JP4252002B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents

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JP4252002B2 JP2004038744A JP2004038744A JP4252002B2 JP 4252002 B2 JP4252002 B2 JP 4252002B2 JP 2004038744 A JP2004038744 A JP 2004038744A JP 2004038744 A JP2004038744 A JP 2004038744A JP 4252002 B2 JP4252002 B2 JP 4252002B2
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本発明は、コンピュータに、ゲーム開始前にプレーヤによって保有キャラクタの中から選択された自キャラクタを、プレーヤの操作入力に従って移動動作及び攻撃動作させる制御を行い、自動制御する敵キャラクタと対戦するゲームを繰り返し実行させるためのプログラム等に関する。   According to the present invention, a game in which a player controls a self-character selected from the possessed characters by a player before the game starts according to the player's operation input and battles with an automatically controlled enemy character. The present invention relates to a program for repeatedly executing the program.

従来から、プレーヤが、コンピュータ制御による敵キャラクタ、或いは他のプレーヤの操作する敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、敵キャラクタとの対戦に勝利した場合に、当該敵キャラクタを捕獲することが可能なゲームが知られている。例えば、特許文献1に開示されている技術によれば、プレーヤが敵キャラクタとの対戦に勝利した場合に、当該敵キャラクタを捕獲して一緒にグループを組むことができる。
特開2002−219280号公報
Conventionally, when a player wins a battle against an enemy character in a game where the player battles an enemy character controlled by a computer or an enemy character operated by another player, there is a game that can capture the enemy character. Are known. For example, according to the technology disclosed in Patent Document 1, when a player wins a battle against an enemy character, the enemy character can be captured and grouped together.
JP 2002-219280 A

ところで、上記した特許文献1に開示されている技術を、プレーヤが戦闘機(自キャラクタ)を操縦して、出現する敵キャラクタを攻撃するシューティングゲームに適用すれば、自キャラクタが敵キャラクタを撃破させた場合等に、当該敵キャラクタをプレーヤによる操縦操作が可能なキャラクタとして鹵獲(捕獲)することができる。しかしながら、この場合に、撃破された敵キャラクタを単に鹵獲(捕獲)できるとすると、例えば、自キャラクタの攻撃による損傷の激しい敵キャラクタであっても常に鹵獲(捕獲)されてしまうこととなり、現実味に欠けた印象を与えてしまうという問題があった。そこで本発明は、撃破させた際の敵キャラクタの状態に応じて、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを決定することを目的とする。   By the way, if the technique disclosed in Patent Document 1 described above is applied to a shooting game in which a player controls a fighter (own character) and attacks an enemy character that appears, the player character destroys the enemy character. In such a case, the enemy character can be captured (captured) as a character that can be controlled by the player. However, in this case, if it is possible to simply capture (capture) a destroyed enemy character, for example, even an enemy character severely damaged by the attack of the own character will always be captured (captured). There was a problem of giving a missing impression. Therefore, an object of the present invention is to determine whether or not to capture the enemy character according to the state of the enemy character at the time of destruction.

以上の課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、ゲーム開始前にプレーヤによって保有キャラクタの中から選択された自キャラクタを、プレーヤの操作入力に従って移動動作及び攻撃動作させる制御を行い、自動制御する敵キャラクタと対戦するゲームを繰り返し実行させるためのプログラムであって、
前記自キャラクタの攻撃動作に基づいて前記敵キャラクタの所定のパラメータ値を更新するパラメータ更新手段(例えば、図2に示す攻撃判定部222)、
前記自キャラクタの攻撃動作によって前記敵キャラクタが所定状態となったか否かを判定する状態判定手段(例えば、図2に示す鹵獲決定部224)、
所定状態となったと判定された場合に、そのときの前記敵キャラクタの前記パラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たすか否かを判定する条件判定手段(例えば、図2に示す鹵獲決定部224)、
少なくとも前記鹵獲条件を満たすことを条件に鹵獲の成否を決定する成否決定手段(例えば、図2に示す鹵獲決定部224)、
前記成否決定手段により鹵獲決定と判定された場合に、当該敵キャラクタを次回のゲームの保有キャラクタに追加する追加手段(例えば、図2に示す鹵獲決定部224)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
According to a first invention for solving the above-described problems, the computer controls the player's own character selected from the possessed characters by the player before starting the game to move and attack according to the player's operation input. A program for repeatedly executing a game against an enemy character to be automatically controlled,
Parameter updating means (for example, an attack determination unit 222 shown in FIG. 2) for updating a predetermined parameter value of the enemy character based on the attacking action of the player character;
State determination means for determining whether or not the enemy character is in a predetermined state due to the attacking action of the player character (for example, a catch determination unit 224 shown in FIG. 2);
When it is determined that a predetermined state has been reached, condition determination means for determining whether or not the parameter value of the enemy character at that time satisfies a pre-established catch condition (for example, a catch determination unit 224 shown in FIG. 2). ),
Success / failure determining means for determining success / failure of the catch on condition that at least the catch condition is satisfied (for example, the catch determination unit 224 shown in FIG. 2),
When the success / failure determining means determines that the catch is determined, an additional means for adding the enemy character to the possessed character of the next game (for example, the catch determination unit 224 shown in FIG. 2);
As a program for causing the computer to function.

また、第14の発明は、ゲーム開始前にプレーヤによって保有キャラクタの中から選択された自キャラクタを、プレーヤの操作入力に従って移動動作及び攻撃動作させる制御を行い、自動制御する敵キャラクタと対戦するゲームを繰り返し実行するためのゲーム装置であって、
前記自キャラクタの攻撃動作に基づいて前記敵キャラクタの所定のパラメータ値を更新するパラメータ更新手段と、
前記自キャラクタの攻撃動作によって前記敵キャラクタが所定状態となったか否かを判定する状態判定手段と、
所定状態となったと判定された場合に、そのときの前記敵キャラクタの前記パラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たすか否かを判定する条件判定手段と、
少なくとも前記鹵獲条件を満たすことを条件に鹵獲の成否を決定する成否決定手段と、
前記成否決定手段により鹵獲決定と判定された場合に、当該敵キャラクタを次回のゲームの保有キャラクタに追加する追加手段と、
を備えることを特徴としている。
According to a fourteenth aspect of the present invention, a game in which the player character selected from the possessed characters by the player before the start of the game is controlled to move and attack in accordance with the player's operation input, and battles with the enemy character to be automatically controlled. Is a game device for repeatedly executing
Parameter updating means for updating a predetermined parameter value of the enemy character based on the attacking action of the own character;
State determining means for determining whether or not the enemy character is in a predetermined state by the attacking action of the own character;
Condition determining means for determining whether or not the parameter value of the enemy character at that time satisfies a preset catch condition when it is determined that a predetermined state has been reached;
Success / failure determining means for determining success / failure of the catch on condition that at least the catch condition is satisfied;
An adding means for adding the enemy character to the possessed character of the next game when the success / failure determining means determines that the catch is determined;
It is characterized by having.

この第1又は第14の発明によれば、保有キャラクタの中から選択された自キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタが所定状態となった場合に、当該時点で敵キャラクタのパラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たすことを条件に、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することができる。そして、鹵獲決定と判定された敵キャラクタを次回のゲームの保有キャラクタに追加することができる。   According to the first or fourteenth aspect, when the enemy character is in a predetermined state due to the attacking action of the own character selected from the possessed characters, the parameter value of the enemy character is set in advance at that time. Whether or not the enemy character is successfully captured can be determined on the condition that the capture condition is satisfied. Then, the enemy character determined to be the catch determination can be added to the possessed character of the next game.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定されたときの前記敵キャラクタの位置を判定する位置判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記成否判定手段が、前記鹵獲条件を満たした場合に、前記位置判定手段により判定された位置に基づいて鹵獲の成否を決定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
Causing the computer to function as position determination means for determining the position of the enemy character when it is determined by the state determination means that the predetermined state has been reached;
When the success / failure determination unit satisfies the catch condition, the computer is caused to function to determine success / failure of the catch based on the position determined by the position determination unit;
It is a program for.

この第2の発明によれば、自キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタが所定状態となった場合であって、当該時点で敵キャラクタのパラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たした場合に、前述のように所定状態となったときの敵キャラクタの位置に基づいて、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することができる。   According to the second aspect of the present invention, when the enemy character is in a predetermined state due to the attacking action of the own character and the parameter value of the enemy character satisfies a preset catching condition at the time, Based on the position of the enemy character in the predetermined state as described above, the success or failure of the enemy character can be determined.

第3の発明は、第2の発明のプログラムであって、
前記敵キャラクタは仮想空間に配置された地形上空を飛行可能なキャラクタであり、
前記位置判定手段が、前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定されたときの前記敵キャラクタの高度を前記敵キャラクタの位置として判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the second invention,
The enemy character is a character that can fly over the terrain placed in a virtual space,
A program for causing the computer to function so that the position determination unit determines the altitude of the enemy character when the state determination unit determines that the predetermined state is reached as the position of the enemy character.

この第3の発明によれば、自キャラクタの攻撃動作によって地形上空を飛行可能な敵キャラクタが所定状態となった場合であって、当該時点で敵キャラクタのパラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たした場合に、前述のように所定状態となったときの敵キャラクタの高度に基づいて、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することができる。   According to the third aspect of the present invention, when an enemy character capable of flying over the terrain is in a predetermined state due to the attacking action of the player character, the capture condition in which the parameter value of the enemy character is set in advance at the time When satisfied, the success or failure of the enemy character can be determined based on the altitude of the enemy character when the predetermined state is reached as described above.

第4の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記敵キャラクタは仮想空間に配置された地形上空を飛行可能なキャラクタであり、
前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定された場合に、前記敵キャラクタを落下させる制御を行う落下制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記落下制御手段により落下制御された前記敵キャラクタの落下位置を判定する落下位置判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記成否決定手段が、前記鹵獲条件を満たした場合に、前記落下位置判定手段により判定された落下位置に基づいて鹵獲の成否を決定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The fourth invention is the program of the first invention,
The enemy character is a character that can fly over the terrain placed in a virtual space,
When the state determination unit determines that the predetermined state has been reached, the computer functions as a drop control unit that performs control to drop the enemy character,
Causing the computer to function as drop position determination means for determining a drop position of the enemy character whose drop is controlled by the drop control means;
When the success / failure determination means satisfies the catch condition, the computer is caused to function to determine success / failure of the catch based on the fall position determined by the fall position determination means;
It is a program for.

この第4の発明によれば、自キャラクタの攻撃動作によって地形上空を飛行可能な敵キャラクタが所定状態となった場合であって、当該時点で敵キャラクタのパラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たした場合に、当該敵キャラクタを落下させる制御を行い、その落下位置に基づいて、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することができる。   According to the fourth aspect of the present invention, when the enemy character that can fly over the terrain is in a predetermined state by the attacking action of the own character, the capture condition in which the parameter value of the enemy character is set in advance at the time is set. When it is satisfied, the enemy character is controlled to fall, and the success or failure of the enemy character can be determined based on the fall position.

第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
前記状態判定手段が、前記所定状態として前記敵キャラクタが撃破されたか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fifth invention is a program according to any one of the first to fourth inventions,
The state determination means is a program for causing the computer to function so as to determine whether or not the enemy character has been defeated as the predetermined state.

この第5の発明によれば、自キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタが撃破された場合に、当該時点で敵キャラクタのパラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たすことを条件に、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することができる。   According to the fifth aspect of the present invention, when the enemy character is defeated by the attacking action of the own character, the enemy character's parameter value satisfies the pre-established catch condition at that time. The success or failure of the catch can be determined.

第6の発明は、第5の発明のプログラムであって、
前記状態判定手段が、前記敵キャラクタの部位毎に撃破されたか否かを判定する部位別判定手段を有し、この部位別判定手段により撃破されたと判定された部位に基づいて前記敵キャラクタの撃破を判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
6th invention is the program of 5th invention,
The state determination means has a part-by-part determination means for determining whether or not each part of the enemy character is defeated, and the enemy character is defeated based on the part determined to be defeated by the part-by-part determination means. A program for causing the computer to function so as to determine whether

この第6の発明によれば、自キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタが撃破されたか否かを当該敵キャラクタの部位毎に判定し、撃破されたと判定された部位に基づいて敵キャラクタの撃破を判定することができる。   According to the sixth aspect of the invention, it is determined for each part of the enemy character whether or not the enemy character is destroyed by the attacking action of the own character, and the destruction of the enemy character is determined based on the part determined to be destroyed. can do.

第7の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記自キャラクタは複数種類の攻撃動作が可能に設定されており、
プレーヤの操作入力に従って選択された種類の攻撃動作をするように前記自キャラクタを制御する攻撃種類制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記自キャラクタの攻撃の成否を判定する攻撃成否判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ値は前記攻撃成否判定手段により成功と判定されたときの前記自キャラクタの攻撃動作の種類を表す値であり、
前記パラメータ更新手段が、前記攻撃成否判定手段により成功と判定される毎に前記パラメータ値を更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記鹵獲条件を、前記所定状態となったと判定されたときの前記自キャラクタの攻撃動作の種類に基づく条件とするプログラムである。
A seventh invention is a program according to any one of the first to sixth inventions,
The player character is set to allow multiple types of attack actions,
Causing the computer to function as attack type control means for controlling the player character so as to perform an attack action of a type selected in accordance with a player's operation input;
Causing the computer to function as an attack success / failure judging means for judging success / failure of the attack of the player character,
The parameter value is a value that represents the type of attack action of the player character when the attack success / failure determining means determines success.
The parameter update means causes the computer to function so as to update the parameter value every time the attack success / failure determination means determines success.
It is a program that sets the catch condition as a condition based on the type of attack action of the player character when it is determined that the predetermined state is reached.

この第7の発明によれば、自キャラクタが複数種類の攻撃動作が可能な場合には、敵キャラクタが所定状態となったと判定されたときの自キャラクタの攻撃動作の種類に基づいて、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することができる。   According to the seventh aspect, when the own character is capable of a plurality of types of attack actions, the enemy character is determined based on the attack action type of the own character when it is determined that the enemy character is in a predetermined state. The success or failure of the character can be determined.

第8の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記自キャラクタの攻撃毎に当該攻撃の成否を判定する攻撃成否判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新手段が、前記攻撃成否判定手段により成功と判定される毎に前記パラメータ値を更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記条件判定手段が、前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定されたときの前記敵キャラクタの前記パラメータ値に基づいて前記鹵獲条件を満たすか否かを判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The eighth invention is a program according to any one of the first to sixth inventions,
Causing the computer to function as an attack success / failure judging means for judging success / failure of the attack for each attack of the player character,
The parameter update means causes the computer to function so as to update the parameter value every time the attack success / failure determination means determines success.
The condition determination means causes the computer to function to determine whether or not the catch condition is satisfied based on the parameter value of the enemy character when the state determination means determines that the predetermined state has been reached. ,
It is a program for.

この第8の発明によれば、自キャラクタの攻撃が成功と判定される毎に更新されるパラメータ値に基づいて、鹵獲条件を満たすか否かを判定することができる。   According to the eighth aspect, it is possible to determine whether or not the catch condition is satisfied based on the parameter value that is updated every time it is determined that the attack of the player character is successful.

第9の発明は、第8の発明のプログラムであって、
前記パラメータ更新手段が、前記敵キャラクタの耐久レベルを前記パラメータ値として更新し、
前記状態判定手段が、前記敵キャラクタの前記パラメータ値が所定の閾値に達した場合に前記敵キャラクタが前記所定状態となったと判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The ninth invention is the program of the eighth invention,
The parameter updating means updates the endurance level of the enemy character as the parameter value,
The state determination means causes the computer to function to determine that the enemy character has entered the predetermined state when the parameter value of the enemy character reaches a predetermined threshold;
It is a program for.

この第9の発明によれば、自キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタが所定状態となったか否かを、自キャラクタの攻撃が成功と判定される毎に更新される敵キャラクタの耐久レベルが所定の閾値に達したか否かにより判定することができる。   According to the ninth aspect, whether or not the enemy character is in a predetermined state due to the attacking action of the own character, the endurance level of the enemy character updated every time it is determined that the attack of the own character is successful is predetermined. The determination can be made based on whether or not the threshold has been reached.

第10の発明は、第1〜第6の何れかの発明のプログラムであって、
前記パラメータ値は前記敵キャラクタの部位毎に設定されており、
前記自キャラクタの攻撃の成否及び攻撃対象となった前記敵キャラクタの部位を判定する攻撃判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新手段が、前記攻撃判定手段により成功と判定された攻撃対象の部位のパラメータ値を更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記条件判定手段が、所定状態となったと判定された場合の、そのときの前記敵キャラクタの各部位のパラメータ値に基づいて鹵獲条件を満たすか否かを判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The tenth invention is the program of any one of the first to sixth inventions,
The parameter value is set for each part of the enemy character,
Causing the computer to function as attack determination means for determining the success or failure of the attack of the own character and the part of the enemy character that is the target of attack;
The parameter updating means causes the computer to function so as to update the parameter value of the attack target portion determined to be successful by the attack determining means;
When the condition determining means determines that a predetermined state has been reached, causes the computer to function to determine whether or not a catch condition is satisfied based on a parameter value of each part of the enemy character at that time;
It is a program for.

この第10の発明によれば、自キャラクタの攻撃動作が成功と判定された場合に、その攻撃対象となった部位のパラメータ値を更新し、自キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタが所定状態となった場合に、そのときの各部位のパラメータ値に基づいて鹵獲条件を満たすか否かを判定することができる。   According to the tenth aspect, when it is determined that the attacking action of the player character is successful, the parameter value of the part targeted for the attack is updated, and the enemy character becomes in a predetermined state by the attacking action of the player character. In this case, it is possible to determine whether or not the catch condition is satisfied based on the parameter value of each part at that time.

第11の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記敵キャラクタを前記自キャラクタの攻撃目標として設定し、この設定された旨を報知する目標設定制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記パラメータ更新手段が、前記目標設定制御手段による攻撃目標の設定からの経過時間を前記パラメータ値として更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記状態判定手段が、前記パラメータ値が基準時間に達したか否かに応じて前記敵キャラクタが前記所定状態となったか否かを判定するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The eleventh invention is the program of the first invention,
The enemy character is set as an attack target of the player character, and the computer is functioned as target setting control means for notifying that the enemy character has been set,
The parameter updating means functions the computer to update the elapsed time from the setting of the attack target by the target setting control means as the parameter value;
The state determination means causes the computer to function to determine whether or not the enemy character has entered the predetermined state according to whether or not the parameter value has reached a reference time;
It is a program for.

この第11の発明によれば、自キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタが所定状態となったか否かを、敵キャラクタを自キャラクタの攻撃目標として設定してからの経過時間が基準時間に達したか否かに応じて判定することができる。   According to the eleventh invention, whether or not the elapsed time after setting the enemy character as the attack target of the own character has reached the reference time as to whether or not the enemy character is in a predetermined state by the attack action of the own character It can be determined according to whether or not.

第12の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記敵キャラクタには予め当該敵キャラクタが帰属する帰属キャラクタが設定され、
前記パラメータ値には前記帰属キャラクタの帰属可否を判定するための値が設定されており、
前記パラメータ更新手段が、前記自キャラクタの攻撃動作によって前記帰属キャラクタが撃破されたか否かを判定する帰属キャラ撃破判定手段を有し、前記帰属キャラクタが撃破されたと判定された場合に前記パラメータ値を帰属不可に更新するように前記コンピュータを機能させ、
前記状態判定手段が、前記所定状態として前記敵キャラクタの前記帰属キャラクタへの帰属が不可となったか否かを前記パラメータ値に基づいて判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記条件判定手段が、前記パラメータ値が帰属不可に設定されているか否かを前記鹵獲条件とするように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
The twelfth invention is the program of the first invention,
An attribute character to which the enemy character belongs is set in advance for the enemy character,
The parameter value is set to a value for determining whether or not the attributed character belongs.
The parameter update means has attribute character defeat determination means for determining whether or not the attribute character has been defeated by the attack action of the own character, and the parameter value is determined when it is determined that the attribute character has been defeated. Let the computer function to update to unaffiliated,
The state determination means causes the computer to function based on the parameter value as to whether or not the enemy character cannot be attributed to the belonging character as the predetermined state;
The condition determination means causes the computer to function as the catch condition whether or not the parameter value is set to be non-assignable;
It is a program for.

この第12の発明によれば、敵キャラクタに、予め当該敵キャラクタが帰属する帰属キャラクタが設定されている場合に、自キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタが所定状態となったか否かを、自キャラクタの攻撃動作によって帰属キャラクタが撃破され、敵キャラクタの帰属キャラクタへの帰属が不可となったか否かによって判定することができる。そして、敵キャラクタの帰属キャラクタへの帰属が不可となったか否かによって、鹵獲条件を満たすか否かを判定することができる。   According to the twelfth aspect, when an belonging character to which the enemy character belongs is set in advance for the enemy character, it is determined whether or not the enemy character is in a predetermined state by the attacking action of the own character. It is possible to determine whether or not the belonging character is destroyed by the attacking action and the attribution of the enemy character to the belonging character becomes impossible. Then, whether or not the catch condition is satisfied can be determined based on whether or not the attribution of the enemy character to the belonging character becomes impossible.

第13の発明は、第1〜第12の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   A thirteenth invention is a computer-readable information storage medium storing a program according to any one of the first to twelfth inventions.

この第13の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜第12の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。   According to the thirteenth invention, an information storage medium that achieves the same effects as any of the first to twelfth inventions is realized by causing a computer to read a program from the information storage medium and perform arithmetic processing. be able to.

本発明によれば、保有キャラクタの中から選択された自キャラクタの攻撃動作によって敵キャラクタが所定状態となった場合に、当該時点で敵キャラクタのパラメータ値が予め設定された鹵獲条件を満たすことを条件に、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することができる。そして、鹵獲決定と判定された敵キャラクタを次回のゲームの保有キャラクタに追加することができる。   According to the present invention, when the enemy character enters a predetermined state due to the attacking action of the own character selected from the possessed characters, the parameter value of the enemy character satisfies the pre-established catch condition at that time. As a condition, success or failure of the enemy character can be determined. Then, the enemy character determined to be the catch determination can be added to the possessed character of the next game.

以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。尚、以下では、本発明をフライトシューティングゲームに適用した場合を例にとって説明する。このフライトシューティングゲームは、例えば、プレーヤが戦闘機(自キャラクタ)のパイロットとなって、操縦席に設定される視点に基づくゲーム画面に出現する敵機(敵キャラクタ)を攻撃するゲームであり、プレーヤの移動操作に応じてプレーヤキャラクタである自キャラクタがゲーム空間に設定されたゲームステージ内を飛行し、プレーヤの攻撃操作に応じて自キャラクタが敵キャラクタを攻撃する。より具体的には、プレーヤは、ゲーム画面に表示される、ミサイル(例えば、誘導装置のないミサイル)や機関砲、ホーミングミサイル(本実施形態では、ミサイルとホーミングミサイルとは別個の異なる武器として扱うこととする。)といった武器を用いて敵キャラクタを攻撃する際の目安となる照準カーソルの位置、及びこれらの発射タイミング等を操作してゲームを進行する。   Hereinafter, a game apparatus to which the present invention is applied will be described in detail with reference to the drawings. In the following, a case where the present invention is applied to a flight shooting game will be described as an example. This flight shooting game is a game in which, for example, a player becomes a pilot of a fighter (own character) and attacks an enemy aircraft (enemy character) that appears on a game screen based on a viewpoint set in the cockpit. The player character who is the player character flies through the game stage set in the game space in response to the movement operation of the player character, and the player character attacks the enemy character in response to the player's attack operation. More specifically, the player treats missiles (for example, missiles without a guidance device), cannons, and homing missiles (in this embodiment, separate missiles and homing missiles displayed on the game screen). The game proceeds by manipulating the position of the aiming cursor, which is a guideline for attacking the enemy character using a weapon, and the firing timing thereof.

図1は、本実施形態におけるゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の一例を示す概観図である。図1に示す家庭用ゲーム機には、ディスプレイ2及びゲームコントローラ4,4が接続されており、プレーヤは、ディスプレイ2に表示されるゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ4,4を操作してゲームを楽しむ。   FIG. 1 is an overview diagram showing an example when the game device according to the present embodiment is applied to a consumer game machine. The home game machine shown in FIG. 1 is connected to the display 2 and the game controllers 4 and 4, and the player operates the game controllers 4 and 4 while watching the game screen displayed on the display 2. Enjoy.

この家庭用ゲーム機では、ゲーム処理を実行するためのゲームプログラム(例えば、図2に示すゲームプログラム402)やゲームデータ(例えば、図2に示すゲームデータ404)等を格納する情報記憶媒体として、ゲーム機本体1に対して着脱自在なCD−ROMやDVD等の情報記憶媒体5が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカードやICカード等の情報記憶媒体6が用いられる。   In this home game machine, as an information storage medium for storing a game program (for example, the game program 402 shown in FIG. 2) and game data (for example, the game data 404 shown in FIG. 2) for executing the game processing, An information storage medium 5 such as a CD-ROM or DVD that is detachable from the game machine body 1 is used. On the other hand, an information storage medium 6 such as a memory card or an IC card is used as an information storage medium to which data including information related to the progress of the game is written in accordance with a predetermined timing during the game or a save operation by the player.

そして、ゲーム機本体1は、ゲームコントローラ4,4から入力される操作信号や、前述の情報記憶媒体5,6に格納されるプログラムやデータ等に基づいて、フライトシューティングゲームを実行する。すなわち、ゲーム機本体1は、ゲームコントローラ4,4からの操作信号を受けて種々のゲーム処理を実行してゲーム画像の画像信号を生成し、ディスプレイ2にゲーム画面を表示させる。   The game machine body 1 executes the flight shooting game based on the operation signals input from the game controllers 4 and 4 and the programs and data stored in the information storage media 5 and 6 described above. That is, the game machine main body 1 receives various operation signals from the game controllers 4 and 4 and executes various game processes to generate an image signal of a game image, and displays a game screen on the display 2.

〔第1実施形態〕
先ず、第1実施形態について説明する。第1実施形態のフライトシューティングゲームでは、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中すると、当該敵キャラクタに設定されている耐久力パラメータの現在値(耐久レベル)が減少し、その値が所定の値(例えば、“0”)以下となった敵キャラクタは撃破され、空中分解する、或いは地面に墜落する。この際、撃破された敵キャラクタが空中分解するか、地面に墜落するかは、当該敵キャラクタを最後に攻撃した武器の種類に応じた確率で選択されるようになっている。そして、撃破されて地面に墜落した敵キャラクタは、所定の確率でプレーヤに鹵獲される。
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described. In the flight shooting game of the first embodiment, when the attack of the player character hits an enemy character, the current value (endurance level) of the durability parameter set for the enemy character is decreased, and the value is a predetermined value ( For example, an enemy character that is equal to or less than “0”) is destroyed, decomposed in the air, or crashed to the ground. At this time, whether the destroyed enemy character decomposes in the air or crashes to the ground is selected with a probability corresponding to the type of weapon that last attacked the enemy character. The enemy character that has been destroyed and crashed to the ground is captured by the player with a predetermined probability.

[機能構成]
図2は、第1実施形態におけるゲーム装置10の機能構成の一例を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム装置10は、操作部100と、処理部200と、表示部300と、記憶部400とを備えて構成されている。
[Function configuration]
FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of the game apparatus 10 according to the first embodiment. As shown in FIG. 2, the game apparatus 10 includes an operation unit 100, a processing unit 200, a display unit 300, and a storage unit 400.

操作部100は、ゲーム装置10を操作するプレーヤがゲームに関する各種操作を入力するための装置であり、操作部100から入力される操作信号は、処理部200に出力される。この操作部100は、例えば、ボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、図1ではゲームコントローラ4,4がこれに該当する。   The operation unit 100 is a device for a player who operates the game apparatus 10 to input various operations related to the game. Operation signals input from the operation unit 100 are output to the processing unit 200. The operation unit 100 is realized by, for example, a button switch, a lever, a dial, a mouse, a keyboard, and various sensors, and the game controllers 4 and 4 correspond to this in FIG.

処理部200は、記憶部400に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置10全体の制御、ゲーム装置10内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部の機能は、各種プロセッサ(CPU,DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現される。   The processing unit 200 performs various processes such as control of the entire game device 10, instructions to each functional unit in the game device 10, image processing, and sound processing based on programs and data stored in the storage unit 400. . The function of the processing unit is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a given program.

この処理部200は、主な機能部として、ゲーム演算部220と、画像生成部240とを含み、1フレーム時間(1/60秒)で1枚の画像を生成して表示部300に表示出力させる。   The processing unit 200 includes a game calculation unit 220 and an image generation unit 240 as main functional units, generates one image in one frame time (1/60 second), and outputs it to the display unit 300. Let

ゲーム演算部220は、操作部100から入力される操作信号や記憶部400から読み出したゲームプログラム402等に基づいて、フライトシューティングゲームを実行するためのゲーム処理を行う。例えば、ゲーム空間の設定処理、ゲーム空間への自キャラクタや敵キャラクタ等のオブジェクトの配置処理、ゲーム空間における仮想カメラの視点や視線方向の決定処理、背景のオブジェクトの移動や変形処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック処理)、ゲームの進行処理を含む種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部240に出力する。   The game calculation unit 220 performs a game process for executing the flight shooting game based on the operation signal input from the operation unit 100, the game program 402 read out from the storage unit 400, and the like. For example, game space setting processing, placement processing of objects such as own characters and enemy characters in the game space, determination processing of a virtual camera viewpoint and line of sight in the game space, background object movement and deformation processing, object intersection Various game processes including a determination process (hit check process) and a game progress process are performed, and the processing result is output to the image generation unit 240.

また、ゲーム演算部220は、敵キャラクタに対する自キャラクタの攻撃の成否を判定する機能部である攻撃判定部222と、撃破させた敵キャラクタの鹵獲の成否を決定する機能部である鹵獲決定部224とを備えている。   The game calculation unit 220 also includes an attack determination unit 222 that is a function unit that determines the success or failure of the attack of the enemy character against the enemy character, and a catch determination unit 224 that is a function unit that determines the success or failure of the captured enemy character. And.

攻撃判定部222は、自キャラクタが発射するミサイルや機関砲、ホーミングミサイル等のヒットチェック処理の結果に基づいて、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したか否かを判定し、命中したと判定した場合には、当該敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの現在値を更新する。   The attack determination unit 222 determines whether or not the attack of the own character has hit the enemy character based on the result of hit check processing such as a missile, a cannon, or a homing missile that is fired by the own character, and determines that it has hit If so, the current value of the durability parameter set for the enemy character is updated.

鹵獲決定部224は、敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に、当該敵キャラクタが撃破されたと判定し、撃破された敵キャラクタを空中分解させる、或いは地面に墜落させるための処理を行う。第1実施形態では、自キャラクタの装備する武器の種類毎に、空中分解させるか、地面に墜落させるかを選択するための確率が定義されている。鹵獲決定部224は、撃破させた敵キャラクタを最後に攻撃した際に用いた武器に応じた確率に従って、何れか一方を選択する。そして、鹵獲決定部224は、撃破させた敵キャラクタを地面に墜落させた場合には、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを所定の確率に従って決定する。   The catch determination unit 224 determines that the enemy character has been destroyed when the current value of the durability parameter set for the enemy character is “0” or less, and disassembles the destroyed enemy character in the air, or Performs processing to crash on the ground. In the first embodiment, a probability for selecting whether to disassemble in the air or to crash on the ground is defined for each type of weapon equipped by the player character. The catch determination unit 224 selects either one according to the probability corresponding to the weapon used when the enemy character that was destroyed was last attacked. Then, when the enemy character destroyed is dropped on the ground, the catch determination unit 224 determines whether or not to capture the enemy character according to a predetermined probability.

画像生成部240は、例えば、CPUやDSP等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。この画像生成部240は、ゲーム演算部220による処理結果に基づいて幾何変換処理やシェーディング処理を実行してゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を表示部300に出力する。   The image generation unit 240 is realized by, for example, hardware such as a CPU or DSP, a control program for the hardware, a drawing frame IC memory such as a frame buffer, and the like. The image generation unit 240 generates a game image by executing a geometric transformation process and a shading process based on the processing result of the game calculation unit 220, and outputs an image signal of the generated game image to the display unit 300.

表示部300は、画像生成部240から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置であり、図1ではディスプレイ2がこれに該当する。プレーヤは、表示部300に表示されるゲーム画面を見ながら操作部100を操作してゲームを楽しむ。   The display unit 300 is a device for displaying various game screens based on the image signal input from the image generation unit 240, and the display 2 corresponds to this in FIG. The player enjoys the game by operating the operation unit 100 while watching the game screen displayed on the display unit 300.

記憶部400には、各種プログラムやデータが格納される。特に、第1実施形態を実現するため、ゲーム演算部220を鹵獲決定部224として機能させるための第1鹵獲決定プログラム402aを有するゲームプログラム402が格納される。また、自キャラクタ情報404aと、保有キャラクタ情報404bと、敵キャラクタ情報404cと、鹵獲決定用テーブル404dとを含むゲームデータ404が格納される。   The storage unit 400 stores various programs and data. In particular, in order to implement the first embodiment, a game program 402 having a first catch determination program 402a for causing the game calculation unit 220 to function as the catch determination unit 224 is stored. Further, game data 404 including own character information 404a, possessed character information 404b, enemy character information 404c, and a catch determination table 404d is stored.

自キャラクタ情報404aには、プレーヤキャラクタである自キャラクタを識別するための名称が格納される。図3は、自キャラクタ情報404aのデータ構成の一例を示す図である。図3に示す自キャラクタ情報404aには、自キャラクタ名として“戦闘機F10”が格納されている。この自キャラクタ情報404aには、ゲーム開始前におけるプレーヤの自キャラクタ選択操作に応じて、後述する保有キャラクタ情報404bから該当するキャラクタ名が読み出されて設定される。   The self-character information 404a stores a name for identifying the self-character that is the player character. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the own character information 404a. In the own character information 404a shown in FIG. 3, “fighter F10” is stored as the own character name. In the own character information 404a, a corresponding character name is read and set from the retained character information 404b described later in accordance with the player's own character selection operation before the start of the game.

保有キャラクタ情報404bには、プレーヤが所持する保有キャラクタ毎に、その名称と対応付けて、耐久力パラメータ及び兵装情報が設定された保有キャラクタデータが格納される。図4は、保有キャラクタ情報404bのデータ構成の一例を示す図であり、同図に示す保有キャラクタ情報404bには、3種類の保有キャラクタデータ405(405−1〜3)が格納されている。そして、各保有キャラクタデータ405には、耐久力パラメータとして、当該保有キャラクタに予め設定された元値、及び敵キャラクタによる攻撃の成否に応じて随時更新される現在値が設定されるとともに、兵装情報として、当該保有キャラクタが装備する武器毎に、残弾数及び攻撃力パラメータがそれぞれ設定されている。   The possessed character information 404b stores retained character data in which durability parameters and weapons information are set in association with the name of each retained character possessed by the player. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the retained character information 404b. The retained character information 404b illustrated in FIG. 4 stores three types of retained character data 405 (405-1 to 405). In each possessed character data 405, as an endurance parameter, an original value preset for the possessed character and a current value updated as needed according to the success or failure of the attack by the enemy character are set. As information, the number of remaining bullets and the attack power parameter are set for each weapon equipped by the possessed character.

例えば、図4の例では、保有キャラクタである“戦闘機F10”は、耐久力パラメータが元値“25”であるところ、既にダメージを受けて現在値“10”となっている。すなわち、敵キャラクタによる攻撃を受けると、受けたダメージ分だけ耐久力パラメータが減らされる。また、“戦闘機F10”の保有キャラクタは、武器としてミサイル及び機関砲を装備しており、ミサイルは、最大積載数“15”に対して残弾数“12”となっている。ゲーム開始前に“戦闘機F10”を選択する自キャラクタ選択操作が為された場合であって、ゲーム中にミサイルを発射する攻撃操作が為された場合には、その残弾数が減っていく。また、このとき、当該ミサイルによる攻撃が敵キャラクタに命中した場合は、対応する攻撃力パラメータの値(“8”)に応じたダメージを敵キャラクタに与えることができる。   For example, in the example of FIG. 4, the possessed character “fighter F10” is already damaged and has the current value “10” when the durability parameter is the original value “25”. That is, when the enemy character is attacked, the durability parameter is reduced by the amount of damage received. Further, the possessed character of “fighter plane F10” is equipped with a missile and a cannon as weapons, and the missile has a remaining number of bullets “12” with respect to the maximum loading number “15”. If the player's own character selection operation to select "fighter F10" is performed before the game starts, and the attack operation to launch a missile is performed during the game, the number of remaining bullets will decrease. . At this time, if the attack by the missile hits the enemy character, damage corresponding to the value of the corresponding attack power parameter (“8”) can be given to the enemy character.

より具体的には、攻撃判定部222が、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合に、この攻撃に用いられた武器に設定されている攻撃力パラメータを、自キャラクタ情報404aをもとに保有キャラクタ情報404bから読み出し、読み出した攻撃力パラメータの値を後述する敵キャラクタ情報404cに格納されている耐久力パラメータの現在値から減算して、敵キャラクタ情報404cを更新する。   More specifically, when the attack determination unit 222 determines that the attack of the player character has hit the enemy character, the attack character parameter set for the weapon used in the attack is displayed as the player character information 404a. The enemy character information 404c is updated by subtracting the read attack power parameter value from the possessed character information 404b based on the current value of the durability parameter stored in the enemy character information 404c described later.

敵キャラクタ情報404cには、その名称と対応付けて、耐久力パラメータ、兵装情報及び最新被弾武器が格納される。図5は、敵キャラクタ情報404cのデータ構成の一例を示す図である。図5に示すように、敵キャラクタ情報404cには、耐久力パラメータとして、当該敵キャラクタに予め設定された耐久力パラメータの元値、及び自キャラクタによる攻撃の成否に応じて随時更新される現在値が設定される。そして、兵装情報として、当該敵キャラクタが装備する武器毎に、残弾数及び攻撃力パラメータがそれぞれ設定されている。また、最新被弾武器は、当該敵キャラクタが自キャラクタの攻撃により被弾する毎に更新されるデータであり、自キャラクタの攻撃を被弾した際の最新の被弾に対応する攻撃に用いられた武器の種類(簡単に言えば、自キャラクタが最後に当てた武器の種類)が設定される。   The enemy character information 404c stores durability parameters, weapon information, and latest bullet weapons in association with the names. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the enemy character information 404c. As shown in FIG. 5, in the enemy character information 404c, as the durability parameter, the original value of the durability parameter preset for the enemy character and the current value updated as needed according to the success or failure of the attack by the own character. Is set. As the weapon information, the number of remaining bullets and the attack power parameter are set for each weapon equipped by the enemy character. The latest bullet weapon is data that is updated every time the enemy character is hit by the attack of the player character, and the type of weapon used for the attack corresponding to the latest shot when the player character is hit by the attack of the player character. (To put it simply, the type of weapon the character has last hit) is set.

例えば、図5の例では、敵キャラクタである“攻撃機A10”は、耐久力パラメータが元値“10”であるところ、既にダメージを受けて現在値“4”となっている。また、“攻撃機A10”の敵キャラクタは、武器としてミサイルを装備しており、ミサイルは、最大積載数“25”に対して残弾数“18”となっている。ゲーム中に当該敵キャラクタがミサイルを発射した場合には、その残弾数が減っていく。また、このとき、当該ミサイルによる攻撃が、例えば自キャラクタに命中した場合は、対応する攻撃力パラメータ(“5”)分自キャラクタにダメージを与えることができる。   For example, in the example of FIG. 5, “attack aircraft A10” that is an enemy character has already received damage and has the current value “4” when the durability parameter is the original value “10”. Further, the enemy character of “attack aircraft A10” is equipped with a missile as a weapon, and the missile has the remaining number of bullets “18” with respect to the maximum loading number “25”. If the enemy character fires a missile during the game, the remaining number of bullets decreases. At this time, if the attack by the missile hits the player character, for example, the player character can be damaged by the corresponding attack parameter (“5”).

鹵獲決定用テーブル404dは、攻撃判定部222により更新される敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に参照されるデータテーブルであり、鹵獲決定部224は、この鹵獲決定用テーブル404dに従って、撃破させた敵キャラクタを空中分解させるか、或いは地面に墜落させるかを選択する。図6は、鹵獲決定用テーブル404dの一例を示す図である。図6に示すように、鹵獲決定用テーブル404dには、武器の種類と対応付けて、空中分解用係数k1と、地面墜落用係数k2とがそれぞれ設定されている。   The trap determination table 404d is a data table that is referred to when the current value of the durability parameter of the enemy character updated by the attack determination unit 222 is equal to or less than “0”. The trap determination unit 224 According to the determination table 404d, it is selected whether the destroyed enemy character is decomposed in the air or crashed to the ground. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the catch determination table 404d. As shown in FIG. 6, an aerial decomposition coefficient k1 and a ground crash coefficient k2 are set in association with the type of weapon in the catch determination table 404d.

例えば、鹵獲決定部224は、敵キャラクタを撃破させた際の攻撃がミサイルによるものであった場合、すなわち、敵キャラクタ情報404cに最新被弾武器として“ミサイル”が設定されている場合には、空中分解させる確率が7割、地面に墜落させる確率が3割となるように、何れか一方を選択する。同様にして、鹵獲決定部224は、敵キャラクタを撃破させた際の攻撃が機関砲によるものであった場合、すなわち、敵キャラクタ情報404cに最新被弾武器として“機関砲”が設定されている場合には、空中分解させる確率が1割、地面に墜落させる確率が9割となるように、何れか一方を選択する。   For example, if the attack when destroying the enemy character is due to a missile, that is, if “missile” is set as the latest bullet weapon in the enemy character information 404c, the catch determination unit 224 Either one is selected so that the probability of decomposition is 70% and the probability of crashing on the ground is 30%. Similarly, when the enemy character is defeated by the cannon determination unit 224, the enemy character information 404c is set to “machine gun” as the latest bullet weapon. Is selected so that the probability of being decomposed in the air is 10% and the probability of being dropped on the ground is 90%.

より具体的には、例えば、次のように実現される。すなわち、ミサイルによる攻撃で敵キャラクタを撃破させた際、鹵獲決定部224は、“0.0”〜“1.0”の間で乱数を発生させ、鹵獲決定用テーブル404dにミサイルと対応付けて設定されている各係数k1,k2の値に従って、発生させた乱数が“0.0”以上〜“0.7”未満の場合には、当該敵キャラクタを空中分解させるための処理を行う。   More specifically, for example, it is realized as follows. That is, when the enemy character is defeated by the missile attack, the catch determination unit 224 generates a random number between “0.0” and “1.0”, and associates it with the missile in the catch determination table 404d. If the generated random number is greater than or equal to “0.0” and less than “0.7” in accordance with the set values of the coefficients k1 and k2, processing for causing the enemy character to be decomposed in the air is performed.

一方、鹵獲決定部224は、発生させた乱数が“0.7”以上〜“1.0”以下の場合には、当該敵キャラクタを地面に墜落させるための処理を行う。そして、鹵獲決定部224は、敵キャラクタを地面に墜落させる処理を行った場合には、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を所定の確率に従って決定し、鹵獲成功と決定した場合には、保有キャラクタ情報404bに敵キャラクタ情報404cを追加して更新する。   On the other hand, when the generated random number is “0.7” or more and “1.0” or less, the catch determination unit 224 performs processing for causing the enemy character to fall on the ground. Then, when performing the process of causing the enemy character to crash on the ground, the catch determination unit 224 determines success or failure of the enemy character according to a predetermined probability. The enemy character information 404c is added to 404b and updated.

[動作]
次に、図7を参照して、第1実施形態における鹵獲決定部224の動作について説明する。図7は、第1鹵獲決定処理の実行に係る鹵獲決定部224の動作の一例を示すフローチャートである。この第1鹵獲決定処理は、鹵獲決定部224が第1鹵獲決定プログラム402aを読み出して実行することにより実現されるものである。
[Operation]
Next, with reference to FIG. 7, the operation of the catch determination unit 224 in the first embodiment will be described. FIG. 7 is a flowchart showing an example of the operation of the catch determination unit 224 related to the execution of the first catch determination process. The first catch determination process is realized when the catch determination unit 224 reads and executes the first catch determination program 402a.

図7に示すように、鹵獲決定部224は、攻撃判定部222により更新される敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に(ステップa10:YES)、当該敵キャラクタを撃破させると判定し、先ず、撃破表示処理を実行する(ステップa20)。   As shown in FIG. 7, when the current value of the durability parameter of the enemy character updated by the attack determination unit 222 is equal to or less than “0” (step a10: YES), the catch determination unit 224 Is first determined to be destroyed, and first, a destruction display process is executed (step a20).

次に、鹵獲決定部224は、例えば、“0.0”〜“1.0”の間で乱数を発生させる(ステップa30)。続いて、鹵獲決定部224は、鹵獲決定用テーブル404dを参照し、敵キャラクタ情報404cに設定されている最新被弾武器(すなわち、撃破させた敵キャラクタを最後に攻撃した武器の種類)に対応する空中分解用係数k1及び地面墜落用係数k2の各値に従って、ステップa30で発生させた乱数をもとに、当該敵キャラクタを空中分解させるか、地面に墜落させるかを選択する(ステップa40)。   Next, the catch determination unit 224 generates a random number between “0.0” and “1.0”, for example (step a30). Subsequently, the trap determination unit 224 refers to the trap determination table 404d and corresponds to the latest hit weapon set in the enemy character information 404c (that is, the type of weapon that last attacked the enemy character that was destroyed). Based on the random number generated in step a30, it is selected whether the enemy character is to be decomposed in the air or to the ground according to the values of the aerial decomposition coefficient k1 and the ground crash coefficient k2 (step a40).

そして、鹵獲決定部224は、敵キャラクタを地面に墜落させる場合には(ステップa50:YES)、地面墜落制御処理を実行し、当該敵キャラクタを地面に墜落させるための制御を行う(ステップa60)。続いて、鹵獲決定部224は、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を所定の確率に従って決定する(ステップa70)。そして、鹵獲決定部224は、鹵獲成功と決定した場合には(ステップa80:YES)、保有キャラクタ情報404bに敵キャラクタ情報404cを追加して更新し(ステップa90)、本処理を終了する。   Then, if the enemy determination unit 224 crashes the enemy character on the ground (step a50: YES), the trapping determination unit 224 executes a ground crash control process and performs control for causing the enemy character to crash on the ground (step a60). . Subsequently, the catch determination unit 224 determines success or failure of the enemy character according to a predetermined probability (step a70). Then, if the catch determination unit 224 determines that the catch was successful (step a80: YES), the enemy character information 404c is added to the possessed character information 404b and updated (step a90), and this process is terminated.

一方、鹵獲決定部224は、敵キャラクタを空中分解させる場合には(ステップa50:NO)、空中分解制御処理を実行し、当該敵キャラクタを空中分解させるための制御を行って(ステップa100)、本処理を終了する。   On the other hand, if the enemy determination unit 224 decomposes the enemy character in the air (step a50: NO), the trap determination unit 224 executes an air decomposition control process and performs control to decompose the enemy character in the air (step a100). This process ends.

[ハードウェア構成]
次に、図8を参照して、第1実施形態におけるゲーム装置10を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図8に示す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC1010、音生成IC1008、I/Oポート1012,1014がシステムバス1016により相互にデータ入出力可能に接続されている。I/Oポート1012にはコントロール装置1022が、I/Oポート1014には通信装置1024が、それぞれ接続されている。
[Hardware configuration]
Next, an example of a hardware configuration for realizing the game apparatus 10 according to the first embodiment will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in FIG. 8, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, an image generation IC 1010, a sound generation IC 1008, and I / O ports 1012 and 1014 are connected to each other via a system bus 1016 so A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

CPU1000は、情報記憶媒体1006に格納されるプログラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置1022によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。   The CPU 1000 controls the entire apparatus and performs various data processing in accordance with a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002 (such as initialization information of the apparatus main body), and a signal input by the control apparatus 1022. Do.

RAM1004は、CPU1000の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002内の所与の内容、CPU1000の演算結果等が格納される。   The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and stores given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the calculation result of the CPU 1000, and the like.

情報記憶媒体1006は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ROM等のメモリやハードディスクや、CD−ROM、DVD、ICカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体1006は、図2に示す記憶部400に相当するものである。   An information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like. As an information storage medium, a memory such as a ROM, a hard disk, a CD-ROM, a DVD, an IC card, a magnetic A disk, an optical disk or the like is used. The information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 400 shown in FIG.

また、この装置に設けられている画像生成IC1010と音生成IC1008により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。   In addition, the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1008 provided in this apparatus can appropriately output sound and images.

画像生成IC1010は、CPU1000の命令によって、ROM1002、RAM1004、情報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置1018に出力される。表示装置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図2に示す表示部300に相当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information based on information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like according to instructions from the CPU 1000, and the generated display signal is output to the display device 1018. . The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like, and corresponds to the display unit 300 illustrated in FIG.

また、音生成IC1008は、CPU1000の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1002に記憶される情報、RAM1004に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ1020によって出力される。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates sound signals according to information stored in the information storage medium 1006 and the ROM 1002 and sound data stored in the RAM 1004 according to instructions from the CPU 1000. Output from the speaker 1020.

コントロール装置1022は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置1022は、図2に示す操作部100に相当するものである。   The control device 1022 is a device for the player to input an operation related to the game, and its function is realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. The control device 1022 corresponds to the operation unit 100 shown in FIG.

通信装置1024は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報を送受すること等に利用される。   The communication device 1024 exchanges information used inside the device with the outside. The communication device 1024 is connected to other devices via a communication line, and is used to send and receive given information according to a program.

そして、ゲーム処理や第1鹵獲決定処理等の上記した処理は、図2に示すゲームプログラム402等を格納した情報記憶媒体1006と、これらプログラムに従って動作するCPU1000、画像生成IC1010、音生成IC1008等によって実現される。CPU1000及び画像生成IC1010は、図2に示す処理部200に相当するものであり、主にCPU1000が図2に示すゲーム演算部220に、画像生成IC1010が図2に示す画像生成部240に相当する。   The above-described processes such as the game process and the first catch determination process are performed by the information storage medium 1006 storing the game program 402 and the like shown in FIG. 2, the CPU 1000, the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008 and the like that operate according to these programs. Realized. The CPU 1000 and the image generation IC 1010 correspond to the processing unit 200 shown in FIG. 2, and the CPU 1000 mainly corresponds to the game calculation unit 220 shown in FIG. 2, and the image generation IC 1010 corresponds to the image generation unit 240 shown in FIG. .

尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が、図2に示す処理部200に相当することとなる。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be performed by software using the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 200 shown in FIG.

以上説明したように、第1実施形態によれば、敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に、当該敵キャラクタを撃破させ、最後に用いた武器の種類に応じた確率に従って、撃破させた敵キャラクタを空中分解させるか、地面に墜落させるかを選択することができる。そして、撃破させた敵キャラクタを地面に墜落させたことを条件として、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを所定の確率に従って決定することができる。これによれば、とどめを刺した武器の種類に応じて機体の損傷状態が比較的良いと想定される敵キャラクタを鹵獲の対象とすることができる。   As described above, according to the first embodiment, when the current value of the durability parameter set for an enemy character is “0” or less, the enemy character is defeated, and the last used weapon is According to the probability according to the type, it is possible to select whether the enemy character destroyed is to be decomposed in the air or crashed to the ground. Then, on the condition that the destroyed enemy character has crashed to the ground, whether or not to capture the enemy character can be determined according to a predetermined probability. According to this, it is possible to target an enemy character that is assumed to have a relatively good damage state according to the type of weapon that stabs the dead.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第1実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment will be described. In the following, the same components as those in the first embodiment, such as the functional configuration and the hardware configuration, are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

第2実施形態のフライトシューティングゲームでは、第1実施形態と同様に、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中すると、当該敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの現在値が減少し、その値が所定の値(例えば、“0”)以下となった敵キャラクタは、空中分解して撃破される、或いは地面に墜落して撃破される。   In the flight shooting game of the second embodiment, as in the first embodiment, when the attack of the player character hits an enemy character, the current value of the durability parameter set for the enemy character decreases, and the value is predetermined. An enemy character having a value equal to or lower than the value (for example, “0”) is decomposed in the air and destroyed, or crashed on the ground and destroyed.

この際、敵キャラクタが空中分解して撃破されるか、地面に墜落して撃破されるかは、“0”以下となった耐久力パラメータの現在値に応じて決定されるようになっている。より具体的には、例えば、耐久力パラメータの現在値が“−3”以上の場合に当該敵キャラクタは地面に墜落し、“−3”未満の場合に当該敵キャラクタは空中分解する。そして、地面に墜落した敵キャラクタは、所定の確率でプレーヤに鹵獲される。   At this time, whether the enemy character is decomposed in the air and destroyed or whether it crashes on the ground is determined according to the current value of the durability parameter that is “0” or less. . More specifically, for example, when the current value of the durability parameter is “−3” or more, the enemy character falls to the ground, and when it is less than “−3”, the enemy character is decomposed in the air. Then, the enemy character that has crashed to the ground is captured by the player with a predetermined probability.

[記憶部の構成]
図9は、第2実施形態におけるゲーム装置の記憶部410の構成例を示す図である。第2実施形態におけるゲーム装置は、第1実施形態において図2に示したゲーム装置10の構成において、記憶部400を図9に示す記憶部410に置き換えた構成と同様の構成の装置により実現される。
[Configuration of storage unit]
FIG. 9 is a diagram illustrating a configuration example of the storage unit 410 of the game device according to the second embodiment. The game apparatus according to the second embodiment is realized by an apparatus having the same configuration as the configuration of the game apparatus 10 shown in FIG. 2 in the first embodiment except that the storage unit 400 is replaced with the storage unit 410 shown in FIG. The

図9に示すように、記憶部410には、特に、第2実施形態を実現するため、ゲーム演算部220を鹵獲決定部224として機能させるための第2鹵獲決定プログラム412aを有するゲームプログラム412が格納される。   As shown in FIG. 9, in the storage unit 410, in particular, a game program 412 having a second hunting determination program 412a for causing the game calculation unit 220 to function as the hunting determination unit 224 in order to realize the second embodiment. Stored.

第2実施形態において、鹵獲決定部224は、敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に、当該耐久力パラメータの現在値が閾値“−3”以上か否かを判定する。そして、鹵獲決定部224は、耐久力パラメータの現在値が閾値“−3”以上の場合には当該敵キャラクタを地面に墜落させるための処理を行い、閾値“−3”未満の場合には当該敵キャラクタを空中分解させるための処理を行う。そして、鹵獲決定部224は、敵キャラクタを地面に墜落させた場合には、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを所定の確率に従って決定する。   In the second embodiment, the catch determination unit 224 determines whether the current value of the durability parameter is equal to or greater than the threshold “−3” when the current value of the durability parameter set for the enemy character is “0” or less. Determine whether or not. Then, when the current value of the durability parameter is equal to or greater than the threshold “−3”, the catch determination unit 224 performs a process for causing the enemy character to crash on the ground, and when the current value of the durability parameter is less than the threshold “−3” Perform processing to disassemble the enemy character in the air. Then, when the enemy character crashes to the ground, the catch determination unit 224 determines whether or not to capture the enemy character according to a predetermined probability.

また、記憶部410には、自キャラクタ情報414aと、保有キャラクタ情報414bと、敵キャラクタ情報414cとを含むゲームデータ414が格納される。   The storage unit 410 stores game data 414 including own character information 414a, possessed character information 414b, and enemy character information 414c.

尚、図示しないが、自キャラクタ情報414aには、第1実施形態において図3に示して説明した自キャラクタ情報404aと同様に、ゲーム開始前におけるプレーヤの自キャラクタ選択操作に応じて、後述する保有キャラクタ情報414bの中から選択されたキャラクタ名が格納される。   Although not shown in the figure, the own character information 414a is stored in a manner described later according to the player's own character selection operation before the start of the game, as in the case of the own character information 404a described with reference to FIG. 3 in the first embodiment. The character name selected from the character information 414b is stored.

また、保有キャラクタ情報414bには、第1実施形態において図4に示して説明した保有キャラクタ情報404bと同様に、プレーヤが所持する保有キャラクタ毎に、その名称と対応付けて、耐久力パラメータ及び兵装情報が設定された保有キャラクタデータが格納される。   Similarly to the possessed character information 404b described with reference to FIG. 4 in the first embodiment, the retained character information 414b is associated with the name of each retained character possessed by the player, and includes a durability parameter and a soldier. The possessed character data in which the clothing information is set is stored.

そして、敵キャラクタ情報414cには、第1実施形態において図5に示して説明した敵キャラクタ情報404cと同様に、その名称と対応付けて耐久力パラメータ及び兵装情報が格納され、この敵キャラクタ情報414cにおいて、自キャラクタの攻撃に成否に応じて、耐久力パラメータの現在値が減っていく。   In the enemy character information 414c, as with the enemy character information 404c described with reference to FIG. 5 in the first embodiment, a durability parameter and weapon information are stored in association with the name. In 414c, the current value of the durability parameter decreases according to the success or failure of the attack of the player character.

具体的には、攻撃判定部222が、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合に、この攻撃に用いられた武器に設定されている攻撃力パラメータを、自キャラクタ情報414aをもとに保有キャラクタ情報414bから読み出し、読み出した攻撃力パラメータの値を敵キャラクタ情報414cに格納されている耐久力パラメータの現在値から減算して、敵キャラクタ情報414cを更新する。   Specifically, when the attack determination unit 222 determines that the attack of the player character has hit the enemy character, the attack power parameter set for the weapon used in the attack is also displayed using the player character information 414a. Then, the enemy character information 414c is updated by subtracting the read attack power parameter value from the stored character information 414b and the current value of the durability parameter stored in the enemy character information 414c.

例えば、ゲーム中に、耐久力パラメータの元値が“10”の敵キャラクタに対して、自キャラクタが発射したミサイル(攻撃力パラメータ“8”)2発が命中した場合には、2発目のミサイルが命中した時点で、当該敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“0”以下となり、その値は閾値“−3”未満である“−6”となる。この場合には、上記したように、鹵獲決定部224により敵キャラクタを空中分解させるための処理が行われる。   For example, when two missiles (attack power parameter “8”) fired by the player character hit the enemy character whose durability parameter is “10” during the game, the second shot When the missile hits, the current value of the durability parameter of the enemy character becomes “0” or less, and the value becomes “−6” which is less than the threshold “−3”. In this case, as described above, the catch determination unit 224 performs processing for causing the enemy character to be decomposed in the air.

一方、ゲーム中に、耐久力パラメータの元値が“10”の敵キャラクタに対して、自キャラクタが発射したミサイル(攻撃力パラメータ“8”)1発、機関砲(攻撃力パラメータ“3”)1発がこの順に命中した場合には、機関砲が命中した時点で、当該敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“0”以下となり、その値は閾値“−3”以上である“−1”となる。この場合には、上記したように、鹵獲決定部224により敵キャラクタを地面に墜落させるための処理が行われるとともに、当該敵キャラクタの鹵獲の成否が所定の確率に従って決定される。   On the other hand, during the game, one enemy missile (attack power parameter “8”) and one cannon (attack power parameter “3”) fired by the player's character against the enemy character whose durability parameter is “10”. When one shot hits in this order, when the machine gun hits, the current value of the durability parameter of the enemy character is “0” or less, and the value is “−1” or more which is a threshold value “−3” or more. " In this case, as described above, the catch determination unit 224 performs a process for causing the enemy character to crash on the ground, and the success or failure of the enemy character is determined according to a predetermined probability.

[動作]
次に、図10を参照して、第2実施形態における鹵獲決定部224の動作について説明する。図10は、第2鹵獲決定処理の実行に係る鹵獲決定部224の動作の一例を示すフローチャートである。この第2鹵獲決定処理は、鹵獲決定部224が第2鹵獲決定プログラム412aを読み出して実行することにより実現されるものである。
[Operation]
Next, with reference to FIG. 10, operation | movement of the catch determination part 224 in 2nd Embodiment is demonstrated. FIG. 10 is a flowchart showing an example of the operation of the catch determination unit 224 related to the execution of the second catch determination process. This second catch determination process is realized when the catch determination unit 224 reads and executes the second catch determination program 412a.

図10に示すように、鹵獲決定部224は、攻撃判定部222により更新される敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に(ステップb10:YES)、当該敵キャラクタを撃破させると判定し、先ず、撃破表示処理を実行する(ステップb20)。   As shown in FIG. 10, when the current value of the durability parameter of the enemy character updated by the attack determination unit 222 is equal to or less than “0” (step b10: YES), the catch determination unit 224 Is first determined to be destroyed, and first, a destruction display process is executed (step b20).

続いて、鹵獲決定部224は、耐久力パラメータの現在値が閾値“−3”以上か否かを判定し、閾値“−3”以上の場合には(ステップb30:YES)、地面墜落制御処理を実行し、当該敵キャラクタを地面に墜落させるための制御を行う(ステップb40)。   Subsequently, the catch determination unit 224 determines whether or not the current value of the durability parameter is greater than or equal to the threshold “−3”. If the current value is greater than or equal to the threshold “−3” (step b30: YES), the ground crash control process is performed. To control the enemy character to fall on the ground (step b40).

続いて、鹵獲決定部224は、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を所定の確率に従って決定する(ステップb50)。そして、鹵獲決定部224は、鹵獲成功と決定した場合には(ステップb60:YES)、保有キャラクタ情報414bに敵キャラクタ情報414cを追加して更新し(ステップb70)、本処理を終了する。   Subsequently, the catch determination unit 224 determines success or failure of the enemy character according to a predetermined probability (step b50). Then, if the catch determination unit 224 determines that the catch was successful (step b60: YES), the enemy character information 414c is added to the retained character information 414b and updated (step b70), and this process ends.

一方、鹵獲決定部224は、敵キャラクタを空中分解させる場合には(ステップb30:NO)、空中分解制御処理を実行し、当該敵キャラクタを空中分解させるための制御を行って(ステップb80)、本処理を終了させる。   On the other hand, when the enemy character is decomposed in the air (step b30: NO), the catch determination unit 224 executes an air decomposition control process and performs control for causing the enemy character to be decomposed in the air (step b80). This process is terminated.

以上説明したように、第2実施形態によれば、敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に、敵キャラクタを撃破させ、このときの耐久力パラメータの現在値が閾値“−3”以上か否かを判定することによって、撃破させた敵キャラクタを空中分解させるか、地面に墜落させるかを選択することができる。そして、撃破させた敵キャラクタを地面に墜落させたことを条件として、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを所定の確率に従って決定することができる。これによれば、敵キャラクタが受けたダメージに応じて当該敵キャラクタを鹵獲の対象とするか否かを決定することができる。   As described above, according to the second embodiment, when the current value of the durability parameter set for the enemy character becomes “0” or less, the enemy character is defeated, and the durability parameter at this time By determining whether or not the current value is greater than or equal to the threshold value “−3”, it is possible to select whether to destroy the destroyed enemy character in the air or to make it fall on the ground. Then, on the condition that the destroyed enemy character has crashed to the ground, whether or not to capture the enemy character can be determined according to a predetermined probability. According to this, it is possible to determine whether or not the enemy character is to be captured according to the damage received by the enemy character.

〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第1実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment will be described. In the following, the same components as those in the first embodiment, such as the functional configuration and the hardware configuration, are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

第3実施形態では、敵キャラクタには、例えば、“胴体”、“エンジン”といった機体の部位毎に、それぞれ耐久力パラメータの元値及び現在値と、機体における各部位の重要度を表す重要度パラメータとが設定されている。   In the third embodiment, the enemy character includes, for example, the original value and the current value of the durability parameter and the importance indicating the importance of each part in the aircraft for each body part such as “body” and “engine”. Parameters are set.

第3実施形態のフライトシューティングゲームでは、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中すると、命中した部位(命中部位)が特定されて該当部位の耐久力パラメータの現在値が減少し、その値が所定の値(例えば、“0”)以下となった部位は破壊されたと判定される。そして、所定数個所(例えば、第3実施形態では3個所)の部位に設定される耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった敵キャラクタは撃破される。この際、破壊された3箇所の部位の重要度パラメータの合計値が、例えば“6”以下の場合に、当該撃破された敵キャラクタがプレーヤに鹵獲される。   In the flight shooting game of the third embodiment, when the attack of the player character hits an enemy character, the hit part (the hit part) is specified, the current value of the durability parameter of the corresponding part is reduced, and the value is set to a predetermined value. It is determined that a portion that is equal to or less than a value (for example, “0”) is destroyed. Then, an enemy character whose current value of the durability parameter set in a predetermined number of parts (for example, three in the third embodiment) is “0” or less is destroyed. At this time, if the total value of the importance parameters of the three parts that are destroyed is, for example, “6” or less, the destroyed enemy character is captured by the player.

[記憶部の構成]
図11は、第3実施形態におけるゲーム装置の記憶部420の構成例を示す図である。第3実施形態におけるゲーム装置は、第1実施形態において図2に示したゲーム装置10の構成において、記憶部400を図11に示す記憶部420に置き換えた構成と同様の構成の装置により実現される。
[Configuration of storage unit]
FIG. 11 is a diagram illustrating a configuration example of the storage unit 420 of the game device according to the third embodiment. The game device in the third embodiment is realized by a device having a configuration similar to the configuration of the game device 10 shown in FIG. 2 in the first embodiment except that the storage unit 400 is replaced with the storage unit 420 shown in FIG. The

図11に示すように、記憶部420には、特に、第3実施形態を実現するため、ゲーム演算部220を鹵獲決定部224として機能させるための第3鹵獲決定プログラム422aを有するゲームプログラム422が格納される。   As shown in FIG. 11, in particular, the storage unit 420 includes a game program 422 having a third culling determination program 422a for causing the game computing unit 220 to function as the hunting determination unit 224 in order to realize the third embodiment. Stored.

第3実施形態において、鹵獲決定部224は、敵キャラクタの機体を構成する3箇所の部位に設定される耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に、対応する重要度パラメータの合計値が閾値“6”以下か否かに従って当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定する。具体的には、鹵獲決定部224は、重要度パラメータの合計値が閾値“6”以下の場合には鹵獲成功とする。   In the third embodiment, the catch determination unit 224 sets the corresponding importance parameter when the current value of the durability parameter set in the three parts constituting the enemy character's aircraft is equal to or less than “0”. The success or failure of the enemy character is determined according to whether or not the total value is equal to or less than the threshold “6”. Specifically, the catch determination unit 224 determines that the catch was successful when the total value of the importance parameters is equal to or less than the threshold “6”.

また、記憶部420には、自キャラクタ情報424aと、保有キャラクタ情報424bと、敵キャラクタ情報424cとを含むゲームデータ424が格納される。尚、図示しないが、自キャラクタ情報424aには、第1実施形態において図3に示して説明した自キャラクタ情報404aと同様に、ゲーム開始前におけるプレーヤの自キャラクタ選択操作に応じて、後述する保有キャラクタ情報424bの中から選択されたキャラクタ名が格納される。   The storage unit 420 also stores game data 424 including own character information 424a, possessed character information 424b, and enemy character information 424c. Although not shown in the figure, the own character information 424a is stored in a manner described later according to the player's own character selection operation before the start of the game, as in the case of the own character information 404a described with reference to FIG. 3 in the first embodiment. The character name selected from the character information 424b is stored.

また、第3実施形態において、保有キャラクタ情報424bには、第1実施形態と同様に、プレーヤが所持する保有キャラクタ毎に、その名称と対応付けて、耐久力パラメータ及び兵装情報が設定された保有キャラクタデータが格納される。図12は、保有キャラクタ情報424bのデータ構成の一例を示す図であり、同図に示す保有キャラクタ情報424bには、3種類の保有キャラクタデータ425(425−1〜3)が格納されている。そして、各保有キャラクタデータ425には、耐久力パラメータとして、元値及び現在値が設定されるとともに、兵装情報として、当該保有キャラクタが装備する武器毎に、残弾数及び攻撃力パラメータがそれぞれ設定されている。   In the third embodiment, in the possessed character information 424b, as in the first embodiment, for each possessed character possessed by the player, a durability parameter and weapon information are set in association with the name. The retained character data is stored. FIG. 12 is a diagram showing an example of the data structure of the retained character information 424b. In the retained character information 424b shown in FIG. 12, three types of retained character data 425 (425-1 to 425) are stored. In each possessed character data 425, the original value and the current value are set as durability parameters, and the number of remaining bullets and the attack power parameter are set as weapons information for each weapon equipped by the possessed character. Is set.

例えば、図12の例では、“戦闘機F30”の保有キャラクタは、武器としてミサイル、機関砲、及びホーミングミサイルを装備しており、ミサイルは、最大積載数“10”に対して残弾数“8”となっている。ゲーム開始前に“戦闘機F30”を選択する自キャラクタ選択操作が為された場合であって、ゲーム中にミサイルを発射する攻撃操作が為され、このミサイルによる攻撃が敵キャラクタに命中した場合は、対応する攻撃力パラメータの値(“30”)に応じたダメージを敵キャラクタに与えることができる。   For example, in the example of FIG. 12, the possessed character of “fighter F30” is equipped with a missile, a cannon, and a homing missile as weapons, and the missile has a remaining number of bullets “10” with respect to the maximum loading number “10”. 8 ”. When the player's own character selection operation to select “fighter F30” is performed before the game is started, and an attack operation to launch a missile is performed during the game, and the attack by this missile hits an enemy character The damage corresponding to the value (“30”) of the corresponding attack power parameter can be given to the enemy character.

また、第3実施形態において、敵キャラクタ情報424cには、その名称と対応付けて、耐久力パラメータ、重要度パラメータ、及び兵装情報が格納される。図13は、第3実施形態における敵キャラクタ情報424cのデータ構成の一例を示す図である。図13に示すように、敵キャラクタ情報424cにおいて、機体を構成する部位毎に、耐久力パラメータの元値及び現在値と、重要度パラメータとがそれぞれ設定されている。また、兵装情報として、当該敵キャラクタが装備する武器毎に、残弾数及び攻撃力パラメータがそれぞれ設定されている。   In the third embodiment, the enemy character information 424c stores a durability parameter, an importance parameter, and weapon information in association with the name. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a data configuration of enemy character information 424c according to the third embodiment. As shown in FIG. 13, in the enemy character information 424c, the original value and the current value of the durability parameter and the importance parameter are set for each part constituting the aircraft. Further, as the weapon information, the number of remaining bullets and the attack power parameter are set for each weapon equipped by the enemy character.

例えば、図13の例では、敵キャラクタである“攻撃機A30”は、胴体の耐久力パラメータが元値“35”であるところ、既にダメージを受けて現在値“5”となっており、自キャラクタの攻撃に成否に応じて、該当する部位の耐久力パラメータの現在値が減っていく。   For example, in the example of FIG. 13, the enemy character “Attack Aircraft A30” has already received damage and the current value “5” when the body durability parameter is the original value “35”. The current value of the durability parameter of the corresponding part decreases according to the success or failure of the character's attack.

具体的には、攻撃判定部222が、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合に、先ず、命中部位を特定する。例えば、機体の胴部に攻撃が命中した場合には命中部位を胴体とし、機体の後部(エンジン部分)に攻撃が命中した場合には命中部位をエンジンとする、といった具合である。   Specifically, when the attack determination unit 222 determines that the attack of the player character has hit the enemy character, first, the hit part is specified. For example, when an attack hits the torso of the aircraft, the hit site is the torso, and when an attack hits the rear (engine part) of the aircraft, the hit site is the engine.

そして、攻撃判定部222は、この攻撃に用いられた武器に設定されている攻撃力パラメータを、自キャラクタ情報424aをもとに保有キャラクタ情報424bから読み出し、読み出した攻撃力パラメータの値を、後述する敵キャラクタ情報424cに格納されている命中部位の耐久力パラメータの現在値から減算して、敵キャラクタ情報424cを更新する。   Then, the attack determination unit 222 reads the attack power parameter set for the weapon used in the attack from the possessed character information 424b based on the own character information 424a, and reads the value of the read attack power parameter as described later. The enemy character information 424c is updated by subtracting it from the current value of the durability parameter of the hit part stored in the enemy character information 424c.

ここで、自キャラクタの攻撃によって撃破された敵キャラクタの各部位に対する被弾状態の具体例について、図14を参照して説明する。例えば、図14(a)において、胴体に着目すれば、ゲーム中に、自キャラクタが発射したミサイル1発、機関砲1発が敵キャラクタの胴体部分に命中し、これにより胴体の耐久力パラメータの現在値が“−5”となって破壊されたと判定されたことを示している。同様にして、図14(a)に示すように、主翼及び尾翼がさらに破壊されたと判定された場合、図13に示す敵キャラクタ情報424cに設定されている重要度パラメータの値に従ってその合計値は“9”となる。この場合には、3箇所以上の部位が破壊されていることにより撃破されたと判定するが、上記したように、鹵獲決定部224により重要度パラメータの合計値が閾値“6”以下ではないと判定され、当該敵キャラクタの鹵獲を失敗とする。   Here, a specific example of the hit state for each part of the enemy character destroyed by the attack of the player character will be described with reference to FIG. For example, in FIG. 14 (a), if attention is paid to the fuselage, one missile and one cannon fired by the player character hit the enemy character's torso during the game. The current value is “−5”, indicating that it is determined to have been destroyed. Similarly, as shown in FIG. 14A, when it is determined that the main wing and the tail wing are further destroyed, the total value is determined according to the value of the importance parameter set in the enemy character information 424c shown in FIG. “9”. In this case, it is determined that three or more parts have been destroyed, but as described above, the catch determination unit 224 determines that the total value of the importance parameters is not less than the threshold “6”. The enemy character is unsuccessfully captured.

一方、図14(b)に示すように、自キャラクタの攻撃によりエンジン、主翼、及び尾翼の3箇所が破壊されたと判定された場合、図13に示す敵キャラクタ情報424cに設定される重要度パラメータの値に従ってその合計値は“6”となる。この場合には、3箇所以上の部位が破壊されていることにより撃破されたと判定するが、上記したように、鹵獲決定部224により重要度パラメータの合計値が閾値“6”以下と判定され、当該敵キャラクタの鹵獲を成功とする。   On the other hand, as shown in FIG. 14B, when it is determined that the engine, the main wing, and the tail wing have been destroyed by the attack of the own character, the importance parameter set in the enemy character information 424c shown in FIG. The total value is “6” according to the value of. In this case, it is determined that three or more parts have been destroyed, but as described above, the total value of the importance parameters is determined by the catch determination unit 224 to be the threshold value “6” or less, Successful capture of the enemy character.

[動作]
次に、図15を参照して、第3実施形態における鹵獲決定部224の動作について説明する。図15は、第3鹵獲決定処理の実行に係る鹵獲決定部224の動作の一例を示すフローチャートである。この第3鹵獲決定処理は、鹵獲決定部224が第3鹵獲決定プログラム422aを読み出して実行することにより実現されるものである。
[Operation]
Next, with reference to FIG. 15, the operation of the catch determination unit 224 in the third embodiment will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the operation of the catch determination unit 224 related to the execution of the third catch determination process. The third catch determination process is realized when the catch determination unit 224 reads and executes the third catch determination program 422a.

図15に示すように、鹵獲決定部224は、攻撃判定部222により更新される、敵キャラクタの機体を構成する部位のうち、3箇所以上の部位の耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に(ステップc10:YES)、当該敵キャラクタを撃破させると判定し、先ず、撃破表示処理を実行する(ステップc20)。   As shown in FIG. 15, the catch determination unit 224 is updated by the attack determination unit 222, and the current value of the durability parameter of three or more parts among the parts constituting the enemy character's aircraft is “0” or less. When it becomes (step c10: YES), it is determined that the enemy character is to be destroyed, and first, a destruction display process is executed (step c20).

続いて、鹵獲決定部224は、敵キャラクタ情報424cを参照し、破壊された(耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった)各部位に設定されている重要度パラメータを読み出して合計値を算出する(ステップc30)。   Subsequently, the catch determination unit 224 refers to the enemy character information 424c, reads out the importance level parameters set for each part that has been destroyed (the current value of the durability parameter is equal to or less than “0”). A value is calculated (step c30).

そして、鹵獲決定部224は、算出した合計値が閾値“6”以下か否かを判定し、閾値“6”以下の場合には(ステップc40:YES)、鹵獲成功として、保有キャラクタ情報424bに敵キャラクタ情報424cを追加して更新し(ステップc50)、本処理を終了する。具体的には、鹵獲決定部224は、敵キャラクタ情報424cをもとに、図12に示して説明した保有キャラクタデータ425のデータ構成に従った保有キャラクタデータを生成し、生成した保有キャラクタデータを保有キャラクタ情報424bに追加する。すなわち、鹵獲決定部224は、敵キャラクタ情報424cのキャラクタ名と、例えば、敵キャラクタ情報424cにおいて部位毎に設定されている耐久力パラメータの元値の平均値及び現在値の平均値と、敵キャラクタ情報424cに設定されている兵装情報とを対応付けて保有キャラクタデータを生成し、保有キャラクタ情報424bに追加する。   Then, the catch determination unit 224 determines whether or not the calculated total value is equal to or less than the threshold value “6”. If the calculated value is equal to or less than the threshold value “6” (step c40: YES), the captured character information 424b is determined as successful capture. The enemy character information 424c is added and updated (step c50), and this process ends. Specifically, the catch determination unit 224 generates retained character data according to the data configuration of the retained character data 425 described with reference to FIG. 12 based on the enemy character information 424c, and the generated retained character data is generated. It adds to possession character information 424b. That is, the catch determination unit 224 determines the character name of the enemy character information 424c, the average value of the original value and the current value of the durability parameter set for each part in the enemy character information 424c, and the enemy character. The possessed character data is generated by associating the weapon information set in the information 424c and added to the retained character information 424b.

以上説明したように、第3実施形態によれば、敵キャラクタの機体を構成する部位のうち、3個所以上の部位に設定される耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に、敵キャラクタを撃破させ、当該破壊された各部位に設定されている重要度パラメータの合計値が閾値“6”以下か否かを判定することによって、撃破させた敵キャラクタを鹵獲するか否かを決定することができる。これによれば、破壊された部位の重要度に応じて当該敵キャラクタを鹵獲の対象とするか否かを決定することができる。   As described above, according to the third embodiment, when the current values of the durability parameters set in three or more parts of the parts constituting the enemy character's aircraft are “0” or less. Whether or not to capture the enemy character by destroying the enemy character and determining whether or not the total value of the importance parameter set for each destroyed part is equal to or less than the threshold “6” Can be determined. According to this, it is possible to determine whether or not the enemy character is to be captured according to the importance of the destroyed part.

〔第4実施形態〕
次に、第4実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第1実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
[Fourth Embodiment]
Next, a fourth embodiment will be described. In the following, the same components as those in the first embodiment, such as the functional configuration and the hardware configuration, are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

第4実施形態では、敵キャラクタには、例えば、“胴体”、“エンジン”といった機体の部位毎に、それぞれ耐久力パラメータの元値及び現在値が設定されるとともに、機体全体の耐久力パラメータの元値及び現在値が設定されている。   In the fourth embodiment, the enemy character is set with the original value and the current value of the durability parameter for each part of the aircraft, for example, “body”, “engine”, and the durability parameter of the entire aircraft. The original value and the current value are set.

第4実施形態のフライトシューティングゲームでは、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中すると、命中部位が特定されて該当部位の耐久力パラメータの現在値が減少し、その値が所定の値(例えば、“0”)以下となった部位は破壊されたと判定される。また、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中する度に、機体全体の耐久力パラメータの現在値が、例えば自キャラクタの用いた武器に対応する攻撃力パラメータの値ずつ減少する。そして、所定数個所(例えば、第4実施形態では1個所)の部位に設定される耐久力パラメータの現在値が所定の値“0”以下となった敵キャラクタは撃破される。この際、機体全体の耐久力パラメータの現在値として設定されている値が、例えば“1”以上の場合に、当該撃破された敵キャラクタがプレーヤに鹵獲される。   In the flight shooting game of the fourth embodiment, when the attack of the player character hits an enemy character, the hit part is specified, the current value of the durability parameter of the part is reduced, and the value is a predetermined value (for example, “ It is determined that the portion below 0 ") has been destroyed. In addition, every time an attack of the player character hits an enemy character, the current value of the durability parameter of the entire body decreases, for example, by the value of the attack parameter corresponding to the weapon used by the player character. Then, an enemy character whose current value of the durability parameter set in a predetermined number of parts (for example, one place in the fourth embodiment) is equal to or less than a predetermined value “0” is destroyed. At this time, if the value set as the current value of the durability parameter of the entire aircraft is, for example, “1” or more, the destroyed enemy character is captured by the player.

[記憶部の構成]
図16は、第4実施形態におけるゲーム装置の記憶部430の構成例を示す図である。第4実施形態におけるゲーム装置は、第1実施形態において図2に示したゲーム装置10の構成において、記憶部400を図16に示す記憶部430に置き換えた構成と同様の構成の装置により実現される。
[Configuration of storage unit]
FIG. 16 is a diagram illustrating a configuration example of the storage unit 430 of the game device according to the fourth embodiment. The game apparatus according to the fourth embodiment is realized by an apparatus having the same configuration as the configuration of the game apparatus 10 shown in FIG. 2 in the first embodiment except that the storage unit 400 is replaced with the storage unit 430 shown in FIG. The

図16に示すように、記憶部430には、特に、第4実施形態を実現するため、ゲーム演算部220を鹵獲決定部224として機能させるための第4鹵獲決定プログラム432aを有するゲームプログラム432が格納される。   As shown in FIG. 16, in particular, the storage unit 430 has a game program 432 having a fourth catch determination program 432a for causing the game calculation unit 220 to function as the catch determination unit 224 in order to realize the fourth embodiment. Stored.

第4実施形態において、鹵獲決定部224は、敵キャラクタの機体を構成する部位のうち、少なくとも1箇所の部位に設定される耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に、当該敵キャラクタが撃破されたと判定し、機体全体の耐久力パラメータの現在値が閾値“1”以上か否かに従って鹵獲の成否を決定する。具体的には、鹵獲決定部224は、機体全体の耐久力パラメータの現在値が閾値“1”以上の場合には鹵獲成功とする。   In the fourth embodiment, the catch determination unit 224 determines that the current value of the durability parameter set in at least one part of the parts constituting the enemy character's aircraft is equal to or less than “0”. It is determined that the enemy character has been defeated, and success or failure of the catch is determined according to whether or not the current value of the durability parameter of the entire aircraft is greater than or equal to the threshold “1”. Specifically, the catch determination unit 224 determines that the catch has been successful when the current value of the durability parameter of the entire aircraft is greater than or equal to the threshold “1”.

また、記憶部430には、自キャラクタ情報434aと、保有キャラクタ情報434bと、敵キャラクタ情報434cとを含むゲームデータ434が格納される。尚、図示しないが、自キャラクタ情報434aには、第1実施形態において図3に示して説明した自キャラクタ情報404aと同様に、ゲーム開始前におけるプレーヤの自キャラクタ選択操作に応じて、後述する保有キャラクタ情報434bの中から選択されたキャラクタ名が格納される。   The storage unit 430 stores game data 434 including own character information 434a, possessed character information 434b, and enemy character information 434c. Although not shown in the figure, the own character information 434a is stored in a manner described later according to the player's own character selection operation before the start of the game, as in the case of the own character information 404a described with reference to FIG. 3 in the first embodiment. The character name selected from the character information 434b is stored.

また、第4実施形態において、保有キャラクタ情報434bには、第1実施形態と同様に、プレーヤが所持する保有キャラクタ毎に、その名称と対応付けて、耐久力パラメータ及び兵装情報が設定された保有キャラクタデータが格納される。図17は、保有キャラクタ情報434bのデータ構成の一例を示す図であり、同図に示す保有キャラクタ情報434bには、3種類の保有キャラクタデータ435(435−1〜3)が格納されている。そして、各保有キャラクタデータ435には、耐久力パラメータとして、元値及び現在値が設定されるとともに、兵装情報として、当該保有キャラクタが装備する武器毎に、残弾数及び攻撃力パラメータがそれぞれ設定されている。   Further, in the fourth embodiment, in the possessed character information 434b, as in the first embodiment, for each possessed character possessed by the player, a durability parameter and weapon information are set in association with the name. The retained character data is stored. FIG. 17 is a diagram showing an example of the data structure of the retained character information 434b. In the retained character information 434b shown in FIG. 17, three types of retained character data 435 (435-1 to 435) are stored. In each possessed character data 435, the original value and the current value are set as the durability parameter, and the remaining number of bullets and the attack power parameter are set as weapons information for each weapon equipped by the possessed character. Is set.

例えば、図17の例では、“戦闘機F40”の保有キャラクタは、武器としてミサイル及び機関砲を装備しており、ミサイルは、最大積載数“10”に対して残弾数“7”となっている。ゲーム開始前に“戦闘機F40”を選択する自キャラクタ選択操作が為された場合であって、ゲーム中にミサイルを発射する攻撃操作が為され、このミサイルによる攻撃が敵キャラクタに命中した場合は、対応する攻撃力パラメータの値(“7”)に応じたダメージを敵キャラクタに与えることができる。   For example, in the example of FIG. 17, the possessed character of “fighter F40” is equipped with a missile and a cannon as weapons, and the missile has a remaining number of bullets “7” with respect to the maximum loading number “10”. ing. When the player's own character selection operation to select “fighter F40” is performed before the game is started, and an attack operation to launch a missile is performed during the game, and the attack by this missile hits an enemy character The enemy character can be damaged according to the value (“7”) of the corresponding attack power parameter.

また、第4実施形態において、敵キャラクタ情報434cには、その名称と対応付けて、耐久力パラメータ及び兵装情報が格納される。図18は、第4実施形態における敵キャラクタ情報434cのデータ構成の一例を示す図である。図18に示すように、敵キャラクタ情報434cにおいて、機体を構成する部位毎に、耐久力パラメータの元値及び現在値が設定されるとともに、機体全体の耐久力パラメータの元値及び現在値が設定されている。また、兵装情報として、当該敵キャラクタが装備する武器毎に、残弾数及び攻撃力パラメータがそれぞれ設定されている。   In the fourth embodiment, the enemy character information 434c stores durability parameters and weapon information in association with the names. FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a data configuration of enemy character information 434c according to the fourth embodiment. As shown in FIG. 18, in the enemy character information 434c, the original value and current value of the durability parameter are set for each part constituting the aircraft, and the original value and current value of the durability parameter of the entire aircraft are set. Has been. Further, as the weapon information, the number of remaining bullets and the attack power parameter are set for each weapon equipped by the enemy character.

例えば、図18の例では、敵キャラクタである“攻撃機A40”は、尾翼の耐久力パラメータが元値“10”であるところ、既にダメージを受けて現在値“3”となっており、自キャラクタの攻撃に成否に応じて、該当する部位の耐久力パラメータの現在値が減っていく。また、機体全体の耐久力パラメータは、元値“10”であるところ、既にダメージを受けて現在値“3”となっており、自キャラクタの攻撃が成功する度に、その攻撃に用いられた武器の攻撃力パラメータの値ずつ減っていく。   For example, in the example of FIG. 18, the enemy character “attack aircraft A40” has already received the damage and the current value “3” when the tail wing durability parameter is the original value “10”. The current value of the durability parameter of the corresponding part decreases according to the success or failure of the character's attack. In addition, the durability parameter of the entire aircraft is the original value “10”, but has already been damaged and the current value is “3”, which is used for each attack of the player's own character. Decreases by the weapon attack parameter value.

具体的には、攻撃判定部222が、先ず、第3実施形態と同様に、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合に、命中部位を特定する。   Specifically, when the attack determination unit 222 first determines that the attack of the player character has hit the enemy character, as in the third embodiment, the hit part is specified.

そして、攻撃判定部222は、この攻撃に用いられた武器に設定されている攻撃力パラメータを、自キャラクタ情報434aをもとに保有キャラクタ情報434bから読み出し、読み出した攻撃力パラメータの値を、後述する敵キャラクタ情報434cに格納されている命中部位の耐久力パラメータの現在値、及び機体全体の耐久力パラメータの現在値からそれぞれ減算して、敵キャラクタ情報434cを更新する。   Then, the attack determination unit 222 reads the attack power parameter set for the weapon used in the attack from the possessed character information 434b based on the own character information 434a, and reads the value of the read attack power parameter as described later. The enemy character information 434c is updated by subtracting the current value of the endurance parameter of the hit part stored in the enemy character information 434c and the current value of the endurance parameter of the entire aircraft.

ここで、敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が、図18の状態から自キャラクタの攻撃によって撃破された場合における、当該敵キャラクタの各部位に対する被弾状態の具体例について、図19を参照して説明する。例えば、図19(a)において、エンジンに着目すれば、ゲーム中に、自キャラクタが発射した機関砲2発が敵キャラクタのエンジン部分に命中し、これによりエンジンの耐久力パラメータの現在値が“−1”となって破壊されたと判定されたことを示している。この場合には、敵キャラクタは2発の機関砲(攻撃力パラメータ“3”)が命中した状態で撃破されたことになり、機体全体の耐久力パラメータの現在値は“4”である。したがって、上記したように、鹵獲決定部224によりその値閾値“1”以上と判定され、当該敵キャラクタの鹵獲を成功とする。   Here, with reference to FIG. 19, a specific example of a bulleted state for each part of the enemy character when the current value of the durability parameter of the enemy character is destroyed by the attack of the own character from the state of FIG. explain. For example, in FIG. 19A, if attention is paid to the engine, two machine guns fired by the player character hit the engine part of the enemy character during the game, and the current value of the durability parameter of the engine becomes “ -1 "indicating that it was determined to be destroyed. In this case, the enemy character is defeated with two cannons (attack power parameter “3”) hit, and the current value of the durability parameter of the entire aircraft is “4”. Therefore, as described above, the value determination unit 224 determines that the value threshold is “1” or more, and the enemy character is successfully acquired.

一方、図19(b)に示すように、自キャラクタの攻撃により敵キャラクタの胴体部分にミサイル1発が、主翼部分に機関砲1発が、尾翼部分にミサイル2発が、それぞれ命中し、耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった尾翼が破壊されたと判定された場合、敵キャラクタは、3発のミサイル(攻撃力パラメータ“7”)と、1発の機関砲が命中した状態で撃破されたことになり、機体全体の耐久力パラメータの現在値は“−14”である。この場合には、上記したように、鹵獲決定部224によりその値は閾値“1”以上ではないと判定され、当該敵キャラクタの鹵獲を失敗とする。   On the other hand, as shown in FIG. 19 (b), the attack of the player character hits the enemy character's body with one missile, hits the main wing with one machine gun, and hits the tail with two missiles. If it is determined that the tail wing whose current power parameter value is “0” or less has been destroyed, the enemy character is hit by three missiles (attack parameter “7”) and one cannon. The current value of the durability parameter of the entire aircraft is “−14”. In this case, as described above, the catch determination unit 224 determines that the value is not greater than or equal to the threshold “1”, and fails to catch the enemy character.

[動作]
次に、図20を参照して、第4実施形態における鹵獲決定部224の動作について説明する。図20は、第4鹵獲決定処理の実行に係る鹵獲決定部224の動作の一例を示すフローチャートである。この第4鹵獲決定処理は、鹵獲決定部224が第4鹵獲決定プログラム432aを読み出して実行することにより実現されるものである。
[Operation]
Next, with reference to FIG. 20, the operation | movement of the catch determination part 224 in 4th Embodiment is demonstrated. FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the operation of the catch determination unit 224 related to the execution of the fourth catch determination process. This 4th catch determination process is implement | achieved when the catch determination part 224 reads and runs the 4th catch determination program 432a.

図20に示すように、鹵獲決定部224は、攻撃判定部222により更新される、敵キャラクタの機体を構成する1箇所の部位に設定される耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に(ステップd10:YES)、当該敵キャラクタを撃破させると判定し、先ず、撃破表示処理を実行する(ステップd20)。   As shown in FIG. 20, the catch determination unit 224 updates the current value of the durability parameter, which is updated by the attack determination unit 222 and set in one part of the enemy character body, is “0” or less. If it is detected (step d10: YES), it is determined that the enemy character is to be destroyed, and first, a destruction display process is executed (step d20).

続いて、鹵獲決定部224は、敵キャラクタ情報434cを参照し、機体全体の耐久力パラメータの現在値が閾値“1”以上か否かを判定し、閾値“1”以上の場合には(ステップd30:YES)、鹵獲成功として、保有キャラクタ情報434bに敵キャラクタ情報434cを追加して更新し(ステップd40)、本処理を終了する。具体的には、鹵獲決定部224は、敵キャラクタ情報434cをもとに、図17に示して説明した保有キャラクタデータ435のデータ構成に従った保有キャラクタデータを生成し、生成した保有キャラクタデータを保有キャラクタ情報434bに追加する。すなわち、鹵獲決定部224は、敵キャラクタ情報434cのキャラクタ名と、例えば、敵キャラクタ情報434cにおいて部位毎に設定されている耐久力パラメータの元値の平均値及び現在値の平均値と、敵キャラクタ情報434cに設定されている兵装情報とを対応付けて保有キャラクタデータを生成し、保有キャラクタ情報434bに追加する。   Subsequently, the catch determination unit 224 refers to the enemy character information 434c and determines whether or not the current value of the durability parameter of the entire aircraft is greater than or equal to the threshold “1”. d30: YES), the enemy character information 434c is added to the possessed character information 434b and updated (step d40) as the success of the catch, and this process ends. Specifically, the catch determination unit 224 generates retained character data according to the data configuration of the retained character data 435 described with reference to FIG. 17 based on the enemy character information 434c, and the generated retained character data is generated. It adds to possession character information 434b. That is, the catch determination unit 224 determines the character name of the enemy character information 434c, the average value of the original value and the current value of the durability parameter set for each part in the enemy character information 434c, and the enemy character. The possessed character data is generated in association with the weapon information set in the information 434c and added to the retained character information 434b.

以上説明したように、第4実施形態によれば、敵キャラクタの機体を構成する1個所の部位に設定される耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に、敵キャラクタを撃破させ、当該時点での機体全体の耐久力パラメータの値が閾値“1”以下か否かを判定することによって、撃破させた敵キャラクタを鹵獲するか否かを決定することができる。   As described above, according to the fourth embodiment, the enemy character is defeated when the current value of the durability parameter set in one part constituting the aircraft body of the enemy character becomes “0” or less. By determining whether the value of the durability parameter of the entire aircraft at the time is equal to or less than the threshold value “1”, it is possible to determine whether to capture the enemy character that has been destroyed.

〔第5実施形態〕
次に、第5実施形態について説明する。尚、以下では、機能構成、ハードウェア構成等、第1実施形態と同様の部分については同一の符号を付して説明は省略する。
[Fifth Embodiment]
Next, a fifth embodiment will be described. In the following, the same components as those in the first embodiment, such as the functional configuration and the hardware configuration, are denoted by the same reference numerals and description thereof is omitted.

第5実施形態では、敵キャラクタには、耐久力パラメータの元値及び現在値と、当該敵キャラクタの機体の形状の保存状態を表す形状保存度パラメータの元値及び現在値とが設定されている。   In the fifth embodiment, the original value and the current value of the endurance parameter and the original value and the current value of the shape preservation degree parameter indicating the preservation state of the shape of the body of the enemy character are set for the enemy character. .

第5実施形態のフライトシューティングゲームでは、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中すると、当該敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの現在値が減少するとともに、形状保存度パラメータの値が減少する。そして、耐久力パラメータの現在値が所定の値(例えば、“0”)以下となった敵キャラクタは撃破される。この際、敵キャラクタの形状保存度パラメータの現在値として設定されている値が、例えば“1”以上の場合に、当該撃破された敵キャラクタがプレーヤに鹵獲される。   In the flight shooting game of the fifth embodiment, when the attack of the player character hits an enemy character, the current value of the durability parameter set for the enemy character is reduced and the value of the shape conservation parameter is reduced. Then, an enemy character whose current durability parameter is less than or equal to a predetermined value (for example, “0”) is destroyed. At this time, if the value set as the current value of the shape conservation parameter of the enemy character is, for example, “1” or more, the destroyed enemy character is captured by the player.

[記憶部の構成]
図21は、第5実施形態におけるゲーム装置の記憶部440の構成例を示す図である。第5実施形態におけるゲーム装置は、第1実施形態において図2に示したゲーム装置10の構成において、記憶部400を図21に示す記憶部440に置き換えた構成と同様の構成の装置により実現される。
[Configuration of storage unit]
FIG. 21 is a diagram illustrating a configuration example of the storage unit 440 of the game device according to the fifth embodiment. The game apparatus according to the fifth embodiment is realized by an apparatus having the same configuration as the configuration of the game apparatus 10 shown in FIG. 2 in the first embodiment except that the storage unit 400 is replaced with the storage unit 440 shown in FIG. The

図21に示すように、記憶部440には、特に、第5実施形態を実現するため、ゲーム演算部220を鹵獲決定部224として機能させるための第5鹵獲決定プログラム442aを有するゲームプログラム442が格納される。   As shown in FIG. 21, in the storage unit 440, in particular, in order to realize the fifth embodiment, a game program 442 having a fifth hunting determination program 442a for causing the game calculation unit 220 to function as the hunting determination unit 224 is stored. Stored.

第5実施形態において、鹵獲決定部224は、敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に、当該敵キャラクタの形状保存度パラメータの現在値が閾値“1”以上か否かに従って当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定する。具体的には、鹵獲決定部224は、形状保存度パラメータの現在値が閾値“1”以上の場合には鹵獲成功とする。   In the fifth embodiment, when the current value of the enemy character's durability parameter is equal to or less than “0”, the catch determination unit 224 determines whether the current value of the shape conservation parameter of the enemy character is equal to or greater than the threshold value “1”. The success or failure of the enemy character is determined according to whether or not the enemy character is captured. Specifically, the catch determination unit 224 determines that the catch has been successful when the current value of the shape conservation degree parameter is equal to or greater than the threshold “1”.

また、記憶部440には、自キャラクタ情報444aと、保有キャラクタ情報444bと、敵キャラクタ情報444cとを含むゲームデータ444が格納される。尚、図示しないが、自キャラクタ情報444aには、第1実施形態において図4に示して説明した自キャラクタ情報404aと同様に、ゲーム開始前におけるプレーヤの自キャラクタ選択操作に応じて、後述する保有キャラクタ情報444bの中から選択されたキャラクタ名が格納される。   The storage unit 440 stores game data 444 including own character information 444a, possessed character information 444b, and enemy character information 444c. Although not shown in the figure, the own character information 444a is stored in a manner described later according to the player's own character selection operation before the start of the game, as in the case of the own character information 404a described with reference to FIG. 4 in the first embodiment. The character name selected from the character information 444b is stored.

また、第5実施形態において、保有キャラクタ情報444bには、第1実施形態と同様に、プレーヤが所持する保有キャラクタ毎に、その名称と対応付けて、耐久力パラメータ及び兵装情報が設定された保有キャラクタデータが格納される。図22は、保有キャラクタ情報444bのデータ構成の一例を示す図であり、同図に示す保有キャラクタ情報444bには、3種類の保有キャラクタデータ445(445−1〜3)が格納されている。そして、各保有キャラクタデータ445には、耐久力パラメータとして、元値及び現在値が設定されている。また、兵装情報として、当該保有キャラクタが装備する武器毎に、残弾数及び攻撃力パラメータがそれぞれ設定されており、攻撃力パラメータとして、耐久力パラメータに対する攻撃力パラメータ及び形状保存度パラメータに対する攻撃力パラメータが設定されている。   Further, in the fifth embodiment, in the possessed character information 444b, as in the first embodiment, for each possessed character possessed by the player, a durability parameter and weapon information are set in association with the name. The retained character data is stored. FIG. 22 is a diagram showing an example of the data structure of the retained character information 444b. The retained character information 444b shown in FIG. 22 stores three types of retained character data 445 (445-1 to 445-3). In each possessed character data 445, an original value and a current value are set as durability parameters. Also, as weapons information, the number of remaining bullets and attack power parameters are set for each weapon equipped by the possessed character, and as attack power parameters, the attack power parameter against the durability parameter and the attack against the shape conservation parameter are set. Force parameter is set.

例えば、図22の例では、“戦闘機F50”の保有キャラクタは、武器としてミサイル、及び機関砲を装備しており、ミサイルは、最大積載数“10”に対して残弾数“8”となっている。ゲーム開始前に“戦闘機F50”を選択する自キャラクタ選択操作が為された場合であって、ゲーム中にミサイルを発射する攻撃操作が為され、このミサイルによる攻撃が敵キャラクタに命中した場合は、対応する攻撃力パラメータの値に応じたダメージを敵キャラクタに与えることができる。より具体的には、対応する対)耐久力の攻撃力パラメータの値(“3”)に応じたダメージを敵キャラクタの耐久力に与えることができるとともに、対)形状保存度の攻撃力パラメータの値(“4”)に応じたダメージを敵キャラクタの形状保存度に与えることとなる。   For example, in the example of FIG. 22, the possessed character of “fighter F50” is equipped with a missile and a cannon as weapons, and the missile has the remaining number of bullets “8” with respect to the maximum loading number “10”. It has become. If the player's own character selection operation to select “fighter F50” is performed before the game starts, and an attack operation to launch a missile is performed during the game, and the attack by this missile hits an enemy character The enemy character can be damaged according to the value of the corresponding attack power parameter. More specifically, it is possible to give damage to the enemy character's endurance according to the value of the corresponding attack power parameter ("3"), and to the attack power parameter of the shape conservation degree. Damage corresponding to the value (“4”) is given to the shape preservation degree of the enemy character.

また、第5実施形態において、敵キャラクタ情報444cには、その名称と対応付けて、耐久力パラメータ、形状保存度パラメータ、兵装情報、及び位置情報が格納される。図23は、第5実施形態における敵キャラクタ情報444cのデータ構成の一例を示す図である。図23に示すように、敵キャラクタ情報444cには、耐久力パラメータとして、その元値及び現在値が設定されるとともに、形状保存度パラメータとして、当該敵キャラクタに予め設定された形状保存度パラメータの元値、及び自キャラクタによる攻撃の成否に応じて随時更新される現在値が設定されている。そして、兵装情報として、当該敵キャラクタが装備する武器毎に、残弾数及び攻撃力パラメータがそれぞれ設定されている。さらに、位置情報として、当該敵キャラクタのワールド座標系座標値(ゲーム空間中の座標値)が格納される。   In the fifth embodiment, the enemy character information 444c stores a durability parameter, a shape conservation parameter, weapon information, and position information in association with the name. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the enemy character information 444c according to the fifth embodiment. As shown in FIG. 23, in the enemy character information 444c, the original value and the current value are set as the durability parameters, and the shape preservation degree parameter preset for the enemy character is used as the shape preservation degree parameter. The original value and the current value that is updated as needed according to the success or failure of the attack by the player character are set. As the weapon information, the number of remaining bullets and the attack power parameter are set for each weapon equipped by the enemy character. Further, the world coordinate system coordinate values (coordinate values in the game space) of the enemy character are stored as position information.

例えば、図23の例では、敵キャラクタである“攻撃機A50”は、耐久力パラメータが元値“5”であるところ、既にダメージを受けて現在値“2”となっており、自キャラクタの攻撃の成否に応じて耐久力パラメータの現在値が減っていく。また、形状保存度パラメータは、元値“6”であるところ、既にダメージを受けて現在値“2”となっており、自キャラクタの攻撃に成否の応じて形状保存度パラメータの現在値が減っていく。   For example, in the example of FIG. 23, the enemy character “attack aircraft A50” has already received the damage and the current value “2” when the durability parameter is the original value “5”. The current value of the durability parameter decreases according to the success or failure of the attack. In addition, the shape conservation parameter is the original value “6”, but has already received the current value “2”, and the current value of the shape conservation parameter decreases depending on whether or not the attack of the player character is successful. To go.

具体的には、攻撃判定部222が、自キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中したと判定した場合に、この攻撃に用いられた武器に設定されている攻撃力パラメータを、自キャラクタ情報404aをもとに保有キャラクタ情報444bから読み出し、対)耐久力の攻撃力パラメータの値を敵キャラクタ情報444cに格納されている耐久力パラメータの現在値から減算するとともに、対)形状保存度の攻撃力パラメータの値を敵キャラクタ情報444cに格納されている形状保存度パラメータの現在値から減算し、敵キャラクタ情報444cを更新する。   Specifically, when the attack determination unit 222 determines that the attack of the own character has hit the enemy character, the attack power parameter set for the weapon used in the attack is also displayed as the own character information 404a. And the value of the attack strength parameter of the durability against the current value of the durability parameter stored in the enemy character information 444c, and the attack strength parameter of the shape conservation degree is subtracted from the possessed character information 444b. The value is subtracted from the current value of the shape conservation degree parameter stored in the enemy character information 444c to update the enemy character information 444c.

例えば、ゲーム中に、耐久力パラメータの元値が“5”であって、形状保存度パラメータの元値が“6”の敵キャラクタに対して、自キャラクタが発射したミサイル(対)耐久力の攻撃力パラメータが“3”であって、対)形状保存度の攻撃力パラメータが“4”)2発が命中した場合には、2発目のミサイルが命中した時点で、当該敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“0”以下となって当該敵キャラクタは撃破される。また、この際、形状保存度パラメータの現在値は“−2”である。したがって、上記したように、鹵獲決定部224によりその閾値“1”以上とではないと判定され、当該敵キャラクタの鹵獲を失敗とする。   For example, the missile (against) endurance of the missile fired by the player's character against an enemy character whose original durability parameter is “5” and whose original shape conservation parameter is “6” during the game. If the attack power parameter is “3” and the attack power parameter for the degree of shape conservation is “4”) 2 shots hit, when the second missile hits, the endurance of the enemy character The current value of the power parameter becomes “0” or less, and the enemy character is destroyed. At this time, the current value of the shape conservation parameter is “−2”. Therefore, as described above, the catch determination unit 224 determines that the threshold is not equal to or greater than “1”, and fails to capture the enemy character.

一方、ゲーム中に、耐久力パラメータの元値が“5”であって、形状保存度パラメータの元値が“6”の敵キャラクタに対して、自キャラクタが発射した機関砲(対)耐久力の攻撃力パラメータが“3”であって、対)形状保存度の攻撃力パラメータが“1”)2発が命中した場合には、2発目の機関砲が命中した時点で、当該敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“0”以下となって当該敵キャラクタは撃破される。また、この際、形状保存度パラメータの現在値は“4”である。したがって、上記したように、鹵獲決定部224によりその値閾値“1”以上と判定され、当該敵キャラクタの鹵獲を成功とする。   On the other hand, during the game, the machine gun (against) endurance fired by the player's character against an enemy character whose original durability parameter is “5” and whose original shape conservation parameter is “6” If the attack power parameter is “3” and the attack power parameter of the shape conservation degree is “1”) If two shots are hit, the enemy character is hit when the second cannon hits The current value of the Durability parameter is “0” or less, and the enemy character is destroyed. At this time, the current value of the shape conservation parameter is “4”. Therefore, as described above, the value determination unit 224 determines that the value threshold is “1” or more, and the enemy character is successfully acquired.

[動作]
次に、図24を参照して、第5実施形態における鹵獲決定部224の動作について説明する。図24は、第5鹵獲決定処理の実行に係る鹵獲決定部224の動作の一例を示すフローチャートである。この第5鹵獲決定処理は、鹵獲決定部224が第5鹵獲決定プログラム442aを読み出して実行することにより実現されるものである。
[Operation]
Next, with reference to FIG. 24, operation | movement of the catch determination part 224 in 5th Embodiment is demonstrated. FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the operation of the catch determination unit 224 related to the execution of the fifth catch determination process. This fifth catch determination process is realized when the catch determination unit 224 reads and executes the fifth catch determination program 442a.

図24に示すように、鹵獲決定部224は、攻撃判定部222により更新される敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に(ステップe10:YES)、当該敵キャラクタを撃破させると判定し、先ず、撃破表示処理を実行する(ステップe20)。   As shown in FIG. 24, when the current value of the durability parameter of the enemy character updated by the attack determination unit 222 becomes “0” or less (step e10: YES), the catch determination unit 224 Is first determined to be destroyed, and first, a destruction display process is executed (step e20).

続いて、鹵獲決定部224は、敵キャラクタ情報444cを参照して、形状保存度パラメータの現在値が閾値“1”以上か否かを判定し、閾値“1”以上の場合には(ステップe30:YES)、鹵獲決定部224は、続いて、敵キャラクタ情報444cから敵キャラクタの耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった時点での位置情報を読み出して、撃破された際の敵キャラクタが位置するゲーム空間中の高度を算出する(ステップe40)。   Subsequently, the catch determination unit 224 refers to the enemy character information 444c and determines whether or not the current value of the shape conservation degree parameter is equal to or greater than the threshold “1”. If the current value is equal to or greater than the threshold “1” (step e30). :)), the catch determination unit 224 then reads position information at the time when the current value of the enemy character's durability parameter is equal to or less than “0” from the enemy character information 444c, and the enemy at the time of destruction. The altitude in the game space where the character is located is calculated (step e40).

そして、鹵獲決定部224は、算出した高度が100m以下の場合には(ステップe50:YES)、鹵獲成功として、保有キャラクタ情報444bに敵キャラクタ情報444cを追加して更新し(ステップe60)、本処理を終了する。具体的には、鹵獲決定部224は、敵キャラクタ情報444cをもとに、図22に示して説明した保有キャラクタデータ445のデータ構成に従った保有キャラクタデータを生成し、生成した保有キャラクタデータを保有キャラクタ情報444bに追加する。すなわち、鹵獲決定部224は、敵キャラクタ情報444cに設定されているキャラクタ名と、耐久力パラメータの元値及び現在値と、兵装情報とを対応付けて保有キャラクタデータを生成し、保有キャラクタ情報444bに追加する。   Then, when the calculated altitude is 100 m or less (step e50: YES), the trapping determination unit 224 adds and updates the enemy character information 444c to the possessed character information 444b as the trapping success (step e60), The process ends. Specifically, the catch determination unit 224 generates retained character data according to the data structure of the retained character data 445 described with reference to FIG. 22 based on the enemy character information 444c, and the generated retained character data is generated. It adds to possession character information 444b. That is, the capture determination unit 224 generates possessed character data by associating the character name set in the enemy character information 444c, the original value and the current value of the durability parameter, and the armament information, and the retained character information. To 444b.

以上説明したように、第5実施形態によれば、敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの現在値が“0”以下となった場合に、敵キャラクタを撃破させ、このときの形状保存度パラメータの現在値が閾値“1”以上か否かを判定することによって、撃破させた敵キャラクタを鹵獲するか否かを決定することができる。これによれば、敵キャラクタが受けた形状保存度に対するダメージに応じて、当該敵キャラクタを鹵獲の対象とするか否かを決定することができる。   As described above, according to the fifth embodiment, when the current value of the durability parameter set for the enemy character becomes “0” or less, the enemy character is defeated, and the shape conservation parameter at this time By determining whether or not the current value of is equal to or greater than the threshold value “1”, it is possible to determine whether or not to capture the enemy character that has been destroyed. According to this, it is possible to determine whether or not the enemy character is to be captured according to the damage to the degree of shape preservation received by the enemy character.

そして、撃破された際の敵キャラクタの地上からの高度に基づいて、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することができる。これによれば、撃破されて墜落した敵キャラクタの損傷状態の良否を撃破された際の敵キャラクタの高度によって想定し、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを決定することができる。   Based on the altitude of the enemy character from the ground when it is defeated, the success or failure of the enemy character can be determined. According to this, it is possible to determine whether or not to capture the enemy character based on the altitude of the enemy character when the enemy character is destroyed by determining whether the enemy character that has been destroyed and crashed is damaged.

尚、第5実施形態では、撃破された際の敵キャラクタの高度に基づいて、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを決定することとしたが、撃破されて墜落した敵キャラクタの落下位置に基づいて、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することとしてもよい。   In the fifth embodiment, whether or not to capture the enemy character is determined based on the altitude of the enemy character at the time of being defeated, but based on the falling position of the enemy character that has been defeated and has been destroyed. Thus, the success or failure of the enemy character may be determined.

具体的には、鹵獲決定部224は、敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの現在値が“0”以下となって、当該敵キャラクタの撃破表示処理を実行した後で、敵キャラクタの落下制御処理を実行する。具体的には、鹵獲決定部224は、撃破時の敵キャラクタの水平方向の速度を維持したまま、一定の速度で当該敵キャラクタを降下させる制御を行うとともに、敵キャラクタと地形オブジェクトとが交差した際に、当該位置を敵キャラクタの落下位置に決定する。   Specifically, after the current value of the durability parameter set for the enemy character becomes “0” or less and the enemy character's destruction display process is executed, the catch determination unit 224 executes the enemy character drop control. Execute the process. Specifically, the catch determination unit 224 performs control to lower the enemy character at a constant speed while maintaining the horizontal speed of the enemy character at the time of destruction, and the enemy character and the terrain object intersect. At that time, the position is determined as the enemy character's fall position.

そしてこの際、鹵獲決定部224は、当該落下位置の地形オブジェクトを判定し、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを決定する。具体的には、例えば、森林や草原等の草木の繁った地点(草木として設定された地形オブジェクト)に墜落した敵キャラクタは鹵獲する、というように、落下位置の地形に応じて、敵キャラクタを鹵獲するか否かを決定する。これによれば、撃破されて墜落した敵キャラクタの損傷状態の良否を敵キャラクタの落下位置の地形によって想定し、当該敵キャラクタを鹵獲するか否かを決定することができる。   At this time, the catch determination unit 224 determines the terrain object at the fall position and determines whether or not to capture the enemy character. Specifically, for example, an enemy character that has crashed at a point where vegetation has grown such as a forest or a grassland (a terrain object set as a plant) captures the enemy character according to the landform of the fall position. Decide whether to catch. According to this, it is possible to determine whether or not the enemy character is captured by assuming whether the enemy character that has been destroyed and crashed is good or bad by the topography of the enemy character's fall position.

[変形例]
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
[Modification]
The preferred embodiments of the present invention have been described above, but the present invention is not limited to those described above, and can be changed as appropriate without departing from the spirit of the invention.

例えば、上記した各実施形態では、敵キャラクタに設定される耐久力パラメータの値が所定の値(“0”)以下となった場合や、敵キャラクタを構成する部位のうちの所定数箇所が破壊された場合に、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することとしたが、以下のようにしてもよい。   For example, in each of the above-described embodiments, when the value of the durability parameter set for the enemy character is equal to or less than a predetermined value (“0”), or a predetermined number of parts constituting the enemy character are destroyed. In this case, it is determined whether or not the enemy character has been successfully captured.

例えば、ゲーム画面に表示される敵キャラクタに照準が重なり、当該敵キャラクタが自キャラクタの射程範囲に入った際に、照準が自動的にロックオン(攻撃目標として設定)するように構成されている場合には、鹵獲決定部224が、ロックオンしてからの時間をパラメータ値として更新し、当該経過時間が予め設定された基準時間に達した場合に、当該敵キャラクタの鹵獲成功を決定することとしてもよい。   For example, when the enemy character displayed on the game screen is aimed and the enemy character enters the range of the player character, the aim is automatically locked on (set as an attack target). In this case, the trapping determination unit 224 updates the time since lock-on as a parameter value, and determines that the enemy character has been successfully trapped when the elapsed time reaches a preset reference time. It is good.

或いは、鹵獲決定部224が、敵キャラクタが離着陸する空母や空港、或いは敵キャラクタに装備させる武器を製造する工場等が自キャラクタの攻撃により占拠又は撃破された場合に、当該敵キャラクタの鹵獲成功を決定することとしてもよい。具体的には、敵キャラクタの空母(帰属キャラクタ)が占拠又は撃破された場合を想定すれば、例えば、攻撃判定部222が、敵キャラクタが離着陸する空母が占拠又は撃破されたか否か(帰属の可/不可)を表すフラグ情報をパラメータ値として更新する。そして、鹵獲決定部224は、前述のフラグ情報が、空母が占拠又は撃破されたことを表す情報に更新された場合に、当該敵キャラクタの鹵獲成功を決定する。   Alternatively, if the capture determination unit 224 captures or destroys an enemy character, such as an aircraft carrier or airport where the enemy character takes off and landing, or a factory that manufactures weapons to be equipped with the enemy character, by the attack of the player character, It may be determined. Specifically, assuming that the enemy character's aircraft carrier (attributed character) is occupied or destroyed, for example, the attack determination unit 222 determines whether or not the aircraft carrier on which the enemy character takes off and landing has been occupied or destroyed (attributed Flag information indicating (possible / impossible) is updated as a parameter value. Then, when the aforementioned flag information is updated to information indicating that the aircraft carrier has been occupied or destroyed, the trap determination unit 224 determines the successful capture of the enemy character.

或いは、鹵獲決定部224が、敵キャラクタの装備している武器の残弾数が“0”になった場合に、当該敵キャラクタの鹵獲成功を決定することとしてもよい。   Alternatively, the capture determination unit 224 may determine whether the enemy character has successfully captured when the number of remaining bullets of the weapon equipped by the enemy character becomes “0”.

また、上記した各実施形態では、鹵獲したキャラクタをプレーヤが操縦操作可能な保有キャラクタとして追加する場合について説明したが、プレーヤが操縦操作する自キャラクタと、コンピュータが自動操縦する味方キャラクタである僚機とがチームを構成する形態のフライトシューティングゲームに適用した場合には、鹵獲した敵キャラクタが、次回からのゲームに僚機として使用されることとしてもよい。   Further, in each of the above-described embodiments, the case where the captured character is added as a possessed character that can be operated by the player has been described. When applied to a flight shooting game that forms a team, the captured enemy character may be used as a wingman in the next game.

また、上記した第3実施形態又は第4実施形態において、敵キャラクタを構成する部位のうち、破壊された部位の数に応じて当該敵キャラクタが撃破されたか否かを判定することとしたが、予め決められた特定の部位(例えば、エンジン)が破壊された場合に、当該敵ャラクタが撃破されたと判定することとしてもよい。   Further, in the above-described third embodiment or fourth embodiment, it is determined whether or not the enemy character is defeated according to the number of destroyed parts among the parts constituting the enemy character. When a predetermined specific part (for example, engine) is destroyed, it may be determined that the enemy character has been destroyed.

また、上記した第5実施形態において、撃破された際の敵キャラクタの高度や、撃破されて墜落した敵キャラクタの落下位置に基づいて、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することとしたが、第1〜第4実施形態の各実施形態において、同様の処理を付加して敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することとしてもよい。   Further, in the fifth embodiment described above, the success or failure of the capture of the enemy character is determined based on the altitude of the enemy character at the time of being defeated or the falling position of the enemy character that has been defeated and crashed. In each of the first to fourth embodiments, the same process may be added to determine success or failure of the enemy character.

具体例としては、例えば、第1及び第2実施形態では、所定の確率に従って鹵獲の成否を決定することとしたが、撃破された際の敵キャラクタの高度や落下位置に基づいて鹵獲の成否を決定してもよい。   As a specific example, for example, in the first and second embodiments, the success or failure of the catch is determined according to a predetermined probability, but the success or failure of the catch is determined based on the altitude or the falling position of the enemy character when it is defeated. You may decide.

また、鹵獲の成否を決定するための所定の確率を、撃破された際の敵キャラクタの高度や落下位置に応じて変更することとしてもよい。すなわち、撃破された際の敵キャラクタの高度が低くなるにつれて鹵獲が成功する確率が高くなるように、前記所定の確率を設定することとしてもよい。或いは、地形オブジェクト毎に前記所定の確率を設定しておき、落下位置の地形オブジェクトに応じた確率で、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することとしてもよい。具体的には、上記した例で言えば、草木として設定された地形オブジェクトに墜落した敵キャラクタの鹵獲が成功する確率が高くなるように、当該地形オブジェクトに前記所定の確率を設定する。   Further, the predetermined probability for determining success or failure of the catch may be changed according to the altitude or the falling position of the enemy character when it is defeated. That is, the predetermined probability may be set so that the probability of successful catching increases as the altitude of the enemy character at the time of destruction decreases. Alternatively, the predetermined probability may be set for each terrain object, and success or failure of the enemy character may be determined with a probability according to the terrain object at the fall position. Specifically, in the above-described example, the predetermined probability is set to the terrain object so that the probability that the enemy character who has crashed into the terrain object set as a plant will be successfully captured increases.

また、撃破させた際の敵キャラクタの高度や落下位置を加味して、当該敵キャラクタの鹵獲の成否を決定することとしてもよい。具体的には、例えば、第2実施形態では、敵キャラクタを空中分解させるか地面に墜落させるかを、“0”以下となった耐久力パラメータの現在値に応じて決定し、地面に墜落した敵キャラクタを所定の確率で鹵獲することとしたが、撃破させた際の敵キャラクタの高度や落下位置に応じて、当該敵キャラクタを空中分解させるか地面に墜落させるかを決定することとしてもよい。具体的には、予め、高度と対応付けて、或いは地形オブジェクト毎にそれぞれダメージ値を設定しておく。そして、敵キャラクタを撃破させた際に、その高度或いは落下位置に応じて、耐久力パラメータの現在値から該当するダメージ値を減算し、得られた値に基づいて、当該敵キャラクタを空中分解させるか地面に墜落させるかを決定する。   Moreover, it is good also as determining the success or failure of the capture of the enemy character in consideration of the altitude and the fall position of the enemy character at the time of destruction. Specifically, for example, in the second embodiment, whether the enemy character is decomposed in the air or crashed to the ground is determined according to the current value of the durability parameter that is “0” or less, and crashed to the ground. Although the enemy character is captured with a predetermined probability, it may be determined whether the enemy character is to be decomposed in the air or crashed to the ground according to the altitude and the falling position of the enemy character when the enemy character is destroyed. . Specifically, a damage value is set in advance in association with altitude or for each terrain object. Then, when the enemy character is destroyed, the corresponding damage value is subtracted from the current value of the durability parameter according to the altitude or the falling position, and the enemy character is decomposed in the air based on the obtained value. Or decide to crash on the ground.

また、上記した各実施形態においては、鹵獲した敵キャラクタを保有キャラクタに加えることとしたが、更に次のような処理を追加することとしてもよい。   In each embodiment described above, the captured enemy character is added to the possessed character, but the following processing may be further added.

(1)ゲームシナリオの分岐
鹵獲した敵キャラクタが特定の敵キャラクタか否かに応じてゲームシナリオを分岐することとしてもよい。例えば、いわゆるボスキャラを鹵獲した場合に、他の敵キャラクタを撃破していなくとも、自キャラクタ側の勝利としてゲームを終了させることとしたり、予め定められた敵キャラクタを鹵獲できたか否かに応じて次のゲームステージを変更するといった処理を行っても良い。
(1) Branching of the game scenario The game scenario may be branched depending on whether or not the captured enemy character is a specific enemy character. For example, when a so-called boss character is captured, even if other enemy characters are not defeated, the game is ended as a victory on the own character side, or depending on whether a predetermined enemy character has been captured. Processing such as changing the next game stage may be performed.

(2)自キャラクタ又は自軍の所定能力パラメータの変更
例えば、特殊なエンジンを搭載したキャラクタや自軍にない武器を備えたキャラクタといった特殊キャラクタを鹵獲した場合に、自キャラクタ側(自キャラクタ又は自軍)の所定能力に関わるパラメータを上げることとしてもよい。より詳細に説明すると、例えば、複数のゲームステージをクリアしていくゲームにおいて、当該ゲームステージにおいて鹵獲した敵キャラクタに特殊キャラクタが含まれていたか否かに応じて、自キャラクタ又は自軍の所定能力に関わるパラメータ(例えば、装備することのできる兵装の種類を規定するパラメータや技術力・攻撃力のパラメータ、武器及び戦闘機の製造能力に関わるパラメータ等)を、ボーナス的に増加させる。
(2) Change of the predetermined ability parameter of the own character or own army For example, when a special character such as a character equipped with a special engine or a character equipped with a weapon not in the own army is captured, the own character side (own character or own army) It is good also as raising the parameter regarding predetermined ability. More specifically, for example, in a game in which a plurality of game stages are cleared, depending on whether or not a special character is included in the enemy character captured in the game stage, the predetermined ability of the own character or the own army is obtained. Related parameters (for example, parameters that define the types of weapons that can be equipped, technical / attack power parameters, parameters related to weapons and fighter manufacturing capabilities, etc.) are increased in a bonus manner.

(3)鹵獲したキャラクタの売却
ゲームステージの勝敗等に応じて増減されるパラメータとして戦費が設定されており、その戦費に応じて武器や保有キャラクタとなる戦闘機を購入できるといったゲームの場合に、鹵獲したキャラクタを売却し、その売却益を戦費に加算できることとしてもよい。
またその場合、破壊されていない部位に応じて売却益の額を増減することとしてもよい。例えば、破壊されていない部位の重要度パラメータの値や、破壊されていない部位に設定されている鹵獲時の耐久力パラメータの値に応じて、その額を増減するとしてよい。
(3) Sale of a captured character In the case of a game in which a battle cost is set as a parameter that is increased or decreased according to the victory or defeat of the game stage, and a fighter that becomes a weapon or a possessed character can be purchased according to the battle cost, The captured character may be sold, and the gain on the sale may be added to the war expenses.
In that case, the amount of gain on sale may be increased or decreased depending on the portion that has not been destroyed. For example, the amount may be increased or decreased according to the value of the importance parameter of the part that is not destroyed or the value of the durability parameter at the time of catching that is set for the part that is not destroyed.

また、本発明は、図1に示した家庭用ゲーム機だけでなく、業務用ゲーム機携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用することができる。   The present invention is not limited to the home-use game machine shown in FIG. 1, but is also applied to various devices such as a commercial game machine, a portable game machine, a general-purpose computer such as a personal computer, and a large-sized attraction apparatus in which a large number of players participate. The same can be applied.

例えば図25は、本発明を業務用ゲーム機1200に適用した場合の概観例を示す図である。図25に示す業務用ゲーム機1200において、プレーヤは、スピーカ1208から出力されるゲーム音を聞きながら操作レバー1204或いは操作ボタン1202を操作し、ディスプレイ1206に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。   For example, FIG. 25 is a diagram showing an example of an overview when the present invention is applied to the arcade game machine 1200. In the arcade game machine 1200 shown in FIG. 25, the player operates the operation lever 1204 or the operation button 1202 while listening to the game sound output from the speaker 1208, and enjoys the game while viewing the game image displayed on the display 1206. .

この業務用ゲーム機1200に内蔵されるシステム基板1210には、CPU、画像生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、例えば、図2に示した第1実施形態のゲームプログラム402やゲームデータ404等が、システム基板1210上の情報記憶媒体であるメモリ1212に格納されている。尚、図2に示す操作部100は操作レバー1204及び操作ボタン1202に、図2に示す表示部300はディスプレイ1206に、それぞれ相当するものである。   A CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a system board 1210 built in the arcade game machine 1200. For example, the game program 402 and game data 404 of the first embodiment shown in FIG. 2 are stored in a memory 1212 that is an information storage medium on the system board 1210. 2 corresponds to the operation lever 1204 and the operation button 1202, and the display unit 300 illustrated in FIG. 2 corresponds to the display 1206.

また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用回線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の1台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として1台のシステム(例えば、業務用のゲームシステム)となっている構成等がある。   The present invention is not limited to a game executed by a stand-alone device, and may be applied to a game called a network game. The system configuration for realizing a network game is as follows: (1) A personal computer or home game machine installed in a home is used as a game terminal, and connected to a server through a wired / wireless communication line such as the Internet network or a dedicated line network Configuration, (2) A configuration in which a plurality of game terminals are connected by a communication line without using a server, (3) A plurality of game terminals are connected by a communication line, one of which has a server function (4) A configuration in which a plurality of game terminals are physically coupled to form a single system (for example, a game system for business use).

また、本発明の適用可能なゲームは、フライトシューティングゲームに限らず、他のシューティングゲームに適用可能であることは勿論であり、また、自キャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームであれば、同様に適用することができる。例えば、格闘ゲーム、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、スポーツゲーム、その他の各種ゲームにおける対戦にも適用できる。   The game to which the present invention can be applied is not limited to the flight shooting game but can be applied to other shooting games. Can be applied to. For example, the present invention can be applied to battles in fighting games, action games, role playing games, sports games, and other various games.

ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の概観図。FIG. 3 is an overview diagram when a game device is applied to a consumer game machine. 第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of a function structure of the game device in 1st Embodiment. 第1実施形態における自キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the own character information in 1st Embodiment. 第1実施形態における保有キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the possession character information in 1st Embodiment. 第1実施形態における敵キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of enemy character information in 1st Embodiment. 第1実施形態における鹵獲決定用テーブルの一例を示す図。The figure which shows an example of the table for catch determination in 1st Embodiment. 第1鹵獲決定処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of a 1st catch determination process. ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions of a game device. 第2実施形態におけるゲーム装置の記憶部の構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the memory | storage part of the game device in 2nd Embodiment. 第2鹵獲決定処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of a 2nd catch determination process. 第3実施形態におけるゲーム装置の記憶部の構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the memory | storage part of the game device in 3rd Embodiment. 第3実施形態における自キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the own character information in 3rd Embodiment. 第3実施形態における敵キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of enemy character information in 3rd Embodiment. 自キャラクタの攻撃によって敵キャラクタが撃破される際の具体例について説明するための図。The figure for demonstrating the specific example when an enemy character is defeated by the attack of a self character. 第3鹵獲決定処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of a 3rd catch determination process. 第4実施形態におけるゲーム装置の記憶部の構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the memory | storage part of the game device in 4th Embodiment. 第4実施形態における自キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the own character information in 4th Embodiment. 第4実施形態における敵キャラクタ情報のデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of enemy character information in 4th Embodiment. 自キャラクタの攻撃によって敵キャラクタが撃破される際の具体例について説明するための図。The figure for demonstrating the specific example when an enemy character is defeated by the attack of a self character. 第4鹵獲決定処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of a 4th catch determination process. 第5実施形態におけるゲーム装置の記憶部の構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the memory | storage part of the game device in 5th Embodiment. 第5実施形態における自キャラクタデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the own character data in 5th Embodiment. 第5実施形態における敵キャラクタデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of enemy character data in 5th Embodiment. 第5鹵獲決定処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of a 5th catch determination process. 業務用ゲーム機の一例を示す図。The figure which shows an example of an arcade game machine.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置
100 操作部
200 処理部
220 ゲーム演算部
222 攻撃判定部
224 鹵獲決定部
240 画像生成部
300 表示部
400 記憶部
402 ゲームプログラム
402a 第1鹵獲決定プログラム
404 ゲームデータ
404a 自キャラクタ情報
404b 保有キャラクタ情報
404c 敵キャラクタ情報
404d 鹵獲決定用テーブル
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game apparatus 100 Operation part 200 Processing part 220 Game calculating part 222 Attack determination part 224 Grab determination part 240 Image generation part 300 Display part 400 Memory | storage part 402 Game program 402a First spear determination program 404 Game data 404a Own character information 404b Owned character Information 404c Enemy character information 404d Harvest determination table

Claims (9)

コンピュータに、ゲーム開始前にプレーヤによって保有キャラクタの中から選択された自キャラクタを、プレーヤの操作入力に従って移動動作及び攻撃動作させる制御を行い、自動制御する敵キャラクタと対戦するゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記自キャラクタは複数種類の攻撃動作が可能に設定されており、
プレーヤの操作入力に従って選択された種類の攻撃動作をするように前記自キャラクタを制御する攻撃種類制御手段、
前記自キャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃の成否を判定する攻撃成否判定手段、
前記攻撃成否判定手段により前記敵キャラクタに対する攻撃が成功と判定された最後の攻撃動作の種類を記憶す攻撃種類記憶手段、
前記自キャラクタの攻撃動作によって前記敵キャラクタが所定状態となったか否かを判定する状態判定手段、
所定状態となったと判定された場合に、前記攻撃種類記憶手段に記憶されている最後に用いた攻撃動作の種類に応じたランダム確率に従って鹵獲条件を満たすか否かを判定し、少なくとも前記鹵獲条件を満たすと判定したことを条件に鹵獲の成否を決定する成否決定手段、
前記成否決定手段により鹵獲成功と決定された場合に、当該敵キャラクタを前記プレーヤの保有キャラクタに追加する追加手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
For controlling the computer to move and attack the player's own character selected from the possessed characters by the player before starting the game in accordance with the player's operation input, and to execute a game against the enemy character to be automatically controlled A program,
The player character is set to allow multiple types of attack actions,
Attack type control means for controlling the player character so as to perform an attack action of a type selected in accordance with an operation input of the player;
Attack success / failure judging means for judging success / failure of the enemy character against the enemy character;
The attack success you store the type of the last attack motion an attack on the enemy character is determined to succeed by determining means attack type storage means,
State determining means for determining whether or not the enemy character is in a predetermined state by the attacking action of the own character;
If it is determined that a predetermined state, determines whether prize of war satisfies according to a random probability depending on the type of attack operation using the last stored in the attack type storage means, at least the prize of war conditions Success / failure determination means for determining success / failure of the catch on the condition that it is determined that
An adding means for adding the enemy character to the player's possessed character when the success / failure determining means determines that the catch was successful;
A program for causing the computer to function as
前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定されたときの前記敵キャラクタの位置を判定する位置判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記成否決定手段が前記位置判定手段により判定された位置に基づいて鹵獲の成否を決定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1に記載のプログラム。
Causing the computer to function as position determination means for determining the position of the enemy character when it is determined by the state determination means that the predetermined state has been reached;
The success determination unit causes the computer to function so as to determine the success or failure of prize of war based on the position determined by said position determining means,
A program according to claim 1 for.
前記敵キャラクタは仮想空間に配置された地形上空を飛行可能なキャラクタであり、
前記位置判定手段が、前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定されたときの前記敵キャラクタの高度を前記敵キャラクタの位置として判定し、
前記成否決定手段が、前記鹵獲条件を満たし、且つ、前記位置判定手段により判定された高度が所定高度以下場合に鹵獲成功と判定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。
The enemy character is a character that can fly over the terrain placed in a virtual space,
The position determination means determines the altitude of the enemy character when the state determination means determines that the predetermined state has been reached, as the position of the enemy character;
The success / failure determination means determines that the catch was successful when the catch condition is satisfied and the altitude determined by the position determination means is equal to or lower than a predetermined altitude.
The program according to claim 2 for causing the computer to function.
前記敵キャラクタの形状の保存状態を表す形状保存度を記憶する形状保存度記憶手段、
前記攻撃成否判定手段により前記敵キャラクタに対する攻撃が成功と判定される毎に前記形状保存度記憶手段に記憶されている前記形状保存度を減算更新する形状保存度更新手段、
として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記成否決定手段が、前記鹵獲条件を満たし、且つ、前記位置判定手段により判定された高度が所定高度以下で、且つ、前記形状保存度記憶手段に記憶されている形状保存度が所定値以上の場合に鹵獲成功と決定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
Shape preservation degree storage means for storing a shape preservation degree representing a state of preservation of the shape of the enemy character;
Shape preservation degree update means for subtracting and updating the shape preservation degree stored in the shape preservation degree storage means each time the attack success / failure judgment means determines that the attack on the enemy character is successful.
As the computer further functions as
The success / failure determination unit satisfies the catch condition, the altitude determined by the position determination unit is not more than a predetermined altitude, and the shape conservation degree stored in the shape conservation degree storage unit is not less than a predetermined value. If you decide to succeed,
The program according to claim 3 for causing the computer to function as described above.
前記敵キャラクタは仮想空間に配置された地形上空を飛行可能なキャラクタであり、
前記状態判定手段により前記所定状態となったと判定された場合に、前記敵キャラクタを落下させる制御を行う落下制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記落下制御手段により落下制御された前記敵キャラクタの落下位置を判定する落下位置判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記成否決定手段が、前記鹵獲条件を満たし、且つ、前記落下位置判定手段により判定された落下位置が鹵獲可能として予め定められた地形の場合鹵獲成功と決定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項1に記載のプログラム。
The enemy character is a character that can fly over the terrain placed in a virtual space,
When the state determination unit determines that the predetermined state has been reached, the computer functions as a drop control unit that performs control to drop the enemy character,
Causing the computer to function as drop position determination means for determining a drop position of the enemy character whose drop is controlled by the drop control means;
The success / failure determining means causes the computer to function as determining that the catch is successful when the catch condition is satisfied and the fall position determined by the fall position judging means is a landform that is predetermined as catchable.
A program according to claim 1 for.
前記状態判定手段が、前記所定状態として前記敵キャラクタが撃破された状態となったか否かを判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 5, wherein the state determination means causes the computer to function to determine whether or not the enemy character has been destroyed as the predetermined state. 前記状態判定手段が、前記敵キャラクタの部位毎に撃破されたか否かを判定する部位別判定手段を有し、この部位別判定手段により撃破されたと判定された部位に基づいて前記敵キャラクタの撃破を判定するように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。   The state determination means includes a part-specific determination means for determining whether or not each enemy character part is defeated, and the enemy character is defeated based on the part determined to be defeated by the part-specific determination part. The program according to claim 6, wherein the computer is caused to function so as to determine an error. 請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-7. ゲーム開始前にプレーヤによって保有キャラクタの中から選択された自キャラクタを、プレーヤの操作入力に従って移動動作及び攻撃動作させる制御を行い、自動制御する敵キャラクタと対戦するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記自キャラクタは複数種類の攻撃動作が可能に設定されており、
プレーヤの操作入力に従って選択された種類の攻撃動作をするように前記自キャラクタを制御する攻撃種類制御手段と、
前記自キャラクタの前記敵キャラクタに対する攻撃の成否を判定する攻撃成否判定手段と、
前記攻撃成否判定手段により前記敵キャラクタに対する攻撃が成功と判定された最後の攻撃動作の種類を記憶す攻撃種類記憶手段と、
前記自キャラクタの攻撃動作によって前記敵キャラクタが所定状態となったか否かを判定する状態判定手段と、
所定状態となったと判定された場合に、前記攻撃種類記憶手段に記憶されている最後に用いた攻撃動作の種類に応じたランダム確率に従って鹵獲条件を満たすか否かを判定し、少なくとも前記鹵獲条件を満たすと判定したことを条件に鹵獲の成否を決定する成否決定手段と、
前記成否決定手段により鹵獲成功と決定された場合に、当該敵キャラクタを前記プレーヤの保有キャラクタに追加する追加手段と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
A game device for executing a game in which an own character selected from the possessed characters by the player before the game starts is moved and attacked in accordance with the player's operation input, and is played against an enemy character to be automatically controlled. There,
The player character is set to allow multiple types of attack actions,
Attack type control means for controlling the player character so as to perform the type of attack action selected according to the player's operation input;
Attack success / failure determination means for determining success or failure of the enemy character's attack on the enemy character;
And attack type storage means you store the type of the last attack motion an attack on the enemy character is determined to succeed by the attack success determining means,
State determining means for determining whether or not the enemy character is in a predetermined state by the attacking action of the own character;
If it is determined that a predetermined state, determines whether prize of war satisfies according to a random probability depending on the type of attack operation using the last stored in the attack type storage means, at least the prize of war conditions Success / failure determining means for determining success / failure of the catch on the condition that it is determined that
An adding means for adding the enemy character to the possessed character of the player when the success / failure determining means determines that the catch was successful;
A game apparatus comprising:
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