JP2013192564A - Game control device, game control method, program, game system - Google Patents

Game control device, game control method, program, game system Download PDF

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game control device, a game control method, a program, and a game system which can enhance social characteristics.SOLUTION: A game control device includes: an associating means for associating users with each other; a competition executing means for executing a game-based competition by the users; an accepting means configured to be able to accept a request for participation in the competition from a first user; a setting means, when executing a first competition by a second user, for setting a competition participation user from among the users associated with the second user, on the basis of selection information for selecting the competition participation user who participates in the first competition; and an imparting means for imparting to the first user a point or an item in the game, or an advantageous effect in the game, when the competition participation user set by the setting means is the first user.

Description

本発明は、ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a game by a user.

近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。   In recent years, a so-called social game (Social) executed by a game application created on the basis of an operating environment such as an API (Application Programming Interface) that operates on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider. Game) is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.

上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。例えば、非特許文献1には、デジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))において、ユーザが自らのゲームキャラクタを用いて他のゲームキャラクタと対戦(競争)するときに、仲間のゲームキャラクタを借りることによって、仲間と協力して競争することが記載されている。   One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interacting with users than conventional online games. In social games, for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made. For example, in Non-Patent Document 1, in a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)), a user borrows a fellow game character when the user plays (competes) with another game character using his game character. It is described that it competes in cooperation with a fellow.

アプリSTYLE Vol.2(株式会社イースト・プレス)、26-27頁App STYLE Vol.2 (East Press, Inc.), pages 26-27

ところで、従来のゲームでは、ユーザは、仲間の承諾を要することなく、当該仲間のゲームキャラクタを借りて競争を行うことができる。この場合、ユーザは、競争を行うことでゲームを進行させることができるというメリットが得られる一方で、当該ユーザの仲間は、何等メリットが得られない。このため、ユーザ間で仲間関係を形成することの必要性が乏しくなることから、ソーシャル性を高めることができないものとなっている。   By the way, in the conventional game, the user can rent the game character of the fellow and can compete without requiring the consent of the fellow. In this case, while the user can obtain the merit that the game can be advanced by performing the competition, the user's companion cannot obtain any merit. For this reason, since the necessity of forming friendship between users becomes scarce, social property cannot be improved.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ソーシャル性を高めることができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムを提供することを目的とする。   This invention is made | formed in view of the viewpoint mentioned above, and aims at providing the game control apparatus, game control method, program, and game system which can improve social property.

本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
当該ゲーム制御装置は、
ユーザ同士を関係付ける関係付け手段と、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する競争実行手段と、
前記競争に関与するための申請を第1のユーザから受付け可能に構成する受付手段と、
第2のユーザによる第1の競争の実行に当たって、前記第1の競争に関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、前記第2のユーザに関係付けられたユーザの中から前記競争関与ユーザを設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記競争関与ユーザが前記第1のユーザである場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与する付与手段と、
を備える。
A first aspect of the present invention is a game control device.
The game control device
An association means for relating users,
A competition execution means for executing a game competition by a user;
An accepting unit configured to accept an application for participating in the competition from a first user;
In performing the first competition by the second user, based on the selection information for selecting the competition participating user involved in the first competition, the user is selected from the users related to the second user. A setting means for setting competitive users,
When the user involved in competition set by the setting means is the first user, a point or item on the game or an advantageous effect on the game is given to the first user. Granting means;
Is provided.

ここで、「第1のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与する」とは、例えば、ポイント、アイテム、有利な効果を発生させる情報などを第1のユーザのユーザ識別情報に対応付けた状態で所定の記憶装置に記憶させることであってよい。また、所定の記憶装置は、例えばゲームの実行を制御するゲームサーバに設けられていてもよいし、ユーザの通信端末などに設けられていてもよい。
また、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることや、特殊なアイテムを入手できる可能性を向上させること(例えば、抽選によってカードアイテムを入手できる構成がある場合に、通常、獲得の困難なレアアイテムを入手できる確率を向上させるなど)であってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作に応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を低減させることであってもよいし、消費するポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
Here, “giving a point or item on the game or an advantageous effect on the game to the first user” means, for example, a point, an item, information for generating an advantageous effect, or the like. You may make it memorize | store in a predetermined memory | storage device in the state matched with the user identification information of the 1st user. Further, the predetermined storage device may be provided, for example, in a game server that controls the execution of the game, or may be provided in a user communication terminal or the like.
In addition, the “advantageous effect on the game” may be, for example, that the user increases the parameter of the item held in the game, the user can obtain a special item, or obtain a special item. It may be to improve the possibility of being able to do it (for example, when there is a configuration in which card items can be obtained by lottery, the probability of obtaining rare items that are difficult to obtain is usually improved). Furthermore, the “advantageous effect on the game” may be to adjust the setting so as to facilitate the progress of the scenario in the game, for example, the point of the game to be consumed according to the user's operation. It may be that consumption is reduced or that points to be consumed can be obtained. Furthermore, the “advantageous effect on the game” may be an adjustment of the setting on the game so that the game can be advantageously promoted indirectly. For example, the user can acquire a special item. An event may be generated, or a probability that the parameter of the item is significantly increased may be increased.

上記ゲーム制御装置によれば、第1のユーザは、ユーザによるゲーム上の競争に関与するための申請を行い、且つ、第2のユーザによって第1の競争の競争関与ユーザとして設定された場合に、第1の競争に関与することができる。これにより、第1のユーザは、自らの申請に基づいて、第2のユーザによる第1の競争に関与することができるので、自らと関係付けられた第2のユーザの競争に主体的に関与したことを実感することができる。
また、第1のユーザは、第2のユーザによる第1の競争の競争関与ユーザとして設定された場合に、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果、というメリットを得ることができる。このため、第1のユーザは、このメリットを得るために、ゲーム上の競争に関与するための申請を積極的に行うことが動機付けられる。一方、第2のユーザにとっては、自らと関係付けられた他のユーザの関与の下で競争を実行することができ、ゲームを進行することができるというメリットが得られる。これにより、ゲーム上の競争が行われる場合に、互いに関係付けられたユーザの双方がメリットを得ることができるので、ユーザ間で仲間関係を形成することの必要性を高めることができ、ひいてはソーシャル性を高めることができる。
According to the said game control apparatus, when a 1st user makes an application for participating in the competition on a game by a user, and is set as a competition participation user of a 1st competition by the 2nd user, , Can be involved in the first competition. Thereby, since the 1st user can be involved in the 1st competition by the 2nd user based on his application, he is voluntarily involved in the competition of the 2nd user related with himself. You can feel what you did.
Moreover, the 1st user can acquire the merit of the point or item on a game, or the advantageous effect on a game, when it is set as a competition participation user of the 1st competition by a 2nd user. . For this reason, in order to obtain this merit, the first user is motivated to actively apply for participation in game competition. On the other hand, for the second user, a competition can be executed under the involvement of other users associated with the user, and a merit that the game can proceed can be obtained. As a result, when a competition in the game is performed, both of the users who are related to each other can obtain a merit, so that it is possible to increase the necessity of forming a fellowship among the users, and thus social Can increase the sex.

上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記設定手段により設定された前記競争関与ユーザが前記第1のユーザである場合に、前記第2のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与してもよい。
このゲーム制御装置によれば、第2のユーザが、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得るために、申請を行った第1のユーザを競争関与ユーザとして設定することを動機付けることができる。一方、第1のユーザは、申請を行えば、競争関与ユーザとして設定され、ひいてはゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を得る可能性が高くなることから、申請をより積極的に行うことが動機付けられる。これにより、ソーシャル性がさらに高くなる。
In the game control device, the granting unit is configured to give points or items on the game to the second user when the competition user set by the setting unit is the first user. Alternatively, an advantageous effect on the game may be given.
According to this game control device, in order to obtain a point or item on the game or an advantageous effect on the game, the second user sets the first user who has applied as a competition-related user. Can be motivated. On the other hand, if the first user makes an application, it is set as a user who is involved in competition, and as a result, there is a high possibility of obtaining points or items on the game or advantageous effects on the game. Motivated to do it. Thereby, social property becomes still higher.

また、前記受付手段が前記第1のユーザからの申請を受付けた場合に、前記第2のユーザに付与される前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果に関する情報を前記第2のユーザに通知する通知手段を備えてもよい。
これにより、第2のユーザは、第1の競争の実行に当たり、第1のユーザを競争関与ユーザとして設定した場合に付与されるゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を認識することができる。このため、第2のユーザは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得るために、第1のユーザを競争関与ユーザとして積極的に設定することが動機付けられる。
In addition, when the accepting unit accepts an application from the first user, information on points or items on the game or advantageous effects on the game to be given to the second user Notification means for notifying the second user may be provided.
As a result, the second user recognizes points or items on the game or advantageous effects on the game that are given when the first user is set as a user involved in the competition in executing the first competition. be able to. For this reason, the second user is motivated to actively set the first user as a user involved in the competition in order to obtain points or items on the game or advantageous effects on the game.

上記ゲーム制御装置において、前記受付手段は、前記第1のユーザによる所定期間内の申請回数を所定回数に制限してもよい。
上述したように、このゲーム制御装置では、設定された競争関与ユーザが第1のユーザである場合に、第1のユーザに対して、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果が付与される。これにより、第1のユーザは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得るために、競争に関与するための申請のみを繰り返し行うことが考えられるが、この場合には、申請を繰り返すことで得られたゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果に基づき、ユーザ間の公平性に偏りが生じるおそれがある。そこで、このゲーム制御装置によれば、第1のユーザによる所定期間内の申請回数が所定回数に制限されることにより、第1のユーザが申請のみを繰り返し行うことを抑制することができる。一例として、2時間に1回の申請のみを受付けるようにしてもよい。これにより、ユーザ間の公平性の偏りを抑制することができる。
In the game control apparatus, the accepting unit may limit the number of applications by the first user within a predetermined period to a predetermined number.
As described above, in this game control device, when the set user involved in competition is the first user, there are advantageous points or items on the game or advantageous effects on the game for the first user. Is granted. Thereby, in order to obtain the advantageous effect on the point or item on the game, or the game, the first user may repeat only the application for participating in the competition. There may be a bias in fairness among users based on game points or items obtained by repeating the application, or advantageous effects on the game. Therefore, according to this game control device, it is possible to suppress the first user from repeatedly performing the application only by limiting the number of applications by the first user within the predetermined period to the predetermined number. As an example, only an application once every two hours may be accepted. Thereby, the bias | inclination of the fairness between users can be suppressed.

上記ゲーム制御装置において、前記第1のユーザが前記競争関与ユーザとして設定された回数を計数する計数手段を備え、前記付与手段は、前記回数の値が大きいほど、前記第1のユーザに対して、より希少価値の高いアイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を付与してもよい。つまり、競争関与ユーザとしての設定回数とアイテム、ポイント又はゲーム上の有利な効果との間に相関関係を持たせてもよい。
このゲーム制御装置によれば、競争関与ユーザとして設定された回数の値が大きいほど、第1のユーザは、より希少価値の高いアイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を得ることができる。このため、第1のユーザには、より希少価値の高いアイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を得るために、競争に関与するための申請を積極的に行うことが動機付けられる。
In the game control device, the game control device further includes a counting unit that counts the number of times that the first user is set as the user involved in the competition, and the granting unit increases the number of times for the first user. , More rare items, larger points, or more beneficial effects. That is, a correlation may be given between the set number of times as a user involved in competition and an advantageous effect on items, points, or games.
According to this game control device, the larger the value of the number of times set as a user involved in competition, the first user can obtain an item with higher rarity value, a larger point, or a more advantageous effect. For this reason, the first user is motivated to actively apply for participation in competition in order to obtain items with higher rarity values, larger points, or more advantageous effects.

上記ゲーム制御装置において、前記申請を行うために前記ゲーム上で消費される申請ポイントが設けられており、前記申請ポイントの値は、各ユーザに付与されるポイントであって前記申請ポイントの消費対象となるポイントの初期値以下に設定されてもよい。
つまり、申請ポイントの値は、ユーザがゲームの利用を開始した初期の時点で付与されるポイントの初期値以下に設定されることが好ましい。これにより、ゲームの利用を開始したユーザであれば、誰でも申請を行うことができる。この場合、ゲームの初心者であっても、申請を行い、且つ、競争関与ユーザとして設定されたときには、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得ることができるので、申請することの面白さを認識でき、長期間継続してゲームを楽しむことができるようになる。
In the game control device, application points that are consumed on the game to make the application are provided, and the value of the application points is a point given to each user, and the consumption points of the application points May be set below the initial value of the point.
That is, it is preferable that the value of the application point is set to be equal to or less than the initial value of the points given at the initial time when the user starts using the game. Thereby, anyone who has started using the game can apply. In this case, even if it is a beginner of the game, when applying and setting as a user involved in competition, it is possible to obtain points or items on the game or advantageous effects on the game. Can enjoy the game for a long time.

本発明の第2の観点は、ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
ユーザ同士を関係付けるステップと、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する競争実行手段と、
前記競争に関与するための申請を第1のユーザから受付け可能に構成するステップと、
第2のユーザによる第1の競争の実行に当たって、前記第1の競争に関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、前記第2のユーザに関係付けられたユーザの中から前記競争関与ユーザを設定するステップと、
設定された前記競争関与ユーザが前記第1のユーザである場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与するステップと、
を備える。
A second aspect of the present invention is a game control method in a game control device.
This game control method
The steps to relate users to each other;
A competition execution means for executing a game competition by a user;
Configuring the application for participating in the competition to be acceptable from a first user;
In performing the first competition by the second user, based on the selection information for selecting the competition participating user involved in the first competition, the user is selected from the users related to the second user. Setting up competitive users,
When the set user involved in competition is the first user, giving a point or item on the game or an advantageous effect on the game to the first user;
Is provided.

本発明の第3の観点は、ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザ同士を関係付ける機能、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する機能、
前記競争に関与するための申請を第1のユーザから受付け可能に構成する機能、
第2のユーザによる第1の競争の実行に当たって、前記第1の競争に関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、前記第2のユーザに関係付けられたユーザの中から前記競争関与ユーザを設定する機能、及び
設定された前記競争関与ユーザが前記第1のユーザである場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与する機能、
を実現させるためのプログラムである。
A third aspect of the present invention provides a computer for controlling the execution of a game.
The ability to relate users to each other,
The ability to perform game competition by users,
A function of configuring an application for participating in the competition to be accepted from a first user;
In performing the first competition by the second user, based on the selection information for selecting the competition participating user involved in the first competition, the user is selected from the users related to the second user. A function for setting a user who participates in a competition, and when the set user who participates in a competition is the first user, points or items on the game or an advantage on the game with respect to the first user Functions that give
It is a program for realizing.

コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD−ROMやCD−ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。   The computer may be a network server, a large computer, or the like, for example. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM.

本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
ユーザ同士を関係付ける関係付け手段と、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する競争実行手段と、
前記競争に関与するための申請を第1のユーザから受付け可能に構成する受付手段と、
第2のユーザによる第1の競争の実行に当たって、前記第1の競争に関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、前記第2のユーザに関係付けられたユーザの中から前記競争関与ユーザを設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記競争関与ユーザが前記第1のユーザである場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与する付与手段と、を備える。
A fourth aspect of the present invention is a game system including a communication terminal and a game control device that is accessed from the communication terminal and controls execution of a game by the communication terminal.
This game system
An association means for relating users,
A competition execution means for executing a game competition by a user;
An accepting unit configured to accept an application for participating in the competition from a first user;
In performing the first competition by the second user, based on the selection information for selecting the competition participating user involved in the first competition, the user is selected from the users related to the second user. A setting means for setting competitive users,
When the user involved in competition set by the setting means is the first user, a point or item on the game or an advantageous effect on the game is given to the first user. Providing means.

本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、ソーシャル性の高いゲームを提供することができる。   According to the game control device, game control method, program, and game system of the present invention, a highly social game can be provided.

実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の例を示す図。The figure which shows the example of the external appearance of the communication terminal of embodiment. 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment. 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game server of embodiment. 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the database server of embodiment. データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the user database contained in a database server. 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲームのトップページの表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the top page of the game of embodiment. 実施形態のゲームの探索パートにおけるウェブページの表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the web page in the search part of the game of embodiment. 実施形態のゲームのレースパートにおけるウェブページの表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the web page in the race part of the game of embodiment. 実施形態のゲームのレースパートにおけるウェブページの表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the web page in the race part of the game of embodiment. 実施形態のゲームの助っ人申請パートにおけるウェブページの表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the web page in the assistant application part of the game of embodiment. 申請データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of application data. 実施形態のゲームのミッションパートにおけるウェブページの表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the web page in the mission part of the game of embodiment. 実施形態のゲームのミッションパートにおけるウェブページの表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the web page in the mission part of the game of embodiment. 実施形態のゲームのミッションパートにおけるウェブページの表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the web page in the mission part of the game of embodiment. 実施形態のゲームのミッションパートにおけるウェブページの表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the web page in the mission part of the game of embodiment. 実施形態のゲームのウェブページの表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of the web page of the game of embodiment. 実施形態におけるゲームの例のポイント等の変動要因の一例を示す図。The figure which shows an example of variation factors, such as the point of the example of the game in embodiment. 実施形態のゲーム制御装置でミッションパートを実行するときの処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of a process when performing a mission part with the game control apparatus of embodiment. 助っ人申請したユーザに付与する特典の設定例を説明する図。The figure explaining the example of a setup of the privilege given to the user who applied for the assistant. 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の構成例を示す図。The figure which shows the structural example of each function in each of a communication terminal and a game server.

以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。   Hereinafter, an embodiment of the game system of the present invention will be described.

(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と例えば有線で接続される。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10をウェブページ上で操作してゲームを実行する。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW, The database server 30 is configured. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function. A communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV). In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,.
In this game system, the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10. The game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 by, for example, a wire for reading and writing the information.
The communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user operates the communication terminal 10 on the web page to execute a game.

また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。   Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.

(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、無線通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the appearance of the communication terminal 10, and FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone), for example. ) Exemplifies a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A wireless communication interface unit 17 is provided, and a bus 18 for transmitting control signals or data signals between the units is provided.

CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、無線通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、無線通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、無線通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. The CPU 11 then displays data for displaying a web page from the game server 20 via the wireless communication interface unit 17 based on appropriate designation of a URL (Uniform Resource Locator) input to the user by the instruction input unit 15 or the like. That is, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter, collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the wireless communication interface unit 17. Then, the HTML data is interpreted. The communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser.
In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the wireless communication interface unit 17. To the game server 20.

ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。   The web browser displays the web page provided from the game server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14. When the user selects a hyperlink or menu on the web page by operating the instruction input unit 15, the web browser transmits new HTML data for displaying the web page according to the selection. (That is, update of the web page) is requested to the game server 20.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。   The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on display image data provided from the CPU 11 as an analysis result of HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in a pixel unit in a matrix, and drives the thin film transistors based on the display image data to display the image of the web page on the display screen 16a. To display.

通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。   When the communication terminal 10 is a button input type communication terminal (shown in FIG. 2A), the instruction input unit 15 includes a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. And a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. The determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page. To be provided. When the communication terminal 10 is configured by a small portable terminal, these buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange | position. In the example shown in FIG. 2A, the button group 15b is arranged below the button group 15a, and a plurality of instruction inputs in which “0” to “9”, “*”, and “#” (numeric keys) are written. Includes buttons.

通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。   When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (shown in FIG. 2B), the instruction input unit 15 accepts touch panel type input mainly by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. As shown in FIG. 2B, the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.

通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。   For example, when the communication terminal 10 is a portable terminal, the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu. Further, for example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method, the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.

(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、無線通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 4, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a wireless communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units. Bus 26 is provided. In addition, the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、無線通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the wireless communication interface unit 25.

例えば、CPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
CPU21は、通信端末10で表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 transmits HTML data to the communication terminal 10 via the wireless communication interface unit 25. In addition, when the game server 20 performs the authentication process of the user of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.
The CPU 21 performs processing according to the hyperlink or menu selected by the user on the web page displayed on the communication terminal 10. The processing includes, for example, transmission of new HTML data, arithmetic processing in the game server 20 or data processing.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.

(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.

本実施形態のゲームサーバ20によって実現されるゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、ゲームサーバ20によって実現されるゲームの一例として、競馬形式のデジタルカードゲームを採り上げる。
競馬形式のデジタルカードゲームは、ユーザが、競走馬に対応する競走馬カードの収集、強化、あるいは他のユーザとのレースを楽しめることができるように構成されているゲームである。競馬形式のデジタルカードゲームには、競走馬カードを探索する探索パートや、抽選によって競走馬カードを入手することを可能とする抽選パート、あるいは2頭以上の競走馬を一体化して1頭の競走馬の能力を上昇させる(強化する)調教パート等が設けられている。
競馬形式のデジタルカードゲームに実装されている各パートについては、後述する。
The type of game realized by the game server 20 of the present embodiment is not particularly limited. However, for convenience of explanation of the embodiment, as an example of a game realized by the game server 20, a horse racing digital format is described below. Pick up a card game.
The horse racing digital card game is a game that is configured so that the user can collect and strengthen the racehorse card corresponding to the racehorse or enjoy a race with another user. A horse racing digital card game includes a search part that searches for a racehorse card, a lottery part that allows you to obtain a racehorse card by lottery, or one race that integrates two or more racehorses. There are training parts that increase (strengthen) the horse's ability.
Each part implemented in the horse racing digital card game will be described later.

図6に、上述した競馬形式のデジタルカードゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、技能レベル、行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント、競走馬数、仲間のユーザID、保有アイテム、及びキャラクタデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。   FIG. 6 shows an example of a user database 31 applied in the horse racing digital card game described above. In this example, the user database 31 has, for each user ID (user identification information), a user name / display image, a skill level, an action point, a starting point, a training point, a lottery point, the number of racehorses, a fellow user ID, possession Information about items and items of character data is included. Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.

以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えばゲームにおける探索パートの実行を継続的に行うことで順次技能レベルが上がるように構成される。
・行動ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、例えばユーザによるゲーム上の探索を行う上で必要となるポイントである。行動ポイントは主として、探索パートをプレイすることで低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。行動ポイントの最大値は、例えば、技能レベルの上昇や、仲間のユーザ数の増加などに応じて上昇可能に構成されてもよい。なお、本実施形態のゲームでは、行動ポイントの最大値の初期値(例えば、35)は予め規定されている。
・出走ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、他のユーザの競走馬カードとレースを行う上で必要となるポイントである。出走ポイントは主として、他のユーザの競走馬カードとのレース等によって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。出走ポイントの最大値は、例えば、技能レベルの上昇や、仲間のユーザ数の増加などに応じて上昇可能に構成されてもよい。なお、本実施形態のゲームでは、出走ポイントの最大値の初期値(例えば、60)は予め規定されている。
・調教ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、ユーザによる競走馬カードの強化(後述する一体化処理)を行う上で必要となるポイントである。調教ポイントは、競走馬カードの調教を行うことで低減し、他のユーザの競走馬カードとのレースで勝利するか、あるいは探索パートの進行によって増加する値である。
・抽選ポイント
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて、仲間のユーザへ挨拶メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。
・競走馬数
ユーザが保有する競走馬カードの数である。競走馬カードの数は、探索パートや調教パートの実行によって増減する。ユーザが保有可能な競走馬カードの数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
対象とするユーザIDの仲間である他のユーザIDのデータである。
・保有アイテム
上記競馬形式のデジタルカードゲームにおいて利用可能なアイテムの中からユーザが保有するアイテムである。アイテムの例として、回復薬が挙げられる。ユーザが回復薬を使用すると、ユーザは、行動ポイントや出走ポイントを直ちに最大値まで回復させることができる。
・キャラクタデータ
ゲームキャラクタの情報を含むデータである。ゲームキャラクタは、ゲームの性質によって多様な情報を含みうるが、競馬形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、競走馬カードに1対1で対応するゲーム上の競走馬を意味する。ゲームキャラクタの情報は、ゲームキャラクタ(競走馬)の能力値(能力パラメータ)が項目ごとに記述された情報である。例えば、図6に示すように、項目として「スピード」,「瞬発力」等の各々の各能力値が含まれてもよい。図6の例では、「スピード」,「瞬発力」は0〜1000の範囲の値であって、能力値が大きい値であるほど能力が高いことを示している。なお、ユーザがユーザIDを取得した時点では、キャラクタデータは所定のデフォルトのデータを含むものとなっている。
また、キャラクタデータには、「レア度」が含まれてもよい。ここで、「レア度」とは、競走馬カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施形態では、レア度を1〜5の5段階で表しており、能力の際立った競走馬や人気のある競走馬に対応する競走馬カードのレア度は高く設定されている。
なお、競馬形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、キャラクタデータには、競走馬の馬齢、性別、毛色、血統、脚質(例えば、逃げ、先行、差し、追込、自在など)、距離適性(例えば、短距離、中距離、長距離、万能など)、コース適性(例えば、芝コース及び/又はダートコースが得意など)、所属厩舎名、馬主名、競走馬カードがゲームに及ぼす影響度(典型的にはポジティブな影響度)等が含まれてもよい。
In the following description, the user ID included in the user database 31 or data for each user name (to be described later) specifying the user is generically referred to as user data. The data of each item constituting the user data is as follows.
User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user on the communication terminal 10 when the game is executed. The user name is text of a predetermined length or less that is designated in advance by the user, and the display image is, for example, an avatar image that is selected in advance by the user. The user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
Skill level This is data indicating the skill level of the user on the game. For example, it is a level value in the range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100). For example, the skill level is sequentially increased by continuously executing the search part in the game.
-Action point In the said horse racing type digital card game, it is a point required when searching on a game by a user, for example. The action point is a value that decreases mainly by playing the search part and recovers (increases) each time a predetermined time elapses. For example, the maximum value of the action points may be configured to be increased according to an increase in skill level or an increase in the number of fellow users. In the game of this embodiment, the initial value (for example, 35) of the maximum value of action points is defined in advance.
-Start point In the horse-style digital card game, the start point is a point necessary for racing with other users' racehorse cards. The starting point is a value that is reduced mainly by a race with a racehorse card of another user and recovered (increased) every time a predetermined time elapses. For example, the maximum value of the starting point may be configured to be increased according to an increase in skill level or an increase in the number of fellow users. In the game of this embodiment, the initial value (for example, 60) of the maximum value of the starting point is defined in advance.
-Training point It is a point which is needed when strengthening a racehorse card by a user (integration processing described later) in the digital card game of the horse race format. The training point is a value that is reduced by training the racehorse card and is increased by winning the race with the racehorse card of another user or by the progress of the search part.
-Lottery point In the horse-racing digital card game, it is a point that a user acquires by sending a greeting message to a fellow user.
-Number of racehorses This is the number of racehorse cards held by the user. The number of racehorse cards increases and decreases depending on the execution of the search part and the training part. The maximum value (for example, 60) of the number of racehorse cards that can be held by the user is defined in advance.
・ Friend's user ID
This is data of another user ID that is a friend of the target user ID.
-Owned items Items held by the user from items available in the horse racing digital card game. An example of the item is a recovery drug. When the user uses the recovery drug, the user can immediately recover the action point and the start point to the maximum value.
Character data is data including game character information. The game character may include various kinds of information depending on the nature of the game. For example, in the case of a horse racing digital card game, the game character means a racehorse on the game corresponding one-to-one with the racehorse card. The information of the game character is information in which the ability value (ability parameter) of the game character (racing horse) is described for each item. For example, as shown in FIG. 6, each capability value such as “speed” and “instantaneous force” may be included as items. In the example of FIG. 6, “speed” and “instantaneous force” are values in the range of 0 to 1000, and the higher the ability value, the higher the ability. Note that when the user obtains the user ID, the character data includes predetermined default data.
Further, the “rare degree” may be included in the character data. Here, the “rare degree” is a value indicating the degree of rarity value of the racehorse card, and the higher the value, the lower the probability of appearing in the game. In addition, in this embodiment, the rare degree is represented in five stages of 1 to 5, and the rare degree of the racehorse card corresponding to the racehorse with outstanding ability and the popular racehorse is set high.
For example, in the case of a horse-racing digital card game, the character data includes the age of the racehorse, sex, coat color, pedigree, leg quality (for example, escape, preceding, insertion, pursuit, free, etc.) Distance aptitude (for example, short distance, medium distance, long distance, universal), course aptitude (for example, turf course and / or dirt course) (Typically, a positive influence) may be included.

図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されるゲームの設定についての情報や、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの結果(ゲーム結果)に関する情報を記憶、更新する。ゲーム結果に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。競馬形式のデジタルカードゲームの場合を例に挙げれば、ゲーム結果に関する情報は、異なるユーザID同士のレースの結果(着順等)、各ユーザの探索の結果などを含む。   Returning to FIG. 5, the game database 32 is based on access from the game server 20, information on the game settings executed by the game server 20, and information on the results of the game executed by the game server 20 (game results). Is stored and updated. Information related to game results may include various information depending on the nature of the game. Taking the case of a horse racing digital card game as an example, the information on the game result includes the result of a race between different user IDs (such as arrival order), the result of a search for each user, and the like.

(5)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した競馬形式のデジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図7を参照して説明する。図7は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図7の機能ブロック図において、登録手段51、競争実行手段53、受付手段54、設定手段56及び付与手段58が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦の押下やタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5) Overview of Functions in Game Control Device In the present embodiment, the game control device is configured by the game server 20 and the database server 30. Below, the function implement | achieved with the game control apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to FIG. 7, taking the case where the digital card game of a horse racing format mentioned above is applied as an example. FIG. 7 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment.
In the functional block diagram of FIG. 7, the registration means 51, the competition execution means 53, the reception means 54, the setting means 56, and the giving means 58 correspond to the main configuration of the present invention. Other means are not necessarily indispensable structures, but they are structures for making the present invention more preferable.
In the following description, menus, marks, and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen such as a mark or the like can be changed by the user pressing the direction instruction button or scrolling the web page by touch panel operation.

登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
この場合の登録手段51は、例えば以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作、テキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えばIPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、所定のデフォルトのデータ(登録時点では、仲間や保有アイテムはなく、キャラクタデータとして所定の初期値が記述されている。)が記述された新規のユーザIDについてのユーザデータを、ユーザデータベース31に格納する。
The registration unit 51 has a function of recognizing a user request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performing a registration process (user registration).
The registration means 51 in this case is executed as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the wireless communication interface unit 25. The registration request message is automatically generated by a predetermined operation (for example, a predetermined menu selection operation, text input, etc.) on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20. May be configured. The registration request message may include information (for example, IP address, e-mail address, etc.) for specifying the communication terminal 10 as the transmission source, or the user has already played another game by the same service provider. If used, the user ID may be included.
When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message does not include the user ID, the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10. When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID, the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
When the registration is completed, the CPU 21 stores a user for a new user ID in which predetermined default data (the specified initial value is described as character data without any companion or possession item at the time of registration). Data is stored in the user database 31.

登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録する。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザIDが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。ここで、登録手段51は、本発明の「関係付け手段」の一例である。
この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、無線通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
The registration unit 51 registers the user ID in association with another user ID triggered by an application based on the user ID. That is, the registration unit 51 registers another user ID as a “mate” with an application based on the user ID as a trigger. In the following description, it is synonymous that the user ID is in a friend relationship and that the corresponding user is in a friend relationship. Here, the registration means 51 is an example of the “association means” in the present invention.
The registration means 51 in this case is executed as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 applies an application message (application) specifying a user ID (or a corresponding display name) that the user wants to become a friend from the communication terminal 10 of the user corresponding to a certain user ID via the wireless communication interface unit 25. Accept. Transmission of this application message is preset as a function of a web page provided to the user's communication terminal 10. When receiving the application message, the CPU 21 approves an application based on another user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when the access is based on the user ID included in the application message. HTML data for displaying a web page for requesting the reply is transmitted. If it is replied that the application is approved, the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 accesses the user data of the two corresponding user IDs in the user database 31 and writes the data in the “mate” area (see FIG. 6).

ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザの操作に応じて、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータを送信することで、ゲームを進行させる。例示の競馬形式のデジタルカードゲーム(以下、適宜単に「ゲーム」と略記する。)は、以下の複数のパート(部分)からなる。
・探索パート:
ユーザの手持ちの競走馬カードを探索する処理である。探索パートを実行することで行動ポイントは消費するが、調教ポイントは増加する。
・調教パート:
調教ポイントを消費することで、2頭以上の競走馬の競走馬カードを一体化して、一方の競走馬の競走馬カードの能力を上昇させるパートである。
・レースパート:
他のユーザの競走馬カードとレースを行うパートである。レースパートを行うことで出走ポイントは消費するが、レースに勝利すれば調教ポイントが増加する。
・抽選パート:
抽選ポイントを消費して、抽選によって競走馬カードを入手するパートである。
・出走登録パート:
ユーザがゲーム上保有する競走馬カードの中からレースに出走させる一定数の競走馬カードを予め登録しておくパートである。
・助っ人申請パート:
他のユーザによるレースに助っ人として関与するための申請を行う処理である。助っ人申請を行うことで、出走ポイントを消費する。
・ミッションパート:
ステージの進行中に出現するライバルチームとレースを行いつつ、ステージを進めていくパートである。ステージの進行中は、行動ポイントを消費する。
The game progress means 52 advances the game by transmitting HTML data for sequentially updating web pages displayed on the communication terminal 10 in response to a user operation on the communication terminal 10. An exemplary horse racing digital card game (hereinafter simply abbreviated as “game”) is composed of the following parts.
・ Search part:
This is a process of searching for a racehorse card held by the user. Executing the search part consumes action points, but increases training points.
・ Training part:
It is a part that increases the ability of the racehorse card of one racehorse by consuming the training points and integrating the racehorse cards of two or more racehorses.
・ Race part:
It is a part which races with a racehorse card of another user. The race points are consumed by running the race part, but if you win the race, the training points will increase.
・ Lottery part:
It is a part that consumes lottery points and obtains a racehorse card by lottery.
・ Participation registration part:
This is a part in which a predetermined number of racehorse cards that the user starts to race from among the racehorse cards possessed by the game are registered in advance.
・ Assistant application part:
This is a process of making an application for participating as a helper in a race by another user. Consuming application points will result in consuming start points.
・ Mission part:
It is a part that advances the stage while racing with rival teams that appear during the stage. Consumes action points while the stage is ongoing.

なお、ゲーム進行手段52を実行するに当たり、ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページ上に表示される各メニューに、ゲームを進行させるためのいずれかのパートを予め割り当てている。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられたパートを実行する。   In executing the game progress means 52, the CPU 21 of the game server 20 assigns in advance any part for progressing the game to each menu displayed on the web page. Then, when the menu on the web page is selected in the communication terminal 10, the CPU 21 receives information about the selected menu from the communication terminal 10, and is assigned to the selected menu based on the received information. Execute the part.

ゲーム進行手段52は、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。後述するように、ゲームでは、探索パート、調教パート、レースパート、抽選パート、助っ人申請パート及びミッションパートの各パートの実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。   The game progress means 52 causes the communication terminal 10 to display a plurality of menus each assigned a plurality of parts to be executed in the game. Specifically, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page including a plurality of menus, and transmits the HTML data to the communication terminal 10. As will be described later, in the game, points on the game are consumed with the execution of the search part, the training part, the race part, the lottery part, the assistant application part, and the mission part.

ゲーム進行手段52によって通信端末10に表示されるゲームのトップページの例を図8に示す。このトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図8に例示されるトップページは、ユーザデータ表示領域、選手画像表示領域、メニュー表示領域を含む。
ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント、競走馬数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、ユーザデータ表示領域に表示される項目で、X/Yの形式で表記されているポイントまたは数は、Xがユーザの保有するポイントまたは数であり、Yがそのポイントまたは数の最大値であることを示す。例えば、選手数が「40/60」と表記されていれば、ユーザが保有する競走馬カードが40枚であり、最大で保有可能な競走馬カードの枚数が60枚であることを示す。
馬画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の競走馬カードのうちユーザによって予め指定された競走馬カードの画像が表示される領域である。
メニュー表示領域は、競馬形式のデジタルカードゲームに設けられる複数のパート(探索パート、調教パート、レースパート、抽選パート、出走登録パート、助っ人申請パート、ミッションパート)に対応した基本メニューとして、「探索」、「調教」、「レース」、「抽選」、「出走登録」、「助っ人申請」、「ミッション」の各メニューm1〜m7が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数のパートが各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置される。
ゲーム進行手段52は、通信端末10に表示されたメニューに対するユーザの選択操作に応じて、スカウトパート、調教パート、レースパート、抽選パート、助っ人申請パート及びミッションパートの各パートの実行を開始する。つまり、複数のメニューのいずれかを選択操作することによって、ゲームを構成する各パートの実行が開始される。好ましくは、各パートの実行が開始された場合、パートごとに階層的に細分化された複数のメニューを含むようにしてウェブページが更新されつつ各パートが実行される。
An example of the top page of the game displayed on the communication terminal 10 by the game progress means 52 is shown in FIG. This top page is composed of web pages corresponding to individual user IDs. The top page illustrated in FIG. 8 includes a user data display area, a player image display area, and a menu display area.
In the user data display area, the skill level, action point, start point, training point, lottery point, number of racehorses, and data of each item of the companion included in the user data of the target user ID (see FIG. 6) are displayed. It is an area to be done. It should be noted that in the items displayed in the user data display area, the point or number written in the X / Y format is that X is the point or number held by the user, and Y is the maximum value of the point or number. Indicates that there is. For example, if the number of players is written as “40/60”, it means that the number of racehorse cards held by the user is 40 and the maximum number of racehorse cards that can be held is 60.
The horse image display area is an area in which an image of a racehorse card specified in advance by the user among a plurality of racehorse cards included in the user data of the target user ID is displayed.
The menu display area is a basic menu corresponding to multiple parts (search part, training part, race part, lottery part, start registration part, assistant application part, mission part) provided in a horse racing digital card game. "Training", "Race", "Lottery", "Start Registration", "Assistant Application", and "Mission" menus m1 to m7 are displayed. That is, a plurality of menus to which a plurality of parts to be executed in the game are assigned are respectively arranged at predetermined positions on the web page displayed on the communication terminal 10.
The game progress means 52 starts execution of each part of the scout part, the training part, the race part, the lottery part, the assistant application part, and the mission part according to the user's selection operation on the menu displayed on the communication terminal 10. That is, by selecting and operating one of the plurality of menus, the execution of each part constituting the game is started. Preferably, when the execution of each part is started, each part is executed while the web page is updated so as to include a plurality of menus hierarchically subdivided for each part.

例えば図8に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合について、ゲーム進行手段52は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、馬画像表示領域に表示すべき競走馬カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図8に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。   For example, when the top page shown in FIG. 8 is displayed on the communication terminal 10 of the user, the game progress means 52 is realized as follows. The CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31 via the database access unit 24, and reads the data of each item included in the user data display area and the image data of the racehorse card to be displayed in the horse image display area. . Next, the CPU 21 generates HTML data so that the top page shown in FIG. 8 is configured, and transmits it to the communication terminal 10. The generated HTML data is different for each user (that is, for each user ID). The communication terminal 10 interprets the received HTML data and displays the top page image on the display unit 16 (display screen 16a).

[探索パート]
ゲーム進行手段52は、ユーザの手持ちの競走馬カードを探索する探索パートを実行する。図9は、探索パートが実行された場合に通信端末10に表示されるウェブページの例を示す。図9は、図8に示したトップページにおいてメニューm1が選択操作されたときのウェブページの表示例である。
[Search Part]
The game progress means 52 executes a search part for searching for a racehorse card held by the user. FIG. 9 shows an example of a web page displayed on the communication terminal 10 when the search part is executed. FIG. 9 is a display example of a web page when the menu m1 is selected and operated on the top page shown in FIG.

図9に例示するウェブページでは、表示領域100において、複数の地域(エリア)に分けられた日本地図が、探索の対象となるエリアが強調表示された状態で表示される。
この探索パートでは、ユーザは、探索の対象となるエリア(図9の例では、エリア9(サブエリア9−1,9−2,…))ごとに設けられる「探索する」と表記されたメニューm10を選択操作する。この操作を契機として、探索の対象となるエリアについての探索処理が行われ、競走馬カードが発掘された場合に表示領域102にその競走馬の競走馬カードが表示される仕組みになっている。このとき、メニューm10が選択操作されて探索処理が行われる度に、表示領域101に表示されている「探索率」(%)の値がランダムな増加量で増加する。また、表示領域101には、1回の探索処理に要する行動ポイント(行動P)の値(図9の例では「−5」と表示されており、行動ポイントが5だけ消費されることを意味する。)が表示される。1回の探索処理につき、表示されている行動ポイントの値だけユーザの行動ポイントが減少し、表示されている調教ポイント(調教P)だけユーザの調教ポイントが増加するように構成されている。ゲーム進行手段52では、探索処理を行う度に、CPU21がユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの行動ポイント及び調教ポイントの値を更新する。
In the web page illustrated in FIG. 9, the Japan map divided into a plurality of regions (areas) is displayed in the display region 100 with the area to be searched highlighted.
In this search part, the user has a menu labeled “Search” provided for each area to be searched (in the example of FIG. 9, area 9 (sub-areas 9-1, 9-2,...)). Select m10. With this operation as a trigger, a search process for an area to be searched is performed, and when a racehorse card is excavated, the racehorse card of the racehorse is displayed in the display area 102. At this time, every time the menu m10 is selected and a search process is performed, the value of “search rate” (%) displayed in the display area 101 is increased by a random increase amount. Further, the value of the action point (action P) required for one search process (“−5” in the example of FIG. 9 is displayed in the display area 101, which means that only 5 action points are consumed. Is displayed. The user's action points are decreased by the value of the displayed action point per search process, and the user's training points are increased by the displayed training point (training P). In the game advancing means 52, every time a search process is performed, the CPU 21 accesses the user database 31 and updates the values of action points and training points of the target user ID.

探索パートにおいて、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、探索用に予め設けられた複数の競走馬カードの中から所定の、あるいはランダムな確率で抽選を行う。CPU21は、抽選により競走馬カードを得た(発掘した)場合には、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのデータに対して、発掘された新たな競走馬カードのデータを追加して、競走馬数の値を1つ増加させる。さらにCPU21は、発掘された競走馬カードを表示領域102に表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。なお、このHTMLデータは、表示領域101の探索率のデータが更新されるようにして構成されている。ユーザによるメニューm10に対する選択操作が繰返し行われ、図9においてサブエリア9−1,9−2,…のすべてのエリアの探索率が100%に達すると、エリア9についての探索は終了し、探索対象は次のエリア(この場合、エリア10)に移る。なお、後述するように、探索率が100%に達したとしても、表示領域102に表示可能な競走馬カードの最大の枚数(図9のサブエリア9−1では、4枚)に相当する数の競走馬が発掘できたとは限らない。   In the search part, when the CPU 21 of the game server 20 recognizes the selection operation for the menu m10, the CPU 21 performs a lottery with a predetermined or random probability from a plurality of racehorse cards provided in advance for the search. When the CPU 21 obtains (excavates) the racehorse card by lottery, the CPU 21 accesses the user database 31 and adds the data of the newly excavated racehorse card to the target user ID data. Increase the number of racehorses by one. Further, the CPU 21 generates HTML data for displaying the excavated racehorse card in the display area 102 and transmits it to the communication terminal 10. The HTML data is configured such that search rate data in the display area 101 is updated. When the selection operation for the menu m10 by the user is repeatedly performed and the search rate of all the sub-areas 9-1, 9-2,... Reaches 100% in FIG. The subject moves to the next area (in this case, area 10). As will be described later, even if the search rate reaches 100%, the number corresponding to the maximum number of racehorse cards that can be displayed in the display area 102 (four in the subarea 9-1 in FIG. 9). Not all racehorses were excavated.

探索パートでは、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理に要する行動ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索処理で減少する(消費される)行動ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの技能レベルが上がるごとに、消費される行動ポイントの量を多くしてもよい。
探索パートでは、メニューm10に対する選択操作を行う度に行動ポイントが減少していくため、探索パートが実行された直後にトップページが表示される場合には、そのトップページに表示される行動ポイントが探索パートの実行前よりも減少されて表示されることになる。なお、行動ポイントは、例えば所定時間(例えば3分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
In the search part, the action points required for one search process may be different for each area to be searched. That is, the amount of action points that are reduced (consumed) in one search process may be different for each area to be searched. For example, each time the skill level of the user increases, the amount of action points consumed may be increased.
In the search part, the action point decreases each time the selection operation is performed on the menu m10. Therefore, when the top page is displayed immediately after the search part is executed, the action point displayed on the top page is It will be displayed in a reduced manner than before the search part is executed. The action points are recovered (increased) by one point each time a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses, for example.

[調教パート]
ゲーム進行手段52は、2頭以上の競走馬を一体化して特定の競走馬の能力を上昇させる調教パートを実行する。本実施形態のゲームでは、ユーザが調教パートを実行するには一定量の調教ポイントが必要となる。
調教パートは、例えば以下のように行われてよい。調教対象となる競走馬カード(ユーザによって指定された、残留する競走馬カード)を競走馬Aの競走馬カードとし、競走馬Aの競走馬カードに一体化させられて消失する競走馬カードを競走馬Bの競走馬カードとする。この場合、一体化の処理では、CPU21が競走馬Aの競走馬カードのスピード、瞬発力の能力値に対して、競走馬Bの競走馬カードのスピード、瞬発力の能力値の一定比率をそれぞれ加算することで、新たな競走馬Aの競走馬カードの能力値を算出するようにしてもよい。調教パートによって、競走馬Bの競走馬カードの能力上の特徴が競走馬Aの競走馬カードに反映されることになる。
調教パート後には、CPU21は、一体化の処理の後にユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDのユーザデータから競走馬Bの競走馬カードのデータを削除し、競走馬数の値を1だけ減少させ、競走馬Aの競走馬カードの能力値を書き換え、対象となるユーザIDの調教ポイントを所定量減少させる。なお、調教ポイントは、上記スカウトパートを実行したり、以下に説明するレースパートを実行したりすることによって増加する。
[Training part]
The game progression means 52 executes a training part that integrates two or more racehorses to increase the ability of a specific racehorse. In the game of the present embodiment, a certain amount of training points is required for the user to execute the training part.
The training part may be performed as follows, for example. The racehorse card to be trained (the remaining racehorse card specified by the user) is the racehorse card of racehorse A, and the racehorse card that is integrated with the racehorse card of racehorse A is raced. The horse B racehorse card. In this case, in the integration process, the CPU 21 sets a constant ratio of the speed of the racehorse card of the racehorse B and the ability value of the instantaneous power to the speed value of the racehorse card of the racehorse A and the ability value of the instantaneous power, respectively. You may make it calculate the capability value of the racehorse card of new racehorse A by adding. The performance characteristics of the racehorse card of racehorse B are reflected in the racehorse card of racehorse A by the training part.
After the training part, the CPU 21 accesses the user database 31 after the integration process, deletes the racehorse card data of the racehorse B from the user data of the target user ID, and sets the value of the racehorse number to 1. The ability value of the racehorse card of racehorse A is rewritten, and the training points of the target user ID are reduced by a predetermined amount. The training points are increased by executing the above scout part or by executing the race part described below.

[レースパート]
競争実行手段53は、他のユーザの競走馬カードとレースを行うレースパートを実行する。
レースに出走する競走馬は、ユーザによって出走登録されている競走馬カードの中から自動的に選択されるか、ユーザの選択操作によって選択されてもよい。本実施形態のゲームでは、レースパートを実行するには出走ポイントを必要とし、レースに勝利することで調教ポイントを得ることができる。つまり、レースパートの実行によって、ユーザIDに対応する出走ポイント、調教ポイントの値が変化しうる。1回のレースで必要となる(消費する)出走ポイントは、レースに出走する競走馬カードによって定まる。例えば、各競走馬カードに対して1回のレースで必要となるコストが予め割り当てられており、そのコストの分だけ出走ポイントが消費される。出走ポイントは、例えば所定時間(例えば1分)が経過する度に1ポイントずつ回復(増加)する。
[Race part]
The competition execution means 53 executes a race part that races with another user's racehorse card.
The racehorse running in the race may be automatically selected from the racehorse cards registered for run by the user or selected by the user's selection operation. In the game of the present embodiment, starting points are required to execute the race part, and training points can be obtained by winning the race. That is, the value of the start point and the training point corresponding to the user ID can be changed by executing the race part. The starting points required (consumed) in a single race are determined by the racehorse card that runs in the race. For example, a cost required for one race is assigned in advance to each racehorse card, and start points are consumed by the cost. The starting point is recovered (increased) by one point each time a predetermined time (for example, 1 minute) elapses, for example.

レースパートにおいて、競争実行手段53は、例えば以下のとおり実現される。あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10のトップページ上でメニューm3(図8参照)の選択操作がなされ、その選択結果を受信すると、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば技能レベルが同一の他のユーザを所定数ランダムに選択し、その所定数の対戦(レース)相手からユーザが選択するための表示用のHTMLデータを通信端末10宛に送信する。
対戦相手が決定すると、CPU21は通信端末10宛に、対戦相手を通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを送信する。レースの実行に当たって、CPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの出走ポイントがレースの実行に必要とする所定量以上である場合に、出走ポイントからその所定量を減少させるとともに、対戦相手となる2つのユーザIDに対応付けられた競走馬カードの能力値を読み出す。CPU21は、読み出した競走馬カードの能力値に基づいて、レースを実行する。なお、レースが8頭の競走馬で行われる場合、残りの6頭はCPU21がレース上で設定する競走馬となる。
In the race part, the competition execution means 53 is realized as follows, for example. When the selection operation of the menu m3 (see FIG. 8) is performed on the top page of the communication terminal 10 of the user corresponding to a certain user ID and the selection result is received, the CPU 21 of the game server 20, for example, has the same skill level. A predetermined number of users are selected at random, and HTML data for display for the user to select from the predetermined number of battle (race) opponents is transmitted to the communication terminal 10.
When the opponent is determined, the CPU 21 transmits HTML data for displaying a web page for notifying the opponent to the communication terminal 10. In executing the race, the CPU 21 accesses the user database 31 of the database server 30 via the database access unit 24. While reducing the predetermined amount from the starting point, the ability value of the racehorse card associated with the two user IDs to be opponents is read out. CPU21 performs a race based on the ability value of the read racehorse card. When the race is performed with eight race horses, the remaining six horses are race horses set by the CPU 21 on the race.

レースの勝敗の決定方法は、競走馬カードの能力値がレースの着順に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦相手となる2つのユーザIDに対応付けられた競走馬カードの能力値を比較し、より大きな能力値の競走馬カードを保有するユーザが、高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してよい。この勝率は、能力値の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図6に示したように、能力値の項目が複数存在する場合には、各競走馬カードの能力値を代表する値として、各項目の能力値の値に対して所定の重み付け(例えば、図6の例では、「スピード」を0.6、「瞬発力」を0.4の重み付けにする等)をもって総合的な能力値を算出し、この総合的な能力値を比較対象とすることができる。   As a method for determining the winning or losing of the race, any method can be adopted as long as the ability value of the racehorse card affects the arrival order of the race. For example, the ability value of a racehorse card associated with two user IDs as opponents is compared, and a user who has a racehorse card with a larger ability value has a high probability (for example, a range of 60 to 90%). It may be set to win with a predetermined probability). The win rate may be higher as the difference in ability values is larger. At this time, as shown in FIG. 6, when there are a plurality of ability value items, a predetermined weight is assigned to the ability value of each item as a value representing the ability value of each racehorse card ( For example, in the example of FIG. 6, the total ability value is calculated by weighting “speed” to 0.6 and “instantaneous force” to 0.4, and the like. can do.

CPU21は、対戦相手となる2つのユーザIDに対応付けられた競走馬カードのレースのレース結果を決定すると、そのレース結果を含むウェブページを表示させるためのHTMLデータを、対戦相手の2つのユーザIDのユーザの通信端末10宛に送信する。そして、通信端末10は、ゲームサーバ20から受信したHTMLデータを解釈してレース結果を含む画像を表示部16に表示する。レース結果を決定した後、CPU21は、データベースアクセス部24を介して、レース結果の詳細をゲームデータベース32に書き込む処理を行う。
図8に例示するトップページ上でユーザがメニューm3を選択する操作が行われてから、レース結果を含むウェブページが表示されるまでの時間は極めて短時間(例えば数秒)であるため、ユーザは、簡易な操作のみで極めて短期間でレース結果を知ることができる。
図10A及び図10Bは、レースパートの実行によって表示されるウェブページを順に例示する図である。図10A(a)のウェブページでは、対戦相手を決定した後に、レースのアニメーションを閲覧するメニュー(「レースを見る」のテキストのメニュー)か、あるいはレースの結果のみを閲覧するメニュー(「結果を見る」のテキストのメニュー)のいずれかの選択をユーザに促すページであり、レースの実行後の出走ポイントの予定値(図では、7ポイント)が表示される。図10A(b)のウェブページでは、レースのアニメーションの表示を経てレースの結果が表示される。図10Bのウェブページでは、レースの着順等を含む詳細な結果が表示される。なお、レースに勝利すれば、ユーザは一定量の調教ポイントを得ることができる。
If CPU21 determines the race result of the race of the racehorse card | curd matched with two user ID used as an opponent, HTML data for displaying the web page containing the race result will be shown to two users of an opponent. It transmits to the communication terminal 10 of the user of ID. Then, the communication terminal 10 interprets the HTML data received from the game server 20 and displays an image including the race result on the display unit 16. After determining the race result, the CPU 21 performs a process of writing the details of the race result in the game database 32 via the database access unit 24.
Since the time from when the user selects the menu m3 on the top page illustrated in FIG. 8 until the web page including the race result is displayed is extremely short (for example, several seconds), the user The result of the race can be obtained in a very short period of time with a simple operation.
FIG. 10A and FIG. 10B are diagrams sequentially illustrating web pages displayed by the execution of the race part. In the web page of FIG. 10A (a), after determining the opponent, a menu for browsing the animation of the race (the menu of the text “Watch Race”) or a menu for browsing only the result of the race (“Result” This is a page that prompts the user to select one of the “view” text menu), and displays the scheduled value (7 points in the figure) of the starting point after the race is executed. In the web page of FIG. 10A (b), the result of the race is displayed through the display of the animation of the race. In the web page of FIG. 10B, detailed results including the race arrival order and the like are displayed. If the race is won, the user can obtain a certain amount of training points.

1回のレースパートの実行によって出走ポイントが大幅に減少するように設定されている場合には、出走ポイントの回復(例えば、時間の経過)を待たなければ、ユーザは、次のレースパートを実行することができない。ここで、上述したように、ゲーム上のアイテムの一つである回復薬をユーザが使用することで、行動ポイントや出走ポイントは直ちに最大値まで回復させられる。これにより、ユーザは、連続的にレースパートや探索パートを実行することができるようになるため、回復薬を使用しない他のユーザに比べて、より短時間でゲームを進行させることができるようになる。なお、回復薬は、例えば、サービス提供者からランダムなタイミングでユーザが受け取ることができるように設定してもよいし、仲間のユーザからプレゼント形式で受け取ることができるよう設定にしてもよい。   If the starting point is set to be greatly reduced by one race part execution, the user will execute the next race part without waiting for recovery of the starting point (for example, the passage of time). Can not do it. Here, as described above, the action point and the starting point can be immediately recovered to the maximum value by the user using the recovery medicine that is one of the items on the game. As a result, the user can continuously execute the race part and the search part, so that the game can proceed in a shorter time than other users who do not use the recovery drug. Become. Note that the recovery drug may be set so that the user can receive it at random timing from the service provider, or may be set so that it can be received from a fellow user in a present form.

[抽選パート]
ゲーム進行手段52は、抽選によって競走馬カードを入手することを可能とする抽選パートを実行する機能を有する。抽選パートは、好ましくは、競走馬カードが出走ゲートから飛び出すような演出を経て実行される。抽選によって出現する競走馬カードは基本的にランダムであるが、レア度の高い競走馬カードが抽選で出現する確率は非常に低く設定されている。抽選パートは、所定量の抽選ポイントと引き換えに行われてもよいし、実質的にユーザに課金することによってユーザにより有利な抽選が行われるようにしてもよい。
[Lottery part]
The game advancing means 52 has a function of executing a lottery part that makes it possible to obtain a racehorse card by lottery. The lottery part is preferably executed through an effect such that the racehorse card jumps out of the start gate. The racehorse card that appears by lottery is basically random, but the probability that a racehorse card with a high degree of rareness will appear by lottery is set very low. The lottery part may be performed in exchange for a predetermined amount of lottery points, or a lottery advantageous to the user may be performed by substantially charging the user.

このゲームでは、ユーザは自らの仲間を登録することができるようになっている。登録可能な仲間の数の最大値は予め決定しておいてもよい。仲間のユーザ間では、ユーザがゲーム上保有する情報の移転(例えば、メッセージの交換、ゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換、仲間にエールを送る(応援する)等)を行うことができ、仲間のユーザ間でネットワーク上の交流を図ることを可能とするネットワークサービスが提供される。ユーザは、仲間にエールを送ることで一定量の抽選ポイントを得ることができ、所定量の抽選ポイントと引き換えに選手カードを引く「抽選ポイントによる抽選」を、無料抽選として行うことができる。   In this game, the user can register his / her friends. The maximum value of the number of friends that can be registered may be determined in advance. Between fellow users, users can transfer information held on the game (for example, exchange messages, gift items or exchange items on the game, send ale to friends (support), etc.) A network service is provided that enables exchanges on the network between fellow users. The user can obtain a certain amount of lottery points by sending ale to a friend, and can perform “lottery by lottery points” as a free lottery to draw a player card in exchange for a predetermined amount of lottery points.

ゲーム進行手段52では、以下の処理が行われる。ゲームサーバ20のCPU21は、抽選ポイントによる抽選用に予め設けられた複数の競走馬カードの中から抽選処理を行って競走馬カードを決定する。CPU21は、ユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの抽選ポイントを所定量減少させる。さらにCPU21は、抽選により競走馬カードを引いた場合には、対象となるユーザIDのデータから、抽選で引いた競走馬カードのデータを追加して、競走馬数の値を1だけ増加させる。   In the game progress means 52, the following processing is performed. The CPU 21 of the game server 20 determines a racehorse card by performing a lottery process from among a plurality of racehorse cards provided in advance for the lottery based on the lottery points. The CPU 21 accesses the user database 31 and decreases the lottery points of the target user ID by a predetermined amount. Further, when the racehorse card is drawn by lottery, the CPU 21 adds the racehorse card data drawn by lottery from the target user ID data, and increases the value of the number of racehorses by one.

[出走登録パート]
ゲーム進行手段52は、ユーザの手持ちの競走馬カードの中からレースに出走させる競走馬カードを、自動的に、あるいはユーザの選択操作に応じて、予め登録(つまり、出走登録)する出走登録パートを実行する。例えば、図8においてメニューm5が選択操作されることによって表示されるウェブページには、レースに出走させる競走馬カードの選択を自動的に行うか、1頭ずつユーザが選択操作を行うかについてのメニューが表示される。
[Participation registration part]
The game progression means 52 is a start registration part for registering in advance (that is, start registration) a racehorse card for starting a race from among the racehorse cards held by the user automatically or in response to a user's selection operation. Execute. For example, in the web page displayed when the menu m5 in FIG. 8 is selected, whether or not the racehorse card to be run in the race is automatically selected or the user performs the selection operation one by one. A menu is displayed.

[助っ人申請パート]
助っ人申請パートは、他のユーザによるレースに助っ人として関与するための申請を行うパートである。助っ人申請パートは、受付手段54によって実行される。本実施形態のゲームでは、助っ人申請を行うことで、所定量の出走ポイントを消費するように構成されているが、消費されるポイントは出走ポイントに限られず、他のポイント(行動ポイント、調教ポイント、抽選ポイントなど)であってもよい。
受付手段53は、ユーザによるゲーム上のレース(競争)に関与するための申請を申請ユーザ(第1のユーザ)から受付け可能に構成する機能を備える。ここで、「他のユーザによるレース」とは、本実施形態のゲームでは、後述するミッションパートにおけるライバルチームとのレースのことをいうが、これに限られない。例えば、レースパートにおいて実行されるレースであってもよい。また、「ゲーム上のレースに関与する」とは、本実施形態のゲームでは、他のユーザによるレースに関して、申請ユーザがゲーム上保有する競走馬カードを他のユーザに貸与することをいうが、これに限られない。例えば、申請ユーザが、他のユーザが保有する競走馬カードの能力値を上昇させるためのアイテムやメッセージなどの情報を、他のユーザに付与することであってもよい。
[Assistant application part]
The helper application part is a part that makes an application to participate as a helper in a race by another user. The assistant application part is executed by the receiving means 54. In the game of this embodiment, it is configured to consume a predetermined amount of starting points by applying for an assistant, but the points consumed are not limited to starting points, and other points (action points, training points) , Lottery points, etc.).
The reception means 53 has a function of configuring an application for participating in a game race (competition) by a user so as to be received from an application user (first user). Here, “a race by another user” refers to a race with a rival team in a mission part to be described later in the game of the present embodiment, but is not limited thereto. For example, it may be a race executed in a race part. Further, “being involved in the game race” means that the application user lends the racehorse card that the application user holds in the game to the other user regarding the race by the other user in the game of the present embodiment. It is not limited to this. For example, an application user may give information, such as an item and a message for raising the ability value of a racehorse card which other users hold, to other users.

助っ人申請パートにおいて、受付手段54は、例えば以下のとおり実現される。なお、以降では、助っ人申請を行う申請ユーザが「ABC」(以下、ユーザ:ABCと表記する。)である場合を一例として説明する。ユーザ:ABCの通信端末10上に表示されたトップページ(図8に例示したトップページと同様に構成されている)において、メニューm6の選択操作が行われたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図11に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:ABCの通信端末10宛に送信する。図11に例示するウェブページには、ユーザ:ABCのユーザIDに対応付けられた出走ポイントの値(図の例では、所持出走ポイント:60P)と、助っ人申請を行うためにゲーム上で消費される申請ポイントの値(図の例では、60P)と、助っ人申請を行うためのメニューm11などが含まれる。
なお、図11に例示するウェブページでは、助っ人の対象となるユーザ(関与対象のユーザ)が特定されないようになっているが、特定できるように構成されてもよい。この場合、CPU21は、図11に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成する際に、プレイ中のユーザ(ユーザ:ABC)のユーザデータを参照して、当該ユーザのユーザIDに対応付けられている仲間のユーザに関する情報(ユーザ名など)を、いずれかの仲間のユーザを選択可能に表示させるように当該HTMLデータを生成すればよい。
In the assistant application part, the accepting means 54 is realized as follows, for example. Hereinafter, a case where the application user who performs the assistant application is “ABC” (hereinafter referred to as user: ABC) will be described as an example. User: Upon recognizing that the selection operation of the menu m6 has been performed on the top page displayed on the ABC communication terminal 10 (configured in the same manner as the top page illustrated in FIG. 8), the game server 20 CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page illustrated in FIG. 11, and transmits it to communication terminal 10 addressed to user: ABC. In the web page illustrated in FIG. 11, the value of the starting point associated with the user ID of the user: ABC (in the example of the figure, the carrying out point: 60P), and the game are consumed in order to make an assistant application. The application point value (60P in the example in the figure) and the menu m11 for making an assistant application are included.
In addition, in the web page illustrated in FIG. 11, a user who is an object of an assistant (a user who is involved) is not specified, but may be configured to be specified. In this case, when generating the HTML data for displaying the web page illustrated in FIG. 11, the CPU 21 refers to the user data of the user who is playing (user: ABC) and corresponds to the user ID of the user. What is necessary is just to produce | generate the said HTML data so that the information (user name etc.) regarding the attached fellow user may be displayed so that any fellow user can be selected.

CPU21は、図11に例示したウェブページ上でメニューm11の選択操作が行われたことを認識すると、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、対象となるユーザIDの出走ポイントが助っ人申請の実行に必要となる所定量(図の例では、60P)以上である場合に、出走ポイントからその所定量を減少させる。そして、CPU21は、選択操作を行った申請ユーザ(ユーザ:ABC)が助っ人申請を行った旨を表す情報を、ゲームデータベース32内の申請データに記録する。図12に申請データの構成例を示す。図12に示すように、申請データは、ユーザIDごとに設けられている。申請データには、助っ人回数、申請日時、申請日時に対応付けられた関与日時などが含まれる。CPU21は、図11に例示したウェブページ上でメニューm11の選択操作が行われたことを認識すると、申請ユーザのユーザIDに対応する申請データ内において、選択操作が行われたときの日時を申請日時として記録する。なお、申請日時が記録された時点において、当該申請日時に対応付けられた関与日時には、NULLデータが記録される。
なお、CPU21は、ユーザが保持する出走ポイントに基づいて、助っ人申請パートが実行できるか否かを判定し、助っ人申請パートが実行できない場合には、助っ人申請パートが実行できないことをユーザに報知するためのテキストを含むページを通信端末10上に表示してもよい。
また、CPU21は、申請ユーザが競争関与ユーザ(後述する)として設定されない状態で、申請日時から所定期間(例えば3日間)が経過した場合、申請ユーザによる申請を取り消す処理を行ってもよい。具体的には、CPU21は、申請ユーザのユーザIDに対応する申請データ内の申請中データ(本実施形態の例では、対応する関与日時にNULLデータが記録されている申請日時のデータ)を消去してもよい。この場合、申請ユーザは、出走ポイントを消費して申請を行ったにもかかわらず、何等ゲーム上の利益を受けることができない。すなわち、競争関与ユーザとして選ばれた場合には、後述するゲーム上の利益(ポイント、アイテム、あるいはゲーム上の有利な効果)を得ることができるというメリットがある一方で、必ずしも競争関与ユーザとして選ばれるとは限られないというリスクも有る点において、ゲームの興趣性を増すことができる。
When the CPU 21 recognizes that the selection operation of the menu m11 has been performed on the web page illustrated in FIG. 11, the CPU 21 accesses the user database 31 of the database server 30 via the database access unit 24 and sets the target user ID. When the starting point is equal to or greater than a predetermined amount (60P in the example shown) necessary for executing the assistant application, the predetermined amount is decreased from the starting point. And CPU21 records the information showing that the application user (user: ABC) who performed selection operation performed the assistant application in the application data in the game database 32. FIG. FIG. 12 shows a configuration example of application data. As shown in FIG. 12, the application data is provided for each user ID. The application data includes the number of assistants, the application date and time, the participation date and time associated with the application date and time, and the like. When recognizing that the selection operation of the menu m11 has been performed on the web page illustrated in FIG. 11, the CPU 21 applies the date and time when the selection operation is performed in the application data corresponding to the user ID of the application user. Record as date and time. Note that when the application date / time is recorded, NULL data is recorded in the participation date / time associated with the application date / time.
Note that the CPU 21 determines whether or not the assistant application part can be executed based on the starting point held by the user. If the assistant application part cannot be executed, the CPU 21 notifies the user that the assistant application part cannot be executed. For example, a page including text may be displayed on the communication terminal 10.
Moreover, CPU21 may perform the process which cancels the application by an application user, when a predetermined period (for example, 3 days) passes from an application date and time in the state where an application user is not set as a competition participation user (after-mentioned). Specifically, the CPU 21 deletes the in-application data in the application data corresponding to the user ID of the application user (in the example of the present embodiment, the application date / time data in which NULL data is recorded at the corresponding participation date / time). May be. In this case, the application user cannot receive any game profits even though the application is made by consuming start points. That is, when selected as a user involved in competition, there is a merit that a profit on the game (points, items, or advantageous effects on the game) described later can be obtained, but it is not necessarily selected as a user involved in competition. It is possible to increase the interest of the game in that there is a risk that it will not always be played.

また、申請ポイントの値は任意に設定することができるが、各ユーザに付与されるポイントであって申請ポイントの消費対象となるポイント(本実施形態では、出走ポイント)の初期値(本実施形態では60)以下に設定されることが好ましい。
つまり、申請ポイントの値は、ユーザがゲームの利用を開始した初期の時点で付与されるポイントの初期値以下に設定されることが好ましい。これにより、ゲームの利用を開始したユーザであれば、誰でも助っ人申請を行うことができる。この場合、ゲームの初心者であっても、助っ人申請を行い、且つ、競争関与ユーザとして設定されたときには、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得ることができるので、申請することの面白さを認識でき、長期間継続してゲームを楽しむことができるようになる。
In addition, the application point value can be set arbitrarily, but it is a point given to each user and the point that is the consumption target of the application point (running point in this embodiment) (this embodiment) Then, it is preferable to set to 60) or less.
That is, it is preferable that the value of the application point is set to be equal to or less than the initial value of the points given at the initial time when the user starts using the game. Thereby, if it is the user who started utilization of a game, anyone can apply for an assistant. In this case, even if it is a beginner of a game, when an assistant application is made and a user is set as a competitive user, points or items on the game or advantageous effects on the game can be obtained. Can enjoy the game for a long time.

[ミッションパート]
上述したように、ミッションパートは、ステージの進行中に出現するライバルチームとレースを行いつつ、ステージを進めていくパートである。ライバルチームとのレースは、プレイ中のユーザ(第2のユーザ)が、自ら保有する競走馬カードと、仲間のユーザが保有する競走馬カードとからなるチームを構成して、ライバルチームの競走馬カードと1対1のレースを複数回(本実施形態では3回)行い、ライバルチームよりも多くの勝利数を得ることでライバルチームに勝利することを目指す、というものである。なお、以下の説明では、ライバルチームに勝利する条件を、ユーザ側のチームのレースの勝利数が、ライバルチームのレースの勝利数よりも多いこととするが、これに限られず条件は任意に設定してよい。例えば、ユーザ側のレースの勝利数が基準値(例えば1勝)を上回った場合に、ライバルチームに勝利するように構成されてもよい。
本実施形態のゲームでは、図8に示すメニューm7の選択操作に応じて、図13以降に示すミッションパートが実行される。なお、以降では、プレイ中のユーザが「KNM」(以下、ユーザ:KNMと表記する。)である場合を一例として説明する。また、ユーザ:KNMは、助っ人申請を行ったユーザ:ABCと仲間の関係にあることを前提として説明する。先ず、メニューm6の選択操作に応じて、図13のステップS1に示すようにウェブページが更新される。ステップS1に示すウェブページでは、ステージの進行度合いを示す探索率のゲージ、探索処理を実行させるための「実行」と表記されたメニューm12などが含まれる。
[Mission Part]
As described above, the mission part is a part that advances the stage while racing with a rival team that appears during the stage. In the race with the rival team, the user (second user) who is playing consists of a racehorse card owned by himself and a racehorse card possessed by a fellow user, and the racehorse of the rival team One-on-one race with the card is performed a plurality of times (three times in the present embodiment), and the goal is to win the rival team by obtaining more wins than the rival team. In the following explanation, the condition for winning the rival team is that the number of wins in the race of the user's team is greater than the number of wins in the race of the rival team, but this is not restrictive and the conditions are arbitrarily set You can do it. For example, it may be configured to win the rival team when the number of race wins on the user side exceeds a reference value (for example, one win).
In the game of this embodiment, the mission parts shown in FIG. 13 and subsequent figures are executed in response to the selection operation of the menu m7 shown in FIG. Hereinafter, a case where the user who is playing is “KNM” (hereinafter referred to as user: KNM) will be described as an example. The explanation will be made on the assumption that the user: KNM has a friendship relationship with the user: ABC who made the assistant application. First, according to the selection operation of the menu m6, the web page is updated as shown in step S1 of FIG. The web page shown in step S1 includes a search rate gauge indicating the degree of progress of the stage, a menu m12 written as “execution” for executing search processing, and the like.

ステップS1のウェブページ上でメニューm12に対する選択操作を行う度に探索処理が実行され、探索率の値が一定の、あるいはランダムな増加量で増加する。探索率が100%に達した場合には、対象となるステージの探索が終了したことになり、次のステージの探索に移る。なお、ステップS1のウェブページ上でメニューm12に対する選択操作を行う度に、ユーザ:KNMの行動ポイントの値が例えば一定量ずつ減少していき、行動ポイントの値が少なくなると探索処理を実行することはできない。その場合には、ユーザ:KNMは、行動ポイントの値が回復(増加)するまで待機する。   Each time a selection operation is performed on the menu m12 on the web page in step S1, a search process is executed, and the value of the search rate increases with a constant or random increase. When the search rate reaches 100%, the search for the target stage is completed, and the search for the next stage is started. In addition, whenever the selection operation with respect to the menu m12 is performed on the web page of step S1, the value of the action point of the user: KNM decreases, for example, by a certain amount, and the search process is executed when the value of the action point decreases. I can't. In that case, the user: KNM waits until the value of the action point recovers (increases).

ユーザ:KNMが探索処理を続けていくと、所定の、あるいはランダムな確率でライバルチームが出現する場合がある。ライバルチームは、複数の競走馬カード(本実施形態では3頭)で構成されている。ライバルチームを構成する競走馬カードは、ミッションパート用に予め設けられた複数の競走馬カードから任意に抽出されてもよい。
ライバルチームが出現した場合には、図13のステップS2に示すようにウェブページが更新される。ステップS2のウェブページには、出現したライバルチームを構成する各競走馬カードに関する情報(例えば、競走馬名、能力値、距離適性、脚質など)の情報を表示する領域と、「次へ」と表記されたメニューm13を表示する領域などが含まれる。
User: As KNM continues the search process, a rival team may appear with a predetermined or random probability. The rival team is composed of a plurality of racehorse cards (three in this embodiment). The racehorse card constituting the rival team may be arbitrarily extracted from a plurality of racehorse cards provided in advance for the mission part.
When a rival team appears, the web page is updated as shown in step S2 of FIG. The web page of step S2 includes an area for displaying information on each racehorse card constituting the appearing rival team (for example, racehorse name, ability value, distance suitability, leg quality, etc.), and “next”. And an area for displaying the menu m13 written as.

メニューm13が選択操作されると、図14のステップS3に示すように、ユーザ:KNMの仲間のユーザのうち、ライバルチームと競走する(競走馬カードを借りる)仲間のユーザを所定数(本実施形態では2名)選択するためのウェブページに更新される。ステップS3のウェブページには、ユーザ:KNMの仲間のユーザの情報を表示する領域が含まれており、それぞれの仲間のユーザの情報を表示する領域には、仲間のユーザが予め設定した競走馬カードの情報と、競走馬カードの貸与元のユーザ(競争関与ユーザ)を決定するための「決定」と表記されたメニューm14などが含まれる。また、図14のステップS3に例示したウェブページには、ユーザ:ABCの情報を表示する領域に、ユーザ:ABCが申請ユーザであることを示すテキストなどの情報(図の例では「助っ人します」というテキスト)を表示するための表示領域100が設けられている。これにより、ユーザ:ABCが申請ユーザであることが認識され易くなる。また、申請ユーザは表示領域100の最も認識されやすいところ、例えば図14のようなリスト表示形式であれば、常にその一番上に配置する(複数名いる場合は、一番上から順次下に向かって配置する)ことで、より認識され易くなる。
表示領域100において申請ユーザであることを認識可能に表示することで、この表示を見たユーザ:KNMは、ユーザ:ABCが自ら主体的に協力してくれることを認識することができる。このため、ユーザ:KNMは、ユーザ:ABCに対して親近感が芽生えるようになるため、ユーザ間のソーシャル性を高めることができる。
When the menu m13 is selected and operated, as shown in Step S3 of FIG. 14, a predetermined number of fellow users who compete with the rival team (borrow a racehorse card) among the fellow users of the user: KNM (this implementation) In the form, 2 people) are updated to a web page for selection. The web page in step S3 includes an area for displaying information about the users of the users: KNM, and the area for displaying the information of the users of each fellow is a racehorse preset by the fellow users. Card information, a menu m14 written as “decision” for determining a user (competition involved user) of a racehorse card lending, and the like are included. In addition, in the web page exemplified in step S3 of FIG. 14, information such as text indicating that the user: ABC is the application user (in the example of the figure, “helper” is displayed in the area where the user: ABC information is displayed. ”Is displayed. Thereby, it becomes easy to recognize that user: ABC is an application user. In addition, the application user is most easily recognized in the display area 100. For example, in the case of a list display format as shown in FIG. It is easier to be recognized.
By recognizing that the user is the application user in the display area 100, the user: KNM who has seen this display can recognize that the user: ABC cooperates independently. For this reason, since user: KNM comes to be close to user: ABC, social property between users can be improved.

ユーザ:KNMが、図14のステップS3に示すウェブページ上でメニューm14の選択操作を行うことにより、所定数(本実施形態の例では、2名)の競争関与ユーザを選択すると、図14のステップS4に示すように、ライバルチームと競走するためのウェブページに更新される。なお、ステップS4に示すウェブページの表示例では、ユーザ:KNMの仲間のユーザのうち、ユーザ:ABCと、「GIP」というユーザ(以下、ユーザ:GIPと表記する。)の2名が競争関与ユーザとして選択されたことを示している。また、ステップS4に示すウェブページでは、ユーザ:KNMとその仲間のユーザの競走馬カードと、ライバルチームの競走馬カードとのレースの組み合わせが表示される。この組み合わせは任意に設定されてもよい。ステップS4のウェブページ上で「競走へ」と表記されたメニューm15が、ユーザ:KNMによって選択操作されると、図15のステップS5に示すようにウェブページが更新される。ステップS5のウェブページでは、通信端末10に対する所定の操作に応じて、先ず仲間のユーザの競走馬カードとライバルチームの競走馬カードとのレースが順に行われる。例えば、ステップS5のウェブページでは、仲間のユーザの1人であるユーザ:ABCの保有する競走馬カードがライバルチームの競走馬カードに勝利した場合の例が示されている。ステップS5のウェブページでは、「次へ」と表記されたメニューm16が順に選択操作されることによって、仲間のユーザのレース結果が順に表示されるように構成される。   When the user: KNM selects a predetermined number (two in the example of the present embodiment) of the competition involved users by selecting the menu m14 on the web page shown in step S3 of FIG. As shown in step S4, the web page for racing with the rival team is updated. In addition, in the display example of the web page shown in step S4, two users of the user: KNM's fellow users, the user: ABC, and the user “GIP” (hereinafter referred to as user: GIP) are involved in the competition. This indicates that the user has been selected. In the web page shown in step S4, a combination of races between the racehorse card of the user: KNM and its companion user and the racehorse card of the rival team is displayed. This combination may be arbitrarily set. When the menu m15 described as “to race” on the web page in step S4 is selected and operated by the user: KNM, the web page is updated as shown in step S5 in FIG. In the web page in step S5, in accordance with a predetermined operation on the communication terminal 10, first, a race between the racehorse card of the fellow user and the racehorse card of the rival team is sequentially performed. For example, in the web page in step S5, an example is shown in which a racehorse card owned by a user: ABC who is one of fellow users wins a racehorse card of a rival team. The web page of step S5 is configured such that the race results of the fellow users are displayed in order by selecting and operating the menu m16 described as “next” in order.

仲間のユーザのレースが終了すると最後に、図15のステップS6に示すように、ユーザ:KNMのレースを促すウェブページに更新される。このウェブページでは、仲間のユーザ2名のレース結果(例えば、ABCさんWIN、GIPさんWINなど)を含むようにしてもよい。メニューm17の選択操作によってレースが実行されて、最終的にライバルチームに勝利した場合には、図16のステップS7に示すようにウェブページが更新される。ステップS7のウェブページの表示例では、ユーザ:KNM、ユーザ:ABC、ユーザ:GIPの全てのユーザの競走馬カードが、ライバルチームの競走馬カードに勝利したことを示している。また、図16のステップS7に示すウェブページ上でメニューm18が選択操作されると、図13のステップS1に示すウェブページに更新され、再度探索処理が行われるようになっている。
本実施形態のゲームでは、プレイ中のユーザ(ユーザ:KNM)がライバルチームに勝利した場合に、プレイ中のユーザに対して所定の特典が付与されるように構成されている。なお、付与される特典は、ゲーム上で任意に設定できる。例えば、特典は、一定量の抽選ポイントや調教ポイントなどであってもよいし、レア度の高い競走馬カードであってもよい。
When the companion user's race is finished, the web page is updated to prompt the user: KNM race as shown in step S6 of FIG. This web page may include the race results of two fellow users (for example, Mr. ABC WIN, Mr. GIP WIN, etc.). When the race is executed by the selection operation of the menu m17 and finally the rival team is won, the web page is updated as shown in step S7 of FIG. In the display example of the web page in step S7, it is shown that the racehorse cards of all users of user: KNM, user: ABC, and user: GIP have won the racehorse card of the rival team. When the menu m18 is selected and operated on the web page shown in step S7 of FIG. 16, the web page shown in step S1 of FIG. 13 is updated and the search process is performed again.
In the game of this embodiment, when the user (user: KNM) who is playing wins the rival team, a predetermined privilege is given to the user who is playing. The privilege to be given can be arbitrarily set on the game. For example, the privilege may be a certain amount of lottery points or training points, or may be a racehorse card with a high degree of rarity.

また、本実施形態のゲームでは、申請ユーザ(ユーザ:ABC)が競争関与ユーザとして選択された場合に、プレイ中のユーザがライバルチームに勝利したか否かを問わず、申請ユーザに対して所定の特定が付与されるように構成されている。例えば、ユーザ:ABCがトップページ上でメニューm6を選択操作した場合に、図17に示すウェブページがユーザ:ABCの通信端末10上に表示されてもよい。なお、付与される特典は、ミッションパートにおいてライバルチームに勝利した場合に付与される特典と同じであってもよいし、異なっていてもよい。例えば、申請ユーザには、各種ポイント(例えば、所定量の抽選ポイントや調教ポイント等)、回復薬、あるいはレア度の高い競走馬カードが付与されてもよい。   In addition, in the game of the present embodiment, when an application user (user: ABC) is selected as a competitive user, whether or not the playing user has won the rival team is predetermined for the application user. Is specified. For example, when the user: ABC selects and operates the menu m6 on the top page, the web page shown in FIG. 17 may be displayed on the communication terminal 10 of the user: ABC. Note that the privilege to be granted may be the same as or different from the privilege to be given when the rival team is won in the mission part. For example, the application user may be given various points (for example, a predetermined amount of lottery points or training points), a recovery drug, or a racehorse card with a high degree of rarity.

ゲーム進行手段52は、ミッションパートを実行する機能を備える。ゲーム進行手段52の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm12(図13のステップS1参照)が選択操作されたことを認識すると、例えばRAM23に一時的に記憶させているユーザの対象エリアに対する探索率の値を、一定量、あるいはランダムな増加量で増加させる処理を行う。さらにCPU21は、ユーザデータベース31にアクセスして、対象となるユーザデータの行動ポイントの値を例えば一定量減少させる処理を行う。CPU21は、ユーザデータの行動ポイントの値を一定量減少させることができない場合には、探索処理が実行できないことを通知するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。CPU21は、対象となるエリアの探索率が100%に達した場合には、その次のエリアの探索処理を案内するHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。CPU21は、一定時間(例えば3分間)が経過する度にユーザデータベース31にアクセスして、各ユーザの行動ポイントの値を一定量だけ増加させる処理を行う。なお、行動ポイントの最大値を予め規定しておいてもよく、その場合には行動ポイントの値は、その最大値よりも増加することはない。   The game progress means 52 has a function of executing a mission part. The function of the game progress means 52 is realizable as follows. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m12 (see step S1 in FIG. 13) has been selected, the search rate value for the user's target area temporarily stored in, for example, the RAM 23 is set to a certain amount. Alternatively, a process of increasing by a random increase amount is performed. Furthermore, the CPU 21 accesses the user database 31 and performs a process of reducing the value of the action point of the target user data by a certain amount, for example. When the value of the action point of the user data cannot be decreased by a certain amount, the CPU 21 generates HTML data for notifying that the search process cannot be executed and transmits it to the user communication terminal 10. When the search rate of the target area reaches 100%, the CPU 21 generates HTML data that guides the search process for the next area and transmits it to the user communication terminal 10. The CPU 21 accesses the user database 31 every time a certain time (for example, 3 minutes) elapses, and performs a process of increasing the value of each user's action point by a certain amount. Note that the maximum value of the action point may be defined in advance, and in this case, the value of the action point does not increase beyond the maximum value.

また、ゲームサーバ20のCPU21は、メニューm12(図13のステップS1参照)が選択操作されたことを認識すると、所定の、あるいはランダムな確率で、ライバルチームを出現させることを決定する。CPU21は、ライバルチームを出現させることを決定すると、ゲームデータベース32にアクセスして、ミッションパート用に予め設定された複数の競走馬カードの中から所定数(本実施形態の例では3頭)の競走馬カードを抽出する。そして、CPU21は、図13のステップS2に例示するように、抽出した競走馬カードの情報を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成し、生成したHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。   Further, when the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m12 (see step S1 in FIG. 13) has been selected, the CPU 21 determines to make the rival team appear with a predetermined or random probability. When the CPU 21 decides to make a rival team appear, the CPU 21 accesses the game database 32, and a predetermined number (three in the example of this embodiment) of a plurality of racehorse cards set in advance for the mission part. Extract racehorse cards. And CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page containing the information of the extracted racehorse card | curd so that it may illustrate in step S2 of FIG. Send.

通知手段55は、受付手段54が申請ユーザ(第1のユーザ)からの申請を受付けた場合に、申請ユーザの情報をプレイ中のユーザ(第2のユーザ)に通知する機能を備える。通知手段55の機能は、以下のようにして実現できる。
ゲームサーバ20のCPU21は、図13のステップS2に示すウェブページ上でメニューm13が選択操作されたことを認識すると、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するユーザデータを参照して、仲間のユーザIDを抽出する。そして、CPU21は、抽出した仲間のユーザIDに対応するユーザデータにアクセスして、仲間のユーザの情報(例えば、ユーザ名/表示画像、技能レベル、ユーザが予め設定した競走馬カードの情報など)を含むウェブページ(つまり、図14のステップS3に示すウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成する。このとき、CPU21は、抽出した仲間のユーザIDに対応する申請データにアクセスして、申請中データが存在する仲間のユーザを検出する。CPU21は、申請中データが存在する仲間のユーザを検出すると、検出した仲間のユーザに対応する領域に表示領域100を含むようにHTMLデータを生成する。そして、CPU21は生成したHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。
CPU21は、仲間のユーザに申請ユーザが含まれている場合には、申請ユーザが競争関与ユーザとして選択され易くするために、申請ユーザを仲間のユーザのリストの最上位に配置するようにHTMLデータを生成してもよい。また、CPU21は、仲間のユーザに申請ユーザが含まれている場合には、プレイ中のユーザの目を引かせるために、申請ユーザを他の仲間のユーザよりも際立たせるように表示させてもよい。
The notification unit 55 has a function of notifying the application user information (second user) of the application user when the reception unit 54 receives an application from the application user (first user). The function of the notification means 55 is realizable as follows.
When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m13 has been selected on the web page shown in step S2 of FIG. 13, the CPU 21 refers to the user data corresponding to the user ID of the user who performed the selection operation, and The user ID is extracted. Then, the CPU 21 accesses user data corresponding to the extracted fellow user ID, and information of the fellow user (for example, user name / display image, skill level, racehorse card information preset by the user, etc.). HTML data for displaying a web page including (that is, the web page shown in step S3 of FIG. 14) is generated. At this time, the CPU 21 accesses the application data corresponding to the extracted fellow user ID, and detects the fellow user in which the in-application data exists. CPU21 will generate HTML data so that display field 100 may be included in the field corresponding to the detected fellow user, if the fellow user in which data under application exists is detected. Then, the CPU 21 transmits the generated HTML data to the user communication terminal 10.
When the application user is included in the fellow user, the CPU 21 selects the HTML data so that the application user is placed at the top of the fellow user list so that the application user can be easily selected as a competitive user. May be generated. In addition, when the application user is included in the fellow users, the CPU 21 may display the application user so that it is more prominent than other fellow users in order to attract the attention of the user who is playing. Good.

設定手段56は、プレイ中のユーザ(第2のユーザ)によるライバルチームとのレース(第1の競争)の実行に当たって、当該レースに関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、プレイ中のユーザの仲間のユーザの中から競争関与ユーザを設定する機能を備える。
設定手段56の機能は、以下のようにして実現できる。ゲームサーバ20のCPU21は、図14のステップS3に示すウェブページにおいて、メニューm14の選択操作が行われたことを認識すると、メニューm14の選択操作が行われた領域に対応する仲間のユーザを競争関与ユーザとして設定する。なお、設定された競争関与ユーザについての情報は、RAM23に格納されてもよいし、選択操作を行ったプレイ中のユーザのユーザIDに対応付けた状態でユーザデータベース31に記憶されてもよい。
The setting means 56 is based on selection information for selecting a user involved in a race (first competition) by a user who is playing (second user) in performing a race (first competition) with the rival team, It has a function of setting a user who is involved in a competition among users who are friends of the user who is playing.
The function of the setting means 56 is realizable as follows. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the selection operation of the menu m14 has been performed on the web page shown in step S3 of FIG. 14, the CPU 21 competes with fellow users corresponding to the area where the selection operation of the menu m14 has been performed. Set as a participating user. In addition, the information regarding the set competition participation user may be stored in the RAM 23 or may be stored in the user database 31 in a state associated with the user ID of the user who is performing the selection operation.

計数手段57は、申請ユーザ(第1のユーザ)が競争関与ユーザとして設定された回数を計数する機能を備える。計数手段57の機能は、以下のとおり実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、図14のステップS3に示すウェブページにおいて、メニューm14の選択操作が行われたことを認識すると、メニューm14の選択操作が行われた領域に対応する仲間のユーザの申請データにアクセスし、申請中データが存在する場合には、メニューm14の選択操作が行われた日時を申請日時に記録する。そして、CPU21は、申請データの助っ人回数の値を1つ増加(インクリメント)する。
The counting means 57 has a function of counting the number of times that the application user (first user) is set as a competition participating user. The function of the counting means 57 is realized as follows.
When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the selection operation of the menu m14 has been performed on the web page shown in step S3 of FIG. When the data is accessed and there is pending data, the date and time when the selection operation of the menu m14 was performed is recorded as the application date and time. Then, the CPU 21 increases (increments) the value of the number of assistants in the application data by one.

ミッションパートにおいて、競争実行手段53は、プレイ中のユーザ(第2のユーザ)によるライバルチームとのレースを実行する機能を備える。
競争実行手段53の機能は以下のようにして実現することができる。ゲームサーバ20のCPU21は、プレイ中のユーザと競争関与ユーザの各々の競走馬カードと、ライバルチームの競走馬カードとのレースを実行し、そのレース結果を決定する。レースの勝敗の決定方法については、上述したレースパートと同様であってよい。また、CPU21は、プレイ中のユーザと競争関与ユーザの各々の競走馬カードと、ライバルチームの競走馬カードとのレースの組合せを任意に決定してよい。
また、CPU21は、競争関与ユーザの中に申請ユーザが含まれている場合には、プレイ中のユーザがライバルチームに勝利する確率を極めて高く設定してもよい。
さらに、CPU21は、プレイ中のユーザに仲間のユーザが存在しない場合には、ダミーの仲間ユーザを競争関与ユーザとして設定してもよい。この場合、CPU21は、プレイ中のユーザがライバルチームに勝利する確率を極めて低く設定してもよい。
CPU21は、ユーザ側のチームのレースの勝利数が、ライバルチームのレースの勝利数よりも多い場合に、ユーザ側のチームが勝利したと判定する。なお、ユーザ側のチームの勝利条件は、これに限られず条件は任意に設定してよい。例えば、ユーザ側のレースの勝利数が基準値(例えば1勝)を上回った場合に、ライバルチームに勝利するように構成されてもよい。
In the mission part, the competition execution means 53 has a function of executing a race with the rival team by the user who is playing (second user).
The function of the competition execution means 53 can be realized as follows. The CPU 21 of the game server 20 executes a race between the racehorse card of each of the playing user and the user involved in the competition and the racehorse card of the rival team, and determines the race result. The method for determining the winning or losing of the race may be the same as the race part described above. Moreover, CPU21 may determine arbitrarily the combination of the race of each racehorse card of the user who is playing and a competition participation user, and the racehorse card of a rival team.
Further, when the application user is included among the users involved in competition, the CPU 21 may set the probability that the playing user wins the rival team to be extremely high.
Furthermore, CPU21 may set a dummy fellow user as a competition participation user, when a fellow user does not exist in the user who is playing. In this case, the CPU 21 may set the probability that the playing user wins the rival team to be extremely low.
The CPU 21 determines that the team on the user side has won if the number of races on the team on the user side is greater than the number of races on the race on the rival team. Note that the victory condition of the team on the user side is not limited to this, and the condition may be arbitrarily set. For example, it may be configured to win the rival team when the number of race wins on the user side exceeds a reference value (for example, one win).

付与手段58は、設定手段56により設定された競争関与ユーザが、申請ユーザ(第1のユーザ)である場合に、この申請ユーザに対して、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を付与する機能を備える。
ここで、「申請ユーザに対して、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を付与する」とは、例えば、ポイント、アイテム、有利な効果を発生させる情報などを申請ユーザのユーザIDに対応付けた状態で所定の記憶装置(例えばユーザデータベース31など)に記憶させることであってよい。また、所定の記憶装置は、例えばゲームサーバ20に設けられていてもよいし、ユーザの通信端末10などに設けられていてもよい。
また、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、申請ユーザがゲーム上保有する競走馬カードの能力値を上昇させることであってもよいし、申請ユーザが特殊なアイテムを入手できることや、特殊なアイテムを入手できる可能性を向上させること(例えば、抽選処理において、通常、獲得の困難な競走馬カード(レアアイテム)を入手できる確率を向上させるなど)であってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、申請ユーザの操作に応じて消費するゲーム上の各種ポイント(行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント)の消費量を低減させることであってもよいし、申請ユーザが上記の各種ポイントを入手できることであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、申請ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、調教パートにおいて競走馬カードの能力値が大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
When the user involved in the competition set by the setting unit 56 is an application user (first user), the granting unit 58 provides points or items on the game or advantageous on the game to the application user. It has a function to give effects.
Here, “giving a point or item on the game or an advantageous effect on the game to the application user” means, for example, a point, an item, information for generating an advantageous effect, etc. It may be stored in a predetermined storage device (for example, the user database 31) in a state associated with the ID. The predetermined storage device may be provided in the game server 20, for example, or may be provided in the user's communication terminal 10 or the like.
In addition, the “advantageous effect on the game” may be, for example, increasing the ability value of the racehorse card that the application user holds on the game, or the application user can obtain a special item, The possibility of obtaining a special item may be improved (for example, in the lottery process, the probability of obtaining a racehorse card (rare item) that is usually difficult to acquire) may be improved. Further, the “advantageous effect on the game” may be to adjust the setting so as to facilitate the progress of the scenario in the game. For example, various effects on the game consumed according to the operation of the application user The consumption of points (action points, start points, training points, lottery points) may be reduced, or the application user may obtain the various points described above. Furthermore, the “advantageous effect on the game” may be an adjustment of the setting on the game so that the game can be advantageously promoted indirectly. For example, the application user can acquire a special item. An event may be generated, or the probability that the ability value of the racehorse card will significantly increase in the training part may be increased.

付与手段58の機能は、以下のようにして実現できる。なお、申請ユーザに対して付与するポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果の内容については、予めROM22に記録されているものとする。CPU21は、図14のステップS3に示すウェブページにおいて、メニューm14の選択操作が行われたことを認識すると、メニューm14の選択操作が行われた領域に対応する仲間のユーザの申請データにアクセスし、申請中データが存在する場合には、競争関与ユーザが申請ユーザであると判定する。そして、CPU21は、競争関与ユーザが申請ユーザであると判定した場合には、申請ユーザに対して特典を付与する処理を行う。なお、特典を付与する処理とは、付与対象となる申請ユーザのユーザIDと、付与されるポイントやアイテムを関連付ける処理であってよい。例えば、特典として付与された調教ポイントを申請ユーザに付与する場合、CPU21は、付与対象となる申請ユーザのユーザIDのユーザデータにおける調教ポイントを書き換える処理(与えられたポイントを加算する処理)を行ってよい。
CPU21は、申請ユーザがトップページ上でメニューm6を選択操作したことを認識すると、図17に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、申請ユーザの通信端末10宛に送信する。
また、CPU21は、プレイ中のユーザがミッションパートにおいてライバルチームとのレースに勝利した場合、プレイ中のユーザに対して特典を付与してもよい。
なお、付与手段58は、競走馬カードを付与する場合に、競走馬カードの属性を限定してもよい。ここで、限定される属性は任意に選択されうる。例えば、競走馬カードのレア度が4以上に限定されてもよい。
The function of the provision means 58 is realizable as follows. Note that the points or items to be given to the application user or the content of advantageous effects on the game are recorded in the ROM 22 in advance. When the CPU 21 recognizes that the selection operation of the menu m14 has been performed on the web page shown in step S3 of FIG. When the application data is present, it is determined that the user involved in the competition is the application user. And CPU21 performs the process which provides a privilege with respect to an application user, when it determines with a competition participation user being an application user. In addition, the process which provides a privilege may be the process which associates the user ID of the application user used as provision object, and the point and item provided. For example, when granting a training point given as a privilege to an application user, the CPU 21 performs a process of rewriting the training point in the user data of the user ID of the application user to be given (a process of adding the given points). It's okay.
When the CPU 21 recognizes that the application user has selected and operated the menu m6 on the top page, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page illustrated in FIG. 17 and transmits it to the communication terminal 10 of the application user. .
Moreover, CPU21 may provide a privilege with respect to the user who is playing, when the user who is playing wins a race with a rival team in a mission part.
The granting unit 58 may limit the attributes of the racehorse card when granting the racehorse card. Here, the limited attribute can be arbitrarily selected. For example, the rarity of the racehorse card may be limited to 4 or more.

上述したように、このゲームでは、図8のユーザデータ表示領域に表示される行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント、および競走馬数は、探索パート、調教パート、レースパート、抽選パート、助っ人申請パート及びミッションパートの各パートの実行によって変動しうるものとなっている。図18は、このゲームにおいて、行動ポイント、出走ポイント、調教ポイント、抽選ポイント、競走馬数の増加要因と減少要因とを整理して一覧にしたものである。なお、上記各パートの実行によるポイントの消費量は、別個に設定してよく、それぞれ異なっていてもよい。   As described above, in this game, the action point, the start point, the training point, the lottery point, and the number of racehorses displayed in the user data display area of FIG. 8 are the search part, the training part, the race part, the lottery part, It can vary depending on the execution of each part of the assistant application part and mission part. FIG. 18 shows a list of action points, start points, training points, lottery points, and factors for increasing and decreasing the number of racehorses in this game. Note that the amount of points consumed by the execution of each part may be set separately, or may be different.

ゲーム進行手段52は、図18に示す増加要因と減少要因のうち、探索パート、調教パート、レースパート、抽選パート、助っ人申請パート及びミッションパートの各パートの実行が要因でないもの(時間の経過、回復薬の使用、仲間への挨拶メッセージの送信)について、各ポイントの更新処理を行う。ゲーム進行手段52において、例えば、時間の経過に応じて行動ポイントを増加させるときには、CPU21が内蔵するタイマを動作させ、所定時間(例えば3分)が経過すると、ユーザデータベース31にアクセスして、行動ポイントの値をインクリメントする。   The game advancing means 52 is not caused by the execution of each of the search part, the training part, the race part, the lottery part, the assistant application part, and the mission part among the increase factors and the decrease factors shown in FIG. Each point is updated for the use of recovery drugs and the sending of greeting messages to friends. In the game progress means 52, for example, when increasing an action point with the passage of time, a timer built in the CPU 21 is operated, and when a predetermined time (for example, 3 minutes) elapses, the user database 31 is accessed and the action point is increased. Increment the value of point.

(6)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図19のフローチャートを参照して説明する。図19は、主としてゲーム進行手段52、競争実行手段53、受付手段54、通知手段55、設定手段56、計数手段57及び付与手段58によって実行される処理を示すフローチャートである。
(6) Flow of main processes of game control apparatus of this embodiment Next, an example of the flow of the main processes performed by the game control apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to the flowchart of FIG. FIG. 19 is a flowchart showing processing executed mainly by the game progress means 52, the competition execution means 53, the reception means 54, the notification means 55, the setting means 56, the counting means 57, and the giving means 58.

まず、図19のフローチャートを説明するに当たり、前提となる状況について説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、通信端末10から受信した登録要求メッセージに基づきユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。また、CPU21は、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。
次に、図11のウェブページ上でメニューm11が選択されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してデータベースサーバ30のユーザデータベース31にアクセスし、選択操作を行ったユーザのユーザIDの出走ポイントが助っ人申請の実行に必要とする所定量以上である場合に、そのユーザ(申請ユーザ)の申請データ内において、選択操作が行われたときの日時を申請日時として記録する。
First, in explaining the flowchart of FIG. The CPU 21 of the game server 20 generates user data based on the registration request message received from the communication terminal 10 and stores it in the user database 31. Moreover, if CPU21 receives the application message (application) which designated user ID (or corresponding display name) which wants to become a friend from the user's communication terminal 10 corresponding to a certain user ID, user ID contained in an application message will be received. HTML data that displays a web page for requesting to return whether or not to approve an application based on another user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing of access based on Send. If it is replied that the application is approved, the CPU 21 registers both as friends.
Next, when recognizing that the menu m11 is selected on the web page of FIG. 11, the CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31 of the database server 30 via the database access unit 24 and performs a selection operation. When the starting point of the user ID of the user is equal to or greater than the predetermined amount necessary for the execution of the assistant application, the date and time when the selection operation is performed in the application data of the user (application user) is the application date and time. Record.

以下、図19のフローチャートについて説明する。ゲームサーバ20のCPU21は、図7に示すウェブページ上でメニューm7が選択操作されたことを認識すると、図13のステップS1に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。これにより、図13のステップS1に示すウェブページが通信端末10上に表示される(ステップS100)。そして、CPU21は、図13のステップS1に示すウェブページ上でメニューm12が選択操作される度に(ステップS110:YES)、選択操作を行ったユーザ(プレイ中のユーザ)のユーザIDに対応する行動ポイント及び探索率を更新する(ステップS120)。   Hereinafter, the flowchart of FIG. 19 will be described. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m7 has been selected and operated on the web page shown in FIG. 7, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page shown in step S1 of FIG. Send to Thereby, the web page shown in step S1 of FIG. 13 is displayed on the communication terminal 10 (step S100). Then, every time the menu m12 is selected and operated on the web page shown in step S1 of FIG. 13 (step S110: YES), the CPU 21 corresponds to the user ID of the user who performed the selection operation (the user who is playing). The action point and the search rate are updated (step S120).

次に、CPU21は、メニューm12が選択操作される度に、ライバルチームを出現させるか否かを、所定の、あるいはランダムな確率で決定し、ライバルチームを出現させることを決定した場合には(ステップS130:YES)、ゲームデータベース32にアクセスして、ミッションパート用に予め設定された複数の競走馬カードの中から所定数(本実施形態の例では3頭)の競走馬カードを抽出する。そして、CPU21は、図13のステップS2に例示するように、抽出した競走馬カードの情報を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成し、生成したHTMLデータをユーザの通信端末10宛に送信する。これにより、図13のステップS2に示すウェブページが通信端末10上に表示される(ステップS140)。なお、CPU21は、ステップS130において、ライバルチームを出現させない場合には(ステップS130:NO)、ステップS100の処理に移行する。   Next, each time the menu m12 is selected and operated, the CPU 21 determines whether or not a rival team is to appear, with a predetermined or random probability, and when it is determined that a rival team will appear ( Step S130: YES), the game database 32 is accessed, and a predetermined number (three in the example of this embodiment) of racehorse cards is extracted from a plurality of racehorse cards set in advance for the mission part. And CPU21 produces | generates the HTML data for displaying the web page containing the information of the extracted racehorse card | curd so that it may illustrate in step S2 of FIG. Send. Thereby, the web page shown in step S2 of FIG. 13 is displayed on the communication terminal 10 (step S140). In addition, CPU21 transfers to the process of step S100, when not making a rival team appear in step S130 (step S130: NO).

次いで、CPU21は、図13のステップS2に示すウェブページ上でメニューm13が選択操作されたことを認識すると(ステップS150:YES)、選択操作を行ったユーザのユーザIDに対応するユーザデータを参照して、仲間のユーザIDを抽出する。そして、CPU21は、抽出した仲間のユーザIDに対応するユーザデータにアクセスして、仲間のユーザの情報(例えば、ユーザ名/表示画像、技能レベル、ユーザが予め設定した競走馬カードの情報など)を含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。これにより、図14のステップS3に示すウェブページが通信端末10上に表示される(ステップS160)。なお、CPU21は、仲間のユーザの申請データ内に申請中データが存在する場合には、その仲間のユーザに対応する領域に表示領域100を含むようにHTMLデータを生成する。これにより、申請ユーザの情報がプレイ中のユーザに通知される。   Next, when the CPU 21 recognizes that the menu m13 has been selected on the web page shown in step S2 of FIG. 13 (step S150: YES), the CPU 21 refers to the user data corresponding to the user ID of the user who performed the selection operation. Then, a fellow user ID is extracted. Then, the CPU 21 accesses user data corresponding to the extracted fellow user ID, and information of the fellow user (for example, user name / display image, skill level, racehorse card information preset by the user, etc.). HTML data for displaying a web page including is generated and transmitted to the communication terminal 10 of the user. Thereby, the web page shown in step S3 of FIG. 14 is displayed on the communication terminal 10 (step S160). In addition, CPU21 produces | generates HTML data so that the display area 100 may be included in the area | region corresponding to the fellow user, when the data under application exist in the application data of the fellow user. Thereby, the user of the application is notified of the application user information.

次に、CPU21は、図14のステップS3に示すウェブページにおいて、メニューm14の選択操作が行われたことを認識すると、メニューm14の選択操作が行われた領域に対応する仲間のユーザを競争関与ユーザとして設定する。そして、CPU21は、所定数の競争関与ユーザが選択されたことを認識すると(ステップS170:YES)、競争関与ユーザが申請ユーザであるか否かを、選択された競争関与ユーザごとに判別する。この判別は、競争関与ユーザの申請データ内に申請中データが含まれているか否かにより行われ、申請中データが含まれている場合には、競争関与ユーザが申請ユーザであると判別される。CPU21は、選択された競争関与ユーザが申請ユーザである場合に(ステップS180:YES)、当該申請ユーザの申請データにアクセスし、メニューm14の選択操作が行われた日時を申請日時に記録する(ステップS190)。そして、CPU21は、申請データの助っ人回数の値を1つ増加(インクリメント)する。次いで、CPU21は、申請ユーザに対して特典を付与する(ステップS200)。ここで、CPU21は、例えば、アイテムを申請ユーザに付与する場合、当該申請ユーザのユーザIDにアイテムを対応付けてユーザデータベース31に記憶させればよい。また、CPU21は、例えば、各種ポイントを申請ユーザに付与する場合、当該申請ユーザのユーザデータのポイントの値を更新すればよい。   Next, when the CPU 21 recognizes that the selection operation of the menu m14 has been performed on the web page shown in step S3 of FIG. 14, the CPU 21 associates the fellow user corresponding to the area where the selection operation of the menu m14 is performed with the competition. Set as user. Then, when recognizing that a predetermined number of competition-involved users have been selected (step S170: YES), the CPU 21 determines for each selected competition-involved user whether or not the competition-involved user is an application user. This determination is made based on whether or not the application data is included in the application data of the competition participation user. If the application data is included, it is determined that the competition participation user is the application user. . CPU21 accesses the application data of the said application user, when the selected competition participation user is an application user (step S180: YES), and records the date and time when selection operation of the menu m14 was performed on the application date and time ( Step S190). Then, the CPU 21 increases (increments) the value of the number of assistants in the application data by one. Next, the CPU 21 gives a privilege to the application user (step S200). Here, for example, when assigning an item to an application user, the CPU 21 may store the item in the user database 31 in association with the user ID of the application user. Moreover, CPU21 should just update the value of the point of the user data of the said application user, when giving various points to an application user, for example.

CPU21は、図14のステップS3に示すウェブページにおいて、所定数の競争関与ユーザが選択されたことを認識すると、プレイ中のユーザと競争関与ユーザの各々の競走馬カードと、ライバルチームの競走馬カードとのレースの組合せを決定し、図14のステップS4に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。ここで、CPU21は、プレイ中のユーザと競争関与ユーザの各々の競走馬カードと、ライバルチームの競走馬カードとのレースの組合せを任意に決定してよい。次に、CPU21は、ステップS4のウェブページ上でメニューm15が選択操作されると、ライバルチームとのレースを実行する(ステップS210)。この場合、CPU21は、プレイ中のユーザと競争関与ユーザの各々の競走馬カードと、ライバルチームの競走馬カードとのレースの結果を決定し、その結果を表示するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。これにより、図15のステップS5に示すウェブページが通信端末10上に表示され、メニューm16が選択操作される毎にウェブページが更新される。そして、CPU21は、図15のステップS6に示すウェブページ上でメニューm17が選択操作されたことを認識すると、ライバルチームとのレース結果を表示するためのHTMLデータを生成してユーザの通信端末10宛に送信する。ユーザが勝利した場合には、例えば、図16のステップS7に一例と示したウェブページが通信端末10上に表示される。
次に、CPU21は、ユーザが勝利した場合に、当該ユーザに特典を付与し(ステップS220)、ステップS100の処理に移行する。
また、CPU21は、申請ユーザがトップページ上でメニューm6を選択操作したことを認識すると、図17に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、申請ユーザの通信端末10宛に送信する。これにより、図17に示すウェブページが申請ユーザの通信端末10上に表示される。
When the CPU 21 recognizes that a predetermined number of competing users have been selected in the web page shown in step S3 of FIG. 14, the racehorse card of each of the playing user and the competing user and the racehorse of the rival team The race combination with the card is determined, and HTML data for displaying the web page shown in step S4 of FIG. 14 is generated and transmitted to the communication terminal 10 of the user. Here, CPU21 may determine arbitrarily the combination of the race of each racehorse card of the user who is playing and a competition participation user, and a racehorse card of a rival team. Next, when the menu m15 is selected and operated on the web page in step S4, the CPU 21 executes a race with the rival team (step S210). In this case, the CPU 21 determines the result of the race between the racehorse card of each of the playing user and the user involved in the competition and the racehorse card of the rival team, and generates HTML data for displaying the result. It is transmitted to the user's communication terminal 10. Thereby, the web page shown in step S5 of FIG. 15 is displayed on the communication terminal 10, and the web page is updated every time the menu m16 is selected and operated. Then, when recognizing that the menu m17 has been selected and operated on the web page shown in step S6 of FIG. 15, the CPU 21 generates HTML data for displaying the race result with the rival team, and the user communication terminal 10 Send to When the user wins, for example, a web page shown as an example in step S7 in FIG. 16 is displayed on the communication terminal 10.
Next, when the user wins, the CPU 21 gives a privilege to the user (step S220), and proceeds to the process of step S100.
When the CPU 21 recognizes that the application user has selected and operated the menu m6 on the top page, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page illustrated in FIG. 17 and sends it to the communication terminal 10 of the application user. Send. Thereby, the web page shown in FIG. 17 is displayed on the communication terminal 10 of the application user.

上述したように、このゲーム制御装置によれば、申請ユーザ(第1のユーザ)は、ユーザによるゲーム上のレース(競争)に関与するための申請を行い、且つ、プレイ中のユーザ(第2のユーザ)によるライバルチームとのレース(第1の競争)の競争関与ユーザとして設定された場合に、当該レースに関与することができる。これにより、申請ユーザは、自らの申請に基づいて、プレイ中のユーザによるレースに関与することができるので、自らと関係付けられた(つまり、仲間)であるプレイ中のユーザのレースに主体的に関与したことを実感することができる。
また、申請ユーザは、プレイ中のユーザによるレースの競争関与ユーザとして設定された場合に、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得ることができる。このため、申請ユーザは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果、というメリットを得ることができる。このため、申請ユーザは、このメリットを得るために、レースに関与するための申請を積極的に行うことが動機付けられる。一方、プレイ中のユーザにとっては、自らと関係付けられた他のユーザの関与の下でレースを実行することができ、ゲームを進行することができるというメリットが得られる。これにより、ゲーム上のレースが行われる場合に、互いに関係付けられたユーザの双方がメリットを得ることができるので、ユーザ間で仲間関係を形成することの必要性を高めることができ、ひいてはソーシャル性を高めることができる。
なお、このゲーム制御装置によれば、さらに以下のように、ユーザのプレイ意欲を引き出す効果もある。すなわち、従来のソーシャルゲームでは、ユーザによっては、複数あるプレイモードのうち、対戦モードを積極的に行わない傾向がみられる。これは、そのユーザが対戦という、相手と戦うプレイ自体に忌避感を有しているためと考えられる。このようなユーザの場合は必然的に、対戦モード以外の他のモードでプレイすることになるが、ゲームプレイのバリエーションが限定されるだけでなく、ポイント入手の機会も制限されることになる。この点、本制御装置によれば、ユーザは自ら対戦を行わなくても、間接的に対戦に参加することができ、しかも、ポイント等を獲得する機会も得られることから、このようなユーザに対して参加可能なプレイのバリエーションを広げることができ、もって、ゲームに登録しているユーザ全体のプレイ意欲の活性化を図ることが可能となる。
As described above, according to this game control device, the application user (first user) makes an application for participating in a game race (competition) by the user, and the user who is playing (second user) In the race with the rival team (first competition) by the user), the user can be involved in the race. Thereby, since the application user can be involved in the race by the user who is playing based on his / her application, he / she is active in the race of the user who is playing (that is, a friend) related to himself / herself. I can feel that I was involved in
Moreover, the application user can acquire the advantageous point on a game point or item, or a game, when it is set as a race competition participation user by the user who is playing. For this reason, the application user can obtain the merit of the point or item on a game, or the advantageous effect on a game. For this reason, in order to obtain this merit, the application user is motivated to actively apply for participation in the race. On the other hand, for the user who is playing, the merit that the race can be executed under the involvement of other users associated with the user and the game can be advanced is obtained. As a result, when a race on the game is performed, both of the users who are related to each other can obtain a merit, so that it is possible to increase the necessity of forming a friendship among the users, and thus social Can increase the sex.
In addition, according to this game control apparatus, there also exists an effect which draws out a user's willingness to play as follows. That is, in the conventional social game, some users tend to not actively play the battle mode among a plurality of play modes. This is presumably because the user has a feeling of avoidance in the play itself, which is a battle, against the opponent. Such a user inevitably plays in a mode other than the battle mode, but not only variations in game play are limited, but also the opportunity to obtain points. In this regard, according to the present control device, the user can participate in the battle indirectly without having to play the game himself / herself, and also has an opportunity to acquire points and the like. On the other hand, the variation of play that can be participated in can be expanded, so that it is possible to activate the play motivation of the entire user registered in the game.

(7)変形例
以下、本実施形態の変形例について説明する。
(7) Modifications Hereinafter, modifications of the present embodiment will be described.

(7−1)変形例1
上記実施形態において、付与手段58は、設定手段56により設定された競争関与ユーザが申請ユーザ(第1のユーザ)である場合に、ゲームをプレイ中のユーザ(第2のユーザ)に対して、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を付与してもよい。これにより、ゲームをプレイ中のユーザが、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得るために、申請ユーザを競争関与ユーザとして設定することを動機付けることができる。一方、申請ユーザは、申請を行えば、競争関与ユーザとして設定され、ひいてはゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得る可能性が高くなることから、申請をより積極的に行うことが動機付けられる。これにより、ソーシャル性がさらに高くなる。
(7-1) Modification 1
In the said embodiment, when the competition participation user set by the setting means 56 is an application user (1st user), the provision means 58 is with respect to the user (2nd user) who is playing a game, Points or items on the game, or advantageous effects on the game may be given. Thereby, in order to obtain the advantageous effect on the point or item on a game, or a game, the user who is playing a game can motivate setting an application user as a competition participation user. On the other hand, if an application user makes an application, it will be set as a user involved in competition, and as a result, there is a high possibility of obtaining a game point or item, or an advantageous effect on the game. It is motivated. Thereby, social property becomes still higher.

変形例1に係る付与手段58の機能を実現するため、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図19のフローチャートのステップS200において、プレイ中のユーザ及び申請ユーザに対して、特典を付与する処理を行えばよい。   In order to realize the function of the granting unit 58 according to Modification 1, for example, the CPU 21 of the game server 20 performs a process of granting a privilege to the user who is playing and the application user in step S200 of the flowchart of FIG. Just do it.

(7−2)変形例2
上記変形例1において、通知手段55は、受付手段54が申請ユーザ(第1のユーザ)からの申請を受付けた場合に、プレイ中のユーザ(第2のユーザ)に付与される前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果に関する情報を、プレイ中のユーザに通知してもよい。
これにより、プレイ中のユーザは、レースの実行に当たり、申請ユーザを競争関与ユーザとして設定した場合に付与されるゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を認識することができる。このため、プレイ中のユーザは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得るために、申請ユーザを競争関与ユーザとして積極的に設定することが動機付けられる。
(7-2) Modification 2
In the first modification, the notification means 55 is provided on the game given to the user who is playing (second user) when the reception means 54 accepts an application from the application user (first user). Information regarding points or items or advantageous effects on the game may be notified to the user who is playing.
Thereby, the user who is playing can recognize the point or item on the game given when the application user is set as the user involved in the competition or the advantageous effect on the game when the race is executed. For this reason, the user who is playing is motivated to actively set the application user as a user involved in the competition in order to obtain points or items on the game or advantageous effects on the game.

変形例2に係る通知手段55の機能を実現するため、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図14のステップS3に示すウェブページにおいて、申請ユーザ(ユーザ:ABC)を競争関与ユーザとして選択した場合に、プレイ中のユーザ(ユーザ:KNM)に付与されるゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を案内する情報(例えば、「ABCさんを選べば、KNMさんにレア度4以上の競走馬カードが付与されます。」というテキストなど)を表示させればよい。   In order to realize the function of the notification means 55 according to the modification 2, for example, the CPU 21 of the game server 20 selects the application user (user: ABC) as a competitive user in the web page shown in step S3 of FIG. In addition, information on the points or items on the game given to the user who is playing (user: KNM) or information on advantageous effects on the game (for example, “If you select Mr. ABC, Mr. KNM will have a rarity of 4 or more ”Or the like.” May be displayed.

(7−3)変形例3
上記ゲーム制御装置において、受付手段54は、申請ユーザ(第1のユーザ)による所定期間内の申請回数を所定回数に制限してもよい。上述したように、このゲーム制御装置では、設定された競争関与ユーザが申請ユーザである場合に、申請ユーザに対して、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果が付与される。これにより、申請ユーザは、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果を得るために、助っ人申請(レースに関与するための申請)のみを繰り返し行うことが考えられるが、この場合には、助っ人申請を繰り返すことで得られたゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果に基づき、ゲームバランスに偏りが生じるおそれがある。そこで、本変形例のゲーム制御装置によれば、申請ユーザによる所定期間内の申請回数が所定回数に制限されることにより、申請ユーザが助っ人申請のみを繰り返し行うことを抑制することができる。これにより、ゲームバランスの偏りを抑制することができる。
(7-3) Modification 3
In the game control device, the accepting unit 54 may limit the number of applications by the application user (first user) within a predetermined period to a predetermined number. As described above, in this game control device, when the set competition-related user is an application user, a point or item on the game or an advantageous effect on the game is given to the application user. In this case, the application user may repeat only the assistant application (application for participating in the race) in order to obtain advantageous effects on the game points or items. The game balance may be biased based on game points or items obtained by repeating the assistant application, or advantageous effects on the game. Therefore, according to the game control device of the present modification, the number of applications by the application user within the predetermined period is limited to the predetermined number, so that the application user can be prevented from repeatedly performing only the assistant application. Thereby, the imbalance of a game balance can be suppressed.

変形例3に係る受付手段54の機能を実現するため、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、2時間に1回の申請のみを受付けるようにしてもよい。この場合、CPU21は、図11に示すウェブページ上でメニューm11が選択操作されると、選択操作を行った申請ユーザのユーザIDに対応する申請データにアクセスして、最新の申請日時から2時間以上経過しているか否かを判別する。そして、CPU21は、最新の申請日時から2時間以上経過している場合に、新たな申請日時を書き込めばよい。一方、最新の申請日時から2時間未満の場合には、CPU21は、申請することができない旨のメッセージなどを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、申請ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。   In order to realize the function of the accepting unit 54 according to the modified example 3, the CPU 21 of the game server 20 may accept only an application once every two hours, for example. In this case, when the menu m11 is selected and operated on the web page shown in FIG. 11, the CPU 21 accesses the application data corresponding to the user ID of the application user who has performed the selection operation, and two hours from the latest application date and time. It is determined whether or not the above has elapsed. And CPU21 should just write in a new application date, when two hours or more have passed since the newest application date. On the other hand, if it is less than 2 hours from the latest application date and time, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page including a message indicating that the application cannot be made, and sends it to the communication terminal 10 of the application user. May be sent to.

(7−4)変形例4
上記ゲーム制御装置において、計数手段57は、申請ユーザが競争関与ユーザとして設定された助っ人回数を計数し、付与手段58は、助っ人回数の値が大きいほど、申請ユーザに対して、より希少価値の高い(つまり、レア度の高い)アイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を付与してもよい。
このゲーム制御装置によれば、助っ人回数の値が大きいほど、申請ユーザは、より希少価値の高いアイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を得ることができる。このため、申請ユーザには、より希少価値の高いアイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を得るために、レースに関与するための申請を積極的に行うことが動機付けられる。
(7-4) Modification 4
In the above-described game control device, the counting means 57 counts the number of helpers set by the application user as a user who is involved in the competition, and the granting means 58 increases the value of the helper number so that it is more valuable to the application user. High (ie, rarer) items, larger points, or more beneficial effects may be imparted.
According to this game control device, the application user can obtain an item with a higher scarcity value, a larger point, or a more advantageous effect as the value of the number of assistants is larger. For this reason, the application user is motivated to actively apply for participation in a race in order to obtain a rarer item, a larger point, or a more advantageous effect.

変形例4に係る付与手段58の機能を実現するため、ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図20に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納し、図19のフローチャートのステップS200において、当該設定用データに基づき、申請ユーザに特典を付与する処理を行えばよい。なお、助っ人回数の値に応じて、申請ユーザに称号が付与されるようにしてもよい。この場合、CPU21は、設定用データに基づく称号を、申請ユーザのユーザIDに対応付けてユーザデータベース31に格納する。   In order to realize the function of the providing unit 58 according to the modification 4, the CPU 21 of the game server 20 stores, for example, in advance in the game database 32 setting data configured based on the setting example illustrated in FIG. In step S200 of the flowchart, a process of giving a privilege to the application user may be performed based on the setting data. A title may be given to the application user according to the value of the number of assistants. In this case, the CPU 21 stores the title based on the setting data in the user database 31 in association with the user ID of the application user.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。
上述した実施形態では、ミッションパートにおいて、ユーザが保有する競走馬カードのレース相手がミッションパート用に設けられた競走馬カードである場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ユーザが保有する競走馬カードのレース相手は、当該ユーザの仲間以外の他のユーザの競走馬カードなどであってもよい。
上述した実施形態では、適用されるゲームが競馬形式のデジタルカードゲームである場合を想定したが、仲間のユーザの関与の下で競争(対戦)を実行するように構成されているゲームであれば、ゲームの種別は如何なるものでもよい。例えば、モンスターキャラクタが登場するモンスターゲームにおいて、ユーザがモンスターキャラクタとバトルを実行するに当たって、助っ人申請した仲間のユーザとともにバトルを実行することができるようにしてもよい。
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that each embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention.
In the above-described embodiment, the case where the race partner of the racehorse card held by the user is the racehorse card provided for the mission part in the mission part has been described as an example, but the present invention is not limited thereto. For example, the race partner of the racehorse card held by the user may be a racehorse card of another user other than the user's companion.
In the above-described embodiment, it is assumed that the game to be applied is a horse racing digital card game. However, if the game is configured to execute competition (match) under the involvement of fellow users. Any type of game may be used. For example, in a monster game in which a monster character appears, when a user executes a battle with a monster character, the battle may be executed together with a fellow user who applied for an assistant.
In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a social game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. For example, in a so-called online game system in which a server device placed on a network and a home online game machine are connected, it goes without saying that the progress of the game by each user can be controlled as in the above-described embodiment.

例えば、上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、登録手段51、競争実行手段53、受付手段54、設定手段56及び付与手段58の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、例えば、図21(a),(b)に示すように、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。通信端末10は、ゲーム終了時には、ゲームの結果についてのデータをゲームサーバ20へ送信し、ゲームサーバ20は、受信したゲームの結果のデータをユーザと関連付けてゲームデータベース32に記録するようにしてもよい。   For example, in the above-described embodiment, the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to realize the functions of the registration unit 51, the competition execution unit 53, the reception unit 54, the setting unit 56, and the grant unit 58. The configuration is not limited to this. All these means may be configured to be realized by the communication terminal 10, or, for example, as shown in FIGS. 21A and 21B, at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. . Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. At the end of the game, the communication terminal 10 transmits data about the game result to the game server 20, and the game server 20 records the received game result data in the game database 32 in association with the user. Good.

10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…無線通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…無線通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…ゲーム進行手段
53…受付手段
54…競走実行手段
55…通知手段
56…設定手段
57…計数手段
58…付与手段
10: Communication terminal 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Image processing part 15 ... Instruction input part 16 ... Display part 17 ... Wireless communication interface part 18 ... Bus 20 ... Game server 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
24 ... Database access unit 25 ... Wireless communication interface unit 26 ... Bus 30 ... Database server 31 ... User database 32 ... Game database 51 ... Registration means 52 ... Game progress means 53 ... Acceptance means 54 ... Race execution means 55 ... Notification means 56 ... Setting means 57... Counting means 58.

本発明の第4の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するサーバと、を含むゲームシステムである。
このゲームシステムは、
ユーザ同士を関係付ける関係付け手段と、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する競争実行手段と、
前記競争に関与するための申請を第1のユーザから受付け可能に構成する受付手段と、
第2のユーザによる第1の競争の実行に当たって、前記第1の競争に関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、前記第2のユーザに関係付けられたユーザの中から前記競争関与ユーザを設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記競争関与ユーザが前記第1のユーザである場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与する付与手段と、を備える。
A fourth aspect of the present invention is a game system including a communication terminal and a server that is accessed from the communication terminal and controls execution of a game by the communication terminal.
This game system
An association means for relating users,
A competition execution means for executing a game competition by a user;
An accepting unit configured to accept an application for participating in the competition from a first user;
In performing the first competition by the second user, based on the selection information for selecting the competition participating user involved in the first competition, the user is selected from the users related to the second user. A setting means for setting competitive users,
When the user involved in competition set by the setting means is the first user, a point or item on the game or an advantageous effect on the game is given to the first user. Providing means.

Claims (9)

ユーザ同士を関係付ける関係付け手段と、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する競争実行手段と、
前記競争に関与するための申請を第1のユーザから受付け可能に構成する受付手段と、
第2のユーザによる第1の競争の実行に当たって、前記第1の競争に関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、前記第2のユーザに関係付けられたユーザの中から前記競争関与ユーザを設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記競争関与ユーザが前記第1のユーザである場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与する付与手段と、
を備えた、ゲーム制御装置。
An association means for relating users,
A competition execution means for executing a game competition by a user;
An accepting unit configured to accept an application for participating in the competition from a first user;
In performing the first competition by the second user, based on the selection information for selecting the competition participating user involved in the first competition, the user is selected from the users related to the second user. A setting means for setting competitive users,
When the user involved in competition set by the setting means is the first user, a point or item on the game or an advantageous effect on the game is given to the first user. Granting means;
A game control device comprising:
前記付与手段は、前記設定手段により設定された前記競争関与ユーザが前記第1ユーザである場合に、前記第2のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与することを特徴とする、
請求項1に記載されたゲーム制御装置。
When the competition participation user set by the setting unit is the first user, the granting unit has points or items on the game or advantageous on the game for the second user. It is characterized by giving an effect,
The game control apparatus according to claim 1.
前記受付手段が前記第1のユーザからの申請を受付けた場合に、前記第2のユーザに付与される前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果に関する情報を前記第2のユーザに通知する通知手段を備えたことを特徴とする、
請求項2に記載されたゲーム制御装置。
When the accepting unit accepts an application from the first user, information on points or items on the game or advantageous effects on the game given to the second user is sent to the second user. A notification means for notifying a user is provided.
The game control apparatus according to claim 2.
前記受付手段は、前記第1のユーザによる所定期間内の申請回数を所定回数に制限することを特徴とする、
請求項1〜3のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
The reception means limits the number of applications within a predetermined period by the first user to a predetermined number of times,
The game control device according to claim 1.
前記第1のユーザが前記競争関与ユーザとして設定された回数を計数する計数手段を備え、
前記付与手段は、前記回数の値が大きいほど、前記第1のユーザに対して、より希少価値の高いアイテム、より大きなポイント、又はより有利な効果を付与することを特徴とする、
請求項1〜4のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
A counting means for counting the number of times the first user is set as the competition-related user;
The granting means, as the value of the number of times is larger, gives the first user a rare item, a larger point, or a more advantageous effect,
The game control apparatus as described in any one of Claims 1-4.
前記申請を行うために前記ゲーム上で消費される申請ポイントが設けられており、
前記申請ポイントの値は、各ユーザに付与されるポイントであって前記申請ポイントの消費対象となるポイントの初期値以下に設定されていることを特徴とする、
請求項1〜5のいずれかに記載されたゲーム制御装置。
Application points to be consumed on the game to make the application are provided,
The value of the application point is a point given to each user and is set to be equal to or less than the initial value of the point to be consumed of the application point,
The game control device according to claim 1.
ゲーム制御装置におけるゲーム制御方法であって、
ユーザ同士を関係付けるステップと、
ユーザによるゲーム上の競争を実行するステップと、
前記競争に関与するための申請を第1のユーザから受付け可能に構成するステップと、
第2のユーザによる第1の競争の実行に当たって、前記第1の競争に関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、前記第2のユーザに関係付けられたユーザの中から前記競争関与ユーザを設定するステップと、
設定された前記競争関与ユーザが前記第1のユーザである場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与するステップと、
を備えた、ゲーム制御方法。
A game control method in a game control device, comprising:
The steps to relate users to each other;
Performing a game competition by a user;
Configuring the application for participating in the competition to be acceptable from a first user;
In performing the first competition by the second user, based on the selection information for selecting the competition participating user involved in the first competition, the user is selected from the users related to the second user. Setting up competitive users,
When the set user involved in competition is the first user, giving a point or item on the game or an advantageous effect on the game to the first user;
A game control method comprising:
ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
ユーザ同士を関係付ける機能、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する機能、
前記競争に関与するための申請を第1のユーザから受付け可能に構成する機能、
第2のユーザによる第1の競争の実行に当たって、前記第1の競争に関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、前記第2のユーザに関係付けられたユーザの中から前記競争関与ユーザを設定する機能、及び
設定された前記競争関与ユーザが前記第1のユーザである場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与する機能、
を実現させるためのプログラム。
To control the execution of the game, on the computer,
The ability to relate users to each other,
The ability to perform game competition by users,
A function of configuring an application for participating in the competition to be accepted from a first user;
In performing the first competition by the second user, based on the selection information for selecting the competition participating user involved in the first competition, the user is selected from the users related to the second user. A function for setting a user who participates in a competition, and when the set user who participates in a competition is the first user, points or items on the game or an advantage on the game with respect to the first user Functions that give
A program to realize
通信端末と、当該通信端末からアクセスされ、前記通信端末によるゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、を含むゲームシステムであって、
ユーザ同士を関係付ける関係付け手段と、
ユーザによるゲーム上の競争を実行する競争実行手段と、
前記競争に関与するための申請を第1のユーザから受付け可能に構成する受付手段と、
第2のユーザによる第1の競争の実行に当たって、前記第1の競争に関与する競争関与ユーザを選択するための選択情報に基づいて、前記第2のユーザに関係付けられたユーザの中から前記競争関与ユーザを設定する設定手段と、
前記設定手段により設定された前記競争関与ユーザが前記第1のユーザである場合に、前記第1のユーザに対して、前記ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又は前記ゲーム上の有利な効果を付与する付与手段と、
を備えた、ゲームシステム。
A game system comprising: a communication terminal; and a game control device that is accessed from the communication terminal and controls execution of a game by the communication terminal,
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An accepting unit configured to accept an application for participating in the competition from a first user;
In performing the first competition by the second user, based on the selection information for selecting the competition participating user involved in the first competition, the user is selected from the users related to the second user. A setting means for setting competitive users,
When the user involved in competition set by the setting means is the first user, a point or item on the game or an advantageous effect on the game is given to the first user. Granting means;
A game system with
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