JPH0981780A - Image composing method and three-dimensional game device - Google Patents

Image composing method and three-dimensional game device

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JPH0981780A
JPH0981780A JP7264796A JP26479695A JPH0981780A JP H0981780 A JPH0981780 A JP H0981780A JP 7264796 A JP7264796 A JP 7264796A JP 26479695 A JP26479695 A JP 26479695A JP H0981780 A JPH0981780 A JP H0981780A
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JP
Japan
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hit
attacking
image
distance
moving body
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP7264796A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Hisaharu Tako
久治 夛湖
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Publication date
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Publication of JPH0981780A publication Critical patent/JPH0981780A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/64Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide the image composing method and three-dimensional game device which improve hit rendering by an attack body and makes the position relation to an opponent easy to grasp. SOLUTION: A hit processing part 110 performs given hit processing when the attack body hits a moving body as an object to be attacked. An attack distance information arithmetic part 112 finds attack distance information on the attack body. An alteration part 114 alters the contents of the hit processing which is performed when the attack body hits according to the attack distance information, etc. For example, the attitude of the moving body is slanted to a firing point side, etc., at a short distance and slanted to the opposite side at an intermediate or long distance. At a long distance, rendering such as the bouncing of the attack body by the moving body is given.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、所与の視点位置で
の視界画像を合成する画像合成方法及び3次元ゲーム装
置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image synthesizing method and a three-dimensional game machine for synthesizing a visual field image at a given viewpoint position.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内の所
与の視点位置からの視界画像を形成する3次元ゲーム装
置が公知であり、プレーヤがいわゆる仮想的な現実感を
体感できるものとして人気が高い。
BACKGROUND ART A three-dimensional game device for forming a visual field image from a given viewpoint position in an object space, which is a virtual three-dimensional space, is conventionally known, and a player It is very popular as a person who can experience so-called virtual reality.

【0003】さて、このような3次元ゲーム装置の1つ
として、プレーヤが操作する自機移動体と、他のプレー
ヤ、コンピュータ等が操作する敵とが、弾(砲弾、ミサ
イル)、レーザー光線等の攻撃体を用いて対戦するタイ
プの3次元ゲーム装置が知られている。そしてこのタイ
プの3次元ゲーム装置では弾等がヒットした場合のヒッ
ト処理(被弾処理)をどのように演出するかが大きな技
術的課題となる。
Now, as one of such three-dimensional game devices, a moving body operated by a player and an enemy operated by another player, a computer, or the like are used as bullets (cannonballs, missiles), laser beams, or the like. There is known a three-dimensional game device of a type that uses an attacking body to compete. In this type of three-dimensional game device, how to perform hit processing (shot processing) when a bullet or the like hits is a major technical issue.

【0004】しかしながら従来の3次元ゲーム装置で
は、弾のヒット時の威力等は一義的に決められており、
弾のヒット演出に自機と敵との位置関係(距離、方向
等)は何ら反映されていなかった。即ち、近くの敵から
攻撃を受けた場合でも遠くの敵から攻撃を受けた場合で
も、プレーヤに与えられる弾ヒット演出は常に同じであ
り、このため今一つゲームの臨場感を高めることができ
ず、仮想現実の表現が不十分であった。
However, in the conventional three-dimensional game apparatus, the power at the time of hitting a bullet is uniquely determined,
The positional relationship (distance, direction, etc.) between the player and the enemy was not reflected in the hit production of the bullet. That is, the bullet hit effect given to the player is always the same regardless of whether the enemy is attacked by a nearby enemy or an enemy distant from the distant enemy. Therefore, it is not possible to enhance the realism of the game. The expression of virtual reality was insufficient.

【0005】また3次元ゲーム装置は2次元ゲーム装置
に比べ、実際に3次元空間内にいるという感覚が得ら
れ、これによりゲームの面白味が格段に増すという利点
がある。その反面、プレーヤは3次元空間内における自
機と敵との位置関係を把握しにくく、混乱に陥りやすい
という問題がある。このような問題を解決する1つの手
法として、自機と敵との位置関係を知らせるためのレー
ダ表示を画面上に形成する手法も考えられる。ところが
レーダ表示を行っても、プレーヤによってはレーダ表示
にはあまり注意を払わず、正面の敵等が表示されるメイ
ン画面にのみ集中するプレーヤもいる。またレーダ表示
機能のない3次元ゲーム装置においては、メイン画面か
ら得られる情報のみに基づいてプレーヤは自機と敵との
位置関係を把握しなければならない。従って、メイン画
面から得られる情報により如何にしてプレーヤに自機と
敵との位置関係を知らせるかが大きな技術的課題とな
る。
Further, the three-dimensional game device has an advantage that the sense of actually being in the three-dimensional space can be obtained as compared with the two-dimensional game device, and thus the interest of the game can be remarkably increased. On the other hand, there is a problem that it is difficult for the player to grasp the positional relationship between the player's own aircraft and the enemy in the three-dimensional space, which easily causes confusion. As one method of solving such a problem, a method of forming a radar display on the screen for notifying the positional relationship between the own aircraft and the enemy can be considered. However, even if the radar display is performed, some players do not pay much attention to the radar display and concentrate on only the main screen on which the enemy in front is displayed. Further, in a three-dimensional game device having no radar display function, the player must grasp the positional relationship between the player's own device and the enemy based on only the information obtained from the main screen. Therefore, how to inform the player of the positional relationship between the player's aircraft and the enemy based on the information obtained from the main screen is a major technical issue.

【0006】しかしながら、従来のゲーム装置では、弾
のヒット演出は一義的であり、自機と敵との位置関係が
どのような場合でも、メイン画面上には同一のヒット演
出画像が表示されていた。このため、プレーヤは、メイ
ン画面上に表示されるヒット演出画像に基づいて、自機
と敵との位置関係を知ることはできず、上記技術的課題
の達成が不十分であった。
However, in the conventional game machine, the hit effect of the bullet is unique, and the same hit effect image is displayed on the main screen regardless of the positional relationship between the player's machine and the enemy. It was For this reason, the player cannot know the positional relationship between the player's own device and the enemy based on the hit effect image displayed on the main screen, and the above technical problem has not been achieved sufficiently.

【0007】本発明は、以上のような従来の課題に鑑み
なされたものであり、その目的とするところは、攻撃体
によるヒット演出を向上させると共に、敵との位置関係
を把握しやすくする画像合成方法及び3次元ゲーム装置
を提供するところにある。
The present invention has been made in view of the above conventional problems, and an object of the present invention is to improve the hit effect by an attacking body and to easily grasp the positional relationship with the enemy. A synthesis method and a three-dimensional game device are provided.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、移動体及び攻撃体を含む表示物の少なく
とも位置情報を求めることで設定されたオブジェクト空
間内の所与の視点位置での視界画像を合成する画像合成
方法であって、攻撃対象である移動体に攻撃体がヒット
した場合に、所与のヒット処理を行うヒット処理ステッ
プを含み、該ヒット処理ステップが、攻撃体の攻撃距離
の情報を求めるステップと、前記攻撃距離情報に少なく
とも基づいて、攻撃体がヒットした場合に行われる前記
ヒット処理の内容を変更する変更ステップとを含むこと
を特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides a given viewpoint position in an object space set by obtaining at least position information of a display object including a moving body and an attacking body. An image synthesizing method for synthesizing a field-of-view image in, including a hit processing step of performing given hit processing when the attacking body hits a moving body that is an attack target, the hit processing step comprising: And a step of changing the content of the hit processing performed when the attacking body hits, based on at least the attack distance information.

【0009】本発明によれば、攻撃体の攻撃距離の大小
に応じてヒット処理の内容が変更される。即ち、攻撃距
離が例えば近距離、中距離、遠距離の場合等で、異なっ
たヒット処理がなされることになる。これにより弾、ミ
サイル、レーザー光線等の攻撃体によるヒット演出を向
上させることができ、臨場感、仮想現実感を格段に高め
ることができる。また敵との距離を把握しやすくなり、
操作性の向上等を図れる。なお本発明における攻撃距離
としては、例えば攻撃体の移動距離(飛行距離等)、攻
撃体の発射点(又は敵の位置)と移動体の位置(又はヒ
ット位置)との距離等、種々のものを用いることができ
る。
According to the present invention, the content of the hit processing is changed according to the size of the attack distance of the attacking body. That is, different hit processing is performed when the attack distance is, for example, a short distance, a medium distance, or a long distance. This makes it possible to improve hit production by an attacking body such as a bullet, a missile, or a laser beam, and it is possible to remarkably enhance the presence and virtual reality. It also makes it easier to know the distance to the enemy,
It is possible to improve operability. It should be noted that the attack distance in the present invention is various, for example, the moving distance of the attacking body (flight distance, etc.), the distance between the firing point of the attacking body (or the position of the enemy) and the position of the moving body (or hit position) Can be used.

【0010】この場合、本発明では、前記ヒット処理ス
テップにおいて、攻撃体が移動体にヒットした場合に該
移動体の姿勢を変化させる処理を行い、前記変更ステッ
プでは、該姿勢の変化方向を前記攻撃距離情報に応じて
変更することが望ましい。このように攻撃距離情報に応
じて、姿勢の変化方向を変化させれば、プレーヤ等は、
姿勢変化の方向を見ることで、敵との位置関係を、レー
ダー等を用いなくても容易に把握できることになる。
In this case, according to the present invention, in the hit processing step, processing is performed to change the posture of the moving body when the attacking body hits the moving body, and in the changing step, the changing direction of the posture is changed. It is desirable to change it according to the attack distance information. In this way, if the direction of change in posture is changed according to the attack distance information, the player etc.
By looking at the direction of the posture change, the positional relationship with the enemy can be easily grasped without using a radar or the like.

【0011】また本発明では、前記変更ステップにおい
て、攻撃体の攻撃距離が短い場合には、移動体の姿勢
を、攻撃体の発射点側又は攻撃体のヒット位置付近側に
傾けることが望ましい。攻撃距離が近距離の場合に発射
点付近側等に姿勢を傾けさせることで、近距離から攻撃
されたこと等を表現でき、臨場感の向上・敵位置把握の
容易化等を図れる。なお攻撃体の発射点付近側に姿勢を
傾けさせれば、敵との位置関係を把握しやすくなる。一
方、攻撃体のヒット位置付近(ヒット部位)側に傾けさ
せれば、より現実の世界に忠実なヒット演出が可能とな
る。
Further, in the present invention, in the changing step, when the attack distance of the attacking body is short, it is desirable that the posture of the moving body is tilted toward the launching point side of the attacking body or the hitting position side of the attacking body. When the attack distance is short, by tilting the posture to the side near the launching point, it is possible to express that you are attacked from a short distance, improve the sense of presence, and easily understand the enemy's position. If the posture of the attacking body is tilted toward the launch point side, it becomes easier to grasp the positional relationship with the enemy. On the other hand, if the attacking body is tilted to the vicinity of the hit position (hit part), it is possible to perform a hit production more faithful to the real world.

【0012】また本発明では、前記ヒット処理ステップ
において、攻撃体が移動体にヒットした場合にヒット位
置付近にヒット画像を表示させる処理を行い、前記変更
ステップでは、該ヒット画像の種類を前記攻撃距離情報
に応じて変更することが望ましい。例えば近距離(有効
射程距離)の場合には爆発画像を表示する一方で、中・
遠距離の場合には火花画像を表示したり、あるいは攻撃
体の破片の形状・色等を距離に応じて変更等すること
で、臨場感の向上・敵位置把握の容易化等を図れる。
Further, in the present invention, in the hit processing step, a processing of displaying a hit image near the hit position when the attacking body hits the moving body is performed, and in the changing step, the type of the hit image is set to the attacking state. It is desirable to change according to the distance information. For example, in the case of short range (effective range), while displaying an explosion image,
In the case of a long distance, a spark image is displayed, or the shape and color of the fragments of the attacking body are changed according to the distance, thereby improving the presence and facilitating the grasp of the enemy's position.

【0013】また本発明では、前記変更ステップにおい
て、攻撃体の攻撃距離が長い場合には、前記攻撃体が移
動体により跳ね返る処理を行うと共に、該跳ね返りの際
に、攻撃体を表すオブジェクトを跳ね返り専用のオブジ
ェクトに切り替えるようにしてもよい。このようにする
ことで、遠距離の飛行により威力が落ち、移動体により
跳ね返される攻撃体を表現でき、得られる画像のリアル
感を増すことができる。
Further, in the present invention, in the changing step, when the attacking distance of the attacking body is long, the attacking body is rebounded by the moving body, and at the time of the rebounding, the object representing the attacking body is rebounded. You may make it switch to a dedicated object. By doing so, it is possible to represent the attacking body that is repelled by the moving body by reducing the power due to the flight at a long distance, and to increase the realism of the obtained image.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、本発明の最適な実施形態に
ついて図面を用いて説明する。なお以下では、攻撃体の
1つである弾を用いて、敵の戦車との間で対戦を行う戦
車ゲームを主に例にとり説明を行う。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An optimum embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. In the following description, a tank game in which a battle, which is one of the attacking bodies, is used to compete with an enemy tank will be mainly described as an example.

【0015】図1に、本発明の画像合成方法等を実現す
ることができる3次元ゲーム装置の機能ブロック図の一
例を示す。ここで操作部12は、戦車ゲームを例にとれ
ばハンドル、アクセル、攻撃ボタン等に対応するもので
あり、操作部12にて得られた操作情報は処理部100
に出力される。処理部100は、この操作情報と、所与
のプログラム等に基づいて、移動体(戦車等)及び攻撃
体(砲弾、ミサイル、レーザ光線等)を含む表示物の少
なくとも位置情報を求めることで、オブジェクト空間を
設定する演算等を行う。画像合成部200は、この設定
されたオブジェクト空間内の所与の視点位置から見える
視界画像を合成する演算を行い、得られた視界画像が表
示部10において表示される。
FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of a three-dimensional game device capable of realizing the image synthesizing method of the present invention. Here, the operation unit 12 corresponds to a steering wheel, an accelerator, an attack button, etc. in the case of a tank game, and the operation information obtained by the operation unit 12 is the processing unit 100.
Is output to The processing unit 100 obtains at least position information of display objects including a moving body (tank or the like) and an attacking body (bullet, missile, laser beam, or the like) based on this operation information and a given program or the like, Performs operations such as setting the object space. The image synthesizing unit 200 performs an operation of synthesizing the visual field images viewed from a given viewpoint position in the set object space, and the obtained visual field images are displayed on the display unit 10.

【0016】図2には、このようなオブジェクト空間の
一例が示される。図2に示すように、このオブジェクト
空間では、ビル16a〜16d、壁18a〜18c、戦
車20、22等の表示物を表すオブジェクトが複数配置
されている。そして例えばプレーヤがハンドル、アクセ
ル等で自分(味方)の戦車20を操作したり、相手プレ
ーヤ、コンピュータが敵の戦車22を操作すると、処理
部100は、戦車20、22の位置、方向情報等を更新
する演算を1インター(例えば1/60秒)毎にリアル
タイムに行う。これにより画像合成部200は、戦車2
0の位置あるいは戦車20の上部後方等に設定された視
点位置からの視界画像を合成することが可能となる。
FIG. 2 shows an example of such an object space. As shown in FIG. 2, in this object space, a plurality of objects representing display objects such as buildings 16a to 16d, walls 18a to 18c, and tanks 20 and 22 are arranged. Then, for example, when the player operates his (ally) tank 20 with a steering wheel, an accelerator, or the like, or the opponent player or the computer operates an enemy tank 22, the processing unit 100 displays the position and direction information of the tanks 20, 22. The calculation to be updated is performed in real time for each inter (for example, 1/60 second). As a result, the image composition unit 200 causes the tank 2
It is possible to synthesize a visual field image from the viewpoint position set at the position of 0 or the upper rear part of the tank 20.

【0017】さて本実施例では、弾が戦車にヒットする
と、図1に示すヒット処理部110により所与のヒット
処理(弾ヒット演出)を行う。この時、本実施例では、
ヒット処理部110に含まれる攻撃距離情報演算部11
2が、弾の攻撃距離情報を求める。そして、変更部11
4は、ヒット処理部110で行われるヒット処理を、こ
の攻撃距離情報等に基づいて変更する。
In the present embodiment, when a bullet hits a tank, the hit processing section 110 shown in FIG. 1 performs given hit processing (ball hit effect). At this time, in this embodiment,
Attack distance information calculation unit 11 included in the hit processing unit 110
2 obtains the attack distance information of the bullet. And the changing unit 11
4 changes the hit processing performed by the hit processing unit 110 based on this attack distance information and the like.

【0018】例えば図3(A)に示すように、戦車22
から発射された弾34の移動距離(飛行距離等)を攻撃
距離として求め、この攻撃距離が近距離(有効射程距
離)なのか中距離なのか、あるいは遠距離なのかを判断
する。そして近距離であった場合には、図3(B)に示
す近距離用の弾ヒット処理を行う。即ち、まず戦車20
の姿勢を、発射点30側に傾くように変化させる。また
明るめの弾破片(1枚のポリゴンから成るオブジェクト
で表される)40等及び爆発スプライト(爆発画像)4
4を表示する。
For example, as shown in FIG.
The movement distance (flight distance, etc.) of the bullet 34 fired from is obtained as the attack distance, and it is determined whether this attack distance is a short distance (effective range), a medium distance, or a long distance. If it is a short distance, the short distance bullet hit processing shown in FIG. 3B is performed. That is, tank 20
The posture of is changed so as to incline toward the firing point 30 side. Also, brighter fragments (represented by an object consisting of one polygon) 40 etc. and explosion sprite (explosion image) 4
4 is displayed.

【0019】一方、中距離の場合は、図3(C)に示す
ような弾ヒット処理が変更される。即ち、この場合に
は、戦車20の姿勢を、図3(B)と逆の方向側に傾く
ように変化させる。また図3(B)とはヒット画像も変
更し、暗めの弾破片42等及び火花スプライト46を表
示させる。
On the other hand, in the case of the medium distance, the bullet hit processing as shown in FIG. 3C is changed. That is, in this case, the attitude of the tank 20 is changed so as to incline in the direction opposite to that in FIG. Also, the hit image is changed from that of FIG. 3B, and the darker fragments 42 and the like and the spark sprite 46 are displayed.

【0020】また、遠距離の場合には、図3(D)に示
すように、戦車20の姿勢を、発射点30と反対側の方
向に傾くように変化させると共に、火花スプライト46
を発生させる。更に弾34のオブジェクトを跳ね返り専
用(跳弾用)のオブジェクトに変更し、これを跳弾36
として表示する。
Further, in the case of a long distance, as shown in FIG. 3 (D), the attitude of the tank 20 is changed so as to be inclined in the direction opposite to the firing point 30, and the spark sprite 46 is also changed.
Generate. Furthermore, the object of the bullet 34 is changed to a bounce-only object (for a bullet), and this is changed to a bullet 36
Display as.

【0021】なお移動距離を求める際には、必ずしも移
動距離を実際に計算する必要はなく、例えば弾34の移
動(飛行)に要した時間を移動距離とみなして処理を行
うことができる。また弾34の速度を積分する、あるい
は弾34の1インター毎の移動距離を積算することで移
動距離を求めてもよい。
When the moving distance is obtained, it is not always necessary to actually calculate the moving distance, and the processing can be performed by regarding the time required for moving (flying) the bullet 34 as the moving distance. Further, the moving distance may be obtained by integrating the velocity of the bullet 34 or integrating the moving distance of the bullet 34 for each inter.

【0022】また攻撃距離としては、少なくとも敵との
距離関係をヒット処理の変更に反映できるものであれば
移動距離以外にも種々のものを用いることができ、例え
ば弾34の発射点30(敵の戦車22の位置等でもかま
わない)と戦車20の配置位置32(弾のヒット位置等
でもかまわない)との間の距離等を攻撃距離として用い
ることもできる。
As the attack distance, various ones other than the moving distance can be used as long as at least the distance relationship with the enemy can be reflected in the change of the hit processing. For example, the firing point 30 of the bullet 34 (the enemy It is also possible to use the distance between the position of the tank 22 and the like) and the position 32 of the tank 20 (which may be the hit position of the bullet) as the attack distance.

【0023】なお図3(B)〜(D)に示すように、戦
車20を傾ける場合に本実施例では、車体(車体オブジ
ェクト)のみを傾かせ、キャタピラ(キャタピラオブジ
ェクト)の傾きは変更していない。
As shown in FIGS. 3B to 3D, when the tank 20 is tilted, only the vehicle body (body object) is tilted and the caterpillar (caterpillar object) is tilted in this embodiment. Absent.

【0024】図4(A)、(B)〜図6(A)、(B)
に、本実施例により得られるゲーム画面(視界画像)の
一例を示す。これらは、いわゆる3人称視点位置(戦車
の上部後方の視点位置等)から見えるゲーム画面であ
る。
4A, 4B to 6A, 6B
An example of the game screen (visual field image) obtained in this embodiment is shown in FIG. These are game screens that can be seen from the so-called third person viewpoint position (such as the viewpoint position behind the upper part of the tank).

【0025】図4(A)、(B)は、近距離(有効射程
距離)の敵からの弾によりヒットされた場合の画面であ
る。この場合、まず図4(A)に示すように弾の破裂を
表す明るめの弾破片40等が表示される。即ち弾破片4
0等をヒット位置から飛散させている。ここで弾破片4
0を明るめにしたのは、爆発の熱により融解した弾破片
を表現するためである。次に図4(B)に示すように爆
発スプライト44が表示される。近距離の場合には有効
射程距離にあり弾は正常に爆発するため、このような爆
発スプライト44を表示する。そして図4(A)と図4
(B)を比較すれば理解されるように、図4(A)から
図4(B)になるにしたがって戦車20の姿勢が弾の発
射点側、即ち右側に傾く。近距離の場合には、近くの敵
からの被弾により車体が敵の方向に沈み込む様子を表現
すべく、戦車の姿勢を変化させているのである。このよ
うな表現を行うことで、プレーヤが感じる臨場感を格段
に増すことができ、優れた仮想現実感を表現できる。ま
たプレーヤは、爆発スプライト44が右に表示されたこ
とで敵が右側にいることを認識できると共に、車体が右
側に傾いたことで、敵が、すぐ近くにいることを認識で
きる。即ち、このような弾ヒット処理を行うことで、プ
レーヤは自機と敵との位置関係をレーダ表示等が無くて
も、あるいはレーダー表示に視線を移すことなく主画面
(レーダ表示等以外の画面)の表示だけで把握できるこ
とになる。これにより3次元ゲーム装置の操作性を格段
に向上できる。
FIGS. 4A and 4B are screens when hit by a bullet from an enemy at a short distance (effective range). In this case, first, as shown in FIG. 4 (A), a brighter bullet fragment 40 or the like representing the burst of the bullet is displayed. That is, fragment 4
0 etc. are scattered from the hit position. Here is the fragment 4
The reason why 0 is made brighter is to represent the fragments that are melted by the heat of the explosion. Next, the explosion sprite 44 is displayed as shown in FIG. In the case of a short distance, the explosive sprite 44 is displayed because the bullet is normally exploding due to the effective range. And FIG. 4 (A) and FIG.
As can be understood by comparing (B) with each other, the posture of the tank 20 inclines toward the firing point side of the bullet, that is, to the right side from FIG. 4 (A) to FIG. 4 (B). In the case of a short distance, the posture of the tank is changed in order to express how the vehicle body sinks in the direction of the enemy due to being hit by a nearby enemy. By making such an expression, it is possible to remarkably increase the sense of presence felt by the player, and it is possible to express an excellent virtual reality. Further, the player can recognize that the enemy is on the right side by the explosion sprite 44 being displayed on the right side, and can also recognize that the enemy is in the immediate vicinity by tilting the vehicle body to the right side. That is, by performing such bullet hit processing, the player can display the positional relationship between the player's own aircraft and the enemy without displaying radar, etc., or without changing the line of sight to radar display (screens other than radar display etc. ) Can be understood only by the display. Thereby, the operability of the three-dimensional game device can be significantly improved.

【0026】なお図4(B)に示すように本実施例で
は、自機戦車が敵からの攻撃等によりダメージを受ける
と、画面上にひび割れ画像48を表示する。そしてこの
ひび割れ画像48は自機のダメージ量の増加に伴い増え
る(あるいはひどくなる)ようになっている。したがっ
て、プレーヤは、ダメージ表示に視線を移すことなく、
このひび割れ画像48の多さ等を見るだけで自機のダメ
ージを認識できることになる。また、この際、本実施例
では、戦車の装甲強度が場所によって異なることを表す
ため、弾のヒット位置によってダメージ量が異なるよう
に設定している。
As shown in FIG. 4B, in this embodiment, when the own tank is damaged by an attack from an enemy or the like, a cracked image 48 is displayed on the screen. Then, the cracked image 48 increases (or becomes worse) as the damage amount of the own device increases. Therefore, the player does not shift his line of sight to the damage display,
By looking at the number of the cracked images 48 and the like, it is possible to recognize the damage of the own device. At this time, in this embodiment, since the armor strength of the tank is different depending on the place, the damage amount is set to be different depending on the hit position of the bullet.

【0027】図5(A)、(B)は、中距離の敵からの
弾によりヒットされた場合の画面である。この場合、ま
ず図5(A)に示すように暗めの弾破片42等が表示さ
れる。ここで弾破片42を暗めにしたのは、この場合に
は有効射程距離内ではないため弾は爆発せず、弾破片は
融解しないと考えられるからである。この時、明るめの
弾破片から暗めの弾破片への切り替えは、例えば弾破片
を表す弾破片オブジェクトの種類を切り替えることによ
り行う。次に図5(B)に示すように火花スプライト4
6が表示される。中距離の場合には弾は爆発しないた
め、爆発スプライトを表示せず、金属と金属が激しくぶ
つかった様子を示す火花スプライト46を表示する。そ
して図5(A)と図5(B)を比較すれば理解されるよ
うに、近距離の場合と異なり戦車20の姿勢は今度は左
側に傾く。これにより攻撃が、少し離れた位置にいる敵
からのものであることを表現することができる。
FIGS. 5A and 5B are screens when hit by a bullet from an enemy at a medium distance. In this case, first, as shown in FIG. 5 (A), a darker fragment 42 or the like is displayed. The reason why the bullet fragment 42 is darkened here is that it is considered that the bullet does not explode and the bullet fragment does not melt because it is not within the effective range in this case. At this time, switching from the brighter fragment to the darker fragment is performed by switching the type of the fragment object representing the fragment, for example. Next, as shown in FIG. 5B, spark sprite 4
6 is displayed. Since the bullet does not explode in the case of medium distance, the explosion sprite is not displayed, and the spark sprite 46 indicating that the metals are violently hit is displayed. Then, as can be understood by comparing FIG. 5A and FIG. 5B, the posture of the tank 20 leans to the left side this time, unlike the case of the short distance. This makes it possible to express that the attack is from an enemy at a distance.

【0028】以上のように弾の攻撃距離に応じて戦車の
傾き、ヒット画像(弾破片、爆発・火花スプライト等)
の種類等を異ならせることで、ゲーム表現をより豊かな
ものとできると共に、ゲームの臨場感を増すことができ
る。またプレーヤは、火花スプライト46等が戦車20
の右側に表示されると共に戦車20が左側に傾いたこと
で、敵は右側にはいるが近距離にはいないということを
認識できる。従ってプレーヤは、攻撃は受けたが、自機
は、敵の有効射程距離内にいないということを認識でき
る。これにより、攻撃してきた敵側に自機をすぐに向け
応戦したり、あるいは逃げたりする等の動作をする必要
はなく、例えば目の前にいる他の敵戦車23との対戦に
のみ集中すればよい、というような判断が可能となる。
即ち、自機と敵との位置関係(距離、方向等)をヒット
処理を用いて認識させることで、ゲーム操作を格段に向
上できると共に、プレーヤは、この位置関係を表す情報
をもとに種々のゲーム戦略を立てることができ、ゲーム
の面白味を格段に向上できることになる。
As described above, the tilt of the tank and the hit image (bullet fragments, explosion, spark sprite, etc.) according to the attack distance of the bullet
By differentiating the types, etc., the game expression can be made richer and the realism of the game can be increased. In addition, the player may see the spark sprite 46 or the like in the tank 20.
It can be recognized that the enemy is on the right side but not in the short range because the tank 20 is displayed on the right side and the tank 20 leans to the left side. Therefore, the player receives the attack, but can recognize that the player's aircraft is not within the effective range of the enemy. As a result, it is not necessary to immediately direct the player's aircraft to the attacking enemy side, or to perform an action such as escaping. For example, it is possible to concentrate only on the battle with another enemy tank 23 in front of the eyes. It is possible to make a judgment such as “good”.
That is, by recognizing the positional relationship (distance, direction, etc.) between the player's aircraft and the enemy using hit processing, the game operation can be significantly improved, and the player can perform various operations based on the information indicating the positional relationship. The game strategy of can be made, and the fun of the game can be improved significantly.

【0029】図6(A)、(B)は、遠距離の敵からの
弾によりヒットされた場合の画面である。図6(A)で
は、弾34が戦車20にヒットした時の画面が示され
る。この時、弾34には光(煙)の帯35が付随してい
る。弾がヒットすると、図6(B)に示すように火花ス
プライト46が表示される。即ち、この場合も、中距離
の場合と同様に弾は爆発しないため、金属と金属が激し
くぶつかった様子を示す火花スプライト46を表示す
る。また戦車20の姿勢は、中距離の場合と同様に左側
に傾く。
FIGS. 6A and 6B are screens when hit by a bullet from an enemy at a long distance. FIG. 6A shows a screen when the bullet 34 hits the tank 20. At this time, the band 34 of light (smoke) is attached to the bullet 34. When the bullet hits, a spark sprite 46 is displayed as shown in FIG. 6 (B). That is, also in this case, since the bullet does not explode as in the case of the medium distance, the spark sprite 46 showing a state where the metals are violently hit is displayed. In addition, the posture of the tank 20 leans to the left as in the case of the medium distance.

【0030】さて本実施例では図6(B)に示すよう
に、遠距離の場合には、ヒット後に弾を跳弾させてい
る。遠距離の場合にはヒット時に弾が持つ威力はかなり
減少していると考えられるからである。中距離と遠距離
とでは、火花ポリゴンが発生する点、戦車が敵の反対側
に傾く点において、ヒット処理演出が同様となってい
る。従ってプレーヤは、このヒット処理演出からは中距
離なのか遠距離なのかを判断できない。そこで本実施例
では、遠距離の場合に図6(B)に示すように弾を跳弾
させ、これによりプレーヤに敵が遠距離に位置すること
を認識させている。そして本実施例では、ヒット処理演
出を更に向上させるため、跳ね返りの際(ヒットの際)
に、弾を表すオブジェクトを跳ね返り専用のオブジェク
トに切り替えている。即ち跳弾36には、弾34のよう
に光の帯が付随しない。また跳弾36の速度は、弾34
のヒット時の速度よりも低くされる(例えば半分)。な
お跳弾36は、所与の期間経過後にブリンク消滅するよ
うになっている。
In this embodiment, as shown in FIG. 6 (B), the bullet is bounced after a hit in the case of a long distance. This is because the power of the bullet at the time of a hit is considered to be considerably reduced. The hit processing effect is similar between the medium distance and the long distance in that a spark polygon is generated and the tank leans to the opposite side of the enemy. Therefore, the player cannot judge from the hit processing effect whether it is a medium distance or a long distance. In view of this, in the present embodiment, the bullet is made to bounce as shown in FIG. 6B in the case of a long distance, thereby making the player recognize that the enemy is located at a long distance. Further, in this embodiment, in order to further improve the hit processing effect, at the time of bounce (when hit)
In addition, the object that represents the bullet is switched to a special object for bouncing. That is, unlike the bullet 34, the ricochet 36 does not have a band of light. The speed of the ricochet 36 is
It will be slower than the hit speed of (eg half). The ricochet 36 disappears after a given period of time.

【0031】以上のように本実施例では、弾の攻撃距離
に応じてヒット処理を変更することで、ゲーム演出、臨
場感、仮想現実感を高めることができると共に、プレー
ヤに自機と敵との位置関係を容易に認識させることがで
き、ゲームの操作性等を向上できる。
As described above, in this embodiment, by changing the hit processing in accordance with the attack distance of the bullet, it is possible to enhance the game effect, the realism, and the virtual reality, and at the same time, the player can recognize the player's own machine and the enemy. The positional relationship of can be easily recognized, and the operability of the game can be improved.

【0032】次にヒット処理部110の動作の一例につ
いて図7に示すフローチャートを用いて簡単に説明す
る。まず初めに、弾がヒットしたか否かを判定するヒッ
トチェックが行われる(ステップS1)。ヒットチェッ
クを行う場合には、例えば図8(A)に示すように、戦
車オブジェクトとほぼ同一の大きさを持ち、戦車オブジ
ェクトと同一位置・方向に配置設定される例えば直方体
のヒットボックス50を用意する。そしてヒットボック
ス50と弾とのヒット点56が存在する場合には、弾が
ヒットしたと判断される。
Next, an example of the operation of the hit processor 110 will be briefly described with reference to the flowchart shown in FIG. First, a hit check is performed to determine whether or not a bullet has hit (step S1). When performing a hit check, for example, as shown in FIG. 8 (A), a hit box 50 of, for example, a rectangular parallelepiped having substantially the same size as the tank object and arranged and set in the same position and direction as the tank object is prepared. To do. If there is a hit point 56 between the hit box 50 and the bullet, it is determined that the bullet has hit.

【0033】弾がヒットした場合には、弾を発射した敵
戦車の特定等を行い、弾の攻撃距離情報を求める(ステ
ップS2)。本実施例では例えば弾の移動(飛行)に要
した時間を攻撃距離とみなしている。そして例えば攻撃
距離が近・中・遠距離のいずれかであるかが判断され
(ステップS3)、近距離ならばステップS4、中距離
ならばステップS5、遠距離ならばステップS6に移行
し、図3(A)〜(D)等で説明した処理が行われる。
When the bullet hits, the enemy tank that fired the bullet is specified, and the attack distance information of the bullet is obtained (step S2). In this embodiment, for example, the time required to move (fly) a bullet is regarded as the attack distance. Then, for example, it is determined whether the attack distance is near, medium, or long range (step S3). If the range is short, the process proceeds to step S4, if the range is medium, step S5, and if the range is long, the process proceeds to step S6. 3 (A) to (D) and the like are performed.

【0034】この場合、戦車の傾き方向を本実施例では
次のように判断している。即ち図8(A)に示すように
ヒット位置56が、−40度〜−140度の範囲にある
場合には(戦車の向く方向を0度とする)、右方向(近
距離の場合)又は左方向(中・遠距離)に傾ける。ヒッ
ト位置56が+40度〜−40度の範囲にある場合には
前方向(近距離)又は後ろ方向(中・遠距離)に傾け
る。+40〜+140、+140〜−140度の場合も
上記と同様である。もちろん、角度範囲を更に細かく設
定して、例えば右斜め方向に傾かせる等、更に細かく戦
車の傾き方向を制御することもできる。
In this case, the tilt direction of the tank is determined as follows in this embodiment. That is, as shown in FIG. 8A, when the hit position 56 is in the range of −40 degrees to −140 degrees (the direction of the tank is 0 degree), the right direction (in the case of short range) or Tilt to the left (middle / long distance). When the hit position 56 is in the range of +40 degrees to -40 degrees, it is tilted forward (short distance) or backward (middle / long distance). The same applies to the case of +40 to +140 and +140 to −140 degrees. Of course, it is also possible to set the angle range more finely and to control the tilting direction of the tank more finely, for example, by tilting it obliquely to the right.

【0035】また本実施例では、爆発スプライトをヒッ
ト位置56に発生させ、また弾破片もヒット位置56か
ら飛散させている。更に跳弾処理を行う場合、ヒット位
置56から、ヒット時よりも遅い速度(例えば半分の速
度)で弾を例えば上向き方向に跳ね返すようにしてい
る。
Further, in this embodiment, the explosion sprite is generated at the hit position 56, and the fragments are scattered from the hit position 56. Further, in the case of performing the ricochet process, the bullet is bounced from the hit position 56, for example, in an upward direction at a speed slower than that at the time of hit (for example, half speed).

【0036】なお弾軌道は直線とは限らず、例えば風等
により方向が変化する場合もあり、またホーミングミサ
イル等では敵を追尾するように方向が変化する。更に重
力により弾軌道が放物線を描く場合もある。従って、例
えば図8(B)に示すように弾軌道が変化した場合に
は、図8(B)に示す距離dを弾の攻撃距離とすること
が望ましい。また図8(B)では、発射点52は−40
度〜ー140度の範囲にあるが、ヒット位置56は+4
0度〜−40度の範囲にある。従って、この場合、戦車
を、どちらの方向に傾けるかが問題になるが、現実世界
に近い、より正確な表現を目指す場合には前方向又は後
ろ方向側、即ち弾のヒット位置付近(ヒット部位)側又
はその反対側に傾けるのが望ましい。一方、プレーヤに
敵の位置をより効果的に知らせるためには、右方向又は
左方向側、即ち発射点52側又はその反対側に傾けるこ
とが望ましい。
The trajectory of the bullet is not limited to a straight line, but the direction may change due to wind or the like, and in a homing missile or the like, the direction changes so as to track an enemy. Furthermore, the trajectory of the bullet may draw a parabola due to gravity. Therefore, for example, when the trajectory of the bullet changes as shown in FIG. 8B, it is desirable to set the distance d shown in FIG. 8B as the attack distance of the bullet. In addition, in FIG. 8B, the firing point 52 is −40.
The hit position 56 is +4 although it is in the range of degrees to -140 degrees.
It is in the range of 0 to -40 degrees. Therefore, in this case, which direction the tank is tilted becomes a problem, but in the case of aiming for more accurate expression close to the real world, the front side or the rear side, that is, near the hit position of the bullet (hit part ) Side or the opposite side is desirable. On the other hand, in order to inform the player of the enemy's position more effectively, it is desirable to tilt the ball to the right or left side, that is, the firing point 52 side or the opposite side.

【0037】次に、処理部100、画像合成部200の
詳細な構成の一例について図9を用いて説明する。この
例では、処理部100は、移動情報演算部102、オブ
ジェクト空間設定部104、空間情報記憶部108、ヒ
ット処理部110を含む。ここで移動情報演算部102
は、操作部12からの操作情報及び所与のゲームプログ
ラム等に基づいて、例えば戦車等の移動体の1インター
毎の移動情報を演算する。空間情報記憶部108には、
図10に示すように、表示物を表すオブジェクトのオブ
ジェクトナンバーOBi、このオブジェクトの配置を特
定するための位置情報(Xm、Ym、Zm)、方向情報
(θm、φm、ρm)が格納される。但し、位置情報、
方向情報の少なくとも一方のみを特定すればよい場合に
は、その一方のみを格納すればよい。なお図11に示す
ように、位置情報(Xm、Ym、Zm)、方向情報(θ
m、φm、ρm)は、ワールド座標系(XW、YW、Z
W)での表示物の位置、方向を表すものであり、例えば
戦車を左右に傾ける場合には、ρmを変化させ、前後に
傾ける場合にはφmを変化させる。
Next, an example of a detailed configuration of the processing unit 100 and the image synthesizing unit 200 will be described with reference to FIG. In this example, the processing unit 100 includes a movement information calculation unit 102, an object space setting unit 104, a space information storage unit 108, and a hit processing unit 110. Here, the movement information calculation unit 102
Calculates the movement information for each inter of a moving body such as a tank based on the operation information from the operation unit 12 and a given game program. In the spatial information storage unit 108,
As shown in FIG. 10, an object number OBi of an object representing a display object, position information (Xm, Ym, Zm) for specifying the arrangement of this object, and direction information (θm, φm, ρm) are stored. However, location information,
When only at least one of the direction information needs to be specified, only one of the directions may be stored. As shown in FIG. 11, position information (Xm, Ym, Zm), direction information (θ
m, φm, ρm) is the world coordinate system (XW, YW, Z
W) indicates the position and direction of the display object. For example, when the tank is tilted left and right, ρm is changed, and when tilted back and forth, φm is changed.

【0038】ヒット処理部110は、例えば空間情報記
憶部108に記憶される発射点52(敵戦車)、弾、自
機戦車の位置情報等に基づいて、ヒット処理演算を行
う。そして戦車を傾ける場合には、例えば30フレーム
程度を費やして戦車の方向情報を変化させる演算を行
い、戦車の位置・方向情報を更新する。但し、姿勢変化
時の戦車のモーションデータが姿勢変化方向に関連づけ
て格納されるテーブルデータを用意しておき、このテー
ブルデータから読み出されるモーションデータを用いて
戦車の姿勢変化処理を行ってもよい。また被弾により弾
破片オブジェクトを発生させる場合には、弾破片オブジ
ェクトが表示されるようにヒット処理部110は空間情
報記憶部108の内容を操作する。また爆発スプライ
ト、火花スプライトを発生させる場合には、これらのス
プライトを発生するようにスプライト画像生成部260
に対して指示を与える。更に弾を表すオブジェクトを跳
ね返り専用のオブジェクトに切り替える場合には、例え
ば図10に示すオブジェクトナンバーを、跳ね返り専用
のオブジェクトを指定するものに変更する。
The hit processing section 110 performs a hit processing calculation based on, for example, the position information of the launch point 52 (enemy tank), the bullet, the own tank, etc. stored in the spatial information storage section 108. When the tank is tilted, for example, it takes about 30 frames to perform calculation for changing the direction information of the tank and update the position / direction information of the tank. However, it is also possible to prepare table data in which the motion data of the tank at the time of attitude change is stored in association with the attitude change direction, and to perform the attitude change process of the tank using the motion data read from this table data. When the bullet fragment object is generated by the hit, the hit processing unit 110 operates the contents of the spatial information storage unit 108 so that the bullet fragment object is displayed. Further, in the case of generating explosive sprites and spark sprites, the sprite image generation unit 260 generates such sprites.
Give instructions to Further, when the object representing the bullet is switched to the object for rebounding, for example, the object number shown in FIG. 10 is changed to the one for designating the object for rebounding.

【0039】空間情報記憶部108に記憶されている空
間情報は、オブジェクト空間設定部104により読み出
される。この場合、空間情報記憶部108には、当該フ
レームの1つ前のフレームにおける空間情報が記憶され
ている。そして、オブジェクト空間設定部104では、
読み出された空間情報と、移動情報演算部102からの
移動情報とに基づいて、当該フレームにおける空間情報
が求められる。なお静止物体についてはこのような移動
情報はなく、空間情報は変化しないのでこのような処理
は必要ない。
The space information stored in the space information storage unit 108 is read by the object space setting unit 104. In this case, the spatial information storage unit 108 stores the spatial information in the frame immediately preceding the frame. Then, in the object space setting unit 104,
The spatial information in the frame is obtained based on the read spatial information and the movement information from the movement information calculation unit 102. Such processing is not necessary for a stationary object, because there is no such movement information and the spatial information does not change.

【0040】画像合成部200は、3次元演算部21
0、描画部230、スプライト画像生成部260を含
む。3次元演算部210は座標変換、透視投影変換等の
3次元演算を行うものであり、例えばオブジェクト画像
情報記憶部212を含む。オブジェクト画像情報記憶部
212は、ポリゴンの組み合わせ等で表現されたオブジ
ェクトの画像情報を記憶するものであり、このオブジェ
クト画像情報は、例えば前記した空間情報に含まれるオ
ブジェクトナンバーに基づいて読み出される。従って、
跳弾を表現する場合には、通常の弾オブジェクト(図6
(A)参照)及び跳ね返り専用の弾オブジェクト(図6
(B)参照)の2種類のオブジェクト画像情報を用意し
ておき、ヒット後にオブジェクトナンバーを切り替えれ
ばよいことになる。
The image composition unit 200 is a three-dimensional operation unit 21.
0, a drawing unit 230, and a sprite image generation unit 260. The three-dimensional calculation unit 210 performs three-dimensional calculation such as coordinate conversion and perspective projection conversion, and includes, for example, an object image information storage unit 212. The object image information storage unit 212 stores image information of an object represented by a combination of polygons, etc. This object image information is read based on, for example, the object number included in the above-mentioned space information. Therefore,
When expressing a ricochet, a normal bullet object (Fig. 6
(See (A)) and a bullet object dedicated to rebound (see FIG. 6).
It is only necessary to prepare two types of object image information (see (B)) and switch the object number after a hit.

【0041】スプライト画像生成部260は、爆発スプ
ライト、火花スプライト等を形成するためのものであ
る。スプライト画像生成部260では、例えば視点から
の距離等に基づいてスプライト表示の大きさを拡大・縮
小する等の擬似的な3次元演算を行っており、これによ
り遠近感のある爆発画像等の表示が可能となる。
The sprite image generator 260 is for forming explosion sprites, spark sprites, and the like. The sprite image generation unit 260 performs a pseudo three-dimensional calculation such as enlarging / reducing the size of the sprite display based on the distance from the viewpoint, etc., thereby displaying an explosive image with a perspective. Is possible.

【0042】描画部230は、3次元演算処理が施され
たポリゴンの描画処理等を行うものであり、この描画処
理により形成された視界画像が表示部10に出力され
る。そして、テクスチャマッピング等を行う場合には、
描画部230は、テクスチャ情報記憶部等を用いて所与
のテクスチャ演算を行い、グーローシェーディング、フ
ォンシェーディング等を行う場合には、描画部230
は、輝度演算処理を行う。
The drawing unit 230 performs a drawing process of a polygon that has been subjected to a three-dimensional calculation process, and the visual field image formed by this drawing process is output to the display unit 10. And when performing texture mapping etc.,
The drawing unit 230 performs a given texture calculation using a texture information storage unit or the like, and when performing Gouraud shading, phon shading, or the like, the drawing unit 230
Performs brightness calculation processing.

【0043】なお以上説明した本実施例は家庭用、業務
用を問わずあらゆるハードウェアを用いて実施可能であ
る。図12は、現在広く用いられているタイプの3次元
ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図である。
同図に示す3次元ゲーム装置では、CPU1000、R
OM1002、RAM1004、情報記憶媒体100
6、音声合成IC1008、画像合成IC1010、I
/Oポート1012、1014が、システムバス101
6により相互にデータ送受信可能に接続されている。そ
して前記画像合成IC1010にはディスプレイ101
8が接続され、前記音声合成IC1008にはスピーカ
1020が接続され、I/Oポート1012にはコント
ロール装置1022が接続され、I/Oポート1014
には通信装置1024が接続されている。
The present embodiment described above can be implemented by using any hardware for home use and business use. FIG. 12 is a diagram showing an example of the hardware configuration of a three-dimensional game device of the type currently widely used.
In the three-dimensional game device shown in the figure, the CPU 1000, R
OM1002, RAM1004, information storage medium 100
6, voice synthesis IC 1008, image synthesis IC 1010, I
/ O ports 1012 and 1014 are the system bus 101
6 are connected to each other so that data can be transmitted and received. The image synthesis IC 1010 has a display 101.
8 is connected, a speaker 1020 is connected to the voice synthesis IC 1008, a control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and an I / O port 1014.
A communication device 1024 is connected to the.

【0044】前記情報記憶媒体1006は、ゲームプロ
グラム、表示物を表現するための画像情報等が主に格納
されるものであり、CD−ROM、ICカード、FD等
が用いられる。またROM1002は、ゲーム装置本体
の初期化情報等を記憶する。但し、情報記憶媒体100
6を用いないような3次元ゲーム装置においては、ゲー
ムプログラム、画像情報等はROM1002に格納され
る。
The information storage medium 1006 mainly stores a game program, image information for expressing a display object, and a CD-ROM, an IC card, an FD or the like is used. Further, the ROM 1002 stores initialization information of the game apparatus body and the like. However, the information storage medium 100
In a three-dimensional game device in which 6 is not used, the game program, image information, etc. are stored in the ROM 1002.

【0045】前記コントロール装置1022は、遊戯者
がゲーム進行に応じて行う判断の結果をゲーム装置本体
に入力するための装置であり、家庭用に広く用いられて
いるパッドタイプのものや、業務用ドライブゲームに用
いられるハンドル、アクセル等が挙げられる。
The control device 1022 is a device for inputting the result of the judgment made by the player in accordance with the progress of the game to the game device main body, and is of a pad type widely used at home or for business use. Examples include steering wheels and accelerators used in drive games.

【0046】そして、前記情報記憶媒体1006に格納
されるゲームプログラムや前記ROM1002に格納さ
れるシステムプログラム又は前記コントロール装置10
22によって入力される信号等に従って、前記CPU1
000は装置全体の制御や各種データ処理を行う。前記
RAM1004はこのCPU1000の作業領域等とし
て用いられる記憶手段であり、前記情報記憶媒体100
6や前記ROM1002の所定の内容、あるいはCPU
1000の演算結果等が格納される。
The game program stored in the information storage medium 1006, the system program stored in the ROM 1002, or the control device 10 is stored.
According to a signal or the like input by the CPU 22, the CPU 1
000 controls the entire apparatus and performs various data processing. The RAM 1004 is a storage unit used as a work area of the CPU 1000, and the information storage medium 100.
6 or predetermined contents of the ROM 1002, or CPU
The calculation result of 1000 and the like are stored.

【0047】更に、この種のゲーム装置には音声合成I
C1008と画像合成IC1010とが設けられていて
音声や画像の好適な出力が行えるようになっている。前
記音声合成IC1008は情報記憶媒体1006やRO
M1002に記憶される情報に基づいて効果音やゲーム
音楽等を合成する集積回路であり、合成された音楽等は
スピーカ1020によって出力される。また、前記画像
合成IC1010は、RAM1004、ROM100
2、情報記憶媒体1006等から送られる画像情報に基
づいてディスプレイ1018に出力するための画素情報
を合成する集積回路である。なおディスプレイ1018
として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ(HM
D)と呼ばれるものを使用することもできる。
Furthermore, this type of game device has a voice synthesis I
A C1008 and an image synthesizing IC 1010 are provided so that suitable output of voice and images can be performed. The voice synthesis IC 1008 is an information storage medium 1006 or RO.
It is an integrated circuit that synthesizes sound effects, game music, and the like based on the information stored in M1002, and the synthesized music and the like is output by the speaker 1020. The image composition IC 1010 includes a RAM 1004 and a ROM 100.
2. An integrated circuit that synthesizes pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the information storage medium 1006 or the like. The display 1018
As a so-called head mounted display (HM
It is also possible to use what is called D).

【0048】また、前記通信装置1024はゲーム装置
内部で利用される各種の情報を外部とやりとりするもの
であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム
に応じた所定の情報を送受したり、通信回線を介してゲ
ームプログラム等の情報を送受することなどに利用され
る。
The communication device 1024 exchanges various information used inside the game device with the outside, and is connected to another game device to send and receive predetermined information according to a game program. It is used to send and receive information such as game programs via a communication line.

【0049】そして図1、図9に示す処理部100、画
像合成部200、ヒット処理部110、攻撃距離情報演
算部112、変更部114等で行われる処理は、図7の
フローチャートに示した処理等を行う制御ソフトウェア
を格納した情報記憶媒体1006と、該制御ソフトウェ
アに従って動作するCPU1000、画像合成IC等に
よって実現される。また図9に示す空間情報記憶部10
8、オブジェクト画像情報記憶部212等は、RAM1
004、ROM1002等に構築されることになる。な
お画像合成IC1010等で行われる処理は、CPU1
000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に
行ってもよい。
The processing performed by the processing section 100, the image synthesizing section 200, the hit processing section 110, the attack distance information calculating section 112, the changing section 114, etc. shown in FIGS. 1 and 9 is the processing shown in the flowchart of FIG. It is realized by an information storage medium 1006 that stores control software for performing the above, a CPU 1000 that operates according to the control software, an image combining IC, and the like. The spatial information storage unit 10 shown in FIG.
8, the object image information storage unit 212 and the like, RAM1
004, ROM 1002 and the like. The processing performed by the image synthesis IC 1010 or the like is performed by the CPU 1
000 or a general-purpose DSP or the like.

【0050】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made within the scope of the present invention.

【0051】例えば上記実施例では、攻撃体が主に砲弾
である場合について説明したが、本発明の攻撃体にはこ
れ以外にも、銃弾、ミサイル、魚雷、レーザー光線、重
力砲等、種々のものが含まれる。また移動体も、戦車等
に限らず、ロボット、車、船、潜水艦、飛行機、宇宙
船、RPGゲーム等における人間等、種々のものが含ま
れる。また移動体に対して攻撃を行うものとしては、戦
車等の移動体のみならず、例えばマップ上に配置された
大砲、レーザー砲等も含まれる。
For example, in the above-mentioned embodiment, the case where the attacking body is mainly a shell has been described. However, in addition to this, various objects such as a bullet, a missile, a torpedo, a laser beam, and a gravity cannon are also included. Is included. Further, the moving body is not limited to a tank and the like, but includes various objects such as a robot, a car, a ship, a submarine, an airplane, a spaceship, and a human in an RPG game. Moreover, not only moving bodies such as tanks but also, for example, cannons and laser cannons arranged on the map are included as means for attacking the moving bodies.

【0052】また本発明のヒット処理には、上記実施例
で説明したもの以外にもあらゆる種類のものが含まれ
る。例えば、移動体の姿勢を変化させる場合に、映し出
される移動体の画像を変化させる代わりに、プレーヤの
着座するシート等の傾きを変化させれば、仮想現実感を
更に高めることができる。またヒット画像も、爆発スプ
ライト、火花スプライト、攻撃体の破片等以外にも、種
々のものを考えることができる。
The hit processing of the present invention includes all kinds of processing other than those described in the above embodiment. For example, when the posture of the moving body is changed, the virtual reality can be further enhanced by changing the inclination of the seat or the like on which the player sits instead of changing the projected image of the moving body. Also, various hit images can be considered other than the explosion sprite, the spark sprite, the fragments of the attacking body, and the like.

【0053】また本発明は、業務用のゲーム装置のみな
らず、例えば家庭用のゲーム装置、フライトシミュレー
タ、教習所等で使用されるドライビングシミュレータ等
にも適用することができる。更に、多数のプレーヤが参
加する大型アトラクション装置にも適用できる。
Further, the present invention can be applied not only to a game device for business use but also to, for example, a game device for home use, a flight simulator, a driving simulator used in a school, etc. Further, it can be applied to a large-sized attraction device in which many players participate.

【0054】また本実施例で説明した処理部、画像合成
部等で行われる処理も、本実施例では単にその一例を示
したものであり、本発明における画像合成処理等はこれ
らに限定されるものではない。
The processing performed by the processing unit, the image synthesizing unit, and the like described in the present embodiment is merely an example in the present embodiment, and the image synthesizing process and the like in the present invention are not limited thereto. Not a thing.

【0055】また本発明は、オブジェクトを、ポリゴン
の組み合わせにより表さない場合にも適用可能である。
The present invention can also be applied to the case where an object is not represented by a combination of polygons.

【0056】[0056]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本実施例の機能ブロック図の一例である。FIG. 1 is an example of a functional block diagram of an embodiment.

【図2】オブジェクト空間(仮想3次元空間)の一例を
示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of an object space (virtual three-dimensional space).

【図3】図3(A)〜(D)は本実施例の原理を説明す
るための図である。
FIG. 3A to FIG. 3D are diagrams for explaining the principle of the present embodiment.

【図4】図4(A)、(B)は、近距離の場合に本実施
例により得られるゲーム画像の一例である。
FIG. 4A and FIG. 4B are examples of game images obtained by the present embodiment when the distance is short.

【図5】図5(A)、(B)は、中距離の場合に本実施
例により得られるゲーム画像の一例である。
5 (A) and 5 (B) are examples of game images obtained by this embodiment when the distance is medium.

【図6】図6(A)、(B)は、遠距離の場合に本実施
例により得られるゲーム画像の一例である。
6 (A) and 6 (B) are examples of game images obtained by this embodiment in the case of a long distance.

【図7】本実施例の動作を説明するためのフローチャー
トである。
FIG. 7 is a flowchart for explaining the operation of this embodiment.

【図8】図8(A)、(B)はヒット処理について説明
するための図である。
8A and 8B are diagrams for explaining the hit processing.

【図9】本実施例の機能ブロック図の詳細な構成の一例
である。
FIG. 9 is an example of a detailed configuration of a functional block diagram of the present embodiment.

【図10】空間情報の一例について説明するための図で
ある。
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of spatial information.

【図11】空間情報の一例について説明するための図で
ある。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of spatial information.

【図12】本実施例を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration that implements the present embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 表示部 12 操作部 100 処理部 102 移動情報演算部 104 オブジェクト空間設定部 108 空間情報記憶部 110 ヒット処理部 112 攻撃距離情報演算部 114 変更部 200 画像合成部 210 3次元演算部 212 オブジェクト画像情報記憶部 230 描画部 260 スプライト画像生成部260 10 display unit 12 operation unit 100 processing unit 102 movement information calculation unit 104 object space setting unit 108 spatial information storage unit 110 hit processing unit 112 attack distance information calculation unit 114 changing unit 200 image synthesis unit 210 three-dimensional calculation unit 212 object image information Storage unit 230 Drawing unit 260 Sprite image generation unit 260

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Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 移動体及び攻撃体を含む表示物の少なく
とも位置情報を求めることで設定されたオブジェクト空
間内の所与の視点位置での視界画像を合成する画像合成
方法であって、 攻撃対象である移動体に攻撃体がヒットした場合に、所
与のヒット処理を行うヒット処理ステップを含み、 該ヒット処理ステップが、 攻撃体の攻撃距離の情報を求めるステップと、 前記攻撃距離情報に少なくとも基づいて、攻撃体がヒッ
トした場合に行われる前記ヒット処理の内容を変更する
変更ステップとを含むことを特徴とする画像合成方法。
1. An image synthesizing method for synthesizing a visual field image at a given viewpoint position in an object space set by obtaining at least positional information of a display object including a moving body and an attacking body. When the attacking body hits the moving body, a hit processing step for performing a given hit processing is included, and the hit processing step includes a step of obtaining information on an attacking distance of the attacking body, and at least the attacking distance information. And a changing step for changing the content of the hit processing performed when the attacking body hits.
【請求項2】 請求項1において、 前記ヒット処理ステップにおいて、攻撃体が移動体にヒ
ットした場合に該移動体の姿勢を変化させる処理を行
い、 前記変更ステップにおいて、該姿勢の変化方向を前記攻
撃距離情報に応じて変更することを特徴とする画像合成
方法。
2. The hit processing step according to claim 1, wherein processing is performed to change the posture of the moving body when the attacking body hits the moving body, and the changing direction of the posture is changed in the changing step. An image synthesizing method characterized by changing the attack distance information.
【請求項3】 請求項2において、 前記変更ステップにおいて、攻撃体の攻撃距離が短い場
合には、移動体の姿勢を、攻撃体の発射点側又は攻撃体
のヒット位置付近側に傾けることを特徴とする画像合成
方法。
3. The method according to claim 2, wherein in the changing step, when the attack distance of the attacking body is short, the posture of the moving body is tilted to the launching point side of the attacking body or the hitting position side of the attacking body. Characteristic image composition method.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記ヒット処理ステップにおいて、攻撃体が移動体にヒ
ットした場合にヒット位置付近にヒット画像を表示させ
る処理を行い、 前記変更ステップにおいて、該ヒット画像の種類を前記
攻撃距離情報に応じて変更することを特徴とする画像合
成方法。
4. The hit processing step according to any one of claims 1 to 3, wherein a hit image is displayed near a hit position when an attacking body hits a moving body, and in the changing step, the hit image is displayed. An image synthesizing method, characterized in that the type of hit image is changed according to the attack distance information.
【請求項5】 請求項4において、 前記変更ステップにおいて、攻撃体の攻撃距離が長い場
合には、前記攻撃体が移動体により跳ね返る処理を行う
と共に、該跳ね返りの際に、攻撃体を表すオブジェクト
を跳ね返り専用のオブジェクトに切り替えることを特徴
とする画像合成方法。
5. The object according to claim 4, wherein in the changing step, when the attacking distance of the attacking body is long, the attacking body is rebounded by the moving body, and at the time of the rebounding, an object representing the attacking body. An image synthesizing method characterized in that the object is switched to a bounce-only object.
【請求項6】 移動体及び攻撃体を含む表示物の少なく
とも位置情報を求めることで設定されたオブジェクト空
間内の所与の視点位置での視界画像を合成する3次元ゲ
ーム装置であって、 攻撃対象である移動体に攻撃体がヒットした場合に、所
与のヒット処理を行うヒット処理手段を含み、 該ヒット処理手段が、 攻撃体の攻撃距離の情報を求める手段と、 前記攻撃距離情報に少なくとも基づいて、攻撃体がヒッ
トした場合に行われる前記ヒット処理の内容を変更する
変更手段とを含むことを特徴とする3次元ゲーム装置。
6. A three-dimensional game device for synthesizing a visual field image at a given viewpoint position in an object space set by obtaining at least positional information of a display object including a moving body and an attacking body. When the attacking body hits the target moving body, the hitting processing means includes a hit processing means for performing a given hit processing, the hit processing means includes: means for obtaining information on the attacking distance of the attacking body; A three-dimensional game device including: a changing unit that changes the content of the hit processing performed when an attacking body hits, based at least.
【請求項7】 請求項6において、 前記ヒット処理手段が、攻撃体が移動体にヒットした場
合に該移動体の姿勢を変化させる処理を行い、 前記変更手段が、該姿勢の変化方向を前記攻撃距離情報
に応じて変更することを特徴とする3次元ゲーム装置。
7. The hit processing means according to claim 6, wherein the hit processing means performs processing to change a posture of the moving body when the attacking body hits the moving body, and the changing means changes the posture changing direction to the changing direction. A three-dimensional game device characterized by being changed according to attack distance information.
【請求項8】 請求項6又は7のいずれかにおいて、 前記ヒット処理手段が、攻撃体が移動体にヒットした場
合にヒット位置付近にヒット画像を表示させる処理を行
い、 前記変更手段が、該ヒット画像の種類を前記攻撃距離情
報に応じて変更することを特徴とする3次元ゲーム装
置。
8. The hit processing means according to claim 6, wherein the hit processing means performs processing of displaying a hit image near the hit position when the attacking body hits the moving body, and the changing means A three-dimensional game device, wherein the type of hit image is changed according to the attack distance information.
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