JPH06277360A - Video game device for multiplayer - Google Patents

Video game device for multiplayer

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JPH06277360A
JPH06277360A JP5092143A JP9214393A JPH06277360A JP H06277360 A JPH06277360 A JP H06277360A JP 5092143 A JP5092143 A JP 5092143A JP 9214393 A JP9214393 A JP 9214393A JP H06277360 A JPH06277360 A JP H06277360A
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game
player
item
unit
handy
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Goro Iwasaki
吾郎 岩崎
Nobuyuki Aoshima
信行 青島
Kazumasa Watanabe
一誠 渡辺
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Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

PURPOSE:To provide a multiplayer game device having the capability to control an item occurring for every player and produce a well contested game. CONSTITUTION:A multiplayer video game machine has a handicap setting section 150 for establishing a handicap corresponding to the game condition of every player. An item setting section 170 operates and sets game items on the basis of the established handicap, and displays the items on the game screens of displays 44A and 44B for each player. According to this construction, the screen for a player having a good record shows the less number of items, while many items are indicated on the screen for a player having a poor record.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明はマルチプレーヤ用ビデオ
ゲーム装置、特にゲーム進行に合わせて各プレーヤ用の
ディスプレイ上にアイテムを発生させるようにしてゲー
ムを行うマルチプレーヤ用ビデオゲーム装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a multi-player video game device, and more particularly to a multi-player video game device for playing a game by generating items on a display for each player as the game progresses.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、複数のプレーヤが同一ゲーム
空間内でゲームを行うマルチプレーヤ用のビデオゲーム
システムが周知である。このようなものとしては、例え
ば複数のゲーム機を通信ラインに接続し、各プレーヤが
共通のサーキットで競争するレースゲームや、複数のプ
レーヤ同士が対戦する対戦ゲームや、複数のプレーヤが
共通のゲーム空間で冒険するなどといったロールプレイ
ングゲーム、およびその他各種のゲームが存在する。
2. Description of the Related Art Conventionally, a multi-player video game system in which a plurality of players play a game in the same game space is well known. Examples of such a game include a racing game in which a plurality of game machines are connected to a communication line and each player competes on a common circuit, a competition game in which a plurality of players compete with each other, and a game in which a plurality of players share a common game. There are role-playing games such as adventure in space, and various other games.

【0003】このようなビデオゲームでは、ゲームの進
展にともなってゲーム空間内に各種のアイテムを発生さ
せ、このアイテムを獲得することにより、プレーヤが有
利にゲームを展開できるようにすることが多い。例え
ば、対戦型のゲームでは、攻撃力をアップするアイテム
などを発生させ、ロールプレイングゲームでは、武器を
獲得するためのアイテム、財宝を見つけるためのアイテ
ムなどを発生させることが行われている。
In such a video game, various items are often generated in the game space as the game progresses, and by acquiring these items, the player can often develop the game in an advantageous manner. For example, in a battle-type game, an item for increasing attack power is generated, and in a role-playing game, an item for acquiring a weapon, an item for finding a treasure, and the like are generated.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のマルチ
プレーヤゲームでは、上手なプレーヤが次々とアイテム
を獲得していってしまい、下手なプレーヤはなかなかア
イテムを獲得出来ず、本来ゲームを面白くするためのア
イテムが、かえってゲーム成績の差を拡げ、ゲームの興
味を殺ぐ大きな要因となるという問題があった。
However, in a conventional multiplayer game, good players acquire items one after another, and poor players cannot easily acquire items, which makes the game originally interesting. However, there was a problem that the items on the other hand would widen the difference in the game results, and become a major factor that kills the interest of the game.

【0005】特に、対戦型のゲームでは、プレーヤの技
術に多少の優劣があると、上手なプレーヤが次々とゲー
ム空間内のアイテムを獲得し、より強力になってしま
い、両者の戦力差が拡がってしまうため、面白さが殺が
れるという問題があった。
Particularly, in a battle-type game, if the player's skill is somewhat superior or inferior, a good player will successively acquire items in the game space and become more powerful, and the difference in the strength of the two will widen. Therefore, there was a problem that the fun was killed.

【0006】本発明は、このような従来の課題に鑑みな
されたものであり、その目的は、各プレーヤ毎に、発生
するアイテムを制御し、伯仲したゲームを演出できるマ
ルチプレーヤ式ゲーム装置を提供することにある。
The present invention has been made in view of such conventional problems, and an object thereof is to provide a multi-player type game device capable of controlling an item generated for each player and producing a close game. To do.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】前記目的を達成するた
め、本発明は、各プレーヤに対応して設けられたディス
プレイと、各プレーヤに対応して設けられたゲーム用操
作手段と、前記各ゲーム用操作手段からの操作信号に基
づきマルチプレーヤ用ゲーム演算を行い、前記各ディス
プレイ上にゲーム画面を表示させるゲーム演算手段と、
を含み、前記ゲーム演算手段は、前記各プレーヤのゲー
ム状況に基づき、前記ゲーム画面表示用のゲーム用アイ
テムを各プレーヤ毎に演算設定するゲーム用アイテム演
算部を含むよう形成されたことを特徴とする。
In order to achieve the above object, the present invention provides a display provided for each player, a game operation means provided for each player, and each game described above. Game operation means for performing a multiplayer game operation based on an operation signal from the operation operation means and displaying a game screen on each of the displays,
Wherein the game calculation means is formed to include a game item calculation unit for calculating and setting the game item for displaying the game screen for each player based on the game situation of each player. To do.

【0008】ここにおいて、前記ゲーム用アイテム演算
部は、前記各プレーヤのゲーム状況に基づき、各プレー
ヤのハンデを設定するハンデ設定部と、設定されたハン
ディに基づき、各プレーヤのゲーム画面にゲーム用アイ
テムを表示させるアイテム発生部と、を含むよう形成で
きる。
In this case, the game item calculation unit is configured to set a handicap setting for each player based on the game situation of each player, and a game screen for each player based on the set handicap. And an item generation unit for displaying an item.

【0009】また、本発明は、複数のビデオゲーム機を
通信で結んで構成されたマルチプレーヤ用ゲーム装置に
おいて、前記各ゲーム機は、自機のプレーヤのゲーム状
況に基づき、ゲーム画面表示用のゲーム用アイテムを演
算設定するゲーム用アイテム演算部を含むよう形成され
たことを特徴とする。
Further, in the present invention, in a multi-player game machine constituted by connecting a plurality of video game machines by communication, each of the game machines displays a game screen based on the game situation of its own player. It is characterized in that it is formed so as to include a game item calculation section for calculating and setting a game item.

【0010】ここにおいて、前記ゲーム用アイテム演算
部は、自機のプレーヤのゲーム状況に基づき、プレーヤ
のハンディを設定するハンディ設定部と、設定されたハ
ンディに基づき、ゲーム画面にゲーム用アイテムを表示
させるアイテム発生部と、を含むよう形成できる。
Here, the game item calculation unit displays a game item on the game screen based on the handy setting unit for setting the handicap of the player based on the game situation of the player of the player and the handy set. And an item generating part that allows the item to be generated.

【0011】また、前記ハンディ設定部は、各プレーヤ
のゲーム状況を比較し、各プレーヤのハンディを設定す
ることを特徴とするよう形成できる。
Further, the handy setting unit can be formed so as to compare the game situations of the respective players and set the handy of the respective players.

【0012】また、前記ハンディ設定部は、所定の基準
値と各プレーヤのゲーム状況とを比較し、各プレーヤの
ハンディを設定することを特徴とするよう形成すること
もできる。
Further, the handy setting unit may be configured to compare a predetermined reference value with a game situation of each player and set a handy for each player.

【0013】前記アイテム発生部は、各プレーヤに対応
して設けられ、発生アイテムの情報が記憶されるアイテ
ム情報記憶部と、対応するプレーヤのハンディに基づ
き、前記アイテム情報記憶部の発生アイテムの情報を変
更するアイテム情報変更部と、を含み、前記アイテム情
報記憶部に記憶されたアイテムを対応するディスプレイ
上に表示するよう形成することもできる。
The item generation section is provided corresponding to each player, and stores information on generated items in the item information storage section, and information on generated items in the item information storage section based on the handicap of the corresponding player. And an item information changing unit for changing the item. The item stored in the item information storage unit can be displayed on the corresponding display.

【0014】[0014]

【作用】以上の構成とすることにより、本発明のマルチ
プレーヤ用ビデオゲーム装置では、各プレーヤのゲーム
画面上に、各プレーヤのゲーム情況に基づいたゲーム用
アイテムが表示されることになる。したがって、ゲーム
情況のよいプレーヤのゲーム画面にはアイテムが少なく
表示され、ゲーム情況の悪いプレーヤのゲーム画面には
多くのアイテムが表示されるというような画像表示を行
うことができ、これにより、下手なプレーヤでもアイテ
ムを容易に獲得し、伯仲したマルチプレーヤゲームを楽
しむことが可能となる。
With the above configuration, in the multi-player video game device of the present invention, the game item based on the game situation of each player is displayed on the game screen of each player. Therefore, it is possible to perform an image display such that a player with a good game situation displays a small number of items on the game screen, and a player with a poor game situation displays a large number of items. Players can easily obtain items and enjoy multiplayer games with which they have a close relationship.

【0015】さらに、本発明によれば、各プレーヤのゲ
ーム画面毎に、それぞれ独自にゲームアイテムを表示さ
せる構成としたことにより、各プレーヤに、ハンディな
どの設定をほとんど気付かせることなく、接戦を演出す
ることができ、ゲームの興味を殺ぐこともない。
Further, according to the present invention, the game item is individually displayed for each game screen of each player, so that each player can engage in close battle without making the settings such as handicap almost noticeable. It can be directed and does not kill the interest of the game.

【0016】前述した各プレーヤのハンディなどは、各
プレーヤの成績等のゲーム状況を相対比較しながら設定
してもよく、また、予め設定された基準値を基に各プレ
ーヤの成績を判断し、ハンディなどの設定を行うように
してもよい。
The handicap of each player described above may be set while comparing the game situation such as the performance of each player, and the performance of each player may be judged based on a preset reference value. You may make settings such as handicap.

【0017】なお、本発明は、1台のゲーム機をマルチ
プレーヤ用のゲーム機として形成してもよく、また、複
数の独立したゲーム機をお互いに通信で相互に接続して
共通のゲーム空間でプレーを行うようにマルチプレーヤ
用のゲーム装置を構成するようにしてもよい。
In the present invention, one game machine may be formed as a multi-player game machine, and a plurality of independent game machines may be connected to each other through communication to provide a common game space. The multi-player game device may be configured to play in.

【0018】[0018]

【実施例】次に、本発明の好適な実施例を図面に基づき
詳細に説明する。(1)第1実施例 図2には、本発明に係るビデオゲーム装置の好適な一例
が示されている。実施例のゲーム装置10は、複数のデ
ィスプレイ44A、44Bと、前記各ディスプレイ44
A、44Bを見ながら複数のプレーヤ50A、50Bが
操作する操作部11A、11Bを有し、各プレーヤ50
A、50Bが、対応するディスプレイ44A、44Bを
見ながら共通のゲーム空間内でマルチプレーヤゲームを
行うように形成されている。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. (1) First Embodiment FIG. 2 shows a preferred example of the video game device according to the present invention. The game apparatus 10 of the embodiment includes a plurality of displays 44A and 44B and the respective displays 44.
Each player 50 has operation sections 11A and 11B that are operated by a plurality of players 50A and 50B while watching A and 44B.
A and 50B are formed to play a multi-player game in a common game space while watching the corresponding displays 44A and 44B.

【0019】本実施例のビデオゲーム装置10では、必
要に応じ各種ゲームを行うよう構成することができる
が、ここでは、本実施例のゲーム装置で実現される3次
元ゲームの一例について簡単に説明する。
The video game apparatus 10 of the present embodiment can be configured to play various games as necessary. Here, an example of the three-dimensional game realized by the game apparatus of the present embodiment will be briefly described. To do.

【0020】本実施例の3次元ゲーム装置10によれ
ば、あらかじめ設定されたゲームプログラムにより仮想
3次元空間を形成し、この仮想3次元空間内をプレーヤ
50A,50Bの操作する移動体によって自由に動き回
ることができるゲームを提供できる。
According to the three-dimensional game device 10 of the present embodiment, a virtual three-dimensional space is formed by a preset game program, and the virtual three-dimensional space is freely moved by the moving body operated by the players 50A and 50B. It is possible to provide a game that can move around.

【0021】本実施例の3次元ゲームは、多種多様な人
種が集まった近未来都市において繰りひろげられる未来
戦車ゲームである。この未来戦車ゲームでは、莫大な賞
金をめざして集まったファイター達が、壁により四角に
囲まれ逃げることの許されないゲームフィールド内で、
デスマッチゲーム形式でチャンピオンを決定する。各フ
ァイターは、それぞれの所有する未来戦車により、チャ
ンピオンを競い合うわけである。そして、各プレーヤ5
0A,50Bは、これらのファイターの1人としてゲー
ムに参加する。
The three-dimensional game of this embodiment is a future tank game that can be spread in a near future city where various races are gathered. In this futuristic tank game, fighters who have gathered for huge prizes are surrounded by a square in the wall and are not allowed to escape,
Determine the champion in deathmatch game format. Each fighter competes for a champion with its own future tank. And each player 5
0A and 50B participate in the game as one of these fighters.

【0022】そして、図2に示すよう、各プレーヤ50
A、50Bは、操作部11A,11Bに設けられた右手
用操舵レバー12及び左手用操舵レバー14を操作して
ディスプレイ44上に映し出された移動体、即ち未来戦
車500A,500Bを操縦する。即ち、各プレーヤ5
0A,50Bは、この未来戦車500A,500Bを操
縦することにより、仮想3次元空間内に設定されたゲー
ムフィールド60内を自由に動き回ることができる。
Then, as shown in FIG. 2, each player 50
A and 50B operate the right-hand steering lever 12 and the left-hand steering lever 14 provided on the operation units 11A and 11B to operate the moving bodies displayed on the display 44, that is, the future tanks 500A and 500B. That is, each player 5
0A and 50B can freely move around in the game field 60 set in the virtual three-dimensional space by operating the future tanks 500A and 500B.

【0023】また、実施例では無制限に発射することが
出来るマシンガンと、数に制限はあるが強力な武器であ
るミサイル発射用の各トリガーボタン22,24が各操
舵レバー12、14に設けられている。ディスプレイ4
4A,44B上には、その中央に各プレーヤ50A,5
0Bの操縦する未来戦車500A,500Bと、その照
準510とが映し出され、プレーヤは照準510を用い
て相手側、すなわち、敵に対する攻撃を行う。さらに、
ディスプレイ44には、標的である敵の戦車位置を表示
する敵位置レーダー520が映し出され、これによりプ
レーヤ50は、自機位置522に対する敵位置524を
知ることが可能となる。
Further, in the embodiment, the machine guns which can be fired indefinitely and the trigger buttons 22 and 24 for firing missiles which are powerful weapons with a limited number are provided on the steering levers 12 and 14, respectively. There is. Display 4
4A and 44B are located in the center of the respective players 50A and 5B.
The future tanks 500A and 500B operated by 0B and their sights 510 are displayed, and the player uses the sights 510 to attack the opponent side, that is, the enemy. further,
The display 44 shows an enemy position radar 520 that displays the position of the enemy tank, which is the target, so that the player 50 can know the enemy position 524 with respect to the own-machine position 522.

【0024】図3には、ゲームフィールド60の全体図
が示されている。同図に示すように、ゲームフィールド
60内には、3次元で構成されゲームプログラムにより
設定される各種の地形が形成されている。即ち、まず、
ゲームフィールド60の四方は、各ファイターが逃げ出
すことができないよう壁62により囲まれている。そし
て、この壁62の内周には低地64が設けられている。
また、この低地64の中央付近には、その周囲が斜面6
8、70、72、74により形成された第1の大地66
が設けられている。更に、この第1の大地66の上面に
は第2、第3の大地76、78が設けられ、また、障害
物80、82も設けられている。
An overall view of the game field 60 is shown in FIG. As shown in the figure, in the game field 60, various terrains formed in three dimensions and set by the game program are formed. That is, first
The four sides of the game field 60 are surrounded by walls 62 so that each fighter cannot escape. A lowland 64 is provided on the inner circumference of the wall 62.
In addition, in the vicinity of the center of this lowland 64, the slope 6
First earth 66 formed by 8, 70, 72, 74
Is provided. Further, second and third grounds 76 and 78 are provided on the upper surface of the first ground 66, and obstacles 80 and 82 are also provided.

【0025】各プレーヤ50A,50Bの操縦する未来
戦車500A,500Bは、この第1の大地66上で対
峙している。図3では、未来戦車500Aと敵未来戦車
500Bとの間には、第2、第3の大地76、78、障
害物80、82が介在しているため、各プレーヤ50
A,50Bは、ディスプレイ44により敵未来戦車50
0A,500Bを互いに目視することはできない。従っ
て、各プレーヤ50A,50Bは、まず、前記した敵位
置検出レーダー520により敵位置524を見つけ出
す。そして、操舵レバー12、14により未来戦車50
0A,500Bを操縦し、第2、第3の大地76、78
を乗り越え、障害物80、82を避け、敵に接近し、こ
れを攻撃することになる。
The future tanks 500A and 500B operated by the respective players 50A and 50B face each other on the first ground 66. In FIG. 3, since the second and third grounds 76 and 78 and obstacles 80 and 82 are interposed between the future tank 500A and the enemy future tank 500B, each player 50
A and 50B are enemy future tanks 50 displayed on the display 44.
0A and 500B cannot be seen from each other. Therefore, each of the players 50A and 50B first finds the enemy position 524 by the enemy position detecting radar 520 described above. Then, the future tank 50 is driven by the steering levers 12 and 14.
Controlling 0A and 500B, the second and third earth 76, 78
Overcoming the obstacles, avoiding the obstacles 80 and 82, approaching the enemy and attacking it.

【0026】実施例では、相手の未来戦車を3回撃破し
た方が、ゲーム勝利者となるように設定されている。
In the embodiment, it is set that the player who defeats the opponent's future tank three times becomes the game winner.

【0027】図4(A)、(B)には、各プレーヤ50
A、50Bのディスプレイ44A、44Bに映し出され
る疑似3次元ゲーム画像56A,56Bが示されてい
る。ディスプレイ44Aには、未来戦車500Aの後方
から見える疑似3次元ゲーム画像56Aが映し出され、
ディスプレイ44Bには、未来戦車500Bの後方から
見える疑似3次元ゲーム画像56Bが映し出される。そ
して、このように1つの仮想3次元ゲーム空間内で、異
なった視点からの疑似3次元ゲーム画像を見ながら、2
人のプレーヤがゲームを行うことになる。
4A and 4B, each player 50
The pseudo three-dimensional game images 56A and 56B displayed on the displays 44A and 44B of A and 50B are shown. On the display 44A, a pseudo three-dimensional game image 56A seen from behind the future tank 500A is displayed,
A pseudo three-dimensional game image 56B seen from behind the future tank 500B is displayed on the display 44B. While viewing the pseudo 3D game images from different viewpoints in one virtual 3D game space, 2
Human players will play the game.

【0028】実施例の3次元ゲーム空間内には、図5に
示すよう、ゲームの進展にともなってミサイルアイテム
560,シールドアイテム562,スペシャルアイテム
564が設定される。
As shown in FIG. 5, a missile item 560, a shield item 562, and a special item 564 are set in the three-dimensional game space of the embodiment as the game progresses.

【0029】ミサイルアイテム560は、未来戦車50
0に装備されるミサイルの本数を増やすものである。通
常未来戦車500には5本のミサイルが装備されてお
り、このミサイルアイテム560を獲得すると、3本の
ミサイルが増設される。従って、ミサイルを射ち尽くし
た場合に、このミサイルアイテム560を捜しだし獲得
する必要がある。
The missile item 560 is a future tank 50.
This is to increase the number of missiles equipped with 0. Usually, the future tank 500 is equipped with five missiles, and when this missile item 560 is acquired, three missiles are added. Therefore, it is necessary to search for and acquire this missile item 560 when the missile is exhausted.

【0030】シールドアイテム562は、シールド量を
回復するものである。自機の未来戦車500のシールド
量が少なくなった場合には、このシールドアイテム52
2を見付け出し獲得しなければ、敵の攻撃により簡単に
やられてしまう。
The shield item 562 is for recovering the shield amount. If the shield amount of your own future tank 500 decreases, this shield item 52
If you do not find and win 2, you will be easily attacked by the enemy's attack.

【0031】スペシャルアイテム564は、敵のレーダ
を撹乱し、一定時間敵検出レーダ520に映らないよう
にするためのものである。このアイテムを獲得すれば、
相手に発見されず攻撃できるので、作戦上極めて有利に
なる。
The special item 564 is for disturbing the enemy's radar so that it does not appear on the enemy detection radar 520 for a certain period of time. If you win this item,
It can be attacked without being detected by the opponent, which is extremely advantageous in the operation.

【0032】図4(B)には、ディスプレイ44B内に
ミサイルアイテム560が表示されている例が示されて
いる。これら各アイテム560,562,564は、自
機の未来戦車500の体当たりにより獲得されるように
なっている。
FIG. 4B shows an example in which the missile item 560 is displayed in the display 44B. Each of these items 560, 562, and 564 is obtained by hitting the future tank 500 of its own machine.

【0033】前記各ディスプレイ44A、44Bの左上
隅には、シールド表示部514が設けられている。この
シールド表示部512には、自機及び敵の未来戦車50
0A、500Bのシールド量が表示される。図4(A)
を例にとると、現在、自機のシールド量(防御力)は、
敵未来戦車500Bのシールド量を大きく上回ってい
る。従って、プレーヤ50Aにとっては攻撃のチャンス
であり、逆に、相手側プレーヤ50Bの方は、この危機
的状況を回避して、シールド量を回復するアイテム56
2を探し出さなければならない。
A shield display section 514 is provided in the upper left corner of each of the displays 44A and 44B. The shield display 512 shows the future tanks 50 of the player and the enemy.
The shield amount of 0A and 500B is displayed. Figure 4 (A)
Take, for example, the shield amount (defense) of your aircraft is currently
It greatly exceeds the shield capacity of the enemy future tank 500B. Therefore, it is an opportunity for the player 50A to attack, and conversely, the opponent player 50B avoids this critical situation and recovers the shield amount item 56.
I have to find out 2.

【0034】各未来戦車500A,500Bが動き回る
プレーフィールド60内には、図3に示すよう、台地6
6、76、78や、障害物80、82、各台地の周囲を
取り巻く斜面68、70、72、74等が形成されてい
る。このため、各戦車の間には高低差が生じたり、障害
物が存在したりする。したがって、プレーヤ50Aは自
機の未来戦車500Aを、このような地理的条件を利用
しながら操縦し、うまく敵を攻撃出来るようにする。ま
た、逆に相手側プレーヤ50Bはこの地理的条件をうま
く利用してこの危機的状況を回避できるようにする。
In the play field 60 in which the future tanks 500A and 500B move around, as shown in FIG.
6, 76, 78, obstacles 80, 82, slopes 68, 70, 72, 74 surrounding the perimeter of each plateau are formed. For this reason, there are height differences between the tanks, and obstacles exist. Therefore, the player 50A controls the own future tank 500A while utilizing such a geographical condition so as to successfully attack the enemy. On the contrary, the opponent player 50B can make good use of this geographical condition to avoid this critical situation.

【0035】ところで、このようなプレーヤ対戦型のゲ
ームでは、両プレーヤ50A,50Bの技量に差がある
と、下手なプレーヤはいつも相手方に撃破され、なかな
かゲームに勝つことができず、伯仲したゲームを行うこ
とができない。特に、従来の対戦ゲームでは、ゲームフ
ィールド60内に各プレーヤ共通のアイテム560,5
62,564を発生させるようにすることが多かったた
め、上手なプレーヤのみがこれらのアイテムを次々と獲
得し、その戦力がアップし、下手なプレーヤはアイテム
をなかなか獲得できず、両者の戦力差はますます拡が
り、これがゲーム成績の差を拡げる大きな要因となって
いた。
By the way, in such a player-competition type game, if there is a difference in skill between the two players 50A and 50B, the poor player is always defeated by the opponent and it is difficult to win the game. Can't do. Particularly, in the conventional battle game, items 560, 5 common to all players are set in the game field 60.
Since 62,564 is often generated, only good players can acquire these items one after another, and their strength improves, and poor players cannot easily acquire items, resulting in a difference in strength between the two. It became more and more widespread, which was a major factor in widening the difference in game results.

【0036】そこで、本実施例は、対戦ゲームを行う各
プレーヤ50A,50Bのゲーム状況に基づき、各プレ
ーヤ用のゲームアイテム560,562,564をそれ
ぞれ独立に演算設定し、各プレーヤゲーム画面内にそれ
ぞれ独立に表示するよう形成されている。演算の基にな
るゲーム状況としては、ゲームの内容に応じて各種デー
タを採用することができる。本実施例では、主としてゲ
ーム成績、例えばシールド残量や、勝敗数などが採用さ
れている。
Therefore, in this embodiment, the game items 560, 562, 564 for each player are independently calculated and set based on the game situation of each player 50A, 50B playing the competitive game, and each player game screen is displayed. It is formed to display each independently. As the game situation that is the basis of the calculation, various data can be adopted according to the content of the game. In the present embodiment, mainly game results, such as the remaining amount of shield and the number of wins and losses, are adopted.

【0037】特に、本実施例は、対戦ゲームを行う両プ
レーヤ50A,50Bのゲーム状況、両者のハンディを
自動的に設定し、設定されたハンディに基づき、各プレ
ーヤのゲーム画面内にそれぞれ独立にゲーム用アイテム
560,562,564を表示するよう形成されてい
る。例えば、プレーヤ50Aのゲーム成績がよく、プレ
ーヤ50Bのゲーム成績が悪い場合を想定する。この場
合は、図6に示すよう、ゲーム成績のよいプレーヤ50
Aに対しては、プレーフィールド60内に発生させるア
イテムを少なく設定する。これとは逆に、ゲーム成績の
悪いプレーヤ50Bに対しては、図7に示すようゲーム
フィールド60内に多くのアイテムを発生させるように
する。特に、図6に示すアイテムと図7に示すアイテム
とはそれぞれ共通のプレーフィールド60内に別々に設
定するようにする。
Particularly, in the present embodiment, the game situation of both players 50A and 50B playing the competitive game and the handicap between the two players are automatically set, and based on the set handicap, they are independently set in the game screen of each player. It is configured to display gaming items 560, 562, 564. For example, assume that the player 50A has a good game result and the player 50B has a bad game result. In this case, as shown in FIG. 6, the player 50 having a good game result.
For A, the number of items generated in the play field 60 is set to be small. On the contrary, for the player 50B having a poor game result, many items are generated in the game field 60 as shown in FIG. In particular, the item shown in FIG. 6 and the item shown in FIG. 7 are set separately in the common play field 60.

【0038】これにより、上手なプレーヤ50Aは、な
かなかアイテムを獲得できず、たとえアイテムを獲得し
たとしても、下手なプレーヤ50B用に設定されたアイ
テムは何ら減少しない。従って、下手なプレーヤでも、
敵の攻撃を避けながら簡単に自分用に設定されたアイテ
ムを獲得し攻撃力をアップすることができ、伯仲した対
戦ゲームを楽しむことができる。
As a result, the good player 50A cannot easily obtain the item, and even if the item is obtained, the items set for the poor player 50B are not reduced at all. Therefore, even a poor player
While avoiding enemy attacks, you can easily acquire items set for yourself and increase your offensive power, and you can enjoy a match-up game.

【0039】特に、実施例では、各プレーヤ50A,5
0Bのディスプレイ44A,44B内には自分用に設定
されたアイテムのみが表示され、相手側のアイテムは何
ら表示されない。このため、両プレーヤ50A,50B
は、ハンディが設定されていることにほとんど気付かず
ゲームを行うこととなり、ゲームの興味が損なわれるこ
とがない。
Particularly, in the embodiment, each player 50A, 5
In the display 44A, 44B of 0B, only the item set for itself is displayed, and no item on the other side is displayed. Therefore, both players 50A and 50B
Will play the game almost unaware that the handy is set, and the interest of the game will not be impaired.

【0040】図8(A),(B)には、各ディスプレイ
44A,44B上に表示されるレーダ520の一例が示
されている。同図に示すよう、実施例では各プレーヤ5
0A,50Bが自分用のアイテムを容易に獲得できるよ
う、レーダ520内に敵位置情報564のみならず、自
分用のアイテムの存在位置を表示するようにしている。
これにより、各プレーヤ50A,50Bはレーダ520
を見ながら、敵の攻撃を避けるようにして自分用のアイ
テムを獲得し、攻撃力をアップし、またシールドを回復
することができる。装置全体の説明 図1には、本発明に係るマルチプレーヤ用ビデオゲーム
装置の実施例のブロック図が示されている。
FIGS. 8A and 8B show an example of the radar 520 displayed on the displays 44A and 44B. As shown in the figure, in the embodiment, each player 5
In order for 0A and 50B to easily acquire their own items, not only the enemy position information 564 but also the existing position of the own item is displayed in the radar 520.
As a result, the players 50A and 50B have the radar 520
While watching, you can avoid enemy attacks and acquire your own items to increase your attack power and restore your shield. Description of Entire Device FIG. 1 is a block diagram of an embodiment of a multi-player video game device according to the present invention.

【0041】実施例のビデオゲーム装置は、各プレーヤ
50A,50Bが操作信号を入力する操作部11A,1
1Bと、各操作部11A,11Bからの操作信号に基づ
きマルチプレーヤ用ゲーム演算を行い、各ディスプレイ
44A,44B上に疑似3次元ゲーム画像56A,56
Bを画面表示させるゲーム演算部40とを含む。前記操
作部11A,11Bの構成は既に説明したので、ここで
はゲーム演算部40について説明する。
In the video game device of the embodiment, the operating sections 11A and 1 to which the respective players 50A and 50B input the operation signals.
1B and multi-player game calculation based on operation signals from the operation units 11A and 11B, and pseudo three-dimensional game images 56A and 56 on the displays 44A and 44B.
And a game calculation unit 40 for displaying B on the screen. Since the configurations of the operation units 11A and 11B have already been described, the game calculation unit 40 will be described here.

【0042】前記ゲーム演算部40は、入力される操作
信号および所定のゲームプログラムに従い3次元ゲーム
空間を演算設定するゲーム空間演算部100と、各プレ
ーヤ50A,50Bの視点位置における疑似3次元ゲー
ム画像56A,56Bを形成する画像合成部200A,
200Bと含み、形成された各疑似3次元ゲーム画像5
6A,56Bをディスプレイ44A,44B上に表示す
るよう形成されている。
The game calculation section 40 is a game space calculation section 100 for calculating and setting a three-dimensional game space according to an input operation signal and a predetermined game program, and a pseudo three-dimensional game image at the viewpoint position of each player 50A, 50B. Image combining unit 200A forming 56A and 56B,
Each pseudo-three-dimensional game image 5 including 200B and formed
6A and 56B are formed to be displayed on the displays 44A and 44B.

【0043】実施例において、前記ゲーム空間演算部1
00は、図3に示すような3次元ゲーム空間を演算設定
するものである。そして、設定された3次元ゲーム空間
情報を各プレーヤの視点位置情報とともに画像合成部2
00A,200Bに向け出力する。例えば、画像合成部
200Aには、3次元ゲーム空間の情報と、プレーヤ5
0Aの操縦する未来戦車500Aの視点情報が入力され
る。また、画像合成部200Bには、3次元ゲーム空間
の情報と、プレーヤ50Bの操縦する未来戦車500B
の視点情報が入力される。
In the embodiment, the game space computing section 1
00 is used to calculate and set a three-dimensional game space as shown in FIG. Then, the image synthesizing unit 2 sets the set three-dimensional game space information together with the viewpoint position information of each player.
Output to 00A and 200B. For example, the image synthesizing unit 200A includes information about the three-dimensional game space and the player 5
The viewpoint information of the future tank 500A operated by 0A is input. Further, the image synthesizing unit 200B includes information on the three-dimensional game space and the future tank 500B operated by the player 50B.
Viewpoint information is input.

【0044】そして、画像合成部200A,200B
は、入力される情報に基づき、各プレーヤ50A,50
Bの視点位置における疑似3次元ゲーム画像を演算し、
ディスプレイ44A,44B上に図4(A),(B)に
示すよう表示する。
Then, the image composition units 200A and 200B
Is based on the input information, the players 50A, 50
Compute the pseudo three-dimensional game image at the viewpoint position of B,
It is displayed as shown in FIGS. 4A and 4B on the displays 44A and 44B.

【0045】さらに、実施例の装置では、前記ゲーム空
間演算部100に、各プレーヤのゲーム状況に基づき、
各プレーヤの3次元ゲーム空間内に発生させるアイテム
をそれぞれ演算設定するゲーム用アイテム演算部130
が設けられている。
Further, in the apparatus of the embodiment, the game space calculation unit 100 is configured to detect the game situation of each player.
A game item calculation unit 130 for calculating and setting items to be generated in the three-dimensional game space of each player.
Is provided.

【0046】前記アイテム演算部130は、各種パター
ンでゲーム用アイテムの演算を行っている。
The item computing section 130 computes game items in various patterns.

【0047】まず、両プレーヤ50A,50Bのゲーム
状況を比較し、その比較結果に基づき、各プレーヤ毎に
前記ゲームアイテムを演算設定している。
First, the game situations of both players 50A and 50B are compared, and the game item is calculated and set for each player based on the comparison result.

【0048】さらに、各プレーヤ50A,50Bのゲー
ム状況が、ゲームの展開にともないある一定の状況にな
った場合、そのゲーム状況に対応したアイテムを演算設
定するように形成されている。例えば、ゲーム終盤にお
いて、一方のプレーヤがミサイルや弾丸を全て射ち尽く
してしまったような場合に、あるタイミングで当該プレ
ーヤのゲーム空間内にミサイル用アイテムなどを発生さ
せるなどの演算を行っている。
Further, when the game situation of each player 50A, 50B becomes a certain situation as the game develops, an item corresponding to the game situation is calculated and set. For example, in the final stage of the game, when one player has exhausted all the missiles and bullets, a calculation such as generating an item for missile in the game space of the player is performed at a certain timing.

【0049】なお、前記ゲーム用アイテムの演算は、ゲ
ーム状況から直接行ってもよく、また、ゲーム状況から
各プレーヤのハンディをそれぞれ演算し、設定されたハ
ンディに基づき、各プレーヤ用のゲーム用アイテムを演
算設定するようにしてもよい。
The calculation of the game item may be performed directly from the game situation, or the handicap of each player may be calculated from the game situation and the game item for each player may be calculated based on the set handicap. May be calculated and set.

【0050】図1には、前記ハンディ設定型のゲームア
イテム演算部130が示されており、このアイテム演算
部130は、ハンディ設定部150と,アイテム設定部
170とを含む。
FIG. 1 shows the handy setting type game item operation unit 130. The item operation unit 130 includes a handy setting unit 150 and an item setting unit 170.

【0051】前記ハンディ設定部150は、各プレーヤ
のゲーム状況、特にゲーム成績に基づき、各プレーヤ5
0A,50Bのハンディを演算設定するように形成され
ている。
The handy setting section 150 determines each player 5 based on the game situation of each player, especially the game result.
It is formed to calculate and set the handicap of 0A and 50B.

【0052】前記アイテム発生部170は、設定された
ハンディに基づき、各プレーヤの3次元ゲーム空間内に
発生させるアイテムをそれぞれ演算設定するように形成
されている。そして、アイテム発生部170により各プ
レーヤ毎に設定されたアイテム情報は、対応する画像合
成部200A,200Bに向け出力される。すなわち、
プレーヤ50A用に設定されたアイテム情報は画像合成
部200Aに向け出力され、プレーヤ50B用に設定さ
れたアイテム情報は画像合成部200Bへ向け出力され
る。
The item generating section 170 is formed to calculate and set the items to be generated in the three-dimensional game space of each player based on the set handicap. Then, the item information set for each player by the item generating section 170 is output to the corresponding image synthesizing sections 200A and 200B. That is,
The item information set for the player 50A is output to the image synthesis unit 200A, and the item information set for the player 50B is output to the image synthesis unit 200B.

【0053】例えば、プレーヤ50Aのハンディがプレ
ーヤ50Bに比べ大きい場合を想定する。この場合に
は、ゲーム空間演算部100により演算設定された図3
に示す3次元ゲーム空間内に、プレーヤ50A用のアイ
テムが図6に示すように設定され、プレーヤ50B用の
アイテムが図7に示すように設定される。
For example, assume that the handicap of the player 50A is larger than that of the player 50B. In this case, FIG. 3 calculated and set by the game space calculation unit 100.
In the three-dimensional game space shown in, items for the player 50A are set as shown in FIG. 6, and items for the player 50B are set as shown in FIG.

【0054】そして、各画像合成部200A,200B
は、各プレーヤ視点位置からプレー用に設定されたアイ
テムが見える場合にには、疑似3次元ゲーム画像56
A,56Bの一部としてこれをディスプレイ44A,4
4B上に表示するように形成されている。
Then, the image synthesizing units 200A and 200B
Is a pseudo three-dimensional game image 56 when an item set for play is visible from each player's viewpoint position.
Display 44A, 4 as part of A, 56B
4B is formed to be displayed on the screen.

【0055】このようにして、本実施例によれば、各プ
レーヤのゲーム状況に応じてプレーヤ毎のハンディを自
動的に設定し、ハンディに応じたアイテムを各プレーヤ
のゲーム空間内にそれぞれ独自に発生させ、両プレーヤ
にハンディの設定を気付かせることなく、伯仲したゲー
ムを演出することができる。
Thus, according to this embodiment, the handicap for each player is automatically set according to the game situation of each player, and the item corresponding to the handicap is uniquely set in each player's game space. It is possible to produce an intimate game without causing both players to notice the handy setting.

【0056】なお、以上の説明では、設定されたハンデ
ィに基づき各プレーヤのゲーム空間内に発生するアイテ
ムの数を変化させるようにしたが、これ以外に、各種の
態様でアイテムの発生頻度を変化させることもできる。
例えば、ハンディの大きいプレーヤに対してはアイテム
発生時間を短くし、ハンディの小さなプレーヤに対して
はアイテム発生時間を長くするように設定してもよい。
In the above description, the number of items generated in each player's game space is changed based on the set handicap. However, in addition to this, the item generation frequency is changed in various modes. You can also let it.
For example, the item generation time may be set shorter for a player with a large handicap, and may be set longer for a player with a smaller handicap.

【0057】また、図1に示す実施例では、ゲーム空間
演算部100を第1および第2の画像合成部200A,
200Bに共通のものとして形成したが、必要に応じゲ
ーム空間演算部100を各画像合成部200A,200
B専用に複数個設け、各ゲーム空間演算部間を通信で接
続しマルチプレーヤゲームを行うよう形成してもよい。
Further, in the embodiment shown in FIG. 1, the game space calculation unit 100 includes the first and second image combining units 200A,
Although it is formed as a common one for the image synthesis unit 200B, the game space calculation unit 100 may be used for each image synthesis unit 200A, 200 as necessary.
A plurality of B-only units may be provided, and the respective game space calculation units may be connected by communication to form a multi-player game.

【0058】図9には、前記ハンディ設定部150の一
例が示されている。
FIG. 9 shows an example of the handy setting unit 150.

【0059】実施例のハンディ設定部150は、プレー
ヤ用状況記憶メモリ152,154と、状況比較回路1
56と、ハンディ演算回路158と、各プレーヤ用のハ
ンディ記憶メモリ160,162とを含む。
The handy setting unit 150 of the embodiment includes the player situation storage memories 152 and 154 and the situation comparison circuit 1.
56, a handy operation circuit 158, and handy storage memories 160 and 162 for each player.

【0060】前記各プレーヤ用状況記憶メモリ152,
154には、対応する各プレーヤ50A,50Bのゲー
ム状況が順次書き込まれる。例えば、敵の攻撃を受けた
ときに発生するダメージの総量が、各プレーヤ50A,
50B毎のシールド残量SA,SB として記憶され、さ
らに、ゲームスタートしてから現在までの勝敗数WA,W
B が記憶されている。
The player situation storage memory 152,
In 154, the game situations of the corresponding players 50A and 50B are sequentially written. For example, the total amount of damage that occurs when an enemy is attacked is
It is stored as the shield remaining amount SA, SB for each 50B, and the number of wins and losses WA, W from the start of the game to the present
B is remembered.

【0061】前記状況比較回路156は、前記両状況記
憶メモリ152,154に記憶された各プレーヤのゲー
ム状況を比較し、その比較結果をハンディ回路158へ
向け出力する。
The situation comparison circuit 156 compares the game situations of the respective players stored in the situation storage memories 152 and 154 and outputs the comparison result to the handy circuit 158.

【0062】実施例では、次のようにして各プレーヤ毎
にシールド残量の差、勝敗の差を比較演算し、その比較
結果をハンディ演算部158へ向け出力している。
In the embodiment, the difference between the remaining shield amount and the difference between the win and the loss are compared and calculated for each player as follows, and the comparison result is output to the handy calculator 158.

【0063】 シールド残量の差:ΔS=S(敵)−S(自分) プレーヤ50Aの場合 ΔSA =SB −SA プレーヤ50Bの場合 ΔSB =SA −SB 勝数の差 :ΔW=W(敵)−W(自分) プレーヤ50Aの場合 ΔWA =WB −WA プレーヤ50Bの場合 ΔWB =WA −WB 前記ハンディ演算回路158は、状況比較回路156か
ら入力される比較データに基づき、次式を用いて各プレ
ーヤ50A,50Bのハンディを演算し、ハンディ記憶
メモリ160,162へ書き込む。例えば、成績のよい
プレーヤに対応したハンディ記憶メモリには、高いハン
ディデータが書き込まれ、成績の悪いプレーヤに対応し
たハンディ記憶メモリには、低いハンディデータが書き
込まれる。
Difference in remaining amount of shield: ΔS = S (enemy) -S (self) In the case of player 50A ΔSA = SB-SA In the case of player 50B ΔSB = SA-SB Difference in the number of wins: ΔW = W (enemy)- W (own) player 50A ΔWA = WB -WA player 50B ΔWB = WA -WB The handy operation circuit 158 uses the following equation to calculate each player 50A based on the comparison data input from the situation comparison circuit 156. , 50B handy is calculated and written in the handy storage memories 160, 162. For example, high handy data is written in the handy storage memory corresponding to a player with good results, and low handy data is written in the handy storage memory corresponding to a player with poor results.

【0064】 ハンディ値 : F=F(ΔS,ΔW) プレーヤ50Aの場合 FA =F(ΔSA ,ΔWA ) プレーヤ50Bの場合 FB =F(ΔSB ,ΔWB ) このようにして、ゲームの進展にともない、ハンディ記
憶メモリ160,162内には、ゲーム成績に応じたハ
ンディデータが設定されることになる。
Handy value: F = F (ΔS, ΔW) In the case of player 50A FA = F (ΔSA, ΔWA) In the case of player 50B FB = F (ΔSB, ΔWB) In this way, as the game progresses, handy Handy data corresponding to the game result is set in the storage memories 160 and 162.

【0065】そして、アイテム発生部170は、前記ハ
ンディ記憶メモリ160,162内に記憶された各プレ
ーヤ毎のハンディを、ゲーム途中の様々な段階で読み出
し、発生させるアイテムを各プレーヤ毎に演算設定する
こととなる。
Then, the item generating section 170 reads out the handy for each player stored in the handy storage memories 160 and 162 at various stages during the game, and sets the item to be generated for each player by calculation. It will be.

【0066】ここにおいて、例えば前記ミサイルアイテ
ム560,スペシャルアイテム164,シールドアイテ
ム562は、次のようにしてその発生が演算される。
Here, for example, the occurrences of the missile item 560, the special item 164, and the shield item 562 are calculated as follows.

【0067】ミサイルアイテム 最大同時出現数は10個とする。The maximum number of missile items that can appear simultaneously is 10.

【0068】1/60秒毎に0〜1の乱数を発生させ
る。その乱数が0〜Mであればアイテムを発生させる。
すなわち発生率がMとなる。
A random number of 0 to 1 is generated every 1/60 seconds. If the random number is 0 to M, the item is generated.
That is, the occurrence rate is M.

【0069】(但し、その時の存在総数が10個であれ
ば発生させない) ここで発生率は M=H(F,M0 )で表される(M0
は初期値)。
(However, if the total number of existence at that time is 10, it is not generated.) Here, the occurrence rate is represented by M = H (F, M0) (M0
Is the initial value).

【0070】 プレーヤ50Aの場合 MA =H(FA ,M0 ) プレーヤ50Bの場合 MB =H(FB ,M0 ) スペシャルアイテム 最大同時出現数は2個とする。1/60秒毎に0〜1の
乱数を発生させ、0〜Pであればアイテムを発生させ
る。
Player 50A: MA = H (FA, M0) Player 50B: MB = H (FB, M0) The maximum number of special items that can appear simultaneously is two. A random number of 0 to 1 is generated every 1/60 seconds, and if 0 to P, an item is generated.

【0071】すなわち発生率がPとなる。That is, the occurrence rate is P.

【0072】(但し、2個存在していれば発生させな
い) ここで発生率は、 P=I(F,P0 )で表される(P
0 は初期値)。
(However, if two exist, they are not generated.) Here, the generation rate is represented by P = I (F, P0) (P
0 is the initial value).

【0073】 プレーヤ50Aの場合 PA =I(FA ,P0 ) プレーヤ50Bの場合 PB =I(FB ,P0 ) シールドアイテム 1試合に1回しか出現させない。1/60秒毎に0〜1
の乱数を発生させ、0〜Nであればアイテムを発生させ
る。
Player 50A: PA = I (FA, P0) Player 50B: PB = I (FB, P0) Shield Item Only appear once per game. 0 to 1 every 1/60 seconds
The random number is generated, and if 0 to N, the item is generated.

【0074】すなわち、発生率がNとなる。That is, the occurrence rate becomes N.

【0075】ここで発生率は N=J(F,S,N0 )
で表される(N0 は初期値)。
Here, the occurrence rate is N = J (F, S, N0)
(N0 is an initial value).

【0076】この関数Jはシールド残量Sのある値を境
に大きく変化する。つまり自分のシールド残量がある値
を切ったらかなりの確立で発生する。
This function J greatly changes at a certain value of the shield remaining amount S. In other words, if your shield's remaining capacity drops below a certain value, it will occur with a considerable probability.

【0077】 プレーヤAの場合 NA =J(FA ,SA ,N0 ) なお、図9に示すハンディ設定部150は、両プレーヤ
の成績を比較し、ハンディを設定する場合を例にとり説
明したが、これ以外にも、予め絶対的な基準となる成績
を設定しておき、この基準成績に基づき各プレーヤの成
績を比較し、各プレーヤ毎のハンディを設定するように
してもよい。ゲーム演算部の具体的な構成 次にゲーム演算部40を構成するゲーム空間演算部10
0および画像合成部200の具体例を詳細に説明する。
Case of Player A NA = J (FA, SA, N0) The handy setting unit 150 shown in FIG. 9 has been described taking as an example the case of comparing the results of both players and setting the handy. Alternatively, an absolute reference score may be set in advance, the results of each player may be compared based on the reference score, and a handicap may be set for each player. Specific Configuration of Game Arithmetic Unit Next, the game space arithmetic unit 10 constituting the game arithmetic unit 40
0 and a specific example of the image composition unit 200 will be described in detail.

【0078】図10には、前記ゲーム空間演算部100
の構成の一例が示されている。
FIG. 10 shows the game space computing section 100.
An example of the configuration of is shown.

【0079】ゲーム空間演算部100は、中央処理部1
02、オブジェクト情報記憶部104、地形情報記憶部
106、オブジェクト情報変更部108、引金判定部1
42、弾処理部120,ハンディ設定部150を含んで
構成される。
The game space calculation section 100 is composed of the central processing section 1.
02, object information storage unit 104, terrain information storage unit 106, object information change unit 108, trigger determination unit 1
42, a bullet processing unit 120, and a handy setting unit 150.

【0080】ここにおいて、前記ハンディ設置部150
は、図9に示すように構成され、両プレーヤ50A,5
0Bの成績を比較し各プレーヤ毎のハンディ設定を行っ
ている。
Here, the handy installation unit 150
Are configured as shown in FIG. 9, and both players 50A, 5A
The 0B results are compared and the handy settings are made for each player.

【0081】また、中央処理部102では、3次元ゲー
ム装置全体の制御が行われる。
Further, the central processing unit 102 controls the entire three-dimensional game device.

【0082】また、オブジェクト情報記憶部104に
は、仮想3次元ゲーム空間を構成する3次元オブジェク
トの位置や方向を示す情報であるオブジェクト情報と、
所定のゲームプログラムとが記憶されている。さらに、
このオブジェクト情報記憶部104には、第1のアイテ
ム情報記憶部174A,第2のアイテム情報記憶部17
4Bが設けられている。第1のアイテム情報記憶部17
4Aには、仮想3次元ゲーム空間内に設定するプレーヤ
50A用アイテムのオブジェクト情報が記憶されてい
る。同様に第2にアイテム情報記憶部174Bには、仮
想3次元ゲーム空間内に設定するプレーヤ50B用アイ
テムのオブジェクト情報が記憶されている。
Further, the object information storage unit 104 stores object information which is information indicating the position and direction of a three-dimensional object forming the virtual three-dimensional game space,
A predetermined game program is stored. further,
The object information storage unit 104 includes a first item information storage unit 174A and a second item information storage unit 17
4B is provided. First item information storage unit 17
Object information of the player 50A item set in the virtual three-dimensional game space is stored in 4A. Similarly, secondly, the item information storage unit 174B stores the object information of the item for the player 50B set in the virtual three-dimensional game space.

【0083】また、地形情報記憶部106には、前述し
た3次元の地形で形成されたゲームフィールド60の地
形情報が、例えば高さデータとして記憶されている。
Further, the terrain information storage unit 106 stores terrain information of the game field 60 formed by the above-mentioned three-dimensional terrain as, for example, height data.

【0084】また、オブジェクト情報変更部108で
は、オブジェクト情報記憶部104に記憶されたオブジ
ェクト情報を、前記地形情報記憶部106に記憶された
地形情報を基に随時変更する演算が行われる。
Further, the object information changing unit 108 performs a calculation to change the object information stored in the object information storage unit 104 as needed based on the topographical information stored in the topographical information storage unit 106.

【0085】また、前記中央処理部12内には、アイテ
ム情報変更部172が設けられている。このアイテム情
報変更部172は、ハンディ設定部150に設定された
ハンディ情報をゲーム途中の様々な段階で読み出し、こ
のハンディ情報に基づき発生させるアイテムを各プレー
ヤ毎に演算設定し、各プレーヤに対応する第1および第
2のアイテム情報記憶部174A,174Bの内容を更
新する。
An item information changing unit 172 is provided in the central processing unit 12. The item information changing unit 172 reads out the handy information set in the handy setting unit 150 at various stages during the game, calculates and sets the item generated based on the handy information for each player, and responds to each player. The contents of the first and second item information storage units 174A and 174B are updated.

【0086】さらに、このアイテム情報変更部172
は、図9に示す各状況メモリ152,154から直接ゲ
ーム状況データを読み出し、読み出されたゲーム状況に
基づき発生するアイテムを各プレーヤ毎に演算設定し、
第1および第2のアイテム情報記憶部174A,174
Bの内容を更新する動作も行っている。
Further, the item information changing unit 172
Reads the game situation data directly from the situation memories 152 and 154 shown in FIG. 9, and sets the items generated based on the read game situation for each player,
First and second item information storage units 174A, 174
The operation of updating the contents of B is also performed.

【0087】なお、本具体例では、このアイテム情報変
更部172と、前記第1および第2のアイテム情報記憶
部174A,174Bとにより、図1に示すアイテム発
生部170が構成されている。
In this specific example, the item information changing unit 172 and the first and second item information storage units 174A and 174B constitute the item generating unit 170 shown in FIG.

【0088】また、引金判定部142では、プレーヤが
弾の引金を引いたか否かが判定され、これにより弾の発
射信号が形成される。
Further, the trigger determination unit 142 determines whether or not the player has triggered the bullet, and the firing signal of the bullet is formed by this.

【0089】また、弾処理部120は、弾移動演算部1
22及び当り判定部126を含んだ構成となっている。
弾移動演算部122は、オブジェクト情報変更部108
により変更された移動体(自機の未来戦車500A)の
オブジェクト情報と、引金判定部142からの弾の発射
信号とから弾の移動位置を演算する。
Further, the bullet processing unit 120 includes the bullet movement calculation unit 1
22 and the hit determination unit 126.
The bullet movement calculation unit 122 includes an object information changing unit 108.
The moving position of the bullet is calculated from the object information of the moving body (the future tank 500A of the player's own machine) changed by the above and the firing signal of the bullet from the trigger determination unit 142.

【0090】当り判定部126は、オブジェクト情報記
憶部104から標的、例えば敵未来戦車500Bのオブ
ジェクト情報を読み出し、このオブジェクト情報と、弾
移動演算部122で演算された弾の移動位置とから、弾
の当り判定を行う。弾が当たった場合は、この当り判定
情報を、オブジェクト情報記憶部104に記憶される種
々の3次元オブジェクトのオブジェクト情報へ反映させ
る。
The hit determination section 126 reads out the object information of the target, for example, the enemy future tank 500B from the object information storage section 104, and based on this object information and the movement position of the bullet calculated by the bullet movement calculation section 122, The hit judgment is performed. When hit, the hit determination information is reflected in the object information of various three-dimensional objects stored in the object information storage unit 104.

【0091】図11には、前記画像合成部200A,2
00Bの構成の一例が示されている。
FIG. 11 shows the image synthesizing units 200A and 2A.
An example of the configuration of 00B is shown.

【0092】画像合成部200では、仮想3次元ゲーム
空間において、プレーヤ50の任意の視点位置から見え
る疑似3次元ゲーム画像、即ち、図2においてディスプ
レイ44に映し出される疑似3次元ゲーム画像56が画
像合成される。このため、画像合成部200は、3次元
画像情報記憶部204及び画像演算部202を含んで構
成される。
In the image synthesizing unit 200, the pseudo three-dimensional game image seen from the arbitrary viewpoint position of the player 50 in the virtual three-dimensional game space, that is, the pseudo three-dimensional game image 56 displayed on the display 44 in FIG. To be done. Therefore, the image composition unit 200 is configured to include the three-dimensional image information storage unit 204 and the image calculation unit 202.

【0093】3次元画像情報記憶部204には、3次元
オブジェクトの3次元画像が記憶されている。ここで、
3次元オブジェクトとは、図4に示す未来戦車500
A、500Bなどの移動体、図5に示すアイテム、図3
に示す壁62、第1、第2、第3の台地66、76、7
8、障害物80、82などの地形等、仮想3次元ゲーム
空間を形成する全ての物体をいう。この3次元オブジェ
クトは、例えば図4に示すように、ポリゴン90〜95
等の集合として表現され、このポリゴンの各頂点座標等
の情報が3次元画像情報として3次元画像情報記憶部2
04に記憶されている。
The three-dimensional image information storage section 204 stores a three-dimensional image of a three-dimensional object. here,
The three-dimensional object is the future tank 500 shown in FIG.
Mobile objects such as A and 500B, items shown in FIG. 5, and FIG.
Wall 62, first, second and third plateaus 66, 76, 7 shown in FIG.
8. All objects that form a virtual three-dimensional game space, such as terrain such as obstacles 80 and 82. This three-dimensional object is, for example, as shown in FIG.
And the like, and information such as the coordinates of each vertex of this polygon is stored as 3D image information in the 3D image information storage unit 2.
It is stored in 04.

【0094】画像演算部202は、画像供給部212及
び画像形成部240を含んで構成される。
The image calculation unit 202 includes an image supply unit 212 and an image forming unit 240.

【0095】画像供給部212は、画像合成部200の
全体の制御を行う処理部214、ポリゴンの頂点座標等
の画像情報に対する3次元演算処理を行う座標変換部2
16、クリッピング処理部218、透視変換部220、
ソーティング処理部222を含んで構成される。
The image supply unit 212 is a processing unit 214 for controlling the entire image synthesizing unit 200, and a coordinate conversion unit 2 for performing a three-dimensional calculation process on image information such as polygon vertex coordinates.
16, a clipping processing unit 218, a perspective conversion unit 220,
The sorting processing unit 222 is included.

【0096】画像形成部240では、画像供給部212
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
画像情報から、ポリゴン内の全てのドットにおける画像
情報が演算され、これが疑似3次元ゲーム画像として画
像出力される。
In the image forming section 240, the image supply section 212
The image information of all the dots in the polygon is calculated from the image information such as the vertex coordinates of the polygon which has been subjected to the three-dimensional calculation processing in (3), and this is output as a pseudo three-dimensional game image.

【0097】次に、ゲーム空間演算部100の構成をよ
り詳細に説明する。
Next, the configuration of the game space calculation section 100 will be described in more detail.

【0098】まず、ゲームステータトと同時に中央処理
部102は、ゲームプログラムにしたがって、仮想3次
元ゲーム空間に配置される全ての3次元オブジェクトの
位置及び方向情報であるオブジェクト情報を、オブジェ
クト情報記憶部104に記憶させる。但し、オブジェク
ト情報記憶部104の一部を不揮発性メモリとして形成
し、あらかじめオブジェクト情報の初期値を記憶させて
おけばこのような動作は必要ない。
First, at the same time as the game status, the central processing unit 102 stores the object information, which is the position and direction information of all the three-dimensional objects arranged in the virtual three-dimensional game space, according to the game program. It is stored in 104. However, if a part of the object information storage unit 104 is formed as a non-volatile memory and the initial value of the object information is stored in advance, such an operation is not necessary.

【0099】このオブジェクト情報記憶部104に記憶
される各オブジェクト情報は、例えば、図12に示すフ
ォーマットで記憶される。同図において、インデックス
(0〜n)は、各3次元オブジェクトを表す通し番号で
ある。例えば、インデックス0は未来戦車500Aを、
インデックス1は未来戦車500Bを、インデックス2
は壁62を、インデックス3は障害物80を構成する3
次元オブジェクトを表す通し番号である。これにより、
例えば、仮想3次元ゲーム空間における未来戦車500
Aの未来戦車500Aの位置情報及び方向(傾き)情報
は、(X0 、Y0 、Z0 )及び(θ0 、φ0 、ρ0 )に
設定される。なお、θ0 は操舵レバー12、14で指示
される未来戦車500の向き、φ0 、P0 は未来戦車が
斜面等を走行したときの前後方向、左右方向の傾きを表
す。この結果、未来戦車500Aの配置される位置及び
方向が決定されることになる。
Each object information stored in the object information storage unit 104 is stored in the format shown in FIG. 12, for example. In the figure, indexes (0 to n) are serial numbers representing each three-dimensional object. For example, index 0 is a future tank 500A,
Index 1 is future tank 500B, index 2
Is a wall 62 and the index 3 is an obstacle 80.
A serial number that represents a dimensional object. This allows
For example, a future tank 500 in a virtual three-dimensional game space
The position information and the direction (tilt) information of the future tank 500A of A are set to (X0, Y0, Z0) and (θ0, φ0, ρ0). Note that θ0 represents the orientation of the future tank 500 designated by the steering levers 12 and 14, and φ0 and P0 represent the front-rear direction and the left-right inclination when the future tank travels on a slope or the like. As a result, the position and direction of the future tank 500A are determined.

【0100】なお、未来戦車500A、500Bのよう
に大きな3次元オブジェクトの場合、これを例えば、操
縦席、左側推進部、右側推進部、砲身等のパーツに分割
して、これらのパーツの1つ1つを3次元オブジェクト
と考え、これに前記インデックスを割り当てるようにし
てもよい。このようにすれば、これらのパーツ、例えば
左側駆動部、右側駆動部、砲身等を独自に動かすことが
でき、よりリアリティ溢れる動きをする未来戦車500
を描くことができる。
In the case of a large three-dimensional object such as the future tanks 500A and 500B, this is divided into parts such as the cockpit, the left propulsion unit, the right propulsion unit, and the barrel, and one of these parts is used. One may be considered as a three-dimensional object and the index may be assigned to it. In this way, these parts, such as the left-side drive unit, the right-side drive unit, and the barrel, can be independently moved, and the future tank 500 that moves more realistically.
Can be drawn.

【0101】このようにオブジェックト情報記憶部10
4内に記憶されたオブジェクト情報は、第1および第2
のアイテム情報記憶部174A,174Bに記憶された
オブジェクト情報を除いて、基本的に第1および第2の
画像合成部200A,200Bに同様に供給される。
In this way, the object information storage unit 10
The object information stored in 4 includes the first and second object information.
Except for the object information stored in the item information storage units 174A and 174B, the same is basically supplied to the first and second image synthesis units 200A and 200B.

【0102】これに対し、第1のアイテム情報記憶部1
74Aに記憶されたオブジェクト情報は第1の画像合成
部に対してのみ供給され、第2のアイテム情報記憶部1
74Bに記憶されたオブジェクト情報は第2の画像合成
部200Bに対してのみ供給される。これは、これら各
アイテム情報記憶部174A,174Bに記憶されるア
イテム情報は、各プレーヤ50A,50Bに対して個々
に設定された情報であるからである。
On the other hand, the first item information storage unit 1
The object information stored in 74A is supplied only to the first image compositing unit, and the second item information storage unit 1
The object information stored in 74B is supplied only to the second image compositing unit 200B. This is because the item information stored in each of the item information storage units 174A and 174B is information set individually for each player 50A, 50B.

【0103】また、前記地形情報記憶部106には、図
3に示すゲームフィールド60の地形情報が、例えば高
さ情報として記憶されている。オブジェクト情報変更部
108は、この地形情報を読みだし、これにより、オブ
ジェクト情報記憶部104に記憶されている、3次元オ
ブジェクトの位置及び方向情報を変更する。さらに、入
力される操舵信号に基づき前記した未来戦車500の位
置及び方向情報(X0、Y0 、Z0 、θ0 、φ0 、ρ0
)の値を変更して、未来戦車500の位置,向き,傾
き等を変更する。これにより、地形情報を反映したゲー
ム空間を形成できる。
Further, the topographical information storage section 106 stores the topographical information of the game field 60 shown in FIG. 3 as height information, for example. The object information changing unit 108 reads this topographical information, and changes the position and direction information of the three-dimensional object stored in the object information storage unit 104 accordingly. Further, based on the input steering signal, the position and direction information (X0, Y0, Z0, θ0, φ0, ρ0 of the future tank 500 is described.
) Value to change the position, orientation, inclination, etc. of the future tank 500. This makes it possible to form a game space that reflects the terrain information.

【0104】また、前記アイテム情報変更部172は、
ゲームの進展にともないハンディ設定部150から設定
されたハンディを読み出し、読み出したハンディに基づ
き各アイテム情報記憶部174A,174B内にプレー
ヤ毎のアイテムデータを順次書き込む。さらに、状況記
憶メモリ152,154から状況データを読み出し、読
み出された状況データに基づき各プレーヤ毎のアイテム
データを演算し、対応するアイテム情報記憶部174
A,174Bへ順次書き込むという演算動作も行う。こ
れにより図6,図7に示すようゲームフィールド60内
に各プレーヤ毎のアイテムを発生させることができる。
また、アイテム情報変更部172は、発生させたアイテ
ムを一定時間経過後に消去するよう各アイテム情報記憶
部174A,174Bのデータの書き替えを行う。さら
に、プレーヤの操縦する戦車がアイテム上を通過した際
にも、当該アイテムを消去するようアイテム情報記憶部
174内のデータの書き替えを行う。
Further, the item information changing unit 172 is
With the progress of the game, the handy set by the handy setting unit 150 is read, and the item data for each player is sequentially written in the item information storage units 174A and 174B based on the read handy. Further, the situation data is read from the situation storage memories 152 and 154, item data for each player is calculated based on the read situation data, and the corresponding item information storage unit 174 is calculated.
The arithmetic operation of sequentially writing to A and 174B is also performed. As a result, an item for each player can be generated in the game field 60 as shown in FIGS.
In addition, the item information changing unit 172 rewrites the data in the item information storage units 174A and 174B so that the generated item is deleted after a certain period of time. Furthermore, even when the tank operated by the player passes over the item, the data in the item information storage unit 174 is rewritten so that the item is erased.

【0105】次に、画像合成部200の構成をより詳細
に説明する。
Next, the configuration of the image synthesizing section 200 will be described in more detail.

【0106】まず、処理部214により、オブジェクト
情報記憶部104から3次元オブジェクトの位置及び方
向情報が読み出される。なお、オブジェクト情報記憶部
104内に記憶された3次元オブジェクト情報のうち、
第1のアイテム情報記憶部174A内の情報は第1の画
像合成部200Aの処理部214によってのみ読み出さ
れ、第2のアイテム情報記憶部174B内の情報は、第
2の画像合成部200Bの処理部212よってのみ読み
出される。
First, the processing unit 214 reads the position and direction information of the three-dimensional object from the object information storage unit 104. Of the three-dimensional object information stored in the object information storage unit 104,
The information in the first item information storage unit 174A is read only by the processing unit 214 of the first image synthesis unit 200A, and the information in the second item information storage unit 174B is read by the second image synthesis unit 200B. It is read only by the processing unit 212.

【0107】また、このようにした読み出された3次元
オブジェクト情報に含まれるインデックスをアドレスと
して、前記処理部214は、3次元情報記憶部204か
ら対応する3次元オブジェクトの3次元画像情報の読み
出しを行う。
Further, the processing section 214 reads the three-dimensional image information of the corresponding three-dimensional object from the three-dimensional information storage section 204, using the index included in the thus read three-dimensional object information as an address. I do.

【0108】例えば、インデックスが0で表される未来
戦車500の位置及び方向情報(X0 、Y0 、Z0 、θ
0 、φ0 、ρ0 )がオブジェクト情報記憶部104から
読み出されると、未来戦車500をポリゴンの集合で表
した3次元画像情報が3次元画像情報記憶部204から
読み出される。
For example, position and direction information (X0, Y0, Z0, θ) of the future tank 500 whose index is represented by 0.
When 0, φ0, ρ0) is read from the object information storage unit 104, the three-dimensional image information representing the future tank 500 as a set of polygons is read from the three-dimensional image information storage unit 204.

【0109】処理部214は、このようにインデックス
を順次読み出し、これらの情報を図13に示すようなデ
ータフォーマットに変換する。
The processing unit 214 sequentially reads the indexes in this way and converts these information into a data format as shown in FIG.

【0110】図13(a)には、このデータフォーマッ
トの全体図が示されている。同図に示すように、処理さ
れるデータは、フレームデータを先頭に、このフレーム
内に表示される全ての3次元オブジェクトのオブジェク
トデータが連なるようにして構成されている。そして、
このオブジェクトデータの後には、この3次元オブジェ
クトを構成するポリゴンのポリゴンデータが更に連なる
ように構成されている。
FIG. 13A shows an overall view of this data format. As shown in the figure, the data to be processed is configured such that the frame data is at the head and the object data of all three-dimensional objects displayed in this frame are continuous. And
After the object data, the polygon data of the polygons forming the three-dimensional object is further arranged.

【0111】ここで、フレームデータとは、フレームご
とに変化するパラメータにより形成されるデータをい
い、1フレーム内の全ての3次元オブジェクトに共通な
データであるプレーヤの視点位置・角度・視野角情報、
モニタの角度・大きさ情報、光源の情報等のデータより
構成される。これらのデータは1フレームごとに設定さ
れ、例えば表示画面上にウィンドウ等を形成した場合
は、ウィンドウごとに異なるフレームデータが設定され
る。これにより表示画面上に例えばバックミラーや、未
来戦車500を上から見た画面等を形成することができ
る。
[0111] Here, the frame data means data formed by parameters that change for each frame, and is common to all three-dimensional objects in one frame. The viewpoint position / angle / viewing angle information of the player. ,
It consists of data such as monitor angle / size information and light source information. These data are set for each frame. For example, when a window or the like is formed on the display screen, different frame data is set for each window. Thereby, for example, a rearview mirror, a screen of the future tank 500 viewed from above, or the like can be formed on the display screen.

【0112】また、オブジェクトデータとは、3次元オ
ブジェクトごとに変化するパラメータにより形成される
データをいい、3次元オブジェクト単位での位置情報、
方向情報等のデータより構成される。これは、前述のオ
ブジェクト情報とほぼ同じ内容のデータである。
The object data means data formed by parameters that change for each three-dimensional object, and position information in units of three-dimensional object,
It is composed of data such as direction information. This is data having almost the same content as the above-mentioned object information.

【0113】また、ポリゴンデータとは、ポリゴンの画
像情報等により形成されるデータをいい、図13(b)
に示すようにヘッダ、頂点座標X0 、Y0 、Z0 〜X3
、Y3 、Z3 等と、その他の付属データにより構成さ
れる。
The polygon data means data formed by image information of polygons, etc., as shown in FIG.
As shown in the header, the vertex coordinates X0, Y0, Z0 to X3
, Y3, Z3, etc., and other attached data.

【0114】座標変換部216は、以上のフォーマット
のデータを読み出し、この各頂点座標等に対し各種の演
算処理を行っている。
The coordinate conversion section 216 reads out the data in the above format and performs various arithmetic processings on the vertex coordinates and the like.

【0115】以下、この演算処理を図14を用いて説明
する。
This arithmetic processing will be described below with reference to FIG.

【0116】未来戦車ゲームを例にとれば、未来戦車、
敵未来戦車、ビル、障害物等を表す3次元オブジェクト
300、332、334が、ワールド座標系(XW 、Y
W 、ZW )で表現される仮想3次元空間上に配置され
る。その後、これらの3次元オブジェクトを表す画像情
報は、プレーヤ302の視点を基準とした視点座標系
(Xv、Yv、Zv)へと座標変換される。
Taking the future tank game as an example, the future tank
Three-dimensional objects 300, 332, and 334 representing enemy future tanks, buildings, obstacles, etc. are set in the world coordinate system (XW, Y
It is arranged in a virtual three-dimensional space represented by W, ZW). After that, the image information representing these three-dimensional objects is coordinate-converted into a viewpoint coordinate system (Xv, Yv, Zv) with the viewpoint of the player 302 as a reference.

【0117】次に、クリッピング処理部218にて、い
わゆるクリッピング処理と呼ばれる画像処理が行われ
る。ここで、クリッピング処理とはプレーヤ302の視
野外(又は3次元空間上で開かれたウィンドウの視野
外)にある画像情報、即ち前方・後方・右側・下方・左
側・上方のクリッピング面340、342、344、3
46、348、350により囲まれ領域(以下表示領域
2とする)の外にある画像情報を除去する画像処理をい
う。つまり、本装置によりその後の処理に必要とされる
画像情報は、プレーヤ302の視野内にある画像情報の
みである。従って、クリッピング処理によりこれ以外の
情報をあらかじめ除去すれば、その後の処理の負担を大
幅に減らすことができることとなる。
Next, the clipping processing section 218 performs image processing called so-called clipping processing. Here, the clipping processing is image information outside the field of view of the player 302 (or outside the field of view of the window opened in the three-dimensional space), that is, the front / rear / right / down / left / up clipping planes 340 and 342. 344, 3
This is image processing for removing image information outside an area (hereinafter referred to as display area 2) surrounded by 46, 348, and 350. That is, the image information required by the present apparatus for the subsequent processing is only the image information within the visual field of the player 302. Therefore, if the other information is removed in advance by the clipping process, the load of the subsequent process can be significantly reduced.

【0118】次に、透視変換部220にて、表示領域2
内にある物体に対してのみ、スクリーン座標系(XS 、
YS )への透視変換が行われ、次段のソーティング処理
部222へとデータが出力される。
Next, in the perspective conversion unit 220, the display area 2
Only for objects inside is the screen coordinate system (XS,
YS) is perspectively converted, and the data is output to the sorting processing unit 222 at the next stage.

【0119】ソーティング処理部222では、次段の画
像形成部240における処理の順序が決定され、その順
序にしたがってポリゴンの画像データが出力される。
In the sorting processing section 222, the order of processing in the image forming section 240 at the next stage is determined, and the polygon image data is output according to the order.

【0120】画像形成部240では、画像供給部212
において3次元演算処理されたポリゴンの頂点座標等の
データから、ポリゴン内の全てのドットの画像情報が演
算される。この場合の演算手法としては、ポリゴンの頂
点座標からポリゴンの輪郭線を求め、この輪郭線と走査
線との交点である輪郭点ベアを求め、この輪郭点ペアに
より形成されるラインを所定の色データ等に対応させる
という手法を用いてもよい。また、各ポリゴン内の全て
のドットの画像情報を、テクスチャ情報としてあらかじ
めROM等に記憶させておき、ポリゴンの各頂点に与え
られたテクスチャ座標をアドレスとして、これを読み出
し、貼り付けるという手法を用いてもよい。
In the image forming section 240, the image supply section 212
The image information of all the dots in the polygon is calculated from the data such as the vertex coordinates of the polygon which has been subjected to the three-dimensional calculation processing in (3). As a calculation method in this case, the contour line of the polygon is obtained from the vertex coordinates of the polygon, the contour point bear which is the intersection of this contour line and the scanning line is obtained, and the line formed by this contour point pair is given a predetermined color. You may use the method of making it correspond to data etc. In addition, the image information of all the dots in each polygon is stored in advance in a ROM or the like as texture information, and the texture coordinates given to each vertex of the polygon are used as an address, which is read and pasted. May be.

【0121】最後に、これらの画像形成部340で形成
された疑似3次元画像は、ディスプレイ44に表示され
る。動作の説明 次に、本実施例のビデオゲーム装置の動作を説明する。
Finally, the pseudo three-dimensional image formed by these image forming sections 340 is displayed on the display 44. Description of Operation Next, the operation of the video game apparatus of this embodiment will be described.

【0122】本実施例の3次元ビデオゲーム装置を用
い、ゲームを開始すると、各ディスプレイ44A,44
B上には、例えば図4(A),(B)に示すような画像
が表示される。
When the game is started using the three-dimensional video game device of this embodiment, the displays 44A, 44 are displayed.
On B, for example, images as shown in FIGS. 4A and 4B are displayed.

【0123】そして各プレーヤは50A,50Bは、自
機の未来戦車500A,500Bを操舵レバー22,2
4を用いて操縦し、相手の未来戦車の攻撃を避けながら
これを撃破するようゲームを行なう。
The players 50A and 50B use their own future tanks 500A and 500B to operate the steering levers 22 and 2, respectively.
Play with 4 to destroy the future tank of your opponent while avoiding it.

【0124】このとき、ゲーム空間演算部100内にお
いては、ディスプレイ44の1フレーム毎に、オブジェ
クト情報記憶104内に記憶されているオブジェクト情
報、例えば未来戦車500Aのオブジェクト情報が書き
替えられる。これにより、ディスプレイ44上には、プ
レーヤ50の操縦に従って未来戦車500がプレーフィ
ールド60内を移動するようゲーム画面が表示されるこ
とになる。そして、ディスプレイ44上に表示される照
準510を用い、敵の未来戦車に照準を合わせてトリガ
ーボタン22,24を操作すると、この引金操作信号が
図10に示す引金判定部142に入力される。
At this time, in the game space calculation section 100, the object information stored in the object information storage 104, for example, the object information of the future tank 500A is rewritten every frame of the display 44. As a result, the game screen is displayed on the display 44 such that the future tank 500 moves in the play field 60 according to the control of the player 50. Then, when the trigger buttons 22 and 24 are operated by aiming at the enemy's future tank using the aim 510 displayed on the display 44, this trigger operation signal is input to the trigger determination unit 142 shown in FIG. It

【0125】そして、引金判定部142において、マシ
ンガン又はミサイルの引金を引いたか否かが判定され、
引いたと判定されるとマシンガン又はミサイルの発射信
号が形成され、この発射信号が弾処理部120の弾移動
演算部122に向け出力される。
Then, the trigger determination unit 142 determines whether the trigger of the machine gun or the missile has been pulled,
When it is determined that the bullet has been pulled, a launch signal of the machine gun or missile is formed, and this launch signal is output to the bullet movement calculation unit 122 of the bullet processing unit 120.

【0126】弾移動演算部122は、この発射信号の入
力により、弾の移動位置を演算する。
The bullet movement calculation unit 122 calculates the movement position of the bullet by inputting the firing signal.

【0127】そして、当り判定部126では、弾移動演
算部122で演算された弾の軌道上に、敵未来戦車50
0がいるか否かを判断し、当り判定信号を出力する。
Then, in the hit determination section 126, the enemy future tank 50 is placed on the trajectory of the bullet calculated by the bullet movement calculation section 122.
It is determined whether or not there is 0, and a hit determination signal is output.

【0128】このようにして、対戦式のゲームを行う
と、両プレーヤ50A,50Bの技量の差があり、例え
ば、プレーヤ50Aがプレーヤ50Bに比べて極端にゲ
ームが上手な場合には、下手なプレーヤ50Bはどうし
ても相手方の未来戦車500Aを撃破できず、いつもや
られるという状況になる。このような場合には、両プレ
ーヤの成績の差が拡がる。このとき、ハンディ設定部1
50は、両プレーヤのゲーム成績の差に基づいて自動的
にハンディを演算設定し、上手なプレーヤには大きなハ
ンディを、下手なプレーヤには小さなハンディを設定す
る。
When the competitive game is played in this way, there is a difference in the skills of the two players 50A and 50B. For example, when the player 50A is extremely good in the game as compared with the player 50B, it is poor. The player 50B cannot defeat the opponent's future tank 500A by any means, and is in a situation where he can always do so. In such a case, the difference between the performances of both players is widened. At this time, the handy setting unit 1
50 automatically calculates and sets the handicap based on the difference between the game scores of the two players, and sets a large handicap for a good player and a small handicap for a poor player.

【0129】そして、アイテム発生部170は、設定さ
れたハンディや各プレーヤのゲーム状況そのものに基づ
いて、ゲーム途中の様々な段階で、各プレーヤ50A,
50B専用のアイテムをゲーム空間内に発生させるよう
に動作する。例えば、上手なプレーヤ50Aに対して
は、アイテム情報記憶部174Aに書き込むアイテムの
オブジェクトデータを少なくし、下手なプレーヤ50B
に対しては、第2のアイテム情報記憶部174Bに書き
込むアイテム用オブジェクト情報の量を多くする。これ
により下手なプレーヤ50Bのゲーム空間内には上手な
プレーヤ50Aのゲーム空間に比べ多数のアイテムが発
生するため、下手なプレーヤ50Bでもアイテムを容易
に獲得して攻撃力,防御力をアップし、上手なプレーヤ
50Aに対抗することができ、この結果、両プレーヤに
技量の差があっても、伯仲したバトルゲームを楽しむこ
とができる。
Then, the item generating section 170, based on the set handicap and the game situation itself of each player, at various stages in the middle of the game, each player 50A,
It operates to generate an item dedicated to 50B in the game space. For example, for the good player 50A, the object data of the item to be written in the item information storage unit 174A is reduced, and the bad player 50B is used.
However, the amount of item object information written in the second item information storage unit 174B is increased. As a result, a large number of items are generated in the game space of the poor player 50B as compared with the game space of the good player 50A, so that even the poor player 50B can easily acquire the items and increase the attack power and defense power, It is possible to compete with the good player 50A, and as a result, even if there is a difference in skill between the two players, it is possible to enjoy the battle game in which they are close to each other.

【0130】特に、ゲーム中は、各プレーヤは自分のデ
ィスプレイ44のみを見ており、他のプレーヤのディス
プレイを覗き込むようなことはないため、両プレーヤ5
0A,50Bがハンディ設定に気付くことはほとんどな
く、下手なプレーヤでも、プライドが傷つけられること
なく、ゲームを楽しむことができる。(2)第2実施例 図15〜図18には本発明のゲーム装置の好適な第2実
施例が示されている。本実施例のゲーム装置は、スクリ
ンーン上に映し出される各標的映像に対し多数のプレー
ヤがシューティングを行うように形成されたマルチプレ
ーヤゲームを行うものである。
In particular, during the game, each player sees only his / her own display 44 and does not look into the displays of other players.
0A and 50B rarely notice the handy setting, and even a poor player can enjoy the game without damaging the pride. (2) Second Embodiment FIGS. 15 to 18 show a second preferred embodiment of the game device according to the present invention. The game apparatus according to the present embodiment plays a multi-player game in which a large number of players perform shooting on each target video image displayed on the screen.

【0131】図15には、実施例のゲーム装置の全体が
概略敵に示され、実施例の装置は円筒型のスクリーン6
10と、前記スクリーン610の円筒中央付近に設けら
れた基台620とを有する。前記基台620の中央に
は、中央タワー622が設けられている。前記中央タワ
ーの頂部には複数のプロジェクタ装置630がスクリー
ン610に向かって放射状に配置されており、図17に
示すようスクリーン610の全周方向に連続した1つの
ゲーム画面を分担して投影するように形成されている。
In FIG. 15, the entire game device of the embodiment is shown as a general enemy, and the device of the embodiment has a cylindrical screen 6
10 and a base 620 provided near the center of the cylinder of the screen 610. A central tower 622 is provided at the center of the base 620. A plurality of projector devices 630 are radially arranged toward the screen 610 at the top of the central tower so that a single game screen continuous in the entire circumferential direction of the screen 610 is shared and projected as shown in FIG. Is formed in.

【0132】また、前記基台620上にはプレーヤ操作
部として複数の銃装置640が予め定めれた間隔で配置
され、図16に示すようにしてスクリーン610上の標
的を射撃するように形成されている。なお、各銃装置6
40の後方には、プレーヤ50の座るシート624が設
けられている。
On the base 620, a plurality of gun devices 640 are arranged as a player operation part at predetermined intervals, and are formed so as to shoot a target on the screen 610 as shown in FIG. ing. In addition, each gun device 6
A seat 624 on which the player 50 sits is provided behind the 40.

【0133】図18には、実施例のゲーム装置のブロッ
ク図が示されている。
FIG. 18 shows a block diagram of the game apparatus of the embodiment.

【0134】実施例において、ゲーム空間演算部100
は、前記第1実施例と同様にして3次元ゲーム空間を演
算設定し、演算した3次元ゲーム空間の情報を各プレー
ヤ毎の視点情報とともに対応する画像合成部200−
1,200−2,……200−nへ向け出力する。
In the embodiment, the game space calculation unit 100
Similarly to the first embodiment, the three-dimensional game space is calculated and set, and the information of the calculated three-dimensional game space is associated with the viewpoint information of each player and the corresponding image synthesizing unit 200-
1, 200-2, ... Output to 200-n.

【0135】各画像合成部200−1,200−2…
…,200−nは、このようにして入力される情報に基
づき、各プレーヤ毎の視点位置における疑似3次元ゲー
ム画像を演算し、対応するプロジェクタ630−1,6
30−2,……630−nからスクリーン612上へ投
影させる。
Each image synthesizing section 200-1, 200-2 ...
..., 200-n calculates a pseudo three-dimensional game image at the viewpoint position for each player based on the information thus input, and the corresponding projectors 630-1 and 6-
30-2, ... 630-n is projected on the screen 612.

【0136】これにより、スクリーン610上には、そ
の全周方向に連続した1つのゲーム画面が投影されるこ
とになる。このため、プレーヤ50は、どのシート62
4に座っても正面にプレーヤの横方向の全視野をカバー
するワイドなゲーム映像を見ることができ、臨場感溢れ
るゲームを楽しむことができる。
As a result, one continuous game screen is projected on the screen 610 in the entire circumferential direction. Therefore, the player 50 determines which sheet 62
Even if the player sits at 4, he or she can see a wide game image covering the player's entire horizontal field of view in the front, and can enjoy the game with a realistic feeling.

【0137】実施例のゲーム装置を用いて行われるゲー
ムとしては、例えば宇宙船に乗った複数のプレーヤが、
襲ってくる敵を撃破しながら地球に生還するというゲー
ムが想定される。ここでは、基台620が宇宙船に見立
てられ、シート624に座った各プレーヤは、宇宙船の
周囲を監視し、襲ってくる敵に対し銃装置640を構え
ているものとする。
As a game played using the game device of the embodiment, for example, a plurality of players on a spaceship
It is assumed that the game will destroy the attacking enemy and return to the earth. Here, it is assumed that the base 620 is likened to a spacecraft, and each player sitting on the seat 624 monitors the surroundings of the spacecraft and holds a gun device 640 against an attacking enemy.

【0138】スクリーン610には、宇宙船から見える
宇宙空間の景色が360°のパノラマとして投影され
る。ゲーム空間演算部100は、宇宙船が航行する宇宙
空間を3次元ゲーム空間として随時に演算し、対応する
画像合成200−1.200−2……200−nに向
け、各プレーヤの視点情報とともに出力する。このた
め、スクリーン610上には宇宙船の進行にともない時
事刻々と変化する宇宙空間の景色が投影されることにな
る。
On the screen 610, the view of the outer space seen from the spacecraft is projected as a 360 ° panorama. The game space calculation unit 100 calculates the space space in which the spacecraft navigates as a three-dimensional game space at any time, and the viewpoint information of each player together with the corresponding image composition 200-1.200-2 ... 200-n. Output. For this reason, the view of the outer space, which changes with time as the spacecraft progresses, is projected on the screen 610.

【0139】そして、プレーヤ50は、図16に示すよ
う銃装置640を動かし、その照準612を上下左右に
移動させながら標的に狙いを定めてこれを撃墜し、得点
を高めていく。各プレーヤの得点は、プレーヤ毎に演算
される。
Then, the player 50 moves the gun device 640 as shown in FIG. 16 to aim and shoot down the target 612 while moving the sight 612 up, down, left and right to raise the score. The score of each player is calculated for each player.

【0140】そして、ハンディ設定部150は各プレー
ヤの成績を比較し、各プレーヤ毎のハンディ設定をす
る。そして、アイテム発生部170は、成績の悪いプレ
ーヤのプロジェクタ装置630から、攻撃力を高めるア
イテムをスクリーン610上に投影させる。プレーヤ5
0は、これに照準を合わせて射撃することにより、高得
点の標的を容易に撃墜できるようにパワーアップするこ
とができる。このようにして、各プレーヤの成績に応じ
てハンディを設定し、ハンディに応じたアイテムを各プ
レーヤ正面のゲーム画面に表示させることにより、下手
なプレーヤから上級者まで幅広く楽しむことができるマ
ルチプレーヤゲームを行うことができる。(3)第3実施例 図19〜図22には、複数の独立したゲーム機を通信で
接続し、マルチプレーヤゲームを行う場合の一例が示さ
れている。
Then, the handy setting section 150 compares the results of the respective players and sets the handy for each player. Then, the item generating unit 170 causes the projector device 630 of the player with poor performance to project an item for increasing the offensive power onto the screen 610. Player 5
0 can power up so that he can easily shoot down a high-scoring target by aiming at it and shooting. In this way, by setting the handicap according to the score of each player and displaying the item corresponding to the handicap on the game screen in front of each player, a multiplayer game that can be widely enjoyed by poor players to advanced players. It can be performed. (3) Third Embodiment FIGS. 19 to 22 show an example of a case where a plurality of independent game machines are connected by communication to play a multiplayer game.

【0141】図19,図20に示すよう、実施例のゲー
ムシステムでは、例えば同じ構成の2台のゲーム機10
A,10Bを用意し、各ゲーム機を通信ラインで接続す
る。そして、各ゲーム機10A,10B相互間で、各プ
レーヤの成績を送受信し、ハンディ設定部150A,1
50Bを用いて各プレーヤのゲーム成績に応じたハンデ
ィ設定を行う。
As shown in FIGS. 19 and 20, in the game system of the embodiment, for example, two game machines 10 having the same configuration are used.
A and 10B are prepared and each game machine is connected by a communication line. Then, the results of each player are transmitted and received between the game machines 10A and 10B, and the handy setting units 150A and 1B are connected.
50B is used to make a handy setting according to the game result of each player.

【0142】さらに、オブジェクト情報記憶部104
A,104B内の主要なオブジェクト情報を共通化させ
ることで、前記第1実施例と同様にして、共通のゲーム
フィールド内でゲームを行うことができる。
Further, the object information storage unit 104
By sharing the main object information in A and 104B, the game can be played in the common game field in the same manner as in the first embodiment.

【0143】この場合、共通化するデータとしては、最
低限、移動体のオブジェクトデータを共通化すればよ
い。また、ミサイル、マシンガン等の弾で攻撃するゲー
ム構成とする場合は、この弾に関するオブジェクト情報
についても共通化する。
In this case, as the data to be made common, at least the object data of the moving body should be made common. Further, in the case of a game configuration in which a missile, a machine gun or the like is used to attack, the object information regarding this bullet is also made common.

【0144】なお、このようにマルチプレーヤ型とする
場合、仮想3次元を構成する3次元オブジェクトを全て
同一化させる必要はなく、その一部を異なるものとする
ことにより、例えば、プレーヤ50Aとプレーヤ50B
が見ることができる仮想3次元空間の構成を微妙に異な
らせ、よりバラエティーに富んだゲーム空間を構成する
こともできる。
In the case of the multi-player type as described above, it is not necessary to make all three-dimensional objects forming the virtual three-dimensional the same, and by making some of them different, for example, the player 50A and the player. 50B
It is also possible to make the composition of the virtual three-dimensional space that can be seen by subtly different to form a more diverse game space.

【0145】図21には、前記各ゲーム機10A,10
Bのゲーム空間演算部100の具体的な構成の一例が示
されている。図10に示す前記第1実施例のゲーム空間
演算部100と異なる点は、オブジェクト情報記憶部1
04と、ハンディ設置部150の構成である。
FIG. 21 shows the game machines 10A and 10A.
An example of a specific configuration of the B game space calculation unit 100 is shown. The difference from the game space calculation unit 100 of the first embodiment shown in FIG. 10 is that the object information storage unit 1
04, and the configuration of the handy installation unit 150.

【0146】オブジェクト情報記憶部104内には、前
記第1実施例と異なり、自機のアイテム情報記憶部17
4のみが設けられている。そして、図20に示すよう2
台のゲーム機100A,100Bを通信に接続し、オブ
ジェクト情報記憶部104A,104B間のデータの送
受信を行う場合でも、このアイテム情報記憶部174内
のデータの送受信は行わない構成になっている。この内
部のデータは、相手方のゲーム画面に表示する必要がな
いからである。
Unlike the first embodiment, the object information storage unit 104 has its own item information storage unit 17
Only 4 are provided. Then, as shown in FIG.
Even when the game machines 100A and 100B are connected for communication and the data is transmitted and received between the object information storage units 104A and 104B, the data in the item information storage unit 174 is not transmitted and received. This is because it is not necessary to display this internal data on the opponent's game screen.

【0147】また、前記ハンディ設定部150は図22
の用に構成されている。すなわち、ハンディ設置部15
0は、自分用の状況記憶メモリ152Aと、状況比較回
路156Aと、ハンディ演算回路158Aと、自分用の
ハンディ記憶メモリ160Aとを含む。そして、図20
に示すよう、各ゲーム機10A,10Bが通信で接続さ
れた場合、状況比較回路156Aは、他機のプレーヤ用
状況記憶メモリ152Bから他のプレーヤの成績を読み
出し、これを自機のプレーヤ用状況記憶メモリ152A
内に記憶されている状況データと比較し、その比較結果
をハンディ演算回路158Aへ向け出力するように構成
されている。そして、ハンディ演算回路158Aは、こ
の比較結果に基づき自機のプレーヤのハンディをハンデ
ィ記憶メモリ160Aに設定する。
The handy setting unit 150 is shown in FIG.
Is configured for. That is, the handy installation unit 15
0 includes a status storage memory 152A for itself, a status comparison circuit 156A, a handy operation circuit 158A, and a handy storage memory 160A for itself. And FIG.
When the game machines 10A and 10B are connected by communication, the situation comparison circuit 156A reads out the results of the other player from the player situation storage memory 152B of the other machine, as shown in FIG. Storage memory 152A
It is configured to compare with the situation data stored therein and output the comparison result to the handy operation circuit 158A. Then, the handy operation circuit 158A sets the handy of the player's own player in the handy storage memory 160A based on the comparison result.

【0148】なお、各プレーヤのハンディを、相対的な
成績比較ではなく、絶対基準を基にして設定する場合に
は、ハンディ設定部150A,150B間の通信を行う
必要はない。
When the handicap of each player is set on the basis of the absolute reference, not the relative performance comparison, it is not necessary to communicate between the handy setting sections 150A and 150B.

【0149】このようにして、本実施例によれば、2台
の独立したゲーム機10A,10Bを通信ラインで接続
し、マルチプレーヤゲームを行うことができ、この際、
各プレーヤのゲーム状況に応じてハンディを設定し、デ
ィスプレイ上にハンディに応じたアイテムを発生させる
ことができる。
In this way, according to this embodiment, two independent game machines 10A and 10B can be connected by a communication line to play a multi-player game.
It is possible to set a handicap according to the game situation of each player and generate an item according to the handicap on the display.

【0150】なお、本実施例では、2台のゲーム機を通
信ラインで接続する場合を例にとり説明したが、必要に
応じて3台以上のゲーム機を接続し、マルチプレーヤゲ
ームを行うように構成してもよい。(4)他の実施例 なお、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、
本発明の要旨の範囲内で各種の変形実施が可能である。
In the present embodiment, the case where two game machines are connected by a communication line has been described as an example, but three or more game machines may be connected to play a multi-player game if necessary. You may comprise. (4) Other Embodiments The present invention is not limited to the above embodiments,
Various modifications can be made within the scope of the present invention.

【0151】例えば、前記各実施例では、ディスプレイ
としてCRTやスクリーン等を用いた場合を例にとり説
明したが、本発明はこれに限らず、例えば液晶ディスプ
レイ等を用いた頭部装着体を用いてもよい。このような
頭部装着体としては、液晶ディスプレイ等の表示装置
を、プレーヤの視野を覆うようにその目の前に取付ける
ように構成すればよい。
For example, in each of the above-described embodiments, the case where a CRT, a screen or the like is used as a display has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and a head mounted body using a liquid crystal display or the like is used. Good. As such a head-mounted body, a display device such as a liquid crystal display may be attached in front of the player's eyes so as to cover the player's visual field.

【0152】また、本発明は業務用のビデオゲーム装置
のみならず、家庭用のビデオゲーム装置に対しても適用
可能であることはいうまでもない。図23には、本発明
が適用された家庭用ビデオゲーム装置の一例が示されて
いる。
It goes without saying that the present invention can be applied not only to a commercial video game device but also to a home video game device. FIG. 23 shows an example of a home video game device to which the present invention is applied.

【0153】この家庭用ビデオゲーム装置は、ゲーム用
カートリッジ401及びゲーム機本体400とを含み、
両者はコネクタ498により接続される。さらに、ゲー
ム機本体400には、各プレーヤ用の操作部11A,1
1Bが着脱自在に接続される。
This home video game device includes a game cartridge 401 and a game console body 400,
Both are connected by a connector 498. Further, the game machine main body 400 includes operation units 11A, 1A for each player.
1B is detachably connected.

【0154】ゲーム用カートリッジ401は、補助演算
処理部410、第1の記憶部480、第2の記憶部49
0を含んで構成される。第1の記憶部480は、ゲーム
プログラム等が記憶されるものであり、例えば不揮発性
メモリで形成され、地形情報記憶部106、オブジェク
ト情報記憶部104、3次元画像情報記憶部204を含
んで構成される。また、補助処理演算部410は、ハン
ディ設定部150,画像供給部212,画像形成部24
0,オブジェクト情報変更部108、制御部214を含
んで構成される。更に、第2の記憶部490は書換え可
能なメモリで構成されている。
The game cartridge 401 includes an auxiliary calculation processing section 410, a first storage section 480, and a second storage section 49.
It is configured to include 0. The first storage unit 480 stores a game program and the like, is formed of, for example, a non-volatile memory, and includes the terrain information storage unit 106, the object information storage unit 104, and the three-dimensional image information storage unit 204. To be done. In addition, the auxiliary processing calculation unit 410 includes a handy setting unit 150, an image supply unit 212, and an image forming unit 24.
0, the object information changing unit 108, and the control unit 214. Further, the second storage unit 490 is composed of a rewritable memory.

【0155】この家庭用ビデオゲーム装置は、図1に示
した実施例とほぼ同様の動作をする。即ち、第1の記憶
部480に記憶されたオブジェクト情報および地形情報
と、操作部408からの操作信号とを利用して、中央処
理部102及び補助演算処理部410は、ゲーム空間の
設定、即ちオブジェクト情報の設定を行う。次に、この
オブジェクト情報と第1の記憶部480に記憶された3
次元画像情報とを利用して、補助処理演算部410、中
央処理部102は、疑似3次元画像を演算し、その結果
が、第2の記憶部490に記憶される。その後、この記
憶された画像情報は、映像処理部404、必要に応じて
ビデオRAM406を介して映像出力される。
This home video game device operates almost in the same manner as the embodiment shown in FIG. That is, by using the object information and the terrain information stored in the first storage unit 480 and the operation signal from the operation unit 408, the central processing unit 102 and the auxiliary calculation processing unit 410 set the game space, that is, Set object information. Next, this object information and the 3 stored in the first storage unit 480
The auxiliary processing calculation unit 410 and the central processing unit 102 calculate the pseudo three-dimensional image using the three-dimensional image information, and the result is stored in the second storage unit 490. Thereafter, the stored image information is output as an image via the image processing unit 404 and, if necessary, the video RAM 406.

【0156】この構成の家庭用ビデオゲームによれば、
例えば画像合成の手法を変更する場合、高価なゲーム機
本体400をほとんど変更する必要がなく、ゲーム用カ
ートリッジ401の補助演算処理部410の演算処理を
変更するだけで対応できることとなる。
According to the home video game having this configuration,
For example, when changing the image synthesizing method, there is almost no need to change the expensive game machine main body 400, and it can be dealt with only by changing the arithmetic processing of the auxiliary arithmetic processing unit 410 of the game cartridge 401.

【0157】また、前記実施例では、本発明の対戦型の
マルチプレーヤゲーム、シューティングタイプのマルチ
プレーヤゲーム等に適用する場合を例にとり説明した
が、本発明はこれに限らず、これ以外にも各種ゲーム、
例えばレーシングゲームやロールプレーイングゲーム等
にも適用することができる。レーシングゲームに適用す
る場合には、各プレーヤのゲーム状況に応じてハンディ
を設定し、例えばコーナでクラッシュを頻繁にするプレ
ーヤに対しては、スリップしにくいタイヤ等のアイテム
を表示するようにしてやればよい。また、ロールプレー
イングゲームでは、得点の低いプレーヤに対し、例えば
宝物のありかを示すアイテム等を優先的に表示するよう
にしてやればよい。
Further, in the above-mentioned embodiment, the case where the present invention is applied to the battle-type multi-player game, the shooting-type multi-player game and the like of the present invention has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and other than that. Various games,
For example, it can be applied to a racing game and a role playing game. When applied to a racing game, set the handicap according to the game situation of each player, and display items such as tires that are difficult to slip to a player who frequently crashes at a corner, for example. Good. Further, in the role playing game, for example, an item indicating the presence of a treasure may be preferentially displayed to a player having a low score.

【0158】また、前記実施例では、3次元ゲーム空間
を形成するゲーム装置を例にとり説明したが、本発明は
これに限らず、これ以外に、例えば2次元的なゲーム空
間でマルチプレーヤ用ゲームを行うビデオゲーム装置に
も適用できることはいうまでもない。
Further, in the above-mentioned embodiment, the game apparatus forming the three-dimensional game space has been described as an example, but the present invention is not limited to this, and other than this, for example, a multi-player game in a two-dimensional game space. It goes without saying that the present invention can also be applied to a video game device for playing.

【0159】[0159]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
各プレーヤのゲーム状況に基づき、ゲーム画面表示用の
アイテムを各プレーヤ毎に演算設定する構成としたこと
により、技量の違うプレーヤ同士がマルチプレーヤゲー
ムを行う場合でも、接戦が自動的に演出され、ゲームの
興奮度、面白みを高めることができる。
As described above, according to the present invention,
Based on the game situation of each player, the item for game screen display is calculated and set for each player, so that even if players with different skills play a multi-player game, close battle is automatically produced. The excitement and fun of the game can be increased.

【0160】さらに、本発明によれば、各プレーヤのゲ
ーム画面毎に、それぞれ独自にゲームアイテムを表示さ
せる構成としたことにより、各プレーヤに、ハンディ設
定をほとんど気付かせることなく、接戦を演出すること
ができ、ゲームの興味を殺ぐこともない。
Further, according to the present invention, the game item is individually displayed for each game screen of each player, so that each player can produce a close battle with almost no notice of the handy setting. You can do it, and you will not lose interest in the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明に係るビデオゲーム装置の好適な第1実
施例のブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram of a first preferred embodiment of a video game device according to the present invention.

【図2】本実施例のゲーム装置の外観斜視説明図であ
る。
FIG. 2 is an external perspective view illustrating the game device according to the present embodiment.

【図3】本実施例のゲーム装置のゲームフィールドを示
す概略説明図である。
FIG. 3 is a schematic explanatory diagram showing a game field of the game device of the present embodiment.

【図4】本実施例のゲーム装置により画像合成された疑
似3次元ゲーム画像の一例を示す概略説明図である。
FIG. 4 is a schematic explanatory view showing an example of a pseudo three-dimensional game image which is image-synthesized by the game device of the present embodiment.

【図5】実施例のゲーム装置に表示されるアイテムの説
明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram of items displayed on the game device according to the embodiment.

【図6】一方のプレーヤ用にゲーム空間内に設定された
アイテムの説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram of items set in the game space for one player.

【図7】他方のプレーヤ用にゲーム空間内に設定された
アイテムの説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram of items set in the game space for the other player.

【図8】各プレーヤのゲーム画面上に表示されるレーダ
の説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of a radar displayed on a game screen of each player.

【図9】実施例のゲーム装置に用いられるハンディ設定
部のブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram of a handy setting unit used in the game device of the embodiment.

【図10】図1に示すゲーム空間演算部の具体的な構成
を示すブロック図である。
10 is a block diagram showing a specific configuration of a game space calculation section shown in FIG.

【図11】図1に示す画像合成部の具体的構成を示すブ
ロック図である。
11 is a block diagram showing a specific configuration of the image composition unit shown in FIG.

【図12】オブジェクト情報記憶部に記憶されるオブジ
ェクト情報を説明するための概略説明図である。
FIG. 12 is a schematic explanatory diagram for explaining object information stored in an object information storage unit.

【図13】本実施例の3次元ビデオゲーム装置により取
り扱われるデータフォーマットの一例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing an example of a data format handled by the three-dimensional video game device of the present embodiment.

【図14】ポリゴン内部の画像情報を演算する手法につ
いて説明するための概略説明図である。
FIG. 14 is a schematic explanatory diagram illustrating a method of calculating image information inside a polygon.

【図15】本発明の第2実施例に係るゲーム装置の全体
説明図である。
FIG. 15 is an overall explanatory diagram of a game device according to a second embodiment of the present invention.

【図16】図15に示すゲーム装置内においてプレーヤ
がスクリーンに向かってゲームを行っている状態の説明
図である。
16 is an explanatory diagram showing a state in which the player is playing the game toward the screen in the game device shown in FIG.

【図17】図15に示すゲーム装置のプロジェクタとス
クリーンとの関係を示す説明図である。
17 is an explanatory diagram showing a relationship between a projector and a screen of the game device shown in FIG.

【図18】第2実施例の回路構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 18 is a block diagram showing a circuit configuration of a second embodiment.

【図19】本発明の第3実施例に係るゲーム装置の概略
斜視説明図である。
FIG. 19 is a schematic perspective explanatory view of the game device according to the third embodiment of the present invention.

【図20】第3実施例に係るゲーム装置の回路構成を示
すブロック図である。
FIG. 20 is a block diagram showing a circuit configuration of a game device according to a third example.

【図21】図20に示すゲーム機のゲーム空間演算部の
具体的な構成を示すブロック図である。
21 is a block diagram showing a specific configuration of a game space calculation unit of the game machine shown in FIG.

【図22】図20に示すハンディ設定部の具体的な構成
を示すブロック図である。
22 is a block diagram showing a specific configuration of the handy setting unit shown in FIG.

【図23】本発明を家庭用ビデオゲームに適用した場合
の一例を示すブロック図である。
FIG. 23 is a block diagram showing an example in which the present invention is applied to a home video game.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11A,11B 操作部 40 ゲーム演算部 44A,44B ディスプレイ 56A,56B ゲーム画面 100 ゲーム空間演算部 130 アイテム演算部 150 ハンディ設定部 170 アイテム発生部 172 アイテム情報変更部 174 アイテム情報記憶部 200 画像合成部 11A, 11B Operation part 40 Game calculation part 44A, 44B Display 56A, 56B Game screen 100 Game space calculation part 130 Item calculation part 150 Handy setting part 170 Item generation part 172 Item information change part 174 Item information storage part 200 Image composition part

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 各プレーヤに対応して設けられたディス
プレイと、 各プレーヤに対応して設けられたゲーム用操作手段と、 前記各ゲーム用操作手段からの操作信号に基づきマルチ
プレーヤ用ゲーム演算を行い、前記各ディスプレイ上に
ゲーム画面を表示させるゲーム演算手段と、 を含み、 前記ゲーム演算手段は、 前記各プレーヤのゲーム状況に基づき、前記ゲーム画面
表示用のゲーム用アイテムを各プレーヤ毎に演算設定す
るゲーム用アイテム演算部を含むよう形成されたことを
特徴とするマルチプレーヤ用ビデオゲーム装置。
1. A display provided for each player, a game operation means provided for each player, and a multi-player game calculation based on an operation signal from each game operation means. And a game calculation means for displaying a game screen on each display, wherein the game calculation means calculates the game item for displaying the game screen for each player based on the game situation of each player. A multi-player video game device, which is formed so as to include a game item operation unit for setting.
【請求項2】 請求項1において、 前記ゲーム用アイテム演算部は、 前記各プレーヤのゲーム状況に基づき、各プレーヤのハ
ンデを設定するハンデ設定部と、 設定されたハンディに基づき、各プレーヤのゲーム画面
にゲーム用アイテムを表示させるアイテム発生部と、 を含むことを特徴とするマルチプレーヤ用ビデオゲーム
装置。
2. The game item calculation unit according to claim 1, wherein the game item calculation unit sets a handicap setting for each player based on the game situation of each player, and a game for each player based on the set handicap. A multi-player video game device, comprising: an item generation unit for displaying a game item on a screen.
【請求項3】 複数のビデオゲーム機を通信で結んで構
成されたマルチプレーヤ用ゲーム装置において、 前記各ゲーム機は、 自機のプレーヤのゲーム状況に基づき、ゲーム画面表示
用のゲーム用アイテムを演算設定するゲーム用アイテム
演算部を含むよう形成されたことを特徴とするマルチプ
レーヤ用ビデオゲーム装置。
3. A multi-player game apparatus configured by connecting a plurality of video game machines via communication, wherein each game machine displays a game item for displaying a game screen based on the game situation of its own player. A multi-player video game device, characterized in that it is formed so as to include a game item calculation unit for setting calculation.
【請求項4】 請求項3において、 前記ゲーム用アイテム演算部は、 自機のプレーヤのゲーム状況に基づき、プレーヤのハン
ディを設定するハンディ設定部と、 設定されたハンディに基づき、ゲーム画面にゲーム用ア
イテムを表示させるアイテム発生部と、 を含むことを特徴とするマルチプレーヤ用ビデオゲーム
装置。
4. The game item calculation section according to claim 3, wherein the game item calculation section sets a handy setting section for setting a handicap of the player based on a game situation of the player of the own machine, and a game on the game screen based on the set handy. A multi-player video game device, comprising: an item generating unit for displaying an item for use.
【請求項5】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記ハンディ設定部は、 各プレーヤのゲーム状況を比較し、各プレーヤのハンデ
ィを設定することを特徴とするマルチプレーヤ用ビデオ
ゲーム装置。
5. The multi-player video game device according to claim 1, wherein the handy setting unit compares the game status of each player and sets the handy of each player.
【請求項6】 請求項1〜4のいずれかにおいて、 前記ハンディ設定部は、 所定の基準値と各プレーヤのゲーム状況とを比較し、各
プレーヤのハンディを設定することを特徴とするマルチ
プレーヤ用ビデオゲーム装置。
6. The multi-player according to claim 1, wherein the handy setting unit compares a predetermined reference value with a game situation of each player and sets a handy for each player. Video game device for mobile.
【請求項7】 請求項1〜6のいずれかにおいて、 前記アイテム発生部は、 各プレーヤに対応して設けられ、発生アイテムの情報が
記憶されるアイテム情報記憶部と、 対応するプレーヤのハンディに基づき、前記アイテム情
報記憶部の発生アイテムの情報を変更するアイテム情報
変更部と、 を含むことを特徴とするマルチプレーヤ用ビデオゲーム
装置。
7. The item generation unit according to claim 1, wherein the item generation unit is provided corresponding to each player, and stores information about generated items, and a handy hand of the corresponding player. Based on the above, an item information changing unit for changing the information of the generated item in the item information storage unit, and a video game apparatus for multi-players.
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