JP7254132B2 - Control method, computer and control program - Google Patents

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JP7254132B2 JP2021146828A JP2021146828A JP7254132B2 JP 7254132 B2 JP7254132 B2 JP 7254132B2 JP 2021146828 A JP2021146828 A JP 2021146828A JP 2021146828 A JP2021146828 A JP 2021146828A JP 7254132 B2 JP7254132 B2 JP 7254132B2
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特許法第30条第2項適用 ウェブサイトのアドレス: http://tdig.gree-apps.net/ 掲載日:平成27年2月17日 [刊行物等] ウェブサイトのアドレス: http://tdig.gree-apps.net/?mode=card&act=daily_ranking_top&event_id=1 掲載日:平成27年2月19日 [刊行物等] ウェブサイトのアドレス: http://gamebiz.jp/?p=140362 http://www.4gamer.net/games/156/G015649/20150219046/ http://www.gamer.ne.jp/news/201502190050/ 掲載日:平成27年2月19日Application of Patent Act Article 30, Paragraph 2 Website address: http://tdig. gree-apps. net/ Publication date: February 17, 2015 [Publications, etc.] Website address: http://tdig. gree-apps. net/? mode=card&act=daily_ranking_top&event_id=1 Publication date: February 19, 2015 [Publications, etc.] Website address: http://gamebiz. jp/? p=140362 http://www. 4gamer. net/games/156/G015649/20150219046/http://www. gamer. ne. jp/news/201502190050/ Publication date: February 19, 2015

本発明は、制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。 The present invention relates to control methods, computers, and control programs.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。このようなソーシャルゲームを提供するサーバとして、イベントを所定期間実施するものが知られている。サーバは、イベントが実施される所定期間を複数の期間に分割し、複数の期間毎にゲームを提供する。 In recent years, servers that provide games to mobile terminals via communication networks have become widespread. Games in which a plurality of players can participate (so-called “social games”) are known as games provided by such servers. As a server that provides such a social game, one that holds an event for a predetermined period is known. The server divides the predetermined period during which the event is held into a plurality of periods, and provides a game for each of the plurality of periods.

例えば、特許文献1には、複数の期間毎に、クライアントコンピュータにリーグ戦形式の対戦ゲームを提供するサーバが記載されている。このリーグ戦形式の対戦ゲームでは、サーバは、各期間において、クライアントコンピュータからのログイン状況を監視し、頻繁にログインしているクライアントコンピュータのプレイヤに特典を付与する。 For example, Patent Literature 1 describes a server that provides a league-style competitive game to client computers for each of a plurality of periods. In this league-style competitive game, the server monitors the status of logins from client computers in each period, and gives benefits to players of client computers who frequently login.

特開2008-36241号公報JP-A-2008-36241

しかしながら、各期間におけるゲームへの参加頻度のみに基づいてプレイヤに特典が付与される場合、プレイヤは、ある期間においてゲーム結果が良ければ、その期間におけるゲームの実行に満足してしまい、次の期間においてゲームを実行しようとする意欲が失われることがあった。このため、複数の期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることができなかった。 However, if a player is given benefits based only on the frequency of participation in the game in each period, if the game results are good in a certain period, the player will be satisfied with the execution of the game in that period, and the player will be satisfied with the execution of the game in that period. At times I lost the desire to run the game. For this reason, it has not been possible to increase the player's motivation to participate in the game over a plurality of periods.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、複数の期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることを可能とする制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such problems, and provides a control method, a computer, and a control program capable of increasing a player's willingness to participate in a game over a plurality of periods. With the goal.

本発明に係る制御方法は、複数のプレイヤに、予め定められた複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータの制御方法であって、複数の期間のうちの第1期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第1順位を決定し、複数の期間のうちの第1期間より後の第2期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第2順位を決定し、第2順位に対応するポイントを各プレイヤに対応付けて記憶し、各プレイヤの第1順位に基づいて、各プレイヤに対応付けられた第2順位に対応するポイントを補正し、各プレイヤの補正されたポイントに基づく特典を各プレイヤに対応付けて記憶する、ことを含む。なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。 A control method according to the present invention is a control method for a computer that provides a plurality of players with a game that is executed for each of a plurality of predetermined periods. determine the first ranking of each player according to the second ranking of each player according to the progress of the game in a second period after the first period of the plurality of periods, and correspond to the second ranking points corresponding to each player are stored in association with each player, points corresponding to the second ranking associated with each player are corrected based on the first ranking of each player, and benefits based on the corrected points of each player are provided. is associated with each player and stored. The computer may be a mobile terminal, a stationary terminal, a server, etc., as long as it can execute the above procedure.

また、本発明に係る制御方法において、第1順位の決定において、第1期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤに対応付けられた第1ゲームポイントに従って、各プレイヤの第1順位を決定し、第2順位の決定において、第2期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤに対応付けられた第2ゲームポイントに従って、各プレイヤの第2順位を決定することが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, in determining the first ranking, the first ranking of each player is determined according to first game points associated with each player according to the progress of the game in the first period, In determining the second ranking, it is preferable to determine the second ranking of each player according to the second game points associated with each player according to the progress of the game in the second period.

また、本発明に係る制御方法において、第1順位の決定において、複数のプレイヤを二以上の第1グループに分類し、各第1グループ内において各プレイヤの第1順位を決定し、第2順位の決定において、複数のプレイヤを二以上の第2グループに分類し、各第2グループ内において各プレイヤの第2順位を決定することをさらに含むことが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, in determining the first ranking, a plurality of players are classified into two or more first groups, the first ranking of each player in each first group is determined, and the second ranking is determined. Preferably, the determination of (1) further includes classifying the plurality of players into two or more second groups and determining the second ranking of each player within each second group.

また、本発明に係る制御方法において、第1順位に対応するポイントを各プレイヤに対応付けて記憶することをさらに含み、第2グループの分類において、各プレイヤに対応付けられた第1順位に対応するポイントに基づいて、複数のプレイヤを第2グループに分類することが好ましい。 Further, the control method according to the present invention further includes storing points corresponding to the first ranking in association with each player, and in the classification of the second group, points corresponding to the first ranking associated with each player are stored. Preferably, the plurality of players are sorted into a second group based on points earned.

また、本発明に係る制御方法において、第1グループ毎に、各第1グループに含まれるプレイヤに対応付けられた第1ゲームポイントの合計を算出し、算出された第1ゲームポイントの合計に基づく第2特典を各第1グループに含まれるプレイヤに対応付けるか否かを判定し、第2グループ毎に、各第2グループに含まれるプレイヤに対応付けられた第2ゲームポイントの合計を算出し、算出された第2ゲームポイントの合計に基づく第2特典を各第2グループに含まれるプレイヤに対応付けるか否かを判定することをさらに含むことが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, for each first group, a total of first game points associated with the players included in each first group is calculated, and based on the calculated total of first game points determining whether or not to associate a second privilege with the players included in each first group, calculating the total second game points associated with the players included in each second group for each second group; Preferably, the method further includes determining whether or not to associate a second privilege based on the calculated sum of the second game points with the players included in each second group.

また、本発明に係る制御方法において、各第1グループ及び各第2グループには、所属プレイヤ数が予め定められ、第1グループの分類において、所属プレイヤ数のプレイヤが含まれていないグループに、第1仮想ポイントが対応付けられた第1ノンプレイヤキャラクタを含ませ、第1順位の決定において、各プレイヤに対応付けられた第1ゲームポイント及び第1ノンプレイヤキャラクタに対応付けられた第1仮想ポイントに従って、各第1グループ内における各プレイヤの第1順位を決定し、第2グループの分類において、所属プレイヤ数のプレイヤが含まれていないグループに、第2仮想ポイントが対応付けられた第2ノンプレイヤキャラクタを含ませ、第2順位の決定において、各プレイヤに対応付けられた第2ゲームポイント及び第2ノンプレイヤキャラクタに対応付けられた第2仮想ポイントに従って、各第2グループ内における各プレイヤの第2順位を決定することが好ましい。 Further, in the control method according to the present invention, the number of players belonging to each first group and each second group is predetermined, and in the classification of the first group, a group that does not include the number of players belonging to the group, A first non-player character associated with a first virtual point is included, and in determining the first ranking, a first game point associated with each player and a first virtual character associated with the first non-player character According to the points, the first rank of each player in each first group is determined, and in the classification of the second group, the second virtual point is associated with the group that does not include the number of players belonging to the second group. each player in each second group according to a second game point associated with each player and a second virtual point associated with the second non-player character in determining the second ranking; It is preferable to determine the second rank of

また、本発明に係る制御方法において、補正において、第1順位が高いプレイヤほど、第2順位に対応するポイントを高い値に補正することが好ましい。 In addition, in the control method according to the present invention, it is preferable to correct the points corresponding to the second ranking to a higher value for the player with the higher first ranking.

本発明に係るコンピュータは、複数のプレイヤに、予め定められた複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータであって、複数の期間のうちの第1期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第1順位を決定するとともに、複数の期間のうちの第1期間より後の第2期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第2順位を決定する順位決定部と、第2順位に対応するポイントを各プレイヤに対応付けて記憶するポイント付与部と、各プレイヤの第1順位に基づいて、各プレイヤに対応付けられた第2順位に対応するポイントを補正する補正部と、各プレイヤの補正されたポイントに基づく特典を各プレイヤに対応付けて記憶する特典付与部と、を備える。 A computer according to the present invention is a computer that provides a plurality of players with a game that is executed for each of a plurality of predetermined periods, wherein each a ranking determination unit that determines the first ranking of the players and determines the second ranking of each player according to the progress of the game in a second period after the first period of the plurality of periods; a point granting unit that stores corresponding points in association with each player; a correction unit that corrects the points corresponding to the second ranking associated with each player based on the first ranking of each player; and a privilege granting unit that stores a privilege based on the corrected points in association with each player.

本発明に係る制御プログラムは、複数のプレイヤに、予め定められた複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータの制御プログラムであって、複数の期間のうちの第1期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第1順位を決定し、複数の期間のうちの第1期間より後の第2期間におけるゲームの進行に応じて各プレイヤの第2順位を決定し、第2順位に対応するポイントを各プレイヤに対応付けて記憶し、各プレイヤの第1順位に基づいて、各プレイヤに対応付けられた第2順位に対応するポイントを補正し、各プレイヤの補正されたポイントに基づく特典を各プレイヤに対応付けて記憶する、ことをコンピュータに実行させる。 A control program according to the present invention is a control program for a computer that provides a plurality of players with a game that is executed for each of a plurality of predetermined periods, wherein the game progresses during a first period of the plurality of periods. determine the first ranking of each player according to the second ranking of each player according to the progress of the game in a second period after the first period of the plurality of periods, and correspond to the second ranking points corresponding to each player are stored in association with each player, points corresponding to the second ranking associated with each player are corrected based on the first ranking of each player, and benefits based on the corrected points of each player are provided. is associated with each player and stored.

本発明に係る制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、複数の期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることが可能となる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The control method, computer, and control program according to the present invention make it possible to increase the player's willingness to participate in the game over a plurality of periods.

ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a game system 1; FIG. 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a mobile terminal 2; FIG. 順位ポイントの付与処理の一例について説明するための模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for explaining an example of a ranking point imparting process; 補正順位ポイントの付与処理の一例について説明するための模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for explaining an example of processing for giving correction ranking points; グループの分類処理の一例について説明するための模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for explaining an example of group classification processing; グループの分類処理の一例について説明するための模式図である。FIG. 10 is a schematic diagram for explaining an example of group classification processing; 携帯端末2の表示部24に表示されるメイン画面の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of a main screen displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2; FIG. (a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるバトルゲーム画面の一例を示す図であり、(b)は携帯端末2の表示部24に表示される対戦結果画面の一例を示す図である。(a) is a diagram showing an example of a battle game screen displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, and (b) is a diagram showing an example of a battle result screen displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. is. 携帯端末2の表示部24に表示される特典確認画面の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of a privilege confirmation screen displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. FIG. サーバ3の概略構成の一例を示す図である。3 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a server 3; FIG. (a)~(b)は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing examples of data structures of various tables. (a)~(b)は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(a) and (b) are diagrams showing examples of data structures of various tables. 各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the data structure of various tables. (a)~(c)は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。(a) to (c) are diagrams showing examples of data structures of various tables. ゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of an operation sequence related to game processing; 各表示データ作成処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement flow of each display data preparation process. イベント処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of an operation flow of event processing; 対戦処理の動作フローの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an operation flow of battle processing; 特典付与処理の動作フローの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement flow of privilege provision processing.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 Various embodiments of the present invention will now be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to those embodiments, but extends to the invention described in the claims and equivalents thereof.

1.本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。本実施形態のゲームシステムでは、サーバは、複数のプレイヤのそれぞれが所有する各携帯端末において実行されるゲームを提供する。
1. Overview of this Embodiment In the game system of this embodiment, a player uses a portable terminal to play a game provided by a server. In the game system of this embodiment, the server provides a game executed on each mobile terminal owned by each of a plurality of players.

各携帯端末において実行されるゲームには、ゲームのシナリオに従って進行するクエスト及びイベントとして実行される対戦イベントが含まれる。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のダンジョンのそれぞれに複数のフロア(ステージ)を有し、各フロアの処理を順次実行していくものである。各フロアの処理には、プレイヤが有するキャラクタと敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所持するキャラクタ)との対戦、プレイヤへの特定のアイテム等の特典の付与等が含まれる。対戦イベントは、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタ(いわゆるノンプレイヤキャラクタ)と戦ういわゆるRAIDバトルであり、対戦ゲームの一例である。 A game executed on each portable terminal includes a quest that progresses according to a game scenario and a battle event that is executed as an event. A quest is generally called a search, a mission, or the like, and has a plurality of floors (stages) in each of a plurality of dungeons, and the processing of each floor is sequentially executed. Processing on each floor includes a battle between a character possessed by the player and an enemy character (a non-player character or a character possessed by another player), granting special benefits such as specific items to the player, and the like. A battle event is a so-called RAID battle in which a plurality of players cooperate to fight an enemy character (a so-called non-player character), and is an example of a battle game.

キャラクタは、ゲーム媒体の一例である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得したりすることが可能となる。 A character is an example of a game medium. Game media are electronic data used in games, and include, for example, cards, items, characters, avatars, and the like. Game media are electronic data that can be acquired, possessed, used, managed, exchanged, combined, enhanced, sold, discarded, and/or gifted by players in the game as the game progresses. The mode of use of the game media is not limited to those specified in this specification. Players can grow their characters and obtain items by executing quests.

本実施形態では、サーバは、所定期間実施される期間イベントを複数のプレイヤのそれぞれに提供する。期間イベントの期間中は、期間イベントにおいて予め定められたゲームが進行される。期間イベントが4日間実施される場合、サーバは、期間イベントが実施される4日間を、期間1、期間2、期間3及び期間4に分割し、期間1、期間2、期間3及び期間4毎にゲームを実行する。例えば、サーバは、期間イベントが実施される4日間を、10月10日の午後10時から翌日午後9時59分までの期間1と10月11日の午後10時から翌日午後9時59分までの期間2と10月12日の午後10時から翌日午後9時59分までの期間3と10月13日の午後10時から翌日午後9時59分までの期間4とに分割する。なお、以下では、期間1、期間2、期間3及び期間4を、各期間と称する場合がある。期間1及び期間2、期間2及び期間3、又は期間3及び期間4の組合せは、第1期間及び第2期間の組合せの一例である。なお、期間イベントが実施される期間は、4日間より長い期間でもよく、その場合、5日目、6日目、7日目、・・・が、期間5、期間6、期間7、・・・となる。また、分割した各期間は、1日(24時間)に限らず、1日より短い期間又は長い期間でもよい。 In this embodiment, the server provides each of the plurality of players with a period event that is held for a predetermined period of time. During the period of the period event, a game predetermined in the period event progresses. If a period event takes place for four days, the server divides the four days in which the period event takes place into period 1, period 2, period 3, and period 4, and divides each period into period 1, period 2, period 3, and period 4. to run the game. For example, the server defines the four days that the period event will take place as Period 1 from 10:00 PM on October 10th to 9:59 PM the next day and Period 1 from 10:00 PM on October 11th to 9:59 PM the next day. Period 2 from 10:00 pm on October 12th to 9:59 pm the next day, and Period 4 from 10:00 pm on October 13th to 9:59 pm the next day. Note that hereinafter, period 1, period 2, period 3, and period 4 may be referred to as periods. Combinations of periods 1 and 2, periods 2 and 3, or periods 3 and 4 are examples of combinations of the first and second periods. Note that the period during which the period event is held may be longer than 4 days, in which case the 5th day, 6th day, 7th day, .・ becomes. Each divided period is not limited to one day (24 hours), and may be shorter or longer than one day.

本実施形態では、サーバは、各期間において、各プレイヤのゲームの進行に応じて、各プレイヤに成績ポイントを対応付けて記憶することによって、各プレイヤに成績ポイントを付与する。以下において、プレイヤに各種ポイント又は各種特典等を付与することは、プレイヤに各種ポイント又は各種特典等を対応付けて記憶することの一例である。成績ポイントは、第1ゲームポイント及び第2ゲームポイントの一例であり、敵キャラクタに勝利したプレイヤに付与される。なお、プレイヤへの成績ポイントの付与は、敵キャラクタに勝利した場合に限らない。例えば、プレイヤがゲームのシナリオに従って進行するクエストをクリアした場合に、サーバ3は、成績ポイントを当該プレイヤに対応付けて記憶することによって当該プレイヤに付与するようにしてもよい。各成績ポイントは、各期間において、ゲームに参加した各プレイヤの順位を定めるために用いられる。なお、各成績ポイントは、期間毎に、各プレイヤが獲得したスキル数、アイテム数、キャラクタ数若しくは仮想通貨量、各プレイヤのレベルの上昇値、又は各プレイヤと友達関係になった他のプレイヤの数等に基づいて算出されてもよい。 In this embodiment, the server assigns score points to each player in each period by associating score points with each player and storing them in accordance with the progress of the game of each player. In the following, giving various points or various benefits to a player is an example of storing various points or various benefits in association with a player. Result points are an example of first game points and second game points, and are given to a player who has defeated an enemy character. It should be noted that awarding of score points to the player is not limited to the case of defeating the enemy character. For example, when a player clears a quest that progresses according to a game scenario, the server 3 may assign score points to the player by storing them in association with the player. Each score point is used to determine the ranking of each player participating in the game in each period. In addition, each performance point is calculated by the number of skills acquired by each player, the number of items, the number of characters, or the amount of virtual currency, the increase in the level of each player, or the number of other players who have become friends with each player. It may be calculated based on a number or the like.

サーバは、各期間において、ゲームの進行に応じて複数のプレイヤのそれぞれに付与された成績ポイントに従って各プレイヤの順位を決定する。次に、サーバは、各期間において、決定された各プレイヤの順位に対応する順位ポイントを各プレイヤに対応付けて記憶することによって、各プレイヤに順位ポイントを付与する。なお、第1期間における順位は第1順位の一例であり、第2期間における順位は第2順位の一例である。 In each period, the server determines the ranking of each player according to the score points given to each of the plurality of players according to the progress of the game. Next, the server assigns ranking points to each player by storing ranking points corresponding to the determined ranking of each player in association with each player in each period. Note that the ranking in the first period is an example of the first ranking, and the ranking in the second period is an example of the second ranking.

次に、サーバは、各期間において付与した各プレイヤの順位ポイントを、当該期間より前の期間において決定された順位に応じて補正する。サーバは、当該期間より前の期間において決定された各プレイヤの順位に対応する補正ポイントを算出し、順位ポイントに補正ポイントを付加することで、順位ポイントを補正した補正順位ポイントを算出する。 Next, the server corrects the ranking points given to each player in each period according to the ranking determined in the period prior to that period. The server calculates correction points corresponding to the ranking of each player determined in the period prior to the relevant period, and adds the correction points to the ranking points to calculate the correction ranking points by correcting the ranking points.

そして、サーバは、各期間において、各プレイヤの補正順位ポイントに対応する特典を各プレイヤに対応付けて記憶することによって、各プレイヤに特典を付与する。特典は、キャラクタ若しくはアイテム等のゲーム媒体、経験値、仮想通貨、又は、イベント若しくはゲームへの参加権利等である。 Then, in each period, the server assigns a privilege to each player by storing the privilege corresponding to the corrected ranking points of each player in association with each player. The benefits are game media such as characters or items, experience points, virtual currency, or the right to participate in events or games.

これにより、本実施形態のゲームシステムは、前の期間のゲーム結果が良いプレイヤに、次の期間におけるゲーム結果にボーナスが付加されることを期待させることができるため、当該プレイヤに対してゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。したがって、本実施形態のゲームシステムは、複数の期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることが可能となる。また、本実施形態のゲームシステムでは、前の期間のゲーム結果が直接的に次の期間のゲームの進行に影響を与えないため、プレイヤに対し各期間におけるゲームの進行に公平感を与えることが可能となる。 As a result, the game system of the present embodiment can make a player with a good game result in the previous period expect that a bonus will be added to the game result in the next period. It is possible to improve the willingness to continue. Therefore, the game system of this embodiment can increase the player's willingness to participate in the game over a plurality of periods. In addition, in the game system of the present embodiment, since the game result of the previous period does not directly affect the progress of the game in the next period, it is possible to give the player a sense of fairness in the progress of the game in each period. It becomes possible.

2.ゲームシステム1の構成
図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
2. Configuration of Game System 1 FIG. 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the game system 1 .

ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。携帯端末2とサーバ3は、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。 A game system 1 includes a plurality of mobile terminals 2 operated by each of a plurality of players, and a server 3 . The mobile terminal 2 and the server 3 are interconnected via a communication network such as a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7, for example. A program (for example, a browsing program) executed by the mobile terminal 2 and a program (for example, a game program) executed by the server 3 are communicated using a communication protocol such as Hypertext Transfer Protocol (HTTP). communicate.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。 Note that the mobile terminal 2 is assumed to be a multifunctional mobile phone (so-called "smartphone"), but the present invention is not limited to this. The mobile terminal 2 may be any device to which the present invention can be applied. A PC, a notebook PC, or the like may be used.

2.1.携帯端末2の構成
図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
2.1. Configuration of Mobile Terminal 2 FIG. 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2 .

携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(タッチパネル及びボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。 The mobile terminal 2 includes a terminal communication section 21 , a terminal storage section 22 , an operation section 23 , a display section 24 and a terminal processing section 25 . The mobile terminal 2 requests the server 3 to proceed with the game according to the player's operation of the operation unit 23 (touch panel, buttons, etc.). The mobile terminal 2 also receives display data relating to the progress of the game from the server 3 and displays the data.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。 The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna whose sensitive band is a predetermined frequency band, and connects the mobile terminal 2 to a wireless communication network. The terminal communication unit 21 establishes a radio signal line using a CDMA (Code Division Multiple Access) method or the like with the base station 4 via a channel allocated by the base station 4, and communicates with the base station 4. conduct. Then, the terminal communication section 21 transmits the data supplied from the terminal processing section 25 to the server 3 or the like. Also, the terminal communication unit 21 supplies data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25 . Note that the terminal communication unit 21 may perform wireless communication with a Wi-Fi (Wireless Fidelity) access point (not shown) according to the wireless communication method of the IEEE802.11 standard.

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM(compact disk read only memory)、DVD-ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。また、コンピュータプログラムは、特定のサーバ装置等から無線通信を介して端末記憶部22にインストールされてもよい。また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, etc. used for processing in the terminal processing unit 25 . For example, the terminal storage unit 22 stores, as driver programs, an input device driver program that controls the operation unit 23, an output device driver program that controls the display unit 24, and the like. The terminal storage unit 22 also stores, as application programs, a program for acquiring and displaying display data relating to the progress of the game. The computer program can be stored in a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM (compact disk read only memory) or a DVD-ROM (digital versatile disk read only memory) using a known setup program or the like. 22 may be installed. Also, the computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a specific server device or the like via wireless communication. The terminal storage unit 22 also stores, as data, a player ID that is identification information of the user of the portable terminal 2, display data relating to the progress of the game, video data, image data, and the like. Furthermore, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data related to predetermined processing.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The operation unit 23 may be any device as long as it can operate the mobile terminal 2, such as a touch panel and key buttons. The player can use the operation unit 23 to input letters, numbers, symbols, and the like. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. The generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as an instruction from the player.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等である。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 The display unit 24 may also be any device as long as it can display video, images, and the like, such as a liquid crystal display and an organic EL (Electro-Luminescence) display. The display unit 24 displays an image corresponding to the image data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The terminal processing unit 25 includes one or more processors and their peripheral circuits. The terminal processing unit 25 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and controls overall operations of the mobile terminal 2 . The terminal processing unit 25 controls the terminal communication unit 21, the display unit, and the like so that various processes of the mobile terminal 2 are executed in appropriate procedures based on the programs stored in the terminal storage unit 22, the operation of the operation unit 23, and the like. 24 and the like. The terminal processing unit 25 executes processing based on programs (operating system program, driver program, application program, etc.) stored in the terminal storage unit 22 . Also, the terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs (application programs, etc.) in parallel.

2.1.1.端末処理部25の機能
図3及び4は、ゲームシステム1が提供する期間イベントにおいて実施されるゲームにおける順位ポイント及び補正順位ポイントの付与処理の一例について説明するための模式図である。図3及び4に示す例では、ゲームシステム1によって実施されるゲームに10人のプレイヤA~Jが参加する。
2.1.1. 3. Functions of Terminal Processing Unit 25 FIGS. 3 and 4 are schematic diagrams for explaining an example of a process of giving ranking points and corrected ranking points in a game carried out in a period event provided by the game system 1. FIG. In the example shown in FIGS. 3 and 4, ten players AJ participate in a game conducted by game system 1 .

図3に示す例では、サーバ3は、期間イベントの期間1におけるゲームの進行に応じて、プレイヤA~Jのそれぞれに成績ポイントを付与する。次に、サーバ3は、プレイヤA~Jに付与された成績ポイントに従って、プレイヤA~Jの期間1における順位を決定する。図3に示す例では、プレイヤA~Jの期間1における順位はそれぞれ1~10位である。 In the example shown in FIG. 3, the server 3 gives performance points to each of the players A to J in accordance with the progress of the game in period 1 of the period event. Next, the server 3 determines the ranks of the players A to J in period 1 according to the score points given to the players A to J. FIG. In the example shown in FIG. 3, the rankings of players A to J in period 1 are 1st to 10th, respectively.

そして、サーバ3は、決定されたプレイヤA~Jの期間1における順位に対応する順位ポイントを、プレイヤA~Jに付与する。図3に示す例では、サーバ3は、1位、2位、3位、4位、5位、6位及び7位のプレイヤに、順位ポイントとして10、9、8、7、6、5及び4ポイントを付与する。また、サーバ3は、8~10位の各プレイヤに、順位ポイントとしてそれぞれ3ポイントを付与する。 Then, the server 3 gives the players A to J ranking points corresponding to the determined rankings of the players A to J in the period 1 . In the example shown in FIG. 3, the server 3 gives 10, 9, 8, 7, 6, 5 and 10, 9, 8, 7, 6, 5 and Give 4 points. In addition, the server 3 gives 3 points as ranking points to each player ranked 8th to 10th.

図4に示す例では、サーバ3は、期間2におけるゲームの進行に応じて、プレイヤA~Jのそれぞれに成績ポイントを付与する。次に、サーバ3は、プレイヤA~Jに付与された成績ポイントに従って、プレイヤA~Jの期間2における順位を決定する。図4に示す例では、プレイヤBの順位が1位であり、以下、プレイヤA、D、C、E、H、F、J、G及びIの順位が、それぞれ2~10位である。 In the example shown in FIG. 4, the server 3 gives performance points to each of the players A to J according to the progress of the game in period 2. In the example shown in FIG. Next, the server 3 determines the ranks of the players A to J in period 2 according to the score points given to the players A to J. FIG. In the example shown in FIG. 4, player B ranks first, and players A, D, C, E, H, F, J, G, and I rank second to tenth, respectively.

次に、サーバ3は、プレイヤA~Jの期間2における順位に対応する順位ポイントをプレイヤA~Jに付与する。 Next, the server 3 gives the players A to J ranking points corresponding to the rankings of the players A to J in period 2 .

次に、サーバ3は、期間2において付与された順位ポイントを補正するための補正ポイントを、期間1における順位に応じて算出する。例えば、サーバ3は、期間1における順位が1位である場合、期間2における順位ポイントの200%を補正ポイントとして算出する。同様に、サーバ3は、期間1において決定された順位が2位、3位である場合、期間2において付与された順位ポイントの150%、100%を補正ポイントとして算出する。また、サーバ3は、期間1において決定された順位が4~6位である場合、期間2において付与された順位ポイントの50%を補正ポイントとして算出する。 Next, the server 3 calculates correction points for correcting the ranking points given in the second period according to the ranking in the first period. For example, when the ranking in period 1 is 1st, the server 3 calculates 200% of the ranking points in period 2 as correction points. Similarly, when the rankings determined in Period 1 are 2nd and 3rd, the server 3 calculates 150% and 100% of the ranking points given in Period 2 as correction points. Further, when the ranking determined in period 1 is 4th to 6th, the server 3 calculates 50% of the ranking points given in period 2 as correction points.

また、サーバ3は、期間1において決定された順位が7~10位である場合、期間2において付与された順位ポイントの0%を補正ポイントとして算出する。すなわち、期間1において決定された順位が7~10位である場合、補正ポイントは0(ゼロ)となる。 Further, when the ranking determined in the period 1 is 7th to 10th, the server 3 calculates 0% of the ranking points given in the period 2 as correction points. That is, when the ranking determined in period 1 is 7th to 10th, the correction point is 0 (zero).

次に、サーバ3は、期間2において付与された順位ポイントを補正する。サーバ3は、期間2において付与された順位ポイントに、期間2において算出された補正ポイントを付加することにより補正順位ポイントを算出し、算出した補正順位ポイントを各プレイヤに対応付けて記憶することによって、各プレイヤに補正順位ポイントを付与する。 Next, the server 3 corrects the ranking points given in the second period. The server 3 calculates the corrected ranking points by adding the corrected ranking points calculated during the period 2 to the ranking points granted during the period 2, and stores the calculated corrected ranking points in association with each player. , to give each player compensation ranking points.

図4に示す例では、サーバ3は、プレイヤBに付与された10ポイントの順位ポイントに15ポイントの補正ポイントを付加することにより25ポイントの補正順位ポイントを算出し、プレイヤBに付与する。サーバ3は、同様に、各プレイヤに付与された順位ポイントに補正ポイントを付加することにより補正順位ポイントを算出し、算出した補正順位ポイントを各プレイヤに付与する。 In the example shown in FIG. 4, the server 3 calculates 25 corrected ranking points by adding 15 corrected ranking points to the 10 ranking points given to player B, and gives them to player B. Similarly, the server 3 calculates corrected ranking points by adding correction points to the ranking points given to each player, and gives the calculated corrected ranking points to each player.

そして、サーバ3は、プレイヤA~Jにそれぞれ付与した補正順位ポイントに対応する特典を、プレイヤA~Jに付与する。サーバ3は、プレイヤの補正順位ポイントが大きいほど、価値又は希少性が高い特典をプレイヤに付与する。 Then, the server 3 gives the players A to J benefits corresponding to the corrected ranking points given to the players A to J, respectively. The server 3 gives the player a privilege with a higher value or rarity as the player's corrected ranking points are higher.

また、サーバ3は、期間2より後にもゲームが進行される期間が続く場合、期間2と同様に、期間2より後の各期間におけるゲームの進行に応じて、プレイヤA~Jのそれぞれに成績ポイントを付与し、プレイヤA~Jの成績ポイントに従って、プレイヤA~Jの各期間における順位を決定し、プレイヤA~Jの各期間における順位に対応する順位ポイントを、プレイヤA~Jに付与する。そして、サーバ3は、プレイヤA~J毎に、各期間のより一つ前の期間における順位に応じた補正ポイントを算出し、順位ポイントに補正ポイントを付加することにより算出した補正順位ポイントを各プレイヤに付与する。 In addition, when the period in which the game is progressed continues after the period 2, the server 3, similarly to the period 2, gives the players A to J results according to the progress of the game in each period after the period 2. Points are given, the ranking of players A to J in each period is determined according to the performance points of players A to J, and ranking points corresponding to the rankings of players A to J in each period are given to players A to J. . Then, the server 3 calculates, for each of the players A to J, correction points according to the ranking in the period immediately preceding each period, and adds the correction points to the ranking points. given to the player.

このように、サーバ3は、特定の期間における補正順位ポイントを、特定の期間に付与された順位ポイントと、特定の期間より前の期間において決定された順位とに応じて算出するため、複数の期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることが可能となる。また、前の期間のゲーム結果が良いプレイヤは、次の期間におけるゲーム結果にボーナスが付加されることが期待できるため、当該プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。また、本実施形態のサーバ3では、前の期間のゲーム結果が直接的に次の期間のゲームの進行に影響を与えないため、プレイヤに対し各期間におけるゲームの進行に公平感を与えることが可能となる。 In this way, the server 3 calculates the corrected ranking points in a specific period according to the ranking points given in the specific period and the ranking determined in the period before the specific period. It is possible to improve the player's willingness to participate in the game over a period of time. In addition, since a player with a good game result in the previous period can be expected to receive a bonus to the game result in the next period, it is possible to increase the motivation of the player to continue playing the game. In addition, in the server 3 of the present embodiment, since the game result of the previous period does not directly affect the progress of the game in the next period, it is possible to give the player a sense of fairness in the progress of the game in each period. It becomes possible.

図5及び6は、ゲームシステム1が提供する期間イベントにおいて実施されるゲームにおけるグループの分類処理の一例について説明するための模式図である。図5及び6に示す例では、ゲームシステム1によって実施されるゲームに20人のプレイヤA~Tが参加する。サーバ3は、期間イベントの複数の期間毎に、20人のプレイヤA~Tを2つのグループに分類し、2つのグループのそれぞれにおいて、各グループ内における各プレイヤの順位を決定する。これにより、ゲームシステム1は、複数の期間毎に、各プレイヤが順位を競う相手となる他のプレイヤを変更することができるため、各プレイヤに対してゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。 FIGS. 5 and 6 are schematic diagrams for explaining an example of group classification processing in a game performed in a period event provided by the game system 1. FIG. In the example shown in FIGS. 5 and 6, 20 players AT participate in the game conducted by the game system 1. FIG. The server 3 classifies the 20 players A to T into two groups for each period of the period event, and determines the ranking of each player within each group in each of the two groups. As a result, the game system 1 allows each player to change the other player with whom each player competes for ranking for each of a plurality of periods, so that each player can be motivated to continue playing the game. Become.

図5に示す例では、サーバ3は、期間1の開始時に、20人のプレイヤA~Tを10人ずつのグループ1及びグループ2に分類する。なお、サーバ3は、各期間において各プレイヤを三以上のグループに分類してもよい。また、10人の人数は、所属プレイヤ数の一例であるが、所属プレイヤ数は10人より多い人数又は少ない人数でもよい。サーバ3は、この期間イベントより前に実施された他のイベントにおいて、プレイヤA~Tに付与されたポイントに従って、プレイヤA~Tをグループ1及びグループ2に分類する。他イベントにおいて付与されるポイントは、他のイベントにおけるゲームの進行に応じて各プレイヤに付与された成績ポイントである。また、他イベントにおいて付与されるポイントは、他のイベントで各プレイヤに付与された成績ポイントに従って決定された順位に対応する順位ポイントでもよい。 In the example shown in FIG. 5, at the start of period 1, the server 3 sorts the 20 players A to T into groups 1 and 2 of 10 players each. Note that the server 3 may classify each player into three or more groups in each period. Also, the number of ten players is an example of the number of affiliated players, but the number of affiliated players may be more or less than ten. The server 3 classifies the players A to T into Group 1 and Group 2 according to the points given to the players A to T in other events held before this period event. Points given in other events are score points given to each player according to the progress of the game in other events. Also, the points given in the other event may be ranking points corresponding to the ranking determined according to the score points given to each player in the other event.

次に、サーバ3は、期間1におけるゲームの進行に応じて、プレイヤA~Tのそれぞれに成績ポイントを付与し、プレイヤA~Tに付与された成績ポイントに従って、グループ1及びグループ2のそれぞれにおいて、期間1におけるプレイヤA~Tの順位を決定する。図5に示す例では、グループ1の1位、2位、3位、・・・、10位は、それぞれプレイヤB、プレイヤD、プレイヤA、・・・、プレイヤGであり、グループ2の1位、2位、3位、・・・、10位は、それぞれプレイヤQ、プレイヤK、プレイヤN、・・・、プレイヤLである。 Next, the server 3 gives performance points to each of the players A to T according to the progress of the game in the period 1, and according to the performance points given to the players A to T, in each of the groups 1 and 2 , determines the ranking of players A to T in period 1. In the example shown in FIG. 5, the 1st, 2nd, 3rd, . The 1st, 2nd, 3rd, . . . , 10th places are player Q, player K, player N, .

次に、図3を用いて説明したように、サーバ3は、期間1において決定されたプレイヤA~Tの順位に対応する順位ポイントを、それぞれプレイヤA~Tに付与する。 Next, as described with reference to FIG. 3, the server 3 gives ranking points corresponding to the rankings of the players A to T determined in period 1 to the players A to T, respectively.

そして、サーバ3は、期間2の開始時に、期間1においてプレイヤA~Tに付与された順位ポイントに従って、プレイヤA~Tをグループ1及びグループ2に再分類する。サーバ3は、プレイヤA~Tを、プレイヤA~Tのそれぞれに付与された順位ポイントの大きい順に並べ、上位10人のグループ1及び下位10人のグループ2にプレイヤA~Tを分類する。 Then, at the start of period 2, the server 3 reclassifies the players A to T into groups 1 and 2 according to the ranking points given to the players A to T in period 1. FIG. The server 3 arranges the players A to T in descending order of ranking points given to the players A to T, and classifies the players A to T into a group 1 of the top 10 players and a group 2 of the bottom 10 players.

図6に示す例では、サーバ3は、期間2におけるゲームの進行に応じて、プレイヤA~Tのそれぞれに成績ポイントを付与する。次に、サーバ3は、グループ1及びグループ2のそれぞれにおいて、プレイヤA~Tに付与された成績ポイントに従って期間2におけるプレイヤA~Tの順位を決定する。図6に示す例では、グループ1の1位、2位、3位、・・・、10位は、それぞれプレイヤQ、プレイヤN、プレイヤB、・・・、プレイヤAであり、グループ2の1位、2位、3位、・・・、10位は、それぞれプレイヤJ、プレイヤC、プレイヤR、・・・、プレイヤEである。 In the example shown in FIG. 6, the server 3 gives performance points to each of the players A to T according to the progress of the game in period 2. In the example shown in FIG. Next, the server 3 determines the ranks of the players AT in the period 2 according to the score points given to the players AT in the groups 1 and 2, respectively. In the example shown in FIG. 6, the 1st, 2nd, 3rd, . The 1st, 2nd, 3rd, . . . , 10th places are player J, player C, player R, .

次に、図4を用いて説明したように、サーバ3は、補正順位ポイントをプレイヤA~Tに付与する。次に、サーバ3は、プレイヤA~T毎に、期間1においてプレイヤA~Tに付与された順位ポイントに期間2においてプレイヤA~Tに付与された補正順位ポイントを加算することにより分類ポイントを算出する。図6に示す例では、プレイヤQに対して、期間1における10ポイントの順位ポイントに、期間2における30ポイントの補正順位ポイントを加算した40ポイントの分類ポイントが対応付けて記憶されることによって、プレイヤQに対して分類ポイントが付与される。 Next, as described with reference to FIG. 4, the server 3 gives corrected ranking points to the players AT. Next, the server 3 adds the corrected ranking points given to the players A to T in the period 2 to the ranking points given to the players A to T in the period 1 for each of the players A to T to obtain classification points. calculate. In the example shown in FIG. 6, for player Q, 40 classification points obtained by adding 30 corrected ranking points in period 2 to 10 ranking points in period 1 are stored in association with each other. Player Q is awarded classification points.

そして、サーバ3は、期間3の開始時に、プレイヤA~Tに付与された分類ポイントに従って、プレイヤA~Tをグループ1及びグループ2に再分類する。サーバ3は、プレイヤA~Tを、プレイヤA~Tのそれぞれに付与された分類ポイントの大きい順に並べ、上位10人のグループ1及び下位10人のグループ2にプレイヤA~Tを分類する。 Then, at the start of period 3, the server 3 reclassifies the players AT into Group 1 and Group 2 according to the classification points given to the players AT. The server 3 arranges the players A to T in descending order of the classification points given to them, and classifies the players A to T into Group 1 of the top 10 players and Group 2 of the bottom 10 players.

また、サーバ3は、期間3より後にもゲームが進行される期間が続く場合、期間2と同様にして、各期間における補正順位ポイントと各期間より一つ前の期間における補正順位ポイントとの合計値を、各期間における分類ポイントとして算出する。なお、サーバ3は、特定の期間における分類ポイントを、期間1において付与された順位ポイントと期間2から特定の期間までの全ての期間において付与された補正順位ポイントとの合計値(累積値)としてもよい。これにより、期間イベントにおける過去の期間でのゲーム結果(成績)を反映させたグループの分類ができるため、より適正なプレイヤの強さによるグループの分類が可能となる。また、この場合において、合計値(累積値)の算出の対象となる補正順位ポイント及び順位ポイントに所定の係数が設定されてもよい。例えば、サーバ3は、プレイヤに対応付けられた補正順位ポイント及び順位ポイントが過去のものほど、合計値(累積値)として累計されるポイントが小さくなる係数を設定する。これにより、現在のプレイヤの強さをより適正に反映させたグループの分類が可能となる。 In addition, if the period in which the game is progressed continues after period 3, the server 3 calculates the sum of the corrected ranking points in each period and the corrected ranking points in the period immediately before each period in the same manner as in period 2. Values are calculated as classification points in each period. Note that the server 3 calculates the classification points in a specific period as the total value (cumulative value) of the ranking points given in period 1 and the corrected ranking points given in all periods from period 2 to the specific period. good too. As a result, it is possible to classify the groups by reflecting the game results (scores) in the past period of the period event, so that it is possible to classify the groups according to the strength of the players more appropriately. In this case, a predetermined coefficient may be set for the corrected ranking points and the ranking points for which the total value (cumulative value) is calculated. For example, the server 3 sets the correction ranking points associated with the player and a factor that reduces the accumulated points as the total value (cumulative value) as the ranking points are older. As a result, it is possible to classify groups that more appropriately reflect the strength of the current player.

このように、ゲームシステム1では、複数の期間毎に、プレイヤが順位を競う相手となる他のプレイヤが変更されるため、各期間において各プレイヤにとって飽きないイベントが提供され、プレイヤに対してゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。また、前の期間の各プレイヤのゲーム結果に応じて、次の期間におけるグループ内の競争相手が、各プレイヤに近いゲーム結果の他のプレイヤになることが期待できるため、各期間においてグループ内の競争が接戦となり、各プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。 In this way, in the game system 1, the other players with whom the player competes for ranking are changed every a plurality of periods. It is possible to improve the willingness to continue Also, depending on the game result of each player in the previous period, the competitors in the group in the next period can be expected to be other players with similar game results to each player. The competition becomes close, and it is possible to increase the motivation of each player to continue playing the game.

図7は、携帯端末2の表示部24に表示されるメイン画面700の一例を示す図である。 FIG. 7 is a diagram showing an example of a main screen 700 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. As shown in FIG.

図7に示すメイン画面700は、ホーム画面で期間イベントに参加するためのボタンが押下された場合に表示される。以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。なお、ホーム画面は、プレイヤにより携帯端末2を用いてゲームを開始する操作又はホーム画面へ遷移する操作が行われた場合に表示される。 A main screen 700 shown in FIG. 7 is displayed when a button for participating in a period event is pressed on the home screen. Each screen described below is displayed based on the display data received from the server 3 . The home screen is displayed when the player performs an operation to start the game using the portable terminal 2 or an operation to transition to the home screen.

メイン画面700には、バトル実行ボタン701、特典確認ボタン702、プレイヤのゲーム結果703、順位704及びグループ別のゲーム結果705等が表示される。なお、現在の期間は、メイン画面700が表示された時点を含む期間である。 The main screen 700 displays a battle execution button 701, a bonus confirmation button 702, player game results 703, ranks 704, game results by group 705, and the like. Note that the current period is a period including the point in time when the main screen 700 was displayed.

バトル実行ボタン701が押下されると、バトルゲームを実行するためのバトルゲーム画面が表示され、プレイヤはバトルゲームを実行することができる。特典確認ボタン702が押下されると、プレイヤに付与された特典を確認するための特典確認画面が表示され、プレイヤは各特典を受け取ることができる。なお、各特典の詳細については後述する。 When the battle execution button 701 is pressed, a battle game screen for executing the battle game is displayed, and the player can execute the battle game. When the privilege confirmation button 702 is pressed, a privilege confirmation screen for confirming the privilege given to the player is displayed, and the player can receive each privilege. Details of each privilege will be described later.

プレイヤのゲーム結果703には、プレイヤに付与された累積成績ポイント及び累積順位ポイントが表示される。累積成績ポイントは、プレイヤが期間イベントに初めて参加した時から現在までに、プレイヤに付与された成績ポイントの合計値である。累積順位ポイントは、プレイヤが期間イベントに初めて参加した時から現在までに、プレイヤに付与された補正順位ポイントとの合計値である。なお、プレイヤが期間イベントに初めて参加した時における期間では、補正順位ポイントが付与されないため、当該期間においては、補正順位ポイントに替えて順位ポイントを、累計順位ポイントに加算する。 The player's game result 703 displays the cumulative performance points and cumulative ranking points given to the player. Accumulated performance points are the total value of performance points given to the player from the time the player first participated in the period event to the present. The accumulated ranking points are the sum of the corrected ranking points given to the player from the time the player first participated in the period event to the present. It should be noted that since the corrected ranking points are not given during the period when the player participates in the period event for the first time, the accumulated ranking points are added to the accumulated ranking points instead of the corrected ranking points.

順位704には、プレイヤが所属するグループ内における各プレイヤの順位が表示される。各プレイヤは、現在の期間において各プレイヤに付与されている成績ポイントの大きい順に順位付けされる。なお、各期間において、グループの分類が終了するまで、順位704は表示されない。 The ranking 704 displays the ranking of each player within the group to which the player belongs. Each player is ranked in descending order of performance points given to each player in the current period. Note that the ranking 704 is not displayed until the group classification is completed in each period.

グループ別のゲーム結果705には、現在の期間におけるプレイヤが所属する所属グループのグループ成績ポイントと相手グループの現在の期間におけるグループ成績ポイントとが表示される。グループ成績ポイントは、各グループに含まれる各プレイヤに付与された成績ポイントの期間毎の合計値である。 The group-by-group game result 705 displays the group score points of the group to which the player belongs in the current period and the group score points of the opponent group in the current period. The group performance points are the total value of performance points given to each player included in each group for each period.

相手グループは、プレイヤが所属する所属グループと対戦する対象となるグループである。複数のプレイヤは、各プレイヤに付与された分類ポイント(プレイヤが期間イベントに初めて参加した時における期間では、順位ポイント)の大きい順に上位のプレイヤから10人ずつグループに分類され、各所属グループの相手グループは、各所属グループよりも一つ上位のグループに設定される。例えば、各プレイヤが、上位のプレイヤから順に、グループ1、グループ2、グループ3、・・・に分類された場合、グループ2の相手グループはグループ1となり、グループ3の相手グループはグループ2となる。 The opponent group is a target group to compete with the group to which the player belongs. A plurality of players are classified into groups of 10 players in descending order of classification points given to each player (ranking points in the period when the player first participates in the period event), and the opponents of each group belong to each group. The group is set to a group one level higher than each belonging group. For example, if each player is classified into Group 1, Group 2, Group 3, . .

図8(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるバトルゲーム画面の一例を示す図である。 FIG. 8A is a diagram showing an example of a battle game screen displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. FIG.

図8(a)に示すバトルゲーム画面800は、メイン画面700でバトル実行ボタン701が押下されたときに表示される。バトルゲーム画面800には、敵キャラクタの画像801、プレイヤキャラクタの画像802、対戦開始ボタン803、戻るボタン804、仲間ボタン805等が表示される。 A battle game screen 800 shown in FIG. 8A is displayed when the battle execution button 701 is pressed on the main screen 700 . The battle game screen 800 displays an enemy character image 801, a player character image 802, a battle start button 803, a return button 804, a companion button 805, and the like.

敵キャラクタの画像801は、プレイヤが対戦する敵キャラクタの画像である。プレイヤキャラクタの画像802は、プレイヤが有するキャラクタのうち敵キャラクタと対戦するキャラクタの画像である。対戦開始ボタン803が押下されると、プレイヤキャラクタの画像802に示されるプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦が実行され、対戦結果を表示するための対戦結果画面が表示される。戻るボタン804が押下されると、再度、メイン画面700が表示される。仲間ボタン805が押下されると、押下したプレイヤに関連付けられた他のプレイヤに、敵キャラクタとの対戦への参加が要請される。プレイヤに関連付けられた他のプレイヤは、プレイヤが所属するグループに含まれる他のプレイヤ、又は、プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤである。なお、プレイヤからの対戦参加要請に応じて、他のプレイヤが敵キャラクタと対戦する場合、敵キャラクタに勝利することで他のプレイヤに成績ポイントが付与される。 An enemy character image 801 is an image of an enemy character that the player fights against. The player character image 802 is an image of a character among the characters possessed by the player who fights against an enemy character. When the battle start button 803 is pressed, a battle between the player character shown in the player character image 802 and the enemy character is executed, and a battle result screen for displaying the battle result is displayed. When the return button 804 is pressed, the main screen 700 is displayed again. When the friend button 805 is pressed, other players associated with the player who pressed the button are requested to participate in the battle against the enemy character. Other players associated with the player are other players included in the group to which the player belongs or other players who are friends with the player. When another player battles an enemy character in response to a battle participation request from a player, the other player is given score points by winning the enemy character.

図8(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される対戦結果画面の一例を示す図である。 FIG. 8B is a diagram showing an example of a battle result screen displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. As shown in FIG.

図8(b)に示す対戦結果画面810は、バトルゲーム画面800で対戦開始ボタン803が押下されて、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦が実行されたときに表示される。対戦結果画面810には、対戦結果811、戻るボタン812等が表示される。 The battle result screen 810 shown in FIG. 8(b) is displayed when the battle start button 803 is pressed on the battle game screen 800 and the battle between the player character and the enemy character is started. A battle result screen 810 displays a battle result 811, a return button 812, and the like.

対戦結果811として、対戦に勝利したこと又は敗北したことを示すテキストと、バトルにおいて付与された成績ポイントとが表示される。戻るボタン812が押下されると、再度、メイン画面700が表示される。 As the match result 811, a text indicating that the match was won or lost and the score points given in the battle are displayed. When the return button 812 is pressed, the main screen 700 is displayed again.

図9は、携帯端末2の表示部24に表示される特典確認画面の一例を示す図である。 FIG. 9 is a diagram showing an example of a privilege confirmation screen displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. As shown in FIG.

特典確認画面900には、グループ勝利特典901、順位特典902、累積順位特典903及び累積勝利特典904等が表示される。 The privilege confirmation screen 900 displays a group victory privilege 901, a rank privilege 902, an accumulated rank privilege 903, an accumulated victory privilege 904, and the like.

グループ勝利特典901には、所属グループが相手グループに勝利又は敗北したことを示すテキスト、及び、所属グループが相手グループに勝利した場合に対応付けて記憶されることによって付与されるグループ勝利特典等が、現在の期間までの各期間について表示される。プレイヤが所属する所属グループのグループ成績ポイントが、相手グループのグループ成績ポイントよりも大きい場合に、所属グループが相手グループに勝利したと判定される。グループ勝利特典は、第2特典の一例であり、所属グループが相手グループに勝利した場合に、所属グループに含まれる全プレイヤに対応付けて記憶されることによって、各プレイヤに付与される。 The group victory privilege 901 includes a text indicating that the belonging group has won or lost the opponent group, and a group victory privilege given by being associated and stored when the belonging group wins the opponent group. , displayed for each period up to the current period. When the group score points of the belonging group to which the player belongs are greater than the group score points of the opponent group, it is determined that the belonging group has won the opponent group. The group victory privilege is an example of a second privilege, and is given to each player by being stored in association with all the players included in the belonging group when the belonging group wins the opponent group.

順位特典902には、各期間の順位、及び、順位に対応する順位特典等が、現在の期間までの各期間について表示される。順位特典は、各グループ内における各順位に対応付けられた特典であり、各グループにおいて各順位のプレイヤに対し、各順位に対応付けられた順位特典が付与される。なお、上位のグループ内における各順位に対応付けられる特典は、下位のグループ内における各順位に対応付けられる特典よりも希少度又は価値が高い特典であってもよい。 The ranking privilege 902 displays the ranking of each period, the ranking privilege corresponding to the ranking, and the like for each period up to the current period. The ranking privilege is a privilege associated with each ranking in each group, and the ranking privilege associated with each ranking is given to the player in each ranking in each group. Note that the privilege associated with each rank in the higher group may be a privilege with a higher rarity or value than the privilege associated with each rank in the lower group.

累積順位特典903には、累積順位特典及び累積順位特典付与ポイント等が表示される。累積順位特典は、各プレイヤに付与された累積順位ポイントに応じて、各プレイヤに付与される特典である。累積順位特典付与ポイントは、累積順位特典に対応付けられたポイントであり、各プレイヤに付与された累積順位ポイント以下の累積順位特典付与ポイントに対応付けられた累積順位特典がプレイヤに付与される。 The cumulative ranking privilege 903 displays the cumulative ranking privilege, cumulative ranking privilege giving points, and the like. The accumulated ranking privilege is a privilege given to each player according to the accumulated ranking points given to each player. The accumulated ranking privilege giving point is a point associated with the accumulated ranking privilege, and the accumulated ranking privilege associated with the accumulated ranking privilege giving point less than or equal to the accumulated ranking point given to each player is given to the player.

累積勝利特典904には、累積勝利特典及び累積勝利特典付与ポイント等が表示される。累積勝利特典は、各プレイヤに付与された累積成績ポイントに応じて、各プレイヤに付与される特典である。累積勝利特典付与ポイントは、累積勝利特典に対応付けられたポイントであり、プレイヤに付与された累積成績ポイント以下の累積勝利特典付与ポイントに対応付けられた累積勝利特典がプレイヤに付与される。 The cumulative victory privilege 904 displays the cumulative victory privilege, the cumulative victory privilege award points, and the like. The accumulated victory privilege is a privilege given to each player according to the accumulated score points given to each player. The cumulative victory privilege awarding points are points associated with the cumulative victory privilege, and the cumulative victory privilege associated with the cumulative victory privilege awarding points equal to or lower than the cumulative performance points granted to the player is awarded to the player.

2.1.2.端末処理部25の構成
端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。
2.1.2. Configuration of Terminal Processing Unit 25 The terminal processing unit 25 includes at least a browsing execution unit 251 . The browsing execution unit 251 is a functional module implemented by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25 . Alternatively, the browsing execution unit 251 may be implemented in the mobile terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。 The viewing execution unit 251 acquires and displays display data relating to the progress of the game. In other words, the viewing execution unit 251 transmits a request for acquiring display data relating to the progress of the game to the server 3 via the terminal communication unit 21 in accordance with an instruction from the player. In addition, the viewing execution unit 251 receives corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21 . The browsing execution unit 251 creates drawing data based on the received display data. That is, the viewing execution unit 251 analyzes the received display data to specify control data and content data, lays out the specified content data based on the specified control data, and creates drawing data. The viewing execution unit 251 then outputs the created drawing data to the display unit 24 . In addition, the browsing execution unit 251 stores each information included in the display data in the terminal storage unit 22 while the communication connection with the server 3 is established.

2.2.サーバ3の構成
図10は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。また、図11(a)~(b)、図12(a)~(b)、図13及び図14(a)~(c)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
2.2. Configuration of Server 3 FIG. 10 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the server 3 . 11(a)-(b), FIGS. 12(a)-(b), FIGS. 13 and 14(a)-(c) are examples of data structures of various tables stored in the server storage unit 32. It is a figure which shows.

サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。 The server 3 includes a server communication section 31 , a server storage section 32 and a server processing section 33 . The server 3 advances the game in response to requests from the mobile terminal 2 . The server 3 also creates display data relating to the progress of the game and transmits the created display data to the mobile terminal 2 .

サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 is an example of an output unit, has a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7 , and communicates with the Internet 7 . Then, the server communication unit 31 supplies the data received from the portable terminal 2 or the like to the server processing unit 33 . The server communication unit 31 also transmits data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 and the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばCD-ROM、DVD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。 The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, or an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, etc. used for processing in the server processing unit 33 . For example, the server storage unit 32 stores, as an application program, a game program for advancing a game and creating display data related to the result. The computer program may be installed in the terminal storage unit 22 from a computer-readable portable recording medium such as CD-ROM, DVD-ROM, etc. using a known setup program or the like.

また、サーバ記憶部32は、データとして、図11(a)に示す期間テーブル、図11(b)に示すプレイヤテーブル、図12(a)に示すグループテーブル、図12(b)に示す特典テーブル、図13に示す付与特典テーブル、図14(a)に示す累積順位特典テーブル、図14(b)に示す累積勝利特典テーブル、図14(c)に示すノンプレイヤキャラクタテーブル、各キャラクタの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 11(a), a player table shown in FIG. 11(b), a group table shown in FIG. 12(a), and a benefit table shown in FIG. 12(b). , a given privilege table shown in FIG. 13, an accumulated ranking privilege table shown in FIG. 14(a), an accumulated victory privilege table shown in FIG. 14(b), a non-player character table shown in FIG. 14(c), and image data of each character , and stores various image data and the like relating to the progress of the game. Furthermore, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data related to predetermined processing.

図11(a)は、期間イベントの各期間を管理する期間テーブルを示す。期間テーブルには、各期間について、当該期間の識別番号(期間ID)、開始時刻及び終了時刻等の情報が関連付けて記憶される。開始時刻には、各期間が開始する時刻が記憶され、終了時刻には、各期間が終了する時刻が記憶される。 FIG. 11A shows a period table for managing each period of period events. In the period table, information such as an identification number (period ID), start time and end time of each period is stored in association with each period. The start time stores the time when each period starts, and the end time stores the time when each period ends.

図11(b)は、プレイヤ毎にプレイヤ情報を管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、プレイヤ名、期間プレイヤ情報(期間1プレイヤ情報、期間2プレイヤ情報、・・・)等が関連付けて記憶される。期間プレイヤ情報には各プレイヤの期間毎のイベントに関する情報が含まれる。 FIG. 11(b) shows a player table for managing player information for each player. In the player table, each player's identification number (player ID), player name, period player information (period 1 player information, period 2 player information, . . . ) and the like are stored in association with each other. The period player information includes information on events for each period of each player.

期間イベントの最初の期間に関する期間1プレイヤ情報には、成績ポイント、順位及び順位ポイント等の情報が記憶される。また、期間イベントの2番目以降の期間に関する期間プレイヤ情報(期間2プレイヤ情報、・・・)には、成績ポイント、順位及び順位ポイントに加えて、補正順位ポイント、累積順位ポイント、分類ポイント及び累積成績ポイント等が記憶される。 Information such as performance points, rank, and rank points is stored in the period 1 player information regarding the first period of the period event. In addition, the period player information (period 2 player information, . Performance points and the like are stored.

成績ポイントには、各期間において各プレイヤに付与された成績ポイントが記憶される。なお、各期間において、ゲームの進行に応じて成績ポイントがプレイヤに複数回付与された場合は、成績ポイントとして、当該期間中においてプレイヤに付与された全ての成績ポイントの合計値が記憶される。順位には、各期間において付与された成績ポイントによって決定された各プレイヤの順位が記憶される。順位ポイントには、各期間において各プレイヤに付与された順位ポイントが記憶される。補正順位ポイントには、各期間において算出された各プレイヤの補正順位ポイントが記憶される。累積順位ポイントには、各期間において算出された各プレイヤの累積順位ポイントが記憶される。分類ポイントには、各期間において算出された各プレイヤの分類ポイントが記憶される。累積成績ポイントには、各期間において算出された各プレイヤの累積成績ポイントが記憶される。 The score point stores the score points given to each player in each period. In each period, when score points are given to the player multiple times according to the progress of the game, the total value of all score points given to the player during the period is stored as the score points. The ranking stores the ranking of each player determined by the score points given in each period. The ranking points store the ranking points given to each player in each period. The corrected ranking points store the corrected ranking points of each player calculated in each period. The accumulated ranking points store the accumulated ranking points of each player calculated in each period. The classification points store the classification points of each player calculated in each period. The accumulated score points store the accumulated score points of each player calculated in each period.

図12(a)は、グループ毎にグループ情報を管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、当該グループの識別番号(グループID)、期間グループ情報(期間1グループ情報、期間2グループ情報、・・・)等が関連付けて記憶される。 FIG. 12(a) shows a group table for managing group information for each group. In the group table, an identification number (group ID) of the group, period group information (period 1 group information, period 2 group information, . . . ) and the like are stored in association with each group.

各期間グループ情報には、所属プレイヤID、相手グループID及びグループ成績ポイント等が関連付けて記憶される。所属プレイヤIDには、各期間において各グループに含まれるプレイヤのプレイヤIDが記憶される。各期間に関する期間グループ情報では、各期間より一つ前の期間において各プレイヤに付与された分類ポイントの大きい順に、各グループにおけるプレイヤIDが記憶される。相手グループIDには、各期間において各グループと対戦する対象となるグループのグループIDが記憶される。なお、2番目の期間に関する期間2グループ情報では、最初の期間において各プレイヤに分類ポイントが付与されないため、各プレイヤに付与された順位ポイントの大きい順に、各グループにおけるプレイヤIDが記憶される。また、最初の期間に関する期間1グループ情報では、各プレイヤの他イベントにおいて付与されたポイントの大きい順に、各グループにおけるプレイヤIDが記憶される。グループ成績ポイントには、各期間において各グループに含まれる各プレイヤに付与された成績ポイントの合計値が記憶される。 Each period group information is stored in association with the belonging player ID, opponent group ID, group performance points, and the like. The belonging player ID stores the player IDs of the players included in each group in each period. In the period group information about each period, player IDs in each group are stored in descending order of classification points given to each player in the period immediately preceding each period. The opponent group ID stores the group ID of the group that will compete against each group in each period. In addition, in the period 2 group information regarding the second period, since classification points are not given to each player in the first period, player IDs in each group are stored in descending order of ranking points given to each player. Also, in the period 1 group information regarding the first period, player IDs in each group are stored in descending order of points given to each player in other events. The group score points store the total score points given to each player included in each group in each period.

図12(b)は、各特典を管理する特典テーブルを示す。特典テーブルには、各特典について、当該特典の識別番号(特典ID)及び特典等が関連付けて記憶される。特典管理テーブルにおいて管理される各特典が、グループ勝利特典、順位特典、累積順位特典及び累積勝利特典として各プレイヤに付与される。 FIG. 12(b) shows a privilege table for managing each privilege. In the privilege table, for each privilege, the identification number (privilege ID) of the privilege, the privilege, and the like are stored in association with each other. Each privilege managed in the privilege management table is given to each player as a group victory privilege, ranking privilege, cumulative ranking privilege, and cumulative victory privilege.

図13は、各プレイヤに付与された特典を管理する付与特典テーブルを示す。付与特典テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号(プレイヤID)、グループ勝利特典、順位特典、累積順位特典及び累積勝利特典等が関連付けて記憶される。 FIG. 13 shows a given privilege table for managing the privilege given to each player. In the provided privilege table, the identification number (player ID) of the player, the group victory privilege, the rank privilege, the cumulative rank privilege, the cumulative victory privilege, etc. are stored in association with each player.

グループ勝利特典には、各期間において各プレイヤに付与されたグループ勝利特典の特典IDが記憶される。なお、各プレイヤの所属グループが相手グループに敗北した期間においては、グループ勝利特典が付与されなかったことを識別するための情報が記憶される。順位特典には、各期間において各プレイヤに付与された順位特典の特典IDが記憶される。累積順位特典には、各プレイヤに付与された累積順位特典の特典IDが記憶される。付与されていない累積順位特典には、付与されていないことを識別するための情報が記憶される。累積勝利特典には、各プレイヤに付与された累積勝利特典の特典IDが記憶される。付与されていない累積勝利特典には、付与されていないことを識別するための情報が記憶される。 In the group victory privilege, the privilege ID of the group victory privilege given to each player in each period is stored. Information for identifying that the group victory privilege was not granted during the period in which the group to which each player belongs is defeated by the opponent group is stored. The privilege ID of the ranking privilege given to each player in each period is stored in the ranking privilege. The cumulative ranking privilege stores the privilege ID of the cumulative ranking privilege given to each player. Information for identifying the non-granted cumulative rank privilege is stored in the non-granted cumulative rank privilege. In the cumulative victory privilege, the privilege ID of the cumulative victory privilege given to each player is stored. Information for identifying the non-granted cumulative victory privilege is stored in the non-granted cumulative victory privilege.

図14(a)は、累積順位特典テーブルを示す。累積順位特典テーブルには、各累積順位特典について、累積順位特典の識別番号(特典ID)及び累積順位特典付与ポイント等が関連付けて記憶される。 FIG. 14(a) shows a cumulative ranking privilege table. In the cumulative ranking privilege table, the identification number (privilege ID) of the cumulative ranking privilege, the accumulated ranking privilege giving points, etc. are stored in association with each cumulative ranking privilege.

図14(b)は、累積勝利特典テーブルを示す。累積勝利特典テーブルには、各累積勝利特典について、累積勝利特典の識別番号(特典ID)及び累積勝利特典付与ポイント等が関連付けて記憶される。 FIG. 14(b) shows an accumulated victory benefit table. In the cumulative victory privilege table, the identification number (privilege ID) of the cumulative victory privilege, the accumulated victory privilege grant points, and the like are stored in association with each cumulative victory privilege.

図14(c)はノンプレイヤキャラクタテーブルを示す。ノンプレイヤキャラクタテーブルには、各ノンプレイヤキャラクタについて、ノンプレイヤキャラクタの識別番号(ノンプレイヤキャラクタID)及び仮想ポイント等が関連付けて記憶される。ノンプレイヤキャラクタは、各グループに所属する所属プレイヤ数が固定されている場合において、固定された所属プレイヤ数に満たないグループに対し、固定された所属プレイヤ数が満たされるために当該グループに所属させるためのキャラクタである。仮想ポイントは、プレイヤ及びノンプレイヤキャラクタが所属するグループ内において、プレイヤ及びノンプレイヤキャラクタの順位を決定するために、プレイヤに付与された成績ポイントと比較されるポイントである。仮想ポイントは、予め設定されたポイントであっても、ノンプレイヤキャラクタのゲームの進行に応じて対応付けられる成績ポイントであってもよい。 FIG. 14(c) shows a non-player character table. In the non-player character table, the non-player character identification number (non-player character ID), virtual points, and the like are stored in association with each non-player character. When the number of players belonging to each group is fixed, a non-player character is made to belong to a group that does not have the fixed number of players because the fixed number of players is satisfied. It is a character for The virtual points are points that are compared with performance points given to the player in order to determine the ranking of the player and the non-player character within the group to which the player and the non-player character belong. The virtual points may be preset points or score points associated with the non-player character's progress in the game.

2.2.1.サーバ処理部33の構成
サーバ処理部33は、進行制御部331、表示データ作成部332、分類部333、対戦実行部334、順位決定部335、順位ポイント付与部336、補正部337、累積部338及び特典付与部339を備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。
2.2.1. Configuration of server processing unit 33 The server processing unit 33 includes a progress control unit 331, a display data creation unit 332, a classification unit 333, a battle execution unit 334, a ranking determination unit 335, a ranking point imparting unit 336, a correction unit 337, and an accumulation unit 338. and a privilege granting unit 339 . Each of these units is a functional module implemented by a program executed by a processor included in the server processing unit 33 . Alternatively, each of these units may be implemented in the server 3 as firmware.

図7~9を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データの作成を各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部331は、同様に次の画面の表示データの作成を各部に指示し、そのデータを携帯端末2に送信する。 When the requests for the screens described with reference to FIGS. Each unit is instructed to create display data for displaying in a corresponding layout, and the data is transmitted to the mobile terminal 2 . When any button is pressed on the screen displayed on the mobile terminal 2 and a request for the next screen corresponding to the button is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 similarly causes the next screen to be displayed. It instructs each unit to create data and transmits the data to the mobile terminal 2 .

特に、携帯端末2に表示されたホーム画面(不図示)で期間イベントに参加するためのボタンが押下され、それに対応するイベント参加要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、表示データ作成部332に、メイン画面700を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部331は、表示データ作成部332によって作成されたメイン画面700を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 In particular, when a button for participating in a period event is pressed on a home screen (not shown) displayed on the mobile terminal 2 and an event participation request corresponding thereto is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 displays The data creation unit 332 is instructed to create display data for displaying the main screen 700 . The progress control unit 331 then transmits display data for displaying the main screen 700 created by the display data creation unit 332 to the mobile terminal 2 .

また、携帯端末2に表示されたメイン画面700でバトル実行ボタン701が押下され、それに対応するバトルゲーム画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、表示データ作成部332に、バトルゲーム画面800を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部331は、表示データ作成部332によって作成されたバトルゲーム画面800を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the battle execution button 701 is pressed on the main screen 700 displayed on the mobile terminal 2 and a corresponding battle game screen request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 causes the display data creation unit 332 to An instruction is given to create display data for displaying the battle game screen 800 . The progress control unit 331 then transmits display data for displaying the battle game screen 800 created by the display data creation unit 332 to the mobile terminal 2 .

また、携帯端末2に表示されたメイン画面700で特典確認ボタン702が押下され、それに対応する特典確認画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、表示データ作成部332に特典確認画面900を表示するための表示データの作成を指示する。そして、進行制御部331は、表示データ作成部332によって作成された特典確認画面900を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the privilege confirmation button 702 is pressed on the main screen 700 displayed on the mobile terminal 2 and the corresponding privilege confirmation screen request is received from the mobile terminal 2 , the progress control unit 331 sends the privilege confirmation screen to the display data creation unit 332 . An instruction is given to create display data for displaying the confirmation screen 900 . Then, the progress control unit 331 transmits display data for displaying the privilege confirmation screen 900 created by the display data creation unit 332 to the mobile terminal 2 .

また、携帯端末2に表示されたバトルゲーム画面800で対戦開始ボタン803が押下され、それに対応する対戦実行要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部331は、対戦実行部334に対戦の実行を指示する。そして、進行制御部331は、対戦処理の結果に基づいて表示データ作成部332によって作成された対戦結果画面810を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 Further, when the battle start button 803 is pressed on the battle game screen 800 displayed on the mobile terminal 2 and a corresponding battle execution request is received from the mobile terminal 2, the progress control unit 331 instructs the battle execution unit 334 to start the battle. Instruct execution. Then, the progress control unit 331 transmits display data for displaying the battle result screen 810 created by the display data creation unit 332 based on the result of the battle process to the mobile terminal 2 .

表示データ作成部332は、進行制御部331が携帯端末2からイベント参加要求を受信した場合、期間テーブルを参照して、イベント参加要求を受信した時刻を含む期間を特定し、プレイヤテーブル及びグループテーブルを参照して、特定された期間においてプレイヤに付与された累積成績ポイント及び累積順位ポイント、特定された期間におけるプレイヤが所属するグループ内における各プレイヤの順位、特定された期間における所属グループのグループ成績ポイントと相手グループのグループ成績ポイント等を抽出して、メイン画面700を表示するための表示データを作成する。 When the progress control unit 331 receives an event participation request from the mobile terminal 2, the display data creation unit 332 refers to the period table to specify a period including the time when the event participation request is received, and creates a player table and a group table. with reference to the cumulative performance points and cumulative ranking points given to the player during the specified period, the ranking of each player within the group to which the player belongs during the specified period, and the group performance of the group to which the player belongs during the specified period. The points and the group performance points of the opponent group are extracted, and the display data for displaying the main screen 700 is created.

また、表示データ作成部332は、進行制御部331が携帯端末2からバトルゲーム画面要求を受信した場合、敵キャラクタ画像及びプレイヤキャラクタ画像等に基づいて、バトルゲーム画面800を表示するための表示データを作成する。 Further, when the progress control unit 331 receives a battle game screen request from the mobile terminal 2, the display data generation unit 332 generates display data for displaying the battle game screen 800 based on the enemy character image, the player character image, and the like. to create

また、表示データ作成部332は、進行制御部331が携帯端末2から特典確認画面要求を受信した場合、特典確認画面要求を受信した時刻を含む期間を特定し、付与特典テーブルを参照して、特定された期間における各特典を表示する特典確認画面900を表示するための表示データを作成する。 Further, when the progress control unit 331 receives a privilege confirmation screen request from the mobile terminal 2, the display data creation unit 332 identifies a period including the time when the privilege confirmation screen request is received, refers to the given privilege table, Display data for displaying a privilege confirmation screen 900 that displays each privilege for the specified period is created.

また、表示データ作成部332は、対戦実行部334が対戦処理を実行した場合、対戦処理の結果に基づいて、対戦結果画面810を表示するための表示データを作成する。 Further, when the battle execution unit 334 executes the battle process, the display data creation unit 332 creates display data for displaying the battle result screen 810 based on the result of the battle process.

分類部333は、各期間の開始時に、プレイヤテーブルの各期間プレイヤ情報を参照して、各期間より一つ前の期間において各プレイヤに付与された分類ポイントの高い順に各プレイヤを並べる。次に、分類部333は、複数のプレイヤの分類ポイントが同じ値である場合、プレイヤテーブルの各期間プレイヤ情報を参照して、各期間より一つ前の期間における累積成績ポイントの高い順に当該複数のプレイヤを並べる。そして、分類部333は、並べられた各プレイヤのうち上位から所定の所属プレイヤ数のプレイヤを各グループに分類し、グループテーブルの各期間の期間グループ情報に、各グループに分類された各プレイヤのプレイヤIDを記憶する。 At the start of each period, the classification unit 333 refers to the player information of each period in the player table and arranges the players in descending order of the classification points given to each player in the period preceding each period. Next, when the classification points of a plurality of players have the same value, the classification unit 333 refers to the player information for each period in the player table, and ranks the plurality of players in descending order of accumulated performance points in the period immediately before each period. players. Then, the classification unit 333 classifies, from among the arranged players, the players with a predetermined number of belonging players from the top into each group, and stores the number of players classified into each group in the period group information for each period of the group table. Store the player ID.

なお、分類部333は、期間イベントの2番目の期間では、各プレイヤに分類ポイントが付与されないため、当該期間の開始時に、プレイヤテーブルの期間1プレイヤ情報を参照して、最初の期間において各プレイヤに付与された順位ポイントの高い順に各プレイヤを並べる。次に、当該期間においては、各プレイヤ毎に累積成績ポイントが算出されないため、分類部333は、複数のプレイヤの順位ポイントが同じ値である場合、プレイヤテーブルの期間1プレイヤ情報を参照して、最初の期間における成績ポイントの高い順に当該複数のプレイヤを並べる。そして、分類部333は、並べられた各プレイヤのうち上位から所定の所属プレイヤ数のプレイヤを各グループに分類し、グループテーブルの2番目の期間である期間2グループ情報に、各グループに分類された各プレイヤのプレイヤIDを記憶する。 Since classification points are not given to each player in the second period of the period event, the classification unit 333 refers to the period 1 player information in the player table at the start of the period, and Arrange each player in descending order of ranking points given to. Next, since the cumulative performance points are not calculated for each player during the period, the classification unit 333 refers to the period 1 player information in the player table when the ranking points of the plurality of players are the same value, The plurality of players are arranged in descending order of score points in the first period. Then, the classification unit 333 classifies the players in the predetermined number of belonging players from the top among the arranged players into each group, and classifies them into each group according to the period 2 group information which is the second period of the group table. The player ID of each player is stored.

なお、分類部333は、期間イベントの最初の期間の開始時に、他イベントにおいて付与されたポイントの大きい順に各プレイヤを並べる。そして、分類部333は、並べられた各プレイヤのうち上位から所定の所属プレイヤ数のプレイヤを各グループに分類し、グループテーブルの最初の期間である期間1グループ情報に、各グループに分類された各プレイヤのプレイヤIDを記憶する。 Note that the classification unit 333 arranges the players in descending order of the points given in other events at the start of the first period of the period event. Then, the classification unit 333 classifies the players in the predetermined number of belonging players from the top among the arranged players into each group, and classifies them into each group according to the period 1 group information which is the first period of the group table. Store the player ID of each player.

なお、分類部333は、並べられた各プレイヤのうち上位から所定の所属プレイヤ数のプレイヤを各グループに分類した場合、最も下位のグループに含まれるプレイヤの数が、所定の所属プレイヤ数に満たない場合、当該グループに対しノンプレイヤキャラクタを所属させることにより、全てのグループに含ませるプレイヤ数を所定の所属プレイヤ数とする。分類部333は、グループテーブルにおいて、所定の所属プレイヤ数に満たないグループの期間グループ情報に対し、ノンプレイヤキャラクタテーブルを参照して、仮想ポイントが最も小さいノンプレイヤキャラクタから仮想ポイントの小さい順にノンプレイヤキャラクタのノンプレイヤキャラクタIDを順次記憶する。 It should be noted that when the sorting unit 333 classifies the players with a predetermined number of affiliated players from the top among the arranged players into each group, the number of players included in the lowest group does not reach the predetermined number of affiliated players. If not, by assigning a non-player character to the group, the number of players to be included in all groups is set to the predetermined number of affiliated players. In the group table, the classification unit 333 refers to the non-player character table for the period group information of the group that does not have a predetermined number of players, and refers to the non-player character with the smallest virtual point to the non-player character with the smallest virtual point. The non-player character IDs of characters are stored sequentially.

また、分類部333は、プレイヤから初めてイベント参加要求を受信した時刻が各期間1開始時以降である場合、イベント参加要求を送信したプレイヤを既に構成済みのグループには所属させず、イベント参加要求を送信したプレイヤとノンプレイヤキャラクタのみとによって、所定の所属プレイヤ数のグループを新たに構成する。また、分類部333は、グループテーブルにおいて、各グループの期間グループ情報の相手グループに、当該グループよりも一つ上位のグループのグループIDを記憶する。 Further, if the time at which an event participation request is received from a player for the first time is after the start of each period 1, the classification unit 333 does not make the player who has sent the event participation request belong to an already configured group, and the non-player characters only form a new group with a predetermined number of belonging players. In addition, the classification unit 333 stores the group ID of the group one level higher than the current group as the other group of the period group information of each group in the group table.

対戦実行部334は、進行制御部331が携帯端末2から対戦実行要求を受信した場合、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦においてプレイヤのプレイヤキャラクタが勝利したか否かを判定する。例えば、対戦実行部334は、プレイヤキャラクタの攻撃力及び防御力と敵キャラクタの攻撃力及び防御力とに基づいてプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの体力(HP)を減算する処理を実行し、プレイヤキャラクタよりも先に敵キャラクタの体力が0(ゼロ)なった場合に、プレイヤキャラクタが勝利したと判定する。 When the progress control unit 331 receives a battle execution request from the mobile terminal 2, the battle execution unit 334 determines whether or not the player's player character has won the battle between the player character and the enemy character. For example, the battle execution unit 334 executes a process of subtracting the physical strength (HP) of the player character and the enemy character based on the player character's offensive power and defensive power and the enemy character's offensive power and defensive power. When the physical strength of the enemy character becomes 0 (zero) first, it is determined that the player character has won.

また、対戦実行部334は、プレイヤのプレイヤキャラクタが勝利した場合、プレイヤテーブルにおいて、当該プレイヤに関連付けて、対戦実行要求を受信した時点を含む期間の期間プレイヤ情報に、成績ポイントを記憶する。 In addition, when the player's player character wins, the battle execution unit 334 stores the score points in the player table in association with the player in the period player information of the period including the time when the battle execution request is received.

次に、対戦実行部334は、対戦実行要求を受信した時点を含む期間が2番目以降の期間である場合、プレイヤテーブルにおいて、勝利したプレイヤに関連付けられた当該期間より一つ前の期間における累積成績ポイントを抽出する。そして、対戦実行部334は、抽出した累積成績ポイントと記憶した成績ポイントとの合計値を、当該期間における累積成績ポイントとして、勝利したプレイヤに関連付けてプレイヤテーブルに記憶する。 Next, if the period including the time point at which the battle execution request is received is the second or subsequent period, the battle execution unit 334 determines the accumulated Extract grade points. Then, the battle executing unit 334 stores the total value of the extracted cumulative score points and the stored score points in the player table in association with the winning player as the cumulative score points for the period.

次に、対戦実行部334は、グループテーブルにおいて、勝利したプレイヤが所属するグループに関連付けられた当該期間におけるグループ成績ポイントを抽出する。そして、対戦実行部334は、抽出したグループ成績ポイントと記憶した成績ポイントとの合計値を、当該期間におけるグループ成績ポイントとして、勝利したプレイヤが所属するグループに関連付けてグループテーブルに記憶する。即ち、各期間が開始された時点では、グループテーブルにおいて各期間のグループ成績ポイントには0(ゼロ)ポイントが記憶されており、対戦実行部334は、各期間において、各グループに含まれるプレイヤの何れかに成績ポイントを付与するたびに、各グループのグループ成績ポイントに各グループに含まれる各プレイヤに付与された成績ポイントを加算することで、グループ成績ポイントは増大する。 Next, the match execution unit 334 extracts the group score points for the period associated with the group to which the winning player belongs in the group table. Then, the match execution unit 334 stores the total value of the extracted group score points and the stored score points in the group table in association with the group to which the winning player belongs as the group score points for the period. That is, at the start of each period, 0 (zero) points are stored as group performance points for each period in the group table. The group score points are increased by adding the score points given to each player included in each group to the group score points of each group every time score points are given to any player.

順位決定部335は、各期間が終了した場合、プレイヤテーブルの各期間の期間プレイヤ情報を参照して、各プレイヤに関連付けられた各期間の成績ポイントの高い順に各グループにおける各プレイヤの順位を決定する。なお、順位決定部335は、グループ内にノンプレイヤキャラクタが含まれる場合は、ノンプレイヤキャラクタテーブルを参照して、ノンプレイヤキャラクタに関連付けられた仮想ポイントと各プレイヤに関連付けられた各期間の成績ポイントとの高い順に、各グループにおける各プレイヤ及び各ノンプレイヤキャラクタの順位を決定する。次に、順位決定部335は、プレイヤテーブルの各期間の期間プレイヤ情報に、各プレイヤに関連付けて決定された順位を記憶する。 When each period ends, the ranking determination unit 335 refers to the period player information of each period in the player table, and determines the ranking of each player in each group in descending order of score points for each period associated with each player. do. Note that, if the group includes a non-player character, the ranking determining unit 335 refers to the non-player character table to obtain the virtual points associated with the non-player character and the performance points associated with each player for each period. and ranks of each player and each non-player character in each group. Next, the ranking determination unit 335 stores the determined ranking in association with each player in the period player information for each period in the player table.

順位ポイント付与部336は、順位決定部335が、各グループにおける各プレイヤの各期間の順位を決定した場合、プレイヤテーブルの各期間の期間プレイヤ情報に、各プレイヤに関連付けて決定された順位に対応する順位ポイントを記憶する。 When the ranking determining unit 335 determines the ranking of each player in each group for each period, the ranking point giving unit 336 assigns the period player information of each period in the player table to the ranking determined in association with each player. Remember the ranking points to be played.

補正部337は、順位ポイント付与部336が各グループにおける各プレイヤの各期間の順位ポイントを記憶した場合、現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間であるか否かを判定する。次に、補正部337は、現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間でない場合、各期間より一つ前の期間において各プレイヤに関連付けて決定された順位を抽出する。そして、補正部337は、プレイヤテーブルの各期間の期間プレイヤ情報に、各プレイヤに関連付けて、抽出した各プレイヤの順位に対応する補正ポイントと記憶した各プレイヤの各期間における順位ポイントとの合計値を算出し、各プレイヤの補正順位ポイントとして記憶する。 When the ranking point giving unit 336 stores ranking points for each period of each player in each group, the correction unit 337 determines whether or not the current period is the period in which the player participates for the first time. Next, if the current period is not the period in which the player participates for the first time, the correction unit 337 extracts the ranking determined in association with each player in the period immediately preceding each period. Then, the correction unit 337 associates the period player information of each period in the player table with each player, and adds the sum of the extracted correction points corresponding to the ranking of each player and the stored ranking points of each player in each period. is calculated and stored as the corrected ranking points of each player.

累積部338は、補正部337が補正順位ポイントを記憶した場合、プレイヤテーブルの各期間の期間プレイヤ情報に、各プレイヤに関連付けて、各プレイヤの累積順位ポイント及び分類ポイントを算出して記憶する。累積部338は、プレイヤがこれまでに参加した全ての期間において付与された各プレイヤの補正順位ポイントの合計値を各プレイヤの累積順位ポイントとして算出する。累積部338は、各プレイヤの分類ポイントとして、各期間において付与された各プレイヤの補正順位ポイントと各期間より一つ前の期間において付与された各プレイヤの補正順位ポイントとの合計値を算出する。 When the correcting unit 337 stores the corrected ranking points, the accumulating unit 338 calculates and stores the accumulated ranking points and classification points of each player in association with each player in the period player information of each period in the player table. The accumulator 338 calculates the total value of the corrected ranking points given to each player during all the periods in which the player has participated so far as the accumulated ranking points of each player. The accumulator 338 calculates the sum of the corrected ranking points given to each player in each period and the corrected ranking points given to each player in the period immediately before each period, as the classification points for each player. .

特典付与部339は、各期間が終了し、各期間における各グループのグループ成績ポイントが記憶された場合、グループテーブルの各グループに関連付けられた各期間の期間グループ情報を参照して、各期間における各グループの相手グループ及びグループ成績ポイントを抽出する。次に、特典付与部339は、グループテーブルの各グループに関連付けられた各期間の期間グループ情報を参照して、各期間における相手グループに関連付けられたグループ成績ポイントを抽出する。次に、特典付与部339は、抽出した各グループのグループ成績ポイントが、抽出した相手グループのグループ成績ポイントよりも高い場合に、各グループが相手グループに勝利したと判定する。次に、特典付与部339は、相手グループに勝利した各グループが、所定の順番よりも上位のグループであるか否かを判定する。次に、特典付与部339は、相手グループに勝利した各グループが、所定の順番よりも上位のグループである場合、グループテーブルの各グループに関連付けられた各期間の期間グループ情報を参照して、各グループに含まれる全てのプレイヤのプレイヤIDを抽出し、付与特典テーブルにおいて、抽出したプレイヤIDに関連付けて各期間のグループ勝利特典を記憶する。なお、特典付与部339は、相手グループに勝利した各グループのうち所定の順番よりも上位のグループに含まれる全てのプレイヤにグループ勝利特典を付与したが、相手グループに勝利した各グループのうちグループ勝利ポイントが所定ポイント以上のグループに含まれる全てのプレイヤにグループ勝利特典を付与するようにしてもよい。また、相手グループに勝利した全てのグループに含まれる全てのプレイヤにグループ勝利特典を付与するようにしてもよい。 When each period ends and the group performance points of each group in each period are stored, the privilege granting unit 339 refers to the period group information of each period associated with each group in the group table, Extract the opponent group and group performance points for each group. Next, the privilege granting unit 339 refers to period group information of each period associated with each group in the group table, and extracts group performance points associated with the opponent group in each period. Next, when the extracted group score points of each group are higher than the extracted group score points of the opponent group, the privilege granting unit 339 determines that each group has won the opponent group. Next, the privilege granting unit 339 determines whether or not each group that has won against the opponent group is a group higher than the predetermined order. Next, when each group that has won against the opponent group is a group higher than the predetermined order, the privilege granting unit 339 refers to the period group information of each period associated with each group in the group table, The player IDs of all the players included in each group are extracted, and the group victory privilege for each period is stored in association with the extracted player IDs in the granted privilege table. Note that the privilege granting unit 339 grants the group victory privilege to all the players included in the groups higher than the predetermined order among the groups that have won the opponent group, but A group victory privilege may be given to all players included in a group whose victory points are equal to or greater than a predetermined number. Also, a group victory privilege may be given to all the players included in all the groups that have won against the opponent group.

また、特典付与部339は、各期間が終了し、各期間における各プレイヤの順位が決定された場合、プレイヤテーブルの各プレイヤに関連付けられた各期間の期間プレイヤ情報を参照して、各期間における各プレイヤの順位を抽出する。次に、特典付与部339は、付与特典テーブルにおいて、各プレイヤのプレイヤIDに関連付けて、各プレイヤの順位に対応する順位特典を記憶する。 In addition, when each period ends and the ranking of each player in each period is determined, the privilege granting unit 339 refers to the period player information of each period associated with each player in the player table, Extract the ranking of each player. Next, the privilege granting unit 339 stores the ranking privilege corresponding to the ranking of each player in the granting privilege table in association with the player ID of each player.

また、特典付与部339は、各期間が終了し、各期間における各プレイヤの累積順位ポイントが記憶された場合、プレイヤテーブルの各プレイヤに関連付けられた各期間の期間プレイヤ情報を参照して、各期間における各プレイヤの累積順位ポイントを抽出する。次に、特典付与部339は、付与特典テーブル及び累積順位特典テーブルを参照して、各期間における各プレイヤの累積順位ポイント以下の累積順位特典付与ポイントに対応する累積順位特典のうち、まだ各プレイヤに関連付けられていない累積順位特典を抽出する。特典付与部339は、付与特典テーブルにおいて、各プレイヤのプレイヤIDに関連付けて、抽出した各プレイヤに関連付けられていない累積順位特典を記憶する。 Further, when each period ends and the accumulated ranking points of each player in each period are stored, the privilege granting unit 339 refers to the period player information of each period associated with each player in the player table, Extract the accumulated ranking points for each player over a period of time. Next, the privilege granting unit 339 refers to the granted privilege table and the cumulative ranking privilege table, and selects the cumulative ranking privilege corresponding to the cumulative ranking privilege granting point less than or equal to the cumulative ranking point of each player in each period. Extract cumulative ranking benefits that are not associated with . The privilege granting unit 339 stores the extracted cumulative rank privilege not associated with each player in association with the player ID of each player in the granted privilege table.

また、特典付与部339は、各期間が終了し、各期間における各プレイヤの累積成績ポイントが記憶された場合、付与特典テーブルを参照して、各プレイヤに関連付けられている累積勝利特典を抽出する。次に、特典付与部339は、プレイヤテーブルの各プレイヤに関連付けられた各期間の期間プレイヤ情報を参照して、各期間における各プレイヤの累積成績ポイントを抽出する。次に、特典付与部339は、累積勝利特典テーブルを参照して、各期間における各プレイヤの累積成績ポイント以下の累積勝利特典付与ポイントに対応する累積勝利特典のうち、まだ各プレイヤに関連付けられていない累積勝利特典を抽出する。特典付与部339は、付与特典テーブルにおいて、各プレイヤのプレイヤIDに関連付けて、抽出した各プレイヤに関連付けられていない累積勝利特典を記憶する。 Also, when each period ends and the cumulative performance points of each player in each period are stored, the privilege granting unit 339 refers to the granted privilege table and extracts the cumulative victory privilege associated with each player. . Next, the privilege granting unit 339 refers to the period player information of each period associated with each player in the player table, and extracts the accumulated score points of each player in each period. Next, the privilege granting unit 339 refers to the cumulative victory privilege table, and among the cumulative victory privileges corresponding to the cumulative victory privilege grant points equal to or less than the cumulative performance points of each player in each period, the cumulative victory privilege is still associated with each player. Extract no cumulative win benefits. The privilege granting unit 339 stores the extracted cumulative victory privilege not associated with each player in association with the player ID of each player in the granted privilege table.

図15は、ゲームシステム1のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。 FIG. 15 is a diagram showing an example of an operation sequence related to game processing of the game system 1. As shown in FIG. This operation sequence is performed mainly by the terminal processing unit 25 and the server processing unit 33 based on programs stored in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32 in cooperation with each element of the mobile terminal 2 and the server 3. is executed as

まず、携帯端末2の表示部24にホーム画面が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて期間イベントに参加するためのボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、端末通信部21を介してイベント参加要求をサーバ3に送信する(ステップS101)。 First, with the home screen displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, when the player presses the button for participating in the period event using the operation unit 23, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 displays the terminal An event participation request is transmitted to the server 3 via the communication unit 21 (step S101).

次に、サーバ3の進行制御部331が携帯端末2からイベント参加要求を受信した場合、サーバ3の表示データ作成部332は、期間テーブル、プレイヤテーブル及びグループテーブル等に基づいてメイン画面700を表示するための表示データを作成する(ステップS102)。進行制御部331は、表示データ作成部332によって作成されたメイン画面700を表示するための表示データを携帯端末2に送信する(ステップS103)。 Next, when the progress control unit 331 of the server 3 receives an event participation request from the mobile terminal 2, the display data creation unit 332 of the server 3 displays the main screen 700 based on the period table, player table, group table, and the like. Display data for displaying is created (step S102). The progress control unit 331 transmits display data for displaying the main screen 700 created by the display data creation unit 332 to the mobile terminal 2 (step S103).

次に、サーバ3から端末通信部21を介して表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にメイン画面700を表示させる(ステップS104)。 Next, when display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21 , the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays the main screen 700 on the display unit 24 . is displayed (step S104).

次に、携帯端末2の表示部24にメイン画面700が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いてボタン701及び702の何れかを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、端末通信部21を介して押下されたボタン701及び702の何れかに対応する各画面要求をサーバ3に送信する(ステップS105)。 Next, when the player presses one of the buttons 701 and 702 using the operation unit 23 while the main screen 700 is displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, the browsing execution unit 251 of the mobile terminal 2 Each screen request corresponding to one of the buttons 701 and 702 pressed via the terminal communication unit 21 is transmitted to the server 3 (step S105).

次に、サーバ3の進行制御部331が携帯端末2から各画面要求を受信した場合、サーバ3の表示データ作成部332は、各画面を表示するための各表示データの作成処理を実行する(ステップS106)。各表示データの作成処理の詳細については後述する。進行制御部331は、表示データ作成部332が作成した各表示データを携帯端末2に送信する(ステップS107)。 Next, when the progress control unit 331 of the server 3 receives each screen request from the mobile terminal 2, the display data creation unit 332 of the server 3 executes creation processing of each display data for displaying each screen ( step S106). The details of the processing for creating each display data will be described later. The progress control unit 331 transmits each display data created by the display data creation unit 332 to the portable terminal 2 (step S107).

次に、携帯端末2の閲覧実行部251は、サーバ3から端末通信部21を介して各表示データを受信した場合、受信した各表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に各画面800、900を表示させる(ステップS108)。 Next, when each display data is received from the server 3 via the terminal communication unit 21 , the viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the received display data, and displays each display data on the display unit 24 . Screens 800 and 900 are displayed (step S108).

図16は、表示データ作成部332による各表示データ作成処理の動作フローの一例を示す図である。図16に示す各表示データ作成処理は、図15のステップS106において実行される。 FIG. 16 is a diagram showing an example of an operation flow of each display data creation process by the display data creation unit 332. As shown in FIG. Each display data creation process shown in FIG. 16 is executed in step S106 of FIG.

まず、表示データ作成部332は、進行制御部331が携帯端末2から受信した画面要求がバトルゲーム画面要求であるか否かを判定する(ステップS201)。進行制御部331が携帯端末2から受信した画面要求がバトルゲーム画面要求である場合(ステップS201-Yes)、表示データ作成部332は、バトルゲーム画面800を表示するための表示データを作成し(ステップS202)、一連のステップを終了する。 First, the display data creation unit 332 determines whether or not the screen request received by the progress control unit 331 from the mobile terminal 2 is a battle game screen request (step S201). If the screen request received by the progress control unit 331 from the mobile terminal 2 is a battle game screen request (step S201-Yes), the display data creation unit 332 creates display data for displaying the battle game screen 800 ( Step S202), the series of steps ends.

次に、進行制御部331が携帯端末2から受信した画面要求がバトルゲーム画面要求でない場合(ステップS201-No)、表示データ作成部332は、進行制御部331が携帯端末2から受信した画面要求が特典確認画面要求であるか否かを判定する(ステップS203)。 Next, if the screen request received by the progress control unit 331 from the mobile terminal 2 is not a battle game screen request (step S201-No), the display data creation unit 332 generates the screen request received by the progress control unit 331 from the mobile terminal 2. is a privilege confirmation screen request (step S203).

進行制御部331が携帯端末2から受信した画面要求が特典確認画面要求である場合(ステップS203-Yes)、表示データ作成部332は、特典確認画面900を表示するための表示データを作成し(ステップS204)、一連のステップを終了する。進行制御部331が携帯端末2から受信した画面要求が特典確認画面要求でない場合(ステップS203-No)、一連のステップを終了する。 If the screen request received by the progress control unit 331 from the mobile terminal 2 is a privilege confirmation screen request (step S203-Yes), the display data creation unit 332 creates display data for displaying the privilege confirmation screen 900 ( Step S204), the series of steps ends. If the screen request received by the progress control unit 331 from the mobile terminal 2 is not the privilege confirmation screen request (step S203-No), the series of steps is terminated.

図17は、分類部333、対戦実行部334、順位決定部335、順位ポイント付与部336、補正部337、累積部338及び特典付与部339によるイベント処理の動作フローの一例を示す図である。 FIG. 17 is a diagram showing an example of an operation flow of event processing by the classification section 333, the competition execution section 334, the ranking determination section 335, the ranking point provision section 336, the correction section 337, the accumulation section 338, and the privilege provision section 339. As shown in FIG.

まず、分類部333は、期間イベントに参加する各プレイヤをグループに分類する(ステップS301)。 First, the classification unit 333 classifies each player participating in the period event into groups (step S301).

次に、対戦実行部334は、進行制御部331が携帯端末2から受信した要求が対戦実行要求であるか否かを判定する(ステップS302)。対戦実行部334は、進行制御部331が携帯端末2から受信した要求が対戦実行要求である場合、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦を実行し(ステップS303)、ステップS304に処理を進める。対戦処理の詳細については後述する。 Next, the battle execution unit 334 determines whether or not the request received by the progress control unit 331 from the mobile terminal 2 is a battle execution request (step S302). If the request received by the progress control unit 331 from the mobile terminal 2 is a battle execution request, the battle execution unit 334 executes a battle between the player character and the enemy character (step S303), and advances the process to step S304. Details of the battle process will be described later.

進行制御部331が携帯端末2から受信した要求が対戦実行要求でない場合、進行制御部331は、期間イベントにおける各期間が終了したか否かを判定する(ステップS304)。期間が終了していない場合(ステップS304-No)、進行制御部331は、再度ステップS302に処理を戻す。 If the request received by the progress control unit 331 from the mobile terminal 2 is not a battle execution request, the progress control unit 331 determines whether or not each period of the period event has ended (step S304). If the period has not ended (step S304-No), the progress control unit 331 returns the process to step S302 again.

期間が終了した場合(ステップS304-Yes)、順位決定部335は、各グループにおける各プレイヤの順位を決定する(ステップS305)。次に、順位ポイント付与部336は、各プレイヤに対し、各プレイヤの順位に対応する順位ポイントを付与する(ステップS306)。 When the period has ended (step S304-Yes), the ranking determination unit 335 determines the ranking of each player in each group (step S305). Next, the ranking point giving unit 336 gives ranking points corresponding to the ranking of each player to each player (step S306).

次に、補正部337は、現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間であるか否かを判定する(ステップS307)。現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間でない場合(ステップS307-No)、補正部337は、各プレイヤの順位ポイントを補正する(ステップS308)。現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間である場合(ステップS307-Yes)、ステップS310に処理を進める。 Next, the correction unit 337 determines whether or not the current period is the period in which the player has participated for the first time (step S307). If the current period is not the period in which the player participates for the first time (step S307-No), the correction unit 337 corrects the ranking points of each player (step S308). If the current period is the period in which the player has participated for the first time (step S307-Yes), the process proceeds to step S310.

次に、累積部338は、各プレイヤの累積順位ポイント及び分類ポイントを算出する(ステップS309)。次に、特典付与部339は、各プレイヤに各特典を付与する(S310)。特典付与処理の詳細については後述する。 Next, the accumulator 338 calculates the accumulated ranking points and classification points of each player (step S309). Next, the privilege granting unit 339 grants each privilege to each player (S310). The details of the privilege giving process will be described later.

そして、進行制御部331は、期間イベントにおける全ての期間が終了したか否かを判定する(ステップS311)。全ての期間が終了していない場合(ステップS311-No)、進行制御部331は、再度ステップS301に処理を戻す。全ての期間が終了した場合(ステップS311-Yes)、一連のステップを終了する。 Then, the progress control unit 331 determines whether or not all periods of the period event have ended (step S311). If all the periods have not ended (step S311-No), the progress control unit 331 returns the process to step S301 again. If all periods have ended (step S311-Yes), the series of steps ends.

図18は、対戦実行部334による対戦処理の動作フローの一例を示す図である。図18に示す対戦処理は、図17のステップS303において実行される。 FIG. 18 is a diagram showing an example of an operation flow of battle processing by the battle executing unit 334. As shown in FIG. The battle process shown in FIG. 18 is executed in step S303 of FIG.

まず、対戦実行部334は、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦においてプレイヤキャラクタが勝利したか否かを判定する(ステップS401)。プレイヤキャラクタが勝利した場合(ステップS401-Yes)、対戦実行部334は、プレイヤに成績ポイントを付与する(ステップS402)。プレイヤキャラクタが敗北した場合(ステップS401-No)、一連のステップを終了する。 First, the battle execution unit 334 determines whether or not the player character has won the battle between the player character and the enemy character (step S401). If the player character wins (step S401-Yes), the battle execution unit 334 gives the player score points (step S402). If the player character is defeated (step S401-No), the series of steps ends.

次に、対戦実行部334は、現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間であるか否かを判定する(ステップS403)。現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間でない場合(ステップS403-No)、対戦実行部334は、累積成績ポイントを算出する(ステップS404)。現在の期間が、プレイヤが初めて参加した期間である場合(ステップS403-Yes)、一連のステップを終了する。 Next, the battle execution unit 334 determines whether or not the current period is the period in which the player has participated for the first time (step S403). If the current period is not the period in which the player has participated for the first time (step S403-No), the battle execution section 334 calculates the accumulated score points (step S404). If the current period is the period in which the player has participated for the first time (step S403-Yes), the series of steps ends.

そして、対戦実行部334は、プレイヤが所属するグループのグループ成績ポイントを算出し(ステップS405)、一連のステップを終了する。 The battle executing unit 334 then calculates the group score points of the group to which the player belongs (step S405), and ends the series of steps.

図19は、特典付与部339による特典付与処理の動作フローの一例を示す図である。図19に示す特典付与処理は、図17のステップS310において実行される。 FIG. 19 is a diagram showing an example of an operational flow of privilege provision processing by the privilege provision unit 339. As shown in FIG. The privilege provision process shown in FIG. 19 is performed in step S310 of FIG.

まず、特典付与部339は、各グループのグループ成績ポイント及び各グループの相手グループのグループ成績ポイントに基づいて、各グループが相手グループに勝利したか否かを判定する(ステップS501)。各グループが勝利しなかった場合(ステップS501-No)、ステップS503に処理を進める。各グループが勝利した場合(ステップS501-Yes)、特典付与部339は、各グループに含まれるプレイヤにグループ勝利特典を付与する(ステップS502)。 First, the privilege granting unit 339 determines whether or not each group has won the opponent group based on the group score points of each group and the group score points of the opponent group of each group (step S501). If none of the groups wins (step S501-No), the process proceeds to step S503. When each group wins (step S501-Yes), the privilege giving section 339 gives a group victory privilege to the players included in each group (step S502).

次に、特典付与部339は、各プレイヤの順位に対応する順位特典を各プレイヤに付与する(ステップS503)。次に、特典付与部339は、各プレイヤの累積順位ポイントに対応する累積順位特典を各プレイヤに付与する(ステップS504)。そして、特典付与部339は、各プレイヤの累積成績ポイントに対応する累積勝利特典を各プレイヤに付与し(ステップS505)。一連のステップを終了する。 Next, the privilege giving unit 339 gives each player a ranking privilege corresponding to the ranking of each player (step S503). Next, the privilege granting unit 339 grants each player a cumulative ranking privilege corresponding to the cumulative ranking points of each player (step S504). Then, the privilege granting unit 339 grants each player an accumulated victory privilege corresponding to the accumulated score points of each player (step S505). End a series of steps.

以上説明してきたように、サーバ3は、前の期間のゲーム結果が良いプレイヤの次の期間におけるゲーム結果にボーナスを付加することが可能となるので、当該プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。したがって、複数期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲を向上させることができる。 As described above, the server 3 can add a bonus to the game result in the next period of the player who had a good game result in the previous period, so that the player's willingness to continue playing the game can be improved. becomes possible. Therefore, it is possible to improve the player's motivation to participate in the game over a plurality of periods.

なお、分類部333は、各プレイヤの分類ポイントに加えて各プレイヤのイベント参加時期に基づいて、各プレイヤを複数のグループに分類してもよい。例えば、イベント参加時期は、参加イベント時間帯又は曜日等を含む。イベント参加時間帯は、期限イベントにおける1日を複数に分割した各時間帯のうち、プレイヤが期限イベントに参加している頻度が高い時間帯である。また、曜日は、日曜日から土曜日までのうちの何れか一つの曜日又は複数の曜日のうち、プレイヤが期限イベントに参加している頻度が高い曜日である。以下、イベント参加時期が、参加イベント時間帯である場合について説明する。分類部333は、期限イベントにおける1日を、午前0時から午前8時の時間帯、午前8時から午後3時の時間帯、午後3時から午後8時の時間帯、午後8時から午後11時59分の時間帯に分割する。次に、分類部333は、各期間の開始時に、各期間の一つ前の期間において各プレイヤが対戦実行要求を送信した回数が最も多い時間帯を各プレイヤのイベント参加時間帯とする。次に、分類部333は、各プレイヤのイベント参加時間帯に基づいて、イベント参加時間帯毎に各プレイヤを分類する。そして、分類部333は、各イベント参加時間帯において、各イベント参加時間帯に含まれる各プレイヤを、各プレイヤに付与された分類ポイントに基づいて複数のグループに分類する。これにより、決まった時間帯(例えば、夜間。)にのみイベントに参加できるプレイヤ同士が、同じグループに所属することが可能となる。したがって、次の期間におけるグループ内の競争相手が、ゲームプレイスタイルの近い他のプレイヤになることが期待できるため、各プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。 Note that the classification unit 333 may classify each player into a plurality of groups based on each player's event participation time in addition to each player's classification points. For example, the event participation time includes participation event time zone or day of the week. The event participation time period is a time period in which the player participates in the time limit event with a high frequency, among the time periods into which one day of the time limit event is divided. In addition, the day of the week is any one day of the week from Sunday to Saturday or the day of the week on which the player participates in the time limit event with a high frequency among a plurality of days of the week. A case where the event participation time is the participation event time zone will be described below. The classification unit 333 classifies the day of the deadline event into the time period from 0:00 am to 8:00 am, the time period from 8:00 am to 3:00 pm, the time period from 3:00 pm to 8:00 pm, and the time period from 8:00 pm to 8:00 pm. Divide into time slots of 11:59. Next, at the start of each period, the classification unit 333 sets the time period during which each player sent the battle execution request most frequently in the period immediately before each period as the event participation time period of each player. Next, the classification unit 333 classifies each player for each event participation time slot based on the event participation time slot of each player. Then, the classification unit 333 classifies each player included in each event participation time slot into a plurality of groups based on the classification points given to each player. As a result, players who can participate in the event only during a fixed time period (for example, at night) can belong to the same group. Therefore, it can be expected that the competitors in the group in the next period will be other players with a similar game play style, so that it is possible to increase the willingness of each player to continue playing the game.

また、分類部333は、各プレイヤを分類ポイントの高い順に複数のグループに分類したが、他のプレイヤより分類ポイントが小さいプレイヤについては、当該プレイヤと仮想ポイントが小さいノンプレイヤキャラクタのみとが含まれるグループを構成するようにしてもよい。この場合、分類部333は、分類ポイントが所定値未満であるプレイヤ又は分類ポイントが全てのプレイヤの分類ポイントの平均値より所定値以上小さいプレイヤと仮想ポイントが小さいノンプレイヤキャラクタのみとが含まれるグループを構成する。これにより、レベルの低いプレイヤは、レベルの低いノンプレイヤキャラクタのグループに分類されるため、自分のレベルに合った競争相手のいるグループでイベントを進行させることができるため、当該プレイヤのゲーム継続意欲が失われることを防止することができる。 Also, the classification unit 333 classifies each player into a plurality of groups in descending order of classification points, but for a player with a lower classification point than other players, only the player and non-player characters with lower virtual points are included. Groups may be configured. In this case, the classification unit 333 selects a group that includes only players whose classification points are less than a predetermined value or players whose classification points are less than the average value of the classification points of all players by a predetermined value or more, and non-player characters whose virtual points are small. configure. As a result, a player with a low level is classified into a group of non-player characters with a low level, so that the event can be progressed in a group with competitors who match the player's level. can be prevented from being lost.

また、プレイヤが所属するグループに含まれる他のプレイヤからの対戦参加要請に応じて、プレイヤが敵キャラクタと対戦する場合、敵キャラクタに勝利することでプレイヤに付与される成績ポイントは、他プレイヤに付与される成績ポイントと異なるようにしてもよい。その場合、対戦実行部334は、プレイヤに付与される成績ポイントを、他プレイヤに付与される成績ポイントよりも小さくする。これにより、期間イベントにおいて各プレイヤに自発的なゲームの参加を促すことが可能となる。または、対戦実行部334は、プレイヤに付与される成績ポイントを、他プレイヤに付与される成績ポイントよりも大きくする。これにより、プレイヤ同士の協力を促すことが可能となり、プレイヤ間の交流の促進を図ることが可能となる。 In addition, when a player fights an enemy character in response to a battle participation request from another player included in the group to which the player belongs, the score points given to the player by winning the enemy character are transferred to the other player. It may be different from the awarded score points. In that case, the battle execution unit 334 makes the score points given to the player smaller than the score points given to the other players. This makes it possible to encourage each player to voluntarily participate in the game in the period event. Alternatively, the competition execution unit 334 makes the score points given to the player larger than the score points given to the other players. As a result, cooperation between players can be encouraged, and interaction between players can be promoted.

また、プレイヤが他の特定のプレイヤとともに敵キャラクタと対戦する場合、他の特定のプレイヤとのメッセージの送受信の数に応じて、プレイヤに付与される成績ポイントを増大させてもよい。なお、メッセージは、プレイヤによって入力されたテキスト情報、応援ボタン等の押下によって自動的に送信される応援メッセージ等を含む。これにより、プレイヤ間のコミュニケーションの促進を図ることが可能となる。 Also, when a player battles an enemy character together with another specific player, score points given to the player may be increased according to the number of messages sent and received with the other specific player. Note that the message includes text information input by the player, a cheering message automatically sent by pressing a cheering button or the like, and the like. This makes it possible to promote communication between players.

また、表示データ作成部332は、グループ内の各プレイヤの順位704に加えて、グループ内の各プレイヤのプレイヤキャラクタの画像、グループ内の各プレイヤが有するプレイヤキャラクタの中から代表キャラクタとして選択した特定のプレイヤキャラクタの画像、又はグループ内の各プレイヤの累積成績ポイントを表示したメイン画面700を表示するための表示データを作成してもよい。これにより、各プレイヤは、グループ内の他のプレイヤの情報を確認してイベントに参加することが可能となる。 In addition to the ranking 704 of each player in the group, the display data creation unit 332 also displays the image of the player character of each player in the group, the player character selected as the representative character from among the player characters possessed by each player in the group. display data for displaying the image of the player character or the main screen 700 displaying the accumulated score points of each player in the group. This allows each player to check the information of other players in the group and participate in the event.

また、ノンプレイヤキャラクタに関連付けて記憶される仮想ポイントは、ゲームの進行に応じて変動されてもよい。例えば、ノンプレイヤキャラクタが所属するグループに含まれる各プレイヤの累積成績ポイントの平均値に応じて、このグループに含まれるノンプレイヤキャラクタの仮想ポイントが変動されてもよい。これにより、各プレイヤのレベルに近いノンプレイヤキャラクタをグループに含ませることが可能となり、グループ内の競争が接戦となり、各プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。 Also, the virtual points stored in association with the non-player character may be changed according to the progress of the game. For example, the virtual points of the non-player characters included in the group may be changed according to the average value of the accumulated score points of each player included in the group to which the non-player characters belong. As a result, non-player characters close to each player's level can be included in the group, competition within the group becomes close, and each player's desire to continue playing the game can be enhanced.

また、補正部337は、特定の期間においてプレイヤに付与された順位ポイントに、特定の期間における補正ポイントと、特定の期間より前の所定数の期間に基づいて算出した補正ポイントをさらに加算することで、特定の期間においてプレイヤに付与された順位ポイントを補正するようにしてもよい。これにより、複数期間にわたってゲームに参加しようとするプレイヤの意欲をさらに向上させることができる。 Further, the correction unit 337 further adds the correction points in the specific period and the correction points calculated based on the predetermined number of periods before the specific period to the ranking points given to the player in the specific period. , the ranking points given to the player in a specific period may be corrected. As a result, it is possible to further increase the motivation of the player to participate in the game over a plurality of periods.

なお、サーバ3は、期間イベントが実施される所定期間中に、重複する時間帯を有する複数の期間を設定してもよい。例えば、サーバ3は、期間イベントが実施される所定期間中に設定された期間1が終了する時刻より前の時刻に、期間2が開催されるように設定する。この場合、プレイヤは、期間1と期間2との重複する時間帯(期間2の開始時刻から期間1の終了時刻までの時間帯)において、期間1及び期間2の何れか一方の期間におけるゲームに参加する。そして、サーバ3の分類部333は、期間1の終了後に複数のプレイヤを期間2におけるグループに分類する。これにより、期間1と期間2との重複する時間帯では、プレイヤは、期間1におけるゲーム結果が分からない状態で、期間1におけるゲーム及び期間2におけるゲームの何れかに比重をおいてゲームに参加するか戦略を考えることができるため、戦略性の高いゲームを提供することが可能となる。 Note that the server 3 may set a plurality of periods having overlapping time zones during a predetermined period during which the period event is held. For example, the server 3 sets the period 2 to be held at a time before the end of the period 1 set during the predetermined period during which the period event is held. In this case, the player participates in the game in either period 1 or period 2 in a time period in which period 1 and period 2 overlap (the time period from the start time of period 2 to the end time of period 1). join. After the period 1 ends, the classification unit 333 of the server 3 classifies the players into groups for the period 2 . As a result, in the time zone in which the period 1 and the period 2 overlap, the player can participate in the game by giving more weight to either the game in the period 1 or the game in the period 2 without knowing the game result in the period 1. It is possible to provide a highly strategic game because it is possible to think of a strategy whether to play or not.

また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。この場合、各テーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。 Also, each function of the server processing unit 33 described above may be executed by the terminal processing unit 25 of the mobile terminal 2 . In this case, if each table is stored in the terminal storage unit 22, there is no need to communicate with the server 3 each time processing is performed, and the above functions can be realized by the portable terminal 2 alone. Also, the game executed on the mobile terminal 2 may be a hybrid game in which the server 3 and the mobile terminal 2 each take part of the processing. In that case, for example, each screen related to the progress of the game is a web display displayed on the mobile terminal 2 based on the display data generated by the server 3, and other menu screens and the like are displayed by native applications installed on the mobile terminal 2. Native display displayed by

また、ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末2のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末2のそれぞれは、他の携帯端末2とIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末2によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2がホストとして機能し、上述したサーバ3の各機能を実行する。複数の携帯端末2のうちの特定の携帯端末2以外の携帯端末2が、サーバ3の各機能を実行する特定の携帯端末2と通信することで、上述した期間イベントにおいて実施されるゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末2は、サーバ3の各機能と、携帯端末2の各機能の両方の機能を実行する。 Also, the game system 1 may be configured to include only a plurality of mobile terminals 2 operated by each of a plurality of players. Each of the plurality of mobile terminals 2 performs wireless communication with the other mobile terminals 2 according to the IEEE802.11 standard wireless communication method, and the plurality of mobile terminals 2 constitute an ad-hoc network. In this case, a specific mobile terminal 2 among the plurality of mobile terminals 2 functions as a host and executes each function of the server 3 described above. The mobile terminals 2 other than the specific mobile terminal 2 among the plurality of mobile terminals 2 communicate with the specific mobile terminal 2 that executes each function of the server 3, thereby executing the game that is performed during the period event described above. be done. A specific mobile terminal 2 functioning as a host executes both the functions of the server 3 and the functions of the mobile terminal 2 .

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 It should be understood by those skilled in the art that various changes, substitutions and modifications can be made thereto without departing from the spirit and scope of the present invention.

1 ゲームシステム
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 進行制御部
332 分類部
333 表示データ作成部
334 対戦実行部
335 順位決定部
336 順位ポイント付与部
337 補正部
338 累積部
339 特典付与部
1 game system 3 server 31 server communication unit 32 server storage unit 33 server processing unit 331 progress control unit 332 classification unit 333 display data creation unit 334 competition execution unit 335 ranking determination unit 336 ranking point provision unit 337 correction unit 338 accumulation unit 339 privilege Granting part

Claims (11)

複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータの制御方法であって、
前記コンピュータが、前記期間が終了するたびに、
プレイヤによる前記ゲームの進行に応じた第1ポイントを前記プレイヤの成績ポイントとして記憶し、
前記プレイヤの前記成績ポイントに基づいて、前記終了した期間の前記プレイヤの順位を決定し、
決定された前記プレイヤの順位に応じた第2ポイントを、前記終了した期間より前の期間において決定された前記プレイヤの順位に基づいて補正し、前記補正された前記プレイヤの前記第2ポイントに基づく特典を前記プレイヤに対応付けて記憶すること、
を含み、
前記プレイヤが他プレイヤからの参加要求に応じて前記ゲームに参加した場合、前記プレイヤの前記成績ポイントは前記他プレイヤの成績ポイントとは異なるように設定される、
ことを特徴とする制御方法。
A control method for a computer that provides a game that is executed every multiple periods,
Each time the period expires, the computer
storing a first point according to the progress of the game by the player as the player's score points;
determining the ranking of the player for the terminated period based on the performance points of the player;
A second point determined according to the player's ranking is corrected based on the player's ranking determined during a period prior to the end of the period, and based on the corrected second point of the player. storing a privilege in association with the player;
including
When the player participates in the game in response to a participation request from another player, the player's score points are set to be different from the score points of the other player.
A control method characterized by :
前記ゲームは敵ゲーム媒体との対戦ゲームであり、the game is a battle game against enemy game media;
前記プレイヤの前記成績ポイントの設定において、前記他プレイヤからの前記参加要求に応じて、前記プレイヤが前記敵ゲーム媒体と対戦する場合、前記プレイヤの前記成績ポイントは前記他プレイヤの成績ポイントとは異なるように設定される、請求項1に記載の制御方法。In setting the player's score points, when the player battles against the enemy game content in response to the participation request from the other player, the player's score points are different from those of the other player. 2. The control method according to claim 1, wherein the control method is set such that
前記プレイヤは、前記他プレイヤ及び/又はノンプレイヤキャラクタが所属する複数のグループのうちのいずれか一のグループに所属し、
前記順位の決定において、前記コンピュータが、前記プレイヤが所属するグループ内における、前記終了した期間の前記プレイヤの順位を決定する、請求項1又は2に記載の制御方法。
The player belongs to one of a plurality of groups to which the other players and/or non-player characters belong,
3. The control method according to claim 1 or 2, wherein, in determining the ranking, the computer determines the ranking of the player within the group to which the player belongs for the finished period.
前記ゲームは、複数の前記プレイヤが参加するゲームであり、
前記コンピュータが、前記終了した期間の前記プレイヤの順位に基づいて、前記複数のプレイヤを前記終了した期間の次の期間におけるグループに分類すること、をさらに含む、請求項1~3のいずれか一項に記載の制御方法。
The game is a game in which a plurality of players participate,
4. The computer according to any one of claims 1 to 3 , further comprising classifying the plurality of players into groups for a period following the completed period based on the ranking of the players during the completed period. The control method described in the item .
前記コンピュータが、前記グループ毎に、グループに含まれるプレイヤの成績ポイントの合計を算出し、前記算出された各グループの成績ポイントの合計に基づく第2特典を各グループに含まれるプレイヤに対応付けるか否かを判定すること、をさらに含む、請求項に記載の制御方法。 Whether or not the computer calculates, for each group, the total score points of the players included in the group, and associates a second benefit based on the calculated total score points of each group with the players included in each group. 5. The control method of claim 4 , further comprising determining whether. 前記第2ポイントの補正において、前記コンピュータが、前記終了した期間の前記プレイヤの順位に応じた前記第2ポイントと前記前の期間の前記プレイヤの順位に応じた補正ポイントとの合計を、前記終了した期間の前記プレイヤの期間ポイントとして記憶する、請求項1~5のいずれか一項に記載の制御方法。 In correcting the second points, the computer adds the sum of the second points corresponding to the player's ranking in the terminated period and the correction points corresponding to the player's ranking in the previous period to the ending period. 6. The control method according to any one of claims 1 to 5 , wherein the player's period points for the period set are stored. 前記補正ポイントは、前記コンピュータが、前記終了した期間の前記プレイヤの順位に応じた前記第2ポイントに、前記前の期間において決定された前記プレイヤの順位に応じた割合を乗じて算出したポイントである、請求項6に記載の制御方法。 The correction points are points calculated by the computer by multiplying the second points corresponding to the player's ranking in the terminated period by a ratio corresponding to the player's ranking determined in the previous period. 7. The control method according to claim 6, wherein: 複数の前記特典に関する情報、及び、前記複数の特典のそれぞれに対応する合計値に関する数値範囲が、前記コンピュータに記憶され、
前記特典の対応付けにおいて、前記コンピュータが、前記プレイヤの前記期間ポイントの合計値を含む前記数値範囲を特定し、前記特定された前記数値範囲に対応する前記特典を、前記プレイヤに対応付けて記憶する、請求項7に記載の制御方法。
Information about a plurality of benefits and a numerical range for a total value corresponding to each of the plurality of benefits are stored in the computer;
In the association of the benefits, the computer identifies the numerical range including the total value of the period points of the player, and stores the benefits corresponding to the identified numerical range in association with the player. The control method according to claim 7, wherein:
前記コンピュータが、前記複数の特典のうちの少なくとも一の特典と前記少なくとも一の特典に対応する前記数値範囲とを前記プレイヤに提示すること、をさらに含む、請求項8に記載の制御方法。 9. The control method according to claim 8, further comprising presenting, to the player, at least one benefit among the plurality of benefits and the numerical range corresponding to the at least one benefit. 複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータであって、
前記期間が終了するたびに、プレイヤによる前記ゲームの進行に応じた第1ポイントを前記プレイヤの成績ポイントとして記憶し、前記プレイヤの前記成績ポイントに基づいて、前記終了した期間の前記プレイヤの順位を決定し、決定された前記プレイヤの順位に応じた第2ポイントを、前記終了した期間より前の期間において決定された前記プレイヤの順位に基づいて補正し、前記補正された前記プレイヤの前記第2ポイントに基づく特典を前記プレイヤに対応付けて記憶する、処理部を備え、
前記プレイヤが他プレイヤからの参加要求に応じて前記ゲームに参加した場合、前記プレイヤの前記成績ポイントは前記他プレイヤの成績ポイントとは異なるように設定される、
こと特徴とするコンピュータ。
A computer that provides a game that is executed every multiple periods,
Each time the period ends , a first point according to the progress of the game by the player is stored as the player's performance points, and the player's ranking in the terminated period is based on the player's performance points. and correcting the determined second points according to the ranking of the player based on the ranking of the player determined during the period before the period ended, and determining the corrected ranking of the player a processing unit that stores a privilege based on 2 points in association with the player;
When the player participates in the game in response to a participation request from another player, the player's score points are set to be different from the score points of the other player.
A computer characterized by :
複数の期間毎に実行されるゲームを提供するコンピュータの制御プログラムであって、
前記コンピュータに、
前記期間が終了するたびに、
プレイヤによる前記ゲームの進行に応じた第1ポイントを前記プレイヤの成績ポイントとして記憶し、
前記プレイヤの前記成績ポイントに基づいて、前記終了した期間の前記プレイヤの順位を決定し、
決定された前記プレイヤの順位に応じた第2ポイントを、前記終了した期間より前の期間において決定された前記プレイヤの順位に基づいて補正し、前記補正された前記プレイヤの前記第2ポイントに基づく特典を前記プレイヤに対応付けて記憶すること、
実行させ、
前記プレイヤが他プレイヤからの参加要求に応じて前記ゲームに参加した場合、前記プレイヤの前記成績ポイントは前記他プレイヤの成績ポイントとは異なるように設定される、
ことを特徴とする制御プログラム。
A control program for a computer that provides a game that is executed every multiple periods,
to the computer;
At the end of each said period,
storing a first point according to the progress of the game by the player as the player's score points;
determining the ranking of the player for the terminated period based on the performance points of the player;
A second point determined according to the player's ranking is corrected based on the player's ranking determined during a period prior to the end of the period, and based on the corrected second point of the player. storing a privilege in association with the player;
and
When the player participates in the game in response to a participation request from another player, the player's score points are set to be different from the score points of the other player.
A control program characterized by :
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