JP2021040828A - Program, game control method, game control device and game system - Google Patents

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Abstract

To provide a program capable of improving an amusement of a game.SOLUTION: There is provided a program for controlling a game in which a match is performed, the program causes a computer to function as: partition reception means 100 for receiving selection of any one group and participation by each user out of a plurality of users, from a plurality of groups which is set according to a prescribed theme; group match control means for controlling so as to execute a group match for determining a score of each group according to performing a match between users who participate in different groups; and representative match control means 300 for controlling so as to execute a representative match for performing a match between representative users in respective groups, after the group match.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、プログラム、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びゲームシステムに関する。 The present invention relates to programs, game control methods, game control devices and game systems.

従来、選手キャラクタを使用してチームを編成して、対戦相手チームと対戦を行うことのできるサッカーゲームが提供されている。
この種のサッカーゲームに関して、例えば特許文献1には、コンピュータの制御により対戦が実行される「皆のサッカーゲーム」と、各ユーザが対戦する「各自のサッカーゲーム」とが実行され、「各自のサッカーゲーム」でユーザに付与される応援ポイントを、「皆のサッカーゲーム」のサッカーチームに付与できるようにすることが開示されている。各ユーザが応援ポイントを付与した「皆のサッカーゲーム」のサッカーチームが対戦で有利になり、また、応援ポイントを付与した各ユーザには報酬が与えられ、これにより、ユーザは対戦を支援している感覚を味わうことができる。
Conventionally, a soccer game in which a team can be formed by using a player character and a match is played against an opponent team has been provided.
Regarding this type of soccer game, for example, in Patent Document 1, "everyone's soccer game" in which a match is executed under the control of a computer and "your own soccer game" in which each user competes are executed, and "your own soccer game" is executed. It is disclosed that the support points given to the user in the "soccer game" can be given to the soccer team in the "soccer game for everyone". The soccer team of "Minna no Soccer Game", in which each user gives support points, becomes advantageous in the match, and each user who gives support points is rewarded, so that the user supports the match. You can experience the feeling of being there.

特開2013−202317号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-202317

対戦を行うゲームにおいて、ユーザが自分でプレイして楽しむだけでなく、大勢のユーザが参加して一体感を楽しめるようにできれば、ゲームの趣向性を向上させることができる。 In a competitive game, if not only the users can play and enjoy themselves, but also a large number of users can participate and enjoy a sense of unity, the taste of the game can be improved.

本発明は上述の問題点に鑑みてなされたものであり、ゲームの趣向性を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to improve the taste of the game.

本発明に係るプログラムは、対戦を行うゲームを制御するためのプログラムであって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段と、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて前記各グループの点数を決定するグループ戦を実行するように制御するグループ戦制御手段と、前記グループ戦の後、前記グループそれぞれの代表ユーザ間で対戦を行う代表戦を実行するように制御する代表戦制御手段としてコンピュータを機能させる。 The program according to the present invention is a program for controlling a game in which a battle is performed, and a plurality of users each select one of the above groups from a plurality of groups set according to a predetermined theme. Participation accepting means for accepting participation, group battle control means for controlling to execute a group battle for determining the score of each group according to a battle between users who participated in different groups, and After the group battle, the computer functions as a representative battle control means for controlling to execute a representative battle in which a battle is performed between the representative users of each of the groups.

実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the game system which concerns on embodiment. 参加型オンラインイベントの概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of a participatory online event. 参加型オンラインイベントを実現するための機能構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional configuration example for realizing a participatory online event. ポイント関連付け部が実行するポイントの計算処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the calculation process of the point executed by the point association part. ゲーム装置の表示部の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the display part of a game apparatus. ゲーム装置の表示部の表示例を示す図である。It is a figure which shows the display example of the display part of a game apparatus.

以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。
本実施形態では、選手キャラクタを使用してチームを編成して、対戦相手チームとオンライン対戦(以下、「試合」と呼ぶ)を行うことのできるサッカーゲームを説明する。本実施形態のサッカーゲームでは、現実世界の複数国のサッカーリーグに属するクラブチームや複数のナショナルチーム、現実世界のサッカー選手を模した選手キャラクタが提供される。各ユーザは、自分が利用するユーザチームを決めて、選手キャラクタを所属させることによって、サッカーゲームをプレイすることになる。
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
In the present embodiment, a soccer game in which a team can be formed by using player characters to play an online match (hereinafter referred to as “match”) with an opponent team will be described. In the soccer game of the present embodiment, club teams belonging to soccer leagues of a plurality of countries in the real world, a plurality of national teams, and player characters imitating soccer players in the real world are provided. Each user decides a user team to be used and assigns a player character to play a soccer game.

[ゲームシステムの構成]
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の構成例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1は、サーバ装置30と、各ユーザのゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して有線又は無線により相互にデータ送受信可能に接続される。
[Game system configuration]
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of the game system 1 according to the present embodiment. In the game system 1 according to the present embodiment, the server device 30 and the game device 10 of each user are connected to each other via a network 20 so as to be able to transmit and receive data to each other by wire or wirelessly.

ゲーム装置10は、例えば家庭用ゲーム機、スマートフォン等の携帯型通信装置、携帯型ゲーム専用機器、パーソナルコンピュータ、タブレット等により構成される。ゲーム装置10は、CPU11と、ROM12と、RAM13と、通信部14と、操作部15と、表示部16と、記憶装置17とを備える。なお、図1では、一台のゲーム装置10のハードウェア構成を示すが、他のゲーム装置10のハードウェア構成も同様であり、その図示を省略する。 The game device 10 is composed of, for example, a home-use game machine, a portable communication device such as a smartphone, a portable game dedicated device, a personal computer, a tablet, or the like. The game device 10 includes a CPU 11, a ROM 12, a RAM 13, a communication unit 14, an operation unit 15, a display unit 16, and a storage device 17. Although FIG. 1 shows the hardware configuration of one game device 10, the same applies to the hardware configuration of the other game devices 10, and the illustration thereof will be omitted.

CPU11は、ROM12に記憶された制御プログラムをRAM13に読み出して各種処理を実行する。ROM12は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OS等)を記憶する。ROM12に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM13は、CPU11の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部14は、ネットワーク20を介してサーバ装置30やその他の外部装置との通信処理を行う。操作部15は、ユーザによる各種操作を受け付けるものであり、例えば家庭用ゲーム機に付属するコントローラや、表示部16に搭載されたタッチパネルがこれに該当する。表示部16は、ゲームの画面等各種情報を表示する。記憶装置17は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。 The CPU 11 reads the control program stored in the ROM 12 into the RAM 13 and executes various processes. The ROM 12 stores a control program (OS or the like) necessary for operating the game device 10. A flash memory (NVRAM) may be used instead of the ROM 12. The RAM 13 is used as a temporary storage area such as a main memory and a work area of the CPU 11. The communication unit 14 performs communication processing with the server device 30 and other external devices via the network 20. The operation unit 15 receives various operations by the user, and corresponds to, for example, a controller attached to a home-use game machine and a touch panel mounted on the display unit 16. The display unit 16 displays various information such as a game screen. The storage device 17 mainly stores a game program related to a game, various data related to the game, and the like.

なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU11がROM12又は記憶装置17に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現されるものである。また、他の例としては、CPU11は、ROM12等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカード等の着脱可能な記憶媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを格納したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。 The functions and processes of the game device 10 are realized by the CPU 11 reading a program stored in the ROM 12 or the storage device 17 and executing this program. As another example, the CPU 11 may read the program stored in the removable storage medium such as an SD card instead of reading the program stored in the ROM 12 or the like. Further, the means for supplying the program to the computer may be a computer-readable storage medium such as a CD-ROM storing the program or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program.

サーバ装置30は、CPU31と、ROM32と、RAM33と、通信部34と、記憶装置35とを有する。
CPU31は、ROM32に記憶された制御プログラムをRAM33に読み出して各種処理を実行する。ROM32は、サーバ装置30を動作させるために必要な制御プログラム(OS等)を記憶する。ROM32に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM33は、CPU31の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部34は、ネットワーク20を介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置35は、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのID等のユーザ識別情報や、その他ゲームに必要なユーザ毎の各種情報を記憶する。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。
The server device 30 includes a CPU 31, a ROM 32, a RAM 33, a communication unit 34, and a storage device 35.
The CPU 31 reads the control program stored in the ROM 32 into the RAM 33 and executes various processes. The ROM 32 stores a control program (OS or the like) necessary for operating the server device 30. A flash memory (NVRAM) may be used instead of the ROM 32. The RAM 33 is used as a temporary storage area such as a main memory and a work area of the CPU 31. The communication unit 34 performs communication processing with the game device 10 and other external devices via the network 20. The storage device 35 stores a program related to the game, user identification information such as an ID of a user who operates the game device 10, and other various information for each user required for the game. It should be noted that some of these information may be stored in a database (not shown) or the like.

[参加型オンラインイベント]
次に、ゲームシステム1において実施される参加型オンラインイベントについて説明する。
図2は、本実施形態の参加型オンラインイベントの概要を説明するための図である。以下では、参加型オンラインイベントのことを「大会」と呼ぶ。
大会は、予め設定された一定の期間(例えば数時間)で開催され、大勢のユーザ(多数のユーザ)が2つのグループに分かれて、グループ間の優劣、具体的には勝敗を競う。グループのことを「勢力」と呼ぶ。
大会を開催するにあたり、大会運営者によって所定のテーマが定められ、所定のテーマに従って2つの勢力A、Bが設定される。例えばダービーマッチをテーマとして、ダービーマッチを行う一方のクラブチームを応援する勢力A、他方のクラブチームを応援する勢力Bを設定する。現実世界でダービーマッチがあるとき、例えばその数日前から前日にかけて、毎日、ダービーマッチを行う一方のクラブチームを応援する勢力A、他方のクラブチームを応援する勢力Bを設定する大会を開催すれば、現実世界のダービーマッチを盛り上げるとともに、大会への参加者を増やすといった相乗効果が期待される。
[Participatory online event]
Next, a participatory online event carried out in the game system 1 will be described.
FIG. 2 is a diagram for explaining an outline of a participatory online event of the present embodiment. In the following, a participatory online event will be referred to as a "meeting".
The tournament is held for a predetermined period of time (for example, several hours), and a large number of users (many users) are divided into two groups to compete for superiority or inferiority between the groups, specifically, victory or defeat. A group is called a "power".
In holding the tournament, a predetermined theme is set by the tournament operator, and two powers A and B are set according to the predetermined theme. For example, with the theme of derby match, a power A that supports one club team that performs a derby match and a power B that supports the other club team are set. When there is a derby match in the real world, for example, from a few days before to the day before, if you hold a tournament that sets power A to support one club team and power B to support the other club team every day. , It is expected to have a synergistic effect such as enlivening the derby match in the real world and increasing the number of participants in the tournament.

なお、2つの勢力A、Bは、上述した例のように「単数チーム対単数チーム」に限られるものではなく、自由に設定することが可能である。
例えば現実世界のサッカーリーグでのマッチアップをテーマとして、あるサッカーリーグのある節でのホーム側を応援する勢力A、アウェー側を応援する勢力Bを設定する。ブラジルのサッカーリーグの第11節でのホーム側を応援する勢力A、アウェー側を応援する勢力Bを設定する等である。
また、現実世界の国際大会をテーマとして、その1次リーグ戦のある組を応援する勢力A、別の組を応援する勢力Bを設定する。欧州選手権の1次リーグ戦のB組を応援する勢力A、E組を応援する勢力Bを設定する等である。
また、現実世界の国別のサッカーリーグの仮想対決をテーマとして、ある国のサッカーリーグを応援する勢力A、別の国のサッカーリーグを応援する勢力Bを設定する。イングランドのサッカーリーグを応援する勢力A、スペインのサッカーリーグを応援する勢力Bを設定する等である。
The two forces A and B are not limited to "singular team vs. singular team" as in the above example, and can be freely set.
For example, with the theme of match-up in a real-world soccer league, a power A that supports the home side and a power B that supports the away side in a certain section of a soccer league are set. In the 11th section of the Brazilian soccer league, the power A that supports the home side and the power B that supports the away side are set.
In addition, with the theme of an international tournament in the real world, a power A that supports one group and a power B that supports another group will be set. For example, the power A that supports Group B in the first league match of the European Championship and the power B that supports Group E are set.
In addition, with the theme of a virtual confrontation of soccer leagues by country in the real world, a power A that supports a soccer league in one country and a power B that supports a soccer league in another country are set. The power A that supports the English soccer league and the power B that supports the Spanish soccer league are set.

図2の[1]勢力選択では、ユーザが勢力A、Bのうちいずれか一つの勢力を選択して参加する。これにより、大勢のユーザが勢力A、Bに分かれることになる。 In [1] power selection of FIG. 2, the user selects and participates in any one of powers A and B. As a result, a large number of users are divided into powers A and B.

大会が始まると、図2の[2]勢力戦が実行される。
勢力戦では、予め設定された一定の期間中に、勢力Aに参加したユーザ群のうち試合を希望するユーザと、勢力Bに参加したユーザ群のうち試合を希望するユーザとの間でマッチングが行われ、その結果に応じて1対1の試合(サッカーゲームの試合)が行われる。勢力戦の期間中は、多数の試合が並行して行われることになる。
勢力戦では、試合を行うことに応じて各ユーザにポイントが付与される。ポイントの具体例については後述する。
勢力戦の期間が終了すると、勢力Aに参加した複数のユーザのポイントを集計した結果に基づいて、勢力Aの点数が決定される。また、勢力Bに参加した複数のユーザのポイントを集計した結果に基づいて、勢力Bの点数が決定される。この点数は、サッカーの試合で一般的に想定される得点に準じた点数であり、勢力A、Bが獲得したポイントの比率に応じて、例えば勢力A対勢力B=2対0、1対0、0対0、0対1、0対2のように決定される。図2の例では、勢力戦の結果、勢力A対勢力B=0対1となっている。
When the tournament begins, the [2] power battle shown in Fig. 2 is executed.
In a power battle, matching is performed between a user who wants to play a match among a group of users who participated in power A and a user who wants a match among a group of users who participated in power B during a predetermined period of time. A one-on-one match (soccer game match) is played according to the result. During the power battle, many games will be played in parallel.
In the power battle, points are given to each user according to the match. Specific examples of points will be described later.
When the period of the power battle ends, the points of the power A are determined based on the result of totaling the points of the plurality of users who participated in the power A. Further, the points of the power B are determined based on the result of totaling the points of the plurality of users who participated in the power B. This score is a score based on the score generally assumed in a soccer game, and depending on the ratio of points earned by powers A and B, for example, power A vs. power B = 2 to 0, 1 to 0. , 0 to 0, 0 to 1, 0 to 2, and so on. In the example of FIG. 2, as a result of the power battle, power A vs. power B = 0 to 1.

勢力戦の期間が終了すると、次に図2の[3]代表戦が実行される。
代表戦では、勢力Aに参加したユーザ群の代表ユーザと、勢力Bに参加したユーザ群の代表ユーザとの間で試合が行われる。この試合での勢力Aの得点及び勢力Bの得点が、それぞれ勢力Aの点数及び勢力Bの点数になる。図2の例では、代表戦の結果、勢力A対勢力B=3対0となっている。
なお、代表戦は、大会の参加者、すなわち勢力A、Bのいずれかに参加したユーザが、観戦できるようになっている。
When the period of the power battle is over, the [3] national team battle shown in FIG. 2 is then executed.
In the national team match, a match is played between the representative user of the user group who participated in the power A and the representative user of the user group who participated in the power B. The score of the power A and the score of the power B in this game become the score of the power A and the score of the power B, respectively. In the example of FIG. 2, as a result of the representative battle, power A vs. power B = 3 to 0.
In addition, the representative game can be watched by the participants of the tournament, that is, the users who participated in either of the powers A and B.

代表戦が終了すると、図2の[4]結果に示すように、勢力戦の点数と、代表戦の点数との合計(勢力戦及び代表戦のトータルスコア)により、勢力A、Bの勝敗が決まる。このように勢力戦及び代表戦は、例えば、ホーム&アウェー方式のファーストレグ及びセカンドレグに類似した位置付けであり、勢力戦の点数が代表戦でのアドバンテージになっている。代表戦の結果を踏まえて大会の最終的な勝敗が決まるので、代表戦が終了するまでユーザを惹きつけておくことができる。図2の例では、勢力戦及び代表戦のトータルスコアで、勢力A対勢力B=3対1であり、勢力Aの勝利になっている。 When the national team battle is over, as shown in the result of [4] in Fig. 2, the victory or defeat of powers A and B is determined by the total of the points of the power battle and the points of the national team battle (total score of the power battle and the national team battle). .. In this way, the power battle and the national team battle are positioned similar to, for example, the first leg and the second leg of the home & away system, and the score of the power battle is an advantage in the national team battle. Since the final victory or defeat of the tournament is decided based on the result of the national team match, it is possible to attract users until the national team match is over. In the example of FIG. 2, in the total score of the power battle and the representative battle, power A vs. power B = 3 to 1, and power A wins.

[大会を実現するための機能構成]
図3は、大会を実現するための機能構成例を示すブロック図である。
ゲームシステム1において、参加受け付け部100と、勢力戦制御部200と、代表戦制御部300とを備えるゲーム制御装置が構成される。例えばサーバ装置30で、CPU31がROM32又は記憶装置35に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより、参加受け付け部100、勢力戦制御部200、及び代表戦制御部300の機能が実現される。
本実施形態では、参加受け付け部100、勢力戦制御部200、及び代表戦制御部300がそれぞれ参加受け付け手段、グループ戦制御手段、及び代表戦制御手段として機能する。
[Functional configuration to realize the tournament]
FIG. 3 is a block diagram showing an example of a functional configuration for realizing the tournament.
In the game system 1, a game control device including a participation reception unit 100, a power battle control unit 200, and a representative battle control unit 300 is configured. For example, in the server device 30, the CPU 31 reads a program stored in the ROM 32 or the storage device 35, and by executing this program, the functions of the participation reception unit 100, the power battle control unit 200, and the representative battle control unit 300 can be performed. It will be realized.
In the present embodiment, the participation reception unit 100, the power battle control unit 200, and the representative battle control unit 300 function as the participation reception means, the group battle control means, and the representative battle control means, respectively.

参加受け付け部100は、ゲーム装置10との通信処理により、ユーザが勢力A、Bのうちいずれか一つの勢力を選択して参加することを受け付ける。例えば上述したようにダービーマッチをテーマとして、ダービーマッチを行う一方のクラブチームを応援する勢力A、他方のクラブチームを応援する勢力Bが設定されており、ユーザが勢力A、Bのうちいずれか一つの勢力を選択して参加することを受け付ける。参加受け付け部100は、ユーザを識別するためのユーザ識別情報を勢力A、Bに紐付けることにより、ユーザがどの勢力に参加しているかを管理する。参加受け付けは、大会の開催と同時に開始される。なお、勢力A、B間の参加人数が大きく偏らないようにするため、勢力A、B間の参加人数に偏りが生じたときに参加制限を設ける等してもよい。
なお、大会の開催と同時に参加受け受け及び勢力戦が開始されるようにしたが、例えば大会の開催時にまず参加受け付け期間を設け、参加受け付け期間が終了した後、勢力戦が開始されるようにしてもよい。また、大会が開催される前に参加を受け付けるようにしてもよい。
The participation reception unit 100 accepts the user to select and participate in any one of the powers A and B by communication processing with the game device 10. For example, as described above, with the theme of derby match, a power A supporting one club team performing a derby match and a power B supporting the other club team are set, and the user can use either power A or power B. Accepts to select and participate in one power. The participation reception unit 100 manages which power the user is participating in by associating the user identification information for identifying the user with the powers A and B. Participation acceptance will start at the same time as the tournament is held. In addition, in order to prevent the number of participants between powers A and B from being significantly biased, participation restrictions may be set when the number of participants between powers A and B is biased.
In addition, the participation acceptance and the power battle are started at the same time as the tournament is held, but for example, when the tournament is held, the participation acceptance period is set first, and after the participation acceptance period is over, the power battle is started. You may. Participation may also be accepted before the tournament is held.

勢力戦制御部200は、以下に詳述するように、別々の勢力A、Bに参加したユーザ間で試合を行うことに応じて各勢力A、Bの点数を決定する勢力戦を実行するように制御する。勢力戦制御部200は、マッチング部201と、ポイント関連付け部202と、ポイント集計部203と、点数決定部204とを備える。 As described in detail below, the power battle control unit 200 executes a power battle that determines the points of each power A and B according to a match between users who participated in different powers A and B. To control. The power battle control unit 200 includes a matching unit 201, a point association unit 202, a point totaling unit 203, and a point determination unit 204.

マッチング部201は、勢力戦の期間中に、別々の勢力A、Bに参加したユーザ間で試合を行うようにマッチングを行う。すなわち、マッチング部201は、勢力Aに参加したユーザ群のうち試合開始の操作を行ったユーザと、勢力Bに参加したユーザ群のうち試合開始の操作を行ったユーザとの間で、所定のルールに従ってマッチングを行う。所定のルールは限定されるものではないが、同レベルの相手と試合がマッチングされるようにすれば、初級者から上級者まで皆が楽しむことができる。 The matching unit 201 performs matching so as to play a match between users who participated in different powers A and B during the power battle. That is, the matching unit 201 is predetermined between the user who has performed the game start operation in the user group participating in the power A and the user who has performed the game start operation in the user group participating in the power B. Match according to the rules. The prescribed rules are not limited, but if the match is matched with opponents of the same level, everyone from beginners to advanced players can enjoy it.

マッチングが行われることにより対戦相手が決定すると、試合(ユーザ間の1対1のサッカーゲーム)が開始される。勢力戦の期間中は、多数の試合が並行して行われることになる。
なお、オンライン対戦では、ユーザのチームと、対戦相手チーム(ネットワーク上の他のユーザのチーム)との試合が、それぞれのゲーム装置10における操作に従って通信対戦で進行する。ユーザ及び他のユーザそれぞれの操作はネットワーク20を介してそれぞれのゲーム装置10間でやり取りされ、これにより通信対戦が実現され、試合状況が更新されていく。オンライン対戦における画面表示や操作等は本発明の要旨とするところではなく、公知のものを利用すればよく、その説明を省略する。
When the opponent is decided by the matching, the match (one-on-one soccer game between users) is started. During the power battle, many games will be played in parallel.
In the online match, the match between the user's team and the opponent team (the team of another user on the network) proceeds in a communication match according to the operation of each game device 10. The operations of the user and other users are exchanged between the respective game devices 10 via the network 20, thereby realizing a communication match and updating the match situation. The screen display and operation in the online battle are not the gist of the present invention, and known ones may be used, and the description thereof will be omitted.

勢力戦での試合の規則は、予め設定されていてもよいし、大会毎に自由に設定できるようにしてもよい。例えば時間制が採用され、延長戦及びPK戦は行われないようにする。また、勢力戦の期間中は、同じユーザが何度でも試合を行えるようにする。 The rules of the match in the power battle may be set in advance, or may be freely set for each tournament. For example, a time system will be adopted so that overtime and PK battles will not be held. Also, during the power battle, the same user can play the game as many times as he / she wants.

また、勢力戦の試合を行うユーザチームに、ユーザが参加した勢力に合致する選手キャラクタがいる場合(以下、「味方選手キャラクタ」と呼ぶ)、味方選手キャラクタの所定の能力(パラメータ)を向上させる。例えば勢力Aに現実世界のクラブチームXが設定され、勢力Bに現実世界のクラブチームYが設定されているとする。この場合に、ユーザが勢力Aに参加しており、当該ユーザのユーザチームに、勢力AのクラブチームXに所属するサッカー選手の選手キャラクタがいれば、当該選手キャラクタが味方選手キャラクタになる。
一方、勢力戦の試合を行うユーザチームに、ユーザが参加した勢力とは別の勢力に合致する選手キャラクタがいる場合(以下、「敵選手キャラクタ」と呼ぶ)、敵選手キャラクタの所定の能力(パラメータ)を低下させる。上記の例でいえば、ユーザが勢力Aに参加しており、当該ユーザのユーザチームに、勢力BのクラブチームYに所属するサッカー選手の選手キャラクタがいれば、当該選手キャラクタが敵選手キャラクタになる。
例えば選手キャラクタの所定の能力に影響を与えるコンディション(絶好調、好調、不調、絶不調)という概念を導入して、味方選手キャラクタには所定の能力をアップさせる絶好調を与え、敵選手キャラクタには所定の能力を低下させる絶不調を与える。
このように味方選手キャラクタ、敵選手キャラクタという概念を導入して、所定の能力を変動させることより、所定のテーマに沿った選手起用を考えるといった楽しみが増えるとともに、自分が参加する勢力や使用する選手キャラクタへの思い入れを強くするような作用も奏する。
In addition, when the user team that plays the power battle match has a player character that matches the power in which the user participates (hereinafter referred to as "ally player character"), the predetermined ability (parameter) of the ally player character is improved. .. For example, suppose that power A has a real-world club team X and power B has a real-world club team Y. In this case, if the user participates in the power A and the user team of the user has a player character of a soccer player belonging to the club team X of the power A, the player character becomes a friendly player character.
On the other hand, if the user team that plays the power battle match has a player character that matches a power other than the power in which the user participates (hereinafter referred to as "enemy player character"), the predetermined ability of the enemy player character (hereinafter referred to as "enemy player character"). Parameter) is lowered. In the above example, if the user participates in power A and the user team of the user has a soccer player character belonging to club team Y of power B, the player character becomes an enemy player character. Become.
For example, by introducing the concept of conditions (good condition, good condition, bad condition, bad condition) that affect the predetermined ability of the player character, the ally player character is given the best condition to improve the predetermined ability, and the enemy player character is given the predetermined condition. Gives a sickness that reduces the ability of.
By introducing the concept of ally player character and enemy player character in this way and changing the predetermined ability, the fun of thinking about the appointment of a player according to the predetermined theme will increase, and the powers and powers that one will participate in will be used. It also has the effect of strengthening the feelings for the player character.

勢力戦の期間を過ぎたら、勢力戦制御部200は各ゲーム装置10に勢力戦終了を通知し、各ゲーム装置10で勢力戦を終了する処理を行う。 After the period of the power battle has passed, the power battle control unit 200 notifies each game device 10 of the end of the power battle, and each game device 10 performs a process of ending the power battle.

ポイント関連付け部202は、別々の勢力A、Bに参加したユーザ間で試合を行うことに応じて特定されるポイントを、各ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付ける。勢力戦の期間中は、多数の試合が並行して行われ、試合が終了する毎に、ポイント関連付け部202は、この試合を行ったユーザに付与するポイントを特定し、ユーザ識別情報に関連付けて記憶する。勢力戦制御部200は試合を行った各ユーザのゲーム装置10にそれぞれのポイントを通知し、各ゲーム装置10が表示部16にポイントを表示する。 The point associating unit 202 associates the points specified according to the match between the users who participated in the different powers A and B with the user identification information for identifying each user. During the power battle, a large number of games are played in parallel, and each time the game ends, the point association unit 202 identifies the points to be given to the user who played this game and associates them with the user identification information. Remember. The power battle control unit 200 notifies the game device 10 of each user who has played the game of each point, and each game device 10 displays the points on the display unit 16.

本実施形態で、ポイント関連付け部202は、試合を行ったユーザに付与するポイントを、ユーザチームの選手キャラクタに応じた評価値と、試合に応じた評価値とに基づいて計算する。
ここで、図4を参照して、ポイント関連付け部202が実行するポイントの計算処理を説明する。
In the present embodiment, the point association unit 202 calculates the points to be given to the user who played the match based on the evaluation value according to the player character of the user team and the evaluation value according to the match.
Here, with reference to FIG. 4, the point calculation process executed by the point association unit 202 will be described.

ステップS1で、ポイント関連付け部202は、ユーザチームを編成するのに使用した選手キャラクタに応じた評価値(以下、「スカッド評価値」と呼ぶ)を計算する。
一例を説明すると、通常の選手キャラクタに対して、例えばボーナス値「100」を付与する。また、上述した味方選手キャラクタ(ユーザが参加した勢力に合致する選手キャラクタ)に対して、例えば通常の選手キャラクタよりも高いボーナス値「400」を付与する。また、上述した敵選手キャラクタ(ユーザが参加した勢力とは別の勢力に合致する選手キャラクタ)に対して、例えば通常の選手キャラクタよりも低いボーナス値「25」を付与する。なお、注目選手といった概念を導入し、注目選手に該当すれば、例えばボーナス値を2倍にする等してもよい。通常の選手キャラクタで注目選手であればボーナス値を「2×100」、味方選手キャラクタで注目選手であればボーナス値を「2×400」、敵選手キャラクタで注目選手であればボーナス値を「2×25」にする。
このようにポイント関連付け部202は、ユーザチームを編成するのに使用した各選手キャラクタのボーナス値を集計し、その結果に基づいて、予め定められた計算法により、スカッド評価値を計算する。
In step S1, the point association unit 202 calculates an evaluation value (hereinafter, referred to as “Scud evaluation value”) according to the player character used to form the user team.
To explain one example, for example, a bonus value "100" is given to a normal player character. Further, for example, a bonus value "400" higher than that of a normal player character is given to the above-mentioned ally player character (player character matching the power in which the user participates). Further, for example, a bonus value "25" lower than that of a normal player character is given to the above-mentioned enemy player character (a player character matching a power different from the power in which the user participates). In addition, if the concept of a player of interest is introduced and the player corresponds to the player of interest, for example, the bonus value may be doubled. If it is a normal player character and a noteworthy player, the bonus value is "2x100", if it is a friendly player character and it is a noteworthy player, the bonus value is "2x400", and if it is an enemy player character and it is a noteworthy player, the bonus value is " Set to "2x25".
In this way, the point association unit 202 aggregates the bonus values of each player character used to form the user team, and based on the result, calculates the Scud evaluation value by a predetermined calculation method.

次に、ステップS2で、ポイント関連付け部202は、試合に応じた評価値を計算する。
一例を説明すると、試合の結果に応じて、評価値の基礎点を付与する。例えば得失点差が大きい状態で勝利すれば高い基礎点を付与し、得失点差が大きい状態で敗戦すれば低い基礎点を付与する。
そして、試合の対戦相手チームのパラメータに応じて基礎点を増減して、試合に応じた評価値とする。対戦相手チームのパラメータとしては、例えばチーム力やチーム完成度がある。チーム力は、ユーザチームを編成する選手キャラクタが有する所定の値を集計したパラメータである。また、チーム完成度は、監督のチーム適応率と選手の戦術適合率を表わすものであり、試合を重ねることでその値を上げることができるパラメータである。対戦相手チームのチーム力やチーム完成度が高ければ、対戦相手は強いチームであるといえ、基礎点を増やすように変更して、これを試合に応じた評価値とする。逆に、対戦相手チームのチーム力やチーム完成度が低ければ、対戦相手は弱いチームであるといえ、基礎点を減らすように変更して、これを試合に応じた評価値とする。
このようにポイント関連付け部202は、基礎点と対戦相手チームのパラメータに基づいて、予め定められた計算法により、試合に応じた評価値を計算する。
Next, in step S2, the point association unit 202 calculates an evaluation value according to the match.
To explain an example, a basic point of evaluation value is given according to the result of a match. For example, if you win with a large goal difference, you will be given a high base point, and if you lose with a large goal difference, you will be given a low base point.
Then, the basic points are increased or decreased according to the parameters of the opponent team of the match, and the evaluation value is set according to the match. The parameters of the opponent team include, for example, team strength and team perfection. The team power is a parameter obtained by summing up predetermined values of the player characters that form the user team. In addition, the team perfection degree represents the team adaptation rate of the manager and the tactical suitability rate of the players, and is a parameter whose value can be increased by repeating the games. If the team strength and team perfection of the opponent team are high, it can be said that the opponent is a strong team, and the base points are changed to increase, and this is set as the evaluation value according to the game. On the contrary, if the team strength and team perfection of the opponent team are low, it can be said that the opponent is a weak team, and the basic points are changed to be reduced, and this is set as the evaluation value according to the game.
In this way, the point association unit 202 calculates the evaluation value according to the match by a predetermined calculation method based on the basic points and the parameters of the opponent team.

次に、ステップS3で、ポイント関連付け部202は、ステップS1において計算したスカッド評価値と、ステップS2において計算した試合に応じた評価値とに基づいて、予め定められた計算法により、試合を行ったユーザに付与するポイントを計算する。 Next, in step S3, the point associating unit 202 plays a match by a predetermined calculation method based on the scud evaluation value calculated in step S1 and the evaluation value according to the match calculated in step S2. Calculate the points to be given to the user.

以上のように、味方選手キャラクタであること、敵選手キャラクタであることを要素として、ユーザに付与するポイントが計算される。これにより、所定のテーマに沿った選手起用を考えるといった楽しみが増えるとともに、自分が参加する勢力や使用する選手キャラクタへの思い入れを強くするような作用も奏する。また、試合の結果を要素として、ユーザに付与するポイントが計算される。これにより、試合に勝利したいというユーザのモチベーションを高めることができる。さらに、対戦相手チームのパラメータを要素として、ユーザに付与するポイントが計算される。これにより、強い対戦相手チームとの試合に勝利したいというユーザのモチベーションを高めることができる。
本実施形態では、ポイント関連付け部202がポイント関連付け手段として機能する。
As described above, the points to be given to the user are calculated based on the fact that the character is a friendly player character and the character is an enemy player character. This will increase the enjoyment of thinking about appointing players according to a predetermined theme, and will also have the effect of strengthening the feelings for the forces in which they participate and the player characters they use. In addition, points to be given to the user are calculated using the result of the match as an element. This can increase the motivation of the user who wants to win the game. Further, the points to be given to the user are calculated by using the parameters of the opponent team as an element. This can increase the motivation of the user who wants to win the game with a strong opponent team.
In the present embodiment, the point associating unit 202 functions as the point associating means.

ポイント集計部203は、ポイント関連付け部202でユーザ識別情報に関連付けたポイントを勢力A、B別に集計する。
なお、ポイント集計部203において、勢力A、B別にポイントを集計するタイミングは限定されるものではない。例えば勢力戦の期間が終了したタイミングで、集計を行うようにしてもよい。或いは、勢力戦の期間中に、定期的に集計を行うようにしてもよい。この場合、勢力戦制御部200が各時点での集計結果をゲーム装置10に通知して、図5に示すように表示部16に集計結果を表すグラフ501を表示すれば、ユーザは勢力A、Bのポイント獲得の優勢をリアルタイムで確認することができる。また、勢力戦制御部200がゲーム装置10にユーザのポイント取得順位を通知して、図5に示すように表示部16に順位情報502を表示するようにしてもよい。
The point totaling unit 203 totals the points associated with the user identification information by the point associating unit 202 for each of the forces A and B.
The timing at which the points are totaled for each of the powers A and B in the point totaling unit 203 is not limited. For example, the aggregation may be performed at the timing when the period of the power battle is over. Alternatively, the tabulation may be performed regularly during the power battle. In this case, if the power battle control unit 200 notifies the game device 10 of the total result at each time point and displays the graph 501 showing the total result on the display unit 16 as shown in FIG. 5, the user can use the power A. You can check the superiority of B's point acquisition in real time. Further, the power battle control unit 200 may notify the game device 10 of the user's point acquisition order, and display the order information 502 on the display unit 16 as shown in FIG.

点数決定部204は、勢力戦の期間が終了すると、ポイント集計部203で勢力A、B別にポイントを集計した結果に基づいて、各勢力A、Bの点数を決定する。すなわち、点数決定部204は、勢力Aに参加したユーザのポイントを集計した結果に基づいて、勢力Aの点数を決定する。また、点数決定部204は、勢力Bに参加したユーザのポイントを集計した結果に基づいて、勢力Bの点数を決定する。上述したように勢力A、Bが獲得したポイントの比率に応じて、例えば勢力A対勢力B=2対0、1対0、0対0、0対1、0対2のように決定される。
本実施形態では、点数決定部204が点数決定手段として機能する。
When the period of the power battle ends, the point determination unit 204 determines the points of each power A and B based on the result of totaling the points for each power A and B by the point totaling unit 203. That is, the score determination unit 204 determines the score of the power A based on the result of totaling the points of the users who participated in the power A. Further, the score determination unit 204 determines the score of the power B based on the result of totaling the points of the users who participated in the power B. As described above, it is determined as, for example, power A vs. power B = 2 to 0, 1 to 0, 0 to 0, 0 to 1, 0 to 2, according to the ratio of points earned by powers A and B. ..
In the present embodiment, the score determining unit 204 functions as a score determining means.

次に、代表戦制御部300は、以下に詳述するように、勢力戦の後、勢力A、Bそれぞれの代表ユーザ間で試合を行う代表戦を実行するように制御する。代表戦制御部300は、エントリー受け付け部301と、代表ユーザ特定部302と、観戦部303と、報酬関連付け部304とを備える。 Next, as described in detail below, the representative battle control unit 300 controls to execute a representative battle in which a match is played between the representative users of the powers A and B after the power battle. The representative battle control unit 300 includes an entry receiving unit 301, a representative user specifying unit 302, a watching unit 303, and a reward associating unit 304.

エントリー受け付け部301は、勢力戦の期間の終了後、エントリー期間を設定し、ゲーム装置10との通信処理により、勢力A、Bそれぞれの代表ユーザになるためのエントリーを受け付ける。勢力Aに参加したユーザは勢力Aの代表ユーザになるためのエントリーが可能であり、勢力Bに参加したユーザは勢力Bの代表ユーザになるためのエントリーが可能である。例えば図6に示すように、ゲーム装置10の表示部16にエントリーボタン601を設けたエントリー画面を表示し、エントリーを受け付ける。この場合に、各勢力A、Bにおいて、ポイント取得順位の例えば上位100位までがエントリーできる等のエントリー条件を設定するようにしてもよい。また、エントリー画面に観戦ボタン602を設け、観戦を促す。
このように勢力戦の期間の終了後、引き続き代表ユーザになるためのエントリーを受け付けることにより、勢力戦から代表戦への一連の流れを形成することができる。間延びしてユーザの興味が薄れないように、例えばエントリー期間は、勢力戦の期間が終了した直後において、数十秒から数分程度に設定される。
本実施形態では、エントリー受け付け部301がエントリー受け付け手段として機能する。
The entry receiving unit 301 sets the entry period after the end of the power battle period, and accepts entries for becoming representative users of the powers A and B by communication processing with the game device 10. A user who participates in power A can make an entry to become a representative user of power A, and a user who participates in power B can make an entry to become a representative user of power B. For example, as shown in FIG. 6, an entry screen provided with an entry button 601 is displayed on the display unit 16 of the game device 10, and an entry is accepted. In this case, each of the powers A and B may set entry conditions such that the top 100 points in the point acquisition order can be entered. In addition, a watching button 602 is provided on the entry screen to encourage watching the game.
By accepting entries for continuing to become a representative user after the end of the power battle period in this way, a series of flows from the power battle to the representative battle can be formed. For example, the entry period is set to about several tens of seconds to several minutes immediately after the end of the power battle period so that the user's interest is not diminished.
In the present embodiment, the entry receiving unit 301 functions as an entry receiving means.

代表ユーザ特定部302は、エントリー受け付け部301でエントリーを受け付けたユーザから代表ユーザを特定する。代表ユーザ特定部302は、例えばエントリーしたユーザのうち、勢力Aでのポイント取得順位の最上位者を勢力Aの代表ユーザに選出し、また、勢力Bでのポイント取得順位の最上位者を勢力Bの代表ユーザに選出する。このようにポイント取得順位の最上位者を代表ユーザとすることにより、代表戦はレベルの高い試合になり、代表戦を観戦しようという動機付けにもなる。
代表ユーザが特定されることにより、勢力Aの代表ユーザと勢力Bの代表ユーザのワンマッチ形式で試合が開始される。
The representative user identification unit 302 identifies the representative user from the users who have received the entry in the entry reception unit 301. For example, the representative user identification unit 302 selects the person with the highest point acquisition order in power A as the representative user of power A, and selects the person with the highest point acquisition order in power B as the power. Elected as the representative user of B. By making the person with the highest point acquisition ranking the representative user in this way, the national team match becomes a high-level match, and it also motivates the player to watch the national team match.
By identifying the representative user, the match is started in a one-match format between the representative user of power A and the representative user of power B.

代表戦での試合の規則は、予め設定されていてもよいし、大会毎に自由に設定できるようにしてもよい。例えば時間制が採用され、勢力戦及び代表戦のトータルスコアが同点のとき、延長戦及びPK戦が行われるようにする。
また、勢力戦の試合と同様、味方選手キャラクタの所定の能力を向上させたり、敵選手キャラクタの所定の能力を低下させたりするようにしてもよい。
本実施形態では、代表ユーザ特定部302が代表ユーザ特定手段として機能する。
The rules of the match in the national team may be set in advance, or may be freely set for each tournament. For example, a time system is adopted, and when the total scores of the power battle and the national team battle are tied, overtime and penalty shootout are performed.
Further, as in the case of the power battle, the predetermined ability of the ally player character may be improved, or the predetermined ability of the enemy player character may be lowered.
In the present embodiment, the representative user identification unit 302 functions as the representative user identification means.

観戦部303は、勢力A、Bに参加したユーザが代表戦を観戦するように制御する。観戦部303は、観戦を希望するユーザのゲーム装置10に対して、代表戦を観戦可能にするように試合データを、ネットワーク20を介して配信する。
本実施形態では、観戦部303が観戦手段として機能する。
The spectator unit 303 controls the users who participated in the forces A and B to watch the representative game. The spectator unit 303 distributes game data to the game device 10 of the user who wants to watch the game via the network 20 so that the representative game can be watched.
In the present embodiment, the spectator unit 303 functions as a spectator means.

報酬関連付け部304は、所定の条件に従って各ユーザに付与する所定の報酬を、各ユーザのユーザ識別情報に関連付ける。所定の報酬は、例えばゲーム内通貨、ゲームで使用可能なアイテム、ガチャを行う権利等、ユーザにとって有益なものであればよい。
例えば勢力戦で試合を行ったユーザに対して、貢献の度合いを表すことになる取得ポイントに応じた所定の報酬を付与する。また、勢力の勝敗(勢力戦及び代表戦のトータルスコア)応じた所定の報酬を付与する。また、代表戦を行ったユーザに対して、所定の報酬を付与する。また、代表戦を観戦したユーザに対して、所定の報酬を付与する。代表戦を観戦したユーザに所定の報酬を付与することにより、代表戦の観戦者を増やして、大会を盛り上げることができる。
本実施形態では、報酬関連付け部304が報酬関連付け手段として機能する。
The reward association unit 304 associates a predetermined reward given to each user according to a predetermined condition with the user identification information of each user. The predetermined reward may be beneficial to the user, such as in-game currency, items that can be used in the game, and the right to play gacha.
For example, a predetermined reward is given to a user who has played a match in a power battle according to the acquired points that indicate the degree of contribution. In addition, a predetermined reward is given according to the victory or defeat of the power (total score of the power battle and the representative battle). In addition, a predetermined reward is given to the user who has performed the national team match. In addition, a predetermined reward is given to the user who has watched the representative game. By giving a predetermined reward to the user who has watched the national team, the number of spectators in the national team can be increased and the tournament can be lively.
In the present embodiment, the reward association unit 304 functions as a reward association means.

なお、図3に示す各部の機能をサーバ装置30が実現するものとして説明したが、すべて又は一部の機能をゲーム装置10が実現するようにしてもよい。例えば勢力戦制御部200のポイント関連付け部202の機能は、ゲーム装置10が実現するようにし、各ゲーム装置10で特定したポイントをサーバ装置30に収集するようにしてもよい。 Although the functions of each part shown in FIG. 3 have been described as being realized by the server device 30, the game device 10 may realize all or part of the functions. For example, the function of the point association unit 202 of the power battle control unit 200 may be realized by the game device 10, and the points specified by each game device 10 may be collected by the server device 30.

以上のように、所定のテーマに従って2つの勢力A、Bが設定された状態で、別々の勢力A、Bに参加したユーザ間で試合を行うことに応じて各勢力A、Bの点数を決定する勢力戦を実行し、続いて勢力A、Bそれぞれの代表ユーザ間で試合を行う代表戦を実行する。これにより、ユーザが自分でプレイして楽しむだけでなく、大勢のユーザが参加して一体感を楽しむことがで、ゲームの趣向性を向上させることができる。 As described above, with the two powers A and B set according to the predetermined theme, the points of each power A and B are determined according to the match between the users who participated in the different powers A and B. Execute a power battle, and then execute a representative battle in which a match is played between the representative users of each of the powers A and B. As a result, not only the users can play and enjoy themselves, but also a large number of users can participate and enjoy the sense of unity, which can improve the taste of the game.

具体的には、大勢(多数)のユーザが勢力A、Bに分かれた上で、勢力戦において、各ユーザが試合を行ってポイントを取得することにより自分が参加する勢力の点数が決定されるので、自分が参加する勢力の勝利に貢献するといった一体感を楽しむことができる。
そして、勢力戦に続く代表戦において、代表ユーザは、勢力戦での点数を引き継いで、皆の代表という緊張感を持って試合を行うことになり、一体感を楽しむことができる。また、代表ユーザ以外のユーザは、自分が参加し、貢献した勢力を応援するかたちで、一体感を楽しむことができる。同じテーマの下で勢力戦に続いて代表戦が行われ、代表戦が最終的な勝敗につながるので、多くのユーザが代表戦を観戦するようになる。
Specifically, after a large number (many) users are divided into powers A and B, the points of the powers in which they participate are determined by each user playing a match and acquiring points in the power battle. Therefore, you can enjoy a sense of unity that contributes to the victory of the powers you participate in.
Then, in the national team battle following the power battle, the representative user will take over the points in the power battle and play the game with a sense of tension as a representative of everyone, and can enjoy a sense of unity. In addition, users other than the representative user can enjoy a sense of unity by supporting the forces that they have participated in and contributed to. Under the same theme, the national team battle will be held following the power battle, and the national team battle will lead to the final victory or defeat, so many users will watch the national team battle.

このように多方面に受け入れられるesports(eスポーツ)大会にも利用可能な仕組みを提供することができる。esportsの要素の一つとして、他人のゲームプレイの観戦があるが、本実施形態のような大会を重ねることで、ゲームを観戦するといった文化を根付かせる契機にもなる。 In this way, it is possible to provide a mechanism that can be used for sports (e-sports) competitions that are accepted in many fields. One of the elements of esports is watching other people's gameplay, but by repeating tournaments like this embodiment, it also becomes an opportunity to take root in the culture of watching games.

[4.変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
上記実施形態では、エントリーしたユーザのうち、ポイント取得順位の最上位者を代表ユーザに選出するとしたが、それに替えて又はそれに加えて他の要件で代表ユーザを選出するようにしてもよい。例えばエントリーしたユーザから抽選で代表ユーザを選出する。抽選で代表ユーザを選出する場合でも、エントリーの条件を厳しくすれば、代表戦を高いレベルに維持することができる。
また、エントリーしたユーザから代表ユーザが特定されるのではなく、代表ユーザが予め特定されているようにしてもよい。例えば勢力A、Bそれぞれに有名人がゲストユーザとして参加する大会を開催し、ゲストユーザが代表ユーザになることが予め決められているようにする。
なお、代表ユーザは、必ずしも1名でなくてもよい。
[4. Modification example]
Although the embodiment of the present invention has been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above embodiment and can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention.
In the above embodiment, among the entered users, the person with the highest point acquisition order is selected as the representative user, but instead or in addition to that, the representative user may be selected according to other requirements. For example, a representative user is selected by lottery from the entered users. Even when a representative user is selected by lottery, if the entry conditions are strict, the national team can be maintained at a high level.
Further, the representative user may be specified in advance instead of the representative user being specified from the entered user. For example, a tournament in which a celebrity participates as a guest user in each of the powers A and B is held so that the guest user is predetermined to be the representative user.
The representative user does not necessarily have to be one.

また、上記実施形態では、代表戦で一試合だけが行われる例を説明したが、代表戦で複数の試合が行われるようにしてもよい。例えば所定の基準で初級者、中級者、上級者のクラスを分けて、初級者用の代表戦、中級者用の代表戦、上級者用の代表戦をそれぞれ行うようにする。この場合に、例えば上級者用の代表戦においては、上述したようにポイント取得順位の最上位者を代表ユーザに選出するようにして、代表戦がレベルの高い試合になるようにする一方で、例えば初級者用の代表戦においては、エントリーしたユーザから抽選で代表ユーザを選出するようにしてもよい。これにより、ゲームは上手ではないが、自分が代表に選出される可能性があるといった楽しみを与えることができる。
また、初級者用の勢力戦、中級者用の勢力戦、上級者用の勢力戦にクラスを分けるようにしてもよい。
また、大会自体を、同じテーマの下で例えば初級者用、中級者用、上級者用にクラス分けして開催するようにしてもよい。このようにクラス分けすると、各クラスにおいて代表戦に出場するチャンスが得やすくなるので、代表戦をプレイする楽しみをユーザに与えることができる。また、各ユーザに、それぞれ上のクラスを目指すような目標を設定することも可能となる。
Further, in the above embodiment, an example in which only one match is played in the representative match has been described, but a plurality of matches may be played in the representative match. For example, the beginner, intermediate, and advanced classes are divided according to a predetermined standard, and the beginner's representative battle, the intermediate player's representative battle, and the advanced player's representative battle are held respectively. In this case, for example, in the national team match for advanced players, as described above, the person with the highest point acquisition ranking is selected as the representative user so that the national team match becomes a high-level match. For example, in a national team match for beginners, a representative user may be selected by lottery from the entered users. This gives you the pleasure of being elected as a representative, although you are not good at the game.
In addition, the classes may be divided into a power battle for beginners, a power battle for intermediate players, and a power battle for advanced players.
In addition, the tournament itself may be held under the same theme, for example, for beginners, intermediates, and advanced players. By classifying in this way, it becomes easier to obtain a chance to participate in the national team in each class, so that the user can be given the pleasure of playing the national team. It is also possible to set goals for each user to aim for the upper class.

また、上記実施形態では、2つの勢力A、Bを設定する例を説明したが、3以上の勢力を設定するようにしてもよい。例えば3つの勢力A、B、Cを設定した場合、代表戦でA対B、A対C、B対Cの3試合が行われるようにする。 Further, in the above embodiment, the example of setting two powers A and B has been described, but three or more powers may be set. For example, when three powers A, B, and C are set, three games of A to B, A to C, and B to C are played in the national team.

また、上記実施形態では、ユーザが各々のユーザチームを使用する例を説明したが、プリセットチームを使用する大会を開催するようにしてもよい。例えば勢力Aに現実世界のクラブチームXが設定され、勢力Bに現実世界のクラブチームYが設定されている大会であれば、勢力AではクラブチームX及びそこに所属する選手を模したプリセットチームを使用し、勢力BではクラブチームY及びそこに所属する選手を模したプリセットチームを使用する。この場合、上述した味方選手キャラクタや敵選手キャラクタによる所定の能力の変動やボーナス値の変動はオフにし、スカッド評価値を一定値に固定する等の設定にすればよい。このようにすると、ユーザ毎に使う選手キャラクタの能力値の差がなくなるの、ユーザのゲームをプレイスキルに注目した対戦を開催することができる。 Further, in the above embodiment, the example in which the user uses each user team has been described, but a tournament using the preset team may be held. For example, in a tournament in which a real-world club team X is set for power A and a real-world club team Y is set for power B, power A is a preset team that imitates club team X and the players belonging to it. Is used, and in power B, a preset team that imitates the club team Y and the players belonging to it is used. In this case, the fluctuation of the predetermined ability and the fluctuation of the bonus value due to the ally player character and the enemy player character described above may be turned off, and the scud evaluation value may be fixed to a constant value. In this way, there is no difference in the ability value of the player character used for each user, and it is possible to hold a battle focusing on the playing skill of the user's game.

また、勢力A、Bそれぞれに複数のクラブチームが含まれる場合、ユーザが勢力を選択した後、選択した勢力からさらにクラブチームを1つ選択するようにしてもよい。例えば上述したようなサッカーリーグの仮想対決をテーマとして、一例としてイングランドのサッカーリーグを応援する勢力A、スペインのサッカーリーグを応援する勢力Bが設定されている場合に、勢力Aを選択したならば、さらにイングランドのサッカーリーグのクラブチームを1つ選択する。この場合、味方選手キャラクタは、ユーザが選択したクラブチームを基準にして決められる。
同様に、勢力A、Bそれぞれに複数のナショナルチームが含まれる場合、ユーザが勢力を選択した後、選択した勢力からさらにナショナルチーム(すなわち国籍)を1つ選択するようにしてもよい。例えば上述したような国際大会をテーマとして、一例として欧州選手権の1次リーグ戦のB組を応援する勢力A、E組を応援する勢力Bが設定されている場合に、勢力Aを選択したならば、さらにB組のナショナルームを1つ選択する。この場合、味方選手キャラクタは、ユーザが選択した国籍を基準にして決められる。リーグやナショナルチーム等のように、勢力に属する選手キャラクタが多くなると、ユーザチームに所属する味方選手キャラクタも多くなる傾向がある。味方選手キャラクタが多くなると、その分、味方選手キャラクタの特徴が損なわれてしまう。この点、上記したように、クラブチームを1つ選択させたり、国籍を1つ選択させたりすれば、ユーザが選択した勢力に該当する味方選手キャラクタを適正数に抑えることができるので、味方選手キャラクタの特徴が損なわれることを防止できる。
Further, when a plurality of club teams are included in each of the powers A and B, the user may select a power and then select one more club team from the selected powers. For example, with the theme of the virtual confrontation of the soccer league as described above, if power A supporting the English soccer league and power B supporting the Spanish soccer league are set as an example, if power A is selected. , And select one club team from the English football league. In this case, the ally player character is determined based on the club team selected by the user.
Similarly, when each of the powers A and B includes a plurality of national teams, the user may select a power and then select one more national team (that is, nationality) from the selected powers. For example, if the theme of the international tournament as described above is set, as an example, when the power A supporting the first league match of the European Championship and the power B supporting the E group are set, if the power A is selected. If so, select one Nationalome of Group B. In this case, the ally player character is determined based on the nationality selected by the user. As the number of player characters belonging to a power increases, such as in leagues and national teams, the number of ally player characters belonging to the user team tends to increase. As the number of ally player characters increases, the characteristics of the ally player characters are impaired accordingly. In this regard, as described above, if one club team is selected or one nationality is selected, the number of ally player characters corresponding to the power selected by the user can be suppressed to an appropriate number. It is possible to prevent the character's characteristics from being impaired.

また、上記実施形態では、ユーザ識別情報に関連付けるポイントを計算するようにしたが、例えば予め用意されたテーブルデータに基づいてポイントを決定することによりポイント特定するようにしてもよい。この場合も、味方選手キャラクタであること、敵選手キャラクタであること、試合の結果、対戦相手チームのパラメータを要素として、テーブルデータからポイントを決定するようにしてもよい。テーブルデータからポイントを決定することで処理速度を早くすることができる。また、テーブルデータをプログラムとは別に管理することで、後からポイントの内容を容易に変更することができる。 Further, in the above embodiment, the points associated with the user identification information are calculated, but the points may be specified by, for example, determining the points based on the table data prepared in advance. In this case as well, the points may be determined from the table data by using the parameters of the ally player character, the enemy player character, the result of the match, and the opponent team as elements. The processing speed can be increased by determining the points from the table data. Moreover, by managing the table data separately from the program, the contents of the points can be easily changed later.

また、上記実施形態では、サッカーに関連するテーマで2つの勢力A、Bを設定するようにしたが、サッカーとはまったく関連しないテーマで2つの勢力A、Bを設定するようにしてもよい。ビール派を勢力A、ワイン派を勢力Bとする等である。現実世界のサッカーのオフシーズンでのイベントやゲームイベントとして利用することができる。この場合においても、勢力を選択させた後、チームを選択することによって、味方選手キャラクタを設定するようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, the two powers A and B are set on the theme related to soccer, but the two powers A and B may be set on the theme not related to soccer at all. The beer group is the power A, the wine group is the power B, and so on. It can be used as an off-season event or game event for real-world soccer. Even in this case, the ally player character may be set by selecting the team after selecting the power.

なお、上記実施形態では、サッカーゲームを例にしたが、これに限られるものではない。本発明は、対戦を行うゲームであれば適用可能であり、例えばサッカー以外のスポーツゲーム(野球ゲーム等)、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、陣取りゲーム、レースゲーム等であってもよい。 In the above embodiment, a soccer game is taken as an example, but the present invention is not limited to this. The present invention is applicable as long as it is a competitive game, and may be, for example, a sports game other than soccer (baseball game, etc.), a fighting game, a combat game, a camp game, a racing game, or the like.

[5.付記]
本発明は、例えば以下のように把握される。
(1)
本発明の一態様に係るプログラムは、対戦を行うゲームを制御するためのプログラムであって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段(100)と、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて特定されるポイントを、ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けるポイント関連付け手段(202)と、前記ポイント関連付け手段(202)で前記ユーザ識別情報に関連付けた前記ポイントを前記グループ別に集計した結果に基づいて、前記各グループの点数を決定する点数決定手段(204)としてコンピュータを機能させる。
[5. Addendum]
The present invention is grasped as follows, for example.
(1)
The program according to one aspect of the present invention is a program for controlling a game in which a battle is performed, and a plurality of users each select one of the above groups from a plurality of groups set according to a predetermined theme. The participation acceptance means (100) that accepts the selection and participation and the points specified according to the battle between the users who participated in the separate groups are associated with the user identification information for identifying the user. The point associating means (202) and the score determining means (204) for determining the points of each group based on the result of totaling the points associated with the user identification information by the point associating means (202) for each group. Make your computer work as.

(8)
本発明の一態様に係るプログラムは、対戦を行うゲームを制御するためのプログラムであって、所定のテーマに従って設定された2つのグループのうちから、いずれか一方のグループを選択させてユーザに参加させる参加受け付け手段と、いずれか一方のグループに参加するユーザと、いずれか他方のグループに参加するユーザとの間で対戦を行うことに応じて特定されるポイントを、ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けるポイント関連付け手段と、前記ポイント関連付け手段で前記ユーザ識別情報に関連付けた前記ポイントを前記グループ別に集計した結果に基づいて、前記各グループの点数を決定する点数決定手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
(8)
The program according to one aspect of the present invention is a program for controlling a game in which a battle is performed, and a user participates by selecting one of the two groups set according to a predetermined theme. A user for identifying a user to identify a point specified according to a battle between a user who participates in one of the groups and a user who participates in the other group. The computer functions as a point associating means for determining the points of each group based on the point associating means associated with the identification information and the result of totaling the points associated with the user identification information by the point associating means for each group. Program for.

(9)
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、対戦を行うゲームを制御するゲーム制御方法であって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付けるステップと、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて特定されるポイントを、ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けるステップと、前記ユーザ識別情報に関連付けた前記ポイントを前記グループ別に集計した結果に基づいて、前記各グループの点数を決定するステップとを有する。
(9)
The game control method according to one aspect of the present invention is a game control method for controlling a game in which a battle is performed, and a plurality of users from a plurality of groups set according to a predetermined theme each have one of the above. A step of selecting a group and accepting participation, and a step of associating points specified according to a match between users who participated in the separate groups with user identification information for identifying the user. It has a step of determining the score of each group based on the result of totaling the points associated with the user identification information for each group.

(10)
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、対戦を行うゲームを制御するゲーム制御装置であって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段(100)と、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて特定されるポイントを、ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けるポイント関連付け手段(202)と、前記ポイント関連付け手段(202)で前記ユーザ識別情報に関連付けた前記ポイントを前記グループ別に集計した結果に基づいて、前記各グループの点数を決定する点数決定手段(204)とを備える。
(10)
The game control device according to one aspect of the present invention is a game control device that controls a game in which a battle is performed, and a plurality of users from a plurality of groups set according to a predetermined theme each have one of the above. User identification information for identifying a user by a participation acceptance means (100) that accepts participation by selecting a group and a point specified according to a battle between users who participated in the separate groups. A score determining means (202) for determining the score of each group based on the result of totaling the points associated with the user identification information by the point associating means (202) and the point associating means (202) for each group. 204) and.

(11)
本発明の一態様に係るゲームシステムは、対戦を行うゲームを実行するゲームシステムであって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段(100)と、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて特定されるポイントを、ユーザを識別するためのユーザ識別情報に関連付けるポイント関連付け手段(202)と、前記ポイント関連付け手段(202)で前記ユーザ識別情報に関連付けた前記ポイントを前記グループ別に集計した結果に基づいて、前記各グループの点数を決定する点数決定手段(204)とを備える。
(11)
The game system according to one aspect of the present invention is a game system that executes a game in which a battle is performed, and a plurality of users each select one of the above groups from a plurality of groups set according to a predetermined theme. The participation acceptance means (100) that accepts the selection and participation and the points specified according to the battle between the users who participated in the separate groups are associated with the user identification information for identifying the user. A score determining means (204) that determines the score of each group based on the result of totaling the points associated with the user identification information by the point associating means (202) and the point associating means (202) for each group. And.

上記(1)、(8)、(9)、(10)又は(11)に係る発明によれば、大勢のユーザが複数のグループに分かれた上で、各ユーザが対戦を行ってポイントを取得することにより自分が参加するグループの点数が決定されるので、自分が参加するグループの勝利に貢献するといった一体感を楽しむことができる。これにより、ユーザが自分でプレイして楽しむだけでなく、大勢のユーザが参加して一体感を楽しむことができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。 According to the invention according to (1), (8), (9), (10) or (11) above, a large number of users are divided into a plurality of groups, and each user competes to obtain points. By doing so, the score of the group in which you participate is determined, so you can enjoy a sense of unity that contributes to the victory of the group in which you participate. As a result, not only the users can play and enjoy themselves, but also a large number of users can participate and enjoy a sense of unity, and the taste of the game can be improved.

(2)
本発明の一態様では、上記(1)の態様において、前記ポイント関連付け手段(202)は、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うときに、ユーザが参加した前記グループに合致する選手キャラクタが使用されることを要素として、当該ユーザの前記ユーザ識別情報に関連付ける前記ポイントを特定する。
(3)
本発明の一態様では、上記(2)の態様において、前記ポイント関連付け手段(202)は、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うときに、ユーザが参加した前記グループとは別の前記グループに合致する選手キャラクタが使用されることを要素として、当該ユーザの前記ユーザ識別情報に関連付ける前記ポイントを特定する。
上記(2)又は(3)に係る発明によれば、所定のテーマに沿った選手起用を考えるといった楽しみが増えるとともに、自分が参加するグループや使用する選手キャラクタへの思い入れを強くするような作用も奏する。
(2)
In one aspect of the present invention, in the aspect of (1) above, when the point associating means (202) is played between users who participate in different groups, a player who matches the group in which the user participates. The point associated with the user identification information of the user is specified by using the character as an element.
(3)
In one aspect of the present invention, in the aspect (2) above, the point associating means (202) is different from the group in which the user participates when a match is played between users who participate in the separate groups. The point associated with the user identification information of the user is specified by using the player character matching the group as an element.
According to the invention according to the above (2) or (3), the fun of thinking about appointing a player according to a predetermined theme is increased, and the action of strengthening the feelings for the group in which the player participates and the player character used is strengthened. Also plays.

(4)
本発明の一態様では、上記(1)乃至(3)のいずれか一つの態様において、前記ポイント関連付け手段(202)は、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行った結果を要素として前記ポイントを特定する。
上記(4)に係る発明によれば、対戦に勝利したいというユーザのモチベーションを高めることができる。
(4)
In one aspect of the present invention, in any one of the above (1) to (3), the point associating means (202) uses the result of a battle between users who participated in the different groups as an element. Identify the point.
According to the invention according to (4) above, it is possible to increase the motivation of the user who wants to win the battle.

(5)
本発明の一態様では、上記(1)乃至(4)のいずれか一つの態様において、前記ポイント関連付け手段(202)は、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うときの対戦相手のパラメータを要素として前記ポイントを特定する。
上記(5)に係る発明によれば、強い対戦相手との対戦に勝利したいというユーザのモチベーションを高めることができる。
(5)
In one aspect of the present invention, in any one of the above (1) to (4), the point associating means (202) is an opponent's when a battle is performed between users who participate in different groups. The point is specified by using a parameter as an element.
According to the invention according to (5) above, it is possible to increase the motivation of the user who wants to win the battle against a strong opponent.

(6)
本発明の一態様では、上記(1)乃至(5)のいずれか一つの態様において、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うときに、ユーザが参加した前記グループに合致する選手キャラクタの所定の能力を向上させる。
(7)
本発明の一態様では、上記(6)の態様において、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うときに、ユーザが参加した前記グループとは別の前記グループに合致する選手キャラクタの所定の能力を低下させる。
上記(6)又は(7)に係る発明によれば、所定のテーマに沿った選手起用を考えるといった楽しみが増えるとともに、自分が参加するグループや使用する選手キャラクタへの思い入れを強くするような作用も奏する。
(6)
In one aspect of the present invention, in any one of the above (1) to (5), when a match is played between users who participate in different groups, a player character that matches the group in which the user participates. Improve the prescribed ability of.
(7)
In one aspect of the present invention, in the aspect (6) above, when a match is played between users who participate in different groups, a predetermined player character that matches the group different from the group in which the user participates is determined. Reduces the ability of.
According to the invention according to the above (6) or (7), the fun of thinking about appointing a player according to a predetermined theme is increased, and the action of strengthening the feelings for the group in which the player participates and the player character used is strengthened. Also plays.

(12)
本発明の一態様に係るプログラムは、対戦を行うゲームを制御するためのプログラムであって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段(100)と、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて前記各グループの点数を決定するグループ戦を実行するように制御するグループ戦制御手段(200)と、前記グループ戦の後、前記グループそれぞれの代表ユーザ間で対戦を行う代表戦を実行するように制御する代表戦制御手段(300)としてコンピュータを機能させる。
(12)
The program according to one aspect of the present invention is a program for controlling a game in which a battle is performed, and a plurality of users each select one of the above groups from a plurality of groups set according to a predetermined theme. It is controlled to execute a participation acceptance means (100) that accepts selection and participation, and a group battle that determines the score of each group according to a battle between users who participated in the separate groups. The computer functions as a group battle control means (200) and a representative battle control means (300) for controlling to execute a representative battle in which a battle is performed between the representative users of each of the groups after the group battle.

(18)
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、対戦を行うゲームを制御するゲーム制御方法であって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付けるステップと、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて前記各グループの点数を決定するグループ戦を実行するように制御するステップと、前記グループ戦の後、前記グループそれぞれの代表ユーザ間で対戦を行う代表戦を実行するように制御するステップとを有する。
(18)
The game control method according to one aspect of the present invention is a game control method for controlling a game in which a battle is performed, and a plurality of users from a plurality of groups set according to a predetermined theme each have one of the above. A step of selecting a group and accepting participation, a step of controlling to execute a group battle in which a score of each group is determined according to a battle between users who participated in the separate groups, and a step of controlling to execute the group battle. After the group battle, there is a step of controlling to execute a representative battle in which a battle is performed between the representative users of each of the groups.

(19)
本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、対戦を行うゲームを制御するゲーム制御装置であって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段(100)と、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて前記各グループの点数を決定するグループ戦を実行するように制御するグループ戦制御手段(200)と、前記グループ戦の後、前記グループそれぞれの代表ユーザ間で対戦を行う代表戦を実行するように制御する代表戦制御手段(300)とを備える。
(19)
The game control device according to one aspect of the present invention is a game control device that controls a game in which a match is played, and a plurality of users from a plurality of groups set according to a predetermined theme each have one of the above. Participation acceptance means (100) that accepts participation by selecting a group and a group battle that determines the score of each group according to a battle between users who participated in the separate groups are executed. It includes a group battle control means (200) to be controlled, and a representative battle control means (300) for controlling to execute a representative battle in which a battle is performed between the representative users of each of the groups after the group battle.

(20)
本発明の一態様に係るゲームシステムは、対戦を行うゲームを実行するゲームシステムであって、所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段(100)と、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて前記各グループの点数を決定するグループ戦を実行するように制御するグループ戦制御手段(200)と、前記グループ戦の後、前記グループそれぞれの代表ユーザ間で対戦を行う代表戦を実行するように制御する代表戦制御手段(300)とを備える。
(20)
The game system according to one aspect of the present invention is a game system that executes a game in which a battle is performed, and a plurality of users each select one of the above groups from a plurality of groups set according to a predetermined theme. It is controlled to execute a participation acceptance means (100) that accepts selection and participation, and a group battle that determines the score of each group according to a battle between users who participated in the separate groups. A group battle control means (200) and a representative battle control means (300) for controlling to execute a representative battle in which a battle is performed between representative users of each group after the group battle are provided.

(13)
本発明の一態様では、上記(12)の態様において、前記代表ユーザを特定する代表ユーザ特定手段(302)として前記コンピュータを機能させる。
(13)
In one aspect of the present invention, in the aspect (12) above, the computer functions as a representative user identifying means (302) for identifying the representative user.

上記(12)、(13)、(18)、(19)又は(20)に係る発明によれば、大勢のユーザが複数のグループに分かれた上で、グループ戦において、各ユーザが対戦を行うことにより自分が参加する勢力の点数が決定されるので、自分が参加するグループの勝利に貢献するといった一体感を楽しむことができる。そして、グループ戦に続く代表戦において、代表ユーザは、皆の代表という緊張感を持って対戦を行うことになり、一体感を楽しむことができる。また、代表ユーザ以外のユーザは、自分が参加し、貢献したグループを応援するかたちで、一体感を楽しむことができる。これにより、ユーザが自分でプレイして楽しむだけでなく、大勢のユーザが参加して一体感を楽しむことができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。 According to the invention according to (12), (13), (18), (19) or (20) above, a large number of users are divided into a plurality of groups, and each user plays a battle in a group battle. By doing so, the points of the powers in which you participate are determined, so you can enjoy a sense of unity that contributes to the victory of the group in which you participate. Then, in the representative battle following the group battle, the representative user will play the battle with a sense of tension as a representative of everyone, and can enjoy a sense of unity. In addition, users other than the representative user can enjoy a sense of unity by supporting the group in which they participated and contributed. As a result, not only the users can play and enjoy themselves, but also a large number of users can participate and enjoy a sense of unity, and the taste of the game can be improved.

(14)
本発明の一態様では、上記(13)の態様において、前記グループ戦の期間の終了後、所定の期間を設定し、前記代表ユーザになるためのエントリーを受け付けるエントリー受け付け手段(301)として前記コンピュータを機能させ、前記代表ユーザ特定手段(302)は、前記エントリー受け付け手段(301)でエントリーを受け付けたユーザから前記代表ユーザを特定する。
上記(14)に係る発明によれば、グループ戦の期間の終了後、引き続き代表ユーザになるためのエントリーを受け付けることにより、グループ戦から代表戦への一連の流れを形成することができる。
(14)
In one aspect of the present invention, in the aspect (13) above, the computer as an entry receiving means (301) for setting a predetermined period after the end of the group battle period and accepting an entry for becoming the representative user. The representative user identifying means (302) identifies the representative user from the users who have received the entry by the entry receiving means (301).
According to the invention according to (14) above, by accepting entries for continuing to become a representative user after the end of the group battle period, a series of flows from the group battle to the representative battle can be formed.

(15)
本発明の一態様では、上記(12)乃至(14)のいずれか一つの態様において、前記グループ戦の点数と、前記代表戦の結果とに基づいて、前記グループ間の優劣が決まる。
上記(15)に係る発明によれば、代表戦まで進んで最終的な優劣が決まるので、代表戦が終了するまでユーザを惹きつけておくことができる。
(15)
In one aspect of the present invention, in any one of the above (12) to (14), the superiority or inferiority between the groups is determined based on the score of the group battle and the result of the representative battle.
According to the invention according to (15) above, since the final superiority or inferiority is determined by proceeding to the national team battle, it is possible to attract users until the national team battle is over.

(16)
本発明の一態様では、上記(12)乃至(15)のいずれか一つの態様において、前記グループに参加したユーザが前記代表戦を観戦するための観戦手段(303)として前記コンピュータを機能させる。
上記(16)に係る発明によれば、代表戦を観戦しながら、自分が参加し、貢献したグループを応援することができる。
(16)
In one aspect of the present invention, in any one of the above (12) to (15), the computer functions as a watching means (303) for a user who participates in the group to watch the representative game.
According to the invention according to (16) above, it is possible to support a group in which oneself participates and contributes while watching a representative game.

(17)
本発明の一態様では、上記(16)の態様において、前記代表戦を観戦したユーザを識別するためのユーザ識別情報に、所定の報酬を関連付ける報酬関連付け手段(304)として前記コンピュータを機能させる。
上記(17)に係る発明によれば、代表戦の観戦者を増やすことができる。
(17)
In one aspect of the present invention, in the aspect (16) above, the computer functions as a reward associating means (304) that associates a predetermined reward with user identification information for identifying a user who has watched the representative game.
According to the invention according to (17) above, the number of spectators in the national team can be increased.

1:ゲームシステム、10:ゲーム装置、20:ネットワーク、30:サーバ装置、11、31:CPU、12、32:ROM、13、33:RAM、14、34:通信部、15:操作部、16:表示部、17、35:記憶装置、100:参加受け付け部、200:勢力戦制御部、201:マッチング部、202:ポイント関連付け部、203:ポイント集計部、204:点数決定部、300:代表戦制御部、301:エントリー受け付け部、302:代表ユーザ特定部、303:観戦部、304:報酬関連付け部 1: Game system, 10: Game device, 20: Network, 30: Server device, 11, 31: CPU, 12, 32: ROM, 13, 33: RAM, 14, 34: Communication unit, 15: Operation unit, 16 : Display unit, 17, 35: Storage device, 100: Participation reception unit, 200: Power battle control unit, 201: Matching unit, 202: Point association unit, 203: Point totaling unit, 204: Score determination unit, 300: Representative Battle control unit, 301: Entry reception unit, 302: Representative user identification unit, 303: Watching department, 304: Reward association unit

Claims (9)

対戦を行うゲームを制御するためのプログラムであって、
所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段と、
別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて前記各グループの点数を決定するグループ戦を実行するように制御するグループ戦制御手段と、
前記グループ戦の後、前記グループそれぞれの代表ユーザ間で対戦を行う代表戦を実行するように制御する代表戦制御手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
It is a program for controlling the game in which the match is played.
Participation acceptance means for accepting a plurality of users to select and participate in any one of the above groups from a plurality of groups set according to a predetermined theme.
A group battle control means for controlling to execute a group battle for determining the score of each group according to a battle between users participating in the separate groups, and a group battle control means.
A program for operating a computer as a representative battle control means for controlling to execute a representative battle in which a battle is performed between representative users of each of the group after the group battle.
前記代表ユーザを特定する代表ユーザ特定手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。 The program according to claim 1, wherein the computer functions as a representative user identification means for identifying the representative user. 前記グループ戦の期間の終了後、所定の期間を設定し、前記代表ユーザになるためのエントリーを受け付けるエントリー受け付け手段として前記コンピュータを機能させ、
前記代表ユーザ特定手段は、前記エントリー受け付け手段でエントリーを受け付けたユーザから前記代表ユーザを特定することを特徴とする請求項2に記載のプログラム。
After the end of the group battle period, a predetermined period is set, and the computer is made to function as an entry receiving means for accepting entries for becoming the representative user.
The program according to claim 2, wherein the representative user identifying means identifies the representative user from a user who has received an entry by the entry receiving means.
前記グループ戦の点数と、前記代表戦の結果とに基づいて、前記グループ間の優劣が決まることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 3, wherein the superiority or inferiority between the groups is determined based on the score of the group battle and the result of the representative battle. 前記グループに参加したユーザが前記代表戦を観戦するための観戦手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 4, wherein the computer functions as a watching means for a user who participates in the group to watch the representative game. 前記代表戦を観戦したユーザを識別するためのユーザ識別情報に、所定の報酬を関連付ける報酬関連付け手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とする請求項5に記載のプログラム。 The program according to claim 5, wherein the computer functions as a reward associating means for associating a predetermined reward with the user identification information for identifying a user who has watched the representative game. 対戦を行うゲームを制御するゲーム制御方法であって、
所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付けるステップと、別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて前記各グループの点数を決定するグループ戦を実行するように制御するステップと、前記グループ戦の後、前記グループそれぞれの代表ユーザ間で対戦を行う代表戦を実行するように制御するステップとを有することを特徴とするゲーム制御方法。
It is a game control method that controls the games in which the battle is played.
A step of accepting a plurality of users to select and participate in one of the above groups from a plurality of groups set according to a predetermined theme, and a battle between users who have participated in the separate groups are performed. A step of controlling to execute a group battle for determining the score of each group according to the situation, and a control to execute a representative battle in which a battle is performed between the representative users of each of the groups after the group battle. A game control method characterized by having steps.
対戦を行うゲームを制御するゲーム制御装置であって、
所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段と、
別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて前記各グループの点数を決定するグループ戦を実行するように制御するグループ戦制御手段と、
前記グループ戦の後、前記グループそれぞれの代表ユーザ間で対戦を行う代表戦を実行するように制御する代表戦制御手段とを備えたことを特徴とするゲーム制御装置。
A game control device that controls a game in which a match is played.
Participation acceptance means for accepting a plurality of users to select and participate in any one of the above groups from a plurality of groups set according to a predetermined theme.
A group battle control means for controlling to execute a group battle for determining the score of each group according to a battle between users participating in the separate groups, and a group battle control means.
A game control device including a representative battle control means for controlling to execute a representative battle in which a battle is performed between representative users of each of the group after the group battle.
対戦を行うゲームを実行するゲームシステムであって、
所定のテーマに従って設定された複数のグループのうちから、複数のユーザがそれぞれ前記いずれか一つのグループを選択して参加することを受け付ける参加受け付け手段と、
別々の前記グループに参加したユーザ間で対戦を行うことに応じて前記各グループの点数を決定するグループ戦を実行するように制御するグループ戦制御手段と、
前記グループ戦の後、前記グループそれぞれの代表ユーザ間で対戦を行う代表戦を実行するように制御する代表戦制御手段とを備えたことを特徴とするゲームシステム。
It is a game system that executes a game in which a match is played.
Participation acceptance means for accepting a plurality of users to select and participate in any one of the above groups from a plurality of groups set according to a predetermined theme.
A group battle control means for controlling to execute a group battle for determining the score of each group according to a battle between users participating in the separate groups, and a group battle control means.
A game system including a representative battle control means for controlling to execute a representative battle in which a battle is performed between representative users of each of the group after the group battle.
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