JP2002325971A - Game information, character information administering information, information storage medium, game system, and server system - Google Patents

Game information, character information administering information, information storage medium, game system, and server system

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JP2002325971A
JP2002325971A JP2001135220A JP2001135220A JP2002325971A JP 2002325971 A JP2002325971 A JP 2002325971A JP 2001135220 A JP2001135220 A JP 2001135220A JP 2001135220 A JP2001135220 A JP 2001135220A JP 2002325971 A JP2002325971 A JP 2002325971A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To eliminate such problems that conventionally, in a game wherein an adventure is advanced while a PC(playing character) and NPC(non-playing character) cooperate together, e.g. a role playing game or the like, the characteristics (the individuality and the human nature) of the NPC are set in advance and are standardized, and therefore, when the game is played several times, a player are gradually getting tired of the NPCs, and the NPCs become one of factors by which the interest to the game is spoiled. SOLUTION: The character information regarding the PC is transmitted to this server system 30 by a game terminal unit 20, and thus, the PC is registered as an NPC. Also, by obtaining the character information regarding the NPC which is registered in the server system 30, the NPC regarding the newly obtained character information becomes usable for following games at the game terminal 20.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム情報、キャ
ラクタ情報管理情報、このゲーム情報或いはキャラクタ
情報管理情報を記憶する情報記憶媒体、ゲームシステ
ム、及びサーバシステムに関する。
The present invention relates to game information, character information management information, an information storage medium for storing the game information or character information management information, a game system, and a server system.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、例えばロールプレイングゲーム
(RPG)など、プレーヤの操作するプレーヤキャラクタ
(本明細書を通じて「PC」という。)と、コンピュータに
より制御されるノンプレーヤキャラクタ(本明細書を通
じて「NPC」という。)と、がともに協力し、ゲームを
進行させるものが数多く存在する。即ち、例えば上記R
PGにおいては、PCとNPCとがパーティー(編隊)を
組み、様々なダンジョン等を攻略し、冒険を進めてゆ
く。
2. Description of the Related Art Conventionally, for example, a role playing game
(RPG) or other player character operated by the player
(There is a large number of players that cooperate with each other (referred to as “PC” throughout the present specification) and non-player characters controlled through a computer (referred to as “NPC” throughout the present specification) to advance the game. That is, for example, R
In PG, PCs and NPCs form a party (formation), capture various dungeons, etc., and proceed with adventure.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うなゲームにおいては、NPCの性格(個性や人間臭さ)
が、ゲームの面白味に大きな影響を与えることが多い。
従来のゲームにおいて、これらNPCの個性は、「全く
無い」か、「ゲーム作成者がゲーム作成時に設定したも
の」であった。この為、何回かゲームを行うと、プレー
ヤは、次第にそのNPCに飽きてしまい、ゲームに対す
る面白味を損ねてしまう要因の一つとなっていた。本発
明は、上記課題を解決するために為されるものである。
However, in such a game, the character of NPC (personality and human smell)
However, it often greatly affects the fun of the game.
In a conventional game, the personality of these NPCs is either "none" or "set by the game creator when the game was created". For this reason, if the player plays the game several times, the player gradually gets tired of the NPC, which is one of the factors that detract from the interest in the game. The present invention has been made to solve the above problems.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
めに、請求項1記載の発明は、プロセッサによる演算・
制御により、システム(例えば、ゲーム端末20)に対し
て、キャラクタ情報(例えば、キャラクタDB540に
格納されるキャラクタデータ)に従って該当するキャラ
クタを制御させるとともに、少なくとも一のPCを含む
複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行
が可能なゲームを実行させるためのゲーム情報であっ
て、前記システム外部からキャラクタ情報を取得する取
得手段(例えば、キャラクタ貸出部422)と、前記取得
手段により取得されたキャラクタ情報に基づいて、新た
なNPCを前記編隊に構成可能とする手段(例えば、キ
ャラクタ貸出部422)と、を前記システムに機能させ
るための情報、を含むことを特徴とする。
Means for Solving the Problems In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 performs an operation by a processor.
By controlling, the system (for example, the game terminal 20) controls a corresponding character in accordance with character information (for example, character data stored in the character DB 540), and includes a plurality of characters including at least one PC. Acquisition means (for example, a character lending unit 422) for acquiring character information from outside the system, and character information acquired by the acquisition means for executing a game in which a game can be advanced by a formation. And means for enabling the system to function as a new NPC in the formation (for example, the character lending unit 422).

【0005】また、請求項13記載の発明は、キャラク
タ情報(例えば、キャラクタDB540に格納されるキ
ャラクタデータ)に従って該当するキャラクタを制御さ
せるとともに、少なくとも一のPCを含む複数のキャラ
クタから構成される編隊によるゲーム進行が可能なゲー
ムを実行するゲームシステム(例えば、ゲーム端末20)
であって、当該ゲームシステム外部からキャラクタ情報
を取得する取得手段(例えば、キャラクタ貸出部422)
と、前記取得手段により取得されたキャラクタ情報に基
づいて、新たなNPCを前記編隊に構成可能とする手段
(例えば、キャラクタ貸出部422)と、を備えることを
特徴とする。
According to a thirteenth aspect of the present invention, a corresponding character is controlled according to character information (for example, character data stored in a character DB 540), and a formation composed of a plurality of characters including at least one PC. (For example, game terminal 20) that executes a game in which game progress can be performed by
Acquisition means for acquiring character information from outside the game system (for example, the character lending unit 422)
Means for configuring a new NPC in the formation based on the character information obtained by the obtaining means.
(For example, a character lending unit 422).

【0006】この請求項1又は13記載の発明によれ
ば、システム外部から取得したキャラクタ情報に基づい
て、新たなNPCを前記編隊に構成する、即ち仲間にす
ることが可能となる。また、システム外部からキャラク
タ情報を取得することにより、プレーヤにとっては、シ
ステムに予め用意されているNPCとは異なる新たなN
PCを仲間にすることができる。このことにより、仲間
とするNPCに飽きてしまい、ゲームに対する面白味を
損なうといったことを防止することができる。
According to the first or thirteenth aspect of the present invention, it is possible to configure a new NPC in the formation based on character information obtained from outside the system, that is, to make a new NPC. Further, by acquiring character information from outside the system, the player can obtain a new NPC different from the NPC prepared in advance in the system.
PC can be a friend. As a result, it is possible to prevent the NPC as a companion from getting tired of the game and spoiling the interest in the game.

【0007】請求項2記載の発明は、プロセッサによる
演算・制御により、システム(例えば、ゲーム端末20)
に対して、キャラクタ情報(例えば、キャラクタDB5
40に格納されるキャラクタデータ)に従って該当する
キャラクタを制御させるとともに、少なくとも一のPC
を含む複数のキャラクタから構成される編隊によるゲー
ム進行が可能なゲームを実行させるためのゲーム情報で
あって、NPCに係るキャラクタ情報を記憶するサーバ
システム(例えば、サーバシステム30)或いは他のシス
テムに、前記システムが記憶するPCに係るキャラクタ
情報(例えば、キャラクタ番号“T001”のキャラク
タデータ)を、新たなNPCに係るキャラクタ情報とし
て送信する送信手段(例えば、キャラクタ登録部42
1)、を前記システムに機能させるための情報、を含む
ことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, a system (for example, a game terminal 20) is operated and controlled by a processor.
To the character information (for example, character DB5
40, the corresponding character is controlled in accordance with at least one PC.
A server system (e.g., the server system 30) or another system that stores game information for executing a game in which a game can be advanced by a formation composed of a plurality of characters including NPC. Transmitting means (for example, the character registration unit 42) for transmitting character information relating to a PC (for example, character data of character number “T001”) stored in the system as character information relating to a new NPC.
And 1) information for causing the system to function.

【0008】また、請求項14記載の発明は、キャラク
タ情報(例えば、キャラクタDB540に格納されるキ
ャラクタデータ)に従って該当するキャラクタを制御さ
せるとともに、少なくとも一のPCを含む複数のキャラ
クタから構成される編隊によるゲーム進行が可能なゲー
ムを実行するゲームシステム(例えば、ゲーム端末20)
であって、NPCに係るキャラクタ情報を記憶するサー
バシステム(例えば、サーバシステム30)或いは他のシ
ステムに、当該ゲームシステムが記憶するPCに係るキ
ャラクタ情報(例えば、キャラクタ番号“T001”の
キャラクタデータ)を、新たなNPCに係るキャラクタ
情報として送信する送信手段(例えば、キャラクタ登録
部421)、を備えることを特徴とする。
[0008] The invention according to claim 14 controls a corresponding character according to character information (for example, character data stored in a character DB 540) and forms a formation composed of a plurality of characters including at least one PC. (For example, game terminal 20) that executes a game in which game progress can be performed by
In a server system (for example, the server system 30) for storing character information relating to the NPC or another system, character information relating to the PC (for example, character data of the character number "T001") stored in the game system is stored. (For example, a character registration unit 421) for transmitting the character information as character information relating to a new NPC.

【0009】この請求項2又は14記載の発明によれ
ば、PCに係るキャラクタ情報をサーバシステムに送信
することにより、送信したキャラクタ情報に係るキャラ
クタの登録を実現することが可能となる。また、PCに
係るキャラクタ情報を、新たなNPCに係るキャラクタ
情報として、他のシステムに送信することにより、該送
信先へのキャラクタの貸出しを実現することが可能とな
る。
According to the second or fourteenth aspect of the present invention, by transmitting the character information relating to the PC to the server system, it becomes possible to register the character relating to the transmitted character information. Also, by transmitting character information relating to a PC to other systems as character information relating to a new NPC, it becomes possible to rent a character to the transmission destination.

【0010】請求項3記載の発明は、請求項1記載のゲ
ーム情報において、NPCに係るキャラクタ情報を記憶
するサーバシステム(例えば、サーバシステム30)或い
は他のシステムに対して、前記システムが記憶するPC
に係るキャラクタ情報(例えば、キャラクタ番号“T0
01”のキャラクタデータ)を、新たなNPCに係るキ
ャラクタ情報として送信する送信手段(例えば、キャラ
クタ登録部421)、を前記システムに機能させるため
の情報、を含むことを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the game information of the first aspect, the system stores the character information relating to the NPC in a server system (for example, the server system 30) or another system. PC
Character information (for example, character number “T0
01 ") as character information relating to a new NPC, and information for causing the system to function as a transmission unit (for example, a character registration unit 421).

【0011】この請求項3記載の発明によれば、PCに
係るキャラクタ情報をサーバシステムに送信することに
より、送信したキャラクタ情報に係るキャラクタの登録
を実現することが可能となる。更に、サーバシステムに
記憶されているキャラクタ情報を、例えば前記取得手段
が取得することにより、登録されているキャラクタの貸
出しを実現することが可能となる。また、PCに係るキ
ャラクタ情報を、新たなNPCに係るキャラクタ情報と
して、他のシステムに送信することにより、該送信先へ
のキャラクタの貸出しを実現することが可能となる。
According to the third aspect of the present invention, by transmitting character information relating to the PC to the server system, it becomes possible to register a character relating to the transmitted character information. Further, by obtaining the character information stored in the server system, for example, by the obtaining means, it becomes possible to realize the rental of the registered character. Also, by transmitting character information relating to a PC to other systems as character information relating to a new NPC, it becomes possible to rent a character to the transmission destination.

【0012】請求項4記載の発明は、請求項1又は3記
載のゲーム情報において、前記取得手段に対して、キャ
ラクタ情報を複数記憶したサーバシステムとデータ通信
を行うことによりキャラクタ情報を取得する、ように機
能させるための情報、を含むことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game information according to the first or third aspect, the character information is obtained by performing data communication with the obtaining means through a server system storing a plurality of character information. Information for functioning as described above.

【0013】この請求項4記載の発明によれば、サーバ
システムに記憶されているキャラクタ情報を前記取得手
段が取得することにより、登録されているキャラクタの
貸出しを実現することが可能となる。また、貸出し対象
となるキャラクタは、複数登録されているキャラクタの
中から選択されるため、プレーヤにとっては、様々に異
なるNPCを仲間にすることができる。このことによ
り、仲間とするNPCに飽きてしまい、ゲームに対する
面白味を損なうといったことを防止することができる。
According to the fourth aspect of the invention, the character information stored in the server system is acquired by the acquiring means, so that the registered character can be lent. In addition, since a character to be lent is selected from a plurality of registered characters, the player can associate various different NPCs with each other. As a result, it is possible to prevent the NPC as a companion from getting tired of the game and spoiling the interest in the game.

【0014】請求項5記載の発明は、請求項4記載のゲ
ーム情報において、前記サーバシステムに取得するキャ
ラクタ情報に係る希望条件情報を送信する手段、を前記
システムに機能させるための情報、を含むことを特徴と
する。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game information of the fourth aspect, information for causing the system to function as means for transmitting desired condition information relating to character information acquired by the server system is included. It is characterized by the following.

【0015】この請求項5記載の発明によれば、希望条
件をサーバシステムに送信できるため、この希望条件に
合致するキャラクタ情報を取得できるようシステムを構
成することが可能となる。即ち、例えば、特定のダンジ
ョンの訪問経験が有るといった条件や、PCと同レベル
であるといった条件を、サーバシステムに送信する。そ
して、サーバシステムから、その条件に合致するキャラ
クタ情報を取得することができる。
According to the fifth aspect of the present invention, since the desired condition can be transmitted to the server system, it is possible to configure the system so that character information meeting the desired condition can be obtained. That is, for example, a condition that the user has experience visiting a specific dungeon or a condition that the user has the same level as a PC is transmitted to the server system. Then, character information that meets the condition can be obtained from the server system.

【0016】請求項6記載の発明は、請求項1〜5の何
れかに記載のゲーム情報において、前記キャラクタ情報
には、当該キャラクタのセリフを決定するための個性情
報(例えば、図16のセリフデータ)が含まれており、キ
ャラクタのセリフを、当該キャラクタの個性情報に基づ
いて決定する手段、を前記システムに対して機能させる
ための情報、を含むことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the game information according to any one of the first to fifth aspects, the character information includes personality information for determining a line of the character (for example, a line in FIG. 16). Data) and means for causing the system to function as a means for determining the words of the character based on the personality information of the character.

【0017】この請求項6記載の発明によれば、キャラ
クタ情報に含まれる個性情報により、当該キャラクタの
セリフが決定される。このことにより、キャラクタの個
性を表現することが可能となる。更に、登録者がこの個
性情報を設定することにより、該登録者の意図するセリ
フを、例えば特定の場所や出来事と言った条件に応じて
出力させることができる。即ち、登録者の望む個性を、
登録するキャラクタに与えることが可能となる。また、
個性情報として、キャラクタのセリフに対する語尾設定
を行うことにより、上記条件に関わらず、キャラクタの
セリフ全てに対して、登録者の望む個性を、登録するキ
ャラクタに与えることが可能となる。
According to the sixth aspect of the present invention, the words of the character are determined by the personality information included in the character information. This makes it possible to express the character's personality. Further, by setting the personality information by the registrant, the words intended by the registrant can be output according to conditions such as a specific place or an event. In other words, the personality desired by the registrant
This can be given to the character to be registered. Also,
By setting the ending of the character dialogue as the personality information, it is possible to give the registered character the personality desired by the registrant for all the character dialogues regardless of the above conditions.

【0018】また、請求項11記載の情報記憶媒体のよ
うに、請求項1〜6の何れかに記載のゲーム情報を記憶
することとしてもよい。
The game information according to any one of the first to sixth aspects may be stored as in the information storage medium according to the eleventh aspect.

【0019】この請求項11記載の発明によれば、請求
項1〜6の何れかに記載の効果を有する情報記憶媒体を
実現することが可能となる。
According to the eleventh aspect of the present invention, it is possible to realize an information storage medium having the effects described in any one of the first to sixth aspects.

【0020】請求項7記載の発明は、キャラクタ情報に
従って該当するキャラクタを制御させるとともに、少な
くとも一のPCを含む複数のキャラクタから構成される
編隊によるゲーム進行が可能なゲームを実行するゲーム
システム(例えば、ゲーム端末20)と、所与の通信回線
を介してデータ通信を行うサーバシステム(例えば、サ
ーバシステム30)に対して、ゲームシステムから送信
されるキャラクタ情報を受信する受信手段(例えば、キ
ャラクタ登録部710)と、前記受信手段により受信さ
れたキャラクタ情報を蓄積記憶する記憶手段(例えば、
キャラクタDB84)と、前記記憶手段に記憶されたキ
ャラクタ情報の内、少なくとも一のキャラクタ情報をゲ
ームシステムに送信する送信手段(例えば、キャラクタ
貸出部720)と、を機能させるためのキャラクタ情報
管理情報である。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a game system for controlling a corresponding character in accordance with character information and executing a game in which a game composed of a plurality of characters including at least one PC can perform a game. Receiving means (for example, character registration) for receiving character information transmitted from the game system to a server system (for example, server system 30) for performing data communication with a given communication line with a game terminal 20). Unit 710) and storage means for storing the character information received by the receiving means (for example,
Character DB 84) and transmission means (for example, a character lending unit 720) for transmitting at least one piece of character information among the character information stored in the storage means to the game system. is there.

【0021】また、請求項15記載の発明は、キャラク
タ情報に従って該当するキャラクタを制御させるととも
に、少なくとも一のPCを含む複数のキャラクタから構
成される編隊によるゲーム進行が可能なゲームを実行す
るゲームシステム(例えば、ゲーム端末20)と、所与の
通信回線を介してデータ通信を行うサーバシステム(例
えば、サーバシステム30)であって、ゲームシステム
から送信されるキャラクタ情報を受信する受信手段(例
えば、キャラクタ登録部710)と、前記受信手段によ
り受信されたキャラクタ情報を蓄積記憶する記憶手段
(例えば、キャラクタDB840)と、前記記憶手段に記
憶されたキャラクタ情報の内、少なくとも一のキャラク
タ情報をゲームシステムに送信する送信手段(例えば、
キャラクタ貸出部720)と、を備えることを特徴とす
る。
According to a fifteenth aspect of the present invention, there is provided a game system for controlling a corresponding character in accordance with character information and executing a game in which a formation composed of a plurality of characters including at least one PC can progress the game. (E.g., the game terminal 20) and a server system (e.g., the server system 30) that performs data communication via a given communication line, and a receiving unit (e.g., a character information transmitted from the game system) Character registration unit 710), and storage means for storing character information received by the reception means
(E.g., a character DB 840) and transmission means (e.g., character information stored in the storage means) for transmitting at least one piece of character information to the game system.
Character lending section 720).

【0022】この請求項7又は15記載の発明によれ
ば、ゲームシステムより送信されるキャラクタ情報を蓄
積記憶することにより、キャラクタの登録を実現するこ
とが可能となる。また、蓄積記憶されているキャラクタ
情報をゲームシステムに送信することにより、登録され
ているキャラクタの貸出しを実現することが可能とな
る。即ち、キャラクタの登録、及び貸出しを行うサーバ
システムを実現することができる。このため、ゲームシ
ステムにおいて、当該ゲームシステム外部からキャラク
タ情報を取得することにより、プレーヤにとっては、ゲ
ームシステムに予め用意されているNPCとは異なる新
たなNPCを仲間にすることができる。このことによ
り、仲間とするNPCに飽きてしまい、ゲームに対する
面白味を損なうといったことを防止することができる。
また、サーバシステムと、複数のゲームシステムとの間
でデータ通信を行うことにより、ゲームシステムより登
録されたキャラクタを、他のゲームシステムに貸出すこ
とが可能となる。
According to the seventh or fifteenth aspect of the present invention, character registration transmitted by the game system can be realized by accumulating and storing the character information. Also, by transmitting the stored and stored character information to the game system, the registered character can be lent. That is, a server system for registering and lending a character can be realized. Therefore, in the game system, by acquiring the character information from outside the game system, the player can associate a new NPC different from the NPC prepared in advance in the game system. As a result, it is possible to prevent the NPC as a companion from getting tired of the game and spoiling the interest in the game.
Further, by performing data communication between the server system and a plurality of game systems, it is possible to rent a character registered from the game system to another game system.

【0023】請求項8記載の発明は、請求項7記載のキ
ャラクタ情報管理情報において、前記記憶手段に対し
て、前記キャラクタ情報を、所与の分類項目と関連づけ
て記憶する、ように機能させるための情報を含むととも
に、前記サーバシステムに対して、ゲームシステムから
送信される希望条件情報を受信する手段と、前記希望条
件情報と、前記分類項目とに基づいて、キャラクタ情報
を選出する選出手段と、前記選出手段による選出結果、
或いは、前記選出されたキャラクタ情報を、前記サーバ
システムに送信する手段と、を機能させるための情報、
を含むことを特徴とする。
According to an eighth aspect of the present invention, in the character information management information according to the seventh aspect, the storage means is made to function to store the character information in association with a given classification item. Means for receiving desired condition information transmitted from the game system to the server system, and selecting means for selecting character information based on the desired condition information and the classification item. , The selection result by the selection means,
Or means for transmitting the selected character information to the server system; and
It is characterized by including.

【0024】また、請求項16記載の発明は、請求項1
5記載のサーバシステムにおいて、前記記憶手段は、前
記キャラクタ情報を、所与の分類項目と関連づけて記憶
し、ゲームシステムから送信される希望条件情報を受信
する手段と、前記希望条件情報と、前記分類項目とに基
づいて、キャラクタ情報を選出する選出手段と、前記選
出手段による選出結果、或いは、前記選出されたキャラ
クタ情報を、前記サーバシステムに送信する手段と、を
備えることを特徴とする。
[0024] Further, the invention according to claim 16 is based on claim 1.
5. The server system according to claim 5, wherein the storage unit stores the character information in association with a given classification item, and receives desired condition information transmitted from a game system; A selection unit for selecting character information based on a classification item, and a unit for transmitting a selection result by the selection unit or the selected character information to the server system.

【0025】ここで、分類項目とは、キャラクタ情報を
分類する基準となる情報であり、例えば、対応するキャ
ラクタの履歴や戦闘能力といったものを意味する。ま
た、履歴とは、訪問経験が有る場所や遭遇経験のある敵
キャラクタ等であり、戦闘能力とは、レベルや攻撃力、
防御力等のことである。
Here, the classification item is information serving as a reference for classifying character information, and means, for example, a history of a corresponding character and a fighting ability. In addition, the history is a place where a visit has been experienced, an enemy character having an encounter experience, and the like, and the battle ability is a level, an attack power,
Defensive power.

【0026】この請求項8又は16記載の発明によれ
ば、プレーヤの希望条件を満たすキャラクタ、例えばプ
レーヤが希望する場所の訪問経験が有るキャラクタや、
希望するレベルのキャラクタを選出することが可能とな
る。また、選出結果、或いは、選出されたキャラクタ情
報をゲームシステムに送信することにより、プレーヤの
希望条件に合致するキャラクタの貸出しを行うことがで
きる。
According to the invention described in claim 8 or 16, a character satisfying a desired condition of the player, for example, a character having experience of visiting a place desired by the player,
It is possible to select a character of a desired level. In addition, by transmitting the selection result or the selected character information to the game system, it is possible to rent out a character that meets the player's desired conditions.

【0027】請求項9記載の発明は、請求項7又は8記
載のキャラクタ管理情報において、前記記憶手段が記憶
するキャラクタ情報に関する所与の格付けを行う格付手
段(例えば、ランキング管理部740)と、前記格付手段
による格付け結果をゲームシステムに送信する手段(例
えば、キャラクタ貸出部720)と、を前記サーバシス
テムに機能させるための情報、を含むことを特徴とす
る。
According to a ninth aspect of the present invention, in the character management information according to the seventh or eighth aspect, a rating means (for example, a ranking management unit 740) for performing a given rating on the character information stored in the storage means, And means for causing the server system to function as a means for transmitting a rating result by the rating means to the game system (for example, a character lending unit 720).

【0028】また、請求項17記載の発明は、請求項1
5又は16記載のサーバシステムにおいて、前記記憶手
段が記憶するキャラクタ情報に関する所与の格付けを行
う格付手段(例えば、ランキング管理部740)と、前記
格付手段による格付け結果をゲームシステムに送信する
手段(例えば、キャラクタ貸出部720)と、を備えるこ
とを特徴とする。
Further, the invention according to claim 17 is based on claim 1
17. The server system according to 5 or 16, wherein a rating unit (for example, a ranking management unit 740) for performing a given rating on the character information stored in the storage unit, and a unit for transmitting a rating result by the rating unit to the game system ( For example, a character lending unit 720) is provided.

【0029】この請求項9又は17記載の発明によれ
ば、例えば、登録されているキャラクタに対して、その
キャラクタの貸出回数に応じた順位付けなどを行うこと
が可能となる。そして、ゲームシステムにおいては、受
信した格付け結果を表示することにより、プレーヤが、
該表示される格付け結果を、キャラクタの貸出しの際の
参考とすることができる。
According to the ninth or seventeenth aspect of the present invention, for example, it is possible to rank a registered character in accordance with the number of lending times of the character. Then, in the game system, by displaying the received rating result, the player can
The displayed rating result can be used as a reference when lending a character.

【0030】請求項10記載の発明は、請求項7〜9の
何れかに記載のキャラクタ情報管理情報において、前記
サーバシステムに対して、前記記憶手段に記憶されたキ
ャラクタ情報に対する評価情報を、ゲームシステムから
受信する手段と、前記受信した評価情報を、当該評価対
象のキャラクタ情報と対応付けて記憶する評価記憶手段
と、前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報に対応す
る評価情報を、前記評価記憶手段から読み出すととも
に、当該読み出した評価情報をゲームシステムに送信す
る手段と、を機能させるための情報、を含むことを特徴
とする。
[0030] According to a tenth aspect of the present invention, in the character information management information according to any one of the seventh to ninth aspects, the server system is provided with game information for evaluating the character information stored in the storage means. Means for receiving from the system, evaluation storage means for storing the received evaluation information in association with the character information to be evaluated, and evaluation information corresponding to the character information stored in the storage means, Means for reading from the means and transmitting the read evaluation information to the game system.

【0031】また、請求項18記載の発明は、請求項1
5〜17の何れかに記載のサーバシステムにおいて、前
記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報に対する評価情
報を、ゲームシステムから受信する手段と、前記受信し
た評価情報を、当該評価対象のキャラクタ情報と対応付
けて記憶する評価記憶手段と、前記記憶手段に記憶され
たキャラクタ情報に対応する評価情報を、前記評価記憶
手段から読み出すとともに、当該読み出した評価情報を
ゲームシステムに送信する手段と、を備えることを特徴
とする。
The invention according to claim 18 is the first invention.
The server system according to any one of claims 5 to 17, wherein the evaluation information for the character information stored in the storage means is received from a game system, and the received evaluation information corresponds to the character information to be evaluated. Evaluation storage means for attaching and storing; and reading means for reading evaluation information corresponding to the character information stored in the storage means from the evaluation storage means, and transmitting the read evaluation information to the game system. It is characterized by.

【0032】この請求項10又は18記載の発明によれ
ば、サーバシステムは、記憶されたキャラクタ情報に対
する評価情報、例えばそのキャラクタの登録者、或いは
貸出したプレーヤによる評価や感想等を記憶する。そし
て、記憶されている評価情報の読出し・送信を、例えば
ゲームシステムの要求に応じて行うことにより、プレー
ヤの希望するキャラクタに対応する評価や感想等を送信
することが可能となる。そして、ゲームシステムにおい
ては、受信した評価情報を表示することにより、プレー
ヤが、該表示される評価情報を、キャラクタの貸出しの
際の参考とすることができる。
According to the tenth or eighteenth aspect of the present invention, the server system stores evaluation information for the stored character information, for example, evaluations and impressions by the registrant of the character or the lent player. Then, by reading and transmitting the stored evaluation information in response to, for example, a request from the game system, it becomes possible to transmit evaluations and impressions corresponding to the character desired by the player. In the game system, by displaying the received evaluation information, the player can use the displayed evaluation information as a reference when lending a character.

【0033】また、請求項12記載の情報記憶媒体のよ
うに、請求項7〜10の何れかに記載のキャラクタ情報
管理情報を記憶することとしてもよい。
Further, the character information management information according to any one of claims 7 to 10 may be stored like an information storage medium according to claim 12.

【0034】この請求項12記載の発明によれば、請求
項7から10何れかに記載の効果を有する情報記憶媒体
を実現することができる。
According to the twelfth aspect of the present invention, an information storage medium having the effects described in any one of the seventh to tenth aspects can be realized.

【0035】[0035]

【発明の実施の形態】以下、図を参照して、本発明の実
施の形態を詳細に説明する。図1は、本発明を適用し
た、サーバシステム30と、このサーバシステム30と
所与の通信回線を介して接続される複数のゲーム端末2
0と、から構成されるゲームシステム10を示す概略図
である。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. FIG. 1 shows a server system 30 to which the present invention is applied, and a plurality of game terminals 2 connected to the server system 30 via a given communication line.
FIG. 1 is a schematic diagram showing a game system 10 composed of “0” and “0”.

【0036】図1において、ゲーム端末20は、プレー
ヤの操作指示に従い、サーバシステム30に対して、P
Cに係るキャラクタデータを送信するとともに、キャラ
クタの登録を要求する処理を行う(キャラクタの登録)。
また、プレーヤの操作指示に従い、サーバシステム30
に登録されているキャラクタに係るキャラクタデータを
要求・受信する処理を行う(キャラクタの貸出し)。
In FIG. 1, a game terminal 20 sends a P to a server system 30 in accordance with a player's operation instruction.
The character data relating to C is transmitted, and a process of requesting the registration of the character is performed (character registration).
In addition, the server system 30
Requesting / receiving character data relating to a character registered in the (character lending).

【0037】サーバシステム30は、ゲーム端末20よ
り送信されるキャラクタデータを受信し、キャラクタを
登録する処理を行う(キャラクタの登録)。また、ゲーム
端末20からの要求に応じたキャラクタに係るキャラク
タデータを、該ゲーム端末20に送信する処理を行う
(キャラクタの貸出し)。
The server system 30 receives character data transmitted from the game terminal 20 and performs a process of registering a character (character registration). Further, a process of transmitting character data relating to a character in response to a request from the game terminal 20 to the game terminal 20 is performed.
(Character lending).

【0038】ゲーム端末20は、通常、装置単独でゲー
ムを実行するが、キャラクタの登録、或いは貸出しを行
う際には、通信回線を介してサーバシステム30と接続
することにより、サーバシステム30とのキャラクタデ
ータの送受信処理を行う。また、ゲーム端末20は、物
理的に通信回線と接続された状態(例えば、電話回線に
接続された状態)にあって、この通信回線を介したゲー
ムサーバ30との電気的な接続(例えば、電気通信路の
確立等)は随時可能な状態にあることとする。
The game terminal 20 normally executes a game by itself, but when registering or lending a character, the game terminal 20 is connected to the server system 30 via a communication line to establish a connection with the server system 30. Perform transmission / reception processing of character data. The game terminal 20 is physically connected to a communication line (for example, connected to a telephone line), and is electrically connected to the game server 30 via the communication line (for example, (Establishment of an electric communication path, etc.) is possible at any time.

【0039】尚、図1においては、1台のサーバシステ
ム30に3台のゲーム端末20を接続した様子を示して
いるが、勿論これは何台接続してもかまわない。また、
本実施形態において、ゲーム端末20が実行するゲーム
をロールプレイングゲーム(RPG)として説明するが、
適用されるゲームはこれに限るものではない。更に、サ
ーバシステム30に登録されているキャラクタ、及びゲ
ーム端末20に貸出されるキャラクタは、プレーヤの操
作対象とならないノンプレーヤキャラクタ(NPC)であ
るとして、以下説明する。
Although FIG. 1 shows a state in which three game terminals 20 are connected to one server system 30, any number of game terminals may be connected. Also,
In the present embodiment, the game executed by the game terminal 20 will be described as a role playing game (RPG),
The game to be applied is not limited to this. Further, a description will be given below assuming that characters registered in the server system 30 and characters lent to the game terminal 20 are non-player characters (NPCs) that are not to be operated by the player.

【0040】また、キャラクタの登録、及び貸出に先立
ち、プレーヤは、サーバシステム30に対してプレーヤ
登録を行う必要がある。具体的には、例えばゲーム端末
20において、最初の冒険の開始時に、表示画面上の指
示に従い、プレーヤ名や年齢、性別といったプレーヤの
個人情報を入力することにより、各プレーヤを識別する
ためのプレーヤIDを取得する。
Before registering and lending a character, the player needs to register the player with the server system 30. Specifically, at the game terminal 20, for example, at the start of the first adventure, a player for identifying each player by inputting the player's personal information such as the player's name, age, and gender in accordance with instructions on the display screen. Get the ID.

【0041】最初に、キャラクタの登録、及び貸出しの
概略を、ゲーム端末20において表示されるゲーム画面
(図2〜図8)を参照し、説明する。
First, an outline of character registration and lending is displayed on a game screen displayed on the game terminal 20.
This will be described with reference to FIGS.

【0042】(キャラクタの登録)ゲームのプレイ中に、
例えばゲームコマンドメニューの中にある「キャラクタ
を登録」が選択されると、実行中の冒険が一時中断さ
れ、続いて、キャラクタ登録画面が表示される。
(Registration of Character) During the game,
For example, when “register character” in the game command menu is selected, the adventure being executed is temporarily suspended, and subsequently, a character registration screen is displayed.

【0043】図2は、キャラクタ登録画面の一例を示す
図である。図2において、キャラクタ登録画面には、プ
レーヤIDの入力と、キャラクタの登録指示と、を促す
旨のメッセージが表示される。このキャラクタ登録画面
において、プレーヤ登録されているプレーヤIDが入力
され、且つキャラクタの登録指示がなされたことが確認
されると、プレーヤの操作対象となっているPC50
が、NPCとして、サーバシステム30に登録されるこ
ととなる。また、サーバシステム30において、キャラ
クタの登録が正常に行われたことが確認された場合に
は、例えば“登録を完了しました!”といったメッセー
ジが、ゲーム画面上に表示される。そして、一時中断さ
れていた冒険が再開される。
FIG. 2 is a diagram showing an example of the character registration screen. In FIG. 2, on the character registration screen, a message prompting input of a player ID and an instruction to register a character is displayed. On this character registration screen, when the player ID registered for the player is input and it is confirmed that the registration of the character has been instructed, the PC 50 which is the player's operation target
Are registered in the server system 30 as NPCs. Further, when it is confirmed in the server system 30 that the registration of the character has been normally performed, a message such as “Registration is completed!” Is displayed on the game screen. Then, the suspended adventure is resumed.

【0044】(キャラクタの貸出し)ゲームのプレイ中
に、PC50が、ゲーム空間内に設けられる「酒場」へ移
動され、この「酒場」に入る動作が行われると、続いて、
ゲーム画面上には、プレーヤIDの入力を促す旨のメッ
セージが表示される。ここで、プレーヤ登録されている
プレーヤIDが入力されたことが確認されると、PC5
0は、「酒場」に入ることができる。そして、「酒場」内部
の様子が表示される。
(Character Lending) During play of the game, the PC 50 is moved to a “bar” provided in the game space, and an operation of entering the “bar” is performed.
On the game screen, a message prompting the player to input a player ID is displayed. Here, when it is confirmed that the player ID registered in the player has been input, the PC 5
0 can enter the "bar". Then, the state inside the “bar” is displayed.

【0045】図3は、「酒場」内部の一例を示す図であ
る。図3において、「酒場」には、PC50、及び複数の
キャラクタが存在する。これら「酒場」に存在するキャラ
クタは、ゲーム端末20の何れかより、サーバシステム
30に登録されたキャラクタ(NPC)である。尚、キャ
ラクタ70は、この「酒場」の主人を表すキャラクタ(主
人キャラクタ)であり、貸出しの対象とならないキャラ
クタ(NPC)である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of the interior of the “bar”. In FIG. 3, the PC 50 and a plurality of characters exist in the “tavern”. Characters existing in these “bars” are characters (NPCs) registered in the server system 30 from any of the game terminals 20. The character 70 is a character (master character) representing the master of the “bar” and is a character (NPC) that is not a lending target.

【0046】この「酒場」において、プレーヤの操作指示
により、PC50が、何れかのNPCと接触するように
移動され、「話す」コマンドが選択されると、例えば図4
に示すように、この接触したNPCのセリフが表示さ
れ、PC50との会話が行われることとなる。尚、PC
50のこの動作を、“NPCに話し掛ける”という。
In this "bar", when the player moves the PC 50 so as to come into contact with any of the NPCs and selects the "speak" command, for example, FIG.
As shown in FIG. 19, the dialogue of the contacted NPC is displayed, and the conversation with the PC 50 is performed. In addition, PC
This action of 50 is referred to as "Talk to NPC".

【0047】図4は、NPCのセリフの一例を示す図で
ある。図4(a)において、NPC52には、“静の森
へ、行ったことあるよ”といったセリフが表示されてい
る。即ち、NPC52には、静の森(ダンジョンの名称
である)への訪問経験が有ることが示唆されている。ま
た、図4(b)において、NPC52には、“ガーディア
ントは強かったなぁ・・”といったセリフが表示されて
いる。即ち、NPC52には、ガーディアント(ゲーム
中に登場するボスキャラクタの名称である)との遭遇経
験が有ることが示唆されている。また、図4(c)におい
て、NPC52には、“攻撃力がやっと53になった
よ”といったセリフが表示されている。即ち、NPC5
2の攻撃力は、53であることが示唆されている。
FIG. 4 is a diagram showing an example of an NPC dialogue. In FIG. 4A, the NPC 52 displays a line such as “I have been to a forest of silence”. That is, it is suggested that the NPC 52 has experience of visiting Shizunomori (the name of the dungeon). In FIG. 4B, the NPC 52 displays a line such as "The guardian was strong." That is, it is suggested that the NPC 52 has experience of encountering a guardian (name of a boss character appearing in the game). In FIG. 4C, the NPC 52 displays a line such as "The attack power has finally reached 53." That is, NPC5
The attack power of 2 is suggested to be 53.

【0048】このように、NPCとの会話により、プレ
ーヤは、そのNPCの経験(訪問経験が有る場所や遭遇
経験が有る敵キャラクタ)や、NPC自身の戦闘能力(レ
ベルや攻撃力、防御力等)を知ることができる。尚、表
示されるこれらのNPCのセリフを、例えばゲーム端末
20に内蔵或いは付属のスピーカなどから音声出力させ
ることとしてもよい。また、以降の説明におけるセリフ
についても、勿論同様である、
As described above, through the conversation with the NPC, the player can experience the NPC (the place where the player has visited or the enemy character having the encounter) and the NPC's own fighting ability (such as level, attack power, defense power, etc.). ) Can be known. Note that the displayed dialogue of the NPC may be output as a sound from a speaker built in or attached to the game terminal 20, for example. Further, the same goes for the dialogue in the following description, of course.

【0049】PC50とNPCとの会話が終了すると、
続いて、このNPCを「酒場」より連れ出し、仲間にする
か否かの選択を促すメッセージが表示される。そして、
仲間にすることが選択されると、このNPCは、PC5
0の仲間(以下、仲間キャラクタという。)となり、ゲー
ム端末20において実行されるゲームの、以降の冒険に
同行することとなる。即ち、キャラクタが貸出されたこ
ととなる。
When the conversation between the PC 50 and the NPC ends,
Subsequently, a message is displayed that prompts the user to take out the NPC from the “bar” and select whether to make it a friend. And
If a friend is selected, this NPC will be
It becomes a 0 friend (hereinafter, referred to as a friend character), and accompanies the subsequent adventure of the game executed on the game terminal 20. That is, the character is lent.

【0050】尚、プレーヤに対して、貸出可能な所定の
最大数(以下、最大貸出数という。)のキャラクタが既に
貸出されている場合、これ以上キャラクタの貸出は行わ
れない。そのため、話し掛けたNPCを仲間にすること
が選択された場合には、続いて、どの仲間キャラクタと
別れるのかを問う旨のメッセージが表示される。そし
て、選択された仲間キャラクタと別れることで、話し掛
けたNPCを、新たな仲間キャラクタとして、以降の冒
険に同行させることができる。また、一のPCに対し
て、一のNPCのみを同行させることとしてもよいし、
複数のNPCを同行させることとしてもよい。更に、複
数のNPCを同行させる場合には、戦闘時に全てのNP
Cを戦闘に参加させてもよいし、参加できる人数を制限
して戦闘の途中で交代参加させてもよい。
When a predetermined maximum number of characters that can be lent to the player (hereinafter referred to as the maximum number of lent characters) has already been lent, no more characters are lent. Therefore, when it is selected that the NPC with whom the user has spoken is set as a friend, a message is displayed to ask which friend character to be separated from. Then, by separating from the selected fellow character, the NPC with whom he has spoken can be accompanied by a subsequent adventure as a new fellow character. Further, only one NPC may accompany one PC,
A plurality of NPCs may be accompanied. Furthermore, if multiple NPCs are to be accompanied, all NPs must be
C may participate in the battle, or may be replaced during the battle by limiting the number of participants.

【0051】また、図3に示す「酒場」において、例えば
ゲームコマンドメニューの中にある「ランキング」が選択
されると、貸出回数に基づくキャラクタ(NPC)のラン
キング一覧表が、例えば図5に示すように表示される。
この貸出回数とは、そのキャラクタ(NPC)が「酒場」か
ら連れ出された合計回数(延べ回数)、即ち貸出された合
計回数のことである。
Also, when “ranking” in the game command menu is selected in the “bar” shown in FIG. 3, for example, a ranking list of characters (NPCs) based on the number of rents is shown in FIG. Is displayed as follows.
The number of rents is the total number of times the character (NPC) has been taken out of the “bar” (total number of times), that is, the total number of lents.

【0052】図5は、ランキング一覧表の一例を示す図
である。図5において、ランキング一覧表には、サーバ
システム30に登録されている全てのキャラクタ(NP
C)の内、貸出回数が上位20位以内のキャラクタ(NP
C)について、そのキャラクタ名、及び貸出回数が表示
される。即ち、図5において、NPC“キール”は、登
録されているキャラクタ(NPC)の内、貸出し回数が最
多の39回であることが示されている。
FIG. 5 is a diagram showing an example of the ranking list. In FIG. 5, the ranking list includes all characters (NPs) registered in the server system 30.
C), characters (NP
As for C), the character name and the number of rents are displayed. That is, FIG. 5 shows that the NPC “Keel” has the maximum number of lendings of 39 among the registered characters (NPCs).

【0053】また、図3に示す「酒場」において、PC
50が“出口(特に図示されていない)”に移動され、
「酒場」の外に出て行く動作が行われると、「酒場」内部の
表示が終了し、一時中断されていた、ゲーム端末20に
おける冒険(ゲーム)が再開されることとなる。尚、ここ
で再開される冒険には、上述のように「酒場」から連れ出
されたNPC(仲間キャラクタ)が同行することとなる。
In the “tavern” shown in FIG.
50 is moved to "Exit (not specifically shown)"
When the operation of going out of the “tavern” is performed, the display inside the “tavern” ends, and the adventure (game) in the game terminal 20 that has been temporarily suspended will be resumed. The adventure resumed here is accompanied by the NPC (friend character) taken out of the “tavern” as described above.

【0054】また、これらのNPC(仲間キャラクタ)に
は、冒険中の任意のタイミングで、例えば図6〜図8に
示すように、そのNPC特有のセリフが表示される。
In addition, these NPCs (friend characters) are displayed at an arbitrary timing during the adventure, for example, as shown in FIGS.

【0055】図6は、冒険中のゲーム画面の一例を示す
図であり、同図において、NPC51,53が仲間キャ
ラクタである。図6(a)において、NPC53には、
“この辺一帯のことはまかせて!来たばっかりだしね
!”といったセリフが表示されている。即ち、NPC5
3には、過去にこの場所を訪れた経験が有ることが示さ
れている。また、同図(b)において、NPC53には、
“知ってる?この辺、こわいんだよぉ・・”といったセ
リフが表示されている。即ち、NPC53には、過去に
この場所を訪れた経験が有ることが示されている。
FIG. 6 is a view showing an example of a game screen during an adventure. In FIG. 6, NPCs 51 and 53 are fellow characters. In FIG. 6A, NPC 53 includes:
A line saying "Leave this area around! I just came!" That is, NPC5
No. 3 shows that there is experience of visiting this place in the past. Also, in FIG.
Words such as "Do you know? This area is scary ..." That is, it is indicated that the NPC 53 has experience visiting this place in the past.

【0056】また、図7は、戦闘前後におけるキャラク
タの‘決めセリフ’の一例を示す図である。図7(a)に
おいて、NPC53には、“いくよーっ!”といった、
戦闘直前の決めセリフが表示されている。また、同図
(b)において、NPC53には、“やったぁー!”とい
った、戦闘直後(勝利した場合)の決めセリフが表示され
ている。また、図8は、一定時間無言であった場合のゲ
ーム画面の一例を示す図である。図8において、NPC
53には、“たいくつ〜”といったセリフが表示されて
いる。
FIG. 7 is a diagram showing an example of the character's "decision dialogue" before and after the battle. In FIG. 7A, the NPC 53 has a message such as "Ikuyo!"
The dialogue just before the battle is displayed. Also,
In (b), the NPC 53 displays a dialogue line immediately after the battle (when a victory is made), such as "I did it!" FIG. 8 is a diagram showing an example of the game screen when there is no speech for a certain period of time. In FIG. 8, NPC
At 53, a line such as "Taku-" is displayed.

【0057】次に、ゲーム端末20の機能ブロックの一
例を、図9に示す。図9において、機能ブロックは、操
作部100、通信部200、表示部300、処理部40
0、及び記憶部500により構成される。
Next, an example of functional blocks of the game terminal 20 is shown in FIG. In FIG. 9, functional blocks include an operation unit 100, a communication unit 200, a display unit 300, and a processing unit 40.
0 and the storage unit 500.

【0058】操作部100は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筐体などのハードウェアにより実現できる。また、
そのボタン押下等の操作がされた場合には、その操作信
号を処理部400に出力する。
The operation section 100 is for the player to input operation data, and its function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. Also,
When an operation such as pressing the button is performed, the operation signal is output to the processing unit 400.

【0059】通信部200は、所与の通信回線を介し
て、キャラクタデータの送受信など、ゲーム端末20外
部(主にサーバシステム30)との情報のやり取りを行
う。また、この通信回線は、LANのような小規模ネッ
トワークやインターネットのような広域ネットワーク、
公衆網や専用線網、移動体通信網など、有線・無線を問
わず、何れの形態の通信回線であってよい。
The communication section 200 exchanges information with the outside of the game terminal 20 (mainly the server system 30), such as transmission and reception of character data, via a given communication line. In addition, this communication line is a small network such as a LAN, a wide area network such as the Internet,
Any type of communication line, such as a public network, a dedicated line network, or a mobile communication network, may be used regardless of wired or wireless communication.

【0060】表示部300は、画像生成部410により
生成されたゲーム画像などを表示する。プレーヤは、表
示部300に表示されるゲーム画面、例えば図2〜図8
に示すゲーム画面等を見ながら、操作部100より、ゲ
ーム進行に応じた操作データ(指示や選択、決定)等を入
力する。
The display unit 300 displays a game image and the like generated by the image generation unit 410. The player may use a game screen displayed on the display unit 300, for example, as shown in FIGS.
The user inputs operation data (instructions, selections, determinations) and the like according to the game progress from the operation unit 100 while watching the game screen and the like shown in FIG.

【0061】処理部400は、ゲーム端末20全体の制
御、ゲーム端末20内の各機能部への命令、ゲーム進行
処理、画像処理、音処理等の各種処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、
或いはASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、
所与のプログラムにより実現できる。また、処理部40
0には、画像生成部410、及びゲーム演算部420が
含まれる。
The processing section 400 performs various processes such as control of the game terminal 20 as a whole, instructions to the respective functional sections in the game terminal 20, game progress processing, image processing, sound processing, and the like. Various processors (CPU, DSP, etc.),
Or hardware such as ASIC (gate array etc.),
It can be realized by a given program. The processing unit 40
0 includes the image generation unit 410 and the game calculation unit 420.

【0062】画像生成部410は、ゲーム演算部420
により設定されたゲーム空間を、所与の視点(仮想カメ
ラ)に基づく画像として生成し、表示部300へ出力す
る処理を行う。
The image generation section 410 has a game calculation section 420
Is generated as an image based on a given viewpoint (virtual camera) and output to the display unit 300.

【0063】ゲーム演算部420は、ゲーム空間の構築
処理、各キャラクタの位置や向き、移動の速度、進行方
向等を求める処理、ゲーム空間における仮想カメラの位
置やその視線方向を演算する処理、ストーリーの展開と
いったゲームの進行処理等、種々のゲーム処理を、操作
部100からの操作信号や記憶部500から読み出すゲ
ームプログラム510等に基づいて実行する。また、ゲ
ーム演算部420には、キャラクタ登録部421、及び
キャラクタ貸出部422が含まれる。
The game calculation section 420 performs processing for constructing a game space, processing for determining the position and orientation of each character, speed of movement, direction of travel, and the like, processing for calculating the position of a virtual camera in the game space and its line of sight, Various game processes, such as a game progress process such as development of a game, are executed based on an operation signal from the operation unit 100, a game program 510 read from the storage unit 500, and the like. In addition, the game calculation unit 420 includes a character registration unit 421 and a character lending unit 422.

【0064】キャラクタ登録部421は、操作部100
からの操作指示に従い、PC50のキャラクタデータを
キャラクタDB540から読み出し、サーバシステム3
0に対して送信するなど、キャラクタの登録に係る処理
を行う。
The character registration unit 421 operates the operation unit 100
Reads the character data of the PC 50 from the character DB 540 in accordance with the operation instruction from the
Processing related to character registration, such as transmission to 0, is performed.

【0065】キャラクタ貸出部422は、操作部100
からの操作指示に従い、サーバシステム30より送信さ
れるキャラクタデータをキャラクタDB540に追加格
納するなど、キャラクタの貸出しに係る処理を行う。
The character lending unit 422 is operated by the operation unit 100
In accordance with the operation instruction from the server, character data transmitted from the server system 30 is additionally stored in the character DB 540, and processing related to lending of characters is performed.

【0066】記憶部500は、ゲームの進行に係るゲー
ムプログラム510と、キャラクタ登録プログラム52
0と、キャラクタ貸出プログラム530と、キャラクタ
DB540と、を記憶する。
The storage section 500 stores a game program 510 relating to the progress of the game and a character registration program 52.
0, a character lending program 530, and a character DB 540.

【0067】図10は、キャラクタDB540の一例を
示す図である。キャラクタDB540には、キャラクタ
毎に、そのキャラクタに対応するキャラクタデータが格
納される。図10は、その内の一のキャラクタデータに
ついて示したものである。
FIG. 10 is a diagram showing an example of the character DB 540. Character data corresponding to each character is stored in character DB 540. FIG. 10 shows one of the character data.

【0068】図10において、キャラクタデータには、
そのキャラクタ番号と、名称と、戦闘能力(レベルや攻
撃力、防御力、体力等)と、履歴と、個性と、画像デー
タと、が対応付けて記憶される。キャラクタ番号は、キ
ャラクタを識別するための番号であり、“T001”か
らの連番で与えられる。履歴は、該キャラクタが過去に
遭遇した敵キャラクタや訪れた場所などの情報である。
個性は、例えば図16に示すセリフデータなど、該キャ
ラクタの個性を決定するための情報であるが、その詳細
は後述する。画像データは、例えば図3に示すように、
該キャラクタをゲーム画面に表示するための情報であ
る。画像生成部410は、この画像データに基づき、キ
ャラクタの画像を生成する。
In FIG. 10, character data includes
The character number, name, battle ability (level, attack power, defense power, physical strength, etc.), history, personality, and image data are stored in association with each other. The character number is a number for identifying a character, and is given by a serial number from “T001”. The history is information such as an enemy character that the character has encountered in the past and a visited place.
The personality is information for determining the personality of the character, such as dialog data shown in FIG. 16, for example, and details thereof will be described later. The image data is, for example, as shown in FIG.
This is information for displaying the character on the game screen. The image generator 410 generates an image of the character based on the image data.

【0069】また、キャラクタDB540には、予め複
数のキャラクタデータが格納されている。そして、サー
バシステム30より受信するキャラクタデータは、それ
以降のキャラクタ番号が付され、キャラクタDB540
に追加格納されることとなる。即ち、図10において、
キャラクタDB540には、キャラクタ番号“T00
1”〜“T083”の、合計83のキャラクタデータが
格納可能なように、その格納領域が確保されている。ま
た、キャラクタ番号“T001”〜“T080”の領域
に格納されたキャラクタデータは、予め格納されている
キャラクタデータである。そして、キャラクタ番号“T
081”〜“T083”の領域が、追加格納されるキャ
ラクタデータの格納領域である。即ち、貸出されたキャ
ラクタ(NPC)のキャラクタデータは、キャラクタ番号
“T081”〜“T083”の何れかの領域に格納され
ることとなる。但し、追加格納が可能な領域は、キャラ
クタデータ3つ分のみであるため、4つ以上のキャラク
タデータを追加格納することはできない。
The character DB 540 stores a plurality of character data in advance. The character data received from the server system 30 is assigned a character number thereafter, and the character DB 540
Will be additionally stored. That is, in FIG.
The character DB 540 has the character number “T00
The storage area is secured so that a total of 83 character data of “1” to “T083” can be stored, and the character data stored in the area of character numbers “T001” to “T080” This is character data stored in advance.
The area of “081” to “T083” is a storage area of the character data to be additionally stored, that is, the character data of the lent character (NPC) is an area of any of the character numbers “T081” to “T083”. However, since the area where additional storage is possible is only for three character data, four or more character data cannot be additionally stored.

【0070】また、図10において、キャラクタ番号
“T001”のキャラクタデータは、PC50のキャラ
クタデータである。そして、キャラクタ番号“T00
2”以降のキャラクタデータは、PC50の仲間とする
ことができる仲間キャラクタなど、プレーヤの操作対象
とならないNPCのキャラクタデータである。また、キ
ャラクタデータは、PC50であるか、NPCである
か、追加格納されたNPCであるかに関わらず同一構成
である。
In FIG. 10, the character data of the character number "T001" is the character data of the PC 50. Then, the character number "T00
The character data after 2 ″ is NPC character data that is not an operation target of the player, such as a friend character that can be a friend of the PC 50. The character data is PC50, NPC, or additional. The configuration is the same regardless of the stored NPC.

【0071】次に、ゲーム端末20において実行される
具体的な処理動作を、図11及び図12に示すフローチ
ャートを参照して説明する。尚、表示部300における
表示に従って行われるプレーヤの各種入力操作は、より
詳細には、操作部100から出力される操作信号に基づ
き、処理部400において認識されるものであるが、簡
明のため、以下の説明においては、その詳細な説明を省
略する。
Next, a specific processing operation executed in the game terminal 20 will be described with reference to flowcharts shown in FIGS. The player's various input operations performed in accordance with the display on the display unit 300 are more specifically recognized in the processing unit 400 based on operation signals output from the operation unit 100. In the following description, a detailed description thereof will be omitted.

【0072】(キャラクタの登録)図11は、キャラクタ
登録プログラム520に従って、キャラクタ登録部42
1により実行される、キャラクタ登録処理(ゲーム端末)
を説明するフローチャートである。
(Registration of Character) FIG. 11 shows the character registration section 42 according to the character registration program 520.
Character registration processing (game terminal) executed by 1
It is a flowchart explaining.

【0073】図11において、ゲームのプレイ中に、例
えばゲームコマンドメニューの中にある「キャラクタを
登録」が選択されると、キャラクタ登録部421は、実
行中の冒険を一時中断させ、キャラクタ登録画面を、例
えば図2に示すように、表示部300に表示させる。そ
して、このキャラクタ登録画面において、プレーヤID
が入力され、且つキャラクタの登録指示がなされると、
キャラクタ登録部421は、入力されたプレーヤIDと
ともに、PC50に該当するキャラクタデータをサーバ
システム30に対して送信し、キャラクタの登録を要求
する(ステップS11)。即ち、キャラクタ登録部421
は、キャラクタDB540に格納されているPC50の
キャラクタデータ(図10において、キャラクタ番号
“T001”のキャラクタデータ)を、入力されたプレ
ーヤIDとともに、サーバシステム30に対して送信す
る。
In FIG. 11, if “register character” in the game command menu is selected during game play, for example, the character registration section 421 temporarily suspends the adventure being executed and displays the character registration screen. Is displayed on the display unit 300 as shown in FIG. 2, for example. Then, on this character registration screen, the player ID
Is input and a character registration instruction is issued,
The character registration unit 421 transmits character data corresponding to the PC 50 to the server system 30 together with the input player ID, and requests registration of the character (step S11). That is, the character registration unit 421
Transmits the character data of the PC 50 (character data of the character number “T001” in FIG. 10) stored in the character DB 540 to the server system 30 together with the input player ID.

【0074】次いで、サーバシステム30より、キャラ
クタの登録完了が通知されると(ステップS12:YE
S)、キャラクタ登録部421は、例えば“登録を完了
しました!”といったメッセージを表示部300に表示
させる。そして、一時中断していた冒険を再開させる。
以上の処理を行うと、キャラクタ登録部421は、本処
理を終了する。
Next, when the completion of character registration is notified from the server system 30 (step S12: YE)
S), the character registration unit 421 causes the display unit 300 to display a message such as “registration completed!”. Then, the suspended adventure is resumed.
After performing the above processing, the character registration unit 421 ends this processing.

【0075】(キャラクタの貸出し)図12は、キャラク
タ貸出プログラム530に従って、キャラクタ貸出部4
22により実行される、キャラクタ貸出処理(ゲーム端
末)を説明するフローチャートである。
(Character lending) FIG. 12 shows the character lending section 4 according to the character lending program 530.
22 is a flowchart for explaining a character lending process (game terminal) executed by a user 22.

【0076】図12において、PC50の「酒場」への入
場が指示されると(ステップS21)、キャラクタ貸出部
422は、プレーヤIDの入力を促す旨のメッセージ
を、表示部300に表示させる。そして、サーバシステ
ム30との電気的な通信路を確立させ、入力されたプレ
ーヤIDを、サーバシステム30に対して通知する。
In FIG. 12, when entry of PC 50 into the “bar” is instructed (step S21), character lending section 422 causes display section 300 to display a message prompting input of player ID. Then, an electric communication path with the server system 30 is established, and the input player ID is notified to the server system 30.

【0077】ここで、サーバシステム30より、プレー
ヤIDの認証不可が通知された場合(ステップS22:
NO)、キャラクタ貸出部422は、サーバシステム3
0と確立中の通信路を切断し、その旨のメッセージを表
示部300に表示させる。そして、本処理を終了する。
Here, when the server system 30 notifies that the player ID cannot be authenticated (step S22:
NO), the character lending unit 422
The communication path that has been established with 0 is disconnected, and a message to that effect is displayed on the display unit 300. Then, the present process ends.

【0078】また、サーバシステム30より、プレーヤ
IDの認証可が通知された場合(ステップS22:YE
S)、キャラクタ貸出部422は、「酒場」内部の様子
を、例えば図3に示すように、表示部300に表示させ
る(ステップS23)。より詳細には、画像生成部410
に対して、上記プレーヤIDの認証可とともに送信され
るNPCデータ(少なくともキャラクタデータの内、登
録番号、及び対応する画像データを含む)に基づき、N
PCを配置させた「酒場」内部の画像を生成させることに
なる。
When the server system 30 notifies that the player ID can be authenticated (step S22: YE
S), the character lending unit 422 displays the inside of the “bar” on the display unit 300, for example, as shown in FIG. 3 (step S23). More specifically, the image generation unit 410
Based on the NPC data (including at least the registration number and the corresponding image data of the character data) transmitted with the authentication of the player ID.
An image inside the “bar” where the PC is arranged is generated.

【0079】そして、「酒場」内部において、例えばPC
50をNPCと接触させ、更に「話す」コマンドが選択さ
れるなど、NPCとの会話が指示された場合(ステップ
S24:YES)、キャラクタ貸出部422は、“話し
掛けられた”NPCの登録番号を検出する。そして、サ
ーバシステム30に対して、検出した登録番号を通知す
るとともに、会話データを要求する。次いで、サーバシ
ステム30より送信される会話データに基づき、話し掛
けられたNPCのセリフを、例えば図4に示すように、
表示部300に表示させる(ステップS23)。
Then, inside the “tavern”, for example, a PC
When the conversation with the NPC is instructed, for example, by bringing the NPC 50 into contact with the NPC and further selecting the "speak" command (step S24: YES), the character lending unit 422 sets the registration number of the "talked" NPC. To detect. Then, it notifies the server system 30 of the detected registration number and requests conversation data. Next, based on the conversation data transmitted from the server system 30, the dialogue of the spoken NPC is, for example, as shown in FIG.
It is displayed on the display unit 300 (step S23).

【0080】NPCとの会話の終了後、続いて、キャラ
クタ貸出部422は、このNPCを連れ出し、仲間にす
るか否かの選択を促す旨のメッセージを、表示部300
に表示させる。そして、NPCの連れ出しが指示された
場合(ステップS26:YES)、キャラクタ貸出部42
2は、キャラクタDB540を参照し、キャラクタデー
タの追加格納領域に空きがあるか否かを確認する(ステ
ップS27)。
After the conversation with the NPC is completed, subsequently, the character lending unit 422 displays a message prompting the user to take out the NPC and select whether or not to make it a friend.
To be displayed. Then, when the taking out of the NPC is instructed (step S26: YES), the character lending unit 42
2 refers to the character DB 540 and checks whether there is a free space in the additional storage area for character data (step S27).

【0081】キャラクタDB540において、キャラク
タデータの追加格納領域に空きがあることを確認した場
合、キャラクタ貸出部422は、キャラクタの貸出しが
可能であると判定し(ステップS27:YES)、連れ出
しが指示されたNPCのキャラクタデータを、サーバシ
ステム30に対して要求する。
If the character DB 540 confirms that there is a free space in the character data additional storage area, the character lending unit 422 determines that lending of the character is possible (step S27: YES), and an instruction to take out is given. The server system 30 requests the character data of the NPC.

【0082】また、キャラクタDB540において、キ
ャラクタデータの追加格納領域に空きがあることが確認
されない場合、キャラクタ貸出部422は、キャラクタ
の貸出しが不可能であると判定し(ステップS27:N
O)、続いて、どの仲間キャラクタと別れるのかを問う
旨のメッセージを、表示部300に表示させる。そし
て、選択された仲間キャラクタのキャラクタデータを、
キャラクタDB540より削除することにより、追加可
能領域に空きを確保する。即ち、このことにより、選択
された仲間キャラクタと別れることとなる(ステップS
28)。次いで、キャラクタ貸出部422は、ステップ
S26において連れ出しが指示されたNPCのキャラク
タデータを、サーバシステム30に対して、要求する。
If it is not confirmed in the character DB 540 that there is a free space in the character data additional storage area, the character lending unit 422 determines that lending of the character is impossible (step S27: N).
O) Then, a message is displayed on the display unit 300 to ask which companion character to leave. Then, the character data of the selected fellow character is
By deleting from the character DB 540, a free space is secured in the addable area. That is, by this, the character is separated from the selected fellow character (step S
28). Next, the character lending unit 422 requests the server system 30 for the character data of the NPC designated to be taken out in step S26.

【0083】サーバシステム30に対するキャラクタデ
ータの要求を行うと、キャラクタ貸出部422は、続い
てサーバシステム30より送信されるキャラクタデータ
を、キャラクタDB540に追加格納する。但し、この
キャラクタデータは、空きとなっている格納領域に追加
格納される。即ち、このことにより、話し掛けたNPC
が、新たな仲間キャラクタとなる(ステップS29)。
When a request for character data is made to server system 30, character lending section 422 additionally stores character data transmitted from server system 30 in character DB 540. However, this character data is additionally stored in an empty storage area. That is, by this, NPC which talked
Becomes a new fellow character (step S29).

【0084】また、図3に示す「酒場」内部において、
「ランキング」が選択された場合(ステップS30:YE
S)、キャラクタ貸出部422は、その旨の指示信号
を、サーバシステム30に対して送信する。そして、こ
の指示信号に応じてサーバシステム30より送信される
ランキングデータに基づき、ランキング一覧表を、例え
ば図5に示すように、表示部300に表示させる(ステ
ップS31)。
In the “bar” shown in FIG.
When “Ranking” is selected (Step S30: YE
S), the character lending unit 422 transmits an instruction signal to that effect to the server system 30. Then, based on the ranking data transmitted from the server system 30 in response to the instruction signal, a ranking list is displayed on the display unit 300, for example, as shown in FIG. 5 (step S31).

【0085】また、図3に示す「酒場」内部において、P
C50の退出が指示された場合(ステップS32:YE
S)、キャラクタ貸出部422は、サーバシステム30
と接続中の通信回線(電気的な通信路)を切断させる。そ
して、一時中断していた冒険を再開させる。以上の処理
を行うと、キャラクタ貸出部422は、本処理を終了す
る。
In the “bar” shown in FIG.
When leaving C50 is instructed (step S32: YE
S), the character lending unit 422 includes the server system 30
Disconnects the communication line (electric communication path) connected to Then, the suspended adventure is resumed. After performing the above processing, the character lending unit 422 ends the processing.

【0086】図13は、サーバシステム30の機能ブロ
ックの一例を示す図である。図13において、機能ブロ
ックは、通信部600、処理部700、及び記憶部80
0より構成される。
FIG. 13 is a diagram showing an example of functional blocks of the server system 30. In FIG. 13, the functional blocks are a communication unit 600, a processing unit 700, and a storage unit 80.
It is composed of 0.

【0087】通信部600は、所与の通信回線を介し
て、キャラクタデータの送受信など、サーバシステム3
0外部(主にゲーム端末20)との情報のやり取りを行
う。また、この通信回線は、LANのような小規模ネッ
トワークやインターネットのような広域ネットワーク、
公衆網や専用線網、移動体通信網など、有線・無線を問
わず、何れの形態の通信回線であってよい。
The communication section 600 transmits and receives character data via a given communication line.
Exchange information with the outside (mainly the game terminal 20). In addition, this communication line is a small network such as a LAN, a wide area network such as the Internet,
Any type of communication line, such as a public network, a private line network, or a mobile communication network, may be used regardless of whether it is wired or wireless.

【0088】処理部700は、通信部600を介してゲ
ーム端末20より取得したデータや、記憶部800に記
憶されたプログラム等に基づいて、ゲームの進行処理等
を行う。この処理部700の機能は、CPU(CISC
型、RISC型)、DSP、ASIC(ゲートアレイ
等)、メモリ等のハードウェアにより実現できる。ま
た、処理部700には、キャラクタ登録部710、キャ
ラクタ貸出部720、会話決定部730、及びランキン
グ管理部740が含まれる。
The processing section 700 performs a game progress process and the like based on data obtained from the game terminal 20 via the communication section 600, a program stored in the storage section 800, and the like. The function of this processing unit 700 is a CPU (CISC
, RISC type), DSP, ASIC (gate array etc.), memory, etc. Further, processing unit 700 includes a character registration unit 710, a character lending unit 720, a conversation determination unit 730, and a ranking management unit 740.

【0089】キャラクタ登録部710は、ゲーム端末2
0からの要求に応じて、該ゲーム端末20より送信され
るキャラクタデータをキャラクタDB840に追加格納
するなど、キャラクタの登録に係る処理を行う。
The character registration unit 710 stores the game terminal 2
In response to the request from 0, processing related to character registration is performed, such as additionally storing character data transmitted from the game terminal 20 in the character DB 840.

【0090】キャラクタ貸出部720は、ゲーム端末2
0からの要求に応じて、キャラクタDB840に格納さ
れているキャラクタデータを該ゲーム端末20に送信す
るなど、キャラクタの貸出しに係る処理を行う。
The character lending section 720 is a game terminal 2
In response to a request from 0, processing related to lending of characters, such as transmitting character data stored in the character DB 840 to the game terminal 20, is performed.

【0091】会話決定部730は、会話定型文860、
及びキャラクタDB840に格納されるキャラクタデー
タ等に基づき、「酒場」における、PC50との会話の際
のNPCのセリフを決定する処理を行う。
[0091] The conversation determination unit 730 includes a conversation fixed phrase 860,
Based on the character data and the like stored in the character DB 840, a process of determining the NPC dialogue at the time of the conversation with the PC 50 in the “tavern” is performed.

【0092】ランキング管理部740は、一定時間毎
(例えば、1日毎)に、キャラクタ貸出表850に基づ
き、貸出ランキング表870を更新する処理を行う。
[0092] The ranking management unit 740 operates at regular intervals.
The process of updating the lending ranking table 870 based on the character lending table 850 (for example, every day) is performed.

【0093】記憶部800は、キャラクタ登録プログラ
ム810と、キャラクタ貸出プログラム820と、プレ
ーヤ管理表830と、キャラクタDB840と、キャラ
クタ貸出表850と、会話定型文860と、貸出ランキ
ング表870と、を記憶する。
The storage unit 800 stores a character registration program 810, a character lending program 820, a player management table 830, a character DB 840, a character lending table 850, a conversation fixed phrase 860, and a lending ranking table 870. I do.

【0094】図14は、プレーヤ管理表830の一例を
示す図である。図14において、プレーヤ管理表830
には、各プレーヤに固有のプレーヤID毎に、プレーヤ
関連情報と、キャラクタ関連情報と、が対応付けて記憶
される。プレーヤ関連情報として、プレーヤ名や年齢、
性別といった情報が記憶される。そして、これらのプレ
ーヤ関連情報は、プレーヤ登録の際にプレーヤにより入
力される値が、設定されることとなる。また、キャラク
タ関連情報として、該プレーヤに対して貸出したキャラ
クタの登録番号(図15参照;詳細後述)及びその貸出回
数が、貸出履歴として記憶される。但し、この貸出回数
は、該プレーヤのみに対する貸出回数である。そして、
これらのキャラクタ関連情報は、キャラクタの貸出しの
際に、キャラクタ貸出部720により更新される。
FIG. 14 is a diagram showing an example of the player management table 830. In FIG. 14, a player management table 830 is shown.
Stores player-related information and character-related information in association with each player ID unique to each player. Player related information includes player name, age,
Information such as gender is stored. Then, a value input by the player at the time of player registration is set as the player-related information. Further, as the character-related information, the registration number (see FIG. 15; details will be described later) of the character lent to the player and the number of times the character has been lent are stored as a lending history. However, the number of lending is the number of lending only to the player. And
These character-related information is updated by the character lending unit 720 when lending a character.

【0095】例えば、図14において、プレーヤID
“KI001”に該当するプレーヤには、登録番号が
“R0018”や“R0002”のNPCが貸出された
ことが記憶されている。また、登録番号“R0018”
のNPCは、該プレーヤに対して2回貸出されたことが
記憶されている。このように、一のプレーヤに対して同
一のNPCが複数回貸出されるのは、ゲーム端末20の
キャラクタDB540において、追加格納可能なキャラ
クタデータの数に上限があるためであり、追加格納され
ているキャラクタデータを削除することによって、何度
でも追加格納され得るからである。
For example, in FIG. 14, the player ID
It is stored in the player corresponding to “KI001” that the NPC whose registration number is “R0018” or “R0002” has been lent. Also, the registration number “R0018”
Has been lent twice to the player. The reason why the same NPC is lent to a player a plurality of times is that the character DB 540 of the game terminal 20 has an upper limit on the number of character data that can be additionally stored. This is because the character data can be additionally stored any number of times by deleting the character data.

【0096】図15は、キャラクタDB840の一例を
示す図である。キャラクタDB840には、サーバシス
テム30に登録されているキャラクタ(NPC)毎に、そ
のキャラクタ(NPC)に対応するキャラクタデータが格
納される。図15は、その内の一のキャラクタデータに
ついて示したものである。また、このキャラクタDB8
40に格納されるキャラクタデータは、図10に示すキ
ャラクタDB540に格納されるキャラクタデータとほ
ぼ同様の構造となっている。これは、ゲーム端末20に
おけるPCのキャラクタデータが、このキャラクタDB
840に格納されるからである。
FIG. 15 is a diagram showing an example of the character DB 840. The character DB 840 stores, for each character (NPC) registered in the server system 30, character data corresponding to the character (NPC). FIG. 15 shows one of the character data. Also, this character DB8
The character data stored in 40 has almost the same structure as the character data stored in character DB 540 shown in FIG. This is because the character data of the PC in the game terminal 20 is stored in the character DB.
840.

【0097】図15において、キャラクタデータには、
その登録番号と、名称と、戦闘能力(レベルや攻撃力、
防御力、体力等)と、履歴と、個性と、画像データと、
登録者と、登録日と、が対応付けて記憶される。
In FIG. 15, character data includes
Its registration number, name, and combat ability (level, attack power,
Defense, physical strength, etc.), history, personality, image data,
The registrant and the registration date are stored in association with each other.

【0098】登録番号は、キャラクタDB840におい
て管理するキャラクタを識別するための番号であり、
“R0001”からの連番で与えられる。履歴、個性、
及び画像データは、図10において説明した、キャラク
タDB540に格納されるキャラクタデータの履歴、個
性、及び画像データと同様の情報である。登録者は、該
キャラクタを登録したプレーヤのプレーヤIDである。
登録日は、該キャラクタが、サーバシステム30に登録
された日付を表す情報である。即ち、キャラクタDB8
40に格納されるキャラクタデータは、キャラクタDB
540に格納されるキャラクタデータに、登録者、及び
登録日の情報を追加した構造となっている。
The registration number is a number for identifying a character managed in character DB 840.
It is given by a serial number from “R0001”. History, personality,
And the image data are the same information as the history, personality, and image data of the character data stored in the character DB 540 described in FIG. The registrant is the player ID of the player who registered the character.
The registration date is information indicating the date when the character was registered in the server system 30. That is, character DB8
Character data stored in 40 is a character DB
It has a structure in which information of a registrant and a registration date is added to the character data stored in 540.

【0099】図16は、キャラクタDB540及びキャ
ラクタDB84に格納されるキャラクタデータにおい
て、個性として記憶されるセリフデータの一例を示す図
である。但し、図16は、NPC53に該当する個性と
して記憶されるセリフデータを示している。このセリフ
データにおいて、訪問経験が有る場所や特定の出来事、
或いはその他といった条件に応じた、NPCのセリフが
記憶される。このセリフデータに設定される条件に応じ
て、例えば図6〜図8に示すように、冒険中におけるN
PC53のセリフが表示される。
FIG. 16 is a diagram showing an example of dialog data stored as individuality in the character data stored in the character DB 540 and the character DB 84. However, FIG. 16 shows dialog data stored as the personality corresponding to the NPC 53. In this dialogue data, you can see places you have visited, specific events,
Alternatively, a line of NPC according to a condition such as others is stored. According to the conditions set in the dialog data, for example, as shown in FIGS.
The words of the PC 53 are displayed.

【0100】例えば、冒険中に、所与のダンジョンを再
度訪れた場合には、このセリフデータにおける「訪問経
験が有る場所(ダンジョン)」の条件が満たされ、NPC
53には、その条件に対応する、“この辺一帯のことは
まかせて!来たばっかりだしね!”といったセリフが、
図6(a)に示すように表示される。また、ボスキャラで
あるガーディアントが存在する場所を再度訪れた場合に
は、このセリフデータにおける「訪問経験の有る場所(ボ
スキャラが存在)」の条件が満たされ、NPC53には、
その条件に対応する、“知ってる?この辺、こわいんだ
よぉ・・”といったセリフが、図6(b)に示すように表
示される。尚、これらの場所が、キャラクタが訪問経験
が有る場所であるか否か等は、該当するキャラクタデー
タにおいて記憶される履歴に基づき、判定される。
For example, when a given dungeon is visited again during an adventure, the condition of “place (dungeon) where there is a visit experience” in the line data is satisfied, and NPC
In 53, there is a line corresponding to the condition, such as "Let's leave this area around! Just came!"
It is displayed as shown in FIG. In addition, when the place where the guardian who is the boss character exists is visited again, the condition of “the place where the visit experience has been made (the presence of the boss character)” in the line data is satisfied, and the NPC 53 includes:
A line corresponding to the condition, such as "Do you know? This side is scary ..." is displayed as shown in FIG. 6 (b). Whether or not these places are places where the character has experience visiting is determined based on the history stored in the corresponding character data.

【0101】また、同様に、セリフデータに基づき、戦
闘直前においては、図7(a)に示すように、NPC53
には、“行くよーっ!”といったセリフが表示される。
更に、戦闘直後(勝利した場合)においては、図7(b)に
示すように、NPC53には、“やったぁー!”といっ
たセリフが表示される。また、一定時間無言が続いた場
合、図8に示すように、NPC53には、“たいくつ
〜”といったセリフが表示されることとなる。
Similarly, immediately before the battle, based on the dialog data, as shown in FIG.
Displays a line such as "I'll go!"
Furthermore, immediately after the battle (when the victory), a line such as “Yaaaa!” Is displayed on the NPC 53 as shown in FIG. 7B. In addition, when the mute continues for a certain period of time, as shown in FIG.

【0102】このセリフデータ及び履歴に基づき、例え
ば口癖など、NPC固有のセリフを表示させることがで
きる。尚、セリフデータに設定されるセリフは、例えば
キャラクタの登録の際に、登録者により任意に設定可能
としてもよい。このことにより、登録者は、登録するキ
ャラクタが他のプレーヤに貸出された後、貸出し先にお
いて、場所や出来事といった条件に応じて、発明者の意
図するセリフを表示させることが可能となる。
On the basis of the line data and the history, a line unique to the NPC, such as a habit, can be displayed. The dialog set in the dialog data may be arbitrarily set by the registrant, for example, when registering a character. This allows the registrant to display a line intended by the inventor at the lending destination according to conditions such as a place and an event after the character to be registered is lent to another player.

【0103】図17は、キャラクタ貸出表850の一例
を示す図である。図17において、キャラクタ貸出表8
50には、サーバシステム30に登録されている全ての
キャラクタ(NPC)について、その登録番号と、名称
と、貸出回数と、が対応付けて記憶される。
FIG. 17 is a diagram showing an example of the character lending table 850. In FIG. 17, the character lending table 8
In 50, the registration numbers, names, and lending times of all the characters (NPCs) registered in the server system 30 are stored in association with each other.

【0104】登録番号は、各キャラクタを識別するため
の番号であり、キャラクタデータ(図15参照)における
登録番号に該当する。貸出回数には、該キャラクタが貸
出された通算回数(延べ回数)が記憶される。
The registration number is a number for identifying each character, and corresponds to the registration number in the character data (see FIG. 15). The total number of times the character has been lent (the total number of times) has been stored in the number of rents.

【0105】図18は、会話定型文860の一例を示す
図である。この会話定型文860には、「酒場」におい
て、PC50に話し掛けられた際のNPCの会話内容が
格納される。
FIG. 18 is a diagram showing an example of a conversation fixed form sentence 860. The conversation fixed phrase 860 stores the conversation contents of the NPC when talking to the PC 50 in the “tavern”.

【0106】即ち、図18において、会話番号は、
“訪問経験が有る場所”に関する会話であり、会話番号
は、“遭遇経験が有る敵”に関する会話である。ま
た、会話番号は、“自身の戦闘能力(攻撃力)”に関す
る会話であり、会話番号は、“自身の戦闘能力(防御
力)”に関する会話である。また、会話番号は、“自
身の戦闘能力(体力)”に関する会話である。そして、
「酒場」において、PC50に話し掛けられたNPCに
は、上記会話番号〜の何れかの会話内容に従うセリ
フが表示される。その際には、これらの会話内容におけ
る“○○○”や“△△△”、“×××”には、そのNP
Cに該当するキャラクタデータ(図15参照)の内容に応
じた単語が入ることとなる。
That is, in FIG. 18, the conversation number is
The conversation about the “place that has experienced visiting” is the conversation about the “enemy who has encountered the encounter”. The conversation number is a conversation relating to “own combat ability (attack power)”, and the conversation number is a conversation relating to “own combat ability (defense power)”. The conversation number is a conversation relating to “its own fighting ability (physical strength)”. And
In the “tavern”, the NPC spoke to the PC 50 displays a line according to any of the conversation contents of the above conversation numbers. At that time, "○○○", "△△△", and "xxx" in these conversation contents are indicated by the NP
A word corresponding to the content of the character data corresponding to C (see FIG. 15) is entered.

【0107】例えば、会話番号が選択された場合、キ
ャラクタデータに記憶される履歴(訪問経験のある場所)
より、例えば図4(a)に示すように、NPC52のセリ
フが表示されることとなる。また、会話番号が選択さ
れた場合、キャラクタデータに記憶される履歴(遭遇経
験のある敵キャラ)より、例えば図4(b)に示すよう
に、NPC52のセリフが表示されることとなる。会話
番号が選択された場合、キャラクタデータに記憶され
る戦闘能力(攻撃力)より、例えば図4(c)に示すよう
に、NPC52セリフが表示されることとなる。
For example, when a conversation number is selected, the history stored in the character data (the place where the user has visited)
Thus, for example, as shown in FIG. 4A, the words of the NPC 52 are displayed. When a conversation number is selected, a line of the NPC 52 is displayed as shown in, for example, FIG. 4B, based on the history stored in the character data (the enemy character who has experienced the encounter). When the conversation number is selected, the NPC 52 words are displayed, for example, as shown in FIG. 4C, based on the battle ability (attack power) stored in the character data.

【0108】より詳細には、ゲーム端末20は、PC5
0が話し掛けたNPCの登録番号をサーバシステム30
に送信する。すると、サーバシステム30の会話決定部
730が、その登録番号に対応するキャラクタデータ
と、会話定型文860とに基づいて、択一的に会話を選
択・決定する。そして、決定された会話データが、ゲー
ム端末20に送信される。こうして、PC50に話し掛
けられたNPCにセリフが表示されることとなる。
More specifically, the game terminal 20 is connected to the PC 5
0 is the server system 30
Send to Then, the conversation determining unit 730 of the server system 30 selects and determines a conversation alternatively based on the character data corresponding to the registration number and the conversation fixed phrase 860. Then, the determined conversation data is transmitted to the game terminal 20. Thus, the dialogue is displayed on the NPC spoken to the PC 50.

【0109】図19は、貸出ランキング表870の一例
を示す図である。この貸出ランキング表870には、サ
ーバシステム30に登録されている全てのキャラクタ
(NPC)を対象とした、その貸出回数に基づく順位が格
納される。即ち、図19において、サーバシステム30
に登録されている全てのキャラクタ(NPC)の内、貸出
回数が上位20位以内のキャラクタ(NPC)について、
その登録番号と、名称と、貸出回数と、が対応付けて格
納されている。
FIG. 19 is a diagram showing an example of the lending ranking table 870. This lending ranking table 870 includes all characters registered in the server system 30.
The order of (NPC) based on the number of lending times is stored. That is, in FIG.
Of all characters (NPCs) registered in, the characters (NPCs) whose lending frequency is within the top 20 are
The registration number, the name, and the number of rents are stored in association with each other.

【0110】この貸出ランキング表870に基づいて、
例えば図5に示すように、ランキング一覧表が表示され
ることとなる。また、この貸出ランキング表870に格
納される値は、一定時間毎(例えば、一日毎)に、ランキ
ング管理部740により、最新の情報に更新される。
Based on this lending ranking table 870,
For example, as shown in FIG. 5, a ranking list is displayed. The value stored in the lending ranking table 870 is updated to the latest information by the ranking management unit 740 at regular time intervals (for example, every day).

【0111】次に、サーバシステム30が行う具体的な
動作を、図20及び図21に示すフローチャートを参照
して、説明する。尚、サーバシステム30は、同時に複
数のゲーム端末20それぞれに対して同様の処理を実行
するが、以下においては、1台のゲーム端末20に対す
る処理についてのみ、説明を行う。
Next, a specific operation performed by the server system 30 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. Note that the server system 30 simultaneously performs the same processing on each of the plurality of game terminals 20. Hereinafter, only the processing on one game terminal 20 will be described.

【0112】(キャラクタの登録)図20は、キャラクタ
登録プログラム810に従って、キャラクタ登録部71
0により実行される、キャラクタ登録処理(サーバシス
テム)を説明するためのフローチャートである
(Registration of Character) FIG. 20 shows a character registration section 71 according to a character registration program 810.
FIG. 9 is a flowchart for explaining a character registration process (server system) executed by No. 0

【0113】図20において、ゲーム端末20より、キ
ャラクタの登録が要求されると、キャラクタ登録部71
0は、この要求とともに送信されるキャラクタデータ、
及びプレーヤIDを受信する(ステップS41)。そし
て、受信したプレーヤIDと、プレーヤ管理表830と
を参照し、プレーヤ登録されていることを確認する。
In FIG. 20, when a registration of a character is requested from the game terminal 20, a character registration unit 71
0 is character data transmitted with this request,
And the player ID (step S41). Then, by referring to the received player ID and the player management table 830, it is confirmed that the player has been registered.

【0114】次いで、キャラクタ登録部710は、受信
したキャラクタデータに、登録者、及び登録日の情報を
追加し、キャラクタDB840に、例えば登録番号“T
0046”として、追加格納する。但し、キャラクタD
B840における登録者の項目に受信したプレーヤID
を、また、登録日の項目に現在の日付を、それぞれ設定
する。
Next, character registration section 710 adds the registrant and the registration date information to the received character data, and stores the registration number “T” in character DB 840, for example.
0046 ", where character D
Player ID received in item of registrant in B840
, And the current date in the registration date field.

【0115】それとともに、キャラクタ登録部710
は、キャラクタ貸出表850において、上記登録番号に
該当する項目の初期設定を行う。即ち、例えば登録番号
“R0046”に該当する「名称」を、受信したキャラ
クタデータに記憶されている名称に、「貸出回数」を初期
値である‘0’に、それぞれ設定する(ステップS4
2)。
At the same time, character registration section 710
Performs an initial setting of an item corresponding to the registration number in the character lending table 850. That is, for example, the “name” corresponding to the registration number “R0046” is set to the name stored in the received character data, and the “lending count” is set to the initial value “0” (step S4).
2).

【0116】その後、キャラクタ登録部710は、ゲー
ム端末20に対して、キャラクタの登録完了を通知する
(ステップS43)。以上の処理を行うと、キャラクタ登
録部710は、本処理を終了する。
Thereafter, character registration section 710 notifies game terminal 20 of the completion of character registration.
(Step S43). After performing the above processing, the character registration unit 710 ends this processing.

【0117】(キャラクタの貸出し)図21は、キャラク
タ貸出プログラム820に従って、キャラクタ貸出部7
20により実行される、キャラクタ貸出処理(サーバシ
ステム)を説明するためのフローチャートである。
FIG. 21 shows the character lending section 7 according to the character lending program 820.
20 is a flowchart for explaining a character lending process (server system) executed by the server 20.

【0118】図21において、ゲーム端末20より通信
回線(電気的な通信路が確立)が接続され、「酒場」への入
場が要求されると、キャラクタ貸出部720は、ともに
通知されるプレーヤIDと、プレーヤ管理表830とを
参照し、プレーヤ登録されていることを確認する(ステ
ップS51)。尚、ここでプレーヤ登録されていること
が確認できない場合(ステップS51:不可)、その旨を
ゲーム端末20に通知し、本処理を終了する。
In FIG. 21, when a communication line (establishment of an electric communication path) is connected from the game terminal 20 and entry to the “bar” is requested, the character lending unit 720 transmits the player ID notified together. And the player management table 830 to confirm that the player has been registered (step S51). If it is not confirmed that the player has been registered (step S51: NO), this is notified to the game terminal 20, and the process is terminated.

【0119】プレーヤ登録されていることが確認された
場合(ステップS51:可)、キャラクタ貸出部720
は、キャラクタDB840を参照し、格納されているキ
ャラクタデータについて、登録番号、及び対応する画像
データを含むNPCデータを、ゲーム端末20に対して
送信する(ステップS52)。
If it is confirmed that the player has been registered (step S51: Yes), the character lending unit 720
Transmits the NPC data including the registration number and the corresponding image data to the game terminal 20 for the stored character data with reference to the character DB 840 (step S52).

【0120】その後、ゲーム端末20より、登録番号の
通知とともに、会話データが要求された場合(ステップ
S53:YES)、会話決定部730は、会話定型文8
60、及び通知された登録番号に該当するキャラクタデ
ータを参照し、該キャラクタのセリフを決定する処理を
行う。そして、キャラクタ貸出部720は、会話決定部
730により決定されたセリフに基づく会話データを、
ゲーム端末20に対して送信する(ステップS54)。
Thereafter, when conversation data is requested from the game terminal 20 together with the notification of the registration number (step S53: YES), the conversation determination unit 730 sets the conversation fixed phrase 8
Reference is made to the character data corresponding to the registered number 60 and the notified registration number, and a process of determining the words of the character is performed. Then, the character lending unit 720 converts the conversation data based on the dialogue determined by the conversation determination unit 730 into
This is transmitted to the game terminal 20 (step S54).

【0121】会話データの送信後、続いて、ゲーム端末
20より、キャラクタデータが要求された場合(ステッ
プS55:YES)、キャラクタ貸出部720は、キャ
ラクタDB840を参照し、該当するキャラクタデータ
を、ゲーム端末20に送信する。それとともに、キャラ
クタ貸出表850及びプレーヤ管理表830において、
該当する項目の値を更新する(ステップS56)。
After transmission of the conversation data, if character data is subsequently requested from game terminal 20 (step S55: YES), character lending section 720 refers to character DB 840 and stores the corresponding character data in the game. Transmit to terminal 20. At the same time, in the character lending table 850 and the player management table 830,
The value of the corresponding item is updated (step S56).

【0122】具体的には、プレーヤ管理表830におい
て、受信したプレーヤIDに対応する貸出履歴に、送信
したキャラクタデータの登録番号を追加するとともに、
その貸出回数を“1”と設定する。但し、既にその登録
番号が記憶されている場合には、その貸出回数を“1”
加算した値に更新する。また、キャラクタ貸出表850
において、送信したキャラクタデータの登録番号に該当
する「貸出回数」を、“1”加算した値に更新する。
More specifically, in the player management table 830, the registration number of the transmitted character data is added to the lending history corresponding to the received player ID,
The lending number is set to “1”. However, if the registration number is already stored, the lending number is set to “1”.
Update to the added value. In addition, the character lending table 850
, The “lending count” corresponding to the registration number of the transmitted character data is updated to a value obtained by adding “1”.

【0123】また、ゲーム端末20より、ランキングデ
ータの送信が要求された場合(ステップS57:YE
S)、キャラクタ貸出部720は、貸出ランキング表8
70に基づくランキングデータを、ゲーム端末20に対
して送信する(ステップS58)。
When the transmission of the ranking data is requested from the game terminal 20 (step S57: YE
S), the character lending unit 720 sets the lending ranking table 8
The ranking data based on 70 is transmitted to the game terminal 20 (step S58).

【0124】また、ゲーム端末20において、PC50
の「酒場」からの退出が指示され、接続中の通信回線(電
気的な通信路)が切断されたことを確認した場合 (ステ
ップS59:YES)、キャラクタ貸出部720は、本
処理を終了する。
In the game terminal 20, the PC 50
Is instructed to exit from the “bar”, and it is confirmed that the connected communication line (electrical communication path) has been disconnected (step S59: YES), the character lending unit 720 ends this processing. .

【0125】次に、図22(a)に、本実施形態のゲーム
端末20を、業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示
す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出され
たゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン11
04等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステム
ボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッ
サ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明を実
行するための情報(プログラム、データ)は、システムボ
ード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に
格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
Next, FIG. 22A shows an example in which the game terminal 20 of the present embodiment is applied to an arcade game device. The player looks at the game image displayed on the display 1100 while watching the lever 1102 and the button 11.
Enjoy the game by operating the 04 etc. Various processors, various memories, and the like are mounted on a built-in system board (circuit board) 1106. Information (program, data) for executing the present invention is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, this information is referred to as storage information.

【0126】同図(b)に、本実施形態のゲーム端末20
を、家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プ
レーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画
像を見ながら、ゲームコントローラ1202,1204
を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報
は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD(D
VD)1206、或いはメモリカード1208、120
9等に格納されている。
FIG. 13B shows the game terminal 20 of this embodiment.
Is applied to a home-use game device. The player looks at the game image displayed on the display 1200 while watching the game controllers 1202 and 1204.
To enjoy the game. In this case, the stored information is stored in a CD (D
VD) 1206, or memory cards 1208, 120
9 and the like.

【0127】更に、本実施形態のゲーム端末20を実現
する具体例として、上記業務用ゲーム装置、或いは家庭
用ゲーム装置に限ることなく、例えば、携帯用ゲーム装
置、パーソナルコンピュータ、携帯端末(携帯電話機を
含む)、キオスク端末などに適用することも勿論可能で
ある。
Further, specific examples of realizing the game terminal 20 of the present embodiment are not limited to the arcade game device or the home game device, but include, for example, a portable game device, a personal computer, and a portable terminal (portable telephone). ), And can be applied to a kiosk terminal or the like.

【0128】また、ゲーム端末20及びサーバシステム
30を実現できるハードウェアの構成の一例について図
23を用いて説明する。同図に示す装置では、CPU1
000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒
体1006、音生成IC1008、画像生成IC101
0、I/Oポート1012、1014が、システムバス
1016により相互にデータ入出力可能に接続されてい
る。そして、画像生成IC1010には表示装置101
8が接続され、音生成IC1008にはスピーカ102
0が接続され、I/Oポート1012にはコントロール
装置1022が接続され、I/Oポート1014には通
信装置1024が接続されている。
An example of a hardware configuration capable of realizing the game terminal 20 and the server system 30 will be described with reference to FIG. In the device shown in FIG.
000, ROM 1002, RAM 1004, information storage medium 1006, sound generation IC 1008, image generation IC 101
0 and I / O ports 1012 and 1014 are connected to each other by a system bus 1016 so that data can be input / output. Then, the display device 101 is provided in the image generation IC 1010.
8 is connected, and the speaker 102 is connected to the sound generation IC 1008.
0 is connected, the control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and the communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

【0129】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図9の記憶部50
0或いは図13の記憶部800に相当するものである。
例えば家庭用ゲーム装置では、ゲームプログラム510
等を格納する情報記憶媒体1006としてCD−ROM
やDVD−ROM、ゲームカセット等が用いられ、キャ
ラクタDB540を格納する情報記憶媒体1006とし
てメモリカードなどが用いられる。また、パーソナルコ
ンピュータでは、CD−ROM、DVD、ハードディス
クなどが用いられる。また、業務用ゲーム装置では、R
OM等のハードディスクが用いられ、この場合には、情
報記憶媒体1006はROM1002になる。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data for expressing a display object, sound data, play data, and the like.
0 or the storage unit 800 in FIG.
For example, in a home game machine, a game program 510
CD-ROM as an information storage medium 1006 for storing
For example, a memory card or the like is used as the information storage medium 1006 for storing the character DB 540. In a personal computer, a CD-ROM, a DVD, a hard disk, or the like is used. In the arcade game device, R
A hard disk such as an OM is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.

【0130】コントロール装置1022は、ゲームコン
トローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。このコントロール装置1022
は、図9の操作部100に相当する。
The control device 1022 is equivalent to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a user in accordance with the progress of a game to the main body of the device. This control device 1022
Corresponds to the operation unit 100 in FIG.

【0131】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラムやデータ、ROM1002に格納されるシステムプ
ログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置
1022によって入力される信号等に従って、CPU1
000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RA
M1004はこのCPU1000の作業領域として用い
られる記憶手段であり、1フレーム分の画像データやプ
レイデータが一時的に格納されたり、情報記憶媒体10
06やROM1002の所与の内容、或いはCPU10
00の演算結果等が格納される。
According to the programs and data stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the device main body) stored in the ROM 1002, the signals input by the control device 1022, etc.
000 controls the entire apparatus and performs various data processing. RA
M1004 is storage means used as a work area of the CPU 1000, and temporarily stores one frame of image data and play data,
06 or ROM 1002 given content or CPU 10
00 and the like are stored.

【0132】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
Further, this kind of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.

【0133】音生成IC1008は、情報記憶媒体10
06やROM1002に記憶される情報に基づいて効果
音やバックグラウンド音等のゲーム音を生成する集積回
路であり、生成されたゲーム音はスピーカ1020によ
って出力される。
The sound generation IC 1008 is provided in the information storage medium 10
06 and an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background sounds based on information stored in the ROM 1002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020.

【0134】また、画像生成IC1010は、RAM1
004、ROM1002、情報記憶媒体1006等から
送られる画像情報に基づいて表示装置1018に出力す
るための画素情報を生成する集積回路である。また表示
装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディ
スプレイ、プロジェクタ等により実現され、図9の表示
部300に相当する。
Further, the image generation IC 1010 has a RAM 1
004, an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like, and corresponds to the display unit 300 in FIG.

【0135】また通信装置1024はゲーム装置内部で
利用する各種の情報を外部にやりとりするものであり、
他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム510に
応じた所与の情報を送受したり、所与の通信回線を介し
てゲームプログラム510等の情報を送受すること等に
利用される。この通信装置1024は、図9の通信部2
00、或いは図13の通信部600に相当する。
The communication device 1024 exchanges various information used inside the game device to the outside.
It is connected to another game device to send and receive given information according to the game program 510, and is used to send and receive information such as the game program 510 via a given communication line. This communication device 1024 is the communication unit 2 of FIG.
00 or corresponds to the communication unit 600 in FIG.

【0136】そして、ゲーム進行処理等をはじめとした
各種処理は、図9のゲームプログラム510、キャラク
タ登録プログラム520、及びキャラクタ貸出プログラ
ム530、或いは、図13のキャラクタ登録プログラム
810とキャラクタ貸出プログラム820、等を格納し
た情報記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作
するCPU1000、画像生成IC1010、音生成I
C1008等によって実現される。CPU1000及び
画像生成IC1010は、図9の処理部400或いは図
13の処理部700に該当するものであり、主にCPU
1000がゲーム演算部420等に、画像生成IC10
10が画像生成部410に、該当する。
Various processes including the game progress process and the like include the game program 510, the character registration program 520, and the character lending program 530 in FIG. 9, or the character registration program 810 and the character lending program 820 in FIG. Storage medium 1006 storing the information, etc., CPU 1000 operating according to the program, image generation IC 1010, sound generation I
This is realized by C1008 or the like. The CPU 1000 and the image generation IC 1010 correspond to the processing unit 400 in FIG. 9 or the processing unit 700 in FIG.
1000 is an image generation IC 10
10 corresponds to the image generation unit 410.

【0137】尚、画像生成IC1010、音生成IC1
008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用
のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この
場合には、CPU1000が、処理部700に該当する
こととなる。
The image generation IC 1010 and the sound generation IC 1
The processing performed in step 008 or the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing section 700.

【0138】尚、本発明は、上記実施の形態に限定され
るものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜
変更可能である。例えば、以下のような変更が考えられ
る。
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention. For example, the following changes are possible.

【0139】(1)プレーヤの入力条件に応じて、サーバ
システム30に登録されているキャラクタの中から、こ
の入力条件を満たすキャラクタを検索し、候補キャラク
タとして提示する。具体的には、例えば図3に示す「酒
場」において、主人キャラクタ70に話し掛けると、続
いて、キャラクタ検索画面が表示される。図24は、キ
ャラクタ検索画面の一例を示す図である。図24におい
て、キャラクタ検索画面には、冒険予定の場所、仲間に
したいキャラクタの数やそのレベル、といった検索条件
が用意されている。プレーヤは、このキャラクタ検索画
面において、仲間にしたいキャラクタの検索条件を入力
する。そして、「仲間キャラクタを検索する」を選択する
と、入力内容がサーバシステム30に送信され、サーバ
システム30において、候補キャラクタが抽出される。
続いて、候補キャラクタ一覧が、ゲーム端末20におい
て表示される。
(1) According to the player's input conditions, a character that satisfies the input conditions is searched from the characters registered in the server system 30 and presented as candidate characters. Specifically, for example, in the “tavern” shown in FIG. 3, when talking to the master character 70, a character search screen is subsequently displayed. FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the character search screen. In FIG. 24, on the character search screen, search conditions such as a place where an adventure is scheduled, the number of characters to be made friends, and their levels are prepared. On this character search screen, the player inputs search conditions for a character he wants to be a friend. Then, when "search for a fellow character" is selected, the input content is transmitted to the server system 30, and the server system 30 extracts candidate characters.
Subsequently, a list of candidate characters is displayed on the game terminal 20.

【0140】図25は、候補キャラクタ一覧の一例を示
す図である。ここで提示される候補キャラクタは、サー
バシステム30に登録されているキャラクタの内、上記
キャラクタ検索画面において入力された検索条件を満た
すキャラクタである。プレーヤは、提示されるこれらの
候補キャラクタの中から、希望のキャラクタを選択す
る。そして、この選択したキャラクタが、仲間キャラク
タとして、以降の冒険に同行することとなる。
FIG. 25 is a diagram showing an example of a candidate character list. The candidate character presented here is a character that satisfies the search condition input on the character search screen among the characters registered in the server system 30. The player selects a desired character from these presented candidate characters. Then, the selected character accompanies the subsequent adventure as a friend character.

【0141】このことにより、プレーヤは、サーバシス
テム30に登録されている複数のキャラクタの中から、
希望条件に合致するキャラクタを容易に見つけ出し、仲
間とすることができる。そして、この検索手段は、登録
されているキャラクタ数が多いほど、有効である。
As a result, the player can select from a plurality of characters registered in the server system 30
Characters that match the desired conditions can be easily found and made friends. This search means is more effective as the number of registered characters is larger.

【0142】また、キャラクタ検索画面(図24参照)に
おいて、プレーヤの希望する検索条件を、文章で入力す
ることもできる。その際には、入力される文章に含まれ
るキーワードに基づいて、登録されているキャラクタの
中から、検索条件を満たすキャラクタを抽出し、候補キ
ャラクタとして提示するように構成する。また、このキ
ャラクタ検索画面は、冒険の開始時に表示させることも
できる。更に、例えばゲーム進行状況(プレイ履歴)な
ど、プレーヤの個人情報を、検索条件とすることもでき
る。
Further, on the character search screen (see FIG. 24), search conditions desired by the player can be input in text. In this case, a character that satisfies a search condition is extracted from registered characters based on a keyword included in an input sentence, and is presented as a candidate character. Also, this character search screen can be displayed at the start of the adventure. Further, personal information of the player such as a game progress (play history) can be used as a search condition.

【0143】(2)キャラクタの登録の際に、そのキャラ
クタに対するコメントを付加する。具体的には、キャラ
クタ登録画面(図2参照)において、登録するキャラクタ
に対するコメントを入力するためのコメント入力領域を
表示させる。そして、このコメント入力領域に入力され
るコメントと共に、キャラクタの登録を行う構成とす
る。即ち、ゲーム端末20において、該当するキャラク
タデータとともに、入力されたコメントを、サーバシス
テム30に対して送信し、キャラクタの登録を要求す
る。また、サーバシステム30においては、送信される
これらのコメントを、ともに送信されるキャラクタデー
タと対応付けて記憶する。このように付加されたコメン
トは、例えば「酒場」(図3参照)や候補キャラクタ一覧
(図23参照)において、該当するキャラクタとともに表
示される。このことにより、プレーヤは、キャラクタと
ともに表示される登録者のコメントを、仲間とするキャ
ラクタを選択する際の参考とすることができる。
(2) When registering a character, a comment for that character is added. Specifically, a comment input area for inputting a comment for the character to be registered is displayed on the character registration screen (see FIG. 2). Then, a character is registered together with the comment input to the comment input area. That is, in the game terminal 20, the input comment is transmitted to the server system 30 together with the corresponding character data, and the registration of the character is requested. In the server system 30, these transmitted comments are stored in association with the character data transmitted together. The comment added in this way is, for example, “bar” (see FIG. 3) or a list of candidate characters.
(See FIG. 23), it is displayed together with the corresponding character. Thus, the player can use the registrant's comment displayed together with the character as a reference when selecting a friend character.

【0144】(3)貸出したキャラクタに対する評価や感
想等を入力する。具体的には、ゲーム端末20におい
て、キャラクタを貸出したプレーヤがそのキャラクタに
対する評価や感想等を入力するための評価入力画面を表
示する。そして、サーバシステム30においては、ゲー
ム端末20において、入力されたこれらの評価や感想等
を、対象となるキャラクタデータと対応付けて記憶す
る。このように入力された評価や感想等は、例えば「酒
場」(図3参照)や候補キャラクタ一覧 (図23参照)にお
いて表示される。このことにより、プレーヤは、キャラ
クタとともに表示される評価や感想等を、仲間とするキ
ャラクタを選択する際の参考とすることができる。
(3) Input the evaluation, impression, etc. of the lent character. Specifically, the game terminal 20 displays an evaluation input screen for the player who has lent the character to input evaluations, impressions, and the like of the character. Then, in the server system 30, the game terminal 20 stores the input evaluations and impressions in association with the target character data. The evaluation, impression, and the like input in this manner are displayed in, for example, a “bar” (see FIG. 3) and a list of candidate characters (see FIG. 23). Thus, the player can use the evaluation, impression, and the like displayed together with the character as a reference when selecting a character to be a companion.

【0145】(4)キャラクタのセリフに対する語尾設定
を行う。具体的には、例えばキャラクタ登録の際に、プ
レーヤは、登録するキャラクタに対する語尾設定を行
う。そして、ゲーム端末20は、設定された語尾データ
を、該当するキャラクタデータに含まれる個性として記
憶させる。即ち、例えば語尾を“にょ”と設定したとす
る。すると、初期値として“お願いします!”と予め設
定されているセリフは、該キャラクタについては、以
降、“お願いしますにょ!”と表示されることとなる。
(4) The ending of the line of the character is set. Specifically, for example, at the time of character registration, the player sets the ending of the character to be registered. Then, the game terminal 20 stores the set ending data as individuality included in the corresponding character data. That is, for example, it is assumed that the ending is set to “Nyo”. Then, the dialogue in which "Please!" Is set in advance as an initial value will be displayed as "Please, please!" For the character.

【0146】ところで、上記実施形態においては、予め
セリフデータに設定されるセリフによりキャラクタ(N
PC)の個性が表現されることとなるが、この語尾設定
により、キャラクタのセリフ全てに対して、該キャラク
タの個性を反映することが可能となる。尚、この語尾設
定は、例えば冒険中など、キャラクタの登録以前に予め
行うこともできる。
By the way, in the above embodiment, the character (N
The personality of the character is expressed, but by setting the ending, it is possible to reflect the personality of the character in all the words of the character. The ending can be set in advance before the registration of the character, for example, during an adventure.

【0147】(5)ランキング一覧表(図5参照)を、プレ
ーヤの年齢や性別等に分類し、集計・表示する。具体的
には、ランキング管理部740が、プレーヤ管理表83
0に基づいて、例えば年代別(10代、20代、30
代、・・)や性別(男性、女性)など、更に詳細に分類し
た項目に応じて、貸出ランキング表870の作成・更新
を行う。また、プレーヤ管理表830におけるプレーヤ
関連情報に基づいて、例えばプレーヤの年代や性別に該
当するランキング一覧表を選択し、表示させることも可
能である。このことにより、プレーヤは、例えば自分の
年代に該当するプレーヤに人気の高いキャラクタといっ
たものを容易に知ることが可能となり、仲間とするキャ
ラクタを選択する際の参考とすることができる。
(5) The ranking list (see FIG. 5) is classified into the age, gender, and the like of the player, and is counted and displayed. Specifically, the ranking management unit 740 sets the player management table 83
0, for example, by age (10s, 20s, 30s)
The lending ranking table 870 is created and updated in accordance with more detailed items such as teens, gender, and gender (male, female). Further, based on the player-related information in the player management table 830, for example, a ranking list corresponding to the age and gender of the player can be selected and displayed. This makes it possible for the player to easily know, for example, a character that is popular with the player corresponding to his / her age, and can refer to the selection of a character to be a friend.

【0148】また、本実施形態においては、PCを、N
PCとしてサーバシステム30に登録することとした
が、プレーヤが新たに作成したキャラクタ(NPC)を登
録することとしてもよい。
In this embodiment, the PC is
Although the PC has been registered in the server system 30, a character (NPC) newly created by the player may be registered.

【0149】また、プレーヤの入力する検索条件や、キ
ャラクタ(NPC)に設定するセリフ等の入力を、マイク
等の音声入力手段を介した音声入力により実現すること
も可能である。
It is also possible to realize search conditions input by the player and input of words and the like set to characters (NPC) by voice input through voice input means such as a microphone.

【0150】尚、本実施の形態は、ネットワークゲーム
と呼ばれているゲームに本発明を適用する場合の実施形
態である。ネットワークゲームを実現する形態として
は、例えば、家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲ
ームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や
専用線網等の通信回線を通じてサーバと接続する形態、
複数のゲーム端末同士を通信回線で接続し、親機と子
機のような構成とする形態、複数のゲーム端末同士を
通信回線で接続し、その内の一台がサーバ機能を有する
形態、複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体と
して一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)
となっている形態、などがある。本発明は何れの形態に
対しても適用可能であるが、本実施の形態においては、
ゲーム端末と、サーバーとを所与の通信回線で接続し
た形態として説明を行った。
The present embodiment is an embodiment in which the present invention is applied to a game called a network game. As a form of realizing a network game, for example, a form in which a personal computer or a home game system installed at home is used as a game terminal and connected to a server through a communication line such as the Internet network or a dedicated line network,
A configuration in which a plurality of game terminals are connected to each other via a communication line to have a configuration like a master unit and a child device, a configuration in which a plurality of game terminals are connected to each other via a communication line, and one of them has a server function One system as a whole (for example, an arcade game system) in which two game terminals are physically connected
And the like. Although the present invention can be applied to any of the embodiments, in the present embodiment,
The description has been made on the assumption that the game terminal and the server are connected by a given communication line.

【0151】[0151]

【発明の効果】本発明によれば、ゲーム端末20におい
て、PCに係るキャラクタデータをサーバシステム30
に送信することにより、キャラクタの登録を実現するこ
とが可能となる。更に、サーバシステム30に記憶され
ているキャラクタ情報を取得することにより、登録され
ているキャラクタの貸出しを実現することが可能とな
る。また、ゲーム端末20外部からキャラクタデータを
取得することにより、プレーヤにとっては、ゲーム端末
20に予め用意されているNPCとは異なる新たなNP
Cを仲間にすることができる。このことにより、仲間と
するNPCに飽きてしまい、ゲームに対する面白味を損
なうといったことを防止することができる。
According to the present invention, in the game terminal 20, character data relating to a PC is transmitted to the server system 30.
, The registration of the character can be realized. Further, by obtaining the character information stored in the server system 30, it is possible to rent out registered characters. Also, by acquiring character data from outside the game terminal 20, a new NP different from the NPC prepared in advance in the game terminal 20 is provided to the player.
C can be a friend. As a result, it is possible to prevent the NPC as a companion from getting tired of the game and spoiling the interest in the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】ゲームシステムの構成を示す概略図である。FIG. 1 is a schematic diagram showing a configuration of a game system.

【図2】キャラクタ登録画面の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a character registration screen.

【図3】「酒場」内部の様子の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a state inside a “bar”.

【図4】NPCとの会話例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a conversation with an NPC.

【図5】ランキング一覧表の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a ranking list.

【図6】冒険中のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game screen during an adventure.

【図7】冒険中のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a game screen during an adventure.

【図8】冒険中のゲーム画面の一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a game screen during an adventure.

【図9】ゲーム端末の機能ブロックの一例を示す図であ
る。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of functional blocks of the game terminal.

【図10】キャラクタDB(ゲーム端末)の一例を示す図
である。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a character DB (game terminal).

【図11】キャラクタ登録処理(ゲーム端末)を説明する
フローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a character registration process (game terminal).

【図12】キャラクタ貸出処理(ゲーム端末)を説明する
フローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a character lending process (game terminal).

【図13】サーバシステムの機能ブロックを示す図であ
る。
FIG. 13 is a diagram showing functional blocks of a server system.

【図14】プレーヤ管理表の一例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing an example of a player management table.

【図15】キャラクタDB(サーバシステム)の一例を示
す図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a character DB (server system).

【図16】セリフデータの一例を示す図である。FIG. 16 is a diagram illustrating an example of dialog data.

【図17】キャラクタ貸出表の一例を示す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a character lending table.

【図18】会話定型文の一例を示す図である。FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a conversation fixed phrase.

【図19】貸出ランキング表の一例を示す図である。FIG. 19 is a diagram showing an example of a lending ranking table.

【図20】キャラクタ登録処理(サーバシステム)を説明
するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a character registration process (server system).

【図21】キャラクタ貸出処理(サーバシステム)を説明
するフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a character lending process (server system).

【図22】ゲーム装置の適用例を示す図である。FIG. 22 is a diagram illustrating an application example of the game device.

【図23】ゲーム端末、及びサーバシステムを実現でき
るハードウェア構成の一例を示す図である。
FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing a game terminal and a server system.

【図24】キャラクタ検索画面の一例を示す図である。FIG. 24 is a diagram showing an example of a character search screen.

【図25】候補キャラクタ一覧の一例を示す図である。FIG. 25 is a diagram illustrating an example of a candidate character list.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲームシステム 20 ゲーム端末 100 操作部 200 通信部 300 表示部 400 処理部 410 画像生成部 420 ゲーム演算部 421 キャラクタ登録部 422 キャラクタ貸出部 500 記憶部 510 ゲームプログラム 520 キャラクタ登録プログラム 530 キャラクタ貸出プログラム 540 キャラクタDB 30 サーバシステム 600 通信部 700 処理部 710 キャラクタ登録部 720 キャラクタ貸出部 730 会話決定部 740 ランキング管理部 800 記憶部 810 キャラクタ登録プログラム 820 キャラクタ貸出プログラム 830 プレーヤ管理表 840 キャラクタDB 850 キャラクタ貸出表 860 会話定型文 870 貸出ランキング表 Reference Signs List 10 game system 20 game terminal 100 operation unit 200 communication unit 300 display unit 400 processing unit 410 image generation unit 420 game calculation unit 421 character registration unit 422 character lending unit 500 storage unit 510 game program 520 character registration program 530 character lending program 540 character DB 30 server system 600 communication unit 700 processing unit 710 character registration unit 720 character lending unit 730 conversation determination unit 740 ranking management unit 800 storage unit 810 character registration program 820 character lending program 830 player management table 840 character DB 850 character lending table 860 conversation Fixed Form 870 Lending Ranking Table

Claims (18)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】プロセッサによる演算・制御により、シス
テムに対して、キャラクタ情報に従って該当するキャラ
クタを制御させるとともに、少なくとも一のPCを含む
複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行
が可能なゲームを実行させるためのゲーム情報であっ
て、 前記システム外部からキャラクタ情報を取得する取得手
段と、 前記取得手段により取得されたキャラクタ情報に基づい
て、新たなNPCを前記編隊に構成可能とする手段と、 を前記システムに機能させるための情報、を含むことを
特徴とするゲーム情報。
An operation and a control by a processor allow a system to control a corresponding character in accordance with character information and a game in which a formation composed of a plurality of characters including at least one PC can perform a game. Acquisition information for acquiring character information from outside the system, which is game information to be executed; and means for configuring a new NPC in the formation based on the character information acquired by the acquisition means; For causing the system to function.
【請求項2】プロセッサによる演算・制御により、シス
テムに対して、キャラクタ情報に従って該当するキャラ
クタを制御させるとともに、少なくとも一のPCを含む
複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行
が可能なゲームを実行させるためのゲーム情報であっ
て、 NPCに係るキャラクタ情報を記憶するサーバシステム
或いは他のシステムに、前記システムが記憶するPCに
係るキャラクタ情報を、新たなNPCに係るキャラクタ
情報として送信する送信手段、を前記システムに機能さ
せるための情報、を含むことを特徴とするゲーム情報。
2. A game which allows a system to control a corresponding character in accordance with character information by means of arithmetic and control by a processor and allows a game formed by a formation including a plurality of characters including at least one PC. Transmitting means for transmitting the character information relating to the PC stored by the system as character information relating to new NPC to a server system or another system which stores character information relating to NPC, which is game information to be executed. , For causing the system to function as the game information.
【請求項3】請求項1において、 NPCに係るキャラクタ情報を記憶するサーバシステム
或いは他のシステムに対して、前記システムが記憶する
PCに係るキャラクタ情報を、新たなNPCに係るキャ
ラクタ情報として送信する送信手段、を前記システムに
機能させるための情報、を含むことを特徴とするゲーム
情報。
3. The system according to claim 1, wherein the character information on the PC stored by the system is transmitted as character information on a new NPC to a server system or another system storing the character information on the NPC. Game information including information for causing the system to function as a transmission unit.
【請求項4】請求項1又は3において、 前記取得手段に対して、キャラクタ情報を複数記憶した
サーバシステムとデータ通信を行うことによりキャラク
タ情報を取得する、ように機能させるための情報、を含
むことを特徴とするゲーム情報。
4. The information according to claim 1, further comprising: a function for causing the acquisition unit to acquire character information by performing data communication with a server system storing a plurality of character information. Game information characterized by the fact that:
【請求項5】請求項4において、 前記サーバシステムに取得するキャラクタ情報に係る希
望条件情報を送信する手段、を前記システムに機能させ
るための情報、を含むことを特徴とするゲーム情報。
5. The game information according to claim 4, further comprising information for causing said system to function as means for transmitting desired condition information relating to the character information to be obtained to said server system.
【請求項6】請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記キャラクタ情報には、当該キャラクタのセリフを決
定するための個性情報が含まれており、 キャラクタのセリフを、当該キャラクタの個性情報に基
づいて決定する手段、を前記システムに対して機能させ
るための情報、を含むことを特徴とするゲーム情報。
6. The character information according to claim 1, wherein the character information includes personality information for determining a character line of the character, and the character line is determined based on the character personality information of the character. Game information including information for causing the system to function in the system.
【請求項7】キャラクタ情報に従って該当するキャラク
タを制御させるとともに、少なくとも一のPCを含む複
数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行が
可能なゲームを実行するゲームシステムと、所与の通信
回線を介してデータ通信を行うサーバシステムに対し
て、 ゲームシステムから送信されるキャラクタ情報を受信す
る受信手段と、 前記受信手段により受信されたキャラクタ情報を蓄積記
憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報の内、少なく
とも一のキャラクタ情報をゲームシステムに送信する送
信手段と、 を機能させるためのキャラクタ情報管理情報。
7. A game system for controlling a corresponding character in accordance with character information and executing a game in which a game composed of a plurality of characters including at least one PC can perform a game, and a given communication line. Receiving means for receiving character information transmitted from a game system to a server system performing data communication via the storage means; storing means for accumulating and storing the character information received by the receiving means; And transmitting means for transmitting at least one of the character information to the game system.
【請求項8】請求項7において、 前記記憶手段に対して、前記キャラクタ情報を、所与の
分類項目と関連づけて記憶する、ように機能させるため
の情報を含むとともに、 前記サーバシステムに対して、 ゲームシステムから送信される希望条件情報を受信する
手段と、 前記希望条件情報と、前記分類項目とに基づいて、キャ
ラクタ情報を選出する選出手段と、 前記選出手段による選出結果、或いは、前記選出された
キャラクタ情報を、前記ゲームシステムに送信する手段
と、 を機能させるための情報、を含むことを特徴とするキャ
ラクタ情報管理情報。
8. The server system according to claim 7, further comprising information for causing the storage means to store the character information in association with a given classification item. A means for receiving desired condition information transmitted from a game system; a selecting means for selecting character information based on the desired condition information and the classification item; a selection result by the selecting means or the selection Character information management information comprising: means for transmitting the generated character information to the game system; and information for causing the game system to function.
【請求項9】請求項7又は8において、 前記記憶手段が記憶するキャラクタ情報に関する所与の
格付けを行う格付手段と、 前記格付手段による格付け結果をゲームシステムに送信
する手段と、 を前記サーバシステムに機能させるための情報、を含む
ことを特徴とするキャラクタ情報管理情報。
9. The server system according to claim 7, further comprising: a rating unit that performs a given rating on the character information stored in the storage unit; and a unit that transmits a rating result by the rating unit to a game system. Character information management information, including information for causing the information to function.
【請求項10】請求項7〜9のいずれかにおいて、 前記サーバシステムに対して、 前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報に対する評価
情報を、ゲームシステムから受信する手段と、 前記受信した評価情報を、当該評価対象のキャラクタ情
報と対応付けて記憶する評価記憶手段と、 前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報に対応する評
価情報を、前記評価記憶手段から読み出すとともに、当
該読み出した評価情報をゲームシステムに送信する手段
と、 を機能させるための情報、を含むことを特徴とするキャ
ラクタ情報管理情報。
10. The server system according to claim 7, wherein: the server system receives, from a game system, evaluation information for the character information stored in the storage unit; An evaluation storage unit that stores the evaluation information corresponding to the character information stored in the storage unit from the evaluation storage unit, and stores the read evaluation information in the game system. Character information management information, comprising: means for transmitting the character information; and information for causing the character information to function.
【請求項11】請求項1〜6のいずれか記載のゲーム情
報を記憶した情報記憶媒体。
11. An information storage medium storing the game information according to claim 1.
【請求項12】請求項7〜10のいずれか記載のキャラ
クタ情報管理情報を記憶した情報記憶媒体。
12. An information storage medium storing the character information management information according to claim 7.
【請求項13】キャラクタ情報に従って該当するキャラ
クタを制御させるとともに、少なくとも一のPCを含む
複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行
が可能なゲームを実行するゲームシステムであって、 当該ゲームシステム外部からキャラクタ情報を取得する
取得手段と、 前記取得手段により取得されたキャラクタ情報に基づい
て、新たなNPCを前記編隊に構成可能とする手段と、 を備えることを特徴とするゲームシステム。
13. A game system for controlling a corresponding character in accordance with character information and executing a game in which a game composed of a plurality of characters including at least one PC can proceed. A game system comprising: an obtaining unit that obtains character information from a computer; and a unit that can configure a new NPC in the formation based on the character information obtained by the obtaining unit.
【請求項14】キャラクタ情報に従って該当するキャラ
クタを制御させるとともに、少なくとも一のPCを含む
複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行
が可能なゲームを実行するゲームシステムであって、 NPCに係るキャラクタ情報を記憶するサーバシステム
或いは他のシステムに、当該ゲームシステムが記憶する
PCに係るキャラクタ情報を、新たなNPCに係るキャ
ラクタ情報として送信する送信手段、 を備えることを特徴とするゲームシステム。
14. A game system for controlling a corresponding character in accordance with character information and executing a game in which a game composed of a plurality of characters including at least one PC can perform a game. A game system, comprising: a server system or another system that stores information, transmitting means for transmitting character information on a PC stored by the game system as character information on a new NPC.
【請求項15】キャラクタ情報に従って該当するキャラ
クタを制御させるとともに、少なくとも一のPCを含む
複数のキャラクタから構成される編隊によるゲーム進行
が可能なゲームを実行するゲームシステムと、所与の通
信回線を介してデータ通信を行うサーバシステムであっ
て、 ゲームシステムから送信されるキャラクタ情報を受信す
る受信手段と、 前記受信手段により受信されたキャラクタ情報を蓄積記
憶する記憶手段と、 前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報の内、少なく
とも一のキャラクタ情報をゲームシステムに送信する送
信手段と、 を備えることを特徴とするサーバシステム。
15. A game system for controlling a corresponding character in accordance with character information and executing a game in which a game composed of a plurality of characters including at least one PC can perform a game, and a given communication line. A server system for performing data communication through the game system, receiving means for receiving character information transmitted from a game system, storage means for accumulating and storing the character information received by the receiving means, and storing in the storage means Transmitting means for transmitting at least one character information among the character information to the game system.
【請求項16】請求項15において、 前記記憶手段は、前記キャラクタ情報を、所与の分類項
目と関連づけて記憶し、 ゲームシステムから送信される希望条件情報を受信する
手段と、 前記希望条件情報と、前記分類項目とに基づいて、キャ
ラクタ情報を選出する選出手段と、 前記選出手段による選出結果、或いは、前記選出された
キャラクタ情報を、前記ゲームシステムに送信する手段
と、 を備えることを特徴とするサーバシステム。
16. The storage device according to claim 15, wherein the storage unit stores the character information in association with a given classification item, and receives desired condition information transmitted from a game system; And selecting means for selecting character information based on the classification items; and means for transmitting a selection result by the selecting means or the selected character information to the game system. Server system.
【請求項17】請求項15又は16において、 前記記憶手段が記憶するキャラクタ情報に関する所与の
格付けを行う格付手段と、 前記格付手段による格付け結果をゲームシステムに送信
する手段と、 を備えることを特徴とするサーバシステム。
17. The rating system according to claim 15, further comprising: a rating unit for performing a given rating on the character information stored in the storage unit; and a unit for transmitting a rating result by the rating unit to a game system. Characteristic server system.
【請求項18】請求項15〜17のいずれかにおいて、 前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報に対する評価
情報を、ゲームシステムから受信する手段と、 前記受信した評価情報を、当該評価対象のキャラクタ情
報と対応付けて記憶する評価記憶手段と、 前記記憶手段に記憶されたキャラクタ情報に対応する評
価情報を、前記評価記憶手段から読み出すとともに、当
該読み出した評価情報をゲームシステムに送信する手段
と、 を備えることを特徴とするサーバシステム。
18. A game apparatus according to claim 15, wherein: a means for receiving evaluation information for the character information stored in the storage means from a game system; and transmitting the received evaluation information to the character information to be evaluated. Evaluation storage means for storing the evaluation information corresponding to the character information stored in the storage means from the evaluation storage means, and transmitting the read evaluation information to the game system. A server system comprising:
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