JP7098811B1 - Information processing equipment, game programs, information processing methods - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤがグループに継続して所属することに要する負担を軽減しつつ、グループプレイに継続的に参加する動機付けをもたらす新規な仕組みを提供可能な情報処理装置等を提供する。【解決手段】本発明の一実施形態に係る情報処理装置は、複数のプレイヤで構成されるグループに属するプレイヤがグループにログインしてゲームをプレイした際のログ情報を取得することと、取得したログ情報が、グループの複数の所属ステータスの各々に定められたステータス維持条件に合致するかどうかを判断することと、プレイヤのグループにおける所属ステータスを、ログ情報が前記ステータス維持条件に合致すると判断された所属ステータスに基づいて更新することと、を実行するように構成されたプレイヤ・グループ情報管理部(所属ステータス管理部)114を有する。【選択図】図2Kind Code: A1 An information processing apparatus and the like capable of providing a novel mechanism that motivates a player to continuously participate in a group play while reducing the burden required for the player to continuously belong to the group. An information processing apparatus according to an embodiment of the present invention acquires log information when a player belonging to a group composed of a plurality of players logs into the group and plays a game; Determining whether log information matches status maintenance conditions defined for each of a plurality of belonging statuses of a group; a player/group information management unit (affiliation status management unit) 114 configured to perform updating based on the membership status obtained; [Selection drawing] Fig. 2

Description

本発明は情報処理装置、ゲームプログラム、情報処理方法に関する。 The present invention relates to an information processing device, a game program, and an information processing method.

従来より、スマートフォン等で提供されるゲームにおいて、複数のプレイヤが「ギルド」、「チーム」、「パーティー」等と称されるグループを形成し、グループ単位でプレイすることが可能なゲームが知られている。そのようなグループへの入会・退会の処理は、ゲームシステムにおいて自動的に、あるいは、当該グループの管理者によりゲームシステム内で入力操作されて実行される。 Conventionally, in a game provided by a smartphone or the like, a game in which a plurality of players form a group called a "guild", a "team", a "party", etc. and can be played in a group unit has been known. ing. The process of joining / withdrawing from such a group is executed automatically in the game system or by input operation in the game system by the administrator of the group.

特許文献1には、ギルドの所属プレイヤが遵守すべきプレイ規範を設定し、そのプレイ規範に違反したプレイヤを所属するギルドから除名する機能を備えたゲームシステムが開示されている。 Patent Document 1 discloses a game system having a function of setting a play norm to be observed by a player belonging to a guild and excluding a player who violates the play norm from the guild to which the guild belongs.

特開2021-53463号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2021-53463

特許文献1には、設定されたプレイ規範に所属プレイヤが違反した場合に付与される違反点が所定の閾値を超えた場合に、そのプレイヤを所属するギルドから自動的に除名することが開示されている。 Patent Document 1 discloses that when a player belonging to a set play norm violates a player and the violation point given exceeds a predetermined threshold value, the player is automatically removed from the guild to which the player belongs. ing.

特許文献1に開示された仕組みによれば、ギルド等と称されるグループへのプレイヤの所属ステータスは「所属」又は「未所属」の2つに限られる。そのためプレイヤは、一度グループに所属した後はそのグループのプレイ規範を遵守してグループのゲームプレイへ参加し続けることが求められ、さもなければそのグループへの所属を継続することができない。 According to the mechanism disclosed in Patent Document 1, the player's affiliation status to a group called a guild or the like is limited to two, "affiliation" or "non-affiliation". Therefore, once a player belongs to a group, he / she is required to continue to participate in the gameplay of the group in compliance with the play norms of the group, or he / she cannot continue to belong to the group.

そのため、特許文献1に開示されるような仕組みでは、例えば、プレイヤがあるグループに正式に所属する前に、そのグループが自身のゲームプレイスタイル(プレイ時間帯やプレイ頻度等)に合うかどうかを検討するような機会を得ることができない。あるいは、プレイヤがあるグループに正式に所属した後に、入院や出張等の都合によりそのグループでのアクティブな活動を継続できない状況が一時的に生じたような場合に、プレイ規範違反を理由に直ちに除名させられてしまうことを回避することができない。 Therefore, in the mechanism disclosed in Patent Document 1, for example, before a player officially belongs to a certain group, whether or not the group suits its own game play style (play time zone, play frequency, etc.) is determined. I don't have the opportunity to consider it. Alternatively, if a player officially belongs to a group and then temporarily becomes unable to continue active activities in that group due to hospitalization, business trips, etc., he or she will be immediately expelled due to a violation of the play norms. It is unavoidable to be forced to do so.

そこで、本発明は、プレイヤがグループに継続して所属することに要する負担を軽減しつつ、グループプレイに継続的に参加する動機付けをもたらす新規な仕組みを提供可能な情報処理装置等を提供することを一つの目的とする。 Therefore, the present invention provides an information processing device or the like capable of providing a new mechanism that motivates a player to continuously participate in a group play while reducing the burden required for the player to continuously belong to the group. That is one purpose.

本発明の一態様によれば、複数のプレイヤで構成されるグループに属するプレイヤがグループにログインしてゲームをプレイした際のログ情報を取得することと、取得したログ情報が、グループの複数の所属ステータスの各々に定められたステータス維持条件に合致するかどうかを判断することと、プレイヤのグループにおける所属ステータスを、ログ情報がステータス維持条件に合致すると判断された所属ステータスに基づいて更新することと、を実行するように構成された所属ステータス管理部を有する情報処理装置が得られる。 According to one aspect of the present invention, the log information when a player belonging to a group composed of a plurality of players logs in to the group and plays a game is acquired, and the acquired log information is a plurality of groups. Judging whether or not the status maintenance conditions specified for each of the affiliation statuses are met, and updating the affiliation status in the player group based on the affiliation status determined that the log information meets the status maintenance conditions. And, an information processing device having an affiliation status management unit configured to execute is obtained.

本発明によれば、プレイヤがグループに継続して所属することに要する負担を軽減しつつ、グループプレイに継続的に参加する動機付けをもたらす新規な仕組みを提供可能な情報処理装置等を提供することができる。 According to the present invention, there is provided an information processing device or the like capable of providing a new mechanism that motivates a player to continuously participate in a group play while reducing the burden required for the player to continuously belong to the group. be able to.

本発明の実施の形態によるシステムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the system by embodiment of this invention. 図1のサーバ装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the server device of FIG. 本発明の実施の形態によるプレイヤ情報に関するデータ構成例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example about the player information by embodiment of this invention. 図2のプレイヤ情報記憶部に記憶される所属ステータス管理情報の構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the belonging status management information stored in the player information storage part of FIG. 本発明の実施の形態による所有キャラクタに関するデータ構成例を示す図である。It is a figure which shows the data composition example about the possession character by embodiment of this invention. 図2のグループ情報記憶部に記憶されるグループ情報テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the group information table stored in the group information storage part of FIG. 図2の特典情報記憶部に記憶される特典情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the privilege information stored in the privilege information storage part of FIG. 所属ステータスと特典付与率とを関連付けて図2の特典情報記憶部に記憶されるテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the configuration example of the table which is stored in the privilege information storage part of FIG. 2 by associating the affiliation status with the privilege grant rate. 図1のプレイヤ端末の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the player terminal of FIG. 本発明の実施の形態によるプレイヤの所属ステータス更新処理方法のフローチャート例を示す図である。It is a figure which shows the flowchart example of the affiliation status update processing method of a player by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態による特典付与処理方法のフローチャート例を示す図である。It is a figure which shows the flowchart example of the privilege grant processing method by embodiment of this invention. 本発明の実施の形態によるプレイヤ端末の画面の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the screen of the player terminal by embodiment of this invention.

本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明は、以下のような構成を備える。
[項目1]
複数のプレイヤで構成されるグループに属するプレイヤが当該グループにログインしてゲームをプレイした際のログ情報を取得することと、
前記取得したログ情報が、前記グループの複数の所属ステータスの各々に定められたステータス維持条件に合致するかどうかを判断することと、
前記プレイヤの前記グループにおける所属ステータスを、前記ログ情報が前記ステータス維持条件に合致すると判断された所属ステータスに基づいて更新することと、
を実行するように構成された所属ステータス管理部を有する、情報処理装置。
[項目2]
前記複数の所属ステータスは、前記ステータス維持条件の重み付けに序列が設けられている、項目1に記載の情報処理装置。
[項目3]
複数のプレイヤで構成されるグループに関連付けられた1又は2以上のパラメータの値を管理するグループ情報管理部と、
前記パラメータの値が所定の条件を満たした場合に、前記パラメータに関連付けられている前記グループ内の所定の前記プレイヤに対してゲーム内の所定の特典を付与する特典付与部と、
をさらに有し、
前記複数の所属ステータスの各々には、前記ステータス維持条件の前記重み付けに応じた特典付与率が定められており、
前記特典付与部は、前記プレイヤに対して前記所定の特典を前記プレイヤの前記所属ステータスに定められた前記特典付与率に従って付与する、項目2に記載の情報処理装置。
[項目4]
前記所属ステータス管理部は、前記プレイヤの前記グループにおける前記所属ステータスを、前記ログ情報が前記ステータス維持条件に合致すると判断された所属ステータスに応じて、前記プレイヤの現在の前記所属ステータスに対して前記序列の1つ上の序列の所属ステータスもしくは前記序列の1つ下の所属ステータスに更新する、項目1~3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
[項目5]
前記所属ステータス管理部は、前記プレイヤの前記グループにおける前記所属ステータスを、前記ログ情報が前記ステータス維持条件に合致すると判断された所属ステータスに更新する、項目1~3のいずれか1項に記載の情報処理装置。
[項目6]
コンピュータに、
複数のプレイヤで構成されるグループに属するプレイヤが当該グループにログインしてゲームをプレイした際のログ情報を取得することと、
前記取得したログ情報が、前記グループの複数の所属ステータスの各々に定められたステータス維持条件に合致するかどうかを判断することと、
前記プレイヤの前記グループにおける所属ステータスを、前記ログ情報が前記ステータス維持条件に合致すると判断された所属ステータスに基づいて更新することと、
を実行させる、ゲームプログラム。
[項目7]
複数のプレイヤで構成されるグループに属するプレイヤが当該グループにログインしてゲームをプレイした際のログ情報を取得するステップと、
前記取得したログ情報が、前記グループの複数の所属ステータスの各々に定められたステータス維持条件に合致するかどうかを判断するステップと、
前記プレイヤの前記グループにおける所属ステータスを、前記ログ情報が前記ステータス維持条件に合致すると判断された所属ステータスに基づいて更新するステップと、
を含む、コンピュータによる情報処理方法。
The contents of the embodiments of the present invention will be described in a list. The present invention has the following configurations.
[Item 1]
Obtaining log information when a player belonging to a group consisting of multiple players logs in to the group and plays a game, and
To determine whether the acquired log information meets the status maintenance conditions set for each of the plurality of affiliation statuses of the group.
To update the affiliation status of the player in the group based on the affiliation status determined that the log information meets the status maintenance condition.
An information processing device that has an affiliation status management unit configured to execute.
[Item 2]
The information processing apparatus according to item 1, wherein the plurality of belonging statuses are ordered in the weighting of the status maintenance conditions.
[Item 3]
A group information management unit that manages the values of one or more parameters associated with a group consisting of multiple players, and
A privilege granting unit that grants a predetermined privilege in the game to a predetermined player in the group associated with the parameter when the value of the parameter satisfies a predetermined condition.
Have more
For each of the plurality of affiliation statuses, a privilege grant rate is determined according to the weighting of the status maintenance conditions.
The information processing device according to item 2, wherein the privilege granting unit grants the predetermined privilege to the player according to the privilege granting rate defined in the affiliation status of the player.
[Item 4]
The affiliation status management unit changes the affiliation status of the player in the group to the current affiliation status of the player according to the affiliation status for which the log information is determined to meet the status maintenance condition. The information processing apparatus according to any one of items 1 to 3, which is updated to the affiliation status of the rank one above the rank or the affiliation status one below the rank.
[Item 5]
The item according to any one of items 1 to 3, wherein the affiliation status management unit updates the affiliation status of the player in the group to the affiliation status for which the log information is determined to meet the status maintenance condition. Information processing device.
[Item 6]
On the computer
Obtaining log information when a player belonging to a group consisting of multiple players logs in to the group and plays a game, and
To determine whether the acquired log information meets the status maintenance conditions set for each of the plurality of affiliation statuses of the group.
To update the affiliation status of the player in the group based on the affiliation status determined that the log information meets the status maintenance condition.
A game program that runs.
[Item 7]
A step to acquire log information when a player belonging to a group consisting of multiple players logs in to the group and plays a game, and
A step of determining whether or not the acquired log information meets the status maintenance conditions set for each of the plurality of belonging statuses of the group, and
A step of updating the affiliation status of the player in the group based on the affiliation status determined that the log information meets the status maintenance condition.
Information processing methods by computer, including.

以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

<構成>
図1は、本発明の一実施形態によるシステムの構成例を示す図である。図1に示されるように、本ゲームシステムは、ネットワーク3(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤに提供するものであり、サーバ装置1(ゲームサーバ)と複数のプレイヤ端末2とで構成される。
<Structure>
FIG. 1 is a diagram showing a configuration example of a system according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, this game system provides various services related to a game to a player via a network 3 (for example, the Internet or the like), and is a server device 1 (game server) and a plurality of player terminals 2. Consists of.

<サーバ装置1の構成>
図2は、図1に示したサーバ装置1の機能上の構成を示すブロック図である。サーバ装置1は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(コンピュータ)であり、例えば、ワークステーションやパーソナルコンピュータのような汎用コンピュータとしてもよいし、或いはクラウド・コンピューティング技術によって論理的に実現されてもよい。
<Configuration of server device 1>
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the server device 1 shown in FIG. The server device 1 is an information processing device (computer) used by a system administrator or the like to operate and manage various services, and may be, for example, a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer, or a cloud. It may be logically realized by computing technology.

サーバ装置1は、制御部11、記憶部12、入力部13、表示部14、通信部15を有する。サーバ装置1は、通信部15を介してプレイヤ端末2から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、制御部11においてゲームプログラムによる処理を実行し、ゲームプログラムの処理結果(例えば、ゲーム画像やゲーム音声等)がプレイヤ端末2へ送信される。なお、上記ゲームプログラムの一部は、プレイヤ端末2に送信されてプレイヤ端末2上で実行されてもよい。 The server device 1 has a control unit 11, a storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15. When the server device 1 receives various commands (requests) from the player terminal 2 via the communication unit 15, the control unit 11 executes processing by the game program, and the processing result of the game program (for example, a game image or a game sound) is executed. Etc.) is transmitted to the player terminal 2. A part of the game program may be transmitted to the player terminal 2 and executed on the player terminal 2.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うとともに、サーバ装置1全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施の形態の制御部11は、少なくともゲーム実行部111、操作情報受信部112、処理結果生成部113、プレイヤ・グループ情報管理部(所属ステータス管理部)114、特典付与部115を備える。 The control unit 11 transfers data between each unit and controls the entire server device 1, and a program in which a CPU (Central Processing Unit) or GPU (Graphics Processing Unit) is stored in a predetermined memory. It is realized by executing. The control unit 11 of the present embodiment includes at least a game execution unit 111, an operation information receiving unit 112, a processing result generation unit 113, a player group information management unit (affiliation status management unit) 114, and a privilege granting unit 115.

ゲーム実行部111は、ゲームプログラムに従ってゲームを進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態におけるゲームシステムによるゲームは、任意の種類のゲームであってよく、例えば対戦ゲーム、パズルゲーム、アクションゲーム、野球ゲーム、サッカーゲーム、その他スポーツゲーム、クイズゲーム、ピンボールゲーム、カードゲーム、リズムゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、カジノゲーム、シミュレーションゲーム、ストラテジーゲーム、ボードゲーム、レーシングゲームなどであってよい。 The game execution unit 111 has a function of executing a process of advancing the game according to the game program. The game by the game system in the present embodiment may be any kind of game, for example, a battle game, a puzzle game, an action game, a baseball game, a soccer game, another sports game, a quiz game, a pinball game, a card game, and the like. It may be a rhythm game, an RPG, an adventure game, a casino game, a simulation game, a strategy game, a board game, a racing game, or the like.

これらのゲーム内では、複数のプレイヤが「ギルド」、「チーム」、「パーティー」等と称されるグループを形成し、それらのグループ内のプレイヤが協力してゲーム内の敵を攻略したり、他のグループと戦ったり競い合うグループプレイを実行可能である。 In these games, multiple players form groups called "guilds", "teams", "party", etc., and the players in those groups cooperate to capture the enemies in the game. Group play is possible to fight or compete with other groups.

操作情報受信部112は、プレイヤ端末2より送信された操作情報を受信する。受信した操作情報は、ゲーム実行部111によりゲームプログラムが処理されるための指示情報として用いられる。 The operation information receiving unit 112 receives the operation information transmitted from the player terminal 2. The received operation information is used as instruction information for the game program to be processed by the game execution unit 111.

処理結果生成部113は、ゲーム実行部111により実行されたゲームプログラムの処理結果を生成する処理を実行する機能を有している。生成された処理結果は、処理結果生成部113によりプレイヤ端末2に送信されて、後述の出力部24により出力される。さらに、処理結果生成部113は、生成された処理結果において、後述するプレイヤ情報記憶部122に記憶されているプレイヤ情報ないしゲーム媒体情報記憶部123に記憶されているゲーム媒体情報に対する変化があった場合には、それらの記憶部122,123に記憶されているプレイヤ情報ないしゲーム媒体情報を更新する処理を実行する機能を有している。 The processing result generation unit 113 has a function of executing a process of generating a processing result of the game program executed by the game execution unit 111. The generated processing result is transmitted to the player terminal 2 by the processing result generation unit 113, and is output by the output unit 24 described later. Further, the processing result generation unit 113 has changed in the generated processing result with respect to the player information stored in the player information storage unit 122 or the game media information stored in the game medium information storage unit 123, which will be described later. In some cases, it has a function of executing a process of updating the player information or the game medium information stored in those storage units 122 and 123.

プレイヤ・グループ情報管理部114は、各プレイヤのIDに関連付けてプレイヤ情報記憶部122に記憶されている各プレイヤのプレイヤ情報(図3参照)を適宜更新すると共に、1又は2以上のグループの各々について、各グループに属する複数のプレイヤの各プレイヤIDにそれぞれ関連付けてプレイヤ情報記憶部122に記憶されているプレイヤ情報に更新がある場合に、グループ情報記憶部124に記憶されているグループ情報を更新する処理を行う。プレイヤ・グループ情報管理部114による処理の詳細、並びに、プレイヤ情報記憶部122に記憶されているプレイヤ情報及びグループ情報記憶部124に記憶されているグループ情報の詳細については後述する。グループは、例えば、スポーツゲーム・戦闘ゲーム・クエストゲーム等において複数のプレイヤで構成される「チーム」、「ギルド」、「パーティー」等と称される単位で構成される。 The player group information management unit 114 appropriately updates the player information (see FIG. 3) of each player stored in the player information storage unit 122 in association with the ID of each player, and each of one or more groups. When there is an update in the player information stored in the player information storage unit 122 in association with each player ID of a plurality of players belonging to each group, the group information stored in the group information storage unit 124 is updated. Perform the processing. The details of the processing by the player group information management unit 114, and the details of the player information stored in the player information storage unit 122 and the group information stored in the group information storage unit 124 will be described later. A group is composed of units called "teams", "guilds", "party", etc., which are composed of a plurality of players in, for example, sports games, battle games, quest games, and the like.

特に、本実施形態におけるプレイヤ・グループ情報管理部114は、グループに関連付けられたプレイヤのパラメータが所定の条件を満たした場合に、プレイヤ情報記憶部122に記憶された所属ステータス管理情報(図4参照)において予め定められた設定に従って、そのプレイヤの当該グループに対する所属ステータス(例えば、仮入会1、仮入会2、本入会等)を更新する処理を行う、所属ステータス管理部としての機能も有する。グループへの新規入会時に所属ステータスをプレイヤ情報に追加する際、および所属ステータスを更新する際には、所属ステータスはその追加・更新した日時情報と併せてプレイヤ情報記憶部122に記憶される。また、所属ステータスの追加・更新はその履歴が記録される。グループへの入会とグループからの退会のそれぞれについて各所属ステータスの所定の条件を所属ステータス管理情報において段階的に設定することができ、プレイヤ・グループ情報管理部114は、プレイヤのパラメータがそれらの段階的な設定条件を満たす度に、それらの設定条件に応じた段階的な所属ステータスの更新処理を実行する。所属ステータス管理情報とそれに基づいて実行される所属ステータスの更新処理の詳細については後述する。 In particular, the player group information management unit 114 in the present embodiment has the affiliation status management information stored in the player information storage unit 122 (see FIG. 4) when the player parameters associated with the group satisfy a predetermined condition. ) Also has a function as an affiliation status management unit that performs a process of updating the affiliation status of the player to the group (for example, provisional enrollment 1, provisional enrollment 2, main enrollment, etc.) according to a predetermined setting. When adding the affiliation status to the player information at the time of new joining to the group and updating the affiliation status, the affiliation status is stored in the player information storage unit 122 together with the added / updated date / time information. In addition, the history of addition / update of affiliation status is recorded. Predetermined conditions for each affiliation status can be set step by step in the affiliation status management information for each of joining and withdrawing from the group, and in the player group information management unit 114, the player's parameters are set at those stages. Every time the setting conditions are satisfied, the affiliation status update process is executed in stages according to those setting conditions. The details of the affiliation status management information and the affiliation status update process executed based on the information will be described later.

特典付与部115は、各グループがパラメータの所定の条件を満たした場合に、特典情報記憶部125の特典情報において予め定められた設定に従って、当該パラメータに関連付けられた特典を付与する処理を行う。特典付与部115は、特典付与の対象者として、その所定の条件を満たす要因を作った当該グループのプレイヤ1名のみ、その所定の条件を満たす要因への貢献度が高かった当該グループの上位数名のプレイヤ、あるいは、当該グループのプレイヤ全員等を設定することができる。 When each group satisfies a predetermined condition of the parameter, the privilege granting unit 115 performs a process of granting the privilege associated with the parameter according to a predetermined setting in the privilege information of the privilege information storage unit 125. The privilege granting unit 115 is the top number of the group in which only one player in the group who created the factor satisfying the predetermined condition as the target person for granting the privilege has a high degree of contribution to the factor satisfying the predetermined condition. It is possible to set a player with a name, all players in the group, and the like.

所定の条件は、例えば、
(1)グループに所属する各プレイヤのパラメータの合計値が所定の閾値に達すること、
(2)各グループのパラメータの値が所定の閾値に達すること、
等が挙げられる。
Predetermined conditions are, for example,
(1) The total value of the parameters of each player belonging to the group reaches a predetermined threshold value.
(2) The value of the parameter of each group reaches a predetermined threshold value.
And so on.

ここで、グループに所属する各プレイヤのパラメータとしては、例えば、各プレイヤのレベル、所有キャラクタ数、所有アイテム数、獲得アイテム数、消費アイテム数、有償又は無償のゲーム内通貨の所持額、有償又は無償のゲーム内通貨の消費額、所有ポイント数、獲得ポイント数、課金額、抽選実行回数、総プレイ時間、敵を倒した回数、同グループ内のプレイヤへのアイテム・ポイント・有償又は無償のゲーム内通貨等の譲渡数、所属ステータス情報等が含まれ得るが、これらに限定されない。また、各グループのパラメータとしては、例えば、グループとしての所有アイテム数、獲得アイテム数、他グループとの戦闘回数・勝利回数等が含まれ得るが、これらに限定されない。 Here, as the parameters of each player belonging to the group, for example, the level of each player, the number of owned characters, the number of owned items, the number of acquired items, the number of consumed items, the amount of paid or free in-game currency possession, paid or Free in-game currency consumption, points owned, points earned, billing amount, number of lottery executions, total play time, number of defeated enemies, items / points / paid or free games for players in the same group It may include, but is not limited to, the number of transfers of domestic currency, etc., affiliation status information, etc. The parameters of each group may include, but are not limited to, for example, the number of items owned by the group, the number of acquired items, the number of battles with other groups, the number of wins, and the like.

特典付与部115は、さらに、特典付与対象者のプレイヤの所属ステータスに関連付けられた特典付与率に従って特典を付与するように構成されていてもよい。例えば、所属ステータスの「仮入会1」、「仮入会2」、「本入会」に特典付与率としてそれぞれ「0.5」、「0.8」、「1」が関連付けられている場合、プレイヤがあるグループの所属プレイヤとしてプレイした結果、特典としてゲーム内ポイント1000ポイントが本来付与されるケースにおいて、そのプレイヤの所属ステータスが仮入会1の場合には特典付与率0.5で500ポイント、仮入会2の場合には特典付与率0.8で800ポイント、本入会の場合には特典付与率1で1000ポイントが特典付与部115により付与される。 The privilege granting unit 115 may be further configured to grant the privilege according to the privilege granting rate associated with the affiliation status of the player to whom the privilege is granted. For example, if the affiliation statuses "temporary enrollment 1", "temporary enrollment 2", and "main enrollment" are associated with "0.5", "0.8", and "1" as privilege grant rates, respectively, the player. As a result of playing as a player belonging to a certain group, in the case where 1000 points in the game are originally given as a privilege, if the player's belonging status is provisional enrollment 1, the privilege grant rate is 0.5 and 500 points, provisional. In the case of enrollment 2, 800 points are awarded at a privilege grant rate of 0.8, and in the case of main membership, 1000 points are awarded at a privilege grant rate of 1.

記憶部12は、システムプログラムが記憶された読取専用の記憶領域である不揮発性記憶装置と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域である揮発性記憶装置とを有している。不揮発性記憶装置は、例えば、ROM(Read Only Memory)やフラッシュメモリ、ハードディスクなどによって実現され、揮発性記憶装置は、RAM(Random Access Memory)やVRAM(Video Random Access Memory)などによって実現される。本実施形態における記憶部12は、少なくともゲーム情報記憶部121、プレイヤ情報記憶部122、ゲーム媒体情報記憶部123、グループ情報記憶部124、特典情報記憶部125等の各種記憶部を有している。本実施形態の記憶部12には、特に、サーバ装置1が行う後述する処理を制御部11に実行させるプログラムが記憶されている。 The storage unit 12 includes a non-volatile storage device which is a read-only storage area in which a system program is stored, and a volatile storage device which is a rewritable storage area used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. Have. The non-volatile storage device is realized by, for example, a ROM (Read Only Memory), a flash memory, a hard disk, or the like, and the volatile storage device is realized by a RAM (Random Access Memory), a VRAM (Video Random Access Memory), or the like. The storage unit 12 in the present embodiment has at least various storage units such as a game information storage unit 121, a player information storage unit 122, a game medium information storage unit 123, a group information storage unit 124, and a privilege information storage unit 125. .. In particular, the storage unit 12 of the present embodiment stores a program for causing the control unit 11 to execute the processing described later performed by the server device 1.

ゲーム情報記憶部121は、ゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報は、ゲームの種類に応じて適宜構成される。例えばクエストゲームを含むゲームである場合は、ステージIDに紐づけて、ステージ名、敵キャラクタ情報、消費スタミナ情報等を含む。 The game information storage unit 121 stores information about the game. The game information is appropriately configured according to the type of the game. For example, in the case of a game including a quest game, the stage name, enemy character information, consumption stamina information, etc. are included in association with the stage ID.

プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関する情報を記憶する。図3は、プレイヤ情報記憶部122に記憶されるプレイヤ情報の構成例を示す図である。プレイヤ情報には、プレイヤIDに紐づけて、プレイヤ名、レベル、所有キャラクタ数、所有アイテム数、獲得アイテム数、消費アイテム数、有償又は無償のゲーム内通貨の所持額、有償又は無償のゲーム内通貨の消費額、所有ポイント数、獲得ポイント数、課金額、抽選実行回数、総プレイ時間、敵を倒した回数、所属グループ情報等を含むことができる。所有キャラクタ情報は、所有キャラクタのIDに対応付けて、レベル、攻撃力、防御力、体力などの各種パラメータの現在値を含むことができる。プレイステージ情報は、設定された複数のステージのうち、プレイヤがこれまでにプレイしたことのあるステージに関する情報であり、プレイ回数、クリア情報等を含むことができる。所有アイテム情報は、1つ以上の有償アイテム、無償アイテムの保有状況に関する情報を含み、各所有アイテムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。所属グループ情報は、所属するグループのID毎に、所属グループへのログ情報(グループにログインしてプレイしたときの各ログイン回のログイン時刻と総プレイ時間等)、所属ステータス情報、同グループ内のプレイヤへのアイテム・ポイント・有償又は無償のゲーム内通貨等の譲渡数等を含む。ログ情報に基づいて、例えば、所定期間内に所属グループにログインした回数、所定期間内に所属グループにログインした状態での総プレイ時間等を取得することが可能である。所属ステータス情報は、プレイヤによるグループでのプレイ状況情報に基づいて決定される当該プレイヤの所属ステータスに関する情報であり、例えば、「仮入会1」、「仮入会2」、「本入会」等のステータスからなる。プレイヤ情報記憶部122は、プレイヤに関するその他の情報を含んでもよい。 The player information storage unit 122 stores information about the player. FIG. 3 is a diagram showing a configuration example of player information stored in the player information storage unit 122. The player information includes the player name, level, number of owned characters, number of owned items, number of acquired items, number of consumable items, amount of paid or free in-game currency possession, paid or free in-game, linked to the player ID. It can include the amount of currency consumed, the number of points owned, the number of points earned, the amount charged, the number of lottery executions, the total play time, the number of times the enemy has been defeated, the group information to which the player belongs, and the like. The possessed character information can include the current values of various parameters such as level, attack power, defense power, and physical strength in association with the ID of the possessed character. The play stage information is information about a stage that the player has played so far among a plurality of set stages, and can include the number of plays, clear information, and the like. The owned item information includes information on the possession status of one or more paid items and free items, and can include information such as the number of possessed items in association with the ID of each owned item. The affiliation group information is log information to the affiliation group (login time and total play time of each login time when logging in to the group and total play time, etc.), affiliation status information, and within the same group for each ID of the group to which the affiliation belongs. Includes items, points, paid or free in-game currency, etc. transferred to the player. Based on the log information, for example, it is possible to acquire the number of times the user has logged in to the affiliated group within a predetermined period, the total play time while logged in to the affiliated group within the predetermined period, and the like. The affiliation status information is information on the affiliation status of the player determined based on the play status information of the player in the group, and is, for example, the status of "temporary enrollment 1", "temporary enrollment 2", "main enrollment" and the like. Consists of. The player information storage unit 122 may include other information about the player.

プレイヤ情報記憶部122は、さらに、グループに対するプレイヤの所属ステータス(例えば、仮入会1、仮入会2、本入会等)を更新するための基準を定めた所属ステータス管理情報を記憶する。図4は、プレイヤ情報記憶部122に記憶される所属ステータス管理情報の構成例を示す図である。図4に示す例では、所属ステータス管理情報は、グループへのプレイヤの所属が維持・更新される条件の1つ(維持更新条件1)として、仮入会1については「直近〇日以内のグループログイン数2回以上」、仮入会2については「直近〇日以内のグループログイン数3回以上」、本入会については「直近〇日以内のグループログイン数5回以上」と定められている。時間的制約である「直近〇日以内」の要件は「3日以内」、「12時間以内」等、適宜定めることができる。このように、グループの複数の所属ステータスには、ステータス維持条件の重み付けに序列を設けることができる。プレイヤ・グループ情報管理部(所属ステータス管理部)114は、プレイヤ情報記憶部122に記憶された所属ステータス管理情報に定められた設定に従い、同じくプレイヤ情報記憶部122に記憶されたプレイヤ情報の所属ステータスを更新する。 The player information storage unit 122 further stores the affiliation status management information that defines the criteria for updating the affiliation status of the player to the group (for example, provisional enrollment 1, provisional enrollment 2, main enrollment, etc.). FIG. 4 is a diagram showing a configuration example of affiliation status management information stored in the player information storage unit 122. In the example shown in FIG. 4, the affiliation status management information is one of the conditions for maintaining and updating the affiliation of the player to the group (maintenance update condition 1), and for the provisional membership 1, "group login within the last 0 days". It is stipulated that "the number of times is 2 or more", "the number of group logins within the last 0 days is 3 or more" for provisional enrollment 2, and "the number of group logins within the last 0 days is 5 or more" for this enrollment. The time constraint of "within the last 0 days" can be set as appropriate, such as "within 3 days" and "within 12 hours". In this way, the weighting of the status maintenance conditions can be ordered for the plurality of affiliation statuses of the group. The player group information management unit (affiliation status management unit) 114 follows the setting defined in the affiliation status management information stored in the player information storage unit 122, and the affiliation status of the player information also stored in the player information storage unit 122. To update.

ゲーム媒体情報記憶部123は、プレイヤが所有するキャラクタ、アイテム等のゲーム媒体情報を記憶する。図5は、ゲーム媒体情報記憶部123のうち、所有キャラクタに関する情報の構成例を示す図である。所有キャラクタ情報は、各所有キャラクタのIDに対応付けて、取得日時、キャラクタ名、レベル、レアリティ、HP(現在値/最大値)、属性、スキル、攻撃力(現在値/最大値)、防御力(現在値/最大値)、使用頻度などの各種パラメータの値を含むことができる。取得日時は、ゲームの進行や抽選実行により当該キャラクタがプレイヤに付与された日時に関する情報である。レアリティは、当該キャラクタの例えば抽選ゲームにおける当選確率に関する情報である。HP、攻撃力、防御力は、現在の値である「現在値」と合わせて、当該キャラクタを最大レベルまで育成したときの「最大値」の値を含むことができる。属性は、バトル系のゲームであれば火属性、水属性または風属性といったキャラクタの強みを示す分類や、スポーツゲームであれば属しているチームやポジション等を示す分類等、その他キャラクタの分類に関する設定情報である。スキルは、キャラクタが使用可能な特技などの情報である。使用頻度は、プレイヤが当該キャラクタを過去に選択、または使用した頻度に関する情報である。使用頻度はプレイヤがゲームを開始して以来の全期間において計算してもよいし、直近数か月、等の任意の期間において計算してもよい。また、ゲーム媒体情報としては、所有キャラクタの他に、所有するアイテムに関する情報を含んでもよい。所有アイテム情報は、所有アイテムのIDに対応付けて、保有数などの情報を含むことができる。 The game media information storage unit 123 stores game media information such as characters and items owned by the player. FIG. 5 is a diagram showing a configuration example of information regarding the owned character in the game medium information storage unit 123. The possessed character information is associated with the ID of each owned character, and the acquisition date and time, character name, level, rarity, HP (current value / maximum value), attributes, skills, attack power (current value / maximum value), and defense power. It can include values of various parameters such as (current value / maximum value) and frequency of use. The acquisition date and time is information regarding the date and time when the character is given to the player by the progress of the game or the execution of the lottery. Rarity is information regarding the winning probability of the character, for example, in a lottery game. The HP, attack power, and defense power can include the value of the "maximum value" when the character is raised to the maximum level, in addition to the "current value" which is the current value. Attributes are settings related to other character classifications, such as classifications that indicate the strengths of characters such as fire attributes, water attributes, or wind attributes in battle-type games, and classifications that indicate the teams and positions to which they belong in sports games. Information. Skills are information such as feats that can be used by a character. The frequency of use is information on how often the player has selected or used the character in the past. The frequency of use may be calculated for the entire period since the player started the game, or may be calculated for any period such as the last few months. Further, the game medium information may include information about the owned item in addition to the owned character. The owned item information can include information such as the number of possessed items in association with the ID of the owned item.

グループ情報記憶部124は、各々のグループに関する情報を記憶する。各グループに関する情報は、例えば、各グループに所属する全プレイヤのプレイヤID及び各プレイヤIDに関連付けられた当該プレイヤの所属ステータス、各グループに所属するプレイヤの各パラメータの総数、各グループの各パラメータの総数を含む。各グループに所属するプレイヤのパラメータとしては、例えば上述したように、各プレイヤのレベル、所有キャラクタ数、所有アイテム数、獲得アイテム数、消費アイテム数、有償又は無償のゲーム内通貨の所持額、有償又は無償のゲーム内通貨の消費額、所有ポイント数、獲得ポイント数、課金額、抽選実行回数、総プレイ時間、敵を倒した回数、同グループ内のプレイヤへのアイテム・ポイント・有償又は無償のゲーム内通貨等の譲渡数等がある。また、各グループのパラメータとしては、例えば上述したように、グループとしての所有アイテム数、獲得アイテム数、他グループとの戦闘回数・勝利回数等がある。 The group information storage unit 124 stores information about each group. Information about each group includes, for example, the player IDs of all players belonging to each group, the affiliation status of the player associated with each player ID, the total number of parameters of each player belonging to each group, and each parameter of each group. Including the total number. As the parameters of the players belonging to each group, for example, as described above, each player's level, number of owned characters, number of owned items, number of acquired items, number of consumed items, amount of paid or free in-game currency possession, paid Or the amount of free in-game currency consumed, the number of points owned, the number of points earned, the amount charged, the number of lottery executions, the total play time, the number of defeated enemies, items, points, paid or free to players in the same group There are the number of transfers of in-game currency, etc. Further, as the parameters of each group, for example, as described above, there are the number of items owned by the group, the number of acquired items, the number of battles with other groups, the number of wins, and the like.

図6は、グループ情報記憶部124に記憶される情報の構成例を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing a configuration example of information stored in the group information storage unit 124.

一例として図6に示すように、グループ情報記憶部124に記憶される各グループのステータスに関するグループ情報は、
(1)グループのID
(2)グループに所属する各プレイヤのID及び各プレイヤIDに関連付けられた当該プレイヤの所属ステータス(例えば、仮入会1、仮入会2、本入会等)
(3)グループに所属する各プレイヤの第1のパラメータ(例えば、各プレイヤの所有キャラクタ数)の総数およびそのログ情報
(4)グループに所属する各プレイヤの第2のパラメータ(例えば、各プレイヤの所有アイテム数)の総数およびそのログ情報
(5)グループに所属する各プレイヤの第nのパラメータ(例えば、各プレイヤのゲーム内通貨の消費額)の総数およびそのログ情報
(6)グループの第1のパラメータ(例えば、グループで所有するアイテム数)の総数およびそのログ情報
(7)グループの第2のパラメータ(例えば、グループで獲得したアイテム数)の総数およびそのログ情報
(8)グループの第nのパラメータ(例えば、グループとしての他のグループへの勝利回数)の総数およびそのログ情報
を含むことができる。
As an example, as shown in FIG. 6, the group information regarding the status of each group stored in the group information storage unit 124 is
(1) Group ID
(2) The ID of each player belonging to the group and the affiliation status of the player associated with each player ID (for example, provisional enrollment 1, provisional enrollment 2, main enrollment, etc.)
(3) Total number of first parameters (for example, the number of characters owned by each player) of each player belonging to the group and its log information (4) Second parameters of each player belonging to the group (for example, each player) Total number of owned items) and its log information (5) Total number of nth parameters (for example, consumption of in-game currency of each player) of each player belonging to the group and its log information (6) First of the group Total number of parameters (for example, the number of items owned by the group) and its log information (7) Total number of the second parameter of the group (for example, the number of items acquired by the group) and its log information (8) The nth of the group It can include the total number of parameters (eg, the number of wins to other groups as a group) and its log information.

グループに所属する各プレイヤのパラメータの総数に関するログ情報は、例えば、加算されたパラメータ値及びそのプレイヤIDと、その加算時刻(タイムスタンプ)とを含むことが好ましい。これにより、パラメータの総数(合計値)が所定の付与条件に達したときに、その付与条件に達するパラメータ値を提供したプレイヤ(所定の付与条件を満たす動作をしたプレイヤ)を特定することが可能になる。あるいは、所定の付与条件を満たすことへの貢献度が高かった上位数名のプレイヤをログ情報から提供したパラメータ値が大きい順に検索して特定することが可能になる。 It is preferable that the log information regarding the total number of parameters of each player belonging to the group includes, for example, the added parameter value, the player ID thereof, and the addition time (time stamp). Thereby, when the total number of parameters (total value) reaches a predetermined grant condition, it is possible to identify the player who provided the parameter value that reaches the predetermined grant condition (the player who performed the operation satisfying the predetermined grant condition). become. Alternatively, it is possible to search and identify the top few players who contributed more to satisfying the predetermined grant condition by searching from the log information in descending order of the parameter values provided.

また、グループのパラメータの総数に関するログ情報は、例えば、加算されたパラメータ値と、その加算時刻(タイムスタンプ)とを含んでいてもよい。 Further, the log information regarding the total number of parameters of the group may include, for example, the added parameter value and the addition time (time stamp).

さらに、図6に示すグループ情報は、図4に示した所属ステータス管理情報における各維持更新条件のうち各グループが従う維持更新条件を特定する情報を含む。例えば、図6に示すグループ情報の各グループIDに対して、そのグループが従う維持更新条件のID(例えば「維持更新条件1」)が関連付けられている。 Further, the group information shown in FIG. 6 includes information for specifying the maintenance / update condition to be followed by each group among the maintenance / update conditions in the affiliation status management information shown in FIG. For example, each group ID of the group information shown in FIG. 6 is associated with the ID of the maintenance / update condition (for example, “maintenance / update condition 1”) that the group follows.

一般にグループは、「ギルドマスター」等と称されるグループのリーダーによる承認を経てグループに加入したプレイヤによって組成される。プレイヤは、ゲーム上の制約や矛盾が特に無い限り、異なる2以上のグループに同時に所属し得る。例えば、あるプレイヤは、特定のチーム(グループ1)に所属する一方で、他のチーム(グループ2)にも所属し得る。 Generally, a group is composed of players who join the group after approval by the leader of the group called "guild master" or the like. Players may belong to two or more different groups at the same time, unless there are particular restrictions or inconsistencies in the game. For example, one player may belong to a specific team (group 1) while also belonging to another team (group 2).

グループ情報記憶部124に記憶して管理する、グループに所属する各プレイヤのパラメータの総数に関するパラメータ数(1~n)や、グループのパラメータ数(1~n)は適宜設定することができる。 The number of parameters (1 to n) related to the total number of parameters of each player belonging to the group and the number of parameters (1 to n) of the group, which are stored and managed in the group information storage unit 124, can be appropriately set.

なお、上記の情報のうち、グループに所属する各プレイヤの第1~第nのパラメータの各々の総数(合計値)は、プレイヤ・グループ情報管理部114が、グループ情報テーブルの所属プレイヤIDに記憶されている各プレイヤのIDに基づいて、プレイヤ情報記憶部122に記憶されている各プレイヤのプレイヤ情報を参照し、さらに、各プレイヤIDに関連付けてゲーム媒体情報記憶部123に記憶されているゲーム媒体情報を参照して、それぞれのプレイヤの対象パラメータの値を合計することで取得できる。 Of the above information, the total number (total value) of each of the first to nth parameters of each player belonging to the group is stored in the player ID belonging to the group information table by the player group information management unit 114. A game in which the player information of each player stored in the player information storage unit 122 is referred to based on the ID of each player, and further, the game is stored in the game medium information storage unit 123 in association with each player ID. It can be obtained by referring to the medium information and summing the values of the target parameters of each player.

特典情報記憶部125は、グループ情報記憶部124に記憶されているパラメータ毎に、付与条件と、付与条件が満たされた場合に付与される特典の内容と、それらの特典の付与対象者とを関連付けて記憶する。特典情報記憶部125には、グループ情報記憶部124において総数の値が記憶される複数のパラメータの各々について、付与条件、特典内容及び付与対象者が設定される。各パラメータに関連付けられる付与条件、特典内容及び付与対象者の設定は、例えば、本ゲームシステムにおいて初期的に定められ、各パラメータについて本ゲームシステムの運用管理者がサーバ装置1上で個別に設定ないし変更することが可能である。 The privilege information storage unit 125 determines the grant condition, the content of the privilege granted when the grant condition is satisfied, and the person to whom the privilege is granted for each parameter stored in the group information storage unit 124. Associate and memorize. In the privilege information storage unit 125, a grant condition, a privilege content, and a grant target person are set for each of a plurality of parameters in which the total value is stored in the group information storage unit 124. The grant conditions, privilege contents, and grant target person settings associated with each parameter are initially determined in this game system, for example, and each parameter is not individually set by the operation manager of this game system on the server device 1. It is possible to change.

図7は、特典情報記憶部125に記憶される特典情報の構成例を示す図である。図7に示した例を参照して説明すると、
(1)第1のパラメータについては、総数がN1に達すると、総数N1を達成したプレイヤのみに対して特典「A」が付与され、
(2)第2のパラメータについては、総数がN2に達すると、そのパラメータに関するグループ内の上位3名に対して、第1位のプレイヤには特典「B1」、第2位のプレイヤには特典「B2」、第3位のプレイヤには特典「B3」がそれぞれ付与され、
(3)第3のパラメータについては、総数がN3に達すると、グループの全員のプレイヤに対して、特典「C1」~「C5」のうちのいずれかがランダムに付与されるように設定されている。
FIG. 7 is a diagram showing a configuration example of privilege information stored in the privilege information storage unit 125. Explaining with reference to the example shown in FIG. 7,
(1) Regarding the first parameter, when the total number reaches N1, the privilege "A" is given only to the player who has achieved the total number N1.
(2) Regarding the second parameter, when the total number reaches N2, the first player has a privilege "B1" and the second player has a privilege for the top three players in the group related to that parameter. "B2" and the third-ranked player will be given the privilege "B3" respectively.
(3) Regarding the third parameter, when the total number reaches N3, any one of the benefits "C1" to "C5" is randomly given to all the players in the group. There is.

この例において、例えば、第1のパラメータ(#1)はグループに所属する各プレイヤの第1のパラメータ(例えば、所有キャラクタ数)であり、第2のパラメータ(#2)はグループに所属する各プレイヤの第2のパラメータ(例えば、所有アイテム数)であり、第3のパラメータ(#3)はグループの第1のパラメータ(例えば、グループで所有するアイテム数)の総数であってもよい。 In this example, for example, the first parameter (# 1) is the first parameter (for example, the number of owned characters) of each player belonging to the group, and the second parameter (# 2) is each belonging to the group. The second parameter of the player (for example, the number of owned items) may be the total number of the first parameters of the group (for example, the number of items owned by the group).

なお、各パラメータに関連付けられる付与条件、特典内容及び付与対象者の態様は上記の例に限定されない。上記の態様の他にも、例えば、上記の第2のパラメータの例において、付与対象者数を上位10名のように任意の人数に設定することができ、また、それら対象者の各人に対して異なる特典を付与してもよいし、一律に同じ特典を付与してもよい。さらに、付与条件の総数をある数値範囲内でのランダム数としてもよい。パラメータに関連付けられる付与条件、特典内容及び付与対象者は、パラメータ毎に個別に設定することができる。 It should be noted that the grant conditions, privilege contents, and modes of grant recipients associated with each parameter are not limited to the above examples. In addition to the above aspects, for example, in the example of the second parameter described above, the number of grant target persons can be set to an arbitrary number such as the top 10 persons, and each of those target persons can be set. Different benefits may be given to them, or the same benefits may be given uniformly. Further, the total number of grant conditions may be a random number within a certain numerical range. Grant conditions, privilege contents, and grantees associated with the parameters can be set individually for each parameter.

さらに、特典情報記憶部125は、所属ステータスと特典付与率とを関連付ける情報を記憶する。一例として、特典情報記憶部125は、所属ステータス「仮入会1」、「仮入会2」、「本入会」と特典付与率「0.5」、「0.8」、「1」とを、図8に示すようなテーブルで関連付けて記憶する。図8は、所属ステータスと特典付与率とを関連付けて特典情報記憶部125に記憶するテーブルの構成例を示す図である。 Further, the privilege information storage unit 125 stores information relating the affiliation status and the privilege grant rate. As an example, the privilege information storage unit 125 sets the affiliation status "temporary enrollment 1", "temporary enrollment 2", "main enrollment" and the privilege grant rate "0.5", "0.8", "1". The table as shown in FIG. 8 is associated and stored. FIG. 8 is a diagram showing a configuration example of a table in which the affiliation status and the privilege grant rate are associated and stored in the privilege information storage unit 125.

なお、サーバ装置1は、記憶部としてこれらのゲーム情報、プレイヤ情報、ゲーム媒体情報に含まれる情報、グループ情報、特典情報等を所定の構造で保有していればよく、必ずしも上記で述べたように各記憶部121~125として情報を保有している必要はない。 The server device 1 may have the game information, the player information, the information included in the game medium information, the group information, the privilege information, and the like as a storage unit in a predetermined structure, and is not necessarily as described above. It is not necessary to hold the information as each storage unit 121 to 125.

入力部13はシステム管理者がゲームサービスに関する各種データ(例えば、ゲーム情報等)を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス等によって実現される。 The input unit 13 is for the system administrator to input various data (for example, game information) related to the game service, and is realized by, for example, a keyboard or a mouse.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。 The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the control unit 11, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like.

通信部15は、プレイヤ端末2との間で通信を行うためのものであり、プレイヤ端末2から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データや信号をプレイヤ端末2へ送信する送信部としての機能を有している。通信部15は、例えばHTTP(HyperText Transfer Protocol)やHTTPS、WebSocket、P2P(Peer To Peer)等によりプレイヤ端末2との通信を行う。 The communication unit 15 is for communicating with the player terminal 2, has a function as a receiving unit for receiving various data and signals transmitted from the player terminal 2, and responds to a command from the control unit 11. It has a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the player terminal 2. The communication unit 15 communicates with the player terminal 2 by, for example, HTTP (HyperText Transfer Protocol), HTTPS, WebSocket, P2P (Peer To Peer), or the like.

<プレイヤ端末2>
図9は、図1に示したプレイヤ端末2の機能上の構成を表すブロック図である。プレイヤ端末2は、プレイヤが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、スマートフォン、携帯電話端末、タブレット端末)である。プレイヤ端末2は、サーバ装置1から送信されたゲームプログラムの処理結果をゲームアプリケーションまたはWebブラウザを介して出力(例えば、ゲーム画面表示、ゲーム音声出力等)することができる。プレイヤ端末2は、プレイヤ端末2全体の制御を行う制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する記憶部22と、プレイヤが操作入力を行うための入力部23、ゲーム画面・操作画面等を出力する出力部24、サーバ装置1との間で情報通信を行う通信部25を有している。
<Player terminal 2>
FIG. 9 is a block diagram showing a functional configuration of the player terminal 2 shown in FIG. The player terminal 2 is an information processing device (for example, a smartphone, a mobile phone terminal, a tablet terminal) that the player can possess and use. The player terminal 2 can output the processing result of the game program transmitted from the server device 1 via the game application or the Web browser (for example, game screen display, game voice output, etc.). The player terminal 2 outputs a control unit 21 that controls the entire player terminal 2, a storage unit 22 that stores various data programs, an input unit 23 for the player to input operations, a game screen, an operation screen, and the like. It has a communication unit 25 for performing information communication with the output unit 24 and the server device 1.

制御部21は、記憶部22に記憶されているプログラムを実行することにより、プレイヤ端末2の全体の動作を制御するものであり、CPUやGPU等から構成される。本実施形態の制御部22は、特に、図7を参照して説明するようなプレイヤ端末2が行う処理やその機能を実現するように動作するように構成されている。 The control unit 21 controls the entire operation of the player terminal 2 by executing the program stored in the storage unit 22, and is composed of a CPU, a GPU, and the like. The control unit 22 of the present embodiment is configured to operate so as to realize the processing performed by the player terminal 2 as described with reference to FIG. 7 and its functions.

記憶部22は、各種制御処理や制御部21内の各機能を実行するためのプログラム、入力データ等を記憶するものであり、RAM、ROM、フラッシュメモリ、HDD、SSD、その他のストレージ等の1つあるいはそれらの任意の組み合わせによって構成される。また、記憶部22は、サーバ装置1の通信内容を一時的に記憶する。本実施形態の記憶部22には、特に、プレイヤ端末2が行う後述する処理を制御部22に実行させるプログラムが記憶されている。 The storage unit 22 stores programs for executing various control processes and functions in the control unit 21, input data, etc., and is one of RAM, ROM, flash memory, HDD, SSD, other storage, and the like. Consists of one or any combination thereof. Further, the storage unit 22 temporarily stores the communication content of the server device 1. In particular, the storage unit 22 of the present embodiment stores a program that causes the control unit 22 to execute the processing described later performed by the player terminal 2.

本実施の形態の制御部21は、少なくとも操作情報受付部211、ゲーム動作部212、および処理結果受信部213を備える。また、記憶部22は、少なくともゲーム動作情報記憶部221を備える。制御部21の各機能部は、メモリやゲーム動作情報記憶部221に格納されているプログラムをCPUが実行することにより実現することができる。 The control unit 21 of the present embodiment includes at least an operation information receiving unit 211, a game operation unit 212, and a processing result receiving unit 213. Further, the storage unit 22 includes at least a game operation information storage unit 221. Each functional unit of the control unit 21 can be realized by the CPU executing a program stored in the memory or the game operation information storage unit 221.

プレイヤ端末2の操作情報受付部211は、プレイヤからゲームに関する操作を受け付ける。操作情報受付部211は、プレイヤによる入力部23を用いたゲームに関する操作を受け付ける。そして、操作情報受付部211は、受け付けた操作内容をゲーム動作部212またはサーバ装置1に出力する。 The operation information receiving unit 211 of the player terminal 2 receives an operation related to the game from the player. The operation information receiving unit 211 receives an operation related to the game by the player using the input unit 23. Then, the operation information receiving unit 211 outputs the received operation content to the game operation unit 212 or the server device 1.

ゲーム動作部212は、ゲームを動作させるための処理を実行する。ゲーム動作部212は、ゲーム動作情報記憶部221に記憶されたゲーム動作情報に含まれるゲームソフトウェアと、入力部23から入力されたプレイヤの操作内容とに基づいてゲームを動作させる。ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる画像データからゲーム用の画像を生成し、生成した画像を出力部24に出力させるための制御処理を行う。同様にして、ゲーム動作部212は、ゲームの動作に伴い、ゲーム動作情報に含まれる音楽データや音声データからゲーム用の音楽や音声を生成し、生成した音楽や音声を出力部24から出力させるための制御処理を行う。なお、ここでは、ネイティブアプリがWebアプリの機能を一部実行する、すなわち、プレイヤ端末2のゲーム動作部212がサーバ装置1の機能を一部実行する構成について説明したが、ゲーム動作部212を有さずにサーバ装置1が処理結果として全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよいし、ゲーム動作部212によって全てのゲーム用画像、音声を生成するように構成されていてもよい。 The game operation unit 212 executes a process for operating the game. The game operation unit 212 operates the game based on the game software included in the game operation information stored in the game operation information storage unit 221 and the operation content of the player input from the input unit 23. The game operation unit 212 generates an image for a game from the image data included in the game operation information along with the operation of the game, and performs a control process for outputting the generated image to the output unit 24. Similarly, the game operation unit 212 generates music and voice for the game from the music data and voice data included in the game operation information along with the operation of the game, and outputs the generated music and voice from the output unit 24. Perform control processing for this. Although the configuration in which the native application partially executes the functions of the Web application, that is, the game operation unit 212 of the player terminal 2 partially executes the functions of the server device 1, the game operation unit 212 is described here. The server device 1 may be configured to generate all game images and sounds as a processing result, or the game operation unit 212 may be configured to generate all game images and sounds. You may be.

ゲーム動作部212を有する場合、ゲーム動作部212が動作させるゲームにおける所定のパラメータはサーバ装置1にて管理されることができる。例えば、ゲームにおけるスタミナや、有償ポイントといったパラメータが、サーバ装置1にて管理される。そのため、ゲーム動作部212は、ゲームにおいてこれらの所定のパラメータの変化が伴う処理が発生する場合には、サーバ装置1との通信を行うことにより、サーバ装置1が管理するパラメータを更新させる。そして、ゲーム動作部212は、更新後のパラメータをサーバ装置1から受信し、この更新後のパラメータに基づいてゲームの動作を継続する。 When the game operation unit 212 is provided, predetermined parameters in the game operated by the game operation unit 212 can be managed by the server device 1. For example, parameters such as stamina and paid points in the game are managed by the server device 1. Therefore, when a process involving a change in these predetermined parameters occurs in the game, the game operation unit 212 updates the parameters managed by the server device 1 by communicating with the server device 1. Then, the game operation unit 212 receives the updated parameter from the server device 1, and continues the operation of the game based on the updated parameter.

サーバ装置1に処理結果生成部113を有する場合、処理結果受信部213は、処理結果生成部113により生成及び送信された処理結果を受信し、出力部24を介してプレイヤに対して出力するように動作する。 When the server device 1 has the processing result generation unit 113, the processing result receiving unit 213 receives the processing result generated and transmitted by the processing result generation unit 113 and outputs the processing result to the player via the output unit 24. Works with.

本実施形態におけるゲームシステムは、サーバ装置1が、複数のプレイヤで構成される各グループに所属する各プレイヤについてグループでのプレイ状況を管理し、プレイ状況に応じて当該グループでの所属ステータスを更新する仕組みに関する。以下、本実施形態におけるゲームシステムの基本動作例について図10等を参照して説明する。 In the game system of the present embodiment, the server device 1 manages the play status of each player belonging to each group composed of a plurality of players in the group, and updates the affiliation status in the group according to the play status. Regarding the mechanism to do. Hereinafter, an example of basic operation of the game system in this embodiment will be described with reference to FIG. 10 and the like.

図10は、本実施形態におけるシステムの基本動作例を説明するフロー図である。 FIG. 10 is a flow chart illustrating a basic operation example of the system according to the present embodiment.

サーバ装置1は、プレイヤ端末2の入力部23を介したプレイヤの入力操作によるグループ入会申請を受け付け、申請対象グループへの当該プレイヤの入会登録処理を実行する(ステップS1)。 The server device 1 accepts a group membership application by a player's input operation via the input unit 23 of the player terminal 2, and executes the membership registration process of the player to the application target group (step S1).

一例として、サーバ装置1の制御部11は、プレイヤ端末2の入力部23を介したプレイヤの入力操作に応じて、ゲーム内のグループ(「ギルド」、「チーム」、「パーティー」等と称されることもある)の一覧をプレイヤ端末2の出力部24に提示する。プレイヤは、プレイヤ端末2の出力部24に提示されたグループ一覧の中から、入会を希望するグループを入力部23で選択する。プレイヤ端末2は当該選択情報をサーバ装置1に送信し、サーバ装置1は、その選択情報に基づいて、プレイヤ端末2で入会申請をしたプレイヤIDを、選択されたグループIDに関連付ける処理を実行する。本例では、サーバ装置1のプレイヤ・グループ情報管理部114が、グループ情報記憶部124に記憶された図6に示すグループ情報における入会対象のグループIDに対して、入会するプレイヤのIDを所属プレイヤIDに追加する処理を行う。 As an example, the control unit 11 of the server device 1 is referred to as an in-game group (“guild”, “team”, “party”, etc., depending on the input operation of the player via the input unit 23 of the player terminal 2. A list of) may be presented to the output unit 24 of the player terminal 2. The player selects a group desired to join from the group list presented to the output unit 24 of the player terminal 2 by the input unit 23. The player terminal 2 transmits the selection information to the server device 1, and the server device 1 executes a process of associating the player ID for which the membership application is made on the player terminal 2 with the selected group ID based on the selection information. .. In this example, the player group information management unit 114 of the server device 1 assigns the ID of the player to be a member to the group ID to be a member in the group information shown in FIG. 6 stored in the group information storage unit 124. Performs the process of adding to the ID.

なお、入会希望のグループが既に満員で新規のプレイヤ加入ができない場合には、プレイヤ端末2の入力部23に表示されるそのグループの選択ボタンが非アクティブ化されて選択できないようにしたり、あるいは、新規のプレイヤ加入ができないグループはプレイヤ端末2の出力部24に提示される一覧に含まれないようにしてもよい。 If the group you want to join is already full and you cannot join a new player, the selection button for that group displayed on the input unit 23 of the player terminal 2 may be deactivated so that you cannot select it. The group to which a new player cannot join may not be included in the list presented to the output unit 24 of the player terminal 2.

グループへの入会にそのグループの管理者(ギルドの場合には「ギルドマスター」と称される)による承認が必要な場合には、サーバ装置1は、グループ入会の選択結果情報(入会申請情報)を受信すると、グループの管理者であるプレイヤIDに対して入会申請したプレイヤIDの入会を承認するかどうかの判断を求める処理を実行する。グループ管理者が自身のプレイヤ端末2の入力部23でその承認を可とする回答を入力し、その入力がサーバ装置1で受信されると、サーバ装置1は、プレイヤ端末2で入会申請をしたプレイヤIDを、選択されたグループIDに関連付ける処理を実行する。 If the membership of a group requires approval by the group's administrator (called a "guild master" in the case of a guild), the server device 1 will use the group membership selection result information (membership application information). Is received, a process of requesting the player ID, which is the administrator of the group, to determine whether or not to approve the membership of the player ID who has applied for membership is executed. When the group administrator inputs an answer that allows the approval in the input unit 23 of his / her player terminal 2, and the input is received by the server device 1, the server device 1 applies for membership in the player terminal 2. The process of associating the player ID with the selected group ID is executed.

本実施形態では、一例として、図4に示した所属ステータス管理情報に定められているように所属ステータスとして「仮入会1」、「仮入会2」、「本入会」が設定されており、各ステータスの維持更新条件はその順に次第に厳しくなっている。プレイヤがグループに新規入会する際にどの所属ステータスとするかは、サーバ装置1において予め定めされているか、あるいは、グループ管理者が入会承認処理を行う際に定めることができる。一例として、プレイヤがグループに新規入会する際にはプレイヤは維持更新条件が一番緩いステータス(上記例では「仮入会1」)としてもよい。 In this embodiment, as an example, "temporary enrollment 1", "temporary enrollment 2", and "main enrollment" are set as affiliation statuses as defined in the affiliation status management information shown in FIG. The conditions for maintaining and updating the status are becoming stricter in that order. The affiliation status to which the player newly joins the group can be determined in advance in the server device 1 or can be determined when the group manager performs the membership approval process. As an example, when a player newly joins a group, the player may have a status with the loosest maintenance / renewal conditions (“temporary membership 1” in the above example).

続いて、サーバ装置1のプレイヤ・グループ情報管理部114は、ゲームシステムの動作中(すなわち、サーバ装置1とプレイヤ端末2との間でゲームに関する処理を実行している間)、プレイヤ情報記憶部122に記憶されている図3に例示したプレイヤ情報に記憶される各パラメータの値を更新し、本例では特に、プレイヤがグループにログインしてゲームをプレイした際のログ情報を取得して更新する(ステップS2)。 Subsequently, the player group information management unit 114 of the server device 1 is a player information storage unit while the game system is operating (that is, while processing related to the game is being executed between the server device 1 and the player terminal 2). The value of each parameter stored in the player information illustrated in FIG. 3 stored in 122 is updated, and in this example, in particular, the log information when the player logs in to the group and plays the game is acquired and updated. (Step S2).

プレイヤ・グループ情報管理部114は、一例として、ゲームシステムの動作中にプレイヤが所属グループにログインしてプレイする度にログイン時刻及びログアウト時刻を取得する。そして、プレイヤ・グループ情報管理部114は、それらのログイン時刻及びログアウト時刻から当該ログイン回のログイン時刻と総プレイ時間等を特定する。このように、プレイヤ・グループ情報管理部114は、プレイヤが所属グループにログインしてプレイする度に、同様にログイン時刻と総プレイ時間等を特定する。プレイヤ・グループ情報管理部114は、このようにして取得した各ログイン回のログイン時刻及び総プレイ時間をログ情報としてプレイヤ情報記憶部122に順次記憶する。 As an example, the player group information management unit 114 acquires a login time and a logout time each time a player logs in to a group to which the player belongs and plays while the game system is operating. Then, the player group information management unit 114 specifies the login time, the total play time, and the like of the login times from the login time and the logout time. In this way, the player group information management unit 114 similarly specifies the login time, the total play time, and the like each time the player logs in to the group to which the player belongs and plays. The player group information management unit 114 sequentially stores the login time and the total play time of each login time acquired in this way in the player information storage unit 122 as log information.

次に、サーバ装置1のプレイヤ・グループ情報管理部114は、プレイヤの所属ステータスの更新の要否と、更新する場合の所属ステータスを判断する(ステップS3)。 Next, the player group information management unit 114 of the server device 1 determines whether or not the player's affiliation status needs to be updated, and determines the affiliation status when updating (step S3).

ステップS3において、プレイヤ・グループ情報管理部114は、プレイヤ情報記憶部122に記憶されたプレイヤ情報と、同じくプレイヤ情報記憶部122に記憶された所属ステータス管理情報とを参照して、プレイヤ情報のログ情報が所属ステータス管理情報の維持更新条件におけるどの所属ステータスの条件に合致しているかを判断する。ここで、プレイヤ・グループ情報管理部114は、所属ステータス管理情報の各維持更新条件のうち、グループ情報において各グループに関連付けられている維持更新条件に基づいて、所属ステータスの条件に合致しているかどうかの判断を実行する。 In step S3, the player group information management unit 114 refers to the player information stored in the player information storage unit 122 and the affiliation status management information also stored in the player information storage unit 122, and logs the player information. Determine which affiliation status condition the information meets in the maintenance / update condition of the affiliation status management information. Here, whether the player / group information management unit 114 meets the affiliation status condition based on the maintenance / update condition associated with each group in the group information among the maintenance / update conditions of the affiliation status management information. Make a decision.

例えば、維持更新条件で、仮入会1については「直近3日以内のグループログイン数2回以上」、仮入会2については「直近3日以内のグループログイン数3回以上」、本入会については「直近3日以内のグループログイン数5回以上」と定められている場合において、下記のような所属ステータス更新のシナリオがあり得る。
(1)「仮入会1」のプレイヤが、そのグループでの直近3日以内のグループログイン数3回の場合、「仮入会2」に更新
(2)「仮入会1」のプレイヤが、そのグループでの直近3日以内のグループログイン数5回の場合、「仮入会2」に更新(「本入会」の条件に合致するが、現在よりも1つ上の所属ステージへの1段階昇格に留める)
(3)「仮入会2」のプレイヤが、そのグループでの直近3日以内のグループログイン数5回の場合、「本仮入会」に更新
(4)「本入会」のプレイヤが、そのグループでの直近3日以内のグループログイン数5回の場合、「本入会」を維持(更新不要)
(5)「本入会」のプレイヤが、そのグループでの直近3日以内のグループログイン数3回の場合、「仮入会2」に更新
(6)「本入会」のプレイヤが、そのグループでの直近3日以内のグループログイン数2回の場合、「仮入会2」に更新(「仮入会1」の条件に合致するが、現在よりも1つ下上の所属ステージへの1段階降格に留める)
(7)「仮入会2」のプレイヤが、そのグループでの直近3日以内のグループログイン数2回の場合、「仮入会1」に更新
(8)「仮入会1」のプレイヤが、そのグループでの直近3日以内のグループログイン数1回の場合、そのグループから除名
For example, under the maintenance and renewal conditions, "the number of group logins within the last 3 days is 2 or more" for temporary enrollment 1, "the number of group logins within the last 3 days is 3 or more" for temporary enrollment 2, and "3 or more group logins within the last 3 days". In the case where it is stipulated that "the number of group logins within the last 3 days is 5 or more", the following scenario of affiliation status update may be possible.
(1) If the player of "Temporary Enrollment 1" has logged in to the group 3 times within the last 3 days, the player will be updated to "Temporary Enrollment 2". (2) The player of "Temporary Enrollment 1" will be in the group. If the number of group logins within the last 3 days is 5 times, it will be updated to "Temporary enrollment 2" (it meets the conditions of "main enrollment", but it will be promoted to the next higher affiliation stage than the current one. )
(3) If the player of "Temporary Enrollment 2" has logged in to the group 5 times within the last 3 days, the player will be updated to "Main Enrollment". (4) The player of "Main Enrollment" will be in the group. If the number of group logins within the last 3 days is 5 times, "main enrollment" is maintained (no renewal required)
(5) If the player of "main enrollment" has logged in to the group 3 times within the last 3 days, it will be updated to "temporary enrollment 2". (6) The player of "main enrollment" will be in the group. If the number of group logins is 2 within the last 3 days, it will be updated to "Temporary Enrollment 2". )
(7) If the player of "Temporary Enrollment 2" has logged in to the group twice within the last 3 days, the player will be updated to "Temporary Enrollment 1". (8) The player of "Temporary Enrollment 1" will be in the group. If the number of group logins within the last 3 days is 1 in, you will be removed from the group.

プレイヤ・グループ情報管理部114は、上記シナリオに示されているように、プレイヤ情報のログ情報が条件に合致している所属ステータスが現在の所属ステータスよりも1つ上又は1つ下の所属ステータスである場合にはその所属ステータスに更新し(上記シナリオの1,3,7,8)、条件に合致している所属ステータスがそれを超えた所属ステータスであっても、現在の所属ステータスよりも1つ上又は1つ下の所属ステータスへの更新に更新する(上記シナリオの2,7)。 As shown in the above scenario, the player group information management unit 114 has a affiliation status in which the affiliation status in which the log information of the player information matches the conditions is one higher or one lower than the current affiliation status. If, it is updated to the affiliation status (1, 3, 7, 8 in the above scenario), and even if the affiliation status that matches the conditions exceeds that, the affiliation status is higher than the current affiliation status. Update to the next higher or lower affiliation status (2, 7 in the above scenario).

あるいは、プレイヤ・グループ情報管理部114は、プレイヤ情報のログ情報が条件に合致している所属ステータスに(その間の所属ステータスを超えて)直接更新するように構成されていてもよい。例えば、上記シナリオ2の場合に「仮入会1」から「本入会」に直接更新し、もしくは、上記シナリオ6の場合に「本入会」から「仮入会1」に直接更新してもよい。このような飛び級のように間の所属ステータスを超えた直接更新は、所属ステータスが昇格する場合のみ、降格する場合のみ、昇格・降格する両方の場合について選択的に設定できるように構成されていてもよい。 Alternatively, the player group information management unit 114 may be configured to directly update the log information of the player information to the affiliation status that matches the condition (beyond the affiliation status in the meantime). For example, in the case of the above scenario 2, "temporary enrollment 1" may be directly updated to "main enrollment", or in the case of the above scenario 6, "main enrollment" may be directly updated to "main enrollment 1". Direct updates that exceed the affiliation status such as skipping grades are configured so that they can be selectively set only when the affiliation status is promoted, only when the affiliation status is demoted, and for both cases of promotion and demotion. You may.

上記のような更新設定は、グループ管理者が自身のプレイヤ端末2を介してサーバ装置1で設定することができる。 The update setting as described above can be set by the group administrator on the server device 1 via its own player terminal 2.

ここで、上記のうち(8)の除名処理に関し、1つ上もしくは1つ下の所属ステータスへの段階的な更新に留めるように構成されている場合には、より高い所属ステータスにいるプレイヤほど、除名に至るプロセスが長く提供されるという利点を享受できる。上記で説明した例では、「仮入会1」のプレイヤは除名に至るまでに最長3日間の猶予を有するのに対し、「仮入会2」のプレイヤは3日間と「仮入会1」に降格した後の3日間との合計6日間の猶予を有し、「本入会」のプレイヤは同様に合計9日間の猶予を有する。一方、条件に合致している所属ステータスに直接更新するように構成されている場合には、いずれステータスからでも直ちに除名処理が行われるため、アクティブにグループプレイに参加しないプレイヤの淘汰を促すことができる。 Here, regarding the expulsion process of (8) above, if it is configured to only gradually update to the affiliation status one level higher or one level lower, the player with the higher affiliation status , You can enjoy the advantage that the process leading to expulsion is provided for a long time. In the example described above, the player with "Temporary Enrollment 1" has a maximum of 3 days to be expelled, while the player with "Temporary Enrollment 2" has been demoted to "Temporary Enrollment 1" for 3 days. It has a total of 6 days of grace with the next 3 days, and the "main enrollment" player also has a total of 9 days of grace. On the other hand, if it is configured to directly update to the affiliation status that matches the conditions, the expulsion process will be performed immediately from any status, so it is possible to encourage the selection of players who do not actively participate in group play. can.

ステップS3において、所属ステータスの更新が「要(Y)」と判断された場合には、処理は次のステップS4に進む。所属ステータスの更新が「否(N)」と判断された場合には、処理はステップS2に戻る。 If it is determined in step S3 that the update of the affiliation status is "necessary (Y)", the process proceeds to the next step S4. If it is determined that the update of the affiliation status is "No (N)", the process returns to step S2.

最後に、サーバ装置1のプレイヤ・グループ情報管理部114は、ステップS3における所属ステータスの更新判断結果に基づいて、プレイヤの所属ステータスを更新する(ステップS4)。 Finally, the player group information management unit 114 of the server device 1 updates the affiliation status of the player based on the update determination result of the affiliation status in step S3 (step S4).

プレイヤ・グループ情報管理部114は、ステップS3における所属ステータスの更新判断結果に従い、プレイヤ情報記憶部122に記憶されたプレイヤ情報(図3参照)のうち、所属ステータス更新対象のプレイヤのプレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報の、所属ステータス更新対象のグループIDに関連付けられた所属ステータスを更新する。プレイヤ・グループ情報管理部114はさらに、プレイヤ情報記憶部122に記憶されたグループ情報(図6参照)のうち、所属ステータス更新対象のグループIDに関連付けられた更新対象のプレイヤIDの所属ステータスを更新する。 The player group information management unit 114 associates the player information (see FIG. 3) stored in the player information storage unit 122 with the player ID of the player whose affiliation status is to be updated, according to the result of the update determination of the affiliation status in step S3. The affiliation status associated with the group ID of the affiliation status update target of the added player information is updated. The player group information management unit 114 further updates the affiliation status of the update target player ID associated with the group ID of the affiliation status update target among the group information (see FIG. 6) stored in the player information storage unit 122. do.

プレイヤ・グループ情報管理部114は、所属ステータスの更新が「仮入会1」、「仮入会2」、「本入会」のうちの1つのステータスから他のステータスへの変更である場合には、プレイヤ情報管理部122及びグループ情報記憶部124にそれぞれ記憶されているプレイヤ情報及びグループ情報における更新対象の「所属ステータス」を、新たなステータスに更新する。一方、上述したシナリオ(6)のようにグループから除名する場合には、プレイヤ・グループ情報管理部114は、例えば、プレイヤ情報記憶部122に記憶されたプレイヤ情報(図3参照)のうち、所属ステータス更新対象のプレイヤのプレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報の、所属ステータス更新対象のグループIDを削除し、さらに、プレイヤ情報記憶部122に記憶されたグループ情報(図6参照)のうち、所属ステータス更新対象のグループIDに関連付けられた更新対象のプレイヤIDを削除する。 The player group information management unit 114 is a player when the update of the affiliation status is a change from one status of "temporary enrollment 1", "temporary enrollment 2", and "main enrollment" to another status. The "affiliation status" of the player information and the group information stored in the information management unit 122 and the group information storage unit 124, respectively, is updated to a new status. On the other hand, when the player is removed from the group as in the scenario (6) described above, the player group information management unit 114 belongs to, for example, among the player information (see FIG. 3) stored in the player information storage unit 122. The group ID of the player information associated with the player ID of the player whose status is to be updated is deleted, and the group information of the group information (see FIG. 6) stored in the player information storage unit 122 is deleted. The player ID to be updated associated with the group ID to be updated is deleted.

このように、本実施形態におけるゲームシステムによれば、グループへの所属ステータスとして、「未入会(除名)」及び「本入会」に加えて「仮入会1」、「仮入会2」等のその間のステータスが提供される。 As described above, according to the game system in the present embodiment, as the status of belonging to the group, in addition to "not enrolled (excluded)" and "main enrollment", "temporary enrollment 1", "temporary enrollment 2", etc. Status is provided.

そのため、プレイヤがグループに新規に入会する場合には、例えば所属維持条件が一番緩いステータス「仮入会1」で最初に入会し、そのグループに参加してのゲームプレイを通じて、そのグループが自身のゲームプレイスタイル(プレイ時間帯やプレイ頻度等)に合うかどうかを検討する機会を得ることができる。自身のゲームプレイスタイルに合致している場合には、グループへのログイン回数及びグループでの総プレイ時間が多くなり得るので、その結果としてより高い所属ステータスの維持更新条件を満たし、やがては本入会ステータスに移行することができる。一方、「仮入会1」で最初に入会した後、そのグループが自身のゲームプレイスタイルに合致しておらず、グループへのログイン回数及びグループでの総プレイ時間が「仮入会1」ステータスの維持更新条件を満たさない場合には、そのプレイヤはグループから除名される。 Therefore, when a player newly joins a group, for example, the group first joins with the status "Temporary Enrollment 1", which has the loosest affiliation maintenance conditions, and the group joins the group through gameplay. You will have the opportunity to consider whether it suits your gameplay style (play time zone, play frequency, etc.). If it matches your gameplay style, the number of logins to the group and the total play time in the group may increase, and as a result, you will meet the conditions for maintaining and renewing higher affiliation status, and eventually you will join the main membership. You can move to status. On the other hand, after first joining with "Temporary Enrollment 1", the group does not match its own gameplay style, and the number of logins to the group and the total play time in the group maintain the "Temporary Enrollment 1" status. If the renewal condition is not met, the player is removed from the group.

プレイヤにとっては、ゲームプレイを通じて、「本入会」の所属ステータスへの到達を果たして正式にグループに入会するかどうかを決めることができる。また、プレイヤ・グループ情報管理部114が、より高いもしくはより低い所属ステータスの条件に合致する場合であっても、その1つ上もしくは下のステータスへの更新に留めるように構成されている場合には、本入会や仮入会2のステータスのプレイヤが、入院や出張等の都合によりそのグループでのアクティブな活動を継続できない状況が一時的に生じたような場合に直ちに除名させられてしまうことを回避することができる。一方、グループが自身のゲームプレイスタイルに合わない等の理由でプレイヤ自身がグループからの退会を望む場合に、プレイ頻度を低くすることで、ゲームシステム内での退会手続きを経ることなく自動的にグループから退会できるという利点もある。なお、プレイヤがこのようにして自動的にグループから退会するのを待つのではなく、グループから自主的に退会したい場合には、プレイヤ端末2でサーバ装置1にアクセスし、プレイヤ端末2の入力部23を介した入力操作によりゲームシステム内での退会手続きを実行して速やかにグループから退会することも可能である。 Through gameplay, the player can decide whether or not to reach the affiliation status of "main enrollment" and formally join the group. Further, when the player group information management unit 114 is configured to update to the status one level higher or lower than that, even if the player / group information management unit 114 meets the condition of the higher or lower affiliation status. Will be immediately expelled if a player with the status of full enrollment or provisional enrollment 2 temporarily cannot continue active activities in the group due to reasons such as hospitalization or business trip. It can be avoided. On the other hand, if the player himself wants to withdraw from the group because the group does not suit his or her gameplay style, by reducing the play frequency, it is automatically done without going through the withdrawal procedure in the game system. It also has the advantage of being able to withdraw from the group. If the player wants to voluntarily withdraw from the group instead of waiting for the player to automatically withdraw from the group in this way, the player terminal 2 accesses the server device 1 and the input unit of the player terminal 2 is used. It is also possible to quickly withdraw from the group by executing the withdrawal procedure in the game system by the input operation via 23.

一方、グループ管理者としては、グループにアクティブに参加するプレイヤを選別して本入会として正式にグループに入会させることができるので、グループでのゲームプレイを活性化してグループ全体のレベル向上を図ることができる利点がある。また、プレイ頻度が低いプレイヤはゲームシステムで定められた基準に従って自動的にグループから除名されるので、そのようなプレイヤを除名するためのシステム内の手続きを行う必要がなく、ひいては、除名されたプレイヤとゲーム内コミュニケーションツール等を通じてトラブルになる可能性を低くすることができる。 On the other hand, as a group manager, players who actively participate in the group can be selected and officially enrolled in the group as the main enrollment, so it is necessary to activate the gameplay in the group and improve the level of the entire group. There is an advantage that can be done. Also, players who play infrequently are automatically removed from the group according to the criteria set by the game system, so there is no need to perform in-system procedures to remove such players, which in turn is removed. It is possible to reduce the possibility of trouble through the player and the in-game communication tool or the like.

なお、本ゲームシステムにおいては、グループ管理者にグループ所属プレイヤの所属ステータスを変更する種々の権限が与えられていてもよい。例えば、グループに所属するプレイヤが不適切な行為を行ったときに、グループ管理者がそのプレイヤをグループから強制的に除名したり、あるいは一番低いランクの所属ステータス(上記例では「仮入会1」)に強制的に降格させたりすることできるように構成されていてもよい。また、グループ管理者の権限で、特定のプレイヤの所属ステータスが降格されることがないように設定したり、特定のプレイヤの所属ステータスを昇格させたりできるように構成されていてもよい。これらの設定は、そのプレイヤがグループに対して所定量のゲーム内ポイントやアイテムを提供することや、グループプレイでグループに一定以上の貢献をしたことを条件として可能とするように構成してもよい。グループ管理者は、自身のプレイヤ端末2でサーバ装置1にアクセスして、プレイヤ端末2の入力部23を介した入力操作により上述したような権限に基づいた設定をサーバ装置1で実行する。 In this game system, the group administrator may be given various authority to change the affiliation status of the players belonging to the group. For example, when a player belonging to a group performs an inappropriate action, the group administrator forcibly removes the player from the group, or the affiliation status of the lowest rank (in the above example, "temporary enrollment 1"). It may be configured so that it can be forcibly demoted to "). Further, it may be configured so that the affiliation status of a specific player is not demoted or the affiliation status of a specific player can be promoted by the authority of the group administrator. These settings may be configured to allow the player to provide a given amount of in-game points or items to the group, or to contribute more than a certain amount to the group in group play. good. The group administrator accesses the server device 1 with his / her own player terminal 2, and executes the setting based on the above-mentioned authority in the server device 1 by the input operation via the input unit 23 of the player terminal 2.

なお、上記の実施形態では、図4を参照して示した所属ステータス管理情報の維持更新条件1として所定期間内のグループログイン回数を基準として所属ステータスの更新を行う例を示したが、所属ステータスの更新基準はこれに限られない。例えば、図4を参照して示した所属ステータス管理情報の維持更新条件2のように、上述した所定期間内のグループログイン回数に加えて、所定期間内のグループログイン状態での所定の総プレイ時間を条件としてもよい。あるいは、所属ステータス管理情報の維持更新条件3のように、上述した所定期間内のグループログイン回数に加えて、各ログイン回における所定の操作回数を条件としてもよい。操作回数は、例えば、プレイヤがプレイヤ端末2でグループにログインしてゲームを開始した後に入力部23で入力操作(キャラクタの選択、移動・攻撃操作等)を行った回数である。維持更新条件2,3のように、所定期間内のグループログイン回数に加えて所定の総プレイ時間や所定の操作回数の条件を設けることで、グループへログインして直ぐにログアウトしたり、ログイン後にゲームをプレイせずに放置したり等により、実質的にグループでのゲームプレイに参加しない場合にも維持更新条件が満たされてしまうことを一定程度防ぐことができる。 In the above embodiment, as the maintenance / update condition 1 of the affiliation status management information shown with reference to FIG. 4, an example of updating the affiliation status based on the number of group logins within a predetermined period is shown. The update criteria for is not limited to this. For example, as in the maintenance / update condition 2 of the affiliation status management information shown with reference to FIG. 4, in addition to the number of group logins within the predetermined period described above, the predetermined total play time in the group login state within the predetermined period. May be a condition. Alternatively, as in the maintenance / update condition 3 of the affiliation status management information, in addition to the number of group logins within the predetermined period described above, the predetermined number of operations in each login time may be a condition. The number of operations is, for example, the number of times that the player performs an input operation (character selection, movement / attack operation, etc.) in the input unit 23 after logging in to the group on the player terminal 2 and starting the game. By setting conditions for the specified total play time and the specified number of operations in addition to the number of group logins within the specified period, such as maintenance update conditions 2 and 3, you can log in to the group and log out immediately, or play the game after logging in. It is possible to prevent the maintenance and renewal conditions from being satisfied to a certain extent even when the player does not substantially participate in the game play in the group by leaving the game without playing.

また、所属ステータス管理情報の維持更新条件4のように、維持更新条件1の場合とは逆に、所属ステータスが上がるに連れて条件が緩くなるように重み付けを持たせてもよい。この場合には、プレイヤがひとたび本入会に昇格した後は、本入会に留まり易くなる。本入会になったプレイヤは、グループプレイにアクティブに参加して各所属ステータスの条件を達成して昇格してきたプレイヤなので、グループに継続的に所属して欲しいプレイヤであると言える。その一方で、維持更新条件1~3のような条件の下では本入会の所属ステータスの維持には継続して高い頻度水準での参加が求められるため、せっかく本入会となった後に一度でもその条件を満たさないと仮入会2以下に降格されてしまうので、プレイヤ本人、さらにはグループの他のプレイヤにとっても不本意な事態が生じうる。維持更新条件4によれば、仮入会1から昇格していく際の最初の段階での昇格条件が厳しい一方で、本入会に昇格した後はその所属ステータスの維持は比較的容易になるので、本入会の所属プレイヤのグループへの所属を維持させやすくなる。 Further, as in the case of the maintenance / update condition 4 of the affiliation status management information, weighting may be given so that the condition becomes looser as the affiliation status rises, contrary to the case of the maintenance / update condition 1. In this case, once the player has been promoted to the main membership, it becomes easy to stay in the main membership. It can be said that the player who has become a member is a player who actively participates in the group play and has been promoted by achieving the conditions of each affiliation status, and therefore wants to continue to belong to the group. On the other hand, under conditions such as maintenance and renewal conditions 1 to 3, it is required to continue to participate at a high frequency level to maintain the affiliation status of this membership, so even once after becoming a main membership. If the conditions are not met, the player will be demoted to provisional membership 2 or less, which may cause an unpleasant situation for the player himself / herself and other players in the group. According to the maintenance and renewal condition 4, while the promotion conditions at the initial stage when promoting from provisional membership 1 are strict, it is relatively easy to maintain the affiliation status after being promoted to the main membership. It will be easier to maintain the affiliation of the player who belongs to this membership to the group.

あるいは、所属ステータス管理情報の維持更新条件5のように、各所属ステータスからの昇格・降格の更新の条件に重み付けを設けず、いずれの所属ステータスについても同じ条件としてもよい。 Alternatively, the conditions for updating promotion / demotion from each affiliation status may not be weighted as in the maintenance / update condition 5 of the affiliation status management information, and the same conditions may be used for any affiliation status.

さらに、所属ステータスの昇格時と維持降格時とで異なる条件としてもよい。例えば、所属ステータスの昇格時には維持更新条件1に基づいて更新を行い、所属ステータスの降格時には維持更新条件4に基づいて更新を行うようにしたり、あるいは、所属ステータスの昇格時と降格時のどちらかは維持更新条件5のように重み付けを設けないようにしたりすることも可能である。さらには、所属ステータスの昇格時には維持更新条件1に基づいて更新を行い、所属ステータスの降格時には維持更新条件1とは異なる重み付け条件(例えば、仮入会1のログイン数1回以上、仮入会2のログイン数2回以上、本入会のログイン数4回以上等)に基づいて更新を行うようにしてもよい。また、上述した各維持更新条件ではいずれの所属ステータスの条件においても所定期間が一定である例を示したが、各所属ステータスの条件において所定期間を異なるように設定してもよい。 Furthermore, the conditions may be different between when the affiliation status is promoted and when the affiliation status is maintained and demoted. For example, when the affiliation status is promoted, the update is performed based on the maintenance update condition 1, and when the affiliation status is demoted, the update is performed based on the maintenance update condition 4, or when the affiliation status is promoted or demoted. It is also possible not to provide weighting as in the maintenance update condition 5. Furthermore, when the affiliation status is promoted, the update is performed based on the maintenance renewal condition 1, and when the affiliation status is demoted, the weighting condition is different from the maintenance renewal condition 1 (for example, the number of logins of the temporary enrollment 1 is 1 or more, and the temporary enrollment 2 The update may be performed based on the number of logins of 2 or more, the number of logins of this membership 4 or more, etc.). Further, although the above-mentioned maintenance and renewal conditions show an example in which the predetermined period is constant under the conditions of any affiliation status, the predetermined period may be set differently under the conditions of each affiliation status.

さらに、本実施形態におけるゲームシステムは、サーバ装置1が、複数のプレイヤで構成される各グループの1又は2以上のパラメータの値を管理し、当該パラメータの値が所定の閾値に達した場合に当該グループ内の所定のプレイヤに、そのプレイヤの所属ステータスに応じて所定の特典を付与するように構成されている。以下、本実施形態におけるゲームシステムによる特典付与の動作例について図11等を参照して説明する。 Further, in the game system of the present embodiment, when the server device 1 manages the value of one or two or more parameters of each group composed of a plurality of players, and the value of the parameter reaches a predetermined threshold value. It is configured to give a predetermined privilege to a predetermined player in the group according to the affiliation status of the player. Hereinafter, an operation example of granting a privilege by the game system in the present embodiment will be described with reference to FIG. 11 and the like.

図11は、本実施形態におけるゲームシステムによる特典付与の動作例を説明するフロー図である。 FIG. 11 is a flow chart illustrating an operation example of granting a privilege by the game system in the present embodiment.

サーバ装置1のプレイヤ・グループ情報管理部114は、ゲームシステムの動作中(すなわち、サーバ装置1とプレイヤ端末2との間でゲームに関する処理を実行している間)、グループ情報記憶部124に記憶されている図6に例示したグループ情報テーブルに記憶される、各グループに関連付けられた各々のパラメータの値を更新する(ステップS11)。 The player group information management unit 114 of the server device 1 stores in the group information storage unit 124 during the operation of the game system (that is, while the processing related to the game is being executed between the server device 1 and the player terminal 2). The value of each parameter associated with each group stored in the group information table illustrated in FIG. 6 is updated (step S11).

プレイヤ・グループ情報管理部114が更新する各グループに関連付けられたパラメータの値には、グループに所属する各プレイヤのパラメータの総数(合計値)と、グループとして管理されるパラメータの値とがある。 The value of the parameter associated with each group updated by the player group information management unit 114 includes the total number (total value) of the parameters of each player belonging to the group and the value of the parameter managed as a group.

まず、プレイヤ・グループ情報管理部114が、グループに所属する各プレイヤのパラメータの総数(合計値)を更新する場合を説明する。 First, a case where the player group information management unit 114 updates the total number (total value) of the parameters of each player belonging to the group will be described.

図6を参照して説明したように、グループ情報記憶部124には、各グループIDに関連付けて、そのグループに所属しているプレイヤのプレイヤIDが記憶されている。プレイヤ・グループ情報管理部114は、あるグループIDに関連付けられている各々のプレイヤIDに基づき、各プレイヤIDに関連付けてプレイヤ情報記憶部122に記憶されているプレイヤ情報を参照し、さらに、各プレイヤIDに関連付けてゲーム媒体情報記憶部123に記憶されているゲーム媒体情報を参照する。 As described with reference to FIG. 6, the group information storage unit 124 stores the player IDs of the players belonging to the group in association with each group ID. The player group information management unit 114 refers to the player information stored in the player information storage unit 122 in association with each player ID based on each player ID associated with a certain group ID, and further, each player. The game medium information stored in the game medium information storage unit 123 in association with the ID is referred to.

プレイヤ・グループ情報管理部114は、このように参照した各プレイヤのゲーム媒体情報及びプレイヤ情報から、グループ情報記憶部124において値を管理しているパラメータ(例えば、所有アイテム数等)の値を取得し、各プレイヤについて取得したそれらの値を合計して得られた総数の値を、グループ情報記憶部124に記憶されている図4に示すグループ情報テーブルの該当欄に記憶させる。そのパラメータが図4に示すグループ情報テーブルの「プレイヤパラメータ#1」である場合は、総数の値がそのパラメータに関連付けられた欄に記憶される。 The player group information management unit 114 acquires the value of the parameter (for example, the number of owned items) for which the value is managed in the group information storage unit 124 from the game medium information and the player information of each player referred to in this way. Then, the total value obtained by summing the values acquired for each player is stored in the corresponding column of the group information table shown in FIG. 4 stored in the group information storage unit 124. When the parameter is "player parameter # 1" in the group information table shown in FIG. 4, the total value is stored in the column associated with the parameter.

プレイヤ・グループ情報管理部114は、各グループの各プレイヤの第1~第nの各々のパラメータについて上述した更新処理を実行する。プレイヤ・グループ情報管理部114の図4に示すグループ情報テーブルには、上述したように、グループに所属する各プレイヤのパラメータの総数に関するログ情報として、例えば、加算されたパラメータ値及びそのプレイヤIDと、その加算時刻(タイムスタンプ)とが含まれている。これにより、後述する処理において、特定付与の対象者となるプレイヤを特定することが可能となる。 The player group information management unit 114 executes the above-mentioned update process for each of the first to nth parameters of each player in each group. As described above, in the group information table shown in FIG. 4 of the player group information management unit 114, as log information regarding the total number of parameters of each player belonging to the group, for example, the added parameter value and its player ID are added. , The addition time (time stamp) and is included. This makes it possible to specify the player who is the target of the specific grant in the process described later.

なお、各プレイヤのそれぞれのパラメータの値はゲーム進行に伴って刻々と変化しうる。例えば、あるプレイヤのゲーム進行に伴ってそのプレイヤのレベルが上がると、そのパラメータの値が増加し、あるいは、アイテムを取得すると、所有アイテム数のパラメータ値及び獲得アイテム数のパラメータ値が増加する。上述したように、処理結果生成部113が生成した処理結果において、プレイヤ情報記憶部122に記憶されているプレイヤ情報ないしゲーム媒体情報記憶部123に記憶されているゲーム媒体情報に関して変化があった場合には、処理結果生成部113はそれらの記憶部122,123に記憶されているプレイヤ情報ないしゲーム媒体情報を更新するので、プレイヤのパラメータの値に変化が生じた場合には、そのプレイヤのプレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報ないしゲーム媒体情報における当該パラメータの値が更新される。 The value of each parameter of each player may change from moment to moment as the game progresses. For example, when the level of a certain player rises as the game progresses, the value of the parameter increases, or when the item is acquired, the parameter value of the number of owned items and the parameter value of the number of acquired items increase. As described above, when there is a change in the processing result generated by the processing result generation unit 113 with respect to the player information stored in the player information storage unit 122 or the game media information stored in the game medium information storage unit 123. The processing result generation unit 113 updates the player information or the game medium information stored in the storage units 122 and 123. Therefore, when the value of the player's parameter changes, the player of the player The value of the parameter in the player information or game medium information associated with the ID is updated.

このようにして、プレイヤのプレイヤIDに関連付けられたプレイヤ情報ないしゲーム媒体情報における当該パラメータの値は処理結果生成部113によって随時更新される。そのため、プレイヤ・グループ情報管理部114によるグループ内の各プレイヤのパラメータ値の合計値の更新処理を、処理結果生成部113が記憶部122,123に記憶されている何等かのプレイヤ情報ないしゲーム媒体情報を更新したタイミングでそのグループについて適時実行する場合には、各プレイヤの各々のパラメータ値の変化を実質的にリアルタイムに反映させた状態で各プレイヤのパラメータ値の合計値の更新処理を実行することが可能となる。あるいは、プレイヤ・グループ情報管理部114の処理負担を低減する等の観点から、プレイヤ・グループ情報管理部114によるグループ内の各プレイヤのパラメータ値の合計値の更新処理を一定の時間間隔(例えば、数秒間隔、数分間隔、数時間間隔等)で実行してもよい。 In this way, the value of the parameter in the player information or the game medium information associated with the player ID of the player is updated at any time by the processing result generation unit 113. Therefore, the player group information management unit 114 updates the total value of the parameter values of each player in the group, and the processing result generation unit 113 stores some player information or game medium stored in the storage units 122 and 123. When timely execution is performed for the group at the timing when the information is updated, the update processing of the total value of the parameter values of each player is executed in a state where the change of each parameter value of each player is reflected in substantially real time. Is possible. Alternatively, from the viewpoint of reducing the processing load of the player group information management unit 114, the player group information management unit 114 updates the total value of the parameter values of each player in the group at a fixed time interval (for example, for example). It may be executed at intervals of several seconds, intervals of minutes, intervals of several hours, etc.).

次に、プレイヤ・グループ情報管理部114が、グループとして管理されるパラメータの値を更新する場合について説明する。 Next, a case where the player group information management unit 114 updates the values of the parameters managed as a group will be described.

図6を参照して説明したように、グループ情報記憶部124には、各グループIDに関連付けて、そのグループとして管理される1又は2以上のパラメータの値が記憶される。グループとして管理される1又は2以上のパラメータは、例えば上述したように、グループとしての所有アイテム数、獲得アイテム数、他グループとの戦闘回数・勝利回数等である。 As described with reference to FIG. 6, the group information storage unit 124 stores the values of one or more parameters managed as the group in association with each group ID. One or two or more parameters managed as a group are, for example, as described above, the number of items owned as a group, the number of acquired items, the number of battles with other groups, the number of wins, and the like.

処理結果生成部113が生成した処理結果において、例えば、あるグループがグループとして新たにアイテムを獲得したことが含まれている場合には、プレイヤ・グループ情報管理部114は、グループ情報記憶部124に記憶された図6に示すグループ情報テーブルにおける、当該グループの獲得アイテム数に関するグループパラメータの値を増加させるように更新する。 In the processing result generated by the processing result generation unit 113, for example, when a certain group newly acquires an item as a group, the player group information management unit 114 tells the group information storage unit 124. In the stored group information table shown in FIG. 6, the value of the group parameter regarding the number of acquired items of the group is updated to be increased.

プレイヤ・グループ情報管理部114は、各グループの第1~第nのグループパラメータの各々について上述した更新処理を実行する。 The player group information management unit 114 executes the above-mentioned update process for each of the first to nth group parameters of each group.

続いて、サーバ装置1の特典付与部115は、グループ情報記憶部124に記憶された図6に示すグループ情報テーブルに基づいて、各グループの各々のパラメータに設定されている所定の条件についてそれぞれ条件を満たしたか(所定の閾値に達したか)どうかを判定する(ステップS12)。 Subsequently, the privilege granting unit 115 of the server device 1 determines the predetermined conditions set in the respective parameters of each group based on the group information table shown in FIG. 6 stored in the group information storage unit 124. (Step S12), it is determined whether or not the above condition is satisfied (whether a predetermined threshold value has been reached).

図7を参照して上述したように、特典情報記憶部125には、グループ情報記憶部124に記憶されているパラメータ毎に、付与条件と、付与条件が満たされた場合に付与される特典の内容と、それらの特典の付与対象者とを関連付けた特典情報が記憶されている。特典付与部115は、グループ情報記憶部124のグループ情報テーブルに記憶されている判定対象のパラメータの合計値と、特典情報記憶部125に記憶されている特典情報における当該判定対象のパラメータに関する付与条件とを参照して比較し、判定対象のパラメータの合計値が付与条件を満たしているかどうかを判定する。 As described above with reference to FIG. 7, the privilege information storage unit 125 has a grant condition and a privilege granted when the grant condition is satisfied for each parameter stored in the group information storage unit 124. The privilege information associated with the content and the person to whom the privilege is granted is stored. The privilege granting unit 115 gives the total value of the parameters to be determined stored in the group information table of the group information storage unit 124 and the granting condition regarding the parameter to be determined in the privilege information stored in the privilege information storage unit 125. It is determined whether or not the total value of the parameters to be determined satisfies the grant condition by comparing with reference to and.

例えば、判定対象のパラメータが図4に示す第1のプレイヤパラメータ(所有アイテム数)で、かつ判定時点においてその合計値が10であり、図7に示す第1のプレイヤパラメータ(所有アイテム数)において付与条件が「総数10以上」と設定されているとすると、特典付与部115は、第1のプレイヤパラメータの合計値「10」と、そのパラメータに関連付けられた付与条件の閾値「10」とを比較し、パラメータの合計値が付与条件を満たしていると判定する。 For example, the parameter to be determined is the first player parameter (number of owned items) shown in FIG. 4, and the total value is 10 at the time of determination, and the first player parameter (number of owned items) shown in FIG. 7. Assuming that the granting condition is set to "total 10 or more", the privilege granting unit 115 sets the total value "10" of the first player parameter and the threshold value "10" of the granting condition associated with the parameter. It is compared and it is determined that the total value of the parameters satisfies the grant condition.

特典付与部115は、グループ情報記憶部124に記憶されている各パラメータについてステップS12の判定処理を実行する。この判定処理は、上述したステップS11において値が更新されたパラメータについて、その更新処理が行われたタイミングで実行してもよいし、各パラメータについて一定の時間間隔(例えば、数秒間隔、数分間隔、数時間間隔等)で実行してもよい。 The privilege giving unit 115 executes the determination process of step S12 for each parameter stored in the group information storage unit 124. This determination process may be executed at the timing when the update process is performed for the parameter whose value is updated in step S11 described above, or for each parameter at a fixed time interval (for example, a few seconds interval or a few minutes interval). , Every few hours, etc.).

特典付与部115が、特典付与対象者が限定されているパラメータの合計値が付与条件を満たしている(Y)と判定したとき、プレイヤ・グループ情報管理部114は、当該パラメータについて特典を付与すべき対象者のプレイヤIDを特定する。 When the privilege granting unit 115 determines that the total value of the parameters for which the privilege granting target person is limited satisfies the granting condition (Y), the player group information management unit 114 grants the privilege for the parameter. Identify the player ID of the target person.

例えば、図7に示す特典情報の第1のパラメータについて合計値が付与条件を満たした場合、特典付与の対象者は総数を達成したプレイヤのみであるので、プレイヤ・グループ情報管理部114はグループ情報記憶部124に記憶されている当該パラメータに関する合計値のログ情報を参照して、特典付与の対象者としてその総数を達成したプレイヤのプレイヤIDを特定する。 For example, when the total value of the first parameter of the privilege information shown in FIG. 7 satisfies the granting condition, the target person for granting the privilege is only the player who has achieved the total number, so that the player group information management unit 114 has the group information. With reference to the log information of the total value related to the parameter stored in the storage unit 124, the player ID of the player who has achieved the total number as the target person for granting the privilege is specified.

また、図7に示す特典情報の第2のパラメータについて合計値が付与条件を満たした場合、特典付与の対象者は上位3名のプレイヤのみであるので、プレイヤ・グループ情報管理部114は、グループ情報記憶部124に記憶されている当該パラメータに関する合計値のログ情報を参照して、そのパラメータの値が高い順に3名のプレイヤのプレイヤIDを特定する。 Further, when the total value of the second parameter of the privilege information shown in FIG. 7 satisfies the granting condition, the target of the privilege grant is only the top three players, so that the player group information management unit 114 is a group. With reference to the log information of the total value of the parameter stored in the information storage unit 124, the player IDs of the three players are specified in descending order of the value of the parameter.

このステップS12においてパラメータの合計値が付与条件を満たしている(Y)と判定された場合は、処理はステップS13に進む。一方、パラメータの合計値が付与条件を満たしていない(N)と判定された場合は、処理はステップS11に戻る。 If it is determined in step S12 that the total value of the parameters satisfies the granting condition (Y), the process proceeds to step S13. On the other hand, if it is determined that the total value of the parameters does not satisfy the granting condition (N), the process returns to step S11.

ステップS12においてパラメータの合計値が付与条件を満たしている(Y)と判定された場合は、特典付与部115は、特典情報記憶部125に記憶された特典情報を参照して所定の対象者に所定の特典を付与する処理を実行する(ステップS13)。 When it is determined in step S12 that the total value of the parameters satisfies the granting condition (Y), the privilege granting unit 115 refers to the privilege information stored in the privilege information storage unit 125 to a predetermined target person. A process of granting a predetermined privilege is executed (step S13).

一例として、上述した例において判定対象のパラメータが図6に示す第1のプレイヤパラメータ(所有キャラクタ数)の合計値が付与条件を満たしていると判定された場合は、第1のプレイヤパラメータに関して図7に示す特典情報において設定された付与対象者であるグループの上位1名のプレイヤに対して所定の特典「A」が付与され、第2のプレイヤパラメータ(所有アイテム数)の合計値が付与条件を満たしていると判定された場合は、第1のプレイヤパラメータに関して図7に示す特典情報において設定された付与対象者であるグループの上位3名のプレイヤに対して所定の特典「B1~B3」がそれぞれ付与され、第3のプレイヤパラメータ(グループで所有するアイテム数)の合計値が付与条件を満たしていると判定された場合は、第3のプレイヤパラメータに関して図7に示す特典情報において設定された付与対象者であるグループのプレイヤ全員に対して所定の特典「C1~C5」がランダムにそれぞれ付与される。 As an example, in the above-mentioned example, when it is determined that the total value of the first player parameters (number of owned characters) shown in FIG. 6 satisfies the granting condition, the determination target parameter is shown in the figure with respect to the first player parameter. The predetermined privilege "A" is given to the top one player in the group who is the grant target set in the privilege information shown in 7, and the total value of the second player parameters (number of owned items) is the grant condition. If it is determined that the above conditions are satisfied, the predetermined benefits "B1 to B3" are given to the top three players in the group who are the grantees set in the privilege information shown in FIG. 7 regarding the first player parameter. Is given, and when it is determined that the total value of the third player parameter (the number of items owned by the group) satisfies the grant condition, it is set in the privilege information shown in FIG. 7 regarding the third player parameter. Predetermined benefits "C1 to C5" are randomly granted to all the players in the group who are the grantees.

このとき、特典付与部115は、図6に示すグループ情報の所属プレイヤIDに関連付けられた所属ステータスに基づき、図8を参照して説明した特典付与率で特典付与を実行する。例えば、所属ステータスの「仮入会1」、「仮入会2」、「本入会」に特典付与率としてそれぞれ「0.5」、「0.8」、「1」が関連付けられている場合、プレイヤがあるグループの所属プレイヤとしてプレイした結果、特典としてゲーム内ポイント1000ポイントが本来付与されるケースにおいて、そのプレイヤの所属ステータスが仮入会1の場合には特典付与率0.5で500ポイント、仮入会2の場合には特典付与率0.8で800ポイント、本入会の場合には特典付与率1で1000ポイントが特典付与部115により付与される。特典付与されるゲーム内ポイントは、例えば、プレイヤの経験値、付与アイテム数、グレードレベル、ゲーム内通貨、グループのレベルがアップしたときにグループ内のプレイヤ全員に付与されるバフ(プレイヤのキャラクタの能力強化ポイント。例えば「攻撃力+10ポイント」等)であってもよく、これらに限定されない。 At this time, the privilege granting unit 115 executes the privilege granting at the privilege granting rate described with reference to FIG. 8 based on the affiliation status associated with the affiliation player ID of the group information shown in FIG. For example, if the affiliation statuses "temporary enrollment 1", "temporary enrollment 2", and "main enrollment" are associated with "0.5", "0.8", and "1" as privilege grant rates, respectively, the player. As a result of playing as a player belonging to a certain group, in the case where 1000 points in the game are originally given as a privilege, if the player's belonging status is provisional enrollment 1, the privilege grant rate is 0.5 and 500 points, provisional. In the case of enrollment 2, 800 points are awarded at a privilege grant rate of 0.8, and in the case of main membership, 1000 points are awarded at a privilege grant rate of 1. The in-game points given as benefits are, for example, the player's experience value, number of items granted, grade level, in-game currency, and buffs given to all players in the group when the level of the group increases (player's character's). Ability enhancement points, such as "attack power + 10 points"), and are not limited to these.

最後に、サーバ装置1のプレイヤ・グループ情報管理部114は、ステップS13において特典付与部115により特典付与が実行されたパラメータの一部について、グループ情報記憶部124に記憶されている図4に例示したグループ情報テーブルにおける当該パラメータの値を初期化する(ステップS14)。 Finally, the player group information management unit 114 of the server device 1 exemplifies a part of the parameters for which the privilege grant is executed by the privilege granting unit 115 in step S13 in FIG. 4 stored in the group information storage unit 124. Initialize the value of the parameter in the group information table (step S14).

これにより、特典が一度付与されたパラメータの値がリセットされ、その後に上述したステップS11~S13の処理により付与条件を再度満たした場合に、同パラメータに関連付けられた特典が再度付与されることとなる。例えば、獲得アイテム数、消費アイテム数、有償又は無償のゲーム内通貨の消費額、獲得ポイント数、抽選実行回数等の、一旦リセットした後に繰り返しカウント可能なパラメータについては値の初期化を行うことが可能である。 As a result, the value of the parameter to which the privilege has been granted once is reset, and when the grant condition is satisfied again by the process of steps S11 to S13 described above, the privilege associated with the parameter is granted again. Become. For example, it is possible to initialize the values of parameters that can be repeatedly counted after being reset, such as the number of acquired items, the number of consumed items, the amount of paid or free in-game currency consumed, the number of points earned, and the number of lottery executions. It is possible.

以上の処理により、グループ内の所定のプレイヤに対して所定の条件の下で特典が付与される。 By the above processing, the privilege is given to a predetermined player in the group under a predetermined condition.

このように、本実施形態によれば、あるグループ内の各プレイヤの活動の集約結果としてある条件が達成された場合に、所定のプレイヤに対して、そのプレイヤの所属ステータスに応じてゲーム内の特典が付与される仕組みがゲームシステムに提供される。 As described above, according to the present embodiment, when a certain condition is achieved as a result of aggregating the activities of each player in a certain group, the predetermined player is in-game according to the affiliation status of the player. A mechanism for granting benefits is provided to the game system.

プレイヤは、そのような特典を取得するためには、ゲーム内の何らかのグループに属し、その一員としてゲームをプレイして当該グループの1又は2以上のパラメータ(所有アイテム数等)の増加に貢献することが求められる。また、複数のグループに属してゲームをプレイすることにより特典取得の機会が増すため、プレイヤに対して複数のグループに属してそれぞれのグループの一員としてゲームを継続的にプレイする動機付けを持たせることができる。 In order to obtain such a privilege, the player belongs to some group in the game and plays the game as a member thereof to contribute to the increase of one or two or more parameters (number of owned items, etc.) of the group. Is required. In addition, since the chances of acquiring benefits increase by belonging to multiple groups and playing the game, the player is motivated to belong to multiple groups and continuously play the game as a member of each group. be able to.

さらに、付与される特典の付与率を高めるためには、グループ内でのゲームプレイに積極的に参加してより高い所属ステータスへの昇格とその維持をする必要があることから、入会したグループでのゲームプレイの参加回数及び総プレイ時間を多くする動機付けをプレイヤに持たせることができる。 In addition, in order to increase the rate of granting benefits, it is necessary to actively participate in gameplay within the group to promote and maintain higher affiliation status, so in the group that joined It is possible to give the player a motivation to increase the number of participations in the game play and the total play time.

さらに、本実施形態により提供される特典付与の仕組みにおいては、特典付与の条件を満たすかどうかは、プレイヤ自身のパラメータ値のみでなく、グループ内の他のプレイヤのパラメータ値にも依存して決まる。そのため、いつどのプレイヤが特典付与の条件を満たして特典が付与されるのか予測性がないことから、各プレイヤに「自分に特典が付与されるかもしれない」という期待を持たせることができる。このような観点においても、プレイヤに対してゲームを継続的にプレイする動機付けを持たせることができる。 Further, in the privilege granting mechanism provided by the present embodiment, whether or not the privilege granting condition is satisfied depends not only on the parameter value of the player itself but also on the parameter values of other players in the group. .. Therefore, since there is no predictability as to when and which player satisfies the condition for granting the privilege and the privilege is granted, it is possible to give each player the expectation that "the privilege may be granted to him / herself". From this point of view as well, it is possible to motivate the player to continuously play the game.

次に、本実施形態の種々の実施例について説明する。
<実施例1>
上述した実施形態では所属ステータスに応じた特典付与率で特典付与がなされる例を示したが、本実施例ではこれに加えて、グループ内でのプレイヤの所属ステータスの昇格に伴って特典が当該プレイヤに付与される仕組みが提供される。
Next, various examples of this embodiment will be described.
<Example 1>
In the above-described embodiment, an example in which the privilege is granted at the privilege grant rate according to the affiliation status is shown, but in this embodiment, in addition to this, the privilege is corresponding to the promotion of the affiliation status of the player in the group. A mechanism given to the player is provided.

本実施例において、プレイヤ情報記録部122のプレイヤ情報における所属ステータスが仮入会1から仮入会2へ、あるいは仮入会2から本入会へ昇格更新されると、特典付与部115は、それぞれの昇格段階に応じた特典をそのプレイヤに付与する。特典は、例えば、上記に例示したようなゲーム内ポイントであってもよく、それらに限定されない。昇格段階に応じた特典は、例えば、仮入会1から仮入会2への昇格更新の場合は300ポイント、仮入会2から本入会への昇格更新の場合は1000ポイントのように、予め定めて特典情報記憶部125に記憶される。 In this embodiment, when the affiliation status in the player information of the player information recording unit 122 is promoted and updated from provisional enrollment 1 to provisional enrollment 2, or from provisional enrollment 2 to main enrollment, the privilege granting unit 115 is promoted to each promotion stage. The player is given a privilege according to the above. The benefits may be, for example, in-game points as exemplified above, and are not limited thereto. Benefits according to the promotion stage are predetermined, for example, 300 points for promotion renewal from provisional enrollment 1 to provisional enrollment 2, and 1000 points for promotion renewal from provisional enrollment 2 to main enrollment. It is stored in the information storage unit 125.

これにより、より高い所属ステータスへの昇格を目指してグループでのゲームプレイの参加回数及び総プレイ時間を多くする動機付けをプレイヤに持たせることができる。 As a result, the player can be motivated to increase the number of times the gameplay is participated in the group and the total play time with the aim of promotion to a higher affiliation status.

<実施例2>
上述した実施形態では、プレイヤ・グループ情報管理部114が判断したプレイヤの所属ステータスの更新の要否及び更新する場合の所属ステータスに応じて、プレイヤ・グループ情報管理部114がプレイヤの所属ステータスを更新する例を示した。本実施例は、所属ステータスを降格する判断がなされた場合に、所定の条件の下でプレイヤの所属ステータスを維持する手段を提供する。
<Example 2>
In the above-described embodiment, the player group information management unit 114 updates the player's affiliation status according to the necessity of updating the player's affiliation status determined by the player group information management unit 114 and the affiliation status when updating. An example is shown. This embodiment provides a means for maintaining a player's affiliation status under predetermined conditions when a determination is made to demote the affiliation status.

一例として、本実施例におけるサーバ装置1の制御部11は、所属ステータスの降格がなされる旨の通知を当該プレイヤのプレイヤIDが操作するプレイヤ端末2に通知する。通知を受けたプレイヤがプレイヤ端末2の入力部23を操作して、自身が保有するゲーム内通貨(ポイント)やアイテム等を所属グループ等に提供する処理をサーバ装置1に指示する。その指示を受けたサーバ装置1の制御部11は提供されたゲーム内通貨やアイテム等を所属グループの所有に含める処理を実行し、プレイヤ・グループ情報管理部114はプレイヤに通知したステータス更新を変更する処理を行う。 As an example, the control unit 11 of the server device 1 in this embodiment notifies the player terminal 2 operated by the player ID of the player to notify that the affiliation status is demoted. Upon receiving the notification, the player operates the input unit 23 of the player terminal 2 to instruct the server device 1 to provide the in-game currency (points), items, and the like owned by the player to the group to which the player belongs. Upon receiving the instruction, the control unit 11 of the server device 1 executes a process of including the provided in-game currency, items, etc. in the possession of the group to which the player belongs, and the player group information management unit 114 changes the status update notified to the player. Perform the processing.

あるいは、本実施例におけるサーバ装置1の制御部11は、所属ステータスの降格がなされる旨の通知を当該プレイヤのプレイヤIDが操作するプレイヤ端末2と、グループ管理者が操作するプレイヤ端末2に通知する。グループ管理者は、プレイヤ端末2の入力部23を操作して、当該プレイヤに対するステータス更新処理を変更する指示を入力し、サーバ装置1にその指示を送信して、サーバ装置1の制御部11にステータス更新処理を変更する処理を実行させることができる。 Alternatively, the control unit 11 of the server device 1 in the present embodiment notifies the player terminal 2 operated by the player ID of the player and the player terminal 2 operated by the group administrator to notify that the affiliation status is demoted. do. The group administrator operates the input unit 23 of the player terminal 2, inputs an instruction to change the status update process for the player, transmits the instruction to the server device 1, and sends the instruction to the control unit 11 of the server device 1. It is possible to execute the process of changing the status update process.

上記の各例において、ステータス更新処理の変更は、例えば、ステータス更新処理のキャンセル(現ステータスの維持)、降格ステータスの変更等である。降格ステータスの変更は、例えば、維持更新条件によれば「本入会」から「仮入会1」への降格になるところを「仮入会2」への降格へ留めるように変更すること等がこれに該当する。このようなステータス更新処理をどのように実行するかは、当該プレイヤから提供されるゲーム内通貨(ポイント)やアイテムの数量、アイテムのグレード等に応じて適宜定めることができ、あるいは、グループ管理者の裁量で定めることができる。 In each of the above examples, the change of the status update process is, for example, cancellation of the status update process (maintenance of the current status), change of the demotion status, or the like. The change in the demotion status is, for example, to change the demotion from "main enrollment" to "temporary enrollment 1" to "temporary enrollment 2" according to the maintenance and renewal conditions. Applicable. How to execute such a status update process can be appropriately determined according to the in-game currency (points) provided by the player, the quantity of items, the grade of items, etc., or the group manager. Can be determined at the discretion of.

<実施例3>
上述した実施形態では、プレイヤが仮入会のステータスでグループに入会した後に本入会に至らない場合や、本入会から仮入会のステータスに降格した後に再び本入会に至らない場合であっても、そのプレイヤは仮入会のステータスのままそのグループに所属し続けることが可能である。しかし、グループに活性化をもたらしてグループのレベルを向上させるためには、よりアクティブにグループでのゲームプレイに参加するプレイヤが加入することが好ましい。本実施例は、グループに所属するプレイヤをよりアクティブに参加するプレイヤに置き換えることを促すことを可能にする仕組みを提供する。
<Example 3>
In the above-described embodiment, even if the player does not reach the main membership after joining the group with the status of provisional membership, or even if the player does not reach the main membership again after being demoted from the status of provisional membership to the status of provisional membership. The player can continue to belong to the group with the status of temporary enrollment. However, in order to bring activation to the group and improve the level of the group, it is preferable that players who more actively participate in the game play in the group join. The present embodiment provides a mechanism that makes it possible to encourage players belonging to a group to be replaced with players who participate more actively.

本実施例では、サーバ装置1のプレイヤ・グループ情報管理部114は、プレイヤがあるグループに「仮入会」ステータスで最初に入会した時から所定の期間内に「本入会」ステータスに移行できなかった場合、もしくは、「本入会」ステータスから「仮入会」ステータスに降格した時から所定の期間内に「本入会」ステータスに再び移行できなかった場合に、そのプレイヤをグループから除名するように構成されている。本実施例では、プレイヤ・グループ情報管理部114は、プレイヤ情報記憶部122に記憶された所属ステータス及びその追加更新日時情報の履歴に基づいて、最初に入会した時から所定の期間内に「本入会」ステータスに移行したかどうか、及び、「本入会」ステータスから「仮入会」ステータスに降格した時から所定の期間内に「本入会」ステータスに移行したかどうかを判定し、移行できなかったと判定した場合にそのプレイヤをグループから除名する処理を実行する。 In this embodiment, the player group information management unit 114 of the server device 1 could not shift to the "main enrollment" status within a predetermined period from the time when the player first enrolled in a certain group with the "temporary enrollment" status. In this case, or if the player cannot be re-assigned to the "main enrollment" status within the specified period from the time when the "main enrollment" status is demoted to the "temporary enrollment" status, the player is configured to be removed from the group. ing. In this embodiment, the player group information management unit 114 "books" within a predetermined period from the time of first joining, based on the history of the affiliation status and the additional update date / time information stored in the player information storage unit 122. It is determined whether or not the status has changed to the "enrollment" status, and whether or not the status has changed to the "main enrollment" status within the specified period from the time when the "main enrollment" status was demoted to the "temporary enrollment" status. When it is determined, the process of excluding the player from the group is executed.

上記の「所定の期間」は適宜設定することが可能である。一例として、入会から「本入会」ステータスへの移行までの所定の期間は1か月とし、「仮入会」ステータスに降格した時から「本入会」ステータスへの復帰までの所定の期間は2週間とすることができる。 The above "predetermined period" can be set as appropriate. As an example, the prescribed period from enrollment to transition to "main enrollment" status is one month, and the prescribed period from the time of demotion to "provisional enrollment" status to the return to "main enrollment" status is two weeks. Can be.

これにより、プレイヤが仮入会ステータスで長期にわたってグループに加入し続けるのを防止し、他のよりアクティブに参加可能なプレイヤの加入を促すことができる。 This can prevent players from continuing to join the group for a long period of time with provisional enrollment status and encourage the joining of other, more actively able to join players.

<実施例4>
図12は、本実施例におけるプレイヤ端末の画面の構成例を示す図である。
本実施例では、図11に示したステップS13に従って特典付与部115により特典が付与されたプレイヤが操作しているプレイヤ端末2の出力部(表示画面)24上に、特典付与がなされた旨のメッセージを表示するメッセージ画面24aが表示される。
<Example 4>
FIG. 12 is a diagram showing a configuration example of a screen of a player terminal in this embodiment.
In this embodiment, the privilege is granted on the output unit (display screen) 24 of the player terminal 2 operated by the player to which the privilege is granted by the privilege granting unit 115 according to step S13 shown in FIG. The message screen 24a for displaying a message is displayed.

特典付与部115により特典付与処理が実行されると(図11のステップS13)、処理結果生成部113は、その特典付与処理の結果として、特典が付与されたプレイヤのプレイヤIDに対し、どのパラメータの目標総数を満たす動作を行い、その結果として何の特典が付与されたのかを知らせるメッセージを生成する。特典付与部115による特典付与処理が実行されたときに、どのプレイヤIDに対し、どのパラメータの目標総数を満たす動作を行い、その結果として何の特典が付与されたのかが特定されているため、処理結果生成部113はその特定された情報に基づいてメッセージを生成し、通知対象でありプレイヤのプレイヤIDによって操作されているプレイヤ端末2に対して当該メッセージ情報を送信する。 When the privilege granting process is executed by the privilege granting unit 115 (step S13 in FIG. 11), the processing result generation unit 113 determines which parameter with respect to the player ID of the player to which the privilege is granted as a result of the privilege granting process. Performs an action that meets the target total number of, and generates a message informing what benefits have been granted as a result. When the privilege granting process is executed by the privilege granting unit 115, the operation that satisfies the target total number of which parameter is performed for which player ID, and what privilege is granted as a result is specified. The processing result generation unit 113 generates a message based on the specified information, and transmits the message information to the player terminal 2 which is the notification target and is operated by the player ID of the player.

当該メッセージ情報を受信したプレイヤ端末2は、当該メッセージを表示するメッセージ画面24aを出力部24上に表示する。図8に示したメッセージは一例であり、付与対象者や付与条件に応じて異なる内容とすることが可能である。例えば、上位数名のプレイヤに特典を付与した場合は、「目標ポイント達成への貢献度順位が第2位のあなたに特典B2が付与されました」や、「目標ポイント達成への貢献度順位が上位3位のXさん、Yさん、Zさんにそれぞれ特典B1、特典B2、特典B3が付与されました」といった内容とすることができる。 The player terminal 2 that has received the message information displays the message screen 24a for displaying the message on the output unit 24. The message shown in FIG. 8 is an example, and the content can be different depending on the grant target and the grant conditions. For example, when the privilege is given to the top few players, "the privilege B2 was given to you who has the second highest contribution to the achievement of the target point" or "the contribution to the achievement of the target point". The top three players, Mr. X, Mr. Y, and Mr. Z, were given privilege B1, privilege B2, and privilege B3, respectively. "

特典付与対象者の所属ステータスが「本入会」以外の「仮入会1」や「仮入会2」の場合には、本入会ステータスの場合に付与される特典に対して、それらのステータスに応じて減少された特典付与率(図8参照)で特典が付与される。そのため、所属ステータスが「仮入会1」や「仮入会2」のプレイヤのプレイヤ端末2に送信されるメッセージ情報には、上記のような内容に加えて、一例として「(プレイヤID)さんの(グループID)の所属ステータスは「仮入会1」なので、本来の数量の50%の(特典#1)が付与されました」のような内容を含めてもよい。 If the affiliation status of the person to whom the award is granted is "Temporary Enrollment 1" or "Temporary Enrollment 2" other than "Main Enrollment", the benefits granted in the case of the main enrollment status will be according to those statuses. Benefits are granted at the reduced benefit grant rate (see Figure 8). Therefore, in addition to the above contents, the message information sent to the player terminal 2 of the player whose affiliation status is "temporary enrollment 1" or "temporary enrollment 2" includes, as an example, "(player ID)'s (player ID)'s ( Since the affiliation status of the group ID) is "temporary enrollment 1", 50% of the original quantity (privilege # 1) has been granted. "

なお、上記では特典付与がされた対象者にのみメッセージが通知される例を示したが、特典付与処理がなされた後にグループ内の全員のプレイヤに対してメッセージが通知されるようにしてもよい。 In the above, the example in which the message is notified only to the target person to whom the privilege is granted is shown, but the message may be notified to all the players in the group after the privilege grant processing is performed. ..

このように、特典が付与されたプレイヤあるいはグループ全員のプレイヤに対して特典付与がなされた旨のメッセージが通知されることにより、それらのプレイヤはその特典に関連付けられているパラメータ(例えば、所有アイテム数)に関する特典付与が終了したことを知ることができる。 In this way, by notifying the player to whom the privilege has been granted or the players of all the groups of the message to the effect that the privilege has been granted, those players have the parameters associated with the privilege (for example, the owned item). It is possible to know that the privilege grant regarding the number) has been completed.

<実施例5>
本実施例は、グループのあるパラメータの合計値が付与条件に近づいた場合に、例えば「獲得アイテム数の特典付与まであと〇〇ポイントです」という予告メッセージをグループ内の各プレイヤに通知する手段を提供する。
<Example 5>
In this embodiment, when the total value of a certain parameter of the group approaches the grant condition, for example, a means for notifying each player in the group of a notice message "There are XX points left until the privilege of the number of acquired items is granted". offer.

図11のステップS12に関して説明したように、特典付与部115が各グループの各々のパラメータに設定されている所定の条件についてそれぞれ条件を満たしたか(所定の閾値に達したか)どうかを判定する際、特典付与部115は、グループ情報記憶部124のグループ情報テーブルに記憶されている判定対象のパラメータの合計値と、特典情報記憶部125に記憶されている特典情報における当該判定対象のパラメータに関する付与条件とを参照して比較する。このとき、特典付与部115が判定対象のパラメータの合計値が付与条件を満たしていないと判定した場合には、特典付与部115が判定対象のパラメータの合計値と付与条件の値との差を算出することで、あとどれだけ合計値が増加すれば付与条件を満たすのかを示す情報を生成することができる。 As described with respect to step S12 of FIG. 11, when the privilege granting unit 115 determines whether or not the predetermined conditions set for the respective parameters of each group satisfy the conditions (whether or not the predetermined threshold is reached). , The privilege granting unit 115 assigns the total value of the parameters to be determined stored in the group information table of the group information storage unit 124 and the parameters to be determined in the privilege information stored in the privilege information storage unit 125. Compare with reference to the conditions. At this time, if the privilege granting unit 115 determines that the total value of the parameters to be determined does not satisfy the granting condition, the privilege granting unit 115 determines the difference between the total value of the parameters to be determined and the value of the granting condition. By calculating, it is possible to generate information indicating how much the total value should be increased to satisfy the grant condition.

したがって、例えば図5に示す特典情報において、合計値と付与条件との差がどの値になったら予告メッセージを通知するかをパラメータ毎に予め設定しておくことにより、特典付与部115が上記のように算出した差分値が上記設定値に達した場合に、処理結果生成部113が当該グループの例えばプレイヤ全員のプレイヤ端末2に対して予告メッセージを送信することが可能である。 Therefore, for example, in the privilege information shown in FIG. 5, by setting in advance for each parameter the value at which the difference between the total value and the grant condition is to notify the notice message, the privilege granting unit 115 described above. When the difference value calculated as described above reaches the above set value, the processing result generation unit 113 can send a notice message to, for example, the player terminals 2 of all the players in the group.

このような通知を受けたプレイヤは、一例として、獲得アイテム数に関する自身のパラメータ値を増加させることで、グループのそのパラメータの合計値を増加させ、その結果として自身に特典が付与される可能性が高まっていることを知ることができるので、アイテムを獲得するために自身のパラメータ値を増加させる行動を継続し得る。このようにして、プレイヤにゲームのプレイを継続する動機付けがもたらされ得る。 As an example, a player who receives such a notification may increase the total value of the parameters of the group by increasing the parameter value of the player regarding the number of acquired items, and as a result, the privilege may be given to himself / herself. You can know that is increasing, so you can continue the action of increasing your own parameter value to acquire the item. In this way, the player may be motivated to continue playing the game.

<実施例6>
上述した実施形態では、図5の特典情報に設定されているようにパラメータの総数(合計値)がある閾値以上になった場合を特典付与の条件として開示しているが、特典付与の条件はこれに限られない。
<Example 6>
In the above-described embodiment, the case where the total number of parameters (total value) exceeds a certain threshold value as set in the privilege information of FIG. 5 is disclosed as a condition for granting the privilege, but the condition for granting the privilege is Not limited to this.

特典付与の条件として、上記のように「パラメータの総数(合計値)がある値以上になった場合」に加えて、「グループ内のプレイヤ全員がそれぞれ当該パラメータについて少なくとも所定の値以上の値を有していること」を定めてもよい。 As a condition for granting the privilege, in addition to "when the total number (total value) of the parameters exceeds a certain value" as described above, "all the players in the group each set a value at least a predetermined value or more for the parameter". You may stipulate that you have it.

これにより、そのパラメータに関する付与条件の達成に寄与するプレイヤがグループ内の一部のプレイヤに偏ることを防ぎ、グループ内の全てのプレイヤに対して一定以上の貢献を果たすことが求められる。そのため、グループ内の各プレイヤのゲーム内での活動が活発化し、結果として各プレイヤのゲームのプレイ時間をより長くすることが可能となる。 As a result, it is required to prevent the players who contribute to the achievement of the granting condition regarding the parameter from being biased to some players in the group, and to make a certain contribution to all the players in the group. Therefore, the activity of each player in the group in the game becomes active, and as a result, the play time of each player's game can be lengthened.

以上説明した実施形態及び変形例において、サーバ装置1及びプレイヤ端末2が備えるソフトウェア機能部の処理について、本発明の趣旨を実現できる範囲で、サーバ装置1の一部若しくはすべての機能をプレイヤ端末2が備えてもよい。 In the embodiments and modifications described above, with respect to the processing of the software function unit included in the server device 1 and the player terminal 2, a part or all the functions of the server device 1 may be provided to the player terminal 2 within the range in which the gist of the present invention can be realized. May be prepared.

また、図10ないし図11を参照して説明した処理は、本実施形態の情報処理システムによる処理の一例を示したものであり、本願発明を限定する意図ではない。図10ないし図11の処理に含まれる各工程は、図中に示される順序と異なる順序で実行するようにしてもよいし、一部の処理を並列に実行するよういしてもよいし、一部の工程を省略するようにしてもよいし、他の工程を追加してもよい。 Further, the processes described with reference to FIGS. 10 to 11 show an example of the processes by the information processing system of the present embodiment, and are not intended to limit the present invention. Each step included in the processes of FIGS. 10 to 11 may be executed in an order different from the order shown in the figure, or some processes may be executed in parallel. The process of the part may be omitted, or another process may be added.

上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。 The embodiments described above are merely examples for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the interpretation of the present invention. It goes without saying that the present invention can be modified and improved without departing from the spirit thereof, and the present invention includes its equivalents.

1 サーバ装置(ゲームサーバ)
2 プレイヤ端末
3 ネットワーク
1 Server device (game server)
2 Player terminal 3 Network

Claims (7)

複数のプレイヤで構成されるグループに属するプレイヤが当該グループにログインしてゲームをプレイした際のログ情報を取得することと、
前記取得したログ情報、前記グループの複数の所属ステータスの各々に定められたステータス維持条件と比較することと、
前記複数の所属ステータスの各々には序列が設定されており、
前記プレイヤの前記グループにおける所属ステータスを、前記ログ情報前記ステータス維持条件との比較結果に応じて、前記プレイヤの現在の前記所属ステータスに対して1つ以上序列が下の所属ステータスに更新することと、
を実行するように構成された所属ステータス管理部を有する、情報処理装置。
Obtaining log information when a player belonging to a group consisting of multiple players logs in to the group and plays a game, and
Comparing the acquired log information with the status maintenance conditions defined for each of the plurality of affiliation statuses of the group, and
An order is set for each of the plurality of affiliation statuses.
The affiliation status of the player in the group is updated to the affiliation status having one or more ranks lower than the current affiliation status of the player according to the comparison result between the log information and the status maintenance condition. When,
An information processing device that has an affiliation status management unit configured to perform.
複数のプレイヤで構成されるグループに属するプレイヤが当該グループにログインしてゲームをプレイした際のログ情報を取得することと、
前記取得したログ情報が、前記グループの複数の所属ステータスの各々に定められたステータス維持条件に合致するかどうかを判断することと、
前記プレイヤの前記グループにおける所属ステータスを、前記ログ情報が前記ステータス維持条件に合致すると判断された所属ステータスに基づいて更新することと、
を実行するように構成された所属ステータス管理部と、
前記グループに関連付けられた1又は2以上のパラメータの値を管理するグループ情報管理部と、
前記パラメータの値が所定の条件を満たした場合に、前記パラメータに関連付けられている前記グループ内の所定の前記プレイヤに対してゲーム内の所定の特典を付与する特典付与部と、
を有し
前記複数の所属ステータスの各々には、当該所属ステータスの序列に応じた特典付与率が定められており、
前記特典付与部は、前記プレイヤに対して前記所定の特典を前記プレイヤの前記所属ステータスに定められた前記特典付与率に従って付与する、情報処理装置。
Obtaining log information when a player belonging to a group consisting of multiple players logs in to the group and plays a game, and
To determine whether the acquired log information meets the status maintenance conditions set for each of the plurality of affiliation statuses of the group.
To update the affiliation status of the player in the group based on the affiliation status determined that the log information meets the status maintenance condition.
And the affiliation status management unit configured to run
A group information management unit that manages the values of one or more parameters associated with the group, and
A privilege granting unit that grants a predetermined privilege in the game to a predetermined player in the group associated with the parameter when the value of the parameter satisfies a predetermined condition.
Have ,
For each of the plurality of affiliation statuses, the privilege grant rate is determined according to the order of the affiliation status.
The privilege granting unit is an information processing device that grants the predetermined privilege to the player according to the privilege granting rate defined in the affiliation status of the player .
前記ステータス維持条件は、前記複数の所属ステータスに応じた重み付けが設けられている、請求項1または2に記載の情報処理装置。 The information processing apparatus according to claim 1 or 2 , wherein the status maintenance condition is weighted according to the plurality of belonging statuses . コンピュータに、
複数のプレイヤで構成されるグループに属するプレイヤが当該グループにログインしてゲームをプレイした際のログ情報を取得することと、
前記取得したログ情報、前記グループの複数の所属ステータスの各々に定められたステータス維持条件と比較することと、
前記複数の所属ステータスの各々には序列が設定されており、
前記プレイヤの前記グループにおける所属ステータスを、前記ログ情報前記ステータス維持条件との比較結果に応じて、前記プレイヤの現在の前記所属ステータスに対して1つ以上序列が下の所属ステータスに更新することと、
を実行させる、ゲームプログラム。
On the computer
Obtaining log information when a player belonging to a group consisting of multiple players logs in to the group and plays a game, and
Comparing the acquired log information with the status maintenance conditions defined for each of the plurality of affiliation statuses of the group, and
An order is set for each of the plurality of affiliation statuses.
The affiliation status of the player in the group is updated to the affiliation status having one or more ranks lower than the current affiliation status of the player according to the comparison result between the log information and the status maintenance condition. When,
A game program that runs.
コンピュータに、
複数のプレイヤで構成されるグループに属するプレイヤが当該グループにログインしてゲームをプレイした際のログ情報を取得することと、
前記取得したログ情報が、前記グループの複数の所属ステータスの各々に定められたステータス維持条件に合致するかどうかを判断することと、
前記プレイヤの前記グループにおける所属ステータスを、前記ログ情報が前記ステータス維持条件に合致すると判断された所属ステータスに基づいて更新することと、
前記グループに関連付けられた1又は2以上のパラメータの値を管理することと、
前記パラメータの値が所定の条件を満たした場合に、前記パラメータに関連付けられている前記グループ内の所定の前記プレイヤに対してゲーム内の所定の特典を付与することと、
を実行させる、ゲームプログラムであって、
前記複数の所属ステータスの各々には、当該所属ステータスの序列に応じた特典付与率が定められており、
前記特典を付与することは、前記プレイヤに対して前記所定の特典を前記プレイヤの前記所属ステータスに定められた前記特典付与率に従って付与することを含む、
ゲームプログラム。
On the computer
Obtaining log information when a player belonging to a group consisting of multiple players logs in to the group and plays a game, and
To determine whether the acquired log information meets the status maintenance conditions set for each of the plurality of affiliation statuses of the group.
To update the affiliation status of the player in the group based on the affiliation status determined that the log information meets the status maintenance condition.
Managing the values of one or more parameters associated with the group
When the value of the parameter satisfies a predetermined condition, the predetermined privilege in the game is given to the predetermined player in the group associated with the parameter.
Is a game program that runs
For each of the plurality of affiliation statuses, the privilege grant rate is determined according to the order of the affiliation status.
Granting the privilege includes granting the predetermined privilege to the player according to the privilege grant rate defined in the affiliation status of the player.
Game program.
複数のプレイヤで構成されるグループに属するプレイヤが当該グループにログインしてゲームをプレイした際のログ情報を取得するステップと、
前記取得したログ情報、前記グループの複数の所属ステータスの各々に定められたステータス維持条件と比較するステップと、
前記複数の所属ステータスの各々には序列が設定されており、
前記プレイヤの前記グループにおける所属ステータスを、前記ログ情報前記ステータス維持条件との比較結果に応じて、前記プレイヤの現在の前記所属ステータスに対して1つ以上序列が下の所属ステータスに更新するステップと、
を含む、コンピュータによる情報処理方法。
A step to acquire log information when a player belonging to a group consisting of multiple players logs in to the group and plays a game, and
A step of comparing the acquired log information with the status maintenance conditions defined for each of the plurality of affiliation statuses of the group, and
An order is set for each of the plurality of affiliation statuses.
A step of updating the affiliation status of the player in the group to the affiliation status having one or more ranks lower than the current affiliation status of the player according to the comparison result between the log information and the status maintenance condition. When,
Information processing methods by computer, including.
複数のプレイヤで構成されるグループに属するプレイヤが当該グループにログインしてゲームをプレイした際のログ情報を取得するステップと、
前記取得したログ情報が、前記グループの複数の所属ステータスの各々に定められたステータス維持条件に合致するかどうかを判断するステップと、
前記プレイヤの前記グループにおける所属ステータスを、前記ログ情報が前記ステータス維持条件に合致すると判断された所属ステータスに基づいて更新するステップと、
前記グループに関連付けられた1又は2以上のパラメータの値を管理するステップと、
前記パラメータの値が所定の条件を満たした場合に、前記パラメータに関連付けられている前記グループ内の所定の前記プレイヤに対してゲーム内の所定の特典を付与するステップと、
を含
前記複数の所属ステータスの各々には、当該所属ステータスの序列に応じた特典付与率が定められており、
前記特典を付与するステップは、前記プレイヤに対して前記所定の特典を前記プレイヤの前記所属ステータスに定められた前記特典付与率に従って付与するステップを含む、
コンピュータによる情報処理方法。
A step to acquire log information when a player belonging to a group consisting of multiple players logs in to the group and plays a game, and
A step of determining whether or not the acquired log information meets the status maintenance conditions set for each of the plurality of belonging statuses of the group, and
A step of updating the affiliation status of the player in the group based on the affiliation status determined that the log information meets the status maintenance condition.
A step of managing the values of one or more parameters associated with the group,
A step of granting a predetermined in-game privilege to a predetermined player in the group associated with the parameter when the value of the parameter satisfies a predetermined condition.
Including
For each of the plurality of affiliation statuses, the privilege grant rate is determined according to the order of the affiliation status.
The step of granting the privilege includes a step of granting the predetermined privilege to the player according to the privilege grant rate defined in the affiliation status of the player.
Information processing method by computer.
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