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JP5756216B1 - Game control method, computer and control program - Google Patents

Game control method, computer and control program Download PDF

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JP5756216B1
JP5756216B1 JP2014193124A JP2014193124A JP5756216B1 JP 5756216 B1 JP5756216 B1 JP 5756216B1 JP 2014193124 A JP2014193124 A JP 2014193124A JP 2014193124 A JP2014193124 A JP 2014193124A JP 5756216 B1 JP5756216 B1 JP 5756216B1
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Abstract

【課題】継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることを可能とするゲーム制御方法等を提供する。 The present invention relates to maintain the motivation of continuous player that tries to log in to the game, to provide a game control method and the like, which makes it possible to improve the participation rate of the game.
【解決手段】記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、ゲームにおけるアクションの内、プレイヤが実行したアクションの履歴を記憶部に記憶し、ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択し、プレイヤがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、履歴に記憶されたプレイヤが過去に実行したアクションと一致する場合、プレイヤに特典を付与する。 Comprising a A storage unit, a game control method in a computer for executing a game, among the action in the game, and stores the history of actions which the player performs the storage unit, particular from the action in a game select the action, when the player logs in to the game, the specific actions that have been selected, if the player that has been stored in the history coincides with the action you performed in the past, to grant benefits to the player.
【選択図】図3 .Field

Description

本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。 The present invention is a game control method, a computer and a control program.

近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。 Recently, the server to provide a game via a communication network to the mobile terminal has become widespread. このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの(いわゆる「ソーシャルゲーム」)が知られている。 As a game provided by such a server, a plurality of players are known ones can participate (the so-called "social game"). 一般に、このようなソーシャルゲームでは、プレイヤが積極的にゲームに参加するように、プレイヤがゲームにログインしたときに所定の特典がプレイヤに付与される。 In general, in such a social game, as the player to actively participate in the game, given privilege is awarded to the player when the player logs into the game.

特許文献1には、端末装置とゲーム管理サーバを備えるシステムが開示されている。 Patent Document 1 discloses a system comprising a terminal device and a game management server. このゲーム管理サーバは、プレイヤのゲームへのエントリに応じてプレイヤにスタンプを付与し、例えば10日間分、連続するスタンプが収集された場合に、プレイヤに褒章を付与する。 The game management server, the stamp is given to the player according to the entries in the player of the game, for example, 10 days, when the stamp successive was collected, imparting Medal to the player.

特許第5425276号 Patent No. 5425276

ソーシャルゲームにおいて、プレイヤがゲームにログインしたとき、又は所定日数連続してゲームにログインしたときにプレイヤに特典を付与することにより、プレイヤのゲームへの参加率を向上させることが可能となる。 In a social game, the player is when you log in to the game, or by the predetermined number of days consecutively to grant benefits to the player when you log in to the game, it becomes possible to improve the participation rate of the player of the game. しかしながら、ゲームにログインしたことのみを条件として特典を付与すると、プレイヤはログインさえすれば特典を取得できると考えるようになる。 However, if you grant the privilege as a condition only that you log in to the game, the player is to think to be able to get the benefits if only login. そのため、特典の取得に対するプレイヤの期待感が減少していき、継続してログインしようというプレイヤの意欲も減少していく傾向にあった。 Therefore, we continue to decrease the expectations of the player to the acquisition of benefits, also willingness of the player that you try to log in to continue tended to continue to decrease.

本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。 The present invention has to have been made to solve such problems, a game control method capable of maintaining the motivation of the player that tries to log in the game to continue to improve the participation in the game, and to provide a computer and a control program.

本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、ゲームにおけるアクションの内、プレイヤが実行したアクションの履歴を記憶部に記憶し、ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択し、プレイヤがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、履歴に記憶されたプレイヤが過去に実行したアクションと一致する場合、プレイヤに特典を付与することを含む。 Game control method according to the present invention includes a storage unit, a game control method in a computer for executing a game, among the action in the game, and stores the history of actions which the player performs the storage unit, an action in a game select a specific action from the, when the player logs in to the game, the specific actions that have been selected, if the player that has been stored in the history coincides with the action you performed in the past, to grant the award to the player including that.
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。 The computer may be any capable of executing the above steps, for example, mobile or stationary terminal, a server or the like.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、ゲームにおけるアクションは、特定のゲーム媒体の使用、強化、設定、購入、取得もしくは譲渡、バトル、クエスト、景品抽選、他のプレイヤへの通知、又は、プレイヤの端末における特定の操作を含むことが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the action in the game, the use of a particular game content, enhanced, setting, purchase, acquisition or transfer, Battle, Quest, prize lottery, notification to the other players, or players preferably includes a specific operation in the terminal.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した回数に応じて、選択される特定のアクションの数を変更することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, further, depending on the number of times the player has performed a notification related to the game to other players, it is preferable to change the number of specific actions to be selected.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、更に、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、特定のアクションを選択した後に、選択された特定のアクションに関するヒントをプレイヤに通知することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, furthermore, when the player performs a notification related to the game to other players, after selecting a particular action, it is possible to notify the tips on specific actions selected by the player preferable.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、選択される特定のアクションの数は複数であり、特典の付与において、選択された特定のアクションの内、履歴に記憶されたアクションと一致するアクションの数が多いほど、価値の高い特典を付与することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the number of specific actions to be selected are a plurality, in imparting benefits, the number of the particular actions selected, the action that matches the action stored in the history the more, it is preferable to impart a high-value benefits.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、特典の付与において、プレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤの内、選択された特定のアクションが、各プレイヤの履歴に記憶されたアクションと一致するプレイヤの数が多いほど、価値の高い特典をプレイヤに付与することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, in the application of benefits, among the players in the group the player belongs, player specific actions selected matches the action stored in the history of each player the greater the number of often, it is preferable to impart a high-value benefits to the player.

また、本発明に係るゲーム制御方法において、選択される特定のアクションの数は複数であり、特典の付与において、選択された複数の特定のアクションの全てが、プレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの履歴に記憶されたアクションと一致した場合、一致しない場合に付与される特典よりも価値の高い特典を付与することが好ましい。 Further, in the game control method according to the present invention, the number of specific actions to be selected are a plurality, in imparting benefits, all the more specific actions selected, one belonging to the group the player belongs If a match with actions that are stored in the history of Kano player, it is preferable to impart high privilege valuable than benefits provided when they do not match.

本発明に係るコンピュータは、ゲームを実行するコンピュータであって、ゲームにおけるアクションの内、プレイヤが実行したアクションの履歴を記憶する記憶部と、ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択する選択部と、プレイヤがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、履歴に記憶されたプレイヤが過去に実行したアクションと一致する場合、プレイヤに特典を付与する特典付与部とを有する。 Computer according to the present invention is a computer for executing a game, among the action in a game, a storage unit for storing a history of actions which the player performs a selection unit for selecting a specific action from the action in a game If, when the player logs in to the game, the specific actions that have been selected, if the player that has been stored in the history coincides with the action you performed in the past, and a privilege granting unit configured to grant the award to the player.

本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、ゲームにおけるアクションの内、プレイヤが実行したアクションの履歴を記憶部に記憶し、ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択し、プレイヤがゲームにログインしたときに、選択された特定のアクションが、履歴に記憶されたプレイヤが過去に実行したアクションと一致する場合、プレイヤに特典を付与することをコンピュータに実行させる。 Control program according to the present invention includes a storage unit, a computer control program for executing a game, among the action in the game, and stores the history of actions which the player performs the storage unit, in the action in a game select a specific action from, when the player logs in to the game, the specific actions that have been selected, if the player that has been stored in the history coincides with the action you performed in the past, to grant the award to the player to be executed by a computer.

本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、プレイヤはゲームにログインしてみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。 Game control method according to the present invention, in the computer and control program, the player for that privilege and not try to log in to the game do not know whether or not granted, it is possible to improve the expectations of the player for the acquisition of benefits to become. したがって、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。 Therefore, to maintain the motivation of the player that you try to log in to the game to continue, it is possible to improve the participation rate of the game.

ゲームシステムの概略構成の一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a game system. 携帯端末の概略構成の一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of the mobile terminal. 特典付与処理の一例について説明するための模式図である。 It is a schematic view for explaining an example of a privilege granting process. 特典付与処理の他の例について説明するための模式図である。 It is a schematic view for explaining another example of privilege granting process. (a)〜(d)は携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 (A) ~ (d) is a diagram showing an example of a display screen of the mobile terminal. 携帯端末の表示画面の一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of a display screen of the mobile terminal. サーバの概略構成の一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of a schematic configuration of a server. (a)〜(d)は各テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 (A) ~ (d) is a diagram showing an example of the data structure of each table. サーバによる抽選処理の動作フローの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of an operation flow of the lottery process by the server. サーバによるクイズ受付処理の動作フローの一例を示す図である。 Is a diagram illustrating an example of an operation flow of the quiz acceptance processing by the server. ゲームシステムの動作シーケンスの一例を示す図である。 Is a diagram showing an example of an operation sequence of the game system. サーバによる特典付与処理の動作フローの一例を示す図である。 It is a diagram illustrating an example of an operation flow of the privilege granting process by the server.

以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。 Hereinafter, with reference to the drawings, it describes various embodiments of the present invention. ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。 However, the technical scope of the present invention is not limited to these embodiments, it is noted that extends to the inventions and their equivalents as described in the appended claims.

1. 1. 本実施形態の概略 本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。 In the game system of the schematic embodiment of the present embodiment, the player is performed using a portable terminal game provided by the server. サーバは、提供するゲームにおけるイベントとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエスト、又はバトル(対戦)等を実行する。 The server, as an event in the game to provide, the quest to progress according to the scenario of the game, or to run the battle (battle), and the like. クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、プレイヤがクリアすべき複数のステージ又はミッションを有し、プレイヤキャラクタが各ステージ又はミッションの処理を順次実行していくものである。 Quest and generally, the search, which is also referred to as mission etc., the player has a plurality of stages or mission to be cleared, in which the player character sequentially executes the processing of each stage or mission . また、実行されるバトルには、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル、複数のプレイヤが参加するいわゆるRAIDバトル等が含まれる。 Further, the battle is executed, battle between the player characters and the enemy characters, a plurality of players include a so-called RAID battle like to join. プレイヤキャラクタは、プレイヤが所有するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他のプレイヤが所有するゲーム媒体である。 Player character is a game medium by the player owns, the enemy character is a non-player character or other game media by the player owns.

ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。 The game medium includes an electronic data used for the game, for example, card, items, characters and avatars like. また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び/又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。 The game medium according to the progress of the game, by the player, in the game, acquisition, holding, use, management, replacement, synthetic, reinforced, sale, disposal, and / or an electronic data that may be gifts, etc, use mode of the game medium is not limited to those specified in this specification. プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。 Player executes the quest, or grown character, it is possible to acquire the item.

本実施形態では、予めゲームシステムに登録されたカードをゲーム媒体の例として説明する。 In the present embodiment, illustrating a card that is pre-registered in the game system as an example of the game contents. バトルに用いられるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードはパラメータを有している。 Player character or the enemy character card used in battle has a parameter. パラメータは、例えば、経験値、レベル、攻撃力、防御力、体力(HP(ヒットポイント))、属性(例えば、火、水、雷等)、レア度(例えば、ノーマル、レア、S(スーパー)レア、SS(ダブルスーパー)レア、SSS(トリプルスーパー)レア、レジェンド等)、スキル(特殊効果)の発動率、攻撃速度(一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等)、一対戦における防御回数及び/又はジョブ(例えば、職業、兵種等)等である。 Parameters are, for example, experience points, level, attack power, defense power, physical strength (HP (hit points)), attributes (for example, fire, water, lightning, etc.), rarity (for example, normal, rare, S (Super) Rare, SS (double super) rare, SSS (triple super) Rare, Legend, etc.), trigger percentage of skill (special effects), the number of attacks in the attack speed (one turn, the number of turns of up to attack, etc.), in one battle defense number and / or job (e.g., occupation, branch of an army etc.), and the like.

サーバは、このゲームにおいてプレイヤが使用したゲーム媒体の履歴を記憶する。 The server stores the history of the game media player has used in this game. ゲームに使用されるゲーム媒体は、例えばプレイヤキャラクタのHP等のパラメータを回復するためのアイテム、又はレベル、攻撃力、防御力等のパラメータを強化するためのアイテム等である。 Game medium used in a game, for example items to recover the parameters of HP of the player character, or level, attack power, an item or the like for enhancing the parameters such as defense.

サーバは、所定期間(例えば1日)毎に、所定のタイミング(例えば毎日23時)で、ゲームに使用されるアイテムの中から特定のアイテムを選択する抽選を実行する。 The server at predetermined intervals (e.g., 1 day), at a predetermined timing (e.g., 23 o'clock every day), executes a lottery for selecting a particular item from among the items used in the game. そして、サーバは、各プレイヤが所定期間内で最初にゲームにログインしたときに、その直前に実行された抽選で選択されたアイテムが、各プレイヤが過去の所定期間(例えば前日)に使用していたアイテムと一致するか否かを判定する。 The server, when each player has logged in first game within a predetermined time period, the selected item in the lottery executed immediately before is, each player uses in the past predetermined period (for example, the previous day) and it determines whether or not to match the item. ログインとは、ゲームへ参加(エントリ)することである。 The login, is to participate in the game (entry). サーバは、各プレイヤが携帯端末を用いてアクセスしてきたときに、各携帯端末から受信した各プレイヤの識別番号(プレイヤID)及びパスワードを用いて各プレイヤの認証を行い、認証に成功した場合に各プレイヤがゲームにログインしたと判定する。 Server, when each player has accessed using a mobile terminal, to authenticate the individual player using the identification number (player ID) of each player received from the mobile terminal and the password, if authentication succeeds It determines that each player has logged in to the game.

サーバは、抽選で選択されたアイテムが、プレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致した場合、プレイヤに特典を付与する。 Server, the item selected in the lottery is, when the player matches the item which has been used in the past predetermined period, to impart benefits to the player. このように、プレイヤがゲームにログインしてみないと特典が付与されるか否かがわからないようにして、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させ、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることを図る。 In this way, the player is that you do not know whether or not the benefits and not try to log in to the game is granted, to improve the expectations of the player to the acquisition of benefits, a player that tries to log in to the game to continue to maintain the motivation, it aims to improve the participation rate of the game.

2. 2. ゲームシステム1の構成 図1は、ゲームシステム1の概略構成の一例を示す図である。 Diagram 1 of the game system 1 is a diagram showing an example of a schematic configuration of a game system 1.

ゲームシステム1は、複数の携帯端末2と、サーバ3とを備える。 The game system 1 includes a plurality of mobile terminals 2, and a server 3. 携帯端末2とサーバ3とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局4、移動体通信網5、ゲートウェイ6、及びインターネット7を介して相互に接続される。 The mobile terminal 2 and the server 3 are connected to each other via a communications network, for example, base station 4, the mobile communication network 5, the gateway 6, and are connected to each other via the Internet 7. 携帯端末2で実行されるプログラム(例えば、閲覧プログラム)と、サーバ3で実行されるプログラム(例えば、ゲームプログラム)とは、ハイパーテキスト転送プロトコル(Hypertext Transfer Protocol, HTTP)等の通信プロトコルを用いて通信を行う。 Program executed by the mobile terminal 2 (e.g., viewing program) and a program executed by the server 3 (e.g., a game program) and uses the Hypertext Transfer Protocol (Hypertext Transfer Protocol, HTTP) communication protocol, such as communicate.

なお、携帯端末2としては多機能携帯電話(所謂「スマートフォン」)を想定するが、本発明はこれに限定されない。 Although the portable terminal 2 is assumed a feature phone (so-called "smart phone"), the present invention is not limited thereto. 携帯端末2は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話(所謂「フィーチャーフォン」)、携帯情報端末(Personal Digital Assistant, PDA)、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットPC、ノートPC等でもよい。 The mobile terminal 2 may be any which the present invention is applicable, for example, a mobile phone (so-called "feature phones"), personal digital assistant (Personal Digital Assistant, PDA), a portable game machine, a portable music player, a tablet terminal, tablet PC, it may be a notebook PC or the like.

2.1. 2.1. 携帯端末2の構成 図2は、携帯端末2の概略構成の一例を示す図である。 Diagram 2 of the portable terminal 2 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the mobile terminal 2.

携帯端末2は、端末通信部21と、端末記憶部22と、操作部23と、表示部24と、端末処理部25とを備える。 The mobile terminal 2 includes a terminal communication unit 21, a terminal storage unit 22, an operation unit 23, a display unit 24, and a terminal processing unit 25. 携帯端末2は、プレイヤによる操作部23(ボタン等)の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ3に要求する。 The portable terminal 2, in response to operation of the operation unit 23 (button, etc.) by the player to request the progress of the game to the server 3. また、携帯端末2は、サーバ3からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。 The portable terminal 2 receives and displays the display data according to progress from the server 3 game.

端末通信部21は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末2を無線通信ネットワークに接続する。 Terminal communication unit 21 includes an antenna to sensitive band a predetermined frequency band, and a communication interface circuit, connects the portable terminal 2 to the wireless communication network. 端末通信部21は、基地局4により割り当てられるチャネルを介して、基地局4との間でCDMA(Code Division Multiple Access)方式等による無線信号回線を確立し、基地局4との間で通信を行う。 Terminal communication unit 21, via a channel allocated by the base station 4, with the base station 4 establishes a wireless signal line by a CDMA (Code Division Multiple Access) or the like, communication with the base station 4 do. そして、端末通信部21は、端末処理部25から供給されたデータをサーバ3等に送信する。 The terminal communication unit 21 transmits the data supplied from the terminal processing unit 25 to the server 3 or the like. また、端末通信部21は、サーバ3等から受信したデータを端末処理部25に供給する。 The terminal communication unit 21 supplies the data received from the server 3 or the like to the terminal processing unit 25. なお、端末通信部21は、不図示のWifi(Wireless Fidelity)のアクセスポイントとの間でIEEE802.11規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。 The terminal communication unit 21 may be one that performs wireless communication by the wireless communication system of the IEEE802.11 standard with the access point Wifi not shown (Wireless Fidelity).

端末記憶部22は、例えば、半導体メモリ装置を備える。 Terminal storage unit 22 includes, for example, a semiconductor memory device. 端末記憶部22は、端末処理部25での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。 Terminal storage unit 22 stores an operating system program for use in the processing of the terminal processing unit 25, a driver program, application programs, data and the like. 例えば、端末記憶部22は、ドライバプログラムとして、操作部23を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部24を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。 For example, the terminal storage unit 22, as a driver program, an input device driver program for controlling the operation unit 23, stores the output device driver program for controlling the display unit 24. また、端末記憶部22は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。 Further, the terminal storage unit 22, as an application program, stores programs for performing the acquisition and display of the display data according to the progress of the game. コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM(compact disk read only memory)、DVD−ROM(digital versatile disk read only memory)等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。 The computer program, for example, CD-ROM (compact disk read only memory), a DVD-ROM (digital versatile disk read only memory) computer-readable portable recording medium such as, using such as a known setup program terminal storage unit it may be installed in 22. また、端末記憶部22は、データとして、携帯端末2のユーザの識別情報であるプレイヤID、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。 Further, the terminal storage unit 22 as data, and stores a player ID which is identification information of the user of the portable terminal 2, display data according to the progress of the game, video data, image data or the like. さらに、端末記憶部22は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 Further, the terminal storage unit 22 may temporarily store temporary data associated with a predetermined processing.

操作部23は、携帯端末2の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。 Operation unit 23, if possible manipulation of the portable terminal 2 may be any device, for example, a touch panel, a key button or the like. プレイヤは、操作部23を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。 The player can input using the operation unit 23, characters, numbers, symbols, or the like. 操作部23は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を生成する。 Operation unit 23, when operated by a player, and generates a signal corresponding to the operation. そして、生成された信号は、プレイヤの指示として、端末処理部25に供給される。 The generated signal, as an indication of the player, is supplied to the terminal processing unit 25.

表示部24も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機EL(Electro−Luminescence)ディスプレイ等である。 Display unit 24 also may be any device as long as capable of displaying such video or image, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) is a display or the like. 表示部24は、端末処理部25から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。 Display unit 24, and video corresponding to the video data supplied from the terminal processing unit 25, and displays an image or the like in accordance with image data.

端末処理部25は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。 Terminal processing unit 25 is provided with one or a plurality of processors and their peripheral circuitry. 端末処理部25は、例えばCPU(Central Processing Unit)であり、携帯端末2の全体的な動作を統括的に制御する。 Terminal processing unit 25 is, for example, a CPU (Central Processing Unit), and centrally controls the overall operation of the mobile terminal 2. 端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム、操作部23の操作等に基づいて携帯端末2の各種処理が適切な手順で実行されるように、端末通信部21、表示部24等の動作を制御する。 Terminal processor 25, programs stored in the terminal storage unit 22, based on the operation of the operation unit 23 such as various types of processing of the mobile terminal 2 is performed properly, the terminal communication unit 21, a display unit to control the operation of, such as 24. 端末処理部25は、端末記憶部22に記憶されているプログラム(オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等)に基づいて処理を実行する。 Terminal processor 25, programs stored in the terminal storage section 22 (operating system program, a driver program, an application program, etc.) to execute the process based on. また、端末処理部25は、複数のプログラム(アプリケーションプログラム等)を並列に実行することができる。 The terminal processing unit 25 is capable of executing a plurality of programs (application programs) in parallel.

2.1.1. 2.1.1. 端末処理部25の機能 図3は、ゲームシステム1が提供するゲームにおける特典付与処理の一例について説明するための模式図である。 Functional diagram of the terminal processing unit 25 3 is a schematic diagram for explaining an example of a privilege granting process of the game by the game system 1 is provided.

図3に示すように、ゲームシステム1では、プレイヤがゲームにログイン(301)し、ゲームをプレイ(302)した場合、プレイヤが使用した各アイテムは履歴310として記憶(303)される。 As shown in FIG. 3, the game system 1, the player is logged (301) in the game, when playing a game (302), the player each item used is stored as the history 310 (303). 一方、所定のタイミングで、ゲームで使用されるアイテムの中から特定のアイテム311を選択する抽選が実行(304)される。 On the other hand, at a predetermined timing, the lottery to select a particular item 311 from among the items used in the game is executed (304). その翌日に、プレイヤが再度ゲームにログイン(305)した場合、抽選で選択されたアクション311がアクション履歴310に記憶されたアクションと一致するか否かが判定(306)され、一致する場合はプレイヤに景品が付与(307)される。 As the next day, when the player has logged in (305) the game again, whether the action 311 that is selected by lottery matches the action stored in the action history 310 is determined (306), if it matches the player prize is given (307) to. このように、ゲームシステム1は、プレイヤがゲームにログインしたときに、プレイヤが過去に使用したアイテムに応じて、プレイヤに景品を付与する。 In this way, the game system 1, the player is when you log in to the game, depending on the item that the player has been used in the past, to give the prize to the player. プレイヤはゲームにログイン(306)してみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。 Because the player does not know whether or not the benefits and not try to log in (306) in the game is granted, it is possible to improve the expectations of the player to the acquisition of benefits.

図4は、ゲームシステム1が提供するゲームにおける特典付与処理の他の例について説明するための模式図である。 Figure 4 is a schematic view for explaining another example of privilege granting process of the game by the game system 1 is provided.

図4に示すように、ゲームシステム1では、プレイヤがゲームにログイン(401)した場合、プレイヤにゲームに関するクイズが出題される。 As shown in FIG. 4, the game system 1, the player may have logged (401) in the game, Quiz game is question to the player. プレイヤがそのクイズに回答(402)した場合、プレイヤによる回答410は記憶(403)される。 If the player answers (402) to the quiz answers by the player 410 is stored (403). その翌日に、プレイヤが再度ゲームにログイン(404)した場合、クイズの正解が発表され、プレイヤによる回答410が正解であったか否かが判定(405)され、正解であった場合はプレイヤに景品が付与(406)される。 The next day, when the player has logged in (404) in the game again, announced the correct answer of the quiz, whether or not the answer by the player 410 was the correct answer is determined (405), is the prize to a player in the case was correct It is granted (406). このように、ゲームシステム1は、プレイヤがゲームにログインしたときに、プレイヤが過去に実行した選択に応じて、プレイヤに景品を付与する。 In this way, the game system 1, the player is when you log in to the game, depending on the selection that the player has performed in the past, to give the prize to the player. この場合も、プレイヤはゲームにログイン(404)してみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。 In this case, the player for that privilege and not try to log in (404) in the game do not know whether or not granted, it is possible to improve the expectations of the player to the acquisition of benefits.

図5(a)は、表示部24に表示される開始画面の一例を示す図である。 5 (a) is a diagram showing an example of a start screen displayed on the display unit 24.

図5(a)に示す開始画面500は、ゲームへのログイン直後に表示される。 Start screen 500 shown in FIG. 5 (a) is displayed immediately after login to the game. 以下で説明する各画面は、サーバ3から受信された表示データに基づいて表示される。 Each screen described below are displayed based on the display data received from the server 3.

開始画面500には、前日に行われた抽選により選択されたアイテム501、前日に出題されたクイズの正解502、その日に出題されるクイズの問題503、クイズの回答を選択するための「選択」ボタン504、及び「メニュー」ボタン505等が表示される。 The start screen 500, item 501 has been selected by the lottery that took place the day before, the correct answer 502 quiz that is the question the day before, quiz of the problem 503 will appear on the exam on that day, "Select" for selecting the answer of the quiz button 504, and a "menu" button 505, and the like are displayed. さらに、プレイヤが前日に使用していたアイテムが抽選により選択された場合、開始画面500には、プレイヤに付与される景品506が表示される。 Furthermore, if the item the player was using the previous day is selected by lottery, the start screen 500, prize 506 to be awarded to the player is displayed. また、プレイヤが前日にした回答が正解であった場合、プレイヤに付与される景品507が表示される。 In addition, if the answer the player the day before was correct, premium 507, which is awarded to the player is displayed.

プレイヤが何れかのボタンを押下すると、そのボタンに対応する指示が携帯端末2からサーバ3に送信される。 When the player presses one of the buttons, indication corresponding to that button is transmitted from the portable terminal 2 to the server 3. 何れかの「選択」ボタン504が押下されると、押下された「選択」ボタン504に対応する回答がサーバ3に登録され、開始画面500が再表示される。 When one of the "select" button 504 is pressed, the answer corresponding to the pressed "Select" button 504 is registered in the server 3, the start screen 500 is displayed again. 再表示される開始画面500には、既にクイズに回答した旨(不図示)が表示され、クイズの問題503及び「選択」ボタン504は表示されない。 The start screen 500 to be redisplayed, already appears fact that answered the quiz (not shown), a problem 503 and "select" Quiz button 504 is not displayed. 「メニュー」ボタン505が押下されると、プレイヤが選択可能なメニューを表示する画面が表示される。 When the "Menu" button 505 is pressed, a screen that displays the player-selectable menu is displayed.

図5(b)は、表示部24に表示されるメニュー画面の一例を示す図である。 5 (b) is a diagram showing an example of a menu screen displayed on the display unit 24.

図5(b)に示すメニュー画面510は、開始画面500で「メニュー」ボタン505が押下されたときに表示される。 Menu screen 510 shown in FIG. 5 (b), "Menu" button 505 is displayed when the user presses the start screen 500.

メニュー画面510には、「クエスト」ボタン511、「バトル」ボタン512及び「アイテム」ボタン513等が表示される。 The menu screen 510, "Quest" button 511, "Battle" button 512 and "Item" button 513, and the like are displayed. 「クエスト」ボタン511が押下されると、クエストを実行するための画面が表示される。 When the "Quest" button 511 is pressed, a screen for executing the quest is displayed. 「バトル」ボタン512が押下されると、バトルを実行するための画面が表示される。 When the "battle" button 512 is pressed, a screen for executing a battle is displayed. 「アイテム」ボタン513が押下されると、アイテムを使用するための画面が表示される。 When the "Item" button 513 is pressed, the screen in order to use the item is displayed.

図5(c)は、表示部24に表示されるクエスト画面の一例を示す図である。 5 (c) is a diagram showing an example of a quest screen displayed on the display unit 24.

図5(c)に示すクエスト画面520は、メニュー画面510で「クエスト」ボタン511が押下されたときに表示される。 Quest screen 520 shown in FIG. 5 (c), is displayed when the "Quest" button 511 is pressed on the menu screen 510. クエスト画面520には、プレイヤが実行可能なミッション毎に、ミッション名521及び「実行」ボタン522等が表示され、更に「戻る」ボタン523が表示される。 The quest screen 520, the player is each capable of executing the mission, is displayed mission name 521 and the "execution" button 522, etc., are further "back" button 523 is displayed.

何れかの「実行」ボタン522が押下されると、押下された「実行」ボタン522に対応するミッションが実行され、ミッションの結果を表す画面(不図示)が表示される。 When one of the "execution" button 522 is pressed, the mission corresponding to the pressed "Run" button 522 is performed, the screen representing the result of the mission (not shown) is displayed. または、「実行」ボタン522が押下されると、対応するミッションを実行するための画面(不図示)が表示され、プレイヤはそのミッションを実行することが可能となる。 Or, the "execution" button 522 is pressed, a screen for executing the corresponding transmission (not shown) is displayed, the player is enabled to execute the mission. 「戻る」ボタン523が押下されると、再度メニュー画面510が表示される。 When the "return" button 523 is pressed, it is displayed menu screen 510 again.

図5(d)は、表示部24に表示されるバトル画面の一例を示す図である。 Figure 5 (d) is a diagram showing an example of a battle screen displayed on the display unit 24.

図5(d)に示すバトル画面530は、メニュー画面510で「バトル」ボタン512が押下されたときに表示される。 Battle Screen 530 shown in FIG. 5 (d) is displayed when the "battle" button 512 is pressed on the menu screen 510. バトル画面530には、プレイヤが対戦可能な相手キャラクタ毎に、相手キャラクタの画像531、名前532及び「戦う」ボタン533等が表示され、更に「戻る」ボタン534が表示される。 The battle screen 530, for each player play against possible opponent character, an image 531 of the counterpart character, the name 532 and "Fight" button 533 or the like is displayed, and further "return" button 534 is displayed.

何れかの「戦う」ボタン533が押下されると、押下された「戦う」ボタン533に対応する相手キャラクタとのバトルが実行され、バトルの結果を表す画面(不図示)が表示される。 When one of the "fight" button 533 is pressed, battle with the opponent character corresponding to the pressed "Fight" button 533 is performed, the screen representing the result of the battle (not shown) is displayed. または、「戦う」ボタン533が押下されると、対応する相手キャラクタとバトルを実行するための画面(不図示)が表示され、プレイヤはその相手キャラクタとのバトルを実行することが可能となる。 Or, the "fight" button 533 is pressed, the corresponding opponent character and the screen for executing a battle (not shown) is displayed, the player is enabled to perform a battle with the opponent character. 「戻る」ボタン523が押下されると、再度メニュー画面510が表示される。 When the "return" button 523 is pressed, it is displayed menu screen 510 again.

図6は、表示部24に表示されるアイテム画面の一例を示す図である。 Figure 6 is a diagram showing an example of an item screen displayed on the display unit 24.

図6に示すアイテム画面600は、メニュー画面510で「アイテム」ボタン513が押下されたときに表示される。 Items screen 600 shown in FIG. 6 is displayed when the "item" button 513 is pressed on the menu screen 510. アイテム画面600には、プレイヤが使用可能なアイテム毎に、アイテム名601及び「使用」ボタン602等が表示され、更に「戻る」ボタン603が表示される。 Item screen 600, the player every available items, displays the item name 601 and "use" button 602 or the like, is further "return" button 603 is displayed.

何れかの「使用」ボタン602が押下されると、押下された「使用」ボタン602に対応するアイテムが使用され、アイテムの使用結果、即ちアイテムの使用により、HP等の各種パラメータが変化した値、又は新たに取得したカード等を表す画面(不図示)が表示される。 When one of the "use" button 602 is pressed, is used item corresponding to the pressed "use" button 602, using the results of the items, i.e., the use of an item, various parameters of HP or the like is changed value , or newly representing the acquired card screen (not shown) is displayed. 「戻る」ボタン603が押下されると、再度メニュー画面510が表示される。 When the "return" button 603 is pressed, it is displayed menu screen 510 again.

2.1.2. 2.1.2. 端末処理部25の構成 端末処理部25は、少なくとも閲覧実行部251を備える。 Configuration terminal processing unit 25 of the terminal processing unit 25 has at least browsing execution unit 251. 閲覧実行部251は、端末処理部25が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。 Browse execution unit 251 is a functional module implemented by a program executed by a processor provided in the terminal processing unit 25. あるいは、閲覧実行部251は、ファームウェアとして携帯端末2に実装されてもよい。 Alternatively, viewing execution unit 251 may be implemented in the mobile terminal 2 as firmware.

閲覧実行部251は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。 Browse execution unit 251 performs the acquisition and display of the display data according to the progress of the game. 即ち、閲覧実行部251は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する。 That is, viewing execution unit 251, in response to an instruction from the player, and transmits the acquisition request of the display data according to the progress of the game to the server 3 via the terminal communication unit 21. また、閲覧実行部251は、対応する表示データを端末通信部21を介してサーバ3から受信する。 Moreover, browsing execution portion 251 receives the corresponding display data from the server 3 via the terminal communication unit 21. 閲覧実行部251は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。 Browse execution unit 251 creates the drawing data based on the display data received. 即ち、閲覧実行部251は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。 That is, viewing execution unit 251 identifies the control data and content data by analyzing the display data received, and the layout of the contents data specified similarly based on the specified control data to create drawing data. そして、閲覧実行部251は、作成した描画データを表示部24に出力する。 The viewing execution unit 251 outputs the drawing data generated on the display unit 24. また、閲覧実行部251は、サーバ3との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部22に記憶する。 Moreover, viewing execution unit 251, while the communication connection with the server 3 has been established, stores the information included in the display data in the terminal storage unit 22.

2.2. 2.2. サーバ3の構成 図7は、サーバ3の概略構成の一例を示す図である。 Configuration diagram of the server 3 7 is a diagram showing an example of a schematic configuration of the server 3. また、図8(a)〜(b)、図9(a)〜(c)は、サーバ記憶部32が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。 Further, FIG. 8 (a) ~ (b), FIG. 9 (a) ~ (c) is a diagram showing an example of the data structure of various tables server storage unit 32 stores.

サーバ3は、サーバ通信部31と、サーバ記憶部32と、サーバ処理部33とを備える。 Server 3 includes a server communication unit 31, a server storage unit 32, and a server processing unit 33. サーバ3は、携帯端末2からの要求に応じてゲームを進行させる。 Server 3 causes the game to progress in accordance with a request from the portable terminal 2. また、サーバ3は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末2に送信する。 The server 3 creates a display data according to the progress of the game to the portable terminal 2.

サーバ通信部31は、出力部の一例であり、サーバ3をインターネット7に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット7との間で通信を行う。 Server communication unit 31 is an example of an output unit, a communication interface circuit for connecting the server 3 to the Internet 7, and communicates with the Internet 7. そして、サーバ通信部31は、携帯端末2等から受信したデータをサーバ処理部33に供給する。 Then, the server communication unit 31 supplies the data received from the portable terminal 2 or the like to the server processing unit 33. また、サーバ通信部31は、サーバ処理部33から供給されたデータを携帯端末2等に送信する。 The server communication unit 31 transmits the data supplied from the server processing unit 33 to the portable terminal 2 and the like.

サーバ記憶部32は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。 Server storage unit 32 includes, for example, a magnetic tape unit, a magnetic disk device, or at least one of the optical disk apparatus. サーバ記憶部32は、サーバ処理部33での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。 Server storage unit 32, an operating system program for use in the processing of the server processing unit 33, a driver program, an application program, stores the data, and the like. 例えば、サーバ記憶部32は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。 For example, the server storage unit 32 as an application program causes the game to progress, and stores a game program or the like for creating display data according to the result. コンピュータプログラムは、例えばCD−ROM、DVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部22にインストールされてもよい。 The computer program, for example, a CD-ROM, a computer readable portable recording medium such as a DVD-ROM, may be installed in the terminal storage unit 22 using such as a known setup program.

また、サーバ記憶部32は、データとして、図8(a)に示すプレイヤテーブル、図8(b)に示す履歴テーブル、図8(c)に示すアイテムテーブル、図8(d)に示すクイズテーブル、抽選により選択されたアイテム、各プレイヤの画像データ、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。 The server storage unit 32 as data, quiz table shown in Item Table, FIG. 8 (d) shown in the history table, and FIG. 8 (c) showing the player table, and FIG. 8 (b) shown in FIG. 8 (a) item selected by the lottery, stores various image data or the like related to the image data, game progress of each player. さらに、サーバ記憶部32は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。 Moreover, the server storage unit 32 may temporarily store temporary data associated with a predetermined processing.

図8(a)は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。 8 (a) shows a player table for managing the player. プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤID、パスワード、名前、画像データのファイル名、所有カード情報、バトルに使用される所有カードの識別番号(使用カードID)、所有するアイテムの識別番号(所有アイテムID)、クイズの回答、ログイン時刻及び関連プレイヤのプレイヤID等の情報が関連付けて記憶される。 The player table, for each player, the player ID of the player, a password, name, image data file name, owner card information, owners card identification number that is used in the battle (using card ID), identification of the item that owns number (owning item ID), answer quiz, information such as the player ID of the login time and the associated player is stored in association.

所有カード情報には、プレイヤが所有する、ゲームで使用されるカード毎に、所有するカードを管理するための識別番号(所有ID)、当該カードの識別番号(カードID)及びレベル等が関連付けて記憶される。 Owned card information, player owned each card used in the game, the identification number for managing the cards owned (owned ID), identification number (card ID) and level, etc. of the card is associated It is stored. 使用カードIDは、所有カード情報に含まれるカードの内、バトルに使用されるカードの所有IDである。 Using the card ID, among the cards included in the owner card information, which is owned ID card for use in battle. クイズの回答は、出題されたクイズに対してプレイヤが選択した回答である。 Quiz of the answer is the answer that the player has been selected for the quiz that is the question. ログイン時刻は、プレイヤがゲームにログインした最新の時刻である。 Login time is the latest time at which the player has logged in to the game.

関連プレイヤは、そのプレイヤに関連する他のプレイヤである。 Related player is another player associated with the player. 関連プレイヤは、例えばそのプレイヤと同一の所属グループに所属する他のプレイヤ、そのプレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤ、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてそのプレイヤを救援した他のプレイヤ、過去に対戦した他のプレイヤ及び/又は過去に対戦したグループに所属する他のプレイヤ等である。 Related player is, for example, other players that belong to the player and the same group membership, the player and the other players in the friend relationship, the other player who rescue the player in the battle with the past of the enemy character, competition in the past it is another player, such as belonging to the group that you play against another player who and / or in the past.

図8(b)は、プレイヤが使用したアイテムの履歴を管理する履歴テーブルを示す。 8 (b) shows a history table for managing the history of an item that the player has used. 履歴テーブルには、プレイヤ毎に、履歴情報が記憶される。 The history table, for each player, the history information is stored. 履歴情報には、使用日時、及び使用したアイテムのアイテムID等が関連付けて記憶される。 The history information, date and time of use, and item ID, etc. Items Using are stored in association.

図8(c)は、アイテムを管理するアイテムテーブルを示す。 Figure 8 (c) shows the item table for managing items. アイテムテーブルには、各アイテムについて、当該アイテムのアイテムID、名前、画像データのファイル名及び効果等が記憶される。 The item table, for each item, the item ID of the item, the name, the image data file name and the effect and the like are stored. アイテムの効果には、例えばHP等のパラメータの回復、レベル、攻撃力、防御力等のパラメータの強化等が含まれる。 The effect of the item, for example recovery of the parameters of HP, etc., level, attack power, include the strengthening of parameters, such as the defense force.

図8(d)は、クイズを管理するクイズテーブルを示す。 8 (d) shows a quiz table for managing a quiz. クイズテーブルには、各クイズについて、当該クイズを管理するための識別番号(クイズID)、出題日、問題(回答の選択肢)、難易度及び正解等が記憶される。 The quiz table for each quiz, identification number (quiz ID) for managing the quiz question date, issue (answer choices), difficulty and correct answer and the like are stored.

2.2.1. 2.2.1. サーバ処理部33の構成 サーバ処理部33は、選択部331と、クイズ受付部332と、進行制御部333と、ゲーム実行部334と、特典付与部335と、を備える。 Configuration server processing unit 33 of the server processing unit 33 includes a selection unit 331, a quiz receiving unit 332, a traveling control unit 333, a game execution unit 334, a privilege granting unit 335, a. これらの各部は、サーバ処理部33が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。 These units are functional modules implemented by a program executed by the processor of the server processing unit 33. あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ3に実装されてもよい。 Alternatively, these units may be implemented in the server 3 as firmware.

選択部331は、所定期間(例えば1日)毎に、所定のタイミング(例えば毎日23時)で、ゲームに使用されるアイテムの中から特定のアイテムを選択する抽選を実行する。 Selecting unit 331 every predetermined period (e.g., one day), at a predetermined timing (e.g., 23 o'clock every day), executes a lottery for selecting a particular item from among the items used in the game. 選択部331は、例えば、サーバ3の現在のクロックカウンタ値等を種として発生させた擬似乱数を用いて所定の確率で、アイテムテーブルに含まれるアイテムの中から特定のアイテムを選択し、サーバ記憶部32に記憶する。 Selecting unit 331, for example, at a predetermined probability by using a pseudo random number generated the current clock count value of the server 3 or the like as a seed, to select a particular item from among the items contained in the item table, the server storage It is stored in the section 32.

クイズ受付部332は、所定期間(例えば1日)毎に、サーバ3の管理者が操作する不図示のコンピュータからサーバ通信部31を介してクイズの出題日、問題、難易度及び正解を受け付け、クイズテーブルに記憶する。 Quiz accepting section 332, at predetermined intervals (e.g., daily), quiz question date from a computer (not shown) by the administrator of the server 3 is operated via the server communication unit 31, a problem, accepting the difficulty and correct answer, and stores it in the quiz table. クイズ受付部332は、クイズに関する各情報を受け付けると、新たにクイズIDを生成し、生成したクイズIDと、受け付けた各情報とを関連付けてクイズテーブルに記憶する。 Quiz accepting unit 332 accepts the respective information about the quiz, newly generates a quiz ID, a quiz ID that generated and stored in the quiz table in association with each accepted information.

進行制御部333は、ゲームの開始及び進行を制御し、ゲーム実行部334及び特典付与部335に処理の実行を適宜指示する。 Progression control unit 333 controls the initiation and progression of the game, an instruction appropriate to execute the processing to the game executing unit 334 and the privilege granting unit 335. 進行制御部333は、サーバ通信部31を介して、携帯端末2との間で必要なデータをやり取りする。 Progression control unit 333, via the server communication unit 31 exchanges necessary data with the portable terminal 2.

図5(a)〜図6を用いて説明した各画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部333は、その要求に含まれるプレイヤIDを特定する。 Upon receiving 5 to (a) ~ 6 requests for each screen described using the portable terminal 2, traveling control unit 333 identifies the player ID included in the request. そして、進行制御部333は、プレイヤからの指示を受け付けるためのボタン、プレイヤに通知する文字情報、画像等をその画面に応じたレイアウトで表示させるための表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。 The progression control unit 333, creates a button for receiving an instruction from the player, the character information to be notified to the player, the display data for displaying the layout corresponding image or the like on the screen, the mobile terminal the data to send to the 2. そして携帯端末2に表示させた画面上で何れかのボタンが押下され、そのボタンに対応する次の画面の要求を携帯端末2から受信すると、進行制御部333は、同様に次の画面の表示データを作成し、そのデータを携帯端末2に送信する。 Then the pressed one of the buttons on the screen displayed on the portable terminal 2, receives the request for the next screen corresponding to the button from the portable terminal 2, traveling control unit 333, similarly display the next screen create the data, and sends the data to the portable terminal 2.

特に、プレイヤがゲームへのログインを要求するためのログイン要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、ログイン要求に含まれるプレイヤID及びパスワードを特定する。 In particular, the player when receiving a login request for requesting the log in the game from the mobile terminal 2, traveling control unit 333 identifies the player ID and the password contained in the login request. 進行制御部333は、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤのパスワードを抽出し、抽出したパスワードが、ログイン要求に含まれるパスワードと一致するか否かを判定することにより、プレイヤの認証を行う。 Progression control unit 333, from the player table, extracts the password of the player corresponding to the identified player ID, the extracted password, by determining whether it matches the password included in the login request, the authentication of the player I do.

進行制御部333は、プレイヤの認証に成功した場合、プレイヤのゲームへのログインを許可する。 Progress control unit 333, if the authentication is successful the player is allowed to log in to the player of the game. また、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に所定期間内(例えばその日)の時刻が記憶されているか否かを判定する。 Moreover, progress control unit 333 determines in the player table, whether the time within a predetermined time period to login time corresponding to the specified player ID (for example the day) are stored. ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に現在時刻を記憶し、特典付与部335に特典付与処理の実行を指示する。 If the time within a predetermined time period to login time is not stored, progression control unit 333, the player table stores the current time in the login time corresponding to the specified player ID, the privilege granting process privilege granting unit 335 an instruction to execute. 一方、ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に現在時刻を記憶するが、特典付与部335に特典付与処理の実行を指示しない。 On the other hand, if the time within the predetermined period login time is not stored, progression control unit 333, the player table, but stores the current time in the login time corresponding to the specified player ID, privilege the privilege granting unit 335 It does not instruct the execution of the grant process. 即ち、特典付与処理は、プレイヤがその所定期間内で最初にログインした場合に限り実行される。 That is, the privilege granting process, the player is executed only when the user first signs in the predetermined time period.

そして、進行制御部333は、選択部331が選択したアイテムをサーバ記憶部32から読み出すとともに、クイズ受付部332が受け付けた前回のクイズの正解及び今回のクイズの問題をクイズテーブルから読み出す。 The progression control unit 333 reads the item selection unit 331 selects from the server storage unit 32, reads out the correct answer of the last quiz quiz accepting unit 332 has accepted and this quiz problems from quiz table. 進行制御部333は、読み出した各情報と、特典付与部335によりプレイヤに付与された特典とを所定のレイアウトに配置した開始画面500を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。 Progression control unit 333, generates display data for displaying the respective information read, a start screen 500 arranged and benefits that are awarded to the player in a predetermined layout by privilege granting unit 335, transmitted to the portable terminal 2 to.

なお、以降、進行制御部333は、携帯端末2からアクセスされる度に、プレイヤテーブルを読み出し、プレイヤIDに対応するログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されているか否かを判定する。 Incidentally, since, progression control unit 333 determines the time it is accessed from the portable terminal 2 reads the player table, whether the time within a predetermined time period to login time corresponding to the player ID is stored. ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されている場合、進行制御部333は、そのプレイヤは既にゲームにログインしていると判定し、携帯端末2からのアクセスを受け付ける。 If the time within a predetermined time period to login time is stored, advanced control unit 333 determines that the player has already logged in to the game, receives access from the mobile terminal 2. 一方、ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、そのプレイヤはまだゲームにログインしていない、又はログインの有効期間が経過したと判定し、再度プレイヤの認証を行うために、ログイン要求の再送信を携帯端末2に要求する。 On the other hand, if the time within the predetermined period login time is not stored, progression control unit 333, the player has not yet logged into the game, or determines that the validity period of the log has passed the authentication again player to do, to request retransmission of the login request to the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示された開始画面500で「選択」ボタン504が押下され、それに対応する回答要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、回答要求に含まれるプレイヤID及びクイズの回答を特定する。 Further, the "Select" button 504 is pressed in the start screen 500 displayed on the portable terminal 2, when receiving reply request from the mobile terminal 2 corresponding thereto, progression control unit 333, the player ID included in the answer request and to identify the quiz answers. 進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定した回答を、特定したプレイヤIDと対応付けて記憶する。 Progression control unit 333, the player table, the answer identified, in association with the identified player ID. 進行制御部333は、既にクイズに回答した旨を表す開始画面を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。 Progression control unit 333, already creates display data for displaying a start screen that represents that the answer quiz, to the portable terminal 2.

また、携帯端末2に表示された開始画面500で「メニュー」ボタン505が押下され、それに対応するメニュー画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、メニュー画面510を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。 Further, the "Menu" button 505 is pressed in the start screen 500 displayed on the portable terminal 2, when receiving a menu screen request corresponding thereto from the portable terminal 2, traveling control unit 333 for displaying a menu screen 510 create a display data, to the portable terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたメニュー画面510で「クエスト」ボタン511が押下され、それに対応するクエスト画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、クエスト画面520を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。 Further, the "Quest" button 511 is pressed on the menu screen 510 displayed on the portable terminal 2, when receiving the quest screen request corresponding from the portable terminal 2 to, progression control unit 333, for displaying the quest screen 520 create a display data, to the portable terminal 2. また、携帯端末2に表示されたクエスト画面520で「実行」ボタン522が押下され、それに対応するクエスト処理要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、ゲーム実行部334にクエストの実行を指示する。 Furthermore, the "execution" button 522 is pressed in the quest screen 520 displayed on the portable terminal 2, when receiving the quest processing request corresponding from the portable terminal 2 to, progression control unit 333, the quest to the game execution section 334 an instruction to execute. そして、進行制御部333は、ゲーム実行部334が作成した、クエストの結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 The progression control unit 333, a game executing unit 334 creates and transmits display data for displaying the results of the quest to the portable terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたメニュー画面510で「バトル」ボタン512が押下され、それに対応するバトル画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、バトル要求に含まれるプレイヤIDを特定する。 Further, the "battle" button 512 is pressed on the menu screen 510 displayed on the portable terminal 2, the player ID when receiving the battle screen request from the portable terminal 2, traveling control unit 333 included in the battle request corresponding thereto to identify. 進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する各情報を抽出するとともに、対戦相手となるプレイヤを抽出する。 Progression control unit 333, the player table, extracts the respective information corresponding to the identified player ID, and extracts the player as the opponent. 進行制御部333は、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したバトル画面530を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。 Progression control unit 333, the extracted individual information to create display data for displaying the battle screen 530 arranged in a predetermined layout, to the portable terminal 2. また、携帯端末2に表示されたバトル画面530で「戦う」ボタン533が押下され、それに対応するバトル処理要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、ゲーム実行部334にバトルの実行を指示する。 Further, "Fight" battle screen 530 displayed on the portable terminal 2 button 533 is depressed, when receiving the battle process request corresponding from the portable terminal 2 to, progression control unit 333, the battle game execution portion 334 an instruction to execute. そして、進行制御部333は、ゲーム実行部334が作成した、バトルの結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 The progression control unit 333, a game executing unit 334 creates and transmits display data for displaying the results of the battle in the mobile terminal 2.

また、携帯端末2に表示されたメニュー画面510で「アイテム」ボタン513が押下され、それに対応するアイテム画面要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、アイテム画面要求に含まれるプレイヤIDを特定する。 Further, the "item" button 513 is pressed on the menu screen 510 displayed on the portable terminal 2, the player when receiving the item screen request from the portable terminal 2, traveling control unit 333 included in the item screen request the corresponding to identify the ID. 進行制御部333は、プレイヤテーブル及びアイテムテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する所有アイテムに関する情報を抽出し、抽出した各情報を所定のレイアウトに配置したアイテム画面600を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する。 Progression control unit 333, the player table and Item Table, extracts information about ownership items corresponding to the identified player ID, and display data for displaying an item screen 600 disposed extracted the information on a predetermined layout to create, to the portable terminal 2. また、携帯端末2に表示されたアイテム画面600で「使用」ボタン602が押下され、それに対応するアイテム処理要求を携帯端末2から受信した場合、進行制御部333は、ゲーム実行部334にアイテムの使用を指示する。 Further, the "used" button 602 is pressed in the item screen 600 displayed on the portable terminal 2, when receiving the item processing request corresponding from the portable terminal 2 to, progression control unit 333, the items in the game execution unit 334 to indicate the use. そして、進行制御部333は、ゲーム実行部334が作成した、アイテムの使用結果を表示するための表示データを携帯端末2に送信する。 The progression control unit 333, a game executing unit 334 creates and transmits display data for displaying the results of using the item to the portable terminal 2.

ゲーム実行部334は、進行制御部333からクエストの実行が指示された場合、クエスト処理要求に含まれるプレイヤID及びクエストの識別番号(クエストID)を特定し、特定したクエストIDに対応するミッションを実行する。 Game execution unit 334, when the execution from the traveling control unit 333 quest is instructed to identify the player ID and the quest identification number included in the quest processing request (quest ID), a mission that corresponds to the identified quest ID Run. また、ゲーム実行部334は、実行したミッションにおいて、プレイヤが特定のアイテムを使用した場合、履歴テーブルにおいて、プレイヤが使用したアイテム及び使用日時の履歴をプレイヤIDと関連付けて記憶する。 The game execution unit 334, the mission of executing, when the player uses the specific items in the history table, the player is stored in association with the player ID of the history of an item and use date and time of use. また、ゲーム実行部334は、クエストの結果を表示するための表示データを作成し、ゲーム実行部334に渡す。 In addition, the game execution unit 334, to create a display data for displaying the results of the quest, and passes to the game execution unit 334.

ゲーム実行部334は、進行制御部333からバトルの実行が指示された場合、バトル処理要求に含まれるプレイヤID及び対戦相手のプレイヤIDを特定する。 Game execution unit 334, when the execution from the traveling control unit 333 battle is instructed to identify the player ID and the competition player ID of the partner is included in the battle processing request. ゲーム実行部334は、プレイヤテーブルにおいて、特定した各プレイヤIDに関連付けられた使用IDを特定し、特定した使用IDに対応するカードを用いてバトルを実行する。 Game execution unit 334, the player table, to identify the use ID associated with each player ID specified, executes a battle with the card corresponding to the specified using ID. また、ゲーム実行部334は、実行したバトルにおいて、プレイヤが特定のアイテムを使用した場合、履歴テーブルにおいて、プレイヤが使用したアイテム及び使用日時の履歴をプレイヤIDと関連付けて記憶する。 The game execution unit 334, in the battle of executing, when the player uses the specific items in the history table, the player is stored in association with the player ID of the history of an item and use date and time of use. また、ゲーム実行部334は、バトルの結果を表示するための表示データを作成し、ゲーム実行部334に渡す。 In addition, the game execution unit 334, to create a display data for displaying the results of the battle, passed to the game execution unit 334.

ゲーム実行部334は、進行制御部333からアイテムの使用が指示された場合、アイテム処理要求に含まれるプレイヤID及びアイテムIDを特定する。 Game execution unit 334, if the use of the item from the traveling control unit 333 is instructed to identify the player ID and the item ID included in the item processing request. ゲーム実行部334は、プレイヤテーブルにおいて、特定したアイテムIDに対応するアイテムを使用してそのアイテムの効果を発動させるとともに、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDと関連付けて記憶された所有アイテムIDを削除する。 Remove the game execution unit 334, the player table, causes invoked the effect of the item using the item corresponding to the identified item ID, in the player table, the owning item ID stored in association with the identified player ID to. さらに、ゲーム実行部334は、履歴テーブルにおいて、プレイヤが使用したアイテム及び使用日時の履歴をプレイヤIDと関連付けて記憶する。 Further, the game execution unit 334, the history table, the player is stored in association with the player ID of the history of an item and use date and time of use. また、ゲーム実行部334は、アイテムの使用結果を表示するための表示データを作成し、ゲーム実行部334に渡す。 The game execution unit 334 creates display data for displaying the results of using the item, and passes to the game execution unit 334.

特典付与部335は、進行制御部333から特典付与処理の実行が指示された場合、まず、認証に成功した全てのプレイヤに固有の特典を付与する。 Privilege granting unit 335, when the execution from the traveling control unit 333 of the privilege granting process is instructed, firstly, to impart specific benefits to all of the player successfully authenticated. これにより、プレイヤは、抽選の結果及びクイズの結果に関わらず、最低限の特典を取得することができ、抽選又はクイズによって特典を取得できなかったときの失望感を抑制することができる。 Accordingly, the player, irrespective of the result of the result of the lottery and quizzes can get minimal benefits, it is possible to suppress the disappointment when failure to obtain benefits by lottery or quiz.

なお、認証に成功した全てのプレイヤに付与される固有の特典の内容は、例えば開始画面等に表示することにより、各プレイヤに事前に通知されてもよい。 The contents of the inherent benefits that are granted to all players that the authentication is successful, by displaying, for example, the start screen or the like, may be notified in advance to each player. 例えば、サーバ3は、所定の日(例えば翌日、休日等)にログインした場合に付与される特典、その月もしくはその週の各日にログインした場合に付与される各特典、又は、連続ログイン日数に応じて付与される各特典等を各プレイヤに事前に通知する。 For example, the server 3, a given day (for example, the following day, holiday, etc.) Award, which is given to the case you are logged in, each privilege that is granted when you log on each day of the month or a week, or, continuous log in number of days each privilege or the like which is given prior notice to each player depending on the. これにより、プレイヤは、所望の特典が付与される日には確実にゲームにログインしようとするため、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。 As a result, the player, to attempt to log in to ensure that the game is on the day of the desired benefits are granted, it is possible to improve the participation rate of the game. また、認証に成功した全てのプレイヤに付与される固有の特典の内容は、ログインした日が重なるほど、価値の高い特典にしてもよい。 In addition, the contents of the specific benefits that are granted to all players that the authentication is successful, as the date of login overlap, may be in the high-value benefits. 価値の高い特典とは、例えば希少度の高いカード、得られる効果の高いアイテム、又は多数のカードもしくはアイテムである。 The valuable benefits, such as Rare high cards, high effect obtained item or multiple cards or items. 例えば、サーバ3は、1日目にログインした場合に付与される特典よりも、2日目にログインした場合に付与される特典の方が、希少度の高いカード、得られる効果の高いアイテム、又は多数のカードもしくはアイテムにする。 For example, the server 3, than the benefits to be provided when you log in to the first day, those benefits that are provided when you log in to the second day, rare high degree of card, high effect obtained items, or to a large number of card or item. これにより、プレイヤは、より良い特典を獲得しようとするため、ゲームの継続率を向上させることが可能となる。 As a result, the player, to try to win better benefits, it becomes possible to improve the retention rate of the game.

また、特典付与部335は、サーバ記憶部32から、選択部331による抽選により選択されたアイテムを読み出す。 Further, privilege granting unit 335, from the server storage unit 32, reads the item selected by lottery by the selector 331. さらに、特典付与部335は、ログイン要求に含まれるプレイヤIDを特定し、履歴テーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する履歴情報からプレイヤが過去の所定期間(例えば前日)に使用していたアイテムを抽出する。 Furthermore, the privilege granting unit 335 specifies the player ID contained in the login request, in the history table, an item the player from the history information corresponding to the specified player ID has been used in the past predetermined period (for example, the previous day) Extract. そして、特典付与部335は、抽選により選択されたアイテムが、履歴に記憶されたプレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致するか否か、即ち抽出したアイテムに含まれるか否かを判定する。 The privilege granting unit 335, the item selected by the lottery, whether or not the player stored in the history whether to match the items that were used in the past predetermined period, i.e., included in the extracted items the judges. 抽選により選択されたアイテムが、プレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致する場合、特典付与部335は、プレイヤに特典を付与する。 Items selected by the lottery, if the player matches the item which has been used in the past predetermined period, privilege granting section 335 imparts a benefit to the player. 特典付与部335は、プレイヤテーブルにおいて、付与する特典に対応するアイテムIDを所有アイテムIDとしてプレイヤIDと関連付けて記憶することにより、プレイヤに特典を付与する。 Privilege granting unit 335 in the player table by storing in association with the player ID as the owner item ID of the item ID corresponding to the privilege of imparting to impart benefits to the player.

抽選に基づいて付与される特典は、認証に成功した全てのプレイヤに固有に付与される特典と異なる特典であり、認証に成功した全てのプレイヤに固有に付与される特典より価値の高い特典にしてもよい。 Benefits are granted on the basis of the lottery is a privilege that is different from the benefits that are uniquely assigned to all of the player who succeeded in authentication, and to all of the player who successfully authenticated valuable than the benefits to be given to the unique benefits it may be. 例えば、サーバ3は、認証に成功した全てのプレイヤに付与される固有の特典よりも、抽選に基づいて付与される特典の方が、希少度の高いカード、得られる効果の高いアイテム、又は多数のカードもしくはアイテムにする。 For example, the server 3, rather than inherent benefits that are granted to all of the player successfully authenticated, it benefits granted under lottery, rare high degree card, high effect obtained item, or multiple to the card or item. または、抽選により選択されたアイテムと同一のアイテムを抽選に基づいて付与する特典としてもよい。 Or it may be benefits to granted under the same items and selected items by lottery drawing. また、抽選に基づいて付与される特典は、全てのプレイヤ又は特定が付与されるプレイヤによる投票に従って、複数のアイテムの中から選択されてもよい。 Also, benefits granted under the lottery, according to a vote by all players, or player specific is applied, may be selected from among a plurality of items. これらにより、プレイヤは、価値の高い特典やランダムに決定される特典を獲得しようとするため、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。 With these, the player, to try to win the award, which is determined to high benefits and random-value, it becomes possible to improve the participation rate of the game. また、各プレイヤは、抽選の結果、より利用価値の高いアイテムを取得することができる。 Furthermore, each player, a result of the lottery, can be obtained with high more utility value item.

さらに、特典付与部335は、クイズテーブルから、クイズ受付部332により受け付けられた前回(例えば前日)のクイズの正解を読み出すとともに、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する回答を読み出す。 Furthermore, the privilege granting unit 335, a quiz table, reads the correct answer quiz accepted last (e.g. the previous day) by the quiz accepting unit 332, the player table, reads the answer corresponding to the specified player ID. 特典付与部335は、クイズの正解がプレイヤによる回答と一致するか否かを判定する。 Privilege granting section 335, the correct answer of the quiz determines whether or not consistent with the answer by the player. クイズの正解がプレイヤによる回答と一致した場合、特典付与部335は、プレイヤに特典を付与する。 If the correct answer of the quiz is consistent with the answer by the player, the privilege granting section 335, to grant benefits to the player.

クイズに基づいて付与される特典は、全てのプレイヤに固有に付与される特典及び抽選に基づいて付与される特典と異なる特典であり、全てのプレイヤに固有に付与される特典より価値の高い特典である。 Benefits are granted on the basis of the quiz is, in all of the player is a privilege and the different benefits that are granted on the basis of benefits and lottery is given to the unique, high-value than the benefits that are uniquely assigned to all of the player benefits it is. また、クイズに基づいて付与される特典も、全てのプレイヤ又は特定が付与されるプレイヤによる投票に従って、複数のアイテムの中から選択されてもよい。 Also, benefits also in accordance vote of all of the player or the player specified is applied, may be selected from among a plurality of items to be given on the basis of the quiz. これにより、各プレイヤは、クイズの結果、より利用価値の高いアイテムを取得することができる。 Accordingly, each player quiz results can be obtained with high more utility value item.

なお、クイズにより付与される特典は、クイズの難易度に応じて変更されてもよい。 It should be noted that the benefits conferred by the quiz may be changed depending on the degree of difficulty of the quiz. その場合、特典付与部335は、クイズの難易度が高いほど価値の高い特典をプレイヤに付与する。 In that case, privilege granting section 335, to provide high-value the higher the degree of difficulty of the quiz benefits to the player. その場合、クイズの難易度は、プレイヤが選択できるようにしてもよい。 In that case, the degree of difficulty of the quiz, may be the player can be selected. プレイヤは、より価値の高い特典を取得できるようにより難しい問題に回答するか、より確実に特典を取得できるように容易な問題に回答するかを選択することになり、ゲーム性を向上させることが可能となる。 Player be able to choose whether to answer the more difficult problems to be able acquire the more valuable benefits, answering easy problem so that it can be retrieved more reliably benefits, to improve the game of It can become.

また、各特典は、抽選により選択されたアイテムとプレイヤが使用していたアイテムとが連続して一致した回数、又は、プレイヤがクイズに連続して正解した回数に応じて変更されてもよい。 Each offer, the number of times the item the item the player selected by the lottery was using matches in succession, or the player may be changed according to the number of times the correct continuously the quiz. その場合、特典付与部335は、抽選により選択されたアイテムとプレイヤが使用していたアイテムとが連続して一致した回数、又は、プレイヤがクイズに連続して正解した回数が多いほど価値の高い特典をプレイヤに付与する。 In that case, privilege granting section 335, a high number of times, or, valuable as the number of times that the player was correct in succession to the quiz and item the item and the player that has been selected by the lottery was using matches in succession to grant benefits to the player.

また、抽選に基づいて付与される特典の内容及びクイズに基づいて付与される特典の内容は、各プレイヤには事前に通知されない。 In addition, the contents of the award, which is granted on the basis of the contents and quiz of benefits that are granted on the basis of the lottery is not notified in advance to each player. これにより、プレイヤはゲームにログインしてみないと、どのような特典が付与されるかがわからないため、プレイヤの期待感を向上させることが可能となる。 As a result, the player and not try to log in to the game, for what benefit is granted is not known, it is possible to improve the expectations of the player. なお、抽選に基づいて付与される特典の内容及びクイズに基づいて付与される特典の内容についても、全てのプレイヤに付与される固有の特典の内容と同様に、各プレイヤに事前に通知されてもよい。 In addition, the contents of the award, which is granted on the basis of the contents and quiz of benefits that are granted on the basis of the lottery, like the contents of the specific benefits that are granted to all of the players, are notified in advance to each player it may be. これにより、プレイヤは、所望の特典を取得できる可能性をより高めようとするため、その特典が付与される日の前日及び当日におけるゲームへの参加意欲を向上させることが可能となる。 As a result, the player, to try to raise more the possibility to get the desired benefits, it becomes possible to improve the participation willingness of the game in the day before and the day of the date on which the award is given.

図9は、サーバ3による抽選処理に係るフローチャートの一例を示す図である。 Figure 9 is a diagram showing an example of the flowchart of the lottery process by the server 3. この動作フローは、予めサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部33により、サーバ3の各要素と協働して実行される。 This operation flow is based on a program stored in advance in the server storage unit 32, mainly by the server processing unit 33, it is executed in cooperation with the elements of the server 3. 図9に示す抽選処理は、定期的に実行される。 Lottery process shown in FIG. 9 is performed regularly.

まず、サーバ3の選択部331は、現在時刻が所定時刻になったか否かを判定し、所定時刻になるまで待機する(ステップS101)。 First, the selection unit 331 of the server 3 determines whether the current time reaches a predetermined time, and waits until a predetermined time (step S101). 選択部331は、現在時刻が所定時刻になった場合(ステップS101−Yes)、ゲームで使用されるアイテムの中から特定のアイテムを選択する抽選を実行する(ステップS102)。 Selecting unit 331, when current time reaches the predetermined time (step S101-Yes), executes a lottery for selecting a particular item from among the items used in the game (step S102). 選択部331は、抽選により選択したアイテムをサーバ記憶部32に記憶し、一連のステップを終了する。 Selection unit 331 stores the selected item by lottery in the server storage unit 32, and ends the series of steps.

図10は、サーバ3によるクイズ受付処理に係るフローチャートの一例を示す図である。 Figure 10 is a diagram showing an example of the flowchart of quiz acceptance processing by the server 3. この動作フローは、予めサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部33により、サーバ3の各要素と協働して実行される。 This operation flow is based on a program stored in advance in the server storage unit 32, mainly by the server processing unit 33, it is executed in cooperation with the elements of the server 3. 図10に示すクイズ受付処理は、定期的に実行される。 Quiz acceptance processing shown in FIG. 10 is periodically executed.

まず、サーバ3のクイズ受付部332は、サーバ3の管理者が操作するコンピュータからサーバ通信部31を介してクイズの出題日、問題、難易度及び正解を受け付けたか否かを判定する(ステップS201)。 First, quiz receiving unit 332 of the server 3 determines, from a computer that the administrator of the server 3 is operated via the server communication unit 31 quiz questions date, issue, whether it has accepted the difficulty and correct answer (step S201 ). クイズ受付部332は、クイズに関する各情報を受け付けた場合(ステップS201−Yes)、受け付けた各情報をクイズテーブルに記憶し(ステップS202)、一連のステップを終了する。 Quiz reception unit 332, when receiving a respective information about the quiz (step S201-Yes), stores the information received in the quiz table (step S202), and ends the series of steps.

図11は、ゲームシステム1のゲーム処理に係る動作シーケンスの一例を示す図である。 Figure 11 is a diagram showing an example of an operation sequence according to the game processing of the game system 1. この動作シーケンスは、予め端末記憶部22及びサーバ記憶部32に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部25及びサーバ処理部33により、携帯端末2及びサーバ3の各要素と協働して実行される。 This sequence of operations based on a program stored in advance in the terminal storage unit 22 and the server storage unit 32, the main terminal processing unit 25 and the server processing unit 33, each element of the portable terminal 2 and the server 3 cooperation It is run.

まず、プレイヤが携帯端末2の操作部23を用いてゲームへのログインを要求すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、ログイン要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS301)。 First, when the player requests a login to the game by using the operation unit 23 of the portable terminal 2, viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2, the login request via the terminal communication unit 21 transmits to the server 3 (step S301 ). サーバ3の進行制御部333は、携帯端末2からログイン要求を受信した場合、ログイン要求に含まれるプレイヤID及びパスワードを特定する。 Progression control unit 333 of the server 3, upon receiving the login request from the portable terminal 2, and identifies the player ID and the password contained in the login request. 進行制御部333は、プレイヤテーブルから、特定したプレイヤIDに対応するプレイヤのパスワードを抽出し、プレイヤの認証を行う(ステップS302)。 Progression control unit 333, from the player table, extracts the password of the player corresponding to the identified player ID, authenticates the player (step S302).

プレイヤの認証に成功した場合、進行制御部333はプレイヤのゲームへのログインを許可する。 If the authentication is successful the player, progress control unit 333 is allowed to log in to the player of the game. 次に、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されているか否かを判定する。 Then, traveling control unit 333 in the player table and determines whether the time within a predetermined time period to login time corresponding to the specified player ID is stored. ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に現在時刻を記憶し、特典付与部335は特典付与処理を実行する(ステップS303)。 If the time within a predetermined time period to login time is not stored, progression control unit 333, the player table stores the current time in the login time corresponding to the specified player ID, and privilege granting unit 335 privilege granting process run (step S303). なお、ログイン時刻に所定期間内の時刻が記憶されていない場合、進行制御部333は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応するログイン時刻に現在時刻を記憶するが、特典付与部335は特典付与処理を実行しない。 In the case where the time within a predetermined time period to login time is not stored, progression control unit 333, the player table, but stores the current time in the login time corresponding to the specified player ID, privilege granting unit 335 Offers do not run the grant process. 特典付与処理の詳細については後述する。 It will be described in detail later privilege granting processing.

次に、進行制御部333は、選択部331が選択したアイテム、クイズ受付部332が受け付けたクイズの正解及び問題、特典付与部335によりプレイヤに付与された特典等を所定のレイアウトに配置した開始画面を表示するための表示データを作成し、携帯端末2に送信する(ステップS304)。 Then, traveling control unit 333 starts placed item selection unit 331 selects, quiz receiving unit 332 quiz correct answer and question the accepted benefits like given to the player by the privilege granting unit 335 in a predetermined layout It generates display data for displaying a screen, to the portable terminal 2 (step S304). サーバ3から端末通信部21を介して開始画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に開始画面500を表示させる(ステップS305)。 When receiving the display data of the start screen from the server 3 via the terminal communication unit 21, viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the display data received, starting on the display unit 24 screen 500 displaying a (step S305).

次に、携帯端末2の表示部24に開始画面500が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「選択」ボタン504を押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、回答要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS306)。 Then, with the start screen 500 is displayed on the display unit 24 of the portable terminal 2, when the player presses the "select" button 504 using the operation unit 23, viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2, a request reply the via the terminal communication unit 21 transmits to the server 3 (step S306). サーバ3の進行制御部333は、携帯端末2から回答要求を受信した場合、回答要求に含まれるプレイヤID及びクイズの回答を特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定した回答を、特定したプレイヤIDと対応付けて記憶する(ステップS307)。 Progression control unit 333 of the server 3, when receiving the reply request from the mobile terminal 2, corresponding to specific answers player ID and quiz included in the reply request, the player table, the identified answer the identified player ID put in storage (step S307). 次に、進行制御部333は、既にクイズに回答した旨を表す開始画面を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS308)。 Then, traveling control unit 333, already creates display data for displaying a start screen that represents that the answer quiz and transmits the display data generated in the portable terminal 2 (step S308). サーバ3から端末通信部21を介して開始画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に開始画面を再表示させる(ステップS309)。 When receiving the display data of the start screen from the server 3 via the terminal communication unit 21, viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the display data received, a start screen on the display unit 24 to re-display (step S309).

次に、携帯端末2の表示部24に開始画面が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて「メニュー」ボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、メニュー画面要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS310)。 Then, with the start screen is displayed on the display unit 24 of the portable terminal 2, when the player presses the "Menu" button using the operation unit 23, viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2, a menu screen request via the terminal communication unit 21 transmits to the server 3 (step S310). サーバ3の進行制御部333は、携帯端末2からメニュー画面要求を受信した場合、メニュー画面を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS311)。 Progression control unit 333 of the server 3, when the mobile terminal 2 receives the menu screen request, generates display data for displaying a menu screen, and transmits the display data generated in the portable terminal 2 (step S311). サーバ3から端末通信部21を介してメニュー画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24にメニュー画面510を再表示させる(ステップS312)。 When receiving the display data of the menu screen from the server 3 via the terminal communication unit 21, viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the display data received, a menu screen on the display unit 24 510 redisplay (steps S312).

次に、携帯端末2の表示部24にメニュー画面510が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて各ボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、対応する画面を取得するための要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS313)。 Next, in a state in which the menu screen 510 is displayed on the display unit 24 of the portable terminal 2, when the player presses each button using the operation unit 23, viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2, obtains the corresponding screen a request to via the terminal communication unit 21 transmits to the server 3 (step S313). サーバ3の進行制御部333は、携帯端末2から各要求を受信した場合、対応する画面(クエスト画面520、バトル画面530又はアイテム画面600)を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS314)。 Display progression control unit 333 of the server 3, when receiving the respective request from the portable terminal 2, which generates display data for displaying the corresponding screen (Quest screen 520, a battle screen 530 or item screen 600), was prepared It transmits the data to the portable terminal 2 (step S314). サーバ3から端末通信部21を介して各画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に各画面を再表示させる(ステップS315)。 When receiving from the server 3 via the terminal communication unit 21 display data of each screen, viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the display data received, each screen on the display unit 24 to re-display (step S315).

次に、携帯端末2の表示部24に各画面(クエスト画面520、バトル画面530又はアイテム画面600)が表示された状態で、プレイヤが操作部23を用いて各ボタンを押下すると、携帯端末2の閲覧実行部251は、対応する処理(クエスト、バトル又はアイテム使用)の要求を端末通信部21を介してサーバ3に送信する(ステップS316)。 Then, the screen on the display unit 24 of the portable terminal 2 (Quest screen 520, a battle screen 530 or item screen 600) in a state that is displayed, when the player presses each button using the operation unit 23, the portable terminal 2 browsing execution portion 251 of the corresponding processing for transmitting a request (Quest, battle or item used) to the server 3 via the terminal communication unit 21 (step S316).

サーバ3の進行制御部333が携帯端末2から各処理の要求を受信した場合、ゲーム実行部334は、各要求に対応する処理(クエスト、バトル又はアイテム使用)を実行する(ステップS317)。 If progression control unit 333 of the server 3 receives the request for the processing from the portable terminal 2, the game execution unit 334 executes the processing corresponding to each request (Quest, battle or item used) (step S317). 次に、ゲーム実行部334は、各処理においてアイテムを使用した場合、履歴テーブルにおいて、プレイヤが使用したアイテム及び使用日時の履歴をプレイヤIDと関連付けて記憶する(ステップS318)。 Next, the game executing unit 334, when using the item in each processing, in the history table, the player is stored in association with the player ID of the history of an item and use time used (step S318). 次に、ゲーム実行部334は、各処理の結果画面を表示するための表示データを作成し、進行制御部333は、作成した表示データを携帯端末2に送信する(ステップS319)。 Next, the game execution unit 334 creates display data for displaying the result screen of the processes, progression control unit 333 transmits the display data generated in the portable terminal 2 (step S319). サーバ3から端末通信部21を介して各結果画面の表示データを受信した場合、携帯端末2の閲覧実行部251は、受信した表示データに基づき描画データを作成して、表示部24に各結果画面を再表示させる(ステップS320)。 When receiving a through the terminal communication unit 21 from the server 3 displays data for each result screen, viewing execution unit 251 of the mobile terminal 2 creates drawing data based on the display data received, the result on the display unit 24 to re-display the screen (step S320). 以上で、ゲーム処理に係る動作シーケンスは終了する。 Above, the operation sequence according to the game processing is terminated.

図12は、サーバ3の特典付与部335による特典付与処理の動作フローを示す。 Figure 12 shows an operation flow of the privilege granting process by privilege granting unit 335 of the server 3. 図12に示す特典付与処理は、図11のステップS303において実行される。 Privilege granting process shown in FIG. 12 is executed in Step S303 of FIG. 11.

特典付与部335は、まず、認証に成功したプレイヤに、固有の特典を付与する(ステップS401)。 Privilege granting unit 335, first, the player successfully authenticated, to impart specific benefits (step S401). 次に、特典付与部335は、サーバ記憶部32から、選択部331による抽選により選択されたアイテムを読み出す(ステップS402)。 Next, privilege granting unit 335, from the server storage unit 32, reads the item selected by lottery by the selection unit 331 (step S402). 次に、特典付与部335は、ログイン要求に含まれるプレイヤIDを特定し、履歴テーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する履歴情報からプレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムを抽出する(ステップS403)。 Next, privilege granting unit 335 specifies the player ID contained in the login request, in the history table, the player from the history information corresponding to the identified player ID to extract the item which has been used in the past predetermined period ( step S403). 次に、特典付与部335は、抽選により選択されたアイテムが、履歴に記憶されたプレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致するか否かを判定する(ステップS404)。 Next, privilege granting unit 335 determines the item selected by the lottery, whether or not the player stored in the history matches the item which has been used in the past predetermined period (step S404). 特典付与部335は、抽選により選択されたアイテムが、プレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムと一致する場合(ステップS404−Yes)、プレイヤに特典を付与し(ステップS405)、一致しない場合(ステップS404−No)、プレイヤに特典を付与しない。 Privilege granting unit 335, the item selected by the lottery, if the player matches the item which has been used in the past predetermined period (step S404-Yes), the privilege granted to the player (step S405), it does not match If (step S404-no), does not confer a benefit to the player.

次に、特典付与部335は、クイズテーブルから、クイズ受付部332により受け付けられた前回のクイズの正解を読み出す(ステップS406)。 Then, privilege granting section 335, from the quiz table, read out the correct answer of the previous quiz that has been accepted by the quiz receiving unit 332 (step S406). 次に、特典付与部335は、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤIDに対応する回答を読み出す(ステップS407)。 Next, privilege granting unit 335 in the player table, reads the answer corresponding to the specified player ID (step S407). 次に、特典付与部335は、クイズの正解がプレイヤによる回答と一致するか否かを判定する(ステップS408)。 Next, privilege granting unit 335, the correct answer of the quiz determines whether to match the answer by the player (step S408). 特典付与部335は、クイズの正解がプレイヤによる回答と一致する場合(ステップS408−Yes)、プレイヤに特典を付与し(ステップS409)、一致しない場合(ステップS408−No)、プレイヤに特典を付与せず、一連のステップを終了する。 Privilege granting unit 335, if the answer of the quiz matches the answer by the player (step S408-Yes), the privilege granted to the player (step S409), if they do not match (step S408-No), grant a privilege to the player without, and ends the series of steps.

以上説明してきたように、サーバ3は、プレイヤがゲームにログインしたときに、抽選により選択されたアイテムと、プレイヤが過去の所定期間に使用していたアイテムが一致する場合、プレイヤに特典を付与する。 As has been described above, the server 3, when the player logs into the game, granting and items that have been selected by lottery, when the player items that had been used in the past for a predetermined period of time to match, the benefits to the player to. プレイヤはゲームにログインしてみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。 Player for benefits and not try to log in to the game do not know whether or not granted, it is possible to improve the expectations of the player to the acquisition of benefits. したがって、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。 Therefore, to maintain the motivation of the player that you try to log in to the game to continue, it is possible to improve the participation rate of the game. また、プレイヤは、ログイン時に特典を取得する可能性を高めるために、より多くのアイテムを使用することになるため、アイテムの購入数を増加させることも可能となる。 Further, the player, in order to increase the likelihood of obtaining the benefits at login, because that will use the more items, it is possible to increase the number of purchase items.

また、サーバ3は、プレイヤがゲームにログインしたときに、ログイン前に出題されたクイズの正解が、ログイン前に選択されたプレイヤの回答と一致する場合、プレイヤに特典を付与する。 In addition, the server 3, when the player logs in to the game, the correct answer of the quiz that is the question before login, if it matches the answer of the player has been selected before login, to grant the award to the player. これによっても、プレイヤはゲームにログインしてみないと特典が付与されるか否かがわからないため、特典の取得に対するプレイヤの期待感を向上させることが可能となる。 This also, the player for that privilege and not try to log in to the game do not know whether or not granted, it is possible to improve the expectations of the player to the acquisition of benefits. したがって、継続してゲームにログインしようというプレイヤの意欲を維持し、ゲームへの参加率を向上させることが可能となる。 Therefore, to maintain the motivation of the player that you try to log in to the game to continue, it is possible to improve the participation rate of the game. また、各プレイヤは、クイズに正解できるように、特定のSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)等でクイズに関する情報を共有するようになり、ゲームをプレイしていない人達へゲームに関する情報を拡散することが可能となる。 In addition, each player, so that it can be the correct answer to the quiz, come to share the information about the quiz, such as a particular SNS (social networking service), to spread the information about the game to people who do not play the game it is possible.

なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。 The present invention is not limited to this embodiment. 例えば、サーバ3は、アイテムの代わりに、バトル又はクエストで使用されるプレイヤキャラクタのカード等の他のゲーム媒体を用いて特典を付与するか否かを判定してもよい。 For example, the server 3 instead of the item, may determine whether to grant a privilege with other game medium such as a card of the player characters used in battle or quest. その場合、ゲーム実行部334は、バトル又はクエストを実行したときに、そのバトル又はクエストで使用されたカードの履歴を履歴テーブルに記憶する。 In that case, the game execution unit 334, when executing a battle or quest, stores card history used in the battle or quest in the history table. 選択部331は、抽選において、バトル又はクエストにおいて使用されるカードの中から特定のカードを選択する。 Selecting unit 331, the lottery, to select a particular card from among the cards used in the battle, or the quest. そして、特典付与部335は、抽選により選択されたカードが、プレイヤが過去の所定期間にバトル又はクエストで使用していたカードと一致する場合にプレイヤに特典を付与する。 The privilege granting unit 335 has been selected card by lottery confer benefits to the player when matching the player was using in battle or quest past predetermined period card.

また、サーバ3は、ゲーム媒体の強化、設定、購入、取得又は譲渡等の、ゲーム媒体の使用以外のアクションに基づいて特典を付与するか否かを判定してもよい。 The server 3 is, enhancement of game content, settings, purchase, such as acquisition or transfer, on the basis of actions other than the use of game media may determine whether to grant a privilege. 強化とは、例えばゲーム又はクエストに用いられるカードのレベルを所定レベル(例えば1)以上、上昇させることである。 Reinforcing means, for example a game or level a predetermined level of cards to be used in the Quest (e.g. 1) or more, is to increase. 設定とは、例えばバトル又はクエストにおいて使用するカードを設定することである。 Setting and is, for example, by setting the card to be used in the battle, or the quest. 取得とは、例えばカード又はアイテムをクエスト又はバトル等で取得したり、他のプレイヤから譲受することである。 Acquiring A, for example, to get a card or items quest or battle like is to acquisition from other players. 譲渡とは、例えばプレイヤが所有するカード又はアイテムを他のプレイヤに譲渡することである。 Transfer and is, for example, to transfer the card or item the player owned another player. ゲーム実行部334は、ゲーム媒体の強化、設定、購入、取得又は譲渡を実行したときに、そのアクションが実行されたゲーム媒体の履歴を履歴テーブルに記憶する。 Game execution unit 334, enhanced game content, settings, purchase, when executed the acquisition or transfer, and stores the history of the game medium that the action was executed in the history table. 特典付与部335は、抽選により選択されたカードが、プレイヤが過去の所定期間に強化、設定、購入、取得又は譲渡したゲーム媒体と一致する場合にプレイヤに特典を付与する。 Privilege granting unit 335 has been selected card by lottery, the player enhanced past predetermined period, setting, purchase, imparts a benefit to the player when matching the acquired or transfer the game medium.

また、特典を付与するか否かの判定に用いられるアクションは、特定のゲーム媒体に関するアクションに限定されない。 Moreover, the action to be used in determining whether to grant a privilege is not limited to actions for a particular game medium. 例えば、サーバ3は、バトル、クエスト、景品抽選、他のプレイヤへの通知、又は、携帯端末2における特定の操作等のアクションに基づいて特典を付与するか否かを判定してもよい。 For example, the server 3, Battle, Quest, prize lottery, notification to the other players, or may determine whether to grant the privilege based on the action of a specific operation or the like in the mobile terminal 2. 他のプレイヤへの通知とは、例えばゲームにおける掲示板への書き込み、他のプレイヤへの電子メールの送信等である。 The notification to the other players, for example, writing to the bulletin board in the game, such as sending e-mail to other players. 携帯端末2における特定の操作とは、例えば特定のボタン(数字キー等)の押下等である。 The specific operation in the portable terminal 2, for example, a pressing down of the specific button (numeric keys, etc.). ゲーム実行部334は、プレイヤが実行した各アクションの履歴を履歴テーブルに記憶する。 Game execution unit 334 stores the history of each action the player has performed in the history table. 選択部331は、抽選において、ゲームにおけるアクションの中から特定のアクションを選択する。 Selecting unit 331, the lottery, to select a particular action from within the action in a game. 特典付与部335は、抽選により選択されたアクションが、プレイヤが過去の所定期間に実行したアクションと一致する場合にプレイヤに特典を付与する。 Privilege granting unit 335, the action selected by the lottery, the privilege to the player to impart when the player matches the actions executed in the past predetermined period.

また、サーバ3は、プレイヤが所定数(例えば1人)の他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、抽選を実行した後に、抽選において選択されたアクション(アイテム)に関するヒントをプレイヤに通知してもよい。 The server 3, when the player performs the notification of the game to other players of a predetermined number (e.g., one), after executing the lottery, the tips on actions that have been selected in the lottery (item) notifies the player it may be. ヒントは、例えばメニュー画面510等に表示することにより通知される。 Tip is notified by displaying, for example, the menu screen 510 or the like. または、ヒントは、電子メール等で通知されてもよい。 Or, hints, may be notified by e-mail or the like. 同様に、サーバ3は、プレイヤが所定数の他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、クイズの正解に関するヒントをプレイヤに通知してもよい。 Similarly, the server 3, when the player performs the notification of the game to other players of a predetermined number, may notify the tips on the correct answer of a quiz to the player. これにより、プレイヤは、選択されたアクション又はクイズの正解のヒントを得るために、他のプレイヤへの通知を行おうとするため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。 Accordingly, the player, in order to obtain the correct tips selected action or quizzes, for attempting to notify the other players, it is possible to stimulate communication between players.

また、ゲームに関する通知は、例えば他のプレイヤをゲームに招待する電子メールとすることができる。 In addition, notification about the game, for example, can be an invite e-mail the other player in the game. これにより、プレイヤは、選択されたアクション又はクイズの正解のヒントを得るために、頻繁に他のプレイヤをゲームに招待するようになり、ゲームにおけるプレイヤ数を増大させることが可能となる。 Thus, the player, in order to obtain the correct tips of the selected action or quizzes, frequently come to invite other players in the game, it becomes possible to increase the number of players in the game.

また、サーバ3は、特定のタイミングにのみ(例えば土曜日及び日曜日)、抽選において選択されたアクションに関するヒント、又は、クイズの正解に関するヒントをプレイヤに通知してもよい。 The server 3 is only to a specific timing (for example Saturday and Sunday), hints about actions selected in the lottery, or may notify the tips on the correct answer of a quiz to the player. これにより、例えば休日におけるゲームの参加者数を増大させることが可能となる。 As a result, it becomes possible to increase the number of participants in the game in, for example, a holiday.

また、サーバ3は、プレイヤが所定数の他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合、クイズの回答の選択肢を少なくしてもよい。 The server 3, when the player performs the notification of the game to other players of the predetermined number may be less choice quiz answers. プレイヤは、クイズに正解する確率を上げるために、他のプレイヤへの通知を行おうとするため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。 Player, in order to increase the probability of correct answer to a quiz, for attempting to notify the other players, it is possible to stimulate communication between players.

また、サーバ3は、プレイヤが所定数の他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した場合に限り、抽選による景品付与及び/又はクイズによる景品付与を実行してもよい。 The server 3 only if the player has performed notification of the game to other players of the predetermined number may execute the prize granted by prize giving and / or quiz by lottery.

また、抽選により選択されるアクション(アイテム)の数、又は出題されるクイズの数は複数でもよい。 The number of actions (items) selected by the lottery, or the number of quizzes are questions may be a plurality. 例えば、抽選により選択されるアクションの数、又はログイン時に出題されるクイズの数は、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した回数に応じて、変更されてもよい。 For example, the number of quiz that will appear on the exam number of actions that are selected by lottery, or at the time of login, depending on the number of times a player has executed a notification about the game to the other player, it may be changed. その場合、選択部331は、プレイヤが他のプレイヤにゲームに関する通知を実行した回数が多いほど、アクションの数又はクイズの数を多くする。 In that case, selection unit 331, the player as the number of times of executing the notification of the game to other players, to increase the number of number or quiz action. これにより、他のプレイヤに通知を行った回数が多いほど、ログイン時に特典が得られる可能性が高くなり、プレイヤは、他のプレイヤへの通知を頻繁に行おうとするため、プレイヤ間のコミュニケーションの活性化を図ることができる。 As a result, the greater the number of times that the notification to the other player, privilege is a possibility that can be obtained increases at the time of login, the player, in order to be subjected to frequent the notification to the other players, the communication between the player it is possible to activate.

また、特典付与部335は、抽選において選択されたアクションの内、履歴に記憶された、過去の所定期間に実行されたアクションと一致するアクションの数が多いほど、価値の高い特典を付与してもよい。 Further, privilege granting unit 335, among the actions selected in the lottery, which is stored in the history, the greater the number of actions match the actions performed in the past predetermined period, by applying a high-value award it may be. これにより、プレイヤは、より価値の高い特典を取得できるように、より多くのアクションを実行しようとするため、ゲームをより活性化させることができる。 Accordingly, the player, so that it can acquire a more valuable benefits, to try to perform more actions can be more active in the game. 同様に、特典付与部335は、出題されたクイズの内、プレイヤによる回答が正解であるクイズの数が多いほど、価値の高い特典を付与してもよい。 Similarly, privilege granting section 335, of the quiz that is the question, as the number of quiz answer by the player is correct in many cases, may be given a high-value benefits. これにより、プレイヤは、より価値の高い特典を取得できるように、より多くのクイズに回答するため、クイズゲームをより活性化させることができる。 Accordingly, the player, so that it can acquire a more valuable benefits, to answer more quizzes, it is possible to further activate the quiz game.

また、選択部331は、特定のアクションを抽選によって選択するのではなく、他の任意の方法によって選択してもよい。 The selection unit 331 does not select the lottery a certain action may be selected by any other method. 例えば、サーバ3は日毎に定められたアクションを予めサーバ記憶部32に記憶しておき、選択部331は、その日に対応するアクションをサーバ記憶部32から読み出し、特定のアクションとして選択する。 For example, the server 3 is stored in advance in the server storage unit 32 the actions stipulated in daily, the selection unit 331 reads out the action corresponding to the day from the server storage unit 32 is selected as a particular action. または、選択部331は、サーバ3の管理者からアクションの指定を受け付け、受け付けたアクションを特定のアクションとして選択してもよい。 Or, selecting unit 331 receives the specified action from the administrator of the server 3 may select the action accepted as a particular action. または、選択部331は、前日に全てのプレイヤにより最も多く実行されたアクション等を特定のアクションとして選択してもよい。 Or, selecting section 331 may select the most performed action or the like by all players on the day before as a specific action.

また、ゲームシステム1において、クエスト又はバトルに用いられる各キャラクタのカードは、複数(例えば3つ)のグループに分類して管理されてもよい。 Further, in the game system 1, each character of the card to be used in the quest or battle may be managed by classifying into groups of a plurality (e.g., three). その場合、選択部331は、各グループ毎に、各グループの中から特定のカードを選択する。 In that case, selection unit 331, for each group, to select a particular card from among the group. プレイヤは、ログインしたときに、複数のグループの中から何れかのグループを選択し、特典付与部335は、プレイヤにより選択されたグループの中から選択されたカードが、プレイヤが過去の所定期間に使用していたカードと一致する場合に、特典を付与する。 Player, when logging in, selects one of the group from among a plurality of groups, privilege granting section 335, card selected from the group selected by the player, the player in the past predetermined period If there is a match with the card that has been used, to grant the privilege. さらに、特典付与部335は、各グループ毎に、抽選により選択されたカードを使用していたプレイヤ数を集計し、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択したプレイヤには、他のグループを選択したプレイヤより価値の高い特典を付与してもよい。 Furthermore, the privilege granting unit 335, for each group, and counts the number of players which was using the selected card by lottery, the player selected the group number of players is most often the aggregation, selects another group the high benefits more valuable player may be given that. または、特典付与部335は、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択した全てのプレイヤに追加特典を付与してもよい。 Or, privilege granting unit 335 may provide additional benefits to all players that number of players who aggregate selects the largest group.

同様に、クイズ受付部332は、各グループ毎に、各グループに関するクイズを受け付ける。 Similarly, quiz receiving unit 332, for each group, accepts a quiz for each group. プレイヤは、複数のグループの中から何れかのグループを選択し、選択したグループに関するクイズに回答する。 The player selects one of the group from among a plurality of groups, to answer to the quiz on the selected group. 特典付与部335は、プレイヤにより選択されたグループに関するクイズの正解とプレイヤによる回答が一致する場合に、特典を付与する。 Privilege granting section 335, if the answer due to quiz the correct answer and the player for the group, which is selected by the player matches, to grant the privilege. さらに、特典付与部335は、各グループ毎に、クイズに正解したプレイヤ数を集計し、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択したプレイヤには、他のグループを選択したプレイヤより価値の高い特典を付与してもよい。 In addition, privilege granting section 335, for each group, counts the number of players that was the correct answer to the quiz, the player you select a group number of players is most often the aggregation, high-value than the player you select the other group benefits it may be granted. または、特典付与部335は、集計したプレイヤ数が最も多いグループを選択した全てのプレイヤに追加特典を付与してもよい。 Or, privilege granting unit 335 may provide additional benefits to all players that number of players who aggregate selects the largest group.

これらにより、プレイヤは、抽選又はクイズを利用して、自分が頻繁に用いるカードのグループ、又は自分のお気に入りのグループ等に投票を行うことができるため、プレイヤの抽選又はクイズへの参加意欲を向上させることが可能となる。 With these, the player, using the lottery or quiz, improved group of cards that he frequently used, or it is possible to carry out the vote for their favorite group, etc., to participate willingness to lottery or quiz player it is possible to.

また、特典付与部335は、プレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤの内、抽選により選択されたアクションが、各プレイヤの履歴に記憶された、各プレイヤにより過去の所定期間に実行されたアクションと一致するプレイヤの数が多いほど、価値の高い特典をプレイヤに付与してもよい。 Further, privilege granting unit 335, among the players in the group the player belongs, action action selected by the lottery, which is stored in the history of each player, which is executed in the past predetermined period by each player the greater the number of players that match, it may be given a high-value benefits to the player. このグループは、RAIDバトルで一緒に戦うグループ、又はグループ間でバトルが行われるいわゆるギルドバトルで一緒に戦うグループ等である。 This group is a group such as fighting together in a so-called guild battle group, or the battle between the groups is performed to fight together in RAID battle. 同様に、特典付与部335は、グループに所属する各プレイヤの内、クイズに正解したプレイヤの数が多いほど、価値の高い特典をプレイヤに付与してもよい。 Similarly, privilege granting section 335, among the players who belong to the group, the greater the number of the player who answers to the quiz, may be given a high-value benefits to the player. これにより、プレイヤは、グループ内の他のプレイヤのおかげで、より価値の高い特典を取得できるようになるため、グループ内の他のプレイヤに対する感謝の気持ちが発生し、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。 Accordingly, the player, by virtue of other players in the group, since that will allow obtaining a more valuable benefits, appreciation for other players is generated in the group, to improve the communication between the player it becomes possible.

また、特典付与部335は、抽選において選択された全てのアクションが、プレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの履歴に記憶されたアクションと一致する場合、一致しない場合に付与される特典よりも価値の高い特典を付与してもよい。 Further, privilege privilege granting unit 335, all the actions selected in lottery, if it matches the action the player is stored in any one of the player of history in the group it belongs to is given when no match it may be given a high-value benefits than. これにより、抽選において選択された各アクションが、それぞれグループ内の少なくとも一人により実行されていれば、各プレイヤは価値の高い特典を取得できる。 Thus, each action selected in lottery, if it is respectively executed by at least one person in the group, each player can obtain valuable benefits. したがって、各プレイヤは、グループ内で協力しあって価値の高い特典を取得することが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。 Thus, each player is cooperate in a group it is possible to obtain a high-value award, it is possible to improve the communication between the player.

同様に、特典付与部335は、出題された全てのクイズの正解が、プレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの回答と一致する場合、一致しない場合に付与される特典よりも価値の高い特典を付与してもよい。 Similarly, privilege granting section 335, the correct answer of all of the quiz, which is question is, if you want to match with any of the players of the respondents belonging to the group that the player belongs, of value than the benefits to be applied to the case does not match it may be given a high privilege. これにより、出題された全てのクイズの正解が、それぞれグループ内の少なくとも一人により回答されていれば、各プレイヤは価値の高い特典を取得できる。 As a result, the correct answer to all of the quiz, which is question is, if it is answered by at least one person in the group, respectively, each player can get a high-value benefits. したがって、各プレイヤは、グループ内で協力しあって価値の高い特典を取得することが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。 Thus, each player is cooperate in a group it is possible to obtain a high-value award, it is possible to improve the communication between the player.

また、上述したサーバ処理部33の各機能は、携帯端末2の端末処理部25で実行してもよい。 Each function of the server processing unit 33 described above may be executed by the terminal processing unit 25 of the mobile terminal 2. この場合、各テーブルを端末記憶部22に記憶しておけば、処理の都度サーバ3と通信を行う必要はなく、携帯端末2だけで上記の機能を実現することも可能である。 In this case, by storing the tables in the terminal storage unit 22, there is no need to communicate with each server 3 processes, it is also possible to only the mobile terminal 2 to implement the above functionality. また、携帯端末2において実行されるゲームは、サーバ3と携帯端末2のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。 The game executed in the mobile terminal 2 may be a hybrid games respectively server 3 of the mobile terminal 2 plays a part of the processing. その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ3が生成した表示データに基づいて携帯端末2に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末2にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。 In that case, for example, a web display displayed on the portable terminal 2 on the basis of each screen according to the progress of the game on the display data server 3 generated, native application installed other menu screens such as the portable terminal 2 and native display to be displayed by.

当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。 Those skilled in the art without departing from the spirit and scope of the present invention, that various changes, be understood that it is possible to add substitutions and modifications thereto.

1 ゲームシステム 2 携帯端末 21 端末通信部 22 端末記憶部 23 操作部 24 表示部 25 端末処理部 251 閲覧実行部 3 サーバ 31 サーバ通信部 32 サーバ記憶部 33 サーバ処理部 331 選択部 332 クイズ受付部 333 進行制御部 334 ゲーム実行部 335 特典付与部 1 gaming system 2 mobile terminal 21 terminal communication unit 22 terminal storage unit 23 operation unit 24 display unit 25 the terminal processor 251 VIEWS execution unit 3 server 31 server communication unit 32 the server storage unit 33 the server processing unit 331 selecting unit 332 quiz receiving unit 333 progression control unit 334 game execution unit 335 privilege granting section

Claims (9)

  1. 記憶部を備え、 複数のプレイヤにより実行されるゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、 A storage unit, a game control method in a computer for executing a game to be executed by a plurality of players,
    前記ゲームにおける複数の種類のアクションの内、 前記複数のプレイヤのそれぞれが実行したアクションの履歴を前記複数のプレイヤのそれぞれと対応付けて前記記憶部に記憶し、 Wherein the plurality of types of actions in a game, a history of actions, each of the plurality of player has performed in association with each of said plurality of players is stored in the storage unit,
    前記複数のプレイヤに共通に、前記ゲームにおける複数の種類のアクションの中から特定のアクションを抽選により選択し、 In common to said plurality of players, selected by lottery specific action from a plurality of types of actions in the game,
    前記複数のプレイヤのそれぞれが前記ゲームにログインしたときに、前記選択された前記特定のアクションが、 前記ログインしたプレイヤと対応付けて前記履歴に記憶されたアクションと一致するか否かを判定し、一致する場合、前記ログインしたプレイヤに特典を付与し、一致しない場合、前記ログインしたプレイヤに特典を付与しない When each of said plurality of players logged into the game, the particular action that the selected is, in association with the login the player determines whether or not to match the action stored in the history , If there is a match, the logged-in player to grant the privilege, if you do not match, do not grant the benefits to the logged-in player,
    ことを含むことを特徴とするゲーム制御方法。 Game control method characterized by comprising.
  2. 記アクションは、特定のゲーム媒体の使用、強化、設定、購入、取得もしくは譲渡、バトル、クエスト、景品抽選、他のプレイヤへの通知、又は、前記プレイヤの端末における特定の操作を含む、請求項1に記載のゲーム制御方法。 Before Kia action, the use of a particular game media, including strengthening, setting, purchase, acquisition or transfer, battle, quest, prize lottery, notification to the other players, or, a specific operation in the terminal of the player, game control method according to claim 1.
  3. 更に、前記プレイヤが他のプレイヤに前記ゲームに関する通知を実行した回数に応じて、前記選択される前記特定のアクションの数を変更する、請求項1または2に記載のゲーム制御方法。 Furthermore, depending on the number of times the player has performed a notification about the game to another player, the changing the number of specific actions, the game control method according to claim 1 or 2, which is the selected.
  4. 更に、前記複数のプレイヤのそれぞれが他のプレイヤに前記ゲームに関する通知を実行した場合、前記特定のアクションを選択した後に、前記選択された前記特定のアクションに関するヒントを前記複数のプレイヤのそれぞれに通知する、請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 Further, when each of the plurality of player has performed a notification about the game to other players, after selecting the particular action, notifies the tips on the specific actions that the selected each of said plurality of players to the game control method according to any one of claims 1 to 3.
  5. 前記選択される前記特定のアクションの数は複数であり、 The number of the specific action to be the selected are a plurality,
    前記特典の付与において、前記選択された前記特定のアクションの内、前記履歴に記憶されたアクションと一致するアクションの数が多いほど、価値の高い特典を付与する、請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 In application of the benefits of the particular action that the selected, the greater the number of actions match the actions stored in the history often imparts valuable benefits, one of claims 1 to 4 game control method according to an item.
  6. 前記特典の付与において、前記ログインしたプレイヤが所属するグループに所属する各プレイヤの内、前記選択された前記特定のアクションが、各プレイヤの前記履歴に記憶されたアクションと一致するプレイヤの数が多いほど、価値の高い特典を前記ログインしたプレイヤに付与する、請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 In application of the benefits, the inner logged in player of each player in the group belonging, the particular action that the selected is, a large number of players to match the actions stored in the history of each player more, to impart valuable benefits to the logged in player, the game control method according to any one of claims 1 to 5.
  7. 前記選択される前記特定のアクションの数は複数であり、 The number of the specific action to be the selected are a plurality,
    前記特典の付与において、前記選択された前記複数の特定のアクションの全てが、前記ログインしたプレイヤが所属するグループに所属する何れかのプレイヤの前記履歴に記憶されたアクションと一致した場合、一致しない場合に付与される特典よりも価値の高い特典を付与する、請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム制御方法。 In application of the benefits, all of the selected plurality of specific actions were found when the logged in player matches the actions stored in the history of any of the players in the group belonging not match imparting valuable benefits than benefits provided when the game control method according to any one of claims 1 to 6.
  8. 複数のプレイヤにより実行されるゲームを実行するコンピュータであって、 A computer that executes the game to be executed by a plurality of players,
    前記ゲームにおける複数の種類のアクションの内、 前記複数のプレイヤのそれぞれが実行したアクションの履歴を前記複数のプレイヤのそれぞれと対応付けて記憶する記憶部と、 The plurality of types of actions in the game, a storage unit for respectively association with each of said plurality of players a history of actions is executed each of said plurality of players,
    前記複数のプレイヤに共通に、前記ゲームにおける複数の種類のアクションの中から特定のアクションを抽選により選択する選択部と、 In common to said plurality of players, a selection unit that selects the lottery specific action from a plurality of types of actions in the game,
    前記複数のプレイヤのそれぞれが前記ゲームにログインしたときに、前記選択された前記特定のアクションが、 前記ログインしたプレイヤと対応付けて前記履歴に記憶されたアクションと一致するか否かを判定し、一致する場合、前記ログインしたプレイヤに特典を付与し、一致しない場合、前記ログインしたプレイヤに特典を付与しない特典付与部と、 When each of said plurality of players logged into the game, the particular action that the selected is, in association with the login the player determines whether or not to match the action stored in the history , If there is a match, and the logged in player to grant the privilege, if you do not match, the privilege granting section that does not confer benefits to the logged-in player,
    を有することを特徴とするコンピュータ。 Computer, characterized in that it comprises a.
  9. 記憶部を備え、 複数のプレイヤにより実行されるゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、 A storage unit, a computer control program for executing a game to be executed by a plurality of players,
    前記ゲームにおける複数の種類のアクションの内、 前記複数のプレイヤのそれぞれが実行したアクションの履歴を前記複数のプレイヤのそれぞれと対応付けて前記記憶部に記憶し、 Wherein the plurality of types of actions in a game, a history of actions, each of the plurality of player has performed in association with each of said plurality of players is stored in the storage unit,
    前記複数のプレイヤに共通に、前記ゲームにおける複数の種類のアクションの中から特定のアクションを抽選により選択し、 In common to said plurality of players, selected by lottery specific action from a plurality of types of actions in the game,
    前記複数のプレイヤのそれぞれが前記ゲームにログインしたときに、前記選択された前記特定のアクションが、 前記ログインしたプレイヤと対応付けて前記履歴に記憶されたアクションと一致するか否かを判定し、一致する場合、前記ログインしたプレイヤに特典を付与し、一致しない場合、前記ログインしたプレイヤに特典を付与しない When each of said plurality of players logged into the game, the particular action that the selected is, in association with the login the player determines whether or not to match the action stored in the history , If there is a match, the logged-in player to grant the privilege, if you do not match, do not grant the benefits to the logged-in player,
    ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。 A control program for causing the computer to perform the.
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