JP2000157724A - Game system utilizing network, game machine connectable to network, medium storing program for the game machine - Google Patents

Game system utilizing network, game machine connectable to network, medium storing program for the game machine

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JP2000157724A
JP2000157724A JP10333113A JP33311398A JP2000157724A JP 2000157724 A JP2000157724 A JP 2000157724A JP 10333113 A JP10333113 A JP 10333113A JP 33311398 A JP33311398 A JP 33311398A JP 2000157724 A JP2000157724 A JP 2000157724A
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game
server
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machine
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Hiroyuki Miyazaki
Hideji Okada
Katsuhisa Sato
Miyuki Yasuoka
勝久 佐藤
美由紀 安岡
浩幸 宮崎
秀二 岡田
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Sega Enterp Ltd
株式会社セガ・エンタープライゼス
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game system utilizing an Internet in which it is possible to enjoy games jointly with more users and a game machine connectable to the Internet. SOLUTION: It is possible for a user 17 using a game machine, to access to a server 13 by three methods. First, communications are directly performed between the user 17 and the server 13, for example, by making a call directly to the server 13. Second, access is made to the server 13 through the use of free dial or a web via a web accounting server 14. Third, connection is established via an access point 18 of an Internet service provider(ISP), and access is made to the server 13 via a reception server user database 11. It is possible to exchange the best scores, to have matches, and to watch games. It is possible to perform mailing and chatting as well in this system.

Description

【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【発明の属する技術分野】この発明は通信を行うゲーム機に関し、特に、インターネット、イントラネット等のコンピュータネットワークを利用したゲームシステム、 BACKGROUND OF THE INVENTION relates to a game machine this invention to perform communication, in particular, a game system utilizing the Internet, a computer network such as an intranet,
インターネットに接続可能なゲーム機及びこのゲーム機のためのプログラムが記録された媒体に関する。 Internet can be connected to a game machine and a medium having a program recorded thereon for this game machine.

【0002】 [0002]

【従来の技術】従来のテレビゲーム機は単独(スタンドアローン)で動作するものであって、ユーザーはそれぞれの家庭でゲームを楽しんでいた。 A conventional video game machine has been made to operate independently (stand-alone), the user was enjoying a game in each of the home.

【0003】 [0003]

【発明が解決しようとする課題】単独でゲームを楽しむばかりでなく、より多くの同好の者と互いに腕を競うという楽しみ方もある。 Not only enjoy the game alone [0005], there is also a way of enjoying that compete more arm to each other and those of like-minded. また、上手なユーザー同士のゲームを観戦するという楽しみ方もある。 In addition, there is also a way of enjoying that to watch the skillful user between games of. 従来は、いわゆるアミューズメントセンターに出かけなければこれらの楽しみを味わうことはできなかった。 Conventionally, it has not been possible to enjoy these fun to be going out to the so-called amusement center. また、より多くのユーザー、全国的な広がりをもつユーザーとゲームを競うということは困難であった。 In addition, it has been difficult that compete for users and game with more users, national spread.

【0004】この発明はかかる課題を解決するためになされたものであり、より多くのユーザーと協同してゲームを可能にするネットワークを利用したゲームシステム、ネットワークに接続可能なゲーム機及びこのゲーム機のためのプログラムが記録された媒体を提供することを目的とする。 [0004] This invention has been made to solve the above problem, a game system, which can be connected to the network game machine and the game machine utilizing the network that enables the game in cooperation with more users and to provide a medium in which the program is recorded for.

【0005】 [0005]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するために、本発明は、ネットワークにアクセス可能なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲーム機と協同するサーバーとを備える。 In order to solve the above problems SUMMARY OF THE INVENTION The present invention includes a accessible gaming machine network, a server for the game machine, and a server cooperating with said game machine provided.

【0006】好ましくは、前記ゲーム機は、前記サーバーにアクセスするための情報をあらかじめ格納するアクセス情報メモリを備え、ゲーム展開において所定の起動処理がなされたときに、前記ゲーム機は前記アクセス情報メモリに内容に基づきネットワークにアクセスする。 [0006] Preferably, the gaming machine includes an access information memory for previously storing information for accessing the server, when a predetermined startup process has been performed in the game development, said game machine the access information memory accessing a network based on content.

【0007】ゲーム展開と関連づけた起動処理を行うことにより、ユーザーにネットワーク通信を意識させないことが可能である。 [0007] By carrying out the start-up process associated with the development of the game, it is possible that not aware of the network communication to the user. 例えば、ホストへの通信条件が揃ったときに、無条件にデータの送・受信をするかどうか選択画面を設けたり、ゲーム中の表現手法(例えば、宝物と接触し「調べる」の動作をする)を用いて、ネットワークへのアクセスを可能にする。 For example, when the communication conditions of the host are met, it may be provided whether the selected screen to the transmission and reception of data unconditionally, representation technique in the game (for example, the operation of the contact with the treasure "investigate" ) is used to allow access to the network.

【0008】好ましくは、前記ゲーム機は、ネットワークにアクセスするときに、前記所定の起動処理の内容及びゲームの展開状況に応じてネットワークのアクセス処理を変える。 [0008] Preferably, the gaming machine, when accessing the network, changing the access processing of the network in accordance with the deployment status of the contents and the game of the predetermined startup process.

【0009】例えば、ゲーム中のどの表現手法に接触するか(例えば、触れる相手が宝物なのか、味方キャラクタなのか、敵キャラクタなのか)により、どのホームページにアクセスするかが決まる。 [0009] For example, you can contact to any representation technique in the game (for example, touch or partner is the treasure, or ally character of the, enemy or character of the) by, it will determine access to any website.

【0010】好ましくは、前記サーバーは、前記ゲーム機によるネットワークへのアクセスを評価するとともに評価結果を前記ゲーム機に送り、前記ゲーム機は前記評価結果をゲーム展開に反映させることにより、ネットワークへのアクセスをゲームシナリオに取り入れる。 [0010] Preferably, the server sends the evaluation results as well as evaluating the access to the network by the gaming machine to the game machine, the game machine by reflecting the evaluation result to the game development, to the network incorporate access to the game scenario.

【0011】例えば、ロールプレーイングゲーム(RP [0011] For example, role-playing game (RP
G)で、宝物等に遭遇した場合に、その遭遇(接触)と同時に、その宝物への到達情報がホストに送信され、そのホストへの送信順位に応じて与えられるアイテムが決定される。 In G), when it encounters a treasure like, the encounter (contact) at the same time, arrival information to the treasure is sent to the host, the item given in accordance with the transmission order to the host is determined. 例えば、100人目以内であればアイテムが与えられ、100人目以降であれば何も与えられない。 For example, given the item if it is less than 100 people eyes, nothing is given if the 100 glance later.

【0012】好ましくは、前記ゲーム機は、ネットワークにアクセスして前記サーバーからゲームプログラムの一部あるいは全部をダウンロードすることにより、ゲーム内容に変更を加える。 [0012] Preferably, the game machine, by downloading a part or all of the game program from the server to access the network, make changes to the game content.

【0013】この発明は、ゲームの進行にインタクティブ性を加えるものである。 [0013] The present invention adding inter active properties to the progress of the game. 例えば、レースゲーム進行中にベストタイムが出た場合に、そのベストデータを送信するかどうかの問い合わせ画面が表示され、送信を希望すると、専用ホームページへそのベストタイムが登録される。 For example, if the best time came out during the race progress of the game, is displayed to confirm whether the query screen to send the best data, if you wish to send, the best time is registered to a dedicated website. そして、そのホームペイジへの登録と引き替えに、ベストタイム遊戯者のゴースト(ゲーム業界用語: And, in exchange for registration to its home Paige, the best time player of the ghost (game industry term:
遊戯者の遊戯履歴を元にゲーム中に出現する)用のデータをダウンロードできる。 Data for appearing in the game based on) the game history of the player can be downloaded.

【0014】なお、ゲーム自体は、半永久的に遊べるものであるが、ネットワークのサービスは一定期間のみとなることが予想される。 [0014] The game itself is intended to permanently play, the network service is expected to be only a certain period. ネットワーク経由で、ホストからダウンロードしてくるデータに頼ったゲーム手法では、一定期間経過後はゲームが成立しなくなる可能性がある。 Over the network, in the game technique that relied on data coming downloaded from the host, after a certain period of time there is a possibility that the game may not be established. この問題について対応する必要がある。 There is a need to address this problem. また、サーバが存在しなくなったことを判定した場合、ゲーム進行に支障のないようにゲームシナリオを変更する必要がある。 Also, if it is determined that the server is no longer present, it is necessary to change the game scenario so as not to interfere with the game progress.

【0015】好ましくは、前記サーバーは、前記ゲーム機がネットワークにアクセスする際のタイミングあるいは他のユーザーとの関係に対応して異なるプログラムを前記ゲーム機に送信する。 [0015] Preferably, the server sends a different program corresponding to the relationship between the timing or other users when the gaming machine to access the network to the gaming machine.

【0016】好ましくは、前記ゲーム機は、固有の識別IDをあらかじめ格納する識別IDメモリを備え、前記ゲーム機が前記サーバーへオンラインサインアップを行うときに、住所及び氏名を含むプロファイル情報とともに、前記識別IDを前記サーバへ送り、前記サーバーは前記識別IDでユーザーを特定する。 [0016] Preferably, the game machine is provided with an identification ID memory to pre-store a unique identification ID, when the game machine to perform the online sign-up to the server, along with the profile information, including name and address, the sends the identification ID to the server, the server identifies the user in the identification ID.

【0017】好ましくは、ユーザーが望むときに、前記ゲーム機は、ゲームの結果を前記サーバに送信する。 [0017] Preferably, when the user desires, the gaming machine sends the result of the game to the server.

【0018】好ましくは、ユーザーが望むときに、前記ゲーム機は、前記サーバーにアクセスし、他のゲーム機により登録されたゲームデータをダウンロードする。 [0018] Preferably, when the user desires, the game machine, and access to the server, to download the game data that has been registered by the other game machines.

【0019】好ましくは、ネットワークにアクセス可能なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲーム機と協同してゲームを展開するサーバーとを備え、複数の前記ゲーム機が前記サーバーにアクセスし、前記サーバーを介して情報を交換する。 [0019] Preferably, the accessible gaming machine network, a server for the game machine, and a server to deploy a game in cooperation with the gaming machine, a plurality of the game machines the server and access to, to exchange information via the server.

【0020】好ましくは、第1ゲーム機及び第2ゲーム機が前記サーバーを介して協同してゲームを展開させているときに、第3ゲーム機が前記サーバーから前記ゲームに関する情報を受けてゲームを展開することにより、 [0020] Preferably, when the first game machine and the second game machine is allowed to develop a game in cooperation through the server, the third game machine game receives information relating to the game from the server by deploying,
第3ゲーム機のユーザーは前記第1ゲーム機及び前記第2ゲーム機により協同して展開されている前記ゲームを観戦することができる。 The third user of the game machine is capable of watching the game being developed cooperatively by the first game machine and the second game machine.

【0021】この発明は、ネットワークにアクセス可能なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲーム機と協同してゲームを展開するサーバーと、前記ゲーム機がサーバーにアクセスしてゲームを展開するために必要なデータを格納するデータベースとを備える。 [0021] The present invention, and can be accessed game machine to the network, a server for the game machine, and the server to expand the game in cooperation with the game machine, the game machine accesses the server and a database for storing data required to deploy game.

【0022】この発明は、ネットワークにアクセス可能なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲーム機と協同してゲームを展開する第1サーバーと、前記第1サーバーと協同する第2サーバーとを備える。 [0022] The invention includes a accessible gaming machine network, a server for the game machine, the first server to deploy a game in cooperation with the gaming machine, which cooperates with the first server and a second server.

【0023】この発明は、ネットワークにアクセス可能なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲーム機と協同してゲームを展開するサーバーとを備え、複数の前記ゲーム機が前記サーバーにアクセスし、前記サーバーを介して情報を交換するとともに、 [0023] The invention includes a accessible gaming machine network, a server for the game machine, and a server to deploy a game in cooperation with the gaming machine, a plurality of the gaming machine wherein access to the server, as well as exchange information via the server,
複数の前記ゲーム機の少なくとも1つはネットワークにアクセスしている他のゲーム機に対応するキャラクタを含む画面を表示する。 At least one of the plurality of the game machine displays a screen including a character corresponding to the other game machines that are accessing the network.

【0024】好ましくは、前記ゲーム機において表示された画面に複数のキャラクタが存在するときに、少なくとも2つのキャラクタを接近させたときにこれらキャラクタに対応する前記ゲーム機間において通信が可能になる。 [0024] Preferably, when the plurality of characters are present in the displayed screen in the game machine, it is possible to communicate between the gaming machine corresponding to these characters when brought into close proximity at least two characters.

【0025】好ましくは、前記サーバーは、複数のゲーム機のいずれかから他のゲーム機との通信要求があったときに、当該ゲーム機におけるゲームの進行状況に応じて通信を許可するかどうか判断する。 [0025] Preferably, the server, when a communication request with the other game machine from any of the plurality of game machines, determine whether to permit communication in accordance with the progress status of the game in the game machine to.

【0026】好ましくは、前記ゲーム機において表示されたキャラクタを画面中の所定の領域に移動したときに、通信が終了する。 [0026] Preferably, the character displayed in the game machine when moved in a predetermined area of ​​the screen, the communication ends.

【0027】好ましくは、他のゲーム機に対応するキャラクタは、通信終了操作を妨げないように、前記所定の領域を占有しないように制御される。 [0027] Preferably, the character corresponding to the other game machine, so as not to interfere with communication end operation is controlled so as not to occupy the predetermined area.

【0028】好ましくは、通信終了操作を妨げないように、他のゲーム機に対応するキャラクタを、前記所定の領域から排除する操作を可能にした。 [0028] Preferably, so as not to interfere with communication end operation, the character corresponding to the other game machine to allow operation to exclude from the predetermined area.

【0029】この発明は、ネットワークにアクセス可能なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲーム機と協同してゲームを展開するサーバーと、ネットワーク以外のメディアへ情報を流すためのインターフェース部とを備える。 [0029] The present invention, and can be accessed game machine to the network, a server for the game machine, and the server to expand the game in cooperation with the game machine, for the flow of information to the media other than the network and a interface unit.

【0030】この発明に係るゲーム機は、処理部と、前記処理部の命令により動作するモデムと、固有の識別I The gaming machine according to the present invention includes a processor, a modem that operates by a command of the processor, unique identification I
Dをあらかじめ格納する識別IDメモリとを備える。 And a discrimination ID memory for previously storing D.

【0031】この発明に係る記録媒体は、前記ネットワークを利用したゲームシステムの処理をゲーム機に実行させるためのプログラムが記録された媒体である。 The recording medium according to the present invention is a medium having a program recorded thereon for executing the processing of the game system utilizing the network to the game machine.

【0032】媒体には、例えば、フロッピーディスク、 [0032] In the media, for example, a floppy disk,
ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD− Hard disk, magnetic tape, magneto-optical disks, CD-
ROM、DVD、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。 Including ROM, DVD, ROM cartridge, RAM memory cartridge with battery back-up, flash memory cartridge, a nonvolatile RAM cartridge or the like.

【0033】また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。 Further, including wired communication medium such as a telephone line, a communication medium such as a wireless communication medium such as a microwave line. ネットワークもここでいう通信媒体に含まれる。 Network is also included in the communications media referred to here.

【0034】媒体とは、何等かの物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。 [0034] The medium information by some kind of physical means (mainly digital data, programs) be those are recorded, the computer, is possible to perform predetermined functions to the processing unit such as a dedicated processor it is those that can be.
要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。 In short, to download the program to the computer with a some kind of means as long as it can perform a predetermined function.

【0035】 [0035]

【発明の実施の形態】発明の実施の形態1. DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The first embodiment of the present invention. この発明に係るインターネット、イントラネット等のネットワークを利用したゲームシステムについて説明する。 Internet according to the present invention, the game system using a network such as an intranet will be described. まず、システム全体構成の概略を図1を参照して説明する。 First, an outline of the configuration overall system with reference to FIG. ゲーム機であるユーザー17は、3つの方法によりサーバー13にアクセスすることができる。 User 17 is a game machine can access the server 13 by the three methods. 第1は、サーバー1 First, the server 1
3に直接アクセスする方法である。 A direct access method to 3. この方法は、例えばサーバーに対して直接電話を掛けてユーザー17とサーバー13とが直接通信を行うものである。 This method, for example, by applying a direct telephone to the server and the user 17 and the server 13 performs communication directly. 第2は、ウエブ課金サーバー14を介することによりフリーダイヤルあるいはウエブを使い、サーバー13にアクセスする方法である。 Second, use the toll-free number or web by going through the web billing server 14, it is a method to access the server 13. 第3は、インターネットサービスプロバイダ(ISP)のアクセスポイント18を経由してインターネットに接続し、受付サーバーユーザーデータベース1 Third, to connect to the Internet via the access point 18 of the Internet service provider (ISP), the reception server user database 1
1を経由してサーバー13にアクセスする方法である。 Via the 1, which is a way to access the server 13.
なお、図1からわかるように、本システムではメールやチャットも可能である。 As it can be seen from Figure 1, in this system it is possible also email or chat.

【0036】次に、ゲーム機であるユーザー17の概略を図2及び図3を参照して説明する。 Next, an outline of the user 17 is a game machine with reference to FIGS. 2 and 3 will be described. 図2は、ゲーム機の外観図である。 FIG. 2 is an external view of a game machine. 図3は、このゲーム機の機能ブロック図である。 Figure 3 is a functional block diagram of the game machine.

【0037】ゲーム機1は、ゲームプログラム等を実行するCPU1a、ゲーム機としての制御プログラム、データ、OS等を記憶するROM1b、ゲームアプリケーションプログラムやデータを記憶するCD−ROM装置1c、CPU1aと各部間のデータ転送を制御するバスコントローラ1d、CPU1aのプログラムやデータを保持し、データ処理に使用されるRAM1e、描画データから画像信号を形成する描画プロセッサ1f、音声データから音声信号を形成する音響プロセッサ1g、CP The game machine 1, CPU 1a executing the game program and the like, the control program as a game machine, data, ROM 1b that stores an OS and the like, CD-ROM device 1c for storing game application programs and data, between the CPU 1a and Part bus controller 1d that controls the data transfer, and stores programs and data CPU 1a, RAM 1e used for data processing, the drawing processor 1f that forms image signals from drawing data, sound processor 1g that forms sound signals from sound data , CP
U1a及び外部の周辺装置相互間のデータ転送を中継するペリフェラルインタフェース1h、等によって構成される。 U1a and external peripheral interface 1h for relaying data transfer between peripheral devices mutually constructed by like. RAM1eの一部の領域はペリフェラルデータ処理のためのワークRAMとして使用され、いわゆるDM Some areas of RAM1e is used as a work RAM for peripheral data processing, a so-called DM
A動作が可能になされている。 A operation is made possible. 画像信号及び音声信号はモニタ4、例えばテレビジョンに供給され、映像と音声が出力される。 Image and audio signals monitor 4, for example, is supplied to the television, video and audio are output. 周辺装置は、基本周辺装置2と拡張周辺装置3とからなる。 Peripheral device consists of a basic peripheral devices 2 extended peripheral device 3. 基本周辺装置2はコネクタ1iを介してペリフェラルコントローラ1hと接続され、拡張周辺装置3は基本周辺装置2に接続される。 Basic peripheral devices 2 are connected to the peripheral controller 1h via a connector 1i, extended peripheral device 3 is connected to the basic peripheral devices 2. 基本周辺装置2及び拡張周辺装置3は、ホストに対して電気的(あるいは論理構造的)には並列に接続される。 Basic peripheral devices 2 and expansion peripheral device 3, the electrical (or logical structural) to the host are connected in parallel. 基本周辺装置2は、例えば、ゲームコントローラであり、拡張周辺装置3は、例えば、音声入力装置、音声出力装置、光線銃モジュール、振動装置、メモリ装置等である。 Basic peripheral device 2, for example, a game controller, extended peripheral device 3, for example, voice input device, audio output device, light gun modules, vibrating devices, memory devices or the like. また、ゲーム機1は電話回線を通じて通信を行うためのモデム1 In addition, a modem for the game machine 1 to perform the communication through the telephone line 1
jを備える。 Equipped with a j.

【0038】次に、図1のシステムにおける処理手順について説明する。 The following describes a procedure in the system of FIG. 図4は処理フローチャートを示す。 Figure 4 shows a process flow chart. まず、モデム1jのセットアップを行い(S1)、住所、 First, to set up the modem 1j (S1), address,
名前、性別などのユーザープロファイルを入力する(S Name, enter the user profile, such as gender (S
2)。 2). プロバイダに希望のアカウント名を入力して(S Enter the account name of hope to the provider (S
3)、フリーダイヤルに電話を掛ける(S4)。 3), makes a telephone call to the toll-free (S4). これにより、入力された情報と個人IDが送信される。 Thus, information and personal ID inputted is transmitted. アカウント名、パスワード、メールアカウント、最近のアクセス状況等の情報がサーバーからダウンロードされる(S Account name, password, e-mail account, information such as the recent access situation is downloaded from the server (S
5)。 5). これらの情報が、ゲーム機本体内のフラッシュメモリに書き込まれる(S6)。 These information is written to the flash memory of the game machine body (S6). 最初のISPを使いつづけるかどうかをユーザに問い合わせ(S7)、YESであれば処理を終了し、NOであればユーザーにユーザーISPの情報を入力させ(S8)、これを内部のフラッシュメモリに書き込む(S9)。 Asked whether to continue to use the first ISP to the user (S7), the process ends if YES, the if NO user to enter information for the user ISP (S8), and writes this to the internal flash memory (S9).

【0039】以上のように、このゲーム機がモデムを内蔵しているので、一般のパソコンと同様にしてインターネットに接続することができる。 [0039] As described above, because this game machine has a built-in modem, can be connected to the Internet in the same manner as the general of the personal computer. そして、ゲーム機のソフトウエア・ハードウエアメーカーあるいはゲーム雑誌の出版社等が設ける専用のサーバーにより、通常のメールやチャットに加えて、インターネット上でゲームを行うことができる。 Then, by a dedicated server that publishers such as software-hardware manufacturer or games magazine of the game machine is provided, in addition to regular mail and chat, games can be carried out on the Internet. 後述するように、従来とは違った新しいゲームワールドが展開される。 As will be described later, a new game world that was different from the conventional is developed. また、ユーザーの情報を格納するユーザーデータベースを備えるので、ユーザーに対してオンラインで各種のサービスを提供することができる。 Further, since it includes a user database which stores user information, can provide various services online to the user. また、フリーダイヤルを利用したり、ウエブ課金サーバーを設けたりすることにより、ユーザーの経済的負担を軽減しつつゲームに関する各種サービスを提供することができる。 You can also use the toll-free number, or by providing a web billing server, it is possible to provide a variety of services related to the game while reducing the user's economic burden.

【0040】ところで、従来のスタンドアロンのゲーム機と異なり、インターネットを利用したゲーム機・ゲームシステムはネットワークにより他のゲーム機やコンピュータあるいはメディアと関連をもつ。 [0040] By the way, unlike the conventional stand-alone game machines, game machines and game system using the Internet has a connection with the other game machine or computer, or media by the network. 図1を例にとれば、(1)ユーザー(ゲーム機)17とサーバー13との関係、(2)サーバー17に複数のゲーム機が接続されたとき、これら複数のゲーム機同士の関係、(3)データベース11とユーザーとの関係、(4)サーバー同士(例えばサーバー13とウエブ課金サーバー14)の関係、(5)図1には記載されていないが他のメディア(例えば、TV放送、雑誌)との関係、のぞれぞれについて本発明は成立する。 Taking Figure 1 as an example, (1) the relationship between the user (game machine) 17 and the server 13, (2) When a plurality of game machines are connected to the server 17, the relationship between the plurality of gaming machines, ( 3) the relationship between the database 11 and the user, (4) the relationship of servers among (e.g. server 13 and the web accounting server 14), (5) not described in FIG. 1 but other media (e.g., TV broadcasting, magazines ) and the relationship of, respectively, respectively of the present invention is approved for. 以下、本発明についてさらに具体的に説明する。 Will be more specifically described the present invention.

【0041】発明の実施の形態2. [0041] embodiment of the invention the second embodiment. まず、上記(1)ユーザー(ゲーム機)17とサーバー13との関係における、新規なインターネットを用いたゲームの発明について説明する。 First, in relation to the above (1) user (game machine) 17 and server 13, the game of the invention using a novel Internet will be described.

【0042】一般的には、インターネットはパソコンを使ってホームページを見て情報を得たり、楽しんだりするものであり、ユーザーはまずインターネットに接続する操作を行い、接続後、各種サーチエンジンなどにより所望のホームページにアクセスする。 [0042] In general, the Internet or obtain information to see the home page using a computer, is intended to enjoy, the desired user first performs an operation to connect to the Internet, after the connection, such as the various search engines by to access the homepage. もちろん、本発明に係るゲーム装置もこのような使用法が可能である。 Of course, the game apparatus according to the present invention also allows such use. しかし、これに限らず、インターネットに接続するという明確な意思を持たずに、ゲームにシナリオに沿って自然にインターネットに接続することが可能である。 However, the present invention is not limited to this, without having a clear intention to connect to the Internet, it is possible to connect naturally to the Internet along the scenario in the game.

【0043】たとえば、ゲームの途中でユーザーがアクセス手段を意識することなくインターネットにアクセスする方法として、次のような技術が考えられる。 [0043] For example, as a way to access the Internet without being in the middle of the game the user aware of the access means, can be considered such as: technology.

【0044】(A)ロールプレーイングゲーム/アドベンチャーゲームにおいて、さまざまな行動、例えば「ドアを開ける」「部屋に入る」「宝箱を開ける」「電話をする」「人物に話し掛ける」「人物についていく」「乗り物・エレベータに乗る」などの行動をとるが、これをインターネットアクセスの起動のキーとする。 [0044] In (A) role-playing game / adventure game, "open the door" a variety of actions, for example, "the room into the" "open the treasure box," "to the phone," "talk to the person," "keep up with the person." take action, such as "riding in a vehicle elevator," but, this is the start-up of key Internet access. ゲームにおいて特定の行動がなされると、モデム1jを介して自動的にインターネットにアクセスされ、必要な画面や情報が得られる。 When a particular action is performed in the game, automatically accessed the Internet through a modem 1j, screens and the required information is obtained. 例えば、ゲーム中でドアを開けたら特定のホームページの画面がユーザーのゲーム機の表示部に表示され、この画面がゲームの一部となったり、ゲーム中で電話をかけたらニュースを受信して最新の情報が表示され、この最新の情報に基づいてゲームシナリオが展開する。 For example, a particular home page screen of I opened the door in the game is displayed on the display unit of the user of the game machine, or is this screen is part of the game, to receive the news When you make a phone call in the game Latest information is displayed, the game scenario is developed based on the latest information. 例えば、図6(a)では電話をかけてニュースと天気予報の情報を得ることができた。 For example, it was possible to obtain the information of the news and the weather forecast over the telephone in Figure 6 (a). どのホームページにアクセスし、どのような処理をするかに関して、例えば、次のような方法がある。 Which home page access, with respect to what processing to, for example, there is the following method. (1)常に同じホームページにアクセスし、そのホームページ内において、起動のキーの種類によって以降の動作が決められる。 (1) always have access to the same home page, within its home page, the operation is decided later depending on the type of start-up of the key. (2) (2)
起動のキーの種類によってどのホームページにアクセスするかが決められる。 You can access is determined to any home page depending on the type of start-up of the key.

【0045】(B)ドライビング/スポーツゲームにおいて、ゲームの終了時に記録登録画面になるが、この時点でインターネットにアクセスし、ハイスコア等の情報を自動的にサーバーにアップロードさせる。 [0045] In (B) driving / sports games, but will record the registration screen at the time of the end of the game, access to the Internet at this time, automatically be uploaded to the server information such as a high score. このことにより、ゲームごとに、全国的なハイスコアを集計することができ、一種の全国的な大会をバーチャルに開催できる。 Thus, for each game, it is possible to aggregate the national high score, it can be held a kind of national convention of the virtual. ところで、ユーザー17がインターネットにアクセスする条件として、ユーザーのゲーム機内でのハイスコアのとき、あらかじめ定められたスコアよりも高いスコアが得られたとき、が考えられる。 By the way, as a condition of a user 17 to access the Internet, when the high score of the user of the game machine, when is higher than a predetermined score score obtained, can be considered. また、アップロードされたハイスコアのサーバー13側での扱いとして、すべてのハイスコアをユーザーID(氏名)とともに記録・掲示する方法、あらかじめ定められたスコアよりも高いスコアあるいは順位のときに記録・掲示する方法、が考えられる。 Further, as the handling of the server 13 side of the uploaded high score, a method for recording and posting all high scores with the user ID (name) recorded and posted on time, the high score or rank than a predetermined score how to, it can be considered. なお、このとき、サーバー13は、「あなたのハイスコアは登録されました(されませんでした)」「あなたのハイスコアは15歳では何位、関東地方では何位、全国総合何位です」等のメッセージをユーザー13に送信することも考えられる(例えば、図6 It should be noted that, this time, the server 13, "is your high score What place in the 15-year-old, what place in the Kanto region, National Comprehensive what place" "Your high score is that (did not) have been registered." it is conceivable to send messages equal to the user 13 (e.g., Fig. 6
(b))。 (B)).

【0046】(C)アクションゲームにおいて、CD− [0046] In (C) action game, CD-
ROMのような通常のゲームの媒体で提供されたステージ終了後、自動的にサーバー13にアクセスし、追加ステージの情報をダウンロードする。 After the stage end, which is provided in the usual game of the medium, such as a ROM, automatically access the server 13, to download the information of the additional stage. 例えば、ボーナスゲームをインターネットを介して入手する。 For example, to obtain the bonus game via the Internet. サーバー13 Server 13
に置く追加ステージやボーナスゲームを定期的に更新することにより種々のステージやゲームを入手できるので、従来のボーナスゲームよりも面白さが増す。 It is possible to obtain a variety of stage and games by regularly updating the additional stages and bonus game to put in, the fun increases than conventional bonus game. 更新の間隔や内容を工夫することにより、ダウンロードされるステージやゲームの内容を予測することができなくなるから、何度もゲームを繰り返し行うことの動機づけにもなる。 By devising the interval and the contents of the update, because it is impossible to predict the contents of the stage and games to be downloaded, nor become motivation of repeating the game several times. 例えば、図6(c)では、更新時期と更新内容について簡単に説明している。 For example, in FIG. 6 (c), the are briefly described update time and update content.

【0047】この実施の形態2の処理について図5のフローチャートにまとめた。 [0047] summarized in the flowchart of FIG. 5 for the processing of the second embodiment. ゲーム機1は、ゲームにおけるインターネットアクセスの起動キー(具体例は上述した)を検出し(S10)、モデム1jを介して例えばアクセスポイントに接続してインターネットにアクセスし(S11)、起動キーの内容、ゲームの状況等のパラメータに応じて所定のアドレス(URL)のサーバ13に接続する(S12)。 The game machine 1, the Internet access in the game start key (specific examples are described above) is detected (S10), access the Internet connected via a modem 1j example the access point (S11), the content of the activation key , connected to a server 13 of a predetermined address (URL) according to the parameter of the status of the game (S12). そして、データのアップロード、 Then, the data upload,
データやプログラムのダウンロード等の所定の動作を行う(S13)。 It performs a predetermined operation such as downloading of data and programs (S13).

【0048】発明の実施の形態3. [0048] of the implementation of the invention according to the third. 上記(1)ユーザー(ゲーム機)17とサーバー13との関係における、新規なインターネットを用いたゲームの発明の他の例について説明する。 In relation to the above (1) user (game machine) 17 and server 13, a description will be given of another example of the game of the invention using a novel Internet.

【0049】インターネットへのアクセス及びホームページへのアクセス自体をゲームシナリオに取り入れるようにしてもよい。 [0049] may be the access itself to the access to the Internet and home to incorporate into the game scenario.

【0050】(A)画面内でURLデータを持ったオブジェクトをゲーム内容に即して移動させる。 [0050] (A) the object with the URL data in the screen to move in line with the content of the game. 例えば、ゲーム画面においてさまざまなキャラクタがランダムに動きまわるときに、プレイヤーが自身のキャラクタを動かしていずれかのキャラクタと接触する(例えば会話を試みる)。 For example, when a different character in the game screen moves about randomly, the player contacts with any of the characters by moving their character (attempting e.g. speech). すると自動的にインターネットアクセスプログラムが起動してサーバー13にアクセスする。 Then automatically Internet access program to access the server 13 to start. ゲーム中の人物は一人ひとり独自のURLを持つので、どのキャラクタと接触するかによってインターネットのアクセス先が異なる。 Since the person in the game with each and every unique URL, Internet access destination is different depending on whether you are in contact with any character. そのキャラクタに関連するホームページだったり、そのキャラクタのグッズを販売している会社のホームページだったり、あるいはそのゲームのスポンサーのホームページであったり、さまざまなケースが考えられる。 Or was a home page associated with the character, or was the company's website that sells goods of the character, or or a sponsor of the home page of the game, various cases can be considered. また、単にホームページにアクセスするばかりでなく、メールやチャットを楽しむこともできる。 Also, can simply not only to access the home page, also enjoy e-mail and chat. 例えば、 For example,
ゲーム中の特定の人物と会話を試みると、その人物を管理するユーザー(その人物のファンクラブの代表者など)が、1)同時刻にサーバーにアクセスしている場合にはチャット画面が起動しチャットを楽しむことができるし、2)サーバーにアクセスしていない場合にはそのユーザーのメールアドレスへメッセージを発言する画面が起動する。 If you attempt a conversation with a specific person in the game, the user to manage the person (such as a fan club of representatives of the person) is, 1) if you are accessing the server at the same time to start a chat screen it can enjoy a chat, 2) if you do not have access to the server screen to speak the message to the user's e-mail address is activated.

【0051】上記の例ではゲーム中のキャラクタにUR [0051] UR to the character in the game in the above example
Lをもたせていたが、これに限らないのはいうまでもない。 Had been remembering L, not of course limited to this. 例えば、ホームページのリンクをゲーム中の仮想空間内の建物や部屋のオブジェクトにURLをもたせ、 For example, remembering the URL link of the home page to the object of the building and the room virtual space in the game,
「建物や部屋に入る」という行動でネットサーフィンを行うようにしてもよい。 It may be carried out surfing in the act of "entering the building and the room."

【0052】(B)マウスクリックやリターンキーを使用せず、通常のゲームインターフェースと同一の流れの中でインターネット・アクセスの実行命令を起動させる。 [0052] (B) without the use of a mouse click or a return key, to start the execution instruction of Internet access in the normal course of the game interface and the same flow. これは、従来のパソコンによるインターネット接続とは、ヒューマンインタフェース上、大きく異なる。 This is the Internet connection by a conventional personal computer, on the human interface, significantly different. 既存のインターネット・アクセスはマウスによるクリック、若しくはキーボードによるリターンキーを問わず、 Existing Internet access regardless click, or the return key keyboard with a mouse,
URLを示す文字やオブジェクトにカーソルを合わせることが必要となる。 It is necessary to align the cursor to the character or object indicating the URL. しかし、この実施の形態では、その他の方法でアクセス命令を起動させることで、ゲームに即したバリエーションを増やすことができる。 However, in this embodiment, by activating an access instruction otherwise, it can be increased variations in line with a game. 例えば、画面上の特定の部分をキャラクターやカーソルが「通過する」ことによるアクセス開始する。 For example, a particular part of the on-screen characters and the cursor starts Access by "passing". あるいは、コマンド入力によるアクセス、や十字キー(アナログキー)+ボタンによるアクセスも考えられる。 Alternatively, the access provided by the command input, and access may be considered by the four-way controller (analog key) + button. 例えば、→←(カーソル)+ボタンで所定のホームページにジャンプしたり、波動拳コマンドで他のホームページにジャンプする等である。 For example, → ← to jump to a predetermined home page (cursor) + button, and the like to jump to the other homepage Hadouken command. 指定により特定のボタンに特定のホームページのURLを割り付けられるようにすることもできる。 Specified by it is also possible to ensure that allocated the URL of a specific website to a specific button.

【0053】(C)上記(A)の場合はゲームの途中でインターネットに入るものの、インターネットについての処理あるいは行動はゲームの進行に直接影響を与えなかった。 [0053] (C) Although in the case of the above-described (A) into the Internet in the middle of the game, processing or behavior of the Internet did not have a direct impact on the progress of the game. しかし、もっと積極的にインターネットをゲームシナリオに取り込むようにしてもよい。 However, it is also possible to more aggressively incorporate the Internet into the game scenario. 例えば、仮想空間内で特定のホームページに早くアクセスすることをゲーム形式で競争することが考えられる。 For example, it is conceivable to competition that early access to a particular website in the virtual space in a game format. 画面内に多数のオブジェクトを配置し、それぞれのオブジェクトは独自のURLを持つ。 A large number of objects placed on the screen, each object has its own URL. ユーザーの操作するキャラクターがそのオブジェクトに画面上で接触した場合、強制的にその If the character operated by the user has touched on the screen in the object, its forced
URLへジャンプする。 To jump to the URL. ユーザーはキャラクターをうまく操作しないと、行きたくもないホームページに飛ぶことになる。 If the user does not operate well the character, it will be flying in no want to go home. 図8の場合、キャラクターが画面中を行き交う自動車を避けることに失敗してある自動車にぶつかってしまい、救急車により病院に連れて行かれてしまう。 In the case of FIG. 8, character will hit the car you have failed to avoid a car that come and go through the screen, it will be taken to the hospital by ambulance. 連れ込まれた先は、ぶつかった自動車に対応するホームページである。 Entrained the former is a home page that corresponds to the vehicles was hit. もっとも、これを逆に利用してスポンサー等の広告に利用することもできる。 However, it is also possible to use it in reverse to use in the ad, such as a sponsor. したがって、あらかじめ指定されたホームページにアクセスするためには、 Therefore, in order to access to the pre-specified home page,
不要なURLオブジェクトとの接触を回避しながら、必要なURLオブジェクトと接触しなくてはならない。 While avoiding contact with the unwanted URL object, it must be in contact with the required URL object. つまり、指定されたホームページへのアクセスを目標とし、 In other words, the goal of access to the specified home page,
さまざまな障害を乗り越えていくというゲームである。 Is a game that will overcome a variety of disorders.
目標となるホームページのURLオブジェクトはゲーム開始画面に存在する場合も、複数のURLを経由しないと到達できない場合もある。 Home page URL object which is a target even if it exists in the start of the game screen, there is a case that can not be reached and not through a plurality of URL. 後者の場合、いくつかのステージをクリアしながら最終ステージに達した後、やっと目的のホームページにアクセスできることになる。 In the latter case, after reaching to some of the clear while the final stage of the stage, finally will be able to access the purpose of the home page. これらステージをそれぞれ別のホームページに対応させてもよい。 These stages may be respectively made to correspond to another home. 途中で経由するホームページにていくつかの課題をクリアすることで、次のホームページにジャンプするためのコードを獲得することもできる。 By clearing some of the challenges at home to go through on the way, it is also possible to obtain the code to jump to the next home page. URLオブジェクトに有効範囲であるコリジョンを持たせ、その範囲やオブジェクトの移動パターンをオブジェクトごとに異ならせることで、アクセスしやすいホームページ、アクセスの難しいホームページを設定することができる。 The URL object to have a collision is valid range, by varying the movement pattern of the scope and object for each object, it is possible to set the hard homepage accessible website, access.

【0054】この実施の形態3の処理について図7のフローチャートにまとめた。 [0054] summarized in the flow chart of FIG. 7 for the processing of the third embodiment. ゲーム機1は、ゲームの処理を行っている最中に、インターネットアクセスの起動キー(具体例は上述した)を検出し(S21)、モデム1 The game machine 1 is in the middle of performing a process of the game, to detect the start key Internet access (specific examples are described above) (S21), the modem 1
jを介して例えばアクセスポイントに接続してインターネットにアクセスし(S22)、起動キーの内容、ゲームの状況等のパラメータに応じて所定のアドレス(UR Connected via a j For example, the access point to access the Internet (S22), the content of the activation key, depending on the parameters of the status of the game a predetermined address (UR
L)のサーバ13に接続する(S23)。 L) to connect to the server 13 of the (S23). そして、チャットやメールの送受信といった所定の処理を行う(S2 Then, a predetermined process such as sending and receiving chat or email (S2
4)。 4). インターネットに関する処理が終了したら元のゲーム処理に戻る。 Processing on the Internet is returned to the original game processing when finished. ゲーム機1は、インターネットにおける処理の評価(具体例は上述した)を行い(S25), Game machine 1 performs evaluation of the process in the Internet (specific examples are described above) (S25),
その評価結果に応じてゲームポイントを計算する。 To calculate the game point in accordance with the evaluation result.

【0055】発明の実施の形態4. [0055] of the implementation of the invention according to the fourth. 上記(1)ユーザー(ゲーム機)17とサーバー13との関係における、新規なインターネットを用いたゲームの発明の他の例について説明する。 In relation to the above (1) user (game machine) 17 and server 13, a description will be given of another example of the game of the invention using a novel Internet.

【0056】インターネットへのアクセス及びホームページへのアクセスによりゲームプログラムあるいはコードの一部をダウンロードし、ゲームに変更を加えるようにしてもよい。 [0056] by the access to the access to the Internet and home page and download a part of the game program or code, it may be added to change the game.

【0057】(A)例えば、CD−ROM内に格納されたオブジェクト・ステージ・プログラムを当初隠しておき、インターネットを通じて特定のコードをダウンロードすることで、それらを出現させる。 [0057] (A) for example, Stash initially the object stage program that is stored in the CD-ROM, and by downloading the specific code through the Internet, to appear them. いわば、CD−R So to speak, CD-R
OMとインターネットで入手されるプログラムあるいはコードによりゲームが完成する。 The game is completed by a program or code that is available on the OM and the Internet.

【0058】このために必要なハードウエア技術は、書き換え不可能のCD−ROM、書き換え可能なデータセーブストレージ(ビジュアルメモリ)、書き換え可能な内蔵フラッシュROM、及びインターネットからのダウンロードデータという仕組みである。 [0058] The hardware technology required for this, non-rewritable of the CD-ROM, rewritable data save storage (visual memory), a rewritable built-in flash ROM, and is a mechanism that download data from the Internet.

【0059】もう少し詳しく説明すると、複数の場面をもちそれぞれでゲームが進行するゲームにおいて、CD [0059] and will be described in more detail, in a game in which the game progresses with each having a plurality of scenes, CD
−ROMにあらかじめ10個のダンジョン(ステージ)データを用意しておくが、これらのうちの9個までは無条件で入れるようにしてある。 Are prepared in advance 10 of the dungeon (stage) data to -ROM, but up to nine of these are and to put unconditionally. しかし、残りの1個は隠しダンジョンである。 However, the remaining one is a hidden dungeon. このダンジョンに入るためにはインターネットにアクセスして所定のプログラムあるいはコードを入手して所定の条件をクリアする必要がある。 To enter this dungeon, it is necessary to meet certain requirements to obtain a predetermined program or code to access the Internet. この条件設定方式として、次のような方式が考えられる。 As a condition setting method, it can be considered the following manner.

【0060】(1)既存のCDベースのゲーム:9個のダンジョンをクリアした状態でセーブする。 To save in nine state clearing the dungeon: [0060] (1) an existing CD-based game. CD内のプログラムがセーブデータをチェックし、9個のダンジョンをセーブしたことを判別すれば、10個目がオープンする。 Program on the CD checks the save data, if it is determined that it has saved nine of the dungeons, to open the 10 th. セーブデータを他のユーザーが使用することも可能である。 It is also possible to use the save data by other users.

【0061】(2)フラッシュROMを使用する場合: [0061] (2) If you use a flash ROM:
各ソフトタイトルのプレイ履歴を記録するエリアのうち32バイトがフリーエリアとして設定されているため、 For 32 byte out of the area for recording the play history of each software title has been set as a free area,
そこに9個のダンジョンクリアをコード化して書き込み、CDからフラッシュROMにアクセスし判別する。 Writing in there to encode the nine dungeon clear, to access the flash ROM from the CD discrimination.
データは特定のハードウエアに限定される。 Data is limited to a particular hardware.

【0062】(3)組み合わせ:フラッシュROMもしくはデータセーブストレージへの書き込みコードを、9 [0062] (3) a combination of: a writing code to flash ROM or data save storage, 9
個のダンジョンクリア後に、サーバーにアクセスし、そこで特定の条件をクリアすることで獲得する。 After the number of dungeon clear, and access to the server, where it won by clearing certain conditions. ゲーム仕様によって、他人へ譲渡してもよい場合は取り外し可能なメモリに、譲渡させてはいけない場合はフラッシュR By the game specification, on a removable memory If you may be transferred to another person, flash If you do not let transferred R
OMにコードを書き込むように開発者側が設定可能である。 Developers side to write the code to OM can be set. サーバーアクセスを介することで、スタンドアロンよりもバリエーションは拡大する。 By through the server access, variation than the stand-alone to expand. 例えば、スタンドアロンの場合、レースゲームの追加コースや隠しカーの獲得は、CD出荷時に設定された条件値(タイム等)によって固定されていたが、サーバーからコードを発する場合、他のユーザーと比較した成績によるコード発信、C For example, in the case of a stand-alone, the acquisition of additional courses and hidden car racing game, had been fixed by the CD the conditions set value at the time of shipment (time, etc.), if you issue a code from the server, and compared with other users code transmission by the results, C
D出荷後の条件設定、あるいは有料のコード発信・期間限定などが可能である。 D after shipment of the conditions set, or a fee of code transmission and a limited time and the like are possible. また、フラッシュROMにはハードのシリアルナンバーや、他のゲームデータも記録されているため、それらを参照することで単純なデータ(カラーリングや細かい設定)をユーザーごとに変更させることもできる。 Also, hard serial number or the flash ROM, since the other game data is recorded, a simple data by referring to them (coloring, fine adjustment) can also be changed for each user.

【0063】(B)ユーザーがインターネットにアクセスする際、そのタイミング識別や、他のユーザーとのデータ比較をサーバーが行い、その結果に応じて異なるコードをユーザーに送信するようにしてもよい。 [0063] (B) when the user accesses the Internet, and that timing identification data comparison with other users perform server, may transmit a different code depending on the results to the user.

【0064】例えば、特定のCD−ROMのゲームを実行中もしくはクリア後に、ゲーム機1はサーバー13にアクセスし、その時点のユーザーのゲームプレイデータをアップロードする。 [0064] For example, after executing or clearing the game for a particular CD-ROM, the game machine 1 to access the server 13, to upload the game play data of the user of that time. サーバー13は当該ユーザーあるいは全ユーザーのアクセス回数のカウントを行い、その結果のアクセス順位に応じて先着順や飛び順(下一桁が1の場合等)で特定のコードをダウンロードさせる。 Server 13 counts the number of accesses the user or all users, the result according to the access order of order of arrival and fly order (the last digit if etc. 1) to download a specific code. 例えば、先着100名にはもっとも有効なコードを与えてさらにゲームを楽しめるようにし、それ以降の順番であれば機能が制限されたコードを与えてゲームを部分的に楽しめるようにする。 For example, the first 100 people further to give the most valid code and to enjoy the game, to enjoy the game in part by giving the code that function is limited as long as it is a subsequent order. 先着順では一部のユーザーを優遇することになるが、飛び順でコードを与えればこのようなことはない。 But it will be preferential treatment of the part of the user is first-come, first-served basis, such a thing is not if you give the code in flying order. もし有効なコードを得ることができなくても、ユーザーは再度トライする動機づけが与えられる。 Even if you can not if obtaining a valid code, the user is given the motivation to try again.

【0065】あるいは、特定の時間(この時間帯をあらかじめ公開してもいいし、非公開としてもよい)にアクセスしたユーザーに限定的に特定コードを与えてもよい。 [0065] Alternatively, a specific time (You can either pre-publish this time zone, may also be as a private) may be given a limited to a specific code to users who access to.

【0066】ゲーム中に特定のアイテムや情報を獲得しているかどうかをアップロードされるデータを反映させて、その内容によってダウンロード・コードの内容を変更する。 [0066] to reflect the data to be uploaded whether you're getting a specific item or information during the game, to change the contents of the download code by its contents. 例えば、ゲーム内であるキャラクタを倒す/助けるの選択を行わせ、倒した場合はコードはもらえないが、倒さなければそのキャラクターが仲間になるような設定である。 For example, to perform the selection defeat the character / help of is within the game, when the defeated code is not get, the character to be defeated is set such that the fellow. これだけであれば、CDスタンドアロンでも可能だが、先のアクセス順位や時間と連動させることで、夜が明けるまでは吸血鬼は仲間になるが、夜明けとともに敵になるような演出や、人気のあるキャラクタ・ If only this, but can also be in the CD stand-alone, be to work with the previous access order and time, but until dawn vampire become a friend, director and such that the enemy at dawn, character Popular
アイテムは手に入れにくい、などの変化をつけることができる。 The item is difficult to get, it is possible to put a change such as.

【0067】連続して何度もアクセスすることを認めるか、認めないかはゲーム仕様による。 [0067] or continuously admit to access a number of times, by either does not recognized game specifications. シリアルIDをアップロードさせ、一日一回しかコードのダウンロードはできないようにする、あるいはひとつのゲームでチャンスは1度しかないといった設定も可能である。 A serial ID to upload, so that can not only download the code once a day, or a chance at one of the game it is also possible to set such as there is only one time. 逆に10 Conversely 10
回アクセスして初めてダウンロードできような仕掛けも可能である。 It is also possible to gimmicks such as can be downloaded for the first time by turning access.

【0068】この実施の形態4の処理について図9のフローチャートにまとめた。 [0068] summarizes the process of the fourth embodiment in the flowchart of FIG. ゲーム機1は、ゲームの処理を行っている最中に、インターネットアクセスの起動キーを検出し(S31)、モデム1jを介して例えばアクセスポイントに接続してインターネットにアクセスし(S32)、起動キーの内容、ゲームの状況等のパラメータに応じて所定のアドレス(URL)のサーバ13に接続する(S33)。 The game machine 1 is in the middle of performing a process of the game, to detect the start key Internet access (S31), connected via a modem 1j example the access point to access the Internet (S32), activation key the contents of, connecting to the server 13 of a predetermined address (URL) according to the parameter of the status of the game (S33). そして、ゲームプログラム又は/ Then, the game program or /
及びコードをダウンロードする(S34)。 And download the code (S34). インターネットに関する処理が終了したら元のゲーム処理に戻る。 Processing on the Internet is returned to the original game processing when finished.
ゲーム機1は、インターネットからダウンロードしたコード等をゲームの内容に合わせて展開し、必要に応じてゲームシナリオに変更を加える。 Game machine 1, and the like code that you downloaded from the Internet to expand to match the content of the game, make changes to the game scenario, if necessary.

【0069】発明の実施の形態5. [0069] Embodiment Referring 5. 次に、上記(3)データベース11とユーザーとの関係における、新規なインターネットを用いたゲームの発明について説明する。 Next, in relation to the (3) database 11 and the user, the game of the invention using a novel Internet will be described.

【0070】この実施の形態では、ゲーム機のユーザーの認証方法について説明する。 [0070] In this embodiment, a description will be given of the authentication method of the user of the game machine.

【0071】(A)まず、この発明に係るゲーム機を用いたオンラインサインアップ方式について説明する。 [0071] (A) First, a description will be given of online sign-up method using a game machine according to the present invention. インターネットあるいはパソコン通信を行うためには、その種のサービスを提供するプロバイダと契約し、利用登録名(アカウント)を受け取る必要がある。 In order to carry out the Internet or personal computer communication is to contract with providers that provide that kind of service, it is necessary to receive the use registered name (account). この手続きは郵送あるいはオンラインで行うことができる。 This procedure can be done by mail or online. オンラインで行うことをオンラインサインアップと言う。 It says the online sign-up to be done online. この発明にかかるインターネットを利用したゲームシステムにおいても、サインアップという手続きが必要となる。 In the game system using the Internet according to the present invention, it is necessary to procedures that sign up.
この発明の実施の形態は、この手続きをオンラインで行うときの手順に関するものである。 Embodiment of the invention relates to procedure for performing this procedure online.

【0072】この発明に係る家庭用ゲーム機から通信回線を介してサーバへのオンラインサインアップを行うときに、住所・氏名などのプロファイル情報とともに、ゲーム機本体ひとつひとつで異なる固定識別IDをサーバ側へアップロードし、サーバ側ではその固定識別IDでユーザーを特定するといった管理を行う。 [0072] When carrying out the online sign-up from the home-use game machine according to the present invention to the server via a communication line, along with the profile information such as address, full name, a fixed identification ID that is different in the game machine main body one by one to the server side uploaded manages such identifying a user at the fixed identification ID on the server side.

【0073】この目的は、家庭用ゲーム機から通信回線を介したサーバへのオンラインサインアップ時または通常アクセス時に、住所・氏名などのプロファイル情報とともにゲーム機本体に付けられているユニークな個体識別IDをサーバ側へアップロードし、サーバ側で個体識別IDを利用したユーザー特定をする。 [0073] This object is achieved, during the online sign-up from a home-use game machine to the server via the communication line or at the time of normal access, unique individual identification ID that is attached to the game machine main body along with the profile information, such as name and address was uploaded to the server side, the user specified using the individual identification ID on the server side. このことにより 1)同一ユーザーの二重登録を防止する 2)(必要に応じて)該当ゲーム機以外からのアクセスを阻止する。 This by 1) 2 to prevent the same user double registration) (if necessary) to prevent access from outside the corresponding game machine.

【0074】ことである。 [0074] It is.

【0075】従来、IPアドレスにより個人を特定する方式があるが、IPアドレスの取得はDHCP(Dynami [0075] Conventionally, there is a method for identifying an individual by an IP address, acquires the IP address DHCP (Dynami
c Host Configuration Protocol)により行われるためプロバイダに接続するたびに値が異なる。 Value each time it connects to the provider to be done by the c Host Configuration Protocol) is different. この従来方式においては同一ユーザーが氏名などを変えることにより多重登録を行うことを可能にするという欠点がある。 There is a disadvantage that makes it possible to perform multiple registration by the same user change the like name in this conventional method.

【0076】また、サービス提供者がアクセスを規定のゲーム機などのみに限定したい場合において、規定外の機種からのアクセスを規制することができないといった欠点がある。 [0076] Also, in case you want the service provider is limited only to a game machine of the provisions of the access, there is a drawback not be able to regulate access from outside the specified models. そこで次のような手順に従い、オンラインサインアップを受け付ける。 Therefore, in accordance with the procedure such as the following, it accepts the online sign-up.

【0077】ユーザが、住所、氏名などのデータを入力する(S41)。 [0077] When the user, the input address, data such as name (S41).

【0078】ゲーム機の本体に内蔵されている不揮発性メモリから、工場出荷時等においてあらかじめ記憶されている個体識別IDを読み出す(S42)。 [0078] from the non-volatile memory incorporated in the main body of the game machine reads the individual identification ID stored in advance in the factory or the like (S42).

【0079】ゲーム機はサーバーへの接続動作を行う(S43)。 [0079] The game machine performs the operation of connecting to the server (S43).

【0080】接続されたら、住所、氏名、個体識別ID等の情報をアップロードする(S44)。 [0080] Once connected, upload address, name, information such as individual identification ID (S44).

【0081】サーバー側は、個体識別IDによりユーザーを特定し、登録を受け付けるべきユーザであればオンラインサインアップ処理を継続し、そうでなければ処理を終了する(S45)。 [0081] the server side, to identify the user by the individual identification ID, if the user should accept the registration to continue the online sign-up process, the process is terminated if not (S45).

【0082】このように、ゲーム機本体1に内蔵する不揮発性メモリに格納された、ゲーム機ひとつひとつで異なるユニークな個体識別IDを取得しこれをアップロードし、サーバ側ではその個体識別IDでユーザーを特定(管理)する。 [0082] In this manner, stored in the nonvolatile memory built into the game machine body 1, to get the different unique identification ID in the game machine one by one to upload this, a user with the individual identification ID in the server-side specific to (management).

【0083】この実施の形態によれば、例えば、サーバ側で時間制限のある無料ネットワークゲームサービスなどを提供する場合に、ユニークな個体識別IDでユーザーを特定しサーバ側で同一ユーザーの多重登録を不可能にするといった処理を行うことにより、同一ユーザーが多重登録を行って無料サービスを複数回受けるといった不正行為を防止することができる効果を有する。 [0083] According to this embodiment, for example, in the case of providing such free network game service with a time limit on the server side, the multiple registration of the same user at the specified server-side user a unique identification ID by performing the processing such that impossible, has an advantage of being able to prevent fraud such as the same user receives multiple times Free performs multiple registration. また、 Also,
特定の種類のゲーム機からのアクセスのみ可能としたいインターネットサービスの場合、規定外の機種(PCや他社製ゲーム機)からのアクセスを拒否することを可能にするといった効果を有する。 In the case of Internet service that you want to allow access only from a particular type of game machine, it has the effect, such as making it possible to deny access from outside the specified models (PC or third-party game machine).

【0084】(B)次に、自動オンライン認証方式について説明する。 [0084] (B) Next, a description will be given automatic online authentication scheme. この方式は、2回目以降のネットワークアプリケーションの立ち上げ時に、初期サインアップ時にユーザー端末本体の不揮発メモリに記録されたユーザーID、ハ゜スワート゛などのユーザー情報を読み出し、ネットワークを介したサーバへのオンライン認証を自動的に行うことを特徴とする。 This method is, at the time the second time the launch of the later of network applications, the initial sign-up recorded user ID in the non-volatile memory of user terminal body at the time, reading the user information such as the path Swat Bu, the online authentication to the server via a network automatically and performs.

【0085】本実施の形態の技術の目的は、2回目以降の認証手続きの際にユーザーID、ハ゜スワート゛などのユーザ情報の読み出し、ネットワークを介したサーバへの転送を自動的に行うことによりユーザの操作シーケンスを簡略化することである。 [0085] The purpose of the technique of the present embodiment, the user ID during authentication procedure of second and subsequent reading of user information, such as path Swat Bu, users by automatically be transferred to the server via the network the operation sequence is to simplify.

【0086】従来、オンライン認証の際、ユーザーはG [0086] Conventionally, when the online authentication, users G
UI(Graphical User Interface)を介してID、ハ゜スワート゛などのデータを入力した上で送信ボタンを押すといった操作シーケンスを踏む必要があった。 UI (Graphical User Interface) via the ID, it is necessary to step on the operation sequence such pressing a transmission button on input data such as path Swat Bu. この従来方式ではユーザーはオンライン認証の際には毎回同じ操作が必要となるといった欠点がある。 In the conventional method the user has the disadvantage every time when the online authentication same operation is required.

【0087】そこで、この実施の形態においては、電源投入した後、電話回線の接続処理を行うとともに、ユーザID、パスワードを読み出す。 [0087] Therefore, in this embodiment, after the power is turned on, it performs a connection process of a telephone line, a user ID, reads the password. そして、ユーザID、 Then, the user ID,
ハ゜スワート゛を送信する。 To send path Swat ゛Wo. この一連の処理が自動的に行われる。 This series of processing is automatically performed.

【0088】例えば特定のキャラクタに話し掛けることにより、ユーザーが意識することなく、ゲームを操作している最中にインターネットのアクセスをするときでも、ユーザーはオンライン認証手続きにおいて、従来のようにGUIを介してID、ハ゜スワート゛などのデータを入力した上で送信ボタンを押すといった操作シーケンスを踏む必要はない。 [0088] For example, by talking to a specific character, without the user being aware, even when the access of the Internet while you are working the game, users in online authentication procedure, via the GUI as in the prior art Te ID, there is no need to step on the operation sequence, such as pressing the send button on input data such as path Swat Bu. 自動的に認証手続きを行うため、ユーザーにインターネットのアクセスを意識させることはない。 For automatically performing authentication procedure, it will not be user aware of the access of the Internet.

【0089】発明の実施の形態6. [0089] of the implementation of the invention form 6. 次に、(1)ユーザー(ゲーム機)17とサーバー13との関係、及び(2)サーバー17に複数のゲーム機が接続されたとき、これら複数のゲーム機同士の関係における、新規なインターネットを用いたゲームの発明について説明する。 Then, (1) a user (game machine) relationship between the 17 and the server 13, and (2) when the plurality of game machines are connected to the server 17, the relationship between the plurality of game machines, a new Internet about the game of the invention using described.

【0090】この実施の形態に係る発明はゲームとインターネットの間にインタラクティブ性を与えるものである。 [0090] The invention according to this embodiment is intended to provide interactivity between the game and the Internet.

【0091】上述のように本発明に係るゲーム機にインターネットへ接続するインターフェースを組み込み、パソコン等でインターネットを使用したことのないユーザーにも簡単にインターネットの専用ホームページへのアクセスを可能とすることができる。 [0091] It built-in interface to connect to the Internet to a game machine according to the present invention, as described above, to allow access to a dedicated website easily Internet to users without having used the Internet in the personal computer or the like it can.

【0092】例えば、レースゲームでどれだけ短時間で決められたコースを完走するかを競う「タイム・アタック・モード」において、プレイヤー(ユーザー)がこのモードを終了した後、図11に示すようなベストタイム登録画面20が表示され、この画面中の「YES」のボタン21を押すことによってベストタイムをインターネットへ自動的に送信することができる。 [0092] For example, compete whether to finish the course which is determined in a short period of time how much the race game in "Time Attack Mode", after the player (user) has finished this mode, as shown in FIG. 11 displays the best time registration screen 20, it is possible to automatically send the best time to the Internet by pressing a button 21 of "YES" in this screen.

【0093】さらに、各ユーザーに専用IDをもたせ、 [0093] In addition, remembering a dedicated ID to each user,
ベストタイムをホームページ上で更新させることができる。 The best time can be updated on the website. また、逆にホームページ上に登録されているトップ・プレイヤーの操作等の情報の「ゴーストデータ」(遊戯者の遊戯履歴を元にゲーム中に出願するためのデータ)をダウンロードして、家庭にて全国1位の車と対戦することを可能にする。 Also, download the (data to be filed during the game based on the game history of the player) "ghost data" in the information of the operation or the like of the top players that are registered on the home page to the contrary, at home making it possible to play against the national 1-position of the car.

【0094】この場合のデータの流れは、(1)ユーザー(トップ・プレイヤー)が自分のデータをアップロードし、(2)他のユーザーがトップ・プレイヤーのデータをダウンロードする。 [0094] flow of data in this case, (1) user (top player) can upload their own data, (2) other users to download the data of the top players. これは、サーバーを介してユーザー同士が情報を共有することを意味する。 This is, via the server means that the user with each other to share information. 従来も通信ゲームは存在したが、一対一を基本としていた。 Conventional also communication game was present, but had a one-to-one as a basic. これに対して、インターネットを用いることにより、一対一ばかりでなく、一対多、多対多の関係を構築できる。 In contrast, the use of the Internet, one-to-one not only can be constructed one-to-many, many-to-many relationship. これらの関係はゲームの分野において新規なものであり、今後多くの応用が考えられる。 These relationships are those new in the field of the game, it is considered in the future many applications.

【0095】ここでは、ドライブゲームでの具体例をあげたが、RPGやアドベンチャーゲームにも適用可能である。 [0095] Here, although a specific example of the drive game, is also applicable to the RPG and adventure game. 例えば、ゲーム途中に特殊インターフェースを設立し、このインタフェースによりインターネットにアクセスし、例えば先着100名のみに与えられる適材適所の情報やアイテムを入手し、以後のゲームを有利に展開することができる。 For example, to establish special interface during game, access the Internet by the interface, to obtain the right place of the information and items example only given first 100, it can advantageously be expanded subsequent game. 有益な情報やアイテムを入手できなかった場合には、従来と同じゲーム展開になる。 If you have not been able to obtain a useful information and items will be the same game deployment and conventional. これら情報やアイテムは随時その内容を更新可能であるので、ゲームの性質・状況に応じて最適なものに設定できる。 Since these information and items can be update the contents at any time, it can be set to the optimum depending on the nature or situation of the game. 例えば、発売直後のゲームであれば特別な手当てをせずとも順調に販売が伸びると考えられるが、一定期間経過後において販売が伸び悩んだとしても、インターネットを利用して新しいアイテム・キャラクタ等を提供することにより、ゲームの販売を回復させることも可能である。 For example, it is considered to grow steadily sold without a special allowance, if the game immediately after the launch, even as sluggish sales in after a certain period of time, provide a new item character or the like by using the Internet by, it is also possible to recover the sale of the game.
従来は発売当初の内容で版を重ねることしかできなかったが、いわばバージョンアップが容易にできることになる。 Past, could only be superimposed the plate in the initial content release, so to speak, version-up is that you can easily. しかも、パソコンを用いる場合と異なり、容易に、 Moreover, unlike the case of using a personal computer, easily,
かつゲームシナリオに沿って自然にインターネットにアクセスし、必要な情報を得ることができる。 And access the Internet naturally along the game scenario, it is possible to obtain the necessary information.

【0096】また、ゲームの発売元がゲームに関して正式なコンペティション(競技会)を開催することがあったが、従来は、そのためにビデオを送ってもらったりしていた。 [0096] In addition, although the game of Publisher has had to hold a formal competition (competition) in relation to the game, the prior art, has been or asked to send a video for it. 従来の方法では、ゲームマニア的なコアユーザーの応募しか見込めなかったが、本実施の形態によれば、アクセスの容易なインターネットを用い、かつ、ホームページで内容を多数のユーザーに公開できるので、 In the conventional method, was not expected only game enthusiast core user application, according to this embodiment, with easy Internet access, and, since it exposes the contents to many users at home,
多くの一般ユーザーの参加を期待できるとともに、コンペティションの開催を公平に行うことが可能となり、いろいろな面での効果が期待できる。 It is possible to expect the participation of many of the general user, it is possible to perform the holding of competition fair, it can be expected in many ways.

【0097】発明の実施の形態7. [0097] of the implementation of the invention form 7. 次に、(2)サーバー17に複数のゲーム機が接続されたとき、これら複数のゲーム機同士の関係における、新規なインターネットを用いたゲームの発明について説明する。 Next, (2) When a plurality of game machines are connected to the server 17, the relationship between the plurality of game machines, the game of the invention using a novel Internet will be described.

【0098】この実施の形態は、ネットワークゲームにおける観戦方式を提供する。 [0098] This embodiment provides a watch mode in the network game. ネットワークを介する通信対戦ゲームにおいて、実際に対戦していない(遠隔に位置する)第三者が、ネットワークを介して対戦の様子をリアルタイムで見る(観戦する)ことを可能にする方式である。 In online battle games via a network, (located remotely) does not actually match the third party, via a network see how the competition in real time (watching) is a method that allows. 具体的には、ネットワークを介した第三者同士の対戦ゲームなどの模様をネットワークを介して遠隔に位置する端末に表示する。 More specifically, to display a pattern, such as a competitive game of the third party to each other via a network to a terminal located remotely via a network.

【0099】従来、ネットワークを介して第三者同士の対戦ゲームなどの模様を観戦する場合、映像化したビデオをそのまま、あるいは圧縮して通信回線を介して配信するという方法がある。 [0099] Conventionally, when through the network to watch the pattern, such as a competitive game between the third party, there is a method that be distributed via a communication line video that was imaged as it is, or compressed to. この従来方式はいわばネットワークを用いた放送であり、基本的にインタラクティブ性はない。 This conventional method is so to speak broadcasting using a network, not essentially interactive. また、映像データ圧縮などに関わる処理量が膨大になるため高い処理能力を持つサーバが必要になる上、通信回線を流れる情報量も多いため大容量の通信回線が必要になるといった欠点がある。 Also, on require a server with a high processing capacity for processing amount relating to such video data compression becomes huge, there is a drawback that it becomes necessary communication line mass for the amount of information flowing through the communication line is also often. また、観戦者の端末側では観戦専用の膨大なプログラムを追加する必要がある。 Further, it is necessary to add a large program watching only the terminal side of the spectator.

【0100】これに対し、本発明の実施の形態7によればこのような問題点を解決することができる。 [0100] In contrast, according to the seventh embodiment of the present invention can solve this problem. 例えば、 For example,
図12のように、サーバー13に3台のゲーム機のユーザー17a〜17cが接続され、これらのうち17aと17bが互いに対戦するプレイヤー1と2であり、17 Figure as 12, is connected to the user 17a~17c three game machines in the server 13, a player 1 and 2 of these 17a and 17b is to play against each other, 17
cが観戦者であるとする。 c is assumed to be a spectator. 対戦ゲームを行うためには、 In order to play a match game,
対戦者は互いに自分の操作データを相手に送る必要があるが(図12の点線の流れ)、この実施の形態では、対戦しているプレイヤー1、2両方の操作データを単数あるいは複数の観戦者に送る(図12の実線の流れ)。 Opponent is need to send their operational data to the other party to each other (the dotted line of the flow of FIG. 12), in this embodiment, singular player 1 both operating data that match or more spectator Send (solid line flow of FIG. 12). 観戦者3のゲーム機は、受信した操作データに基づきゲームを進行させることにより対戦しているプレイヤー1、 Game machine spectators 3, player 1 that match by advancing the game based on the received operation data,
2と同じ画面を提供することができる。 It is possible to provide the same screen and 2.

【0101】次に図15のフローチャートを用いて処理の概略を説明する。 [0102] Next, outline of the processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0102】まず、観戦を希望するユーザーはサーバー13に観戦の登録を行う(S51)。 [0102] First of all, users who want to watch performs the registration of the watch to the server 13 (S51). これによりプレイヤーからの操作データの転送を受けることができる。 This makes it possible to receive the transfer of the operation data from the player. 対戦当事者のゲーム機からフレーム番号、ユーザID、P Frame number, user ID from the game machine in the fighting parties, P
AD入力データを受ける(S52)と、サーバはそれらのデータを他の対戦当事者の端末に送信する(S53) Receiving an AD input data and (S52), the server sends the data to the terminal of another battle party (S53)
とともに、登録された観戦者の端末へも転送する(S5 Together, also forwarded to the spectator terminal registered (S5
4)。 4). 転送データの構造の例を図13に示す。 An example of the structure of transfer data is shown in Figure 13. 観戦者の端末ではそれらを受信後、コマンド判定、ジオメトリ演算、描画などの一連の処理を経てゲーム画面を表示する。 After receiving them in spectator terminal, the command determination, the geometry calculation, and displays a game screen through a series of processing such as drawing. 観戦が終了したかどうか判断し(S55)、観戦を継続するのであればS52〜S54を繰り返し、観戦を終了するのであれば処理を終了する。 It is determined whether or not the watch has been completed (S55), as long as you continue to watch repeatedly S52~S54, the process is terminated if to finish watching.

【0103】図14に観戦者のゲーム機17cにおける処理の概要を示す。 [0103] FIG. 14 shows an overview of the process in the spectator of the game machine 17c. フレーム番号、ユーザID,PAD Frame number, user ID, PAD
データを受信する(S51)と、これらを読み込み(S To receive the data and (S51), these read (S
52)、全てのフレーム番号が揃うまで処理を繰り返し(S53),全てのフレーム番号が揃ったらコマンド判定、ジオメトリ演算、描画などの一連の処理を行う(S 52), repeating the process until all the frame numbers aligned (S53), the command determination Once have all the frame numbers, a series of processes such as geometry calculations, drawing (S
54)。 54).

【0104】画面の例を図16に示す。 [0104] The example of the screen shown in FIG. 16. 2台の車がレースを展開しているが、それぞれ上位技能者により運転されている。 Although two cars is to expand the race, it is operated by the respective higher-level technicians. 誰と誰とが戦っているかひとめでわかるように運転者(プレーヤー)の情報が表示される。 Information of anyone and everyone the driver as can be seen at a glance whether the fighting (player) is displayed.

【0105】この実施の形態は、従来の観戦方法に比べて優れた点を有する。 [0105] This embodiment has the excellent point as compared with the conventional watch methods. 例えば、サーバの処理はデータ転送処理が主体となり、映像を直接取り扱う処理を伴う場合に比べて負荷を軽減できる。 For example, the processing of the server data transfer process is mainly, it is possible to reduce the load in comparison with the case with the process for handling video directly. 同様の理由で通信回線を介して送信する場合の通信データ量を映像データ送信の場合に比べて削減することができる。 It can be reduced as compared with the case of the communication data amount of video data transmission when transmitting over the communication line for the same reason. さらに、観戦者の端末側では観戦専用の膨大なプログラムを追加する必要はない。 Further, on the terminal side of the spectator does not have to add a vast program watching only.

【0106】発明の実施の形態8. [0106] of the implementation of the invention form 8. 通信ゲームにおいてチャットを効果的に用いる方法について説明する。 Effectively method of using is described a chat in the communication game. ネットワーク等の通信システムを用いて、コミュニケーションを図る方法として、チャット等が知られている。 Using the communication system such as a network, as a method to reduce the communication, chat, and the like are known. 例えば、通信麻雀ゲームなどでは、ゲームを進行している間、チャット用のウインドウが開き、その中で、文字情報により会話が進行する。 For example, such as in the communication mah-jongg game, while playing the game, it opens the window for the chat, in which, conversation by the character information to proceed. 特に、不特定多数と通信対戦が行えるようなシステムの場合は、相手の性格などがわかりにくく、会話をするのが困難である。 Particularly, in the case of systems such as an unspecified number and communication competition can be performed, obscure and nature of the other party, it is difficult to talk. また、複数の人が同じチャット用のメッセージボックスを利用するので、誰が、誰に対して発言しているのかを把握しにくいことも多い。 In addition, since a plurality of people to use a message box for the same chat, who, in many cases who difficult to figure out what are you speaking against.

【0107】そこで、この発明は、ネットワークを用いて行うゲームの中で、コミュニケーションを図ることができるチャットのシステムをより効果的に利用できるようにするためになされたものである。 [0107] Therefore, the present invention is in the game performed by using the network, it has been made in order to be able to more effectively utilize the chat system capable of achieving communication.

【0108】ネットワーク上で良く知られているチャットの場合は、具体的な画像で示される訳ではないが、仮想的な部屋をイメージングして、あたかも、参加者がその部屋の中にいるような設定で、チャットが機能する。 [0108] In the case of the chat, which is well known in on the network, but is not shown in the specific image, and imaging a virtual room, though, such as the participants are in the room in setting, chat to function.

【0109】次に図18のフローチャートを用いてこの実施の形態の動作について説明する。 [0109] Next, the operation of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. RPGや、アドベンチャーゲームなどをゲーム機で行う場合には、そのゲーム信号に必要な情報をゲームプログラムの中に予め記憶されたキャラクタの台詞として、所定の条件がそろったときに表示(出力)されるようにできている。 RPG or, in the case of such adventure game in the game machine, the information necessary for the game signal as words of pre-stored character in the game program is displayed (output) when a predetermined condition are met It is made to so that. ネットワークを用いてこのようなゲームを遊戯する場合は、同一のゲームを進行している遊戯者同士が、ゲーム中に遭遇し、必要な情報を交換できるようになることが望ましい。 If using a network game such games, players each other progressing the same game, encountered during the game, it is desirable to be able to exchange the necessary information. そこで、RPG等において、所定の条件がそろった場合には、例えば、仮想ゲーム空間内に設けられた居酒屋へ入ってチャットのような情報交換ができるようにすればよい。 Therefore, in RPG like, when a predetermined condition is aligned, for example, it suffices to exchange information, such as chat entered the pub provided a virtual game space. 技術的に言えば、所定のコリジョン(衝突)判定があるかどうか判断し(S60)、コリジョンがあった場合に(S61においてYES)、自動的な通信回線への接続が行われ(S62)、チャットウインドウが開く。 Technically speaking, it is determined whether there is a predetermined a collision determination (S60), when there is a collision (in S61 YES), a connection is made to the automatic communication line (S62), chat window is open. 通信回線が接続するまでの間は、あたかもファミリーレストラン等で案内を待っているかのような画像が表示される(S63)。 Until the communication line is connected, as if is as if an image is waiting for a guide at the family restaurant, etc. is displayed (S63).

【0110】ネットワークへの接続が完了すると、画像として仮想的に作成された部屋に自分のキャラクタが入っていく画像が表示され、すでに同一のゲームからネットワークに接続しているほかの遊戯者がキャラクターとしてゲーム画面上(居酒屋風の部屋の中)に点在するようになる(図19のC1乃至C5)。 [0110] When the connection to the network is completed, the display image going into virtually created the room to his character as the image, the other player's character that is already connected from the same game on the network so scattered on the game screen (in the tavern-style room) as (C1 to C5 in FIG. 19).

【0111】ネットワークに接続している遊戯者が3人存在する場合には、3人の画像が表示される。 [0111] When a player who is connected to the network there are three people, three of image is displayed. ネットワークへの接続が完了した当初、遊戯者は所定の場所に表示される。 Initially the connection to the network is completed, the player is displayed in place. 当該キャラクターはゲームの進行中にその遊戯者が使用しているキャラクタそのものである。 The character is a character itself that the player during the course of the game is using. 他の人のキャラクターは、遊戯者のキャラクターとの混同を避けるためにアレンジされる。 Other people's character, is arranged in order to avoid confusion with the player's character.

【0112】一般に、ロール・プレイング・ゲームや、 [0112] In general, and role-playing games,
アドベンチャーなどのゲームをCDROM等の記憶媒体を通じて遊戯者に提供する場合は、遊戯者がそのゲームの主人公となり、所定のシナリオを進行し、ゲームが完結するように作成してある。 When providing adventure games of the player through the storage medium CDROM or the like, the player becomes the hero of the game, it proceeded the given scenario, are prepared as the game is completed. これらのゲームには、遊戯者にある範囲で主人公を選ばせたり、所定条件で、シナリオを分岐するものがあるが、無制限な自由度があるわけではない。 These games, or to choose a hero in a range for the player, under predetermined conditions, but there is for branching the scenario, does not have unrestricted freedom. したがって、ゲーム進行中にネットワーク接続等を通じて、同一のゲームを行っている他の遊戯者とのコミュニケーションを、キャラクターの表示を伴って図れるようにした場合、その接続した遊戯者は、全員が主人公のキャラクターで表示されることになり、ゲーム空間の中は非常に不自然な状態となることが予想される。 Thus, through a network connection, such as during the game progress, the communication with other players doing the same game, if you like attained with the display of the character, the player who has that connection, everyone is a hero will be displayed in the character, is in the game space is expected to be a very unnatural state.

【0113】ところで、、ゲーム機用のゲームソフトは通信を用いない遊戯者においても、CDROM等の記憶媒体によって提供したゲームソフトのみで、ゲームシナリオが完結するように作成しておく必要がある。 [0113] Incidentally game software for ,, game machine even player without using communication, only game software provided by a storage medium such as a CDROM, it is necessary to create such a game scenario is completed. したがって、その主人公キャラクターの選択肢や、シナリオ展開の選択肢は、提供される記憶媒体の容量等の制限を受け、無制限な自由を与えることは困難であり、結果として、ネットワーク上に同じ形態のキャラクターが参集することになる。 Therefore, choices and the hero character choices scenario development, limited by the equal volume of a storage medium that is provided, it is difficult to have unrestricted freedom, as a result, the character of the same form on the network It will be gathered. したがって、ネットワークを接続して、 Thus, by connecting a network,
これらのベースとなるゲームシナリオを共有するユーザー同士でコミュニケーションを図ろうとする場合に、自分以外のキャラクターに対して、主として外観上のアレンジを行うことが有効なのである。 In the case of the attempt is made to communicate with other users to share the game scenarios that with these base, with respect to other than your own character, it is mainly the is effective to carry out the arrangements on the appearance.

【0114】このようにネットワークを通じて参加している遊戯者のキャラクタを画面上で区別可能であるために、表示されるキャラクタに若干の変更を加える必要がある。 [0114] To be distinguishable characters of players participating Through this a network on the screen, it is necessary to make slight modifications to the character displayed. そのために、これらキャラクタの全てのデータをダウンロードしてもよいが、ゲームプログラムが供給されるCD−ROMに予めアレンジ用のデータを用意しておき、ダウンロードされた属性情報によりキャラクタをアレンジしてもよい。 Therefore, may download all the data for these characters but prepares the data for pre-arrange in the CD-ROM in which the game program is supplied, also arrange character by the attribute information downloaded good. 例えば、主人公が戦士であるとき、ネットワークを通じて参加している遊戯者のキャラクタは全て戦士であることがある。 For example, when the hero is a warrior, there is that all the players of character that are participating is a warrior through a network. この場合、戦士相互を区別するために属性情報に基づき戦士の表現を変える。 In this case, changing the representation of the warriors on the basis of the attribute information to distinguish warrior another. 例えば、ある戦士は剣を持ち、ある戦士は銃を持つ。 For example, a warrior has a sword, a warrior with a gun. ある戦士は勲章をつけ、ある戦士は帽子を被っている。 A warrior with a medal, a warrior is wearing a hat. ある戦士の階級は将軍であり、ある戦士の階級は下士官である。 Class of a warrior is a general, class of a warrior is a non-commissioned officer. このようにさまざまなバリエーションが考えられる。 In this way different variations can be considered. これらの表現のためのデータは予めCD−R Data for these expressions in advance CD-R
OMに用意され、属性情報により適宜選択される。 Is prepared in OM, it is appropriately selected by the attribute information. この方法によれば、アップロード/ダウンロードするためのデータが少なくて済み、通信における負担が少なくなる。 According to this method, it requires less data for upload / download, the burden of communication is reduced. なお、複数の遊戯者が全く同じ条件でアレンジされることも考えられるが、この場合は後述のように入場を制限すればよい(S66)。 Although a plurality of players are also contemplated to be arranged in exactly the same conditions, in this case it is sufficient to limit the admission as described below (S66).

【0115】ネットワーク上のサーバーからは、次の情報がダウンロードされる(S64)。 [0115] from the server on the network, the following information is downloaded (S64). また、自分の下記情報をアップロードする(S65)。 Also, upload your own following information (S65).

【0116】(1)現在接続している人数。 [0116] (1) number of people who are currently connected. この人数によってゲーム機側でキャラクターの表示準備を行う。 Performing a display preparation of the characters in the game machine side by this number of people.

【0117】(2)接続している人の操作するキャラクターの属性情報 名前、経験値(ゲームの進行状況)、職業、年齢、性別、好きな色(ゲームを始めるにあたって遊戯者が自由に設定したものと、そのゲームの進行によって得られたレベル等)。 [0117] (2) connected to the people that operation to the character of the attribute information name, experience points (game progress), occupation, age, gender, the player get started with your favorite color (the game was set free things and, level, etc. obtained by the progress of the game).

【0118】髪データ、服データ、色データ等の属性情報は、図17の画像記憶手段24に記憶され、経験値、 [0118] Hair data, clothes data, attribute information such as color data is stored in the image storage unit 24 in FIG. 17, experience,
性別、好きな色、イベントクリア状況、ゲーム上の職業、名前等の属性情報は、図17の属性情報記憶手段に記憶される。 Gender, favorite color, event clear situation, on the game profession, the attribute information such as a name, is stored in the attribute information storage means of FIG. 17.

【0119】ゲーム機はこれらのデータからキャラクターの作成を行う(S67、なおS66については後述する)。 [0119] The game machine performs the creation of a character from these data (S67, The S66 will be described later). ゲーム機側に予め用意しておいたキャラクターのパーツを組み合わせて、その属性を視覚的に表示する。 A combination of the character of the parts which had been prepared in advance in the game machine side, to visually display its attributes.
好きな色などをゲームの開始に先立って決めさせておけば、このキャラクタ作成の際に、効果的に識別が可能になる。 If let me decide in advance and favorite color to the start of the game, at the time of the character created, it is possible to effectively identify.

【0120】遊戯者は、自分のキャラクターを操作して通常のRPGゲームのように他のキャラクターと接触させる(図19のC1、C2。コリジョンエリアA1とA2 [0120] the player is brought into contact with the other characters like a normal RPG game by manipulating their characters (C1 in Figure 19, C2. Collision area A1 and A2
が接触している)。 There has been contact). 接触されたキャラクターと会話をしたい場合には、所定のキー操作を行う(図19のS6 If you want to talk with the contacted character performs a predetermined key operation (S6 in FIG. 19
8)。 8). この場合、自分のキャラクターの近傍に、例えば漫画の吹き出しが現れ、その下にソフトキーボード(図19のB1乃至B5)が表示される。 In this case, in the vicinity of their characters, for example, cartoon balloon appears, the soft keyboard (B1 to B5 in FIG. 19) is displayed below it. ソフトキーボードを用いて、相手のキャラクタに話し掛ける内容を入力する。 By using the soft keyboard, enter the content to speak to the other party of the character. 入力が終了したデータはサーバーにアップロードされ、そのデータは他の遊戯者にそれぞれ送信される。 Data input has been completed is uploaded to the server, the data is sent each to the other player.

【0121】この話し掛けた遊戯者の近傍(画面に表示されている範囲)にキャラクタを存在させているほかの遊戯者は、その吹き出し(図19のF)を視認でき、台詞を読むことができる。 [0121] The talk was player near the other and the presence of character (range displayed on the screen) the player can visually recognize the blown (F in FIG. 19), it is possible to read the speech .

【0122】話し掛けられた遊戯者が自分のキャラクターを操作して、その話しかけた遊戯者から離れると、その台詞ウインドウ(吹き出しF)は消去される。 [0122] speak was the player operates his own character, and away from the talk was the player, the dialogue window (balloon F) is deleted. 一方、 on the other hand,
返信をする場合は、所定のキー操作(先ほどと同じ)をすれば、吹き出しウインドウが表示され、当該話をしようとするキー操作をした遊戯者の画面にはソフトキーボードが必要な間(全入力が終わるまで)表示される。 If the reply, if a predetermined key operation (same as before), the balloon window display, while on the screen of the player who has the key operation to the try to talk soft keyboard is required (total input is until the end) is displayed. キャラクター同士が離れるといずれの吹き出しウインドウも画面から消去される。 Balloon window of any and character to each other leaves also are erased from the screen.

【0123】話しをしようとしない接続中の遊戯者は、 [0123] trying to talk to and not a player in the connection,
その居酒屋空間を自由に移動することで、他の人の会話を聞き、ゲーム情報を収集することができる。 By moving the tavern space freely, listening to the conversation of other people, it is possible to collect the game information.

【0124】先に、アップロードするキャラクター属性情報として、遊戯者のゲーム情報を用いたのは、キャラクターのうち自分が話しかけたいレベルに達しているかどうかを、すぐに見分けるためとして利用できる。 [0124] destination, as a character attribute information to be uploaded, was using the game information of the player, whether or not reached the level that he wants to speak out of character, can be used as to distinguish immediately. また、ゲームを先に相当進行している遊戯者は、そのゲームのそこまでの展開を知っているので、まだ、始めたばかりの遊戯者が、そのような情報を得てしまうと、ゲームの面白さが半減するおそれがある。 In addition, the player who is the equivalent progress in the game earlier, so we know the deployment of up to the bottom of the game, still, the player just starting it, and would obtain such information, the game interesting it is likely to be half of.

【0125】そこで、ダウンロードするキャラクターをその遊戯者と同程度のゲーム進行状態のものに制限して、情報が混乱したり、ゲーム進行上、不都合なことがおきるのを防ぐ。 [0125] Therefore, by limiting the character to be downloaded to that of the game progress state of the same degree as the player, prevent information or confused, on the progress of the game, the happen to be inconvenient. 所定のレベルを超えた遊戯者は、ゲームの初期に仮想的に設けられている居酒屋に入ることができないようにすることも可能である(図18のS6 The player exceeds a predetermined level, it is also possible not able to enter the tavern provided virtually game early in (S6 in FIG. 18
6)。 6).

【0126】また、接続人数が多い場合には、仮想的な画像空間である居酒屋内に入り切らなくなる可能性があるので、可能な人数分だけ、ダウンロードするようにするほか、遊戯者の属性に似た人、或いは異なる人だけをセレクトすることもできる。 [0126] In addition, if the connection number of people is large, there is a possibility that not Hairikira in the tavern is a virtual image space, only the number of people possible, in addition to be downloaded, the attributes of the player it is also possible to select a person, or a different person only similar.

【0127】プレーヤーは所望の間、チャットを楽しむことができる(S69)。 [0127] players can enjoy the desired between, chat (S69). ネットワークを切り離す場合は、出口にキャラクターを移動させたときに行えるようにする(S70)。 To detach the network, to allow when moving the character to the exit (S70). 一方、出口近傍に長時間キャラクタが存在した場合に、ネットワークの接続を解除したい人がその出口に、それらキャラクターが障害となって出られなくなる可能性があるので、各遊戯者が操作するキャラクターは、当該キャラクターの占有する大きさよりも少し大きい平面空間上で、遊戯者の操作とは無関係に移動制御するように構成する。 On the other hand, when the long-time character in the vicinity of the outlet is present, its outlet who want to disconnect the network, since they character could not answer an obstacle, characters each player is operated , on the character slightly larger planar space than the size occupied by the, configured to control movement independently of the operation of a player.

【0128】このことにより、出口が恒常的にふさがれることを防止するとともに、他のキャラクタがさらに生き生きとして見える。 [0128] Thus, exit is prevented to be permanently blocked, appear to the other character is more vivid. また、キャラクターに他のキャラクタをすりぬける、または、押し出すという機能ボタンを設けても良い。 In addition, it slips through the other character to character, or may be provided with a function button that says push.

【0129】発明の実施の形態9. [0129] of the implementation of the invention form 9. 図20は、発明の実施の形態1とは異なる、インターネットを利用したゲームシステムの全体を示す概略構成図である。 Figure 20 is different from the first embodiment of the invention, is a schematic diagram showing the entire game system using the Internet. 図20のシステムは、他のメディア(例えばポケットベル)へのアクセスが可能である点を特徴とする。 The system of Figure 20 is characterized in that it is possible to access to other media (e.g., pager).

【0130】図20は、大きく分けて3つの部分を含む。 [0130] Figure 20 includes three parts roughly.

【0131】第1の部分は、端末に対して呼び出し等の処理を行うゲーム機5a〜5fを含む。 [0131] The first portion includes a game machine 5a~5f for processing calls such as the terminal. 第1の部分は、 The first part,
いわゆるインターネットのプロバイダを介して本システムに接続されるインターネットユーザであるゲーム機5 Game machine 5 is an Internet user to be connected to the system via a provider of so-called Internet
a〜5fの本体部分51a〜51fと、通信回線網を介してインターネットに接続するためのモデム52a〜5 A body portion 51a~51f of A~5f, modem 52a~5 for connecting to the Internet via the communication network
2fとを含む。 And a 2f. ゲーム機5a〜5fは通常は公衆回線(PSTN/ISDN)を経由してインターネットに接続されるが、ISDNルータを備えれば、デジタル専用線によってインターネット接続することも可能である。 While gaming machine 5a~5f is normally connected to the Internet via a public line (PSTN / ISDN), if Sonaere the ISDN router can be an Internet connection by the digital dedicated line.
図1の矢印A、A'のように、第1の部分からインターネットサービスプロバイダ設備1との間で通信が行われる。 As arrows A, A 'in FIG. 1, the communication between the first portion and the Internet service provider equipment 1 is carried out.

【0132】第2の部分は、ゲーム機5a〜5fから処理の要求信号を受けて所定の処理を行うインターネットサービスプロバイダ設備1からなる。 [0132] The second portion receives the request signal processing from the game machine 5a~5f consisting Internet service provider equipment 1 for performing predetermined processing. 図1の矢印Bのように、第2の部分から端末32a,32bに対して、命令信号が送信される。 As indicated by the arrow B in FIG. 1, the terminal 32a from the second portion, with respect to 32b, the instruction signal is transmitted.

【0133】第3の部分は、ゲーム機5a〜5fからの要求あるいはサーバにおける所定の処理に応じて、所定のメッセージを受信するポケットベル等の端末32a, [0133] The third part in accordance with a predetermined processing in the request or the server from the game machine 5 a to 5 f, such as a pager that receives a predetermined message terminal 32a,
32bを含む。 Including 32b. 第3の部分により、ゲームのユーザーの要求に応じて、あるいはWWWサーバ14の処理により自動的にゲーム機以外のメディア、例えばポケットベルにメッセージを送信することができる。 The third portion, the game in response to a user request, or automatically media other than the game machine, it is possible to send a message, for example, a pager by treatment of the WWW server 14.

【0134】符号53は、モデム(あるいはTA、IS [0134] reference numeral 53, a modem (or TA, IS
DNルータ)52a〜52cと接続されるインターネットである。 Is the Internet, which is connected to the DN router) 52a~52c. 符号54はインターネット53と接続される一次プロバイダである。 Reference numeral 54 is a primary provider connected to the Internet 53. インターネット53と一次プロバイダ54との間、及び、一次プロバイダ54とインターネットサービスプロバイダ設備1との間は、それぞれデジタル専用線又はフレームリレー網又はパケット交換網で結ばれている。 Between the Internet 53 and the primary provider 54, and, between the primary provider 54 Internet Service Provider equipment 1 are respectively connected by a digital leased line or Frame Relay network, or a packet switched network.

【0135】符号55は、モデム/TA52d〜52f [0135] reference numeral 55, modem / TA52d~52f
と接続されるPSTN(公衆電話交換網)あるいはIS PSTN connected to the (public switched telephone network) or IS
DN(Integrated Service Digital Network)網である。 Is the DN (Integrated Service Digital Network) network.
PSTN/ISDN網55とインターネットサービスプロバイダ設備1とはINS(Information Network Syste PSTN / ISDN network 55 and the Internet service provider equipment 1 INS (Information Network Syste
m)ネット1500で結ばれている。 m) are connected by a net 1500.

【0136】符号11は、ワークステーション、サーバ、ルータからのLANケーブルをまとめるハブ(HU [0136] reference numeral 11, hub to combine work station, server, a LAN cable from the router (HU
B)である。 Is a B). 符号12は、IP(Internet Protocol)ルータである。 Reference numeral 12, is an IP (Internet Protocol) router. 符号13は、PPP(Point to Point Prot Reference numeral 13, PPP (Point to Point Prot
ocol)サーバである。 ocol) is a server. 符号14はWWW(World Wide We Reference numeral 14 is WWW (World Wide We
b)サーバである。 b) a server. 符号15は呼出サーバである。 Reference numeral 15 is a call server. IPルータ12、PPPサーバ13、WWWサーバ14、及び、呼出サーバ15は、LANケーブルでハブ11に接続される。 IP router 12, PPP server 13, WWW server 14, and call server 15 is connected to the hub 11 by a LAN cable. WWWサーバ14には、ゲームに関する情報、ゲームユーザーに関する情報等が格納されるデータベース18が接続されている。 The WWW server 14, a database 18 in which information about the game, information relating to a game the user is stored is connected.

【0137】呼出サーバ15はデータベース16と接続され、WWWサーバ14からの呼出命令に従って所定の命令信号を生成し、ファクスモデムドライバ17に対し出力する。 [0137] Call server 15 is connected to a database 16, it generates a predetermined command signal in accordance with call instructions from the WWW server 14, and outputs to the fax modem driver 17. また、呼出サーバ15は、図示しない時計ユニットを備える。 Also, call server 15 is provided with a clock unit (not shown). 通常、すべてのパソコン、ワークステーションは時計ユニットを備える。 Normally, all of the personal computer, work station includes a clock unit.

【0138】符号17はファクスモデムドライバである。 [0138] Reference numeral 17 is a fax modem driver. ファクスモデムドライバ17は、呼出サーバ15の制御に基づき、ファクスモデム19a,19bを動作させるための信号を出力する。 Fax modem driver 17, based on the control of the call server 15, and outputs a signal for operating the fax modem 19a, the 19b. ファクスモデム19a,1 Fax modem 19a, 1
9bは、ISDN TA20を介してPSTN/ISD 9b is, PSTN / ISD via the ISDN TA20
N55に接続される。 It is connected to the N55. そして、命令信号は、サービス業者31a〜31cのうちの対応する一部あるいは全部に送信される。 The instruction signal is transmitted to a corresponding part or all of the service provider 31a to 31c. このシステムによればアプリケーションレベルではシームレスなサービス提供が可能である。 A seamless service offered at the application level, according to this system.

【0139】なお、ユーザーは所望のプロバイダのアクセスポイントに電話を掛けたり、フリーダイヤルを利用して直接サーバーに接続することが可能である。 [0139] In addition, users can be connected directly to the server by using the over or, toll-free phone to access point of the desired provider.

【0140】図20のシステムでも、図1のシステムと同様に、モデム内蔵のゲーム機において、ゲーム内にインターネットへ接続するインターフェースを組み込むことにより、パソコン等でインターネットを使用したことのないユーザーにも簡単にインターネットの専用ホームページへのアクセスを可能とする。 [0140] Also in the system of FIG. 20, similar to the system of Figure 1, in a built-in modem gaming machines, by incorporating an interface to connect to the Internet in the game, even a user without using the Internet on a computer or the like easily to allow access to a dedicated home page of the Internet. さらに、このアクセスに双方向性をもたせ、プレイヤーからゲーム・データ(例えばベストタイムやスコア)送信により順位表をホームページに作成。 In addition, remembering interactivity to this access, create the standings on the homepage by the game data (for example, the best time or score) sent from the player. また、逆に特別なデータをホームページからダウンロードし、ゲームに生かしていくことが可能である。 In addition, it is possible to download a special data from the home page to the contrary, we taking advantage of the game.

【0141】たとえば、ドライブゲームにおいて、 1)タイムアタックで出したベストタイムをインターネット上の専用ホームページに送信。 [0141] For example, in a driving game, send a best time that was put out by 1) Time Attack to a dedicated home page on the Internet. その時の順位と1位のタイムを受信し、結果画面に表示。 It received the order and the 1-position of the time at that time, a result screen on the display.

【0142】2)プレイヤーのベストタイムの順位が1 [0142] 2) the best time of the order of player 1
00位以内であれば、1位のゴースト(遊戯者の遊戯履歴を元にゲーム中に出願する)データをダウンロードでき、1位にチャレンジすることが可能。 If it is within 00-position, (which filed during the game based on the game history of the player) the 1-position of the ghost data can download, it is possible to challenge in the first place.

【0143】3)プレイヤーが1位の順位を出したとき、同時にゴーストデータを送信する。 [0143] 3) when the player is issued a first place ranking, at the same time send the ghost data.

【0144】たとえば、ロールプレーイングゲームにおいて、 1)ゲーム中にインターネット・アクセスのために特別なインターフェイスを設けるのではなく、例えば、ゲーム中に表示される「宝箱」を「開ける」という動作により、インターネットに接続する。 [0144] For example, in role-playing games, 1) rather than providing a special interface for Internet access during the game, for example, the "treasure box" to be displayed during the game by the operation of "open", to connect to the Internet. 接続後、専用ホームページに直結し、その場での必要なデータを受信、送信する。 After connection, directly connected to a dedicated home page, receiving the necessary data in situ, to send.

【0145】インターネットを利用することにより、何千、何万もの同じゲームをプレイしているユーザのアクセス数等をゲームに反映できる。 [0145] By using the Internet, it can be reflected thousands, tens of thousands the number of access users who are playing the same game as well, such as in the game. さらに、インターネットのインタラクティブ性により従来になかったゲーム展開、例えば、ユーザーはインターネットにアクセスして所定のアイテムを取得するが、アクセス順位100位までとそれ以降によってそのアイテムの内容が変わったり、偶数・奇数のアクセス順位によってゲーム中の道順が変わるというゲーム展開が可能になる。 Further, the game was not a conventional Interactive of Internet development, for example, the user is obtaining a predetermined item to access the Internet, or change the contents of the item and the later to the access ranking 100 of the even- it is possible to game development that the directions of the game is changed by an odd number of access ranking.

【0146】今までのインターネットへのアクセスは、 [0146] access to the Internet up to now,
パソコン上ではマウスやキーボードを「押す」動作からすべて始まったが、この発明によればゲームにおいてレースで「ゴール」した後、キャラクターを特定の場所に「動かす」という「操作」、ピストルなどで撃つことによって的に「当たる」あるいは特定の宝物に「接触」するなどの「動作」によってアクセスすることができる。 While on the personal computer began all of the mouse and keyboard from the "push" operation, after the "goal" in the race in the game according to the present invention, the "move" a character in a particular place "operation" is called, shoot, such as in the pistol it can be accessed by the "operation", such as "contact" to "hit" or a specific treasure by.
このようなゲームアクセス起動キーは従来になかったものである。 Such a game access activation key is what was not in the conventional.

【0147】さらに、本明細書において、手段とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各手段の機能が、ソフトウェアによって実現される場合も包含する。 [0147] Further, in the present specification does not necessarily mean a physical means and arrangements whereby the functions of the respective means, encompasses also be realized by software.
さらに、一つの手段の機能が、二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、二つ以上の手段の機能が、一つの物理的手段により実現されてもよい。 Furthermore, the function of one means may be implemented by two or more physical means, or the functions of two or more means may be accomplished by a single physical means.

【0148】 [0148]

【発明の効果】以上のように、この発明によれば、インターネットを利用することにより、従来とは異なったゲームシステムを提供することができる。 As is evident from the foregoing description, according to the present invention, by using the Internet, it is possible to provide a different game system from the conventional. 例えば、何千、 For example, thousands,
何万もの同じゲームをプレイしているユーザのアクセス数等をゲームに反映できる。 Tens of thousands can be reflected in the access such as the number of users who are playing the same game to game. あるいは、インターネットのインタラクティブ性により従来になかったゲーム展開、例えば、ユーザーはインターネットにアクセスして所定のアイテムを取得するが、アクセス順位100位までとそれ以降によってそのアイテムの内容が変わったり、偶数・奇数のアクセス順位によってゲーム中の道順が変わるというゲーム展開が可能になる。 Alternatively, the game was not a conventional Interactive of Internet development, for example, the user is obtaining a predetermined item to access the Internet, or change the contents of the item and the later to the access ranking 100 of the even- it is possible to game development that the directions of the game is changed by an odd number of access ranking.

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】 この発明の実施の形態に係るシステム全体の構成の概略を示す図である。 1 is a diagram showing an outline of the entire system configuration according to the embodiment of the present invention.

【図2】 この発明の実施の形態に係るゲーム機の外観図である。 2 is an external view of a game machine according to an embodiment of the present invention.

【図3】 この発明の実施の形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。 3 is a functional block diagram of a game machine according to an embodiment of the present invention.

【図4】 この発明の実施の形態1のシステムにおける処理のフローチャートである。 4 is a flow chart for explaining the operation of the system of the first embodiment of the present invention.

【図5】 この発明の実施の形態2の処理のフローチャートである。 5 is a flowchart of processing according to the embodiment 2 of the present invention.

【図6】 この発明の実施の形態2の画面の例である。 6 is an example of a screen of the second embodiment of the present invention.

【図7】 この発明の実施の形態3の処理のフローチャートである。 7 is a flowchart of a process of the third embodiment of the present invention.

【図8】 この発明の実施の形態3の画面の例である。 8 is an example of the third embodiment of the present invention the screen.

【図9】 この発明の実施の形態4の処理のフローチャートである。 9 is a flowchart of a process of the fourth embodiment of the present invention.

【図10】 この発明の実施の形態5の処理のフローチャートである。 10 is a flowchart of a process of the fifth embodiment of the present invention.

【図11】 この発明の実施の形態6のベストタイム登録画面の例である。 11 is an example of a best time registration screen of the sixth embodiment of the present invention.

【図12】 この発明の実施の形態7の動作説明のためのシステム構成図である。 12 is a system configuration diagram for explaining the operation of the seventh embodiment of the present invention.

【図13】 この発明の実施の形態7の転送データの構造の例である。 13 is an example of a structure of transfer data of the seventh embodiment of the present invention.

【図14】 この発明の実施の形態7に係る観戦者のゲーム機における処理の概要を示す Figure 14 shows the outline of the processing in the game machine spectator according to a seventh embodiment of the present invention

【図15】 この発明の実施の形態7の処理のフローチャートである。 15 is a flowchart of a process of the seventh embodiment of the present invention.

【図16】 この発明の実施の形態7の画面の例である。 16 is an example of a screen of a seventh embodiment of the present invention.

【図17】 この発明の実施の形態8に係るシステム構成例である。 17 is a system configuration example according to an eighth embodiment of the present invention.

【図18】 この発明の実施の形態8の処理のフローチャートである。 18 is a flowchart of processing according to the eighth embodiment of the present invention.

【図19】 この発明の実施の形態8の画面の例である。 19 is an example of a screen of the eighth embodiment of the present invention.

【図20】 この発明の実施の形態に係る他のシステム全体の構成の概略を示す図である。 20 is a diagram showing another schematic system of the entire configuration according to an embodiment of the present invention.

【符号の説明】 DESCRIPTION OF SYMBOLS

1a CPU 1b ROM 1c CD−ROM装置 1d バスコントローラ 1e RAM 1f 描画プロセッサ 1g 音響プロセッサ 1h ペリフェラルインタフェース 1i コネクタ 2 基本周辺装置 3 拡張周辺装置 4 モニタ 11 受付サーバユーザデータベース 12 ミラーユーザーデータベース 13 サーバー 14 ウエブ課金サーバー 15 HEATサーバー 16 ウエブメール/チャット用サーバー 17 ユーザー 18 アクセスポイント 20 ベストタイム登録画面 1a CPU 1b ROM 1c CD-ROM device 1d bus controller 1e RAM 1f drawing processor 1g acoustic processor 1h peripheral interface 1i connector 2 basic peripheral devices 3 extended peripheral device 4 monitor 11 receiving server user database 12 mirrors the user database 13 server 14 web accounting server 15 HEAT server 16 web mail / chat for the server 17 user 18 access point 20 best time registration screen

───────────────────────────────────────────────────── ────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】 [Procedure amendment]

【提出日】平成10年11月25日(1998.11. [Filing date] 1998 November 25 (1998.11.
25) 25)

【手続補正1】 [Amendment 1]

【補正対象書類名】図面 [Correction target document name] drawings

【補正対象項目名】全図 [Correction target item name] all the drawings

【補正方法】変更 [Correction method] change

【補正内容】 [Correction contents]

【図2】 [Figure 2]

【図5】 [Figure 5]

【図1】 [Figure 1]

【図3】 [Figure 3]

【図4】 [Figure 4]

【図8】 [Figure 8]

【図13】 [13]

【図6】 [Figure 6]

【図7】 [7]

【図9】 [9]

【図10】 [Figure 10]

【図11】 [11]

【図12】 [Figure 12]

【図14】 [Figure 14]

【図15】 [Figure 15]

【図16】 [Figure 16]

【図17】 [Figure 17]

【図18】 [Figure 18]

【図19】 [Figure 19]

【図20】 [Figure 20]

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 宮崎 浩幸 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 (72)発明者 安岡 美由紀 東京都大田区羽田1丁目2番12号 株式会 社セガ・エンタープライゼス内 Fターム(参考) 2C001 BC00 BC10 CB00 CB01 CB06 CB08 CC02 CC08 DA06 ────────────────────────────────────────────────── ─── of the front page continued (72) inventor Hiroyuki Miyazaki Ota-ku, Tokyo Haneda 1-chome, No. 2, No. 12 stock company Sega Enterprises in Zesu (72) inventor Miyuki Yasuoka Ota-ku, Tokyo Haneda 1-chome, No. 2 12 No. stock company Sega Enterprises in the F-term (reference) 2C001 BC00 BC10 CB00 CB01 CB06 CB08 CC02 CC08 DA06

Claims (22)

    【特許請求の範囲】 [The claims]
  1. 【請求項1】 ネットワークにアクセス可能なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲーム機と協同するサーバーとを備えるネットワークを利用したゲームシステム。 1. A game system and accessible gaming machine network, a server for the game machine, using a network and a server cooperating with said game machine.
  2. 【請求項2】 前記ゲーム機は、前記サーバーにアクセスするための情報をあらかじめ格納するアクセス情報メモリを備え、ゲーム展開において所定の起動処理がなされたときに、前記ゲーム機は前記アクセス情報メモリに内容に基づきネットワークにアクセスすることを特徴とする請求項1記載のネットワークを利用したゲームシステム。 Wherein said game machine includes an access information memory for previously storing information for accessing the server, when a predetermined startup process has been performed in the game development, the game machine in the access information memory game system using a network according to claim 1, wherein the access network based on the contents.
  3. 【請求項3】 前記ゲーム機は、ネットワークにアクセスするときに、前記所定の起動処理の内容及びゲームの展開状況に応じてネットワークのアクセス処理を変えることを特徴とする請求項2記載のネットワークを利用したゲームシステム。 Wherein said game machine, when accessing the network, the network according to claim 2, wherein changing the access processing of the network in accordance with the deployment status of the contents and the game of the predetermined startup process game system that uses.
  4. 【請求項4】 前記サーバーは、前記ゲーム機によるネットワークへのアクセスを評価するとともに評価結果を前記ゲーム機に送り、前記ゲーム機は前記評価結果をゲーム展開に反映させることにより、ネットワークへのアクセスをゲームシナリオに取り入れたことを特徴とする請求項1記載のネットワークを利用したゲームシステム。 Wherein said server sends the evaluation results as well as evaluating the access to the network by the gaming machine to the game machine, the game machine by reflecting the evaluation result to the game development, access to the network game system using a network according to claim 1, wherein the incorporating the game scenario.
  5. 【請求項5】 前記ゲーム機は、ネットワークにアクセスして前記サーバーからゲームプログラムの一部あるいは全部をダウンロードすることにより、ゲーム内容に変更を加えることを特徴とする請求項1記載のネットワークを利用したゲームシステム。 Wherein said game machine, by accessing the network to download a part or all of the game program from the server, using the network of claim 1, wherein the changes to the game content game system.
  6. 【請求項6】 前記サーバーは、前記ゲーム機がネットワークにアクセスする際のタイミングあるいは他のユーザーとの関係に対応して異なるプログラムを前記ゲーム機に送信することを特徴とする請求項5記載のネットワークを利用したゲームシステム。 Wherein said server of claim 5, wherein the transmitting different program in response to the relationship between the timing or other users when the gaming machine to access the network to the gaming machine game system using a network.
  7. 【請求項7】 前記ゲーム機は、固有の識別IDをあらかじめ格納する識別IDメモリを備え、前記ゲーム機が前記サーバーへオンラインサインアップを行うときに、 Wherein said game machine is provided with an identification ID memory to pre-store a unique identification ID, when the game machine to perform the online sign-up to the server,
    住所及び氏名を含むプロファイル情報とともに、前記識別IDを前記サーバへ送り、前記サーバーは前記識別I With the profile information including the name and address, sends the identification ID to the server, the server the identification I
    Dでユーザーを特定することを特徴とする請求項1記載のネットワークを利用したゲームシステム。 Game system using a network according to claim 1, wherein the identifying the user in D.
  8. 【請求項8】 ユーザーが望むときに、前記ゲーム機は、ゲームの結果を前記サーバに送信することを特徴とする請求項1記載のネットワークを利用したゲームシステム。 When 8. user desires, the game machine, a game system using a network according to claim 1, wherein the sending the result of the game to the server.
  9. 【請求項9】 ユーザーが望むときに、前記ゲーム機は、前記サーバーにアクセスし、他のゲーム機により登録されたゲームデータをダウンロードすることを特徴とする請求項1記載のネットワークを利用したゲームシステム。 When 9. user desires, a game the game machine, using a network according to claim 1, wherein the downloading the game data accessing the server, is registered by another game machine system.
  10. 【請求項10】 ネットワークにアクセス可能なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲーム機と協同してゲームを展開するサーバーとを備え、 10. A network access can game machine, a server for the game machine, and a server to deploy a game in cooperation with the gaming machine,
    複数の前記ゲーム機が前記サーバーにアクセスし、前記サーバーを介して情報を交換することを特徴とするネットワークを利用したゲームシステム。 Game system in which a plurality of said game machine is accessing the server, using a network, characterized by exchanging information via the server.
  11. 【請求項11】 第1ゲーム機及び第2ゲーム機が前記サーバーを介して協同してゲームを展開させているときに、第3ゲーム機が前記サーバーから前記ゲームに関する情報を受けてゲームを展開することにより、第3ゲーム機のユーザーは前記第1ゲーム機及び前記第2ゲーム機により協同して展開されている前記ゲームを観戦することができることを特徴とする請求項10記載のネットワークを利用したゲームシステム。 When 11. The first game machine and the second game machine is allowed to develop a game in cooperation through the server, expand the game third game machine receives information relating to the game from the server by the user of the third game machine using a network according to claim 10, characterized in that it is possible to watch the game being developed cooperatively by the first game machine and the second game machine game system.
  12. 【請求項12】 ネットワークにアクセス可能なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲーム機と協同してゲームを展開するサーバーと、前記ゲーム機がサーバーにアクセスしてゲームを展開するために必要なデータを格納するデータベースとを備えるネットワークを利用したゲームシステム。 12. A network access can game machine, a server for the game machine, and the server to deploy a game in cooperation with the gaming machine, a game the game machine accesses the server game system utilizing a network and a database for storing data necessary for deployment.
  13. 【請求項13】 ネットワークにアクセス可能なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲーム機と協同してゲームを展開する第1サーバーと、前記第1サーバーと協同する第2サーバーとを備えるネットワークを利用したゲームシステム。 13. A network access can game machine, a server for the game machine, the first server to deploy a game in cooperation with the game machine, a second cooperating with said first server game system using a network and a server.
  14. 【請求項14】 ネットワークにアクセス可能なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲーム機と協同してゲームを展開するサーバーとを備え、 14. A network access can game machine, a server for the game machine, and a server to deploy a game in cooperation with the gaming machine,
    複数の前記ゲーム機が前記サーバーにアクセスし、前記サーバーを介して情報を交換するとともに、複数の前記ゲーム機の少なくとも1つはネットワークにアクセスしている他のゲーム機に対応するキャラクタを含む画面を表示することを特徴とするネットワークを利用したゲームシステム。 Accessing a plurality of said game machine is said server, as well as exchanging information via the server, at least one of the plurality of the game machine includes a character corresponding to the other game machines that are accessing the network screen game system using a network, characterized in that the display.
  15. 【請求項15】 前記ゲーム機において表示された画面に複数のキャラクタが存在するときに、少なくとも2つのキャラクタを接近させたときにこれらキャラクタに対応する前記ゲーム機間において通信が可能になることを特徴とする請求項14記載のネットワークを利用したゲームシステム。 When the plurality of characters are present in 15. screen displayed in the game machine, that allows the communication between the game machine corresponding to these characters when brought into close proximity at least two characters game system using a network according to claim 14, wherein.
  16. 【請求項16】 前記サーバーは、複数のゲーム機のいずれかから他のゲーム機との通信要求があったときに、 16. The server, when a communication request with the other game machine from any of the plurality of game machines,
    当該ゲーム機におけるゲームの進行状況に応じて通信を許可するかどうか判断することを特徴とする請求項14 Claim, characterized in that to determine whether to permit communication in accordance with the progress status of the game in the game machine 14
    記載のネットワークを利用したゲームシステム。 Game system using the network described.
  17. 【請求項17】 前記ゲーム機において表示されたキャラクタを画面中の所定の領域に移動したときに、通信が終了することを特徴とする請求項14記載のネットワークを利用したゲームシステム。 17. A game system using a network according to claim 14, wherein a when moving the displayed character in a predetermined area of ​​the screen in the game machine, the communication ends.
  18. 【請求項18】 他のゲーム機に対応するキャラクタは、通信終了操作を妨げないように、前記所定の領域を占有しないように制御されることを特徴とする請求項1 18. character corresponding to the other game machine, so as not to interfere with communication end operation, claim 1, characterized in that it is controlled so as not to occupy the predetermined area
    7記載のネットワークを利用したゲームシステム。 7 game system using the network described.
  19. 【請求項19】 通信終了操作を妨げないように、他のゲーム機に対応するキャラクタを、前記所定の領域から排除する操作を可能にしたことを特徴とする請求項17 19. so as not to interfere with communication end operation, claim, characterized in that the character corresponding to the other game machine to allow operation to exclude from the predetermined region 17
    記載のネットワークを利用したゲームシステム。 Game system using the network described.
  20. 【請求項20】 ネットワークにアクセス可能なゲーム機と、前記ゲーム機のためのサーバーであって、前記ゲーム機と協同してゲームを展開するサーバーと、ネットワーク以外のメディアへ情報を流すためのインターフェース部とを備えるネットワークを利用したゲームシステム。 20. A network access can game machine, a server for the game machine, and the server to deploy a game in cooperation with the gaming machine, an interface for the flow of information to the media other than the network game system using a network and a part.
  21. 【請求項21】 処理部と、前記処理部の命令により動作するモデムと、固有の識別IDをあらかじめ格納する識別IDメモリとを備えるネットワークに接続可能なゲーム機 21. The processing unit and the modem and, unique identification ID in advance stores the identification ID memory and connectable gaming machine network comprising operated by command of the processing unit
  22. 【請求項22】 請求項1に記載の処理をゲーム機に実行させるためのプログラムが記録された媒体。 22. A medium having a program recorded thereon for executing the process according to the game machine according to claim 1.
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