JP3685836B2 - 3D shooting game device - Google Patents

3D shooting game device Download PDF

Info

Publication number
JP3685836B2
JP3685836B2 JP06701395A JP6701395A JP3685836B2 JP 3685836 B2 JP3685836 B2 JP 3685836B2 JP 06701395 A JP06701395 A JP 06701395A JP 6701395 A JP6701395 A JP 6701395A JP 3685836 B2 JP3685836 B2 JP 3685836B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
target
game
displayed
dimensional
player
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP06701395A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JPH08229238A (en
Inventor
高志 後藤
純 大村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP06701395A priority Critical patent/JP3685836B2/en
Publication of JPH08229238A publication Critical patent/JPH08229238A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP3685836B2 publication Critical patent/JP3685836B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8076Shooting

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、仮想3次元ゲーム空間においてプレーヤが移動標的をシューティングしゲームを行う3次元ゲーム装置に関する。
【0002】
【背景の技術および発明が解決しようとする課題】
従来より、ディスプレイ上に表示されるゲーム画面を見ながら、プレーヤが戦闘機などのプレーヤ移動体を操縦し、移動する敵または標的を攻撃するシューティングゲーム装置が知られている。
【0003】
最近の技術の発達により、このようなゲーム装置も、より複雑で高度なゲーム設定が可能となってきた。そこで、本出願人は、実際の戦闘機の機能や行動をより高度に再現した、リアリティの高いゲーム装置の開発を行っている。開発中のゲーム装置は、実際の戦闘機を模して、ミサイルを自動追尾するロックオン機能などもゲームに取り入れており、プレーヤはリアリティの高い空中戦が楽しめるようになっている。
【0004】
さらにこのゲーム装置では、多くの敵がプレーヤの回りに飛来しているほうがゲームがスリリングなものとなり面白味も増すため、同時に複数の敵戦闘機を3次元ゲーム空間内に登場させている。
【0005】
一方、プレーヤは、ゲーム時間内になるべく多くの敵を撃墜できるように、飛来している複数の敵戦闘機の中から攻撃対象を選択しなければならない。プレーヤがあらぬ敵を選択してしまうと、なかなか敵を撃墜する状況にいたらず、ゲーム装置の戦闘機の備えた高度な機能を使いこなすことがないまま、また様々なシチュエーションを楽しむことができないまま、ゲームが終了してしまう。従って、適切な敵を選択することがゲームの面白味を左右する重要な要素となる。
【0006】
また実際の戦闘機には、ミサイルをロックオンする際、複数の敵の中から最適なものを選択する機能を備えたものもある。このような機能をゲームでも再現できれば、プレーヤはより高度なゲームを楽しむことができるようになる。
【0007】
しかし、従来の3次元ゲーム装置では、複数の敵のなかから攻撃するのに適した敵を選択する機能を備えたものはなかった。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、このような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、3次元ゲーム空間内に同時に登場する複数の移動標的から、攻撃するのに最も適した最適標的を選択しゲーム画面上に識別表示する3次元ゲーム装置を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段および作用】
(1)前記目的を達成するため、発明は、所定の攻撃アイテム発射用のトリガ操作手段を含んだ、プレーヤの操作するゲーム用操作手段と、
前記ゲーム用操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基づき、仮想3次元ゲーム空間内を移動する複数の標的をシューティングするゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
を含み、前記仮想3次元ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表示する3次元ゲーム装置において、
前記ゲーム演算手段は、
攻撃するのに最も適した最適標的を選択するための選択条件が予め設定され、3次元ゲーム空間内に同時に存在する複数の標的から、前記選択条件に基づき、攻撃するのに最も適した最適標的を選択するターゲットセレクト手段を含み、選択された前記最適標的をゲーム画面上に識別表示することを特徴とする。
【0010】
発明によれば、ターゲットセレクト手段は、3次元ゲーム空間内に同時に存在する複数の標的から、攻撃するのに最も適した最適標的を、予め設定した選択条件に基づき選択する。
【0011】
すなわち、ゲーム内容に応じて最適な選択条件を予め設定することにより、当該ゲームにおいて、攻撃するのに最も適した最適標的がゲーム画面上に識別表示される。
【0012】
したがって、プレーヤは複数の標的の中から、効率よく標的を攻撃し、ゲームを楽しむことができる。
【0013】
(2)また、本発明は、(1)の発明において
前記ターゲットセレクト手段は、
予め最適標的の変更条件が設定され、識別表示中の最適標的が前記変更条件に該当するか否かの判定を行う変更判定手段を含み、識別表示中の最適標的が前記変更条件に該当した場合に、次の最適標的を選択しゲーム画面上に識別表示することを特徴とする。
【0014】
発明によれば、前記ターゲットセレクト手段の変更判定手段は、予め最適標的の変更条件が設定され、識別表示中の最適標的が前記変更条件に該当するか否かの判定を行う。そして、ターゲットセレクト手段は、識別表示中の最適標的が前記変更条件に該当した場合に、次の最適標的を選択しゲーム画面上に識別表示する。
【0015】
このようにすると、一旦最適標的を選択すると、この最適標的の変更は、所定の変更条件に該当するときに行うというゲーム設定が可能となる。
【0016】
従って、ゲーム開始直後や最適標的攻撃終了後などは、新たな最適標的を表示するが、既に最適標的として表示されているものがあるときは、変更条件として、その最適標的として表示されている標的の位置が一定時間画面外になるなど、所定条件を満たしたときという設定をすることができる。このようにすると、最適標的の識別表示が目まぐるしく変わり、プレーヤがどの標的を追尾すればよいかわからなくなるというような事態の発生が防止される。従って、ゲーム状況に応じた最適標的の設定が可能となる。
【0017】
(3)また、発明は、(1)、(2)の発明において、
前記選択条件は、
3次元ゲーム空間内に存在する複数の標的から、攻撃するのに最も適した最適標的を、プレーヤの各標的までの距離及びプレーヤと各標的との位置関係に基づき決定するよう設定されたことを特徴とする。
【0018】
発明によれば、前記選択条件は、3次元ゲーム空間内に存在する複数の標的から、攻撃するのに最も適した最適標的を、プレーヤの各標的までの距離及びプレーヤと各標的との位置関係に基づき決定する。
【0019】
したがって、プレーヤは、各標的との距離及び位置関係に基づき最も攻撃し易いと判断された最適標的の攻撃を行うことができる。3次元空間においては距離や位置関係は、最も重要な要素であるため、それらに基づく選択は、シューティングゲーム装置などにおいては、ゲーム演出上の効果も高い。
【0020】
(4)また、発明は、(1)〜(3)の発明のいずれかにおいて、
前記ターゲットセレクト手段は、
前記最適標的がゲーム画面の外に位置する場合には、最適標的の位置する方向を示す方向マークをゲーム画面上に表示することを特徴とする。
【0021】
発明によれば、前記最適標的がゲーム画面の外に位置する場合には、最適標的の位置する方向を示す方向マークがゲーム画面上に表示される。従って、3次元ゲーム空間において、最適標的が画面外にいるときでも、攻撃可能な3次元ゲーム装置が可能となり、プレーヤは表示画面という2次元的な制約にとらわれず、攻撃が楽しめる。
【0022】
(5)また、発明は、(1)〜(4)の発明において、
前記ゲーム演算手段は、
前記最適標的に自動追尾をかけるロックオン手段を含むことを特徴とする。
【0023】
発明によれば、ターゲットセレクト手段によって選択された敵を、ロックオンすることがでる。
【0024】
従って、プレーヤは実際の戦闘機の機能を高度に再現したゲームを楽しむことができる。
【0025】
(6)また、発明は、(1)〜(5)の発明のいずれかにおいて、
前記ゲーム演算手段は、
前記ゲーム用操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基づき、3次元ゲーム空間内をプレーヤ移動体が移動し、前記トリガ操作手段からの操作信号に基づき、プレーヤ移動体からゲーム空間内に登場する移動標的に向け攻撃用アイテムを発射するよう形成されたことを特徴とする。
【0026】
発明によれば、プレーヤがゲーム用操作手段を操作することにより仮想3次元空間内を移動しながら、移動標的及び静止標的を攻撃するゲーム装置を提供することができる。
【0027】
【実施例】
次に本発明の好適な実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【0028】
図1には、本発明が適用された業務用ビデオゲーム装置の好適な一例が示されている。実施例のビデオゲーム装置は、コックピット部10と、その前方に配置されたディスプレイ30とを有する。
【0029】
前記コックピット部10は、戦闘機の操縦室を想定して形成されている。シート12に座ったプレーヤは、コイン投入部18から所定のコインを投入し、スタートボタン20を操作するとゲームがスタートし、ディスプレイ30上には、ゲーム画面300が表示される。このゲーム画面300には、後述するよう予め設定された3次元ゲーム空間内において、コックピット部10の正面に見える景色が表示される。この3次元ゲーム空間内には、複数の敵戦闘機532が飛行している。なお、初心者には自機が見える映像のほうが操作しやすいので、自機の後方斜め上から見た景色が表示されるようにしてもよい。
【0030】
図2に示すよう、このコックピット部10には、操縦装置として、操縦レバー14と、スピードレバー16とが設けられている。前記操縦レバー14は、前後に倒すことにより戦闘機を下または上向きへ制御し、左右方向に倒すことにより戦闘機を右または左方向へ旋回するように制御するものである。さらに、スピードレバー16は、これを操作することにより前方向へのスピードを制御するものである。プレーヤは、操縦レバー14を操作して自分の戦闘機の姿勢および向き制御し、スピードレバー16を操作して自分のスピードを制御し、敵戦闘機532を追跡したり、地上の敵基地を探し出す。そして、ゲーム画面300に現れる敵戦闘機532や敵基地等の標的に照準320を合わせ、トリガボタン22,24を操作してマシンガン、ミサイルを発射し標的を撃破し得点を上げる。
【0031】
図4には、実施例の業務用ビデオゲーム装置の機能ブロック図が示されている。
【0032】
実施例の業務用ビデオゲーム装置は、プレーヤ操作部40と、ゲーム演算部100と、画像合成部200と、ディスプレイ30とを含む。
【0033】
前記プレーヤ操作部40は、図2に示す各種レバー14,16および操作ボタン20,22,24等のプレーヤの操作する部材である。その操作信号は、ゲーム演算部100へ入力される。
【0034】
ゲーム演算部100は、操作部40からの入力信号と、予め定められたゲームプログラムとに基づき、各種のゲーム演算を行い、画像合成に必要なデータを画像合成部200へ出力するものであり、ゲーム空間演算部110、マップ情報記憶部130、移動体情報記憶部140を含んで構成される。
【0035】
3次元ゲーム空間を構成するオブジェクトには戦闘機などの移動するものと、地面、山、敵基地、川などの位置が固定のものがある。
【0036】
移動体情報記憶部140には、敵戦闘機等の移動体の位置情報・方向情報及びこの位置に表示すべき敵戦闘機等の映像を表すオブジェクトのオブジェクトナンバーが記憶されている(以下、この記憶された位置・方向情報及びオブジェクトナンバーを移動体情報と呼ぶ)。
【0037】
また、マップ情報記憶部130には、地面、山、敵基地、川等からなるマップ情報が方形状に分割され、この分割されたマップの位置情報及びこの位置に表示すべき地面・山等の映像を表すオブジェクトのオブジェクトナンバーが記憶されている(以下、この記憶された位置情報及びオブジェクトナンバーを分割マップ情報と呼ぶ)。
【0038】
ゲーム空間演算部110内に設けられた記憶部(図示せず)には、所定のゲームプログラムが記憶されている。ゲーム空間演算部110は、このゲームプログラム、操作部40からの操作信号及び移動体情報記憶部140から読み出した自機戦闘機情報にしたがって自機戦闘機の位置座標を演算する。さらにゲーム空間演算部110は、ゲームプログラム及び移動体情報記憶部140から読み出した移動体情報に基づいて、他の移動体の位置座標も演算する。そして自機戦闘機の位置座標、他の移動体(戦闘機等)の位置座標、マップ情報記憶部130から読み出した分割マップ情報に基づいて、3次元ゲーム空間を設定する。
【0039】
このようにして、本実施例では図5(A)に示すよう設定された所定の3次元ゲーム空間内をプレーヤの操縦により戦闘機530が移動し、プレーヤが敵の戦闘機532を攻撃する様子を演算し、演算結果を画像合成部200に出力する。
【0040】
本実施例のゲーム装置では1/60秒ごとにディスプレイに画像が供給されるので、ゲーム空間演算部110は1/60秒ごとに前述した演算を行い、その情報を画像合成部200に出力している。
【0041】
画像合成部200は、ゲーム演算部100の演算結果に従い、実際にプレーヤから見える疑似3次元画像およびレーダー画像等の形成を行い、ディスプレイ30上に表示するものであり、3次元演算部220と、画像描画部240と、オブジェクト画像情報記憶部260とを含んで構成される。
【0042】
前記オブジェクト画像情報記憶部260には、前記のオブジェクトナンバーにより指定された戦闘機などの移動体の画像情報と、地面、山、敵基地等の画像情報とが記憶されている。
【0043】
この場合、これらの画像情報は複数のポリゴンの集合として表現されている。例えば図6に示すように、戦闘機等の移動体オブジェクト510はポリゴン512ー1,512−2,512ー3…の集合により表現されている。そして、このポリゴン512ー1〜512ー3…の各頂点座標等からなる画像情報が、オブジェクト画像情報記憶部260に記憶されている。同様に、マップオブジェクトである敵基地等のマップ情報も、ポリゴンの集合として表現され、このポリゴンの頂点座標等からなる画像情報もオブジェクト画像情報記憶部260に記憶されている。
【0044】
3次元演算部220は、入力されたデータ(移動体情報や分割マップ情報等)に基づき、オブジェクト画像情報記憶部260から対応する画像情報を読み出し、複数のポリゴンの集合としてゲーム空間へ設定する。このときワールド座標系で入力された各オブジェクトの位置情報より、各オブジェクトを構成するポリゴンの集合の視点座標系における頂点座標を求める処理を行う。すなわちゲーム空間演算部の出力座標はワールド座標系なので視点座標系へ座標変換を行う。そして視野外にあるデータを除去するクリッピング処理、スクリーン座標系への透視投影変換及びソーティング処理等の処理をおこなって、画像描画部240へ処理後のデータを出力する。
【0045】
画像描画部240では、これらの入力されたデータから実際にプレーヤから見えるべき画像情報の形成を行う。つまり、3次元演算部220から入力されたデータは、ポリゴンの頂点情報等から構成される画像情報として表現されているため、画像描画部240では、このポリゴンの頂点情報等からポリゴン内部全てのドットにおける画像情報の形成が行われる。そして、処理後のデータは、ディスプレイ30に出力され、図5(B)に示すような仮想3次元ゲーム画像が形成されることになる。
【0046】
なお、画像描画部240における画像合成の演算手法としては、ポリゴンの頂点座標からポリゴンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査線との交点である輪郭点ペアを求め、この輪郭点ペアにより形成されるラインを所定の色データ等に対応させるという手法を用いてもよい。また、各ポリゴン内の全てのドットの画像情報を、テクスチャ情報としてあらかじめROM等に記憶させておき、ポリゴンの各頂点に与えられたテクスチャ座標をアドレスとして、これを読み出し、はり付けるというテクスチャマッピングと呼ばれる手法を用いてもよい。
【0047】
図6には、3次元画像合成手法の原理図が示されている。
【0048】
実施例のゲーム装置には、3次元ゲーム空間500内のマップ情報及びこの3次元ゲーム空間500内に登場する3次元オブジェクト510に関する情報があらかじめ、ゲーム演算部100内のマップ情報記憶部130及び移動体情報記憶部140に記憶されている。
【0049】
また前記3次元オブジェクト510に関する画像情報は、複数のポリゴン512−1,512−2,512−3,……からなる形状モデルとして表現され、あらかじめオブジェクト画像情報記憶部260に記憶されている。
【0050】
本実施例の戦闘機ゲームを例に取ると、3次元オブジェクト510は3次元ゲーム空間500内に登場する敵戦闘機532等であり、3次元ゲーム空間500内には、この他に、例えば、図5に示すように地面519、山520、ビル522、陣地524、などの背景を表す各種の3次元オブジェクトが配置されている。
【0051】
これらの3次元オブジェクトは、画像合成部200で仮想プレーヤPの視点610を中心とする視点座標系の透視投影面620上に透視投影変換され、疑似3次元画像522としてディスプレイ30上に表示される。
【0052】
図7には、3次元ゲーム空間500内におけるプレーヤの操縦する戦闘機530と、敵の戦闘機532との位置関係が示されている。3次元ゲーム空間500は、原則としてワールド座標系(XW ,YW ,ZW )で表されるが、同図では、プレーヤの操縦する戦闘機530の操縦席の位置に、図6に示す視点610を設定した視点座標系で表されている。この視点座標系は、視点610の視線の方向をz軸、左右方向をx軸,上下方向をy軸と定義し、自機530の移動とともに移動する。従って、プレーヤが操作部40を前にして、視点610からディスプレイ30を見ると、自分が戦闘機のコックピットに座り、3次元ゲーム空間500内に位置しているような映像を見ることができる。
【0053】
プレーヤが、操作レバー14等を操作して、自分が仮想的に乗っている戦闘機の回転、並進等の操作を行うと、3次元ゲーム空間500に対する視点610の位置が変化し、3次元ゲーム空間500が回転、並進されることになる。このためゲーム演算部100は、この操作信号およびゲームプログラムに基づいて3次元ゲーム空間500を構成する、戦闘機である3次元オブジェクト510やその他の3次元オブジェクトの回転、並進等の演算をリアルタイムで行う。そして、画像合成部200で、これら3次元オブジェクトは透視投影面620上に透視投影変換され、リアルタイムで変化する疑似3次元画像522としてディスプレイ30上に表示される。
【0054】
コンピュータグラフィックスの手法を用いた場合、前記3次元オブジェクト510は、独立したボディ座標系を用いてその形状モデルを作成している。すなわち、3次元オブジェクト510を構成する各ポリゴンを、このボディ座標系上に配置し、その形状モデルを特定している。
【0055】
さらに、3次元ゲーム空間500は、ワールド座標系(XW ,YW ,ZW )を用いて構成され、ボディ座標系を用いて表された3次元オブジェクト510は、その運動モデルに従ってワールド座標系の中に配置される。
【0056】
そして、視点610の位置を原点として、視線の方向をz軸の正方向にとった視点座標系にデータを変換し、投影面620であるスクリーン座標系へ、それぞれの座標を透視投影変換する。このようにして、視点610から見える3次元ゲーム空間500の視野内の画像をディスプレイ30上に表示することができる。したがって、プレーヤ600は、レバー14,16等を操作することにより、3次元ゲーム空間500内を戦闘機を操縦しながら移動している状態を仮想シュミレートできることになる。
【0057】
実施例の業務用ゲーム装置は、ゲームが開始されると、プレーヤの操縦する戦闘機は図5に示される仮想3次元ゲーム空間500を自由に飛び回り、敵戦闘機532、敵陣地524等をバルカン砲やミサイルで攻撃する。
【0058】
一方、敵戦闘機532も、予めプログラムされたアルゴリズムにそって3次元ゲーム空間500内を行ったり来たりし、特にプレーヤ戦闘機530の周囲を頻繁に飛来し、限られたプレー時間内においてプレーヤ戦闘機530との対戦の機会が増えるよう工夫されている。このような移動体とプレーヤ移動体は戦闘機や爆撃機などの種類別に、その機種に対応した性能が予めプログラムによって定められている。性能とは移動体の運動能力を決定するものをいい、具体的には移動体のだせる最高速度や旋回能力などである。また運動方向を決定するのはプレーヤ戦闘機530の場合はプレーヤの操作入力であり、敵戦闘機532の場合は予めプログラムされたアルゴリズムである。従って本実施例のゲーム機では、プレーヤ戦闘機530の動きはその性能とプレーヤの操作入力で決定され、敵戦闘機532の動きはその性能と予めプログラムされたアルゴリズムで決定される。
【0059】
図8は、3次元ゲーム空間500を、視点座標系のx,zの2次元で表したものである。同図において、560はプレーヤの操縦する戦闘機の視界範囲であり、564は敵影視認距離、562はバルカン有効射程距離、566はミサイル最大射程である。
【0060】
従って、ミサイル最大射程566、バルカン有効射程距離562に含まれない敵に向け、ミサイルやバルカン砲を発射しても、敵を効果的に攻撃できない。
【0061】
図3には、ディスプレイ30に表示されるゲーム画面の、より詳細な一例が示されている。実施例のゲーム装置は、3次元ゲーム空間500内の視界範囲560内に敵戦闘機532が位置し、しかも、その位置が、図8に示す敵影視認距離564より手前に位置する場合にのみ、その画像532をゲーム画面上に表示するよう形成されている。そして、敵戦闘機532の表示位置に、ターゲットディシグネータ310を重ねて表示する。このターゲットディシグネータ310は、敵の位置を示すものであり、敵戦闘機532はその円の中心に位置する。従って、プレーヤはこのターゲットディシグネータ310により、ゲーム画面300内に存在する敵戦闘機を容易に確認することができる。
【0062】
さらに、敵戦闘機532が、ミサイルレンジサークル324内に入ると、ミサイルシーカ322が自動的に表示され、敵戦闘機532へ向け移動を開始する。そして、このミサイルシーカ322が、ターゲットディシグネータ310と重なると、敵戦闘機532にミサイルがロックオンされた状態となる。この状態で、プレーヤがミサイル発射用のトリガボタン24を操作すると、図9に示すようミサイル582が発射され、敵戦闘機532に対する追尾を開始する。通常は、このミサイル582は、敵戦闘機532を自動追尾し、敵に命中することになるが、場合よってはこのミサイル発射をゲーム演算部100が検出し、図9に示すよう、敵戦闘機532からチャフ312を放出するゲーム演出を行う場合がある。
【0063】
このチャフ312により、ミサイル582が攪乱されるか否かは確率により、さらにこの確率はゲームレベルに依存する。攪乱された場合、ミサイル582はチャフ312を目標に図9(A),(B),(C)に示すように順次追尾し、チャフ312のポイントで爆発する。
【0064】
また、図8に示すバルカン有効射程距離562の範囲内に、敵戦闘機532が位置すると、図3に示すようゲーム画面300の中央にバルカン砲の照準320が表示される。このバルカン砲照準320を用いて敵戦闘機532に照準を合わせ、バルカン砲用のトリガボタン22を操作することにより、図10に示すよう敵戦闘機へ向けバルカン砲を発射し、これを撃墜することができる。
【0065】
また、実施例のゲーム装置は、図3に示すように、ゲーム画面300の左下隅にレーダー画像340を表示する。このレーダー画像340は、プレーヤ戦闘機の周囲を飛行する敵戦闘機532の位置を表す敵シンボル532sを表示する。ここにおいて、542は、プレーヤ戦闘機と敵戦闘機との対戦エリアであり、544は、プレーヤ戦闘機530の前方の視界範囲を表す。プレーヤ戦闘機530は、前記対戦エリア542内の敵に対してのみ攻撃を行うことができ、ゲーム画面300上には視界エリア544内に位置する敵戦闘機532のみが表示されることになる。従って、プレーヤはゲーム画面300内に敵戦闘機が存在しない場合には、レーダー340を用いて敵戦闘機の位置を探し出し、敵戦闘機532を追尾しこれを攻撃すればよい。
【0066】
また、このゲーム画面300の右下隅には保有する攻撃用アイテム350の残数表示、ゲーム画面300の上隅には、ゲーム残り時間330の表示が行われる。
【0067】
ところで、この種のゲームでは、プレーヤは、ゲーム時間内になるべく多くの敵を撃墜できるように、飛来している敵戦闘機の中から攻撃対象を選択しなければならない。プレーヤがあらぬ敵を選択してしまうと、なかなか敵を撃墜する状況にいたらず、本実施例でそなえている戦闘機の高度な機能を使いこなすことがないまま、また本実施例で設定している様々なシチュエーションを楽しむことができないまま、ゲームが終了してしまう。従って、適切な敵を選択することがゲームの面白味を左右する重要な要素となる。
【0068】
このため、本実施例のゲーム装置には、前記バルカン砲や、ミサイルの攻撃対象となる敵戦闘機532をプレーヤが選択しやすいように、ゲーム空間演算部110に、ターゲットセレクト部122が設けられおり、複数の標的の中から攻撃するのに最も適した標的を選択し、これを最適標的として識別表示するように構成されている。
【0069】
前記ターゲットセレクト部122は、攻撃するのに最も適した最適標的を選択するための選択条件が予め設定されている。そして、3次元ゲーム空間500内に存在する複数の敵戦闘機532から、前記選択条件に基づき、最適標的に該当する敵戦闘機532を選択するように形成され、選択した敵戦闘機532を、画像合成部200を介してディスプレイ30上に他の敵戦闘機と区別できるように識別表示する。
【0070】
本実施例のように、3次元ゲーム空間500でのシューティングゲームを行うものでは、距離や位置関係が、最も重要な標的選択要素となる。そして、これら要素に基づく最適標的の選択は、ゲーム演出上その効果が高い。
【0071】
このため、実施例ゲーム空間演算部110には、移動体情報記憶部140のデータ等に基づき、各移動体(例えばプレーヤ戦闘機530、敵戦闘機532)の3次元ゲーム空間500内での相対位置や、プレーヤ戦闘機530と各敵戦闘機532との距離等の情報を演算する位置検出部120が設けられている。
【0072】
図11には、前記ターゲットセレクト部122および位置検出部120の機能ブロック図が示されている。なお、実際の装置では、ゲーム空間演算部110は、所定のプログラムに従って前記位置検出部120、ターゲットセレクト部122として機能するように形成されている。
【0073】
前記ターゲットセレクト部122は、最適標的検出部124、変更判定部126、識別表示部128、ミサイルシーカ発生部130を含むように構成されている。
【0074】
前記最適標的検出部124は、3次元ゲーム空間500内に複数存在する標的のなかで最も攻撃するのに適した最適標的を選択し、識別表示部128、変更判定部126およびミサイルシーカ発生部130へ向け出力する。
【0075】
本実施例の最適標的検出部124は、例えば図7に示すように、プレーヤの戦闘機530の回りに複数の敵戦闘機532−1、532−2、532−3…が存在しているとき、プレーヤの戦闘機530の位置P0と、複数の敵戦闘機532−1、532−2、532−3、…の位置P1、P2、P3…とを比較し、その距離と位置関係に基づき、後述するアルゴリズムに従って、攻撃するのに最も適した敵戦闘機を最適標的として検出している。
【0076】
次に、最適標的検出部124が、プレーヤ戦闘機530と他の標的532の位置関係及び距離に基づき、複数の標的の中から最も攻撃に適した標敵を選ぶ機能を具体例を用いて説明する。図13は、図8と同様に3次元ゲーム空間500を視点座標系x,zの2次元で表したものである。同図においても、560はプレーヤの操縦する戦闘機の視界範囲であり、564は敵影視認距離、562はバルカン有効射程距離、566はミサイル最大射程である。そしてT1〜T12は3次元ゲーム空間に複数存在する標的である。なお、説明を簡単にするため、T1〜T12は、実際はy座標値として高度をもっているが、プレーヤからの距離がxz平面上に示される距離で確認できるように、xz平面上に存在するものとする。
【0077】
図13の斜線で示された領域ODEは、プレーヤが画面で確認出来るいわゆるミサイルレンジサークル324の範囲で、この中の標的が最も攻撃しやすいと言える。従って、この範囲に標的が存在すれば、最適標的検出部124はこの範囲に存在する標的のうち最も近いものを選択するので、この場合T1が選択される。
【0078】
しかしミサイルレンジサークル324内に存在する標的がT8のみであったらどうだろうか。このような場合はT8を選択するよりも、プレーヤの視野内により攻撃しやすい標的、例えばT2がいるのでそちらを選択するほうが望ましい。そこで本実施例では最適標的検出部124は、以下に述べる所定距離568を設定して、標的を選別している。
【0079】
プレーヤが標的に攻撃を加えるためには、標的がバルカン有効射程距離562、またはミサイル最大射程566内にいる必要がある。またプレーヤが画面上に敵戦闘機を視認できるのは、敵影視認距離564内であり、その範囲を越えるとレーダーでしか確認出来ない。従って、攻撃対象はミサイル最大射程内であり敵影視認距離内であることが望ましい。従って図13に示すように、望ましい範囲を決めるための所定距離568を設定している。このように、所定距離568を設定することによって、最適標的検出部124は所定距離内に標的が存在すればそれを優先して選択するように機能する。
【0080】
図13では三角形OGHがプレーヤの視野範囲570なので、その中で敵影視認距離564までの扇形OCFが、プレーヤの視野内で肉眼で視認出来る範囲であり、前述したように、画面上に表示されるのもこの部分である。したがってミサイルレンジサークル324内に所定距離内の標的がいない場合は、画面内で所定距離内、すなわち扇形OIJで表される範囲に存在する標的が攻撃対象に適している。
【0081】
このように、ミサイルレンジサークル324内に標的T1,T4が存在すれば、所定距離568内なのでこの中で最も近いものが選ばれるが、ミサイルレンジサークル324内の標的がT8のみの場合は、画面内で所定距離内のものを選択するように機能する。この場合標的がT2,T3,T8であるとすると、最適標的検出部124は画面内で所定距離内T2,T3のうち最も近いT2を選択する。
【0082】
また、所定距離内にミサイルレンジサークル324内や画面内に存在する標的がいない場合、すなわち3次元空間内に存在する標的がT5〜T7である場合は、最適標的検出部124はその中で最も近い標的T6を選択する。
【0083】
もし3次元空間内に存在する標的がT8〜T12のみで、所定の距離内に存在するものがなければ、最適標的検出部124はT8〜T12の中で最も攻撃しやすいものとして、プレーヤから一番近いT8を選択する。
【0084】
なお、この最適標的検出部124は、一旦最適標的を検出すると、変更判定部126から変更指令が出力されるまで、その最適標的を出力し続けるよう形成されている。
【0085】
図14には、この最適標的検出部124の最適標的検出動作の具体的な手順が示されており、その具体的な説明は後述する。
【0086】
前記識別表示部128は、選択された最適標的を、ゲーム画面300内に他の標的と区別できるよう識別表示する。
【0087】
図12は、識別表示部128が行う表示演出画面の様子を示したものである。図12(A)は、選択が行われたことを示すために、選択された敵戦闘機532−1のターゲットディシグネータ310−1の表示色及び、レーダー340上の敵戦闘機532−1の敵シンボル532ー1sがブリンクしている様子を示している。
【0088】
図12(B)は選択された敵戦闘機532−1が画面外にでた場合に、矢印ターゲットディシグネータ370を表示して、敵戦闘機532ー1の方向を知らせる様子を示している。このとき画面内に別の敵戦闘機532が存在し、その新しい敵戦闘機532を一定時間以上画面内に捕捉すれば、そちらが新たに選択されて、その敵戦闘機532に対して、図12(A)で示すような表示が行われる。
【0089】
また図12(C)は、画面内の敵戦闘機532ー2、532ー3が極めて遠く、かつより近距離の敵戦闘機532ー1が視界外に存在する場合、その近距離の敵戦闘機532ー1を選択表示する様子を示している。前述したように、画面上に表示されるのは、図8に示す視界範囲560なので、敵戦闘機531ー1がその範囲外に存在するときは画面上には表示されない。しかし、図12(C)のような場合には、画面内の敵戦闘機532−2、532−3が極めて遠いので、レーダー340に敵シンボル532−1sとして示される図示しない敵戦闘機532−1が最も攻撃しやすい標的となる。そこで、矢印ターゲットディシグネータ370を表示し、レーダー340上の敵シンボル532−1sをブリンクさせることによって、プレーヤの視界外に最も攻撃しやすい標的が存在していることを知らせている。
【0090】
図16には、最適標的の具体的な識別表示手順を示すフローチャート図が示されおり、その詳細は後述する。
【0091】
また、前記変更判定部126は、予め最適標的の変更条件が設定され、現在識別表示中の最適標的が前記変更条件に該当した場合に、最適標的検出部124に向け変更指令を出力するように形成されている。
【0092】
すなわち、最適標的検出部124が検出する最適標的が、短時間の内に目まぐるしく変化すると、プレーヤは結局どの最適標的を追撃すればよいかわかなくなってしまい、結果的には、最適標的を識別表示しない場合と変わらなくなってしまう。このような事態を防ぐために、最適標的検出部124は、ある一つの最適標的を検出すると、ゲーム画面上に当該最適標的を識別表示し続ける。そして、変更条件判定部126は、現在識別表示中の最適標的が、最適標的として表示し続けるには相応しくないと判断した場合に、その変更指令を最適標的検出部124へ向け出力し、これにより最適標的検出部124は、その時点で最適な次の最適標的を新たに検出し直し、ゲーム画面上に識別表示することになる。
【0093】
このとき、前記変更条件は、ゲーム内容等によって適宜設定できるが、本実施例では、ゲーム開始直後や最適標的が撃墜されて、もはやその標的が存在しなくなったような場合、あるいは最適標的がゲーム画面300から消え一定時間経過したとき、あるいは最適標的がプレーヤ戦闘機から遠くに遠ざかってしまったような場合が変更条件として設定されている。図15には、変更判定部126の具体的な動作手順の一例が示されており、その内容は後述する。
【0094】
前記ミサイルシーカ発生部130は、図3に示すミサイルレンジサークル324内に敵戦闘機532が入ると、ゲーム画面上にミサイルシーカ322を自動的に表示させるゲーム演出を行う。このとき、ミサイルレンジサークル324内に複数の敵戦闘機532が存在する場合には、最適標的検出部124で選択された敵戦闘機を目標にして、ミサイルシーカ322を移動させ、ミサイルシーカ322が最適標的のターゲットディシグネータ310と重なったとき、ロックオンを完了するよう形成されている。
【0095】
図14は、最適標的検出部124が前述したような最適標的の選択動作を行うときのフローチャート図である。
【0096】
最適標的検出部124は最も攻撃しやすい標的を選択するために、まず、3次元空間500に存在する標的の中から、所定距離568内に存在する標的があるかどうかの検出を行う(ステップ10)。所定距離568内に存在する標的がない場合は所定距離568外に存在する標的の中で、最も近い標的を選択する(ステップ70)。
【0097】
所定距離568内に標的が存在する場合は、その中で最も攻撃しやすい標的を選択するために、ミサイルレンジサークル324内に存在する標的があるかどうかの検出を行う(ステップ20)。所定距離568内でミサイルレンジサークル324内に存在する標的がいる場合は、その中で最も近い標的を選択する(ステップ60)。
【0098】
所定距離568内でミサイルレンジサークル324内に存在する標的がいない場合は、次に、最も攻撃し易い標的として、所定距離内で画面内に存在する標的があるかどうかの検出を行う(ステップ30)。所定距離568内で画面300内に存在する標的がいる場合には、その中で最も近い標的を選択する(ステップ50)。所定距離568内で画面300内に存在する標的がいない場合には、所定距離568内で最も近いものを選択する(ステップ40)。
【0099】
そして、最適標的検出部124は、前記ステップ40,50,60または70で、一旦最適標的である敵戦闘機532を選択すると、次に変更判定部126から最適標的の変更指令が入力されるまでの間、最適標的の変更は行わない。そして、変更判定部126から、最適標的の変更指令が入力されると(ステップ90)、ステップ10〜70の手順に従って、次の新たな最適標的の選択を行う。
【0100】
このような処理をゲームオーバーを検出するまで(ステップ80)繰り返す。
【0101】
図15は変更判定部126が最適標的の変更の判断を行うアルゴリズムを表したフローチャート図である。変更判定部126は前述した図14の処理によって最適標的検出部124が検出する最も攻撃し易い最適標的のデータを受け取り、以下の処理を行っている。
【0102】
変更判定部126は、最適標的検出部124および位置検出部120からのデータに基づき、現在識別表示中の最適標的が存在しているか否かの判断を行う(ステップ110)。本実施例の場合、ゲーム中は常に最適標的の識別表示が行われている。従って、最適標的が識別表示されていない状態というのは、ゲーム開始直後や、最適標的である敵戦闘機532が撃墜された場合である。このような場合には、変更判定部126は変更指令を最適標的検出部124へ向け出力する(ステップ150)。
【0103】
画面上に既に識別表示されているものがある時は、その最適標的が画面内に存在しているかどうかの判断を行う(ステップ120)。
【0104】
画面内に存在するときは、最適標的の変更は行われない(ステップ170)。
【0105】
画面内に存在しないときは、他の標的を一定時間画面内に捕捉したかどうかを位置検出部120から受け取ったデータを基に判断する(ステップ130)。捕捉していない場合は、最適標的の変更は行われない(ステップ170)。
【0106】
他の標的を一定時間画面内に捕捉した場合は、変更指令を出力し(ステップ150)、その他の標的を新たな最適標的に変更設定する。
【0107】
なおステップ120、130において、画面表示には関係なく、現在の最適標的が一定時間、距離等の選択条件に適合しなくなった場合に最適標的の変更指令を出力するようにしてもよい。
【0108】
このような処理をゲームオーバーを検出するまで(ステップ180)繰り返す。
【0109】
図16は識別表示部128の識別表示のアルゴリズムをあらわしたフローチャート図である。
【0110】
識別表示部128は、最適標的検出部124および位置検出部120の出力信号に基づき、最適標的がゲーム画面内に存在するか否かの判断を行う(ステップ210)
【0111】
実施例の識別表示部128では、まずステップ210の判断を行う。このステップ210の判断で、例えば図12(A)に示すよう、最適標的として選択された敵戦闘機532−1のターゲットディシグネータ310−1の表示色を変更し(ステップ240)、レーダー340上の敵戦闘機532−1の敵シンボル532ー1sをブリンクさせる(ステップ250)。
【0112】
その後、選択された敵戦闘機532−1が画面外にでた場合は(ステップ260)、図12(B)に示すように、矢印ターゲットディシグネータ370を表示して、標的の方向を知らせる演出を行う(ステップ270)。
【0113】
また、ステップ210の判断で、図12(C)に示すよう、最適標的として選択された敵戦闘機532−1が画面の外にいる場合、矢印ターゲットディシグネータ370を表示して標的の方向を知らせ(ステップ220)レーダ340上の敵シンボル532−1sをブリングさせる(ステップ230)。
【0114】
識別表示部128は、このような処理を、ゲームオーバーするまで繰り返し行い(ステップ280)、最適標的表示の演出を行っている。
【0115】
なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲で各種の変形実施が可能である。
【0116】
【発明の効果】
本発明によれば、仮想3次元ゲーム空間内で行われるシューティングゲームにおいて、プレーヤがゲーム時間内になるべく多くの敵を撃墜できるように、攻撃するのに最も適した最適標的をゲーム画面上に識別表示するゲーム装置を提供することができる。
【0117】
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のゲーム装置の外観斜視図である。
【図2】実施例のゲーム装置の外観斜視図である。
【図3】実施例のゲーム画面のより詳細な説明図である。
【図4】実施例のゲーム装置の機能ブロック図である。
【図5】実施例の3次元ゲーム空間の概略図とゲーム画面の説明図である。
【図6】実施例の3次元ゲーム画像の合成原理の説明図である。
【図7】3次元ゲーム空間内におけるプレーヤと標的との位置関係を示す説明図である。
【図8】3次元ゲーム空間内におけるミサイル最大射程、バルカン有効射程距離などの説明図である。
【図9】ミサイルで攻撃された敵戦闘機がチャフを投下した状態を示す説明図である。
【図10】バルカン砲で敵を攻撃している時のゲーム画面の説明図である。
【図11】本実施例の要部の機能ブロック図である。
【図12】最適標的のターゲット表示演出が行われている画面の説明図である。
【図13】プレーヤ移動体と複数標的の距離および位置関係に基づき最適標的を設定する機能の説明図である。
【図14】最適標的選択動作を行うときのフローチャート図である。
【図15】最適標的の変更判断のアルゴリズムを表示したフローチャート図である。
【図16】最適標的の識別表示手順を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
30 ディスプレイ
40 操作部
100 ゲーム演算部
110 ゲーム空間演算部
120 位置検出部
122 ターゲットセレクト部
124 最適標的検出部
126 変更判定部
128 識別表示部
130 ミサイルシーカ発生部
200 画像合成部
220 3次元演算部
240 画像描画部
260 オブジェクト画像情報記憶部
[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a three-dimensional game apparatus in which a player shoots a moving target and plays a game in a virtual three-dimensional game space.
[0002]
[Background Art and Problems to be Solved by the Invention]
2. Description of the Related Art Conventionally, a shooting game apparatus is known in which a player controls a moving player such as a fighter while attacking a moving enemy or target while watching a game screen displayed on a display.
[0003]
Due to recent developments in technology, such game devices can also be set to more complicated and advanced game settings. Therefore, the present applicant is developing a highly realistic game device that reproduces the functions and behaviors of actual fighters to a higher degree. The game device under development incorporates a lock-on function that automatically tracks missiles, imitating an actual fighter, so that players can enjoy highly realistic aerial battles.
[0004]
Furthermore, in this game apparatus, the game is more thrilling and more interesting when many enemies are flying around the player, so a plurality of enemy fighters are simultaneously appearing in the three-dimensional game space.
[0005]
On the other hand, the player must select an attack target from among a plurality of enemy fighters that are flying in order to shoot down as many enemies as possible within the game time. If the player chooses an enemy that does not exist, it will not be easy to shoot down the enemy, and it will not be possible to enjoy various situations without using the advanced functions of the game machine fighter The game ends. Therefore, selecting an appropriate enemy is an important factor that affects the fun of the game.
[0006]
Some actual fighters have the ability to select the best of multiple enemies when locking a missile. If such a function can be reproduced even in a game, the player can enjoy a more advanced game.
[0007]
However, no conventional three-dimensional game apparatus has a function of selecting an enemy suitable for attacking from a plurality of enemies.
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
The present invention has been made in view of such problems, and its purpose is to select an optimal target most suitable for attacking from a plurality of moving targets that simultaneously appear in the three-dimensional game space, and to display a game screen. The object is to provide a three-dimensional game apparatus for identification display.
[0009]
[Means and Actions for Solving the Problems]
(1) To achieve the purpose, Book The invention includes a game operation means operated by a player, including a trigger operation means for launching a predetermined attack item,
Game calculation means for performing a game calculation for shooting a plurality of targets moving in the virtual three-dimensional game space based on an input signal from the game operation means and a predetermined program;
A three-dimensional game apparatus that displays a game screen of the virtual three-dimensional game space on a display,
The game calculation means includes
A selection condition for selecting an optimum target most suitable for attacking is preset, and an optimum target most suitable for attacking is selected from a plurality of targets simultaneously existing in the three-dimensional game space based on the selection condition. Target selecting means for selecting and displaying the selected optimum target on the game screen.
[0010]
Book According to the invention, the target selection means selects an optimum target most suitable for attacking from a plurality of targets simultaneously existing in the three-dimensional game space based on a preset selection condition.
[0011]
That is, by setting an optimal selection condition according to the game content in advance, the optimal target most suitable for attacking in the game is identified and displayed on the game screen.
[0012]
Therefore, the player can efficiently attack the target from the plurality of targets and enjoy the game.
[0013]
(2) Also, books The invention Invention of (1) In
The target selection means includes
When the optimal target change condition is set in advance, and includes a change determination means for determining whether or not the optimal target being identified and displayed corresponds to the change condition, and the optimal target being identified and displayed corresponds to the change condition In addition, the next optimal target is selected and displayed on the game screen.
[0014]
Book According to the invention, the change determination means of the target selection means determines whether or not the optimum target change condition is set in advance and the optimum target being identified and displayed corresponds to the change condition. Then, the target selection means selects the next optimum target and identifies and displays it on the game screen when the optimum target being identified and displayed satisfies the change condition.
[0015]
In this way, once the optimum target is selected, a game setting can be made in which the optimum target is changed when a predetermined change condition is met.
[0016]
Therefore, a new optimal target is displayed immediately after the start of the game or after the optimal target attack is finished. However, if there is a target that is already displayed as the optimal target, the target that is displayed as the optimal target as a change condition. It is possible to make a setting when a predetermined condition is satisfied, for example, the position of the position is outside the screen for a certain period of time. This prevents the occurrence of a situation in which the identification display of the optimum target changes rapidly and the player does not know which target should be tracked. Therefore, it is possible to set an optimum target according to the game situation.
[0017]
(3) Also, Book The invention Inventions (1) and (2) In
The selection condition is:
It is set to determine the optimum target most suitable for attacking from a plurality of targets existing in the three-dimensional game space based on the distance to each target of the player and the positional relationship between the player and each target. Features.
[0018]
Book According to the invention, the selection condition is that the optimal target most suitable for attacking from a plurality of targets existing in the three-dimensional game space is the distance to each target of the player and the positional relationship between the player and each target. Determine based on.
[0019]
Therefore, the player can attack the optimum target that is determined to be most likely to attack based on the distance and positional relationship with each target. Since the distance and the positional relationship are the most important elements in the three-dimensional space, the selection based on them has a high effect on the game effect in a shooting game device or the like.
[0020]
(4) Also, Book The invention Inventions (1) to (3) In either
The target selection means includes
When the optimum target is located outside the game screen, a direction mark indicating the direction in which the optimum target is located is displayed on the game screen.
[0021]
Book According to the invention, when the optimum target is located outside the game screen, a direction mark indicating the direction in which the optimum target is located is displayed on the game screen. Therefore, even when the optimum target is outside the screen in the three-dimensional game space, an attackable three-dimensional game device is possible, and the player can enjoy the attack regardless of the two-dimensional restriction of the display screen.
[0022]
(5) Also, Book The invention Inventions (1) to (4) In
The game calculation means includes
It includes a lock-on means for automatically tracking the optimum target.
[0023]
Book According to the invention, the enemy selected by the target selection means can be locked on.
[0024]
Therefore, the player can enjoy a game in which the function of an actual fighter is highly reproduced.
[0025]
(6) Also, Book The invention Inventions (1) to (5) In either
The game calculation means includes
Based on the input signal from the game operation means and a predetermined program, the player moving body moves in the three-dimensional game space, and appears from the player moving body in the game space based on the operation signal from the trigger operation means. It is configured to launch an attack item toward a moving target.
[0026]
Book According to the invention, it is possible to provide a game apparatus that attacks a moving target and a stationary target while moving in the virtual three-dimensional space by a player operating the game operation means.
[0027]
【Example】
Next, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0028]
FIG. 1 shows a preferred example of a commercial video game apparatus to which the present invention is applied. The video game apparatus according to the embodiment includes a cockpit unit 10 and a display 30 disposed in front of the cockpit unit 10.
[0029]
The cockpit portion 10 is formed assuming a cockpit of a fighter aircraft. When a player sitting on the seat 12 inserts a predetermined coin from the coin insertion unit 18 and operates the start button 20, the game starts, and a game screen 300 is displayed on the display 30. On this game screen 300, a scene that can be seen in front of the cockpit portion 10 is displayed in a three-dimensional game space that is set in advance as will be described later. In this three-dimensional game space, a plurality of enemy fighters 532 are flying. In addition, since it is easier for beginners to operate an image in which the user's own machine is visible, a scene viewed from diagonally above and behind the user's machine may be displayed.
[0030]
As shown in FIG. 2, the cockpit portion 10 is provided with a control lever 14 and a speed lever 16 as control devices. The control lever 14 controls the fighter to move downward or upward by tilting it back and forth, and controls the fighter to turn right or left by tilting it left and right. Furthermore, the speed lever 16 controls the speed in the forward direction by operating this. The player operates the control lever 14 to control the attitude and direction of his / her fighter plane, and operates the speed lever 16 to control his / her speed to track the enemy fighter plane 532 or search for an enemy base on the ground. . Then, the aim 320 is set at a target such as an enemy fighter 532 or an enemy base appearing on the game screen 300, and the trigger buttons 22 and 24 are operated to fire a machine gun and a missile to destroy the target and increase the score.
[0031]
FIG. 4 is a functional block diagram of the business video game apparatus according to the embodiment.
[0032]
The commercial video game apparatus according to the embodiment includes a player operation unit 40, a game calculation unit 100, an image composition unit 200, and a display 30.
[0033]
The player operation unit 40 is a member operated by the player such as the various levers 14 and 16 and the operation buttons 20, 22 and 24 shown in FIG. 2. The operation signal is input to the game calculation unit 100.
[0034]
The game calculation unit 100 performs various game calculations based on an input signal from the operation unit 40 and a predetermined game program, and outputs data necessary for image synthesis to the image synthesis unit 200. The game space calculation unit 110, the map information storage unit 130, and the moving body information storage unit 140 are configured.
[0035]
There are two types of objects that make up the three-dimensional game space, such as a moving object such as a fighter, and a fixed object such as a ground, a mountain, an enemy base, and a river.
[0036]
The moving object information storage unit 140 stores position information / direction information of moving objects such as enemy fighters and object numbers representing objects such as enemy fighters to be displayed at this position (hereinafter referred to as this object number). The stored position / direction information and object number are called moving body information).
[0037]
Further, the map information storage unit 130 divides map information including the ground, mountains, enemy bases, rivers, etc. into squares, and the position information of the divided maps and the ground / mountains to be displayed at this position, etc. An object number of an object representing a video is stored (hereinafter, the stored position information and object number are referred to as division map information).
[0038]
A predetermined game program is stored in a storage unit (not shown) provided in the game space calculation unit 110. The game space calculation unit 110 calculates the position coordinates of the own aircraft according to the game program, the operation signal from the operation unit 40, and the own aircraft fighter information read from the moving body information storage unit 140. Furthermore, the game space calculation unit 110 also calculates the position coordinates of other moving bodies based on the moving body information read from the game program and the moving body information storage unit 140. Then, a three-dimensional game space is set based on the position coordinates of the own fighter, the position coordinates of other moving bodies (such as fighters), and the divided map information read from the map information storage unit 130.
[0039]
In this way, in this embodiment, the fighter 530 moves by the player's operation in the predetermined three-dimensional game space set as shown in FIG. 5A, and the player attacks the enemy fighter 532. And the calculation result is output to the image composition unit 200.
[0040]
In the game device of this embodiment, since an image is supplied to the display every 1/60 seconds, the game space calculation unit 110 performs the above-described calculation every 1/60 seconds and outputs the information to the image composition unit 200. ing.
[0041]
The image composition unit 200 forms a pseudo three-dimensional image and a radar image that are actually visible to the player in accordance with the calculation result of the game calculation unit 100 and displays them on the display 30. The three-dimensional calculation unit 220, An image drawing unit 240 and an object image information storage unit 260 are included.
[0042]
The object image information storage unit 260 stores image information of a moving body such as a fighter aircraft designated by the object number, and image information of the ground, mountains, enemy bases, and the like.
[0043]
In this case, these pieces of image information are expressed as a set of a plurality of polygons. For example, as shown in FIG. 6, a moving object 510 such as a fighter plane is represented by a set of polygons 512-1, 512-2, 512-3. And the image information which consists of each vertex coordinate etc. of this polygon 512-1-512-3 ... is memorize | stored in the object image information storage part 260. FIG. Similarly, map information such as an enemy base which is a map object is also expressed as a set of polygons, and image information including vertex coordinates of the polygons is also stored in the object image information storage unit 260.
[0044]
The three-dimensional calculation unit 220 reads the corresponding image information from the object image information storage unit 260 based on the input data (moving body information, division map information, etc.), and sets it in the game space as a set of a plurality of polygons. At this time, processing for obtaining vertex coordinates in the viewpoint coordinate system of a set of polygons constituting each object is performed from the position information of each object input in the world coordinate system. That is, since the output coordinates of the game space calculation unit are the world coordinate system, the coordinate conversion is performed to the viewpoint coordinate system. Then, clipping processing for removing data outside the field of view, perspective projection conversion to the screen coordinate system, sorting processing, and the like are performed, and the processed data is output to the image drawing unit 240.
[0045]
The image drawing unit 240 forms image information that should actually be visible to the player from these input data. That is, since the data input from the three-dimensional calculation unit 220 is expressed as image information composed of polygon vertex information and the like, the image drawing unit 240 determines all the dots inside the polygon from the vertex information and the like of the polygon. The image information is formed. Then, the processed data is output to the display 30, and a virtual three-dimensional game image as shown in FIG. 5B is formed.
[0046]
As an image synthesis calculation method in the image drawing unit 240, a polygon outline is obtained from the vertex coordinates of the polygon, an outline point pair that is an intersection of the outline and the scanning line is obtained, and the contour point pair is formed. A method may be used in which a line to be processed corresponds to predetermined color data or the like. Further, image information of all dots in each polygon is stored in advance in a ROM or the like as texture information, and texture mapping given to each vertex of the polygon is read as an address, and texture mapping is performed. You may use the method called.
[0047]
FIG. 6 shows a principle diagram of the three-dimensional image composition method.
[0048]
In the game device according to the embodiment, map information in the three-dimensional game space 500 and information regarding the three-dimensional object 510 appearing in the three-dimensional game space 500 are stored in advance in the map information storage unit 130 in the game calculation unit 100 and moved. It is stored in the body information storage unit 140.
[0049]
The image information related to the three-dimensional object 510 is expressed as a shape model composed of a plurality of polygons 512-1, 512-2, 512-3,... And stored in advance in the object image information storage unit 260.
[0050]
Taking the fighter game of this embodiment as an example, the three-dimensional object 510 is an enemy fighter 532 or the like appearing in the three-dimensional game space 500. In the three-dimensional game space 500, for example, As shown in FIG. 5, various three-dimensional objects representing the background such as the ground 519, the mountain 520, the building 522, and the base 524 are arranged.
[0051]
These three-dimensional objects are perspective-projected on the perspective projection surface 620 of the viewpoint coordinate system centered on the viewpoint 610 of the virtual player P by the image composition unit 200 and displayed on the display 30 as a pseudo three-dimensional image 522. .
[0052]
FIG. 7 shows the positional relationship between a fighter 530 operated by the player and an enemy fighter 532 in the three-dimensional game space 500. The three-dimensional game space 500 is represented by the world coordinate system (XW, YW, ZW) in principle, but in this figure, the viewpoint 610 shown in FIG. 6 is placed at the position of the cockpit of the fighter 530 operated by the player. It is expressed in the set viewpoint coordinate system. In this viewpoint coordinate system, the direction of the line of sight of the viewpoint 610 is defined as the z-axis, the left-right direction is defined as the x-axis, and the up-down direction is defined as the y-axis. Accordingly, when the player looks at the display 30 from the viewpoint 610 in front of the operation unit 40, he can see an image in which he is sitting in the cockpit of the fighter and is located in the three-dimensional game space 500.
[0053]
When the player operates the operation lever 14 or the like to perform operations such as rotation and translation of the fighter aircraft on which he / she is virtually riding, the position of the viewpoint 610 with respect to the three-dimensional game space 500 changes, and the three-dimensional game The space 500 is rotated and translated. Therefore, the game calculation unit 100 performs, in real time, calculations such as rotation and translation of the three-dimensional object 510 and other three-dimensional objects that constitute the three-dimensional game space 500 based on the operation signal and the game program. Do. Then, these three-dimensional objects are perspective-projected on the perspective projection surface 620 by the image composition unit 200 and displayed on the display 30 as a pseudo three-dimensional image 522 that changes in real time.
[0054]
When a computer graphics technique is used, the shape model of the three-dimensional object 510 is created using an independent body coordinate system. That is, each polygon constituting the three-dimensional object 510 is arranged on this body coordinate system, and its shape model is specified.
[0055]
Further, the three-dimensional game space 500 is configured using the world coordinate system (XW, YW, ZW), and the three-dimensional object 510 represented using the body coordinate system is included in the world coordinate system according to the motion model. Be placed.
[0056]
Then, data is converted into a viewpoint coordinate system in which the position of the viewpoint 610 is the origin and the direction of the line of sight is the positive direction of the z-axis, and each coordinate is perspective-projected into the screen coordinate system which is the projection plane 620. In this way, an image in the field of view of the three-dimensional game space 500 that can be seen from the viewpoint 610 can be displayed on the display 30. Therefore, the player 600 can virtually simulate a state in which the player 600 is moving in the three-dimensional game space 500 while manipulating the fighter aircraft by operating the levers 14, 16 and the like.
[0057]
In the arcade game apparatus according to the embodiment, when the game is started, the fighter aircraft operated by the player freely fly around the virtual three-dimensional game space 500 shown in FIG. 5, and the enemy fighter 532, the enemy base 524, etc. Attack with cannons and missiles.
[0058]
On the other hand, the enemy fighter 532 also moves back and forth in the three-dimensional game space 500 in accordance with a pre-programmed algorithm, and in particular, frequently flies around the player fighter 530, and the player within a limited play time. It has been devised to increase opportunities for fighting with the fighter 530. For such a moving body and player moving body, the performance corresponding to the model is determined in advance by a program for each type of fighter or bomber. The performance means what determines the motor ability of the moving body, and specifically, the maximum speed and turning ability of the moving body. In the case of the player fighter 530, the movement direction is determined by the player's operation input, and in the case of the enemy fighter 532, the algorithm is programmed in advance. Therefore, in the game machine of this embodiment, the movement of the player fighter 530 is determined by its performance and the player's operation input, and the movement of the enemy fighter 532 is determined by its performance and a preprogrammed algorithm.
[0059]
FIG. 8 shows the three-dimensional game space 500 in two dimensions of x and z in the viewpoint coordinate system. In the figure, 560 is a view range of a fighter aircraft operated by a player, 564 is an enemy shadow viewing distance, 562 is a Vulcan effective range, and 566 is a missile maximum range.
[0060]
Therefore, even if a missile or a Vulcan gun is fired at an enemy that is not included in the maximum missile range 566 and the Vulcan effective range 562, the enemy cannot be attacked effectively.
[0061]
FIG. 3 shows a more detailed example of the game screen displayed on the display 30. In the game device of the embodiment, only when the enemy fighter 532 is located in the view range 560 in the three-dimensional game space 500 and the position is located in front of the enemy shadow viewing distance 564 shown in FIG. The image 532 is displayed on the game screen. Then, the target designator 310 is superimposed on the display position of the enemy fighter 532 and displayed. The target designator 310 indicates the position of the enemy, and the enemy fighter 532 is positioned at the center of the circle. Therefore, the player can easily check the enemy fighters existing in the game screen 300 by using the target designator 310.
[0062]
Further, when the enemy fighter 532 enters the missile range circle 324, the missile seeker 322 is automatically displayed and starts moving toward the enemy fighter 532. When the missile seeker 322 overlaps with the target designator 310, the missile is locked on the enemy fighter 532. In this state, when the player operates the trigger button 24 for launching a missile, the missile 582 is launched as shown in FIG. 9 and tracking of the enemy fighter 532 is started. Normally, the missile 582 automatically tracks the enemy fighter 532 and hits the enemy. In some cases, however, the game operation unit 100 detects this missile launch, and as shown in FIG. There is a case where a game effect of releasing the chaff 312 from 532 is performed.
[0063]
Whether or not the missile 582 is disturbed by the chaff 312 depends on the probability, and this probability further depends on the game level. When disturbed, the missile 582 sequentially tracks the chaff 312 as shown in FIGS. 9A, 9B, and 9C and explodes at the point of the chaff 312.
[0064]
Further, when the enemy fighter 532 is positioned within the range of the Vulcan effective range 562 shown in FIG. 8, the aim 320 of the Vulcan gun is displayed at the center of the game screen 300 as shown in FIG. Aiming at the enemy fighter 532 using the Vulcan gun sight 320 and operating the trigger button 22 for the Vulcan gun, the Vulcan gun is fired at the enemy fighter as shown in FIG. 10 and shot down. be able to.
[0065]
Further, the game device of the embodiment displays a radar image 340 in the lower left corner of the game screen 300 as shown in FIG. The radar image 340 displays an enemy symbol 532s representing the position of the enemy fighter 532 flying around the player fighter. Here, 542 is a battle area between a player fighter and an enemy fighter, and 544 represents a view range in front of the player fighter 530. The player fighter 530 can attack only the enemy in the battle area 542, and only the enemy fighter 532 located in the view area 544 is displayed on the game screen 300. Therefore, if there is no enemy fighter in the game screen 300, the player may search for the position of the enemy fighter using the radar 340, track the enemy fighter 532, and attack it.
[0066]
Further, the remaining number of attacking items 350 held is displayed in the lower right corner of the game screen 300, and the remaining game time 330 is displayed in the upper corner of the game screen 300.
[0067]
By the way, in this type of game, the player has to select an attack target from among the enemy fighters that are flying in order to shoot down as many enemies as possible within the game time. If the player selects an enemy that does not exist, it is difficult to shoot down the enemy, and the advanced functions of the fighter aircraft provided in this example are not fully used. The game ends without being able to enjoy various situations. Therefore, selecting an appropriate enemy is an important factor that affects the fun of the game.
[0068]
For this reason, the game device of this embodiment is provided with a target selection unit 122 in the game space calculation unit 110 so that the player can easily select the enemy fighter 532 to be attacked by the Vulcan gun or missile. The target most suitable for attacking is selected from a plurality of targets, and this is identified and displayed as the optimum target.
[0069]
The target selection unit 122 has preset selection conditions for selecting the optimum target most suitable for attacking. Based on the selection condition, the enemy fighter 532 corresponding to the optimal target is selected from a plurality of enemy fighter 532 existing in the three-dimensional game space 500, and the selected enemy fighter 532 is selected. An identification display is made on the display 30 via the image composition unit 200 so that it can be distinguished from other enemy fighters.
[0070]
In the case where a shooting game is performed in the three-dimensional game space 500 as in this embodiment, the distance and the positional relationship are the most important target selection elements. And the selection of the optimal target based on these elements has a high effect on game production.
[0071]
For this reason, the game space calculation unit 110 according to the embodiment is configured so that each moving body (for example, the player fighter 530 and the enemy fighter 532) in the three-dimensional game space 500 is based on the data in the moving object information storage unit 140 and the like. A position detection unit 120 that calculates information such as the position and the distance between the player fighter 530 and each enemy fighter 532 is provided.
[0072]
FIG. 11 is a functional block diagram of the target selector 122 and the position detector 120. In an actual device, the game space calculation unit 110 is formed to function as the position detection unit 120 and the target selection unit 122 according to a predetermined program.
[0073]
The target selection unit 122 includes an optimum target detection unit 124, a change determination unit 126, an identification display unit 128, and a missile seeker generation unit 130.
[0074]
The optimum target detection unit 124 selects an optimum target that is most suitable for attacking among a plurality of targets existing in the three-dimensional game space 500, and identifies and displays the identification display unit 128, the change determination unit 126, and the missile seeker generation unit 130. Output to.
[0075]
For example, as shown in FIG. 7, the optimum target detection unit 124 of the present embodiment has a plurality of enemy fighters 532-1, 532-2, 532-3,... Around the player's fighters 530. , Comparing the position P0 of the player's fighter 530 with the positions P1, P2, P3,... Of the plurality of enemy fighters 532-1, 532-2, 532-3,. According to an algorithm to be described later, an enemy fighter most suitable for attacking is detected as an optimum target.
[0076]
Next, the function of the optimum target detection unit 124 selecting a target most suitable for the attack from a plurality of targets based on the positional relationship and distance between the player fighter 530 and the other target 532 will be described using a specific example. To do. FIG. 13 shows the three-dimensional game space 500 in two dimensions of the viewpoint coordinate system x and z, as in FIG. Also in this figure, 560 is a view range of a fighter aircraft operated by the player, 564 is an enemy shadow viewing distance, 562 is a Vulcan effective range, and 566 is a missile maximum range. And T 1 ~ T 12 Are multiple targets in the 3D game space. For simplicity, T 1 ~ T 12 Actually has an altitude as a y-coordinate value, but exists on the xz plane so that the distance from the player can be confirmed by the distance indicated on the xz plane.
[0077]
A region ODE indicated by diagonal lines in FIG. 13 is a range of a so-called missile range circle 324 that can be confirmed on the screen by the player, and it can be said that the target in the region is most likely to attack. Therefore, if the target exists in this range, the optimum target detection unit 124 selects the closest target among the targets existing in this range. 1 Is selected.
[0078]
However, the target present in the missile range circle 324 is T 8 What if it was only? In such a case, T 8 Rather than selecting a target that is more susceptible to attack within the player's field of view, eg, T 2 Because there is, it is better to choose there. Therefore, in this embodiment, the optimum target detection unit 124 selects a target by setting a predetermined distance 568 described below.
[0079]
In order for the player to attack the target, the target needs to be within the Vulcan effective range 562 or the missile maximum range 566. Also, the player can visually recognize the enemy fighter plane on the screen within the enemy shadow viewing distance 564, and beyond that range, it can be confirmed only by the radar. Therefore, it is desirable that the attack target is within the missile maximum range and within the enemy shadow viewing distance. Therefore, as shown in FIG. 13, a predetermined distance 568 for determining a desired range is set. As described above, by setting the predetermined distance 568, the optimum target detection unit 124 functions so as to preferentially select a target if it exists within the predetermined distance.
[0080]
In FIG. 13, since the triangle OGH is the player's visual field range 570, the fan-shaped OCF up to the enemy shadow viewing distance 564 is within the player's visual field, and is displayed on the screen as described above. This is also the part. Therefore, when there is no target within a predetermined distance in the missile range circle 324, a target existing within a predetermined distance on the screen, that is, a range represented by a sector OIJ is suitable for the attack target.
[0081]
Thus, the target T within the missile range circle 324 1 , T Four Is within the predetermined distance 568, the closest one is selected, but the target in the missile range circle 324 is T 8 In the case of only, it functions to select one within a predetermined distance on the screen. In this case the target is T 2 , T Three , T 8 As a result, the optimum target detection unit 124 within the predetermined distance T on the screen. 2 , T Three The closest T 2 Select.
[0082]
Further, when there is no target existing in the missile range circle 324 or the screen within a predetermined distance, that is, the target existing in the three-dimensional space is T Five ~ T 7 In the case where the optimal target detection unit 124 is the closest target T 6 Select.
[0083]
If the target that exists in the 3D space is T 8 ~ T 12 If there is nothing within the predetermined distance, the optimum target detection unit 124 8 ~ T 12 T is the closest to the player 8 Select.
[0084]
The optimum target detection unit 124 is configured to output the optimum target once the optimum target is detected until a change command is output from the change determination unit 126.
[0085]
FIG. 14 shows a specific procedure of the optimal target detection operation of the optimal target detection unit 124, and a specific description thereof will be described later.
[0086]
The identification display unit 128 displays the selected optimum target so that it can be distinguished from other targets in the game screen 300.
[0087]
FIG. 12 shows a state of a display effect screen performed by the identification display unit 128. FIG. 12A shows the display color of the target designator 310-1 of the selected enemy fighter 532-1 and the enemy fighter 532-1 on the radar 340 to indicate that the selection has been made. The enemy symbol 532-1s is blinking.
[0088]
FIG. 12B shows a state in which an arrow target designator 370 is displayed to notify the direction of the enemy fighter 532-1 when the selected enemy fighter 532-1 is out of the screen. . At this time, another enemy fighter 532 exists in the screen, and if the new enemy fighter 532 is captured in the screen for a certain period of time or longer, it is newly selected, and the enemy fighter 532 A display as shown by 12 (A) is performed.
[0089]
Also, FIG. 12C shows that when the enemy fighters 532-2 and 533-3 on the screen are very far and the enemy fighters 532-1 closer to the target are out of sight, the enemy battles at the near distance. A state in which the machine 532-1 is selectively displayed is shown. As described above, since the field of view 560 shown in FIG. 8 is displayed on the screen, it is not displayed on the screen when the enemy fighter 531-1 is outside the range. However, in the case shown in FIG. 12C, the enemy fighters 532-2 and 532-3 in the screen are extremely far away, so that the enemy fighter 532 (not shown) shown as an enemy symbol 532-1s on the radar 340 is displayed. 1 is the most vulnerable target. Therefore, an arrow target designator 370 is displayed, and the enemy symbol 532-1s on the radar 340 is blinked to notify that there is a target that is most likely to attack outside the player's field of view.
[0090]
FIG. 16 is a flowchart showing a specific identification display procedure of the optimum target, and details thereof will be described later.
[0091]
The change determination unit 126 outputs a change command to the optimum target detection unit 124 when an optimum target change condition is set in advance and the optimum target currently being identified and displayed corresponds to the change condition. Is formed.
[0092]
In other words, if the optimal target detected by the optimal target detection unit 124 changes rapidly within a short time, the player will eventually not know which optimal target should be pursued, and as a result, the optimal target will not be identified and displayed. It will not change from the case. In order to prevent such a situation, when the optimum target detection unit 124 detects a certain optimum target, it continues to identify and display the optimum target on the game screen. When the change condition determination unit 126 determines that the optimum target that is currently being identified and displayed is not suitable for being displayed as the optimum target, the change condition determination unit 126 outputs the change instruction to the optimum target detection unit 124, thereby The optimal target detection unit 124 newly detects the next optimal target that is optimal at that time, and displays the identification target on the game screen.
[0093]
At this time, the change condition can be set as appropriate depending on the game content or the like. However, in this embodiment, immediately after the start of the game or when the optimum target is shot down and the target no longer exists or the optimum target is the game. The change condition is set when the screen 300 has disappeared from the screen 300 for a certain period of time or when the optimum target has moved away from the player fighter. FIG. 15 shows an example of a specific operation procedure of the change determination unit 126, and the contents will be described later.
[0094]
When the enemy fighter 532 enters the missile range circle 324 shown in FIG. 3, the missile seeker generating unit 130 performs a game effect that automatically displays the missile seeker 322 on the game screen. At this time, when a plurality of enemy fighters 532 exist in the missile range circle 324, the missile seeker 322 is moved with the enemy fighter selected by the optimum target detection unit 124 as a target. It is configured to complete the lock-on when it overlaps the target designator 310 of the optimal target.
[0095]
FIG. 14 is a flowchart when the optimum target detection unit 124 performs the optimum target selection operation as described above.
[0096]
In order to select the target that is most likely to attack, the optimal target detection unit 124 first detects whether there is a target that exists within a predetermined distance 568 from among the targets that exist in the three-dimensional space 500 (step 10). ). If there is no target existing within the predetermined distance 568, the closest target among the targets existing outside the predetermined distance 568 is selected (step 70).
[0097]
When the target exists within the predetermined distance 568, in order to select the target that is most likely to attack among them, it is detected whether there is a target that exists in the missile range circle 324 (step 20). If there is a target present in the missile range circle 324 within the predetermined distance 568, the closest target is selected (step 60).
[0098]
If there is no target present in the missile range circle 324 within the predetermined distance 568, then it is detected whether there is a target present within the screen within the predetermined distance as the target that is most likely to attack (step 30). ). If there is a target present in the screen 300 within the predetermined distance 568, the closest target is selected (step 50). If there is no target existing in the screen 300 within the predetermined distance 568, the closest one within the predetermined distance 568 is selected (step 40).
[0099]
Then, once the optimum target detection unit 124 selects the enemy fighter 532 that is the optimum target in Step 40, 50, 60, or 70, until the next command for changing the optimum target is input from the change determination unit 126. During this period, the optimal target is not changed. When an optimal target change command is input from the change determination unit 126 (step 90), the next new optimal target is selected according to the procedure of steps 10 to 70.
[0100]
Such processing is repeated until game over is detected (step 80).
[0101]
FIG. 15 is a flowchart showing an algorithm in which the change determination unit 126 determines the change of the optimum target. The change determination unit 126 receives the data of the optimum target that is most easily attacked by the optimum target detection unit 124 by the process of FIG. 14 described above, and performs the following processing.
[0102]
The change determination unit 126 determines whether there is an optimal target that is currently being identified and displayed based on the data from the optimal target detection unit 124 and the position detection unit 120 (step 110). In the case of the present embodiment, the optimum target identification display is always performed during the game. Therefore, the state where the optimum target is not identified and displayed is immediately after the game starts or when the enemy fighter 532 which is the optimum target is shot down. In such a case, the change determination unit 126 outputs a change command to the optimum target detection unit 124 (step 150).
[0103]
If there is something that has already been identified and displayed on the screen, it is determined whether or not the optimum target exists in the screen (step 120).
[0104]
If it exists in the screen, the optimal target is not changed (step 170).
[0105]
If it does not exist in the screen, it is determined based on the data received from the position detection unit 120 whether or not another target has been captured in the screen for a certain time (step 130). If not, the optimal target is not changed (step 170).
[0106]
When another target is captured within the screen for a certain time, a change command is output (step 150), and the other target is changed to a new optimum target.
[0107]
In steps 120 and 130, an optimal target change command may be output when the current optimal target is no longer suitable for selection conditions such as distance and the like regardless of the screen display.
[0108]
Such processing is repeated until game over is detected (step 180).
[0109]
FIG. 16 is a flowchart showing an identification display algorithm of the identification display unit 128.
[0110]
The identification display unit 128 determines whether or not the optimal target exists in the game screen based on the output signals of the optimal target detection unit 124 and the position detection unit 120 (step 21). 0) .
[0111]
In the identification display unit 128 of the embodiment, the determination in step 210 is first performed. In step 210, for example, as shown in FIG. 12A, the display color of the target designator 310-1 of the enemy fighter 532-1 selected as the optimum target is changed (step 240), and the radar 340 is changed. The enemy symbol 532-1s of the upper enemy fighter 532-1 is blinked (step 250).
[0112]
Thereafter, when the selected enemy fighter 532-1 is out of the screen (step 260), an arrow target designator 370 is displayed to notify the target direction as shown in FIG. 12B. An effect is performed (step 270).
[0113]
Also, as shown in FIG. 12C, when the enemy fighter 532-1 selected as the optimum target is outside the screen in the determination of step 210, the arrow target designator 370 is displayed and the direction of the target is displayed. (Step 220), the enemy symbol 532-1s on the radar 340 is brought to bling (step 230).
[0114]
The identification display unit 128 repeatedly performs such processing until the game is over (step 280), and performs the effect of optimal target display.
[0115]
In addition, this invention is not limited to the said Example, Various deformation | transformation implementation is possible in the range of the summary of this invention.
[0116]
【The invention's effect】
According to the present invention, in a shooting game performed in a virtual three-dimensional game space, the optimum target most suitable for attacking is identified on the game screen so that the player can shoot down as many enemies as possible within the game time. A game device for display can be provided.
[0117]
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an external perspective view of a game device according to an embodiment.
FIG. 2 is an external perspective view of the game device according to the embodiment.
FIG. 3 is a more detailed explanatory diagram of a game screen according to an embodiment.
FIG. 4 is a functional block diagram of the game device according to the embodiment.
FIG. 5 is a schematic diagram of a three-dimensional game space and an explanatory diagram of a game screen according to an embodiment.
FIG. 6 is an explanatory diagram of a synthesis principle of a three-dimensional game image according to an embodiment.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a positional relationship between a player and a target in a three-dimensional game space.
FIG. 8 is an explanatory diagram of missile maximum range, Vulcan effective range distance, and the like in a three-dimensional game space.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a state in which an enemy fighter attacked with a missile drops a chaff.
FIG. 10 is an explanatory diagram of a game screen when attacking an enemy with a Vulcan gun.
FIG. 11 is a functional block diagram of a main part of the present embodiment.
FIG. 12 is an explanatory diagram of a screen on which a target display effect of an optimum target is performed.
FIG. 13 is an explanatory diagram of a function for setting an optimum target based on the distance and positional relationship between the player moving body and a plurality of targets.
FIG. 14 is a flowchart when an optimum target selection operation is performed.
FIG. 15 is a flowchart showing an algorithm for determining an optimum target change.
FIG. 16 is a flowchart showing an optimal target identification display procedure;
[Explanation of symbols]
30 display
40 Operation unit
100 game calculation part
110 Game Space Calculation Unit
120 Position detector
122 Target selection part
124 Optimal target detector
126 Change determination unit
128 Identification display
130 Missile Seeker Generator
200 Image composition part
220 3D operation part
240 Image drawing unit
260 Object image information storage unit

Claims (8)

所定の攻撃アイテム発射用のトリガ操作手段を含んだ、プレーヤの操作するゲーム用操作手段と、
前記ゲーム用操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基づき、仮想3次元ゲーム空間内を移動する複数の標的をシューティングするゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
を含み、前記仮想3次元ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表示する3次元ゲーム装置において、
前記ゲーム演算手段は、
前記仮想3次元ゲーム空間内でのプレーヤと各標的の位置情報に基づき、プレーヤと各標的の距離及び相対位置の少なくとも一方を演算する位置検出手段と、
既に攻撃するのに最も適した最適標的として識別表示されているものがあるか否か判断し、
最適標的として識別表示されているものがない場合には、3次元ゲーム空間内に同時に存在する複数の標的から、前記位置検出手段により演算された前記距離及び前記相対位置に基づく位置関係の少なくとも一方を最適標的選択条件として、攻撃するのに最も適した最適標的を選択し、選択された前記最適標的をゲーム画面上に識別表示し、
既に最適標的として識別表示されているものがある場合には、識別表示中の最適標的が前記最適標的選択条件に一定時間適合しなくなったか否か、又は識別表示中の最適標的がゲーム画面外に存在するときに他の標的がゲーム画面内に一定時間存在したか否かの判定を行い、識別表示中の最適標的が前記最適標的選択条件に一定時間適合しなくなった場合、又は識別表示中の最適標的がゲーム画面外に存在するときに他の標的がゲーム画面内に一定時間存在した場合に、次の最適標的を選択しゲーム画面上に識別表示するターゲットセレクト手段と、
を含むことを特徴とする3次元ゲーム装置。
Game operation means operated by a player, including trigger operation means for launching a predetermined attack item;
Game calculation means for performing a game calculation for shooting a plurality of targets moving in the virtual three-dimensional game space based on an input signal from the game operation means and a predetermined program;
A three-dimensional game apparatus that displays a game screen of the virtual three-dimensional game space on a display,
The game calculation means includes
Position detecting means for calculating at least one of the distance and relative position between the player and each target based on the position information of the player and each target in the virtual three-dimensional game space;
Determine if there are already identified best targets that are best suited to attack ,
If none of the targets is identified and displayed as the optimum target , at least one of the positional relationship based on the distance and the relative position calculated by the position detection means from a plurality of targets simultaneously existing in the three-dimensional game space As the optimal target selection condition, the optimal target most suitable for attacking is selected, and the selected optimal target is identified and displayed on the game screen,
If there is a target that has already been identified and displayed as an optimum target , whether or not the optimum target being identified and displayed does not conform to the optimum target selection condition for a certain period of time, or whether or not the optimum target being identified and displayed is outside the game screen When it exists, it is determined whether another target has existed in the game screen for a certain period of time, and if the optimum target being identified and displayed does not conform to the optimum target selection condition for a certain period of time , or Target selection means for selecting the next optimal target and identifying and displaying it on the game screen when another target exists in the game screen for a certain period of time when the optimal target exists outside the game screen ;
A three-dimensional game apparatus comprising:
請求項1において
前記ターゲットセレクト手段は、
前記最適標的がゲーム画面の外に位置する場合には、最適標的の位置する方向を示す方向マークをゲーム画面上に表示することを特徴とする3次元ゲーム装置。
The target selection means according to claim 1,
When the optimal target is located outside the game screen, a direction mark indicating the direction in which the optimal target is located is displayed on the game screen.
請求項1〜2のいずれかにおいて
前記ゲーム演算手段は、
前記攻撃アイテムを前記最適標的に自動追尾させる制御を行う手段を含むことを特徴とする3次元ゲーム装置。
The game calculation means according to claim 1,
A three-dimensional game apparatus comprising means for performing control for automatically tracking the attack item to the optimum target.
請求項1〜3において
前記ゲーム演算手段は、
前記ゲーム用操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基づき、3次元ゲーム空間内をプレーヤ移動体が移動し、前記トリガ操作手段からの操作信号に基づき、プレーヤ移動体からゲーム空間内に登場する移動標的に向け攻撃用アイテムを発射するよう形成されたことを特徴とする3次元ゲーム装置。
The game calculation means according to claim 1,
Based on the input signal from the game operation means and a predetermined program, the player moving body moves in the three-dimensional game space, and appears from the player moving body in the game space based on the operation signal from the trigger operation means. A three-dimensional game apparatus formed to fire an item for attack toward a moving target.
所定の攻撃アイテム発射用のトリガ操作手段を含んだ、プレーヤの操作するゲーム用操作手段と、
前記ゲーム用操作手段からの入力信号及び所定のプログラムに基づき、仮想3次元ゲーム空間内を移動する複数の標的をシューティングするゲーム演算を行うゲーム演算手段と、
を含み、前記仮想3次元ゲーム空間のゲーム画面をディスプレイ上に表示する3次元ゲーム装置の制御方法において、
前記ゲーム演算手段が、
前記仮想3次元ゲーム空間内でのプレーヤと各標的の位置情報に基づき、プレーヤと各標的の距離及び相対位置の少なくとも一方を演算し、
既に攻撃するのに最も適した最適標的として識別表示されているものがあるか否か判断し、
最適標的として識別表示されているものがない場合には、3次元ゲーム空間内に同時に存在する複数の標的から、前記演算された前記距離及び前記相対位置に基づく位置関係の少なくとも一方を最適標的選択条件として、攻撃するのに最も適した最適標的を選択し、選択された前記最適標的をゲーム画面上に識別表示し、
既に最適標的として識別表示されているものがある場合には、識別表示中の最適標的が前記最適標的選択条件に一定時間適合しなくなったか否か、又は識別表示中の最適標的がゲーム画面外に存在するときに他の標的がゲーム画面内に一定時間存在したか否かの判定を行い、識別表示中の最適標的が前記最適標的選択条件に一定時間適合しなくなった場合、又は識別表示中の最適標的がゲーム画面外に存在するときに他の標的がゲーム画面内に一定時間存在した場合に、次の最適標的を選択しゲーム画面上に識別表示することを特徴とする3次元ゲーム装置の制御方法。
Game operation means operated by a player, including trigger operation means for launching a predetermined attack item;
Game calculation means for performing a game calculation for shooting a plurality of targets moving in the virtual three-dimensional game space based on an input signal from the game operation means and a predetermined program;
A control method of a three-dimensional game device for displaying a game screen of the virtual three-dimensional game space on a display,
The game calculation means
Based on the position information of the player and each target in the virtual three-dimensional game space, calculate at least one of the distance and relative position between the player and each target,
Determine if there are already identified best targets that are best suited to attack ,
If none of the targets is identified and displayed as the optimum target, the optimum target is selected from at least one of the calculated distance and the relative position based on the relative position from a plurality of targets simultaneously existing in the three-dimensional game space. As a condition, the optimum target most suitable for attacking is selected, the selected optimum target is identified and displayed on the game screen,
If there is a target that has already been identified and displayed as an optimal target , whether or not the optimal target being identified and displayed is no longer compatible with the optimal target selection condition for a certain period of time , or the optimal target being identified and displayed is outside the game screen It is determined whether or not another target has existed in the game screen for a certain period of time , and the optimum target being identified and displayed does not conform to the optimum target selection condition for a certain period of time or is being identified and displayed A three-dimensional game apparatus characterized by selecting the next optimal target and identifying and displaying it on the game screen when another target exists in the game screen for a certain period of time when the optimal target exists outside the game screen Control method.
請求項において
前記ゲーム演算手段が、
前記最適標的がゲーム画面の外に位置する場合には、最適標的の位置する方向を示す方向マークをゲーム画面上に表示するよう制御することを特徴とする3次元ゲーム装置の制御方法。
In claim 5
The game calculation means
A control method for a three-dimensional game apparatus, wherein when the optimum target is located outside the game screen, control is performed such that a direction mark indicating a direction in which the optimum target is located is displayed on the game screen.
請求項5、6のいずれかにおいて
前記ゲーム演算手段が、
前記攻撃アイテムを前記最適標的に自動追尾させる制御を行うことを特徴とす3次元ゲーム装置の制御方法。
The game calculation means according to claim 5 ,
The method of three-dimensional game apparatus and performs control to automatically track the attack item to the optimum target.
請求項において
前記ゲーム演算手段が、
前記ゲーム用操作手段からの入力信号に基づき、3次元ゲーム空間内をプレーヤ移動体が移動し、前記トリガ操作手段からの操作信号に基づき、プレーヤ移動体からゲーム空間内に登場する移動標的に向け攻撃用アイテムを発射するよう制御を行うことを特徴とす3次元ゲーム装置の制御方法。
The game calculation section in claims 5 to 7,
Based on the input signal from the game operation means, the player moving body moves in the three-dimensional game space, and on the basis of the operation signal from the trigger operation means, the player moving body moves toward the moving target appearing in the game space. the method of three-dimensional game apparatus and performs control so as to launch the item for attack.
JP06701395A 1995-02-28 1995-02-28 3D shooting game device Expired - Lifetime JP3685836B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP06701395A JP3685836B2 (en) 1995-02-28 1995-02-28 3D shooting game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP06701395A JP3685836B2 (en) 1995-02-28 1995-02-28 3D shooting game device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH08229238A JPH08229238A (en) 1996-09-10
JP3685836B2 true JP3685836B2 (en) 2005-08-24

Family

ID=13332615

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP06701395A Expired - Lifetime JP3685836B2 (en) 1995-02-28 1995-02-28 3D shooting game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3685836B2 (en)

Families Citing this family (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH11128533A (en) * 1997-10-30 1999-05-18 Nintendo Co Ltd Video game device and memory media for the same
JP3843242B2 (en) 2002-02-28 2006-11-08 株式会社バンダイナムコゲームス Program, information storage medium, and game device
JP4330412B2 (en) * 2003-09-25 2009-09-16 株式会社ディンプス Game device and program for causing computer to function
JP2007105499A (en) * 2007-01-09 2007-04-26 Namco Bandai Games Inc Game system, program and information storage medium
JP6006536B2 (en) 2012-06-01 2016-10-12 任天堂株式会社 Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and panoramic video display method
JP6124517B2 (en) 2012-06-01 2017-05-10 任天堂株式会社 Information processing program, information processing apparatus, information processing system, and panoramic video display method
JP5270787B1 (en) * 2012-10-30 2013-08-21 グリー株式会社 Flight game system, method in the system, program for executing the method, and information recording medium storing the program
JP5909023B2 (en) 2013-04-05 2016-04-26 グリー株式会社 Apparatus and method for providing online shooting game
JP2014087587A (en) * 2013-05-09 2014-05-15 Gree Inc Flight game system, method for system, program for executing method, and information recording medium having program stored therein
KR101493507B1 (en) * 2013-06-11 2015-02-17 (주)위메이드엔터테인먼트 Method and apparatus for tageting automatically at objects appeared in an on-line game
US10350487B2 (en) * 2013-06-11 2019-07-16 We Made Io Co., Ltd. Method and apparatus for automatically targeting target objects in a computer game
KR101492248B1 (en) * 2013-06-28 2015-02-16 (주)위메이드엔터테인먼트 Method and apparatus for targeting object appeared in on-line game
JP6419502B2 (en) * 2014-09-17 2018-11-07 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program, game device, and server system
JP6632819B2 (en) * 2015-06-30 2020-01-22 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program, game device and server system
JP5993529B2 (en) * 2016-03-24 2016-09-14 グリー株式会社 Apparatus and method for providing online shooting game
JP6100958B2 (en) * 2016-08-19 2017-03-22 グリー株式会社 Apparatus and method for providing online shooting game
JP6220089B2 (en) * 2017-02-23 2017-10-25 グリー株式会社 Apparatus and method for providing online shooting game
JP6648354B2 (en) * 2017-09-28 2020-02-14 グリー株式会社 Apparatus and method for providing online shooting game
JP7128170B2 (en) * 2019-12-12 2022-08-30 グリー株式会社 Provision of online shooting games, game servers and their control programs
CN111589126B (en) * 2020-04-23 2023-07-04 腾讯科技(深圳)有限公司 Virtual object control method, device, equipment and storage medium
US11395967B2 (en) * 2020-09-11 2022-07-26 Riot Games, Inc. Selective indication of off-screen object presence

Also Published As

Publication number Publication date
JPH08229238A (en) 1996-09-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3685836B2 (en) 3D shooting game device
KR100276549B1 (en) Image generation apparatus, image generation method, game machine using the method
JP3745475B2 (en) GAME DEVICE AND IMAGE PROCESSING DEVICE
US6283861B1 (en) Video game device and video game method
US8827804B2 (en) Target interface
US6634947B1 (en) Video game system and video game memory medium
JP5614956B2 (en) Program, image generation system
JP3741687B2 (en) Gameplay system with assignable attack icons
JP3887819B2 (en) Computer program
US6972756B1 (en) Image generating device
EP2371433A2 (en) Image generation device, program product, and image generation method
US20040063501A1 (en) Game device, image processing device and image processing method
US20100069152A1 (en) Method of generating image using virtual camera, storage medium, and computer device
JPH078632A (en) Game apparatus having simultaneous playing function
JP3442184B2 (en) Three-dimensional game apparatus and control method thereof
US6419580B1 (en) Player object displayed in second configuration even if cursor moves outside prescribed area
JP4363595B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JPH06277361A (en) Game device for multiplayer
JP2002018127A (en) Game system and information storage medium
JP4114825B2 (en) Image generating apparatus and information storage medium
JP4117687B2 (en) Image processing device
JPH06277360A (en) Video game device for multiplayer
JP3482017B2 (en) 3D game device and 3D game image generation method
JP4067584B2 (en) 3D game device
KR20010050620A (en) Image displaying device and method, and shooting video game system

Legal Events

Date Code Title Description
A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20040525

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20040726

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20040901

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20050517

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20050601

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080610

Year of fee payment: 3

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20080610

Year of fee payment: 3

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090610

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090610

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20090610

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100610

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20100610

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110610

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20110610

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120610

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120610

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130610

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130610

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term