JP7394040B2 - Programs, terminals, server devices and systems - Google Patents

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本発明はプログラム、端末、サーバ装置及びシステムに関する。 The present invention relates to a program, a terminal, a server device, and a system.

近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。 In recent years, games using platforms such as smartphones and mobile phones have become popular. For example, there is a game in which a deck is a combination of game elements such as virtual cards, and the outcome of a competitive game is determined using the parameter values of each game element making up the deck.

複数のプレーヤがチーム(グループ)を形成し、チーム同士が対戦をするゲームも考案されている。このチームバトルでは、一方のチームのプレーヤと他方のチームのプレーヤとがデッキを用いて対戦を行う。そして、対戦結果に基づいてチームバトルの勝敗が決定される(特許文献1)。 Games have also been devised in which a plurality of players form a team (group) and the teams compete against each other. In this team battle, players of one team and players of the other team compete against each other using decks. Then, the winner or loser of the team battle is determined based on the match results (Patent Document 1).

特開2018-939号公報JP 2018-939 Publication

プレーヤがゲーム要素とグループを構成することができるゲームであって、グループに属するプレーヤを楽しませることができるゲームが望まれている。 A game that allows players to form groups with game elements and that can entertain the players belonging to the group is desired.

本発明の目的は、プレーヤの興趣性を向上させたゲームを提供することができるプログラム、端末、サーバ装置及びシステムを提供することである。 An object of the present invention is to provide a program, a terminal, a server device, and a system that can provide games that are more interesting to players.

本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定するデッキ設定手段、デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第2ゲーム要素の中から選択された第2ゲーム要素を、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定する第2ゲーム要素設定手段として機能させ、前記第2ゲーム要素設定手段は、設定された第2ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に変更可能であるプログラムである。 One aspect of the present invention is a program that causes a computer to execute a game played by a player using first game elements, the program including a deck setting means for setting the first game elements that constitute the player's deck, and a deck that does not constitute the deck. Functions as a second game element setting means for setting a second game element selected from among second game elements that are game elements and can use the player's deck as a second game element forming a group with the player. The second game element setting means is a program that can change the set second game element to another second game element.

本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御をコンピュータに実行させるプログラムであって、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を設定する端末からの要求に応じて、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定不可能な第2ゲーム要素を設定可能な第2ゲーム要素に変更するための第3のゲーム要素を判定する判定手段として機能させるプログラムである。 One aspect of the present invention is a program that causes a computer to control the progress of a game played by a player using a first game element, the program comprising: a program that causes a computer to control the progress of a game played by a player using a first game element; Functions as a determining means for determining a third game element for changing a second game element that cannot be set as a second game element forming a group with the player into a second game element that can be set, in response to a request. This is a program that allows you to

本発明の一態様は、第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する端末であって、プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定するデッキ設定手段と、デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第2ゲーム要素の中から選択された第2ゲーム要素を、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定する第2ゲーム要素設定手段とを備え、前記第2ゲーム要素設定手段は、設定された第2ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に変更可能である端末である。 One aspect of the present invention is a terminal that executes a game using a first game element, which includes a deck setting means for setting the first game element that constitutes a player's deck, and a game element that does not constitute the deck. a second game element setting means for setting a second game element selected from second game elements that can be used with the player's deck as a second game element constituting a group with the player; The second game element setting means is a terminal that can change the set second game element to another second game element.

本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御するサーバ装置であって、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を設定する端末からの要求に応じて、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定不可能な第2ゲーム要素を、設定可能な第2ゲーム要素に変更するための第3ゲーム要素を判定する判定手段を有するサーバ装置である。 One aspect of the present invention is a server device that controls the progress of a game played by a player using a first game element, the server device responding to a request from a terminal for setting a second game element forming a group with the player. a server device comprising determining means for determining a third game element for changing a second game element that cannot be set as a second game element constituting a group with the player into a second game element that can be set; be.

本発明の一態様は、プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームを実行するシステムであってプレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定するデッキ設定手段と、デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第2ゲーム要素の中から選択された第2ゲーム要素を、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定する第2ゲーム要素設定手段と、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定不可能な第2ゲーム要素を、設定可能な第2ゲーム要素に変更するための第3ゲーム要素を判定する判定手段と、を備え、前記第2ゲーム要素設定手段は、設定された第2ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に変更可能であるシステムである。 One aspect of the present invention is a system for executing a game played by a player using first game elements, comprising: a deck setting means for setting the first game elements that constitute a player's deck; and a game element that does not constitute the deck. a second game element setting means for setting a second game element selected from second game elements that can be used with the player's deck as a second game element constituting a group with the player; and determining means for determining a third game element for changing a second game element that cannot be set as a second game element constituting a group to a second game element that can be set, The element setting means is a system that can change the set second game element to another second game element.

本発明は、ユーザの興趣性を向上させたゲームを提供することができる。 INDUSTRIAL APPLICABILITY The present invention can provide a game with improved user interest.

図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system in this embodiment. 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the device configuration of a smartphone, which is an example of the player terminal 1. As shown in FIG. 図3はバディ設定画面例を例示する図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a buddy setting screen. 図4はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a screen display displayed on the display 11 of the player terminal 1 in the standby phase or card usage preparation phase of the competitive game. 図5は対戦フェーズでの入力操作を説明するための図である。FIG. 5 is a diagram for explaining input operations in the battle phase. 図6はプレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 6 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1. As shown in FIG. 図7はカード設定データの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of card setting data. 図8はデッキ設定データの一例を示す図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of deck setting data. 図9はバディ情報データの一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of buddy information data. 図10はユーザ情報データの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of user information data. 図11はプレーヤ選択バディの変更を確認する画面の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a screen for confirming a change in the player selection buddy. 図12は操作画像表示部75の処理を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining the processing of the operation image display section 75. 図13は、ゲームサーバ2の機能構成例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing an example of the functional configuration of the game server 2. As shown in FIG. 図14はバディ設定処理を説明するためのフローチャート図である。FIG. 14 is a flowchart for explaining buddy setting processing. 図15はバディ開放処理を説明するためのフローチャート図である。FIG. 15 is a flowchart for explaining buddy release processing. 図16は開放判定処理を説明するためのフローチャート図である。FIG. 16 is a flowchart for explaining the release determination process.

[全体構成]
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system in this embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes player terminals 1 prepared for each of game players A and B, and a game server 2. The player terminal 1 and the game server 2 can be connected to a communication line N and can communicate with each other.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path that allows data communication. In other words, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN using Ethernet (registered trademark), etc., as well as communication networks such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. /Regardless of wireless.

プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。 The player terminal 1 is a computer that can execute a game program, and can connect to a communication line N via a wireless communication base station or the like to perform data communication with the game server 2. The player terminal 1 is, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, a tablet computer, a controller for a stationary home game device, or the like. Basically, there are a plurality of player terminals 1, and each player terminal operates the player terminal 1.

ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。 The game server 2 is a server system configured to include one or more server devices, storage devices, and the like. The game server 2 provides various services for operating the game of this embodiment, such as managing data necessary for operating the game and distributing game programs and data necessary for executing the game on the player terminal 1. It can be performed.

図2は、プレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of the device configuration of a smartphone, which is an example of the player terminal 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the player terminal 1 includes a display 11, a touch operation panel 12 that is integrated with the display 11, and a speaker 13. The player terminal 1 is also provided with a control board, a built-in battery, a power button, a volume control button, etc. (not shown).

制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board is equipped with various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wirelessly communicating with a mobile phone base station. Furthermore, a so-called I/F circuit (interface circuit), such as a driver circuit for the touch operation panel 12, is mounted on the control board. Each of the elements mounted on these control boards is electrically connected to each other via a bus circuit or the like, and are connected so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAに対応付けられた第1ゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBに対応付けられた第1ゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。 In this embodiment, the game system as described above uses a first game element associated with the first player A and a first game element associated with the second player B who is an opponent. An example applied to a competitive game will be explained.

ここで、第1ゲーム要素は、ゲーム内に登場するキャラクタが化体した、仮想的又は実体のある物品である。仮想的又は実体ある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。そして、実行するゲームにおいて、カードの使用により登場させることが可能となるキャラクタは、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされるものとし、カードには対応するキャラクタの図案(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。カードの図案には、キャラクタの背景の画像も付されていてもよい。 Here, the first game element is a virtual or physical item that is the embodiment of a character that appears in the game. Examples of virtual or tangible items include a virtual card displayed on a computer, a physical card, and the like. In the game to be executed, the behavior of characters that can appear through the use of cards shall be controlled based on the operations of the players (including non-players operated by the computer), and the actions of the characters that can be made to appear through the use of cards shall be controlled based on the operations of the players (including non-players operated by the computer). The following description assumes that a design of a character (an image showing the external appearance of the character) is attached. The card design may also include an image of the background of the character.

実行されるゲームのゲーム要素は、キャラクタを特定可能に構成されるものに限らず、アイテムや発動する効果等を特定するものであってもよいことは言うまでもない。物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたキャラクタを特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばキャラクタの外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 It goes without saying that the game elements of the game to be executed are not limited to those configured to allow identification of characters, but may also be configured to specify items, effects to be activated, and the like. The article is not limited to a card, as long as it is configured such that a character associated with the article can be identified. The article may be a shaped object such as a figure having the appearance of a character, for example.

デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキは所定枚数のカードから構成されたカード群である。本実施形態におけるデッキは、プレーヤにより選択されたカードを含んで構成される。 The deck is composed of a predetermined number of first game elements. For example, when the first game element is a virtual card displayed on a computer, the deck is a group of cards made up of a predetermined number of cards. The deck in this embodiment is configured to include cards selected by the player.

更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、必ずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。本実施の形態では、プレーヤと第2ゲーム要素とがひとつのグループを構成する。 Furthermore, in the competitive game to which this embodiment is applied, a second game element different from the first game element is added. Although the second game element is a character like the first game element, it does not necessarily need to be associated with a virtual or tangible item. In this embodiment, the player and the second game element constitute one group.

第2ゲーム要素には複数種類の第2ゲーム要素がある。複数の第2ゲーム要素の中から、プレーヤとグループを構成するゲーム要素が選択されて設定される。プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素は、他の第2ゲーム要素に変更することもできる。プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素の変更とは、プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素が設定された後、プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に設定することである。
There are multiple types of second game elements. A game element forming a group with the player is selected and set from among the plurality of second game elements. The second game element forming a group with the player can also be changed to another second game element. Changing the second game element that makes up the player and the group means that after the second game element that makes up the player and the group is set, the second game element that makes up the player and the group is set to another second game element. It is to be.

第2ゲーム要素は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用する。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的に決定する。別の言い方をするならば、第2ゲーム要素は、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤの操作を条件とすることなく、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うよう制御される。 The second game element uses the first game element owned by the player in the game. Using the first game element includes determining the selection or action of the first game element within the game. If the first game element is a card, for example, the second game element autonomously or spontaneously determines the selection or action of the card held by the player in a battle within the game. In other words, the second game element is the selection or action of the first game element performed by the player without being conditioned by the player's operation, such as the function of a non-player operated by a computer. is controlled to perform an operation similar to that determined by .

但し、従来からあるコンピュータに操作されるノンプレーヤはプレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用しないのに対し、本実施の形態における第2ゲーム要素はプレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用する点で異なる。さらに、従来からあるコンピュータに操作されるノンプレーヤはプレーヤの仮想対戦プレーヤであるのに対し、本実施の形態の第2ゲーム要素は、プレーヤと共に、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用し、対戦プレーヤと対戦する点で異なる。 However, while a conventional non-player operated by a computer does not use the first game element owned by the player, the second game element in this embodiment uses the first game element owned by the player. It's different. Further, while the conventional non-player operated by a computer is a virtual competitive player of the player, the second game element of the present embodiment uses the first game element owned by the player together with the player, The difference is that you play against opposing players.

第2ゲーム要素は、第2ゲーム要素の属性を示すキャラクタ情報を持つ。第2ゲーム要素のキャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)にも影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)が異なる。キャラクタ情報は、ゲームの進行に応じて変化する。例えば、ゲームに関する所定の条件を達成することによりキャラクタ情報が変化する。ゲームに関する所定の条件には、ゲームの対戦結果に対して得た対価(例えば、経験値や特定の第1ゲーム要素の使用)との交換、ゲーム内の所定イベントを達成したこと、プレーヤの何らかの行動に対する対価として新たな第1ゲーム要素を取得したこと、特定の第1ゲーム要素を取得したこと等が含まれる。 The second game element has character information indicating attributes of the second game element. The character information of the second game element also influences the autonomous or spontaneous behavior (use of the first game element) of the second game element. In other words, the character information is the ability of the second game element, and the autonomous or spontaneous behavior (use of the first game element) of the second game element differs depending on the difference in ability. Character information changes as the game progresses. For example, character information changes by achieving a predetermined condition regarding the game. Predetermined conditions related to the game include exchange of compensation obtained for the result of the game (e.g., experience points or use of a specific first game element), achievement of a predetermined event in the game, and the player's This includes acquiring a new first game element as compensation for an action, acquiring a specific first game element, and the like.

キャラクタ情報は、複数のパラメータを含んでもよい。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、ゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、「レベル」という)と、第1ゲーム要素の種類の使用頻度や特定のカードの取得によって変化するパラメータ(以下、「カード理解度」という)と、第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、「パーソナリティ」という)と、所定のイベントに応じて変化するパラメータ(以下、「シンクロレベル」という)を含む。 Character information may include multiple parameters. For example, in this embodiment, the character information includes parameters (hereinafter referred to as "levels") that change depending on the experience points obtained as a result of the game, and the frequency of use of the type of first game element and the acquisition of a specific card. A parameter that changes (hereinafter referred to as "card understanding level"), a parameter that changes depending on the usage rate of the type of the first game element (hereinafter referred to as "personality"), and a parameter that changes depending on a predetermined event (hereinafter referred to as "personality"). (referred to as "sync level").

レベルは、第2ゲーム要素の基本的なレベルを表し、対戦することによって得られる経験値によって上昇する。そして、レベルがアップすると、第2ゲーム要素の思考力が上昇可能である。思考力が高いほど、ゲームの状況に応じて適切に第1ゲーム要素を使用することができる。カード理解度は、第1ゲーム要素に対する理解度であり、理解度が高いほど、その第1ゲーム要素(カード)を適切なタイミングで使用することができる。パーソナリティは、第2ゲーム要素の性格を表し、第1ゲーム要素の属性の使用割合によって変化する。 The level represents the basic level of the second game element, and increases according to the experience points obtained by competing. When the level increases, the thinking power of the second game element can be increased. The higher the thinking ability, the more appropriately the first game element can be used depending on the game situation. The card understanding level is the understanding level of the first game element, and the higher the understanding level is, the more the first game element (card) can be used at an appropriate timing. Personality represents the character of the second game element, and changes depending on the usage rate of the attributes of the first game element.

シンクロレベルは、ゲームの進行に応じて上昇する。シンクロレベルは、ゲーム内の所定のイベントを達成することによっても上昇する。前記所定のイベントとは、ゲームへのログイン、ゲーム内でプレーヤと共に行動すること、カードの購入、特定のカードの取得を含む。本実施形態のゲームは、第2ゲーム要素とのコミュニケーションを楽しむコミュニケーションモードも含む。コミュニケーションモードでは、シンクロレベルが異なることにより、第2ゲーム要素の動作(挙動、発言等)の内容が異なる。シンクロレベルが高い程、より親密度の高い動作を示す。シンクロレベルは、プレーヤと第2ゲーム要素との関係を示すパラメータともいえる。 The synchronization level increases as the game progresses. The synchronization level can also be increased by completing certain events in the game. The predetermined event includes logging into the game, acting together with the player in the game, purchasing a card, and acquiring a specific card. The game of this embodiment also includes a communication mode in which the player enjoys communication with the second game element. In the communication mode, the content of the actions (behavior, speech, etc.) of the second game element differs due to the different synchronization levels. The higher the synchronization level, the more intimate the motion is. The synchronization level can also be said to be a parameter indicating the relationship between the player and the second game element.

上述のような、第2ゲーム要素による自律的又は自発的な行動(動作)は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって与えられる情報に基づいて行われてもよい。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られたAI機能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。
[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
The above-described autonomous or spontaneous action (operation) by the second game element may be performed based on information provided by an AI function included in the game server 2. This AI function is an AI function obtained by machine learning using the game progress contents and results of many competitive games as training data. A typical machine learning method is deep learning, but it is not limited to this.
[Summary of game content]
Next, to help understand the explanation of the embodiment, an outline of the game will be explained using the display screen of the display 11 of the player terminal 1.

本実施形態のゲームでは、プレーヤA,Bは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で使用する。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力及びカード属性等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。カード属性は、例えば、レアリティ、色、数字等が定められている。 In the game of this embodiment, players A and B use virtual game cards (first game elements in which characters are embodied, hereinafter simply referred to as "cards"), which are game objects, in the game. A plurality of types of cards are prepared, and they are distinguished by combinations of character abilities, card attributes, etc. associated with each card. For the abilities of the character, for example, ability parameter values such as level, attack power, and HP used in competitive play (battle) against opponents such as computer-controlled enemy characters and other players are determined. Card attributes include, for example, rarity, color, number, and the like.

カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。 The minimum number of cards required for competitive play (battle) is given to you when you register for an account, and you can also obtain them during the game, by purchasing them as paid items, or by drawing a lottery called gacha. . In addition, cards can also be obtained by obtaining a physical game card (hereinafter referred to as a "real card") and completing a registration procedure so that the obtained real card can be used in the game. Specifically, when players A and B perform a registration procedure for a real card, they can obtain a card of the card type associated with the real card.

そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Then, player A composes a deck using a predetermined number (for example, 40) of the cards he owns, and challenges the player to a competitive play (battle) using the deck. In competitive play (battle) using a deck, the outcome of the battle is decided against the opponent using the character's ability parameter values and card attribute settings defined in the cards that make up the deck (deck cards). .

ゲームに先立ち、プレーヤA,Bは、アカウント登録を済ませ、デッキを編成しておく必要がある。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行えるようになっている。 Prior to the game, players A and B need to complete account registration and organize their decks. Deck formation can be done by touching the card menu from the home screen or the like, and from the deck formation menu presented as one of the menus.

ここで、第2ゲーム要素であるが、プレーヤA,Bは、アカウント登録時等に提示される複数の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択する。選択されたバディは、プレーヤとグループ(チーム)を構成するバディとして設定される。以下、プレーヤとグループ(チーム)を構成するバディとしてプレーヤにより選択されて設定されたバディを「プレーヤ選択バディ」という。 Here, regarding the second game element, players A and B select their favorite buddy from a plurality of second game elements (hereinafter referred to as buddies) presented at the time of account registration and the like. The selected buddy is set as a buddy forming a group (team) with the player. Hereinafter, a buddy selected and set by the player as a buddy forming a group (team) with the player will be referred to as a "player selected buddy."

プレーヤ選択バディを設定するための画面(バディ設定画面)を図3に例示する。バディ設定画面には、異なる複数のバディが選択可能に表示される。表示される各バディは、表示形態(キャラクタの画像等)及びゲーム内効果が異なっている。ゲーム内効果とは、対戦におけるカードの選択又は行動による結果やキャラクタ情報に基づく動作(挙動、発言等)を含む。プレーヤが複数のバディの中から所望のバディを指定して(図3の例では、左右の矢印ボタンを操作して、所望のバディを中央に配置する)、画面の「決定ボタン」を押下することによりバディが選択され、プレーヤ選択バディとして設定される。なお、バディ設定画面で提示されるバディには、プレーヤ選択バディとして設定可能なバディと、設定不可能なバディとがある。ゲームの初回プレイ時は、バディ設定画面で提示されるバディには、設定可能なバディと、設定不可能なバディとの双方が含まれ、設定可能なバディの方が設定不可能なバディよりも多くなるよう表示される。また、バディ設定画面のおいて、設定可能なバディと、設定不可能なバディとは識別可能に表示される。例えば図3に示すように、設定可能なバディはカラー表示で示し、設定不可能なバディはグレー表示で示すようにしてもよい。また、設定可能なバディの画像の近傍に「設定可能」の文字を表示してもよく、設定不可能なバディの画像の近傍に「設定不可能」の文字を表示してもよい。設定不可能なバディは、ゲームの進行に応じて又は代価の支払いに応じて設定可能なバディに変更される。また、設定不可能なバディについては、設定ゲームの進行に応じて又は代価の支払いに応じて、直接的にプレーヤ選択バディとして設定するようにしてもよい。 A screen for setting a player selection buddy (buddy setting screen) is illustrated in FIG. On the buddy setting screen, a plurality of different buddies are displayed to be selectable. Each buddy displayed has a different display format (character image, etc.) and in-game effects. In-game effects include results of card selection or actions in a battle, and actions (behaviors, remarks, etc.) based on character information. The player specifies a desired buddy from among multiple buddies (in the example in Figure 3, use the left and right arrow buttons to place the desired buddy in the center), and presses the "Enter button" on the screen. The buddy is selected and set as the player selected buddy. Note that the buddies presented on the buddy setting screen include buddies that can be set as player selection buddies and buddies that cannot be set. When you play the game for the first time, the buddies presented on the buddy setting screen include both configurable and non-configurable buddies, and configurable buddies are more likely than non-configurable buddies. It will be displayed more. Further, on the buddy setting screen, buddies that can be set and buddies that cannot be set are displayed in a distinguishable manner. For example, as shown in FIG. 3, buddies that can be set may be shown in color, and buddies that cannot be set may be shown in gray. Furthermore, the words "settable" may be displayed near images of buddies that can be set, and the words "unsettable" may be displayed near images of buddies that are not settable. A buddy that cannot be set is changed to a buddy that can be set as the game progresses or as a price is paid. Furthermore, buddies that cannot be set may be directly set as player-selected buddies in accordance with the progress of the setting game or in accordance with payment of a price.

バトルは、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作(タッチ操作)することで開始される。バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各チーム内のターンはプレーヤとバディがターン毎に入れ替わりながら行われる。各ターンは、デッキカードのうち手札をフィールド等の自プレーヤのプレーヤ領域に設定するスタンバイフェーズと、設定したデッキカードを使用するために、他のデッキカード等を準備するカード使用準備フェーズと、プレーヤ領域に設置したデッキカードを用いて、対戦プレーヤ又は対戦プレーヤのカードに攻撃を行う対戦フェーズ等の複数のフェーズから構成される。 A battle can be started by selecting the battle menu (touch operation) from the home screen displayed after logging in. In the battle, player A's turn and opponent player B's turn are executed alternately. Each team's turn is taken with the players and buddies swapping each turn. Each turn consists of a standby phase in which cards from the deck are set in the player's own player area such as the field, a card use preparation phase in which other deck cards are prepared in order to use the set deck cards, and a card usage preparation phase in which players It consists of a plurality of phases, such as a battle phase in which an opponent player or an opponent player's card is attacked using deck cards placed in an area.

図4はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのスタンバイフェーズ又はカード使用準備フェーズにおける画面表示の一例を示した図である。ディスプレイ11の画面は、プレーヤAのカード等が設定される第1領域41と、対戦するプレーヤBのカード等が設定される第2領域42とを備えている。また、第1領域41と第2領域42との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報43が表示される。 FIG. 4 is a diagram showing an example of a screen display displayed on the display 11 of the player terminal 1 in the standby phase or card usage preparation phase of the competitive game. The screen of the display 11 includes a first area 41 where cards of player A and the like are set, and a second area 42 where cards and the like of competing player B are set. Further, at the boundary between the first area 41 and the second area 42, operation information 43 is displayed that displays information on operations that can be currently executed.

第1領域41、第2領域42の各領域は、自デッキより選択されたカード(手札)が5枚配置されるフィールド領域44と、フィールドに配置されたカードの行動又は効果を発動するために消費(行動コスト)されるカードが配置されるベース領域45と、カードの発動効果に影響与え(フォース)、ライフ(HP)を持つ第1オブジェクト46と、同様にライフ(HP)を持つ第2オブジェクト47が配置されるフォース領域48とを備える。尚、本実施の形態では、第2オブジェクト47は、第2ゲーム要素であるバディと兼ねて表示されている。 Each of the first area 41 and the second area 42 includes a field area 44 where five cards (hand) selected from the own deck are placed, and a field area 44 where five cards (hand) selected from the own deck are placed, and a field area 44 where the actions or effects of the cards placed on the field are activated. A base area 45 where cards to be consumed (action cost) are placed, a first object 46 that influences (force) the activation effect of the card and has life (HP), and a second object 46 that also has life (HP). and a force area 48 in which an object 47 is placed. Note that in this embodiment, the second object 47 is displayed also as a buddy, which is a second game element.

対戦フェーズでは、図5に示すように、プレーヤAは、攻撃に使用するカードを、指でタッチし、攻撃対象となる相手のカード、第1又は第2オブジェクト46,47までドラックすることにより、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト46,47を決定する。これにより、プレーヤAの攻撃が開始される。また、バディAによる攻撃の場合には、ゲームサーバ2から提供されるカード操作情報によって、攻撃に使用するカード及び攻撃対象となる対戦プレーヤBのカード、第1又は第2オブジェクト31,32が決定される。 In the battle phase, as shown in FIG. 5, player A touches the card to be used for attack with his finger and drags it to the opponent's card, first or second object 46, 47 to be attacked. The card to be used in the attack, the card of the competing player B to be attacked, and the first or second objects 46, 47 are determined. As a result, player A's attack begins. In addition, in the case of an attack by buddy A, the card used for the attack, the card of opponent player B to be attacked, and the first or second objects 31, 32 are determined by the card operation information provided from the game server 2. be done.

このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。勿論、バディの設定は、アカウント登録時だけでなく、バトルを行った後に行うこともできる。
[機能構成]
図6は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
A turn consisting of a series of phases like this is repeated alternately between player A's team and the opponent player B's team, and either player's life becomes 0 or the deck has 0 cards. This will determine the outcome. Of course, you can set buddies not only when registering your account, but also after a battle.
[Functional configuration]
FIG. 6 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1. As shown in FIG.

図6に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部50と、記憶部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55とを備える。 As shown in FIG. 6, the player terminal 1 includes an operation input section 50, a storage section 51, a processing section 52, an image display section 53, a sound output section 54, and a communication section 55.

操作入力部50は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部50の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。 The operation input section 50 is used by the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing section 52. The functions of the operation input unit 50 include, for example, elements that the player directly operates with their fingers, such as a touch operation pad, home button, button switch, joystick, and trackball, as well as an acceleration sensor, an angular velocity sensor, an inclination sensor, and a geomagnetic sensor. This can also be achieved using elements that detect movement or posture. In FIG. 2, this corresponds to the touch operation panel 12.

記憶部51には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。 The storage unit 51 stores in advance programs for operating the player terminal 1 and realizing various functions of the player terminal 1, data used during the execution of this program, or temporarily stores data each time processing is performed. be memorized. The storage unit 56 can be realized by, for example, a RAM, a ROM, an IC memory such as a flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, or the like.

記憶部51には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。 The storage unit 51 stores a system program and a game program. The system program is a program for realizing the basic functions of the player terminal 1 as a computer. The game program is a program for causing the processing section 52 to function as the game calculation section 61. This program is distributed from the game server 2 or another application distribution server after the player completes account registration.

また、記憶部51には、カード設定データと、デッキ設定データと、バディ情報データと、バディ設定データ(バディ関連データ)を含むユーザ情報データ(プレーヤ関連データ)と、が格納される。尚、その他にも、ゲーム要素の画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ、等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部51に格納される。 The storage unit 51 also stores card setting data, deck setting data, buddy information data, and user information data (player-related data) including buddy setting data (buddy-related data). In addition, model data for displaying images of game elements, texture data, motion data, effect data, background images of game screens, sound data such as sound effects, etc. are distributed as necessary data for the game. and stored in the storage unit 51.

カード設定データは、プレーヤが保有するカードのキャラクタの能力及びカード属性に関する情報であり、カード毎に用意される。図7は、プレーヤが保有するカードのカード設定データの一例を示した図である。図7では、カード識別情報”001”で特定される1枚のカードのカード設定データを示している。カード設定データは、カード識別情報、キャラクタ名、カード画像、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント、レアリティ、コスト数、色、カードの有償/無償を含んでいる。本実施形態における有償カードとは、金銭、ゲーム内貨幣を支払うことを条件として提供されたカードである。有償カード以外のカードは無償カードとする。尚、図7はカード設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。カード設定データは、プレーヤが保有するカードが増減することにより、増減する。 The card setting data is information regarding the ability of the character of the card held by the player and the card attributes, and is prepared for each card. FIG. 7 is a diagram showing an example of card setting data of cards held by a player. FIG. 7 shows card setting data for one card identified by card identification information "001". The card setting data includes card identification information, character name, card image, race, ability, attack power, hit points, rarity, cost number, color, and paid/free status of the card. The paid card in this embodiment is a card provided on the condition that money or in-game currency is paid. Cards other than paid cards are free cards. Note that FIG. 7 shows an example of card setting data, and the present invention is not limited to this. The card setting data increases or decreases as the number of cards held by the player increases or decreases.

デッキ設定データは、プレーヤの各デッキに関するデータであり、各デッキを構成するカードのカード識別情報を含む。図8は、デッキ設定データの一例を示す図である。図8の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データの例であり、デッキ1がカード識別情報”001”~カード識別情報”023”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図8はデッキ設定データの一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The deck setting data is data regarding each deck of the player, and includes card identification information of the cards constituting each deck. FIG. 8 is a diagram showing an example of deck setting data. The example in FIG. 8 is an example of deck setting data for deck 1 of player A, and is an example showing that deck 1 is composed of cards with card identification information "001" to card identification information "023". be. Note that FIG. 8 shows an example of deck setting data, and the present invention is not limited to this.

バディ情報データは、バディの属性及びバディのゲーム戦績に関するデータでありバディの種類毎に設定されている。図9は、バディ情報データの一例を示す図である。図9の例では、バディ情報データは、バディ識別情報、バディのキャラクタ情報(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)、ゲーム戦績、バディに関する情報(プロローグ等)、プレーヤ選択バディとして設定可能/不可能を含んでいる。バディ情報データはバディの種類ごとに用意される。バディのキャラクタ情報及びゲーム戦績はゲームの進行に伴って変化する。この場合、変化後のキャラクタ情報及びゲーム戦績がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報及びゲーム戦績は更新される。 The buddy information data is data regarding the buddy's attributes and the buddy's game performance, and is set for each buddy type. FIG. 9 is a diagram showing an example of buddy information data. In the example of FIG. 9, the buddy information data can be set as buddy identification information, buddy character information (level, card understanding level, personality, synchronization level), game results, buddy information (prologue, etc.), and player selection buddy/ Contains the impossible. Buddy information data is prepared for each buddy type. Buddy's character information and game results change as the game progresses. In this case, the changed character information and game results are notified from the game server 2, and the character information and game results are updated.

ユーザ情報データ(プレーヤ関連データ)は、ゲームの進行において使用される、プレーヤの属性及びプレーヤのゲーム戦績に関するデータである。図10は、ユーザ情報データの一例を示す図である。図10の例では、ユーザ情報データは、プレーヤID、プレーヤのランクとクラス、プレーヤの戦績、バディ設定データ、保有カード情報、保有アイテム情報、デッキ情報、タッチアクションによるシンクロ度アップの制限回数、ログインボーナス状況、合計勝利数、残高情報等を含んでいる。なお、ユーザ情報データは、図10の例に限定されず、他のデータ構成を有してもよい。 The user information data (player-related data) is data related to the player's attributes and the player's game results, which are used in the progress of the game. FIG. 10 is a diagram showing an example of user information data. In the example of FIG. 10, the user information data includes the player ID, the player's rank and class, the player's battle record, buddy setting data, owned card information, owned item information, deck information, limit number of times synchronization can be increased by touch action, and login. It includes bonus status, total number of wins, balance information, etc. Note that the user information data is not limited to the example shown in FIG. 10, and may have other data configurations.

バディ設定データ(バディ関連データ)は、ゲームの進行において使用される、プレーヤ選択バディの属性及びバディのゲーム戦績に関するデータである。バディ設定データは、バディ情報データに設定されている複数種類のバディ情報データのうち、プレーヤによりプレーヤ選択バディとして選択されたバディのバディ情報データが記憶される。バディ設定データは、バディ情報データと同様のデータ項目(バディ識別情報、バディのキャラクタ情報(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)、ゲーム戦績、バディに関する情報(プロローグ等)、プレーヤ選択バディとして設定可能/不可能)を有する。しかし、これに限定されず、バディ設定データはバディ情報データのデータ項目の一部から構成されてもよい。 The buddy setting data (buddy-related data) is data related to the attributes of the player-selected buddy and the buddy's game performance, which are used in the progress of the game. The buddy setting data stores buddy information data of a buddy selected by the player as a player-selected buddy from among a plurality of types of buddy information data set in the buddy information data. Buddy setting data includes data items similar to buddy information data (buddy identification information, buddy character information (level, card understanding level, personality, synchronization level), game results, buddy information (prologue, etc.), and player selection buddy information. configurable/impossible). However, the invention is not limited to this, and the buddy setting data may be composed of a part of the data items of the buddy information data.

処理部52は、記憶部52に格納されるプログラムやデータ、操作入力部50からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。 The processing section 52 comprehensively controls the operation of the player terminal 1 based on programs and data stored in the storage section 52, operation input signals from the operation input section 50, and the like. The functions of the processing unit 52 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory. The processing section 52 includes a game calculation section 61, an image generation section 62, a sound generation section 63, and a communication control section 64 as main functional sections.

ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、提供部70と、デッキ設定部71と、カード設定部72と、バディ設定部73と、行動決定部74と、操作画像表示部75と、ゲーム管理部76とを含む。 The game calculation unit 61 executes various game processes to realize the game of this embodiment, and outputs the processing results to the image generation unit 62 and the sound generation unit 63. The game calculation section 61 includes a providing section 70 , a deck setting section 71 , a card setting section 72 , a buddy setting section 73 , an action determining section 74 , an operation image display section 75 , and a game management section 76 .

提供部70は、カードやアイテムの提供に関する処理を行う。カードやアイテムは所定の条件を満たすことによりプレーヤに提供される。前記所定の条件には、代価(金銭やゲーム内貨幣、インターネット上で実施されるくじ引きイベントに参加することによりプレーヤが取得したポイント等)の支払い、ゲーム内又はゲーム外でプレーヤの行動に対して得た対価との交換、ユーザアカウントの登録等がある。提供部70は、所定の条件を満たすことによりゲームサーバ2から送信されるカードやアイテムのデータを通信部55を介してゲームサーバ2から受信し、記憶部51に記憶する。ゲームサーバ2から提供されるアイテムには、設定不可能バディを設定可能バディに変更するために使用される「バディ開放アイテム」が含まれる。 The providing unit 70 performs processing related to providing cards and items. Cards and items are provided to players when predetermined conditions are met. The predetermined conditions include the payment of compensation (money, in-game currency, points acquired by the player by participating in a lottery event conducted on the Internet, etc.), and the payment of compensation for the player's actions within the game or outside the game. There are exchanges for earned consideration, registration of user accounts, etc. The providing unit 70 receives data on cards and items transmitted from the game server 2 when a predetermined condition is met from the game server 2 via the communication unit 55, and stores it in the storage unit 51. Items provided by the game server 2 include "buddy release items" used to change non-configurable buddies to configurable buddies.

デッキ設定部71は、デッキの編成(作成)、複製、削除等のようなデッキに関する各種処理を行う。デッキの編成では、デッキ設定部71は、プレーヤのデッキを構成するカードを設定する。 The deck setting unit 71 performs various processes related to decks, such as organization (creation), duplication, and deletion of decks. In forming the deck, the deck setting section 71 sets the cards that constitute the player's deck.

カード設定部72は、プレーヤが保有している保有カードを管理する。また、各デッキを構成するカードを管理し、プレーヤが選択したデッキより、スタンバイフェーズ及びカード使用準備フェーズにおいて、各フィールドに設定されるカード及び手札を設定する。また、対戦中に各フィールドに設定されるカード及び手札に関する情報(カード設定情報)を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。 The card setting section 72 manages cards held by the player. It also manages the cards that make up each deck, and sets cards and hands to be set in each field in the standby phase and card usage preparation phase from the deck selected by the player. Additionally, information regarding the cards and hands set in each field during the match (card setting information) is generated and transmitted to the game server 2 via the communication unit 55.

バディ設定部73は、プレーヤ選択バディの設定等のようなバディに関する各種処理を行う。プレーヤ選択バディを設定するタイミングは、例えば、プレーヤの初回プレイ時、バディを使用してプレイした後に他のバディにプレーヤ選択バディを変更するとき等を含む。プレーヤ選択バディの設定では、バディ設定部73は、複数のバディを選択可能に提示するバディ設定画面(図3)を表示する。このとき、バディ設定部73は、記憶部51のバディ情報データを参照し、プレーヤ選択バディとして設定可能なバディと設定不可能なバディを識別可能に表示する。図3の例では、プレーヤ選択バディとして設定可能なバディの画像をカラーで表示し、設定不可能なバディの画像をグレーで表示している。プレーヤ選択バディとして設定可能なバディから1つのバディが選択されると、選択されたバディに対応するバディ情報データを記憶部51から読み出し、バディ設定データとして設定する。既にプレーヤ選択バディが設定された状態で、他のバディがプレーヤ選択バディとして選択された場合には、現時点の(変更前の)バディ設定データの設定内容がバディ情報データに記憶(保存)される。そして、新たに選択されたバディのバディ情報データが記憶部51から読み出されてバディ設定データとして設定される。(プレーヤ選択バディの変更)。プレーヤ選択バディが変更されても、ユーザ情報データの設定値は変更されない。すなわち、プレーヤ選択バディが変更された場合に、変更前に設定されていたユーザ情報データを変更後においても設定する。 The buddy setting unit 73 performs various processes related to buddies, such as setting a player selected buddy. Timings for setting the player selection buddy include, for example, when the player plays for the first time, and when changing the player selection buddy to another buddy after playing using the buddy. In setting the player selection buddy, the buddy setting section 73 displays a buddy setting screen (FIG. 3) that selectably presents a plurality of buddies. At this time, the buddy setting section 73 refers to the buddy information data in the storage section 51 and displays buddies that can be set as player selection buddies and buddies that cannot be set in a distinguishable manner. In the example of FIG. 3, images of buddies that can be set as player selection buddies are displayed in color, and images of buddies that cannot be set are displayed in gray. When one buddy is selected from the buddies that can be set as a player selection buddy, buddy information data corresponding to the selected buddy is read from the storage unit 51 and set as buddy setting data. If a player selection buddy is already set and another buddy is selected as the player selection buddy, the settings of the current buddy setting data (before change) are memorized (saved) in the buddy information data. . Then, the buddy information data of the newly selected buddy is read out from the storage unit 51 and set as buddy setting data. (Change of player selection buddy). Even if the player selection buddy is changed, the setting value of the user information data is not changed. That is, when the player selection buddy is changed, the user information data that was set before the change is also set after the change.

例えば、プレーヤA(ランク25)のプレーヤ選択バディをバディB(レベル15)からバディC(レベル1)に変更した場合、プレーヤ選択バディの属性は引き継がれず、新たにバディCのバディ情報データ(レベル1)から設定される。このとき、プレーヤAの属性については変更されずに、そのまま引き継がれる(ランク25→ランク25)。その後、プレーヤAとバディCがともに成長した後(プレーヤAのランク25→プレーヤAのランク33、バディCのレベル1→バディCのレベル18)、プレーヤ選択バディをバディC(レベル18)からバディB(レベル15)に変更した場合、前回プレーヤ選択バディを変更した時点で保存されたバディBのバディ情報データが読み出されて、プレーヤ選択バディの属性が設定される。 For example, if the player selection buddy of player A (rank 25) is changed from buddy B (level 15) to buddy C (level 1), the attributes of the player selection buddy are not inherited, and buddy information data (level It is set from 1). At this time, the attributes of player A are inherited as they are without being changed (rank 25→rank 25). After that, after player A and buddy C have both grown up (player A's rank 25 → player A's rank 33, buddy C's level 1 → buddy C's level 18), change the player selection buddy from buddy C (level 18) to buddy C (level 18). When changing to B (level 15), the buddy information data of buddy B saved at the time when the player selected buddy was last changed is read out, and the attributes of the player selected buddy are set.

なお、プレーヤ選択バディが変更されても、プレーヤの属性は初期値に変更されずに現在値で維持されることに留意すべきである。例えば、プレーヤ選択バディが変更され、変更後のバディのシンクロレベルがレベル1等の初期値であっても、プレーヤの属性である「タッチアクションによるシンクロ度アップの制限回数」等は初期化されないため、変更後のバディのシンクロレベルが上がるペースは、プレーヤの属性が初期値の頃よりも速い。 It should be noted that even if the player selection buddy is changed, the player's attributes are not changed to their initial values but are maintained at their current values. For example, even if the player selected buddy is changed and the synchronization level of the changed buddy is the initial value such as level 1, the player's attributes such as "Limited number of times synchronization level can be increased by touch action" etc. will not be initialized. , the pace at which the buddy's synchronization level increases after the change is faster than when the player's attributes were at their initial values.

また、バディ設定部73は、バディ設定画面に表示されたバディのうち、設定不可能なバディが選択され、画面の「開放ボタン」が押下された場合、バディ設定部73は、ユーザ識別情報を開放アイテムの判定要求とともに通信部を介してゲームサーバ2に送信し、ゲームサーバ2から送信される判定結果を受信する。ここでの判定要求は、プレーヤが、プレーヤ選択バディとして設定不可能なバディを、設定可能なバディに変更するために必要な開放アイテムを保有しているかどうかのチェックをゲームサーバ2に要求するものである。判定結果が、開放アイテムの保有数の充足を示す場合、指定されたバディを、プレーヤ選択バディとして設定可能なバディに変更する。プレーヤ選択バディを変更する前に、バディ設定部73は、例えば図11に示すような、変更前のバディの少なくとも一部をアイコン化したアイコンと、変更後のバディの一部をアイコン化したアイコンと、を提示して、プレーヤ選択バディの変更をプレーヤに確認し、確認を受けた後、プレーヤ選択バディを変更してもよい。 In addition, when a buddy that cannot be set is selected from among the buddies displayed on the buddy setting screen and the "release button" on the screen is pressed, the buddy setting section 73 stores the user identification information. It is transmitted to the game server 2 via the communication unit together with the open item determination request, and the determination result transmitted from the game server 2 is received. The determination request here requests the game server 2 to check whether the player has the necessary open items to change a buddy that cannot be set as a player selection buddy to a buddy that can be set. It is. If the determination result indicates that the number of open items is sufficient, the designated buddy is changed to a buddy that can be set as a player selection buddy. Before changing the player selection buddy, the buddy setting unit 73 creates an icon that represents at least a portion of the buddy before the change, and an icon that represents a portion of the buddy after the change, as shown in FIG. 11, for example. may be presented to the player to confirm the change of the player selection buddy, and after receiving confirmation, the player selection buddy may be changed.

また、開放アイテムの判定結果が、保有数の不足を示す場合、バディ設定部73は、アイテムが不足している旨のエラー画面を表示する。
なお、判定結果が、開放アイテムの充足を示す場合、指定されたバディをプレーヤ選択バディとして設定可能なバディに変更するだけでなく、プレーヤ選択バディとして設定するようにしてもよい。
Further, when the determination result of the open item indicates that the number of items held is insufficient, the buddy setting unit 73 displays an error screen indicating that the number of items is insufficient.
Note that when the determination result indicates that the number of open items is sufficient, the designated buddy may not only be changed to a buddy that can be set as a player selection buddy, but also may be set as a player selection buddy.

また、バディ設定部73は、プレーヤ選択バディが設定された場合、バディ設定データに含まれるバディに関する情報(プロローグ等)を音声や画像により出力する。表示されるバディに関する情報は、バディの物語や内容が映像、音声、文章等で表現されたものでもよい。また、バディが変更されたことを条件として、バディに関する情報を提示するようにしてもよい。 Furthermore, when a player selection buddy is set, the buddy setting section 73 outputs information (prologue, etc.) regarding the buddy included in the buddy setting data in the form of audio or images. The information regarding the buddy that is displayed may be a story or content of the buddy expressed in video, audio, text, or the like. Further, information regarding the buddy may be presented on the condition that the buddy has been changed.

また、バディ設定部73は、プレーヤに適したバディをプレーヤ選択バディに提案する処理を行う。例えば、バディ設定画面の図示せぬ「バディ提案ボタン」の押下に応じて、バディ設定部73は、プレーヤに対して複数の質問(例えば、プレーヤの性格や好みに関する質問等)を提示して、回答の選択肢の入力を受け付ける。各質問の回答の選択肢には、バディの種類毎にポイントが設定されている。例えば、質問「静かな雰囲気が好きですか」に対する回答選択肢「はい」については、静か、おとなしい等のキャラクタを有するバディについてポイント加算されるように設定する。また、同じ質問の回答選択肢「いいえ」については、元気、にぎやか等のキャラクタを有するバディについてポイント加算されるように設定する。バディ設定部73は、入力された回答の選択肢に対応するポイントをバディの種類毎に加算して集計し、バディの種類毎に合計値を算出する。そして、ポイントの合計値が最も大きいバディをプレーヤに提示する。バディを提示する画面に決定ボタンを表示し、決定ボタンが押下されることにより、提示したバディをプレーヤ選択バディとして設定する。なお、提示するバディの数は複数でもよい。例えば、ポイントの合計値が一定値以上のバディを抽出して提示するようにしてもよい。また、全ての種類のバディについてポイント合計値を提示してもよい。合計値の大きい順番にバディを提示するようにしてもよい。また、全ての質問事項に対する回答を受け付けたことを条件として、提示したバディを設定可能としてもよい。なお、プレーヤに適したバディを提案する方法は上記に限定されず、他の方法を用いてもよい。 Further, the buddy setting unit 73 performs a process of suggesting a buddy suitable for the player to the player selected buddy. For example, in response to pressing a "buddy suggestion button" (not shown) on the buddy setting screen, the buddy setting section 73 presents a plurality of questions to the player (for example, questions regarding the player's personality and preferences, etc.). Accepts input of answer choices. Points are set for each type of buddy in the answer choices for each question. For example, for the answer option ``Yes'' to the question ``Do you like a quiet atmosphere?'', points are set to be added for buddies who have characteristics such as quiet and docile. Further, for the answer option "No" for the same question, the setting is made so that points are added for buddies who have characters such as energetic and lively. The buddy setting unit 73 adds and totals the points corresponding to the input answer choices for each buddy type, and calculates the total value for each buddy type. Then, the buddy with the largest total point value is presented to the player. A decision button is displayed on a screen for presenting a buddy, and when the decision button is pressed, the presented buddy is set as a player selection buddy. Note that a plurality of buddies may be presented. For example, buddies whose total points are equal to or greater than a certain value may be extracted and presented. Further, the total point value may be presented for all types of buddies. Buddies may be presented in descending order of total value. Furthermore, it may be possible to set the presented buddy on the condition that answers to all questions have been received. Note that the method for suggesting a buddy suitable for the player is not limited to the above method, and other methods may be used.

行動決定部74は、プレーヤのタッチ操作等により、カードの選択や、カードの行動を決定し、カードの選択又は行動の情報である行動選択情報を生成し、通信部55を介して、ゲームサーバ2に送信する。 The action determining unit 74 determines card selection and card action based on the player's touch operation, generates action selection information that is information on the card selection or action, and sends the action selection information to the game server via the communication unit 55. Send to 2.

操作画像表示部75は、カードの選択又は行動を操作する画像を表示する処理を行う。例えば、プレーヤによる入力操作が「カードAで相手のカードBを攻撃する」というカード操作内容である場合、操作画像表示部73は、図12に例示するように、カードAから相手のカードBへの矢印の画像を表示する。 The operation image display unit 75 performs a process of displaying an image for operating card selection or action. For example, if the input operation by the player is a card operation such as "attacking opponent's card B with card A," the operation image display section 73 displays the input operation from card A to opponent's card B, as illustrated in FIG. 12. Display an image of the arrow.

ゲーム管理部76は、ゲーム全体の進行を管理する。 The game management section 76 manages the progress of the entire game.

画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部53に出力する。画像生成部62の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 62 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs an image signal of the generated game screen to the image display unit 53. do. The functions of the image generation unit 62 include, for example, processors such as GPUs and digital signal processors (DSPs), programs such as video signal ICs and video codecs, IC memories for drawing frames such as frame buffers, and texture data development. This can be realized using IC memory, etc.

音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部63の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation section 63 generates sound signals such as sound effects and BGM related to the game, audio information of operation assistance information, and various operation sounds based on the processing results of the game calculation section 61, and outputs them to the sound output section 54. The function of the sound generation unit 63 can be realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing audio files, or the like.

通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。 The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the game server 2.

画像表示部53は、画像生成部62から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部62は、ディスプレイ11に該当する。 The image display section 53 displays various game screens based on image signals input from the image generation section 62. The function of the image display section 53 can be realized by a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display, for example. In FIG. 2, the image display section 62 corresponds to the display 11.

音出力部54は、音生成部63から入力される音信号に基づいてゲームに関する音声や効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。 The sound output unit 54 is for outputting game-related sounds, sound effects, etc. based on the sound signal input from the sound generation unit 63. In FIG. 2, the sound output section 54 corresponds to the speaker 13.

通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 connects to the communication line N to realize communication. The functions of the communication unit 55 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like.

次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図13は、ゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 Next, the configuration of the game server 2 will be explained. FIG. 13 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the game server 2. As shown in FIG.

ゲームサーバ2は、記憶部91と、処理部92と、通信部93とを備える。 The game server 2 includes a storage section 91, a processing section 92, and a communication section 93.

記憶部91には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部92を、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104と、カード提供管理部105、開放判定部106として機能させるためのプログラムである。 The storage unit 91 stores system programs and game programs. The system program is a program for realizing the basic functions of the game server 2 as a computer. The game program is a program for causing the processing unit 92 to function as a player management unit 101, a game management unit 102, an AI processing unit 103, a character information update unit 104, a card provision management unit 105, and an opening determination unit 106. It is.

更に、記録部91は、ユーザ情報データと、カードデータとが格納されている。ユーザ情報データは、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データを記録している。記憶部91に記憶されるユーザ情報データは、プレーヤ端末1で管理されているユーザ情報データと同じデータ構成を有する(図11参照)。 Furthermore, the recording unit 91 stores user information data and card data. The user information data is basic data of players participating in the game, and records user information data for each player. The user information data stored in the storage unit 91 has the same data structure as the user information data managed by the player terminal 1 (see FIG. 11).

カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述した図7のカード設定データと同様なデータを、ゲームで使用される全てのカードについて格納している。 The card data is card data of all cards used in this game. Basically, data similar to the card setting data shown in FIG. 7 described above is stored for all cards used in the game.

処理部92は、プレーヤ管理部101と、ゲーム管理部102と、AI処理部103と、キャラクタ情報更新部104と、カード提供管理部105、開放判定部106と、を備える。 The processing unit 92 includes a player management unit 101, a game management unit 102, an AI processing unit 103, a character information update unit 104, a card provision management unit 105, and an opening determination unit 106.

プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データを用いてアカウントやゲームの進行状況等を接続されるプレーヤ端末1毎に管理する。 The player management unit 101 uses user information data to manage accounts, game progress, etc. for each connected player terminal 1.

ゲーム管理部102は、プレーヤ端末1からのカード設定情報や行動選択情報等を受信し、カード設定情報や行動選択情報、カードデータを用いて対戦処理を行い、その対戦結果を出力する。 The game management unit 102 receives card setting information, action selection information, etc. from the player terminal 1, performs a match processing using the card setting information, action selection information, and card data, and outputs the match results.

AI処理部103は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られたアルゴリズムを有する。このアルゴリズムは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じたアルゴリズムである。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。 The AI processing unit 103 has an algorithm obtained by machine learning training data such as game progress contents and results of many competitive games. This algorithm is an algorithm according to the buddy's character information (the buddy's ability). A typical machine learning method is deep learning, but it is not limited to this.

AI処理部103は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報と、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)とを入力し、そのカード設定情報の状況におけるカード操作情報を出力する。尚、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報(バディの能力)が異なれば、異なるカード操作情報を出力する可能性がある。 The AI processing unit 103 inputs the card setting information transmitted from the player terminal 1 and the character information (buddy's ability) of the player's buddy of the player terminal 1, and outputs card operation information in the situation of the card setting information. do. Note that even if the card setting information transmitted from the player terminal 1 is the same, if the character information (ability of the buddy) of the player's buddy is different, different card operation information may be output.

キャラクタ情報更新部104は、第2ゲーム要素のキャラクタ情報の各種パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)を上昇又は変更する更新を行う。パラメータを変化させる条件は、後述するように、各パラメータ(レベル、カード理解度、パーソナリティ、シンクロレベル)毎に設定されている。キャラクタ情報更新部105は、各パラメータを変化させる条件を満たしたかどうかを判定し、満たしている場合にはパラメータを更新する。パラメータを変化させる条件を判定するタイミングには、例えば、ログイン時、バトル終了時、カード取得時、特定のカード取得時、コミュニケーションモードにおける所定操作(第2ゲーム要素の画像へのタッチ操作)の検知時等がある。しかし、これに限定されない。 The character information update unit 104 updates or increases various parameters (level, card understanding level, personality, synchronization level) of the character information of the second game element. Conditions for changing the parameters are set for each parameter (level, card understanding level, personality, synchronization level), as will be described later. The character information update unit 105 determines whether the conditions for changing each parameter are met, and if the conditions are met, updates the parameters. Timings for determining conditions for changing parameters include, for example, when logging in, when a battle ends, when acquiring a card, when acquiring a specific card, and when detecting a predetermined operation (touch operation on the image of the second game element) in communication mode. There are times etc. However, it is not limited to this.

カード提供管理部105は、プレーヤ端末1からのカード提供要求やアイテム提供要求に応答して、カードやアイテムの情報を記憶部91から読み出してプレーヤ端末1に送信する。プレーヤ端末1からカードの購入要求又はアイテムの購入要求を受信した場合、代価の支払いが確認された後、カード設定データに対応するデータ又はアイテムに対応するデータを記憶部91から読み出してプレーヤ端末1に送信する。また、プレーヤにより取得されたカード又はアイテムの情報をプレーヤ管理部101に供給する。代価の支払いは、例えば、記憶部91に記憶されているユーザ情報データにおける残高(ゲーム内通貨やポイントの残高)から代価を減額するようにしてもよく、他の支払い方法でもよい。 The card provision management section 105 reads card and item information from the storage section 91 and transmits it to the player terminal 1 in response to a card provision request or an item provision request from the player terminal 1 . When a card purchase request or item purchase request is received from the player terminal 1, after the payment of the price is confirmed, the data corresponding to the card setting data or the data corresponding to the item is read from the storage unit 91 and the player terminal 1 reads out the data corresponding to the card setting data or the data corresponding to the item. Send to. Further, information on cards or items acquired by the player is supplied to the player management section 101. The compensation may be paid, for example, by subtracting the compensation from the balance (in-game currency or point balance) in the user information data stored in the storage unit 91, or by other payment methods.

開放判定部106は、プレーヤ端末1からの開放アイテムの判定要求に応じて、記憶部91のユーザ情報データから、開放アイテムの保有数を取得する。そして、取得した必要数が所定数以上であるか否かを判定し、判定結果をプレーヤ端末1に送信する。判定結果は、保有数の充足/不足を示す情報の他に、プレーヤの保有数の情報も含んでもよい。また、開放判定部106は、完了通知をプレーヤ端末1から受信すると、記憶部91の該当するユーザ情報データにおける開放アイテムの保有数を、所定数だけ減じた値で更新する。 The release determining unit 106 acquires the number of open items held from the user information data in the storage unit 91 in response to a request for determining an open item from the player terminal 1 . Then, it is determined whether the obtained required number is greater than or equal to a predetermined number, and the determination result is transmitted to the player terminal 1. The determination result may include information on the number owned by the player, in addition to information indicating whether the number owned is sufficient or insufficient. Further, upon receiving the completion notification from the player terminal 1, the release determining unit 106 updates the number of open items held in the corresponding user information data in the storage unit 91 with a value obtained by subtracting a predetermined number.

通信部93は、通信回線Nと接続して通信を実現する。
[各装置の動作]
プレーヤ端末1の動作について説明する。
プレーヤは、例えば、ユーザID「1001」を用いてログインした後、メニュー画面から「バディ設定」を選択する。プレーヤ端末1は、記憶部51のバディ情報データを用いてバディ設定画面(図3)を表示する。バディ設定画面に表示されるバディは、設定可能なバディと設定不可能なバディとを含んでいる。プレーヤは、所望のバディを選択する。
The communication unit 93 connects to the communication line N to realize communication.
[Operation of each device]
The operation of the player terminal 1 will be explained.
For example, after logging in using the user ID "1001", the player selects "Buddy Settings" from the menu screen. The player terminal 1 uses the buddy information data in the storage section 51 to display a buddy setting screen (FIG. 3). The buddies displayed on the buddy setting screen include buddies that can be set and buddies that cannot be set. The player selects a desired buddy.

バディ設定画面において、設定可能なバディ(バディ識別情報「B001」)が選択された場合に実行されるバディ設定処理について図14を参照して説明する。 The buddy setting process executed when a settable buddy (buddy identification information "B001") is selected on the buddy setting screen will be described with reference to FIG.

プレーヤ端末1のバディ設定部73は、選択された設定可能なバディに対応するバディ情報データを記憶部51から取得し、バディ設定データとして記憶部51に記憶する(Step101)。初回プレイ時であればバディ設定データを新規に設定する。また、既にバディ設定データが設定されている場合には、バディ設定データを更新する。 The buddy setting section 73 of the player terminal 1 acquires buddy information data corresponding to the selected settable buddy from the storage section 51, and stores it in the storage section 51 as buddy setting data (Step 101). If you are playing for the first time, set new buddy setting data. Furthermore, if buddy setting data has already been set, the buddy setting data is updated.

バディ設定部73は、プレーヤ選択バディに設定したバディ識別情報「B001」のバディ情報データと、ユーザID「1001」をゲームサーバ2にバディ設定要求とともに送信して(Step102)、本処理を終了する。なお、バディ情報データの変更部分をゲームサーバ2送信するようにしてもよい。 The buddy setting unit 73 transmits the buddy information data of the buddy identification information "B001" set as the player selection buddy and the user ID "1001" to the game server 2 together with the buddy setting request (Step 102), and ends this process. . Note that the changed part of the buddy information data may be transmitted to the game server 2.

次にバディ設定画面において、設定不可能なバディ(バディ識別情報「B002」)が選択され、画面の「開放ボタン」が押下された場合にプレーヤ端末1により実行されるバディ開放処理について、図15を参照して説明する。なお、この例では、バディを設定可能に変更するために必要なバディ開放アイテムの数は1とするが、必要数はこれに限定されない。 Next, on the buddy setting screen, when a buddy that cannot be set (buddy identification information "B002") is selected and the "release button" on the screen is pressed, the buddy release process executed by the player terminal 1 is shown in FIG. Explain with reference to. Note that in this example, the number of buddy release items required to change the buddy to be configurable is one, but the required number is not limited to this.

プレーヤ端末1のバディ設定部73は、ユーザID「1001」を開放アイテムの判定要求とともに通信部を介してゲームサーバ2に送信する(Step201)。 The buddy setting section 73 of the player terminal 1 transmits the user ID "1001" along with a request for determining an open item to the game server 2 via the communication section (Step 201).

バディ設定部73は、ゲームサーバ2から送信される判定結果を受信し、判定結果を判別する(Step202)。判定結果がアイテム保有数の充足を示す場合(Step202:Yes)、選択されたバディのバディ識別情報「B002」に対応するバディ情報データにおける「プレーヤ選択バディとして設定可能/不可能」の設定値を「設定不可能」から「設定可能」に変更する(Step203)。また、記憶部51のユーザ情報データ(プレーヤ関連データ)における開放アイテムの値を、1だけ減算した値で更新する(Step204)。そして、バディ開放に関する完了通知をユーザID「1001」とともに送信する(Step205)。これにより、本処理は終了する。また、Step202の判定結果がアイテム保有数の不足を示す場合(Step202:No)、エラー表示をする(Step206)。 The buddy setting unit 73 receives the determination result transmitted from the game server 2, and determines the determination result (Step 202). If the determination result indicates that the number of items possessed is sufficient (Step 202: Yes), the setting value of "Can be set as a player selection buddy" in the buddy information data corresponding to the buddy identification information "B002" of the selected buddy is set. Change from "unconfigurable" to "configurable" (Step 203). Furthermore, the value of the open item in the user information data (player related data) in the storage unit 51 is updated with a value obtained by subtracting 1 (Step 204). Then, a completion notification regarding buddy release is transmitted together with the user ID "1001" (Step 205). This ends the process. Further, if the determination result in Step 202 indicates that the number of items held is insufficient (Step 202: No), an error is displayed (Step 206).

また、「設定可能」に変更されたバディをそのままプレーヤ選択バディに設定する場合は、Step203とStep204の間で上記バディ設定処理を実行する。 Furthermore, if the buddy that has been changed to "settable" is to be directly set as the player selection buddy, the buddy setting process described above is executed between Step 203 and Step 204.

次に、ゲームサーバ2の動作について説明する。
まず、上記バディ開放処理における開放アイテムの判定要求をゲームサーバ2が受信した場合にゲームサーバ2により実行される開放判定処理を図16を参照して説明する。
Next, the operation of the game server 2 will be explained.
First, the release determination process executed by the game server 2 when the game server 2 receives the release item determination request in the buddy release process will be described with reference to FIG.

ゲームサーバ2の開放判定部106は、プレーヤ端末1からの開放アイテムの判定要求をユーザID「1001」とともに受信すると、ユーザID「1001」に対応する開放アイテムの保有数を記憶部91のユーザ情報データから取得する(Step301)。
開放判定部104は、取得した保有数が、所定数(この例では、1)以上であるかを判定し(Step302)、保有数が所定数以上である場合には、保有数は充足している旨の判定結果をプレーヤ端末1に送信し(Step303)、保有数が所定数未満である場合には、保有数は不足している旨の判定結果をプレーヤ端末1に送信する(Step304)。これにより、本処理は終了する。
When the open item determination unit 106 of the game server 2 receives the open item determination request from the player terminal 1 together with the user ID “1001”, the open item determination unit 106 determines the number of open items held corresponding to the user ID “1001” from the user information in the storage unit 91. Obtain from data (Step 301).
The release determination unit 104 determines whether the acquired number of possessions is greater than or equal to a predetermined number (in this example, 1) (Step 302), and if the number of possessions is greater than or equal to the predetermined number, the number of possessions is sufficient. If the number of possessions is less than a predetermined number, the determination result that the number of possessions is insufficient is transmitted to the player terminal 1 (Step 304). This ends the process.

なお、上述したプレーヤ端末1によるバディ設定処理に関し、ゲームサーバ2がバディ設定要求をプレーヤ端末1にから受信した場合、ゲームサーバ2は、受信したユーザID(上記の例では、「1001」)に対応するユーザ情報データにおけるバディのデータを受信データで更新する。 Regarding the buddy setting process by the player terminal 1 described above, when the game server 2 receives a buddy setting request from the player terminal 1, the game server 2 uses the received user ID ("1001" in the above example). Update the buddy data in the corresponding user information data with the received data.

また、上述したプレーヤ端末1によるバディ開放処理に関し、バディ開放に関する完了通知をゲームサーバ2が受信した場合、ゲームサーバ2は、記憶部91に記憶されている、受信したユーザIDに対応するユーザ情報データの開放アイテムの保有数を所定数(この例では、1)だけ減じた値で更新する。 Further, regarding the buddy release process by the player terminal 1 described above, when the game server 2 receives a notification of completion regarding buddy release, the game server 2 stores the user information corresponding to the received user ID stored in the storage unit 91. The number of open items held in the data is updated with a value that is reduced by a predetermined number (in this example, 1).

以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤが複数の第2ゲーム要素から所望の第2ゲーム要素を選択してグループを構成し、さらに、グループをともに構成する第2ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に変更することもできるため、ユーザの興趣性が高いゲームを提供することができる。 As described above, according to the present embodiment, a player selects a desired second game element from a plurality of second game elements to form a group, and further selects a desired second game element from among a plurality of second game elements to form a group. Since the second game element can be changed to the second game element, it is possible to provide a game that is highly interesting to the user.

プレーヤ選択バディとして設定不可能なバディをゲームの進行に応じて設定可能としてもよい。例えば、プレーヤのランクやクラス、ゲーム時間、課金の金額、対戦数、勝利数等が所定の基準に達した場合に設定可能としてもよい。また、ゲーム内の所定のイベントを達成することによって定可能としてもよい。これらに限定されず、種々のゲーム進行に関する条件が満たされた場合に設定可能としてもよい。 A buddy that cannot be set as a player selection buddy may be settable as the game progresses. For example, the setting may be possible when the player's rank or class, game time, billing amount, number of matches, number of wins, etc. reach a predetermined standard. Alternatively, it may be possible to determine this by achieving a predetermined event within the game. The setting is not limited to these, and may be settable when various conditions related to game progress are met.

上記実施形態では、プレーヤに提供されるカードのカード設定データ及をカード提供時に受信するようにしているが、これに限定されない。予め(ゲームプログラムのダウンロード時等)、ゲームで使用される全てのカード(プレーヤに未提供のカードも含む)のカード設定データをプレーヤ端末1がゲームサーバ2から受信して記憶部51に記憶してもよい。この場合、プレーヤ端末1は、カードが提供される場面において、サーバから提供対象のカードのカード識別情報を受信し、受信したカード識別情報に対応するカード設定データ情報を記憶部51から読み出して設定するようにしてもよい。 In the above embodiment, the card setting data of the card provided to the player is received when the card is provided, but the present invention is not limited thereto. In advance (at the time of downloading a game program, etc.), the player terminal 1 receives card setting data for all cards used in the game (including cards not provided to the player) from the game server 2 and stores it in the storage unit 51. It's okay. In this case, when a card is provided, the player terminal 1 receives the card identification information of the card to be provided from the server, reads the card setting data information corresponding to the received card identification information from the storage unit 51, and sets the card. You may also do so.

また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 In addition, some or all of the above embodiments are also described in the following supplementary notes, but are not limited to the following.

[付記1]
第1ゲーム要素を使用したゲームを行う端末であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
プレーヤのデッキを構成する第1ゲーム要素を設定するデッキ設定処理と、
デッキを構成しないゲーム要素であり、プレーヤのデッキを使用可能な第2ゲーム要素の中から選択された第2ゲーム要素を、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定する第2ゲーム要素設定処理と
を実行し、
前記第2ゲーム要素設定処理は、設定された第2ゲーム要素を他の第2ゲーム要素に変更可能とする
端末。
[Additional note 1]
A terminal for playing a game using a first game element,
Comprising a memory storing execution instructions and a processor,
The processor, according to the execution instruction,
a deck setting process for setting a first game element constituting a player's deck;
A second game element that is a game element that does not constitute a deck and that is selected from among second game elements that can use the player's deck and sets the second game element as a second game element that constitutes a group with the player. Execute the setting process,
The second game element setting process is performed by a terminal that allows the set second game element to be changed to another second game element.

[付記2]
プレーヤが第1ゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御するサーバ装置であって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素を設定する端末からの要求に応じて、前記プレーヤとグループを構成する第2ゲーム要素として設定不可能な第2ゲーム要素を、設定可能な第2ゲーム要素に変更するための第3のゲーム要素を判定する判定処理
を実行する
サーバ装置。
[Additional note 2]
A server device that controls the progress of a game played by a player using a first game element, the server device comprising:
Comprising a memory storing execution instructions and a processor,
The processor, according to the execution instruction,
A second game that can set a second game element that cannot be set as a second game element that forms a group with the player in response to a request from a terminal that sets a second game element that forms a group with the player. A server device that executes a determination process for determining a third game element to be changed to an element.

以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not necessarily limited to the above embodiments, and can be modified and implemented in various ways within the scope of the technical idea.

1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
31 保有カード領域
32 デッキ領域
41 第1領域
42 第2領域
43 操作情報
44 フィールド領域
45 ベース領域
46 第1オブジェクト
47 第2オブジェクト
48 フォース領域
50 操作入力部
51 記憶部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 カード提供部
71 デッキ設定部
72 カード設定部
73 バディ設定部
74 行動決定部
75 操作画面表示部
76 ゲーム管理部
91 記憶部
92 処理部
93 通信部
101 プレーヤ管理部
102 ゲーム管理部
103 AI処理部
104 キャラクタ情報更新部
105 カード提供管理部
106 開放判定部
1 Player terminal 2 Game server 11 Display 12 Touch operation panel 13 Speaker 31 Possession card area 32 Deck area 41 First area 42 Second area 43 Operation information 44 Field area 45 Base area 46 First object 47 Second object 48 Force area 50 Operation input section 51 Storage section 52 Processing section 53 Image display section 54 Sound output section 55 Communication section 61 Game calculation section 62 Image generation section 63 Sound generation section 64 Communication control section 70 Card provision section 71 Deck setting section 72 Card setting section 73 Buddy Setting unit 74 Action determining unit 75 Operation screen display unit 76 Game management unit 91 Storage unit 92 Processing unit 93 Communication unit 101 Player management unit 102 Game management unit 103 AI processing unit 104 Character information update unit 105 Card provision management unit 106 Opening determination unit

Claims (10)

プレーヤがゲーム要素を使用して行うゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
プレーヤのゲーム要素を使用可能な複数種類のノンプレーヤキャラクターのうち、設定可能なノンプレーヤキャラクターの中から選択されたノンプレーヤキャラクターを、前記プレーヤとグループを構成するノンプレーヤキャラクターとして設定するノンプレーヤキャラクター設定手段、
前記プレーヤとグループを構成するノンプレーヤキャラクターとして設定されたノンプレーヤキャラクターを、他のノンプレーヤキャラクターに変更する第1変更手段、
前記複数種類のノンプレーヤキャラクターのうち、前記プレーヤとグループを構成するノンプレーヤキャラクターとして設定不可能なノンプレーヤキャラクターを、ユーザが保有するアイテムの消費を条件として、前記プレーヤとグループを構成するノンプレーヤキャラクターとして設定可能なノンプレーヤキャラクターに変更可能に制御する第2変更手段、
前記ゲーム要素を使用した前記ノンプレーヤキャラクターによる対戦を実行する対戦実行手段、
として機能させ、
前記複数種類のノンプレーヤキャラクター毎に、前記対戦における、前記ノンプレーヤキャラクターが前記ゲーム要素を選択する特性、又は、前記ノンプレーヤキャラクターが前記ゲーム要素の行動を選択する特性、が異なり、
前記ノンプレーヤキャラクターは、前記対戦することによって得られる経験値によって上昇するレベルを持ち、
前記ノンプレーヤキャラクター設定手段は、現在設定されている第1のノンプレーヤキャラクターが他の第2のノンプレーヤキャラクターに変更された場合、前記第1のノンプレーヤキャラクターのレベルを前記第2のノンプレーヤキャラクターに引き継がず、前記第2のノンプレーヤキャラクターが過去に設定されていたノンプレーヤキャラクターである場合、前記第2のノンプレーヤキャラクターのレベルを前記第2のノンプレーヤキャラクターから他のノンプレーヤキャラクターに変更した時の前記第2のノンプレーヤキャラクターのレベルに設定する、
プログラム。
A program that causes a computer to execute a game played by a player using game elements,
A non-player character that is selected from among multiple types of non-player characters that can use the player's game elements and is set as a non-player character that forms a group with the player. setting means,
a first changing means for changing a non-player character set as a non-player character forming a group with the player to another non-player character;
Among the plurality of types of non-player characters, a non-player character that cannot be set as a non-player character that forms a group with the player can be set as a non-player character that forms a group with the player, on the condition that items held by the user are consumed. a second changing means for controlling the change to a non-player character that can be set as a character;
battle execution means for executing a battle between the non-player characters using the game element;
function as
Each of the plurality of types of non-player characters has a different characteristic in which the non-player character selects the game element or a characteristic in which the non-player character selects an action of the game element in the battle,
The non-player character has a level that increases according to experience points obtained from the battle,
When the currently set first non-player character is changed to another second non-player character, the non-player character setting means changes the level of the first non-player character to the second non-player character. If the second non-player character is a previously set non-player character, the level of the second non-player character is transferred from the second non-player character to another non-player character. setting the level of the second non-player character at the time of the change;
program.
前記プログラムは、前記コンピュータを、
プレーヤの操作を条件とすることなく、ゲームの進行に応じて、前記ノンプレーヤキャラクターの動作を制御する制御手段として機能させる、
請求項1に記載のプログラム。
The program causes the computer to
Functioning as a control means for controlling the movement of the non-player character according to the progress of the game without requiring any operation by the player.
The program according to claim 1.
前記ノンプレーヤキャラクター設定手段は、表示形態及びゲーム内効果が異なる複数のノンプレーヤキャラクターのいずれかを選択可能に提示する、
請求項1又は請求項2に記載のプログラム。
The non-player character setting means selectably presents one of a plurality of non-player characters with different display formats and in-game effects;
The program according to claim 1 or claim 2.
前記ノンプレーヤキャラクター設定手段により提示されるノンプレーヤキャラクターは、前記プレーヤとグループを構成するノンプレーヤキャラクターとして設定可能なノンプレーヤキャラクターと、設定不可能なノンプレーヤキャラクターと、の少なくとも一方含む、
請求項1から請求項3のいずれかに記載のプログラム。
The non-player characters presented by the non-player character setting means include at least one of a non-player character that can be set as a non-player character forming a group with the player, and a non-player character that cannot be set.
The program according to any one of claims 1 to 3.
少なくともゲームの初回プレイ時において提示されるノンプレーヤキャラクターは、前記設定可能なノンプレーヤキャラクターと、前記設定不可能なノンプレーヤキャラクターと、を含む、
請求項4に記載のプログラム。
Non-player characters presented at least when playing the game for the first time include the configurable non-player character and the non-configurable non-player character;
The program according to claim 4.
プレーヤに関するプレーヤ関連データと、プレーヤとグループを構成するノンプレーヤキャラクターのレベルを含むノンプレーヤキャラクター関連データと、を対応付けて設定するデータ設定手段をさらに備え、
前記データ設定手段は、プレーヤとグループを構成するノンプレーヤキャラクターが変更された場合、変更前に設定されていたプレーヤ関連データを変更後においても設定し、新たなノンプレーヤキャラクター関連データを前記プレーヤ関連データに対応付けて設定する、
請求項1から請求項5のいずれかに記載のプログラム。
The apparatus further comprises data setting means for correlating and setting player-related data regarding the player and non-player character-related data including levels of non-player characters constituting the player and the group;
When a non-player character forming a group with a player is changed, the data setting means sets the player-related data set before the change even after the change, and sets the new non-player character-related data as the player-related data. Set in association with data,
The program according to any one of claims 1 to 5.
前記ノンプレーヤキャラクター関連データは、ゲームの進行に応じて変化するキャラクタ情報を含み、
前記プレーヤ関連データは、前記プレーヤとグループを構成するノンプレーヤキャラクターのキャラクタ情報の変化の度合いに作用する第1情報を含む、
請求項6に記載のプログラム。
The non-player character related data includes character information that changes as the game progresses;
The player-related data includes first information that affects the degree of change in character information of non-player characters forming a group with the player.
The program according to claim 6.
前記プレーヤ関連データにおける前記第1情報は、プレーヤとグループを構成するノンプレーヤキャラクターのキャラクタ情報を上昇させるゲーム操作の上限回数であり、プレーヤによるゲームの進行に応じて増加する、
請求項7に記載のプログラム。
The first information in the player-related data is an upper limit number of game operations that increase the character information of non-player characters forming a group with the player, and increases as the player progresses in the game.
The program according to claim 7.
ゲーム要素を使用して行うゲームを実行する端末であって、
プレーヤのゲーム要素を使用可能な複数種類のノンプレーヤキャラクターのうち、設定可能なノンプレーヤキャラクターの中から選択されたノンプレーヤキャラクターを、前記プレーヤとグループを構成するノンプレーヤキャラクターとして設定するノンプレーヤキャラクター設定手段と、
前記プレーヤとグループを構成するノンプレーヤキャラクターとして設定されたノンプレーヤキャラクターを、他のノンプレーヤキャラクターに変更する第1変更手段と、
前記複数種類のノンプレーヤキャラクターのうち、前記プレーヤとグループを構成するノンプレーヤキャラクターとして設定不可能なノンプレーヤキャラクターを、ユーザが保有するアイテムの消費を条件として、前記プレーヤとグループを構成するノンプレーヤキャラクターとして設定可能なノンプレーヤキャラクターに変更可能に制御する第2変更手段と、
前記ゲーム要素を使用した前記ノンプレーヤキャラクターによる対戦を実行する対戦実行手段と、
を備え、
前記複数種類のノンプレーヤキャラクター毎に、前記対戦における、前記ゲーム要素を選択する特性、又は、前記ゲーム要素の行動を選択する特性、が異なり、
前記ノンプレーヤキャラクターは、前記対戦することによって得られる経験値によって上昇するレベルを持ち、
前記ノンプレーヤキャラクター設定手段は、現在設定されている第1のノンプレーヤキャラクターが他の第2のノンプレーヤキャラクターに変更された場合、前記第1のノンプレーヤキャラクターのレベルを前記第2のノンプレーヤキャラクターに引き継がず、前記第2のノンプレーヤキャラクターが過去に設定されていたノンプレーヤキャラクターである場合、前記第2のノンプレーヤキャラクターのレベルを前記第2のノンプレーヤキャラクターから他のノンプレーヤキャラクターに変更した時の前記第2のノンプレーヤキャラクターのレベルに設定する、
端末。
A terminal that executes a game using game elements,
A non-player character that is selected from among multiple types of non-player characters that can use the player's game elements and is set as a non-player character that forms a group with the player. a setting means;
a first changing means for changing a non-player character set as a non-player character forming a group with the player to another non-player character;
Among the plurality of types of non-player characters, a non-player character that cannot be set as a non-player character that forms a group with the player can be set as a non-player character that forms a group with the player, on the condition that items held by the user are consumed. a second changing means for controlling the non-player character to be changeable to a non-player character that can be set as a character;
a battle execution means for executing a battle between the non-player characters using the game element;
Equipped with
Each of the plurality of types of non-player characters has a different characteristic for selecting the game element or a characteristic for selecting the action of the game element in the battle,
The non-player character has a level that increases according to experience points obtained from the battle,
When the currently set first non-player character is changed to another second non-player character, the non-player character setting means changes the level of the first non-player character to the second non-player character. If the second non-player character is a previously set non-player character, the level of the second non-player character is transferred from the second non-player character to another non-player character. setting the level of the second non-player character at the time of the change;
terminal.
プレーヤがゲーム要素を使用して行うゲームの進行の制御するサーバ装置であって、
前記プレーヤとグループを構成するノンプレーヤキャラクターを設定するプレーヤの端末からの要求に応じて、前記プレーヤとグループを構成するノンプレーヤキャラクターとして設定不可能なノンプレーヤキャラクターを、設定可能なノンプレーヤキャラクターに変更するためのアイテムを前記プレーヤが保有するかを判定する判定手段と、
前記プレーヤが前記アイテムを保有する場合、設定不可能なノンプレーヤキャラクターを、設定可能なノンプレーヤキャラクターに変更する変更手段と、
プレーヤのゲーム要素を使用可能な複数種類のノンプレーヤキャラクターのうち、設定可能なノンプレーヤキャラクターの中から前記プレーヤにより選択されたノンプレーヤキャラクターを、前記プレーヤとグループを構成するノンプレーヤキャラクターとして設定する設定手段と、
前記ゲーム要素を使用した前記ノンプレーヤキャラクターによる対戦を実行する対戦実行手段と、
を備え、
前記複数種類のノンプレーヤキャラクター毎に、前記対戦における、前記ノンプレーヤキャラクターが前記ゲーム要素を選択する特性、又は、前記ノンプレーヤキャラクターが前記ゲーム要素の行動を選択する特性、が異なり、
前記ノンプレーヤキャラクターは、対戦することによって得られる経験値によって上昇するレベルを持ち、
前記設定手段は、現在設定されている第1のノンプレーヤキャラクターが他の第2のノンプレーヤキャラクターに変更された場合、前記第1のノンプレーヤキャラクターのレベルを前記第2のノンプレーヤキャラクターに引き継がず、前記第2のノンプレーヤキャラクターが過去に設定されていたノンプレーヤキャラクターである場合、前記第2のノンプレーヤキャラクターのレベルを前記第2のノンプレーヤキャラクターから他のノンプレーヤキャラクターに変更した時の前記第2のノンプレーヤキャラクターのレベルに設定する、
サーバ装置。
A server device that controls the progress of a game played by a player using game elements ,
Set a non-player character that forms a group with the player. In response to a request from a player's terminal, a non-player character that cannot be set as a non-player character that forms a group with the player becomes a settable non-player character. determining means for determining whether the player owns an item to be changed ;
When the player owns the item, a changing means for changing a non-player character that cannot be set to a non-player character that can be set;
A non-player character selected by the player from among the settable non-player characters among a plurality of types of non-player characters that can use the player's game elements is set as a non-player character forming a group with the player. a setting means;
a battle execution means for executing a battle between the non-player characters using the game element;
Equipped with
Each of the plurality of types of non-player characters has a different characteristic in which the non-player character selects the game element or a characteristic in which the non-player character selects an action of the game element in the battle,
The non-player character has a level that increases according to experience points obtained by competing,
The setting means is configured to inherit the level of the first non-player character to the second non-player character when the currently set first non-player character is changed to another second non-player character. First, when the second non-player character is a previously set non-player character, when the level of the second non-player character is changed from the second non-player character to another non-player character. setting the level of the second non-player character to the level of the second non-player character;
server equipment.
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