JP7157404B2 - Information processing system, information processing device, information processing program, and information processing method - Google Patents

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Description

本発明は、複数のユーザによって行われるゲームのための情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing system, an information processing device, an information processing program, and an information processing method for a game played by a plurality of users.

従来、ユーザ毎に行われるゲームの結果に基づいて、ユーザ毎のランク(レートとも言う)を決定するゲームシステムがある(例えば、非特許文献1参照)。 Conventionally, there is a game system that determines a rank (also called rate) for each user based on the result of a game played by each user (see Non-Patent Document 1, for example).

“What's in Store for the 2.11.0 Update”、“FIRE EMBLEM Heroes”、[online]、任天堂株式会社、[令和元年11月26日検索]、インターネット<https://fire-emblem-heroes.com/en/topics/index.html?id=detail-20181108-2>"What's in Store for the 2.11.0 Update", "FIRE EMBLEM Heroes", [online], Nintendo Co., Ltd., [searched November 26, 2019], Internet <https://fire-emblem-heroes. com/en/topics/index.html?id=detail-20181108-2>

従来においては、複数のユーザがユーザ毎に行うゲームと、当該複数のユーザが協力して行うゲームとを連携させる点において改善の余地があった。 Conventionally, there is room for improvement in linking a game played by a plurality of users individually and a game played cooperatively by the plurality of users.

それ故、本発明の目的は、複数のユーザがユーザ毎に行うゲームと、当該複数のユーザが協力して行うゲームとを連携させたゲームをユーザに行わせることができる情報処理システム、情報処理装置、情報処理プログラム、および、情報処理方法を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, an object of the present invention is to provide an information processing system, an information processing system, and an information processing system capable of allowing a user to play a game in which a game played by a plurality of users individually and a game played cooperatively by the plurality of users are linked. It is to provide an apparatus, an information processing program, and an information processing method.

上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の(1)~(21)の構成を採用した。 In order to solve the above problems, the present invention employs the following configurations (1) to (21).

(1)
本発明の一例は、ゲーム期間管理手段と、第1ゲーム実行手段と、個別報酬決定手段と、ランク取得手段と、パラメータ決定手段と、第2ゲーム実行手段と、共通報酬決定手段と、を備える情報処理システムである。ゲーム期間管理手段は、複数のユーザに共通する、第1期間と、当該第1期間後の第2期間とを含むゲーム期間を管理する。第1ゲーム実行手段は、第1期間において、ユーザ毎に第1ゲームを進行させる。個別報酬決定手段は、ユーザ毎の第1ゲームの結果を示す第1個別パラメータに基づいて、ユーザ毎の個別報酬を決定する。ランク取得手段は、過去のゲーム期間の第1ゲームに関するユーザ毎の第1個別パラメータに基づいて決定されるユーザ毎のランクを取得する。パラメータ決定手段は、ユーザ毎のランクと、今回のゲーム期間の第1ゲームにおけるユーザ毎の第1個別パラメータとに基づいて、ユーザ毎に第2個別パラメータを決定する。第2ゲーム実行手段は、第2期間において、複数のユーザに共通する共通パラメータを、特定のゲーム入力を行ったユーザ毎の各第2個別パラメータに基づいて更新することで決定し、当該複数のユーザに共通する第2ゲームを当該共通パラメータに基づいて進行させる。共通報酬決定手段は、第2ゲームの結果に基づいて、複数のユーザに共通する共通報酬を決定する。
(1)
An example of the present invention comprises game period management means, first game execution means, individual reward determination means, rank acquisition means, parameter determination means, second game execution means, and common reward determination means. It is an information processing system. The game period management means manages a game period including a first period and a second period after the first period, which are common to a plurality of users. The first game executing means advances the first game for each user in the first period. The individual reward determining means determines an individual reward for each user based on a first individual parameter indicating the result of the first game for each user. The rank obtaining means obtains a rank for each user determined based on a first individual parameter for each user regarding a first game in a past game period. The parameter determining means determines a second individual parameter for each user based on the rank for each user and the first individual parameter for each user in the first game of the current game period. The second game execution means determines, in the second period, a common parameter common to a plurality of users based on each second individual parameter for each user who has performed a specific game input, and A second game common to users is progressed based on the common parameters. A common reward determining means determines a common reward common to a plurality of users based on the result of the second game.

上記(1)の構成によれば、情報処理システムは、複数のユーザがユーザ毎に行う第1ゲームの結果(すなわち、第1個別パラメータ)を反映して、当該複数のユーザが協力して行う第2ゲームを実行する。これによって、第1ゲームと第2ゲームとを連携させたゲームをユーザに行わせることができる。 According to the above configuration (1), the information processing system reflects the result (i.e., the first individual parameter) of the first game played by each of the plurality of users, and the plurality of users cooperatively play the game. Run the second game. This allows the user to play a game in which the first game and the second game are linked.

(2)
第2ゲーム実行手段は、第2期間内にゲーム入力が行われた時期に応じて第2個別パラメータを決定してもよい。
(2)
The second game executing means may determine the second individual parameter according to the timing of the game input within the second period.

上記(2)の構成によれば、第2ゲームに戦略性を持たせることができ、第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲームの興趣性を向上することができる。 According to the configuration (2) above, the second game can be made strategic, and the interest of the game including the first game and the second game can be improved.

(3)
第2期間は、複数のサブ期間に区分されてもよい。第2ゲーム実行手段は、1つのサブ期間内に複数のユーザによって行われたゲーム入力の合計回数に基づいて共通パラメータを決定してもよい。
(3)
The second period may be divided into multiple sub-periods. The second game executing means may determine the common parameter based on the total number of game inputs made by a plurality of users within one sub-period.

(4)
第2ゲーム実行手段は、サブ期間が終了した後に、当該サブ期間内に複数のユーザによって行われたゲーム入力に応じた各第2個別パラメータに基づいて共通パラメータを決定してもよい。
(4)
After the sub-period ends, the second game executing means may determine the common parameter based on each second individual parameter according to the game inputs made by the plurality of users during the sub-period.

上記(3)または(4)の構成によれば、ユーザのゲーム入力に基づく共通パラメータの値は、サブ期間内に他のユーザがゲーム入力を行った回数によって変化することとなる。これによって、ユーザによるゲーム入力に戦略性を持たせることができ、ゲームの興趣性を向上することができる。 With configuration (3) or (4) above, the value of the common parameter based on the user's game input changes depending on the number of times other users have performed game input within the sub-period. As a result, the game input by the user can be made strategic, and the interest in the game can be improved.

(5)
第2ゲーム実行手段は、第2期間において、ゲーム入力とともに、上限回数を限度として回数を指定する回数指定入力をユーザから受け付けてもよい。また、第2ゲーム実行手段は、第2期間においてユーザによってゲーム入力が行われた場合、ユーザによって指定された回数と、当該ユーザに関する第1個別パラメータとに基づいて第2個別パラメータを決定してもよい。
(5)
In the second period, the second game execution means may receive from the user, together with the game input, a number of times designation input that designates the number of times up to the upper limit number of times. Further, when the user performs a game input in the second period, the second game executing means determines the second individual parameter based on the number of times specified by the user and the first individual parameter related to the user. good too.

上記(5)の構成によれば、ゲーム入力を行う際にユーザに回数を指定させることで第2ゲームの戦略性を向上することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。 According to the above configuration (5), by allowing the user to specify the number of times when performing game input, the strategy of the second game can be improved, and the interest of the game can be improved.

(6)
第2期間は、複数のサブ期間に区分されてもよい。第2ゲーム実行手段は、第2期間における各サブ期間が終了した時点までの共通パラメータと基準値とを比較した結果に基づいて、当該時点より後の少なくともいずれかのサブ期間において行われたゲーム入力に応じた第2個別パラメータを決定してもよい。
(6)
The second period may be divided into multiple sub-periods. The second game execution means, based on the result of comparing the common parameter up to the end of each sub-period in the second period with the reference value, the game played in at least one of the sub-periods after that time A second individual parameter may be determined according to the input.

上記(6)の構成によれば、第2期間における現時点までの状況(すなわち、共通パラメータと基準値とを比較した結果)に応じて第2個別パラメータが決定される。これによって、第2ゲームの戦略性を向上することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。 With configuration (6) above, the second individual parameter is determined according to the situation up to the current point in the second period (that is, the result of comparing the common parameter and the reference value). As a result, the strategy of the second game can be improved, and the interest of the game can be improved.

(7)
情報処理システムは、ランク決定手段をさらに備えてもよい。ランク決定手段は、過去のゲーム期間の第1ゲームに関するユーザの第1個別パラメータと、当該過去のゲーム期間の第1ゲームに関する他のユーザの第1個別パラメータとの比較結果に基づいて、今回のゲーム期間におけるランクをユーザ毎に決定する。
(7)
The information processing system may further comprise rank determination means. The rank determining means, based on the result of comparison between the user's first individual parameter regarding the first game in the past game period and the other user's first individual parameter regarding the first game in the past game period, A rank in the game period is determined for each user.

上記(7)の構成によれば、複数ユーザが協力して第2ゲームを行う一方、第1ゲームにおいては各ユーザ間で競争が生じることとなる。これによって、第1ゲームと第2ゲームとを含むゲーム全体の興趣性を向上することができる。 According to the above configuration (7), while a plurality of users cooperate to play the second game, competition occurs between the users in the first game. This makes it possible to improve the interest of the entire game including the first game and the second game.

(8)
ランク決定手段は、少なくとも前回のゲーム期間を含む1以上のゲーム期間の第1ゲームに関するユーザの第1個別パラメータに基づいて決定されたユーザのランクと、今回のゲーム期間における当該ユーザの第1個別パラメータに関する比較結果とに基づいて、ユーザ毎に新たなランクを決定してもよい。
(8)
The rank determining means determines the user's rank determined based on the user's first individual parameter related to the first game in one or more game periods including at least the previous game period, and the user's first individual parameter in the current game period. A new rank may be determined for each user based on comparison results regarding parameters.

上記(8)の構成によれば、前回のゲーム期間におけるランクを反映して新たなランクが決定されるので、新たに決定されるランクは、過去のゲーム期間におけるゲーム結果がより反映されやすくなる。これによって、第1ゲームと第2ゲームとを含むゲームを継続的に行う(例えば、ゲーム期間が到来する度に行う)動機付けをユーザに与えることができ、多くのユーザを当該ゲームに参加させることができる。 According to the above configuration (8), since the new rank is determined by reflecting the rank in the previous game period, the newly determined rank is more likely to reflect the game results in the past game period. . As a result, the user can be motivated to continuously play the game including the first game and the second game (for example, every time the game period arrives), and many users can participate in the game. be able to.

(9)
第1ゲーム実行手段は、第1ゲームで使用されるゲームオブジェクトの能力を示す能力パラメータに基づいて、当該ユーザに関する第1個別パラメータを決定してもよい。
(9)
The first game executing means may determine the first individual parameter for the user based on an ability parameter indicating the ability of the game object used in the first game.

上記(9)の構成によれば、第1ゲームで使用するゲームオブジェクトの選択についての戦略性が増し、ゲームの興趣性をより向上することができる。 With configuration (9) above, the selection of game objects to be used in the first game is more strategic, and the game becomes more interesting.

(10)
第1ゲーム実行手段は、今回のゲーム期間の第1期間において決定されるユーザの第1個別パラメータを、少なくとも前回のゲーム期間を含む1以上のゲーム期間の第1ゲームに関する当該ユーザの第1個別パラメータに基づいて決定されるランクに基づいて決定してもよい。
(10)
The first game execution means converts the user's first individual parameter determined in the first period of the current game period into the user's first individual parameter related to the first game of one or more game periods including at least the previous game period. It may be determined based on a rank determined based on parameters.

上記(10)の構成によれば、ユーザは、第1ゲームを継続的に行うことによってランクを上げることで、より良い値の第1個別パラメータを得やすくなる。これによって、第1ゲームと第2ゲームとを含むゲームを継続的に行う動機付けをユーザに与えることができ、多くのユーザをゲームに参加させることができる。 With configuration (10) above, the user can easily obtain a better value for the first individual parameter by increasing the rank by continuously playing the first game. As a result, the user can be motivated to continuously play the game including the first game and the second game, and many users can participate in the game.

(11)
情報処理システムは、指定期間設定手段をさらに備えてもよい。指定期間設定手段は、特定のゲームオブジェクトが指定される指定期間を設定する。第1ゲーム実行手段は、指定期間内においては、第1ゲームで使用されるゲームオブジェクトが、当該指定期間において指定される特定のゲームオブジェクトであるか否かによって、当該第1ゲームに関する第1個別パラメータの値を変化させる。
(11)
The information processing system may further include designated period setting means. The designated period setting means sets a designated period during which a specific game object is designated. During the designated period, the first game executing means determines whether or not the game object used in the first game is a specific game object designated during the designated period. Vary the value of a parameter.

上記(11)の構成によれば、第1ゲームで使用するゲームオブジェクトの選択についての戦略性が増し、ゲームの興趣性をより向上することができる。 With configuration (11) above, the selection of game objects to be used in the first game is more strategic, and the game becomes more interesting.

(12)
第1ゲーム実行手段は、第1ゲームに登場する敵オブジェクトの能力を、当該第1ゲームにおいてユーザにより使用されるゲームオブジェクトに関する能力パラメータに基づいて決定してもよい。
(12)
The first game executing means may determine the ability of the enemy object appearing in the first game based on ability parameters relating to the game object used by the user in the first game.

上記(12)の構成によれば、第1ゲームにおいて、ユーザが使用するゲームオブジェクトの強さに応じた強さの敵オブジェクトを登場させることができる。 With configuration (12) above, in the first game, an enemy object having a strength corresponding to the strength of the game object used by the user can appear.

(13)
第1ゲーム実行手段は、第1ゲームの結果に対する評価が高いほど第1個別パラメータの値が大きくなるように当該第1個別パラメータを決定してもよい。パラメータ決定手段は、第1個別パラメータが大きいほど第2ゲームにおけるゲーム進行が複数のユーザにとって有利になるように第2個別パラメータを決定してもよい。
(13)
The first game executing means may determine the first individual parameter such that the higher the evaluation of the result of the first game, the larger the value of the first individual parameter. The parameter determining means may determine the second individual parameter such that the larger the first individual parameter, the more advantageous the progress of the second game is for the plurality of users.

上記(13)の構成によれば、第2ゲームで良い結果を得るために第1ゲームにおいても良い結果を得るように上手くゲームを行う動機付けをユーザに与えることができる。これによれば、第1ゲームの結果を反映して第2ゲームを行うゲーム全体の興趣性を向上することができる。 With configuration (13) above, it is possible to motivate the user to play the game well so as to obtain a good result in the first game in order to obtain a good result in the second game. According to this, the interest of the whole game in which the second game is played reflecting the result of the first game can be improved.

(14)
第1ゲーム実行手段は、第1期間において1人のユーザが複数回の第1ゲームを行うことを許容してもよい。パラメータ決定手段は、第1期間においてユーザによって複数回の第1ゲームが行われた場合、当該第1期間における当該ユーザに関する最大または最小の第1個別パラメータに基づいて当該ユーザの第2個別パラメータを決定してもよい。
(14)
The first game execution means may allow one user to play the first game multiple times during the first period. The parameter determination means determines the second individual parameter of the user based on the maximum or minimum first individual parameter related to the user in the first period when the user has played the first game multiple times in the first period. may decide.

上記(14)の構成によれば、第1ゲームを繰り返し行う動機付けをユーザに与えることができる。 With configuration (14) above, it is possible to motivate the user to repeatedly play the first game.

(15)
共通報酬決定手段は、第2期間においてゲーム入力を行っていないユーザを、共通報酬を付与する対象から除外してもよい。
(15)
The common reward determining means may exclude a user who has not performed game input during the second period from being given a common reward.

上記(15)の構成によれば、第2ゲームを行うユーザの意欲が低下することを抑制することができる。 With configuration (15) above, it is possible to prevent the user's desire to play the second game from decreasing.

(16)
パラメータ決定手段は、複数のユーザのうち、今回のゲーム期間の第1期間において第1ゲームを行っていないユーザに関して、所定の値の第1個別パラメータに基づいて第2個別パラメータを決定してもよい。
(16)
The parameter determining means may determine a second individual parameter based on a first individual parameter having a predetermined value for a user who has not played the first game in the first period of the current game period among the plurality of users. good.

上記(16)の構成によれば、第2ゲームの参加者を増やすことができ、第2ゲームの参加者が増えることで第2ゲームの興趣性を向上することができる。 With configuration (16) above, the number of participants in the second game can be increased, and the increase in the number of participants in the second game can improve the interest of the second game.

(17)
第2期間は、複数のサブ期間に区分されてもよい。共通報酬決定手段は、複数のサブ期間毎に、共通パラメータに基づいて第2ゲームに関する評価を行い、各サブ期間における評価に基づいて共通報酬を決定してもよい。
(17)
The second period may be divided into multiple sub-periods. The common reward determining means may evaluate the second game based on the common parameter for each of the plurality of sub-periods, and determine the common reward based on the evaluation in each sub-period.

上記(17)の構成によれば、第2ゲームの途中経過にもユーザの注意を向けることができるので、第2ゲームの戦略性をより向上することができる。 According to the configuration (17) above, the user's attention can be directed to the progress of the second game, so that the strategy of the second game can be further improved.

(18)
期間管理手段は、ゲーム期間において第1期間の前に予告期間を設定してもよい。情報処理システムは、予告情報画像生成手段をさらに備えてもよい。予告情報画像生成手段は、ゲーム期間内の予告期間において、当該ゲーム期間における第1ゲームおよび第2ゲームの少なくとも一方に関する情報を含む予告情報画像を生成する。
(18)
The period management means may set an advance notice period before the first period in the game period. The information processing system may further include advance notice information image generating means. The notice information image generating means generates, in a notice period within the game period, a notice information image including information regarding at least one of the first game and the second game in the game period.

上記(18)の構成によれば、予告情報画像によって、第1期間および第2期間が到来することをユーザに通知することができるとともに、次に行われる第1ゲームおよび/または第2ゲームに関する情報をユーザに提示することができる。 With configuration (18) above, it is possible to notify the user of the arrival of the first period and the second period with the advance notice information image, and to Information can be presented to the user.

(19)
情報処理システムは、配置手段をさらに備えてもよい。配置手段は、第1ゲームにおいて用いられるゲームマップに、ユーザによって操作される第1の種類のゲームオブジェクトと、当該第1の種類のゲームオブジェクトおよび敵オブジェクトの少なくとも一方に影響を与える第2の種類のゲームオブジェクトとを当該ユーザの指示に基づいて配置する。
(19)
The information processing system may further comprise placement means. The arrangement means places a first type of game object operated by the user and a second type of game object that affects at least one of the first type of game object and the enemy object on the game map used in the first game. game objects based on the instruction of the user.

上記(19)の構成によれば、ユーザが各ゲームオブジェクトの配置を指示することができるので、第1ゲームの戦略性を向上することができ、第1ゲームの興趣性を向上することができる。 With configuration (19) above, since the user can instruct the placement of each game object, the strategic nature of the first game can be improved, and the interest of the first game can be improved. .

(20)
個別報酬決定手段は、第2の種類のゲームオブジェクトを生成または強化するためのアイテムを個別報酬として決定してもよい。
(20)
The individual reward determining means may determine an item for generating or enhancing the second type of game object as the individual reward.

上記(20)の構成によれば、個別報酬が付与されたユーザは、上記アイテムを用いて第2の種類のゲームオブジェクトを生成したり強化したりすることで、第1ゲームをより有利に進めることができるようになる。したがって、上記(20)の構成によれば、第1ゲームを繰り返し行う動機付けをユーザに与えることができる。 According to the above configuration (20), the user who has been given the individual reward can use the item to create and enhance the second type of game object, thereby making progress in the first game more advantageous. be able to Therefore, according to the configuration (20) above, it is possible to motivate the user to repeatedly play the first game.

(21)
第1ゲーム実行手段は、第1の種類のゲームオブジェクトのうちの一部のゲームオブジェクトに対して、敵オブジェクトによる攻撃を受けない性質を付与し、当該性質が付与されるゲームオブジェクトの配置を、ゲームマップのうちの一部の領域内に配置することを少なくとも条件として許可してもよい。
(21)
The first game execution means imparts to some of the game objects of the first type a property of being immune to attacks by enemy objects, and disposes the game objects to which the property is imparted by: At least as a condition, they may be allowed to be placed within a part of the game map.

上記(21)の構成によれば、上記一部のゲームオブジェクトについて他のゲームオブジェクトとは異なる役割を付与することで、第1ゲームの戦略性を向上することができる。 With configuration (21) above, by assigning roles different from those of other game objects to some of the game objects, it is possible to improve the strategic nature of the first game.

なお、本発明の別の一例は、上記(1)~(21)における各手段の全部または一部を備える情報処理装置(例えば、端末装置またはサーバ)であってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(21)における各手段の全部または一部としてコンピュータを機能させる情報処理プログラムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記(1)~(21)の情報処理システムにおいて実行される情報処理方法であってもよい。 Another example of the present invention may be an information processing device (for example, a terminal device or a server) including all or part of each means in (1) to (21). Another example of the present invention may be an information processing program that causes a computer to function as all or part of each of the means in (1) to (21) above. Another example of the present invention may be an information processing method executed in the information processing system (1) to (21) above.

本発明によれば、複数のユーザがユーザ毎に行うゲームと、当該複数のユーザが協力して行うゲームとを連携させたゲームをユーザに行わせることができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, a user can be made to play the game which linked the game which several users play individually, and the game which the said several users cooperate.

本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図1 is a block diagram showing an example of the configuration of an information processing system according to this embodiment; FIG. サーバの構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of server configuration 情報処理装置の構成の一例を示すブロック図Block diagram showing an example of the configuration of an information processing device 情報処理システムにおいて実行されるゲームアプリケーションにおいて設定されるゲーム期間の一例を示す図FIG. 4 is a diagram showing an example of a game period set in a game application executed in an information processing system; 予告期間において表示される予告情報画像の一例を示す図A diagram showing an example of the notice information image displayed during the notice period 編集モードにおいて表示される編集用画像の一例を示す図A diagram showing an example of an image for editing displayed in the edit mode 個人戦情報画像の一例を示す図A diagram showing an example of an individual match information image 団体戦情報画像の一例を示す図A diagram showing an example of a team battle information image 味方側の総攻撃値を算出する方法の一例を示す図A diagram showing an example of how to calculate the total attack value of allies. 劣勢ボーナス係数およびコンボボーナス係数の算出方法を説明するための図Diagram for explaining how to calculate the inferiority bonus coefficient and combo bonus coefficient 情報処理システムにおける情報処理に用いられる各種データの一例を示す図FIG. 4 is a diagram showing an example of various data used for information processing in an information processing system; サーバによって実行されるサーバ処理の流れの一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of the flow of server processing executed by the server 図12に示すステップS1のサーバ側予告処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートA sub-flowchart showing an example of the detailed flow of the server-side notice processing in step S1 shown in FIG. 図12に示すステップS2のサーバ側個人戦処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートA sub-flowchart showing an example of the detailed flow of the server-side individual match processing in step S2 shown in FIG. 図12に示すステップS4のサーバ側団体戦処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートA sub-flowchart showing an example of the detailed flow of the server-side team competition process in step S4 shown in FIG. 端末装置によって実行される端末処理の流れの一例を示すフローチャートFlowchart showing an example of the flow of terminal processing executed by the terminal device 図16に示すステップS53の端末側予告処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートA sub-flowchart showing an example of a detailed flow of terminal-side notice processing in step S53 shown in FIG. 図16に示すステップS55の端末側個人戦処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートA sub-flowchart showing an example of the detailed flow of the terminal-side individual game process in step S55 shown in FIG. 図16に示すステップS57の端末側団体戦処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートA sub-flowchart showing an example of the detailed flow of the terminal-side team competition process in step S57 shown in FIG.

[1.情報処理システムの構成]
以下、本実施形態に係る情報処理システム、情報処理プログラム、および、情報処理方法について説明する。まず、本実施形態に係る情報処理システムの全体構成と、情報処理システムに含まれる端末装置およびサーバの構成とについて説明する。図1は、本実施形態における情報処理システムの構成の一例を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理システムは、サーバ1と、端末装置2とを含む。これらのサーバ1および端末装置2は、インターネットおよび/またはモバイル通信網等のネットワーク3に接続可能である。サーバ1および端末装置2は、ネットワーク3を介して互いに通信可能である。
[1. Configuration of information processing system]
An information processing system, an information processing program, and an information processing method according to the present embodiment will be described below. First, the overall configuration of an information processing system according to this embodiment and the configurations of terminal devices and servers included in the information processing system will be described. FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of an information processing system according to this embodiment. As shown in FIG. 1, the information processing system includes a server 1 and terminal devices 2 . These servers 1 and terminal devices 2 are connectable to networks 3 such as the Internet and/or mobile communication networks. Server 1 and terminal device 2 can communicate with each other via network 3 .

サーバ1は、端末装置2において実行されるアプリケーション(具体的には、ゲームアプリケーション)に関するサービスを提供するためのサーバである。本実施形態において、サーバ1は、端末装置2においてゲームを実行するためのゲームサーバであり、端末装置2においてゲーム処理を実行するための環境を提供する。例えば、サーバ1は、ゲーム処理を実行する端末装置2からの要求に応じて、必要に応じてゲーム処理を実行し、要求に応じたデータを当該端末装置2へ送信する(図1参照)。 The server 1 is a server for providing services related to applications (more specifically, game applications) executed on the terminal device 2 . In this embodiment, the server 1 is a game server for executing a game on the terminal device 2 and provides an environment for executing game processing on the terminal device 2 . For example, the server 1 executes game processing as necessary in response to a request from the terminal device 2 executing the game processing, and transmits data according to the request to the terminal device 2 (see FIG. 1).

端末装置2は、ユーザが有する情報処理装置の一例であり、例えば、スマートフォン、携帯型または据置型のゲーム装置、携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、あるいは、ウェアラブル端末等である。端末装置2は、サーバ1がサービスを提供するゲームのためのゲームプログラム(換言すれば、ゲームアプリケーション)を実行することが可能である。 The terminal device 2 is an example of an information processing device owned by a user, such as a smart phone, a portable or stationary game device, a mobile phone, a tablet terminal, a personal computer, or a wearable terminal. The terminal device 2 is capable of executing a game program (in other words, a game application) for a game serviced by the server 1 .

(サーバ1の構成の具体例)
図2は、サーバ1の構成の一例を示すブロック図である。図2に示す、サーバ1が備える各構成は、1以上の情報処理装置によって実現される。ここで、本明細書では、「サーバ」とは、1つの情報処理装置(すなわち、サーバ装置)を指す他、そのサーバの機能が複数のサーバ装置によって実現される場合にはサーバ装置群(すなわち、サーバシステム)全体を指す意味である。つまり、「サーバ」とは、サーバ装置であってもよいし、サーバシステムであってもよい。なお、サーバシステムに複数の情報処理装置が含まれる場合、各情報処理装置は、同じ場所に配置されてもよいし、異なる場所に配置されてもよい。なお、本実施形態におけるサーバ1のハードウェア構成は、従来のサーバのためのハードウェア構成と同様であってもよい。
(Specific example of configuration of server 1)
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the configuration of the server 1. As shown in FIG. Each configuration included in the server 1 shown in FIG. 2 is implemented by one or more information processing devices. Here, in this specification, the term "server" refers to one information processing device (that is, a server device), and if the functions of the server are realized by a plurality of server devices, a group of server devices (that is, , server system). In other words, the “server” may be a server device or a server system. If the server system includes a plurality of information processing apparatuses, each information processing apparatus may be located at the same location or at different locations. Note that the hardware configuration of the server 1 in this embodiment may be the same as the hardware configuration for a conventional server.

図2に示すように、サーバ1は、処理部11および記憶部12を備える。処理部11は、サーバ1の各部12~15に電気的に接続される。処理部11は、CPU(Central Processing Unit、換言すれば、プロセッサ)およびメモリを有する。サーバ1においては、CPUがメモリを用いて、記憶部12に記憶されたプログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部12は、処理部11がアクセス可能な任意の記憶装置(記憶媒体とも言う)である。記憶部12は、処理部11において実行されるプログラム、処理部11による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。本実施形態においては、記憶部12は、端末装置2において実行されるゲーム処理のためにサーバ側で実行されるゲーム処理のためのプログラムを少なくとも記憶する。 As shown in FIG. 2 , the server 1 includes a processing section 11 and a storage section 12 . The processing section 11 is electrically connected to each section 12 to 15 of the server 1 . The processing unit 11 has a CPU (Central Processing Unit, in other words, a processor) and a memory. In the server 1 , various information processing is executed by the CPU using the memory to execute the programs stored in the storage unit 12 . The storage unit 12 is an arbitrary storage device (also referred to as a storage medium) accessible by the processing unit 11 . The storage unit 12 stores programs executed by the processing unit 11, data used for information processing by the processing unit 11, data obtained by the information processing, and the like. In this embodiment, the storage unit 12 stores at least a program for game processing executed on the server side for game processing executed in the terminal device 2 .

サーバ1は、通信部13を備える。通信部13は、ネットワーク3に接続し、ネットワーク3を介して他の装置(例えば、端末装置2)と通信を行う機能を有する。また、サーバ1は、入出力インターフェースとして、入力部14および表示部15を備える。 The server 1 has a communication unit 13 . The communication unit 13 has a function of connecting to the network 3 and communicating with another device (for example, the terminal device 2 ) via the network 3 . The server 1 also includes an input unit 14 and a display unit 15 as input/output interfaces.

(端末装置2の構成の具体例)
図3は、端末装置2の構成の一例を示すブロック図である。図3に示すように、端末装置2は、処理部21および記憶部22を備える。処理部21は、端末装置2の各部22~25に電気的に接続される。処理部21は、CPU(換言すれば、プロセッサ)およびメモリを有する。端末装置2においては、CPUがメモリを用いて、記憶部22に記憶されたプログラム(より具体的には、ゲームプログラム)を実行することによって各種の情報処理が実行される。記憶部22は、処理部21において実行されるプログラム、処理部21による情報処理に用いられるデータ、および、当該情報処理によって得られたデータ等を記憶する。記憶部22は、端末装置2の本体装置(具体的には、処理部21が設けられる装置)に内蔵される記憶媒体であってもよいし、本体装置に対して着脱可能な記憶媒体(例えば、カード記憶媒体)であってもよい。なお、上記プログラムは、サーバ1から端末装置2へダウンロードされることによって本体装置に記憶されてもよい。
(Specific example of configuration of terminal device 2)
FIG. 3 is a block diagram showing an example of the configuration of the terminal device 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 3 , the terminal device 2 includes a processing section 21 and a storage section 22 . The processing unit 21 is electrically connected to each unit 22 to 25 of the terminal device 2 . The processing unit 21 has a CPU (in other words, a processor) and a memory. In the terminal device 2, the CPU uses a memory to execute various information processing by executing a program (more specifically, a game program) stored in the storage section 22. FIG. The storage unit 22 stores programs executed by the processing unit 21, data used for information processing by the processing unit 21, data obtained by the information processing, and the like. The storage unit 22 may be a storage medium built in the main unit of the terminal device 2 (specifically, a device in which the processing unit 21 is provided), or a storage medium detachable from the main unit (for example, , card storage media). Note that the above program may be stored in the main device by being downloaded from the server 1 to the terminal device 2 .

端末装置2は、入力部23を備える。入力部23は、ユーザによる入力を受け付ける任意の入力装置であってよい。本実施形態において、入力部23は、後述する表示部24の画面に設けられるタッチパネルを備える。なお、入力部23は、タッチパネルに加えて(または代えて)、ボタン、および/または、慣性センサ(例えば、加速度センサやジャイロセンサ)等を含んでいてもよい。入力部23は、端末装置2の本体装置に設けられる入力装置であってもよいし、本体装置とは別体の入力装置(例えば、ゲームコントローラ)であってもよい。 The terminal device 2 has an input unit 23 . Input unit 23 may be any input device that accepts input from a user. In this embodiment, the input unit 23 includes a touch panel provided on the screen of the display unit 24, which will be described later. In addition to (or instead of) the touch panel, the input unit 23 may include buttons and/or an inertial sensor (for example, an acceleration sensor or a gyro sensor). The input unit 23 may be an input device provided in the main device of the terminal device 2, or may be an input device (for example, a game controller) separate from the main device.

端末装置2は、表示部24を備える。表示部24は、端末装置2の処理部21において実行される情報処理によって生成された画像(例えば、ゲーム画像等)を表示する。表示部24は、端末装置2の本体装置に設けられる表示装置であってもよいし、本体装置とは別体の表示装置であってもよい。なお、端末装置2は、スピーカ、マイク、および/または、カメラ等を備えていてもよい。 The terminal device 2 has a display unit 24 . The display unit 24 displays images (for example, game images, etc.) generated by information processing executed by the processing unit 21 of the terminal device 2 . The display unit 24 may be a display device provided in the main device of the terminal device 2, or may be a display device separate from the main device. Note that the terminal device 2 may include a speaker, a microphone, and/or a camera.

端末装置2は、通信部25を備える。本実施形態において、通信部25は、モバイル通信網(換言すれば、携帯電話通信網)に接続して通信を行う機能を有する。すなわち、端末装置2(具体的には、処理部21)は、通信部25を用いて(換言すれば、通信部25を介して)モバイル通信網を介してネットワーク3に接続し、他の装置(例えば、サーバ1等)と通信を行う。なお、端末装置2がネットワーク3を介した通信を行うための通信部の構成は任意である。例えば、通信部25は、Wi-Fiの認証を受けた通信モジュールによって無線LANに接続する機能を有していてもよいし、モバイル通信網に接続する機能と、無線LANに接続する機能との両方を有していてもよい。 The terminal device 2 has a communication unit 25 . In this embodiment, the communication unit 25 has a function of connecting to a mobile communication network (in other words, a mobile phone communication network) to perform communication. That is, the terminal device 2 (specifically, the processing unit 21) uses the communication unit 25 (in other words, via the communication unit 25) to connect to the network 3 via the mobile communication network, (eg, server 1, etc.). The configuration of the communication unit for the terminal device 2 to communicate via the network 3 is arbitrary. For example, the communication unit 25 may have a function of connecting to a wireless LAN using a communication module that has received Wi-Fi authentication, or a function of connecting to a mobile communication network and a function of connecting to a wireless LAN. You may have both.

[2.情報処理システムにおける処理の概要]
以下、本実施形態における情報処理システムにおいて実行される処理の概要について説明する。本実施形態においては、情報処理システムにおいて、ゲームアプリケーション内においてゲームキャラクタ(以下、単に「キャラクタ」と記載する)を用いたゲームが実行される。本実施形態においては、キャラクタをユニット(換言すれば、駒)として敵ユニットと戦わせるシミュレーションゲームが行われる。ただし、キャラクタを用いたゲームの種類は任意であり、パズルゲームやロールプレイングゲームであってもよい。また、キャラクタは、例えばゲームに登場する人物であるが、ゲームの設定において個性を有する物であれば人物に限らない。例えば、キャラクタは、動物、武器、または、アイテム等であってもよい。
[2. Outline of processing in information processing system]
The outline of the processing executed in the information processing system according to this embodiment will be described below. In this embodiment, in the information processing system, a game using a game character (hereinafter simply referred to as "character") is executed within a game application. In this embodiment, a simulation game is played in which characters are used as units (in other words, pieces) to fight against enemy units. However, the type of game using characters is arbitrary, and may be a puzzle game or a role-playing game. A character is, for example, a person who appears in a game, but is not limited to a person as long as it has a personality in the setting of the game. For example, a character may be an animal, weapon, item, or the like.

なお、本実施形態においては、ゲームアプリケーションにおいてユーザにキャラクタが付与される。例えば、情報処理システムは、所定のアイテムと引き換えに行うことができる抽選によってキャラクタを選出し、選出されたキャラクタをユーザに付与してもよい。また、アプリケーション内のゲームに関する所定の目標をユーザが達成した報酬として、所定のキャラクタがユーザに付与されてもよい。ユーザは、付与されたキャラクタを用いてゲームを行う。 In addition, in this embodiment, a character is given to the user in the game application. For example, the information processing system may select a character through a lottery that can be held in exchange for a predetermined item, and give the selected character to the user. Also, a predetermined character may be given to the user as a reward for the user achieving a predetermined goal regarding the game within the application. The user plays the game using the given character.

本実施形態においては、情報処理システムにおいて、所定のゲーム期間において複数人のユーザ(プレイヤとも言う)が参加することが可能な、2種類のゲーム(後述する個人戦ゲームおよび団体戦ゲーム)を含むゲームアプリケーションが実行される。なお、本実施形態においては、ゲームアプリケーションは、上記2種類のゲームを行うゲームモード(以下、「複合ゲームモード」と呼ぶ)の他、当該複合ゲームモードとは異なるゲームモードであって、上記ゲーム期間中であるか否かに関わらず行うことが可能なゲームモードを含む。ただし、他の実施形態においては、ゲームアプリケーションは他のゲームモードを含んでいなくてもよい。 In this embodiment, the information processing system includes two types of games (an individual game and a team game, which will be described later) in which a plurality of users (also referred to as players) can participate in a predetermined game period. A game application is executed. In addition, in the present embodiment, the game application includes a game mode in which the two types of games are performed (hereinafter referred to as a "complex game mode"), and a game mode different from the complex game mode. Includes game modes that can be played regardless of whether the period is active or not. However, in other embodiments, the game application may not include other game modes.

図4は、情報処理システムにおいて実行されるゲームアプリケーションにおいて設定されるゲーム期間の一例を示す図である。図4に示すように、ゲームアプリケーションにおいて、ゲーム期間は、現実時間の経過に応じて繰り返し到来する。本実施形態においては、あるゲーム期間が終了してから次のゲーム期間が開始されるまでには期間が設けられる。なお、以下では、ゲーム期間と次のゲーム期間との間の期間(すなわち、ゲーム期間外の期間)を休止期間と呼ぶ。なお、他の実施形態においては、あるゲーム期間が終了してから連続して次のゲーム期間が開始されてもよい。また、休止期間の長さは任意であり、各休止期間の長さは一定であってもよいし、一定でなくてもよい。つまり、ゲーム期間は、定期的に到来してもよいし、不定期に到来してもよい。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a game period set in a game application executed in the information processing system. As shown in FIG. 4, in a game application, the game period comes repeatedly according to the passage of real time. In this embodiment, a period is provided between the end of a certain game period and the start of the next game period. Note that a period between one game period and the next game period (that is, a period outside the game period) is hereinafter referred to as a pause period. Note that, in another embodiment, the next game period may start continuously after one game period ends. Also, the length of the pause period is arbitrary, and the length of each pause period may or may not be constant. That is, the game period may come periodically or may come irregularly.

図4に示すように、ゲーム期間は、予告期間、個人戦期間、および、団体戦期間に分けられる。ゲーム期間が開始すると、まず予告期間となり、予告期間の終了に続いて個人戦期間が開始され、個人戦期間の終了に続いて団体戦期間が開始される。なお、本実施形態においては、これら3つの期間は連続するが、他の実施形態においては、予告期間と個人戦期間とは連続していなくてもよいし、個人戦期間と団体戦期間とは連続していなくてもよい。 As shown in FIG. 4, the game period is divided into an advance notice period, an individual game period, and a team game period. When the game period starts, the advance notice period starts first, followed by the end of the advance notice period, followed by the start of the individual fight period, and the end of the individual fight period, followed by the start of the team fight period. In this embodiment, these three periods are continuous, but in other embodiments, the advance notice period and the individual competition period may not be continuous, and the individual competition period and the team competition period may be different. It does not have to be consecutive.

予告期間は、個人戦ゲームおよび団体戦ゲームが開始されること(すなわち、個人戦期間および団体戦期間が到来すること)がユーザに予告される期間である。個人戦期間は、個人戦ゲームが行われる期間である。ここで、個人戦ゲームは、参加する複数人のユーザのそれぞれによって行われるゲームである。なお、本実施形態においては、個人戦ゲームは、上記のキャラクタが用いられるシミュレーションゲームである。一方、団体戦期間は、団体戦ゲームが行われる期間である。団体戦ゲームは、複数のユーザが目的のために協力するゲームである。本実施形態においては、団体戦ゲームは、参加する各ユーザが協力して敵に勝利することを目的とするゲームである。以上より、複合ゲームモードにおけるゲームに参加するユーザ(「参加ユーザ」と呼ぶ。)は、個人戦期間においてそれぞれ個人戦ゲームを行い、その後、団体戦期間において協力して団体戦ゲームを行う。 The advance notice period is a period during which the user is notified that the individual battle game and the team battle game will start (that is, the arrival of the individual battle period and the team battle period). The individual game period is a period during which the individual game is played. Here, the individual battle game is a game played by each of a plurality of participating users. It should be noted that, in the present embodiment, the individual battle game is a simulation game in which the characters described above are used. On the other hand, the team competition period is a period during which team competition games are played. A team game is a game in which multiple users cooperate for a purpose. In this embodiment, the team battle game is a game in which participating users cooperate to win against an enemy. As described above, the users who participate in the game in the multiple game mode (referred to as "participating users") each play an individual game during the individual game period, and then cooperatively play the team game during the team game period.

なお、本実施形態においては、全ての参加ユーザが1つのグループとなって敵と対戦する。ただし、他の実施形態においては、参加ユーザは複数のグループに分けられ(ただし、1つのグループには複数のユーザが含まれる)、グループ毎に団体戦ゲームが行われてもよい。また、参加ユーザが複数のグループに分けられる場合、団体戦ゲームは、グループ同士で対戦する形式のゲームであってもよい。 It should be noted that in the present embodiment, all participating users form one group and fight against an enemy. However, in other embodiments, participating users may be divided into a plurality of groups (one group may include a plurality of users), and a team game may be played for each group. Moreover, when the participating users are divided into a plurality of groups, the team game may be a game in which the groups compete against each other.

[2-1.予告期間における処理]
図5および図6を参照して、予告期間における処理について説明する。本実施形態において、予告期間においては、個人戦ゲームおよび団体戦ゲームに関する情報がユーザに通知される。なお、本実施形態においては、予告期間の長さ(例えば、48時間)は、個人戦期間の長さ(例えば、24時間)と団体戦期間の長さ(例えば、21時間)との和(例えば、45時間)よりも長く設定される。これによれば、例えば、一定時間おきにユーザがゲームアプリケーションを起動して複合ゲームモードを確認することを想定した場合、ユーザが予告期間に表示される情報を見逃した状態で個人戦ゲームあるいは団体戦ゲームを行う可能性を低減することができる。
[2-1. Processing during the advance notice period]
Processing during the notice period will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. In this embodiment, the user is notified of information regarding the individual game and the team game during the notice period. In this embodiment, the length of the advance notice period (eg, 48 hours) is the sum of the length of the individual competition period (eg, 24 hours) and the length of the team competition period (eg, 21 hours). For example, it is set longer than 45 hours). According to this, for example, assuming that the user activates the game application at regular time intervals to check the combined game mode, the user may start the individual battle game or the group game while overlooking the information displayed during the notice period. Possibility of playing a battle game can be reduced.

図5は、予告期間において表示される予告情報画像の一例を示す図である。予告期間においては、ゲームアプリケーションにおいて上記複合ゲームモードが開始された場合、端末装置2は、図5に示す予告情報画像を表示部24に表示する。なお、予告情報画像は、複合ゲームモードを終了する指示を行うための終了ボタン画像30を含む。 FIG. 5 is a diagram showing an example of an advance notice information image displayed during the advance notice period. During the notice period, the terminal device 2 displays the notice information image shown in FIG. Note that the notice information image includes an end button image 30 for giving an instruction to end the multiple game mode.

予告情報画像は期間画像31を含む。期間画像31は、現時点がゲーム期間に含まれる各期間または休止期間のうちいずれであるかを示す。なお、期間画像31は、複合ゲームモードにおける各期間におけるゲーム画像のいずれにおいても含まれる。したがって、ユーザは、期間画像31を見ることで現在の期間を知ることができる。 The advance notice information image includes the period image 31 . The period image 31 indicates whether the current time is one of the periods included in the game period or the idle period. Note that the period image 31 is included in any of the game images in each period in the multiple game mode. Therefore, the user can know the current period by looking at the period image 31 .

予告情報画像は、個人戦期間が開始されるまでの残り時間を示す残り時間画像32を含む。残り時間画像32により、ユーザは、個人戦期間が開始されるまでの残り時間を知ることができる。 The advance notice information image includes a remaining time image 32 indicating the remaining time until the start of the individual battle period. Remaining time image 32 allows the user to know the remaining time until the start of the individual competition period.

予告情報画像は、味方キャラクタ画像33および敵キャラクタ画像34を含む。味方キャラクタ画像33は、団体戦ゲームにおいて味方側となるキャラクタ(例えば、味方軍の大将となるキャラクタ)を示す。また、敵キャラクタ画像34は、団体戦ゲームにおいて敵側となるキャラクタ(例えば、敵軍の大将となるキャラクタ)を示す。 The advance notice information image includes an ally character image 33 and an enemy character image 34 . The ally character image 33 indicates a character who will be on the ally side in the team battle game (for example, a character who will be the general of the ally army). Also, the enemy character image 34 indicates a character who will be the enemy side in the team battle game (for example, a character who will be the general of the enemy army).

予告情報画像は、参加ユーザのうちにおけるユーザのランク(図5では、「2」)を示すランク画像35を含む。詳細は後述するが、ランクは、参加ユーザのうちにおけるユーザの序列を示す指標である。本実施形態においては、ユーザには、ランク1からランク21までの21個のランクのいずれかが設定される。つまり、ユーザは、ランク1からランク21までのいずれかの階級に属すると言うこともできる。なお、ランクとは、複数のユーザが属する階級を意味するものであってもよいし、参加ユーザのうちにおけるユーザの順位であってもよい。本実施形態においては、ランクは、参加ユーザのそれぞれに設定され、個人戦ゲームにおけるユーザのゲーム結果に応じて増減する。また、予告情報画像は、参加ユーザ全体について設定されるレベル(図5では、「9」)を示す味方レベル画像36を含む。味方レベルは、参加ユーザ全体に対して1つの値が設定されるものである。また、予告情報画像は、団体戦ゲームにおける敵のレベルを示す敵レベル画像37を含む。味方レベルおよび敵レベルの決定方法については後述する。 The advance notice information image includes a rank image 35 indicating the user's rank (“2” in FIG. 5) among the participating users. Although the details will be described later, the rank is an index indicating the order of users among the participating users. In this embodiment, one of 21 ranks from rank 1 to rank 21 is set for the user. In other words, it can be said that the user belongs to any class from rank 1 to rank 21 . Note that the rank may mean the class to which a plurality of users belong, or may be the order of the users among the participating users. In this embodiment, the rank is set for each participating user, and increases or decreases according to the user's game result in the individual battle game. The advance notice information image also includes an ally level image 36 indicating the level (“9” in FIG. 5) set for all participating users. One friend level is set for all participating users. The advance notice information image also includes an enemy level image 37 that indicates the level of the enemy in the team battle game. A method for determining the ally level and the enemy level will be described later.

予告情報画像は、ボーナス情報を示すボーナス画像38を含む。本実施形態においては、ボーナス情報は、ボーナスキャラクタ情報と、ボーナス設備情報とを含む。ここで、本実施形態においては、情報処理システムは、ボーナスキャラクタとボーナス設備とを設定する。ボーナスキャラクタは、個人戦ゲームにおいて通常より(つまり、当該キャラクタがボーナスキャラクタではない場合より)能力が強化されるキャラクタである。また、ボーナス設備は、個人戦ゲームにおいて当該設備をゲームマップ(ゲームフィールドとも言う)に設置することによって、個人戦ゲームに登場する各プレイヤキャラクタの能力が強化される設備である。したがって、ユーザは、自身が使用可能なキャラクタのうちからボーナスキャラクタとなるキャラクタを選択して個人戦ゲームに用いることによって、あるいは、ボーナス設備をゲームマップに配置することによって、個人戦ゲームをより有利に進めることができる。 The advance notice information image includes a bonus image 38 showing bonus information. In this embodiment, the bonus information includes bonus character information and bonus equipment information. Here, in the present embodiment, the information processing system sets bonus characters and bonus facilities. A bonus character is a character whose abilities are strengthened more than usual (that is, when the character is not a bonus character) in the individual battle game. A bonus facility is a facility that enhances the ability of each player character appearing in the individual battle game by placing the facility on a game map (also referred to as a game field) in the individual battle game. Therefore, the user can make the individual battle game more advantageous by selecting a character as a bonus character from among the characters available to the user and using it in the individual battle game, or by arranging the bonus facilities on the game map. can proceed to

なお、特定のキャラクタがボーナスキャラクタに指定される期間(「指定期間」と呼ぶ。)と、1回のゲーム期間とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、ボーナスキャラクタであることによる能力の強化が、複合ゲームモードとは異なるゲームモードにおいても行われる場合、指定期間は、ゲーム期間とは独立して設定されてもよい。 A period during which a specific character is designated as a bonus character (referred to as a "designated period") may be the same as or different from one game period. For example, when enhancement of ability by being a bonus character is also performed in a game mode different from the combined game mode, the designated period may be set independently of the game period.

本実施形態においては、ボーナス画像38は、ボーナスキャラクタを示すマーク(例えば、キャラクタに設定される属性を示すマーク)と、当該ボーナスキャラクタが強化される内容(図5においては、「全能力+4」および「全能力+2」)とを示す。なお、本実施形態においては、全能力(つまり、キャラクタに設定される攻撃力等の強さを示す各能力値)が4上昇されるボーナスキャラクタと、全能力が2上昇されるボーナスキャラクタという、2種類のボーナスキャラクタが設定される。また、ボーナス画像38は、ボーナス設備を示すアイコンと、当該ボーナス設備が設置された場合にプレイヤキャラクタが強化される内容(図5においては、「全員の能力+4」)とを示す。 In the present embodiment, the bonus image 38 includes a mark indicating a bonus character (for example, a mark indicating an attribute set to the character) and content to strengthen the bonus character ("all abilities +4" in FIG. 5). and "total capacity +2"). In the present embodiment, a bonus character whose total ability (that is, each ability value indicating strength such as attack power set for the character) is increased by 4, and a bonus character whose total ability is increased by 2 are used. Two types of bonus characters are set. Also, the bonus image 38 shows an icon indicating a bonus facility and the contents of strengthening the player characters when the bonus facility is installed (in FIG. 5, "everyone's ability +4").

以上のように、本実施形態においては、ユーザは予告期間において複合ゲームモードを開始して予告情報画像を表示させることによって、次の個人戦ゲームに関するボーナス情報を知ることができる。これによって、ユーザは、次の個人戦においてボーナスキャラクタやボーナス設備を用いるように準備する(具体的には、後述するゲームマップの編集を行う)ことができ、次の個人戦ゲームを有利に進めることができる。 As described above, in the present embodiment, the user can know the bonus information regarding the next individual battle game by starting the combined game mode and displaying the notice information image during the notice period. As a result, the user can prepare to use the bonus characters and bonus equipment in the next individual game (specifically, edit the game map, which will be described later), and advance the next individual game advantageously. be able to.

予告情報画像は、編集ボタン画像39を含む。編集ボタン画像39は、個人戦ゲームにおけるゲームマップの編集を行うための編集モードを開始する指示を示す画像である。予告情報画像が表示される状態において、端末装置2は、編集モードを開始する指示(例えば、編集ボタン画像39をタッチする入力)を受け付ける。上記指示が受け付けられた場合、情報処理システムは、編集モードを開始する。 The advance notice information image includes an edit button image 39 . The edit button image 39 is an image showing an instruction to start an edit mode for editing the game map in the individual battle game. In the state where the preview information image is displayed, the terminal device 2 receives an instruction to start the edit mode (for example, input by touching the edit button image 39). When the above instruction is accepted, the information processing system starts the edit mode.

図6は、編集モードにおいて表示される編集用画像の一例を示す図である。本実施形態においては、端末装置2は、編集モードが開始された場合、図6に示す編集用画像を表示部24に表示する。なお、編集用画像は、編集モードを終了する指示を行うための終了ボタン画像40を含む。上記指示が行われた場合、端末装置2は、編集用画像の表示を終了して予告情報画像を再度表示する。 FIG. 6 is a diagram showing an example of an editing image displayed in the editing mode. In this embodiment, the terminal device 2 displays the editing image shown in FIG. 6 on the display unit 24 when the editing mode is started. Note that the editing image includes an end button image 40 for giving an instruction to end the editing mode. When the above instruction is given, the terminal device 2 terminates the display of the editing image and displays the preview information image again.

図6に示すように、編集用画像は、個人戦ゲームで用いられるゲームマップを示すマップ画像41を含む。本実施形態においては、ゲームマップは、縦8マス、横7マスの格子状であり、ゲームオブジェクト(具体的には、キャラクタ、設備、および、防衛施設)をマス毎に配置することが可能である。図6に示す例では、ゲームマップには、4つのプレイヤキャラクタ42および43と、2つの設備44と、2つの防衛施設45とが配置されている。編集用画像が表示される状態において、端末装置2は、プレイヤキャラクタ42および43および設備44についてゲームマップ上で配置を変更する操作(例えば、移動させるゲームオブジェクトを変更後の位置までドラッグする操作)を受け付ける。編集モードにおけるマップ画像41が示す配置は、個人戦ゲームの開始時における初期配置である。つまり、本実施形態においては、ユーザは、編集モードにおいて、個人戦ゲームの開始時における初期配置を編集することができる。 As shown in FIG. 6, the editing image includes a map image 41 showing the game map used in the single-player game. In this embodiment, the game map has a grid pattern of 8 squares vertically and 7 squares horizontally, and game objects (specifically, characters, equipment, and defense facilities) can be arranged for each square. be. In the example shown in FIG. 6, four player characters 42 and 43, two facilities 44, and two defense facilities 45 are arranged on the game map. In the state where the editing image is displayed, the terminal device 2 performs an operation of changing the arrangement of the player characters 42 and 43 and the facility 44 on the game map (for example, an operation of dragging the game object to be moved to the changed position). accept. The layout indicated by the map image 41 in the edit mode is the initial layout at the start of the individual battle game. That is, in this embodiment, the user can edit the initial layout at the start of the single-player game in the edit mode.

4つのプレイヤキャラクタ42および43は、ユーザが使用可能なキャラクタのうち、個人戦ゲームにおいて用いられるキャラクタである。ここで、本実施形態においては、編集用画像は、個人戦ゲームにおいて用いられるプレイヤキャラクタの編成を変更する指示を示す編成ボタン48を含む。上記編集用画像が表示される状態において、端末装置2は、プレイヤキャラクタの編成を変更する指示(例えば、編成ボタン48をタッチする入力)を受け付ける。上記指示が受け付けられた場合、端末装置2は、キャラクタ選択画像(不図示)を表示し、プレイヤキャラクタを選択する指示を受け付ける。ユーザによるプレイヤキャラクタの選択が完了すると、端末装置2は編集用画像を再度表示する。再度表示された編集用画像においては、ユーザによって選択されたプレイヤキャラクタがゲームマップに配置される。 The four player characters 42 and 43 are characters that are used in the individual battle game among the characters that can be used by the user. Here, in this embodiment, the editing image includes a formation button 48 that indicates an instruction to change the formation of the player characters used in the individual battle game. In the state where the editing image is displayed, the terminal device 2 receives an instruction to change the organization of the player characters (for example, input by touching the organization button 48). When the above instruction is accepted, the terminal device 2 displays a character selection image (not shown) and accepts an instruction to select a player character. When the selection of the player character by the user is completed, the terminal device 2 displays the editing image again. In the redisplayed image for editing, the player character selected by the user is arranged on the game map.

なお、本実施形態においては、上記キャラクタ選択画像においては、ユーザは、前衛および後衛からなる2つのキャラクタを1組とし、1組から4組までのキャラクタを選択することができる。なお、編集用画像におけるゲームマップには、各組における前衛のキャラクタが表示される。個人戦ゲームの開始時においては、各組における前衛のキャラクタが登場する。個人戦ゲーム中において、前衛のキャラクタと後衛のキャラクタとは、ユーザの入替指示によって入れ替えられる。つまり、ユーザによる入替指示があった場合には、後衛であったキャラクタが前衛となってゲームマップに登場する。また、個人戦ゲーム中において前衛のキャラクタが倒された場合には、前衛のキャラクタが消滅して後衛のキャラクタがゲームマップに登場する。そして、後衛のキャラクタが倒された場合には、当該組のキャラクタがゲームマップから消滅する。 In this embodiment, in the character selection image, the user can select one to four sets of characters, with two characters consisting of the vanguard and the rear guard forming one set. Note that the front-line characters in each group are displayed on the game map in the editing image. At the start of the individual battle game, vanguard characters in each group appear. During the individual battle game, the characters in the front line and the characters in the rear line are exchanged according to the user's exchange instruction. In other words, when the user gives a replacement instruction, the character that was in the rear guard appears on the game map as the front guard. Further, when the front-line character is defeated during the individual battle game, the front-line character disappears and the rear-line character appears on the game map. Then, when the rearguard character is defeated, the group of characters disappears from the game map.

また、本実施形態においては、個人戦ゲームに登場する4組のプレイヤキャラクタにはそれぞれ役割が設定される。また、上記4組のプレイヤキャラクタには役割に応じた能力が付与される。具体的には、4組のうち1組は、攻撃役のキャラクタとしての役割が設定される。攻撃役のキャラクタには、個人戦ゲームにおいて敵キャラクタからの攻撃を受けないという能力が付与される。また、4組のうち残りの3組は、防御役のキャラクタとしての役割が設定される。個人戦ゲームにおいては、防御役のキャラクタは、敵キャラクタからの攻撃を受ける。なお、防御役となる3組のキャラクタには、それぞれ、キャラクタに設定される複数種類の能力値のうち所定の能力値(例えば、速さ、または、防御力等)が増加する能力が付与される。 Further, in the present embodiment, roles are set for each of the four sets of player characters appearing in the individual battle game. In addition, abilities corresponding to roles are imparted to the above four sets of player characters. Specifically, one of the four sets is assigned a role as an attacking character. Attacker characters are given the ability to avoid being attacked by enemy characters in an individual battle game. Also, the remaining three sets out of the four sets are assigned roles as defending characters. In the individual battle game, the defending character is attacked by the enemy character. The three sets of characters acting as defenders are each given the ability to increase a predetermined ability value (for example, speed or defensive power) among a plurality of types of ability values set for the characters. be.

ここで、図6に示すように、ゲームマップは、攻撃エリア41aと防御エリア41bとに分けられる。編集用画像においては、上記攻撃役となるプレイヤキャラクタ(図6においては、プレイヤキャラクタ42)は、攻撃エリア41a内に配置することができ、防御エリア41bに配置することができないものとする。また、編集用画像においては、上記防御役となるプレイヤキャラクタ(図6においては、プレイヤキャラクタ43)は、防御エリア41b内に配置することができ、攻撃エリア41aに配置することができないものとする。なお、個人戦ゲームにおいては、攻撃役および防御役の各プレイヤキャラクタは、ユーザによる指示に応じてゲームマップ上を移動することが可能である。ただし、攻撃役となるプレイヤキャラクタは、攻撃エリア41a内で移動可能であり、防御エリア41bには移動できないものとする。また、防御役となるプレイヤキャラクタは、防御エリア41b内で移動可能であり、攻撃エリア41aには移動できないものとする。 Here, as shown in FIG. 6, the game map is divided into an attack area 41a and a defense area 41b. In the image for editing, the player character acting as the attacker (player character 42 in FIG. 6) can be placed in the attack area 41a and cannot be placed in the defense area 41b. Also, in the editing image, the player character acting as a defender (player character 43 in FIG. 6) can be placed in the defense area 41b and cannot be placed in the attack area 41a. . In the individual battle game, each of the attacking and defending player characters can move on the game map according to instructions from the user. However, it is assumed that the player character acting as an attacker can move within the attack area 41a and cannot move to the defense area 41b. Also, it is assumed that the player character acting as a defender can move within the defense area 41b and cannot move to the attack area 41a.

上記のように、本実施形態においては、情報処理システムは、ある種類のゲームオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタ)のうちの一部のゲームオブジェクト(例えば、攻撃役となるプレイヤキャラクタ)に対して、敵オブジェクトによる攻撃を受けない性質を付与し、当該性質が付与されるゲームオブジェクトの配置を、ゲームマップのうちの一部の領域(例えば、攻撃エリア)内に配置することを少なくとも条件として許可する。これによれば、個人戦ゲームの戦略性を向上することによってゲームの興趣性を向上することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームマップに配置されるゲームオブジェクトの種類は任意である。また、プレイヤキャラクタに付与される性質は任意であり、特定の性質が付与されなくてもよい。 As described above, in the present embodiment, the information processing system allows some game objects (eg, player characters acting as attackers) out of a certain type of game objects (eg, player characters) to be attacked by enemies. A property of not being attacked by an object is imparted, and the arrangement of the game object to which the property is imparted is permitted at least as a condition to be arranged within a part of the game map (for example, an attack area). According to this, it is possible to improve the interest of the game by improving the strategy of the individual battle game. Note that in other embodiments, any type of game object may be placed on the game map. In addition, any property may be given to the player character, and a specific property may not be given.

また、ゲームマップ上に配置される設備は、個人戦ゲームにおいてプレイヤキャラクタおよび/または敵キャラクタに対して設備の種類に応じた効果を与える機能を有する。設備による効果の内容は任意であり、例えば、設備の周囲のプレイヤキャラクタの体力を回復したり、当該プレイヤキャラクタを強化したりする効果であってもよいし、設備の周囲の敵キャラクタにダメージを与えたり、当該敵キャラクタを弱体化したりする効果であってもよい。なお、本実施形態においては、個人戦ゲーム中においては、設備の効果を発動する指示をユーザが行ったことに応じて、当該設備の効果が発動する。また、設備の効果が発動した後の所定のターン数の間は、当該設備を発動する指示が受け付けられない(つまり、ユーザは、指示を行ってから所定のターン数の間は再度の指示を行うことができない。)。ただし、設備の効果が発動されるタイミングは任意であり、また、設備を発動する指示が再度受け付けられるようになるまでの期間も任意である。 Further, the equipment arranged on the game map has a function of giving effects to the player character and/or the enemy character according to the type of equipment in the individual battle game. The content of the effect of the facility is arbitrary, and may be, for example, an effect of recovering the physical strength of the player character around the facility, strengthening the player character, or damaging an enemy character around the facility. It may be an effect that gives a character or weakens the enemy character. It should be noted that in the present embodiment, during the individual battle game, the effect of the equipment is activated in response to the user's instruction to activate the effect of the equipment. In addition, an instruction to activate the facility cannot be accepted for a predetermined number of turns after the effect of the facility has been activated (that is, the user cannot issue another instruction for a predetermined number of turns after issuing the instruction). cannot do.). However, the timing for activating the effect of the equipment is arbitrary, and the period until the instruction to activate the equipment is accepted again is also arbitrary.

図6に示すように、編集用画像は、生成ボタン画像46を含む。上記編集用画像が表示される状態において、端末装置2は、設備の生成または強化を行うための指示(例えば、生成ボタン画像46をタッチする入力)を受け付ける。上記指示が受け付けられた場合、端末装置2は、設備生成強化画像(不図示)を表示し、設備を生成したり、あるいは、強化したりする指示を受け付ける。なお、本実施形態においては、設備の生成および強化は、ユーザが所定の設備用アイテムを消費することと引き換えに行われるものとする。 As shown in FIG. 6, the editing image includes a generated button image 46. FIG. In the state in which the editing image is displayed, the terminal device 2 receives an instruction to generate or strengthen equipment (for example, input by touching the generate button image 46). When the above instruction is accepted, the terminal device 2 displays an equipment generation enhanced image (not shown) and accepts an instruction to create or enhance equipment. It should be noted that, in the present embodiment, equipment is generated and strengthened in exchange for the user consuming predetermined equipment items.

また、図6に示すように、編集用画像は、変更ボタン画像47を含む。上記編集用画像が表示される状態において、端末装置2は、生成済みの設備のうちでゲームマップに配置する設備を変更するための指示(例えば、変更ボタン画像47をタッチする入力)を受け付ける。なお、本実施形態においては、ゲームマップ上に配置可能な設備の上限数(例えば、3)が設定されている。上記指示が受け付けられた場合、端末装置2は、設備変更画像(不図示)を表示し、生成済みの設備のうちでゲームマップに配置する設備を選択する指示を受け付ける。ユーザによる設備の選択が完了すると、端末装置2は編集用画像を再度表示する。再度表示された編集用画像においては、ユーザによって選択された設備がゲームマップに配置される。 Also, as shown in FIG. 6, the editing image includes a change button image 47. FIG. In the state where the editing image is displayed, the terminal device 2 accepts an instruction (for example, an input of touching the change button image 47) to change the facility to be arranged on the game map among the generated facilities. Note that in this embodiment, an upper limit (for example, 3) is set for the number of facilities that can be arranged on the game map. When the above instruction is accepted, the terminal device 2 displays a facility change image (not shown) and accepts an instruction to select facilities to be arranged on the game map from among the facilities that have already been generated. When the user completes the equipment selection, the terminal device 2 displays the editing image again. In the redisplayed editing image, the facilities selected by the user are placed on the game map.

上記のように、本実施形態においては、情報処理システムは、個人戦ゲームにおいて用いられるゲームマップに、ユーザによって操作される第1の種類のゲームオブジェクト(例えば、プレイヤキャラクタ)と、当該第1の種類のゲームオブジェクトおよび敵オブジェクトの少なくとも一方に影響を与える第2の種類のゲームオブジェクト(例えば、設備)とを当該ユーザの指示に基づいて配置する。これによれば、ユーザが各ゲームオブジェクトの配置を指定することができるので、個人戦ゲームの戦略性を向上することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、他の実施形態においては、個人戦ゲームにおけるゲームマップはユーザの指示に基づかずに設定されてもよい。例えば、ゲームマップは、固定であってもよいし、サーバ1において実行されるプログラムによってランダムに設定されてもよい。 As described above, in the present embodiment, the information processing system adds the first type of game object (for example, player character) operated by the user to the game map used in the single-player game. A game object of a type and a game object of a second type (eg, equipment) that affects at least one of the enemy objects are placed based on the user's instructions. According to this, since the user can specify the arrangement of each game object, it is possible to improve the strategy of the individual battle game and to improve the interest of the game. Note that in other embodiments, the game map in the individual battle game may be set without being based on the user's instructions. For example, the game map may be fixed or randomly set by a program executed on the server 1 .

また、本実施形態においては、ゲームマップには防衛施設45が配置される。防衛施設45は、個人戦ゲームにおいて敵キャラクタによる攻撃の対象となるゲームオブジェクトである。具体的には、個人戦ゲームにおいて、全ての防衛施設45が破壊されるとゲームオーバーとなる。なお、本実施形態においては、防衛施設45については配置を変更できないものとするが、他の実施形態においては、編集モードにおいて防衛施設45についても配置を変更可能であってもよい。また、ゲームマップに配置される防衛施設の数はいくつであってもよい。 Also, in this embodiment, a defense facility 45 is arranged on the game map. The defense facility 45 is a game object to be attacked by an enemy character in an individual battle game. Specifically, in the individual battle game, the game is over when all the defense facilities 45 are destroyed. In this embodiment, the layout of the defense facility 45 cannot be changed, but in another embodiment, the layout of the defense facility 45 may also be changed in the edit mode. Also, any number of defense facilities may be arranged on the game map.

以上のように、情報処理システムは、ゲーム期間において個人戦期間の前に予告期間を設定し、ゲーム期間内の予告期間において、当該ゲーム期間における個人戦ゲームおよび団体戦ゲームに関する情報を含む予告情報画像を生成する。したがって、予告期間においては、ユーザは、予告情報画像を参照することによって、次に行われる個人戦ゲームに関する情報(例えば、ランクおよびボーナス情報)、および、団体戦ゲームに関する情報(例えば、味方レベルおよび敵レベル)を知ることができる。また、編集モードにおいて、個人戦ゲームにおいて用いられるゲームマップの編集を行うことができる。なお、予告情報画像によってユーザに提示される情報は、個人戦ゲームに関する情報のみであって団体戦ゲームに関する情報を含まなくてもよいし、団体戦ゲームに関する情報のみであって個人戦ゲームに関する情報を含まなくてもよい。 As described above, the information processing system sets the advance notice period before the individual battle period in the game period, and during the advance notice period within the game period, the advance notice information including the information on the individual battle game and the team battle game in the game period Generate an image. Therefore, during the notice period, by referring to the notice information image, the user can obtain information on the next individual battle game (e.g., rank and bonus information) and information on the team battle game (e.g., ally level and Enemy level) can be known. Also, in the edit mode, it is possible to edit the game map used in the individual battle game. The information presented to the user by the advance notice information image may be only information about the individual game and may not include information about the team game, or may be only information about the team game but not information about the individual game. may not contain

なお、他の実施形態においては、情報処理システムは、予告期間において、個人戦ゲームによる報酬(後述する個別報酬)および/または団体戦ゲームによる報酬(後述する共通報酬)に関する情報をユーザに提示してもよい。例えば、予告情報画像は、上記報酬の内容を示す報酬確認画像を表示させるための指示を示すボタン画像を含んでいてもよい。 In another embodiment, the information processing system presents information to the user during the advance notice period regarding rewards for individual battle games (individual rewards to be described later) and/or rewards for team battle games (common rewards to be described later). may For example, the advance notice information image may include a button image indicating an instruction to display a remuneration confirmation image indicating the content of the remuneration.

[2-2.個人戦期間における処理]
図7を参照して、個人戦期間における処理について説明する。個人戦期間においては、情報処理システムは、参加ユーザが個別に行う個人戦ゲームのための処理を実行する。個人戦期間においては、ゲームアプリケーションにおいて上記複合ゲームモードが開始された場合、端末装置2は、個人戦情報画像を表示部24に表示する。
[2-2. Processing during individual warfare]
Referring to FIG. 7, processing during the individual competition period will be described. During the individual game period, the information processing system executes processing for the individual game played by each participating user. During the individual game period, the terminal device 2 displays the individual game information image on the display unit 24 when the multiple game mode is started in the game application.

図7は、個人戦情報画像の一例を示す図である。個人戦情報画像は、予告情報画像(図5参照)と同様、終了ボタン画像30および期間画像31を含む。なお、個人戦期間においては、期間画像31は、個人戦期間を示す内容となっている(図7参照)。 FIG. 7 is a diagram showing an example of an individual match information image. The individual game information image includes an end button image 30 and a period image 31, like the notice information image (see FIG. 5). In the individual game period, the period image 31 has contents indicating the individual game period (see FIG. 7).

個人戦情報画像は、団体戦期間が開始されるまでの残り時間を示す残り時間画像51を含む。残り時間画像51により、ユーザは、団体戦期間が開始されるまでの残り時間を知ることができる。 The individual game information image includes a remaining time image 51 indicating the remaining time until the start of the team game period. The remaining time image 51 allows the user to know the remaining time until the start of the team competition period.

個人戦情報画像は、今回の個人戦期間中における個人戦ゲームにおいてユーザが獲得したスコア(図7においては「512」)を示すスコア画像52を含む。本実施形態においては、ユーザが1回の個人戦ゲームを行う毎にスコアが算出され、スコア画像52が示すスコアは、今回の個人戦期間に算出された(1以上の)スコアに基づいて決定される。以下では、スコア画像52が示すスコアを、1回の個人戦ゲーム毎のスコアと区別する目的で、結果スコアと呼ぶことがある。また、詳細は後述するが、上記結果スコアが団体戦ゲームにおいて用いられる。なお、スコアおよび結果スコアの算出方法については後述する。 The individual game information image includes a score image 52 showing the score ("512" in FIG. 7) obtained by the user in the individual game during the current individual game period. In this embodiment, the score is calculated each time the user plays a single individual game, and the score indicated by the score image 52 is determined based on the score (one or more) calculated during the current individual game. be done. Below, the score indicated by the score image 52 may be referred to as a result score for the purpose of distinguishing it from the score for each single individual game. Further, although the details will be described later, the result score is used in the team game. A method of calculating the score and the result score will be described later.

個人戦開始画像は、予告情報画像と同様に、画像33~39を含む。これらの画像33~39は、予告情報画像に含まれるものと同じであるので、詳細な説明を省略する。なお、個人戦情報画像においても予告情報画像と同様、上述の報酬確認画像を表示させるための指示を示すボタン画像を含んでいてもよい。 The individual game start image includes images 33 to 39 as well as the preview information image. Since these images 33 to 39 are the same as those included in the advance notice information image, detailed description thereof will be omitted. It should be noted that the individual battle information image may also include a button image indicating an instruction for displaying the above-described reward confirmation image, like the notice information image.

個人戦情報画像は、難易度選択画像53を含む。難易度選択画像53は、個人戦ゲームを開始する指示を行うためのゲーム開始ボタン画像を含む。本実施形態においては、個人戦ゲームには、初級、中級、および、上級という3種類の難易度が用意されている。そのため、難易度選択画像53は、3種類の難易度に対応する3つのゲーム開始ボタン画像を含む。個人戦情報画像が表示される状態において、端末装置2は、3種類の難易度の個人戦ゲームを開始する指示(例えば、3つのゲーム開始ボタン画像のいずれかをタッチする入力)を受け付ける。3種類の難易度のいずれかの個人戦ゲームを開始する指示が受け付けられた場合、情報処理システムは、当該指示に係る難易度の個人戦ゲームを開始する。なお、本実施形態においては、情報処理システムは、難易度に応じて敵キャラクタの強さを変化させたり、敵キャラクタの数を変化させたりする。 The individual match information image includes a difficulty level selection image 53 . The difficulty level selection image 53 includes a game start button image for giving an instruction to start a single-player game. In this embodiment, the single-player game has three levels of difficulty: beginner, intermediate, and advanced. Therefore, the difficulty level selection image 53 includes three game start button images corresponding to three types of difficulty levels. In a state in which the individual game information image is displayed, the terminal device 2 accepts an instruction to start individual game games with three levels of difficulty (for example, input by touching one of the three game start button images). When an instruction to start a single-player game with one of the three difficulty levels is accepted, the information processing system starts a single-player game with the difficulty level according to the instruction. Note that, in this embodiment, the information processing system changes the strength of the enemy characters or changes the number of enemy characters according to the difficulty level.

次に、個人戦ゲームにおける敵キャラクタを設定する方法について説明する。本実施形態においては、難易度に応じた強さの敵キャラクタが設定されることに加えて、個人戦ゲームに用いられるプレイヤキャラクタの強さに応じた強さとなるように敵キャラクタが設定される。まず、情報処理システムは、個人戦ゲームに用いられる各プレイヤキャラクタの強さに基づく査定値を算出する。査定値の算出方法は任意であるが、例えば、各プレイヤキャラクタの能力値(例えば、体力、攻撃力、防御力、速さ等)、プレイヤキャラクタが有するスキル、および、プレイヤキャラクタのレベル等に基づいて算出される。また、本実施形態においては、上述のボーナスキャラクタについては、査定値が通常よりも大きくなるように補正される。 Next, a method of setting an enemy character in an individual battle game will be described. In this embodiment, in addition to setting the strength of the enemy character according to the difficulty level, the enemy character is set so as to have the strength corresponding to the strength of the player character used in the individual battle game. . First, the information processing system calculates an assessment value based on the strength of each player character used in the individual battle game. The evaluation value can be calculated by any method, but for example, based on the ability value of each player character (for example, physical strength, attack power, defense power, speed, etc.), the skill possessed by the player character, the level of the player character, etc. calculated as In addition, in the present embodiment, the bonus character described above is corrected so that the assessment value is larger than usual.

次に、情報処理システムは、前衛と後衛とからなる組に含まれる2つのプレイヤキャラクタのうち、上記査定値が大きい方のプレイヤキャラクタを組毎に選出する。そして、4組のプレイヤキャラクタに関するチーム査定値として、選出された4つのプレイヤキャラクタの査定値の合計値が算出される。さらに、情報処理システムは、ユーザのランクに基づいてチーム査定値を補正する。例えば、補正後のチーム査定値は、補正前のチーム査定値に、ユーザのランクに応じた値(具体的には、ランクが高いほど大きい値)を加算した値として算出される。このようにして算出されたチーム査定値が、敵キャラクタの強さの決定に用いられる。なお、チーム査定値の算出方法は任意であり、上記の方法に限られない。 Next, the information processing system selects, for each group, the player character with the larger assessment value from the two player characters included in the group consisting of the vanguard and the rearguard. Then, the sum of the evaluation values of the selected four player characters is calculated as the team evaluation value for the four sets of player characters. Additionally, the information processing system corrects the team rating based on the user's rank. For example, the team assessment value after correction is calculated as a value obtained by adding a value according to the user's rank (specifically, the higher the rank, the larger the value) to the team assessment value before correction. The team assessment value calculated in this manner is used to determine the strength of the enemy character. Note that the method for calculating the team evaluation value is arbitrary, and is not limited to the above method.

情報処理システムは、上記難易度と、チーム査定値に基づいて、敵キャラクタの能力(強さと言うこともできる)を決定する。例えば、情報処理システムは、チーム査定値に基づいて敵キャラクタの能力(具体的には、敵キャラクタのレベルや能力値等)を決定し、難易度に応じて敵キャラクタのレベルを調整する。なお、情報処理システムは、難易度およびチーム査定値に加えて、ユーザのランクに基づいて敵キャラクタの能力を決定してもよい。例えば、情報処理システムは、上記のようにして決定された敵キャラクタの能力値に対して、ユーザのランクに応じて増減させる補正を行うようにしてもよい。 The information processing system determines the ability (which can also be referred to as strength) of the enemy character based on the difficulty level and the team evaluation value. For example, the information processing system determines the ability of the enemy character (specifically, the level, ability value, etc. of the enemy character) based on the team assessment value, and adjusts the level of the enemy character according to the difficulty level. Note that the information processing system may determine the ability of the enemy character based on the user's rank in addition to the difficulty level and the team assessment value. For example, the information processing system may correct the ability value of the enemy character determined as described above to be increased or decreased according to the rank of the user.

以上のようにして敵キャラクタが決定されると、情報処理システムは、個人戦ゲームを開始する。個人戦ゲームにおいては、ユーザは、ゲームマップ上でプレイヤキャラクタを移動させたり、設備の効果を発動させたりすることによって、敵キャラクタによる攻撃から防衛施設を守ることを目的としてゲームを行う。本実施形態においては、防衛施設が残された状態で所定ターン数が経過したこと、または、敵キャラクタを全て倒したことによって、ゲームクリアとなる。なお、個人戦ゲームの内容は任意であり、他の実施形態においては、個人戦ゲームのルールは上記に限らない。 When the enemy character is determined as described above, the information processing system starts the individual battle game. In the individual battle game, the user moves the player character on the game map and activates the effects of the facilities to protect the defense facilities from attacks by the enemy characters. In this embodiment, the game is cleared when a predetermined number of turns have passed with the defense facility left, or when all the enemy characters have been defeated. Note that the content of the single-player game is arbitrary, and in other embodiments, the rules of the single-player game are not limited to the above.

ユーザが個人戦ゲームをクリアした場合、情報処理システムは、当該個人戦ゲームにおけるスコアを算出する。本実施形態においては、スコアは、上記チーム査定値、破壊された防衛施設の数、および、倒されたプレイヤキャラクタの数に基づいて算出される。例えば、スコアは、上記チーム査定値から、破壊された防衛施設の数に応じた値を減算し、さらに、倒されたプレイヤキャラクタの数に応じた値を減算することで、算出される。 When the user clears the single-player game, the information processing system calculates the score in the single-player game. In this embodiment, the score is calculated based on the team assessment value, the number of destroyed defense facilities, and the number of defeated player characters. For example, the score is calculated by subtracting a value corresponding to the number of destroyed defense facilities and a value corresponding to the number of defeated player characters from the team assessment value.

なお、本実施形態においては、個人戦期間において、1人のユーザが個人戦ゲームを行うことができる回数に制限は設けられない。つまり、情報処理システムは、個人戦期間において1人のユーザが複数回の個人戦ゲームを行うことを許容する。ユーザは、個人戦期間が終了するまでは何度でも個人戦ゲームを行うことができる。なお、他の実施形態においては、情報処理システムは、個人戦ゲームを行う回数に何らかの制限を設けてもよい。例えば、情報処理システムは、1回の個人戦期間において1人のユーザが個人戦ゲームを行うことが可能な回数に上限(例えば、5回)を設けてもよい。また例えば、情報処理システムは、ゲームアプリケーション内においてユーザに所定のアイテムを付与し、ユーザは当該アイテムを消費することと引き換えに個人戦ゲームを行うことができるようにしてもよい。 Note that in the present embodiment, there is no limit to the number of times a single user can play the individual game during the individual game period. In other words, the information processing system allows one user to play the individual game multiple times during the individual game period. The user can play the individual game any number of times until the individual game period ends. It should be noted that in other embodiments, the information processing system may set some limit on the number of times individual games are played. For example, the information processing system may set an upper limit (for example, 5 times) on the number of times a single user can play an individual game during one individual game period. Further, for example, the information processing system may grant a predetermined item to the user within the game application so that the user can play an individual battle game in exchange for consuming the item.

個人戦期間においてスコアが算出されると、情報処理システムは、上述の結果スコアを必要に応じて更新する。本実施形態においては、結果スコアは、当該個人戦期間において算出された1以上のスコアのうちの最高スコアである。すなわち、情報処理システムは、個人戦期間において最高スコアが更新されると、スコア画像52が示す結果スコアの値を更新する。なお、他の実施形態においては、結果スコアは、今回の個人戦期間における個人戦ゲームのスコアに基づく任意の方法で算出されてもよい。例えば、結果スコアは、今回の個人戦期間において算出されたスコアの平均値であってもよい。 When the score is calculated during the individual competition period, the information processing system updates the above result score as necessary. In this embodiment, the result score is the highest score among the one or more scores calculated during the individual competition period. That is, the information processing system updates the result score value indicated by the score image 52 when the highest score is updated during the individual competition period. Note that in other embodiments, the result score may be calculated by any method based on the score of the single-player game during the current single-player game period. For example, the result score may be the average value of the scores calculated during the current individual competition period.

以上のように、本実施形態においては、結果スコアは、上述のチーム査定値を反映したものとなる。つまり、情報処理システムは、個人戦ゲームで使用されたプレイヤキャラクタの能力を示す能力パラメータに基づいて、当該ユーザに関する個人戦ゲームの結果を示すパラメータ(例えば、結果スコア)を決定する。なお、能力パラメータとは、プレイヤキャラクタに設定されるパラメータのうち、個人戦ゲームの進行に影響を与え得るパラメータ(例えば、体力、攻撃力、速さ、および、防御力等のパラメータ)であると言うこともできる。上記によれば、個人戦ゲームに用いるプレイヤキャラクタによって結果スコアが変化するので、プレイヤキャラクタの選択についての戦略性が増し、ゲームの興趣性をより向上することができる。また、上記によれば、ユーザは、能力の高いプレイヤキャラクタを用意することで個人戦ゲーム、ひいては団体戦ゲームを有利に進めることができることとなる。そのため、能力の高いプレイヤキャラクタを所有する上級者のユーザ(例えば、ゲームアプリケーションを長くプレイしているユーザ)に対して、複合ゲームモードのゲームを行う動機付けを与えることができる。 As described above, in this embodiment, the result score reflects the team evaluation value described above. That is, the information processing system determines a parameter (for example, result score) indicating the result of the single-player game for the user based on the ability parameter indicating the ability of the player character used in the single-player game. Ability parameters are parameters set for the player character that can affect the progress of the individual battle game (for example, parameters such as physical strength, attack power, speed, and defense power). You can also say According to the above, since the result score changes depending on the player character used in the individual battle game, the strategy of selecting the player character is increased, and the interest of the game can be further improved. Further, according to the above, the user can advantageously proceed with the individual battle game and further the team battle game by preparing a player character with high ability. Therefore, it is possible to motivate an advanced user (for example, a user who has been playing a game application for a long time) who owns a highly capable player character to play a game in the combined game mode.

また、本実施形態においては、結果スコアは、ユーザのランクを反映したチーム査定値に基づいて決定されることとなる。つまり、情報処理システムは、今回のゲーム期間の個人戦期間において決定されるユーザのパラメータ(例えば、結果スコア)を、少なくとも前回のゲーム期間を含む1以上のゲーム期間の個人戦ゲームに関する当該ユーザのパラメータに基づいて決定されるランクに基づいて決定する。これによれば、ユーザは、複合ゲームモードにおけるゲームを継続的に行うことによってランクを上げることで、より高い結果スコアを得やすくなる。これによって、本実施形態においては、複合ゲームモードにおけるゲームを継続的に行う動機付けをユーザに与えることができ、多くのユーザを複合ゲームモードに参加させることができる。また、上記によれば、ユーザは、能力の高いプレイヤキャラクタを用意して査定値を高くしたり、あるいは、ランクを高くしたりすることで個人戦ゲーム、ひいては団体戦ゲームを有利に進めることができることとなるので、上級者のユーザに対して、複合ゲームモードのゲームを行う動機付けを与えることができる。なお、他の実施形態においては、結果スコアは、上記チーム査定値に基づかずに算出されてもよい。結果スコアは、過去のゲーム期間における個人戦ゲームの結果に基づかず、今回のゲーム期間における個人戦ゲームの結果に基づいて算出されてもよい。 Also, in this embodiment, the result score is determined based on the team assessment value that reflects the user's rank. In other words, the information processing system converts the user's parameters (for example, the result score) determined in the individual battle period of the current game period into the user's parameters related to the individual battle game of one or more game periods including at least the previous game period. Determined based on the rank determined based on the parameters. According to this, the user can easily obtain a higher result score by raising the rank by continuously playing the game in the combined game mode. As a result, in the present embodiment, it is possible to motivate the user to continuously play the game in the combined game mode, and to allow many users to participate in the combined game mode. In addition, according to the above, the user can prepare a player character with high ability to increase the evaluation value or raise the rank, thereby advantageously advancing the individual battle game and the team battle game. Since it is possible to do so, it is possible to motivate advanced users to play the game in the multiple game mode. Note that in other embodiments, the result score may be calculated without being based on the team evaluation value. The result score may be calculated based on the result of the individual competition game in the current game period, not based on the result of the individual competition game in the past game period.

また、本実施形態においては、結果スコアは、個人戦ゲームで使用されるプレイヤキャラクタがボーナスキャラクタであるか否かによっても変化する。つまり、情報処理システムは、(ボーナスキャラクタとして)特定のプレイヤキャラクタが指定される指定期間を設定し、指定期間内においては、個人戦ゲームで使用されるプレイヤキャラクタが、当該指定期間において指定される特定のプレイヤキャラクタであるか否かによって結果スコアの値を変化させる。したがって、本実施形態においては、個人戦ゲームでどのキャラクタを使用するかについての戦略性を向上することができ、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームアプリケーションにおいて指定期間は設定されなくてもよく、ボーナスキャラクタおよび/またはボーナス設備が設定されなくてもよい。 In addition, in this embodiment, the result score also changes depending on whether the player character used in the individual battle game is a bonus character. That is, the information processing system sets a designated period during which a specific player character is designated (as a bonus character), and within the designated period, the player character used in the individual battle game is designated during the designated period. The value of the result score is changed depending on whether it is a specific player character. Therefore, in this embodiment, it is possible to improve the strategic nature of which character to use in the individual battle game, and to improve the interest of the game. It should be noted that in other embodiments, the game application may not set a designated period of time, and may not set bonus characters and/or bonus facilities.

また、本実施形態においては、情報処理システムは、個人戦ゲームに登場する敵オブジェクト(例えば、敵キャラクタ)の能力を、プレイヤキャラクタに関する上記能力パラメータに基づいて決定する。これによれば、情報処理システムは、個人戦ゲームにおいて、プレイヤキャラクタの強さに応じた強さの敵キャラクタを登場させることができる。なお、他の実施形態においては、敵オブジェクトの決定方法は任意であり、敵オブジェクトの種類および強さは、予め定められていてもよいし、ランダムに決定されてもよい。 Also, in this embodiment, the information processing system determines the ability of an enemy object (for example, an enemy character) appearing in the individual battle game based on the ability parameter regarding the player character. According to this, the information processing system can make an enemy character with strength corresponding to the strength of the player character appear in the individual battle game. It should be noted that in other embodiments, the method of determining the enemy object is arbitrary, and the type and strength of the enemy object may be predetermined or randomly determined.

次に、ランクの決定方法について説明する。ユーザのランクは、1回の個人戦期間における最終的な上記結果スコアに基づいて決定される。本実施形態においては、ある個人戦期間におけるユーザの結果スコアに基づいて、次の個人戦期間における当該ユーザのランクが決定される。具体的には、情報処理システムは、ある個人戦期間におけるユーザのランクを、当該個人戦期間における結果スコアに応じて増加、維持、減少させることによって、次の個人戦期間における当該ユーザのランクを決定する。例えば、ユーザの結果スコアの順位(具体的には、当該ユーザと同じランクのユーザ内での順位)が上位の所定数以内であれば、次の個人戦期間における当該ユーザのランクは上がり、ユーザの結果スコアの順位が下位の所定数以内であれば、次の個人戦期間における当該ユーザのランクは下がる。なお、ランクの増加量または減少量は1に限らず、ランクは2以上増減してもよい。例えば、情報処理システムは、ユーザの結果スコアの順位が上位10%以内であれば、当該ユーザのランクを2増加し、ユーザの結果スコアの順位が上位10%以内ではなく上位20%以内であれば、ランクが1増加するようにしてもよい。 Next, a method for determining ranks will be described. A user's rank is determined based on the above-mentioned final result score in one individual battle period. In this embodiment, the user's rank in the next individual battle period is determined based on the result score of the user in a certain individual battle period. Specifically, the information processing system increases, maintains, or decreases the user's rank in a certain individual battle period according to the result score in the individual battle period, thereby increasing the user's rank in the next individual battle period. decide. For example, if the ranking of the result score of the user (specifically, the ranking among users of the same rank as the user) is within a predetermined number of higher ranks, the rank of the user in the next individual battle period is increased, and the user As a result of , if the rank of the score is within a predetermined number of lower ranks, the rank of the user in the next individual battle period will be lowered. The amount of rank increase or decrease is not limited to 1, and the rank may be increased or decreased by 2 or more. For example, if the user's result score rank is within the top 10%, the information processing system increases the user's rank by 2, and if the user's result score rank is within the top 20% instead of within the top 10% For example, the rank may be increased by one.

以上のように、本実施形態においては、情報処理システムは、ユーザのパラメータ(例えば、結果スコア)と他のユーザのパラメータとの比較結果に基づいてユーザ毎にランクを決定する。これによれば、個人戦期間においてはユーザが個別に行う個人戦ゲームが行われるものの、参加ユーザの間で競争が生じるので、個人戦ゲームで良い結果を得ようとする動機付けをユーザに与えることができる。したがって、本実施形態においては、参加ユーザが協力して団体戦ゲームを行いつつも、個人戦ゲームにおいては参加ユーザ間で競争させることによって、ゲーム全体の興趣性を向上することができる。また、上記のようなランクを決定することで、高いランクを得ることができる上級者のユーザに対して、複合ゲームモードのゲームを行う動機付けを与えることができる。 As described above, in the present embodiment, the information processing system determines the rank for each user based on the comparison result between the user's parameter (for example, result score) and the parameters of other users. According to this, although individual games are played by individual users during the individual game period, competition occurs among the participating users, which motivates the users to try to obtain good results in the individual game. be able to. Therefore, in the present embodiment, it is possible to enhance the interest of the entire game by making the participating users compete in the individual game while participating users cooperate in the team game. Further, by determining the ranks as described above, it is possible to motivate advanced users who can obtain high ranks to play games in the combined game mode.

また、本実施形態においては、情報処理システムは、過去のゲーム期間の個人戦ゲームに関するユーザ毎のパラメータ(例えば、結果スコア)に基づいて、ユーザ毎のランクを決定する。より具体的には、情報処理システムは、少なくとも前回のゲーム期間を含む1以上のゲーム期間の個人戦ゲームに関する前記ユーザの上記パラメータに基づいて決定されたユーザのランク(すなわち、前回のゲーム期間の個人戦期間後に決定されたユーザのランク)と、今回のゲーム期間における当該ユーザの上記パラメータに関する比較結果とに基づいて、ユーザ毎に新たなランクを決定する。このように、本実施形態におけるランクは、少なくとも前回のゲーム期間におけるランクを反映するので、過去のゲーム期間におけるゲーム結果を累積的に反映する性質を有する。詳細は後述するが、本実施形態においては、団体戦ゲームにおいては結果スコアとともにランクを反映したパラメータ(後述する攻撃値)が用いられる。したがって、本実施形態によれば、上記のような性質を有するランクを団体戦ゲームにおいて用いることで、複合ゲームモードにおけるゲームを継続的に行う動機付けをユーザに与えることができ、多くのユーザを複合ゲームモードに参加させることができる。 In addition, in the present embodiment, the information processing system determines the rank of each user based on the parameters (for example, result score) of each user regarding individual battle games during the past game period. More specifically, the information processing system determines the user's rank (i.e., the user's rank of the previous game period determined based on the above-mentioned parameters of the individual battle game for one or more game periods including at least the previous game period). A new rank is determined for each user based on the user's rank determined after the individual game period) and the comparison result regarding the above parameters of the user during the current game period. As described above, the rank in the present embodiment reflects at least the rank in the previous game period, and thus has the property of cumulatively reflecting the game results in the past game period. Although the details will be described later, in the present embodiment, a parameter (attack value described later) reflecting the rank is used along with the result score in the team battle game. Therefore, according to the present embodiment, by using the rank having the above properties in the team battle game, it is possible to motivate the user to continuously play the game in the combined game mode, and many users Can participate in multiple game modes.

なお、他の実施形態においては、ランクの決定方法は任意であり、今回のゲーム期間におけるゲーム結果のみでランクが決定されてもよい。例えば、今回のゲーム期間における結果スコアのみに基づいてランクが決定されてもよい。 Note that in other embodiments, the method of determining the rank is arbitrary, and the rank may be determined only by the game results in the current game period. For example, the rank may be determined based only on the result score in the current game period.

以上のように、個人戦期間においては、参加ユーザが個別に行う個人戦ゲームによって結果スコアおよびランクがユーザ毎に決定される。詳細は後述するが、団体戦期間においては、これらの結果スコアおよびランクに基づいて算出されるパラメータ(具体的には、攻撃値)を用いて団体戦ゲームが行われる。 As described above, during the individual game period, the result score and rank are determined for each user by the individual game played by each participating user. Although the details will be described later, during the team battle period, a team battle game is played using parameters (specifically, attack values) calculated based on these result scores and ranks.

なお、他の実施形態においては、情報処理システムは、個人戦期間においても予告期間と同様に、個人戦ゲームによる報酬に関する情報をユーザに提示してもよい。例えば、個人戦情報画像は、上述の報酬確認画像を表示させるための指示を示すボタン画像を含んでいてもよい。 Note that, in another embodiment, the information processing system may present the user with information regarding the reward for the individual battle game during the individual battle period as well as during the advance notice period. For example, the individual battle information image may include a button image indicating an instruction to display the reward confirmation image described above.

また、情報処理システムは、個人戦期間において、ユーザの結果スコアに関する順位(例えば、ユーザのランク内での結果スコアに関する順位)をユーザに提示してもよい。例えば、個人戦情報画像は、ユーザのランク内での結果スコアに関する各ユーザの順位を示す順位確認画像を表示させるための指示を示すボタン画像を含んでいてもよい。 In addition, the information processing system may present the ranking of the user's result score (for example, the ranking of the result score within the user's rank) to the user during the individual competition period. For example, the individual match information image may include a button image that indicates an instruction to display a ranking confirmation image that indicates the ranking of each user with respect to the result score within the user's rank.

[2-3.団体戦期間における処理]
図8から図10を参照して、団体戦期間における処理について説明する。団体戦期間においては、情報処理システムは、参加ユーザが協力して行う団体戦ゲームのための処理を実行する。団体戦期間においては、ゲームアプリケーションにおいて上記複合ゲームモードが開始された場合、端末装置2は、団体戦情報画像を表示部24に表示する。
[2-3. Processing during team battles]
Processing during the team competition period will be described with reference to FIGS. 8 to 10 . During the team competition period, the information processing system executes processing for a team competition game in which participating users cooperate. During the team competition period, the terminal device 2 displays the team competition information image on the display unit 24 when the multiple game mode is started in the game application.

図8は、団体戦情報画像の一例を示す図である。団体戦情報画像は、予告情報画像(図5参照)および個人戦情報画像(図7参照)と同様、終了ボタン画像30および期間画像31を含む。なお、団体戦期間においては、期間画像31は、団体戦期間を示す内容となっている(図8参照)。 FIG. 8 is a diagram showing an example of a team game information image. The team game information image includes an end button image 30 and a period image 31, like the notice information image (see FIG. 5) and the individual game information image (see FIG. 7). In addition, during the team competition period, the period image 31 has contents indicating the team competition period (see FIG. 8).

団体戦情報画像は、団体戦期間が終了するまでの残り時間を示す残り時間画像61を含む。残り時間画像61により、ユーザは、団体戦期間が終了するまでの残り時間を知ることができる。 The team competition information image includes a remaining time image 61 indicating the remaining time until the team competition period ends. The remaining time image 61 allows the user to know the remaining time until the end of the team competition period.

団体戦情報画像は、個人戦情報画像と同様のスコア画像52を含む。団体戦情報画像におけるスコア画像52が示す値は、今回のゲーム期間における個人戦ゲームにおける結果スコア(より具体的には、個人戦期間の終了時点における結果スコア)である。 The team game information image includes a score image 52 similar to the individual game information image. The value indicated by the score image 52 in the team game information image is the result score of the individual game during the current game period (more specifically, the result score at the end of the individual game period).

団体戦情報画像は、味方情報画像62と、敵情報画像63とを含む。味方情報画像62は、団体戦ゲームにおける味方側に関する情報を示す。また、味方情報画像62は、上述の味方キャラクタ画像33、ランク画像35、および、味方レベル画像36を含む。敵情報画像63は、団体戦ゲームにおける敵側に関する情報を示す。また、敵情報画像63は、上述の敵キャラクタ画像34および敵レベル画像37を含む。ここで、本実施形態においては、団体戦ゲームは、参加ユーザによる攻撃入力に基づいて味方側のポイント(ここでは、総攻撃値と呼ぶ)が算出され、味方側のポイントと敵側のポイントとを比較した結果に基づいて勝敗が決定される。そのため、味方情報画像62は、味方側の総攻撃値およびそれに関する情報を示し、敵情報画像63は、敵側の総攻撃値およびそれに関する情報を示す。 The team battle information image includes an ally information image 62 and an enemy information image 63 . The teammate information image 62 shows information about teammates in the team battle game. The teammate information image 62 also includes the teammate character image 33, the rank image 35, and the teammate level image 36 described above. The enemy information image 63 shows information about the enemy side in the team battle game. The enemy information image 63 also includes the enemy character image 34 and the enemy level image 37 described above. Here, in the present embodiment, in the team battle game, teammate points (here, referred to as total attack value) are calculated based on attack inputs by participating users, and teammate points and enemy points are calculated. The winner is determined based on the result of comparing the Therefore, the friend information image 62 shows the friend's total attack value and information related thereto, and the enemy information image 63 shows the enemy's total attack value and information related thereto.

図9は、味方側の総攻撃値を算出する方法の一例を示す図である。本実施形態においては、団体戦ゲームにおいて、参加ユーザは、それぞれ、団体戦期間内におけるユーザ毎の所望のタイミングで攻撃入力を行う。情報処理システムは、攻撃入力が行われる毎に攻撃値を算出する。ここで、ユーザによる攻撃入力に応じた攻撃値は、当該ユーザの個人戦期間における結果スコアおよびランクに基づいて算出される(図9参照)。詳細は後述するが、個人戦ゲームにおけるユーザの結果スコアおよびランクが高いほど、団体戦ゲームにおける攻撃値が大きく算出されやすくなる。そして、団体戦期間中に各参加ユーザによって行われた各攻撃入力に応じた各攻撃値に基づいて、総攻撃値が算出される(図9参照)。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a method for calculating the total attack value of a teammate. In the present embodiment, in the team battle game, each of the participating users performs an attack input at a desired timing for each user during the period of the team battle. The information processing system calculates an attack value each time an attack input is performed. Here, the attack value corresponding to the attack input by the user is calculated based on the result score and rank of the user during the individual battle period (see FIG. 9). Although the details will be described later, the higher the score and rank of the user in the individual game, the higher the attack value in the team game is likely to be calculated. Then, a total attack value is calculated based on each attack value corresponding to each attack input made by each participating user during the team battle period (see FIG. 9).

次に、攻撃入力に応じた攻撃値の算出方法について説明する。本実施形態においては、攻撃値は、ユーザの結果スコアおよびランクに加えて、攻撃回数、および、劣勢ボーナスに基づいて算出される。具体的には、攻撃値は、結果スコアに、下記の値をそれぞれ乗算することによって算出される。
・攻撃回数
・ランク係数
・劣勢ボーナス係数
以下、攻撃値の算出に用いられる各数値について説明する。
Next, a method of calculating an attack value according to an attack input will be described. In this embodiment, the attack value is calculated based on the number of attacks and the inferiority bonus in addition to the user's result score and rank. Specifically, the attack value is calculated by multiplying the resulting score by the following values, respectively.
・Number of Attacks ・Ranking Coefficient ・Inferiority Bonus Coefficient Each numerical value used to calculate the attack value will be described below.

(結果スコア)
攻撃値の算出に用いられる結果スコアは、当該ゲーム期間の個人戦期間におけるユーザの結果スコアである。つまり、本実施形態においては、情報処理システムは、個人戦ゲームの結果に対する評価が高いほど値が大きくなるように結果スコアを決定し、結果スコアが大きいほど団体戦ゲームにおけるゲーム進行が参加ユーザにとって有利になるように(例えば、攻撃値が大きくなるように)攻撃値を決定する。これによれば、情報処理システムは、個人戦ゲームの結果を反映して団体戦ゲームを行うことができ、団体戦ゲームの戦略性および興趣性を向上することができる。
(result score)
The resulting score used to calculate the attack value is the user's resulting score during the individual battle period of the game period. In other words, in the present embodiment, the information processing system determines the result score so that the higher the evaluation of the result of the individual game, the larger the value, and the higher the result score, the better the progress of the team game for the participating users. The attack value is determined to be advantageous (for example, to increase the attack value). According to this, the information processing system can play the team game reflecting the result of the individual game, and can improve the strategy and interest of the team game.

なお、本実施形態においては、個人戦期間において個人戦ゲームを行わなかったユーザについても、団体戦ゲームを行うことができる。具体的には、情報処理システムは、個人戦ゲームを行わなかったユーザの結果スコアとして所定の値を設定する。所定の値は任意であるが、例えば、個人戦ゲームがクリアされた場合におけるスコアの最低値とされてもよい。これによれば、個人戦ゲームを行わなかったユーザが、個人戦ゲームを行ったユーザよりも有利になるといった不公平が生じることを防止することができる。 Note that, in the present embodiment, even users who did not play the individual game during the individual game period can play the team game. Specifically, the information processing system sets a predetermined value as the result score of the user who did not play the single-player game. Although the predetermined value is arbitrary, it may be, for example, the minimum score when the single-player game is cleared. According to this, it is possible to prevent the occurrence of unfairness in which a user who has not played a single-player game has an advantage over a user who has played a single-player game.

上記のように、本実施形態においては、情報処理システムは、参加ユーザのうち、今回のゲーム期間の個人戦期間において個人戦ゲームを行っていないユーザに関して、所定の値の結果スコアに基づいて攻撃値を決定する。これによれば、個人戦ゲームを行わなかったユーザでも団体戦ゲームに参加することが可能となるので、団体戦ゲームの参加者を増やすことができる。詳細は後述するが、団体戦ゲームは、多数のユーザがそれぞれどのような時期に攻撃入力を行うかによって総攻撃値が変化するので、ユーザが他のユーザによる攻撃入力の時期を観察しつつ、自身が攻撃入力を行う適切な時期を判断する点で戦略性を有するゲームである。そのため、団体戦ゲームの参加者を増やすことによって戦略性が増し、ゲームの興趣性を向上することができる。なお、他の実施形態においては、情報処理システムは、今回のゲーム期間の個人戦期間において個人戦ゲームを行っていないユーザについては、団体戦ゲームへの参加を禁止するようにしてもよい。 As described above, in the present embodiment, the information processing system attacks, among the participating users, users who have not played an individual battle game during the individual battle period of the current game period, based on the result score of a predetermined value. determine the value. According to this, even users who have not played the individual game can participate in the team game, so that the number of participants in the team game can be increased. Although the details will be described later, in team battle games, the total attack value changes depending on when many users make attack inputs. This game is strategic in that it determines the appropriate time to perform attack input. Therefore, by increasing the number of participants in the team battle game, the strategic nature of the game increases, and the interest of the game can be improved. In another embodiment, the information processing system may prohibit users who have not played an individual game during the current game period from participating in the team game.

(攻撃回数)
上記攻撃回数は、1から所定の上限回数までの間でユーザによって指定される数である。本実施形態においては、ユーザは、攻撃入力を行う際に、攻撃回数を指定する。なお、上限回数は、1回の団体戦期間において、1人のユーザが攻撃入力(厳密には、攻撃回数が1回として指定された攻撃入力)を行うことが可能な回数である。上限回数の値は任意であるが、本実施形態においては、例えば3回に設定される。なお、上限回数を設定する方法は任意であり、他の実施形態においては、例えば、ユーザ毎に所定数のポイントが付与され、当該ポイントをいくらか消費することと引き換えに1回の攻撃入力を行うことが可能であってもよい。
(number of attacks)
The number of attacks is a number specified by the user between 1 and a predetermined upper limit. In this embodiment, the user designates the number of attacks when inputting an attack. Note that the upper limit number of times is the number of times a single user can perform an attack input (strictly speaking, an attack input designated as one attack number) during one team battle period. Although the value of the upper limit number of times is arbitrary, it is set to 3 times, for example, in the present embodiment. Note that the method for setting the upper limit number of times is arbitrary, and in another embodiment, for example, a predetermined number of points are given to each user, and one attack input is performed in exchange for consuming some of the points. may be possible.

図8に示すように、団体戦情報画像は、攻撃回数画像64を含む。攻撃回数画像64は、ユーザによって指定されている攻撃回数(図8においては、「1」)を示す。また、攻撃回数画像64は、指定される攻撃回数を増減する指示を行うための増減ボタン画像(図8においては、2つの三角のマーク)を含む。団体戦情報画像が表示される状態において、端末装置2は、攻撃回数を増減する指示(例えば、増減ボタン画像をタッチする入力)を受け付ける。上記指示が受け付けられた場合、端末装置2は、攻撃回数画像64が示す攻撃回数の表示を変更する。このように、ユーザは、上記ボタン画像に対する入力を行うことによって、指定する攻撃回数を変更することができる。 As shown in FIG. 8 , the team battle information image includes an attack count image 64 . The number-of-attacks image 64 indicates the number of attacks specified by the user (“1” in FIG. 8). The number-of-attacks image 64 also includes an increase/decrease button image (two triangular marks in FIG. 8) for instructing to increase/decrease the designated number of attacks. In a state in which the team battle information image is displayed, the terminal device 2 receives an instruction to increase or decrease the number of attacks (for example, input by touching an increase/decrease button image). When the above instruction is accepted, the terminal device 2 changes the display of the number of attacks indicated by the number-of-attacks image 64 . In this way, the user can change the designated number of attacks by making an input to the button image.

また、団体戦情報画像は、残り回数画像65を含む。残り回数画像65は、今回の団体戦期間においてユーザが攻撃入力を行うことが可能な残り回数(図8においては「3」)を示す。図8に示す例においては、残り回数画像65が3回を示している。このとき、ユーザは、攻撃回数として1回から3回までのいずれかを指定して攻撃入力を行うことが可能である。なお、攻撃入力が行われた場合、端末装置2は、残り回数画像65が示す残り回数の表示を変更する。そして、端末装置2は、残り回数が0になった場合には攻撃入力を受け付けないようにする。 In addition, the team match information image includes a remaining count image 65 . The remaining number of times image 65 indicates the remaining number of times ("3" in FIG. 8) that the user can perform attack input during the current team competition period. In the example shown in FIG. 8, the remaining number of times image 65 indicates three times. At this time, the user can input an attack by designating one to three times as the number of attacks. Note that when an attack input is performed, the terminal device 2 changes the display of the remaining number of times indicated by the remaining number of times image 65 . Then, the terminal device 2 does not accept the attack input when the remaining number of times becomes 0. - 特許庁

また、団体戦情報画像は、上記攻撃入力を行う指示を示す攻撃ボタン画像66を含む。団体戦情報画像が表示される状態において、端末装置2は、攻撃入力を行う指示(例えば、上記攻撃ボタン画像66をタッチする入力)を受け付ける。上記指示が受け付けられた場合、端末装置2は、攻撃入力が行われたことと、当該指示が行われた時点において指定されている攻撃回数とを示す攻撃通知をサーバ1へ送信する。 The team battle information image also includes an attack button image 66 indicating an instruction to perform the attack input. In a state in which the team battle information image is displayed, the terminal device 2 receives an instruction to perform an attack input (for example, an input to touch the attack button image 66). When the above instruction is accepted, the terminal device 2 transmits to the server 1 an attack notification indicating that an attack has been input and the number of attacks specified at the time the instruction is given.

上記のように、本実施形態においては、情報処理システムは、団体戦期間内に1人のユーザがゲーム入力(例えば、攻撃入力)を行うことが可能な上限回数を設定する。そして、情報処理システムは、団体戦期間において、ゲーム入力とともに、上限回数を限度として回数を指定する回数指定入力をユーザから受け付ける。ユーザによってゲーム入力が行われた場合、ユーザによって指定された回数と、当該ユーザに関する結果スコアとに基づいて攻撃値が決定される。これによれば、攻撃入力を行う際にユーザに回数を指定させることで団体戦ゲームの戦略性を向上することができ、団体戦ゲームの興趣性を向上することができる。 As described above, in the present embodiment, the information processing system sets the maximum number of game inputs (for example, attack inputs) that one user can make during the team battle period. Then, the information processing system receives, from the user, the game input and the number of times designation input that designates the number of times up to the maximum number of times during the team competition period. When a game input is made by a user, an attack value is determined based on the number of times specified by the user and the resulting score for that user. According to this, it is possible to improve the strategy of the team game by allowing the user to specify the number of attacks when inputting an attack, and to improve the interest of the team game.

(ランク係数)
上記ランク係数は、当該ゲーム期間の個人戦期間におけるユーザのランクに応じて設定される。本実施形態においては、ランクが高いほどランク係数が大きくなるように設定される。なお、上述のように、各ユーザのランクは、個人戦期間の個人戦ゲームにおける当該ユーザのゲーム結果に応じて変更される。本実施形態においては、ランクの変更は、ゲーム期間の終了後に行われるものとする。したがって、ランク係数を決定するためのランクは、上記の変更が行われる前のランクである。ただし、他の実施形態においては、個人戦期間の終了時にランクの変更が行われ、団体戦期間においては変更後のランクに基づいてランク係数が設定されてもよい。
(rank factor)
The rank coefficient is set according to the rank of the user during the individual battle period of the game period. In this embodiment, the higher the rank, the larger the rank coefficient. In addition, as described above, the rank of each user is changed according to the game result of the user in the individual battle game during the individual battle period. In this embodiment, it is assumed that the rank is changed after the game period ends. Therefore, the rank for determining the rank factor is the rank before the above changes are made. However, in another embodiment, the rank may be changed at the end of the individual competition period, and the rank coefficient may be set based on the changed rank during the team competition period.

(劣勢ボーナス係数)
上記劣勢ボーナス係数は、団体戦ゲームにおける味方の現在状況(具体的には、優勢であるか、劣勢であるか、または、互角であるか)の判定に基づいて設定される。具体的には、味方の現在状況が劣勢であると判定される場合、劣勢ボーナス係数が1より大きい値として設定される。一方、味方の現在状況が優勢または互角であると判定される場合、劣勢ボーナス係数は設定されない。このとき、攻撃値は、結果スコアに対して劣勢ボーナス係数を乗算することなく算出される。なお、本実施形態においては、味方の現在状況が劣勢であると判定される場合における劣勢ボーナス係数の値は固定値(例えば、3)であるとする。ただし、他の実施形態においては、情報処理システムは、劣勢ボーナス係数の値を、劣勢である程度に応じて変化する(例えば、劣勢の度合いが大きいほど、劣勢ボーナス係数の値を大きくする)ようにしてもよい。また、他の実施形態においては、情報処理システムは、劣勢ボーナス係数に代えて、味方の現在状況が優勢であると判定される場合、1より小さい値の係数を結果スコアに乗算するようにしてもよい。
(Inferior bonus coefficient)
The inferiority bonus coefficient is set based on the determination of the current status of teammates in the team battle game (specifically, superiority, inferiority, or equality). Specifically, when it is determined that the teammate is currently in an inferior position, the inferiority bonus coefficient is set to a value greater than one. On the other hand, if the current situation of allies is determined to be superior or even, the inferiority bonus coefficient is not set. At this time, the attack value is calculated without multiplying the result score by the inferiority bonus coefficient. In this embodiment, it is assumed that the value of the inferiority bonus coefficient is a fixed value (for example, 3) when it is determined that the current situation of the teammate is inferior. However, in another embodiment, the information processing system changes the value of the inferiority bonus coefficient according to the degree of inferiority (for example, the greater the degree of inferiority, the greater the value of the inferiority bonus coefficient). may In another embodiment, the information processing system multiplies the result score by a coefficient smaller than 1 instead of the inferiority bonus coefficient when it is determined that the current situation of the ally is superior. good too.

本実施形態においては、味方の現在状況が優勢であるか劣勢であるかの判定は、団体戦期間におけるサブ期間毎に行われる。図10は、劣勢ボーナス係数およびコンボボーナス係数の算出方法を説明するための図である。本実施形態においては、団体戦期間は、図10に示すような複数のサブ期間に区分される。例えば、団体戦期間は、1つの長さが一定(例えば、1時間)である複数のサブ期間に区分される。情報処理システムは、現在のサブ期間における味方の現在状況が優勢であるか劣勢であるかの判定を、現在のサブ期間の開始前までの味方側の総攻撃値に基づいて行う。具体的には、情報処理システムは、現在のサブ期間の開始前までの味方側の総攻撃値が、現在のサブ期間の開始前までの敵側の総攻撃値よりも所定の基準(例えば、敵側の総攻撃値の1%の量)以上小さい場合、劣勢であると判定する。また、情報処理システムは、現在のサブ期間の開始前までの味方側の総攻撃値が、現在のサブ期間の開始前までの敵側の総攻撃値よりも上記所定の基準以上大きい場合、優勢であると判定する。なお、上記2つの場合のいずれにも該当しない場合、情報処理システムは、互角であると判定する。また、団体戦期間における最初のサブ期間については、それまでの総攻撃値が算出されないので、互角であると判定される。 In this embodiment, the determination as to whether the current situation of allies is superior or inferior is performed for each sub-period during the team battle period. FIG. 10 is a diagram for explaining a method of calculating an inferiority bonus coefficient and a combo bonus coefficient. In this embodiment, the team competition period is divided into a plurality of sub-periods as shown in FIG. For example, the team competition period is divided into a plurality of sub-periods each of which has a fixed length (eg, 1 hour). The information processing system determines whether the current situation of the allies in the current sub-period is superior or inferior, based on the total attack value of the allies before the start of the current sub-period. Specifically, the information processing system determines that the total attack value of the allied side before the start of the current sub period is higher than the total attack value of the enemy side before the start of the current sub period by a predetermined standard (for example, If it is less than 1% of the enemy's total attack value), it is judged to be inferior. In addition, the information processing system is superior when the total attack value of the ally before the start of the current sub-period is greater than the total attack value of the enemy before the start of the current sub-period by the predetermined standard or more. It is determined that If none of the above two cases apply, the information processing system determines that the players are evenly matched. Also, in the first sub-period of the team battle period, the total attack value up to that point is not calculated, so it is determined that the two teams are evenly matched.

上記のように、本実施形態においては、情報処理システムは、団体戦期間における各サブ期間が終了した時点までの味方側の総攻撃値と基準値(例えば、当該時点までの敵側の総攻撃値)とを比較した結果に基づいて、当該時点より後のサブ期間において行われたゲーム入力(例えば、攻撃入力)に応じた攻撃値を決定する。これによれば、団体戦期間におけるそれまでの状況に応じて攻撃値が決定されるので、例えば、味方側と敵側との総攻撃値に差が付きにくくし、勝負が拮抗するように調整することができる。これによって、団体戦ゲームの興趣性を向上することができる。なお、他の実施形態においては、団体戦期間にはサブ期間が設定されなくてもよく、総攻撃値はサブ期間の終了毎に算出されなくてもよい。 As described above, in the present embodiment, the information processing system calculates the total attack value of the allied side up to the end of each sub-period in the team battle period and the reference value (for example, value), an attack value corresponding to a game input (for example, an attack input) performed in a sub-period after that point in time is determined. According to this, since the attack value is determined according to the situation up to that point during the period of the team battle, for example, it is difficult for the total attack value of the ally side and the enemy side to differ, and adjustments are made so that the game is evenly matched. can do. This makes it possible to improve the interest of the team battle game. In other embodiments, sub-periods may not be set in the team competition period, and the total attack value may not be calculated each time a sub-period ends.

本実施形態においては、以上のようにして算出された攻撃入力毎の攻撃値に対して、コンボボーナス係数を用いた補正が行われる。そして、補正後の各攻撃値を合計することによって味方側の総攻撃値が算出される。コンボボーナス係数は、現在のサブ期間におけるコンボ数に基づいて設定される。ここで、コンボ数とは、当該サブ期間に各参加ユーザによって行われた攻撃入力の回数である(図10参照)。なお、攻撃入力時にユーザによって指定された攻撃回数が複数回である場合、情報処理システムは、当該攻撃入力の攻撃回数を当該複数回とみなしてコンボ数をカウントする。例えば、1つのサブ期間中に、指定された攻撃回数が2回である攻撃入力が1000回行われた場合、コンボ数は、1000(回)×2=2000となる。また、本実施形態においては、コンボボーナス係数は、コンボ数が大きいほど大きくなるように設定される。したがって、1回のサブ期間中に多くのユーザが攻撃入力を行うと、1回の攻撃入力自体の攻撃値が大きくなりやすくなる。 In this embodiment, the attack value for each attack input calculated as described above is corrected using the combo bonus coefficient. Then, the total attack value of the ally side is calculated by summing up each attack value after correction. A combo bonus coefficient is set based on the number of combos in the current sub-period. Here, the number of combos is the number of attack inputs performed by each participating user in the sub-period (see FIG. 10). Note that when the number of attacks specified by the user at the time of attack input is multiple, the information processing system counts the number of combos by regarding the number of attacks of the attack input as the multiple. For example, if 1000 attack inputs with a designated attack count of 2 are performed during one sub-period, the number of combos is 1000 (times)×2=2000. Also, in the present embodiment, the combo bonus coefficient is set to increase as the number of combos increases. Therefore, if many users perform attack inputs during one sub period, the attack value of one attack input itself tends to increase.

上記より、本実施形態においては、コンボ数およびコンボボーナス係数は、現在のサブ期間が終了した後で算出可能となる。また、コンボボーナス係数に基づいて補正された攻撃値も、現在のサブ期間が終了した後で算出可能となる。したがって、本実施形態においては、情報処理システムは、現在のサブ期間において行われた各攻撃入力を当該サブ期間の終了時に集計することでコンボ数を算出する。また、情報処理システムは、1回のサブ期間において行われた各攻撃入力に基づく各攻撃値を、当該サブ期間が終了した後で(より具体的には、当該サブ期間が終了したことに応じて)、当該サブ期間のコンボボーナス係数(および、上記現在状況等)に基づいて補正する(図10参照)。例えば、補正後の攻撃値は、補正前の攻撃値にコンボボーナス係数を乗算することによって得られる。このように、本実施形態においては、1回のサブ期間における補正後の各攻撃値は、当該サブ期間の終了時にまとめて算出される。なお、補正前の攻撃値は、攻撃入力が行われる度に算出されてもよいし、当該サブ期間の終了時にまとめて算出されてもよい。 As described above, in the present embodiment, the number of combos and the combo bonus coefficient can be calculated after the current sub-period ends. Also, the attack value corrected based on the combo bonus coefficient can be calculated after the current sub-period ends. Therefore, in the present embodiment, the information processing system calculates the number of combos by totaling the attack inputs performed during the current sub-period at the end of the sub-period. In addition, the information processing system calculates each attack value based on each attack input performed in one sub-period after the sub-period ends (more specifically, after the sub-period ends). ), and corrected based on the combo bonus coefficient (and the above current situation, etc.) of the sub-period (see FIG. 10). For example, the attack value after correction is obtained by multiplying the attack value before correction by the combo bonus coefficient. Thus, in the present embodiment, each corrected attack value in one sub-period is collectively calculated at the end of the sub-period. Note that the attack value before correction may be calculated each time an attack input is performed, or may be calculated collectively at the end of the sub-period.

なお、本実施形態においては、団体戦期間において攻撃入力が受け付けられた場合、端末装置2は、プレイヤキャラクタ(例えば、個人戦ゲームにおいて用いられた各プレイヤキャラクタ)が敵軍に対する攻撃を行うゲーム画像を表示する。このとき、攻撃入力に応じた攻撃値が算出され、敵軍に与えたダメージ量として当該攻撃値が表示されてもよい。これによれば、情報処理システムは、攻撃入力による攻撃値がどの程度の大きさであるかを、サブ期間の終了まで待つことなくユーザに知らせることができる。 In the present embodiment, when an attack input is received during a team battle period, the terminal device 2 displays a game image in which the player characters (for example, each player character used in the individual battle game) attacks the enemy army. display. At this time, an attack value corresponding to the attack input may be calculated, and the attack value may be displayed as the amount of damage given to the enemy army. According to this, the information processing system can notify the user of the magnitude of the attack value of the attack input without waiting until the end of the sub-period.

また、情報処理システムは、サブ期間が終了する毎に、当該サブ期間の終了時までの総攻撃値を算出する。具体的には、情報処理システムは、当該サブ期間における補正後の各攻撃値の合計値を算出し、算出された合計値をそれまでの総攻撃値に加算する。また、団体戦期間における最後のサブ期間が終了したことに応じて算出された総攻撃値が、団体戦ゲームにおける最終的な総攻撃値となる。 Also, the information processing system calculates the total attack value up to the end of the sub-period each time the sub-period ends. Specifically, the information processing system calculates the total value of each corrected attack value in the sub-period, and adds the calculated total value to the total attack value up to that point. Also, the total attack value calculated according to the end of the last sub-period in the team battle period is the final total attack value in the team battle game.

上記のように、情報処理システムは、サブ期間内に複数のユーザによって行われたゲーム入力(例えば、攻撃入力)の合計回数に基づいて、味方側の総攻撃値を決定する。また、情報処理システムは、サブ期間が終了した後に、当該サブ期間内に複数のユーザによって行われたゲーム入力に応じた各攻撃値に基づいて総攻撃値を決定する。これによれば、ユーザのゲーム入力に基づく味方側の総攻撃値が、サブ期間内に他のユーザがゲーム入力を行った回数によって変化するので、ユーザは、サブ期間内において他のユーザがゲーム入力をどの程度行うかを予測して、自身のゲーム入力を行う時期を判断することとなる。これによれば、ゲーム入力を行う時期に戦略性を持たせることができ、団体戦ゲームの興趣性を向上することができる。 As described above, the information processing system determines the total attack value of the teammate based on the total number of game inputs (for example, attack inputs) made by a plurality of users within the sub period. Further, after the sub-period ends, the information processing system determines the total attack value based on each attack value according to the game inputs made by the plurality of users during the sub-period. According to this, the total attack value of the teammate side based on the user's game input changes depending on the number of game inputs made by other users within the sub period. By predicting how much input will be performed, the player determines when to perform their own game input. According to this, it is possible to add a strategic aspect to the timing of game input, and to improve the interest of the team battle game.

本実施形態においては、情報処理システムは、サブ期間の終了時に味方側の総攻撃値を更新するとともに、敵側の総攻撃値を更新する。具体的には、情報処理システムは、当該サブ期間における加算量を算出し、当該加算量をそれまでの敵側の総攻撃値に加算する。上記加算量の算出方法は任意であり、例えば、所定範囲内でランダム性を有するように、乱数に基づいて決定されてもよい。また、敵側の総攻撃値の算出方法は任意である。例えば、敵側の総攻撃値は、敵レベルが高いほど大きい値になりやすいように算出されてもよい。このとき、ユーザは、敵レベルを参照することによって敵側の強さ(具体的には、総攻撃値)をある程度予想することができる。例えば、他の実施形態においては、団体戦ゲームにおいて参加ユーザが2つのグループに分けられ、グループ同士で対戦する形式の団体戦ゲームが実行されてもよい。このとき、敵側の総攻撃値は、味方側の総攻撃値と同様の方法で算出されてもよい。 In this embodiment, the information processing system updates the allies' total attack value and the enemy's total attack value at the end of the sub period. Specifically, the information processing system calculates the additional amount in the sub period, and adds the additional amount to the enemy's total attack value so far. Any method can be used to calculate the amount to be added. For example, the amount may be determined based on random numbers so as to have randomness within a predetermined range. Any method can be used to calculate the enemy's total attack value. For example, the enemy's total attack value may be calculated so that the higher the enemy's level is, the larger the value tends to be. At this time, the user can predict the enemy's strength (specifically, the total attack value) to some extent by referring to the enemy's level. For example, in another embodiment, participating users may be divided into two groups in a team game, and a team game may be executed in which the groups compete against each other. At this time, the enemy's total attack value may be calculated in the same manner as the ally's total attack value.

ここで、上述の味方情報画像62は、下記の情報を含む(図8参照)。
・現在のサブ期間における味方側の現在状況(図8では、「劣勢」)
・これまでのサブ期間の数と、これまでのサブ期間において味方側が優勢と判定された回数(図8では、「5/11」)
・現在の味方側の総攻撃値
・自己攻撃値(ユーザ個人による攻撃値の合計)
・現在のサブ期間における現時点でのコンボ数とコンボボーナス係数(図8では、「1.4」)
なお、味方情報画像62において表示されるコンボ数は、現時点でのコンボ数、すなわち、現在のサブ期間が開始されてから現時点までに行われた攻撃入力の合計回数を示す。そのため、味方情報画像62において表示されるコンボ数は、現時点での仮の値であると言え、現在のサブ期間の終了時点におけるコンボ数とは異なる値となり得る。また、味方情報画像62において表示されるコンボボーナス係数は、上記の現時点でのコンボ数に基づいて決定される。そのため、味方情報画像62において表示されるコンボボーナス係数は、現在のサブ期間の終了時点におけるコンボボーナス係数とは異なる値となり得る。なお、このような現時点でのコンボ数およびコンボボーナス係数であっても、ユーザが攻撃入力を行うか否かの判断を行うための材料となる。また、上述の敵情報画像63は、現在のサブ期間における敵側の現在状況を示す情報と、現在の敵側の総攻撃値を示す情報とを含む(図8参照)。
Here, the teammate information image 62 described above includes the following information (see FIG. 8).
・ Current situation of the allied side in the current sub-period (“Inferior” in FIG. 8)
・The number of sub-periods so far and the number of times the ally side was judged to be superior in the sub-periods so far ("5/11" in Fig. 8)
・Total attack value of current allies ・Self-attack value (total attack value by individual users)
・Current number of combos and combo bonus coefficient in the current sub-period (“1.4” in FIG. 8)
Note that the number of combos displayed in the teammate information image 62 indicates the current number of combos, that is, the total number of attack inputs performed from the start of the current sub-period to the current time. Therefore, it can be said that the number of combos displayed in the teammate information image 62 is a provisional value at the present time, and may be a different value from the number of combos at the end of the current sub-period. Also, the combo bonus coefficient displayed in the teammate information image 62 is determined based on the number of combos at the present time. Therefore, the combo bonus coefficient displayed in the teammate information image 62 can be a value different from the combo bonus coefficient at the end of the current sub period. It should be noted that even the number of combos and the combo bonus coefficient at this point in time serve as material for the user to determine whether or not to perform an attack input. Also, the enemy information image 63 described above includes information indicating the current situation of the enemy in the current sub-period and information indicating the current total attack value of the enemy (see FIG. 8).

なお、本実施形態においては、団体戦ゲームに味方側が勝利した場合、情報処理システムは上述の味方レベルを1増加する。さらに、団体戦ゲームに味方側が勝利した場合において、各サブ期間において味方側が優勢と判定された回数が所定の回数以上であった場合、情報処理システムは味方レベルをさらに1増加する。したがって、本実施形態においては、1つのサブ期間において多くのユーザが攻撃入力を行うことでコンボボーナス係数を増加させ、味方側の総攻撃値を大きくすることができる一方、1つのサブ期間に攻撃入力を集中しすぎると、他のサブ期間における攻撃入力が少なくなり、優勢と判定される回数が少なくなってしまう。そのため、ユーザは、味方情報画像62に示される各情報を参考にして、現在のサブ期間において攻撃入力を行うか否かを判断するとともに、攻撃入力を行う場合には攻撃回数を判断する。 Note that, in this embodiment, when the teammate side wins the team battle game, the information processing system increases the above-described teammate level by one. Furthermore, when the teammate wins the team battle game, the information processing system further increases the teammate level by one if the number of times the teammate is determined to be superior in each sub-period is equal to or greater than a predetermined number of times. Therefore, in the present embodiment, when many users perform attack inputs in one sub-period, the combo bonus coefficient can be increased and the total attack value of allies can be increased. If the input is concentrated too much, the attack input in other sub-periods will be less, and the number of times that it will be determined to be superior will be less. Therefore, the user refers to each piece of information shown in the teammate information image 62 to determine whether or not to perform attack input in the current sub-period, and to determine the number of attacks if attack input is to be performed.

上記のように、本実施形態においては、情報処理システムは、団体戦期間内にゲーム入力(例えば、攻撃入力)が行われた時期に応じて、味方側の総攻撃値を決定するためのゲーム入力毎のパラメータ(例えば、劣勢ボーナス係数を反映した攻撃値、または、コンボボーナス係数によって補正された攻撃値)を決定する。これによれば、個人戦ゲームに比べて簡単なゲーム入力によって団体戦ゲームが行われる場合であっても、団体戦ゲームに戦略性を持たせることができ、団体戦ゲームの興趣性を向上することができる。 As described above, in the present embodiment, the information processing system uses a game for determining the total attack value of allies according to the timing of game input (for example, attack input) during the team battle period. A parameter for each input (for example, an attack value reflecting an inferiority bonus coefficient or an attack value corrected by a combo bonus coefficient) is determined. According to this, even if the team game is played with simpler game inputs than the individual game, the team game can be made strategic, and the interest of the team game can be improved. be able to.

なお、本実施形態においては、各ユーザの攻撃値を決定するためのゲームは、ユーザのプレイスキルや、戦略や、所有するキャラクタの強さ(つまり、強力なキャラクタを所有しているか)等がゲーム結果に反映されるようなゲームである。例えば、本実施形態においては、上述の個人戦ゲームのゲーム結果に基づいて各ユーザの攻撃値を決定している。ここで、仮に、個人戦ゲームを団体戦期間中にユーザに行わせることとすると、個人戦ゲームはゲームの開始から終了までにある程度の時間を要することから、ゲーム開始からゲーム終了までの間にサブ期間が次のサブ期間へと移行する場合がある。このような場合、ユーザが意図したサブ期間において攻撃入力を行うことができなくなり、好適なタイミングでの攻撃入力を逸してしまったとユーザが感じるおそれがある。そこで、本実施形態においては、ある程度の時間を要する個人戦ゲームを団体戦期間の前に予めユーザに行わせるようにし、団体戦期間においては時間を要しない簡易な攻撃入力のみを行わせるようにしている。本実施形態においては、団体戦ゲームは、個人戦ゲームを完了するための入力回数よりも少ない入力回数で完了することができるゲームであると言うことができる。これによれば、攻撃入力中にサブ期間が次のサブ期間へと移行する可能性を軽減することができ、攻撃入力に関するユーザの選択性を向上することができる。また、本実施形態においては、ユーザのスキルや戦略等を団体戦ゲームに反映しつつ、団体戦ゲームの選択性を向上することができる。 In the present embodiment, the game for determining the attack value of each user depends on the user's play skill, strategy, strength of owned character (that is, whether or not a powerful character is owned), and the like. It is a game that is reflected in the game results. For example, in the present embodiment, the attack value of each user is determined based on the game result of the above-described single-player game. Here, assuming that the individual game is played during the period of the team game, the individual game requires a certain amount of time from the start to the end of the game. Sub-periods may transition to the next sub-period. In such a case, it becomes impossible for the user to perform an attack input in the sub-period intended by the user, and the user may feel that the attack input has been missed at a suitable timing. Therefore, in this embodiment, the user is made to play an individual battle game that takes a certain amount of time before the period of the team battle, and only simple attack inputs that do not require time are made to be performed during the period of the team battle. ing. In this embodiment, the team game can be said to be a game that can be completed with fewer inputs than the number of inputs required to complete the individual game. According to this, it is possible to reduce the possibility that the sub-period shifts to the next sub-period during the attack input, and improve the user's selectivity regarding the attack input. In addition, in this embodiment, it is possible to improve the selectivity of the team game while reflecting the user's skill, strategy, etc. in the team game.

団体戦期間が終了し、団体戦ゲームの勝敗を判断した場合、情報処理システムは、各参加ユーザのランク、および、味方レベルを必要に応じて更新する。上述のように、ランクは、ユーザの結果スコアに基づいて更新される。また、味方レベルは、団体戦ゲームの勝敗、および、サブ期間毎の現在状況(具体的には、優勢と判定された回数)に基づいて更新される。 When the team game period ends and the team game game is won or lost, the information processing system updates the rank and teammate level of each participating user as necessary. As noted above, the rank is updated based on the user's resulting score. In addition, the teammate level is updated based on the win or loss of the team battle game and the current situation (specifically, the number of times determined to be superior) for each sub period.

また、団体戦期間が終了した後、情報処理システムは、今回のゲーム期間におけるゲームに応じた報酬を参加ユーザに付与する。本実施形態においては、情報処理システムは、個人戦ゲームに関するユーザ毎のゲーム結果に応じた個別報酬と、団体戦ゲームに関する(参加ユーザに共通の)ゲーム結果に応じた共通報酬とを参加ユーザ毎に付与する。なお、付与される報酬は、ゲームアプリケーションにおけるゲーム上の報酬(例えば、アイテム、キャラクタ、または、追加コンテンツ等)であり、具体的な内容は任意である。なお、報酬は、複合ゲームモードにおいて用いることが可能なものであってもよいし、ゲームアプリケーションにおける複合ゲームモード以外のゲームモードにおいて用いることが可能なものであってもよい。また、他の実施形態においては、個別報酬と共通報酬とのいずれか一方のみがユーザに付与されてもよいし、団体戦ゲームモードの結果に基づく報酬がユーザに付与されなくてもよい。 Also, after the team competition period ends, the information processing system provides the participating users with a reward according to the game played during the current game period. In this embodiment, the information processing system provides an individual reward according to the game result of each user regarding the individual battle game and a common reward according to the game result (common to the participating users) regarding the team battle game for each participating user. Grant to. Note that the given reward is a game reward (for example, an item, a character, or additional content, etc.) in the game application, and the specific content is arbitrary. It should be noted that the reward may be one that can be used in the combined game mode, or one that can be used in game modes other than the combined game mode in the game application. Also, in other embodiments, only one of the individual reward and the common reward may be given to the user, or no reward based on the result of the team battle game mode may be given to the user.

本実施形態においては、ユーザに付与される個別報酬は、当該ユーザのランクに基づいて決定される。具体的には、情報処理システムは、今回のゲーム期間における個人戦ゲームの結果に応じて更新されたランクの高さに応じた個別報酬をユーザに付与する。つまり、同じランクに属するユーザには同じ内容の個別報酬が付与される。このように、個別報酬を付与することによって、団体戦ゲームだけでなく個人戦ゲームで良いゲーム結果を得ようとする動機付けをユーザに与えることができる。また、ユーザ個人のゲーム結果に応じた個別報酬を付与することによって、良いゲーム結果を得やすい上級者のユーザ(例えば、ゲームアプリケーションを長くプレイしているユーザ)に対して、複合ゲームモードのゲームを行う動機付けを与えることができる。 In this embodiment, the individual reward given to the user is determined based on the user's rank. Specifically, the information processing system provides the user with an individual reward according to the rank updated according to the result of the single-player game during the current game period. In other words, users belonging to the same rank are given the same individual reward. In this way, by providing individual rewards, it is possible to motivate the user to obtain good game results not only in the team game but also in the individual game. In addition, by giving an individual reward according to the game result of each user, advanced users who are likely to obtain good game results (for example, users who have been playing the game application for a long time) can enjoy games with multiple game modes. can motivate them to do

本実施形態においては、情報処理システムは、上述の設備を生成または強化するためのアイテム(上述の設備用アイテム)を個別報酬として決定する。例えば、情報処理システムは、ランクが高いユーザほど多くの設備用アイテムが付与されるように個別報酬を決定する。このように個別報酬として設備用アイテムを付与する場合には、当該個別報酬が付与されたユーザは、設備用アイテムを用いて設備を生成したり強化したりすることで、ゲームマップをより有利なものとすることができる。これによれば、個人戦ゲームを繰り返し行う動機付けを当該ユーザに与えることができるので、複合ゲームモードにおけるゲームを継続的に行う動機付けをユーザに与えることができる。 In this embodiment, the information processing system determines an item for generating or enhancing the above equipment (the above equipment item) as an individual reward. For example, the information processing system determines the individual reward so that the higher the rank of the user, the more equipment items are given. When equipment items are given as individual rewards in this way, the users who have been given the individual rewards can use the equipment items to create and strengthen equipment, thereby making the game map more advantageous. can be According to this, since the user can be motivated to repeatedly play the single-player game, the user can be motivated to continuously play the game in the combined game mode.

また、本実施形態においては、共通報酬は、参加ユーザに共通の上記味方レベルに基づいて決定される。具体的には、情報処理システムは、今回のゲーム期間における団体戦ゲームの結果に応じて更新された味方レベルの高さに応じた共通報酬をユーザに付与する。共通報酬は参加ユーザに共通の内容であるので、初級者のユーザ(例えば、ゲームアプリケーションを始めたばかりのユーザ)であっても、上級者のユーザと同じ報酬を得ることができる。これによって、初級者のユーザに対して、複合ゲームモードのゲームを行う動機付けを与えることができる。 Also, in the present embodiment, the common reward is determined based on the friend level common to the participating users. Specifically, the information processing system provides the user with a common reward corresponding to the level of the teammate level updated according to the result of the team battle game during the current game period. Since the common reward has contents common to participating users, even a beginner user (for example, a user who has just started a game application) can obtain the same reward as an advanced user. As a result, it is possible to motivate the beginner user to play the game in the combined game mode.

上記のように、本実施形態においては、個別報酬と共通報酬とを参加ユーザに付与することによって、幅広い層のユーザに対して複合ゲームモードのゲームを行う動機付けを与えることができる。これによって、参加ユーザの数を増やすことができ、複合ゲームモードの興趣性を向上することができる。 As described above, in the present embodiment, by giving individual rewards and common rewards to participating users, it is possible to motivate a wide range of users to play the combined game mode. As a result, the number of participating users can be increased, and the interest of the combined game mode can be improved.

なお、本実施形態においては、情報処理システムは、団体戦期間においてゲーム入力(例えば、攻撃入力)を行っていないユーザを、共通報酬を付与する対象から除外する。このようなユーザにも共通報酬が付与されるとすれば、ユーザが団体戦ゲームを行う意欲を無くしてしまい、多数のユーザが参加することで興趣性が増す団体戦ゲームの興趣性を低下させてしまうおそれがあるからである。このように、共通報酬とは、付与される報酬の内容が各参加ユーザについて共通である報酬を意味するが、必ずしも全てのユーザに対して共通報酬が付与される必要はない。なお、他の実施形態においては、情報処理システムは、団体戦期間においてゲーム入力を行っていないユーザに対しても共通報酬を付与するようにしてもよい。 Note that, in the present embodiment, the information processing system excludes users who have not performed game input (for example, attack input) during the team battle period from those to whom the common reward is given. If such a user is also given a common reward, the user loses the motivation to play the team battle game, and the interest of the team battle game, which becomes more interesting when a large number of users participate, is reduced. This is because there is a risk that In this way, a common reward means a reward given in common for each participating user, but it is not necessary for all users to be given a common reward. In another embodiment, the information processing system may give a common reward even to users who have not performed game input during the team competition period.

また、本実施形態においては、情報処理システムは、複数のサブ期間毎に、味方側の総攻撃値に基づいて団体戦ゲームに関する評価を行い(例えば、上述の現在状況の判定を行い)、当該評価に基づいて味方レベルを決定する。そして、共通報酬の内容は味方レベルに応じて決定される。このように、本実施形態においては、情報処理システムは、各サブ期間における上記評価に基づいて共通報酬を決定する。これによれば、団体戦ゲームの結果だけでなく、団体戦ゲームの途中経過にもユーザの注意を向けることができるので、団体戦ゲームの興趣性をより向上することができる。 In addition, in the present embodiment, the information processing system evaluates the team battle game based on the total attack value of the teammates for each of a plurality of sub-periods (e.g., determines the current situation described above). Determines ally level based on ratings. The content of the common reward is determined according to the ally level. Thus, in this embodiment, the information processing system determines the common reward based on the above evaluation in each sub-period. According to this, it is possible to direct the user's attention not only to the result of the team game, but also to the progress of the team game, thereby making the team game even more interesting.

なお、本実施形態においては、団体戦ゲームにおけるユーザ毎のゲーム結果(例えば、上述の自己攻撃値)は、報酬の内容に反映されない。ここで、団体戦ゲームにおいては、多くのユーザは、参加ユーザ同士で協力して敵に勝利する目的でゲームを行うと考えられる。しかし、仮に、団体戦ゲームにおけるユーザ毎のゲーム結果に応じた報酬が付与されるとすると、一部のユーザが、参加ユーザ全体で良いゲーム結果を得る(例えば、総攻撃値を上げる)目的では無く、自分だけが良いゲーム結果を得る(例えば、自身の攻撃値を上げ、他のユーザの攻撃値を上げないようにする)目的でゲームを行うおそれがある。このとき、参加ユーザ同士で協力してゲームを行おうとするユーザにとっては、団体戦ゲームの興趣性が低下するおそれがある。例えば、一部のユーザが、自身による攻撃値に劣勢ボーナス係数が付加されるように、味方が劣勢である場合のみ攻撃入力を行うとすれば、味方は優勢になりにくく、結果として団体戦ゲームには敗北してしまうおそれがある。これに対して、本実施形態においては、団体戦ゲームについてはユーザ毎のゲーム結果に応じた報酬を付与しないようにすることで、団体戦ゲームの興趣性が上記の理由で低下する可能性を低減するようにしている。 It should be noted that, in the present embodiment, the game result (for example, the above-mentioned self-attack value) of each user in the team battle game is not reflected in the content of the reward. Here, in the team battle game, it is considered that many users play the game for the purpose of defeating the enemy by cooperating with other participating users. However, if a reward is given according to the game result of each user in the team battle game, some users may obtain a good game result (for example, increase the total attack value) for all participating users. There is a risk that the user may play the game for the purpose of obtaining a good game result only for himself (for example, increasing his own attack value and not increasing the attack values of other users). At this time, there is a possibility that the interest of the team battle game may decrease for the users who want to cooperate with each other to play the game. For example, if some users input an attack only when an ally is inferior so that an inferiority bonus coefficient is added to their own attack value, the ally is unlikely to be superior, resulting in a team battle game is likely to be defeated. On the other hand, in the present embodiment, by not giving a reward according to the game result of each user for the team game, the possibility that the interest of the team game will be lowered for the above reason. I am trying to reduce it.

他の実施形態においては、情報処理システムは、団体戦期間においても予告期間と同様に、報酬に関する情報をユーザに提示してもよい。例えば、団体戦情報画像は、上述の報酬確認画像を表示させるための指示を示すボタン画像を含んでいてもよい。 In another embodiment, the information processing system may present information regarding rewards to the user during the team battle period, as in the advance notice period. For example, the team battle information image may include a button image indicating an instruction to display the reward confirmation image described above.

以上のように、本実施形態においては、情報処理システムは、個人戦ゲームにおいて、ユーザ毎にランクを設定したり、あるいは、査定値に基づいて結果スコアを算出したりすることによって、上級者のユーザに対してゲームに参加する動機付けを与えている。ただし、このような個人戦ゲームのみでは、初級者のユーザは複合ゲームモードにおけるゲームに参加しづらく感じるおそれがあり、複合ゲームモードにおける参加ユーザが少なくなるおそれがある。これに対して、本実施形態においては、団体戦ゲームにおいて、簡易な方法で行うことができる(短時間でゲームを完了することができる、と言うこともできる)攻撃入力を採用したり、あるいは、参加ユーザに共通の共通報酬を付与したりすることで、初級者のユーザが複合ゲームモードに参加しやすい構成を採用している。したがって、本実施形態によれば、初級者から上級者までの幅広いユーザに対して複合ゲームモードに参加する動機付けを与えることができ、参加ユーザを多くすることができる。これによって、複合ゲームモードにおけるゲームの興趣性を向上することができる。 As described above, in the present embodiment, the information processing system sets a rank for each user in an individual battle game, or calculates a result score based on an assessment value, thereby enabling advanced players to It motivates the user to participate in the game. However, in such a single-player game, there is a risk that beginner users may find it difficult to participate in the game in the combined game mode, and the number of participating users in the combined game mode may decrease. On the other hand, in this embodiment, in the team battle game, an attack input that can be performed by a simple method (it can be said that the game can be completed in a short time) is adopted, or , By giving common rewards to participating users, it adopts a configuration that makes it easy for beginner users to participate in the combined game mode. Therefore, according to this embodiment, it is possible to motivate a wide range of users, from beginners to advanced players, to participate in the multiple game mode, and increase the number of participating users. This makes it possible to improve the interest of the game in the multiple game mode.

[2-4.休止期間における処理]
次に、休止期間における処理について説明する。休止期間においては、情報処理システムは、これまでの複合ゲームモードのゲームによってユーザに付与された報酬をユーザに受け取らせる処理(例えば、付与されたアイテムをゲームアプリケーションにおいて利用できる状態にする処理)を実行する。例えば、端末装置2は、ユーザに付与された報酬の一覧を表示部24に表示し、ユーザが指定した報酬を、ゲームアプリケーションにおいて利用できる状態にする。なお、上記処理は、休止期間に限らず、ゲーム期間中においても実行可能であってもよい。
[2-4. Processing during rest period]
Next, processing during the idle period will be described. During the idle period, the information processing system performs a process of allowing the user to receive the reward given to the user by the game in the combined game mode so far (for example, a process of making the given item available in the game application). Run. For example, the terminal device 2 displays a list of rewards granted to the user on the display unit 24, and makes the reward designated by the user available for use in the game application. Note that the above process may be executed not only during the idle period but also during the game period.

また、情報処理システムは、上述の編集モードを休止期間においても実行可能とする。例えば、休止期間において、端末装置2は、上述の編集ボタン画像39を表示部24に表示し、ユーザの指示に応じて編集モードを開始する。 Also, the information processing system enables the above-described edit mode to be executed even during the idle period. For example, during the idle period, the terminal device 2 displays the edit button image 39 described above on the display unit 24 and starts the edit mode according to the user's instruction.

[3.情報処理システムにおける処理の具体例]
次に、図11~図19を参照して、情報処理システムにおける情報処理の具体例について説明する。
[3. Specific example of processing in information processing system]
Next, specific examples of information processing in the information processing system will be described with reference to FIGS. 11 to 19. FIG.

[3-1.情報処理に用いられるデータ]
図11は、情報処理システムにおける情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図11に示す各データは、例えばサーバ1の記憶部12(または、処理部11のメモリ)に記憶される。
[3-1. Data used for information processing]
FIG. 11 is a diagram showing an example of various data used for information processing in the information processing system. Each data shown in FIG. 11 is stored, for example, in the storage unit 12 of the server 1 (or the memory of the processing unit 11).

図11に示すように、サーバ1は、上述のゲームアプリケーションを実行するための情報処理プログラムを記憶する。サーバ1の処理部11が上記情報処理プログラムを実行することによって、後述するサーバ処理(図12~図15参照)がサーバ1において実行される。 As shown in FIG. 11, the server 1 stores an information processing program for executing the game application described above. Server processing (see FIGS. 12 to 15), which will be described later, is executed in the server 1 by the processing unit 11 of the server 1 executing the information processing program.

図11に示すように、サーバ1は、個別のユーザに関する情報を示す個別ユーザデータを記憶する。サーバ1は、上述の参加ユーザ毎に個別ユーザデータを記憶する。本実施形態においては、個別ユーザデータは、マップデータ、スコアデータ、ランクデータ、攻撃値データ、および、報酬データを含む。なお、個別ユーザデータは、上記の各データの他、ユーザに関する各種のデータ(ユーザの識別情報、所有キャラクタ、または、所有アイテム等のデータ)を含んでいてもよい。 As shown in FIG. 11, the server 1 stores individual user data indicating information about individual users. The server 1 stores individual user data for each participating user described above. In this embodiment, individual user data includes map data, score data, rank data, attack value data, and reward data. The individual user data may include various data related to the user (data such as user identification information, owned characters, owned items, etc.) in addition to the above data.

マップデータは、個人戦ゲームに用いられるゲームマップを示す。本実施形態においては、上述の編集モードにおいてユーザによって編集されたゲームマップを示すマップデータが記憶される。スコアデータは、上述の結果スコアを示す。ランクデータは、ユーザの現在のランクを示す。攻撃値データは、団体戦ゲームにおいて算出される、攻撃入力毎の攻撃値を示す。報酬データは、ユーザに付与された報酬を示す。 The map data indicates a game map used for individual battle games. In this embodiment, map data indicating the game map edited by the user in the above edit mode is stored. Score data represents the resulting score described above. Rank data indicates the user's current rank. The attack value data indicates an attack value for each attack input calculated in the team battle game. The reward data indicates the reward given to the user.

図11に示すように、サーバ1は、参加ユーザに共通の情報を示す共通ユーザデータを記憶する。本実施形態においては、共通ユーザデータは、味方レベルデータ、総攻撃値データ、および、現在状況データを含む。味方レベルデータは、現在の味方レベルを示す。総攻撃値データは、現在の味方側の総攻撃値を示す。現在状況データは、サブ期間毎の現在状況を示す。 As shown in FIG. 11, the server 1 stores common user data indicating information common to participating users. In this embodiment, common user data includes friend level data, total attack value data, and current situation data. The ally level data indicates the current ally level. The total attack value data indicates the current total attack value of allies. The current situation data indicates the current situation for each sub-period.

また、サーバ1は、団体戦ゲームにおける敵に関する情報を示す敵データを含む。本実施形態においては、敵データは、上述の敵レベルを示すデータと、敵側の総攻撃値を示すデータとを含む。 The server 1 also includes enemy data indicating information about enemies in the team battle game. In this embodiment, the enemy data includes data indicating the above-described enemy level and data indicating the enemy's total attack value.

[3-2.サーバにおける処理]
図12は、サーバ1によって実行されるサーバ処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図12に示す一連のサーバ処理は、サーバ1の動作中において継続的に実行される。
[3-2. Processing in Server]
FIG. 12 is a flowchart showing an example of the flow of server processing executed by the server 1. As shown in FIG. A series of server processes shown in FIG. 12 are continuously executed while the server 1 is in operation.

なお、本実施形態では、サーバ1または端末装置2の処理部11または21のCPU(換言すればプロセッサ)が、記憶部12または22に記憶されているプログラムを実行することによって、図12~図19に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、CPUとは別のプロセッサ(例えば、専用回路等)が実行するようにしてもよい。また、サーバ1と端末装置2とが通信可能である場合、図12~図15に示す各ステップの処理の一部は、端末装置2において実行されてもよく、図16~図19に示す各ステップの処理の一部は、サーバ1において実行されてもよい。また、図12~図19に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて(または代えて)別の処理が実行されてもよい。 In this embodiment, the CPU (in other words, processor) of the processing unit 11 or 21 of the server 1 or the terminal device 2 executes the program stored in the storage unit 12 or 22, thereby executing the programs shown in FIGS. It is assumed that the processing of each step shown in 19 is executed. However, in other embodiments, part of the processing of the above steps may be executed by a processor (for example, a dedicated circuit or the like) other than the CPU. Further, when the server 1 and the terminal device 2 can communicate, part of the processing of each step shown in FIGS. A part of the processing of the steps may be executed in the server 1 . Further, the processing of each step shown in FIGS. 12 to 19 is merely an example. (or alternatively) another process may be performed.

また、サーバ1の処理部11は、図12~図15に示す各ステップの処理を、メモリ(または記憶部12)を用いて実行する。すなわち、処理部11のCPUは、各処理ステップによって得られるデータをメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該データを用いる場合には、メモリから当該データを読み出して利用する。同様に、端末装置2の処理部21は、図16~図19に示す各ステップの処理を、メモリ(または記憶部22)を用いて実行する。すなわち、処理部21のCPUは、各処理ステップによって得られるデータをメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該データを用いる場合には、メモリから当該データを読み出して利用する。 Also, the processing unit 11 of the server 1 executes the processing of each step shown in FIGS. 12 to 15 using the memory (or the storage unit 12). That is, the CPU of the processing unit 11 stores data obtained by each processing step in the memory, and when using the data in subsequent processing steps, reads the data from the memory and uses it. Similarly, the processing unit 21 of the terminal device 2 executes the processing of each step shown in FIGS. 16 to 19 using the memory (or storage unit 22). That is, the CPU of the processing unit 21 stores data obtained by each processing step in the memory, and when using the data in subsequent processing steps, reads the data from the memory and uses it.

図12に示すサーバ処理においては、ステップS1において、処理部11はサーバ側予告処理を実行する。サーバ側予告処理は、上述の予告期間においてサーバ側で実行される処理である。サーバ側予告処理においては、処理部11は、予告情報画像においてユーザに提示される情報を端末装置2へ送信したり、編集モードによって編集されたゲームマップを保存したりする処理を実行する。サーバ側予告処理の詳細については後述する(図13参照)。ステップS1の次に、ステップS2の処理が実行される。 In the server processing shown in FIG. 12, in step S1, the processing unit 11 executes server-side notice processing. The server-side notice processing is processing executed on the server side during the above-mentioned notice period. In the server-side notice process, the processing unit 11 executes a process of transmitting information presented to the user in the notice information image to the terminal device 2 and saving the game map edited in the edit mode. The details of the server-side notice processing will be described later (see FIG. 13). After step S1, the process of step S2 is executed.

ステップS2において、処理部11は、サーバ側個人戦処理を実行する。サーバ側個人戦処理は、上述の個人戦期間において実行される処理である。サーバ側個人戦処理においては、処理部11は、個人戦情報画像においてユーザに提示される情報を端末装置2へ送信したり、個人戦ゲームのゲーム結果を端末装置2から受信したりする処理を実行する。サーバ側個人戦処理の詳細については後述する(図14参照)。ステップS2の次に、ステップS3の処理が実行される。 In step S2, the processing unit 11 executes server-side individual game processing. The server side individual game process is a process executed during the individual game period described above. In the server-side individual game processing, the processing unit 11 performs processing of transmitting information presented to the user in the individual game information image to the terminal device 2 and receiving the game result of the individual game from the terminal device 2. Run. The details of the server-side individual match processing will be described later (see FIG. 14). After step S2, the process of step S3 is executed.

ステップS3において、処理部11は、サーバ側団体戦処理を実行する。サーバ側団体戦処理は、上述の団体戦期間において実行される処理である。サーバ側団体戦処理においては、処理部11は、団体戦情報画像においてユーザに提示される情報を端末装置2へ送信したり、ユーザの攻撃入力に基づいて団体戦ゲームを進行したりする処理を実行する。サーバ側団体戦処理の詳細については後述する(図15参照)。ステップS3の次に、ステップS4の処理が実行される。 In step S3, the processing unit 11 executes server-side team competition processing. The server-side team battle process is a process executed during the above-described team battle period. In the server-side team battle process, the processing unit 11 transmits information presented to the user in the team battle information image to the terminal device 2, and performs processing such as proceeding with the team battle game based on the user's attack input. Run. The details of the server-side team battle process will be described later (see FIG. 15). After step S3, the process of step S4 is executed.

ステップS4において、処理部11は、サーバ側休止期間処理を実行する。サーバ側休止期間処理は、上述の休止期間において実行される処理である。サーバ側休止期間処理においては、処理部11は、端末装置2からの要求に応じて、ユーザに付与された報酬の一覧を示す情報を端末装置2へ送信したり、当該報酬をユーザに受け取らせる処理を実行したりする。また、処理部11は、上述の指定期間の開始および終了を管理する。例えば、処理部11は、現実時間が所定の時点となったことに応じて、あるキャラクタがボーナスキャラクタとして指定される指定期間を終了し、当該キャラクタとは別のキャラクタがボーナスキャラクタとして指定される指定期間を開始する。このように、処理部11は、時間の経過に応じてボーナスキャラクタを変更する。ステップS4の次に、ステップS1の処理が再度実行される。 In step S4, the processing unit 11 executes server-side idle period processing. The server-side idle period processing is processing executed during the idle period described above. In the server-side idle period processing, in response to a request from the terminal device 2, the processing unit 11 transmits information indicating a list of rewards given to the user to the terminal device 2, or causes the user to receive the reward. perform processing. In addition, the processing unit 11 manages the start and end of the designated period described above. For example, the processing unit 11 terminates a designated period in which a character is designated as a bonus character when the real time reaches a predetermined time, and a character other than the character is designated as a bonus character. Start the specified period. In this way, the processing section 11 changes the bonus character over time. After step S4, the process of step S1 is executed again.

上記のように、サーバ処理においては、サーバ側予告処理(ステップS1)、サーバ側個人戦処理(ステップS2)、サーバ側団体戦処理(ステップS3)、および、サーバ側休止期間処理(ステップS4)が繰り返し実行される。処理部11は、現実時間の経過に応じて各期間を推移させる。つまり、処理部11は、現実時間に基づいて各期間の開始および終了を管理する。具体的には、処理部11は、現実時間が各ステップS1~S4のうちの1つの処理ステップを終了する時点となった(つまり、当該処理ステップに対応する期間が終了する時点となった)ことに応じて、当該処理ステップを終了して次の処理ステップを開始する。このように、本実施形態においては、ゲーム期間および休止期間はサーバ1によって管理される。 As described above, in the server processing, the server-side notice processing (step S1), the server-side individual game processing (step S2), the server-side team game processing (step S3), and the server-side idle period processing (step S4). is executed repeatedly. The processing unit 11 transitions each period according to the passage of real time. That is, the processing unit 11 manages the start and end of each period based on real time. Specifically, the processing unit 11 detects that the real time has reached the time point at which one of the processing steps of steps S1 to S4 ends (that is, the time period corresponding to the processing step ends). If so, the processing step is ended and the next processing step is started. Thus, in this embodiment, the game period and the rest period are managed by the server 1 .

図13は、図12に示すステップS1のサーバ側予告処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。サーバ側予告処理においては、まずステップS11において、処理部11は、通信部13を介してモード開始通知を端末装置2から受信したか否かを判定する。なお、端末装置2において複合ゲームモードが開始される場合、端末装置2は、モード開始通知をサーバ1へ送信する(後述するステップS51)。ステップS11の判定結果が肯定である場合、ステップS12の処理が実行される。一方、ステップS11の判定結果が否定である場合、ステップS12の処理がスキップされてステップS13の処理が実行される。 FIG. 13 is a sub-flowchart showing an example of the detailed flow of the server-side notice processing in step S1 shown in FIG. In the server-side notice process, first, in step S<b>11 , the processing unit 11 determines whether or not a mode start notification has been received from the terminal device 2 via the communication unit 13 . Note that when the multiple game mode is started in the terminal device 2, the terminal device 2 transmits a mode start notification to the server 1 (step S51 described later). When the determination result of step S11 is affirmative, the process of step S12 is performed. On the other hand, if the determination result of step S11 is negative, the process of step S12 is skipped and the process of step S13 is executed.

ステップS12において、処理部11は、予告情報画像においてユーザに提示される情報を、通信部13を介して、モード開始通知を送信した端末装置2へ送信する。例えば、処理部11は、個人戦期間が開始されるまでの残り時間、ユーザのランク、味方レベル、敵レベル、および、ボーナス情報に関する情報を上記端末装置2へ送信する。ステップS12の次にステップS13の処理が実行される。 In step S<b>12 , the processing unit 11 transmits information presented to the user in the preview information image to the terminal device 2 that transmitted the mode start notification via the communication unit 13 . For example, the processing unit 11 transmits to the terminal device 2 the remaining time until the individual battle period starts, the user's rank, the friend level, the enemy level, and bonus information. After step S12, the process of step S13 is executed.

ステップS13において、処理部11は、通信部13を介してマップデータを端末装置2から受信したか否かを判定する。なお、端末装置2において編集モードによってゲームマップが変更された場合、端末装置2は、変更後のゲームマップを示すマップデータをサーバ1へ送信する(後述するステップS65)。ステップS13の判定結果が肯定である場合、ステップS14の処理が実行される。一方、ステップS13の判定結果が否定である場合、ステップS14の処理がスキップされてステップS15の処理が実行される。 In step S<b>13 , the processing unit 11 determines whether map data has been received from the terminal device 2 via the communication unit 13 . When the game map is changed in the edit mode in the terminal device 2, the terminal device 2 transmits map data indicating the changed game map to the server 1 (step S65 described later). When the determination result of step S13 is affirmative, the process of step S14 is performed. On the other hand, if the determination result of step S13 is negative, the process of step S14 is skipped and the process of step S15 is executed.

ステップS14において、処理部11は、端末装置2から受信されたマップデータを保存する。すなわち、処理部11は、受信されたマップデータを、マップデータを送信した端末装置2のユーザに関する個別ユーザデータに含まれるマップデータとして、メモリに記憶する。ステップS14の次にステップS15の処理が実行される。 In step S<b>14 , the processing unit 11 saves the map data received from the terminal device 2 . That is, the processing unit 11 stores the received map data in the memory as map data included in the individual user data regarding the user of the terminal device 2 that transmitted the map data. After step S14, the process of step S15 is executed.

ステップS15において、処理部11は、サーバ側予告処理を終了するか否かを判定する。処理部11は、例えば、現在時刻が予告期間を終了する時刻となったか(あるいは、予告期間が開始されてから所定長さの時間が経過したか)否かを判定する。ステップS15の判定結果が否定である場合、ステップS11の処理が再度実行される。以降、サーバ側予告処理を終了すると判定されるまで、ステップS11~S15の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS15の判定結果が肯定である場合、処理部11はサーバ側予告処理を終了し、サーバ側個人戦処理(ステップS2)を開始する。 In step S15, the processing unit 11 determines whether or not to end the server-side notice processing. For example, the processing unit 11 determines whether or not the current time is the time when the advance notice period ends (or whether a predetermined length of time has elapsed since the start of the advance notice period). If the determination result of step S15 is negative, the process of step S11 is executed again. After that, a series of processes of steps S11 to S15 are repeatedly executed until it is determined that the server-side advance notice process is finished. On the other hand, if the determination result in step S15 is affirmative, the processing unit 11 ends the server-side advance notice process and starts the server-side individual game process (step S2).

図14は、図12に示すステップS2のサーバ側個人戦処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。サーバ側個人戦処理においては、まずステップS21において、処理部11は、通信部13を介してモード開始通知を端末装置2から受信したか否かを判定する。ステップS21の判定結果が肯定である場合、ステップS22の処理が実行される。一方、ステップS21の判定結果が否定である場合、ステップS22の処理がスキップされてステップS23の処理が実行される。 FIG. 14 is a sub-flowchart showing an example of the detailed flow of the server-side individual match processing in step S2 shown in FIG. In the server-side individual game process, first, in step S<b>21 , the processing unit 11 determines whether or not a mode start notification has been received from the terminal device 2 via the communication unit 13 . When the determination result of step S21 is affirmative, the process of step S22 is performed. On the other hand, when the determination result of step S21 is negative, the process of step S22 is skipped and the process of step S23 is executed.

ステップS22において、処理部11は、個人戦情報画像においてユーザに提示される情報を、通信部13を介して、モード開始通知を送信した端末装置2へ送信する。例えば、処理部11は、団体戦期間が開始されるまでの残り時間、ユーザのランク、味方レベル、敵レベル、ボーナス情報、および、結果スコアに関する情報を上記端末装置2へ送信する。ステップS22の次にステップS23の処理が実行される。 In step S<b>22 , the processing unit 11 transmits information presented to the user in the individual battle information image to the terminal device 2 that has transmitted the mode start notification, via the communication unit 13 . For example, the processing unit 11 transmits to the terminal device 2 the remaining time until the start of the team battle period, the user's rank, the friend level, the enemy level, bonus information, and information on the result score. After step S22, the process of step S23 is executed.

ステップS23において、処理部11は、マップデータ受信処理を実行する。マップデータ受信処理は、サーバ側予告処理における上記ステップS13およびS14の処理と同じである。すなわち、処理部11は、端末装置2からマップデータを受信した場合、受信されたマップデータを保存する。ステップS23の次にステップS24の処理が実行される。 In step S23, the processing unit 11 executes map data reception processing. The map data reception process is the same as the process of steps S13 and S14 in the server-side notice process. That is, when the processing unit 11 receives map data from the terminal device 2, the processing unit 11 saves the received map data. After step S23, the process of step S24 is executed.

ステップS24において、処理部11は、通信部13を介してゲーム開始通知を端末装置2から受信したか否かを判定する。なお、端末装置2において個人戦ゲームが開始される場合、端末装置2は、ゲーム開始通知をサーバ1へ送信する(後述するステップS73)。ステップS24の判定結果が肯定である場合、ステップS25の処理が実行される。一方、ステップS24の判定結果が否定である場合、ステップS25~S28の一連の処理がスキップされてステップS29の処理が実行される。 In step S<b>24 , the processing unit 11 determines whether or not a game start notification has been received from the terminal device 2 via the communication unit 13 . When the individual battle game is started on the terminal device 2, the terminal device 2 transmits a game start notification to the server 1 (step S73, which will be described later). When the determination result of step S24 is affirmative, the process of step S25 is performed. On the other hand, if the determination result of step S24 is negative, the series of processes of steps S25 to S28 are skipped and the process of step S29 is executed.

ステップS25において、処理部11は、個人戦ゲームに用いられる敵キャラクタを決定する。処理部11は、上記“[2-2.個人戦期間における処理]”で述べた方法に従って、ユーザが用いるプレイヤキャラクタの査定値に基づいて敵キャラクタを決定する。例えば、上記ゲーム開始通知は、ユーザが用いるプレイヤキャラクタに関する情報を含んでおり、処理部11は、当該情報に基づいて査定値を算出してもよい。ステップS25の次にステップS26の処理が実行される。 At step S25, the processing unit 11 determines an enemy character to be used in the individual battle game. The processing unit 11 determines an enemy character based on the evaluation value of the player character used by the user, according to the method described above in "[2-2. Processing during individual battle]". For example, the game start notification may include information about the player character used by the user, and the processing section 11 may calculate the assessment value based on the information. After step S25, the process of step S26 is executed.

ステップS26において、処理部11は、個人戦ゲームを実行するために用いられる情報(例えば、ステップS25で決定された敵キャラクタを示す情報)を、通信部13を介して、上記ゲーム開始通知を送信した端末装置2へ送信する。ステップS26の次にステップS27の処理が実行される。 In step S26, the processing unit 11 transmits information used for executing the individual battle game (for example, information indicating the enemy character determined in step S25) via the communication unit 13 as the game start notification. is transmitted to the terminal device 2 that has After step S26, the process of step S27 is executed.

ステップS27においては、処理部11は、個人戦ゲームの結果に関する情報を、通信部13を介して端末装置2から受信する。なお、ステップS26の処理によってサーバ1から送信された情報を受信した端末装置2において個人戦ゲームが行われ、個人戦ゲームの結果を示す情報が当該端末装置2からサーバ1へ送信される(後述するステップS75)。上記ステップS27において、処理部11は、このようにして端末装置2から送信されてくる情報を受信する。なお、上記情報は、スコアを算出するために用いられる情報(例えば、ゲームがクリアされたか否か、プレイヤキャラクタが倒された数、防衛施設が壊された数)を含む。また、端末装置2においてスコアが算出される場合には、上記情報は、スコアを示す情報であってもよい。ステップS27の次にステップS28の処理が実行される。 In step S<b>27 , the processing unit 11 receives information about the result of the single-player game from the terminal device 2 via the communication unit 13 . A single-player game is played in the terminal device 2 that has received the information transmitted from the server 1 by the process of step S26, and information indicating the result of the single-player game is transmitted from the terminal device 2 to the server 1 (described later). step S75). At step S27, the processing unit 11 receives the information transmitted from the terminal device 2 in this manner. The above information includes information used to calculate the score (for example, whether or not the game has been cleared, the number of player characters defeated, and the number of defense facilities destroyed). Further, when the score is calculated in the terminal device 2, the information may be information indicating the score. After step S27, the process of step S28 is executed.

ステップS28において、処理部11は、必要に応じて結果スコアを更新する。具体的には、処理部11は、上記ステップS27において端末装置2から受信された情報に基づいて算出されるスコアが、当該端末装置2のユーザの現在の結果スコア(すなわち、メモリに記憶されているスコアデータが示す結果スコア)よりも大きい場合、メモリに記憶されているスコアデータを更新する。一方、端末装置2から受信された情報に基づいて算出されるスコアが、当該端末装置2のユーザの現在の結果スコアよりも小さい場合、処理部11は、スコアデータの更新を行わずにステップS28の処理を終了する。ステップS28の次にステップS29の処理が実行される。 In step S28, the processing unit 11 updates the result score as necessary. Specifically, the processing unit 11 converts the score calculated based on the information received from the terminal device 2 in step S27 to the current result score of the user of the terminal device 2 (that is, the score stored in the memory). If the result score indicated by the current score data is greater than the result score), update the score data stored in the memory. On the other hand, if the score calculated based on the information received from the terminal device 2 is smaller than the current result score of the user of the terminal device 2, the processing unit 11 does not update the score data and performs step S28. end the processing of After step S28, the process of step S29 is executed.

ステップS29において、処理部11は、サーバ側個人戦処理を終了するか否かを判定する。処理部11は、例えば、現在時刻が個人戦期間を終了する時刻となったか(あるいは、個人戦期間が開始されてから所定長さの時間が経過したか)否かを判定する。ステップS29の判定結果が否定である場合、ステップS21の処理が再度実行される。以降、サーバ側個人戦処理を終了すると判定されるまで、ステップS21~S29の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS29の判定結果が肯定である場合、処理部11はサーバ側個人戦処理を終了し、サーバ側団体戦処理(ステップS4)を開始する。 In step S29, the processing unit 11 determines whether or not to end the server-side individual match processing. For example, the processing unit 11 determines whether or not the current time is the time to end the individual game period (or whether a predetermined length of time has passed since the individual game period started). If the determination result of step S29 is negative, the process of step S21 is executed again. Thereafter, a series of processes of steps S21 to S29 are repeatedly executed until it is determined that the server-side individual game process is finished. On the other hand, if the determination result of step S29 is affirmative, the processing section 11 ends the server-side individual match processing and starts the server-side team match processing (step S4).

図15は、図12に示すステップS4のサーバ側団体戦処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。サーバ側団体戦処理においては、まずステップS31において、処理部11は、通信部13を介してモード開始通知を端末装置2から受信したか否かを判定する。ステップS31の判定結果が肯定である場合、ステップS32の処理が実行される。一方、ステップS31の判定結果が否定である場合、ステップS32の処理がスキップされてステップS33の処理が実行される。 FIG. 15 is a sub-flowchart showing an example of the detailed flow of the server-side team competition process in step S4 shown in FIG. In the server-side team competition process, first, in step S<b>31 , the processing unit 11 determines whether or not a mode start notification has been received from the terminal device 2 via the communication unit 13 . When the determination result of step S31 is affirmative, the process of step S32 is performed. On the other hand, if the determination result of step S31 is negative, the process of step S32 is skipped and the process of step S33 is executed.

ステップS32において、処理部11は、団体戦情報画像においてユーザに提示される情報を、通信部13を介して、モード開始通知を送信した端末装置2へ送信する。例えば、処理部11は、団体戦期間が終了するまでの残り時間、結果スコア、味方情報画像62における表示内容、および、敵情報画像63における表示内容に関する情報を上記端末装置2へ送信する。ステップS32の次にステップS33の処理が実行される。 In step S<b>32 , the processing unit 11 transmits information presented to the user in the team battle information image to the terminal device 2 that transmitted the mode start notification via the communication unit 13 . For example, the processing unit 11 transmits to the terminal device 2 the remaining time until the end of the team battle period, the result score, the display content of the teammate information image 62 and the display content of the enemy information image 63 . After step S32, the process of step S33 is executed.

ステップS33において、処理部11は、マップデータ受信処理を実行する。ステップS33のマップデータ受信処理は、サーバ側予告処理における上記ステップS13およびS14の処理と同じである。ステップS33の次にステップS34の処理が実行される。 In step S33, the processing unit 11 executes map data reception processing. The map data reception process of step S33 is the same as the processes of steps S13 and S14 in the server-side notice process. After step S33, the process of step S34 is executed.

ステップS34において、処理部11は、通信部13を介して攻撃通知を端末装置2から受信したか否かを判定する。なお、端末装置2において団体戦ゲームにおける攻撃入力がユーザによって行われた場合、端末装置2は、攻撃通知をサーバ1へ送信する(後述するステップS85)。ステップS34の判定結果が肯定である場合、ステップS35の処理が実行される。一方、ステップS34の判定結果が否定である場合、ステップS35の処理がスキップされてステップS36の処理が実行される。 In step S<b>34 , the processing unit 11 determines whether or not an attack notification has been received from the terminal device 2 via the communication unit 13 . When the user performs an attack input in the team battle game on the terminal device 2, the terminal device 2 transmits an attack notification to the server 1 (step S85 described later). When the determination result of step S34 is affirmative, the process of step S35 is performed. On the other hand, if the determination result of step S34 is negative, the process of step S35 is skipped and the process of step S36 is executed.

ステップS35において、処理部11は、ステップS34において受信された攻撃通知をメモリに記憶する。なお、攻撃通知は、攻撃入力を行ったユーザを示す識別情報と、攻撃回数を示す情報とを含むものとする。ステップS35の次にステップS36の処理が実行される。 In step S35, the processing unit 11 stores the attack notification received in step S34 in the memory. Note that the attack notification includes identification information indicating the user who has made the attack input and information indicating the number of attacks. After step S35, the process of step S36 is executed.

ステップS36において、処理部11は、現在のサブ期間を終了するか否かを判定する。処理部11は、例えば、現在時刻が現在のサブ期間を終了する時刻となったか(あるいは、サブ期間が開始されてから所定長さの時間が経過したか)否かを判定する。ステップS36の判定結果が肯定である場合、ステップS37の処理が実行される。一方、ステップS36の判定結果が否定である場合、ステップS37~S39の一連の処理がスキップされてステップS40の処理が実行される。 In step S36, the processing unit 11 determines whether or not the current sub-period ends. For example, the processing unit 11 determines whether or not the current time is the time to end the current sub-period (or whether or not a predetermined length of time has elapsed since the start of the sub-period). When the determination result of step S36 is affirmative, the process of step S37 is performed. On the other hand, if the determination result of step S36 is negative, the series of processes of steps S37 to S39 are skipped and the process of step S40 is executed.

ステップS37において、処理部11は、ステップS36の処理において終了すると判定されたサブ期間中における味方側の総攻撃値を決定する。具体的には、処理部11は、直前のサブ期間中における上記ステップS35において記憶された攻撃通知に基づいて、当該サブ期間中の各攻撃入力による各攻撃値を算出し、算出された各攻撃値をコンボボーナス係数によってそれぞれ補正し、補正された各攻撃値の合計値を算出する。これによって、上記サブ期間における味方側の総攻撃値が算出される。なお、攻撃値および味方側の総攻撃値は、上記“[2-3.団体戦期間における処理]”で述べた方法に従って算出される。ステップS37の次にステップS38の処理が実行される In step S37, the processing unit 11 determines the total attack value of the ally side during the sub-period determined to end in the processing of step S36. Specifically, the processing unit 11 calculates each attack value by each attack input during the sub-period based on the attack notification stored in step S35 during the immediately preceding sub-period, and calculates each calculated attack value. Each value is corrected by a combo bonus coefficient, and the total value of each corrected attack value is calculated. As a result, the total attack value of the ally side in the above sub-period is calculated. Note that the attack value and the total attack value of allies are calculated according to the method described above in “[2-3. Processing during team battle period]”. After step S37, the process of step S38 is executed.

ステップS38において、処理部11は、味方側の総攻撃値を更新する。具体的には、処理部11は、更新前の総攻撃値(具体的には、メモリに記憶されている総攻撃値データが示す総攻撃値)に対して、上記ステップS37で決定された味方側の総攻撃値(つまり、1つのサブ期間における総攻撃値)を加算することで、更新後の総攻撃値を得る。また、処理部11は、更新後の総攻撃値を示すように、上述の総攻撃値データの内容を更新する。ステップS38の次にステップS39の処理が実行される。 In step S38, the processing unit 11 updates the total attack value of the allies. Specifically, the processing unit 11 updates the pre-update total attack value (specifically, the total attack value indicated by the total attack value data stored in the memory) with the ally determined in step S37. By adding the total attack value of each side (that is, the total attack value in one sub-period), the updated total attack value is obtained. In addition, the processing unit 11 updates the content of the above-described total attack value data so as to indicate the updated total attack value. After step S38, the process of step S39 is executed.

ステップS39において、処理部11は、敵側の総攻撃値を更新する。更新後における敵側の総攻撃値は、更新前の総攻撃値(具体的には、メモリに記憶されている総攻撃値データが示す総攻撃値)に対して、上記“[2-3.団体戦期間における処理]”で述べた方法で算出された値を加算することによって算出される。処理部11は、更新後の総攻撃値を示すように、上述の敵データの内容を更新する。ステップS39の次にステップS40の処理が実行される。 In step S39, the processing unit 11 updates the enemy's total attack value. The total attack value of the enemy side after updating is the total attack value before updating (specifically, the total attack value indicated by the total attack value data stored in the memory), and the above "[2-3. It is calculated by adding the values calculated by the method described in "Processing during team competition period". The processing unit 11 updates the content of the enemy data described above so as to indicate the updated total attack value. After step S39, the process of step S40 is executed.

ステップS40において、処理部11は、サーバ側団体戦処理を終了するか否かを判定する。処理部11は、例えば、現在時刻が団体戦期間を終了する時刻となったか(あるいは、団体戦期間が開始されてから所定長さの時間が経過したか)否かを判定する。ステップS40の判定結果が否定である場合、ステップS31の処理が再度実行される。以降、サーバ側団体戦処理を終了すると判定されるまで、ステップS31~S40の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS40の判定結果が肯定である場合、ステップS41の処理が実行される。 In step S40, the processing unit 11 determines whether or not to end the server-side team competition process. For example, the processing unit 11 determines whether or not the current time is the time to end the team competition period (or whether a predetermined length of time has passed since the team competition period started). If the determination result of step S40 is negative, the process of step S31 is executed again. Thereafter, a series of processes of steps S31 to S40 are repeatedly executed until it is determined that the server-side team battle process is finished. On the other hand, when the determination result of step S40 is affirmative, the process of step S41 is performed.

ステップS41において、処理部11は、団体戦ゲームの勝敗を決定する。すなわち、団体戦期間終了時における味方側の総攻撃値と敵側の総攻撃値とを比較して、参加ユーザが勝利したか敗北したかを決定する。ステップS41の次にステップS42の処理が実行される。 In step S41, the processing section 11 determines the outcome of the team game. That is, it is determined whether the participating users have won or lost by comparing the total attack value of the allied side and the total attack value of the enemy side at the end of the team battle period. After step S41, the process of step S42 is executed.

ステップS42において、処理部11は、各参加ユーザのランクを決定する。すなわち、処理部11は、上記“[2-2.個人戦期間における処理]”で述べた方法に従って、ユーザの結果スコアに基づいて、今回のゲーム期間の開始時におけるランクを更新する。また、処理部11は、更新後のランクを示すように、上述のランクデータの内容を更新する。ステップS42の次にステップS43の処理が実行される。 In step S42, the processing unit 11 determines the rank of each participating user. That is, the processing unit 11 updates the rank at the start of the current game period based on the user's result score according to the method described above in "[2-2. Processing during the individual game period]". Also, the processing unit 11 updates the content of the above-described rank data so as to indicate the updated rank. After step S42, the process of step S43 is executed.

ステップS43において、処理部11は、参加ユーザに付与される個人報酬を参加ユーザ毎に決定する。すなわち、処理部11は、上記“[2-3.団体戦期間における処理]”で述べた方法に従って、ステップS42で決定されたユーザのランクに基づいて、ユーザ毎に個別報酬の内容を決定する。また、処理部11は、決定された報酬を含むように、各参加ユーザに関する上述の報酬データの内容を更新する。ステップS43の次にステップS44の処理が実行される。 In step S43, the processing unit 11 determines an individual reward given to each participating user for each participating user. That is, the processing unit 11 determines the content of the individual reward for each user based on the rank of the user determined in step S42 according to the method described in "[2-3. Processing during the team competition]" above. . In addition, the processing unit 11 updates the content of the remuneration data regarding each participating user so as to include the determined remuneration. After step S43, the process of step S44 is executed.

ステップS44において、処理部11は、味方レベルを決定する。すなわち、処理部11は、上記“[2-3.団体戦期間における処理]”で述べた方法に従って、ステップS41で決定された参加ユーザの勝敗と、今回の団体戦期間内におけるサブ期間毎の現在状況(具体的には、優勢と判定された回数)とに基づいて、味方レベルを更新する。また、処理部11は、更新後の味方レベルを示すように、上述の味方レベルデータの内容を更新する。ステップS44の次にステップS45の処理が実行される。 In step S44, the processing section 11 determines the ally level. That is, the processing unit 11, in accordance with the method described in the above "[2-3. Processing during the team competition period]", the winning or losing of the participating users determined in step S41, The ally level is updated based on the current situation (specifically, the number of times determined to be superior). In addition, the processing unit 11 updates the content of the teammate level data so as to indicate the updated teammate level. After step S44, the process of step S45 is executed.

ステップS45において、処理部11は、各参加ユーザに付与される共通報酬を決定する。すなわち、処理部11は、上記“[2-3.団体戦期間における処理]”で述べた方法に従って、ステップS44で決定された味方レベルに基づいて、共通報酬の内容を決定する。また、処理部11は、決定された報酬を含むように、各参加ユーザに関する上述の報酬データの内容を更新する。ステップS45の処理の完了後、処理部11はサーバ側団体戦期間処理を終了し、サーバ側休止期間処理を開始する。 In step S45, the processing unit 11 determines a common reward given to each participating user. That is, the processing unit 11 determines the contents of the common reward based on the teammate level determined in step S44 according to the method described above in "[2-3. Processing during team competition period]". In addition, the processing unit 11 updates the content of the remuneration data regarding each participating user so as to include the determined remuneration. After completing the process of step S45, the processing unit 11 ends the server-side team competition period process and starts the server-side idle period process.

[3-3.端末装置における処理]
図16は、端末装置2によって実行される端末処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図16に示す端末処理は、記憶部22に記憶されるゲームアプリケーションのプログラム(すなわち、ゲームプログラム)の実行中において、上述の複合ゲームモードが開始されたことに応じて開始される。
[3-3. Processing in the terminal device]
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the flow of terminal processing executed by the terminal device 2. As shown in FIG. Note that the terminal processing shown in FIG. 16 is started in response to the start of the above-described combined game mode during execution of the game application program (that is, game program) stored in the storage unit 22 .

なお、端末装置2の処理部21のメモリまたは記憶部22には、サーバ1において記憶されるデータ(図11参照)と同様のデータが記憶されてもよい。また、端末装置2は、端末処理を実行する際に用いるデータが自身に記憶されていない場合、サーバ1に対して当該データの送信を要求し、サーバ1から送信されたデータを用いて端末処理を実行してもよい。 The memory or storage unit 22 of the processing unit 21 of the terminal device 2 may store data similar to the data stored in the server 1 (see FIG. 11). If the terminal device 2 does not store data to be used for terminal processing, the terminal device 2 requests the server 1 to transmit the data, and uses the data transmitted from the server 1 to perform the terminal processing. may be executed.

図16に示す端末処理においては、まずステップS51において、処理部21は、通信部25を介してモード開始通知をサーバ1へ送信する。上述のように、当該モード開始通知を受信したサーバは、各種の情報画像(例えば、予告情報画像等)の表示に用いられる情報を端末装置2へ送信する。ステップS51の次にステップS52の処理が実行される。 In the terminal processing shown in FIG. 16 , first, in step S<b>51 , the processing unit 21 transmits a mode start notification to the server 1 via the communication unit 25 . As described above, the server that has received the mode start notification transmits information used for displaying various information images (for example, advance notice information image) to the terminal device 2 . After step S51, the process of step S52 is executed.

ステップS52において、処理部21は、現在の期間が予告期間であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、上記モード開始通知に応じてサーバ1から送信されてくる情報は、現在の期間を示す情報を含むものとする。したがって、処理部21は、サーバ1から送信されてくる情報に基づいて現在の期間を判別する。ステップS52の判定結果が肯定である場合、ステップS53の処理が実行される。一方、ステップS52の判定結果が否定である場合、ステップS53の処理がスキップされてステップS54の処理が実行される。 In step S52, the processing unit 21 determines whether the current period is the advance notice period. Here, in this embodiment, the information transmitted from the server 1 in response to the mode start notification includes information indicating the current period. Therefore, the processing unit 21 determines the current period based on information transmitted from the server 1 . If the determination result of step S52 is affirmative, the process of step S53 is executed. On the other hand, if the determination result of step S52 is negative, the process of step S53 is skipped and the process of step S54 is executed.

ステップS53において、処理部21は、端末側予告処理を実行する。端末側予告処理は、上述の予告期間において端末装置2側で実行される処理である。端末側予告処理の詳細については後述する(図17参照)。ステップS53の次に、ステップS54の処理が実行される。 In step S53, the processing unit 21 executes terminal-side notice processing. The terminal-side notice process is a process executed on the terminal device 2 side during the notice period described above. Details of the terminal-side advance notice processing will be described later (see FIG. 17). After step S53, the process of step S54 is executed.

ステップS54において、処理部21は、現在の期間が個人戦期間であるか否かを判定する。ステップS54の判定結果が肯定である場合、ステップS55の処理が実行される。一方、ステップS54の判定結果が否定である場合、ステップS55の処理がスキップされてステップS56の処理が実行される。 In step S54, the processing unit 21 determines whether or not the current period is the individual competition period. If the determination result of step S54 is affirmative, the process of step S55 is executed. On the other hand, if the determination result of step S54 is negative, the process of step S55 is skipped and the process of step S56 is executed.

ステップS55において、処理部21は、端末側個人戦処理を実行する。端末側個人戦処理は、上述の個人戦期間において端末装置2側で実行される処理である。端末側個人戦処理の詳細については後述する(図18参照)。ステップS55の次に、ステップS56の処理が実行される。 In step S55, the processing unit 21 executes terminal-side individual match processing. The terminal-side individual game process is a process executed on the terminal device 2 side during the above-described individual game period. Details of the terminal-side individual match processing will be described later (see FIG. 18). After step S55, the process of step S56 is executed.

ステップS56において、処理部21は、現在の期間が団体戦期間であるか否かを判定する。ステップS56の判定結果が肯定である場合、ステップS57の処理が実行される。一方、ステップS56の判定結果が否定である場合、ステップS57の処理がスキップされてステップS58の処理が実行される。 In step S56, the processing section 21 determines whether or not the current period is the team competition period. If the determination result of step S56 is affirmative, the process of step S57 is executed. On the other hand, if the determination result of step S56 is negative, the process of step S57 is skipped and the process of step S58 is executed.

ステップS57において、処理部21は、端末側団体戦処理を実行する。端末側団体戦処理は、上述の団体戦期間において端末装置2側で実行される処理である。端末側団体戦処理の詳細については後述する(図19参照)。ステップS57の次にステップS58の処理が実行される。 In step S57, the processing unit 21 executes terminal-side team competition processing. The terminal-side team competition process is a process executed on the terminal device 2 side during the above-described team competition period. The details of the terminal-side team competition process will be described later (see FIG. 19). After step S57, the process of step S58 is executed.

ステップS58において、処理部21は、端末側休止期間処理を実行する。端末側休止期間処理は、上述の休止期間において端末装置2側で実行される処理である。端末側休止期間処理においては、処理部21は、ユーザに付与された報酬の一覧を示す画像を表示部24に表示したり、当該報酬をユーザが受け取る処理を実行したりする。なお、ユーザが報酬を受け取った場合、サーバに記憶される報酬データは、受け取られた報酬を削除するように更新される。また、サーバに記憶される個別ユーザデータは、報酬が受け取られたことを反映するように(例えば、報酬であるアイテムをユーザが所有するように)更新される。端末側休止期間処理において、複合ゲームモードを終了する指示(例えば、終了ボタン画像30に対する入力)がユーザによって行われると、処理部21は、端末側休止期間処理を終了し、図16に示す端末処理を終了する。 In step S58, the processing unit 21 executes terminal-side idle period processing. The terminal-side idle period process is a process executed on the terminal device 2 side during the above-described idle period. In the terminal-side idle period processing, the processing unit 21 displays an image showing a list of rewards given to the user on the display unit 24, and executes processing for the user to receive the rewards. Note that if the user receives a reward, the reward data stored on the server is updated to remove the received reward. Also, individual user data stored on the server is updated to reflect that the reward has been received (eg, the user owns the item that is the reward). In the terminal-side idle period process, when the user gives an instruction to end the combined game mode (for example, input to the end button image 30), the processing unit 21 ends the terminal-side idle period process, and the terminal shown in FIG. End the process.

図17は、図16に示すステップS53の端末側予告処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。端末側予告処理においては、まずステップS61において、処理部21は、上述の予告情報画像を表示部24に表示する。具体的には、予告期間において上記モード開始通知を受信したサーバは、予告情報画像の表示に用いられる情報を端末装置2へ送信するので、処理部21は、当該情報を受信し、受信した情報に基づいて予告情報画像を生成する。生成された予告情報画像が表示部24に表示される。ステップS61の次にステップS62の処理が実行される。 FIG. 17 is a sub-flowchart showing an example of the detailed flow of the terminal-side notice processing in step S53 shown in FIG. In the terminal-side advance notice process, first, in step S61, the processing unit 21 displays the above-described advance notice information image on the display unit 24. FIG. Specifically, since the server that has received the mode start notification during the notice period transmits information used for displaying the notice information image to the terminal device 2, the processing unit 21 receives the information and receives the received information. to generate a preview information image based on The generated preview information image is displayed on the display section 24 . After step S61, the process of step S62 is executed.

ステップS62において、処理部21は、上述の編集モードを開始する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。すなわち、処理部21は、予告情報画像における編集ボタン画像39に対する入力が行われたか否かを判定する。ステップS62の判定結果が肯定である場合、ステップS63の処理が実行される。一方、ステップS62の判定結果が否定である場合、ステップS63~S65の処理がスキップされてステップS66の処理が実行される。 In step S62, the processing unit 21 determines whether or not the user has given an instruction to start the edit mode. That is, the processing unit 21 determines whether or not an input has been made to the edit button image 39 in the advance notice information image. If the determination result of step S62 is affirmative, the process of step S63 is executed. On the other hand, if the determination result of step S62 is negative, the processes of steps S63 to S65 are skipped and the process of step S66 is executed.

ステップS63において、処理部21は、編集モードを開始する。具体的には、処理部21は、上述の編集用画像(図6参照)を生成して表示部24に表示する。なお、本実施形態においては、サーバ1に記憶されるマップデータと同じデータが端末装置2においても記憶されているものとする。処理部21は、マップデータに基づいてマップ画像41を生成して表示する。ステップS63の次にステップS64の処理が実行される。 In step S63, the processing section 21 starts the edit mode. Specifically, the processing unit 21 generates the above-described editing image (see FIG. 6) and displays it on the display unit 24 . In this embodiment, it is assumed that the terminal device 2 also stores the same map data as the map data stored in the server 1 . The processing unit 21 generates and displays a map image 41 based on the map data. After step S63, the process of step S64 is executed.

ステップS64において、処理部21は、ユーザの指示に基づいてゲームマップ上にゲームオブジェクトを配置する。例えば、処理部21は、マップ画像41により示されているゲームオブジェクトの配置を、ユーザの指示に基づいて変更する。このとき、処理部21は、プレイヤキャラクタに関しては、上記“[2-1.予告期間における処理]”で述べた方法に従って、配置に制限を設ける。また、編集モードを終了する指示がユーザによって行われた場合(例えば、終了ボタン画像40に対する入力が行われた場合)、処理部21はステップS64の処理を終了する。ステップS64の次にステップS65の処理が実行される。 At step S64, the processing unit 21 arranges the game object on the game map based on the user's instruction. For example, the processing unit 21 changes the arrangement of the game objects indicated by the map image 41 based on the user's instruction. At this time, the processing unit 21 places restrictions on the placement of the player character according to the method described above in “[2-1. Processing during the advance notice period]”. Further, when the user gives an instruction to end the edit mode (for example, when an input is made to the end button image 40), the processing section 21 ends the processing of step S64. After step S64, the process of step S65 is executed.

ステップS65において、処理部21は、ステップS64の処理後のゲームマップを示すマップデータを、通信部25を介してサーバ1へ送信する。これによって、サーバ1においてマップデータが保存される。ステップS65の次にステップS66の処理が実行される。 In step S<b>65 , the processing unit 21 transmits map data indicating the game map after processing in step S<b>64 to the server 1 via the communication unit 25 . Thereby, the map data is saved in the server 1 . After step S65, the process of step S66 is executed.

ステップS66において、処理部21は、複合ゲームモードを終了するか否かを判定する。例えば、処理部21は、表示部24に表示されている終了ボタン画像30に対する入力が行われたか否かを判定する。ステップS66の判定結果が否定である場合、ステップS61の処理が再度実行される。以降、複合ゲームモードを終了すると判定されるまで、ステップS61~S66の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS66の判定結果が肯定である場合、処理部21は、端末側予告処理を終了し、図16に示す端末処理を終了する。 In step S66, the processing section 21 determines whether or not to end the combined game mode. For example, the processing unit 21 determines whether or not an input to the end button image 30 displayed on the display unit 24 has been performed. If the determination result of step S66 is negative, the process of step S61 is executed again. After that, a series of processes of steps S61 to S66 are repeatedly executed until it is determined to end the combined game mode. On the other hand, if the determination result in step S66 is affirmative, the processing unit 21 terminates the terminal-side advance notice processing, and terminates the terminal processing shown in FIG.

図18は、図16に示すステップS55の端末側個人戦処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。端末側個人戦処理においては、まずステップS71において、処理部21は、上述の個人戦情報画像を表示部24に表示する。具体的には、個人戦期間において上記モード開始通知を受信したサーバは、個人戦情報画像の表示に用いられる情報を端末装置2へ送信するので、処理部21は、当該情報を受信し、受信した情報に基づいて個人戦情報画像を生成する。生成された個人戦情報画像が表示部24に表示される。ステップS71の次にステップS72の処理が実行される。 FIG. 18 is a sub-flowchart showing an example of the detailed flow of the terminal-side individual match processing in step S55 shown in FIG. In the terminal-side individual game process, first, in step S71, the processing unit 21 displays the above-described individual game information image on the display unit 24. FIG. Specifically, since the server that has received the mode start notification during the individual game period transmits information used for displaying the individual game information image to the terminal device 2, the processing unit 21 receives and receives the information. A personal battle information image is generated based on the obtained information. The generated personal match information image is displayed on the display unit 24 . After step S71, the process of step S72 is executed.

ステップS72において、処理部21は、個人戦ゲームを開始する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。すなわち、処理部21は、個人戦情報画像におけるゲーム開始ボタン画像に対する入力が行われたか否かを判定する。ステップS72の判定結果が肯定である場合、ステップS73の処理が実行される。一方、ステップS72の判定結果が否定である場合、ステップS73~S75の処理がスキップされてステップS76の処理が実行される。 In step S72, the processing unit 21 determines whether or not the user has given an instruction to start the single-player game. That is, the processing unit 21 determines whether or not an input has been made for the game start button image in the individual game information image. When the determination result of step S72 is affirmative, the process of step S73 is performed. On the other hand, if the determination result of step S72 is negative, the processes of steps S73 to S75 are skipped and the process of step S76 is executed.

ステップS73において、処理部21は、個人戦ゲームを開始することを示すゲーム開始通知を、通信部25を介してサーバ1へ送信する。ゲーム開始通知に応じて、サーバ1は、個人戦ゲームを実行するために用いられる情報を端末装置2へ送信する(図14に示すステップS27)。ステップS73の次にステップS74の処理が実行される。 In step S<b>73 , the processing unit 21 transmits to the server 1 via the communication unit 25 a game start notification indicating that the individual battle game is to start. In response to the game start notification, the server 1 transmits to the terminal device 2 information used for executing the single-player game (step S27 shown in FIG. 14). After step S73, the process of step S74 is executed.

ステップS74において、処理部21は、個人戦ゲームを実行する。すなわち、処理部21は、個人戦ゲームを実行するために用いられる情報をサーバ1から受信し、受信された情報を用いて個人戦ゲームを開始する。個人戦ゲームの実行中において、処理部21は、ユーザの入力に基づいて個人戦ゲームを進行させる。個人戦ゲームが終了する(すなわち、ゲームクリア、または、ゲームオーバーとなる)と、処理部21は、ステップS74の処理を終了してステップS75の処理を実行する。 In step S74, the processing unit 21 executes an individual battle game. That is, the processing unit 21 receives information used for executing the single-player game from the server 1, and starts the single-player game using the received information. During execution of the single-player game, the processing unit 21 advances the single-player game based on the user's input. When the individual battle game ends (that is, the game is cleared or the game is over), the processing section 21 ends the processing of step S74 and executes the processing of step S75.

ステップS75において、処理部21は、個人戦ゲームの結果に関する情報を、通信部25を介してサーバ1へ送信する。なお、上記情報は、個人戦ゲームのスコアを算出するために用いられる情報であってもよいし、スコア自体の情報であってもよい。ステップS75の次にステップS76の処理が実行される。 In step S<b>75 , the processing unit 21 transmits information regarding the result of the individual match game to the server 1 via the communication unit 25 . The above information may be information used to calculate the score of the individual match game, or may be information of the score itself. After step S75, the process of step S76 is executed.

ステップS76において、処理部21は、上述の編集モードを開始する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS76の処理は、図17に示す上記ステップS62の処理と同じである。ステップS76の判定結果が肯定である場合、ステップS77の処理が実行される。一方、ステップS76の判定結果が否定である場合、ステップS77の処理がスキップされてステップS78の処理が実行される。 In step S76, the processing unit 21 determines whether or not the user has given an instruction to start the edit mode. The process of step S76 is the same as the process of step S62 shown in FIG. When the determination result of step S76 is affirmative, the process of step S77 is performed. On the other hand, if the determination result of step S76 is negative, the process of step S77 is skipped and the process of step S78 is executed.

ステップS77において、処理部21は、図17に示す上記ステップS63~S65の一連の処理と同じ編集処理を実行する。ステップS77の次にステップS78の処理が実行される。 In step S77, the processing unit 21 executes the same editing process as the series of processes of steps S63 to S65 shown in FIG. After step S77, the process of step S78 is executed.

ステップS78において、処理部21は、複合ゲームモードを終了するか否かを判定する。ステップS78の処理は、図17に示す上記ステップS66の処理と同じである。ステップS78の判定結果が否定である場合、ステップS71の処理が再度実行される。以降、複合ゲームモードを終了すると判定されるまで、ステップS71~S78の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS78の判定結果が肯定である場合、処理部21は、端末側個人戦処理を終了し、図16に示す端末処理を終了する。 In step S78, the processing unit 21 determines whether or not to end the combined game mode. The process of step S78 is the same as the process of step S66 shown in FIG. If the determination result of step S78 is negative, the process of step S71 is executed again. After that, a series of processes of steps S71 to S78 are repeatedly executed until it is determined to end the combined game mode. On the other hand, if the determination result in step S78 is affirmative, the processing unit 21 terminates the terminal-side individual match processing, and terminates the terminal processing shown in FIG.

図19は、図16に示すステップS57の端末側団体戦処理の詳細な流れの一例を示すサブフローチャートである。端末側団体戦処理においては、まずステップS81において、処理部21は、上述の団体戦情報画像を表示部24に表示する。具体的には、団体戦期間において上記モード開始通知を受信したサーバは、団体戦情報画像の表示に用いられる情報を端末装置2へ送信するので、処理部21は、当該情報を受信し、受信した情報に基づいて団体戦情報画像を生成する。生成された団体戦情報画像が表示部24に表示される。ステップS81の次にステップS82の処理が実行される。 FIG. 19 is a sub-flowchart showing an example of the detailed flow of the terminal-side team competition process in step S57 shown in FIG. In the terminal-side team battle process, first, in step S81, the processing unit 21 displays the above-described team battle information image on the display unit 24. FIG. Specifically, since the server that has received the mode start notification during the team competition period transmits information used for displaying the team competition information image to the terminal device 2, the processing unit 21 receives and receives the information. A team battle information image is generated based on the obtained information. The generated team battle information image is displayed on the display unit 24 . After step S81, the process of step S82 is executed.

ステップS82において、処理部21は、団体戦ゲームにおける攻撃回数を変更する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。すなわち、処理部21は、団体戦情報画像に含まれる上述の増減ボタン画像に対する入力が行われたか否かを判定する。ステップS82の判定結果が肯定である場合、ステップS83の処理が実行される。一方、ステップS82の判定結果が否定である場合、ステップS83の処理がスキップされてステップS84の処理が実行される。 In step S82, the processing unit 21 determines whether or not the user has given an instruction to change the number of attacks in the team game. That is, the processing unit 21 determines whether or not an input has been made to the increase/decrease button image included in the team battle information image. If the determination result of step S82 is affirmative, the process of step S83 is executed. On the other hand, if the determination result of step S82 is negative, the process of step S83 is skipped and the process of step S84 is executed.

ステップS83において、処理部21は、ステップS82における指示に基づいて攻撃回数を変更する。具体的には、処理部21は、団体戦情報画像に含まれる攻撃回数画像64が示す数を、変更後の攻撃回数を示すように変更する。ステップS83の次にステップS84の処理が実行される。 In step S83, the processing unit 21 changes the number of attacks based on the instruction in step S82. Specifically, the processing unit 21 changes the number indicated by the number-of-attacks image 64 included in the team battle information image so as to indicate the number of attacks after the change. After step S83, the process of step S84 is executed.

ステップS84において、処理部21は、団体戦ゲームにおける攻撃入力がユーザによって行われたか否かを判定する。すなわち、処理部21は、団体戦情報画像に含まれる上述の攻撃ボタン画像66に対する入力が行われたか否かを判定する。ステップS84の判定結果が肯定である場合、ステップS85の処理が実行される。一方、ステップS84の判定結果が否定である場合、ステップS85およびS86の処理がスキップされてステップS87の処理が実行される。 In step S84, the processing unit 21 determines whether or not the user has performed an attack input in the team battle game. That is, the processing unit 21 determines whether or not an input has been made to the attack button image 66 included in the team battle information image. If the determination result of step S84 is affirmative, the process of step S85 is executed. On the other hand, if the determination result of step S84 is negative, the processes of steps S85 and S86 are skipped and the process of step S87 is executed.

ステップS85において、処理部21は、攻撃入力が行われたことを示す攻撃通知を、通信部25を介してサーバ1へ送信する。ステップS85の次にステップS86の処理が実行される。 In step S<b>85 , the processing unit 21 transmits an attack notification indicating that an attack input has been made to the server 1 via the communication unit 25 . After step S85, the process of step S86 is executed.

ステップS86において、処理部21は、プレイヤキャラクタが敵軍に対する攻撃を行うゲーム画像を表示部24に表示する。ステップS86の次にステップS87の処理が実行される。 In step S86, the processing unit 21 displays on the display unit 24 a game image in which the player character attacks the enemy army. After step S86, the process of step S87 is executed.

ステップS87において、処理部21は、上述の編集モードを開始する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。ステップS87の処理は、図17に示す上記ステップS62の処理と同じである。ステップS87の判定結果が肯定である場合、ステップS88の処理が実行される。一方、ステップS87の判定結果が否定である場合、ステップS88の処理がスキップされてステップS89の処理が実行される。 In step S87, the processing unit 21 determines whether or not the user has given an instruction to start the above edit mode. The process of step S87 is the same as the process of step S62 shown in FIG. If the determination result of step S87 is affirmative, the process of step S88 is executed. On the other hand, if the determination result of step S87 is negative, the process of step S88 is skipped and the process of step S89 is executed.

ステップS88において、処理部21は、図18に示す上記ステップS77の処理と同じ編集処理を実行する。ステップS88の次にステップS89の処理が実行される。 At step S88, the processing unit 21 executes the same editing process as the process at step S77 shown in FIG. After step S88, the process of step S89 is executed.

ステップS89において、処理部21は、複合ゲームモードを終了するか否かを判定する。ステップS89の処理は、図17に示す上記ステップS66の処理と同じである。ステップS89の判定結果が否定である場合、ステップS81の処理が再度実行される。以降、複合ゲームモードを終了すると判定されるまで、ステップS81~S89の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップS89の判定結果が肯定である場合、処理部21は、端末側団体戦処理を終了し、図16に示す端末処理を終了する。 In step S89, the processing unit 21 determines whether or not to end the combined game mode. The process of step S89 is the same as the process of step S66 shown in FIG. If the determination result of step S89 is negative, the process of step S81 is executed again. After that, a series of processes of steps S81 to S89 are repeatedly executed until it is determined to end the combined game mode. On the other hand, if the determination result in step S89 is affirmative, the processing unit 21 terminates the terminal-side team competition process, and terminates the terminal process shown in FIG.

[4.本実施形態の作用効果および変形例]
以上の実施形態に示したように、情報処理システムは、下記の手段を備える。
・複数のユーザに共通する、第1期間(例えば、個人戦期間)と、当該第1期間後の第2期間(例えば、団体戦期間)を含むゲーム期間を管理するゲーム期間管理手段(ステップS1~S4)
・第1期間において、ユーザ毎に第1ゲーム(例えば、個人戦ゲーム)を進行させる第1ゲーム実行手段(ステップS74)
・ユーザ毎の第1ゲームの結果を示す第1個別パラメータ(例えば、結果スコア)に基づいて、ユーザ毎の個別報酬を決定する個別報酬決定手段(ステップS43)
・過去のゲーム期間の第1ゲームに関するユーザ毎の第1個別パラメータに基づいて決定されるユーザ毎のランクを取得するランク取得手段(ステップS42)
・ユーザ毎のランクと、今回のゲーム期間の第1ゲームにおけるユーザ毎の第1個別パラメータとに基づいて、ユーザ毎に第2個別パラメータ(例えば、攻撃値(コンボボーナス係数による補正後の攻撃値を含む意味である))を決定するパラメータ決定手段(ステップS37)
・第2期間において、複数のユーザに共通する共通パラメータ(例えば、味方側の総攻撃値)を、特定のゲーム入力(例えば、攻撃入力)を行ったユーザ毎の各第2個別パラメータに基づいて更新することで決定し、当該複数のユーザに共通する第2ゲームを当該共通パラメータに基づいて進行させる第2ゲーム実行手段(ステップS38,S39,S41)
・第2ゲームの結果に基づいて、複数のユーザに共通する共通報酬を決定する共通報酬決定手段(ステップS45)
[4. Effects and modifications of the present embodiment]
As shown in the above embodiments, the information processing system has the following means.
A game period management means (step S1 ~ S4)
- First game executing means for advancing a first game (for example, an individual battle game) for each user in the first period (step S74)
- Individual reward determination means for determining an individual reward for each user based on a first individual parameter (for example, result score) indicating the result of the first game for each user (step S43)
- Rank acquisition means for acquiring the rank of each user determined based on the first individual parameter of each user regarding the first game in the past game period (step S42)
Based on the rank of each user and the first individual parameter of each user in the first game of the current game period, the second individual parameter (for example, attack value (attack value after correction by the combo bonus coefficient means including)) parameter determination means for determining (step S37)
・In the second period, a common parameter common to multiple users (for example, the total attack value of allies) is based on each second individual parameter for each user who performed a specific game input (for example, attack input) Second game execution means for determining by updating and progressing a second game common to the plurality of users based on the common parameters (steps S38, S39, S41)
- Common reward determining means for determining a common reward common to a plurality of users based on the result of the second game (step S45)

上記の構成によれば、複数のユーザがユーザ毎に行う第1ゲームの結果(すなわち、第1個別パラメータ)を、当該複数のユーザが協力して行う第2ゲームに反映させることができる。これによって、第1ゲームと第2ゲームとを連携させたゲームをユーザに行わせることができる。また、上記の構成によれば、第2個別パラメータを用いることによって、第1個別パラメータに加えて、ユーザ毎のランクを第2ゲームに反映させることができる。これによれば、ゲームを継続的に行う動機付けをユーザに与えることができ、多くのユーザをゲームに参加させることができる。さらに、上記の構成によれば、第1ゲームが行われる第1期間と、第2ゲームが行われる第2期間とを分けることによって、第1ゲームについてはユーザに十分に時間をかけて行わせることができるとともに、第2ゲームにおけるゲーム入力をシンプルなものとすることができる。これによれば、第1ゲームおよび第2ゲームを含むゲーム全体の興趣性を担保しつつ、第2ゲームの操作性を向上することができる。 According to the above configuration, it is possible to reflect the result (that is, the first individual parameter) of the first game played by a plurality of users for each user in the second game played cooperatively by the plurality of users. This allows the user to play a game in which the first game and the second game are linked. Further, according to the above configuration, by using the second individual parameter, the rank of each user can be reflected in the second game in addition to the first individual parameter. According to this, the user can be motivated to continue playing the game, and many users can participate in the game. Furthermore, according to the above configuration, by separating the first period in which the first game is played and the second period in which the second game is played, the user is allowed to spend a sufficient amount of time playing the first game. In addition, the game input in the second game can be simplified. According to this, it is possible to improve the operability of the second game while ensuring the interest of the entire game including the first game and the second game.

なお、上記個別パラメータとは、複数のユーザについてユーザ毎に設定されるパラメータである。ただし、あるユーザの個別パラメータの値と他のユーザの個別パラメータの値とが同じ値になる場合もあり得る。一方、上記共通パラメータとは、上記複数のユーザ全体に対して1つ設定されるパラメータである。 Note that the individual parameter is a parameter that is set for each of a plurality of users. However, there may be cases where the individual parameter value of a certain user and the individual parameter value of another user are the same. On the other hand, the common parameter is a parameter that is set for all of the plurality of users.

なお、上記実施形態においては、ゲーム期間は、第1期間および第2期間とは異なる期間(例えば、予告期間)を含むものであった。ここで、他の実施形態においては、ゲーム期間は、予告期間を含まず、第1期間および第2期間のみを含むものであってもよい。また、他の実施形態においては、ゲーム期間は、第1期間、第2期間、および、予告期間とは異なる期間を含んでいてもよい。例えば、ゲーム期間は、第2期間の終了後に、ユーザに付与された報酬を受け取ることができる受取期間を含んでいてもよい。 Note that, in the above embodiment, the game period includes a period (for example, an advance notice period) different from the first period and the second period. Here, in another embodiment, the game period may include only the first period and the second period without including the advance notice period. Also, in other embodiments, the game period may include a period different from the first period, the second period, and the advance notice period. For example, the game period may include a receipt period during which the reward given to the user can be received after the second period ends.

上記実施形態は、複数のユーザがユーザ毎に行うゲームと、当該複数のユーザが協力して行うゲームとを連携させたゲームをユーザに行わせること等を目的として、例えばゲームプログラムやゲームシステムに利用することが可能である。 In the above-described embodiment, for example, a game program or a game system is provided with a It is possible to use

1 サーバ
2 端末装置
11 処理部
12 記憶部
13 通信部
21 処理部
22 記憶部
23 入力部
24 表示部
25 通信部
Reference Signs List 1 server 2 terminal device 11 processing unit 12 storage unit 13 communication unit 21 processing unit 22 storage unit 23 input unit 24 display unit 25 communication unit

Claims (24)

複数のユーザに共通する、第1期間と、当該第1期間後の第2期間とを含むゲーム期間を管理するゲーム期間管理手段と、
前記第1期間において、前記ユーザ毎に第1ゲームを進行させる第1ゲーム実行手段と、
前記ユーザ毎の前記第1ゲームの結果を示す第1個別パラメータに基づいて、前記ユーザ毎の個別報酬を決定する個別報酬決定手段と、
過去の前記ゲーム期間の前記第1ゲームに関する前記ユーザ毎の前記第1個別パラメータに基づいて決定される前記ユーザ毎のランクを取得するランク取得手段と、
前記ユーザ毎の前記ランクと、今回の前記ゲーム期間の前記第1ゲームにおける前記ユーザ毎の前記第1個別パラメータとに基づいて、前記ユーザ毎に第2個別パラメータを決定するパラメータ決定手段と、
前記第2期間において、前記複数のユーザに共通する共通パラメータを、特定のゲーム入力を行った前記ユーザ毎の各前記第2個別パラメータに基づいて更新することで決定し、当該複数のユーザに共通する第2ゲームを当該共通パラメータに基づいて進行させる第2ゲーム実行手段と、
前記第2ゲームの結果に基づいて、前記複数のユーザに共通する共通報酬を決定する共通報酬決定手段と、を備える情報処理システム。
game period management means for managing a game period common to a plurality of users, including a first period and a second period after the first period;
a first game execution means for progressing a first game for each user in the first period;
Individual reward determination means for determining an individual reward for each user based on a first individual parameter indicating the result of the first game for each user;
rank acquisition means for acquiring a rank for each user determined based on the first individual parameter for each user regarding the first game in the past game period;
parameter determining means for determining a second individual parameter for each user based on the rank for each user and the first individual parameter for each user in the first game in the current game period;
In the second period, a common parameter common to the plurality of users is determined by updating based on the second individual parameter for each of the users who performed specific game inputs, and the common parameter is common to the plurality of users. a second game execution means for progressing the second game based on the common parameter;
an information processing system comprising common reward determination means for determining a common reward common to the plurality of users based on the result of the second game.
前記第2ゲーム実行手段は、前記第2期間内に前記ゲーム入力が行われた時期に応じて前記第2個別パラメータを決定する、請求項1に記載の情報処理システム。 2. The information processing system according to claim 1, wherein said second game executing means determines said second individual parameter according to a time when said game input is made within said second period. 前記第2期間は、複数のサブ期間に区分され、
前記第2ゲーム実行手段は、1つの前記サブ期間内に前記複数のユーザによって行われた前記ゲーム入力の合計回数に基づいて前記共通パラメータを決定する、請求項2に記載の情報処理システム。
The second period is divided into a plurality of sub-periods,
3. The information processing system according to claim 2, wherein said second game execution means determines said common parameter based on the total number of said game inputs made by said plurality of users within one said sub period.
前記第2ゲーム実行手段は、前記サブ期間が終了した後に、当該サブ期間内に前記複数のユーザによって行われた前記ゲーム入力に応じた各前記第2個別パラメータに基づいて前記共通パラメータを決定する、請求項3に記載の情報処理システム。 After the sub-period ends, the second game executing means determines the common parameter based on each of the second individual parameters corresponding to the game inputs made by the plurality of users during the sub-period. 4. The information processing system according to claim 3. 前記第2ゲーム実行手段は、
前記第2期間において、前記ゲーム入力とともに、上限回数を限度として回数を指定する回数指定入力を前記ユーザから受け付け、
前記第2期間において前記ユーザによって前記ゲーム入力が行われた場合、ユーザによって指定された回数と、当該ユーザに関する前記第1個別パラメータとに基づいて前記第2個別パラメータを決定する、請求項3または請求項4に記載の情報処理システム。
The second game execution means
during the second period, receiving from the user, together with the game input, a number-of-times designation input that designates a number of times up to an upper limit number of times;
4. determining the second individual parameter based on the number of times specified by the user and the first individual parameter related to the user when the game input is performed by the user during the second period; The information processing system according to claim 4.
前記第2期間は、複数のサブ期間に区分され、
前記第2ゲーム実行手段は、前記第2期間における各前記サブ期間が終了した時点までの前記共通パラメータと基準値とを比較した結果に基づいて、当該時点より後の少なくともいずれかの前記サブ期間において行われた前記ゲーム入力に応じた前記第2個別パラメータを決定する、請求項2から請求項5のいずれか1項に記載の情報処理システム。
The second period is divided into a plurality of sub-periods,
The second game execution means performs at least one of the sub-periods after the end of each sub-period in the second period based on the result of comparing the common parameter with a reference value up to the end of the sub-period. 6. The information processing system according to any one of claims 2 to 5, wherein said second individual parameter is determined in accordance with said game input performed in.
過去の前記ゲーム期間の前記第1ゲームに関する前記ユーザの前記第1個別パラメータと、当該過去のゲーム期間の前記第1ゲームに関する他のユーザの前記第1個別パラメータとの比較結果に基づいて、今回の前記ゲーム期間におけるランクを前記ユーザ毎に決定するランク決定手段をさらに備える、請求項1から請求項6のいずれか1項に記載の情報処理システム。 Based on the comparison result between the first individual parameter of the user regarding the first game in the past game period and the first individual parameter of another user regarding the first game in the past game period, this time 7. The information processing system according to any one of claims 1 to 6, further comprising rank determination means for determining a rank of said game period for each of said users. 前記ランク決定手段は、少なくとも前回のゲーム期間を含む1以上のゲーム期間の前記第1ゲームに関する前記ユーザの前記第1個別パラメータに基づいて決定された前記ユーザのランクと、今回のゲーム期間における当該ユーザの前記第1個別パラメータに関する前記比較結果とに基づいて、前記ユーザ毎に新たなランクを決定する、請求項7に記載の情報処理システム。 The rank determining means determines the rank of the user based on the first individual parameter of the user regarding the first game in one or more game periods including at least the previous game period, and the rank of the user in the current game period. 8. The information processing system according to claim 7, wherein a new rank is determined for each user based on the comparison result regarding the first individual parameter of the user. 前記第1ゲーム実行手段は、前記第1ゲームで使用されるゲームオブジェクトの能力を示す能力パラメータに基づいて、当該ユーザに関する前記第1個別パラメータを決定する、請求項1から請求項8のいずれか1項に記載の情報処理システム。 9. The first game executing means determines the first individual parameter related to the user based on an ability parameter indicating the ability of a game object used in the first game. The information processing system according to item 1. 前記第1ゲーム実行手段は、今回のゲーム期間の前記第1期間において決定される前記ユーザの前記第1個別パラメータを、少なくとも前回のゲーム期間を含む1以上のゲーム期間の前記第1ゲームに関する当該ユーザの前記第1個別パラメータに基づいて決定される前記ランクに基づいて決定する、請求項9に記載の情報処理システム。 The first game execution means converts the first individual parameter of the user determined in the first period of the current game period into a relevant The information processing system according to claim 9, wherein the rank is determined based on the first individual parameter of the user. 特定のゲームオブジェクトが指定される指定期間を設定する指定期間設定手段をさらに備え、
前記第1ゲーム実行手段は、前記指定期間内においては、前記第1ゲームで使用されるゲームオブジェクトが、当該指定期間において指定される前記特定のゲームオブジェクトであるか否かによって、当該第1ゲームに関する前記第1個別パラメータの値を変化させる、請求項9または請求項10に記載の情報処理システム。
further comprising a specified period setting means for setting a specified period in which a specific game object is specified;
During the specified period, the first game executing means determines whether the game object used in the first game is the specific game object specified in the specified period. 11. The information processing system according to claim 9, wherein the value of said first individual parameter relating to is changed.
前記第1ゲーム実行手段は、前記第1ゲームに登場する敵オブジェクトの能力を、当該第1ゲームにおいて前記ユーザにより使用される前記ゲームオブジェクトに関する前記能力パラメータに基づいて決定する、請求項9から請求項11のいずれか1項に記載の情報処理システム。 10. Said first game executing means determines an ability of an enemy object appearing in said first game based on said ability parameter relating to said game object used by said user in said first game. Item 12. The information processing system according to any one of Item 11. 前記第1ゲーム実行手段は、前記第1ゲームの結果に対する評価が高いほど前記第1個別パラメータの値が大きくなるように当該第1個別パラメータを決定し、
前記パラメータ決定手段は、前記第1個別パラメータが大きいほど前記第2ゲームにおけるゲーム進行が前記複数のユーザにとって有利になるように前記第2個別パラメータを決定する、請求項1から請求項12のいずれか1項に記載の情報処理システム。
The first game execution means determines the first individual parameter such that the value of the first individual parameter increases as the evaluation of the result of the first game increases;
13. The parameter determining means determines the second individual parameter such that the larger the first individual parameter, the more advantageous the progress of the second game is for the plurality of users. or the information processing system according to item 1.
前記第1ゲーム実行手段は、前記第1期間において1人の前記ユーザが複数回の前記第1ゲームを行うことを許容し、
前記パラメータ決定手段は、前記第1期間において前記ユーザによって複数回の前記第1ゲームが行われた場合、当該第1期間における当該ユーザに関する最大または最小の前記第1個別パラメータに基づいて当該ユーザの前記第2個別パラメータを決定する、請求項1から請求項13のいずれか1項に記載の情報処理システム。
The first game execution means allows one user to play the first game multiple times during the first period,
When the user has played the first game a plurality of times during the first period, the parameter determining means determines whether the user's 14. The information processing system according to any one of claims 1 to 13, wherein said second individual parameter is determined.
前記共通報酬決定手段は、前記第2期間において前記ゲーム入力を行っていない前記ユーザを、前記共通報酬を付与する対象から除外する、請求項1から請求項14のいずれか1項に記載の情報処理システム。 15. The information according to any one of claims 1 to 14, wherein said common reward determining means excludes said user who has not performed said game input in said second period from being given said common reward. processing system. 前記パラメータ決定手段は、前記複数のユーザのうち、今回の前記ゲーム期間の前記第1期間において前記第1ゲームを行っていないユーザに関して、所定の値の前記第1個別パラメータに基づいて前記第2個別パラメータを決定する、請求項1から請求項15のいずれか1項に記載の情報処理システム。 The parameter determining means performs the second game based on the first individual parameter having a predetermined value with respect to a user, among the plurality of users, who has not played the first game in the first period of the current game period. 16. An information processing system according to any one of the preceding claims, for determining individual parameters. 前記第2期間は、複数のサブ期間に区分され、
前記共通報酬決定手段は、前記複数のサブ期間毎に、前記共通パラメータに基づいて前記第2ゲームに関する評価を行い、各前記サブ期間における評価に基づいて前記共通報酬を決定する、請求項1から請求項16のいずれか1項に記載の情報処理システム。
The second period is divided into a plurality of sub-periods,
2. From claim 1, wherein the common reward determining means evaluates the second game based on the common parameter for each of the plurality of sub-periods, and determines the common reward based on the evaluation in each of the sub-periods. The information processing system according to any one of claims 16 to 18.
前記ゲーム期間管理手段は、前記ゲーム期間において前記第1期間の前に予告期間を設定し、
前記ゲーム期間内の前記予告期間において、当該ゲーム期間における前記第1ゲームおよび前記第2ゲームの少なくとも一方に関する情報を含む予告情報画像を生成する予告情報画像生成手段をさらに備える、請求項1から請求項17のいずれか1項に記載の情報処理システム。
The game period management means sets an advance notice period before the first period in the game period,
Claims 1 to 4, further comprising, in said advance notice period within said game period, advance notice information image generating means for generating a notice information image including information relating to at least one of said first game and said second game during said game period. Item 18. The information processing system according to any one of Item 17.
前記第1ゲームにおいて用いられるゲームマップに、前記ユーザによって操作される第1の種類のゲームオブジェクトと、当該第1の種類のゲームオブジェクトおよび敵オブジェクトの少なくとも一方に影響を与える第2の種類のゲームオブジェクトとを当該ユーザの指示に基づいて配置する配置手段をさらに備える、請求項1から請求項18のいずれか1項に記載の情報処理システム。 A game map used in the first game includes a first type game object operated by the user and a second type game that affects at least one of the first type game object and enemy objects. 19. The information processing system according to any one of claims 1 to 18, further comprising arranging means for arranging the object based on the user's instruction. 前記個別報酬決定手段は、前記第2の種類のゲームオブジェクトを生成または強化するためのアイテムを前記個別報酬として決定する、請求項19に記載の情報処理システム。 20. The information processing system according to claim 19, wherein said individual reward determining means determines an item for generating or enhancing said second type of game object as said individual reward. 前記第1ゲーム実行手段は、前記第1の種類のゲームオブジェクトのうちの一部のゲームオブジェクトに対して、敵オブジェクトによる攻撃を受けない性質を付与し、当該性質が付与されるゲームオブジェクトの配置を、前記ゲームマップのうちの一部の領域内に配置することを少なくとも条件として許可する、請求項19または請求項20に記載の情報処理システム。 The first game executing means imparts a property of not being attacked by enemy objects to some of the game objects of the first type, and arranges the game objects to which the property is imparted. 21. The information processing system according to claim 19 or 20 , which permits at least as a condition to place the in a part of the game map. 複数のユーザに共通する、第1期間と第2期間を含むゲーム期間を管理するゲーム期間管理手段と、
前記第1期間において前記ユーザ毎に行われる第1ゲームの結果を示す第1個別パラメータに基づいて、前記ユーザ毎の個別報酬を決定する個別報酬決定手段と、
過去の前記ゲーム期間の前記第1ゲームに関する前記ユーザ毎の前記第1個別パラメータに基づいて決定される前記ユーザ毎のランクを取得するランク取得手段と、
前記ユーザ毎の前記ランクと、今回の前記ゲーム期間の前記第1ゲームにおける前記ユーザ毎の前記第1個別パラメータとに基づいて決定される第2個別パラメータを前記ユーザ毎に取得するパラメータ取得手段と、
前記第2期間において、前記複数のユーザに共通する共通パラメータを、特定のゲーム入力を行った前記ユーザ毎の各前記第2個別パラメータに基づいて更新することで決定し、当該複数のユーザに共通する第2ゲームを当該共通パラメータに基づいて進行させる第2ゲーム実行手段と、
前記第2ゲームの結果に基づいて、前記複数のユーザに共通する共通報酬を決定する共通報酬決定手段と、を備える情報処理装置。
game period management means for managing a game period including a first period and a second period common to a plurality of users;
individual reward determining means for determining an individual reward for each user based on a first individual parameter indicating the result of a first game played for each user during the first period;
rank acquisition means for acquiring a rank for each user determined based on the first individual parameter for each user regarding the first game in the past game period;
parameter acquisition means for acquiring, for each user, a second individual parameter determined based on the rank for each user and the first individual parameter for each user in the first game in the current game period; ,
In the second period, a common parameter common to the plurality of users is determined by updating based on the second individual parameter for each of the users who performed specific game inputs, and the common parameter is common to the plurality of users. a second game execution means for progressing the second game based on the common parameter;
An information processing apparatus comprising common reward determination means for determining a common reward common to the plurality of users based on the result of the second game.
情報処理装置のコンピュータによって実行される情報処理プログラムであって、
複数のユーザに共通する、第1期間と第2期間を含むゲーム期間を管理するゲーム期間管理手段と、
前記第1期間において前記ユーザ毎に行われる第1ゲームの結果を示す第1個別パラメータに基づいて、前記ユーザ毎の個別報酬を決定する個別報酬決定手段と、
過去の前記ゲーム期間の前記第1ゲームに関する前記ユーザ毎の前記第1個別パラメータに基づいて決定される前記ユーザ毎のランクを取得するランク取得手段と、
前記ユーザ毎の前記ランクと、今回の前記ゲーム期間の前記第1ゲームにおける前記ユーザ毎の前記第1個別パラメータとに基づいて決定される第2個別パラメータを前記ユーザ毎に取得するパラメータ取得手段と、
前記第2期間において、前記複数のユーザに共通する共通パラメータを、特定のゲーム入力を行った前記ユーザ毎の各前記第2個別パラメータに基づいて更新することで決定し、当該複数のユーザに共通する第2ゲームを当該共通パラメータに基づいて進行させる第2ゲーム実行手段と、
前記第2ゲームの結果に基づいて、前記複数のユーザに共通する共通報酬を決定する共通報酬決定手段として前記コンピュータを機能させる情報処理プログラム。
An information processing program executed by a computer of an information processing device,
game period management means for managing a game period including a first period and a second period common to a plurality of users;
individual reward determining means for determining an individual reward for each user based on a first individual parameter indicating the result of a first game played for each user during the first period;
rank acquisition means for acquiring a rank for each user determined based on the first individual parameter for each user regarding the first game in the past game period;
parameter acquisition means for acquiring, for each user, a second individual parameter determined based on the rank for each user and the first individual parameter for each user in the first game in the current game period; ,
In the second period, a common parameter common to the plurality of users is determined by updating based on the second individual parameter for each of the users who performed specific game inputs, and the common parameter is common to the plurality of users. a second game execution means for progressing the second game based on the common parameter;
An information processing program causing the computer to function as common reward determination means for determining a common reward common to the plurality of users based on the result of the second game.
情報処理システムによって実行される情報処理方法であって、
複数のユーザに共通する、第1期間と、当該第1期間後の第2期間とを含むゲーム期間を管理するゲーム期間管理ステップと、
前記第1期間において、前記ユーザ毎に第1ゲームを進行させる第1ゲーム実行ステップと、
前記ユーザ毎の前記第1ゲームの結果を示す第1個別パラメータに基づいて、前記ユーザ毎の個別報酬を決定する個別報酬決定ステップと、
過去の前記ゲーム期間の前記第1ゲームに関する前記ユーザ毎の前記第1個別パラメータに基づいて決定される前記ユーザ毎のランクを取得するランク取得ステップと、
前記ユーザ毎の前記ランクと、今回の前記ゲーム期間の前記第1ゲームにおける前記ユーザ毎の前記第1個別パラメータとに基づいて、前記ユーザ毎に第2個別パラメータを決定するパラメータ決定ステップと、
前記第2期間において、前記複数のユーザに共通する共通パラメータを、特定のゲーム入力を行った前記ユーザ毎の各前記第2個別パラメータに基づいて更新することで決定し、当該複数のユーザに共通する第2ゲームを当該共通パラメータに基づいて進行させる第2ゲーム実行ステップと、
前記第2ゲームの結果に基づいて、前記複数のユーザに共通する共通報酬を決定する共通報酬決定ステップと、を備える情報処理方法。
An information processing method executed by an information processing system,
a game period management step of managing a game period common to a plurality of users, including a first period and a second period after the first period;
a first game execution step of progressing a first game for each user in the first period;
an individual reward determination step of determining an individual reward for each user based on a first individual parameter indicating the result of the first game for each user;
a rank acquisition step of acquiring a rank for each user determined based on the first individual parameter for each user regarding the first game in the past game period;
a parameter determination step of determining a second individual parameter for each user based on the rank for each user and the first individual parameter for each user in the first game in the current game period;
In the second period, a common parameter common to the plurality of users is determined by updating based on the second individual parameter for each of the users who performed specific game inputs, and the common parameter is common to the plurality of users. a second game execution step of progressing the second game based on the common parameter;
and a common reward determination step of determining a common reward common to the plurality of users based on the result of the second game.
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