JP6419502B2 - Program, game device, and server system - Google Patents

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本発明は、コンピュータに、対戦ゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer to execute a battle game.

ビデオゲームのうち、ゲーム空間内でプレーヤが操作するプレーヤオブジェクトと敵オブジェクトとが対戦する対戦ゲームでは、ゲーム画面中のメイン表示部とは別にレーダ画面あるいはマップ画面とよばれるサブ表示部(以降、「レーダマップ」と呼ぶ)が表示されるのが一般的である。   Among the video games, in a battle game in which a player object operated by a player and an enemy object battle in the game space, a sub display unit (hereinafter referred to as a radar screen or a map screen) separate from the main display unit in the game screen. In general, this is called a “radar map”.

メイン表示部には、プレーヤオブジェクトが適当な大きさで表示されるようにゲーム空間の一部の様子が映し出される。レーダマップには、ゲーム空間における各オブジェクトの相対位置関係が維持されたまま、メイン表示部に映し出される範囲よりもより広い範囲が簡略表示される。プレーヤは、オブジェクトの位置関係をレーダマップで確認しながら戦術を組み立ててゲームを楽しむことができる(例えば、特許文献1,特許文献2を参照)。   A part of the game space is displayed on the main display unit so that the player object is displayed in an appropriate size. In the radar map, a wider range than the range displayed on the main display unit is simply displayed while maintaining the relative positional relationship between the objects in the game space. The player can enjoy the game by assembling tactics while checking the positional relationship of the objects on the radar map (see, for example, Patent Document 1 and Patent Document 2).

特開平10−263205号公報Japanese Patent Laid-Open No. 10-263205 特開2003−325973号公報JP 2003-325993 A

レーダマップについては、かねてより単にゲーム空間内のオブジェクトの位置関係や敵味方の識別のみならず、より多くの情報を表示できるようにして欲しいという要望がある。しかし、レーダマップのサイズには限りがあるため、一度に多くの情報を表示させようとすると、表示が混み合ってしまい却って見難くなる事態を招いてしまう。特に近年は、対角3〜9インチ程度の比較的小さなディスプレイを有するスマートフォンやタブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム装置などの小型の電子機器でプレイするケースが多くなってきており、レーダマップで一度に多くの情報を表示させることはより困難になりつつある。   As for the radar map, there is a demand for displaying more information as well as identifying the positional relationship of the objects in the game space and the identification of the opponents. However, the size of the radar map is limited, and if a large amount of information is displayed at a time, the display becomes crowded and it becomes difficult to see. In particular, in recent years, there have been an increasing number of cases of playing with small electronic devices such as smartphones, tablet computers, and portable game devices having a relatively small display with a diagonal size of about 3 to 9 inches. It is becoming more difficult to display a lot of information.

タッチパネルを搭載する電子機器ではフリック操作することで全画面の表示を容易に切り替えできるものがある。そうした場合、メイン表示部とレーダマップとを別々の画面とし、フリック操作によって切り替えることが考えられる。しかし、この方法だと、プレーヤによってはレーダマップの参照頻度が高く、その都度一々フリック操作するのではゲーム操作が煩わしくなる問題があった。   Some electronic devices equipped with a touch panel can easily switch full screen display by flicking. In such a case, it is conceivable that the main display unit and the radar map are displayed on different screens and switched by a flick operation. However, with this method, there is a problem that the radar map is frequently referred to depending on the player, and the game operation becomes troublesome if the flick operation is performed each time.

本発明は、こうした事情を鑑みて成されものであり、メイン表示部とレーダマップとを一画面に表示しつつ、レーダマップに多くの情報を視認性良く表示できるようにすることを目的とする。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to display a large amount of information on a radar map with high visibility while displaying a main display unit and a radar map on one screen. .

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間の一部をゲーム画面に表示制御するゲーム空間表示制御手段(例えば、図3のメイン表示部22、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、ゲーム空間表示制御部214、図17のステップS18)、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて表示制御するレーダマップ表示制御手段(例えば、図3のレーダマップ20、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、レーダマップ表示制御部218、図17のステップS20、図18のS114)、
ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする前記敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー(例えば、図5の「基礎識別」「属性情報」「特殊スキル」「レベル」「キャラ名」、以下「情報カテゴリー」という)を可変に設定する通知カテゴリー設定手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、通知カテゴリー設定部220、図17のステップS50〜図18のステップS112)、
前記敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更する縮小マス表示変更手段(例えば、図5の属性表示体32、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、縮小マス表示変更制御部230、図18のステップS114)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-described problem is a program for causing a computer to execute a battle game in which a game space formed by connecting a plurality of visible or invisible masses is moved to play against enemy objects. There,
Game space display control means for controlling display of a part of the game space on the game screen (for example, main display unit 22 in FIG. 3, server processing unit 200s in FIG. 11, game management unit 210, game space display control unit 214, FIG. 17 step S18),
A radar map configured by connecting reduced squares corresponding to the squares, wherein a radar map having a range wider than a part of the game space displayed and controlled by the game space display control means as a target range of the radar map Is included in the game screen to control display (for example, radar map 20 in FIG. 3, server processing unit 200s in FIG. 11, game management unit 210, radar map display control unit 218, step S20 in FIG. 17). , S114 in FIG.
The category of information related to the enemy object that can be notified to the user according to the game progress status (for example, “basic identification” “attribute information” “special skill” “level” “character name” in FIG. Notification category setting means (for example, server processing unit 200s, game management unit 210, notification category setting unit 220 in FIG. 11, step S50 in FIG. 17 to step S112 in FIG. 18).
Reduced cell display for changing the reduced cell corresponding to the cell where the enemy object is located to a display showing information of the information category set to be notified by the notification category setting unit among the information related to the enemy object Changing means (for example, the attribute display body 32 in FIG. 5, the server processing unit 200s in FIG. 11, the game management unit 210, the reduced mass display change control unit 230, step S114 in FIG. 18),
As a program for causing the computer to function.

常に多数の情報を表示してしまうとレーダマップ内が情報で溢れ返って見難くなるが、第1の発明によれば、レーダマップにて表示・通知される敵オブジェクトに係る情報カテゴリーの数は変更されるので、情報量と見易さとを丁度良くバランスさせることが可能になる。そして、情報の通知は、敵オブジェクトが配置されているゲーム空間のマスに対応するレーダマップの縮小マスの表示を変更することで実現できる。表示の変更は、例えば、縮小マスの配色や形状、明度の違いで実現できる。また、他の表示体や数字やテキスト、マークの追加・添付も可能である。つまり、画面表示される縮小マスの面積が小さくとも、効率的にユーザに多くの情報を伝えることができるので、レーダマップを表示するのに使える表示面積が小さくとも、視認性を確保したまま多くの情報を一度に通知することが可能となる。   If a large amount of information is always displayed, the radar map overflows and becomes difficult to see. According to the first invention, the number of information categories related to enemy objects displayed / notified on the radar map is as follows. Since it is changed, it becomes possible to balance the amount of information and the legibility easily. The notification of information can be realized by changing the display of the reduced square of the radar map corresponding to the square of the game space where the enemy object is arranged. The display can be changed by, for example, a difference in the color scheme, shape, and brightness of the reduced mass. It is also possible to add and attach other display objects, numbers, text, and marks. In other words, even if the area of the reduced mass displayed on the screen is small, a large amount of information can be efficiently transmitted to the user, so that even if the display area that can be used to display the radar map is small, the visibility remains high. Can be notified at once.

第2の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、通知可能とする情報カテゴリーの数を増減させるように設定する、第1の発明のプログラムである。   A second invention is the program according to the first invention, wherein the notification category setting means sets so as to increase or decrease the number of information categories that can be notified.

第2の発明によれば、実質的には情報量と見易さとを適当にバランスさせているのだが、そのバランスによる見かけ上の変化それ自体でもって索敵結果の変動を演出し、状況が刻一刻と変化する戦場の雰囲気を醸し出すことができる。   According to the second aspect of the invention, the amount of information and the visibility are substantially balanced appropriately, but the apparent change due to the balance itself produces the fluctuation of the search result and the situation is recorded. You can create a battlefield atmosphere that changes every moment.

第3の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、自オブジェクトと前記敵オブジェクトとの相対距離に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、第1又は第2の発明のプログラムである。   A third invention is the program according to the first or second invention, wherein the notification category setting means sets an information category that can be notified according to a relative distance between the own object and the enemy object.

第3の発明によれば、敵との距離に応じて、明らかとなる情報カテゴリーが変動する様子を演出することができる。例えば、最初はぼんやりとその存在しか分からないが、徐々に大まかな分類が分かり、更に細かな装備などが判明するといった具合である。   According to the third aspect of the invention, it is possible to produce a state in which the apparent information category varies depending on the distance from the enemy. For example, at first, only the existence of it is dimly understood, but gradually the rough classification is understood, and further detailed equipment is revealed.

第4の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、自オブジェクトに定められた索敵能力に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。   A fourth invention is the program according to any one of the first to third inventions, wherein the notification category setting means sets an information category that can be notified in accordance with a search capability determined for the own object.

第4の発明によれば、索敵能力に応じて通知される情報量を変えることができるので、自オブジェクトの選択の重要性が増し、ゲームの興趣を高めることができる。   According to the fourth invention, since the amount of information notified according to the searching ability can be changed, the importance of the selection of the own object is increased and the interest of the game can be enhanced.

第5の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、前記敵オブジェクトに定められた索敵妨害能力に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。   A fifth invention is the program according to any one of the first to fourth inventions, wherein the notification category setting means sets an information category that can be notified according to a search enemy blocking ability determined for the enemy object. is there.

第5の発明によれば、レーダステルス性やカモフラージュなど、敵に見つかりにくくする軍事技術があたかもゲーム世界にも存在するかのような演出効果を追加できる。   According to the fifth aspect of the present invention, it is possible to add a production effect as if the military technology such as radar stealth and camouflage that is difficult to find by the enemy exists in the game world.

第6の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、複数の前記敵オブジェクトそれぞれについて通知可能とする情報カテゴリーを設定し、前記縮小マス表示変更手段は、前記敵オブジェクトそれぞれが位置する前記縮小マスを、対応する敵オブジェクトについて設定された通知可能とする情報カテゴリーに応じて表示する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。   In a sixth aspect of the invention, the notification category setting means sets an information category that can be notified for each of the plurality of enemy objects, and the reduced mass display changing means is configured to display the reduced mass where each of the enemy objects is located, The program according to any one of the first to fifth inventions, which is displayed according to the information category that is set for the corresponding enemy object and that can be notified.

第6の発明によれば、通知可能とする情報カテゴリーを敵オブジェクトそれぞれについて設定できるので、存在の有無しか知ることができない敵オブジェクトから、詳細情報を知っている敵オブジェクトまで、敵オブジェクト別に認知した情報を管理できるようになる。レーダマップの表示をよりリアルに表現し、対戦ゲームとしての興趣をより高めることができる。   According to the sixth invention, since the information category that can be notified can be set for each enemy object, the enemy object from the enemy object that can only know the presence or absence to the enemy object that knows the detailed information is recognized for each enemy object. It becomes possible to manage information. The display of the radar map can be expressed more realistically, and the interest as a battle game can be further enhanced.

第7の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、一の敵オブジェクトと自オブジェクトとの間に、他の敵オブジェクトが位置するか否かに応じて、前記一の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。   According to a seventh aspect of the invention, the notification category setting means enables notification of the one enemy object according to whether or not another enemy object is located between the one enemy object and the own object. The program according to any one of the first to sixth inventions, wherein the category is variably set.

第7の発明によれば、自オブジェクトから見て複数の敵オブジェクトが奥行き方向に並んでいるような場合、奥側の敵オブジェクトを察知し難くなるといった状況を作り出すことができる。よって、レーダマップの表示をよりリアルに表現し、対戦ゲームとしての興趣をより高めることができる。   According to the seventh aspect, when a plurality of enemy objects are arranged in the depth direction when viewed from the own object, it is possible to create a situation in which it is difficult to detect the enemy object on the back side. Therefore, the display of the radar map can be expressed more realistically, and the interest as a battle game can be further enhanced.

第8の発明は、前記マスには、索敵を妨害する効果が設定された特殊マスが含まれており、前記通知カテゴリー設定手段は、前記敵オブジェクトが前記特殊マスに位置するか否かに応じて、当該敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。   According to an eighth aspect of the present invention, the square includes a special square in which an effect of interfering with a search enemy is set, and the notification category setting means determines whether the enemy object is located in the special square. Thus, the program according to any one of the first to seventh aspects of the invention is configured to variably set an information category that can be notified about the enemy object.

また、第9の発明は、前記マスには、索敵を妨害する効果が設定された特殊マスが含まれており、前記通知カテゴリー設定手段は、一の敵オブジェクトと自オブジェクトとの間に、前記特殊マスが有るか否かに応じて、前記一の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。   In the ninth invention, the square includes a special square in which an effect of interfering with a search enemy is set, and the notification category setting means is configured such that the notification category setting means The program according to any one of the first to seventh inventions, wherein the information category that can be notified about the one enemy object is variably set depending on whether or not there is a special cell.

第8の発明や第9の発明によれば、マスの特殊効果によりオブジェクトの存在を察知されにくくする効果、俗に言う「地形効果」の影響をレーダマップに反映させることができる。よって、レーダマップの表示をよりリアルに表現し、対戦ゲームとしての興趣をより高めることができる。   According to the eighth invention and the ninth invention, the effect of making it difficult to detect the presence of an object due to the special effect of the mass, the influence of the so-called “terrain effect” can be reflected in the radar map. Therefore, the display of the radar map can be expressed more realistically, and the interest as a battle game can be further enhanced.

第10の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、前記敵オブジェクトが自オブジェクトに定められた索敵範囲内に位置してからの経過時間に応じて、当該敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。   In a tenth aspect of the invention, the notification category setting means can change an information category that can notify the enemy object according to an elapsed time after the enemy object is located within the search range defined for the own object. The program according to any one of the first to ninth inventions.

第10の発明によれば、索敵で捕捉し始めてから時間が経過するにつれて、その正体が徐々に明らかになっていく状況や、逆に徐々に見失いつつある状況を演出することができる。よって、レーダマップの表示をよりリアルに表現し、対戦ゲームとしての興趣をより高めることができる。   According to the tenth aspect of the present invention, it is possible to produce a situation in which the identity gradually becomes clear as time elapses from the start of capturing by the enemy, or conversely, a situation in which the identity is gradually being lost. Therefore, the display of the radar map can be expressed more realistically, and the interest as a battle game can be further enhanced.

第11の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、複数の前記敵オブジェクトのうち、撃破した敵オブジェクトの配置位置に応じて、残余の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。   In an eleventh aspect of the invention, the notification category setting means variably sets an information category that can be notified of the remaining enemy objects among the plurality of enemy objects according to the arrangement positions of the enemy objects that have been destroyed. A program according to any one of the first to tenth inventions.

第11の発明によれば、前列や左翼、右翼など隊列の一部が纏めて一気に撃破されると一時的に部隊内に動揺や混乱が生じて相手に察知されやすくなる状況や、逆に身を潜めて察知されにくくなる状況を演出することができる。よって、レーダマップの表示をよりリアルに表現し、対戦ゲームとしての興趣をより高めることができる。   According to the eleventh aspect of the present invention, when a part of the front row, left wing, right wing, etc. is destroyed all at once, the situation may be temporarily disturbed and confused, making it easier for the opponent to detect. It is possible to produce a situation where it is difficult to perceive because it is hidden. Therefore, the display of the radar map can be expressed more realistically, and the interest as a battle game can be further enhanced.

第12の発明は、前記通知カテゴリー設定手段が、特殊アイテムの使用有無に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。   A twelfth invention is the program according to any one of the first to eleventh inventions, wherein the notification category setting means variably sets an information category that can be notified according to whether or not a special item is used.

第12の発明によれば、索敵に影響を及ぼす特殊アイテムを利用可能にし、ゲームの興趣をより高めることができる。   According to the twelfth aspect, it is possible to use a special item that affects the search enemy and to further enhance the interest of the game.

第13の発明は、前記縮小マス表示変更手段が、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリー別に、前記縮小マスの表示を切り替える、第1〜第12の何れかの発明のプログラムである。   A thirteenth aspect of the invention is the program according to any one of the first to twelfth aspects, wherein the reduced square display changing unit switches the display of the reduced square for each information category set to be notified by the notification category setting unit. It is.

第13の発明によれば、通知可能と設定された情報カテゴリー別に表示を変えることで、一瞥でどの情報カテゴリーが通知されるようになったかが分かるようになる。   According to the thirteenth aspect, by changing the display for each information category that is set to be able to be notified, it becomes possible to know which information category has been notified at a glance.

第14の発明は、前記コンピュータは、表示部の表示画面の向きとして縦向きか横向きかを検出する画面向き検出手段(例えば、図11のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、画面向き検出部212、図18のステップS116)を有しており、
前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果に応じて前記対象範囲を変更した前記レーダマップを表示制御する(例えば、図18のステップS118)、第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。
In a fourteenth aspect, the computer detects screen orientation detecting means for detecting whether the display screen orientation of the display unit is portrait or landscape orientation (for example, the server processing unit 200s, the game management unit 210, and the screen orientation detection unit in FIG. 11). 212, step S116 of FIG.
The radar map display control means performs display control of the radar map in which the target range is changed according to the detection result of the screen orientation detection means (for example, step S118 in FIG. 18), and any one of the first to thirteenth aspects. It is a program of the invention.

第14の発明によれば、画面の向きに応じてレーダマップの表示を変更することができる。   According to the fourteenth aspect, the display of the radar map can be changed according to the orientation of the screen.

第15の発明は、前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果が横向きの場合に、縦向きの場合に比べて前記対象範囲を横方向に長くした前記レーダマップを表示制御する、第14の発明のプログラムである。   In a fifteenth aspect of the invention, the radar map display control means controls the display of the radar map in which the target range is made longer in the horizontal direction than in the vertical direction when the detection result of the screen orientation detection means is horizontal. This is the program of the fourteenth invention.

第15の発明によれば、横向きの場合に画面の横幅が縦幅より大きくなる場合に、画面の横幅を広げてレーダマップの表示をより見易くすることができる。   According to the fifteenth aspect, when the horizontal width of the screen is larger than the vertical width in the horizontal direction, the horizontal width of the screen can be widened to make the display of the radar map easier to see.

第16の発明は、前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果が縦向きから横向きに変化した場合に、当該変化によって前記対象範囲が広くなって新たに表示された縮小マスについて、一時的に初期状態として表示制御する、第15の発明のプログラムである。   According to a sixteenth aspect of the present invention, when the detection result of the screen orientation detection unit changes from vertical to horizontal, the radar map display control unit widens the target range due to the change and newly displays a reduced mass. The program according to the fifteenth aspect of the present invention temporarily controls display as an initial state.

第16の発明によれば、画面の向き変化にともない新たに表示された縮小マスについては、いわゆる索敵不明の状態で表示することができる。   According to the sixteenth aspect, the newly displayed reduced cell with the change in the screen orientation can be displayed in a so-called unknown state.

第17の発明は、可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間の一部をゲーム画面に表示制御するゲーム空間表示制御手段(例えば、図2の制御基板1550)と、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて表示制御するレーダマップ表示制御手段(例えば、図2の制御基板1550)と、
ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする前記敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー(以下「情報カテゴリー」という)を可変に設定する通知カテゴリー設定手段(例えば、図2の制御基板1550)と、
前記敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更する縮小マス表示変更手段(例えば、図2の制御基板1550)と、
を備えたゲーム装置(例えば、第2実施形態のプレーヤ端末1500)である。
A seventeenth aspect of the present invention is a game device for executing a battle game in which a game space configured by connecting a plurality of visible or invisible cells is connected to play against an enemy object.
Game space display control means (for example, control board 1550 in FIG. 2) for controlling display of a part of the game space on the game screen;
A radar map configured by connecting reduced squares corresponding to the squares, wherein a radar map having a range wider than a part of the game space displayed and controlled by the game space display control means as a target range of the radar map Radar map display control means (for example, the control board 1550 in FIG. 2) for controlling the display including the game screen.
Notification category setting means (for example, control board 1550 in FIG. 2) for variably setting a category of information related to the enemy object that can be notified to the user (hereinafter referred to as “information category”) according to the game progress status;
Reduced cell display for changing the reduced cell corresponding to the cell where the enemy object is located to a display showing information of the information category set to be notified by the notification category setting unit among the information related to the enemy object Changing means (for example, control board 1550 in FIG. 2);
(For example, the player terminal 1500 of the second embodiment).

また、第18の発明は、ユーザ端末と通信を行って、可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記ゲーム空間の一部を前記ユーザ端末に表示させるゲーム空間表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150)と、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて前記ユーザ端末に表示させるレーダマップ表示制御手段(例えば、図1の制御基板1150)と、
ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする前記敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー(以下「情報カテゴリー」という)を可変に設定する通知カテゴリー設定手段(例えば、図1の制御基板1150)と、
前記敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更する制御を行う縮小マス表示変更制御手段(例えば、図1の制御基板1150)と、
を備えたサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)である。
An eighteenth aspect of the invention is a server system that controls execution of a battle game that communicates with a user terminal and moves in a game space formed by connecting a plurality of visible or invisible masses to play against enemy objects. There,
Game space display control means (for example, control board 1150 in FIG. 1) for displaying a part of the game space on the user terminal;
A radar map configured by connecting reduced squares corresponding to the squares, wherein a radar map having a range wider than a part of the game space displayed and controlled by the game space display control means as a target range of the radar map Radar map display control means (for example, the control board 1150 in FIG. 1), which is included in the game screen and displayed on the user terminal,
Notification category setting means (for example, the control board 1150 in FIG. 1) for variably setting a category of information related to the enemy object that can be notified to the user (hereinafter referred to as “information category”) according to the game progress status;
Control is performed to change the reduced cell corresponding to the cell where the enemy object is located to a display indicating information of the information category set to be notified by the notification category setting unit among the information related to the enemy object. Reduced mass display change control means (for example, control board 1150 in FIG. 1);
Is a server system (for example, the server system 1100 in FIG. 1).

第17の発明又は第18の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。   According to the seventeenth aspect or the eighteenth aspect, the same effect as in the first aspect can be obtained.

第1実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of the game system in 1st Embodiment. プレーヤ端末の構成例を示す斜視外観図。The perspective external view which shows the structural example of a player terminal. ゲームの概要を説明するための図。The figure for demonstrating the outline | summary of a game. キャラクタに付与される属性の例と、属性間での得手/不得手の関係の例を示す図。The figure which shows the example of the attribute provided to a character, and the example of the relationship between a merits / disadvantages between attributes. レーダマップの表示例について説明するための図。The figure for demonstrating the example of a display of a radar map. 通知レベルの決定方法について説明するための図。The figure for demonstrating the determination method of a notification level. 索敵力値の算出例を示す図。The figure which shows the example of calculation of a search enemy power value. 索敵妨害力値の算出例を示す図。The figure which shows the example of calculation of search enemy disturbance power value. レーダマップにおける表示の変化例を示す図。The figure which shows the example of a change of the display in a radar map. 表示画面の向きが横向きの場合のゲーム画面の表示例を示す図例を示す図。The figure which shows the example of a figure which shows the example of a display of the game screen in case the direction of a display screen is sideways. 第1実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the server system in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるサーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which the server memory | storage part in 1st Embodiment memorize | stores. ゲーム初期設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of game initial setting data. ユーザ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of user management data. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. キャラクタステータスデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of character status data. 第1実施形態のサーバシステムにおけるレーダ画面表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process which concerns on the radar screen display in the server system of 1st Embodiment. 図17より続くフローチャート。18 is a flowchart continued from FIG. 第2実施形態におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the server system in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the function structural example of the player terminal in 2nd Embodiment. レーダマップの縮小マスの表示例(変形例)について説明するための図。The figure for demonstrating the display example (modification) of the reduction | decrease square of a radar map.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、携帯型コンピュータでオンラインゲームを実行する例を挙げて説明する。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an example in which an online game is executed on a portable computer will be described.

図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステムは、通信回線9に接続することのできるサーバシステム1100と、このサーバシステム1100とデータ通信可能なプレーヤ端末1500とを含む。   FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a configuration of a game system in the present embodiment. The game system of this embodiment includes a server system 1100 that can be connected to the communication line 9 and a player terminal 1500 that can perform data communication with the server system 1100.

通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line 9 means a communication path capable of data communication. That is, the communication line 9 includes a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and a LAN (Local Area Network) using Ethernet (registered trademark). This means that the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、例えば、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。そして、本体装置1101には制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。   The server system 1100 includes, for example, a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main device 1101. The control board 1150 includes a CPU (Central Processing Unit) 1151, a GPU (Graphics Processing Unit), various microprocessors such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various ICs such as a VRAM, a RAM, and a ROM. A memory 1152 and a communication device 1153 are installed.

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150で所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、1)ユーザ登録およびゲームカードの利用登録等に係るユーザ管理機能と、2)プレーヤ2がプレーヤ端末1500でゲームプレイするのに必要なデータを提供するゲーム管理機能と、3)ゲーム内で利用可能なアイテム等のコンテンツを販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるビデオゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。   The server system 1100 performs arithmetic processing on the control board 1150 based on a predetermined program and data, thereby 1) a user management function related to user registration and game card usage registration, and 2) a player 2 is connected to a player terminal. A game management function that provides data necessary to play a game at 1500 and an online shopping function that sells content such as items that can be used in the game are realized. That is, the video game in the present embodiment is realized as a kind of client-server online game.

なお、図1の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、ユーザ管理機能・オンラインショッピング機能・ゲーム管理機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   In the example of FIG. 1, the server system 1100 is described as a single unit, but a plurality of blade servers that share the user management function, online shopping function, and game management function are installed, and data is mutually transmitted via an internal bus. A configuration in which communication is possible may be used. Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line 9.

図2は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、通信回線9に接続してサーバシステム1100にアクセスすることができる携帯型コンピュータであり小型の電子機器である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、カーナビ、などに分類される装置でもよい。
FIG. 2 is a front external view showing a configuration example of the player terminal 1500.
The player terminal 1500 is a portable computer that is connected to the communication line 9 and can access the server system 1100, and is a small electronic device. The player terminal 1500 according to the present embodiment is a device classified as a so-called smartphone, but is a portable game device, a stationary home game device, a game controller for a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, or a tablet type. It may be a device classified as a computer, a wearable computer, a car navigation system, or the like.

本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、イメージセンサユニット1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。なお、本実施形態のプレーヤ端末1500は図2に向かって縦長の外観を有しており、縦横比の異なるタッチパネル1506は長辺側が端末の縦方向と合致する姿勢で搭載されている。   The player terminal 1500 in this embodiment includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device / contact position input device, a built-in battery 1509, a speaker 1510, a microphone 1512, and an image sensor. A unit 1520, a control board 1550, and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540, which is a computer-readable storage medium, are provided. In addition, a power button, a volume control button, etc., not shown, are provided. In addition, an IC card reader or the like that can read and write data without contact with an IC card type credit card or prepaid card may be provided. Note that the player terminal 1500 of this embodiment has a vertically long appearance as viewed in FIG. 2, and the touch panel 1506 having a different aspect ratio is mounted in a posture in which the long side matches the vertical direction of the terminal.

制御基板1550は、CPU1551や、GPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、プレーヤ端末1500の縦横の向きが検出軸の方向に合わされた3軸加速度センサ1554、が搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、イメージセンサユニット1520で撮影・生成された画像データの入力、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などの所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。そして、これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICにて構成してもよい。   The control board 1550 wirelessly communicates with the CPU 1551, various microprocessors such as GPU and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, and mobile phone base stations and wireless LAN base stations connected to the communication line 9. Wireless communication module 1553 and a three-axis acceleration sensor 1554 in which the orientation of the player terminal 1500 is aligned with the direction of the detection axis. In addition, a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an input signal that generates an audio signal collected by the microphone 1512 A so-called I / F circuit 1557 (interface circuit) such as a generation circuit, an input of image data photographed / generated by the image sensor unit 1520, a signal input / output circuit to the memory card reader 1542, and the like are mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so that data can be read and written and signals can be transmitted and received. Note that a part or all of the control board 1550 may be configured by an ASIC.

制御基板1550は、プレーヤ端末1500にてゲームプレイを実現するためのプログラムやデータをICメモリ1552に記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行して、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイを可能にする。本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。   The control board 1550 stores a program and data for realizing game play on the player terminal 1500 in the IC memory 1552. Then, a program is executed to execute arithmetic processing, and each part of the player terminal 1500 is controlled according to operation inputs from the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 to enable game play. In this embodiment, the player terminal 1500 is configured to acquire necessary programs and various setting data from the server system 1100, but may be configured to read from a storage medium such as a memory card 1540 obtained separately.

図1に戻って、プレーヤ2は本実施形態のゲームをプレイするための事前準備として、ゲームカード3を入手する必要がある。また、ユーザ登録手続きをしてユーザID(アカウント)を取得しておく。そして、入手したゲームカード3をゲームで利用可能とさせる(有効とさせる)ためのカード登録手続きを行い、登録したゲームカード3を用いて(より詳しくはゲームカード3に紐付けられるデータ:具体的にはキャラクタ等)を用いてゲームをプレイする。   Returning to FIG. 1, the player 2 needs to obtain the game card 3 as advance preparation for playing the game of the present embodiment. In addition, a user ID (account) is obtained through a user registration procedure. Then, a card registration procedure for making the obtained game card 3 usable (valid) in the game is performed, and the registered game card 3 is used (more specifically, data associated with the game card 3: specific Play a game using a character or the like.

ユーザ登録は、サーバシステム1100が提供するウェブサイトにアクセスし、所定の手続きを経ることにより実現される。ユーザ登録をするとユーザID(アカウント:プレーヤ固有のID)が発給される。以降、プレーヤ2は同ウェブサイトにアクセスし、発給されたユーザIDでログインすることにより、カード登録手続きやゲーム開始操作などが可能となる。   User registration is realized by accessing a website provided by the server system 1100 and performing a predetermined procedure. When the user is registered, a user ID (account: player-specific ID) is issued. Thereafter, the player 2 accesses the website and logs in with the issued user ID, thereby enabling card registration procedures, game start operations, and the like.

ゲームカード3は、本実施形態におけるゲームをプレイするために必要な要素、すなわちゲームプレイ要素でありゲームコンテンツの一部を構成する。
ゲームカード3は、ゲーム製作者側が用意する。
ゲームカード3は、実体が有るカード(所謂「トレーディングカード」)であっても良いし、実体が無い電子情報のみのバーチャルなカードであっても良い。実体が有るカードとする場合には、例えば実店舗において所定枚数(例えば、2枚でもよいし、5枚でもよい)を1パッケージとして販売される。バーチャルなカードとする場合には、ログインや別途獲得した抽選権を行使する都度、抽選で所定枚数が付与される構成とすることができる。また、サーバシステム1100で実現されるオンラインショッピングサイト、或いは公知のオンラインショッピングサイトで購入できるようにすると好適である。なお、ゲームプレイ要素の形態はカードに限らず、適宜設定可能である。例えば、キャラクタやアイテム等の容姿を模した立体造形物でも良い。その場合、サイズやデザインを含めゲームプレイに限らずコレクションアイテムとしての性質を有するような形態とするとより好適である。
The game card 3 is an element necessary for playing the game in the present embodiment, that is, a game play element, and constitutes part of the game content.
The game card 3 is prepared by the game producer.
The game card 3 may be an actual card (so-called “trading card”), or may be a virtual card with no actual electronic information only. In the case of a card having an entity, for example, a predetermined number (for example, two or five) may be sold as one package at an actual store. In the case of a virtual card, a predetermined number of cards can be given by lottery whenever a login or separately acquired lottery right is exercised. Further, it is preferable that the purchase can be made at an online shopping site realized by the server system 1100 or a known online shopping site. Note that the form of the game play element is not limited to the card, and can be set as appropriate. For example, a three-dimensional modeled object that imitates the appearance of characters, items, and the like may be used. In that case, it is more preferable to adopt a form having properties as a collection item in addition to game play including size and design.

本実施形態では、1枚のゲームカード3に1種類のキャラクタ4が割り当てられている。同種のキャラクタ4が割り当てられたゲームカード3は複数存在する。そのために、各ゲームカード3には固有のカードIDが付与されバーコード5にて表示されている。
ユーザ登録をすると、サーバシステム1100(例えばストレージ1140)には、ユーザIDに紐付けされたユーザ管理データ600が作成される。そして、プレーヤ2が登録したいゲームカード3のカードIDを申告してカード登録手続きをすると、新たに登録されたゲームカード3はユーザ管理データ600の登録済カードIDリスト605に登録される。これにより、当該新たに登録されたゲームカード3のキャラクタ4がゲーム内で利用可能になる。
In the present embodiment, one type of character 4 is assigned to one game card 3. There are a plurality of game cards 3 to which the same kind of characters 4 are assigned. For this purpose, each game card 3 is given a unique card ID and displayed as a bar code 5.
When user registration is performed, user management data 600 associated with the user ID is created in the server system 1100 (for example, the storage 1140). Then, when the player 2 declares the card ID of the game card 3 to be registered and performs the card registration procedure, the newly registered game card 3 is registered in the registered card ID list 605 of the user management data 600. Thereby, the character 4 of the newly registered game card 3 can be used in the game.

なお、カード登録手続きに際しては、ゲームカード3に印字されたカードID(図示略)をキーボード等で入力してもよいし、プレーヤ端末1500のイメージセンサユニット1520にてバーコード5を撮影することによりカードIDを読み込む構成としてもよい。   In the card registration procedure, the card ID (not shown) printed on the game card 3 may be input with a keyboard or the like, or the bar code 5 is captured by the image sensor unit 1520 of the player terminal 1500. It is good also as a structure which reads card ID.

[ゲーム内容の説明]
図3は、本実施形態のゲームの概要を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、ターン制の対戦ゲームである。以降では、プレーヤがコンピュータと対戦するPvC(プレーヤ・バーサス・コンピュータ)形式を想定して説明するが、PvP(プレーヤ・バーサス・プレーヤ)形式でもよい。
[Description of game contents]
FIG. 3 is a diagram for explaining the outline of the game of the present embodiment.
The game of this embodiment is a turn-based battle game. In the following description, a PvC (player-versus-computer) format in which a player plays against a computer will be described. However, a PvP (player-versus-player) format may be used.

プレーヤ2は、プレイするゲーム空間6(ゲームステージ、ゲームフィールド)を選択した後、登録済のゲームカード3に紐付けられるキャラクタ4の中から所定数を選択する。そして、ゲーム空間6の出撃エリア内に選択したプレーヤキャラクタ7を配置して自軍(自部隊・自デッキ)を形成する。ゲーム空間6にはプレーヤキャラクタ7や敵キャラクタ8のキャラクタオブジェクトと、障害物10や機雷12などの特殊オブジェクトが配置されてゲームスタートとなる。そして、プレーヤのターンが到来すると、プレーヤ2はプレーヤキャラクタ7を駒としてゲーム空間6の随所に陣取る敵軍へ向けて進軍させ、遭遇した敵キャラクタ8と交戦させて遊ぶ。   The player 2 selects a predetermined number from the characters 4 associated with the registered game card 3 after selecting the game space 6 (game stage, game field) to be played. Then, the selected player character 7 is arranged in the sortout area of the game space 6 to form the own army (own unit / own deck). In the game space 6, the character objects of the player character 7 and the enemy character 8 and special objects such as the obstacle 10 and the mine 12 are arranged to start the game. Then, when the player's turn arrives, the player 2 advances to the enemy army that occupies everywhere in the game space 6 with the player character 7 as a piece, and plays with the enemy character 8 encountered.

プレーヤキャラクタ7及び敵キャラクタ8は、ダメージを受けた分だけ耐久値が減算され、耐久値の残りが「0」になると行動不能、つまり撃破されたものと見做され、ゲーム空間6からオブジェクトが削除される。プレーヤ2が、全プレーヤキャラクタ7が行動不能に至るまでに次々に敵キャラクタ8を撃破して所定の目的を達するとゲームクリアとなる。途中で、全プレーヤキャラクタ7が行動不能になるとゲームオーバーとなる。   The player character 7 and the enemy character 8 are decremented by the endurance value by the amount of damage, and when the remaining endurance value becomes “0”, the player character 7 and the enemy character 8 are considered to be incapable of action, that is, defeated. Deleted. The game is cleared when the player 2 reaches the predetermined purpose by destroying the enemy characters 8 one after another until all the player characters 7 become inoperable. On the way, if all the player characters 7 become unable to act, the game is over.

ゲーム空間6は、可視又は不可視の複数の多角形マス(升)が連結されて構成されている。1つのマスには、プレーヤキャラクタ7、敵キャラクタ8のキャラクタオブジェクトは勿論、障害物10や機雷12などの特殊オブジェクトを1つ配置することができる。特殊オブジェクトが配置されたマスには、それが破壊や除去されるまでプレーヤキャラクタ7や敵キャラクタ8は配置できないことになる。つまり、キャラクタの移動を妨害する効果をそのマスに設定することになる。
なお、本実施形態では、ゲーム空間6を、マスの境が可視の四角形のマスが縦3列×横28列に連結された平坦なフィールドとするが、マスの形状や連結数などは適宜変更可能である。マスは四角形に限らず六角形など他の形状でもよい。また、ゲーム空間6の全形や起伏も図示の例に限らず適宜設定することができる。また、マスの境を不可視とすることもできる。
The game space 6 is configured by connecting a plurality of visible or invisible polygonal squares (升). One special object such as the obstacle 10 and the mine 12 as well as the character objects of the player character 7 and the enemy character 8 can be arranged in one square. The player character 7 and the enemy character 8 cannot be placed on the square where the special object is placed until it is destroyed or removed. That is, an effect that obstructs the movement of the character is set to the square.
In the present embodiment, the game space 6 is a flat field in which square squares whose square borders are visible are connected in 3 vertical rows and 28 horizontal rows, but the shape and the number of connected squares are changed as appropriate. Is possible. The mass is not limited to a square, but may be other shapes such as a hexagon. Further, the entire shape and undulation of the game space 6 are not limited to the illustrated example, and can be set as appropriate. Moreover, the border of the mass can be made invisible.

ゲーム空間6は、その全体を一度にタッチパネル1506に表示させるには広い。携帯型コンピュータの比較的小さなタッチパネル1506内に、あえてゲーム空間6全体を縮小表示しようとするとプレーヤキャラクタ7等の選択操作が難しくなる。よって、タッチパネル1506には、ゲーム空間6の一部を選択的に簡略表示するレーダマップ20と、ゲーム空間6のうち最前線となる一部の状況を映すメイン表示部22とが表示される。   The game space 6 is large in order to display the entire game space 6 on the touch panel 1506 at a time. If an attempt is made to reduce and display the entire game space 6 within the relatively small touch panel 1506 of the portable computer, it becomes difficult to select the player character 7 or the like. Therefore, the touch panel 1506 displays the radar map 20 that selectively displays a part of the game space 6 in a simplified manner and the main display unit 22 that displays a part of the game space 6 that is the forefront.

メイン表示部22には、自軍の最前線の状況がタッチ操作に適したサイズで表示される。本実施形態では、自軍最後尾のプレーヤキャラクタ7がメイン表示部22の最右縦列に位置するように自動的に表示範囲が調整される。プレーヤ2は、メイン表示部22で所望するプレーヤキャラクタ7をタッチ操作で選択してプルダウンメニューを表示させ、メニューから今ターンにおける当該プレーヤキャラクタの行動を選択する。プレーヤキャラクタ7の行動の結果は、メイン表示部22でグラフィカルに表示されるのは勿論のこと、状況説明部24にて詳細な行動の内容や戦果がテキスト表示される。   The main display unit 22 displays the situation of the front line of the army in a size suitable for touch operation. In the present embodiment, the display range is automatically adjusted so that the player character 7 at the end of the army is positioned in the rightmost column of the main display unit 22. The player 2 selects a desired player character 7 on the main display unit 22 by a touch operation to display a pull-down menu, and selects an action of the player character in the current turn from the menu. The result of the action of the player character 7 is displayed graphically on the main display section 22, and detailed action contents and battle results are displayed in text on the situation explanation section 24.

プレーヤキャラクタ7及び敵キャラクタ8には、図4に示すように、攻撃射程が異なる「近接攻撃型」「中距離攻撃型」「遠距離攻撃型」の3種類の“属性”が予め用意されており、それぞれ何れかの属性が割り当てられている。そして、これら3種類の属性は、対戦時の得手不得手の関係がいわゆる「三竦み」を成している。限られたプレーヤキャラクタ7を使って勝ち進むには、これから出現する敵キャラクタ8の情報を事前に察知し、三竦みの関係を考慮して戦略的・戦術的にプレーヤキャラクタ7の配置や行動を選択しなければならない。そこで、役に立つのがレーダマップ20である。   As shown in FIG. 4, the player character 7 and the enemy character 8 are prepared in advance with three types of “attributes” of “proximity attack type”, “medium range attack type”, and “long range attack type” having different attack ranges. Each attribute is assigned. In these three types of attributes, the relationship between the strengths and weaknesses at the time of the battle constitutes a so-called “three-way”. In order to win using a limited number of player characters 7, information on enemy characters 8 that will appear in the future is detected in advance, and the arrangement and behavior of the player character 7 are strategically and tactically determined in consideration of the relationship between trifling points. Must be selected. Therefore, the radar map 20 is useful.

図3に戻って、レーダマップ20には、ゲーム空間6のうち所定数のマス(図の例では、縦3列×横7列)が縮小マスにて表示される。レーダマップ20に表示させるゲーム空間6の範囲、すなわち“マップ表示範囲”は、プレーヤ2が任意に選択できる。
具体的には、レーダマップ20が表示されている部分をタッチしてスワイプ操作すると、ゲーム空間6に対するマップ範囲がスワイプ方向とは反対へ操作量に応じた分だけ移動され、レーダマップ20では画面がスクロールする。レーダマップ20にはメイン表示部22で表示されている範囲を示す戦況表示範囲指標21が添付表示されるが、これも一緒にスクロールする。なお、本実施形態では画面の左右方向にスクロールする構成であるが、ゲーム空間6の構成によっては、上下や斜めにもスクロール可能としてもよい。また、ゲーム空間6中のレーダマップ20に表示される範囲の大きさは、メイン表示部22よりも広い。
Returning to FIG. 3, the radar map 20 displays a predetermined number of squares in the game space 6 (in the example of the figure, vertical 3 columns × horizontal 7 columns) in a reduced square. The range of the game space 6 displayed on the radar map 20, that is, the “map display range” can be arbitrarily selected by the player 2.
Specifically, when a swipe operation is performed by touching a portion where the radar map 20 is displayed, the map range for the game space 6 is moved by an amount corresponding to the operation amount opposite to the swipe direction. Scrolls. A battle situation display range index 21 indicating the range displayed on the main display unit 22 is attached and displayed on the radar map 20, and this is also scrolled together. Although the present embodiment is configured to scroll in the horizontal direction of the screen, depending on the configuration of the game space 6, it may be possible to scroll vertically or diagonally. Further, the size of the range displayed on the radar map 20 in the game space 6 is wider than that of the main display unit 22.

図5は、本実施形態におけるレーダマップ20の表示例について説明するための図である。レーダマップ20を構成する縮小マスの表示形態は、当該縮小マスに対応するゲーム空間6のマスにプレーヤキャラクタ7や敵キャラクタ8、その他のオブジェクトが配置されていると「配置無し」の表示形態(図中の白色四角形状態)」から「配置有り」を示す形態に変更される。   FIG. 5 is a diagram for explaining a display example of the radar map 20 in the present embodiment. The display form of the reduced cell constituting the radar map 20 is a display form of “no arrangement” when the player character 7, the enemy character 8, and other objects are arranged on the cell of the game space 6 corresponding to the reduced cell ( The mode is changed from “white square state in FIG.

プレーヤキャラクタ7の「配置有り」の表示形態は、「配置無し」の表示形態に対して所定の位置表示アイコン31を追加して表現した形態である。アイコンを使用せず、単に配色の変更で実現するとしてもよい。   The display form of the player character 7 with “placement” is a form in which a predetermined position display icon 31 is added to the display form of “no placement”. It may be realized by simply changing the color scheme without using an icon.

そして、敵キャラクタ8の「配置有り」の表示形態は、配置されているオブジェクトに係る情報をどれだけプレーヤ2に通知するかの「通知レベル」に応じて変更される。
本実施形態の通知レベルは、「0」から「5」まで段階的に設定される。そして、レベルが上昇する毎に通知される情報カテゴリーの数が1つずつ増える。勿論、レベルの上昇数と通知される情報カテゴリーの数とを1:1とする必要はなく、通知レベルが「1」アップすると、通知される情報カテゴリーの数が複数増える構成としてもよい。
Then, the display mode of “with placement” of the enemy character 8 is changed according to “notification level” of how much information related to the placed object is notified to the player 2.
The notification level of this embodiment is set in stages from “0” to “5”. Each time the level increases, the number of information categories notified increases by one. Of course, it is not necessary to set the number of level increases and the number of notified information categories to 1: 1, and when the notification level is increased by “1”, the number of notified information categories may be increased by a plurality.

各通知レベルでユーザに通知される情報カテゴリーは、ゲーム内容やオブジェクトの種類に応じて適宜設定可能である。本実施形態では、敵キャラクタ8については共通とする。具体的には「属性」と、キャラクタの強さの指標とされる「レベル」、ステルス性や機雷配置などの「特殊スキル」、「キャラクタ名」、を対象とする。これ以外にも、特定アイテムの有無、特殊攻撃の残回数や発動可能になるまでの残り時間、ステータス異常の状況、なども適宜設定することができる。   The information category notified to the user at each notification level can be set as appropriate according to the game content and the type of object. In the present embodiment, the enemy character 8 is common. Specifically, “attributes”, “levels” that are indicators of character strength, “special skills” such as stealth and mine placement, and “character names” are targeted. In addition to this, the presence / absence of a specific item, the remaining number of special attacks, the remaining time until activation becomes possible, the status of status abnormality, and the like can be set as appropriate.

表示形態は、縮小マスのデザイン違いや適用されるテクスチャ違い、表示体の添付などにより実現される。そして、見た目上は、縮小マスの外形、配色、明度変化、振動や拡縮などの周期的な形状変形、数字、文字、シンボルマーク、などの違いを生じさせる。本実施形態では、通知可能と設定された情報カテゴリー別に特徴的な表示形態を有するようにデザインされており、一瞥でどの情報カテゴリーが通知されるようになったかが分かるように配慮されている。   The display form is realized by a design difference of a reduced mass, a difference in applied texture, an attachment of a display body, and the like. In appearance, a difference in the outer shape, color scheme, brightness change, periodic shape deformation such as vibration and enlargement / reduction, numbers, characters, symbol marks, and the like is caused. In this embodiment, it is designed to have a characteristic display form for each information category that is set to be capable of notification, and consideration is given so that it is possible to know which information category has been notified at a glance.

具体的には、通知レベル「0」は、敵キャラクタ8について通知される情報が「0」であることを意味する。換言すると、通知される情報カテゴリーは1つも設定されない。よって、敵キャラクタ8が配置された縮小マスの形態は、「配置無し」の形態のままとされる。   Specifically, the notification level “0” means that the information notified about the enemy character 8 is “0”. In other words, no information category to be notified is set. Therefore, the form of the reduced cell in which the enemy character 8 is arranged is left in the “no arrangement” form.

通知レベル「1」では、配置されているオブジェクトが、敵キャラクタ8なのか、障害物10や機雷12なのかといった基礎的な識別情報のみが通知される。本実施形態では、敵キャラクタ8が配置された縮小マスは「配置無し」とは異なる配色で表現される。障害物10や機雷12などの特殊オブジェクトが配置された縮小マスは、「配置無し」の配色に専用のマークを追加して表現される。   At the notification level “1”, only basic identification information such as whether the arranged object is the enemy character 8 or the obstacle 10 or the mine 12 is notified. In the present embodiment, the reduced square in which the enemy character 8 is arranged is represented by a color scheme different from “no arrangement”. A reduced cell in which special objects such as the obstacle 10 and the mine 12 are arranged is expressed by adding a dedicated mark to the “no arrangement” color scheme.

通知レベル「2」では、更に、配置されている敵キャラクタ8の属性の情報カテゴリーが通知対象に加えられる。本実施形態では、通知レベル「1」の表示形態に属性を表す属性表示体32が追加されて表現される。属性表示体32は属性毎に長さ違いの白バーで表現され、その長さが対応する属性における射程の長さをイメージさせるようにデザインされている。   At the notification level “2”, the attribute information category of the enemy character 8 arranged is further added to the notification target. In this embodiment, an attribute display body 32 that represents an attribute is added to the display form of the notification level “1”. The attribute display body 32 is expressed by a white bar having a different length for each attribute, and the length is designed so as to give an image of the range of the range corresponding to the attribute.

通知レベル「3」では、配置されている敵キャラクタ8が有している特殊スキルの種類が、通知する情報カテゴリーに加えられる。本実施形態では、通知レベル「2」の表示形態に特殊スキルの種類を表すスキル表示体33が追加されて表現される。   At the notification level “3”, the type of special skill possessed by the arranged enemy character 8 is added to the information category to be notified. In the present embodiment, the skill display body 33 representing the type of the special skill is added to the display form of the notification level “2”.

通知レベル「4」では、配置されている敵キャラクタ8のキャラクタレベルが通知する情報カテゴリーに追加される。本実施形態では、通知レベル「3」の表示形態にレベルを表すレベル表示体34が追加されて表現される。   At the notification level “4”, the character level of the enemy character 8 arranged is added to the information category to be notified. In the present embodiment, the level display body 34 representing the level is added to the display form of the notification level “3”.

そして、通知レベル「5」では、更に、配置されているキャラクタの名称が通知対象となる。本実施形態では、通知レベル「4」の表示形態に、キャラクタ名を表すテキスト表示体35が追加されて表現される。   At the notification level “5”, the names of the arranged characters are further notified. In this embodiment, a text display body 35 representing a character name is added to the display form of the notification level “4”.

図6は、通知レベルの決定方法について説明するための図である。
本実施形態では、通知レベルは、索敵する側となるプレーヤキャラクタ7(観察者)と索敵される側の敵キャラクタ8(観察対象)との索敵に係る能力の優劣によって決定される。具体的には、プレーヤキャラクタ7の能力等により求められる「索敵力値」から、敵キャラクタ8の能力等から求められる「索敵妨害力値」との差を変数とする所定の関数fにより、索敵力値が大きいほど通知レベルが大きく算出される。
FIG. 6 is a diagram for explaining a notification level determination method.
In the present embodiment, the notification level is determined by the superiority or inferiority of the ability relating to the searching enemy between the player character 7 (observer) on the searching side and the enemy character 8 (observation target) on the searching side. Specifically, the search for the enemy is determined by a predetermined function f having a difference between the “search enemy power value” obtained from the ability of the player character 7 and the “search enemy disturbance power value” obtained from the ability of the enemy character 8 as a variable. The larger the force value, the larger the notification level is calculated.

図7は、索敵力値の算出例を示す図である。
索敵力値は、ゲーム進行状況を記述する変数から求められる。本実施形態では、1)索敵する側となるプレーヤキャラクタ7と索敵される側の敵キャラクタ8との相対距離と、2)索敵する側となるプレーヤキャラクタ7が有する索敵スキル値と、3)索敵される側の敵キャラクタ8が初めて索敵検知されてからの経過時間と、を変数とする所定の関数gにより算出する。
FIG. 7 is a diagram illustrating a calculation example of the search enemy power value.
The enemy power value is obtained from a variable describing the game progress. In this embodiment, 1) the relative distance between the player character 7 to be searched and the enemy character 8 to be searched, 2) the skill value of the player character 7 to be searched, and 3) the search enemy It is calculated by a predetermined function g having a variable of an elapsed time after the enemy character 8 to be detected is detected for the first time.

より具体的には、プレーヤキャラクタ7に設定されている索敵距離内においては、相対距離が小さいほど索敵力値は大きくなり、索敵距離外ではゼロになる。また、索敵スキル値(どの程度の索敵能力が有るかを示す能力パラメータ値)が大きい程、索敵力値は大きくなる。そして、索敵されるその敵キャラクタ8が初めて索敵検知(索敵による捕捉)されてから今までの経過時間が増えるほど索敵力値は大きくなる。なお、関数gの変数は、ゲーム内容に応じてこれら以外のパラメータ値も適宜含めることができる。例えば、課金額、プレイ頻度、勝率、プレーヤの習熟度、などを用いることもできる。   More specifically, within the search distance set for the player character 7, the search force value increases as the relative distance decreases, and becomes zero outside the search distance. In addition, the search power value increases as the search skill value (the ability parameter value indicating how much search skill is available) increases. The enemy power value increases as the elapsed time from when the enemy character 8 to be searched for is detected for the first time (capture by the search enemy) increases. Note that the variable of the function g can appropriately include other parameter values depending on the game content. For example, a billing amount, a play frequency, a win rate, a player's proficiency level, and the like can be used.

図8は、索敵妨害力値の算出例を示す図である。
索敵妨害力値もまた、ゲーム進行状況を記述する変数から求められる。本実施形態では、1)索敵される側の敵キャラクタ8が有するステルススキル値と、2)索敵される側の敵キャラクタ8と他の敵キャラクタ8との相対距離と、3)地形効果値と、を変数とする所定の関数hにより算出する。
FIG. 8 is a diagram illustrating a calculation example of the search enemy disturbance force value.
The enemy search power value is also obtained from a variable describing the progress of the game. In this embodiment, 1) the stealth skill value of the enemy character 8 to be searched, 2) the relative distance between the enemy character 8 to be searched and another enemy character 8, and 3) the terrain effect value , Is calculated by a predetermined function h.

より具体的には、ステルススキル値(値が大きい程レーダに捕らえにくい)が高い程、索敵妨害力値は大きくなる。また、ECM(電波妨害)スキルなど特定の能力を有する他の敵キャラクタ8(敵キャラクタ8にとっての味方のキャラクタ)に近いほど索敵妨害力値は大きくなる。そして、地形効果値は、索敵する側と索敵される側のマスとの間の他の敵キャラクタ8や障害物10の数が多いほど索敵妨害力値は大きくなる。つまり、観察者から見て障害物10の背後のマスは、索敵を妨害する効果が設定された特殊マスとされる。ゲームバランスによっては、障害物10の背後に限らず隣接するマス全てを索敵を妨害する効果が設定された特殊マスと見做す構成も可能である。なお、障害物10等が配置されたマスを特殊マスとし、この特殊マスに敵キャラクタ8が配置可能であるならば、特殊マスに位置する敵キャラクタ8についても、索敵妨害力値を大きくすることができる。
なお、関数gの変数は、ゲーム内容に応じてこれら以外のパラメータ値も適宜含めることができる。例えば、課金額、プレイ頻度、勝率などを用いることもできる。
More specifically, the higher the stealth skill value (the higher the value, the more difficult it is to be captured by the radar), the greater the search disturbance power value. Further, the closer to other enemy characters 8 (specific characters for the enemy character 8) having specific abilities such as ECM (radio interference) skills, the greater the enemy interference power value. The terrain effect value increases as the number of other enemy characters 8 and obstacles 10 between the searching side and the searched side square increases. In other words, the cell behind the obstacle 10 as viewed from the observer is a special cell in which the effect of blocking the search enemy is set. Depending on the game balance, not only behind the obstacle 10 but also all adjacent squares can be regarded as special squares set to have an effect of blocking the enemy. If the mass where the obstacle 10 or the like is arranged is a special cell, and the enemy character 8 can be arranged on this special cell, the enemy disturbance power value of the enemy character 8 located on the special cell is also increased. Can do.
Note that the variable of the function g can appropriately include other parameter values depending on the game content. For example, a charge amount, a play frequency, a win rate, etc. can be used.

図9は、レーダマップ20における表示の変化例を示す図である。
上述のような設定により、レーダマップ20では、敵キャラクタ8に係る情報の通知がゲーム進行状況の変化に応じて段階的に増減する。
FIG. 9 is a diagram illustrating a display change example in the radar map 20.
With the settings as described above, in the radar map 20, the notification of information related to the enemy character 8 is increased or decreased in stages according to the change in the game progress status.

具体的には、図9(1)の状況では、最もプレーヤキャラクタ7に近い敵キャラクタは、相対距離も短く、また最も早くから索敵に検知されるので、当該敵キャラクタがいるマスに対応する縮小マス18aは通知レベル「5」で情報通知されている。その左斜め上のマスにも別の敵キャラクタ8が配置されているが、対応する縮小マス18bについては相対距離が離れている等の理由により通知レベル「2」で留まっている。   Specifically, in the situation of FIG. 9 (1), the enemy character closest to the player character 7 has a short relative distance and is detected as the search enemy from the earliest, so the reduced mass corresponding to the square where the enemy character is located. In 18a, information is notified at a notification level "5". Another enemy character 8 is also arranged in the upper left square, but the corresponding reduced square 18b remains at the notification level “2” because the relative distance is away.

ここで、図9(2)に示すように、プレーヤ2がプレーヤキャラクタ7を進軍させると、自軍と敵軍の相対距離が短くなるので、縮小マス18bの敵キャラクタ8についても通知レベルが上昇し、通知レベル「5」で情報通知されるに至っている。また、障害物10の左側の縮小マス18cは、相対距離のみを考えると通知レベル「2」となっても良いところであるが、障害物10の地形効果により通知レベル「1」に抑制されており、障害物10の背後の敵キャラクタ8については情報を把握し難い戦場の感じが表わされている。
なお、図9(2)のようにプレーヤキャラクタ7を進軍させると、自軍最後尾のプレーヤキャラクタ7が右端の縮小マスから1つ前(左方)へ進む。このため、図9(2)の表示の直後に、レーダマップ20は、縮小マス1マス分、自動的に右方へスクロールされることとなる。
Here, as shown in FIG. 9 (2), when the player 2 advances the player character 7, the relative distance between the own army and the enemy army is shortened, so that the notification level also increases for the enemy character 8 of the reduced mass 18b. The information is notified at the notification level “5”. Further, the reduced mass 18c on the left side of the obstacle 10 may be at the notification level “2” considering only the relative distance, but is suppressed to the notification level “1” due to the topographic effect of the obstacle 10. For the enemy character 8 behind the obstacle 10, the feeling of the battlefield where it is difficult to grasp information is shown.
When the player character 7 is advanced as shown in FIG. 9 (2), the player character 7 at the end of the own arm advances one step forward (to the left) from the reduced square at the right end. For this reason, immediately after the display of FIG. 9B, the radar map 20 is automatically scrolled to the right by one reduced cell.

プレーヤキャラクタ7を更に進軍させていくことで、レーダマップ20は自動的にスクロールされる。例えば、スクロールの直後、図9(3)に示すような状態になったとする。レーダマップ20の左端には今まで索敵にかかっていなかった敵キャラクタ8の存在を示す縮小マス18dが初めて見えてくる。この初めて索敵にかかった敵キャラクタ8の縮小マス18dについては、プレーヤ2に注意を促すための強調表示の対象とされる。強調表示の仕方は適宜設定可能である。例えば、縮小マスの輪郭線を周期的に変形させたり、輪郭線を変色させる、明滅させる、などを採用することができる。   By further advancing the player character 7, the radar map 20 is automatically scrolled. For example, assume that the state shown in FIG. At the left end of the radar map 20, the reduced mass 18d indicating the presence of the enemy character 8 that has not hit the search enemy until now can be seen for the first time. The reduced mass 18d of the enemy character 8 that has hit the searching enemy for the first time is an object to be highlighted to call the player 2 attention. The method of highlighting can be set as appropriate. For example, it is possible to periodically deform the outline of the reduced mass, change the color of the outline, or blink the outline.

図9(4)は、図9(3)の状態から、プレーヤ2が右方向にスワイプ操作することマップ表示範囲を左へずらした状況(手動によるスクロール)の例を示す図である。左から2列目の最下段の縮小マスには新たに敵キャラクタの存在を示す縮小マス18eが現れ、初めて表示されたことにより、同様の強調表示がなされている。   FIG. 9 (4) is a diagram showing an example of a situation (manual scrolling) in which the map display range is shifted to the left by the player 2 performing a swipe operation to the right from the state of FIG. 9 (3). A reduced cell 18e indicating the presence of an enemy character newly appears in the lowermost reduced cell in the second column from the left, and the same highlighted display is made when it is displayed for the first time.

このように、レーダマップ20では、従来の単なる敵味方識別よりも多くの情報が同時に表示される。しかし、ゲームの進行状況、例えば敵キャラクタ8との相対距離の変化に応じてレーダマップ20にて通知される情報カテゴリーの数が段階的に変化することで、情報表示に溢れて情報が読み取り難くなることはない。その効果は、縮小マスの表示形態が、通知される情報カテゴリーに応じて変化されることによってより高められている。   Thus, the radar map 20 displays more information at the same time than the conventional simple ally identification. However, since the number of information categories notified on the radar map 20 changes stepwise in accordance with the progress of the game, for example, the relative distance to the enemy character 8, the information display overflows and information is difficult to read. Never become. The effect is further enhanced by changing the display form of the reduced mass according to the notified information category.

また、通知される情報カテゴリーが敵キャラクタ8別に管理されて時々刻々と変化する様子が視覚的に表現される。このため、最初は敵の有無しかわからなかったが徐々に敵の正体が判明してゆく戦場のリアリティや緊張感が、狭い画面サイズでありながらうまく表現されるという副次的な効果をもたらしている。   In addition, a state in which the notified information category is managed for each enemy character 8 and changes from moment to moment is visually expressed. For this reason, at first, only the presence or absence of enemies was known, but the reality and tension of the battlefield, where the identity of the enemies gradually became known, had the side effect of being well expressed despite its narrow screen size. Yes.

なお、プレイ中にプレーヤ端末1500の姿勢を縦(図3のように画面を縦向きとした場合)から横(図3に向かってプレーヤ端末1500を時計回り或いは反時計回りに90度回転した横向きとした場合)に変更すると、3軸加速度センサ1554で表示画面が縦向きから横向きに変更されたことが検出される。そして、プレーヤ端末1500からサーバシステム1100へ画面向きが変更された通知と、現在の表示画面の向きを示す信号とが送信される。すると、図10に示すようにゲーム画面のレイアウトが自動的に変更される。具体的には、横向きの場合は画面が相対的に横長になるので、マップ表示範囲が自動的に横方向に自動拡張され、縦向きの場合(図3参照)に比べて横方向に長くしたレーダマップ20が表示される。このとき、レイアウトの変化に伴って新たに表示された縮小マス(図10の例では、レーダマップ20の左側縦4列分)については、一時的に初期状態、すなわち「検知無し」の表示形態で表示される。ちなみに、プレイ中にプレーヤ端末1500の姿勢を横から縦に変更すると、マップ表示範囲は逆に自動的に横幅が縮小され、図10のレイアウトから図3のレイアウトの表示に戻される。   During play, the orientation of the player terminal 1500 is portrait (when the screen is in the portrait orientation as shown in FIG. 3) to landscape (the player terminal 1500 is turned 90 degrees clockwise or counterclockwise toward FIG. 3). The three-axis acceleration sensor 1554 detects that the display screen has been changed from the vertical orientation to the horizontal orientation. Then, a notification that the screen orientation has been changed and a signal indicating the current orientation of the display screen are transmitted from the player terminal 1500 to the server system 1100. Then, the layout of the game screen is automatically changed as shown in FIG. Specifically, since the screen is relatively horizontally long in landscape orientation, the map display range is automatically expanded horizontally, and is longer in the horizontal direction than in the portrait orientation (see FIG. 3). A radar map 20 is displayed. At this time, the reduced mass newly displayed in accordance with the layout change (in the example of FIG. 10, four columns on the left side of the radar map 20) is temporarily in an initial state, that is, a display form of “no detection”. Is displayed. Incidentally, if the orientation of the player terminal 1500 is changed from horizontal to vertical during play, the map display range is automatically reduced in width, and the layout shown in FIG. 10 is restored to the layout shown in FIG.

[機能構成の説明]
図11は、本実施形態におけるサーバシステム1100の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態におけるサーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 11 is a functional block diagram illustrating a functional configuration example of the server system 1100 according to the present embodiment. The server system 1100 in the present embodiment includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバシステム1100の管理のための各種操作を入力するための手段である。図1の例ではキーボード1106が該当する。   The operation input unit 100 s is means for inputting various operations for managing the server system 1100. In the example of FIG. 1, the keyboard 1106 corresponds.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500などのプレーヤ端末から受信したデータに基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。図1の例では制御基板1150がこれに該当する。   The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and includes each function unit including the operation input unit 100s and the server storage unit 500s. Data input / output control between Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, and data received from a player terminal such as the player terminal 1500, and the operation of the server system 1100 is integrated. Control. In the example of FIG. 1, the control board 1150 corresponds to this.

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、オンラインショッピング管理部204と、ゲーム管理部210と、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。   The server processing unit 200s of the present embodiment includes a user management unit 202, an online shopping management unit 204, a game management unit 210, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理と、登録済みユーザに関連付けされる各種データの登録管理処理とを行う。
例えば、1)所定の登録手続きを経たユーザすなわちプレーヤへの固有のユーザIDの発給処理、2)電子決済に使用する電子決済用媒体の紐付け処理、3)電子決済用の口座の設定、4)現金あるいはクレジットカードを用いた口座への入金処理、5)プレイ対価の支払い等の決済処理、6)決済履歴の記憶管理、7)ログイン処理、8)利用するゲームコンテンツの登録手続き処理(本実施形態では、ゲームカード3のカード登録手続き)、などを行うことができる。
The user management unit 202 performs processing related to the user registration procedure and registration management processing of various data associated with registered users.
For example, 1) a process for issuing a unique user ID to a user who has passed a predetermined registration procedure, that is, a player, 2) a process for associating an electronic payment medium used for electronic payment, and 3) setting an account for electronic payment. 5) Payment processing to the account using cash or credit card 5) Payment processing such as payment of play consideration, 6) Storage management of payment history, 7) Login processing, 8) Registration process processing of game content to be used (this book) In the embodiment, a card registration procedure of the game card 3) can be performed.

オンラインショッピング管理部204は、ゲームコンテンツ〈本実施形態ではゲームカード3〉や、アイテム、抽選権、イベント参加権、ゲームポイントなどのオンラインでの購入を実現させる機能部である。公知のオンラインショッピングと同様にして実現できる。   The online shopping management unit 204 is a functional unit that realizes online purchase of game content (game card 3 in the present embodiment), items, lottery rights, event participation rights, game points, and the like. This can be realized in the same manner as known online shopping.

ゲーム管理部210は、ゲームプレイに係る各種処理を行う。
本実施形態は、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500から実行リクエストされたゲームを起動させて、当該プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
The game management unit 210 performs various processes related to game play.
Since the present embodiment is a client-server online game, the game management unit 210 activates a game requested to be executed from the player terminal 1500 and communicates data with the player terminal 1500 to obtain data necessary for the game play. Do the control you provide.

例えば、プレーヤ端末1500からの操作入力に応じて、プレイするゲーム空間6の選択受付や、使用するプレーヤキャラクタ7の選択と初期配置位置の指定受付などを行う。そして、ゲーム空間6にキャラクタオブジェクトや特殊オブジェクトを配置し、プレーヤ端末1500からの操作入力に基づいてプレーヤキャラクタ7の位置や動作を制御し、敵キャラクタ8の位置や動作を自動制御する。もし、ビデオゲームをPvP形式で実行する場合には、対戦者のマッチングは勿論のこと、仮想3次元空間に戦場に相当するゲーム空間を形成して対戦者双方のキャラクタオブジェクトをゲーム空間6に配置してその動作を制御することができる。   For example, in response to an operation input from the player terminal 1500, the selection of the game space 6 to be played, the selection of the player character 7 to be used and the designation of the initial arrangement position are performed. Then, character objects and special objects are arranged in the game space 6, the position and motion of the player character 7 are controlled based on the operation input from the player terminal 1500, and the position and motion of the enemy character 8 are automatically controlled. If the video game is executed in the PvP format, not only the matching of the opponents but also the game space corresponding to the battlefield is formed in the virtual three-dimensional space and the character objects of both the opponents are arranged in the game space 6. Thus, the operation can be controlled.

そして、ゲームを開始したならば、ターンの切り替えを管理して、攻撃のヒット判定処理やダメージ反映処理、撃墜された敵キャラクタ8の位置を時系列に記憶する処理、勝敗の判定処理、ターン数や経過時間のカウント処理、プレイ履歴の更新処理、戦闘参加したプレーヤキャラクタ7をプレイ成績に応じて成長させる処理、使用したプレーヤキャラクタ7のデータセーブ処理、などを行う。その他、ゲーム内容に応じてゲーム進行制御に必要なフラグの管理、データのデコード、計時などの処理を適宜実行できる。   When the game is started, turn switching is managed, attack hit determination processing, damage reflection processing, processing of storing the position of the enemy character 8 shot down in time series, winning / losing determination processing, number of turns And a process for counting the elapsed time, a process for updating the play history, a process for growing the player character 7 participating in the battle according to the play result, a data saving process for the used player character 7, and the like. In addition, it is possible to appropriately execute processing such as flag management, data decoding, and timekeeping necessary for game progress control according to the game content.

そして、本実施形態のゲーム管理部210は、画面向き検出部212と、ゲーム空間表示制御部214と、マップ表示範囲設定部216と、レーダマップ表示制御部218と、通知カテゴリー設定部220と、縮小マス表示変更制御部230と、を有する。   The game management unit 210 of the present embodiment includes a screen orientation detection unit 212, a game space display control unit 214, a map display range setting unit 216, a radar map display control unit 218, a notification category setting unit 220, A reduced mass display change control unit 230.

画面向き検出部212は、表示画面の向きが縦向きか横向きかの検出に係る処理を実行する。本実施形態では、プレーヤ端末1500が3軸速度センサ1554で端末の姿勢が変化したかを検知して、表示画面の向きが変更した通知と変更後の向きを示す情報を送信するので、これを受信して検出するものとする。勿論、3軸速度センサ1554の検出信号をそのまま受信して表示画面の向きを判定する構成としてもよい。   The screen orientation detection unit 212 performs processing related to detection of whether the orientation of the display screen is portrait or landscape. In this embodiment, the player terminal 1500 detects whether the orientation of the terminal has changed with the triaxial speed sensor 1554, and transmits a notification that the orientation of the display screen has changed and information indicating the changed orientation. It shall be received and detected. Of course, the configuration may be such that the detection signal of the triaxial velocity sensor 1554 is received as it is to determine the orientation of the display screen.

ゲーム空間表示制御部214は、主たる戦況をメイン表示部22(図3参照)で画面表示できるようにゲーム空間6の一部をゲーム画面に表示制御する。本実施形態では、プレーヤキャラクタ7の最後尾がメイン表示部22の右端に位置するように自動的に表示範囲を設定して表示制御を行うことができる。   The game space display control unit 214 controls display of a part of the game space 6 on the game screen so that the main battle situation can be displayed on the main display unit 22 (see FIG. 3). In the present embodiment, the display control can be performed by automatically setting the display range so that the rear end of the player character 7 is positioned at the right end of the main display unit 22.

マップ表示範囲設定部216は、レーダマップ20(図3参照)で表示するマップ表示範囲を設定する。本実施形態では、プレーヤキャラクタ7がレーダマップ20の右方に位置するように初期設定し、ゲーム開始以降は、プレーヤキャラクタ7の進退に合わせてマップ表示範囲をずらしたり、レーダマップ20上でのスワイプ操作の方向とは逆向きにマップ表示範囲をずらす。   The map display range setting unit 216 sets a map display range to be displayed on the radar map 20 (see FIG. 3). In the present embodiment, the player character 7 is initially set so as to be positioned on the right side of the radar map 20, and after the game starts, the map display range is shifted in accordance with the advancement and retreat of the player character 7, or on the radar map 20. The map display range is shifted in the direction opposite to the direction of the swipe operation.

レーダマップ表示制御部218は、マップ表示範囲設定部216により設定されたマップ表示範囲内のゲーム空間6のマスと1対1に対応する縮小マスを連結してレーダマップ20をメイン表示部22と同一のゲーム画面内に表示制御する。また、本実施形態では、プレーヤ端末1500から姿勢変化を示す通知と姿勢方向を示す信号とを受信した場合には、すなわち画面向き検出の結果に応じて、マップ表示範囲を現在の画面表示の向きに応じて変更し、ゲーム画面のレイアウトを自動変更する(図3,図10参照)。つまり、レーダマップ20の表示を自動更新する。このとき、レイアウトの変化に伴って新たに表示された縮小マスについては、一時的に(例えば2〜3秒間の間は)初期状態、すなわち「検知無し」の表示形態で表示するものとする。あたかも索敵を再実行しているような効果を生む。   The radar map display control unit 218 connects the cell in the game space 6 within the map display range set by the map display range setting unit 216 with the reduced cell corresponding to the one-to-one relationship, and the radar map 20 is connected to the main display unit 22. Display control within the same game screen. In the present embodiment, when a notification indicating a change in posture and a signal indicating a posture direction are received from the player terminal 1500, that is, according to the result of the screen orientation detection, the map display range is set to the current screen display orientation. The game screen layout is automatically changed (see FIGS. 3 and 10). That is, the display of the radar map 20 is automatically updated. At this time, it is assumed that the newly-displayed reduced cell with a change in layout is temporarily (for example, for 2 to 3 seconds) and displayed in an initial state, that is, a display form of “no detection”. Creates the effect of re-exercising the search enemy.

通知カテゴリー設定部220は、ゲーム進行状況に応じて、ユーザに通知可能とする敵キャラクタ8に係る情報のカテゴリーを可変に設定する。
本実施形態では、1)行動可能な状態でゲーム空間6に残余する敵キャラクタ8別に、1つ1つのプレーヤキャラクタ7との組合せ全てについて通知レベルを暫定算出する機能と、2)行動可能な状態でゲーム空間6に残余する敵キャラクタ8別に、1)で暫定算出された通知レベルのうち過去最大の通知レベルを判定して当該敵キャラクタ8に適用する適用通知レベルを設定する機能と、3)適用通知レベルをその時有効とされるアイテムやプレーヤ2の戦績(特に直近過去に撃破した敵キャラクタ8の配置位置関係)等に基づいて補正する機能と、を有する。
The notification category setting unit 220 variably sets the category of information related to the enemy character 8 that can be notified to the user according to the game progress status.
In this embodiment, 1) a function for provisionally calculating a notification level for all combinations with each player character 7 for each enemy character 8 remaining in the game space 6 in an actionable state, and 2) an actionable state A function of determining the past maximum notification level among the notification levels provisionally calculated in 1) and setting an application notification level to be applied to the enemy character 8 for each enemy character 8 remaining in the game space 6 in 3) And a function of correcting the application notification level based on the item that is enabled at that time, the battle record of the player 2 (particularly, the arrangement position relationship of the enemy character 8 destroyed in the last past), and the like.

画像生成部292sは、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。そして、画像生成部292sは、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてプレーヤ端末1500にてゲーム画面の画像を表示させるためのデータを生成する。また、その他システム管理に必要な画像を生成して画像信号を画像表示部392sに出力する。   The image generation unit 292s is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. Then, the image generation unit 292 s generates data for displaying an image of the game screen on the player terminal 1500 based on the processing result by the game management unit 210. In addition, other images necessary for system management are generated and an image signal is output to the image display unit 392s.

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。   The image display unit 392s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 294s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394s.

通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。   The communication unit 394s is connected to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, or the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを管理するために必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例ではICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。   The server storage unit 500s stores a system program for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner, a program necessary for managing a game, various data, and the like. Further, it is used as a work area for the server processing unit 200s, and temporarily stores calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, an online storage, or the like. In the example of FIG. 1, a storage medium such as an IC memory 1152 and a hard disk, and a storage 1140 correspond to this.

図12は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。
サーバ記憶部500sは、システムプログラム501と、サーバプログラム502と、配信用クライアントプログラム507と、ゲーム初期設定データ510と、を予め記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成更新されるデータとして、ゲームカード管理データ590と、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、を記憶する。更には、その他、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報を適宜記憶できる。
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the server storage unit 500s according to the present embodiment.
The server storage unit 500s stores in advance a system program 501, a server program 502, a distribution client program 507, and game initial setting data 510. The server storage unit 500s stores game card management data 590, user management data 600, and play data 700 as data that are sequentially generated and updated. In addition, information such as a timer, a counter, and various flags can be stored as appropriate.

システムプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することでコンピュータとして必要な基本的な入出力機能を実現するための基本プログラムである。   The system program 501 is a basic program for realizing basic input / output functions necessary as a computer by being read and executed by the server processing unit 200s.

サーバプログラム502は、オンラインゲームのゲームサーバとしての機能を実現させるためのプログラムである。本実施形態では、ユーザ管理部202としての機能を実現させるためのユーザ管理プログラム503と、オンラインショッピング管理部204としての機能を実現させるためのオンラインショッピング管理プログラム504と、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのゲーム管理プログラム505とを含む。   The server program 502 is a program for realizing a function as a game server for online games. In the present embodiment, a user management program 503 for realizing a function as the user management unit 202, an online shopping management program 504 for realizing a function as the online shopping management unit 204, and a function as the game management unit 210. And a game management program 505 for realizing the above.

配信用クライアントプログラム507は、ゲームを実行するためにプレーヤ端末1500で実行するべきプログラムである。配信用クライアントプログラム507は、例えば、専用のプログラムとして実現してもよい。あるいは、本実施形態のゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)等を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術や、Adobe(登録商標) Flashなどのプラグインを用いて実現するとしてもよい。勿論、その他の方法でもかまわない。   The distribution client program 507 is a program to be executed on the player terminal 1500 in order to execute the game. The distribution client program 507 may be realized as a dedicated program, for example. Or if the game of this embodiment is implement | achieved as a web game, the web technique which controls a screen display actively using Java (registered trademark), CSS (Cascading Style Sheets), etc. with HTML based on a web browser. Alternatively, it may be realized by using a plug-in such as Adobe (registered trademark) Flash. Of course, other methods may be used.

ゲーム初期設定データ510は、ゲームを実行するために必要な各種初期設定データを格納する。その一部は、プレーヤ端末1500への配信に用いるとしてもよい。本実施形態では、図13に示すように、ゲーム空間設定データ520と、キャラクタ初期設定データ530と、アイテム初期設定データ532と、情報表示体設定データ540とを含む。勿論、ゲーム内容によって、これら以外のデータも適宜含めることができる。   The game initial setting data 510 stores various initial setting data necessary for executing the game. A part of the information may be used for distribution to the player terminal 1500. In the present embodiment, as shown in FIG. 13, game space setting data 520, character initial setting data 530, item initial setting data 532, and information display body setting data 540 are included. Of course, other data can be included as appropriate depending on the game content.

ゲーム空間設定データ520は、プレイ可能なゲーム空間6毎に用意されてそのゲーム空間を定義する。1つのゲーム空間設定データ520は、例えば、1)フィールドID521と、2)マスの連結関係を定義するフィールド形状データ522と、3)ゲーム空間6に初期配置される障害物10や機雷12などの特殊オブジェクトの種類と効果と位置座標とを対応付けて定義する特殊オブジェクト初期配置データ523と、4)ゲーム空間6に初期配置される敵キャラクタ8のキャラクタIDと位置座標とを対応づけて定義する敵キャラクタ初期配置データ524とを含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The game space setting data 520 is prepared for each playable game space 6 and defines the game space. One game space setting data 520 includes, for example, 1) a field ID 521, 2) field shape data 522 that defines a connection relationship between cells, and 3) an obstacle 10 or a mine 12 initially arranged in the game space 6. Special object initial arrangement data 523 that defines the types of special objects, effects, and position coordinates in association with each other, and 4) the character IDs and position coordinates of the enemy characters 8 that are initially arranged in the game space 6 are defined in association with each other. Enemy character initial arrangement data 524. Of course, other data can be stored as appropriate.

キャラクタ初期設定データ530は、プレーヤキャラクタ7や敵キャラクタ8として使用されるオブジェクト別に用意され、当該キャラクタの初期状態を定義する。例えば、1つのキャラクタ初期設定データ530は、キャラクタIDと、対応ゲームカードIDリストと、キャラクタ名と、属性と、初期経験値と、初期レベルと、初期能力値リストと、初期スキルリストと、を含む。その他、初期装備のリストや、キャラクタの表示や動作制御に必要なモデルデータ、テクスチャデータ、モーションデータなども適宜含まれるものとする。   The character initial setting data 530 is prepared for each object used as the player character 7 or the enemy character 8 and defines the initial state of the character. For example, one character initial setting data 530 includes a character ID, a corresponding game card ID list, a character name, an attribute, an initial experience value, an initial level, an initial ability value list, and an initial skill list. Including. In addition, a list of initial equipment, model data required for character display and motion control, texture data, motion data, and the like are also included as appropriate.

アイテム初期設定データ532は、ゲーム内で利用可能なアイテム毎に用意され、当該アイテムを定義する。例えば、1つのアイテム初期設定データ532は、アイテムIDと、対応ゲームカードIDリストと、アイテム名と、アイテム効果を定義するアイテム効果設定データと、を含む。その他、アイテムの表示や効能発現の制御に必要なモデルデータや、テクスチャデータ、モーションデータなども適宜含まれるものとする。   Item initial setting data 532 is prepared for each item available in the game and defines the item. For example, one item initial setting data 532 includes an item ID, a corresponding game card ID list, an item name, and item effect setting data that defines an item effect. In addition, model data, texture data, motion data, and the like necessary for item display and effect control are also included as appropriate.

本実施形態では、特定のキャラクタや自軍の索敵スキル値を向上させる“索敵スキル向上アイテム”や、通知レベルを時限的に加算する“通知レベルアップアイテム”などが設定されており、ゲームカード3の入手・登録で保有可能となる。また、ゲーム内での戦果に応じてゲーム空間6内に入手可能出現させるなどとしてもよい。そして、これらのアイテムはプレーヤキャラクタ7に装備させるか、プレイ中に使用操作することで有効化される。   In this embodiment, a “searching skill improvement item” for improving the search skill value of a specific character or own army, a “notification level up item” for adding a notification level in a timed manner, and the like are set. Can be held by obtaining and registering. Moreover, it is good also as making it appear available in the game space 6 according to the battle result in a game. These items are validated by either being equipped on the player character 7 or being used during play.

情報表示体設定データ540は、レーダマップ20にて情報通知の対象となる情報カテゴリー別に用意され、当該情報カテゴリーの情報を表示するための表示体を定義する。1つの情報表示体設定データ540は、例えば、適用される通知レベル541と、適用される情報カテゴリー542と、選択条件543に対応付けられた表示体データ544とを含む。ちなみに、図示の例は、属性表示体32を定義する例を示している。   The information display body setting data 540 is prepared for each information category to be notified of information in the radar map 20, and defines a display body for displaying information of the information category. One information display body setting data 540 includes, for example, an applied notification level 541, an applied information category 542, and display body data 544 associated with the selection condition 543. Incidentally, the illustrated example shows an example in which the attribute display body 32 is defined.

図12に戻って、ゲームカード管理データ590は、市場に提供されたゲームカード3(図1参照)別の利用状況を記述するデータを格納する。例えば、ゲームカード固有のカードIDと対応づけて、当該ゲームカードに関連付けられているキャラクタを示すキャラクタIDと、当該ゲームカードがプレーヤにより登録されているか否かを示す登録済フラグとを格納する。登録済フラグの初期値は「0(未登録)」であるが、カード登録手続きにて登録申請されると「1(登録済み)」に変更される。なお、カードIDと対応づけて、カード登録したプレーヤ2のユーザIDを更に格納するとしてもよい。   Returning to FIG. 12, the game card management data 590 stores data describing the usage status of each game card 3 (see FIG. 1) provided to the market. For example, a character ID indicating a character associated with the game card and a registered flag indicating whether the game card is registered by the player are stored in association with the card ID unique to the game card. The initial value of the registered flag is “0 (not registered)”, but is changed to “1 (registered)” when a registration application is made in the card registration procedure. The user ID of the player 2 registered as a card may be further stored in association with the card ID.

ユーザ管理データ600は、ユーザ登録されたプレーヤ毎に用意される。1つのユーザ管理データ600は、例えば図14に示すように、1)ユーザID601と、2)プレイ開始とプレイ終了日時およびプレイ成績をセットで時系列に格納するプレイ履歴データ603と、3)登録手続き済みのゲームカード3のカードIDを格納する登録済カードIDリスト605と、4)ゲームプレイに使用されたプレーヤキャラクタ4が獲得した経験値などをセーブデータとして格納するキャラクタセーブデータ607と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   User management data 600 is prepared for each player registered as a user. One user management data 600 includes, for example, as shown in FIG. 14, 1) a user ID 601, 2) play history data 603 for storing a play start, play end date and time, and play results in a time series as a set, and 3) registration A registered card ID list 605 for storing card IDs of the game cards 3 that have been processed; and 4) character save data 607 for storing experience values acquired by the player character 4 used for game play as save data. Including. Of course, other data can be stored as appropriate.

図12に戻って、プレイデータ700は、プレイ中のゲーム別に用意されてその進行状況を記述する各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えば図15に示すように、プレーヤID701と、プレイに使用されるゲーム空間6の識別情報を格納するフィールドID703と、キャラクタステータスデータ710と、マップ表示範囲760と、縮小マス表示形態データ761と、撃墜履歴データ762と、を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   Returning to FIG. 12, the play data 700 is prepared for each game being played and stores various data describing the progress of the game. For example, as shown in FIG. 15, one play data 700 includes a player ID 701, a field ID 703 for storing identification information of the game space 6 used for play, character status data 710, a map display range 760, and a reduced size. Mass display form data 761 and down shooting history data 762 are stored. Of course, other data can be stored as appropriate.

キャラクタステータスデータ710は、ゲーム空間6に配置されたプレーヤキャラクタ7や敵キャラクタ8のキャラクタオブジェクト毎、また、障害物10や機雷12などの特殊オブジェクト毎に用意され、その現状を記述する各種データ格納する。   The character status data 710 is prepared for each character object of the player character 7 and the enemy character 8 arranged in the game space 6 and for each special object such as the obstacle 10 and the mine 12, and stores various data describing the current state. To do.

キャラクタの場合のキャラクタステータスデータ710は、例えば図16に示すように、キャラクタID711と、自軍/敵軍の所属を示す敵味方識別子712と、キャラクタ名713と、属性714と、経験値715と、レベル716とを含む。経験値715は戦果に応じて加算され、経験値715の値に応じてそのキャラクタの強さを表す指標としてのレベル716が自動更新される。   Character status data 710 in the case of a character includes, for example, as shown in FIG. 16, a character ID 711, an enemy ally identifier 712 indicating the affiliation of the own army / enemy army, a character name 713, an attribute 714, an experience value 715, Level 716. The experience value 715 is added according to the battle result, and the level 716 as an index representing the strength of the character is automatically updated according to the value of the experience value 715.

また、ゲーム空間6における位置座標731と、耐久値732(所謂、ヒットポイント、ダメージで減算され「0」になると行動不能)と、攻撃能力値733と、射程距離734と、防御能力値735と、索敵スキル値736と、索敵距離737と、ステルススキル値738と、保持特殊スキル値リスト740と、保有アイテムリスト742と、検知後経過時間750と、過去最大通知レベル751と、適用通知レベル752と、を含む。   In addition, the position coordinate 731 in the game space 6, the durability value 732 (so-called hit points, action impossible when subtracted by damage and becoming “0”), the attack ability value 733, the range distance 734, and the defense ability value 735 , Searching skill value 736, searching distance 737, stealth skill value 738, holding special skill value list 740, holding item list 742, post-detection elapsed time 750, past maximum notification level 751, application notification level 752 And including.

過去最大通知レベル751は、ゲーム開始から現在までで最も高い通知レベルのレコードである。
適用通知レベル752は、レーダマップ20の表示制御に実際適用される通知レベルを示す。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。
The past maximum notification level 751 is a record of the highest notification level from the start of the game to the present.
The application notification level 752 indicates a notification level that is actually applied to display control of the radar map 20. Of course, other data can be stored as appropriate.

検知後経過時間750と、過去最大通知レベル751と、適用通知レベル752は、それぞれゲーム開始時に「0」に初期化される。
これら以外のパラメータ値は、プレーヤ2がゲーム開始前にプレーヤキャラクタ7を選択する際に、該当するキャラクタIDのキャラクタセーブデータ607(図14参照)からコピーされる。もし、該当するキャラクタIDのキャラクタセーブデータ607が無い場合、すなわち初めてそのキャラクタをプレーヤキャラクタ7として使用する場合は、対応するキャラクタ初期設定データ530(図13参照)からコピーする。
The post-detection elapsed time 750, the past maximum notification level 751, and the application notification level 752 are each initialized to “0” at the start of the game.
The parameter values other than these are copied from the character save data 607 (see FIG. 14) of the corresponding character ID when the player 2 selects the player character 7 before the game starts. If there is no character save data 607 of the corresponding character ID, that is, when the character is used as the player character 7 for the first time, the corresponding character initial setting data 530 (see FIG. 13) is copied.

図15に戻って、マップ表示範囲760は、ゲーム空間6のうちどの範囲をレーダマップ20として表示しているかを定義する。例えば、境界や頂点となるゲーム空間6のマスの座標を格納する。本実施形態では、レーダマップ20へのスワイプ操作をマップ表示範囲変更操作(図9〈3〉参照)と見なして、操作方向と操作入力量とに応じてマップ表示範囲760を変更する。   Returning to FIG. 15, the map display range 760 defines which range in the game space 6 is displayed as the radar map 20. For example, the coordinates of the squares of the game space 6 serving as boundaries and vertices are stored. In the present embodiment, the swipe operation on the radar map 20 is regarded as a map display range change operation (see FIG. 9 <3>), and the map display range 760 is changed according to the operation direction and the operation input amount.

縮小マス表示形態データ761は、ゲーム空間6を構成する全マスと同数用意され、レーダマップ20における縮小マスの表示形態を定義する。1つの縮小マス表示形態データ761は、ゲーム空間6のどのマスに対応するかを示す対応先ゲーム空間座標と、通知レベルに応じた表示を実現するための表示画像データと、を対応づけて格納する。   The reduced mass display form data 761 is prepared in the same number as all the squares constituting the game space 6 and defines the display form of the reduced mass in the radar map 20. One reduced square display form data 761 stores correspondence game space coordinates indicating which square in the game space 6 corresponds to display image data for realizing display according to the notification level. To do.

撃墜履歴データ762は、プレーヤキャラクタ7が撃墜した敵キャラクタ8の記録であり、撃墜日時と、撃墜した敵キャラクタ8のキャラクタIDと、撃墜時の位置座標とを対応付けて格納する。   The shooting down history data 762 is a record of the enemy character 8 shot down by the player character 7, and stores the shooting date and time, the character ID of the shot down enemy character 8 and the position coordinates at the time of shooting down in association with each other.

[処理の流れの説明]
図17〜図18は、サーバシステム1100におけるマップ画面の表示に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、サーバシステム1100が、サーバプログラム502を実行することにより実装される。なお、前提として、プレーヤ2は既にユーザ登録およびカード登録を済ませており、ログインした状態であるものとする。また、そのプレーヤ端末1500は配信用クライアントプログラム507を実行し、サーバシステム1100との間でデータ通信を確立しているものとする。
[Description of process flow]
17 to 18 are flowcharts for explaining the flow of processing relating to the display of the map screen in the server system 1100.
The processing flow described here is implemented by the server system 1100 executing the server program 502. It is assumed that the player 2 has already completed user registration and card registration and is in a logged-in state. In addition, it is assumed that the player terminal 1500 executes the distribution client program 507 and establishes data communication with the server system 1100.

サーバシステム1100は、先ずプレイするゲーム空間6の選択処理を実行する(ステップS10)。ランダム選択でも良いし、プレーヤ2による選択入力を受け付けるとしてもよい。プレイデータ700が作成され、プレーヤID701と、選択されたゲーム空間6のフィールドID703とが格納される。   The server system 1100 first executes a process for selecting the game space 6 to be played (step S10). Random selection may be performed, or selection input by the player 2 may be accepted. Play data 700 is created, and a player ID 701 and a field ID 703 of the selected game space 6 are stored.

次に、サーバシステム1100は、プレーヤキャラクタ7の選択操作入力を受け付ける
(ステップS12)。例えば、プレーヤ2の登録済カードリスト605(図14参照)に登録されているキャラクタのリストをプレーヤ端末1500にて表示させ、所定数(本実施形態では3体)を選択させる。同プレーヤのキャラクタセーブデータ607に選択されたキャラクタのデータが有れば、これを参照してプレイデータ700にキャラクタステータスデータ710を初期作成する(図16参照)。もし、該当するキャラクタセーブデータ607が無ければ、選択されたキャラクタのキャラクタ初期設定データ530を参照して初期作成する。
Next, the server system 1100 accepts a selection operation input of the player character 7 (step S12). For example, a list of characters registered in the registered card list 605 (see FIG. 14) of the player 2 is displayed on the player terminal 1500, and a predetermined number (three in this embodiment) is selected. If there is data of the selected character in the character save data 607 of the player, character status data 710 is initially created in the play data 700 with reference to this (see FIG. 16). If there is no corresponding character save data 607, it is initially created with reference to the character initial setting data 530 of the selected character.

そして、選択されたプレーヤキャラクタ7と敵キャラクタ8とを初期位置に配置して(ステップS14)、マップ表示範囲760をプレーヤキャラクタ7の初期配置位置を含むように初期化し、縮小マス表示形態データ761を全ての縮小マスが「配置無し」の表示形態となるように初期化する。また、撃墜履歴データ762は記録無しに初期化する(ステップS16)。   Then, the selected player character 7 and enemy character 8 are arranged at the initial position (step S14), the map display range 760 is initialized so as to include the initial arrangement position of the player character 7, and the reduced mass display form data 761 is obtained. Is initialized so that all the reduced cells have a display form of “no arrangement”. Also, the shooting down history data 762 is initialized without recording (step S16).

次に、サーバシステム1100は、ゲーム進行制御を開始する(ステップS18)。これ以降、ターンの切り替えが開始され、プレーヤキャラクタ7は操作入力に応じて動作制御され、敵キャラクタ8はコンピュータにより自動制御される。また、ヒット判定やダメージ判定が開始されて戦果が判定される。戦果は、メイン表示部22にて戦闘の様子が表示されるとともにそれぞれのキャラクタステータスデータ710と、撃墜履歴データ762とに反映される。そして、逐次、行動結果説明部24やステータス表示部26の表示が更新される。   Next, the server system 1100 starts game progress control (step S18). Thereafter, the turn switching is started, the player character 7 is controlled in accordance with the operation input, and the enemy character 8 is automatically controlled by the computer. Moreover, hit determination and damage determination are started, and a battle result is determined. The battle results are displayed on the main display unit 22 while the state of the battle is displayed, and are reflected in the respective character status data 710 and the shooting history data 762. And the display of the action result description part 24 and the status display part 26 is updated sequentially.

また、レーダマップ20におけるプレーヤキャラクタ7と障害物10と機雷12との位置表示を開始する(ステップS20)。すなわち、プレーヤキャラクタ7の配置されているマスに対応するレーダマップ20の縮小マスの表示形態を、位置表示アイコン31が表示される形態に設定する。また、障害物10や機雷12の配置位置に対応する縮小マスの表示形態には、障害物10が有ることを示す所定のマークを付加した形態に設定する。   In addition, position display of the player character 7, the obstacle 10, and the mine 12 in the radar map 20 is started (step S20). That is, the display form of the reduced square of the radar map 20 corresponding to the square where the player character 7 is arranged is set to the form in which the position display icon 31 is displayed. Further, the display form of the reduced mass corresponding to the arrangement position of the obstacle 10 and the mine 12 is set to a form in which a predetermined mark indicating that the obstacle 10 is present is added.

もし、ゲーム進行開始後に、マップ表示範囲変更操作の入力が検出されたならば(ステップS30のYES)、サーバシステム1100は、当該操作入力に応じてマップ表示範囲760を変更する(ステップS32)。   If an input of a map display range change operation is detected after the game has started (YES in step S30), the server system 1100 changes the map display range 760 in accordance with the operation input (step S32).

次に、ゲーム進行開始後、サーバシステム1100は、レーダマップ20の表示更新の準備として、マップ表示範囲760に該当するマスに配置されていて、行動可能な(残存している)敵キャラクタ8それぞれについてループAを実行する(ステップS50〜S96)。   Next, after the game progress starts, the server system 1100 is arranged in a square corresponding to the map display range 760 and can act (remain) each of the enemy characters 8 that can be acted as preparation for updating the display of the radar map 20. Loop A is executed for (Steps S50 to S96).

ループAでは、先ず行動可能に残存しているプレーヤキャラクタ7それぞれについて、ループBを実行する(ステップS52〜S60)。   In the loop A, first, the loop B is executed for each of the player characters 7 remaining capable of acting (steps S52 to S60).

ループBでは、ループBの処理対象のプレーヤキャラクタ7を観察者、ループAの処理対象の敵キャラクタ8を観察対象として「索敵力値」と「索敵妨害力値」とを算出する(ステップS54:図6〜図8参照)。但し、プレーヤ2が保有する索敵スキル向上アイテムが有効であれば(ステップS56のYES)、算出した索敵力値を所定値だけ加算、あるいは所定割合だけ割り増し補正する(ステップS58)。   In the loop B, the “search enemy power value” and the “search enemy disturbance power value” are calculated with the player character 7 to be processed in the loop B as the observer and the enemy character 8 to be processed in the loop A as the observation target (step S54: 6 to 8). However, if the search skill improvement item possessed by the player 2 is valid (YES in step S56), the calculated search power value is added by a predetermined value or increased by a predetermined ratio and corrected (step S58).

そして、行動可能な全プレーヤキャラクタ7についてループBを実行したならば(ステップS60)、サーバシステム1100は、ループBで算出された索敵力値と索敵妨害力値との組合せのうち、最大の索敵力値とその索敵妨害力とに基づいてループAの処理対象の敵キャラクタ8についての通知レベルを暫定的に決定する(図18のステップS80)。   Then, if the loop B is executed for all the actionable player characters 7 (step S60), the server system 1100 has the largest search enemy among the combinations of the search enemy power value and the search enemy disturbance power value calculated in the loop B. Based on the force value and the search enemy blocking power, the notification level for the enemy character 8 to be processed in loop A is provisionally determined (step S80 in FIG. 18).

ここで、もしプレーヤ2が保有する通知レベルアップアイテムが有効な場合は(ステップS82のYES)、暫定の通知レベルを「1」アップする(ステップS84)。
そして、暫定の通知レベルと、ループAの処理対象の敵キャラクタ8の過去最大通知レベル751とを比較し、前者が上回っていれば暫定の通知レベルで過去最大通知レベル751を更新し(ステップS86)、ループAの処理対象の敵キャラクタ8の適用通知レベル752に過去最大通知レベル751を設定する(ステップS88)。
Here, if the notification level up item possessed by the player 2 is valid (YES in step S82), the provisional notification level is increased by "1" (step S84).
Then, the provisional notification level is compared with the past maximum notification level 751 of the enemy character 8 to be processed in loop A. If the former is exceeded, the past maximum notification level 751 is updated with the provisional notification level (step S86). ), The past maximum notification level 751 is set as the application notification level 752 of the enemy character 8 to be processed in loop A (step S88).

次に、サーバシステム1100は、ループAの処理対象の敵キャラクタ8の検知後経過時間750を参照し、これが「0」であれば(ステップS90のYES)、当該敵キャラクタ8は初めて索敵にひっかかったと見なして、検知後経過時間750の計時処理を開始する(ステップS94)。   Next, the server system 1100 refers to the post-detection elapsed time 750 of the enemy character 8 to be processed in the loop A. If this is “0” (YES in step S90), the enemy character 8 is caught by the searching enemy for the first time. It is assumed that the elapsed time after detection 750 is started (step S94).

撃破されずに残存しているマップ表示範囲760内の全ての敵キャラクタ8についてループAを実行したならば(ステップS96)、サーバシステム1100は、撃墜履歴データ762を参照して、所定のボーナス条件を満たしているかを判定する(ステップS110)。本実施形態では、過去所定数分(例えば1ターン分)のプレーヤのターンにおいて、撃墜した敵キャラクタ8の撃墜時の位置が所定の幾何的条件(例えば、縦一列並び、斜め並び、V字並びなど)の条件を満たすかを判定する。
そして、もし条件を満たすならば(ステップS110のYES)、サーバシステム1100はマップ表示範囲760内の全ての敵キャラクタ8についての適用通知レベル752を所定数(本実施形態では「1」)アップしてボーナスを与える(ステップS112)。
If the loop A is executed for all the enemy characters 8 in the map display range 760 remaining without being defeated (step S96), the server system 1100 refers to the shoot-down history data 762 and determines a predetermined bonus condition. Is satisfied (step S110). In the present embodiment, in the player's turn for a predetermined number (for example, one turn) in the past, the shooting position of the enemy character 8 shot down is a predetermined geometric condition (for example, vertically aligned, diagonally aligned, V-shaped aligned). Etc.) is satisfied.
If the condition is satisfied (YES in step S110), the server system 1100 increases the application notification level 752 for all enemy characters 8 in the map display range 760 by a predetermined number (“1” in this embodiment). To give a bonus (step S112).

そして、サーバシステム1100は、レーダマップ20の表示を更新する(ステップS114)。すなわち、レーダマップ20の縮小マス表示形態データ761のうち、敵キャラクタ8の配置位置に対応する各縮小マスの表示形態を、対応する敵キャラクタ8のキャラクタステータスデータ710(図16参照)を参照しつつ、その適用通知レベル752に従って変更する(図5参照)。この時、検知されたことを初めてレーダマップ20に示す敵キャラクタ8については、当該敵キャラクタ8の縮小マスに強調表示を適用する(図9(3)(4)参照)。なお、検知後の初表示であるか否かは、適宜フラグを用意して管理することとしてもよいし、検知後経過時間750が所定時間未満(例えば3分未満)であれば初表示とみなすこととしてもよい。   Then, the server system 1100 updates the display of the radar map 20 (step S114). That is, in the reduced mass display form data 761 of the radar map 20, the display form of each reduced square corresponding to the arrangement position of the enemy character 8 is referred to the character status data 710 of the corresponding enemy character 8 (see FIG. 16). However, it changes according to the application notification level 752 (see FIG. 5). At this time, for the enemy character 8 whose detection is first shown in the radar map 20, highlighting is applied to the reduced mass of the enemy character 8 (see FIGS. 9 (3) and 9 (4)). Whether or not it is the first display after detection may be managed by appropriately preparing a flag. If the elapsed time after detection 750 is less than a predetermined time (for example, less than 3 minutes), it is regarded as the first display. It is good as well.

もし、プレイ中に、表示画面の向き変更を検出した場合、すなわち本実施形態ではプレーヤ端末1500から表示画面の向きが縦から横、或いは横から縦に変更された旨の通知を受信したならば(ステップS116のYES)、サーバシステム1100は変更後の表示画面の向きに応じてゲーム画面のレイアウトを変更する(ステップS118;図3,図10参照)。この際、マップ表示範囲760(図15参照)を変更後の表示画面の向きに合わせて自動で拡縮させる。   If a change in the orientation of the display screen is detected during play, that is, in this embodiment, a notification that the orientation of the display screen has been changed from vertical to horizontal or from horizontal to vertical is received from the player terminal 1500. (YES in step S116), server system 1100 changes the layout of the game screen in accordance with the orientation of the display screen after the change (step S118; see FIGS. 3 and 10). At this time, the map display range 760 (see FIG. 15) is automatically enlarged or reduced according to the orientation of the display screen after the change.

こうした、ステップS30〜S114はゲーム進行状況が所定のゲーム終了条件を満たすまで繰り返される(ステップS120のNO)。
もし、ゲーム終了条件が満たされたならば(ステップS120のYES)、サーバシステム1100は、ゲーム終了を通知して、プレーヤキャラクタ7へ戦果に応じて経験値715を増やし、その経験値715の値に基づいて当該プレーヤキャラクタ7のレベル716を更新する(図16参照)。そして、プレイ履歴データ603及びキャラクタセーブデータ607を更新して(ステップS122)、一連の処理を終了する。
Steps S30 to S114 are repeated until the game progress condition satisfies a predetermined game end condition (NO in step S120).
If the game end condition is satisfied (YES in step S120), the server system 1100 notifies the end of the game, increases the experience value 715 to the player character 7 according to the battle result, and the value of the experience value 715 Based on this, the level 716 of the player character 7 is updated (see FIG. 16). Then, the play history data 603 and the character save data 607 are updated (step S122), and the series of processes is terminated.

以上、本実施形態によれば、レーダマップ20にて通知される敵キャラクタ8に係る情報カテゴリーの数を可変とし、単なる敵味方の識別以外の情報も通知する。しかも、情報カテゴリーの通知は、敵キャラクタ8が配置されているマスに対応する縮小マスにて纏めて表示される。更には、その表示形態は、情報カテゴリー別に特徴を有するようにデザインされており、どの情報カテゴリーが表示されているかわかり易くなっている。したがって、小型のディスプレイを搭載するプレーヤ端末1500で、レーダマップ20とメイン表示部22とを1つの画面に同時に表示するような場合でも、より多くの情報をレーダマップ20として提供することができる。   As described above, according to the present embodiment, the number of information categories related to the enemy character 8 notified on the radar map 20 is variable, and information other than mere identification of enemy ally is also notified. In addition, the notification of the information category is collectively displayed in a reduced square corresponding to the square where the enemy character 8 is arranged. Furthermore, the display form is designed to have a characteristic for each information category, and it is easy to understand which information category is displayed. Therefore, even when the radar map 20 and the main display unit 22 are simultaneously displayed on one screen on the player terminal 1500 equipped with a small display, more information can be provided as the radar map 20.

また、情報カテゴリーの数は、プレーヤキャラクタ7と敵キャラクタ8との相対距離や、プレーヤキャラクタ7側の索敵能力、敵キャラクタ8側の索敵妨害能力、索敵を妨害する効果を有するオブジェクトやマスと敵キャラクタ8との位置関係、敵キャラクタ8が索敵されてからどれだけ時間が経過しているか、などに応じて変更される。これらの要素は、何れも戦場において索敵結果が状況によって様々に変動する様子をゲーム内で再現する効果を生み、レーダマップ20による表示のリアリティを高め、戦略シミュレーションゲームとしての興趣を高めることとなる。   The number of information categories includes the relative distance between the player character 7 and the enemy character 8, the searching ability on the player character 7 side, the searching ability on the enemy character 8 side, and the object or mass that has the effect of blocking the searching enemy and the enemy. The position is changed according to the positional relationship with the character 8 and how much time has passed since the enemy character 8 was searched. All of these elements have the effect of reproducing in the game how the search results vary depending on the situation on the battlefield, increase the reality of display by the radar map 20, and enhance the interest as a strategy simulation game. .

〔第2実施形態〕
次に、本発明を適用した第2実施形態について説明する。
第1実施形態では、主だった処理をサーバシステム1100にて実行する構成としたが、本実施形態では、ゲーム管理機能をプレーヤ端末1500に担わせている。なお、以降では第1実施形態と異なる点について述べることとする。第1実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付与し、重複する説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described.
In the first embodiment, the main processing is executed by the server system 1100. However, in this embodiment, the player terminal 1500 has a game management function. Hereinafter, differences from the first embodiment will be described. Constituent elements similar to those of the first embodiment are given the same reference numerals, and redundant descriptions are omitted.

ゲームシステムの構成は第1実施形態と同様である。
サーバシステム1100の機能構成を図19のように構成する。
The configuration of the game system is the same as in the first embodiment.
The functional configuration of the server system 1100 is configured as shown in FIG.

そして、プレーヤ端末1500の機能構成を図20のように構成し、ゲーム管理機能すなわちゲームサーバとしての機能を持たせればよい。より具体的には、本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、姿勢検出部102と、処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、記憶部500とを備える。   Then, the functional configuration of the player terminal 1500 may be configured as shown in FIG. 20 to have a game management function, that is, a function as a game server. More specifically, the player terminal 1500 of the present embodiment includes an operation input unit 100, a posture detection unit 102, a processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a storage. Part 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 in FIG.

姿勢検出部102は、プレーヤ端末1500の姿勢変化を検出して、表示画面の向きが縦向きか横向きであるかを示す信号を出力する。図2の3軸加速度センサ1554がこれに該当するが、傾斜センサや、ジャイロ、地磁気センサなどのその他のセンサにより実現するとしてもよい。   The posture detection unit 102 detects a change in the posture of the player terminal 1500 and outputs a signal indicating whether the display screen is oriented vertically or horizontally. The 3-axis acceleration sensor 1554 in FIG. 2 corresponds to this, but may be realized by other sensors such as an inclination sensor, a gyroscope, and a geomagnetic sensor.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、処理部200は、ゲーム管理部210と、音生成部290と、画像生成部292と、通信制御部294とを備える。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and performs data input / output control with each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. Do. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, an operation input signal from the operation input unit 100, various data received from the server system 1100, and the like, and the operation of the player terminal 1500 is controlled. The control board 1550 in FIG. 2 corresponds to this. The processing unit 200 includes a game management unit 210, a sound generation unit 290, an image generation unit 292, and a communication control unit 294.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。   The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec that can play back an audio file, and the like, based on the processing result by the game management unit 210, BGM and sound signals of various operation sounds are generated and output to the sound output unit 390.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。   The sound output unit 390 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 290. The speaker 1510 in FIG. 2 corresponds to this.

画像生成部292は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部292は、ゲーム管理部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部392に出力する。
The image generation unit 292 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like.
Then, the image generation unit 292 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result by the game management unit 210, and displays an image signal of the generated game screen as an image display To the unit 392.

画像表示部392は、画像生成部292から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。   The image display unit 392 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 292. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, this corresponds to the touch panel 1506 of FIG.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部374は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。   The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 374. The communication unit 374 connects to the communication line 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1553 of FIG. 2 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the player terminal 1500 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. The IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 in FIG.

そして、記憶部500には、端末システムプログラム509と、ゲーム管理プログラム505と、ゲーム初期設定データ510と、が記憶される。また、ゲーム進行に応じて生成・管理されるデータとして、プレイデータ700や、タイマやカウンタ、各種フラグなどの情報が記憶される。   The storage unit 500 stores a terminal system program 509, a game management program 505, and game initial setting data 510. Further, as data generated and managed in accordance with the progress of the game, information such as play data 700, timers, counters, and various flags is stored.

端末システムプログラム509は、プレーヤ端末1500のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。
ゲーム管理プログラム505及びゲーム初期設定データ510は、サーバシステム1100からダウンロードして記憶される。あるいは、別途入手したメモリカード1540(図2)などを装着して用意される。
The terminal system program 509 is a program for realizing basic functions of input / output of the player terminal 1500 as a computer.
The game management program 505 and the game initial setting data 510 are downloaded from the server system 1100 and stored. Alternatively, a memory card 1540 (FIG. 2) obtained separately is prepared.

本実施形態におけるプレーヤ端末1500におけるゲーム開始から終了までの処理の流れは第1実施形態のそれと同様である。すなわち、第1実施形態における処理の流れに係る説明において「サーバシステム1100」を「プレーヤ端末1500」に読み替えれば良い。   The flow of processing from the start to the end of the game in the player terminal 1500 in the present embodiment is the same as that in the first embodiment. That is, “server system 1100” may be replaced with “player terminal 1500” in the description relating to the flow of processing in the first embodiment.

もし、対戦者が全てプレーヤとするならば、本実施形態のプレーヤ端末1500の一方をゲームサーバとしてクライアント・サーバタイプのシステムでゲームプレイを実現する。あるいは、対戦者のプレーヤ端末1500をピア・ツー・ピアで接続し、ゲーム管理部210の機能をさらにそれらのプレーヤ端末1500にて分担して、ゲームプレイを実現するとしてもよい。対戦者が一人で、相手をコンピュータとする場合には、本実施形態のプレーヤ端末1500単体でゲームを実行すればよい。   If all the opponents are players, game play is realized in a client-server type system using one of the player terminals 1500 of the present embodiment as a game server. Alternatively, the player terminal 1500 of the opponent may be connected peer-to-peer, and the function of the game management unit 210 may be further shared by those player terminals 1500 to realize game play. When there is only one opponent and the opponent is a computer, the game may be executed on the player terminal 1500 alone of this embodiment.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態の例について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As mentioned above, although the example of embodiment which applied this invention was demonstrated, the form which can apply this invention is not limited to the said form, A component can be added, abbreviate | omitted, and changed suitably.

[その1]
例えば、上記実施形態では、敵キャラクタ8別に過去最大通知レベル751(図16参照)を記憶し、一度明らかとなった情報はずっと通知され続ける構成であった。換言すれば、1つの敵キャラクタ8に着目すれば通知される情報カテゴリーの数は増える一方であったが、これに限るものではなく減る状況も適宜設定することができる。
例えば、ステップS86を省略すれば、その都度求められた暫定の通知レベルが適用されるので、見かけ上、通知される情報カテゴリーの数が減ったり増えたりすることになる。また、ゲーム管理部210に、ゲーム空間6の全体又は一部に対して索敵能力を低下させる現象(例えば、濃霧、砂嵐、磁気嵐)を発生させる機能を持たせ、ステップS114の前に、当該現象の範囲に位置する敵キャラクタ8の適用通知レベル752を強制的に下げるとしてもよい。
[Part 1]
For example, in the above-described embodiment, the past maximum notification level 751 (see FIG. 16) is stored for each enemy character 8, and information once revealed is continuously notified. In other words, if the attention is paid to one enemy character 8, the number of information categories to be notified has increased, but the present invention is not limited to this, and a situation in which the number can be reduced can be set as appropriate.
For example, if step S86 is omitted, the provisional notification level obtained each time is applied, so that the number of information categories notified apparently decreases or increases. In addition, the game management unit 210 has a function of generating a phenomenon (for example, dense fog, sand storm, magnetic storm) that reduces the search ability for the whole or a part of the game space 6, and before step S114, the phenomenon. The application notification level 752 of the enemy character 8 located in the range may be forcibly lowered.

[その2]
また、上記実施形態では、複数の情報カテゴリーを1つの縮小マスにて一度に表す構成としたがこれに限らない。例えば、図21に示すように、通知される情報カテゴリーを、所定のトランジッション効果を挿入して循環表示するとしてもよい。例えば、通知レベル「2」では、縮小マスを、最初に通知レベル「1」の第1の表示形態40(図21の例では単色塗り)で表示した後に、トランジッション41を挿入して、通知レベル「2」で追加される情報カテゴリー「属性」を通知する第2の表示形態42で表示し、再びトランジッション43を挿入して、最初の第1の表示形態40に戻るようにする。
[Part 2]
Moreover, in the said embodiment, although it was set as the structure which represents a some information category at once by one reduction | decrease square, it is not restricted to this. For example, as shown in FIG. 21, the notified information category may be cyclically displayed by inserting a predetermined transition effect. For example, at the notification level “2”, after the reduced cell is first displayed in the first display form 40 (in the example of FIG. 21, single color painting) of the notification level “1”, the transition 41 is inserted and the notification level is displayed. The information category “attribute” added in “2” is displayed in the second display form 42 that notifies, and the transition 43 is inserted again to return to the first first display form 40.

通知レベル「3」の場合には、トランジッション43を経て、通知レベル「3」で追加される情報カテゴリー「特殊スキルの種類」を通知する第3の表示形態44で表示し、再びトランジッション45を挿入して、最初の表示形態40に戻るようにする。
以下、通知レベルが上がる毎に、すなわち通知される情報カテゴリーが増える毎に、トランジッションを挿入して追加される情報カテゴリーの内容を通知する表示形態への切り替えを増やせばよい。
In the case of the notification level “3”, after the transition 43, the information category “special skill type” added at the notification level “3” is displayed in the third display form 44, and the transition 45 is inserted again. Thus, the display returns to the first display form 40.
Hereinafter, every time the notification level increases, that is, every time the information category to be notified increases, switching to the display form for notifying the contents of the information category added by inserting a transition may be increased.

6…ゲーム空間
7…プレーヤキャラクタ
8…敵キャラクタ
10…障害物
12…機雷
18a〜18e…縮小マス
20…レーダマップ
21…戦況表示範囲指標
22…メイン表示部
24…状況説明部
26…ステータス表示部
31…位置表示アイコン
32…属性表示体
33…スキル表示体
34…レベル表示体
35…テキスト表示体
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
214…ゲーム空間表示制御部
216…マップ表示範囲設定部
218…レーダマップ表示制御部
220…通知カテゴリー設定部
230…縮小マスク表示変更制御部
500s…サーバ記憶部
501…システムプログラム
502…サーバプログラム
505…ゲーム管理プログラム
510…ゲーム初期設定データ
520…ゲーム空間設定データ
521…フィールドID
522…フィールド形状データ
523…特殊オブジェクト初期配置データ
524…敵キャラクタ初期配置データ
530…キャラクタ初期設定データ
532…アイテム初期設定データ
540…情報表示体設定データ
541…通知レベル
542…情報カテゴリー
543…選択条件
544…表示体データ
600…ユーザ管理データ
601…ユーザID
603…プレイ履歴データ
605…登録済カードリスト
607…キャラクタセーブデータ
700…プレイデータ
701…プレーヤID
703…フィールドID
710…キャラクタステータスデータ
711…キャラクタID
712…敵味方識別子
713…キャラクタ名
714…属性
715…経験値
716…レベル
731…位置座標
732…耐久値
734…射程距離
736…索敵スキル値
737…索敵距離
738…ステルススキル値
740…保持特殊スキル値リスト
742…保有アイテムリスト
750…検知後経過時間
751…過去最大通知レベル
752…適用通知レベル
760…マップ表示範囲
761…縮小マス表示形態データ
762…撃墜履歴データ
1100…サーバシステム
1150…制御基板
6 ... Game space 7 ... Player character 8 ... Enemy character 10 ... Obstacle 12 ... Mine 18a-18e ... Reduced mass 20 ... Radar map 21 ... Battle status display range indicator 22 ... Main display unit 24 ... Situation explanation unit 26 ... Status display unit 31 ... Position display icon 32 ... Attribute display body 33 ... Skill display body 34 ... Level display body 35 ... Text display body 200s ... Server processing part 210 ... Game management part 214 ... Game space display control part 216 ... Map display range setting part 218 ... Radar map display control unit 220 ... Notification category setting unit 230 ... Reduction mask display change control unit 500s ... Server storage unit 501 ... System program 502 ... Server program 505 ... Game management program 510 ... Game initial setting data 520 ... Game space setting data 521 ... Fee De ID
522 ... Field shape data 523 ... Special object initial arrangement data 524 ... Enemy character initial arrangement data 530 ... Character initial setting data 532 ... Item initial setting data 540 ... Information display object setting data 541 ... Notification level 542 ... Information category 543 ... Selection condition 544 ... Display data 600 ... User management data 601 ... User ID
603 ... Play history data 605 ... Registered card list 607 ... Character save data 700 ... Play data 701 ... Player ID
703 ... Field ID
710: Character status data 711: Character ID
712 ... enemy ally identifier 713 ... character name 714 ... attribute 715 ... experience value 716 ... level 731 ... position coordinates 732 ... durability value 734 ... range distance 736 ... search enemy skill value 737 ... search enemy distance 738 ... stealth skill value 740 ... holding special skill Value list 742 ... Owned item list 750 ... Elapsed time after detection 751 ... Past maximum notification level 752 ... Application notification level 760 ... Map display range 761 ... Reduced mass display form data 762 ... Shootdown history data 1100 ... Server system 1150 ... Control board

Claims (18)

コンピュータに、可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間の一部をゲーム画面に表示制御するゲーム空間表示制御手段、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて表示制御するレーダマップ表示制御手段、
前記敵オブジェクト毎に、ユーザに通知可能とする当該敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー(以下「情報カテゴリー」という)を、ゲーム進行状況に応じて増減させるように設定する通知カテゴリー設定手段、
前記敵オブジェクト毎に、当該敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更することで、通知可能と設定された情報カテゴリーの増減に応じた情報を示す表示とする縮小マス表示変更手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a battle game in which a game space formed by connecting a plurality of visible or invisible cells is connected to play against enemy objects,
Game space display control means for controlling display of a part of the game space on the game screen;
A radar map configured by connecting reduced squares corresponding to the squares, wherein a radar map having a range wider than a part of the game space displayed and controlled by the game space display control means as a target range of the radar map Radar map display control means for controlling display including the game screen,
Notification category setting means for setting, for each enemy object, a category of information related to the enemy object that can be notified to the user (hereinafter referred to as “information category”) , depending on the progress of the game ,
For each enemy object , a display indicating information of an information category that is set to be notified by the notification category setting unit of the information related to the enemy object of the reduced cell corresponding to the cell where the enemy object is located. By changing to , a reduced mass display changing means for displaying information according to the increase or decrease of the information category set as notification possible ,
A program for causing the computer to function as
前記通知カテゴリー設定手段は、当該敵オブジェクトに係る通知可能とする情報カテゴリーを、ゲーム進行状況の変化に応じて段階的に増減させるように設定する、
請求項1に記載のプログラム。
The notification category setting means sets the information category that can be notified related to the enemy object so as to increase or decrease in stages according to a change in the game progress status .
The program according to claim 1.
前記通知カテゴリー設定手段は、自オブジェクトと前記敵オブジェクトとの相対距離に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、
請求項1又は2に記載のプログラム。
The notification category setting means sets an information category that can be notified according to a relative distance between the own object and the enemy object.
The program according to claim 1 or 2.
前記通知カテゴリー設定手段は、自オブジェクトに定められた索敵能力に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
The notification category setting means sets an information category that can be notified according to the search ability set for the own object,
The program as described in any one of Claims 1-3.
前記通知カテゴリー設定手段は、前記敵オブジェクトに定められた索敵妨害能力に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを設定する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The notification category setting means sets an information category that can be notified according to a search enemy blocking ability determined for the enemy object.
The program as described in any one of Claims 1-4.
前記通知カテゴリー設定手段は、複数の前記敵オブジェクトそれぞれについて通知可能とする情報カテゴリーを設定し、
前記縮小マス表示変更手段は、前記敵オブジェクトそれぞれが位置する前記縮小マスを、対応する敵オブジェクトについて設定された通知可能とする情報カテゴリーに応じて表示する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The notification category setting means sets an information category that can be notified for each of the plurality of enemy objects,
The reduced mass display changing means displays the reduced mass where each of the enemy objects is located according to an information category that is set for the corresponding enemy object and allows notification.
The program as described in any one of Claims 1-5.
前記通知カテゴリー設定手段は、一の敵オブジェクトと自オブジェクトとの間に、他の敵オブジェクトが位置するか否かに応じて、前記一の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The notification category setting means variably sets an information category that allows notification of the one enemy object depending on whether another enemy object is located between the one enemy object and the own object. ,
The program as described in any one of Claims 1-6.
前記マスには、索敵を妨害する効果が設定された特殊マスが含まれており、
前記通知カテゴリー設定手段は、前記敵オブジェクトが前記特殊マスに位置するか否かに応じて、当該敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
The square contains a special square that has an effect to block the search enemy,
The notification category setting means variably sets an information category that can be notified about the enemy object according to whether or not the enemy object is located in the special cell.
The program as described in any one of Claims 1-7.
前記マスには、索敵を妨害する効果が設定された特殊マスが含まれており、
前記通知カテゴリー設定手段は、一の敵オブジェクトと自オブジェクトとの間に、前記特殊マスが有るか否かに応じて、前記一の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
The square contains a special square that has an effect to block the search enemy,
The notification category setting means variably sets an information category that can be notified about the one enemy object, depending on whether or not there is the special cell between the one enemy object and the own object.
The program as described in any one of Claims 1-7.
前記通知カテゴリー設定手段は、前記敵オブジェクトが自オブジェクトに定められた索敵範囲内に位置してからの経過時間に応じて、当該敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
The notification category setting means variably sets an information category that can be notified about the enemy object according to an elapsed time after the enemy object is located within the search range defined for the own object.
The program as described in any one of Claims 1-9.
前記通知カテゴリー設定手段は、複数の前記敵オブジェクトのうち、撃破した敵オブジェクトの配置位置に応じて、残余の敵オブジェクトについて通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
The notification category setting means variably sets an information category that can be notified of the remaining enemy objects in accordance with the arrangement position of the enemy objects that have been destroyed among the plurality of enemy objects.
The program as described in any one of Claims 1-10.
前記通知カテゴリー設定手段は、特殊アイテムの使用有無に応じて、通知可能とする情報カテゴリーを可変に設定する、
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
The notification category setting means variably sets an information category that can be notified according to whether or not a special item is used.
The program as described in any one of Claims 1-11.
前記縮小マス表示変更手段は、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリー別に、前記縮小マスの表示を切り替える、
請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
The reduced mass display changing means switches the display of the reduced mass for each information category set to be notified by the notification category setting means.
The program as described in any one of Claims 1-12.
前記コンピュータは、表示部の表示画面の向きとして縦向きか横向きかを検出する画面向き検出手段を有しており、
前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果に応じて前記対象範囲を変更した前記レーダマップを表示制御する、
請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
The computer has screen orientation detection means for detecting whether the orientation of the display screen of the display unit is portrait orientation or landscape orientation,
The radar map display control means controls the display of the radar map in which the target range is changed according to the detection result of the screen orientation detection means;
The program as described in any one of Claims 1-13.
前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果が横向きの場合に、縦向きの場合に比べて前記対象範囲を横方向に長くした前記レーダマップを表示制御する、
請求項14に記載のプログラム。
The radar map display control means, when the detection result of the screen orientation detection means is horizontal, displays and controls the radar map in which the target range is made longer in the horizontal direction than in the vertical direction.
The program according to claim 14.
前記レーダマップ表示制御手段は、前記画面向き検出手段の検出結果が縦向きから横向きに変化した場合に、当該変化によって前記対象範囲が広くなって新たに表示された縮小マスについて、一時的に初期状態として表示制御する、
請求項15に記載のプログラム。
When the detection result of the screen orientation detection means changes from portrait orientation to landscape orientation, the radar map display control means temporarily initializes a reduced mass newly displayed with the target range widened by the change. Display control as a state,
The program according to claim 15.
可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲーム空間の一部をゲーム画面に表示制御するゲーム空間表示制御手段と、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて表示制御するレーダマップ表示制御手段と、
前記敵オブジェクト毎に、ユーザに通知可能とする当該敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー(以下「情報カテゴリー」という)を、ゲーム進行状況に応じて増減させるように設定する通知カテゴリー設定手段と、
前記敵オブジェクト毎に、当該敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更することで、通知可能と設定された情報カテゴリーの増減に応じた情報を示す表示とする縮小マス表示変更手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device that executes a battle game in which a game space configured by connecting a plurality of visible or invisible cells is moved to play against enemy objects,
Game space display control means for controlling display of a part of the game space on the game screen;
A radar map configured by connecting reduced squares corresponding to the squares, wherein a radar map having a range wider than a part of the game space displayed and controlled by the game space display control means as a target range of the radar map Radar map display control means for controlling display including the game screen,
Notification category setting means for setting, for each enemy object, a category of information related to the enemy object that can be notified to the user (hereinafter referred to as “information category”) to be increased or decreased according to the game progress status ;
For each enemy object , a display indicating information of an information category that is set to be notified by the notification category setting unit of the information related to the enemy object of the reduced cell corresponding to the cell where the enemy object is located. By changing to , reduced mass display changing means for displaying information according to the increase or decrease of the information category set as notification possible ,
A game device comprising:
ユーザ端末と通信を行って、可視又は不可視の複数のマスを連結して構成したゲーム空間を移動して敵オブジェクトと対戦する対戦ゲームの実行を制御するサーバシステムであって、
前記ゲーム空間の一部を前記ユーザ端末に表示させるゲーム空間表示制御手段と、
前記マスに対応する縮小マスを連結して構成したレーダマップであって、前記ゲーム空間表示制御手段により表示制御されるゲーム空間の一部よりも広い範囲を当該レーダマップの対象範囲としたレーダマップを前記ゲーム画面に含めて前記ユーザ端末に表示させるレーダマップ表示制御手段と、
前記敵オブジェクト毎に、ユーザに通知可能とする当該敵オブジェクトに係る情報のカテゴリー(以下「情報カテゴリー」という)を、ゲーム進行状況に応じて増減させるように設定する通知カテゴリー設定手段と、
前記敵オブジェクト毎に、当該敵オブジェクトが位置する前記マスに対応する前記縮小マスを、当該敵オブジェクトに係る情報のうち、前記通知カテゴリー設定手段により通知可能と設定された情報カテゴリーの情報を示す表示に変更することで、通知可能と設定された情報カテゴリーの増減に応じた情報を示す表示とする制御を行う縮小マス表示変更制御手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system that communicates with a user terminal and controls execution of a battle game that moves through a game space configured by connecting a plurality of visible or invisible masses and battles enemy objects,
Game space display control means for displaying a part of the game space on the user terminal;
A radar map configured by connecting reduced squares corresponding to the squares, wherein a radar map having a range wider than a part of the game space displayed and controlled by the game space display control means as a target range of the radar map Radar map display control means for displaying on the user terminal including the game screen,
Notification category setting means for setting, for each enemy object, a category of information related to the enemy object that can be notified to the user (hereinafter referred to as “information category”) to be increased or decreased according to the game progress status ;
For each enemy object , a display indicating information of an information category that is set to be notified by the notification category setting unit of the information related to the enemy object of the reduced cell corresponding to the cell where the enemy object is located. Reduced mass display change control means for performing control to display the information according to the increase or decrease of the information category set as notification possible ,
Server system with
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