JP2015008987A - Program and game device - Google Patents

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克典 木水
Katsunori Kimizu
克典 木水
真之 清水
Masayuki Shimizu
真之 清水
了太 徳本
Ryota Tokumoto
了太 徳本
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Bandai Namco Entertainment Inc
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Namco Bandai Games Inc
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance game amusement for a game in which a marker for instructing operation input in accordance with given timing is displayed.SOLUTION: There is provided a music game for displaying a marker 12 and a performance change marker 13 with the reproduction of music and guiding operation input timing with the change of respective timing guides 14. When a touch operation to the performance change marker 13 is detected, an input content is determined with various parameters such as an input direction D, input time T. Then, in accordance with the determined input content, various changes in a display performance are made by moving the performance change marker 13 and a performance object 22, and showing a new performance object.

Description

本発明は、コンピュータに、所与のタイミングに合わせた操作入力をするためのマーカーの表示制御を行わせるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer to perform display control of a marker for performing an operation input in accordance with a given timing.

従来、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するマーカーを表示するゲームが知られるところである。例えば、音楽の再生・放音を行わせるとともに、音楽のリズムに合わせた操作入力をするためのマーカーを表示するゲーム、いわゆる「音楽ゲーム」「音ゲー」「演奏ゲーム」「リズムゲーム」と呼ばれるジャンルもその1つである。   Conventionally, there are known games that display a marker for instructing an operation input in accordance with a given timing. For example, a game that plays / sounds music and displays a marker for performing operation input in accordance with the rhythm of the music, so-called “music game”, “sound game”, “play game”, “rhythm game” Genre is one of them.

例えば、特許文献1には、ラインに沿って流れるように表示されるマーカー(指示表示)が入力タイミングライン(評価位置)に到達するタイミングを見計らって操作入力して遊ぶゲームが開示されている。マーカーが入力タイミングラインに到達するタイミングは音楽のリズムと一致するように設定されているので、プレイヤーは音楽のリズムにのって操作入力すれば、高得点が得られるようになっている。   For example, Patent Literature 1 discloses a game that is played by performing an operation input while observing the timing at which a marker (indication display) displayed so as to flow along a line reaches an input timing line (evaluation position). Since the timing at which the marker reaches the input timing line is set to coincide with the rhythm of the music, the player can obtain a high score if the player inputs the operation according to the rhythm of the music.

特開2007−181650号公報JP 2007-181650 A

こうしたゲームでは、いかにタイミングを見計らって操作するかがゲームの全てと考えられてきた。故に操作アクションの種類についてはあまり顧みられることはなく興趣に欠ける向きがあった。   In such a game, it has been considered that it is all about how to control the timing. Therefore, the type of operation action was not often considered, and there was a direction lacking interest.

また、マーカー表示の周囲や背景の画面変化、つまりゲームを盛り上げる演出表示も、操作入力タイミングと所定の最適操作タイミング(目標入力タイミング)とのズレに基づくプレイ成績に応じて変化するように制御されているに過ぎなかった。ゲームプレイ進行状況やゲームプレイの成績がプレイ毎に異なるのは当然で、マーカーの周囲や背景は厳密にはプレイ毎に多少の違いはある。しかし、総じて見れば、同じ音楽を選曲する以上、プレイ成績の違い程度にしか画面表示が変わらず、やはり興趣に欠けるといわざるを得なかった。   In addition, the screen change around the marker display and the background, that is, the effect display that excites the game, is controlled so as to change according to the play result based on the difference between the operation input timing and the predetermined optimum operation timing (target input timing). It was only there. Naturally, the progress of game play and the results of game play differ from play to play, and the area around the marker and the background are slightly different from play to play. However, as a whole, as long as the same music was selected, the screen display changed only to the extent of the difference in play results, and it was inevitably lacking in interest.

本発明は、こうした状況を踏まえて考案されたものであり、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するためのマーカーを表示するゲームについて、ゲームの興趣性をより高めることを目的とする。   The present invention has been devised in view of such a situation, and an object of the present invention is to further enhance the fun of a game for displaying a marker for instructing an operation input in accordance with a given timing.

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、所与のタイミングに合わせた指示操作をするためのマーカーの表示制御を行わせ、当該タイミングに合った前記指示操作を行うゲームを実行させるためのプログラムであって、前記マーカーを出現表示させる第1の表示制御手段(例えば、図1の制御基板1350、図8のマーカー表示制御部206、第1表示制御部208)、前記マーカーとは異なる演出変化用マーカーを出現表示させる第2の出現表示制御手段(例えば、図1の制御基板1350、図8のマーカー表示制御部206、第2表示制御部210)、前記演出変化用マーカーに対する指示操作に応じて表示演出を実行する演出実行手段(例えば、図1の制御基板1350、図8の処理部200、ゲーム演算部202、演出実行部220、図12のステップS14)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A first invention for solving the above-described problem is a game in which a computer performs display control of a marker for performing an instruction operation in accordance with a given timing, and performs the instruction operation in accordance with the timing. 1st display control means (for example, control board 1350 of FIG. 1, marker display control part 206 of FIG. 8, 1st display control part 208) which is a program for making it execute and displays the said marker, and said marker Second appearance display control means (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the marker display control unit 206 in FIG. 8, and the second display control unit 210) for causing the appearance change markers different from those to appear and display, the effect change markers. Effect execution means (for example, the control board 1350 of FIG. 1, the processing unit 200 of FIG. , Demonstration execution unit 220, step S14 in FIG. 12), a program for causing the computer to function as a.

また、別発明として、所与のタイミングに合わせた指示操作をするためのマーカーの表示制御を行い、当該タイミングに合った前記指示操作を楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、記マーカーを出現表示させる第1の表示制御手段(例えば、図1の制御基板1350、図8のマーカー表示制御部206、第1表示制御部208)、前記マーカーとは異なる演出変化用マーカーを出現表示させる第2の出現表示制御手段(例えば、図1の制御基板1350、図8のマーカー表示制御部206、第2表示制御部210)、前記演出変化用マーカーに対する指示操作に応じて表示演出を実行する演出実行手段(例えば、図1の制御基板1350、図8の処理部200、ゲーム演算部202、演出実行部220、図12のステップS14)、を備えたゲーム装置を構成することができる。   According to another aspect of the present invention, there is provided a game device for controlling a display of a marker for performing an instruction operation in accordance with a given timing and executing a game for enjoying the instruction operation in accordance with the timing, wherein the marker appears. First display control means (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the marker display control unit 206 in FIG. 8, the first display control unit 208) to be displayed, and a second to display the effect change marker different from the marker. Effect display control means (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the marker display control unit 206 in FIG. 8, the second display control unit 210), and an effect execution for executing a display effect in response to an instruction operation on the effect change marker. Means (for example, control board 1350 in FIG. 1, processing unit 200 in FIG. 8, game calculation unit 202, effect execution unit 220, step S14 in FIG. 12), It is possible to configure a game device provided.

ここで言う「指示操作」とは、マーカー個別の表示位置(2次元、3次元何れでも良い)に対するプレイヤーの操作入力のことであり、表示画面に触れる、手指を表示位置(プレイヤーにとって立体的空間を占めて見えているその位置)まで持ってゆく、などがこれに該当する。また、ここで言う「表示演出」とは、マーカーの周囲や背景にてなされる画像表示を用いた演出である。   The “instruction operation” here refers to the player's operation input to the individual marker display position (which may be two-dimensional or three-dimensional), and the finger touching the display screen is moved to the display position (three-dimensional space for the player). This is the case of taking it to the position where it is visible. Further, the “display effect” referred to here is an effect using an image display made around the marker or in the background.

第1の発明およびその別発明によれば、標準的なマーカーとは異なる演出変化用マーカーを表示させ、この演出変化用マーカーへの操作入力の内容に応じて表示演出を変更できる。背景等の画面表示の変化を多様化することができ、つまりは、ゲームの興趣性を向上させることができる。   According to the first invention and another invention thereof, an effect change marker different from the standard marker can be displayed, and the display effect can be changed according to the contents of the operation input to the effect change marker. Changes in the screen display such as the background can be diversified, that is, the fun of the game can be improved.

第2の発明は、前記演出変化用マーカーに対する指示操作の入力方向、入力時間、入力回数及び指示軌跡のうちの少なくとも1つを含む入力内容を判定する入力内容判定手段(例えば、図8の処理部200、ゲーム演算部202、入力内容判定部212、図11のステップS12)として前記コンピュータを更に機能させ、前記演出実行手段が、前記入力内容に応じて表示演出を実行する第1の発明のプログラムである。 According to a second aspect of the present invention, there is provided an input content determination means for determining an input content including at least one of an input direction, an input time, an input count, and an instruction trajectory for an instruction operation with respect to the effect change marker (for example, the process of FIG. 8). Unit 200, game operation unit 202, input content determination unit 212, step S12 in FIG. 11), further causing the computer to function, and the effect execution means executes a display effect according to the input content. It is a program.

第2の発明によれば、マーカーに対する操作入力の内容を、入力方向、入力時間、入力回数、指示の軌跡などについても判定し、判定された入力内容に応じて表示演出を変更することができる。つまり、多様な操作アクションが可能となる。そして、その多様な操作アクションに応じて背景等の画面表示も変化も多様化される。つまりは、ゲームの興趣性が向上する。   According to the second invention, the content of the operation input to the marker can also be determined with respect to the input direction, input time, number of inputs, instruction trajectory, and the like, and the display effect can be changed according to the determined input content. . That is, various operation actions are possible. The screen display and changes such as the background are diversified according to the various operation actions. In other words, the interest of the game is improved.

表示演出変化に関しては、様々設定可能であるが、第3の発明として、前記演出変化用マーカーに対する指示操作に基づいて、前記演出変化用マーカーを可変に表示制御する演出変化用マーカー可変表示手段(例えば、図8の演出実行部220、演出変化用マーカー可変表示制御部224)として前記コンピュータを更に機能させる第1または第2の発明のプログラムを構成することができる。   Although various settings can be made regarding the display effect change, as a third invention, an effect change marker variable display means for variably controlling display of the effect change marker based on an instruction operation to the effect change marker ( For example, the program of the 1st or 2nd invention which makes the said computer further function as the effect execution part 220 of FIG. 8 and the marker change display control part 224 for effect change can be comprised.

また、第4の発明として、前記第2の出現表示制御手段が、前記マーカーに対する指示操作に基づいて前記演出変化用マーカーを出現表示させる第1〜第3の何れかの発明のプログラムを構成できる。   As a fourth invention, the second appearance display control means can constitute the program according to any one of the first to third inventions for causing the effect change marker to appear and display based on an instruction operation on the marker. .

「演出変化用マーカーを可変に表示」とは、当該マーカーの移動、回転、変形、消滅、形状変更など適宜設定可能である。第3の発明や第4の発明によれば、見かけ上、演出変化用マーカーへの指示操作の仕方によって、演出変化用マーカーのその後の振る舞いが変化することになるので、大いにゲームの興趣性を高めることができる。   “Displaying the effect change marker variably” can be appropriately set such as movement, rotation, deformation, disappearance, and shape change of the marker. According to the third and fourth inventions, the subsequent behavior of the effect change marker changes depending on how the instruction change operation is directed to the effect change marker. Can be increased.

そして、演出変化用マーカーを移動させる表示演出の変化については、更に、第5の発明として、前記演出変化用マーカーを前記マーカーから遠ざかるように移動表示する演出変化用マーカー移動制御手段(例えば、図8の演出実行部220、演出変化用マーカー移動制御部226)として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第4の何れかの発明のプログラムを構成できる。   As for the change in the display effect for moving the effect change marker, as a fifth invention, effect change marker movement control means for moving and displaying the effect change marker away from the marker (for example, FIG. As the eighth effect execution unit 220 and the effect change marker movement control unit 226), the program of any one of the first to fourth inventions for further functioning the computer can be configured.

また、第6の発明として、前記演出実行手段が、前記入力内容に基づいて演出制御パラメータを変化させ、当該演出制御パラメータを用いて前記表示演出を実行する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムを構成することができる。   Further, as a sixth invention, any one of the first to fifth aspects, wherein the effect execution means changes the effect control parameter based on the input content, and executes the display effect using the effect control parameter. The program of the invention can be configured.

また、第7の発明として、前記演出制御パラメータには、前記表示演出の方向を定める演出方向パラメータが少なくとも含まれ、前記入力内容判定手段は、少なくとも前記入力方向を判定し、前記演出実行手段は、前記入力方向に基づいて前記演出方向パラメータを変化させて前記表示演出を実行する、第6の発明のプログラムを構成することができる。   As a seventh invention, the effect control parameter includes at least an effect direction parameter that determines a direction of the display effect, the input content determination means determines at least the input direction, and the effect execution means The program according to the sixth aspect of the invention can be configured to execute the display effect by changing the effect direction parameter based on the input direction.

更に、入力方向と操作入力の内容の判定との関係に関して、第8の発明として、前記入力内容判定手段が、少なくとも、前記マーカーの代表位置と指示操作された位置との位置関係に基づいて前記入力方向を判定する、第2の発明のプログラムを構成することができる。   Furthermore, regarding the relationship between the input direction and the determination of the content of the operation input, as an eighth invention, the input content determination means is based on at least the positional relationship between the representative position of the marker and the position where the pointing operation is performed. The program of the second invention for determining the input direction can be configured.

あるいは、第9の発明として、前記ゲームは、タッチパネルへゲーム画面を表示し、当該タッチパネルへのタッチ操作を前記指示操作とするゲームであり、前記入力内容判定手段が、少なくとも、前記マーカーに対するフリック操作の方向に基づいて前記入力方向を判定する、第2の発明のプログラムを構成することもできる。   Alternatively, as a ninth invention, the game is a game in which a game screen is displayed on a touch panel and a touch operation on the touch panel is used as the instruction operation, and the input content determination unit includes at least a flick operation on the marker. It is also possible to configure the program according to the second aspect of the present invention that determines the input direction based on the direction of the input.

第10の発明は、前記入力内容判定手段が、前記マーカーの代表位置と前記指示操作された位置との間の距離を前記入力内容に更に含めて判定し、前記演出実行手段は、前記距離に応じて前記表示演出を変化させる、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。   In a tenth aspect of the invention, the input content determination unit determines that the input content further includes a distance between the representative position of the marker and the position where the instruction operation is performed, and the effect execution unit determines the distance to the distance. The program according to any one of the first to ninth aspects, wherein the display effect is changed accordingly.

第10の発明によれば、単にマーカーを触れたか否かではなく、マーカーのどこを指示操作したかを判定し、その判定結果に応じて表示演出を変化させることができる。なお、ここで言う「指示操作された位置」は、表示されているマーカーの中央部に限らず、マーカーの外縁部も含む意味である。   According to the tenth invention, it is possible to determine not only whether or not the marker has been touched, but also where the marker is operated to indicate, and change the display effect according to the determination result. The “instructed position” here means not only the center portion of the displayed marker but also the outer edge portion of the marker.

第11の発明は、前記入力内容判定手段が、前記マーカーに対する断続的な指示操作の有無及び/又は断続時間(以下包括して「断続入力態様」という。)を前記入力内容に更に含めて判定し、前記演出実行手段は、前記断続入力態様に応じて前記表示演出を変化させる、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。   In an eleventh aspect of the invention, the input content determination means further includes the presence or absence and / or intermittent time (hereinafter collectively referred to as “intermittent input mode”) of the intermittent instruction operation for the marker. And the said production | presentation execution means is a program of the invention in any one of the 1st-10th which changes the said display production according to the said intermittent input aspect.

第11の発明によれば、より多彩な操作アクションが可能となり、ゲームの興趣性が大いに向上される。   According to the eleventh invention, more various operation actions are possible, and the fun of the game is greatly improved.

第12の発明は、前記演出実行手段が、所与の平面又は三次元仮想空間でなる演出座標系への所与の演出オブジェクトの配置及び移動を制御して、前記演出座標系の画像である演出画像を生成することで前記表示演出を行い、前記演出画像よりも手前方に位置するように前記マーカーを表示制御するマーカー表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。   A twelfth aspect of the present invention is an image of the effect coordinate system in which the effect execution means controls the arrangement and movement of a given effect object to an effect coordinate system formed of a given plane or a three-dimensional virtual space. Any of the first to eleventh for causing the computer to function as marker display control means for performing the display effect by generating an effect image and controlling the display of the marker so as to be positioned in front of the effect image. It is a program of the invention.

第12の発明によれば、三次元仮想空間にオブジェクトを配置してゲーム画面を生成するゲームにおいても、マーカーの視認性やマーカーへの操作性を確保しつつ、第1〜第11の発明と同様の効果をもたらすことができる。   According to the twelfth invention, even in a game in which an object is arranged in a three-dimensional virtual space and a game screen is generated, the visibility of the marker and the operability to the marker are ensured and the first to eleventh inventions are achieved. Similar effects can be achieved.

また、第13の発明として、第12の発明において、指示操作の位置が、前記マーカーに対応する位置であるか否かを判定する第1の判定手段、前記第1の判定手段の判定結果が否定判定の場合に、前記指示操作の位置が、前記演出オブジェクトに対応する位置であるか否かを判定する第2の判定手段、前記第2の判定手段の判定結果が肯定判定の場合に、当該演出オブジェクトの前記演出座標系上の位置を変化させる制御と、当該演出オブジェクトを他の演出オブジェクトに変化させる制御と、当該演出オブジェクトを消去する制御とのうちの少なくとも1つの制御を実行する演出オブジェクト制御手段、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することができる。   Further, as a thirteenth invention, in the twelfth invention, the determination result of the first determination means for determining whether or not the position of the pointing operation is a position corresponding to the marker, the determination result of the first determination means is In the case of negative determination, when the determination result of the second determination means, the second determination means is affirmative determination, whether or not the position of the instruction operation is a position corresponding to the effect object, An effect of executing at least one of a control for changing the position of the effect object on the effect coordinate system, a control for changing the effect object to another effect object, and a control for deleting the effect object. A program for further functioning the computer can be configured as object control means.

また、第14の発明として、第1〜第13の何れかの発明において、ゲームプレイを記録する記録手段、ゲームプレイ後に、前記記録手段の記録内容に基づいて、前記演出実行手段により実行された表示演出を再表示する再表示手段、として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。   As a fourteenth invention, in any one of the first to thirteenth inventions, a recording means for recording a game play, and after the game play, executed by the effect executing means based on the recorded contents of the recording means. A program for further functioning the computer may be configured as a re-display unit for re-displaying the display effect.

また、第15の発明として、第1〜第14の何れかの発明において、前記第1の表示制御手段は、固定的でないゲーム画面の任意の位置に前記マーカーを出現表示させる、プログラムを構成することとしてもよい。   According to a fifteenth aspect of the invention, in any one of the first to fourteenth aspects, the first display control means configures a program for causing the marker to appear and display at an arbitrary position on a non-fixed game screen. It is good as well.

ここで、「固定的でないゲーム画面の任意の位置」とは、マーカーの出現位置が固定され、ゲーム中は同じ固定位置からマーカーが出現するわけではなく、ゲーム画面上の任意の位置からマーカーが出現する可能性がある、という意味である。   Here, “an arbitrary position on the game screen that is not fixed” means that the appearance position of the marker is fixed, and the marker does not appear from the same fixed position during the game, but the marker appears from an arbitrary position on the game screen. It means that it may appear.

また、第16の発明として、第12又は第13の発明において、前記演出オブジェクトに対する指示操作に関する評価を行う演出オブジェクト評価手段として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。   As a sixteenth aspect of the invention, in the twelfth or thirteenth aspect of the invention, a program for causing the computer to further function as a presentation object evaluation unit that performs an evaluation related to an instruction operation on the presentation object may be configured.

さらにこの場合、第17の発明として、前記演出オブジェクト評価手段は、前記マーカーと所定の位置関係条件を満たす前記演出オブジェクトを前記評価の対象とする、プログラムを構成することとしてもよい。   Further, in this case, as a seventeenth invention, the effect object evaluation means may constitute a program in which the effect object satisfying a predetermined positional relation condition with the marker is the target of the evaluation.

第16、第17の発明によれば、演出オブジェクトに対する指示操作も評価の対象となるため、ゲームプレイに新たな興趣をもたらすことができる。   According to the sixteenth and seventeenth inventions, an instruction operation on the effect object is also an object of evaluation, so that it is possible to bring new interest to the game play.

業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。The perspective external view which shows an example of a structure of an arcade game device. ゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen. 表示演出の変更の内容(第1パターン)について説明する図。The figure explaining the content (1st pattern) of the change of a display effect. 表示演出の変更の内容(第2パターン)について説明する図。The figure explaining the content (2nd pattern) of the change of a display effect. 表示演出の変更の内容(第3パターン)について説明する図。The figure explaining the content (3rd pattern) of the change of a display effect. 表示演出の変更の内容(第4パターン)について説明する図。The figure explaining the content (4th pattern) of the change of a display effect. 表示演出の変更の内容(第5パターン)について説明する図。The figure explaining the content (5th pattern) of the change of a display effect. 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of an arcade game device. 記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which are memorize | stored in a memory | storage part. 選択候補曲データセットのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of a selection candidate music data set. ゲーム進行状況データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of game progress status data. 業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process of an arcade game device. ゲーム装置の変形例を示す図。The figure which shows the modification of a game device. ゲームシステムの変形例を示す図。The figure which shows the modification of a game system. タイミングガイドの変形例を示す図。The figure which shows the modification of a timing guide.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するマーカーを表示するゲームとして音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置について説明する。なお、本発明は、その他ゲームジャンルにも適用可能である、更にはゲームにも適用できる。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an arcade game apparatus that executes a music game as a game for displaying a marker that instructs an operation input in accordance with a given timing will be described. The present invention can be applied to other game genres, and can also be applied to games.

[ハードウェアの構成例の説明]
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の構成の一例を示す斜視外観図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、コイン投入器1326への所定額の硬貨投入をプレイ対価としてゲームプレイできるゲーム装置である。
[Description of hardware configuration example]
FIG. 1 is a perspective external view showing an example of the configuration of the arcade game apparatus 1300 in the present embodiment. The arcade game apparatus 1300 of the present embodiment is a game apparatus that can play a game with a predetermined amount of coins inserted into the coin inserter 1326 as play consideration.

業務用ゲーム装置1300は、プレイヤーカード6から情報の読み取り/書き込みを行うNFCリーダーライタ1308と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル1322と、ゲーム音を放音するためのスピーカ1324と、コイン投入器1326と、制御基板1350とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。   The arcade game apparatus 1300 includes an NFC reader / writer 1308 that reads / writes information from the player card 6, a touch panel 1322 that displays a game screen and can be used as operation input means, and a speaker 1324 that emits game sounds. A coin inserter 1326 and a control board 1350. In addition, a power supply device (not shown) is appropriately provided.

プレイヤーカード6は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレイヤー識別情報担持媒体である。本実施形態のプレイヤーカード6は、プレイヤーのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライタ1308によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレイヤーカード6は、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレイヤーカード6に記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。   The player card 6 is a card-type player identification information carrying medium provided with a storage medium issued through a user registration procedure in advance. The player card 6 of the present embodiment stores various types of registration information such as a player account so as to be rewritable. For example, the player card 6 reads and reads data by an NFC reader / writer 1308 using NFC (Near Field Communication). Writing is done. The player card 6 may be a device that can store data corresponding to NFC, for example, a portable information terminal such as a smartphone or a portable game device. The payment for the game play can be replaced by consumption of prepaid points stored in the player card 6.

制御基板1350には、CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1352、通信回線Nに接続するための通信装置1353、I/F(Interface)コントロールIC1354等が搭載されている。I/FコントロールIC1354は、例えば(1)タッチパネル1322のドライバ回路、(4)スピーカ1324へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(3)NFCリーダーライタ1308への信号入出力回路、などを搭載し、CPU1351と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1350に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control board 1350 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1351, GPU (Graphics Processing Unit), and DSP (Digital Signal Processor), ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various ICs such as VRAM, RAM, and ROM. A memory 1352, a communication device 1353 for connecting to the communication line N, an I / F (Interface) control IC 1354 and the like are mounted. The I / F control IC 1354 includes, for example, (1) a driver circuit for the touch panel 1322, (4) an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1324, and (3) a signal input / output circuit to the NFC reader / writer 1308. Controls signal input / output between the CPU 1351 and various devices. These elements mounted on the control board 1350 are electrically connected via a bus circuit or the like so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes not only a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark), but also a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

そして、制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して本実施形態のゲームを進行制御する。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1352に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。   Then, the control board 1350 reads and executes the program stored in the IC memory 1352, performs arithmetic processing based on various data and operation inputs, and controls the arcade game device 1300 in an integrated manner. The progress of the game of the embodiment is controlled. Note that the program and data may be stored in advance in the IC memory 1352, or may be downloaded from an external server via the communication line N.

なお、プログラムやデータは、予めICメモリ1352に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバーシステムから通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。また、図示の例ではタッチパネル1322は装置と一体とされているが、制御基板1350と通信可能に別体として設けられた構成も可能である。   The program and data may be stored in advance in the IC memory 1352 or may be downloaded from an external server system via the communication line N. In the illustrated example, the touch panel 1322 is integrated with the apparatus. However, a configuration in which the touch panel 1322 is provided separately from the control board 1350 is also possible.

また、本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、通信回線Nを介してサーバーシステム1100へプレイ実況中継データを送信することができる。   In addition, the arcade game apparatus 1300 of the present embodiment can transmit play live relay data to the server system 1100 via the communication line N.

サーバーシステム1100は、公知の視聴者コメントを投稿可能なストリーミング配信機能を有しており、外部コンピュータから受信した実況中継データ(例えば、画像、音声、得点など)を、自システムへアクセスするコンピュータに対してストリーミング配信することができる。そして、ストリーミング配信を利用している視聴者数をカウントする機能、視聴者からのコメント投稿を受け付ける機能、視聴者が好感をもったことを示す所定のコミュニケーション操作を受け付けてその総数をカウントする機能、現在ストリーミング配信されているゲームの得点のリアルタイムなランキングの集計機能、のうち少なくとも何れか一つの機能を有している。そして、外部コンピュータからサーバーシステム1100のサービスを利用するためのAPI(Application Program Interface)が公開されており、例えば、ストリーミング中継に対応するそれらの視聴者数やコメント数、コミュニケーション操作総数、リアルタイムランキング、などを外部のコンピュータで取得可能である。   The server system 1100 has a streaming distribution function capable of posting a publicly-known viewer comment. Live server data received from an external computer (for example, images, sounds, scores, etc.) is transmitted to a computer that accesses the system. On the other hand, it can be streamed. A function for counting the number of viewers using streaming distribution, a function for receiving comment postings from viewers, and a function for receiving a predetermined communication operation indicating that the viewers have liked and counting the total number In addition, it has at least one of the functions of a real-time ranking of the scores of games currently being streamed. An API (Application Program Interface) for using the service of the server system 1100 from an external computer has been released. For example, the number of viewers and comments corresponding to streaming relay, the total number of communication operations, the real-time ranking, Can be obtained by an external computer.

本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、公開されているAPIを用いて、プレイ中のゲーム画像及びゲーム音声をプレイ実況中継データとしてサーバーシステム1100へ送信し、ストリーミング配信してもらうとともに、ストリーミング中継に対応するそれらの視聴者数やコメント数、コミュニケーション操作総数などの「視聴者反応に関する情報」と「リアルタイムランキングの結果」を逐次取得することができる。   The arcade game apparatus 1300 according to the present embodiment uses the publicly available API to transmit the game image and game sound being played to the server system 1100 as play live relay data, and have the streaming delivered. It is possible to sequentially acquire “information about viewer response” and “result of real-time ranking” such as the number of viewers, the number of comments, the total number of communication operations, etc. corresponding to.

[ゲーム内容についての説明]
図2は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
なお、理解を容易にするために、図2(1)に所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するマーカーを表示するいわゆる「譜面表示」の部分を抜粋して図示し、図2(2)に譜面表示以外の背景表示を抜粋して図示しているが、実際には図2(2)の上に図2(1)が通常合成されたようなゲーム画面となる。
[Description of game contents]
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen in the present embodiment.
In order to facilitate understanding, FIG. 2 (1) shows an extracted portion of a so-called “music score display” for displaying a marker for instructing an operation input in accordance with a given timing. 2), the background display other than the musical score display is extracted and illustrated, but in reality, the game screen is such that FIG. 2 (1) is normally synthesized on FIG. 2 (2).

図2(1)に示すように、本実施形態の音楽ゲームは、基準線10に沿って画面に次々に表示されるマーカー12(12a,12b,…)を譜面とし、放音される音楽のリズムに合わせてタッチ操作(本実施形態での指示操作に該当)してゆくことでプレイする。   As shown in FIG. 2 (1), the music game of this embodiment uses the markers 12 (12a, 12b,...) Displayed one after another on the screen along the reference line 10 as music scores, Play by touching the rhythm (corresponding to the instruction operation in this embodiment).

基準線10は、マーカー12が配置される方向性を定義するが、プレイヤーには見えない非表示の線である。基準線10は、任意のタイミングから任意のタイミングまでのマーカー12のグループに対応づけて設定される。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。画面一端側から他端側へ伸びて一区切りとしても良いし、他端側に至るとそこで折り返して一端側へ逆進するなど適宜設定可能である。基準線10は、2次元平面の上に定義される線に限らず、画面奥行き方向を含む3次元空間を前後・縦横に定義される線とすることもできる。本実施形態のゲーム画面を3DCGで描画する構成や、立体視映像として描画する構成では、3次元で基準線10を定義すると好適である。なお、基準線10は、線を定義する関数の他、次のマーカー12の出現方向を示すベクトルデータの集合でも良い。   The reference line 10 defines a direction in which the marker 12 is arranged, but is a non-displayed line that is not visible to the player. The reference line 10 is set in association with a group of markers 12 from an arbitrary timing to an arbitrary timing. For example, it is defined by a combination of a straight line, a curved line, a closed loop, a zigzag and the like. The screen may extend from one end of the screen to the other end, and may be set as one segment, or may be appropriately set such that when it reaches the other end, it is folded back and moved backward to the one end. The reference line 10 is not limited to a line defined on a two-dimensional plane, but can be a line defined in the front-rear, vertical, and horizontal directions in a three-dimensional space including the screen depth direction. In the configuration for drawing the game screen of this embodiment in 3DCG or the configuration for drawing as a stereoscopic video, it is preferable to define the reference line 10 in three dimensions. The reference line 10 may be a set of vector data indicating the appearance direction of the next marker 12 in addition to the function defining the line.

マーカー12は、基準線10に沿って次々に出現・消滅するように配置表示される。マーカー12は、タッチ操作の「最適操作タイミング(音楽のリズムに合致する正解となるタイミング)」から所定時間前に基準線10の直上に出現する。または、適当に基準線10からの距離を与えられて、少し基準線10から離れた位置に出現する。マーカー12にはタイミングガイド14が添付表示され、このタイミングガイド14がタッチ操作するべきタイミングをガイドする。基準線10は画面の固定位置に定義されるものでなく、画面上の任意の位置に定義される。そのため、マーカー12も、画面上の固定的な位置に出現するわけでなく、画面上のどこにでも出現する可能性がある、いわば任意の位置に出現する。   The markers 12 are arranged and displayed so as to appear and disappear one after another along the reference line 10. The marker 12 appears immediately above the reference line 10 a predetermined time before the “optimal operation timing (timing for correct answer matching the music rhythm)” of the touch operation. Or, a distance from the reference line 10 is appropriately given, and it appears at a position slightly away from the reference line 10. A timing guide 14 is attached to the marker 12 and the timing guide 14 guides the timing at which the touch operation should be performed. The reference line 10 is not defined at a fixed position on the screen, but is defined at an arbitrary position on the screen. Therefore, the marker 12 does not appear at a fixed position on the screen but may appear anywhere on the screen, that is, at an arbitrary position.

また、基準線10は、画面奥行き方向を含む3次元空間に定義される線とするならば、マーカー12は、画面の奥側から手前側、或いは、手前側から奥側に順次出現していくように配置される。   Further, if the reference line 10 is a line defined in a three-dimensional space including the screen depth direction, the marker 12 appears sequentially from the back side of the screen to the near side or from the near side to the far side. Are arranged as follows.

本実施形態では、タイミングガイド14(14a,14b,…)は、対応するマーカー12の出現とともにその外周部に表示される。図2(1)の例では、タイミングガイド14は弧状体を4つ1セットとして構成されているが、その他のデザインでも良い。   In the present embodiment, the timing guide 14 (14a, 14b,...) Is displayed on the outer periphery of the corresponding marker 12 when it appears. In the example of FIG. 2A, the timing guide 14 is configured as a set of four arcuate bodies, but other designs may be used.

マーカー12とともに出現したばかりのタイミングガイド14は、マーカー12の外縁と所定距離(例えば画面上5cm以内の距離)を有する程度に大きく、時間経過とともに徐々に縮小表示され、対応するマーカー12の最適操作タイミングでちょうどマーカー12の外縁と重なるように表示制御される。図2(1)の例では、最も右のタイミングガイド14cが出現時に相当し、時間経過とともに中央のタイミングガイド14bの状態を経て左のタイミングガイド14aに至る。そして、タイミングガイド14aのようにマーカー12と重なると、両者は短時間で画面から消去される。つまり、プレイヤーは、タイミングガイド14がマーカー12と重なるタイミングを見計らってタッチ操作することを目指すことになる。   The timing guide 14 that has just appeared together with the marker 12 is large enough to have a predetermined distance (for example, a distance within 5 cm on the screen) from the outer edge of the marker 12 and is gradually reduced and displayed as time passes. The display is controlled so as to overlap the outer edge of the marker 12 at the timing. In the example of FIG. 2A, the rightmost timing guide 14c corresponds to the time of appearance, and reaches the left timing guide 14a through the state of the central timing guide 14b as time passes. And if it overlaps with the marker 12 like the timing guide 14a, both will be erase | eliminated from a screen in a short time. That is, the player aims to perform a touch operation in anticipation of the timing when the timing guide 14 overlaps the marker 12.

最適操作タイミングは、基本的にはゲームプレイ開始とともに放音制御される音楽のメロディラインなどのリズムに一致させてある。プレイヤーは、次々に出現するマーカー12の位置から目に見えない基準線10を想像することで、次のマーカー12が出現する位置を予想しつつ、タイミングガイド4がマーカー12と重なるタイミングを見計らってタッチ操作してゲームプレイする。   The optimum operation timing is basically matched with a rhythm such as a melody line of music that is controlled to emit sound at the start of game play. The player imagines the invisible reference line 10 from the positions of the markers 12 that appear one after another, and predicts the position at which the next marker 12 appears, and estimates the timing at which the timing guide 4 overlaps the marker 12. Touch to play the game.

一方、図2(2)に示すように、譜面表示の周囲及び背景は、固定背景16の上に、様々な演出オブジェクト20、22が表示されゲームの雰囲気を作り出す主たる表示演出の場となる。図の例では、第1の演出オブジェクト20としてツタ性植物と、第2の演出オブジェクト22として浮動性の花とが表示されている。それらは、音楽の小節や楽章などの区切りに出現/消滅するように表示制御される。勿論、演出オブジェクトの種類や内容は、音楽や演出目的に応じてその他の設定でも良いし、演出オブジェクトの数はゲーム中に増減自在である。また、ゲーム空間を画面奥行き方向を含む3次元空間とするならば、演出オブジェクト20,22を、画面奥行方向に移動表示させるといったことも可能である。   On the other hand, as shown in FIG. 2 (2), the surroundings and background of the musical score display are displayed on the fixed background 16 and various presentation objects 20 and 22 are displayed as main display effects for creating a game atmosphere. In the example of the figure, a ivy plant is displayed as the first effect object 20 and a floating flower is displayed as the second effect object 22. They are displayed and controlled so that they appear / disappear at the breaks of musical measures and movements. Of course, the type and content of the production object may be other settings depending on the music and the production purpose, and the number of production objects can be increased or decreased during the game. Further, if the game space is a three-dimensional space including the screen depth direction, the effect objects 20 and 22 can be moved and displayed in the screen depth direction.

[表示演出の変化について]
本実施形態では、ゲームプレイに係る操作アクションに多様性が与えられている。そして、譜面表示の周囲及び背景表示演出についても、従来であればプレイ成績に応じて変化するように制御されているに過ぎなかったところを、本実施形態では様々な操作アクションに応じて表示演出が変化するように工夫されている。
[Changes in display performance]
In this embodiment, diversity is given to the operation action concerning game play. In addition, in the present embodiment, a display effect according to various operation actions is also used in the present embodiment, where the surroundings of the musical score display and the background display effect are conventionally controlled so as to change according to the playing results. Is devised to change.

具体的には、図2(1)に示すように、マーカー12の中に、デザインが異なる演出変化用マーカー13を混入させる。図示の例では、マーカー12bがこれに該当する。演出変化用マーカー13に対して、マーカー12と異なるどのようなデザインの違いを与えるかは適宜設定可能である。勿論、マーカー12と演出変化用マーカー13との識別は、デザインの違いに限らない。例えば、一方を周期的な振動や回転運動するように表示させ、他方を振動や運動はさせないように表示することで識別可能にしてもよい。   Specifically, as shown in FIG. 2 (1), an effect change marker 13 having a different design is mixed in the marker 12. In the illustrated example, the marker 12b corresponds to this. It is possible to appropriately set what design difference is different from the marker 12 for the effect change marker 13. Of course, the identification between the marker 12 and the effect change marker 13 is not limited to the difference in design. For example, it may be possible to identify one by displaying one so as to perform periodic vibration or rotational movement and displaying the other as not causing vibration or movement.

本実施形態では、演出変化用マーカー13の表示タイミングは、マーカー12と同様に予め設定されている最適操作タイミングを基準に決定するが、所定のマーカー12へのタッチ操作を契機に新たに出現表示させるとしてもよい。その場合、演出変化用マーカー13の出現の起因となるマーカー12は、ランダムに選択されるとしてもよいし、予め設定しておくとしてもよい。   In the present embodiment, the display timing of the effect change marker 13 is determined based on the optimum operation timing set in advance as in the case of the marker 12, but newly appearing display is triggered by a touch operation on the predetermined marker 12. It may be allowed. In this case, the marker 12 that causes the appearance change marker 13 to appear may be selected at random or may be set in advance.

そして、本実施形態では演出変化用マーカー13に対する、入力方向D、入力時間T、入力回数、入力操作の素早さ、入力距離に関して入力内容を判定することが可能であり、判定した入力内容に応じて表示演出を変更することができる。   In the present embodiment, it is possible to determine the input content with respect to the effect change marker 13 with respect to the input direction D, the input time T, the number of inputs, the speed of the input operation, and the input distance. The display effect can be changed.

[第1パターン]
では、表示演出の変更の内容(パターン)について詳しく述べる。
図3に示すように、第1パターンでは、タッチ操作された演出変化用マーカー13を基準とした検索範囲Asに存在する演出オブジェクト22を選出し、選出した演出オブジェクト22の新たな表示形態への変化や動作をさせる。
[First pattern]
Now, the details (pattern) of changing the display effect will be described in detail.
As shown in FIG. 3, in the first pattern, an effect object 22 existing in the search range As based on the effect change marker 13 that has been touched is selected, and the selected effect object 22 is displayed in a new display form. Make changes and actions.

具体的には、例えば、時刻t0において、プレイヤーが演出変化用マーカー13へタッチ操作し、短時間Tで素早くタッチ位置を変位させる操作いわゆる「フリック操作」をしたとする。入力方向Dはタッチ位置の変位から求められる。入力時間Tは時刻t1と時刻t0の時間差で定義される。タッチ操作の始点から終点までの距離と、入力時間Tとから「入力操作の素早さ」が決まる。そして、入力操作の素早さが所定の「フリック認定基準早さ」以上であれば「フリック操作」と判定される。   Specifically, for example, at time t0, it is assumed that the player performs a touch operation on the effect change marker 13 and performs a so-called “flick operation” in which the touch position is quickly displaced in a short time T. The input direction D is obtained from the displacement of the touch position. The input time T is defined by the time difference between time t1 and time t0. “Quickness of input operation” is determined from the distance from the start point to the end point of the touch operation and the input time T. Then, if the quickness of the input operation is equal to or greater than a predetermined “flick authorization reference speed”, it is determined as “flick operation”.

そして、表示演出の変更に関連して、フリック操作と判定された場合、仮想力F1と検索範囲Asとを設定する。仮想力F1は、表示演出の方向を定める演出方向パラメータであって、入力方向Dと同じ方向を有し、入力時間T又は入力操作の素早さに比例する大きさの力として設定される。検索範囲Asの形状や大きさは適宜設定可能である。例えば、検索範囲Asを画面全域に固定してもよいし、フリック操作の強さ(入力操作の素早さ)に応じて可変させるとしてもよい。仮想力F1の設定は、力場(重力や斥力、風など)の設定とも言える。   And when it determines with flick operation in relation to the change of a display effect, virtual force F1 and search range As are set. The virtual force F1 is an effect direction parameter that determines the direction of the display effect, has the same direction as the input direction D, and is set as a force having a magnitude proportional to the input time T or the speed of the input operation. The shape and size of the search range As can be set as appropriate. For example, the search range As may be fixed over the entire screen, or may be varied according to the strength of the flick operation (the speed of the input operation). It can be said that the setting of the virtual force F1 is a setting of a force field (gravity, repulsive force, wind, etc.).

そして、仮想力F1と検索範囲Asが設定できたならば、検索範囲As内の演出オブジェクト22それぞれについて、この仮想力F1が作用したものとして物理演算あるいは疑似物理演算を実行し、あたかも仮想力F1が作用したことにより演出オブジェクト22が浮動したかのように表示制御する。   Then, if the virtual force F1 and the search range As can be set, a physical operation or a pseudo physical operation is executed for each effect object 22 in the search range As assuming that the virtual force F1 is applied, as if the virtual force F1. The display control is performed as if the effect object 22 was floated by the action of.

演出オブジェクト22には、それぞれ表示演出の方向を定める演出方向パラメータ(例えば、速度ベクトル、加速度ベクトルなど)が用意されており、演出オブジェクト22の浮動表示制御は、物理演算あるいは疑似物理演算の結果によって演出方向パラメータを変化させることで実現される。   The effect object 22 is provided with effect direction parameters (for example, a speed vector, an acceleration vector, etc.) that determine the direction of the display effect, and the floating display control of the effect object 22 is performed according to the result of physical operation or pseudo physical operation. This is realized by changing the production direction parameter.

結果、第1パターンによれば、演出変化用マーカー13をあたかも指先ではじくようにしてフリック操作すると、周囲の演出オブジェクト22がはじいた方向へ移動するようにゲーム画面が変化することになる。   As a result, according to the first pattern, when the flick operation is performed as if the effect change marker 13 is flicked with the fingertip, the game screen changes so that the surrounding effect object 22 moves in the direction of repelling.

なお、当該パターンでは、仮想力F1に代えて仮想力場を設定し、検索範囲As内の演出オブジェクト22に当該仮想力場による力が作用するとして浮動制御するとしてもよい。   In this pattern, a virtual force field may be set instead of the virtual force F1, and the floating control may be performed assuming that the force by the virtual force field acts on the effect object 22 in the search range As.

また、表示演出の内容の変化は、演出変化用マーカー13への入力内容に応じてより多彩に設定することができる。
例えば、入力操作の素早さと入力距離にそれぞれ段階的な範囲を設定し、入力操作の素早さの範囲と入力距離の範囲とをパラメータとして複数種のフリック操作を設定する。
そして、第1フリック操作と判定された場合には、演出オブジェクト22の色は初期状態のままとする。第2フリック操作と判定された場合には、演出オブジェクト22を上記仮想力F1による移動制御を行うとともに演出オブジェクト22の色を特色に変更する。更に、第3フリック操作と判定された場合には、演出オブジェクト22に、上記仮想力F1の影響とは別に自転運動や振動(上下左右振動や、拡大縮小振動)を追加する。第4フリック操作と判定された場合には、タッチ操作された演出変化用マーカー13および仮想力F1により移動される演出オブジェクト22が分裂したり、同種又は他種の新たな演出オブジェクト22が更に出現するように演出オブジェクト22の追加配置を行う、などとすることができる。
Further, the change in the content of the display effect can be set more variously according to the input content to the effect change marker 13.
For example, a stepped range is set for the quickness of the input operation and the input distance, and a plurality of types of flick operations are set using the quickness range of the input operation and the input distance range as parameters.
And when it determines with 1st flick operation, the color of the production | presentation object 22 is made into an initial state. When it is determined that the second flick operation is performed, the effect object 22 is controlled to move by the virtual force F1 and the color of the effect object 22 is changed to a special color. Furthermore, when it is determined that the operation is the third flick operation, a rotation motion and vibration (up / down / left / right vibration and enlargement / reduction vibration) are added to the effect object 22 separately from the influence of the virtual force F1. When it is determined that the fourth flick operation is performed, the effect change marker 13 that has been touched and the effect object 22 that is moved by the virtual force F1 are split, or a new effect object 22 of the same type or another type appears. For example, the production object 22 may be additionally arranged.

また、表示演出の変更の可否判定を、マーカー毎に設定されるマーカー特性情報に基づいて行う構成とすることもできる。例えば、マーカー特性情報に基準方向を設定しておいて、入力方向Dが当該基準方向に近似する場合に表示演出の変更を行い、近似しない場合には変更しないとすることができる。   Moreover, it can also be set as the structure which performs the decision | availability determination of the change of a display effect based on the marker characteristic information set for every marker. For example, it is possible to set a reference direction in the marker characteristic information, change the display effect when the input direction D approximates the reference direction, and not change when the input direction D does not approximate.

[第2パターン]
第2パターンでは、入力方向Dの判定を、演出変化用マーカー13の代表位置とタッチ操作位置との位置関係に基づいて判定する。具体的には、図4(1)に示すように、タッチ操作開始位置Pt(厳密にはタッチ開始位置)から、演出変化用マーカー13の代表位置Pmへ向かう方向を入力方向Dと判定する。
[Second pattern]
In the second pattern, the input direction D is determined based on the positional relationship between the representative position of the effect change marker 13 and the touch operation position. Specifically, as shown in FIG. 4A, the direction from the touch operation start position Pt (strictly speaking, the touch start position) toward the representative position Pm of the effect change marker 13 is determined as the input direction D.

そして、図4(2)に示すように、タッチ操作された演出変化用マーカー13に対して仮想力F2が作用したとして、当該マーカーの移動に係る物理演算又は疑似物理演算を実行して当該マーカーを移動表示させる。仮想力F2は、入力方向Dと同じ方向を有し、且つ、所定の大きさまたは入力時間Tや入力操作の素早さに比例した大きさを有するものとする。   Then, as shown in FIG. 4 (2), assuming that the virtual force F2 is applied to the effect change marker 13 that has been touched, the physical calculation or pseudo-physical calculation related to the movement of the marker is executed, and the marker Is displayed. The virtual force F2 has the same direction as the input direction D, and has a predetermined size or a size proportional to the input time T and the speed of the input operation.

この結果、演出変化用マーカー13が、あたかも滑らかな表面を有した球状体で、中心真上からずれた斜面が押されたためにつるりと逃げるように浮動する様子が表示される。浮動した演出変化用マーカー13と演出オブジェクト22とが接触すると、ビリヤードのごとく当該演出オブジェクト22が更に移動するように表示すると更に好適である。あるいは接触を契機として、オブジェクトの種類は問わずにあらたな演出オブジェクトを出現させるとしてもよい。   As a result, the effect changing marker 13 is displayed as if it is a spherical body having a smooth surface and floats so as to escape due to the pressing of the slope shifted from directly above the center. When the floating effect change marker 13 and the effect object 22 come into contact with each other, it is more preferable to display the effect object 22 so as to move further like billiards. Alternatively, a new effect object may be caused to appear regardless of the type of object, triggered by contact.

なお、仮想力F2の方向は、演出変化用マーカー13が隣接するマーカー12から遠ざかる方向へ移動するように自動補正するものとする。勿論、自動補正しない構成も可能である。   The direction of the virtual force F2 is automatically corrected so that the effect change marker 13 moves away from the adjacent marker 12. Of course, a configuration without automatic correction is also possible.

[第3パターン]
第3パターンでは、例えば図5に示すように、タッチ操作された演出変化用マーカー13の代表位置Pmと、タッチ操作開始位置Ptとの位置ズレ量が基準値を超えた場合に、当該演出変化用マーカー13を代表位置Pmを中心として、入力操作の素早さに比例した回転速度で自転運動させる。前述のように、最適操作タイミングが超過したマーカーは、自動的に消滅するように制御されるので、こうした回転運動する表示制御は消滅までの期間において行われることとなる。つまり、この演出変化用マーカー13は、くるくる回りながら消えてゆくこととなる。
[Third pattern]
In the third pattern, for example, as shown in FIG. 5, when the positional deviation amount between the representative position Pm of the effect change marker 13 that has been touched and the touch operation start position Pt exceeds a reference value, the effect change The marker 13 is rotated about the representative position Pm at a rotational speed proportional to the speed of the input operation. As described above, since the marker for which the optimum operation timing has been exceeded is controlled so as to disappear automatically, such display control for rotational movement is performed during the period until the disappearance. That is, the effect changing marker 13 disappears while turning around.

更に、例えば、入力操作の素早さと入力距離にそれぞれ段階的な範囲を設定し、入力操作の素早さの範囲と入力距離の範囲とをパラメータとして複数種のフリック操作を設定する。そして、第1フリック操作に該当すれば、タッチ操作された演出変化用マーカー13から、既に画面上に表示されている演出オブジェクト22と同種及び/又は他種の新たな演出オブジェクト22を出現させる。第2フリック操作に該当すれば、タッチ操作された演出変化用マーカー13に加えて周囲の演出オブジェクト22も同じように自転させる、などが可能である。   Further, for example, a stepped range is set for the quickness of the input operation and the input distance, and a plurality of types of flick operations are set using the quickness range of the input operation and the input distance range as parameters. And if it corresponds to 1st flick operation, the same kind of effect object 22 already displayed on the screen and / or another kind of effect object 22 will be made to appear from the marker 13 for effect change by touch operation. If it corresponds to the second flick operation, it is possible to rotate the surrounding effect object 22 in the same manner in addition to the effect change marker 13 that has been touched.

[第4パターン]
第4パターンでは、図6に示すように、演出変化用マーカー13に対する断続的なタッチ操作の有無及び/又は断続時間(以下包括して「断続入力態様」という。)を入力内容に更に含めて判定し、断続入力態様に応じて表示演出を変化させる。
[Fourth pattern]
In the fourth pattern, as shown in FIG. 6, the presence / absence of intermittent touch operation on the effect change marker 13 and / or the intermittent time (hereinafter collectively referred to as “intermittent input mode”) is further included in the input content. The display effect is changed according to the intermittent input mode.

具体的には、演出変化用マーカー13へのタッチ操作の受付を次の最適操作タイミングまで可能とする場合(例えば、タッチされた演出変化用マーカー13を、半透明状態で消さずに残しておき、完全に画面から消すタイミングを当該マーカーの次のマーカーの最適操作タイミングとするなど)には、タッチ開始から消去完了までの期間におけるタッチ操作の有無の断続回数をカウントするとともに断続時間を計時して、断続回数と断続時間との組み合わせで断続操作の種類を判定する。   Specifically, when it is possible to accept the touch operation to the effect change marker 13 until the next optimum operation timing (for example, the touched effect change marker 13 is left in a translucent state without being erased). For example, the timing for completely erasing from the screen is set as the optimum operation timing for the next marker of the marker, etc.). Thus, the type of the intermittent operation is determined based on the combination of the intermittent frequency and the intermittent time.

例えば、図6(2)におけるタッチ操作の途切れが所定基準未満の短時間ならば、実際にはダブルタップのように連続的に複数回タッチ操作されているが1つの種類の操作と見なす。換言すれば、実質的にはタッチが途切れているがタッチ操作が継続されていると判断する。   For example, if the touch operation in FIG. 6B is interrupted for a short time that is less than a predetermined reference, the touch operation is actually performed a plurality of times continuously like a double tap, but it is regarded as one type of operation. In other words, it is determined that the touch operation is continued, but the touch operation is continued.

第1断続操作(タッチ操作の短時間の途切れ回数が1回まで、いわゆるダブルタップ相当)では、オブジェクトの種類は問わずに連続的に新たな演出オブジェクト22を出現させる。勿論、短時間とは認められないタッチ操作の途切れが生じれば、新たな演出オブジェクト22の出現はそれまでとする。この場合、対象とする演出変化用マーカー13に対して左右両手でタッチ操作の持ち替えをする場合に、わずかにタッチが途切れることがあってもこれを無効とすることができる。つまり、操作アクションの多様性を実現することとなる。   In the first intermittent operation (the number of short interruptions of the touch operation is up to one, which is equivalent to a so-called double tap), new effect objects 22 appear continuously regardless of the type of object. Of course, if there is an interruption in the touch operation that is not allowed for a short time, the appearance of the new effect object 22 will be until then. In this case, even when the touch operation is slightly interrupted when the touch operation is switched with both left and right hands with respect to the target effect change marker 13, this can be invalidated. That is, the diversity of operation actions is realized.

また、第2断続操作(例えば、タッチ操作の短時間の途切れ回数が2回〜4回)ならば、2回目以降のタッチ操作の途切れ毎に、新たに出現させる演出オブジェクトの色や、数、出現する演出オブジェクトの出現後の動作を変える。更に、第3断続操作(タッチ操作の短時間の途切れ回数が5回以上)ならば、新たに出現させる演出オブジェクト22の単位時間当たりの出現数を大きくしたり、新たに出現させる演出オブジェクト22のサイズを大きくする、などとする。   In addition, if the second intermittent operation (for example, the number of short interruptions of the touch operation is 2 to 4 times), the color, number, and number of effect objects newly appearing every interruption of the second and subsequent touch operations, The operation after the appearance of the effect object that appears is changed. Furthermore, if the third intermittent operation (the number of short interruptions of the touch operation is 5 or more), the number of appearance objects 22 to appear newly per unit time is increased, or the effect object 22 to newly appear is displayed. For example, increase the size.

更には、何れの種類の断続操作においても、タッチ操作が継続されていると判断される間、タッチされている演出変化用マーカー13をタッチ位置に合わせて移動可能としてもよい。換言すれば、タッチ位置を追従するように演出変化用マーカー13の表示位置を変更する。さすれば、図6(3)のように新たな演出オブジェクト22が出現している間にプレイヤーがタッチを維持したまま位置を変えれば、それに追従して演出変化用マーカー13すなわち新たな演出オブジェクト22の出現ポイントが可変し、画面中に新たな演出オブジェクト22を振りまくような表示演出が行われることとなる。   Furthermore, in any type of intermittent operation, while it is determined that the touch operation is continued, the touched effect change marker 13 may be moved according to the touch position. In other words, the display position of the effect change marker 13 is changed so as to follow the touch position. Then, as shown in FIG. 6 (3), if the player changes the position while maintaining the touch while the new effect object 22 is appearing, the effect change marker 13, that is, the new effect object is followed. The appearance point of 22 changes, and the display effect which shakes the new effect object 22 in the screen will be performed.

また更には、業務用ゲーム装置1300がプレイヤーを撮影する撮像手段(例えばCCDカメラ)を搭載し、制御基板1350が撮影した画像から右手で操作しているか、左手で操作しているかを判定する機能を有する構成ならば、タッチ操作している手の左右によって表示演出を変えるとしてもよい。例えば、右手ならば右周りに自転する演出オブジェクト22を出現させ、左手ならば左回りに自転する演出オブジェクト22を出現させるなどである。勿論、右手と左手とで、出現させる演出オブジェクト22の色や大きさを違える構成や、右手は花で左手は星といった具合にオブジェクトのモデル違いとする構成も可能である。   Still further, the arcade game apparatus 1300 is equipped with an image pickup means (for example, a CCD camera) for shooting the player, and determines whether the control board 1350 is operating with the right hand or the left hand from the image shot. The display effect may be changed depending on the left and right of the touching hand. For example, the effect object 22 that rotates clockwise if the right hand appears, and the effect object 22 that rotates counterclockwise if the left hand appears. Of course, a configuration in which the color and size of the effect object 22 to appear is different between the right hand and the left hand, or a configuration in which the object model is different such that the right hand is a flower and the left hand is a star.

なお、同様のことは、長押し(連続的な操作入力)をプレイヤーに課す種類のマーカーがタッチ操作された場合にも適用できる。   The same applies to the case where a marker of a type that imposes a long press (continuous operation input) on the player is touched.

また、断続入力態様に基づく表示演出の変更の可否判定を、マーカー毎に設定されるマーカー特性情報に基づいて行う構成とすることもできる。例えば、マーカー特性情報に基準時間を設定しておいて、タッチ操作検出から基準時間内にのみ変更を実行するとしてもよい。   Moreover, it can also be set as the structure which performs the decision | availability determination of the display effect based on an intermittent input aspect based on the marker characteristic information set for every marker. For example, a reference time may be set in the marker characteristic information, and the change may be executed only within the reference time from the touch operation detection.

[第5パターン]
第5パターンでは、1つの演出変化用マーカー13に対する同時タッチ操作数と、それらの相互位置関係とを入力内容に更に含めて判定し、タッチ操作数と相互位置関係の変化の組み合わせに応じて、表示演出を変化させる。換言すれば、演出変化用マーカー13へのマルチタッチを検出した場合には、その後のマルチタッチ操作に応じて表示演出を変化させる。
[Fifth pattern]
In the fifth pattern, the number of simultaneous touch operations with respect to one effect change marker 13 and the mutual positional relationship thereof are further included in the input content and determined, and according to the combination of the number of touch operations and the change in the mutual positional relationship, Change the display effect. In other words, when multi-touch to the effect change marker 13 is detected, the display effect is changed according to the subsequent multi-touch operation.

具体的には、図7(1)→図7(3)に示すように、演出変化用マーカー13へのマルチタッチがなされた後にピンチアウト操作(タッチしている指の間隔を広げる操作)を検出すると、演出変化用マーカー13が膨らんで弾けるように演出表示するとともに、新たな演出オブジェクト22(既に表示されている演出オブジェクトと同種及び/または異種)が中から弾け出るかのように出現表示させる。   Specifically, as shown in FIG. 7 (1) → FIG. 7 (3), a pinch-out operation (an operation to increase the interval between touching fingers) is performed after the multi-touch to the effect change marker 13 is performed. Upon detection, an effect display is made so that the effect change marker 13 swells and can be played, and a new effect object 22 (same kind and / or different kind of effect object already displayed) appears as if it pops out from inside. Let

また、図7(1)→図7(2)に示すように、ピンチイン操作(タッチしている指の間隔を縮める操作)を検出すると、表示中の演出オブジェクト22を選択して、選択した演出オブジェクト22をあたかも、複数の小さなサイズの演出オブジェクト22に分裂するかのように演出オブジェクト22の差し替え表示をする。   Also, as shown in FIG. 7 (1) → FIG. 7 (2), when a pinch-in operation (an operation for reducing the interval between touched fingers) is detected, the displayed effect object 22 is selected and the selected effect is displayed. The effect object 22 is replaced and displayed as if the object 22 is divided into a plurality of effect objects 22 having a small size.

なお、マルチタッチと認識されるタッチ位置は、必ずしも演出変化用マーカー13が表示されている表示部分内のみ(演出変化用マーカー13の上)に限らず、演出変化用マーカー13の外縁や近接範囲を含む所定の周辺範囲であれば許容する構成も可能である。すなわち、演出変化用マーカー13のタッチ操作を検出したときに、当該演出変化用マーカー13の所定周辺範囲に触れている指も同時タッチ操作数とカウントする。   The touch position recognized as multi-touch is not necessarily limited to the display portion where the effect change marker 13 is displayed (above the effect change marker 13), but the outer edge of the effect change marker 13 or the proximity range. A configuration that allows a predetermined peripheral range including the above is also possible. That is, when the touch operation of the effect change marker 13 is detected, the finger touching the predetermined peripheral range of the effect change marker 13 is also counted as the number of simultaneous touch operations.

また、同時タッチ操作とそれらのタッチ位置の相互位置関係に基づく表示演出の変更は、同時押しを要求する複数マーカーへのタッチ操作にも同様に適用できる。例えば、片手のみでは同時タッチできない距離だけ離した位置関係で同時に表示される、両手を使った同時タッチ操作を想定した複数のマーカーへの同時タッチ操作を検出し、直後に両タッチ位置の距離が縮まれば、図7(1)→図7(2)の表示演出を行い、逆に広がれば図7(1)→図7(3)の表示演出を行う。   Further, the change in display effect based on the simultaneous touch operation and the mutual positional relationship between these touch positions can be similarly applied to the touch operation on a plurality of markers that require simultaneous pressing. For example, it detects simultaneous touch operations to multiple markers that are displayed simultaneously in a positional relationship that is separated by a distance that cannot be touched simultaneously with only one hand, and assumes the simultaneous touch operation using both hands. If it shrinks, the display effect of FIG. 7 (1)-> FIG. 7 (2) will be performed, and conversely if it expands, the display effect of FIG. 7 (1)-> FIG. 7 (3) will be performed.

なお、第1パターン〜第5パターンについて共通して言えるのだが、演出変化用マーカー13に限らず、標準的なマーカー12への入力内容に応じて、第1パターン〜第5パターンで示したような表示演出の変更を実行することもできる。また、演出変化用マーカー13に係る記述は、そのまま演出オブジェクト22に読み替えた構成も可能である。すなわち演出オブジェクト22を隠れ演出変化用マーカーと見なして、演出オブジェクト22へのタッチ操作の入力内容に応じて表示演出の変更を行う構成も可能である。   In addition, although it can be said in common about the 1st pattern-the 5th pattern, as shown in the 1st pattern-the 5th pattern according to the contents of input to the standard marker 12 as well as the effect change marker 13. It is also possible to change the display effect. Further, the description related to the effect change marker 13 may be replaced with the effect object 22 as it is. That is, it is also possible to adopt a configuration in which the display effect is changed in accordance with the input content of the touch operation on the effect object 22 by regarding the effect object 22 as a hidden effect change marker.

[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図8は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、プレイヤー識別情報取得部104と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
Next, a functional configuration in the present embodiment will be described.
FIG. 8 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the arcade game apparatus 1300 according to the present embodiment. The arcade game apparatus 1300 of this embodiment includes an operation input unit 100, a player identification information acquisition unit 104, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500. With.

操作入力部100は、プレイヤーによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のタッチパネル1322がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The touch panel 1322 in FIG. 1 corresponds to this.

プレイヤー識別情報取得部104は、プレイヤーカード6からアカウント(プレイヤー識別情報)を読み出す。図1のNFCリーダーライタ1308がこれに該当する。   The player identification information acquisition unit 104 reads an account (player identification information) from the player card 6. The NFC reader / writer 1308 in FIG. 1 corresponds to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図1の制御基板1350がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and is connected to each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. To control data input / output. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data to control the operation of the arcade game apparatus 1300. This corresponds to the control board 1350 in FIG. The processing unit 200 in this embodiment includes a game calculation unit 202, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部202は、ゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。
例えば、背景を表示させつつ、音楽の再生に合わせてマーカー12などの譜面表示を行う。そして、マーカーが表示された位置へのタッチ操作を検出すると、タッチ操作されたマーカーに設定されている最適操作タイミングと、そのタッチ操作のタイミングとを比較して、その差に基づいてゲームプレイを評価する。また、演出オブジェクト22についても最適操作タイミングを設定しておき、この演出オブジェクト22に対するタッチ操作のタイミングと、その最適操作タイミングとの差に基づいて評価することとしてもよい。この場合、演出オブジェクト22に対する操作であるため、加点評価のみとしてもよいし、演出オブジェクト22に対する評価点として、別途集計して表示することとしてもよい。また、演出オブジェクト22に対してタッチ操作があるか無いか、タッチ操作した回数などで評価点を算出するといった単純な方法で評価することとしてもよい。更に、評価対象とする演出オブジェクト22を、マーカーと所定の位置関係条件(例えば所定距離以内)を満たす演出オブジェクト22に限ることとしてもよい。
The game calculation unit 202 executes various processes related to the progress control of the game.
For example, while displaying the background, a musical score such as the marker 12 is displayed in accordance with music playback. Then, when a touch operation to the position where the marker is displayed is detected, the optimum operation timing set for the touch-operated marker is compared with the timing of the touch operation, and the game play is performed based on the difference. evaluate. Also, the optimum operation timing may be set for the effect object 22 and the evaluation may be performed based on the difference between the touch operation timing for the effect object 22 and the optimum operation timing. In this case, since the operation is an operation on the effect object 22, only the score evaluation may be performed, or the evaluation points for the effect object 22 may be separately aggregated and displayed. Moreover, it is good also as evaluating by the simple method of calculating an evaluation score by the frequency | count etc. of touch operation with respect to the production | presentation object 22, whether there is any touch operation. Furthermore, the production object 22 to be evaluated may be limited to the production object 22 that satisfies a marker and a predetermined positional relationship condition (for example, within a predetermined distance).

表示する背景や、音楽、マーカー(標準的なマーカー12、表示変化用マーカー13を含む)の表示タイミング、最適操作タイミング等の情報は、記憶部500に選択候補曲データセット510として音楽毎に格納されているので、これを参照する。ゲーム進行状況やゲームプレイの評価に係る情報は、記憶部500にゲーム進行状況データ550として記憶する。   Information such as the background to be displayed, music, display timing of markers (including standard marker 12 and display change marker 13), optimum operation timing, and the like are stored in the storage unit 500 as a selection candidate song data set 510 for each music. Refer to this as it has been. Information relating to game progress status and game play evaluation is stored in the storage unit 500 as game progress status data 550.

具体的には、本実施形態のゲーム演算部202は、音楽出力制御部204と、マーカー表示制御部206と、入力内容判定部212と、演出実行部220と、実行中継データ送信制御部230と、視聴者反応情報取得制御部232と、視聴者反応評価部234と、リプレイ記憶制御部240と、リプレイ表示制御部242と、リプレイ投稿制御部244と、を備える。   Specifically, the game calculation unit 202 of the present embodiment includes a music output control unit 204, a marker display control unit 206, an input content determination unit 212, an effect execution unit 220, and an execution relay data transmission control unit 230. A viewer response information acquisition control unit 232, a viewer response evaluation unit 234, a replay storage control unit 240, a replay display control unit 242, and a replay posting control unit 244.

音楽出力制御部204は、ゲーム開始前にプレイヤーにより選択された音楽の放音制御を実行する。音楽データのコーデックなどにより実現できる。   The music output control unit 204 performs sound emission control of music selected by the player before the game starts. This can be realized with a music data codec.

マーカー表示制御部206は、ゲーム進行に従ってマーカー(標準的なマーカー12、表示変化用マーカー13を含む)及びタイミングガイド14を次々に出現表示させる。マーカーの表示形態を変化させたり、マーカーに運動させたり、消去する制御を行うことができる。本実施形態では、マーカー12を出現表示させることのできる第1表示制御部208と、演出変化用マーカー13を出現表示させることのできる第2表示制御部210とを含む。   The marker display control unit 206 causes the markers (including the standard marker 12 and the display change marker 13) and the timing guide 14 to appear and display one after another as the game progresses. It is possible to control to change the display form of the marker, to move the marker, or to delete it. The present embodiment includes a first display control unit 208 that can display the marker 12 and a second display control unit 210 that can display the effect change marker 13.

入力内容判定部212は、タッチ操作の入力内容を判定する。
本実施形態では、表示演出の変更を演出変化用マーカー13に対するタッチ操作の入力内容としているので、入力内容判定の対象は演出変化用マーカー13に限られる。しかし、表示演出の変更を、マーカー12や演出オブジェクト22へのタッチ操作に応じて可変する構成では、それらも入力内容の判定対象とする。
The input content determination unit 212 determines the input content of the touch operation.
In the present embodiment, since the change of the display effect is the input content of the touch operation on the effect change marker 13, the input content determination target is limited to the effect change marker 13. However, in the configuration in which the change of the display effect is changed according to the touch operation on the marker 12 or the effect object 22, they are also determined as input contents.

そして、入力内容の判定では、入力方向D、入力時間T、入力操作の素早さ、マーカーの代表位置Pmとタッチ操作開始位置Ptとの位置関係・距離、断続入力態様(断続的なタッチ操作の有無及び/又は断続時間)、マーカーに対するフリック操作の方向、フリック操作の入力速度、フリック操作の入力距離、同時タッチ操作数およびそれらの相互位置関係、を判定することができる。入力方向Dについては、マーカーに対するフリック操作の方向に基づいて判定することができる   In determining the input content, the input direction D, the input time T, the speed of the input operation, the positional relationship / distance between the marker representative position Pm and the touch operation start position Pt, the intermittent input mode (intermittent touch operation Presence / absence and / or intermittent time), the direction of the flick operation with respect to the marker, the input speed of the flick operation, the input distance of the flick operation, the number of simultaneous touch operations and their mutual positional relationship can be determined. The input direction D can be determined based on the direction of the flick operation on the marker.

演出実行部220は、さまざまな表示演出に係る処理を行う。
例えば、演出オブジェクト表示制御部222を有し、ゲーム開始時点で背景や演出オブジェクトを表示させ、表示形態の変更や運動制御、消去などを行う。
The effect execution unit 220 performs processing related to various display effects.
For example, the production object display control unit 222 is provided, and the background and production objects are displayed at the time of starting the game, and the display form is changed, exercise is controlled, and erased.

また、演出実行部220は、入力内容判定部212により判定された入力内容に応じて第1パターン〜第5パターンで示した、さまざまなタッチ操作に対応する表示演出の変更を行うことができる。   In addition, the effect execution unit 220 can change display effects corresponding to various touch operations indicated by the first pattern to the fifth pattern according to the input content determined by the input content determination unit 212.

具体的には、また、演出オブジェクト表示制御部222は、新たな演出オブジェクトの出現や、表示されている演出オブジェクトの別種への差し替えなどが可能である。また、演出変化用マーカー可変表示制御部224を有し、演出変化用マーカー13に対するタッチ操作に基づいて演出変化用マーカー13を可変に表示制御することができる。例えば、前述の第5パターンがこれに該当する。更に、演出変化用マーカー移動制御部226を有し、演出変化用マーカー13を隣接するマーカー12から遠ざかるように移動表示することができる。例えば、前述の第2パターンがこれに該当する。   More specifically, the effect object display control unit 222 can cause a new effect object to appear or replace the displayed effect object with another type. In addition, it has an effect change marker variable display control unit 224, and can display and control the effect change marker 13 based on a touch operation on the effect change marker 13. For example, the fifth pattern described above corresponds to this. Furthermore, it has an effect change marker movement control unit 226 and can move and display the effect change marker 13 away from the adjacent marker 12. For example, the second pattern described above corresponds to this.

実況中継データ送信制御部230は、サーバーシステム1100のストリーミング配信機能で実況中継するための実況中継データ(例えば、画像、音声、得点など)を生成して、サーバーシステム1100へ送信するための制御をする。   The live relay data transmission control unit 230 generates a live relay data (for example, an image, a voice, a score, etc.) for relaying live with the streaming distribution function of the server system 1100, and performs control for transmitting to the server system 1100. To do.

視聴者反応情報取得制御部232は、サーバーシステム1100へ実況中継データを継続的に送信している間、サーバーシステム1100からそれぞれ視聴者反応情報を逐次取得する制御をする。   The viewer response information acquisition control unit 232 performs control to sequentially acquire viewer response information from the server system 1100 while continuously transmitting the live relay data to the server system 1100.

視聴者反応評価部234は、視聴者反応情報をパラメータとする所定の関数で「視聴者反応に基づく評価点(k4)」を算出する。当該関数は、視聴者反応の数が多いほど高評価となるように適宜設定する。   The viewer response evaluation unit 234 calculates “evaluation point (k4) based on viewer response” with a predetermined function using the viewer response information as a parameter. The function is set as appropriate so that the higher the number of viewer responses, the higher the rating.

リプレイ記憶制御部240は、マーカー12の表示を含まないリプレイ画面を表示するためのリプレイデータを生成し、記憶部500に記憶させる。   The replay storage control unit 240 generates replay data for displaying a replay screen that does not include the display of the marker 12 and stores the replay data in the storage unit 500.

リプレイ表示制御部242は、マーカー12の表示を含まないリプレイ画面を自機(自
コンピュータ)で表示させる。
The replay display control unit 242 displays a replay screen that does not include the display of the marker 12 on its own machine (own computer).

リプレイ投稿制御部244は、マーカー12の表示を含まないリプレイ画面の動画データを生成して公知の動画投稿サイトへ自動投稿する制御を行う。公知の動画自動投稿技術と同様に実現できる。   The replay posting control unit 244 performs control to generate moving image data of a replay screen that does not include the display of the marker 12 and automatically post it to a known moving image posting site. This can be realized in the same manner as a known automatic video posting technique.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP), a voice synthesis IC, an audio codec that can play back an audio file, and the sound signals of sound effects, BGM, and various operation sounds as the game progresses. Is output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1324がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. The speaker 1324 in FIG. 1 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。   The image generation unit 260 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 260 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) according to the progress of the game, and outputs the generated image signal of the game screen to the image display unit 360.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1322がこれに該当する。   The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In this embodiment, the touch panel 1322 of FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部370は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1353がこれに該当する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370. The communication unit 370 is realized by a device that communicates with the communication line N (FIG. 1), for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like. The The communication apparatus 1353 in FIG.

図9は、本実施形態における記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。 記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1350が搭載するICメモリ1352が該当する。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the storage unit 500 according to the present embodiment. The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the arcade game device 1300 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. This corresponds to the IC memory 1352 mounted on the control board 1350 of FIG.

記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1300のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部202としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。   The storage unit 500 stores a system program 501 and a game program 502. The system program 501 is a program for realizing basic functions of input / output as a computer of the arcade game apparatus 1300. The game program 502 is application software for realizing the function as the game calculation unit 202 by being read and executed by the processing unit 200. The configuration may be incorporated as part of the system program 501.

本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。   If the game of the present embodiment is realized in the form of an online game, the game program 502 may be a dedicated client program according to the technical technique for realizing the online game, or implement a web browser program and interactive image display. It may be configured by a plug-in or the like.

また、記憶部500には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数の選択候補曲データセット510と、得点算出関数540とが予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部500には、ゲームプレイに伴ってゲーム進行状況データ550が記憶される。その他、各種フラグ、経緯時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。   The storage unit 500 stores in advance a plurality of selection candidate song data sets 510 prepared for each game playable music and a score calculation function 540. Of course, these may be updated periodically. Further, the game progress data 550 is stored in the storage unit 500 along with the game play. In addition, information such as various flags and a counter of the history is also stored as appropriate.

図9は、選択候補曲データセット510のデータ構成の一例を示す図である。
選択候補曲データセット510は、プレイ時に再生される音楽の音楽名512と、音楽を再生するための音楽データ514と、マーカー毎に用意されるマーカー設定データ516と、背景データ518と、演出オブジェクト毎に用意される演出オブジェクトデータ520と、を含む。
FIG. 9 is a diagram showing an example of the data configuration of the selection candidate song data set 510. As shown in FIG.
The selection candidate song data set 510 includes a music name 512 of music to be played at the time of play, music data 514 for playing music, marker setting data 516 prepared for each marker, background data 518, and a production object Production object data 520 prepared for each.

マーカー設定データ516は、マーカIDと、マーカーの表示順と、当該マーカーに対応する最適操作タイミングと、当該マーカーがマーカー12であるか演出変化用マーカー13であるかを示すマーカー種類と、マーカーそれ自体を画像表示するためのマーカー表示データとが含まれる。
また、当該マーカーが演出変化用マーカー13である場合には、そのとき適用される表示演出変更パターン種類とマーカー特性情報とが含まれる。
また、当該マーカーに特定の出現条件が課せられている場合には、その出現条件に関する情報も含まれる。例えば、演出変化用マーカー13をマーカー12へのタッチ操作を条件に出現させるならば、その出現の起因となるマーカー12のマーカーIDを格納することになる。
The marker setting data 516 includes a marker ID, a marker display order, an optimum operation timing corresponding to the marker, a marker type indicating whether the marker is the marker 12 or the effect change marker 13, and the marker Marker display data for displaying the image itself is included.
When the marker is the effect change marker 13, the display effect change pattern type and marker characteristic information applied at that time are included.
In addition, when a specific appearance condition is imposed on the marker, information regarding the appearance condition is also included. For example, if the effect change marker 13 appears under the condition of a touch operation on the marker 12, the marker ID of the marker 12 that causes the appearance is stored.

表示演出変更パターン種類は、前述の表示演出の変更に係る第1パターン〜第5パターンのうち少なくとも1つが設定される。演出実行部220は、当該種類の情報に従って、表示演出の変更を実行する。   As the display effect change pattern type, at least one of the first pattern to the fifth pattern related to the change of the display effect is set. The effect execution unit 220 changes the display effect according to the type of information.

マーカー特性情報は、表示演出の変更の発動や実施に関連する特別パラメータ値である。例えば、第1パターンを発動するか否かを判定するための基準方向(ベクトル)や、第4パターンを実行する期間を決める基準時間などがこれに該当する。   The marker characteristic information is a special parameter value related to the activation or execution of the display effect change. For example, a reference direction (vector) for determining whether or not to activate the first pattern, a reference time for determining a period for executing the fourth pattern, and the like correspond to this.

背景データ518は、固定背景16を表示させるためのデータである。   The background data 518 is data for displaying the fixed background 16.

演出オブジェクトデータ520は、オブジェクトIDと、表示開始タイミングと、演出オブジェクト20,22を表示させるためのオブジェクト表示データと、表示開始時の表示の色・明度・透明度などを定義する初期表示形態データと、表示開始の位置を定義する初期表示位置と、表示開始時に与えられる演出オブジェクトの運動状態(例えば、移動速度や加速度、自転速度など)や運動パターン(例えば、移動軌跡関数など)を定義する初期動作データと、を格納する。   The effect object data 520 includes an object ID, display start timing, object display data for displaying the effect objects 20 and 22, and initial display form data that defines a display color, brightness, transparency, etc. at the start of display. , The initial display position that defines the display start position, and the initial definition that defines the motion state (eg, movement speed, acceleration, rotation speed, etc.) and movement pattern (eg, movement trajectory function) of the effect object given at the start of display Stores operation data.

図8に戻って、得点算出関数540は、ゲームプレイの得点を算出するための関数である。本実施形態では、ゲーム開始から実行された表示演出の変更の累積回数である表示演出変更回数k1と、表示演出の変更に伴った演出オブジェクトの総数である新規演出オブジェクト出現数k2と、合計入力タイミング評価点k3と、視聴者反応に基づく評価点k4と、を引数(パラメータ)とする関数f(k1,k2,k3,k4)とする。なお、合計入力タイミング評価点k3は、従来の音楽ゲームと同様に、マーカー12及び演出変化用マーカー13の最適操作タイミングと実際の操作入力とのタイミングのズレに基づいて算出される評価点であって従来と同様に実現される。   Returning to FIG. 8, the score calculation function 540 is a function for calculating the score of the game play. In the present embodiment, the display effect change count k1 that is the cumulative number of display effect changes executed from the start of the game, the new effect object appearance count k2 that is the total number of effect objects accompanying the display effect change, and the total input A function f (k1, k2, k3, k4) having arguments (parameters) as the timing evaluation point k3 and the evaluation point k4 based on the viewer reaction is assumed. Note that the total input timing evaluation score k3 is an evaluation score calculated based on the difference between the optimal operation timing of the marker 12 and the effect change marker 13 and the actual operation input, as in the conventional music game. This is realized as before.

図11は、ゲーム進行状況データ550のデータ構成例を示す図である。
ゲーム進行状況データ550は、ゲームプレイの進行状況を記述する各種パラメータ値を格納する。例えば、選択曲名552と、音楽再生からの経過時間556と、マーカーステータスデータ560と、演出オブジェクトステータスデータ562と、入力判定情報564と、表示演出変更回数566と、新規演出オブジェクト出現数568と、合計入力タイミング評価点570と、得点算出関数540により算出された得点572とを含む。また、実況中継データ送信制御部230により生成される実況中継データ580と、視聴者反応情報取得制御部232によりサーバーシステム1100から受信した視聴者反応情報582と、視聴者反応情報582から所定関数で算出された視聴者反応に基づく評価点584と、が含まれる。また、リプレイ記憶制御部240により生成されたリプレイデータ586と、リプレイ投稿制御部244により生成されたリプレイ動画データ588と、が含まれる。そのほか、ゲーム進行に必要とされるフラグやカウンタ、タイマー、などを適宜格納することができる。
FIG. 11 is a diagram illustrating a data configuration example of the game progress status data 550.
The game progress status data 550 stores various parameter values that describe the progress status of the game play. For example, a selected song name 552, an elapsed time 556 since music playback, marker status data 560, effect object status data 562, input determination information 564, display effect change count 566, new effect object appearance number 568, The total input timing evaluation score 570 and the score 572 calculated by the score calculation function 540 are included. In addition, the live relay data 580 generated by the live relay data transmission control unit 230, the viewer reaction information 582 received from the server system 1100 by the viewer reaction information acquisition control unit 232, and the viewer reaction information 582 are expressed by a predetermined function. And an evaluation score 584 based on the calculated audience response. Further, replay data 586 generated by the replay storage control unit 240 and replay video data 588 generated by the replay posting control unit 244 are included. In addition, flags, counters, timers, and the like required for the game progress can be stored as appropriate.

マーカーステータスデータ560は、マーカー(マーカー12及び演出変化用マーカー13を含む)毎に用意され、マーカーIDと、表示座標と、タイミングガイド14の表示を制御するためのタイミングガイド制御データと、当該マーカーの表示形態を制御するための表示形態制御パラメータ値と、当該マーカーの運動を定義・制御するための運動パラメータ値(例えば、速度、加速度、角速度、移動軌跡関数、拡大縮小の周期など)と、を含む。そのほか、表示残時間タイマーなど、適宜格納することができる。   The marker status data 560 is prepared for each marker (including the marker 12 and the effect change marker 13), and the marker ID, display coordinates, timing guide control data for controlling the display of the timing guide 14, and the marker. Display form control parameter values for controlling the display form of the above, and motion parameter values for defining and controlling the movement of the marker (for example, speed, acceleration, angular velocity, moving trajectory function, scaling cycle, etc.) including. In addition, a display remaining time timer or the like can be stored as appropriate.

表示形態制御パラメータ値としては、マーカーに適用されるテクスチャー、RGB値、RGB値の変動周期、マーカーにまとわせるエフェクトオブジェクト、メタモルフォーゼ表示するための制御フレーム数などである。どのようなデータとなるかは、マーカーをどのように見せるか次第である。   The display form control parameter value includes the texture applied to the marker, the RGB value, the fluctuation period of the RGB value, the effect object put together with the marker, the number of control frames for displaying the metamorphosis, and the like. The type of data depends on how the marker is displayed.

運動パラメータ値としては、例えば、速度、加速度、角速度、移動軌跡関数、拡大縮小の周期などである。どのようなデータとなるかは、マーカーにどのような動きをさせるか次第である。   Examples of the motion parameter value include a speed, an acceleration, an angular velocity, a movement trajectory function, and an enlargement / reduction cycle. The type of data depends on how the marker moves.

演出オブジェクトステータスデータ562は、演出オブジェクト毎に用意され、オブジェクトIDと、表示座標と、当該演出オブジェクトの表示形態を制御するための表示形態制御パラメータ値と、当該演出オブジェクトの運動を定義・記述する運動パラメータ値と、表示形態の変化を記述する表示形態制御パラメータ値とを含む。   The effect object status data 562 is prepared for each effect object, and defines and describes an object ID, display coordinates, a display form control parameter value for controlling the display form of the effect object, and a motion of the effect object. It includes an exercise parameter value and a display form control parameter value describing a change in display form.

入力判定情報564は、マーカー毎(マーカー12及び演出変化用マーカー13を含む)に用意され、当該マーカーへのタッチ操作に関する入力判定の内容が格納される。入力内容判定部212が、これを作成・管理する。   The input determination information 564 is prepared for each marker (including the marker 12 and the effect change marker 13), and stores the contents of the input determination regarding the touch operation on the marker. The input content determination unit 212 creates and manages this.

表示演出変更回数566と、新規演出オブジェクト出現数568とは、ともに初期値は「0」で、ゲームプレイ中に表示演出の変更が実行される毎に更新される。
合計入力タイミング評価点570は、ゲーム演算部202によりプレイ進行に伴い随時更新される。
The display effect change count 566 and the new effect object appearance count 568 are both “0” as the initial value, and are updated each time the display effect is changed during game play.
The total input timing evaluation score 570 is updated by the game calculation unit 202 as the play progresses.

[動作の説明]
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図12は、業務用ゲーム装置1300の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、ゲームプログラム502を実行することにより実現される。
[Description of operation]
Next, the operation of the arcade game apparatus 1300 in this embodiment will be described.
FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of processing of the arcade game apparatus 1300. A series of processing flow in the flowchart is realized by executing the game program 502 in a state where the processing unit 200 executes the system program 501.

処理部200は、先ずプレイする曲の選択に関する処理を実行する(ステップS2)。例えば、選択候補曲データセット510それぞれから音楽名512を抽出してプレイヤーが選択可能にリスト表示する。選択結果は、ゲーム進行状況データ550の選択曲名552として記憶する。   First, the processing unit 200 executes processing related to selection of a song to be played (step S2). For example, the music name 512 is extracted from each of the selection candidate song data sets 510 and displayed in a list so that the player can select it. The selection result is stored as the selected song name 552 of the game progress data 550.

次に、処理部200は、ゲームを開始する(ステップS4)。
具体的には、選択曲名552に対応する選択候補曲データセット510から音楽データ514を読み出して再生処理を開始する。これに伴って、マーカー設定データ516に従って、マーカー12及び演出変化用マーカー13とそれに付属するタイミングガイド14の表示制御いわゆる譜面表示の制御を開始する。また、背景データ518と演出オブジェクトデータ520を参照して、譜面表示の周辺及び背景の表示制御を開始する。また、得点572の逐次計算と最新の得点572の値の画面表示の制御を開始する。
Next, the processing unit 200 starts a game (step S4).
Specifically, the music data 514 is read from the selection candidate song data set 510 corresponding to the selected song name 552, and the reproduction process is started. Along with this, in accordance with the marker setting data 516, display control of the marker 12, the effect change marker 13 and the timing guide 14 attached thereto, so-called music score display control is started. Further, referring to the background data 518 and the effect object data 520, display control of the periphery of the musical score display and the background is started. Also, the control of the sequential calculation of the score 572 and the screen display of the value of the latest score 572 is started.

また、ゲームの開始とともに、処理部200は実況中継データ580の逐次生成処理と、サーバーシステム1100への実況中継データ580を送信する処理と、サーバーシステム1100から視聴者反応情報582を逐次受信する処理とを開始する(ステップS6)。
また、リプレイデータ586の逐次生成処理も開始する(ステップS8)。
In addition, with the start of the game, the processing unit 200 sequentially generates the live relay data 580, transmits the live relay data 580 to the server system 1100, and sequentially receives the viewer reaction information 582 from the server system 1100. Is started (step S6).
Moreover, the sequential generation process of the replay data 586 is also started (step S8).

ゲームプレイ中に、まだ画面から消されていない演出変化用マーカー13への操作入力を検出したならば(ステップS10のYES)、処理部200は入力内容の判定処理を実行する(ステップS12)。
なお、表示演出の変更を、マーカー12や演出オブジェクト22へのタッチ操作に応じて可変する構成では、ステップS10はマーカー12や演出オブジェクト22についても行われ、同様にステップS10が肯定であればステップS12を実行する。
If an operation input to the effect change marker 13 that has not yet been erased from the screen is detected during the game play (YES in step S10), the processing unit 200 executes an input content determination process (step S12).
In the configuration in which the change of the display effect is changed according to the touch operation on the marker 12 or the effect object 22, step S10 is also performed for the marker 12 or the effect object 22, and similarly, if step S10 is affirmative, step S10 is performed. S12 is executed.

そして、タッチ操作された演出変化用マーカー13のマーカー設定データ516を参照し、当該マーカーの表示変更パターン種別に応じて、前述の第1パターン〜第5パターンの何れかの表示演出の変更を実行し(ステップS14)、表示演出変更回数566と新規演出オブジェクト出現数568とを更新する(ステップS16)。つまり、表示演出の変更の履歴を更新する。なお、表示演出変更回数566は「1」加算すれば良いが、新規演出オブジェクト出現数568の加算数は、表示変更のパターンやプレイヤーがタッチした演出変化用マーカー13にどのような操作アクションを採るか、その時々の状況により変わる。   Then, with reference to the marker setting data 516 of the effect change marker 13 that has been touched, the display effect change of any of the first to fifth patterns is executed according to the display change pattern type of the marker. (Step S14), the display effect change count 566 and the new effect object appearance count 568 are updated (Step S16). That is, the change history of the display effect is updated. It should be noted that “1” may be added to the display effect change count 566, but what kind of operation action is applied to the display change pattern and the effect change marker 13 touched by the player as the addition number of the new effect object appearance number 568. Or it depends on the situation at that time.

次に、処理部200は、既に画面に出現済みの演出オブジェクト20,22の表示制御を行う(ステップS18)。演出オブジェクト毎に表示形態の変更であったり、運動パラメータ値の変更、位置や姿勢の変更などが行われる。   Next, the processing unit 200 performs display control of the effect objects 20 and 22 that have already appeared on the screen (step S18). For each effect object, the display form is changed, the motion parameter value is changed, the position and the posture are changed, and the like.

処理部200は、ゲーム終了条件(例えば、音楽の再生終了)を満たすまで(ステップS20のNO)、ステップS10〜S18を繰り返す。
そして、ゲーム終了条件を満たしたならば(ステップS20のYES)、処理部200は最終的な得点572を画面表示するなどのプレイ終了処理を実行する(ステップS22)。この際、得点572の他に、表示演出変更回数566と新規演出オブジェクト出現数568とから表示演出の変更に係る評価点を算出して、画面表示するとしても良い。同様に視聴者反応に基づく評価点584や合計入力タイミング評価点570も表示すると好適である。
The processing unit 200 repeats steps S10 to S18 until a game end condition (for example, end of music reproduction) is satisfied (NO in step S20).
If the game end condition is satisfied (YES in step S20), the processing unit 200 executes a play end process such as displaying the final score 572 on the screen (step S22). At this time, in addition to the score 572, an evaluation score related to the change of the display effect may be calculated from the display effect change count 566 and the new effect object appearance number 568, and displayed on the screen. Similarly, it is preferable to display the evaluation score 584 based on the viewer reaction and the total input timing evaluation score 570.

次いで、処理部200はリプレイデータ586から投稿用のリプレイ動画データ588を生成して、所定の動画投稿サイトのサーバーにアクセスして自動投稿処理する(ステップS30)。   Next, the processing unit 200 generates replay video data 588 for posting from the replay data 586, accesses a server of a predetermined video posting site, and performs automatic posting processing (step S30).

また、もしプレイ終了後に自機でのリプレイ表示させる所定の操作入力を検出したならば(ステップS32のYES)、リプレイデータ586を参照してリプレイ画面を表示させる制御を行う(ステップS32)。   If a predetermined operation input for replay display on the own device is detected after the end of play (YES in step S32), the replay screen is displayed with reference to the replay data 586 (step S32).

以上、本実施形態によれば、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するためのマーカーを表示するゲームについて、ゲームの興趣性をより高めることができる。具体的には、操作の所作に関する多様性を高めて音楽ゲームの興趣性を高めることができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to further enhance the interest of the game for a game that displays a marker for instructing an operation input in accordance with a given timing. Specifically, it is possible to enhance the interest of music games by increasing the variety of operations.

〔変形例〕
なお、本発明の適用可能な形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
In addition, the form with which this invention can be applied is not limited to the said embodiment, A component can be added, abbreviate | omitted, and changed suitably.

[その1]
例えば、業務用ゲーム装置1300は、例えば、図13のようなスマートフォン1500に置き換えることができる。スマートフォン1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、表示装置兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリーカード1540からデータを読み書きできるメモリーカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。
[Part 1]
For example, the arcade game device 1300 can be replaced with, for example, a smartphone 1500 as shown in FIG. The smartphone 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as a display device / contact position input device, a built-in battery 1509, a speaker 1510, a microphone 1512, a control board 1550, and a computer-readable data. A memory card reader 1542 capable of reading and writing data from a memory card 1540 which is a simple storage medium. In addition, a power button, a volume control button, and the like which are not shown are appropriately provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリーカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control board 1550 is wirelessly connected to various microprocessors such as a CPU 1551, GPU, DSP, various IC memories 1552 such as an ASIC, VRAM, RAM, ROM, and a mobile phone base station or a wireless LAN base station connected to the communication line N. A wireless communication module 1553 for communication is mounted. In addition, a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an input signal that generates an audio signal collected by the microphone 1512 A so-called I / F circuit 1557 (interface circuit) such as a generation circuit and a signal input / output circuit to the memory card reader 1542 is mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and transmit / receive signals.

制御基板1550は、上記実施形態のゲームを実行するためのプログラムやデータ(図8〜図11参照)をICメモリ1552に一時記憶する。そして、当該プログラムを実行して演算処理を実行し、音楽を再生処理してスピーカ1510から放音させ,タッチパネル1506からの操作入力に応じてスマートフォン1500の各部を制御して上記実施形態のゲームを実行する。なお、スマートフォン1500は必要なプログラムや各種設定データをメモリーカード1540から読み出す構成としているが、無線通信モジュール1553を介して通信回線Nに接続して外部のサーバーシステム等から取得する構成としても良い。   The control board 1550 temporarily stores in the IC memory 1552 a program and data (see FIGS. 8 to 11) for executing the game of the above embodiment. Then, the program is executed to perform arithmetic processing, music is played back and emitted from the speaker 1510, and each part of the smartphone 1500 is controlled in accordance with an operation input from the touch panel 1506, thereby playing the game of the above embodiment. Run. The smartphone 1500 is configured to read out necessary programs and various setting data from the memory card 1540. However, the smartphone 1500 may be configured to be connected to the communication line N via the wireless communication module 1553 and acquired from an external server system or the like.

勿論、同様にして更に他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなどに置き換え可能である。特に家庭用据え置き型ゲーム装置などでは、本体と通信可能なコントローラにタッチパネルを搭載し、当該タッチパネルに表示を行うとしてもよい。   Of course, other forms of computers and electronic devices can be replaced in the same manner. For example, it can be replaced with a home-use game device, a portable game device, a personal computer, a smartphone, a tablet computer, or the like. In particular, in a stationary game device for home use, a touch panel may be mounted on a controller that can communicate with the main body, and display may be performed on the touch panel.

[その2]
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、例えば図14に示すように、サーバーシステム1100にて(又は別のサーバーシステムにて)オンラインゲーム用のサーバー機能を実現することとする。すなわち、プレイヤー端末1501が通信回線Nを介してサーバーシステム1100に接続し、クライアント・サーバ型のシステムを構成して、プレイヤー端末1501でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成(図8参照)を、サーバーシステム1100にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部(例えば、演出実行部220の機能)をプレイヤー端末側で実行させる構成とすることもできる。もし、オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
[Part 2]
The present invention can also be applied to online games and network games.
In that case, for example, as shown in FIG. 14, a server function for an online game is realized in a server system 1100 (or in another server system). That is, the player terminal 1501 is connected to the server system 1100 via the communication line N to constitute a client-server type system so that the player terminal 1501 can play an online game. Then, the functional configuration described in the above embodiment (see FIG. 8) may be configured to be realized by the server system 1100. At this time, from the viewpoint of distributed processing, a part of the functional configuration (for example, the function of the effect execution unit 220) may be executed on the player terminal side. If an online game is realized by a peer-to-peer system, the functions may be distributed as appropriate.

サーバーシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。   The server system 1100 includes a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main body device 1101. On the control board 1150, various microprocessors such as a CPU 1151, GPU and DSP, various IC memories 1152 such as an ASIC, VRAM, RAM and ROM, and a communication device 1153 are mounted.

サーバーシステム1100は、通信接続されたプレイヤー端末1501へゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時管理・配信するゲーム管理機能を有する。
図示の例では、サーバーシステム1100は単体として記しているが、サーバーシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバーシステム1100として機能させる構成であっても良い。
The server system 1100 has a game management function for managing and distributing programs and data necessary for executing a game to the player terminal 1501 connected to the communication as needed.
In the illustrated example, the server system 1100 is described as a single unit. However, the server system 1100 may include a plurality of blade servers connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line N.

[その3]
また、上記実施形態はポリゴンモデル等を用いた3DCGのゲームや立体視ゲームに適用することも可能である。
すなわち、演出実行部220(図8)が、所与の三次元仮想空間への演出オブジェクト20,22の配置及び移動を制御して、三次元仮想空間の画像である演出画像を生成することで表示演出を行う構成とし、マーカー表示制御部206は、その演出画像よりも手前方に位置するようにマーカー12や演出変化用マーカー13を表示制御する構成とすればよい。
[Part 3]
In addition, the above embodiment can be applied to a 3DCG game or a stereoscopic game using a polygon model or the like.
That is, the effect execution unit 220 (FIG. 8) controls the arrangement and movement of the effect objects 20 and 22 to a given three-dimensional virtual space, and generates an effect image that is an image of the three-dimensional virtual space. The display effect may be configured such that the marker display control unit 206 performs display control of the marker 12 and the effect change marker 13 so as to be positioned in front of the effect image.

加えて、当該構成の場合、入力内容判定部212が、タッチ操作の位置が演出変化用マーカー13に対応する位置であるか否かを判定する第1の判定機能と、その第1の判定の結果が否定判定の場合に、タッチ操作の位置が演出オブジェクト22に対応する位置であるか否かを判定する第2の判定機能とを有することとする。そして、演出実行部220は、第2の判定の結果が肯定判定の場合に、当該演出オブジェクト20,22の三次元仮想空間上の位置を変化させる制御と、当該演出オブジェクト20,22を他の演出オブジェクトに変化させる制御と、当該演出オブジェクトを消去する制御とのうちの少なくとも1つの制御を実行することで、前述の第1パターン〜第5パターンのいずれかの表示演出の変更を行うものとする。   In addition, in the case of the configuration, the input content determination unit 212 has a first determination function for determining whether or not the position of the touch operation is a position corresponding to the effect change marker 13, and the first determination In the case where the result is negative determination, it is assumed that a second determination function for determining whether or not the position of the touch operation is a position corresponding to the effect object 22 is provided. Then, when the result of the second determination is affirmative, the effect execution unit 220 controls the change of the position of the effect objects 20 and 22 in the three-dimensional virtual space and the effect objects 20 and 22 to other effects. By changing at least one of the control to change the effect object and the control to delete the effect object, the display effect of any one of the first to fifth patterns is changed. To do.

[その4]
また、マルチプレイに関する機能として、上記実施形態に、一のプレイヤーのゲーム画面にて新たに出現させる演出オブジェクト22を、他のプレイヤーのゲーム画面にも同じように表示させる機能を追加することができる。
[Part 4]
In addition, as a function related to multiplayer, a function of causing the effect object 22 to newly appear on the game screen of one player to be displayed on the game screen of another player can be added to the above embodiment.

[その5]
また、操作入力のタイミングのガイドの仕方は上記実施形態に限らず適宜変更可能である。例えば、図15に示すように、タイミングガイド14をマーカー12の内側に表示させて、あたかも池の中央から生じた波紋が池の縁に到達するかのごとく最適操作タイミングでタイミングガイド14がマーカー12の外縁に重なるように表示制御するとしてもよい。
[Part 5]
Further, the method of guiding the timing of operation input is not limited to the above embodiment and can be changed as appropriate. For example, as shown in FIG. 15, the timing guide 14 is displayed inside the marker 12, and the timing guide 14 is displayed at the optimum operation timing as if the ripple generated from the center of the pond reaches the edge of the pond. Display control may be performed so as to overlap the outer edge of the display.

[その6]
上記実施形態では、指示操作をタッチ操作として説明したが、指示操作はこれに限られない。例えば、ポインティングデバイスによる指示操作であってもよい。例えば、画面上に指示標識(例えばカーソル)を表示し、これをプレイヤーの操作に応じて画面上を移動させることとする。そして、ボタン等の操作入力で、当該指示標識の位置への指示操作がなされと判定する。ポインティングデバイスは、マウスなどのほか、赤外線等を用いたリモコンによる指示操作や、モーションセンシングによる手指の指示操作としてもよい。
[Part 6]
In the said embodiment, instruction | indication operation was demonstrated as touch operation, However, Instruction operation is not restricted to this. For example, an instruction operation using a pointing device may be used. For example, an indication sign (for example, a cursor) is displayed on the screen, and this is moved on the screen according to the operation of the player. And it determines with instruction | indication operation to the position of the said instruction | indication mark having been performed by operation input, such as a button. The pointing device may be an instruction operation by a remote controller using infrared rays or the like other than a mouse, or a finger instruction operation by motion sensing.

12…マーカー
13…演出変化用マーカー
14…タイミングガイド
20…演出オブジェクト
22…演出オブジェクト
200…処理部
202…ゲーム演算部
206…マーカー表示制御部
208…第1表示制御部
210…第2表示制御部
212…入力内容判定部
220…演出実行部
222…演出オブジェクト表示制御部
224…演出変化用マーカー可変表示制御部
226…演出変化用マーカー移動制御部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…選択候補曲データセット
512…音楽名
514…音楽データ
516…マーカー設定データ
520…演出オブジェクトデータ
540…得点算出関数
550…ゲーム進行状況データ
552…選択曲名
556…経過時間
560…マーカーステータスデータ
562…演出オブジェクトステータスデータ
564…入力判定情報
566…表示演出変更回数
568…新規演出オブジェクト出現数
570…合計入力タイミング評価点
572…得点
1300…業務用ゲーム装置
1322…タッチパネル
1324…スピーカ
1350…制御基板
1351…CPU
1352…ICメモリ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 12 ... Marker 13 ... Marker for effect change 14 ... Timing guide 20 ... Effect object 22 ... Effect object 200 ... Processing part 202 ... Game calculating part 206 ... Marker display control part 208 ... 1st display control part 210 ... 2nd display control part 212 ... Input content determination unit 220 ... Production execution unit 222 ... Production object display control unit 224 ... Production change marker variable display control unit 226 ... Production change marker movement control unit 500 ... Storage unit 502 ... Game program 510 ... Selection candidate song Data set 512 ... Music name 514 ... Music data 516 ... Marker setting data 520 ... Production object data 540 ... Score calculation function 550 ... Game progress data 552 ... Selected song name 556 ... Elapsed time 560 ... Marker status data 562 ... Production object Status data 564 ... input judgment information 566 ... display effect change the number 568 ... new performance object appearance number 570 ... the total input timing evaluation point 572 ... score 1300 ... arcade game device 1322 ... touch panel 1324 ... speaker 1350 ... the control board 1351 ... CPU
1352 ... IC memory

Claims (18)

コンピュータに、所与のタイミングに合わせた指示操作をするためのマーカーの表示制御を行わせ、当該タイミングに合った前記指示操作を行うゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記マーカーを出現表示させる第1の表示制御手段、
前記マーカーとは異なる演出変化用マーカーを出現表示させる第2の出現表示制御手段、
前記演出変化用マーカーに対する指示操作に応じて表示演出を実行する演出実行手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to perform display control of a marker for performing an instruction operation in accordance with a given timing, and to execute a game for performing the instruction operation in accordance with the timing,
First display control means for causing the marker to appear and display;
Second appearance display control means for causing an effect change marker different from the marker to appear and display;
Effect execution means for executing a display effect in response to an instruction operation for the effect change marker,
A program for causing the computer to function as
前記演出変化用マーカーに対する指示操作の入力方向、入力時間、入力回数及び指示軌跡のうちの少なくとも1つを含む入力内容を判定する入力内容判定手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記演出実行手段が、前記入力内容に応じて表示演出を実行する、
請求項1に記載のプログラム。
Further causing the computer to function as input content determination means for determining input content including at least one of an input direction, an input time, an input count, and an instruction trajectory of an instruction operation for the effect change marker;
The effect execution means executes a display effect according to the input content,
The program according to claim 1.
前記演出変化用マーカーに対する指示操作に基づいて、前記演出変化用マーカーを可変に表示制御する演出変化用マーカー可変表示手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。   The program according to claim 1 or 2, further causing the computer to function as an effect change marker variable display unit that variably controls display of the effect change marker based on an instruction operation with respect to the effect change marker. 前記第2の出現表示制御手段は、前記マーカーに対する指示操作に基づいて前記演出変化用マーカーを出現表示させる、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
The second appearance display control means causes the effect change marker to appear and display based on an instruction operation on the marker.
The program as described in any one of Claims 1-3.
前記演出変化用マーカーを前記マーカーから遠ざかるように移動表示する演出変化用マーカー移動制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 4, further causing the computer to function as an effect change marker movement control unit that moves and displays the effect change marker so as to move away from the marker. 前記演出実行手段は、前記入力内容に基づいて演出制御パラメータを変化させ、当該演出制御パラメータを用いて前記表示演出を実行する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The production execution means changes the production control parameter based on the input content, and executes the display production using the production control parameter.
The program as described in any one of Claims 1-5.
前記演出制御パラメータには、前記表示演出の方向を定める演出方向パラメータが少なくとも含まれ、
前記入力内容判定手段は、少なくとも前記入力方向を判定し、
前記演出実行手段は、前記入力方向に基づいて前記演出方向パラメータを変化させて前記表示演出を実行する、
請求項6に記載のプログラム。
The effect control parameter includes at least an effect direction parameter that determines a direction of the display effect,
The input content determination means determines at least the input direction,
The effect executing means executes the display effect by changing the effect direction parameter based on the input direction.
The program according to claim 6.
前記入力内容判定手段は、少なくとも、前記マーカーの代表位置と指示操作された位置との位置関係に基づいて前記入力方向を判定する、
請求項2に記載のプログラム。
The input content determination means determines the input direction based on at least a positional relationship between a representative position of the marker and a position that has been instructed.
The program according to claim 2.
前記ゲームは、タッチパネルへゲーム画面を表示し、当該タッチパネルへのタッチ操作を前記指示操作とするゲームであり、
前記入力内容判定手段は、少なくとも、前記マーカーに対するフリック操作の方向に基づいて前記入力方向を判定する、
請求項2に記載のプログラム。
The game is a game in which a game screen is displayed on a touch panel, and a touch operation on the touch panel is the instruction operation.
The input content determination means determines the input direction based on at least the direction of the flick operation on the marker,
The program according to claim 2.
前記入力内容判定手段は、前記マーカーの代表位置と前記指示操作された位置との間の距離を前記入力内容に更に含めて判定し、
前記演出実行手段は、前記距離に応じて前記表示演出を変化させる、
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
The input content determination means determines that the input content further includes a distance between a representative position of the marker and the position where the instruction is operated,
The production execution means changes the display production according to the distance.
The program as described in any one of Claims 1-9.
前記入力内容判定手段は、前記マーカーに対する断続的な指示操作の有無及び/又は断続時間(以下包括して「断続入力態様」という。)を前記入力内容に更に含めて判定し、
前記演出実行手段は、前記断続入力態様に応じて前記表示演出を変化させる、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
The input content determination means determines whether or not there is an intermittent instruction operation on the marker and / or an intermittent time (hereinafter collectively referred to as “intermittent input mode”).
The production execution means changes the display production according to the intermittent input mode.
The program as described in any one of Claims 1-10.
前記演出実行手段は、所与の平面又は三次元仮想空間でなる演出座標系への所与の演出オブジェクトの配置及び移動を制御して、前記演出座標系の画像である演出画像を生成することで前記表示演出を行い、
前記演出画像よりも手前方に位置するように前記マーカーを表示制御するマーカー表示制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
The effect executing means generates an effect image that is an image of the effect coordinate system by controlling the arrangement and movement of the given effect object to the effect coordinate system that is a given plane or a three-dimensional virtual space. To perform the display effect,
The program as described in any one of Claims 1-11 for functioning the said computer as a marker display control means to display-control the said marker so that it may be located ahead of the said effect image.
指示操作の位置が、前記マーカーに対応する位置であるか否かを判定する第1の判定手段、
前記第1の判定手段の判定結果が否定判定の場合に、前記指示操作の位置が、前記演出オブジェクトに対応する位置であるか否かを判定する第2の判定手段、
前記第2の判定手段の判定結果が肯定判定の場合に、当該演出オブジェクトの前記演出座標系上の位置を変化させる制御と、当該演出オブジェクトを他の演出オブジェクトに変化させる制御と、当該演出オブジェクトを消去する制御とのうちの少なくとも1つの制御を実行する演出オブジェクト制御手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項12に記載のプログラム。
First determination means for determining whether or not the position of the instruction operation is a position corresponding to the marker;
Second determination means for determining whether or not the position of the instruction operation is a position corresponding to the effect object when the determination result of the first determination means is negative;
If the determination result of the second determining means is affirmative, control for changing the position of the effect object on the effect coordinate system, control for changing the effect object to another effect object, and the effect object Effect object control means for executing at least one of the control for deleting
The program according to claim 12 for further functioning the computer.
ゲームプレイを記録する記録手段、
ゲームプレイ後に、前記記録手段の記録内容に基づいて、前記演出実行手段により実行された表示演出を再表示する再表示手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
Recording means for recording game play,
Re-display means for re-displaying the display effect executed by the effect executing means based on the recorded content of the recording means after the game play;
The program as described in any one of Claims 1-13 for making the said computer further function as.
前記第1の表示制御手段は、固定的でないゲーム画面の任意の位置に前記マーカーを出現表示させる、
請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラム。
The first display control means causes the marker to appear and display at an arbitrary position on a non-fixed game screen;
The program as described in any one of Claims 1-14.
前記演出オブジェクトに対する指示操作に関する評価を行う演出オブジェクト評価手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項12又は13に記載のプログラム。   The program according to claim 12 or 13, for causing the computer to further function as an effect object evaluation unit that performs an evaluation related to an instruction operation on the effect object. 前記演出オブジェクト評価手段は、前記マーカーと所定の位置関係条件を満たす前記演出オブジェクトを前記評価の対象とする、
請求項16に記載のプログラム。
The effect object evaluation means sets the effect object satisfying a predetermined positional relationship with the marker as a target of the evaluation.
The program according to claim 16.
所与のタイミングに合わせた指示操作をするためのマーカーの表示制御を行い、当該タイミングに合った前記指示操作を楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
前記マーカーを出現表示させる第1の表示制御手段、
前記マーカーとは異なる演出変化用マーカーを出現表示させる第2の出現表示制御手段、
前記演出変化用マーカーに対する指示操作に応じて表示演出を実行する演出実行手段、
を備えたゲーム装置。
A game device that performs display control of a marker for performing an instruction operation in accordance with a given timing, and executes a game for enjoying the instruction operation in accordance with the timing,
First display control means for causing the marker to appear and display;
Second appearance display control means for causing an effect change marker different from the marker to appear and display;
Effect execution means for executing a display effect in response to an instruction operation for the effect change marker,
A game device comprising:
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