JP6643607B2 - Game system, game control device, and program - Google Patents

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本発明はゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game control device, and a program.

1又は複数のオブジェクトに基づいて実行されるゲームが知られている。例えば、スポーツゲーム(野球ゲーム、サッカーゲーム、バスケットボールゲーム、アイスホッケーゲーム、又はアメリカンフットボールゲーム等)として、実在のスポーツ選手に対応する1又は複数の選手キャラクタをユーザが使用して試合を行うゲームが知られている。   A game executed based on one or more objects is known. For example, as a sports game (a baseball game, a soccer game, a basketball game, an ice hockey game, an American football game, or the like), a game in which a user uses one or a plurality of player characters corresponding to a real athlete to play a game. Are known.

特開2015−036035号公報JP-A-2005-036035

上記のようなゲームでは、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合がある。例えば、特定時点よりも前に提供されたオブジェクトよりも、特定時点よりも後に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合がある。   In such a game as described above, there are cases where it is desired to urge the user to acquire and use an object provided in a period other than the specific period than an object provided in the specific period. For example, there may be a case where a user wants to urge the user to acquire and use an object provided after a specific point in time, rather than an object provided before a specific point in time.

例えば、上記のようなスポーツゲームでは、現実世界でスポーツの2016年シーズンが終了すると、実在の各スポーツ選手が2016年シーズンに収めた成績に基づいて能力パラメータが設定された選手キャラクタ群が作成・提供され、それら選手キャラクタ群のうちの選手キャラクタがユーザによって取得されて使用される。さらに、2017年シーズンが終了すると、実在の各スポーツ選手が2017年シーズンに収めた成績に基づいて能力パラメータが設定された選手キャラクタ群が新たに作成・提供され、それら選手キャラクタ群のうちの選手キャラクタがユーザによって取得されて使用される。   For example, in the sports game described above, when the 2016 season of the sport in the real world ends, a player character group in which the ability parameters are set based on the results of each real athlete in the 2016 season is created / created. The user character is provided and a player character of the player character group is acquired and used by the user. Further, when the 2017 season ends, a new player character group in which the ability parameters are set based on the performances of the actual athletes in the 2017 season is newly created and provided. A character is obtained and used by the user.

この場合、同じ選手に対応する選手キャラクタが2016年シーズンの選手キャラクタ群(以下「旧選手キャラクタ群」と呼ぶ。)と2017年シーズンの選手キャラクタ群(以下「新選手キャラクタ群」と呼ぶ。)との両方に含まれることがあるが、2016年シーズンに比べて2017年シーズンの成績が下がった選手に関しては、旧選手キャラクタ群では新選手キャラクタ群に比べて能力パラメータが低く設定されるため、ユーザが新選手キャラクタ群の選手キャラクタを取得・使用したいとは考えず、旧選手キャラクタ群の選手キャラクタを使用し続ける場合がある。このため、このようなスポーツゲームでは、旧選手キャラクタ群よりも新選手キャラクタ群の選手キャラクタの取得・使用をユーザに促したい場合がある。   In this case, a player character group corresponding to the same player is a player character group of the 2016 season (hereinafter, referred to as an “old player character group”) and a player character group of the 2017 season (hereinafter, referred to as a “new player character group”). However, for a player whose performance in the 2017 season is lower than that in the 2016 season, the ability parameter is set lower in the old player character group than in the new player character group. There is a case where the user does not want to acquire and use the player characters of the new player character group and continues to use the player characters of the old player character group. For this reason, in such a sports game, there is a case where the user wants to urge the user to acquire and use the new player character group rather than the old player character group.

旧選手キャラクタ群よりも新選手キャラクタ群の選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すための方法としては、新選手キャラクタ群の選手キャラクタの能力パラメータを旧選手キャラクタ群の選手キャラクタよりも相対的に高く設定する方法が考えられる。しかしながら、この場合、能力パラメータの値が実在の選手の能力とかけはなれてしまい、その結果、リアリティが損なわれてしまうおそれがある。   As a method for urging the user to acquire and use a player character of the new player character group rather than the old player character group, the ability parameter of the player character of the new player character group is relatively compared to the player character of the old player character group. A high setting method is conceivable. However, in this case, the value of the ability parameter may be different from the ability of the real player, and as a result, the reality may be impaired.

本発明は上記課題に鑑みて行われたものであって、その目的は、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能なゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to encourage a user to acquire and use an object provided in a period other than a specific period than an object provided in a specific period. A game system, a game control device, and a program.

上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームシステムは、ゲームにおいて使用する使用対象として一又は複数のオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、第1ゲームモードと、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される第2ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちのいずれかの選択を受け付けるゲームモード選択受付手段と、前記使用対象のオブジェクトに基づいて、前記選択されたゲームモードのゲームを実行するゲーム実行手段と、前記ゲームの実行に応じて、ユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、を含み、前記報酬付与手段は、前記第1ゲームモードと前記第2ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、前記第1ゲームモードよりも前記第2ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異ならせる。   In order to solve the above problem, a game system according to an aspect of the present invention includes an object selection receiving unit that receives selection of one or a plurality of objects as a use target used in a game, a first game mode, A game mode selection accepting unit that accepts a selection of any of a plurality of game modes including a second game mode in which use of the provided object is restricted, and the selected object is selected based on the object to be used. A game execution means for executing a game in a game mode; and a reward giving means for giving a reward to a user in accordance with the execution of the game, wherein the reward giving means comprises the first game mode and the second game mode. Between the first game mode and the first game mode. Also towards the second game mode is made different so as to be advantageous for the user.

本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、第1ゲームモードと、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される第2ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちからユーザによって選択されたゲームモードのゲームを、前記ユーザによって使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトに基づいて実行されるゲームの実行に応じて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段を含み、前記報酬付与手段は、前記第1ゲームモードと前記第2ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、前記第1ゲームモードよりも前記第2ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異ならせる。   The game control device according to one embodiment of the present invention is selected by the user from a plurality of game modes including a first game mode and a second game mode in which use of an object provided in a specific period is restricted. A reward mode providing a reward to the user in accordance with execution of a game executed based on one or a plurality of objects selected by the user as a game in a game mode; Means that, between the first game mode and the second game mode, at least one of the presence, absence, value, and grant condition of the reward is set in the second game mode more than in the first game mode. The difference is made in an advantageous manner for the user.

本発明の実施形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. ゲームシステムで提供される選手キャラクタ群やゲームシステムで行われる大会について説明するための図である。It is a figure for explaining a player character group provided by a game system and a tournament performed by a game system. ゲームモード選択画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game mode selection image. 注意画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an attention picture. チーム設定画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a team setting image. 警告画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a warning picture. 試合画像の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a game image. 差分値と能力減少割合との対応関係の一例を示す図である。It is a figure showing an example of correspondence of a difference value and a capacity reduction rate. 本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。FIG. 2 is a functional block diagram of the game system according to the embodiment of the present invention. ユーザデータの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of user data. 選手キャラクタデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of player character data. 所有選手キャラクタデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of possession player character data. チームデータの一例を示す図である。It is a figure showing an example of team data. 大会データの一例を示す図である。It is a figure showing an example of tournament data. ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of processing performed by a game system. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of other processing performed by a game system. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of other processing performed by a game system. ゲームシステムで実行される他の処理の一例を示す図である。It is a figure showing an example of other processing performed by a game system.

以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[1.ゲームシステムの構成]図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図1に示すように、本実施形態に係るゲームシステム1はサーバ10とゲーム端末30とを含む。ゲーム端末30はサーバ10とネットワークNを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。   [1. Configuration of Game System] FIG. 1 shows a configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the game system 1 according to the present embodiment includes a server 10 and a game terminal 30. The game terminal 30 can mutually perform data communication with the server 10 via the network N.

サーバ10は例えばサーバコンピュータである。図1に示すように、サーバ10は制御部11、記憶部12、及び通信部13を含む。制御部11は少なくとも1つのマイクロプロセッサ(CPU)を含み、記憶部12に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部12は主記憶部(例えばRAM)及び補助記憶部(例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ)を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部13は、ネットワークNを介して他の装置とデータ通信するためのものである。サーバ10はデータベースDBにアクセスできる。データベースDBはサーバ10内に構築されていてもよいし、サーバ10とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。   The server 10 is, for example, a server computer. As shown in FIG. 1, the server 10 includes a control unit 11, a storage unit 12, and a communication unit 13. The control unit 11 includes at least one microprocessor (CPU), and executes information processing according to a program stored in the storage unit 12. The storage unit 12 includes a main storage unit (for example, a RAM) and an auxiliary storage unit (for example, a nonvolatile semiconductor memory, a hard disk drive, or a solid state drive), and stores programs and data. The communication unit 13 is for performing data communication with another device via the network N. The server 10 can access the database DB. The database DB may be built in the server 10, or may be built in a server computer different from the server 10.

ゲーム端末30は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末30は、携帯電話機(スマートフォンを含む)、携帯情報端末(タブレット型コンピュータを含む)、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。図1には一台のゲーム端末30のみが示されているが、ゲームシステム1は、複数のユーザによってそれぞれ使用される複数のゲーム端末30を含んでもよい。   The game terminal 30 is a computer used by a user to play a game. For example, the game terminal 30 includes a mobile phone (including a smartphone), a portable information terminal (including a tablet computer), a desktop computer, a laptop computer, a home game machine (stationary game machine), and a portable game machine. Or an arcade game machine installed in a game facility or the like. Although only one game terminal 30 is shown in FIG. 1, the game system 1 may include a plurality of game terminals 30 used by a plurality of users, respectively.

図1に示すように、ゲーム端末30は制御部31、記憶部32、通信部33、操作部34、表示部35、及び音声出力部36を含む。制御部31、記憶部32、及び通信部33はサーバ10の制御部11、記憶部12、及び通信部13と同様である。操作部34、表示部35、及び音声出力部36はゲーム端末30自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末30に接続された外部装置として設けられてもよい。   As shown in FIG. 1, the game terminal 30 includes a control unit 31, a storage unit 32, a communication unit 33, an operation unit 34, a display unit 35, and an audio output unit 36. The control unit 31, the storage unit 32, and the communication unit 33 are the same as the control unit 11, the storage unit 12, and the communication unit 13 of the server 10. The operation unit 34, the display unit 35, and the sound output unit 36 may be provided on the game terminal 30 itself, or may be provided as an external device connected to the game terminal 30.

操作部34は、ユーザが各種操作を行うためのものである。表示部35は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ELディスプレイ等である。図1では操作部34と表示部35とが別個に表されているが、操作部34と表示部35とはタッチパネルとして一体的に構成されてもよい。ただし、操作部34と表示部35とをタッチパネルとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部34は、例えばボタン(キー)、レバー(スティック)、タッチパッド(トラックパッド)、又はマウス等のように、表示部35と別個に設けられてもよい。また、操作部34は、ユーザが音声又はジェスチャによって操作を行うためのものであってもよい。音声出力部36は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。   The operation unit 34 is for the user to perform various operations. The display unit 35 is for displaying various images, and is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display. Although the operation unit 34 and the display unit 35 are separately illustrated in FIG. 1, the operation unit 34 and the display unit 35 may be integrally configured as a touch panel. However, it is not essential that the operation unit 34 and the display unit 35 are integrally configured as a touch panel. For example, the operation unit 34 may be a button (key), a lever (stick), a touch pad (track pad), a mouse, or the like. As described above, the display unit 35 may be provided separately. The operation unit 34 may be for the user to perform an operation by voice or gesture. The audio output unit 36 is for outputting audio data, and is, for example, a speaker or headphones.

プログラムやデータはネットワークNを介して遠隔地からサーバ10又はゲーム端末30に供給されて、記憶部12又は記憶部32に記憶される。なお、情報記憶媒体(例えば光ディスク又はメモリカード等)に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素(例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等)がサーバ10又はゲーム端末30に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してサーバ10又はゲーム端末30に供給されるようにしてもよい。   The programs and data are supplied to the server 10 or the game terminal 30 from a remote place via the network N, and are stored in the storage unit 12 or the storage unit 32. Note that the server 10 or the game terminal 30 may include a component (for example, an optical disk drive or a memory card slot) for reading a program or data stored in an information storage medium (for example, an optical disk or a memory card). . Then, the program or data may be supplied to the server 10 or the game terminal 30 via the information storage medium.

なお以下では、ゲーム端末30がタッチパネルを備えたスマートフォン又はタブレット型コンピュータである場合を想定する。   In the following, it is assumed that the game terminal 30 is a smartphone or a tablet computer having a touch panel.

[2.ゲームの概要]ゲームシステム1では各種ゲームを実行することが可能である。例えば、スポーツゲーム(野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、レースゲーム、格闘ゲーム、戦闘ゲーム、カードゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、アドベンチャーゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを実行することが可能である。なお、ゲームは、ゲーム端末30がサーバ10又は他のゲーム端末30との間でデータ通信を行うことによって実行されてもよいし、ゲーム端末30単体で実行されてもよい。   [2. Outline of Game] The game system 1 can execute various games. For example, sports games (games based on baseball, soccer, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), racing games, fighting games, fighting games, card games, role playing games, simulation games, adventure games, or nurturing games As described above, it is possible to execute various games regardless of the game format and genre. Note that the game may be executed by the game terminal 30 performing data communication with the server 10 or another game terminal 30, or may be executed by the game terminal 30 alone.

ゲームシステム1では、ユーザによって選択された一又は複数のオブジェクト(例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等)に基づいて実行されるゲームが実行される。以下では、ゲームシステム1で実行されるゲームの一例として、サッカーを題材としたゲームについて説明する。具体的には、ユーザが、サッカー選手を表すゲームキャラクタ(以下「選手キャラクタ」と記載する。)を使用して自らのサッカーチームを編成し、対戦相手チームとサッカーの試合を行うサッカーゲームについて説明する。   In the game system 1, a game executed based on one or a plurality of objects (for example, a game character, a game card, a game item, or the like) selected by the user is executed. Hereinafter, a game based on soccer will be described as an example of a game executed by the game system 1. Specifically, a soccer game in which a user organizes his or her soccer team using a game character representing a soccer player (hereinafter referred to as “player character”) and plays a soccer game with an opponent team will be described. I do.

サッカーゲームをプレイするユーザはゲームアイテム又はゲームポイントを使用することによって、選手キャラクタの抽選を行うことができる。選手キャラクタの抽選を行うと、ゲームシステム1で用意された選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。ユーザはこのようにして付与される選手キャラクタを収集し、収集した選手キャラクタを使用して自らのサッカーチームを編成する。そして、ユーザは自らのサッカーチームを使用して大会に参加する。大会では対戦相手チームとの試合が行われる。   A user who plays a soccer game can perform a lottery of a player character by using a game item or a game point. When a lottery of a player character is performed, a player character selected from the group of player characters prepared by the game system 1 based on the lottery process is given to the user. The user collects the player characters provided in this way, and organizes his or her soccer team using the collected player characters. Then, the user participates in the tournament using his or her soccer team. In the tournament, a match with the opponent team is held.

図2は、ゲームシステム1で提供される選手キャラクタ群やゲームシステム1で行われる大会について説明するための図である。   FIG. 2 is a diagram for explaining a player character group provided in the game system 1 and a tournament performed in the game system 1.

ゲームシステム1では、実在のサッカー選手を模した選手キャラクタが提供される。すなわち、実在のサッカー選手の名前が設定され、かつ、当該サッカー選手の能力や実績に基づいて能力パラメータが設定された選手キャラクタが提供される。能力パラメータは、サッカーに関する各種能力(走力、持久力、パス、シュート、ドリブル、又はタックル等)の高さを示すパラメータ、又は、サッカーに関する特定能力の有無を示すパラメータである。   In the game system 1, a player character imitating a real soccer player is provided. That is, a player character in which the name of a real soccer player is set and in which skill parameters are set based on the ability and performance of the soccer player is provided. The ability parameter is a parameter indicating the height of various soccer-related abilities (running power, endurance, pass, shoot, dribble, tackle, or the like), or a parameter indicating the presence or absence of a specific ability related to soccer.

図2は、時点T1以前の期間において、「16−17年度1st」の選手キャラクタ群がユーザに対して提供可能な状態(すなわちユーザに対して付与可能な状態)になっていることを示している。すなわち、時点T1以前の期間では、ユーザが選手キャラクタの抽選を行うと、「16−17年度1st」の選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。   FIG. 2 shows that the player character group of "16-17 1st" is in a state that can be provided to the user (that is, a state that can be provided to the user) before the time point T1. I have. That is, during the period before the time point T1, when the user performs the lottery of the player character, the player character selected based on the lottery process from the player character group of “16-17 1st” is given to the user.

「16−17年度1st」の選手キャラクタ群とは、現実世界において2016年8月から始まって2017年5月に終わるサッカーリーグの開始に合わせて作成された選手キャラクタ群である。「16−17年度1st」の選手キャラクタ群に含まれる各選手キャラクタの能力パラメータは、前期のサッカーリーグ(2015年8月から始まって2016年5月に終わったサッカーリーグ)の終了時点における各選手の成績に基づいて設定される。   The player character group of “16st 1st year” is a player character group created at the start of the soccer league starting from August 2016 and ending in May 2017 in the real world. The ability parameters of each player character included in the player character group of “16st 1st year” are the respective player characters at the end of the previous year's soccer league (the soccer league that started in August 2015 and ended in May 2016). Is set based on the results of

また図2は、時点T1において、「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群がユーザに対して提供可能な状態になることを示している。すなわち、時点T1以降の期間では、ユーザが選手キャラクタの抽選を行うと、「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。   FIG. 2 shows that, at time T1, the player character group of "16-17 year 2nd" can be provided to the user. That is, in the period after the time point T1, when the user performs a lottery of the player character, the player character selected based on the lottery process from the group of the player characters of “16-17, 2nd” is given to the user.

「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群は、「16−17年度1st」の選手キャラクタ群よりも後でユーザに対して提供可能な状態になった選手キャラクタ群であり、現実世界において2016年8月から始まって2017年5月に終わるサッカーリーグの途中で作成され、提供された選手キャラクタ群である。例えば、「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群は、上記サッカーリーグの前半戦が終了し、後半戦が開始する際に作成されたキャラクタ群である。「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群に含まれる各選手キャラクタの能力パラメータは、上記サッカーリーグの前半戦終了時点における各選手の成績に基づいて設定される。なお、時点T1以降において、新たに作成された選手キャラクタが「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群に追加されてもよい。   The "16-17 year 2nd" player character group is a group of player characters that can be provided to the user later than the "16-17 year 1st" player character group. This is a group of player characters created and provided in the middle of the soccer league that starts in August and ends in May 2017. For example, the player character group of "2nd in 16-17" is a character group created when the first half of the soccer league ends and the second half starts. The ability parameters of each player character included in the "16-17 year 2nd" player character group are set based on the results of each player at the end of the first half of the soccer league. Note that, after the time point T1, the newly created player character may be added to the “16-17 year 2nd” player character group.

時点T1以降、「16−17年度1st」の選手キャラクタ群の提供は停止される。すなわち、時点T1になったら、ユーザへの付与の対象が「16−17年度1st」の選手キャラクタ群から「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群に変わる。ただし、ユーザは、時点T1以前に取得した「16−17年度1st」の選手キャラクタを時点T1以降も使用できる。   After the time point T1, the provision of the player character group of "16-17 1st year" is stopped. That is, when the time T1 is reached, the object to be given to the user is changed from the "16-17 year 1st" player character group to the "16-17 year 2nd" player character group. However, the user can use the player character of “16-17 1st” acquired before the time point T1 even after the time point T1.

さらに図2は、時点T3において、「17−18年度1st」の選手キャラクタ群がユーザに対して提供可能な状態になることを示している。すなわち、時点T3以降の期間では、ユーザが選手キャラクタの抽選を行うと、「17−18年度1st」の選手キャラクタ群のうちから抽選処理に基づいて選出された選手キャラクタがユーザに付与される。   Further, FIG. 2 shows that, at time T3, the player character group of "17st to 18th year 1st" can be provided to the user. That is, in the period after the time point T3, when the user performs the lottery of the player character, the player character selected based on the lottery process from the player character group of “17st, 1st year of 2018” is given to the user.

「17−18年度1st」の選手キャラクタ群は、「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群よりも後でユーザに対して提供可能な状態になった選手キャラクタ群であり、現実世界において2017年8月から始まって2018年5月に終わるサッカーリーグの開始に合わせて作成され、提供される選手キャラクタ群である。「17−18年度1st」の選手キャラクタ群に含まれる各選手キャラクタの能力パラメータは、前期のサッカーリーグ(2016年8月から始まって2017年5月に終わったサッカーリーグ)の終了時点における各選手の成績に基づいて設定される。なお、時点T3以降において、新たに作成された選手キャラクタが「17−18年度1st」の選手キャラクタ群に追加されてもよい。   The “17-18 year 1st” player character group is a player character group that can be provided to the user later than the “16-17 year 2nd” player character group. This is a group of player characters created and provided at the start of the soccer league that starts in August and ends in May 2018. The ability parameters of each player character included in the “17st to 18th year 1st” player character group are the respective player characters at the end of the previous term soccer league (the soccer league that started in August 2016 and ended in May 2017). Is set based on the results of Note that, after the time point T3, the newly created player character may be added to the “17-18 year 1st” player character group.

時点T3以降、「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群の提供は停止される。すなわち、時点T3になったら、ユーザへの付与の対象が「16−17年度2nd」の選手キャラクタ群から「17−18年度1st」の選手キャラクタ群に変わる。ただし、ユーザは、時点T3以前に取得した「16−17年度1st」や「16−17年度2nd」の選手キャラクタを時点T3以降も使用できる。   After the time point T3, the provision of the player character group "16-17 year 2nd" is stopped. That is, at the time point T3, the object to be given to the user is changed from the "16-17 year 2nd" player character group to the "17-18 year 1st" player character group. However, the user can use the player character “16-17 year 1st” or “16-17 year 2nd” acquired before time point T3 even after time point T3.

なお、以下では「16−17年度1st」、「16−17年度2nd」、「17−18年度1st」の各々のことを「シーズン」と呼ぶ。   In the following, each of “16-17 1st”, “16-17 2nd”, and “17-18 1st” will be referred to as “season”.

先述したように、ゲームシステム1では、ユーザは自らのチームを使用して大会に参加し、対戦相手チームとの試合を行う。なお、対戦相手チームは他のユーザのチームであってもよいし、ゲーム開発者によって用意されたチームであってもよい。   As described above, in the game system 1, the user participates in the tournament using his own team and plays a game with the opponent team. The opponent team may be a team of another user or a team prepared by a game developer.

大会では予選と本選とが行われる。ユーザは予選で所定条件を満足する成績を収めることによって本選に進むことができ、本戦で所定条件を満足する成績を収めることによって所定の報酬を獲得できる。予選や本選はリーグ戦形式のものであってもよいし、トーナメント戦形式のものであってもよい。予選と本選とで異なる形式を採用してもよい。また、予選を行わずに本選のみを行ってもよい。   At the tournament, preliminary and final rounds will be held. The user can proceed to the final round by achieving a result that satisfies a predetermined condition in the preliminary round, and can obtain a predetermined reward by achieving a result that satisfies a predetermined condition in the main race. The preliminary round and the final round may be of a league type or a tournament type. Different formats may be adopted for the preliminary round and the final round. Alternatively, only the final round may be performed without performing the preliminary round.

大会での試合は、ユーザチームと対戦相手チームとの両方がコンピュータ(AI)によって操作されることによって自動的に進行するものであってもよいし、ユーザチームと対戦相手チームとの両方のデータに基づいて簡易なシミュレーション処理を実行することによって試合経過・結果が自動的に決定されるものであってもよい。または、大会での試合は、ユーザがユーザチームを操作し、コンピュータが対戦相手チームを操作することによって進行するものであってもよい。この場合、試合中のある場面でのみユーザが操作を行い、それ以外の場面では自動的に進行するものであってもよいし、試合の最初から最後までのすべての場面でユーザが操作を行うものであってもよい。なお、大会での試合は、ユーザがユーザチームを操作し、対戦相手である他のユーザが対戦相手チームを操作することによって進行するようなものであってもよい。   The game in the tournament may be one in which both the user team and the opponent team are automatically advanced by being operated by the computer (AI), or the data of both the user team and the opponent team. The game progress / result may be automatically determined by executing a simple simulation process based on the game. Alternatively, a match in a tournament may be one in which a user operates a user team and a computer operates an opponent team. In this case, the user may operate only in a certain scene during the game, and may automatically proceed in other scenes, or the user may operate in all scenes from the beginning to the end of the game. It may be something. The game in the tournament may be such that a user operates a user team and another user who is an opponent operates the opponent team.

図2は、時点T2から時点T5までの期間に第29回大会が開催され、時点T4から第30回大会が開催されることを示している。なお、時点T2以前にも大会は開催されるが、図2では省略している。   FIG. 2 shows that the 29th tournament is held during the period from time T2 to time T5, and the 30th tournament is held from time T4. Although the tournament is held before time T2, it is omitted in FIG.

ゲームシステム1では、大会のゲームモードとして「制限モード」と「無制限モード」との二つのゲームモードを用意している。すなわち、第30回大会として、制限モードの大会と無制限モードの大会との両方のゲームモードの大会が開催される。第29回大会に関しても同様である。   In the game system 1, two game modes, a "restricted mode" and a "unlimited mode", are prepared as game modes for the tournament. In other words, as the 30th tournament, tournaments in both game modes of the limited mode tournament and the unlimited mode tournament are held. The same applies to the 29th convention.

「制限モード」とは、最新シーズンの選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが設定されたゲームモードである。言い換えれば、「制限モード」とは、最新シーズン以外のシーズン(以下「旧シーズン」と呼ぶ。)の選手キャラクタの使用が制限されるゲームモードである。ただし、旧シーズンの選手キャラクタの使用が完全に禁止されるわけではなく、ユーザは旧シーズンの選手キャラクタを自らのチームのメンバとして登録することもできるが、旧シーズンの選手キャラクタが1名でもチームのメンバに含まれていると、登録ルールに違反したことになって後述のペナルティが課せられる。なお、制限モードでは旧シーズンの選手キャラクタの使用を完全に禁止してもよい。すなわち、制限モードでは旧シーズンの選手キャラクタをチームのメンバとして登録できないようにしてもよい。   The “restriction mode” is a game mode in which a registration rule for registering only player characters of the latest season as team members is set. In other words, the “restriction mode” is a game mode in which the use of a player character in a season other than the latest season (hereinafter referred to as “old season”) is restricted. However, the use of the player character of the old season is not completely prohibited, and the user can register the player character of the old season as a member of his own team. If the member is included, the registration rule is violated and a penalty described later is imposed. In the restriction mode, the use of the player character in the previous season may be completely prohibited. That is, in the restricted mode, player characters of the previous season may not be registered as team members.

例えば、第30回大会の場合、「17−18年度1st」が最新シーズンに相当し、「16−17年度1st」や「16−17年2nd」が旧シーズンに相当する。このため、図2に示すように、制限モードでは、「17−18年度1st」の選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが設定され、「16−17年度1st」及び「16−17年2nd」の選手キャラクタの使用が制限される。   For example, in the case of the 30th tournament, “1st in the year 17-18” corresponds to the latest season, and “1st in the year 16-17” and “2nd in 16-17” correspond to the old season. For this reason, as shown in FIG. 2, in the restricted mode, a registration rule is set such that only the player character of “17-18 1st” is registered as a team member, and “16-17 1st” and “16-17 1st” are set. The use of the player character "2nd year 2017" is restricted.

一方、第29回大会の場合、予選が開始された時点T2では「16−17年度2nd」が最新シーズンに相当する。このため、図2に示すように、予選開始時、制限モードでは、「16−17年度2nd」の選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが設定される。ただし、第29回大会では、予選中の時点T3で「17−18年度1st」の選手キャラクタ群の提供が開始されている。この場合、最新シーズンが「16−17年度2nd」から「17−18年度1st」へと変わるため、通常であれば、制限モードでは、最新シーズンである「17−18年度1st」の選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが設定され、最新シーズンでなくなった「16−17年度2nd」の選手キャラクタの使用が制限されるが、時点T3から所定の期間(例えば、開催中の大会が終了するまでの期間)においては、「16−17年度2nd」の選手キャラクタの使用を制限しないようになっている。すなわち、図2に示すように、この場合の制限モードでは、「16−17年度2nd」及び「17−18年度1st」の選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが設定される。   On the other hand, in the case of the 29th tournament, at the time T2 when the qualifying starts, "16-17 2nd" corresponds to the latest season. For this reason, as shown in FIG. 2, at the start of the preliminary round, in the restricted mode, a registration rule is set such that only the player character of "16nd to 17th year 2nd" is registered as a team member. However, in the 29th tournament, the provision of the player character group of "17st to 18th 1st" has been started at the time T3 during the preliminary round. In this case, since the latest season changes from "16-17 2nd" to "17-18 1st", normally, in the restricted mode, only the player character of the latest season "17-18 1st" is used. Is registered as a team member, and the use of the "16-17 year 2nd" player character that is no longer in the latest season is restricted. During the period up to the end of the period), the use of the player character "2nd in 16-17" is not restricted. That is, as shown in FIG. 2, in the restriction mode in this case, a registration rule is set such that only the player characters of “2nd in 16-17” and “1st in 17-18” are registered as team members.

一方、「無制限モード」とは、すべてのシーズンの選手キャラクタをチームのメンバとして登録できるという登録ルールが設定されるゲームモードである。すなわち、「無制限モード」とは、制限モードにおける制限がないゲームモードであり、旧シーズンの選手キャラクタの使用が制限されないゲームモードである。無制限モードでは、ユーザが旧シーズンの選手キャラクタを自らのチームのメンバとして登録したとしても、ペナルティが課せられない。   On the other hand, the “unlimited mode” is a game mode in which a registration rule is set such that player characters in all seasons can be registered as team members. That is, the “unrestricted mode” is a game mode in which there is no restriction in the restricted mode, and in which the use of player characters in the previous season is not restricted. In the unlimited mode, no penalty is imposed even if the user registers the player character of the previous season as a member of his own team.

ユーザは制限モードと無制限モードとのどちらのゲームモードの大会に参加するのかを選択できる。図3は、ゲームモードの選択を受け付けるために表示部35に表示されるゲームモード選択画像の一例を示す。図3に示すように、ゲームモード選択画像G100は、制限モードに関する領域A110と、無制限モードに関する領域A120とを含む。   The user can select whether to participate in the tournament of the game mode of the restricted mode or the unlimited mode. FIG. 3 shows an example of a game mode selection image displayed on the display unit 35 to accept the selection of the game mode. As shown in FIG. 3, the game mode selection image G100 includes an area A110 for the restricted mode and an area A120 for the unrestricted mode.

領域A110はパーツP111と領域A112,A113とを含む。パーツP111は、制限モードを選択するためのパーツ(チェックボックス)である。領域A112は、制限モードを選択したユーザへの報酬に関する情報を示す。領域A112には、マネージャーチャンピオンシップという特別の大会に参加する権利が報酬として提供されることが示されている。また、この報酬はすべてのユーザに付与されるわけではなく、本選での成績が良い順に所定人数のユーザに付与されることが示されている。領域A113は、制限モードにおけるサッカーチームのメンバの登録ルールを示す。図3は第30回大会の場合の例を示しており、領域A113には、最新シーズンである「17−18年度1st」の選手キャラクタのみをチームのメンバとして登録するという登録ルールが示されている。   The area A110 includes a part P111 and areas A112 and A113. The part P111 is a part (check box) for selecting the restriction mode. An area A112 indicates information on rewards to the user who has selected the restriction mode. The area A112 indicates that a right to participate in a special tournament called a manager championship is provided as a reward. Further, it is shown that this reward is not provided to all users, but is provided to a predetermined number of users in descending order of the results in the final round. An area A113 indicates a registration rule of a soccer team member in the restricted mode. FIG. 3 shows an example of the case of the 30th tournament. In the area A113, there is shown a registration rule of registering only the player character of the latest season, "17-18, 1st", as a team member. I have.

一方、領域A120はパーツP121と領域A122,A123とを含む。パーツP121は、無制限モードを選択するためのパーツ(チェックボックス)である。領域A122は、無制限モードを選択したユーザへの報酬に関する情報を示す。領域A122には、マネージャーチャンピオンシップという特別の大会に参加する権利が報酬として提供されないことが示されている。すなわち、制限モードで提供される報酬が無制限モードでは提供されないことが示されている。領域A123は、無制限モードにおけるサッカーチームのメンバの登録ルールを示す。領域A123には、すべてのシーズンの選手キャラクタがサッカーチームのメンバとして登録できるという登録ルールが示されている。   On the other hand, area A120 includes parts P121 and areas A122 and A123. The part P121 is a part (check box) for selecting the unlimited mode. An area A122 shows information on rewards to the user who has selected the unlimited mode. The area A122 indicates that the right to participate in a special tournament called the manager championship is not provided as a reward. That is, it is shown that the reward provided in the limited mode is not provided in the unlimited mode. An area A123 indicates a registration rule of a soccer team member in the unlimited mode. The area A123 indicates a registration rule that player characters of all seasons can be registered as members of a soccer team.

ユーザはパーツP111,P121のいずれか一方を選択することによって、制限モードと無制限モードとのいずれか一方を選択する。また図3に示すように、ゲームモード選択画像G100はパーツP130を含む。パーツP130はゲームモードの選択を確定するためのパーツである。   The user selects one of the parts P111 and P121 to select one of the limited mode and the unrestricted mode. As shown in FIG. 3, the game mode selection image G100 includes a part P130. The part P130 is a part for determining the selection of the game mode.

パーツP121が選択されている状態でユーザがパーツP130を選択すると、ユーザは無制限モードの大会に参加することになる。一方、パーツP111が選択されている状態でユーザがパーツP130を選択すると、ユーザは制限モードの大会に参加することになる。なお、この場合、旧シーズンの選手キャラクタがユーザのチームのメンバに含まれていると、注意画像が表示部35に表示される。   If the user selects the part P130 while the part P121 is selected, the user will participate in the tournament in the unlimited mode. On the other hand, if the user selects the part P130 with the part P111 selected, the user will participate in the restricted mode tournament. In this case, if the player character of the previous season is included in the members of the team of the user, a caution image is displayed on the display unit 35.

図4は注意画像の一例を示す。図4に示すように、注意画像G200は、旧シーズンの選手キャラクタがユーザのチームのメンバ(スターティングメンバ及びベンチメンバ)に含まれていることを示すメッセージM210と、ユーザのチームの変更(再登録)を促すメッセージM220とを含んでいる。また、注意画像G200は、ユーザがメッセージM210,M220を確認した場合に選択するパーツP230を含む。   FIG. 4 shows an example of the attention image. As shown in FIG. 4, the attention image G200 includes a message M210 indicating that the player character of the previous season is included in the user's team members (starting member and bench member), and changing the user's team. Registration M). The attention image G200 includes a part P230 selected when the user confirms the messages M210 and M220.

図5は、ユーザのチームを設定するためのチーム設定画像の一例を示す。図5に示すように、チーム設定画像G300は領域A310,A320,A330,A340を含む。   FIG. 5 shows an example of a team setting image for setting the team of the user. As shown in FIG. 5, the team setting image G300 includes areas A310, A320, A330, and A340.

領域A310は、チームのスターティングメンバやフォーメーションを示す。一方、領域A320は、チームのベンチメンバを示す。   An area A310 indicates a starting member or formation of the team. On the other hand, an area A320 indicates a bench member of the team.

領域A310は、スターティングメンバである11名の選手キャラクタにそれぞれ対応する11個のパーツP311−1〜P311−11を含む。また、領域A320は、ベンチメンバである7名の選手キャラクタにそれぞれ7個のパーツP311−12〜P311−18を含む。   The area A310 includes eleven parts P311-1 to P311-11 respectively corresponding to the eleven player characters as starting members. The area A320 includes seven parts P311-12 to P311-18 for each of the seven player characters who are bench members.

パーツP311−1と関連付けて表示された「選手C1」は選手キャラクタの名前を示す。また、パーツP311−1内のアルファベットは選手キャラクタのポジションを示し、パーツP311−1内の数字は選手キャラクタの能力値を示す。能力値は、ポジションにおいて選手キャラクタが発揮できる能力の高さを示す。能力値は選手キャラクタの能力パラメータに基づいて算出され、能力値が高いほど、能力が高いことを示す。図5では省略しているが、パーツP311−1と関連付けて、選手キャラクタの体力又はモチベーションを示す画像等を表示してもよい。パーツP311−2〜P311−18に関してもパーツP311−1と同様である。   “Player C1” displayed in association with the part P311-1 indicates the name of the player character. The alphabet in the part P311-1 indicates the position of the player character, and the number in the part P311-1 indicates the ability value of the player character. The ability value indicates the level of ability that the player character can exert in the position. The ability value is calculated based on the ability parameter of the player character, and the higher the ability value, the higher the ability. Although omitted in FIG. 5, an image or the like indicating the physical strength or motivation of the player character may be displayed in association with the part P311-1. The parts P311-2 to P311-18 are the same as the parts P311-1.

ユーザはパーツP311−1〜P311−11の各々をドラッグして移動させることによって、選手キャラクタのポジションやフォーメーションを変更できる。またユーザは、領域A310内のパーツP311−1〜P311−11のいずれかを領域A320内のパーツP311−12〜P311−18のいずれかにドラッグアンドドロップしたり、領域A320内のパーツP311−12〜P311−18のいずれかを領域A310内のパーツP311−1〜P311−11のいずれかにドラッグアンドドロップしたりすることによって、スターティングメンバとベンチメンバとを入れ替えることができる。   The user can change the position and formation of the player character by dragging and moving each of the parts P311-1 to P311-11. Further, the user can drag and drop any one of the parts P311-1 to P311-11 in the area A310 to any of the parts P311-12 to P311-18 in the area A320, or can drag and drop the part P311-12 in the area A320. The starting member and the bench member can be exchanged by dragging and dropping any one of .about.P311-18 to any of the parts P311-1.about.P311-11 in the area A310.

図5では、パーツP312がパーツP311−5,P311−7,P311−18の各々に関連付けられている。パーツP312は、旧シーズンの選手キャラクタと関連付けて表示され、選手キャラクタが最新シーズンの選手キャラクタでないことを示す。このため、図5は、パーツP311−5,P311−7,P311−18に対応する選手キャラクタが最新シーズンの選手キャラクタでないことを示している。なお、パーツP312は制限モードの場合にのみ表示される。   In FIG. 5, the part P312 is associated with each of the parts P311-5, P311-7, and P311-18. The part P312 is displayed in association with the player character of the previous season, and indicates that the player character is not the player character of the latest season. Therefore, FIG. 5 shows that the player characters corresponding to the parts P311-5, P311-7, and P311-18 are not the player characters of the latest season. Note that the part P312 is displayed only in the limited mode.

領域A320はパーツP321をさらに含む。ユーザがパーツP321を選択すると、ユーザが所有している選手キャラクタのうちの、スターティングメンバやベンチメンバになっていない選手キャラクタが表示され、ユーザはスターティングメンバやベンチメンバになっていない選手キャラクタを、スターティングメンバ又はベンチメンバになっている選手キャラクタと入れ替えることができる。   The area A320 further includes a part P321. When the user selects the part P321, of the player characters owned by the user, the player character who is not a starting member or a bench member is displayed, and the user is a player character who is not a starting member or a bench member. Can be replaced with a player character who is a starting member or a bench member.

領域A330はチームの情報を示す。領域A330は領域A331〜A334を含む。領域A331はチームの総合値を示す。総合値はチームの総合的な能力の高さを示す。総合値は、チームのメンバである各選手キャラクタの能力パラメータに基づいて算出される。総合値が高いほど、チームが強いことを示す。   An area A330 indicates team information. The area A330 includes the areas A331 to A334. An area A331 indicates the total value of the team. The overall value indicates the overall ability of the team. The total value is calculated based on the ability parameters of each player character who is a member of the team. The higher the overall value, the stronger the team.

領域A332はチームのオフェンス値を示す。オフェンス値はチームの攻撃力の高さを示す。オフェンス値は、チームのメンバである各選手キャラクタの攻撃能力パラメータに基づいて算出される。オフェンス値が高いほど、チームの攻撃力が高いことを示す。   An area A332 indicates the offense value of the team. The offense value indicates the attack strength of the team. The offense value is calculated based on the attack capability parameter of each player character who is a member of the team. The higher the offense value, the higher the team's attack power.

領域A333はチームのディフェンス値を示す。ディフェンス値はチームの守備力の高さを示す。ディフェンス値は、チームのメンバである各選手キャラクタの守備能力パラメータに基づいて算出される。ディフェンス値が高いほど、チームの守備力が高いことを示す。   An area A333 indicates the defense value of the team. The defense value indicates the team's defense ability. The defense value is calculated based on the defensive ability parameter of each player character who is a member of the team. The higher the defense value, the higher the team's defense.

領域A334はチームの連携値を示す。連携値はチームの連携力の高さを示す。連携値は、チームのメンバである各選手キャラクタの連携に関する能力パラメータに基づいて算出される。連携値が高いほど、チームの連携力が高いことを示す。   An area A334 indicates a team cooperation value. The cooperation value indicates the level of team cooperation. The cooperation value is calculated based on the ability parameter relating to the cooperation of each player character who is a member of the team. The higher the cooperative value, the higher the cooperative power of the team.

なお、ユーザがスターティングメンバやベンチメンバを変更したり、フォーメーションを変更したりすると、領域A331〜A334に表示される数値も更新される。   When the user changes the starting member or the bench member or changes the formation, the numerical values displayed in the areas A331 to A334 are also updated.

領域A340はパーツP341〜P346を含む。パーツP341は、選手キャラクタの体力、モチベーション、又は怪我を回復するゲームアイテムを使用するためのパーツである。パーツP342は、スターティングメンバやベンチメンバの自動設定を行うためのパーツである。パーツP343は、チームのエンブレムやユニフォームを変更するためのパーツである。パーツP344は、チームの戦術データをセーブしたり、ロードしたりするためのパーツである。パーツP345は、パーツP311−1〜P311−18の表示態様を変更するためのパーツである。ユーザはパーツP345を選択することによって、例えばパーツP311−1〜P311−18として選手キャラクタの顔画像を表示させることができる。パーツP346は、チームの戦術を設定するためのパーツである。   Area A340 includes parts P341 to P346. The part P341 is a part for using a game item that recovers a player character's physical strength, motivation, or injury. The part P342 is a part for automatically setting a starting member and a bench member. The part P343 is a part for changing the emblem or uniform of the team. The part P344 is a part for saving or loading tactics data of the team. The part P345 is a part for changing the display mode of the parts P311-1 to P311-18. By selecting the part P345, the user can display the face images of the player character as the parts P311-1 to P311-18, for example. The part P346 is a part for setting the tactics of the team.

チーム設定画像G300はパーツP350をさらに含む。パーツP350は、チーム設定画像G300で設定されたチームを登録するためのパーツである。ユーザによってパーツP350が選択された場合、チームのデータが登録される。   The team setting image G300 further includes a part P350. The part P350 is a part for registering the team set in the team setting image G300. When the part P350 is selected by the user, team data is registered.

ユーザが選択したゲームモードが制限モードであり、かつ、旧シーズンの選手キャラクタがユーザのチームのメンバ(スターティングメンバ及びベンチメンバ)に含まれている状態でパーツP350が選択された場合には、警告画像が表示部35に表示される。   If the game mode selected by the user is the restriction mode and the part P350 is selected in a state where the player character of the previous season is included in the members (starting members and bench members) of the team of the user, A warning image is displayed on the display unit 35.

図6は警告画像の一例を示す。図6に示すように、警告画像G400は、ユーザのチームのメンバに旧シーズンの選手キャラクタが含まれている旨を示すメッセージM410と、このままの状態を放置するとチームの総合値が低下するというペナルティが課せられることを示すメッセージM420とを含む。   FIG. 6 shows an example of the warning image. As shown in FIG. 6, the warning image G400 includes a message M410 indicating that the members of the user's team include the player character of the previous season, and a penalty that if the state is left as it is, the total value of the team is reduced. Is imposed on the message M420.

また、警告画像G400はパーツP430,P440を含む。ユーザはパーツP430を選択することによって、チーム設定画像G300に戻ってチームの設定をし直すことができる。一方、ユーザがパーツP440を選択した場合、旧シーズンの選手キャラクタが含まれた状態のままチームのデータが登録される。   Further, warning image G400 includes parts P430 and P440. By selecting the part P430, the user can return to the team setting image G300 and reset the team. On the other hand, when the user selects the part P440, the team data is registered while the player character of the previous season is included.

図7は、試合の際に表示部35に表示される試合画像である。なお、図7は、制限モードの大会での試合の際に表示される試合画像を示す。すなわち、図7は、制限モードを選択したユーザのチームであるユーザチームと対戦相手チームとの試合の際に表示される試合画像を示す。図7に示す試合画像G500はパーツP510−1,P510−2,P520を含んでいる。   FIG. 7 is a match image displayed on the display unit 35 during a match. FIG. 7 shows a match image displayed at the time of a match in a tournament in the restricted mode. That is, FIG. 7 shows a match image displayed at the time of a match between the user team, which is the team of the user who has selected the restriction mode, and the opponent team. The game image G500 shown in FIG. 7 includes parts P510-1, P510-2, and P520.

制限モードの大会での試合では、旧シーズンの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、登録ルールに違反したことに対するペナルティとして、ユーザチームの選手キャラクタの能力が低下する。このペナルティでは、旧シーズンの選手キャラクタだけでなく、最新シーズンの選手キャラクタの能力も低下させる。なお、旧シーズンの選手キャラクタの能力だけを低下させてもよい。   In a game in the restricted mode tournament, when a player character of the previous season is included in a user team member, the ability of the player character of the user team is reduced as a penalty for violating the registration rules. This penalty reduces not only the player character of the old season but also the ability of the player character of the latest season. Note that only the ability of the player character in the old season may be reduced.

この場合、まず、ユーザチームの総合値と対戦相手チームの総合値との差分値が算出される。例えば、ユーザチームの総合値から対戦相手チームの総合値を引くことによって得られる差分値が算出される。ゲームシステム1では、図8に示す例のような、差分値と能力減少割合との対応関係が定められており、当該対応関係に基づいて、差分値に対応する能力減少割合が取得される。そして、取得された能力減少割合に基づいて、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータの値が減少される。   In this case, first, a difference value between the total value of the user team and the total value of the opponent team is calculated. For example, a difference value obtained by subtracting the total value of the opponent team from the total value of the user team is calculated. In the game system 1, the correspondence between the difference value and the ability decrease ratio as in the example shown in FIG. 8 is defined, and the ability decrease ratio corresponding to the difference value is acquired based on the correspondence relationship. Then, the value of the ability parameter of each player character of the user team is reduced based on the acquired ability reduction ratio.

例えば、ユーザチームの総合値が「800」であり、対戦相手チームの総合値が「600」である場合、「200」が上記差分値として取得される。また、上記対応関係に基づいて、当該差分値「200」に対応する能力減少割合として「15%」が取得される。そして、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータの値がそれぞれ15%ずつ減少される。すなわち、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータの値が本来の値に0.85を乗じた値に設定される。この場合、ユーザチームの選手キャラクタの能力パラメータの値が低下した結果として、チームの総合値、オフェンス値、ディフェンス値、及び連携値も低下する。   For example, when the total value of the user team is "800" and the total value of the opponent team is "600", "200" is acquired as the difference value. Further, “15%” is acquired as the capability reduction ratio corresponding to the difference value “200” based on the correspondence relationship. Then, the value of the ability parameter of each player character of the user team is reduced by 15%. That is, the value of the ability parameter of each player character of the user team is set to a value obtained by multiplying the original value by 0.85. In this case, as a result of a decrease in the value of the ability parameter of the player character of the user team, the total value, the offense value, the defense value, and the cooperation value of the team also decrease.

パーツP520は、ユーザチームが登録ルールに違反したことに対するペナルティとして、ユーザチームの総合値が120低下したことを示している。また、パーツP510−1はユーザチームの総合値を示す。パーツP510−1は、ユーザチームの総合値が本来の値「800」から「680」まで低下したことを示している。一方、パーツP510−2は対戦相手チームの総合値を示す。パーツP510−2は、対戦相手チームの総合値が本来の値(600)のままになっていることを示している。この場合、ユーザチームの選手キャラクタの能力が低下した状態で試合が行われることになる。なお、旧シーズンの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバに含まれている場合には、上記と同様の方法によって対戦相手チームの選手キャラクタの能力が低下することになる。   Part P520 indicates that the total value of the user team has decreased by 120 as a penalty for violating the registration rule by the user team. The part P510-1 indicates the total value of the user team. Part P510-1 indicates that the total value of the user team has decreased from the original value “800” to “680”. On the other hand, the part P510-2 indicates the total value of the opponent team. The part P510-2 indicates that the total value of the opponent team remains at the original value (600). In this case, the game is played in a state where the ability of the player character of the user team is reduced. If the player character of the old season is included in the members of the opponent team, the ability of the player character of the opponent team is reduced by the same method as described above.

図7に示すように、試合画像G500は領域A530をさらに含む。領域A530には、試合の現在の状況を示す2次元画像が表示される。領域A530には、ユーザチームの選手キャラクタの現在位置をそれぞれ示す複数のパーツP531と、対戦相手チームの選手キャラクタの現在位置をそれぞれ示す複数のパーツP532と、ボールの現在位置を示すパーツP533とが表示される。パーツP531,P532,P533の位置は選手キャラクタやボールの移動に応じて変化する。なお、パーツP531,P532内の数字は選手キャラクタの背番号を示す。   As shown in FIG. 7, the game image G500 further includes an area A530. In the area A530, a two-dimensional image indicating the current situation of the game is displayed. In the area A530, a plurality of parts P531 each indicating the current position of the player character of the user team, a plurality of parts P532 each indicating the current position of the player character of the opponent team, and a part P533 indicating the current position of the ball are provided. Is displayed. The positions of the parts P531, P532 and P533 change according to the movement of the player character or the ball. The numbers in the parts P531 and P532 indicate the player character's uniform numbers.

ユーザは領域A530を見ることによって試合の現在の状況を把握できる。なお、図7では、試合の現在の状況を示す2次元画像を表示しているが、試合の現在の状況を示す3次元画像を表示してもよいし、試合の現在の状況をテキストで表示してもよい。   The user can grasp the current situation of the game by looking at the area A530. In FIG. 7, a two-dimensional image showing the current situation of the game is displayed. However, a three-dimensional image showing the current situation of the game may be displayed, or the current situation of the game is displayed as text. May be.

上記サッカーゲームでは、大会のゲームモードとして、無制限モードと制限モードとの二つのゲームモードが用意されており、これらのうちのいずれかをユーザが選択できる。上記サッカーゲームでは、制限モードにおいて、マネージャーチャンピオンシップという特別の大会に参加する権利を報酬として提供し、無制限モードにおいて、当該権利を報酬として提供しないようにしたことによって、制限モードを選択するようにユーザに促すことが可能になる。制限モードでは旧シーズンの選手キャラクタの使用が制限されるため、最新シーズンの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。   In the above-mentioned soccer game, two game modes of an unlimited mode and a restricted mode are prepared as game modes of the tournament, and the user can select any one of these game modes. In the above-mentioned soccer game, in the restricted mode, the right to participate in the special tournament called the manager championship is provided as a reward, and in the unlimited mode, the right is not provided as a reward, so that the restricted mode is selected. It is possible to prompt the user. In the restriction mode, the use of the player character in the old season is restricted, so that the user can be encouraged to acquire and use the player character in the latest season.

なお、上記サッカーゲームでは無制限モードと制限モードとで報酬の有無を異ならせるようにしたが、無制限モードと制限モードとで報酬の価値を異ならせてもよい。すなわち、無制限モードでも報酬を提供し、制限モードでは無制限モードでの報酬よりも価値の高い報酬を提供してもよい。または、無制限モードと制限モードとで報酬の付与条件(獲得条件)を異ならせてもよい。例えば、無制限モードでは、大会での成績の良い順にm人のユーザに報酬を付与し、制限モードでは、大会での成績の良い順にk人(k>m)のユーザに報酬を付与することによって、制限モードにおける報酬の付与条件を無制限モードよりも緩くしてもよい。このようにしても、制限モードを選択するようにユーザに促すことが可能になり、その結果として、最新シーズンの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。   In the above-mentioned soccer game, the presence or absence of a reward is made different between the unlimited mode and the limited mode. However, the value of the reward may be made different between the unlimited mode and the limited mode. That is, a reward may be provided in the unlimited mode, and a reward with a higher value may be provided in the limited mode than in the unlimited mode. Alternatively, reward grant conditions (acquisition conditions) may be different between the unlimited mode and the limited mode. For example, in the unlimited mode, rewards are given to m users in the order of good performance in the tournament, and in the restricted mode, rewards are given to k users (k> m) in the order of good performance in the tournament. Alternatively, the condition for giving a reward in the restricted mode may be less strict than in the unlimited mode. Even in this case, it is possible to prompt the user to select the restriction mode, and as a result, it is possible to prompt the user to acquire and use the player character of the latest season.

また、上記サッカーゲームの制限モードでは、旧シーズンの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれていると、ユーザチームの選手キャラクタの能力を低下させるようにしたことによって、旧シーズンの選手キャラクタよりも最新シーズンの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。   Further, in the restriction mode of the soccer game, when the player character of the old season is included in the user team members, the ability of the player character of the user team is reduced, so that the player character of the old season is lower than the player character of the old season. It is possible to prompt the user to acquire and use the player character of the latest season.

さらに、上記サッカーゲームでは、チーム設定画像G300において、旧シーズンの選手キャラクタと関連付けてパーツP312を表示させるようにしたことによって、旧シーズンの選手キャラクタがスターティングメンバ又はベンチメンバになっていることをユーザは把握し易くなる。   Furthermore, in the above-mentioned soccer game, by displaying the part P312 in association with the player character of the old season in the team setting image G300, the fact that the player character of the old season is a starting member or a bench member is displayed. The user becomes easier to grasp.

なお、パーツP312を旧シーズンの選手キャラクタと関連付けて表示する代わりに、いずれのシーズンの選手キャラクタであるのかを示すパーツを各選手キャラクタと関連付けて表示させてもよい。例えば、「16−17年度1st」を示すパーツを「16−17年度1st」の選手キャラクタと関連付けて表示させ、「16−17年度2nd」を示すパーツを「16−17年度2nd」の選手キャラクタと関連付けて表示させ、「17−18年度1st」を示すパーツを「17−18年度1st」の選手キャラクタと関連付けて表示させてもよい。   Instead of displaying the part P312 in association with the player character in the previous season, a part indicating which season the player character is may be displayed in association with each player character. For example, the part indicating “16-17 1st” is displayed in association with the player character “16-17 1st”, and the part indicating “16-17 2nd” is displayed as the “16-17 2nd” player character. The part indicating “17-18 1st” may be displayed in association with the player character of “17-18 1st”.

ゲームシステム1で実行されるゲームは上記サッカーゲームに限られない。例えば、新しい選手キャラクタ群が定期的又は不定期に提供され、ユーザが選手キャラクタを使用して自らのチームを編成し、対戦相手チームと試合を行う他のスポーツゲームがゲームシステム1で実行されてもよい。また例えば、新しいゲームカード群が定期的又は不定期に提供され、ユーザがゲームカードを使用して自らのデッキを編成し、対戦相手と対戦を行うカードゲームがゲームシステム1で実行されてもよい。上記サッカーゲームと同様の構成とすることによって、このようなゲームにおいても、最新の選手キャラクタ又はゲームカードの取得・使用をユーザに促すことができる。   The game executed by the game system 1 is not limited to the soccer game. For example, a new player character group is provided regularly or irregularly, and the user organizes his / her own team using the player characters and executes another sports game in which the opponent team plays a game in the game system 1. Is also good. Further, for example, a new game card group may be provided regularly or irregularly, and a card game in which a user organizes his or her own deck using game cards and plays against an opponent may be executed in the game system 1. . By adopting the same configuration as the above-mentioned soccer game, the user can be encouraged to acquire and use the latest player character or game card even in such a game.

[3.機能ブロック]図9は、ゲームシステム1で実現される機能ブロックのうち、以上に説明した機能に関連する機能ブロックを示す機能ブロック図である。   [3. Functional Block] FIG. 9 is a functional block diagram showing functional blocks related to the above-described functions among the functional blocks realized in the game system 1.

[3−1]図9に示すように、ゲームシステム1はデータ記憶部100を含む。例えば、データ記憶部100はデータベースDB、記憶部12、及び記憶部32の少なくとも一つによって実現される。データ記憶部100はゲームを提供するために必要なデータを記憶する。   [3-1] As shown in FIG. 9, the game system 1 includes a data storage unit 100. For example, the data storage unit 100 is realized by at least one of the database DB, the storage unit 12, and the storage unit 32. The data storage unit 100 stores data necessary for providing a game.

ここでは、データ記憶部100に記憶されるデータの具体例として、先述のサッカーゲームを提供するために必要なデータについて説明する。図9に示すように、データ記憶部100は、ユーザデータD101、選手キャラクタデータD102、所有選手キャラクタデータD103、チームデータD104、及び大会データD105を記憶する。   Here, as a specific example of data stored in the data storage unit 100, data necessary for providing the above-described soccer game will be described. As shown in FIG. 9, the data storage unit 100 stores user data D101, player character data D102, owned player character data D103, team data D104, and tournament data D105.

[3−1−1]図10はユーザデータD101の一例を示す。ユーザデータD101は、ゲームシステム1でゲームをプレイするユーザのリストを示すデータである。   [3-1-1] FIG. 10 shows an example of the user data D101. The user data D101 is data indicating a list of users who play a game in the game system 1.

図10に示すように、ユーザデータD101は「ユーザID」、「ユーザ名」、「ゲームポイント」、「ゲームアイテム」、「MCC参加権フラグ」フィールドを含む。「ユーザID」フィールドは各ユーザを一意に特定するための識別情報を示す。「ユーザ名」フィールドはユーザの名前を示す。「ゲームポイント」フィールドは、ユーザの所有しているゲームポイントの量を示し、「ゲームアイテム」フィールドは、ユーザの所有しているゲームアイテムのリストを示す。なお、「ユーザが所有しているゲームポイント又はゲームアイテム」とは、ユーザが任意に使用(消費)することが可能な状態にあるゲームポイント又はゲームアイテムのことを示す。「MCC参加権フラグ」フィールドは、マネージャーチャンピオンシップという特別の大会に参加する権利をユーザが有しているか否かを示す。例えば、ユーザが当該権利を有していない場合には「0」が「MCC参加権フラグ」フィールドに登録され、ユーザが当該権利を有している場合には「1」が「MCC参加権フラグ」フィールドに登録される。   As shown in FIG. 10, the user data D101 includes “user ID”, “user name”, “game point”, “game item”, and “MCC participation right flag” fields. The “user ID” field indicates identification information for uniquely specifying each user. The “user name” field indicates the name of the user. The “game point” field indicates the amount of game points owned by the user, and the “game item” field indicates a list of game items owned by the user. The “game point or game item owned by the user” indicates a game point or a game item that can be used (consumed) arbitrarily by the user. The “MCC participation right flag” field indicates whether or not the user has the right to participate in a special tournament called manager championship. For example, if the user does not have the right, “0” is registered in the “MCC participation right flag” field, and if the user has the right, “1” is registered in the “MCC participation right flag”. Field.

[3−1−2]図11は選手キャラクタデータD102の一例を示す。選手キャラクタデータD102は、ゲームシステム1で現在提供中の選手キャラクタ群や、ゲームシステム1で過去に提供された選手キャラクタ群を示すデータである。図11に示すように、選手キャラクタデータD102はシーズンごとに記憶される。   [3-1-2] FIG. 11 shows an example of the player character data D102. The player character data D102 is data indicating a player character group currently provided by the game system 1 or a player character group provided in the past by the game system 1. As shown in FIG. 11, player character data D102 is stored for each season.

図11に示すように、選手キャラクタデータD102は「選手キャラクタID」、「選手キャラクタ名」、「ポジション」、及び「能力パラメータ」フィールドを含む。「選手キャラクタID」フィールドは、選手キャラクタを一意に識別するための識別情報を示す。実在の同一の選手に対応する選手キャラクタであっても、シーズンが異なれば、異なる選手キャラクタIDが設定される。「選手キャラクタ名」フィールドは選手キャラクタの名前を示す。「ポジション」フィールドは選手キャラクタの得意ポジションを示す。「能力パラメータ」フィールドは選手キャラクタの能力パラメータを示す。例えば、選手キャラクタの各能力(走力、持久力、パス能力、シュート能力、ドリブル能力、又はタックル能力等)の高さを示すパラメータや、選手キャラクタが特定能力を有するか否かを示すパラメータが「能力パラメータ」フィールドに登録される。   As shown in FIG. 11, the player character data D102 includes “player character ID”, “player character name”, “position”, and “ability parameter” fields. The “player character ID” field indicates identification information for uniquely identifying a player character. Even if the player characters correspond to the same real player, if the seasons are different, different player character IDs are set. The “player character name” field indicates the name of the player character. The “position” field indicates the position of the player character. The “ability parameter” field indicates the ability parameter of the player character. For example, a parameter indicating the height of each ability (running power, endurance, pass ability, shooting ability, dribbling ability, tackle ability, etc.) of the player character, and a parameter indicating whether the player character has the specific ability are included. It is registered in the “ability parameter” field.

[3−1−3]図12は所有選手キャラクタデータD103の一例を示す。所有選手キャラクタデータD103は、ユーザが所有している選手キャラクタのリストを示すデータである。図12に示すように、所有選手キャラクタデータD103はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。   [3-1-3] FIG. 12 shows an example of the possessed player character data D103. Owned player character data D103 is data indicating a list of player characters owned by the user. As shown in FIG. 12, the owned player character data D103 is stored for each user (associated with a user ID).

図12に示すように、所有選手キャラクタデータD103は「シリアル番号」、「選手キャラクタID」、「選手キャラクタ名」、「ポジション」、「能力パラメータ」、及び「シーズン」フィールドを含む。「シリアル番号」フィールドは、ユーザが所有している選手キャラクタを一意に識別するためのシリアル番号を示す。なお、ユーザが同一の選手キャラクタを複数所有する場合、これらの選手キャラクタの選手キャラクタIDは同一であるが、シリアル番号は異なる。「選手キャラクタID」、「選手キャラクタ名」、「ポジション」、及び「能力パラメータ」フィールドは選手キャラクタデータD102と同様である。ただし、ユーザが所有している選手キャラクタの能力パラメータはゲームの進行に応じて変化してもよい。例えば、練習を行わせたり、試合で使用したりすることによって選手キャラクタの能力パラメータが上昇してもよい。「シーズン」フィールドは、どのシーズンの選手キャラクタであるのかを示す。   As shown in FIG. 12, the owned player character data D103 includes a "serial number", a "player character ID", a "player character name", a "position", an "ability parameter", and a "season" fields. The “serial number” field indicates a serial number for uniquely identifying a player character owned by the user. If the user owns a plurality of the same player characters, these player characters have the same player character ID but different serial numbers. The "player character ID", "player character name", "position", and "ability parameter" fields are the same as in the player character data D102. However, the ability parameters of the player characters owned by the user may change according to the progress of the game. For example, the ability parameter of the player character may be increased by practicing or using the game. The “season” field indicates which season the player character is.

[3−1−4]図13はチームデータD104の一例を示す。チームデータD104は、ユーザが設定したサッカーチームのデータである。図13に示すように、チームデータD104はユーザごとに(ユーザIDと関連付けて)記憶される。   [3-1-4] FIG. 13 shows an example of the team data D104. The team data D104 is data of the soccer team set by the user. As shown in FIG. 13, team data D104 is stored for each user (associated with a user ID).

図13に示すように、チームデータD104はメンバデータD1041とフォーメーションデータD1042と戦術データD1043とを含む。メンバデータD1041は、チームのスターティングメンバ及びベンチメンバとして設定された選手キャラクタを示すデータである。フォーメーションデータD1042は、チームのフォーメーションを示すデータである。戦術データD1043は、チームの戦術(作戦等)を示すデータである。   As shown in FIG. 13, the team data D104 includes member data D1041, formation data D1042, and tactics data D1043. The member data D1041 is data indicating a player character set as a starting member and a bench member of the team. The formation data D1042 is data indicating a team formation. The tactics data D1043 is data indicating the tactics (operations, etc.) of the team.

[3−1−5]図14は大会データD105の一例を示す。図14に示すように、大会データD105は大会ごとに記憶される。大会データD105は参加ユーザデータD1051と試合結果データD1052とを含む。参加ユーザデータD1051は大会に参加するユーザのリストを示す。参加ユーザデータD1051には、大会に参加する各ユーザが制限モードと無制限モードとのいずれを選択したのかを示すデータも含まれる。試合結果データD1052は、大会における各ユーザの試合結果を示す。   [3-1-5] FIG. 14 shows an example of the tournament data D105. As shown in FIG. 14, the tournament data D105 is stored for each tournament. The tournament data D105 includes participating user data D1051 and match result data D1052. Participating user data D1051 indicates a list of users participating in the tournament. Participating user data D1051 also includes data indicating whether each user participating in the tournament has selected the restricted mode or the unlimited mode. The match result data D1052 indicates a match result of each user in the tournament.

[3−2]図9に示すように、ゲームシステム1は、オブジェクト選択受付部110、ゲームモード選択受付部120、表示制御部130、ゲーム実行部140、報酬付与部150を含む。これらはサーバ10又はゲーム端末30において実現される。これらの一部をゲーム端末30の制御部31によって実現し、残りをサーバ10の制御部11によって実現してもよい。または、これらのすべてをサーバ10の制御部11によって実現してもよいし、これらのすべてをゲーム端末30の制御部31によって実現してもよい。   [3-2] As shown in FIG. 9, the game system 1 includes an object selection receiving unit 110, a game mode selection receiving unit 120, a display control unit 130, a game execution unit 140, and a reward giving unit 150. These are realized in the server 10 or the game terminal 30. A part of these may be realized by the control unit 31 of the game terminal 30, and the rest may be realized by the control unit 11 of the server 10. Alternatively, all of them may be realized by the control unit 11 of the server 10, or all of them may be realized by the control unit 31 of the game terminal 30.

[3−2−1]オブジェクト選択受付部110は、ゲームにおいて使用する使用対象として一又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける。   [3-2-1] The object selection receiving unit 110 receives selection of one or a plurality of objects as a use target used in the game.

「オブジェクト」とは、ゲームにおいて使用され得る対象である。例えば、ゲームキャラクタ、ゲームカード、又はゲームアイテム等が「オブジェクト」の一例に相当する。   An “object” is an object that can be used in a game. For example, a game character, a game card, a game item, or the like corresponds to an example of the “object”.

例えば、「オブジェクト」は、実在の人物に対応するオブジェクトである。言い換えれば、実在の人物に基づいて作成されたオブジェクトである。すなわち、実在の人物の特徴が反映されたオブジェクトである。例えば、実在の人物が収めた実績に基づいてパラメータ(能力パラメータ等)が設定されたオブジェクトである。具体的には、実在の人物をキャラクタ又はカード化したゲームキャラクタ又はゲームカードが「実在の人物に対応するオブジェクト」の一例に相当する。なお、「オブジェクト」は、実在の人物に対応するオブジェクトでなくてもよい。架空の人物や生物を示すオブジェクトであってもよい。   For example, “object” is an object corresponding to a real person. In other words, it is an object created based on a real person. That is, the object reflects the characteristics of a real person. For example, it is an object in which parameters (such as ability parameters) are set based on the results of real people. Specifically, a game character or a game card which is a character or a card of a real person corresponds to an example of “an object corresponding to a real person”. Note that the “object” may not be an object corresponding to a real person. The object may be a fictitious person or a living thing.

なお、「実在の人物」とは、例えば、現実世界の著名な人物である。例えば、現実世界のスポーツ選手、格闘家、又は芸能人等が「実在の人物」の一例に相当する。過去に実在した人物も「実在の人物」の一例に相当する。すなわち、歴史上の著名な人物も「実在の人物」の一例に相当する。「実在の人物」がスポーツ選手である場合、スポーツ選手が一又は複数の試合(リーグ戦又はトーナメント戦等)で収めた実績が「実在の人物が収めた実績」の一例に相当する。すなわち、一又は試合におけるスタッツが上記「実績」の一例に相当する。   The “real person” is, for example, a famous person in the real world. For example, an athlete, a fighter, an entertainer, or the like in the real world corresponds to an example of the “real person”. A person who actually existed in the past is also an example of a “real person”. That is, a famous person in history also corresponds to an example of “real person”. When the "real person" is an athlete, the result that the athlete has achieved in one or more games (such as a league match or a tournament match) corresponds to an example of "the actual person's result". That is, stats in one game or a match correspond to an example of the above-mentioned “achievement”.

例えば、サッカーゲームでは、実在のサッカー選手に対応するゲームキャラクタ(又はゲームカード)が「実在の人物に対応するオブジェクト」の一例に相当する。この場合、ゲームキャラクタの能力パラメータは、サッカー選手が試合において収めた成績(ゴール数、アシスト数、シュート数、パス成功率、又はファール数等)に基づいて設定される。   For example, in a soccer game, a game character (or game card) corresponding to a real soccer player corresponds to an example of “an object corresponding to a real person”. In this case, the ability parameters of the game character are set based on the results (the number of goals, the number of assists, the number of shoots, the pass success rate, the number of fouls, and the like) obtained by the soccer player in the game.

また例えば、野球ゲームでは、実在の野球選手に対応するゲームキャラクタ(又はゲームカード)が「実在の人物に対応するオブジェクト」の一例に相当する。この場合、ゲームキャラクタの能力パラメータは、野球選手が試合において収めた成績(野手として収めた成績(打率、打点、本塁打数、三振数、盗塁数、又は失策数)又は投手として収めた成績(防御率、勝利数、奪三振数、与四死球数、又は球速等))に基づいて設定される。   Further, for example, in a baseball game, a game character (or a game card) corresponding to a real baseball player corresponds to an example of “an object corresponding to a real person”. In this case, the ability parameter of the game character is a result obtained by the baseball player in the game (a result recorded as a fielder (batting average, hitting point, number of home runs, a strikeout, a number of steals, or a number of errors) or a result recorded as a pitcher (defense) Rate, the number of wins, the number of strikeouts, the number of dead and dead balls, or the ball speed)).

「使用対象」とは、ゲームにおいてユーザによって使用される対象となるオブジェクトである。例えば、「使用対象」とは、ユーザが1つのゲームキャラクタを使用してプレイするゲームの場合であれば、当該1つのゲームキャラクタが「使用対象」の一例に相当する。また例えば、ユーザが複数のゲームキャラクタによってグループ(又はチーム、パーティ等)を編成し、編成したグループを使用してプレイするゲームの場合であれば、編成したグループに含まれる複数のゲームキャラクタが「使用対象」の一例に相当する。   The “use target” is an object to be used by the user in the game. For example, the “use target” corresponds to an example of the “use target” when the user plays a game using one game character. Further, for example, in the case of a game in which a user forms a group (or a team, a party, or the like) by a plurality of game characters and plays using the formed group, the plurality of game characters included in the formed group are " This corresponds to an example of “use target”.

また例えば、「使用対象」とは、ゲームにおいてユーザに使用される対象となるゲームカード又はゲームアイテムである。例えば、ユーザが複数のゲームカードによってデッキを編成し、編成したデッキを使用してプレイするカードゲームの場合であれば、デッキに組み込まれた複数のゲームカードが「使用対象」の一例に相当する。   Further, for example, the “use target” is a game card or a game item to be used by a user in a game. For example, in the case of a card game in which a user organizes a deck with a plurality of game cards and plays using the organized deck, the plurality of game cards incorporated in the deck correspond to an example of the “use target”. .

「一又は複数のオブジェクトの選択を受け付ける」とは、例えば、一又は複数のオブジェクトを選択する操作を受け付けることである。一又は複数のオブジェクトを選択したことを示すデータを受信することであってもよい。   “Accepting selection of one or more objects” means, for example, accepting an operation of selecting one or more objects. It may be to receive data indicating that one or more objects have been selected.

先述のサッカーゲームの場合、選手キャラクタが「オブジェクト」の一例に相当し、チームのメンバ(スターティングメンバ又はベンチメンバ)が「使用対象」の一例に相当する。オブジェクト選択受付部110は、ユーザが所有している選手キャラクタのうちから、チームのメンバ(スターティングメンバ及びベンチメンバ)として、18名の選手キャラクタの選択を受け付ける。   In the case of the above-mentioned soccer game, a player character corresponds to an example of an “object”, and a team member (a starting member or a bench member) corresponds to an example of a “use target”. The object selection receiving unit 110 receives selection of 18 player characters as team members (starting members and bench members) from among the player characters owned by the user.

[3−2−2]ゲームモード選択受付部120は、第1ゲームモードと第2ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちのいずれかの選択を受け付ける。   [3-2-2] The game mode selection receiving unit 120 receives selection of any one of a plurality of game modes including the first game mode and the second game mode.

「ゲームモード」とは、ゲームの方式、様式、形態、又は方法等である。「第2ゲームモード」は、「第1ゲームモード」に比べて、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードである。「第1ゲームモード」は、例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されないゲームモードである。なお、「第1ゲームモード」は、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるが、制限の程度が第2ゲームモードよりも小さいゲームモードであってもよい。例えば、「第2ゲームモード」が、特定期間に提供されたオブジェクトをn(n≧1)個以上使用することが制限されるゲームモードである場合、「第1ゲームモード」は、特定期間に提供されたオブジェクトの使用個数が制限されないゲームモードであってもよいし、特定期間に提供されたオブジェクトをm(m>n)個以上使用することが制限されるゲームモードであってもよい。   The “game mode” is a game system, style, form, method, or the like. The “second game mode” is a game mode in which the use of an object provided in a specific period is restricted as compared with the “first game mode”. The “first game mode” is, for example, a game mode in which use of an object provided in a specific period is not limited. In the “first game mode”, the use of the object provided in the specific period is restricted, but the degree of the restriction may be a game mode smaller than the second game mode. For example, if the “second game mode” is a game mode in which the use of n (n ≧ 1) or more objects provided in a specific period is restricted, the “first game mode” The game mode may be a game mode in which the number of provided objects is not limited, or may be a game mode in which use of m (m> n) or more objects provided in a specific period is limited.

ここで、「特定期間」とは、開始時点及び終了時点の少なくとも一方が特定された期間である。例えば、特定時点よりも前に提供されたオブジェクトよりも、特定時点よりも後に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合であれば、特定時点よりも前が「特定期間」として設定される。また例えば、特定時点よりも後に提供されたオブジェクトよりも、特定時点よりも前に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合であれば、特定時点よりも後が「特定期間」として設定される。また例えば、ある期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促したい場合であれば、当該期間以外の期間が「特定期間」として設定される。   Here, the “specific period” is a period in which at least one of the start time and the end time is specified. For example, if you want to encourage the user to obtain and use an object provided after a specific point in time, rather than an object provided before a specific point in time, set the part before the specific point in time as a “specific period” Is done. Also, for example, if it is desired to urge the user to acquire and use an object provided before the specific time point, rather than an object provided after the specific time point, the time after the specific time point is set as a “specific period”. Is set. Further, for example, when it is desired to urge the user to acquire and use the object provided in a certain period, a period other than the period is set as the “specific period”.

「特定期間に提供されたオブジェクト」とは、特定期間において、ユーザによって使用対象として選択可能な状態になったオブジェクトである。例えば、候補オブジェクトのうちからオブジェクトがユーザに付与され、付与されたオブジェクトをユーザが使用対象として選択できるようなゲームの場合、「特定期間に提供されたオブジェクト」とは、特定期間内にユーザに付与されたオブジェクトである。なお、特定期間において候補オブジェクトのラインナップに入っていたオブジェクトということもできる。   An “object provided during a specific period” is an object that can be selected as a use target by a user during a specific period. For example, in a game in which an object is provided to a user from among candidate objects and the user can select the provided object as a use target, "an object provided in a specific period" The assigned object. In addition, it can be said that the object has been in the lineup of candidate objects in the specific period.

「特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される」とは、例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が禁止されることである。また例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの使用はできるが、特定期間に提供されたオブジェクトを使用すると、ユーザにとってゲーム上不利になるような制限が課せられることである。例えば、所定の目的の達成を目指すゲームの場合であれば、特定期間に提供されたオブジェクトを使用すると、目的を達成し難くなるようにするための制御が行われることであってもよい。また例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの使用はできるが、当該オブジェクトの能力が本来の能力よりも低下したり、当該オブジェクトの特定能力を使用できなくなったりすることであってもよい。また例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの使用はできるが、当該オブジェクトを使用可能な時間が第1ゲームモードに比べて短いことであってもよい。また例えば、特定期間に提供されたオブジェクトの使用はできるが、使用可能な当該オブジェクトの数が第1ゲームモードに比べて少ないことであってもよい。   "The use of the object provided in the specific period is restricted" means that the use of the object provided in the specific period is prohibited, for example. In addition, for example, an object provided during a specific period can be used, but using an object provided during a specific period imposes restrictions on the game that are disadvantageous to the user. For example, in the case of a game aiming at achievement of a predetermined purpose, control may be performed to make it difficult to achieve the purpose by using an object provided during a specific period. Further, for example, an object provided during a specific period can be used, but the capability of the object may be lower than the original capability, or the specific capability of the object may not be used. Further, for example, an object provided during a specific period can be used, but the time during which the object can be used may be shorter than in the first game mode. Further, for example, the object provided in the specific period can be used, but the number of the usable objects may be smaller than that in the first game mode.

例えば、「第2ゲームモード」は、第1ゲームモードと同じゲーム内容のゲームモードであって、かつ、第1ゲームモードに比べて、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードである。   For example, the “second game mode” is a game mode having the same game content as the first game mode, and in which the use of an object provided in a specific period is restricted as compared with the first game mode. It is.

具体的には、例えば、「第1ゲームモード」は、ユーザが使用対象のオブジェクトを使用して所定の目的の達成を目指すゲームモードである。「第2ゲームモード」は、ユーザが使用対象のオブジェクトを使用して第1ゲームモードと同じ目的の達成を目指すゲームモードであって、かつ、第1ゲームモードに比べて、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードである。   Specifically, for example, the “first game mode” is a game mode in which the user aims to achieve a predetermined purpose using the object to be used. The “second game mode” is a game mode in which the user aims to achieve the same purpose as the first game mode using the object to be used, and is provided in a specific period as compared with the first game mode. This is a game mode in which the use of the object is restricted.

なお、「目的」はユーザが達成すべきものであり、ゲームによって異なる。例えば、ユーザが対戦相手と対戦するゲームの場合、対戦で所定の結果(例えば勝利)を収めることが「目的」の一例に相当する。また、ユーザが複数回の対戦を行うようなゲームの場合、それら複数回の対戦で所定の成績を収めることが「目的」の一例に相当する。例えば、ユーザがリーグ戦又はトーナメント戦に参加するゲームの場合、リーグ戦又はトーナメント戦で所定の成績(例えば優勝)を収めることが「目的」の一例に相当する。   Note that the “purpose” is to be achieved by the user, and differs depending on the game. For example, in the case of a game in which a user fights against an opponent, obtaining a predetermined result (for example, victory) in the battle corresponds to an example of the “purpose”. Further, in the case of a game in which the user performs a plurality of battles, achieving a predetermined result in the plurality of battles corresponds to an example of the “purpose”. For example, in the case of a game in which a user participates in a league match or a tournament match, obtaining a predetermined result (for example, winning) in a league match or a tournament match corresponds to an example of the “purpose”.

「対戦相手」とは、コンピュータ(CPU)であってもよいし、他のユーザであってもよい。対戦相手の数は1であってもよいし、複数であってもよい。   The “opponent” may be a computer (CPU) or another user. The number of opponents may be one or more.

「対戦」とは、複数のユーザと1又は複数の対戦相手とで行われ、勝敗等の結果を決することである。必ずしも勝ち/負けが決まらなくてもよく、引き分けになる場合があってもよい。「対戦」は1対1の対戦であってもよいし、1対多の対戦であってもよい。バトルロイヤル形式の対戦であってもよい。また、「対戦」は、ユーザが1又は複数の対戦相手と順位を競う競争(例えばレース等)も含む。「対戦」はスポーツの試合やレースに限られず、戦闘等も含む。   “Competition” is performed between a plurality of users and one or a plurality of opponents, and determines a result such as a win or loss. Winning / losing does not always have to be decided, and a draw may be made. The “match” may be a one-to-one match or a one-to-many match. It may be a battle royal battle. The “battle” also includes a competition (for example, a race or the like) in which the user competes with one or more opponents for ranking. “Competition” is not limited to sports games and races, but also includes battles and the like.

その他、例えば、ユーザが敵を退治することを目指すゲーム、ユーザが特定のゲームアイテムを入手することを目指すゲーム、又は、ユーザがゲームイベントをクリアすることを目指すゲームの場合であれば、敵を退治すること、特定のゲームアイテムを入手すること、又は、ゲームイベントをクリアすることが「目的」の一例に相当する。   In addition, for example, in the case of a game in which the user aims to exterminate an enemy, a game in which the user aims to obtain a specific game item, or a game in which the user aims to clear a game event, Defeating, obtaining a specific game item, or clearing a game event is an example of a “purpose”.

「複数のゲームモードのうちのいずれかの選択を受け付ける」とは、例えば、複数のゲームモードのうちのいずれかを選択する操作を受け付けることである。複数のゲームモードのうちのいずれかを選択したことを示すデータを受信することであってもよい。   “Accepting selection of any of the plurality of game modes” means, for example, accepting an operation of selecting any of the plurality of game modes. It may be to receive data indicating that any one of the plurality of game modes has been selected.

先述のサッカーゲームの場合、無制限モードが「第1ゲームモード」の一例に相当し、制限モードが「第2ゲームモード」の一例に相当する。また、最新シーズンの選手キャラクタ群がユーザに提供可能な状態になった時点よりも前の期間が「特定期間」の一例に相当し、旧シーズンの選手キャラクタが「特定期間に提供されたオブジェクト」の一例に相当する。例えば、第30回大会の場合、図2に示した時点T3以前の期間が「特定期間」の一例に相当し、「16−17年度1st」及び「16−17年度2nd」の選手キャラクタが「特定期間に提供されたオブジェクト」の一例に相当する。ゲームモード選択受付部120は、無制限モードと制限モードとのうちのいずれかの選択を受け付ける。   In the case of the above-mentioned soccer game, the unlimited mode corresponds to an example of a “first game mode”, and the limited mode corresponds to an example of a “second game mode”. Further, a period before the player character group in the latest season is ready to be provided to the user corresponds to an example of the “specific period”, and the player character in the previous season is referred to as “an object provided in the specific period”. Corresponds to an example. For example, in the case of the 30th tournament, the period before the time point T3 shown in FIG. 2 corresponds to an example of the “specific period”, and the player characters “16-17, 1st” and “16-17, 2nd” are “ Object provided during a specific period ”. The game mode selection receiving unit 120 receives one of the unlimited mode and the restricted mode.

[3−2−3]表示制御部130は、使用対象のオブジェクトを示す画像を表示部35に表示させるための制御を実行する。表示制御部130は、当該画像に表示されるオブジェクトと関連付けて、当該オブジェクトが特定期間に提供されたオブジェクトであるか否かを示す情報と、当該オブジェクトの使用が第2ゲームモードにおいて制限されるか否かを示す情報との少なくとも一方を表示させるための制御を実行する。   [3-2-3] The display control unit 130 executes control for displaying an image indicating an object to be used on the display unit 35. The display control unit 130 associates the object displayed in the image with information indicating whether the object is an object provided in a specific period, and restricts use of the object in the second game mode. Control for displaying at least one of the information indicating whether or not the information is displayed.

「使用対象のオブジェクトを示す画像」とは、例えば、使用対象のオブジェクトのリストを示す画像である。   The “image indicating the object to be used” is, for example, an image indicating a list of objects to be used.

「画像を表示部に表示させるための制御を実行する」とは、画像を生成して表示部に表示させることである。「画像を表示部に表示させるための制御を実行する」とは、画像を表示するためのデータを他の装置に送信することによって、画像を他の装置の表示部に表示させることであってもよい。ここで、「画像を表示するためのデータ」は、画像自体であってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。   “Executing control for displaying an image on the display unit” means generating an image and displaying the image on the display unit. "Executing control for displaying an image on a display unit" means to display an image on a display unit of another device by transmitting data for displaying the image to another device. Is also good. Here, the “data for displaying an image” may be the image itself or data necessary for generating the image.

「オブジェクトと関連付けて情報を表示する」とは、情報がオブジェクトに関連するものであるとユーザが認識できるようにして、情報を表示することである。例えば、オブジェクトと情報とが所定の位置関係を有するようにして表示したり、オブジェクトと情報との関連付けを示す画像(枠、線、吹き出し等)を表示したりすることが「オブジェクトと関連付けて情報を表示する」の一例に相当する。   “Displaying information in association with an object” means displaying information so that a user can recognize that information is related to an object. For example, displaying an object and information so as to have a predetermined positional relationship, or displaying an image (frame, line, balloon, etc.) indicating the association between the object and the information are referred to as “information associated with the object. Is displayed. "

先述のサッカーゲームの場合、図5に示したチーム設定画像G300が「使用対象のオブジェクトを示す画像」の一例に相当する。また、パーツP312が「オブジェクトが特定期間に提供されたオブジェクトであるか否かを示す情報」又は「オブジェクトの使用が第2ゲームモードにおいて制限されるか否かを示す情報」の一例に相当する。表示制御部130は、図5に示したチーム設定画像G300を表示部35に表示させるための制御を実行する。   In the case of the soccer game described above, the team setting image G300 illustrated in FIG. 5 corresponds to an example of an “image indicating an object to be used”. Also, the part P312 corresponds to an example of “information indicating whether or not the object is an object provided in a specific period” or “information indicating whether use of the object is restricted in the second game mode”. . The display control unit 130 executes control for displaying the team setting image G300 shown in FIG.

[3−2−4]ゲーム実行部140は、使用対象のオブジェクトに基づいて、ユーザによって選択されたゲームモードのゲームを実行する。   [3-2-4] The game execution unit 140 executes a game in the game mode selected by the user based on the object to be used.

「使用対象のオブジェクトに基づいてゲームを実行する」とは、例えば、使用対象のオブジェクトのパラメータに基づいてゲームを実行することである。   “Executing the game based on the object to be used” means, for example, executing the game based on the parameters of the object to be used.

ゲーム実行部140は、第2ゲームモードのゲームにおいて、使用対象のオブジェクトのうちに特定期間に提供されたオブジェクトが含まれる場合の方が、使用対象のオブジェクトのうちに特定期間に提供されたオブジェクトが含まれない場合に比べて、ゲームにおいて目的を達成し難くなるようにするための制御を実行するようにしてもよい。   In the game of the second game mode, the game execution unit 140 determines whether the object provided during the specific period is included in the object to be used when the object provided during the specific period is included in the object to be used. May be executed so as to make it more difficult to achieve the purpose in the game than in the case where is not included.

「目的を達成し難くなるようにするための制御」とは、例えば、ユーザが目的を達成し難くなるようにゲームパラメータを変更することである。   "Control for making it difficult to achieve the purpose" means, for example, changing a game parameter so that the user becomes difficult to achieve the purpose.

例えば、使用対象のオブジェクトの能力が下がるように(又は使用対象のオブジェクトの特定能力を使用できなくなるように)ゲームパラメータを変更することが上記「制御」の一例に相当する。または、使用対象として選択されたオブジェクトの能力が下がる状態(又は使用対象のオブジェクトの特定能力を使用できなくなる状態)となり易くなるようにゲームパラメータを変更することも上記「制御」の一例に相当する。   For example, changing the game parameter so that the ability of the object to be used is reduced (or so that the specific ability of the object to be used cannot be used) corresponds to an example of the “control”. Alternatively, changing the game parameters so that the ability of the object selected as the use target is likely to be reduced (or a state in which the specific ability of the use target object cannot be used) also corresponds to an example of the above “control”. .

また例えば、ユーザと対戦相手とが互いに使用対象のオブジェクトを使用して対戦するゲームの場合であれば、対戦相手の使用対象のオブジェクトの能力を上がるように(又は対戦相手の使用対象のオブジェクトの特定能力を使用できるように)ゲームパラメータを変更することも上記「制御」の一例に相当する。または、対戦相手の使用するオブジェクトの能力が上がる状態(又は対戦相手の使用対象のオブジェクトの特別能力を使用できる状態)となり易くなるようにゲームパラメータを変更することも上記「制御」の一例に相当する。   For example, in the case of a game in which a user and an opponent compete with each other using objects to be used, the ability of the object to be used by the opponent is increased (or the object to be used by the opponent is increased). Changing the game parameters (so that the specific ability can be used) also corresponds to an example of the “control”. Alternatively, changing the game parameter so that the ability of the object used by the opponent increases (or the state in which the special ability of the object used by the opponent can be used) is also equivalent to an example of the above “control”. I do.

その他、ユーザが敵を退治することを目指すゲーム、ユーザが特定のゲームアイテムを入手することを目指すゲーム、又は、ユーザがゲームイベントをクリアすることを目指すゲームの場合であれば、敵の強さを強くなるように、又は、特定のゲームアイテムの入手の難易度やゲームイベントのクリアの難易度を高くなるように、ゲームパラメータを変更することが上記「制御」の一例に相当する。   In addition, in the case of a game in which the user aims to exterminate the enemy, a game in which the user aims to obtain a specific game item, or a game in which the user aims to clear a game event, the strength of the enemy Or increasing the difficulty of obtaining a specific game item or increasing the difficulty of clearing a game event corresponds to an example of the above-mentioned “control”.

先述のサッカーゲームの場合、無制限モードの大会が「第1ゲームモードのゲーム」の一例に相当し、制限モードの大会が「第2ゲームモードのゲーム」の一例に相当する。ゲーム実行部140は、ユーザのチームのメンバとして選択された選手キャラクタに基づいて、ユーザによって選択されたゲームモードの大会を実行する。例えば、ゲーム実行部140は、ユーザU1のチームと対戦相手チームとの試合を、ユーザU1のチームのメンバである選手キャラクタの能力パラメータと、対戦相手チームのメンバである選手キャラクタの能力パラメータとに基づいて実行する。またこの場合、ゲーム実行部140は、旧シーズンの選手キャラクタがユーザU1のチームのメンバに含まれている場合に、ユーザU1のチームのメンバである各選手キャラクタの能力パラメータの値を下げる。   In the case of the soccer game described above, the tournament in the unlimited mode corresponds to an example of the “game in the first game mode”, and the tournament in the restricted mode corresponds to an example of the “game in the second game mode”. The game execution unit 140 executes a tournament of the game mode selected by the user based on the player character selected as a member of the user's team. For example, the game execution unit 140 compares the game between the team of the user U1 and the opponent team with the ability parameters of the player characters that are members of the team of the user U1 and the ability parameters of the player characters that are members of the opponent team. Perform based on In this case, when the player character of the previous season is included in the team members of the user U1, the game execution unit 140 lowers the value of the ability parameter of each player character that is a member of the team of the user U1.

[3−2−5]報酬付与部150は、ゲームの実行に応じて、ユーザに報酬を付与する。例えば、ゲームに関する何らかの権利を「報酬」としてユーザに付与してもよい。具体的には、特定のゲーム(例えば、第1ゲームモード及び第2ゲームモード以外の特別のゲームモードのゲーム)をプレイする権利や、特別のゲーム大会に参加する権利等を「報酬」としてユーザに付与してもよい。また例えば、ゲームポイント(又はゲーム内通貨)を「報酬」としてユーザに付与してもよい。例えば、ゲームポイントを「報酬」としてユーザに付与することによって、ユーザの所有するゲームポイントを増加させてもよい。また例えば、オブジェクト(例えばゲームアイテム、ゲームキャラクタ、又はゲームカード)を「報酬」としてユーザに付与してもよい。例えば、ユーザが保有していない新たなオブジェクトを「報酬」としてユーザに付与してもよいし、ユーザがすでに保有しているオブジェクトをさらに「報酬」としてユーザに付与することによって、ユーザが保有している当該オブジェクトの数を増加させてもよい。   [3-2-5] The reward giving unit 150 gives the user a reward in accordance with the execution of the game. For example, some rights related to the game may be given to the user as “reward”. Specifically, the user has the right to play a specific game (for example, a game in a special game mode other than the first game mode and the second game mode), the right to participate in a special game tournament, and the like as a “reward”. May be provided. Further, for example, a game point (or in-game currency) may be given to a user as a “reward”. For example, the game points owned by the user may be increased by giving the game points to the user as “rewards”. Further, for example, an object (for example, a game item, a game character, or a game card) may be provided to the user as a “reward”. For example, a new object not owned by the user may be given to the user as a “reward”, or the object already held by the user may be further given to the user as a “reward” to allow the user to retain the object. May be increased.

「ユーザに報酬を付与する」とは、ユーザの識別情報と報酬を関連付けることである。例えば、ゲームに関する何らかの権利を報酬としてユーザに付与する場合であれば、権利を有することを示す情報をユーザの識別情報と関連付けることが「ユーザに報酬を付与する」の一例に相当する。また例えば、ゲームポイント(又はゲーム内通貨)を報酬としてユーザに付与する場合であれば、ユーザの識別情報とゲームポイントが関連付けられた状態でさらにゲームポイントを関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたゲームポイントを増加することが「ユーザに報酬を付与する」の一例に相当する。また例えば、オブジェクトを報酬としてユーザに付与する場合であれば、新たなオブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることや、ユーザの識別情報とオブジェクトが関連付けられた状態でさらに当該オブジェクトをユーザの識別情報と関連付けることによって、ユーザの識別情報と関連付けられたオブジェクトの数を増加させることが「ユーザに報酬を付与する」の一例に相当する。   “Granting a reward to a user” means associating the identification information of the user with the reward. For example, in the case of granting a user a right related to a game as a reward, associating information indicating the right with the identification information of the user corresponds to an example of “rewarding a user”. Further, for example, in a case where a game point (or in-game currency) is given to a user as a reward, the game point is further associated with the user's identification information in a state where the user's identification information and the game point are associated with each other, thereby associating with the user's identification information. Increasing the given game points corresponds to an example of “rewarding a user”. Also, for example, when an object is given to a user as a reward, a new object is associated with the user's identification information, or the object is further associated with the user's identification information in a state where the user's identification information is associated with the object. Increasing the number of objects associated with the user's identification information by associating corresponds to an example of “rewarding a user”.

「ゲームの実行に応じて、ユーザに報酬を付与する」とは、例えば、ゲームの終了後にユーザに報酬を付与することである。ゲームの開始前又はゲームの実行中にユーザに報酬を付与することであってもよい。なお、ユーザに付与する報酬の有無又は価値は、ゲームの結果に基づいて変化するようにしてもよいし、ゲームの結果に関わらず一定であってもよい。   "Granting a reward to the user in accordance with the execution of the game" means, for example, granting a reward to the user after the end of the game. The reward may be given to the user before the start of the game or during the execution of the game. Note that the presence or absence or value of the reward to be given to the user may be changed based on the result of the game, or may be constant regardless of the result of the game.

報酬付与部150は、第1ゲームモードと第2ゲームモードとの間で、報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、第1ゲームモードよりも第2ゲームモードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせる。   The reward granting unit 150 determines whether at least one of the reward, the presence, the value, and the grant condition between the first game mode and the second game mode is higher in the second game mode than in the first game mode. To make it different for you.

「報酬の価値」とは、報酬の量、有用性、又は稀少性等である。また、「報酬の付与条件」とは、報酬を付与されるためにユーザが満足する必要のある条件(すなわち、ユーザが報酬を獲得するために満足する必要のある条件)である。例えば、所定基準以上の成績を収めたユーザに報酬を付与する場合であれば、所定基準以上の成績を収めたユーザであるとの条件が「報酬の付与条件」の一例に相当する。   The “value of reward” is the amount, usefulness, or rarity of reward. The “reward grant condition” is a condition that the user needs to satisfy in order to be rewarded (that is, a condition that the user needs to satisfy in order to acquire the reward). For example, in the case where a reward is given to a user who has achieved a result equal to or higher than a predetermined criterion, a condition that the user has achieved a result which is equal to or higher than a predetermined criterion corresponds to an example of “reward providing condition”.

「第1ゲームモードと第2ゲームモードとの間で、報酬の有無を、第1ゲームモードよりも第2ゲームモードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせる」とは、例えば、第2ゲームモードのゲームの実行に応じて、所定の報酬をユーザに付与し、第1ゲームモードのゲームの実行に応じて、上記所定の報酬をユーザに付与しないことである。なお、「第2ゲームモードのゲームの実行に応じて、所定の報酬をユーザに付与し、第1ゲームモードのゲームの実行に応じて、上記所定の報酬をユーザに付与しないこと」には、第2ゲームモードのゲームの実行に応じて、第1報酬と第2報酬(所定の報酬)とをユーザに付与し、第1ゲームモードのゲームの実行に応じて、第1報酬はユーザに付与するものの、第2報酬(所定の報酬)はユーザに付与しないことも含まれる。   For example, "making the presence or absence of a reward different between the first game mode and the second game mode so that the user is more advantageous in the second game mode than in the first game mode" A predetermined reward is given to the user according to the execution of the game in the two game mode, and the predetermined reward is not given to the user according to the execution of the game in the first game mode. In addition, "the predetermined reward is given to the user according to the execution of the game in the second game mode, and the predetermined reward is not given to the user according to the execution of the game in the first game mode" includes: A first reward and a second reward (predetermined reward) are given to the user according to the execution of the game in the second game mode, and the first reward is given to the user according to the execution of the game in the first game mode. However, this also includes not giving the second reward (predetermined reward) to the user.

「第1ゲームモードと第2ゲームモードとの間で、報酬の価値を、第1ゲームモードよりも第2ゲームモードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせる」とは、例えば、第2ゲームモードの場合には、第1ゲームモードの場合に比べて、ユーザに付与される報酬の価値が高くなるようにして、ユーザに報酬を付与することである。すなわち、第1ゲームモードのゲームの実行に応じて、第1報酬をユーザに付与し、第2ゲームモードのゲームの実行に応じて、第1報酬よりも価値の高い第2報酬をユーザに付与することである。   For example, "to make the value of the reward different between the first game mode and the second game mode so that the user is more advantageous in the second game mode than in the first game mode" In the two-game mode, the reward is given to the user such that the value of the reward given to the user is higher than in the case of the first game mode. That is, a first reward is given to the user according to the execution of the game in the first game mode, and a second reward higher in value than the first reward is given to the user according to the execution of the game in the second game mode. It is to be.

ここで、「報酬の価値が高くなるように」とは、例えば、「報酬(ゲームポイント又はオブジェクト等)の量又は数が多くなるように」を意味する。または、「報酬として付与される対象(オブジェクト等)の有用性又は稀少性が高くなるように」を意味する。具体的には、例えば、「より能力の高いオブジェクトが報酬として付与されるように」、又は、「より稀少性の高いオブジェクトが報酬として付与されるように」等を意味する。   Here, “to increase the value of the reward” means, for example, “to increase the amount or the number of rewards (game points or objects)”. Alternatively, it means "to increase the usefulness or scarcity of a target (object or the like) given as a reward". Specifically, it means, for example, "so that an object with higher ability is given as a reward" or "so that an object with higher rarity is given as a reward".

また、「第1報酬よりも価値の高い第2報酬」とは、例えば、第2報酬として、第1報酬と同じ種類、有用性、又は稀少性の報酬を第1報酬よりも多くユーザに付与することである。また例えば、第2報酬として、第1報酬よりも有用性又は稀少性が高い報酬をユーザに付与することである。また例えば、第2報酬として、第1報酬に加えてさらに別の報酬もユーザに付与することである。   Further, the “second reward having a higher value than the first reward” means, for example, as the second reward, more rewards of the same type, usefulness, or scarcity as the first reward are given to the user than the first reward. It is to be. Further, for example, as a second reward, a reward with higher utility or scarcity than the first reward is given to the user. Further, for example, as the second reward, another reward is provided to the user in addition to the first reward.

「第1ゲームモードと第2ゲームモードとの間で、報酬の付与条件を、第1ゲームモードよりも第2ゲームモードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせる」とは、第2ゲームモードの場合の報酬の付与条件を、第1ゲームモードの場合の報酬の付与条件に比べて緩くして、ユーザが満足し易くなるようにすることである。すなわち、第1ゲームモードの場合の報酬の付与条件を第1条件に設定し、第2ゲームモードの場合の報酬の付与条件を、上記第1条件よりもユーザが満足し易い第2条件に設定することである。例えば、成績の良い順に所定人数のユーザに報酬を付与する場合であれば、第1ゲームモードでは、成績の良い順にm人のユーザに報酬を付与し、第1ゲームモードでは、成績の良い順にk人(k>m)のユーザに報酬を付与することである。   "The conditions for giving a reward are different between the first game mode and the second game mode so that the user is more advantageous in the second game mode than in the first game mode." The condition for providing a reward in the game mode is made looser than the condition for providing a reward in the first game mode, so that the user can easily be satisfied. That is, the condition for providing the reward in the first game mode is set to the first condition, and the condition for providing the reward in the second game mode is set to the second condition that is more easily satisfied by the user than the first condition. It is to be. For example, if rewards are given to a predetermined number of users in descending order of performance, in the first game mode, rewards are given to m users in descending order of performance, and in the first game mode, rewards are granted in descending order of performance. That is, a reward is given to k users (k> m).

先述のサッカーゲームの場合、マネージャーチャンピオンシップという特別の大会に参加する権利が「報酬」として設定されている。報酬付与部150は、大会(本戦)での成績の良い順に所定人数のユーザに上記権利を報酬として付与する。また、報酬付与部150は、無制限モードと制限モードとの間で、報酬の有無を、無制限モードよりも制限モードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせる。具体的には、報酬付与部150は、制限モードの大会では成績の良い順に所定人数のユーザに上記権利を報酬として付与し、無制限モードの大会では成績に関わらず上記権利を報酬として付与しない。   In the case of the above-mentioned soccer game, the right to participate in a special tournament called a manager championship is set as a “reward”. The reward granting unit 150 grants the right as a reward to a predetermined number of users in descending order of performance in the tournament (final game). In addition, the reward giving unit 150 makes the presence or absence of a reward different between the unrestricted mode and the restricted mode so that the restricted mode is more advantageous to the user than the unrestricted mode. Specifically, the reward granting unit 150 grants the right as a reward to a predetermined number of users in order of good performance in the tournament in the restricted mode, and does not grant the right as a reward regardless of the performance in the tournament in the unlimited mode.

[4.処理]次に、ゲームシステム1で実行される処理について説明する。   [4. Processing] Next, processing executed in the game system 1 will be described.

[4−1]図15は、ユーザがゲームモードを選択する際に実行される処理の一例を示す。図15に示す処理がプログラムに従って実行されることによってゲームモード選択受付部120が実現される。以下では、ユーザU1がゲームモードを選択する場合を想定して図15に示す処理について説明する。   [4-1] FIG. 15 shows an example of processing executed when the user selects the game mode. The game mode selection receiving unit 120 is realized by executing the processing illustrated in FIG. 15 according to a program. Hereinafter, the process illustrated in FIG. 15 will be described on the assumption that the user U1 selects the game mode.

図15に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31はゲームモード選択画像G100を表示部35に表示する(S300)。そして、ゲームモードの選択が完了した場合(すなわち、ユーザU1によってパーツP130が選択された場合)に、制御部31はゲームモードの選択結果を、通信部33を介してサーバ10に通知し(S302)、サーバ10は当該選択結果を、通信部13を介して受信する(S100)。このとき、ユーザU1のユーザIDを特定可能な情報が上記選択結果とともにゲーム端末30からサーバ10に送信される。   As shown in FIG. 15, first, the control unit 31 of the game terminal 30 displays the game mode selection image G100 on the display unit 35 (S300). Then, when the selection of the game mode is completed (that is, when the part P130 is selected by the user U1), the control unit 31 notifies the server 10 of the game mode selection result via the communication unit 33 (S302). ), The server 10 receives the selection result via the communication unit 13 (S100). At this time, information that can specify the user ID of the user U1 is transmitted from the game terminal 30 to the server 10 together with the selection result.

上記選択結果がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は選択結果を登録する(S102)。例えば、制御部11は、選択結果をユーザU1のユーザIDと関連付けて参加ユーザデータD1051に登録する。   When the selection result is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 registers the selection result (S102). For example, the control unit 11 registers the selection result in the participating user data D1051 in association with the user ID of the user U1.

[4−2]図16は、ユーザが自らのサッカーチームを設定する際に実行される処理の一例を示す。図16に示す処理がプログラムに従って実行されることによって、オブジェクト選択受付部110や表示制御部130が実現される。以下では、ユーザU1が自らのサッカーチームを設定する場合を想定して図16に示す処理について説明する。   [4-2] FIG. 16 shows an example of processing executed when the user sets his or her soccer team. By executing the processing illustrated in FIG. 16 according to a program, the object selection receiving unit 110 and the display control unit 130 are realized. Hereinafter, the process illustrated in FIG. 16 will be described on the assumption that the user U1 sets his or her soccer team.

図16に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31はチーム設定画像G300を表示部35に表示する(S310)。図16では省略されているが、制御部31は、ユーザU1の所有選手キャラクタデータD103やチームデータD104を取得し、これらデータに基づいて、チーム設定画像G300を表示部35に表示する。   As shown in FIG. 16, first, the control unit 31 of the game terminal 30 displays the team setting image G300 on the display unit 35 (S310). Although omitted in FIG. 16, the control unit 31 acquires the player character data D103 and the team data D104 owned by the user U1, and displays the team setting image G300 on the display unit 35 based on these data.

例えば、チーム設定画像G300の領域A310には、所有選手キャラクタデータD103、メンバデータD1041、及びフォーメーションデータD1042に基づいて、スターティングメンバの11名の選手キャラクタにそれぞれ対応するパーツP311−1〜P311−11が表示される。また、チーム設定画像G300の領域A320には、所有選手キャラクタデータD103及びメンバデータD1041に基づいて、ベンチメンバの7名の選手キャラクタにそれぞれ対応するパーツP311−12〜P311−18が表示される。さらに、ユーザU1によってパーツP321が選択された場合には、所有選手キャラクタデータD103及びメンバデータD1041に基づいて、ユーザU1の所有している選手キャラクタであって、スターティングメンバ及びベンチメンバに設定されていない選手キャラクタが表示される。   For example, based on the owned player character data D103, the member data D1041, and the formation data D1042, the parts P311-1 to P311- corresponding to the eleven player characters of the starting members, respectively, in the area A310 of the team setting image G300. 11 is displayed. In the area A320 of the team setting image G300, parts P311-12 to P311-18 respectively corresponding to the seven bench member player characters are displayed based on the owned player character data D103 and the member data D1041. Further, when the part P321 is selected by the user U1, based on the owned player character data D103 and the member data D1041, the participant is a player character owned by the user U1 and is set as a starting member and a bench member. A player character that is not displayed is displayed.

また、制御部31は、旧シーズンの選手キャラクタがスターティングメンバ又はベンチメンバに含まれるか否かを判定し、旧シーズンの選手キャラクタがスターティングメンバ又はベンチメンバに含まれている場合には、当該選手キャラクタと関連付けてパーツP312を表示する。また、チーム設定画像G300が表示されている間、制御部31は、ユーザU1の操作に応じて、パーツP311−1〜P311−18を移動させたり、入れ替えたりする。   Further, the control unit 31 determines whether or not the player character of the old season is included in the starting member or the bench member, and when the player character of the old season is included in the starting member or the bench member, The part P312 is displayed in association with the player character. In addition, while the team setting image G300 is displayed, the control unit 31 moves or replaces the parts P311-1 to P311-18 according to the operation of the user U1.

チームの設定が完了した場合(すなわち、ユーザU1によってパーツP350が選択された場合)に、制御部31は、ユーザU1のチームの設定内容を示すチームデータD104を、通信部33を介してサーバ10に送信し(S312)、サーバ10は当該チームデータD104を、通信部13を介して受信する(S110)。このとき、ユーザU1のユーザIDを特定可能な情報がチームデータD104とともにゲーム端末30からサーバ10に送信される。   When the setting of the team is completed (that is, when the part P350 is selected by the user U1), the control unit 31 transmits the team data D104 indicating the setting contents of the team of the user U1 to the server 10 via the communication unit 33. (S312), and the server 10 receives the team data D104 via the communication unit 13 (S110). At this time, information that can specify the user ID of the user U1 is transmitted from the game terminal 30 to the server 10 together with the team data D104.

チームデータD104がサーバ10で受信された場合、サーバ10の制御部11は、ユーザU1のユーザIDと関連付けて当該チームデータD104をデータベースDB(又は記憶部12)に登録する(S112)。   When the team data D104 is received by the server 10, the control unit 11 of the server 10 registers the team data D104 in the database DB (or the storage unit 12) in association with the user ID of the user U1 (S112).

[4−3]図17は、ユーザチームと対戦相手チームとの試合の開始までに実行される処理の一例を示す。図17に示す処理がプログラムに従って実行されることによってゲーム実行部140が実現される。以下では、ユーザチームがユーザU1のチームである場合を想定して図17に示す処理について説明する。   [4-3] FIG. 17 shows an example of processing executed until the start of the match between the user team and the opponent team. The processing shown in FIG. 17 is executed according to a program, whereby the game execution unit 140 is realized. Hereinafter, the processing illustrated in FIG. 17 will be described on the assumption that the user team is the team of the user U1.

図17に示すように、まず、ゲーム端末30の制御部31は、ユーザU1が選択したゲームモードが制限モードであるか否かを判定する(S320)。   As shown in FIG. 17, first, the control unit 31 of the game terminal 30 determines whether or not the game mode selected by the user U1 is the restricted mode (S320).

ユーザU1が選択したゲームモードが制限モードである場合、制御部31は、ユーザU1の所有選手キャラクタデータD103及びメンバデータD1041に基づいて、旧シーズンの選手キャラクタがユーザチームのメンバ(スターティングメンバやベンチメンバ)に含まれているか否かを判定する(S322)。   If the game mode selected by the user U1 is the restricted mode, the control unit 31 determines that the player character of the previous season is a member of the user team (a starting member or a It is determined whether it is included in the bench member) (S322).

旧シーズンの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合、制御部31は、ユーザチームの選手キャラクタの能力を低下させる(S324)。例えば、まず、制御部31は、ユーザチームの総合値から対戦相手チームの総合値を引くことによって差分値を算出する。また、制御部31は、図8に示した対応関係に基づいて、算出された差分値に対応する能力減少割合を取得する。そして、制御部31は、取得された能力減少割合に応じて、ユーザチームの各選手キャラクタの能力パラメータの値を減少させる。なお、旧シーズンの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれていない場合、制御部31はステップS324の処理を実行することなく下記のステップS326を実行する。   When the player character of the previous season is included in the members of the user team, the control unit 31 reduces the ability of the player character of the user team (S324). For example, first, the control unit 31 calculates a difference value by subtracting the total value of the opponent team from the total value of the user team. In addition, the control unit 31 acquires the capability reduction ratio corresponding to the calculated difference value based on the correspondence shown in FIG. Then, the control unit 31 decreases the value of the ability parameter of each player character of the user team according to the acquired ability decrease ratio. When the player character of the old season is not included in the members of the user team, the control unit 31 executes the following step S326 without executing the process of step S324.

また、制御部31は、対戦相手チームのデータに基づいて、旧シーズンの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバに含まれているか否かを判定する(S326)。旧シーズンの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバに含まれている場合、制御部31は、対戦相手チームの選手キャラクタの能力を低下させる(S328)。このステップの処理はステップS324と同様である。なお、旧シーズンの選手キャラクタが対戦相手チームのメンバに含まれていない場合、制御部31はステップS328の処理を実行することなく下記のステップS326を実行する。   Further, the control unit 31 determines whether or not the player character of the previous season is included in the members of the opponent team based on the data of the opponent team (S326). When the player character of the previous season is included in the members of the opponent team, the control unit 31 reduces the ability of the player character of the opponent team (S328). The processing in this step is the same as that in step S324. When the player character of the previous season is not included in the opponent team members, the control unit 31 executes the following step S326 without executing the process of step S328.

その後、制御部31は試合画像G500を表示部35に表示する(S330)。この場合、制御部31は、ステップS322〜S328の処理結果に基づいて、パーツP510−1,P510−2,P520を表示する。   Thereafter, the control unit 31 displays the game image G500 on the display unit 35 (S330). In this case, the control unit 31 displays the parts P510-1, P510-2, and P520 based on the processing results of steps S322 to S328.

そして、制御部31は試合を開始する(S332)。例えば、制御部31は、ユーザチーム及び対戦相手チームの各々のチームデータD104に基づき、コンピュータ(AI)によって、ユーザチーム及び対戦相手チームの各選手キャラクタを行動させることによって、試合を進行させる。この場合、各選手キャラクタは選手キャラクタの能力パラメータに基づいて動作することになる。なお、ステップS324,S328で能力パラメータが減少された場合には、減少後の能力パラメータの値が使用される。なお、制御部31は、ユーザによる操作に応じてユーザチームの選手キャラクタを行動させ、コンピュータによる操作に応じて対戦相手チームの選手キャラクタを行動させることによって、試合を進行させるようにしてもよい。   Then, the control unit 31 starts the game (S332). For example, the control unit 31 causes the computer (AI) to cause each player character of the user team and the opponent team to act on the basis of the team data D104 of each of the user team and the opponent team, thereby causing the game to progress. In this case, each player character operates based on the ability parameter of the player character. If the capability parameter is reduced in steps S324 and S328, the value of the reduced capability parameter is used. The control unit 31 may cause the player character of the user team to act according to the operation by the user, and cause the player character of the opponent team to act according to the operation by the computer, thereby causing the game to proceed.

以上では図17に示す処理がゲーム端末30の制御部31によって実行されることとして説明したが、図17に示す処理はサーバ10の制御部11によって実行されてもよい。   Although the processing illustrated in FIG. 17 has been described as being executed by the control unit 31 of the game terminal 30, the processing illustrated in FIG. 17 may be executed by the control unit 11 of the server 10.

[4−4]図18は、制限モードの大会に参加したユーザに報酬を付与するための処理の一例を示す。この処理は例えば大会の結果が確定された場合に実行される。図18に示す処理がプログラムに従って実行されることによって報酬付与部150が実現される。   [4-4] FIG. 18 shows an example of a process for giving a reward to a user who has participated in the tournament in the restricted mode. This process is executed, for example, when the result of the tournament is determined. The processing shown in FIG. 18 is executed according to a program, whereby the reward giving unit 150 is realized.

図18に示すように、まず、サーバ10の制御部11は、制限モードの大会に参加したユーザのうちから、報酬の付与条件を満足するユーザを特定する(S120)。例えば、大会での順位が所定順位以内であることが報酬の付与条件である場合、制限モードの大会に参加したユーザのうちから、順位が所定順位以内であるユーザを特定する。   As shown in FIG. 18, first, the control unit 11 of the server 10 specifies a user who satisfies a condition for providing a reward from users who participated in a tournament in the restricted mode (S120). For example, in a case where the condition of the reward is that the rank in the tournament is within the predetermined rank, the user whose rank is within the predetermined rank is specified from the users who participated in the tournament in the restricted mode.

ステップS120の実行後、制御部11は、ステップS120で特定されたユーザに対して報酬を付与する(S122)。例えば、ステップS120で特定されたユーザのうちにユーザU1が含まれている場合、制御部11は、ユーザU1のユーザIDと関連付けて登録されたMCC参加権フラグ(図10参照)を「1」に更新することによって、マネージャーチャンピオンシップに参加する権利をユーザU1に報酬として付与する。   After executing step S120, the control unit 11 gives a reward to the user specified in step S120 (S122). For example, when the user specified in step S120 includes the user U1, the control unit 11 sets the MCC participation right flag (see FIG. 10) registered in association with the user ID of the user U1 to “1”. , The right to participate in the manager championship is given to the user U1 as a reward.

なお、サーバ10の制御部11は、無制限モードの大会に参加したユーザに関しては図18に示すような処理を実行しない。   Note that the control unit 11 of the server 10 does not execute the processing shown in FIG. 18 for the user who has participated in the tournament in the unlimited mode.

以上では図18に示す処理がサーバ10の制御部11によって実行されることとして説明したが、図18に示す処理はゲーム端末30の制御部31によって実行されてもよい。例えば、制限モードの大会に参加したユーザU1のゲーム端末30の制御部31が、ユーザU1が報酬の付与条件を満足しているか否かを判定し、ユーザU1が報酬の付与条件を満足していれば、ユーザU1に報酬を付与する処理を実行してもよい。   Although the processing shown in FIG. 18 has been described as being executed by the control unit 11 of the server 10, the processing shown in FIG. 18 may be executed by the control unit 31 of the game terminal 30. For example, the control unit 31 of the game terminal 30 of the user U1 who participated in the restricted mode tournament determines whether the user U1 satisfies the condition for granting a reward, and the user U1 satisfies the condition for granting a reward. Then, a process of giving a reward to the user U1 may be executed.

[5.まとめ]以上に説明したゲームシステム1では、大会のゲームモードとして、無制限モードと制限モードとの二つのゲームモードを用意し、これらのうちのいずれかをユーザが選択できる。ゲームシステム1では、制限モードでは、マネージャーチャンピオンシップという特別の大会に参加する権利を報酬として設定するのに対し、無制限モードでは、当該権利を報酬として設定しないことによって、制限モードを選択するようにユーザに促すことが可能になる。制限モードでは旧シーズンの選手キャラクタの使用が制限されるため、最新シーズンの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。   [5. Conclusion] In the game system 1 described above, two game modes, an unlimited mode and a restricted mode, are prepared as the game modes of the tournament, and the user can select one of them. In the game system 1, in the limited mode, the right to participate in the special tournament called the manager championship is set as a reward, whereas in the unlimited mode, the right is not set as a reward, so that the limited mode is selected. It is possible to prompt the user. In the restriction mode, the use of the player character in the old season is restricted, so that the user can be encouraged to acquire and use the player character in the latest season.

またゲームシステム1の制限モードでは、旧シーズンの選手キャラクタがユーザチームのメンバに含まれている場合に、ユーザチームの選手キャラクタの能力が低下する。その結果、旧シーズンの選手キャラクタよりも最新シーズンの選手キャラクタの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。   In the restriction mode of the game system 1, when the player character of the previous season is included in the members of the user team, the ability of the player character of the user team is reduced. As a result, it is possible to encourage the user to acquire and use a player character of the latest season more than a player character of the old season.

またゲームシステム1では、チーム設定画像G300において、旧シーズンの選手キャラクタと関連付けてパーツP312を表示させるようにしたことによって、ユーザチームのメンバが旧シーズンの選手キャラクタでないことをユーザは把握し易くなる。   In the game system 1, by displaying the parts P312 in association with the player character of the previous season in the team setting image G300, the user can easily grasp that the member of the user team is not the player character of the old season. .

[6.変形例]本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。   [6. Modifications] The present invention is not limited to the embodiment described above.

[6−1]以上に説明した例では、サッカーゲームにおいて大会が行われることとして説明したが、大会形式で試合を行うことは必須ではなく、別の形式で試合を行うようにしてもよい。   [6-1] In the example described above, a tournament is performed in a soccer game. However, it is not essential to play a match in a tournament format, and a match may be played in another format.

[6−2]サッカーゲームは育成パートと試合(大会)パートとを備えてもよい。育成パートは、ユーザが選手キャラクタを育成して、自分だけのオリジナルの選手キャラクタを作成するゲームパートである。すなわち、ユーザのゲームプレイに応じてパラメータが決定されたオリジナルの選手キャラクタが生成されるゲームパートである。一方、試合パートは、ユーザが育成パートで作成したオリジナル選手キャラクタを使用して編成されたチームと対戦相手チームとの試合を行うゲームパートである。   [6-2] The soccer game may include a training part and a match (contest) part. The breeding part is a game part in which a user breeds a player character and creates his own original player character. That is, this is a game part in which an original player character whose parameters are determined according to the game play of the user is generated. On the other hand, the game part is a game part in which a team formed using the original player characters created by the user in the training part plays a match between the opponent team.

このようなサッカーゲームでは、制限モードを、特定期間に作成されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードとしてもよい。この場合、例えば、最近の所定期間以外の期間を「特定期間」として設定してもよいし、過去の所定期間以外の期間を「特定期間」として設定してもよい。このようにすることによって、最近の所定期間又は過去の所定期間に作成された選手キャラクタの使用をユーザに促すようにしてもよい。   In such a soccer game, the restriction mode may be a game mode in which use of an object created in a specific period is restricted. In this case, for example, a period other than the latest predetermined period may be set as the “specific period”, or a period other than the past predetermined period may be set as the “specific period”. By doing so, the user may be prompted to use a player character created in a recent predetermined period or a past predetermined period.

[6−3]以上では、本発明をサッカーゲームに適用した例について主に説明したが、本発明は他のゲームにも適用できる。   [6-3] In the above, an example in which the present invention is applied to a soccer game has been mainly described, but the present invention can be applied to other games.

[7.付記]以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、
本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、
それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[7. Supplementary Note] From the above description, the present invention is grasped, for example, as follows. In addition,
In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the drawings are written in parentheses as appropriate.
Accordingly, the present invention is not limited to the illustrated embodiment.

1)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)は、ゲームにおいて使用する使用対象(例えばユーザチームのスターティングメンバ及びベンチメンバ)として一又は複数のオブジェクト(例えば選手キャラクタ)の選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段(110)と、第1ゲームモード(例えば無制限モード)と、特定期間に提供されたオブジェクト(例えば旧シーズンの選手キャラクタ)の使用が制限される第2ゲームモード(例えば制限モード)とを含む複数のゲームモードのうちのいずれかの選択を受け付けるゲームモード選択受付手段(120)と、前記使用対象のオブジェクトに基づいて、前記選択されたゲームモードのゲームを実行するゲーム実行手段(140)と、前記ゲームの実行に応じて、ユーザに報酬を付与する報酬付与手段(150)と、を含み、前記報酬付与手段(150)は、前記第1ゲームモードと前記第2ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、前記第1ゲームモードよりも前記第2ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異ならせる(図3参照)。   1) A game system (1) according to one embodiment of the present invention is an object that receives selection of one or a plurality of objects (for example, player characters) as use targets (for example, starting members and bench members of a user team) used in a game. A selection accepting means (110), a first game mode (for example, an unlimited mode), and a second game mode (for example, a restricted mode) in which use of an object (for example, an old season player character) provided in a specific period is restricted. And a game execution means (140) for executing a game in the selected game mode based on the object to be used, based on the object to be used. ) And rewarding the user according to the execution of the game. A reward providing means (150), wherein the reward providing means (150) includes at least one of the presence or absence of a reward, a value, and a grant condition between the first game mode and the second game mode. The first and second game modes are different from each other so as to be more advantageous for the user than the first game mode (see FIG. 3).

7)また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)は、第1ゲームモードと、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される第2ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちからユーザによって選択されたゲームモードのゲームを、前記ユーザによって使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトに基づいて実行されるゲームの実行に応じて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段(150)を含み、前記報酬付与手段(150)は、前記第1ゲームモードと前記第2ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、前記第1ゲームモードよりも前記第2ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異ならせる。   7) In addition, the game control device (10 or 30) according to one embodiment of the present invention provides a plurality of games including a first game mode and a second game mode in which use of an object provided in a specific period is restricted. A reward for giving a reward to the user in accordance with the execution of a game that is executed based on one or more objects selected by the user as a use object by a game in a game mode selected by the user from the modes. A reward means (150), wherein the reward grant means (150) determines at least one of the presence or absence of reward, value, and grant condition between the first game mode and the second game mode, The second game mode is different from the first game mode so as to be more advantageous for the user.

8)また、本発明の一態様に係るプログラムは、1)〜6)のいずれかに記載のゲームシステム(1)、又は、7)に記載のゲーム制御装置(10又は30)としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。   8) The program according to one embodiment of the present invention functions a computer as the game system (1) according to any one of 1) to 6) or the game control device (10 or 30) according to 7). It is a program to make it.

9)また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、8)に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。   9) An information storage medium according to one embodiment of the present invention is a computer-readable information storage medium storing the program described in 8).

10)本発明の一態様に係るゲームシステム(1)の制御方法は、ゲームにおいて使用する使用対象として一又は複数のオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付ステップ(S312又はS110)と、第1ゲームモードと、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される第2ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちのいずれかの選択を受け付けるゲームモード選択受付ステップ(S302又はS100)と、前記使用対象のオブジェクトに基づいて、前記選択されたゲームモードのゲームを実行するゲーム実行ステップ(S330,S332)と、前記ゲームの実行に応じて、ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップ(S122)と、を含み、前記第1ゲームモードと前記第2ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つが、前記第1ゲームモードよりも前記第2ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異なる(図3参照)。   10) The control method for the game system (1) according to one aspect of the present invention includes an object selection receiving step (S312 or S110) for receiving selection of one or a plurality of objects as a use target used in a game; and a first game mode. A game mode selection receiving step (S302 or S100) of receiving any one of a plurality of game modes including a second game mode in which use of an object provided in a specific period is restricted; A game execution step (S330, S332) of executing the game of the selected game mode based on the object of (1), and a reward giving step (S122) of giving a reward to the user according to the execution of the game. Between the first game mode and the second game mode, Whether based compensation, value, at least one of giving condition is different as the better of the second game mode than in the first game mode is advantageous for the user (see FIG. 3).

11)本発明の一態様に係るゲーム制御装置(10又は30)の制御方法は、第1ゲームモードと、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される第2ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちからユーザによって選択されたゲームモードのゲームを、前記ユーザによって使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトに基づいて実行されるゲームの実行に応じて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与ステップ(S122)を含み、前記第1ゲームモードと前記第2ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つが、前記第1ゲームモードよりも前記第2ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異なる(図3参照)。   11) The control method of the game control device (10 or 30) according to one embodiment of the present invention includes a plurality of control methods including a first game mode and a second game mode in which use of an object provided in a specific period is restricted. A reward is given to the user according to the execution of a game that is executed based on one or a plurality of objects selected by the user as a target of use of the game in the game mode selected by the user from the game modes. A reward providing step (S122), wherein between the first game mode and the second game mode, at least one of the presence / absence, value, and grant condition of the reward is more than the first game mode. The two game modes are different so as to be advantageous to the user (see FIG. 3).

上記1)、7)〜11)に記載の発明によれば、第1ゲームモードと第2ゲームモードとの間で、報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、第1ゲームモードよりも第2ゲームモードの方がユーザにとって有利になるようにして異ならせるようにしたことによって、第2ゲームモードを選択するようにユーザに促すことが可能になる。第2ゲームモードは、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードであるため、上記のようにした結果として、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。   According to the inventions described in the above 1), 7) to 11), at least one of the presence or absence of reward, the value, and the grant condition is set between the first game mode and the second game mode by the first game mode. By making the second game mode more advantageous for the user than the mode and making it different, it is possible to prompt the user to select the second game mode. Since the second game mode is a game mode in which the use of the object provided in the specific period is restricted, as a result of the above, the second game mode is provided in a period other than the specific period than the object provided in the specific period. It is possible to prompt the user to acquire and use the object.

2)本発明の一態様では、前記第1ゲームモードは、前記ユーザが前記使用対象のオブジェクトを使用して所定の目的の達成(例えば大会での勝利)を目指すゲームモードであり、前記第2ゲームモードは、前記ユーザが前記使用対象のオブジェクトを使用して前記第1ゲームモードと同じ目的の達成を目指すゲームモードであって、かつ、前記特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードであるようにしてもよい。   2) In one aspect of the present invention, the first game mode is a game mode in which the user aims at achieving a predetermined purpose (for example, winning in a tournament) using the object to be used, and The game mode is a game mode in which the user aims to achieve the same purpose as the first game mode using the object to be used, and the use of the object provided in the specific period is restricted. The game mode may be set.

2)に記載の発明によれば、同じ目的の達成を目指すゲームモードとして、第1ゲームモードと、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限される第2ゲームモードとのうちのいずれかをユーザが選択できるようになる。そして、その上で、第2ゲームモードを選択するようにユーザに促すことが可能になり、その結果として、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。   According to the invention described in 2), as the game mode aiming at achieving the same object, one of the first game mode and the second game mode in which use of the object provided in the specific period is restricted. The user can select. Then, on that basis, it is possible to prompt the user to select the second game mode, and as a result, it is possible to obtain and obtain an object provided in a period other than the specific period than an object provided in the specific period. It is possible to prompt the user for use.

3)本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段(140)は、前記第2ゲームモードのゲームにおいて、前記使用対象のオブジェクトのうちに前記特定期間に提供されたオブジェクトが含まれる場合の方が、前記使用対象のオブジェクトのうちに前記特定期間に提供されたオブジェクトが含まれない場合に比べて、前記目的を達成し難くなるようにするための制御を実行する手段を含むようにしてもよい。   3) In one aspect of the present invention, in the game of the second game mode, the game execution means (140) may be configured such that the object to be used includes an object provided during the specific period. Means may be provided for executing control for making it more difficult to achieve the object than when the object provided in the specific period is not included in the objects to be used.

3)に記載の発明によれば、第2ゲームモードのゲームにおいて、使用対象のオブジェクトのうちに特定期間に提供されたオブジェクトが含まれる場合の方が、使用対象のオブジェクトのうちに特定期間に提供されたオブジェクトが含まれない場合に比べて、目的を達成し難くなるようにするための制御をゲームにおいて実行するようにしたことによって、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。   According to the invention described in 3), in the game in the second game mode, when the object to be used includes an object provided in the specific period, the object to be used is included in the specific period during the specific period. Compared to the case where the provided object is not included, by performing the control in the game to make it more difficult to achieve the purpose, a period other than the specific period than the object provided in the specific period is performed. It is possible to prompt the user to acquire and use the object provided to the user.

4)本発明の一態様では、前記使用対象のオブジェクトを示す画像(G300)を表示手段(35)に表示させるための制御を実行する表示制御手段(130)を含み、前記表示制御手段(130)は、前記画像に表示されるオブジェクトと関連付けて、当該オブジェクトが前記特定期間に提供されたオブジェクトであるか否かを示す情報(P312)と、当該オブジェクトの使用が前記第2ゲームモードにおいて制限されるか否かを示す情報(P312)との少なくとも一方を表示させるための制御を実行するようにしてもよい。   4) One aspect of the present invention includes a display control unit (130) for executing control for displaying an image (G300) indicating the object to be used on a display unit (35), and the display control unit (130). ) Is information indicating whether the object is an object provided in the specific period in association with the object displayed in the image (P312), and the use of the object is restricted in the second game mode. Control for displaying at least one of the information (P312) indicating whether or not the display is performed may be executed.

4)に記載の発明によれば、使用対象のオブジェクトが特定期間に提供されたオブジェクトであるか否かを示す情報と、使用対象のオブジェクトの使用が第2ゲームモードにおいて制限されるか否かを示す情報との少なくとも一方を表示手段に表示させるようにしたことによって、使用対象のオブジェクトが特定期間に提供されたオブジェクトであるか否かや、使用対象のオブジェクトの使用が第2ゲームモードにおいて制限されるか否かをユーザが把握し易くなる。   According to the invention described in 4), information indicating whether or not the object to be used is an object provided in a specific period, and whether or not use of the object to be used is restricted in the second game mode Is displayed on the display means, whether the object to be used is an object provided during a specific period, and whether the object to be used is used in the second game mode. It becomes easier for the user to determine whether or not the restriction is imposed.

5)本発明の一態様では、前記報酬付与手段(150)は、前記第2ゲームモードのゲームの実行に応じて、所定の報酬(例えばマネージャーチャンピオンシップに参加する権利)を前記ユーザに付与し、前記第1ゲームモードのゲームの実行に応じて、前記所定の報酬を前記ユーザに付与しないようにしてもよい。   5) In one aspect of the present invention, the reward granting means (150) grants a predetermined reward (for example, a right to participate in a manager championship) to the user according to execution of the game in the second game mode. The predetermined reward may not be given to the user in accordance with the execution of the game in the first game mode.

5)に記載の発明によれば、第2ゲームモードのゲームの実行に応じて、所定の報酬をユーザに付与し、第1ゲームモードのゲームの実行に応じて、上記所定の報酬をユーザに付与しないようにしたことによって、第2ゲームモードを選択するようにユーザに促すことが可能になる。その結果として、特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。   According to the invention described in 5), a predetermined reward is given to the user according to the execution of the game in the second game mode, and the predetermined reward is given to the user according to the execution of the game in the first game mode. By not giving it, the user can be prompted to select the second game mode. As a result, it is possible to prompt the user to acquire and use the object provided in a period other than the specific period.

6)本発明の一態様では、前記報酬付与手段(150)は、前記第1ゲームモードのゲームの実行に応じて、第1報酬を前記ユーザに付与し、前記第2ゲームモードのゲームの実行に応じて、前記第1報酬よりも価値の高い第2報酬を前記ユーザに付与するようにしてもよい。   6) In one aspect of the present invention, the reward giving means (150) gives a first reward to the user in accordance with the execution of the game in the first game mode, and executes the game in the second game mode. , A second reward higher in value than the first reward may be given to the user.

6)に記載の発明によれば、第1ゲームモードのゲームの実行に応じて、第1報酬をユーザに付与し、第2ゲームモードのゲームの実行に応じて、第1報酬よりも価値の高い第2報酬をユーザに付与するようにしたことによって、第2ゲームモードを選択するようにユーザに促すことが可能になる。その結果として、特定期間に提供されたオブジェクトよりも特定期間以外の期間に提供されたオブジェクトの取得・使用をユーザに促すことが可能になる。   According to the invention described in 6), the first reward is given to the user in accordance with the execution of the game in the first game mode, and the first reward is provided with a higher value than the first reward in accordance with the execution of the game in the second game mode. By providing a high second reward to the user, it is possible to prompt the user to select the second game mode. As a result, it is possible to encourage the user to acquire and use an object provided in a period other than the specific period than an object provided in the specific period.

1 ゲームシステム、N ネットワーク、DB データベース、10 サーバ、11 制御部、12 記憶部、13 通信部、30 ゲーム端末、31 制御部、32 記憶部、33 通信部、34 操作部、35 表示部、36 音声出力部、100 データ記憶部、110 オブジェクト選択受付部、120 ゲームモード選択受付部、130 表示制御部、140 ゲーム実行部、150 報酬付与部、D101 ユーザデータ、D102 選手キャラクタデータ、D103 所有選手キャラクタデータ、D104 チームデータ、D1041 メンバデータ、D1042 フォーメーションデータ、D1043 戦術データ、D105 大会データ、D1051 参加ユーザデータ、D1052 試合結果データ、G100 ゲームモード選択画像、G200 注意画像、G300 チーム設定画像、G400 警告画像、G500 試合画像、A110,A112,A113,A120,A122,A123,A310,A320,A330,A331,A332,A333,A334,A340 領域、P111,P121,P130,P230,P311−1〜P311−18,P312,P321,P341〜P346,P350,P430,P440,P510−1,P510−2,P520,P531〜P533 パーツ、M210,M220,M410,M420 メッセージ。   1 game system, N network, DB database, 10 server, 11 control unit, 12 storage unit, 13 communication unit, 30 game terminal, 31 control unit, 32 storage unit, 33 communication unit, 34 operation unit, 35 display unit, 36 Voice output unit, 100 data storage unit, 110 object selection reception unit, 120 game mode selection reception unit, 130 display control unit, 140 game execution unit, 150 reward giving unit, D101 user data, D102 player character data, D103 owned player character Data, D104 team data, D1041 member data, D1042 formation data, D1043 tactics data, D105 tournament data, D1051 participant user data, D1052 game result data, G100 game mode selection image, G2 0 Attention image, G300 team setting image, G400 warning image, G500 game image, A110, A112, A113, A120, A122, A123, A310, A320, A330, A331, A332, A333, A334, A340 areas, P111, P121, P130, P230, P311-1 to P311-18, P312, P321, P341 to P346, P350, P430, P440, P510-1, P510-2, P520, P531 to P533 Parts, M210, M220, M410, M420 messages.

Claims (6)

ゲームにおいてユーザが使用する使用対象として一又は複数のオブジェクトの選択を受け付けるオブジェクト選択受付手段と、
前記ユーザが前記使用対象のオブジェクトを使用して所定の目的の達成を目指すゲームモードであって、かつ、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されないゲームモードである第1ゲームモードと、前記ユーザが前記使用対象のオブジェクトを使用して前記第1ゲームモードと同じ目的の達成を目指すゲームモードであって、かつ、前記特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードである第2ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちのいずれかの選択を受け付けるゲームモード選択受付手段と、
前記使用対象のオブジェクトに基づいて、前記選択されたゲームモードのゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームの実行に応じて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段と、
を含み、
前記報酬付与手段は、前記第1ゲームモードと前記第2ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、前記第1ゲームモードよりも前記第2ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異ならせ、
前記ゲーム実行手段は、前記第2ゲームモードのゲームにおいて、前記使用対象のオブジェクトのうちに前記特定期間に提供されたオブジェクトが含まれる場合の方が、前記使用対象のオブジェクトのうちに前記特定期間に提供されたオブジェクトが含まれない場合に比べて、前記目的を達成し難くなるようにするための制御を実行する手段を含む、
ゲームシステム。
Object selection receiving means for receiving a selection of one or more objects as a use target used by the user in the game,
A game mode aims to achieve a given purpose the user uses the object of the use object, and a first game mode is a game mode in which the use of object provided during a certain period of time is not limited, the user uses the object of the use object aims to achieve the same purpose as the first game mode a game mode, and a is a game mode in which use of the object provided in the specific period is limited Game mode selection accepting means for accepting selection of any of a plurality of game modes including two game modes;
Game execution means for executing a game in the selected game mode based on the object to be used;
And reward providing means in response to the execution of the game, grant a reward to the user,
Including
The reward providing means may determine whether at least one of the reward, the value, and the grant condition between the first game mode and the second game mode is greater than the first game mode. The modes are different in favor of the user ,
In the game of the second game mode, the game execution means may include, when the object to be used includes an object provided in the specific period, the object to be used is included in the specific object during the specific period. Including means for executing control to make it more difficult to achieve the object than when the object provided is not included,
Game system.
請求項1に記載のゲームシステムにおいて、
前記使用対象のオブジェクトを示す画像を表示手段に表示させるための制御を実行する表示制御手段を含み、
前記表示制御手段は、前記画像に表示されるオブジェクトと関連付けて、当該オブジェクトが前記特定期間に提供されたオブジェクトであるか否かを示す情報と、当該オブジェクトの使用が前記第2ゲームモードにおいて制限されるか否かを示す情報との少なくとも一方を表示させるための制御を実行する、
ゲームシステム。
The game system according to claim 1 ,
Including display control means for performing control for displaying an image indicating the object of use on a display means,
The display control unit associates information indicating whether or not the object is an object provided in the specific period in association with the object displayed in the image, and restricts use of the object in the second game mode. Executing control for displaying at least one of information indicating whether or not to be performed,
Game system.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記報酬付与手段は、
前記第2ゲームモードのゲームの実行に応じて、所定の報酬を前記ユーザに付与し、
前記第1ゲームモードのゲームの実行に応じて、前記所定の報酬を前記ユーザに付与しない、
ゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2 ,
The reward providing means,
Giving a predetermined reward to the user in accordance with the execution of the game in the second game mode,
Not giving the predetermined reward to the user in accordance with the execution of the game in the first game mode;
Game system.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記報酬付与手段は、
前記第1ゲームモードのゲームの実行に応じて、第1報酬を前記ユーザに付与し、
前記第2ゲームモードのゲームの実行に応じて、前記第1報酬よりも価値の高い第2報酬を前記ユーザに付与する、
ゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2 ,
The reward providing means,
Providing a first reward to the user according to execution of the game in the first game mode;
Giving a second reward higher in value than the first reward to the user in accordance with execution of the game in the second game mode,
Game system.
ユーザがオブジェクトを使用して所定の目的の達成を目指すゲームモードであって、かつ、特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されないゲームモードである第1ゲームモードと、前記ユーザがオブジェクトを使用して所定の目的の達成を目指すゲームモードであって、かつ、前記特定期間に提供されたオブジェクトの使用が制限されるゲームモードである第2ゲームモードとを含む複数のゲームモードのうちから前記ユーザによって選択されたゲームモードのゲームを、前記ユーザによって使用対象として選択された1又は複数のオブジェクトに基づいて実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームの実行に応じて、前記ユーザに報酬を付与する報酬付与手段を含み、
前記報酬付与手段は、前記第1ゲームモードと前記第2ゲームモードとの間で、前記報酬の有無、価値、付与条件のうちの少なくとも一つを、前記第1ゲームモードよりも前記第2ゲームモードの方が前記ユーザにとって有利になるようにして異ならせ、
前記ゲーム実行手段は、前記第2ゲームモードのゲームにおいて、前記使用対象として選択されたオブジェクトのうちに前記特定期間に提供されたオブジェクトが含まれる場合の方が、前記使用対象として選択されたオブジェクトのうちに前記特定期間に提供されたオブジェクトが含まれない場合に比べて、前記目的を達成し難くなるようにするための制御を実行する手段を含む、
ゲーム制御装置。
A first game mode in which a user aims to achieve a predetermined purpose using an object, and in which a use of an object provided in a specific period is not restricted , and wherein the user uses an object. a game mode aims to achieve a given purpose to and from said one of the plurality game modes and a second game mode is a game mode in which use of the object provided in the specific period is limited Game execution means for executing a game in a game mode selected by a user based on one or more objects selected as a target of use by the user ;
In accordance with the execution of the game, includes a reward giving means for giving a reward to the user,
The reward providing means may determine whether at least one of the reward, the value, and the grant condition between the first game mode and the second game mode is greater than the first game mode. The modes are different in favor of the user ,
In the game of the second game mode, the game executing means may be configured such that the object selected during the specific period is included in the object selected as the object of use, Including means for executing control for making it difficult to achieve the object as compared with a case where the object provided in the specific period is not included,
Game control device.
請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームシステム、又は、請求項に記載のゲーム制御装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as the game system according to any one of claims 1 to 4 or the game control device according to claim 5 .
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