JP3442184B2 - Three-dimensional game apparatus and control method thereof - Google Patents

Three-dimensional game apparatus and control method thereof

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JP3442184B2
JP3442184B2 JP06699895A JP6699895A JP3442184B2 JP 3442184 B2 JP3442184 B2 JP 3442184B2 JP 06699895 A JP06699895 A JP 06699895A JP 6699895 A JP6699895 A JP 6699895A JP 3442184 B2 JP3442184 B2 JP 3442184B2
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game
target
dimensional
hit
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高志 後藤
純 大村
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    • A63F2300/8076Shooting

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、ディスプレイ上に表示
される仮想3次元ゲーム空間のゲーム画面を見ながら、
3次元ゲーム空間内に登場する標的に対し攻撃を行ない
ゲームを楽しむ3次元ゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention, while watching a game screen of a virtual three-dimensional game space displayed on a display,
The present invention relates to a three-dimensional game device that attacks a target appearing in a three-dimensional game space and enjoys a game.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、ディスプレイ上に表示される
ゲーム画面を見ながら、仮想3次元ゲーム空間内で、プ
レーヤが戦闘機などのプレーヤー移動体を操縦し、敵戦
闘機などの標的を攻撃するシューティングゲーム装置が
知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, while watching a game screen displayed on a display, a player controls a player moving body such as a fighter in a virtual three-dimensional game space to attack a target such as an enemy fighter. Shooting game devices are known.

【0003】この3次元ゲーム装置では、プレーヤの撃
った弾が、標的に対応して設定された所定のヒットエリ
アに命中すると、標的がダメージを受ける画面が表示さ
れ、プレーヤに得点が加算されたりする。
In this three-dimensional game device, when a bullet shot by the player hits a predetermined hit area set corresponding to the target, a screen is displayed in which the target is damaged and the player is given a score. To do.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】この種のゲーム装置で
は、プレーヤの撃った弾と敵戦闘機等の標的との命中判
定(以下ヒットチェックという)をどのようにして行う
か、そしてあたり具合によって相手に与えるダメージを
いかに演出するかが、ゲームの面白さを左右する重要な
要因となる。ラフなヒットチェックでどこに当たっても
被弾演出が同じではゲームの面白さが半減してしまう。
In this type of game device, the hit determination (hereinafter referred to as hit check) between the bullet shot by the player and the target of the enemy fighter or the like is performed, and depending on the condition. How to direct the damage done to the opponent is an important factor that determines the fun of the game. Even if you hit a rough hit check, the fun of the game will be halved if the same hit effect.

【0005】しかし、従来の3次元ゲーム装置は、標的
のどこに命中しても一定のダメージがあたえられる設定
になっているもののみで、当たる場所によって相手の受
けるダメージが異なるように構成されていない。このた
め、弾がどこにあたったかによって異なった被弾演出が
出来ない。
However, the conventional three-dimensional game device is only set to give a certain amount of damage to the target no matter where it hits, and the damage received by the opponent is different depending on the hit location. . For this reason, it is not possible to produce different shots depending on where the bullet hit.

【0006】特に、3次元空間内での戦闘では、実際の
空中戦と同様に敵、味方の戦闘機が3次元移動しなが
ら、いろいろな方向から攻撃を行うため、この面では、
プレーヤにとって極めてリアリティの高いものとなる
が、プレーヤの操作が被弾演出に詳細に反映されず、極
めてラフな被弾演出しかなされていないため、これが原
因となって、ゲームのリアリティを損ね、ゲーム演出の
面白さを低下させるという問題があった。
In particular, in a battle in a three-dimensional space, as in an actual air battle, enemy and ally fighters move in three dimensions while attacking from various directions.
Although it is extremely realistic for the player, the player's operation is not reflected in detail in the bullet effect, and only a very rough bullet effect is given, which causes the reality of the game to be impaired and There was a problem of making it less interesting.

【0007】本発明は、このような課題に鑑みてなされ
たものであり、その目的は、3次元ゲーム空間内に登場
する標的に対し攻撃を行うゲームにおいて、プレーヤの
操作をダメージ演出に詳細に反映し、リアリティの高い
面白いゲームが可能な3次元ゲーム装置を提供すること
にある。
The present invention has been made in view of the above problems, and its purpose is to describe in detail a player's operation as a damage effect in a game of attacking a target appearing in a three-dimensional game space. The purpose of this is to provide a three-dimensional game device capable of playing interesting and highly realistic games.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段および作用】前記目的を達
成するため、請求項1の発明は、プレーヤの操作するゲ
ーム用操作手段と、前記操作手段からの入力信号及び所
定のゲームプログラムに基づき、3次元ゲーム空間内に
登場する標的に対し攻撃を行うゲーム演算を行うゲーム
演算手段と、を含み、前記仮想3次元ゲーム空間のゲー
ム画面をディスプレイ上に表示する3次元ゲーム装置に
おいて、前記ゲーム演算手段は、前記仮想3次元ゲーム
空間内における前記標的の座標位置を基準として、前記
標的に対し異なるランクのダメージ量を規定する複数の
ダメージエリアを設定するダメージエリア設定手段と、
前記標的に対する攻撃位置が、どのランクの前記ダメー
ジエリアに含まれるかに基づき、前記標的の受けるダメ
ージを演算するダメージ演算手段と、を含み、標的のダ
メージ量に基づいたゲーム演出を行うことを特徴とす
る。
In order to achieve the above object, the invention of claim 1 is based on a game operating means operated by a player, an input signal from the operating means, and a predetermined game program. A game calculation means for performing a game calculation for attacking a target appearing in the three-dimensional game space, wherein the game calculation is performed in the three-dimensional game device displaying a game screen of the virtual three-dimensional game space on a display. A means is a damage area setting means for setting a plurality of damage areas that define damage amounts of different ranks with respect to the target with reference to the coordinate position of the target in the virtual three-dimensional game space.
And a damage calculation unit that calculates the damage received by the target based on which rank of the damage area the attack position with respect to the target is included in, and performs a game effect based on the damage amount of the target. And

【0009】請求項1の発明によれば、標的が攻撃によ
ってうけるダメージの大きさを決定するために、ダメー
ジエリア設定手段は、仮想3次元空間内の標的の座標位
置を基準として、標的に対し異なるランクのダメージ量
を規定する複数のダメージエリアを設定しており、ダメ
ージ演算手段は標的に対する攻撃位置が、どのランクの
ダメージエリアに含まれるかに基づき、標的の受けるダ
メージを演算している。
According to the first aspect of the invention, in order to determine the amount of damage the target receives by the attack, the damage area setting means sets the target coordinate position in the virtual three-dimensional space as a reference to the target. A plurality of damage areas that define the damage amounts of different ranks are set, and the damage calculation means calculates the damage received by the target based on which rank of the damage area the attack position for the target is included in.

【0010】したがって、本発明によれば、仮想3次元
空間内において体積を持った標的は、そのいづれの場所
に攻撃をうけたかによって、受けるダメージの大きさが
異なる演出が可能となり、よりリアリティに富んだゲー
ム演出を行うことができるゲーム装置を提供することが
できる。
Therefore, according to the present invention, a target having a volume in a virtual three-dimensional space can be rendered different in the amount of damage it receives, depending on which location it is attacked by, which makes it more realistic. It is possible to provide a game device that can perform rich game production.

【0011】前記目的を達成するため、請求項2の発明
は、請求項1において、前記ゲーム用操作手段は、所定
の攻撃アイテム発射用のトリガ操作手段を含み、ゲーム
空間内に登場する標的に向け攻撃用アイテムを発射する
よう形成され、前記ダメージ演算手段は、前記攻撃用ア
イテムの標的に対する攻撃位置が、どのランクの前記ダ
メージエリアに含まれるかに基づき、前記標的の受ける
ダメージを演算するよう形成されたことを特徴とする。
To achieve the above object, the invention of claim 2 provides the game operating means according to claim 1, wherein the game operating means includes a trigger operating means for firing a predetermined attack item, and the target operating in the game space. The damage calculation means is configured to calculate the damage received by the target based on which rank of the damage area the attack position of the attack item against the target is included in. It is characterized by being formed.

【0012】請求項2の発明によれば、ダメージ演算手
段は、プレーヤのトリガ操作手段の入力に基づき演算さ
れる攻撃位置が標的のどのランクのダメージエリアに含
まれるかを検出して、標的の受けるダメージ量を演算し
ている。
According to the second aspect of the present invention, the damage calculation means detects which rank of the target damage area the attack position calculated based on the input of the trigger operation means of the player is included in the target damage area. The amount of damage received is calculated.

【0013】したがって、本発明によれば、標的の受け
る攻撃位置によって標的に与えるダメージの演出を変え
ることが可能となり、よりリアリティに富んだゲーム演
出を行うことができるゲーム装置を提供することができ
る。
Therefore, according to the present invention, it is possible to change the effect of the damage given to the target depending on the attack position received by the target, and it is possible to provide a game device capable of performing a more realistic game effect. .

【0014】前記目的を達成するため、請求項3の発明
は、請求項2において、前記ダメージ演算手段は、前記
攻撃用アイテムの移動経路が、どのランクの前記ダメー
ジエリアを通過するかに基づき、前記標的の受けるダメ
ージを演算するよう形成されたことを特徴とする。
In order to achieve the above-mentioned object, the invention of claim 3 provides the damage calculation means according to claim 2, based on which rank of the damage area the movement route of the attacking item passes through. It is characterized in that it is formed to calculate the damage received by the target.

【0015】請求項3の発明によれば、ダメージ演算手
段は、プレーヤのトリガ操作手段の入力に基づき演算さ
れる弾道が、標的のどのランクのダメージエリアを通過
するかを検出して、標的の受けるダメージ量を演算して
いる。
According to the third aspect of the present invention, the damage calculating means detects which rank of the target damage area the trajectory calculated based on the input of the trigger operating means of the player passes, and the damage of the target is detected. The amount of damage received is calculated.

【0016】したがって、弾が標的のどの位置に当たっ
たかによって標的に与えるダメージの演出を変えること
が可能となり、よりリアリティに富んだゲーム演出を行
うことができるゲーム装置を提供することができる。
Therefore, it is possible to change the effect of the damage given to the target depending on which position of the target hits the bullet, and it is possible to provide a game device capable of performing a more realistic game effect.

【0017】また、請求項4の発明は、請求項2,3の
いずれかにおいて、前記ダメージ演算手段は、前記攻撃
用アイテムの爆発時の効力エリアが、どのランクの前記
ダメージエリアまで達するかに基づき、前記標的の受け
るダメージを演算するよう形成されたことを特徴とす
る。
Further, in the invention of claim 4 according to any one of claims 2 and 3, the damage calculation means determines to which rank of the damage area the effective area at the time of explosion of the attack item reaches. Based on the above, the target is formed so as to calculate the damage received by the target.

【0018】請求項4の発明によれば、ダメージ演算手
段は、攻撃用アイテムのその移動経路上での爆発が被害
を与えるエリアが、標的のどのランクのダメージエリア
まで達するかを検出して、標的の受けるダメージ量を演
算している。
According to the invention of claim 4, the damage calculation means detects to which rank of the target the damage area is damaged by the explosion of the attacking item on its movement path, Calculates the amount of damage the target receives.

【0019】したがって、攻撃用アイテムが爆発したと
き、標的がどの位置にいたかによって標的に与えるダメ
ージの演出を変えることが可能となり、よりリアリティ
に富んだゲーム演出を行うことができるゲーム装置を提
供することができる。
Therefore, when the attacking item explodes, it is possible to change the effect of damage given to the target depending on the position of the target, and to provide a game device capable of providing a more realistic game effect. can do.

【0020】また、請求項5の発明は、請求項1〜4の
いずれかにおいて、前記ダメージエリア設定手段は、ダ
メージ量の小さなダメージエリアに、ダメージ量の大き
なダメージエリアが内包され、標的の基準位置に近づく
ほどダメージ量が大きくなるように、前記複数ランクの
ダメージエリアを設定したことを特徴とする。
Further, in the invention of claim 5 according to any one of claims 1 to 4, the damage area setting means includes a damage area with a large damage amount in a damage area with a small damage amount, and a target reference value. It is characterized in that the damage areas of the plurality of ranks are set such that the amount of damage increases as the position approaches.

【0021】請求項5の発明によれば、基準位置を標的
の中心に設けることにより、中心に近い所に被害を受け
た場合は大きなダメージをうけ、標的の端部に被害を受
けたときは小さなダメージを受けるような演出が可能と
なる。
According to the fifth aspect of the present invention, by providing the reference position at the center of the target, a large amount of damage will be caused when the target is damaged near the center and an end of the target will be damaged. It is possible to produce a small damage.

【0022】また前記移動体又は前記弾と他の移動体又
は物体の衝突判定の場合は、まともにぶつかったのか、
かすったのかによってダメージの度合いを変えることが
できる。
Further, in the case of the collision judgment of the moving body or the bullet and another moving body or the object, whether or not they have collided properly,
You can change the degree of damage depending on whether it is faint.

【0023】また、請求項6の発明は、請求項5におい
て、前記ダメージ演算手段は、ダメージ量の小さいラン
クから順に、前記標的に対する攻撃位置が、どのランク
の前記ダメージエリアに含まれるかを判断することを特
徴とする。
Further, in the invention of claim 6, in claim 5, the damage calculating means determines in which rank of the damage area the attack position with respect to the target is included in order from a rank having a smaller damage amount. It is characterized by doing.

【0024】請求項5のようにダメージエリアを設定し
た場合、ダメージ量の小さなダメージエリアに、ダメー
ジ量の大きなダメージエリアが内包される。従って、外
側のダメージエリアから順に、攻撃位置が含まれるかど
うか判断していけば、ダメージが大きくなるに従って、
判断回数が増え、演算量も増える。このようにすると、
ダメージ量が小さい場合には演算量が少なくてすみ、無
駄のない演算で判断を行うことができる。
When the damage area is set as in claim 5, the damage area with the large damage amount is included in the damage area with the small damage amount. Therefore, if you determine whether the attack position is included in order from the outer damage area, as the damage increases,
The number of judgments increases and the amount of calculation also increases. This way,
When the amount of damage is small, the amount of calculation is small, and it is possible to make a judgment with a calculation without waste.

【0025】また、請求項7の発明は、請求項1〜6の
いずれかにおいて、前記ダメージエリア設定手段は、前
記各ダメージエリアを、直方体形状に設定することを特
徴とする。
The invention of claim 7 is characterized in that, in any one of claims 1 to 6, the damage area setting means sets each of the damage areas in a rectangular parallelepiped shape.

【0026】請求項7の発明のようにダメージエリア設
定手段が各ダメージエリアを設定すれば、ダメージエリ
ア判定手段は、仮想3次元空間内の攻撃位置又は命中位
置又は爆発時の効力エリアを表す座標が、直方体形状の
各ランクのダメージエリアに含まれるか否か検出するこ
とによって、ダメージ量を判定する。従って、この直方
体形状の各ランクのダメージエリアの中心を標的中心に
設定すれば、ダメージエリア判定手段が行う判定のため
の演算は座標の加減演算のみでよく、少ない演算量でダ
メージ判定を行うことができる。
When the damage area setting means sets each damage area as in the seventh aspect of the invention, the damage area determining means coordinates the attack position or the hit position in the virtual three-dimensional space or the effective area at the time of explosion. However, the amount of damage is determined by detecting whether or not it is included in the damage area of each rank of the rectangular parallelepiped shape. Therefore, if the center of the damage area of each rank of this rectangular parallelepiped shape is set as the target center, the calculation for the judgment performed by the damage area judging means is only the coordinate adjustment calculation, and the damage judgment can be made with a small calculation amount. You can

【0027】また、請求項8の発明は、請求項1〜6の
いずれかにおいて、前記ダメージエリア設定手段は、前
記各ダメージエリアを、球形状に設定することを特徴と
する。
The invention of claim 8 is characterized in that, in any one of claims 1 to 6, the damage area setting means sets each of the damage areas in a spherical shape.

【0028】請求項8の発明のようにダメージエリア設
定手段が各ダメージエリアを設定すれば、ダメージエリ
ア判定手段は、仮想3次元空間内の攻撃位置又は命中位
置又は爆発時の効力エリアを表す座標が、球形状の各ラ
ンクのダメージエリアに含まれるか否か検出することに
よって、ダメージ量を判定する。従って、この球形状の
各ランクのダメージエリアの中心を標的中心に設定すれ
ば、標的中心からの距離を反映したダメージ判定を行う
ことができる。
If the damage area setting means sets each damage area as in the eighth aspect of the invention, the damage area determining means coordinates the attack position or the hit position in the virtual three-dimensional space or the effective area at the time of explosion. The damage amount is determined by detecting whether is included in the damage area of each spherical rank. Therefore, by setting the center of the damage area of each rank of this spherical shape as the target center, it is possible to perform the damage determination reflecting the distance from the target center.

【0029】請求項9の発明は、請求項2〜8のいずれ
かにおいて、前記ゲーム演算手段は、前記ゲーム用操作
手段からの入力信号に基づき、3次元ゲーム空間内をプ
レーヤ移動体が移動し、前記トリガ操作手段からの操作
信号に基づき、プレーヤ移動体からゲーム空間内に登場
する移動標的または静止標的に向け攻撃用アイテムを発
射するよう形成されたことを特徴とする。
According to a ninth aspect of the present invention, in the game calculation means according to any one of the second to eighth aspects, the player moving body moves in the three-dimensional game space based on an input signal from the game operating means. It is characterized in that it is formed so that an attacking item is launched from the player moving body toward a moving target or a stationary target appearing in the game space based on an operation signal from the trigger operating means.

【0030】請求項9の発明によれば、プレーヤがゲー
ム用操作手段を操作することにより仮想3次元空間内を
移動しながら敵を攻撃して、その攻撃に応じた被害を敵
にあたえるゲーム演出を行うゲーム装置を提供すること
ができる。
According to the ninth aspect of the present invention, the player operates the game operation means to move the player in the virtual three-dimensional space to attack the enemy and give damage to the enemy according to the attack. It is possible to provide a game device for playing.

【0031】[0031]

【実施例】次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳
細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT A preferred embodiment of the present invention will now be described in detail with reference to the drawings.

【0032】図1には、本発明が適用された業務用ビデ
オゲーム装置の好適な一例が示されている。実施例のビ
デオゲーム装置は、コックピット部10と、その前方に
配置されたディスプレイ30とを有する。
FIG. 1 shows a preferred example of a commercial video game device to which the present invention is applied. The video game device of the embodiment includes the cockpit portion 10 and the display 30 arranged in front of the cockpit portion 10.

【0033】前記コックピット部10は、戦闘機の操縦
室を想定して形成されている。シート12に座ったプレ
ーヤは、コイン投入部18から所定のコインを投入し、
スタートボタン20を操作するとゲームがスタートし、
ディスプレイ30上には、ゲーム画面300が表示され
る。このゲーム画面300には、後述するよう予め設定
された3次元ゲーム空間内において、コックピット部1
0の正面に見える景色が表示される。この3次元ゲーム
空間内には、敵の戦闘機532が飛行している。なお、
初心者には自機が見える映像のほうが操作しやすいの
で、自機の後方斜め上から見た景色が表示されるように
してもよい。
The cockpit portion 10 is formed assuming a cockpit of a fighter. The player sitting on the seat 12 inserts a predetermined coin from the coin inserting unit 18,
Operate the start button 20 to start the game,
A game screen 300 is displayed on the display 30. On the game screen 300, the cockpit part 1 is displayed in a preset three-dimensional game space as described later.
The view seen in front of 0 is displayed. An enemy fighter 532 is flying in this three-dimensional game space. In addition,
For beginners, it is easier to operate the image when the player can see the aircraft, so the view seen from diagonally above and behind the aircraft may be displayed.

【0034】図2に示すよう、このコックピット部10
には、操縦装置として、操縦レバー14と、スピードレ
バー16とが設けられている。前記操縦レバー14は、
前後に倒すことにより戦闘機を下または上向き(y軸方
向)へ制御し、左右方向に倒すことにより戦闘機を右ま
たは左方向(x軸方向)へ旋回するように制御するもの
である。さらに、スピードレバー16は、これを操作す
ることにより前方向(z軸方向)へのスピードを制御す
るものである。プレーヤは、操縦レバー14を操作して
自分の戦闘機の姿勢および向き制御し、スピードレバー
16を操作して自分のスピードを制御し、敵の戦闘機5
32を追跡したり、地上の敵基地を探し出す。そして、
ゲーム画面300に現れる敵戦闘機532や敵基地等の
標的にに照準320を合わせ、トリガボタン22,24
を操作してマシンガン、ミサイルを発射し標的を撃破し
得点を上げる。
As shown in FIG. 2, this cockpit portion 10
A steering lever 14 and a speed lever 16 are provided as a steering device. The control lever 14 is
By tilting forward and backward, the fighter is controlled downward or upward (y-axis direction), and by tilting left and right, the fighter is controlled to turn right or left (x-axis direction). Further, the speed lever 16 controls the speed in the forward direction (z-axis direction) by operating the speed lever 16. The player operates the control lever 14 to control the attitude and orientation of his fighter, and operates the speed lever 16 to control his own speed.
Track 32 and find enemy bases on the ground. And
Aim 320 at the target such as enemy fighter 532 or enemy base appearing on game screen 300, and trigger buttons 22, 24
Operate to launch a machine gun and missile to destroy the target and raise the score.

【0035】図3には、実施例の業務用ビデオゲーム装
置の機能ブロック図が示されている。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the commercial video game apparatus of the embodiment.

【0036】実施例の業務用ビデオゲーム装置は、プレ
ーヤ操作部40と、ゲーム演算部100と、画像合成部
200と、ディスプレイ30とを含む。
The commercial video game apparatus of the embodiment includes a player operation unit 40, a game calculation unit 100, an image composition unit 200, and a display 30.

【0037】前記プレーヤ操作部40は、図2に示す各
種レバー14,16および操作ボタン20,22,24
等のプレーヤの操作する部材である。その操作信号は、
ゲーム演算部100へ入力される。
The player operating section 40 includes various levers 14, 16 and operating buttons 20, 22, 24 shown in FIG.
These are members operated by the player. The operation signal is
It is input to the game calculation unit 100.

【0038】ゲーム演算部100は、操作部40からの
入力信号と、あらかじめ定められたゲームプログラムと
に基づき、各種のゲーム演算を行い、画像合成に必要な
データを画像合成部200へ出力するものであり、ゲー
ム空間演算部110、マップ情報記憶部130、移動体
情報記憶部140を含んで構成される。
The game calculation section 100 performs various game calculations based on an input signal from the operation section 40 and a predetermined game program, and outputs data necessary for image combination to the image combination section 200. The game space calculation unit 110, the map information storage unit 130, and the moving body information storage unit 140 are included.

【0039】3次元空間を構成するオブジェクトには戦
闘機などの移動するものと、地面、山、敵基地、川など
の位置が固定のものがある。
Objects forming the three-dimensional space include moving objects such as fighters and fixed objects such as the ground, mountains, enemy bases, and rivers.

【0040】移動体情報記憶部140には、敵戦闘機等
の移動体の位置情報・方向情報及びこの位置に表示すべ
き敵戦闘機等の映像を表すオブジェクトのオブジェクト
ナンバーが記憶されている(以下、この記憶された位置
・方向情報及びオブジェクトナンバーを移動体情報と呼
ぶ)。
The moving body information storage section 140 stores position information / direction information of a moving body such as an enemy fighter, and an object number of an object representing an image of the enemy fighter to be displayed at this position ( Hereinafter, the stored position / direction information and object number will be referred to as moving body information).

【0041】また、マップ情報記憶部130には、地
面、山、敵基地、川等からなるマップ情報が方形状に分
割され、この分割されたマップの位置情報及びこの位置
に表示すべき地面・山等の映像を表すオブジェクトのオ
ブジェクトナンバーが記憶されている(以下、この記憶
された位置情報及びオブジェクトナンバーを分割マップ
情報と呼ぶ)。
Further, the map information storage unit 130 divides the map information including the ground, mountains, enemy bases, rivers, etc. into a rectangular shape, and the position information of the divided map and the ground to be displayed at this position. Object numbers of objects representing images such as mountains are stored (hereinafter, the stored position information and object numbers are referred to as division map information).

【0042】ゲーム空間演算部110内に設けられた記
憶部(図示せず)には、所定のゲームプログラムが記憶
されている。ゲーム空間演算部110は、このゲームプ
ログラム及び操作部40からの操作信号及び移動体情報
記憶部140から読み出した自機戦闘機情報にしたがっ
て自機戦闘機の位置座標を演算する。さらにゲーム空間
演算部110は、ゲームプログラム及び移動体情報記憶
部140から読み出した移動体情報に基づいて、他の移
動体の位置座標も演算する。そして自機戦闘機の位置座
標、他の移動体の位置座標、マップ情報記憶部130か
ら読み出した分割マップ情報に基づいて、ゲーム空間を
設定する。
A predetermined game program is stored in a storage unit (not shown) provided in the game space calculation unit 110. The game space calculation unit 110 calculates the position coordinates of the own fighter in accordance with the game program, the operation signal from the operation unit 40, and the own fighter information read from the mobile body information storage unit 140. Furthermore, the game space calculation unit 110 also calculates the position coordinates of other moving bodies based on the game program and the moving body information read from the moving body information storage unit 140. Then, the game space is set based on the position coordinates of the own fighter, the position coordinates of the other moving body, and the divided map information read from the map information storage unit 130.

【0043】このようにして本実施例では図4(A)に
示すよう設定された所定の3次元ゲーム空間内をプレー
ヤの操縦により戦闘機が移動し、プレーヤが敵の戦闘機
を攻撃する様子を演算し、演算結果を画像合成部200
に出力する。
As described above, in this embodiment, the player moves the fighter in the predetermined three-dimensional game space set as shown in FIG. 4A, and the player attacks the enemy fighter. Is calculated and the calculation result is calculated by the image synthesizing unit 200.
Output to.

【0044】本実施例のゲーム装置では1/60秒ごと
にディスプレイに画像が供給されるので、ゲーム空間演
算部110は1/60秒ごとに各移動体のワールド座標
系における位置座標を演算して、画像合成部200に出
力している。
In the game device of this embodiment, the image is supplied to the display every 1/60 seconds, so the game space computing section 110 computes the position coordinates in the world coordinate system of each moving body every 1/60 seconds. Output to the image composition unit 200.

【0045】なお、このゲーム空間演算部110の命中
判定部120おける演算処理の詳細は後述する。
The details of the calculation processing in the hit determination section 120 of the game space calculation section 110 will be described later.

【0046】画像合成部200は、ゲーム演算部100
の演算結果に従い、実際にプレーヤから見える疑似3次
元画像の形成を行い、ディスプレイ30上に表示するも
のであり、3次元演算部220と、画像描画部240
と、オブジェクト画像情報記憶部260とを含んで構成
される。
The image synthesizing unit 200 is a game calculation unit 100.
The pseudo three-dimensional image actually seen by the player is formed according to the calculation result of (3) and is displayed on the display 30. The three-dimensional calculation unit 220 and the image drawing unit 240
And an object image information storage unit 260.

【0047】前記オブジェクト画像情報記憶部260に
は、前記のオブジェクトナンバーにより指定された敵戦
闘機などの移動体の画像情報と、地面、山、敵基地等の
画像情報とが記憶されている。
The object image information storage unit 260 stores image information of a moving object such as an enemy fighter designated by the object number, and image information of the ground, mountains, enemy bases and the like.

【0048】この場合、これらの画像情報は複数のポリ
ゴンの集合として表現されている。例えば図5に示すよ
うに、敵戦闘機等の移動体オブジェクト510はポリゴ
ン512ー1,512−2,〜512ー5…の集合によ
り表現されている。そして、このポリゴン512ー1〜
512ー5…の各頂点座標等からなる画像情報が、オブ
ジェクト画像情報記憶部260に記憶されている。同様
に、マップオブジェクトである敵基地等のマップ情報
も、ポリゴンの集合として表現され、このポリゴンの頂
点座標等からなる画像情報もオブジェクト画像情報記憶
部260に記憶されている。
In this case, these pieces of image information are expressed as a set of a plurality of polygons. For example, as shown in FIG. 5, a moving object 510 such as an enemy fighter is represented by a set of polygons 512-1, 512-2 to 512-5 ... And this polygon 512-1
The image information including the vertex coordinates of 512-5 ... Is stored in the object image information storage unit 260. Similarly, map information of enemy bases, which are map objects, is also expressed as a set of polygons, and image information including the vertex coordinates of the polygons is also stored in the object image information storage unit 260.

【0049】3次元演算部220は、入力されたデータ
(移動体情報や分割マップ情報)に基づき、オブジェク
ト画像情報記憶部260から対応する画像情報を読み出
し、複数のポリゴンの集合としてゲーム空間へ設定す
る。このときワールド座標系で入力された各オブジェク
トの位置情報より、各オブジェクトを構成するポリゴン
の集合の視点座標系における頂点座標を求める処理を行
う。すなわちゲーム空間演算部の出力座標はワールド座
標系なので視点座標系へ座標変換を行う。そして視野外
にあるデータを除去するクリッピング処理、スクリーン
座標系への透視投影変換及びソーティング処理等の処理
をおこなって、画像描画部240へ処理後のデータを出
力する。
The three-dimensional operation unit 220 reads out corresponding image information from the object image information storage unit 260 based on the input data (moving body information and division map information) and sets it in the game space as a set of a plurality of polygons. To do. At this time, a process for obtaining the vertex coordinates in the viewpoint coordinate system of the set of polygons forming each object is performed from the position information of each object input in the world coordinate system. That is, since the output coordinates of the game space calculation unit are the world coordinate system, coordinate conversion is performed to the viewpoint coordinate system. Then, processing such as clipping processing for removing data outside the field of view, perspective projection conversion to the screen coordinate system, and sorting processing is performed, and the processed data is output to the image drawing unit 240.

【0050】画像描画部240では、これらの入力され
たデータから実際にプレーヤから見えるべき画像情報の
形成を行う。つまり、3次元演算部220から入力され
たデータは、ポリゴンの頂点情報等から構成される画像
情報として表現されているため、画像描画部240で
は、このポリゴンの頂点情報等からポリゴン内部全ての
ドットにおける画像情報の形成が行われる。そして、処
理後のデータは、ディスプレイ30に出力され、図4
(B)に示すような仮想3次元画像が形成されることに
なる。
The image drawing section 240 forms image information that should be actually seen by the player from these input data. That is, since the data input from the three-dimensional calculation unit 220 is expressed as image information including the vertex information of the polygon, the image drawing unit 240 uses the vertex information of the polygon and the like to determine all dots inside the polygon. Image information is formed. Then, the processed data is output to the display 30 as shown in FIG.
A virtual three-dimensional image as shown in (B) is formed.

【0051】なお、画像描画部240における画像合成
の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポリゴン
の輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点である輪
郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより形成されるライ
ンを所定の色データ等に対応させるという手法を用いて
もよい。また、各ポリゴン内の全てのドットの画像情報
を、テクスチャ情報としてあらかじめROM等に記憶さ
せておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ座
標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けるとい
うテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよ
い。
As an image composition calculation method in the image drawing unit 240, the contour line of the polygon is obtained from the vertex coordinates of the polygon, the contour point pair which is the intersection of this contour line and the scanning line is obtained, and this contour point is calculated. A method of associating the line formed by the pair with predetermined color data or the like may be used. In addition, the image information of all the dots in each polygon is stored in advance in a ROM or the like as texture information, and the texture coordinates given to each vertex of the polygon are used as an address to read and paste the texture information. A so-called method may be used.

【0052】図6には、画像合成手法の原理図が示され
ている。
FIG. 6 shows a principle diagram of the image synthesizing method.

【0053】実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空
間500内のマップ情報及びこの3次元ゲーム空間50
0内に登場する3次元オブジェクト510に関する情報
があらかじめ、ゲーム演算部100内のマップ情報記憶
部130及び移動体情報記憶部140に記憶されてい
る。
In the game device of the embodiment, the map information in the three-dimensional game space 500 and the three-dimensional game space 50 are stored.
Information about the three-dimensional object 510 appearing in 0 is stored in advance in the map information storage unit 130 and the moving body information storage unit 140 in the game calculation unit 100.

【0054】また前記3次元オブジェクト510に関す
る画像情報は、複数のポリゴン512−1,512−
2,512−3,……からなる形状モデルとして表現さ
れ、あらかじめオブジェクト画像情報記憶部260に記
憶されている。
Further, the image information regarding the three-dimensional object 510 is the information of a plurality of polygons 512-1, 512-512.
2, 512-3, ..., and is stored in the object image information storage unit 260 in advance.

【0055】本実施例の戦闘機ゲームを例に取ると、3
次元オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に
登場する戦闘機532等であり、3次元ゲーム空間50
0内には、この他に、例えば、図4に示すように地面5
19、山520、ビル522、陣地524、などの背景
を表す各種の3次元オブジェクトが配置されている。
Taking the fighter game of this embodiment as an example, 3
The three-dimensional object 510 is a fighter 532 or the like that appears in the three-dimensional game space 500.
In addition to this, for example, as shown in FIG.
Various three-dimensional objects representing the background such as 19, mountains 520, buildings 522, and bases 524 are arranged.

【0056】これらの3次元オブジェクトは、画像合成
部200で仮想プレーヤPの視点610を中心とする視
点座標系の透視投影面620上に透視投影変換され、疑
似3次元画像522としてディスプレイ30上に表示さ
れる。
These three-dimensional objects are perspective-projected and converted by the image synthesizing unit 200 onto the perspective projection plane 620 of the viewpoint coordinate system centered on the viewpoint 610 of the virtual player P, and displayed on the display 30 as a pseudo three-dimensional image 522. Is displayed.

【0057】図7には、3次元ゲーム空間500内にお
けるプレーヤの操縦する戦闘機530と、敵の戦闘機5
32との位置関係が示されている。3次元ゲーム空間5
00は、原則としてワールド座標系(XW ,YW ,ZW
)で表されるが、同図では、プレーヤの操縦する戦闘
機530の操縦席の位置に、図6に示す視点610を設
定した視点座標系で表されている。この視点座標系は、
視点610の視線の方向をz軸、左右方向をx軸,上下
方向をy軸と定義し、自機530の移動とともに移動す
る。従って、プレーヤが操作部40を前にして、視点6
10からディスプレイ30を見ると、自分が戦闘機のコ
ックピットに座り、3次元ゲーム空間500内に位置し
ているような映像を見ることができる。
FIG. 7 shows a fighter 530 operated by a player and an enemy fighter 5 in the three-dimensional game space 500.
The positional relationship with 32 is shown. 3D game space 5
00 is, in principle, the world coordinate system (XW, YW, ZW
), In the figure, a viewpoint coordinate system in which a viewpoint 610 shown in FIG. 6 is set at the position of the cockpit of the fighter 530 operated by the player is shown. This viewpoint coordinate system is
The direction of the line of sight of the viewpoint 610 is defined as the z-axis, the horizontal direction is defined as the x-axis, and the vertical direction is defined as the y-axis. Therefore, when the player faces the operation unit 40, the viewpoint 6
When viewing the display 30 from 10, an image can be seen in which one sits in the cockpit of a fighter and is located in the three-dimensional game space 500.

【0058】プレーヤが、操作レバー14等を操作し
て、自分が仮想的に乗っている戦闘機の回転、並進等の
操作を行うと、3次元ゲーム空間500に対する視点6
10の位置が変化し、3次元ゲーム空間500が回転、
並進されることになる。このためゲーム演算部100
は、この操作信号およびゲームプログラムに基づいて3
次元ゲーム空間500を構成する、戦闘機である3次元
オブジェクト510やその他の3次元オブジェクトの回
転、並進等の演算をリアルタイムで行う。そして、画像
合成部200で、これら3次元オブジェクトは透視投影
面620上に透視投影変換され、リアルタイムで変化す
る疑似3次元画像522としてディスプレイ30上に表
示される。
When the player operates the operation lever 14 or the like to rotate or translate a fighter that he or she virtually rides, the viewpoint 6 with respect to the three-dimensional game space 500 is displayed.
The position of 10 changes, the three-dimensional game space 500 rotates,
It will be translated. Therefore, the game calculation unit 100
3 based on this operation signal and game program.
Calculations such as rotation and translation of the three-dimensional object 510, which is a fighter, and other three-dimensional objects that constitute the three-dimensional game space 500 are performed in real time. Then, in the image composition unit 200, these three-dimensional objects are perspective-projected on the perspective projection plane 620 and displayed on the display 30 as a pseudo three-dimensional image 522 that changes in real time.

【0059】コンピュータグラフィックスの手法を用い
た場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボ
ディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。す
なわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリゴ
ンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを
特定している。
When the computer graphics method is used, the shape model of the three-dimensional object 510 is created using an independent body coordinate system. That is, each polygon that forms the three-dimensional object 510 is arranged on this body coordinate system, and its shape model is specified.

【0060】さらに、3次元ゲーム空間500は、ワー
ルド座標系(XW ,YW ,ZW )を用いて構成され、ボ
ディ座標系を用いて表された3次元オブジェクト510
は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置
される。
Further, the three-dimensional game space 500 is constructed using the world coordinate system (XW, YW, ZW), and the three-dimensional object 510 represented using the body coordinate system.
Are placed in the world coordinate system according to their kinetic model.

【0061】そして、視点610の位置を原点として、
視線の方向をz軸の正方向にとった視点座標系にデータ
を変換し、投影面620であるスクリーン座標系へ、そ
れぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視
点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の
画像をディスプレイ30上に表示することができる。し
たがって、プレーヤは、レバー14,16やトリガ釦2
2,24を操作することにより、3次元ゲーム空間50
0内を戦闘機を操縦しながら敵機を攻撃している状態を
仮想シュミレートできることになる。
Then, with the position of the viewpoint 610 as the origin,
The data is converted into a viewpoint coordinate system in which the direction of the line of sight is in the positive direction of the z-axis, and each coordinate is perspective-projected into the screen coordinate system which is the projection surface 620. In this way, the image within the field of view of the three-dimensional game space 500 that can be seen from the viewpoint 610 can be displayed on the display 30. Therefore, the player has the levers 14 and 16 and the trigger button 2
By operating 2, 24, the three-dimensional game space 50
You will be able to virtually simulate the state of attacking an enemy aircraft while controlling a fighter plane within 0.

【0062】実施例の業務用ゲーム装置において、ゲー
ムが開始されると、プレーヤの操縦する戦闘機は図4に
示す仮想3次元ゲーム空間500を自由に飛び回り、敵
機、敵基地等をバルカン砲やミサイルで攻撃する。
In the arcade game machine of the embodiment, when the game is started, the fighter operated by the player freely fly around the virtual three-dimensional game space 500 shown in FIG. And attack with missiles.

【0063】図8は、3次元ゲーム空間500を、視点
座標系のx,zの2次元空間として表したものである。
同図において、560はプレーヤの操縦する戦闘機の視
界範囲であり、564は敵影視認距離、562はバルカ
ン有効射程距離、566はミサイル最大射程である。
FIG. 8 shows the three-dimensional game space 500 as a two-dimensional space of x and z in the viewpoint coordinate system.
In the figure, 560 is a visual range of a fighter operated by a player, 564 is an enemy shadow visual range, 562 is a Vulcan effective range, and 566 is a maximum missile range.

【0064】従って、ミサイル最大射程566、バルカ
ン有効射程距離562に含まれない敵戦闘機に向け、ミ
サイルやバルカン砲を発射しても、敵戦闘機を効果的に
攻撃はできない。
Therefore, even if a missile or a Balkan gun is fired at an enemy fighter that is not included in the missile maximum range 566 and the Balkan effective range 562, the enemy fighter cannot be effectively attacked.

【0065】図9には、ディスプレイ30に表示される
ゲーム画面の、より詳細な一例が示されている。実施例
のゲーム装置は、3次元ゲーム空間500内の視界範囲
560内に敵戦闘機532が位置し、しかも、その位置
が、図8に示す敵影視認距離564より手前に位置する
場合にのみ、その敵戦闘機532の画像をゲーム画面上
に表示するよう形成されている。そして、敵戦闘機53
2の表示位置に、ターゲットディシグネータ310aを
重ねて表示する。このターゲットディシグネータ310
aは、敵戦闘機532の位置を示すものであり、敵戦闘
機532はその円の中心に位置する。従って、プレーヤ
はこのターゲットディシグネータ310aにより、ゲー
ム画面300内に存在する敵戦闘機532を容易に確認
することができる。
FIG. 9 shows a more detailed example of the game screen displayed on the display 30. In the game device of the embodiment, the enemy fighter 532 is located within the view range 560 in the three-dimensional game space 500, and only when the position is before the enemy shadow visual distance 564 shown in FIG. , The image of the enemy fighter 532 is formed to be displayed on the game screen. And the enemy fighter 53
The target designator 310a is overlaid and displayed at the display position of 2. This target designator 310
“A” indicates the position of the enemy fighter 532, and the enemy fighter 532 is located at the center of the circle. Therefore, the player can easily confirm the enemy fighter 532 present in the game screen 300 by using the target designator 310a.

【0066】さらに、敵戦闘機532が、ミサイルレン
ジサークル324内に入ると、ミサイルシーカ322が
自動的に表示され、敵戦闘機532へ向け移動を開始す
る。そして、このミサイルシーカ322が、ターゲット
ディシグネータ310aと重なると、敵戦闘機532に
ミサイルがロックオンされた状態となる。この状態で、
プレーヤがミサイル発射用のトリガボタン24を操作す
ると、図11に示すようミサイル582が発射され、敵
戦闘機532に対する追尾を開始する。通常は、このミ
サイル582は、敵戦闘機532を自動追尾し、敵戦闘
機532に命中することになるが、場合よってはこのミ
サイル発射をゲーム演算部100が検出し、図11に示
すよう、敵戦闘機532からチャフ312を放出するゲ
ーム演出を行う場合がある。
Further, when the enemy fighter 532 enters the missile range circle 324, the missile seeker 322 is automatically displayed and starts moving toward the enemy fighter 532. Then, when the missile seeker 322 overlaps the target designator 310a, the missile is locked on the enemy fighter 532. In this state,
When the player operates the trigger button 24 for launching the missile, the missile 582 is launched as shown in FIG. 11, and tracking of the enemy fighter 532 is started. Normally, the missile 582 automatically tracks the enemy fighter 532 and hits the enemy fighter 532. However, in some cases, the game calculation unit 100 detects the missile launch, and as shown in FIG. There may be a game effect in which the chaff 312 is released from the enemy fighter 532.

【0067】このチャフ312により、ミサイル582
が攪乱されるか否かは確率により、さらにこの確率はゲ
ームレベルに依存する。攪乱された場合、ミサイル58
2はチャフ312を目標に図11(A),(B),
(C)に示すように順次追尾し、チャフ312のポイン
トで爆発する。
With this chaff 312, the missile 582
Whether or not is disturbed depends on the probability, and this probability depends on the game level. If disturbed, missile 58
2 aims at the chaff 312 and is shown in FIGS. 11 (A), (B),
As shown in (C), they are sequentially tracked and explode at the point of chaff 312.

【0068】また、図8に示すバルカン有効射程距離5
62の範囲内に、敵戦闘機532が位置すると、図9に
示すようゲーム画面300の中央にバルカン砲照準32
0が表示される。このバルカン砲照準320を用いて敵
戦闘機532に照準を合わせ、バルカン砲用のトリガボ
タン22を操作することにより、図10に示すよう敵戦
闘機532へ向けバルカン砲を発射し、これを撃墜する
ことができる。
Further, the effective range of the Vulcan shown in FIG. 8 is 5
When the enemy fighter 532 is positioned within the range of 62, the Balkan gun sight 32 is displayed at the center of the game screen 300 as shown in FIG.
0 is displayed. Aiming at the enemy fighter 532 using this Balkan gun sight 320 and operating the trigger button 22 for the Balkan gun, the Balkan gun is fired toward the enemy fighter 532 as shown in FIG. 10, and this is shot down. can do.

【0069】なお、このゲーム画面300の左隅には、
敵戦闘機532の位置を表示するレーダー340、右下
隅には保有する攻撃用アイテム350の残数表示が行わ
れ、右上隅には、ゲーム残り時間330が表示される。
In the left corner of the game screen 300,
The radar 340 that displays the position of the enemy fighter 532, the remaining number of the attacking item 350 that is held in the lower right corner are displayed, and the remaining game time 330 is displayed in the upper right corner.

【0070】また、本実施例のゲーム装置には、前記バ
ルカン砲や、ミサイルの命中判定動作を行うため、ゲー
ム空間演算部110に、命中判定部120が設けられて
いる。
Further, in the game apparatus of this embodiment, the game space calculation unit 110 is provided with a hit determination unit 120 for performing the hit determination operation of the Vulcan gun and the missile.

【0071】この命中判定部120は、プレーヤの戦闘
機530から発射されたバルカン砲の弾580やミサイ
ル582の位置P2と、標的である敵戦闘機532の位
置P1とを比較し、その命中判定を行うように構成され
ている。
[0071] The hit judging unit 120 compares the position P 2 of the bullet 580 and missile 582 Vulcan cannon emitted from fighters 530 players, and a position P 1 of the enemy fighter 532 is the target, the It is configured to make a hit decision.

【0072】そして、バルカン砲やミサイルが敵に命中
すると、爆発等の演出を視覚的、聴覚的に行うように構
成されている。
When a Balkan gun or a missile hits an enemy, the production of an explosion or the like is performed visually and audibly.

【0073】ところで、この種のゲームでは、プレーヤ
の撃った弾と標的とのヒットチェック動作をどのように
して行うか、そして当たり具合によって相手に与えるダ
メージをいかに演出するかがゲームの面白さを左右する
大きなな要因となる。ラフなヒットチェックでは、ゲー
ムの面白さが半減してしまう。
By the way, in this kind of game, the fun of the game is how to perform the hit check operation between the bullet shot by the player and the target, and how to produce the damage to the opponent depending on the hit condition. It becomes a big factor that influences. A rough hit check reduces the fun of the game in half.

【0074】このため、実施例の命中判定部120は、
3次元ゲーム空間500内における敵の座標位置P1
基準として、前記標的に対し異なるランクのダメージ量
を規定する複数のダメージエリアを設定するダメージエ
リア設定部122と、前記標的に対する攻撃位置が、ど
のランクのダメージエリアに含まれるかに基づき、標的
におけるダメージを演算するダメージ演算部124とを
含むように構成されている。
Therefore, the hit determination unit 120 of the embodiment is
A damage area setting unit 122 that sets a plurality of damage areas that define damage amounts of different ranks with respect to the target based on the coordinate position P 1 of the enemy in the three-dimensional game space 500, and an attack position with respect to the target are A damage calculation unit 124 that calculates the damage to the target based on which rank of the damage area is included.

【0075】図12(A)には、敵戦闘機532に対す
るダメージエリアの具体例が示されている。実施例で
は、前記ダメージエリアとして、機体中心を中心とする
複数の立方体を第一,第二のヒットチェックボックス7
00,710として設定し、ダメージ判定を行うように
形成されている。ここにおいて、第二のヒットチェック
ボックス710は小さく、第一のヒットチェックボック
ス700は大きく形成され、第二のヒットチェックボッ
クス710は第一ヒットチェックボックス700に内包
されるように設定されている。なお、第一のヒットチェ
ックボックス700は、射撃を容易にするため、実際の
敵戦闘機532のサイズより大きめに設定されている。
そして、中心側に位置する第二のヒットチェックボック
ス710に対しては、大きなダメージ量が設定され、外
側に位置する第一のヒットチェックボックス700には
相対的に小さなダメージ量が設定されている。
FIG. 12A shows a specific example of the damage area for the enemy fighter 532. In the embodiment, as the damage area, a plurality of cubes centering on the center of the body are used as the first and second hit check boxes 7.
00 and 710 are set, and damage determination is performed. Here, the second hit check box 710 is formed small, the first hit check box 700 is formed large, and the second hit check box 710 is set to be included in the first hit check box 700. The first hit check box 700 is set larger than the actual size of the enemy fighter 532 in order to facilitate shooting.
A large amount of damage is set to the second hit check box 710 located on the center side, and a relatively small amount of damage is set to the first hit check box 700 located outside. .

【0076】このように、実施例のダメージエリア設定
部122は、ダメージ量の小さなヒットチェックボック
ス700に、ダメージ量の大きなヒットチェックボック
ス710が内包され、標的である敵戦闘機532の中心
位置P1に近づく程ダメージ量が大きくなるように、前
記各ヒットチェックボックス700,710のランク設
定を行っている。
As described above, the damage area setting unit 122 of the embodiment includes the hit check box 700 with a small damage amount and the hit check box 710 with a large damage amount, and the center position P of the target enemy fighter 532 is included. The ranks of the hit check boxes 700 and 710 are set so that the damage amount increases as the value approaches 1 .

【0077】また、前記ダメージ演算部124は、攻撃
用アイテムの標的である敵戦闘機532に対する攻撃位
置が、どのランクのヒットチェックボックスに含まれる
かに基づき、標的である敵戦闘機532のダメージを演
算するよう形成されている。本実施例において、攻撃用
アイテムとしてバルカン砲を用いた場合と、ミサイルを
用いた場合とでは、そのダメージ判定が若干異なる。
The damage calculation unit 124 also damages the target enemy fighter 532 based on which rank of the hit check box includes the attack position of the attack item against the target enemy fighter 532. Is configured to calculate. In the present embodiment, the damage determination is slightly different between when the Balkan gun is used as the attack item and when the missile is used.

【0078】図12(B)には、バルカン砲を用いた場
合のダメージ判定動作が示され、同図(C)にはミサイ
ルを用いた場合のダメージ判定動作が示されている。
FIG. 12 (B) shows the damage determination operation using the Vulcan gun, and FIG. 12 (C) shows the damage determination operation using the missile.

【0079】まず、バルカン砲を用いた場合のダメージ
判定動作を説明する。図12(B)にはバルカン砲で攻
撃を受ける敵戦闘機(図示せず)のヒットチェックボッ
クス700、710が示されている。プレーヤが敵戦闘
機(図示せず)に向けバルカン砲を発射し、その弾丸5
80の軌跡が、同図に示すよう580−1,580−2
…580−3の順に移動する場合を想定する。このと
き、前記ダメージ演算部124は、弾丸580の移動経
路が、どのランクのヒットチェックボックスを通過する
かに基づき、標的である敵戦闘機532におけるダメー
ジを演算する。例えば、弾丸580の移動経路が、各ヒ
ットチェックボックス700,710の何れも通過しな
い場合には、弾丸は外れたと判断され、ダメージの演算
は行われない。
First, the damage determination operation using the Vulcan gun will be described. FIG. 12B shows hit check boxes 700 and 710 of an enemy fighter (not shown) that is attacked by a Balkan gun. The player fires a Vulcan gun at an enemy fighter (not shown),
The loci of 80 are 580-1, 580-2 as shown in FIG.
It is assumed that the order of movement is 580-3. At this time, the damage calculation unit 124 calculates the damage in the enemy fighter 532, which is the target, based on which rank of the hit check boxes the movement path of the bullet 580 passes through. For example, when the movement path of the bullet 580 does not pass through each of the hit check boxes 700 and 710, it is determined that the bullet has come off, and the damage is not calculated.

【0080】また、弾丸580の移動経路が、第一のヒ
ットチェックボックス700を通過すると、ダメージ演
算部124は、弾丸の軌跡が次に第二のヒットチェック
ボックス710を通過するか否かの判断を行う。第二の
ヒットチェックボックス710を通過しないと判断され
た場合には、第一のヒットチェックボックス700のみ
を通過したと判断し、小さなダメージ量の演算設定が行
われる。第二のヒットチェックボックス710を通過す
る判断された場合には、敵戦闘機532の機体のより中
心に近い部分に命中したと判断され、大きなダメージ量
の演算設定が行われる。
When the movement path of the bullet 580 passes through the first hit check box 700, the damage calculation unit 124 determines whether the trajectory of the bullet next passes through the second hit check box 710. I do. When it is determined that the second hit check box 710 is not passed, it is determined that only the first hit check box 700 is passed, and a small damage amount calculation setting is performed. When it is determined that the second hit check box 710 is passed, it is determined that the enemy fighter 532 is hit at a portion closer to the center of the body of the enemy fighter 532, and a large amount of damage calculation is set.

【0081】また、前記ダメージ演算部124は、敵戦
闘機532へむけミサイル582が発射された場合に
も、原則としてバルカン砲のヒットチェック動作と同様
にダメージ演算が行われる。すなわち、前記ミサイル5
82は、敵戦闘機532に命中すると、命中位置で爆発
するようにゲーム演算が行われる。そして、その爆発
が、前記第一および第二のヒットチェックボックスの何
れに属するかに基づき、異なるダメージ量の演算設定が
行われる。
In addition, the damage calculation unit 124, in principle, also performs damage calculation in the same manner as the hit check operation of the Vulcan gun even when the missile 582 toward the enemy fighter 532 is launched. That is, the missile 5
When the enemy fighter 532 hits the enemy fighter 532, the game operation is performed so that the enemy fighter explodes at the hit position. Then, different damage amount calculation settings are made based on which of the first and second hit check boxes the explosion belongs to.

【0082】また、前記ミサイル82には、爆発半径の
概念も設定されている。例えば、図11に示すよう、敵
戦闘機532がチャフ312を投下し、ミサイルがこの
チャフ312に衝突して爆発した場合には、爆発位置は
第一および第二のヒットチェックボックス700,71
0のいずれにも含まれないことになる。
The concept of the explosion radius is also set in the missile 82. For example, as shown in FIG. 11, when the enemy fighter 532 drops a chaff 312 and a missile collides with the chaff 312 and explodes, the explosion position is the first and second hit check boxes 700, 71.
It is not included in any of 0.

【0083】この場合でも、この爆発位置から、rの半
径内に第一,第二のヒットチェックボックス700,7
10のいずれかが存在するかが判断され、ダメージ量の
演算設定が行われる。
Even in this case, the first and second hit check boxes 700 and 7 are located within the radius of r from this explosion position.
It is determined whether any of 10 exists, and the calculation setting of the damage amount is performed.

【0084】なお、当然のことながら、同一のヒットチ
ェックボックスにバルカン砲や、ミサイルが命中した場
合には、バルカン砲に比べミサイルの方のダメージは大
きく、設定される。また、同じミサイルが爆発した場合
でも、ミサイル582が、前記ヒットチェックボックス
内で爆発した場合に比べ、図12(C)に示すようヒッ
トチェックボックスの外で爆発した場合には、そのダメ
ージ量は小さく設定されることは言うまでもない。
As a matter of course, when the Vulcan gun or the missile hits the same hit check box, the damage of the missile is larger than that of the Vulcan gun and the damage is set. Even when the same missile explodes, the amount of damage when the missile 582 explodes outside the hit check box as shown in FIG. 12C is smaller than that when it explodes inside the hit check box. It goes without saying that it will be set small.

【0085】そして、実施例のゲーム空間演算部110
は、ミサイルやバルカン砲が敵に命中すると、大小の爆
発や発煙などの被弾の演出を、視覚的、聴覚的に行う。
Then, the game space calculation unit 110 of the embodiment.
When a missile or Vulcan gun hits an enemy, it visually and audibly directs hits such as large and small explosions and smoke.

【0086】また敵戦闘機532は、以前に受けたダメ
ージの大きさで決定される耐久力を有しており、以前に
受けたダメージが大きいほど耐久力が衰えている。従っ
て、一度被弾して耐久力の衰えた敵機と、まだ被弾して
いない敵とでは、次に同じ様な被弾を受けた場合でも異
なる被弾演出が行われ、よりリアリティの高いゲーム画
面が表示されることになる。
Further, the enemy fighter 532 has a durability which is determined by the amount of damage received before, and the greater the damage received before is, the lesser the durability is. Therefore, even if the enemy aircraft that has once been hit and has deteriorated in durability and an enemy that has not yet been hit, different hit effects are performed even if the same hit is received next time, a more realistic game screen is displayed. Will be done.

【0087】図14は、敵機の被弾の様子を表示したゲ
ーム画面である。同図(A)から順に、同図(E)に従
って、大きなダメージを受けた場合の演出画面が示され
ている。
FIG. 14 is a game screen displaying the state of the enemy aircraft being hit. The effect screens when a large amount of damage is received are shown in order from FIG.

【0088】敵機は、ミサイル、バルカンによりダメー
ジを与えられると、ダメージ量に応じた被弾の演出が行
われる。被弾した敵は、ダメージ量に応じて性能が低下
し、回転運動などが鈍化する。
When the enemy aircraft is damaged by a missile or a vulcan, an effect of hitting is made according to the amount of damage. The performance of the enemies hit will decrease depending on the amount of damage, and the rotational movement will slow down.

【0089】ダメージ量が少ない場合には、同図(A)
に示すよう、白色系の煙を少量出すような演出が行われ
る。ダメージが増加すると、同図(B)に示すよう、火
災が発生するような演出がなされる。
When the damage amount is small, FIG.
As shown in, an effect is produced such that a small amount of white smoke is emitted. When the damage is increased, a fire is produced as shown in FIG.

【0090】ダメージが一定量を越えたところで、同図
(C)に示す小爆発、同図(D)に示す中爆発の演出が
行われる。小、中爆発は基本的にランダムに起こるが、
コース選択、ステージ、残り時間、敵の強さなどの状況
により、その確率は変動する。
When the damage exceeds a certain amount, a small explosion shown in FIG. 9C and a medium explosion shown in FIG. Basically, small and medium explosions occur randomly,
The probability varies depending on the situation such as course selection, stage, remaining time, and enemy strength.

【0091】そして、敵の耐久力がゼロになると、同図
(E)に示す爆発画面が表示される。
Then, when the enemy's durability becomes zero, the explosion screen shown in FIG.

【0092】図13には、実施例の装置の命中判定動作
と、ダメージ演出動作のフローチャートが示されてい
る。
FIG. 13 shows a flow chart of the hit determination operation and the damage effect operation of the apparatus of the embodiment.

【0093】なお、説明を簡単にするために、ここでは
バルカン砲のヒットチェックを行う場合を例にとり説明
する。
In order to simplify the description, a case where a Vulcan gun hit check is performed will be described as an example.

【0094】まず、プレーヤは戦闘機530を操縦し、
敵戦闘機532を図10に示すようバルカン砲照準32
0付近に取らえ、バルカン砲を発射した場合を想定す
る。
First, the player operates the fighter 530,
The enemy fighter 532 is shown in FIG.
Let's assume that you have taken it near 0 and fired a Balkan gun.

【0095】図7には、このときプレーヤ戦闘機530
を視点座標系の原点とした場合における、敵戦闘機53
2の3次元座標位置P1と、発射されたバルカン砲の弾
580の3次元座標位置P2との関係が示されている。
FIG. 7 shows the player fighter 530 at this time.
Enemy fighter 53 when the origin of the viewpoint coordinate system is
A three-dimensional coordinate position P 1 of 2, the relationship between the three-dimensional coordinate position P 2 of the bullet 580 of the emitted Vulcan cannon is shown.

【0096】ダメージ演算部124は、このようにして
バルカン砲が発射されると、発射された弾580の現座
標位置P2に基づき、この弾道が図12(A)に示す敵
戦闘機532ヒットチェックボックス700,710を
通過したかどうかを検出する。
When the Balkan gun is fired in this manner, the damage calculation unit 124 hits the enemy fighter 532 shown in FIG. 12A based on the current coordinate position P 2 of the fired bullet 580. It is detected whether the check boxes 700 and 710 have been passed.

【0097】図12(B)に示すように、弾580が5
80ー1のように第一のヒットチェックボックス700
の外部にあるときにはまだヒットを検出せず、弾580
が580ー2のように第二のヒットチェックボックス7
00の内部にきたときヒットを検出する。
As shown in FIG. 12B, the bullet 580 has five
First hit check box 700, like 80-1
When it's outside the box, it doesn't detect a hit yet
Check box 7 for the second hit, as in 580-2
When it comes inside 00, a hit is detected.

【0098】以下説明のため、第一のヒットチェックボ
ックス700とのヒットチェックを第一命中判定と呼
び、第二のヒットチェックボックス710とのヒットチ
ェックを第二命中判定と呼ぶ。またそれぞれにヒットし
たときの出力を、第一の命中信号、第二の命中信号と呼
び、はずれたときの出力を第一のはずれ信号、第二のは
ずれ信号と呼ぶ。
For the following description, the hit check with the first hit check box 700 is called the first hit judgment, and the hit check with the second hit check box 710 is called the second hit judgment. The outputs when hitting each are called the first hit signal and the second hit signal, and the outputs when they are missed are called the first off signal and the second off signal.

【0099】第一命中判定では、ワールド座標系で表さ
れた、弾580の座標P2とヒットチェックボックス7
00の中心のX,Y,Z座標データの差を、予め定めら
れた第一命中判定用のX座標及びY座標及びZ座標の各
基準値と比較することにより、ヒットチェック動作を行
う。ここで機体の中心と第一のヒットチェックボックス
700の中心が一致しているので、敵の戦闘機532の
X,Y,Z座標データを、第一のヒットチェックボック
ス700の中心P1のX,Y,Z座標データとして用い
ることができる。
In the first hit determination, the coordinates P 2 of the bullet 580 and the hit check box 7 in the world coordinate system are shown.
The hit check operation is performed by comparing the difference between the X, Y, and Z coordinate data of the center of 00 with predetermined reference values of the X coordinate, Y coordinate, and Z coordinate for the first hit determination. Here, since the center of the aircraft and the center of the first hit check box 700 are coincident with each other, the X, Y, Z coordinate data of the enemy fighter 532 is set to the X of the center P 1 of the first hit check box 700. , Y, Z coordinate data.

【0100】第一のヒットチェックボックス700の中
心の座標をP1(X1、Y1、Z1)、弾580の座標をP
2(X2、Y2、Z2)、第一のヒットチェックボックス7
00の一辺を2a1とすると、前記第一命中判定用のX
座標及びY座標及びZ座標基準値はa1となり、弾58
0の座標P2がこの第一のヒットチェックボックス70
0の内部にあるとき次の関係が成り立つ。
The coordinate of the center of the first hit check box 700 is P 1 (X 1 , Y 1 , Z 1 ), and the coordinate of the bullet 580 is P.
2 (X 2 , Y 2 , Z 2 ), first hit check box 7
If one side of 00 is 2a 1 , X for the first hit determination is
The coordinate, Y coordinate, and Z coordinate reference values are a 1 , and the bullet 58
The coordinate P 2 of 0 is the first hit check box 70.
When inside 0, the following relation holds.

【0101】 |X2 ー X1| ≦ a1 … (1) |Y2 ー Y1| ≦ a1 … (2) |Z2 ー Z1| ≦ a1 … (3) ゲーム画面は1/60秒ごとにディスプレイに供給され
るように構成されているので、ゲーム演算部100は1
/60秒ごとに移動体のワールド座標系における座標P
1(X1、Y1、Z1)、P2(X2、Y2、Z2)の値を演算
している。ダメージ演算部124は、トリガ操作により
弾が発射されると、弾と各オブジェクトについてその値
が上記(1)〜(3)の関係を満たすかどうかチェック
しており、上記(1)〜(3)の関係すべて満たしたと
き第一の命中信号を出力する(ステップ10)。
| X 2 − X 1 | ≦ a 1 (1) | Y 2 − Y 1 | ≦ a 1 … (2) | Z 2 − Z 1 | ≦ a 1 … (3) Game screen is 1 / Since it is configured to be supplied to the display every 60 seconds, the game calculation unit 100
/ Every 60 seconds, the coordinate P in the world coordinate system of the moving body
The values of 1 (X 1 , Y 1 , Z 1 ) and P 2 (X 2 , Y 2 , Z 2 ) are calculated. When the bullet is fired by the trigger operation, the damage calculation unit 124 checks whether the values of the bullet and each object satisfy the above relationships (1) to (3). The first hit signal is output when all of the above conditions are satisfied (step 10).

【0102】満たさないときは命中の可能性が無くなる
まで1/60秒ごとに前述のヒットチェック動作をくり
かえす。命中の可能性の有無は相手が敵戦闘機などの移
動体である場合は、今後の弾道と移動を考慮した移動体
の位置関係でおこなう。すなわち図12(A)で弾58
0が580ー3の位置に来たときは、以後命中の可能性
がないとされる。また移動体でない場合は、今後の弾道
が相手から離れると演算された場合、命中の可能性がな
いとされる。このように、命中の可能性がないとされた
場合に、第一のはずれ信号を出力する(ステップ1
0)。
If not satisfied, the above-mentioned hit check operation is repeated every 1/60 seconds until the possibility of hit disappears. If the opponent is a moving body such as an enemy fighter, the possibility of hit is determined by the positional relationship of the moving body in consideration of future trajectory and movement. That is, as shown in FIG.
When 0 reaches the position of 580-3, there is no possibility of hit. If it is not a moving body, it is considered that there is no possibility of hit if it is calculated that the future trajectory will leave the opponent. Thus, when it is determined that there is no possibility of hitting, the first off signal is output (step 1
0).

【0103】なお第一の命中判定では、予め弾道を計算
してヒットの可能性のあるオブジェクトのみについて前
述のヒットチェック動作を行うとCPUの負荷が軽減す
る。そして、第一命中判定により第一のはずれ信号が出
力され、弾道が敵戦闘機に衝突の可能性がないと判断さ
れると(ステップ12)、通常のゲーム演出が行われる
(ステップ22)。
In the first hit determination, if the trajectory is calculated in advance and the above-mentioned hit check operation is performed only for the objects that may be hit, the load on the CPU is reduced. Then, when the first hit signal is output by the first hit determination, and it is determined that there is no possibility that the trajectory collides with the enemy fighter (step 12), a normal game effect is performed (step 22).

【0104】また、第一命中判定により第一の命中信号
が出力され、弾580がヒットチェックボックス700
に命中していると判断されると(ステップ12)、次に
弾580が第二のヒットチェックボックス710に命中
するか否かの第二命中判定が行われる(ステップ1
4)。
The first hit signal is output by the first hit determination, and the bullet 580 hits the check box 700.
If it is determined that the second hit check box 710 is hit by the bullet 580, a second hit determination is performed (step 1).
4).

【0105】第二命中判定でも第一命中判定と原理的に
は同様のヒットチェック動作を行う。ただし第二命中判
定は、図12(B)に示すように第一のヒットチェック
ボックス700を弾580が通過する間の短い時間内に
第二のヒットチェックボックス710をも弾580が通
過するかどうかチェックするものなので、第一命中判定
よりも短いサイクルで前述のヒットチェック動作を繰り
返し行っている。すなわち、弾580と敵戦闘機の53
2の1/60秒ごとの座標値と、その運動状態とによ
り、1/60秒をさらに短いサイクルに区切って各座標
値を求めてヒットチェック動作を行っている。
In the second hit judgment, the same hit check operation is performed in principle as in the first hit judgment. However, as shown in FIG. 12B, whether the bullet 580 also passes the second hit check box 710 within a short time while the bullet 580 passes the first hit check box 700 as shown in FIG. 12B. Since this is a check, the hit check operation described above is repeated in a cycle shorter than the first hit judgment. That is, 580 bullets and 53 of enemy fighters
The hit check operation is performed by dividing each 1/60 second into shorter cycles according to the coordinate value every 1/60 second of 2 and its motion state to obtain each coordinate value.

【0106】ヒットチェックボックス700、710の
中心の座標をP1(X1、Y1、Z1)、このようにして求
めた弾580の座標をP2(X2、Y2、Z2)、ヒットチ
ェックボックス710の一辺を2a2とすると、前記第
二命中判定用のX座標及びY座標及びZ座標基準値はa
2となり、弾580の座標P2がこの第二のヒットチェッ
クボックス710の内部にあるとき次の関係が成り立
つ。
The coordinates of the centers of the hit check boxes 700 and 710 are P 1 (X 1 , Y 1 , Z 1 ), and the coordinates of the bullet 580 thus obtained are P 2 (X 2 , Y 2 , Z 2 ). If one side of the hit check box 710 is 2a 2 , the X-coordinate, Y-coordinate, and Z-coordinate reference values for the second hit determination are a.
When the coordinate P 2 of the bullet 580 is inside the second hit check box 710, the following relationship holds.

【0107】|X2 ー X1| ≦ a2 … (4) |Y2 ー Y1| ≦ a2 … (5) |Z2 ー Z1| ≦ a2 … (6) そしてダメージ演算部124は上記(4)〜(6)の関
係を全て満たしたとき、第二の命中信号を出力し、満た
さないときは命中の可能性が無くなるまで前述のヒット
チェック動作をくりかえす。そして、命中の可能性が無
いと判断すると、第二のはずれ信号を出力する。
│X 2 -X 1 │≤a 2 (4) │Y 2 -Y 1 │≤a 2 (5) │Z 2 -Z 1 │≤a 2 (6) And the damage calculator 124 Outputs a second hit signal when all of the relationships (4) to (6) are satisfied, and repeats the hit check operation until the possibility of hit disappears when all of the above relationships (4) to (6) are satisfied. Then, when it is determined that there is no possibility of hitting, the second off signal is output.

【0108】第二命中判定により第二の命中信号が出力
され、弾580が第二のヒットチェックボックス710
に命中したと判定されると(ステップ16)、大ダメー
ジ演出(ステップ18)が行われ、図14(B)のよう
な大ダメージ演出画面が表示される。
The second hit signal is output by the second hit determination, and the bullet 580 is hit by the second hit check box 710.
If it is determined that the player has hit the target (step 16), a large damage effect (step 18) is performed, and a large damage effect screen as shown in FIG. 14B is displayed.

【0109】第二命中判定により第二のはずれ信号が出
力され、第一のヒットチェックボックス700にのみ命
中と判断されると(ステップ16)、小ダメージ演出が
行われ(ステップ20)、図8(A)のような小ダメー
ジ演出画面が表示される。
If the second hit signal is output by the second hit determination and only the first hit check box 700 is hit (step 16), a small damage effect is produced (step 20), and FIG. A small damage effect screen as shown in (A) is displayed.

【0110】このようにして弾580が大小いづれかの
ヒットチェックボックス700、710にヒットしたか
否かをチェックしており、ヒットチェックボックス71
0にヒットしたときは相手に大きなダメージを与え、ヒ
ットチェックボックス700のみにヒットしたときは相
手に小さなダメージを与え、それ以外のときは弾580
は命中していないとしてダメージを与えない。
In this way, it is checked whether or not the bullet 580 hits the hit check boxes 700 and 710 of either large or small, and the hit check box 71
When 0 is hit, the opponent is inflicted large damage, when only the hit check box 700 is hit, inflicting small damage to the opponent, otherwise it is 580 bullets.
Does not deal damage as long as it is not hit.

【0111】このように、ヒットチェックボックス70
0、710を立方体とすると、座標値の加減算と大小判
定のみで、ヒットチェックを行うのでデータ処理量を大
幅に低減し、CPUの負担を軽減することができる。ま
た本実施例では立方体としたが、直方体としても効果は
同様である。
In this way, the hit check box 70
When 0 and 710 are cubes, the hit check is performed only by adding / subtracting the coordinate values and determining the size, so that the data processing amount can be significantly reduced and the load on the CPU can be reduced. Further, although a cube is used in this embodiment, the same effect can be obtained by using a rectangular parallelepiped.

【0112】また、ヒットチェックボックスのサイズに
よって射撃の難易度がきまるが、本実施例ではヒットチ
ェックボックス700は射撃難易度緩和のため、実機の
サイズより大きめに設定している。したがって初心者で
もヒットチェックボックス700には比較的命中しやす
くなり、全く当たらないままゲームが終了してしまうと
いうことがすくなくなる。また上級者は、命中の度合い
によってダメージ演出が異なるので、自分の腕が正確に
反映されたゲームを楽しむことができる。
Although the difficulty of shooting depends on the size of the hit check box, the hit check box 700 is set larger than the size of the actual machine in order to reduce the difficulty of shooting in this embodiment. Therefore, even a beginner is likely to hit the hit check box 700, and it is unlikely that the game ends without being hit at all. Further, since the advanced player has different damage effects depending on the degree of hit, he / she can enjoy the game in which his / her arm is accurately reflected.

【0113】またゲームの難易度が選択できるような設
定の場合には、初心者用の場合は、敵機のヒットチェッ
クボックスを大きめにとり当たりやすくし、自機のヒッ
トチェックボックスを小さめにとり当たりにくくし、上
級者用の場合はその反対になるように構成してもよい。
If the difficulty level of the game can be selected, in the case of a beginner, the hit check box of the enemy machine can be made larger and easier to hit, and the hit check box of the player machine can be made smaller and harder to hit. , For advanced users, the opposite may be done.

【0114】またヒットチェックボックスは機体中心を
中心としているので機体の回転をそのまま立方体の回転
に利用できるが、ヒットチェックボックス自体を回転さ
せることは、演算負荷が増す割にゲームの見かけ上の視
覚的効果が薄いので、本実施例では機体姿勢にあわせて
の回転は行わず、機体の中心座標にたいして固定にして
いる。
Further, since the hit check box is centered on the center of the machine, the rotation of the machine can be used as it is for the rotation of the cube. However, rotating the hit check box itself increases the calculation load, but the apparent visual effect of the game. In this embodiment, the rotation is not performed in accordance with the attitude of the machine body, and the center coordinate of the machine body is fixed because the effect is weak.

【0115】なお、本発明は前記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲で各種の変形実施が可
能である。
The present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention.

【0116】前記実施例では、各ダメージエリアを、立
方体形状をしたヒットチェックボックスとして設定する
場合を例にとり説明したが、本発明はこれに限らず、必
要に応じて各種形状に形成することができる。特に、こ
のダメージエリアは、空間的に演算の容易な3次元形状
に設定するが好ましく、例えば、球形状に形成すること
も可能である。
In the above embodiment, the case where each damage area is set as a hit check box having a cubic shape has been described as an example, but the present invention is not limited to this and may be formed in various shapes as necessary. it can. In particular, this damage area is preferably set in a three-dimensional shape that can be spatially easily calculated, and can be formed in a spherical shape, for example.

【0117】また、前記各実施例では、ダメージ量の小
さなダメージエリアに、ダメージ量の大きなダメージエ
リアが内包されるようにこの設定を行ったが、本発明は
これに限らず、異なるランクの複数のダメージエリアが
隣接するように配置してもよくまたその一部が重複する
ように設定してもよい。
Further, in each of the above-mentioned embodiments, this setting is made so that the damage area with the large damage amount is included in the damage area with the small damage amount. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of different ranks are included. The damage areas may be arranged so that they are adjacent to each other, or part of them may be set to overlap.

【0118】例えば、エンジン部を別のヒットチェック
ボックスにしたり、翼部を別のヒットチェックボックス
にして異なった演出をしてもよい。
For example, the engine section may be provided with another hit check box, or the wing section may be provided with another hit check box to produce different effects.

【0119】[0119]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
3次元ゲーム空間に登場する標的に対し攻撃を行うゲー
ムにおいて、プレーヤの操作をダメージ演出に詳細に反
映し、リアリティの高い面白いゲームが可能な3次元ゲ
ーム装置を提供できるという効果がある。
As described above, according to the present invention,
In a game in which an attack is made on a target appearing in a three-dimensional game space, the player's operation is reflected in detail in the damage effect, and there is an effect that it is possible to provide a three-dimensional game device capable of a highly realistic and interesting game.

【0120】[0120]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】実施例のゲーム装置の外観斜視図である。FIG. 1 is an external perspective view of a game device according to an embodiment.

【図2】実施例のゲーム装置の外観斜視図である。FIG. 2 is an external perspective view of the game device of the embodiment.

【図3】実施例のゲーム装置の機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram of the game device of the embodiment.

【図4】実施例の3次元ゲーム空間の概略図とゲーム画
面の説明図である。
FIG. 4 is a schematic diagram of a three-dimensional game space and an explanatory diagram of a game screen according to the embodiment.

【図5】ポリゴンの集合で表現された3次元オブジェク
トの一例を示す概略図である。
FIG. 5 is a schematic diagram showing an example of a three-dimensional object represented by a set of polygons.

【図6】実施例の2次3次元ゲーム画像の合成原理を説
明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of a synthesizing principle of a secondary three-dimensional game image according to the embodiment.

【図7】3次元ゲーム空間内におけるプレーヤと標的と
の位置関係を示す説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a positional relationship between a player and a target in a three-dimensional game space.

【図8】3次元空間内におけるミサイル最大射程、バル
カン有効射程距離などの説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of a missile maximum range, a Vulcan effective range distance, and the like in a three-dimensional space.

【図9】実施例のゲーム画面のより詳細な説明図であ
る。
FIG. 9 is a more detailed explanatory diagram of the game screen of the embodiment.

【図10】バルカン砲で敵を攻撃している時のゲーム画
面の説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram of a game screen when an enemy is attacked with a Balkan gun.

【図11】ミサイルで攻撃された敵戦闘機がチャフフレ
アを投下した状態を示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a state in which an enemy fighter attacked by a missile has dropped chaff flare.

【図12】本実施例のダメージ判定用のヒットチェック
ボックスの説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram of a hit check box for damage determination according to the present embodiment.

【図13】実施例の装置の命中判定動作とダメージ演出
動作を示すフローチャート図である。
FIG. 13 is a flowchart showing a hit determination operation and a damage effect operation of the apparatus of the embodiment.

【図14】敵戦闘機のダメージ演出画面の説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram of a damage effect screen of an enemy fighter.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

30 ディスプレイ 40 操作部 100 ゲーム演算部 110 ゲーム空間演算部 120 命中判定部 122 ダメージエリア設定部 124 ダメージ演算部 200 画像合成部 220 3次元演算部 240 画像描画部 260 オブジェクト画像情報記憶部 30 display 40 Operation part 100 game operation unit 110 Game Space Arithmetic Unit 120 Hit judgment section 122 Damage Area Setting Section 124 Damage calculator 200 Image synthesizer 220 Three-dimensional operation unit 240 Image drawing unit 260 object image information storage unit

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63F 9/24

Claims (10)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 プレーヤの操作するゲーム用操作手段か
らの入力信号及び所定のゲームプログラムに基づき、
3次元ゲーム空間内に登場する標的に対し攻撃を行う
ゲーム演算を行うゲーム演算手段を含み、前記仮想3次
元ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表示する
3次元ゲーム装置において、 前記ゲーム演算手段は、 前記仮想3次元ゲーム空間内における前記標的に対し異
なるランクのダメージ量を規定する複数のダメージエリ
アを設定するダメージエリア設定手段と、 前記標的に対する攻撃位置が、どのランクの前記ダメー
ジエリアに含まれるかに基づき、前記標的の受けるダメ
ージを演算するダメージ演算手段と、 を含み、標的のダメージ量に基づいたゲーム演出を行う
ことを特徴とする3次元ゲーム装置。
1. A provisional game based on an input signal from a game operating means operated by a player and a predetermined game program.
In a three-dimensional game device including a game calculation means for performing a game calculation for attacking a target appearing in the three-dimensional game space, and displaying a game screen of the virtual three-dimensional game space on a display, the game calculation means includes damage area setting means for setting a plurality of damage areas that define the amount of damage different ranks to put that before Symbol target in the virtual 3-dimensional game space, attack position relative to the target, the damage which ranks A three-dimensional game device comprising: damage calculation means for calculating damage received by the target based on whether it is included in an area, and performing a game effect based on the damage amount of the target.
【請求項2】 請求項1において、前記ゲーム演算手段は、 前記ゲーム用操作手段からの入力信号及び所定のゲーム
プログラムに基づき、仮想3次元ゲーム空間内の座標上
に位置する標的に対し所定の攻撃アイテムを発射して攻
撃を行うゲーム演算を行い、 前記ダメージ演算手段は、 前記攻撃用アイテムの標的に対する攻撃位置が、どのラ
ンクの前記ダメージエリアに含まれるかに基づき、前記
標的の受けるダメージを演算するよう形成されたことを
特徴とする3次元ゲーム装置。
2. The game calculation means according to claim 1, wherein an input signal from the game operation means and a predetermined game.
Based on the program, on the coordinates in the virtual 3D game space
Fire a predetermined attack item against the target located at
The damage calculation means is configured to calculate the damage received by the target based on which rank of the damage area the attack position of the attack item against the target is included in. A three-dimensional game device characterized by the above.
【請求項3】 請求項2において、 前記ダメージ演算手段は、 前記攻撃用アイテムの移動経路が、どのランクの前記ダ
メージエリアを通過するかに基づき、前記標的の受ける
ダメージを演算するよう形成されたことを特徴とする3
次元ゲーム装置。
3. The damage calculation means according to claim 2, wherein the damage calculation means is configured to calculate the damage received by the target based on which rank of the damage area the movement route of the attacking item passes through. Characterized by 3
Dimensional game device.
【請求項4】 請求項2,3のいずれかにおいて、 前記ダメージ演算手段は、 前記攻撃用アイテムの爆発時の効力エリアが、どのラン
クの前記ダメージエリアまで達するかに基づき、前記標
的の受けるダメージを演算するよう形成されたことを特
徴とする3次元ゲーム装置。
4. The damage calculation unit according to claim 2, wherein the damage calculation unit receives damage to the target based on which rank of the damage area the explosive effect area of the attack item reaches. A three-dimensional game device, characterized in that it is formed so as to calculate.
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記ダメージエリア設定手段は、 ダメージ量の小さなダメージエリアに、ダメージ量の大
きなダメージエリアが内包され、標的の中心に近づくほ
どダメージ量が大きくなるように、前記複数ランクのダ
メージエリアを設定したことを特徴とする3次元ゲーム
装置。
5. The damage area setting means according to any one of claims 1 to 4, wherein a damage area with a large damage amount is included in a damage area with a small damage amount, and the damage amount increases as it approaches the center of the target. A three-dimensional game device, wherein the damage areas of the plurality of ranks are set so that
【請求項6】 請求項5において、 前記ダメージ演算手段は、 ダメージ量の小さいランクから順に、前記標的に対する
攻撃位置が、どのランクの前記ダメージエリアに含まれ
るかを判断することを特徴とする3次元ゲーム装置。
6. The damage calculation means according to claim 5, wherein the rank of the damage area includes an attack position for the target in order from a rank having a smaller damage amount. Dimensional game device.
【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記ダメージエリア設定手段は、 前記各ダメージエリアを、直方体形状に設定することを
特徴とする3次元ゲーム装置。
7. The three-dimensional game device according to claim 1, wherein the damage area setting unit sets each of the damage areas in a rectangular parallelepiped shape.
【請求項8】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記ダメージエリア設定手段は、 前記各ダメージエリアを、球形状に設定することを特徴
とする3次元ゲーム装置。
8. The three-dimensional game device according to claim 1, wherein the damage area setting means sets each damage area in a spherical shape.
【請求項9】 請求項2〜4、請求項2〜4のいずれか
に従属する請求項5〜8のいずれかにおいて、 前記ゲーム用操作手段は、 前記所定の攻撃アイテム発射用のトリガ操作手段を含
み、 前記ゲーム演算手段は、 前記ゲーム用操作手段からの入力信号に基づき、仮想
次元ゲーム空間内をプレーヤ移動体が移動し、前記トリ
ガ操作手段からの操作信号に基づき、プレーヤ移動体か
らゲーム空間内に登場する移動標的または静止標的に向
け攻撃用アイテムを発射するよう形成されたことを特徴
とする3次元ゲーム装置。
9. Any one of claims 2 to 4 and claims 2 to 4.
9. The game operating means according to any one of claims 5 to 8 , further comprising: trigger operating means for firing the predetermined attack item.
The game calculation means is based on an input signal from the game operation means, and the virtual 3
A player moving body moves in the three-dimensional game space, and based on an operation signal from the trigger operating means, the player moving body shoots an attacking item toward a moving target or a stationary target appearing in the game space. A three-dimensional game device characterized by the above.
【請求項10】 プレーヤの操作するゲーム用操作手段
からの入力信号及び所定のゲームプログラムに基づき、
仮想3次元ゲーム空間内に登場する標的に対し攻撃を行
うゲーム演算を行う3次元ゲーム装置の制御方法におい
て、 前記仮想3次元ゲーム空間内における前記標的に対し異
なるランクのダメージ量を規定する複数のダメージエリ
アを設定するダメージエリア設定工程と、 前記標的に対する攻撃位置が、どのランクの前記ダメー
ジエリアに含まれるかに基づき、前記標的の受けるダメ
ージを演算するダメージ演算工程と、 を含むことを特徴とする3次元ゲーム装置の制御方法。
10. Based on an input signal from a game operating means operated by a player and a predetermined game program,
A method of controlling a three-dimensional game device for performing game operation target appearing in a virtual three-dimensional game space with respect to an attack, define the amount of damage different ranks over the previous SL targets that put in the virtual 3-dimensional game space A damage area setting step of setting a plurality of damage areas, and a damage calculation step of calculating damage received by the target based on which rank of the damage area the attack position with respect to the target is included in. And a method for controlling a three-dimensional game device.
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