JP2008119222A - Program, information storage medium, and game device - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、コンピュータに、ゲーム空間ゲーム生成させてゲームを進行させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program for causing a computer to generate a game space game and advance the game.
現在、3Dゲームでは、プレーヤの仮想現実感の向上のため、よりリアルなゲーム画像の生成が要望されているが、この要望に応える技術として、例えば飛行機の一体成形モデルを複数のサブパーツの集まりによるサブパーツ構成モデルに差し替え、差し替えた各サブパーツを落下させることで、この飛行機が壊れていく様子を表現する技術が知られている。このとき、破壊の程度に応じて異なるサブパーツ構成モデルに差し替えることで、よりリアルな破壊表現が実現される。また、一体形成モデルのうち、破壊された部位のみをサブパーツ構成モデルに差し替えることで、少ない処理負荷で実現することが可能となる(例えば、特許文献1参照)。また、ブロック塊に似せた複数の表示要素によってビルディングを模擬したオブジェクトを構成し、これらの表示要素が分離して落下することにより、オブジェクトの崩壊の表現を実現する技術も知られている(例えば、特許文献2参照)。
しかしながら、上述の特許文献1,2を各種のゲームに適用しようとすると、各種の問題が生じる。即ち、特許文献1では、一体成形モデルをサブパーツ構成モデルに差し替えることで一体成形モデルの破壊を表現しているが、突然、差し替え後のゲーム画像となるため、差し替えが行われたことが視認でき、ゲームへの没入感が削がれてしまうことがあった。これを防止するためには、サブパーツ構成モデルの色や模様、大きさ、形状が、差し替える直前の一体成形モデルと完全に一致するように構成しなくてならず、データ量が増える他、ゲーム進行に応じて一体形成モデルの形態が変化する場合には、現実的には実現困難であった。また、サブパーツ構成モデルへの差し替え後、各サブパーツがほぼ同時に落下を開始することで、一体成形モデル全体が一気に崩れ始めるといった不自然な画像が生じ得た。また、上述の特許文献2では、表示要素が分離して落下することで破壊を表現しているが、破壊時には、各表示要素がほぼ同時に分離して落下を開始することで、同様に、オブジェクトが一気に崩れ始めるといった不自然な画像が生じ得た。
However, various problems arise when the above-mentioned
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、オブジェクトを一体となった複数のオブジェクトで構成することで元のオブジェクトの破壊を表現する場合に、この破壊時に生じるゲーム画像の不自然さを解消することを目的としている。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and when expressing the destruction of the original object by configuring the object with a plurality of integrated objects, the unnaturalness of the game image that occurs at the time of destruction is reduced. The purpose is to eliminate.
上記課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータに、ゲーム空間の画像を生成させてゲームを進行制御させるためのプログラム(例えば、図16のゲームプログラム410)であって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から破壊処理の対象とする破壊対象オブジェクトを選択する選択手段(例えば、図16の破壊制御部215;図41のステップB1)、
前記ゲーム空間中の前記選択された破壊対象オブジェクトを、複数の破片オブジェクト(例えば、図3の破片50)が集合した破片オブジェクト群(例えば、図2,図3の破壊用オブジェクト40)に置き換える置換手段(例えば、図16の破壊制御部215;図41のステップB7)、
前記置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトを飛散させる制御を行う飛散制御手段(例えば、図16の破壊制御部215;図41のステップB13,B27)、
前記選択された破壊対象オブジェクトの周辺に、当該破壊対象オブジェクトの視認性を低下させるための所与のエフェクト表示物(例えば、図13の閃光オブジェクトLO、煙オブジェクトSO、パーティクルオブジェクトPO)を発生させ、前記置換手段による置き換え及び前記飛散制御手段による飛散制御の開始後に、当該発生させたエフェクト表示物を漸次消滅させるエフェクト表示物制御手段(例えば、図16のエフェクト制御部217;図41のステップB5)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-described problems is
A program for causing a computer to generate an image of the game space and controlling the progress of the game (for example, the
Selection means (for example, the
Replacing the selected destruction target object in the game space with a fragment object group (for example, the
Scatter control means (for example, the
A given effect display object (for example, the flash object LO, the smoke object SO, and the particle object PO in FIG. 13) for reducing the visibility of the destruction target object is generated around the selected destruction target object. After the start of the replacement by the replacement means and the scattering control by the scattering control means, the effect display object control means (for example, the
As a program for causing the computer to function.
また、第12の発明は、
ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から破壊処理の対象とする破壊対象オブジェクトを選択する選択手段(例えば、図16の破壊制御部215)と、
前記ゲーム空間中の前記選択された破壊対象オブジェクトを、複数の破片オブジェクトが集合した破片オブジェクト群に置き換える置換手段(例えば、図16の破壊制御部215)と、
前記置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトを飛散させる制御を行う飛散制御手段(例えば、図16の破壊制御部215)と、
前記選択された破壊対象オブジェクトの周辺に、当該破壊対象オブジェクトの視認性を低下させるための所与のエフェクト表示物を発生させ、前記置換手段による置き換え及び前記飛散制御手段による飛散制御の開始後に、当該発生させたエフェクト表示物を漸次消滅させるエフェクト表示物制御手段(例えば、図16のエフェクト制御部217)と、
を備えたゲーム装置(例えば、図1,図6のゲーム装置1000)である。
In addition, the twelfth invention
Selection means (for example, the
Replacement means (for example, the
Scattering control means (for example, the
A given effect display for reducing the visibility of the destruction target object is generated around the selected destruction target object, and after the replacement by the replacement unit and the start of the scattering control by the scattering control unit, Effect display object control means (for example, the
Is a game device (for example, the
この第1又は第12の発明によれば、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から破壊処理の対象として選択された破壊対象オブジェクトが破片オブジェクト群に置き換えられ、置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトを飛散させる制御が行われるとともに、選択された破壊対象オブジェクトの周辺に破壊対象オブジェクトの視認性を低下させるための所与のエフェクト表示物が発生され、破壊対象オブジェクトの破片オブジェクト群への置き換え及び置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトの飛散制御の開始後に、発生されたエフェクト表示物が漸次消滅される。従って、破壊対象オブジェクトの周辺に発生されたエフェクト表示物により、破壊対象オブジェクトが破片オブジェクト群に置き換わったことが視認され難くなり、ゲーム画像の不自然さが生じ得る部分を視覚的に隠すことができる。また、対照的に各破片オブジェクトの飛散が強調されるという効果が得られる。 According to the first or twelfth invention, the destruction target object selected as the target of the destruction process from the objects arranged in the game space is replaced with the fragment object group, and each fragment of the replaced fragment object group is replaced. Control is performed to scatter the object, and a given effect display is generated around the selected object to be destroyed to reduce the visibility of the object to be destroyed. And after the start of the scattering control of each fragment object in the replaced fragment object group, the generated effect display object is gradually disappeared. Therefore, it is difficult to visually recognize that the destruction target object has been replaced with the fragment object group due to the effect display object generated around the destruction target object, and the portion where the unnaturalness of the game image may occur is visually hidden. it can. In contrast, the effect of emphasizing the scattering of each fragment object is obtained.
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記破片オブジェクト群の各破片オブジェクトに所与の移動速度、移動加速度及び移動力のうちの少なくとも1つ(以下、特許請求の範囲において包括して「移動力」という)を付与する移動力付与領域(例えば、図2の破壊用力場80)を前記置き換えられた破片オブジェクト群の中央部又は中央部近傍に発生させた後、当該移動力付与領域を膨張させて消滅させる制御を行う移動力付与領域制御手段(例えば、図16の破壊制御部215;図41のステップB13,B47)として前記コンピュータを機能させ、
前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域制御手段により膨張制御される移動力付与領域に基づき、前記置換手段により置き換えられた各破片オブジェクトそれぞれに移動力を付与して飛散させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The second invention is the program of the first invention,
A moving force applying region for applying at least one of a given moving speed, moving acceleration and moving force (hereinafter collectively referred to as “moving force” in the claims) to each fragment object of the fragment object group. (For example, the
The scattering control means performs control to apply a moving force to each debris object replaced by the replacement means and to scatter based on the moving force applying area that is inflated by the moving force applying area control means. A program for causing the computer to function.
この第2の発明によれば、破片オブジェクト群の各破片オブジェクトに移動力を付与する移動力付与領域を、置き換えられた破片オブジェクト群の中央部又は中央部付近に発生させた後、膨張させて消滅させる制御が行われるとともに、この膨張制御される移動力付与領域に基づき、各破片オブジェクトそれぞれに移動力が付与されて飛散される。これにより、破壊対象オブジェクトが破片オブジェクト群に置き換わり、膨張して消滅する移動力付与領域に基づいて各破片オブジェクトそれぞれに移動力が付与されて飛散するように制御されるといった、破壊対象オブジェクトの新たな破壊の表現が実現される。 According to the second aspect of the present invention, the moving force applying region for applying the moving force to each fragment object of the fragment object group is generated at the center portion or near the center portion of the replaced fragment object group, and then expanded. Control is performed to extinguish, and a moving force is applied to each fragment object and scattered based on the moving force applying region that is controlled to expand. As a result, the destruction target object is replaced with a fragment object group, and a new movement of the destruction target object is controlled such that the movement force is applied to each of the fragment objects based on the movement force application region that expands and disappears. Expression of destructive is realized.
第3の発明は、第1又は第2の発明のプログラムであって、
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトのうち、複数のオブジェクトが上下に配置されることで一体的に構成された複合オブジェクトを構成する一のオブジェクトが前記選択手段によって破壊対象オブジェクトとして選択され、前記置換手段による当該選択された破壊対象オブジェクトの破片オブジェクト群への置き換えと、前記飛散制御手段による当該置き換えられた破片オブジェクトの飛散制御とがなされた後、当該選択された破壊対象オブジェクトの上方に配置されていたオブジェクトを落下させる落下制御手段(例えば、図16の破壊制御部215;図41のステップB3,B27)として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記選択手段が、前記落下制御手段により落下されたオブジェクトのうち、下方に位置するオブジェクトから順番に、破壊対象オブジェクトとして間欠的に選択する二次破壊オブジェクト選択手段(例えば、図16の破壊制御部215;図41のステップB33)を有し、
前記置換手段が、前記二次破壊オブジェクト選択手段により順番に選択された破壊対象オブジェクトを、破片オブジェクト群に順番に置き換え、
前記飛散制御手段が、前記順番に置き換えられた破片オブジェクト群それぞれの各破片オブジェクトを飛散させる制御を行い、
前記エフェクト表示物制御手段が、前記二次破壊オブジェクト選択手段による破壊対象オブジェクトの間欠的な選択に応じて、間欠的にエフェクト表示物を発生させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The third invention is the program of the first or second invention,
Among the objects arranged in the game space, one object constituting a composite object integrally formed by arranging a plurality of objects above and below is selected as the destruction target object by the selection means, and the replacement After the replacement of the selected destruction target object by the means to the fragment object group and the scattering control of the replaced fragment object by the scattering control means, it is arranged above the selected destruction target object. The computer is caused to function as a drop control means (for example, the
Of the objects dropped by the drop control means, the selection means selects secondary destruction object intermittently as an object to be destroyed in order from the object positioned below (for example, the destruction control unit in FIG. 16). 215; step B33) of FIG.
The replacement means sequentially replaces the destruction target objects selected in order by the secondary destruction object selection means with a fragment object group,
The scatter control means performs control to scatter each shard object of each shard object group replaced in the order,
The effect display object control means intermittently generates an effect display object according to the intermittent selection of the destruction target object by the secondary destruction object selection means,
Is a program for causing the computer to function.
この第3の発明によれば、複数のオブジェクトで一体的に構成された複合オブジェクトのうち、選択された破壊対象オブジェクトの破片オブジェクト群への置き換えと、置き換えられた破片オブジェクトの飛散制御とがなされた後、選択された破壊対象オブジェクトの上方に配置されていたオブジェクトが落下される。そして、落下されたオブジェクトのうち、下方に位置するオブジェクトから順番に破壊対象オブジェクトとして間欠的に選択され、選択された破壊対象オブジェクトの破片オブジェクト群への置き換え及び置き換えられた破片オブジェクト群それぞれの各破片オブジェクトの飛散制御が行われるとともに、破壊オブジェクトの間欠的な選択に応じて間欠的にエフェクト表示物が発生される。これにより、複合オブジェクトを構成する何れかのオブジェクトが破壊されると、その上方に位置するオブジェクトが落下して次々に破壊(二次破壊)されるといった連鎖的な破壊が実現されるとともに、この連鎖的な各破壊毎に、選択された破壊対象オブジェクトの周辺にエフェクト表示物が発生される。 According to the third aspect of the invention, the replacement of the selected destruction target object to the fragment object group and the scattering control of the replaced fragment object among the composite objects integrally formed of a plurality of objects are performed. After that, the object arranged above the selected destruction target object is dropped. Then, among the dropped objects, the destruction object is intermittently selected in order from the object positioned below, and the replacement of the selected destruction object to the fragment object group and each of the replaced fragment object group While the scattering control of the fragment object is performed, the effect display object is generated intermittently according to the intermittent selection of the destruction object. As a result, when one of the objects that make up the composite object is destroyed, a cascade destruction is realized in which the object located above it falls and is destroyed one after another (secondary destruction). An effect display object is generated around the selected object to be destroyed for each chain destruction.
第4の発明は、第3の発明のプログラムであって、
所与の移動体を移動制御する移動体移動制御手段(例えば、図16の移動体制御部211;図40のステップA5)として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記選択手段が、前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から、前記移動制御された移動体が衝突したオブジェクトを破壊対象オブジェクトとして選択する移動体衝突オブジェクト選択手段(例えば、図16の破壊制御部215;図40のステップA7)を有し、
前記エフェクト表示物制御手段が、前記移動体衝突オブジェクト選択手段により選択された破壊対象オブジェクトに対するエフェクト表示物の制御であるか、前記二次破壊オブジェクト選択手段により選択された破壊対象オブジェクトに対するエフェクト表示物の制御であるかに応じて、発生させるエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法を可変する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The fourth invention is the program of the third invention,
As the moving body movement control means (for example, the moving
The selection means selects a moving object collision object selection means (for example, a destruction control unit in FIG. 16) that selects an object collided by the movement-controlled moving object from among objects arranged in the game space. 215; step A7) of FIG.
The effect display object control means controls the effect display object for the destruction target object selected by the moving object collision object selection means, or the effect display object for the destruction target object selected by the secondary destruction object selection means The type of effect display object to be generated and / or the display control method of the effect display object are varied depending on whether the control is for
Is a program for causing the computer to function.
この第4の発明によれば、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から、移動制御された移動体が衝突したオブジェクトが破壊対象オブジェクトとして選択され、選択された破壊対象オブジェクトが、移動体が衝突したオブジェクトであるか、破壊されたオブジェクトの上方に配置されて落下したオブジェクトであるかに応じて、発生されるエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法が可変される。即ち、移動体が衝突することで破壊されたオブジェクトであるか、他のオブジェクトの破壊に伴って連鎖的に破壊(二次破壊)されたオブジェクトであるのかに応じて、異なるエフェクトが実現される。ここで、エフェクトの表示制御方法の可変として、例えば、発生させるエフェクトの数や、各エフェクトの大きさや色、模様の可変を行うことにしても良い。 According to the fourth aspect of the present invention, an object collided with a movement-controlled moving object is selected as a destruction target object from objects arranged in the game space, and the selected destruction target object collides with the moving object. The type of the effect display object to be generated and / or the display control method of the effect display object can be varied depending on whether the object is a fallen object or an object placed above the destroyed object and dropped. That is, different effects are realized depending on whether the object is destroyed by the collision of the moving object or the object is destroyed in a chain (secondary destruction) with the destruction of other objects. . Here, as the effect display control method, for example, the number of effects to be generated, the size, color, and pattern of each effect may be changed.
第5の発明は、第1〜第4の何れかの発明のプログラムであって、
所与の移動体を移動制御する移動体移動制御手段(例えば、図16の破壊制御部215;図40のステップA5)として前記コンピュータを機能させるとともに、
前記選択手段が、前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から、前記移動制御された移動体が衝突したオブジェクトを破壊対象オブジェクトとして選択する移動体衝突オブジェクト選択手段(例えば、図16の破壊制御部215;図40のステップA7)を有し、
前記エフェクト表示物制御手段が、前記移動体衝突オブジェクト選択手段により選択された破壊対象オブジェクトに衝突した移動体の種類に応じて、発生させるエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法を可変する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A fifth invention is a program according to any one of the first to fourth inventions,
While causing the computer to function as moving body movement control means (for example, the
The selection means selects a moving object collision object selection means (for example, a destruction control unit in FIG. 16) that selects an object collided by the movement-controlled moving object from among objects arranged in the game space. 215; step A7) of FIG.
The type of effect display object and / or the display control method of the effect display object generated by the effect display object control means according to the type of the mobile object that has collided with the destruction target object selected by the mobile object collision object selection means Variable,
Is a program for causing the computer to function.
この第5の発明によれば、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から、移動制御された移動体が衝突したオブジェクトが破壊対象オブジェクトとして選択され、選択された破壊対象オブジェクトに衝突した移動体の種類に応じて、発生されるエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法が可変される。同じオブジェクトであっても、衝突した移動体の種類(例えば、ミサイルや爆弾等の種類)が異なれば該オブジェクトの破壊の規模や様子が異なる。このため、移動体の種類に応じてエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法が可変されることで、より自然なエフェクトが実現される。 According to the fifth aspect of the present invention, an object that has collided with a movement-controlled moving object is selected as a destruction target object from among objects arranged in the game space, and the moving object that has collided with the selected destruction target object is selected. Depending on the type, the type of the effect display object to be generated and / or the display control method of the effect display object is varied. Even if the object is the same, if the type of the moving object that collided (for example, the type of missile or bomb) is different, the scale and state of destruction of the object will be different. For this reason, a more natural effect is realized by changing the type of the effect display object and / or the display control method of the effect display object according to the type of the moving body.
第6の発明は、第1〜第5の何れかの発明のプログラムであって、
前記エフェクト表示物制御手段が、前記選択手段により選択された破壊対象オブジェクトが何れのオブジェクトであるかに応じて、発生させるエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A sixth invention is a program according to any one of the first to fifth inventions,
The effect display object control means varies the type of effect display object to be generated and / or the display control method of the effect display object depending on which object is the destruction target object selected by the selection means. Is a program for causing the computer to function.
この第6の発明によれば、破壊対象オブジェクトが何れのオブジェクトであるかに応じて、発生されるエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法が可変される。同じ移動体が衝突した場合であっても、オブジェクトの種類(例えば、ビルや橋、塔等の建築構造物の種類)が異なれば該オブジェクトの破壊の規模や様子が異なる。このため、破壊対象オブジェクトに応じてエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法が可変されることで、より自然なエフェクトが実現される。 According to the sixth aspect of the invention, the type of the effect display object generated and / or the display control method of the effect display object is varied depending on which object the destruction target object is. Even when the same moving object collides, the scale and state of destruction of the object differ if the type of object (for example, the type of building structure such as a building, bridge, or tower) is different. For this reason, a more natural effect is realized by changing the type of the effect display object and / or the display control method of the effect display object in accordance with the destruction target object.
第7の発明は、第1〜第5の何れかの発明のプログラムであって、
前記エフェクト表示物制御手段が、少なくとも、エフェクト表示物の発生から消滅までの時間制御に係るエフェクト表示物の表示制御方法を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The seventh invention is a program according to any one of the first to fifth inventions,
The effect display object control means is a program for causing the computer to function so as to change at least an effect display object display control method related to time control from generation to disappearance of the effect display object.
この第7の発明によれば、少なくとも、エフェクト表示物の発生から消滅までの時間制御に係るエフェクト表示物の表示制御方法が可変される。これにより、例えば、破壊対象オブジェクトに置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトの飛散に応じて、エフェクト表示物の発生から消滅までの期間(即ち、表示期間)を可変することで、より自然なエフェクトが実現される。 According to the seventh aspect of the invention, at least the display control method of the effect display object related to the time control from the generation to the disappearance of the effect display object is variable. Thereby, for example, by changing the period from the generation of the effect display object to the disappearance (that is, the display period) according to the scattering of each fragment object of the fragment object group replaced with the object to be destroyed, it is more natural. The effect is realized.
第8の発明は、第4〜第7の何れかの発明のプログラムであって、
前記エフェクト表示物制御手段が、エフェクト表示物の表示制御としてパーティクルによる表示制御を行うとともに、当該パーティクルの種類を可変することでエフェクト表示物の種類を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The eighth invention is a program according to any of the fourth to seventh inventions,
The effect display object control means performs display control using particles as display control of an effect display object, and causes the computer to function so as to vary the type of the effect display object by varying the type of the particle It is.
この第8の発明によれば、エフェクト表示物の表示制御としてパーティクルによる表示制御が行われるとともに、パーティクルの種類を可変することでエフェクト表示物の種類が可変される。 According to the eighth aspect of the invention, the display control by the particles is performed as the display control of the effect display object, and the type of the effect display object is changed by changing the type of the particle.
第9の発明は、第4〜第8の何れかの発明のプログラムであって、
前記エフェクト表示物制御手段が、エフェクト表示物の表示制御として光源の制御を行うとともに、当該光源の種類を可変することでエフェクト表示物の種類を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A ninth invention is a program according to any one of the fourth to eighth inventions,
The effect display object control means is a program for controlling the light source as display control of the effect display object and causing the computer to function so as to vary the type of the effect display object by varying the type of the light source. is there.
この第9の発明によれば、エフェクト表示物の表示制御として光源の制御が行われるとともに、光源の種類を可変することでエフェクト表示物の種類が可変される。 According to the ninth aspect, the light source is controlled as the display control of the effect display object, and the type of the effect display object is changed by changing the type of the light source.
第10の発明は、第1〜第9の何れかの発明のプログラムであって、
前記エフェクト表示物制御手段が、エフェクト表示物の表示制御として少なくとも光源の制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The tenth invention is the program of any one of the first to ninth inventions,
The effect display object control means is a program for causing the computer to function so as to control at least a light source as display control of an effect display object.
この第10の発明によれば、エフェクト表示物の表示制御として光源の制御が行われる。 According to the tenth aspect, the light source is controlled as the display control of the effect display object.
第11の発明は、第1〜第10の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体(例えば、図16の記憶部400)である。
An eleventh aspect of the invention is a computer-readable information storage medium (for example, the
ここで、情報記憶媒体とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやMO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ、ゲームカセット等の記憶媒体である。従って、この第11の発明によれば、情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜第10の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。 Here, the information storage medium is a storage medium such as a hard disk, an MO, a CD-ROM, a DVD, a memory card, an IC memory, or a game cassette that can be read by a computer. Therefore, according to the eleventh aspect of the invention, the same effect as any of the first to tenth aspects can be obtained by causing the computer to read the information stored in the information storage medium and executing the arithmetic processing. be able to.
本発明によれば、ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から破壊処理の対象として選択された破壊対象オブジェクトが破片オブジェクト群に置き換えられ、置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトを飛散させる制御が行われるとともに、選択された破壊対象オブジェクトの周辺に、破壊対象オブジェクトの視認性を低下させるための所与のエフェクト表示物が発生され、破壊対象オブジェクトの破片オブジェクト群への置き換え及び置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトの飛散制御の開始後に、発生されたエフェクト表示物が漸次消滅される。従って、破壊対象オブジェクトの周辺に発生されたエフェクト表示物により、破壊対象オブジェクトが破片オブジェクト群に置き換わったことが視認され難くなるとともに、ゲーム画像の不自然さが生じ得る部分を視覚的に隠すことができる。また、対照的に各破片オブジェクトの飛散が強調されるという効果が得られる。 According to the present invention, the destruction target object selected as the target of the destruction process from the objects arranged in the game space is replaced with the fragment object group, and the control is performed so that each fragment object of the replaced fragment object group is scattered. A given effect display for reducing the visibility of the destruction target object is generated around the selected destruction target object, and the destruction target object is replaced with a fragment object group and the replaced fragment After the start of the scattering control of each fragment object in the object group, the generated effect display object is gradually disappeared. Therefore, it is difficult to visually recognize that the destruction target object has been replaced by the fragment object group due to the effect display object generated around the destruction target object, and to visually hide the part where the unnaturalness of the game image may occur. Can do. In contrast, the effect of emphasizing the scattering of each fragment object is obtained.
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。尚、以下では、本発明を家庭用ゲーム装置における戦闘ゲームに適用した場合について説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following, the case where the present invention is applied to a battle game in a home-use game apparatus will be described, but embodiments to which the present invention can be applied are not limited thereto.
[ゲーム装置の外観]
図1は、本実施形態のゲーム装置1000の外観の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム装置1000は、本体装置1110と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー1121やボタンスイッチ1122を有するゲームコントローラ1120と、スピーカ1131を有するディスプレイ1130とを備える。ゲームコントローラ1120は本体装置1110に接続され、ディスプレイ1130は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル1101によって本体装置1110に接続されている。
[Appearance of game device]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of an appearance of the
本体装置1110がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置1110に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1112やメモリカード1113、ICカード1114等に格納されている。即ち、プレーヤは、このCD−ROM1112等を交換することで異なるゲームを楽しむことができる。尚、このゲーム情報等は、本体装置1110が具備する通信装置1115を介して通信回線Nに接続し、外部装置から取得することとしても良い。
Game information including programs and data necessary for the
また、本体装置1110は、例えばCPU、ROMやRAM等のメモリを搭載した制御ユニット1111と、CD−ROM1112等の情報記憶媒体の読取装置とを具備する。本体装置1110は、CD−ROM1112等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ1120からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ1130に出力して、ディスプレイ1130にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ1131からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ1130に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ1131から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ1120を操作して戦闘ゲームを楽しむ。
The
本実施形態の戦闘ゲームでは、ゲーム空間は、地面や山といった地形上に、建物や橋梁、鉄塔といった地上オブジェクトが配置されて構成される。プレーヤは、地形上の戦車や、或いは空中を飛行する戦闘機等を操作し、ミサイル(弾丸)を発射する等して、敵軍に所属する戦闘機や戦車、軍事施設等の地上オブジェクトを撃破する。地上オブジェクトは、ミサイル等の移動体が衝突することで破壊されるが、本実施形態は、この「破壊」に特徴がある。 In the battle game of this embodiment, the game space is configured by arranging ground objects such as buildings, bridges, and steel towers on topography such as the ground and mountains. Players destroy terrestrial objects such as fighters, tanks, and military facilities belonging to enemy forces by operating tanks on the terrain or fighter planes flying in the air and launching missiles. To do. The ground object is destroyed when a moving body such as a missile collides, and this embodiment is characterized by this “destruction”.
[破壊の原理]
図2は、本実施形態におけるオブジェクトの「破壊」の概要を示す図である。同図によれば、先ず、破壊処理の対象となるオブジェクトである破壊対象オブジェクト10が、破壊用オブジェクト40に置き換えられる。破壊用オブジェクト40は、図3に一例を示すように、複数の破片オブジェクト(以下、単に「破片」という)50から成る破片オブジェクト群であり、各破片50が集合した状態で形成されている。尚、説明の簡明化のため、図2,図3では、破壊用オブジェクト40は、複数の破片50が一体となって形成されるとともに、破壊対象オブジェクト10と同じ形状・大きさを有するように示されているが、破壊対象オブジェクト10と同じ形状・大きさの一体物でなくとも良い。例えば、複数の破片50が一定の近距離範囲内に一定の密度で集合した状態のオブジェクトであっても良いし、或いは破壊対象オブジェクト10と形状・大きさが異なっていても良い。
[Principle of destruction]
FIG. 2 is a diagram showing an outline of “destruction” of an object in the present embodiment. According to the figure, first, the
次いで、破壊用力場80が設定される。破壊用力場80は、所定の処理時間間隔において当該力場内に位置していた各破片50に移動力Faを積算的に与える移動力付与領域であり、本実施形態では球体の領域である。そして、破壊用力場80は、この球体の中心位置Oが、破壊中心位置として定められた破壊対象オブジェクト10の中心位置に一致するように設定される。
Next, a
続いて、破壊用力場80による移動力Faが与えられる破片50が特定される。具体的には、破壊用オブジェクト40を構成する破片50のうち、少なくともその一部が破壊用力場80内に位置する破片50が、破壊用力場80による移動力Faが与えられると判定される。そして、特定された各破片50に、破壊用力場80による移動力Faが与えられる。具体的には、破壊用力場80の中心位置Oから破片50の代表点Qに向かう所定の大きさの移動力Faが、該破片50に与えられる。その後、破壊用オブジェクト40を構成する各破片50について、物理法則に則った移動制御が行われる。即ち、破壊用力場80が作用する各破片50を、破壊用力場80により与えられる移動力Faや該破片50の質量M、重力等に基づいて移動させる。また、これらの各破片50の移動による衝突等が生じた場合には、該衝突による破片50の移動演算を行う。
Subsequently, the
ここで、破壊用力場80は、時間経過に伴って変化する。具体的には、図4に示すように、時間経過に伴って、大きさが徐々に大きくなる(膨張する)とともに、破壊用オブジェクト40に作用する移動力Faが徐々に小さくなる。即ち、同図(a)は、発生から時間t1が経過後の破壊用力場80である。この破壊用力場80の大きさは、球体の半径Rが「R1」であり、作用する移動力Faの大きさは「Fa1」である。また、同図(b)は、発生から時間t2(>t1)が経過後の破壊用力場80である。この破壊用力場80の大きさは、球体の半径Rが「R2(>R1)」であり、作用する移動力Fの大きさは「Fa2(<Fa1)」である。そして、破壊用力場80は、発生から所定時間が経過すると消滅する。従って、各破片50は、破壊中心位置Oから破壊用力場80の膨張方向に向かって、四方八方に飛散するように移動することになる。
Here, the
本実施形態の戦闘ゲームでは、地表面上に配置される地上オブジェクトは、複数のパーツオブジェクト(以下、単に「パーツ」という)が一体となって構成された複合オブジェクトである。そして、この複合オブジェクトが破壊される場合、該複合オブジェクトを構成するパーツ単位で破壊対象とするパーツ(以下、「破壊対象パーツ」という)が特定され、特定された破壊対象パーツが「破壊」される。 In the battle game of the present embodiment, the ground object arranged on the ground surface is a composite object formed by integrating a plurality of part objects (hereinafter simply referred to as “parts”). When this composite object is destroyed, the parts to be destroyed (hereinafter referred to as “parts to be destroyed”) are specified for each part constituting the composite object, and the specified parts to be destroyed are “destroyed”. The
更に、この破壊に伴って他のパーツが崩壊(二次破壊)する。このとき、破壊に伴って崩壊するパーツは、各パーツ間の位置関係に基づいて決まる。具体的には、破壊対象パーツの「上」、「下」及び「横」方向それぞれに隣接する他のパーツが崩壊する。また、この崩壊には、破壊と同様にパーツ全体が破片となって崩れる「全壊」と、パーツの一部のみが崩れる「半壊」との二種類がある。より詳細には、上方向に隣接するパーツが「全壊」し、下方向及び横方向それぞれに隣接するパーツが「半壊」する。尚ここで、各パーツ間の上下横方向の位置関係は、地表面に対する重量方向を鉛直下向きとしたゲーム空間において、これらのパーツが一体的に形成されている状態での位置関係である。 Furthermore, other parts collapse (secondary destruction) with this destruction. At this time, the parts that collapse with destruction are determined based on the positional relationship between the parts. Specifically, other parts that are adjacent in the “upper”, “lower”, and “lateral” directions of the part to be destroyed collapse. In addition, there are two types of collapse: “complete destruction” in which the entire part breaks down as in the case of destruction, and “half destruction” in which only a part of the part collapses. More specifically, parts that are adjacent in the upward direction are “completely destroyed”, and parts that are adjacent in the downward and lateral directions are “semi-destructed”. Here, the positional relationship in the vertical and horizontal directions between the parts is a positional relationship in a state where these parts are integrally formed in a game space in which the weight direction with respect to the ground surface is vertically downward.
図5は、上下方向の位置関係に基づく「崩壊」を説明するための図であり、複合オブジェクト20Aの例を示している。同図(a)によれば、複合オブジェクト20Aは、地表面GR上に配置され、二つのパーツ30a,30bで一体的に構成されている。具体的には、パーツ30bの上方向にパーツ30aが隣接して配置されている。そして、複合オブジェクト20Aを構成する何れかのパーツ30が破壊対象パーツとなって破壊されると、該破壊対象パーツの下方向に隣接するパーツ30が「半壊」するとともに、破壊対象パーツの上方向に隣接するパーツ30が「全壊」する。
FIG. 5 is a diagram for explaining “collapse” based on the positional relationship in the vertical direction, and shows an example of the
例えば、同図(b)に示すように、パーツ30aが破壊対象パーツとして「破壊」された場合、このパーツ30aの下方向に隣接するパーツ30bが「半壊」する。具体的には、パーツ30aが破壊用オブジェクト40に置き換えられるとともに、パーツ30bが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられる。
For example, as shown in FIG. 5B, when the
半壊用オブジェクト70は、図6に一例を示すように、パーツ30の一部が半壊した形状のオブジェクトである。また、この半壊用オブジェクト70には、パーツ30の上部が半壊した形状の上半壊用オブジェクト71と、パーツ30の側部が半壊した形状の横半壊用オブジェクト72とがあり、半壊対象パーツは、破壊対象パーツとの隣接部分が半壊した形状の半壊用オブジェクト70に置き換えられる。即ち、図5(b)では、パーツ30bは、破壊対象パーツであるパーツ30aと上部で隣接しているため、上部が半壊した形状の上半壊用オブジェクト71に置き換えられる。
The half-destroying
次いで、置き換えた破壊用パーツ30に対する破壊処理が行われる。即ち、図2を参照して説明したように、破壊用力場80が設定され、設定された破壊用力場80に基づく移動力Faが破壊用オブジェクト40の各破片50に与えられる。そして、与えられた移動力Faを基に、破壊用オブジェクト40の各破片50が移動制御される。その結果、図5(b)の場合、半壊用オブジェクト70のみが残る。
Next, a destruction process is performed on the replaced
また、同図(c)に示すように、パーツ30bが破壊対象パーツとして「破壊」された場合、このパーツ30bの上方向に隣接するパーツ30aが「全壊」する。具体的には、先ず、パーツ30bが破壊用オブジェクト40に置き換えられ、この置き換えられた破壊用オブジェクト40に対する破壊処理が行われる。次いで、パーツ30aが落下してパーツ30bが位置していた位置、即ち地表面GRに到達(接触)すると、このパーツ30aが全壊対象パーツとされて全壊用オブジェクト60に置き換えられ、置き換えられた全壊用オブジェクト60に対する崩壊処理が行われる。全壊用オブジェクト60は、図7に一例を示すように、破壊用オブジェクト40と同様に、複数の破片50から成る破片オブジェクト群であり、各破片50が集合した状態(一体的であっても一体的でなくとも良い)で形成されている。
Further, as shown in FIG. 5C, when the
図8は、「崩壊」の原理を説明するための図である。同図によれば、「崩壊」は、「破壊」と同様に行われる。即ち、全壊対象パーツ30が全壊用オブジェクト60に置き換えられ、次いで、崩壊用力場90が設定される。崩壊用力場90は、破壊用力場80と同様に、全壊用オブジェクト60の各破片50に移動力Fbを与える球形の移動力付与領域である。そして、この崩壊用力場90は、落下による崩壊を表現するため、その中心位置Oが、例えば崩壊中心位置として定められた全壊対象パーツ30の下面の中央位置の位置に設定される。続いて、全壊用オブジェクト60を構成する各破片50のうち、崩壊用力場90内に位置する破片50が移動力Fbが与えられる破片50として特定され、特定された各破片50に、崩壊用力場90による移動力Fbが与えられる。そして、与えられた移動力Fbや質量M、重力等を基に、物理法則に則って各破片50や他のパーツ30の移動が制御される。
FIG. 8 is a diagram for explaining the principle of “collapse”. According to the figure, “collapse” is performed in the same manner as “destruction”. That is, the complete
また、この崩壊用力場90は、破壊用力場80と同様に、時間経過に従って、その大きさ(球形の半径R)が徐々に大きくなるとともに作用する移動力Fbが徐々に小さくなり、発生から所定時間が経過すると消滅する。尚、崩壊用力場90は、図9に示すように、全壊対象パーツ30が落下して地表面GRと接触した位置に崩壊中心位置を定め、その中心位置Oをこの崩壊中心位置に一致させて設定することにしても良い。
In the same manner as the
また、複合オブジェクトを構成するパーツのうち、破壊対象パーツの上方向に複数のパーツが位置する場合、該破壊対象パーツの破壊に伴って、その上方向に位置する複数のパーツそれぞれが連鎖的に「崩壊」して「全壊」する。 In addition, when a plurality of parts are located above the destruction target part among the parts constituting the composite object, each of the plurality of parts located in the upward direction is chained along with the destruction of the destruction target part. “Collapse” and “total destruction”.
図10は、「破壊」に伴う複数のパーツの連鎖的な「崩壊」を説明するための図である。同図(a)によれば、複合オブジェクト20Bは、3つのパーツ30a〜30cから構成される。即ち、パーツ30cの上方向にパーツ30bが隣接して配置され、更にパーツ30bの上方向に隣接してパーツ30aが配置されている。
FIG. 10 is a diagram for explaining chain “collapse” of a plurality of parts accompanying “destruction”. According to FIG. 5A, the
そして、同図(b)に示すように、パーツ30aが破壊対象パーツとして破壊された場合、このパーツ30aの下方向に隣接するパーツ30bが「半壊」する。即ち、パーツ30aが破壊用オブジェクト40に置き換えられるとともに、パーツ30bが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられ、置き換えられた破壊用オブジェクト40に対する破壊処理が行われる。その結果、パーツ30cと、パーツ30bに置き換わって配置された半壊用オブジェクト70とが残る。
Then, as shown in FIG. 5B, when the
また、同図(c)に示すように、パーツ30bが破壊対象パーツとして破壊された場合、このパーツ30bの上方向に隣接するパーツ30aが「全壊」するともに、下方向に隣接するパーツCが「半壊」する。即ち、パーツ30bが破壊用オブジェクト40に置き換えられるともに、パーツ30cが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられ、置き換えられた破壊用オブジェクト40に対する破壊処理が行われる。次いで、パーツ30aが落下して半壊用オブジェクト70の上面に接触すると、このパーツ30aが、全壊対象パーツとされて全壊用オブジェクト60に置き換えられる。そして、この置き換えられた全壊用オブジェクト60に対する崩壊処理が行われる。その結果、パーツ30cに置き換わって配置された半壊用オブジェクト70のみが残る。
Further, as shown in FIG. 5C, when the
また、同図(d)に示すように、パーツ30cが破壊対象パーツとして破壊された場合、このパーツ30cの上方向のパーツ30a,30bがともに「全壊」する。即ち、パーツ30cが破壊用オブジェクト40に置き換えられ、この置き換えられた破壊用オブジェクト40に対する破壊処理が行われる。次いで、パーツ30a,30bが一体となって落下し、下方のパーツ30bが地表面GRに接触すると、このパーツ30bが全壊用パーツとされて全壊用オブジェクト60に置き換えられ、置き換えられた全壊用オブジェクト60に対する崩壊処理が行われる。続いて、パーツ30aが落下して地表面GRに達すると、このパーツ30aが全壊対象パーツとされて全壊用オブジェクト60に置き換えられ、置き換えられた全壊用オブジェクト60に対する崩壊処理が行われる。その結果、パーツ30a〜30cの何れも残らない。
Further, as shown in FIG. 4D, when the
更に、全体オブジェクトを構成する何れかのパーツが破壊された場合、該パーツの横方向に隣接して位置する他のパーツ30が「崩壊」して「半壊」する。図11は、「横」の位置関係に基づく「崩壊」を説明するための図であり、複合オブジェクト20Cの例を示している。同図(a)によれば、複合オブジェクト20Cは、3つのパーツ30a〜30cが一体となって構成されている。即ち、パーツ30a〜30cが、横一列に隣接して配置されている。そして、複合オブジェクト20Cを構成する何れかのパーツ30が破壊対象パーツとして「破壊」されると、該破壊対象パーツの横方向に隣接する他のパーツ30が「半壊」する。
Further, when any part constituting the entire object is destroyed, the
具体的には、同図(b)に示すように、パーツ30aが破壊対象パーツとして「破壊」された場合、このパーツ30aの横方向に隣接するパーツ30bが「半壊」する。即ち、パーツ30aが破壊用オブジェクト40に置き換えられるとともに、パーツ30bが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられ、置き換えられた破壊用オブジェクト40に対する破壊処理が行われる。このとき、パーツ30bは、破壊対象パーツであるパーツ30aと横方向で隣接しているため、パーツ30の側部が半壊した形状の横半壊用オブジェクト72に、その半壊部分がパーツ30aに隣接する向きで置き換えられる。その結果、パーツ30bに置き換わって配置された半壊用オブジェクト70と、パーツ30cとが残る。
Specifically, as shown in FIG. 5B, when the
また、同図(c)に示すように、パーツ30bが破壊対象パーツとして「破壊」された場合、このパーツ30bの横方向に隣接して位置するパーツ30a,30cそれぞれが「半壊」する。即ち、パーツ30bが破壊用オブジェクト40に置き換えられるとともに、パーツ30a,30cそれぞれが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられ、置き換えられた破壊用オブジェクト40に対する破壊処理が行われる。このとき、パーツ30a,30cは、何れも、破壊対象パーツであるパーツ30bと横方向で隣接しているため、パーツ30の側部が半壊された形状の横半壊用オブジェクト72に、その半壊部分がパーツ30bに隣接する向きで置き換えられる。その結果、パーツ30に置き換わって配置された半壊用オブジェクト70と、パーツ30cに置き換わって配置された半壊用オブジェクト70とが残る。
Further, as shown in FIG. 6C, when the
また、同図(d)に示すように、パーツ30cが破壊対象パーツとして「破壊」された場合、このパーツ30cの横方向に隣接して位置するパーツ30bが「半壊」する。即ち、パーツ30cが破壊用オブジェクト40に置き換えられるとともに、パーツ30bが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられ、置き換えられた破壊用オブジェクト40に対する破壊処理が行われる。このとき、パーツ30bは、破壊対象パーツであるパーツ30cと横方向で隣接しているため、パーツ30の側部が半壊した形状の半壊用オブジェクト70に、その半壊部分がパーツ30cに隣接する向きで置き換えられる。その結果、パーツ30aと、パーツ30bに置き換わって配置された半壊用オブジェクト70とが残る。
Also, as shown in FIG. 4D, when the
更に、複合オブジェクトを構成する全壊対象パーツが「全壊」した場合、該全壊対象パーツの横方向に隣接して位置する他のパーツが、連鎖的に「崩壊」して「半壊」する。図12は、「全壊」に伴う連鎖的な「半壊」を説明するための図である。同図(a)によれば、複合オブジェクト20Dは、12個のパーツ30a〜30lが一体となって構成されている。即ち、パーツ30j,30k,30lが横一列に隣接しているとともに、パーツ30jの上方向にパーツ30g,30d,30aが配置され、パーツ30kの上方向にパーツ30h,30e,30bが配置され、パーツ30lの上方向にパーツ30i,30f,30cが配置されている。
Further, when the part to be completely destroyed constituting the composite object is “completely destroyed”, other parts located adjacent to the part to be completely destroyed are “collapsed” and “half-destructed”. FIG. 12 is a diagram for explaining the chained “half destruction” associated with “total destruction”. According to FIG. 6A, the
そして、同図(b)に示すように、パーツ30dが破壊対象パーツとして「破壊」された場合、このパーツ30dの上方向のパーツ30aが「崩壊」して「全壊」するとともに、下方向に隣接するパーツ30g及び横方向に隣接するパーツ30eそれぞれと、「全壊」したパーツ30aの横方向に隣接するパーツ30bが「半壊」する。
As shown in FIG. 5B, when the
即ち、パーツ30dが破壊用オブジェクト40に置き換えられるとともに、パーツ30e,30gそれぞれが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられ、置き換えられた破壊用オブジェクト40に対する破壊処理が行われる。このとき、パーツ30eは、破壊対象パーツであるパーツ30dと横方向で隣接しているため、パーツ30の側部が半壊した形状の横半壊用オブジェクト72と置き換えられ、パーツ30gは、パーツ30dと上部で隣接しているため、パーツ30の上部が半壊した形状の上半壊用オブジェクト71と置き換えられる。
That is, the
次いで、パーツ30aが落下して半壊用オブジェクト70の上面に接触すると、このパーツ30aが全壊対象パーツとされて全壊用オブジェクト60に置き換えられるとともに、パーツ30aの横方向に隣接して位置していたパーツ30bが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられ、置き換えられた全壊用オブジェクト60に対する崩壊処理が行われる。このとき、パーツ30bは、パーツ30と横方向で隣接しているため、横半壊用オブジェクト72と置き換えられる。その結果、パーツ30c,30f,30h〜30lと、パーツ30b,30eそれぞれに置き換わって配置された横半壊用オブジェクト72と、パーツ30gに置き換わって配置された上半壊用オブジェクト71とが残る。
Next, when the
更に、本実施形態では、地上オブジェクトの破壊の際、破壊を強調する所定のエフェクト処理(以下、単に「エフェクト」という)が行われる。具体的には、複合オブジェクトを構成する各パーツの「破壊」或いは「崩壊」毎に、それぞれに応じたエフェクトが行われる。即ち、パーツの「破壊」の際には「破壊時エフェクト」が行われ、「崩壊」の際には「崩壊時エフェクト」が行われる。 Furthermore, in the present embodiment, when the ground object is destroyed, predetermined effect processing (hereinafter simply referred to as “effect”) that emphasizes the destruction is performed. Specifically, an effect corresponding to each “destruction” or “collapse” of each part constituting the composite object is performed. That is, the “destructive effect” is performed when the part is “destructed”, and the “destructive effect” is performed when the part is “destructed”.
図13は、破壊時エフェクトの一例を示す図である。また、図14は、破壊時エフェクトを構成する各エフェクトパターンの出現タイミングの一例を示す図である。図13,図14によれば、破壊時には、破壊時エフェクトとして、「閃光エフェクト」、「煙エフェクト」及び「パーティクルエフェクト」の三種類が出現する。 FIG. 13 is a diagram illustrating an example of the destruction effect. FIG. 14 is a diagram showing an example of the appearance timing of each effect pattern constituting the destruction effect. According to FIGS. 13 and 14, at the time of destruction, three kinds of effects “flash effect”, “smoke effect”, and “particle effect” appear as destruction effects.
具体的には、先ず、閃光エフェクトが出現する。この閃光エフェクトは、移動体の衝突によって生じる爆発の閃光を表現したエフェクトであり、閃光オブジェクトLOが、例えば破壊対象パーツの移動体の衝突位置近傍に、短時間(例えば、1秒間)の間出現する。 Specifically, first, a flash effect appears. This flash effect is an effect that expresses the flash of an explosion caused by a collision of a moving object, and the flash object LO appears for a short time (for example, 1 second) near the collision position of the moving object of the part to be destroyed, for example. To do.
次いで、煙エフェクトが出現する。この煙エフェクトは、パーツの破壊による瓦礫や粉塵等の煙を表現したエフェクトであり、不透明オブジェクトでなる多数の煙オブジェクトSOが、破壊対象パーツや半壊対象パーツを覆い隠すように出現する。各煙オブジェクトSOは、風に流れる煙を表現するようにゆっくりと移動する。また、煙エフェクトの出現とともに(或いは、少し遅れて)、パーティクルエフェクトが出現する。このパーティクルエフェクトは、破壊によって飛び散る瓦礫等を表す粒子や発生した火花を表現したオブジェクトであり、多数のパーティクルオブジェクトPOが、煙エフェクトから飛び散るように出現する。そして、各煙オブジェクトSO及びパーティクルオブジェクトPOは、時間経過とともに徐々に透明になることで徐々に消滅し、出現から所定時間が経過すると、完全に消滅する。尚、これらのオブジェクトは、パーツや破片等の移動には影響を与えない。 Then the smoke effect appears. This smoke effect is an effect expressing smoke such as rubble and dust due to the destruction of parts, and a large number of smoke objects SO made of opaque objects appear so as to cover the parts to be destroyed and parts to be partially destroyed. Each smoke object SO moves slowly so as to represent smoke flowing in the wind. In addition, with the appearance of the smoke effect (or a little later), the particle effect appears. This particle effect is an object representing particles representing debris and the like that are scattered by destruction and sparks generated, and a large number of particle objects PO appear to scatter from the smoke effect. Each smoke object SO and particle object PO gradually disappears as it gradually becomes transparent with the passage of time, and disappears completely when a predetermined time elapses from the appearance. Note that these objects do not affect the movement of parts, debris, and the like.
また、崩壊時エフェクトは、破壊時エフェクトとほぼ同様に行われる。即ち、崩壊時エフェクトとして、「煙エフェクト」及び「パーティクルエフェクト」の二種類が出現する点のみが破壊時エフェクトと異なり、それ以外の制御は破壊時エフェクトと同様である。 The collapse effect is performed in substantially the same manner as the destroy effect. That is, only the point that two types of “smoke effect” and “particle effect” appear as the collapse effect is different from the destroy effect, and the other control is the same as the destroy effect.
図15は、崩壊時エフェクトを構成する各エフェクトパターンの出現タイミングの一例を示す図である。同図によれば、崩壊時には、先ず、煙エフェクトが出現する。この煙エフェクトは、不透明オブジェクトである多数の煙オブジェクトSOが、崩壊対象パーツや半壊対象パーツを覆い隠すように出現する。また、煙エフェクトの出現とともに(或いは、少し遅れて)、パーティクルエフェクトが出現する。このパーティクルエフェクトは、多数のパーティクルオブジェクトPOそれぞれが、煙エフェクトから飛び散るように出現する。そして、各煙オブジェクトSO及びパーティクルオブジェクトPOは、時間経過とともに徐々に透明になることで徐々に消滅し、出現から所定時間が経過すると、完全に消滅する。尚、これらのオブジェクトは、破壊制御部215によるパーツや破片等の移動には影響を与えない。
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of the appearance timing of each effect pattern constituting the collapse effect. According to the figure, the smoke effect first appears at the time of collapse. In this smoke effect, a large number of smoke objects SO, which are opaque objects, appear so as to cover the parts to be collapsed or the parts to be partially destroyed. In addition, with the appearance of the smoke effect (or a little later), the particle effect appears. This particle effect appears so that each of a large number of particle objects PO scatters from the smoke effect. Each smoke object SO and particle object PO gradually disappears as it gradually becomes transparent with the passage of time, and disappears completely when a predetermined time elapses from the appearance. These objects do not affect the movement of parts, fragments, and the like by the
[機能構成]
図16は、ゲーム装置1000の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部110と、処理部200と、画像表示部330と、音出力部350と、通信部370と、記憶部400とを備えて構成される。
[Function configuration]
FIG. 16 is a block diagram showing a functional configuration of the
操作入力部110は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部200に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、タッチパネル、各種センサ等によって実現される。図1では、ゲームコントローラ1120がこれに該当する。
The
処理部200は、ゲーム装置1000の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)やDSP等のプロセッサ、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、制御ユニット1111に実装されたCPUがこれに該当する。また、処理部200は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づくゲーム画像を生成する画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音を生成する音生成部250とを含んでいる。
The
ゲーム演算部210は、操作入力部110から入力された操作信号や、記憶部400から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。本実施形態では、ゲーム演算部210は、移動体制御部211と、衝突判定部213と、破壊制御部215とを含み、ゲームプログラム410に従った戦闘ゲームを実行する。
The
移動体制御部211は、戦闘機や戦車等から発射されるミサイル等の移動体を制御する。衝突判定部213は、移動体制御部211により制御される移動体と地上オブジェクトとの衝突を判定するとともに、移動体が衝突した地上オブジェクトの衝突位置を判定する。
The moving
破壊制御部215は、衝突判定部213により移動体が衝突したと判定された地上オブジェクトを破壊させる処理を行う。具体的には、先ず、破壊対象パーツを特定する。即ち、移動体が衝突したと判定された地上オブジェクトの地上オブジェクトデータ421を参照して、衝突判定部213により判定された移動体の衝突位置から、該地上オブジェクトを構成する各パーツのうち移動体が衝突したパーツを特定し、特定したパーツを破壊対象パーツとする。
The
図17は、地上オブジェクトデータ421のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、地上オブジェクトデータ421は、ゲーム空間に配置されている地上オブジェクト毎に生成され、該地上オブジェクトのオブジェクトID421aと、モデルデータ421bと、パーツ構成データ421cと、パーツデータ422とを格納している。
FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the
パーツデータ422は、該地上オブジェクトを構成するパーツ毎に生成され、該パーツのパーツID422aと、質量422bと、位置姿勢422cと、移動速度422dと、置換フラグ422eと、置換オブジェクトID422fと、隣接位置関係データ422gと、置換用オブジェクトデータ422kとを格納している。置換フラグ422eは、該パーツが置換用オブジェクトに置き換えられたか否かを示すフラグである。置換用オブジェクトは、各パーツに置き換えられるオブジェクト、即ち破壊用オブジェクト40や全壊用オブジェクト60、半壊用オブジェクト70である。置換オブジェクトID422fは、該パーツが置換オブジェクトに置き換えられた際に、該置き換えられたオブジェクトのIDを格納する。
The
隣接位置関係データ422gは、該パーツに隣接する他のパーツのデータであり、上方向に隣接する上パーツ422hと、下方向に隣接する下パーツ422iと、横方向に隣接する横パーツ422jとのそれぞれのパーツIDを格納している。置換用オブジェクトデータ422kは、該パーツに置き換えられる置換用オブジェクトを定めるデータであり、置換用オブジェクトの種別422l毎に、オブジェクトID422mを対応付けて格納している。該パーツは、この置換用オブジェクトデータ422kで定められる何れかのオブジェクトに置き換えられ、置き換えられたオブジェクトのオブジェクトIDが置換オブジェクトID422fに格納される。
The adjacent
ここで、置換用オブジェクトデータ422kを、該地上オブジェクトの材質に応じて定めることにしても良い。具体的には、地上オブジェクトを形成する主な材質として、例えばレンガやコンクリート、鉄材といった材質を定めておく。そして、置換用オブジェクトとして、該地上オブジェクトと同一の材質の破片50から成るオブジェクトを、置換用オブジェクトとして置換用オブジェクトデータ422kに設定する。これにより、破壊或いは崩壊されたパーツ30と、この破壊或いは崩壊により飛び散る破片との材質とが一致した、より自然な破壊が実現される。
Here, the
或いは、置換用オブジェクトデータ422kを、該地上オブジェクトの壊れ易さに応じて定めることにしても良い。具体的には、地上オブジェクトの形成状態(例えば、材質や組み方等)を基に壊れ易さを定めておき、この壊れ易さに応じた大きさの破片50から成るオブジェクトを、置換用オブジェクトとして置換用オブジェクトデータ422kに設定する。
Alternatively, the
また、置換用オブジェクトのうち、破壊用オブジェクト40のデータは破壊用オブジェクトデータ423に格納される。また、半壊用オブジェクト70のデータは半壊用オブジェクトデータ424に格納され、全壊用オブジェクト60のデータは全壊用オブジェクトデータ425に格納されている。
Of the replacement objects, the data of the
図18は、破壊用オブジェクトデータ423のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、破壊用オブジェクトデータ423は、地上オブジェクトの各パーツ30に置き換えられるとして定められた破壊用オブジェクト40毎に生成され、該破壊用オブジェクト40のオブジェクトID423aと、モデルデータ423bと、構成破片データ423cとを格納している。構成破片データ423cは、該破壊用オブジェクト40を構成する各破片50について、破片ID423dと、質量423eと、相対位置姿勢423fとを対応付けて格納している。
FIG. 18 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the
図19は、半壊用オブジェクトデータ424のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、半壊用オブジェクトデータ424は、上半壊用オブジェクト71の上半壊用オブジェクトデータ424−1と、横半壊用オブジェクト72の横半壊用オブジェクトデータ424−2とを含んでいる。上半壊用オブジェクトデータ424−1は、地上オブジェクトの各パーツ30に置き換えられるとして定められた上半壊用オブジェクト71毎に生成され、該上半壊用オブジェクト71のオブジェクトID424aと、モデルデータ424bと、質量424cとを格納している。また、横半壊用オブジェクトデータ424−2は、横半壊用オブジェクト72毎に生成され、不図示であるが、上半壊用オブジェクトデータ424−1と同様の構成である。
FIG. 19 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the
図20は、全壊用オブジェクトデータ425のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、全壊用オブジェクトデータ425は、地上オブジェクトの各パーツに置き換えられるとして定められた全壊用オブジェクト60毎に生成され、該全壊用オブジェクト60のオブジェクトID425aと、モデルデータ425bと、構成破片データ425cとを格納している。構成破片データ425cは、該全壊用オブジェクト60を構成する各破片50について、破片ID425dと、質量425eと、相対位置姿勢425fとを対応付けて格納している。
FIG. 20 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the
破壊対象パーツを特定すると、破壊制御部215は、該破壊対象パーツを「破壊」させる処理を行う。即ち、該破壊対象パーツと他の各パーツ30との間の隣接位置関係を基に、全壊対象パーツ及び半壊対象パーツを特定する。即ち、該破壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、隣接位置関係データ422gで定められている上パーツを全壊対象パーツとするとともに、下パーツ及び横パーツのそれぞれを半壊対象パーツとする。
When the destruction target part is specified, the
特定した各パーツのデータは、置換対象パーツデータ426に格納される。図21は、置換対象パーツデータ426のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、置換対象パーツデータ426は、破壊対象パーツ426aと、全壊対象パーツ426bと、半壊対象パーツ426cとのそれぞれのパーツIDを格納している。
The data of each identified part is stored in the replacement
続いて、破壊制御部215は、特定した破壊対象パーツを破壊用オブジェクト40に置き換えるとともに、半壊対象パーツを半壊用オブジェクト70に置き換える。即ち、破壊対象パーツについては、該破壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、置換用オブジェクトデータ422kで定められる破壊用オブジェクト40に置き換え、半壊対象パーツについては、該半壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、置換用オブジェクトデータ422kで定められる半壊用オブジェクト70に置き換える。このとき、半壊対象パーツは、破壊対象パーツとの隣接部分が半壊した形状の半壊用オブジェクト70に置き換える。即ち、半壊対象パーツが破壊対象パーツの横パーツならば横半壊用オブジェクト72に置き換え、下パーツならば上半壊用オブジェクト71に置き換える。
Subsequently, the
破壊対象パーツに置き換えられてゲーム空間に配置された破壊用オブジェクト40のデータは、破壊用置換データ427に格納され、半壊対象パーツに置き換えられてゲーム空間に配置された半壊用オブジェクト70のデータは、半壊用置換データ428に格納される。
The data of the
図22は、破壊用置換データ427のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、破壊用置換データ427は、破壊対象パーツのパーツID427aと、該破壊対象パーツと置き換えた破壊用オブジェクト40のオブジェクトID427bと、作用力場ID427cとを格納しているとともに、該破壊用オブジェクト40を構成する各破片50について、破片ID427dと、位置姿勢427eと、移動速度427fと、移動力427gとを対応付けて格納している。作用力場ID427cは、該破壊用オブジェクト40に作用する破壊用力場80の力場IDを格納する。移動力427gは、破壊用力場80により各破片50に与えられる移動力Faを格納する。
FIG. 22 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the replacement data for
破壊用力場80のデータは、破壊用力場データ433に格納されている。図23は、破壊用力場データ433のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、破壊用力場データ433は、設定されている破壊用力場80の力場ID433aと、適用力場パターンID433bと、位置433cと、大きさ433dと、移動力433eと、経過時間433fとを格納している。適用力場パターンID433bは、該破壊用力場80に適用される力場パターンのパターンIDを格納する。位置433cは、該破壊用力場80の中心位置Oを格納する。大きさ433dは、該破壊用力場80の半径Rを格納する。経過時間433fは、該破壊用力場80の発生からの経過時間を格納する。
The data of the
力場パターンは、力場(即ち、破壊用力場80及び崩壊用力場90)の変化を制御するためのデータであり、力場の種類に応じた特性を定義したデータである。この力場パターンのデータは、力場パターンデータ435に格納されている。図24は、力場パターンデータ435のデータ構成の一例である。同図によれば、力場パターンデータ435は、力場パターン毎に生成され、該力場パターンのパターンID435aと、寿命435bと、大きさ設定データ435cと、移動力設定データ435dとを格納している。寿命435bは、力場の生成から消滅までの時間である。大きさ設定データ435cは、力場の発生からの経過時間tに対する大きさ(半径R)を定義したデータである。移動力設定データ435dは、力場の発生からの経過時間tに対する移動力Fを定義したデータである。
The force field pattern is data for controlling changes in the force field (that is, the breaking
また、図25は、半壊用置換データ428のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、半壊用置換データ428は、半壊対象パーツの半壊用オブジェクト70への置き換え毎に生成され、該半壊対象パーツのパーツID428aと、該半壊用オブジェクト70のオブジェクトID428bと、位置姿勢428cと、移動速度428dとを格納している。
FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the
続いて、破壊制御部215は、破壊用力場80を設定する。即ち、破壊用力場選択テーブル431を参照して発生させる破壊用力場80に適用する力場パターンを選択し、選択した力場パターンを適用した破壊用力場80を発生させる。そして、破壊対象パーツの中心位置を破壊中心位置とし、発生させた破壊用力場80の中心位置Oをこの破壊中心位置に一致させて設定する。
Subsequently, the
図26は、破壊用力場選択テーブル431のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、破壊用力場選択テーブル431は、ゲーム空間に配置された地上オブジェクトの種別431aと、地上オブジェクトに衝突する可能性のある移動体の種別431bと、力場パターンID431cとを対応付けて格納している。
FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the destructive force field selection table 431. As illustrated in FIG. According to the figure, the destructive force field selection table 431 corresponds to a
破壊制御部215は、破壊させる地上オブジェクトの種別と、該地上オブジェクトに衝突した移動体の種別との組み合わせに対応する力場パターンIDの力場パターンを、発生させる破壊用力場80に適用する。
The
その後、破壊制御部215は、所定の処理単位時間間隔毎に、破壊用オブジェクト40を構成する各破片50のうち、破壊用力場80内に位置する破片50を、当該破壊用力場80により移動力Faが与えられる破片50として特定し、特定した各破片50に破壊用力場80に基づく移動力Faを積算的に付加・設定する。そして、設定した移動力Faや質量M、重力等に基づいて移動方向や移動速度V等を更新し、破壊用オブジェクト40を構成する各破片50や他のパーツ30等を移動させる。破壊用力場80により付与される移動力Faは、破片50の現在の運動に対して更に付加的・積算的に加えられる。従って、破壊用力場80内に位置する時間が長いほど、破片50の速度が加速度的に高まり、その方向は、破壊用力場80の中心から放射状に飛散する方向となる。
Thereafter, the
また、破壊制御部215は、発生させた破壊用力場80を、適用させた力場パターンに従って制御する。即ち、該力場パターンの力場パターンデータ435を参照して、該破壊用力場80の発生からの経過時間tに応じた大きさ(半径R)及び移動力Faに再設定する処理を所定の単位時間間隔で繰り返し実行する。そして、発生からの経過時間が寿命に達すると、該破壊用力場80を消滅させる。従って、破壊用力場80が消滅した後は、破片50に新たな移動力が付与されることがないため、全ての破片50は、破壊用力場80の消滅時の運動量を保存し、力学的エネルギー保存の法則に従った物理シミュレーション演算により、自由落下運動をとるように制御される。
The
また、破壊制御部215は、全壊対象パーツが在る場合、該全壊対象パーツを「崩壊」させる処理を行う。即ち、該全壊対象パーツが落下し、その下方に位置するオブジェクトの上面に接触すると、エフェクト制御部217による破壊時エフェクトが開始された後、破壊制御部215は、該全壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、該全壊対象パーツを、置換用オブジェクトデータ422kで定められている全壊用オブジェクトに置き換える。尚、この全壊対象パーツの置き換えは、破壊時エフェクトの開始後に限らず、破壊時エフェクトの開始前、或いは同時に行っても良い。
In addition, when there is a complete destruction target part, the
また、該全壊対象パーツと他の各パーツ30との間の隣接位置関係を基に、全壊対象パーツ及び半壊対象パーツを特定する。即ち、該全壊対象パーツのパーツデータ422を参照し、隣接位置関係データ422gで定められている上パーツを次の全壊対象パーツとするとともに、横パーツを半壊対象パーツとする。そして、特定した半壊対象パーツを半壊用オブジェクト70に置き換える。即ち、該半壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、置換用オブジェクトデータ422kで定められる半壊用オブジェクト70に置き換える。このとき、半壊対象パーツは全壊対象パーツの横パーツであるので、横半壊用オブジェクト72の半壊部分を、該半壊対象パーツと隣接する方向に向けて配置する。
Further, based on the adjacent positional relationship between the completely destroyed part and each
ここで、全壊対象パーツと置き換えられた全壊用オブジェクト60のデータは全壊用置換データ429に格納され、半壊対象パーツと置き換えられた半壊用オブジェクト70のデータは半壊用置換データ428に格納される。
Here, the data of the
図27は、全壊用置換データ429のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、全壊用置換データ429は、全壊対象パーツの全壊用オブジェクト60への置き換え毎に生成され、該全壊対象パーツのパーツID429aと、該全壊用オブジェクト60のオブジェクトID429bと、作用力場ID429cとを格納しているとともに、該全壊用オブジェクト60を構成する各破片50について、破片ID429dと、位置姿勢429eと、移動速度429fと、移動力429gとを対応付けて格納している。作用力場ID429cは、該全壊用オブジェクト60に作用する崩壊用力場90の力場IDを格納する。移動力429gは、崩壊用力場90により該破片50に与えられる移動力Fbを格納する。
FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the complete
崩壊用力場90のデータは、崩壊用力場データ434に格納されている。図28は、崩壊用力場データ434のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、崩壊用力場データ434は、設定されている崩壊用力場90毎に生成され、該崩壊用力場90の力場ID434aと、適用力場パターンID434bと、位置434cと、大きさ434dと、移動力434eと、経過時間434fとを格納している。適用力場パターンID434bは、該崩壊用力場90に適用される力場パターンのパターンIDを格納する。この力場パターンのデータは、力場パターンデータ435に格納されている。位置434cは、該崩壊用力場90の中心位置Oを格納する。大きさ434dは、該崩壊用力場90の半径Rを格納する。経過時間434fは、該崩壊用力場90の発生からの経過時間を格納する。
Data of the
続いて、破壊制御部215は、崩壊用力場90を設定する。即ち、崩壊用力場選択テーブル432を参照して発生させる崩壊用力場90に適用する力場パターンを選択し、選択した力場パターンを適用した崩壊用力場90を発生させる。そして、該全壊対象パーツの接触面の中央位置を崩壊中心位置とし、発生させた崩壊用力場90の中心位置Oをこの崩壊中心位置に一致させて設定する。
Subsequently, the
図29は、崩壊用力場選択テーブル432のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、崩壊用力場選択テーブル432は、ゲーム空間に配置された地上オブジェクトの種別432aと、地上オブジェクトに衝突する可能性のある移動体の種別432bと、力場パターンID432cとを対応付けて格納している。
FIG. 29 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the collapse force field selection table 432. According to the figure, the collapsing force field selection table 432 corresponds to a
破壊制御部215は、破壊させる地上オブジェクトの種別及び該地上オブジェクトに衝突した移動体の種別の組み合わせに対応する力場パターンIDの力場パターンを、発生させる破壊用力場80に適用する。
The
その後、破壊制御部215は、所定の処理単位時間間隔毎に、全壊用オブジェクト60を構成する破片50のうち、崩壊用力場90内に位置する破片50を、当該崩壊用力場90により移動力Fbが与えられる破片50として特定し、特定した各破片50に崩壊用力場90により与えられる移動力Fbを積算的に付加・設定する。そして、設定された移動力Fbや質量M、重力等に基づいて移動方向や移動速度Vを更新し、全壊用オブジェクトを構成する各破片50や他のパーツ30等を移動させる。更に、次の全壊対象パーツが在る場合には、同様に、該全壊対象パーツを「崩壊」させる処理を行う。
Thereafter, the
エフェクト制御部217は、破壊制御部215による地上オブジェクトの破壊時に出現させるエフェクトを制御する。具体的には、破壊制御部215による破壊対象パーツの「破壊」が行われる際に、破壊時エフェクトを出現させる処理を行う。即ち、破壊時エフェクト選択テーブル441を参照し、出現させる破壊時エフェクトを選択する。
The
図30は、破壊時エフェクト選択テーブル441のデータ構成の一例を示す図である、同図によれば、破壊時エフェクト選択テーブル441は、ゲーム空間に配置された地上オブジェクトの種別441aと、地上オブジェクトに衝突する可能性のある移動体の種別441bと、破壊時エフェクトID441cとを対応付けて格納している。
FIG. 30 is a diagram showing an example of the data structure of the destruction effect selection table 441. According to FIG. 30, the destruction effect selection table 441 includes the
エフェクト制御部217は、破壊制御部215により破壊される地上オブジェクトの種別と、該地上オブジェクトに衝突した移動体の種別との組み合わせに対応する破壊時エフェクトIDのエフェクトを、出現させるエフェクトとして選択する。そして、選択した破壊時エフェクトの破壊時エフェクトデータ443に従って、エフェクトを出現させる。このとき、例えば破壊対象パーツの中心位置をエフェクトの出現位置として設定し、この出現位置を基準として各エフェクトを出現させる。また、破壊制御部215により破壊対象パーツが破壊用オブジェクト40に置き換えられる前に、この破壊時エフェクトの出現を開始する。
The
破壊時エフェクトのデータは、破壊時エフェクトデータ443に格納されている。図31は、破壊時エフェクトデータ443のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、破壊時エフェクトデータ443は、破壊時エフェクト毎に生成され、該破壊エフェクトのエフェクトID443aを格納しているとともに、エフェクト種別443b毎に、適用パターンID443cと、開始フレームID443dとを対応付けて格納している。開始フレームID443dは、対応する種別のエフェクトが開始されるフレームであり、該破壊時エフェクトの開始フレームを基準とした値を格納している。
The destruction effect data is stored in the
各エフェクトの種別毎のパターンのうち、閃光エフェクトのパターンデータは閃光パターンデータ445に格納され、煙エフェクトのパターンデータは煙パターンデータ447に格納され、パーティクルエフェクトのパターンデータはパーティクルパターンデータ451に格納されている。
Of the patterns for each effect type, flash effect pattern data is stored in
図32は、閃光パターンデータ445のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、閃光パターンデータ445は、閃光の種類に応じて当該閃光の特性が時間経過に従って定義されたデータであり、閃光パターンのパターンID445aと、出現させる閃光オブジェクトLOの閃光ID445bとを格納しているとともに、出現時点から消滅時点までの各フレーム445c毎に、該閃光オブジェクトLOのスケール445dと、透明度445eとを対応付けて格納している。スケール445dは、フレームの進行に伴って徐々に小さくなるように設定されている。透明度445eは、フレームの進行に伴って徐々に透明になるように設定されている。また、出現から消滅までのフレーム数(即ち、閃光オブジェクトLOの出現期間)は、閃光パターン毎に異なるように設定されている。従って、異なる閃光パターンを適用することで、閃光エフェクトの種類が可変されるとともに、閃光エフェクトの表示制御方法(大きさ)が可変される。
FIG. 32 is a diagram showing an example of the data structure of the
閃光オブジェクトLOのモデルデータは、閃光モデルデータ445に格納されている。図33は、閃光モデルデータ445のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、閃光モデルデータ445は、閃光オブジェクトLO毎に、閃光ID446aと、モデルデータ446bとを対応付けて格納している。
The model data of the flash object LO is stored in the
また、図34は、煙パターンデータ447のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、煙パターンデータ447は、煙の種類に応じて当該煙の特性が時間経過に従って定義されたデータであり、該煙パターンのパターンID447aを格納しているとともに、出現時点から消滅時点までの各フレーム447b毎に、出現させる各煙オブジェクトSOの相対位置447cと、色447dと、透明度447eとを対応付けて格納している。相対位置447c及び色447dは、煙パターン毎に変化が異なるように設定されている。透明度447eは、フレームの進行に伴って徐々に透明になるように設定されている。また、煙パターン毎に、出現から消滅までのフレーム数(即ち、煙オブジェクトSOの出現期間)が異なるように設定されているとともに、出現させる煙オブジェクトSOの数が異なるように設定されている。従って、異なる煙パターンを適用することで、煙エフェクトの表示制御方法(数、色)が可変される。
FIG. 34 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the
煙オブジェクトSOのモデルデータは、煙モデルデータ448に格納されている。図35は、煙モデルデータ448のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、煙モデルデータ448は、煙オブジェクトSOのモデルデータを格納している。
The model data of the smoke object SO is stored in the
また、図36は、パーティクルパターンデータ451のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、パーティクルパターンデータ451は、パーティクルの種類に応じて当該パーティクルの特性が時間経過に従って定義されたデータであり、該パーティクルパターンのパターンID451aを格納しているとともに、出現時点から消滅時点までの各フレーム451b毎に、出現させる各パーティクルオブジェクトPOのパーティクルID451cと、相対位置451dと、色451eと、透明度451fとを対応付けて格納している。相対位置451dは、パーティクルパターン毎に変化が異なるように設定されている。透明度452fは、フレームの進行に伴って徐々に透明になるように設定されている。また、パーティクルパターン毎に、出現から消滅までのフレーム数(即ち、パーティクルオブジェクトPOの出現期間)が異なるように設定されているとともに、出現させるパーティクルオブジェクトPOの数や種類が異なるように設定されている。従って、異なるパーティクルパターンを適用することで、パーティクルエフェクトの種類が可変されるとともに、パーティクルエフェクトの表示制御方法(数)が可変される。
FIG. 36 is a diagram showing an example of the data configuration of the
パーティクルオブジェクトPOのモデルデータは、パーティクルモデルデータ452に格納されている。図37は、パーティクルモデルデータ452のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、パーティクルモデルデータ452は、パーティクルオブジェクトPO毎に、パーティクルID452aと、モデルデータ452bとを対応付けて格納している。
Model data of the particle object PO is stored in the
また、エフェクト制御部217は、破壊制御部215による全壊対象パーツの「崩壊」が行われる毎に、崩壊時エフェクトを出現させる処理を行う。即ち、崩壊時エフェクト選択テーブル442を参照し、出現させる崩壊時エフェクトを選択する。
In addition, the
図38は、崩壊時エフェクト選択テーブル442のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、崩壊時エフェクト選択テーブル442は、地上オブジェクトの種別442aと、地上オブジェクトに衝突する可能性がある移動体の種別442bと、崩壊時エフェクトID442cとを対応付けて格納している。
FIG. 38 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the collapse-time effect selection table 442. As illustrated in FIG. According to the figure, the collapse effect selection table 442 stores a
エフェクト制御部217は、破壊制御部215により破壊される地上オブジェクトの種別と、該地上オブジェクトに衝突した移動体の種別との組み合わせに対応する崩壊時エフェクトIDのエフェクトを、出現させるエフェクトとして選択する。そして、選択した崩壊時エフェクトの崩壊時エフェクトデータ444に従って、エフェクトを出現させる。このとき、例えば崩壊対象パーツの下面の中央位置をエフェクトの出現位置として設定し、この出現位置を基準として各エフェクトを出現させる。また、破壊制御部215により全壊対象パーツが全壊用オブジェクト60に置き換えられる前に、この崩壊時エフェクトの出現を開始する。
The
崩壊時エフェクトのデータは、崩壊時エフェクトデータ444に格納されている。図39は、崩壊時エフェクトデータ444のデータ構成の一例を示す図である。同図によれば、崩壊時エフェクトデータ444は、崩壊時エフェクト毎に生成され、該崩壊エフェクトのエフェクトID444aを格納しているとともに、エフェクト種別444b毎に、適用パターンID444cと、開始フレーム444dとを対応付けて格納している。開始フレーム444dは、対応する種別のエフェクトが開始されるフレームであり、該崩壊時エフェクトの開始フレームを基準とした値を格納している。
The collapse effect data is stored in the
各エフェクトの種別毎のパターンのうち、煙エフェクトのパターンデータは煙パターンデータ447に格納され、パーティクルエフェクトのパターンデータはパーティクルパターンデータ451に格納されている。
Of the patterns for each effect type, the smoke effect pattern data is stored in the
図16において、画像生成部230は、ゲーム演算部210による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部330に出力する。画像表示部330は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、所定の単位時間間隔、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ1130がこれに該当する。
In FIG. 16, the
音生成部250は、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部350に出力する。音出力部350は、音生成部250からの音信号に基づいてBGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ1131がこれに該当する。
The
通信部370は、処理部200からの制御信号に従って通信回線Nに接続し、外部装置とのデータ通信を行う。この機能は、無線通信モジュール、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1では、通信装置1115がこれに該当する。
The
記憶部400は、処理部200にゲーム装置1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部110から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、システム基板上のメモリがこれに該当する。
The
本実施形態では、記憶部400は、プログラムとしてゲーム演算部210を破壊制御部215として機能させるための破壊プログラム415と、エフェクト制御部217として機能させるためのエフェクトプログラム417とを含むゲームプログラム410を記憶しているとともに、データとして、地上オブジェクトデータ421と、破壊用オブジェクトデータ423と、半壊用オブジェクトデータ424と、全壊用オブジェクトデータ425と、置換対象パーツデータ426と、破壊用置換データ427と、半壊用置換データ428と、全壊用置換データ429と、破壊用力場選択テーブル431と、崩壊用力場選択テーブル432と、破壊用力場データ433と、崩壊用力場データ434と、力場パターンデータ435と、破壊時エフェクト選択テーブル441と、崩壊時エフェクト選択テーブル442と、破壊時エフェクトデータ443と、崩壊時エフェクトデータ444と、閃光パターンデータ445と、閃光モデルデータ446と、煙パターンデータ447と、煙モデルデータ448と、パーティクルパターンデータ451と、パーティクルモデルデータ452とを記憶している。
In the present embodiment, the
[処理の流れ]
図40は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム410を実行することで実現される。同図によれば、ゲーム演算部210は、操作入力部110からの操作データに従って、プレーヤキャラクタを制御するとともに(ステップA1)、他のキャラクタの制御やゲーム時間の経過といったゲーム進行制御を行う(ステップA3)。また、移動体制御部211が、移動体を制御する(ステップA5)。次いで、衝突判定部213が、移動体とゲーム空間に配置されている各地上オブジェクトとの衝突を判定する(ステップA7)。その結果、衝突したと判定されたならば(ステップA9:YES)、該衝突したと判定された地上オブジェクトに対する破壊処理を開始する(ステップA11)。その後、ゲーム演算部210は、ゲームを終了するか否かを判断し、終了しないならば(ステップA13:NO)、ステップA1に戻り、ゲーム終了するならば(ステップA13:YES)、本ゲーム処理を終了する。このステップA1〜A3までの処理を所定の単位時間間隔毎(例えば、フレーム時間毎)に繰り返し実行する。
[Process flow]
FIG. 40 is a flowchart for explaining the flow of the game processing in the present embodiment. This process is realized by the
図41は、破壊処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図によれば、破壊制御部215は、衝突が判定された地上オブジェクトの地上オブジェクトデータ421を参照して、該地上オブジェクトを構成する各パーツ30のうち、破壊対象パーツを特定する(ステップB1)。次いで、特定した破壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、全壊対象パーツ及び半壊対象パーツを特定する(ステップB3)。
FIG. 41 is a flowchart for explaining the flow of destruction processing. According to the figure, the
そして、エフェクト制御部217が、破壊時エフェクトを開始する(ステップB5)。即ち、破壊時エフェクト選択テーブル441を参照して、出現させる破壊時エフェクトを選択し、選択した破壊時エフェクトの破壊時エフェクトデータ443に従って、閃光エフェクト、煙エフェクト及びパーティクルエフェクトのそれぞれを出現させる。
Then, the
その後、破壊制御部215は、特定した破壊対象パーツを、該破壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、置換用オブジェクトデータ422kで定められる破壊用オブジェクト40に置き換える(ステップB7)。また、半壊対象パーツが在るならば(ステップB9:YES)、該半壊対象パーツそれぞれを、該半壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、置換用オブジェクトデータ422kで定められる半壊用オブジェクト70に置き換える(ステップB11)。次いで、破壊用力場選択テーブル431を参照して選択した力場パターンを適用した破壊用力場80を発生させ、発生させた破壊用力場80の中心位置Oを、破壊中心位置として定めた、例えば該破壊対象パーツの中心位置と一致させて設定する(ステップB13)。
Thereafter, the
続いて、破壊制御部215は、所定の単位時間間隔毎(例えば、フレーム時間毎)にループAの処理を行う。ループAでは、破壊用力場80が在るか否かを判断し、在るならば(ステップB15:YES)、破壊用オブジェクト40を構成する各破片50のうち、現在の大きさの破壊用力場80内に位置する破片50を、当該破壊用力場80により移動力Faが与えられる破片50として特定する(ステップB17)。そして、特定した各破片50に、破壊用力場80の現在の移動力Fbによる移動力Faを更に与える(ステップB19)。
Subsequently, the
また、崩壊用力場90が在るか否かを判断し、在るならば(ステップB21:YES)、崩壊用力場90毎にループBの処理を行う。ループBでは、該崩壊用力場90が作用する全壊用オブジェクト60を構成する各破片50のうち、現在の大きさの該崩壊用力場90内に位置する破片50を、当該崩壊用力場90により移動力Fbが与えられる破片50として特定する(ステップB23)。そして、特定した各破片50に、該崩壊用力場90の現在の移動力Fbを更に与える(ステップB25)。
Further, it is determined whether or not the
ループBはこのように行われる。崩壊用力場90それぞれついてのループBの処理を行うと、次いで、破壊制御部215は、該地上オブジェクトを構成する各パーツ30や各破片50それぞれについて、新たに与えられた移動力Fa,Fbや質量M等に基づいて、新たな移動方向や移動速度V等を算出して移動させる(ステップB27)。
Loop B is performed in this way. When the processing of the loop B for each of the
続いて、破壊制御部215は、全壊対象パーツが在るか否かを判断し、在るならば(ステップB29:YES)、該全壊対象パーツが落下したか否かを判断する。その結果、落下したと判断したならば(ステップB31:YES)、該全壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、全壊対象パーツ及び半壊対象パーツを特定する(ステップB33)。次いで、エフェクト制御部217が、崩壊時エフェクトを開始する(ステップB35)。即ち、崩壊時エフェクト選択テーブル442を参照して、出現させる崩壊時エフェクトを選択し、選択した崩壊時エフェクトの崩壊時エフェクトデータ444に従って、煙エフェクト及びパーティクルエフェクトのそれぞれを出現させる。
Subsequently, the
その後、破壊制御部215が、全壊対象パーツを、該全壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、置換用オブジェクトデータ422kで定められる全壊用オブジェクト60に置き換える(ステップB37)。また、半壊対象パーツが在るならば(ステップB39:YES)、該半壊対象パーツそれぞれを、該半壊対象パーツのパーツデータ422を参照して、置換用オブジェクトデータ422kで定められる半壊用オブジェクト70に置き換える(ステップB41)。次いで、崩壊用力場選択テーブル432を参照して選択した力場パターンを適用した崩壊用力場90を発生させ、発生させた崩壊用力場90の中心位置Oを、崩壊中心位置として定めた、例えば該全壊対象パーツの下面の位置に一致させて設定する(ステップB43)。
Thereafter, the
続いて、破壊制御部215は、該地上オブジェクトを構成する全てのパーツ30及び破片50が静止したか否かを判断し、静止していないならば(ステップB45:NO)、破壊用力場80及び崩壊用力場90それぞれの再設定を行う(ステップB47)。即ち、破壊用力場80については、破壊用力場データ433を参照して、発生からの経過時間が寿命に達したか否かを判断し、達したならば、該破壊用力場80を消滅させ、達していないならば、該破壊用力場80に適用されている力場パターンの力場パターンデータ435を参照して、経過時間に応じた大きさ(半径R)及び移動力Faに更新する。また、崩壊用力場90それぞれについても同様に、該崩壊用力場90の崩壊用力場データ434を参照して、発生からの経過時間が寿命に達したか否かを判断し、達したならば、該崩壊用力場90を消滅させ、達していないならば、経過時間に応じた大きさ(半径R)及び移動力Fbに更新する。一方、全てのパーツ30及び破片50が静止したならば(ステップB45:YES)、ループAの処理を終了する。ループAはこのように行われる。以上の処理を行うと、本破壊処理を終了する。
Subsequently, the
[作用・効果]
このように、本実施形態によれば、移動体が地上オブジェクトに衝突すると、該地上オブジェクトを構成する各パーツ30のうち、該移動体が衝突したパーツ30が破壊対象パーツとして特定され、特定された破壊対象パーツが、複数の破片50が集合して構成される破壊用オブジェクト40に置換えられる。また、破壊用力場80が設定され、破壊用オブジェクト40の各破片50が、この破壊用力場80によって与えられた移動力Faを基に移動制御される。破壊用力場80は、時間経過に従って徐々に大きくなるとともに移動力Faが小さくなるように制御され、発生から所定時間が経過すると消滅する。即ち、破壊対象パーツを破壊用オブジェクト40に置き換えるとともに、破壊用力場80を発生させて徐々に膨張させ、この破壊用力場80により与えられる移動力Faに基づく移動力Faを与えることで、各破片50を移動させて飛散させるといった、新たな破壊の表現が実現される。
[Action / Effect]
As described above, according to the present embodiment, when the moving object collides with the ground object, the
また、特定された破壊対象パーツの下方向及び横方向のそれぞれに隣接する他のパーツが半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられるとともに、上方向に隣接する他のパーツ30が全壊対象パーツとされる。そして、この全壊対象パーツが落下すると、該全壊対象パーツが複数の破片50が集合して構成される全壊用オブジェクト60に置き換えられるとともに、該全壊対象パーツの上方向に隣接する他のパーツ30が次の全壊用対象パーツとされ、横方向に隣接する他のパーツ30が半壊対象パーツとされて半壊用オブジェクト70に置き換えられる。そして、崩壊用力場90が設定され、全壊対象パーツの各破片50が、この崩壊用力場90によって与えられた移動力Fbを基に移動制御される。破壊用力場80は、破壊用力場80と同様に、時間経過に従って徐々に大きくなるとともに移動力Fbが小さくなるように制御され、発生から所定時間が経過すると消滅する。即ち、破壊対象パーツが破壊されると、該破壊対象パーツの上方に位置する他のパーツ30が落下し、連鎖的に崩壊して全壊するといった、リアル且つ派手な破壊の演出が実現される。
In addition, the other parts adjacent in the downward direction and the lateral direction of the specified part to be destroyed are made the parts to be partially destroyed and replaced with the object for half destruction, and the
また、破壊時には破壊時エフェクトが出現し、崩壊時には崩壊時エフェクトが出現する。具体的には、破壊時には、破壊対象パーツの破壊用オブジェクト40への置き換えに先立ち、破壊時エフェクトが出現し、崩壊時には、全壊対象パーツの全壊用オブジェクト60への置き換えに先立ち、崩壊時エフェクトが出現する。これにより、破壊或いは崩壊を強調するような演出を実現するとともに、各パーツのオブジェクトへの置き換えの際に画像の不自然さが生じ得る部分を視覚的に隠すといったことが可能となる。
In addition, an effect at the time of destruction appears at the time of destruction, and an effect at the time of destruction appears at the time of destruction. Specifically, at the time of destruction, an effect at the time of destruction appears before the replacement of the part to be destroyed with the
[変形例]
尚、本発明を適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されること無く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
[Modification]
It should be noted that embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and can of course be changed as appropriate without departing from the spirit of the present invention.
(A)破壊用力場80及び崩壊用力場90
例えば、上述の実施形態では、破壊用力場80及び崩壊用力場90は、何れも球体の領域とし、半径Rが徐々に大きくなるように膨張することにしたが、形状はこれに限らず、また、全方向に均一に膨張するのではなく、不均一に膨張することにしても良い。例えば、直方体の領域とし、横方向(ゲーム空間における水平方向)にのみ膨張することとすれば、破片が横方向に飛散する様子を表現することができる。ミサイルや爆弾等の移動体の種類に応じて、このような力場を用いても良い。
(A)
For example, in the above-described embodiment, the breaking
また、上述の実施形態では、地上オブジェクトの種別及び該地上オブジェクトに衝突した移動体の種別の組み合わせに応じて、破壊用力場80及び崩壊用力場90それぞれを設定することにしたが、これを、該地上オブジェクトの周囲の環境に応じて設定することにしても良い。具体的には、例えば晴天や暴風雨、雪といった天候に応じて、設定する力場に適用する力パターンを可変する。また、地上オブジェクトが、地上に配置された通常の状態か水没した特別な状態かといった状況に応じて可変することにしても良い。
In the above-described embodiment, the
また、上述の実施形態では、破壊用力場80及び崩壊用力場90は、発生から所定時間が経過する(即ち、定められた寿命に達する)と消滅することにしたが、これを、大きさが所定の大きさに達する(具体的には、半径Rが所定の半径Reに達する)と消滅することにしても良い。
Further, in the above-described embodiment, the
また、破壊用力場80及び崩壊用力場90は、寿命に達すると消滅するとしたが、徐々に縮小する(即ち、半径Rが徐々に短くなる)ことで消滅するようにしても良い。
Further, although the
上述の実施形態では、破壊対象パーツの中心位置を破壊中心位置として定め、この破壊中心位置に破壊用力場80の中心位置Oを一致させて設定させることにしたが、破壊用力場80を、これ以外の位置に設定しても良い。具体的には、例えば、破壊対象パーツの移動体が衝突した位置を破壊中心位置とし、この破壊中心位置に破壊用力80の中心位置Oを一致させて設定する。
In the above-described embodiment, the center position of the destruction target part is determined as the destruction center position, and the center position O of the
また、繰り返し行われる全壊対象パーツの「崩壊」毎に、設定する崩壊用力場90を可変することにしても良い。具体的には、例えば、崩壊毎に設定する崩壊用力場90の寿命を長くする。これにより、崩壊の繰り返し毎に、各破片50に積算的に与えられる移動力が大きくなり、その結果、該破片50の飛散距離が長くなる。従って、連鎖的な破壊を繰り返す毎に、破壊の規模が徐々に大きくなるような表現が実現される。或いは、崩壊の繰り返し毎に、設定する崩壊用力場90が作用する移動力Fbを大きくすることにしても良い。この場合も同様に、崩壊の繰り返し毎に各破片50に与えられる移動力Fbが大きくなってその飛散距離が長くなる。
Further, the
(B)移動力付与オブジェクト
また、上述の実施形態では、破壊用力場80及び崩壊用力場90それぞれを領域とし、この領域内に位置する破片50に移動力Fa,Fbを与えることにしたが、これを、破壊用力場80或いは崩壊用力場90を表すオブジェクト(移動力付与オブジェクト)を配置し、このオブジェクトに接触した破片50に移動力を与えることにしても良い。具体的には、図42に示すように、破壊用オブジェクト40の中心位置に、破壊用力場80に相当する球体の力場オブジェクト82を、先ずは半径0(ゼロ)で出現させる。そして、この力場オブジェクト82を、例えば半径Rを徐々に大きくすることで膨張させ、この力場オブジェクト82の表面に接触した破片50に移動力Faを与える。
(B) Moving force application object In the above-described embodiment, each of the breaking
この力場オブジェクト82は、ポリゴンにより形成されたモデルである。そして、従来と同様のヒットチェック演算により、力場オブジェクト82と各破片50との接触が判定される。尚、力場オブジェクト82の形状は、球体に限らず、他の形状であっても勿論良い。また、崩壊用力場90についても同様である。
The
また、力場オブジェクト82は、透明ポリゴンにより形成された不可視オブジェクトとしても良いし、可視オブジェクトとしても良い。可視オブジェクトとする場合、例えば、爆弾や火の玉等を模した球体のオブジェクトを移動力付与オブジェクトとして出現させることで、更なる破壊の演出が可能となる。更に、移動体付与オブジェクトとして可視オブジェクトを出現させた後、透明度を徐々に上げ、最終的には不可視とすることにしても良い。
The
(C)移動力
また、上述の実施形態では、破壊用力場80及び崩壊用力場90それぞれにより与えられる移動力Fa,Fbは該力場内で均一であるとしたが、不均一としても良い。具体的には、例えば、力場の中心位置Oが最も大きく、この中心位置Oから離れるに従って、徐々に移動力Fが小さくなるように設定する。
(C) Moving Force In the above-described embodiment, the moving forces Fa and Fb provided by the breaking
また、破壊用力場80及び崩壊用力場90それぞれが各破片50に与える移動力Fa,Fbは、時間経過に従って徐々に小さくなることにしたが、徐々に大きくなることにしても良いし、或いは一定であるとしても良い。また、上述の実施形態では、破壊用力場80及び崩壊用力場90は、それぞれ、各破片50に移動力Fa,Fbを与えることにしたが、これを、加速度α或いは移動速度Vを与えることにしても良い。
In addition, the moving forces Fa and Fb applied to the
また、破壊用力場80及び崩壊用力場90それぞれが各破片50に与える移動力Fa,Fbの方向は、該力場の中心位置Oから該破片の代表点Qに向かう方向としたが、例えば風向きや風力に応じた方向とする、或いはランダムな方向にするといった、これ以外の方向としても良い。
Further, the direction of the moving force Fa, Fb that each of the breaking
(D)エフェクト
また、エフェクトとして、ゲーム空間に光源を設定することにしても良い。具体的には、例えば破壊時エフェクトにおいて、破壊対象パーツの中心位置に、短時間(例えば、1秒間)の間、点光源を出現させる。このとき、破壊対象パーツを含む地上オブジェクトの種別や衝突した移動体の種別に応じて、出現させる光源の色彩や発光時間、強さ等を可変することにしても良い。また、この光源の出現は、破壊対象パーツの中心位置に限らず、他の位置、例えば移動体が衝突した位置としても良い。更に、光源の種類は、点光源以外でも勿論良い。
(D) Effect As an effect, a light source may be set in the game space. Specifically, for example, in the effect at the time of destruction, a point light source is caused to appear at the center position of the part to be destroyed for a short time (for example, 1 second). At this time, the color, light emission time, intensity, and the like of the light source to appear may be varied according to the type of the ground object including the destruction target part and the type of the moving object that has collided. Further, the appearance of this light source is not limited to the center position of the destruction target part, but may be another position, for example, a position where the moving body collides. Further, the type of light source may be other than the point light source.
また、エフェクトとして光源のみを設定することにしても良い。この場合、破壊対象パーツの破壊用オブジェクト40への置き換え部分を視覚的に遮るように、光源を、少し長めの時間(例えば、5秒間)の間出現させるとともに、その強さを、光が当たることにより破壊対象パーツの色や輪郭を視覚的に認識できない程度の強さに設定することが望ましい。
Further, only the light source may be set as an effect. In this case, the light source is allowed to appear for a slightly longer time (for example, 5 seconds) so that the replacement portion of the destruction target part with the
(E)破壊速度を可変
また、破壊対象パーツの破壊に伴い他のパーツ30が崩壊する一連の処理の速度(以下、「破壊速度」という)を可変することにしても良い。具体的には、例えば、破壊用オブジェクト40及び全壊用オブジェクト60の各破片50や各パーツ30の移動速度を可変することで実現する。即ち、破片50及びパーツ30の移動制御の際、破壊用力場80或いは崩壊用力場90により与えられた移動力Fa,Fbや現在の移動速度V等を基に算出された移動速度を、所定係数を乗じることで少し速くする或いは遅くするように可変することで、破壊速度を可変する。或いは、全壊対象パーツの全壊用オブジェクト60への置き換えのタイミングを可変することで実現する。即ち、上述の実施形態では、全壊対象パーツの落下(接触)が判定されたタイミングで、該全壊対象パーツを全壊用オブジェクト60に置き換えたが、これを、落下が判定されてから所定時間(例えば、数フレーム時間程度)が経過した後、或いは、全壊対象パーツとその下方に位置するオブジェクトの上面との間の距離が所定距離に達した時点で全壊対象パーツを全壊用オブジェクト60に置き換えることで、破壊速度を可変する。また、この破壊速度の可変は、地上オブジェクトに衝突した移動体の種類(例えば、ミサイルや爆弾)、或いは、移動体が衝突した地上オブジェクトの種類(例えば、ビルや塔)に応じて決定するとしても良い。
(E) Varying the Destruction Speed Further, it is possible to vary the speed of a series of processes (hereinafter referred to as “destruction speed”) in which the
(F)破壊対象オブジェクト
また、上述の実施形態では、破壊対象オブジェクトを地上に配置されている地上オブジェクトとしたが、これ以外にも、例えば水中を移動する潜水艦や、空中を飛行する戦闘機、地上を移動する戦車といった他のオブジェクトとしても良い。
(F) Destruction target object In the above-described embodiment, the destruction target object is a ground object arranged on the ground. However, other than this, for example, a submarine moving in the water, a fighter flying in the air, It may be another object such as a tank moving on the ground.
(G)適用するゲーム装置
また、上述の実施形態では、家庭用ゲーム装置に適用した場合を説明したが、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置といった、他のゲーム装置にも同様に適用可能である。
(G) Applicable Game Device In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a home game device has been described. However, the present invention can be similarly applied to other game devices such as an arcade game device and a portable game device. is there.
(H)適用するゲーム
また、戦闘ゲームに適用した場合を説明したが、飛行機ゲームにおいて被弾した飛行機が破壊されるといった、移動体が衝突することでオブジェクトが破壊される表現が含まれるゲームであれば、同様に適用可能なのは勿論である。
(H) Game to be applied In addition, although the case where the game is applied to a battle game has been described, it may be a game that includes an expression in which an object is destroyed by a collision of a moving object, such as a plane that was hit in an airplane game Needless to say, the same applies.
1000 ゲーム装置
200 処理部
210 ゲーム演算部
211 移動体制御部
213 衝突判定部
215 破壊制御部
217 エフェクト制御部
400 記憶部
410 ゲームプログラム
421 地上オブジェクトデータ
423 破壊用オブジェクトデータ
424 半壊用オブジェクトデータ
425 全壊用オブジェクトデータ
426 置換対象パーツデータ
427 破壊用置換データ
428 半壊用置換データ
429 全壊用置換データ
431 破壊用力場選択テーブル
432 崩壊用力場選択テーブル
433 破壊用力場データ
434 崩壊用力場データ
435 力場パターンデータ
441 破壊時エフェクト選択テーブル
442 崩壊時エフェクト選択テーブル
443 破壊時エフェクトデータ
444 崩壊時エフェクトデータ
445 閃光パターンデータ
446 閃光モデルデータ
447 煙パターンデータ
448 煙モデルデータ
451 パーティクルパターンデータ
452 パーティクルモデルデータ
10 破壊対象オブジェクト
20 複合オブジェクト
30 パーツ
40 破壊用オブジェクト
50 破片オブジェクト(破片)
60 全壊用オブジェクト
70 半壊用オブジェクト
71 上半壊用オブジェクト
72 横半壊用オブジェクト
80 破壊用力場
90 崩壊用力場
DESCRIPTION OF
60 object for
Claims (12)
前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から破壊処理の対象とする破壊対象オブジェクトを選択する選択手段、
前記ゲーム空間中の前記選択された破壊対象オブジェクトを、複数の破片オブジェクトが集合した破片オブジェクト群に置き換える置換手段、
前記置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトを飛散させる制御を行う飛散制御手段、
前記選択された破壊対象オブジェクトの周辺に、当該破壊対象オブジェクトの視認性を低下させるための所与のエフェクト表示物を発生させ、前記置換手段による置き換え及び前記飛散制御手段による飛散制御の開始後に、当該発生させたエフェクト表示物を漸次消滅させるエフェクト表示物制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to generate an image of a game space and controlling the progress of the game,
Selecting means for selecting a destruction target object to be destroyed from objects placed in the game space;
Replacement means for replacing the selected destruction target object in the game space with a fragment object group in which a plurality of fragment objects are aggregated;
A scattering control means for performing control for scattering each fragment object of the replaced fragment object group,
A given effect display for reducing the visibility of the destruction target object is generated around the selected destruction target object, and after the replacement by the replacement unit and the start of the scattering control by the scattering control unit, Effect display object control means for gradually eliminating the generated effect display object,
A program for causing the computer to function as
前記飛散制御手段が、前記移動力付与領域制御手段により膨張制御される移動力付与領域に基づき、前記置換手段により置き換えられた各破片オブジェクトそれぞれに移動力を付与して飛散させる制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 A moving force applying region for applying at least one of a given moving speed, moving acceleration and moving force (hereinafter collectively referred to as “moving force” in the claims) to each fragment object of the fragment object group. Is generated in the central part of the replaced fragment object group or in the vicinity of the central part, and then the computer is caused to function as a movement force application area control unit that performs control to expand and extinguish the movement force application area.
The scattering control means performs control to apply a moving force to each debris object replaced by the replacement means and to scatter based on the moving force applying area that is inflated by the moving force applying area control means. The program according to claim 1 for causing said computer to function.
前記選択手段が、前記落下制御手段により落下されたオブジェクトのうち、下方に位置するオブジェクトから順番に、破壊対象オブジェクトとして間欠的に選択する二次破壊オブジェクト選択手段を有し、
前記置換手段が、前記二次破壊オブジェクト選択手段により順番に選択された破壊対象オブジェクトを、破片オブジェクト群に順番に置き換え、
前記飛散制御手段が、前記順番に置き換えられた破片オブジェクト群それぞれの各破片オブジェクトを飛散させる制御を行い、
前記エフェクト表示物制御手段が、前記二次破壊オブジェクト選択手段による破壊対象オブジェクトの間欠的な選択に応じて、間欠的にエフェクト表示物を発生させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。 Among the objects arranged in the game space, one object constituting a composite object integrally formed by arranging a plurality of objects above and below is selected as the destruction target object by the selection means, and the replacement After the replacement of the selected destruction target object by the means to the fragment object group and the scattering control of the replaced fragment object by the scattering control means, it is arranged above the selected destruction target object. The computer functions as a drop control means for dropping the object that has been dropped,
The selection means includes secondary destruction object selection means for intermittently selecting as a destruction target object in order from an object positioned below among objects dropped by the fall control means,
The replacement means sequentially replaces the destruction target objects selected in order by the secondary destruction object selection means with a fragment object group,
The scatter control means performs control to scatter each shard object of each shard object group replaced in the order,
The effect display object control means intermittently generates an effect display object according to the intermittent selection of the destruction target object by the secondary destruction object selection means,
The program according to claim 1 or 2 for causing the computer to function as described above.
前記選択手段が、前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から、前記移動制御された移動体が衝突したオブジェクトを破壊対象オブジェクトとして選択する移動体衝突オブジェクト選択手段を有し、
前記エフェクト表示物制御手段が、前記移動体衝突オブジェクト選択手段により選択された破壊対象オブジェクトに対するエフェクト表示物の制御であるか、前記二次破壊オブジェクト選択手段により選択された破壊対象オブジェクトに対するエフェクト表示物の制御であるかに応じて、発生させるエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法を可変する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項3に記載のプログラム。 Causing the computer to function as moving body movement control means for controlling movement of a given moving body;
The selection means includes a moving object collision object selection means for selecting an object collided by the movement-controlled moving object as an object to be destroyed from objects arranged in the game space;
The effect display object control means controls the effect display object for the destruction target object selected by the moving object collision object selection means, or the effect display object for the destruction target object selected by the secondary destruction object selection means The type of effect display object to be generated and / or the display control method of the effect display object are varied depending on whether the control is for
The program according to claim 3 for causing the computer to function as described above.
前記選択手段が、前記ゲーム空間に配置されたオブジェクトの中から、前記移動制御された移動体が衝突したオブジェクトを破壊対象オブジェクトとして選択する移動体衝突オブジェクト選択手段を有し、
前記エフェクト表示物制御手段が、前記移動体衝突オブジェクト選択手段により選択された破壊対象オブジェクトに衝突した移動体の種類に応じて、発生させるエフェクト表示物の種類及び/又はエフェクト表示物の表示制御方法を可変する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 Causing the computer to function as moving body movement control means for controlling movement of a given moving body;
The selection means includes a moving object collision object selection means for selecting an object collided by the movement-controlled moving object as an object to be destroyed from objects arranged in the game space;
The type of effect display object and / or the display control method of the effect display object generated by the effect display object control means according to the type of the mobile object that has collided with the destruction target object selected by the mobile object collision object selection means Variable,
The program as described in any one of Claims 1-4 for making the said computer function like this.
前記ゲーム空間中の前記選択された破壊対象オブジェクトを、複数の破片オブジェクトが集合した破片オブジェクト群に置き換える置換手段と、
前記置き換えられた破片オブジェクト群の各破片オブジェクトを飛散させる制御を行う飛散制御手段と、
前記選択された破壊対象オブジェクトの周辺に、当該破壊対象オブジェクトの視認性を低下させるための所与のエフェクト表示物を発生させ、前記置換手段による置き換え及び前記飛散制御手段による飛散制御の開始後に、当該発生させたエフェクト表示物を漸次消滅させるエフェクト表示物制御手段と、
を備えたゲーム装置。 A selection means for selecting a destruction target object to be destroyed from objects placed in the game space;
Replacement means for replacing the selected object to be destroyed in the game space with a fragment object group in which a plurality of fragment objects are gathered;
Scattering control means for performing control for scattering each fragment object of the replaced fragment object group;
A given effect display for reducing the visibility of the destruction target object is generated around the selected destruction target object, and after the replacement by the replacement unit and the start of the scattering control by the scattering control unit, Effect display object control means for gradually extinguishing the generated effect display object;
A game device comprising:
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