JP2020039947A - Provision of online shooting game, game server and control program therefor - Google Patents

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Abstract

To provide an online shooting game in which a target can be easily searched and aimed.SOLUTION: An exemplary player terminal displays a virtual online shooting game environment on a player terminal, based on information received from a game server. The method of providing an online shooting game includes the steps of: selecting a basic identification range in the virtual online shooting game environment; detecting one or more enemy characters existing in the basic identification range; determining one enemy character among one or more enemy characters as an automatic tracking target; and causing an aiming point to automatically track the movement of the automatic tracking target within the basic identification range.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本発明は、オンラインシューティングゲームを提供する方法、装置及びシステムに関する。   The present invention relates to a method, an apparatus and a system for providing an online shooting game.

コンピューティングデバイス及びネットワーク環境の急速な発達に伴って、オンラインベースのゲームの普及や発展がさらに加速化されている。このオンラインベースのゲームは、遠隔地の不特定多数のプレーヤが、空間的に制約を受けることなく、インタラクティブなゲームを享受することができるという点で、益々大衆的な人気を博している。その中でも、モニタ上に現れる仮想の3次元空間においてプレーヤが標的に対してシューティング攻撃を行うようなシューティングゲームは、多様な映像や音響効果とともに標的に命中させることによって得られるストレス解消の効果のため、特に大衆的に多くの人気を博している。   With the rapid development of computing devices and network environments, the spread and development of online-based games has been further accelerated. This online-based game has become increasingly popular in that an unspecified number of players at remote locations can enjoy an interactive game without being spatially restricted. Among them, a shooting game in which a player makes a shooting attack against a target in a virtual three-dimensional space appearing on a monitor is used because of a stress relief effect obtained by hitting the target with various images and sound effects. , Especially in the masses.

シューティングゲームには、プレーヤが操作するプレーヤキャラクタが画面上にディスプレイされ、該プレーヤが自己のキャラクタを後方から見ながら調整するような3人称シューティングゲームと、プレーヤの視野がまさにキャラクタの視野になって、該プレーヤが自分自身の視点から標的を攻撃するような1人称シューティングゲーム(FPS;First Person Shooter)とがある。仮想の戦争状況などを想定し、プレーヤが銃などの武器を用いて遠距離から正確に照準し発射することで射撃を行うゲームでは、プレーヤがあたかも仮想の世界に存在するかのような臨場感(presence)または没入感(immersion)をもってゲームを楽しむことができる1人称シューティングゲームが普遍的に用いられている。   In a shooting game, a player character operated by a player is displayed on a screen, and a third person shooting game in which the player adjusts his or her own character while viewing from behind, and the player's field of view is exactly the character's field of view. There is a first-person shooting game (FPS; First Person Shooter) in which the player attacks a target from his own viewpoint. Assuming a virtual war situation, etc., in a game in which a player uses a weapon such as a gun to aim and fire accurately from a long distance and shoot, the sense of presence as if the player is in a virtual world First-person shooting games, which allow the user to enjoy the game with (presence) or immersion (immersion), are commonly used.

ところが、このようなシューティングゲームの場合、操作が不慣れな初心者の場合、上級者と比較して銃弾で標的を命中させるのが難しく、それにより、ゲームにおける没入感や快感を十分に享受できないという問題がある。このような問題は、新規のプレーヤの流入や持続的な利用を阻害する要因となっている。特に、最近は、オンラインを通じて多数のプレーヤが参加する対戦形式のゲームが多く利用されているが、この場合には、初心者にとって慣れてくるのがもっと困難になり得る。   However, in the case of such a shooting game, it is difficult for a beginner who is unfamiliar with the operation to hit a target with a bullet as compared with an advanced player, so that the immersion and pleasure in the game can not be sufficiently enjoyed. There is. Such a problem is a factor that hinders the inflow and continuous use of new players. In particular, recently, a battle-type game in which a large number of players participate online is often used, but in this case, it may be more difficult for a beginner to get used to the game.

そこで、熟練度に応じて、熟練した上級者は、より激しい緊張感と迫力を楽しめるようにし、初心者もやさしくて面白くシューティングゲームに慣れてくることができるように、シューティングゲームの利便性を高めることが必要である。   Therefore, depending on the skill level, skilled advanced players will be able to enjoy more intense tension and power, and enhance the convenience of shooting games so that beginners can also get used to shooting games easily and interestingly. is necessary.

一方、オンラインベースゲームは、デスクトップコンピュータやラップトップコンピュータのように高解像度のディスプレイ及び多様な入力装置を備えた場合だけでなく、スマートフォンやスマートパッドのように比較的に小さい面積のタッチスクリーン上でも利用できるように開発されている。しかし、タッチスクリーンのように制限的な入力手段を用いる場合には、標的をより一層容易に探索して照準し、射撃できるような方法を提供する必要がある。   On the other hand, online-based games are not only equipped with high-resolution displays and various input devices such as desktop computers and laptop computers, but also on relatively small area touch screens such as smartphones and smart pads. Developed to be available. However, when using restrictive input means such as a touch screen, it is necessary to provide a method that allows the target to be more easily searched, aimed, and fired.

従って、本発明は、シューティングゲームにおいて標的を容易に探索して照準できるような方法及びその装置を提供する。また、熟練度に応じて、熟練した上級者には、ゲームでより激しい緊張感と迫力を楽しむことができ、初心者には、やさしくて面白くゲームに慣れてくることができるようにした、利便性を高めたシューティングゲームを提供するための方法及びその装置を提供する。   Accordingly, the present invention provides a method and an apparatus for easily searching for and aiming a target in a shooting game. In addition, depending on the level of skill, skilled advanced players can enjoy more intense tension and power in the game, and beginners can easily and easily get used to the game, convenience A method and apparatus for providing a shooting game with enhanced performance.

本発明の一態様によれば、プレーヤ端末と通信可能に接続されたゲームサーバにより行われるオンラインシューティングゲームの提供方法が提供される。本発明にかかるオンラインシューティングゲームの提供方法は、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内での基本識別範囲を選択するステップと、該基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知するステップと、該感知された1以上の敵キャラクタのうち、1つの敵キャラクタを自動追跡対象に決定するステップとを含むことができる。   According to one aspect of the present invention, a method for providing an online shooting game performed by a game server communicably connected to a player terminal is provided. A method for providing an online shooting game according to the present invention includes the steps of selecting a basic identification range in a virtual online shooting game environment displayed on a player terminal, and at least one enemy character existing in the basic identification range. And deciding one of the detected one or more enemy characters as an automatic tracking target.

本発明の一実施形態によれば、基本識別範囲は、プレーヤ端末からの操作入力に応じて、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能である。   According to an embodiment of the present invention, the basic identification range is movable in an environment of a virtual online shooting game in response to an operation input from a player terminal.

本発明の一実施形態によれば、基本識別範囲を選択するステップは、プレーヤ端末上の設定またはプレーヤ端末からの選択によって、異なる面積の複数の基本識別範囲のうち、1つを選択するステップを含むことができる。   According to an embodiment of the present invention, the step of selecting a basic identification range includes the step of selecting one of a plurality of basic identification ranges having different areas by setting on the player terminal or selecting from the player terminal. Can be included.

本発明の一実施形態によれば、1つの敵キャラクタを自動追跡対象に決定するステップは、感知された1以上の敵キャラクタそれぞれに対する攻撃優先順位を決定するステップを含み、攻撃優先順位の決定は、プレーヤ端末からのシューティングにより、該当敵キャラクタに対して与えられる予想ダメージの大きさ、及びプレーヤ端末に対する該当敵キャラクタの危険度のうち、少なくとも1つに基づいて実行され得る。   According to an embodiment of the present invention, the step of determining one enemy character as an object to be automatically tracked includes a step of determining an attack priority for each of the detected one or more enemy characters. This can be executed based on at least one of the magnitude of expected damage to the enemy character and the risk of the enemy character to the player terminal by shooting from the player terminal.

本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法は、基本識別範囲内における自動追跡対象の移動に従い、照準点が自動追跡対象を追跡するようにするステップをさらに含むことができる。   According to an embodiment of the present invention, the method of providing an online shooting game may further include the step of causing the aiming point to track the automatic tracking target according to the movement of the automatic tracking target within the basic identification range.

本発明の一実施形態によれば、自動追跡対象は、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動することができ、自動追跡するようにするステップは、自動追跡対象が基本識別範囲内で移動するに伴い、照準点が自動追跡対象に向かって自動で移動するようにするステップを含むことができる。   According to one embodiment of the present invention, the auto-tracked object can move within a virtual online shooting game environment, and the step of auto-tracking includes moving the auto-tracked object within a basic identification range. Accordingly, a step of automatically moving the aiming point toward the automatic tracking target can be included.

本発明の一実施形態によれば、自動追跡するようにするステップは、自動追跡対象が基本識別範囲内で移動する際に、該自動追跡対象が基本識別範囲内の障害物によってプレーヤ端末上で視認されない場合、照準点が障害物に向かって自動で移動するようにするステップを含むことができる。   According to one embodiment of the present invention, the step of automatically tracking includes, when the automatic tracking target moves within the basic identification range, the automatic tracking target is moved on the player terminal by an obstacle within the basic identification range. If not, the method may include automatically moving the aiming point toward the obstacle.

本発明の一実施形態によれば、照準点の移動軌跡がプレーヤ端末上で視認されてもよい。   According to one embodiment of the present invention, the movement locus of the aiming point may be visually recognized on the player terminal.

本発明の一実施形態によれば、照準点が自動追跡対象に向かって自動で移動するようにするステップは、照準点と自動追跡対象との間の位置関係に応じて、照準点の表示を変化させるステップを含むことができる。   According to one embodiment of the present invention, the step of automatically moving the aiming point toward the automatically tracked object includes displaying the aiming point according to a positional relationship between the aiming point and the automatically tracked object. The step of changing can be included.

本発明の一実施形態によれば、自動追跡対象が仮想のオンラインシューティングゲームの環境内での基本識別範囲外へ外れた場合、自動追跡対象を解除するステップをさらに含むことができる。   According to an embodiment of the present invention, the method may further include releasing the automatic tracking target when the automatic tracking target is out of the basic identification range in the virtual online shooting game environment.

本発明の一実施形態によれば、プレーヤ端末からシューティングの入力を受信するステップと、該受信されたシューティングの入力に基づき、自動追跡対象に与えるダメージを計算し、該計算されたダメージをオンラインシューティングゲームに反映させるステップとをさらに含むことができる。   According to an embodiment of the present invention, a step of receiving a shooting input from a player terminal, calculating damage to an automatically tracked target based on the received shooting input, and calculating the calculated damage on-line Reflecting in the game.

本発明の一実施形態によれば、基本識別範囲と受信されたシューティングの入力とに基づき、プレーヤ端末に与えられる火力損失を計算し、該計算された火力損失をオンラインシューティングゲームに反映させるステップをさらに含むことができる。   According to one embodiment of the present invention, a step of calculating a heat loss to be given to the player terminal based on the basic identification range and the received shooting input and reflecting the calculated fire power loss in the online shooting game. It can further include.

本発明の他の特徴によれば、プレーヤ端末、該プレーヤ端末に通信可能に接続されたゲームサーバ、及び該ゲームサーバに接続されたデータベースを含むオンラインシューティングゲームの提供システムが提供される。前記ゲームサーバは、プレーヤ端末上にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するための基本識別範囲選択部と、該基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知し、該感知された1以上の敵キャラクタのうち、1つの敵キャラクタを自動追跡対象として決定するための追跡対象決定部とを含むことができる。   According to another aspect of the present invention, there is provided a system for providing an online shooting game including a player terminal, a game server communicably connected to the player terminal, and a database connected to the game server. The game server includes: a basic identification range selection unit for selecting a basic identification range in a virtual online shooting game environment displayed on a player terminal; and one or more enemy characters existing in the basic identification range. And a tracking target determination unit for determining one of the one or more enemy characters to be automatically tracked among the one or more detected enemy characters.

本発明の他の特徴によれば、1以上の指示が記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体が提供され得る。前記1以上の指示は、コンピューティング装置により実行される場合、コンピューティング装置でオンラインシューティングゲームの提供方法を行うようにすることができ、オンラインシューティングゲームの提供方法は、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内での基本識別範囲を選択するステップと、該基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知するステップと、該感知された1以上の敵キャラクタのうち、1つの敵キャラクタを自動追跡対象として決定するステップとを含むことができる。
本発明の一態様によれば、プレーヤ端末と通信可能に接続されたゲームサーバにより行われるオンラインシューティングゲームの提供方法が提供される。本発明にかかるオンラインシューティングゲームの提供方法は、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するステップと、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知するステップと、プレーヤ端末からのシューティングにより該当敵キャラクタに対して与えられる予想ダメージの大きさ、及びプレーヤ端末に対する該当敵キャラクタの危険度のうちの少なくとも1つに基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する攻撃優先順位を決定し、決定した攻撃優先順位に基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのうち、1つの敵キャラクタを自動追跡対象として決定するステップとを含むことができる。
本発明の他の特徴によれば、プレーヤ端末、該プレーヤ端末に通信可能に接続されたゲームサーバ、及び該ゲームサーバに接続されたデータベースを含むオンラインシューティングゲームの提供システムが提供される。ゲームサーバは、プレーヤ端末上にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するための基本識別範囲選択部と、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知し、プレーヤ端末からのシューティングにより該当敵キャラクタに対して与えられる予想ダメージの大きさ、及びプレーヤ端末に対する該当敵キャラクタの危険度のうちの少なくとも1つに基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する攻撃優先順位を決定し、決定した攻撃優先順位に基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのうちの1つの敵キャラクタを自動追跡対象として決定するための追跡対象決定部とを含むことができる。
本発明の他の特徴によれば、1以上の指示が記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体が提供され得る。1以上の指示は、コンピューティング装置により実行される場合、コンピューティング装置でオンラインシューティングゲームの提供方法を行うようにすることができ、オンラインシューティングゲームの提供方法は、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するステップと、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタを感知するステップと、プレーヤ端末からのシューティングにより該当敵キャラクタに対して与えられる予想ダメージの大きさ、及びプレーヤ端末に対する該当敵キャラクタの危険度のうちの少なくとも1つに基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する攻撃優先順位を決定し、決定した攻撃優先順位に基づいて、感知された1以上の敵キャラクタのうちの1つの敵キャラクタを自動追跡対象に決定するステップとを含むことができる。
本発明の一態様によれば、敵キャラクタに設定されたパラメータが予め格納されたデータベース及びプレーヤ端末と通信可能に接続されたゲームサーバにより実行されるオンラインシューティングゲームの提供方法が提供される。本発明にかかるオンラインシューティングゲームの提供方法は、データベースから敵キャラクタに設定されたパラメータを取得するステップと、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するステップと、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタが存在するか否かを判定するステップと、敵キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する優先度を決定し、決定した優先度に基づいて、1以上の敵キャラクタのうち、1つの敵キャラクタを追跡対象として決定するステップとを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、基本識別範囲は、プレーヤ端末からの操作入力に応じて、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能であることができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、基本識別範囲を選択するステップは、プレーヤ端末上の設定またはプレーヤ端末からの選択によって、異なる面積の複数の基本識別範囲のうち、1つを選択するステップを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、基本識別範囲内における追跡対象の移動に伴い、照準点が追跡対象を追跡するようにするステップをさらに含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、追跡対象は、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能で、追跡するようにするステップは、追跡対象の基本識別範囲内での移動に伴い、照準点が追跡対象に向かって移動するようにするステップを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、追跡するようにするステップは、追跡対象が基本識別範囲内で移動する際に、追跡対象が、基本識別範囲内の障害物によってプレーヤ端末上で視認されない場合、照準点が、障害物に向かって移動するようにするステップを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、照準点の移動軌跡が、プレーヤ端末上で視認されることができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、照準点が追跡対象に向かって移動するようにするステップは、照準点と追跡対象との間の位置関係によって照準点の表示を変化させるステップを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、追跡対象が、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で基本識別範囲を外れた場合、追跡対象を解除するステップをさらに含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、プレーヤ端末からシューティング入力を受信するステップと、受信されたシューティング入力に基づき、追跡対象に与えられるダメージを計算し、該計算されたダメージをオンラインシューティングゲームに反映させるステップとをさらに含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲームの提供方法において、基本識別範囲と受信されたシューティング入力とに基づき、プレーヤ端末に与えられる火力損失を計算し、該計算された火力損失をオンラインシューティングゲームに反映させるステップをさらに含むことができる。
本発明の他の特徴によれば、プレーヤ端末、該プレーヤ端末に通信可能に接続されたゲームサーバ、及び敵キャラクタに設定されたパラメータが予め格納され且つ該ゲームサーバに接続されたデータベースを備えるオンラインシューティングゲーム提供システムが提供される。ゲームサーバは、データベースから敵キャラクタに設定されたパラメータを取得する取得部と、プレーヤ端末上にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するための基本識別範囲選択部と、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタが存在するか否かを判定し、敵キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する優先度を決定し、決定した優先度に基づいて、1以上の敵キャラクタのうちの1つの敵キャラクタを追跡対象として決定するための追跡対象決定部とを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲーム提供システムにおいて、基本識別範囲は、プレーヤ端末からの操作入力に応じて、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能であることができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲーム提供システムにおいて、基本識別範囲選択部は、プレーヤ端末上の設定またはプレーヤ端末からの選択によって、異なる面積の複数の基本識別範囲のうち、1つを選択することができる。
本発明の一実施形態によれば、オンラインシューティングゲーム提供システムにおいて、基本識別範囲内における追跡対象の移動に従い、照準点が追跡対象を追跡するようにするための追跡処理部をさらに含むことができる。
本発明の他の特徴によれば、1以上の指示が記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体が提供され得る。1以上の指示は、敵キャラクタに設定されたパラメータが予め格納されたデータベースと通信可能に接続されたコンピューティング装置により実行される場合、コンピューティング装置でオンラインシューティングゲームの提供方法が実行されるようにすることができ、オンラインシューティングゲームの提供方法は、データベースから敵キャラクタに設定されたパラメータを取得するステップと、プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲を選択するステップと、基本識別範囲内に存在する1以上の敵キャラクタが存在するか否かを判定するステップと、敵キャラクタに設定されたパラメータに基づいて、1以上の敵キャラクタのそれぞれに対する優先度を決定し、決定した優先度に基づいて、1以上の敵キャラクタのうちの1つの敵キャラクタを追跡対象に決定するステップとを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、記録媒体において、基本識別範囲は、プレーヤ端末からの操作入力に応じて、仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能であることができる。
本発明の一実施形態によれば、記録媒体において、基本識別範囲を選択するステップは、プレーヤ端末上の設定またはプレーヤ端末からの選択によって、異なる面積の複数の基本識別範囲のうち、1つを選択するステップを含むことができる。
本発明の一実施形態によれば、記録媒体において、オンラインシューティングゲームの提供方法は、基本識別範囲内における追跡対象の移動に従い、照準点が追跡対象を追跡するようにするステップをさらに含むことができる。
According to another feature of the present invention, a computer-readable recording medium on which one or more instructions are recorded may be provided. When the one or more instructions are executed by a computing device, the computing device may perform a method of providing an online shooting game, and the method of providing the online shooting game may include a virtual method displayed on a player terminal. Selecting a basic identification range in the environment of the online shooting game, detecting one or more enemy characters existing in the basic identification range, and selecting one or more of the detected one or more enemy characters. Deciding one enemy character as an object to be automatically tracked.
According to one aspect of the present invention, a method for providing an online shooting game performed by a game server communicably connected to a player terminal is provided. The method of providing an online shooting game according to the present invention includes the steps of selecting a basic identification range in a virtual online shooting game environment displayed on a player terminal, and detecting one or more enemy characters existing in the basic identification range. And at least one of the sensed damages based on at least one of a magnitude of expected damage to the enemy character caused by shooting from the player terminal and the risk of the enemy character to the player terminal. Determining an attack priority for each of the enemy characters, and determining one of the one or more detected enemy characters as an automatic tracking target based on the determined attack priority. .
According to another aspect of the present invention, there is provided a system for providing an online shooting game including a player terminal, a game server communicably connected to the player terminal, and a database connected to the game server. The game server detects a basic identification range selection unit for selecting a basic identification range in a virtual online shooting game environment displayed on the player terminal, and detects one or more enemy characters existing in the basic identification range. One or more detected enemy characters based on at least one of a magnitude of expected damage given to the enemy character by shooting from the player terminal and a degree of danger of the enemy character to the player terminal. A tracking target determining unit for determining an attack priority for each of them, and for determining one of the one or more detected enemy characters as an automatic tracking target based on the determined attack priority. Can be.
According to another feature of the present invention, a computer-readable recording medium on which one or more instructions are recorded may be provided. The one or more instructions, when executed by the computing device, may cause the computing device to perform a method of providing an online shooting game, wherein the method of providing the online shooting game includes a virtual method displayed on a player terminal. Selecting a basic identification range within the environment of the online shooting game, detecting one or more enemy characters existing within the basic identification range, and anticipated damage to the enemy character by shooting from the player terminal Attack priority for each of the detected one or more enemy characters is determined based on at least one of the size of the enemy character and the risk of the corresponding enemy character with respect to the player terminal, and based on the determined attack priority. , One or more sensed One of the enemy character of the enemy character may include determining the automated tracking target.
According to one aspect of the present invention, there is provided a method of providing an online shooting game executed by a database in which parameters set for enemy characters are stored in advance and a game server communicably connected to a player terminal. The method for providing an online shooting game according to the present invention includes the steps of obtaining a parameter set for an enemy character from a database, and selecting a basic identification range within a virtual online shooting game environment displayed on a player terminal. Determining whether there is one or more enemy characters present within the basic identification range; and determining a priority for each of the one or more enemy characters based on parameters set for the enemy characters; Determining one of the one or more enemy characters as a tracking target based on the determined priority.
According to an embodiment of the present invention, in the method for providing an online shooting game, the basic identification range may be movable in a virtual online shooting game environment according to an operation input from a player terminal.
According to an embodiment of the present invention, in the method of providing an online shooting game, the step of selecting the basic identification range includes the step of selecting a basic identification range among a plurality of basic identification ranges having different areas by setting on the player terminal or selecting from the player terminal. , Selecting one.
According to an embodiment of the present invention, the method of providing an online shooting game may further include the step of causing the aiming point to track the tracking target as the tracking target moves within the basic identification range.
According to an embodiment of the present invention, in the method of providing an online shooting game, the tracked object is movable in a virtual online shooting game environment, and the step of tracking is performed within a basic identification range of the tracked object. As the aiming point moves toward the tracking target.
According to an embodiment of the present invention, in the method of providing an online shooting game, the step of tracking includes, when the tracked object moves within the basic identification range, the tracked object moves to an obstacle within the basic identification range. May cause the aiming point to move toward the obstacle if not visible on the player terminal.
According to an embodiment of the present invention, in a method of providing an online shooting game, a movement locus of an aiming point can be visually recognized on a player terminal.
According to an embodiment of the present invention, in the method of providing an online shooting game, the step of moving the aiming point toward the tracking target includes displaying the aiming point according to a positional relationship between the aiming point and the tracking target. May be varied.
According to an embodiment of the present invention, the method of providing an online shooting game may further include releasing the tracking target when the tracking target goes out of the basic identification range in the virtual online shooting game environment. it can.
According to an embodiment of the present invention, in a method for providing an online shooting game, a step of receiving a shooting input from a player terminal, calculating damage to a tracked target based on the received shooting input, and calculating the calculated damage. Reflecting the damaged damage in the online shooting game.
According to an embodiment of the present invention, in a method for providing an online shooting game, a heat loss applied to a player terminal is calculated based on a basic identification range and a received shooting input, and the calculated heat loss is calculated online. The method may further include reflecting the shooting game.
According to another feature of the present invention, an online system including a player terminal, a game server communicably connected to the player terminal, and a database in which parameters set for enemy characters are stored in advance and connected to the game server A shooting game providing system is provided. A game server configured to acquire a parameter set for the enemy character from the database, a basic identification range selection unit for selecting a basic identification range in a virtual online shooting game environment displayed on the player terminal; It is determined whether there is one or more enemy characters existing within the basic identification range, and the priority for each of the one or more enemy characters is determined based on the parameters set for the enemy characters. A tracking target determining unit for determining one of the one or more enemy characters as the tracking target based on the priority.
According to an embodiment of the present invention, in the online shooting game providing system, the basic identification range may be movable in a virtual online shooting game environment according to an operation input from the player terminal.
According to an embodiment of the present invention, in the online shooting game providing system, the basic identification range selection unit selects one of a plurality of basic identification ranges having different areas according to a setting on the player terminal or a selection from the player terminal. Can be selected.
According to one embodiment of the present invention, the online shooting game providing system may further include a tracking processing unit for causing the aiming point to track the tracking target according to the movement of the tracking target within the basic identification range. .
According to another aspect of the present invention, a computer-readable recording medium having one or more instructions recorded thereon can be provided. When the one or more instructions are executed by a computing device communicably connected to a database in which parameters set for the enemy character are stored in advance, the method of providing an online shooting game is executed on the computing device. The method of providing an online shooting game includes obtaining a parameter set for an enemy character from a database and selecting a basic identification range in a virtual online shooting game environment displayed on a player terminal. Determining whether there is at least one enemy character existing within the basic identification range, and determining a priority for each of the at least one enemy character based on parameters set for the enemy character. And determined priority Based on, it may include determining one of the enemy character of the one or more enemy characters to be tracked.
According to an embodiment of the present invention, in a recording medium, a basic identification range can be movable in a virtual online shooting game environment in response to an operation input from a player terminal.
According to an embodiment of the present invention, in the recording medium, the step of selecting the basic identification range includes the step of selecting one of the plurality of basic identification ranges having different areas by setting on the player terminal or selecting from the player terminal. A step of selecting can be included.
According to an embodiment of the present invention, the method for providing an online shooting game on a recording medium may further include the step of causing the aiming point to track the tracking target according to the movement of the tracking target within the basic identification range. it can.

本発明は、シューティングゲームにおいて標的を容易に探索して照準できるユーザーインターフェースを提供できる。また、本発明は、シューティングゲームに参加するプレーヤの熟練度に応じて、熟練した上級者は、ゲームでより激しい緊張感と迫力を楽しむことができ、初心者は、やさしくて面白くゲームに慣れてくることができるようにする。   The present invention can provide a user interface that can easily search for and aim at a target in a shooting game. Also, according to the present invention, depending on the skill level of the players participating in the shooting game, a skilled advanced player can enjoy a more intense sense of tension and power in the game, and a beginner can get used to the game easily and interestingly. Be able to do it.

本発明の一実施形態によるオンラインシューティングゲームを提供することができるシステムを概略的に示す図面である。1 is a diagram schematically illustrating a system capable of providing an online shooting game according to an exemplary embodiment of the present invention. 図1のシューティングゲームサーバの内部構成を概略的に示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram schematically showing an internal configuration of the shooting game server of FIG. 1. 本発明の一実施形態によるオンラインシューティングゲームの提供方法を説明するためのフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a method for providing an online shooting game according to an exemplary embodiment of the present invention. 本発明の他の実施形態によるオンラインシューティングゲームの提供方法を説明するためのフローチャートである。9 is a flowchart illustrating a method of providing an online shooting game according to another embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態によるオンラインシューティングゲームの実行時に、プレーヤ端末にディスプレイされる仮想のオンラインシューティングゲームの空間を示す図面である。5 is a view illustrating a virtual online shooting game space displayed on a player terminal when the online shooting game is executed according to an exemplary embodiment of the present invention. 本発明によるオンラインシューティングゲームを説明するための例示的な一連の画面を概略的に示す図面である。3 is a diagram schematically illustrating an exemplary series of screens for describing an online shooting game according to the present invention. 本発明によるオンラインシューティングゲームを説明するための例示的な一連の画面を概略的に示す図面である。3 is a diagram schematically illustrating an exemplary series of screens for describing an online shooting game according to the present invention. 本発明によるオンラインシューティングゲームを説明するための例示的な一連の画面を概略的に示す図面である。3 is a diagram schematically illustrating an exemplary series of screens for describing an online shooting game according to the present invention. 本発明によるオンラインシューティングゲームを説明するための例示的な一連の画面を概略的に示す図面である。3 is a diagram schematically illustrating an exemplary series of screens for describing an online shooting game according to the present invention. 本発明によるオンラインシューティングゲームを説明するための例示的な画面を概略的に示す図面である。3 is a diagram schematically illustrating an exemplary screen for describing an online shooting game according to the present invention.

添付図面を参照して、本発明の実施形態について詳細に説明する。以下では、本発明の要旨を不要に濁すおそれがあると判断される場合、既に公知の機能及び構成に関する具体的な説明は省略する。また、以下で説明する内容は、あくまでも本発明の一実施形態に関するものであるだけで、本発明はこれに限定するものではないことを理解されたい。   Embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following, when it is determined that the gist of the present invention may be unnecessarily turbid, a detailed description of already known functions and configurations will be omitted. In addition, it should be understood that the content described below relates only to one embodiment of the present invention, and the present invention is not limited to this.

図1は、本発明の一実施形態による、オンラインシューティングゲームを提供することができるゲームシステム1000を概略的に示す図面である。図1に示すように、本発明の一実施形態によるゲームシステム1000は、1以上のプレーヤ端末100a〜100n、通信網200、シューティングゲームサーバ300及びデータベース400を含む。   FIG. 1 is a diagram schematically illustrating a game system 1000 capable of providing an online shooting game according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, a game system 1000 according to an embodiment of the present invention includes one or more player terminals 100a to 100n, a communication network 200, a shooting game server 300, and a database 400.

プレーヤ端末100a〜100nは、各プレーヤがゲームを行うために用いる端末装置である。本発明の一実施形態によれば、プレーヤ端末100a〜100nには、移動通信が可能なスマートフォン、個人携帯情報端末、タブレットPCなどが挙げられるが、本発明はこれに限定するものではない。本発明の他の実施形態によれば、プレーヤ端末100a〜100nには、多様な形態の有線または無線の固定網または移動網の通信が可能なデスクトップコンピュータ、ラップトップコンピュータ、ワークステーションなどの各種機器が挙げられる。同図では、3つのプレーヤ端末のみが示されているが、本発明はこれに限定するものではない。本発明によるゲームシステムはより少ないもしくは多くの数のプレーヤ端末を含んでもよい。   The player terminals 100a to 100n are terminal devices used by each player to play a game. According to an embodiment of the present invention, the player terminals 100a to 100n include a mobile communication-capable smartphone, a personal portable information terminal, a tablet PC, and the like, but the present invention is not limited thereto. According to another embodiment of the present invention, the player terminals 100a to 100n include various devices such as a desktop computer, a laptop computer, and a workstation capable of communicating with various types of wired or wireless fixed or mobile networks. Is mentioned. Although only three player terminals are shown in the figure, the present invention is not limited to this. A gaming system according to the present invention may include fewer or more player terminals.

プレーヤ端末100a〜100nは、プレーヤにゲームの進行を示すためのディスプレイ(図示せず)と、プレーヤがゲーム時に必要な操作入力を提供するのに用いることができるハードウェア/ソフトウェアの入力手段(図示せず)とを含む。本発明の一実施形態によれば、プレーヤ端末100a〜100nは、入力手段として、ディスプレイ上の仮想パッドを含んでもよい。例えば、プレーヤ端末100a〜100nのディスプレイは、タッチスクリーンによって具現されてもよく、仮想パッドは、タッチスクリーン上でプレーヤがタッチして選択できる多様なグラフィックユーザーインターフェース(例えば、方向選択ボタン、武器の照準及び発射ボタン、武器選択ボタン等)を含んでもよい。プレーヤは、ゲームを進行する時に、ディスプレイ上の仮想パッドを用いてキャラクタの移動、武器の照準及び発射などを行うことができる。   The player terminals 100a to 100n include a display (not shown) for showing the progress of the game to the player, and hardware / software input means (FIG. 1) that can be used by the player to provide necessary operation inputs during the game. Not shown). According to an embodiment of the present invention, the player terminals 100a to 100n may include a virtual pad on a display as an input unit. For example, the displays of the player terminals 100a to 100n may be embodied by a touch screen, and the virtual pad may include various graphic user interfaces (e.g., direction selection buttons, weapon aiming, etc.) that can be selected by the player touching the touch screen. And a fire button, a weapon selection button, etc.). The player can use the virtual pad on the display to move the character, aim and fire a weapon, and the like when proceeding with the game.

プレーヤ端末100a〜100nは、ゲームクライアント(図示せず)をさらに含んでもよい。該ゲームクライアントは、プレーヤ端末で駆動可能なゲーム提供手段であって、プレーヤ端末100a〜100nで実行されるコンピュータまたはプロセッサにより実行可能なプログラムなどのソフトウェアまたはハードウェアにより具現されてもよい。ゲームクライアントは、シューティングゲームサーバ300との通信を設定及び維持することができ、該シューティングゲームサーバ300との間でデータを送受信することにより、プレーヤ端末にオンラインシューティングゲームが提供されるようにすることができる。本発明の一実施形態によれば、ゲームクライアントは、シューティングゲームサーバ300と協同してゲームの提供に必要な演算の一部を行うことができる。   Each of the player terminals 100a to 100n may further include a game client (not shown). The game client is a game providing unit that can be driven by a player terminal, and may be embodied by software or hardware such as a program that can be executed by a computer or processor executed by the player terminals 100a to 100n. The game client can set up and maintain communication with the shooting game server 300, and send and receive data to and from the shooting game server 300 so that an online shooting game is provided to the player terminal. Can be. According to an embodiment of the present invention, the game client may perform some of the operations required to provide the game in cooperation with the shooting game server 300.

プレーヤ端末100a〜100nは、通信網200を通じてシューティングゲームサーバ300との通信を構築及び維持することができる。本発明の一実施形態によれば、通信網200には、多様な類型の有線または無線の固定網または移動網が挙げられる。当業者にとっては、本発明によるオンラインシューティングゲームを提供するのに多様な形態の通信網を用いることができることは自明な事項である。   The player terminals 100a to 100n can establish and maintain communication with the shooting game server 300 through the communication network 200. According to an embodiment of the present invention, the communication network 200 may include various types of wired or wireless fixed or mobile networks. It is obvious to those skilled in the art that various forms of communication networks can be used to provide the online shooting game according to the present invention.

シューティングゲームサーバ300は、通信網200を通じて、プレーヤ端末100a〜100n及びデータベース400と少なくとも部分的にはリアルタイムでデータの交換が可能になっている。シューティングゲームサーバ300は、データベース400と協同して、プレーヤ端末100a〜100nに対する認証処理、プレーヤ端末100a〜100nに設けられたゲームクライアントのアップデート、ゲームの進行などを行う。同図では、ゲームシステム1000は、1つのシューティングゲームサーバ300を含むものと示されているが、本発明はこれに限定するものではない。当業者にとっては、本発明の他の実施形態において、シューティングゲームサーバ300が、通信網200または他の適切な形態のネットワークを介して連結されている複数の分散サーバを含んで構成され得ることは、自明な事項である。   The shooting game server 300 can exchange data with the player terminals 100a to 100n and the database 400 at least partially in real time through the communication network 200. The shooting game server 300 cooperates with the database 400 to perform authentication processing for the player terminals 100a to 100n, update of a game client provided in the player terminals 100a to 100n, progress of a game, and the like. In the figure, the game system 1000 is shown to include one shooting game server 300, but the present invention is not limited to this. It will be appreciated by those skilled in the art that in other embodiments of the present invention, the shooting game server 300 may be configured to include a plurality of distributed servers connected via the communication network 200 or other suitable form of network. It is a trivial matter.

データベース400は、オンラインシューティングゲームを提供するために必要な各種情報を格納する。本発明の一実施形態によれば、データベース400は、各プレーヤ端末に関する認証情報、ゲームの遂行と関連する各種のキャラクタ及びアイテム情報、各プレーヤのゲーム履歴情報などを含む。同図では、データベース400が1個だけ示されているが、本発明はこれに限定するものではない。当業者にとっては、本発明の他の実施形態において、より多数のデータベース400を含んでもよいことは自明な事項である。   The database 400 stores various information required to provide an online shooting game. According to an embodiment of the present invention, the database 400 includes authentication information on each player terminal, various character and item information related to playing a game, game history information of each player, and the like. Although only one database 400 is shown in the figure, the present invention is not limited to this. It is obvious to those skilled in the art that other embodiments of the present invention may include a greater number of databases 400.

図2は、図1のシューティングゲームサーバ300の内部構成を概略的に示すブロック図である。同図のように、シューティングゲームサーバ300は、データ通信部310、ゲーム進行制御部320、基本識別範囲選択部330、追跡対象決定部340、自動追跡処理部350、及びシューティング判定/処理部360を含む。   FIG. 2 is a block diagram schematically showing an internal configuration of the shooting game server 300 of FIG. As shown in the figure, the shooting game server 300 includes a data communication unit 310, a game progress control unit 320, a basic identification range selection unit 330, a tracking target determination unit 340, an automatic tracking processing unit 350, and a shooting determination / processing unit 360. Including.

データ通信部310は、ゲーム進行制御部320の制御下、各プレーヤ端末100a〜100n及び/又はデータベース400との間でゲーム進行のために必要なデータの交換を可能にする通信インターフェースである。本発明の一実施形態によれば、データ通信部310は、通信網200を通じて、各プレーヤ端末100a〜100nからのゲーム進行に関する各種の入力情報、例えば、進行中のシューティングゲームにおける基本識別範囲及び照準の移動、プレーヤキャラクタの視野移動、シューティングなどの操作情報などを受信する。また、データ通信部310は、データベース400から各プレーヤ端末100a〜100nに対する認証情報、ゲーム進行に関する各種情報などを受信する。   The data communication unit 310 is a communication interface that enables exchange of data necessary for game progress with each of the player terminals 100a to 100n and / or the database 400 under the control of the game progress control unit 320. According to an embodiment of the present invention, the data communication unit 310 may use the communication network 200 to input various types of input information regarding game progress from each of the player terminals 100a to 100n, for example, a basic identification range and an aim in a shooting game in progress. , Movement of the player character's field of view, operation information such as shooting, and the like. Further, the data communication unit 310 receives, from the database 400, authentication information for each of the player terminals 100a to 100n, various information related to the progress of the game, and the like.

ゲーム進行制御部320は、シューティングゲームサーバ300内の各構成要素を制御し、各プレーヤ端末100a〜100nに対する認証遂行及びシューティングゲームの進行に関する各種制御を行う。ゲーム進行制御部320は、シューティングゲームサーバ300内において、データ通信部310を介して受信された各種情報の適切な流れを制御し、シューティングゲームサーバ300による処理結果を、データ通信部310を介して、各プレーヤ端末100a〜100n及び/又はデータベース400に伝送する。本発明の一実施形態によれば、ゲーム進行制御部320は、各プレーヤ端末から受信された基本識別範囲及び照準の移動、プレーヤキャラクタの視野移動、シューティングなどの操作情報に基づき、プレーヤ端末100a〜100nに適切なディスプレイ変動に関する情報を提供することができる。   The game progress control unit 320 controls each component in the shooting game server 300, and performs various controls related to performing authentication for each of the player terminals 100a to 100n and progressing the shooting game. The game progress control unit 320 controls an appropriate flow of various types of information received via the data communication unit 310 in the shooting game server 300, and outputs a processing result by the shooting game server 300 via the data communication unit 310. To each of the player terminals 100a to 100n and / or the database 400. According to an embodiment of the present invention, the game progress control unit 320 controls the player terminals 100a to 100a based on operation information such as movement of the basic identification range and aim, movement of the visual field of the player character, shooting, etc., received from each player terminal. 100n can be provided with information regarding appropriate display variations.

基本識別範囲選択部330は、本発明による自動追跡が提供される基本識別範囲を選択するに用いられる。本発明の一実施形態によれば、プレーヤ端末100a〜100nのディスプレイ上で、シューティングゲームの進行中に敵キャラクタが自動追跡対象になったかをプレーヤに視認させる基本識別範囲が表示される。この基本識別範囲は、ディスプレイ上に表示される一定な形状のグラフィックユーザーインターフェースまたは他の適切な類型のグラフィック形状であってもよい。例えば、基本識別範囲は、長方形、円形、楕円形などの多様な形態のうちの1つを境界線として表示さて、該境界線内に敵キャラクタが進入した時、該敵キャラクタを自動追跡対象として設定できる。本発明の一実施形態によれば、与えられた基本識別範囲内で自動追跡対象が設定された場合、ディスプレイに表示された照準点が該追跡対象の移動を自動で追跡して共に移動したり、プレーヤがディスプレイ上でタッチ、または他の適切な入力手段を用いて、該ディスプレイに表示された照準点を自動追跡対象へと移動させたりすることにより、射撃動作を準備することができる。このように、本発明の多様な実施形態によれば、プレーヤ端末100a〜100nのディスプレイ上に基本識別範囲を提供することにより、スマートフォンのように、単純な入力手段が提供されるプレーヤ端末でも、より容易に射撃対象を追跡できるようにし、プレーヤに迅速なゲームへの没入や快感を与えることができる。   The basic identification range selector 330 is used to select a basic identification range in which automatic tracking according to the present invention is provided. According to an embodiment of the present invention, a basic identification range for allowing the player to visually recognize whether or not the enemy character has been automatically tracked during the progress of the shooting game is displayed on the displays of the player terminals 100a to 100n. The basic identification range may be a fixed shape graphic user interface displayed on a display or any other suitable type of graphic shape. For example, the basic identification range is displayed as one of various forms such as a rectangle, a circle, and an ellipse as a boundary line, and when an enemy character enters the boundary line, the enemy character is automatically tracked. Can be set. According to an embodiment of the present invention, when an automatic tracking target is set within a given basic identification range, the aiming point displayed on the display automatically tracks the movement of the tracking target and moves together. The player can prepare for the shooting operation by moving the aiming point displayed on the display to the automatically tracked object by touching the display on the display or using other appropriate input means. As described above, according to various embodiments of the present invention, by providing a basic identification range on the display of the player terminals 100a to 100n, even in a player terminal provided with a simple input means like a smartphone, The shooting target can be tracked more easily, and the player can be quickly immersed in the game and have a pleasant feeling.

本発明の他の実施形態によれば、プレーヤ端末100a〜100nのディスプレイ上でのプレーヤの設定または選択により、各プレーヤにはそれぞれの階級が付与され、各階級に応じて異なる基本識別範囲が提供されてもよい。例えば、初心者には、低い階級が付与され、該低い階級に対しては、より広い面積の基本識別範囲が提供されてもよい。また、上級者には、高い階級が付与され、該高い階級に対しては、狭い面積の基本識別範囲が提供されてもよい。このように、プレーヤの階級によって異なる領域の基本識別範囲を提供することにより、初心者には、より一層やさしくゲームの環境に慣れてきて、没入できるように助けることができる。また、上級者には、より高いレベルのシューティング経験と没入感を与えることができる。本発明の一実施形態による基本識別範囲のディスプレイへの表示については、図5を参照して後述する。また、本発明の一実施形態により各階級別に提供される異なる基本識別範囲については、図7を参照して後述する。   According to another embodiment of the present invention, each player is assigned a respective class by setting or selecting the player on the display of the player terminals 100a to 100n, and a different basic identification range is provided according to each class. May be done. For example, a beginner may be given a lower class, and the lower class may be provided with a larger area of the basic identification range. Further, a higher class may be given to an advanced person, and a basic identification range with a small area may be provided for the higher class. In this way, by providing the basic identification range of the area that differs depending on the rank of the player, a beginner can be more easily adapted to the game environment and can be assisted in immersion. Advanced users can also have a higher level of shooting experience and immersion. Display of the basic identification range on the display according to an embodiment of the present invention will be described later with reference to FIG. The different basic identification ranges provided for each class according to an embodiment of the present invention will be described later with reference to FIG.

基本識別範囲選択部330により基本識別範囲が選択されると、追跡対象決定部340は、選択された基本識別範囲内で自動追跡の対象になり得る敵キャラクタが存在するかを判定する。選択された基本識別範囲内で敵キャラクタが複数存在すると認識された場合、追跡対象決定部340は、該認識された複数の敵キャラクタに対して攻撃優先順位を決定する。本発明の一実施形態によれば、攻撃優先順位は、基本識別範囲内で認識された敵キャラクタごとに、プレーヤが該当敵キャラクタに対して与えるダメージの大きさ、該当プレーヤに対する各敵キャラクタの危険度、または、その他の所定の基準に基づいて決定されてもよい。当業者にとって、基本識別範囲内で複数の敵キャラクタが認識される場合、各敵キャラクタに対する攻撃優先順位を決定するための他の多様な基準を設定することは可能である。追跡対象決定部340は、決定された優先順位に基づき、自動追跡の対象になる少なくとも1つの追跡対象を決定する。   When the basic identification range is selected by the basic identification range selection unit 330, the tracking target determination unit 340 determines whether there is an enemy character that can be the target of automatic tracking within the selected basic identification range. When it is recognized that there are a plurality of enemy characters within the selected basic identification range, the tracking target determination unit 340 determines the attack priority for the plurality of recognized enemy characters. According to one embodiment of the present invention, for each enemy character recognized within the basic identification range, the attack priority is determined by the magnitude of damage that the player causes to the enemy character and the danger of each enemy character to the player. The degree may be determined based on degrees or other predetermined criteria. For a person skilled in the art, when a plurality of enemy characters are recognized within the basic identification range, it is possible to set various other criteria for determining an attack priority for each enemy character. The tracking target determining unit 340 determines at least one tracking target to be automatically tracked based on the determined priority.

自動追跡処理部350は、追跡対象決定部340により決定された追跡対象に対して自動追跡処理を行う。本発明の一実施形態によれば、与えられた基本識別範囲内で決定された追跡対象を追って照準点の移動が自動で行われる。追跡対象は、例えば、敵キャラクタを制御するプレーヤ端末のユーザーの操作、またはシステムで定められているアルゴリズムによって移動し、照準点の位置は移動する追跡対象を追跡しながら自動で移動する。本発明の一実施形態によれば、自動追跡対象がプレーヤによって視認されるか否か関わらず、自動追跡による照準点の空間上の移動軌跡は、常にプレーヤが目視することができるものであってもよい。本発明の一実施形態によれば、追跡対象が、仮想のオンラインシューティングゲームの空間上の障害物、例えば、壁などの掩蔽物の後ろに隠蔽され、プレーヤが該追跡対象の存在が視認できない場合でも、自動追跡が行われ得る。即ち、本発明の一実施形態によれば、追跡対象が壁の後に隠れ、プレーヤが見られない場合でも、該追跡対象が基本識別範囲内に存在しさえすれば、自動追跡が行われ、照準点が追跡対象の隠れている壁に位置付けられる。また、自動追跡に従って基準識別範囲内で移動する照準点は、該照準点に応じた追跡対象への照準の精度、即ち追跡対象に与えられるダメージの程度によって異なる色で表されてもよい。   The automatic tracking processing unit 350 performs an automatic tracking process on the tracking target determined by the tracking target determining unit 340. According to one embodiment of the present invention, the aiming point is automatically moved following the tracking target determined within the given basic identification range. The tracking target moves by, for example, a user operation of the player terminal that controls the enemy character or an algorithm determined by the system, and the position of the aiming point automatically moves while tracking the moving tracking target. According to one embodiment of the present invention, regardless of whether or not the automatic tracking target is visually recognized by the player, the movement trajectory of the aiming point in the space by the automatic tracking can always be visually recognized by the player. Is also good. According to one embodiment of the present invention, if the tracked object is hidden behind an obstacle in the space of the virtual online shooting game, for example, an occultation object such as a wall, and the player cannot see the presence of the tracked object. However, automatic tracking can be performed. That is, according to an embodiment of the present invention, even when the tracked object is hidden behind a wall and the player cannot be seen, automatic tracking is performed as long as the tracked object is within the basic identification range, and aiming is performed. A point is located on the hidden wall to be tracked. Further, the aiming point that moves within the reference identification range according to the automatic tracking may be represented by a different color depending on the accuracy of aiming at the tracking target according to the aiming point, that is, the degree of damage given to the tracking target.

図6a〜図6dを参照して、自動追跡処理部350による自動追跡処理の一例について詳しく説明する。図6aには、プレーヤ端末のディスプレイ上に表示された基本識別範囲610内において敵620の存在が認識されたが、自動追跡はまだ行われる前の状態が示されている。図6bには、認識された敵620を自動追跡対象にして自動追跡が始まり、これにより照準点630が該自動追跡対象620上に、または、該自動追跡対象620寄りに配置されている状態が示されている。しかし、まだ照準点630の配置が自動追跡対象620に対する正確な照準には至っていない状態であり、照準点630の表示は、(具体的に表示されてはいないが)第1色(例えば、黄)で表されてもよい。図6cには、自動追跡対象620が矢印640の方向に移動したり、プレーヤが基準識別範囲610を移動させたりすることによって、基準識別範囲内で自動追跡対象620の相対的な位置が変動する場合、照準点630の位置がそのような移動を追って共に動くことが示されている。このとき、照準点630が追跡対象620を追って移動してはいるものの、まだ正確に照準がなされていない状態、即ち最も高いレベルのダメージを与えることはできない状態であり、照準点630の表示は依然として第1色(例えば、黄)で表される。次に、図6dには、自動追跡によって照準点630が追跡対象620を正確に照準して最も高いレベルのダメージを与えることができる状態に至ったことが示されている。図6dでは、照準が正確になされていることを表示するために、照準点630の表示が先ほどの第1色ではなく、第2色(例えば、赤)で表されてもよい。ここでは、照準点630の精度を示す異なる表示として、2種類の色を用いるものと説明したが、本発明はこれに限定するものではない。本発明の他の実施形態によれば、異なる多数の色や他の多様な方法により、照準点630の精度に関する差の表示を提供してもよい。また、照準点630は、図6に示すような、十字形ではなく、他の多様な形状によって表示されてもよい。   An example of the automatic tracking processing performed by the automatic tracking processing unit 350 will be described in detail with reference to FIGS. 6A to 6D. FIG. 6a shows a state in which the presence of the enemy 620 has been recognized in the basic identification range 610 displayed on the display of the player terminal, but before the automatic tracking has been performed. FIG. 6B shows a state in which the automatic tracking starts with the recognized enemy 620 as an automatic tracking target, and thereby the aiming point 630 is placed on the automatic tracking target 620 or close to the automatic tracking target 620. It is shown. However, the position of the aiming point 630 has not yet reached an accurate aim for the automatic tracking target 620, and the aiming point 630 is displayed in the first color (for example, yellow) (although not specifically shown). ). FIG. 6C shows that the relative position of the automatic tracking target 620 changes within the reference identification range when the automatic tracking target 620 moves in the direction of the arrow 640 or when the player moves the reference identification range 610. In some cases, it has been shown that the position of the aiming point 630 moves together following such movement. At this time, although the aiming point 630 is moving following the tracking target 620, the aiming point 630 is not accurately aimed at yet, that is, the state where the highest level of damage cannot be given, and the indication of the aiming point 630 is displayed. Still represented by a first color (eg, yellow). Next, FIG. 6d shows that the aiming point 630 has reached a state where the aiming point 630 can accurately aim at the tracked object 620 and cause the highest level of damage by automatic tracking. In FIG. 6d, the indication of the aiming point 630 may be represented by a second color (for example, red) instead of the first color, in order to indicate that the aiming has been correctly performed. Here, it has been described that two types of colors are used as different displays indicating the accuracy of the aiming point 630, but the present invention is not limited to this. According to other embodiments of the present invention, a number of different colors or various other methods may provide an indication of the difference in accuracy of the aiming point 630. In addition, the aiming point 630 may be displayed in various shapes other than the cross shape as illustrated in FIG.

図2に戻り、シューティング判定/処理部360は、プレーヤからのシューティングがあったか否かを判定する。シューティング判定/処理部360は、プレーヤからシューティングがあった場合、プレーヤの武器の攻撃範囲及び火力、シューティングがなされた時点における追跡対象キャラクタとプレーヤとの間の位置関係などに基づき、追跡対象キャラクタに与えられるダメージを決定する。シューティング判定/処理部360は、決定されたダメージによって追跡対象キャラクタに関する情報を更新する。例えば、該決定されたダメージによって追跡対象キャラクタが死亡したと決定されれば、該追跡対象キャラクタを死亡として処理することができる。   Returning to FIG. 2, the shooting determination / processing unit 360 determines whether or not there has been shooting from the player. When the player shoots, the shooting determination / processing unit 360 determines the shooting target character based on the attack range and firepower of the player's weapon, the positional relationship between the tracking target character and the player at the time of shooting, and the like. Determines the damage dealt. The shooting determination / processing unit 360 updates information on the tracking target character based on the determined damage. For example, if it is determined that the tracking target character has died due to the determined damage, the tracking target character can be processed as dead.

本発明の一実施形態によれば、プレーヤからのシューティングによって追跡対象キャラクタにダメージが与えられた場合、シューティング判定/処理部360は、プレーヤ端末100a〜100nに、追跡対象キャラクタがダメージを受けた旨を知らせる表示(例えば、追跡対象キャラクタの身体が揺れたり倒れたりする表示など)が、それらの端末上にディスプレイされるようにする情報を伝送できる。また、本発明の一実施形態によれば、追跡対象キャラクタに関する情報の更新とは別途に、攻撃の入力を行ったプレーヤの火力損失なども別途に計算及び反映させてもよい。本発明の一実施形態によれば、シューティングを行ったプレーヤの火力損失は、基本識別範囲によって定められてもよい。例えば、広い面積の基本識別範囲が選択されている場合には、より狭い面積の基本識別範囲が選択される場合に比べて、シューティングによるプレーヤの火力損失をより大きくするものと定めてもよい。   According to an embodiment of the present invention, when damage is given to the tracking target character by shooting from the player, the shooting determination / processing unit 360 notifies the player terminals 100a to 100n that the tracking target character has been damaged. (For example, a display in which the body of the tracking target character shakes or falls down) can be transmitted as information to be displayed on those terminals. Further, according to an embodiment of the present invention, in addition to updating the information on the tracking target character, the heat loss of the player who has performed the attack input may be calculated and reflected separately. According to an embodiment of the present invention, the power loss of the player who performed the shooting may be determined by the basic identification range. For example, when the basic identification range having a large area is selected, it may be determined that the loss of heat of the player due to the shooting is increased as compared with the case where the basic identification range having a smaller area is selected.

以上、説明した実施形態において、基本識別範囲選択部330、追跡対象決定部340、自動追跡処理部350及びシューティング判定/処理部360は、シューティングゲームサーバ300内に設けられて動作するものと説明したが、本発明は、これに限定するものではない。他の実施形態において、基本識別範囲選択部330、追跡対象決定部340、自動追跡処理部350及びシューティング判定/処理部360の少なくとも1つは、分散して設けられ、通信網200を通じて相互連結されている他のシューティングゲームサーバに設けられるか、あるいは、プレーヤ端末100a〜100nの中の少なくとも1つに設けられてもよい。例えば、基本識別範囲選択部330、追跡対象決定部340、自動追跡処理部350及びシューティング判定/処理部360が、プレーヤ端末100aに設けられる場合に、これらの構成要素は、基本識別範囲および該当プレーヤ端末100a上で表示される基本識別範囲に基づいて自動追跡対象の決定及び自動追跡の動作を実行してもよい。   As described above, in the embodiment described above, the basic identification range selection unit 330, the tracking target determination unit 340, the automatic tracking processing unit 350, and the shooting determination / processing unit 360 have been described as being provided and operating in the shooting game server 300. However, the present invention is not limited to this. In another embodiment, at least one of the basic identification range selection unit 330, the tracking target determination unit 340, the automatic tracking processing unit 350, and the shooting determination / processing unit 360 is provided in a distributed manner and interconnected through the communication network 200. May be provided in another shooting game server, or may be provided in at least one of the player terminals 100a to 100n. For example, when the basic identification range selection unit 330, the tracking target determination unit 340, the automatic tracking processing unit 350, and the shooting determination / processing unit 360 are provided in the player terminal 100a, these components include the basic identification range and the corresponding player. The determination of the automatic tracking target and the operation of the automatic tracking may be executed based on the basic identification range displayed on the terminal 100a.

図3は、本発明の一実施形態によるオンラインシューティングゲームの提供方法を概略的に説明するためのフローチャートである。図3に示す例示的なフローチャートによる方法は、例えば、オンラインシューティングゲームを実行するように構成されたプレーヤ端末100a〜100nまたはサーバ300のようなコンピュータやプロセッサにより具現されるか、あるいは、このようなコンピュータやプロセッサにより実行可能なプログラムなどのソフトウェアにより具現されてもよい。図3のフローチャートによる方法は、ステップS302〜S308の中の1以上により例示される1以上の動作または機能を含む。図3には、一連のブロックで示されたステップが示されているが、これらのブロックは、追加のブロックに分割されるか、あるいは、より少ない数のブロックとして互いに組み合わせられてもよい。また、他の実施形態において、図3に示すブロックは、順次プロセスの代わりに並列プロセスにより具現されるか、あるいは、順次プロセスと並列プロセスとの組み合わせにより具現されてもよい。   FIG. 3 is a flowchart schematically illustrating a method for providing an online shooting game according to an embodiment of the present invention. The method according to the exemplary flowchart shown in FIG. 3 is embodied in a computer or processor such as, for example, a player terminal 100a-100n or a server 300 configured to execute an online shooting game, or such a method. It may be embodied by software such as a program executable by a computer or a processor. The method according to the flowchart of FIG. 3 includes one or more operations or functions exemplified by one or more of steps S302 to S308. Although FIG. 3 shows the steps shown in a series of blocks, these blocks may be divided into additional blocks or combined with each other as a smaller number of blocks. Further, in another embodiment, the blocks illustrated in FIG. 3 may be embodied by a parallel process instead of a sequential process, or may be embodied by a combination of a sequential process and a parallel process.

同図のように、ステップS302において、選択された基本識別範囲をプレーヤ端末にディスプレイする。一実施形態において、各プレーヤ端末100a〜100nのディスプレイ上で、シューティングゲームの進行中に敵キャラクタが自動追跡対象となったかをプレーヤに見せる基本識別範囲が表示される。図2及び図6a〜6dを参照して説明したように、基本識別範囲は、ディスプレイ上に表示される一定形状のグラフィックユーザーインターフェースまたは他の適切な類型のグラフィック形状によって表示されてもよい。   As shown in the figure, in step S302, the selected basic identification range is displayed on the player terminal. In one embodiment, a basic identification range is displayed on the display of each of the player terminals 100a to 100n so that the player can see whether the enemy character has been automatically tracked during the progress of the shooting game. As described with reference to FIG. 2 and FIGS. 6a to 6d, the basic identification range may be displayed by a fixed graphic user interface displayed on the display or other suitable types of graphic shapes.

続いて、ステップS304においては、現在位置の基本識別範囲内に存在する敵キャラクタを検出し、その中から自動追跡対象を決定する。一実施形態において、図2を参照して説明したように、基本識別範囲選択部330により基本識別範囲が選択されると、追跡対象決定部340は、与えられた基本識別範囲内に自動追跡の対象になり得る敵キャラクタが存在するか否かを判定する。また、与えられた基本識別範囲内に敵キャラクタが複数存在すると認識された場合、追跡対象決定部340は、該認識された複数の敵キャラクタに対して攻撃優先順位を決定する。   Subsequently, in step S304, an enemy character existing in the basic identification range of the current position is detected, and an automatic tracking target is determined from the detected enemy characters. In one embodiment, as described with reference to FIG. 2, when the basic identification range is selected by the basic identification range selection unit 330, the tracking target determination unit 340 sets the automatic tracking within the given basic identification range. It is determined whether there is an enemy character that can be a target. Further, when it is recognized that a plurality of enemy characters exist within the given basic identification range, the tracking target determination unit 340 determines the attack priority for the plurality of recognized enemy characters.

ステップS304に続くステップS306において、自動追跡が開始され、照準点が追跡対象の移動を追跡しながら共に移動することになる。一実施形態において、図2を参照して説明したように、自動追跡処理部350は、追跡対象決定部340により決定された追跡対象に対して自動追跡処理を行う。本発明の一実施形態によれば、与えられた基本識別範囲内で決定された追跡対象を追って照準点の移動が自動で行われる。また、自動追跡対象がプレーヤによって視認されるか否かに関わらず、自動追跡に伴う照準点の空間上の移動軌跡は、常にプレーヤに視認されるようにしてもよい。   In step S306 following step S304, automatic tracking is started, and the aiming point moves together while tracking the movement of the tracking target. In one embodiment, as described with reference to FIG. 2, the automatic tracking processing unit 350 performs an automatic tracking process on the tracking target determined by the tracking target determining unit 340. According to one embodiment of the present invention, the aiming point is automatically moved following the tracking target determined within the given basic identification range. Further, regardless of whether or not the automatic tracking target is visually recognized by the player, the movement locus of the aiming point in the space accompanying the automatic tracking may always be visually recognized by the player.

ステップS308において、プレーヤによるシューティングがある場合、該当追跡対象に対して与えられるダメージを決定し、これをゲームに適用する。一実施形態において、図2を参照して説明したように、シューティング判定/処理部360は、プレーヤからのシューティングがあったか否かを判定する。シューティング判定/処理部360は、プレーヤからシューティングがあった場合、プレーヤの武器の攻撃範囲及び火力、シューティングがなされた時点における追跡対象キャラクタとプレーヤとの間の位置関係などに基づき、該追跡対象キャラクタに与えられるダメージを決定する。また、シューティング判定/処理部360は、該決定されたダメージによって追跡対象キャラクタに関する情報を更新する。   In step S308, if there is a shooting by the player, the damage to be given to the target is determined and applied to the game. In one embodiment, as described with reference to FIG. 2, the shooting determination / processing unit 360 determines whether or not there has been shooting from a player. The shooting determination / processing unit 360, when a shooting is performed by the player, based on the attack range and firepower of the player's weapon, the positional relationship between the tracking target character and the player at the time of the shooting, and the like. Determines the damage dealt to you. In addition, the shooting determination / processing unit 360 updates information about the tracking target character based on the determined damage.

図4は、本発明の他の実施形態によるオンラインシューティングゲームの提供方法を説明するためのフローチャートである。   FIG. 4 is a flowchart illustrating a method of providing an online shooting game according to another embodiment of the present invention.

同図のように、ステップS402において、各プレーヤ端末上での設定またはプレーヤの選択によって基本識別範囲が決定され、プレーヤ端末にディスプレイされる。本発明の一実施形態によれば、基本識別範囲選択部330は、シューティングゲームの進行中に敵キャラクタが自動追跡対象になったか否かをプレーヤに見せる基本識別範囲の選択を提供することができ、プレーヤ端末100a〜100nのディスプレイ上で、該選択された基本識別範囲が表示される。また、前述のように、異なる面積、即ち異なるカバー範囲を有する複数の基本識別範囲が提供され、プレーヤのゲームの熟練度などによって、複数の基本識別範囲のうちの1つが選択または決定される。一実施形態によれば、プレーヤ端末100a〜100nのディスプレイ上でのプレーヤの設定または選択によって、各プレーヤにはそれぞれの階級が付与され、各階級ごとに異なる基本識別範囲が提供される。例えば、初心者には、低い階級が付与され、低い階級に対してはより広い面積の基本識別範囲が提供されてもよい。また、上級者には、高い階級が付与され、高い階級に対してはより狭い面積の基本識別範囲が提供されてもよい。   As shown in the figure, in step S402, a basic identification range is determined by setting on each player terminal or selection of a player, and is displayed on the player terminal. According to an embodiment of the present invention, the basic identification range selection unit 330 can provide selection of a basic identification range that shows to a player whether or not an enemy character has been automatically tracked during the progress of a shooting game. The selected basic identification range is displayed on the displays of the player terminals 100a to 100n. Further, as described above, a plurality of basic identification ranges having different areas, that is, different coverage ranges are provided, and one of the plurality of basic identification ranges is selected or determined depending on the skill level of the game of the player or the like. According to one embodiment, each player is assigned a respective class by setting or selecting the player on the display of the player terminals 100a to 100n, and a different basic identification range is provided for each class. For example, a beginner may be given a lower class, and the lower class may be provided with a larger area of the basic identification range. Further, a higher class may be given to an advanced person, and a basic identification range having a smaller area may be provided for the higher class.

プレーヤ端末に表示された基本識別範囲は、ステップS404においてゲーム進行に伴うプレーヤの操作に応じて移動されてもよい。このような基本識別範囲の移動は、プレーヤ端末に表示された仮想のオンラインシューティングゲームの環境上に表示される。例えば、プレーヤが、プレーヤ端末100a〜100nを左右方向または上下方向に動かす場合、そのような動きを、プレーヤ端末100a〜100n内に設けられている動作センサなどによって感知し、基本識別範囲がディスプレイ上に表示された仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で左右方向または上下方向を含む多様な方向に移動しながら表示されてもよい。他の実施形態において、プレーヤ端末100a〜100nのディスプレイ上に表示された、方向選択のためのグラフィックユーザーインターフェース(例えば、方向選択ボタン)に対するプレーヤの選択に応じて、基本識別範囲が、ディスプレイ上に表示された仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で左右方向または上下方向を含む多様な方向に移動しながら表示されてもよい。   The basic identification range displayed on the player terminal may be moved in step S404 according to the operation of the player as the game progresses. Such movement of the basic identification range is displayed on a virtual online shooting game environment displayed on the player terminal. For example, when the player moves the player terminals 100a to 100n in the left-right direction or the up-down direction, such movement is sensed by an operation sensor or the like provided in the player terminals 100a to 100n, and the basic identification range is displayed on the display. May be displayed while moving in various directions including the left-right direction or the up-down direction in the environment of the virtual online shooting game displayed in. In another embodiment, the basic identification range is displayed on the display according to a player's selection on a graphic user interface (eg, a direction selection button) for direction selection displayed on the display of the player terminals 100a to 100n. It may be displayed while moving in various directions including a left-right direction or a vertical direction in the displayed virtual online shooting game environment.

基本識別範囲の移動が進行される間、ステップS406では、現在位置の基本識別範囲内に敵キャラクタが存在するか否かが判定される。一実施形態において、図2を参照して説明したように、基本識別範囲選択部330により基本識別範囲が選択されると、追跡対象決定部340は、与えられた基本識別範囲内に自動追跡の対象になり得る敵キャラクタが存在するか否かを判定する。現在位置の基本識別範囲内に敵キャラクタが存在するか否かの判定は、予め定められたアルゴリズムによって行われてもよい。   While the movement of the basic identification range proceeds, in step S406, it is determined whether or not an enemy character exists within the basic identification range at the current position. In one embodiment, as described with reference to FIG. 2, when the basic identification range is selected by the basic identification range selection unit 330, the tracking target determination unit 340 sets the automatic tracking within the given basic identification range. It is determined whether there is an enemy character that can be a target. The determination as to whether or not an enemy character exists within the basic identification range of the current position may be performed by a predetermined algorithm.

続いて、ステップS406において、現在位置の基本識別範囲内に敵キャラクタが存在しないと判定された場合、ステップS404に進み、プレーヤの操作に応じる基本識別範囲の移動が続けられる。本発明の一実施形態によれば、ステップS406において、現在位置の基本識別範囲内に複数の敵キャラクタが存在すると判定される。   Subsequently, in step S406, when it is determined that no enemy character exists within the basic identification range of the current position, the process proceeds to step S404, and the movement of the basic identification range according to the operation of the player is continued. According to one embodiment of the present invention, in step S406, it is determined that there are a plurality of enemy characters within the basic identification range of the current position.

ステップS406において、1以上の敵キャラクタが現在位置の基本識別範囲内に存在すると判定された場合、ステップS408においては、該判定された敵キャラクタのうち、自動追跡の対象になる1つの敵キャラクタが決定される。自動追跡の対象になる敵キャラクタの決定は、前述のように、プレーヤが各敵キャラクタに対して与えられるダメージの大きさ、該当プレーヤへの各敵キャラクタの危険度、またはその他の所定の基準に基づいて決定されてもよい。当業者にとっては、自動追跡対象を決定するのに多様な基準を採用することができることは自明な事項である。   If it is determined in step S406 that one or more enemy characters are within the basic identification range of the current position, in step S408, one of the determined enemy characters to be automatically tracked is selected. It is determined. As described above, the enemy character to be automatically tracked is determined based on the magnitude of the damage given to each enemy character by the player, the danger of each enemy character to the player, or other predetermined criteria. It may be determined based on this. It is obvious to one skilled in the art that a variety of criteria can be employed to determine what to track automatically.

自動追跡の対象になる敵キャラクタが決定されれば、ステップS410で決定された自動追跡対象上に照準点が自動で移動する。一実施形態において、図2を参照して説明したように、自動追跡処理部350は、追跡対象決定部340により基本識別範囲内で決定された追跡対象を追って照準点の移動を自動で行う。   When the enemy character to be automatically tracked is determined, the aiming point automatically moves on the automatic tracking target determined in step S410. In one embodiment, as described with reference to FIG. 2, the automatic tracking processing unit 350 automatically moves the aiming point following the tracking target determined within the basic identification range by the tracking target determining unit 340.

続いて、ステップS412においては、基本識別範囲内での自動追跡対象の移動、例えば、対戦相手の操作に従ったり、システムで定められているアルゴリズムによる自動追跡対象の動きに応じて、その移動する自動追跡対象に対する照準を維持するように、照準点が自動で共に移動するような、いわゆる自動追跡が行われる。一実施形態によれば、図2を参照して説明したように、自動追跡処理部350は、追跡対象決定部340により基本識別範囲内で決定された追跡対象を追って照準点の移動を自動で実行する。また、一実施形態によれば、前述のように、自動追跡対象がプレーヤによって視認されるか否かに関わらず、自動追跡に伴う照準点の空間上の移動軌跡が、常にプレーヤに視認されるようにしてもよい。また、本発明の一実施形態によれば、追跡対象が仮想のオンラインシューティングゲームの空間上の障害物、例えば、壁などの掩蔽物の後ろに隠れ、プレーヤによって該追跡対象の存在が視認されない場合でも、自動追跡が行われてもよい。   Subsequently, in step S412, the movement of the automatic tracking target within the basic identification range, for example, following the operation of the opponent, or moving in accordance with the movement of the automatic tracking target by an algorithm defined by the system. So-called automatic tracking is performed, in which the aiming point automatically moves together so as to maintain the aim for the automatic tracking target. According to one embodiment, as described with reference to FIG. 2, the automatic tracking processing unit 350 automatically moves the aiming point by following the tracking target determined within the basic identification range by the tracking target determining unit 340. Execute. Further, according to the embodiment, as described above, regardless of whether or not the automatic tracking target is visually recognized by the player, the movement locus of the aiming point in the space accompanying the automatic tracking is always visually recognized by the player. You may do so. Also, according to an embodiment of the present invention, when the tracked object is hidden behind an obstacle in the space of the virtual online shooting game, for example, an occultation object such as a wall, and the presence of the tracked object is not visually recognized by the player. However, automatic tracking may be performed.

続いて、ステップS414において、プレーヤのシューティング入力があるか否かが判定される。一実施形態において、図2を参照して説明したように、シューティング判定/処理部360は、プレーヤからのシューティングがあったか否かを判定する。プレーヤのシューティング入力があった場合、ステップS416に進む。   Subsequently, in step S414, it is determined whether or not there is a shooting input of the player. In one embodiment, as described with reference to FIG. 2, the shooting determination / processing unit 360 determines whether or not there has been shooting from a player. If there is a shooting input from the player, the process proceeds to step S416.

ステップS416においては、プレーヤのシューティング入力があった時点における照準点の位置と自動追跡対象との位置関係などを判定する。その後、ステップS418においては、ステップS416で決定された照準点の位置及び自動追跡対象の位置関係、プレーヤの武器の攻撃範囲及び火力、その他の多様な基準を考慮して、自動追跡対象に与えられるダメージを計算し、これをゲームの進行に反映する。ここでは示されていないが、本発明の一実施形態によれば、自動追跡対象に与えられるダメージを計算及び反映することとは別途に、シューティング入力を行ったプレーヤの火力損失などもさらに計算及び反映してもよい。一実施形態によれば、シューティング判定/処理部360は、プレーヤからのシューティングがあった場合、プレーヤの武器の攻撃範囲及び火力、シューティングがなされた時点における追跡対象キャラクタとプレーヤとの間の位置関係などに基づき、追跡対象キャラクタに与えられるダメージを決定する。また、シューティング判定/処理部360は、該決定されたダメージに応じて追跡対象キャラクタに関する情報を更新する。続いて、ステップS404に戻って、プレーヤの操作に応じる基本識別範囲の移動が続けられる。   In step S416, the positional relationship between the position of the aiming point and the automatic tracking target at the time of the shooting input of the player is determined. Thereafter, in step S418, the target is given to the automatic tracking target in consideration of the position of the aiming point determined in step S416 and the positional relationship of the automatic tracking target, the attack range and firepower of the player's weapon, and other various criteria. Calculate the damage and reflect this in the progress of the game. Although not shown here, according to one embodiment of the present invention, apart from calculating and reflecting the damage given to the automatic tracking target, the fire power loss of the player who performed the shooting input is further calculated and reflected. It may be reflected. According to one embodiment, the shooting determination / processing unit 360 determines, when there is shooting from the player, the attack range and firepower of the player's weapon, and the positional relationship between the tracked character and the player at the time of shooting. Based on the above, the damage given to the tracking target character is determined. In addition, the shooting determination / processing unit 360 updates information about the tracking target character according to the determined damage. Subsequently, returning to step S404, the movement of the basic identification range in accordance with the operation of the player is continued.

ステップS414において、プレーヤのシューティング入力がないと判定されると、ステップS420に進む。ステップS420においては、自動追跡対象が基本識別範囲を逸脱したか否かを判定する。自動追跡対象が基本識別範囲を逸脱していないと判定された場合、ステップS414に戻って、プレーヤのシューティング入力があるか否かを再度判定する。一方、ステップS420において、自動追跡対象が基本識別範囲を逸脱したと判定された場合、ステップS404に戻って、プレーヤの操作に応じる基本識別範囲の移動が続けられる。   If it is determined in step S414 that there is no shooting input from the player, the process proceeds to step S420. In step S420, it is determined whether the automatic tracking target has deviated from the basic identification range. If it is determined that the automatic tracking target does not deviate from the basic identification range, the process returns to step S414, and it is determined again whether or not there is a shooting input of the player. On the other hand, when it is determined in step S420 that the automatic tracking target has deviated from the basic identification range, the process returns to step S404, and the movement of the basic identification range according to the operation of the player is continued.

図5は、本発明の一実施形態によるオンラインシューティングゲームの実行時に、プレーヤ端末100a〜100nにディスプレイされる仮想のオンラインシューティングゲームの空間の一部が示されている。この仮想のオンラインシューティングゲームの空間の中央部には、本発明の一実施形態による、基本識別範囲表示510が長方形状に表されている。同図では、基本識別範囲表示510が長方形状に示されているが、本発明はこれに限定するものではない。本発明の他の実施形態によれば、基本識別範囲表示は、正方形、円形、楕円形、三角形などの多様な適切な形態に表示されてもよい。本発明の一実施形態によれば、プレーヤの操作によって、仮想のオンラインシューティングゲームの空間内で基本識別範囲表示510が移動できる。同図のように、長方形状の基本識別範囲表示510の内で、敵キャラクタ520上にクロスヘア形態の照準点530が表示されている。同図においては、照準点530がクロスヘア形態で示されているが、本発明はこれに限定するものではない。本発明の他の実施形態によれば、照準点は、円形(例えば、単円または二重円)、点形態などを含む多様な適切な形態に表示されてもよい。   FIG. 5 illustrates a part of a virtual online shooting game space displayed on the player terminals 100a to 100n when the online shooting game is executed according to an embodiment of the present invention. At the center of the space of this virtual online shooting game, a basic identification range display 510 according to an embodiment of the present invention is displayed in a rectangular shape. In the figure, the basic identification range display 510 is shown in a rectangular shape, but the present invention is not limited to this. According to another embodiment of the present invention, the basic identification range indication may be displayed in various suitable forms such as a square, a circle, an ellipse, and a triangle. According to the embodiment of the present invention, the basic identification range display 510 can be moved in the space of the virtual online shooting game by the operation of the player. As shown in the figure, a crosshair-shaped aiming point 530 is displayed on the enemy character 520 in the rectangular basic identification range display 510. In the figure, the aiming point 530 is shown in a crosshair form, but the present invention is not limited to this. According to other embodiments of the present invention, the aiming point may be displayed in various suitable forms including a circle (for example, a single circle or a double circle), a point form, and the like.

図7は、本発明の一実施形態によるオンラインシューティングゲームを説明するための例示的な画面を概略的に示す図面である。図7には、本発明の一実施形態による各階級別に提供される基本識別範囲710a〜710dが、仮想のオンラインシューティングゲームの空間上に表示されている。本発明の一実施形態によれば、前述のように、オンラインシューティングゲームに参加する各プレーヤに、複数の階級のうちの1つが付与され、各階級ごとに異なる面積の基本識別範囲が与えられる。図7には、4つの異なる面積の基本識別範囲710a〜710dが順次重なって表示されている。例えば、最も低いレベルの初心者には、最も広い範囲の基本識別範囲、即ち最外側の長方形状の基本識別範囲710aが割り当てられる。この場合、プレーヤは、広い範囲の基本識別範囲のラフな操作だけでもゲームを進行することができ、微細な操作をする必要がなくなる。また、最も高いレベルの上級者には、最も狭い範囲の基本識別範囲、即ち最内側の長方形状の基本識別範囲710dが割り当てられる。この場合、自動追跡が行われる基本識別範囲が狭いため、プレーヤは、相対的に広い空間内でより一層微細な操作をする必要がある。同図においては、4つの基本識別範囲710a〜710dのみが示されているが、本発明はこれに限定するものではなく、本発明の具現形態によってこれ以下または以上の基本識別範囲を含んでもよい。また、同図においては、最も高いレベルのプレーヤのための最も狭い範囲の基本識別範囲710dを、小さくて僅かな面積を有する長方形状に示しているが、本発明はこれに限定するものではない。本発明の他の実施形態によれば、最も高いレベルのプレーヤのためには、基本識別範囲の面積がゼロとして与えられてもよい(例えば、内部面積のない点形態またはクロスヘアの形態)。   FIG. 7 is a view schematically illustrating an exemplary screen for explaining an online shooting game according to an embodiment of the present invention. FIG. 7 illustrates basic identification ranges 710a to 710d provided for each class according to an exemplary embodiment of the present invention in a virtual online shooting game space. According to one embodiment of the present invention, as described above, each of the players participating in the online shooting game is given one of a plurality of classes, and each class is provided with a basic identification range having a different area. In FIG. 7, four basic identification ranges 710a to 710d having different areas are sequentially displayed. For example, the lowest level beginner is assigned the widest range of basic identification range, ie, the outermost rectangular basic identification range 710a. In this case, the player can proceed with the game only by performing a rough operation in a wide basic identification range, and there is no need to perform a fine operation. In addition, the highest-level advanced user is assigned the narrowest basic identification range, that is, the innermost rectangular basic identification range 710d. In this case, since the basic identification range in which the automatic tracking is performed is narrow, the player needs to perform a finer operation in a relatively large space. Although only four basic identification ranges 710a to 710d are shown in the figure, the present invention is not limited to this, and may include less or more basic identification ranges depending on the embodiment of the present invention. . Also, in the figure, the narrowest basic identification range 710d for the highest level player is shown in a small rectangular shape having a small area, but the present invention is not limited to this. . According to another embodiment of the present invention, for the highest level player, the area of the basic identification range may be given as zero (e.g. a point or crosshair form without internal area).

以上、説明した本発明によるオンラインシューティングゲームの提供方法の実施形態は、コンピュータ読取り可能な記録媒体において、コンピュータ可読コードまたはプログラムとして具現されてもよい。コンピュータ読取り可能な記録媒体には、コンピュータシステムにより可読されるデータが格納され得る、あらゆる種類の記録装置が挙げられる。例えば、ROM、RAM、CD−ROM、磁気テープ、ハードディスク、フロッピーディスク、可搬式格納装置、非揮発性メモリ、光データ格納装置などが記録媒体として用いられてもよい。また、インターネットを通じた伝送のように、搬送波の形態で具現されるものでもよい。また、コンピュータ読取り可能な記録媒体は、コンピュータ通信網によって連結されたコンピュータシステムに分散し、分散方式で可読なコードとして格納され実行されてもよい。   The embodiments of the method for providing an online shooting game according to the present invention described above may be embodied as computer-readable codes or programs on a computer-readable recording medium. Computer readable media include any type of storage devices that can store data that can be read by a computer system. For example, a ROM, a RAM, a CD-ROM, a magnetic tape, a hard disk, a floppy disk, a portable storage device, a nonvolatile memory, an optical data storage device, and the like may be used as the recording medium. In addition, it may be embodied in the form of a carrier wave, such as transmission over the Internet. Also, the computer-readable recording medium may be distributed in a computer system connected by a computer communication network, and stored and executed as a readable code in a distributed manner.

以上の実施形態は、本開示の理解を助けるために、図面に示された実施形態を参考にして説明されたが、これは例示的なものに過ぎず、当該分野で通常の知識を有する者であれば、これから多様な変形及び均等な他の形態の実施形態も可能であるという点を理解するだろう。   The above embodiments have been described with reference to the embodiments illustrated in the drawings in order to facilitate an understanding of the present disclosure, but these are merely exemplary, and those having ordinary knowledge in the art. Then, it will be understood that various modifications and equivalent other embodiments are possible.

本発明は、オンラインシューティングゲームの提供装置などに用いられることができる。   INDUSTRIAL APPLICATION This invention can be used for the provision apparatus of an online shooting game, etc.

Claims (19)

通信部を有するゲームサーバであって、プレーヤに設定された、プレーヤの熟練度に関する第1パラメータ及びプレーヤの火力損失を示す第2パラメータが予め格納されたデータベース及びプレーヤ端末と通信可能に接続されたゲームサーバにより実行されるオンラインシューティングゲームの提供方法において、
前記通信部を介して、前記データベースから前記プレーヤに設定された第1パラメータを取得するステップと、
前記プレーヤに設定された第1パラメータによって示される前記プレーヤの熟練度が高いほど前記プレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲の面積が小さくなるように前記基本識別範囲を設定するステップと、
前記設定された基本識別範囲内において照準点に敵キャラクタを追跡させるとともに、前記敵キャラクタに与えられるダメージの程度に応じて異なる態様で前記照準点を表示するステップと、
前記設定された基本識別範囲の面積が大きいほど前記プレーヤの火力損失が大きくなるように、前記通信部を介して、前記データベースにおいて前記プレーヤに設定された第2パラメータを変更するステップと、
を含むオンラインシューティングゲームの提供方法。
A game server having a communication unit, which is communicably connected to a database in which a first parameter relating to the skill level of the player and a second parameter indicating a heat loss of the player, which are set in the player, are stored in advance and a player terminal. In a method of providing an online shooting game executed by a game server,
Acquiring a first parameter set for the player from the database via the communication unit;
The basic identification range such that the higher the skill of the player indicated by the first parameter set in the player, the smaller the area of the basic identification range in the environment of the virtual online shooting game displayed on the player terminal. Setting the
Causing the aiming point to track the enemy character within the set basic identification range, and displaying the aiming point in a different manner depending on the degree of damage given to the enemy character;
Changing the second parameter set for the player in the database via the communication unit so that the thermal power loss of the player increases as the area of the set basic identification range increases,
How to provide online shooting games including.
前記基本識別範囲は、前記プレーヤ端末からの操作入力に応じて、前記仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能になる、請求項1に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。   The method of providing an online shooting game according to claim 1, wherein the basic identification range becomes movable in an environment of the virtual online shooting game in response to an operation input from the player terminal. 前記基本識別範囲を設定するステップは、前記プレーヤ端末上の設定または前記プレーヤ端末からの設定によって、異なる面積の複数の基本識別範囲のうち、1つを設定するステップを含む、請求項1に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。   2. The method of claim 1, wherein setting the basic identification range includes setting one of a plurality of basic identification ranges having different areas according to settings on the player terminal or settings from the player terminal. 3. How to provide online shooting games. 前記追跡させるステップにおいて、前記基本識別範囲内における前記敵キャラクタの移動に伴い、前記照準点に前記敵キャラクタを追跡させるステップをさらに含む、請求項1に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。   The method of providing an online shooting game according to claim 1, further comprising: causing the aiming point to track the enemy character in accordance with the movement of the enemy character within the basic identification range. 前記敵キャラクタは、前記仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能で、
前記追跡させるステップは、前記敵キャラクタの前記基本識別範囲内での移動に伴い、前記照準点を前記敵キャラクタに向かって移動させるステップを含む、請求項4に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。
The enemy character is movable within an environment of the virtual online shooting game,
The method of providing an online shooting game according to claim 4, wherein the step of tracking includes a step of moving the aiming point toward the enemy character as the enemy character moves within the basic identification range.
前記追跡させるステップは、前記敵キャラクタが前記基本識別範囲内で移動する際に、前記敵キャラクタが、前記基本識別範囲内の障害物によって前記プレーヤ端末上で視認されない場合、前記照準点を、前記障害物に向かって移動させるステップを含む、請求項5に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。   The step of tracking, when the enemy character moves within the basic identification range, if the enemy character is not visually recognized on the player terminal due to an obstacle in the basic identification range, the aiming point, The method for providing an online shooting game according to claim 5, further comprising a step of moving toward an obstacle. 前記照準点の移動軌跡が、前記プレーヤ端末上で視認される、請求項5に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。   The method of providing an online shooting game according to claim 5, wherein the movement locus of the aiming point is visually recognized on the player terminal. 前記照準点を前記敵キャラクタに向かって移動させるステップは、前記照準点と前記敵キャラクタとの間の位置関係によって前記照準点の表示を変化させるステップを含む、請求項5に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。   The online shooting game according to claim 5, wherein moving the aiming point toward the enemy character includes changing a display of the aiming point according to a positional relationship between the aiming point and the enemy character. How to provide. 前記敵キャラクタが、前記仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で前記基本識別範囲を外れた場合、前記敵キャラクタを解除するステップをさらに含む、請求項5に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。   The method of claim 5, further comprising releasing the enemy character when the enemy character is out of the basic identification range in the virtual online shooting game environment. 前記プレーヤ端末からシューティング入力を受信するステップと、
前記受信されたシューティング入力に基づき、前記敵キャラクタに与えられるダメージを決定し、該決定されたダメージを前記オンラインシューティングゲームに反映させるステップ
とをさらに含む、請求項1に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。
Receiving a shooting input from the player terminal;
Determining the damage to be given to the enemy character based on the received shooting input, and reflecting the determined damage to the online shooting game. Method.
前記基本識別範囲と前記シューティング入力とに基づき、前記プレーヤ端末に与えられる火力損失を計算し、該計算された火力損失を前記オンラインシューティングゲームに反映させるステップをさらに含む、請求項10に記載のオンラインシューティングゲームの提供方法。   The online method according to claim 10, further comprising: calculating a heat loss to be given to the player terminal based on the basic identification range and the shooting input, and reflecting the calculated heat loss in the online shooting game. How to provide shooting games. プレーヤ端末、該プレーヤ端末に通信可能に接続されたゲームサーバ、及びプレーヤに設定された、プレーヤの熟練度に関する第1パラメータ及びプレーヤの火力損失を示す第2パラメータが予め格納され且つ該ゲームサーバに接続されたデータベースを備えるオンラインシューティングゲームの提供システムにおいて、
前記ゲームサーバは、
通信部と、
前記通信部を介して、前記データベースから前記プレーヤに設定された第1パラメータを取得する取得部と、
前記プレーヤに設定された第1パラメータによって示される前記プレーヤの熟練度が高いほど前記プレーヤ端末上にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲の面積が小さくなるように前記基本識別範囲を設定するための基本識別範囲設定部と、
前記設定された基本識別範囲内において照準点に敵キャラクタを追跡させるとともに、前記敵キャラクタに与えられるダメージの程度に応じて異なる態様で前記照準点を表示する追跡処理部と、
前記設定された基本識別範囲の面積が大きいほど前記プレーヤの火力損失が大きくなるように、前記通信部を介して、前記データベースにおいて前記プレーヤに設定された第2パラメータを変更する処理部と、
を含むオンラインシューティングゲームの提供システム。
A player terminal, a game server communicably connected to the player terminal, and a first parameter related to the skill of the player and a second parameter indicating a heat loss of the player set in the player are stored in advance and stored in the game server. In an online shooting game providing system having a connected database,
The game server,
A communication unit;
An acquisition unit configured to acquire a first parameter set for the player from the database via the communication unit;
The basic identification is performed such that the area of the basic identification range in the environment of the virtual online shooting game displayed on the player terminal decreases as the skill of the player indicated by the first parameter set in the player increases. A basic identification range setting section for setting a range,
A tracking processing unit that causes the aiming point to track the enemy character within the set basic identification range, and displays the aiming point in a different manner according to the degree of damage given to the enemy character;
A processing unit that, via the communication unit, changes a second parameter set for the player in the database, such that the thermal power loss of the player increases as the area of the set basic identification range increases,
Online shooting game providing system including.
前記基本識別範囲は、前記プレーヤ端末からの操作入力に応じて、前記仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能な、請求項12に記載のオンラインシューティングゲームの提供システム。   13. The online shooting game providing system according to claim 12, wherein the basic identification range is movable within an environment of the virtual online shooting game in response to an operation input from the player terminal. 前記基本識別範囲設定部は、前記プレーヤ端末上の設定または前記プレーヤ端末からの設定によって、異なる面積の複数の基本識別範囲のうち、1つを設定する、請求項12に記載のオンラインシューティングゲームの提供システム。   The online shooting game according to claim 12, wherein the basic identification range setting unit sets one of a plurality of basic identification ranges having different areas according to a setting on the player terminal or a setting from the player terminal. Delivery system. 前記追跡処理部は、前記基本識別範囲内における前記敵キャラクタの移動に従い、照準点に前記敵キャラクタを追跡させる、請求項12に記載のオンラインシューティングゲームの提供システム。   13. The online shooting game providing system according to claim 12, wherein the tracking processing unit causes the aiming point to track the enemy character according to the movement of the enemy character within the basic identification range. 1以上の指示が記録されたコンピュータ読取り可能な記録媒体であって、
前記1以上の指示は、通信部を有するコンピューティング装置であって、プレーヤに設定された、プレーヤの熟練度に関する第1パラメータ及びプレーヤの火力損失を示す第2パラメータが予め格納されたデータベースと通信可能に接続されたコンピューティング装置により実行される場合、前記コンピューティング装置でオンラインシューティングゲームの提供方法が実行されるようにし、
前記オンラインシューティングゲームの提供方法は、
前記通信部を介して、前記データベースから前記プレーヤに設定された第1パラメータを取得するステップと、
前記プレーヤに設定された第1パラメータによって示される前記プレーヤの熟練度が高いほどプレーヤ端末にディスプレイされた仮想のオンラインシューティングゲームの環境内の基本識別範囲の面積が小さくなるように前記基本識別範囲を設定するステップと、
前記設定された基本識別範囲内において照準点に敵キャラクタを追跡させるとともに、前記敵キャラクタに与えられるダメージの程度に応じて異なる態様で前記照準点を表示するステップと、
前記設定された基本識別範囲の面積が大きいほど前記プレーヤの火力損失が大きくなるように、前記通信部を介して、前記データベースにおいて前記プレーヤに設定された第2パラメータを変更するステップと、
を含むコンピュータ読取り可能な記録媒体。
A computer-readable recording medium on which one or more instructions are recorded,
The one or more instructions are a computing device having a communication unit, which communicates with a database in which a first parameter relating to the skill level of the player and a second parameter indicating the heat loss of the player are stored in advance. When executed by an operably connected computing device, a method of providing an online shooting game is executed on the computing device;
The method of providing the online shooting game,
Acquiring a first parameter set for the player from the database via the communication unit;
The basic identification range is set so that the area of the basic identification range in the environment of the virtual online shooting game displayed on the player terminal decreases as the level of skill of the player indicated by the first parameter set in the player increases. Setting steps;
Causing the aiming point to track the enemy character within the set basic identification range, and displaying the aiming point in a different manner depending on the degree of damage given to the enemy character;
Changing the second parameter set for the player in the database via the communication unit so that the thermal power loss of the player increases as the area of the set basic identification range increases,
A computer-readable recording medium including:
前記基本識別範囲は、前記プレーヤ端末からの操作入力に応じて、前記仮想のオンラインシューティングゲームの環境内で移動可能な、請求項16に記載のコンピュータ読取り可能な記録媒体。   17. The computer-readable recording medium according to claim 16, wherein the basic identification range is movable in an environment of the virtual online shooting game in response to an operation input from the player terminal. 前記基本識別範囲を設定するステップは、前記プレーヤ端末上の設定または前記プレーヤ端末からの設定によって、異なる面積の複数の基本識別範囲のうち、1つを設定するステップを含む、請求項16に記載のコンピュータ読取り可能な記録媒体。   17. The method according to claim 16, wherein setting the basic identification range includes setting one of a plurality of basic identification ranges having different areas according to a setting on the player terminal or a setting from the player terminal. Computer-readable recording medium. 前記追跡させるステップにおいて、前記基本識別範囲内における前記敵キャラクタの移動に従い、前記照準点に前記敵キャラクタを追跡させるステップをさらに含む、請求項16に記載のコンピュータ読取り可能な記録媒体。   17. The computer-readable recording medium according to claim 16, further comprising the step of causing the aiming point to track the enemy character according to the movement of the enemy character within the basic identification range.
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