JPH08229238A - Three-dimensional shooting game machine - Google Patents

Three-dimensional shooting game machine

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JPH08229238A
JPH08229238A JP7067013A JP6701395A JPH08229238A JP H08229238 A JPH08229238 A JP H08229238A JP 7067013 A JP7067013 A JP 7067013A JP 6701395 A JP6701395 A JP 6701395A JP H08229238 A JPH08229238 A JP H08229238A
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JP
Japan
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target
game
dimensional
player
optimum target
Prior art date
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JP7067013A
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Japanese (ja)
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JP3685836B2 (en
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Takashi Goto
高志 後藤
Jun Omura
純 大村
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Abstract

PURPOSE: To display discriminately the optimum target most suitable for attack on a game screen so as to attack enemies as many as possible within a game time by a player in a shooting game played in a virtual three-dimensional game space. CONSTITUTION: This machine is a three-dimensional game machine in which plural targets moving in the virtual three-dimensional space are shot based on an input signal from an operating part 40 and a prescribed program, and the game screen of the virtual three-dimensional space is displayed on a display. A game arithmetic means part 100 includes a target select part 120 on which which a selection condition to select the optimum target most suitable for attack is set and which selects the optimum target most suitable for attack based on the selection condition, and display discriminately a selected optimum target on the game screen.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、仮想3次元ゲーム空間
においてプレーヤが移動標的をシューティングしゲーム
を行う3次元ゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a three-dimensional game device in which a player shoots a moving target and plays a game in a virtual three-dimensional game space.

【0002】[0002]

【背景の技術および発明が解決しようとする課題】従来
より、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見なが
ら、プレーヤが戦闘機などのプレーヤ移動体を操縦し、
移動する敵または標的を攻撃するシューティングゲーム
装置が知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a player operates a player moving body such as a fighter while watching a game screen displayed on a display.
Shooting game devices that attack a moving enemy or target are known.

【0003】最近の技術の発達により、このようなゲー
ム装置も、より複雑で高度なゲーム設定が可能となって
きた。そこで、本出願人は、実際の戦闘機の機能や行動
をより高度に再現した、リアリティの高いゲーム装置の
開発を行っている。開発中のゲーム装置は、実際の戦闘
機を模して、ミサイルを自動追尾するロックオン機能な
どもゲームに取り入れており、プレーヤはリアリティの
高い空中戦が楽しめるようになっている。
With the recent development of technology, such a game device has become capable of more complicated and advanced game settings. Therefore, the applicant has developed a highly realistic game device that reproduces the functions and actions of an actual fighter to a higher degree. The game device under development imitates an actual fighter and also incorporates a lock-on function for automatically tracking a missile into the game, so that the player can enjoy highly realistic aerial battle.

【0004】さらにこのゲーム装置では、多くの敵がプ
レーヤの回りに飛来しているほうがゲームがスリリング
なものとなり面白味も増すため、同時に複数の敵戦闘機
を3次元ゲーム空間内に登場させている。
Further, in this game device, a lot of enemies flying around the player makes the game more thrilling and more interesting. Therefore, a plurality of enemy fighters simultaneously appear in the three-dimensional game space. .

【0005】一方、プレーヤは、ゲーム時間内になるべ
く多くの敵を撃墜できるように、飛来している複数の敵
戦闘機の中から攻撃対象を選択しなければならない。プ
レーヤがあらぬ敵を選択してしまうと、なかなか敵を撃
墜する状況にいたらず、ゲーム装置の戦闘機の備えた高
度な機能を使いこなすことがないまま、また様々なシチ
ュエーションを楽しむことができないまま、ゲームが終
了してしまう。従って、適切な敵を選択することがゲー
ムの面白味を左右する重要な要素となる。
On the other hand, the player must select an attack target from a plurality of flying enemy fighters so that as many enemies as possible can be shot down within the game time. If the player chooses an unfamiliar enemy, it will be difficult to shoot down the enemy, without being able to fully use the advanced functions of the game machine fighter, and still not being able to enjoy various situations. , The game ends. Therefore, selecting an appropriate enemy is an important factor that affects the fun of the game.

【0006】また実際の戦闘機には、ミサイルをロック
オンする際、複数の敵の中から最適なものを選択する機
能を備えたものもある。このような機能をゲームでも再
現できれば、プレーヤはより高度なゲームを楽しむこと
ができるようになる。
Further, some actual fighters have a function of selecting an optimum one from a plurality of enemies when the missile is locked on. If such a function can be reproduced in a game, the player can enjoy a more advanced game.

【0007】しかし、従来の3次元ゲーム装置では、複
数の敵のなかから攻撃するのに適した敵を選択する機能
を備えたものはなかった。
However, no conventional three-dimensional game device has a function of selecting an enemy suitable for attacking from a plurality of enemies.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、このような
課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、3次元
ゲーム空間内に同時に登場する複数の移動標的から、攻
撃するのに最も適した最適標的を選択しゲーム画面上に
識別表示する3次元ゲーム装置を提供することである。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to make the most of attacking from a plurality of moving targets simultaneously appearing in a three-dimensional game space. It is an object of the present invention to provide a three-dimensional game device that selects a suitable optimum target and identifies and displays it on the game screen.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段および作用】前記目的を達
成するため、請求項1の発明は、所定の攻撃アイテム発
射用のトリガ操作手段を含んだ、プレーヤの操作するゲ
ーム用操作手段と、前記ゲーム用操作手段からの入力信
号及び所定のプログラムに基づき、仮想3次元ゲーム空
間内を移動する複数の標的をシューティングするゲーム
演算を行うゲーム演算手段と、を含み、前記仮想3次元
ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表示する3
次元ゲーム装置において、前記ゲーム演算手段は、攻撃
するのに最も適した最適標的を選択するための選択条件
が予め設定され、3次元ゲーム空間内に同時に存在する
複数の標的から、前記選択条件に基づき、攻撃するのに
最も適した最適標的を選択するターゲットセレクト手段
を含み、選択された前記最適標的をゲーム画面上に識別
表示することを特徴とする。
In order to achieve the above object, the invention of claim 1 includes a game operating means operated by a player, including trigger operating means for firing a predetermined attack item, and A game calculation means for performing a game calculation for shooting a plurality of targets moving in the virtual three-dimensional game space based on an input signal from the game operation means and a predetermined program, and the game in the virtual three-dimensional game space Display the screen on the display 3
In the three-dimensional game device, the game calculation means is preset with a selection condition for selecting an optimal target most suitable to attack, and the selection condition is selected from a plurality of targets existing in the three-dimensional game space at the same time. Based on the above, target selection means for selecting an optimum target most suitable for attacking is included, and the selected optimum target is identified and displayed on the game screen.

【0010】請求項1の発明によれば、ターゲットセレ
クト手段は、3次元ゲーム空間内に同時に存在する複数
の標的から、攻撃するのに最も適した最適標的を、予め
設定した選択条件に基づき選択する。
According to the first aspect of the present invention, the target selecting means selects an optimum target most suitable for attacking from a plurality of targets existing in the three-dimensional game space at the same time based on a preset selection condition. To do.

【0011】すなわち、ゲーム内容に応じて最適な選択
条件を予め設定することにより、当該ゲームにおいて、
攻撃するのに最も適した最適標的がゲーム画面上に識別
表示される。
That is, by presetting optimum selection conditions according to the contents of the game,
The most suitable target to attack is identified and displayed on the game screen.

【0012】したがって、プレーヤは複数の標的の中か
ら、効率よく標的を攻撃し、ゲームを楽しむことができ
る。
Therefore, the player can efficiently attack the target from the plurality of targets and enjoy the game.

【0013】請求項2の発明は、請求項1において前記
ターゲットセレクト手段は、予め最適標的の変更条件が
設定され、識別表示中の最適標的が前記変更条件に該当
するか否かの判定を行う変更判定手段を含み、識別表示
中の最適標的が前記変更条件に該当した場合に、次の最
適標的を選択しゲーム画面上に識別表示することを特徴
とする。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the target selecting means determines whether or not the optimum target changing condition is set in advance and the optimum target in the identification display corresponds to the changing condition. When the optimum target in the identification display includes the change determination means and the change condition is satisfied, the next optimum target is selected and displayed on the game screen.

【0014】請求項2の発明によれば、前記ターゲット
セレクト手段の変更判定手段は、予め最適標的の変更条
件が設定され、識別表示中の最適標的が前記変更条件に
該当するか否かの判定を行う。そして、ターゲットセレ
クト手段は、識別表示中の最適標的が前記変更条件に該
当した場合に、次の最適標的を選択しゲーム画面上に識
別表示する。
According to the second aspect of the present invention, the change determining means of the target selecting means sets the optimum target changing condition in advance, and judges whether or not the optimum target in the identification display corresponds to the changing condition. I do. Then, the target selecting means selects the next optimum target and displays the optimum display on the game screen when the optimum target being displayed for identification corresponds to the change condition.

【0015】このようにすると、一旦最適標的を選択す
ると、この最適標的の変更は、所定の変更条件に該当す
るときに行うというゲーム設定が可能となる。
In this way, once the optimum target is selected, it is possible to set the game so that the change of the optimum target is performed when a predetermined change condition is satisfied.

【0016】従って、ゲーム開始直後や最適標的攻撃終
了後などは、新たな最適標的を表示するが、既に最適標
的として表示されているものがあるときは、変更条件と
して、その最適標的として表示されている標的の位置が
一定時間画面外になるなど、所定条件を満たしたときと
いう設定をすることができる。このようにすると、最適
標的の識別表示が目まぐるしく変わり、プレーヤがどの
標的を追尾すればよいかわからなくなるというような事
態の発生が防止される。従って、ゲーム状況に応じた最
適標的の設定が可能となる。
Therefore, the new optimum target is displayed immediately after the start of the game or after the end of the optimum target attack. However, if any of the optimum targets is already displayed, it is displayed as the optimum target as a change condition. It is possible to set such a condition that a predetermined condition is satisfied, such as the position of the target being moved is out of the screen for a certain period of time. In this way, the identification display of the optimum target changes rapidly, and it is possible to prevent the player from not knowing which target to follow. Therefore, it is possible to set the optimum target according to the game situation.

【0017】また、請求項3の発明は、請求項1、2に
おいて、前記選択条件は、3次元ゲーム空間内に存在す
る複数の標的から、攻撃するのに最も適した最適標的
を、プレーヤの各標的までの距離及びプレーヤと各標的
との位置関係に基づき決定するよう設定されたことを特
徴とする。
Further, in the invention of claim 3 according to claim 1 or 2, the selection condition is such that the optimum target most suitable for attacking is selected from a plurality of targets existing in the three-dimensional game space. It is characterized in that the setting is made based on the distance to each target and the positional relationship between the player and each target.

【0018】請求項3の発明によれば、前記選択条件
は、3次元ゲーム空間内に存在する複数の標的から、攻
撃するのに最も適した最適標的を、プレーヤの各標的ま
での距離及びプレーヤと各標的との位置関係に基づき決
定する。
According to the third aspect of the present invention, the selection condition is that the optimum target most suitable for attacking from the plurality of targets existing in the three-dimensional game space is the distance to each target of the player and the player. Is determined based on the positional relationship between the target and each target.

【0019】したがって、プレーヤは、各標的との距離
及び位置関係に基づき最も攻撃し易いと判断された最適
標的の攻撃を行うことができる。3次元空間においては
距離や位置関係は、最も重要な要素であるため、それら
に基づく選択は、シューティングゲーム装置などにおい
ては、ゲーム演出上の効果も高い。
Therefore, the player can attack the optimum target which is determined to be the easiest to attack based on the distance and the positional relationship with each target. Since the distance and the positional relationship are the most important factors in the three-dimensional space, the selection based on them has a great effect on the game effect in a shooting game device or the like.

【0020】また、請求項4の発明は、請求項1〜3の
いずれかにおいて、前記ターゲットセレクト手段は、前
記最適標的がゲーム画面の外に位置する場合には、最適
標的の位置する方向を示す方向マークをゲーム画面上に
表示することを特徴とする。
Further, in the invention of claim 4 according to any one of claims 1 to 3, when the optimum target is located outside the game screen, the target selecting means sets the direction in which the optimum target is located. It is characterized by displaying the direction mark shown on the game screen.

【0021】請求項4の発明によれば、前記最適標的が
ゲーム画面の外に位置する場合には、最適標的の位置す
る方向を示す方向マークがゲーム画面上に表示される。
従って、3次元ゲーム空間において、最適標的が画面外
にいるときでも、攻撃可能な3次元ゲーム装置が可能と
なり、プレーヤは表示画面という2次元的な制約にとら
われず、攻撃が楽しめる。
According to the invention of claim 4, when the optimum target is located outside the game screen, a direction mark indicating the direction in which the optimum target is located is displayed on the game screen.
Therefore, in the three-dimensional game space, even when the optimum target is outside the screen, a three-dimensional game device that can attack can be realized, and the player can enjoy the attack without being restricted by the two-dimensional constraint of the display screen.

【0022】また、請求項5の発明は、請求項1〜4に
おいて、前記ゲーム演算手段は、前記最適標的に自動追
尾をかけるロックオン手段を含むことを特徴とする。
The invention of claim 5 is characterized in that, in any one of claims 1 to 4, the game calculation means includes a lock-on means for automatically tracking the optimum target.

【0023】請求項5の発明によれば、ターゲットセレ
クト手段によって選択された敵を、ロックオンすること
がでる。
According to the invention of claim 5, it is possible to lock on the enemy selected by the target selecting means.

【0024】従って、プレーヤは実際の戦闘機の機能を
高度に再現したゲームを楽しむことができる。
Therefore, the player can enjoy a game in which the function of an actual fighter is highly reproduced.

【0025】また、請求項6の発明は、請求項1〜5の
いずれかにおいて、前記ゲーム演算手段は、前記ゲーム
用操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基づ
き、3次元ゲーム空間内をプレーヤ移動体が移動し、前
記トリガ操作手段からの操作信号に基づき、プレーヤ移
動体からゲーム空間内に登場する移動標的に向け攻撃用
アイテムを発射するよう形成されたことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in any one of the first to fifth aspects, the game calculation means is configured to move within a three-dimensional game space based on an input signal from the game operation means and a predetermined program. It is characterized in that the player moving body is formed so as to shoot an attacking item toward a moving target appearing in the game space from the player moving body based on an operation signal from the trigger operating means.

【0026】請求項6の発明によれば、プレーヤがゲー
ム用操作手段を操作することにより仮想3次元空間内を
移動しながら、移動標的及び静止標的を攻撃するゲーム
装置を提供することができる。
According to the sixth aspect of the present invention, it is possible to provide a game apparatus which attacks a moving target and a stationary target while the player operates the game operating means to move in the virtual three-dimensional space.

【0027】[0027]

【実施例】次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳
細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT A preferred embodiment of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.

【0028】図1には、本発明が適用された業務用ビデ
オゲーム装置の好適な一例が示されている。実施例のビ
デオゲーム装置は、コックピット部10と、その前方に
配置されたディスプレイ30とを有する。
FIG. 1 shows a preferred example of a commercial video game device to which the present invention is applied. The video game device of the embodiment includes the cockpit portion 10 and the display 30 arranged in front of the cockpit portion 10.

【0029】前記コックピット部10は、戦闘機の操縦
室を想定して形成されている。シート12に座ったプレ
ーヤは、コイン投入部18から所定のコインを投入し、
スタートボタン20を操作するとゲームがスタートし、
ディスプレイ30上には、ゲーム画面300が表示され
る。このゲーム画面300には、後述するよう予め設定
された3次元ゲーム空間内において、コックピット部1
0の正面に見える景色が表示される。この3次元ゲーム
空間内には、複数の敵戦闘機532が飛行している。な
お、初心者には自機が見える映像のほうが操作しやすい
ので、自機の後方斜め上から見た景色が表示されるよう
にしてもよい。
The cockpit portion 10 is formed assuming a cockpit of a fighter. The player sitting on the seat 12 inserts a predetermined coin from the coin inserting unit 18,
Operate the start button 20 to start the game,
A game screen 300 is displayed on the display 30. On the game screen 300, the cockpit part 1 is displayed in a preset three-dimensional game space as described later.
The view seen in front of 0 is displayed. A plurality of enemy fighters 532 are flying in this three-dimensional game space. It should be noted that since a beginner can easily operate the image in which his / her own device can be seen, the scenery viewed from diagonally above and behind the own device may be displayed.

【0030】図2に示すよう、このコックピット部10
には、操縦装置として、操縦レバー14と、スピードレ
バー16とが設けられている。前記操縦レバー14は、
前後に倒すことにより戦闘機を下または上向きへ制御
し、左右方向に倒すことにより戦闘機を右または左方向
へ旋回するように制御するものである。さらに、スピー
ドレバー16は、これを操作することにより前方向への
スピードを制御するものである。プレーヤは、操縦レバ
ー14を操作して自分の戦闘機の姿勢および向き制御
し、スピードレバー16を操作して自分のスピードを制
御し、敵戦闘機532を追跡したり、地上の敵基地を探
し出す。そして、ゲーム画面300に現れる敵戦闘機5
32や敵基地等の標的に照準320を合わせ、トリガボ
タン22,24を操作してマシンガン、ミサイルを発射
し標的を撃破し得点を上げる。
As shown in FIG. 2, this cockpit portion 10
A steering lever 14 and a speed lever 16 are provided as a steering device. The control lever 14 is
By tilting it back and forth, the fighter plane is controlled downward or upward, and by tilting it left and right, the fighter plane is controlled to turn right or left. Further, the speed lever 16 controls forward speed by operating the speed lever 16. The player operates the control lever 14 to control the attitude and orientation of his / her fighter, operates the speed lever 16 to control his / her speed, tracks the enemy fighter 532, and searches for an enemy base on the ground. . And the enemy fighter 5 that appears on the game screen 300
Aim 320 at a target such as 32 or an enemy base and operate trigger buttons 22 and 24 to launch a machine gun and missile to destroy the target and raise the score.

【0031】図4には、実施例の業務用ビデオゲーム装
置の機能ブロック図が示されている。
FIG. 4 shows a functional block diagram of the commercial video game apparatus of the embodiment.

【0032】実施例の業務用ビデオゲーム装置は、プレ
ーヤ操作部40と、ゲーム演算部100と、画像合成部
200と、ディスプレイ30とを含む。
The commercial video game apparatus of the embodiment includes a player operation unit 40, a game calculation unit 100, an image composition unit 200, and a display 30.

【0033】前記プレーヤ操作部40は、図2に示す各
種レバー14,16および操作ボタン20,22,24
等のプレーヤの操作する部材である。その操作信号は、
ゲーム演算部100へ入力される。
The player operation section 40 includes various levers 14, 16 and operation buttons 20, 22, 24 shown in FIG.
These are members operated by the player. The operation signal is
It is input to the game calculation unit 100.

【0034】ゲーム演算部100は、操作部40からの
入力信号と、予め定められたゲームプログラムとに基づ
き、各種のゲーム演算を行い、画像合成に必要なデータ
を画像合成部200へ出力するものであり、ゲーム空間
演算部110、マップ情報記憶部130、移動体情報記
憶部140を含んで構成される。
The game calculation section 100 performs various game calculations based on an input signal from the operation section 40 and a predetermined game program, and outputs data necessary for image combination to the image combination section 200. The game space calculation unit 110, the map information storage unit 130, and the moving body information storage unit 140 are included.

【0035】3次元ゲーム空間を構成するオブジェクト
には戦闘機などの移動するものと、地面、山、敵基地、
川などの位置が固定のものがある。
The objects forming the three-dimensional game space include moving objects such as fighters, the ground, mountains, enemy bases,
Some have fixed locations such as rivers.

【0036】移動体情報記憶部140には、敵戦闘機等
の移動体の位置情報・方向情報及びこの位置に表示すべ
き敵戦闘機等の映像を表すオブジェクトのオブジェクト
ナンバーが記憶されている(以下、この記憶された位置
・方向情報及びオブジェクトナンバーを移動体情報と呼
ぶ)。
The moving body information storage unit 140 stores the position information / direction information of a moving body such as an enemy fighter and the object number of an object representing an image of the enemy fighter to be displayed at this position ( Hereinafter, the stored position / direction information and object number will be referred to as moving body information).

【0037】また、マップ情報記憶部130には、地
面、山、敵基地、川等からなるマップ情報が方形状に分
割され、この分割されたマップの位置情報及びこの位置
に表示すべき地面・山等の映像を表すオブジェクトのオ
ブジェクトナンバーが記憶されている(以下、この記憶
された位置情報及びオブジェクトナンバーを分割マップ
情報と呼ぶ)。
Further, the map information storage unit 130 divides the map information consisting of the ground, mountains, enemy bases, rivers, etc. into a rectangular shape, and the position information of this divided map and the ground to be displayed at this position. Object numbers of objects representing images such as mountains are stored (hereinafter, the stored position information and object numbers are referred to as division map information).

【0038】ゲーム空間演算部110内に設けられた記
憶部(図示せず)には、所定のゲームプログラムが記憶
されている。ゲーム空間演算部110は、このゲームプ
ログラム、操作部40からの操作信号及び移動体情報記
憶部140から読み出した自機戦闘機情報にしたがって
自機戦闘機の位置座標を演算する。さらにゲーム空間演
算部110は、ゲームプログラム及び移動体情報記憶部
140から読み出した移動体情報に基づいて、他の移動
体の位置座標も演算する。そして自機戦闘機の位置座
標、他の移動体(戦闘機等)の位置座標、マップ情報記
憶部130から読み出した分割マップ情報に基づいて、
3次元ゲーム空間を設定する。
A predetermined game program is stored in a storage unit (not shown) provided in the game space calculation unit 110. The game space calculation unit 110 calculates the position coordinates of the own fighter according to the game program, the operation signal from the operation unit 40, and the own fighter information read from the mobile body information storage unit 140. Furthermore, the game space calculation unit 110 also calculates the position coordinates of other moving bodies based on the game program and the moving body information read from the moving body information storage unit 140. Then, based on the position coordinates of the own fighter, the position coordinates of other moving bodies (fighters, etc.), and the divided map information read from the map information storage unit 130,
Set up a 3D game space.

【0039】このようにして、本実施例では図5(A)
に示すよう設定された所定の3次元ゲーム空間内をプレ
ーヤの操縦により戦闘機530が移動し、プレーヤが敵
の戦闘機532を攻撃する様子を演算し、演算結果を画
像合成部200に出力する。
In this way, in this embodiment, FIG.
The fighter 530 moves under the control of the player in the predetermined three-dimensional game space set as shown in FIG. 2 and the player attacks the enemy fighter 532, and the calculation result is output to the image composition unit 200. .

【0040】本実施例のゲーム装置では1/60秒ごと
にディスプレイに画像が供給されるので、ゲーム空間演
算部110は1/60秒ごとに前述した演算を行い、そ
の情報を画像合成部200に出力している。
In the game device of this embodiment, the image is supplied to the display every 1/60 seconds, so the game space calculation section 110 performs the above-mentioned calculation every 1/60 seconds, and the information thereof is used as the image composition section 200. Is output to.

【0041】画像合成部200は、ゲーム演算部100
の演算結果に従い、実際にプレーヤから見える疑似3次
元画像およびレーダー画像等の形成を行い、ディスプレ
イ30上に表示するものであり、3次元演算部220
と、画像描画部240と、オブジェクト画像情報記憶部
260とを含んで構成される。
The image synthesizing unit 200 is a game calculation unit 100.
The pseudo three-dimensional image and the radar image actually seen by the player are formed according to the calculation result of 1. and displayed on the display 30.
And an image drawing unit 240 and an object image information storage unit 260.

【0042】前記オブジェクト画像情報記憶部260に
は、前記のオブジェクトナンバーにより指定された戦闘
機などの移動体の画像情報と、地面、山、敵基地等の画
像情報とが記憶されている。
The object image information storage section 260 stores image information of a moving object such as a fighter designated by the object number and image information of the ground, mountains, enemy bases and the like.

【0043】この場合、これらの画像情報は複数のポリ
ゴンの集合として表現されている。例えば図6に示すよ
うに、戦闘機等の移動体オブジェクト510はポリゴン
512ー1,512−2,512ー3…の集合により表
現されている。そして、このポリゴン512ー1〜51
2ー3…の各頂点座標等からなる画像情報が、オブジェ
クト画像情報記憶部260に記憶されている。同様に、
マップオブジェクトである敵基地等のマップ情報も、ポ
リゴンの集合として表現され、このポリゴンの頂点座標
等からなる画像情報もオブジェクト画像情報記憶部26
0に記憶されている。
In this case, these pieces of image information are expressed as a set of a plurality of polygons. For example, as shown in FIG. 6, a moving object 510 such as a fighter is represented by a set of polygons 512-1, 512-2, 512-3 ... And these polygons 512-1 to 51
The image information including the vertex coordinates of 2-3, etc. is stored in the object image information storage unit 260. Similarly,
The map information of the enemy base, which is a map object, is also expressed as a set of polygons, and the image information including the vertex coordinates of the polygons is also included in the object image information storage unit 26.
It is stored in 0.

【0044】3次元演算部220は、入力されたデータ
(移動体情報や分割マップ情報等)に基づき、オブジェ
クト画像情報記憶部260から対応する画像情報を読み
出し、複数のポリゴンの集合としてゲーム空間へ設定す
る。このときワールド座標系で入力された各オブジェク
トの位置情報より、各オブジェクトを構成するポリゴン
の集合の視点座標系における頂点座標を求める処理を行
う。すなわちゲーム空間演算部の出力座標はワールド座
標系なので視点座標系へ座標変換を行う。そして視野外
にあるデータを除去するクリッピング処理、スクリーン
座標系への透視投影変換及びソーティング処理等の処理
をおこなって、画像描画部240へ処理後のデータを出
力する。
The three-dimensional operation unit 220 reads out corresponding image information from the object image information storage unit 260 based on the input data (moving body information, division map information, etc.) and enters the game space as a set of a plurality of polygons. Set. At this time, a process for obtaining the vertex coordinates in the viewpoint coordinate system of the set of polygons forming each object is performed from the position information of each object input in the world coordinate system. That is, since the output coordinates of the game space calculation unit are the world coordinate system, coordinate conversion is performed to the viewpoint coordinate system. Then, processing such as clipping processing for removing data outside the field of view, perspective projection conversion to the screen coordinate system, and sorting processing is performed, and the processed data is output to the image drawing unit 240.

【0045】画像描画部240では、これらの入力され
たデータから実際にプレーヤから見えるべき画像情報の
形成を行う。つまり、3次元演算部220から入力され
たデータは、ポリゴンの頂点情報等から構成される画像
情報として表現されているため、画像描画部240で
は、このポリゴンの頂点情報等からポリゴン内部全ての
ドットにおける画像情報の形成が行われる。そして、処
理後のデータは、ディスプレイ30に出力され、図5
(B)に示すような仮想3次元ゲーム画像が形成される
ことになる。
The image drawing section 240 forms image information that should be actually seen by the player from these input data. That is, since the data input from the three-dimensional calculation unit 220 is expressed as image information including the vertex information of the polygon, the image drawing unit 240 uses the vertex information of the polygon and the like to determine all dots inside the polygon. Image information is formed. Then, the processed data is output to the display 30 as shown in FIG.
A virtual three-dimensional game image as shown in (B) is formed.

【0046】なお、画像描画部240における画像合成
の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポリゴン
の輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点である輪
郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより形成されるライ
ンを所定の色データ等に対応させるという手法を用いて
もよい。また、各ポリゴン内の全てのドットの画像情報
を、テクスチャ情報としてあらかじめROM等に記憶さ
せておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ座
標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けるとい
うテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよ
い。
As a calculation method of image synthesis in the image drawing unit 240, the contour line of the polygon is obtained from the vertex coordinates of the polygon, the contour point pair which is the intersection of the contour line and the scanning line is obtained, and the contour point is calculated. A method of associating the line formed by the pair with predetermined color data or the like may be used. In addition, the image information of all the dots in each polygon is stored in advance in a ROM or the like as texture information, and the texture coordinates given to each vertex of the polygon are used as an address to read and paste the texture information. A so-called method may be used.

【0047】図6には、3次元画像合成手法の原理図が
示されている。
FIG. 6 shows a principle diagram of the three-dimensional image synthesizing method.

【0048】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500内のマップ情報及びこの3次元ゲーム空間50
0内に登場する3次元オブジェクト510に関する情報
があらかじめ、ゲーム演算部100内のマップ情報記憶
部130及び移動体情報記憶部140に記憶されてい
る。
In the game device of the embodiment, the map information in the three-dimensional game space 500 and the three-dimensional game space 50 are stored.
Information about the three-dimensional object 510 appearing in 0 is stored in advance in the map information storage unit 130 and the moving body information storage unit 140 in the game calculation unit 100.

【0049】また前記3次元オブジェクト510に関す
る画像情報は、複数のポリゴン512−1,512−
2,512−3,……からなる形状モデルとして表現さ
れ、あらかじめオブジェクト画像情報記憶部260に記
憶されている。
Further, the image information regarding the three-dimensional object 510 includes a plurality of polygons 512-1, 512-512.
2, 512-3, ..., and is stored in the object image information storage unit 260 in advance.

【0050】本実施例の戦闘機ゲームを例に取ると、3
次元オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に
登場する敵戦闘機532等であり、3次元ゲーム空間5
00内には、この他に、例えば、図5に示すように地面
519、山520、ビル522、陣地524、などの背
景を表す各種の3次元オブジェクトが配置されている。
Taking the fighter game of this embodiment as an example, 3
The three-dimensional object 510 is an enemy fighter 532 or the like that appears in the three-dimensional game space 500.
In addition to this, various three-dimensional objects representing the background such as the ground 519, the mountain 520, the building 522, the base 524, and the like are arranged in 00 as shown in FIG.

【0051】これらの3次元オブジェクトは、画像合成
部200で仮想プレーヤPの視点610を中心とする視
点座標系の透視投影面620上に透視投影変換され、疑
似3次元画像522としてディスプレイ30上に表示さ
れる。
These three-dimensional objects are perspective-projected by the image synthesizing unit 200 onto the perspective projection plane 620 of the viewpoint coordinate system centered on the viewpoint 610 of the virtual player P, and are displayed on the display 30 as a pseudo three-dimensional image 522. Is displayed.

【0052】図7には、3次元ゲーム空間500内にお
けるプレーヤの操縦する戦闘機530と、敵の戦闘機5
32との位置関係が示されている。3次元ゲーム空間5
00は、原則としてワールド座標系(XW ,YW ,ZW
)で表されるが、同図では、プレーヤの操縦する戦闘
機530の操縦席の位置に、図6に示す視点610を設
定した視点座標系で表されている。この視点座標系は、
視点610の視線の方向をz軸、左右方向をx軸,上下
方向をy軸と定義し、自機530の移動とともに移動す
る。従って、プレーヤが操作部40を前にして、視点6
10からディスプレイ30を見ると、自分が戦闘機のコ
ックピットに座り、3次元ゲーム空間500内に位置し
ているような映像を見ることができる。
In FIG. 7, a fighter 530 operated by a player and an enemy fighter 5 in the three-dimensional game space 500.
The positional relationship with 32 is shown. 3D game space 5
00 is, in principle, the world coordinate system (XW, YW, ZW
), In the figure, a viewpoint coordinate system in which a viewpoint 610 shown in FIG. 6 is set at the position of the cockpit of the fighter 530 operated by the player is shown. This viewpoint coordinate system is
The direction of the line of sight of the viewpoint 610 is defined as the z-axis, the horizontal direction is defined as the x-axis, and the vertical direction is defined as the y-axis. Therefore, when the player faces the operation unit 40, the viewpoint 6
When viewing the display 30 from 10, an image can be seen in which one sits in the cockpit of a fighter and is located in the three-dimensional game space 500.

【0053】プレーヤが、操作レバー14等を操作し
て、自分が仮想的に乗っている戦闘機の回転、並進等の
操作を行うと、3次元ゲーム空間500に対する視点6
10の位置が変化し、3次元ゲーム空間500が回転、
並進されることになる。このためゲーム演算部100
は、この操作信号およびゲームプログラムに基づいて3
次元ゲーム空間500を構成する、戦闘機である3次元
オブジェクト510やその他の3次元オブジェクトの回
転、並進等の演算をリアルタイムで行う。そして、画像
合成部200で、これら3次元オブジェクトは透視投影
面620上に透視投影変換され、リアルタイムで変化す
る疑似3次元画像522としてディスプレイ30上に表
示される。
When the player operates the operation lever 14 or the like to rotate or translate the fighter that he or she virtually rides, the viewpoint 6 for the three-dimensional game space 500 is displayed.
The position of 10 changes, the three-dimensional game space 500 rotates,
It will be translated. Therefore, the game calculation unit 100
3 based on this operation signal and game program.
Calculations such as rotation and translation of the three-dimensional object 510, which is a fighter, and other three-dimensional objects that constitute the three-dimensional game space 500 are performed in real time. Then, in the image composition unit 200, these three-dimensional objects are perspective-projected on the perspective projection plane 620 and displayed on the display 30 as a pseudo three-dimensional image 522 that changes in real time.

【0054】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。す
なわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリゴ
ンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを
特定している。
When the computer graphics method is used, the shape model of the three-dimensional object 510 is created using an independent body coordinate system. That is, each polygon that forms the three-dimensional object 510 is arranged on this body coordinate system, and its shape model is specified.

【0055】さらに、3次元ゲーム空間500は、ワー
ルド座標系(XW ,YW ,ZW )を用いて構成され、ボ
ディ座標系を用いて表された3次元オブジェクト510
は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置
される。
Further, the three-dimensional game space 500 is constructed by using the world coordinate system (XW, YW, ZW), and the three-dimensional object 510 represented by using the body coordinate system.
Are placed in the world coordinate system according to their kinetic model.

【0056】そして、視点610の位置を原点として、
視線の方向をz軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換し、投影面620であるスクリーン座標系へ、そ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ30上に表示することができる。し
たがって、プレーヤ600は、レバー14,16等を操
作することにより、3次元ゲーム空間500内を戦闘機
を操縦しながら移動している状態を仮想シュミレートで
きることになる。
Then, with the position of the viewpoint 610 as the origin,
The data is converted into a viewpoint coordinate system in which the direction of the line of sight is in the positive direction of the z-axis, and each coordinate is perspective-projected into the screen coordinate system which is the projection surface 620. In this way, the image within the field of view of the three-dimensional game space 500 that can be seen from the viewpoint 610 can be displayed on the display 30. Therefore, the player 600 can virtually simulate a state in which the player is moving in the three-dimensional game space 500 while operating a fighter by operating the levers 14 and 16.

【0057】実施例の業務用ゲーム装置は、ゲームが開
始されると、プレーヤの操縦する戦闘機は図5に示され
る仮想3次元ゲーム空間500を自由に飛び回り、敵戦
闘機532、敵陣地524等をバルカン砲やミサイルで
攻撃する。
In the arcade game machine of the embodiment, when the game is started, the fighter operated by the player freely fly around the virtual three-dimensional game space 500 shown in FIG. 5, and the enemy fighter 532 and the enemy base 524. Etc. with a Balkan gun or missile.

【0058】一方、敵戦闘機532も、予めプログラム
されたアルゴリズムにそって3次元ゲーム空間500内
を行ったり来たりし、特にプレーヤ戦闘機530の周囲
を頻繁に飛来し、限られたプレー時間内においてプレー
ヤ戦闘機530との対戦の機会が増えるよう工夫されて
いる。このような移動体とプレーヤ移動体は戦闘機や爆
撃機などの種類別に、その機種に対応した性能が予めプ
ログラムによって定められている。性能とは移動体の運
動能力を決定するものをいい、具体的には移動体のだせ
る最高速度や旋回能力などである。また運動方向を決定
するのはプレーヤ戦闘機530の場合はプレーヤの操作
入力であり、敵戦闘機532の場合は予めプログラムさ
れたアルゴリズムである。従って本実施例のゲーム機で
は、プレーヤ戦闘機530の動きはその性能とプレーヤ
の操作入力で決定され、敵戦闘機532の動きはその性
能と予めプログラムされたアルゴリズムで決定される。
On the other hand, the enemy fighter 532 also moves back and forth within the three-dimensional game space 500 in accordance with a preprogrammed algorithm, and particularly frequently flies around the player fighter 530 and has a limited playing time. It is devised so that the number of opportunities to compete with the player fighter 530 increases. The performances corresponding to the types of the moving body and the player moving body according to the types of fighters, bombers, etc. are predetermined by a program. Performance refers to what determines the athletic ability of a moving body, and is specifically the maximum speed and turning ability of the moving body. Further, it is a player's operation input in the case of the player fighter 530 that determines the movement direction, and a preprogrammed algorithm in the case of the enemy fighter 532. Therefore, in the game machine of this embodiment, the movement of the player fighter 530 is determined by its performance and the operation input of the player, and the movement of the enemy fighter 532 is determined by its performance and a pre-programmed algorithm.

【0059】図8は、3次元ゲーム空間500を、視点
座標系のx,zの2次元で表したものである。同図にお
いて、560はプレーヤの操縦する戦闘機の視界範囲で
あり、564は敵影視認距離、562はバルカン有効射
程距離、566はミサイル最大射程である。
FIG. 8 shows the three-dimensional game space 500 in two dimensions of x and z in the viewpoint coordinate system. In the figure, 560 is a visual range of a fighter operated by a player, 564 is an enemy shadow visual range, 562 is a Vulcan effective range, and 566 is a maximum missile range.

【0060】従って、ミサイル最大射程566、バルカ
ン有効射程距離562に含まれない敵に向け、ミサイル
やバルカン砲を発射しても、敵を効果的に攻撃できな
い。
Therefore, even if a missile or a Balkan gun is fired at an enemy that is not included in the missile maximum range 566 and the Balkan effective range 562, the enemy cannot be effectively attacked.

【0061】図3には、ディスプレイ30に表示される
ゲーム画面の、より詳細な一例が示されている。実施例
のゲーム装置は、3次元ゲーム空間500内の視界範囲
560内に敵戦闘機532が位置し、しかも、その位置
が、図8に示す敵影視認距離564より手前に位置する
場合にのみ、その画像532をゲーム画面上に表示する
よう形成されている。そして、敵戦闘機532の表示位
置に、ターゲットディシグネータ310を重ねて表示す
る。このターゲットディシグネータ310は、敵の位置
を示すものであり、敵戦闘機532はその円の中心に位
置する。従って、プレーヤはこのターゲットディシグネ
ータ310により、ゲーム画面300内に存在する敵戦
闘機を容易に確認することができる。
FIG. 3 shows a more detailed example of the game screen displayed on the display 30. In the game device of the embodiment, the enemy fighter 532 is located within the view range 560 in the three-dimensional game space 500, and only when the position is before the enemy shadow visual distance 564 shown in FIG. , The image 532 is formed to be displayed on the game screen. Then, the target designator 310 is displayed in an overlapping manner on the display position of the enemy fighter 532. The target designator 310 indicates the position of the enemy, and the enemy fighter 532 is located at the center of the circle. Therefore, the player can easily confirm the enemy fighters existing in the game screen 300 by using the target designator 310.

【0062】さらに、敵戦闘機532が、ミサイルレン
ジサークル324内に入ると、ミサイルシーカ322が
自動的に表示され、敵戦闘機532へ向け移動を開始す
る。そして、このミサイルシーカ322が、ターゲット
ディシグネータ310と重なると、敵戦闘機532にミ
サイルがロックオンされた状態となる。この状態で、プ
レーヤがミサイル発射用のトリガボタン24を操作する
と、図9に示すようミサイル582が発射され、敵戦闘
機532に対する追尾を開始する。通常は、このミサイ
ル582は、敵戦闘機532を自動追尾し、敵に命中す
ることになるが、場合よってはこのミサイル発射をゲー
ム演算部100が検出し、図9に示すよう、敵戦闘機5
32からチャフ312を放出するゲーム演出を行う場合
がある。
Further, when the enemy fighter 532 enters the missile range circle 324, the missile seeker 322 is automatically displayed and starts moving toward the enemy fighter 532. Then, when the missile seeker 322 overlaps the target designator 310, the missile is locked on the enemy fighter 532. In this state, when the player operates the trigger button 24 for launching the missile, the missile 582 is launched as shown in FIG. 9, and tracking of the enemy fighter 532 is started. Normally, the missile 582 automatically tracks the enemy fighter 532 and hits the enemy. However, in some cases, the missile launch is detected by the game calculation unit 100, and as shown in FIG. 5
There may be a game effect of releasing the chaff 312 from 32.

【0063】このチャフ312により、ミサイル582
が攪乱されるか否かは確率により、さらにこの確率はゲ
ームレベルに依存する。攪乱された場合、ミサイル58
2はチャフ312を目標に図9(A),(B),(C)
に示すように順次追尾し、チャフ312のポイントで爆
発する。
With this chaff 312, the missile 582
Whether or not is disturbed depends on the probability, and this probability depends on the game level. If disturbed, missile 58
2 aims at chaff 312 and is shown in FIGS. 9 (A), (B), and (C).
Tracks sequentially as shown in, and explodes at the point of chaff 312.

【0064】また、図8に示すバルカン有効射程距離5
62の範囲内に、敵戦闘機532が位置すると、図3に
示すようゲーム画面300の中央にバルカン砲の照準3
20が表示される。このバルカン砲照準320を用いて
敵戦闘機532に照準を合わせ、バルカン砲用のトリガ
ボタン22を操作することにより、図10に示すよう敵
戦闘機へ向けバルカン砲を発射し、これを撃墜すること
ができる。
The vulcan effective range 5 shown in FIG.
When the enemy fighter 532 is positioned within the range of 62, the Balkan gun's aiming point 3 is displayed at the center of the game screen 300 as shown in FIG.
20 is displayed. This Balkan gun sight 320 is used to aim at the enemy fighter 532, and the trigger button 22 for the Balkan gun is operated to fire the Balkan gun toward the enemy fighter as shown in FIG. 10 and shoot it down. be able to.

【0065】また、実施例のゲーム装置は、図3に示す
ように、ゲーム画面300の左下隅にレーダー画像34
0を表示する。このレーダー画像340は、プレーヤ戦
闘機の周囲を飛行する敵戦闘機532の位置を表す敵シ
ンボル532sを表示する。ここにおいて、542は、
プレーヤ戦闘機と敵戦闘機との対戦エリアであり、54
4は、プレーヤ戦闘機530の前方の視界範囲を表す。
プレーヤ戦闘機530は、前記対戦エリア542内の敵
に対してのみ攻撃を行うことができ、ゲーム画面300
上には視界エリア544内に位置する敵戦闘機532の
みが表示されることになる。従って、プレーヤはゲーム
画面300内に敵戦闘機が存在しない場合には、レーダ
ー340を用いて敵戦闘機の位置を探し出し、敵戦闘機
532を追尾しこれを攻撃すればよい。
In the game device of the embodiment, as shown in FIG. 3, the radar image 34 is displayed in the lower left corner of the game screen 300.
Display 0. The radar image 340 displays an enemy symbol 532s representing the position of the enemy fighter 532 flying around the player fighter. Here, 542 is
It is a battle area between player fighters and enemy fighters.
Reference numeral 4 represents a visual range in front of the player fighter 530.
The player fighter 530 can attack only the enemy in the battle area 542, and the game screen 300
Only the enemy fighters 532 located within the view area 544 are displayed above. Therefore, when the enemy fighter does not exist in the game screen 300, the player may use the radar 340 to find the position of the enemy fighter, track the enemy fighter 532, and attack it.

【0066】また、このゲーム画面300の右下隅には
保有する攻撃用アイテム350の残数表示、ゲーム画面
300の上隅には、ゲーム残り時間330の表示が行わ
れる。
Further, the number of remaining attacking items 350 held is displayed in the lower right corner of the game screen 300, and the remaining game time 330 is displayed in the upper corner of the game screen 300.

【0067】ところで、この種のゲームでは、プレーヤ
は、ゲーム時間内になるべく多くの敵を撃墜できるよう
に、飛来している敵戦闘機の中から攻撃対象を選択しな
ければならない。プレーヤがあらぬ敵を選択してしまう
と、なかなか敵を撃墜する状況にいたらず、本実施例で
そなえている戦闘機の高度な機能を使いこなすことがな
いまま、また本実施例で設定している様々なシチュエー
ションを楽しむことができないまま、ゲームが終了して
しまう。従って、適切な敵を選択することがゲームの面
白味を左右する重要な要素となる。
By the way, in this type of game, the player has to select an attack target from the flying enemy fighters so that as many enemies as possible can be shot down within the game time. If the player selects an enemy that does not exist, it will not be easy to shoot down the enemy, and the advanced functions of the fighter equipped in this embodiment will not be used well The game ends without being able to enjoy various situations. Therefore, selecting an appropriate enemy is an important factor that affects the fun of the game.

【0068】このため、本実施例のゲーム装置には、前
記バルカン砲や、ミサイルの攻撃対象となる敵戦闘機5
32をプレーヤが選択しやすいように、ゲーム空間演算
部110に、ターゲットセレクト部122が設けられお
り、複数の標的の中から攻撃するのに最も適した標的を
選択し、これを最適標的として識別表示するように構成
されている。
Therefore, in the game device of this embodiment, the enemy fighter 5 to be attacked by the Vulcan gun or the missile is used.
In order to make it easier for the player to select 32, the game space operation unit 110 is provided with a target selection unit 122, selects the most suitable target to attack from a plurality of targets, and identifies this as the optimum target. It is configured to display.

【0069】前記ターゲットセレクト部122は、攻撃
するのに最も適した最適標的を選択するための選択条件
が予め設定されている。そして、3次元ゲーム空間50
0内に存在する複数の敵戦闘機532から、前記選択条
件に基づき、最適標的に該当する敵戦闘機532を選択
するように形成され、選択した敵戦闘機532を、画像
合成部200を介してディスプレイ30上に他の敵戦闘
機と区別できるように識別表示する。
The target selection unit 122 is preset with selection conditions for selecting the optimum target most suitable for attacking. And the three-dimensional game space 50
Based on the selection condition, the enemy fighter 532 corresponding to the optimum target is selected from the plurality of enemy fighters 532 existing in 0, and the selected enemy fighter 532 is passed through the image synthesis unit 200. And is displayed on the display 30 so that it can be distinguished from other enemy fighters.

【0070】本実施例のように、3次元ゲーム空間50
0でのシューティングゲームを行うものでは、距離や位
置関係が、最も重要な標的選択要素となる。そして、こ
れら要素に基づく最適標的の選択は、ゲーム演出上その
効果が高い。
As in this embodiment, the three-dimensional game space 50
In shooting games with 0, distance and positional relationship are the most important target selection factors. And the selection of the optimum target based on these elements is highly effective in the game production.

【0071】このため、実施例ゲーム空間演算部110
には、移動体情報記憶部140のデータ等に基づき、各
移動体(例えばプレーヤ戦闘機530、敵戦闘機53
2)の3次元ゲーム空間500内での相対位置や、プレ
ーヤ戦闘機530と各敵戦闘機532との距離等の情報
を演算する位置検出部120が設けられている。
Therefore, the embodiment game space calculation unit 110 is used.
Based on the data of the mobile unit information storage unit 140 and the like, each mobile unit (for example, the player fighter 530 and the enemy fighter 53).
A position detection unit 120 is provided which calculates information such as the relative position in the 3D game space 2) and the distance between the player fighter 530 and each enemy fighter 532.

【0072】図11には、前記ターゲットセレクト部1
22および位置検出部120の機能ブロック図が示され
ている。なお、実際の装置では、ゲーム空間演算部11
0は、所定のプログラムに従って前記位置検出部12
0、ターゲットセレクト部122として機能するように
形成されている。
FIG. 11 shows the target selection unit 1
22 and a functional block diagram of the position detection unit 120 are shown. In the actual device, the game space calculation unit 11
0 indicates the position detection unit 12 according to a predetermined program.
0, the target select section 122 is formed.

【0073】前記ターゲットセレクト部122は、最適
標的検出部124、変更判定部126、識別表示部12
8、ミサイルシーカ発生部130を含むように構成され
ている。
The target selection section 122 includes an optimum target detection section 124, a change determination section 126 and an identification display section 12.
8. The missile seeker generating unit 130 is included.

【0074】前記最適標的検出部124は、3次元ゲー
ム空間500内に複数存在する標的のなかで最も攻撃す
るのに適した最適標的を選択し、識別表示部128、変
更判定部126およびミサイルシーカ発生部130へ向
け出力する。
The optimum target detection unit 124 selects the optimum target suitable for the most attack from a plurality of targets existing in the three-dimensional game space 500, and the identification display unit 128, the change determination unit 126 and the missile seeker. Output to the generation unit 130.

【0075】本実施例の最適標的検出部124は、例え
ば図7に示すように、プレーヤの戦闘機530の回りに
複数の敵戦闘機532−1、532−2、532−3…
が存在しているとき、プレーヤの戦闘機530の位置P
0と、複数の敵戦闘機532−1、532−2、532
−3、…の位置P1、P2、P3…とを比較し、その距
離と位置関係に基づき、後述するアルゴリズムに従っ
て、攻撃するのに最も適した敵戦闘機を最適標的として
検出している。
The optimum target detection unit 124 of this embodiment, as shown in FIG. 7, for example, has a plurality of enemy fighters 532-1, 532-2, 532-3, around the player's fighter 530.
Position P of the player's fighter 530 when
0 and multiple enemy fighters 532-1, 532-2, 532
The positions P1, P2, P3, ... Of -3, ... Are compared with each other, and the most suitable enemy fighter to attack is detected as an optimum target based on the distance and the positional relationship according to an algorithm described later.

【0076】次に、最適標的検出部124が、プレーヤ
戦闘機530と他の標的532の位置関係及び距離に基
づき、複数の標的の中から最も攻撃に適した標敵を選ぶ
機能を具体例を用いて説明する。図13は、図8と同様
に3次元ゲーム空間500を視点座標系x,zの2次元
で表したものである。同図においても、560はプレー
ヤの操縦する戦闘機の視界範囲であり、564は敵影視
認距離、562はバルカン有効射程距離、566はミサ
イル最大射程である。そしてT1〜T12は3次元ゲーム
空間に複数存在する標的である。なお、説明を簡単にす
るため、T1〜T12は、実際はy座標値として高度をも
っているが、プレーヤからの距離がxz平面上に示され
る距離で確認できるように、xz平面上に存在するもの
とする。
Next, a specific example will be given of a function in which the optimum target detection unit 124 selects a target enemy most suitable for an attack from a plurality of targets based on the positional relationship between the player fighter 530 and another target 532 and the distance. It demonstrates using. FIG. 13 shows the three-dimensional game space 500 in two dimensions of the viewpoint coordinate systems x and z, as in FIG. Also in the figure, 560 is the view range of the fighter operated by the player, 564 is the visual range of the enemy shadow, 562 is the effective range of the Balkans, and 566 is the maximum missile range. Then, T 1 to T 12 are targets existing in plural in the three-dimensional game space. Note that, for simplification of description, T 1 to T 12 actually have altitudes as y coordinate values, but exist on the xz plane so that the distance from the player can be confirmed by the distance shown on the xz plane. I shall.

【0077】図13の斜線で示された領域ODEは、プ
レーヤが画面で確認出来るいわゆるミサイルレンジサー
クル324の範囲で、この中の標的が最も攻撃しやすい
と言える。従って、この範囲に標的が存在すれば、最適
標的検出部124はこの範囲に存在する標的のうち最も
近いものを選択するので、この場合T1が選択される。
The hatched area ODE in FIG. 13 is the range of the so-called missile range circle 324 that the player can confirm on the screen, and it can be said that the target therein is the easiest to attack. Therefore, if the target exists in this range, the optimum target detection unit 124 selects the closest target among the targets existing in this range, and in this case, T 1 is selected.

【0078】しかしミサイルレンジサークル324内に
存在する標的がT8のみであったらどうだろうか。この
ような場合はT8を選択するよりも、プレーヤの視野内
により攻撃しやすい標的、例えばT2がいるのでそちら
を選択するほうが望ましい。そこで本実施例では最適標
的検出部124は、以下に述べる所定距離568を設定
して、標的を選別している。
However, what if the target existing in the missile range circle 324 was only T 8 . In such a case, it is preferable to select T 8 because there is a target that is more easily attacked within the player's field of view, such as T 2 , than selecting T 8 . Therefore, in this embodiment, the optimum target detection unit 124 sets a predetermined distance 568 described below to select the target.

【0079】プレーヤが標的に攻撃を加えるためには、
標的がバルカン有効射程距離562、またはミサイル最
大射程566内にいる必要がある。またプレーヤが画面
上に敵戦闘機を視認できるのは、敵影視認距離564内
であり、その範囲を越えるとレーダーでしか確認出来な
い。従って、攻撃対象はミサイル最大射程内であり敵影
視認距離内であることが望ましい。従って図13に示す
ように、望ましい範囲を決めるための所定距離568を
設定している。このように、所定距離568を設定する
ことによって、最適標的検出部124は所定距離内に標
的が存在すればそれを優先して選択するように機能す
る。
In order for the player to attack the target,
The target must be within the Vulcan effective range 562 or within the maximum missile range 566. Also, the player can see the enemy fighter on the screen within the enemy shadow visual distance 564, and beyond the range, it can be confirmed only by the radar. Therefore, it is desirable that the attack target is within the missile maximum range and within the enemy shadow visual range. Therefore, as shown in FIG. 13, a predetermined distance 568 for setting a desired range is set. In this way, by setting the predetermined distance 568, the optimum target detection unit 124 functions to preferentially select the target if the target exists within the predetermined distance.

【0080】図13では三角形OGHがプレーヤの視野
範囲570なので、その中で敵影視認距離564までの
扇形OCFが、プレーヤの視野内で肉眼で視認出来る範
囲であり、前述したように、画面上に表示されるのもこ
の部分である。したがってミサイルレンジサークル32
4内に所定距離内の標的がいない場合は、画面内で所定
距離内、すなわち扇形OIJで表される範囲に存在する
標的が攻撃対象に適している。
In FIG. 13, the triangle OGH is the visual field range 570 of the player, and therefore the fan-shaped OCF up to the enemy shadow visual distance 564 is the visual range within the visual field of the player, and as described above, on the screen. This part is also displayed in. Therefore missile range circle 32
If there is no target within the predetermined distance within 4, the target within the predetermined distance on the screen, that is, within the range represented by the fan-shaped OIJ is suitable as the attack target.

【0081】このように、ミサイルレンジサークル32
4内に標的T1,T4が存在すれば、所定距離568内な
のでこの中で最も近いものが選ばれるが、ミサイルレン
ジサークル324内の標的がT8のみの場合は、画面内
で所定距離内のものを選択するように機能する。この場
合標的がT2,T3,T8であるとすると、最適標的検出
部124は画面内で所定距離内T2,T3のうち最も近い
2を選択する。
In this way, the missile range circle 32
If there are targets T 1 and T 4 within 4 , the closest one is selected because it is within the predetermined distance 568. However, if the target within the missile range circle 324 is only T 8 , the predetermined distance is displayed within the screen. Works to select the one in. In this case, assuming that the targets are T 2 , T 3 , and T 8 , the optimum target detection unit 124 selects the closest T 2 among T 2 and T 3 within the predetermined distance on the screen.

【0082】また、所定距離内にミサイルレンジサーク
ル324内や画面内に存在する標的がいない場合、すな
わち3次元空間内に存在する標的がT5〜T7である場合
は、最適標的検出部124はその中で最も近い標的T6
を選択する。
Further, when there is no target existing within the missile range circle 324 or within the screen within a predetermined distance, that is, when the target existing in the three-dimensional space is T 5 to T 7 , the optimum target detection unit 124 Is the closest target T 6
Select

【0083】もし3次元空間内に存在する標的がT8
12のみで、所定の距離内に存在するものがなければ、
最適標的検出部124はT8〜T12の中で最も攻撃しや
すいものとして、プレーヤから一番近いT8を選択す
る。
If the target existing in the three-dimensional space is T 8 ~
If only T 12 is not present within a predetermined distance,
Optimum target detection unit 124 as the most likely attack in T 8 through T 12, selects the closest T 8 from the player.

【0084】なお、この最適標的検出部124は、一旦
最適標的を検出すると、変更判定部126から変更指令
が出力されるまで、その最適標的を出力し続けるよう形
成されている。
The optimum target detecting section 124 is formed so that once the optimum target is detected, the optimum target is continuously output until the change determining section 126 outputs a change command.

【0085】図14には、この最適標的検出部124の
最適標的検出動作の具体的な手順が示されており、その
具体的な説明は後述する。
FIG. 14 shows a concrete procedure of the optimum target detecting operation of the optimum target detecting section 124, which will be described later in detail.

【0086】前記識別表示部128は、選択された最適
標的を、ゲーム画面300内に他の標的と区別できるよ
う識別表示する。
The identification display unit 128 displays the selected optimum target in the game screen 300 so that it can be distinguished from other targets.

【0087】図12は、識別表示部128が行う表示演
出画面の様子を示したものである。図12(A)は、選
択が行われたことを示すために、選択された敵戦闘機5
32−1のターゲットディシグネータ310−1の表示
色及び、レーダー340上の敵戦闘機532−1の敵シ
ンボル532ー1sがブリンクしている様子を示してい
る。
FIG. 12 shows a state of the display effect screen displayed by the identification display unit 128. FIG. 12A shows the selected enemy fighter 5 to show that the selection has been made.
The display color of the target designator 310-1 of 32-1 and the enemy symbol 532-1s of the enemy fighter 532-1 on the radar 340 are blinking.

【0088】図12(B)は選択された敵戦闘機532
−1が画面外にでた場合に、矢印ターゲットディシグネ
ータ370を表示して、敵戦闘機532ー1の方向を知
らせる様子を示している。このとき画面内に別の敵戦闘
機532が存在し、その新しい敵戦闘機532を一定時
間以上画面内に捕捉すれば、そちらが新たに選択され
て、その敵戦闘機532に対して、図12(A)で示す
ような表示が行われる。
FIG. 12B shows the selected enemy fighter 532.
When -1 is out of the screen, the arrow target designator 370 is displayed to show the direction of the enemy fighter 532-1. At this time, another enemy fighter 532 exists in the screen, and if the new enemy fighter 532 is captured in the screen for a certain period of time or more, that new fighter is selected and the enemy fighter 532 is displayed. The display as shown in 12 (A) is performed.

【0089】また図12(C)は、画面内の敵戦闘機5
32ー2、532ー3が極めて遠く、かつより近距離の
敵戦闘機532ー1が視界外に存在する場合、その近距
離の敵戦闘機532ー1を選択表示する様子を示してい
る。前述したように、画面上に表示されるのは、図8に
示す視界範囲560なので、敵戦闘機531ー1がその
範囲外に存在するときは画面上には表示されない。しか
し、図12(C)のような場合には、画面内の敵戦闘機
532−2、532−3が極めて遠いので、レーダー3
40に敵シンボル532−1sとして示される図示しな
い敵戦闘機532−1が最も攻撃しやすい標的となる。
そこで、矢印ターゲットディシグネータ370を表示
し、レーダー340上の敵シンボル532−1sをブリ
ンクさせることによって、プレーヤの視界外に最も攻撃
しやすい標的が存在していることを知らせている。
FIG. 12C shows the enemy fighter 5 in the screen.
When 32-2 and 532-3 are extremely distant and the enemy fighter 532-1 at a closer distance exists outside the field of view, the enemy fighter 532-1 at the closer distance is selectively displayed. As described above, since the view range 560 shown in FIG. 8 is displayed on the screen, it is not displayed on the screen when the enemy fighter 531-1 is outside the range. However, in the case of FIG. 12C, since the enemy fighters 532-2 and 532-3 in the screen are extremely far, the radar 3
The enemy fighter 532-1 (not shown) shown as the enemy symbol 532-1s on 40 is the target most easily attacked.
Therefore, by displaying the arrow target designator 370 and blinking the enemy symbol 532-1s on the radar 340, the player is informed that the target most easily attacked exists outside the player's field of view.

【0090】図16には、最適標的の具体的な識別表示
手順を示すフローチャート図が示されおり、その詳細は
後述する。
FIG. 16 is a flow chart showing a concrete procedure for identifying and displaying the optimum target, the details of which will be described later.

【0091】また、前記変更判定部126は、予め最適
標的の変更条件が設定され、現在識別表示中の最適標的
が前記変更条件に該当した場合に、最適標的検出部12
4に向け変更指令を出力するように形成されている。
Further, the change determining unit 126 sets the optimum target changing conditions in advance, and when the optimum target currently being identified and displayed corresponds to the change condition, the optimum target detecting unit 12
4 to output a change command.

【0092】すなわち、最適標的検出部124が検出す
る最適標的が、短時間の内に目まぐるしく変化すると、
プレーヤは結局どの最適標的を追撃すればよいかわかな
くなってしまい、結果的には、最適標的を識別表示しな
い場合と変わらなくなってしまう。このような事態を防
ぐために、最適標的検出部124は、ある一つの最適標
的を検出すると、ゲーム画面上に当該最適標的を識別表
示し続ける。そして、変更条件判定部126は、現在識
別表示中の最適標的が、最適標的として表示し続けるに
は相応しくないと判断した場合に、その変更指令を最適
標的検出部124へ向け出力し、これにより最適標的検
出部124は、その時点で最適な次の最適標的を新たに
検出し直し、ゲーム画面上に識別表示することになる。
That is, when the optimum target detected by the optimum target detecting section 124 changes rapidly in a short time,
After all, the player does not know which optimum target should be pursued, and as a result, it is no different from the case where the optimum target is not displayed. In order to prevent such a situation, the optimal target detection part 124 will continue to identify and display the optimal target on a game screen, if one optimal target is detected. Then, when the change condition determination unit 126 determines that the optimum target currently being identified and displayed is not suitable for continuing to be displayed as the optimum target, the change condition determination unit 126 outputs the change command to the optimum target detection unit 124. The optimum target detection unit 124 newly detects the next optimum target that is optimum at that time, and identifies and displays it on the game screen.

【0093】このとき、前記変更条件は、ゲーム内容等
によって適宜設定できるが、本実施例では、ゲーム開始
直後や最適標的が撃墜されて、もはやその標的が存在し
なくなったような場合、あるいは最適標的がゲーム画面
300から消え一定時間経過したとき、あるいは最適標
的がプレーヤ戦闘機から遠くに遠ざかってしまったよう
な場合が変更条件として設定されている。図15には、
変更判定部126の具体的な動作手順の一例が示されて
おり、その内容は後述する。
At this time, the change conditions can be set as appropriate depending on the game contents and the like, but in the present embodiment, when the optimum target is shot down immediately after the start of the game or the target no longer exists, or the optimum condition is set. The change condition is set when the target disappears from the game screen 300 and a certain period of time elapses, or when the optimum target moves away from the player fighter. In FIG.
An example of a specific operation procedure of the change determination unit 126 is shown, and the contents will be described later.

【0094】前記ミサイルシーカ発生部130は、図3
に示すミサイルレンジサークル324内に敵戦闘機53
2が入ると、ゲーム画面上にミサイルシーカ322を自
動的に表示させるゲーム演出を行う。このとき、ミサイ
ルレンジサークル324内に複数の敵戦闘機532が存
在する場合には、最適標的検出部124で選択された敵
戦闘機を目標にして、ミサイルシーカ322を移動さ
せ、ミサイルシーカ322が最適標的のターゲットディ
シグネータ310と重なったとき、ロックオンを完了す
るよう形成されている。
The missile seeker generator 130 is shown in FIG.
The enemy fighter 53 in the missile range circle 324 shown in
When 2 is entered, a game effect is displayed in which the missile seeker 322 is automatically displayed on the game screen. At this time, when a plurality of enemy fighters 532 are present in the missile range circle 324, the missile seeker 322 is moved to target the enemy fighter selected by the optimum target detection unit 124, and the missile seeker 322 is It is configured to complete the lock-on when it overlaps the target designator 310 of the optimal target.

【0095】図14は、最適標的検出部124が前述し
たような最適標的の選択動作を行うときのフローチャー
ト図である。
FIG. 14 is a flow chart when the optimum target detecting section 124 performs the optimum target selecting operation as described above.

【0096】最適標的検出部124は最も攻撃しやすい
標的を選択するために、まず、3次元空間500に存在
する標的の中から、所定距離568内に存在する標的が
あるかどうかの検出を行う(ステップ10)。所定距離
568内に存在する標的がない場合は所定距離568外
に存在する標的の中で、最も近い標的を選択する(ステ
ップ70)。
In order to select the target that is most likely to attack, the optimum target detection unit 124 first detects whether or not there is a target within the predetermined distance 568 from the targets existing in the three-dimensional space 500. (Step 10). If there is no target existing within the predetermined distance 568, the closest target is selected from the targets existing outside the predetermined distance 568 (step 70).

【0097】所定距離568内に標的が存在する場合
は、その中で最も攻撃しやすい標的を選択するために、
ミサイルレンジサークル324内に存在する標的がある
かどうかの検出を行う(ステップ20)。所定距離56
8内でミサイルレンジサークル324内に存在する標的
がいる場合は、その中で最も近い標的を選択する(ステ
ップ60)。
When the target is present within the predetermined distance 568, in order to select the target that is most easily attacked,
It is detected whether or not there is a target existing within the missile range circle 324 (step 20). Predetermined distance 56
If there is a target existing within the missile range circle 324 within 8, the closest target is selected (step 60).

【0098】所定距離568内でミサイルレンジサーク
ル324内に存在する標的がいない場合は、次に、最も
攻撃し易い標的として、所定距離内で画面内に存在する
標的があるかどうかの検出を行う(ステップ30)。所
定距離568内で画面300内に存在する標的がいる場
合には、その中で最も近い標的を選択する(ステップ5
0)。所定距離568内で画面300内に存在する標的
がいない場合には、所定距離568内で最も近いものを
選択する(ステップ40)。
When there is no target existing within the missile range circle 324 within the predetermined distance 568, next, it is detected whether or not there is a target existing within the screen within the predetermined distance as the target most easily attacked. (Step 30). If there is a target within the screen 300 within the predetermined distance 568, the closest target is selected (step 5).
0). If there is no target within the screen 300 within the predetermined distance 568, the closest target within the predetermined distance 568 is selected (step 40).

【0099】そして、最適標的検出部124は、前記ス
テップ40,50,60または70で、一旦最適標的で
ある敵戦闘機532を選択すると、次に変更判定部12
6から最適標的の変更指令が入力されるまでの間、最適
標的の変更は行わない。そして、変更判定部126か
ら、最適標的の変更指令が入力されると(ステップ9
0)、ステップ10〜70の手順に従って、次の新たな
最適標的の選択を行う。
Then, the optimum target detecting section 124 selects the enemy fighter 532 which is the optimum target once in step 40, 50, 60 or 70, and then the change determining section 12
Until the command for changing the optimum target is input from 6, the optimum target is not changed. Then, when an instruction to change the optimum target is input from the change determination unit 126 (step 9
0), according to the procedure of steps 10 to 70, the next new optimum target is selected.

【0100】このような処理をゲームオーバーを検出す
るまで(ステップ80)繰り返す。
Such processing is repeated until the game over is detected (step 80).

【0101】図15は変更判定部126が最適標的の変
更の判断を行うアルゴリズムを表したフローチャート図
である。変更判定部126は前述した図14の処理によ
って最適標的検出部124が検出する最も攻撃し易い最
適標的のデータを受け取り、以下の処理を行っている。
FIG. 15 is a flowchart showing an algorithm in which the change determination unit 126 determines the change of the optimum target. The change determination unit 126 receives the data of the optimum target that is most easily attacked, which is detected by the optimum target detection unit 124 by the processing of FIG. 14 described above, and performs the following processing.

【0102】変更判定部126は、最適標的検出部12
4および位置検出部120からのデータに基づき、現在
識別表示中の最適標的が存在しているか否かの判断を行
う(ステップ110)。本実施例の場合、ゲーム中は常
に最適標的の識別表示が行われている。従って、最適標
的が識別表示されていない状態というのは、ゲーム開始
直後や、最適標的である敵戦闘機532が撃墜された場
合である。このような場合には、変更判定部126は変
更指令を最適標的検出部124へ向け出力する(ステッ
プ150)。
The change determination unit 126 is connected to the optimum target detection unit 12
4 and the data from the position detection unit 120, it is determined whether or not there is an optimum target which is currently being identified and displayed (step 110). In the case of this embodiment, the optimum target is always displayed during the game. Therefore, the state in which the optimum target is not displayed is that immediately after the game starts or when the enemy fighter 532, which is the optimum target, is shot down. In such a case, the change determination unit 126 outputs a change command to the optimum target detection unit 124 (step 150).

【0103】画面上に既に識別表示されているものがあ
る時は、その最適標的が画面内に存在しているかどうか
の判断を行う(ステップ120)。
If there is something that has already been identified and displayed on the screen, it is judged whether or not the optimum target exists within the screen (step 120).

【0104】画面内に存在するときは、最適標的の変更
は行われない(ステップ170)。
If it exists on the screen, the optimum target is not changed (step 170).

【0105】画面内に存在しないときは、他の標的を一
定時間画面内に捕捉したかどうかを位置検出部120か
ら受け取ったデータを基に判断する(ステップ13
0)。捕捉していない場合は、最適標的の変更は行われ
ない(ステップ170)。
If it does not exist in the screen, it is judged whether or not another target is captured in the screen for a certain period of time based on the data received from the position detecting unit 120 (step 13).
0). If not, no change in optimal target is made (step 170).

【0106】他の標的を一定時間画面内に捕捉した場合
は、変更指令を出力し(ステップ150)、その他の標
的を新たな最適標的に変更設定する。
When another target is captured within the screen for a certain period of time, a change command is output (step 150) and the other target is changed to a new optimum target.

【0107】なおステップ120、130において、画
面表示には関係なく、現在の最適標的が一定時間、距離
等の選択条件に適合しなくなった場合に最適標的の変更
指令を出力するようにしてもよい。
In steps 120 and 130, an optimum target change command may be output when the current optimum target does not meet the selection conditions such as the fixed time and the distance regardless of the screen display. .

【0108】このような処理をゲームオーバーを検出す
るまで(ステップ180)繰り返す。
Such processing is repeated until the game over is detected (step 180).

【0109】図16は識別表示部128の識別表示のア
ルゴリズムをあらわしたフローチャート図である。
FIG. 16 is a flowchart showing the identification display algorithm of the identification display unit 128.

【0110】識別表示部128は、最適標的検出部12
4および位置検出部120の出力信号に基づき、最適標
的がゲーム画面内に存在するか否かの判断を行う(ステ
ップ210,260)。
The identification display section 128 is the optimum target detection section 12
4 and the output signals of the position detection unit 120, it is determined whether or not the optimum target exists in the game screen (steps 210 and 260).

【0111】実施例の識別表示部128では、まずステ
ップ210の判断を行う。このステップ210の判断
で、例えば図12(A)に示すよう、最適標的として選
択された敵戦闘機532−1のターゲットディシグネー
タ310−1の表示色を変更し(ステップ240)、レ
ーダー340上の敵戦闘機532−1の敵シンボル53
2ー1sをブリンクさせる(ステップ250)。
In the identification display section 128 of the embodiment, first, the judgment of step 210 is performed. In the determination of step 210, for example, as shown in FIG. 12A, the display color of the target designator 310-1 of the enemy fighter 532-1 selected as the optimum target is changed (step 240), and the radar 340 is displayed. Upper enemy fighter 532-1 enemy symbol 53
Blink 2-1s (step 250).

【0112】その後、選択された敵戦闘機532−1が
画面外にでた場合は(ステップ260)、図12(B)
に示すように、矢印ターゲットディシグネータ370を
表示して、標的の方向を知らせる演出を行う(ステップ
270)。
Thereafter, when the selected enemy fighter 532-1 is out of the screen (step 260), FIG. 12 (B)
As shown in, the arrow target designator 370 is displayed to give an effect of notifying the direction of the target (step 270).

【0113】また、ステップ210の判断で、図12
(C)に示すよう、最適標的として選択された敵戦闘機
532−1が画面の外にいる場合、矢印ターゲットディ
シグネータ370を表示して標的の方向を知らせ(ステ
ップ220)レーダ340上の敵シンボル532−1s
をブリングさせる(ステップ230)。
In addition, in the judgment of step 210, FIG.
As shown in (C), when the enemy fighter 532-1 selected as the optimum target is out of the screen, the arrow target designator 370 is displayed to inform the direction of the target (step 220) on the radar 340. Enemy symbol 532-1s
Are bled (step 230).

【0114】識別表示部128は、このような処理を、
ゲームオーバーするまで繰り返し行い(ステップ28
0)、最適標的表示の演出を行っている。
The identification display unit 128 performs such processing
Repeat until the game is over (Step 28
0), the production of the optimal target display is performed.

【0115】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲で各種の変形実施が可
能である。
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention.

【0116】[0116]

【発明の効果】本発明によれば、仮想3次元ゲーム空間
内で行われるシューティングゲームにおいて、プレーヤ
がゲーム時間内になるべく多くの敵を撃墜できるよう
に、攻撃するのに最も適した最適標的をゲーム画面上に
識別表示するゲーム装置を提供することができる。
According to the present invention, in a shooting game played in a virtual three-dimensional game space, the optimum target most suitable for attacking is set so that the player can shoot down as many enemies as possible within the game time. It is possible to provide a game device which is displayed on the game screen for identification.

【0117】[0117]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】実施例のゲーム装置の外観斜視図である。FIG. 1 is an external perspective view of a game device according to an embodiment.

【図2】実施例のゲーム装置の外観斜視図である。FIG. 2 is an external perspective view of the game device of the embodiment.

【図3】実施例のゲーム画面のより詳細な説明図であ
る。
FIG. 3 is a more detailed explanatory diagram of a game screen of the embodiment.

【図4】実施例のゲーム装置の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of the game device of the embodiment.

【図5】実施例の3次元ゲーム空間の概略図とゲーム画
面の説明図である。
FIG. 5 is a schematic diagram of a three-dimensional game space and an explanatory diagram of a game screen according to the embodiment.

【図6】実施例の3次元ゲーム画像の合成原理の説明図
である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a combination principle of a three-dimensional game image according to the embodiment.

【図7】3次元ゲーム空間内におけるプレーヤと標的と
の位置関係を示す説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a positional relationship between a player and a target in a three-dimensional game space.

【図8】3次元ゲーム空間内におけるミサイル最大射
程、バルカン有効射程距離などの説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of a missile maximum range, a Vulcan effective range distance, and the like in a three-dimensional game space.

【図9】ミサイルで攻撃された敵戦闘機がチャフを投下
した状態を示す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a state in which an enemy fighter attacked by a missile has dropped a chaff.

【図10】バルカン砲で敵を攻撃している時のゲーム画
面の説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram of a game screen when an enemy is attacked with a Balkan gun.

【図11】本実施例の要部の機能ブロック図である。FIG. 11 is a functional block diagram of a main part of this embodiment.

【図12】最適標的のターゲット表示演出が行われてい
る画面の説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram of a screen on which a target display effect of an optimum target is being performed.

【図13】プレーヤ移動体と複数標的の距離および位置
関係に基づき最適標的を設定する機能の説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram of a function of setting an optimum target based on a distance and a positional relationship between a player moving body and a plurality of targets.

【図14】最適標的選択動作を行うときのフローチャー
ト図である。
FIG. 14 is a flow chart diagram when performing an optimum target selection operation.

【図15】最適標的の変更判断のアルゴリズムを表示し
たフローチャート図である。
FIG. 15 is a flowchart showing an algorithm for determining whether to change the optimum target.

【図16】最適標的の識別表示手順を示すフローチャー
ト図である。
FIG. 16 is a flowchart showing the procedure for identifying and displaying the optimum target.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

30 ディスプレイ 40 操作部 100 ゲーム演算部 110 ゲーム空間演算部 120 位置検出部 122 ターゲットセレクト部 124 最適標的検出部 126 変更判定部 128 識別表示部 130 ミサイルシーカ発生部 200 画像合成部 220 3次元演算部 240 画像描画部 260 オブジェクト画像情報記憶部 30 display 40 operation unit 100 game calculation unit 110 game space calculation unit 120 position detection unit 122 target selection unit 124 optimal target detection unit 126 change determination unit 128 identification display unit 130 missile seeker generation unit 200 image synthesis unit 220 three-dimensional calculation unit 240 Image drawing unit 260 Object image information storage unit

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定の攻撃アイテム発射用のトリガ操作
手段を含んだ、プレーヤの操作するゲーム用操作手段
と、 前記ゲーム用操作手段からの入力信号及び所定のプログ
ラムに基づき、仮想3次元ゲーム空間内を移動する複数
の標的をシューティングするゲーム演算を行うゲーム演
算手段と、 を含み、前記仮想3次元ゲーム空間のゲーム画面をディ
スプレイ上に表示する3次元ゲーム装置において、 前記ゲーム演算手段は、 攻撃するのに最も適した最適標的を選択するための選択
条件が予め設定され、3次元ゲーム空間内に同時に存在
する複数の標的から、前記選択条件に基づき、攻撃する
のに最も適した最適標的を選択するターゲットセレクト
手段を含み、選択された前記最適標的をゲーム画面上に
識別表示することを特徴とする3次元ゲーム装置。
1. A virtual three-dimensional game space based on a game operating means operated by a player, including a trigger operating means for launching a predetermined attack item, and an input signal from the game operating means and a predetermined program. A three-dimensional game device for displaying a game screen of the virtual three-dimensional game space on a display, the game arithmetic means including: The selection condition for selecting the most suitable target to be set is preset, and the most suitable target to attack is selected from a plurality of targets existing in the three-dimensional game space at the same time. Three-dimensional, characterized by including target selecting means for selecting and displaying the selected optimum target on a game screen. Over beam apparatus.
【請求項2】 請求項1において前記ターゲットセレ
クト手段は、 予め最適標的の変更条件が設定され、識別表示中の最適
標的が前記変更条件に該当するか否かの判定を行う変更
判定手段を含み、識別表示中の最適標的が前記変更条件
に該当した場合に、次の最適標的を選択しゲーム画面上
に識別表示することを特徴とする3次元ゲーム装置。
2. The target selecting means according to claim 1, further comprising: change determining means for setting a change condition for the optimum target in advance, and determining whether or not the optimum target in the identification display corresponds to the change condition. A three-dimensional game device, characterized in that, when the optimum target being displayed for identification corresponds to the change condition, the next optimum target is selected and displayed on the game screen for identification.
【請求項3】 請求項1、2において前記選択条件
は、 3次元ゲーム空間内に存在する複数の標的から、攻撃す
るのに最も適した最適標的を、プレーヤの各標的までの
距離及びプレーヤと各標的との位置関係に基づき決定す
るよう設定されたことを特徴とする3次元ゲーム装置。
3. The selection condition according to claim 1, wherein the optimum target most suitable for attacking from a plurality of targets existing in the three-dimensional game space is the distance to each target of the player and the player. A three-dimensional game device, wherein the three-dimensional game device is set so as to be determined based on a positional relationship with each target.
【請求項4】 請求項1〜3のいずれかにおいて前記
ターゲットセレクト手段は、 前記最適標的がゲーム画面の外に位置する場合には、最
適標的の位置する方向を示す方向マークをゲーム画面上
に表示することを特徴とする3次元ゲーム装置。
4. The target selection means according to claim 1, wherein, when the optimum target is located outside the game screen, a direction mark indicating a direction in which the optimum target is located is displayed on the game screen. A three-dimensional game device characterized by displaying.
【請求項5】 請求項1〜4において前記ゲーム演算
手段は、 前記最適標的に自動追尾をかけるロックオン手段を含む
ことを特徴とする3次元ゲーム装置。
5. The three-dimensional game device according to claim 1, wherein the game calculation means includes lock-on means for automatically tracking the optimum target.
【請求項6】 請求項1〜5のいずれかにおいて、 前記ゲーム演算手段は、 前記ゲーム用操作手段からの入力信号及び所定のプログ
ラムに基づき、3次元ゲーム空間内をプレーヤ移動体が
移動し、前記トリガ操作手段からの操作信号に基づき、
プレーヤ移動体からゲーム空間内に登場する移動標的に
向け攻撃用アイテムを発射するよう形成されたことを特
徴とする3次元ゲーム装置。
6. The game operation means according to claim 1, wherein the player moving body moves in a three-dimensional game space based on an input signal from the game operation means and a predetermined program, Based on the operation signal from the trigger operation means,
A three-dimensional game device formed so as to shoot an attacking item from a player moving body toward a moving target appearing in the game space.
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