JP2016182196A - Computer, and control method and control program therefor - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、コンピュータ、その制御方法及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to a computer, a control method thereof, and a control program.
通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤの携帯端末に提供されるゲームとして、複数のプレイヤが相互にコミュニケーション可能な所謂ソーシャルゲームが知られている。ソーシャルゲームでは、各プレイヤが「ギルド」等と呼ばれるグループの構成員となり、例えば、同じグループのプレイヤ同士が協力して敵キャラクタと対戦する所謂「レイド戦」、「GvR」や、グループ同士が対戦する所謂「ギルド戦」、「GvG」等のイベントが行われる(例えば、特許文献1を参照)。また、例えば、プレイヤが操作するキャラクタ同士が1対1で対戦したり、プレイヤのキャラクタが敵キャラクタと1対1で対戦したりするイベントが行われることもある。 As a game provided from a server device to a mobile terminal of a player via a communication network, a so-called social game in which a plurality of players can communicate with each other is known. In the social game, each player becomes a member of a group called “guild” or the like. Events such as so-called “guild battles” and “GvG” are performed (see, for example, Patent Document 1). In addition, for example, there may be an event in which characters operated by the players battle one-on-one, or the player's character battles the enemy characters one-on-one.
従来のゲームには、個々のプレイヤによるプレイ(シングルプレイ)の成果が同じシングルプレイの別の場面に寄与するという形態のものがよくある。例えば、あるイベントでプレイヤが特定の条件を満たすとアイテムを獲得でき、そのアイテムを使用するとそのプレイヤは次のイベントを有利に進行させることができるというようなゲームがよく知られている。 Conventional games often have a form in which a result of play (single play) by an individual player contributes to another scene of the same single play. For example, a game is well known in which an item can be acquired when a player satisfies a specific condition in an event, and the player can advantageously advance the next event when the item is used.
しかしながら、シングルプレイによって単に個々のプレイヤのキャラクタがゲーム内で強力になるだけでは、プレイヤにとっては、グループイベントに参加する強い動機付けが与えられるわけではない。グループイベントへのプレイヤの参加率を向上させるためには、シングルプレイの成果によってグループイベントにおける直接的な恩恵が与えられる仕組みを導入することで、グループのためにゲームをプレイするように各プレイヤを促すことが望ましい。 However, simply strengthening the characters of individual players in the game by single play does not give players strong motivation to participate in group events. In order to improve the participation rate of players in the group event, each player is encouraged to play the game for the group by introducing a mechanism in which the direct benefits of the group event are given by the result of the single play. It is desirable to encourage.
そこで、本発明は、個々のプレイヤに対してグループへの帰属意識を喚起し、グループイベントへの各プレイヤの参加意欲を向上させることが可能なゲームを提供するコンピュータ、その制御方法及び制御プログラムを提供することを目的とする。 Therefore, the present invention provides a computer, a control method and a control program for providing a game capable of raising the sense of belonging to a group for individual players and improving each player's willingness to participate in a group event. The purpose is to provide.
複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータを制御して、複数のプレイヤを複数のグループに分類する分類ステップと、個々のプレイヤがグループとは独立にプレイする第1のイベントを進行させる第1の進行ステップと、同じグループに属する複数のプレイヤが互いに協力してプレイする第2のイベントを進行させる第2の進行ステップと、第1のイベントにおける一のプレイヤのプレイ結果に応じて、一のプレイヤが属するグループによる第2のイベントの進行を有利にする特典を一のプレイヤに付与する付与ステップとを実行させることを特徴とする方法が提供される。 A classification step for classifying the plurality of players into a plurality of groups by controlling a computer that proceeds with the game based on instructions from the players, and storing the information of the plurality of players; Has a first progress step for proceeding with a first event to play independently, a second progress step for proceeding with a second event in which a plurality of players belonging to the same group play in cooperation with each other, A method of executing a granting step of granting to a player a privilege that favors the progress of the second event by a group to which the one player belongs according to a play result of the one player in the event. Provided.
第2の進行ステップでは、コンピュータは、第2のイベントとして、リアルタイムに進行し各グループの勝敗が決定されるイベントを進行させることが好ましい。
付与ステップでは、コンピュータは、特典として、一のプレイヤが第2のイベントを進行させることができる期間の長さに関係するパラメータをその期間がより長くなる値に変更するか、第2のイベントを進行させるために必要な一のプレイヤのパラメータを一のプレイヤに有利な値に変更することが好ましい。
In the second progression step, it is preferable that the computer proceeds as an event for proceeding in real time and determining whether each group wins or loses as the second event.
In the granting step, the computer changes the parameter related to the length of the period during which one player can advance the second event as a privilege, or changes the second event to a value that makes the period longer. It is preferable to change the parameter of one player necessary for progressing to a value advantageous to one player.
上記の方法では、第1のイベントにおける複数のプレイヤのプレイ結果を予め定められた基準に基づき比較する比較ステップをコンピュータに更に実行させ、付与ステップでは、コンピュータは、他のプレイヤに対する一のプレイヤのプレイ結果の優劣に応じて特典を変化させることが好ましい。
複数のプレイヤの情報には各プレイヤの属性を示す情報が含まれ、比較ステップでは、コンピュータは、属性ごとに、同じ属性を有する複数のプレイヤのプレイ結果を基準に基づき比較し、付与ステップでは、コンピュータは、同じ属性を有する他のプレイヤに対する一のプレイヤのプレイ結果の優劣に応じて特典を変化させることが好ましい。
In the above method, the computer further executes a comparison step of comparing the play results of the plurality of players in the first event based on a predetermined criterion. In the granting step, the computer It is preferable to change the privilege according to the superiority or inferiority of the play result.
The information of the plurality of players includes information indicating the attributes of each player. In the comparison step, the computer compares, for each attribute, the play results of the plurality of players having the same attribute, and in the granting step, The computer preferably changes the privilege according to the superiority or inferiority of the play result of one player with respect to other players having the same attribute.
付与ステップでは、コンピュータは、一のプレイヤが属するグループの他のプレイヤにも特典を付与することが好ましい。
上記の方法では、第1のイベントにおけるプレイ結果に応じて個々のプレイヤにポイントを付与し、グループごとにそのグループに属するプレイヤのポイントに基づいてそのグループの得点を算出する算出ステップをコンピュータに更に実行させ、付与ステップでは、コンピュータは、一のプレイヤが属するグループの得点に応じてそのグループの他のプレイヤにも特典を付与することが好ましい。
In the granting step, the computer preferably grants the privilege to other players in the group to which the one player belongs.
In the above method, the computer further includes a calculation step of assigning points to each player according to the play result in the first event, and calculating the score of the group based on the points of the players belonging to the group for each group. In the granting step, the computer preferably grants a privilege to other players in the group according to the score of the group to which the one player belongs.
第1の進行ステップと第2の進行ステップでは、コンピュータは、第1のイベントと第2のイベントを同時に進行させることが好ましい。
上記の方法では、第2のイベントにおけるグループのプレイ結果に応じて、第1のイベントにのみ適用可能であり個々のプレイヤによる第1のイベントの進行を有利にする他の特典をそのグループに属する各プレイヤに付与する第2の付与ステップをコンピュータに更に実行させることが好ましい。
In the first progression step and the second progression step, the computer preferably proceeds the first event and the second event simultaneously.
In the above method, according to the play result of the group in the second event, other benefits that can be applied only to the first event and favor the progress of the first event by individual players belong to the group It is preferable to cause the computer to further execute a second giving step to be given to each player.
また、複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部を備え、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、コンピュータに、複数のプレイヤを複数のグループに分類する機能と、個々のプレイヤがグループとは独立にプレイする第1のイベントを進行させる機能と、同じグループに属する複数のプレイヤが互いに協力してプレイする第2のイベントを進行させる機能と、第1のイベントにおける一のプレイヤのプレイ結果に応じて、一のプレイヤが属するグループによる第2のイベントの進行を有利にする特典を一のプレイヤに付与する機能とを実現させることを特徴とする制御プログラムが提供される。 Also, a computer control program that includes a storage unit that stores information on a plurality of players, and that advances the game based on instructions from the players, the computer having a function of classifying the plurality of players into a plurality of groups, A function for advancing a first event that each player plays independently of the group, a function for advancing a second event that a plurality of players belonging to the same group play in cooperation with each other, and There is provided a control program for realizing a function of giving a privilege to one player according to a play result of one player, which favors the progress of the second event by the group to which the one player belongs. The
また、プレイヤからの指示に基づいてゲームを進行させるコンピュータであって、複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部と、複数のプレイヤを複数のグループに分類するグループ構成部と、個々のプレイヤがグループとは独立にプレイする第1のイベントを進行させる第1の進行部と、同じグループに属する複数のプレイヤが互いに協力してプレイする第2のイベントを進行させる第2の進行部と、第1のイベントにおける一のプレイヤのプレイ結果に応じて、一のプレイヤが属するグループによる第2のイベントの進行を有利にする特典を一のプレイヤに付与する特典付与部とを有することを特徴とするコンピュータが提供される。 In addition, the computer advances a game based on an instruction from the player, and includes a storage unit that stores information on a plurality of players, a group configuration unit that classifies the plurality of players into a plurality of groups, and each player is a group. A first advancing unit for advancing a first event to be played independently, a second advancing unit for advancing a second event played by a plurality of players belonging to the same group in cooperation with each other, And a privilege granting unit that grants a privilege that favors the progress of the second event by the group to which the one player belongs to the one player according to the play result of the one player in the event. Is provided.
なお、コンピュータは、サーバ装置でも、個々のプレイヤが操作する携帯端末でもよいし、あるいは据置端末であってもよい。 The computer may be a server device, a portable terminal operated by each player, or a stationary terminal.
上記のコンピュータ、その制御方法及び制御プログラムによれば、個々のプレイヤに対してグループへの帰属意識を喚起し、グループイベントへの各プレイヤの参加意欲を向上させることが可能なゲームが提供される。 According to the above-described computer, its control method, and control program, it is possible to provide a game capable of raising the sense of belonging to the group for each player and improving each player's willingness to participate in the group event. .
以下、図面を参照しつつ、コンピュータ、その制御方法及び制御プログラムについて説明する。ただし、本発明は図面又は以下に記載される実施形態には限定されず、当業者であれば本発明の精神及び範囲から外れることなく様々な変更、置換及び修正を加えることが可能であることを理解されたい。 Hereinafter, a computer, a control method thereof, and a control program will be described with reference to the drawings. However, the present invention is not limited to the drawings or the embodiments described below, and those skilled in the art can make various changes, substitutions and modifications without departing from the spirit and scope of the present invention. I want you to understand.
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、複数の携帯端末2とサーバ3を備え、複数のプレイヤが参加するゲームをプレイヤからの指示に基づいて進行させる。携帯端末2は、例えば、スマートフォンと呼ばれる多機能携帯電話、フィーチャーフォンと呼ばれる携帯電話、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC又はノートPC等である。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行される閲覧プログラム等のプログラムと、サーバ3で実行されるゲームプログラム等のプログラムとの間では、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いた通信が行われる。
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。携帯端末2は、端末通信部21、端末記憶部22、操作部23、表示部24及び端末処理部25を備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23の操作に応じてゲームの進行をサーバ3に要求し、ゲームの進行に関する表示データをサーバ3から受信して表示する。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the
端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インタフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。端末通信部21は、図示しないWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3に送信し、サーバ3から受信したデータを端末処理部25に供給する。
The
端末記憶部22は、例えば半導体メモリ装置で構成され、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムや、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に関する表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、データとして、ゲームの進行に関する表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。更に、端末記憶部22は、所定の処理に関する一時的なデータを記憶してもよい。
The
操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネルやキーボタン等である。操作部23は、プレイヤにより操作されるとその操作に対応する信号を生成し、その信号をプレイヤの指示として端末処理部25に供給する。
The
表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、例えば液晶タッチパネルディスプレイにより操作部23と一体化されていてもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
The
端末処理部25は、1つ又は複数のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラムや操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21等の各部の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。
The
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールであり、ゲームの進行に関する表示データを取得して表示する。例えば、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、端末通信部21を介してサーバ3にゲームの進行に関する表示データの取得要求を送信し、サーバ3から端末通信部21を介して対応する表示データを受信する。そして、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成して、その描画データを表示部24に出力する。なお、閲覧実行部251はファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
The
図3は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。サーバ3は、サーバ通信部31、サーバ記憶部32及びサーバ処理部33を備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させると共に、ゲームの進行に関する表示データを作成して携帯端末2に送信する。なお、サーバ3は、単体の装置に限らず、複数台の装置を互いに通信可能に接続して構成してもよい。例えば、互いに離れた場所に設置された複数台のサーバ装置を、通信回線を介してデータ通信させることにより、全体としてサーバ3として機能させてもよい。
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the
サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インタフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給すると共に、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。
The
サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも1つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムや、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に関する表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、データとして、後述する図6(A)〜図6(D)に示す各種テーブルや、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に関する様々な画像データ等を記憶する。更に、サーバ記憶部32は、所定の処理に関する一時的なデータを記憶してもよい。
The
サーバ処理部33は、1つ又は複数のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部33は、例えばCPUであり、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいてサーバ3の各種処理が適切な手順で実行されるように、サーバ通信部31等の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部33は、アプリケーションプログラム等の複数のプログラムを並列に実行することができる。
The
ゲームシステム1のプレイヤは、例えばカード又はアバタ等の態様で表示される1つ又は複数のキャラクタを用いてゲームをプレイする。このゲームでは、各プレイヤは、ギルドと呼ばれる複数のグループのうちの何れかに属し、個人のイベントと、自分が属するギルドのイベントであるグループイベントの両方をプレイする。各グループの人数には上限が設定されており、各プレイヤは、例えば各自の携帯端末2を介して希望するグループを指定することにより、その上限の範囲内で何れかのグループに分類される。
A player of the
ゲームシステム1のゲームにおける個人のイベントは、例えば、プレイヤが1対1で敵キャラクタと対戦するものであり、第1のイベントの一例である。プレイヤが敵キャラクタにダメージを与えて、敵キャラクタを倒せばプレイヤの勝ちであり、プレイヤが敵キャラクタからダメージを受けて、プレイヤのパラメータである「パワー」がなくなると、プレイヤの負けになる。「パワー」の値は、敵キャラクタとの対戦によって減少していくが、例えば特定のアイテムを使用することによって回復可能である。以下では、ゲームシステム1のゲームにおける個人のイベントのことを、「育成イベント」ともいう。育成イベントは、個々のプレイヤがグループとは独立にプレイするものであり、基本的にはプレイヤ間の連携はなく、プレイヤごとにゲームシステム1内で並列に進行する。
An individual event in the game of the
ゲームシステム1のゲームでは、複数のプレイヤの間で一定期間における育成イベントの得点の順位が集計されて、各プレイヤの携帯端末2に表示される。例えば、育成イベントにおいて1回の攻撃で敵キャラクタに与えたダメージが大きいほど高い得点がプレイヤに与えられ、得点が高いプレイヤほど順位が上になる(所謂ダメージランキング)。この得点と順位は育成イベントの進行中に随時更新され、予め定められた最終的な集計時刻における各プレイヤの得点に従って、各プレイヤの最終的な順位が決定される。なお、プレイヤの順位を決める得点の基準は、例えば、制限時間内にプレイヤが与えたダメージの合計値や、制限時間内にプレイヤが倒した敵キャラクタの総数等、1回の攻撃で与えたダメージ以外のものでもよい。
In the game of the
なお、育成イベントは、同じグループのプレイヤ同士又は複数のグループのプレイヤ同士が協力してプレイするものであってもよい。例えば、育成イベントでは、他のプレイヤにキャラクタを借りたり、他のプレイヤからアイテムの付与を受けたりする等の間接的な連携が可能であってもよい。また、プレイヤAが敵キャラクタと対戦しているときに、プレイヤAが自分のグループに属する他のプレイヤに対して救援要請を行い、それに応じて他のプレイヤがプレイヤAの育成イベントに参戦できるようにしてもよい。あるいは、プレイヤAの対戦が現在実施されている旨の通知を他のプレイヤの携帯端末2に表示させ、それに応じて、プレイヤAのグループに関係なく、他のプレイヤがプレイヤAの対戦に参戦できるようにしてもよい(グループに関連しないレイドバトル等)。これらの場合には、例えば、プレイヤAと参戦した他のプレイヤとが敵キャラクタを連続して攻撃することで、より多くのダメージが敵キャラクタに与えられ、プレイヤAがより高い得点を獲得できるようになる。なお、育成イベントは個人に紐付いて結果が決定されて個人に報酬が付与されるイベントであり、この点が次に説明するグループイベントとは決定的に異なる。
It should be noted that the breeding event may be played in cooperation between players in the same group or players in a plurality of groups. For example, in a training event, indirect cooperation such as borrowing a character from another player or receiving an item from another player may be possible. Further, when the player A is playing against an enemy character, the player A makes a rescue request to another player belonging to his / her group so that the other player can participate in the breeding event of the player A accordingly. It may be. Alternatively, a notification that the battle of the player A is currently being performed is displayed on the
ゲームシステム1のゲームにおけるグループイベントは、例えば、同じグループに属する複数のプレイヤが互いに協力して敵キャラクタと対戦する所謂ギルドバトルであり、第2のイベントの一例である。ただし、グループイベントは、敵キャラクタとの対戦に限らず、ギルド同士が対戦するものであってもよい。各プレイヤが敵キャラクタにダメージを与えて、例えば30分等の制限時間内に敵キャラクタを倒せばグループの勝ちであり、敵キャラクタによってグループのメンバーが全員倒されると、グループの負けになる。そして、例えば、1回の対戦に勝利したグループに、ゲーム内で使用可能なポイントやアイテム等の報酬が与えられたり、あるいは、複数のグループ間で敵キャラクタの討伐数を競い、その討伐数が多いグループに報酬が与えられたりする。ただし、この報酬は、グループのメンバーである各プレイヤに与えられてもよい。
The group event in the game of the
ゲームシステム1のゲームにおけるグループイベントは、複数のプレイヤの携帯端末2がサーバ3に同時に接続してリアルタイム方式で実行されるイベントであり、予め定められた開始時刻に敵キャラクタが出現して開始する。1つのグループに属するプレイヤは全員同時にグループイベントの対戦に参加可能であり、プレイヤが途中から参加したり、途中で離脱したりすることも可能である。また、対戦の開始時刻は予め定められているが、例えばグループの代表のプレイヤが開始時間を自由に設定できるようにしてもよい。
The group event in the game of the
グループイベントでは、育成イベントとは異なり、例えば、あるプレイヤが別のプレイヤの体力を回復させたり、あるプレイヤが別のプレイヤの攻撃力を増加させたりするという、プレイヤ同士で連携した攻撃が可能である。ゲームシステム1のゲームにおけるグループイベントでは、各プレイヤに「AP(アクションポイント又はアクティブポイント)」というパラメータが設定されており、各プレイヤは、対戦中にこのAPを消費して攻撃、回復、必殺技等のコマンドを実行する。APは、育成イベントにはないグループイベント専用のパラメータである。対戦中にAPが0になると、そのプレイヤはコマンドの実行ができなくなり、対戦から離脱する。一般に、攻撃等はAPの消費量が多いほど強力になるので、複数のプレイヤが連携し、それぞれが大量にAPを消費して攻撃すれば、敵キャラクタに大きなダメージを与えることができる。このため、各自のAPが最大値まで回復した状態で、1つのグループに属する全員のプレイヤが参加して対戦に臨むことができれば、そのグループにとって有利である。
In a group event, unlike a nurturing event, for example, a player can attack in a coordinated manner such that a player recovers the physical strength of another player or a player increases the attack power of another player. is there. In the group event in the game of the
APの値は、例えば、専用の回復アイテムを使用することによって回復可能である。また、プレイヤは、APの回復アイテムを所持していない場合でも、上記の育成イベントやグループイベントとは異なるゲームシステム1のゲーム内のミニゲームをプレイすることによって、各自のAPの値を回復させることができる。例えば、回復アイテムを1個使用するとAPが100回復し、ミニゲームを1回プレイするとAPが20〜30程度回復するというように、回復量は、ミニゲームより回復アイテムの方が大きな値に設定されている。あるいは、例えば一定時間経過するごとにAPが1ずつ回復する等、他の回復手段を設けてもよく、また、合計の回復量に上限を設けてもよい。
The AP value can be recovered, for example, by using a dedicated recovery item. Further, even when the player does not have an AP recovery item, the player recovers the value of the AP by playing a mini-game in the
ゲームシステム1のゲームでは、プレイヤが育成イベントで特定の水準以上の順位になった(即ち、ダメージランキングで入賞した)場合には、そのプレイヤに、自分が属するグループのグループイベントを有利に進行させることができる特典が与えられる。この特典は、例えば、グループイベントにおけるプレイヤのパラメータであるAPの回復量が育成イベントでの順位に応じた増加率の分だけ増加するというものである。
In the game of the
図4は、ゲームシステム1のプレイヤに与えられる特典の概念を説明する図である。図4に示すように、例えば、プレイヤA,B,Cが育成イベントをプレイした結果、順位がそれぞれ250位、1000位、2000位であったとする。この場合、例えば、順位が高いプレイヤAには、グループイベントにおけるプレイヤAのAPの回復量が130%に増加するという特典が与えられる。他のプレイヤB,Cにもその順位に応じた特典が与えられるが、ある水準より順位が低い場合には全く特典が与えられなくてもよい。
FIG. 4 is a diagram for explaining the concept of the privilege given to the player of the
ゲームシステム1のゲームにおける特典は、育成イベントにも使えるアイテム等が付与されて単に個々のプレイヤがより強力なるというものではない。このゲームでは、育成イベントにおける個々のプレイヤの順位に応じて、グループイベントにおいてのみ効果を発揮する無形の恩恵がプレイヤに与えられる。言い換えると、個人のイベントにおけるシングルプレイの成果が、シングルプレイのイベントではなく、マルチプレイのリアルタイムイベントであるギルドバトルに波及して、ギルドの成果に寄与する。これにより、各プレイヤは、育成イベントでよい成績を残し、グループイベントに参加してグループに貢献するように促されるので、グループイベントへの各プレイヤの参加意欲を向上させることが可能になる。
The privilege in the game of the
なお、上記の通り、ミニゲームより回復アイテムの方がAPの回復量は大きく設定されているため、ある増加率の分だけAPの回復量が増加するという特典は、回復アイテムの使用と同等の効果を有する。例えば、育成イベントの順位が1位になったプレイヤの場合、特典によりAPの回復量が250%に増加するならば、ミニゲームを繰り返して400の回復量を獲得したときの実際の回復量は、400×250%=1000になる。回復アイテムを1個使用するとAPが100回復することから、このプレイヤは、特典により回復アイテムを6個分得した計算になる。したがって、育成イベントで上位に入賞すれば効率よくAPを回復させることができるが、上位入賞ができなくても、プレイヤは、特典が得られなかった分を回復アイテムの使用により挽回することが可能である。このように、代替手段がある特典を設けることにより、ゲームシステム1では、プレイヤに過度の負担をかけることなく、各プレイヤにグループイベントへの参加を促す効果が得られる。
As described above, the recovery amount of the recovery item is set to be larger than that of the mini game, so the benefit that the recovery amount of the AP increases by a certain increase rate is equivalent to the use of the recovery item. Has an effect. For example, in the case of a player whose rank of the breeding event is 1st, if the recovery amount of AP increases to 250% due to the privilege, the actual recovery amount when the mini game is repeated and 400 recovery amounts are acquired is 400 × 250% = 1000. If one recovery item is used, 100 APs will be recovered, so this player is calculated to obtain six recovery items for the benefit. Therefore, AP can be efficiently recovered if a higher prize is won in the training event, but even if the higher prize is not made, the player can recover the amount of the bonus that was not obtained by using the recovery item It is. Thus, by providing a privilege with alternative means, the
図5(A)〜図5(C)は、携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。
FIGS. 5A to 5C are diagrams illustrating examples of screens displayed on the
図5(A)は、プレイヤAの携帯端末2に表示される育成イベントのトップ画面510の一例を示す。トップ画面510には、「対戦する」ボタン511、「戻る」ボタン512、ステータス情報513及び特典情報514が表示される。プレイヤAが「対戦する」ボタン511を押下すると、敵キャラクタとの対戦が開始し、プレイヤAが「戻る」ボタン512を押下すると、例えば図示しないホーム画面に表示が切り替わる。また、ステータス情報513としては、例えば、育成イベントにおけるプレイヤAのパラメータである「パワー」の値(現在値/上限値)、プレイヤAの現在の得点及び順位(順位/全プレイヤ数)、並びに最終的な順位の集計時刻までの残り時間が表示される。また、特典情報514としては、グループイベントにおけるプレイヤのパラメータであるAPの回復量が育成イベントでの順位に応じた増加率の分だけ増加する旨を示す文字情報が表示される。
FIG. 5A shows an example of the
図5(B)は、プレイヤAの携帯端末2に表示されるグループイベント「○○戦」のトップ画面520の一例を示す。トップ画面520には、次回のグループイベントの開催予定時刻521、「対戦する」ボタン522、「回復する」ボタン523、「戻る」ボタン524及びステータス情報525が表示される。「対戦する」ボタン522は、例えばグループイベントの開催期間中に限りプレイヤが操作できるように表示され、プレイヤAは、「対戦する」ボタン522を押下すると、自分が属するグループのグループイベントに参加することができる。また、プレイヤAは、「回復する」ボタン523を押下すると、自分が所持する回復アイテムを使用するか又はミニゲームをプレイすることにより、自分のAPを回復させることができる。また、プレイヤAが「戻る」ボタン524を押下すると、例えば図示しないホーム画面に表示が切り替わる。また、ステータス情報525としては、例えば、プレイヤAのAPの値(現在値/上限値)、育成イベントにおけるプレイヤAの最終的な順位(順位/全プレイヤ数)、及び育成イベントの特典であるAPの回復量の増加率が表示される。
FIG. 5B shows an example of the
図5(C)は、プレイヤAが自分のAPを回復させたときにプレイヤAの携帯端末2に表示される回復画面530の一例を示す。回復画面530には、回復アイテム又はミニゲームにより得られた回復量を示す獲得情報531と、育成イベントの特典であるAPの回復量の増加率を加味して算出された実際の回復量を示す回復情報532が表示される。図示した例では、プレイヤAが20の回復量を獲得し、増加率130%の特典により実際の回復量が20×130%=26になった旨が表示されている。このように、各プレイヤは、個人のイベントにおけるシングルプレイの成果を、グループイベントに関する画面上で確認することが可能である。
FIG. 5C shows an example of a
図6(A)〜図6(D)は、サーバ記憶部32内の各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。以上説明した各機能を実現するために、サーバ記憶部32は、図6(A)〜図6(D)に示すプレイヤテーブル、グループテーブル、順位テーブル及び特典テーブルを記憶する。
FIG. 6A to FIG. 6D are diagrams illustrating examples of data structures of various tables in the
図6(A)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、そのプレイヤの識別番号(プレイヤID)、名前、画像データのファイル名、そのプレイヤが属するグループのグループID、パワーの値(現在値/最大値)、育成イベントにおける得点、順位、APの値(現在値/最大値)、AP回復量の増加率、所持アイテム数等の情報が記憶される。 FIG. 6A shows a player table for managing players. In the player table, for each player, the player identification number (player ID), name, file name of image data, group ID of the group to which the player belongs, power value (current value / maximum value), Information such as score, rank, AP value (current value / maximum value), AP recovery amount increase rate, number of possessed items, and the like are stored.
図6(B)は、グループを管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、そのグループのグループID、そのグループに属するプレイヤのプレイヤID等の情報が記憶される。 FIG. 6B shows a group table for managing groups. For each group, information such as the group ID of the group and the player IDs of players belonging to the group is stored in the group table.
図6(C)は、育成イベントにおけるプレイヤの順位を管理する順位テーブルを示す。順位テーブルには、各順位について、その順位を有するプレイヤのプレイヤID、そのプレイヤの得点等の情報が記憶される。 FIG. 6C shows a ranking table for managing the ranking of the players in the breeding event. For each rank, information such as the player ID of the player having the rank and the score of the player is stored in the rank table.
図6(D)は、グループイベントの特典を管理する特典テーブルを示す。特典テーブルには、育成イベントにおけるプレイヤの順位範囲の上限及び下限と、その順位範囲におけるプレイヤに付与される特典であるAP回復量の増加率とが対応付けて記憶される。 FIG. 6D shows a privilege table for managing the benefits of group events. In the privilege table, an upper limit and a lower limit of the player's ranking range in the breeding event and an increase rate of the AP recovery amount that is a privilege given to the player in the ranking range are stored in association with each other.
図4〜図5(C)を用いて説明した各機能を実現するために、サーバ処理部33は、図3に示すように、ゲーム制御部331、育成イベント進行部332、順位集計部333、グループイベント進行部334及び特典付与部335を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールであるが、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
In order to realize each function described with reference to FIGS. 4 to 5C, the
ゲーム制御部331は、サーバ通信部31を介して各プレイヤの携帯端末2との間で必要なデータを適宜やり取りして、ゲームの開始及び進行を制御する。ゲーム制御部331は、グループ構成部の一例であり、例えば、プレイヤが新たにゲームシステム1に登録されるたびに、そのプレイヤの携帯端末2から受信したプレイヤの入力情報に基づき、そのプレイヤを複数のグループの何れかに分類する。そして、ゲーム制御部331は、そのプレイヤの各種情報をプレイヤテーブルに記憶させると共に、そのプレイヤのプレイヤIDと対応するグループのグループIDとをグループテーブルに記憶させる。
The
また、図5(A)のトップ画面510又は図5(B)のトップ画面520の要求を携帯端末2から受信すると、ゲーム制御部331は、その要求に含まれるプレイヤIDを特定する。そして、ゲーム制御部331は、プレイヤテーブルを参照して対象プレイヤに関する各種情報を取得し、対象プレイヤからの指示を受け付けるためのボタンや対象プレイヤに通知する文字情報等を表示させるための表示データを作成して、そのデータを携帯端末2に送信する。こうして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、ゲーム制御部331は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。
In addition, when the request for the
育成イベント進行部332は、第1の進行部の一例であり、個々のプレイヤが独立にプレイする育成イベントをプレイヤごとに進行させる。育成イベント進行部332は、携帯端末2に表示されたトップ画面510で「対戦する」ボタン511が押下され、それに応じたイベント実行要求を携帯端末2から受信すると、その要求に含まれるプレイヤIDを特定し、対象プレイヤの携帯端末2との間で複数回のやり取りを行って育成イベントを実行する。育成イベント進行部332は、育成イベントの実行に伴い、プレイヤテーブルにおける対象プレイヤのパワーの値を更新する。また、育成イベント進行部332は、例えば1回の攻撃で敵キャラクタに与えたダメージを基準として、その値が大きいほど高い得点になるように対象プレイヤの得点を算出し、その値をプレイヤテーブルと順位テーブルに記憶させる。なお、得点の算出基準は、制限時間内にプレイヤが与えたダメージの合計値又は制限時間内にプレイヤが倒した敵キャラクタの総数等でもよいし、上記したものを複数組み合わせてもよい。そして、育成イベントが終了すると、育成イベント進行部332は、順位集計部333に対象プレイヤのプレイヤIDを渡して順位を判定させると共に、ゲーム制御部331にトップ画面510を表示させる。
The breeding
順位集計部333は、育成イベントにおける複数のプレイヤのプレイ結果を予め定められた基準に基づき比較する。例えば、順位集計部333は、育成イベント進行部332が育成イベントの実行を終了したときに、順位テーブルに記憶されている全てのプレイヤの順位をその時点での得点が高い順になるように更新して、各プレイヤの暫定順位を決定する。また、順位集計部333は、予め定められた集計時刻になったときにも同様に、順位テーブルに記憶されている全てのプレイヤの順位をその時点での得点が高い順になるように更新して、各プレイヤの最終順位を決定する。また、順位集計部333は、順位テーブルに合わせてプレイヤテーブルにおける各プレイヤの順位も更新する。順位集計部333は、各プレイヤの最終順位を決定したときに、ゲーム制御部331にトップ画面510を表示させてもよい。
The
グループイベント進行部334は、第2の進行部の一例であり、同じグループに属する複数のプレイヤが互いに協力してプレイするグループイベントとして、リアルタイムに進行し各グループの勝敗が決定されるギルドバトルを進行させる。グループイベント進行部334は、予め定められた開始時刻になるとグループイベントを開始し、予め定められた制限時間が経過するとそのグループイベントを終了する。グループイベント進行部334は、グループイベントの進行中に、携帯端末2に表示されたトップ画面520で「対戦する」ボタン522が押下され、それに応じたイベント参加要求を携帯端末2から受信すると、その要求に含まれるプレイヤIDとグループIDを特定し、対象プレイヤを対象グループのグループイベントに参加させる。グループイベント進行部334は、グループイベントの進行中に、プレイヤテーブルにおける対象プレイヤのAPの値を更新すると共に、APが0になったプレイヤをグループイベントから離脱させる。グループイベントが終了すると、グループイベント進行部334は、グループイベントに参加していたプレイヤの携帯端末2を対象として、ゲーム制御部331にトップ画面520を表示させる。
The group
特典付与部335は、育成イベントにおけるプレイヤのプレイ結果に応じて、例えば、グループイベントにのみ適用可能でありそのプレイヤが属するグループによるグループイベントの進行を有利にする特典をそのプレイヤに付与する。この特典は、例えば、グループイベントを進行させるために必要なプレイヤのパラメータをそのプレイヤに有利な値に変更するものであり、言い換えると、プレイヤがグループイベントを進行させることができる期間の長さに関係するパラメータをその期間がより長くなる値に変更するものである。例えば、特典付与部335は、グループイベントにおけるプレイヤのパラメータであるAPの回復量を育成イベントにおけるそのプレイヤの順位に応じた増加率の分だけ増加させると共に、ゲームシステム1における全てのプレイヤに対する対象プレイヤの得点の相対順位(優劣)に応じてその増加率を変化させる。
The
特典付与部335は、携帯端末2に表示されたトップ画面520で「回復する」ボタン523が押下され、それに対応する回復要求を携帯端末2から受信すると、その要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおける対象プレイヤのAPの値を更新する。その際、回復手段としてプレイヤが回復アイテムの使用を選択した場合には、特典付与部335は、回復アイテムによる回復量を獲得した回復量として特定し、プレイヤテーブルにおける対象プレイヤの所持アイテム数を更新する。また、回復手段としてプレイヤがミニゲームの実行を選択した場合には、特典付与部335は、対象プレイヤの携帯端末2との間で複数回のやり取りを行ってそのミニゲームを実行し、ミニゲームによる回復量を獲得した回復量として特定する。そして、特典付与部335は、例えば、順位テーブルを参照して対象プレイヤの順位を取得し、特典テーブルを参照して対象プレイヤの増加率の値を取得して、獲得した回復量に取得した増加率を乗じて得られる回復量(実際の回復量)だけプレイヤテーブルにおける対象プレイヤのAPの値を更新する。更に、特典付与部335は、プレイヤテーブルを参照して対象プレイヤに関する各種情報を取得し、図5(C)の回復画面530を表示させるための表示データを作成して、そのデータを携帯端末2に送信する。
When the “Recover”
図7は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。以下では、同じグループに属する2人のプレイヤA,Bの携帯端末2をそれぞれ「携帯端末2A」、「携帯端末2B」とする。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an operation sequence of the
まず、携帯端末2Aの表示部24にトップ画面510が表示された状態で、プレイヤAが操作部23を介して「対戦する」ボタン511を押下すると、携帯端末2Aの閲覧実行部251は、イベント実行要求をサーバ3に送信する(ステップS11)。携帯端末2Aからイベント実行要求を受信すると、サーバ3の育成イベント進行部332は、その要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤAの携帯端末2Aとの間でやり取りを行って育成イベントを実行する(ステップS12)。育成イベントが終了すると、順位集計部333は、順位テーブル内の各プレイヤの順位を更新して、プレイヤAの暫定順位を決定する(ステップS13)。そして、ゲーム制御部331は、プレイヤテーブルを参照することにより、プレイヤAの暫定順位等の情報を含む新たなトップ画面510の表示データを作成して、その表示データを携帯端末2Aに送信する(ステップS14)。サーバ3から表示データを受信すると、携帯端末2Aの閲覧実行部251は、受信データに基づき描画データを作成して、表示部24にトップ画面510を表示させる(ステップS15)。
First, when the player A presses the “match”
その後、予め定められた集計時刻になると、順位集計部333は、順位テーブル内の各プレイヤの順位を更新して、プレイヤAの最終順位を決定する(ステップS16)。そして、ゲーム制御部331は、ステップS14と同様に、プレイヤAの最終順位等の情報を含む新たなトップ画面510の表示データを作成して、その表示データを携帯端末2Aに送信する(ステップS17)。サーバ3から表示データを受信すると、携帯端末2Aの閲覧実行部251は、ステップS15と同様に、表示部24にトップ画面510を表示させる(ステップS18)。
Thereafter, when the predetermined counting time comes, the
また、予め定められた開始時刻になると、グループイベント進行部334は、グループイベントを開始する(ステップS21)。このとき、携帯端末2A,2Bの表示部24にトップ画面520が表示された状態で、プレイヤA,Bが操作部23を介して「対戦する」ボタン522を押下すると、携帯端末2A,2Bの閲覧実行部251は、それぞれイベント参加要求をサーバ3に送信する(ステップS22)。携帯端末2A,2Bからイベント実行要求を受信すると、サーバ3のグループイベント進行部334は、その要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤA,Bの携帯端末2A,2Bとの間でそれぞれやり取りを行って、グループイベントを進行させる(ステップS23)。そして、開始時刻から予め定められた制限時間が経過すると、グループイベント進行部334は、グループイベントを終了する(ステップS24)。このとき、ゲーム制御部331は、トップ画面520の表示データを作成して、グループイベントに参加していたプレイヤA,Bの携帯端末2A,2Bにその表示データを送信する(ステップS25)。サーバ3から表示データを受信すると、携帯端末2A,2Bの閲覧実行部251は、ステップS15と同様に、表示部24にトップ画面520を表示させる(ステップS26)。
Further, when the predetermined start time is reached, the group
また、携帯端末2Aの表示部24にトップ画面520が表示された状態で、プレイヤAが操作部23を介して「回復する」ボタン523を押下すると、携帯端末2Aの閲覧実行部251は、回復要求をサーバ3に送信する(ステップS31)。携帯端末2Aからイベント実行要求を受信すると、サーバ3の特典付与部335は、その要求に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおけるプレイヤAのAPの値を更新する(ステップS32)。そして、特典付与部335は、APの回復量等の情報を含む回復画面530の表示データを作成して、その表示データを携帯端末2Aに送信する(ステップS33)。サーバ3から表示データを受信すると、携帯端末2Aの閲覧実行部251は、ステップS15と同様に、表示部24に回復画面530を表示させる(ステップS34)。以上で、ゲームシステム1の動作シーケンスは終了する。
When the player A presses the “recover”
図8は、サーバ3の特典付与部335による動作フローの一例を示す図である。特典付与部335は、まず、携帯端末2から、回復要求とともに回復手段の指定を受け付け、その内容を判定する(ステップS51)。回復手段が回復アイテムである場合には、特典付与部335は、回復アイテムによる回復量を獲得した回復量として特定し、プレイヤテーブルにおける対象プレイヤの所持アイテム数を更新する(ステップS52)。また、回復手段がミニゲームである場合には、特典付与部335は、対象プレイヤの携帯端末2との間でやり取りを行ってそのミニゲームを実行し、ミニゲームによる回復量を獲得した回復量として特定する(ステップS53)。続いて、特典付与部335は、例えばプレイヤテーブルにおける対象プレイヤのAP回復量の増加率を参照し、100%より大きい増加率の値が設定されている(即ち、育成イベントの特典がある)か否かを判定する(ステップS54)。特典がある場合(ステップS54でYes)には、特典付与部335は、ステップS52又はS53で特定した回復量にAP回復量の増加率を乗じて得られる回復量だけ対象プレイヤのAPの値を更新(回復)して(ステップS55)して、処理を終了する。また、特典がない場合(ステップS54でNo)には、特典付与部335は、ステップS52又はS53で特定したもとの回復量だけ対象プレイヤのAPの値を更新(回復)して(ステップS56)して、処理を終了する。
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of an operation flow by the
以上説明してきたように、ゲームシステム1のゲームでは、個人のイベントである育成イベントにおけるプレイヤの順位に応じて、グループイベントの進行が有利になるAPの回復量が増加するという特典がそのプレイヤに付与される。即ち、このゲームでは、各プレイヤが個人のイベントでよい成績を残すことにより、自分がグループイベントにより長い期間参加できるようになり、結果として自分のグループのゲーム進行が有利になる。このため、ゲームシステム1では、各プレイヤが育成イベントでよい成績を残し、グループイベントに参加してグループに貢献するように促されるので、グループイベントへの各プレイヤの参加意欲を向上させることが可能になる。
As described above, in the game of the
なお、特典付与部335は、プレイヤがミニゲームを選択した場合のみ、育成イベントの順位に応じてAPの回復量を増加させてもよい。即ち、プレイヤが回復アイテムを使用した場合には、育成イベントの順位にかかわらずAPの回復量は不変であってもよい。
The
また、特典付与部335は、例えば、育成イベントでの順位に応じて、グループイベントにおけるプレイヤの攻撃によるダメージ量が増加するか、APの最大値が増加するか、又はグループイベントで勝利したときに得られる経験値等の報酬の値が増加する等の、APの回復量とは異なる特典を付与してもよい。あるいは、特典付与部335は、育成イベントでのプレイヤの順位がある水準以上である場合に、グループイベントの進行中に限り使用可能なアイテムや、他のイベントでも適応可能だが、グループイベントに適応された場合にのみそのグループイベントの進行を有利にするアイテム等の特典をそのプレイヤに付与してもよい。ただし、上記の通り、特典付与部335が付与する特典は、グループイベントの進行が有利になり、仮に特典が得られなかったとしてもプレイヤが他の方法で挽回可能なものであることが好ましい。
Also, the
また、育成イベント進行部332は、育成イベントの対戦ごとに、例えば、プレイヤが1回の攻撃で与えたダメージ、制限時間内にプレイヤが与えたダメージの合計値、制限時間内にプレイヤが倒した敵キャラクタの総数、又はそれらの組合せ等に応じて、各プレイヤにポイントを付与してもよい。この場合、特典付与部335は、育成イベントにおける対象プレイヤの順位に限らず、例えば育成イベントの1回の対戦又はある長さの期間におけるプレイヤのポイントの合計値に応じて、そのプレイヤに特典を付与してもよい。
In addition, for each battle of the breeding event, the breeding
また、特典付与部335は、育成イベントにおけるプレイヤのプレイ結果に応じて、そのプレイヤが属するグループの他のプレイヤにも特典を付与してもよい。例えば、特典付与部335は、育成イベントにおける対象プレイヤの順位に応じた増加率の分だけ、対象プレイヤが属するグループの全プレイヤのAPの回復量を増加させてもよい。あるいは、育成イベントの順位に複数の基準値を設定しておき、特典付与部335は、育成イベントにおける対象プレイヤの順位に応じて、対象プレイヤ以外に特典を付与する人数を変化させてもよい。例えば、特典付与部335は、対象プレイヤの順位が一番低い基準値以下であるときには対象プレイヤのみに特典を付与し、一番低い基準値より順位が高くなるほど特典を付与する人数を増やしていき、順位が一番高い基準値以上であるときには対象プレイヤが属するグループの全てのプレイヤに特典を付与してもよい。その際、例えば、回復画面530に「○○さんおかげでギルド全員のAP回復量が増加しました」等の情報を表示させて、特典がどのプレイヤのプレイ結果によるものかを各プレイヤに明示すると、グループに貢献しようとする各プレイヤの意欲を高める効果が得られる。
Moreover, the
また、特典付与部335は、育成イベントにおける1人のプレイヤの順位ではなく、同じグループに属する複数のプレイヤの順位に応じて、そのグループの各プレイヤに特典を付与してもよい。この場合、特典付与部335は、各プレイヤに育成イベントの順位が高いほど多くのポイントを付与し、グループごとにそのグループに属するプレイヤのポイントの合計値に基づきそのグループの得点を算出し、算出したその得点に応じてそのグループの各プレイヤにAPの回復量が増加する等の特典を付与してもよい。例えば、特典付与部335は、育成イベントの順位が1〜10位のプレイヤには5ポイントを、11〜100位のプレイヤには3ポイントを、101〜1000位のプレイヤには1ポイントをそれぞれ付与し、グループ全体の合計値が10ポイントを超えたらそのグループの全プレイヤにAPの回復量が増加する等の特典を付与してもよい。これにより、グループに貢献しようとするプレイヤの意欲を引き出すと共に、プレイヤに育成イベントのプレイをより強く促すことが可能になる。
Further, the
また、予め各プレイヤに属性を設定しておき、順位集計部333は、その属性ごとに、同じ属性を有する複数のプレイヤの育成イベントにおける順位を決定してもよい。例えば、各プレイヤのプレイ時間やゲーム内のレベル等に応じて、属性として各プレイヤを初心者、中級者、上級者等の何れかに割り振っておき、順位集計部333は、初心者、中級者、上級者のそれぞれについて、各プレイヤの育成イベントにおける順位を決定してもよい。この場合、特典付与部335は、同じ属性を有する全てのプレイヤに対する対象プレイヤの得点の相対順位(優劣)に応じて特典を変化させると共に、育成イベントの順位が同じプレイヤに対する特典を、例えば中級者は初心者の1.2倍、上級者は初心者の1.5倍というように、初心者、中級者、上級者等の属性に応じて変化させてもよい。これにより、ゲームの上級者が特典を独占することがなくなり、初心者であっても上級者と平等に特典が得られるため、初心者、中級者、上級者等にかかわらず、プレイヤをゲームにより強く引き付けることが可能になる。
In addition, an attribute may be set for each player in advance, and the
また、育成イベント進行部332とグループイベント進行部334は、育成イベントとグループイベントを同時に進行させてもよい。即ち、グループイベントの開催中にもプレイヤが育成イベントをプレイできるようにして、育成イベントとグループイベントの何れかを各プレイヤに選択させてもよい。この場合、特典付与部335は、例えばグループイベントの開始時刻といった特定の時刻での育成イベントにおける各プレイヤの順位に応じて、各プレイヤに特典を付与してもよい。特にこの場合、特典付与部335は、例えば、育成イベントで上位に入賞したプレイヤはその翌日に限りAP回復量、グループイベントでの攻撃力又はグループイベントで得られる経験値等が増加するといった、両方のイベントが同時進行する場合に特有の特典を付与するとよい。特典を期間限定のものにすることにより、対象期間におけるプレイヤのイベントへの参加率を高めることが可能になる。
Further, the breeding
また、今までの説明とは逆に、特典付与部335は、グループイベントにおけるグループのプレイ結果に応じて、育成イベントにのみ適用可能であり個々のプレイヤによる育成イベントの進行を有利にする特典をそのグループに属する各プレイヤに付与してもよい。例えば、特典付与部335は、グループイベントにおいて一定時間以内に敵キャラクタを倒すか、又は一定数以上の敵キャラクタを倒したグループの各プレイヤに、育成イベントのパラメータであるパワーや、育成イベントでの攻撃力、育成イベントで敵キャラクタを倒したときに得られる経験値が増加する等の特典を付与してもよい。また、育成イベントとグループイベントが同時進行する場合には、特典付与部335は、グループイベントに勝利したグループの各プレイヤに、その時点から一定時間内に育成イベントで得られる経験値が増加する等の特典を付与してもよい。これにより、ゲーム内の個人のイベントとグループイベントがより密接に関連するため、両方のイベントに参加するようにプレイヤをより強く促すことが可能になる。
Contrary to the explanation so far, the
また、特典付与部335は、上記の処理を組み合わせて、育成イベントとグループイベントの一方におけるプレイヤのプレイ結果に応じて、そのプレイヤによる他方のイベントの進行を有利にする特典をそのプレイヤに付与してもよい。また、個人のイベントとグループイベントの一方又は両方が2種類以上あってもよい。この場合には、特典付与部335は、3つ以上のイベントの間で、1つのイベントにおけるプレイヤのプレイ結果に応じて、他のイベントにのみ適用可能でありそのプレイヤによる他のイベントの進行を有利にする特典をそのプレイヤに付与してもよい。これにより、イベントが3つ以上ある場合でも、各イベントに積極的に参加するようにプレイヤを促すことが可能になる。また、特に、グループイベントとして、リアルタイムに進行するイベントとリアルタイムでないイベントの2種類があってもよい。この場合には、特典付与部335は、例えば、リアルタイムでないグループイベントにおける個々のプレイヤのプレイ結果に応じて、リアルタイムのグループイベントの進行を有利にする特典を各プレイヤに付与してもよい。
Further, the
また、ゲーム制御部331は、各プレイヤのシングルプレイの進行に応じて、グループに属していないプレイヤを新たにグループに分類してもよいし、あるいはプレイヤが属するグループを変更してもよい。例えば、ゲーム制御部331は、育成イベントにおいて一緒に敵キャラクタと対戦したり、互いに対戦したりする等、シングルプレイの際に関連したプレイヤ同士を新たに同じグループに分類してもよい。関連したプレイヤ同士を同じグループにすることにより、プレイヤの交流を活性化することが可能になる。
In addition, the
また、ゲーム制御部331は、携帯端末2の表示画面上に複数のプレイヤの情報を表示する領域を設けて、各プレイヤが獲得した特典に関する情報をそこに表示させてもよい。この場合、ゲーム制御部331は、プレイヤの指示に応じて、そのプレイヤのグループへの参加を促すメッセージ等を他のプレイヤの携帯端末2に送信してもよい。これにより、育成イベントでよい成績を残せばそのプレイヤはグループに誘われやすくなるため、ゲームをプレイするより強い動機付けをプレイヤに与えることが可能になる。
Moreover, the
また、例えば、何れのグループにも属していないプレイヤがいた場合や、長期間グループイベントに参加していないプレイヤがいた場合には、ゲーム制御部331は、そのプレイヤの携帯端末2にグループイベントへの参加を促すメッセージ等を送信してもよい。また、ゲーム制御部331は、特に育成イベントで上位に入賞したプレイヤに、グループイベントへの参加を促すメッセージ等を送信してもよい。また、プレイヤが長期間ゲームをプレイしていなかった所謂休眠復帰ユーザである場合や、プレイヤが初心者である場合には、特典付与部335は、そのプレイヤに対して特別に、グループイベントの進行を有利にする特典を付与してもよい。これらの処理により、各プレイヤに対し、グループイベントへの参加をより強く促すことが可能になる。
Further, for example, when there is a player who does not belong to any group, or when there is a player who has not participated in the group event for a long period of time, the
なお、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合には、例えば、ゲームの進行に関する各画面を、サーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を、携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示とする。
Note that the game executed on the
また、端末処理部25及びサーバ処理部33の各機能をコンピュータに実現させるための制御プログラムは、半導体記録媒体、磁気記録媒体、光記録媒体等のコンピュータ読取り可能な記録媒体に記録された形で提供してもよい。その場合には、その制御プログラムは、記録媒体から公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22及びサーバ記憶部32にインストールされる。
A control program for causing a computer to realize the functions of the
1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 ゲーム制御部
332 育成イベント進行部
333 順位集計部
334 グループイベント進行部
335 特典付与部
DESCRIPTION OF
Claims (12)
前記複数のプレイヤを複数のグループに分類する分類ステップと、
個々のプレイヤが前記グループとは独立にプレイする第1のイベントを進行させる第1の進行ステップと、
同じグループに属する複数のプレイヤが互いに協力してプレイする第2のイベントを進行させる第2の進行ステップと、
前記第1のイベントにおける一のプレイヤのプレイ結果に応じて、前記一のプレイヤが属するグループによる前記第2のイベントの進行を有利にする特典を前記一のプレイヤに付与する付与ステップと、
を実行させることを特徴とする方法。 Comprising a storage unit for storing information of a plurality of players, and controlling a computer that advances the game based on instructions from the players;
A classification step of classifying the plurality of players into a plurality of groups;
A first progression step in which an individual player proceeds with a first event to play independently of the group;
A second progression step of proceeding with a second event in which a plurality of players belonging to the same group play in cooperation with each other;
A granting step of granting to the one player a privilege that favors the progress of the second event by a group to which the one player belongs, according to a play result of the one player in the first event;
The method characterized by performing.
前記付与ステップでは、前記コンピュータは、他のプレイヤに対する前記一のプレイヤのプレイ結果の優劣に応じて前記特典を変化させる、請求項1〜4の何れか一項に記載の方法。 Further causing the computer to perform a comparison step of comparing the play results of the plurality of players in the first event based on a predetermined criterion;
The method according to any one of claims 1 to 4, wherein, in the granting step, the computer changes the privilege according to superiority or inferiority of the play result of the one player with respect to another player.
前記比較ステップでは、前記コンピュータは、属性ごとに、同じ属性を有する複数のプレイヤの前記プレイ結果を前記基準に基づき比較し、
前記付与ステップでは、前記コンピュータは、同じ属性を有する他のプレイヤに対する前記一のプレイヤのプレイ結果の優劣に応じて前記特典を変化させる、請求項5に記載の方法。 The information of the plurality of players includes information indicating attributes of each player,
In the comparison step, for each attribute, the computer compares the play results of a plurality of players having the same attribute based on the criterion,
The method according to claim 5, wherein in the granting step, the computer changes the privilege according to superiority or inferiority of the play result of the one player with respect to another player having the same attribute.
前記付与ステップでは、前記コンピュータは、前記一のプレイヤが属するグループの前記得点に応じて当該グループの他のプレイヤにも前記特典を付与する、請求項7に記載の方法。 The computer further executes a calculation step of assigning points to each player according to a play result in the first event, and calculating a score of the group based on the points of the players belonging to the group for each group. ,
The method according to claim 7, wherein in the granting step, the computer grants the privilege to other players in the group according to the score of the group to which the one player belongs.
前記複数のプレイヤを複数のグループに分類する機能と、
個々のプレイヤが前記グループとは独立にプレイする第1のイベントを進行させる機能と、
同じグループに属する複数のプレイヤが互いに協力してプレイする第2のイベントを進行させる機能と、
前記第1のイベントにおける一のプレイヤのプレイ結果に応じて、前記一のプレイヤが属するグループによる前記第2のイベントの進行を有利にする特典を前記一のプレイヤに付与する機能と、
を実現させることを特徴とする制御プログラム。 A computer control program that includes a storage unit that stores information of a plurality of players, and that advances a game based on instructions from the players,
A function of classifying the plurality of players into a plurality of groups;
A function of a first event for each player to play independently of the group;
A function of advancing a second event in which a plurality of players belonging to the same group play in cooperation with each other;
A function of giving the one player a privilege that favors the progress of the second event by a group to which the one player belongs, according to a play result of the one player in the first event;
The control program characterized by realizing.
複数のプレイヤの情報を記憶する記憶部と、
前記複数のプレイヤを複数のグループに分類するグループ構成部と、
個々のプレイヤが前記グループとは独立にプレイする第1のイベントを進行させる第1の進行部と、
同じグループに属する複数のプレイヤが互いに協力してプレイする第2のイベントを進行させる第2の進行部と、
前記第1のイベントにおける一のプレイヤのプレイ結果に応じて、前記一のプレイヤが属するグループによる前記第2のイベントの進行を有利にする特典を前記一のプレイヤに付与する特典付与部と、
を有することを特徴とするコンピュータ。 A computer that advances a game based on instructions from a player,
A storage unit for storing information of a plurality of players;
A group component that classifies the plurality of players into a plurality of groups;
A first progression unit for proceeding with a first event for each player to play independently of the group;
A second progression unit for proceeding with a second event in which a plurality of players belonging to the same group play in cooperation with each other;
A privilege granting unit that grants a privilege that favors the progress of the second event by a group to which the one player belongs to the one player according to a play result of the one player in the first event;
A computer comprising:
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