JP2008099908A - Program, information storage medium, and game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。 The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game device.
複数のキャラクタでなるチーム同士で対戦するゲームが知られている。かかるゲームにおいては、プレーヤ側のチームに所属するキャラクタのうち、予め決まった1体のキャラクタ或いはプレイ中に択一的に選択・切り替え可能な1体のキャラクタがプレーヤキャラクタとされてプレーヤの操作入力に従って制御され、残りのキャラクタがいわゆるCOMキャラクタとしてコンピュータにより自動制御されるのが一般的である。 A game in which teams composed of a plurality of characters battle each other is known. In such a game, among the characters belonging to the team on the player side, one predetermined character or one character that can be selectively selected / switched during play is set as the player character and input by the player In general, the remaining characters are automatically controlled by a computer as so-called COM characters.
上記のゲームの一例として、例えば特許文献1には、サッカーゲームが開示されている。COMキャラクタはコンピュータ制御により自動的に制御されるキャラクタであるが、特許文献1の技術によれば、作戦と呼ばれるCOMキャラクタの目標行動についてプレーヤが指示を出すことで、その目標行動に適した動作をするように、COMキャラクタの制御方法が切り替えられるようになっている。
As an example of the above game, for example,
より具体的には、「全員攻撃」や「全員守備」といった作戦(目標行動)を予め操作ボタンに割り付けておき、その割り付けられた操作ボタンの何れかを操作入力することで、COMキャラクタの制御方法が、その作戦(目標行動)に対応付けられた制御方法に切り替わる。
しかしながら、COMキャラクタに対して指示したい内容は、ゲームの進行状況に応じて随時変化する。従って特許文献1の技術をそのまま適用しようとすると、指示したい内容が操作ボタンに割り付けられていなかった場合には、その都度ゲームを中断し、作戦変更設定画面を呼び出して作戦変更の指示を行う必要がある。ゲームの中断により、ゲームへの没入感が削がれることとなる。
However, the contents to be instructed to the COM character change at any time according to the progress of the game. Therefore, if the technique of
そこで、指示したい内容それぞれに対応する操作ボタン全てを設けることとすればよいが、コントローラの形状や大きさ等に制約があり、それは難しい。また、仮に全ての操作ボタンを設けたとしても、どのボタンがどの指示内容に対応するものであるかを憶えた上でのゲームプレイをプレーヤに強いることになるため、現実的ではない。 Therefore, all the operation buttons corresponding to the contents to be instructed may be provided. However, there are restrictions on the shape and size of the controller, which is difficult. Even if all the operation buttons are provided, it is not realistic because the player is forced to play the game after remembering which button corresponds to which instruction content.
また、ゲームプレイ中、プレーヤは自身のプレーヤキャラクタの操作に集中しているのが通常である。そのため、全体的なゲーム状況を把握した上で、状況に応じてCOMキャラクタに適切な指示を出すことは熟練を要し、特に初心者プレーヤにとっては困難である。 During game play, the player usually concentrates on the operation of his player character. For this reason, it is difficult for a beginner player to obtain an appropriate instruction to a COM character according to the situation after grasping the overall game situation.
本発明は、上述した課題に鑑みて為されたものである。 The present invention has been made in view of the above-described problems.
上述の課題を解決するための第1の発明は、コンピュータ(例えば、図1、図7の家庭用ゲーム装置1200)に、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタ(例えば、図2、図3のプレーヤ機P)を制御するとともに、所与の制御方法に従って味方キャラクタ(例えば、図2、図3の僚機F)を自動制御して所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
現在のゲームの進行状況が、前記味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるために予め定められた状況にあるか否かを判定する判定手段(例えば、図13のステップA9)、
プレーヤにより予め定められた特定操作(例えば、図12の行動命令設定用データ670;キー/ボタン671)がなされたことを検出する特定操作検出手段(例えば、図13のステップA11、A21)、
前記味方キャラクタを制御する制御方法を、前記判定手段により予め定められた状況にあると判定されている状況で前記検出がなされた場合には第1の制御方法(例えば、図12の行動命令設定用データ670;ロックオン時操作系675)に切り替え、予め定められた状況にないと判定されている状況で前記検出がなされた場合には第2の制御方法(例えば、図12の行動命令設定用データ670;非ロックオン時操作系673)に切り替えて前記味方キャラクタを制御する味方キャラクタ切替制御手段(例えば、図13のステップA11〜A33)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム(例えば、図7のゲームプログラム610)である。
According to a first aspect of the present invention for solving the above-described problem, a player character (for example, the player machine of FIGS. 2 and 3) is input to a computer (for example, the
Determining means for determining whether or not the current game progress status is in a predetermined status for switching the control method for controlling the teammate character (for example, step A9 in FIG. 13);
Specific operation detecting means (for example, steps A11 and A21 in FIG. 13) for detecting that a specific operation (for example, action
The control method for controlling the teammate character is the first control method (for example, the action command setting in FIG. 12) when the detection is made in a situation where the judgment means judges that the situation is predetermined.
As a program for causing the computer to function (for example, a
また、他の発明として、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタを制御するとともに、所与の制御方法に従って味方キャラクタを自動制御して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
現在のゲームの進行状況が、前記味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるために予め定められた状況にあるか否かを判定する判定手段と、
プレーヤにより予め定められた特定操作がなされたことを検出する特定操作検出手段と、
前記味方キャラクタを制御する制御方法を、前記判定手段により予め定められた状況にあると判定されている状況で前記検出がなされた場合には第1の制御方法に切り替え、予め定められた状況にないと判定されている状況で前記検出がなされた場合には第2の制御方法に切り替えて前記味方キャラクタを制御する味方キャラクタ切替制御手段と、
を備えたゲーム装置(例えば、図1、図7の家庭用ゲーム装置1200)を構成するとしても良い。
According to another aspect of the present invention, there is provided a game device that controls a player character according to a player's operation input, and automatically controls a teammate character according to a given control method to execute a predetermined game.
Determination means for determining whether or not a current game progress state is in a predetermined state for switching a control method for controlling the teammate character;
Specific operation detecting means for detecting that a specific operation predetermined by the player has been performed;
The control method for controlling the teammate character is switched to the first control method when the detection is made in a situation where the judgment means judges that the situation is in a predetermined situation. A teammate character switching control means for controlling the teammate character by switching to the second control method when the detection is made in a situation where it is determined that
A game device (for example, the
この第1の発明等によれば、特定操作がなされることで、いわゆるCOMキャラクタである味方キャラクタの制御方法として所与の制御方法が適用されるが、現在のゲームの進行状況が、制御方法を切り替えるために予め定められた状況であるか否かによって、適用する制御方法が切り替えられる。即ち、同じ特定操作がなされたとしても、現在のゲームの進行状況に応じて、適応的に、特定操作に応じて適用される制御方法が切り替えられることとなる。その結果、プレーヤは、現在のゲームの進行状況を意識することなく、特定操作をするだけで、味方キャラクタに対するゲーム状況に応じた適切な制御方法を指示することができるようになる。 According to the first invention and the like, a given control method is applied as a control method of a teammate character that is a so-called COM character by performing a specific operation. The control method to be applied is switched depending on whether or not the situation is predetermined for switching. That is, even if the same specific operation is performed, the control method applied according to the specific operation is switched adaptively according to the current game progress. As a result, the player can instruct an appropriate control method according to the game situation with respect to the teammate character only by performing a specific operation without being aware of the current game progress situation.
また、第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記判定手段による判定結果に応じて、前記味方キャラクタ切替制御手段による制御対象の味方キャラクタを可変に選択する味方キャラクタ選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記味方キャラクタ切替制御手段が、切り替えた制御方法の制御対象として前記味方キャラクタ選択手段により選択された味方キャラクタを、当該制御方法で制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
Moreover, 2nd invention is a program of 1st invention, Comprising: As a teammate character selection means to variably select the teammate character to be controlled by the teammate character switching control means according to the determination result by the determination means Make the computer function,
The program for causing the computer to function so that the teammate character switching control unit controls the teammate character selected by the teammate character selection unit as a control target of the switched control method.
この第2の発明によれば、常に全ての味方キャラクタが味方キャラクタ切替制御手段による制御対象となるのではなく、味方キャラクタ選択手段により選択された味方キャラクタが、切り替えられた制御方法の制御対象となる。 According to the second aspect of the invention, not all the teammate characters are always controlled by the teammate character switching control means, but the teammate characters selected by the teammate character selecting means are controlled by the switched control method. Become.
例えば、第3の発明のように、第2の発明における前記味方キャラクタ選択手段が、選択する味方キャラクタを、前記プレーヤキャラクタとの位置関係が第1の位置関係条件を満たす味方キャラクタとするか否かを可変して選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。 For example, as in the third invention, the teammate character selecting means in the second invention selects the teammate character to be selected as a teammate character whose positional relationship with the player character satisfies the first positional relationship condition. You may comprise the program for functioning the said computer so that these may be selected variably.
この第3の発明によれば、例えば、プレーヤキャラクタから所定距離以内に位置する味方キャラクタといった、プレーヤキャラクタの位置を基準とする位置関係条件を満たす味方キャラクタのみを、切り替えられた制御方法の制御対象として選択することができる。 According to the third aspect of the invention, for example, only teammate characters that satisfy the positional relationship with respect to the position of the player character, such as teammate characters located within a predetermined distance from the player character, are controlled by the switched control method. Can be selected.
また、第4の発明のように、第2又は第3の発明のプログラムであって、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを攻撃して対戦する対戦ゲームであり、
プレーヤの操作入力に従って攻撃対象の敵キャラクタを選択する攻撃対象選択手段(例えば、図13のステップA5;図6のロックオンマーカW2)として前記コンピュータを機能させ、
前記味方キャラクタ選択手段が、選択する味方キャラクタを、前記攻撃対象選択手段により攻撃対象として選択された敵キャラクタとの位置関係が第2の位置関係条件を満たす味方キャラクタとするか否かを可変して選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしても良い。
Further, as in the fourth invention, the program of the second or third invention,
The game is a battle game in which a player character, an ally character, and an enemy character battle each other by attacking the opponent character,
Causing the computer to function as attack target selection means (for example, step A5 in FIG. 13; lock-on marker W2 in FIG. 6) for selecting an enemy character to be attacked in accordance with a player's operation input;
Whether the teammate character selecting unit is a teammate character to be selected is a teammate character whose positional relationship with the enemy character selected as the attack target by the attack target selecting unit satisfies the second positional relationship condition. It is also possible to configure a program for causing the computer to function so that it can be selected.
この第4の発明によれば、例えば、攻撃対象の敵キャラクタから所定距離以内に位置する味方キャラクタといった、攻撃対象の敵キャラクタの位置を基準とする位置関係条件を満たす味方キャラクタのみを、切り替えられた制御方法の制御対象として選択することができる。 According to the fourth aspect of the invention, for example, only teammate characters that satisfy the positional relationship based on the position of the enemy character to be attacked, such as a teammate character located within a predetermined distance from the enemy character to be attacked, can be switched. Can be selected as a control target of the control method.
また、第5の発明のように、第2〜第4の何れかの発明における前記味方キャラクタ選択手段が、選択する味方キャラクタを、前記複数の味方キャラクタそれぞれに予め設定された所属グループ及び/又は属性が所定の条件を満たす味方キャラクタとするか否かを可変して選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。 Further, as in the fifth invention, the teammate character selecting means in any one of the second to fourth inventions selects the teammate character to be selected as the belonging group preset in each of the plurality of teammate characters and / or A program for causing the computer to function may be configured to variably select whether or not the attribute is a friendly character that satisfies a predetermined condition.
この第5の発明によれば、例えば、味方キャラクタのうちの、所定のグループに所属する味方キャラクタのみを制御対象としたり、所定の属性のキャラクタのみを制御対象としたりすることができるようになる。 According to the fifth aspect of the invention, for example, among the teammate characters, only a teammate character belonging to a predetermined group can be controlled, or only a character having a predetermined attribute can be controlled. .
また、第6の発明のように、第2〜第5の何れかの発明における前記味方キャラクタ選択手段が、選択する味方キャラクタの数を可変して選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。 As in the sixth invention, the program for causing the computer to function so that the teammate character selecting means in any one of the second to fifth inventions variably selects the number of teammate characters to be selected. May be configured.
この第6の発明によれば、味方キャラクタ切替制御手段による制御対象とする味方キャラクタの数を可変することができるようになる。 According to the sixth aspect, the number of teammate characters to be controlled by the teammate character switching control means can be varied.
また、第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを攻撃して対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、攻撃目標を定めて攻撃する際の前記プレーヤキャラクタの攻撃目標が敵キャラクタに定められた状況にあるか否かに基づいて前記判定を行う攻撃目標基準判定手段(例えば、図13のステップA9)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The seventh invention is a program according to any one of the first to sixth inventions,
The game is a battle game in which a player character, an ally character, and an enemy character battle each other by attacking the opponent character,
Attack target criterion determination means (for example, FIG. 13), wherein the determination means performs the determination based on whether or not the player character's attack target when attacking with an attack target is determined is an enemy character. A program for causing the computer to function so as to have step A9).
プレーヤキャラクタの攻撃目標が敵キャラクタに定められた状況は、攻撃の局面において、大変大きな意味を持つ状況にある。この状況を、味方キャラクタの制御方法を切り替えるための状況として判定手段が判定する。従って、特定操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法が、攻撃における重要な局面で適応的且つ自動的に切り替わるため、プレーヤは没入感を削がれることなく、同一の特定操作をするだけで、味方キャラクタに対する適切な指示をすることができるようになる。 The situation in which the attack target of the player character is set to the enemy character is a situation that has a great significance in the attack phase. The determination means determines this situation as a situation for switching the control method of the teammate character. Accordingly, the control method of the friendly character applied according to the specific operation is adaptively and automatically switched in an important aspect of the attack, so that the player only performs the same specific operation without removing the sense of immersion. Thus, an appropriate instruction can be given to the teammate character.
また、第8の発明は、第1〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを攻撃して対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、攻撃目標を定めて攻撃する際の前記敵キャラクタの攻撃目標が前記プレーヤキャラクタに定められている状況にあるか否かに基づいて前記判定を行う被攻撃目標基準判定手段(例えば、図15の行動命令指定操作系切替条件の「1」)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is a program according to any one of the first to seventh inventions,
The game is a battle game in which a player character, an ally character, and an enemy character battle each other by attacking the opponent character,
An attack target reference determination unit (for example, the determination unit) performs the determination based on whether or not the attack character of the enemy character when attacking by setting an attack target is in a situation determined by the player character (for example, FIG. 15 is a program for causing the computer to function so as to have the action command designation operation system switching condition “1”) of FIG.
この第8の発明は、第7の発明とは反対に、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃目標としている状況に関する発明である。敵キャラクタの攻撃目標がプレーヤキャラクタに定められた状況は、プレーヤキャラクタの防御の面で大変重要な意味を持つ状況にある。このような状況を、味方キャラクタの制御方法を切り替えるための状況として判定手段が判定する。従って、特定操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法が、防御における重要な局面で適応的且つ自動的に切り替わるため、プレーヤは没入感を削がれることなく、同一の特定操作をするだけで、味方キャラクタに対する適切な指示をすることができるようになる。 In contrast to the seventh invention, the eighth invention relates to a situation in which the enemy character targets the player character as an attack target. The situation in which the attack target of the enemy character is set to the player character is a situation that has a very important meaning in terms of defense of the player character. The determination unit determines such a situation as a situation for switching the control method of the teammate character. Accordingly, the control method of the teammate character applied according to the specific operation is adaptively and automatically switched in an important aspect of defense, so that the player only performs the same specific operation without removing the sense of immersion. Thus, an appropriate instruction can be given to the teammate character.
また、第9の発明は、第1〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係が第3の位置関係条件(例えば、図15の行動命令指定操作系切替条件の「2」、「3」)を満たす状況にあるか否かに基づいて前記判定を行う位置関係基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The ninth invention is a program according to any one of the first to eighth inventions,
The game is a battle game in which a player character, a teammate character, and an enemy character battle each other,
The determination means is in a situation where the positional relationship between the player character and the enemy character satisfies a third positional relationship condition (for example, “2” and “3” in the action command designation operation system switching condition in FIG. 15). It is a program for causing the computer to function so as to have a positional relationship reference determination means for performing the determination based on whether or not.
この第9の発明によれば、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係が、例えば所定の近距離以内に位置する状況であるか否かに基づいて、味方キャラクタの制御方法を切り替えるための状況であるか否かが判定される。プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが、所定の近距離以内に位置する状況や、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの一方の攻撃圏内に他方が位置する状況などは、ゲーム進行上、重要な局面であると言える。このような局面であるか否かに応じて、特定操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法が自動的に切り替わることとなる。 According to the ninth aspect, in the situation for switching the control method of the teammate character based on whether or not the positional relationship between the player character and the enemy character is located within a predetermined short distance, for example. It is determined whether or not there is. It can be said that the situation where the player character and the enemy character are located within a predetermined short distance and the situation where the other is located within one attack range of the player character and the enemy character are important aspects in the progress of the game. Depending on whether or not it is such a situation, the control method of the teammate character applied according to the specific operation is automatically switched.
また、第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、前記プレーヤキャラクタ及び/又は前記敵キャラクタに設定されているダメージ量に応じて可変するパラメータの値(例えば、図8のプレーヤキャラクタデータ630;耐久値634、図10の敵キャラクタデータ650;耐久値654)に基づいて前記判定を行うパラメータ値基準判定手段(例えば、図15の行動命令指定操作系切替条件の「4」)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The tenth invention is the program of any one of the first to ninth inventions,
The game is a battle game in which a player character, a teammate character, and an enemy character battle each other,
The value of the parameter which the determination means changes according to the amount of damage set for the player character and / or the enemy character (for example,
この第10の発明によれば、ダメージ量に応じて可変するように設定されているプレーヤキャラクタ及び/又は敵キャラクタのパラメータの値が、例えば撃破寸前の値を示す所定値以下の値であるか否か等に基づいて、特定操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法を切り替えることができる。 According to the tenth aspect, is the parameter value of the player character and / or enemy character set so as to be variable according to the amount of damage, for example, a value equal to or less than a predetermined value indicating a value before defeating? Based on whether or not, the control method of the teammate character applied according to the specific operation can be switched.
また、第11の発明は、第1〜第10の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが互いに相手のキャラクタを撃破して対戦する対戦ゲームであり、
前記判定手段が、前記味方キャラクタ及び/又は前記敵キャラクタの残存数に基づいて前記判定を行う残存数基準判定手段(例えば、図15の行動命令指定操作系切替条件の「5」)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eleventh invention is a program according to any one of the first to tenth inventions,
The game is a battle game in which a player character, an ally character, and an enemy character battle each other by destroying the opponent character,
The determination means includes remaining number reference determination means for performing the determination based on the number of remaining friendly characters and / or enemy characters (for example, “5” of action command designation operation system switching condition in FIG. 15). Is a program for causing the computer to function.
この第11の発明によれば、味方キャラクタ及び/又は敵キャラクタの残存数が、例えば壊滅寸前の所定数以下の機体数となったか否か等に基づいて、特定操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法を切り替えることができる。 According to the eleventh aspect, the ally applied in accordance with the specific operation based on whether or not the remaining number of ally characters and / or enemy characters is equal to or less than a predetermined number of aircraft before the destruction. The character control method can be switched.
また、第12の発明は、第1〜第11の何れかの発明のプログラムであって、前記判定手段が、前記ゲームの進行経過時間に基づいて前記判定を行う時間基準判定手段(例えば、図15の行動命令指定操作系切替条件の「6」)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。 A twelfth aspect of the invention is the program according to any one of the first to eleventh aspects of the invention, in which the determination unit determines the determination based on the elapsed game time (for example, FIG. This is a program for causing the computer to function so as to have 15 action command designation operation system switching conditions “6”).
この第12の発明によれば、ゲームの進行経過時間が、例えば残り1分を切ったか否か等に基づいて、特定操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法を切り替えることができる。 According to the twelfth aspect of the invention, the control method of the teammate character to be applied according to the specific operation can be switched based on whether or not the elapsed time of the game is less than 1 minute, for example.
また、第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のプログラムであって、
前記ゲームは、プレーヤキャラクタ及び味方キャラクタと、敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームであり、
現在のゲームの進行状況に基づいて対戦上の優劣を判定する優劣判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段は、前記優劣判定手段の判定結果に基づいて前記判定を行う優劣基準判定手段(例えば、図15の行動命令指定操作系切替条件の「7」)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A thirteenth invention is a program according to any one of the first to twelfth inventions,
The game is a battle game in which a player character, a teammate character, and an enemy character battle each other,
Causing the computer to function as superiority or inferiority judging means for judging superiority or inferiority in the battle based on the progress of the current game;
The determination means causes the computer to function so as to include superiority / inferiority criterion determination means (for example, “7” of the action command designation operation system switching condition in FIG. 15) that performs the determination based on the determination result of the superiority / inferiority determination means. It is a program for.
この第13の発明によれば、例えばプレーヤキャラクタ及び味方キャラクタのチームが、敵キャラクタのチームよりも劣位になったか否か等に基づいて、特定操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法を切り替えることができる。 According to the thirteenth aspect, there is provided a method for controlling a teammate character to be applied according to a specific operation based on, for example, whether or not a team of player characters and teammate characters is inferior to a team of enemy characters. Can be switched.
また、第14の発明は、第1〜第13の何れかの発明のプログラムであって、
前記判定手段は、前記プレーヤキャラクタが所定のオブジェクトを所有した状態にあるか否かに基づいて前記判定を行う所有基準判定手段(例えば、図15の行動命令指定操作系切替条件の「8」)を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourteenth invention is the program according to any one of the first to thirteenth inventions,
The determination means determines whether the player character has a predetermined object or not based on ownership criteria determination means (for example, “8” in the action command designation operation system switching condition in FIG. 15). A program for causing the computer to function so as to have
この第14の発明によれば、プレーヤキャラクタが、例えば所定のアイテムオブジェクトを所有した状態にあるか否か等に基づいて、特定操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法を切り替えることができる。 According to the fourteenth aspect, the control method of the teammate character to be applied according to the specific operation can be switched based on, for example, whether or not the player character is in a state of possessing a predetermined item object. .
また、第15の発明は、第1〜第14の何れかの発明のプログラムであって、
前記判定手段の判定結果に応じて、現在のゲームの進行状況が、前記味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるための状況にある場合に所定の報知(例えば、図16(b)の切替ランプ表示W13)を行う報知手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fifteenth invention is a program according to any one of the first to fourteenth inventions,
A predetermined notification (for example, a switch lamp display in FIG. 16B) is displayed when the current game progress state is a state for switching the control method for controlling the teammate character according to the determination result of the determination means. W13) is a program for causing the computer to function as notifying means.
この第15の発明によれば、味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるための状況にある場合に、例えばその旨のメッセージを表示する。従って、プレーヤは、味方キャラクタの制御方法が切り替えられたことを知ることができる。 According to the fifteenth aspect of the invention, for example, a message to that effect is displayed when the control method for controlling a teammate character is switched. Therefore, the player can know that the control method of the teammate character has been switched.
また、第16の発明は、第1〜第15の何れかの発明のプログラムであって、
前記特定操作がなされた場合の制御方法を表す表示(例えば、図16(a)の行動命令指定操作表示W11)を、前記判定手段の判定結果に応じて切り替えて表示制御する制御方法表示制御手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The sixteenth invention is a program according to any one of the first to fifteenth inventions,
Control method display control means for switching and controlling display indicating a control method when the specific operation is performed (for example, action command designation operation display W11 in FIG. 16A) according to the determination result of the determination means. As a program for causing the computer to function.
この第16の発明によれば、特定操作がなされた場合の制御方法を表す表示が、判定手段の判定結果に応じて切り替えられる。従って、プレーヤは、特定操作と味方キャラクタの制御方法との対応関係を視認することができる。 According to the sixteenth aspect of the invention, the display indicating the control method when the specific operation is performed is switched according to the determination result of the determination unit. Therefore, the player can visually recognize the correspondence between the specific operation and the control method of the teammate character.
また、第17の発明のように、上述した第1〜第16の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図1のCD−ROM1212、図7の記憶部600)を構成することとしても良い。
Further, as in the seventeenth aspect, a computer-readable information storage medium (for example, the CD-
本発明によれば、特定操作がなされることで、いわゆるCOMキャラクタである味方キャラクタの制御方法として所定の制御方法が適用されるが、現在のゲームの進行状況が、制御方法を切り替えるために予め定められた状況であるか否かによって、適用する制御方法が切り替えられる。すなわち、同じ特定操作がなされたとしても、現在のゲームの進行状況に応じて、適応的に、特定操作に応じて適用される制御方法が切り替えられることとなる。その結果、プレーヤは、現在のゲームの進行状況を意識することなく、特定操作をするだけで、味方キャラクタに対するゲーム状況に応じた適切な制御方法を指示することができるようになる。 According to the present invention, when a specific operation is performed, a predetermined control method is applied as a control method of a teammate character that is a so-called COM character. The control method to be applied is switched depending on whether or not the situation is determined. That is, even if the same specific operation is performed, the control method applied according to the specific operation is switched adaptively according to the current game progress. As a result, the player can instruct an appropriate control method according to the game situation with respect to the teammate character only by performing a specific operation without being aware of the current game progress situation.
以下、図面を参照して、家庭用ゲーム装置でフライトシューティングゲームを実行する場合の実施形態について説明する。「フライトシューティングゲーム」とは、フライトシミュレータのようにして仮想戦闘機を操縦しながら所与の敵キャラクタを攻撃するシューティングゲームのことである。但し、本発明を適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。 Hereinafter, an embodiment in the case of executing a flight shooting game on a consumer game device will be described with reference to the drawings. A “flight shooting game” is a shooting game that attacks a given enemy character while manipulating a virtual fighter like a flight simulator. However, embodiments to which the present invention is applicable are not limited to this.
1.構成
図1は、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200の概略外観を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備えて構成される。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
1. Configuration FIG. 1 is a diagram showing a schematic appearance of a
ゲームコントローラ1202は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための上キー1204a,下キー1204b,右キー1204c及び左キー1204dでなる方向キー1204と、6つのボタンスイッチ1206(1206a〜1206f)と、左右のアナログスティック1208(1208L,1208R)とを備えて構成されている。
The
方向キー1204及びボタンスイッチ1206a〜1206dは同一の面(以下、「操作面」という。)に設けられており、ボタンスイッチ1206e,1206fは、ゲームコントローラ1202の前面(操作面に向かって上側面)に設けられている。以下、ボタンスイッチ1206fを「Lボタン」という。
The direction key 1204 and the
本体装置1210は、例えばCPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1211やCD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を備え、CD−ROM1212等から読み出したプログラム及びデータと、ゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
The
本体装置1210は、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間のゲーム画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ1220に出力し、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ1222からゲーム音を出力させる。プレーヤはディスプレイ1220に映し出されるゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202を操作してゲームを楽しむことができる。
The
本体装置1210がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等は、例えば本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線Nに接続し、外部装置(例えば、ゲームサーバ)からダウンロードする構成とすることも可能である。尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。
Programs, data, and the like necessary for the
2.ゲームの説明
図2は、本実施形態における主要キャラクタを説明するための図である。本実施形態では、プレーヤが操縦操作するプレーヤキャラクタであるプレーヤ機Pが1機と、コンピュータが予め設定されている制御ルーチン(制御プログラム:制御方法)に従って自動操縦する味方キャラクタである僚機F(Fa,Fb,Fc)の3機とがチームを構成している。制御ルーチンは、従来と同様に、例えば「対空攻撃重視」、「対地攻撃重視」、「味方機の援護」等のパターンがある。プレーヤ機P及び僚機Fは、それぞれポリゴンモデルで構成されており、仮想三次元空間に構成されたゲームステージ内を飛行し、ゲームステージ内に予め配置されている艦船や車両、建物、及び航空機等の敵キャラクタを攻撃することができる。
2. Game Description FIG. 2 is a diagram for explaining main characters in the present embodiment. In the present embodiment, one player machine P, which is a player character operated by a player, and a wingman F (Fa), which is a teammate character that is automatically operated by a computer according to a preset control routine (control program: control method). , Fb, Fc) form a team. As in the conventional case, the control routine has patterns such as “emphasis on anti-air attack”, “emphasis on ground attack”, “assistance of friendly aircraft”, and the like. Each of the player machine P and the wingman F is composed of a polygon model, flies in a game stage configured in a virtual three-dimensional space, and ships, vehicles, buildings, airplanes, and the like arranged in advance in the game stage Can attack enemy characters.
プレーヤ機Pには、追随するように制御される仮想カメラCpが設定され、仮想カメラCpに基づいてゲーム画像が生成・表示される。例えば、仮想カメラCpがプレーヤ機Pのコックピット内に配置される場合には、所謂「コックピットビュー」とよばれる1人称視点のゲーム画像となる。 A virtual camera Cp that is controlled to follow is set on the player machine P, and a game image is generated and displayed based on the virtual camera Cp. For example, when the virtual camera Cp is placed in the cockpit of the player machine P, a first-person viewpoint game image called a “cockpit view” is obtained.
図3は、本実施形態におけるゲームの概要を示す図である。通常、プレーヤ機Pと僚機Fは、従来と同様に広大なゲームステージ内をそれぞれ移動し各個で戦闘を行う。多くの場合、プレーヤ機Pと僚機Fはばらばらの位置でばらばらの行動をとっている。具体的には、ステージマップMp−1に示すように、ゲーム中の通常の状態では、僚機Fa,Fb,Fcはゲームステージの各地でばらばらに行動して艦船や車両、建物、航空機などの敵キャラクタEを攻撃する。 FIG. 3 is a diagram showing an outline of the game in the present embodiment. Usually, the player machine P and the wingman machine F move in the vast game stage as in the conventional case, and battle each other. In many cases, the player machine P and the wingman F are taking different actions at different positions. Specifically, as shown in the stage map Mp-1, in the normal state during the game, the wingmen Fa, Fb, and Fc act differently at various locations on the game stage and are enemies such as ships, vehicles, buildings, and airplanes. Attack character E.
そして、所定のミッション成功条件(例えば、全ての敵キャラクタEを撃破すること)が成立した場合は、ミッション成功となり、ゲームは終了する。また、所定のミッション失敗条件(例えば、プレーヤ機Pが撃破されることや制限時間が経過すること)が成立した場合は、ミッション失敗となり、ゲームは終了する。 If a predetermined mission success condition (for example, destroying all enemy characters E) is satisfied, the mission is successful and the game ends. If a predetermined mission failure condition (for example, the player machine P is defeated or the time limit elapses) is satisfied, the mission is failed and the game ends.
プレーヤは、敵キャラクタEを攻撃する場合は、目標対象とする敵キャラクタEを正面に捕捉した状態でゲームコントローラ1202の所定のボタンスイッチ1206を押下することで、当該敵キャラクタEをロックオンする。そして、プレーヤは、ゲームコントローラ1202の所定のボタンスイッチ1206を押下することで、プレーヤ機Pに装備されている誘導弾でなる兵器を、ロックオンした敵キャラクタE(以下、「ロックオン対象」という。)に向けて発射する。
When attacking an enemy character E, the player locks on the enemy character E by pressing a
キャラクタ制御の観点から説明すると、ロックオンを指示する操作を検出した場合は、プレーヤ機Pの現在の位置及び向きの情報に基づいて敵キャラクタEを探索して、ロックオンする。より具体的には、ゲーム空間の換算距離で、例えばプレーヤ機Pの周囲「3km」の範囲内であって、プレーヤ機Pの視線方向から「上下及び左右±30度以内」の範囲を「索敵範囲」とし、当該索敵範囲内に存在する敵キャラクタEをロックオンする。尚、プレーヤ機Pの現在の位置及び向きの何れか一方の情報に基づいて、敵キャラクタEを探索してロックオンすることにしても良い。 From the viewpoint of character control, when an operation for instructing lock-on is detected, the enemy character E is searched based on information on the current position and orientation of the player machine P and locked on. More specifically, the converted distance of the game space is, for example, within the range of “3 km” around the player machine P and within the range of “within ± 30 degrees up and down and left and right” from the line-of-sight direction of the player machine P. Range ", and the enemy character E existing in the search range is locked on. It should be noted that the enemy character E may be searched for and locked on based on any one of the current position and orientation of the player machine P.
そして、プレーヤ機Pが敵キャラクタEをロックオンしている状況(以下、「ロックオン時」という。)で、兵器の発射を指示する操作を検出した場合は、ロックオン対象に向けて該兵器を発射してその移動を制御する。また、プレーヤ機Pが敵キャラクタEをロックオンしていない状況(以下、「非ロックオン時」という。)で、兵器の発射を指示する操作を検出した場合は、プレーヤ機Pの視線方向に向けて該兵器を発射して、直進するようにその移動を制御する。 When the player machine P locks on the enemy character E (hereinafter referred to as “when locked on”) and detects an operation for instructing the weapon to be fired, the weapon P is directed toward the lock-on target. To control its movement. Further, when an operation for instructing the weapon to be fired is detected in a situation in which the player machine P does not lock on the enemy character E (hereinafter referred to as “when unlocked”), the player machine P moves in the line-of-sight direction of the player machine P. Fire the weapon toward and control its movement to go straight.
尚、兵器による攻撃方法は、僚機F及び敵キャラクタEについても同様である。即ち、自身の索敵範囲内に攻撃対象となる相手キャラクタが存在する場合は、当該相手キャラクタに対してロックオンを行う。そして、装備している兵器を当該相手キャラクタに向けて発射し、その移動を制御する。 The attack method using weapons is the same for the wingman F and the enemy character E. That is, when there is an opponent character to be attacked within its own search range, lock-on is performed on the opponent character. Then, the equipped weapon is fired toward the opponent character and its movement is controlled.
本実施形態では、ゲーム中に、プレーヤがゲームコントローラ1202から特定の操作(以下、「行動命令指定操作」という。)を行うことで、僚機Fの行動命令を指定することができる。本実施形態において特徴的であるのは、同じ行動命令指定操作であっても、ロックオン時と非ロックオン時とで、指定する行動命令を適応的に変化させることである。即ち、ゲームコントローラ1202の操作系を、ロックオン時と非ロックオン時とで切り替えることになる。
In the present embodiment, during the game, the player can specify an action command of the wingman F by performing a specific operation (hereinafter referred to as “action command specifying operation”) from the
キャラクタ制御の観点から説明すると、ロックオン時に行動命令指定操作を検出した場合は、第1の制御ルーチン(制御方法)に従って僚機Fを制御し、非ロックオン時に行動命令指定操作を検出した場合は、第2の制御ルーチン(制御方法)に従って僚機Fを制御する。 From the viewpoint of character control, when an action command designation operation is detected at the time of lock-on, the wing machine F is controlled according to the first control routine (control method), and when an action command designation operation is detected at the time of non-lock on. The wingman F is controlled according to the second control routine (control method).
図4は、非ロックオン時における僚機Fの制御内容を説明するための図である。
非ロックオン時にゲームコントローラ1202の上キー1204aの押下操作を検出した場合は、僚機Fに指定する行動命令として「攻撃命令」を設定する。そして、自身の索敵範囲に含まれる敵キャラクタEを攻撃するように僚機Fa〜Fcを制御する(図4(a))。尚、この「攻撃命令」は、ゲーム開始時に設定される初期命令である。
FIG. 4 is a diagram for explaining the control contents of the wingman F when the lock is not on.
When the pressing operation of the upper key 1204a of the
非ロックオン時にゲームコントローラ1202の下キー1204bの押下操作を検出した場合は、僚機Fに指定する行動命令として「待機命令」を設定する。そして、敵キャラクタEへの攻撃を一切行わないように僚機Fa〜Fcを制御する(図4(b))。
When a pressing operation of the lower key 1204b of the
非ロックオン時にゲームコントローラ1202の右キー1204cの押下操作を検出した場合は、僚機Fに指定する行動命令として「集合命令」を設定する。そして、プレーヤ機Pの近傍に僚機Fそれぞれを集合させるように制御する(図4(c))。より具体的には、ゲーム空間の換算距離で、例えばプレーヤ機Pの周囲「5km」以内に僚機Fa〜Fcを移動させる。
When a pressing operation of the right key 1204c of the
また、非ロックオン時にゲームコントローラ1202の左キー1204dの押下操作を検出した場合は、僚機Fに指定する行動命令として「散開命令」を設定する。そして、プレーヤ機Pから僚機Fそれぞれを遠ざけるように制御する(図4(d))。より具体的には、例えばプレーヤ機Pの周囲「5km」よりも外に僚機Fa〜Fcを移動させる。
Further, when a pressing operation of the left key 1204d of the
図5は、ロックオン時における僚機Fの制御内容を説明するための図である。
ロックオン時にゲームコントローラ1202の上キー1204aの押下操作を検出した場合は、僚機Fに指定する行動命令として「ロックオン対象への一斉突撃命令」を設定する。そして、ロックオン対象に一斉に突撃するように僚機Fa〜Fcを制御する(図5(a))。より具体的には、プレーヤ機Pのロックオン対象の近傍に僚機Fa〜Fcをそれぞれ移動させるとともに、所定距離以内に接近した場合に、ロックオン対象への攻撃を行うように制御する。この場合は、自身の索敵範囲に別の敵キャラクタEが存在していたとしても、当該敵キャラクタEへの攻撃は行わない。
FIG. 5 is a diagram for explaining the control contents of the wingman F at the time of lock-on.
When the pressing operation of the upper key 1204a of the
ロックオン時にゲームコントローラ1202の下キー1204bの押下操作を検出した場合は、僚機Fに指定する行動命令として「ロックオン対象への攻撃禁止命令」を設定する。そして、プレーヤ機Pのロックオン対象への攻撃を行わないように、僚機Fa〜Fcを制御する(図5(b))。但し、この場合は、あくまでもプレーヤ機Pのロックオン対象への攻撃を行わないだけであり、自身の索敵範囲に別の敵キャラクタEが存在する場合は、当該敵キャラクタEへの攻撃を行う。
When the pressing operation of the lower key 1204b of the
また、ロックオン時にゲームコントローラ1202の右キー1204c又は左キー1204dの押下操作を検出した場合は、僚機Fに指定する行動命令として「ロックオン対象への一斉射撃命令」を設定する。そして、プレーヤ機Pのロックオン対象を一斉に射撃するように、僚機Fa〜Fcを制御する(図5(c))。より具体的には、プレーヤ機Pのロックオン対象に向けて機銃での攻撃(射撃)を行う。「ロックオン対象への一斉突撃命令」と異なる点は、プレーヤ機Pのロックオン対象の近傍に僚機Fを移動させなくとも攻撃を行う点である。
Further, when the pressing operation of the right key 1204c or the left key 1204d of the
上述した説明からも明らかなように、本実施形態では、同じ行動命令指定操作については、非ロックオン時とロックオン時とで同種の行動命令(命令内容が近似する行動命令)を設定することにしている。例えば、ゲームコントローラ1202の上キー1204aの押下操作については、非ロックオン時は「攻撃命令」、ロックオン時は「ロックオン対象への一斉突撃命令」というように、何れも攻撃の促進・強化に関する行動命令を設定する。
As is clear from the above description, in the present embodiment, for the same action command designation operation, the same kind of action command (action command that approximates the command content) is set at the time of non-lock-on and lock-on. I have to. For example, as for the pressing operation of the upper key 1204a of the
一方、ゲームコントローラ1202の下キー1204bの押下操作については、非ロックオン時は「待機命令」、ロックオン時は「ロックオン対象への攻撃禁止命令」というように、何れも攻撃の抑制に関する行動命令を設定する。かかる構成により、行動命令指定操作と行動命令の内容との対応関係が明確となり、プレーヤにとって直感的で分かりやすい操作系が実現される。
On the other hand, regarding the pressing operation of the lower key 1204b of the
3.ゲーム画面
図6は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、プレーヤ機Pのコックピットに配置された仮想カメラCpに基づく画像を表示するメイン画面W1を主たる表示として、いわゆる「コックピットビュー」の体裁を有している。本実施形態では特に、ロックオンマーカW2と、命令ランプ表示W3と、耐久値メータW4と、兵装情報W5と、残り時間W6と、レーダー画面W7とが表示される。
3. Game Screen FIG. 6 is a diagram showing an example of the game screen in the present embodiment. The game screen has an appearance of a so-called “cockpit view” with a main screen W1 displaying an image based on the virtual camera Cp arranged in the cockpit of the player machine P as a main display. In this embodiment, in particular, a lock-on marker W2, a command lamp display W3, an endurance value meter W4, weapon information W5, a remaining time W6, and a radar screen W7 are displayed.
ロックオンマーカW2は、プレーヤ機Pが敵キャラクタEをロックオンすることで表示されるマーカである。ゲーム画面W1では、プレーヤ機Pが正面前方に位置する敵キャラクタE1をロックオンしたことで、矩形のロックオンマーカW2が表示されている。 The lock-on marker W2 is a marker displayed when the player machine P locks on the enemy character E. On the game screen W1, a rectangular lock-on marker W2 is displayed when the player machine P locks on the enemy character E1 located in front of the front.
命令ランプ表示W3は、現在設定されている行動命令を示す表示であって、デザイン的にはコックピット内の計器の一部を成している。ここでは、プレーヤ機Pが敵キャラクタE1をロックオンしている状態で、プレーヤによりゲームコントローラ1202の上キー1204aが押下されたことで、「ロックオン対象への一斉突撃命令」が行動命令として設定され、当該行動命令を表す「一斉突撃」が表示されている。この命令ランプ表示W3は、新たに行動命令が設定されることで随時更新される。
The command lamp display W3 is a display showing the currently set action command, and is part of the instrument in the cockpit in terms of design. Here, when the player machine P locks the enemy character E1 and the player presses the upper key 1204a of the
耐久値メータW4は、プレーヤ機Pのライフポイントや防御パラメータに相当する耐久値を示すメータであり、最小である場合を「0%」、最大である場合を「100%」とするバーグラフで表示する。耐久値メータW4の表示の形態は、バーグラフに限らず、大まかな段階(例えば、1〜5段階)に分類したレベル表示や、複数色でその度合を表す信号機状の表示であっても良い。この耐久値メータW4は、プレーヤ機Pが敵キャラクタEから攻撃を受けることで随時減算・更新される。 The durability value meter W4 is a meter that indicates a durability value corresponding to the life point or defense parameter of the player machine P, and is a bar graph in which “0%” is the minimum value and “100%” is the maximum value. indicate. The display form of the durability value meter W4 is not limited to the bar graph, but may be a level display classified into rough stages (for example, 1 to 5 stages), or a signal-like display that indicates the degree in a plurality of colors. . This durability value meter W4 is subtracted and updated as needed when the player machine P is attacked by the enemy character E.
兵装情報W5は、プレーヤ機Pの現在の兵装を示す情報であり、装備している兵器の種類及び満弾数に対する残弾数の値が表示される。ここでは、満弾数に対する残弾数の値として、機銃が「624/1000」、ミサイルが「12/15」、ホーミングが「10/10」として表示されている。この兵装情報W5は、プレーヤ機Pが兵器を使用することで随時減算・更新される。 The armament information W5 is information indicating the current armament of the player aircraft P, and displays the value of the number of remaining bullets with respect to the type of weapons equipped and the number of full ammunition. Here, as the value of the number of remaining bullets relative to the number of full bullets, the machine gun is displayed as “624/1000”, the missile as “12/15”, and the homing as “10/10”. This weapon information W5 is subtracted and updated as needed by the player machine P using weapons.
残り時間W6は、ミッションの残り時間を示す情報であり、「0」になった時点でミッションは失敗となる。ここでは、残り時間として「2:30」が表示されている。この残り時間W6は、時間の経過に伴って随時減算・更新される。 The remaining time W6 is information indicating the remaining time of the mission, and the mission fails when it becomes “0”. Here, “2:30” is displayed as the remaining time. This remaining time W6 is subtracted and updated as needed with the passage of time.
レーダー画面W7は、該画面中央をプレーヤ機P(自機)の位置として、プレーヤ機Pの位置を示すプレーヤマーカM1と、敵キャラクタEの位置を示す敵マーカM2と、味方キャラクタ(僚機F)の位置を示す味方マーカM3とが表示される。このレーダー画面W7は、各キャラクタの位置が変化することで随時更新される。 The radar screen W7 has the center of the screen as the position of the player machine P (own machine), the player marker M1 indicating the position of the player machine P, the enemy marker M2 indicating the position of the enemy character E, and the ally character (combat machine F). A friend marker M3 indicating the position of is displayed. The radar screen W7 is updated as needed as the position of each character changes.
4.機能構成
図7は、家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。家庭用ゲーム装置1200は、操作部100と、処理部200と、通信部300と、表示部400と、音出力部500と、記憶部600とを備えて構成されるコンピュータシステムである。
4). Functional Configuration FIG. 7 is a block diagram showing a functional configuration of the
操作部100は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する操作入力手段である。この機能は、例えばボタンやアナログスティック、ダイヤル、マウス、キーボード等によって実現され、図1のゲームコントローラ1202に対応する。
The
処理部200は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現され、図1の制御ユニット1211に対応する。
The
処理部200は、ゲームプログラム610に従ってゲームに係る各種演算を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラCpの視点から見た仮想三次元空間(ゲーム空間)の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を実行する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を実行する音生成部250とを含んでいる。
The
ゲーム演算部210は、操作部100からの入力信号や、記憶部600から読み出したプログラムやデータに基づいて、フライトシューティングゲームを実行するための種々のゲーム処理を実行する。例えば、仮想三次元空間へのプレーヤ機Pや僚機F、敵キャラクタE等のオブジェクトの配置処理、仮想カメラCpの配置処理、背景のオブジェクトの移動や変形処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、メニューの選択処理、ゲーム結果(成績)の算出等を実行する。本実施形態では、ゲーム演算部210は、プレーヤキャラクタ制御部211と、味方キャラクタ制御部213と、敵キャラクタ制御部215とを含んでいる。
The
プレーヤキャラクタ制御部211は、操作部100からの入力信号に従って、プレーヤキャラクタであるプレーヤ機Pを制御する。味方キャラクタ制御部213は、記憶部600の味方キャラクタ制御ルーチン群611に含まれる制御ルーチン(制御方法)に従って、味方キャラクタである僚機Fをコンピュータ制御する。また、敵キャラクタ制御部215は、記憶部600の制御ルーチン(不図示)に従って、敵キャラクタEをコンピュータ制御する。
The player
画像生成部230は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を表示部400に出力する。
The
表示部400は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば「1/60秒」毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現され、図1のディスプレイ1220に対応する。
Based on the image signal from the
音生成部250は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部500に出力する。
The
音出力部500は、音生成部250からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現され、図1のスピーカ1222に対応する。
The
通信部300は、所定の通信回線(無線通信回線やLAN等)に接続して外部装置(例えば、ゲームサーバ)とのデータ通信を行う。この機能は、無線LAN等の無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現され、図1の通信装置1218に対応する。尚、通信部300が通信時に供するプロトコル等に係る情報は、例えば記憶部600に記憶されており適宜読み出して利用する。
The
記憶部600は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部100から入力されるデータ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。
The
記憶部600は、プログラムとして、処理部200をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム610を記憶している。また、ゲームプログラム610は、味方キャラクタ制御部215が味方キャラクタ(僚機F)を制御するための制御方法がプログラムとして記述された複数の制御ルーチンを含む味方キャラクタ制御ルーチン群611を含んでいる。
The
また、記憶部600は、データとして、ステージデータ620と、プレーヤキャラクタデータ630と、味方キャラクタデータ640と、敵キャラクタデータ650と、ダメージ設定データ660と、行動命令設定用データ670とを含んでいる。
The
ステージデータ620は、仮想三次元空間にゲームステージを構築するためのデータである。このステージデータ620には、敵キャラクタEの種類、配置位置座標、兵装設定等を格納した敵キャラクタ設定データ621が含まれている。
The
プレーヤキャラクタデータ630は、プレーヤ機Pのパラメータ値が記憶されたデータであり、そのデータ構成例を図8に示す。このプレーヤキャラクタデータ630は、ゲーム中、プレーヤ機Pの現在の状況に応じて随時更新される。
The
プレーヤキャラクタデータ630には、キャラクタID631と、属性632と、位置姿勢情報633と、耐久値634と、兵装情報635と、ロックオン対象636と、行動命令指定操作系637と、設定行動命令638とが含まれている。
The
キャラクタID631には、当該プレーヤキャラクタの識別情報として「プレーヤ機P」が記憶される。属性632には、プレーヤ機Pの属性として「制空戦闘機」、「迎撃機」、「爆撃機」といった航空機の種類が記憶される。位置姿勢情報633には、プレーヤ機Pの現在位置として、例えばワールド座標系における座標値及び姿勢角度が記憶される。
In the
耐久値634には、プレーヤ機Pのライフポイントや防御パラメータに相当する耐久値(図中の標記は残数/最大値)が記憶される。兵装情報635には、プレーヤ機Pが装備している兵器の種類や残弾数(図中の標記は残弾数/最大積載値)が記憶される。本実施形態では、プレーヤ機P及び僚機Fは、それぞれ標準兵装である機銃と対空ミサイルに加えて、特殊兵装を1種類装備することができる。
The
ロックオン対象636には、プレーヤ機Pが現在ロックオンしている敵キャラクタEのキャラクタIDが記憶され、敵キャラクタEをロックオンしていない場合は「なし」が記憶される。行動命令指定操作系637は、ゲームコントローラ1202の現在の操作系を示しており、非ロックオン時には「非ロックオン時操作系」、ロックオン時には「ロックオン時操作系」がそれぞれ記憶される。
The lock-on
設定行動命令638は、現在設定されている行動命令を示しており、行動命令指定操作系637が「非ロックオン時操作系」である場合は、「攻撃命令」、「待機命令」、「集合命令」、「散開命令」の4種類の何れかが記憶される。また、行動命令指定操作系637が「ロックオン時操作系」である場合は、「ロックオン対象への一斉突撃命令」、「ロックオン対象への攻撃禁止命令」、「ロックオン対象への一斉射撃命令」の3種類の何れかが記憶される。
The set
例えば、図8のプレーヤキャラクタデータ630において、プレーヤ機Pは「制空戦闘機」であり、現在の位置姿勢は「(Xp,Yp,Zp,θxp,θyp,θzp)」である。また、耐久値が「420/500」であることから、プレーヤ機Pは既に「80」のダメージを受けている。また、プレーヤ機Pは、機銃及び対空ミサイルの他に、航空機に対して有効な「ホーミング(ミサイル)」を特殊兵器として装備しており、機銃の残弾数は「624/1000」、対空ミサイルの残弾数は「12/15」、ホーミングの残弾数は「10/10」である。
For example, in the
また、プレーヤ機Pが爆撃機E5をロックオンしていることで、ロックオン対象636には「爆撃機E5」が記憶されており、これに伴い、行動命令指定操作系637が「ロックオン時操作系」に設定されている。そして、ロックオン時操作系においてゲームコントローラ1202の上キー1204aが押下されたことで、設定行動命令638には「ロックオン対象への一斉突撃命令」が記憶されている。
Further, since the player machine P locks on the bomber E5, the lock-on
味方キャラクタデータ640は、僚機F(Fa,Fb,Fc)それぞれのパラメータ値が記憶されたデータであり、そのデータ構成例を図9に示す。この味方キャラクタデータ640は、ゲーム中、僚機Fの現在の状況に応じて随時更新される。
The
味方キャラクタデータ640には、キャラクタID641と、属性642と、位置姿勢情報643と、耐久値644と、兵装情報645と、ロックオン対象646と、撃墜フラグ647と、適用制御ルーチン648とが含まれている。キャラクタID641〜ロックオン対象646は、プレーヤキャラクタデータ630のキャラクタID631〜ロックオン対象636それぞれと同一の意味内容である。
The
撃墜フラグ647は、当該味方キャラクタが撃墜されたか否かを示すフラグであり、撃墜されていない場合は「0(健在)」、撃墜された場合は「1(撃墜)」が記憶される。適用制御ルーチン648は、当該味方キャラクタに現在適用されている制御ルーチンの種類が記憶される。
The
例えば、図9の味方キャラクタデータ640において、僚機Faは「迎撃機」であり、現在の位置姿勢は「(Xfa,Yfa,Zfa,θxfa,θyfa,θzfa)」である。また、耐久値が「500/500」であることから、僚機Faは全くダメージを受けていない。また、僚機Faは、機銃及び対空ミサイルの他に、艦船に対して有効な「対艦ミサイル」を特殊兵器として装備しており、機銃の残弾数は「545/1000」、対空ミサイルの残弾数は「15/15」、対艦ミサイルの残弾数は「0/2」である。
For example, in the
また、僚機Faは現在敵キャラクタEをロックオンしておらず、撃墜されずに健在のままである。また、行動命令として「ロックオン対象への一斉突撃命令」が設定されているため、僚機Faは「ロックオン対象への一斉突撃制御ルーチン」に従って動作制御されている。 Further, the wingman Fa does not currently lock on the enemy character E and remains alive without being shot down. Further, since the “simultaneous assault command to the lock-on target” is set as the action command, the wingman Fa is controlled in accordance with the “simultaneous assault control routine to the lock-on target”.
敵キャラクタデータ650は、敵キャラクタEそれぞれのパラメータ値が記憶されたデータであり、そのデータ構成例を図10に示す。この敵キャラクタデータ650は、ゲーム中、敵キャラクタEの現在の状況に応じて随時更新される。
The
敵キャラクタデータ650には、キャラクタID651と、属性652と、位置姿勢情報653と、耐久値654と、兵装情報655と、ロックオン対象656と、撃墜フラグ657とが記憶される。キャラクタID651〜撃墜フラグ657は、味方キャラクタデータ640のキャラクタID641〜撃墜フラグ647それぞれと同一の意味内容である。
In the
例えば、図10の敵キャラクタデータ650において、空母E1は「艦船」であり、現在の位置姿勢は「(Xe1,Ye1,Ze1,θxe1,θye1,θze1)」である。また、耐久値が「10000/10000」であることから、空母E1は全くダメージを受けていない。また、空母E1は機銃を装備しており、その残弾数は「1000/20000」である。また、空母E1は現在プレーヤ機P又は僚機Fをロックオンしておらず、撃墜されずに健在のままである。
For example, in the
ダメージ設定データ660は、各キャラクタが受けるダメージが設定されたデータであり、そのデータ構成例を図11に示す。ダメージ設定データ660には、属性661と、兵装種類663とが対応付けて記憶されており、兵装種類663には、兵装の種類(攻撃手段の種類)毎に、1発被弾した場合に受けるダメージ値が記憶されている。例えば、キャラクタの属性661が「艦船」の場合、「対艦ミサイル」を被弾すると「6000」のダメージを受け、耐久値がその分減らされることになる。
The
行動命令設定用データ670は、行動命令を設定するために使用されるデータであり、そのデータ構成例を図12に示す。行動命令設定用データ670には、キー/ボタン671と、非ロックオン時操作系673と、ロックオン時操作系675とが対応付けて記憶され、各操作系には、当該キー/ボタン671の押下操作がなされた場合に設定すべき行動命令が記憶されている。
The action
各操作系における行動命令の種類は、前述したように、非ロックオン時操作系では「攻撃命令」、「待機命令」、「集合命令」、「散開命令」の4種類、ロックオン時操作系では「ロックオン対象への一斉突撃命令」、「ロックオン対象への攻撃禁止命令」、「ロックオン対象への一斉射撃命令」の3種類である。また、ゲームコントローラ1202のLボタン1206fの押下操作がなされた場合は、現在設定されている行動命令をリセットし、例えば初期命令である「攻撃命令」を行動命令に設定する。
As described above, there are four types of action commands in each operation system: “attack command”, “standby command”, “collection command”, and “spread command” in the non-lock-on operation system. Then, there are three types: “simultaneous assault command to lock-on target”, “attack prohibition command to lock-on target”, and “simultaneous fire command to lock-on target”. When the
5.処理の流れ
図13は、ゲーム演算部210により記憶部600のゲームプログラム610が読み出されて実行されることで家庭用ゲーム装置1200において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
5. Processing Flow FIG. 13 is a flowchart showing a flow of game processing executed in the
先ず、ゲーム演算部210は、ステージデータ620を参照して、仮想三次元空間内に地形や背景、敵キャラクタEのオブジェクトを配置してゲームステージを構築する(ステップA1)。この時、敵キャラクタデータ650に、敵キャラクタ設定データ621に基づく初期設定値を記憶させる。そして、プレーヤキャラクタであるプレーヤ機Pと、味方キャラクタである僚機Fa,Fb,Fc及び仮想カメラCpをゲームステージの初期位置に配置して、ゲームをスタートさせる。
First, the
次いで、ゲーム演算部210は、ゲーム終了条件が成立するまで、ループAを毎フレーム繰り返し実行する(ステップA3〜A41)。ループAでは、プレーヤキャラクタ制御部211が、プレーヤ操作に従って、プレーヤキャラクタであるプレーヤ機Pを制御し(ステップA5)、その制御結果に基づいて、記憶部600のプレーヤキャラクタデータ630を更新する。
Next, the
具体的には、プレーヤ操作に従ってプレーヤキャラクタの移動を制御し、位置姿勢情報633を更新する。また、プレーヤ操作に従って索敵範囲内に存在する敵キャラクタEを探索してロックオンし、当該敵キャラクタEをロックオン対象636に設定するとともに、行動命令指定操作系637を「ロックオン時操作系」に設定する。そして、プレーヤ操作に従ってロックオン対象に向けて兵器を発射し、兵装情報635を更新する。
Specifically, the movement of the player character is controlled according to the player operation, and the position /
また、敵キャラクタ制御部215が、記憶部600の制御ルーチンに従って、敵キャラクタEをコンピュータ制御し(ステップA7)、その制御結果に基づいて、記憶部600の敵キャラクタデータ650を更新する。
Further, the enemy
次いで、ゲーム演算部210は、行動命令指定操作系切替条件が成立しているか否かを判定する(ステップA9)。具体的には、プレーヤキャラクタデータ630のロックオン対象636に、敵キャラクタEが設定されているか否かを判定する。
Next, the
そして、行動命令指定操作系切替条件が成立していると判定した場合は(ステップA9;Yes)、ゲーム演算部210は、行動命令指定操作がなされたか否かを判定する(ステップA11)。そして、行動命令指定操作がなされたと判定した場合は(ステップA11;Yes)、ゲーム演算部210は、記憶部600の行動命令設定用データ670を参照してロックオン時操作系675における行動命令の設定を行い、プレーヤキャラクタデータ630の設定行動命令638を更新する。
And when it determines with action command designation | designated operation system switching conditions being satisfied (step A9; Yes), the
具体的には、ゲーム演算部210は、ゲームコントローラ1202の上キー1204aが押下されたと判定した場合は、行動命令に「ロックオン対象への一斉突撃命令」を設定し(ステップA13)、下キー1204bが押下されたと判定した場合は、行動命令に「ロックオン対象への攻撃禁止命令」を設定する(ステップA15)。また、右キー1204c或いは左キー1204dが押下されたと判定した場合は、行動命令に「ロックオン対象への一斉射撃命令」を設定し(ステップA17)、Lボタン1206fが押下された場合は、行動命令をリセットする(ステップA19)。
Specifically, when it is determined that the upper key 1204a of the
一方、ステップA9において、行動命令指定操作系切替条件が成立していないと判定した場合は(ステップA9;No)、ゲーム演算部210は、行動命令指定操作がなされたか否かを判定する(ステップA21)。そして、行動命令指定操作がなされたと判定した場合は(ステップA21;Yes)、ゲーム演算部210は、記憶部600の行動命令設定用データ670を参照して非ロックオン時操作系673における行動命令の設定を行い、プレーヤキャラクタデータ630の設定行動命令638を更新する。
On the other hand, when it is determined in step A9 that the action command designation operation system switching condition is not satisfied (step A9; No), the
具体的には、ゲーム演算部210は、ゲームコントローラ1202の上キー1204aが押下されたと判定した場合は、行動命令に「攻撃命令」を設定し(ステップA23)、下キー1204bが押下されたと判定した場合は、行動命令に「待機命令」を設定する(ステップA25)。また、右キー1204cが押下されたと判定した場合は、行動命令に「集合命令」を設定し(ステップA27)、左キー1204dが押下されたと判定した場合は、行動命令に「散開命令」を設定する(ステップA29)。また、Lボタン1206fが押下されたと判定した場合は、行動命令をリセットする(ステップA31)。
Specifically, when it is determined that the upper key 1204a of the
次いで、味方キャラクタ制御部213は、現在設定されている行動命令に従って、味方キャラクタである僚機Fをコンピュータ制御する(ステップA33)。具体的には、記憶部600の味方キャラクタ制御ルーチン群611から、プレーヤキャラクタデータ630の設定行動命令638に対応する制御ルーチンを読み出し、読み出した制御ルーチンに従って僚機Fそれぞれを制御する。
Next, the teammate
また、ステップA11又はステップA21において、行動命令指定操作がなされなかったと判定した場合は(ステップA11;No又はステップA21;No)、ゲーム演算部210は、ステップA33へと処理を移行する。
In Step A11 or Step A21, when it is determined that the action command designation operation has not been performed (Step A11; No or Step A21; No), the
次いで、ゲーム演算部210は、ヒットチェック処理等のゲーム演算処理を行い(ステップA35)、その結果に基づいて、画像生成部230にゲーム画像を生成させる(ステップA37)。そして、ゲーム演算部210は、生成させたゲーム画像を表示部400に表示させて(ステップA39)、次のフレームへと処理を移行する。
Next, the
ゲーム終了条件が成立すると、ゲーム演算部210は、ループAを終了する。ゲーム終了条件は、(1)ミッション成功条件(例えば、全ての敵キャラクタEを撃破すること)の成立、又は、(2)ミッション失敗条件(例えば、プレーヤ機Pが撃破されることや制限時間が経過すること)の成立である。
When the game end condition is satisfied, the
ループAを終了した後、ゲーム演算部210は、ゲーム終了演出処理を行う(ステップA43)。具体的には、ゲーム終了条件が(1)であった場合は、ミッションの成功を演出する処理を行い、ゲーム終了条件が(2)であった場合は、ミッションの失敗を演出する処理を行う。そして、ゲーム演算部210は、ゲーム処理を終了する。
After completing the loop A, the
6.ハードウェア構成
次に、図14を参照して、本実施形態における家庭用ゲーム装置1200を実現するためのハードウェア構成例について説明する。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1014、1016を備え、各部がシステムバス1018により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1014にはコントロール装置1024が、I/Oポート1016には通信装置1026が、それぞれ接続されている。
6). Hardware Configuration Next, a hardware configuration example for realizing the
CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1024によって入力される信号等に従って、機器全体の制御や各種データ処理を行う。このCPU1000は、図7に示すゲーム演算部210に対応する。
The
RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶部であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。このRAM1004は、図7に示す記憶部600の一部を構成するものである。
The
情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものである。この情報記憶媒体1006は、図7に示す記憶部600の一部を構成するものである。本実施形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体1006は、各種プログラム及びデータを格納する情報記憶媒体としてのCD−ROM、DVD或いはハードディスク等が用いられる。
The
また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
In addition, the
画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、図7の画像生成部230に対応する。この画像生成IC1010により生成される表示信号は表示装置1022に出力される。表示装置1022は、CRT、LCD、ELD、PDP、HMD等により実現され、図7に示す表示部400に対応する。
The
また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、図7の音生成部250に対応する。この音生成IC1008により生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。スピーカ1020は、図7に示す音出力部500に対応する。
The
コントロール装置1024は、各種操作を入力するための装置であり、その機能は、キーボード、マウス、タッチパネル等のハードウェアにより実現される。このコントロール装置1024は、図7に示す操作部100に対応する。
The
通信装置1026は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。この通信装置1026は、図7に示す通信部300に対応する。
The
7.作用効果
本実施形態によれば、プレーヤにより行動命令指定操作がなされることで、コンピュータ制御される味方キャラクタである僚機Fの制御方法として所与の制御方法が適用されるが、プレーヤ機Pが現在敵キャラクタEをロックオンしている状況であるか否かによって、適用する制御方法が切り替えられる。即ち、同じ行動命令指定操作がなされたとしても、現在のゲームの進行状況に応じて、適応的に、行動命令指定操作に応じて適用される制御方法が切り替えられることとなる。その結果、プレーヤは、現在のゲームの進行状況を意識することなく、特定操作をするだけで、味方キャラクタに対するゲーム状況に応じた適切な制御方法を指示することができるようになる。
7). Effects According to the present embodiment, a given control method is applied as a control method of the wing machine F that is a computer-controlled ally character by performing an action command designation operation by the player. The control method to be applied is switched depending on whether or not the enemy character E is currently locked on. That is, even if the same action command designation operation is performed, the control method applied according to the action command designation operation is switched adaptively according to the current game progress. As a result, the player can instruct an appropriate control method according to the game situation with respect to the teammate character only by performing a specific operation without being aware of the current game progress situation.
また、プレーヤキャラクタが敵キャラクタをロックオンしている状況は、攻撃の局面において、大変大きな意味を持つ状況にある。本実施形態では、このロックオンしている状況を、味方キャラクタの制御方法を切り替えるための状況として判定する。従って、特定の操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法が、攻撃における重要な局面で適応的且つ自動的に切り替わるため、プレーヤは制御方法の切替等のためにゲームを一時中断する必要がなく、また、没入感を削がれることなく、同一の特定操作をするだけで、味方キャラクタに対する適切な指示をすることができるようになる。 In addition, the situation where the player character locks on the enemy character has a very significant meaning in the attack phase. In this embodiment, this locked-on situation is determined as a situation for switching the control method of the teammate character. Therefore, since the control method of the teammate character applied according to the specific operation is adaptively and automatically switched in an important aspect of the attack, the player needs to suspend the game for switching the control method or the like. In addition, an appropriate instruction can be given to an ally character by simply performing the same specific operation without removing the sense of immersion.
8.変形例
8−1.行動命令指定操作系切替条件
上述した実施形態では、プレーヤキャラクタが敵キャラクタをロックオンしている状況であるか否かに応じて行動命令指定操作系を切り替えるものとして説明したが、この行動命令指定操作系切替条件は他にも適宜設定可能であり、複数の条件を設定するとしても良い。
8). Modification 8-1. Action command specifying operation system switching condition In the above-described embodiment, the action command specifying operation system is switched depending on whether or not the player character is locking on the enemy character. Other operating system switching conditions can be set as appropriate, and a plurality of conditions may be set.
図15は、複数の行動命令指定操作系切替条件が設定された場合の例を示す図である。図15の複数の条件のうち、何れか1つでも条件が満足した場合に、行動命令指定操作系が切り替わる。1つ1つの条件について具体的に説明する。 FIG. 15 is a diagram illustrating an example when a plurality of action command designation operation system switching conditions are set. When any one of the plurality of conditions in FIG. 15 is satisfied, the action command designation operation system is switched. Each condition will be specifically described.
番号「1」の行動命令指定操作系切替条件は、「プレーヤキャラクタが敵キャラクタからロックオンされていること」である。従って、プレーヤキャラクタが敵キャラクタからロックオンされている状況であるか否かに応じて、行動命令指定操作系を切り替えることになる。 The action command designation operation system switching condition of the number “1” is “the player character is locked on from the enemy character”. Therefore, the action command specifying operation system is switched depending on whether or not the player character is locked on from the enemy character.
具体的には、プレーヤキャラクタが敵キャラクタからロックオンされた場合は、注意を促すメッセージやマーク(被ロックオンマーク)を画面に表示したり、注意を促す警報音を出力することで、敵キャラクタからロックオンされた旨をプレーヤに報知する。そして、ゲームコントローラ1202の操作系を、ロックオンされていない状況における操作系(以下、「通常時操作系」という。)から、ロックオンされた状況における操作系(以下、「被ロックオン時操作系」という。)に切り替え、所定の行動命令指定操作がなされた場合に、通常時操作系とは異なる行動命令を味方キャラクタに設定するようにする。
Specifically, when the player character is locked on from an enemy character, an enemy character is displayed by displaying a message or a mark (locked on mark) to call attention on the screen, or outputting a warning sound to call attention. The player is informed that the lock has been turned on. Then, the operation system of the
プレーヤキャラクタがロックオンされている局面は、プレーヤキャラクタの防御の面で大変重要な意味を持つ状況にあり、このような状況を、味方キャラクタの制御方法を切り替えるための状況として判定する。従って、特定の操作に応じて適用される味方キャラクタの制御方法が、防御における重要な局面で適応的且つ自動的に切り替わるため、プレーヤは没入感を削がれることなく、同一の特定操作をするだけで、味方キャラクタに対する適切な指示をすることができるようになる。 The situation in which the player character is locked on is in a situation having a very important meaning in terms of defense of the player character, and such a situation is determined as a situation for switching the control method of the teammate character. Accordingly, the control method of the teammate character applied in accordance with the specific operation is adaptively and automatically switched in an important aspect of defense, so that the player performs the same specific operation without removing the sense of immersion. With this, it becomes possible to give an appropriate instruction to the teammate character.
番号「2」の行動命令指定操作系切替条件は、「プレーヤキャラクタの周囲3km以内に敵キャラクタが存在すること」である。この場合は、プレーヤキャラクタの近傍に敵キャラクタが存在する場合に、行動命令指定操作系を切り替えることになる。 The action command designation operation system switching condition of the number “2” is “the enemy character exists within 3 km around the player character”. In this case, when there is an enemy character near the player character, the action command specifying operation system is switched.
番号「3」の行動命令指定操作系切替条件は、「プレーヤキャラクタの索敵範囲に敵キャラクタが存在すること」である。この場合は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを捕捉している場合に、行動命令指定操作系を切り替えることになる。 The action command designation operation system switching condition of the number “3” is “the enemy character exists in the search range of the player character”. In this case, the action command designation operation system is switched when the player character captures the enemy character.
番号「4」の行動命令指定操作系切替条件は、「プレーヤキャラクタの耐久値が所定値以下になること」である。この場合は、プレーヤキャラクタに設定されている耐久値が、例えば撃破寸前の値を示す所定値以下の値となったような場合に、行動命令指定操作系を切り替えることになる。尚、プレーヤキャラクタの耐久値ではなく、敵キャラクタの耐久値(全敵キャラクタの耐久値の合計値や平均値)が所定値以下となったか否かに基づいて、行動命令指定操作系を切り替えることにしても良い。 The action command designation operation system switching condition of number “4” is “the durability value of the player character is equal to or less than a predetermined value”. In this case, the action command designation operation system is switched when the durability value set for the player character is, for example, a value equal to or less than a predetermined value indicating the value before the defeat. The action command designation operation system is switched based on whether the durability value of the enemy character (the total value or the average value of the durability values of all enemy characters) is equal to or less than a predetermined value, not the durability value of the player character. Anyway.
番号「5」の行動命令指定操作系切替条件は、「味方キャラクタの残存数が所定数以下になること」である。この場合は、味方キャラクタの残存数が、例えば壊滅寸前の所定数以下の機体数となったような場合に、行動命令指定操作系を切り替えることになる。尚、味方キャラクタの残存数ではなく、敵キャラクタの残存数が所定数以下となったか否かに応じて、行動命令指定操作系を切り替えることにしても良い。 The action command designation operation system switching condition of the number “5” is “the remaining number of teammate characters is equal to or less than a predetermined number”. In this case, the action command designation operation system is switched when the remaining number of allied characters becomes, for example, the number of aircrafts equal to or less than a predetermined number before the destruction. The action command designation operation system may be switched depending on whether the number of remaining enemy characters is equal to or less than a predetermined number, not the number of remaining friendly characters.
番号「6」の行動命令指定操作系切替条件は、「残り時間が所定時間以下になること」である。この場合は、例えば残り時間1分を切ったような場合(残り時間が僅かである場合)に、行動命令指定操作系を切り替えることになる。 The action command designation operation system switching condition of the number “6” is “remaining time being equal to or less than a predetermined time”. In this case, for example, when the remaining time is less than 1 minute (when the remaining time is small), the action command designation operation system is switched.
番号「7」の行動命令指定操作系切替条件は、「プレーヤチームの平均耐久値が敵チームの平均耐久値よりも小さくなること」である。この場合は、プレーヤ機P及び僚機F(Fa〜Fc)の耐久値を平均することでプレーヤチームの平均耐久値を算出し、また、敵キャラクタEの耐久値を平均することで敵チームの平均耐久値を算出する。但し、プレーヤチームと敵チームとで耐久値のスケールが異なる場合は、耐久値を規格化するものとする。 The action command designation operation system switching condition of number “7” is “the average durability value of the player team is smaller than the average durability value of the enemy team”. In this case, the average durability value of the player team is calculated by averaging the durability values of the player machine P and the wingman F (Fa to Fc), and the average value of the enemy team is calculated by averaging the durability values of the enemy character E. Endurance value is calculated. However, when the scale of the durability value is different between the player team and the enemy team, the durability value is normalized.
そして、プレーヤチームの平均耐久値が敵チームの平均耐久値よりも小さくなったか否かを判定し、小さくなったと判定した場合、即ち、プレーヤチームが劣位であると判定した場合(敵チームが優位であると判定した場合)に、行動命令指定操作系を切り替える。尚、平均耐久値ではなく、各キャラクタが装備している兵器の残弾数で相手キャラクタに与えることができるダメージの総量を、ダメージ設定データ660に基づいて自チーム及び相手チーム別に求め、その大きさを比較することで、優劣を判定することとしても良い。
Then, it is determined whether or not the average endurance value of the player team is smaller than the average endurance value of the enemy team, and when it is determined that it has become smaller, that is, when it is determined that the player team is inferior (the enemy team is superior) When it is determined that the action command designation operation system is switched. It should be noted that the total amount of damage that can be given to the opponent character by the remaining number of weapons equipped by each character, instead of the average durability value, is obtained for each own team and the opponent team based on the
番号「8」の行動命令指定操作系切替条件は、「プレーヤキャラクタが所定アイテムを取得したこと」である。例えば、耐久値を回復することができるアイテム(耐久値回復アイテム)等の所定のアイテムをプレーヤキャラクタが取得した状態にある場合に、行動命令指定操作系を切り替える。同様に、例えばプレーヤキャラクタが空中給油をした場合に、行動命令指定操作系を切り替えることにしても良い。 The action command designation operation system switching condition of number “8” is “a player character has acquired a predetermined item”. For example, when the player character has acquired a predetermined item such as an item that can recover the durability value (endurance value recovery item), the action command designation operation system is switched. Similarly, for example, when the player character refuels in the air, the action command designation operation system may be switched.
尚、図15には、複数の行動命令指定操作系切替条件を記載したが、各条件それぞれを満たした場合に切り替える操作系の内容(キー/ボタン671に割り付ける行動命令の種類)を当該条件に応じた内容に適宜設定するとしてもよいことは勿論である。具体的には、例えば、番号「1」の条件「プレーヤキャラクタが敵キャラクタからロックオン」を満たした場合には、上キーを「当該敵キャラクタへの一斉突撃命令」、下キーを「当該敵キャラクタへの攻撃禁止命令」、右キー及び左キーを「当該敵キャラクタへの一斉射撃命令」とする操作系に切り替える等とする。
In FIG. 15, a plurality of action command designation operation system switching conditions are described, but the contents of the operation system to be switched when each of the conditions is satisfied (the type of action command assigned to the key / button 671) is set as the condition. Of course, it may be set appropriately according to the content. Specifically, for example, when the condition “
8−2.制御対象味方キャラクタの選択
上述した実施形態では、行動命令を全ての味方キャラクタに一律に設定し、全ての味方キャラクタを同じ制御ルーチン(制御方法)で制御するものとして説明したが、制御対象とする味方キャラクタ(以下、「制御対象味方キャラクタ」という。)を可変に選択して制御を行うことにしても良い。
8-2. Selection of control target teammate character In the above-described embodiment, the action command is uniformly set for all teammate characters, and all teammate characters are controlled by the same control routine (control method). Control may be performed by variably selecting a teammate character (hereinafter referred to as “control target teammate character”).
以下、制御対象味方キャラクタを選択する方法の例を挙げて説明する。
(1)プレーヤキャラクタと所定の位置関係条件を満たす味方キャラクタを選択する方法
例えば、行動命令指定操作系切替条件成立時には、「プレーヤキャラクタから10km以内に存在する味方キャラクタ」を選択し、行動命令指定操作系切替条件非成立時には、「プレーヤキャラクタから5km以内に存在する味方キャラクタ」を選択する。この結果、行動命令指定操作系切替条件成立時には、プレーヤキャラクタの近傍に位置する味方キャラクタばかりでなく、より遠くに位置する味方キャラクタも制御対象として選択されることになる。
Hereinafter, an example of a method for selecting the control target teammate character will be described.
(1) Method of selecting a teammate character that satisfies a predetermined positional relationship with the player character For example, when a behavior command designation operation system switching condition is satisfied, “a teammate character within 10 km from the player character” is selected and a behavior command is designated. When the operation system switching condition is not satisfied, “a friend character existing within 5 km from the player character” is selected. As a result, when the action command designation operation system switching condition is satisfied, not only the teammate character positioned in the vicinity of the player character but also the teammate character positioned further away is selected as the control target.
また、ゲーム画面に現在表示されている味方キャラクタを制御対象味方キャラクタとして選択することとしても良い。例えば、図6のゲーム画面では、味方キャラクタである僚機Fが画面内に現れていないため、この段階では制御対象味方キャラクタは選択されないが、僚機Fが画面内に現れた段階で、当該僚機Fが制御対象味方キャラクタとして選択される。 Alternatively, the teammate character currently displayed on the game screen may be selected as the control target teammate character. For example, in the game screen of FIG. 6, the ally character F, which is a teammate character, does not appear on the screen, so that the control target teammate character is not selected at this stage, but when the wing machine F appears on the screen, the wing machine F appears. Is selected as the control target ally character.
他には、ゲーム画面ではなく、レーダー画面に表示されている味方キャラクタを選択することも考えられる。例えば、図6のゲーム画面では、レーダー画面W7に僚機Fa〜Fcそれぞれを示す味方マーカM3が表示されているため、この場合は、全ての味方キャラクタが制御対象味方キャラクタとして選択されることになる。 In addition, it is possible to select a friend character displayed on the radar screen instead of the game screen. For example, in the game screen of FIG. 6, since the teammate marker M3 indicating each of the wingmen Fa to Fc is displayed on the radar screen W7, in this case, all teammate characters are selected as control target teammate characters. .
(2)ロックオン対象のオブジェクトと所定の位置関係条件を満たす味方キャラクタを選択する方法
例えば、行動命令指定操作系切替条件成立時には、「ロックオン対象から10km以内に存在する味方キャラクタ」を選択し、行動命令指定操作系切替条件非成立時には、「ロックオン対象から5km以内に存在する味方キャラクタ」を選択する。この結果、行動命令指定操作系切替条件成立時には、ロックオン対象の近傍に位置する味方キャラクタばかりでなく、ロックオン対象からより遠くに位置する味方キャラクタも制御対象として選択されることになる。
(2) A method of selecting a teammate character that satisfies a predetermined positional relationship with a lock-on target object For example, when an action command designation operation system switching condition is satisfied, “a teammate character existing within 10 km from the lock-on target” is selected. When the action command designation operation system switching condition is not satisfied, “a teammate character existing within 5 km from the lock-on target” is selected. As a result, when the action command designation operation system switching condition is satisfied, not only the teammate character located near the lock-on target but also the teammate character located farther from the lock-on target is selected as the control target.
(3)所属グループに応じて味方キャラクタを選択する方法
例えば、行動命令指定操作系切替条件成立時には、「所属グループとして、プレーヤキャラクタと同じグループ(チーム)及び友軍として設定されたグループ(チーム)に所属するキャラクタ」を選択し、行動命令指定操作系切替条件非成立時には、「プレーヤキャラクタと同じグループ(チーム)のキャラクタ」を選択する。この結果、行動命令指定操作系切替条件成立時には、プレーヤキャラクタが所属するグループ(チーム)以外の味方とされる友軍のグループ(チーム)に所属するキャラクタをも制御対象として選択されることになる。
(3) A method for selecting a teammate character in accordance with the group to which the player belongs. For example, when the action command designation operation system switching condition is satisfied, “the group to which the player character belongs is the same group (team) as the player character and the group (team) set as the friendly group”. “Affiliated character” is selected, and when the action command designation operation system switching condition is not satisfied, “a character in the same group (team) as the player character” is selected. As a result, when the action command designation operation system switching condition is satisfied, a character belonging to a friendly group (team) other than the group (team) to which the player character belongs is also selected as a control target.
(4)キャラクタの属性に応じて味方キャラクタを選択する方法
例えば、行動命令指定操作系切替条件成立時には、「航空機の属性(例えば制空戦闘機及び爆撃機、・・・)の全ての味方キャラクタ」を選択し、行動命令指定操作系切替条件非成立時には、「属性が制空戦闘機である味方キャラクタ」を選択する。この結果、行動命令指定操作系切替条件成立時には、航空機の味方キャラクタ全てが制御対象として選択されることになる。
(4) Method for selecting a teammate character according to the character's attributes For example, when the action command designation operation system switching condition is satisfied, “all aircraft characters with aircraft attributes (for example, air combat fighter and bomber,...)” Are selected. When the action command designation operation system switching condition is not satisfied, “a teammate character whose attribute is an air combat fighter” is selected. As a result, when the action command designation operation system switching condition is satisfied, all the ally characters of the aircraft are selected as control targets.
(5)(1)〜(4)の組み合わせ
勿論、(1)〜(4)のうちの1つの選択方法だけでなく、例えば(1)と(2)を組み合わせ、行動命令指定操作系切替条件成立時には、「プレーヤキャラクタから10km以内に存在する」及び/又は「ロックオン対象から10km以内に存在する」味方キャラクタを制御対象として選択し、行動命令指定操作系切替条件非成立時には、「プレーヤキャラクタから5km以内に存在する」及び/又は「ロックオン対象から5km以内に存在する」味方キャラクタを選択することとしてもよい。
(5) Combination of (1) to (4) Of course, not only one selection method among (1) to (4) but also, for example, (1) and (2) are combined, and action command designation operation system switching condition When established, a teammate character “existing within 10 km from the player character” and / or “existing within 10 km from the lock-on target” is selected as the control target, and when the action command designation operation system switching condition is not established, the “player character It is good also as selecting an ally character which exists within 5 km from "and / or" is present within 5 km from the lock-on target ".
尚、制御対象味方キャラクタを選択する処理は、図13のゲーム処理のステップA9の直前に行うのが好適である。そして、ステップA13〜A31で設定される行動命令を、選択された制御対象味方キャラクタにのみ適用する。具体的には、当該行動命令に対応する制御ルーチン(制御方法)に従って、選択された制御対象味方キャラクタを制御するように、制御ルーチンを切り替える。 It should be noted that the process of selecting the control target teammate character is preferably performed immediately before step A9 of the game process of FIG. Then, the action command set in steps A13 to A31 is applied only to the selected control target ally character. Specifically, the control routine is switched so as to control the selected control target teammate character according to the control routine (control method) corresponding to the action command.
8−3.制御対象キャラクタの数
また、行動命令指定操作系切替条件が成立しているか否かに応じて、選択する制御対象味方キャラクタの数を可変することにしても良い。例えば、行動命令指定操作系切替条件非成立時には、全ての味方キャラクタを制御対象味方キャラクタとして選択し、行動命令指定操作系切替条件成立時には、プレーヤキャラクタから距離が近い順に、例えば「5体」の味方キャラクタを制御対象味方キャラクタとして選択する。但し、「5体」の味方キャラクタが存在しない場合は、全ての味方キャラクタのうちの半数を制御対象キャラクタとして選択するようにしても良い。
8-3. Number of Control Target Characters The number of control target teammate characters to be selected may be varied depending on whether or not the action command designation operation system switching condition is satisfied. For example, when the action command designation operation system switching condition is not established, all the teammate characters are selected as control target teammate characters. When the action command designation operation system switching condition is established, for example, “5 bodies” are arranged in order of increasing distance from the player character. The teammate character is selected as the control target teammate character. However, if there is no “5 body” ally character, half of all ally characters may be selected as control target characters.
8−4.行動命令指定操作の表示
行動命令指定操作を、ゲーム画面に視認可能に表示することとしても良い。
図16(a)は、非ロックオン時(行動命令指定操作系切替条件非成立時)におけるゲーム画面の一例であるゲーム画面W10を示す図である。ゲーム画面W10では、命令ランプ表示W3の上に、ゲームコントローラ1202の方向キー1204(上キー1204a、下キー1204b、右キー1204c、左キー1204d)と、行動命令(攻撃命令、待機命令、集合命令、散開命令)との対応関係を示した行動命令指定操作表示W11が表示されている。但し、図中では、行動命令を「攻撃」、「待機」、「集合」、「散開」とそれぞれ簡略化して示している。
8-4. Display of action command designation operation The action command designation operation may be displayed on the game screen so as to be visible.
FIG. 16A is a diagram showing a game screen W10 that is an example of a game screen at the time of non-lock on (when the action command designation operation system switching condition is not established). On the game screen W10, a direction key 1204 (up key 1204a, down key 1204b, right key 1204c, left key 1204d) and an action command (attack command, standby command, set command) of the
この状態で、例えばプレーヤ機Pが敵キャラクタE1をロックオンすると、ゲーム画面W10が、図16(b)のゲーム画面W12に切り替わる。ゲーム画面W12では、ゲーム画面W10と同様に、命令ランプ表示W3の上に行動命令指定操作表示W11が表示されているが、その中の行動命令が、ロックオン時(行動命令指定操作系切替条件成立時)における行動命令(ロックオン対象への一斉突撃命令、ロックオン対象への攻撃禁止命令、ロックオン対象への一斉射撃命令)に切り替えられている。但し、図中では、行動命令を「一斉突撃」、「攻撃禁止」、「一斉射撃」とそれぞれ簡略化して示している。 In this state, for example, when the player machine P locks on the enemy character E1, the game screen W10 is switched to the game screen W12 of FIG. On the game screen W12, as in the game screen W10, the action command designation operation display W11 is displayed on the command lamp display W3. The action command at the time of establishment is switched to a simultaneous charge command to the lock-on target, an attack prohibition command to the lock-on target, and a simultaneous fire command to the lock-on target. However, in the figure, the action commands are shown in a simplified manner as “simultaneous assault”, “attack prohibited”, and “simultaneous fire”, respectively.
また、行動命令指定操作表示W11の上には、行動命令指定操作系が現在切り替えられていることを示す「切替中」の文字が、切替ランプ表示W13として表示されている。行動命令指定操作表示W11により、プレーヤは、キー操作と行動命令との対応関係を確実に把握することができる。また、切替ランプ表示W13により、プレーヤは、現在指定可能な行動命令が非ロックオン時(行動命令指定操作系切替条件非成立時)とは異なっていることを確認することができる。 Further, on the action command designation operation display W11, a character “switching” indicating that the action command designation operation system is currently switched is displayed as a switching lamp display W13. The action command designation operation display W11 allows the player to reliably grasp the correspondence between the key operation and the action command. Further, the switch lamp display W13 allows the player to confirm that the action command that can be currently specified is different from that when the lock command is on (when the action command specifying operation system switching condition is not satisfied).
8−5.他のゲームへの適用
本発明を適用可能なゲームは、フライトシューティングゲームに限られるわけではなく、種々のゲームに適用可能である。図17は、本発明をサッカーゲームに適用する場合の行動指示設定用データのデータ構成例を示す図である。ゲーム演算部210は、この行動指示設定用データに従って味方キャラクタに設定する行動指示を決定し、当該行動指示に対応する制御ルーチン(制御方法)に従って、味方キャラクタを制御する。尚、各行動指示に係る制御ルーチン(制御方法)は公知であるため、ここでは簡単な説明に留める。
8-5. Application to Other Games The game to which the present invention can be applied is not limited to the flight shooting game, and can be applied to various games. FIG. 17 is a diagram showing a data configuration example of action instruction setting data when the present invention is applied to a soccer game. The
サッカーゲームでは、プレーヤキャラクタがボールをキープ(所有)していない状況(以下、「ボール非キープ時」という。)と、プレーヤキャラクタがボールをキープ(所有)している状況(以下、「ボールキープ時」という。)とで、味方キャラクタに行動指示を行う操作系(以下、「行動指示操作系」という。)を切り替える。 In soccer games, the player character does not keep (owns) the ball (hereinafter referred to as “when the ball is not kept”) and the player character keeps (owns) the ball (hereinafter referred to as “ball keep”). And the operation system for instructing the teammate character to perform an action (hereinafter referred to as “behavior instruction operation system”).
具体的には、ボール非キープ時にゲームコントローラ1202の上キー1204aの押下操作がなされた場合は、行動指示として「ディフェンダー(DF)へのオフサイドトラップ指示」を設定する。そして、バックラインを上げるようにDFキャラクタを移動させ、オフサイドトラップを仕掛けるように動作を制御する。また、下キー1204bの押下操作がなされた場合は、行動指示として「フォワード(FW)の中央寄り指示」を設定する。そして、FWキャラクタをフィールド中央付近でプレーするように制御する。
Specifically, when the upper key 1204a of the
右キー1204cの押下操作がなされた場合は、行動指示として「右サイドプレス指示」を設定する。そして、右サイドに位置する味方キャラクタを直近の相手キャラクタに近づけてプレーするように制御する。また、左キー1204dの押下操作がなされた場合は、行動指示として「左サイドプレス指示」を設定する。そして、左サイドに位置する味方キャラクタを直近の相手キャラクタに近づけてプレーするように制御する。 When the right key 1204c is pressed, “right side press instruction” is set as an action instruction. Then, control is performed so that the teammate character located on the right side plays close to the nearest opponent character. When the left key 1204d is pressed, “left side press instruction” is set as an action instruction. Then, control is performed so that the teammate character located on the left side plays close to the nearest opponent character.
一方、ボールキープ時にゲームコントローラ1202の上キー1204aの押下操作がなされた場合は、行動指示として「ディフェンダー(DF)への攻撃参加指示」を設定する。そして、相手チームのエリア内にDFキャラクタを移動させ、積極的に攻撃を仕掛けるように制御する。また、下キー1204bの押下操作がなされた場合は、行動指示として「フォワード(FW)への飛び出し指示」を設定する。そして、FWキャラクタを相手チームのゴール前に走りこむように制御する。
On the other hand, when the upper key 1204a of the
右キー1204cの押下操作がなされた場合は、行動指示として「右サイドアタック指示」を設定する。そして、右サイドに位置する味方キャラクタを積極的にゴール方向に走りこむように制御する。また、左キー1204dの押下操作がなされた場合は、行動指示として「左サイドアタック指示」を設定する。そして、左サイドに位置する味方キャラクタを積極的にゴール方向に走りこむように制御する。 When the right key 1204c is pressed, “right side attack instruction” is set as an action instruction. Then, control is performed so that the teammate character located on the right side runs actively in the goal direction. When the left key 1204d is pressed, “left side attack instruction” is set as an action instruction. Then, control is performed so that the teammate character positioned on the left side runs actively in the goal direction.
この場合も、同じ行動指示操作については、ボール非キープ時とボールキープ時とで同種の行動指示を設定することで、行動指示に係る操作と指示内容との対応関係が明確となり、プレーヤにとって直感的で分かりやすい操作系が実現される。 In this case as well, for the same action instruction operation, by setting the same type of action instruction when the ball is not kept and when the ball is kept, the correspondence between the action related to the action instruction and the contents of the instruction becomes clear, which is intuitive for the player. A simple and easy-to-understand operation system is realized.
また、本発明をロールプレイングゲーム(RPG)の戦闘シーンに適用することも可能である。この場合は、プレーヤキャラクタが戦闘中に味方キャラクタに指定可能な行動命令を変化させることにすれば良い。具体的には、例えば、プレーヤキャラクタが一定のダメージを受けた場合や、敵キャラクタに一定のダメージを与えたような場合に、行動命令指定操作系を切り替えるようにする。 Further, the present invention can be applied to a battle scene of a role playing game (RPG). In this case, an action command that can be designated as a teammate character during the battle of the player character may be changed. Specifically, for example, when the player character takes a certain amount of damage or when the enemy character gives a certain amount of damage, the action command specifying operation system is switched.
100 操作部
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 プレーヤキャラクタ制御部
213 味方キャラクタ制御部
215 敵キャラクタ制御部
230 画像生成部
250 音生成部
300 通信部
400 表示部
500 音出力部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
611 味方キャラクタ制御ルーチン群
620 ゲームデータ
621 敵キャラクタ設定データ
630 プレーヤキャラクタデータ
640 味方キャラクタデータ
650 敵キャラクタデータ
660 ダメージ設定データ
670 行動命令設定データ
1200 家庭用ゲーム装置
1201 ケーブル
1202 ゲームコントローラ
1204 方向キー
1204a 上キー
1204b 下キー
1204c 右キー
1204d 左キー
1206 ボタンスイッチ
1208 アナログスティック
1210 本体装置
1211 制御ユニット
1212 CD−ROM
1214 ICメモリ
1216 メモリカード
1218 通信装置
1220 ディスプレイ
1222 スピーカ
DESCRIPTION OF
1214
Claims (18)
現在のゲームの進行状況が、前記味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるために予め定められた状況にあるか否かを判定する判定手段、
プレーヤにより予め定められた特定操作がなされたことを検出する特定操作検出手段、
前記味方キャラクタを制御する制御方法を、前記判定手段により予め定められた状況にあると判定されている状況で前記検出がなされた場合には第1の制御方法に切り替え、予め定められた状況にないと判定されている状況で前記検出がなされた場合には第2の制御方法に切り替えて前記味方キャラクタを制御する味方キャラクタ切替制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to control a player character according to a player's operation input, and to automatically control a teammate character according to a given control method to execute a predetermined game,
Determination means for determining whether or not a current game progress state is in a predetermined state for switching a control method for controlling the teammate character;
Specific operation detecting means for detecting that a specific operation predetermined by the player has been performed;
The control method for controlling the teammate character is switched to the first control method when the detection is made in a situation where the judgment means judges that the situation is in a predetermined situation. A teammate character switching control means for controlling the teammate character by switching to the second control method when the detection is made in a situation where it is determined that
A program for causing the computer to function as
前記味方キャラクタ切替制御手段が、切り替えた制御方法の制御対象として前記味方キャラクタ選択手段により選択された味方キャラクタを、当該制御方法で制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 In accordance with the determination result by the determination unit, the computer is caused to function as a teammate character selection unit that variably selects a teammate character to be controlled by the teammate character switching control unit,
The said friend character switching control means of Claim 1 for making the said computer function so that the friendly character selected by the said friendly character selection means as a control object of the switched control method may be controlled by the said control method. program.
プレーヤの操作入力に従って攻撃対象の敵キャラクタを選択する攻撃対象選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記味方キャラクタ選択手段が、選択する味方キャラクタを、前記攻撃対象選択手段により攻撃対象として選択された敵キャラクタとの位置関係が第2の位置関係条件を満たす味方キャラクタとするか否かを可変して選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項2又は3に記載のプログラム。 The game is a battle game in which a player character, an ally character, and an enemy character battle each other by attacking the opponent character,
Causing the computer to function as attack target selection means for selecting an enemy character to be attacked in accordance with a player's operation input;
Whether the teammate character selecting unit is a teammate character to be selected is a teammate character whose positional relationship with the enemy character selected as the attack target by the attack target selecting unit satisfies the second positional relationship condition. The program according to claim 2 or 3 for causing the computer to function so as to be selected.
前記判定手段が、攻撃目標を定めて攻撃する際の前記プレーヤキャラクタの攻撃目標が敵キャラクタに定められた状況にあるか否かに基づいて前記判定を行う攻撃目標基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。 The game is a battle game in which a player character, an ally character, and an enemy character battle each other by attacking the opponent character,
The determination means includes attack target reference determination means for performing the determination based on whether or not the player character's attack target when attacking with an attack target is determined is an enemy character. The program as described in any one of Claims 1-6 for functioning a computer.
前記判定手段が、攻撃目標を定めて攻撃する際の前記敵キャラクタの攻撃目標が前記プレーヤキャラクタに定められている状況にあるか否かに基づいて前記判定を行う被攻撃目標基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。 The game is a battle game in which a player character, an ally character, and an enemy character battle each other by attacking the opponent character,
The determination means has an attack target standard determination means for performing the determination based on whether or not the attack target of the enemy character when attacking by setting an attack target is determined by the player character. The program as described in any one of Claims 1-7 for making the said computer function like this.
前記判定手段が、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの位置関係が第3の位置関係条件を満たす状況にあるか否かに基づいて前記判定を行う位置関係基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 The game is a battle game in which a player character, a teammate character, and an enemy character battle each other,
The computer includes the positional relationship criterion determination unit that performs the determination based on whether or not the positional relationship between the player character and the enemy character satisfies a third positional relationship condition. The program as described in any one of Claims 1-8 for functioning.
前記判定手段が、前記プレーヤキャラクタ及び/又は前記敵キャラクタに設定されているダメージ量に応じて可変するパラメータの値に基づいて前記判定を行うパラメータ値基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 The game is a battle game in which a player character, a teammate character, and an enemy character battle each other,
Causing the computer to function such that the determination means includes parameter value reference determination means for performing the determination based on a parameter value that varies according to the amount of damage set for the player character and / or the enemy character. The program as described in any one of Claims 1-9 for.
前記判定手段が、前記味方キャラクタ及び/又は前記敵キャラクタの残存数に基づいて前記判定を行う残存数基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 The game is a battle game in which a player character, an ally character, and an enemy character battle each other by destroying the opponent character,
The said determination means as described in any one of Claims 1-10 for functioning the said computer so that it may have the remaining number reference | standard determination means which performs the said determination based on the remaining number of the said friendly character and / or the enemy character. The program described in.
現在のゲームの進行状況に基づいて対戦上の優劣を判定する優劣判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記判定手段は、前記優劣判定手段の判定結果に基づいて前記判定を行う優劣基準判定手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。 The game is a battle game in which a player character, a teammate character, and an enemy character battle each other,
Causing the computer to function as superiority or inferiority judging means for judging superiority or inferiority in the battle based on the progress of the current game;
The program according to any one of claims 1 to 12, wherein the determination unit causes the computer to function so as to include a superiority / inferiority criterion determination unit that performs the determination based on a determination result of the superiority / inferiority determination unit.
現在のゲームの進行状況が、前記味方キャラクタを制御する制御方法を切り替えるために予め定められた状況にあるか否かを判定する判定手段と、
プレーヤにより予め定められた特定操作がなされたことを検出する特定操作検出手段と、
前記味方キャラクタを制御する制御方法を、前記判定手段により予め定められた状況にあると判定されている状況で前記検出がなされた場合には第1の制御方法に切り替え、予め定められた状況にないと判定されている状況で前記検出がなされた場合には第2の制御方法に切り替えて前記味方キャラクタを制御する味方キャラクタ切替制御手段と、
を備えたゲーム装置。 A game device that controls a player character according to a player's operation input, and automatically controls a teammate character according to a given control method to execute a predetermined game,
Determination means for determining whether or not a current game progress state is in a predetermined state for switching a control method for controlling the teammate character;
Specific operation detecting means for detecting that a specific operation predetermined by the player has been performed;
The control method for controlling the teammate character is switched to the first control method when the detection is made in a situation where the judgment means judges that the situation is in a predetermined situation. A teammate character switching control means for controlling the teammate character by switching to the second control method when the detection is made in a situation where it is determined that
A game device comprising:
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