JP2020043938A - Control program, game device, and control method - Google Patents

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Abstract

To enhance a player's willingness to play a game by solving problems.SOLUTION: A game device is the game device for executing a match game in which plural players participate, stores information regarding game media and information regarding plural game effects, acquires a display instruction of game media by players, relates a game effect selected from among pieces of information regarding plural game effects to game media when it is determined that acquisition time for acquiring a display instruction is included in a predetermined period, displays game media, starts a match game to which a game effect related to selected game media is related, where a player and another player can participate, according to a match start instruction for selecting displayed game media by the player, and progresses a match game to which a game effect is related when another player participates in the match game.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、制御プログラム、ゲーム装置及び制御方法に関する。   The present invention relates to a control program, a game device, and a control method.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームには、複数のプレイヤが参加可能なもの(所謂「ソーシャルゲーム」)がある。ソーシャルゲームの中には、プレイヤ同士が、対戦、協力のみならず、相互にコミュニケーション可能なゲームがある。   In recent years, servers that provide games to portable terminals via communication networks have become widespread. Among games provided by such a server, there is a game in which a plurality of players can participate (a so-called “social game”). Among social games, there are games in which players can not only play and cooperate with each other but also communicate with each other.

ソーシャルゲームの一形態として、特許文献1には、複数のプレイヤが協力して単一の敵キャラクタの体力を0にし、敵キャラクタを倒すことを目指すゲーム(所謂「レイドバトル」)が記載されている。   As one form of the social game, Patent Literature 1 describes a game in which a plurality of players cooperate to reduce the physical strength of a single enemy character to 0 and defeat the enemy character (a so-called “Raid Battle”). I have.

特開2001−239059号公報JP 2001-239059 A

上述したようなゲームでは、プレイヤは、複数のプレイヤが参加可能なゲームを開始する。続いて、他のプレイヤは、参加可能なゲームの中から自身が参加を希望するゲームを選択することによって、ゲームに参加する。   In the game as described above, the player starts a game in which a plurality of players can participate. Subsequently, the other players participate in the game by selecting a game that they wish to participate from among the games that can be participated.

しかしながら、多数のプレイヤが存在するソーシャルゲームにおいては、他のプレイヤは、多くの同種のゲームの中から自身が参加するゲームを選択する必要があった。このため、プレイヤは、同種のゲームを繰り返しプレイする場合があり、プレイヤのゲームに対する継続意欲が低下することがあった。   However, in a social game in which a large number of players exist, other players need to select a game in which they participate from among many similar games. For this reason, the player may repeatedly play the same type of game in some cases, and the player's willingness to continue the game may be reduced.

本発明は、上述した課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problem, and has an object to improve a player's willingness to continue playing a game.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームを実行するゲーム装置の制御プログラムであって、ゲーム媒体に関する情報と複数のゲーム効果に関する情報とを記憶部に記憶し、プレイヤによるゲーム媒体に関する情報の表示指示を取得し、表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれるか否かを判定し、取得時刻が所定期間に含まれると判定された場合、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付け、ゲーム媒体に関する情報を表示し、プレイヤによる、表示されたゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示に応じ、プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、選択されたゲーム媒体に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを開始し、他のプレイヤが対戦ゲームに参加した場合に、対戦ゲームを進行する、ことをゲーム装置に実行させる。   A control program according to the present invention is a control program for a game device that includes a storage unit and executes a competitive game in which a plurality of players participate, and stores information on a game medium and information on a plurality of game effects in the storage unit. Then, a display instruction of information on the game content by the player is acquired, and it is determined whether or not the acquisition time at which the display instruction was acquired is included in a predetermined period. If it is determined that the acquisition time is included in the predetermined period, a plurality of The information relating to the game effect selected from the information relating to the game effect is associated with the information relating to the game medium, the information relating to the game medium is displayed, and in response to a battle start instruction by the player to select the information relating to the displayed game medium, Matches associated with information about the selected game media in which the player and other players can participate To start the over-time, when the other player has to participate in the competition game, traveling through the fighting game, to be executed by the game apparatus that.

また、本発明に係る制御プログラムは、ゲーム媒体に関する情報を記憶することにおいて、複数のゲーム媒体に関する情報を記憶部に記憶し、ゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付けることにおいて、複数のゲーム媒体に関する情報のそれぞれについて、複数のゲーム効果に関する情報のうち、選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付け、ゲーム媒体に関する情報を表示することにおいて、複数のゲーム媒体に関する情報を表示し、対戦ゲームを開始することにおいて、プレイヤによる、表示された複数のゲーム媒体に関する情報の何れかを選択する対戦開始指示に応じ、選択されたゲーム媒体に関する情報に応じた対戦ゲームを開始する、ことをゲーム装置に実行させることが好ましい。   In addition, the control program according to the present invention stores the information about the game contents in the storage unit, and stores the information about the game effects in the storage unit, and associates the information about the game effect with the information about the game contents. For each of the information on the media, among the information on the plurality of game effects, associating the information on the selected game effect with the information on the game media and displaying the information on the game media, displaying the information on the plurality of game media. Starting a battle game, in response to a battle start instruction by the player to select any of the displayed information on a plurality of game media, starting a battle game in accordance with the information on the selected game media. Is preferably executed by the game device.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、複数のゲーム効果に関する情報は、複数のグループの何れかに関連付けられ、ゲーム媒体に関する情報に応じて、複数のグループの何れかを選択し、選択されたグループに関連付けられたゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける、ことをゲーム装置に実行させることが好ましい。   In the control program according to the present invention, the information on the plurality of game effects is associated with any of the plurality of groups, and any one of the plurality of groups is selected according to the information on the game content, and the selected group is selected. It is preferable to cause the game device to execute the process of associating the information on the game effect selected from the information on the game effect associated with the game content with the information on the game medium.

また、本発明に係る制御プログラムは、対戦開始指示によって選択されたゲーム媒体に関する情報を選択不可に設定し、所定時刻が到来してから最初に表示指示を取得するたびに、選択不可に設定されたゲーム媒体に関する情報を選択可能に設定する、ことをゲーム装置に実行させることが好ましい。   Further, the control program according to the present invention sets the information regarding the game medium selected by the match start instruction to be unselectable, and sets the information to be unselectable every time a display instruction is first acquired after a predetermined time has arrived. It is preferable to make the game device execute the setting of the information on the game content that can be selected.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、所定期間の終了時刻は、所定時刻と一致する、ことが好ましい。   In the control program according to the present invention, it is preferable that the end time of the predetermined period coincides with the predetermined time.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、他のプレイヤは、対戦ゲームへの参加を要求するための画面を操作することによる他のプレイヤの参加要求指示に応じて対戦ゲームに参加し、画面には、対戦ゲームにおいて適用されるゲーム効果に関する情報が含まれる、ことが好ましい。   Further, in the control program according to the present invention, another player participates in the battle game in response to another player's participation request instruction by operating a screen for requesting participation in the battle game, and the screen displays Preferably, information on a game effect applied in the battle game is included.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、対戦ゲームの終了後、プレイヤと他のプレイヤとに特典に関する情報を関連付ける、ことをゲーム装置に実行させることが好ましい。   Further, in the control program according to the present invention, it is preferable that the game device execute, after the end of the fighting game, associating the information regarding the privilege with the player and another player.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、プレイヤと他のプレイヤとは、各プレイヤに関連付けられたプレイヤゲーム媒体に関する情報のうちから選択されたプレイヤゲーム媒体に関する情報を使用して対戦ゲームに参加し、複数のゲーム効果に関する情報は、選択されたプレイヤゲーム媒体に関する所定条件が満たされるか否かに応じて発生するゲーム効果の内容が異なるゲーム効果に関する情報を含む、ことが好ましい。   In the control program according to the present invention, the player and the other players participate in the battle game using information on the player game medium selected from the information on the player game medium associated with each player, It is preferable that the information on the plurality of game effects includes information on a game effect in which the content of the game effect generated differs depending on whether a predetermined condition regarding the selected player game medium is satisfied.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲーム効果の内容は、他のプレイヤに関連付けられる特典に関する情報を変更するものである、ことが好ましい。   Further, in the control program according to the present invention, it is preferable that the content of the game effect changes information relating to a privilege associated with another player.

また、本発明に係る制御プログラムにおいて、プレイヤゲーム媒体に関する情報のそれぞれは対戦ゲームの進行に関するパラメータに関する情報と関連付けられ、ゲーム効果の内容は、パラメータに関する情報を変更するものである、ことが好ましい。   In the control program according to the present invention, it is preferable that each of the information on the player game media is associated with information on a parameter relating to the progress of the competitive game, and the content of the game effect changes the information on the parameter.

また、本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム媒体に関する情報と複数のゲーム効果に関する情報とを記憶する記憶部と、プレイヤによるゲーム媒体に関する情報の表示指示を取得する取得部と、表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれるか否かを判定する判定部と、判定部によって取得時刻が所定期間に含まれると判定された場合、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付けるゲーム効果付与部と、ゲーム媒体に関する情報を表示する表示部と、プレイヤによる、表示されたゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示に応じ、プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、選択されたゲーム媒体に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを開始する対戦開始部と、他のプレイヤが対戦ゲームに参加した場合に、対戦ゲームを進行する対戦進行部と、を備える。   A game device according to the present invention is a game device that executes a competitive game in which a plurality of players participate, and a storage unit that stores information about a game medium and information about a plurality of game effects, An acquisition unit that acquires an instruction to display information about the display unit, a determination unit that determines whether the acquisition time at which the display instruction was acquired is included in a predetermined period, and the determination unit determines that the acquisition time is included in the predetermined period. In the case, a game effect imparting unit that associates information on a game effect selected from information on a plurality of game effects with information on a game medium, a display unit displaying information on the game medium, and a game medium displayed by a player. In response to a match start instruction to select information about the selected game, A competition starting section for starting the competition game information about media is associated, when the other player has participated in the competition game, and a battle progress unit traveling through the competition game.

また、本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、ゲーム媒体に関する情報と複数のゲーム効果に関する情報とを記憶部に記憶し、プレイヤによるゲーム媒体に関する情報の表示指示を取得し、表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれるか否かを判定し、取得時刻が所定期間に含まれると判定された場合、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付け、ゲーム媒体に関する情報を表示し、プレイヤによる、表示されたゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示に応じ、プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、選択されたゲーム媒体に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを開始し、他のプレイヤが対戦ゲームに参加した場合に、対戦ゲームを進行する、ことを含む。   Also, a control method according to the present invention is a control method for a game device that includes a storage unit and executes a battle game in which a plurality of players participate, and stores information on a game medium and information on a plurality of game effects. And obtains an instruction to display information about the game content by the player, determines whether or not the acquisition time at which the display instruction was acquired is included in a predetermined period, and when it is determined that the acquisition time is included in the predetermined period. The information relating to the game effect selected from the information relating to the plurality of game effects is associated with the information relating to the game medium, the information relating to the game medium is displayed, and the player is instructed to start the battle by selecting the information relating to the displayed game medium. A game in which information about the selected game medium is associated with which the player and another player can participate. It started, when the other player has to participate in the competition game, traveling through the fighting game, including that.

本発明に係る制御プログラム、ゲーム装置及び制御方法によって、プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。   The control program, the game device, and the control method according to the present invention make it possible to improve a player's willingness to continue playing a game.

携帯端末によって提供されるゲームの概略について説明するための模式図である。It is a schematic diagram for explaining the outline of the game provided by the mobile terminal. 携帯端末によって提供されるゲームの概略について説明するための模式図である。It is a schematic diagram for explaining the outline of the game provided by the mobile terminal. ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a game system 1. 携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a mobile terminal 2. (a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるメニュー画面510の一例を示す図であり、(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される対戦選択画面520の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of a menu screen 510 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, and (b) is an example of a match selection screen 520 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. FIG. (a)は、携帯端末2の表示部24に表示される対戦ゲーム画面610の一例を示す図であり、(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される対戦結果画面620の一例を示す図である。(A) is a figure showing an example of a battle game screen 610 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, and (b) is an example of a battle result screen 620 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. FIG. (a)は、携帯端末2の表示部24に表示される対戦参加画面710の一例を示す図であり、(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される参加不可通知画面720の一例を示す図である。FIG. 7A is a diagram illustrating an example of a battle participation screen 710 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2, and FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a participation refusal notification screen 720 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. It is a figure showing an example. サーバ3の概略構成の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a server 3. ゲーム効果テーブル900のデータ構造の一例を示す図である。FIG. 9 shows an example of a data structure of a game effect table 900. ゲーム媒体テーブル1000のデータ構造の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a data structure of a game medium table 1000. プレイヤテーブル1100のデータ構造の一例を示す図である。FIG. 9 shows an example of a data structure of a player table 1100. プレイヤゲーム媒体テーブル1200のデータ構造の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a data structure of a player game medium table 1200. 敵ゲーム媒体テーブル1300のデータ構造の一例を示す図である。FIG. 9 shows an example of a data structure of an enemy game medium table 1300. (a)は、対戦テーブル1400のデータ構造の一例を示す図であり、(b)は、参加プレイヤテーブル1460のデータ構造の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the data structure of the battle table 1400, (b) is a figure which shows an example of the data structure of the participating player table 1460. ゲームシステム1における対戦ゲーム処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the battle game process in the game system 1. ゲームシステム1における対戦ゲーム処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the battle game process in the game system 1. ゲーム媒体設定処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of a game content setting process. 対戦開始処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of a battle start process. 対戦進行処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of a battle progress process. 対戦抽出処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of a battle extraction process. 参加処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of a participation process. 結果生成処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of a result generation process. ゲーム効果テーブル2300のデータ構造の一例を示す図である。FIG. 9 shows an example of a data structure of a game effect table 2300. ゲーム効果グループテーブル2400のデータ構造の一例を示す図である。It is a figure showing an example of the data structure of game effect group table 2400. ゲーム効果テーブル2500のデータ構造の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a data structure of a game effect table 2500. ゲーム効果テーブル2600のデータ構造の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a data structure of a game effect table 2600.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。   Hereinafter, various embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. However, it should be noted that the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, but extends to the inventions described in the claims and their equivalents.

(本実施形態の概要)
図1及び図2は、携帯端末によって提供されるゲームの概略について説明するための模式図である。なお、携帯端末は、ゲーム装置の一例である。
(Overview of this embodiment)
1 and 2 are schematic diagrams for explaining an outline of a game provided by a mobile terminal. Note that the mobile terminal is an example of a game device.

まず、携帯端末は、プレイヤによるゲーム媒体に関する情報の表示指示を取得する(図1の(1))。ゲーム媒体は、ゲーム装置によって提供される各種ゲーム又は各種サービス等において使用される電子データであり、例えば、キャラクタ、カード又はアバターである。   First, the mobile terminal obtains a display instruction of information on a game content by a player ((1) in FIG. 1). The game medium is electronic data used in various games or various services provided by the game device, and is, for example, a character, a card, or an avatar.

ゲーム媒体は、アイテム、ポイント、仮想通貨、チケット又はパラメータであってもよい。また、ゲーム媒体は、レベル情報、ステータス情報、パラメータ情報(体力値及び攻撃力等)又は能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブ等)であってもよい。ゲーム媒体は、プレイヤによって、ゲーム内で取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄及び/又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよい。また、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。   Game media may be items, points, virtual currency, tickets or parameters. The game content may be level information, status information, parameter information (such as physical strength and attack power) or ability information (such as skills, abilities, spells, and jobs). The game medium may be any data that can be obtained, retained, used, managed, exchanged, synthesized, enhanced, sold, discarded, and / or given by the player in the game. Further, the use mode of the game content is not limited to the one specified in the present specification.

続いて、携帯端末は、表示指示を取得したことに応じて、表示指示を取得した取得時刻を含むゲーム媒体情報送信要求をサーバに送信する。続いて、サーバは、表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれるか否かを判定する。取得時刻が所定期間に含まれると判定された場合、サーバは、予めサーバに記憶された複数のゲーム効果に関する情報の何れかを選択する。サーバは、選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける(図1の(2))。図1の(2)に示す例では、ゲーム媒体である「媒体A」、「媒体B」及び「媒体C」に関する情報に、ゲーム効果である「効果A」、「効果B」及び「効果C」に関する情報がそれぞれ関連付けられている。   Subsequently, in response to the acquisition of the display instruction, the mobile terminal transmits a game content information transmission request including the acquisition time at which the display instruction was acquired to the server. Subsequently, the server determines whether the acquisition time at which the display instruction was acquired is included in the predetermined period. When it is determined that the acquisition time is included in the predetermined period, the server selects any one of a plurality of pieces of information on game effects stored in the server in advance. The server associates the information on the selected game effect with the information on the game content ((2) in FIG. 1). In the example shown in (2) of FIG. 1, the information regarding the game contents “medium A”, “medium B” and “medium C” includes the game effects “effect A”, “effect B” and “effect C”. Are associated with each other.

ゲーム効果は、携帯端末によって提供される対戦ゲームの進行に影響を与える任意の効果である。ゲーム効果には、例えば、対戦ゲームにおいて、プレイヤ又はプレイヤに関連付けられたキャラクタ等のレベル又はパラメータを変動させる効果が含まれる。ゲーム効果には、対戦ゲームにおいて、対戦相手となる敵ゲーム媒体のレベル又はパラメータを変動させる効果が含まれてもよい。ゲーム効果には、対戦ゲームにおいて、プレイヤが付与される特典の付与数又は付与確率を変動させる効果が含まれてもよい。   The game effect is any effect that affects the progress of the competitive game provided by the mobile terminal. The game effect includes, for example, an effect of changing a level or a parameter of a player or a character associated with the player in a battle game. The game effect may include an effect of changing a level or a parameter of an enemy game medium serving as an opponent in a battle game. The game effect may include an effect of fluctuating the number of bonuses or the probability of the award to be provided by the player in the battle game.

続いて、サーバは、ゲーム効果に関する情報が関連付けられたゲーム媒体に関する情報を携帯端末に送信する。続いて、携帯端末は、受信したゲーム媒体に関する情報を表示する(図1の(3))。ゲーム媒体に関する情報は、例えば、ゲーム媒体を一意に識別するための情報である。図1の(3)に示す例では、ゲーム媒体に関する情報は、敵ゲーム媒体に関する情報に対応付けられたカードの画像である。また、図1の(3)に示す例では、「媒体A」のゲーム媒体の画像には「敵A」の敵ゲーム媒体の画像が表示されている。すなわち、「媒体A」のゲーム媒体に関する情報には、「敵A」の敵ゲーム媒体に関する情報が対応付けられている。なお、ゲーム媒体に関する情報は、ゲーム媒体を表すアイコン等の画像又は文字列でもよい。   Subsequently, the server transmits information on the game content associated with the information on the game effect to the mobile terminal. Subsequently, the mobile terminal displays the received information on the game content ((3) in FIG. 1). The information on the game content is, for example, information for uniquely identifying the game content. In the example illustrated in (3) of FIG. 1, the information on the game medium is an image of a card associated with the information on the enemy game medium. In the example shown in (3) of FIG. 1, an image of the enemy game medium of “enemy A” is displayed on the image of the game medium of “medium A”. That is, the information on the game medium of “medium A” is associated with the information on the enemy game medium of “enemy A”. The information on the game medium may be an image or character string such as an icon representing the game medium.

プレイヤは、表示されたゲーム媒体を選択することにより、ゲーム媒体に対応付けられた敵ゲーム媒体との対戦ゲームを開始することができる。対戦ゲームは、例えば、複数のプレイヤが協力して敵ゲーム媒体を倒すレイドバトルである。対戦ゲームは、複数のプレイヤが競争して勝敗又は順位を決定するゲームであってもよい。   By selecting the displayed game medium, the player can start a battle game with the enemy game medium associated with the game medium. The battle game is, for example, a raid battle in which a plurality of players cooperate to defeat an enemy game medium. The battle game may be a game in which a plurality of players compete to determine a win or a loss or a ranking.

なお、携帯端末は、複数のゲーム媒体に関する情報を表示してもよい。また、複数のゲーム媒体に同一の敵ゲーム媒体に関する情報が対応付けられていてもよい。例えば、図1の(3)に示す例では、「媒体A」、「媒体B」及び「媒体C」のゲーム媒体に関する情報に、「敵A」の敵ゲーム媒体に関する情報が対応付けられてもよい。   Note that the mobile terminal may display information on a plurality of game media. Further, information on the same enemy game medium may be associated with a plurality of game contents. For example, in the example illustrated in (3) of FIG. 1, even if information on the enemy game medium of “enemy A” is associated with information on the game medium of “medium A”, “medium B”, and “medium C”. Good.

続いて、携帯端末は、プレイヤによる、表示されたゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示に応じ、プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、ゲーム媒体に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを開始する(図2の(4))。図2の(4)に示す例では、選択されたゲーム媒体である「媒体B」には、「効果B」のゲーム効果に関する情報と「敵B」の敵ゲーム媒体に関する情報とが関連付けられている。したがって、携帯端末は、「効果B」が関連付けられ、且つ、「敵B」と対戦する対戦ゲームを開始する。   Subsequently, the mobile terminal starts a battle game in which the player and other players can participate, in which the information on the game medium is associated, in response to a battle start instruction for selecting information on the displayed game medium by the player. ((4) in FIG. 2). In the example shown in (4) of FIG. 2, the information on the game effect of “Effect B” and the information on the enemy game medium of “Enemy B” are associated with “Media B” as the selected game medium. I have. Therefore, the portable terminal starts a battle game in which “effect B” is associated and the player battles “enemy B”.

続いて、他のプレイヤの携帯端末は、他のプレイヤが対戦ゲームに参加した場合に、対戦ゲームを進行する(図2の(5))。図2の(5)に示す例では、プレイヤがプレイヤキャラクタを用いて対戦ゲームに参加しているとともに、他のプレイヤが他のプレイヤキャラクタを用いて対戦ゲームに参加している。   Subsequently, the mobile terminal of another player proceeds with the battle game when the other player participates in the battle game ((5) in FIG. 2). In the example shown in FIG. 2 (5), the player is participating in the battle game using the player character, and another player is participating in the battle game using the other player character.

そして、対戦ゲームを開始したプレイヤと対戦ゲームに参加した他のプレイヤとに対して、「効果B」が適用され、対戦ゲームが進行する。「効果B」がプレイヤのプレイヤキャラクタのパラメータを変動させる効果である場合、当該対戦ゲームにおいて、他のプレイヤキャラクタのパラメータが変動する。また、「効果B」が対戦ゲームにおいて付与される特典の付与数又は付与確率を変動させるゲーム効果である場合、当該対戦ゲームにおいて、他のプレイヤに付与される特典の付与数又は付与確率が変動する。   Then, “Effect B” is applied to the player who has started the battle game and the other players who have participated in the battle game, and the battle game proceeds. When the “effect B” is an effect of changing the parameters of the player character of the player, the parameters of the other player characters change in the battle game. In addition, when the “effect B” is a game effect that varies the number of grants or the probability of the award granted in the battle game, the number of grants or the probability of the award granted to another player varies in the battle game. I do.

以上、図1及び図2を参照しつつ説明したとおり、携帯端末は、選択されたゲーム媒体に関する情報が関連付けられた、複数のゲーム効果に関する情報のうちの一又は複数のゲーム効果に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを進行する。これにより、携帯端末は、異なるゲーム効果が関連付けられた対戦ゲームをプレイヤに提供することができ、プレイヤの対戦ゲームの継続意欲の低下を防止することが可能となる。   As described above with reference to FIGS. 1 and 2, the mobile terminal associates information regarding one or more game effects among information regarding a plurality of game effects with which information regarding the selected game medium is associated. Advance the battle game. Thus, the mobile terminal can provide the player with a competitive game in which different game effects are associated, and can prevent the player's willingness to continue the competitive game from decreasing.

また、携帯端末は、ゲーム媒体の表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれると判定された場合、ゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける。このため、携帯端末は、対戦ゲームを開始したプレイヤがゲーム媒体に関する情報を表示させた時刻に応じてゲーム効果が適用されるか否かが変化するため、対戦ゲームを開始したプレイヤに応じて適用されるゲーム効果が異なる多様な対戦ゲームを他のプレイヤに提供することができ、他のプレイヤの対戦ゲームの継続意欲の低下を防止することが可能となる。   Further, when it is determined that the acquisition time at which the display instruction of the game content is obtained is included in the predetermined period, the mobile terminal associates the information on the game effect with the information on the game content. Therefore, the mobile terminal changes whether or not the game effect is applied according to the time at which the player who started the battle game displayed the information about the game medium, and thus the mobile terminal is applied according to the player who started the battle game. It is possible to provide a variety of battle games with different game effects to other players, and to prevent a decrease in the motivation of another player to continue the battle game.

なお、上述した図1及び図2の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。   It should be noted that the above description of FIGS. 1 and 2 is merely an explanation for deepening the understanding of the contents of the present invention. The present invention is specifically embodied in each embodiment described below, and may be embodied by various modifications without substantially exceeding the principles of the present invention. All such modifications are within the scope of the present invention and the disclosure herein.

(ゲームシステム1の構成)
図3は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。
(Configuration of the game system 1)
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the game system 1.

ゲームシステム1は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する携帯端末2a、携帯端末2b及び携帯端末2cと、サーバ3とを備える。なお、図3に示す例では、3つの携帯端末が図示されているが、携帯端末の数はこれに限られない。また、以降では、携帯端末2a、携帯端末2b及び携帯端末2cは、携帯端末2と総称されることがある。   The game system 1 includes a mobile terminal 2a, a mobile terminal 2b, a mobile terminal 2c operated by each of a plurality of players, and a server 3. Although three mobile terminals are illustrated in the example illustrated in FIG. 3, the number of mobile terminals is not limited to this. Further, hereinafter, the mobile terminal 2a, the mobile terminal 2b, and the mobile terminal 2c may be collectively referred to as the mobile terminal 2.

携帯端末2とサーバ3とは、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末2とサーバ3との間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol,HTTP)等である。なお、携帯端末2は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末2に限られない。例えば、サーバ3をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末2とサーバ3とを備えるゲームシステム1をゲーム装置として用いてもよい。   The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communication network such as a base station 4, a mobile communication network 5, a gateway 6, and the Internet 7, for example. Communication is performed between the mobile terminal 2 and the server 3 based on a predetermined communication protocol. The predetermined communication protocol is, for example, a hypertext transfer protocol (HTTP). Note that the mobile terminal 2 is an example of a game device that provides a game, but the game device is not limited to the mobile terminal 2. For example, the server 3 may be used as a game device. Further, the game system 1 including the mobile terminal 2 and the server 3 may be used as a game device.

携帯端末2は、例えば、多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)等の端末装置である。なお、携帯端末2は、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant,PDA)、タブレット端末又はタブレットPC(Personal Computer)等でもよい。また、携帯端末2は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートPC等でもよい。   The mobile terminal 2 is, for example, a terminal device such as a multifunctional mobile phone (a so-called “smart phone”). The mobile terminal 2 may be, for example, a mobile phone (so-called “feature phone”), a mobile information terminal (Personal Digital Assistant, PDA), a tablet terminal, a tablet PC (Personal Computer), or the like. Further, the mobile terminal 2 may be a mobile game machine, a mobile music player, a notebook PC, or the like.

(携帯端末2の構成)
図4は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。
(Configuration of the mobile terminal 2)
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介してサーバ3に接続し、サーバ3と通信を行う。携帯端末2は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末2は、サーバ3から各種データを受信してゲームの進行画面等を表示する。そのために、携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。   The mobile terminal 2 connects to the server 3 via the base station 4, the mobile communication network 5, the gateway 6, and the Internet 7 to communicate with the server 3. The mobile terminal 2 controls the progress of the game according to various instructions input by the player. The mobile terminal 2 receives various data from the server 3 and displays a game progress screen or the like. For this purpose, the mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を通信ネットワークに接続する。端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でLTE(Long Term Evolution)方式等による無線通信回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータを、サーバ3に送信する。また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。   The terminal communication unit 21 includes a communication interface circuit including an antenna having a predetermined frequency band as a sensitive band, and connects the mobile terminal 2 to a communication network. The terminal communication unit 21 establishes a wireless communication line by the LTE (Long Term Evolution) method or the like with the base station 4 via a channel allocated by the base station 4 and performs communication with the base station 4. . Then, the terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3. Further, the terminal communication unit 21 supplies the data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25.

端末記憶部22は、例えば、ROM(Read Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部22に記憶されるドライバプログラムは、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部22に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行を制御する制御プログラム等である。端末記憶部22に記憶されるデータは、ゲームの実行時において使用される各種データ(例えば、ゲーム媒体に関する情報等)等である。また、端末記憶部22は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。   The terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The terminal storage unit 22 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the terminal processing unit 25. The driver programs stored in the terminal storage unit 22 include an input device driver program for controlling the operation unit 23, an output device driver program for controlling the display unit 24, and the like. The application programs stored in the terminal storage unit 22 are control programs for controlling the progress of the game. The data stored in the terminal storage unit 22 is various data (for example, information related to a game medium) used when the game is executed. Further, the terminal storage unit 22 may temporarily store data relating to a predetermined process.

操作部23は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部23は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部24の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。   The operation unit 23 is a pointing device such as a touch panel. The operation unit 23 may be an input key or the like. The player can use the operation unit 23 to input characters, numbers, and symbols, a position on the display screen of the display unit 24, and the like. When operated by the player, the operation unit 23 generates a signal corresponding to the operation. Then, the generated signal is supplied to the terminal processing unit 25 as an instruction of the player.

表示部24は、液晶ディスプレイである。なお、表示部24は、有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等でもよい。表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。   The display unit 24 is a liquid crystal display. The display unit 24 may be an organic EL (Electro-Luminescence) display or the like. The display unit 24 displays an image corresponding to the video data supplied from the terminal processing unit 25, an image corresponding to the image data, and the like.

端末処理部25は、コンピュータプログラム(ソフトウェア)に従って動作する一又は複数のプロセッサ、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウェア回路、あるいはそれらの組み合わせ、を含む回路(Circuitry)として構成し得る。端末処理部25は、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPU(Central Processing Unit)である。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部21又は表示部24の動作を制御する。端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部25は、複数のプログラムを並列に実行することができる。   The terminal processing unit 25 includes a circuit including one or a plurality of processors that operate according to a computer program (software), one or a plurality of dedicated hardware circuits that execute at least a part of various processes, or a combination thereof. (Circuitry). The terminal processing unit 25 controls the overall operation of the mobile terminal 2 and is, for example, a CPU (Central Processing Unit). The terminal processing unit 25 executes various types of information processing in an appropriate procedure based on a program stored in the terminal storage unit 22 and various instructions input in response to an operation of the operation unit 23 by a player, and The operation of the terminal communication unit 21 or the display unit 24 is controlled. The terminal processing unit 25 executes various types of information processing based on the operating system program, the driver program, and the application program stored in the terminal storage unit 22. The terminal processing unit 25 can execute a plurality of programs in parallel.

(各種画面の説明)
以下、図5から図7を参照して、携帯端末2の表示部24に表示される各種画面の一例について説明する。
(Explanation of various screens)
Hereinafter, examples of various screens displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2 will be described with reference to FIGS. 5 to 7.

図5(a)は、携帯端末2の表示部24に表示されるメニュー画面510の一例を示す図である。   FIG. 5A is a diagram illustrating an example of a menu screen 510 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2.

メニュー画面510は、例えば、本実施形態におけるゲームを実行するためのアプリケーションプログラムが、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された開始指示に従って起動されたときに表示される。メニュー画面510は、アプリケーションプログラムが起動された後、所定のタイトル画面等に続いて表示されてもよい。   The menu screen 510 is displayed, for example, when an application program for executing a game according to the present embodiment is started according to a start instruction input in response to an operation of the operation unit 23 by a player. The menu screen 510 may be displayed following a predetermined title screen after the application program is started.

メニュー画面510には、メインゲーム画面表示指示オブジェクト511と、対戦選択画面表示指示オブジェクト512と、編成画面表示指示オブジェクト513とが含まれる。メインゲーム画面表示指示オブジェクト511は、メインゲーム画面の表示を指示するためのオブジェクトである。プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力されたメニュー画面510上の入力位置がメインゲーム画面表示指示オブジェクト511の表示領域内である場合、メインゲーム画面表示指示が携帯端末2に入力される。メインゲーム画面表示指示を入力された携帯端末2は、メインゲーム画面を表示する。   The menu screen 510 includes a main game screen display instruction object 511, a battle selection screen display instruction object 512, and a formation screen display instruction object 513. The main game screen display instruction object 511 is an object for instructing display of the main game screen. When the input position on the menu screen 510 input in response to the operation of the operation unit 23 by the player is within the display area of the main game screen display instruction object 511, the main game screen display instruction is input to the mobile terminal 2. The mobile terminal 2 that has received the main game screen display instruction displays the main game screen.

なお、以降では、プレイヤによる操作部23の操作に応じて入力された画面上の入力位置がオブジェクトの表示領域内である場合を、プレイヤによってオブジェクトが選択された場合と称することがある。   Hereinafter, the case where the input position on the screen input in response to the operation of the operation unit 23 by the player is within the display area of the object may be referred to as the case where the object is selected by the player.

メインゲーム画面は、プレイヤがメインゲームを実行するための画面である。携帯端末2は、メインゲームとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のステージを有する。携帯端末2は、各ステージの処理を順次実行する。各ステージの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲーム、プレイヤへのゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加する対戦ゲーム等の各種ゲームが含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが保有するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、他のプレイヤが保有するゲーム媒体又は携帯端末2が制御するゲーム媒体(所謂「ノンプレイヤキャラクタ」)である。   The main game screen is a screen for the player to execute the main game. The mobile terminal 2 executes a quest that progresses according to a game scenario as a main game. The quest is also called a search, a mission, and the like, and has a plurality of stages. The mobile terminal 2 sequentially executes the processing of each stage. The processing of each stage includes various games, such as a battle game between a player character and an enemy character, the provision of a bonus such as game media to the player, and a battle game in which a plurality of players participate. The player character is a game medium held by the player, and the enemy character is a game medium held by another player or a game medium controlled by the mobile terminal 2 (a so-called “non-player character”).

対戦選択画面表示指示オブジェクト512は、後述する対戦選択画面520の表示を指示するためのオブジェクトである。プレイヤによって対戦選択画面表示指示オブジェクト512が選択された場合、対戦選択画面表示指示が携帯端末2に入力される。なお、対戦選択画面表示指示は、ゲーム媒体に関する情報の表示指示の一例である。   The battle selection screen display instruction object 512 is an object for instructing display of a battle selection screen 520 described later. When the player selects the battle selection screen display instruction object 512, a battle selection screen display instruction is input to the mobile terminal 2. Note that the battle selection screen display instruction is an example of an instruction to display information regarding a game medium.

編成画面表示指示オブジェクト513は、編成画面の表示を指示するためのオブジェクトである。プレイヤによって編成画面表示指示オブジェクト513が選択された場合、編成画面表示指示が携帯端末2に入力される。編成画面表示指示を入力された携帯端末2は、編成画面を表示する。   The composition screen display instruction object 513 is an object for instructing the display of the composition screen. When the composition screen display instruction object 513 is selected by the player, a composition screen display instruction is input to the mobile terminal 2. The mobile terminal 2 that has received the composition screen display instruction displays the composition screen.

編成画面は、プレイヤがメインゲーム及び対戦ゲームに用いるデッキを編成するための画面である。デッキとは、プレイヤが保有するゲーム媒体(以降では、プレイヤゲーム媒体と称することがある。)のうち、メインゲーム及び対戦ゲームに用いるものとしてプレイヤに選択された一つ以上のゲーム媒体の組み合わせである。プレイヤは、編成画面において、操作部23を操作して、プレイヤゲーム媒体のうちメインゲーム又は対戦ゲームに用いる一つ以上のプレイヤゲーム媒体を選択することで、デッキを編成する。   The knitting screen is a screen for the player to knit a deck used in the main game and the battle game. The deck is a combination of one or more game contents selected by the player to be used in the main game and the competitive game from among game contents held by the player (hereinafter, may be referred to as player game contents). is there. The player organizes the deck by operating the operation unit 23 on the knitting screen and selecting one or more player game media used in the main game or the competitive game from among the player game media.

図5(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される対戦選択画面520の一例を示す図である。   FIG. 5B is a diagram illustrating an example of the battle selection screen 520 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2.

対戦選択画面520には、複数のゲーム媒体521と、対戦参加画面表示指示オブジェクト522とが含まれる。ゲーム媒体521には、未選択ゲーム媒体523と、選択済ゲーム媒体524とが含まれる。未選択ゲーム媒体523は、複数のプレイヤが参加可能な対戦ゲームを開始するためのオブジェクトである。選択済ゲーム媒体524は、ゲーム媒体に対応する対戦ゲームが既に開始されていることを表すオブジェクトである。   The battle selection screen 520 includes a plurality of game media 521 and a battle participation screen display instruction object 522. The game content 521 includes an unselected game content 523 and a selected game content 524. The unselected game medium 523 is an object for starting a competitive game in which a plurality of players can participate. The selected game content 524 is an object indicating that the competitive game corresponding to the game content has already been started.

プレイヤが未選択ゲーム媒体523を選択した場合、選択された未選択ゲーム媒体523に対応する種別の敵ゲーム媒体との対戦ゲームの対戦ゲーム画面表示指示が携帯端末2に入力される。対戦ゲーム画面表示指示を入力された携帯端末2は、対戦ゲームを開始するとともに、対戦ゲーム画面610を表示する。また、対戦ゲーム画面表示指示を入力された携帯端末2は、次に対戦選択画面520を表示した場合、対戦選択画面520に含まれる選択された未選択ゲーム媒体523の表示を選択済ゲーム媒体524の表示に変更する。選択済ゲーム媒体524は、プレイヤによって選択することができないように設定されたゲーム媒体である。すなわち、プレイヤは、それぞれの未選択ゲーム媒体523を一度だけ選択し、対戦ゲームを開始することができる。なお、対戦ゲーム開始指示は、プレイヤによる、ゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示の一例である。   When the player selects the unselected game medium 523, a battle game screen display instruction of a battle game with an enemy game medium of a type corresponding to the selected unselected game medium 523 is input to the mobile terminal 2. The mobile terminal 2 that has received the battle game screen display instruction starts the battle game and displays the battle game screen 610. In addition, when the portable terminal 2 that has received the battle game screen display instruction displays the battle selection screen 520 next, the portable terminal 2 changes the display of the selected unselected game medium 523 included in the battle selection screen 520 to the selected game medium 524. Change to the display of. The selected game medium 524 is a game medium set so that the player cannot select it. That is, the player can select each unselected game medium 523 only once and start the competitive game. Note that the battle game start instruction is an example of a battle start instruction for selecting information on a game content by the player.

なお、上述したように、複数のゲーム媒体521のそれぞれは、対戦ゲームを開始するための権利を表す。図5(b)に示す例では、2つの未選択ゲーム媒体523と、1つの選択済ゲーム媒体524とが表示されている。すなわち、プレイヤは、1回の対戦ゲームを既に開始しており、2回の対戦ゲームをさらに開始する権利を有している。なお、図5(b)に示す例では、未選択ゲーム媒体523は、カードの裏面を表す画像で表示され、選択済ゲーム媒体524は、対戦ゲームにおける敵ゲーム媒体の画像を表示した、カードの表面を表す画像で表示されている。   As described above, each of the plurality of game contents 521 represents a right to start a competitive game. In the example shown in FIG. 5B, two unselected game media 523 and one selected game media 524 are displayed. In other words, the player has already started one battle game, and has the right to further start the two battle games. In the example shown in FIG. 5B, the unselected game medium 523 is displayed as an image representing the back of the card, and the selected game medium 524 is an image of the enemy game medium in the battle game. It is displayed as an image representing the surface.

対戦参加画面表示指示オブジェクト522は、対戦参加画面710の表示を指示するためのオブジェクトである。プレイヤによって対戦参加画面表示指示オブジェクト522が選択された場合、対戦参加画面表示指示が携帯端末2に入力される。対戦参加画面表示指示を入力された携帯端末2は、対戦参加画面710を表示する。対戦参加画面710の詳細については後述する。   The battle participation screen display instruction object 522 is an object for instructing display of the battle participation screen 710. When the player selects the battle participation screen display instruction object 522, a battle participation screen display instruction is input to the mobile terminal 2. The mobile terminal 2 that has received the battle participation screen display instruction displays the battle participation screen 710. Details of the battle participation screen 710 will be described later.

図6(a)は、携帯端末2の表示部24に表示される対戦ゲーム画面610の一例を示す図である。プレイヤは、対戦ゲーム画面610において、一つ以上のプレイヤゲーム媒体を含むデッキを使用して敵ゲーム媒体との対戦ゲームを行う。   FIG. 6A is a diagram illustrating an example of the battle game screen 610 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. The player plays a battle game with an enemy game medium using a deck including one or more player game contents on the battle game screen 610.

対戦ゲーム画面610には、プレイヤ体力ゲージ領域611と、プレイヤデッキ情報領域612と、プレイヤゲーム媒体情報領域613と、敵体力ゲージ領域614と、敵ゲーム媒体情報領域615と、残り制限時間領域616と、スコア領域617とが含まれる。   The competitive game screen 610 includes a player physical strength gauge area 611, a player deck information area 612, a player game medium information area 613, an enemy physical strength gauge area 614, an enemy game medium information area 615, and a remaining time limit area 616. , And a score area 617.

プレイヤ体力ゲージ領域611には、プレイヤの体力値を表すゲージが表示される。プレイヤの体力値は、対戦ゲームの開始時にはプレイヤの最大体力値に設定される。プレイヤの最大体力値は、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体に関連付けられたパラメータの値に基づく値である。   In the player physical strength gauge area 611, a gauge indicating the physical strength value of the player is displayed. The player's physical strength value is set to the player's maximum physical strength value at the start of the battle game. The maximum physical strength value of the player is a value based on the value of a parameter associated with the player game medium included in the player's deck.

プレイヤの体力値は、プレイヤゲーム媒体又は敵ゲーム媒体が所定の行動をとることによって増減する。例えば、プレイヤの体力値は、敵ゲーム媒体が攻撃行動をとることによって減少する。また、プレイヤの体力値は、プレイヤゲーム媒体が回復行動をとることによって増加する。そして、プレイヤの体力値がゼロになった場合、プレイヤは対戦ゲームから離脱する。プレイヤの体力値がゼロになった場合、プレイヤは対戦ゲームから離脱せずに、戦闘不能状態となってもよい。戦闘不能状態となったプレイヤのプレイヤゲーム媒体は、行動することができなくなる。   The physical strength value of the player increases or decreases as the player game medium or the enemy game medium takes a predetermined action. For example, the player's physical strength value decreases as the enemy game medium takes an attack action. In addition, the player's physical strength value increases as the player game medium takes a recovery action. When the player's physical strength value becomes zero, the player leaves the battle game. When the player's physical strength value becomes zero, the player may be in a battle impossible state without leaving the battle game. The player game medium of the player who has become incapable of fighting cannot act.

プレイヤデッキ情報領域612には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体に関する情報が表示される。図6(a)に示す例では、プレイヤデッキ情報領域612には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体のそれぞれを表す画像の一部が表示されている。プレイヤデッキ情報領域612には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体の名称や能力値等を表すテキストが表示されてもよい。   In the player deck information area 612, information on a player game medium included in the player's deck is displayed. In the example illustrated in FIG. 6A, a part of an image representing each of the player game media included in the player's deck is displayed in the player deck information area 612. In the player deck information area 612, text indicating the name, ability value, and the like of the player game medium included in the player's deck may be displayed.

プレイヤゲーム媒体情報領域613には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体の何れかに関する情報が表示される。図6(a)に示す例では、プレイヤゲーム媒体情報領域613には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体を表す画像が表示されている。プレイヤゲーム媒体情報領域613には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体のうち、あらかじめ指定されたプレイヤゲーム媒体に関する情報が表示されてもよい。また、プレイヤゲーム媒体情報領域613には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体のうち、所定の行動をとっているプレイヤゲーム媒体に関する情報が表示されてもよい。例えば、プレイヤゲーム媒体情報領域613には、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体のうち、攻撃行動をとっているプレイヤゲーム媒体を表す画像が表示されてもよい。   In the player game medium information area 613, information on any of the player game contents included in the player's deck is displayed. In the example shown in FIG. 6A, an image representing a player game medium included in the player's deck is displayed in the player game medium information area 613. In the player game medium information area 613, information on a player game medium designated in advance among the player game contents included in the player's deck may be displayed. Further, in the player game medium information area 613, information on a player game medium taking a predetermined action among player game contents included in the player's deck may be displayed. For example, in the player game medium information area 613, among the player game contents included in the player's deck, an image representing the player game medium taking an offensive action may be displayed.

敵体力ゲージ領域614には、敵ゲーム媒体の体力値を表すゲージが表示される。敵ゲーム媒体の体力値は、対戦が開始されたときに敵ゲーム媒体ごとに定められる最大体力値に設定される。敵ゲーム媒体の体力値は、プレイヤゲーム媒体又は敵ゲーム媒体が所定の行動をとることによって増減する。例えば、敵ゲーム媒体の体力値は、プレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとることによって減少する。また、敵ゲーム媒体の体力値は、敵ゲーム媒体が回復行動をとることによって増加する。そして、敵ゲーム媒体の体力値がゼロになった場合、プレイヤは、対戦ゲームに勝利する。なお、敵ゲーム媒体の体力値は、対戦ゲームに参加している他のプレイヤのプレイヤゲーム媒体の行動によっても増減する。例えば、敵ゲーム媒体の体力値は、他のプレイヤのプレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとることによって減少する。   In the enemy strength gauge area 614, a gauge indicating the stamina value of the enemy game medium is displayed. The stamina value of the enemy game medium is set to the maximum stamina value determined for each enemy game medium when the battle is started. The physical strength value of the enemy game medium increases or decreases as the player game medium or the enemy game medium takes a predetermined action. For example, the physical strength value of the enemy game medium decreases as the player game medium takes an attacking action. Also, the physical strength value of the enemy game medium increases as the enemy game medium takes a recovery action. Then, when the physical strength value of the enemy game medium becomes zero, the player wins the battle game. Note that the physical strength value of the enemy game medium also increases or decreases according to the action of the player game medium of another player participating in the battle game. For example, the physical strength value of the enemy game medium decreases as the player game medium of another player takes an offensive action.

敵ゲーム媒体情報領域615には、敵ゲーム媒体に関する情報が表示される。図6(a)に示す例では、敵ゲーム媒体情報領域615には、敵ゲーム媒体を表す画像が表示されている。   In the enemy game medium information area 615, information on the enemy game medium is displayed. In the example shown in FIG. 6A, an image representing the enemy game medium is displayed in the enemy game medium information area 615.

残り制限時間領域616には、対戦ゲームを継続可能な時間である残り制限時間を表す情報が表示される。残り制限時間は、敵ゲーム媒体ごとに定められた制限時間から、対戦ゲームが開始してから経過した時間を減じた時間である。残り制限時間がゼロになった場合、プレイヤは、対戦ゲームに敗北する。   In the remaining time limit area 616, information indicating a remaining time limit that is a time during which the battle game can be continued is displayed. The remaining time limit is a time obtained by subtracting the time elapsed from the start of the competitive game from the time limit determined for each enemy game medium. When the remaining time limit becomes zero, the player loses the battle game.

スコア領域617には、プレイヤが対戦ゲームにおいて獲得したスコアの累計値が表示される。プレイヤは、プレイヤゲーム媒体が所定の行動をとった場合にスコアを獲得することができる。例えば、プレイヤは、プレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとった場合、攻撃行動によって減少した敵ゲーム媒体の体力値に応じたスコアを獲得する。   In the score area 617, a total value of scores obtained by the player in the battle game is displayed. The player can acquire a score when the player game medium has performed a predetermined action. For example, when the player game medium has performed an offensive action, the player acquires a score corresponding to the physical strength value of the enemy game medium that has been reduced by the offensive action.

対戦ゲーム画面610において、プレイヤは、操作部23を操作して所定の攻撃行動指示を入力することにより、プレイヤゲーム媒体に攻撃行動をとらせる。プレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとることによって、敵ゲーム媒体の体力値が減少する。そして、残り制限時間がゼロになる前に敵ゲーム媒体の体力値をゼロにした場合は、プレイヤは、対戦ゲームに勝利する。一方、敵ゲーム媒体の体力値をゼロにする前に残り制限時間がゼロになった場合は、プレイヤは、対戦ゲームに敗北する。また、敵ゲーム媒体が攻撃行動をとることによって、プレイヤの体力値が減少する。そして、プレイヤの体力値がゼロになった場合は、プレイヤは、対戦ゲームから離脱する。プレイヤが対戦ゲームから離脱した場合、携帯端末2は、後述する対戦参加画面710を表示する。   In the battle game screen 610, the player operates the operation unit 23 to input a predetermined attack action instruction, thereby causing the player game medium to perform an attack action. When the player game medium takes the offensive action, the physical strength value of the enemy game medium decreases. If the physical strength value of the enemy game medium is reduced to zero before the remaining time limit becomes zero, the player wins the battle game. On the other hand, if the remaining time limit becomes zero before the physical strength value of the enemy game medium becomes zero, the player loses the battle game. In addition, when the enemy game medium performs an attacking action, the player's physical strength value decreases. Then, when the player's physical strength value becomes zero, the player leaves the fighting game. When the player has left the battle game, the mobile terminal 2 displays a battle participation screen 710 described later.

所定条件が満たされることによって、プレイヤは、プレイヤゲーム媒体に攻撃行動をとらせることができるようにしてもよい。所定条件とは、例えば、プレイヤが、操作部23を操作して行う所定のアクションに成功することである。また、所定条件とは、プレイヤデッキ情報領域612に表示されたプレイヤゲーム媒体の画像を選択することであってもよい。また、所定条件とは、所定時間が経過することであってもよい。   When the predetermined condition is satisfied, the player may cause the player game medium to perform an attacking action. The predetermined condition is, for example, that the player succeeds in a predetermined action performed by operating the operation unit 23. Further, the predetermined condition may be that an image of the player game medium displayed in the player deck information area 612 is selected. Further, the predetermined condition may be that a predetermined time has elapsed.

なお、プレイヤが戦闘不能状態になった場合、又は、プレイヤが対戦ゲームから離脱し、後述する対戦参加画面710等の他の画面が表示されている場合であっても、他のプレイヤのプレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとり、敵ゲーム媒体の体力値をゼロにした場合は、プレイヤは対戦ゲームに勝利する。   Note that, even when the player is in a battle impossible state, or when the player has left the battle game and another screen such as a battle participation screen 710 described later is displayed, the player game of another player is not performed. When the medium takes an attacking action and the physical strength value of the enemy game medium becomes zero, the player wins the battle game.

図6(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される対戦結果画面620の一例を示す図である。対戦結果画面620は、対戦ゲーム画面610において、プレイヤが対戦ゲームに勝利した場合に表示される。対戦結果画面620は、プレイヤが対戦に敗北した場合に表示されてもよい。   FIG. 6B is a diagram illustrating an example of the battle result screen 620 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. The battle result screen 620 is displayed when the player has won the battle game on the battle game screen 610. The battle result screen 620 may be displayed when the player has lost the battle.

対戦結果画面620は、ランキング表示領域621と、特典表示領域622とを含む。ランキング表示領域621には、対戦ゲームに参加した複数のプレイヤのうち、獲得したスコアの値が大きい所定数のプレイヤの順位とプレイヤ名と獲得したスコアの値とが表示される。   The battle result screen 620 includes a ranking display area 621 and a privilege display area 622. In the ranking display area 621, among a plurality of players who participated in the battle game, the rank of a predetermined number of players having a large acquired score value, the player name, and the acquired score value are displayed.

特典表示領域622には、プレイヤに特典として付与されるゲーム媒体を識別する情報が表示される。特典として付与されるゲーム媒体は、例えば、ゲーム内で使用可能なキャラクタ、アイテム、ポイント等である。特典として付与されるゲーム媒体は、他のゲームで使用可能なアバターや仮想通貨等を含んでもよい。特典として付与されるゲーム媒体は、所定の付与確率に応じてプレイヤに付与されるか否かが決定されてもよい。また、特典として付与されるゲーム媒体の内容並びに付与数及び付与確率は、プレイヤの順位又はプレイヤが獲得したスコアの値に応じて決定されてもよい。また、特典として付与されるゲーム媒体の内容並びに付与数及び付与確率は、後述する、対戦ゲームに関連付けられたゲーム効果に関する情報に応じて決定されてもよい。   In the privilege display area 622, information for identifying a game medium provided as a privilege to the player is displayed. The game medium provided as a privilege is, for example, a character, item, point, or the like that can be used in the game. The game medium provided as a privilege may include an avatar, a virtual currency, and the like that can be used in another game. Whether or not the game content to be provided as a privilege is provided to the player according to a predetermined provision probability may be determined. In addition, the content of the game medium to be given as a privilege, the number of pieces given, and the probability of giving may be determined according to the rank of the player or the value of the score obtained by the player. In addition, the content of the game medium to be given as a benefit, the number of pieces to be given, and the probability of giving may be determined according to information about a game effect associated with the competitive game, which will be described later.

対戦結果画面620が表示された後、プレイヤによる所定の操作に応じて、再び対戦選択画面520が表示される。   After the battle result screen 620 is displayed, the battle selection screen 520 is displayed again according to a predetermined operation by the player.

図7(a)は、携帯端末2の表示部24に表示される対戦参加画面710の一例を示す図である。対戦参加画面710は、対戦選択画面520において、対戦参加画面表示指示が入力された場合に表示される。対戦参加画面710には、複数の対戦表示領域711とゲーム効果表示領域712とが含まれる。   FIG. 7A is a diagram illustrating an example of the battle participation screen 710 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. The battle participation screen 710 is displayed when a battle participation screen display instruction is input on the battle selection screen 520. The battle participation screen 710 includes a plurality of battle display areas 711 and a game effect display area 712.

対戦表示領域711には、他のプレイヤが開始した対戦ゲームに関する情報が表示される。図7(a)に示す例では、対戦表示領域711には、敵ゲーム媒体を表す画像の一部、敵ゲーム媒体の名称、敵ゲーム媒体の残り体力値を表す体力ゲージ、対戦ゲームの残り時間及び対戦ゲームを開始したプレイヤ(自発者)の名称が表示されている。なお、対戦表示領域711には、プレイヤ自身が開始した対戦ゲームに関する情報が含まれてもよい。これにより、プレイヤは、離脱した対戦ゲームに再度参加することができる。   The battle display area 711 displays information on a battle game started by another player. In the example shown in FIG. 7A, a part of the image representing the enemy game medium, the name of the enemy game medium, a physical strength gauge representing the remaining physical value of the enemy game medium, and the remaining time of the battle game are displayed in the battle display area 711. And the name of the player (spontaneous person) who has started the battle game is displayed. The battle display area 711 may include information on the battle game started by the player himself. Thereby, the player can participate again in the separated battle game.

ゲーム効果表示領域712には、対戦表示領域711に対応する対戦ゲームのそれぞれについて、対戦ゲームにおいて適用されるゲーム効果に関する情報が表示される。なお、対戦ゲームにおいて適用されるゲーム効果に関する情報とは、対戦ゲーム画面表示指示を入力するために選択されたゲーム媒体に関する情報に関連付けられたゲーム効果に関する情報である。ゲーム効果に関する情報は、ゲーム効果の名称若しくは内容を表示するテキスト又はゲーム効果に対応するアイコン画像等であってよい。図7(a)に示す例では、プレイヤが「敵A」との対戦ゲームに参加した場合に、プレイヤが対戦ゲームに勝利した場合に付与される特典の付与確率が1.5倍になるゲーム効果が適用されることが示されている。なお、ゲーム効果が適用されない対戦ゲームの対戦表示領域711については、ゲーム効果表示領域712が表示されなくてもよい。図7(a)に示す例では、プレイヤが「敵B」との対戦ゲームに参加した場合に、ゲーム効果が適用されないことが示されている。   In the game effect display area 712, information on a game effect applied in the battle game is displayed for each of the battle games corresponding to the battle display area 711. The information on the game effect applied in the battle game is information on the game effect associated with the information on the game medium selected to input the battle game screen display instruction. The information on the game effect may be text indicating the name or content of the game effect, an icon image corresponding to the game effect, or the like. In the example shown in FIG. 7A, when the player participates in the battle game with “enemy A”, the probability that the bonus granted when the player wins the battle game becomes 1.5 times. The effect is shown to be applied. The game effect display area 712 may not be displayed for the battle display area 711 of the battle game to which the game effect is not applied. The example shown in FIG. 7A shows that the game effect is not applied when the player participates in the battle game with “enemy B”.

プレイヤは、対戦参加画面710において、参加を希望する対戦ゲームに対応する対戦表示領域711を選択する。プレイヤによって対戦表示領域711が選択された場合、携帯端末2に参加要求指示が入力される。参加要求指示が入力された携帯端末2は、対戦ゲームへの参加が可能である場合は、表示部24に対戦ゲーム画面610を表示する。携帯端末2は、対戦ゲームへの参加が不可能である場合は、表示部24に参加不可通知画面720を表示する。   The player selects a battle display area 711 corresponding to the battle game desired to participate on the battle participation screen 710. When the battle display area 711 is selected by the player, a participation request instruction is input to the mobile terminal 2. The mobile terminal 2 to which the participation request instruction has been input displays the battle game screen 610 on the display unit 24 when the participation in the battle game is possible. When it is impossible to participate in the battle game, the mobile terminal 2 displays a participation impossible notification screen 720 on the display unit 24.

なお、プレイヤが対戦ゲームに参加するときに、所定の消費アイテムを消費してもよい。この場合、参加要求指示が入力された携帯端末2は、プレイヤが所定の消費アイテムを保有しているか否かを判定する。プレイヤが所定の消費アイテムを保有している場合は、携帯端末2は、上述のとおり、対戦ゲームへの参加が可能であるか否かを判定する。プレイヤが所定の消費アイテムを保有していない場合は、携帯端末2は、プレイヤが所定の消費アイテムを保有していないことを示すメッセージを表示し、対戦ゲーム画面610を表示しない。   When the player participates in the battle game, a predetermined consumption item may be consumed. In this case, the mobile terminal 2 to which the participation request instruction has been input determines whether or not the player has a predetermined consumption item. When the player has a predetermined consumption item, the mobile terminal 2 determines whether or not it is possible to participate in the battle game as described above. When the player does not have the predetermined consumption item, the mobile terminal 2 displays a message indicating that the player does not have the predetermined consumption item, and does not display the battle game screen 610.

図7(b)は、携帯端末2の表示部24に表示される参加不可通知画面720の一例を示す図である。参加不可通知画面720には、参加不可通知表示領域721と確認オブジェクト722とが含まれる。参加不可通知表示領域721には、対戦ゲームへの参加が不可能であったことを示すテキスト等が表示される。確認オブジェクト722は、プレイヤが参加不可通知を確認したことを示すためのオブジェクトである。プレイヤが確認オブジェクト722を選択した場合、携帯端末2は、参加不可通知画面720の表示を終了し、対戦参加画面710を表示する。   FIG. 7B is a diagram illustrating an example of the participation refusal notification screen 720 displayed on the display unit 24 of the mobile terminal 2. The participation impossible notification screen 720 includes a participation impossible notification display area 721 and a confirmation object 722. In the participation impossible notification display area 721, a text or the like indicating that participation in the battle game was impossible is displayed. The confirmation object 722 is an object for indicating that the player has confirmed the notification that participation is impossible. When the player selects the confirmation object 722, the mobile terminal 2 ends the display of the participation refusal notification screen 720 and displays the competition participation screen 710.

(サーバ3の構成)
図8は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。サーバ3は、携帯端末2からの指示に応じて、ゲームで使用される各種情報を管理する。また、サーバ3は、ゲームで使用される各種のゲーム情報等を携帯端末2に送信する。そのために、サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。
(Configuration of server 3)
FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the server 3. The server 3 manages various information used in the game in accordance with an instruction from the mobile terminal 2. Further, the server 3 transmits various game information and the like used in the game to the mobile terminal 2. To this end, the server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33.

サーバ通信部31は、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給し、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。   The server communication unit 31 includes a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7 and performs communication with the Internet 7. The server communication unit 31 supplies the data received from the mobile terminal 2 or the like to the server processing unit 33, and transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the mobile terminal 2 or the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部32に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末2からの各種指示に応じて、携帯端末2ごとに各種のゲーム情報を管理するゲームプログラム等である。サーバ記憶部32に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いてサーバ記憶部32にインストールされてもよい。   The server storage unit 32 includes, for example, at least one of a magnetic tape device, a magnetic disk device, and an optical disk device. The server storage unit 32 stores an operating system program, a driver program, an application program, data, and the like used for processing in the server processing unit 33. The application program stored in the server storage unit 32 is a game program or the like that manages various game information for each mobile terminal 2 according to various instructions from each mobile terminal 2. The computer program stored in the server storage unit 32 may be installed in the server storage unit 32 from a computer-readable portable recording medium such as a CD-ROM or a DVD-ROM using a known setup program or the like. .

サーバ記憶部32は、データとしてゲーム効果テーブル、ゲーム媒体テーブル、プレイヤゲーム媒体テーブル、敵ゲーム媒体テーブル、プレイヤテーブル及び対戦テーブル等を記憶する。また、サーバ記憶部32は、所定の処理に係るデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部32は、揮発性のRAM(Random Access Memory)等を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。   The server storage unit 32 stores a game effect table, a game medium table, a player game medium table, an enemy game medium table, a player table, a battle table, and the like as data. Further, the server storage unit 32 may temporarily store data relating to a predetermined process. That is, the server storage unit 32 may include a volatile RAM (Random Access Memory) or the like, and may store dynamic data that changes according to the progress of the game.

なお、サーバ記憶部32に記憶されたゲーム効果テーブル、ゲーム媒体テーブル、プレイヤゲーム媒体テーブル、敵ゲーム媒体テーブル及び対戦テーブルの一部又は全部は、後述するように、端末処理部25により取得され、端末記憶部22に記憶される。   Note that some or all of the game effect table, the game medium table, the player game medium table, the enemy game medium table, and the battle table stored in the server storage unit 32 are acquired by the terminal processing unit 25, as described later. It is stored in the terminal storage unit 22.

図9は、ゲーム効果テーブル900のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム効果テーブル900には、それぞれのゲーム効果について、ゲーム効果ID910、ゲーム効果付与期間920及びゲーム効果内容930等が互いに関連付けて記憶されている。   FIG. 9 is a diagram showing an example of the data structure of the game effect table 900. In the game effect table 900, a game effect ID 910, a game effect application period 920, a game effect content 930, and the like are stored in association with each other for each game effect.

ゲーム効果ID910は、それぞれのゲーム効果を一意に識別するための識別情報である。図9に示す例では、ゲーム効果テーブル900には少なくとも8つのゲーム効果が記憶されており、それぞれのゲーム効果を一意に識別するために互いに異なるゲーム効果ID910が記憶されている。   The game effect ID 910 is identification information for uniquely identifying each game effect. In the example shown in FIG. 9, at least eight game effects are stored in the game effect table 900, and different game effect IDs 910 are stored in order to uniquely identify each game effect.

ゲーム効果付与期間920は、それぞれのゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける処理を実行することができる期間である。図9に示す例では、それぞれのゲーム効果について同一のゲーム効果付与期間920が記憶されている。携帯端末2が対戦選択画面表示指示を取得した取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれる場合、ゲーム効果テーブル900に記憶されているゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報がゲーム媒体に関する情報に関連付けられる。なお、それぞれのゲーム効果について異なるゲーム効果付与期間920が記憶されてもよい。この場合、取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれるゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報がゲーム媒体に関する情報に関連付けられる。   The game effect giving period 920 is a period during which a process of associating information on each game effect with information on a game medium can be executed. In the example shown in FIG. 9, the same game effect giving period 920 is stored for each game effect. When the acquisition time at which the mobile terminal 2 has acquired the match selection screen display instruction is included in the game effect giving period 920, the information on the game effect selected from the information on the game effects stored in the game effect table 900 indicates the game. Associated with information about the medium. Note that a different game effect application period 920 may be stored for each game effect. In this case, the information on the game effect selected from the information on the game effects whose acquisition time is included in the game effect providing period 920 is associated with the information on the game medium.

ゲーム効果内容930は、それぞれのゲーム効果の内容を示す情報である。ゲーム効果内容930は、ゲーム効果を携帯端末に実現させるための命令列でもよい。例えば、ゲーム効果の内容は、図9において、「勝利時のポイント1.5倍」とあるように、プレイヤが対戦ゲームに勝利した際に付与される特典の付与量を変更する効果であってよい。また、ゲーム効果の内容は、図9において、「プレイヤゲーム媒体のパラメータ1.5倍」とあるように、対戦ゲームにおいて使用されるプレイヤゲーム媒体に関連付けられたパラメータ等を変更する効果であってよい。また、ゲーム効果の内容は、図9において、「タイプA編成の場合」とあるように、対戦ゲームにおいて使用されるものとして選択されたプレイヤゲーム媒体に関する条件が満たされるか否かに応じて発生するゲーム効果の内容が異なるものであってもよい。なお、「タイプA編成の場合」とは、後述するプレイヤゲーム媒体のタイプが「タイプA」であるプレイヤゲーム媒体のみが含まれるデッキを使用するという条件を表している。また、ゲーム効果の内容は、図9において、「勝利時のアイテム獲得率1.5倍」とあるように、プレイヤが対戦ゲームに勝利した際に付与される特典の付与確率を変更する効果であってよい。   The game effect content 930 is information indicating the content of each game effect. The game effect content 930 may be a sequence of instructions for causing the mobile terminal to realize the game effect. For example, in FIG. 9, the content of the game effect is an effect of changing the amount of the privilege to be provided when the player wins the competitive game, such as “1.5 times the victory point”. Good. Further, the content of the game effect is an effect of changing a parameter or the like associated with the player game medium used in the fighting game, such as “1.5 times the parameter of the player game medium” in FIG. Good. In addition, the content of the game effect is generated according to whether or not the condition regarding the player game medium selected to be used in the competitive game is satisfied, as in the case of “type A organization” in FIG. The content of the game effect to be performed may be different. Note that “in the case of the type A organization” indicates a condition that a deck including only a player game medium whose type of player game medium described later is “type A” is used. Further, the content of the game effect is an effect of changing the probability of giving the privilege given when the player wins the competitive game, as shown in FIG. 9 as “the item acquisition rate at the time of winning is 1.5 times”. May be.

図10は、対戦選択画面520において表示されるゲーム媒体に関する情報を管理するゲーム媒体テーブル1000のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム媒体テーブル1000には、それぞれのゲーム媒体に関する情報について、ゲーム媒体ID1010、ゲーム効果ID1020、プレイヤID1030、敵ゲーム媒体ID1040、選択状態1050及び期限1060等が互いに関連付けて記憶されている。   FIG. 10 is a diagram showing an example of a data structure of the game medium table 1000 for managing information on game contents displayed on the match selection screen 520. In the game content table 1000, a game content ID 1010, a game effect ID 1020, a player ID 1030, an enemy game content ID 1040, a selection state 1050, a time limit 1060, and the like are stored in association with each other for information on each game content.

ゲーム媒体ID1010は、ゲーム媒体を一意に識別するための識別情報である。   The game content ID 1010 is identification information for uniquely identifying a game content.

ゲーム効果ID1020は、ゲーム媒体に関連付けられているゲーム効果を識別する識別情報である。なお、ゲーム媒体にゲーム効果が関連付けられていない場合は、ゲーム効果ID1020が記憶されない。図10に示す例では、ゲーム媒体ID1010が「7」であるゲーム媒体には、ゲーム効果ID1002は記憶されていない。すなわち、プレイヤによる、ゲーム媒体ID1010が「7」であるゲーム媒体を選択する対戦開始指示に応じて開始された対戦ゲームにおいて、ゲーム効果は適用されない。   The game effect ID 1020 is identification information for identifying a game effect associated with the game medium. If the game effect is not associated with the game medium, the game effect ID 1020 is not stored. In the example illustrated in FIG. 10, the game effect ID 1002 is not stored in the game content whose game content ID 1010 is “7”. That is, the game effect is not applied to the battle game started in response to the battle start instruction for selecting the game content whose game content ID 1010 is “7” by the player.

プレイヤID1030は、ゲーム媒体に関する情報を表示できるプレイヤを一意に識別する識別情報である。図10に示す例では、ゲーム媒体ID1010が「1」から「6」のゲーム媒体には、プレイヤID1030として「1」が記憶されている。すなわち、プレイヤID1030が「1」であるプレイヤの携帯端末2が、対戦選択画面表示指示を取得した場合、携帯端末2は、ゲーム媒体ID1010が「1」から「6」のゲーム媒体に関する情報を表示する。   The player ID 1030 is identification information for uniquely identifying a player who can display information on a game content. In the example illustrated in FIG. 10, “1” is stored as the player ID 1030 in the game contents whose game content ID 1010 is “1” to “6”. That is, when the portable terminal 2 of the player whose player ID 1030 is “1” acquires the match selection screen display instruction, the portable terminal 2 displays information on the game contents whose game content ID 1010 is “1” to “6”. I do.

敵ゲーム媒体ID1040は、ゲーム媒体に関する情報が関連付けられている対戦ゲームにおける敵ゲーム媒体の種別を識別する識別情報である。図10に示す例では、ゲーム媒体ID1010が「1」のゲーム媒体には、敵ゲーム媒体ID1040として「1」が記憶されている。すなわち、携帯端末2が、プレイヤによる、ゲーム媒体ID1010が「1」であるゲーム媒体を選択する対戦ゲーム画面表示指示を取得した場合、携帯端末2は、敵ゲーム媒体ID1040が「1」である敵ゲーム媒体との対戦ゲームを開始する。   The enemy game medium ID 1040 is identification information for identifying the type of the enemy game medium in the competitive game to which information on the game medium is associated. In the example shown in FIG. 10, “1” is stored as the enemy game medium ID 1040 in the game medium with the game medium ID 1010 of “1”. In other words, when the mobile terminal 2 obtains a competitive game screen display instruction for selecting a game content whose game content ID 1010 is “1” by the player, the mobile terminal 2 determines that the enemy game media ID 1040 is “1”. Start a battle game with game media.

なお、複数のゲーム媒体に同一の敵ゲーム媒体ID1040が関連付けられてもよい。図10に示す例では、ゲーム媒体ID1010が「6」のゲーム媒体には、ゲーム媒体ID1010が「1」のゲーム媒体と同じく、敵ゲーム媒体ID1040として「1」が記憶されている。この場合、プレイヤは、ゲーム媒体ID1010が「1」であるゲーム媒体とゲーム媒体ID1010が「6」であるゲーム媒体との何れを選択しても敵ゲーム媒体ID1040が「1」である敵ゲーム媒体との対戦ゲームを開始することができる。すなわち、プレイヤは、敵ゲーム媒体ID1040が「1」である敵ゲーム媒体との対戦ゲームを2回開始する権利を有している。   Note that the same enemy game medium ID 1040 may be associated with a plurality of game contents. In the example illustrated in FIG. 10, “1” is stored as the enemy game medium ID 1040 in the game medium with the game medium ID 1010 of “6”, like the game medium with the game medium ID 1010 of “1”. In this case, the player can select any one of the game content with the game content ID 1010 of “1” and the game content with the game content ID 1010 of “6” by selecting the enemy game content with the enemy game content ID 1040 of “1”. You can start a battle game. That is, the player has the right to start the battle game twice with the enemy game medium whose enemy game medium ID 1040 is “1”.

選択状態1050には、ゲーム媒体が未選択であるか選択済であるかを識別する情報が記憶されている。選択状態が「未選択」であるゲーム媒体は、携帯端末2によって、対戦選択画面520において、未選択ゲーム媒体523として表示され、選択可能に設定される。選択状態が「選択済」であるゲーム媒体は、携帯端末2によって、対戦選択画面520において、選択済ゲーム媒体524として表示され、選択不可に設定される。   The selection state 1050 stores information for identifying whether the game content has not been selected or has been selected. The game content whose selection state is “not selected” is displayed as an unselected game content 523 on the match selection screen 520 by the mobile terminal 2 and is set to be selectable. The game contents whose selection state is “selected” are displayed as selected game contents 524 on the match selection screen 520 by the portable terminal 2 and are set to be unselectable.

期限1060は、ゲーム媒体に関する情報の有効期限となる時刻である。図10に示す例では、期限1060として、すべてのゲーム媒体について同一の時刻が記憶されている。プレイヤによる対戦選択画面表示指示を取得した携帯端末2は、取得時刻が期限1060を経過していない場合、ゲーム媒体に関する情報を含む対戦選択画面520を表示する。携帯端末2は、取得時刻が期限1060を経過している場合、ゲーム効果に関する情報が関連付けられるとともに、選択可能に設定されたゲーム媒体に関する情報を含む対戦選択画面520を表示する。   The time limit 1060 is the time when the information on the game content is valid. In the example shown in FIG. 10, the same time is stored as the time limit 1060 for all game contents. When the acquisition time has not passed the time limit 1060, the mobile terminal 2 that has acquired the battle selection screen display instruction from the player displays the battle selection screen 520 including information on the game content. When the acquisition time has passed the time limit 1060, the mobile terminal 2 displays a battle selection screen 520 that is associated with information on the game effect and includes information on the game content set to be selectable.

なお、期限1060は、ゲーム媒体ごとに異なる時刻であってもよい。この場合、ゲーム媒体の期限1060が到来した後に最初に対戦選択画面表示指示を取得したゲーム媒体に関する情報には、ゲーム効果に関する情報が関連付けられるとともに、選択可能に設定される。   Note that the time limit 1060 may be a different time for each game content. In this case, information relating to the game effect, which has first acquired the match selection screen display instruction after the expiration of the game content expiration date 1060, is associated with information relating to the game effect, and is set to be selectable.

また、期限1060は、ゲーム効果テーブル900のゲーム効果付与期間920の終了時刻と同じ時刻に設定されてもよい。これにより、期限1060が到来する以前において、対戦選択画面表示指示を取得した時刻に応じてゲーム媒体に関する情報にゲーム効果に関する情報が関連付けられるプレイヤと関連付けられないプレイヤとが存在することを避けることができる。すなわち、プレイヤ間の公平性が担保される。   Further, the time limit 1060 may be set to the same time as the end time of the game effect giving period 920 of the game effect table 900. Thus, before the expiration of the deadline 1060, it is possible to avoid the existence of a player who is associated with the information regarding the game effect and the information regarding the game effect in accordance with the time when the game selection screen display instruction is acquired. it can. That is, fairness among players is ensured.

また、期限1060は、ゲーム効果テーブル900のゲーム効果付与期間920の終了時刻と異なる時刻に設定されてもよい。例えば、期限1060は、ゲーム効果テーブル900のゲーム効果付与期間920の終了時刻よりも早い時刻に設定されてよい。これにより、プレイヤは、期限1060が到来する前と後で、プレイヤが所望するゲーム効果が適用される対戦ゲームを繰り返しプレイすることができる。また、例えば、期限1060は、ゲーム効果テーブル900のゲーム効果付与期間920の終了時刻よりも遅い時刻に設定されてもよい。これにより、期限1060が到来する以前において、プレイヤはゲーム効果付与期間920の間に対戦選択画面520を表示しなければ、プレイヤのゲーム媒体に関する情報にゲーム効果に関する情報が関連付けられなくなる。すなわち、プレイヤが対戦ゲームをプレイする意欲が向上される。また、これにより、プレイヤが開始しようとする対戦ゲームにおいてプレイヤが望まないゲーム効果が適用される場合、プレイヤは、ゲーム効果が更新されるのを待ってから対戦ゲームを開始することができる。なお、期限1060は、所定時刻の一例である。   Further, the time limit 1060 may be set to a time different from the end time of the game effect giving period 920 of the game effect table 900. For example, the time limit 1060 may be set to a time earlier than the end time of the game effect giving period 920 of the game effect table 900. This allows the player to repeatedly play the battle game to which the game effect desired by the player is applied before and after the time limit 1060 has arrived. Further, for example, the time limit 1060 may be set to a time later than the end time of the game effect giving period 920 of the game effect table 900. As a result, if the player does not display the battle selection screen 520 during the game effect providing period 920 before the expiration of the time limit 1060, the information on the game effect cannot be associated with the information on the game medium of the player. That is, the willingness of the player to play the battle game is improved. In addition, with this, when a game effect that the player does not desire is applied in the battle game that the player is about to start, the player can start the battle game after waiting for the game effect to be updated. The term 1060 is an example of a predetermined time.

図11は、プレイヤに関する情報を管理するプレイヤテーブル1100のデータ構造の一例を示す図である。プレイヤテーブル1100には、それぞれのプレイヤに関する情報について、プレイヤID1110、プレイヤ名称1120、編成1130、保有アイテム1140、保有ポイント1150等が互いに関連付けて記憶されている。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a data structure of a player table 1100 that manages information about a player. In the player table 1100, a player ID 1110, a player name 1120, a formation 1130, a possessed item 1140, a possessed point 1150, and the like are stored in association with each other for information about each player.

プレイヤID1110は、プレイヤを識別するための識別情報である。プレイヤ名称1120は、プレイヤによって設定された、プレイヤの名称を表す文字列である。編成1130は、プレイヤが対戦ゲームに使用するデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体の識別情報である。プレイヤは、編成画面においてデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体を変更することができる。保有アイテム1140は、プレイヤが保有するアイテムの識別情報である。アイテムとは、プレイヤに保有又は使用されることによってゲーム内で所定の効果を発生させるゲーム媒体である。保有アイテム1140は、例えば、プレイヤが対戦ゲームに勝利することによって、特典としてプレイヤに付与される。保有ポイント1150は、プレイヤが保有するポイントの数量を表す情報である。ポイントとは、ゲーム内でアイテムの購入等のアクションをするために必要とされるゲーム媒体である。保有ポイント1150は、例えば、プレイヤが対戦ゲームに勝利することによって、特典としてプレイヤに付与される。   The player ID 1110 is identification information for identifying a player. The player name 1120 is a character string set by the player and representing the name of the player. The formation 1130 is identification information of a player game medium included in the deck used by the player in the battle game. The player can change the player game contents included in the deck on the formation screen. The possessed item 1140 is identification information of an item possessed by the player. An item is a game medium that generates a predetermined effect in a game when held or used by a player. The possessed item 1140 is given to the player as a privilege, for example, when the player wins the battle game. The holding points 1150 is information indicating the number of points held by the player. A point is a game medium required for performing an action such as purchasing an item in a game. The possessed points 1150 are given to the player as a privilege, for example, when the player wins the battle game.

図12は、プレイヤゲーム媒体に関する情報を管理するプレイヤゲーム媒体テーブル1200のデータ構造の一例を示す図である。プレイヤゲーム媒体テーブル1200には、プレイヤゲーム媒体ID1210、名称1220、画像1230、パラメータ1240、タイプ1250等が互いに関連付けて記憶されている。   FIG. 12 is a diagram showing an example of a data structure of a player game medium table 1200 for managing information on a player game medium. In the player game medium table 1200, a player game medium ID 1210, a name 1220, an image 1230, a parameter 1240, a type 1250, and the like are stored in association with each other.

プレイヤゲーム媒体ID1210は、プレイヤゲーム媒体を一意に識別するための識別情報である。名称1220は、プレイヤゲーム媒体の名称を表す文字列である。画像1230は、プレイヤゲーム媒体を表す画像のファイル名又はパスである。パラメータ1240は、プレイヤゲーム媒体に関連付けられた、対戦ゲームの進行に影響するパラメータである。   The player game medium ID 1210 is identification information for uniquely identifying a player game medium. The name 1220 is a character string representing the name of the player game medium. The image 1230 is a file name or a path of an image representing a player game medium. The parameter 1240 is a parameter associated with the player game content and affecting the progress of the competitive game.

図12に示す例では、パラメータとして体力値及び攻撃力値が記憶されている。体力値は、プレイヤの最大体力値に影響するパラメータである。例えば、プレイヤの最大体力値は、デッキに含まれるプレイヤゲーム媒体の体力値の合計値である。攻撃力値は、対戦ゲームにおいてプレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとることによって減少する敵ゲーム媒体の体力値に影響するパラメータである。例えば、プレイヤゲーム媒体が攻撃行動をとった場合に減少する敵ゲーム媒体の体力値は、プレイヤゲーム媒体の攻撃力値に等しい値である。   In the example shown in FIG. 12, a physical strength value and an attack power value are stored as parameters. The physical strength value is a parameter that affects the maximum physical strength value of the player. For example, the maximum physical fitness value of the player is the total physical fitness value of the player game media included in the deck. The attack power value is a parameter that affects the physical strength value of the enemy game media, which decreases when the player game media takes an attacking action in the battle game. For example, the physical strength value of the enemy game medium that decreases when the player game medium takes an attack action is a value equal to the attack power value of the player game medium.

タイプ1250には、プレイヤゲーム媒体のタイプを識別する情報が記憶されている。タイプ1250は、プレイヤゲーム媒体に関する条件が満たされるか否かに応じて異なるゲーム効果が発生する場合において、プレイヤゲーム媒体に関する条件として用いられる。   The type 1250 stores information for identifying the type of the player game medium. The type 1250 is used as a condition regarding the player game medium when a different game effect is generated depending on whether or not the condition regarding the player game medium is satisfied.

図13は、敵ゲーム媒体に関する情報を管理する敵ゲーム媒体テーブル1300のデータ構造の一例を示す図である。敵ゲーム媒体テーブル1300には、敵ゲーム媒体ごとに敵ゲーム媒体ID1310、名称1320、画像1330、パラメータ1340、制限時間1350、参加人数1360及び特典1370等が関連付けて記憶されている。   FIG. 13 is a diagram showing an example of the data structure of the enemy game medium table 1300 for managing information on the enemy game medium. In the enemy game medium table 1300, an enemy game medium ID 1310, a name 1320, an image 1330, a parameter 1340, a time limit 1350, a number of participants 1360, a privilege 1370, and the like are stored in association with each enemy game medium.

敵ゲーム媒体ID1310は、敵ゲーム媒体を識別するための識別情報である。名称1320は、敵ゲーム媒体の名称を表す文字列である。画像1330は、敵ゲーム媒体を表す画像のファイル名又はパスである。パラメータ1340は、敵ゲーム媒体に関連付けられたパラメータである。図13に示す例では、パラメータ1340として、体力値と攻撃力値とが記憶されている。体力値は、対戦ゲーム開始時における敵ゲーム媒体の体力値(最大体力値)を表す。攻撃力値は、対戦ゲームにおいて敵ゲーム媒体が攻撃行動をとった場合に減少するプレイヤの体力値に影響するパラメータである。例えば、敵ゲーム媒体が攻撃行動をとった場合に減少するプレイヤの体力値は、敵ゲーム媒体の攻撃力値に等しい値である。   The enemy game medium ID 1310 is identification information for identifying the enemy game medium. The name 1320 is a character string representing the name of the enemy game medium. The image 1330 is a file name or a path of an image representing the enemy game medium. The parameter 1340 is a parameter associated with the enemy game medium. In the example shown in FIG. 13, a physical strength value and an attack power value are stored as the parameters 1340. The physical strength value indicates the physical strength value (maximum physical strength value) of the enemy game medium at the start of the battle game. The attack power value is a parameter that affects the player's physical strength value that decreases when the enemy game medium takes an attack action in the battle game. For example, the player's physical strength value that decreases when the enemy game medium takes an attack action is a value equal to the attack power value of the enemy game medium.

制限時間1350は、敵ゲーム媒体との対戦ゲームを開始した場合の、対戦ゲームの制限時間である。すなわち、プレイヤは、対戦ゲームを開始してから制限時間1350として記憶された時間が経過する前に敵ゲーム媒体の体力値をゼロにした場合に、対戦に勝利する。参加人数1360は、敵ゲーム媒体との対戦ゲームに参加可能なプレイヤの人数の上限値である。特典1370は、プレイヤが敵ゲーム媒体との対戦ゲームに勝利した場合にプレイヤに付与される特典の内容及び付与数又は付与確率を表すものである。図13に示す例では、敵ゲーム媒体IDが「1」の敵ゲーム媒体との対戦ゲームに勝利した場合、プレイヤは、100のポイントを付与されるとともに、50パーセントの確率でアイテムAを付与される。なお、特典がプレイヤに付与されるとは、プレイヤテーブル1100において保有アイテム1140又は保有ポイント1150としてプレイヤID1110と関連付けられることをいう。   The time limit 1350 is a time limit of the battle game when the battle game with the enemy game medium is started. That is, the player wins the battle if the physical strength value of the enemy game medium is reduced to zero before the time stored as the time limit 1350 has elapsed since the start of the battle game. The number of participants 1360 is the upper limit of the number of players who can participate in the battle game with the enemy game medium. The privilege 1370 indicates the content and the number or probability of the privilege to be provided to the player when the player wins the battle game with the enemy game medium. In the example shown in FIG. 13, when the player wins the battle game with the enemy game medium having the enemy game medium ID “1”, the player is awarded 100 points and is given the item A with a probability of 50%. You. Here, that the privilege is given to the player means that the item is associated with the player ID 1110 as the possessed item 1140 or the possessed point 1150 in the player table 1100.

図14(a)は、対戦ゲームに関する情報を管理する対戦テーブル1400のデータ構造の一例を示す図である。対戦テーブル1400には、それぞれの対戦ゲームについて、対戦ID1410、ゲーム媒体ID1420、敵ゲーム媒体ID1430、開始プレイヤID1440、開始時刻1450、参加プレイヤ及び残り体力1470等が関連付けて記憶されている。   FIG. 14A is a diagram showing an example of a data structure of a battle table 1400 for managing information on a battle game. In the battle table 1400, a battle ID 1410, a game medium ID 1420, an enemy game medium ID 1430, a start player ID 1440, a start time 1450, a participating player, a remaining physical strength 1470, and the like are stored in association with each other for each battle game.

対戦ID1410は、対戦ゲームを識別するための識別情報である。対戦ID1410は、プレイヤによって対戦ゲーム画面表示指示が入力された場合に、後述するサーバ処理部33によって記憶される。ゲーム媒体ID1420は、対戦ゲームを開始するためにプレイヤが選択したゲーム媒体のゲーム媒体IDである。敵ゲーム媒体ID1430は、対戦ゲームにおける敵ゲーム媒体の識別情報であり、ゲーム媒体ID1420に関連付けられた敵ゲーム媒体の識別情報である。開始プレイヤID1440は、対戦ゲームを開始したプレイヤの識別情報である。開始時刻1450は、プレイヤが対戦ゲームを開始した時刻である。開始時刻1450は、対戦ゲームの残り制限時間がゼロになったか否かを判定するための情報である。参加プレイヤは、対戦ゲームをプレイしているプレイヤに関する情報である。参加プレイヤに関する情報は、対戦ゲームごとに、後述する参加プレイヤテーブル1460として記憶されている。残り体力1470は、敵ゲーム媒体の残り体力値である。   The battle ID 1410 is identification information for identifying a battle game. The battle ID 1410 is stored by the later-described server processing unit 33 when a battle game screen display instruction is input by the player. The game medium ID 1420 is the game medium ID of the game medium selected by the player to start the battle game. The enemy game medium ID 1430 is identification information of an enemy game medium in the battle game, and is identification information of an enemy game medium associated with the game medium ID 1420. The start player ID 1440 is identification information of the player who has started the battle game. The start time 1450 is the time when the player starts the battle game. The start time 1450 is information for determining whether the remaining time limit of the competitive game has become zero. The participating player is information on the player who is playing the battle game. Information about the participating players is stored as a participating player table 1460 described later for each competitive game. The remaining physical strength 1470 is a remaining physical strength value of the enemy game medium.

図14(b)は、参加プレイヤテーブル1460のデータ構造の一例を示す図である。参加プレイヤテーブル1460には、プレイヤID1461、デッキ1462、スコア1463及び特典1464等が互いに関連付けて記憶されている。なお、図14(b)は、図14(a)に示す例において、対戦ID1410が「1」である対戦ゲームに関連付けられた参加プレイヤテーブル1460のデータ構造の一例を表すものである。   FIG. 14B is a diagram illustrating an example of the data structure of the participating player table 1460. In the participating player table 1460, a player ID 1461, a deck 1462, a score 1463, a privilege 1464, and the like are stored in association with each other. FIG. 14B shows an example of the data structure of the participating player table 1460 associated with the battle game whose battle ID 1410 is “1” in the example shown in FIG. 14A.

プレイヤID1461は、対戦ゲームをプレイしているプレイヤの識別情報である。なお、対戦ゲームをプレイしているプレイヤとは、対戦ゲームを開始したプレイヤと、開始されている対戦ゲームに参加した他のプレイヤとを含む。デッキ1462は、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体のプレイヤゲーム媒体ID、体力値、攻撃力値等を含む情報である。デッキ1462に含まれるプレイヤゲーム媒体IDは、プレイヤテーブル1100において、プレイヤIDに関連付けられた編成1130に記憶されたプレイヤゲーム媒体IDである。また、デッキ1462に含まれる体力値と攻撃力値とは、プレイヤゲーム媒体テーブル1200において、プレイヤゲーム媒体IDに関連付けられたパラメータ1240に記憶されている体力値と攻撃力値である。   The player ID 1461 is identification information of a player who is playing the battle game. In addition, the player who is playing the battle game includes a player who has started the battle game and other players who have participated in the started battle game. The deck 1462 is information including a player game medium ID, a physical strength value, an attack power value, and the like of a player game medium included in the player's deck. The player game medium ID included in the deck 1462 is the player game medium ID stored in the formation 1130 associated with the player ID in the player table 1100. The physical strength value and the attack power value included in the deck 1462 are the physical strength value and the attack power value stored in the parameter 1240 associated with the player game medium ID in the player game medium table 1200.

なお、対戦ゲームにおいてプレイヤゲーム媒体のパラメータを変更するゲーム効果が適用される場合は、対戦ゲームをプレイしているプレイヤのプレイヤゲーム媒体の体力値と攻撃力値とは、ゲーム効果によって変更された体力値と攻撃力値とである。図14(b)に示す例では、対戦ゲームにおいて適用されるゲーム効果は、ゲーム効果IDが「2」のゲーム効果である。そして、図9に示す例では、ゲーム効果IDが「2」のゲーム効果は、プレイヤゲーム媒体のパラメータが1.5倍されるゲーム効果である。したがって、図14(b)に示す例では、デッキ1462のプレイヤゲーム媒体のパラメータは、ゲーム効果の適用を受けて1.5倍(×1.5)されている。   When the game effect of changing the parameters of the player game medium is applied in the battle game, the physical strength value and the attack power value of the player game medium of the player playing the battle game are changed by the game effect. The physical strength value and the attack power value. In the example shown in FIG. 14B, the game effect applied in the battle game is a game effect with the game effect ID “2”. In the example shown in FIG. 9, the game effect with the game effect ID “2” is a game effect in which the parameter of the player game medium is multiplied by 1.5. Therefore, in the example shown in FIG. 14B, the parameter of the player game medium of the deck 1462 is multiplied by 1.5 (× 1.5) by applying the game effect.

スコア1463は、プレイヤが対戦ゲームにおいて獲得したスコアの累計値である。特典1464は、対戦ゲームに勝利した場合にプレイヤに付与される特典の内容及び付与数又は付与確率が記憶されている。なお、対戦ゲームにおいてゲーム効果が適用される場合は、特典の内容及び付与数又は付与確率は、ゲーム効果によって変更された特典の内容及び付与数又は付与確率である。   The score 1463 is a cumulative value of the scores obtained by the player in the battle game. The privilege 1464 stores the content of the privilege to be granted to the player when the battle game is won and the number or probability of the privilege. When the game effect is applied to the battle game, the content and the number of grants or the probability of the benefit are the content and the number or the probability of the benefit changed by the game effect.

なお、上述した複数のテーブルは、適宜分割、又は結合されて記憶されてもよい。また、テーブルに記憶される情報は、本発明の作用を実現する範囲において、任意に変更することができる。例えば、対戦テーブル1400において、対戦ゲームにゲーム効果に関する情報を関連付けて記憶してよい。すなわち、対戦テーブル1400において、ゲーム媒体ID1420に代えて、ゲーム効果IDを記憶してもよい。また、対戦テーブル1400において、開始時刻1450に代えて、残り制限時間がゼロになる時刻や、残り制限時間を記憶してもよい。   Note that the plurality of tables described above may be divided or stored as appropriate. The information stored in the table can be arbitrarily changed as long as the operation of the present invention is realized. For example, in the battle table 1400, information on the game effect may be stored in association with the battle game. That is, the game effect ID may be stored in the battle table 1400 instead of the game medium ID 1420. In the battle table 1400, a time at which the remaining time limit becomes zero or a remaining time limit may be stored instead of the start time 1450.

図8に戻り、サーバ処理部33は、コンピュータプログラム(ソフトウェア)に従って動作する一又は複数のプロセッサ、各種処理のうち少なくとも一部の処理を実行する一又は複数の専用のハードウェア回路、あるいはそれらの組み合わせ、を含む回路(Circuitry)として構成し得る。サーバ処理部33は、サーバ3の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、CPUである。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているプログラム等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、サーバ通信部31の動作を制御する。サーバ処理部33は、サーバ記憶部32に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、サーバ処理部33は、複数のプログラムを並列に実行することができる。   Returning to FIG. 8, the server processing unit 33 includes one or a plurality of processors operating according to a computer program (software), one or a plurality of dedicated hardware circuits executing at least a part of various processes, or a plurality thereof. The circuit may be configured as a circuit including the combination. The server processing unit 33 controls the overall operation of the server 3 and is, for example, a CPU. The server processing unit 33 executes various types of information processing in an appropriate procedure based on a program or the like stored in the server storage unit 32 and controls the operation of the server communication unit 31. The server processing unit 33 executes various types of information processing based on the operating system program, the driver program, and the application program stored in the server storage unit 32. The server processing unit 33 can execute a plurality of programs in parallel.

(端末処理部25とサーバ処理部33の説明)
以下、携帯端末2の端末処理部25とサーバ3のサーバ処理部33について説明する。まず、端末処理部25について説明する。
(Description of terminal processing unit 25 and server processing unit 33)
Hereinafter, the terminal processing unit 25 of the mobile terminal 2 and the server processing unit 33 of the server 3 will be described. First, the terminal processing unit 25 will be described.

端末処理部25は、図4に示したように、記憶処理部251と、取得部252と、ゲーム媒体取得部253と、対戦進行部254と、参加要求部255と、表示制御部256とを備える。これらの各部は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。   As shown in FIG. 4, the terminal processing unit 25 includes a storage processing unit 251, an acquisition unit 252, a game content acquisition unit 253, a battle progression unit 254, a participation request unit 255, and a display control unit 256. Prepare. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the terminal processing unit 25. Alternatively, these units may be mounted on the mobile terminal 2 as firmware.

記憶処理部251は、端末通信部21を介して、サーバ3に記憶されたデータを取得し、端末記憶部22に記憶する。例えば、記憶処理部251は、プレイヤゲーム媒体テーブル1200と敵ゲーム媒体テーブル1300とを取得することによって、プレイヤゲーム媒体に関する情報と敵ゲーム媒体に関する情報とを取得する。記憶処理部251は、上述したデータを、所定の条件が満たされたとき(例えば、ゲームアプリケーションが起動されたとき、又は、サーバ3から更新通知を受信したとき)に取得してもよく、定期(例えば、1時間ごと)に取得してもよい。なお、上述したデータの一部又は全部は、ゲームアプリケーションの一部として端末記憶部22に記憶されてもよい。   The storage processing unit 251 acquires the data stored in the server 3 via the terminal communication unit 21 and stores the data in the terminal storage unit 22. For example, the storage processing unit 251 acquires information on the player game medium and information on the enemy game medium by acquiring the player game medium table 1200 and the enemy game medium table 1300. The storage processing unit 251 may acquire the above-described data when a predetermined condition is satisfied (for example, when a game application is started or when an update notification is received from the server 3). (For example, every hour). Note that part or all of the above-described data may be stored in the terminal storage unit 22 as a part of the game application.

取得部252は、対戦選択画面表示指示を取得する。対戦選択画面表示指示は、対戦選択画面520を表示するための指示である。対戦選択画面表示指示は、例えば、メニュー画面510において、プレイヤが対戦選択画面表示指示オブジェクト512を選択することによって取得される。   The acquisition unit 252 acquires a battle selection screen display instruction. The battle selection screen display instruction is an instruction for displaying the battle selection screen 520. The battle selection screen display instruction is acquired, for example, when the player selects the battle selection screen display instruction object 512 on the menu screen 510.

また、取得部252は、対戦ゲーム画面表示指示を取得する。対戦ゲーム画面表示指示は、対戦ゲーム画面610を表示するための指示である。対戦ゲーム画面表示指示は、例えば、対戦選択画面520において、プレイヤが未選択ゲーム媒体523を選択することによって取得される。対戦ゲーム画面表示指示には、選択された未選択ゲーム媒体523のゲーム媒体IDが含まれる。   The acquisition unit 252 acquires a battle game screen display instruction. The battle game screen display instruction is an instruction for displaying the battle game screen 610. The battle game screen display instruction is obtained, for example, when the player selects an unselected game medium 523 on the battle selection screen 520. The battle game screen display instruction includes the game medium ID of the selected unselected game medium 523.

また、取得部252は、対戦進行指示を取得する。対戦進行指示は、対戦を進行し、その進行状況に応じて対戦ゲーム画面610を更新するための指示である。対戦進行指示は、例えば、対戦ゲーム画面610において、プレイヤがプレイヤゲーム媒体に攻撃行動をとらせることによって取得される。対戦進行指示には、対戦の進行に関する情報が含まれてもよい。対戦の進行に関する情報とは、例えば、攻撃行動をとったプレイヤゲーム媒体を識別する情報である。   The acquisition unit 252 acquires a battle progress instruction. The battle progress instruction is an instruction for progressing the battle and updating the battle game screen 610 according to the progress. The battle progress instruction is obtained by, for example, causing the player to perform an attacking action on the player game medium on the battle game screen 610. The battle progress instruction may include information on the progress of the battle. The information relating to the progress of the battle is, for example, information for identifying a player game medium that has taken an offensive action.

また、取得部252は、対戦参加画面表示指示を取得する。対戦参加画面表示指示は、対戦参加画面710を表示するための指示である。対戦参加画面表示指示は、例えば、対戦選択画面520において、プレイヤが対戦参加画面表示指示オブジェクト522を選択することによって取得される。   The acquiring unit 252 acquires a battle participation screen display instruction. The battle participation screen display instruction is an instruction for displaying the battle participation screen 710. The battle participation screen display instruction is obtained, for example, by the player selecting the battle participation screen display instruction object 522 on the battle selection screen 520.

また、取得部252は、対戦参加要求指示を取得する。対戦参加要求指示は、開始されている対戦ゲームにプレイヤが参加するための指示である。対戦参加要求指示は、例えば、対戦参加画面710において、プレイヤが対戦表示領域711を選択することによって取得される。   The acquiring unit 252 acquires a battle participation request instruction. The battle participation request instruction is an instruction for the player to participate in the started battle game. The battle participation request instruction is acquired, for example, when the player selects the battle display area 711 on the battle participation screen 710.

ゲーム媒体取得部253は、取得部252が対戦選択画面表示指示を取得したことに応じて、端末通信部21を介して、ゲーム媒体情報送信要求をサーバ3に送信する。ゲーム媒体送信要求には、取得部252が対戦選択画面表示指示を取得した取得時刻と携帯端末2のプレイヤのプレイヤIDとが含まれる。   The game content acquisition unit 253 transmits a game content information transmission request to the server 3 via the terminal communication unit 21 in response to the acquisition unit 252 acquiring the match selection screen display instruction. The game content transmission request includes the acquisition time at which the acquisition unit 252 has acquired the battle selection screen display instruction and the player ID of the player of the mobile terminal 2.

また、ゲーム媒体取得部253は、端末通信部21を介して、ゲーム媒体に関する情報をサーバ3から受信する。ゲーム媒体取得部253は、受信したゲーム媒体に関する情報を端末記憶部22のゲーム媒体テーブル1000に記憶する。   Further, the game content acquisition unit 253 receives information on the game content from the server 3 via the terminal communication unit 21. The game content acquisition unit 253 stores the received information about the game content in the game content table 1000 of the terminal storage unit 22.

対戦進行部254は、取得部252が対戦ゲーム画面表示指示を取得したことに応じて、対戦ゲームを開始する。例えば、対戦進行部254は、端末記憶部22のゲーム媒体テーブル1000を参照し、対戦ゲーム画面表示指示に含まれるゲーム媒体ID1010に関連付けられたゲーム効果ID1020と敵ゲーム媒体ID1030とを取得する。続いて、対戦進行部254は、端末記憶部22のプレイヤテーブル1100とプレイヤゲーム媒体テーブル1200とを参照し、プレイヤのデッキに関する情報を取得する。デッキに関する情報とは、例えば、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体のプレイヤゲーム媒体ID1210とパラメータ1240とである。続いて、対戦進行部254は、敵ゲーム媒体テーブル1300を参照して、特典に関する情報と敵ゲーム媒体に関する情報とを取得する。続いて、対戦進行部254は、ゲーム媒体ID1010、取得したゲーム効果ID1020、敵ゲーム媒体に関する情報、デッキに関する情報及び特典に関する情報を含む対戦開始要求をサーバ3に送信する。   The battle progression unit 254 starts the battle game in response to the acquisition unit 252 acquiring the battle game screen display instruction. For example, the battle progression unit 254 refers to the game content table 1000 of the terminal storage unit 22 and acquires the game effect ID 1020 and the enemy game content ID 1030 associated with the game content ID 1010 included in the battle game screen display instruction. Subsequently, the battle progression unit 254 refers to the player table 1100 and the player game medium table 1200 in the terminal storage unit 22, and acquires information on the player's deck. The information on the deck is, for example, a player game medium ID 1210 and a parameter 1240 of the player game medium included in the player's deck. Subsequently, the battle progression unit 254 refers to the enemy game medium table 1300 and acquires information on the privilege and information on the enemy game medium. Subsequently, the battle progression unit 254 transmits a battle start request including the game medium ID 1010, the acquired game effect ID 1020, information on the enemy game medium, information on the deck, and information on the privilege to the server 3.

続いて、対戦進行部254は、端末通信部21を介して、後述する対戦開始通知をサーバ3から受信する。対戦進行部254は、受信した対戦開始通知に含まれる対戦ゲームに関する情報を、端末記憶部22の対戦テーブル1400に記憶する。これにより、対戦進行部254は、対戦ゲームを開始する。対戦進行部254は、対戦ゲームが開始された場合、ゲーム媒体テーブル1000を参照し、対戦ゲーム画面表示指示に含まれるゲーム媒体ID1010に関連付けられた選択状態1050を選択済に設定する。これにより、対戦進行部254は、対戦ゲーム画面表示指示によって選択されたゲーム媒体に関する情報を選択不可に設定する。   Subsequently, the battle progression unit 254 receives a battle start notification to be described later from the server 3 via the terminal communication unit 21. The battle progression unit 254 stores information on the battle game included in the received battle start notification in the battle table 1400 of the terminal storage unit 22. Thereby, the battle progression unit 254 starts the battle game. When the battle game is started, the battle progress unit 254 refers to the game medium table 1000 and sets the selected state 1050 associated with the game medium ID 1010 included in the battle game screen display instruction to selected. Accordingly, the battle progression unit 254 sets the information on the game medium selected by the battle game screen display instruction to be unselectable.

また、対戦進行部254は、取得部252が対戦進行指示を取得したことに応じて、対戦ゲームを進行する。例えば、対戦進行部254は、プレイヤゲーム媒体の攻撃行動によって対戦進行指示が取得された場合、対戦テーブル1400の参加プレイヤテーブル1460を参照し、攻撃行動をとったプレイヤゲーム媒体の攻撃力値を取得する。続いて、対戦進行部254は、プレイヤゲーム媒体の攻撃力値に応じて、対戦テーブル1400の残り体力1470を減少させるとともに、スコア1463を増加することによって、敵ゲーム媒体の体力値とプレイヤのスコアとを更新する。続いて、対戦進行部254は、更新された敵ゲーム媒体の体力値とプレイヤのスコアとを含む対戦進行情報を生成する。続いて、対戦進行部254は、端末通信部21を介して、生成した対戦進行情報をサーバ3に送信する。   The battle progression unit 254 progresses the battle game in response to the acquisition unit 252 acquiring the battle progress instruction. For example, when the battle progress instruction is acquired by the attack behavior of the player game medium, the battle progression unit 254 refers to the participating player table 1460 of the battle table 1400 to obtain the attack power value of the player game medium that has performed the attack behavior. I do. Subsequently, the battle progression unit 254 reduces the remaining physical strength 1470 of the battle table 1400 and increases the score 1463 in accordance with the attack power value of the player game medium, thereby increasing the score 1463 to the physical strength value of the enemy game medium and the player's score. And update. Subsequently, the battle progression unit 254 generates battle progress information including the updated physical strength value of the enemy game medium and the player's score. Subsequently, the battle progress unit 254 transmits the generated battle progress information to the server 3 via the terminal communication unit 21.

また、対戦進行部254は、後述する対戦更新情報をサーバ3から受信する。対戦進行部254は、受信した対戦更新情報に含まれる情報に基づいて、端末記憶部22に記憶された対戦テーブル1400を更新する。例えば、対戦進行部254は、対戦テーブル1400の残り体力1470とスコア1463とを更新する。これにより、対戦進行部254は、対戦ゲームを進行する。   Further, the battle progression unit 254 receives battle update information, which will be described later, from the server 3. The match progress unit 254 updates the match table 1400 stored in the terminal storage unit 22 based on the information included in the received match update information. For example, the battle progression unit 254 updates the remaining physical strength 1470 and the score 1463 of the battle table 1400. Thereby, the battle progression unit 254 progresses the battle game.

また、対戦進行部254は、端末通信部21を介して、後述する対戦結果情報をサーバ3から受信する。対戦進行部254は、受信した対戦結果情報に含まれる特典に関する情報に基づいて、プレイヤテーブル1100を更新する。例えば、対戦進行部254は、プレイヤテーブル1100の保有アイテム1140と保有ポイント1150とを更新する。これにより、対戦進行部254は、プレイヤに特典を付与する。なお、対戦進行部254は、対戦開始部の一例である。   Further, the battle progression unit 254 receives battle result information, which will be described later, from the server 3 via the terminal communication unit 21. The battle progression unit 254 updates the player table 1100 based on the information on the privilege included in the received battle result information. For example, the battle progression unit 254 updates the possessed items 1140 and possessed points 1150 of the player table 1100. Thereby, the battle progression part 254 gives a privilege to the player. The battle progression unit 254 is an example of a battle start unit.

参加要求部255は、取得部252が対戦参加画面表示指示を取得したことに応じて、参加可能な対戦ゲームに関する情報をサーバ3に要求する。例えば、参加要求部255は、端末通信部21を介して、参加可能対戦ゲーム情報要求をサーバ3に送信する。   The participation requesting unit 255 requests the server 3 for information on a competing battle game in response to the acquisition unit 252 acquiring the battle participation screen display instruction. For example, the participation request unit 255 transmits a requestable battle game information request to the server 3 via the terminal communication unit 21.

また、参加要求部255は、端末通信部21を介して、参加可能対戦ゲーム情報をサーバ3から受信する。参加可能対戦ゲーム情報には、対戦IDと、対戦IDに関連付けられたゲーム効果IDとが少なくとも含まれる。なお、ゲーム効果IDは、ゲーム効果に関する情報の一例である。   Further, the participation requesting unit 255 receives the participating possible battle game information from the server 3 via the terminal communication unit 21. The participation possible battle game information includes at least a battle ID and a game effect ID associated with the battle ID. Note that the game effect ID is an example of information regarding a game effect.

また、参加要求部255は、取得部252が対戦参加要求指示を取得したことに応じて、対戦参加要求をサーバ3に送信する。対戦参加要求には、少なくとも対戦IDとプレイヤのデッキに関する情報とが含まれる。また、参加要求部255は、端末通信部21を介して、サーバ3から参加可否情報を受信する。参加可否情報には、対戦参加要求を送信した対戦ゲームについての参加の可否を識別する情報が含まれるとともに、参加が可能である場合は対戦ゲームに関する情報が含まれる。   In addition, the participation requesting unit 255 transmits a competition participation request to the server 3 in response to the acquisition unit 252 acquiring the competition participation request instruction. The battle participation request includes at least the battle ID and information on the player's deck. Further, the participation requesting unit 255 receives the participation information from the server 3 via the terminal communication unit 21. The participation availability information includes information for identifying whether or not participation is possible in the competition game that transmitted the competition participation request, and includes information on the competition game when participation is possible.

表示制御部256は、表示部24を制御して、メニュー画面510を表示する。例えば、表示制御部256は、ゲームアプリケーションが起動されたことに応じて、メニュー画面510を表示する。   The display control unit 256 controls the display unit 24 to display the menu screen 510. For example, the display control unit 256 displays the menu screen 510 in response to the activation of the game application.

また、表示制御部256は、表示部24を制御して、対戦選択画面520を表示する。例えば、表示制御部256は、ゲーム媒体取得部253がゲーム媒体に関する情報を受信したことに応じて、対戦選択画面520を表示する。表示制御部256は、ゲーム媒体取得部253が受信したゲーム媒体に関する情報に含まれる選択状態が「未選択」であれば、未選択ゲーム媒体523を表すオブジェクトを含む対戦選択画面520を表示する。また、表示制御部256は、ゲーム媒体取得部253が受信したゲーム媒体に関する情報に含まれる選択状態が「選択済」であれば、選択済ゲーム媒体524を表すオブジェクトを含む対戦選択画面520を表示する。なお、対戦選択画面520を表示することは、ゲーム媒体に関する情報を表示することの一例である。   Further, the display control unit 256 controls the display unit 24 to display the battle selection screen 520. For example, the display control unit 256 displays the battle selection screen 520 in response to the game content acquisition unit 253 receiving information about the game content. If the selection state included in the game content information received by the game content acquisition unit 253 is “unselected”, the display control unit 256 displays the battle selection screen 520 including the object representing the unselected game content 523. If the selection state included in the game content information received by the game content acquisition unit 253 is “selected”, the display control unit 256 displays the match selection screen 520 including the object representing the selected game content 524. I do. Displaying the battle selection screen 520 is an example of displaying information about the game content.

また、表示制御部256は、表示部24を制御して、対戦ゲーム画面610を表示する。例えば、表示制御部256は、対戦進行部254がサーバ3から開始通知を受信したことに応じて、対戦ゲーム画面610を表示する。例えば、表示制御部256は、端末記憶部22のプレイヤテーブル1100とプレイヤゲーム媒体テーブル1200を参照し、プレイヤのデッキに含まれるプレイヤゲーム媒体の画像を取得する。また、表示制御部256は、端末記憶部22の敵ゲーム媒体テーブル1300を参照し、敵ゲーム媒体テーブル1300の画像と制限時間の情報とを取得する。また、表示制御部256は、取得したプレイヤゲーム媒体の画像と敵ゲーム媒体の画像と制限時間の情報とを含む対戦ゲーム画面610を表示する。   Further, the display control unit 256 controls the display unit 24 to display the battle game screen 610. For example, the display control unit 256 displays the battle game screen 610 in response to the battle progression unit 254 receiving a start notification from the server 3. For example, the display control unit 256 refers to the player table 1100 and the player game medium table 1200 in the terminal storage unit 22, and acquires an image of the player game medium included in the player's deck. Further, the display control unit 256 refers to the enemy game medium table 1300 in the terminal storage unit 22 and acquires the image of the enemy game medium table 1300 and the information on the time limit. In addition, the display control unit 256 displays a battle game screen 610 including the acquired image of the player game medium, the image of the enemy game medium, and information on the time limit.

また、表示制御部256は、参加要求部255がサーバ3から対戦ゲームへの参加が可能であることを識別する情報を含む参加可否情報を受信したことに応じて、対戦ゲーム画面610を表示する。   In addition, display control unit 256 displays competitive game screen 610 in response to participation request unit 255 receiving, from server 3, participation enable / disable information including information identifying that participation in the competitive game is possible. .

また、表示制御部256は、表示部24を制御して、対戦ゲーム画面610を更新する。例えば、表示制御部256は、対戦進行部254が対戦更新情報をサーバ3から受信したことに応じて、対戦ゲーム画面610を更新する。例えば、表示制御部256は、対戦更新情報に含まれる情報に基づいて対戦テーブル1400の残り体力1470が更新された場合、敵体力ゲージ領域614の表示を更新することによって、対戦ゲーム画面610を更新する。なお、表示制御部256は、対戦進行部254が対戦進行情報をサーバ3に送信したときに、対戦ゲーム画面610を更新してもよい。   The display control unit 256 controls the display unit 24 to update the battle game screen 610. For example, the display control unit 256 updates the battle game screen 610 in response to the battle progression unit 254 receiving the battle update information from the server 3. For example, when the remaining physical strength 1470 of the battle table 1400 is updated based on the information included in the battle update information, the display control unit 256 updates the display of the enemy physical strength gauge area 614 to update the battle game screen 610. I do. The display control unit 256 may update the battle game screen 610 when the battle progress unit 254 transmits the battle progress information to the server 3.

また、表示制御部256は、表示部24を制御して、対戦参加画面710を表示する。例えば、表示制御部256は、参加要求部255がサーバ3から参加可能対戦ゲーム情報を受信したことに応じて、対戦参加画面710を表示する。なお、対戦参加画面710は、対戦ゲームへの参加を要求する画面の一例である。   Further, the display control unit 256 controls the display unit 24 to display the battle participation screen 710. For example, the display control unit 256 displays the competition participation screen 710 in response to the participation requesting unit 255 receiving the participating competition game information from the server 3. The battle participation screen 710 is an example of a screen for requesting participation in a battle game.

また、表示制御部256は、表示部24を制御して、参加不可通知画面720を表示する。例えば、表示制御部256は、参加要求部255がサーバ3から対戦ゲームへの参加が不可能であることを識別する情報を含む参加可否通知を受信したことに応じて、参加不可通知画面720を表示する。   Further, the display control unit 256 controls the display unit 24 to display the participation refusal notification screen 720. For example, the display control unit 256 displays the participation disable notification screen 720 in response to the participation request unit 255 receiving a participation enable / disable notification including information identifying that participation in the competitive game is impossible from the server 3. indicate.

続いて、サーバ処理部33について説明する。   Next, the server processing unit 33 will be described.

サーバ処理部33は、図8に示したように、ゲーム媒体設定部331と、対戦更新部332と、参加処理部333と、結果生成部334とを備える。これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。   As shown in FIG. 8, the server processing unit 33 includes a game content setting unit 331, a battle update unit 332, a participation processing unit 333, and a result generation unit 334. Each of these units is a functional module realized by a program executed by a processor included in the server processing unit 33. Alternatively, these units may be implemented in the server 3 as firmware.

ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体情報送信要求を携帯端末2から受信する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、サーバ記憶部32のゲーム媒体テーブル1000を参照し、ゲーム媒体情報送信要求に含まれるプレイヤID1030に関連付けられたゲーム媒体に関する情報を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体情報送信要求に含まれる取得時刻が、取得したゲーム媒体に関する情報の期限1060の経過前であるか否かを判定する。   The game content setting unit 331 receives a game content information transmission request from the mobile terminal 2. Subsequently, the game content setting unit 331 refers to the game content table 1000 of the server storage unit 32 and acquires information on the game content associated with the player ID 1030 included in the game content information transmission request. Subsequently, the game content setting unit 331 determines whether or not the acquisition time included in the game content information transmission request is before the expiration of the time limit 1060 of the acquired information on the game content.

取得時刻が期限1060の経過前でないと判定された場合、ゲーム媒体設定部331は、取得したゲーム媒体に関する情報の選択状態1050を「未選択」に設定する。続いて、取得時刻が期限1060の経過前でないと判定された場合、ゲーム媒体設定部331は、サーバ記憶部32のゲーム効果テーブル900を参照し、取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれるか否かを判定する。   When it is determined that the acquisition time is not before the expiration of the deadline 1060, the game content setting unit 331 sets the selection state 1050 of the information on the acquired game content to “not selected”. Subsequently, when it is determined that the acquisition time is not before the expiration of the time limit 1060, the game medium setting unit 331 refers to the game effect table 900 of the server storage unit 32 and determines whether the acquisition time is included in the game effect provision period 920. Determine whether or not.

取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれると判定された場合、ゲーム媒体設定部331は、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける。例えば、ゲーム媒体設定部331は、取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれるゲーム効果に関する情報から所定数(例えば、1つ)のゲーム効果に関する情報を選択し、選択されたゲーム効果に関する情報のゲーム効果ID910を取得する。なお、取得時刻が複数のゲーム効果のゲーム効果付与期間920に含まれる場合、ゲーム媒体設定部331は、ランダムにゲーム効果に関する情報を選択してもよく、ゲーム媒体ごとに予め定められたゲーム効果に関する情報を選択してもよい。続いて、ゲーム媒体設定部331は、取得されたゲーム効果ID910をゲーム媒体テーブル1000のゲーム効果ID1020として記憶する。なお、ゲーム媒体テーブル1000に複数のゲーム媒体に関する情報が記憶されている場合は、ゲーム媒体設定部331は、複数のゲーム媒体に関する情報のそれぞれについて、選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける。   When it is determined that the acquisition time is included in the game effect providing period 920, the game medium setting unit 331 associates the information on the game effect selected from the information on the plurality of game effects with the information on the game medium. For example, the game medium setting unit 331 selects a predetermined number (for example, one) of information on the game effects from the information on the game effects whose acquisition time is included in the game effect providing period 920, and outputs the information on the selected game effects. The game effect ID 910 is obtained. When the acquisition time is included in the game effect providing period 920 of a plurality of game effects, the game medium setting unit 331 may randomly select information on the game effect, and may select a predetermined game effect for each game medium. May be selected. Subsequently, the game medium setting unit 331 stores the acquired game effect ID 910 as the game effect ID 1020 of the game medium table 1000. When information about a plurality of game contents is stored in the game content table 1000, the game content setting unit 331 converts the information about the selected game effect into the information about the game content for each of the information about the plurality of game contents. Associate with

また、取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれないと判定された場合、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付けない。   When it is determined that the acquisition time is not included in the game effect providing period 920, the game medium setting unit 331 does not associate the information on the game effect with the information on the game medium.

続いて、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体の期限1060を更新する。例えば、ゲーム媒体設定部331は、予め定められた複数の期限(例えば、各日の10時59分)のうち、最も近い期限を期限1060として記憶することにより、期限1060を更新する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、更新されたゲーム媒体に関する情報を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、サーバ通信部31を介して、取得したゲーム媒体に関する情報を携帯端末2に送信する。   Subsequently, the game content setting unit 331 updates the time limit 1060 of the game content. For example, the game medium setting unit 331 updates the time limit 1060 by storing the closest time limit as the time limit 1060 among a plurality of predetermined time limits (for example, 10:59 for each day). Subsequently, the game content setting unit 331 acquires information on the updated game content. Subsequently, the game content setting unit 331 transmits the acquired information on the game content to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

このようにすることで、ゲーム媒体設定部331は、期限1060が到来してから最初に取得部252が対戦選択画面表示指示を取得するたびに、選択不可に設定されたゲーム媒体に関する情報を選択可能に設定する。なお、ゲーム媒体設定部331は、判定部及びゲーム効果付与部の一例である。   By doing so, the game content setting unit 331 selects the information on the game content set to be unselectable each time the acquisition unit 252 first acquires the match selection screen display instruction after the time limit 1060 has arrived. Set as possible. Note that the game medium setting unit 331 is an example of a determination unit and a game effect giving unit.

なお、期限1060は、ゲーム媒体に関連付けられなくてもよい。この場合、予め定められた更新時刻(例えば、各日の10時59分)が経過した後、ゲーム媒体設定部331が最初にゲーム媒体表示要求を受信した場合に、ゲーム媒体設定部331は、選択不可に設定されたゲーム媒体に関する情報を選択可能に設定する。また、予め定められた更新時刻が経過したときに、ゲーム媒体設定部331は、選択不可に設定されたゲーム媒体に関する情報を選択可能に設定してもよい。   Note that the time limit 1060 may not be associated with the game content. In this case, after a predetermined update time (for example, 10:59 on each day) has elapsed, when the game content setting unit 331 first receives the game content display request, the game content setting unit 331 sets The information on the game contents set to be unselectable is set to be selectable. Further, when a predetermined update time has elapsed, the game content setting unit 331 may set the information on the game content set to be unselectable to be selectable.

対戦更新部332は、対戦に関する情報を記憶する。例えば、対戦更新部332は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2から対戦開始要求を受信する。対戦更新部332は、受信した対戦開始要求に含まれる対戦ゲームに関する情報に対戦ID1410を関連付けて、敵ゲーム媒体に関する情報とともにサーバ記憶部32の対戦テーブル1400に記憶する。また、対戦更新部332は、受信した対戦開始要求に含まれるデッキに関する情報と特典に関する情報とを取得する。続いて、対戦更新部332は、対戦ゲームにおいてゲーム効果が適用される場合、ゲーム効果テーブル900を参照し、デッキに関する情報及び特典に関する情報を変更する。続いて、対戦更新部332は、デッキに関する情報及び特典に関する情報を参加プレイヤテーブル1460に記憶する。また、対戦更新部332は、対戦ID1410と対戦ゲームに関する情報とを含む対戦開始通知を生成する。続いて、対戦更新部332は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2に対戦開始通知を送信する。   The battle update unit 332 stores information on the battle. For example, the battle update unit 332 receives a battle start request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31. The match update unit 332 associates the match ID 1410 with the information on the match game included in the received match start request and stores the information in the match table 1400 of the server storage unit 32 together with the information on the enemy game medium. In addition, the battle update unit 332 acquires information on the deck and information on the privilege included in the received battle start request. Subsequently, when the game effect is applied in the battle game, the battle update unit 332 refers to the game effect table 900 and changes the information regarding the deck and the information regarding the privilege. Subsequently, the battle update unit 332 stores information on the deck and information on the privilege in the participation player table 1460. In addition, the battle update unit 332 generates a battle start notification including the battle ID 1410 and information on the battle game. Subsequently, the battle update unit 332 transmits a battle start notification to the mobile terminal 2 via the server communication unit 31.

また、対戦更新部332は、対戦に関する情報を更新する。例えば、対戦更新部332は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2から対戦進行情報を受信する。続いて、対戦更新部332は、受信した対戦進行情報に基づいて、サーバ記憶部32に記憶された対戦テーブル1400を更新する。例えば、対戦更新部332は、対戦テーブル1400を参照して、対戦進行情報に含まれる対戦ID1410に対応する対戦ゲームを特定する。続いて、対戦更新部332は、特定した対戦ゲームに対応付けられている残り体力1470とスコア1463とを、対戦進行情報に含まれる情報に基づいて更新する。このように、対戦更新部332は、対戦に関する情報を更新する。   The match update unit 332 updates information related to the match. For example, the battle update unit 332 receives the battle progress information from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31. Subsequently, the battle update unit 332 updates the battle table 1400 stored in the server storage unit 32 based on the received battle progress information. For example, the battle update unit 332 refers to the battle table 1400 and specifies a battle game corresponding to the battle ID 1410 included in the battle progress information. Subsequently, the match update unit 332 updates the remaining physical strength 1470 and the score 1463 associated with the specified match game based on the information included in the match progress information. As described above, the battle update unit 332 updates the information regarding the battle.

また、対戦更新部332は、更新された対戦テーブル1400を、対戦更新情報として対戦ゲームに参加しているプレイヤの携帯端末2に送信する。なお、対戦更新部332は、対戦進行情報を送信した携帯端末2には、対戦更新情報を送信しなくてもよい。   Further, the battle update unit 332 transmits the updated battle table 1400 to the portable terminal 2 of the player participating in the battle game as battle update information. Note that the battle update unit 332 does not have to transmit the battle update information to the mobile terminal 2 that has transmitted the battle progress information.

参加処理部333は、参加可能な対戦ゲームに関する情報を提供する。例えば、参加処理部333は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2から参加可能対戦ゲーム情報要求を受信する。続いて、参加処理部333は、サーバ記憶部32に記憶された対戦テーブル1400を参照し、所定数の参加可能な対戦ゲームに関する情報を抽出する。参加可能な対戦ゲームとは、終了していない対戦ゲームであって、且つ、参加プレイヤが上限人数未満である対戦ゲームである。終了していない対戦ゲームとは、残り時間がゼロではなく、且つ、敵ゲーム媒体の残り体力値がゼロではない対戦ゲームである。また、参加可能な対戦ゲームが所定数を超えて存在する場合、参加処理部333は、開始時刻1450が参加可能対戦ゲーム情報要求を受信した時刻から近い順に所定数の対戦ゲームを抽出してよい。   The participation processing unit 333 provides information on a competitive game that can be participated. For example, the participation processing unit 333 receives a requestable battle game information request from the mobile terminal 2 via the server communication unit 31. Subsequently, the participation processing unit 333 refers to the battle table 1400 stored in the server storage unit 32 and extracts information on a predetermined number of battle games that can be participated. The competitive game that can be participated is a competitive game that has not been completed and that has less than the maximum number of participating players. An unfinished battle game is a battle game in which the remaining time is not zero and the remaining physical strength value of the enemy game medium is not zero. In addition, when there are more than a predetermined number of competitive games that can be participated, the participation processing unit 333 may extract the predetermined number of competitive games in order from the time at which the start time 1450 is closer to the time at which the possible competitive game information request is received. .

続いて、参加処理部333は、サーバ通信部31を介して、抽出した対戦ゲームに関する情報を参加可能対戦ゲーム情報として携帯端末2に送信する。このようにして、参加処理部333は、参加可能な対戦ゲームに関する情報を提供する。   Subsequently, the participation processing unit 333 transmits the extracted information on the battle game to the portable terminal 2 via the server communication unit 31 as the participation game information. In this way, the participation processing unit 333 provides information on the competitive games that can be participated.

また、参加処理部333は、対戦ゲームへの参加処理を実行する。例えば、参加処理部333は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2bから参加要求を受信する。続いて、参加処理部333は、サーバ記憶部32に記憶された対戦テーブル1400を参照し、参加要求に含まれる対戦ID1410に対応する対戦ゲームを特定する。続いて、参加処理部333は、特定した対戦ゲームが参加可能な対戦ゲームであるか否かを判定する。   In addition, the participation processing unit 333 performs a process of participating in the battle game. For example, the participation processing unit 333 receives a participation request from the mobile terminal 2b via the server communication unit 31. Subsequently, the participation processing unit 333 refers to the battle table 1400 stored in the server storage unit 32 and specifies a battle game corresponding to the battle ID 1410 included in the participation request. Subsequently, the participation processing unit 333 determines whether or not the specified competition game is a competition game that can be participated.

参加可能な対戦ゲームであると判定された場合、参加処理部333は、携帯端末2bのプレイヤのプレイヤIDを対戦テーブル1400の参加プレイヤテーブル1460に記憶する。続いて、参加処理部333は、受信した参加要求に含まれるプレイヤのデッキに関する情報と対戦ゲームにおける敵ゲーム媒体に関する情報とを取得する。続いて、参加処理部333は、対戦ゲームにおいてゲーム効果が適用される場合、ゲーム効果テーブル900を参照し、デッキに関する情報及び特典に関する情報を変更する。続いて、参加処理部333は、デッキに関する情報及び特典に関する情報を参加プレイヤテーブル1460に記憶する。続いて、参加処理部333は、対戦ゲームへの参加が可能であることを識別する情報と対戦テーブル1400に記憶された対戦ゲームに関する情報とを含む参加可否情報を生成する。   When it is determined that the battle game is a battle game that can be participated, the participation processing unit 333 stores the player ID of the player of the mobile terminal 2b in the participation player table 1460 of the battle table 1400. Subsequently, the participation processing unit 333 acquires information on the player's deck and information on the enemy game medium in the battle game included in the received participation request. Subsequently, when the game effect is applied to the battle game, the participation processing unit 333 refers to the game effect table 900 and changes the information regarding the deck and the information regarding the privilege. Subsequently, the participation processing unit 333 stores information on the deck and information on the privilege in the participation player table 1460. Subsequently, the participation processing unit 333 generates participation availability information including information for identifying that participation in the competition game is possible and information on the competition game stored in the competition table 1400.

参加可能な対戦ゲームでないと判定された場合、参加処理部333は、対戦ゲームへの参加が不可能であることを識別する情報を含む参加可否情報を生成する。続いて、参加処理部333は、生成した参加可否情報を携帯端末2に送信する。   When it is determined that the game is not a competitive game that can be participated, the participation processing unit 333 generates participation availability information including information identifying that participation in the competitive game is impossible. Subsequently, the participation processing unit 333 transmits the generated participation availability information to the mobile terminal 2.

結果生成部334は、対戦ゲームが終了したか否かを判定する。例えば、結果生成部334は、サーバ記憶部32に記憶された対戦テーブル1400を参照し、敵ゲーム媒体の体力値がゼロになっている場合、又は、開始時刻1450に基づいて残り制限時間がゼロになっていると判定した場合に、対戦ゲームが終了したと判定する。   The result generation unit 334 determines whether or not the battle game has ended. For example, the result generating unit 334 refers to the battle table 1400 stored in the server storage unit 32, and determines that the physical strength value of the enemy game medium is zero, or that the remaining time limit is zero based on the start time 1450. When it is determined that the battle game has been completed, it is determined that the competitive game has ended.

また、結果生成部334は、対戦ゲームが終了したと判定された場合、対戦結果情報を送信する。例えば、対戦ゲームが終了したと判定された場合、結果生成部334は、対戦テーブル1400を参照し、対戦ゲームをプレイしたプレイヤのそれぞれについて、獲得したスコアの値に応じて順位を決定する。また、プレイヤが対戦ゲームに勝利した場合、結果生成部334は、対戦テーブル1400の参加プレイヤテーブル1460を参照し、特典の内容と付与数又は付与確率を取得する。続いて、結果生成部334は、特典の付与確率に基づいて特典の内容と付与数とを決定する。続いて、結果生成部334は、決定された特典に関する情報に基づいて、プレイヤテーブル1100を更新する。続いて、結果生成部334は、決定された順位と特典の内容を含む対戦結果情報を、対戦ゲームに参加したプレイヤの携帯端末2に送信する。   When it is determined that the battle game has ended, the result generation unit 334 transmits the battle result information. For example, when it is determined that the battle game has ended, the result generation unit 334 refers to the battle table 1400 and determines the ranking of each player who has played the battle game according to the acquired score value. When the player has won the battle game, the result generation unit 334 refers to the participating player table 1460 of the battle table 1400 and obtains the content of the privilege and the number of grants or the probability of grant. Subsequently, the result generation unit 334 determines the contents of the privilege and the number of grants based on the probability of granting the privilege. Subsequently, the result generating unit 334 updates the player table 1100 based on the information on the determined privilege. Subsequently, the result generating unit 334 transmits the battle result information including the determined order and the contents of the privilege to the portable terminal 2 of the player who has participated in the battle game.

図15及び図16は、ゲームシステム1における対戦ゲーム処理の一例を示すフロー図である。なお、図15及び図16に示す例では、携帯端末2aは、対戦ゲームを開始するプレイヤの携帯端末2であり、携帯端末2bは、対戦ゲームに参加する他のプレイヤの携帯端末2である。   FIG. 15 and FIG. 16 are flowcharts illustrating an example of the battle game process in the game system 1. In the examples shown in FIGS. 15 and 16, the mobile terminal 2a is the mobile terminal 2 of the player who starts the battle game, and the mobile terminal 2b is the mobile terminal 2 of another player participating in the battle game.

図15について説明する。まず、携帯端末2aの取得部252は、対戦選択画面表示指示を取得する(S1501)。続いて、携帯端末2aのゲーム媒体取得部253は、ゲーム媒体情報送信要求をサーバ3に送信する。続いて、サーバ3のゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体設定処理を実行する(S1503)。なお、ゲーム媒体設定処理については後述する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体に関する情報を携帯端末2aに送信する。続いて、携帯端末2aの表示制御部256は、対戦選択画面520を表示する(S1505)。   FIG. 15 will be described. First, the acquisition unit 252 of the mobile terminal 2a acquires a battle selection screen display instruction (S1501). Subsequently, the game content acquisition unit 253 of the mobile terminal 2a transmits a game content information transmission request to the server 3. Subsequently, the game content setting unit 331 of the server 3 executes a game content setting process (S1503). The game medium setting process will be described later. Subsequently, the game content setting unit 331 transmits information on the game content to the mobile terminal 2a. Subsequently, the display control unit 256 of the mobile terminal 2a displays the battle selection screen 520 (S1505).

続いて、携帯端末2aの取得部252は、対戦ゲーム画面表示指示を取得する(S1511)。続いて、携帯端末2aの対戦進行部254は、対戦開始要求をサーバ3に送信する。続いて、サーバ3の対戦更新部332は、対戦開始処理を実行する(S1513)。なお、対戦開始処理については後述する。続いて、サーバ3の対戦更新部332は、対戦開始通知を携帯端末2aに送信する。続いて、携帯端末2aの表示制御部256は、対戦ゲーム画面610を表示する(S1515)。   Subsequently, the acquisition unit 252 of the mobile terminal 2a acquires a battle game screen display instruction (S1511). Subsequently, the battle progression unit 254 of the mobile terminal 2a transmits a battle start request to the server 3. Subsequently, the match update section 332 of the server 3 executes a match start process (S1513). The battle start process will be described later. Subsequently, the battle update unit 332 of the server 3 transmits a battle start notification to the mobile terminal 2a. Subsequently, the display control unit 256 of the mobile terminal 2a displays the battle game screen 610 (S1515).

続いて、携帯端末2aの取得部252は、対戦進行指示を取得する(S1521)。続いて、携帯端末2aの対戦進行部254は、対戦進行処理を実行する(S1523)。なお、対戦進行処理については後述する。続いて、携帯端末2aの表示制御部256は、対戦ゲーム画面610を更新する(S1525)。続いて、携帯端末2aの対戦進行部254は、対戦進行情報をサーバ3に送信する。続いて、サーバ3の対戦更新部332は、対戦テーブル1400を更新する(S1527)。   Subsequently, the acquisition unit 252 of the mobile terminal 2a acquires a battle progress instruction (S1521). Subsequently, the battle progress section 254 of the mobile terminal 2a executes a battle progress process (S1523). The battle progress processing will be described later. Subsequently, the display control unit 256 of the mobile terminal 2a updates the battle game screen 610 (S1525). Subsequently, the battle progress unit 254 of the mobile terminal 2a transmits the battle progress information to the server 3. Subsequently, the match update unit 332 of the server 3 updates the match table 1400 (S1527).

続いて、図16について説明する。携帯端末2bの取得部252は、対戦参加画面表示指示を取得する(S1601)。続いて、携帯端末2bの参加要求部255は、参加可能対戦ゲーム情報要求をサーバ3に送信する。続いて、サーバ3の参加処理部333は、対戦抽出処理を実行する(S1603)。なお、対戦抽出処理については後述する。続いて、サーバ3の参加処理部333は、参加可能対戦ゲーム情報を携帯端末2bに送信する。続いて、携帯端末2bの表示制御部256は、対戦参加画面710を表示する(S1605)。   Next, FIG. 16 will be described. The acquisition unit 252 of the mobile terminal 2b acquires a battle participation screen display instruction (S1601). Subsequently, the participation requesting unit 255 of the mobile terminal 2b transmits a requestable battle game information request to the server 3. Subsequently, the participation processing unit 333 of the server 3 executes a match extraction process (S1603). The match extraction process will be described later. Subsequently, the participation processing unit 333 of the server 3 transmits the participating battle game information to the mobile terminal 2b. Subsequently, the display control unit 256 of the mobile terminal 2b displays the battle participation screen 710 (S1605).

続いて、携帯端末2bの取得部252は、対戦参加要求指示を取得する(S1611)。続いて、携帯端末2bの参加要求部255は、参加要求をサーバ3に送信する。続いて、サーバ3の参加処理部333は、参加判定処理を実行する(S1613)。なお、参加判定処理については後述する。続いて、サーバ3の参加処理部333は、参加可否情報を携帯端末2bに送信する。続いて、参加可否情報に参加が可能であることを識別する情報が含まれている場合、携帯端末2bの表示制御部256は、対戦ゲーム画面610を表示する(S1615)。   Subsequently, the acquisition unit 252 of the mobile terminal 2b acquires a battle participation request instruction (S1611). Subsequently, the participation request unit 255 of the mobile terminal 2b sends a participation request to the server 3. Subsequently, the participation processing unit 333 of the server 3 executes a participation determination process (S1613). The participation determination process will be described later. Subsequently, the participation processing unit 333 of the server 3 transmits the participation availability information to the mobile terminal 2b. Subsequently, when the information indicating that participation is possible is included in the participation availability information, the display control unit 256 of the mobile terminal 2b displays the battle game screen 610 (S1615).

続いて、携帯端末2bの取得部252は、対戦進行指示を取得する(S1621)。続いて、携帯端末2bの対戦進行部254は、対戦進行処理を実行する(S1623)。続いて、携帯端末2bの表示制御部256は、対戦ゲーム画面610を更新する(S1625)。続いて、携帯端末2aの対戦進行部254は、対戦進行情報をサーバ3に送信する。続いて、サーバ3の対戦更新部332は、対戦テーブル1400を更新する(S1627)。続いて、サーバ3の対戦更新部332は、対戦更新情報を携帯端末2aに送信する。続いて、携帯端末2aの対戦進行部254は、対戦テーブル1400を更新し、携帯端末2aの表示制御部256は、対戦ゲーム画面610を更新する(S1629)。   Subsequently, the acquisition unit 252 of the mobile terminal 2b acquires a battle progress instruction (S1621). Subsequently, the battle progression unit 254 of the mobile terminal 2b executes a battle progression process (S1623). Subsequently, the display control unit 256 of the mobile terminal 2b updates the battle game screen 610 (S1625). Subsequently, the battle progress unit 254 of the mobile terminal 2a transmits the battle progress information to the server 3. Subsequently, the match update unit 332 of the server 3 updates the match table 1400 (S1627). Subsequently, the battle update unit 332 of the server 3 transmits the battle update information to the mobile terminal 2a. Subsequently, the battle progression unit 254 of the mobile terminal 2a updates the battle table 1400, and the display control unit 256 of the mobile terminal 2a updates the battle game screen 610 (S1629).

また、上述した対戦進行処理(S1623)において、対戦が終了した場合、サーバ3の対戦更新部332は、結果生成処理を実行する(S1631)。なお、結果生成処理については後述する。続いて、サーバ3の対戦更新部332は、対戦結果情報を携帯端末2aと携帯端末2bとに送信する。続いて、携帯端末2aと携帯端末2bとの対戦進行部254は、プレイヤに特典を付与し、携帯端末2aと携帯端末2bとの表示制御部256は、対戦結果画面を表示し(S1633)、一連の処理を終了する。   Further, in the above-described battle progress processing (S1623), when the battle is completed, the battle update unit 332 of the server 3 executes a result generation process (S1631). The result generation processing will be described later. Subsequently, the battle update unit 332 of the server 3 transmits the battle result information to the mobile terminals 2a and 2b. Subsequently, the battle progression unit 254 between the mobile terminal 2a and the mobile terminal 2b gives a privilege to the player, and the display control unit 256 of the mobile terminal 2a and the mobile terminal 2b displays a battle result screen (S1633). A series of processing ends.

図17は、ゲーム媒体設定処理の一例を示すフロー図である。まず、サーバ3のゲーム媒体設定部331は、サーバ記憶部32に記憶されたゲーム媒体テーブル1000を参照し、ゲーム媒体情報送信要求に含まれるプレイヤID1030に関連付けられたゲーム媒体に関する情報を取得する(S1701)。続いて、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体情報送信要求に含まれる取得時刻が取得したゲーム媒体に関する情報の期限1060の経過前であるか否かを判定する(S1703)。取得時刻が期限1060の経過前であると判定された場合(S1703−Yes)、一連の処理を終了する。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the game content setting process. First, the game content setting unit 331 of the server 3 refers to the game content table 1000 stored in the server storage unit 32 and acquires information on the game content associated with the player ID 1030 included in the game content information transmission request ( S1701). Next, the game content setting unit 331 determines whether or not the acquisition time included in the game content information transmission request is before the expiration of the time limit 1060 of the information on the acquired game content (S1703). If it is determined that the acquisition time is before the expiration of the time limit 1060 (S1703-Yes), a series of processing ends.

取得時刻が期限1060の経過前でないと判定された場合(S1703−No)、ゲーム媒体設定部331は、取得したゲーム媒体に関する情報の選択状態1050を「未選択」に設定することにより、ゲーム媒体を選択可能に設定する(S1705)。続いて、ゲーム媒体設定部331は、サーバ記憶部32に記憶されたゲーム効果テーブル900を参照し、取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれるか否かを判定する(S1707)。取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれると判定された場合(S1707−Yes)、ゲーム媒体設定部331は、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報を取得したゲーム媒体に関する情報に関連付ける(S1709)。続いて、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体の期限を更新し(S1711)、一連の処理を終了する。   When it is determined that the acquisition time is not before the expiration of the time limit 1060 (S1703-No), the game content setting unit 331 sets the selection state 1050 of the information on the acquired game content to “unselected”, thereby setting the game content to “unselected”. Is set to be selectable (S1705). Subsequently, the game content setting unit 331 refers to the game effect table 900 stored in the server storage unit 32 and determines whether or not the acquisition time is included in the game effect providing period 920 (S1707). When it is determined that the acquisition time is included in the game effect providing period 920 (S1707-Yes), the game medium setting unit 331 acquires the game medium that has acquired the information on the game effect selected from the information on the plurality of game effects. (S1709). Subsequently, the game content setting unit 331 updates the expiration date of the game content (S1711), and ends a series of processing.

図18は、対戦開始処理の一例を示すフロー図である。まず、サーバ3の対戦更新部332は、携帯端末2aから対戦開始要求を受信する(S1801)。続いて、対戦更新部332は、受信した対戦開始要求に含まれる対戦ゲームに関する情報に対戦IDを関連付けて対戦テーブル1400に記憶する(S1803)。続いて、対戦更新部332は、受信した対戦開始要求に含まれるデッキに関する情報と特典に関する情報とを取得する(S1805)。続いて、対戦更新部332は、対戦ゲームにおいてゲーム効果が適用される場合、デッキに関する情報と特典に関する情報とを変更する(S1807)。続いて、対戦更新部332は、デッキに関する情報と特典に関する情報とを参加プレイヤテーブル1460に記憶する(S1809)。続いて、対戦更新部332は、対戦IDと対戦ゲームに関する情報とを含む対戦開始通知を生成し(S1811)、一連の処理を終了する。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the battle start process. First, the battle update unit 332 of the server 3 receives a battle start request from the mobile terminal 2a (S1801). Next, the battle update unit 332 stores the battle ID in association with the battle game information included in the received battle start request in the battle table 1400 (S1803). Subsequently, the match update unit 332 acquires information on the deck and information on the privilege included in the received match start request (S1805). Subsequently, when the game effect is applied in the battle game, the battle update unit 332 changes information about the deck and information about the privilege (S1807). Subsequently, the battle update unit 332 stores information on the deck and information on the privilege in the participation player table 1460 (S1809). Subsequently, the battle update unit 332 generates a battle start notification including the battle ID and information on the battle game (S1811), and ends a series of processes.

図19は、対戦進行処理の一例を示すフロー図である。まず、携帯端末2の取得部252は、対戦進行指示を取得する(S1901)。続いて、携帯端末2の対戦進行部254は、取得した対戦進行指示がプレイヤゲーム媒体の攻撃行動に関するものであるか否かを判定する(S1903)。対戦進行情報がプレイヤゲーム媒体の攻撃行動に関するものであると判定された場合(S1903−Yes)、対戦進行部254は、対戦テーブル1400を参照し、プレイヤゲーム媒体の攻撃力値を取得する(S1905)。続いて、対戦進行部254は、取得した攻撃力値に応じて、対戦テーブル1400の敵ゲーム媒体の体力値1480を減少させ、参加プレイヤテーブル1460のスコアを増加させる(S1907)。続いて、対戦進行部254は、更新された対戦ゲームに関する情報を含む対戦進行情報を生成し(S1909)、一連の処理を終了する。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the battle progress processing. First, the acquisition unit 252 of the mobile terminal 2 acquires a battle progress instruction (S1901). Subsequently, the battle progression unit 254 of the mobile terminal 2 determines whether or not the acquired battle progression instruction relates to an attack action of the player game medium (S1903). When it is determined that the battle progress information is related to the attack behavior of the player game medium (S1903-Yes), the battle progress section 254 refers to the battle table 1400 and acquires the attack power value of the player game medium (S1905). ). Subsequently, the battle progression unit 254 decreases the physical strength value 1480 of the enemy game medium in the battle table 1400 and increases the score in the participation player table 1460 according to the acquired attack power value (S1907). Subsequently, the battle progression unit 254 generates battle progress information including the updated information on the battle game (S1909), and ends a series of processing.

図20は、対戦抽出処理の一例を示すフロー図である。まず、サーバ3の参加処理部333は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2bから参加可能対戦ゲーム情報要求を受信する(S2001)。続いて、参加処理部333は、サーバ記憶部32に記憶された対戦テーブル1400を参照し、参加可能な対戦ゲームに関する情報を抽出する(S2003)。続いて、参加処理部333は、抽出された対戦ゲームに関する情報の数が所定数を超えているか否かを判定する(S2005)。対戦ゲームに関する情報の数が所定数を超えていると判定された場合(S2005−Yes)、参加処理部333は、抽出された対戦ゲームに関する情報からさらに所定数の対戦ゲームに関する情報を抽出する(S2007)。続いて、参加処理部333は、抽出した所定数以下の対戦ゲームに関する情報を含む参加可能対戦ゲーム情報を生成し(S2009)、一連の処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the match extraction process. First, the participation processing unit 333 of the server 3 receives a requestable battle game information request from the mobile terminal 2b via the server communication unit 31 (S2001). Subsequently, the participation processing unit 333 refers to the battle table 1400 stored in the server storage unit 32 and extracts information on the battle games that can be participated (S2003). Subsequently, the participation processing unit 333 determines whether the number of extracted pieces of information on the battle game exceeds a predetermined number (S2005). When it is determined that the number of pieces of information regarding the fighting game exceeds the predetermined number (S2005-Yes), the participation processing unit 333 further extracts information about a predetermined number of fighting games from the extracted information about the fighting games ( S2007). Subsequently, the participation processing unit 333 generates participating battle game information including information on the extracted predetermined number or less of the battle games (S2009), and ends a series of processes.

図21は、参加処理の一例を示すフロー図である。まず、サーバ3の参加処理部333は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2bから参加要求を受信する(S2101)。続いて、参加処理部333は、サーバ記憶部32に記憶された対戦テーブル1400を参照して、参加要求に含まれる対戦ゲームを特定する(S2103)。続いて、参加処理部333は、特定された対戦ゲームが参加可能であるか否かを判定する(S2105)。対戦ゲームが参加可能であると判定された場合(S2105−Yes)、参加処理部333は、プレイヤのデッキに関する情報と特典に関する情報とを取得する(S2107)。続いて、参加処理部333は、対戦ゲームにゲーム効果が関連付けられている場合、デッキに関する情報と特典に関する情報とを変更する(S2109)。続いて、参加処理部333は、デッキに関する情報と特典に関する情報とを対戦テーブル1400の参加プレイヤテーブル1460に記憶する(S2111)。続いて、参加処理部333は、対戦ゲームへの参加が可能であることを識別する情報と記憶された対戦ゲームに関する情報とを含む参加可否情報を生成し(S2113)、一連の処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the participation process. First, the participation processing unit 333 of the server 3 receives a participation request from the mobile terminal 2b via the server communication unit 31 (S2101). Subsequently, the participation processing unit 333 refers to the battle table 1400 stored in the server storage unit 32 and specifies a battle game included in the participation request (S2103). Subsequently, the participation processing unit 333 determines whether or not the specified battle game can be participated (S2105). When it is determined that the battle game can be participated (S2105-Yes), the participation processing unit 333 acquires information on the player's deck and information on the privilege (S2107). Subsequently, when a game effect is associated with the competitive game, the participation processing unit 333 changes information about the deck and information about the privilege (S2109). Subsequently, the participation processing unit 333 stores information about the deck and information about the privilege in the participation player table 1460 of the battle table 1400 (S2111). Subsequently, the participation processing unit 333 generates participation enable / disable information including information for identifying that participation in the competitive game is possible and information on the stored competitive game (S2113), and ends a series of processing. .

対戦ゲームが参加不可であると判定された場合(S2105−No)、参加処理部333は、対戦ゲームへの参加が不可能であることを識別する情報を含む参加可否情報を生成し(S2115)、一連の処理を終了する。   When it is determined that the battle game cannot be participated (S2105-No), the participation processing unit 333 generates participation possibility information including information identifying that participation in the battle game is impossible (S2115). , A series of processing ends.

図22は、結果生成処理の一例を示すフロー図である。まず、サーバ3の結果生成部334は、サーバ記憶部32に記憶された対戦テーブル1400を参照し、対戦ゲームが終了しているか否かを判定する(S2201)。対戦ゲームが終了していると判定された場合(S2201−Yes)、結果生成部334は、対戦テーブル1400を参照し、参加したプレイヤのそれぞれについて順位を決定する(S2203)。対戦ゲームが終了していないと判定された場合(S2201−No)、結果生成部334は、一連の処理を終了する。続いて、結果生成部334は、プレイヤが対戦ゲームに勝利したか否かを判定する(S2205)。プレイヤが対戦ゲームに勝利したと判定された場合(S2205−Yes)、結果生成部334は、対戦テーブル1400の参加プレイヤテーブル1460を参照し、特典の内容と付与数又は付与確率を取得する(S2207)。プレイヤが対戦ゲームに勝利していないと判定された場合(S2205−No)、S2211に進む。続いて、結果生成部334は、特典の付与確率に基づいて特典の内容と付与数とを決定する(S2209)。続いて、結果生成部334は、決定された順位と特典の内容と付与数とを含む対戦結果情報を生成し(S2211)、一連の処理を終了する。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the result generation process. First, the result generation unit 334 of the server 3 refers to the battle table 1400 stored in the server storage unit 32 and determines whether or not the battle game has ended (S2201). When it is determined that the battle game has ended (S2201-Yes), the result generation unit 334 refers to the battle table 1400 and determines the ranking of each of the participating players (S2203). If it is determined that the battle game has not ended (S2201-No), the result generation unit 334 ends a series of processes. Next, the result generation unit 334 determines whether or not the player has won the battle game (S2205). When it is determined that the player has won the battle game (S2205-Yes), the result generation unit 334 refers to the participating player table 1460 of the battle table 1400 and acquires the contents of the privilege and the number of grants or the probability of grant (S2207). ). When it is determined that the player has not won the battle game (S2205-No), the process proceeds to S2211. Subsequently, the result generation unit 334 determines the contents of the privilege and the number of grants based on the probability of granting the privilege (S2209). Subsequently, the result generating unit 334 generates battle result information including the determined order, the contents of the privilege, and the number of grants (S2211), and ends a series of processes.

以上説明したように、本発明に係るゲームシステムは、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム媒体に関する情報と複数のゲーム効果に関する情報とを記憶する端末記憶部22と、プレイヤによるゲーム媒体に関する情報の表示指示を取得する取得部252と、表示指示を取得した取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれるか否かを判定し、取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれると判定された場合、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付けるゲーム媒体設定部331と、ゲーム媒体に関する情報を表示する表示部24と、プレイヤによる、表示されたゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示に応じ、プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、選択されたゲーム媒体に関する情報に関連付けられたゲーム効果に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを開始し、他のプレイヤが対戦ゲームに参加した場合に、ゲーム効果に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを進行する対戦進行部254と、を備える。このような構成を備えることにより、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤのゲームに対する継続意欲を向上させることが可能となる。また、本発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報を対戦ゲームにおいて適用する。これにより、限られたリソース内でより簡易に多様性のある対戦ゲームを提供することを可能とする。   As described above, the game system according to the present invention is a game device that executes a competitive game in which a plurality of players participate, and stores a terminal storage unit 22 that stores information about game media and information about a plurality of game effects. And an acquiring unit 252 for acquiring a display instruction of information on the game content by the player, and determining whether or not the acquisition time at which the display instruction was acquired is included in the game effect giving period 920, and setting the acquisition time to the game effect giving period 920. If it is determined that the game contents are included in the game contents, the game medium setting unit 331 that associates the information about the game effect selected from the information about the plurality of game effects with the information about the game medium, and the display unit 24 that displays the information about the game medium. In response to a match start instruction from the player to select information on the displayed game content, the player When the player starts a competitive game in which information relating to the game effect associated with the information on the selected game medium, in which the ear and other players can participate, and the other player participates in the competitive game, the game effect And a battle progression unit 254 that progresses a battle game associated with information related to the game. With such a configuration, the game device according to the present invention can improve the player's willingness to continue the game. Further, the game system according to the present invention applies the information on the game effect selected from the information on the plurality of game effects in the competitive game. This makes it possible to provide a variety of competitive games more easily within limited resources.

また、本発明に係るゲームシステムにおいて、対戦進行部254は、対戦開始指示によって選択されたゲーム媒体に関する情報を選択不可に設定し、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体に関する情報の期限が到来してから取得部252が最初に対戦選択画面表示指示を取得するたびに、選択不可にされたゲーム媒体に関する情報を選択可能に設定してよい。このようにすることで、プレイヤはゲーム媒体に関する情報の期限1060が到来する前に対戦開始指示を入力しようとするため、ゲームが活性化する。   In the game system according to the present invention, the battle progression unit 254 sets the information on the game content selected by the battle start instruction to be unselectable, and the game content setting unit 331 determines that the information on the game content has expired. After that, each time the acquisition unit 252 first acquires the match selection screen display instruction, the information about the game content that has been made unselectable may be set to be selectable. By doing so, the game is activated because the player tries to input a battle start instruction before the time limit 1060 of the information on the game content has arrived.

また、本発明に係るゲームシステムにおいて、ゲーム効果付与期間920の終了時刻は、ゲーム媒体に関する情報の期限1060と一致してよい。このようにすることで、ゲーム媒体に関する情報の期限が到来する以前において、対戦選択画面表示指示を入力した全てのプレイヤのゲーム媒体に関する情報にゲーム効果に関する情報が関連付けられるようになり、プレイヤ間の公平性が担保される。   In the game system according to the present invention, the end time of the game effect giving period 920 may coincide with the time limit 1060 of the information on the game medium. By doing so, before the expiration date of the information on the game contents, the information on the game effects is associated with the information on the game contents of all the players who input the battle selection screen display instruction, and the Fairness is ensured.

また、本発明に係るゲームシステムにおいて、他のプレイヤは、対戦参加画面710を操作することによる他のプレイヤの参加要求指示によって前記対戦ゲームに参加し、対戦参加画面710には、対戦ゲームにおいて適用されるゲーム効果に関する情報が含まれてよい。このようにすることで、他のプレイヤは、対戦参加画面710を一覧することで所望のゲーム効果が関連付けられた対戦ゲームを選択して参加することが可能となり、利便性が向上する。   Further, in the game system according to the present invention, another player participates in the battle game in accordance with a participation request instruction of another player by operating the battle participation screen 710, and is applied to the battle participation screen 710 in the battle game. Information about the game effect to be played may be included. By doing so, the other players can select and participate in the battle game associated with the desired game effect by listing the battle participation screen 710, and the convenience is improved.

また、本発明に係るゲームシステムにおいて、携帯端末2aと携帯端末2bとの対戦進行部254は、対戦ゲームの終了後、プレイヤと他のプレイヤとに、特典に関する情報を関連付けてよい。このようにすることで、プレイヤは特典を付与されるために対戦ゲームを開始する意欲が向上し、ゲームが活性化する。   Further, in the game system according to the present invention, the battle progression unit 254 between the mobile terminal 2a and the mobile terminal 2b may associate information regarding the privilege with the player and another player after the battle game ends. By doing so, the player is more motivated to start the competitive game in order to receive the privilege, and the game is activated.

また、本発明に係るゲームシステムにおいて、プレイヤと他のプレイヤとは、プレイヤに関連付けられたプレイヤゲーム媒体に関する情報のうちから選択されたゲーム媒体に関する情報を使用して対戦ゲームに参加し、複数のゲーム効果に関する情報は、選択されたプレイヤゲーム媒体に関する所定条件が満たされるか否かに応じて、異なる所定のゲーム効果を発生させてよい。このようにすることで、プレイヤは、所定条件を満たすように対戦ゲームに使用するプレイヤゲーム媒体を選択する必要があり、ゲームの戦略性が向上する。   Further, in the game system according to the present invention, the player and the other players participate in the battle game using information on the game medium selected from the information on the player game medium associated with the player, and The information regarding the game effect may generate a different predetermined game effect depending on whether a predetermined condition regarding the selected player game medium is satisfied. By doing so, the player needs to select a player game medium to be used in the battle game so as to satisfy the predetermined condition, and the strategy of the game is improved.

また、本発明に係るゲームシステムにおいて、ゲーム効果の内容は、他のプレイヤに関連付けられる特典に関する情報を変更するものであってよい。このようにすることで、プレイヤは、より多くの、又は、異なる特典を付与されるように対戦ゲームを選択して参加するようになり、ゲームの継続意欲が向上する。   Further, in the game system according to the present invention, the content of the game effect may change information regarding a privilege associated with another player. In this way, the player selects and participates in the battle game so that more or different benefits are provided, and the willingness to continue the game is improved.

また、本発明に係るゲームシステムにおいて、プレイヤゲーム媒体に関する情報のそれぞれは対戦ゲームの進行に関する情報と関連付けられ、ゲーム効果の内容は、パラメータに関する情報を変更するものであってよい。このようにすることで、プレイヤは、対戦ゲームを有利に進行できるように対戦ゲームを選択して参加するようになり、ゲームの継続意欲が向上する。   Further, in the game system according to the present invention, each of the information on the player game contents may be associated with information on the progress of the competitive game, and the content of the game effect may change information on the parameter. By doing so, the player can select and participate in the battle game so that the battle game can be advantageously advanced, and the motivation to continue the game is improved.

(変形例1)
なお、複数のゲーム効果に関する情報は、複数のグループの何れかに関連付けられてもよい。そして、ゲーム媒体取得部253は、複数のゲーム効果に関する情報のうち、ゲーム媒体に関する情報に応じて選択されたグループに関連付けられたゲーム効果に関する情報の何れかをゲーム媒体に関する情報に関連付けてもよい。
(Modification 1)
Note that the information on the plurality of game effects may be associated with any of the plurality of groups. Then, the game content acquisition unit 253 may associate any one of the information on the game effects associated with the group selected in accordance with the information on the game contents with the information on the game contents, among the information on the plurality of game effects. .

例えば、サーバ記憶部32は、ゲーム効果テーブル900に代えて、ゲーム効果に関する情報を管理するゲーム効果テーブル2300とゲーム効果が所属するグループに関する情報を管理するゲーム効果グループテーブル2400とを記憶する。   For example, instead of the game effect table 900, the server storage unit 32 stores a game effect table 2300 that manages information about the game effect and a game effect group table 2400 that manages information about a group to which the game effect belongs.

図23は、ゲーム効果に関する情報を管理するゲーム効果テーブル2300のデータ構造の一例を示す図である。なお、上述した説明と同一の構成については同一の符号を付し、適宜説明を省略する。ゲーム効果テーブル2300には、それぞれのゲーム効果ごとに、ゲーム効果ID910、グループID2310、ゲーム効果付与期間920及びゲーム効果内容930等が互いに関連付けて記憶されている。   FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a data structure of a game effect table 2300 that manages information regarding a game effect. The same components as those described above are denoted by the same reference numerals, and description thereof will not be repeated. The game effect table 2300 stores, for each game effect, a game effect ID 910, a group ID 2310, a game effect grant period 920, a game effect content 930, and the like in association with each other.

グループID2310は、ゲーム効果が関連付けられるグループを識別するための識別情報である。それぞれのゲーム効果は、複数のグループの何れかに関連付けられる。図23に示す例では、少なくとも二つのグループの識別情報が記憶されており、それぞれのゲーム効果は、二つのグループのうちの何れか一つのグループに関連付けられている。それぞれのゲーム効果は、複数のグループに関連付けられてもよい。   The group ID 2310 is identification information for identifying a group to which a game effect is associated. Each game effect is associated with one of a plurality of groups. In the example shown in FIG. 23, identification information of at least two groups is stored, and each game effect is associated with any one of the two groups. Each game effect may be associated with multiple groups.

なお、図23に示す例では、グループID2310が「2」であるグループに関連付けられたゲーム効果のゲーム効果内容930は、グループID2310が「1」であるグループに関連付けられたゲーム効果のゲーム効果内容930よりも効果量が大きい。例えば、ゲーム効果ID910が「9」であるゲーム効果のゲーム効果内容930は、「勝利時のポイント2倍」であり、特典の付与数を2倍に変動させるものである。このゲーム効果内容は、ゲーム効果ID910が「1」であるゲーム効果のゲーム効果内容930と同じく特典の付与数を変動させるものである。しかし、その変動量は、ゲーム効果ID910が「1」であるゲーム効果よりも大きく設定されており、プレイヤはより多くの特典を付与されることができる。すなわち、グループID2310が「2」であるグループに関連付けられたゲーム効果は、グループID2310が「1」であるグループに関連付けられたゲーム効果よりもプレイヤに有利なゲーム効果を含む。   In the example shown in FIG. 23, the game effect content 930 of the game effect associated with the group whose group ID 2310 is “2” is the game effect content of the game effect associated with the group whose group ID 2310 is “1”. The effect amount is larger than 930. For example, the game effect content 930 of the game effect with the game effect ID 910 of “9” is “double points at the time of victory”, and changes the number of awarded bonuses twice. This game effect content varies the number of awarded bonuses in the same manner as the game effect content 930 of the game effect whose game effect ID 910 is “1”. However, the fluctuation amount is set to be larger than the game effect whose game effect ID 910 is “1”, so that the player can be given more benefits. That is, the game effect associated with the group whose group ID 2310 is “2” includes a game effect that is more advantageous to the player than the game effect associated with the group whose group ID 2310 is “1”.

図24は、ゲーム効果が所属するグループに関する情報を管理するゲーム効果グループテーブル2400のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム効果グループテーブル2400には、それぞれのグループごとに、グループID2410及び条件2420等が互いに関連付けて記憶されている。   FIG. 24 is a diagram showing an example of the data structure of the game effect group table 2400 that manages information about the group to which the game effect belongs. In the game effect group table 2400, a group ID 2410, a condition 2420, and the like are stored in association with each other for each group.

グループID2410は、ゲーム効果が所属するグループを識別するための識別情報である。条件2420は、関連付けられたグループを選択するための条件を表す。図24に示す例では、条件2420として、グループID2410が「1」であるグループに、条件2420として「敵ゲーム媒体ID:1」が関連付けられている。また、グループID2410が「2」であるグループに、条件2420として「敵ゲーム媒体ID:2又は3」が関連付けられている。すなわち、グループID2410が「1」であるグループは、敵ゲーム媒体IDが「1」である敵ゲーム媒体が関連付けられたゲーム媒体にゲーム効果に関する情報を関連付けるときに選択される。また、グループID2410が「2」であるグループは、敵ゲーム媒体IDが「2」又は「3」である敵ゲーム媒体が関連付けられたゲーム媒体にゲーム効果に関する情報を関連付けるときに選択される。   The group ID 2410 is identification information for identifying a group to which the game effect belongs. The condition 2420 represents a condition for selecting an associated group. In the example illustrated in FIG. 24, as the condition 2420, “enemy game medium ID: 1” is associated with the group whose group ID 2410 is “1”. Also, “enemy game medium ID: 2 or 3” is associated as a condition 2420 with the group whose group ID 2410 is “2”. That is, the group whose group ID 2410 is “1” is selected when associating information relating to a game effect with a game medium associated with an enemy game medium whose enemy game medium ID is “1”. Further, the group whose group ID 2410 is “2” is selected when associating information regarding a game effect with a game medium associated with an enemy game medium whose enemy game medium ID is “2” or “3”.

なお、条件2420は、敵ゲーム媒体IDに関するものに限られない。例えば、ゲーム媒体に関連付けられた敵ゲーム媒体の体力値に応じて異なるグループが選択されるように設定されてもよい。また、ゲーム媒体のゲーム媒体IDごとに異なるグループが選択されるように設定されてもよい。また、ゲーム媒体に関連付けられた敵ゲーム媒体のタイプや攻撃力値等のパラメータに応じて異なるグループが選択されるように設定されてもよい。   The condition 2420 is not limited to the condition relating to the enemy game medium ID. For example, a different group may be selected according to the physical strength value of the enemy game medium associated with the game medium. Further, a different group may be set for each game content ID of the game content. Further, it may be set so that different groups are selected according to parameters such as the type of the enemy game medium and the attack power value associated with the game medium.

ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体情報送信要求を携帯端末2から受信する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、サーバ記憶部32のゲーム媒体テーブル1000を参照し、ゲーム媒体情報送信要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられたゲーム媒体に関する情報を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体情報送信要求に含まれる取得時刻が、取得したゲーム媒体に関する情報の期限1060の経過前であるか否かを判定する。   The game content setting unit 331 receives a game content information transmission request from the mobile terminal 2. Subsequently, the game content setting unit 331 refers to the game content table 1000 of the server storage unit 32 and acquires information on the game content associated with the player ID included in the game content information transmission request. Subsequently, the game content setting unit 331 determines whether or not the acquisition time included in the game content information transmission request is before the expiration of the time limit 1060 of the acquired information on the game content.

取得時刻が期限1060の経過前でないと判定された場合、ゲーム媒体設定部331は、取得したゲーム媒体に関する情報の選択状態1050を「未選択」に設定する。続いて、取得時刻が期限1060の経過前でないと判定された場合、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム効果テーブル2300を参照し、取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれるか否かを判定する。   When it is determined that the acquisition time is not before the expiration of the deadline 1060, the game content setting unit 331 sets the selection state 1050 of the information on the acquired game content to “not selected”. Subsequently, when it is determined that the acquisition time is not before the expiration of the time limit 1060, the game medium setting unit 331 refers to the game effect table 2300 and determines whether or not the acquisition time is included in the game effect provision period 920. .

取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれると判定された場合、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体に関する情報に応じて、複数のグループの何れかを選択する。例えば、ゲーム媒体設定部331は、サーバ記憶部32のゲーム媒体テーブル1000を参照し、ゲーム媒体に関する情報を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、サーバ記憶部32のゲーム効果グループテーブル2400を参照し、取得したゲーム媒体に関する情報が条件2420を満たすグループID2410を選択する。   When it is determined that the acquisition time is included in the game effect giving period 920, the game content setting unit 331 selects one of the plurality of groups according to the information on the game content. For example, the game content setting unit 331 refers to the game content table 1000 in the server storage unit 32 and acquires information on the game content. Subsequently, the game content setting unit 331 refers to the game effect group table 2400 of the server storage unit 32, and selects a group ID 2410 in which the acquired information on the game content satisfies the condition 2420.

続いて、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム効果テーブル2300を参照し、選択されたグループに関連付けられたゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける。例えば、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム効果テーブル2300から、選択されたグループID2310に関連付けられたゲーム効果に関する情報を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、取得したゲーム効果に関する情報のゲーム効果ID910を、取得したゲーム媒体に関する情報に関連付ける。   Subsequently, the game content setting unit 331 refers to the game effect table 2300 and associates information on the game effect selected from information on the game effects associated with the selected group with information on the game content. For example, the game medium setting unit 331 acquires information on the game effect associated with the selected group ID 2310 from the game effect table 2300. Subsequently, the game medium setting unit 331 associates the game effect ID 910 of the acquired information on the game effect with the acquired information on the game medium.

このように、複数のゲーム効果に関する情報は、複数のグループの何れかに関連付けられる。そして、ゲーム媒体取得部253は、ゲーム媒体に関する情報に応じて選択されたグループに関連付けられたゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける。これにより、ゲーム媒体に応じて異なるゲーム効果を関連付けることが可能となり、ゲーム媒体ごとに多様な対戦ゲームが提供されることとなるため、ゲームに対するプレイヤの向上意欲が増す。   As described above, information on a plurality of game effects is associated with any of the plurality of groups. Then, the game content acquisition unit 253 associates the information on the game effect selected from the information on the game effects associated with the group selected according to the information on the game content with the information on the game content. As a result, different game effects can be associated with each game medium, and various competitive games are provided for each game medium, thereby increasing the player's willingness to improve the game.

(変形例2)
なお、複数のゲーム効果に関する情報は、所定の優先度に関連付けられてもよい。そして、ゲーム媒体設定部331は、所定の優先度に基づいて複数のゲーム効果に関する情報のうちからゲーム効果に関する情報を選択し、ゲーム媒体に関する情報に関連付けてよい。
(Modification 2)
Note that the information on the plurality of game effects may be associated with a predetermined priority. Then, the game content setting unit 331 may select information on the game effect from the information on the plurality of game effects based on the predetermined priority, and associate the information with the information on the game content.

例えば、サーバ記憶部32は、ゲーム効果テーブル900に代えて、ゲーム効果テーブル2500を記憶する。   For example, the server storage unit 32 stores a game effect table 2500 instead of the game effect table 900.

図25は、ゲーム効果に関する情報を管理するゲーム効果テーブル2500のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム効果テーブル2500には、それぞれのゲーム効果ごとに、ゲーム効果ID910、ゲーム効果付与期間920、ゲーム効果内容930及び付与確率2510等が互いに関連付けて記憶されている。付与確率2510は、関連付けられたゲーム効果に関する情報が複数のゲーム効果のうちから選択され、ゲーム媒体に関する情報に関連付けられる確率を表す。なお、同一のゲーム効果付与期間が関連付けられた複数のゲーム効果の付与確率は、その合計が100%となるように記憶される。また、付与確率2510は、所定の優先度の一例である。   FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a data structure of a game effect table 2500 for managing information regarding a game effect. The game effect table 2500 stores a game effect ID 910, a game effect application period 920, a game effect content 930, an application probability 2510, and the like in association with each other for each game effect. The provision probability 2510 represents a probability that information relating to the associated game effect is selected from a plurality of game effects and is associated with information relating to the game medium. Note that the probabilities of providing a plurality of game effects associated with the same game effect providing period are stored such that the total thereof becomes 100%. The assignment probability 2510 is an example of a predetermined priority.

ゲーム媒体設定部331は、サーバ記憶部32に記憶されたゲーム効果テーブル2500を参照し、ゲーム媒体情報送信要求に含まれる取得時刻がゲーム効果付与期間920に含まれるゲーム効果に関する情報を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、それぞれのゲーム効果に関する情報の付与確率2510に基づいて、取得したゲーム効果に関する情報の何れかを選択する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、選択したゲーム効果に関する情報のゲーム効果ID910をゲーム媒体に関する情報に関連付けて記憶する。   The game content setting unit 331 refers to the game effect table 2500 stored in the server storage unit 32, and obtains information about the game effect in which the acquisition time included in the game content information transmission request is included in the game effect providing period 920. Subsequently, the game medium setting unit 331 selects any of the acquired information on the game effects based on the provision probability 2510 of the information on the respective game effects. Subsequently, the game medium setting unit 331 stores the game effect ID 910 of the information on the selected game effect in association with the information on the game medium.

このようにすることで、ゲーム媒体に関する情報に関連付けられやすいゲーム効果と関連付けられにくいゲーム効果とが生じるため、対戦ゲームの多様性が増し、プレイヤの対戦ゲームに対する継続意欲を向上させることができる。   By doing so, a game effect that is likely to be associated with the information about the game medium and a game effect that is difficult to be associated are generated, so that the variety of competitive games is increased, and the player's willingness to continue the competitive game can be improved.

なお、ゲーム効果テーブル2500には、付与確率2510に代えて優先度が記憶されるようにしてもよい。そして、ゲーム媒体設定部331は、優先度が高いゲーム効果ほど付与確率が高くなるようにそれぞれのゲーム効果の付与確率を決定し、決定された付与確率に基づいて、ゲーム効果に関する情報を選択してもよい。このようにすることで、ゲーム効果付与期間920をより柔軟に設定することが可能となり、対戦ゲームの多様性をさらに向上させることができる。   Note that the game effect table 2500 may store the priority in place of the provision probability 2510. Then, the game medium setting unit 331 determines the application probability of each game effect such that the higher the priority of the game effect, the higher the application probability, and selects information on the game effect based on the determined application probability. You may. By doing so, it is possible to more flexibly set the game effect giving period 920, and it is possible to further improve the variety of competitive games.

(変形例3)
なお、上述した説明では、ゲーム効果付与期間はゲーム効果ごとに記憶されていたが、これに限られない。例えば、ゲーム効果付与期間は、プレイヤごとに異なる期間が記憶されてもよい。そして、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体情報送信要求に含まれる取得時刻がプレイヤに関連付けて記憶されたゲーム効果付与期間に含まれる場合に、ゲーム媒体に関する情報をゲーム効果に関する情報に関連付ける。
(Modification 3)
In the above description, the game effect application period is stored for each game effect, but the present invention is not limited to this. For example, the game effect giving period may store a different period for each player. Then, when the acquisition time included in the game content information transmission request is included in the game effect providing period stored in association with the player, the game content setting unit 331 associates the information on the game content with the information on the game effect.

例えば、サーバ記憶部32は、ゲーム効果テーブル900に代えて、ゲーム効果テーブル2600を記憶する。   For example, the server storage unit 32 stores a game effect table 2600 instead of the game effect table 900.

図26は、ゲーム効果テーブル2600のデータ構造の一例を示す図である。ゲーム効果テーブル2600には、ゲーム効果ID910と、ゲーム効果付与期間2610と、ゲーム効果内容930とが関連付けて記憶されている。ゲーム効果付与期間2610は、プレイヤIDと関連付けられた、それぞれのゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける処理を実行することができる期間である。図26に示す例では、ゲーム効果IDが「1」であるゲーム効果のゲーム効果付与期間2610は、プレイヤIDが「1」であるプレイヤについては「8月1日11時00分〜8月2日10時59分」である。また、プレイヤIDが「2」であるプレイヤについては「8月2日11時00分〜8月3日10時59分」である。   FIG. 26 is a diagram showing an example of the data structure of the game effect table 2600. The game effect table 2600 stores a game effect ID 910, a game effect application period 2610, and a game effect content 930 in association with each other. The game effect giving period 2610 is a period during which a process of associating information on each game effect associated with a player ID with information on a game medium can be executed. In the example shown in FIG. 26, the game effect providing period 2610 of the game effect with the game effect ID “1” is “August 1 from 11:00 to August 2” for the player with the player ID “1”. 10:59 a day ". For the player whose player ID is “2”, “11:00 on August 2 to 10:59 on August 3”.

ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体送信要求に含まれるプレイヤID1030が関連付けられているゲーム媒体の期限1060が経過していると判定した場合、ゲーム媒体に関する情報の選択状態1050を「未選択」に設定する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、ゲーム効果テーブル900を参照し、ゲーム媒体情報送信要求に含まれる取得時刻が、ゲーム媒体送信要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられたゲーム効果付与期間2610に含まれるか否かを判定する。取得時刻がゲーム効果付与期間2610に含まれると判定された場合、ゲーム媒体設定部331は、複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択されたゲーム効果に関する情報をゲーム媒体に関する情報に関連付ける。   When determining that the game content expiration date 1060 associated with the player ID 1030 included in the game content transmission request has passed, the game content setting unit 331 sets the selection state 1050 of the information related to the game content to “unselected”. Set. Subsequently, the game content setting unit 331 refers to the game effect table 900, and includes the acquisition time included in the game content information transmission request in the game effect providing period 2610 associated with the player ID included in the game content transmission request. Is determined. When it is determined that the acquisition time is included in the game effect providing period 2610, the game medium setting unit 331 associates the information on the game effect selected from the information on the plurality of game effects with the information on the game medium.

これにより、対戦ゲームを開始したプレイヤに応じて、対戦ゲームに参加した他のプレイヤに適用されるゲーム効果が異なることとなるために、対戦ゲームの多様性を向上させることができる。   Thereby, since the game effect applied to the other players who participated in the battle game differs depending on the player who started the battle game, the variety of the battle game can be improved.

(変形例4)
なお、上述した説明では、ゲーム媒体の期限は、プレイヤによらず同じに定められていたが、これに限られない。例えば、ゲーム媒体の期限は、プレイヤごとに異なる時刻に定められてもよい。
(Modification 4)
In the above description, the expiration date of the game content is set to be the same regardless of the player, but is not limited to this. For example, the expiration date of the game content may be set at a different time for each player.

この場合、ゲーム媒体設定部331は、以下のとおりゲーム媒体の期限1060を更新する。まず、サーバ記憶部32は、プレイヤIDと関連付けて予め定められた複数の期限を記憶する。複数の期限は、例えば、各日の10時59分、各日の22時59分、又は、各週の月曜日の10時59分、等である。ゲーム媒体設定部331は、ゲーム媒体情報送信要求に含まれるプレイヤIDに関連付けられた複数の期限を取得する。続いて、ゲーム媒体設定部331は、取得した複数の期限のうち、最も近い期限を期限1060として記憶することにより、期限1060を更新する。   In this case, the game content setting unit 331 updates the game content expiration date 1060 as described below. First, the server storage unit 32 stores a plurality of deadlines predetermined in association with the player ID. The plurality of deadlines are, for example, 10:59 on each day, 22:59 on each day, or 10:59 on Monday of each week. The game content setting unit 331 acquires a plurality of time limits associated with the player ID included in the game content information transmission request. Subsequently, the game content setting unit 331 updates the time limit 1060 by storing the closest time limit among the plurality of obtained time limits as the time limit 1060.

これにより、ゲーム媒体に関する情報にゲーム効果に関する情報が関連付けられている期間がプレイヤごとに異なるようになる。そして、対戦ゲームを開始したプレイヤに応じて、異なる時期にゲーム媒体に関する情報に関連付けられたゲーム効果が対戦ゲームに参加した他のプレイヤに適用されることとなるために、対戦ゲームの多様性を向上させることができる。   Thereby, the period in which the information on the game contents is associated with the information on the game effect is different for each player. Then, depending on the player who started the competitive game, the game effect associated with the information on the game content at different times is applied to other players who participated in the competitive game, so that the diversity of the competitive game is Can be improved.

(変形例5)
なお、サーバ3は、対戦ゲームを開始したプレイヤと対戦ゲームに参加した他のプレイヤとにゲーム効果を適用し、ゲーム効果に応じてプレイヤゲーム媒体のパラメータ並びに報酬の内容及び付与数又は付与確率を変更したが、これに限られない。例えば、サーバ3は、対戦ゲームに参加した他のプレイヤのみにゲーム効果を適用し、ゲーム効果に応じてプレイヤゲーム媒体のパラメータ並びに報酬の内容及び付与数又は付与確率を変更してよい。
(Modification 5)
The server 3 applies the game effect to the player who has started the battle game and the other players who have participated in the battle game, and determines the parameters of the player game medium and the contents of the reward and the number of grants or the probability of grant according to the game effect. Changed, but not limited to this. For example, the server 3 may apply the game effect only to the other players who have participated in the battle game, and change the parameters of the player game medium, the content of the reward, and the number or the probability of the provision according to the game effect.

これにより、対戦ゲームを開始するよりも対戦ゲームに参加したほうがプレイヤにとって有利となるため、1つの対戦ゲームにより多くのプレイヤが参加するようになる。そして、プレイヤは、他のプレイヤとコミュニケーションをとり、又は、他のプレイヤの助けを得てゲームを進行できるようになるため、ゲームが活性化する。   Thereby, it is more advantageous for the player to participate in the battle game than to start the battle game, so that more players participate in one battle game. Then, the player can communicate with another player or advance the game with the help of another player, so that the game is activated.

(変形例6)
なお、上述した説明では、ゲーム効果は敵ゲーム媒体との対戦ゲームにおいて適用されるものとしたが、これに限られず、他のゲームに適用されるものとしてもよい。他のゲームは、例えば、ゲームを開始したプレイヤと他のプレイヤとの対戦ゲームである。また、他のゲームは、例えば、ゲームを開始したプレイヤを含む複数のプレイヤのグループと、他の複数のプレイヤのグループとの対戦ゲーム(所謂「GvG」)であってもよい。また、他のゲームは、ゲームを開始したプレイヤと他のプレイヤとが協力して所定のゲームステージを攻略するゲーム(所謂「協力マルチプレイ」)であってもよい。
(Modification 6)
In the above description, the game effect is applied to a battle game with an enemy game medium. However, the present invention is not limited to this, and may be applied to another game. The other game is, for example, a battle game between the player who has started the game and another player. Further, the other game may be, for example, a battle game (a so-called “GvG”) in which a group of a plurality of players including the player who started the game and a group of the other plurality of players. The other game may be a game in which a player who has started the game and another player cooperate to capture a predetermined game stage (so-called “cooperative multiplayer”).

この場合であっても、例えば、ゲームの終了後にゲームに参加したプレイヤに付与される特典の内容、付与数又は付与確率等を変動させるゲーム効果を適用することにより、プレイヤはより多くの特典を付与されることとなり、ゲームに参加する意欲を向上させる。また、ゲームに参加したプレイヤのプレイヤゲーム媒体に関連付けられたパラメータを変動させるゲーム効果を適用することにより、プレイヤはより有利にゲームを進行させられることとなり、ゲームに参加する意欲を向上させることができる。   Even in this case, for example, by applying a game effect that changes the content, the number of grants, the grant probability, or the like of the privilege given to the player who participated in the game after the game ends, the player can obtain more benefits. This will increase the willingness to participate in the game. In addition, by applying a game effect that changes a parameter associated with a player game medium of a player who has participated in the game, the player can proceed with the game more advantageously, and the motivation to participate in the game can be improved. it can.

(変形例7)
なお、上述した説明では、対戦ゲームの残り制限時間は対戦ゲームごとに管理されていたが、これに限られない。例えば、プレイヤごとに残り対戦継続可能時間が管理されてもよい。
(Modification 7)
In the above description, the remaining time limit of the battle game is managed for each battle game, but the present invention is not limited to this. For example, the remaining match continuation time may be managed for each player.

この場合、対戦ゲーム画面610の制限時間領域616には、残り対戦継続可能時間が表示される。残り対戦継続可能時間は、敵ゲーム媒体テーブル1300の制限時間1350よりも短い所定の対戦継続可能時間(例えば、制限時間が60分又は30分の場合、対戦継続可能時間は、10分)から、プレイヤが対戦ゲームを開始し、又はプレイヤが対戦ゲームに参加してから経過した時間を減じた時間である。残り対戦継続可能時間がゼロになった場合、プレイヤは、対戦ゲームから離脱する。   In this case, the remaining match continuation time is displayed in the time limit area 616 of the match game screen 610. The remaining match continuation time is calculated from a predetermined match continuation time (for example, when the time limit is 60 minutes or 30 minutes, the match continuation time is 10 minutes) shorter than the time limit 1350 of the enemy game medium table 1300. This is the time obtained by subtracting the time elapsed since the player started the battle game or the player participated in the battle game. When the remaining match continuation time becomes zero, the player leaves the match game.

また、この場合、参加プレイヤテーブル1460において、対戦ゲームをプレイしているプレイヤ毎に、参戦時刻をさらに関連付けて記憶する。参戦時刻は、プレイヤが対戦ゲームを開始し、又はプレイヤが対戦ゲームに参加した時刻である。参戦時刻は、プレイヤの残り対戦継続可能時間がゼロになったか否かを判定するために用いられる。このようにすることで、プレイヤは、残り対戦継続可能時間がゼロになって対戦ゲームから離脱したとしても、再度対戦ゲームに参加することが可能になる。そして、プレイヤは、離脱した時点での対戦ゲームの進行状況(例えば、敵ゲーム媒体の残り体力値の状況等)を引き継いで対戦ゲームをプレイすることができるので、対戦ゲームに参加する意欲が向上する。   In this case, the participation time is further stored in the participating player table 1460 for each player who is playing the competitive game. The participation time is a time at which the player starts the battle game or when the player participates in the battle game. The participation time is used to determine whether or not the remaining match continuation time of the player has become zero. By doing so, the player can re-enter the battle game even if the remaining battle continuation time becomes zero and the player leaves the battle game. Then, since the player can take over the progress state of the battle game at the time of leaving (for example, the state of the remaining physical strength of the enemy game medium) and play the battle game, the motivation to participate in the battle game is improved. I do.

また、対戦ゲームごとの残り制限時間と、プレイヤごとの残り対戦継続可能時間との両方が管理されてもよい。すなわち、プレイヤは、残り対戦継続可能時間がゼロになると、対戦ゲームから離脱し、残り制限時間がゼロになると、対戦ゲームに敗北する。このようにすることで、プレイヤは、残り対戦継続可能時間がゼロになって対戦ゲームから離脱したとしても、残り制限時間がゼロになる前に再度対戦ゲームに参加しようとするため、対戦ゲームに参加する意欲がより向上する。このとき、対戦ゲームに参加する時点において、対戦ゲームの残り制限時間が所定の対戦継続可能時間よりも短い場合には、残り制限時間が対戦ゲーム画面610の制限時間領域616に表示されてもよい。   Further, both the remaining time limit for each battle game and the remaining battle continuation time for each player may be managed. That is, the player leaves the battle game when the remaining match continuation time becomes zero, and loses the battle game when the remaining time limit becomes zero. In this way, even if the player has left the remaining match continuation time and has left the battle game, the player will try to participate in the battle game again before the remaining time limit becomes zero. Willingness to participate is improved. At this time, if the remaining time limit of the battle game is shorter than the predetermined battle continuation time when participating in the battle game, the remaining time limit may be displayed in the time limit area 616 of the battle game screen 610. .

(変形例8)
なお、本発明に係るゲームシステム1において、サーバ3の機能の一部又は全部は、携帯端末2で提供されてもよい。また、携帯端末2の機能の一部又は全部は、サーバ3で提供されてもよい。
(Modification 8)
In the game system 1 according to the present invention, some or all of the functions of the server 3 may be provided by the mobile terminal 2. Further, some or all of the functions of the mobile terminal 2 may be provided by the server 3.

例えば、サーバ記憶部32の機能は、対戦ゲームを開始するプレイヤの携帯端末2aと対戦ゲームに参加するプレイヤの携帯端末2bとの端末記憶部22によって提供されてもよい。また、サーバ処理部33の機能は、対戦ゲームを開始するプレイヤの携帯端末2aの端末処理部25によって提供されてもよい。このようにすることで、本発明に係るゲームを所謂ネイティブゲームとして提供することができる。   For example, the function of the server storage unit 32 may be provided by the terminal storage unit 22 of the portable terminal 2a of the player who starts the battle game and the portable terminal 2b of the player who participates in the battle game. Further, the function of the server processing unit 33 may be provided by the terminal processing unit 25 of the portable terminal 2a of the player who starts the battle game. By doing so, the game according to the present invention can be provided as a so-called native game.

当業者は、本発明の精神および範囲から外れることなく、様々な変更、置換及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。例えば、本発明の精神および範囲において、上述した各部の機能は、適宜に結合又は分割されてよい。また、上述した各部の処理は、異なる順序で行われてもよい。また、上述した実施形態及び変形例は、適宜に組み合わせて実施されてもよい。   It should be understood that those skilled in the art can make various changes, substitutions and alterations thereto without departing from the spirit and scope of the invention. For example, within the spirit and scope of the present invention, the functions of the above-described units may be appropriately combined or divided. Further, the processing of each unit described above may be performed in a different order. Further, the above-described embodiments and modified examples may be implemented in an appropriate combination.

1 ゲームシステム
2 携帯端末
21 端末通信部
22 端末記憶部
23 操作部
24 表示部
25 端末処理部
251 記憶処理部
252 取得部
253 ゲーム媒体取得部
254 対戦進行部
255 参加要求部
256 表示制御部
3 サーバ
31 サーバ通信部
32 サーバ記憶部
33 サーバ処理部
331 ゲーム媒体設定部
332 対戦更新部
333 参加処理部
334 結果生成部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game system 2 Portable terminal 21 Terminal communication part 22 Terminal storage part 23 Operation part 24 Display part 25 Terminal processing part 251 Storage processing part 252 Acquisition part 253 Game medium acquisition part 254 Competition progress part 255 Participation request part 256 Display control part 3 Server 31 server communication unit 32 server storage unit 33 server processing unit 331 game content setting unit 332 match update unit 333 participation processing unit 334 result generation unit

Claims (12)

記憶部を備え、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームを実行するゲーム装置の制御プログラムであって、
ゲーム媒体に関する情報と複数のゲーム効果に関する情報とを前記記憶部に記憶し、
プレイヤによる前記ゲーム媒体に関する情報の表示指示を取得し、
前記表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれるか否かを判定し、
前記取得時刻が前記所定期間に含まれると判定された場合、前記複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択された前記ゲーム効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関する情報に関連付け、
前記ゲーム媒体に関する情報を表示し、
前記プレイヤによる、表示された前記ゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示に応じ、前記プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、前記選択されたゲーム媒体に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを開始し、
前記他のプレイヤが前記対戦ゲームに参加した場合に、前記対戦ゲームを進行する、
ことを前記ゲーム装置に実行させる制御プログラム。
A control program for a game device that includes a storage unit and executes a battle game in which a plurality of players participate,
Storing information on game media and information on a plurality of game effects in the storage unit,
Obtaining a display instruction of information on the game content by the player,
Determine whether the acquisition time when the display instruction was acquired is included in a predetermined period,
When it is determined that the acquisition time is included in the predetermined period, information relating to the game effect selected from the information relating to the plurality of game effects is associated with information relating to the game medium;
Displaying information about the game content,
In response to a battle start instruction by the player to select the displayed information about the game content, start a competition game in which the information on the selected game content is available, in which the player and other players can participate. ,
When the other player participates in the battle game, the battle game proceeds.
A control program that causes the game device to execute the above.
前記ゲーム媒体に関する情報を記憶することにおいて、複数のゲーム媒体に関する情報を前記記憶部に記憶し、
前記ゲーム効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関する情報に関連付けることにおいて、複数のゲーム媒体に関する情報のそれぞれについて、前記複数のゲーム効果に関する情報のうち、選択された前記ゲーム効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関する情報に関連付け、
前記ゲーム媒体に関する情報を表示することにおいて、前記複数のゲーム媒体に関する情報を表示し、
前記対戦ゲームを開始することにおいて、前記プレイヤによる、表示された前記複数のゲーム媒体に関する情報の何れかを選択する対戦開始指示に応じ、選択された前記ゲーム媒体に関する情報に応じた対戦ゲームを開始する、
ことを前記ゲーム装置に実行させる請求項1に記載の制御プログラム。
In storing the information about the game contents, storing information about a plurality of game contents in the storage unit,
In associating the information on the game effect with the information on the game medium, for each of the information on the plurality of game contents, the information on the selected game effect among the information on the plurality of game effects is converted into the information on the game medium. Associated with
Displaying information on the game content, displaying information on the plurality of game content,
In starting the battle game, a battle game is started according to the information on the selected game medium in response to a battle start instruction for selecting any of the displayed information on the plurality of game contents by the player. Do
The control program according to claim 1, wherein the control program causes the game device to execute the program.
前記複数のゲーム効果に関する情報は、複数のグループの何れかに関連付けられ、
前記ゲーム媒体に関する情報に応じて、前記複数のグループの何れかを選択し、
選択された前記グループに関連付けられた前記ゲーム効果に関する情報のうちから選択された前記ゲーム効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関する情報に関連付ける、
ことを前記ゲーム装置に実行させる請求項2に記載の制御プログラム。
The information on the plurality of game effects is associated with any of a plurality of groups,
Selecting any of the plurality of groups according to the information regarding the game content,
Associating information on the game effect selected from the information on the game effects associated with the selected group with information on the game medium;
The control program according to claim 2, wherein the control program causes the game device to execute the program.
前記対戦開始指示によって選択された前記ゲーム媒体に関する情報を選択不可に設定し、
所定時刻が到来してから最初に表示指示を取得するたびに、選択不可に設定された前記ゲーム媒体に関する情報を選択可能に設定する、
ことを前記ゲーム装置に実行させる請求項2又は3に記載の制御プログラム。
Information about the game content selected by the match start instruction is set to be unselectable,
Each time a display instruction is acquired for the first time after a predetermined time has arrived, information on the game medium set to be unselectable is set to be selectable,
The control program according to claim 2, wherein the control program causes the game device to execute the control program.
前記所定期間の終了時刻は、前記所定時刻と一致する、
請求項4に記載の制御プログラム。
The end time of the predetermined period matches the predetermined time,
The control program according to claim 4.
前記他のプレイヤは、前記対戦ゲームへの参加を要求するための画面を操作することによる前記他のプレイヤの参加要求指示によって前記対戦ゲームに参加し、
前記画面には、前記対戦ゲームにおいて適用されるゲーム効果に関する情報が含まれる、
請求項1〜5の何れか一項に記載の制御プログラム。
The other player participates in the battle game by operating a screen for requesting participation in the battle game by a participation request instruction of the other player,
The screen includes information on a game effect applied in the battle game.
A control program according to claim 1.
前記対戦ゲームの終了後、前記プレイヤと前記他のプレイヤとに特典に関する情報を関連付ける、
ことを前記ゲーム装置に実行させる請求項1〜6の何れか一項に記載の制御プログラム。
After the end of the fighting game, associating information regarding a privilege with the player and the other player,
The control program according to claim 1, wherein the control program causes the game device to execute the control program.
前記プレイヤと前記他のプレイヤとは、各プレイヤに関連付けられたプレイヤゲーム媒体に関する情報のうちから選択されたプレイヤゲーム媒体に関する情報を使用して前記対戦ゲームに参加し、
前記複数のゲーム効果に関する情報は、選択された前記プレイヤゲーム媒体に関する所定条件が満たされるか否かに応じて発生するゲーム効果の内容が異なるゲーム効果に関する情報を含む、
請求項1〜7の何れか一項に記載の制御プログラム。
The player and the other player participate in the battle game using information on a player game medium selected from information on player game mediums associated with each player,
The information on the plurality of game effects includes information on a game effect in which the content of the game effect to be generated differs depending on whether a predetermined condition regarding the selected player game medium is satisfied,
The control program according to claim 1.
前記ゲーム効果の内容は、前記他のプレイヤに関連付けられる特典に関する情報を変更するものである、
請求項8に記載の制御プログラム。
The content of the game effect is to change information regarding a privilege associated with the other player,
A control program according to claim 8.
前記プレイヤゲーム媒体に関する情報のそれぞれは前記対戦ゲームの進行に関するパラメータに関する情報と関連付けられ、
前記ゲーム効果の内容は、前記パラメータに関する情報を変更するものである、
請求項8に記載の制御プログラム。
Each of the information on the player game medium is associated with information on a parameter related to the progress of the competitive game,
The content of the game effect is to change information about the parameter.
A control program according to claim 8.
複数のプレイヤが参加する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム媒体に関する情報と複数のゲーム効果に関する情報とを記憶する記憶部と、
プレイヤによる前記ゲーム媒体に関する情報の表示指示を取得する取得部と、
前記表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれるか否かを判定する判定部と、
前記判定部によって前記取得時刻が前記所定期間に含まれると判定された場合、前記複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択された前記ゲーム効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関する情報に関連付けるゲーム効果付与部と、
前記ゲーム媒体に関する情報を表示する表示部と、
前記プレイヤによる、表示された前記ゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示に応じ、前記プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、前記選択されたゲーム媒体に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを開始する対戦開始部と、
前記他のプレイヤが前記対戦ゲームに参加した場合に、前記対戦ゲームを進行する対戦進行部と、
を備えるゲーム装置。
A game device for executing a battle game in which a plurality of players participate,
A storage unit that stores information about game media and information about a plurality of game effects,
An acquisition unit configured to acquire a display instruction of information on the game content by a player;
A determining unit that determines whether the acquisition time at which the display instruction was acquired is included in a predetermined period,
When the determination unit determines that the acquisition time is included in the predetermined period, a game effect providing unit that associates the information on the game effect selected from the information on the plurality of game effects with information on the game medium. When,
A display unit for displaying information on the game content;
In response to a battle start instruction by the player to select the displayed information about the game content, a battle game in which the player and other players can participate, in which the information about the selected game content is associated, is started. The match start section,
When the other player participates in the battle game, a battle progression unit that progresses the battle game;
A game device comprising:
記憶部を備え、複数のプレイヤが参加する対戦ゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
ゲーム媒体に関する情報と複数のゲーム効果に関する情報とを前記記憶部に記憶し、
プレイヤによる前記ゲーム媒体に関する情報の表示指示を取得し、
前記表示指示を取得した取得時刻が所定期間に含まれるか否かを判定し、
前記取得時刻が前記所定期間に含まれると判定された場合、前記複数のゲーム効果に関する情報のうちから選択された前記ゲーム効果に関する情報を前記ゲーム媒体に関する情報に関連付け、
前記ゲーム媒体に関する情報を表示し、
前記プレイヤによる、表示された前記ゲーム媒体に関する情報を選択する対戦開始指示に応じ、前記プレイヤと他のプレイヤとが参加可能な、前記選択されたゲーム媒体に関する情報が関連付けられた対戦ゲームを開始し、
前記他のプレイヤが前記対戦ゲームに参加した場合に、前記対戦ゲームを進行する、
ことを含む制御方法。
A control method of a game device including a storage unit and executing a battle game in which a plurality of players participate,
Storing information on game media and information on a plurality of game effects in the storage unit,
Obtaining a display instruction of information on the game content by the player,
Determine whether the acquisition time when the display instruction was acquired is included in a predetermined period,
When it is determined that the acquisition time is included in the predetermined period, information relating to the game effect selected from the information relating to the plurality of game effects is associated with information relating to the game medium;
Displaying information about the game content,
In response to a battle start instruction for selecting information on the game medium displayed by the player, a battle game in which the player and other players can participate, in which the information on the selected game medium is associated, is started. ,
When the other player participates in the battle game, the battle game proceeds.
A control method including:
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