JP6930945B2 - Programs, information processing equipment, and game systems - Google Patents
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Description
本発明は、プログラム、情報処理装置、及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to programs, information processing devices, and game systems.
従来、情報処理装置によって実行されるゲームにおいて、複数のユーザによる操作に応じてゲームが進行するマルチプレイ構成が知られている。例えば特許文献1には、複数のユーザが協力して共通の敵キャラクタとの対戦を行う協力型マルチプレイ構成が開示されている。
Conventionally, in a game executed by an information processing device, a multi-play configuration is known in which the game progresses in response to operations by a plurality of users. For example,
従来のゲームにおいて、複数のユーザが同時にプレイするマルチプレイと、ユーザが単独でプレイするシングルプレイとが知られている。マルチプレイ構成のゲームは、例えばユーザ同士のコミュニケーションを活性化させるために好適である。したがって、ユーザに対してマルチプレイを行う動機付けを与えることが望まれる。 In conventional games, multiplayer in which a plurality of users play at the same time and single play in which a user plays independently are known. A game having a multiplayer configuration is suitable for activating communication between users, for example. Therefore, it is desirable to give the user motivation to perform multiplayer.
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、マルチプレイ構成が採用されるゲームにおいて、ユーザに対してマルチプレイを行う動機付けを与えるプログラム、情報処理装置、及びゲームシステムを提供することにある。 An object of the present invention made in view of such circumstances is to provide a program, an information processing device, and a game system that motivate a user to perform multiplayer in a game in which a multiplayer configuration is adopted.
上記課題を解決するために本発明の実施形態に係るプログラムは、
ゲームを提供する情報処理装置に、
複数のユーザそれぞれについて、ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体を記憶するステップと、
前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザと第2ゲーム媒体とを対応付けるステップと、
前記対応付けるステップにおいて、前記複数のユーザのうち第1ユーザに対応付けられる第2ゲーム媒体は、前記第1ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体と、前記2以上のユーザのうち第2ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である。
The program according to the embodiment of the present invention for solving the above problems
For information processing devices that provide games
For each of the plurality of users, a step of storing one or more first game media associated with the user, and
For each of the plurality of users, a step of associating the user with the second game medium, and
In the associating step, the second game medium associated with the first user among the plurality of users is one or more first game media associated with the first user, and the second or more users among the two or more users. It is a game medium selected from one or more first game media associated with two users.
また、本発明の実施形態に係る情報処理装置は、
ゲームを提供する情報処理装置であって、
複数のユーザそれぞれについて、ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザと第2ゲーム媒体とを対応付ける処理を実行し、
前記対応付ける処理において、前記複数のユーザのうち第1ユーザに対応付けられる第2ゲーム媒体は、前記第1ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体と、前記複数のユーザのうち第2ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である。
Further, the information processing device according to the embodiment of the present invention is
An information processing device that provides games
For each of the plurality of users, a storage unit that stores one or more first game media associated with the users, and
With a control unit
The control unit
For each of the plurality of users, a process of associating the user with the second game medium is executed.
In the associating process, the second game medium associated with the first user among the plurality of users includes one or more first game media associated with the first user and the second of the plurality of users. A game medium selected from one or more first game media associated with the user.
また、本発明の実施形態に係るゲームシステムは、
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と、前記複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体を記憶し、
前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザと第2ゲーム媒体との対応付ける処理を実行し、
前記複数のユーザが使用する各端末装置は、端末装置に対するユーザ操作に基づく情報を前記サーバ装置へ送信し、
前記サーバ装置は、
前記対応付ける処理において、前記複数のユーザのうち第1ユーザに対応付けられる第2ゲーム媒体は、前記第1ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体と、前記複数のユーザのうち第2ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である。
Further, the game system according to the embodiment of the present invention is
A game system including a plurality of terminal devices used by a plurality of users and a server device for providing a game to the plurality of terminal devices.
The server device
For each of the plurality of users, one or more first game media associated with the users are stored.
For each of the plurality of users, a process of associating the user with the second game medium is executed.
Each terminal device used by the plurality of users transmits information based on user operations on the terminal device to the server device.
The server device
In the associating process, the second game medium associated with the first user among the plurality of users includes one or more first game media associated with the first user and the second of the plurality of users. A game medium selected from one or more first game media associated with the user.
本発明の実施形態に係るプログラム、情報処理装置、及びゲームシステムによれば、ユーザに対してマルチプレイを行う動機付けを与えることができる。 According to the program, information processing device, and game system according to the embodiment of the present invention, the user can be motivated to perform multiplayer.
以下、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
はじめに、図1を参照して、本発明の一実施形態に係るゲームシステム10について説明する。ゲームシステム10は、サーバ装置11と、複数の端末装置12と、を備える。図1では簡便のため、複数の端末装置12のうち3つを図示しているが、端末装置12の数は2以上であればよい。
First, the
サーバ装置11は、例えばゲーム運営者が管理するサーバ等の情報処理装置である。サーバ装置11は、個々のユーザが使用する端末装置12に対してゲーム(ゲームデータ)を提供する。また端末装置12は、例えば携帯電話、スマートフォン、タブレット端末、PC、又はゲーム装置等の情報処理装置である。端末装置12は、サーバ装置11から提供されるゲームを実行する。このように、サーバ装置11及び端末装置12が協働して、当該端末装置12のユーザに提供するゲームを制御する。
The
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは、ユーザが多様なゲームパートをプレイ可能なゲームである。多様なゲームパートのうち少なくとも一部のゲームパートは、ゲーム媒体を用いて実行される。 Here, the outline of the game according to the present embodiment will be described. The game according to this embodiment is a game in which a user can play various game parts. At least some of the various game parts are executed using the game medium.
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、チケット、キャラクタ、及びアバタなど、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。 The game medium is electronic data used in the game and includes any medium such as cards, items, tickets, characters, and avatars. Further, the game medium is electronic data that can be acquired, owned, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, or donated by the user in the game. It is not limited to what is specified.
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、当該ユーザを一意に識別可能なユーザIDに第1ゲーム媒体として対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」とは、ゲーム媒体を第1ゲーム媒体としてユーザIDに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を破棄する」とは、ユーザIDと第1ゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザIDと第1ゲーム媒体との対応付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザIDと第1ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザIDに他のゲーム媒体(例えば、仮想通貨又はアイテム等)を第1ゲーム媒体として対応付けることを示す。また、「ユーザAが所有するゲーム媒体をユーザBに譲渡する」とは、ユーザAのユーザIDと第1ゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザBのユーザIDに当該ゲーム媒体を第1ゲーム媒体として対応付けることを示す。 Hereinafter, unless otherwise specified, the "game medium owned by the user" refers to a game medium associated with a user ID that can uniquely identify the user as the first game medium. Further, "giving the game medium to the user" means that the game medium is associated with the user ID as the first game medium. Further, "discarding the game medium owned by the user" means canceling the association between the user ID and the first game medium. Further, "consuming the game medium owned by the user" means that some effect or influence can be generated in the game depending on the cancellation of the association between the user ID and the first game medium. Further, "selling the game medium owned by the user" means to eliminate the association between the user ID and the first game medium, and to add another game medium (for example, virtual currency or item) to the user ID. It is shown that the association is made as the first game medium. Further, "transferring the game medium owned by the user A to the user B" means that the association between the user ID of the user A and the first game medium is canceled and the game medium is used as the user ID of the user B. It is shown that the association is made as the first game medium.
ゲームパートは、ゲーム内でユーザがプレイ可能なコンテンツであって、例えばクエスト、ミッション、ミニゲーム、ゲーム媒体入手イベント、仮想空間の探索イベント、及び対戦相手(例えば、他のユーザ、敵キャラクタ、及び敵の建物等)との対戦イベント等を含む。例えば、ゲームパート毎に設定される1以上の所定の条件(ゲーム課題)の達成に成功したと判定された場合、ユーザに対して所定の報酬、例えばゲーム媒体及び仮想通貨等が付与されてもよい。ゲーム課題には、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとの課題、及び仮想空間内のゴール地点まで到達するとの課題等、ゲームパートの内容に応じた任意の課題が採用可能である。また、ゲームパートに設定された1以上のゲーム課題のうち、特定の課題(クリア課題)が達成されることを、ゲームパートのクリアともいう。換言すると、ゲームパートにおいてクリア課題の達成に成功した場合、当該ゲームパートのクリアと判定され、当該ゲームパートが終了する。 Game parts are in-game user-playable content, such as quests, missions, mini-games, game media acquisition events, virtual space exploration events, and opponents (eg, other users, enemy characters, and). Includes battle events with enemy buildings, etc.). For example, if it is determined that one or more predetermined conditions (game tasks) set for each game part have been successfully achieved, even if a predetermined reward, such as a game medium and virtual currency, is given to the user. good. As the game task, any task can be adopted according to the content of the game part, such as a task of winning a battle with an enemy character and a task of reaching a goal point in the virtual space. Further, the achievement of a specific task (clear task) among one or more game tasks set in the game part is also referred to as clearing the game part. In other words, if the clear task is successfully achieved in the game part, it is determined that the game part is cleared, and the game part ends.
本実施形態において、ゲームパートは、シングルプレイ用のゲームパートと、マルチプレイ用のゲームパートと、を含む。シングルプレイ用のゲームパートとは、1のユーザが使用する1の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行されるゲームパート(例えば、一人用のゲームパート)である。1の端末装置12が単独で、又は1の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、シングルプレイ用のゲームパートを実行する。一方、マルチプレイ用のゲームパートとは、2以上のユーザがそれぞれ使用する2以上の端末装置12に対するユーザ操作に基づいて実行される、当該2以上のユーザに共通のゲームパート(例えば、複数人用のゲームパート)である。2以上のユーザに共通のゲームパートとは、例えば当該ゲームパートの進行処理及び処理結果等の少なくとも一部が、当該2以上のユーザに対して共通して適用されるゲームパートである。2以上の端末装置12が協働して、又は2以上の端末装置12とサーバ装置11とが協働して、マルチプレイ用のゲームパートを実行する。
In the present embodiment, the game part includes a game part for single play and a game part for multiplayer. The single-player game part is a game part (for example, a game part for one person) executed based on a user operation on one
以下、マルチプレイ用のゲームパートを、第1ゲームパートともいう。本実施形態において、第1ゲームパートは、例えば最大3人のユーザが協力して共通の対戦相手と対戦を行うゲームパートである。 Hereinafter, the game part for multiplayer is also referred to as the first game part. In the present embodiment, the first game part is, for example, a game part in which up to three users cooperate to play against a common opponent.
概略として、本実施形態に係るゲームにおいて、第1ゲームパートをプレイする2以上のユーザそれぞれは、2種類のゲーム媒体をそれぞれ1つずつ使用して当該ゲームパートをプレイする。2種類のゲーム媒体は、例えばキャラクタ及びキャラクタが装備するアイテムである。当該2以上のユーザそれぞれは、自身が所有するキャラクタの中から、自身が使用するキャラクタを選択する。一方、当該2以上のユーザそれぞれは、自身が所有するアイテムと、他のユーザが所有するアイテムと、の中から、自身が使用するアイテムを選択し得る。即ち、第1ゲームパートをプレイする2以上のユーザそれぞれは、他のユーザが所有するアイテムを言わば借用して、第1ゲームパートをプレイ可能である。かかる構成によれば、ユーザが未所有のアイテムでも、マルチプレイ用の第1ゲームパートを介して使用できる機会が形成されるので、ユーザに対してマルチプレイを行う動機付けを与えることができる。 As a general rule, in the game according to the present embodiment, each of the two or more users who play the first game part plays the game part using one of each of the two types of game media. The two types of game media are, for example, a character and an item equipped by the character. Each of the two or more users selects a character to be used from the characters owned by the user. On the other hand, each of the two or more users can select an item to be used by itself from an item owned by itself and an item owned by another user. That is, each of the two or more users who play the first game part can play the first game part by borrowing an item owned by another user. According to such a configuration, even an item not owned by the user can be used through the first game part for multiplayer, so that the user can be motivated to perform multiplayer.
(サーバ装置11の構成)
次に、サーバ装置11の構成について説明する。サーバ装置11は、サーバ通信部13と、サーバ記憶部14と、サーバ制御部15と、を備える。
(Configuration of server device 11)
Next, the configuration of the
サーバ通信部13は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースである。例えばサーバ通信部13は、無線LAN(Local Area Network)通信モジュール又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。サーバ通信部13は、例えばインターネット等のネットワーク16を介して、端末装置12との間で情報を送受信可能である。
The
サーバ記憶部14は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含み、ゲームの提供及び制御に必要な種々の情報及びプログラムを記憶可能である。例えばサーバ記憶部14は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。例えばサーバ記憶部14は、多様なゲーム媒体に関する情報、複数のユーザに関する情報、及び多様なゲームパートに関する情報を記憶する。
The
(キャラクタに関する情報)
図2を参照して、多様なゲーム媒体のうち、キャラクタに関する情報について説明する。図2は、3つのキャラクタに関する情報を示す。各キャラクタに関する情報は、例えばキャラクタIDと、キャラクタ名と、装備種類と、希少度と、レベルと、HP(Hit Point)と、攻撃力と、防御力と、属性と、スキルと、のうち少なくとも1つを含む。
(Information about characters)
Information on characters among various game media will be described with reference to FIG. FIG. 2 shows information about the three characters. Information about each character is, for example, at least one of character ID, character name, equipment type, rarity, level, HP (Hit Point), attack power, defense power, attribute, and skill. Including one.
キャラクタIDは、キャラクタを一意に識別可能な情報である。キャラクタIDは、例えば予めサーバ記憶部14に記憶されてもよい。或いは、サーバ装置11が、キャラクタを何れかのユーザに取得させるときに、キャラクタIDを決定してもよい。
The character ID is information that can uniquely identify the character. The character ID may be stored in the
キャラクタ名は、キャラクタの名前を示す情報である。キャラクタ名は、キャラクタIDとは異なり、キャラクタを一意に識別可能でなくてもよい。キャラクタ名の初期値が、予めサーバ記憶部14に記憶される。キャラクタ名は、キャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
The character name is information indicating the name of the character. Unlike the character ID, the character name does not have to be able to uniquely identify the character. The initial value of the character name is stored in the
装備種類は、キャラクタが装備可能なアイテムの種類を示す情報である。本実施形態において、アイテムの種類は、例えば剣、槍、及び銃等を含むが、これらに限られない。装備種類に応じて、キャラクタの攻撃動作が異なってもよい。装備種類の初期値が、予めサーバ記憶部14に記憶される。装備種類は、キャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
The equipment type is information indicating the types of items that the character can equip. In this embodiment, the types of items include, but are not limited to, for example, swords, spears, guns, and the like. The character's attack behavior may differ depending on the type of equipment. The initial value of the equipment type is stored in the
希少度は、キャラクタの希少性の度合いを示す情報である。希少度の初期値が、予めサーバ記憶部14に記憶される。希少度は、キャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
Rarity is information indicating the degree of rarity of a character. The initial value of the rarity is stored in the
レベルは、例えばキャラクタの成長度を示す情報である。レベルの初期値は、例えば1である。レベルは、キャラクタを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて増加し得る。レベルが増加すると、後述するように、例えばHP、攻撃力、防御力、属性、及びスキル等、キャラクタに関する情報の少なくとも一部が変化し得る。キャラクタに関する情報の少なくとも一部が変化することによって、後述するようにキャラクタが強化される。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタのレベルが大きいほどユーザに有利である。 The level is information indicating, for example, the degree of growth of the character. The initial value of the level is, for example, 1. The level can be increased according to the play of the game by the user who acquired the character. As the level increases, at least some of the information about the character can change, such as HP, offensive power, defensive power, attributes, and skills, as described below. By changing at least a portion of the information about the character, the character is enhanced as described below. Therefore, in the present embodiment, the higher the level of the character used for the game part, the more advantageous it is to the user.
HPは、例えばキャラクタの生命力を示す情報である。HPは、例えば現在値及び上限値を含む。本実施形態において、キャラクタが対戦相手の攻撃によってダメージを受けると、HPの現在値がダメージ量だけ減少する。また、キャラクタが味方キャラクタの回復魔法を受けると、HPの現在値が回復量だけ増加する。また、HPがゼロまで減少すると、キャラクタは行動不能になり、或いはゲームパートのクリアに失敗したと判定される。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタのHPが大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、HPの上限値が増加し得る。 HP is information indicating, for example, the vitality of a character. HP includes, for example, a current value and an upper limit. In this embodiment, when the character is damaged by the attack of the opponent, the current value of HP is reduced by the amount of damage. Also, when the character receives the recovery magic of the ally character, the current value of HP increases by the amount of recovery. Also, when the HP decreases to zero, it is determined that the character becomes incapacitated or fails to clear the game part. Therefore, in the present embodiment, the larger the HP of the character used for the game part, the more advantageous it is to the user. As the level increases, the upper limit of HP can increase.
攻撃力は、例えばキャラクタの攻撃によって対戦相手に与えるダメージ量に寄与する情報である。攻撃力が大きいほど、対戦相手に与えるダメージ量が大きくなる。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタの攻撃力が大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、攻撃力も増加し得る。 The attack power is information that contributes to the amount of damage given to the opponent by, for example, the character's attack. The greater the attack power, the greater the amount of damage done to the opponent. Therefore, in the present embodiment, the greater the attack power of the character used in the game part, the more advantageous it is to the user. As the level increases, so does the attack power.
防御力は、例えばキャラクタが対戦相手の攻撃によって受けるダメージ量に寄与する情報である。防御力が大きいほど、対戦相手から受けるダメージ量が小さくなる。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるキャラクタの防御力が大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、防御力も増加し得る。 The defense power is information that contributes to the amount of damage that the character receives from the attack of the opponent, for example. The greater the defense, the smaller the amount of damage received from the opponent. Therefore, in the present embodiment, the greater the defense power of the character used in the game part, the more advantageous it is to the user. As the level increases, so does the defense.
属性は、対戦を行うキャラクタ間の優劣関係を示す情報である。属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示す。例えば火属性のキャラクタは、木属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。 The attribute is information indicating the superiority or inferiority relationship between the characters playing a match. The attribute indicates, for example, at least one of the attributes of fire, wood, and water. For example, a fire-type character deals more damage to a wood-type character than usual, and a water-type character deals less damage than usual.
スキルは、第1ゲームパートの実行中に発揮可能なキャラクタ固有の効果を示す情報である。例えば、キャラクタのHP及び攻撃力等のパラメータを増減させる効果を有するスキル、敵キャラクタから受けるダメージを減少させる効果を有するスキル、及び敵キャラクタのHPを減少させる効果を有するスキル等が含まれるが、これらに限られない。 The skill is information indicating a character-specific effect that can be exerted during the execution of the first game part. For example, a skill having an effect of increasing or decreasing parameters such as a character's HP and attack power, a skill having an effect of reducing damage received from an enemy character, a skill having an effect of reducing an enemy character's HP, and the like are included. Not limited to these.
キャラクタに関する情報は、上述した情報に限られず、キャラクタに固有の任意の情報を含んでもよい。例えば、キャラクタに関する情報は、当該キャラクタと所定の関連性を有する他のキャラクタを示す情報を更に含んでもよい。所定の関連性を有する他のキャラクタとは、例えば当該キャラクタを作成するために消費される他のキャラクタ、及び、当該キャラクタを消費して作成可能な他のキャラクタ等を含む。具体的には、キャラクタBが進化させられ又は覚醒させられることによってキャラクタCとなる場合、キャラクタB及びキャラクタCは所定の関連性を有する。 The information about the character is not limited to the above-mentioned information, and may include arbitrary information specific to the character. For example, the information about a character may further include information indicating another character having a predetermined relationship with the character. The other characters having a predetermined relationship include, for example, other characters consumed to create the character, other characters that can be created by consuming the character, and the like. Specifically, when character B becomes character C by being evolved or awakened, character B and character C have a predetermined relationship.
(アイテムに関する情報)
図3を参照して、多様なゲーム媒体のうち、アイテムに関する情報について説明する。図3は、3つのアイテムに関する情報を示す。各アイテムに関する情報は、例えばアイテムIDと、アイテム名と、アイテム種類と、希少度と、レベルと、HPと、攻撃力と、防御力と、属性と、スキルと、のうち少なくとも1つを含む。
(Information about items)
Information on items among various game media will be described with reference to FIG. FIG. 3 shows information about the three items. Information about each item includes, for example, at least one of item ID, item name, item type, rarity, level, HP, attack power, defense power, attribute, and skill. ..
アイテムIDは、アイテムを一意に識別可能な情報である。アイテムIDは、例えば予めサーバ記憶部14に記憶されてもよい。或いは、サーバ装置11が、アイテムを何れかのユーザに取得させるときにアイテムIDを決定してもよい。
The item ID is information that can uniquely identify the item. The item ID may be stored in the
アイテム名は、アイテムの名前を示す情報である。アイテム名は、アイテムIDとは異なり、アイテムを一意に識別可能でなくてもよい。アイテム名の初期値が、予めサーバ記憶部14に記憶される。アイテム名は、アイテムを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
The item name is information indicating the name of the item. Unlike the item ID, the item name does not have to be able to uniquely identify the item. The initial value of the item name is stored in the
アイテム種類は、アイテムの種類を示す情報である。本実施形態において、アイテムの種類は、上述のように剣、槍、及び銃等を含むが、これらに限られない。 The item type is information indicating the type of the item. In this embodiment, the types of items include, but are not limited to, swords, spears, guns and the like as described above.
希少度は、アイテムの希少性の度合いを示す情報である。希少度の初期値が、予めサーバ記憶部14に記憶される。希少度は、アイテムを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて変化してもよい。
Rarity is information that indicates the degree of rarity of an item. The initial value of the rarity is stored in the
レベルは、例えばアイテムの成長度を示す情報である。レベルの初期値は、例えば1である。レベルは、アイテムを取得したユーザによるゲームのプレイに応じて増加し得る。レベルが増加すると、後述するように、例えばHP、攻撃力、防御力、属性、及びスキル等、アイテムに関する情報の少なくとも一部が変化し得る。アイテムに関する情報の少なくとも一部が変化することによって、後述するようにアイテムが強化される。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるアイテムのレベルが大きいほどユーザに有利である。 The level is information indicating, for example, the degree of growth of an item. The initial value of the level is, for example, 1. The level can be increased according to the play of the game by the user who acquired the item. As the level increases, at least some of the information about the item can change, such as HP, attack power, defense power, attributes, and skills, as described below. Changes in at least some of the information about an item enhances the item, as described below. Therefore, in the present embodiment, the higher the level of the item used for the game part, the more advantageous it is to the user.
HP、攻撃力、及び防御力は、アイテムを装備したキャラクタのHP、攻撃力、及び防御力をそれぞれ変化させる情報である。本実施形態において、アイテムのHP、攻撃力、及び防御力の値が、当該アイテムを装備するキャラクタのHP、攻撃力、及び防御力の値にそれぞれ加算される。したがって、本実施形態において、ゲームパートに用いられるアイテムのHP、攻撃力、及び防御力が大きいほどユーザに有利である。レベルが増加すると、HP、攻撃力、及び防御力も増加し得る。 HP, attack power, and defense power are information that changes the HP, attack power, and defense power of the character equipped with the item. In the present embodiment, the HP, attack power, and defense power values of the item are added to the HP, attack power, and defense power values of the character equipped with the item, respectively. Therefore, in the present embodiment, the larger the HP, attack power, and defense power of the item used for the game part, the more advantageous to the user. As the level increases, so does HP, attack power, and defense power.
属性は、例えば火、木、及び水の属性のうち少なくとも1つの属性を示す。例えば火属性のアイテムを装備したキャラクタは、木属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも大きくなり、水属性のキャラクタに対して与えるダメージが通常よりも小さくなる。アイテムの属性と、当該アイテムを装備するキャラクタの属性と、が同一である場合、当該キャラクタが他のキャラクタに対して与えるダメージを大きくしてもよい。したがって、本実施形態において、アイテムの属性と、当該アイテムを装備するキャラクタの属性と、が同一である方がユーザに有利である。 The attribute indicates, for example, at least one of the attributes of fire, wood, and water. For example, a character equipped with a fire-type item will deal more damage to a tree-type character than usual, and will deal less damage to a water-type character than usual. If the attributes of the item and the attributes of the character equipped with the item are the same, the damage done by the character to other characters may be increased. Therefore, in the present embodiment, it is advantageous for the user that the attribute of the item and the attribute of the character equipped with the item are the same.
スキルは、第1ゲームパートの実行中に発揮可能なアイテム固有の効果を示す情報である。例えば、アイテムとキャラクタとが同一の又は異なる属性である場合に、キャラクタのHP及び攻撃力等のパラメータを増減させる効果を有するスキル、敵キャラクタから受けるダメージを減少させる効果を有するスキル、及び敵キャラクタのHPを減少させる効果を有するスキル等が含まれるが、これらに限られない。 A skill is information indicating an item-specific effect that can be exerted during the execution of the first game part. For example, when an item and a character have the same or different attributes, a skill that has the effect of increasing or decreasing parameters such as the character's HP and attack power, a skill that has the effect of reducing the damage received from the enemy character, and an enemy character. Skills and the like that have the effect of reducing the HP of the above are included, but are not limited to these.
アイテムに関する情報は、上述した情報に限られず、アイテムに固有の任意の情報を含んでもよい。例えば、アイテムに関する情報は、当該アイテムと所定の関連性を有する他のアイテムを示す情報を更に含んでもよい。所定の関連性を有する他のアイテムとは、例えば当該アイテムを作成するために消費される他のアイテム、及び、当該アイテムを消費して作成可能な他のアイテム等を含む。具体的には、アイテムBが精製され又は進化させられることによってアイテムCとなる場合、アイテムB及びアイテムCは所定の関連性を有する。 The information about the item is not limited to the above-mentioned information, and may include arbitrary information specific to the item. For example, the information about an item may further include information indicating other items that have a predetermined association with the item. Other items having a predetermined relevance include, for example, other items consumed to create the item, other items that can be created by consuming the item, and the like. Specifically, when item B becomes item C by being refined or evolved, item B and item C have a predetermined relationship.
(ユーザに関する情報)
図4を参照して、ユーザに関する情報について説明する。図4は、3人のユーザに関する情報を示す。各ユーザに関する情報は、例えば、ユーザIDと、第1ゲーム媒体と、第2ゲーム媒体と、履歴情報と、を含む。
(Information about users)
Information about the user will be described with reference to FIG. FIG. 4 shows information about three users. Information about each user includes, for example, a user ID, a first game medium, a second game medium, and history information.
ユーザIDは、ユーザを一意に識別可能な情報である。以下、ユーザIDを単にユーザともいう。 The user ID is information that can uniquely identify the user. Hereinafter, the user ID is also simply referred to as a user.
第1ゲーム媒体は、ユーザがゲーム内で所有するゲーム媒体を示す情報である。ゲーム媒体がユーザに取得された場合、当該ゲーム媒体は、第1ゲーム媒体としてユーザに対応付けられ、サーバ記憶部14に記憶される。本実施形態において、第1ゲーム媒体は、ユーザが所有するキャラクタ及びアイテムを含む。
The first game medium is information indicating a game medium owned by the user in the game. When the game medium is acquired by the user, the game medium is associated with the user as the first game medium and stored in the
第2ゲーム媒体は、第1ゲームパートにおいてユーザに使用させるゲーム媒体を示す情報である。本実施形態において、第2ゲーム媒体は、1のキャラクタ及び1のアイテムを含む。他の実施形態において、第2ゲーム媒体は、1以上のキャラクタ及び1以上のアイテムを含んでもよい。後述するように、第1ユーザは、第2ユーザの第1ゲーム媒体であるアイテムを言わば借用することができる。借用されたアイテムは、第1ユーザの第2ゲーム媒体として、第1ゲームパートにおいて使用可能である。かかる場合、1のゲーム媒体が、第2ユーザに第1ゲーム媒体として対応付けられていると同時に、第1ユーザに第2ゲーム媒体として対応付けられる。ユーザに第2ゲーム媒体を対応付ける処理の詳細については後述する。 The second game medium is information indicating a game medium to be used by the user in the first game part. In the present embodiment, the second game medium includes one character and one item. In other embodiments, the second game medium may include one or more characters and one or more items. As will be described later, the first user can borrow an item that is the first game medium of the second user, so to speak. The borrowed item can be used in the first game part as the second game medium of the first user. In such a case, one game medium is associated with the second user as the first game medium, and at the same time, is associated with the first user as the second game medium. The details of the process of associating the second game medium with the user will be described later.
履歴情報は、ユーザによるゲームのプレイ履歴に関する多様な情報を含む。 The history information includes various information regarding the play history of the game by the user.
例えば、履歴情報は、ユーザによるゲーム媒体の取得回数、取得頻度、取得日時、ユーザによるゲームシステム10へのログイン回数、ログイン頻度、及びログイン日時等を含んでもよい。かかる場合、履歴情報に基づいて、ゲームのプレイに関するユーザの傾向が判定可能である。例えば、ゲーム媒体の取得回数、取得頻度、ゲームシステム10へのログイン回数、又はログイン頻度等のパラメータが大きい(高い)ユーザは、当該パラメータが小さい(低い)ユーザよりも、ゲームのプレイに積極的であると判定できる。
For example, the history information may include the number of times the user has acquired the game medium, the frequency of acquisition, the date and time of acquisition, the number of times the user has logged in to the
また例えば、履歴情報は、ユーザによるアイテムの貸し借りの履歴に関する情報を含んでもよい。アイテムの貸し借りの履歴に関する情報は、例えばアイテムを貸し借りした回数、頻度、日時、貸し借りしたアイテムに関する情報、ユーザのアイテムを借りた他のユーザに関する情報、及びユーザにアイテムを貸した他のユーザに関する情報等を含んでもよい。 Further, for example, the history information may include information regarding the history of lending and borrowing items by the user. Information about the history of lending and borrowing items includes, for example, the number of times the item was rented and borrowed, the frequency, the date and time, information about the rented and borrowed item, information about other users who rented the user's item, and information about other users who lent the item to the user. Etc. may be included.
ユーザに関する情報は、上述した情報に限られず、例えばユーザがゲーム内で所有する仮想通貨の数、及びユーザレベル等、ユーザに固有の任意の情報を含んでもよい。ユーザレベルは、例えばユーザによるゲームのプレイに応じて増加し得るパラメータである。したがって、ユーザレベルは、ゲームに対するユーザの習熟度を示す指標となり得る。 The information about the user is not limited to the above-mentioned information, and may include arbitrary information unique to the user, such as the number of virtual currencies that the user owns in the game and the user level. The user level is a parameter that can be increased, for example, as the user plays the game. Therefore, the user level can be an indicator of the user's proficiency with the game.
(第1ゲームパートに関する情報)
図5を参照して、多様なゲームパートのうち、第1ゲームパートに関する情報について説明する。図5は、3つの第1ゲームパートに関する情報を示す。各第1ゲームパートに関する情報は、例えば第1ゲームパートIDと、有利アイテム種類と、有利属性と、ゲームデータと、のうち少なくとも1つを含む。
(Information about the first game part)
Information on the first game part among the various game parts will be described with reference to FIG. FIG. 5 shows information about the three first game parts. The information about each first game part includes, for example, at least one of a first game part ID, an advantageous item type, an advantageous attribute, and game data.
第1ゲームパートIDは、第1ゲームパートを一意に識別可能な情報である。 The first game part ID is information that can uniquely identify the first game part.
有利アイテム種類は、第1ゲームパートのゲーム課題の達成に有利なアイテム種類を示す情報である。有利アイテム種類は、例えば予めサーバ記憶部14に記憶される。或いは、サーバ装置11が、後述するゲームデータに基づいて有利アイテム種類を自動的に決定してもよい。例えば、サーバ装置11は、遠距離攻撃に弱い敵キャラクタとの対戦が行なわれる第1ゲームパートに対して、有利アイテム種類を「銃」に決定してもよい。
The advantageous item type is information indicating an item type that is advantageous for achieving the game task of the first game part. The advantageous item type is stored in the
有利属性は、第1ゲームパートのゲーム課題の達成に有利な属性を示す情報である。有利属性は、例えば予めサーバ記憶部14に記憶される。或いは、サーバ装置11が、後述するゲームデータに基づいて有利属性を自動的に決定してもよい。例えば、サーバ装置11は、火属性に弱い敵キャラクタとの対戦が行なわれる第1ゲームパートに対して、有利属性を「火」に決定してもよい。
The advantageous attribute is information indicating an attribute that is advantageous for achieving the game task of the first game part. The advantageous attribute is stored in the
ゲームデータは、第1ゲームパートの実行に必要な種々の情報を含む。例えば、ゲームデータは、複数のユーザに共通の対戦相手となる敵キャラクタに関する情報、探索される仮想空間(例えば、ダンジョン)のマップ情報、ゲーム課題、及び第1ゲームパートの処理結果に応じてユーザに付与される報酬(例えば、ゲーム媒体)等を含む。 The game data includes various information necessary for executing the first game part. For example, the game data is based on information about an enemy character that is a common opponent for a plurality of users, map information of a virtual space to be searched (for example, a dungeon), a game task, and a processing result of the first game part. Includes rewards (eg, game media) and the like given to.
図1に示すサーバ制御部15は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1以上の汎用プロセッサ、及び特定の処理に特化した1以上の専用プロセッサのうち、少なくとも一方を含む。サーバ制御部15は、サーバ装置11全体の動作を制御する。
The
例えばサーバ制御部15は、サーバ通信部13を介して情報の送受信を行う。またサーバ制御部15は、上述した多様なゲーム媒体に関する情報、複数のユーザに関する情報、及び多様なゲームパートに関する情報を、サーバ記憶部14に記憶する。
For example, the
またサーバ制御部15は、多様なゲームパートに関する種々の処理を行う。例えば、サーバ制御部15は、2以上の端末装置12と協働して、第1ゲームパートを実行する。以下、詳細に説明する。
Further, the
サーバ制御部15は、第1ゲームパートをプレイする2以上のユーザ同士をマッチングするマッチング処理を行う。具体的には、サーバ制御部15は、ユーザの端末装置12からユーザグループの作成要求を受信すると、当該ユーザを含むユーザグループを新規に作成する。本実施形態において、複数のユーザグループが同時に存在してもよい。また、各ユーザグループは、例えば最大3人のユーザを含み得る。1つのユーザグループに含まれる2以上のユーザが、マルチプレイ形式で第1ゲームパートをプレイするユーザに定められる。以下、1つのユーザグループに含まれる2以上のユーザを、マッチングされた2以上のユーザともいう。
The
一例において、サーバ制御部15は、ユーザAの端末装置12からユーザグループの作成要求を受信して、ユーザAを含むユーザグループAを新規に作成する。
In one example, the
続いてサーバ制御部15は、ユーザグループの作成要求を送信したユーザの端末装置12へ、マッチング画面の表示指示を送信する。以下、画面の表示指示には、当該表示指示を受信する端末装置12が当該画面を表示するために必要な種々の情報が含まれるものとして説明する。サーバ制御部15は、画面の表示指示の送信によって、当該画面を端末装置12に表示させる。
Subsequently, the
例えば、サーバ制御部15は、ユーザAの端末装置12にマッチング画面を表示させる。マッチング画面の詳細については後述する。
For example, the
続いてサーバ制御部15は、何れのユーザグループにも含まれないユーザの端末装置12からユーザグループへの追加要求を受信すると、所定のアルゴリズムに基づいて、複数のユーザグループのうち何れか1つのユーザグループを選択する。サーバ制御部15は、選択された1つのユーザグループに、当該ユーザを追加する。或いはサーバ制御部15は、複数のユーザグループのうち1以上のユーザグループを選択してもよい。かかる場合、サーバ制御部15は、選択された1以上のユーザグループに関する情報を当該ユーザの端末装置12に表示させて、何れか1つのユーザグループを当該ユーザに選択させてもよい。サーバ制御部15は、ユーザによって選択された1つのユーザグループを示す情報を端末装置12から受信した場合、当該ユーザグループに当該ユーザを追加する。
Subsequently, when the
所定のアルゴリズムとして、ユーザグループへの追加要求を送信した端末装置12のユーザに関する情報と、複数のユーザグループに含まれる複数のユーザに関する情報と、に基づいて、複数のユーザグループのうち何れか1つのユーザグループを選択してもよい。
As a predetermined algorithm, any one of the plurality of user groups is based on the information about the user of the
例えば、サーバ制御部15は、ユーザグループへの追加要求を送信した端末装置12のユーザに対して、所有するゲーム媒体の数若しくはレベル、又はユーザレベルが近い他のユーザが含まれるユーザグループを、優先的に選択してもよい。かかる構成によれば、例えば所有するゲーム媒体の成長度が近いユーザ同士又はゲームに対する習熟度が近いユーザ同士が優先的にマッチングされる。このため、第1ゲームパートをプレイする2以上のユーザ間で公平感が生じ、協力関係の形成を促進可能である。
For example, the
或いは、サーバ制御部15は、ユーザグループへの追加要求を送信した端末装置12のユーザが所有するアイテムの数若しくはレベル、又はユーザレベルが小さい程、所有するアイテムの数若しくはレベル、又はユーザレベルが大きい他のユーザが含まれるユーザグループを優先的に選択してもよい。かかる構成によれば、例えばゲームの初心者と熟練者とが優先的にマッチングされる。このため、ゲームの初心者に対して第1ゲームパートをプレイする動機付けを与えることができる。
Alternatively, the
所定のアルゴリズムは、上述したものに限られない。例えば、端末装置12は、ユーザグループへの追加要求とともに、端末装置12に対するユーザ操作に応じて選択されたアイテムを示す信号(第2信号)をサーバ装置11へ送信してもよい。かかる場合、サーバ制御部15は、複数のユーザグループのうち、第2信号によって示されるアイテムを所有する他のユーザが含まれるユーザグループを優先的に選択する。かかる構成によれば、ユーザグループへの追加要求を送信する端末装置12のユーザは、借用したいアイテムを所有している他のユーザと優先的にマッチングされる。このため、当該ユーザが当該アイテムを他のユーザから借用できる蓋然性が向上する。したがって、例えば未所有のアイテムを使用したいと考えるユーザに対して、マルチプレイを行う動機付けを与えることができる。
The predetermined algorithm is not limited to the one described above. For example, the
或いは、端末装置12は、ユーザグループへの追加要求とともに、所定のアイテムを自動的に選択させる選択要求をサーバ装置11へ送信してもよい。かかる場合、サーバ制御部15は、端末装置12から選択要求を受信すると、複数のアイテムのうち、第1ゲームパートのプレイに有利な1以上のアイテムを、所定の情報に基づいて抽出する。
Alternatively, the
ここで所定の情報は、当該端末装置12のユーザに関する情報を含んでもよい。かかる場合、サーバ制御部15は、例えば当該ユーザに第1ゲーム媒体として対応付けられたキャラクタと同一の属性を有するアイテムを、第1ゲームパートのプレイに有利なアイテムとして優先的に抽出する。或いは所定の情報は、第1ゲームパートに関する情報を含んでもよい。かかる場合、サーバ制御部15は、第1ゲームパートに関する情報に含まれる有利アイテム種類に示される種類のアイテム、又は有利属性に示される属性を有するアイテムを、第1ゲームパートのプレイに有利なアイテムとして優先的に抽出する。
Here, the predetermined information may include information about the user of the
そしてサーバ制御部15は、抽出されたアイテムを所有する他のユーザが含まれるユーザグループを優先的に選択する。かかる構成によれば、ユーザグループへの追加要求を送信する端末装置12のユーザは、第1ゲームパートのプレイに有利なアイテムを所有している他のユーザと優先的にマッチングされる。このため、当該ユーザが当該アイテムを他のユーザから借用できる蓋然性が向上する。したがって、例えば第1ゲームパートのプレイに有利なアイテムを使用したいと考えるユーザに対して、マルチプレイを行う動機付けを与えることができる。他の実施形態において、サーバ制御部15に替えて端末装置12が、複数のアイテムのうち、第1ゲームパートのプレイに有利な1以上のアイテムを、所定の情報に基づいて抽出してもよい。かかる場合、端末装置12は、抽出されたアイテムを示す第2信号をサーバ装置11へ送信する。
Then, the
一例において、サーバ制御部15は、ユーザB及びユーザCの端末装置12それぞれからユーザグループへの追加要求を受信して、複数のユーザグループのうち、ユーザAが含まれるユーザグループAを選択する。サーバ制御部15は、選択されたユーザグループAに、ユーザB及びCを追加する。換言すると、サーバ制御部15は、マルチプレイ形式で第1ゲームパートをプレイする2以上のユーザとして、ユーザA−Cをマッチングする。
In one example, the
そしてサーバ制御部15は、ユーザグループへの追加要求を送信したユーザの端末装置12へ、マッチング画面の表示指示を送信する。1つのユーザグループに含まれる2以上のユーザの端末装置12がそれぞれ表示するマッチング画面は、略同一であってもよい。サーバ制御部15は、ユーザグループに含まれるユーザの端末装置12から、ユーザグループからの除外要求を受信すると、当該ユーザグループから当該ユーザを除外してもよい。
Then, the
ユーザグループへのユーザの追加及びユーザグループからのユーザの除外は、当該ユーザグループに含まれるユーザが第1ゲームパートを開始するまでの間、任意のタイミングで実行可能であってもよい。 The addition of a user to the user group and the exclusion of the user from the user group may be executed at any timing until the user included in the user group starts the first game part.
一例において、サーバ制御部15は、ユーザグループAに含まれるユーザA−Cの端末装置12それぞれに、略同一のマッチング画面を表示させる。そして、マッチング処理が終了する。
In one example, the
このように、サーバ制御部15は、マッチング処理によって、複数のユーザの中から第1ゲームパートをプレイする2以上のユーザを選択する。以下、ユーザグループAについて説明する。
In this way, the
マッチング処理の実行後、サーバ制御部15は、ユーザグループAに含まれる各ユーザと第2ゲーム媒体とを対応付けてサーバ記憶部14に記憶する。例えば、サーバ制御部15は、各ユーザの各端末装置12に対するユーザ操作に応じて、各ユーザに対応付ける第2ゲーム媒体を選択及び変更してもよい。
After executing the matching process, the
続いてサーバ制御部15は、ユーザの端末装置12から第1信号を受信すると、当該ユーザと第2ゲーム媒体との対応付けを確定する。以下、ユーザと第2ゲーム媒体との対応付けが確定された状態を、確定状態ともいう。サーバ制御部15は、確定状態であるユーザに対応付けた第2ゲーム媒体の変更を禁止する。サーバ制御部15は、確定状態であるユーザの端末装置12からの要求に応じて、当該ユーザの確定状態を解消してもよい。
Subsequently, when the
本実施形態において、ユーザグループAに含まれる各ユーザに第2ゲーム媒体として対応付けられるキャラクタは、自身に第1ゲーム媒体として対応付けられたキャラクタの中から選択される。一方、各ユーザに第2ゲーム媒体として対応付けられるアイテムは、自身に第1ゲーム媒体として対応付けられたアイテムと、他のユーザに第1ゲーム媒体として対応付けられた複数のアイテムのうち当該他のユーザとの対応付けが確定された第2ゲーム媒体であるアイテムを除く1以上のアイテムと、の中から選択され得る。かかる構成によれば、例えばユーザAは、ユーザBがゲーム内で所有する複数のアイテムのうち第1ゲームパートで使用しないアイテムを言わば借用して、第1ゲームパートで使用可能である。以下、説明の簡便のため、ユーザに第2ゲーム媒体として対応付けられたアイテムが、他のユーザに第1ゲーム媒体として対応付けられたアイテムである場合、当該アイテムを「借用アイテム」ともいう。ユーザが他のユーザのアイテムを借用する処理の詳細については後述する。 In the present embodiment, the character associated with each user included in the user group A as the second game medium is selected from the characters associated with the user as the first game medium. On the other hand, the item associated with each user as the second game medium is the item associated with itself as the first game medium and the other item among the plurality of items associated with other users as the first game medium. It can be selected from one or more items excluding the item which is the second game medium whose association with the user is confirmed. According to such a configuration, for example, the user A can borrow an item that is not used in the first game part among a plurality of items owned by the user B in the game and can use the item in the first game part. Hereinafter, for the sake of simplicity of description, when an item associated with a user as a second game medium is an item associated with another user as a first game medium, the item is also referred to as a "borrowed item". The details of the process in which a user borrows another user's item will be described later.
一例において、ユーザAの第2ゲーム媒体であるアイテムは、ユーザBの第1ゲーム媒体の中から選択されたアイテム、即ち借用アイテムである。一方、ユーザB及びユーザCそれぞれの第2ゲーム媒体であるアイテムは、ユーザB及びユーザCそれぞれの第1ゲーム媒体の中から選択されたアイテムである。また、ユーザA−Cそれぞれと第2ゲーム媒体との対応付けが確定される。 In one example, the item that is the second game medium of the user A is an item selected from the first game medium of the user B, that is, a borrowed item. On the other hand, the item that is the second game medium of each of the user B and the user C is an item selected from the first game medium of each of the user B and the user C. Further, the association between each of the users A and C and the second game medium is determined.
続いてサーバ制御部15は、ユーザグループAに含まれる何れかのユーザの端末装置12から第1ゲームパートの開始要求を受信すると、第1ゲームパートを開始する。サーバ制御部15は、ユーザグループAに含まれる各ユーザに対応付けられた第2ゲーム媒体と、各ユーザが使用する各端末装置12に対するユーザ操作と、に基づいて、第1ゲームパートを実行する。本実施形態において、第1ゲームパートでは、各ユーザが自身の第2ゲーム媒体であるキャラクタ及びアイテムを使用して、ユーザA−Cに共通の敵キャラクタと対戦する。
Subsequently, when the
続いてサーバ制御部15は、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利するとのクリア課題の達成に、ユーザA−Cが成功又は失敗したと判定した場合、第1ゲームパートを終了する。サーバ制御部15は、第1ゲームパートの処理結果、例えばクリア課題の達成の成否に応じた報酬を、ユーザA−Cに付与する。
Subsequently, the
第1ゲームパートを終了すると、サーバ制御部15は、ユーザグループAを解消する。またサーバ制御部15は、各ユーザA−Cと第2ゲーム媒体との対応付けを解消する。これは、各ユーザの借用アイテムが、言わば元のユーザに返却されるような仕組みに相当する。このようにして、2以上のユーザにマルチプレイ形式で第1ゲームパートをプレイさせる一連の処理が終了する。他の実施形態において、1つの第1ゲームパートが終了した後、他の第1ゲームパートを続けて実行する場合、ユーザグループAの解消及び各ユーザA−Cと第2ゲーム媒体との対応付けの解消を行うことなく、当該他の第1ゲームパートを開始してもよい。
When the first game part is finished, the
また他の実施形態において、第1ゲームパートの実行中に、ユーザA−Cのうち少なくとも1人のユーザの端末装置12と、サーバ装置11との間の通信が切断された場合、サーバ制御部15は、第1ゲームパートを終了してもよい。この場合、サーバ制御部15は、ユーザグループAを解消する処理、及び各ユーザA−Cと第2ゲーム媒体との対応付けを解消する処理を行ってもよい。或いはサーバ制御部15は、サーバ装置11との間の通信が切断された端末装置12のユーザのキャラクタを自動的に操作して、第1ゲームパートを継続してもよい。かかる場合、サーバ制御部15は、サーバ装置11との間の通信が切断された端末装置12のユーザと第2ゲーム媒体との対応付けを解消してもよいし、当該対応付けを解消しなくてもよい。
In another embodiment, when the communication between the
また、第1ゲームパートの実行後、サーバ制御部15は、借用アイテムを使用して当該第1ゲームパートをプレイしたユーザAの端末装置12に、第2ゲームパートに関する情報を表示させるのが好適である。第2ゲームパートは、第1ゲームパート及びシングルプレイ用のゲームパートを含む多様なゲームパートのうち、借用アイテムと同一のアイテム、又は借用アイテムと上述した所定の関連性を有する他のアイテムをユーザが取得し得る、任意のゲームパートである。第2ゲームパートの処理結果に応じて、借用アイテムと同一のアイテム、又は借用アイテムと所定の関連性を有する他のアイテムがユーザに付与され得る。
Further, after the execution of the first game part, it is preferable that the
本実施形態において、第2ゲームパートは、借用アイテムと同一の又は所定の関連性を有するアイテムを含む複数のゲーム媒体のうちから選択される少なくとも1つのゲーム媒体がユーザに付与されるイベントを含む。第2ゲームパートにおいて、ユーザに対するゲーム媒体の付与は、当該ユーザがゲーム内で所有する仮想通貨又は所定のゲーム媒体の消費に応じて実行されてもよい。或いは、第2ゲームパートは、借用アイテムと同一の又は所定の関連性を有するアイテムが報酬に含まれる第1ゲームパート又はシングルプレイ用のゲームパートであってもよい。 In the present embodiment, the second game part includes an event in which at least one game medium selected from a plurality of game media including an item having the same or a predetermined relevance as the borrowed item is given to the user. .. In the second game part, the granting of the game medium to the user may be executed according to the consumption of the virtual currency or a predetermined game medium owned by the user in the game. Alternatively, the second game part may be a first game part or a single-player game part in which an item having the same or a predetermined relationship as the borrowed item is included in the reward.
第2ゲームパートに関する情報は、例えば第2ゲームパートを開始させるためのユーザ操作を受け付けるGUI(Graphical User Interface)を含む。サーバ制御部15は、ユーザAの端末装置12に表示させた当該GUIに対するユーザ操作に応じて、第2ゲームパートを実行する。サーバ制御部15は、第2ゲームパートの処理結果に応じて、借用アイテムと同一の又は所定の関連性を有するアイテムを、第1ゲーム媒体としてユーザAに対応付け得る。
The information about the second game part includes, for example, a GUI (Graphical User Interface) that accepts a user operation for starting the second game part. The
(端末装置12の構成)
次に、端末装置12の構成について説明する。図1に示すように、端末装置12は、端末通信部17と、端末記憶部18と、表示部19と、入力部20と、端末制御部21とを備える。
(Configuration of terminal device 12)
Next, the configuration of the
端末通信部17は、外部装置と無線又は有線によって通信し、情報の送受信を行うインタフェースである。例えば端末通信部17は、LTE(Long Term Evolution)(登録商標)等のモバイル通信規格に対応する無線通信モジュール、無線LAN通信モジュール、又は有線LAN通信モジュール等を含んでもよい。端末通信部17は、ネットワーク16を介して、サーバ装置11との間で情報の送受信を行う。
The
端末記憶部18は、例えば一次記憶装置及び二次記憶装置を含み、サーバ装置11から提供されるゲームの処理に必要な種々の情報及びプログラムを記憶可能である。例えば端末記憶部18は、半導体メモリ、磁気メモリ、又は光メモリ等を含んでもよい。例えば端末記憶部18は、上述した多様なゲーム媒体に関する情報、複数のユーザに関する情報、及び多様なゲームパートに関する情報の一部又は全部を記憶してもよい。これらの情報の一部又は全部は、例えば端末制御部21によって、サーバ装置11から取得される。
The
表示部19は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等の表示デバイスであって、多様な画面を表示可能である。
The
入力部20は、例えば表示部19と一体的に設けられたタッチパネルを含む入力インタフェースであって、端末装置12に対するユーザ入力を受付可能である。また入力部20は、物理キーを含んでもよいし、マウス等のようなポインティングデバイスをはじめとする各種の入力インタフェースを更に含んでもよい。
The
端末制御部21は、特定のプログラムを読み込むことにより特定の機能を実現する1以上の汎用のプロセッサ、及び特定の処理に特化した1以上の専用のプロセッサのうち、少なくとも一方を含む。端末制御部21は、端末装置12全体の動作を制御する。例えば端末制御部21は、端末通信部17を介して情報の送受信を行う。また、端末制御部21は、ユーザの操作に応じてゲームのアプリケーションを実行(起動)する。また端末制御部21は、端末通信部17を介してサーバ装置11から画面の表示指示を取得すると、当該指示に基づいて表示部19に当該画面を表示させ、又は当該画面を更新させる。また端末制御部21は、入力部20を介して受け付けたユーザ操作に基づく情報を、端末通信部17を介してサーバ装置11へ送信する。
The
また端末制御部21は、多様なゲームパートに関する種々の処理を行う。例えば、端末制御部21は、サーバ装置11及び1以上の他の端末装置12と協働して、第1ゲームパートを実行する。以下、詳細に説明する。
Further, the
端末制御部21は、上述したユーザグループの作成要求又はユーザグループへの追加要求を、サーバ装置11へ送信可能である。端末制御部21は、ユーザグループの作成要求又はユーザグループへの追加要求に応じてサーバ装置11が送信するマッチング画面の表示指示を受信する。端末制御部21は、受信された表示指示に基づいて、マッチング画面を表示部19に表示させる。
The
以下、図6乃至図9を参照して、表示部19にマッチング画面が表示された状態で実行される、サーバ装置11及び端末装置12の動作について説明する。ここでは、ユーザAの端末装置12の端末制御部21がユーザグループの作成要求をサーバ装置11に送信し、ユーザAのみを含むユーザグループAが新規に作成された例について説明する。
Hereinafter, the operations of the
図6は、ユーザグループの作成要求の送信後にユーザAの端末装置12に表示されるマッチング画面を示す。マッチング画面は、3つのユーザ枠22と、確定ボタン23と、借用ボタン24と、開始ボタン25と、が表示される。
FIG. 6 shows a matching screen displayed on the
各ユーザ枠22は、ユーザグループAに含まれる各ユーザに関する情報を表示するための領域である。図6において、上段のユーザ枠22には、ユーザAに関する情報が表示されている。ユーザAに関する情報は、例えばユーザ名と、ユーザAに対応付けられた第2ゲーム媒体であるキャラクタA及びアイテムAと、が表示されている。一方、中段のユーザ枠22及び下段のユーザ枠22は空欄になっている。
Each
ユーザAに関する情報が表示されたユーザ枠22は、ユーザAの第2ゲーム媒体を変更させるユーザ操作を受け付けるGUIとして機能してもよい。端末制御部21は、ユーザ枠22に対するユーザ操作に応じて、ユーザAの第1ゲーム媒体であるキャラクタ及びアイテムからそれぞれ1つずつを選択する。端末制御部21は、ユーザAの第2ゲーム媒体であるキャラクタA及びアイテムAを、選択されたキャラクタ及びアイテムにそれぞれ変更する。このように、ユーザAの第2ゲーム媒体は、ユーザ枠22に対するユーザ操作に応じて、ユーザAの第1ゲーム媒体の中から選択されてもよい。端末制御部21は、ユーザAの第2ゲーム媒体が変更されると、変更後の第2ゲーム媒体をサーバ装置11へ通知する。サーバ制御部15は、ユーザAの端末装置12から当該通知を受信すると、ユーザAに変更後の第2ゲーム媒体を対応付けて、サーバ記憶部14に記憶されたユーザAに関する情報を更新する。
The
確定ボタン23は、ユーザAと第2ゲーム媒体との対応付けを確定させるユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、確定ボタン23に対するユーザ操作に応じて、上述した第1信号をサーバ装置11へ送信する。サーバ制御部15は、ユーザAの端末装置12から第1信号を受信すると、ユーザAと第2ゲーム媒体との対応付けを確定する。また、端末制御部21は、ユーザAが確定状態であるときに確定ボタン23に対するユーザ操作を検出すると、ユーザAの確定状態の解消要求をサーバ装置11へ送信するのが好適である。この場合、サーバ制御部15は、ユーザAの端末装置12から確定状態の解消要求を受信すると、ユーザAの確定状態を解消する。
The
借用ボタン24は、ユーザグループAに含まれる他のユーザが所有するアイテムを借用するためのユーザ操作を受け付けるGUIである。サーバ制御部15又はユーザAの端末装置12の端末制御部21は、図6に示す状態において、ユーザグループAにはユーザA以外の他のユーザが含まれていないため、借用ボタン24によるユーザ操作の受け付けを一時的に停止させる。ユーザ操作の受け付けが停止されている場合、借用ボタン24は、例えば通常時よりも暗く表示(グレイアウト)される等、通常とは異なる態様で表示されてもよい。借用ボタン24に対するユーザ操作に応じた処理については後述する。
The borrow
開始ボタン25は、第1ゲームパートを開始させるためのユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、所定の条件が満たされる場合にのみ、開始ボタン25に対するユーザ操作の受け付けを有効にしてもよい。所定の条件は、例えばユーザグループAに含まれるユーザの数が所定値以上であるとの条件、及び/又は、ユーザグループAに含まれる全てのユーザが確定状態であるとの条件等を含み得る。端末制御部21は、開始ボタン25に対するユーザ操作に応じて、第1ゲームパートの開始要求をサーバ装置11へ送信する。サーバ装置11は、ユーザAの端末装置12から第1ゲームパートの開始要求を受信すると、第1ゲームパートを開始させる。
The
ここでは、確定ボタン23、借用ボタン24、及び開始ボタン25の何れに対するユーザ操作もユーザAの端末装置12において検出されないうちに、ユーザB及びユーザCの端末装置12それぞれが、ユーザグループへの追加要求をサーバ装置11へ送信したものとする。サーバ装置11は、ユーザB及びユーザCをユーザグループAに追加する。サーバ装置11は、マッチング画面の表示指示を、ユーザA−Cの端末装置12へそれぞれ送信する。
Here, before the user operation for any of the
ユーザAの端末装置12は、受信された表示指示に基づいて、マッチング画面を更新する。図7は、更新後のマッチング画面を示す。図6では空欄であった中段のユーザ枠22及び下段のユーザ枠22には、図7に示すように、ユーザB及びユーザCに関する情報がそれぞれ表示されている。
The
一方、ユーザB及びユーザCの端末装置12は、受信された表示指示に基づいて、例えば開始ボタン25が表示されないことを除き、図7に示すマッチング画面と同様の画面を表示する。
On the other hand, the
図7に示すように、中段のユーザ枠22に表示されるマーカ26は、ユーザBと第2ゲーム媒体との対応付けが確定されたことを示す画像である。マーカ26は、ユーザBが確定状態になると、ユーザA−Cの端末装置12それぞれに表示される。即ち、図7は、ユーザA及びユーザCが確定状態ではなく、ユーザBが確定状態であることを示す。以下、確定状態ではないユーザを第1ユーザともいい、確定状態であるユーザを第2ユーザともいう。
As shown in FIG. 7, the
ユーザグループAに第1ユーザと第2ユーザとが存在する場合、サーバ制御部15は、第1ユーザの端末装置12に、借用ボタン24によるユーザ操作の受け付けの停止を解除させる。例えば、図6では通常とは異なる表示態様で表示されていた借用ボタン24が、図7に示すように、通常の表示態様に変化している。この状態においては、借用ボタン24によるユーザ操作の受け付けを行うことができる。
When the first user and the second user exist in the user group A, the
ここでは、第1ユーザであるユーザAの端末装置12の端末制御部21が、借用ボタン24に対するユーザ操作を受け付けたものとする。かかる場合、端末制御部21は、第2ユーザであるユーザBに第1ゲーム媒体として対応付けられた複数のアイテムのうち、ユーザBとの対応付けが確定された第2ゲーム媒体であるアイテムを除く1以上のアイテムを借用するための借用要求をサーバ装置11へ送信する。
Here, it is assumed that the
サーバ制御部15は、ユーザAの端末装置12から借用要求を受信すると、ユーザBに第1ゲーム媒体として対応付けられた複数のアイテムのうち、ユーザBとの対応付けが確定された第2ゲーム媒体であるアイテムを除く1以上のアイテムを抽出する。サーバ制御部15は、抽出された1以上のアイテムそれぞれを、ユーザAの端末装置12に選択可能に表示させるための表示指示を、端末装置12に送信する。端末制御部21は、抽出されて表示された1以上のアイテムのうち、ユーザ操作に応じて1つのアイテムを選択する。端末制御部21は、ユーザAに第2ゲーム媒体として対応付けるアイテムを、アイテムAから選択されたアイテムに変更する。端末制御部21は、ユーザAの変更後の第2ゲーム媒体を、サーバ装置11へ通知する。なお、1人のユーザに第2ゲーム媒体として1以上のアイテムが対応付けられる他の実施形態において、端末制御部21は、ユーザ操作に応じて1つ以上のアイテムを選択してもよい。かかる場合、端末制御部21は、選択されたアイテムを追加の第2ゲーム媒体としてユーザAに対応付けてもよく、ユーザAに第2ゲーム媒体として対応付けるアイテムを、アイテムAから選択されたアイテムに変更してもよい。端末制御部21は、ユーザAの追加後又は変更後の第2ゲーム媒体を、サーバ装置11へ通知する。
When the
このように、サーバ制御部15は、ユーザBに第1ゲーム媒体として対応付けられた複数のアイテムのうちから、ユーザBとの対応付けが確定された第2ゲーム媒体であるアイテムを除外して、1以上のアイテムを抽出する。かかる構成によれば、例えばユーザBに第2ゲーム媒体として対応付けられたアイテムが、言わば複製されてユーザAにも第2ゲーム媒体として対応付けられることが抑制される。したがって、ゲーム内に存在するアイテムの数が一定に保たれるので、ゲームバランスを適切に調整することができる。また、かかる構成によれば、ユーザ間における現実の物品の貸し借りと同様の感覚をユーザに生じさせることができ、ユーザのゲームに対する理解を容易にすることができる。
In this way, the
また、上述した構成によれば、以下に説明するように、ユーザのゲーム媒体の使用に関する制限の発生を抑制可能である。比較のため、仮にユーザBと第2ゲーム媒体との対応付けを確定させる前にユーザAにアイテムを貸し出す構成を考える。かかる構成では、ユーザB自身が第1ゲームパートで使用したいと考えるアイテムを、例えば誤操作等によって先にユーザAに貸し出してしまい、ユーザB自身が使用できない事態が発生し得る。これに対して、本実施形態に係るサーバ装置11によれば、ユーザBと第2ゲームパートとの対応付けが確定された後に、ユーザAに対してアイテムが貸し出されるので、上述した事態の発生を抑制することができる。
Further, according to the above-described configuration, it is possible to suppress the occurrence of restrictions on the use of the game medium by the user, as described below. For comparison, consider a configuration in which an item is lent to user A before the association between user B and the second game medium is determined. In such a configuration, the item that the user B himself wants to use in the first game part may be lent to the user A first due to, for example, an erroneous operation, and the user B himself may not be able to use the item. On the other hand, according to the
或いは、サーバ制御部15は、ユーザAの端末装置12から借用要求を受信すると、ユーザBに第1ゲーム媒体として対応付けられた全てのアイテムを抽出してもよい。
Alternatively, when the
また或いは、サーバ制御部15は、ユーザAの端末装置12から借用要求を受信すると、ユーザBに第1ゲーム媒体として対応付けられた複数のアイテムのうち、ユーザBとの対応付けが確定された第2ゲーム媒体であるアイテムを除く1以上のアイテムを、所定の情報に基づいて抽出してもよい。
Alternatively, when the
例えば、所定の情報は、ユーザグループAに含まれる2以上のユーザに関する情報を含んでもよい。例えば、サーバ制御部15は、ユーザBとの対応付けが確定された第2ゲーム媒体であるアイテムを除いて、ユーザBに第1ゲーム媒体として対応付けられたアイテムのうち、ユーザB及びユーザCそれぞれに第2ゲーム媒体として対応付けられたキャラクタ又はアイテムと同一の又は異なる属性を有する1以上のアイテムを優先的に抽出する。かかる構成によれば、ユーザグループAに含まれる2以上のユーザ全体で第2ゲーム媒体の属性が統一され又はバランス良く分散される蓋然性が向上する。
For example, the predetermined information may include information about two or more users included in the user group A. For example, the
サーバ制御部15は、ユーザに関する情報のうち、例えばレベル又はスキル等、属性以外の情報を用いてもよい。例えば、サーバ制御部15は、ユーザBとの対応付けが確定された第2ゲーム媒体であるアイテムを除いて、ユーザBに第1ゲーム媒体として対応付けられた全てのアイテムのうち、レベルが大きいアイテム又は強力なスキルを有するアイテムを優先的に抽出してもよい。かかる構成によれば、ユーザAは、第1ゲームパートを有利な条件でプレイ可能となる蓋然性が向上する。
The
また例えば、サーバ制御部15は、ユーザBとの対応付けが確定された第2ゲーム媒体であるアイテムを除いて、ユーザBに第1ゲーム媒体として対応付けられた全てのアイテムのうち、ユーザAに第2ゲーム媒体として対応付けられたキャラクタが装備することで第1ゲームパートを有利にプレイ可能となるアイテムを優先的に抽出してもよい。上述したように、アイテムの属性と、当該アイテムを装備するキャラクタの属性と、が同一である方がユーザに有利である。このため、例えばユーザAに第2ゲーム媒体として対応付けられたキャラクタと属性が同一であるアイテムが優先的に抽出される。
Further, for example, the
また例えば、サーバ制御部15は、ユーザBとの対応付けが確定された第2ゲーム媒体であるアイテムを除いて、ユーザBに第1ゲーム媒体として対応付けられた全てのアイテムのうち、ユーザAに第2ゲーム媒体として対応付けられているキャラクタが装備可能なアイテムのみを選択的に抽出してもよい。例えば、キャラクタの装備種類に対応する種類のアイテムのみが抽出される。キャラクタが装備可能なアイテムの条件は、装備種類に限られず、例えばキャラクタ又はアイテムのレベル又は装備コスト等、任意のゲームパラメータに基づいて定められてもよい。例えば、キャラクタは、キャラクタのレベル又は装備コストが大きいほど、レベル又は装備コストが大きいアイテムを装備可能であってもよい。
Further, for example, the
また例えば、所定の情報は、第1ゲームパートに関する情報を含んでもよい。例えば、サーバ制御部15は、ユーザBに第1ゲーム媒体として対応付けられた全てのアイテムのうち、第1ゲームパート情報に含まれる有利属性に示される属性を有する1以上のアイテムを優先的に抽出する。かかる構成によれば、ユーザAは、第1ゲームパートを有利な条件でプレイ可能となる蓋然性が向上する。
Also, for example, the predetermined information may include information about the first game part. For example, the
ここでは、サーバ制御部15が、ユーザBの第1ゲーム媒体である全てのアイテムのうち、アイテムCを抽出したものとして説明する。
Here, it is assumed that the
サーバ制御部15は、抽出されたアイテムに関する情報を、ユーザAの端末装置12に表示させる。図8は、抽出されたアイテムCに関する情報27と、Yesボタン28と、Noボタン29と、がマッチング画面上に重畳して表示されている様子を示す。
The
アイテムCに関する情報27は、例えばアイテムCの画像、アイテム名、レベル、攻撃力、防御力、属性、スキル、及び費用を含む。費用は、アイテムCを借用するために必要なユーザAのリソースを示す情報である。費用の内容は、予めサーバ記憶部14に記憶されてもよく、アイテムCに関する情報に基づいてサーバ制御部15が自動的に決定してもよい。例えば図8に示す例では、ユーザAは、仮想通貨20枚を消費することによって、ユーザBのアイテムCを借用可能である。
The
Yesボタン28は、アイテムCを借用するためのユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、Yesボタン28に対するユーザ操作に応じて、ユーザAに第2ゲーム媒体として対応付けられているアイテムAを、ユーザBの所有するアイテムCに変更する。サーバ制御部15は、Yesボタン28に対するユーザ操作に応じて、ユーザAが所有する仮想通貨を20枚消費させるように、ユーザAに関する情報を更新する。サーバ制御部15は、アイテムCを所有するユーザBに対して、所定の報酬を付与してもよい。所定の報酬は、予め定められてもよく、或いはユーザAが消費した仮想通貨20枚の少なくとも一部であってもよい。
The
Noボタン29は、マッチング画面に重畳表示されたアイテムCに関する情報27、Yesボタン28、及びNoボタン29を非表示にするためのユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、Noボタン29に対するユーザ操作に応じて、アイテムCに関する情報27、Yesボタン28、及びNoボタン29を非表示にする。
The No
ここでは、端末制御部21が、Yesボタン28に対するユーザ操作を受け付けたものとして説明する。したがって、上述したように、ユーザBのアイテムCが、ユーザAに第2ゲーム媒体として対応付けられる。例えば、図7において上段のユーザ枠22に表示されたアイテムAの画像が、図9に示すように、アイテムCの画像に変化している。ユーザAに第2ゲーム媒体として対応付けられたアイテムが借用アイテムである限り、借用ボタン24によるユーザ操作の受け付けが一時的に停止され、借用ボタン24が通常とは異なる態様(グレイアウト)で表示されてもよい。なお、nを2以上の整数として、最大n個のアイテムが第2ゲーム媒体としてユーザAに対応付けられる他の実施形態においては、ユーザAに第2ゲーム媒体として対応付けられたn個のアイテムが全て借用アイテムである限り、借用ボタン24によるユーザ操作の受け付けが一時的に停止され、借用ボタン24が通常とは異なる態様(グレイアウト)で表示されてもよい。
Here, it is assumed that the
その後、端末制御部21は、例えばユーザグループに含まれる全てのユーザが確定状態となった後、開始ボタン25に対するユーザ操作を受け付けると、第1ゲームパートの開始要求をサーバ装置11へ送信する。サーバ制御部15は、ユーザAの端末装置12から第1ゲームパートの開始要求を受信すると、第1ゲームパートを開始させる。
After that, for example, when all the users included in the user group are in the confirmed state and the
サーバ制御部15は、ユーザA−Cが第1ゲームパートのクリア課題の達成に成功又は失敗したか否かを判定する。クリア課題の達成に成功も失敗もしていないと判定された場合、サーバ制御部15は、第1ゲームパートを継続する。一方、クリア課題の達成に成功又は失敗したと判定された場合、サーバ制御部15は、第1ゲームパートを終了し、ユーザA−Cそれぞれと第2ゲーム媒体との対応付けを解消する。したがって、ユーザAがユーザBから借用したアイテムCが、言わばユーザBに返却される。
The
第1ゲームパートが終了すると、サーバ制御部15は、例えばクリア課題の達成の成否に基づいて、所定の報酬をユーザA−Cに付与してもよい。サーバ制御部15は、リザルト画面の表示指示を、ユーザA−Cの端末装置12それぞれへ送信する。リザルト画面は、例えば第1ゲームパートの処理結果(例えば、クリア課題の達成の成否及び報酬の内容等)に関する情報等が表示される画面である。
When the first game part is completed, the
ここで、ユーザBからアイテムを借用したユーザAの端末装置12に表示されるリザルト画面には、例えば図10に示すように、第2ゲームパートに関する情報30と、Yesボタン31と、Noボタン32と、を含む。
Here, on the result screen displayed on the
第2ゲームパートに関する情報30は、例えばアイテムCの画像と、アイテムCをユーザBに返却した旨のメッセージと、第2ゲームパートを開始させるか否かを問うメッセージと、を含む。
The
Yesボタン31は、第2ゲームパートを開始させるユーザ操作を受け付けるGUIである。端末制御部21は、Yesボタン31に対するユーザ操作に応じて、第2ゲームパートの開始要求をサーバ装置11へ送信する。サーバ制御部15は、第2ゲームパートの開始要求を受信すると、第2ゲームパートを開始する。サーバ制御部15は、第2ゲームパートの処理結果に応じて、アイテムCと同一の又は所定の関連性を有するアイテムをユーザAに付与し得る。
The
次に、図11を参照して、サーバ装置11の動作フローについて説明する。
Next, the operation flow of the
ステップS100:はじめにサーバ制御部15は、多様なゲーム媒体に関する情報、複数のユーザに関する情報、及び多様なゲームパートに関する情報を、サーバ記憶部14に記憶する。
Step S100: First, the
ステップS101:続いてサーバ制御部15は、第1ゲームパートをプレイする2以上のユーザ同士をマッチングするマッチング処理を行う。マッチング処理によって、例えばユーザA−Cがマッチングされる。
Step S101: Subsequently, the
ステップS102:続いてサーバ制御部15は、ユーザA−Cの端末装置12それぞれから第1信号を受信すると、ユーザA−Cそれぞれと第2ゲーム媒体との対応付けを確定する。ここでは、ユーザAからの第2信号に応じてユーザAとの対応付けが確定された第2ゲーム媒体は、ユーザBから借用した借用アイテム(アイテムC)であるものとする。
Step S102: Subsequently, when the
ステップS103:続いてサーバ制御部15は、例えばユーザAの端末装置12から第1ゲームパートの開始要求を受信すると、第1ゲームパートを開始する。
Step S103: Subsequently, when the
ステップS104:続いてサーバ制御部15は、第1ゲームパートが終了すると、ユーザA−Cそれぞれと第2ゲーム媒体との対応付けを解消する。
Step S104: Subsequently, when the first game part is completed, the
ステップS105:続いてサーバ制御部15は、借用アイテムを使用して第1ゲームパートをプレイしたユーザAの端末装置12に、第2ゲームパートに関する情報を表示させる。
Step S105: Subsequently, the
ステップS106:続いてサーバ制御部15は、ユーザAの端末装置12から第2ゲームパートの開始要求を受信すると、第2ゲームパートを開始する。
Step S106: Subsequently, when the
ステップS107:そしてサーバ制御部15は、第2ゲームパートの処理結果に応じて、アイテムCと同一の又は所定の関連性を有するアイテムを、ユーザAに付与する。
Step S107: Then, the
以上述べたように、本実施形態に係るサーバ装置11は、マッチングされた2以上のユーザそれぞれとの対応付けが確定された第2ゲーム媒体と、当該2以上のユーザがそれぞれ使用する2以上の端末装置12に対するユーザ操作と、に基づいて第1ゲームパートを実行する。ここで、2以上のユーザのうち第1ユーザに対応付けられる第2ゲーム媒体は、当該第1ユーザに対応付けられた複数の第1ゲーム媒体と、2以上のユーザのうち第2ユーザに対応付けられた複数の第1ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である。かかる構成によれば、第1ユーザは、第2ユーザが所有する第1ゲーム媒体を借用して第1ゲームパートをプレイ可能である。このため、第1ユーザは、第1ゲームパートを介して自身が未所有のゲーム媒体を使用可能となるので、第1ユーザに対してマルチプレイを行う動機付けを与えることができる。
As described above, the
また、上述した構成によれば、マルチプレイを行うユーザ間の強さの不均衡が是正可能である。即ち、例えばアイテム等のゲーム媒体が用いられるゲームにおいて、例えばゲームのプレイ時間が比較的長い等、ゲームに熟練したユーザである程、より強力な(即ち、ユーザに有利な)アイテムを所有していることが一般的である。本実施形態に係るサーバ装置11によれば、例えばゲームの初心者が、ゲームの熟練者から比較的強力なアイテムを借りて第1ゲームパートをプレイ可能である。このため、ゲームの初心者においては、例えば自己のゲーム進行状況では入手し得ない強力なアイテムを借用して、第1ゲームパートを有利にプレイ可能である。一方、ゲームの熟練者においては、マルチプレイを行う他のユーザが初心者であっても、強力なアイテムを貸し出すことで当該他のユーザが有効な戦力となる。したがって、ユーザが初心者であっても熟練者であっても、ユーザに対してマルチプレイを行う動機付けを与えることができる。また、初心者と熟練者とがマルチプレイを行う機会が増加するので、初心者と熟練者との間のコミュニケーションが促進される。
Further, according to the above-described configuration, it is possible to correct the imbalance of strength between users who perform multiplayer. That is, in a game in which a game medium such as an item is used, for example, a user who is skilled in the game, such as having a relatively long game play time, possesses a stronger (that is, advantageous to the user) item. It is common to have. According to the
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含まれる機能などは論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップなどを1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。 Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and modifications based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these modifications and modifications are within the scope of the present invention. For example, the functions included in each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically inconsistent, and a plurality of means, steps, etc. can be combined or divided into one. ..
例えば、上述した実施形態において、第1ユーザが、第2ゲーム媒体との対応付けが確定されていないユーザである構成について説明した。したがって、上述した実施形態では、複数の第1ユーザが同時に存在し得る。このため、例えば複数の第1ユーザが同一のアイテムを借用することを望む場合、アイテムの借用要求をより早く送信したユーザのみが当該アイテムを借用可能であり得る。他の実施形態において、サーバ制御部15は、第2ゲーム媒体との対応付けが確定されていないユーザのうち、マッチングされた2以上のユーザに関する情報に基づいて選択される1のユーザを、第1ユーザに定めてもよい。例えば、サーバ制御部15は、ユーザに関する情報に含まれる履歴情報に基づいて、ゲーム媒体の取得回数又は取得頻度が最も小さい1のユーザを、第1ユーザに定める。かかる構成によれば、第2ゲーム媒体との対応付けが確定されていない複数のユーザが存在する場合、例えばゲーム媒体の取得経験が少ないユーザから順番にアイテムの借用要求を送信可能であるため、ユーザ間の公平性が向上する。
For example, in the above-described embodiment, the configuration in which the first user is a user whose association with the second game medium has not been determined has been described. Therefore, in the above-described embodiment, a plurality of first users may exist at the same time. Thus, for example, if a plurality of first users wish to borrow the same item, only the user who has sent the item borrowing request earlier may be able to borrow the item. In another embodiment, the
また、上述した実施形態において、第1ゲームパートは、複数のユーザが協力して共通の対戦相手と対戦を行うゲームパートであるものとして説明した。しかしながら、第1ゲームパートは、複数のユーザが互いに対戦するゲームパートであってもよい。かかる場合、互いに対戦を行うユーザ間でアイテムの貸し借りが可能であるため、例えば対戦を行うユーザ間の強さの差が低減され、対戦の興趣性が向上する。 Further, in the above-described embodiment, the first game part has been described as a game part in which a plurality of users cooperate to play against a common opponent. However, the first game part may be a game part in which a plurality of users play against each other. In such a case, since items can be lent and borrowed between users who play against each other, for example, the difference in strength between users who play against each other is reduced, and the fun of the battle is improved.
また、上述した実施形態において、履歴情報が、ユーザのアイテムを借りた他のユーザに関する情報、及びユーザにアイテムを貸した他のユーザに関する情報を含む構成について説明した。サーバ制御部15は、履歴情報に基づいて、アイテムの貸し借りを行ったユーザ同士の端末装置12に、ユーザ同士の関連付けを行うためのユーザ操作を受け付けるGUIを表示させてもよい。例えば、ユーザ同士の関連付けは、いわゆるSNSなどにおけるフォロー、フォロワー、及びフレンド等、ユーザ間における一方向的又は双方向的な関連付けを含んでもよい。サーバ制御部15は、例えばユーザA及びユーザBが関連付けられている場合、ユーザAの端末装置12からの要求に応じて、ユーザAが含まれるユーザグループへの参加要求を、ユーザBの端末装置12へ送信してもよい。サーバ制御部15は、ユーザBの端末装置12から、ユーザグループへの参加の承諾を示す情報を受信すると、ユーザBを当該ユーザグループに追加する。このように、関連付けが行われたユーザ同士は同一のユーザグループに含まれ易くなるので、ユーザ間のコミュニケーションを促進可能である。
Further, in the above-described embodiment, the configuration in which the history information includes information about another user who has borrowed the item of the user and information about another user who has lent the item to the user has been described. Based on the history information, the
また例えば、サーバ制御部15は、履歴情報に基づいて、例えばアイテムを貸した回数又はアイテムを借りた回数等のランキングを決定してもよい。サーバ制御部15は、端末装置12からの要求に応じて、決定されたランキングの少なくとも一部を当該端末装置12に表示させる。また例えば、サーバ制御部15は、履歴情報に基づいて、例えばアイテムを貸した回数又はアイテムを借りた回数が所定値を越えた場合、ユーザに対して、例えばゲーム媒体又は仮想通貨等を報酬として付与してもよい。かかる構成によれば、ユーザに対してマルチプレイを行う更なる動機付けを与えることができる。
Further, for example, the
また、上述した実施形態において、サーバ制御部15が、ユーザの端末装置12からユーザグループへの追加要求を受信すると、複数のユーザグループのうちから選択した1以上のユーザグループに関する情報を当該ユーザの端末装置12に表示させ、何れか1つのユーザグループを当該ユーザに選択させる構成について説明した。ここで、端末装置12に表示させる1以上のユーザグループに関する情報は、例えば各ユーザグループに含まれる各ユーザに関する情報を含んでもよい。また例えば、1以上のユーザグループに関する情報は、各ユーザグループに含まれる各ユーザとの対応付けが確定された第2ゲーム媒体であるアイテムを除き、各ユーザに第1ゲーム媒体として対応付けられた少なくとも1つのアイテムに関する情報を含んでもよい。かかる構成によれば、何れか1つのユーザグループをユーザに選択させるに際して、借用可能なアイテムをユーザに認識させることができるので、ゲームのユーザビリティが向上する。
Further, in the above-described embodiment, when the
ここで、サーバ制御部15は、1以上のユーザグループに関する情報をユーザの端末装置12に表示させる際、履歴情報に基づいて、当該ユーザとの間で過去にアイテムの貸し借りが行われた他のユーザが含まれるユーザグループに関する情報を、通常とは異なる態様で表示させてもよい。通常とは異なる態様は、例えば表示色を変化させて表示する態様又は表示を明滅させる態様等、通常の表示態様と区別可能な任意の表示態様を含んでよい。かかる構成によれば、ユーザが、過去にアイテムの貸し借りを行った他のユーザを一見して認識可能であるので、ユーザビリティが向上する。
Here, when the
また、上述した実施形態において、サーバ装置11が実行する動作及び処理の一部又は全部を、端末装置12が実行する構成であってもよい。同様に、端末装置12が実行する動作の一部を、サーバ装置11が実行する構成であってもよい。例えば、端末装置12に表示される各種画面の表示制御及び各種GUIの制御等の処理は、サーバ装置11及び端末装置12の何れか一方が実行してもよく、サーバ装置11及び端末装置12が協働して実行してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、サーバ装置11が生成したデータに基づいて端末装置12に表示させるウェブ表示とし、ゲーム画面の一部(例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフッタ領域)を、端末装置12にインストールされているネイティブアプリによって表示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、サーバ装置11及び端末装置12のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。
Further, in the above-described embodiment, a part of various game screens is set as a web display to be displayed on the
また、上述した実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12として機能させるために、コンピュータ又は携帯電話などの情報処理装置を好適に用いることができる。このような情報処理装置は、実施形態に係るサーバ装置11又は端末装置12の各機能を実現する処理内容を記述したプログラムを、情報処理装置の記憶部に格納し、情報処理装置のCPUによって当該プログラムを読み出して実行させることによって実現可能である。以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
[1] 複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置に、
前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体を記憶するステップと、
前記複数のユーザの中から2以上のユーザを選択する選択ステップと、
前記2以上のユーザそれぞれについて、ユーザと第2ゲーム媒体との対応付けを確定する確定ステップと、
前記2以上のユーザそれぞれとの対応付けが確定された第2ゲーム媒体と、前記2以上のユーザがそれぞれ使用する2以上の端末装置に対するユーザ操作と、に基づいて、前記2以上のユーザに共通の第1ゲームパートを実行するステップと、を実行させ、
前記確定ステップにおいて、前記2以上のユーザのうち第1ユーザに対応付けられる第2ゲーム媒体は、前記第1ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体と、前記2以上のユーザのうち第2ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である、プログラム。
[2]
[1]に記載のプログラムであって、
前記確定ステップにおいて、前記2以上のユーザそれぞれについて、ユーザの端末装置から第1信号を受信すると前記ユーザと第2ゲーム媒体との対応付けを確定し、
前記第2ユーザは、前記第1ユーザを除く前記2以上のユーザのうち、第2ゲーム媒体との対応付けが確定されたユーザである、プログラム。
[3]
[1]又は[2]に記載のプログラムであって、
前記確定ステップにおいて、前記第1ユーザに対応付けられる第2ゲーム媒体は、前記第1ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体と、前記第2ユーザに対応付けられた複数の第1ゲーム媒体のうち前記第2ユーザとの対応付けが確定された第2ゲーム媒体を除く1以上の第1ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である、プログラム。
[4]
[1]乃至[3]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記サーバ装置に、
前記第1ユーザとの対応付けが確定された第2ゲーム媒体が、前記第2ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体のうちから選択されたゲーム媒体である場合、前記第1ゲームパートの実行後、第2ゲームパートに関する情報を前記第1ユーザの端末装置に表示させるステップと、
前記第1ユーザの前記端末装置に対するユーザ操作に応じて、前記第2ゲームパートを実行するステップと、
前記第2ゲームパートの処理結果に応じて、前記第2ゲーム媒体と同一の又は所定の関連性を有するゲーム媒体を、第1ゲーム媒体として前記第1ユーザに対応付けるステップと、をさらに実行させる、プログラム。
[5]
[1]乃至[4]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記サーバ装置に、前記2以上のユーザに関する情報及び前記第1ゲームパートに関する情報の少なくとも一方を記憶するステップを更に実行させ、
前記確定ステップにおいて、前記第1ユーザに対応付けられる第2ゲーム媒体は、前記第1ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体と、前記第2ユーザに対応付けられた複数の第1ゲーム媒体のうち所定の情報に基づき抽出された1以上の第1ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体であり、
前記所定の情報は、前記2以上のユーザに関する情報及び前記第1ゲームパートに関する情報の少なくとも一方を含む、プログラム。
[6]
[1]乃至[5]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記サーバ装置に、前記2以上のユーザそれぞれについて、前記ゲームのプレイ履歴に関する履歴情報を記憶するステップを更に実行させ、
前記第1ユーザは、前記第2ユーザを除く前記複数のユーザの中から前記履歴情報に基づき選択されたユーザである、プログラム。
[7]
[1]乃至[6]の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記サーバ装置に、ゲーム媒体を示す第2信号を前記第1ユーザの端末装置から受信するステップを更に実行させ、
前記選択ステップにおいて、前記複数のユーザの中から、前記第1ユーザと、前記第2信号によって示される前記ゲーム媒体が第1ゲーム媒体として対応付けられているユーザと、を少なくとも含む2以上のユーザを選択する、プログラム。
[8]
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置であって、
前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体を記憶する記憶部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
前記複数のユーザの中から2以上のユーザを選択し、
前記2以上のユーザそれぞれについて、ユーザと第2ゲーム媒体との対応付けを確定する確定処理を実行し、
前記2以上のユーザそれぞれとの対応付けが確定された第2ゲーム媒体と、前記2以上のユーザがそれぞれ使用する2以上の端末装置に対するユーザ操作と、に基づいて、前記2以上のユーザに共通の第1ゲームパートを実行し、
前記確定処理において、前記2以上のユーザのうち第1ユーザに対応付けられる第2ゲーム媒体は、前記第1ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体と、前記2以上のユーザのうち第2ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である、サーバ装置。
[9]
複数のユーザがそれぞれ使用する複数の端末装置と、前記複数の端末装置にゲームを提供するサーバ装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記複数のユーザそれぞれについて、ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体を記憶し、
前記複数のユーザの中から2以上のユーザを選択し、
前記2以上のユーザそれぞれについて、ユーザと第2ゲーム媒体との対応付けを確定する確定処理を実行し、
前記2以上のユーザが使用する各端末装置は、端末装置に対するユーザ操作に基づく情報を前記サーバ装置へ送信し、
前記サーバ装置は、
前記2以上のユーザそれぞれとの対応付けが確定された第2ゲーム媒体と、前記各端末装置から受信する前記情報と、に基づいて、前記2以上のユーザに共通の第1ゲームパートを実行し、
前記確定処理において、前記2以上のユーザのうち第1ユーザに対応付けられる第2ゲーム媒体は、前記第1ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体と、前記2以上のユーザのうち第2ユーザに対応付けられた1以上の第1ゲーム媒体と、の中から選択されたゲーム媒体である、ゲームシステム。
Further, in order to function as the
[1] For a server device that provides a game to a plurality of terminal devices used by a plurality of users.
For each of the plurality of users, a step of storing one or more first game media associated with the user, and
A selection step for selecting two or more users from the plurality of users, and
For each of the two or more users, a confirmation step for determining the association between the user and the second game medium, and
Common to the two or more users based on the second game medium in which the association with each of the two or more users is confirmed and the user operation on the two or more terminal devices used by the two or more users. To execute the first game part of, and to execute,
In the confirmation step, the second game medium associated with the first user among the two or more users is the one or more first game media associated with the first user and the two or more users. A program that is a game medium selected from one or more first game media associated with a second user.
[2]
The program described in [1].
In the confirmation step, when the first signal is received from the user's terminal device for each of the two or more users, the association between the user and the second game medium is determined.
The second user is a program in which the association with the second game medium is confirmed among the two or more users excluding the first user.
[3]
The program according to [1] or [2].
In the determination step, the second game medium associated with the first user includes one or more first game media associated with the first user and a plurality of first game media associated with the second user. A program which is a game medium selected from one or more first game media excluding the second game medium whose association with the second user is confirmed among the game media.
[4]
The program according to any one of [1] to [3].
To the server device
When the second game medium whose association with the first user is confirmed is a game medium selected from one or more first game media associated with the second user, the first game. After executing the part, the step of displaying the information about the second game part on the terminal device of the first user, and
A step of executing the second game part in response to a user operation of the first user on the terminal device, and
Depending on the processing result of the second game part, a step of associating a game medium having the same or a predetermined relationship with the second game medium as the first game medium with the first user is further executed. program.
[5]
The program according to any one of [1] to [4].
The server device is further made to perform a step of storing at least one of the information about the two or more users and the information about the first game part.
In the determination step, the second game medium associated with the first user includes one or more first game media associated with the first user and a plurality of first game media associated with the second user. It is a game medium selected from one or more first game media extracted based on predetermined information among the game media.
The predetermined information is a program including at least one of the information about the two or more users and the information about the first game part.
[6]
The program according to any one of [1] to [5].
The server device is further made to perform a step of storing history information regarding the play history of the game for each of the two or more users.
The first user is a program selected from the plurality of users excluding the second user based on the history information.
[7]
The program according to any one of [1] to [6].
The server device is further made to perform the step of receiving the second signal indicating the game medium from the terminal device of the first user.
In the selection step, two or more users including at least the first user and the user to which the game medium indicated by the second signal is associated as the first game medium from the plurality of users. Select the program.
[8]
A server device that provides games to multiple terminal devices used by multiple users.
For each of the plurality of users, a storage unit that stores one or more first game media associated with the users, and
With a control unit
The control unit
Select two or more users from the plurality of users,
For each of the two or more users, a confirmation process for determining the association between the user and the second game medium is executed.
Common to the two or more users based on the second game medium in which the association with each of the two or more users is confirmed and the user operation on the two or more terminal devices used by the two or more users. Run the first game part of
In the confirmation process, the second game medium associated with the first user among the two or more users is the one or more first game media associated with the first user and the two or more users. A server device that is a game medium selected from one or more first game media associated with a second user.
[9]
A game system including a plurality of terminal devices used by a plurality of users and a server device for providing a game to the plurality of terminal devices.
The server device
For each of the plurality of users, one or more first game media associated with the users are stored.
Select two or more users from the plurality of users,
For each of the two or more users, a confirmation process for determining the association between the user and the second game medium is executed.
Each terminal device used by the two or more users transmits information based on the user's operation on the terminal device to the server device.
The server device
Based on the second game medium whose association with each of the two or more users is confirmed and the information received from each of the terminal devices, the first game part common to the two or more users is executed. ,
In the confirmation process, the second game medium associated with the first user among the two or more users is the one or more first game media associated with the first user and the two or more users. A game system that is a game medium selected from one or more first game media associated with a second user.
10 ゲームシステム
11 サーバ装置
12 端末装置
13 サーバ通信部
14 サーバ記憶部
15 サーバ制御部
16 ネットワーク
17 端末通信部
18 端末記憶部
19 表示部
20 入力部
21 端末制御部
22 ユーザ枠
23 確定ボタン
24 借用ボタン
25 開始ボタン
26 マーカ
27 アイテムCに関する情報
28 Yesボタン
29 Noボタン
30 第2ゲームパートに関する情報
31 Yesボタン
32 Noボタン
10
Claims (13)
前記複数のユーザのそれぞれに対応付けられた第1ゲーム媒体を前記記憶部に記憶するステップと、
前記複数のユーザの内の第1ユーザの操作又は前記第1ユーザに関する所定の情報に応じて、前記複数のユーザの内の前記第1ユーザとは異なる第2ユーザに対応付けられた第1ゲーム媒体を、前記対戦ゲームで前記第1ユーザによって使用される第2ゲーム媒体として抽出するステップと、
前記対戦ゲームが終了した場合、前記第1ユーザの操作に応じて、前記対戦ゲームとは異なる他のゲームを実行するステップと、
前記他のゲームの結果に応じて、前記対戦ゲームで前記第1ユーザによって使用された第2ゲーム媒体と同一の又は所定の関連性を有するゲーム媒体を、前記第1ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶するステップと、
を実行させるためのプログラム。 An information processing device that has a storage unit and provides a competitive game played by multiple users.
A step of storing the first game medium associated with each of the plurality of users in the storage unit, and
A first game associated with a second user among the plurality of users, which is different from the first user, according to an operation of the first user among the plurality of users or predetermined information about the first user. A step of extracting the medium as a second game medium used by the first user in the battle game, and
When the battle game is completed, a step of executing another game different from the battle game according to the operation of the first user, and
Depending on the result of the other game, a game medium having the same or a predetermined relevance as the second game medium used by the first user in the battle game is associated with the first user and stored. Steps to memorize in the department and
A program to execute.
前記複数のユーザのそれぞれに対応付けられた第1ゲーム媒体と、前記複数のユーザのそれぞれのプレイ履歴に関する履歴情報とを前記記憶部に記憶するステップと、
前記複数のユーザの内の、前記対戦ゲームで使用される第2ゲーム媒体が対応付けられていない2以上のユーザの中から、前記履歴情報に基づいて第1ユーザを選択するステップと、
選択された前記第1ユーザの操作又は前記第1ユーザに関する所定の情報に応じて、前記複数のユーザの内の前記第1ユーザとは異なる第2ユーザに対応付けられた第1ゲーム媒体を、前記対戦ゲームで前記第1ユーザによって使用される第2ゲーム媒体として抽出するステップと、を実行させるためのプログラム。 An information processing device that has a storage unit and provides a competitive game played by multiple users.
A step of storing the first game medium associated with each of the plurality of users and the history information regarding the play history of each of the plurality of users in the storage unit.
A step of selecting a first user based on the history information from two or more users to which the second game medium used in the battle game is not associated among the plurality of users.
A first game medium associated with a second user among the plurality of users, which is different from the first user, according to the selected operation of the first user or predetermined information about the first user. the competition game in steps and, to the execution order of the program to be extracted as a second game medium used by the first user.
前記第1ユーザは、前記2以上のユーザの中で、ゲーム媒体の前記取得回数又は前記取得頻度が最も小さいユーザである、請求項2又は3に記載のプログラム。 The history information includes the number of acquisitions or acquisition frequency of the user's game medium, and includes the acquisition frequency.
The program according to claim 2 or 3, wherein the first user is the user having the lowest acquisition frequency or acquisition frequency of the game medium among the two or more users.
前記抽出するステップにおいて、前記対戦ゲームで前記第1ユーザによって使用される第2ゲーム媒体として抽出された第1ゲーム媒体は、前記第2ユーザによって使用される第2ゲーム媒体として抽出された第1ゲーム媒体の属性と同一の又は異なる属性を有する、請求項1〜7のいずれか一項に記載のプログラム。 The predetermined information includes information regarding the attributes of the first game medium extracted as the second game medium used by the second user.
In the extraction step, the first game medium extracted as the second game medium used by the first user in the battle game is the first game medium extracted as the second game medium used by the second user. The program according to any one of claims 1 to 7, which has the same or different attributes as those of the game medium.
前記抽出するステップにおいて、前記対戦ゲームで前記第1ユーザによって使用される第2ゲーム媒体として抽出された第1ゲーム媒体は、前記有利な第2ゲーム媒体の種類に示される種類の第1ゲーム媒体である、請求項1〜8のいずれか一項に記載のプログラム
。 The predetermined information includes information regarding a type of second game medium that is advantageous in the competitive game.
In the step of extracting, the first game medium extracted as the second game medium used by the first user in the battle game is the first game medium of the type shown in the advantageous second game medium type. The program according to any one of claims 1 to 8.
前記複数のユーザのそれぞれに対応付けられた第1ゲーム媒体を記憶する記憶部と、
前記複数のユーザの内の第1ユーザの操作又は前記第1ユーザに関する所定の情報に応じて、前記複数のユーザの内の前記第1ユーザとは異なる第2ユーザに対応付けられた第1ゲーム媒体を、前記対戦ゲームで前記第1ユーザによって使用される第2ゲーム媒体として抽出する処理を実行し、
前記対戦ゲームが終了した場合、前記第1ユーザの操作に応じて、前記対戦ゲームとは異なる他のゲームを実行し、
前記他のゲームの結果に応じて、前記対戦ゲームで前記第1ユーザによって使用された第2ゲーム媒体と同一の又は所定の関連性を有するゲーム媒体を、前記第1ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶する、制御部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。 An information processing device that provides a competitive game played by multiple users.
A storage unit that stores a first game medium associated with each of the plurality of users, and a storage unit.
A first game associated with a second user among the plurality of users, which is different from the first user, according to an operation of the first user among the plurality of users or predetermined information about the first user. A process of extracting the medium as the second game medium used by the first user in the battle game is executed.
When the battle game is completed, another game different from the battle game is executed according to the operation of the first user.
Depending on the result of the other game, a game medium having the same or a predetermined relevance as the second game medium used by the first user in the battle game is associated with the first user and stored. The control unit and the control unit that are stored in the unit
An information processing device characterized by being equipped with.
前記複数のユーザのそれぞれに対応付けられた第1ゲーム媒体と、前記複数のユーザのそれぞれのプレイ履歴に関する履歴情報とを記憶する記憶部と、
前記複数のユーザの内の、前記対戦ゲームで使用される第2ゲーム媒体が対応付けられていない2以上のユーザの中から、前記履歴情報に基づいて第1ユーザを選択し、
選択された前記第1ユーザの操作又は前記第1ユーザに関する所定の情報に応じて、前記複数のユーザの内の前記第1ユーザとは異なる第2ユーザに対応付けられた第1ゲーム媒体を、前記対戦ゲームで前記第1ユーザによって使用される第2ゲーム媒体として抽出する、制御部と、
を備えることを特徴とする情報処理装置。 An information processing device that provides a competitive game played by multiple users.
A storage unit that stores a first game medium associated with each of the plurality of users and history information regarding each play history of the plurality of users.
Among the plurality of users, a first user is selected based on the history information from two or more users to which the second game medium used in the battle game is not associated.
A first game medium associated with a second user among the plurality of users, which is different from the first user, according to the selected operation of the first user or predetermined information about the first user. extracting as a second game medium used by the first user in the battle game, and a control unit,
The information processing apparatus characterized by Ru with a.
前記複数の端末装置のそれぞれは、使用するユーザによる操作を示す情報を前記サーバ装置に送信する送信部を有し、
前記サーバ装置は、
前記複数のユーザのそれぞれに対応付けられた第1ゲーム媒体を記憶する記憶部と、
前記複数のユーザの内の第1ユーザの操作又は前記第1ユーザに関する所定の情報に応じて、前記複数のユーザの内の前記第1ユーザとは異なる第2ユーザに対応付けられた第1ゲーム媒体を、前記対戦ゲームで前記第1ユーザによって使用される第2ゲーム媒体として抽出する処理を実行し、
前記対戦ゲームが終了した場合、前記第1ユーザの操作に応じて、前記対戦ゲームとは異なる他のゲームを実行し、
前記他のゲームの結果に応じて、前記対戦ゲームで前記第1ユーザによって使用された第2ゲーム媒体と同一の又は所定の関連性を有するゲーム媒体を、前記第1ユーザに対応付けて前記記憶部に記憶する、制御部と、を有する
ことを特徴とするゲームシステム。 A game system including a plurality of terminal devices used by a plurality of users and a server device for providing a battle game to the plurality of terminal devices.
Each of the plurality of terminal devices has a transmission unit that transmits information indicating an operation by a user to be used to the server device.
The server device
A storage unit that stores a first game medium associated with each of the plurality of users, and a storage unit.
A first game associated with a second user among the plurality of users, which is different from the first user, according to an operation of the first user among the plurality of users or predetermined information about the first user. A process of extracting the medium as the second game medium used by the first user in the battle game is executed.
When the battle game is completed, another game different from the battle game is executed according to the operation of the first user.
Depending on the result of the other game, a game medium having the same or a predetermined relevance as the second game medium used by the first user in the battle game is associated with the first user and stored. A game system characterized by having a control unit, which is stored in the unit.
前記複数の端末装置のそれぞれは、使用するユーザによる操作を示す情報を前記サーバ装置に送信する送信部を有し、
前記サーバ装置は、
前記複数のユーザのそれぞれに対応付けられた第1ゲーム媒体と、前記複数のユーザのそれぞれのプレイ履歴に関する履歴情報とを記憶する記憶部と、
前記複数のユーザの内の、前記対戦ゲームで使用される第2ゲーム媒体が対応付けられていない2以上のユーザの中から、前記履歴情報に基づいて第1ユーザを選択し、
選択された前記第1ユーザの操作又は前記第1ユーザに関する所定の情報に応じて、前記複数のユーザの内の前記第1ユーザとは異なる第2ユーザに対応付けられた第1ゲーム媒体を、前記対戦ゲームで前記第1ユーザによって使用される第2ゲーム媒体として抽出する、制御部と、を有する
ことを特徴とするゲームシステム。 A game system including a plurality of terminal devices used by a plurality of users and a server device for providing a battle game to the plurality of terminal devices.
Each of the plurality of terminal devices has a transmission unit that transmits information indicating an operation by a user to be used to the server device.
The server device
A storage unit that stores a first game medium associated with each of the plurality of users and history information regarding each play history of the plurality of users.
Among the plurality of users, a first user is selected based on the history information from two or more users to which the second game medium used in the battle game is not associated.
A first game medium associated with a second user among the plurality of users, which is different from the first user, according to the selected operation of the first user or predetermined information about the first user. game system and having a second extracting as a game medium, a control unit used by the first user in the competition game.
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