JP2021145761A - Program, terminal, game management device - Google Patents

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Abstract

To provide a program, a terminal, and a game management device that realize a highly entertaining game.SOLUTION: The present invention is a program for executing a battle game using a game element. The program causes a computer to function as deck setting means for setting a deck composed of game elements selected from the game elements owned by players, first battle group execution means for controlling a first battle group including one or more first battles using a deck set with a first type non-player to be executable, second battle group execution permission acquiring means, when the first battle group is executed and a predetermined condition is satisfied, for acquiring permission information to permit the execution of the second battle group including at least one second battle using a deck with a second type non-player, and second battle group execution means for controlling a second battle group to be executable on condition that the permission information is acquired.SELECTED DRAWING: Figure 4

Description

本発明はプログラム、端末、ゲーム実行装置及び方法に関し、プレーヤの興趣性を向上させたプログラム、端末、ゲーム管理装置に関する。 The present invention relates to a program, a terminal, a game execution device and a method, and relates to a program, a terminal and a game management device that enhances the interest of the player.

近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。そのようなゲームの中で、チームで対戦するゲームの態様がある(例えば、特許文献1)。 In recent years, games using smartphones, mobile phones, and the like as platforms have become popular. For example, a game in which a deck in which game elements such as virtual cards are combined is used, and the victory or defeat of a competitive game is determined using the parameter values of each game element constituting the deck. Among such games, there is a mode of a game in which teams play against each other (for example, Patent Document 1).

特開2006-26237号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-26237

各種のゲームの態様があるなかで、興趣性の高いゲームの態様が求められていた。 Among various game modes, a highly interesting game mode has been required.

そこで、本発明は、興趣性の高いゲームを実現するプログラム、端末、ゲーム管理装置を提供することにある。 Therefore, the present invention is to provide a program, a terminal, and a game management device that realize a highly interesting game.

本発明の一態様は、ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、コンピュータを、プレーヤが保有するゲーム要素から選択されたゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、第1種別のノンプレーヤとの前記設定したデッキを使用した第1対戦を少なくとも一以上含む第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦群実行手段と、前記第1対戦群を実行し、かつ、所定の条件を満たす場合、第2種別のノンプレーヤとのデッキを使用した第2対戦を少なくとも一以上含む第2対戦群の実行を許可する許可情報を取得する第2対戦群実行許可取得手段と、前記許可情報を取得したことを条件に、前記第2対戦群を実行可能に制御する第2対戦群実行手段と、して機能させるプログラムである。 One aspect of the present invention is a program for executing a competitive game using game elements, and is a deck setting means for setting a computer to a deck composed of game elements selected from game elements owned by the player. And the first battle group execution means for controlling the first battle group including at least one first battle using the set deck with the non-player of the first type, and the first battle group are executed. However, if the predetermined conditions are met, the second battle group execution is obtained to obtain permission information for permitting the execution of the second battle group including at least one second battle using the deck with the second type non-player. It is a program that functions as a permission acquisition means and a second battle group execution means that controls the second battle group in an executable manner on condition that the permission information is acquired.

本発明の一態様は、ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行させるための端末であって、プレーヤが保有するゲーム要素から選択されたゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、第1種別のノンプレーヤとの前記設定したデッキを使用した第1対戦を少なくとも一以上含む第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦群実行手段と、前記第1対戦群を実行し、かつ、所定の条件を満たす場合、第2種別のノンプレーヤとのデッキを使用した第2対戦を少なくとも一以上含む第2対戦群の実行を許可する許可情報を取得する第2対戦群実行許可取得手段と、前記許可情報を取得したことを条件に、前記第2対戦群を実行可能に制御する第2対戦群実行手段と、を備える端末である。 One aspect of the present invention is a deck setting means for setting a deck composed of game elements selected from game elements owned by a player, which is a terminal for executing a battle game using game elements. The first battle group execution means for executably controlling the first battle group including at least one first battle using the set deck with one type of non-player, and the first battle group are executed and the first battle group is executed. , If the predetermined conditions are met, the second battle group execution permission acquisition means for acquiring the permission information for permitting the execution of the second battle group including at least one second battle using the deck with the second type non-player. The terminal includes a second battle group execution means for executably controlling the second battle group on condition that the permission information has been acquired.

本発明の一態様は、ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行するためのゲーム管理装置であって、ゲーム要素から構成される第1デッキを使用するプレーヤと第1種別のノンプレーヤとの第1対戦を少なくとも一以上含む第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦群実行手段と、ゲーム要素から構成される第2デッキを使用する、前記第1対戦群を実行して所定の条件を満たすプレーヤと、第2種別のノンプレーヤとの第2対戦を少なくとも一以上含む第2対戦群を実行可能に制御する第2対戦群実行手段と、を備えるゲーム管理装置である。 One aspect of the present invention is a game management device for executing a competitive game using game elements, and is a first type of a player who uses a first deck composed of game elements and a non-player of the first type. The first battle group is executed by using the first battle group execution means for executably controlling the first battle group including at least one battle and the second deck composed of game elements, and predetermined conditions are satisfied. It is a game management device including a second battle group execution means for executably controlling a second battle group including at least one second battle between a satisfying player and a second type non-player.

本発明によれば、興趣性の高いゲームの態様を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide an aspect of a highly interesting game.

図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system according to the present embodiment. 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1. 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle screen of a battle game displayed on the display 11 of the player terminal 1. 図4はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1. 図5は保有カードデータD1の一例を示した図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of possessed card data D1. 図6はカードキャラクタデータD2の一例を示した図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of the card character data D2. 図7はデッキ設定データD3の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of deck setting data D3. 図8はプレーヤAのバディ設定データD4の一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of the buddy setting data D4 of the player A. 図9はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 9 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2. 図10は大会管理テーブルの一例である。FIG. 10 is an example of the tournament management table. 図11はユーザ情報データD6の一例を示した図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of user information data D6. 図12は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。FIG. 12 is a sequence diagram for explaining the operation of the player terminal 1 and the game server 2. 図13はプレーヤ端末1に表示される大会告知の一例である。FIG. 13 is an example of a tournament notification displayed on the player terminal 1.

<本発明の実施の形態>
[全体構成]
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
<Embodiment of the present invention>
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of the game system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes a player terminal 1 prepared for each player A and B of the game, and a game server 2. The player terminal 1 and the game server 2 can be connected to the communication line N and can communicate with each other.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN by a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark), and the communication method is wired. / Regardless of wireless.

プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。 The player terminal 1 is a computer capable of executing a game program, and can be connected to a communication line N via a wireless communication base station or the like to perform data communication with the game server 2. The player terminal 1 is, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home-use game device, a business-use game device, a personal computer, a tablet computer, a controller of a stationary home-use game device, or the like. Basically, there are a plurality of player terminals 1, and each player operates them.

ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。 The game server 2 is a server system configured to include a single server device, a plurality of server devices, a storage device, and the like. The game server 2 provides various services for operating the game of the present embodiment, manages data necessary for operating the game, distributes game programs and data necessary for executing the game on the player terminal 1, and the like. It can be performed.

図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1. As shown in FIG. 2, the player terminal 1 includes a display 11, a touch operation panel 12 integrally configured with the display 11, and a speaker 13. Further, the player terminal 1 is provided with a control board, a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like (not shown).

制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board is equipped with various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wireless communication with a mobile phone base station. Further, a so-called I / F circuit (interface circuit) or the like, such as a driver circuit of the touch operation panel 12, is mounted on the control board. Each element mounted on these control boards is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and send / receive signals.

本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有する第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有する第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。 In the present embodiment, the above-mentioned game system is applied to a battle game using the first game element possessed by the first player A and the first game element possessed by the second player B as an opponent. An example of this will be described.

ここで、第1ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 Here, the first game element is a character, which is embodied in an image, a virtual or tangible article, or the like. Images include still images and moving images. An example of a virtual or tangible article is, for example, a virtual card displayed on a computer, a tangible card, or the like. The article is not limited to the card, but is not limited to the card as long as the article is configured so that the game element associated with the article can be specified. The article may be, for example, a modeled object such as a figure having the appearance of a game element.

以下の説明では、実行するゲームにおいて、第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)のカードの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、キャラクタは、実行されるゲームのアイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。 In the following description, in the game to be executed, it is assumed that the first game element is a character whose behavior is controlled based on the operation of the card of the player (including the non-player operated by the computer), and the card is supported. It will be described as assuming that the design of the character to be used (an image showing the appearance of the character) is attached. Further, the character is not limited to this, and it goes without saying that the character may specify other game elements such as an item of the game to be executed and an effect to be activated.

デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。所定数の第1ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキはプレーヤにより選択された所定枚数のカードから構成されたカード群である。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。 The deck is composed of a predetermined number of first game elements. A predetermined number of first game elements are set as the player's deck. For example, when the first game element is a virtual card displayed on a computer, the deck is a group of cards composed of a predetermined number of cards selected by the player. The player selects a desired deck from the set decks, and plays a game using the cards that make up the deck.

更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。 Further, in the battle game to which the present embodiment is applied, a second game element different from the first game element is added.

第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。そして、第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作対象とされるものではなく、少なくともプレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報と、操作補助情報の内容又は提供するタイミングの理由に関する情報である提供理由情報とをプレーヤに提供するという性質を備える。 The second game element is a character like the first game element, but it does not necessarily have to be associated with a virtual or physical article. And, unlike the first game element, the second game element is not the operation target of the player (including the non-player operated by the computer) in the in-game battle, and at least the phase in which the player can operate the second game element. It has the property of providing the player with operation assistance information which is information related to the progress of the game and provision reason information which is information about the content of the operation assistance information or the reason for providing the game.

別の言い方をすると、第2ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされる第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に、操作補助情報又は提供理由情報を提供するものともいえる。 In other words, the second game element is autonomous or voluntary in the game, unlike the first game element in which the behavior is controlled based on the operation of the player (including the non-player operated by the computer). It can also be said that it provides operation assistance information or provision reason information.

操作補助情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲームの進行を有利にする情報(ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等である。 The operation assistance information may be of any type as long as it is information related to the progress of the game, but for example, information on the operation method, information on the selection or action of the first game element (card selection, opponent to be attacked). (Advice information such as cards), information that favors the progress of the game (advice information such as presentation of the type of card that favors the match result of the game), and the like.

提供理由情報は、その操作補助情報の内容の根拠(理由)に関する情報である。例えば、提供理由情報が第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報であるならば、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報の根拠(理由)である。具体的には、操作補助情報が「カードXを用いて対戦相手のカードYを攻撃すべき」とのアドバイス情報である場合、提供理由情報は「カードXを選択する理由」や、「カードYを攻撃対象とする理由」などであり、アドバイス情報に対する根拠(理由)の情報である。提供理由情報はこれに限らず、操作補助情報の提供したタイミングの根拠(理由)であっても良い。 The provision reason information is information regarding the basis (reason) of the content of the operation assistance information. For example, if the provision reason information is information for the selection or action of the first game element, it is the basis (reason) for the information for the selection or action of the first game element. Specifically, when the operation assistance information is the advice information that "the opponent's card Y should be attacked using the card X", the provision reason information is "the reason for selecting the card X" or "the card Y". It is information on the basis (reason) for the advice information, such as "reason for targeting the attack." The reason for provision information is not limited to this, and may be the basis (reason) for the timing at which the operation assistance information is provided.

操作補助情報及び提供理由情報の内容又は提供タイミングは、第2ゲーム要素が持つキャラクタ情報によって変化する。キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、プレーヤが所定のイベントを達成することによって変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。従って、第2ゲーム要素が提供する操作補助情報及び提供理由情報は、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる可能性がある点に留意すべきである。 The content or the timing of provision of the operation assist information and the provision reason information changes depending on the character information possessed by the second game element. The character information changes according to the progress of the player's game. Character information can have a plurality of parameters. For example, in the present embodiment, the character information changes depending on a parameter (hereinafter, referred to as a level) that changes depending on the experience value obtained from the result of the player's game and the frequency of use of the first game element used by the player. By the parameters (hereinafter referred to as card comprehension), the parameters that change depending on the usage ratio of the type of the first game element used by the player (hereinafter referred to as personality), and the player achieving a predetermined event. Includes changing parameters (hereinafter referred to as synchro level). Therefore, it should be noted that the operation assist information and the reason for provision information provided by the second game element may differ depending on the character information of the second game element.

第2ゲーム要素は複数あっても良く、各第2ゲーム要素は初期の段階において異なるキャラクタ情報を持つようにしても良い。そして、プレーヤは、キャラクタ情報が異なる複数の第2ゲーム要素から、希望する第2ゲーム要素を選択するようにしても良い。 There may be a plurality of second game elements, and each second game element may have different character information at an initial stage. Then, the player may select a desired second game element from a plurality of second game elements having different character information.

上述した第2ゲーム要素の自律的又は自発的な操作補助情報及び提供理由情報の提供は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られた学習モデルによって可能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。尚、学習モデルは、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる内容の操作補助情報及び提供理由情報を出力することが可能である。これを実現する方法としては、例えば、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデル等がある。 The autonomous or voluntary operation assistance information and the provision reason information of the second game element described above are provided by the AI function provided in the game server 2. This AI function is possible by a learning model obtained by machine learning using the contents of the game progress of many competitive games and the results thereof as teacher data. The machine learning method is typically, but not limited to, deep learning, reinforcement learning, or a combination thereof. The learning model can output operation assistance information and provision reason information having different contents according to the character information of the second game element. As a method of realizing this, for example, the higher the character information of the second game element, the longer the time to search for the optimum solution, and the higher the character information of the second game element, the better than dealing with a certain situation. There is a learning model that can obtain the optimum solution.

上述した第2ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する。 The above-mentioned second game element will be referred to as a buddy in the following description.

尚、第2ゲーム要素はプレーヤ毎に設定することができるが、ゲーム運営側もゲーム運営側専用の第2ゲーム要素を用意しても良い。ゲーム運営側専用の第2ゲーム要素は、上述したバディとは異なり、プレーヤに対する操作補助情報及び提供理由情報の提供するものではなく、いわゆるノンプレーヤとして役割を担い、プレーヤと対戦するものである。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
Although the second game element can be set for each player, the game management side may also prepare a second game element dedicated to the game management side. Unlike the above-mentioned buddy, the second game element dedicated to the game management side does not provide operation assistance information and provision reason information to the player, but plays a role as a so-called non-player and plays against the player.
[Outline of game content]
Next, in order to help understanding the description of the embodiment, the outline of the game will be described using the display screen of the display 11 of the player terminal 1.

本実施形態のゲームでは、プレーヤは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、レアリティ、属性(色)、数字等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。 In the game of the present embodiment, the player uses a virtual game card (a first game element embodied by a character, hereinafter simply referred to as a "card") which is a game object in the game. Multiple types of cards are prepared, and they are distinguished by the combination of the character's ability, rarity, attribute (color), number, etc. associated with each. As for the character's ability, for example, the ability parameter values such as the level, attack power, and HP used for battle play (battle) with a computer-controlled enemy character or an opponent such as another player are defined.

カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。 The minimum number of cards required for battle play (battle) is given at the time of account registration, and can be obtained during the game, by purchase as a chargeable item, or by lottery called gacha. .. In addition, the card can also be obtained by obtaining a real game card (hereinafter referred to as "real card") and performing a registration procedure for making the obtained real card usable in the game. Specifically, the players A and B can acquire a card of the card type associated with the real card by performing the registration procedure of the real card.

そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Then, the player A organizes a deck with a predetermined number of cards (for example, 40 cards) possessed, and challenges the battle play (battle) using the deck. In battle play (battle) using a deck, the victory or defeat with the opponent is determined by using the ability parameter value of the character and the set value of the card attribute defined in the cards (deck cards) that make up the deck. ..

ゲームを開始する前に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの能力や性格の相違により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。 Before starting the game, players A and B register an account. At the time of this account registration, by selecting a favorite buddy from a plurality of types of second game elements (hereinafter referred to as buddy) presented by the player terminal 1, the buddy forming a group together with the players A and B can be formed. Each is set. Differences in the abilities and personalities of this selected buddy can change later gameplay styles. Then, each player A and B organizes a deck with a predetermined number (for example, 40) of the cards they have. The deck formation can be performed from the deck formation menu presented as one of the touch operations of the card menu from the home screen or the like. Battle play (battle) is started by selecting and operating the battle menu from the home screen displayed after login.

図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle screen of a battle game displayed on the display 11 of the player terminal 1. The battle screen displayed on the display 11 includes a first player area 40, which is an area of the own player, and a second player area 41, which is an area of an opponent player to play against. Further, at the boundary between the first player area 40 and the second player area 41, operation information 42 that displays information on operations that can be executed at present is displayed.

第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43には、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。尚、本例では、第2オブジェクトとして、バディの画像が表示される。 Each area of the first player area 40 and the second player area 41 includes a hand area 43, a field area 44, a base area 45, and a life area 46. Cards (hands) acquired from the own deck are arranged in the hand area 43. Cards selected by the player from the hand area 43 or the base area 45 are arranged in the field area 44. By consuming a predetermined cost, the cards in the hand area 43 can be placed in the field area 44. Cards placed in the field area 44 can activate card actions or effects. In the base area 45, cards and mana items that are consumed as a cost for arranging cards in the field area 44 are arranged. The life area 46 includes a player life area 47, which is an area of a player having a life (HP), and a force life area 48, which is an area of a first object (force) having a life as well. In the player life area 47, the second object corresponding to the player and the life value of the player are displayed. In the force life area 48, the first object and the life value of the first object are displayed. The first object exerts a specific effect in the game. In this example, a buddy image is displayed as the second object.

バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。 In the battle, the turn of the player A and the turn of the opponent player B are alternately executed. Each turn consists of multiple phases such as a standby phase, a mana phase (card use preparation phase), and a main phase (competition phase).

スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。 The standby phase consists of steps such as placing one card drawn from the deck in the hand area 43. In the mana phase, players may place cards or mana items in their base area 45.

メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。 In the main phase, the player can summon a character, attack an opponent (attack), activate a card effect, move a card, and so on. Summoning a character means placing a card in the field area 44 on condition that the cost is consumed.

相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。 An attack on an opponent is composed of a plurality of steps such as an attack designation step, a flash timing step, a block designation step, and a battle resolution step. The attack designation step is a step in which the own player selects an attack target from the opponent player and the force. The flash timing step is a step in which the own player and the opponent player can use a specific card having a special effect with each other. The block designation step is a step in which the opponent player can select whether or not to block the attack from the own player by using the card arranged in the field area 44 of the second player area 41. The battle resolution step is a step of determining the result of the attack, and based on the determination result, performing a resolution process such as extinguishing the card on the attack side or the card on the block side, reducing the life of the opponent player or the force.

カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。 The activation of the card effect is to activate the effect of a specific card having a special effect (for example, a magic card) arranged in the hand area 43 on condition that the cost is consumed. Further, the movement of the card is to move the card between the field area 44 and the base area 45. The player may end the battle phase without summoning a character, attacking an opponent (attack), activating a card effect, moving a card, or the like.

このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。その対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報(変化能力情報)が変化する。 The turn consisting of such a series of phases is alternately repeated by the team of player A and the team of the opponent player B, and the life of any player becomes 0 or the number of cards in the deck becomes 0. By doing so, the victory or defeat is decided. Depending on the battle result, the player's rank, the buddy's experience value, and the buddy's character information (change ability information) change.

上述した説明では、プレーヤ対プレーヤの対戦例を説明したが、一方がAIで処理されるノンプレーヤであっても同様である。そして、以下の説明では、プレーヤとノンプレーヤとが対戦する大会モードを例に説明する。
[機能構成]
図4は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
In the above description, a player-to-player battle example has been described, but the same applies even if one of them is a non-player processed by AI. Then, in the following description, a tournament mode in which a player and a non-player compete against each other will be described as an example.
[Functional configuration]
FIG. 4 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1.

図4に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。 As shown in FIG. 4, the player terminal 1 includes an operation input unit 51, a processing unit 52, an image display unit 53, a sound output unit 54, a communication unit 55, and a storage unit 56.

操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。 The operation input unit 51 is for the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing unit 52. The functions of the operation input unit 51 include, for example, touch operation pads, home buttons, button switches, joysticks, trackballs, and other elements directly operated by player A with fingers, as well as acceleration sensors, angular velocity sensors, tilt sensors, and geomagnetic sensors. It can also be realized by an element that detects movement or posture. In FIG. 2, the touch operation panel 12 corresponds to this.

処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。 The processing unit 52 comprehensively controls the operation of the player terminal 1 based on the programs and data stored in the storage unit 56, the operation input signal from the operation input unit 51, and the like. The function of the processing unit 52 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory. The processing unit 52 includes a game calculation unit 61, an image generation unit 62, a sound generation unit 63, and a communication control unit 64 as main functional units.

ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、プレーヤ情報管理部70と、カード管理部71と、デッキ設定部72と、バディ設定部73と、大会エントリー部74と、対戦実行部75と、報酬取得部76と、ゲーム管理部77とを含む。 The game calculation unit 61 executes various game processes for realizing the game of the present embodiment, and outputs the processing results to the image generation unit 62 and the sound generation unit 63. The game calculation unit 61 includes a player information management unit 70, a card management unit 71, a deck setting unit 72, a buddy setting unit 73, a tournament entry unit 74, a battle execution unit 75, a reward acquisition unit 76, and a game. Includes management unit 77.

プレーヤ情報管理部70は、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム等の基本的なユーザ情報、プレーヤランク及びバディレベルを管理する。 The player information management unit 70 manages player information. The information to be managed manages basic user information such as a player's nickname, player rank, and buddy level.

カード管理部71は、記憶部56に格納されている保有カードデータD1と、カードキャラクタデータD2を用いて、プレーヤの保有及び使用の有無を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。 The card management unit 71 manages the cards that can be provided by the game system, including whether or not the player is possessed and used, by using the possessed card data D1 and the card character data D2 stored in the storage unit 56.

保有カードデータD1は、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグと、そのカードをプレーヤが使用可能かを示す使用許可フラグとが、関連付けられたデータである。図5は保有カードデータD1の一例を示した図である。図5では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが保有している場合には保有フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“0”が設定されている。また、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが使用可能な場合には使用可能フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが使用不可能な場合には使用許可フラグのフィールドに“0”が設定されている。図5は保有カードデータD1の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。尚、保有フラグのフィールドに“0”が設定されていても、使用可能フラグのフィールドに“1”が設定される場合がある。例えば、プレーヤが保有していないカードであっても、一時的に、プレーヤにそのカードを使用させる場合などである。 The possessed card data D1 includes card identification information of a card that can be provided by the game system, a possession flag indicating whether or not the player possesses the card, and a usage permission flag indicating whether or not the card can be used by the player. Is the associated data. FIG. 5 is a diagram showing an example of possessed card data D1. In FIG. 5, the card identification information of the card that can be provided by the game system is described in the card identification information field. Then, when the player holds the card of the card identification information, "1" is set in the holding flag field, and when the player does not hold the card, "0" is set in the holding flag field. Has been done. Further, if the card of the card identification information can be used by the player, "1" is set in the field of the enable flag, and if the card cannot be used by the player, "0" is set in the field of the permission flag. It is set. FIG. 5 shows an example of the possessed card data D1, and the present invention is not limited to this. Even if "0" is set in the possession flag field, "1" may be set in the enable flag field. For example, even if the card is not owned by the player, the player may temporarily use the card.

カードキャラクタデータD2は、カードのカード識別情報と、そのカードのキャラクタ情報とが関連付けられたデータである。図6はカードキャラクタデータD2の一例を示した図である。図6では、カード識別情報とキャラクタ情報(キャラクタの画像、カード名、カード種類、コスト数、属性、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティ)とが関連付けられている。尚、図5はカードキャラクタデータD2の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The card character data D2 is data in which the card identification information of the card and the character information of the card are associated with each other. FIG. 6 is a diagram showing an example of the card character data D2. In FIG. 6, card identification information and character information (character image, card name, card type, number of costs, attributes, race, ability, attack power, hit points, and rarity) are associated with each other. Note that FIG. 5 shows an example of the card character data D2, and the present invention is not limited to this.

カード管理部71は、ゲームサーバ2と通信を介して、新しく提供可能なカードがある場合、そのカードのカード識別情報とそのカード識別情報のカードキャラクタデータD2とを取得する。そして、カード管理部71は、取得したカード識別情報を保有カードデータD1に追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“0”に、使用可能フラグのフィールドを“0”に設定する。また、取得したカードキャラクタデータD2を記憶部56に格納する。そして、プレーヤが新たにカードを取得・保有した場合、カード管理部71は、そのカード識別情報の保有フラグを“1”に、使用可能フラグのフィールドを“1”に設定する。 When there is a new card that can be provided, the card management unit 71 acquires the card identification information of the card and the card character data D2 of the card identification information via communication with the game server 2. Then, the card management unit 71 adds the acquired card identification information to the possessed card data D1, sets the possession flag of the card identification information to "0", and sets the field of the usable flag to "0". Further, the acquired card character data D2 is stored in the storage unit 56. Then, when the player newly acquires and holds a card, the card management unit 71 sets the holding flag of the card identification information to "1" and the field of the usable flag to "1".

デッキ設定部72は、保有カードデータD1とカードキャラクタデータD2とを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカード(原則保有カード)を提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定(編集)する。デッキ設定部72は、設定されたデッキの名称と、そのデッキの識別情報(デッキID)と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データD3を生成し、記憶部56に格納する。図7はデッキ設定データD3の一例を示す図である。図7の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データD3の例であり、デッキID“D001”のデッキ1がカード識別情報”0001”、”0006”〜カード識別情報”0450”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図7はデッキ設定データD3の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The deck setting unit 72 presents a card (in principle, a possessed card) that can be currently used as a card constituting the deck by using the possessed card data D1 and the card character data D2, and the presented card is operated by the user. Select the cards that make up the deck from, and set (edit) the deck. The deck setting unit 72 generates deck setting data D3 that associates the name of the set deck, the identification information (deck ID) of the deck, and the card identification information of each card constituting the deck, and stores the storage unit. Store in 56. FIG. 7 is a diagram showing an example of deck setting data D3. In the example of FIG. 7, it is an example of the deck setting data D3 of the deck 1 of the player A, and the deck 1 of the deck ID “D001” is from the cards of the card identification information “0001”, “0006” to the card identification information “0450”. This is an example showing that it is configured. Note that FIG. 7 shows an example of the deck setting data D3, and the present invention is not limited to this.

バディ設定部73は、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数のバディ(第2ゲーム要素)から、プレーヤにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データD4を用いて管理する。バディ設定データD4は、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図8はプレーヤAのバディ設定データD4の一例を示す図である。図8の例では、バディ設定データD4は、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、キャラクタ情報を含んでいる。図8はバディ設定データD4の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報は初期値(最も低い値)に設定される。また、バディが変更された場合は、前のバディのレベル及びキャラクタ情報は引き継がず、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報を初期値(最も低い値)に設定される。また、バディ設定部73は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。 The buddy setting unit 73 manages the information about the buddy selected by the player from the plurality of buddies (second game elements) at the time of account registration by the players A and B using the buddy setting data D4. The buddy setting data D4 is the character information of the buddy selected from the menu setting. The character information of this buddy changes as the game progresses, but when it changes, the changed character information is notified from the game server 2 and the character information is updated. FIG. 8 is a diagram showing an example of the buddy setting data D4 of the player A. In the example of FIG. 8, the buddy setting data D4 includes the buddy identification information, the buddy image, the buddy name, the level, and the character information. FIG. 8 shows an example of the buddy setting data D4, and the present invention is not limited to this. The buddy (second game element) level and character information at the time of account registration are set to the initial values (lowest values). When the buddy is changed, the level and character information of the previous buddy is not inherited, and the level and character information of the changed buddy (second game element) is set to the initial value (lowest value). Further, the buddy setting unit 73 outputs the image information of the buddy to the image generation unit 62 during the battle or on other menu screens.

エントリー部74は、大会にエントリーするためのエントリー情報をサーバ2に送信する。エントリー情報は、大会エントリー要求とプレーヤのプレーヤIDとを含む。また、サーバ2から送信されるエントリー受付を受信し、エントリー情報(エントリー資格の有無を含む)を記憶する。 The entry unit 74 transmits the entry information for entering the tournament to the server 2. The entry information includes the tournament entry request and the player ID of the player. In addition, it receives the entry reception sent from the server 2 and stores the entry information (including the presence or absence of entry qualification).

対戦実行部75は、設定されたデッキを使用して、プレーヤ同士の通常対戦と、ゲーム運営者側が用意したノンプレーヤとプレーヤとの対戦とを実行する。 The battle execution unit 75 uses the set deck to execute a normal battle between players and a battle between a non-player and a player prepared by the game operator.

報酬取得部76は、ゲームサーバ2から提供される対戦の結果に応じて得られる報酬を取得する。 The reward acquisition unit 76 acquires a reward obtained according to the result of the battle provided by the game server 2.

ゲーム管理部74は、ゲーム全体の進行を管理する。 The game management unit 74 manages the progress of the entire game.

画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 62 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the image signal of the generated game screen to the image display unit 103. do. The function of the image generation unit 62 is used, for example, for a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, and texture data expansion. It can be realized by using an IC memory or the like.

音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation unit 63 generates sound signals such as sound effects related to the game, BGM, voice information of operation assistance information, and various operation sounds based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the sound signals to the sound output unit 54. The function of the sound generation unit 63 can be realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing a voice file, or the like.

通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。 The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the game server 2.

画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。 The image display unit 53 displays various game screens based on the image signal input from the image generation unit 62. The function of the image display unit 53 can be realized by, for example, a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. In FIG. 2, the image display unit 62 corresponds to the display 11.

音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。 The sound output unit 54 is for outputting sound effects and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 63. In FIG. 2, the sound output unit 54 corresponds to the speaker 13.

通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 connects to the communication line N to realize communication. The function of the communication unit 55 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like.

記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。 The storage unit 56 stores in advance a program for operating the player terminal 1 and realizing various functions included in the player terminal 1, data used during execution of this program, and the like, or temporarily stores each time a process is performed. Is remembered. The storage unit 56 can be realized by, for example, an IC memory such as a RAM, ROM, or a flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, or the like.

記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。 A system program and a game program are stored in the storage unit 56. The system program is a program for realizing the basic functions of the player terminal 1 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 52 to function as the game calculation unit 61. This program is distributed from the game server 2 or another application distribution server when the player completes the account registration.

また、記憶部56には、保有カードデータD1、カードキャラクタデータD2、デッキ設定データD3、バディ設定データD4及びカード合成データD5が格納される。尚、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。 Further, the storage unit 56 stores the possessed card data D1, the card character data D2, the deck setting data D3, the buddy setting data D4, and the card composite data D5. In addition, model data, texture data, motion data, effect data, background image of the game screen, sound data such as sound effects, etc. for displaying images of card characters and buddies are necessary data for the game as appropriate. Is delivered and stored in the storage unit 56.

次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図9はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 Next, the configuration of the game server 2 will be described. FIG. 9 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2.

ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。 The game server 2 includes a processing unit 91, a communication unit 92, and a storage unit 93.

処理部91は、プレーヤ管理部101と、大会告知部102と、大会管理部103と、AI処理部104と、ノンプレーヤ実行部105と、報酬提供部106と、ゲーム管理部107とを備える。 The processing unit 91 includes a player management unit 101, a tournament notification unit 102, a tournament management unit 103, an AI processing unit 104, a non-player execution unit 105, a reward providing unit 106, and a game management unit 107.

プレーヤ管理部101は、後述するユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。 The player management unit 101 manages accounts, game progress, and the like for each connected player terminal 1 using user information data described later.

大会告知部102は、ゲーム運営者が主催する大会の内容を、プレーヤ端末1に送信する。大会が予選や本選のように複数の対戦群からなる場合は、各対戦群の内容(期間や通過条件など)を含む。本例では、大会が予選(第1対戦群)と本選(第2対戦群)とから成る場合を説明する。 The tournament notification unit 102 transmits the content of the tournament hosted by the game operator to the player terminal 1. If the tournament consists of multiple competition groups such as qualifying and finals, the contents of each competition group (duration, passing conditions, etc.) are included. In this example, a case where the tournament consists of a preliminary round (first match group) and a final round (second match group) will be described.

例えば、予選の内容(期間、予選通過条件)は、以下のものが考えられる。
(1)予選の期間は、第1期間であること。
(2)本選に進出するためには、第1期間中に、第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦が所定数を超えること。
(3)本選に進出するためには、第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦の勝利数が所定数を超えること。
(4)(2)又は(3)の条件を満たしたプレーヤの中から、抽選に当選すること(所定の乱数で選択される)で、本選に進出可能である。
(5)(2)又は(3)の条件を満たしたプレーヤの中から、参加プレーヤ数に応じた抽選に当選すること(所定の乱数で選択される)で、本選に進出可能である。
(6)対戦に使用できるデッキは、プレーヤが保有するカードから構成されていること。
For example, the contents of the qualifying (period, conditions for passing the qualifying) may be as follows.
(1) The qualifying period must be the first period.
(2) In order to advance to the final round, the number of matches with the first type non-player (non-player for qualifying) must exceed the specified number during the first period.
(3) In order to advance to the final round, the number of wins in the match against the first type non-player (non-player for qualifying) must exceed the specified number.
(4) It is possible to advance to the final round by winning the lottery (selected by a predetermined random number) from the players who satisfy the conditions of (2) or (3).
(5) It is possible to advance to the final round by winning a lottery according to the number of participating players (selected by a predetermined random number) from among the players who satisfy the conditions of (2) or (3).
(6) The deck that can be used for the battle must consist of cards owned by the player.

上記は一例であり、他の条件であっても良い。例えば、予選の参加のために、金銭的な支払いを必要としても良い。 The above is an example, and other conditions may be used. For example, monetary payments may be required to participate in qualifying.

本選の内容は以下の通りのものが考えられる。
(1)本選の期間は、予選の第1期間よりも短い第2期間であること。
(2)本選では、デッキを構成するカードとして、プレーヤの保有の有無にかかわらず、全カードを使用可能である。
(3)第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)と比べて対戦能力が高い第2種別のノンプレーヤ(大会用のノンプレーヤ)と対戦し、勝利数が所定数を超えた場合、第2種別のノンプレーヤ(大会用のノンプレーヤ)と比べて対戦能力が高い第3種別のノンプレーヤと対戦することができる。
(4)本選では勝利数に応じて報酬が付与される。
The contents of the final selection can be considered as follows.
(1) The period of the final round shall be the second period, which is shorter than the first period of the qualifying round.
(2) In the final round, all cards can be used as the cards that make up the deck, regardless of whether or not the player owns them.
(3) If you play against a second type non-player (non-player for tournament) whose fighting ability is higher than that of the first type non-player (non-player for qualifying) and the number of wins exceeds a predetermined number It is possible to play against a third type non-player who has a higher fighting ability than a second type non-player (non-player for a tournament).
(4) In the final round, rewards will be given according to the number of wins.

上記は一例であり、他の条件であっても良い。 The above is an example, and other conditions may be used.

大会管理部103は、大会にエントリーしたプレーヤの対戦内容などを管理するものである。大会管理部103は、大会管理テーブルTを用いて、大会にエントリーしたプレーヤの識別情報(以下、プレーヤIDと記載)毎に、そのプレーヤの大会の対戦内容を記録する。図10は大会管理テーブルTの一例である。図10の大会管理テーブルTは、プレーヤIDと、予選ノンプレーヤとの対戦実行数と、本選参加資格と、本選ノンプレーヤとの対戦勝利数とが関連付けられている。大会管理部103は、大会にエントリーしたプレーヤの対戦毎に、そのプレーヤの対戦結果を、大会管理テーブルTに記録する。 The tournament management unit 103 manages the competition contents of the players who have entered the tournament. The tournament management unit 103 uses the tournament management table T to record the competition content of the player's tournament for each identification information (hereinafter referred to as player ID) of the player who has entered the tournament. FIG. 10 is an example of the tournament management table T. In the tournament management table T of FIG. 10, the player ID, the number of battles executed against the non-players in the preliminary round, the qualifications for participation in the final round, and the number of wins in the battle against the non-players in the final round are associated with each other. The tournament management unit 103 records the battle result of each player who has entered the tournament in the tournament management table T.

AI処理部104は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。 The AI processing unit 104 has a learning model obtained by machine learning teacher data such as the contents of the game progress of many competitive games and the results thereof. Deep learning is a typical method of machine learning, but it is not limited to this.

AI処理部104は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報又は行動選択情報の状況における操作補助情報を出力する。尚、AI処理部104の学習モデルは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じて、操作補助情報の出力内容が異なる。このような学習モデルの例としては、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。従って、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報又は行動選択情報が同一であっても、上述したように、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なる操作補助情報を出力する可能性がある点に留意すべきである。 The AI processing unit 104 inputs the card setting information or action selection information transmitted from the player terminal 1 and the character information (buddy ability) of the player buddy of the player terminal 1, and the card setting information or action selection information. Outputs operation assistance information in the situation of. In the learning model of the AI processing unit 104, the output content of the operation auxiliary information differs depending on the character information (buddy's ability) of the buddy. As an example of such a learning model, the higher the buddy's character information (buddy's ability), the longer it takes to search for the optimum solution, and the higher the buddy's character information (buddy's ability), the more certain the situation. There is a learning model that gives a more optimal solution to deal with. Therefore, even if the card setting information or the action selection information transmitted from the player terminal 1 is the same, if the character information (buddy's ability) of the player's buddy is different, different operation assistance information is output as described above. It should be noted that there is a possibility.

更に、AI処理部104は、上述した学習モデルを利用して、ゲーム運営側のノンプレーヤの役割も行う。最適解を探索する時間を変更するなどして、ノンプレーヤの能力を段階的に定めておき、能力が異なる複数のノンプレーヤを用意しておく。 Further, the AI processing unit 104 also plays the role of a non-player on the game management side by using the learning model described above. The ability of the non-player is determined step by step by changing the time for searching for the optimum solution, and a plurality of non-players having different abilities are prepared.

ノンプレーヤ実行部105は、プレーヤと大会の内容に応じたノンプレーヤとの対戦を実行する。例えば、予選の対戦では、第1種別のノンプレーヤとプレーヤとの対戦を実行する。本選の対戦では、第1種別のノンプレーヤよりも能力の高い第2種別のノンプレーヤとプレーヤとの対戦を実行する。更に、本選の決勝などの特別対戦では、第2種別のノンプレーヤよりも能力の高い第3種別のノンプレーヤとの対戦を実行しても良い。これらの能力が相違する第1種別のノンプレーヤ、第2種別のノンプレーヤ、第3種別のノンプレーヤは、上述したAI処理部104により実現できる。 The non-player execution unit 105 executes a battle between the player and the non-player according to the content of the tournament. For example, in a qualifying match, a match between a non-player of the first type and a player is executed. In the final match, a match between a player and a non-player of the second type, which has higher ability than that of the non-player of the first type, is executed. Further, in a special match such as the final of the final round, a match with a third type non-player having higher ability than the second type non-player may be executed. The first type non-player, the second type non-player, and the third type non-player having different abilities can be realized by the AI processing unit 104 described above.

報酬提供部106は、大会が終了すると、大会管理テーブルTを用いて、参加プレーヤに対して対戦結果に応じた報酬を提供する。例えば、対戦の勝利数に応じた報酬である。また、報酬全体の数を予め決定しておき、本選の対戦を全て勝利したプレーヤ数で山分けすることもできる。報酬は、特別なカードやゲーム内通貨などである。 When the tournament is completed, the reward providing unit 106 uses the tournament management table T to provide the participating players with rewards according to the result of the match. For example, the reward is based on the number of wins in the match. It is also possible to determine the total number of rewards in advance and divide the final match by the number of players who have won. Rewards include special cards and in-game currency.

ゲーム管理部107は、ゲーム全体を管理する。 The game management unit 107 manages the entire game.

通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 92 connects to the communication line N to realize communication.

記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、プレーヤ管理部101と、大会告知部102と、大会管理部103と、AI処理部104と、ノンプレーヤ実行部105と、報酬提供部106と、ゲーム管理部107として機能させるためのプログラムである。 A system program and a game program are stored in the storage unit 93. The system program is a program for realizing the basic functions of the game server 2 as a computer. The game program includes the processing unit 91, the player management unit 101, the tournament notification unit 102, the tournament management unit 103, the AI processing unit 104, the non-player execution unit 105, the reward providing unit 106, and the game management unit 107. It is a program to function as.

更に、記録部92は、ユーザ情報データD6と、カードデータとが格納されている。 Further, the recording unit 92 stores the user information data D6 and the card data.

ユーザ情報データD6は、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データD6を記録している。図11はユーザ情報データD6の一例を示した図である。図11の例では、プレーヤのユーザ識別情報と、保有カードデータD1と、デッキ設定データD3と、バディ設定データD4とを含んでいる。尚、図11はユーザ情報データD6の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The user information data D6 is basic data of the players participating in the game, and records the user information data D6 for each player. FIG. 11 is a diagram showing an example of user information data D6. In the example of FIG. 11, the user identification information of the player, the possessed card data D1, the deck setting data D3, and the buddy setting data D4 are included. Note that FIG. 11 shows an example of the user information data D6, and the present invention is not limited to this.

カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図5のカードキャラクタデータと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。
[各装置の動作]
次に、プレーヤ端末1と、ゲームサーバ2との動作を説明する。図12は、プレーヤ端末1とゲームサーバ2との動作を説明するためのシーケンス図である。以下の説明では、プレーヤがプレーヤ端末1を用いて、ゲーム運営者が開催する大会に参加し、対戦ゲームを行う場合を説明する。そして、ゲーム運営者が開催する大会は、予選と本選とからなる。
The card data is the card data of all the cards used in this game. Basically, the same data as the card character data of FIG. 5 described above is stored for all the cards used in the game. The card data includes basic data of the buddy used in this game (buddy identification information, character image, buddy name, initial level, initial value of card comprehension, initial value of personality, and initial value of synchro level. ) May be included.
[Operation of each device]
Next, the operation of the player terminal 1 and the game server 2 will be described. FIG. 12 is a sequence diagram for explaining the operation of the player terminal 1 and the game server 2. In the following description, a case where a player participates in a tournament held by a game operator and plays a competitive game by using the player terminal 1 will be described. The tournament held by the game operator consists of a preliminary round and a final round.

まず、ゲームサーバ2の大会告知部102は、プレーヤの端末1に大会を告知する(Step1)。大会の告知は、一例として以下の内容である。
予選の内容(通過の条件)
・予選の実施期間は2020年3月1日から202020年3月10日(第1期間)である。
・予選の実施期間中に、第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦が3回を超えること。
・第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦が3回を超えたプレーヤの中から抽選で400名に本選参加の資格を認める。
本選の内容
・本選は、202020年3月15日(第2期間)に開催
・本選では、デッキを構成するカードとして、プレーヤの保有の有無にかかわらず、全カードを使用可能である。
・第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)と比べて対戦能力が高い第2種別のノンプレーヤ(大会用のノンプレーヤ)と対戦し、勝利数が4回を超えた場合、第2種別のノンプレーヤ(大会用のノンプレーヤ)と比べて対戦能力が高い第3種別のノンプレーヤと対戦することができる。
・本選では勝利数に応じて報酬が付与される。
First, the tournament notification unit 102 of the game server 2 announces the tournament to the player's terminal 1 (Step 1). The announcement of the tournament is as follows as an example.
Qualifying content (passing conditions)
-The qualifying period is from March 1, 2020 to March 10, 2020 (first period).
-During the qualifying period, the number of matches with the first type non-player (non-player for qualifying) exceeds 3 times.
-From among the players who have played against the first type non-players (non-players for qualifying) more than three times, 400 people will be qualified to participate in the final round by lottery.
Contents of the final round ・ The final round will be held on March 15, 2020 (second period). ・ In the final round, all cards can be used as the cards that make up the deck, regardless of whether or not the player owns them.
・ If you play against a non-player of the second type (non-player for the tournament), which has a higher fighting ability than the non-player of the first type (non-player for qualifying), and the number of wins exceeds 4, the second It is possible to play against a third type of non-player whose fighting ability is higher than that of a type of non-player (non-player for a tournament).
・ In the final round, rewards will be given according to the number of wins.

上記条件を、大会告知部102は、プレーヤの端末1に大会を告知する。図13はプレーヤ端末1に表示される大会告知の一例である。図13の例では、大会の内容情報110と、大会にエントリーするためのエントリーボタン111とが表示されている。 The tournament notification unit 102 notifies the player's terminal 1 of the tournament under the above conditions. FIG. 13 is an example of a tournament notification displayed on the player terminal 1. In the example of FIG. 13, the content information 110 of the tournament and the entry button 111 for entering the tournament are displayed.

次に、プレーヤの端末1に表示された大会告知を見て大会に参加しようとするプレーヤは、予選の対戦に使用するデッキを設定する。デッキの設定は、デッキ設定部72のデッキ設定処理により行われる(Step2)。予選の対戦に使用することができるデッキは、プレーヤが保有するカードから構成されるデッキである。そこで、デッキ設定部72は、保有カードデータD1から保有フラグに“1”が付されているカードを提示する。そして、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定(編集)する。 Next, the player who intends to participate in the tournament by seeing the tournament announcement displayed on the player's terminal 1 sets the deck to be used for the qualifying match. The deck is set by the deck setting process of the deck setting unit 72 (Step 2). The deck that can be used for the qualifying match is a deck composed of cards owned by the player. Therefore, the deck setting unit 72 presents a card in which "1" is added to the possession flag from the possession card data D1. Then, by the user's operation, the cards constituting the deck are selected from the presented cards, and the deck is set (edited).

予選の対戦に使用するデッキの設定が終了すると、予選のエントリーを行う。予選のエントリーは、エントリー部74のエントリー処理によって行われる(Step3)。エントリー部74は、プレーヤの操作により、ゲームサーバ2にエントリー情報を送信する。図13の例では、エントリーボタン111を押下することにより行われる。エントリー情報は、予選のエントリー要求と、プレーヤのユーザIDとを含む。 After setting the deck to be used for the qualifying match, the qualifying entry will be made. Qualifying entries are made by the entry process of entry section 74 (Step 3). The entry unit 74 transmits the entry information to the game server 2 by the operation of the player. In the example of FIG. 13, this is done by pressing the entry button 111. The entry information includes a qualifying entry request and a player user ID.

エントリー情報を受信したゲームサーバ2の大会管理部103は、エントリー受付処理を行う(Step4)。エントリー受付処理は、予選にエントリーしたプレーヤのユーザIDを、大会参加テーブルTに記録し、エントリーを受け付けたことを示すエントリー受付を、エントリー情報を送信したプレーヤ端末1に送信する。 The tournament management unit 103 of the game server 2 that has received the entry information performs the entry acceptance process (Step 4). In the entry acceptance process, the user ID of the player who entered the qualifying round is recorded in the tournament participation table T, and the entry acceptance indicating that the entry has been accepted is transmitted to the player terminal 1 that has transmitted the entry information.

エントリー受付を受信したプレーヤは、予選の対戦を実行する。プレーヤ端末の対戦実行部75とゲームサーバ2のノンプレーヤ対戦実行部105との間で、予選対戦実行処理が行われる(Step5)。予選対戦実行処理(Step5)で行われる対戦は、プレーヤと第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦である。そして、プレーヤと第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦が実行されて終了するたびに、大会管理部103は該当ユーザIDの大会管理テーブルに対戦結果を記録する。 The player who receives the entry reception executes the qualifying match. A qualifying match execution process is performed between the match execution unit 75 of the player terminal and the non-player battle execution unit 105 of the game server 2 (Step 5). The match performed in the qualifying match execution process (Step 5) is a match between a player and a non-player of the first type (non-player for qualifying). Then, each time a match between a player and a non-player of the first type (non-player for qualifying) is executed and ended, the tournament management unit 103 records the match result in the tournament management table of the corresponding user ID.

予選期間である第1期間が終了すると、ゲームサーバ2の大会管理部103は、本選参加資格判定処理を行う(Step6)。大会管理部103が行う本選参加資格判定処理は、大会管理テーブルを読み出し、予選が開催される第1期間中に第1種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦が3回を超えたプレーヤから、所定の乱数を用いて、400名のプレーヤを選出する。そして、大会管理部103は、抽選結果を各プレーヤ端末1に送信する。 When the first period, which is the qualifying period, is completed, the tournament management unit 103 of the game server 2 performs the final selection participation qualification determination process (Step 6). The final selection participation qualification judgment process performed by the tournament management department 103 reads the tournament management table, and during the first period when the qualifying is held, the number of battles with the first type non-player (non-player for qualifying) exceeds three times. 400 players are selected from the players using a predetermined random number. Then, the tournament management unit 103 transmits the lottery result to each player terminal 1.

抽選結果を受けたプレーヤのうち、本選に参加できるプレーヤ端末1のカード管理部71は、プレーヤの保有の有無にかかわらず、保有カードデータD1の全カードの使用フラグを“1”に設定する。これは、本選に進出できるプレーヤに対し、デッキを構成するカードとして、全カードを使用可能にするためである。本選に参加できるプレーヤは、本選用のデッキを設定する。デッキの設定は、デッキ設定部72のデッキ設定処理により行われる(Step7)。本選の対戦に使用することができるデッキは、全カードから選択して構成することができる。そこで、デッキ設定部72は、保有カードデータD1から使用フラグが“1”に設定されている全カードを提示する。そして、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定(編集)する。 Among the players who received the lottery result, the card management unit 71 of the player terminal 1 who can participate in the final selection sets the usage flag of all the cards of the possessed card data D1 to "1" regardless of whether or not the player possesses it. This is to allow players who can advance to the final round to use all the cards that make up the deck. Players who can participate in the final round set a deck for the final round. The deck is set by the deck setting process of the deck setting unit 72 (Step 7). The deck that can be used for the final match can be configured by selecting from all the cards. Therefore, the deck setting unit 72 presents all the cards whose usage flag is set to "1" from the possessed card data D1. Then, by the user's operation, the cards constituting the deck are selected from the presented cards, and the deck is set (edited).

次に、プレーヤは、本選の対戦を実行する。プレーヤ端末1の対戦実行部75とゲームサーバ2のノンプレーヤ対戦実行部105との間で、本選対戦実行処理が行われる(Step8)。本選対戦実行処理(Step8)で行われる対戦では、まず、プレーヤと第2種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦が行われる。そして、第2種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦を全て勝利したプレーヤのみが、第3種別のノンプレーヤ(予選用のノンプレーヤ)との対戦を実行することができる。大会管理部103は該当ユーザIDの大会管理テーブルに対戦結果を記録する。本選が終了すると、大会管理部103は大会管理テーブルを読み出し、その結果を報酬提供部106に送信する。 Next, the player executes the final match. The final battle execution process is performed between the battle execution unit 75 of the player terminal 1 and the non-player battle execution unit 105 of the game server 2 (Step 8). In the battle performed in the final battle execution process (Step 8), first, a battle between a player and a second type non-player (non-player for qualifying) is performed. Then, only the player who has won all the battles with the second type non-player (non-player for qualifying) can execute the battle with the third type non-player (non-player for qualifying). The tournament management unit 103 records the battle result in the tournament management table of the corresponding user ID. When the final selection is completed, the tournament management unit 103 reads the tournament management table and transmits the result to the reward providing unit 106.

報酬提供部106は、本選の勝利数に応じて、ゲーム内で使用できるカードやゲーム内通貨などを、プレーヤに提供する(Step9)。 The reward providing unit 106 provides the player with cards that can be used in the game, in-game currency, and the like according to the number of wins in the final round (Step 9).

プレーヤ端末1の報酬取得部76は、報酬を取得する(Step10)。 The reward acquisition unit 76 of the player terminal 1 acquires the reward (Step 10).

本実施の形態によれば、各対戦群(例えば、予選、本選)にノンプレーヤを使用することにより、人的な対戦をすることなく、プレーヤは大会の雰囲気を味わうことができる。また、大会に使用するノンプレーヤを、大会専用にすることにより、より一層、ゲームに対する興味を持つことが出来る。 According to this embodiment, by using a non-player for each battle group (for example, qualifying and final selection), the player can enjoy the atmosphere of the tournament without having to play a human battle. In addition, by dedicating the non-players used in the tournament to the tournament, it is possible to further become interested in the game.

尚、本選(第2対戦群)の終了後、本選で使用した本選用ノンプレーヤを利用して、誰でも参加することができる擬似本選を開催することも可能である。 After the final round (second match group) is completed, it is possible to hold a pseudo final round in which anyone can participate by using the non-player for the final round used in the final round.

以上の実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよいし、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタの育成ゲーム等であってもよい。 In the above embodiments, a card game using a virtual game card has been illustrated, but the applicable game genre is not limited. For example, it may be a sports competition game in which a character associated with the first game element is a player, or a character training game associated with the first game element.

また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 In addition, some or all of the above embodiments are described as in the following appendix, but are not limited to the following.

[付記1]
プレーヤによるゲーム要素を使用した対戦ゲームをコンピュータに実行する端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤが保有するゲーム要素から選択されたゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定処理と、
第1種別のノンプレーヤとの前記設定したデッキを使用した第1対戦を少なくとも一以上含む第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦群実行処理と、
前記第1対戦群を実行し、かつ、所定の条件を満たす場合、第2種別のノンプレーヤとのデッキを使用した第2対戦を少なくとも一以上含む第2対戦群の実行を許可する許可情報を取得する第2対戦群実行許可取得処理と、
前記許可情報を取得したことを条件に、前記第2対戦群を実行可能に制御する第2対戦群実行処理と
を実行する端末。
[Appendix 1]
A terminal that executes a competitive game on a computer using game elements by the player.
It has a memory for storing execution instructions and a processor.
The processor receives the execution instruction.
Deck setting process that sets a deck composed of game elements selected from the game elements owned by the player, and
The first battle group execution process that controls the first battle group including at least one first battle using the set deck with the first type non-player so as to be executable, and the first battle group execution process.
If the first battle group is executed and certain conditions are met, permission information for permitting execution of the second battle group including at least one second battle using a deck with a second type non-player is provided. The second battle group execution permission acquisition process to be acquired,
A terminal that executes a second battle group execution process that controls the second battle group so that it can be executed on condition that the permission information has been acquired.

[付記2]
プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを管理するゲーム管理装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
ゲーム要素から構成される第1デッキを使用するプレーヤと第1種別のノンプレーヤとの第1対戦を少なくとも一以上含む第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦群実行処理と、
ゲーム要素から構成される第2デッキを使用する、前記第1対戦群を実行して所定の条件を満たすプレーヤと、第2種別のノンプレーヤとの第2対戦を少なくとも一以上含む第2対戦群を実行可能に制御する第2対戦群実行処理と、
を実行するゲーム管理装置。
[Appendix 2]
A game management device that manages a game played by a player using the first game element.
It has a memory for storing execution instructions and a processor.
The processor receives the execution instruction.
The first battle group execution process that controls the first battle group including at least one first battle between a player who uses the first deck composed of game elements and a non-player of the first type so as to be feasible, and
A second battle group that includes at least one second battle between a player who executes the first battle group and satisfies a predetermined condition and a non-player of the second type, which uses a second deck composed of game elements. The second battle group execution process that controls the execution of
A game management device that runs.

以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not necessarily limited to the above embodiments, and can be variously modified and implemented within the scope of the technical idea.

1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 プレーヤ情報管理部
71 カード管理部
72 デッキ設定部
73 バディ設定部
74 エントリー部
75 対戦実行部
76 報酬取得部
77 ゲーム管理部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 大会告知部
103 大会管理部
104 AI処理部
105 ノンキャラクター対戦実後部
106 報酬提供部
107 ゲーム管理部
1 Player terminal 2 Game server 11 Display 12 Touch operation panel 13 Speaker 51 Operation input unit 52 Processing unit 53 Image display unit 54 Sound output unit 55 Communication unit 56 Storage unit 61 Game calculation unit 62 Image generation unit 63 Sound generation unit 64 Communication control Department 70 Player Information Management Department 71 Card Management Department 72 Deck Setting Department 73 Buddy Setting Department 74 Entry Department 75 Battle Execution Department 76 Reward Acquisition Department 77 Game Management Department 91 Processing Department 92 Communication Department 93 Storage Department 101 Player Management Department 102 Tournament Notification Department 103 Tournament Management Department 104 AI Processing Department 105 Non-Character Battle Actual Rear 106 Reward Providing Department 107 Game Management Department

Claims (18)

ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
コンピュータを、
プレーヤが保有するゲーム要素から選択されたゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、
第1種別のノンプレーヤとの前記設定したデッキを使用した第1対戦を少なくとも一以上含む第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦群実行手段と、
前記第1対戦群を実行し、かつ、所定の条件を満たす場合、第2種別のノンプレーヤとのデッキを使用した第2対戦を少なくとも一以上含む第2対戦群の実行を許可する許可情報を取得する第2対戦群実行許可取得手段と、
前記許可情報を取得したことを条件に、前記第2対戦群を実行可能に制御する第2対戦群実行手段と、
して機能させるプログラム。
It is a program for executing a competitive game using game elements.
Computer,
Deck setting means for setting a deck composed of game elements selected from the game elements owned by the player, and
A first battle group execution means for executably controlling a first battle group including at least one first battle using the set deck with a non-player of the first type.
If the first battle group is executed and certain conditions are met, permission information for permitting execution of the second battle group including at least one second battle using a deck with a second type non-player is provided. 2nd battle group execution permission acquisition means to acquire,
On condition that the permission information is acquired, the second battle group execution means for controlling the second battle group in an executable manner and the second battle group execution means.
A program that works.
前記第1対戦群実行手段は、第1期間の間、第1対戦群を実行可能に制御する
請求項1に記載のプログラム。
The program according to claim 1, wherein the first battle group execution means controls the first battle group in an executable manner during the first period.
前記第2対戦群実行手段は、前記第1期間よりも短い第2期間の間、第2対戦群を実行可能に制御する
請求項2に記載のプログラム。
The program according to claim 2, wherein the second battle group execution means controls the second battle group to be executable during a second period shorter than the first period.
前記所定条件は、前記第1対戦群の第1対戦の実行数が所定数を超えたこと、前記第1対戦群の第1対戦の勝利数が所定数を超えたこと、である
請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
The predetermined condition is that the number of executions of the first match of the first match group exceeds a predetermined number, and the number of wins of the first match of the first match group exceeds a predetermined number. The program according to any one of claims 3.
前記所定条件は、
前記第1対戦群の第1対戦の実行数が所定数を超えたこと、又は、前記第1対戦群の第1対戦の勝利数が所定数を超えたことのいずれかの条件を満たし、
前記プレーヤは、
前記条件を満たしたプレーヤのうち所定の乱数で選択されたプレーヤである
請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
The predetermined condition is
Satisfy either the condition that the number of executions of the first match of the first match group exceeds the predetermined number, or that the number of wins of the first match of the first match group exceeds the predetermined number.
The player
The program according to any one of claims 1 to 3, which is a player selected by a predetermined random number among the players satisfying the above conditions.
前記所定条件は、
前記第1対戦群の第1対戦の実行数が所定数を超えたこと、又は、前記第1対戦群の第1対戦の勝利数が所定数を超えたことのいずれかの条件を満たし、
前記プレーヤは、
前記条件を満たし、かつ、前記第2対戦群の実行を希望するプレーヤのうち所定の乱数で選択されたプレーヤである
請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
The predetermined condition is
Satisfy either the condition that the number of executions of the first match of the first match group exceeds the predetermined number, or that the number of wins of the first match of the first match group exceeds the predetermined number.
The player
The program according to any one of claims 1 to 3, which is a player who satisfies the above conditions and wishes to execute the second battle group and is selected by a predetermined random number.
前記所定の乱数は、前記条件を満たすプレーヤの数によって変動する
請求項5又は請求項6に記載のプログラム。
The program according to claim 5 or 6, wherein the predetermined random number varies depending on the number of players satisfying the above conditions.
前記デッキ設定手段は、前記許可情報を取得したことを条件に、プレーヤの保有の有無にかかわらず、使用可能なゲーム要素から選択されたゲーム要素から構成される第2デッキを設定可能であり、
前記第2対戦群実行手段は、前記第2デッキを使用した前記第2対戦を実行可能に制御する
請求項1から請求項7のいずれかに記載のプログラム。
The deck setting means can set a second deck composed of game elements selected from usable game elements regardless of the possession of the player, provided that the permission information is acquired.
The program according to any one of claims 1 to 7, wherein the second battle group execution means controls the second battle so as to be feasible using the second deck.
前記コンピュータを、
前記第2対戦群の実行に対する報酬を取得する報酬取得手段として機能させる
請求項1から請求項8のいずれかに記載のプログラム。
The computer
The program according to any one of claims 1 to 8, which functions as a reward acquisition means for acquiring a reward for the execution of the second battle group.
前記報酬は、前記第2対戦の勝利数に応じた報酬である
請求項9に記載のプログラム。
The program according to claim 9, wherein the reward is a reward according to the number of wins in the second match.
前記報酬は、前記第2対戦を勝利したプレーヤ数によって変動する
請求項9に記載のプログラム。
The program according to claim 9, wherein the reward varies depending on the number of players who have won the second match.
前記第1対戦群実行手段及び前記第2対戦群実行手段の実行は、金銭的対価を必要としない
請求項1から請求項11のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 11, wherein the execution of the first battle group execution means and the second battle group execution means does not require monetary consideration.
前記第1対戦群実行手段は、金銭的対価を必要とする
請求項1から請求項11のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 11, wherein the first battle group execution means requires monetary consideration.
前記第2種別のノンプレーヤは、前記第1種別のノンプレーヤよりも対戦能力が高い
請求項1から請求項13のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 13, wherein the second type non-player has a higher fighting ability than the first type non-player.
前記第2対戦群は、前記第2種別のノンプレーヤよりも対戦能力が高い第3種別のノンプレーヤとの第3対戦を含む
請求項1から請求項14のいずれかに記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 14, wherein the second battle group includes a third battle with a third type non-player having a higher fighting ability than the second type non-player.
前記コンピュータを、
前記第1対戦群実行手段及び前記第2対戦群実行手段の実行不可能を条件に、前記第2対戦群と類似する対戦を実行可能に制御する対戦実行手段として機能させる
請求項1から請求項15のいずれかに記載のプログラム。
The computer
Claims 1 to claim that the first battle group execution means and the second battle group execution means are made to function as a battle execution means for operably controlling a battle similar to the second battle group on condition that the second battle group execution means cannot be executed. The program according to any of 15.
ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行させるための端末であって、
プレーヤが保有するゲーム要素から選択されたゲーム要素から構成されるデッキを設定するデッキ設定手段と、
第1種別のノンプレーヤとの前記設定したデッキを使用した第1対戦を少なくとも一以上含む第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦群実行手段と、
前記第1対戦群を実行し、かつ、所定の条件を満たす場合、第2種別のノンプレーヤとのデッキを使用した第2対戦を少なくとも一以上含む第2対戦群の実行を許可する許可情報を取得する第2対戦群実行許可取得手段と、
前記許可情報を取得したことを条件に、前記第2対戦群を実行可能に制御する第2対戦群実行手段と、
を備える端末。
It is a terminal for executing a competitive game using game elements,
Deck setting means for setting a deck composed of game elements selected from the game elements owned by the player, and
A first battle group execution means for executably controlling a first battle group including at least one first battle using the set deck with a non-player of the first type.
If the first battle group is executed and certain conditions are met, permission information for permitting execution of the second battle group including at least one second battle using a deck with a second type non-player is provided. 2nd battle group execution permission acquisition means to acquire,
On condition that the permission information is acquired, the second battle group execution means for controlling the second battle group in an executable manner and the second battle group execution means.
A terminal equipped with.
ゲーム要素を使用した対戦ゲームを実行するためのゲーム管理装置であって、
ゲーム要素から構成される第1デッキを使用するプレーヤと第1種別のノンプレーヤとの第1対戦を少なくとも一以上含む第1対戦群を実行可能に制御する第1対戦群実行手段と、
ゲーム要素から構成される第2デッキを使用する、前記第1対戦群を実行して所定の条件を満たすプレーヤと、第2種別のノンプレーヤとの第2対戦を少なくとも一以上含む第2対戦群を実行可能に制御する第2対戦群実行手段と、
を備えるゲーム管理装置。
A game management device for executing competitive games using game elements.
A first battle group execution means for executably controlling a first battle group including at least one first battle between a player who uses the first deck composed of game elements and a non-player of the first type.
A second battle group that includes at least one second battle between a player who executes the first battle group and satisfies a predetermined condition and a non-player of the second type, which uses a second deck composed of game elements. 2nd battle group execution means to control
A game management device equipped with.
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