JP7466877B2 - Control program, control method, and computer - Google Patents

Control program, control method, and computer Download PDF

Info

Publication number
JP7466877B2
JP7466877B2 JP2022089399A JP2022089399A JP7466877B2 JP 7466877 B2 JP7466877 B2 JP 7466877B2 JP 2022089399 A JP2022089399 A JP 2022089399A JP 2022089399 A JP2022089399 A JP 2022089399A JP 7466877 B2 JP7466877 B2 JP 7466877B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
reward
card
game medium
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2022089399A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2022107726A (en
Inventor
洋晃 長岡
直樹 吉岡
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2022089399A priority Critical patent/JP7466877B2/en
Publication of JP2022107726A publication Critical patent/JP2022107726A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7466877B2 publication Critical patent/JP7466877B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

特許法第30条第2項適用 ウェブサイトのアドレス:http://gree.jp/r/62057/1 掲載日:平成28年10月21日Article 30, paragraph 2 of the Patent Act applies. Website address: http://gree.jp/r/62057/1 Posted on: October 21, 2016

本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。 The present invention relates to a control program, a control method, and a computer.

従来から、プレイヤがゲームキャラクタを用いて敵キャラクタと対戦することが可能なバトルゲームを提供するゲームシステムが知られている。近年では、このようなゲームシステムにおいて、バトルゲームに参加するプレイヤは、プレイヤが所有するゲームキャラクタとともに、他のプレイヤが所有するゲームキャラクタを用いて、敵キャラクタと対戦することができる。 Conventionally, game systems that provide battle games in which players can use game characters to battle enemy characters are known. In recent years, in such game systems, players participating in a battle game can battle enemy characters using game characters owned by other players as well as their own game characters.

例えば、特許文献1には、プレイヤが、メインキャラクタ及びサブキャラクタによって構成されるパーティを用いてゲームを進行させるゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、プレイヤは、メインキャラクタとして、プレイヤが所有するキャラクタを設定し、サブキャラクタとして、他のプレイヤが所有するキャラクタを設定することができる。これにより、プレイヤは、他のプレイヤが所有するキャラクタを含むパーティを使用してゲームを進行させることが可能となる。 For example, Patent Document 1 discloses a game system in which a player progresses through a game using a party made up of a main character and a sub-character. In this game system, a player can set a character owned by the player as the main character, and a character owned by another player as the sub-character. This allows a player to progress through a game using a party that includes characters owned by other players.

特開2016-49296号公報JP 2016-49296 A

しかしながら、従来のゲームシステムでは、所有するキャラクタ等のゲーム媒体を他のプレイヤに使用されたプレイヤには、何のメリットも生じなかった。このため、プレイヤは、他のプレイヤにゲーム媒体を使用させようとする意欲を失い、ゲームシステム内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることができなかった。 However, in conventional game systems, a player does not receive any benefit when his/her game media, such as a character, is used by another player. This causes players to lose the motivation to let other players use the game media, and communication between players within the game system cannot be stimulated.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤが所有するゲーム媒体を他のプレイヤに使用させることで、ゲームシステム内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve these problems, and aims to provide a control program, control method, and computer that enables a player to allow other players to use game media owned by the player, thereby stimulating communication between players within a game system.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、第1のプレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体及び第2のプレイヤに関連付けられた第2のゲーム媒体を記憶部に記憶し、第1のプレイヤの指示に従って、第1のゲーム媒体を用いてゲームを進行させ、第2のプレイヤの指示に従って、第2のゲーム媒体と、第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いてゲームを進行させ、第2のプレイヤの指示に従ったゲームの進行によって、第1の報酬を第2のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶するとともに、第1の報酬に応じた第2の報酬を第1のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことをコンピュータに実行させる。 The control program according to the present invention is a control program for a computer having a storage unit and progressing through a game, and causes the computer to store in the storage unit a first game medium associated with a first player and a second game medium associated with a second player, progress the game using the first game medium according to instructions from the first player, progress the game using the second game medium and a game medium identical to the first game medium according to instructions from the second player, and, by progressing the game according to instructions from the second player, store a first reward in the storage unit in association with the second player, and store a second reward corresponding to the first reward in the storage unit in association with the first player.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、第1のゲーム媒体及び第2のゲーム媒体のそれぞれに、パラメータを関連付けて記憶し、第2の報酬の記憶において、第1のゲーム媒体に関連付けられたパラメータに基づいて第2の報酬を決定することが好ましい。 Furthermore, in the control program according to the present invention, it is preferable to further associate and store parameters with each of the first game medium and the second game medium, and in storing the second reward, determine the second reward based on the parameters associated with the first game medium.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第2のプレイヤの指示に従ったゲームの進行において、所定の条件が満たされた場合、第2のプレイヤによって第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体が用いられないように制御することが好ましい。 In addition, in the control program according to the present invention, when a predetermined condition is satisfied during the progress of the game according to the instructions of the second player, it is preferable to perform control so that the second player is not allowed to use the same game medium as the first game medium.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1のゲーム媒体の記憶において、第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体が第2のプレイヤの指示に従って進行するゲームで用いられた回数を、第1のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶し、所定の条件は、回数が上限回数を超えているという条件であることが好ましい。 In addition, in the control program according to the present invention, in the storage of the first game medium, the number of times that the same game medium as the first game medium has been used in a game progressing according to instructions from a second player is stored in the storage unit in association with the first player, and the predetermined condition is preferably that the number of times exceeds an upper limit.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1のプレイヤによって所定アイテムの使用が指示された場合、回数を初期値に変更することが好ましい。 In addition, in the control program according to the present invention, when the first player instructs the use of a specific item, it is preferable to change the number of times to an initial value.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、現在時刻が、予め定められた特定時刻に到達した場合、回数を初期値に変更することが好ましい。 In addition, in the control program according to the present invention, it is preferable that the number of times is changed to an initial value when the current time reaches a predetermined specific time.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第3のプレイヤに関連付けられた第3のゲーム媒体を記憶部に記憶し、第2のプレイヤの指示に従ったゲームの進行において、第1のゲーム媒体及び第3のゲーム媒体を第2のプレイヤに選択可能に提示し、第2のプレイヤによって選択されたゲーム媒体と同一のゲーム媒体を用いてゲームを進行させることが好ましい。 In addition, in the control program according to the present invention, it is preferable that a third game medium associated with a third player is stored in a storage unit, and in progressing the game according to instructions from a second player, the first game medium and the third game medium are presented to the second player in a selectable manner, and the game is progressed using the same game medium as the game medium selected by the second player.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、提示された第1のゲーム媒体又は第3のゲーム媒体が第2のプレイヤによって選択された時点で、第2の報酬とは異なる第3の報酬を、選択されたゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。 In addition, in the control program according to the present invention, it is preferable that, at the time when the presented first game medium or third game medium is selected by the second player, a third reward different from the second reward is stored in the memory unit in association with the player associated with the selected game medium.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第1のゲーム媒体の記憶において、複数の第1のゲーム媒体をゲーム媒体群として記憶し、第1のプレイヤの指示に従ったゲームの進行において、ゲーム媒体群を用いてゲームを進行させ、第1のプレイヤの指示に従って、ゲーム媒体群のうちの第2のプレイヤが使用可能な第1のゲーム媒体を選択可能に提示する、ことをコンピュータに更に実行させることが好ましい。 In addition, in the control program according to the present invention, it is preferable to further cause the computer to store a plurality of first game media as a game media group in the memory of the first game media, progress the game using the game media group in the progression of the game according to the instructions of the first player, and present selectable first game media from the game media group that can be used by the second player according to the instructions of the first player.

本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、第1のプレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体及び第2のプレイヤに関連付けられた第2のゲーム媒体を記憶部に記憶し、第1のプレイヤの指示に従って、第1のゲーム媒体を用いてゲームを進行させ、第2のプレイヤの指示に従って、第2のゲーム媒体と、第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いてゲームを進行させ、第2のプレイヤの指示に従ったゲームの進行によって、第1の報酬を第2のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶するとともに、第1の報酬に応じた第2の報酬を第1のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことを含む。 The control method according to the present invention is a control method for a computer having a storage unit and progressing through a game, and includes storing a first game medium associated with a first player and a second game medium associated with a second player in the storage unit, progressing the game using the first game medium according to instructions from the first player, progressing the game using the second game medium and a game medium identical to the first game medium according to instructions from the second player, and, as the game progresses according to instructions from the second player, storing a first reward in the storage unit in association with the second player, and storing a second reward corresponding to the first reward in association with the first player in the storage unit.

本発明に係るコンピュータは、ゲームを進行させるコンピュータであって、第1のプレイヤに関連付けられた第1のゲーム媒体及び第2のプレイヤに関連付けられた第2のゲーム媒体を記憶する記憶部と、第1のプレイヤの指示に従って、第1のゲーム媒体を用いてゲームを進行させ、且つ、第2のプレイヤの指示に従って、第2のゲーム媒体と、第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いてゲームを進行させるゲーム進行処理部と、第2のプレイヤの指示に従ったゲームの進行によって、第1の報酬を第2のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶するとともに、第1の報酬に応じた第2の報酬を第1のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する報酬処理部と、を備える。 The computer according to the present invention is a computer for progressing a game, and includes a storage unit that stores a first game medium associated with a first player and a second game medium associated with a second player, a game progress processing unit that progresses the game using the first game medium according to instructions from the first player, and progresses the game using the second game medium and a game medium identical to the first game medium according to instructions from the second player, and a reward processing unit that, as the game progresses according to instructions from the second player, stores a first reward in the storage unit in association with the second player, and stores a second reward corresponding to the first reward in the storage unit in association with the first player.

本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータによって、プレイヤが所有するゲーム媒体を他のプレイヤに使用させ、ゲームシステム内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。 The control program, control method, and computer of the present invention make it possible for a player to allow other players to use game media owned by that player, thereby stimulating communication between players within the game system.

ゲームシステム1によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。FIG. 2 is a schematic diagram for explaining an example of a game provided by the game system 1. ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a game system 1. 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a portable terminal 2. (a)~(d)は携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。11A to 11D are diagrams showing examples of screens displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. (a)~(b)は携帯端末2の表示部24に表示される画面の一例を示す図である。13A and 13B are diagrams showing an example of a screen displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. FIG. サーバ3の概略構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a server 3. (a)~(c)は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。4A to 4C are diagrams illustrating examples of data structures of various tables. ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. However, please note that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, but extends to the inventions described in the claims and their equivalents.

(本実施形態の概要)
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤは、サーバ3によって提供されるゲームを、携帯端末2を用いて実施する。本実施形態のゲームシステム1では、サーバ3はwebゲームを提供する。なお、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームは、Webゲームに限定されない。例えば、プレイヤが所持する携帯端末2が、ゲームを実行するためのアプリケーション及び各種データ等を記憶し、他の携帯端末2と直接通信を行ってゲームを実行してもよい。以下、webゲームを提供するゲームシステム1を例にして説明する。
(Outline of this embodiment)
In the game system 1 of this embodiment, a player uses a mobile terminal 2 to play a game provided by a server 3. In the game system 1 of this embodiment, the server 3 provides a web game. Note that the game provided by the game system 1 of this embodiment is not limited to a web game. For example, a mobile terminal 2 owned by a player may store an application and various data for executing a game, and directly communicate with another mobile terminal 2 to execute the game. Below, a game system 1 that provides a web game will be described as an example.

webゲームでは、携帯端末2は、ブラウザを介してサーバ3から受信した情報(マークアップ言語で記述された文書、及びスクリプト言語で記述されたプログラム等)に基づいて、各種ゲーム画面を表示する。また、サーバ3は、携帯端末2からブラウザを介して送信された情報に基づいて、ゲームデータの更新及び携帯端末2に対する情報送信等を行う。 In a web game, the mobile device 2 displays various game screens based on information (such as documents written in a markup language and programs written in a scripting language) received from the server 3 via the browser. The server 3 also updates game data and transmits information to the mobile device 2 based on information sent from the mobile device 2 via the browser.

サーバ3によって提供されるゲームには、メインゲーム及びメインゲームと異なる他のゲームが含まれる。サーバ3は、メインゲームとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のステージを有する。サーバ3は、各ステージの処理を順次実行していく。なお、各ステージの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル(対戦)、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加する所謂RAIDバトル、他プレイヤとの遭遇及び/又は他プレイヤとのバトル(対戦)等の各種ゲームが含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所持するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他プレイヤが所持するゲーム媒体である。 Games provided by the server 3 include a main game and other games different from the main game. The server 3 executes a quest that progresses according to a game scenario as the main game. A quest is generally also called an exploration or a mission, and has multiple stages. The server 3 executes the processing of each stage sequentially. The processing of each stage includes various games such as a battle between a player character and an enemy character, the granting of a special game medium or other benefit to a player, a so-called RAID battle in which multiple players participate, an encounter with another player and/or a battle with another player. A player character is a game medium possessed by the player, and an enemy character is a non-player character or a game medium possessed by another player.

ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得るが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。 Game media is electronic data used in the game, and includes, for example, cards, items, characters, and avatars. Furthermore, game media may be acquired, possessed, used, managed, exchanged, synthesized, strengthened, sold, discarded, and/or gifted by the player in the game as the game progresses, but the manner in which game media may be used is not limited to those explicitly stated in this specification. By completing quests, the player can develop their character and acquire items.

本実施形態では、予めゲームシステム1に登録されたキャラクタのカードをゲーム媒体の例として説明する。なお、本実施形態では、各カードにキャラクタが割り当てられている。バトルに使用されるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードは、バトル用パラメータを有している。バトル用パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力(又はHP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、キャラクタレベル、レア度(例えば、ノーマル(N)、レア(R)、スーパーレア(SR)、グランドレア(GR)、グランドグレートレア(GGR)等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数等のパラメータ及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)である。また、一つのキャラクタが割り当てられるカードは一つのカードに限定されず、キャラクタごとに、バトル用パラメータがそれぞれ異なる複数のカードが割り当てられてもよい。なお、キャラクタは、カードとは別に設定されてもよい。また、キャラクタは、カード以外のゲーム媒体(例えば、フィギア等)に割り当てられてもよい。 In this embodiment, a character card registered in the game system 1 in advance will be described as an example of a game medium. In this embodiment, a character is assigned to each card. A player character or enemy character card used in a battle has battle parameters. The battle parameters are, for example, attack power, defense power, stamina (or HP (hit points)), attribute (for example, fire, water, lightning, etc.), character level, rarity (for example, normal (N), rare (R), super rare (SR), grand rare (GR), grand great rare (GGR), etc.), skill (special effect) activation rate, attack speed (number of attacks in one turn, number of turns until attack, etc.), number of defenses in one battle, and/or job (for example, occupation, type of soldier, etc.). In addition, the card to which one character is assigned is not limited to one card, and multiple cards with different battle parameters may be assigned to each character. In addition, the character may be set separately from the card. In addition, the character may be assigned to a game medium other than a card (for example, a figure, etc.).

図1は、ゲームシステム1によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。ゲームシステム1によって提供されるゲームは、例えば、複数のプレイヤのそれぞれがカードを用いて敵キャラクタや他のプレイヤと対戦するバトルゲームである。なお、ゲームシステム1によって提供されるゲームは、バトルゲーム以外のジャンルのゲーム(パズルゲーム、レースゲーム又は音楽ゲーム等)であってもよい。以下、図1を参照しつつ、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの一例であるバトルゲームについて説明する。 FIG. 1 is a schematic diagram for explaining an example of a game provided by game system 1. The game provided by game system 1 is, for example, a battle game in which each of multiple players uses cards to battle an enemy character or other players. Note that the game provided by game system 1 may be a game of a genre other than a battle game (such as a puzzle game, a racing game, or a music game). Below, a battle game, which is an example of a game provided by game system 1 of this embodiment, will be explained with reference to FIG. 1.

本実施形態のゲームシステム1では、サーバ3は、ゲームプログラム及び携帯端末2から送信された要求等によってゲームを進行させる。なお、ゲームプログラムは、サーバ3が記憶する制御プログラムの一例である。図1に示される例では、サーバ3によって進行されるゲームは、例えば、複数のプレイヤが予め定められた敵キャラクタと対戦するバトルゲームである。 In the game system 1 of this embodiment, the server 3 progresses the game based on the game program and requests sent from the mobile terminal 2. The game program is an example of a control program stored by the server 3. In the example shown in FIG. 1, the game progressed by the server 3 is, for example, a battle game in which multiple players battle against predetermined enemy characters.

図1に示される例では、プレイヤA(第1のプレイヤ)及びプレイヤB(第2のプレイヤ)は、それぞれが所有する携帯端末2を操作することによって、サーバ3から提供されたゲームを実行する。以降、プレイヤAが所有する携帯端末2を携帯端末2aと称し、プレイヤBが所有する携帯端末2を携帯端末2bと称する場合がある。なお、サーバ3が、プレイヤA及びプレイヤBのそれぞれに関連付けてカードを記憶することで、ゲームに参加するプレイヤA及びプレイヤBは、カードを所有する。以降、プレイヤが所有するカードを、所有カードと称する場合がある。 In the example shown in FIG. 1, player A (first player) and player B (second player) play a game provided by server 3 by operating mobile devices 2 owned by each of them. Hereinafter, the mobile device 2 owned by player A may be referred to as mobile device 2a, and the mobile device 2 owned by player B may be referred to as mobile device 2b. Note that player A and player B, who participate in the game, own cards by the server 3 storing cards in association with each of player A and player B. Hereinafter, cards owned by players may be referred to as owned cards.

まず、プレイヤAは、携帯端末2aを操作することにより、プレイヤAの所有カードの中から、ゲームに用いるカードを選択する(1)。以降、各プレイヤが所有カードの中から選択した、ゲームに用いるカードを、使用カードと称する場合がある。図1に示される例では、プレイヤAは、2枚の所有カードを使用カードとして選択している。なお、プレイヤAの使用カードは、第1のゲーム媒体の一例である。サーバ3は、プレイヤAからゲームの進行を指示されると、プレイヤAの使用カードを用いてゲームを進行させる。以降、プレイヤAからの指示に従って進行されたゲームを、ゲームAと称する場合がある。 First, player A operates the mobile terminal 2a to select cards to be used in the game from among the cards owned by player A (1). Hereinafter, the cards to be used in the game selected by each player from among the cards owned may be referred to as cards to be used. In the example shown in FIG. 1, player A selects two cards he owns as cards to be used. The cards to be used by player A are an example of the first game medium. When instructed by player A to proceed with the game, the server 3 proceeds with the game using the cards to be used by player A. Hereinafter, the game proceeded in accordance with instructions from player A may be referred to as game A.

次に、プレイヤBも、携帯端末2bを操作することにより、プレイヤBの所有カードの中から、使用カードを選択する(2)。図1に示される例では、プレイヤBは、2枚の所有カードを使用カードとして選択している。なお、プレイヤBの使用カードは、第2のゲーム媒体の一例である。 Next, player B also operates the mobile device 2b to select cards to be used from among the cards owned by player B (2). In the example shown in FIG. 1, player B selects two cards he owns as cards to be used. The cards to be used by player B are an example of a second game medium.

ゲームシステム1によって提供されるバトルゲームでは、ゲームに参加する各プレイヤは、他のプレイヤの使用カードを用いてゲームを進行させることができる。図1に示される例では、プレイヤBは、プレイヤAの使用カードのうちの1枚のカードを指定する(3)。 In the battle game provided by game system 1, each player participating in the game can progress through the game using cards used by the other players. In the example shown in FIG. 1, player B selects one of the cards used by player A (3).

サーバ3は、プレイヤBから指定されたプレイヤAの使用カードと同一のカードを、プレイヤBの使用カードとして設定する(4)。以下、プレイヤによって使用カードとして設定された他のプレイヤの使用カードと同一のカードを、他者カードと称する場合がある。サーバ3は、プレイヤBからゲームの進行を指示されると、他者カードを含む使用カードを用いてゲームを進行させる(5)。以下、プレイヤBからの指示に従って進行されたゲームを、ゲームBと称する場合がある。 The server 3 sets the same card as the used card of player A specified by player B as the used card of player B (4). Hereinafter, a card that is the same as the used card of another player that is set as the used card by a player may be referred to as an other player's card. When the server 3 is instructed by player B to proceed with the game, it proceeds with the game using the used cards, including the other player's card (5). Hereinafter, the game proceeded according to the instructions from player B may be referred to as game B.

次に、サーバ3は、ゲームBの進行によってプレイヤBに報酬を付与する(6)。図1に示される例では、サーバ3は、敵キャラクタに勝利したプレイヤBに、100ポイントの報酬をプレイヤBに関連付けて記憶することで、プレイヤBに報酬を付与する。以降、プレイヤBに付与された報酬を報酬Bと称する場合がある。なお、報酬Bは、第1の報酬の一例である。 Next, the server 3 grants a reward to player B as game B progresses (6). In the example shown in FIG. 1, the server 3 grants a reward to player B who has defeated an enemy character by storing a reward of 100 points in association with player B. Hereinafter, the reward granted to player B may be referred to as reward B. Note that reward B is an example of a first reward.

そして、サーバ3は、プレイヤBに報酬Bを付与すると、プレイヤAにも、報酬Bに応じた報酬を付与する(7)。図1に示される例では、サーバ3は、100ポイントの報酬Bの50%相当分の50ポイントをプレイヤAに関連付けて記憶することで、プレイヤAに報酬を付与する。以降、プレイヤAに付与された報酬を報酬Aと称する場合がある。なお、報酬Aを算出するための比率は、50%に限らず、100%を超えてもよく、また0%であってもよい。なお、報酬Aは、第2の報酬の一例である。 After awarding reward B to player B, the server 3 also awards a reward corresponding to reward B to player A (7). In the example shown in FIG. 1, the server 3 awards a reward to player A by storing 50 points, which is equivalent to 50% of reward B (100 points), in association with player A. Hereinafter, the reward awarded to player A may be referred to as reward A. Note that the ratio for calculating reward A is not limited to 50%, and may be greater than 100% or may be 0%. Note that reward A is an example of a second reward.

以上、図1を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲームシステム1では、プレイヤAの使用カードがゲームBで用いられることにより、プレイヤAは、ゲームBの進行によりプレイヤBが得た報酬Bに応じた報酬Aを得ることができる。したがって、このゲームシステム1は、各プレイヤに、ゲームで用いるカードを積極的に他のプレイヤに使用させようとする意欲を向上させることを可能とする。さらに、このゲームシステム1は、他のプレイヤに、所有するカードを使用させようとする各プレイヤの意欲を向上させることにより、ゲームシステム1内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることを可能とする。 As described above with reference to FIG. 1, in game system 1 of this embodiment, by using cards used by player A in game B, player A can obtain reward A corresponding to reward B obtained by player B as game B progresses. Therefore, this game system 1 makes it possible for each player to increase their motivation to actively encourage other players to use cards used in the game. Furthermore, this game system 1 makes it possible to stimulate communication between players within game system 1 by increasing each player's motivation to encourage other players to use cards they own.

なお、上述した図1の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。 The above description of FIG. 1 is merely provided to deepen understanding of the contents of the present invention. The present invention is specifically embodied in the following embodiments, and may be embodied in various modified forms without substantially departing from the principles of the present invention. All such modified forms are included within the scope of the present invention and the disclosure of this specification.

(ゲームシステム1の構成)
図2は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
(Configuration of Game System 1)
FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game system 1. As shown in FIG.

ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2及びサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、表示処理プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。なお、サーバ3は、ゲームを提供するコンピュータの一例であるが、ゲームを提供するコンピュータは、サーバ3に限られない。後述するサーバ3の機能の一部又は全てを有する携帯端末2をコンピュータとして用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をコンピュータとして用いてもよい。 The game system 1 includes a plurality of mobile terminals 2 operated by a plurality of players, and a server 3. The mobile terminals 2 and the server 3 are connected to each other via communication networks, such as a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7. A program executed on the mobile terminal 2 (e.g., a display processing program) and a program executed on the server 3 (e.g., a game program) communicate with each other using a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). Note that the server 3 is an example of a computer that provides a game, but the computer that provides a game is not limited to the server 3. A mobile terminal 2 having some or all of the functions of the server 3 described later may be used as the computer. Also, the game system 1 including the mobile terminal 2 and the server 3 may be used as the computer.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC(Personal Computer)、ノートPC等の情報処理装置でもよい。 The mobile terminal 2 is assumed to be a multi-function mobile phone (a so-called "smartphone"), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be any device to which the present invention is applicable, and may be, for example, an information processing device such as a mobile phone (a so-called "feature phone"), a portable information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a portable game console, a portable music player, a tablet terminal, a tablet PC (Personal Computer), or a notebook PC.

(携帯端末2の構成)
図3は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
(Configuration of mobile terminal 2)
FIG. 3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2. As shown in FIG.

携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(タッチパネル等)の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から表示データを受信してゲームの進行に係る各種画面を表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。 The portable terminal 2 connects to the server 3 via a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7, and communicates with the server 3. The portable terminal 2 controls the progress of the game in response to the operation of an operation unit 23 (such as a touch panel) by the player. The portable terminal 2 also receives display data from the server 3 and displays various screens related to the progress of the game. To this end, the portable terminal 2 includes a device communication unit 21, a device memory unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a device processing unit 25.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。 The terminal communication unit 21 has a communication interface circuit including an antenna sensitive to a specific frequency band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a wireless signal line using a CDMA (Code Division Multiple Access) system or the like with the base station 4 via a channel assigned by the base station 4, and communicates with the base station 4. The terminal communication unit 21 then transmits data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3, etc. The terminal communication unit 21 also supplies data received from the server 3, etc. to the terminal processing unit 25.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、ゲーム制御プログラムを含むアプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された指示データ及びサーバ3から取得したデータ等に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に係る表示データの表示を行う表示処理プログラム等を記憶する。端末記憶部22は、データとして、サーバ3から取得されたデータ、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The device storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The device storage unit 22 stores application programs and data, including an operating system program, a driver program, and a game control program, which are used in processing by the device processing unit 25. For example, the device storage unit 22 stores, as driver programs, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. The device storage unit 22 also stores, as application programs, display processing programs that progress the game based on instruction data input in response to the operation of the operation unit 23 by the player and data acquired from the server 3, and display data related to the progress of the game. The device storage unit 22 stores, as data, data acquired from the server 3, display data related to the progress of the game, video data, image data, and the like. The device storage unit 22 may also temporarily store temporary data related to a predetermined process.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。プレイヤは、操作部23を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device capable of operating the mobile terminal 2, for example a pointing device such as a touch panel. The player can input letters, numbers, symbols, etc. using the operation unit 23. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is then supplied to the device processing unit 25 as an instruction from the player.

表示部24は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may be any device capable of displaying video, images, etc., such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays video corresponding to video data supplied from the device processing unit 25, images corresponding to image data, etc.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、携帯端末2の各種処理が端末記憶部22に記憶されているプログラムや操作部23の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部21や表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The device processing unit 25 includes one or more processors and their peripheral circuits. The device processing unit 25 centrally controls the overall operation of the mobile device 2, and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The device processing unit 25 controls the operation of the device communication unit 21, the display unit 24, etc. so that various processes of the mobile device 2 are executed in an appropriate order based on the programs stored in the device storage unit 22 and the operation of the operation unit 23. The device processing unit 25 executes processes based on the programs (operating system programs, driver programs, application programs, etc.) stored in the device storage unit 22. The device processing unit 25 can also execute multiple programs (application programs, etc.) in parallel.

端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。 The device processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251. The browsing execution unit 251 is a functional module that is realized by a program executed by a processor included in the device processing unit 25. Alternatively, each of these units may be implemented in the mobile device 2 as firmware.

以下、図4及び図5を参照して、携帯端末2a及び2bの表示部24に表示される各種画面の一例について説明する。 Below, examples of various screens displayed on the display units 24 of the mobile terminals 2a and 2b are described with reference to Figures 4 and 5.

図4(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるホーム画面400の一例を示す図である。 Figure 4 (a) shows an example of a home screen 400 displayed on the display unit 24 of the mobile device 2.

ホーム画面400は、サーバ3から受信した表示データに基づいて表示される。ホーム画面400には、編集ボタン401、ゲーム進行ボタン402及び報酬履歴ボタン403等が表示される。 The home screen 400 is displayed based on the display data received from the server 3. The home screen 400 displays an edit button 401, a game progress button 402, a reward history button 403, and the like.

プレイヤAの携帯端末2aの操作部23の操作に応じて編集ボタン401が選択された場合、後述する編集画面420が表示される。また、プレイヤBの携帯端末2bの操作部23の操作に応じて編集ボタン401が選択された場合、後述する編集画面420が表示される。なお、プレイヤBは、プレイヤAの使用カードの中から他者カードを指定するプレイヤである。 When the edit button 401 is selected in response to the operation of the operation unit 23 of the mobile terminal 2a of player A, an edit screen 420, which will be described later, is displayed. Also, when the edit button 401 is selected in response to the operation of the operation unit 23 of the mobile terminal 2b of player B, an edit screen 420, which will be described later, is displayed. Note that player B is the player who specifies another player's cards from among the cards used by player A.

プレイヤの操作部23の操作に応じてゲーム進行ボタン402が選択された場合、ゲームが進行され、後述するゲーム結果画面500が表示される。また、プレイヤの操作部23の操作に応じて報酬履歴ボタン403が選択された場合、後述する報酬履歴画面510が表示される。 When the game progress button 402 is selected in response to the player's operation of the operation unit 23, the game progresses and a game result screen 500, which will be described later, is displayed. In addition, when the reward history button 403 is selected in response to the player's operation of the operation unit 23, a reward history screen 510, which will be described later, is displayed.

図4(b)は、プレイヤAが所有する携帯端末2aの表示部24に表示される編集画面410の一例を示す図である。 Figure 4(b) shows an example of an editing screen 410 displayed on the display unit 24 of the mobile device 2a owned by player A.

編集画面410には、表示枠411~414、登録ボタン415、他者カード選択ボタン416、戻るボタン417等が表示される。 The editing screen 410 displays display frames 411 to 414, a registration button 415, a select other person's card button 416, a back button 417, etc.

表示枠411~414は、プレイヤAの使用カードを示すカード画像が表示される表示領域を示す枠図形である。図4(b)に示される例では、プレイヤAは、所有カードのうちの4枚のカードを使用カードとして指定することが可能である。 Display frames 411 to 414 are frame figures showing the display areas in which card images showing cards used by Player A are displayed. In the example shown in FIG. 4(b), Player A can specify four of his owned cards as cards to be used.

プレイヤAが、携帯端末2aの操作部23を操作することでカード画像が表示されていない表示枠411~414のいずれかを選択すると、プレイヤAの所有カードの中から、1枚のカードを選択するためのカード選択画面(図示せず)が表示される。プレイヤAによってカード選択画面が操作されて1枚の所有カードが選択された場合、当該選択されたカードを示すカード画像が、プレイヤAによって選択された表示枠内に表示される。すなわち、今回選択された所有カードが、プレイヤAの使用カードの登録候補として指定される。 When player A operates the operation unit 23 of the mobile terminal 2a to select any of the display frames 411-414 in which no card image is displayed, a card selection screen (not shown) is displayed for selecting one card from the cards owned by player A. When player A operates the card selection screen to select one owned card, a card image showing the selected card is displayed in the display frame selected by player A. In other words, the owned card selected this time is designated as a registration candidate for player A's cards to be used.

なお、編集画面410が表示された際に、表示枠411~414にカード画像が表示されている場合、当該カード画像に対応するカードは、プレイヤAの使用カードとして既に設定登録されているカードである。カード画像が表示されている表示枠をプレイヤAが選択し、さらに、プレイヤAによってカード選択画面が操作されて、プレイヤAの所有カードの中から1枚のカードが選択された場合、表示枠に表示されていたカード画像が、今回選択されたカードを示すカード画像に変更される。すなわち、選択された表示枠に既に表示されていたカード画像のカード(設定登録されている使用カード)に代えて、今回選択されたカードが、プレイヤAの使用カードの登録候補として指定される。 When editing screen 410 is displayed and card images are displayed in display frames 411-414, the card corresponding to the card image is a card that has already been registered as a card to be used by player A. When player A selects a display frame in which a card image is displayed, and then operates the card selection screen to select a card from among the cards owned by player A, the card image displayed in the display frame is changed to a card image showing the card currently selected. In other words, instead of the card with the card image already displayed in the selected display frame (a registered card to be used), the card selected this time is designated as a candidate for registration of a card to be used by player A.

プレイヤAの操作部23の操作に応じて登録ボタン415が選択された場合、表示枠411~414のそれぞれに表示されたカード画像に対応するカードを使用カードとして設定するための登録要求が、サーバ3に送信される。なお、プレイヤAの操作部23の操作に応じてゲーム進行ボタン402が選択された場合、表示枠411~414によって設定された複数の使用カードによって構成されるカードグループが用いられて、ゲームが進行される。なお、カードグループは、ゲーム媒体群の一例である。なお、プレイヤが、編集画面410において、各表示枠に対応する各使用カードによって構成されるカードグループを、複数作成できるように構成してもよい。この場合、複数のカードグループのそれぞれを作成するための表示枠群が編集画面410に複数表示される。表示枠群は、少なくとも、図4(b)に表示される表示枠411~414で構成される第1表示枠群、図示しない表示枠421~424で構成される第2表示枠群で構成されるが、表示枠群は、3つ以上であってもよい。なお、それぞれのカードグループに対応する複数の表示枠群は、編集画面410内に同時に表示されるものに限らない。例えば、複数の表示枠群のそれぞれは、タブ機能等によって編集画面410内で切り替えて表示されるものであってもよい。 When the registration button 415 is selected in response to the operation of the operation unit 23 of the player A, a registration request for setting the cards corresponding to the card images displayed in each of the display frames 411 to 414 as used cards is transmitted to the server 3. When the game progress button 402 is selected in response to the operation of the operation unit 23 of the player A, the game is progressed using a card group consisting of the multiple used cards set by the display frames 411 to 414. The card group is an example of a game media group. The player may be configured to be able to create multiple card groups consisting of the used cards corresponding to each display frame on the editing screen 410. In this case, multiple display frame groups for creating each of the multiple card groups are displayed on the editing screen 410. The display frame group is at least a first display frame group consisting of the display frames 411 to 414 displayed in FIG. 4(b) and a second display frame group consisting of the display frames 421 to 424 (not shown), but the number of display frame groups may be three or more. The multiple display frame groups corresponding to each card group are not limited to those displayed simultaneously in the editing screen 410. For example, each of the multiple display frame groups may be displayed by switching between them on the editing screen 410 using a tab function or the like.

プレイヤAの操作部23の操作に応じて他者カード選択ボタン416が選択された場合、後述する他者カード選択画面430が表示される。また、プレイヤAの操作部23の操作に応じて戻るボタン417が選択された場合、ホーム画面400が表示される。 When the other player's card selection button 416 is selected in response to the operation of the operation unit 23 by player A, the other player's card selection screen 430 described below is displayed. Also, when the back button 417 is selected in response to the operation of the operation unit 23 by player A, the home screen 400 is displayed.

図4(c)は、プレイヤBが所有する携帯端末2bの表示部24に表示される編集画面420の一例を示す図である。 Figure 4 (c) shows an example of an editing screen 420 displayed on the display unit 24 of the mobile device 2b owned by player B.

編集画面420には、プレイヤBの使用カードを示すカード画像の表示枠421~424、登録ボタン425、他者カード選択ボタン426、戻るボタン427等が表示される。表示枠421~424は、図4(b)で示される編集画面410に表示された表示枠411~414と同じ機能を有する。登録ボタン425、他者カード選択ボタン426及び戻るボタン427は、図4(b)で示される編集画面410に表示された登録ボタン415、他者カード選択ボタン416、戻るボタン417と同じ機能を有する。 Displayed on the editing screen 420 are display frames 421-424 for card images showing cards used by player B, a register button 425, an other player's card selection button 426, a back button 427, etc. The display frames 421-424 have the same functions as the display frames 411-414 displayed on the editing screen 410 shown in FIG. 4(b). The register button 425, other player's card selection button 426, and back button 427 have the same functions as the register button 415, other player's card selection button 416, and back button 417 displayed on the editing screen 410 shown in FIG. 4(b).

図4(d)は、プレイヤBが所有する携帯端末2bの表示部24に表示される他者カード選択画面430の一例を示す図である。すなわち、図4(d)で示される他者カード選択画面430は、編集画面420に表示された他者カード選択ボタン426がプレイヤBによって選択された場合に表示される画面である。 Figure 4(d) is a diagram showing an example of an other player's card selection screen 430 displayed on the display unit 24 of the mobile device 2b owned by player B. In other words, the other player's card selection screen 430 shown in Figure 4(d) is a screen that is displayed when player B selects the other player's card selection button 426 displayed on the editing screen 420.

他者カード選択画面430には、一又は複数の選択対象カード情報431が選択可能に表示され且つ戻るボタン432が表示される。 The other person's card selection screen 430 displays one or more pieces of selectable card information 431 in a selectable manner and also displays a back button 432.

選択対象カード情報431には、ゲームに参加しているプレイヤのうち、プレイヤB以外のプレイヤ(プレイヤA、プレイヤC、・・・)の使用カードに関する情報が表示される。なお、プレイヤCは第3のプレイヤの一例であり、プレイヤCの使用カードは第3のゲーム媒体の一例である。使用カードに関する情報には、使用カードのカード画像、使用カードを設定登録したプレイヤのプレイヤ名称、使用カードのパラメータ等が含まれる。なお、選択対象カード情報431に対応する使用カードは、プレイヤB以外のプレイヤのカードグループのうち、プレイヤBが使用可能なカードが選択されて表示されてもよい。例えば、プレイヤB以外のプレイヤのカードグループの中で、所定の表示枠に設定されたカードが、プレイヤBが使用可能なカードとして、選択可能にプレイヤBに提示されてもよい。所定の表示枠は、例えば、編集画面410において最も先頭に配置された表示枠、又は、所定の役割(例えば、リーダー)が割り当てられた表示枠等である。 The selection target card information 431 displays information on the cards used by players (player A, player C, ...) other than player B among the players participating in the game. Player C is an example of a third player, and the cards used by player C are an example of a third game medium. The information on the cards used includes the card image of the cards used, the player name of the player who set and registered the cards used, parameters of the cards used, etc. The cards used corresponding to the selection target card information 431 may be cards that can be used by player B selected from the card groups of players other than player B and displayed. For example, a card set in a predetermined display frame from the card groups of players other than player B may be presented to player B as a card that can be used by player B and selectable. The predetermined display frame is, for example, the display frame located at the very top of the editing screen 410, or a display frame to which a predetermined role (e.g., leader) is assigned, etc.

プレイヤBの操作部23の操作に応じて、表示された選択対象カード情報431のうちのいずれか1つが選択された場合、選択された選択対象カード情報431に対応する使用カードと同一のカードが、プレイヤBの他者カードとして設定される。プレイヤBの他者カードのパラメータは、選択された選択対象カード情報431に対応する使用カードのパラメータと同一である。また、プレイヤBが、他者カードをゲームBにおいて使用している時に、プレイヤBによって選択された選択対象カード情報431に対応する使用カードは、当該使用カードを所有するプレイヤによって、ゲームで使用されてもよい。すなわち、プレイヤBによって選択された選択対象カード情報431に対応する使用カードとプレイヤBの他者カードとは、同時にゲームで使用されることが可能である。なお、プレイヤBの操作部23の操作に応じて戻るボタン432が選択された場合、ホーム画面400が表示される。なお、プレイヤBの指示によって他者カードが設定された場合、表示枠421~424によって設定された複数の使用カードと他者カードとによって構成されるカードグループが用いられて、ゲームが進行される。 When one of the displayed selection target card information 431 is selected in response to the operation of the operation unit 23 by the player B, the same card as the used card corresponding to the selected selection target card information 431 is set as the other player's card of the player B. The parameters of the other player's card of the player B are the same as the parameters of the used card corresponding to the selected selection target card information 431. In addition, when the player B is using the other player's card in the game B, the used card corresponding to the selection target card information 431 selected by the player B may be used in the game by the player who owns the used card. In other words, the used card corresponding to the selection target card information 431 selected by the player B and the other player's card of the player B can be used in the game at the same time. Note that when the back button 432 is selected in response to the operation of the operation unit 23 by the player B, the home screen 400 is displayed. Note that when the other player's card is set in response to the instruction of the player B, the game is progressed using a card group consisting of the multiple used cards and the other player's cards set by the display frames 421 to 424.

図5(a)は、プレイヤBが所有する携帯端末2bの表示部24に表示されるゲーム結果画面500の一例を示す図である。 Figure 5 (a) shows an example of a game result screen 500 displayed on the display unit 24 of the mobile device 2b owned by player B.

ゲーム結果画面500には、ゲーム進行結果501及び報酬B502が表示される。例えば、ゲームがバトルゲームである場合、バトルに勝利したこと又は敗北したことを示すテキスト及び/又は画像が、ゲーム進行結果501として表示される。また、報酬B502として、ゲームBの進行に応じてプレイヤBに付与する報酬Bを示すテキスト及び/又は画像が表示される。なお、報酬は、他のプレイヤ等と順位を競うためのポイント、ゲーム等で用いられるゲーム媒体若しくはアイテム、ゲーム媒体のパラメータの上昇値若しくは上昇率、他のゲーム若しくはイベント等の参加権、又は、仮想通貨等である。 The game result screen 500 displays a game progress result 501 and reward B 502. For example, if the game is a battle game, text and/or an image indicating a victory or defeat in a battle is displayed as the game progress result 501. Also, as reward B 502, text and/or an image indicating reward B to be granted to player B according to the progress of game B is displayed. The reward may be points for competing for ranking with other players, game media or items used in the game, an increase or increase rate of parameters of the game media, participation rights in other games or events, virtual currency, etc.

図5(b)は、プレイヤAが所有する携帯端末2aの表示部24に表示される報酬履歴画面510の一例を示す図である。報酬履歴画面510には、報酬履歴情報511及び戻るボタン512が表示される。 Figure 5 (b) is a diagram showing an example of a reward history screen 510 displayed on the display unit 24 of the mobile device 2a owned by player A. The reward history screen 510 displays reward history information 511 and a back button 512.

報酬履歴情報511には、既にプレイヤAが取得した報酬Aに関する情報が表示される。報酬Aに関する情報には、例えば、報酬Aの内容、報酬Aの取得日時、他者カードとして選択された使用カードのカード画像、他者カードとしてプレイヤAの使用カードを選択したプレイヤのプレイヤ名称等が含まれる。また、プレイヤAの操作部23の操作に応じて戻るボタン512が選択された場合、ホーム画面400が表示される。 In the reward history information 511, information about reward A that has already been acquired by player A is displayed. Information about reward A includes, for example, the content of reward A, the date and time when reward A was acquired, the card image of the used card selected as an other player's card, the player name of the player who selected player A's used card as the other player's card, etc. In addition, when the back button 512 is selected in response to the operation of the operation unit 23 by player A, the home screen 400 is displayed.

このように、プレイヤAが所有する携帯端末2aに報酬履歴画面510が表示されることにより、プレイヤAの報酬獲得に貢献した他のプレイヤの情報を容易に把握することが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。 In this way, by displaying the reward history screen 510 on the mobile device 2a owned by player A, it becomes possible to easily grasp information about other players who contributed to player A's acquisition of rewards, which makes it possible to stimulate communication between players.

(サーバ3の構成)
図6は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図7は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
(Configuration of Server 3)
Fig. 6 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the server 3. Fig. 7 is a diagram showing an example of a data structure of various tables stored in the server storage unit 32.

サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じて、ゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データ等を作成して携帯端末2に送信する。 The server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33. The server 3 progresses the game in response to a request from the mobile device 2. The server 3 also creates display data related to the progress of the game and transmits it to the mobile device 2.

サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and communicates with the Internet 7. The server communication unit 31 then supplies data received from the mobile terminal 2 or the like to the server processing unit 33. The server communication unit 31 also transmits data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。 The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, or an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, etc., used for processing by the server processing unit 33. For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program that progresses a game and creates display data related to the results. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or DVD-ROM using a known setup program, etc.

サーバ記憶部32は、データとして、図7(a)に示されるグループテーブル、図7(b)に示されるプレイヤテーブル及び図7(c)に示されるカードテーブルを記憶する。また、サーバ記憶部32は、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のメモリ(Random Access Memory, RAM)を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。 The server storage unit 32 stores the following data: a group table shown in FIG. 7(a), a player table shown in FIG. 7(b), and a card table shown in FIG. 7(c). The server storage unit 32 also stores various image data and the like related to the progress of the game. Furthermore, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to a predetermined process. That is, the server storage unit 32 may include a volatile memory (Random Access Memory, RAM) and store dynamic data that changes according to the progress of the game.

図7(a)は、グループを管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、当該グループのグループID(identification)、グループ名称、所属プレイヤ、勝敗履歴等が、互いに関連付けて記憶されている。グループIDは、各グループを一意に識別するための識別情報の一例である。所属プレイヤには、グループに所属する各プレイヤのプレイヤIDが記憶される。勝敗履歴は、各グループが、一方のグループに所属する各プレイヤの使用カードと他方のグループに所属する各プレイヤの使用カードとによって対戦が実行される所謂GvG(Guild vs Guild)ゲーム等を実行した場合における勝敗の履歴情報である。 Figure 7 (a) shows a group table for managing groups. In the group table, the group ID (identification), group name, affiliated players, win/loss history, etc. of each group are stored in association with each other. The group ID is an example of identification information for uniquely identifying each group. The affiliated players store the player ID of each player belonging to the group. The win/loss history is historical information of wins and losses when each group plays a so-called GvG (Guild vs Guild) game in which a match is played using cards used by players belonging to one group and cards used by players belonging to the other group.

図7(b)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、プレイヤ名称、所有カード情報、進行報酬、他ゲーム報酬、使用回数情報、使用カード情報、他者カード情報、プレイヤレベル、関連プレイヤ情報等が、互いに関連付けて記憶されている。プレイヤIDは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所有カード情報には、プレイヤが所有するカードごとに、所有カードを管理するための識別情報(所有ID)及び当該カードの識別情報(カードID)等が関連付けて記憶される。 Figure 7 (b) shows a player table for managing players. In the player table, for each player, the player's player ID, player name, owned card information, progress reward, other game reward, number of uses information, used card information, other players' card information, player level, related player information, etc. are stored in association with each other. The player ID is an example of identification information for uniquely identifying each player. In the owned card information, for each card owned by a player, identification information for managing the owned card (ownership ID) and identification information for the card (card ID), etc. are stored in association with each other.

進行報酬には、プレイヤによってゲームが進行された場合に当該プレイヤに付与された報酬(ポイント値)及び付与された時刻が、互いに関連付けて記憶される。また、他ゲーム報酬には、プレイヤの使用カードを他者カードとして使用した他のプレイヤがゲームを進行させた場合に他のプレイヤに付与された報酬(ポイント値)に応じてプレイヤに付与された報酬(ポイント値)、付与された時刻及び他のプレイヤのプレイヤIDが互いに関連付けて記憶される。なお、報酬としてプレイヤに付与されるポイント値は、プレイヤ間で順位を競うためのポイント値(「得点」等)、仮想通貨として使用可能なポイント値、又はカードのパラメータを上昇させる上昇率を示すポイント値等である。 The progress reward stores the reward (point value) given to a player when the player progresses through the game and the time when the reward was given, in association with each other. The other game reward stores the reward (point value) given to a player when another player progresses through the game by using the player's card as an other player's card, in association with each other, the time when the reward was given, and the player ID of the other player. The point value given to a player as a reward may be a point value (such as "score") for competing for rankings among players, a point value that can be used as virtual currency, or a point value that indicates the rate at which the parameters of a card are increased, etc.

使用回数情報は、プレイヤの使用カードが他のプレイヤによって他者カードとして使用された回数を示す情報である。使用カード情報は、所有カード情報に含まれる所有カードの内、バトルゲームにおいて使用カードとして用いられるカードの所有IDである。他者カード情報は、他のプレイヤの使用カードを他者カードと設定した場合における、他者カードを所有する他のプレイヤのプレイヤIDと他者カードの所有IDが、関連付けて記憶される。 The number of times used information indicates the number of times a card used by a player has been used as an other player's card. The used card information is the ownership ID of a card that is used as a used card in the battle game, among the owned cards included in the owned card information. The other player's card information stores the player ID of the other player who owns the other player's card and the ownership ID of the other player's card in association with each other player's card when the other player's used card is set as the other player's card.

図7(c)は、カードを管理するカードテーブルを示す。カードテーブルには、各カードについて、当該カードのカードID、カード名称、カード画像のファイル名称、キャラクタ名称、レア度、抽選確率、HP、攻撃力、防御力、属性等が関連付けて記憶される。なお、レア度、抽選確率、HP、攻撃力、防御力、属性等は、パラメータの一種である。 Figure 7 (c) shows a card table that manages cards. In the card table, the card ID, card name, card image file name, character name, rarity, lottery probability, HP, attack power, defense power, attributes, etc. of the card are stored in association with each other. Note that rarity, lottery probability, HP, attack power, defense power, attributes, etc. are types of parameters.

図6に戻り、サーバ処理部33は、少なくとも、登録処理部331、ゲーム進行処理部332及び報酬処理部333を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。 Returning to FIG. 6, the server processing unit 33 includes at least a registration processing unit 331, a game progress processing unit 332, and a reward processing unit 333. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, each of these units may be implemented in the server 3 as firmware.

以下、携帯端末2の端末処理部25が備える閲覧実行部251、並びに、サーバ3のサーバ処理部33が備える登録処理部331、ゲーム進行処理部332及び報酬処理部333が有する機能の一例について説明する。 Below, we will explain an example of the functions of the browsing execution unit 251 provided in the device processing unit 25 of the mobile device 2, and the registration processing unit 331, game progress processing unit 332, and reward processing unit 333 provided in the server processing unit 33 of the server 3.

(閲覧実行部251の機能)
閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。例えば、まず、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって入力された指示に従って、ゲームの進行に係る各種表示データの取得要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。次に、閲覧実行部251は、送信した取得要求に対応する表示データを、サーバ3から端末通信部21を介して受信する。次に、閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成し、作成した描画データを表示部24に出力し、ゲームの進行に係る各種画面を表示部24に表示させる。
(Functions of the View Execution Unit 251)
The browsing execution unit 251 acquires and displays display data related to the progress of the game. For example, first, the browsing execution unit 251 transmits an acquisition request for various display data related to the progress of the game to the server 3 via the device communication unit 21 in accordance with an instruction input by the player operating the operation unit 23. Next, the browsing execution unit 251 receives display data corresponding to the transmitted acquisition request from the server 3 via the device communication unit 21. Next, the browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data, outputs the created drawing data to the display unit 24, and causes the display unit 24 to display various screens related to the progress of the game.

なお、描画データの作成では、例えば、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。 When creating the drawing data, for example, the viewing execution unit 251 analyzes the received display data to identify the control data and content data, lays out the identified content data based on the identified control data, and creates the drawing data.

また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作に従って、ゲームの開始要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。この場合、閲覧実行部251は、ゲームの開始要求に応じてサーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部24に出力し、ホーム画面400を表示部24に表示させる。 The browsing execution unit 251 also transmits a request to start the game to the server 3 via the device communication unit 21 in accordance with the operation of the operation unit 23 by the player. In this case, when the browsing execution unit 251 receives display data transmitted from the server 3 in response to the request to start the game via the device communication unit 21, the browsing execution unit 251 creates drawing data corresponding to the received display data, outputs the drawing data to the display unit 24, and causes the home screen 400 to be displayed on the display unit 24.

また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示された編集ボタン401の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して編集画面要求をサーバ3に送信する。なお、編集画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。そして、閲覧実行部251は、編集画面要求に応じてサーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部24に出力し、編集画面410,420を表示部24に表示させる。 When the viewing execution unit 251 detects that the player has operated the operation unit 23 to instruct the selection of the edit button 401 displayed on the home screen 400, the viewing execution unit 251 transmits an edit screen request to the server 3 via the device communication unit 21. The edit screen request includes the player's player ID. When the viewing execution unit 251 receives display data transmitted from the server 3 in response to the edit screen request via the device communication unit 21, the viewing execution unit 251 creates drawing data corresponding to the received display data, outputs it to the display unit 24, and causes the display unit 24 to display the edit screens 410, 420.

また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって編集画面410,420に表示された他者カード選択ボタン416,426の選択が指示されたことを検知すると、他者カード選択画面要求を、端末通信部21を介してサーバ3に送信する。なお、他者カード選択画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。そして、閲覧実行部251は、他者カード選択画面要求に応じてサーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部24に出力し、他者カード選択画面430を表示部24に表示させる。なお、他者カード選択画面430に表示された各選択対象カード情報431には、当該選択対象カード情報431に対応する使用カードの所有IDと、当該使用カードを所有するプレイヤのプレイヤIDとが対応付けられている。 When the viewing execution unit 251 detects that the player has operated the operation unit 23 to instruct the selection of the other player's card selection buttons 416, 426 displayed on the editing screens 410, 420, the viewing execution unit 251 transmits a request for an other player's card selection screen to the server 3 via the device communication unit 21. The other player's card selection screen request includes the player's player ID. When the viewing execution unit 251 receives display data transmitted from the server 3 in response to the other player's card selection screen request via the device communication unit 21, the viewing execution unit 251 creates drawing data corresponding to the received display data, outputs it to the display unit 24, and displays the other player's card selection screen 430 on the display unit 24. Each selection target card information 431 displayed on the other player's card selection screen 430 is associated with the ownership ID of the used card corresponding to the selection target card information 431 and the player ID of the player who owns the used card.

また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって他者カード選択画面430に表示された選択対象カード情報431の選択が指示されたことを検知すると、選択された選択対象カード情報431に対応する使用カードに係る所有ID及びプレイヤIDを、他者カードの所有ID及びプレイヤIDとして端末記憶部22に記憶する。そして、閲覧実行部251は、他者カード選択画面430の表示を終了するとともに、編集画面410,420を再表示する。なお、編集画面410,420が再表示された場合、閲覧実行部251は、端末記憶部22に記憶された他者カードの所有IDに対応するカード画像を編集画面410,420に表示してもよい。なお、他者カードの所有IDに対応するカード画像は、閲覧実行部251がサーバ3に要求することによってサーバ3に送信させてもよい。 When the viewing execution unit 251 detects that the player has operated the operation unit 23 to instruct the selection of the selection target card information 431 displayed on the other player's card selection screen 430, the viewing execution unit 251 stores the ownership ID and player ID of the used card corresponding to the selected selection target card information 431 in the device storage unit 22 as the ownership ID and player ID of the other player's card. Then, the viewing execution unit 251 ends the display of the other player's card selection screen 430 and redisplays the editing screens 410 and 420. Note that when the editing screens 410 and 420 are redisplayed, the viewing execution unit 251 may display a card image corresponding to the ownership ID of the other player's card stored in the terminal storage unit 22 on the editing screens 410 and 420. Note that the card image corresponding to the ownership ID of the other player's card may be transmitted to the server 3 by the viewing execution unit 251 requesting the server 3.

また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって編集画面410,420に表示された登録ボタン415の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して登録要求をサーバ3に送信する。登録要求には、表示枠411~414,421~424のそれぞれに表示されたカード画像に対応する使用カードの所有ID及びプレイヤIDが含まれる。なお、他者カードの所有ID及びプレイヤIDが端末記憶部22に記憶されている場合、登録要求には、他者カードに係る所有ID及びプレイヤIDが更に含まれる。 When the viewing execution unit 251 detects that the player has operated the operation unit 23 to select the registration button 415 displayed on the editing screen 410, 420, the viewing execution unit 251 transmits a registration request to the server 3 via the device communication unit 21. The registration request includes the ownership ID and player ID of the used card corresponding to the card image displayed in each of the display frames 411-414, 421-424. Note that if the ownership ID and player ID of the other player's card are stored in the device storage unit 22, the registration request further includes the ownership ID and player ID of the other player's card.

また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示されたゲーム進行ボタン402の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介してゲーム進行要求をサーバ3に送信する。また、ゲーム進行要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。そして、閲覧実行部251は、ゲーム進行要求に応じてサーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部24に出力し、ゲーム結果画面500を表示部24に表示させる。 When the viewing execution unit 251 detects that the player has operated the operation unit 23 to select the game progress button 402 displayed on the home screen 400, the viewing execution unit 251 transmits a game progress request to the server 3 via the device communication unit 21. The game progress request also includes the player's player ID. When the viewing execution unit 251 receives display data transmitted from the server 3 in response to the game progress request via the device communication unit 21, the viewing execution unit 251 creates drawing data corresponding to the received display data, outputs it to the display unit 24, and causes the display unit 24 to display the game result screen 500.

また、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示された報酬履歴ボタン403の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して報酬履歴画面要求をサーバ3に送信する。また、報酬履歴画面要求には、プレイヤのプレイヤIDが含まれる。そして、閲覧実行部251は、報酬履歴画面要求に応じてサーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部24に出力し、報酬履歴画面510を表示部24に表示させる。 When the browsing execution unit 251 detects that the player has operated the operation unit 23 to instruct the selection of the reward history button 403 displayed on the home screen 400, the browsing execution unit 251 sends a reward history screen request to the server 3 via the device communication unit 21. The reward history screen request also includes the player's player ID. When the browsing execution unit 251 receives display data sent from the server 3 in response to the reward history screen request via the device communication unit 21, the browsing execution unit 251 creates drawing data corresponding to the received display data, outputs it to the display unit 24, and causes the display unit 24 to display the reward history screen 510.

(登録処理部331の機能)
登録処理部331は、携帯端末2から送信された編集画面要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、編集画面410,420を表示するための表示データを作成する。まず、登録処理部331は、受信された編集画面要求に含まれるプレイヤIDを抽出する。次に、登録処理部331は、プレイヤテーブルを参照し、抽出したプレイヤIDに関連付けられた使用カード情報の所有IDを特定するとともに、所有IDに対応するカードIDを特定する。そして、登録処理部331は、カードテーブルを参照し、特定したカードIDに関連付けられたカード画像を抽出し、抽出したカード画像が表示された表示枠を含む編集画面410,420を表示するための表示データを作成する。なお、登録処理部331は、抽出したプレイヤIDに関連付けられた使用カード情報の所有IDがプレイヤテーブルに記憶されていなかった場合、カード画像が表示されていない表示枠を含む編集画面410,420を表示するための表示データを作成する。
(Functions of the registration processing unit 331)
When the registration processing unit 331 receives an edit screen request transmitted from the portable terminal 2 via the server communication unit 31, the registration processing unit 331 creates display data for displaying the edit screen 410, 420. First, the registration processing unit 331 extracts a player ID included in the received edit screen request. Next, the registration processing unit 331 refers to the player table, specifies the ownership ID of the used card information associated with the extracted player ID, and specifies a card ID corresponding to the ownership ID. Then, the registration processing unit 331 refers to the card table, extracts a card image associated with the specified card ID, and creates display data for displaying the edit screen 410, 420 including a display frame in which the extracted card image is displayed. Note that, if the ownership ID of the used card information associated with the extracted player ID is not stored in the player table, the registration processing unit 331 creates display data for displaying the edit screen 410, 420 including a display frame in which no card image is displayed.

また、登録処理部331は、作成した編集画面410,420を表示するための表示データを、編集画面要求に含まれるプレイヤIDに示されるプレイヤが所有する携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する。 The registration processing unit 331 also transmits display data for displaying the created editing screens 410, 420 to the mobile device 2 owned by the player indicated in the player ID included in the editing screen request via the server communication unit 31.

また、登録処理部331は、携帯端末2から送信された他者カード選択画面要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、他者カード選択画面430を表示するための表示データを作成する。まず、登録処理部331は、受信された他者カード選択画面要求に含まれるプレイヤIDを抽出する。次に、登録処理部331は、グループテーブルを参照し、抽出したプレイヤIDに示されるプレイヤが所属するグループに含まれる他のプレイヤのプレイヤIDを特定する。次に、登録処理部331は、プレイヤテーブルを参照し、特定したプレイヤIDに関連付けられた使用カード情報のうち、特定の所有IDを抽出する。なお、抽出された特定の所有IDは、例えば、各プレイヤIDにおいて、使用カード情報に格納された最初の所有IDである。なお、抽出された特定の所有IDは、プレイヤIDごとに、使用カード情報の中からランダムに抽出した所有IDでもよく、また、抽出された特定の所有IDの数は複数であってもよい。次に、登録処理部331は、プレイヤテーブルを参照し、抽出された特定の所有IDに関連付けられたカードID、プレイヤ名称を特定する。次に、登録処理部331は、カードテーブルを参照し、特定したカードIDに関連付けられたカード画像及びパラメータを抽出する。そして、登録処理部331は、特定したプレイヤ名称、抽出したカード画像及びパラメータ等の選択対象カード情報431を含む他者カード選択画面430を表示するための表示データを作成する。なお、選択対象カード情報431には、特定した所有ID及びプレイヤIDが対応付けられている。 In addition, when the registration processing unit 331 receives an other player's card selection screen request transmitted from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, it creates display data for displaying the other player's card selection screen 430. First, the registration processing unit 331 extracts the player ID included in the received other player's card selection screen request. Next, the registration processing unit 331 refers to the group table and identifies the player IDs of other players included in the group to which the player indicated by the extracted player ID belongs. Next, the registration processing unit 331 refers to the player table and extracts a specific ownership ID from the used card information associated with the identified player ID. Note that the extracted specific ownership ID is, for example, the first ownership ID stored in the used card information for each player ID. Note that the extracted specific ownership ID may be an ownership ID randomly extracted from the used card information for each player ID, and the number of extracted specific ownership IDs may be multiple. Next, the registration processing unit 331 refers to the player table and identifies the card ID and player name associated with the extracted specific ownership ID. Next, the registration processing unit 331 refers to the card table and extracts the card image and parameters associated with the identified card ID. Then, the registration processing unit 331 creates display data for displaying an other player's card selection screen 430 including selection target card information 431 such as the identified player name, the extracted card image and parameters, etc. Note that the selection target card information 431 is associated with the identified owner ID and player ID.

また、登録処理部331は、作成した他者カード選択画面430を表示するための表示データを、他者カード選択画面要求に含まれるプレイヤIDに示されるプレイヤが所有する携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する。 The registration processing unit 331 also transmits display data for displaying the created other player's card selection screen 430 to the mobile device 2 owned by the player indicated by the player ID included in the other player's card selection screen request via the server communication unit 31.

また、登録処理部331は、携帯端末2から送信された登録要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、登録処理を実行する。登録処理では、まず、登録処理部331は、登録要求に含まれる所有ID及びプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに関連付けられた使用カード情報を、特定した所有IDに変更する。次に、登録処理部331は、変更されたプレイヤテーブルをサーバ記憶部32に記憶する。次に、登録処理部331は、携帯端末2から送信された登録要求に、他者カードに係る所有ID及びプレイヤIDが含まれているか否かを判定する。登録処理部331は、登録要求に、他者カードに係る所有ID及びプレイヤIDが含まれていると判定した場合、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに関連付けられた他者カード情報を、登録要求に含まれる他者カードに係るプレイヤID及び所有IDに変更する。次に、登録処理部331は、プレイヤテーブルにおいて、登録要求に含まれる他者カードに係るプレイヤIDに関連付けられた使用回数情報に1回を加算する。そして、登録処理部331は、変更されたプレイヤテーブルをサーバ記憶部32に記憶する。 In addition, when the registration processing unit 331 receives a registration request transmitted from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31, it executes a registration process. In the registration process, first, the registration processing unit 331 identifies the ownership ID and player ID included in the registration request, and changes the used card information associated with the identified player ID in the player table to the identified ownership ID. Next, the registration processing unit 331 stores the changed player table in the server storage unit 32. Next, the registration processing unit 331 determines whether the registration request transmitted from the mobile terminal 2 includes an ownership ID and a player ID related to an other person's card. If the registration processing unit 331 determines that the registration request includes an ownership ID and a player ID related to an other person's card, it changes the other person's card information associated with the identified player ID in the player table to the player ID and ownership ID related to the other person's card included in the registration request. Next, the registration processing unit 331 adds one to the number of times of use information associated with the player ID related to the other person's card included in the registration request in the player table. The registration processing unit 331 then stores the changed player table in the server storage unit 32.

(ゲーム進行処理部332の機能)
ゲーム進行処理部332は、携帯端末2bから送信されたゲーム進行要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、ゲーム進行処理を実行し、ゲーム進行処理の結果情報をサーバ3の報酬処理部333に渡す。ゲーム進行処理は、プレイヤテーブルに記憶された使用カード情報に係るカード等を用いたバトルゲーム等の進行処理である。ゲーム進行処理では、例えば、ゲーム進行処理部332は、プレイヤテーブルを参照し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられた使用カード情報を特定する。また、プレイヤテーブルにおいて、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに他者カード情報が関連付けられて記憶されている場合、ゲーム進行処理部332は、当該プレイヤIDに関連付けられた他者カード情報を特定する。そして、ゲーム進行処理部332は、特定した使用カード情報及び他者カード情報を用いたバトルゲームを実行する。ゲーム進行処理の結果情報は、例えば、プレイヤが所属するグループが敵キャラクタに勝利したか否かを示す情報でもよいし、プレイヤが所属するグループが、他のグループに勝利したか否かを示す情報であってもよい。また、ゲーム進行処理の結果情報は、プレイヤが敵キャラクタに与えた攻撃量であってもよい。なお、ゲーム進行処理部332は、その結果に応じて、プレイヤテーブルにおけるプレイヤレベルを更新してもよい。
(Functions of the Game Progression Processing Unit 332)
When the game progress processing unit 332 receives a game progress request transmitted from the portable terminal 2b via the server communication unit 31, the game progress processing unit 332 executes a game progress processing and passes result information of the game progress processing to the reward processing unit 333 of the server 3. The game progress processing is a progress processing of a battle game or the like using cards or the like related to the used card information stored in the player table. In the game progress processing, for example, the game progress processing unit 332 refers to the player table and specifies the used card information associated with the player ID included in the game progress request. In addition, when the player ID included in the game progress request is stored in association with other player's card information in the player table, the game progress processing unit 332 specifies the other player's card information associated with the player ID. Then, the game progress processing unit 332 executes a battle game using the specified used card information and other player's card information. The result information of the game progress processing may be, for example, information indicating whether or not the group to which the player belongs has defeated an enemy character, or information indicating whether or not the group to which the player belongs has defeated another group. In addition, the result information of the game progress processing may be the amount of attack given by the player to the enemy character. It should be noted that the game progression processing unit 332 may update the player level in the player table depending on the result.

(報酬処理部333の機能)
報酬処理部333は、ゲーム進行処理部332から受け取ったゲーム進行処理の結果情報によって報酬を決定し、決定した報酬を現在時刻とともにプレイヤに関連付けてプレイヤテーブルの進行報酬として記憶する。ゲーム進行処理の結果情報による進行報酬は、例えば、プレイヤが敵キャラクタに与えた攻撃量に応じたポイント値や、プレイヤが敵キャラクタに勝利したことに応じて与えられる一定量のポイント値である。
(Functions of the Reward Processing Unit 333)
The reward processing unit 333 determines a reward based on the result information of the game progress processing received from the game progress processing unit 332, and stores the determined reward together with the current time in association with the player as a progress reward in the player table. The progress reward based on the result information of the game progress processing is, for example, a point value according to the amount of attack inflicted by the player on an enemy character, or a fixed amount of point value given when the player wins against an enemy character.

また、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに他者カード情報が関連付けられて記憶されている場合、報酬処理部333は、ゲーム進行処理の結果情報による進行報酬に応じた報酬を決定し、決定した報酬と、現在時刻及びゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDとを、他者カード情報に含まれるプレイヤIDに関連付けられた他ゲーム報酬として記憶する。例えば、プレイヤBのゲーム進行要求によるゲーム進行処理の結果情報によって、プレイヤBのプレイヤIDに関連付けられる進行報酬が決定され、決定された進行報酬に応じた他ゲーム報酬が、他者カード情報に含まれるプレイヤAのプレイヤIDに関連付けて記憶される。なお、ゲーム進行処理の結果情報による進行報酬がポイント値である場合、他ゲーム報酬は、例えば、進行報酬に所定比率を乗じて算出されたポイント値である。 In addition, when the other player's card information is stored in association with the player ID included in the game progress request, the reward processing unit 333 determines a reward according to the progress reward based on the result information of the game progress processing, and stores the determined reward, the current time, and the player ID included in the game progress request as the other game reward associated with the player ID included in the other player's card information. For example, the progress reward associated with the player ID of player B is determined based on the result information of the game progress processing based on player B's game progress request, and the other game reward according to the determined progress reward is stored in association with the player ID of player A included in the other player's card information. Note that when the progress reward based on the result information of the game progress processing is a point value, the other game reward is, for example, a point value calculated by multiplying the progress reward by a predetermined ratio.

また、報酬処理部333は、ゲーム進行処理の結果情報に応じた報酬を示すテキスト及び/又は画像を含むゲーム結果画面500を表示するための表示データを作成する。例えば、報酬処理部333は、プレイヤテーブルを参照し、ゲーム進行処理部332から受け取ったゲーム進行要求に応じたゲーム進行処理に対応する進行報酬を抽出し、抽出した進行報酬を示すテキスト及び/又は画像を含むゲーム結果画面500表示するための表示データを作成する。そして、報酬処理部333は、作成した表示データを、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤIDに示されるプレイヤが所有する携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する。 The reward processing unit 333 also creates display data for displaying a game result screen 500 including text and/or images indicating a reward according to the result information of the game progress processing. For example, the reward processing unit 333 refers to the player table, extracts a progress reward corresponding to the game progress processing according to the game progress request received from the game progress processing unit 332, and creates display data for displaying a game result screen 500 including text and/or images indicating the extracted progress reward. The reward processing unit 333 then transmits the created display data via the server communication unit 31 to the mobile device 2 owned by the player identified by the player ID included in the game progress request.

また、報酬処理部333は、携帯端末2から送信された報酬履歴画面要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、報酬履歴画面510を表示するための表示データを作成する。まず、報酬処理部333は、プレイヤテーブルを参照し、報酬履歴画面要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられた他ゲーム報酬を所定数抽出する。次に、報酬処理部333は、抽出した他ゲーム報酬に含まれるプレイヤIDを特定し、プレイヤテーブルを参照して、特定したプレイヤIDに関連付けられたプレイヤ名称を抽出する。次に、報酬処理部333は、抽出した他ゲーム報酬に含まれる報酬及び時刻、並びに抽出したプレイヤ名称が表示された報酬履歴情報511を含む報酬履歴画面510を表示するための表示データを作成する。なお、報酬履歴情報511には、特定したプレイヤID及び特定したプレイヤIDに関連付けられた他者カードのカードIDが含まれる。そして、報酬処理部333は、作成した表示データを、報酬履歴画面要求に含まれるプレイヤIDに対応するプレイヤが所有する携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する。 When the reward processing unit 333 receives a reward history screen request sent from the mobile device 2 via the server communication unit 31, the reward processing unit 333 creates display data for displaying the reward history screen 510. First, the reward processing unit 333 refers to the player table and extracts a predetermined number of other game rewards associated with the player ID included in the reward history screen request. Next, the reward processing unit 333 identifies the player ID included in the extracted other game reward, and refers to the player table to extract the player name associated with the identified player ID. Next, the reward processing unit 333 creates display data for displaying the reward history screen 510 including the reward history information 511 displaying the reward and time included in the extracted other game reward, and the extracted player name. Note that the reward history information 511 includes the identified player ID and the card ID of the other player's card associated with the identified player ID. Then, the reward processing unit 333 transmits the created display data via the server communication unit 31 to the mobile device 2 owned by the player corresponding to the player ID included in the reward history screen request.

(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図8は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。
(Operation sequence of game system 1)
8 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. This operation sequence is executed mainly by the device processing unit 25 and the server processing unit 33 in cooperation with each element of the portable device 2 and the server 3, based on programs stored in advance in the device storage unit 22 and the server storage unit 32.

最初に、携帯端末2の閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示された編集ボタン401の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して編集画面要求をサーバ3に送信する(ステップS101)。 First, when the browsing execution unit 251 of the mobile device 2 detects that the player has operated the operation unit 23 to select the edit button 401 displayed on the home screen 400, the browsing execution unit 251 transmits an edit screen request to the server 3 via the device communication unit 21 (step S101).

次に、サーバ3の登録処理部331は、携帯端末2から送信された編集画面要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、編集画面410,420を表示するための表示データを作成する(ステップS102)。 Next, when the registration processing unit 331 of the server 3 receives the edit screen request sent from the mobile device 2 via the server communication unit 31, it creates display data for displaying the edit screens 410, 420 (step S102).

次に、登録処理部331は、作成した編集画面410,420を表示するための表示データを、編集画面要求を送信した携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS103)。 Next, the registration processing unit 331 transmits display data for displaying the created editing screens 410, 420 to the mobile device 2 that sent the editing screen request via the server communication unit 31 (step S103).

次に、携帯端末2の閲覧実行部251は、サーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、表示データに基づいて編集画面410,420を表示部24に表示する(ステップS104)。 Next, when the viewing execution unit 251 of the mobile device 2 receives the display data transmitted from the server 3 via the device communication unit 21, it displays the editing screens 410, 420 on the display unit 24 based on the display data (step S104).

次に、携帯端末2の閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって編集画面410,420に表示された他者カード選択ボタン416,426の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して他者カード選択画面要求をサーバ3に送信する(ステップS105)。 Next, when the viewing execution unit 251 of the mobile device 2 detects that the player has operated the operation unit 23 to select the other player's card selection buttons 416, 426 displayed on the editing screens 410, 420, the viewing execution unit 251 sends a request for the other player's card selection screen to the server 3 via the device communication unit 21 (step S105).

次に、サーバ3の登録処理部331は、携帯端末2から送信された他者カード選択画面要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、他者カード選択画面430を表示するための表示データを作成する(ステップS106)。 Next, when the registration processing unit 331 of the server 3 receives the other person's card selection screen request sent from the mobile device 2 via the server communication unit 31, it creates display data for displaying the other person's card selection screen 430 (step S106).

次に、登録処理部331は、作成した他者カード選択画面430を表示するための表示データを、他者カード選択画面要求を送信した携帯端末2に、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS107)。 Next, the registration processing unit 331 transmits display data for displaying the created other person's card selection screen 430 to the mobile device 2 that transmitted the other person's card selection screen request via the server communication unit 31 (step S107).

次に、携帯端末2の閲覧実行部251は、サーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、表示データに基づいて他者カード選択画面430を表示部24に表示する(ステップS108)。なお、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって他者カード選択画面430に表示された選択対象カード情報431の選択が指示されたことを検知すると、選択された選択対象カード情報431に対応する他者カードに係る所有ID及びプレイヤIDを端末記憶部22に記憶する。そして、閲覧実行部251は、他者カード選択画面430の表示を終了し、ステップS104で受信した表示データに基づいて編集画面410,420を表示する。 Next, when the viewing execution unit 251 of the mobile device 2 receives the display data transmitted from the server 3 via the device communication unit 21, it displays the other player's card selection screen 430 on the display unit 24 based on the display data (step S108). When the viewing execution unit 251 detects that the player has operated the operation unit 23 to instruct the selection of the selection target card information 431 displayed on the other player's card selection screen 430, it stores the ownership ID and player ID of the other player's card corresponding to the selected selection target card information 431 in the device storage unit 22. Then, the viewing execution unit 251 ends the display of the other player's card selection screen 430, and displays the editing screens 410, 420 based on the display data received in step S104.

次に、閲覧実行部251は、プレイヤによる操作部23の操作によって編集画面410,420に表示された登録ボタン415の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して登録要求をサーバ3に送信する(ステップS109)。登録要求には、表示枠411~414,421~424のそれぞれに表示されたカード画像に対応する使用カードに係る所有ID及びプレイヤIDが含まれる。なお、端末記憶部22に、他者カードに係る所有ID及びプレイヤIDが記憶されている場合、登録要求には、他者カードに係る所有ID及びプレイヤIDが更に含まれる。 Next, when the viewing execution unit 251 detects that the player has operated the operation unit 23 to select the registration button 415 displayed on the editing screen 410, 420, the viewing execution unit 251 transmits a registration request to the server 3 via the device communication unit 21 (step S109). The registration request includes the ownership ID and player ID of the used card corresponding to the card image displayed in each of the display frames 411-414, 421-424. Note that if the ownership ID and player ID of the other player's card are stored in the device storage unit 22, the registration request further includes the ownership ID and player ID of the other player's card.

そして、サーバ3の登録処理部331は、携帯端末2から送信された登録要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、登録処理を実行する(ステップS110)。 Then, when the registration processing unit 331 of the server 3 receives the registration request sent from the mobile device 2 via the server communication unit 31, it executes the registration process (step S110).

(ゲームシステム1の動作シーケンス)
図9は、ゲームシステム1の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。なお、図9に示される動作シーケンスでは、携帯端末2aは、プレイヤAが所有するものとし、携帯端末2bは、プレイヤBが所有するものとする。以下、プレイヤAは、他者カードを設定しておらず、且つ、プレイヤBは、プレイヤAの使用カードを他者カードとして設定している場合について説明する。
(Operation sequence of game system 1)
Fig. 9 is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system 1. This operation sequence is executed mainly by the device processing unit 25 and the server processing unit 33 in cooperation with each element of the mobile terminal 2 and the server 3, based on a program previously stored in the device storage unit 22 and the server storage unit 32. Note that in the operation sequence shown in Fig. 9, the mobile terminal 2a is owned by player A, and the mobile terminal 2b is owned by player B. Below, a case will be described where player A has not set an other player's card, and player B has set the card used by player A as the other player's card.

最初に、プレイヤAの携帯端末2aの閲覧実行部251は、プレイヤAによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示されたゲーム進行ボタン402の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介してゲーム進行要求をサーバ3に送信する(ステップS201)。 First, when the browsing execution unit 251 of Player A's mobile device 2a detects that Player A has operated the operation unit 23 to select the game progress button 402 displayed on the home screen 400, the browsing execution unit 251 transmits a game progress request to the server 3 via the device communication unit 21 (step S201).

次に、サーバ3のゲーム進行処理部332は、携帯端末2aから送信されたゲーム進行要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、ゲーム進行処理を実行する(ステップS207)。そして、ゲーム進行処理部332は、ゲーム進行処理の結果情報を、サーバ3の報酬処理部333に渡す。 Next, when the game progress processing unit 332 of the server 3 receives the game progress request transmitted from the mobile device 2a via the server communication unit 31, the game progress processing unit 332 executes game progress processing (step S207). Then, the game progress processing unit 332 passes result information of the game progress processing to the reward processing unit 333 of the server 3.

次に、報酬処理部333は、ゲーム進行処理部332から受け取ったゲーム進行処理の結果情報に応じた報酬Cを決定し、決定した報酬CをプレイヤAに関連付けてプレイヤテーブルの進行報酬として記憶する(ステップS203)。 Next, the reward processing unit 333 determines a reward C according to the result information of the game progress processing received from the game progress processing unit 332, and associates the determined reward C with player A and stores it as a progress reward in the player table (step S203).

次に、報酬処理部333は、ステップS203で決定された報酬Cを示すテキスト及び/又は画像を含むゲーム結果画面500を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを、ゲーム進行要求を送信した携帯端末2aに、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS204)。 Next, the reward processing unit 333 creates display data for displaying a game result screen 500 including text and/or an image indicating the reward C determined in step S203, and transmits the created display data to the mobile device 2a that sent the game progress request via the server communication unit 31 (step S204).

次に、携帯端末2aの閲覧実行部251は、サーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、表示データに基づいてゲーム結果画面500を表示部24に表示する(ステップS205)。 Next, when the viewing execution unit 251 of the mobile device 2a receives the display data transmitted from the server 3 via the device communication unit 21, it displays the game result screen 500 on the display unit 24 based on the display data (step S205).

次に、プレイヤBの携帯端末2bの閲覧実行部251は、プレイヤBによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示されたゲーム進行ボタン402の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介してゲーム進行要求をサーバ3に送信する(ステップS206)。 Next, when the browsing execution unit 251 of Player B's mobile device 2b detects that Player B has operated the operation unit 23 to select the game progress button 402 displayed on the home screen 400, the browsing execution unit 251 transmits a game progress request to the server 3 via the device communication unit 21 (step S206).

次に、サーバ3のゲーム進行処理部332は、携帯端末2bから送信されたゲーム進行要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、ゲーム進行処理を実行する(ステップS207)。そして、ゲーム進行処理部332は、ゲーム進行処理の結果情報を、サーバ3の報酬処理部333に渡す。 Next, when the game progress processing unit 332 of the server 3 receives the game progress request transmitted from the mobile device 2b via the server communication unit 31, the game progress processing unit 332 executes game progress processing (step S207). Then, the game progress processing unit 332 passes result information of the game progress processing to the reward processing unit 333 of the server 3.

次に、報酬処理部333は、ゲーム進行処理部332から受け取ったゲーム進行処理の結果情報に応じた報酬Bを決定し、決定した報酬BをプレイヤBに関連付けてプレイヤテーブルの進行報酬として記憶する(ステップS208)。 Next, the reward processing unit 333 determines reward B according to the result information of the game progress processing received from the game progress processing unit 332, and associates the determined reward B with player B and stores it as a progress reward in the player table (step S208).

次に、報酬処理部333は、決定された報酬Bに応じた報酬Aを決定し、決定した報酬AをプレイヤAに関連付けてプレイヤテーブルの他ゲーム報酬として記憶する(ステップS209)。 Next, the reward processing unit 333 determines reward A according to the determined reward B, associates the determined reward A with player A, and stores it as an other game reward in the player table (step S209).

次に、報酬処理部333は、ステップS208で決定された報酬Bを示すテキスト及び/又は画像を含むゲーム結果画面500を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを、ゲーム進行要求を送信した携帯端末2bに、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS210)。 Next, the reward processing unit 333 creates display data for displaying a game result screen 500 including text and/or an image indicating reward B determined in step S208, and transmits the created display data via the server communication unit 31 to the mobile device 2b that sent the game progress request (step S210).

次に、携帯端末2bの閲覧実行部251は、サーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、表示データに基づいてゲーム結果画面500を表示部24に表示する(ステップS211)。 Next, when the viewing execution unit 251 of the mobile device 2b receives the display data transmitted from the server 3 via the device communication unit 21, it displays the game result screen 500 on the display unit 24 based on the display data (step S211).

また、プレイヤAの携帯端末2aの閲覧実行部251は、プレイヤAによる操作部23の操作によってホーム画面400に表示された報酬履歴ボタン403の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部21を介して報酬履歴画面要求をサーバ3に送信する(ステップS212)。 When the browsing execution unit 251 of Player A's mobile device 2a detects that Player A has operated the operation unit 23 to select the reward history button 403 displayed on the home screen 400, the browsing execution unit 251 sends a reward history screen request to the server 3 via the device communication unit 21 (step S212).

次に、サーバ3の報酬処理部333は、携帯端末2aから送信された報酬履歴画面要求を、サーバ通信部31を介して受信すると、報酬履歴画面510を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを、報酬履歴画面要求を送信した携帯端末2aに、サーバ通信部31を介して送信する(ステップS213)。 Next, when the reward processing unit 333 of the server 3 receives the reward history screen request sent from the mobile device 2a via the server communication unit 31, it creates display data for displaying the reward history screen 510, and transmits the created display data to the mobile device 2a that sent the reward history screen request via the server communication unit 31 (step S213).

そして、携帯端末2aの閲覧実行部251は、サーバ3から送信された表示データを、端末通信部21を介して受信すると、表示データに基づいて報酬履歴画面510を表示部24に表示する(ステップS214)。 Then, when the viewing execution unit 251 of the mobile device 2a receives the display data transmitted from the server 3 via the device communication unit 21, it displays the reward history screen 510 on the display unit 24 based on the display data (step S214).

以上、詳述したとおり、ゲームシステム1において、プレイヤの使用カードを、他のプレイヤがゲームで用いることができ、他のプレイヤがゲームで用いた使用カードを所有するプレイヤは、他のプレイヤがゲームの進行により取得した報酬に応じた報酬を得ることができる。これにより、このゲームシステム1は、プレイヤに、所有するカードを他のプレイヤに使用させようとする意欲を向上させることができ、ゲームシステム1内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることを可能とする。また、このゲームシステム1では、カードの利用方法のバリエーションを増やすことができ、ゲームシステム1が提供するゲームの戦略性、及び、当該ゲームのプレイヤの継続率を向上させることが可能となる。また、ゲームシステム1において提供されるゲームが、プレイヤと他のプレイヤとが競い合うゲームである場合、プレイヤは、ゲームで付与されるポイントやアイテムを他のプレイヤに獲得されないようにするという動機が発生し、強力な所有カードを他のプレイヤに使用させることをためらう場合がある。しかしながら、ゲームシステム1によって、プレイヤが、所有カードを他のプレイヤに使用させた場合、プレイヤも報酬を得ることができるため、強力な所有カードを他のプレイヤに使用させようとする意欲を向上させることができ、ゲームシステム1内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることを可能とする。 As described above in detail, in the game system 1, the cards used by a player can be used by other players in the game, and the player who owns the cards used by the other players in the game can obtain rewards according to the rewards the other players have acquired as the game progresses. This allows the game system 1 to increase the motivation of the players to let other players use their owned cards, and to activate communication between players in the game system 1. In addition, the game system 1 can increase the variety of ways to use cards, and can improve the strategic nature of the game provided by the game system 1 and the continuation rate of players in the game. In addition, when the game provided by the game system 1 is a game in which a player competes with other players, the player may be motivated to prevent other players from acquiring points and items granted in the game, and may hesitate to let other players use powerful cards owned by the player. However, with game system 1, when a player allows another player to use a card that the player owns, the player can also receive a reward, which can increase players' motivation to allow other players to use powerful cards that they own, and can stimulate communication between players within game system 1.

(変形例1)
なお、ゲーム進行処理の結果情報による進行報酬がポイント値である場合において、他ゲーム報酬を算出するための所定比率として、予め設定された比率が用いられる以外に、所定の比率決定条件によって決定された比率が用いられてもよい。以下、プレイヤBは、プレイヤAの使用カードを他者カードとして設定して、ゲームを進行させる場合を例にして説明する。
(Variation 1)
In addition, when the progress reward based on the result information of the game progress processing is a point value, a ratio determined by a predetermined ratio determination condition may be used as the predetermined ratio for calculating the other game reward, in addition to the ratio set in advance. In the following, an example will be described in which player B sets the used card of player A as the other player's card and progresses through the game.

例えば、比率決定条件は、他者カードのパラメータが所定値以上であるか否か等の条件でもよい。例えば、他者カードのレア度が、第1のレア度(例えば「GR」)以上であるという条件が満たされた場合、報酬処理部333は、所定比率を100%に決定する。また、他者カードのレア度が、第2のレア度(例えば「R」)以上であり且つ第1のレア度未満であるという条件が満たされた場合、報酬処理部333は、所定比率を50%に決定する。なお、所定比率を決定するためのパラメータは、レア度に限らず、キャラクタレベル、HP、攻撃力、防御力、属性等であってもよい。これにより、例えば、パラメータが高い他者カードほど、高い所定比率が決定されるような場合では、プレイヤは、より高いパラメータを有する使用カードを、他のプレイヤに使用させたいという意欲が更に向上し、ゲームシステム1内でのプレイヤ間のコミュニケーションをより活性化させることが可能となる。 For example, the ratio determination condition may be a condition such as whether or not the parameter of the other player's card is equal to or greater than a predetermined value. For example, if the condition that the rarity of the other player's card is equal to or greater than a first rarity (e.g., "GR") is satisfied, the reward processing unit 333 determines the predetermined ratio to be 100%. Also, if the condition that the rarity of the other player's card is equal to or greater than a second rarity (e.g., "R") and less than the first rarity is satisfied, the reward processing unit 333 determines the predetermined ratio to be 50%. Note that the parameter for determining the predetermined ratio is not limited to rarity, and may be character level, HP, attack power, defense power, attributes, etc. As a result, for example, in a case where a higher predetermined ratio is determined for an other player's card with a higher parameter, the player's desire to have other players use the card with the higher parameter is further increased, and communication between players within the game system 1 can be further activated.

また、比率決定条件は、ゲーム進行処理の過程に特定のアクションが行われたか否か等の条件でもよい。例えば、ゲームの進行において、使用カード又は他者カードによって敵キャラクタを一撃で倒すアクションが行われた場合や、使用カード又は他者カードによって所定数以下のターン数で敵キャラクタを倒すアクションが行われた場合、報酬処理部333は、所定比率を20%上昇させてもよい。これにより、プレイヤは、単にパラメータの高い使用カードではなく、特定のアクションを行う可能性の高い使用カードを、他のプレイヤに使用させたいという意欲が更に向上し、ゲームシステム1内でのプレイヤ間のコミュニケーションをより活性化させることが可能となる。 The ratio determination condition may also be a condition such as whether or not a specific action has been performed during the game progression process. For example, if an action is performed in the course of the game to defeat an enemy character in one blow using the used card or another player's card, or if an action is performed to defeat an enemy character in a predetermined number of turns or less using the used card or another player's card, the reward processing unit 333 may increase the predetermined ratio by 20%. This further increases the player's desire to have other players use cards that are likely to perform a specific action, rather than simply cards with high parameters, and makes it possible to further stimulate communication between players within the game system 1.

また、比率決定条件は、プレイヤA又はプレイヤBのゲーム関与度が所定関与度以上であるか否か等の条件でもよい。例えば、報酬処理部333は、プレイヤA又はプレイヤBのレベルが所定レベル以上である場合、所定比率を50%に決定し、プレイヤA又はプレイヤBのレベルが所定レベル未満である場合、所定比率を100%に決定してもよい。なお、ゲーム関与度は、プレイヤのレベルに限らず、プレイヤのゲーム実行日数であってもよい。このように、ゲーム関与度に応じて所定比率が決定される。したがって、ゲーム関与度の低いプレイヤであっても、他のプレイヤにカードを使用させることによって、報酬を得られることがあるため、プレイヤのゲーム参加率を上昇させることが可能となる。 The ratio determination condition may also be a condition such as whether or not the game involvement level of player A or player B is equal to or greater than a predetermined involvement level. For example, the reward processing unit 333 may determine the predetermined ratio to be 50% if the level of player A or player B is equal to or greater than a predetermined level, and may determine the predetermined ratio to be 100% if the level of player A or player B is less than the predetermined level. Note that the game involvement level is not limited to the player's level, and may also be the number of days the player has played the game. In this way, the predetermined ratio is determined according to the game involvement level. Therefore, even a player with a low game involvement level may be able to obtain a reward by having other players use their cards, which can increase the player's game participation rate.

また、比率決定条件は、他者カードによるゲーム関与度が所定関与度以上であるか否か等の条件でもよい。ゲーム関与度は、他者カードのパラメータ(レベル等)に基づいて、又は、他者カードと使用カードのパラメータの比較に基づいて、決定されるものでもよい。例えば、報酬処理部333は、他者カードのレベルが所定レベル以上である場合、所定比率を50%に決定し、他者カードのレベルが所定レベル未満である場合、所定比率を100%に決定してもよい。なお、ゲーム関与度は、他者カードのパラメータと他者カードを使用するプレイヤの使用カードとのパラメータの差異に基づいて決定されてもよい。この場合、例えば、報酬処理部333は、他者カードのレベルが使用カードのレベルや複数の使用カードの平均レベルよりも10以上低い場合、所定比率を100%に決定し、他者カードのレベルと使用カードのレベルや複数の使用カードの平均レベルとの差異が10未満である場合、所定比率を50%に設定し、他者カードのレベルが使用カードのレベルや複数の使用カードの平均レベルよりも10以上高い場合、所定比率を0%に決定してもよい。また、ゲーム関与度は、他者カードのパラメータに限らず、他者カードが寄与した、ゲーム進行に関連する値であるポイント等によって決定されてもよい。例えば、ゲーム関与度は、他者カードが敵キャラクタに与えたダメージ数によって決定されてもよい。また、ゲーム関与度は、他者カードと、他者カードを使用するプレイヤの使用カードとが寄与したゲームの進行に関連するポイント数の比率によって決定されてもよい。この場合、例えば、ゲーム関与度は、他の使用カードと比べて他者カードがゲームの結果に貢献した比率(例えば、カードの能力やアクションに応じて決定されたポイント数に応じた比率)によって決定されてもよい。このように、ゲーム関与度に応じて所定比率が決定されるため、カードの利用方法のバリエーションを増やすことができ、ゲームシステム1が提供するゲームの戦略性、及び、当該ゲームのプレイヤの継続率を向上させることが可能となる。 The ratio determination condition may also be a condition such as whether the game involvement degree of the other player's card is equal to or greater than a predetermined involvement degree. The game involvement degree may be determined based on the parameters (level, etc.) of the other player's card, or based on a comparison of the parameters of the other player's card and the used card. For example, the reward processing unit 333 may determine the predetermined ratio to be 50% when the level of the other player's card is equal to or greater than a predetermined level, and may determine the predetermined ratio to be 100% when the level of the other player's card is less than the predetermined level. The game involvement degree may also be determined based on the difference between the parameters of the other player's card and the parameters of the used card of the player who uses the other player's card. In this case, for example, the reward processing unit 333 may determine the predetermined ratio to be 100% when the level of the other player's card is 10 or more lower than the level of the used card or the average level of the multiple used cards, set the predetermined ratio to 50% when the difference between the level of the other player's card and the level of the used card or the average level of the multiple used cards is less than 10, and may determine the predetermined ratio to be 0% when the level of the other player's card is 10 or more higher than the level of the used card or the average level of the multiple used cards. The degree of game involvement may be determined not only by the parameters of the other player's card, but also by points or the like, which are values related to the progress of the game contributed by the other player's card. For example, the degree of game involvement may be determined by the amount of damage inflicted by the other player's card on an enemy character. The degree of game involvement may also be determined by the ratio of the number of points related to the progress of the game contributed by the other player's card and the card used by the player who uses the other player's card. In this case, for example, the degree of game involvement may be determined by the ratio of the contribution of the other player's card to the outcome of the game compared to other cards used (for example, a ratio according to the number of points determined according to the abilities or actions of the card). In this way, since the predetermined ratio is determined according to the degree of game involvement, it is possible to increase the variety of ways to use the cards, and it is possible to improve the strategic nature of the game provided by the game system 1 and the continuation rate of players of the game.

また、比率決定条件は、プレイヤBが用いる他者カードと、プレイヤAの使用カードのうちの他者カードと同一の使用カードとは異なる他の使用カードと、の関係が、所定の関係であるか否か等の条件でもよい。なお、カード同士の所定の関係は、例えば、因縁関係、系譜関係、信頼関係等である。この場合、カードテーブルは、各カードについて、所定の関係を有する他のカードのカードIDを記憶する。そして、報酬処理部333は、プレイヤBが用いる他者カードと、プレイヤAの使用カードのうちの他者カードと同一の使用カードとは異なる他の使用カードと、の関係が所定の関係である場合、所定比率を20%上昇させてもよい。これにより、プレイヤは、単にパラメータの高いカードを他のプレイヤに使用させるのではなく、自分の使用カードとの関係を考慮して、他のプレイヤに使用させるカードを選択する必要があり、戦略性の高いゲームをプレイヤに提供することが可能になる。 The ratio determination condition may be a condition as to whether or not the relationship between the other player's card used by player B and the other card used by player A that is different from the same card used by player A is a predetermined relationship. The predetermined relationship between cards may be, for example, a fateful relationship, a lineage relationship, a trust relationship, etc. In this case, the card table stores the card ID of the other card having the predetermined relationship for each card. Then, the reward processing unit 333 may increase the predetermined ratio by 20% when the relationship between the other player's card used by player B and the other card used by player A that is different from the same card used by player A is a predetermined relationship. This requires the player to select the card to be used by the other player in consideration of the relationship with the card used by the player, rather than simply allowing the other player to use a card with a high parameter, and it becomes possible to provide the player with a highly strategic game.

また、比率決定条件は、プレイヤBが用いる他者カードと同一の使用カードの使用頻度が所定頻度以上か否か等の条件でもよい。例えば、プレイヤBが用いる他者カードと同一の使用カードを、プレイヤAが使用する時間又は回数が、所定時間以下又は所定回数以下の場合、報酬処理部333は、所定比率を20%上昇させてもよい。これにより、プレイヤAは、自身のゲーム進行におけるカードの使用回数や使用時間を考慮して、使用カードを用いる戦略を考える必要があり、戦略性の高いゲームをプレイヤに提供することが可能になる。また、他者カードとして用いられる使用カードの使用頻度が高いほど所定比率が上昇される場合、プレイヤの使用頻度が高いカードを、他のプレイヤに使用させることを更に促すことが可能となる。また、他者カードとして用いられる使用カードの使用頻度が低いほど所定比率が上昇される場合、プレイヤの使用頻度が低くあまり使われないカードを、他のプレイヤに利用させることを更に促すことが可能となる。以上のように、カードごとの特徴を多様化させることで、プレイヤによるカードの使用方法のバリエーションを増やすことが可能となる。 The ratio determination condition may be a condition such as whether or not the frequency of use of the same card as the other player's card used by player B is equal to or higher than a predetermined frequency. For example, if the time or number of times that player A uses the same card as the other player's card used by player B is equal to or less than a predetermined time or number of times, the reward processing unit 333 may increase the predetermined ratio by 20%. This requires player A to consider the number of times and the time of use of the card in the progress of the game, and it is possible to provide the player with a highly strategic game. In addition, if the predetermined ratio increases as the frequency of use of the card used as the other player's card increases, it is possible to further encourage other players to use the card used frequently by the player. In addition, if the predetermined ratio increases as the frequency of use of the card used as the other player's card decreases, it is possible to further encourage other players to use the card used less frequently and seldom. As described above, by diversifying the characteristics of each card, it is possible to increase the variety of ways in which players use cards.

(変形例2)
また、報酬処理部333は、プレイヤBが、プレイヤAの使用カードを他者カードとして選択したタイミングで、報酬Aとは異なる報酬DをプレイヤAに付与してもよい。この場合、プレイヤBの指示によって他者カードが設定された場合において、プレイヤBによって登録ボタン415の選択が指示されて、使用カード及び他者カードがプレイヤテーブルに記憶された時点で、プレイヤAに関連付けて、報酬Dを選択時報酬としてプレイヤテーブルに記憶する。なお、選択時報酬は第3の報酬の一例である。これにより、プレイヤAは、他者カードがゲームに使用される前に、前払い報酬がもらえるため、使用カードを他のプレイヤに使用させる意欲を更に向上させることが可能になる。
(Variation 2)
Furthermore, the reward processing unit 333 may grant reward D, which is different from reward A, to player A at the timing when player B selects player A's used card as an other player's card. In this case, when the other player's card is set by the instruction of player B, reward D is stored in the player table as a selection-time reward in association with player A at the time when player B instructs to select the register button 415 and the used card and the other player's card are stored in the player table. Note that the selection-time reward is an example of a third reward. This allows player A to receive an advance reward before the other player's card is used in the game, which further increases the motivation of player A to have other players use the used card.

(変形例3)
また、他者カード使用禁止条件が満たされた場合、サーバ3は、プレイヤAの所有カードを、他のプレイヤ(プレイヤB等)によって他者カードとして用いられないように制御してもよい。例えば、プレイヤAについて他者カード使用禁止条件が満たされた場合、登録処理部331は、プレイヤAの使用カードを含まない他者カード選択画面430を表示するための表示データを作成する。なお、他者カード使用禁止条件は所定の条件の一例である。
(Variation 3)
Furthermore, when the other-player card use prohibition condition is satisfied, the server 3 may control so that the cards owned by player A are not used as other-player cards by other players (such as player B). For example, when the other-player card use prohibition condition is satisfied for player A, the registration processing unit 331 creates display data for displaying the other-player card selection screen 430 that does not include cards used by player A. The other-player card use prohibition condition is an example of a predetermined condition.

例えば、他者カード使用禁止条件は、プレイヤに関連付けられた使用回数情報が所定の上限回数(例えば、「3回」)を超えているという条件でもよい。このように、他者カードの使用回数がプレイヤごとに定められているため、他のプレイヤ(プレイヤB等)が所望する使用カードを所有するプレイヤに、他者カードの選択が集中しないように制御することが可能となる。 For example, the condition for prohibiting the use of other players' cards may be that the number of times of use information associated with a player exceeds a predetermined upper limit (e.g., "three times"). In this way, since the number of times that other players' cards can be used is determined for each player, it is possible to control the selection of other players' cards so that they are not concentrated on players who own cards that other players (e.g., player B) desire to use.

なお、各プレイヤの所有カードごと、又は、各プレイヤの所有カードのパラメータごとに関連付けて使用回数情報が記憶されている場合において、他者カード使用禁止条件を、各プレイヤの所有カードごと、又は、各プレイヤの所有カードのパラメータごとに関連付けられた使用回数情報が所定の上限回数を超えているという条件としてもよい。なお、使用回数情報が関連付けられるパラメータは、例えば、レア度又は属性等であるが、他のパラメータであってもよい。これにより、プレイヤは、特定の所有カードが他のプレイヤに使用させることができなくなっても、他の所有カードは使用させることができ、ゲームの継続意欲を向上させることが可能となる。また、プレイヤに多種多様なカードを使用させる機会を増大させ、戦略性をより必要とするゲームを提供することが可能となる。 In the case where the number of uses information is stored in association with each player's card or with the parameters of each player's card, the condition for prohibiting the use of other players' cards may be that the number of uses information associated with each player's card or with the parameters of each player's card exceeds a predetermined upper limit. The parameters associated with the number of uses information may be, for example, rarity or attributes, but may be other parameters. This allows a player to allow other players to use other cards even if they are unable to use a specific card owned by the player, thereby increasing the player's motivation to continue playing the game. It also increases the opportunities for players to use a wide variety of cards, making it possible to provide a game that requires more strategy.

また、使用回数情報は、所定のリセット条件が満たされると、登録処理部331によって、所定の回数が減じられても、又は、初期値(例えば、「0回」)に変更されてもよい。例えば、所定のリセット条件は、現在時刻が予め定められた特定時刻に到達したという条件、所定の期間が経過したという条件、又は、プレイヤAによって所定アイテムの使用が指示されたという条件等でもよい。なお、特定時刻は、日付の変わる午前0時、又は、ゲームが行われるイベントの終了時刻の1時間前の時刻等である。これにより、使用回数情報が、所定の上限回数を超えたとしても、リセット条件に応じて、再度、他のプレイヤにカードを使用させることが可能になり、ゲームの継続意欲の低減を防止することが可能となる。 Furthermore, when a predetermined reset condition is met, the registration processing unit 331 may decrement the number of times used or change the number of times used to an initial value (e.g., "0 times"). For example, the predetermined reset condition may be that the current time reaches a predetermined specific time, that a predetermined period of time has passed, or that player A has instructed to use a specific item. The specific time may be midnight when the date changes, or one hour before the end of the event in which the game is played. This makes it possible to allow another player to use the card again depending on the reset condition, even if the number of times used information exceeds the predetermined upper limit, making it possible to prevent a decrease in motivation to continue playing the game.

また、登録処理部331は、プレイヤAに関連付けられた使用回数情報が、所定の上限回数(例えば、10回)を超えていると判定した場合、又は、所定の上限回数(例えば、10回)より少ないしきい値(例えば、8回)を超えていると判定した場合、プレイヤAの携帯端末2aに、プレイヤAの使用回数情報が、所定の上限回数を超えていること、又は、間もなく所定の上限回数に達することを示す通知を送信してもよい。これにより、携帯端末2aに表示された通知を見たプレイヤAは、所定のリセット条件を満たすための操作をタイミング良く行うことができ、ゲームの継続意欲の低減を防止することが可能となる。 Furthermore, when the registration processing unit 331 determines that the usage count information associated with player A exceeds a predetermined upper limit (e.g., 10 times) or exceeds a threshold value (e.g., 8 times) lower than the predetermined upper limit (e.g., 10 times), the registration processing unit 331 may send a notification to player A's mobile device 2a indicating that player A's usage count information has exceeded the predetermined upper limit or will soon reach the predetermined upper limit. This allows player A, who sees the notification displayed on the mobile device 2a, to perform an operation in a timely manner to satisfy the predetermined reset condition, making it possible to prevent a decrease in the player's desire to continue playing the game.

(変形例4)
また、プレイヤBによって設定された他者カードと同一のプレイヤA所有の使用カードが、プレイヤAによるゲームにおいて使用されている場合、ゲーム進行処理部332は、プレイヤBが他者カードを使用できないように制御してもよい。これにより、プレイヤBがプレイヤAの使用カードを他者カードとして設定したとしても、プレイヤAとプレイヤBとが、同時に同じカードを使用することができなくなるため、プレイヤAの使用カードを他者カードとして設定するプレイヤBが、使用頻度の高い使用カードを選択しないように考慮する必要があり、戦略性の高いゲームを提供することが可能になる。
(Variation 4)
Furthermore, when a card owned by player A and the same other person's card set by player B are used in the game by player A, the game progress processing unit 332 may perform control so that player B cannot use the other person's card. This prevents players A and B from using the same card at the same time, even if player B sets player A's card as the other person's card, so that player B, who sets player A's card as the other person's card, needs to take care not to select a frequently used card, making it possible to provide a highly strategic game.

また、サーバ3は、プレイヤ所有の各使用カードに対して、同時に他者カードとして用いることができるプレイヤの人数を制限してもよい。例えば、プレイヤA所有の使用カードが、プレイヤB及びプレイヤCに他者カードとして設定されると同時に、プレイヤDによって他者カードとして設定できないように制御されてもよい。なお、同時に他者カードとして用いることができるプレイヤの人数は、2人に限らず、1人でも3人以上でもよい。これにより、プレイヤAの強力な使用カードが他者カードとして設定可能であっても、一定の人数以上の他のプレイヤが、当該強力な使用カードを同時に他者カードとして使用することができなくなる。以上により、ゲーム内において強力なカードが同時に多数存在することを未然に防ぎ、ゲームバランスを適正に保つことが可能になる。 The server 3 may also limit the number of players who can use each of the player's cards as an other-party card at the same time. For example, a card owned by player A may be controlled so that it cannot be set as an other-party card by player D while being set as an other-party card by players B and C at the same time. The number of players who can use a card as an other-party card at the same time is not limited to two, but may be one, three or more. This prevents a certain number of other players from using a powerful card owned by player A as an other-party card at the same time, even if the powerful card owned by player A can be set as an other-party card. This makes it possible to prevent a large number of powerful cards from existing simultaneously in the game, and to maintain an appropriate game balance.

(変形例5)
また、編集画面410,420において、複数のカードグループのそれぞれを作成するための表示枠群が編集画面410,420に複数表示される場合、複数のカードグループのそれぞれに含まれる使用カードを、他者カードとして他のプレイヤに使用させてもよい。
(Variation 5)
In addition, when multiple display frame groups for creating multiple card groups are displayed on editing screens 410, 420, the cards included in each of the multiple card groups may be allowed to be used by other players as other player cards.

例えば、第1のカードグループと第2のカードグループとを作成することができる場合、第1のカードグループに含まれる使用カードを、第1の他者カードとして他のプレイヤに使用させることができるとともに、第2のカードグループに含まれる使用カードを、第2の他者カードとして他のプレイヤに使用させることができる。 For example, if a first card group and a second card group can be created, a used card included in the first card group can be used by another player as a first other player's card, and a used card included in the second card group can be used by another player as a second other player's card.

この場合、第1の他者カードが選択可能な使用可能回数と、第2の他者カードが選択可能な使用可能回数とが、サーバ記憶部32に記憶されてもよい。以下、第1の他者カードが選択可能な使用可能回数として0回~2回が記憶され、第2の他者カードが選択可能な使用可能回数として3回~5回が記憶されている場合を例に説明する。プレイヤテーブルにおいて、プレイヤAに関連付けられた使用回数情報として0回~2回のいずれかが記憶されている場合、プレイヤA以外のプレイヤの他者カード選択画面430には、プレイヤAの他者カードとして第1の他者カードが表示される。また、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤAに関連付けられた使用回数情報として3回~5回が記憶されている場合、プレイヤA以外のプレイヤの他者カード選択画面430には、プレイヤAの他者カードとして第2の他者カードが表示される。これにより、プレイヤAは、他者カードとして設定する使用カードを、どのカードグループ内に所属させるかを考える必要があり、戦略性の高いゲームを提供することが可能になる。 In this case, the number of times that the first other's card can be selected and the number of times that the second other's card can be selected may be stored in the server storage unit 32. Hereinafter, an example will be described in which 0 to 2 times are stored as the number of times that the first other's card can be selected and 3 to 5 times are stored as the number of times that the second other's card can be selected. In the player table, if any of 0 to 2 times is stored as the number of times of use information associated with player A, the first other's card is displayed as the other's card of player A on the other's card selection screen 430 of players other than player A. In addition, in the player table, if 3 to 5 times is stored as the number of times of use information associated with player A, the second other's card is displayed as the other's card of player A on the other's card selection screen 430 of players other than player A. This requires player A to consider which card group to belong to the card to be used that is set as the other's card, making it possible to provide a highly strategic game.

(変形例6)
また、サーバ3は、プレイヤAによる携帯端末2aの操作部23の操作に応じて、報酬履歴画面510に表示された報酬履歴情報511に含まれるプレイヤに関する所定の処理を実行してもよい。なお、報酬履歴情報511に含まれるプレイヤは、プレイヤAの使用カードを他者カードとして選択したプレイヤである。以下、報酬履歴情報511に含まれるプレイヤがプレイヤBである場合を例にして説明する。
(Variation 6)
Furthermore, the server 3 may execute a predetermined process related to a player included in the reward history information 511 displayed on the reward history screen 510 in response to an operation of the operation unit 23 of the mobile device 2a by the player A. The player included in the reward history information 511 is a player who selected a card used by the player A as an other player's card. Below, an example will be described in which the player included in the reward history information 511 is player B.

プレイヤAの携帯端末2aの操作部23の操作により報酬履歴画面510に表示されたプレイヤBに係る報酬履歴情報511が選択された場合、例えば、サーバ3において、プレイヤAと、選択された報酬履歴情報511に表示されたプレイヤBとの関連付け処理が実行されてもよい。関連付け処理では、まず、携帯端末2aの閲覧実行部251は、プレイヤAによってプレイヤBに係る報酬履歴情報511が選択された場合、プレイヤAのプレイヤIDと報酬履歴情報511に含まれるプレイヤBのプレイヤIDとを含む関連付け要求を作成する。次に、閲覧実行部251は、作成した関連付け要求をサーバ3に送信する。そして、サーバ3の登録処理部331は、携帯端末2aから送信された関連付け要求を受信すると、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤAのプレイヤIDに関連付けられた関連プレイヤ情報に、プレイヤBのプレイヤIDを含め、且つ、プレイヤBのプレイヤIDに関連付けられた関連プレイヤ情報に、プレイヤAのプレイヤIDを含めて、プレイヤテーブルを記憶する。 When the reward history information 511 related to player B displayed on the reward history screen 510 is selected by the operation of the operation unit 23 of the mobile device 2a of player A, for example, a process of associating player A with player B displayed in the selected reward history information 511 may be executed in the server 3. In the association process, first, when the reward history information 511 related to player B is selected by player A, the browsing execution unit 251 of the mobile device 2a creates an association request including the player ID of player A and the player ID of player B included in the reward history information 511. Next, the browsing execution unit 251 transmits the created association request to the server 3. Then, when the registration processing unit 331 of the server 3 receives the association request transmitted from the mobile device 2a, the registration processing unit 331 stores the player table by including the player ID of player B in the associated player information associated with the player ID of player A in the player table and including the player ID of player A in the associated player information associated with the player ID of player B.

また、プレイヤAの携帯端末2aの操作部23の操作により報酬履歴画面510に表示されたプレイヤBに係る報酬履歴情報511が選択された場合、サーバ3の登録処理部331によって、選択された報酬履歴情報511に表示されたプレイヤBの携帯端末2bに、プレイヤAからの関連付け申請を送信する処理が実行されてもよい。関連付け申請は、一方のプレイヤから他方のプレイヤに対し、両プレイヤを互いに関連プレイヤとして登録することを申請することであり、他方のプレイヤが関連付け申請を承諾すると、両プレイヤが互いに関連プレイヤとして登録される。 In addition, when reward history information 511 related to player B displayed on the reward history screen 510 is selected by operating the operation unit 23 of the mobile device 2a of player A, the registration processing unit 331 of the server 3 may execute a process of sending an association application from player A to the mobile device 2b of player B displayed in the selected reward history information 511. The association application is a request from one player to the other player to register both players as related players, and when the other player accepts the association application, both players are registered as related players.

また、プレイヤAの携帯端末2aの操作部23の操作により報酬履歴画面510に表示されたプレイヤBに係る報酬履歴情報511が選択された場合、サーバ3の登録処理部331によって、選択された報酬履歴情報511に表示されたプレイヤBのプレイヤIDを、プレイヤAの参照プレイヤ情報として登録する処理が実行されてもよい。参照プレイヤ情報は、所謂お気に入りプレイヤに係る情報等である。各種画面において、参照プレイヤ情報を表示するメニュー等が表示される場合、プレイヤのメニュー等の操作によって、参照プレイヤ情報に含まれるプレイヤに関する情報が表示されてもよい。 In addition, when reward history information 511 relating to player B displayed on the reward history screen 510 is selected by operating the operation unit 23 of player A's mobile device 2a, the registration processing unit 331 of the server 3 may execute a process of registering the player ID of player B displayed in the selected reward history information 511 as reference player information for player A. Reference player information is information relating to so-called favorite players, etc. When a menu or the like displaying reference player information is displayed on various screens, information relating to the player included in the reference player information may be displayed by operating the menu or the like by the player.

また、プレイヤAの携帯端末2aの操作部23の操作により報酬履歴画面510に表示されたプレイヤBに係る報酬履歴情報511が選択された場合、サーバ3の登録処理部331によって、選択された報酬履歴情報511に表示されたプレイヤBに関する情報を携帯端末2aに表示させる処理が実行されてもよい。プレイヤBに関する情報の表示処理では、まず、携帯端末2aの閲覧実行部251は、プレイヤAによってプレイヤBに係る報酬履歴情報511が選択された場合、プレイヤAのプレイヤIDと報酬履歴情報511に含まれるプレイヤBのプレイヤIDとを含むプレイヤ情報表示要求を作成する。次に、閲覧実行部251は、作成したプレイヤ情報表示要求をサーバ3に送信する。次に、サーバ3の登録処理部331は、携帯端末2aから送信されたプレイヤ情報表示要求を受信すると、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤBのプレイヤIDに関連付けられたプレイヤ名称、プレイヤレベル等の情報を、プレイヤAの携帯端末2aに送信する。そして、携帯端末2aの閲覧実行部251は、受信した、プレイヤBのプレイヤIDに関連付けられたプレイヤ名称、プレイヤレベル等の情報を表示する。 In addition, when the reward history information 511 relating to player B displayed on the reward history screen 510 is selected by the operation unit 23 of the mobile device 2a of player A, the registration processing unit 331 of the server 3 may execute a process of displaying information relating to player B displayed in the selected reward history information 511 on the mobile device 2a. In the display process of information relating to player B, first, when the reward history information 511 relating to player B is selected by player A, the browsing execution unit 251 of the mobile device 2a creates a player information display request including the player ID of player A and the player ID of player B included in the reward history information 511. Next, the browsing execution unit 251 transmits the created player information display request to the server 3. Next, when the registration processing unit 331 of the server 3 receives the player information display request transmitted from the mobile device 2a, it transmits information such as the player name and player level associated with the player ID of player B in the player table to the mobile device 2a of player A. The viewing execution unit 251 of the mobile device 2a then displays the received information, such as the player name and player level, associated with the player ID of player B.

また、プレイヤAの操作に応じて、報酬履歴画面510に表示された報酬履歴情報511に含まれるプレイヤBに関する所定の処理が実行された場合、プレイヤBに対する優先処理が実行されてもよい。優先処理は、例えば、携帯端末2aの表示部24において他者カード選択画面430が表示された場合における、プレイヤBに係る選択対象カード情報431の優先表示処理である。プレイヤBに係る選択対象カード情報431の優先表示は、例えば、プレイヤBに係る選択対象カード情報431を、他の選択対象カード情報431と比較して表示位置を上位や前列に表示すること、又は、プレイヤBに係る選択対象カード情報431を、他の選択対象カード情報431と異なる、色、彩度、明度又は大きさで表示すること等である。なお、プレイヤBに係る選択対象カード情報431の表示は、他の選択対象カード情報431と識別可能であれば、どのような表示態様で表示してもよい。例えば、色、彩度、明度及び大きさの内の複数の表示条件を変更して、選択対象カード情報431と異なる表示態様でプレイヤBに係る選択対象カード情報431を表示してもよく、また、点滅表示や動的表示等の表示態様でプレイヤBに係る選択対象カード情報431を表示してもよい。また、優先処理は、使用回数情報や、使用回数情報の上限を変化させる処理でもよい。例えば、優先処理は、プレイヤAがプレイヤBの使用カードを他者カードとして用いる場合、及び、プレイヤBがプレイヤAの使用カードを他者カードとして用いる場合、の少なくともいずれかにおける使用回数情報又は上限回数を変化させる処理であってもよい。また、例えば、優先処理は、プレイヤA及びプレイヤBの少なくともいずれかによる所定の処理に応じて、使用回数情報を減少させたり及び/又は上限回数を増加させたりする処理であってもよい。また、優先処理は、使用回数情報に所定の上限回数が設定されている場合において、上限回数を増加させる処理でもよい。 In addition, when a predetermined process for player B included in the reward history information 511 displayed on the reward history screen 510 is executed in response to the operation of player A, a priority process for player B may be executed. The priority process is, for example, a priority display process of the selection target card information 431 for player B when the other player's card selection screen 430 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2a. The priority display of the selection target card information 431 for player B is, for example, displaying the selection target card information 431 for player B at a higher display position or in the front row compared to the other selection target card information 431, or displaying the selection target card information 431 for player B in a color, saturation, brightness, or size different from the other selection target card information 431. Note that the display of the selection target card information 431 for player B may be displayed in any display mode as long as it is distinguishable from the other selection target card information 431. For example, the selection target card information 431 of player B may be displayed in a display mode different from the selection target card information 431 by changing multiple display conditions among color, saturation, brightness, and size, or may be displayed in a display mode such as blinking display or dynamic display. The priority process may be a process of changing the number of uses information or the upper limit of the number of uses information. For example, the priority process may be a process of changing the number of uses information or the upper limit of the number of uses in at least one of the cases where player A uses the card used by player B as the other player's card and where player B uses the card used by player A as the other player's card. For example, the priority process may be a process of decreasing the number of uses information and/or increasing the upper limit of the number of uses in response to a predetermined process by at least one of player A and player B. The priority process may be a process of increasing the upper limit of the number of uses when a predetermined upper limit of the number of uses is set in the number of uses information.

上述のとおり、プレイヤAの操作に応じて、報酬履歴画面510に表示された報酬履歴情報511に含まれるプレイヤBに関する所定の処理が実行されると、プレイヤAはプレイヤBに関する各種情報を容易に入手できるようになり、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。また、プレイヤ間において、互いのカードを使用することが優先処理によって促進されることにより、プレイヤ間の関係性を良好にすることが可能となる。 As described above, when a predetermined process related to player B contained in the reward history information 511 displayed on the reward history screen 510 is executed in response to an operation by player A, player A can easily obtain various information related to player B, which can stimulate communication between the players. Furthermore, priority processing encourages players to use each other's cards, which can improve relationships between the players.

(変形例7)
また、報酬処理部333は、報酬履歴画面510に表示された報酬履歴情報511に含まれる各プレイヤに対して、履歴報酬付与処理を実行してもよい。履歴報酬付与処理によって各プレイヤに付与される履歴報酬は、他のプレイヤ等と順位を競うためのポイント、ゲーム等で用いられるゲーム媒体若しくはアイテム、ゲーム媒体のパラメータの上昇値若しくは上昇率、他のゲーム若しくはイベント等の参加権、又は、仮想通貨等である。
(Variation 7)
Furthermore, the reward processing unit 333 may execute a historical reward granting process for each player included in the reward history information 511 displayed on the reward history screen 510. The historical rewards granted to each player by the historical reward granting process include points for competing with other players for ranking, game media or items used in a game, an increase value or an increase rate of a parameter of a game media, a right to participate in another game or event, or virtual currency.

履歴報酬付与処理では、まず、報酬処理部333は、プレイヤテーブルを参照して、各プレイヤに関連付けられた他ゲーム報酬を抽出する。次に、報酬処理部333は、抽出した他ゲーム報酬に含まれる各プレイヤIDに関連付けられた報酬の合計値を算出する。そして、報酬処理部333は、算出された合計値に応じて、各プレイヤIDに、履歴報酬を関連付けて記憶する。なお、報酬処理部333は、算出された合計値が所定値以上であるプレイヤIDに、履歴報酬を関連付けて記憶してもよい。また、報酬処理部333は、算出された合計値の多い順番にプレイヤIDのプレイヤの名称を並べて表示した評価画面を表示し、評価画面に表示されたプレイヤのうち、所定順位以上(例えば、1位~10位まで)のプレイヤのプレイヤIDに履歴報酬を関連付けて記憶してもよい。 In the historical reward granting process, first, the reward processing unit 333 refers to the player table and extracts other game rewards associated with each player. Next, the reward processing unit 333 calculates the total value of the rewards associated with each player ID included in the extracted other game rewards. Then, the reward processing unit 333 associates and stores the historical reward with each player ID according to the calculated total value. Note that the reward processing unit 333 may associate and store the historical reward with a player ID whose calculated total value is equal to or greater than a predetermined value. In addition, the reward processing unit 333 may display an evaluation screen in which the names of the players whose player IDs are listed in order of the highest calculated total value, and may associate and store the historical reward with the player IDs of players who are ranked at or above a predetermined rank (for example, 1st to 10th place) among the players displayed on the evaluation screen.

(変形例8)
また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、各種テーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度、サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
(Variation 8)
Furthermore, each function of the server processing unit 33 described above may be executed by the device processing unit 25 of the mobile terminal 2. In this case, if various tables are stored in the device storage unit 22, it is not necessary to communicate with the server 3 every time processing is performed, and it is possible to realize the above functions by the mobile terminal 2 alone. Furthermore, the game executed on the mobile terminal 2 may be a hybrid game in which the server 3 and the mobile terminal 2 each perform part of the processing. In that case, for example, each game screen related to the progress of the game is displayed as a web display displayed on the mobile terminal 2 based on display data generated by the server 3, and other menu screens and the like are displayed as native displays by a native app installed on the mobile terminal 2.

(変形例9)
また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2とIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。
(Variation 9)
The game system 1 may also be configured to include only a plurality of portable terminals 2 operated by a plurality of players. Each of the plurality of portable terminals 2 performs wireless communication with the other portable terminals 2 by a wireless communication method conforming to the IEEE 802.11 standard, and an ad-hoc network is formed by the plurality of portable terminals 2. In this case, a specific portable terminal 2 among the plurality of portable terminals 2 functions as a host and executes each function of the server 3 described above. A portable terminal 2 other than the specific portable terminal 2 among the plurality of portable terminals 2 communicates with the specific portable terminal 2 that executes each function of the server 3, thereby executing the above-mentioned game. Note that the specific portable terminal 2 that functions as a host executes both the functions of the server 3 and the functions of the portable terminal 2.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions, and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 閲覧実行部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 登録処理部
332 ゲーム進行処理部
333 報酬処理部
REFERENCE SIGNS LIST 1 Game system 2 Mobile terminal 21 Terminal communication unit 22 Terminal storage unit 23 Operation unit 24 Display unit 25 Terminal processing unit 251 Browsing execution unit 3 Server 31 Server communication unit 32 Server storage unit 33 Server processing unit 331 Registration processing unit 332 Game progress processing unit 333 Reward processing unit

Claims (12)

記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、
前記コンピュータに、
複数の第1のプレイヤのそれぞれに関連付けられた第1のゲーム媒体及び複数の第2のプレイヤのそれぞれに関連付けられた第2のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
選択可能な複数の前記第1のゲーム媒体を含む第1画面を前記第2のプレイヤに提示し、
前記第2のプレイヤの指示に従って、前記第2のゲーム媒体と、前記第1画面から前記第2のプレイヤによって選択された前記第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いて前記ゲームを進行させ、
前記第2のプレイヤの指示に従って進行する前記ゲームが終了した場合、終了した前記ゲームで用いられた前記ゲーム媒体と同一の前記第1のゲーム媒体に関連付けられた前記第1のプレイヤに関連付けられた第1報酬を前記記憶部に記憶し、
前記第1報酬が関連付けられた前記第1のプレイヤに、前記ゲームの進行を指示した複数の前記第2のプレイヤを示す情報と、複数の前記第2のプレイヤのそれぞれの指示に従って進行した前記ゲームにおいて前記第1のプレイヤに関連付けられた前記第1報酬とを含む第2画面を提示すること、
を実行させ、
前記コンピュータに、
前記第2画面から前記第1のプレイヤによって選択された前記第2のプレイヤに関する所定の処理を実行させる、
ことを特徴とする制御プログラム。
A control program for a computer having a storage unit and for progressing a game,
The computer includes:
storing in the storage unit a first game medium associated with each of a plurality of first players and a second game medium associated with each of a plurality of second players;
presenting a first screen including a plurality of selectable first game contents to the second player;
progressing the game using the second game medium and a game medium identical to the first game medium selected by the second player from the first screen in accordance with an instruction from the second player;
when the game proceeding according to an instruction from the second player is ended, a first reward associated with the first player and associated with the first game medium that is the same as the game medium used in the ended game is stored in the storage unit;
presenting to the first player with whom the first reward is associated a second screen including information indicating the second players who have instructed progress of the game , and the first reward associated with the first player in the game that has progressed in accordance with the instructions of each of the second players ;
Run the command,
The computer includes:
executing a predetermined process related to the second player selected by the first player from the second screen;
A control program comprising:
前記所定の処理は、前記選択された前記第2のプレイヤと前記第1のプレイヤとを関連付けて前記記憶部に記憶する処理である、請求項1に記載の制御プログラム。 The control program according to claim 1, wherein the predetermined process is a process of associating the selected second player with the first player and storing them in the storage unit. 前記所定の処理は、前記選択された前記第2のプレイヤに、前記選択された前記第2のプレイヤと前記第1のプレイヤとの関連付けの申請を提示する処理である、請求項1又は2に記載の制御プログラム。 The control program according to claim 1 or 2, wherein the predetermined process is a process of presenting to the selected second player an application for association between the selected second player and the first player. 前記所定の処理は、前記選択された前記第2のプレイヤを、前記第1のプレイヤの特定プレイヤとして前記記憶部に記憶する処理である、請求項1~3のいずれか一項に記載の制御プログラム。 The control program according to any one of claims 1 to 3, wherein the predetermined process is a process of storing the selected second player in the storage unit as a specific player of the first player. 前記所定の処理は、前記第1のプレイヤに、前記選択された前記第2のプレイヤに関する情報を提示する処理である、請求項1~4のいずれか一項に記載の制御プログラム。 The control program according to any one of claims 1 to 4, wherein the predetermined process is a process of presenting information about the selected second player to the first player. 前記所定の処理は、新たな前記第1画面を前記第1のプレイヤに提示する処理であり、
前記新たな第1画面において、前記選択可能な複数の前記第1のゲーム媒体のうち、前記選択された前記第2のプレイヤに関連付けられた前記第1のゲーム媒体が優先表示される、請求項1~5のいずれか一項に記載の制御プログラム。
the predetermined process is a process of presenting a new first screen to the first player,
A control program according to any one of claims 1 to 5, wherein, in the new first screen, the first game medium associated with the selected second player is preferentially displayed among the plurality of selectable first game media.
前記コンピュータに、
第3のプレイヤの指示に従って進行するゲームで用いられる複数の第3のゲーム媒体から前記第3のプレイヤの指示に応じて決定される第3のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記第1のゲーム媒体及び前記決定された第3のゲーム媒体を前記第2のプレイヤに選択可能に提示し、
前記第2のプレイヤの指示に従って進行するゲームにおいて、前記第2のゲーム媒体と、前記選択可能に提示された前記第1のゲーム媒体及び前記第3のゲーム媒体のうちの前記第2のプレイヤによって選択されたゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いて前記ゲームを進行させること、
を実行させる、請求項1~6のいずれか一項に記載の制御プログラム。
The computer includes:
storing in the storage unit a third game medium determined in response to an instruction from a third player from among a plurality of third game media used in a game that progresses in accordance with an instruction from the third player;
presenting the first game medium and the determined third game medium to the second player in a selectable manner;
progressing a game that progresses in accordance with an instruction from the second player, using the second game medium and a game medium that is the same as a game medium selected by the second player from the first game medium and the third game medium presented in the selectable manner;
The control program according to any one of claims 1 to 6,
前記コンピュータに、
前記第2のプレイヤの進行指示に従って進行する前記ゲームにおいて、第2報酬を前記第2のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を実行させ、
前記第1のプレイヤに関連付けられた前記第1報酬は、前記第2報酬と前記同一のゲーム媒体のパラメータとに応じた報酬である、請求項1~7のいずれか一項に記載の制御プログラム。
The computer includes:
storing a second reward in the storage unit in association with the second player in the game that progresses in accordance with a progress instruction of the second player;
Run the command,
The control program according to any one of claims 1 to 7, wherein the first reward associated with the first player is a reward according to the second reward and parameters of the same game medium.
前記コンピュータに、
前記選択可能に提示された前記第1のゲーム媒体及び前記第3のゲーム媒体のうちのいずれかのゲーム媒体が前記第2のプレイヤによって選択された時点で、前記第1及び第2報酬とは異なる第3報酬を、前記選択されたゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶すること、
を実行させる、請求項7に記載の制御プログラム。
The computer includes:
storing a third reward, which is different from the first and second rewards, in the storage unit in association with a player associated with the selected game medium, when the second player selects one of the first game medium and the third game medium presented in the selectable manner;
The control program according to claim 7, which causes the program to execute the following:
前記同一のゲーム媒体のパラメータが、前記同一のゲーム媒体の、レア度、キャラクタレベル、HP、攻撃力、防御力又は属性を示すパラメータであり、且つ、前記第1報酬及び前記第2報酬がポイント値である場合、
前記第1報酬は、前記第2報酬に、前記パラメータに対応する割合を乗じて算出された報酬である、請求項8に記載の制御プログラム。
When the parameter of the same game medium is a parameter indicating a rarity, a character level, HP, an attack power, a defense power, or an attribute of the same game medium, and the first reward and the second reward are point values,
The control program according to claim 8 , wherein the first reward is a reward calculated by multiplying the second reward by a ratio corresponding to the parameter.
記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、
前記コンピュータが、
複数の第1のプレイヤのそれぞれに関連付けられた第1のゲーム媒体及び複数の第2のプレイヤのそれぞれに関連付けられた第2のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
選択可能な複数の前記第1のゲーム媒体を含む第1画面を前記第2のプレイヤに提示し、
前記第2のプレイヤの指示に従って、前記第2のゲーム媒体と、前記第1画面から前記第2のプレイヤによって選択された前記第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いて前記ゲームを進行させ、
前記第2のプレイヤの指示に従って進行する前記ゲームが終了した場合、終了した前記ゲームで用いられた前記ゲーム媒体と同一の前記第1のゲーム媒体に関連付けられた前記第1のプレイヤに関連付けられた第1報酬を前記記憶部に記憶し、
前記第1報酬が関連付けられた前記第1のプレイヤに、前記ゲームの進行を指示した複数の前記第2のプレイヤを示す情報と、複数の前記第2のプレイヤのそれぞれの指示に従って進行した前記ゲームにおいて前記第1のプレイヤに関連付けられた前記第1報酬とを含む第2画面を提示すること、
を含み、
前記コンピュータが、
前記第2画面から前記第1のプレイヤによって選択された前記第2のプレイヤに関する所定の処理を実行する、
ことを特徴とする制御方法。
A method for controlling a computer that includes a storage unit and progresses a game, comprising:
The computer,
storing in the storage unit a first game medium associated with each of a plurality of first players and a second game medium associated with each of a plurality of second players;
presenting a first screen including a plurality of selectable first game contents to the second player;
progressing the game using the second game medium and a game medium identical to the first game medium selected by the second player from the first screen in accordance with an instruction from the second player;
when the game proceeding according to an instruction from the second player is ended, a first reward associated with the first player and associated with the first game medium that is the same as the game medium used in the ended game is stored in the storage unit;
presenting to the first player with whom the first reward is associated a second screen including information indicating the second players who have instructed progress of the game , and the first reward associated with the first player in the game that has progressed in accordance with the instructions of each of the second players ;
Including,
The computer,
executing a predetermined process for the second player selected by the first player from the second screen;
A control method comprising:
記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータであって、
複数の第1のプレイヤのそれぞれに関連付けられた第1のゲーム媒体及び複数の第2のプレイヤのそれぞれに関連付けられた第2のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
選択可能な複数の前記第1のゲーム媒体を含む第1画面を前記第2のプレイヤに提示し、
前記第2のプレイヤの指示に従って、前記第2のゲーム媒体と、前記第1画面から前記第2のプレイヤによって選択された前記第1のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いて前記ゲームを進行させ、
前記第2のプレイヤの指示に従って進行する前記ゲームが終了した場合、終了した前記ゲームで用いられた前記ゲーム媒体と同一の前記第1のゲーム媒体に関連付けられた前記第1のプレイヤに関連付けられた第1報酬を前記記憶部に記憶し、
前記第1報酬が関連付けられた前記第1のプレイヤに、前記ゲームの進行を指示した複数の前記第2のプレイヤを示す情報と、複数の前記第2のプレイヤのそれぞれの指示に従って進行した前記ゲームにおいて前記第1のプレイヤに関連付けられた前記第1報酬とを含む第2画面を提示する、処理部、
を備え、
前記処理部は、
前記第2画面から前記第1のプレイヤによって選択された前記第2のプレイヤに関する所定の処理を実行する、
ことを特徴とするコンピュータ。
A computer including a storage unit and for progressing a game,
storing in the storage unit a first game medium associated with each of a plurality of first players and a second game medium associated with each of a plurality of second players;
presenting a first screen including a plurality of selectable first game contents to the second player;
progressing the game using the second game medium and a game medium identical to the first game medium selected by the second player from the first screen in accordance with an instruction from the second player;
when the game proceeding according to an instruction from the second player is ended, a first reward associated with the first player and associated with the first game medium that is the same as the game medium used in the ended game is stored in the storage unit;
a processing unit that presents, to the first player with whom the first reward is associated, a second screen including information indicating the second players who have instructed the progress of the game , and the first reward associated with the first player in the game that has progressed in accordance with the instructions of each of the second players ;
Equipped with
The processing unit includes:
executing a predetermined process for the second player selected by the first player from the second screen;
1. A computer comprising:
JP2022089399A 2020-08-05 2022-06-01 Control program, control method, and computer Active JP7466877B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022089399A JP7466877B2 (en) 2020-08-05 2022-06-01 Control program, control method, and computer

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020132791A JP2020175249A (en) 2020-08-05 2020-08-05 Control program, control method and computer
JP2022089399A JP7466877B2 (en) 2020-08-05 2022-06-01 Control program, control method, and computer

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020132791A Division JP2020175249A (en) 2020-08-05 2020-08-05 Control program, control method and computer

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022107726A JP2022107726A (en) 2022-07-22
JP7466877B2 true JP7466877B2 (en) 2024-04-15

Family

ID=72916279

Family Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020132791A Pending JP2020175249A (en) 2020-08-05 2020-08-05 Control program, control method and computer
JP2022089398A Active JP7394355B2 (en) 2020-08-05 2022-06-01 Control program, control method and computer
JP2022089399A Active JP7466877B2 (en) 2020-08-05 2022-06-01 Control program, control method, and computer

Family Applications Before (2)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020132791A Pending JP2020175249A (en) 2020-08-05 2020-08-05 Control program, control method and computer
JP2022089398A Active JP7394355B2 (en) 2020-08-05 2022-06-01 Control program, control method and computer

Country Status (1)

Country Link
JP (3) JP2020175249A (en)

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002325971A (en) 2001-05-02 2002-11-12 Namco Ltd Game information, character information administering information, information storage medium, game system, and server system
JP2011206441A (en) 2010-03-30 2011-10-20 Namco Bandai Games Inc Game system and game device
JP2013208223A (en) 2012-03-30 2013-10-10 Copcom Co Ltd Game program and game system
JP2016116779A (en) 2014-12-22 2016-06-30 グリー株式会社 Program, control method, and server device

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5820418B2 (en) * 2013-03-28 2015-11-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM
JP5802257B2 (en) * 2013-12-12 2015-10-28 株式会社スクウェア・エニックス Video game processing program, video game processing system, and video game processing apparatus

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002325971A (en) 2001-05-02 2002-11-12 Namco Ltd Game information, character information administering information, information storage medium, game system, and server system
JP2011206441A (en) 2010-03-30 2011-10-20 Namco Bandai Games Inc Game system and game device
JP2013208223A (en) 2012-03-30 2013-10-10 Copcom Co Ltd Game program and game system
JP2016116779A (en) 2014-12-22 2016-06-30 グリー株式会社 Program, control method, and server device

Non-Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"パズドラ メールがすぐ届く裏技紹介!!",YouTube[online][video],2013年02月10日,[2023年10月4日検索],<https://www.youtube.com/watch?v=HX_2LS_RTHk>
"パズドラの友情ポイントの稼ぎ方",パズドラ裏ワザ&攻略LABO[online],2015年01月02日,[2023年10月4日検索],<http://eldred.cc/archives/195>

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020175249A (en) 2020-10-29
JP7394355B2 (en) 2023-12-08
JP2022107726A (en) 2022-07-22
JP2022116258A (en) 2022-08-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5911994B1 (en) Control program, computer and control method
JP7343128B2 (en) Control method, computer and control program
JP2023171591A (en) Control program, control method, and computer
JP6789651B2 (en) Control programs, computers and control methods
JP7002622B2 (en) Control programs, computers and control methods
JP7466877B2 (en) Control program, control method, and computer
JP6931522B2 (en) Game control methods, computers and control programs
JP7128227B2 (en) Control program, control method and computer
JP6262840B1 (en) Control program, control method, and computer
JP6785750B2 (en) Control programs, control methods and computers
JP6441981B2 (en) GAME CONTROL METHOD, COMPUTER AND CONTROL PROGRAM
JP6624453B2 (en) Game system, game control device, and program
JP7312974B2 (en) Control program, computer and control method
JP7357860B2 (en) Game control method, computer and control program
JP7369980B2 (en) Game control method, computer and control program
JP7164649B2 (en) Game control method, computer and control program
JP7321325B2 (en) Information processing device, game program, and information processing method
JP7254132B2 (en) Control method, computer and control program
JP6943991B2 (en) Control methods, computers and control programs
JP6317845B1 (en) Control program, control method, and computer
JP2016187586A (en) Game control method, computer, and control program
JP2019022851A (en) Game control method, computer, and control program

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220630

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220630

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230620

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230621

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230821

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231017

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231218

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240227

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240326

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7466877

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150