JP2007143668A - Program, information memory medium and game device - Google Patents

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JP2007143668A JP2005339515A JP2005339515A JP2007143668A JP 2007143668 A JP2007143668 A JP 2007143668A JP 2005339515 A JP2005339515 A JP 2005339515A JP 2005339515 A JP2005339515 A JP 2005339515A JP 2007143668 A JP2007143668 A JP 2007143668A
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Naoto Maeda
直人 前田
Satoru Kawase
覚 川瀬
Hiroki Odagaki
寛樹 小田垣
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To realize a game far from boring, more specifically, a mechanism of a game which enables the repetition of plays without spoiling the commitment to the game and the complete impersonation of players' characters felt by players. <P>SOLUTION: A style criterion value is calculated per stage based on the frequency of destroying and overlooking non-battle objects and a play style of a player is judged from the style criterion value calculated. The play style thus judged is displayed on a mission result screen. (A) The type of enemy's objects arranged on a game stage, the number of those arrayed and the initial array position (attitude), (B) events to be generated in a mission game, (C) wireless communication to be transmitted from friend machines in a mission game, (D) mission games to be selected on the second stage and (E) reviewing VTRs to be displayed after the clearing of the fourth stage can be varied according to the play style. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタの攻撃を制御し、所与の視点からゲーム空間を見た画像を生成させてゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for causing a computer to control an attack of a player character in accordance with a player's operation input, generate an image of a game space viewed from a given viewpoint, and execute the game.

繰り返しプレイ回数や同種のゲームのプレイ経験等によって、プレーヤのプレイレベルは様々であり、初心者レベルのプレーヤもいれば、熟練者レベルのプレーヤもいる。こういった様々なレベルのプレーヤに適合させるための技術として、ゲームの難易度調整の技術が知られている。   The player's play level varies depending on the number of repeated plays, the experience of playing the same type of game, etc., and there are beginner level players and skilled level players. As a technique for adapting to such various levels of players, a technique for adjusting the difficulty level of a game is known.

例えば特許文献1の[0071]−[0072]段落に記載されているように、プレーヤの癖に対応してゲームの難易度を変更する技術が知られている。この技術によれば、プレーヤの癖に応じて、敵機の種類や出現数が変更されて、ゲームの難易度の調整が図られる。
特開平6−238064号公報
For example, as described in paragraphs [0071]-[0072] of Patent Document 1, a technique for changing the difficulty level of a game corresponding to a player's habit is known. According to this technique, the difficulty level of the game can be adjusted by changing the type and the number of appearances of enemy aircraft according to the player's habit.
JP-A-6-238064

ゲームの難易度を調整する技術は、プレーヤに、プレイの手応えを感じてもらうための技術であり、例えば、プレーヤにとってやや難しい程度の難易度となるよう、敵機の種類や出現数等が設定されるものである。   The technology that adjusts the difficulty level of the game is a technology that makes the player feel the response of the play. For example, the type of enemy aircraft and the number of appearances are set so that the difficulty level is somewhat difficult for the player. It is what is done.

従って、プレイレベルが上位であればあるほど、それに見合った敵機が出現するため、プレイレベルを上げれば簡単にゲームクリアできるものではなくなるという作用効果がある。   Accordingly, the higher the play level, the more suitable enemy aircraft appear. Therefore, there is an effect that the game cannot be easily cleared if the play level is increased.

しかしながら、ゲームを繰り返しプレイして楽しんでもらえるようにするためには、難易度の調整では不十分な面があった。すなわち、プレーヤは、ゲームの腕を上げるためにゲームプレイを繰り返す場合もあるが、そのゲームそのものに飽きが来てしまった場合にはプレイそのものを敬遠する。ゲームプレイの敬遠に至る理由は種々考えられるが、ゲームへの没入感が薄れ、プレーヤキャラクタの成り切り感を感じられなくなることが大きな要因にあると考えられる。   However, in order to have the game played repeatedly and enjoyed, adjustment of the difficulty level was insufficient. That is, the player may repeat the game play in order to raise the skill of the game, but when the player gets tired of the game itself, the player refrains from the play itself. There are various reasons for avoiding game play, but it is thought that the major factor is that the feeling of immersion in the game is weakened and the player character cannot feel the sense of completeness.

本発明は上述した問題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、飽きの来ないゲームの実現にあり、より具体的には、ゲームへの没入感やプレーヤキャラクタの成り切り感を損わずに繰り返しプレイ可能なゲームの仕組みを実現することである。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and its purpose is to realize a game that never gets tired, and more specifically, a sense of immersion in the game and formation of a player character. It is to realize a game mechanism that can be played repeatedly without losing a sense of cut.

以上の課題を解決するため、第1の発明は、
コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタ(例えば、実施形態のプレーヤ機)の攻撃を制御し、所与の視点からゲーム空間を見た画像(例えば、図2のゲーム画像GW1)を生成させてゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図11のゲームプログラム610)であって、
前記プレーヤキャラクタが撃破可能な物体である撃破可能物として、1)前記プレーヤキャラクタに対して攻撃する交戦物体(例えば、実施形態の交戦物体)と、2)前記プレーヤキャラクタに対して攻撃しない非交戦物体(例えば、実施形態の非交戦物体)とを少なくとも含む撃破可能物(例えば、実施形態の敵軍物体)を前記ゲーム空間に配置する撃破可能物配置手段(例えば、図18のステップA1)、
前記交戦物体の前記プレーヤキャラクタに対する攻撃を制御する交戦物体制御手段(例えば、図18のステップA7)、
前記配置された非交戦物体がプレーヤキャラクタにより撃破されたか否かを判定する非交戦物体撃破判定手段(例えば、図18のステップA11)、
前記非交戦物体撃破判定手段の判定結果に基づいてプレーヤのプレイスタイルを判定するプレイスタイル判定手段(例えば、図18のステップA27〜A31)、
前記判定されたプレイスタイルを表示する制御を行う判定スタイル表示制御手段(例えば、図4のステップS7;図5のスタイルゲージSG1)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
In order to solve the above problems, the first invention is
The computer controls the attack of the player character (for example, the player machine of the embodiment) according to the operation input of the player, and generates an image (for example, the game image GW1 in FIG. 2) that looks at the game space from a given viewpoint. A program for executing a game (for example, the game program 610 in FIG. 11),
As a defeatable object that can be defeated by the player character, 1) a battle object that attacks the player character (for example, a battle object of the embodiment), and 2) a non-combat game that does not attack the player character. Destroyer disposition means (for example, step A1 in FIG. 18) for disposing a defeatable object (for example, an enemy army object of the embodiment) including at least an object (for example, a non-combat object of the embodiment) in the game space.
A battle object control means for controlling an attack of the battle object against the player character (for example, step A7 in FIG. 18);
Non-engagement object defeat determination means (for example, step A11 in FIG. 18) for determining whether or not the arranged non-engagement object has been defeated by the player character;
Play style determination means for determining the player's play style based on the determination result of the non-combat object destruction determination means (for example, steps A27 to A31 in FIG. 18);
Determination style display control means (for example, step S7 in FIG. 4; style gauge SG1 in FIG. 5) for controlling the display of the determined play style,
As a program for causing the computer to function.

また、他の発明として、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタの攻撃を制御し、所与の視点からゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行するゲーム装置(例えば、図1、図11の家庭用ゲーム装置1200)であって、
前記プレーヤキャラクタが撃破可能な物体である撃破可能物として、1)前記プレーヤキャラクタに対して攻撃する交戦物体と、2)前記プレーヤキャラクタに対して攻撃しない非交戦物体とを少なくとも含む撃破可能物を前記ゲーム空間に配置する撃破可能物配置手段と、
前記交戦物体の前記プレーヤキャラクタに対する攻撃を制御する交戦物体制御手段と、
前記配置された非交戦物体がプレーヤキャラクタにより撃破されたか否かを判定する非交戦物体撃破判定手段と、
前記非交戦物体撃破判定手段の判定結果に基づいてプレーヤのプレイスタイルを判定するプレイスタイル判定手段と、
前記判定されたプレイスタイルを表示する制御を行う判定スタイル表示制御手段と、
を備えたゲーム装置を構成してもよい。
As another invention, a game device that controls a player character's attack according to a player's operation input, generates an image of the game space viewed from a given viewpoint, and executes the game (for example, FIG. 1 and FIG. 11). A home game device 1200),
A defeatable object that includes at least a battle object that attacks the player character and 2) a non-combat object that does not attack the player character as a destructible object that can be defeated by the player character. A destructible disposition means for disposing in the game space;
A battle object control means for controlling an attack of the battle object against the player character;
Non-engagement object defeat determination means for determining whether or not the arranged non-engagement object is defeated by the player character;
Play style determination means for determining a player's play style based on the determination result of the non-combat object destruction determination means;
Determination style display control means for performing control to display the determined play style;
You may comprise the game device provided with.

この第1の発明等によれば、非交戦物体を撃破したか否かに基づいてプレーヤのプレイスタイルが判定されて表示制御される。プレーヤは、プレーヤキャラクタを自由に操作することができるが、プレイの仕方はプレーヤ個々によって異なる。ここで、プレイの仕方は、プレーヤの意思によって決定されるものであり、プレーヤがどういったスタイル(流儀)でプレイしているのか、どういったスタイル(流儀)でプレイしたいのかによって決まるものである。従って、プレイの仕方によってゲーム結果が変化するのであれば、プレイスタイルはゲーム結果に必ず表れているはずである。第1の発明等によれば、プレーヤのプレイスタイルを、非交戦物体を攻撃して撃破したか否かという比較的単純且つ分かり易い判定基準によって判定する。非交戦物体は、プレーヤキャラクタに対して攻撃してこない撃破可能物である。従って、例えば、わざわざ攻撃して撃破する必要もないにも関わらず、プレーヤが撃破するというのは、そこに何らかのプレイスタイル(流儀)があると考えられる。第1の発明等によれば、プレーヤのプレイスタイルを判定し、その判定したプレイスタイルが表示制御されるため、次回は別のプレイスタイルでプレイするといった楽しみが生まれ、飽きることのない繰り返しプレイが可能となる。また、プレイスタイルが表示されることで、プレーヤは自分のプレイスタイルを客観的に判断することができ、2回目以降のプレイの際に、1回目とは別のプレイスタイルを意図的に選択することができるようになる。   According to the first aspect of the invention, the player's play style is determined based on whether or not the non-combat object is defeated, and display control is performed. The player can freely operate the player character, but the way of playing differs depending on the player. Here, how to play is determined by the player's intention, and is determined by what style (style) the player is playing and what style (style) the player wants to play. is there. Therefore, if the game result changes depending on the way of playing, the play style must be shown in the game result. According to the first invention and the like, the player's play style is determined by a relatively simple and easy-to-understand determination criterion whether or not the non-combat object is attacked and destroyed. The non-engagement object is a defeatable object that does not attack the player character. Therefore, for example, it is considered that there is some kind of play style (style) when the player defeats it even though it is not necessary to attack and defeat it. According to the first invention and the like, since the player's play style is determined, and the determined play style is displayed and controlled, there is a pleasure of playing with another play style next time, and repeated play without getting bored. It becomes possible. In addition, since the play style is displayed, the player can objectively determine his / her play style, and intentionally selects a play style different from the first time in the second and subsequent play. Will be able to.

プレーヤのプレイスタイルの判定は、非交戦物体を撃沈や撃墜等するか否かではなく、攻撃したか否かで判定してもよい。従って、第2の発明として、第1の発明のプログラムであって、前記非交戦物体撃破判定手段が、前記配置された非交戦物体がプレーヤキャラクタにより攻撃された場合を撃破された場合に含めて判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。   The determination of the player's play style may be based on whether or not the non-combat object is attacked, not whether or not it is sunk or shot down. Therefore, as a second invention, the program according to the first invention, wherein the non-engagement object destruction determining means includes a case where the arranged non-engagement object is attacked by a player character. You may comprise the program for functioning the said computer so that it may determine.

この第2の発明によれば、プレーヤキャラクタにより非交戦物体が攻撃された場合も撃破されたとして判定されるため、プレーヤキャラクタによる非交戦物体の攻撃が、プレイスタイル判定手段によるプレイスタイルの判定に作用することとなる。   According to the second aspect of the invention, since it is determined that the non-combat object is attacked by the player character, it is determined that the player character has been defeated. Therefore, the non-combat object attack by the player character is used to determine the play style by the play style determining means. Will act.

また、第3の発明として、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの攻撃による前記非交戦物体の撃破に応じてゲームポイントを加算していくゲームポイント計算手段(例えば、図4のステップS7;図5のミッション結果画面GW3)として前記コンピュータを機能させ、
前記プレイスタイル判定手段が、非交戦物体を積極的に撃破する傾向にあるプレイスタイル(例えば、図6のマーセナリーパイロット)と、非交戦物体を撃破しない傾向にあるプレイスタイル(例えば、図6のナイトパイロット)とを少なくとも含む複数のプレイスタイルの中からプレーヤのプレイに適合するプレイスタイルを判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
A third invention is a program according to the first or second invention,
Causing the computer to function as game point calculation means (for example, step S7 in FIG. 4; mission result screen GW3 in FIG. 5) for adding game points in response to the defeat of the non-combat object by the player character attack;
The play style determination means has a play style (for example, mercenary pilot in FIG. 6) that tends to actively destroy non-engagement objects and a play style (for example, the night in FIG. 6) that does not tend to destroy non-engagement objects. The computer is operable to determine a play style that matches a player's play among a plurality of play styles including at least a pilot)
A program may be configured.

この第3の発明によれば、非交戦物体の撃破に応じてゲームポイントが加算されるため、非交戦物体の撃破に対するインセンティブが与えられるが、それでも非交戦物体を積極的に撃破しないのであれば、非交戦物体を撃破しない傾向にあるというプレイスタイルが判定され得る。従って、非交戦物体を撃破しない傾向にあるというプレイスタイルを貫いてプレイするためには、それなりの意思が必要となるため、ゲームプレイに新たな興趣を起こさせることができ、飽きさせない。   According to the third aspect of the invention, game points are added according to the defeat of the non-engagement object, so that an incentive is given for defeating the non-engagement object. A play style may be determined that tends to not destroy non-combat objects. Therefore, in order to play through a play style that does not tend to destroy non-combat objects, it is necessary to have a certain intention, so that it is possible to create new interest in game play and not get bored.

また、第4の発明として、第1〜第3の何れか一の発明のプログラムであって、
前記判定されたプレイスタイルに基づいてゲーム進行を可変に制御する進行制御手段(例えば、図4のステップS11、S13)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
A fourth invention is the program according to any one of the first to third inventions,
You may comprise the program for functioning the said computer as a progress control means (for example, step S11, S13 of FIG. 4) which variably controls game progress based on the determined play style.

この第4の発明によれば、判定されたプレイスタイルに基づいてゲーム進行が変化するため、例えばプレイスタイルに見合うようにゲームを進行させる(例えば、次のゲームステージをプレイスタイルに適合するステージとする。)こととすれば、プレーヤは、自身のプレイスタイルに沿ったプレイを存分に行うことができる。一方、プレイスタイルに全く見合わないようにゲームを進行させる(例えば、次のゲームステージをプレイスタイルに適合しないステージとする。)こととすれば、プレーヤ自身のプレイスタイルを貫いてプレイできるかどうかの試練の場になる。このようにプレイスタイルに基づいてゲーム進行を変化させることにより、飽きの来ないゲームを実現することができる。   According to the fourth aspect of the invention, since the game progress changes based on the determined play style, for example, the game is advanced to match the play style (for example, the next game stage is a stage that matches the play style and If this is the case, the player can fully play in accordance with his / her play style. On the other hand, if the game is advanced so as not to match the play style at all (for example, if the next game stage is a stage that does not match the play style), whether or not the player can play through the play style of the player itself. It will be a place for trials. Thus, by changing the game progress based on the play style, it is possible to realize a game that never gets tired.

また、第5の発明として、第1〜第4の何れか一の発明のプログラムであって、
予め定められたタイミングで表示制御する映像(例えば、図9の回顧VTR画面GW5)を、前記判定されたプレイスタイルに基づいて可変して表示制御する映像制御手段(例えば、図4のステップS31)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
As a fifth invention, there is provided a program according to any one of the first to fourth inventions,
Video control means (for example, step S31 in FIG. 4) that controls and controls display of video (for example, retrospective VTR screen GW5 in FIG. 9) that is controlled at a predetermined timing based on the determined play style. A program for causing the computer to function may be configured.

また、第6の発明として、第5の発明のプログラムであって、
前記プレイスタイル判定手段が、所定のタイミングでプレーヤのプレイスタイルを判定していく判定実行手段(例えば、図4のステージNo.1〜No.4、図18のステップA27〜A31)を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記映像制御手段が、前記プレイスタイル判定手段により判定されたプレイスタイルの履歴に基づいて、表示制御する映像を可変する(例えば、図4のステップS31)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
The sixth invention is a program of the fifth invention,
The play style determination means includes determination execution means (for example, stages No. 1 to No. 4 in FIG. 4 and steps A27 to A31 in FIG. 18) for determining the player's play style at a predetermined timing. Make the computer function,
The video control means causes the computer to function so as to change the video to be controlled based on the play style history determined by the play style determination means (for example, step S31 in FIG. 4).
A program may be configured.

また、第7の発明として、第1〜第6の何れか一の発明のプログラムであって、
予め定められたタイミングで出力するメッセージ(例えば、図16の無線内容663)を、前記判定されたプレイスタイルに基づいて可変して出力するメッセージ出力制御手段(例えば、図18のステップA21、A23)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
Further, as a seventh invention, there is provided a program according to any one of the first to sixth inventions,
Message output control means (for example, steps A21 and A23 in FIG. 18) for variably outputting a message (for example, wireless content 663 in FIG. 16) to be output at a predetermined timing based on the determined play style. A program for causing the computer to function may be configured.

この第5、第6、第7の発明によれば、予め定められたタイミングで表示制御される映像やメッセージが、判定されたプレイスタイルに基づいて可変される。従って、例えば、ムービーシーンをプレーヤのプレイスタイルに合ったムービーシーンに切り替えたり、プレイスタイルに適したコメント(台詞)を出力するといったことが可能となる。この結果、プレーヤのプレーヤキャラクタへの成り切り感や没入感を高揚させることができる。   According to the fifth, sixth, and seventh inventions, the video and message that are display-controlled at a predetermined timing are varied based on the determined play style. Therefore, for example, it is possible to switch the movie scene to a movie scene that matches the player's play style, or to output a comment (sentence) suitable for the play style. As a result, it is possible to enhance the player's sense of completeness and immersion in the player character.

また、第6の発明によれば、判定されたプレイスタイルの履歴に基づいて映像が可変されるため、例えば、プレイスタイルの変遷に応じた映像を出力することができるようになり、プレーヤの成り切り感を一層盛り上げることができる。   Further, according to the sixth aspect, since the video is changed based on the determined play style history, for example, it is possible to output a video according to the change of the play style, and the formation of the player. A feeling of cutting can be further increased.

また、第8の発明として、第1〜第7の何れか一の発明のプログラムであって、
プレーヤの操作入力に従って前記プレーヤキャラクタの移動を制御するPC移動制御手段(例えば、図18のステップA5)として前記コンピュータを機能させ、
前記非交戦物体撃破判定手段が、前記撃破可能物配置手段により配置された非交戦物体のうち、前記PC移動制御手段による前記プレーヤキャラクタの移動に伴って移動する前記プレーヤキャラクタの位置を基準とする所与の範囲(例えば、図2の捕捉範囲RW)の内側に入った非交戦物体を判定の対象とする(例えば、図12のレーダー捕捉フラグ6249)ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムを構成してもよい。
The eighth invention is the program of any one of the first to seventh inventions,
Causing the computer to function as PC movement control means (for example, step A5 in FIG. 18) for controlling the movement of the player character in accordance with the player's operation input;
Based on the position of the player character that moves with the movement of the player character by the PC movement control means among the non-combat objects arranged by the defeatable object arrangement means Causing the computer to function as a determination target (for example, the radar capture flag 6249 of FIG. 12) that is within a given range (for example, the capture range RW of FIG. 2).
A program may be configured.

ゲーム空間に配置された非交戦物体全てを判定の対象として、非交戦物体を撃破したかどうかを判定しようとすると、例えばプレーヤキャラクタの攻撃射程距離外といった不合理な位置に配置された非交戦物体も判定の対象に含まれてしまうおそれがある。そこで、第8の発明のように、プレーヤキャラクタの位置を基準とする所与の範囲の内側に入った非交戦物体を判定の対象とすることで不合理を解消することができる。また、所与の範囲の内側に入らなかった非交戦物体については判定がなされないため、全ての非交戦物体を判定の対象とする場合に比べて、処理負荷が軽減されるようになる。   If all non-engagement objects placed in the game space are to be judged and it is determined whether or not the non-engagement object has been defeated, for example, the non-engagement object placed at an unreasonable position such as out of the attack range of the player character. May also be included in the determination target. Therefore, as in the eighth invention, the unreasonableness can be eliminated by setting a non-combat object that falls within a given range based on the position of the player character as a determination target. Further, since the determination is not made for the non-engagement objects that have not entered the given range, the processing load is reduced as compared with the case where all the non-engagement objects are to be determined.

また、第9の発明として、第8の発明のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの現在位置に対する前記所与の範囲内にいる非交戦物体の相対位置関係を、前記PC移動制御手段による前記プレーヤキャラクタの移動制御に応じて随時更新表示制御する非交戦物体位置表示制御手段(例えば、図18のステップA9;図2のレーダー画面RW1)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
Further, as a ninth invention, there is provided a program according to the eighth invention,
Non-engagement object position display control that updates and controls the relative positional relationship of the non-engagement object within the given range with respect to the current position of the player character as needed according to the movement control of the player character by the PC movement control means. You may comprise the program for functioning the said computer as a means (for example, step A9 of FIG. 18; radar screen RW1 of FIG. 2).

この第9の発明によれば、所与の範囲内にいる非交戦物体、すなわち、プレイスタイルの判定対象となっている非交戦物体の位置が表示制御される。従って、非交戦物体の位置が表示制御されなければ、プレーヤが積極的に非交戦物体を攻撃しなかったのかどうかを確度高く判定できないが、非交戦物体の位置(しかもプレーヤキャラクタに対する相対位置関係)が表示制御されているにも関わらず攻撃しないのであれば、プレーヤは非交戦物体を積極的に攻撃しないプレイスタイルを取っていると判定し得る。   According to the ninth aspect of the invention, the display control is performed on the position of the non-engagement object within the given range, that is, the non-engagement object that is the play style determination target. Therefore, if the display of the position of the non-engagement object is not controlled, it is not possible to determine with high accuracy whether or not the player has actively attacked the non-engagement object, but the position of the non-engagement object (and the relative position relative to the player character). If the player does not attack despite the display being controlled, the player can determine that the player is taking a play style that does not aggressively attack non-combat objects.

また、第10の発明として、第1〜第9の何れか一の発明のプログラムであって、
前記撃破可能物配置手段により配置された撃破可能物に標的マーカを重畳表示し、前記交戦物体の標的マーカ(例えば、図2の標的マーカT1〜T3)と前記非交戦物体の標的マーカ(例えば、図2の標的マーカST1〜ST7)とを識別表示する制御を行う標的マーカ表示制御手段(例えば、図18のステップA9)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
The tenth invention is the program according to any one of the first to ninth inventions,
A target marker is superimposed and displayed on the defeatable object arranged by the destructible object arrangement means, and the target marker (for example, the target markers T1 to T3 in FIG. 2) and the non-combat object target marker (for example, You may comprise the program for functioning the said computer as a target marker display control means (for example, step A9 of FIG. 18) which performs control which identifies and displays target markers ST1-ST7 of FIG.

この第10の発明によれば、交戦物体と非交戦物体とに標的マーカが重畳表示され、さらにその標的マーカは交戦物体と非交戦物体とで異なる。従って、例えば、プレーヤが積極的に非交戦物体を攻撃するプレイスタイルを取っている場合には、その補助となるし、非交戦物体を攻撃しないプレイスタイルを取っている場合には、誤射を防ぐこととなる。   According to the tenth aspect of the invention, the target marker is displayed superimposed on the battle object and the non-combat object, and the target marker is different between the battle object and the non-combat object. Therefore, for example, if the player is taking a play style that actively attacks non-combat objects, this is an assist, and if the player is taking a play style that does not attack non-combat objects, false shooting is performed. Will prevent.

また、第11の発明として、第1〜第10の何れか一の発明のプログラムであって、
前記ゲームは複数のステージ(例えば、図4のステージNo.1〜ステージNo.4)を順次クリアしていくゲームであり、
前記プレイスタイル判定手段が、各ステージ毎にプレーヤのプレイスタイルを判定するが、最新の判定においては、判定対象のステージ以前のステージの判定結果を累積し(例えば、図17のスタイル判定結果データ670)、判定対象のステージを含むプレイ済みのステージ全体のプレイスタイルとして判定する(例えば、図18のステップA27〜A31)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
An eleventh invention is the program according to any one of the first to tenth inventions,
The game is a game in which a plurality of stages (for example, stage No. 1 to stage No. 4 in FIG. 4) are sequentially cleared,
The play style determination means determines the player's play style for each stage. In the latest determination, the determination results of the stage before the determination target stage are accumulated (for example, the style determination result data 670 in FIG. 17). ), A program for causing the computer to function may be configured so as to be determined as the play style of the entire played stage including the determination target stage (for example, steps A27 to A31 in FIG. 18).

この第11の発明によれば、いわゆるステージクリア型のゲームにおいて、各ステージ毎にプレイスタイルが判定される。そして、最新の判定においては、判定対象のステージ以前のステージの判定結果を累積し、判定対象のステージを含むプレイ済みのステージ全体のプレイスタイルとして判定される。このため、プレイした全てのステージを含めた総合的なプレイスタイルが、ステージをクリアする毎に判定されることとなる。   According to the eleventh aspect, in the so-called stage clear game, the play style is determined for each stage. In the latest determination, the determination results of the stage before the determination target stage are accumulated, and the play style of the entire played stage including the determination target stage is determined. For this reason, a comprehensive play style including all the stages played is determined every time the stage is cleared.

また、第12の発明として、第11の発明のプログラムであって、
前記撃破可能物配置手段が、各ステージ毎に撃破可能物を前記ゲーム空間に配置するが、前記プレイスタイル判定手段による最新の判定結果に基づいて、前記撃破可能物の種類、配置位置及び配置数のうち少なくとも1つを可変して最新のステージに撃破可能物を配置する(例えば、図12の配置フラグ6244、初期位置姿勢情報6245、図18のステップA1)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
The twelfth invention is a program according to the eleventh invention,
The defeatable object arrangement means arranges defeatable objects in the game space for each stage, but based on the latest determination result by the playstyle determination means, the type, arrangement position, and number of arrangement of the defeatable objects For causing the computer to function such that at least one of them is changed and a defeatable object is arranged on the latest stage (for example, arrangement flag 6244 in FIG. 12, initial position and orientation information 6245, step A1 in FIG. 18). A program may be configured.

この第12の発明によれば、プレイスタイル判定手段による最新の判定結果に基づいて、新たなステージに配置される撃破可能物の種類や配置位置、数などが変更される。ここで、撃破可能物の種類とは、例えば、交戦物体と非交戦物体とである。従って、例えば、判定された最新のプレイスタイルに合わせて、新たなステージに配置される非交戦物体の数を増減させるといったことが可能となる。   According to the twelfth aspect, based on the latest determination result by the play style determination means, the type, arrangement position, number, and the like of defeatable objects arranged on the new stage are changed. Here, the types of defeatable objects are, for example, engaging objects and non-engaging objects. Therefore, for example, according to the determined latest play style, it is possible to increase or decrease the number of non-engagement objects placed on the new stage.

また、第13の発明として、第1〜第12の何れか一の発明のプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタの攻撃により前記交戦物体が所定状態に至る又は所定行動をとった場合に、当該交戦物体を非交戦物体に変化させる撃破可能物変化制御手段として前記コンピュータを機能させるためプログラムを構成しても良い。
The thirteenth invention is the program according to any one of the first to twelfth inventions,
When the battle object reaches a predetermined state or takes a predetermined action due to the player character's attack, a program is configured to cause the computer to function as a destructible change control means for changing the battle object to a non-combat object. May be.

ここで、所定状態とは、例えば、交戦物体が撃破直前の状態や、ミサイルを使い果たして攻撃能力が無くなった状態が考えられる。また、所定行動とは、例えば、退避行動や降伏を示す行動が考えられる。   Here, the predetermined state may be, for example, a state immediately before the battle object is defeated or a state in which the missile is exhausted and the attack ability is lost. Further, the predetermined action may be, for example, a retreat action or an action indicating surrender.

この第13の発明によれば、撃破可能物変化制御手段によって所定状態に至る又は所定行動をとった交戦物体が非交戦物体に変化することとなる。従って、例えば、プレーヤが非交戦物体を攻撃しないというプレイスタイルを取っているのであれば、大破したような状態の撃破可能物にとどめを刺すような攻撃は行わないと言え、このプレイスタイルを見極めるための格好の仕組みとして第13の発明が考えられた。   According to the thirteenth aspect, a battle object that reaches a predetermined state or takes a predetermined action by the destructible object change control means is changed to a non-combat object. Therefore, for example, if the player has a play style that does not attack non-combat objects, it can be said that an attack that stabs a defeatable object in a state of being severely damaged is not performed, and this play style is identified. The thirteenth invention was conceived as a suitable mechanism for this purpose.

また、第14の発明として、第13の発明のプログラムであって、
前記撃破可能物変化制御手段により非交戦物体に変化された撃破可能物に対する前記プレーヤキャラクタの攻撃を、当該変化時の所定時間の間無効化する攻撃無効化制御手段(例えば、図21のステップF7)として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。
The fourteenth invention is the program of the thirteenth invention,
Attack invalidation control means (eg, step F7 in FIG. 21) that invalidates the attack of the player character against the defeatable object changed to a non-combatable object by the destructible object change control means for a predetermined time at the time of the change. ) May constitute a program for causing the computer to function.

この第14の発明によれば、プレーヤが交戦物体に対して連続攻撃している場合の誤射を防ぐことができる。すなわち、第13の発明によって撃破直前の交戦物体が非交戦物体に変化するが、連続攻撃(例えば連射)しているような場合には、プレーヤが攻撃操作を止めたとしても、攻撃が続けられ、非交戦物体を攻撃・撃破するといった事態になりかねない。第14の発明によれば、かかる事態を防ぐことができる。   According to the fourteenth aspect, it is possible to prevent misfiring when the player is continuously attacking the battle object. That is, according to the thirteenth invention, the battle object immediately before being defeated is changed to a non-combat object, but in the case of a continuous attack (for example, continuous fire), the attack is continued even if the player stops the attack operation. , Attacking / destroying non-engaged objects can result. According to the fourteenth aspect, such a situation can be prevented.

また、第15の発明として、第1〜第14の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図1のCD−ROM1212)を構成することとしてもよい。   As a fifteenth invention, a computer-readable information storage medium (for example, the CD-ROM 1212 in FIG. 1) storing the program according to any one of the first to fourteenth inventions may be configured.

本発明によれば、プレーヤのプレイスタイルを判定し、その判定したプレイスタイルが表示制御されるため、次回は別のプレイスタイルでプレイするといった楽しみが生まれ、飽きることのない繰り返しプレイが実現される。   According to the present invention, since the player's play style is determined and the determined play style is displayed and controlled, the enjoyment of playing in another play style next time is born, and repeated play without getting bored is realized. .

本発明を実施するための実施形態として、家庭用ゲーム装置でフライトシューティングゲームを実行する場合について説明する。「フライトシューティングゲーム」とは、フライトシミュレータのようにして仮想戦闘機を操縦しながら所与の敵キャラクタを攻撃するシューティングゲームのことである。   As an embodiment for carrying out the present invention, a case where a flight shooting game is executed on a consumer game device will be described. A “flight shooting game” is a shooting game that attacks a given enemy character while manipulating a virtual fighter like a flight simulator.

1.ゲーム装置
図1は、本発明を適用した家庭用ゲーム装置1200の構成を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、ゲームコントローラ1202と、本体装置1210と、スピーカ1222を有するディスプレイ1220とを備えている。ゲームコントローラ1202は本体装置1210に接続され、ディスプレイ1220は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル1201によって本体装置1210に接続されている。
1. Game Device FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a home game device 1200 to which the present invention is applied. The home game device 1200 includes a game controller 1202, a main body device 1210, and a display 1220 having a speaker 1222. The game controller 1202 is connected to the main device 1210, and the display 1220 is connected to the main device 1210 by a cable 1201 capable of transmitting image signals, sound signals, and the like.

ゲームコントローラ1202は、プレーヤがゲーム操作や画面表示位置を入力するための方向キー1204と、ボタンスイッチ1206とを備え、操作入力信号を本体装置1210に出力する。   The game controller 1202 includes a direction key 1204 for a player to input a game operation and a screen display position, and a button switch 1206, and outputs an operation input signal to the main body device 1210.

本体装置1210は、例えばCPUやICメモリ類を搭載した制御ユニット1211や情報記憶媒体の読取装置を備え、CD−ROM1212等から読み出したゲームプログラム及びゲームデータと、ゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を演算処理して、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。   The main body device 1210 includes, for example, a control unit 1211 equipped with a CPU and IC memories and an information storage medium reader, and receives a game program and game data read from the CD-ROM 1212 and the like, and an operation signal from the game controller 1202. Based on this, various game processes are processed to generate image signals for game screens and sound signals for game sounds.

本体装置1210は、所与の仮想カメラを視点とした仮想三次元空間の画像を生成する。そして、画像信号と音声信号とをディスプレイ1220に出力して、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させると共に、スピーカ1222からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202を操作してゲームを楽しむことができる。   The main device 1210 generates a virtual three-dimensional space image with a given virtual camera as a viewpoint. Then, an image signal and an audio signal are output to the display 1220, a game screen is displayed on the display 1220, and a game sound is output from the speaker 1222. The player can enjoy the game by operating the game controller 1202 while watching the game screen displayed on the display 1220.

本体装置1210がゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線2に接続し、外部装置(例えば、ゲームサーバ)からダウンロードして取得する。尚、ここで言う「通信回線」とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線2とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。   Programs, data, and the like necessary for the main apparatus 1210 to execute game processing are stored in, for example, a CD-ROM 1212, an IC memory 1214, a memory card 1216, and the like, which are information storage media that are detachable from the main apparatus 1210. . Or it connects to the communication line 2 via the communication apparatus 1218 with which the main body apparatus 1210 was equipped, and it downloads and acquires from an external device (for example, game server). The “communication line” here refers to a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line 2 is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a LAN using a dedicated line (dedicated cable) or Ethernet (registered trademark) for direct connection. The communication method is meaning regardless of wired / wireless.

2.ゲームの概要
本実施形態のフライトシューティングゲームは、複数のステージを順次クリアしてゲームが進行していく。各ステージにはそれぞれミッションが予め定められており、プレーヤは、プレーヤキャラクタであるプレーヤ機を操縦操作しながら、当該ステージに定められたミッションをクリアすることを目的としてミッションゲームを行う。プレーヤ機はポリゴンモデルで構成されており、仮想三次元空間に設定されたゲームステージ内を飛行し、ゲームステージ内に予め配置されている艦船、建物、戦車、航空機等の敵軍に属する物体(以下、「敵軍物体」と呼ぶ。)を撃破していく。本実施形態では、敵軍物体は、プレーヤ機に対して攻撃を仕掛けてくる「交戦物体」と、攻撃を仕掛けてこない「非交戦物体」とに分類される。また、ミッションをクリアするために必ず撃破しなければならない「撃破必須物体」が存在する。交戦物体、非交戦物体、撃破必須物体の何れも、撃破可能な物体である。
2. Game Overview In the flight shooting game of this embodiment, the game progresses by sequentially clearing a plurality of stages. Each stage has a predetermined mission, and the player performs a mission game for the purpose of clearing the mission determined for the stage while operating a player machine as a player character. The player machine is composed of a polygon model, which flies through a game stage set in a virtual three-dimensional space, and an object belonging to an enemy army such as a ship, a building, a tank, or an aircraft that is arranged in advance in the game stage ( Hereinafter, it will be called “enemy object”. In this embodiment, the enemy army object is classified into a “combat object” that attacks the player machine and a “non-engagement object” that does not attack. In addition, there are “must destroy objects” that must be destroyed to complete the mission. Any of the engagement object, the non-engagement object, and the destructible object is an object that can be defeated.

プレーヤ機には、追随するように制御される仮想カメラが設定され、仮想カメラに基づいてゲーム画面が生成・表示される。従って、所謂1人称視点のゲーム画面となる。   A virtual camera that is controlled to follow is set on the player machine, and a game screen is generated and displayed based on the virtual camera. Therefore, the game screen has a so-called first person viewpoint.

図2は、本実施形態におけるゲーム画面の一例であるゲーム画面GW1を示す図である。
ゲーム画面GW1の左下部には、レーダー画面RW1が表示されている。レーダー画面
RW1には、画面中央をプレーヤ機の位置として、レーダーの捕捉範囲SRの内側に位置
する敵軍物体がマーカで示されている。ここで、レーダーの捕捉範囲SRは、ゲーム空間
の換算距離で例えばプレーヤ機を中心とした半径6.4kmの円とされる。また、レーダ
ーに表示されるマーカは、非交戦物体は存在位置を問わず「三角形」、交戦物体は、地上
に存在する物体は「六角形」、空中に存在する物体は「四角形」でそれぞれ表される。
FIG. 2 is a diagram illustrating a game screen GW1 that is an example of the game screen in the present embodiment.
A radar screen RW1 is displayed in the lower left part of the game screen GW1. On the radar screen RW1, an enemy army object located inside the radar capture range SR is indicated by a marker with the center of the screen as the position of the player machine. Here, the radar capture range SR is a circle having a radius of 6.4 km centered on the player machine, for example, in terms of a converted distance in the game space. The markers displayed on the radar are “triangles” for non-engaged objects regardless of their location, “hexagons” for objects on the ground, and “rectangles” for objects in the air. Is done.

そして、ゲーム画面では、レーダーに捕捉された敵軍物体に標的マーカが重畳表示され
る。具体的には、レーダー画面のマーカと同様に、非交戦物体は存在位置を問わず「三角
形」、交戦物体は、地上に存在する物体は「六角形」、空中に存在する物体は「四角形」の
標的マーカがそれぞれの敵軍物体上に重畳表示される。更に、非交戦物体を表す「三角形
」の標的マーカだけは、視認性を高めるために明滅表示される。
On the game screen, the target marker is superimposed and displayed on the enemy army object captured by the radar. Specifically, as with the marker on the radar screen, non-combat objects are “triangles” regardless of their location, the combat objects are “hexagonal” objects that exist on the ground, and “rectangular” objects that exist in the air. Target markers are superimposed on each enemy object. Furthermore, only “triangular” target markers representing non-combat objects are displayed blinking to enhance visibility.

ゲーム画面GW1では、地上に存在する交戦物体(ここでは敵基地)に、六角形の標的
マーカT1〜T3が重畳表示されており、地上に存在する非交戦物体に、三角形の標的マ
ーカST1〜ST7が重畳表示されている。尚、図面ではわからないが、標的マーカST
1〜ST7は明滅して表示されている。
In the game screen GW1, hexagonal target markers T1 to T3 are superimposed and displayed on a combat object (here, an enemy base) existing on the ground, and triangular target markers ST1 to ST7 are displayed on a non-combat object existing on the ground. Is superimposed. Although not shown in the drawing, the target marker ST
1 to ST7 are displayed blinking.

また、ゲーム画面GW1の上部には、プレーヤキャラクタの味方が操縦する味方機から
プレーヤ機に送信された無線の内容が表示されている。ここでは、「正面に見える敵基地
を撃破せよ!!」という内容が表示されている。
In addition, on the upper part of the game screen GW1, the wireless content transmitted from the teammate machine operated by the teammate of the player character to the player machine is displayed. Here, the content “Destroy the enemy base visible in the front !!” is displayed.

図3は、他のゲーム画面GW2を示す図である。
ゲーム画面GW2では、空中に存在する交戦物体(ここでは戦闘機)に、四角形の標的
マーカT4、T5が重畳表示されている。また、空中に存在する非交戦物体(ここでは戦
闘機)に三角形の標的マーカST8が重畳表示されている。尚、図面ではわからないが
ST8は明滅して表示されている。
FIG. 3 is a diagram showing another game screen GW2.
On the game screen GW2, square target markers T4 and T5 are superimposed and displayed on a battle object (here, a fighter) existing in the air. Further, a triangular target marker ST8 is superimposed and displayed on a non-combat object (here, a fighter) existing in the air. Although not shown in the drawing, ST8 is displayed blinking.

本来、敵軍の戦闘機はプレーヤ機に対して攻撃を仕掛けてくるため、全て交戦物体であ
るはずである。しかし、本実施形態では、ミッションゲーム開始当初交戦物体であった敵
軍物体が所定割合以上のダメージを受けた場合には、予め設定された確率で非交戦物体に
変化することにしている。これは、例えば戦闘機が攻撃を受け、機体の損傷が激しいため
に攻撃を仕掛けることが不可能になった場合に相当する。図3では、画面中央部の敵軍の
戦闘機がプレーヤ機により攻撃を受け、所定割合以上のダメージを受けて非交戦物体に変
化したことで、非交戦物体を表す三角形の標的マーカST8が重畳表示されている。
Originally, enemy fighter planes attack players, so they should all be engaging objects. However, in this embodiment, when an enemy army object that was a battle object at the beginning of the mission game has received a damage of a predetermined ratio or more, it is changed to a non-warfare object with a preset probability. This corresponds to, for example, a case in which a fighter plane is attacked and it is impossible to launch an attack due to severe damage to the aircraft. In FIG. 3, the enemy target fighter in the center of the screen is attacked by the player machine, and has received a damage of a predetermined ratio or more and changed to a non-combat object, so that a triangular target marker ST8 representing the non-combat object is superimposed. It is displayed.

また、ゲーム画面GW2の上部には、味方機からプレーヤ機に送信された無線の内容が
表示されている。ここでは、「さっさと撃ち落としてしまえよ」という内容が表示されて
いる。
In addition, the wireless content transmitted from the teammate to the player is displayed at the top of the game screen GW2. Here, the content “Let's shoot down quickly” is displayed.

3.ゲームの詳細
次に、本実施形態のフライトシューティングゲームの詳細について説明する。
図4は、ゲームの流れを示す図である。
本実施形態のフライトシューティングゲームは4つのステージで構成されている。プレーヤは、最初に難易度の設定やボタンの設定等の初期設定を行い(ステップS1)、その後、第1ステージから第4ステージまでのステージに挑戦する(ステップS3〜S29)。
3. Details of Game Next, details of the flight shooting game of the present embodiment will be described.
FIG. 4 is a diagram showing the flow of the game.
The flight shooting game of this embodiment is composed of four stages. The player first makes initial settings such as difficulty settings and button settings (step S1), and then challenges the stages from the first stage to the fourth stage (steps S3 to S29).

各ステージにおいて、プレーヤは保有機の中からプレーヤ機を一機選択し(ステップS3、S9、S17、S23)、選択したプレーヤ機を操縦操作しながら、与えられたミッションをクリアする(ステップS5、S13、S19、S27)。そして、見事にミッションをクリアすると、当該ミッションにおけるプレーヤの戦績がミッションゲーム結果画面に表示される(ステップS7、S15、S21、S29)。   At each stage, the player selects one player from the possessed machines (steps S3, S9, S17, and S23), and clears the given mission while operating the selected player machine (step S5, S13, S19, S27). When the mission is successfully cleared, the player's achievements in the mission are displayed on the mission game result screen (steps S7, S15, S21, S29).

図5は、ミッションゲーム結果画面の一例であるミッションゲーム結果画面GW3を示す図である。
ミッションゲーム結果画面GW3は、第3ステージのミッションNo.3におけるプレーヤの戦績を示す画面であり、画面左部には、プレーヤのランク、タイム、トータルポイント等が表示されている。
FIG. 5 is a diagram showing a mission game result screen GW3 which is an example of a mission game result screen.
The mission game result screen GW3 shows the mission number of the third stage. 3 is a screen showing the player's battle record, and the player's rank, time, total points, etc. are displayed on the left side of the screen.

そして、画面中央部には、交戦物体について、撃破した交戦物体の種類、その撃破数及びポイントが表示されている。また、画面右部には、非交戦物体について、撃破した非交戦物体の種類、その撃破数及びポイントと、見逃した非交戦物体の種類及び見逃数とが表示されている。   In the center of the screen, the type of battle object that has been defeated, the number of defeats, and points are displayed for the battle object. Further, on the right side of the screen, the type of the non-engagement object that has been defeated, the number and points of destruction thereof, and the type and number of the missed non-engagement object are displayed.

更に、画面下部には、プレーヤのプレイスタイル及びスタイル判定値を表すゲージであるスタイルゲージSG1が表示されている。スタイルゲージSG1において、マーカM1は、直前のステージにおけるスタイル判定値を示しており、マーカM2は、現在のステージにおけるスタイル判定値を示している。プレイスタイル及びスタイル判定値は、本実施形態において特に重要な概念であるため、以下詳細に説明する。   Furthermore, a style gauge SG1, which is a gauge representing the player's play style and style determination value, is displayed at the bottom of the screen. In the style gauge SG1, the marker M1 indicates the style determination value in the immediately preceding stage, and the marker M2 indicates the style determination value in the current stage. Since the play style and the style determination value are particularly important concepts in the present embodiment, they will be described in detail below.

図6は、プレイスタイル及びスタイル判定値を説明するための図である。
本実施形態では、プレイスタイルとして「マーセナリーパイロット」、「ソルジャーパイロット」及び「ナイトパイロット」の3つが存在し、各ステージのミッションゲーム中のプレーヤの行動に基づいてプレイスタイルが決定される。
FIG. 6 is a diagram for explaining the play style and the style determination value.
In the present embodiment, there are three play styles, “Mercenary Pilot”, “Soldier Pilot”, and “Night Pilot”, and the play style is determined based on the action of the player in the mission game of each stage.

マーセナリーパイロットは、敵軍物体であったり、ポイントが加算される物体であるものは、貪欲に破壊していくプレイスタイルである。ソルジャーパイロットは、ミッションの遂行を第一に、余計なものの生死に拘らないプレイスタイルである。ナイトパイロットは、弱きを助け強きを挫くプレイスタイルである。但し、これら3つのプレイスタイルには優劣が存在せず、どのプレイスタイルだから良い/悪いといったことは無い。   A mercenary pilot is a play style that destroys enemy objects or objects that are rewarded with points. Soldier pilot is a play style that does not depend on life or death, although it is an extra mission. The night pilot is a play style that helps the weak and strong. However, these three play styles do not have superiority or inferiority, and any play style is not good / bad.

プレイスタイルは、スタイル判定値「S」と呼ばれる値によって決定される。スタイル判定値「S」は、「−100〜100」までの整数であり、「−100≦S≦−41」がマーセナリーパイロット、「−40≦S≦40」がソルジャーパイロット、「41≦S≦100」がナイトパイロットである。尚、ゲーム開始時には、スタイル判定値は「0」に設定されている。   The play style is determined by a value called a style determination value “S”. The style determination value “S” is an integer from “−100 to 100”, “−100 ≦ S ≦ −41” is a mercenary pilot, “−40 ≦ S ≦ 40” is a soldier pilot, and “41 ≦ S ≦ 40”. 100 "is a night pilot. At the start of the game, the style determination value is set to “0”.

スタイル判定値「S」は、プレーヤによる非交戦物体の撃破数及び見逃数に基づいて算出される。但し、プレーヤ機が一度もレーダーに捕捉しなかった敵軍物体については、見逃数はカウントしない。   The style determination value “S” is calculated based on the number of non-combat objects destroyed by the player and the number of missed objects. However, the number of missed objects is not counted for enemy military objects that the player has never captured by the radar.

具体的には、第nステージにおけるスタイル判定値「S」は、第nステージにおける非交戦物体の撃破数を「D」、見逃数を「L」でそれぞれ表すことにすると、次式(1)に従って算出される。
=Sn−1−2×D×f+2×L×f ・・・(1)
Specifically, the style determination value “S n ” in the nth stage is expressed as “D n ” for the number of defeated non-combat objects in the nth stage and “L n ” for the number of misses, respectively. Calculated according to equation (1).
S n = S n−1 −2 × D n × f D + 2 × L n × f L (1)

ここで、f及びfは、それぞれ撃破係数及び見逃係数と呼ばれ、第n−1ステージ
におけるスタイル判定値「Sn−1」に基づいて値が決定される係数である。撃破係数f
は関数F(Sn−1)によって求められ、見逃係数fは関数F(Sn−1)によって求め
られる。
Here, f D and f L are called respectively destroy coefficient and look逃係number is a coefficient value based on the style determination value "S n-1" in the n-1 stage is determined. Destruction coefficient f D
Is obtained by the function F D (S n-1 ), and the missing coefficient f L is obtained by the function F L (S n-1 ).

図7(a)は、スタイル判定値Sと撃破係数fとの関係を示した関数Fのグラフで
ある。撃破係数fは、ソルジャーパイロットを示す「−40≦S≦40」の範囲では「
1.0」と一定であるが、マーセナリーパイロットを示す「−100≦S≦−41」の範
囲では、Sが小さくなるにつれて値が急激に小さくなり、「S=−100」では「0.1
」となる。一方、ナイトパイロットを示す「41≦S≦100」の範囲では、Sが大きく
なるにつれて値が急激に大きくなり、「S=100」では「10.0」となる。
7 (a) is a graph of the function F D showing the relationship between the defeat coefficient f D and category determination value S. It kills coefficient f D is in the range of illustrating the Soldier pilot "-40 ≦ S ≦ 40""
1.0 is constant, but in the range of “−100 ≦ S ≦ −41” indicating a mercenary pilot, the value decreases rapidly as S decreases, and for “S = −100”, “0.1”.
" On the other hand, in the range of “41 ≦ S ≦ 100” indicating the night pilot, the value increases rapidly as S increases, and becomes “10.0” at “S = 100”.

従って、前のステージにおいてプレイスタイルがマーセナリーパイロットであった場合は、多数の非交戦物体を撃破してもスタイル判定値がほとんど減少しない。この結果、究極のマーセナリーパイロット(S=−100)になるには一定の努力が必要となる。これに対し、プレイスタイルがナイトパイロットであった場合は、少数の非交戦物体を撃破しただけでもスタイル判定値が急激に減少することになり、究極のナイトパイロット(S=100)であればある程、非交戦物体を撃破したことによる変化量が大きくなる。   Therefore, when the play style is a mercenary pilot in the previous stage, the style determination value hardly decreases even if a large number of non-engagement objects are destroyed. As a result, it takes a certain amount of effort to become the ultimate mercenary pilot (S = -100). On the other hand, if the play style is a night pilot, the style determination value will decrease sharply even if only a small number of non-engaged objects are defeated, and the ultimate night pilot (S = 100). The amount of change due to the destruction of non-combat objects increases.

図7(b)は、スタイル判定値Sと見逃係数fとの関係を示した関数Fのグラフで
ある。見逃係数fは、ソルジャーパイロットを示す「−40≦S≦40」の範囲では「
1.0」と一定であるが、マーセナリーパイロットを示す「−100≦S≦−41」の範
囲では、Sが小さくなるにつれて値が急激に大きくなり、「S=−100」では「10.
0」となる。一方、ナイトパイロットを示す「41≦S≦100」の範囲では、Sが大き
くなるにつれて値が急激に小さくなり、「S=100」では「0.1」となる。
FIG. 7B is a graph of the function F L showing the relationship between the style determination value S and the oversight coefficient f L. The missing coefficient f L is “−40 ≦ S ≦ 40” indicating the soldier pilot.
1.0 is constant, but in the range of “−100 ≦ S ≦ −41” indicating a mercenary pilot, the value increases rapidly as S decreases, and in “S = −100”, “10.
0 ". On the other hand, in the range of “41 ≦ S ≦ 100” indicating the night pilot, the value decreases rapidly as S increases and becomes “0.1” when “S = 100”.

従って、前のステージにおいてプレイスタイルがナイトパイロットであった場合は、多
数の非交戦物体を見逃してもスタイル判定値がほとんど増加しない。この結果、究極のナ
イトパイロット(S=100)になるには一定の努力が必要となる。これに対し、プレイ
スタイルがマーセナリーパイロットであった場合は、少数の非交戦物体を見逃しただけで
もスタイル判定値が急激に増加することになり、究極のマーセナリーパイロット(S=−100)であればある程、非交戦物体を見逃したことによる変化量が大きくなる。
Therefore, if the play style is a night pilot in the previous stage, the style determination value hardly increases even if a large number of non-engagement objects are missed. As a result, it takes a certain amount of effort to become the ultimate night pilot (S = 100). On the other hand, if the play style is a mercenary pilot, the style determination value will increase rapidly even if only a small number of non-engaged objects are missed, and if it is the ultimate mercenary pilot (S = -100) The amount of change due to missing a non-engaged object increases.

各ステージにおいて、ミッションゲームの終了時にスタイル判定値「S」が式(1)に
従って算出・更新されることで、プレーヤのプレイスタイルが決定される。本実施形態で
は、プレイスタイルに応じて以下の(A)〜(E)が変化する。
(A)ゲームステージに配置される敵軍物体の種類、配置数及び初期配置位置(姿勢)。
(B)ミッションゲーム中に発生するイベント。
(C)ミッションゲーム中に味方機から送信される無線。
(D)第2ステージにおいて選択されるミッションゲーム。
(E)第4ステージクリア後に表示される回顧VTR。
In each stage, the player's play style is determined by calculating / updating the style determination value “S” according to the equation (1) at the end of the mission game. In the present embodiment, the following (A) to (E) change according to the play style.
(A) Types of enemy army objects arranged on the game stage, the number of arrangements, and the initial arrangement position (posture).
(B) An event that occurs during a mission game.
(C) Radio transmitted from a teammate during a mission game.
(D) A mission game selected in the second stage.
(E) A retrospective VTR displayed after the fourth stage is cleared.

図4のゲームの流れに戻って、第2及び第4ステージでは、ミッションゲームがそれぞ
れ3つあり(ステップS11、S25)、第2ステージでは、第1ステージにおけるプレ
ーヤのプレイスタイルに基づいて自動的にミッションゲームが1つ選択される。具体的に
は、第1ステージのプレイスタイルが「マーセナリーパイロット」であった場合は、例え
ば多くの非交戦物体が登場するゲームステージのミッションゲームが選択され、「ナイト
パイロット」であった場合は、例えば非交戦物体の数が少ないゲームステージのミッショ
ンゲームが選択される。一方、第4ステージでは、プレーヤが好きなミッションゲームを
自由に1つ選択する。
Returning to the game flow of FIG. 4, there are three mission games in the second and fourth stages (steps S11 and S25). In the second stage, the game is automatically based on the play style of the player in the first stage. One mission game is selected. Specifically, when the play style of the first stage is “mersenary pilot”, for example, a mission game of a game stage where many non-engagement objects appear is selected, and when it is “night pilot”, For example, a mission game of a game stage with a small number of non-engagement objects is selected. On the other hand, in the fourth stage, the player freely selects one favorite mission game.

図8は、第4ステージにおいてプレーヤがミッションゲームを選択するための画面の一
例であるミッション選択画面GW4を示す図である。
ミッション選択画面G4では、「A」〜「C」の3種類のミッションゲームを表す小画
面が表示されており、プレーヤはカーソルを移動させてミッションゲームを1つ選択する
。各小画面には、当該ミッションゲームに登場する交戦物体及び非交戦物体の数がそれぞ
れ表示されている。また、画面下部には、プレーヤの現在のプレイスタイルを表すスタイ
ルゲージSG2が表示されている。従って、プレーヤは、自分の現在のプレイスタイルを
参考にして、ミッションゲームを選択することができる。
FIG. 8 is a diagram showing a mission selection screen GW4 that is an example of a screen for the player to select a mission game in the fourth stage.
On the mission selection screen G4, small screens representing three types of mission games “A” to “C” are displayed, and the player moves the cursor to select one mission game. Each small screen displays the number of engaging objects and non-engaging objects appearing in the mission game. A style gauge SG2 representing the player's current play style is displayed at the bottom of the screen. Therefore, the player can select a mission game with reference to his / her current play style.

図4のゲームの流れに戻って、最終の第4ステージをクリアすると、プレーヤキャラクタの過去を振り返ったムービー(映像)である回顧VTRが表示される(ステップS31)。回顧VTRは予め複数種類用意された所謂ムービーシーンであり、プレーヤの第1〜第4ステージのプレイスタイルの履歴に基づいて、1つの回顧VTRが選択されて表示される。   Returning to the game flow of FIG. 4, when the final fourth stage is cleared, a retrospective VTR, which is a movie (video) that looks back on the past of the player character, is displayed (step S31). The retrospective VTR is a so-called movie scene prepared in advance, and one retrospective VTR is selected and displayed based on the play style history of the first to fourth stages of the player.

図9及び図10は、回顧VTRの一場面である回顧VTR画面GW5及びGW6を示す図である。
回顧VTR画面GW5は、例えばプレーヤの第1〜第4ステージまでのプレイスタイルが全て「マーセナリーパイロット」であった場合の回顧VTRの一場面であり、生粋のマーセナリーパイロットらしいセリフ「あの時は、徹底的に敵を叩くことができてご機嫌だったぜ。」が表示されている。
9 and 10 are diagrams showing retrospective VTR screens GW5 and GW6 which are one scene of the retrospective VTR.
The retrospective VTR screen GW5 is a scene of the retrospective VTR when the player's play style from stage 1 to stage 4 is all "mersenary pilot", for example, a line like an original mercenary pilot "At that time, thorough "I was in a good mood because I was able to strike the enemy."

一方、回顧VTR画面GW6は、例えばプレーヤの第1〜第4ステージまでのプレイスタイルが全て「ナイトパイロット」であった場合の回顧VTRの一場面であり、生粋のナイトパイロットらしいセリフ「あの時は、誤って補給船にミサイルを打ち込んで機嫌が悪かったぜ。」が表示されている。   On the other hand, the retrospective VTR screen GW6 is a scene of the retrospective VTR when, for example, the player's first to fourth stage play styles are all “night pilots”. "I was in a bad mood by accidentally driving a missile into a supply ship."

再び図4のゲームの流れに戻って、回顧VTRの表示が終了すると、エンディングとなる(ステップS33)。そして、エンディングが終了すると、プレーヤは現在のプレイスタイル(スタイル判定値)をセーブすることが可能となり(ステップS35)、セーブした場合は(ステップS35;Yes)、現在のプレイスタイル(スタイル判定値)を引き継いで次の周に移行し、ステージNo.1からゲームが繰り返される。一方、セーブしなかった場合は(ステップS35;No)、現在のプレイスタイル(スタイル判定値)をリセットして(ステップS37)次の周に移行し、ステージNo.1からゲームが繰り返される。   Returning to the flow of the game of FIG. 4 again, when the display of the retrospective VTR is completed, an ending is performed (step S33). When the ending is completed, the player can save the current play style (style determination value) (step S35), and if saved (step S35; Yes), the current play style (style determination value). Was transferred to the next lap, and stage no. The game is repeated from 1. On the other hand, if not saved (step S35; No), the current play style (style determination value) is reset (step S37), and the process proceeds to the next lap. The game is repeated from 1.

4.機能構成
次に、家庭用ゲーム装置1200の機能構成について説明する。
図11は、家庭用ゲーム装置1200の機能構成を示すブロック図である。家庭用ゲー
ム装置1200は、操作入力部100と、処理部200と、表示部300と、音出力部4
00と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成される。
4). Functional Configuration Next, a functional configuration of the home game device 1200 will be described.
FIG. 11 is a block diagram showing a functional configuration of the consumer game device 1200. The home game device 1200 includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a display unit 300, and a sound output unit 4.
00, a communication unit 500, and a storage unit 600.

操作入力部100は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現され、プレーヤによる操作入力に応じた操作入力信号を処理部200に出力する。図1では、ゲームコントローラ1202がこれに対応する。   The operation input unit 100 is realized by, for example, a button switch, a lever, a dial, a mouse, a keyboard, various sensors, and the like, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input by the player to the processing unit 200. In FIG. 1, the game controller 1202 corresponds to this.

処理部200は、家庭用ゲーム装置1200全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、本体装置1210に具備される制御ユニット1211がこれに対応する。   The processing unit 200 performs various arithmetic processes such as control of the entire home game device 1200, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) or a control program thereof. In FIG. 1, the control unit 1211 provided in the main device 1210 corresponds to this.

また、処理部200は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見たゲーム空間の画像の生成及びゲーム画面を表示させるための画像信号の生成を行う画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音の生成及びゲーム音を出力させるための音信号の生成を行う音生成部250とを含んでいる。   The processing unit 200 includes a game calculation unit 210 that mainly performs calculation processing related to the game, and a game viewed from a given viewpoint such as a virtual camera based on various data obtained by the processing of the game calculation unit 210. An image generation unit 230 that generates an image of a space and an image signal for displaying a game screen, and a sound that generates a game sound such as sound effects and BGM and a sound signal for outputting the game sound A generation unit 250.

ゲーム演算部210は、操作入力部100からの操作入力信号や、記憶部600から読
み出したゲームプログラム610や各種データに基づいてゲーム処理を実行する。特に、
本実施形態では、ゲーム演算部210は、ゲーム空間設定部212と、ゲーム進行制御部
214と、スタイル判定部216とを含んでいる。
The game calculation unit 210 executes game processing based on the operation input signal from the operation input unit 100, the game program 610 read from the storage unit 600, and various data. In particular,
In the present embodiment, the game calculation unit 210 includes a game space setting unit 212, a game progress control unit 214, and a style determination unit 216.

ゲーム空間設定部212は、仮想三次元空間にプレーヤ機や敵軍物体等を配置すること
でゲーム空間(ゲームステージ)を設定する。ゲーム進行制御部214は、ゲームの進行
を制御する機能部であり、例えば図4で説明したゲームの流れにおいて、第2ステージに
おけるミッションゲームの自動選択処理を行う他、ミッションゲーム中に発生させるイベ
ントの制御を行う。スタイル判定部216は、各ステージにおけるミッションゲーム終了
時に、式(1)に従ってスタイル判定値「S」を算出・更新して、プレーヤのプレイスタ
イルを判定する。
The game space setting unit 212 sets a game space (game stage) by arranging player machines, enemy army objects, and the like in the virtual three-dimensional space. The game progress control unit 214 is a functional unit that controls the progress of the game. For example, in the game flow described with reference to FIG. Control. The style determination unit 216 calculates and updates the style determination value “S” according to Expression (1) at the end of the mission game in each stage, and determines the player's play style.

画像生成部230は、例えばCPUやDSP等の演算装置やその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理等を実行してゲーム画面を表示するためのゲーム画像(3DCG画像)を生成し、生成した画像の画像信号を表示部300に出力する。   The image generation unit 230 is realized by an arithmetic device such as a CPU or a DSP, a control program thereof, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 230 generates a game image (3DCG image) for displaying a game screen by executing a geometric transformation process, a shading process, or the like based on a calculation result by the game calculation unit 210, and an image signal of the generated image Is output to the display unit 300.

表示部300は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1220がこれに対応する。   Based on the image signal from the image generation unit 230, the display unit 300 displays the game screen while redrawing the screen of one frame every 1/60 seconds, for example. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1220 corresponds to this.

音生成部250は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部400に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by an arithmetic device such as a CPU or a DSP and a control program thereof, for example, generates sound effects and game sounds such as BGM used during the game, and outputs sound signals of the generated game sounds. Output to the unit 400.

音出力部400は、音生成部250からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1222がこれに対応する。   The sound output unit 400 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 250. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1222 corresponds to this.

通信部500は、処理部200からの制御信号に従って、通信回線2に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、無線通信モジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1では、通信装置1218がこれに対応する。   The communication unit 500 connects to the communication line 2 and performs data communication with an external device in accordance with a control signal from the processing unit 200. For example, it is realized by a wireless communication module, a modem, TA, a cable communication cable jack or a control circuit. In FIG. 1, the communication device 1218 corresponds to this.

記憶部600は、処理部200に家庭用ゲーム装置1200を統合的に制御させるための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示せず)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを記憶している。また、処理部200が演算処理に必要な各種のプログラムやデータを一時的に記憶する。その機能は、例えば各種ICメモリ、メモリカード、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現される。図1では、制御ユニット1211に搭載された各種ICメモリ、CD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等がこれに対応する。   The storage unit 600 stores a system program (not shown) for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the home game device 1200 in an integrated manner, and a program and data necessary for executing the game. ing. Further, the processing unit 200 temporarily stores various programs and data necessary for arithmetic processing. The function is realized by an information storage medium such as various IC memories, memory cards, hard disks, CD-ROMs, MOs, and DVDs. In FIG. 1, various IC memories, a CD-ROM 1212, an IC memory 1214, a memory card 1216, and the like mounted on the control unit 1211 correspond to this.

特に本実施形態では、記憶部600は、ゲームプログラム610と、ステージデータ620と、保有機データ630と、プレーヤ機データ640と、イベントデータ650と、無線データ660と、スタイル判定結果データ670と、最新スタイル判定値データ680と、回顧VTRデータ690とを含んでいる。   In particular, in the present embodiment, the storage unit 600 includes the game program 610, stage data 620, possession machine data 630, player machine data 640, event data 650, wireless data 660, style determination result data 670, The latest style determination value data 680 and retrospective VTR data 690 are included.

ステージデータ620は、各ミッションゲームにおけるゲームステージを構築するための情報を格納しており、ゲームステージのマップの情報であるマップデータ622と、敵軍データ624とを含んでいる。   The stage data 620 stores information for building a game stage in each mission game, and includes map data 622 that is game stage map information and enemy army data 624.

敵軍データ624は、ゲームステージに配置される敵軍物体についてのデータであり、
そのデータ構成例を、図12に示す。敵軍データ624には、属性6241と、種類6242と、交戦種別フラグ6243と、配置フラグ6244と、初期位置姿勢情報6245と、非交戦物体変化確率6246と、ダメージ率6247と、非交戦物体判定フラグ6248と、レーダー捕捉フラグ6249と、現在位置姿勢情報6250とが対応付けて記憶されている。
The enemy army data 624 is data about enemy army objects placed on the game stage.
An example of the data structure is shown in FIG. The enemy army data 624 includes an attribute 6241, type 6242, engagement type flag 6243, placement flag 6244, initial position and orientation information 6245, non-engagement object change probability 6246, damage rate 6247, and non-engagement object determination. A flag 6248, a radar capture flag 6249, and current position and orientation information 6250 are stored in association with each other.

属性6241は、敵軍物体が陸海空の何れに属するかを示しており、陸に属する場合は「地上」、海に属する場合は「海上」、空に属する場合は「航空」がそれぞれ設定される。種類6242は、敵軍物体の種類を示しており、属性6241が「海上」である敵軍物体には「補給船」や「戦艦」、「地上」である敵軍物体には「敵基地」や「敵燃料基地」、「航空」である敵軍物体には、「戦闘機A」や「爆撃機B」といった種類が設定される。   The attribute 6241 indicates whether the enemy military object belongs to land, sea, or air, and is set to “ground” if it belongs to land, “on the sea” if it belongs to the sea, and “air” if it belongs to the sky. . The type 6242 indicates the type of the enemy army object, and “enemy base” for the enemy army object whose attribute 6241 is “ocean” is “supplement ship” or “battle ship” and “ground”. For the enemy military objects such as “enemy fuel base” and “aviation”, types such as “fighter A” and “bomber B” are set.

交戦種別フラグ6243は、ミッションゲームの初期状態において敵軍物体が交戦物体であるか非交戦物体であるかを示すフラグであり、交戦物体である敵軍物体には「交」、非交戦物体である敵軍物体には「非」がそれぞれ設定される。例えば、種類6242が「補給船」である敵軍物体は、非交戦物体である。   The engagement type flag 6243 is a flag indicating whether the enemy army object is a battle object or a non-engagement object in the initial state of the mission game. “Non” is set for each enemy army object. For example, an enemy army object whose type 6242 is “supply ship” is a non-combat object.

配置フラグ6244は、ミッションゲームの初期状態において敵軍物体がゲームステージに配置されるか否かを示すフラグであり、配置される敵軍物体には「ON」、配置されない敵軍物体には「OFF」がそれぞれ設定される。この配置フラグ6244は、プレーヤのプレイスタイル(「マーセナリーパイロット」、「ソルジャーパイロット」、「ナイトパイロット」)毎に設定されている。従って、プレーヤのプレイスタイルに応じて、初期状態として配置する敵軍物体の種類及び配置数が変化するように設定されている。例えば、種類6242が「爆撃機A」である敵軍物体は、プレーヤのプレイスタイルが「マーセナリーパイロット」である場合はゲームステージに配置されないが、「ソルジャーパイロット」或いは「ナイトパイロット」である場合は配置されることになる。   The placement flag 6244 is a flag indicating whether or not an enemy army object is placed on the game stage in the initial state of the mission game, and is “ON” for an enemy army object to be placed, and “ “OFF” is set. This arrangement flag 6244 is set for each player's play style ("mersenry pilot", "Soldier pilot", "night pilot"). Therefore, according to the play style of the player, it is set so that the types and the number of enemy objects to be arranged as the initial state change. For example, an enemy army object whose type 6242 is “Bomber A” is not placed on the game stage when the player's play style is “Mercenary Pilot”, but is “Soldier Pilot” or “Night Pilot” Will be placed.

初期位置姿勢情報6245は、ミッションゲームの初期状態において敵軍物体がゲームステージに配置される位置及び姿勢についての情報であり、ワールド座標系の座標値及び角度で表現される。   The initial position / orientation information 6245 is information on the position and orientation at which the enemy army object is placed on the game stage in the initial state of the mission game, and is expressed by coordinate values and angles in the world coordinate system.

尚、一の敵軍物体について、複数の配置フラグ6244及び初期位置姿勢情報6245が設定されている場合がある。これにより、プレーヤのプレイスタイルに応じて、一の敵軍物体の初期位置及び姿勢が変化される。例えば、種類6242が「戦闘機C」である敵軍物体の初期位置及び姿勢は、プレーヤのプレイスタイルが「マーセナリーパイロット」である場合は、「(Xi0,Yi0,Zi0,θxi0,θyi0,θzi0)」であるが、「ソルジャーパイロット」である場合は、「(Xj0,Yj0,Zj0,θxj0,θyj0,θzj0)」である。また、「ナイトパイロット」である場合は、「(Xk0,Yk0,Zk0,θxk0,θyk0,θzk0)」であり、プレイスタイルに応じて、それぞれ異なる初期位置及び姿勢となる。   A plurality of placement flags 6244 and initial position and orientation information 6245 may be set for one enemy army object. Thereby, the initial position and posture of one enemy army object are changed according to the play style of the player. For example, the initial position and posture of an enemy army object whose type 6242 is “fighter C” is “(Xi0, Yi0, Zi0, θxi0, θyi0, θzi0) when the player's play style is“ mersenry pilot ”. However, if it is “Soldier Pilot”, it is “(Xj0, Yj0, Zj0, θxj0, θyj0, θzj0)”. Further, in the case of a “night pilot”, it is “(Xk0, Yk0, Zk0, θxk0, θyk0, θzk0)”, and has different initial positions and postures depending on the play style.

非交戦物体変化確率6246は、ダメージ率6247が所定の変化基準値以上となった場合に、交戦物体が非交戦物体に変化する確率(%)を示している。変化基準値としては、例えば「95」や「99」等の、あと一撃で撃破される撃破直前の値が望ましい。例えば、種類6242が「戦闘機A」である敵軍物体は、「40%」の確率で非交戦物体に変化する。尚、交戦種別フラグ6243が「非」に設定された敵軍物体は、ミッションゲーム当初から非交戦物体であるため、非交戦物体変化確率6246は「0」に設定されている。   The non-engagement object change probability 6246 indicates a probability (%) that the engagement object changes to a non-engagement object when the damage rate 6247 is equal to or greater than a predetermined change reference value. As the change reference value, for example, a value just before the defeat, such as “95” or “99”, which is defeated with a single blow is desirable. For example, an enemy army object whose type 6242 is “fighter A” changes to a non-combat object with a probability of “40%”. Since the enemy army object whose engagement type flag 6243 is set to “non” is a non-engagement object from the beginning of the mission game, the non-engagement object change probability 6246 is set to “0”.

ダメージ率6247は、敵軍物体が受けたダメージの割合(%)であり、「0」は無傷であることを意味し、「100」は撃破されたことを意味している。また、非交戦物体判定フラグ6248は、敵軍物体が交戦物体から非交戦物体に変化した場合に「ON」に設定され、それ以外の場合は「OFF」に設定されるフラグである。例えば、種類6242が「戦闘機B」である敵軍物体は、非交戦物体変化確率6246が「100」であり、ダメージ率6247が「95」と変化基準値以上となったことで(但し、変化基準値を「95」とした。)、非交戦物体に変化し、非交戦物体判定フラグ6248が「ON」に設定される。尚、交戦種別フラグ6243が「非」に設定された敵軍物体は、ミッションゲーム当初から非交戦物体であるため、非交戦物体判定フラグ6248は「ON」に設定されている。   The damage rate 6247 is a ratio (%) of damage taken by the enemy army object, “0” means that it is intact, and “100” means that it is destroyed. The non-engagement object determination flag 6248 is a flag that is set to “ON” when the enemy army object changes from the engagement object to the non-engagement object, and is set to “OFF” in other cases. For example, an enemy army object whose type 6242 is “fighter B” has a non-combat object change probability 6246 of “100” and a damage rate 6247 of “95” which is equal to or greater than the change reference value (however, The change reference value is set to “95”), and changes to a non-engagement object, and the non-engagement object determination flag 6248 is set to “ON”. Since the enemy army object whose engagement type flag 6243 is set to “non” is a non-engagement object from the beginning of the mission game, the non-engagement object determination flag 6248 is set to “ON”.

レーダー捕捉フラグ6249は、敵軍物体がプレーヤ機のレーダーに一度でも捕捉された場合に「ON」に設定され、一度も捕捉されなかった場合は「OFF」に設定されるフラグである。例えば、種類6242が「敵燃料基地」である敵軍物体は、プレーヤ機のレーダーに捕捉されたことがあるため、「ON」に設定されている。現在位置姿勢情報6250は、敵軍物体の現在の位置及び姿勢についての情報であり、ワールド座標系の座標値及び角度で表現される。   The radar capture flag 6249 is a flag that is set to “ON” when an enemy army object is captured even once by the radar of the player aircraft, and is set to “OFF” when it is never captured. For example, an enemy military object whose type 6242 is “enemy fuel base” is set to “ON” because it has been captured by the radar of the player aircraft. The current position / posture information 6250 is information on the current position and posture of the enemy army object, and is expressed by the coordinate values and angles of the world coordinate system.

敵軍データ624のうちの属性6241、種類6242、交戦種別フラグ6243、配置フラグ6244、初期位置姿勢情報6245及び非交戦物体変化確率6246は、予め定められた固定的なデータであるが、ダメージ率6247、非交戦物体判定フラグ6248、レーダー捕捉フラグ6249及び現在位置姿勢情報6250は、ゲーム処理においてゲーム演算部210により随時更新される。   Of the enemy army data 624, the attribute 6241, type 6242, engagement type flag 6243, arrangement flag 6244, initial position and orientation information 6245, and non-engagement object change probability 6246 are predetermined fixed data. 6247, the non-engagement object determination flag 6248, the radar capture flag 6249, and the current position / posture information 6250 are updated by the game calculation unit 210 as needed in the game process.

保有機データ630は、プレーヤ機として選択可能な戦闘航空機に関するデータであり、そのデータ構成例を、図13に示す。保有機データ630には、戦闘航空機毎に、機体を識別する機体番号631と、戦闘機Pや爆撃機Pといった種類632と、飛行による最高移動可能速度である最高速度633と、兵装634とが対応付けて記憶されている。   The possessed aircraft data 630 is data relating to a battle aircraft that can be selected as a player aircraft, and an example of the data structure is shown in FIG. The possessed aircraft data 630 includes, for each combat aircraft, a body number 631 for identifying the body, a type 632 such as a fighter plane P or a bomber P, a maximum speed 633 that is the maximum movable speed by flight, and a weapon 634. Are stored in association with each other.

兵装634は、装備し攻撃に用いることができる兵器に関するデータであり、「対地ミサイル」や「対空ミサイル」、「機銃」といった兵器の種類と、該兵器の攻撃力とが対応付けて記憶されている。この兵装634は、種類632に応じたものとなっている。   The weapon 634 is data relating to weapons that can be equipped and used for attacks, and stores the types of weapons such as “ground missiles”, “anti-air missiles”, “machine guns”, and the attack power of the weapons in association with each other. ing. This armament 634 corresponds to the type 632.

プレーヤ機データ640は、プレーヤ機に関するデータであり、そのデータ構成例を、図14に示す。プレーヤ機データ640には、保有機データ630で定義されている戦闘航空機の内、プレーヤ機として選択された戦闘航空機の機体番号641と、ダメージ率642と、現在位置姿勢情報643とが対応付けて記憶されている。このプレーヤ機データ640は、ゲーム処理においてゲーム演算部210により随時更新される。   The player machine data 640 is data related to the player machine, and an example of the data structure is shown in FIG. The player aircraft data 640 is associated with the aircraft number 641, the damage rate 642, and the current position / attitude information 643 of the battle aircraft selected as the player aircraft among the battle aircraft defined in the possession aircraft data 630. It is remembered. The player machine data 640 is updated as needed by the game calculation unit 210 in the game process.

図14では、プレーヤ機として機体番号「001」の航空戦闘機が選択されている。該航空戦闘機は、図13に示した保有機データ630によれば戦闘機Pであり、兵器として、「120」のダメージを与えることができる「対空ミサイル」と、「30」のダメージを与えることができる「機銃」等を装備している。   In FIG. 14, the air fighter aircraft number “001” is selected as the player aircraft. According to the possession aircraft data 630 shown in FIG. 13, the air fighter is a fighter P, and as a weapon, it can deal “120” damage and “30” damage. Equipped with "machine gun" etc. that can.

イベントデータ650は、ミッションゲーム中に発生させるイベントについてのデータであり、そのデータ構成例を、図15に示す。イベントデータ650には、発動条件651と、発動イベント652と、イベント達成条件653と、判定値変化量654とが対応付けて記憶されている。   The event data 650 is data about events that occur during the mission game, and an example of the data structure is shown in FIG. In the event data 650, an activation condition 651, an activation event 652, an event achievement condition 653, and a determination value change amount 654 are stored in association with each other.

発動条件651は、当該イベントが発動するために満たされるべき条件である。発動イベント652は、当該イベントの具体的な処理内容である。イベント達成条件653は、当該イベントを達成するために満たされるべき条件である。判定値変化量654は、当該イベントの達成によってスタイル判定値に加算される値である。   The firing condition 651 is a condition that must be satisfied in order for the event to fire. The trigger event 652 is a specific processing content of the event. The event achievement condition 653 is a condition to be satisfied in order to achieve the event. The determination value change amount 654 is a value added to the style determination value when the event is achieved.

例えば、プレーヤのプレイスタイルが「マーセナリーパイロット」であり、プレーヤ機が撃破必須物体をレーダーに捕捉し、且つ撃破されずに残存している敵燃料基地の数が「5」よりも大きい場合は、残存している敵燃料基地を殲滅する敵燃料基地殲滅イベントが発動する。そして、敵燃料基地が全て撃破されることでイベントは達成され、プレーヤのスタイル判定値に「−10」が加算される。即ち、この場合は、スタイル判定値が「マーセナリーパイロット」側にシフトすることになる。尚、ミッションゲーム中に発生するイベントを達成するか否かは、プレーヤの任意であり、ミッションをクリアするためには、当該ミッションとされた撃破必須物体を撃破しさえすれば良い。   For example, if the player's play style is “Mercenary Pilot”, the player machine captures a defeatable object on the radar, and the number of enemy fuel bases remaining without being defeated is greater than “5”, An enemy fuel base extermination event is triggered to destroy the remaining enemy fuel base. Then, the event is achieved by destroying all enemy fuel bases, and “−10” is added to the style determination value of the player. That is, in this case, the style determination value is shifted to the “mersenary pilot” side. Whether or not to achieve an event that occurs during the mission game is up to the player, and in order to clear the mission, it is only necessary to destroy the defeat required object that is the mission.

ゲーム処理では、ゲーム進行制御部214が、イベントデータ650を参照して発動条件651が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に、発動イベント652に基づいてイベントの発生を制御する。また、スタイル判定部216が、ミッションゲーム終了時に、イベントデータ650を参照してイベント達成条件653が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に、判定値変化量654をスタイル判定値に加算する。   In the game process, the game progress control unit 214 refers to the event data 650 to determine whether or not the activation condition 651 is established, and controls the occurrence of the event based on the activation event 652 when it is determined that it is established. To do. Also, when the style determination unit 216 determines whether or not the event achievement condition 653 is satisfied by referring to the event data 650 at the end of the mission game, and determines that the event achievement condition 653 is satisfied, the style determination unit 216 determines the determination value change amount 654 as a style determination. Add to the value.

無線データ660は、ミッションゲーム中に味方機からプレーヤ機に送信される無線についてのデータであり、そのデータ構成例を、図16に示す。無線データ660には、発動条件661と、選択条件662と、無線内容663とが対応付けて記憶されている。   The wireless data 660 is wireless data transmitted from the teammate to the player during the mission game, and an example of the data structure is shown in FIG. In the wireless data 660, an activation condition 661, a selection condition 662, and wireless contents 663 are stored in association with each other.

発動条件661は、無線が送信されるために満たされるべき条件である。選択条件662は、選択する無線内容663を決定するための条件である。無線内容663は、送信される無線の内容である。   The activation condition 661 is a condition that must be satisfied in order to transmit radio. The selection condition 662 is a condition for determining the wireless content 663 to be selected. The wireless content 663 is wireless content to be transmitted.

例えば、ミッションクリア条件が成立した場合において、プレーヤのプレイスタイルが「ナイトパイロット」であり、且つ非交戦物体の撃破数が「0」である場合は、「相変わらず一機も倒さないなあ」という無線が、味方機からプレーヤ機に送信されてきたかのような表示及び音声出力がなされる。   For example, in the case where the mission clear condition is satisfied, if the player's play style is “Night Pilot” and the number of non-combat objects is destroyed is “0”, the radio is “Never defeat one aircraft as usual” However, display and audio output are made as if they were transmitted from the teammate to the player.

ゲーム処理では、ゲーム演算部210が、無線データ660を参照して発動条件661が成立したか否かを判定し、成立したと判定した場合に、選択条件662に従って選択した無線内容663の表示及び音声出力させる。   In the game process, the game calculation unit 210 refers to the wireless data 660 to determine whether or not the activation condition 661 is satisfied, and when it is determined that the activation condition 661 is satisfied, the display of the wireless content 663 selected according to the selection condition 662 and Output audio.

スタイル判定結果データ670は、各ステージにおいて判定されたプレーヤのプレイスタイルについてのデータであり、そのデータ構成例を、図17に示す。スタイル判定結果データ670には、ステージ671と、スタイル判定値672と、スタイル673とが対応付けて記憶されている。図17では、第1ステージにおいてプレーヤのスタイル判定値が「−60」であり、プレイスタイルが「マーセナリーパイロット」であったのが、ステージが進むにつれてスタイル判定値が増加していき、第4ステージにおいてスタイル判定値が「50」となり、プレイスタイルが「ナイトパイロット」となっている。   The style determination result data 670 is data on the player's play style determined at each stage, and an example of the data structure is shown in FIG. In the style determination result data 670, a stage 671, a style determination value 672, and a style 673 are stored in association with each other. In FIG. 17, the style determination value of the player is “−60” and the play style is “mersenry pilot” in the first stage, but the style determination value increases as the stage progresses, and the fourth stage The style determination value is “50” and the play style is “night pilot”.

ゲーム処理では、スタイル判定部216が、各ステージのミッションゲーム終了時に式(1)に従ってスタイル判定値を算出・更新し、プレーヤのプレイスタイルを決定する。そして、ステージ671と、スタイル判定値672と、スタイル673とを対応付けてスタイル判定結果データ670を生成する。   In the game process, the style determination unit 216 calculates and updates the style determination value according to the equation (1) at the end of the mission game of each stage, and determines the player's play style. Then, the style determination result data 670 is generated by associating the stage 671, the style determination value 672, and the style 673.

最新スタイル判定値データ680は、最新の(現在の)スタイル判定値を記憶したデータである。この最新スタイル判定値データ680は、エンディングの後、プレーヤによりプレイスタイル(スタイル判定値)がセーブされた場合は、次の周にそのまま引き継がれる。一方、セーブされなかった場合はリセットされる。   The latest style determination value data 680 is data in which the latest (current) style determination value is stored. The latest style determination value data 680 is carried over as it is to the next round when the play style (style determination value) is saved by the player after ending. On the other hand, if it is not saved, it is reset.

回顧VTRデータ690は、第4ステージクリアの後に表示される回顧VTRを記憶したデータである。回顧VTRは、各ステージのプレイスタイルの全通りの組み合わせである「34=81」種類記憶されており、第1〜第4ステージのプレーヤのプレイスタイルの履歴に応じて、回顧VTRが1つ選択されて表示される。   The retrospective VTR data 690 is data that stores the retrospective VTR displayed after the fourth stage clear. The retrospective VTR stores “34 = 81” types, which are all combinations of the play styles of each stage, and one retrospective VTR is selected according to the play style history of the first to fourth stage players. Displayed.

5.処理の流れ
次に処理の流れについて説明する。
図18は、ゲーム処理において、1つのミッションゲームについて行われる処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理全体の流れは、図4で説明したゲームの流れに従って実現されるため、説明を省略する。
5. Process Flow Next, the process flow will be described.
FIG. 18 is a flowchart showing a flow of processing performed for one mission game in the game processing. The overall flow of the game processing is realized according to the flow of the game described with reference to FIG.

先ず、ゲーム空間設定部212が、当該ミッションゲームのゲーム空間の設定を行う(ステップA1)。具体的には、仮想三次元空間にプレーヤ機及び味方機を配置すると共に、敵軍データ624に基づいて敵軍物体を配置する。この際、直前のステージにおけるプレーヤのプレイスタイルを参照して各敵軍物体の配置フラグ6244の「ON」、「OFF」を特定し、配置フラグ6244が「ON」に設定されている敵軍物体を、初期位置姿勢情報6245に従った初期位置及び姿勢で配置する。   First, the game space setting unit 212 sets the game space of the mission game (step A1). Specifically, a player machine and a friend machine are arranged in a virtual three-dimensional space, and an enemy army object is arranged based on the enemy army data 624. At this time, “ON” and “OFF” of the placement flag 6244 of each enemy army object are identified with reference to the play style of the player in the immediately preceding stage, and the enemy army object for which the placement flag 6244 is set to “ON”. Are arranged at the initial position and posture according to the initial position and posture information 6245.

次いで、ゲーム演算部210はゲームを開始し(ステップA3)、プレーヤ機の移動や攻撃といった制御を行うと共に(ステップA5)、コンピュータ制御する味方機及び敵軍物体の制御を行う(ステップA7)。   Next, the game calculation unit 210 starts the game (step A3), performs control such as movement and attack of the player machine (step A5), and controls the ally aircraft and enemy army objects controlled by the computer (step A7).

次いで、ゲーム演算部210は、プレーヤ機のレーダーの捕捉範囲SRの内側に敵軍物体が存在するか否かの判定を行い(ステップA9)、含まれる場合は、レーダー画面にマーカを表示させると共に、ゲーム画面中の敵軍物体に標的マーカを重畳表示させる。具体的には、敵軍物体が交戦物体であり、地上に存在する場合は「六角形」の標的マーカを重畳表示させ、空中に存在する場合は「四角形」の標的マーカを重畳表示させる。また、敵軍物体が非交戦物体である場合は「三角形」の標的マーカを重畳表示させて、明滅させる。   Next, the game calculation unit 210 determines whether or not an enemy army object is present inside the radar capture range SR of the player machine (step A9), and if included, displays a marker on the radar screen. The target marker is superimposed on the enemy army object in the game screen. Specifically, if the enemy army object is a battle object and exists on the ground, a “hexagonal” target marker is displayed in a superimposed manner, and if it exists in the air, a “square” target marker is displayed in a superimposed manner. When the enemy army object is a non-combat object, a “triangular” target marker is superimposed and blinked.

その後、ゲーム演算部210は、ヒット判定処理を行う(ステップA11)。具体的には、プレーヤ機の攻撃がヒットしたか否かを判定し、ヒットした場合には、ヒットした敵軍物体について、プレーヤ機の兵装634の種類及び攻撃力に基づいてダメージ率を計算してダメージ率6247を更新する。また、敵軍物体の攻撃がプレーヤ機にヒットした場合も、同様にしてダメージ率を計算してダメージ率642を更新する。   Thereafter, the game calculation unit 210 performs a hit determination process (step A11). Specifically, it is determined whether or not the attack of the player aircraft has been hit, and in the case of a hit, the damage rate is calculated for the hit enemy army object based on the type and attack power of the weapon 634 of the player aircraft. Then, the damage rate 6247 is updated. Further, when an attack of an enemy army object hits the player machine, the damage rate is similarly calculated and the damage rate 642 is updated.

そして、ゲーム演算部210は、敵軍物体が交戦物体である場合に、ダメージ率が変化基準値以上となったか否かを判定し(ステップA13)、変化基準値以上とならなかったと判定した場合は(ステップA13;No)、ステップA17へと処理を移行する。   Then, the game calculation unit 210 determines whether or not the damage rate is equal to or higher than the change reference value when the enemy army object is a battle object (step A13), and determines that the damage rate is not equal to or higher than the change reference value. (Step A13; No), the process proceeds to Step A17.

一方、ステップA13においてダメージ率が変化基準値以上となったと判定した場合は(ステップA13;Yes)、ゲーム演算部210は、当該敵軍物体の非交戦物体変化判定を行う(ステップA15)。具体的には、当該敵軍物体に設定されている非交戦物体変化確率6246で当該敵軍物体を非交戦物体に変化させ、非交戦物体判定フラグ6248を「ON」に設定する。また、重畳表示させていた標的マーカを、「六角形」或いは「四角形」から「三角形」に変化させて、明滅させる。   On the other hand, when it is determined in step A13 that the damage rate is equal to or greater than the change reference value (step A13; Yes), the game calculation unit 210 performs a non-combat object change determination of the enemy army object (step A15). Specifically, the enemy army object is changed to a non-engagement object with the non-engagement object change probability 6246 set for the enemy army object, and the non-engagement object determination flag 6248 is set to “ON”. Further, the target marker that has been superposed is changed from “hexagon” or “square” to “triangle” to blink.

次いで、ゲーム進行制御部214は、イベントデータ650を参照して発動条件651が成立したか否かを判定し(ステップA17)、成立したと判定した場合は(ステップA17;Yes)、発動イベント652に従ったイベントを発生させる(ステップA19)。   Next, the game progress control unit 214 refers to the event data 650 to determine whether or not the activation condition 651 is satisfied (step A17). When it is determined that the activation condition 651 is satisfied (step A17; Yes), the activation event 652 is determined. Event is generated (step A19).

一方、ステップA17において、発動条件651が成立しなかったと判定した場合は(ステップA17;No)、ゲーム演算部210は、無線データ660を参照して発動条件661が成立したか否かを判定し(ステップA21)、成立したと判定した場合は(ステップA21;Yes)、選択条件662に基づいて無線内容663を選択し、選択した無線内容663の表示及び音声出力させる(ステップA23)。   On the other hand, when it is determined in step A17 that the activation condition 651 is not satisfied (step A17; No), the game calculation unit 210 refers to the wireless data 660 to determine whether the activation condition 661 is satisfied. (Step A21) If it is determined that it has been established (Step A21; Yes), the wireless content 663 is selected based on the selection condition 662, and the selected wireless content 663 is displayed and output (step A23).

また、ステップA21において、発動条件661が成立しなかったと判定した場合は(ステップA21;No)ゲーム演算部210は、ミッションゲーム終了条件が成立したか否かを判定する(ステップA25)。ここで、ミッションゲーム終了条件とは、「当該ミッションゲームにおける撃破必須物体が全て撃破されたこと」、「残り時間が無くなったこと」、「プレーヤ機が撃破されたこと」等を言う。但し、残り時間が無くなった場合及びプレーヤ機が撃破された場合は、以後のステップA27〜A35の処理は行わず、コンティニュー画面へと移行する。   If it is determined in step A21 that the activation condition 661 is not satisfied (step A21; No), the game calculation unit 210 determines whether or not the mission game end condition is satisfied (step A25). Here, the mission game end condition means that “all the required defeat objects in the mission game have been defeated”, “the remaining time has been lost”, “the player machine has been defeated”, and the like. However, when the remaining time runs out and when the player machine is destroyed, the subsequent steps A27 to A35 are not performed and the process proceeds to the continue screen.

ステップA25において、ミッションゲーム終了条件が成立しなかったと判定した場合は(ステップA25;No)、ゲーム演算部210は、ステップA5へと戻る。   If it is determined in step A25 that the mission game end condition is not satisfied (step A25; No), the game calculation unit 210 returns to step A5.

一方、ステップA25において、ミッションゲーム終了条件が成立したと判定した場合は(ステップA25;Yes)、スタイル判定部216は、撃破した非交戦物体の集計を行う(ステップA27)。具体的には、敵軍データ624を参照して、非交戦物体判定フラグ6248が「ON」に設定されている敵軍物体の中から、ダメージ率6247が「100」である敵軍物体を特定し、その総和を「撃破数」とする。   On the other hand, when it is determined in step A25 that the mission game end condition is satisfied (step A25; Yes), the style determination unit 216 counts the destroyed non-engagement objects (step A27). Specifically, with reference to the enemy army data 624, the enemy army object whose damage rate 6247 is “100” is identified from the enemy army objects whose non-combat object determination flag 6248 is set to “ON”. Then, the sum is defined as the “number of defeats”.

また、スタイル判定部216は、見逃した非交戦物体の集計を行う(ステップA29)。具体的には、敵軍データ624を参照し、非交戦物体判定フラグ6248が「ON」に設定されている敵軍物体の中から、レーダー捕捉フラグ6249が「ON」に設定されている敵軍物体を特定し、その総和から撃破数を引いた数を「見逃数」とする。   Further, the style determination unit 216 counts the missed non-engagement objects (step A29). Specifically, with reference to the enemy army data 624, the enemy army whose radar capture flag 6249 is set to “ON” among the enemy army objects for which the non-engagement object determination flag 6248 is set to “ON”. The number of objects is identified and the number of defeats is subtracted from the sum total.

そして、スタイル判定部216は、式(1)に従ってスタイル判定値を算出して、最新スタイル判定値データ680を更新する(ステップA31)。また、スタイル判定部216は、ミッションゲーム中に発生したイベントのイベント達成条件653が成立したか否かを判定し(ステップA33)、成立しなかったと判定した場合は(ステップA33;No)、処理を終了する。   Then, the style determination unit 216 calculates a style determination value according to the equation (1), and updates the latest style determination value data 680 (step A31). In addition, the style determination unit 216 determines whether or not the event achievement condition 653 of the event that occurred during the mission game is satisfied (step A33). If it is determined that the event achievement condition 653 is not satisfied (step A33; No), the processing is performed. Exit.

一方、ステップA33において、イベント達成条件653が成立したと判定した場合は(ステップA33;Yes)、スタイル判定部216は、当該イベントに対応する判定値変化量654をスタイル判定値に加算し(ステップA35)、最新スタイル判定値データ680を更新して、処理を終了する。   On the other hand, when it is determined in step A33 that the event achievement condition 653 is satisfied (step A33; Yes), the style determination unit 216 adds the determination value change amount 654 corresponding to the event to the style determination value (step S33). A35) The latest style determination value data 680 is updated, and the process is terminated.

6.ハードウェア構成
次に、家庭用ゲーム装置1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。
図19は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲーム装置1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012,1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
6). Hardware Configuration Next, a hardware configuration capable of realizing the consumer game device 1200 will be described.
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration according to the present embodiment. The home game device 1200 includes a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012 and 1014. Data input / output is connected.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。CPU1000は、図1の本体装置1210の制御ユニット1211に搭載され、図11の処理部200に対応する。   The CPU 1000 performs overall control of the apparatus and various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002, an operation input signal input by the control apparatus 1022, and the like. The CPU 1000 is mounted on the control unit 1211 of the main body device 1210 of FIG. 1 and corresponds to the processing unit 200 of FIG.

ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図11における記憶部600に対応する。具体的には、ROM1002は図1の本体装置1210の制御ユニット1211に搭載されているICメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。   The ROM 1002, RAM 1004, and information storage medium 1006 correspond to the storage unit 600 in FIG. Specifically, the ROM 1002 corresponds to an IC memory mounted on the control unit 1211 of the main body device 1210 of FIG. 1, and stores programs and data related to control of the main body device 1210 such as system programs.

RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。   The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000.

情報記憶媒体1006は、ICメモリや着脱自在なハードディスクユニット、MO、DVD−ROMなどによって実現される。情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に対応する。   The information storage medium 1006 is realized by an IC memory, a removable hard disk unit, an MO, a DVD-ROM, or the like. The information storage medium 1006 corresponds to the CD-ROM 1212, the IC memory 1214, and the memory card 1216 shown in FIG.

音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図11における音出力部400、図1におけるスピーカ1222に対応する。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the ROM 1002 and the information storage medium 1006, and the generated sounds are output by the speaker 1020. Note that the speaker 1020 corresponds to the sound output unit 400 in FIG. 11 and the speaker 1222 in FIG.

画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図11における画像生成部230がこれに対応する。表示装置1018は、図11の表示部300、図1におけるディスプレイ1220に対応する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information for outputting an image to the display device 1018. The image generation unit 230 in FIG. 11 corresponds to this. The display device 1018 corresponds to the display unit 300 in FIG. 11 and the display 1220 in FIG.

I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には通信装置1024がそれぞれ接続されている。   A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

コントロール装置1022は、図11の操作入力部100及び図1のゲームコントローラ1202に対応し、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図11の通信部500及び図1の通信装置1218が、これに対応する。   The control device 1022 corresponds to the operation input unit 100 in FIG. 11 and the game controller 1202 in FIG. 1 and is a device for the player to input various game operations. The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices and transmits / receives given information according to the game program, via a communication line. Used to send and receive information such as game programs. The communication unit 500 in FIG. 11 and the communication device 1218 in FIG. 1 correspond to this.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be executed in software by the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム装置1200だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。   The present invention is not limited to the home game device 1200 shown in FIG. 1, but various devices such as a commercial game device, a portable game device, a general-purpose computer such as a personal computer, and a large attraction device in which a large number of players participate. The same applies to the above.

例えば、図20は、本発明を業務用ゲーム装置1300に適用した場合の外観の一例を示す図である。同図に示すように、業務用ゲーム装置1300は、ゲーム画面を画像表示するディスプレイ1302と、ゲームの効果音やBGMを出力するスピーカ1304と、前後左右方向を入力するジョイスティック1306と、プッシュボタン1308と、演算処理によって業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット1320とを備えて構成される。   For example, FIG. 20 is a diagram showing an example of the appearance when the present invention is applied to the arcade game apparatus 1300. As shown in the figure, the arcade game apparatus 1300 includes a display 1302 for displaying a game screen image, a speaker 1304 for outputting game sound effects and BGM, a joystick 1306 for inputting front and rear, left and right directions, and a push button 1308. And a control unit 1320 that controls the arcade game device 1300 in an integrated manner through arithmetic processing and executes a given game.

制御ユニット1320は、CPU1324等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置1300の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたROM1322とを搭載する。制御ユニット1320に搭載されるCPUは、ROM1322よりプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって種々の処理を実行する。そして、プレーヤは、ディスプレイ1302に表示されたゲーム画面を見ながら、ジョイスティック1306及びプッシュボタン1308からゲーム操作の入力をしてゲームを楽しむ。   The control unit 1320 includes an arithmetic processing device such as a CPU 1324 and a ROM 1322 in which programs and data necessary for controlling the arcade game device 1300 and executing the game are stored. The CPU mounted on the control unit 1320 executes various processes by appropriately reading out programs and data from the ROM 1322 and performing arithmetic processing. Then, the player enjoys the game by inputting game operations from the joystick 1306 and the push button 1308 while viewing the game screen displayed on the display 1302.

また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などがある。   The present invention is not limited to a game executed by a stand-alone device, and may be applied to a game called a network game. As a system configuration for realizing a network game, for example, (1) a personal computer or a home game system installed in a home is used as a game terminal, and a server is connected through a wired / wireless communication line such as the Internet network or a dedicated network. Configuration for connection, (2) Configuration in which a plurality of game terminals are connected by a communication line without using a server, (3) A plurality of game terminals are connected by a communication line, one of which is a server There are a configuration having a function, and (4) a configuration in which a plurality of game terminals are physically coupled to form a single system (for example, an arcade game system) as a whole.

7.作用効果
本実施形態によれば、各ステージ毎に、敵軍物体のうちの非交戦物体を撃破した撃破数及び見逃した見逃数に基づいてスタイル判定値が算出され、算出されたスタイル判定値からプレーヤのプレイスタイルが判定される。本来、非交戦物体は撃破してもしなくても良い物体であるため、それを敢えて撃破するということは、そこにプレーヤの何らかの意図があるはずである。本実施形態では、その意図をプレイスタイルという形で判定した。
7). According to the present embodiment, for each stage, a style determination value is calculated based on the number of defeated non-combat objects among the enemy army objects and the number of missed misses, and the calculated style determination value From this, the player's play style is determined. Originally, a non-combat object is an object that may or may not be defeated, so deliberately defeating it should have some intention of the player. In the present embodiment, the intention is determined in the form of a play style.

そして、各ステージにおいて判定されたプレイスタイルは、ミッション結果画面において表示される。従って、次回は別のプレイスタイルでプレイするといった楽しみが生まれるため、飽きることのない繰り返しプレイが実現されるようになる。   The play style determined in each stage is displayed on the mission result screen. Therefore, the next time, the enjoyment of playing with a different play style is born, so that repeated play without getting bored is realized.

また、プレーヤのプレイスタイルに応じて、(A)ゲームステージに配置される敵軍物体の種類、配置数及び初期配置位置(姿勢)、(B)ミッションゲーム中に発生するイベント、(C)ミッションゲーム中に味方機から送信される無線、(D)第2ステージにおいて選択されるミッションゲーム、(E)第4ステージクリア後に表示される回顧VTR、が変化する。(A)、(B)及び(D)の変化により、プレイスタイルに応じてゲームの進行が変化することになるため、飽きの来ないゲームを実現することができるようになる。また、(C)及び(E)の変化により、プレーヤのプレーヤキャラクタへの愛着が深まることになり、プレーヤキャラクタへの成り切り感や没入感を高揚させることができるようになる。   Further, according to the player's play style, (A) the type, number and position of the enemy army object placed on the game stage, and the initial placement position (posture), (B) an event occurring during the mission game, and (C) mission The radio transmitted from the teammate during the game, (D) the mission game selected in the second stage, and (E) the retrospective VTR displayed after the fourth stage is cleared. Due to changes in (A), (B), and (D), the progress of the game changes in accordance with the play style, so that it is possible to realize a game that never gets tired. In addition, the change in (C) and (E) deepens the player's attachment to the player character, and makes it possible to enhance the player's sense of completeness and immersion.

また、本実施形態では、交戦物体と非交戦物体とで異なる形状の標的マーカを重畳表示させ、更に非交戦物体の標的マーカは明滅表示させるようにしている。従って、プレーヤが「マーセナリーパイロット」のプレイスタイルを取っている場合は、非交戦物体を撃破する手助けとなり、逆に「ナイトパイロット」のプレイスタイルを取っている場合は、誤って非交戦物体を攻撃することを防止することができる。   Further, in the present embodiment, target markers having different shapes are displayed in a superimposed manner for the battle object and the non-combat object, and the target markers of the non-combat object are blinked. Therefore, if the player has the "Mersenary Pilot" play style, it will help to destroy the non-engagement object. Conversely, if the player has the "Night Pilot" play style, the non-engagement object will be attacked by mistake. Can be prevented.

8.変形例
8−1.非交戦物体変化制御処理
上述した実施形態においては、撃破直前の交戦物体が、当該交戦物体に予め設定された確率に従って非交戦物体に変化するとして説明した。しかし、例えば、機銃を連射した場合やミサイルを連続して発射した場合等の連続攻撃時においては、その連続攻撃の最中に交戦物体が非交戦物体に変化した上、非交戦物体に攻撃がヒットして非交戦物体を撃破してしまうというプレーヤの意図に反した結果になり得る。そのため、交戦物体が非交戦物体に変化する際には、一定時間の間、当該物体に対する攻撃を無効化することとしても良い。
8). Modification 8-1. Non-engagement object change control processing In the above-described embodiment, it has been described that the engagement object immediately before the destruction is changed to the non-engagement object according to the probability preset for the engagement object. However, for example, in the case of continuous attacks such as when firing a gun or firing missiles continuously, the combat object changed to a non-combat object during the continuous attack and the non-combat object was attacked. The result may be contrary to the player's intention to hit and destroy non-combat objects. Therefore, when a battle object changes to a non-combat object, an attack on the object may be invalidated for a certain period of time.

具体的な処理について図21を参照して説明する。図21は、本処理である非交戦物体変化制御処理の流れを示すフローチャートである。この非交戦物体変化制御処理は、ヒット判定処理の後、即ち図18の処理のステップA11の後に実行される処理である。先ず、ゲーム演算部210は、プレーヤの攻撃がヒットした各交戦物体それぞれについてループFの処理を繰り返し実行する(ステップF1〜F11)。ループFの処理における処理対象の交戦物体を以下「処理対象物体」という。   Specific processing will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a flowchart showing the flow of the non-engagement object change control process which is the main process. This non-engagement object change control process is a process executed after the hit determination process, that is, after step A11 of the process of FIG. First, the game calculation unit 210 repeatedly executes the process of the loop F for each engagement object hit by the player's attack (steps F1 to F11). The battle object to be processed in the process of the loop F is hereinafter referred to as “process target object”.

ゲーム演算部210は、処理対象物体のダメージ率が変化基準値以上となったか否かを判定する(ステップF3)。そして、変化基準値以上となったと判定した場合は(ステップF3:Yes)、ゲーム演算部210は、処理対象物体を交戦物体から非交戦物体へ変化させるか否かを、処理対象物体に予め定められている非交戦物体変化確率6246に従った確率で判定する(ステップF5)。   The game calculation unit 210 determines whether or not the damage rate of the processing target object is equal to or greater than the change reference value (step F3). If it is determined that the change reference value has been reached (step F3: Yes), the game calculation unit 210 determines in advance whether or not to change the processing target object from a battle object to a non-combat object as the process target object. The non-engagement object change probability 6246 is determined based on the probability (step F5).

非交戦物体へ変化させると判定した場合は(ステップF5:変化させる)、処理対象物体にヒットした攻撃を所定時間の間(例えば2秒間)無効化する一時無敵化処理を開始する(ステップF7)。無敵化する、即ち処理対象物体にヒットした攻撃を無効化する時間は、プレーヤが非交戦物体への変化を視認するまでの時間、及び銃弾やミサイルが処理対象物体に到達するまでの時間を考慮して設定される。   When it is determined to change to a non-combat object (step F5: change), a temporary invincibility process for invalidating an attack that hits the processing target object for a predetermined time (for example, 2 seconds) is started (step F7). . The time to invincibility, that is, to invalidate the attack that hits the target object takes into account the time until the player visually recognizes the change to the non-engaged object and the time until the bullet or missile reaches the target object. Is set.

一時無敵化処理を開始すると、ゲーム演算部210は、処理対象物体の種別を交戦物体から非交戦物体へ変化させる(ステップF9)。この結果、処理対象物体に重畳表示されていた標的マーカが「六角形」(或いは「四角形」)から「三角形」へ変化することになると共に、所定時間の間、処理対象物体への攻撃が無効化される。   When the temporary invincibility process is started, the game calculation unit 210 changes the type of the object to be processed from a war object to a non-war object (step F9). As a result, the target marker superimposed on the processing target object changes from “hexagon” (or “square”) to “triangle”, and the attack on the processing target object is invalid for a predetermined time. It becomes.

ステップF9の処理の後、ステップF3で変化基準値以上となっていないと判定した場合(ステップF3:No)、又はステップF5で非交戦物体へ変化させないと判定した場合(ステップF5:変化させない)には、ゲーム演算部210は、今回のループFの処理対象物体に関する処理を終了し、プレーヤの攻撃がヒットした他の交戦物体を処理対象物体としてループFの処理を繰り返し実行する(ステップF1〜F11)。   After step F9, if it is determined in step F3 that it is not greater than the change reference value (step F3: No), or if it is determined not to be changed to a non-combat object in step F5 (step F5: not changed) The game calculation unit 210 ends the process related to the processing target object of the current loop F, and repeatedly executes the processing of the loop F using another battle object hit by the player's attack as the processing target object (steps F1 to F1). F11).

また、撃破直前の非交戦物体を交戦物体に変化させるだけではなく、ミサイルや機銃を使い果たして攻撃能力がなくなった交戦物体を非交戦物体に変化させることにしても良い。また、このような所定の状態に至った交戦物体だけではなく、所定の行動をとった交戦物体を非交戦物体に変化させることにしても良い。例えば、退避行動や降伏行動をとった交戦物体を非交戦物体に変化させるといった具合である。更には、発生するイベントによって交戦物体を非交戦物体に変化させても良い。例えば、味方救助要請イベントが発生した場合は、味方機に攻撃している交戦物体以外の全ての交戦物体を非交戦物体に変化させる。   Further, not only the non-engagement object immediately before the destruction is changed to the engagement object, but also the engagement object that has lost its attack ability by using the missile or the machine gun may be changed to the non-engagement object. Further, not only a battle object that has reached such a predetermined state, but also a battle object that has taken a predetermined action may be changed to a non-combat object. For example, a battle object that has taken a retreat action or a surrender action is changed to a non-combat object. Furthermore, the engagement object may be changed to a non-interaction object according to the event that occurs. For example, when a teammate rescue request event occurs, all the battle objects other than the battle object attacking the teammate aircraft are changed to non-combat objects.

8−2.プレイスタイルによる変化内容
プレーヤのプレイスタイルに応じて変化させる内容は、何も上述したものに限られるわけではない。例えば、ゲーム中のBGMを変化させることにしても良いし、エンディングの内容を変化させるようにしても良い。また、ミッションゲーム前にプレーヤが選択可能なプレーヤ機の種類を変化させることにしても良いし、プレーヤ機の能力(例えば、兵装の攻撃力や最高速度)を変化させるようにしても良い。
8-2. Change contents according to play style The contents to be changed according to the play style of the player are not limited to those described above. For example, BGM during the game may be changed, or the content of the ending may be changed. Further, the type of player machine that can be selected by the player before the mission game may be changed, or the ability of the player machine (for example, the attack power or the maximum speed of weapons) may be changed.

8−3.プレイスタイルの表示
上述した実施形態では、ミッションゲーム結果画面及びミッション選択画面においてのみ、プレイスタイルが表示されるものとして説明した。しかし、プレーヤが自分の現在のプレイスタイルを確認したいような場合も考えられる。そこで、例えばミッションゲーム中に、ポーズ(一時停止)指示がなされた場合に、プレイスタイルを表示させるようにしても良い。この場合、プレーヤはミッション中の好きな時にプレイスタイルを確認することができるため、以後どのようにミッションゲームを進めていくかを再考することができるようになる。
8-3. Play Style Display In the above-described embodiment, it has been described that the play style is displayed only on the mission game result screen and the mission selection screen. However, there may be a case where the player wants to confirm his current play style. Therefore, for example, when a pause (pause) instruction is given during a mission game, the play style may be displayed. In this case, since the player can check the play style at any time during the mission, it is possible to reconsider how to proceed with the mission game thereafter.

また、ポーズ中だけではなく、ミッションゲーム中リアルタイムにプレイスタイルを表示させることにしても良い。この場合、非交戦物体の見逃し判定をリアルタイムに行うことは困難であるため、撃破判定だけを行ってプレイスタイルを判定するようにすれば良い。   Further, the play style may be displayed not only during the pause but also in real time during the mission game. In this case, since it is difficult to make a real-time determination of a non-combat object, it is only necessary to determine the play style by performing only the destruction determination.

図22は、ミッションゲーム中にプレイスタイルが表示されたゲーム画面GW7を示す図である。
ゲーム画面GW7は、ミッションゲーム中の一場面を示しているが、画面下部にスタイルゲージSG3が表示されている。このスタイルゲージSG3は、ミッションゲーム中常時表示されており、スタイルゲージSG3のマーカは、プレーヤが非交戦物体を撃破すればするだけ「マーセナリーパイロット」側にシフトすることになる。ここでは、プレーヤのプレイスタイルは「ナイトパイロット」であり、画面上部には、「見逃してあげれば?」という味方機からの無線内容が表示されている。
FIG. 22 is a diagram showing a game screen GW7 on which a play style is displayed during the mission game.
The game screen GW7 shows a scene in the mission game, but a style gauge SG3 is displayed at the bottom of the screen. The style gauge SG3 is always displayed during the mission game, and the marker of the style gauge SG3 is shifted to the “mersenary pilot” side only if the player defeats the non-combat object. Here, the play style of the player is “Night Pilot”, and the wireless content from the ally machine “What should I miss?” Is displayed at the top of the screen.

8−4.標的マーカの種類
非交戦物体に重畳表示させる標的マーカの種類は、上述したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、形状を三角形ではなく円にしても良いし、二重線で形状が表されるようにしても良い。また、明滅表示によって区別するのではなく、色彩によって区別することにしても良い。例えば、交戦物体の標的マーカは「緑色」、非交戦物体の標的マーカは「黄色」、撃破必須物体は「赤色」とする。
8-4. Types of target markers The types of target markers to be superimposed on non-combat objects are not limited to those described above, and can be changed as appropriate. For example, the shape may be a circle instead of a triangle, or the shape may be represented by a double line. Further, instead of distinguishing by blinking display, it may be distinguished by color. For example, the target marker of the engaging object is “green”, the target marker of the non-engaging object is “yellow”, and the defeatable object is “red”.

8−5.非交戦物体の標的マーカの識別化設定
非交戦物体の標的マーカの表示形態(形状を含む。)や表示態様(明滅)を他の標的マーカと異なるものとして視覚的に識別化可能としたが、初めから固定的に識別化するのではなく、プレーヤが設定可能な構成としても良い。具体的には、初期設定画面に標的マーカの表示形態の識別化や表示態様の識別化のON/OFFの項目を設けておき、ゲームを開始前にプレーヤが設定できるようにする。これにより、上級者が識別化をOFFにしてゲームを行うことができるようになる。また、繰り返しプレイの実現性を高めるために、全ステージのクリアを所定回数(例えば3周)以上して初めて、識別化を設定できるような構成としても良い。その場合には、プレーヤ識別情報と、プレイ回数(何周目か)等とをプレイデータとして記憶しておけば良い。
8-5. Identification setting of target marker of non-engagement object The display form (including shape) and display mode (flashing) of the target marker of non-engagement object can be visually identified as different from other target markers. Instead of fixed identification from the beginning, a configuration that can be set by the player may be adopted. Specifically, the initial setting screen is provided with ON / OFF items for identifying the display mode of the target marker and identifying the display mode so that the player can set the game before starting the game. As a result, the advanced player can play the game with the identification turned off. Further, in order to improve the feasibility of repeated play, the configuration may be such that identification can be set only after all stages have been cleared a predetermined number of times (for example, three laps). In that case, the player identification information, the number of times of play (number of turns), etc. may be stored as play data.

8−6.スタイル判定値
上述した実施形態では、単純に非交戦物体の撃破数及び見逃数に基づいてスタイル判定値を算出するものとして説明した。しかし、ゲームの幅を広げるために、非交戦物体それぞれに重みを設定しておき、撃破した非交戦物体に設定されていた重みに基づいてスタイル判定値を算出するようにしても良い。具体的には、撃破する必要性が薄い非交戦物体(例えば敵トレーラー)には大きな重みを設定しておき、当該非交戦物体が撃破された場合は、スタイル判定値が大幅に減少するようにする。逆に、撃破する必要性が濃い非交戦物体(例えば戦闘機製造工場)には小さな重みを設定しておき、当該非交戦物体が撃破された場合は、スタイル判定値がほとんど減少しないようにする。
8-6. Style determination value In the above-described embodiment, the style determination value is simply calculated based on the number of defeated and overlooked non-combat objects. However, in order to widen the width of the game, a weight may be set for each non-engaging object, and the style determination value may be calculated based on the weight set for the defeated non-engaging object. Specifically, a large weight is set for a non-engagement object (for example, an enemy trailer) that is unlikely to be destroyed, and the style determination value is greatly reduced when the non-engagement object is destroyed. To do. Conversely, a small weight is set for a non-engagement object (for example, a fighter manufacturing factory) that has a strong need to be defeated, and the style determination value is hardly reduced when the non-engagement object is defeated. .

また、撃破ならずとも、非交戦物体を攻撃しただけでスタイル判定値を算出するようにしても良い。具体的には、敵軍データ624を参照し、非交戦物体判定フラグ6248が「ON」に設定されている敵軍物体のうち、ダメージ率が「0」ではない敵軍物体を特定して、その総和を「攻撃数」とする。そして、この攻撃数が多ければ多いほど、スタイル判定値が大きく減少するようにする。   Further, the style determination value may be calculated only by attacking a non-combat object without destroying it. Specifically, referring to the enemy army data 624, the enemy army object whose damage rate is not “0” among the enemy army objects whose non-engagement object determination flag 6248 is set to “ON” is identified, Let the sum total be the “number of attacks”. Then, the greater the number of attacks, the larger the style determination value decreases.

8−7.回顧VTR
上述した実施形態では、第1ステージ〜第4ステージまでのプレイスタイルの組み合わせに応じて、複数存在する回顧VTRの中から1つの回顧VTRが選択されて表示されるものとして説明した。しかし、特定のステージにおけるプレイスタイルに応じて回顧VTRを第4ステージの後に選択・表示することにしても良い。例えば、第2ステージのプレイスタイルが「ナイトパイロット」であったならば、「ナイトパイロット」用の回顧VTRを選択・表示するようにする。
8-7. Retrospective VTR
In the above-described embodiment, it has been described that one retrospective VTR is selected and displayed from among a plurality of retrospective VTRs according to the combination of play styles from the first stage to the fourth stage. However, the retrospective VTR may be selected and displayed after the fourth stage according to the play style at a specific stage. For example, if the play style of the second stage is “Night Pilot”, a retrospective VTR for “Night Pilot” is selected and displayed.

また、1つの映像を選択して表示するのではなく、予め記憶された映像の中から複数の映像を選択し、選択した映像を順番に繋げて再生するようにしても良い。例えば、各ステージのプレイスタイルに基づいて4つの映像を選択し、この4つの映像を順番に繋げて再生する。   Instead of selecting and displaying one video, a plurality of videos may be selected from videos stored in advance, and the selected videos may be connected in order and reproduced. For example, four videos are selected based on the play style of each stage, and the four videos are connected in order and reproduced.

また、回顧VTRが予め用意されているような構成を採るのではなく、ミッションゲーム中の映像を録画したり、操作内容を記憶しておき、プレイスタイルに応じた映像を回顧VTRとして再生するようにしても良い。例えば、プレーヤがステージ全体を通して「マーセナリーパイロット」であった場合は、非交戦物体の撃破数が特に多かったミッションゲーム中の一場面を再生するようにする。   In addition, instead of adopting a configuration in which a retrospective VTR is prepared in advance, the video during the mission game is recorded, the operation content is stored, and the video according to the play style is reproduced as the retrospective VTR. Anyway. For example, when the player is a “mersenry pilot” throughout the stage, one scene in a mission game in which the number of non-engaged objects is destroyed is particularly large.

8−8.スタイル判定値の範囲
上述した実施形態では、「−100≦S≦−41」がマーセナリーパイロット、「−40≦S≦40」がソルジャーパイロット、「41≦S≦100」がナイトパイロットであるものとして説明したが、このプレイスタイルを決定付けるスタイル判定値の範囲を、ゲームの難易度やゲーム結果、プレイ人数、イベント等により変更しても良い。例えば、ゲームの難易度が高く設定されている場合は、「−100≦S≦−1」をマーセナリーパイロット、「0≦S≦60」をソルジャーパイロット、「61≦S≦100」をナイトパイロットとし、マーセナリーパイロット側にシフトされ易くする。
8-8. In the above-described embodiment, it is assumed that “−100 ≦ S ≦ −41” is a mercenary pilot, “−40 ≦ S ≦ 40” is a soldier pilot, and “41 ≦ S ≦ 100” is a night pilot. As described above, the range of the style determination value that determines the play style may be changed depending on the difficulty level of the game, the game result, the number of players, the event, and the like. For example, when the game difficulty level is set high, “−100 ≦ S ≦ −1” is a mercenary pilot, “0 ≦ S ≦ 60” is a soldier pilot, and “61 ≦ S ≦ 100” is a night pilot. , Make it easier to shift to the mercenary pilot side.

家庭用ゲーム装置の外観図。1 is an external view of a home game device. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. ゲームの流れを示す図。The figure which shows the flow of a game. ミッションゲーム結果画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a mission game result screen. プレイスタイルの説明図。Illustration of play style. (a)撃破係数のグラフ。(b)見逃係数のグラフ。(A) Graph of destruction coefficient. (B) A graph of an overlooked coefficient. ミッション選択画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a mission selection screen. 回顧VTRの一場面を示す図。The figure which shows one scene of retrospective VTR. 回顧VTRの一場面を示す図。The figure which shows one scene of retrospective VTR. 家庭用ゲーム装置の機能構成を示すブロック図。The block diagram which shows the function structure of a consumer game device. 敵軍データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of enemy army data. 保有機データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of holding machine data. プレーヤ機データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of player machine data. イベントデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of event data. 無線データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of radio | wireless data. スタイル判定結果データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of style determination result data. ゲーム処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a game process. 家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例を示す図。The figure which shows the hardware structural example of a household game device. 業務用ゲーム装置の外観図。1 is an external view of an arcade game device. 変形例における非交戦物体変化制御処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the non-engagement object change control process in a modification. 変形例におけるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen in a modification.

符号の説明Explanation of symbols

1200 家庭用ゲーム装置
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 ゲーム空間設定部
214 ゲーム進行制御部
216 スタイル判定部
230 画像生成部
250 音生成部
300 表示部
400 音出力部
500 通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
620 ステージデータ
622 マップデータ
624 敵軍データ
630 保有機データ
640 プレーヤ機データ
650 イベントデータ
660 無線データ
670 スタイル判定結果データ
680 最新スタイル判定値データ
1200 Home Game Device 100 Operation Input Unit 200 Processing Unit 210 Game Operation Unit 212 Game Space Setting Unit 214 Game Progress Control Unit 216 Style Determination Unit 230 Image Generation Unit 250 Sound Generation Unit 300 Display Unit 400 Sound Output Unit 500 Communication Unit 600 Storage Part 610 Game program 620 Stage data 622 Map data 624 Enemy data 630 Holding aircraft data 640 Player aircraft data 650 Event data 660 Wireless data 670 Style determination result data 680 Latest style determination value data

Claims (16)

コンピュータに、プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタの攻撃を制御し、所与の視点からゲーム空間を見た画像を生成させてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記プレーヤキャラクタが撃破可能な物体である撃破可能物として、1)前記プレーヤキャラクタに対して攻撃する交戦物体と、2)前記プレーヤキャラクタに対して攻撃しない非交戦物体とを少なくとも含む撃破可能物を前記ゲーム空間に配置する撃破可能物配置手段、
前記交戦物体の前記プレーヤキャラクタに対する攻撃を制御する交戦物体制御手段、
前記配置された非交戦物体がプレーヤキャラクタにより撃破されたか否かを判定する非交戦物体撃破判定手段、
前記非交戦物体撃破判定手段の判定結果に基づいてプレーヤのプレイスタイルを判定するプレイスタイル判定手段、
前記判定されたプレイスタイルを表示する制御を行う判定スタイル表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for controlling a player character's attack according to a player's operation input, causing a computer to generate an image of a game space viewed from a given viewpoint, and executing the game,
A defeatable object that includes at least a battle object that attacks the player character and 2) a non-combat object that does not attack the player character as a destructible object that can be defeated by the player character. Destroyer disposition means disposed in the game space,
A battle object control means for controlling an attack of the battle object against the player character;
Non-engagement object defeat determination means for determining whether or not the arranged non-engagement object is defeated by a player character;
Play style determination means for determining a player's play style based on the determination result of the non-combat object destruction determination means;
Determination style display control means for performing control to display the determined play style;
A program for causing the computer to function as
前記非交戦物体撃破判定手段が、前記配置された非交戦物体がプレーヤキャラクタにより攻撃された場合を撃破された場合に含めて判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。   2. The program according to claim 1, wherein the non-engagement object defeat determination unit causes the computer to function so as to make a determination including a case where the arranged non-engagement object is attacked by a player character. . 前記プレーヤキャラクタの攻撃による前記非交戦物体の撃破に応じてゲームポイントを加算していくゲームポイント計算手段として前記コンピュータを機能させ、
前記プレイスタイル判定手段が、非交戦物体を積極的に撃破する傾向にあるプレイスタイルと、非交戦物体を撃破しない傾向にあるプレイスタイルとを少なくとも含む複数のプレイスタイルの中からプレーヤのプレイに適合するプレイスタイルを判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1又は2に記載のプログラム。
Causing the computer to function as game point calculation means for adding game points in response to the destruction of the non-combat object by the player character's attack,
The play style determination means is adapted to the player's play among a plurality of play styles including at least a play style that tends to actively destroy non-combat objects and a play style that does not tend to destroy non-combat objects. Causing the computer to function to determine a play style to play,
The program of Claim 1 or 2 for.
前記判定されたプレイスタイルに基づいてゲーム進行を可変に制御する進行制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。   The program as described in any one of Claims 1-3 for functioning the said computer as a progress control means which variably controls game progress based on the said determined play style. 予め定められたタイミングで表示制御する映像を、前記判定されたプレイスタイルに基づいて可変して表示制御する映像制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。   5. The computer according to claim 1, wherein the computer is caused to function as video control means for variably displaying and controlling video that is display-controlled at a predetermined timing based on the determined play style. 6. Program. 前記プレイスタイル判定手段が、所定のタイミングでプレーヤのプレイスタイルを判定していく判定実行手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記映像制御手段が、前記プレイスタイル判定手段により判定されたプレイスタイルの履歴に基づいて、表示制御する映像を可変するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項5に記載のプログラム。
Causing the computer to function so that the play style determination means includes determination execution means for determining a player's play style at a predetermined timing;
The video control means causes the computer to function so as to vary a video to be displayed based on a play style history determined by the play style determination means;
A program according to claim 5 for.
予め定められたタイミングで出力するメッセージを、前記判定されたプレイスタイルに基づいて可変して出力するメッセージ出力制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。   The message according to any one of claims 1 to 6 for causing the computer to function as a message output control unit that variably outputs a message output at a predetermined timing based on the determined play style. program. プレーヤの操作入力に従って前記プレーヤキャラクタの移動を制御するPC移動制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記非交戦物体撃破判定手段が、前記撃破可能物配置手段により配置された非交戦物体のうち、前記PC移動制御手段による前記プレーヤキャラクタの移動に伴って移動する前記プレーヤキャラクタの位置を基準とする所与の範囲の内側に入った非交戦物体を判定の対象とするように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
Causing the computer to function as PC movement control means for controlling movement of the player character in accordance with a player operation input;
Based on the position of the player character that moves with the movement of the player character by the PC movement control means among the non-combat objects arranged by the defeatable object arrangement means Causing the computer to function as a target for non-combat objects that fall within a given range;
The program as described in any one of Claims 1-7 for.
前記プレーヤキャラクタの現在位置に対する前記所与の範囲内にいる非交戦物体の相対位置関係を、前記PC移動制御手段による前記プレーヤキャラクタの移動制御に応じて随時更新表示制御する非交戦物体位置表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。   Non-engagement object position display control that updates and controls the relative positional relationship of the non-engagement object within the given range with respect to the current position of the player character as needed according to the movement control of the player character by the PC movement control means. The program according to claim 8 for causing the computer to function as means. 前記撃破可能物配置手段により配置された撃破可能物に標的マーカを重畳表示し、前記交戦物体の標的マーカと前記非交戦物体の標的マーカとを識別表示する制御を行う標的マーカ表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。   As target marker display control means for performing control for displaying a target marker superimposed on a defeatable object arranged by the destructible object arrangement means and identifying and displaying the target marker of the battle object and the target marker of the non-combat object. The program as described in any one of Claims 1-9 for functioning a computer. 前記ゲームは複数のステージを順次クリアしていくゲームであり、
前記プレイスタイル判定手段が、各ステージ毎にプレーヤのプレイスタイルを判定するが、最新の判定においては、判定対象のステージ以前のステージの判定結果を累積し、判定対象のステージを含むプレイ済みのステージ全体のプレイスタイルとして判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
The game is a game in which a plurality of stages are sequentially cleared,
The play style determination means determines the player's play style for each stage. In the latest determination, the determination result of the stage before the determination target stage is accumulated, and the stage that has been played including the determination target stage. The program as described in any one of Claims 1-10 for making the said computer function so that it may determine as the whole play style.
前記撃破可能物配置手段が、各ステージ毎に撃破可能物を前記ゲーム空間に配置するが、前記プレイスタイル判定手段による最新の判定結果に基づいて、前記撃破可能物の種類、配置位置及び配置数のうち少なくとも1つを可変して最新のステージに撃破可能物を配置するように前記コンピュータを機能させるための請求項11に記載のプログラム。   The defeatable object arrangement means arranges defeatable objects in the game space for each stage, but based on the latest determination result by the playstyle determination means, the type, arrangement position, and number of arrangement of the defeatable objects 12. The program according to claim 11, for causing the computer to function so that at least one of them can be changed and a defeatable object is arranged on the latest stage. 前記プレーヤキャラクタの攻撃により前記交戦物体が所定状態に至る又は所定行動をとった場合に、当該交戦物体を非交戦物体に変化させる撃破可能物変化制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。   2. The computer according to claim 1, wherein the computer is caused to function as a destructible change control unit that changes the battle object to a non-combat object when the battle object reaches a predetermined state or takes a predetermined action due to an attack of the player character. The program as described in any one of -12. 前記撃破可能物変化制御手段により非交戦物体に変化された撃破可能物に対する前記プレーヤキャラクタの攻撃を、当該変化時の所定時間の間無効化する攻撃無効化制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項13に記載のプログラム。   For causing the computer to function as attack invalidation control means for invalidating an attack of the player character against a defeatable object changed to a non-combatable object by the destructible object change control means for a predetermined time at the time of the change. The program according to claim 13. 請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-14. プレーヤの操作入力に従ってプレーヤキャラクタの攻撃を制御し、所与の視点からゲーム空間を見た画像を生成してゲームを実行するゲーム装置であって、
前記プレーヤキャラクタが撃破可能な物体である撃破可能物として、1)前記プレーヤキャラクタに対して攻撃する交戦物体と、2)前記プレーヤキャラクタに対して攻撃しない非交戦物体とを少なくとも含む撃破可能物を前記ゲーム空間に配置する撃破可能物配置手段と、
前記交戦物体の前記プレーヤキャラクタに対する攻撃を制御する交戦物体制御手段と、
前記配置された非交戦物体がプレーヤキャラクタにより撃破されたか否かを判定する非交戦物体撃破判定手段と、
前記非交戦物体撃破判定手段の判定結果に基づいてプレーヤのプレイスタイルを判定するプレイスタイル判定手段と、
前記判定されたプレイスタイルを表示する制御を行う判定スタイル表示制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that controls an attack of a player character in accordance with a player's operation input, generates an image of the game space viewed from a given viewpoint, and executes the game.
A defeatable object that includes at least a battle object that attacks the player character and 2) a non-combat object that does not attack the player character as a destructible object that can be defeated by the player character. A destructible disposition means for disposing in the game space;
A battle object control means for controlling an attack of the battle object against the player character;
Non-engagement object defeat determination means for determining whether or not the arranged non-engagement object is defeated by the player character;
Play style determination means for determining a player's play style based on the determination result of the non-combat object destruction determination means;
Determination style display control means for performing control to display the determined play style;
A game device comprising:
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