JP2008119222A - Program, information storage medium, and game device - Google Patents

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JP2008119222A JP2006306044A JP2006306044A JP2008119222A JP 2008119222 A JP2008119222 A JP 2008119222A JP 2006306044 A JP2006306044 A JP 2006306044A JP 2006306044 A JP2006306044 A JP 2006306044A JP 2008119222 A JP2008119222 A JP 2008119222A
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Katsumasa Kimura
勝将 木村
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To eliminate the unnaturalness of a game image caused when destruction happens in expressing destruction of an original object by composing the object of an integrated plurality of objects. <P>SOLUTION: When parts 30 constituting a complex object 20 are destroyed, destruction effect is caused. That is, as a flash effect, a flash object LO first appears near a collision place of a moving object of the parts 30 to be destroyed for a brief period of time. Then, as a smoke effect, many smoke objects SO appear so as to cover the parts 30 to be destroyed and, as a particle effect, many particle objects PO appear in the way that they fly about from the smoke effect. The respective smoke object SO and particle objects PO move, gradually become transparent, and thus gradually disappear as time goes by, and completely disappear when a prescribed period of time passes since their appearance. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、コンピュータに、ゲーム空間ゲーム生成させてゲームを進行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer to generate a game space game and advance the game.

現在、3Dゲームでは、プレーヤの仮想現実感の向上のため、よりリアルなゲーム画像の生成が要望されているが、この要望に応える技術として、例えば飛行機の一体成形モデルを複数のサブパーツの集まりによるサブパーツ構成モデルに差し替え、差し替えた各サブパーツを落下させることで、この飛行機が壊れていく様子を表現する技術が知られている。このとき、破壊の程度に応じて異なるサブパーツ構成モデルに差し替えることで、よりリアルな破壊表現が実現される。また、一体形成モデルのうち、破壊された部位のみをサブパーツ構成モデルに差し替えることで、少ない処理負荷で実現することが可能となる(例えば、特許文献1参照)。また、ブロック塊に似せた複数の表示要素によってビルディングを模擬したオブジェクトを構成し、これらの表示要素が分離して落下することにより、オブジェクトの崩壊の表現を実現する技術も知られている(例えば、特許文献2参照)。
特許第3245142号公報 特開2000−113225号公報
Currently, in 3D games, there is a demand for the generation of more realistic game images in order to improve the player's virtual reality. As a technology that meets this demand, for example, an integrated model of an airplane is assembled into a group of subparts. There is known a technology that expresses how this airplane breaks by replacing the subpart configuration model by and dropping each subpart. At this time, a more realistic destructive expression is realized by substituting different sub-part configuration models depending on the degree of destructiveness. Moreover, it becomes possible to implement | achieve with a small processing load by replacing | excluding only the site | part destroyed in the integral formation model by the subpart structure model (for example, refer patent document 1). In addition, a technique is known in which an object that simulates a building is configured by a plurality of display elements that resemble block blocks, and these display elements are separated and dropped to realize the expression of the collapse of the object (for example, , See Patent Document 2).
Japanese Patent No. 3245142 JP 2000-113225 A

しかしながら、上述の特許文献1,2を各種のゲームに適用しようとすると、各種の問題が生じる。即ち、特許文献1では、一体成形モデルをサブパーツ構成モデルに差し替えることで一体成形モデルの破壊を表現しているが、突然、差し替え後のゲーム画像となるため、差し替えが行われたことが視認でき、ゲームへの没入感が削がれてしまうことがあった。これを防止するためには、サブパーツ構成モデルの色や模様、大きさ、形状が、差し替える直前の一体成形モデルと完全に一致するように構成しなくてならず、データ量が増える他、ゲーム進行に応じて一体形成モデルの形態が変化する場合には、現実的には実現困難であった。また、サブパーツ構成モデルへの差し替え後、各サブパーツがほぼ同時に落下を開始することで、一体成形モデル全体が一気に崩れ始めるといった不自然な画像が生じ得た。また、上述の特許文献2では、表示要素が分離して落下することで破壊を表現しているが、破壊時には、各表示要素がほぼ同時に分離して落下を開始することで、同様に、オブジェクトが一気に崩れ始めるといった不自然な画像が生じ得た。   However, various problems arise when the above-mentioned Patent Documents 1 and 2 are applied to various games. That is, in Patent Document 1, the destruction of the integrally molded model is expressed by replacing the integrally molded model with the sub-part configuration model. However, since the game image is suddenly replaced, it is visually confirmed that the replacement has been performed. Yes, there were times when the feeling of immersion in the game was cut off. In order to prevent this, the color, pattern, size, and shape of the sub-part configuration model must be configured so that it matches the integrated model just before replacement, increasing the amount of data, and the game When the form of the integrally formed model changes with progress, it has been difficult to realize in practice. Moreover, after substituting for the sub-part configuration model, the sub-parts started to drop almost simultaneously, so that an unnatural image that the whole integrally molded model started to collapse at a stretch could be generated. Further, in the above-described Patent Document 2, the destruction is expressed by separating and dropping the display elements. However, at the time of destruction, each display element is separated almost at the same time and starts dropping. An unnatural image that could start to collapse at a stretch could occur.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、オブジェクトを一体となった複数のオブジェクトで構成することで元のオブジェクトの破壊を表現する場合に、この破壊時に生じるゲーム画像の不自然さを解消することを目的としている。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and when expressing the destruction of the original object by configuring the object with a plurality of integrated objects, the unnaturalness of the game image that occurs at the time of destruction is reduced. The purpose is to eliminate.

上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成させてゲームを進行制御させるためのプログラム(例えば、図16のゲームプログラム410)であって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から破壊処理の対象とする破壊対象オブジェクトを選択する選択手段(例えば、図16の破壊制御部215;図41のステップB1)、
前記ゲーム空間中の前記選択された破壊対象オブジェクトを、複数の破片オブジェクト(例えば、図3の破片50)が集合した破片オブジェクト群(例えば、図2,図3の破壊用オブジェクト40)に置き換える置換手段(例えば、図16の破壊制御部215;図41のステップB7)、
前記置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトを飛散させる制御を行う飛散制御手段(例えば、図16の破壊制御部215;図41のステップB13,B27)、
前記選択された破壊対象オブジェクトの周辺に、当該破壊対象オブジェクトの視認性を低下させるための所与のエフェクト表示物(例えば、図13の閃光オブジェクトLO、煙オブジェクトSO、パーティクルオブジェクトPO)を発生させ、前記置換手段による置き換え及び前記飛散制御手段による飛散制御の開始後に、当該発生させたエフェクト表示物を漸次消滅させるエフェクト表示物制御手段(例えば、図16のエフェクト制御部217;図41のステップB5)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-described problems is
A program for causing a computer to generate an image of the game space and controlling the progress of the game (for example, the game program 410 in FIG. 16),
Selection means (for example, the destruction control unit 215 in FIG. 16; step B1 in FIG. 41) for selecting an object to be destroyed from the objects arranged in the game space.
Replacing the selected destruction target object in the game space with a fragment object group (for example, the destructive object 40 in FIGS. 2 and 3) in which a plurality of fragment objects (for example, the fragment 50 in FIG. 3) are gathered. Means (for example, destruction control unit 215 in FIG. 16; step B7 in FIG. 41),
Scatter control means (for example, the destruction control unit 215 in FIG. 16; steps B13 and B27 in FIG. 41) for controlling the fragment objects in the replaced fragment object group to be scattered.
A given effect display object (for example, the flash object LO, the smoke object SO, and the particle object PO in FIG. 13) for reducing the visibility of the destruction target object is generated around the selected destruction target object. After the start of the replacement by the replacement means and the scattering control by the scattering control means, the effect display object control means (for example, the effect control unit 217 in FIG. 16; step B5 in FIG. 41) that gradually eliminates the generated effect display object. ),
As a program for causing the computer to function.

また、第12の発明は、
ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から破壊処理の対象とする破壊対象オブジェクトを選択する選択手段(例えば、図16の破壊制御部215)と、
前記ゲーム空間中の前記選択された破壊対象オブジェクトを、複数の破片オブジェクトが集合した破片オブジェクト群に置き換える置換手段(例えば、図16の破壊制御部215)と、
前記置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトを飛散させる制御を行う飛散制御手段(例えば、図16の破壊制御部215)と、
前記選択された破壊対象オブジェクトの周辺に、当該破壊対象オブジェクトの視認性を低下させるための所与のエフェクト表示物を発生させ、前記置換手段による置き換え及び前記飛散制御手段による飛散制御の開始後に、当該発生させたエフェクト表示物を漸次消滅させるエフェクト表示物制御手段(例えば、図16のエフェクト制御部217)と、
を備えたゲーム装置(例えば、図1,図6のゲーム装置1000)である。
In addition, the twelfth invention
Selection means (for example, the destruction control unit 215 in FIG. 16) for selecting an object to be destroyed from objects placed in the game space;
Replacement means (for example, the destruction control unit 215 in FIG. 16) for replacing the selected destruction target object in the game space with a fragment object group in which a plurality of fragment objects are gathered;
Scattering control means (for example, the destruction control unit 215 in FIG. 16) for performing control for scattering each fragment object of the replaced fragment object group;
A given effect display for reducing the visibility of the destruction target object is generated around the selected destruction target object, and after the replacement by the replacement unit and the start of the scattering control by the scattering control unit, Effect display object control means (for example, the effect control unit 217 in FIG. 16) for gradually eliminating the generated effect display object;
Is a game device (for example, the game device 1000 of FIGS. 1 and 6).

この第1又は第12の発明によれば、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から破壊処理の対象として選択された破壊対象オブジェクトが破片オブジェクト群に置き換えられ、置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトを飛散させる制御が行われるとともに、選択された破壊対象オブジェクトの周辺に破壊対象オブジェクトの視認性を低下させるための所与のエフェクト表示物が発生され、破壊対象オブジェクトの破片オブジェクト群への置き換え及び置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトの飛散制御の開始後に、発生されたエフェクト表示物が漸次消滅される。従って、破壊対象オブジェクトの周辺に発生されたエフェクト表示物により、破壊対象オブジェクトが破片オブジェクト群に置き換わったことが視認され難くなり、ゲーム画像の不自然さが生じ得る部分を視覚的に隠すことができる。また、対照的に各破片オブジェクトの飛散が強調されるという効果が得られる。   According to the first or twelfth invention, the destruction target object selected as the target of the destruction process from the objects arranged in the game space is replaced with the fragment object group, and each fragment of the replaced fragment object group is replaced. Control is performed to scatter the object, and a given effect display is generated around the selected object to be destroyed to reduce the visibility of the object to be destroyed. And after the start of the scattering control of each fragment object in the replaced fragment object group, the generated effect display object is gradually disappeared. Therefore, it is difficult to visually recognize that the destruction target object has been replaced with the fragment object group due to the effect display object generated around the destruction target object, and the portion where the unnaturalness of the game image may occur is visually hidden. it can. In contrast, the effect of emphasizing the scattering of each fragment object is obtained.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記破片オブジェクト群の各破片オブジェクトに所与の移動速度、移動加速度及び移動力のうちの少なくとも1つ(以下、特許請求の範囲において包括して「移動力」という)を付与する移動力付与領域(例えば、図2の破壊用力場80)を前記置き換えられた破片オブジェクト群の中央部又は中央部近傍に発生させた後、当該移動力付与領域を膨張させて消滅させる制御を行う移動力付与領域制御手段(例えば、図16の破壊制御部215;図41のステップB13,B47)として前記コンピュータを機能させ、
前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域制御手段により膨張制御される移動力付与領域に基づき、前記置換手段により置き換えられた各破片オブジェクトそれぞれに移動力を付与して飛散させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
A moving force applying region for applying at least one of a given moving speed, moving acceleration and moving force (hereinafter collectively referred to as “moving force” in the claims) to each fragment object of the fragment object group. (For example, the destructive force field 80 in FIG. 2) is generated in the central portion of the replaced fragment object group or in the vicinity of the central portion, and then the moving force applying region is controlled to expand and disappear. Causing the computer to function as control means (for example, the destruction control unit 215 in FIG. 16; steps B13 and B47 in FIG. 41);
The scattering control means performs control to apply a moving force to each debris object replaced by the replacement means and to scatter based on the moving force applying area that is inflated by the moving force applying area control means. A program for causing the computer to function.

この第2の発明によれば、破片オブジェクト群の各破片オブジェクトに移動力を付与する移動力付与領域を、置き換えられた破片オブジェクト群の中央部又は中央部付近に発生させた後、膨張させて消滅させる制御が行われるとともに、この膨張制御される移動力付与領域に基づき、各破片オブジェクトそれぞれに移動力が付与されて飛散される。これにより、破壊対象オブジェクトが破片オブジェクト群に置き換わり、膨張して消滅する移動力付与領域に基づいて各破片オブジェクトそれぞれに移動力が付与されて飛散するように制御されるといった、破壊対象オブジェクトの新たな破壊の表現が実現される。   According to the second aspect of the present invention, the moving force applying region for applying the moving force to each fragment object of the fragment object group is generated at the center portion or near the center portion of the replaced fragment object group, and then expanded. Control is performed to extinguish, and a moving force is applied to each fragment object and scattered based on the moving force applying region that is controlled to expand. As a result, the destruction target object is replaced with a fragment object group, and a new movement of the destruction target object is controlled such that the movement force is applied to each of the fragment objects based on the movement force application region that expands and disappears. Expression of destructive is realized.

第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち、複数のオブジェクトが上下に配置されることで一体的に構成された複合オブジェクトを構成する一のオブジェクトが前記選択手段によって破壊対象オブジェクトとして選択され、前記置換手段による当該選択された破壊対象オブジェクトの破片オブジェクト群への置き換えと、前記飛散制御手段による当該置き換えられた破片オブジェクトの飛散制御とがなされた後、当該選択された破壊対象オブジェクトの上方に配置されていたオブジェクトを落下させる落下制御手段(例えば、図16の破壊制御部215;図41のステップB3,B27)として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記選択手段が、前記落下制御手段により落下されたオブジェクトのうち、下方に位置するオブジェクトから順番に、破壊対象オブジェクトとして間欠的に選択する二次破壊オブジェクト選択手段(例えば、図16の破壊制御部215;図41のステップB33)を有し、
前記置換手段が、前記二次破壊オブジェクト選択手段により順番に選択された破壊対象オブジェクトを、破片オブジェクト群に順番に置き換え、
前記飛散制御手段が、前記順番に置き換えられた破片オブジェクト群それぞれの各破片オブジェクトを飛散させる制御を行い、
前記エフェクト表示物制御手段が、前記二次破壊オブジェクト選択手段による破壊対象オブジェクトの間欠的な選択に応じて、間欠的にエフェクト表示物を発生させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the first or second invention,
Among the objects arranged in the game space, one object constituting a composite object integrally formed by arranging a plurality of objects above and below is selected as the destruction target object by the selection means, and the replacement After the replacement of the selected destruction target object by the means to the fragment object group and the scattering control of the replaced fragment object by the scattering control means, it is arranged above the selected destruction target object. The computer is caused to function as a drop control means (for example, the destruction control unit 215 in FIG. 16; steps B3 and B27 in FIG. 41) for dropping the object that has been dropped,
Of the objects dropped by the drop control means, the selection means selects secondary destruction object intermittently as an object to be destroyed in order from the object positioned below (for example, the destruction control unit in FIG. 16). 215; step B33) of FIG.
The replacement means sequentially replaces the destruction target objects selected in order by the secondary destruction object selection means with a fragment object group,
The scatter control means performs control to scatter each shard object of each shard object group replaced in the order,
The effect display object control means intermittently generates an effect display object according to the intermittent selection of the destruction target object by the secondary destruction object selection means,
Is a program for causing the computer to function.

この第3の発明によれば、複数のオブジェクトで一体的に構成された複合オブジェクトのうち、選択された破壊対象オブジェクトの破片オブジェクト群への置き換えと、置き換えられた破片オブジェクトの飛散制御とがなされた後、選択された破壊対象オブジェクトの上方に配置されていたオブジェクトが落下される。そして、落下されたオブジェクトのうち、下方に位置するオブジェクトから順番に破壊対象オブジェクトとして間欠的に選択され、選択された破壊対象オブジェクトの破片オブジェクト群への置き換え及び置き換えられた破片オブジェクト群それぞれの各破片オブジェクトの飛散制御が行われるとともに、破壊オブジェクトの間欠的な選択に応じて間欠的にエフェクト表示物が発生される。これにより、複合オブジェクトを構成する何れかのオブジェクトが破壊されると、その上方に位置するオブジェクトが落下して次々に破壊(二次破壊)されるといった連鎖的な破壊が実現されるとともに、この連鎖的な各破壊毎に、選択された破壊対象オブジェクトの周辺にエフェクト表示物が発生される。   According to the third aspect of the invention, the replacement of the selected destruction target object to the fragment object group and the scattering control of the replaced fragment object among the composite objects integrally formed of a plurality of objects are performed. After that, the object arranged above the selected destruction target object is dropped. Then, among the dropped objects, the destruction object is intermittently selected in order from the object positioned below, and the replacement of the selected destruction object to the fragment object group and each of the replaced fragment object group While the scattering control of the fragment object is performed, the effect display object is generated intermittently according to the intermittent selection of the destruction object. As a result, when one of the objects that make up the composite object is destroyed, a cascade destruction is realized in which the object located above it falls and is destroyed one after another (secondary destruction). An effect display object is generated around the selected object to be destroyed for each chain destruction.

第4の発明は、第3の発明のプログラムであって、
所与の移動体を移動制御する移動体移動制御手段(例えば、図16の移動体制御部211;図40のステップA5)として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記選択手段が、前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から、前記移動制御された移動体が衝突したオブジェクトを破壊対象オブジェクトとして選択する移動体衝突オブジェクト選択手段(例えば、図16の破壊制御部215;図40のステップA7)を有し、
前記エフェクト表示物制御手段が、前記移動体衝突オブジェクト選択手段により選択された破壊対象オブジェクトに対するエフェクト表示物の制御であるか、前記二次破壊オブジェクト選択手段により選択された破壊対象オブジェクトに対するエフェクト表示物の制御であるかに応じて、発生させるエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法を可変する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourth invention is the program of the third invention,
As the moving body movement control means (for example, the moving body control unit 211 in FIG. 16; step A5 in FIG. 40) for controlling the movement of a given moving body, the computer is caused to function.
The selection means selects a moving object collision object selection means (for example, a destruction control unit in FIG. 16) that selects an object collided by the movement-controlled moving object from among objects arranged in the game space. 215; step A7) of FIG.
The effect display object control means controls the effect display object for the destruction target object selected by the moving object collision object selection means, or the effect display object for the destruction target object selected by the secondary destruction object selection means The type of effect display object to be generated and / or the display control method of the effect display object are varied depending on whether the control is for
Is a program for causing the computer to function.

この第4の発明によれば、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から、移動制御された移動体が衝突したオブジェクトが破壊対象オブジェクトとして選択され、選択された破壊対象オブジェクトが、移動体が衝突したオブジェクトであるか、破壊されたオブジェクトの上方に配置されて落下したオブジェクトであるかに応じて、発生されるエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法が可変される。即ち、移動体が衝突することで破壊されたオブジェクトであるか、他のオブジェクトの破壊に伴って連鎖的に破壊(二次破壊)されたオブジェクトであるのかに応じて、異なるエフェクトが実現される。ここで、エフェクトの表示制御方法の可変として、例えば、発生させるエフェクトの数や、各エフェクトの大きさや色、模様の可変を行うことにしても良い。   According to the fourth aspect of the present invention, an object collided with a movement-controlled moving object is selected as a destruction target object from objects arranged in the game space, and the selected destruction target object collides with the moving object. The type of the effect display object to be generated and / or the display control method of the effect display object can be varied depending on whether the object is a fallen object or an object placed above the destroyed object and dropped. That is, different effects are realized depending on whether the object is destroyed by the collision of the moving object or the object is destroyed in a chain (secondary destruction) with the destruction of other objects. . Here, as the effect display control method, for example, the number of effects to be generated, the size, color, and pattern of each effect may be changed.

第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
所与の移動体を移動制御する移動体移動制御手段(例えば、図16の破壊制御部215;図40のステップA5)として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記選択手段が、前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から、前記移動制御された移動体が衝突したオブジェクトを破壊対象オブジェクトとして選択する移動体衝突オブジェクト選択手段(例えば、図16の破壊制御部215;図40のステップA7)を有し、
前記エフェクト表示物制御手段が、前記移動体衝突オブジェクト選択手段により選択された破壊対象オブジェクトに衝突した移動体の種類に応じて、発生させるエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法を可変する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fifth invention is a program according to any one of the first to fourth inventions,
While causing the computer to function as moving body movement control means (for example, the destruction control unit 215 in FIG. 16; step A5 in FIG. 40) for moving and controlling a given moving body,
The selection means selects a moving object collision object selection means (for example, a destruction control unit in FIG. 16) that selects an object collided by the movement-controlled moving object from among objects arranged in the game space. 215; step A7) of FIG.
The type of effect display object and / or the display control method of the effect display object generated by the effect display object control means according to the type of the mobile object that has collided with the destruction target object selected by the mobile object collision object selection means Variable,
Is a program for causing the computer to function.

この第5の発明によれば、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から、移動制御された移動体が衝突したオブジェクトが破壊対象オブジェクトとして選択され、選択された破壊対象オブジェクトに衝突した移動体の種類に応じて、発生されるエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法が可変される。同じオブジェクトであっても、衝突した移動体の種類(例えば、ミサイルや爆弾等の種類)が異なれば該オブジェクトの破壊の規模や様子が異なる。このため、移動体の種類に応じてエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法が可変されることで、より自然なエフェクトが実現される。   According to the fifth aspect of the present invention, an object that has collided with a movement-controlled moving object is selected as a destruction target object from among objects arranged in the game space, and the moving object that has collided with the selected destruction target object is selected. Depending on the type, the type of the effect display object to be generated and / or the display control method of the effect display object is varied. Even if the object is the same, if the type of the moving object that collided (for example, the type of missile or bomb) is different, the scale and state of destruction of the object will be different. For this reason, a more natural effect is realized by changing the type of the effect display object and / or the display control method of the effect display object according to the type of the moving body.

第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のプログラムであって、
前記エフェクト表示物制御手段が、前記選択手段により選択された破壊対象オブジェクトが何れのオブジェクトであるかに応じて、発生させるエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A sixth invention is a program according to any one of the first to fifth inventions,
The effect display object control means varies the type of effect display object to be generated and / or the display control method of the effect display object depending on which object is the destruction target object selected by the selection means. Is a program for causing the computer to function.

この第6の発明によれば、破壊対象オブジェクトが何れのオブジェクトであるかに応じて、発生されるエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法が可変される。同じ移動体が衝突した場合であっても、オブジェクトの種類(例えば、ビルや橋、塔等の建築構造物の種類)が異なれば該オブジェクトの破壊の規模や様子が異なる。このため、破壊対象オブジェクトに応じてエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法が可変されることで、より自然なエフェクトが実現される。   According to the sixth aspect of the invention, the type of the effect display object generated and / or the display control method of the effect display object is varied depending on which object the destruction target object is. Even when the same moving object collides, the scale and state of destruction of the object differ if the type of object (for example, the type of building structure such as a building, bridge, or tower) is different. For this reason, a more natural effect is realized by changing the type of the effect display object and / or the display control method of the effect display object in accordance with the destruction target object.

第7の発明は、第1〜第5の何れかの発明のプログラムであって、
前記エフェクト表示物制御手段が、少なくとも、エフェクト表示物の発生から消滅までの時間制御に係るエフェクト表示物の表示制御方法を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The seventh invention is a program according to any one of the first to fifth inventions,
The effect display object control means is a program for causing the computer to function so as to change at least an effect display object display control method related to time control from generation to disappearance of the effect display object.

この第7の発明によれば、少なくとも、エフェクト表示物の発生から消滅までの時間制御に係るエフェクト表示物の表示制御方法が可変される。これにより、例えば、破壊対象オブジェクトに置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトの飛散に応じて、エフェクト表示物の発生から消滅までの期間(即ち、表示期間)を可変することで、より自然なエフェクトが実現される。   According to the seventh aspect of the invention, at least the display control method of the effect display object related to the time control from the generation to the disappearance of the effect display object is variable. Thereby, for example, by changing the period from the generation of the effect display object to the disappearance (that is, the display period) according to the scattering of each fragment object of the fragment object group replaced with the object to be destroyed, it is more natural. The effect is realized.

第8の発明は、第4〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記エフェクト表示物制御手段が、エフェクト表示物の表示制御としてパーティクルによる表示制御を行うとともに、当該パーティクルの種類を可変することでエフェクト表示物の種類を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is a program according to any of the fourth to seventh inventions,
The effect display object control means performs display control using particles as display control of an effect display object, and causes the computer to function so as to vary the type of the effect display object by varying the type of the particle It is.

この第8の発明によれば、エフェクト表示物の表示制御としてパーティクルによる表示制御が行われるとともに、パーティクルの種類を可変することでエフェクト表示物の種類が可変される。   According to the eighth aspect of the invention, the display control by the particles is performed as the display control of the effect display object, and the type of the effect display object is changed by changing the type of the particle.

第9の発明は、第4〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
前記エフェクト表示物制御手段が、エフェクト表示物の表示制御として光源の制御を行うとともに、当該光源の種類を可変することでエフェクト表示物の種類を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A ninth invention is a program according to any one of the fourth to eighth inventions,
The effect display object control means is a program for controlling the light source as display control of the effect display object and causing the computer to function so as to vary the type of the effect display object by varying the type of the light source. is there.

この第9の発明によれば、エフェクト表示物の表示制御として光源の制御が行われるとともに、光源の種類を可変することでエフェクト表示物の種類が可変される。   According to the ninth aspect, the light source is controlled as the display control of the effect display object, and the type of the effect display object is changed by changing the type of the light source.

第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記エフェクト表示物制御手段が、エフェクト表示物の表示制御として少なくとも光源の制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The tenth invention is the program of any one of the first to ninth inventions,
The effect display object control means is a program for causing the computer to function so as to control at least a light source as display control of an effect display object.

この第10の発明によれば、エフェクト表示物の表示制御として光源の制御が行われる。   According to the tenth aspect, the light source is controlled as the display control of the effect display object.

第11の発明は、第1〜第10の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図16の記憶部400)である。   An eleventh aspect of the invention is a computer-readable information storage medium (for example, the storage unit 400 of FIG. 16) that stores the program of any one of the first to tenth aspects of the invention.

ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ、ゲームカセット等の記憶媒体である。従って、この第11の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第10の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。   Here, the information storage medium is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, an IC memory, or a game cassette that can be read by a computer. Therefore, according to the eleventh aspect of the invention, the same effect as any of the first to tenth aspects can be obtained by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing. be able to.

本発明によれば、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から破壊処理の対象として選択された破壊対象オブジェクトが破片オブジェクト群に置き換えられ、置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトを飛散させる制御が行われるとともに、選択された破壊対象オブジェクトの周辺に、破壊対象オブジェクトの視認性を低下させるための所与のエフェクト表示物が発生され、破壊対象オブジェクトの破片オブジェクト群への置き換え及び置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトの飛散制御の開始後に、発生されたエフェクト表示物が漸次消滅される。従って、破壊対象オブジェクトの周辺に発生されたエフェクト表示物により、破壊対象オブジェクトが破片オブジェクト群に置き換わったことが視認され難くなるとともに、ゲーム画像の不自然さが生じ得る部分を視覚的に隠すことができる。また、対照的に各破片オブジェクトの飛散が強調されるという効果が得られる。   According to the present invention, the destruction target object selected as the target of the destruction process from the objects arranged in the game space is replaced with the fragment object group, and the control is performed so that each fragment object of the replaced fragment object group is scattered. A given effect display for reducing the visibility of the destruction target object is generated around the selected destruction target object, and the destruction target object is replaced with a fragment object group and the replaced fragment After the start of the scattering control of each fragment object in the object group, the generated effect display object is gradually disappeared. Therefore, it is difficult to visually recognize that the destruction target object has been replaced by the fragment object group due to the effect display object generated around the destruction target object, and to visually hide the part where the unnaturalness of the game image may occur. Can do. In contrast, the effect of emphasizing the scattering of each fragment object is obtained.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を家庭用ゲーム装置における戦闘ゲームに適用した場合について説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, the case where the present invention is applied to a battle game in a home-use game apparatus will be described, but embodiments to which the present invention can be applied are not limited thereto.

[ゲーム装置の外観]
図1は、本実施形態のゲーム装置1000の外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置1000は、本体装置1110と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1121やボタンスイッチ1122を有するゲームコントローラ1120と、スピーカ1131を有するディスプレイ1130とを備える。ゲームコントローラ1120は本体装置1110に接続され、ディスプレイ1130は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1101によって本体装置1110に接続されている。
[Appearance of game device]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an appearance of the game apparatus 1000 according to the present embodiment. As shown in the figure, the game device 1000 includes a main body device 1110, a game controller 1120 having direction keys 1121 and button switches 1122 for a player to input a game operation, and a display 1130 having a speaker 1131. The game controller 1120 is connected to the main apparatus 1110, and the display 1130 is connected to the main apparatus 1110 by a cable 1101 that can transmit an image signal and a sound signal.

本体装置1110がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1110に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1112やメモリカード1113、ICカード1114等に格納されている。即ち、プレーヤは、このCD−ROM1112等を交換することで異なるゲームを楽しむことができる。尚、このゲーム情報等は、本体装置1110が具備する通信装置1115を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしても良い。   Game information including programs and data necessary for the main unit 1110 to perform game processing is stored in, for example, a CD-ROM 1112, a memory card 1113, an IC card 1114, etc., which are information storage media detachable from the main unit 1110. Has been. That is, the player can enjoy different games by exchanging the CD-ROM 1112 and the like. The game information or the like may be acquired from an external device by connecting to the communication line N via the communication device 1115 included in the main device 1110.

また、本体装置1110は、例えばCPU、ROMやRAM等のメモリを搭載した制御ユニット1111と、CD−ROM1112等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置1110は、CD−ROM1112等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1120からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1130に出力して、ディスプレイ1130にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1131からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1130に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1131から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1120を操作して戦闘ゲームを楽しむ。   The main unit 1110 includes a control unit 1111 having a memory such as a CPU, ROM, and RAM, and an information storage medium reader such as a CD-ROM 1112. The main device 1110 executes various game processes based on the game information read from the CD-ROM 1112 or the like and the operation signal from the game controller 1120, and generates an image signal of the game screen and a sound signal of the game sound. Then, the generated image signal and sound signal are output to the display 1130 so that the game screen is displayed on the display 1130 and the game sound is output from the speaker 1131. The player enjoys the battle game by operating the game controller 1120 while listening to the game sound output from the speaker 1131 while watching the game screen displayed on the display 1130.

本実施形態の戦闘ゲームでは、ゲーム空間は、地面や山といった地形上に、建物や橋梁、鉄塔といった地上オブジェクトが配置されて構成される。プレーヤは、地形上の戦車や、或いは空中を飛行する戦闘機等を操作し、ミサイル(弾丸)を発射する等して、敵軍に所属する戦闘機や戦車、軍事施設等の地上オブジェクトを撃破する。地上オブジェクトは、ミサイル等の移動体が衝突することで破壊されるが、本実施形態は、この「破壊」に特徴がある。   In the battle game of this embodiment, the game space is configured by arranging ground objects such as buildings, bridges, and steel towers on topography such as the ground and mountains. Players destroy terrestrial objects such as fighters, tanks, and military facilities belonging to enemy forces by operating tanks on the terrain or fighter planes flying in the air and launching missiles. To do. The ground object is destroyed when a moving body such as a missile collides, and this embodiment is characterized by this “destruction”.

[破壊の原理]
図2は、本実施形態におけるオブジェクトの「破壊」の概要を示す図である。同図によれば、先ず、破壊処理の対象となるオブジェクトである破壊対象オブジェクト10が、破壊用オブジェクト40に置き換えられる。破壊用オブジェクト40は、図3に一例を示すように、複数の破片オブジェクト(以下、単に「破片」という)50から成る破片オブジェクト群であり、各破片50が集合した状態で形成されている。尚、説明の簡明化のため、図2,図3では、破壊用オブジェクト40は、複数の破片50が一体となって形成されるとともに、破壊対象オブジェクト10と同じ形状・大きさを有するように示されているが、破壊対象オブジェクト10と同じ形状・大きさの一体物でなくとも良い。例えば、複数の破片50が一定の近距離範囲内に一定の密度で集合した状態のオブジェクトであっても良いし、或いは破壊対象オブジェクト10と形状・大きさが異なっていても良い。
[Principle of destruction]
FIG. 2 is a diagram showing an outline of “destruction” of an object in the present embodiment. According to the figure, first, the destruction target object 10 that is an object to be destroyed is replaced with a destruction object 40. As shown in FIG. 3, the destructive object 40 is a debris object group composed of a plurality of debris objects (hereinafter simply referred to as “debris”) 50, and is formed in a state in which the debris 50 are gathered. 2 and 3, the destructive object 40 is formed by integrally forming a plurality of pieces 50 and has the same shape and size as the destructible object 10 in FIGS. Although shown, it does not have to be an integrated object having the same shape and size as the object 10 to be destroyed. For example, it may be an object in which a plurality of pieces 50 are gathered at a constant density within a certain short distance range, or may be different in shape and size from the object 10 to be destroyed.

次いで、破壊用力場80が設定される。破壊用力場80は、所定の処理時間間隔において当該力場内に位置していた各破片50に移動力Faを積算的に与える移動力付与領域であり、本実施形態では球体の領域である。そして、破壊用力場80は、この球体の中心位置Oが、破壊中心位置として定められた破壊対象オブジェクト10の中心位置に一致するように設定される。   Next, a destructive force field 80 is set. The destructive force field 80 is a moving force imparting region that cumulatively applies the moving force Fa to each piece 50 located in the force field at a predetermined processing time interval, and is a spherical region in the present embodiment. Then, the breaking force field 80 is set so that the center position O of the sphere coincides with the center position of the destruction target object 10 defined as the breaking center position.

続いて、破壊用力場80による移動力Faが与えられる破片50が特定される。具体的には、破壊用オブジェクト40を構成する破片50のうち、少なくともその一部が破壊用力場80内に位置する破片50が、破壊用力場80による移動力Faが与えられると判定される。そして、特定された各破片50に、破壊用力場80による移動力Faが与えられる。具体的には、破壊用力場80の中心位置Oから破片50の代表点Qに向かう所定の大きさの移動力Faが、該破片50に与えられる。その後、破壊用オブジェクト40を構成する各破片50について、物理法則に則った移動制御が行われる。即ち、破壊用力場80が作用する各破片50を、破壊用力場80により与えられる移動力Faや該破片50の質量M、重力等に基づいて移動させる。また、これらの各破片50の移動による衝突等が生じた場合には、該衝突による破片50の移動演算を行う。   Subsequently, the debris 50 to which the moving force Fa by the destructive force field 80 is given is specified. Specifically, it is determined that at least a part of the fragments 50 constituting the destruction object 40 is provided with the moving force Fa by the destruction force field 80. Then, a moving force Fa by the breaking force field 80 is given to each identified piece 50. Specifically, a moving force Fa having a predetermined magnitude from the center position O of the breaking force field 80 toward the representative point Q of the piece 50 is given to the piece 50. Thereafter, movement control according to the physical law is performed on each of the pieces 50 constituting the destruction object 40. That is, each piece 50 on which the breaking force field 80 acts is moved based on the moving force Fa given by the breaking force field 80, the mass M of the broken piece 50, gravity, and the like. Further, when a collision or the like occurs due to the movement of each of these pieces 50, the movement calculation of the pieces 50 due to the collision is performed.

ここで、破壊用力場80は、時間経過に伴って変化する。具体的には、図4に示すように、時間経過に伴って、大きさが徐々に大きくなる(膨張する)とともに、破壊用オブジェクト40に作用する移動力Faが徐々に小さくなる。即ち、同図(a)は、発生から時間t1が経過後の破壊用力場80である。この破壊用力場80の大きさは、球体の半径Rが「R1」であり、作用する移動力Faの大きさは「Fa1」である。また、同図(b)は、発生から時間t2(>t1)が経過後の破壊用力場80である。この破壊用力場80の大きさは、球体の半径Rが「R2(>R1)」であり、作用する移動力Fの大きさは「Fa2(<Fa1)」である。そして、破壊用力場80は、発生から所定時間が経過すると消滅する。従って、各破片50は、破壊中心位置Oから破壊用力場80の膨張方向に向かって、四方八方に飛散するように移動することになる。   Here, the destructive force field 80 changes with time. Specifically, as shown in FIG. 4, the magnitude gradually increases (expands) with time, and the moving force Fa acting on the destruction object 40 gradually decreases. That is, FIG. 5A shows the breaking force field 80 after the time t1 has elapsed since the occurrence. The magnitude of the breaking force field 80 is such that the radius R of the sphere is “R1”, and the magnitude of the moving force Fa acting is “Fa1”. FIG. 5B shows the breaking force field 80 after the time t2 (> t1) has elapsed since the occurrence. The magnitude of the breaking force field 80 is such that the radius R of the sphere is “R2 (> R1)”, and the magnitude of the acting moving force F is “Fa2 (<Fa1)”. The destructive force field 80 disappears after a predetermined time has elapsed from the occurrence. Therefore, each piece 50 moves so as to scatter in all directions from the destruction center position O toward the expansion direction of the breaking force field 80.

本実施形態の戦闘ゲームでは、地表面上に配置される地上オブジェクトは、複数のパーツオブジェクト(以下、単に「パーツ」という)が一体となって構成された複合オブジェクトである。そして、この複合オブジェクトが破壊される場合、該複合オブジェクトを構成するパーツ単位で破壊対象とするパーツ(以下、「破壊対象パーツ」という)が特定され、特定された破壊対象パーツが「破壊」される。   In the battle game of the present embodiment, the ground object arranged on the ground surface is a composite object formed by integrating a plurality of part objects (hereinafter simply referred to as “parts”). When this composite object is destroyed, the parts to be destroyed (hereinafter referred to as “parts to be destroyed”) are specified for each part constituting the composite object, and the specified parts to be destroyed are “destroyed”. The

更に、この破壊に伴って他のパーツが崩壊(二次破壊)する。このとき、破壊に伴って崩壊するパーツは、各パーツ間の位置関係に基づいて決まる。具体的には、破壊対象パーツの「上」、「下」及び「横」方向それぞれに隣接する他のパーツが崩壊する。また、この崩壊には、破壊と同様にパーツ全体が破片となって崩れる「全壊」と、パーツの一部のみが崩れる「半壊」との二種類がある。より詳細には、上方向に隣接するパーツが「全壊」し、下方向及び横方向それぞれに隣接するパーツが「半壊」する。尚ここで、各パーツ間の上下横方向の位置関係は、地表面に対する重量方向を鉛直下向きとしたゲーム空間において、これらのパーツが一体的に形成されている状態での位置関係である。   Furthermore, other parts collapse (secondary destruction) with this destruction. At this time, the parts that collapse with destruction are determined based on the positional relationship between the parts. Specifically, other parts that are adjacent in the “upper”, “lower”, and “lateral” directions of the part to be destroyed collapse. In addition, there are two types of collapse: “complete destruction” in which the entire part breaks down as in the case of destruction, and “half destruction” in which only a part of the part collapses. More specifically, parts that are adjacent in the upward direction are “completely destroyed”, and parts that are adjacent in the downward and lateral directions are “semi-destructed”. Here, the positional relationship in the vertical and horizontal directions between the parts is a positional relationship in a state where these parts are integrally formed in a game space in which the weight direction with respect to the ground surface is vertically downward.

図5は、上下方向の位置関係に基づく「崩壊」を説明するための図であり、複合オブジェクト20Aの例を示している。同図(a)によれば、複合オブジェクト20Aは、地表面GR上に配置され、二つのパーツ30a,30bで一体的に構成されている。具体的には、パーツ30bの上方向にパーツ30aが隣接して配置されている。そして、複合オブジェクト20Aを構成する何れかのパーツ30が破壊対象パーツとなって破壊されると、該破壊対象パーツの下方向に隣接するパーツ30が「半壊」するとともに、破壊対象パーツの上方向に隣接するパーツ30が「全壊」する。   FIG. 5 is a diagram for explaining “collapse” based on the positional relationship in the vertical direction, and shows an example of the composite object 20A. According to FIG. 5A, the composite object 20A is arranged on the ground surface GR and is integrally configured by two parts 30a and 30b. Specifically, the part 30a is adjacently arranged above the part 30b. Then, when any part 30 constituting the composite object 20A is destroyed as a part to be destroyed, the part 30 adjacent to the lower part of the part to be destroyed is “half-destructed” and the upward direction of the part to be destroyed The part 30 adjacent to “is completely destroyed”.

例えば、同図(b)に示すように、パーツ30aが破壊対象パーツとして「破壊」された場合、このパーツ30aの下方向に隣接するパーツ30bが「半壊」する。具体的には、パーツ30aが破壊用オブジェクト40に置き換えられるとともに、パーツ30bが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられる。   For example, as shown in FIG. 5B, when the part 30a is “destroyed” as a part to be destroyed, the part 30b adjacent in the downward direction of the part 30a is “semi-destructed”. Specifically, the part 30a is replaced with the destruction object 40, and the part 30b is replaced with the half-destruction object 70 as a part to be partially destroyed.

半壊用オブジェクト70は、図6に一例を示すように、パーツ30の一部が半壊した形状のオブジェクトである。また、この半壊用オブジェクト70には、パーツ30の上部が半壊した形状の上半壊用オブジェクト71と、パーツ30の側部が半壊した形状の横半壊用オブジェクト72とがあり、半壊対象パーツは、破壊対象パーツとの隣接部分が半壊した形状の半壊用オブジェクト70に置き換えられる。即ち、図5(b)では、パーツ30bは、破壊対象パーツであるパーツ30aと上部で隣接しているため、上部が半壊した形状の上半壊用オブジェクト71に置き換えられる。   The half-destroying object 70 is an object having a shape in which a part of the part 30 is partially destroyed as shown in FIG. Further, the half-breaking object 70 includes an upper half-breaking object 71 having a shape in which the upper part of the part 30 is half-broken and a horizontal half-breaking object 72 having a shape in which the side part of the part 30 is partially broken. The part 70 adjacent to the part to be destroyed is replaced with a semi-destructive object 70 having a semi-destructed shape. That is, in FIG. 5B, the part 30b is adjacent to the part 30a, which is the part to be destroyed, at the upper part, and thus is replaced with the upper half-breaking object 71 whose upper part is partially broken.

次いで、置き換えた破壊用パーツ30に対する破壊処理が行われる。即ち、図2を参照して説明したように、破壊用力場80が設定され、設定された破壊用力場80に基づく移動力Faが破壊用オブジェクト40の各破片50に与えられる。そして、与えられた移動力Faを基に、破壊用オブジェクト40の各破片50が移動制御される。その結果、図5(b)の場合、半壊用オブジェクト70のみが残る。   Next, a destruction process is performed on the replaced destruction part 30. That is, as described with reference to FIG. 2, the destructive force field 80 is set, and the moving force Fa based on the set destructive force field 80 is given to each piece 50 of the destructive object 40. Then, based on the applied moving force Fa, each piece 50 of the destructive object 40 is controlled to move. As a result, in the case of FIG. 5B, only the semi-destructive object 70 remains.

また、同図(c)に示すように、パーツ30bが破壊対象パーツとして「破壊」された場合、このパーツ30bの上方向に隣接するパーツ30aが「全壊」する。具体的には、先ず、パーツ30bが破壊用オブジェクト40に置き換えられ、この置き換えられた破壊用オブジェクト40に対する破壊処理が行われる。次いで、パーツ30aが落下してパーツ30bが位置していた位置、即ち地表面GRに到達(接触)すると、このパーツ30aが全壊対象パーツとされて全壊用オブジェクト60に置き換えられ、置き換えられた全壊用オブジェクト60に対する崩壊処理が行われる。全壊用オブジェクト60は、図7に一例を示すように、破壊用オブジェクト40と同様に、複数の破片50から成る破片オブジェクト群であり、各破片50が集合した状態(一体的であっても一体的でなくとも良い)で形成されている。   Further, as shown in FIG. 5C, when the part 30b is “destructed” as a part to be destroyed, the part 30a adjacent in the upward direction of the part 30b is “completely destroyed”. Specifically, first, the part 30b is replaced with the destruction object 40, and the destruction processing is performed on the replaced destruction object 40. Next, when the part 30a falls and reaches the position where the part 30b was located, that is, reaches (contacts) the ground surface GR, the part 30a is made a part to be completely destroyed and replaced with the object 60 for complete destruction. The collapse process for the object 60 is performed. As shown in an example in FIG. 7, the total destruction object 60 is a fragment object group including a plurality of pieces 50, similar to the destruction object 40. It may not be the target).

図8は、「崩壊」の原理を説明するための図である。同図によれば、「崩壊」は、「破壊」と同様に行われる。即ち、全壊対象パーツ30が全壊用オブジェクト60に置き換えられ、次いで、崩壊用力場90が設定される。崩壊用力場90は、破壊用力場80と同様に、全壊用オブジェクト60の各破片50に移動力Fbを与える球形の移動力付与領域である。そして、この崩壊用力場90は、落下による崩壊を表現するため、その中心位置Oが、例えば崩壊中心位置として定められた全壊対象パーツ30の下面の中央位置の位置に設定される。続いて、全壊用オブジェクト60を構成する各破片50のうち、崩壊用力場90内に位置する破片50が移動力Fbが与えられる破片50として特定され、特定された各破片50に、崩壊用力場90による移動力Fbが与えられる。そして、与えられた移動力Fbや質量M、重力等を基に、物理法則に則って各破片50や他のパーツ30の移動が制御される。   FIG. 8 is a diagram for explaining the principle of “collapse”. According to the figure, “collapse” is performed in the same manner as “destruction”. That is, the complete destruction target part 30 is replaced with the total destruction object 60, and then the collapse force field 90 is set. Similar to the breaking force field 80, the breaking force field 90 is a spherical moving force application region that applies a moving force Fb to each fragment 50 of the total breaking object 60. The collapse force field 90 expresses collapse due to falling, so that the center position O is set to the position of the center position of the lower surface of the total destruction target part 30 determined as the collapse center position, for example. Subsequently, among the pieces 50 constituting the total destruction object 60, the pieces 50 located in the collapsing force field 90 are identified as the pieces 50 to which the moving force Fb is applied, and the collapsing force field is assigned to the identified pieces 50. The moving force Fb by 90 is given. Then, based on the given moving force Fb, mass M, gravity and the like, the movement of each piece 50 and other parts 30 is controlled in accordance with the laws of physics.

また、この崩壊用力場90は、破壊用力場80と同様に、時間経過に従って、その大きさ(球形の半径R)が徐々に大きくなるとともに作用する移動力Fbが徐々に小さくなり、発生から所定時間が経過すると消滅する。尚、崩壊用力場90は、図9に示すように、全壊対象パーツ30が落下して地表面GRと接触した位置に崩壊中心位置を定め、その中心位置Oをこの崩壊中心位置に一致させて設定することにしても良い。   In the same manner as the destructive force field 80, the collapse force field 90 gradually increases in magnitude (spherical radius R) as the time elapses, and the applied moving force Fb gradually decreases. Disappears over time. As shown in FIG. 9, the collapsing force field 90 determines the collapse center position at the position where the part 30 to be destroyed falls and contacts the ground surface GR, and matches the center position O with the collapse center position. It may be set.

また、複合オブジェクトを構成するパーツのうち、破壊対象パーツの上方向に複数のパーツが位置する場合、該破壊対象パーツの破壊に伴って、その上方向に位置する複数のパーツそれぞれが連鎖的に「崩壊」して「全壊」する。   In addition, when a plurality of parts are located above the destruction target part among the parts constituting the composite object, each of the plurality of parts located in the upward direction is chained along with the destruction of the destruction target part. “Collapse” and “total destruction”.

図10は、「破壊」に伴う複数のパーツの連鎖的な「崩壊」を説明するための図である。同図(a)によれば、複合オブジェクト20Bは、3つのパーツ30a〜30cから構成される。即ち、パーツ30cの上方向にパーツ30bが隣接して配置され、更にパーツ30bの上方向に隣接してパーツ30aが配置されている。   FIG. 10 is a diagram for explaining chain “collapse” of a plurality of parts accompanying “destruction”. According to FIG. 5A, the composite object 20B is composed of three parts 30a to 30c. That is, the part 30b is arranged adjacent to the upper part of the part 30c, and the part 30a is arranged adjacent to the upper part of the part 30b.

そして、同図(b)に示すように、パーツ30aが破壊対象パーツとして破壊された場合、このパーツ30aの下方向に隣接するパーツ30bが「半壊」する。即ち、パーツ30aが破壊用オブジェクト40に置き換えられるとともに、パーツ30bが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられ、置き換えられた破壊用オブジェクト40に対する破壊処理が行われる。その結果、パーツ30cと、パーツ30bに置き換わって配置された半壊用オブジェクト70とが残る。   Then, as shown in FIG. 5B, when the part 30a is destroyed as a part to be destroyed, the part 30b adjacent in the downward direction of the part 30a is “half broken”. That is, the part 30a is replaced with the destructive object 40, and the part 30b is set as a semi-destruct target part and is replaced with the semi-destructive object 70, and the destructive process is performed on the replaced destructive object 40. As a result, the part 30c and the semi-destructive object 70 arranged in place of the part 30b remain.

また、同図(c)に示すように、パーツ30bが破壊対象パーツとして破壊された場合、このパーツ30bの上方向に隣接するパーツ30aが「全壊」するともに、下方向に隣接するパーツCが「半壊」する。即ち、パーツ30bが破壊用オブジェクト40に置き換えられるともに、パーツ30cが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられ、置き換えられた破壊用オブジェクト40に対する破壊処理が行われる。次いで、パーツ30aが落下して半壊用オブジェクト70の上面に接触すると、このパーツ30aが、全壊対象パーツとされて全壊用オブジェクト60に置き換えられる。そして、この置き換えられた全壊用オブジェクト60に対する崩壊処理が行われる。その結果、パーツ30cに置き換わって配置された半壊用オブジェクト70のみが残る。   Further, as shown in FIG. 5C, when the part 30b is destroyed as a part to be destroyed, the part 30a adjacent to the upper part of this part 30b is “completely destroyed” and the part C adjacent to the lower part is "Semi-destruct". That is, the part 30b is replaced with the destructive object 40, and the part 30c is set as a semi-destruct target part and is replaced with the semi-destructive object 70, and the destructive process is performed on the replaced destructive object 40. Next, when the part 30a falls and comes into contact with the upper surface of the semi-destructive object 70, the part 30a is set as a complete destruction target part and is replaced with the full destructive object 60. Then, a collapse process is performed on the replaced object 60 for total destruction. As a result, only the semi-destructive object 70 arranged replacing the part 30c remains.

また、同図(d)に示すように、パーツ30cが破壊対象パーツとして破壊された場合、このパーツ30cの上方向のパーツ30a,30bがともに「全壊」する。即ち、パーツ30cが破壊用オブジェクト40に置き換えられ、この置き換えられた破壊用オブジェクト40に対する破壊処理が行われる。次いで、パーツ30a,30bが一体となって落下し、下方のパーツ30bが地表面GRに接触すると、このパーツ30bが全壊用パーツとされて全壊用オブジェクト60に置き換えられ、置き換えられた全壊用オブジェクト60に対する崩壊処理が行われる。続いて、パーツ30aが落下して地表面GRに達すると、このパーツ30aが全壊対象パーツとされて全壊用オブジェクト60に置き換えられ、置き換えられた全壊用オブジェクト60に対する崩壊処理が行われる。その結果、パーツ30a〜30cの何れも残らない。   Further, as shown in FIG. 4D, when the part 30c is destroyed as a part to be destroyed, the upward parts 30a and 30b of the part 30c are both “completely destroyed”. That is, the part 30c is replaced with the destructive object 40, and the destructive process is performed on the replaced destructive object 40. Next, when the parts 30a and 30b fall together and the lower part 30b comes into contact with the ground surface GR, the part 30b becomes a part for total destruction and is replaced with the object for total destruction 60. The collapse process for 60 is performed. Subsequently, when the part 30a falls and reaches the ground surface GR, the part 30a is set as a part to be completely destroyed and replaced with the object for complete destruction 60, and the collapse process for the replaced object for complete destruction 60 is performed. As a result, none of the parts 30a to 30c remains.

更に、全体オブジェクトを構成する何れかのパーツが破壊された場合、該パーツの横方向に隣接して位置する他のパーツ30が「崩壊」して「半壊」する。図11は、「横」の位置関係に基づく「崩壊」を説明するための図であり、複合オブジェクト20Cの例を示している。同図(a)によれば、複合オブジェクト20Cは、3つのパーツ30a〜30cが一体となって構成されている。即ち、パーツ30a〜30cが、横一列に隣接して配置されている。そして、複合オブジェクト20Cを構成する何れかのパーツ30が破壊対象パーツとして「破壊」されると、該破壊対象パーツの横方向に隣接する他のパーツ30が「半壊」する。   Further, when any part constituting the entire object is destroyed, the other parts 30 located adjacent to the part in the lateral direction are “collapsed” and “half-destructed”. FIG. 11 is a diagram for explaining “collapse” based on the positional relationship of “horizontal”, and shows an example of the composite object 20C. According to FIG. 5A, the composite object 20C is formed by integrating three parts 30a to 30c. That is, the parts 30a to 30c are arranged adjacent to one horizontal line. When any part 30 constituting the composite object 20C is “destroyed” as a destruction target part, the other parts 30 adjacent to the destruction target part in the lateral direction are “semi-destructed”.

具体的には、同図(b)に示すように、パーツ30aが破壊対象パーツとして「破壊」された場合、このパーツ30aの横方向に隣接するパーツ30bが「半壊」する。即ち、パーツ30aが破壊用オブジェクト40に置き換えられるとともに、パーツ30bが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられ、置き換えられた破壊用オブジェクト40に対する破壊処理が行われる。このとき、パーツ30bは、破壊対象パーツであるパーツ30aと横方向で隣接しているため、パーツ30の側部が半壊した形状の横半壊用オブジェクト72に、その半壊部分がパーツ30aに隣接する向きで置き換えられる。その結果、パーツ30bに置き換わって配置された半壊用オブジェクト70と、パーツ30cとが残る。   Specifically, as shown in FIG. 5B, when the part 30a is “destroyed” as a part to be destroyed, the part 30b adjacent to the part 30a in the lateral direction is “semi-destructed”. That is, the part 30a is replaced with the destructive object 40, and the part 30b is set as a semi-destruct target part and is replaced with the semi-destructive object 70, and the destructive process is performed on the replaced destructive object 40. At this time, since the part 30b is adjacent to the part 30a, which is the part to be destroyed, in the horizontal direction, the side part of the part 30 is partially broken, and the half broken part is adjacent to the part 30a. Replaced by orientation. As a result, the semi-destructive object 70 replaced with the part 30b and the part 30c remain.

また、同図(c)に示すように、パーツ30bが破壊対象パーツとして「破壊」された場合、このパーツ30bの横方向に隣接して位置するパーツ30a,30cそれぞれが「半壊」する。即ち、パーツ30bが破壊用オブジェクト40に置き換えられるとともに、パーツ30a,30cそれぞれが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられ、置き換えられた破壊用オブジェクト40に対する破壊処理が行われる。このとき、パーツ30a,30cは、何れも、破壊対象パーツであるパーツ30bと横方向で隣接しているため、パーツ30の側部が半壊された形状の横半壊用オブジェクト72に、その半壊部分がパーツ30bに隣接する向きで置き換えられる。その結果、パーツ30に置き換わって配置された半壊用オブジェクト70と、パーツ30cに置き換わって配置された半壊用オブジェクト70とが残る。   Further, as shown in FIG. 6C, when the part 30b is “destructed” as a part to be destroyed, the parts 30a and 30c located adjacent to each other in the lateral direction of the part 30b are “half-destructed”. That is, the part 30b is replaced with the destructive object 40, and each of the parts 30a and 30c is set as a semi-destructive target part and replaced with the semi-destructive object 70, and the destructive process is performed on the replaced destructive object 40. At this time, since the parts 30a and 30c are adjacent to the part 30b which is the part to be destroyed in the lateral direction, the side part of the part 30 is partially destroyed, and the half-broken part Is replaced in the direction adjacent to the part 30b. As a result, the semi-destructive object 70 arranged in place of the part 30 and the semi-destructive object 70 arranged in place of the part 30c remain.

また、同図(d)に示すように、パーツ30cが破壊対象パーツとして「破壊」された場合、このパーツ30cの横方向に隣接して位置するパーツ30bが「半壊」する。即ち、パーツ30cが破壊用オブジェクト40に置き換えられるとともに、パーツ30bが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられ、置き換えられた破壊用オブジェクト40に対する破壊処理が行われる。このとき、パーツ30bは、破壊対象パーツであるパーツ30cと横方向で隣接しているため、パーツ30の側部が半壊した形状の半壊用オブジェクト70に、その半壊部分がパーツ30cに隣接する向きで置き換えられる。その結果、パーツ30aと、パーツ30bに置き換わって配置された半壊用オブジェクト70とが残る。   Also, as shown in FIG. 4D, when the part 30c is “destructed” as a part to be destroyed, the part 30b located adjacent to the part 30c in the lateral direction is “semi-destructed”. That is, the part 30c is replaced with the destructive object 40, and the part 30b is set as a semi-destruct target part and is replaced with the semi-destructive object 70, and the destructive process is performed on the replaced destructive object 40. At this time, since the part 30b is adjacent to the part 30c, which is the part to be destroyed, in the lateral direction, the side part 30 of the part 30 is partially broken, and the half-broken part 70c is adjacent to the part 30c. Is replaced by As a result, the part 30a and the semi-destructive object 70 arranged to replace the part 30b remain.

更に、複合オブジェクトを構成する全壊対象パーツが「全壊」した場合、該全壊対象パーツの横方向に隣接して位置する他のパーツが、連鎖的に「崩壊」して「半壊」する。図12は、「全壊」に伴う連鎖的な「半壊」を説明するための図である。同図(a)によれば、複合オブジェクト20Dは、12個のパーツ30a〜30lが一体となって構成されている。即ち、パーツ30j,30k,30lが横一列に隣接しているとともに、パーツ30jの上方向にパーツ30g,30d,30aが配置され、パーツ30kの上方向にパーツ30h,30e,30bが配置され、パーツ30lの上方向にパーツ30i,30f,30cが配置されている。   Further, when the part to be completely destroyed constituting the composite object is “completely destroyed”, other parts located adjacent to the part to be completely destroyed are “collapsed” and “half-destructed”. FIG. 12 is a diagram for explaining the chained “half destruction” associated with “total destruction”. According to FIG. 6A, the composite object 20D is configured by integrating twelve parts 30a to 30l. That is, the parts 30j, 30k, and 30l are adjacent to each other in a horizontal line, the parts 30g, 30d, and 30a are arranged above the part 30j, and the parts 30h, 30e, and 30b are arranged above the part 30k, Parts 30i, 30f, and 30c are arranged above the part 30l.

そして、同図(b)に示すように、パーツ30dが破壊対象パーツとして「破壊」された場合、このパーツ30dの上方向のパーツ30aが「崩壊」して「全壊」するとともに、下方向に隣接するパーツ30g及び横方向に隣接するパーツ30eそれぞれと、「全壊」したパーツ30aの横方向に隣接するパーツ30bが「半壊」する。   As shown in FIG. 5B, when the part 30d is “destructed” as a part to be destroyed, the upper part 30a of the part 30d is “collapsed” and “completely destroyed”, and the downward direction Each of the adjacent part 30g and the part 30e adjacent in the lateral direction and the part 30b adjacent in the lateral direction of the part 30a that has been “completely destroyed” are “semi-destructed”.

即ち、パーツ30dが破壊用オブジェクト40に置き換えられるとともに、パーツ30e,30gそれぞれが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられ、置き換えられた破壊用オブジェクト40に対する破壊処理が行われる。このとき、パーツ30eは、破壊対象パーツであるパーツ30dと横方向で隣接しているため、パーツ30の側部が半壊した形状の横半壊用オブジェクト72と置き換えられ、パーツ30gは、パーツ30dと上部で隣接しているため、パーツ30の上部が半壊した形状の上半壊用オブジェクト71と置き換えられる。   That is, the part 30d is replaced with the destructive object 40, and the parts 30e and 30g are set as the parts to be partially destroyed and replaced with the semi-destructive object 70, and the destruction process for the replaced destructive object 40 is performed. At this time, since the part 30e is adjacent to the part 30d that is the part to be destroyed in the lateral direction, the side 30 of the part 30 is replaced with a horizontal half-breaking object 72, and the part 30g is replaced with the part 30d. Since the upper part of the part 30 is adjacent to the upper part, the upper part of the part 30 is replaced with the upper half-breaking object 71 having a half-broken shape.

次いで、パーツ30aが落下して半壊用オブジェクト70の上面に接触すると、このパーツ30aが全壊対象パーツとされて全壊用オブジェクト60に置き換えられるとともに、パーツ30aの横方向に隣接して位置していたパーツ30bが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられ、置き換えられた全壊用オブジェクト60に対する崩壊処理が行われる。このとき、パーツ30bは、パーツ30と横方向で隣接しているため、横半壊用オブジェクト72と置き換えられる。その結果、パーツ30c,30f,30h〜30lと、パーツ30b,30eそれぞれに置き換わって配置された横半壊用オブジェクト72と、パーツ30gに置き換わって配置された上半壊用オブジェクト71とが残る。   Next, when the part 30a falls and comes into contact with the upper surface of the half-destroy object 70, the part 30a is made a part to be completely destroyed and replaced with the object for total destruction 60, and is located adjacent to the lateral direction of the part 30a. The part 30b is set as a part to be partially destroyed and replaced with the object for half destruction 70, and the collapse processing for the whole object for destruction 60 is performed. At this time, since the part 30b is adjacent to the part 30 in the horizontal direction, the part 30b is replaced with the horizontal half-breaking object 72. As a result, the parts 30c, 30f, 30h to 30l, the horizontal half-disruption object 72 replaced with the parts 30b and 30e, and the upper half-disruption object 71 replaced with the part 30g remain.

更に、本実施形態では、地上オブジェクトの破壊の際、破壊を強調する所定のエフェクト処理(以下、単に「エフェクト」という)が行われる。具体的には、複合オブジェクトを構成する各パーツの「破壊」或いは「崩壊」毎に、それぞれに応じたエフェクトが行われる。即ち、パーツの「破壊」の際には「破壊時エフェクト」が行われ、「崩壊」の際には「崩壊時エフェクト」が行われる。   Furthermore, in the present embodiment, when the ground object is destroyed, predetermined effect processing (hereinafter simply referred to as “effect”) that emphasizes the destruction is performed. Specifically, an effect corresponding to each “destruction” or “collapse” of each part constituting the composite object is performed. That is, the “destructive effect” is performed when the part is “destructed”, and the “destructive effect” is performed when the part is “destructed”.

図13は、破壊時エフェクトの一例を示す図である。また、図14は、破壊時エフェクトを構成する各エフェクトパターンの出現タイミングの一例を示す図である。図13,図14によれば、破壊時には、破壊時エフェクトとして、「閃光エフェクト」、「煙エフェクト」及び「パーティクルエフェクト」の三種類が出現する。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the destruction effect. FIG. 14 is a diagram showing an example of the appearance timing of each effect pattern constituting the destruction effect. According to FIGS. 13 and 14, at the time of destruction, three kinds of effects “flash effect”, “smoke effect”, and “particle effect” appear as destruction effects.

具体的には、先ず、閃光エフェクトが出現する。この閃光エフェクトは、移動体の衝突によって生じる爆発の閃光を表現したエフェクトであり、閃光オブジェクトLOが、例えば破壊対象パーツの移動体の衝突位置近傍に、短時間(例えば、1秒間)の間出現する。   Specifically, first, a flash effect appears. This flash effect is an effect that expresses the flash of an explosion caused by a collision of a moving object, and the flash object LO appears for a short time (for example, 1 second) near the collision position of the moving object of the part to be destroyed, for example. To do.

次いで、煙エフェクトが出現する。この煙エフェクトは、パーツの破壊による瓦礫や粉塵等の煙を表現したエフェクトであり、不透明オブジェクトでなる多数の煙オブジェクトSOが、破壊対象パーツや半壊対象パーツを覆い隠すように出現する。各煙オブジェクトSOは、風に流れる煙を表現するようにゆっくりと移動する。また、煙エフェクトの出現とともに(或いは、少し遅れて)、パーティクルエフェクトが出現する。このパーティクルエフェクトは、破壊によって飛び散る瓦礫等を表す粒子や発生した火花を表現したオブジェクトであり、多数のパーティクルオブジェクトPOが、煙エフェクトから飛び散るように出現する。そして、各煙オブジェクトSO及びパーティクルオブジェクトPOは、時間経過とともに徐々に透明になることで徐々に消滅し、出現から所定時間が経過すると、完全に消滅する。尚、これらのオブジェクトは、パーツや破片等の移動には影響を与えない。   Then the smoke effect appears. This smoke effect is an effect expressing smoke such as rubble and dust due to the destruction of parts, and a large number of smoke objects SO made of opaque objects appear so as to cover the parts to be destroyed and parts to be partially destroyed. Each smoke object SO moves slowly so as to represent smoke flowing in the wind. In addition, with the appearance of the smoke effect (or a little later), the particle effect appears. This particle effect is an object representing particles representing debris and the like that are scattered by destruction and sparks generated, and a large number of particle objects PO appear to scatter from the smoke effect. Each smoke object SO and particle object PO gradually disappears as it gradually becomes transparent with the passage of time, and disappears completely when a predetermined time elapses from the appearance. Note that these objects do not affect the movement of parts, debris, and the like.

また、崩壊時エフェクトは、破壊時エフェクトとほぼ同様に行われる。即ち、崩壊時エフェクトとして、「煙エフェクト」及び「パーティクルエフェクト」の二種類が出現する点のみが破壊時エフェクトと異なり、それ以外の制御は破壊時エフェクトと同様である。   The collapse effect is performed in substantially the same manner as the destroy effect. That is, only the point that two types of “smoke effect” and “particle effect” appear as the collapse effect is different from the destroy effect, and the other control is the same as the destroy effect.

図15は、崩壊時エフェクトを構成する各エフェクトパターンの出現タイミングの一例を示す図である。同図によれば、崩壊時には、先ず、煙エフェクトが出現する。この煙エフェクトは、不透明オブジェクトである多数の煙オブジェクトSOが、崩壊対象パーツや半壊対象パーツを覆い隠すように出現する。また、煙エフェクトの出現とともに(或いは、少し遅れて)、パーティクルエフェクトが出現する。このパーティクルエフェクトは、多数のパーティクルオブジェクトPOそれぞれが、煙エフェクトから飛び散るように出現する。そして、各煙オブジェクトSO及びパーティクルオブジェクトPOは、時間経過とともに徐々に透明になることで徐々に消滅し、出現から所定時間が経過すると、完全に消滅する。尚、これらのオブジェクトは、破壊制御部215によるパーツや破片等の移動には影響を与えない。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the appearance timing of each effect pattern constituting the collapse effect. According to the figure, the smoke effect first appears at the time of collapse. In this smoke effect, a large number of smoke objects SO, which are opaque objects, appear so as to cover the parts to be collapsed or the parts to be partially destroyed. In addition, with the appearance of the smoke effect (or a little later), the particle effect appears. This particle effect appears so that each of a large number of particle objects PO scatters from the smoke effect. Each smoke object SO and particle object PO gradually disappears as it gradually becomes transparent with the passage of time, and disappears completely when a predetermined time elapses from the appearance. These objects do not affect the movement of parts, fragments, and the like by the destruction control unit 215.

[機能構成]
図16は、ゲーム装置1000の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部110と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部350と、通信部370と、記憶部400とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 16 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 1000. According to the figure, the game apparatus 1000 functionally includes an operation input unit 110, a processing unit 200, an image display unit 330, a sound output unit 350, a communication unit 370, and a storage unit 400. Configured.

操作入力部110は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1120がこれに該当する。   The operation input unit 110 receives an operation input by the player and outputs an operation signal corresponding to the operation to the processing unit 200. This function is realized by, for example, a button switch, lever, dial, mouse, keyboard, touch panel, various sensors, and the like. In FIG. 1, the game controller 1120 corresponds to this.

処理部200は、ゲーム装置1000の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)やDSP等のプロセッサ、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニット1111に実装されたCPUがこれに該当する。また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づくゲーム画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部250とを含んでいる。   The processing unit 200 performs various arithmetic processes such as overall control of the game apparatus 1000, game progress, and image generation. This function is realized by, for example, a processor such as a CPU (CISC type, RISC type) or DSP, an arithmetic device such as an ASIC (gate array or the like), or a control program thereof. In FIG. 1, the CPU mounted on the control unit 1111 corresponds to this. In addition, the processing unit 200 mainly includes a game calculation unit 210 that performs calculation processing related to game execution, an image generation unit 230 that generates a game image based on various data obtained by processing of the game calculation unit 210, And a sound generation unit 250 that generates game sounds such as sound effects and BGM.

ゲーム演算部210は、操作入力部110から入力された操作信号や、記憶部400から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲーム演算部210は、移動体制御部211と、衝突判定部213と、破壊制御部215とを含み、ゲームプログラム410に従った戦闘ゲームを実行する。   The game calculation unit 210 executes various game processes based on operation signals input from the operation input unit 110, programs and data read from the storage unit 400, and the like. In the present embodiment, the game calculation unit 210 includes a moving body control unit 211, a collision determination unit 213, and a destruction control unit 215, and executes a battle game according to the game program 410.

移動体制御部211は、戦闘機や戦車等から発射されるミサイル等の移動体を制御する。衝突判定部213は、移動体制御部211により制御される移動体と地上オブジェクトとの衝突を判定するとともに、移動体が衝突した地上オブジェクトの衝突位置を判定する。   The moving body control unit 211 controls a moving body such as a missile fired from a fighter aircraft or a tank. The collision determination unit 213 determines the collision between the moving object controlled by the moving object control unit 211 and the ground object, and determines the collision position of the ground object with which the moving object collides.

破壊制御部215は、衝突判定部213により移動体が衝突したと判定された地上オブジェクトを破壊させる処理を行う。具体的には、先ず、破壊対象パーツを特定する。即ち、移動体が衝突したと判定された地上オブジェクトの地上オブジェクトデータ421を参照して、衝突判定部213により判定された移動体の衝突位置から、該地上オブジェクトを構成する各パーツのうち移動体が衝突したパーツを特定し、特定したパーツを破壊対象パーツとする。   The destruction control unit 215 performs a process of destroying the ground object determined by the collision determination unit 213 that the mobile object has collided. Specifically, first, the parts to be destroyed are specified. That is, with reference to the ground object data 421 of the ground object determined to have collided with the moving body, the moving body among the parts constituting the ground object from the collision position of the moving body determined by the collision determination unit 213 The part that collided with is identified, and the identified part is the part to be destroyed.

図17は、地上オブジェクトデータ421のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、地上オブジェクトデータ421は、ゲーム空間に配置されている地上オブジェクト毎に生成され、該地上オブジェクトのオブジェクトID421aと、モデルデータ421bと、パーツ構成データ421cと、パーツデータ422とを格納している。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the ground object data 421. According to the figure, the ground object data 421 is generated for each ground object arranged in the game space, and the object ID 421a, model data 421b, parts configuration data 421c, and parts data 422 of the ground object are obtained. Storing.

パーツデータ422は、該地上オブジェクトを構成するパーツ毎に生成され、該パーツのパーツID422aと、質量422bと、位置姿勢422cと、移動速度422dと、置換フラグ422eと、置換オブジェクトID422fと、隣接位置関係データ422gと、置換用オブジェクトデータ422kとを格納している。置換フラグ422eは、該パーツが置換用オブジェクトに置き換えられたか否かを示すフラグである。置換用オブジェクトは、各パーツに置き換えられるオブジェクト、即ち破壊用オブジェクト40や全壊用オブジェクト60、半壊用オブジェクト70である。置換オブジェクトID422fは、該パーツが置換オブジェクトに置き換えられた際に、該置き換えられたオブジェクトのIDを格納する。   The part data 422 is generated for each part constituting the ground object, and the part ID 422a, the mass 422b, the position / posture 422c, the moving speed 422d, the replacement flag 422e, the replacement object ID 422f, and the adjacent position of the part. Relation data 422g and replacement object data 422k are stored. The replacement flag 422e is a flag indicating whether or not the part has been replaced with a replacement object. The replacement object is an object to be replaced with each part, that is, a destruction object 40, a complete destruction object 60, or a semi-destruction object 70. The replacement object ID 422f stores the ID of the replaced object when the part is replaced with a replacement object.

隣接位置関係データ422gは、該パーツに隣接する他のパーツのデータであり、上方向に隣接する上パーツ422hと、下方向に隣接する下パーツ422iと、横方向に隣接する横パーツ422jとのそれぞれのパーツIDを格納している。置換用オブジェクトデータ422kは、該パーツに置き換えられる置換用オブジェクトを定めるデータであり、置換用オブジェクトの種別422l毎に、オブジェクトID422mを対応付けて格納している。該パーツは、この置換用オブジェクトデータ422kで定められる何れかのオブジェクトに置き換えられ、置き換えられたオブジェクトのオブジェクトIDが置換オブジェクトID422fに格納される。   The adjacent positional relationship data 422g is data of other parts adjacent to the part, and includes an upper part 422h adjacent in the upward direction, a lower part 422i adjacent in the downward direction, and a lateral part 422j adjacent in the lateral direction. Each part ID is stored. The replacement object data 422k is data for determining a replacement object to be replaced with the part, and stores an object ID 422m in association with each replacement object type 422l. The part is replaced with any object defined by the replacement object data 422k, and the object ID of the replaced object is stored in the replacement object ID 422f.

ここで、置換用オブジェクトデータ422kを、該地上オブジェクトの材質に応じて定めることにしても良い。具体的には、地上オブジェクトを形成する主な材質として、例えばレンガやコンクリート、鉄材といった材質を定めておく。そして、置換用オブジェクトとして、該地上オブジェクトと同一の材質の破片50から成るオブジェクトを、置換用オブジェクトとして置換用オブジェクトデータ422kに設定する。これにより、破壊或いは崩壊されたパーツ30と、この破壊或いは崩壊により飛び散る破片との材質とが一致した、より自然な破壊が実現される。   Here, the replacement object data 422k may be determined according to the material of the ground object. Specifically, for example, a material such as brick, concrete, or iron is determined as a main material for forming the ground object. Then, an object composed of the fragments 50 of the same material as the ground object is set as a replacement object in the replacement object data 422k as a replacement object. As a result, a more natural destruction is realized in which the material of the part 30 destroyed or collapsed and the debris scattered by the destruction or destruction match.

或いは、置換用オブジェクトデータ422kを、該地上オブジェクトの壊れ易さに応じて定めることにしても良い。具体的には、地上オブジェクトの形成状態(例えば、材質や組み方等)を基に壊れ易さを定めておき、この壊れ易さに応じた大きさの破片50から成るオブジェクトを、置換用オブジェクトとして置換用オブジェクトデータ422kに設定する。   Alternatively, the replacement object data 422k may be determined according to the fragility of the ground object. Specifically, the fragility is determined based on the formation state (for example, material, assembling method, etc.) of the ground object, and an object composed of fragments 50 having a size corresponding to the fragility is set as a replacement object. The replacement object data 422k is set.

また、置換用オブジェクトのうち、破壊用オブジェクト40のデータは破壊用オブジェクトデータ423に格納される。また、半壊用オブジェクト70のデータは半壊用オブジェクトデータ424に格納され、全壊用オブジェクト60のデータは全壊用オブジェクトデータ425に格納されている。   Of the replacement objects, the data of the destruction object 40 is stored in the destruction object data 423. Further, the data for the half-destroying object 70 is stored in the object data 424 for half-destruction, and the data for the object 60 for total destruction is stored in the object data 425 for total destruction.

図18は、破壊用オブジェクトデータ423のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、破壊用オブジェクトデータ423は、地上オブジェクトの各パーツ30に置き換えられるとして定められた破壊用オブジェクト40毎に生成され、該破壊用オブジェクト40のオブジェクトID423aと、モデルデータ423bと、構成破片データ423cとを格納している。構成破片データ423cは、該破壊用オブジェクト40を構成する各破片50について、破片ID423dと、質量423eと、相対位置姿勢423fとを対応付けて格納している。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the destructive object data 423. According to the figure, the destructive object data 423 is generated for each destructive object 40 determined to be replaced with each part 30 of the ground object, and the object ID 423a of the destructive object 40, model data 423b, Configuration piece data 423c is stored. The constituent piece data 423c stores a piece ID 423d, a mass 423e, and a relative position / posture 423f in association with each piece 50 constituting the destruction object 40.

図19は、半壊用オブジェクトデータ424のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、半壊用オブジェクトデータ424は、上半壊用オブジェクト71の上半壊用オブジェクトデータ424−1と、横半壊用オブジェクト72の横半壊用オブジェクトデータ424−2とを含んでいる。上半壊用オブジェクトデータ424−1は、地上オブジェクトの各パーツ30に置き換えられるとして定められた上半壊用オブジェクト71毎に生成され、該上半壊用オブジェクト71のオブジェクトID424aと、モデルデータ424bと、質量424cとを格納している。また、横半壊用オブジェクトデータ424−2は、横半壊用オブジェクト72毎に生成され、不図示であるが、上半壊用オブジェクトデータ424−1と同様の構成である。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the object data 424 for half destruction. According to the figure, the half-destructing object data 424 includes the upper half-destroying object data 424-1 of the upper half-destroying object 71 and the horizontal half-destroying object data 424-2 of the horizontal half-destroying object 72. The upper half-destroying object data 424-1 is generated for each upper half-destroying object 71 determined to be replaced with each part 30 of the ground object. The object ID 424a of the upper half-destroying object 71, the model data 424b, the mass 424c is stored. Further, the horizontal half-broken object data 424-2 is generated for each horizontal half-broken object 72 and is not shown, but has the same configuration as the upper half-broken object data 424-1.

図20は、全壊用オブジェクトデータ425のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、全壊用オブジェクトデータ425は、地上オブジェクトの各パーツに置き換えられるとして定められた全壊用オブジェクト60毎に生成され、該全壊用オブジェクト60のオブジェクトID425aと、モデルデータ425bと、構成破片データ425cとを格納している。構成破片データ425cは、該全壊用オブジェクト60を構成する各破片50について、破片ID425dと、質量425eと、相対位置姿勢425fとを対応付けて格納している。   FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the object data 425 for total destruction. According to the figure, the total destruction object data 425 is generated for each total destruction object 60 determined to be replaced with each part of the ground object, and the object ID 425a of the total destruction object 60, the model data 425b, and the configuration Fragment data 425c is stored. The configuration fragment data 425c stores a fragment ID 425d, a mass 425e, and a relative position / posture 425f in association with each fragment 50 constituting the total destruction object 60.

破壊対象パーツを特定すると、破壊制御部215は、該破壊対象パーツを「破壊」させる処理を行う。即ち、該破壊対象パーツと他の各パーツ30との間の隣接位置関係を基に、全壊対象パーツ及び半壊対象パーツを特定する。即ち、該破壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、隣接位置関係データ422gで定められている上パーツを全壊対象パーツとするとともに、下パーツ及び横パーツのそれぞれを半壊対象パーツとする。   When the destruction target part is specified, the destruction control unit 215 performs a process of “destructing” the destruction target part. That is, based on the adjacent positional relationship between the part to be destroyed and each of the other parts 30, the part to be completely destroyed and the part to be partially destroyed are specified. That is, with reference to the part data 422 of the destruction target part, the upper part defined by the adjacent positional relationship data 422g is set as a complete destruction target part, and each of the lower part and the lateral part is set as a semi-destruction target part.

特定した各パーツのデータは、置換対象パーツデータ426に格納される。図21は、置換対象パーツデータ426のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、置換対象パーツデータ426は、破壊対象パーツ426aと、全壊対象パーツ426bと、半壊対象パーツ426cとのそれぞれのパーツIDを格納している。   The data of each identified part is stored in the replacement target part data 426. FIG. 21 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the replacement target part data 426. As illustrated in FIG. According to the figure, the replacement target part data 426 stores the respective part IDs of the destruction target part 426a, the complete destruction target part 426b, and the semi-destruction target part 426c.

続いて、破壊制御部215は、特定した破壊対象パーツを破壊用オブジェクト40に置き換えるとともに、半壊対象パーツを半壊用オブジェクト70に置き換える。即ち、破壊対象パーツについては、該破壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、置換用オブジェクトデータ422kで定められる破壊用オブジェクト40に置き換え、半壊対象パーツについては、該半壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、置換用オブジェクトデータ422kで定められる半壊用オブジェクト70に置き換える。このとき、半壊対象パーツは、破壊対象パーツとの隣接部分が半壊した形状の半壊用オブジェクト70に置き換える。即ち、半壊対象パーツが破壊対象パーツの横パーツならば横半壊用オブジェクト72に置き換え、下パーツならば上半壊用オブジェクト71に置き換える。   Subsequently, the destruction control unit 215 replaces the identified destruction target part with the destruction object 40 and replaces the half destruction target part with the half destruction object 70. That is, with respect to the part to be destroyed, the part data 422 of the part to be destroyed is referred to and replaced with the object for destruction 40 determined by the replacement object data 422k. Referring to FIG. 4, the object is replaced with the half-destructive object 70 determined by the replacement object data 422k. At this time, the half-destroy target part is replaced with a half-destroy object 70 having a shape in which a part adjacent to the target part is partially destroyed. That is, if the part to be destroyed is a horizontal part of the part to be destroyed, it is replaced with the object for horizontal half destruction 72, and if it is a lower part, it is replaced with the object for upper half destruction.

破壊対象パーツに置き換えられてゲーム空間に配置された破壊用オブジェクト40のデータは、破壊用置換データ427に格納され、半壊対象パーツに置き換えられてゲーム空間に配置された半壊用オブジェクト70のデータは、半壊用置換データ428に格納される。   The data of the destruction object 40 that is replaced with the destruction target part and placed in the game space is stored in the destruction replacement data 427, and the data of the half destruction object 70 that is replaced with the half destruction target part and placed in the game space is Stored in the replacement data 428 for half destruction.

図22は、破壊用置換データ427のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、破壊用置換データ427は、破壊対象パーツのパーツID427aと、該破壊対象パーツと置き換えた破壊用オブジェクト40のオブジェクトID427bと、作用力場ID427cとを格納しているとともに、該破壊用オブジェクト40を構成する各破片50について、破片ID427dと、位置姿勢427eと、移動速度427fと、移動力427gとを対応付けて格納している。作用力場ID427cは、該破壊用オブジェクト40に作用する破壊用力場80の力場IDを格納する。移動力427gは、破壊用力場80により各破片50に与えられる移動力Faを格納する。   FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the replacement data for destruction 427. According to the drawing, the destruction replacement data 427 stores a part ID 427a of the destruction target part, an object ID 427b of the destruction object 40 replaced with the destruction target part, and an action field ID 427c. For each piece 50 constituting the destruction object 40, a piece ID 427d, a position / posture 427e, a moving speed 427f, and a moving force 427g are stored in association with each other. The applied force field ID 427 c stores the force field ID of the breaking force field 80 that acts on the breaking object 40. The moving force 427g stores the moving force Fa applied to each piece 50 by the breaking force field 80.

破壊用力場80のデータは、破壊用力場データ433に格納されている。図23は、破壊用力場データ433のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、破壊用力場データ433は、設定されている破壊用力場80の力場ID433aと、適用力場パターンID433bと、位置433cと、大きさ433dと、移動力433eと、経過時間433fとを格納している。適用力場パターンID433bは、該破壊用力場80に適用される力場パターンのパターンIDを格納する。位置433cは、該破壊用力場80の中心位置Oを格納する。大きさ433dは、該破壊用力場80の半径Rを格納する。経過時間433fは、該破壊用力場80の発生からの経過時間を格納する。   The data of the destructive force field 80 is stored in the destructive force field data 433. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the destructive force field data 433. According to the figure, the destructive force field data 433 includes force field ID 433a, applied force field pattern ID 433b, position 433c, size 433d, moving force 433e, and elapsed time of the set destructive force field 80. 433f is stored. The applied force field pattern ID 433b stores a pattern ID of a force field pattern applied to the breaking force field 80. The position 433 c stores the center position O of the breaking force field 80. The size 433d stores the radius R of the breaking force field 80. The elapsed time 433f stores the elapsed time from the generation of the destructive force field 80.

力場パターンは、力場(即ち、破壊用力場80及び崩壊用力場90)の変化を制御するためのデータであり、力場の種類に応じた特性を定義したデータである。この力場パターンのデータは、力場パターンデータ435に格納されている。図24は、力場パターンデータ435のデータ構成の一例である。同図によれば、力場パターンデータ435は、力場パターン毎に生成され、該力場パターンのパターンID435aと、寿命435bと、大きさ設定データ435cと、移動力設定データ435dとを格納している。寿命435bは、力場の生成から消滅までの時間である。大きさ設定データ435cは、力場の発生からの経過時間tに対する大きさ(半径R)を定義したデータである。移動力設定データ435dは、力場の発生からの経過時間tに対する移動力Fを定義したデータである。   The force field pattern is data for controlling changes in the force field (that is, the breaking force field 80 and the collapsing force field 90), and is data defining characteristics according to the type of the force field. The force field pattern data is stored in force field pattern data 435. FIG. 24 shows an example of the data structure of the force field pattern data 435. According to the figure, force field pattern data 435 is generated for each force field pattern, and stores the force field pattern pattern ID 435a, life 435b, size setting data 435c, and moving force setting data 435d. ing. The lifetime 435b is the time from the generation of the force field to the disappearance. The magnitude setting data 435c is data defining the magnitude (radius R) with respect to the elapsed time t from the generation of the force field. The moving force setting data 435d is data defining the moving force F with respect to the elapsed time t from the generation of the force field.

また、図25は、半壊用置換データ428のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、半壊用置換データ428は、半壊対象パーツの半壊用オブジェクト70への置き換え毎に生成され、該半壊対象パーツのパーツID428aと、該半壊用オブジェクト70のオブジェクトID428bと、位置姿勢428cと、移動速度428dとを格納している。   FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the replacement data 428 for half destruction. According to the drawing, the replacement data 428 for half destruction is generated every time the part to be partially destroyed is replaced with the object for half destruction 70, and the part ID 428a of the part to be partially destroyed, the object ID 428b of the object for half destruction 70, the position / posture 428c and moving speed 428d are stored.

続いて、破壊制御部215は、破壊用力場80を設定する。即ち、破壊用力場選択テーブル431を参照して発生させる破壊用力場80に適用する力場パターンを選択し、選択した力場パターンを適用した破壊用力場80を発生させる。そして、破壊対象パーツの中心位置を破壊中心位置とし、発生させた破壊用力場80の中心位置Oをこの破壊中心位置に一致させて設定する。   Subsequently, the destruction control unit 215 sets a destruction force field 80. That is, a force field pattern to be applied to the destructive force field 80 generated with reference to the destructive force field selection table 431 is selected, and the destructive force field 80 to which the selected force field pattern is applied is generated. Then, the center position of the destruction target part is set as the destruction center position, and the center position O of the generated destruction force field 80 is set to coincide with the destruction center position.

図26は、破壊用力場選択テーブル431のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、破壊用力場選択テーブル431は、ゲーム空間に配置された地上オブジェクトの種別431aと、地上オブジェクトに衝突する可能性のある移動体の種別431bと、力場パターンID431cとを対応付けて格納している。   FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the destructive force field selection table 431. As illustrated in FIG. According to the figure, the destructive force field selection table 431 corresponds to a ground object type 431a arranged in the game space, a mobile object type 431b that may collide with the ground object, and a force field pattern ID 431c. It is attached and stored.

破壊制御部215は、破壊させる地上オブジェクトの種別と、該地上オブジェクトに衝突した移動体の種別との組み合わせに対応する力場パターンIDの力場パターンを、発生させる破壊用力場80に適用する。   The destruction control unit 215 applies the force field pattern of the force field pattern ID corresponding to the combination of the type of the ground object to be destroyed and the type of the moving body colliding with the ground object to the generated force field 80 for destruction.

その後、破壊制御部215は、所定の処理単位時間間隔毎に、破壊用オブジェクト40を構成する各破片50のうち、破壊用力場80内に位置する破片50を、当該破壊用力場80により移動力Faが与えられる破片50として特定し、特定した各破片50に破壊用力場80に基づく移動力Faを積算的に付加・設定する。そして、設定した移動力Faや質量M、重力等に基づいて移動方向や移動速度V等を更新し、破壊用オブジェクト40を構成する各破片50や他のパーツ30等を移動させる。破壊用力場80により付与される移動力Faは、破片50の現在の運動に対して更に付加的・積算的に加えられる。従って、破壊用力場80内に位置する時間が長いほど、破片50の速度が加速度的に高まり、その方向は、破壊用力場80の中心から放射状に飛散する方向となる。   Thereafter, the destructive control unit 215 moves the debris 50 located in the destructive force field 80 out of the debris 50 constituting the destructive object 40 by the destructive force field 80 at a predetermined processing unit time interval. It identifies as the fragment 50 to which Fa is given, and the moving force Fa based on the force field 80 for destruction is added and set to each identified fragment 50 in an integrated manner. Then, based on the set moving force Fa, mass M, gravity, and the like, the moving direction, moving speed V, and the like are updated, and the fragments 50 and other parts 30 constituting the destructive object 40 are moved. The moving force Fa applied by the breaking force field 80 is added to the current movement of the shards 50 in an additional and cumulative manner. Therefore, as the time in the breaking force field 80 is longer, the speed of the fragments 50 increases at an accelerated rate, and the direction is a direction that radiates radially from the center of the breaking force field 80.

また、破壊制御部215は、発生させた破壊用力場80を、適用させた力場パターンに従って制御する。即ち、該力場パターンの力場パターンデータ435を参照して、該破壊用力場80の発生からの経過時間tに応じた大きさ(半径R)及び移動力Faに再設定する処理を所定の単位時間間隔で繰り返し実行する。そして、発生からの経過時間が寿命に達すると、該破壊用力場80を消滅させる。従って、破壊用力場80が消滅した後は、破片50に新たな移動力が付与されることがないため、全ての破片50は、破壊用力場80の消滅時の運動量を保存し、力学的エネルギー保存の法則に従った物理シミュレーション演算により、自由落下運動をとるように制御される。   The destruction control unit 215 controls the generated destruction force field 80 according to the applied force field pattern. That is, with reference to the force field pattern data 435 of the force field pattern, a process for resetting the magnitude (radius R) and the moving force Fa according to the elapsed time t since the generation of the breaking force field 80 is set to a predetermined value. Execute repeatedly at unit time intervals. When the elapsed time from the occurrence reaches the lifetime, the destructive force field 80 is extinguished. Therefore, after the destructive force field 80 disappears, no new movement force is applied to the debris 50. Therefore, all the debris 50 preserves the momentum when the destructive force field 80 disappears, and the mechanical energy It is controlled so as to take a free fall motion by a physical simulation calculation according to the law of conservation.

また、破壊制御部215は、全壊対象パーツが在る場合、該全壊対象パーツを「崩壊」させる処理を行う。即ち、該全壊対象パーツが落下し、その下方に位置するオブジェクトの上面に接触すると、エフェクト制御部217による破壊時エフェクトが開始された後、破壊制御部215は、該全壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、該全壊対象パーツを、置換用オブジェクトデータ422kで定められている全壊用オブジェクトに置き換える。尚、この全壊対象パーツの置き換えは、破壊時エフェクトの開始後に限らず、破壊時エフェクトの開始前、或いは同時に行っても良い。   In addition, when there is a complete destruction target part, the destruction control unit 215 performs a process of “disintegrating” the complete destruction target part. That is, when the part to be completely destroyed falls and comes into contact with the upper surface of the object located below the part, the destruction control part 215 starts the part effect data 422 of the part to be completely destroyed after the effect control part 217 starts the destruction effect. Referring to FIG. 5, the part to be completely destroyed is replaced with the object for complete destruction determined by the replacement object data 422k. The replacement of the parts to be completely destroyed is not limited to after the start of the destruction effect, but may be performed before or simultaneously with the start of the destruction effect.

また、該全壊対象パーツと他の各パーツ30との間の隣接位置関係を基に、全壊対象パーツ及び半壊対象パーツを特定する。即ち、該全壊対象パーツのパーツデータ422を参照し、隣接位置関係データ422gで定められている上パーツを次の全壊対象パーツとするとともに、横パーツを半壊対象パーツとする。そして、特定した半壊対象パーツを半壊用オブジェクト70に置き換える。即ち、該半壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、置換用オブジェクトデータ422kで定められる半壊用オブジェクト70に置き換える。このとき、半壊対象パーツは全壊対象パーツの横パーツであるので、横半壊用オブジェクト72の半壊部分を、該半壊対象パーツと隣接する方向に向けて配置する。   Further, based on the adjacent positional relationship between the completely destroyed part and each other part 30, the completely destroyed part and the partially destroyed part are specified. That is, with reference to the part data 422 of the part to be completely destroyed, the upper part defined by the adjacent positional relationship data 422g is set as the next part to be completely destroyed and the side part is set as the part to be partially destroyed. Then, the specified half-breaking target part is replaced with the half-breaking object 70. That is, with reference to the part data 422 of the part to be partially destroyed, the part data 422 is replaced with the object for half destruction 70 determined by the replacement object data 422k. At this time, since the part to be partially destroyed is a lateral part of the part to be completely destroyed, the part to be partially destroyed of the object for horizontal half destruction 72 is arranged in a direction adjacent to the part to be partially destroyed.

ここで、全壊対象パーツと置き換えられた全壊用オブジェクト60のデータは全壊用置換データ429に格納され、半壊対象パーツと置き換えられた半壊用オブジェクト70のデータは半壊用置換データ428に格納される。   Here, the data of the complete destruction object 60 replaced with the complete destruction target part is stored in the complete destruction replacement data 429, and the data of the partial destruction object 70 replaced with the partial destruction target part is stored in the partial destruction replacement data 428.

図27は、全壊用置換データ429のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、全壊用置換データ429は、全壊対象パーツの全壊用オブジェクト60への置き換え毎に生成され、該全壊対象パーツのパーツID429aと、該全壊用オブジェクト60のオブジェクトID429bと、作用力場ID429cとを格納しているとともに、該全壊用オブジェクト60を構成する各破片50について、破片ID429dと、位置姿勢429eと、移動速度429fと、移動力429gとを対応付けて格納している。作用力場ID429cは、該全壊用オブジェクト60に作用する崩壊用力場90の力場IDを格納する。移動力429gは、崩壊用力場90により該破片50に与えられる移動力Fbを格納する。   FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the complete destruction replacement data 429. As illustrated in FIG. According to the figure, the total destruction replacement data 429 is generated every time the part to be destroyed is replaced with the object for whole destruction 60, and the part ID 429a of the part to be completely destroyed, the object ID 429b of the object for total destruction 60, and the acting force The field ID 429c is stored, and the fragment ID 429d, the position / posture 429e, the movement speed 429f, and the movement force 429g are stored in association with each other for each fragment 50 constituting the total destruction object 60. The applied force field ID 429 c stores the force field ID of the collapse force field 90 that acts on the total destruction object 60. The moving force 429g stores the moving force Fb applied to the fragments 50 by the collapsing force field 90.

崩壊用力場90のデータは、崩壊用力場データ434に格納されている。図28は、崩壊用力場データ434のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、崩壊用力場データ434は、設定されている崩壊用力場90毎に生成され、該崩壊用力場90の力場ID434aと、適用力場パターンID434bと、位置434cと、大きさ434dと、移動力434eと、経過時間434fとを格納している。適用力場パターンID434bは、該崩壊用力場90に適用される力場パターンのパターンIDを格納する。この力場パターンのデータは、力場パターンデータ435に格納されている。位置434cは、該崩壊用力場90の中心位置Oを格納する。大きさ434dは、該崩壊用力場90の半径Rを格納する。経過時間434fは、該崩壊用力場90の発生からの経過時間を格納する。   Data of the collapse force field 90 is stored in the collapse force field data 434. FIG. 28 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the force field data 434 for collapse. According to the figure, the collapse force field data 434 is generated for each set collapse force field 90, the force field ID 434a of the collapse force field 90, the applied force field pattern ID 434b, the position 434c, and the size. 434d, moving force 434e, and elapsed time 434f are stored. The applied force field pattern ID 434b stores the pattern ID of the force field pattern applied to the force field 90 for collapse. The force field pattern data is stored in force field pattern data 435. The position 434 c stores the center position O of the collapse force field 90. The size 434d stores the radius R of the force field 90 for collapse. The elapsed time 434f stores the elapsed time from the generation of the collapse force field 90.

続いて、破壊制御部215は、崩壊用力場90を設定する。即ち、崩壊用力場選択テーブル432を参照して発生させる崩壊用力場90に適用する力場パターンを選択し、選択した力場パターンを適用した崩壊用力場90を発生させる。そして、該全壊対象パーツの接触面の中央位置を崩壊中心位置とし、発生させた崩壊用力場90の中心位置Oをこの崩壊中心位置に一致させて設定する。   Subsequently, the destruction control unit 215 sets the collapse force field 90. That is, a force field pattern applied to the collapse force field 90 to be generated is selected with reference to the collapse force field selection table 432, and the collapse force field 90 to which the selected force field pattern is applied is generated. Then, the center position of the contact surface of the part to be completely destroyed is set as the collapse center position, and the generated center position O of the collapse force field 90 is set to coincide with the collapse center position.

図29は、崩壊用力場選択テーブル432のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、崩壊用力場選択テーブル432は、ゲーム空間に配置された地上オブジェクトの種別432aと、地上オブジェクトに衝突する可能性のある移動体の種別432bと、力場パターンID432cとを対応付けて格納している。   FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the collapse force field selection table 432. According to the figure, the collapsing force field selection table 432 corresponds to a ground object type 432a arranged in the game space, a mobile object type 432b that may collide with the ground object, and a force field pattern ID 432c. It is attached and stored.

破壊制御部215は、破壊させる地上オブジェクトの種別及び該地上オブジェクトに衝突した移動体の種別の組み合わせに対応する力場パターンIDの力場パターンを、発生させる破壊用力場80に適用する。   The destruction control unit 215 applies the force field pattern of the force field pattern ID corresponding to the combination of the type of the ground object to be destroyed and the type of the moving object that has collided with the ground object to the generated force field 80 for destruction.

その後、破壊制御部215は、所定の処理単位時間間隔毎に、全壊用オブジェクト60を構成する破片50のうち、崩壊用力場90内に位置する破片50を、当該崩壊用力場90により移動力Fbが与えられる破片50として特定し、特定した各破片50に崩壊用力場90により与えられる移動力Fbを積算的に付加・設定する。そして、設定された移動力Fbや質量M、重力等に基づいて移動方向や移動速度Vを更新し、全壊用オブジェクトを構成する各破片50や他のパーツ30等を移動させる。更に、次の全壊対象パーツが在る場合には、同様に、該全壊対象パーツを「崩壊」させる処理を行う。   Thereafter, the destructive control unit 215 moves the debris 50 positioned in the destructive force field 90 among the destructive objects 50 constituting the total destructive object 60 at a predetermined processing unit time interval by the destructive force field 90 using the moving force Fb. Are specified as the pieces 50 to be given, and the moving force Fb given by the disintegration force field 90 is added and set to each specified piece 50 in an integrated manner. Then, the moving direction and moving speed V are updated based on the set moving force Fb, mass M, gravity, and the like, and the fragments 50 and other parts 30 constituting the object for total destruction are moved. Further, when there is a next part to be completely destroyed, similarly, a process of “disintegrating” the part to be completely destroyed is performed.

エフェクト制御部217は、破壊制御部215による地上オブジェクトの破壊時に出現させるエフェクトを制御する。具体的には、破壊制御部215による破壊対象パーツの「破壊」が行われる際に、破壊時エフェクトを出現させる処理を行う。即ち、破壊時エフェクト選択テーブル441を参照し、出現させる破壊時エフェクトを選択する。   The effect control unit 217 controls an effect that appears when the destruction control unit 215 destroys the ground object. Specifically, when the destruction control unit 215 performs “destruction” of the destruction target part, a process for causing the destruction effect to appear is performed. That is, the destruction effect selection table 441 is referred to, and the destruction effect to appear is selected.

図30は、破壊時エフェクト選択テーブル441のデータ構成の一例を示す図である、同図によれば、破壊時エフェクト選択テーブル441は、ゲーム空間に配置された地上オブジェクトの種別441aと、地上オブジェクトに衝突する可能性のある移動体の種別441bと、破壊時エフェクトID441cとを対応付けて格納している。   FIG. 30 is a diagram showing an example of the data structure of the destruction effect selection table 441. According to FIG. 30, the destruction effect selection table 441 includes the ground object type 441a arranged in the game space, and the ground object. The type 441b of the moving body that may collide with the blasting time and the destruction effect ID 441c are stored in association with each other.

エフェクト制御部217は、破壊制御部215により破壊される地上オブジェクトの種別と、該地上オブジェクトに衝突した移動体の種別との組み合わせに対応する破壊時エフェクトIDのエフェクトを、出現させるエフェクトとして選択する。そして、選択した破壊時エフェクトの破壊時エフェクトデータ443に従って、エフェクトを出現させる。このとき、例えば破壊対象パーツの中心位置をエフェクトの出現位置として設定し、この出現位置を基準として各エフェクトを出現させる。また、破壊制御部215により破壊対象パーツが破壊用オブジェクト40に置き換えられる前に、この破壊時エフェクトの出現を開始する。   The effect control unit 217 selects the effect of the destruction effect ID corresponding to the combination of the type of the ground object destroyed by the destruction control unit 215 and the type of the moving object colliding with the ground object as an effect to appear. . Then, the effect is caused to appear according to the destruction effect data 443 of the selected destruction effect. At this time, for example, the center position of the part to be destroyed is set as the appearance position of the effect, and each effect appears on the basis of the appearance position. Further, before the destruction control unit 215 replaces the destruction target part with the destruction object 40, the appearance of the destruction effect starts.

破壊時エフェクトのデータは、破壊時エフェクトデータ443に格納されている。図31は、破壊時エフェクトデータ443のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、破壊時エフェクトデータ443は、破壊時エフェクト毎に生成され、該破壊エフェクトのエフェクトID443aを格納しているとともに、エフェクト種別443b毎に、適用パターンID443cと、開始フレームID443dとを対応付けて格納している。開始フレームID443dは、対応する種別のエフェクトが開始されるフレームであり、該破壊時エフェクトの開始フレームを基準とした値を格納している。   The destruction effect data is stored in the destruction effect data 443. FIG. 31 is a diagram showing an example of the data structure of the destruction effect data 443. As shown in FIG. According to the figure, the destruction effect data 443 is generated for each destruction effect, stores the effect ID 443a of the destruction effect, and includes the application pattern ID 443c and the start frame ID 443d for each effect type 443b. Stored in association. The start frame ID 443d is a frame in which the corresponding type of effect is started, and stores a value based on the start frame of the destruction effect.

各エフェクトの種別毎のパターンのうち、閃光エフェクトのパターンデータは閃光パターンデータ445に格納され、煙エフェクトのパターンデータは煙パターンデータ447に格納され、パーティクルエフェクトのパターンデータはパーティクルパターンデータ451に格納されている。   Of the patterns for each effect type, flash effect pattern data is stored in flash pattern data 445, smoke effect pattern data is stored in smoke pattern data 447, and particle effect pattern data is stored in particle pattern data 451. Has been.

図32は、閃光パターンデータ445のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、閃光パターンデータ445は、閃光の種類に応じて当該閃光の特性が時間経過に従って定義されたデータであり、閃光パターンのパターンID445aと、出現させる閃光オブジェクトLOの閃光ID445bとを格納しているとともに、出現時点から消滅時点までの各フレーム445c毎に、該閃光オブジェクトLOのスケール445dと、透明度445eとを対応付けて格納している。スケール445dは、フレームの進行に伴って徐々に小さくなるように設定されている。透明度445eは、フレームの進行に伴って徐々に透明になるように設定されている。また、出現から消滅までのフレーム数(即ち、閃光オブジェクトLOの出現期間)は、閃光パターン毎に異なるように設定されている。従って、異なる閃光パターンを適用することで、閃光エフェクトの種類が可変されるとともに、閃光エフェクトの表示制御方法(大きさ)が可変される。   FIG. 32 is a diagram showing an example of the data structure of the flash pattern data 445. As shown in FIG. According to the figure, the flash pattern data 445 is data in which the characteristics of the flash are defined over time according to the type of flash, and the flash pattern pattern ID 445a and the flash ID 445b of the flash object LO to appear. In addition to storing, the scale 445d of the flash object LO and the transparency 445e are stored in association with each frame 445c from the present time point to the disappearance point. The scale 445d is set so as to gradually become smaller as the frame progresses. The transparency 445e is set to gradually become transparent as the frame progresses. The number of frames from the appearance to the disappearance (that is, the appearance period of the flash object LO) is set to be different for each flash pattern. Therefore, by applying different flash patterns, the type of flash effect can be varied, and the display control method (size) of the flash effect can be varied.

閃光オブジェクトLOのモデルデータは、閃光モデルデータ445に格納されている。図33は、閃光モデルデータ445のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、閃光モデルデータ445は、閃光オブジェクトLO毎に、閃光ID446aと、モデルデータ446bとを対応付けて格納している。   The model data of the flash object LO is stored in the flash model data 445. FIG. 33 is a diagram showing an example of the data structure of the flash model data 445. As shown in FIG. According to the figure, the flash model data 445 stores a flash ID 446a and model data 446b in association with each flash object LO.

また、図34は、煙パターンデータ447のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、煙パターンデータ447は、煙の種類に応じて当該煙の特性が時間経過に従って定義されたデータであり、該煙パターンのパターンID447aを格納しているとともに、出現時点から消滅時点までの各フレーム447b毎に、出現させる各煙オブジェクトSOの相対位置447cと、色447dと、透明度447eとを対応付けて格納している。相対位置447c及び色447dは、煙パターン毎に変化が異なるように設定されている。透明度447eは、フレームの進行に伴って徐々に透明になるように設定されている。また、煙パターン毎に、出現から消滅までのフレーム数(即ち、煙オブジェクトSOの出現期間)が異なるように設定されているとともに、出現させる煙オブジェクトSOの数が異なるように設定されている。従って、異なる煙パターンを適用することで、煙エフェクトの表示制御方法(数、色)が可変される。   FIG. 34 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the smoke pattern data 447. According to the figure, the smoke pattern data 447 is data in which the characteristics of the smoke are defined over time according to the type of smoke, and stores the pattern ID 447a of the smoke pattern and disappears from the current point in time. For each frame 447b up to the point in time, the relative position 447c of each smoke object SO to appear, the color 447d, and the transparency 447e are stored in association with each other. The relative position 447c and the color 447d are set so that the change differs for each smoke pattern. The transparency 447e is set to gradually become transparent as the frame progresses. Further, for each smoke pattern, the number of frames from the appearance to the extinction (that is, the appearance period of the smoke object SO) is set to be different, and the number of smoke objects SO to appear is set to be different. Therefore, the smoke effect display control method (number, color) can be varied by applying different smoke patterns.

煙オブジェクトSOのモデルデータは、煙モデルデータ448に格納されている。図35は、煙モデルデータ448のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、煙モデルデータ448は、煙オブジェクトSOのモデルデータを格納している。   The model data of the smoke object SO is stored in the smoke model data 448. FIG. 35 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the smoke model data 448. According to the figure, the smoke model data 448 stores model data of the smoke object SO.

また、図36は、パーティクルパターンデータ451のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、パーティクルパターンデータ451は、パーティクルの種類に応じて当該パーティクルの特性が時間経過に従って定義されたデータであり、該パーティクルパターンのパターンID451aを格納しているとともに、出現時点から消滅時点までの各フレーム451b毎に、出現させる各パーティクルオブジェクトPOのパーティクルID451cと、相対位置451dと、色451eと、透明度451fとを対応付けて格納している。相対位置451dは、パーティクルパターン毎に変化が異なるように設定されている。透明度452fは、フレームの進行に伴って徐々に透明になるように設定されている。また、パーティクルパターン毎に、出現から消滅までのフレーム数(即ち、パーティクルオブジェクトPOの出現期間)が異なるように設定されているとともに、出現させるパーティクルオブジェクトPOの数や種類が異なるように設定されている。従って、異なるパーティクルパターンを適用することで、パーティクルエフェクトの種類が可変されるとともに、パーティクルエフェクトの表示制御方法(数)が可変される。   FIG. 36 is a diagram showing an example of the data configuration of the particle pattern data 451. According to the figure, the particle pattern data 451 is data in which the characteristics of the particle are defined over time according to the type of the particle, and stores the pattern ID 451a of the particle pattern and disappears from the current point in time. For each frame 451b up to the point in time, the particle ID 451c, the relative position 451d, the color 451e, and the transparency 451f of each particle object PO to appear are stored in association with each other. The relative position 451d is set so that the change differs for each particle pattern. The transparency 452f is set to gradually become transparent as the frame progresses. In addition, the number of frames from the appearance to the disappearance (that is, the appearance period of the particle object PO) is set to be different for each particle pattern, and the number and types of the particle objects PO to appear are set to be different. Yes. Therefore, by applying different particle patterns, the type of particle effect is varied, and the display control method (number) of the particle effect is varied.

パーティクルオブジェクトPOのモデルデータは、パーティクルモデルデータ452に格納されている。図37は、パーティクルモデルデータ452のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、パーティクルモデルデータ452は、パーティクルオブジェクトPO毎に、パーティクルID452aと、モデルデータ452bとを対応付けて格納している。   Model data of the particle object PO is stored in the particle model data 452. FIG. 37 is a diagram showing an example of the data configuration of the particle model data 452. According to the figure, the particle model data 452 stores the particle ID 452a and the model data 452b in association with each particle object PO.

また、エフェクト制御部217は、破壊制御部215による全壊対象パーツの「崩壊」が行われる毎に、崩壊時エフェクトを出現させる処理を行う。即ち、崩壊時エフェクト選択テーブル442を参照し、出現させる崩壊時エフェクトを選択する。   In addition, the effect control unit 217 performs a process of causing the collapse-time effect to appear each time the destruction control unit 215 performs “collapse” of the entire destruction target part. That is, referring to the collapse effect selection table 442, the collapse effect to appear is selected.

図38は、崩壊時エフェクト選択テーブル442のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、崩壊時エフェクト選択テーブル442は、地上オブジェクトの種別442aと、地上オブジェクトに衝突する可能性がある移動体の種別442bと、崩壊時エフェクトID442cとを対応付けて格納している。   FIG. 38 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the collapse-time effect selection table 442. As illustrated in FIG. According to the figure, the collapse effect selection table 442 stores a ground object type 442a, a mobile object type 442b that may collide with the ground object, and a collapse effect ID 442c in association with each other. .

エフェクト制御部217は、破壊制御部215により破壊される地上オブジェクトの種別と、該地上オブジェクトに衝突した移動体の種別との組み合わせに対応する崩壊時エフェクトIDのエフェクトを、出現させるエフェクトとして選択する。そして、選択した崩壊時エフェクトの崩壊時エフェクトデータ444に従って、エフェクトを出現させる。このとき、例えば崩壊対象パーツの下面の中央位置をエフェクトの出現位置として設定し、この出現位置を基準として各エフェクトを出現させる。また、破壊制御部215により全壊対象パーツが全壊用オブジェクト60に置き換えられる前に、この崩壊時エフェクトの出現を開始する。   The effect control unit 217 selects the effect of the collapsed effect ID corresponding to the combination of the type of the ground object destroyed by the destruction control unit 215 and the type of the moving object colliding with the ground object as an effect to appear. . Then, the effect is caused to appear according to the collapsed effect data 444 of the selected collapsed effect. At this time, for example, the center position of the lower surface of the collapse target part is set as the appearance position of the effect, and each effect is caused to appear based on the appearance position. In addition, before the destruction control unit 215 replaces the complete destruction target part with the total destruction object 60, the appearance of the collapse effect starts.

崩壊時エフェクトのデータは、崩壊時エフェクトデータ444に格納されている。図39は、崩壊時エフェクトデータ444のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、崩壊時エフェクトデータ444は、崩壊時エフェクト毎に生成され、該崩壊エフェクトのエフェクトID444aを格納しているとともに、エフェクト種別444b毎に、適用パターンID444cと、開始フレーム444dとを対応付けて格納している。開始フレーム444dは、対応する種別のエフェクトが開始されるフレームであり、該崩壊時エフェクトの開始フレームを基準とした値を格納している。   The collapse effect data is stored in the collapse effect data 444. FIG. 39 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the collapse-time effect data 444. According to the figure, the collapse effect data 444 is generated for each collapse effect, stores the effect ID 444a of the collapse effect, and includes an application pattern ID 444c and a start frame 444d for each effect type 444b. Stored in association. The start frame 444d is a frame in which the corresponding type of effect is started, and stores a value based on the start frame of the collapsed effect.

各エフェクトの種別毎のパターンのうち、煙エフェクトのパターンデータは煙パターンデータ447に格納され、パーティクルエフェクトのパターンデータはパーティクルパターンデータ451に格納されている。   Of the patterns for each effect type, the smoke effect pattern data is stored in the smoke pattern data 447 and the particle effect pattern data is stored in the particle pattern data 451.

図16において、画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。画像表示部330は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、所定の単位時間間隔、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1130がこれに該当する。   In FIG. 16, the image generation unit 230 generates a game image for displaying the game screen based on the calculation result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated image to the image display unit 330. Based on the image signal from the image generation unit 230, the image display unit 330 displays a game screen while redrawing a screen of one frame at a predetermined unit time interval, for example, every 1/60 seconds. This function is realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In FIG. 1, the display 1130 corresponds to this.

音生成部250は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部350に出力する。音出力部350は、音生成部250からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1131がこれに該当する。   The sound generation unit 250 generates game sounds such as sound effects and BGM used during the game, and outputs a sound signal of the generated game sound to the sound output unit 350. The sound output unit 350 outputs game sounds such as BGM and sound effects based on the sound signal from the sound generation unit 250. This function is realized by, for example, a speaker. In FIG. 1, the speaker 1131 corresponds to this.

通信部370は、処理部200からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1では、通信装置1115がこれに該当する。   The communication unit 370 is connected to the communication line N according to a control signal from the processing unit 200 and performs data communication with an external device. This function is realized by a wireless communication module, a wired communication cable jack, a control circuit, or the like. In FIG. 1, the communication device 1115 corresponds to this.

記憶部400は、処理部200にゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、システム基板上のメモリがこれに該当する。   The storage unit 400 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the game apparatus 1000 in an integrated manner, a program and data necessary for executing the game, and the processing unit. 200 is used as a work area, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 110, and the like. This function is realized by, for example, various IC memories, hard disks, CD-ROMs, DVDs, MOs, RAMs, VRAMs, and the like. In FIG. 1, the memory on the system board corresponds to this.

本実施形態では、記憶部400は、プログラムとしてゲーム演算部210を破壊制御部215として機能させるための破壊プログラム415と、エフェクト制御部217として機能させるためのエフェクトプログラム417とを含むゲームプログラム410を記憶しているとともに、データとして、地上オブジェクトデータ421と、破壊用オブジェクトデータ423と、半壊用オブジェクトデータ424と、全壊用オブジェクトデータ425と、置換対象パーツデータ426と、破壊用置換データ427と、半壊用置換データ428と、全壊用置換データ429と、破壊用力場選択テーブル431と、崩壊用力場選択テーブル432と、破壊用力場データ433と、崩壊用力場データ434と、力場パターンデータ435と、破壊時エフェクト選択テーブル441と、崩壊時エフェクト選択テーブル442と、破壊時エフェクトデータ443と、崩壊時エフェクトデータ444と、閃光パターンデータ445と、閃光モデルデータ446と、煙パターンデータ447と、煙モデルデータ448と、パーティクルパターンデータ451と、パーティクルモデルデータ452とを記憶している。   In the present embodiment, the storage unit 400 stores a game program 410 including a destruction program 415 for causing the game calculation unit 210 to function as the destruction control unit 215 and an effect program 417 for causing the effect control unit 217 to function as programs. In addition to the storage, the ground object data 421, the destruction object data 423, the semi-destruction object data 424, the complete destruction object data 425, the replacement target part data 426, the destruction replacement data 427, Semi-destructive replacement data 428, complete destructive replacement data 429, destructive force field selection table 431, destructive force field select table 432, destructive force field data 433, destructive force field data 434, force field pattern data 435 Effe at the time of destruction Selection table 441, destruction effect selection table 442, destruction effect data 443, destruction effect data 444, flash pattern data 445, flash model data 446, smoke pattern data 447, and smoke model data 448 In addition, particle pattern data 451 and particle model data 452 are stored.

[処理の流れ]
図40は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム410を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部210は、操作入力部110からの操作データに従って、プレーヤキャラクタを制御するとともに(ステップA1)、他のキャラクタの制御やゲーム時間の経過といったゲーム進行制御を行う(ステップA3)。また、移動体制御部211が、移動体を制御する(ステップA5)。次いで、衝突判定部213が、移動体とゲーム空間に配置されている各地上オブジェクトとの衝突を判定する(ステップA7)。その結果、衝突したと判定されたならば(ステップA9:YES)、該衝突したと判定された地上オブジェクトに対する破壊処理を開始する(ステップA11)。その後、ゲーム演算部210は、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップA13:NO)、ステップA1に戻り、ゲーム終了するならば(ステップA13:YES)、本ゲーム処理を終了する。このステップA1〜A3までの処理を所定の単位時間間隔毎(例えば、フレーム時間毎)に繰り返し実行する。
[Process flow]
FIG. 40 is a flowchart for explaining the flow of the game processing in the present embodiment. This process is realized by the game calculation unit 210 executing the game program 410. According to the figure, the game calculation unit 210 controls the player character in accordance with the operation data from the operation input unit 110 (step A1), and performs game progression control such as control of other characters and the passage of game time ( Step A3). Moreover, the mobile body control part 211 controls a mobile body (step A5). Next, the collision determination unit 213 determines a collision between the moving object and each ground object arranged in the game space (step A7). If it is determined as a result of the collision (step A9: YES), a destruction process for the ground object determined to have collided is started (step A11). Thereafter, the game calculation unit 210 determines whether or not to end the game, and if not ended (step A13: NO), returns to step A1, and if the game ends (step A13: YES), the game processing. Exit. The processing from step A1 to A3 is repeatedly executed at predetermined unit time intervals (for example, every frame time).

図41は、破壊処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、破壊制御部215は、衝突が判定された地上オブジェクトの地上オブジェクトデータ421を参照して、該地上オブジェクトを構成する各パーツ30のうち、破壊対象パーツを特定する(ステップB1)。次いで、特定した破壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、全壊対象パーツ及び半壊対象パーツを特定する(ステップB3)。   FIG. 41 is a flowchart for explaining the flow of destruction processing. According to the figure, the destruction control unit 215 refers to the ground object data 421 of the ground object for which the collision has been determined, and identifies the destruction target part among the parts 30 constituting the ground object (step B1). ). Next, referring to the part data 422 of the specified destruction target part, the part to be completely destroyed and the part to be partially destroyed are specified (step B3).

そして、エフェクト制御部217が、破壊時エフェクトを開始する(ステップB5)。即ち、破壊時エフェクト選択テーブル441を参照して、出現させる破壊時エフェクトを選択し、選択した破壊時エフェクトの破壊時エフェクトデータ443に従って、閃光エフェクト、煙エフェクト及びパーティクルエフェクトのそれぞれを出現させる。   Then, the effect control unit 217 starts the destruction effect (step B5). That is, the destruction effect selection table 441 is referred to, the destruction effect to appear is selected, and each of the flash effect, the smoke effect, and the particle effect is caused to appear according to the destruction effect data 443 of the selected destruction effect.

その後、破壊制御部215は、特定した破壊対象パーツを、該破壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、置換用オブジェクトデータ422kで定められる破壊用オブジェクト40に置き換える(ステップB7)。また、半壊対象パーツが在るならば(ステップB9:YES)、該半壊対象パーツそれぞれを、該半壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、置換用オブジェクトデータ422kで定められる半壊用オブジェクト70に置き換える(ステップB11)。次いで、破壊用力場選択テーブル431を参照して選択した力場パターンを適用した破壊用力場80を発生させ、発生させた破壊用力場80の中心位置Oを、破壊中心位置として定めた、例えば該破壊対象パーツの中心位置と一致させて設定する(ステップB13)。   Thereafter, the destruction control unit 215 refers to the part data 422 of the destruction target part and replaces the identified destruction target part with the destruction object 40 determined by the replacement object data 422k (step B7). If there is a half-broken target part (step B9: YES), each half-broken target part is referred to the part data 422 of the half-broken target part to be a half-broken object 70 defined by the replacement object data 422k. Replace (step B11). Next, a destructive force field 80 to which the force field pattern selected with reference to the destructive force field selection table 431 is applied is generated, and the center position O of the generated destructive force field 80 is determined as the destructive center position. It is set so as to coincide with the center position of the destruction target part (step B13).

続いて、破壊制御部215は、所定の単位時間間隔毎(例えば、フレーム時間毎)にループAの処理を行う。ループAでは、破壊用力場80が在るか否かを判断し、在るならば(ステップB15:YES)、破壊用オブジェクト40を構成する各破片50のうち、現在の大きさの破壊用力場80内に位置する破片50を、当該破壊用力場80により移動力Faが与えられる破片50として特定する(ステップB17)。そして、特定した各破片50に、破壊用力場80の現在の移動力Fbによる移動力Faを更に与える(ステップB19)。   Subsequently, the destruction control unit 215 performs a loop A process at predetermined unit time intervals (for example, every frame time). In loop A, it is determined whether or not the destructive force field 80 exists. If there is present (step B15: YES), the destructive force field of the current size among the debris 50 constituting the destructive object 40 is determined. The debris 50 located in 80 is specified as the debris 50 to which the moving force Fa is given by the destructive force field 80 (step B17). And the moving force Fa by the present moving force Fb of the destructive force field 80 is further given to each specified fragment 50 (step B19).

また、崩壊用力場90が在るか否かを判断し、在るならば(ステップB21:YES)、崩壊用力場90毎にループBの処理を行う。ループBでは、該崩壊用力場90が作用する全壊用オブジェクト60を構成する各破片50のうち、現在の大きさの該崩壊用力場90内に位置する破片50を、当該崩壊用力場90により移動力Fbが与えられる破片50として特定する(ステップB23)。そして、特定した各破片50に、該崩壊用力場90の現在の移動力Fbを更に与える(ステップB25)。   Further, it is determined whether or not the collapse force field 90 exists. If there is (Step B21: YES), the process of loop B is performed for each collapse force field 90. In the loop B, among the pieces 50 constituting the entire destruction object 60 on which the collapse force field 90 acts, the fragments 50 located in the collapse force field 90 having the current size are moved by the collapse force field 90. It identifies as the fragment 50 to which force Fb is given (step B23). Then, the current moving force Fb of the collapsing force field 90 is further given to each identified fragment 50 (step B25).

ループBはこのように行われる。崩壊用力場90それぞれついてのループBの処理を行うと、次いで、破壊制御部215は、該地上オブジェクトを構成する各パーツ30や各破片50それぞれについて、新たに与えられた移動力Fa,Fbや質量M等に基づいて、新たな移動方向や移動速度V等を算出して移動させる(ステップB27)。   Loop B is performed in this way. When the processing of the loop B for each of the collapse force fields 90 is performed, the destruction control unit 215 then applies the newly given moving forces Fa, Fb, and the like to each of the parts 30 and the fragments 50 constituting the ground object. Based on the mass M or the like, a new moving direction, moving speed V or the like is calculated and moved (step B27).

続いて、破壊制御部215は、全壊対象パーツが在るか否かを判断し、在るならば(ステップB29:YES)、該全壊対象パーツが落下したか否かを判断する。その結果、落下したと判断したならば(ステップB31:YES)、該全壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、全壊対象パーツ及び半壊対象パーツを特定する(ステップB33)。次いで、エフェクト制御部217が、崩壊時エフェクトを開始する(ステップB35)。即ち、崩壊時エフェクト選択テーブル442を参照して、出現させる崩壊時エフェクトを選択し、選択した崩壊時エフェクトの崩壊時エフェクトデータ444に従って、煙エフェクト及びパーティクルエフェクトのそれぞれを出現させる。   Subsequently, the destruction control unit 215 determines whether or not there is a complete destruction target part. If there is (Step B29: YES), the destruction control unit 215 determines whether or not the complete destruction target part has fallen. As a result, if it is determined that it has fallen (step B31: YES), the part data 422 of the part to be completely destroyed is referred to and the part to be completely destroyed and the part to be partially destroyed are specified (step B33). Next, the effect control unit 217 starts the collapse effect (step B35). That is, referring to the collapse effect selection table 442, the collapse effect to appear is selected, and each of the smoke effect and the particle effect appears according to the collapse effect data 444 of the selected collapse effect.

その後、破壊制御部215が、全壊対象パーツを、該全壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、置換用オブジェクトデータ422kで定められる全壊用オブジェクト60に置き換える(ステップB37)。また、半壊対象パーツが在るならば(ステップB39:YES)、該半壊対象パーツそれぞれを、該半壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、置換用オブジェクトデータ422kで定められる半壊用オブジェクト70に置き換える(ステップB41)。次いで、崩壊用力場選択テーブル432を参照して選択した力場パターンを適用した崩壊用力場90を発生させ、発生させた崩壊用力場90の中心位置Oを、崩壊中心位置として定めた、例えば該全壊対象パーツの下面の位置に一致させて設定する(ステップB43)。   Thereafter, the destruction control unit 215 refers to the part data 422 of the part to be completely destroyed, and replaces the part to be completely destroyed with the object for destruction 60 determined by the replacement object data 422k (step B37). If there is a half-broken target part (step B39: YES), each half-broken target part is referred to the part data 422 of the half-broken target part to be a half-broken object 70 defined by the replacement object data 422k. Replace (step B41). Next, a collapse force field 90 to which the force field pattern selected with reference to the collapse force field selection table 432 is applied is generated, and the center position O of the generated collapse force field 90 is determined as the collapse center position. It is set in accordance with the position of the lower surface of the part to be completely destroyed (step B43).

続いて、破壊制御部215は、該地上オブジェクトを構成する全てのパーツ30及び破片50が静止したか否かを判断し、静止していないならば(ステップB45:NO)、破壊用力場80及び崩壊用力場90それぞれの再設定を行う(ステップB47)。即ち、破壊用力場80については、破壊用力場データ433を参照して、発生からの経過時間が寿命に達したか否かを判断し、達したならば、該破壊用力場80を消滅させ、達していないならば、該破壊用力場80に適用されている力場パターンの力場パターンデータ435を参照して、経過時間に応じた大きさ(半径R)及び移動力Faに更新する。また、崩壊用力場90それぞれについても同様に、該崩壊用力場90の崩壊用力場データ434を参照して、発生からの経過時間が寿命に達したか否かを判断し、達したならば、該崩壊用力場90を消滅させ、達していないならば、経過時間に応じた大きさ(半径R)及び移動力Fbに更新する。一方、全てのパーツ30及び破片50が静止したならば(ステップB45:YES)、ループAの処理を終了する。ループAはこのように行われる。以上の処理を行うと、本破壊処理を終了する。   Subsequently, the destruction control unit 215 determines whether or not all the parts 30 and the fragments 50 constituting the ground object are stationary, and if not (step B45: NO), the destruction force field 80 and Each of the collapse force fields 90 is reset (step B47). That is, for the destructive force field 80, the destructive force field data 433 is referred to, and it is determined whether or not the elapsed time from the occurrence has reached the life. If not reached, the force field pattern data 435 of the force field pattern applied to the destructive force field 80 is referred to and updated to the magnitude (radius R) and the moving force Fa according to the elapsed time. Similarly, for each of the collapsing force field 90, it is determined whether or not the elapsed time from occurrence has reached the lifetime by referring to the collapsing force field data 434 of the collapsing force field 90. The collapse force field 90 is extinguished, and if not reached, the magnitude (radius R) and moving force Fb corresponding to the elapsed time are updated. On the other hand, if all the parts 30 and the fragments 50 are stationary (step B45: YES), the process of the loop A is terminated. Loop A is performed in this way. When the above processing is performed, the destruction processing is finished.

[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、移動体が地上オブジェクトに衝突すると、該地上オブジェクトを構成する各パーツ30のうち、該移動体が衝突したパーツ30が破壊対象パーツとして特定され、特定された破壊対象パーツが、複数の破片50が集合して構成される破壊用オブジェクト40に置換えられる。また、破壊用力場80が設定され、破壊用オブジェクト40の各破片50が、この破壊用力場80によって与えられた移動力Faを基に移動制御される。破壊用力場80は、時間経過に従って徐々に大きくなるとともに移動力Faが小さくなるように制御され、発生から所定時間が経過すると消滅する。即ち、破壊対象パーツを破壊用オブジェクト40に置き換えるとともに、破壊用力場80を発生させて徐々に膨張させ、この破壊用力場80により与えられる移動力Faに基づく移動力Faを与えることで、各破片50を移動させて飛散させるといった、新たな破壊の表現が実現される。
[Action / Effect]
As described above, according to the present embodiment, when the moving object collides with the ground object, the parts 30 with which the moving object collides are specified and specified as the parts to be destroyed among the parts 30 constituting the ground object. The destruction target part is replaced with a destruction object 40 constituted by a plurality of pieces 50 assembled together. In addition, a destructive force field 80 is set, and each piece 50 of the destructive object 40 is controlled to move based on the moving force Fa given by the destructive force field 80. The breaking force field 80 is controlled so as to gradually increase as the time elapses and the moving force Fa decreases, and disappears when a predetermined time elapses from the generation. That is, by replacing the part to be destroyed with the object 40 for destruction, a force field 80 for destruction is generated and gradually expanded, and a moving force Fa based on the force Fa given by the force field 80 is given to each piece. A new expression of destruction, such as moving and scattering 50, is realized.

また、特定された破壊対象パーツの下方向及び横方向のそれぞれに隣接する他のパーツが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられるとともに、上方向に隣接する他のパーツ30が全壊対象パーツとされる。そして、この全壊対象パーツが落下すると、該全壊対象パーツが複数の破片50が集合して構成される全壊用オブジェクト60に置き換えられるとともに、該全壊対象パーツの上方向に隣接する他のパーツ30が次の全壊用対象パーツとされ、横方向に隣接する他のパーツ30が半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられる。そして、崩壊用力場90が設定され、全壊対象パーツの各破片50が、この崩壊用力場90によって与えられた移動力Fbを基に移動制御される。破壊用力場80は、破壊用力場80と同様に、時間経過に従って徐々に大きくなるとともに移動力Fbが小さくなるように制御され、発生から所定時間が経過すると消滅する。即ち、破壊対象パーツが破壊されると、該破壊対象パーツの上方に位置する他のパーツ30が落下し、連鎖的に崩壊して全壊するといった、リアル且つ派手な破壊の演出が実現される。   In addition, the other parts adjacent in the downward direction and the lateral direction of the specified part to be destroyed are made the parts to be partially destroyed and replaced with the object for half destruction, and the other parts 30 adjacent in the upward direction are the objects to be completely destroyed. It is considered as a part. When the part to be completely destroyed falls, the part to be completely destroyed is replaced with an object 60 for total destruction constituted by a plurality of pieces 50, and another part 30 adjacent in the upward direction of the part to be completely destroyed is included. The other parts 30 that are adjacent to each other in the horizontal direction are set as the parts to be partially destroyed and replaced with the objects for half destruction. Then, a collapse force field 90 is set, and each fragment 50 of the total destruction target part is controlled to move based on the moving force Fb given by the collapse force field 90. Like the destructive force field 80, the destructive force field 80 is controlled so that it gradually increases with time and the moving force Fb decreases, and disappears when a predetermined time elapses. That is, when the part to be destroyed is destroyed, another part 30 located above the part to be destroyed is dropped, and the effect of realistic and flashy destruction is realized such that the parts collapse in a chained manner and are completely destroyed.

また、破壊時には破壊時エフェクトが出現し、崩壊時には崩壊時エフェクトが出現する。具体的には、破壊時には、破壊対象パーツの破壊用オブジェクト40への置き換えに先立ち、破壊時エフェクトが出現し、崩壊時には、全壊対象パーツの全壊用オブジェクト60への置き換えに先立ち、崩壊時エフェクトが出現する。これにより、破壊或いは崩壊を強調するような演出を実現するとともに、各パーツのオブジェクトへの置き換えの際に画像の不自然さが生じ得る部分を視覚的に隠すといったことが可能となる。   In addition, an effect at the time of destruction appears at the time of destruction, and an effect at the time of destruction appears at the time of destruction. Specifically, at the time of destruction, an effect at the time of destruction appears before the replacement of the part to be destroyed with the object 40 for destruction, and at the time of destruction, the effect at the time of destruction comes before the replacement of the part to be destroyed to the object 60 for complete destruction. Appear. As a result, it is possible to realize an effect that emphasizes destruction or collapse, and to visually hide a portion where an unnatural image may occur when each part is replaced with an object.

[変形例]
尚、本発明を適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されること無く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can of course be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.

(A)破壊用力場80及び崩壊用力場90
例えば、上述の実施形態では、破壊用力場80及び崩壊用力場90は、何れも球体の領域とし、半径Rが徐々に大きくなるように膨張することにしたが、形状はこれに限らず、また、全方向に均一に膨張するのではなく、不均一に膨張することにしても良い。例えば、直方体の領域とし、横方向(ゲーム空間における水平方向)にのみ膨張することとすれば、破片が横方向に飛散する様子を表現することができる。ミサイルや爆弾等の移動体の種類に応じて、このような力場を用いても良い。
(A) Destructive force field 80 and collapsing force field 90
For example, in the above-described embodiment, the breaking force field 80 and the collapsing force field 90 are both sphere regions and expand so that the radius R gradually increases, but the shape is not limited thereto, and Instead of expanding uniformly in all directions, it may be expanded non-uniformly. For example, assuming that the region is a rectangular parallelepiped and expands only in the lateral direction (horizontal direction in the game space), it is possible to express the state where the fragments are scattered in the lateral direction. Such a force field may be used depending on the type of moving body such as a missile or a bomb.

また、上述の実施形態では、地上オブジェクトの種別及び該地上オブジェクトに衝突した移動体の種別の組み合わせに応じて、破壊用力場80及び崩壊用力場90それぞれを設定することにしたが、これを、該地上オブジェクトの周囲の環境に応じて設定することにしても良い。具体的には、例えば晴天や暴風雨、雪といった天候に応じて、設定する力場に適用する力パターンを可変する。また、地上オブジェクトが、地上に配置された通常の状態か水没した特別な状態かといった状況に応じて可変することにしても良い。   In the above-described embodiment, the destruction force field 80 and the collapse force field 90 are set according to the combination of the type of the ground object and the type of the moving object that has collided with the ground object. It may be set according to the environment around the ground object. Specifically, the force pattern applied to the set force field is varied according to the weather such as sunny weather, storm, and snow. Further, the ground object may be changed according to the situation such as whether the ground object is in a normal state on the ground or in a special state where it is submerged.

また、上述の実施形態では、破壊用力場80及び崩壊用力場90は、発生から所定時間が経過する(即ち、定められた寿命に達する)と消滅することにしたが、これを、大きさが所定の大きさに達する(具体的には、半径Rが所定の半径Reに達する)と消滅することにしても良い。   Further, in the above-described embodiment, the destructive force field 80 and the destructive force field 90 are supposed to disappear when a predetermined time elapses from generation (that is, when a predetermined life is reached). It may be extinguished when it reaches a predetermined size (specifically, the radius R reaches a predetermined radius Re).

また、破壊用力場80及び崩壊用力場90は、寿命に達すると消滅するとしたが、徐々に縮小する(即ち、半径Rが徐々に短くなる)ことで消滅するようにしても良い。   Further, although the destructive force field 80 and the collapse force field 90 disappear when they reach the end of their lives, they may disappear when they gradually decrease (that is, the radius R gradually decreases).

上述の実施形態では、破壊対象パーツの中心位置を破壊中心位置として定め、この破壊中心位置に破壊用力場80の中心位置Oを一致させて設定させることにしたが、破壊用力場80を、これ以外の位置に設定しても良い。具体的には、例えば、破壊対象パーツの移動体が衝突した位置を破壊中心位置とし、この破壊中心位置に破壊用力80の中心位置Oを一致させて設定する。   In the above-described embodiment, the center position of the destruction target part is determined as the destruction center position, and the center position O of the destruction force field 80 is set to coincide with the destruction center position. You may set to positions other than. Specifically, for example, the position where the moving body of the part to be destroyed collides is set as the destruction center position, and the center position O of the destruction force 80 is set to coincide with the destruction center position.

また、繰り返し行われる全壊対象パーツの「崩壊」毎に、設定する崩壊用力場90を可変することにしても良い。具体的には、例えば、崩壊毎に設定する崩壊用力場90の寿命を長くする。これにより、崩壊の繰り返し毎に、各破片50に積算的に与えられる移動力が大きくなり、その結果、該破片50の飛散距離が長くなる。従って、連鎖的な破壊を繰り返す毎に、破壊の規模が徐々に大きくなるような表現が実現される。或いは、崩壊の繰り返し毎に、設定する崩壊用力場90が作用する移動力Fbを大きくすることにしても良い。この場合も同様に、崩壊の繰り返し毎に各破片50に与えられる移動力Fbが大きくなってその飛散距離が長くなる。   Further, the collapse force field 90 to be set may be varied for every “collapse” of the entire destruction target parts that is repeatedly performed. Specifically, for example, the lifetime of the collapse force field 90 set for each collapse is extended. As a result, each time the collapse is repeated, the moving force given to each piece 50 increases in an integrated manner, and as a result, the scattering distance of the pieces 50 increases. Accordingly, an expression is realized in which the scale of destruction gradually increases each time chain destruction is repeated. Or you may decide to enlarge the moving force Fb which the force field 90 for collapse to set for every repetition of collapse. In this case as well, the moving force Fb applied to each piece 50 is increased each time the collapse is repeated, and the scattering distance is increased.

(B)移動力付与オブジェクト
また、上述の実施形態では、破壊用力場80及び崩壊用力場90それぞれを領域とし、この領域内に位置する破片50に移動力Fa,Fbを与えることにしたが、これを、破壊用力場80或いは崩壊用力場90を表すオブジェクト(移動力付与オブジェクト)を配置し、このオブジェクトに接触した破片50に移動力を与えることにしても良い。具体的には、図42に示すように、破壊用オブジェクト40の中心位置に、破壊用力場80に相当する球体の力場オブジェクト82を、先ずは半径0(ゼロ)で出現させる。そして、この力場オブジェクト82を、例えば半径Rを徐々に大きくすることで膨張させ、この力場オブジェクト82の表面に接触した破片50に移動力Faを与える。
(B) Moving force application object In the above-described embodiment, each of the breaking force field 80 and the collapsing force field 90 is set as a region, and the moving forces Fa and Fb are given to the fragments 50 located in this region. Alternatively, an object (moving force applying object) representing the breaking force field 80 or the collapsing force field 90 may be arranged to apply a moving force to the debris 50 that has come into contact with the object. Specifically, as shown in FIG. 42, a spherical force field object 82 corresponding to the destructive force field 80 first appears at a center position of the destructive object 40 with a radius of 0 (zero). Then, the force field object 82 is expanded by gradually increasing the radius R, for example, and a moving force Fa is applied to the debris 50 in contact with the surface of the force field object 82.

この力場オブジェクト82は、ポリゴンにより形成されたモデルである。そして、従来と同様のヒットチェック演算により、力場オブジェクト82と各破片50との接触が判定される。尚、力場オブジェクト82の形状は、球体に限らず、他の形状であっても勿論良い。また、崩壊用力場90についても同様である。   The force field object 82 is a model formed by polygons. Then, contact between the force field object 82 and each piece 50 is determined by hit check calculation similar to the conventional one. Of course, the shape of the force field object 82 is not limited to a sphere, but may be other shapes. The same applies to the collapse force field 90.

また、力場オブジェクト82は、透明ポリゴンにより形成された不可視オブジェクトとしても良いし、可視オブジェクトとしても良い。可視オブジェクトとする場合、例えば、爆弾や火の玉等を模した球体のオブジェクトを移動力付与オブジェクトとして出現させることで、更なる破壊の演出が可能となる。更に、移動体付与オブジェクトとして可視オブジェクトを出現させた後、透明度を徐々に上げ、最終的には不可視とすることにしても良い。   The force field object 82 may be an invisible object formed by a transparent polygon, or may be a visible object. In the case of a visible object, for example, a spherical object imitating a bomb or a fireball appears as a moving force imparting object, thereby enabling further destruction. Furthermore, after a visible object appears as a moving object imparted object, the transparency may be gradually increased so that the object is finally invisible.

(C)移動力
また、上述の実施形態では、破壊用力場80及び崩壊用力場90それぞれにより与えられる移動力Fa,Fbは該力場内で均一であるとしたが、不均一としても良い。具体的には、例えば、力場の中心位置Oが最も大きく、この中心位置Oから離れるに従って、徐々に移動力Fが小さくなるように設定する。
(C) Moving Force In the above-described embodiment, the moving forces Fa and Fb provided by the breaking force field 80 and the collapsing force field 90 are uniform in the force field, but may be non-uniform. Specifically, for example, the center position O of the force field is the largest, and the moving force F is set to gradually decrease as the distance from the center position O increases.

また、破壊用力場80及び崩壊用力場90それぞれが各破片50に与える移動力Fa,Fbは、時間経過に従って徐々に小さくなることにしたが、徐々に大きくなることにしても良いし、或いは一定であるとしても良い。また、上述の実施形態では、破壊用力場80及び崩壊用力場90は、それぞれ、各破片50に移動力Fa,Fbを与えることにしたが、これを、加速度α或いは移動速度Vを与えることにしても良い。   In addition, the moving forces Fa and Fb applied to the debris 50 by the breaking force field 80 and the collapsing force field 90 are gradually decreased with time, but may be gradually increased or may be constant. It may be. Further, in the above-described embodiment, the breaking force field 80 and the breaking force field 90 give the moving forces Fa and Fb to the pieces 50, respectively, but this gives the acceleration α or the moving speed V. May be.

また、破壊用力場80及び崩壊用力場90それぞれが各破片50に与える移動力Fa,Fbの方向は、該力場の中心位置Oから該破片の代表点Qに向かう方向としたが、例えば風向きや風力に応じた方向とする、或いはランダムな方向にするといった、これ以外の方向としても良い。   Further, the direction of the moving force Fa, Fb that each of the breaking force field 80 and the breaking force field 90 gives to each piece 50 is a direction from the center position O of the force field toward the representative point Q of the piece. Other directions such as a direction according to the wind force or a random direction may be used.

(D)エフェクト
また、エフェクトとして、ゲーム空間に光源を設定することにしても良い。具体的には、例えば破壊時エフェクトにおいて、破壊対象パーツの中心位置に、短時間(例えば、1秒間)の間、点光源を出現させる。このとき、破壊対象パーツを含む地上オブジェクトの種別や衝突した移動体の種別に応じて、出現させる光源の色彩や発光時間、強さ等を可変することにしても良い。また、この光源の出現は、破壊対象パーツの中心位置に限らず、他の位置、例えば移動体が衝突した位置としても良い。更に、光源の種類は、点光源以外でも勿論良い。
(D) Effect As an effect, a light source may be set in the game space. Specifically, for example, in the effect at the time of destruction, a point light source is caused to appear at the center position of the part to be destroyed for a short time (for example, 1 second). At this time, the color, light emission time, intensity, and the like of the light source to appear may be varied according to the type of the ground object including the destruction target part and the type of the moving object that has collided. Further, the appearance of this light source is not limited to the center position of the destruction target part, but may be another position, for example, a position where the moving body collides. Further, the type of light source may be other than the point light source.

また、エフェクトとして光源のみを設定することにしても良い。この場合、破壊対象パーツの破壊用オブジェクト40への置き換え部分を視覚的に遮るように、光源を、少し長めの時間(例えば、5秒間)の間出現させるとともに、その強さを、光が当たることにより破壊対象パーツの色や輪郭を視覚的に認識できない程度の強さに設定することが望ましい。   Further, only the light source may be set as an effect. In this case, the light source is allowed to appear for a slightly longer time (for example, 5 seconds) so that the replacement portion of the destruction target part with the destruction object 40 is visually blocked, and the intensity of the light source is applied. Therefore, it is desirable to set the strength to such an extent that the color and contour of the part to be destroyed cannot be visually recognized.

(E)破壊速度を可変
また、破壊対象パーツの破壊に伴い他のパーツ30が崩壊する一連の処理の速度(以下、「破壊速度」という)を可変することにしても良い。具体的には、例えば、破壊用オブジェクト40及び全壊用オブジェクト60の各破片50や各パーツ30の移動速度を可変することで実現する。即ち、破片50及びパーツ30の移動制御の際、破壊用力場80或いは崩壊用力場90により与えられた移動力Fa,Fbや現在の移動速度V等を基に算出された移動速度を、所定係数を乗じることで少し速くする或いは遅くするように可変することで、破壊速度を可変する。或いは、全壊対象パーツの全壊用オブジェクト60への置き換えのタイミングを可変することで実現する。即ち、上述の実施形態では、全壊対象パーツの落下(接触)が判定されたタイミングで、該全壊対象パーツを全壊用オブジェクト60に置き換えたが、これを、落下が判定されてから所定時間(例えば、数フレーム時間程度)が経過した後、或いは、全壊対象パーツとその下方に位置するオブジェクトの上面との間の距離が所定距離に達した時点で全壊対象パーツを全壊用オブジェクト60に置き換えることで、破壊速度を可変する。また、この破壊速度の可変は、地上オブジェクトに衝突した移動体の種類(例えば、ミサイルや爆弾)、或いは、移動体が衝突した地上オブジェクトの種類(例えば、ビルや塔)に応じて決定するとしても良い。
(E) Varying the Destruction Speed Further, it is possible to vary the speed of a series of processes (hereinafter referred to as “destruction speed”) in which the other parts 30 collapse in accordance with the destruction of the destruction target part. Specifically, for example, it is realized by changing the moving speed of each fragment 50 and each part 30 of the destruction object 40 and the total destruction object 60. That is, when the movement control of the fragments 50 and the parts 30 is performed, the movement speed calculated based on the movement forces Fa, Fb, the current movement speed V, etc. given by the breaking force field 80 or the breaking force field 90 is a predetermined coefficient. By multiplying, the breaking speed can be varied by changing the speed to be slightly faster or slower. Alternatively, this is realized by changing the timing of replacement of the part to be completely destroyed with the object for complete destruction 60. That is, in the above-described embodiment, at the timing when the fall (contact) of the total destruction target part is determined, the total destruction target part is replaced with the total destruction object 60. This is a predetermined time (for example, after the fall is determined) , About several frame time) or when the distance between the part to be destroyed and the upper surface of the object located below reaches a predetermined distance, the part to be destroyed is replaced with the object 60 for destruction. , Variable destruction speed. In addition, the change in the destruction speed is determined according to the type of the moving object colliding with the ground object (for example, a missile or a bomb) or the type of the ground object with which the moving object collided (for example, a building or a tower). Also good.

(F)破壊対象オブジェクト
また、上述の実施形態では、破壊対象オブジェクトを地上に配置されている地上オブジェクトとしたが、これ以外にも、例えば水中を移動する潜水艦や、空中を飛行する戦闘機、地上を移動する戦車といった他のオブジェクトとしても良い。
(F) Destruction target object In the above-described embodiment, the destruction target object is a ground object arranged on the ground. However, other than this, for example, a submarine moving in the water, a fighter flying in the air, It may be another object such as a tank moving on the ground.

(G)適用するゲーム装置
また、上述の実施形態では、家庭用ゲーム装置に適用した場合を説明したが、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置といった、他のゲーム装置にも同様に適用可能である。
(G) Applicable Game Device In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a home game device has been described. However, the present invention can be similarly applied to other game devices such as an arcade game device and a portable game device. is there.

(H)適用するゲーム
また、戦闘ゲームに適用した場合を説明したが、飛行機ゲームにおいて被弾した飛行機が破壊されるといった、移動体が衝突することでオブジェクトが破壊される表現が含まれるゲームであれば、同様に適用可能なのは勿論である。
(H) Game to be applied In addition, although the case where the game is applied to a battle game has been described, it may be a game that includes an expression in which an object is destroyed by a collision of a moving object, such as a plane that was hit in an airplane game Needless to say, the same applies.

ゲーム装置の外観例。The example of an external appearance of a game device. 破壊の原理の説明図。Explanatory drawing of the principle of destruction. 破壊用オブジェクトの説明図。Explanatory drawing of the object for destruction. 破壊用力場の説明図。Explanatory drawing of the force field for destruction. 上下の位置関係に基づく崩壊の説明図。Explanatory drawing of collapse based on a vertical positional relationship. 半壊用オブジェクトの説明図。Explanatory drawing of the object for half destruction. 全壊用オブジェクトの説明図。Explanatory drawing of the object for total destruction. 崩壊の原理の説明図。Explanatory drawing of the principle of collapse. 破壊用力場の他の設定例。Another setting example of the force field for destruction. 破壊に伴う連鎖的な崩壊の説明図。Explanatory drawing of the chain collapse accompanying destruction. 横の位置関係に基づく崩壊の説明図。Explanatory drawing of the collapse based on a horizontal positional relationship. 崩壊に伴う連鎖的な崩壊の説明図。Explanatory drawing of the chain collapse accompanying a collapse. 破壊時エフェクトの説明図。Explanatory drawing of the effect at the time of destruction. 破壊時エフェクトの各エフェクトの出現タイミングの説明図。Explanatory drawing of the appearance timing of each effect of the effect at the time of destruction. 崩壊時エフェクトの各エフェクトの出現タイミングの説明図。Explanatory drawing of the appearance timing of each effect of a collapsed effect. ゲーム装置の機能構成例。The functional structural example of a game device. 地上オブジェクトデータのデータ構成例。The example of a data structure of ground object data. 破壊用オブジェクトデータのデータ構成例。Data structure example of destruction object data. 半壊用オブジェクトデータのデータ構成例。The data structural example of the object data for half destruction. 全壊用オブジェクトデータのデータ構成例。The data structural example of the object data for total destruction. 置換対象パーツデータのデータ構成例。Data configuration example of replacement target part data. 破壊用置換データのデータ構成例。Data configuration example of replacement data for destruction. 破壊用力場データのデータ構成例。Data structure example of force field data for destruction. 力場パターンデータのデータ構成例。Data configuration example of force field pattern data. 半壊用置換データのデータ構成例。The data structural example of replacement data for half destruction. 破壊用力場選択テーブルのデータ構成例。The data structural example of the force field selection table for destruction. 全壊用置換データのデータ構成例。The example of a data structure of the replacement data for total destruction. 崩壊用力場データのデータ構成例。Data configuration example of force field data for collapse. 崩壊用力場選択テーブルのデータ構成例。The data structural example of the force field selection table for collapse. 破壊時エフェクト選択テーブルのデータ構成例。Data structure example of destruction effect selection table. 破壊時エフェクトデータのデータ構成例。Data structure example of destruction effect data. 閃光パターンデータのデータ構成例。The data structural example of flash pattern data. 閃光モデルデータのデータ構成例。Data configuration example of flash model data. 煙パターンデータのデータ構成例。The data structural example of smoke pattern data. 煙モデルデータのデータ構成例。The data structural example of smoke model data. パーティクルパターンデータのデータ構成例。Data configuration example of particle pattern data. パーティクルモデルデータのデータ構成例。Data structure example of particle model data. 崩壊時エフェクト選択テーブルのデータ構成例。An example of the data structure of the collapse effect selection table. 崩壊時エフェクトデータのデータ構成例。Data structure example of collapsed effect data. ゲーム処理の流れ図。Flow chart of game processing. ゲーム処理中に実行される破壊処理の流れ図。The flowchart of the destruction process performed during a game process. 破壊用力場及び崩壊用力場の変形例。Variations of the destructive force field and the collapse force field.

符号の説明Explanation of symbols

1000 ゲーム装置
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 移動体制御部
213 衝突判定部
215 破壊制御部
217 エフェクト制御部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
421 地上オブジェクトデータ
423 破壊用オブジェクトデータ
424 半壊用オブジェクトデータ
425 全壊用オブジェクトデータ
426 置換対象パーツデータ
427 破壊用置換データ
428 半壊用置換データ
429 全壊用置換データ
431 破壊用力場選択テーブル
432 崩壊用力場選択テーブル
433 破壊用力場データ
434 崩壊用力場データ
435 力場パターンデータ
441 破壊時エフェクト選択テーブル
442 崩壊時エフェクト選択テーブル
443 破壊時エフェクトデータ
444 崩壊時エフェクトデータ
445 閃光パターンデータ
446 閃光モデルデータ
447 煙パターンデータ
448 煙モデルデータ
451 パーティクルパターンデータ
452 パーティクルモデルデータ
10 破壊対象オブジェクト
20 複合オブジェクト
30 パーツ
40 破壊用オブジェクト
50 破片オブジェクト(破片)
60 全壊用オブジェクト
70 半壊用オブジェクト
71 上半壊用オブジェクト
72 横半壊用オブジェクト
80 破壊用力場
90 崩壊用力場
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1000 Game device 200 Processing part 210 Game calculating part 211 Mobile body control part 213 Collision determination part 215 Destruction control part 217 Effect control part 400 Memory | storage part 410 Game program 421 Ground object data 423 Destruction object data 424 Semi-destruction object data 425 Complete destruction Object data 426 Replacement target part data 427 Replacement data for destruction 428 Replacement data for half destruction 429 Replacement data for complete destruction 431 Force field selection table for destruction 432 Force field selection table for destruction 433 Force field data for destruction 434 Force field data for destruction 435 Force field pattern data 441 Destruction effect selection table 442 Destruction effect selection table 443 Destruction effect data 444 Destruction effect data 445 Flash pattern Over data 446 flash model data 447 Smoke pattern data 448 smoke model data 451 particle pattern data 452 Particle model data 10 destroyed object 20 complex object 30 parts 40 fracture for the object 50 debris objects (pieces)
60 object for full destruction 70 object for half destruction 71 object for upper half destruction 72 object for side destruction 80 force field for destruction 90 force field for destruction

Claims (12)

コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成させてゲームを進行制御させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から破壊処理の対象とする破壊対象オブジェクトを選択する選択手段、
前記ゲーム空間中の前記選択された破壊対象オブジェクトを、複数の破片オブジェクトが集合した破片オブジェクト群に置き換える置換手段、
前記置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトを飛散させる制御を行う飛散制御手段、
前記選択された破壊対象オブジェクトの周辺に、当該破壊対象オブジェクトの視認性を低下させるための所与のエフェクト表示物を発生させ、前記置換手段による置き換え及び前記飛散制御手段による飛散制御の開始後に、当該発生させたエフェクト表示物を漸次消滅させるエフェクト表示物制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to generate an image of a game space and controlling the progress of the game,
Selecting means for selecting a destruction target object to be destroyed from objects placed in the game space;
Replacement means for replacing the selected destruction target object in the game space with a fragment object group in which a plurality of fragment objects are aggregated;
A scattering control means for performing control for scattering each fragment object of the replaced fragment object group,
A given effect display for reducing the visibility of the destruction target object is generated around the selected destruction target object, and after the replacement by the replacement unit and the start of the scattering control by the scattering control unit, Effect display object control means for gradually eliminating the generated effect display object,
A program for causing the computer to function as
前記破片オブジェクト群の各破片オブジェクトに所与の移動速度、移動加速度及び移動力のうちの少なくとも1つ(以下、特許請求の範囲において包括して「移動力」という)を付与する移動力付与領域を前記置き換えられた破片オブジェクト群の中央部又は中央部近傍に発生させた後、当該移動力付与領域を膨張させて消滅させる制御を行う移動力付与領域制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域制御手段により膨張制御される移動力付与領域に基づき、前記置換手段により置き換えられた各破片オブジェクトそれぞれに移動力を付与して飛散させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
A moving force applying region for applying at least one of a given moving speed, moving acceleration and moving force (hereinafter collectively referred to as “moving force” in the claims) to each fragment object of the fragment object group. Is generated in the central part of the replaced fragment object group or in the vicinity of the central part, and then the computer is caused to function as a movement force application area control unit that performs control to expand and extinguish the movement force application area.
The scattering control means performs control to apply a moving force to each debris object replaced by the replacement means and to scatter based on the moving force applying area that is inflated by the moving force applying area control means. The program according to claim 1 for causing said computer to function.
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち、複数のオブジェクトが上下に配置されることで一体的に構成された複合オブジェクトを構成する一のオブジェクトが前記選択手段によって破壊対象オブジェクトとして選択され、前記置換手段による当該選択された破壊対象オブジェクトの破片オブジェクト群への置き換えと、前記飛散制御手段による当該置き換えられた破片オブジェクトの飛散制御とがなされた後、当該選択された破壊対象オブジェクトの上方に配置されていたオブジェクトを落下させる落下制御手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記選択手段が、前記落下制御手段により落下されたオブジェクトのうち、下方に位置するオブジェクトから順番に、破壊対象オブジェクトとして間欠的に選択する二次破壊オブジェクト選択手段を有し、
前記置換手段が、前記二次破壊オブジェクト選択手段により順番に選択された破壊対象オブジェクトを、破片オブジェクト群に順番に置き換え、
前記飛散制御手段が、前記順番に置き換えられた破片オブジェクト群それぞれの各破片オブジェクトを飛散させる制御を行い、
前記エフェクト表示物制御手段が、前記二次破壊オブジェクト選択手段による破壊対象オブジェクトの間欠的な選択に応じて、間欠的にエフェクト表示物を発生させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
Among the objects arranged in the game space, one object constituting a composite object integrally formed by arranging a plurality of objects above and below is selected as the destruction target object by the selection means, and the replacement After the replacement of the selected destruction target object by the means to the fragment object group and the scattering control of the replaced fragment object by the scattering control means, it is arranged above the selected destruction target object. The computer functions as a drop control means for dropping the object that has been dropped,
The selection means includes secondary destruction object selection means for intermittently selecting as a destruction target object in order from an object positioned below among objects dropped by the fall control means,
The replacement means sequentially replaces the destruction target objects selected in order by the secondary destruction object selection means with a fragment object group,
The scatter control means performs control to scatter each shard object of each shard object group replaced in the order,
The effect display object control means intermittently generates an effect display object according to the intermittent selection of the destruction target object by the secondary destruction object selection means,
The program according to claim 1 or 2 for causing the computer to function as described above.
所与の移動体を移動制御する移動体移動制御手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記選択手段が、前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から、前記移動制御された移動体が衝突したオブジェクトを破壊対象オブジェクトとして選択する移動体衝突オブジェクト選択手段を有し、
前記エフェクト表示物制御手段が、前記移動体衝突オブジェクト選択手段により選択された破壊対象オブジェクトに対するエフェクト表示物の制御であるか、前記二次破壊オブジェクト選択手段により選択された破壊対象オブジェクトに対するエフェクト表示物の制御であるかに応じて、発生させるエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法を可変する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。
Causing the computer to function as moving body movement control means for controlling movement of a given moving body;
The selection means includes a moving object collision object selection means for selecting an object collided by the movement-controlled moving object as an object to be destroyed from objects arranged in the game space;
The effect display object control means controls the effect display object for the destruction target object selected by the moving object collision object selection means, or the effect display object for the destruction target object selected by the secondary destruction object selection means The type of effect display object to be generated and / or the display control method of the effect display object are varied depending on whether the control is for
The program according to claim 3 for causing the computer to function as described above.
所与の移動体を移動制御する移動体移動制御手段として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記選択手段が、前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から、前記移動制御された移動体が衝突したオブジェクトを破壊対象オブジェクトとして選択する移動体衝突オブジェクト選択手段を有し、
前記エフェクト表示物制御手段が、前記移動体衝突オブジェクト選択手段により選択された破壊対象オブジェクトに衝突した移動体の種類に応じて、発生させるエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法を可変する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
Causing the computer to function as moving body movement control means for controlling movement of a given moving body;
The selection means includes a moving object collision object selection means for selecting an object collided by the movement-controlled moving object as an object to be destroyed from objects arranged in the game space;
The type of effect display object and / or the display control method of the effect display object generated by the effect display object control means according to the type of the mobile object that has collided with the destruction target object selected by the mobile object collision object selection means Variable,
The program as described in any one of Claims 1-4 for making the said computer function like this.
前記エフェクト表示物制御手段が、前記選択手段により選択された破壊対象オブジェクトが何れのオブジェクトであるかに応じて、発生させるエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。   The effect display object control means varies the type of effect display object to be generated and / or the display control method of the effect display object according to which object the destruction target object selected by the selection means is. The program as described in any one of Claims 1-5 for making the said computer function. 前記エフェクト表示物制御手段が、少なくとも、エフェクト表示物の発生から消滅までの時間制御に係るエフェクト表示物の表示制御方法を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。   6. The effect display object control means according to any one of claims 1 to 5, for causing the computer to function so as to change at least an effect display object display control method related to time control from generation to disappearance of the effect display object. The program according to one item. 前記エフェクト表示物制御手段が、エフェクト表示物の表示制御としてパーティクルによる表示制御を行うとともに、当該パーティクルの種類を可変することでエフェクト表示物の種類を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項4〜7の何れか一項に記載のプログラム。   The effect display object control means performs display control by particles as display control of the effect display object, and causes the computer to function so as to change the type of the effect display object by changing the type of the particle. Item 8. The program according to any one of Items 4 to 7. 前記エフェクト表示物制御手段が、エフェクト表示物の表示制御として光源の制御を行うとともに、当該光源の種類を可変することでエフェクト表示物の種類を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項4〜8の何れか一項に記載のプログラム。   The said effect display thing control means controls a light source as display control of an effect display thing, and makes the said computer function so that the kind of effect display thing may be changed by changing the kind of the said light source. The program according to any one of 4 to 8. 前記エフェクト表示物制御手段が、エフェクト表示物の表示制御として少なくとも光源の制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 9, wherein the effect display object control means causes the computer to function to control at least a light source as display control of an effect display object. 請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。   The computer-readable information storage medium which memorize | stored the program as described in any one of Claims 1-10. ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から破壊処理の対象とする破壊対象オブジェクトを選択する選択手段と、
前記ゲーム空間中の前記選択された破壊対象オブジェクトを、複数の破片オブジェクトが集合した破片オブジェクト群に置き換える置換手段と、
前記置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトを飛散させる制御を行う飛散制御手段と、
前記選択された破壊対象オブジェクトの周辺に、当該破壊対象オブジェクトの視認性を低下させるための所与のエフェクト表示物を発生させ、前記置換手段による置き換え及び前記飛散制御手段による飛散制御の開始後に、当該発生させたエフェクト表示物を漸次消滅させるエフェクト表示物制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A selection means for selecting a destruction target object to be destroyed from objects placed in the game space;
Replacement means for replacing the selected object to be destroyed in the game space with a fragment object group in which a plurality of fragment objects are gathered;
Scattering control means for performing control for scattering each fragment object of the replaced fragment object group;
A given effect display for reducing the visibility of the destruction target object is generated around the selected destruction target object, and after the replacement by the replacement unit and the start of the scattering control by the scattering control unit, Effect display object control means for gradually extinguishing the generated effect display object;
A game device comprising:
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