JP2016146900A - Program and game apparatus - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To implement a technique for properly evaluating a touch operation to a marker.SOLUTION: A marker display control part 206, besides a tap marker of instructing to input a tap operation, displays, as an operation input instruction, a flicking operation instruction marker of instructing to input a flicking operation, on a touch panel. Namely, the flicking operation instruction marker instructs timing, a position and a flicking direction of the operation input. A touch operation detection part 208 detects that the flicking operation corresponding to the flicking operation instruction marker is executed. When the input of the flicking operation corresponding to the flicking operation instruction marker is detected, an operation invalidation area setup part 210 temporarily sets an operation invalidation area on the basis of the detected flicking operation. While the operation invalidation area is set, the game apparatus executes evaluation by excluding the touch operation within the operation invalidation area from the evaluation object.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明は、タイミングに合わせたタッチ操作を行うゲームを実行するためのゲーム装置等に関する。   The present invention relates to a game device or the like for executing a game that performs a touch operation in accordance with timing.

所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するマーカーを表示するゲームが知られている。例えば、音楽を出力させるとともに、音楽のリズムに合わせた操作入力をするためのマーカーを表示するゲーム、いわゆる「音楽ゲーム」「音ゲー」「演奏ゲーム」「リズムゲーム」と呼ばれるジャンルもその1つである。以下、包括して「音楽ゲーム」という。   A game is known that displays a marker for instructing an operation input in accordance with a given timing. For example, there is a genre called “music game”, “sound game”, “playing game”, or “rhythm game” that outputs music and displays a marker for performing an operation input in accordance with the rhythm of the music. It is. Hereinafter, it is collectively referred to as “music game”.

例えば、特許文献1には、ラインに沿って流れるように表示されるマーカーが入力タイミングライン(評価位置)に到達するタイミングを見計らって操作入力して遊ぶゲームが開示されている。マーカーが入力タイミングラインに到達するタイミングは音楽のリズムと一致するように設定されているので、ユーザは音楽のリズムにのって操作入力すれば、高得点が得られるようになっている。   For example, Patent Literature 1 discloses a game that is played by performing an operation input while observing the timing at which a marker displayed to flow along a line reaches an input timing line (evaluation position). Since the timing at which the marker reaches the input timing line is set so as to coincide with the rhythm of the music, the user can obtain a high score by performing an operation input according to the rhythm of the music.

特開2007−181650号公報JP 2007-181650 A

近年、タッチパネルへのタッチ操作でプレイする音楽ゲームが多数開発されており、マーカーに対するタッチ操作によってプレイするスタイルが採用されている。   In recent years, many music games that are played by touch operations on a touch panel have been developed, and a style of playing by touch operations on markers is employed.

このゲームスタイルにおいて重要となる技術的要素の1つとして、マーカーに対するタッチ操作を適正に評価することがある。タッチ操作によるゲームスタイルであっても、楽曲(プレイ曲)をバリエーション豊かに用意する必要があるため、例えば、小刻みなタッチ操作を要求する楽曲や、スワイプ操作やフリック操作等と呼ばれる、払うような操作(以下「払い操作」という)を含む多様なタッチ操作を要求する楽曲も用意したいところである。しかし、小刻みなタッチ操作や、多様なタッチ操作を要求するマーカー同士の位置関係によって、本来ユーザが意図したマーカーではない、別のマーカーに対してタッチ操作がなされたと判定される場合が起こり得た。   One of the technical elements that is important in this game style is to appropriately evaluate the touch operation on the marker. Even in the game style by touch operation, it is necessary to prepare a variety of music (play music), for example, music that requires touch operation every minute, swipe operation, flick operation, etc. We would also like to prepare music that requires various touch operations including operations (hereinafter referred to as “payment operations”). However, there may have been cases where it is determined that a touch operation has been performed on another marker that is not originally intended by the user, depending on the positional relationship between markers that require various touch operations and various touch operations. .

本発明はこうした背景に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、マーカーに対するタッチ操作を適正に評価するための技術を実現することである。   The present invention has been devised in view of such a background, and an object thereof is to realize a technique for appropriately evaluating a touch operation on a marker.

上述した課題を解決するための第1の発明は、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーをタッチパネルに表示させ、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
操作入力指示として、払うようなタッチ操作(以下「払い操作」という)を指示する払い操作指示マーカーを前記タッチパネルに表示させる払い操作指示手段(例えば、図8のマーカー表示制御部206)、
前記払い操作指示マーカーに対応する払い操作がなされたことを検出する検出手段(例えば、図8のタッチ操作検出部208)、
前記検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記払い操作に基づいて操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段(例えば、図8の操作無効領域設定部210)、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段(例えば、図8の評価部212)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
In a first invention for solving the above-described problem, a marker that indicates the timing and position of a touch operation is displayed on the touch panel as an operation input instruction, and a game that evaluates the touch operation in response to the operation input instruction is executed by a computer. A program for
As an operation input instruction, a payment operation instruction means (for example, the marker display control unit 206 in FIG. 8) for displaying a payment operation instruction marker for instructing a touch operation to be paid (hereinafter referred to as “payment operation”) on the touch panel,
Detection means (for example, touch operation detection unit 208 in FIG. 8) for detecting that a payment operation corresponding to the payment operation instruction marker has been performed;
An operation invalid area setting means (for example, an operation invalid area setting unit 210 in FIG. 8) for setting an operation invalid area based on the detected payment operation when detection by the detection means is performed;
An evaluation unit (for example, the evaluation unit 212 in FIG. 8) that performs the evaluation by excluding the touch operation in the operation invalid area while the operation invalid area is set from the evaluation target;
As a program for causing the computer to function.

また、他の発明として、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーをタッチパネルに表示させ、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
操作入力指示として、払うようなタッチ操作(以下「払い操作」という)を指示する払い操作指示マーカーを前記タッチパネルに表示させる払い操作指示手段と、
前記払い操作指示マーカーに対応する払い操作がなされたことを検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記払い操作に基づいて操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段と、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段と、
を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
According to another aspect of the present invention, there is provided a game device for executing a game for displaying a marker indicating the timing and position of a touch operation as an operation input instruction on a touch panel and evaluating the touch operation for the operation input instruction.
A payment operation instruction means for displaying a payment operation instruction marker for instructing a touch operation to be paid (hereinafter referred to as “payment operation”) on the touch panel as an operation input instruction;
Detecting means for detecting that a payment operation corresponding to the payment operation instruction marker has been performed;
An operation invalid area setting means for setting an operation invalid area based on the detected payment operation when detection by the detection means is performed;
An evaluation unit that performs the evaluation by excluding a touch operation in the operation invalid area while the operation invalid area is set;
It is good also as comprising the game device provided with.

この第1の発明等によれば、払い操作指示マーカーに対応する払い操作が検出された場合、その払い操作に基づき操作無効領域が設定される。そして、操作無効領域内のタッチ操作が評価対象から除外される。従って、払い操作のように、画面上を擦るような操作が、他のマーカーにかかってしまい、当該他のマーカーへのタッチ操作がなされたとして誤った評価がなされることを防止することが可能となる。   According to the first aspect and the like, when a payment operation corresponding to the payment operation instruction marker is detected, an operation invalid area is set based on the payment operation. Then, the touch operation in the operation invalid area is excluded from the evaluation target. Therefore, it is possible to prevent an operation that rubs on the screen, such as a payment operation, from being applied to another marker and erroneously evaluated as a touch operation to the other marker is performed. It becomes.

なお、第2の発明として、前記操作無効領域設定手段が、前記検出手段による検出がなされた場合に、所与の期間の間、前記操作無効領域を設定する、ようにプログラムを構成すると好適である。   According to a second aspect of the present invention, it is preferable that the operation invalid area setting unit sets the operation invalid area for a given period when detection by the detection unit is performed. is there.

また、第3の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された前記払い操作の入力位置に基づいて、前記操作無効領域の設定位置を可変に設定する(例えば、図6(3))、
第1又は第2の発明のプログラムである。
In the third invention, the operation invalid area setting means variably sets the setting position of the operation invalid area based on the detected input position of the payment operation (for example, FIG. 6 (3)). ),
It is a program of the 1st or 2nd invention.

この第3の発明によれば、検出された払い操作の入力位置に応じて操作無効領域の設定位置を変えることができる。従って、例えば、払い操作の入力位置に応じて予め定めた適切な位置に操作無効領域を設定することが可能となる。   According to the third aspect of the invention, the setting position of the operation invalid area can be changed according to the detected input position of the payment operation. Therefore, for example, it is possible to set the operation invalid area at an appropriate position determined in advance according to the input position of the payment operation.

また、第4の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された前記払い操作の入力方向に基づいて、前記操作無効領域の設定位置を可変に設定する(例えば、図6(2))、
第1〜第3の何れかの発明のプログラムである。
In the fourth invention, the operation invalid area setting means variably sets the setting position of the operation invalid area based on the detected input direction of the payment operation (for example, FIG. 6 (2)). ),
A program according to any one of the first to third inventions.

この第4の発明によれば、検出された払い操作の入力方向に応じて操作無効領域の設定位置を変えることができる。従って、例えば、払い操作の入力方向に応じて予め定めた適切な位置に操作無効領域を設定することが可能となる。   According to the fourth aspect of the invention, the setting position of the operation invalid area can be changed according to the detected input direction of the payment operation. Therefore, for example, the operation invalid area can be set at an appropriate position determined in advance according to the input direction of the payment operation.

また、第5の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された前記払い操作の入力速度に基づいて、前記操作無効領域の設定位置を可変に設定する(例えば、図6(4))、
第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。
Further, in the fifth invention, the operation invalid area setting means variably sets the setting position of the operation invalid area based on the detected input speed of the payment operation (for example, FIG. 6 (4)). ),
A program according to any one of the first to fourth inventions.

この第5の発明によれば、検出された払い操作の入力速度に応じて操作無効領域の設定位置を変えることができる。従って、例えば、払い操作の入力速度に応じて予め定めた適切な位置に操作無効領域を設定することが可能となる。   According to the fifth aspect of the invention, the setting position of the operation invalid area can be changed according to the detected input speed of the payment operation. Therefore, for example, the operation invalid area can be set at an appropriate position determined in advance according to the input speed of the payment operation.

また、第6の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された前記払い操作の入力位置に基づいて、前記操作無効領域の形状を可変に設定する、
第1〜第5の何れかの発明のプログラムである。
Further, in the sixth invention, the operation invalid area setting means variably sets the shape of the operation invalid area based on the detected input position of the payment operation.
A program according to any one of the first to fifth inventions.

この第6の発明によれば、検出された払い操作の入力位置に応じて操作無効領域の形状を変えることができる。従って、例えば、払い操作の入力位置に応じて予め定めた適切な形状の操作無効領域を設定することが可能となる。   According to the sixth aspect, the shape of the operation invalid area can be changed according to the detected input position of the payment operation. Therefore, for example, it is possible to set an operation invalid area having an appropriate shape determined in advance according to the input position of the payment operation.

また、第7の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された前記払い操作の入力方向に基づいて、前記操作無効領域の形状を可変に設定する、
第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。
Further, according to a seventh aspect of the invention, the operation invalid area setting means variably sets the shape of the operation invalid area based on the detected input direction of the payment operation.
A program according to any one of the first to sixth inventions.

この第7の発明によれば、検出された払い操作の入力方向に応じて操作無効領域の形状を変えることができる。従って、例えば、払い操作の入力方向に応じて予め定めた適切な形状の操作無効領域を設定することが可能となる。   According to the seventh aspect, the shape of the operation invalid area can be changed according to the detected input direction of the payment operation. Therefore, for example, it is possible to set an operation invalid area having an appropriate shape determined in advance according to the input direction of the payment operation.

また、第8の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された前記払い操作の入力速度に基づいて、前記操作無効領域の形状を可変に設定する(例えば、図6(4))、
第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。
In the eighth invention, the operation invalid area setting means variably sets the shape of the operation invalid area based on the detected input speed of the payment operation (for example, FIG. 6 (4)). ,
A program according to any one of the first to seventh inventions.

この第8の発明によれば、検出された払い操作の入力速度に応じて操作無効領域の形状を変えることができる。従って、例えば、払い操作の入力速度に応じて予め定めた適切な形状の操作無効領域を設定することが可能となる。   According to the eighth aspect, the shape of the operation invalid area can be changed according to the detected input speed of the payment operation. Therefore, for example, it is possible to set an operation invalid area having an appropriate shape determined in advance according to the input speed of the payment operation.

また、第9の発明は、前記操作無効領域設定手段が、複数の前記払い操作が検出された場合に、それぞれの払い操作に基づいて前記操作無効領域を設定する(例えば、図6(3))、
第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。
In the ninth invention, the operation invalid area setting means sets the operation invalid area based on each payment operation when a plurality of the payment operations are detected (for example, FIG. 6 (3)). ),
A program according to any one of the first to eighth inventions.

この第9の発明によれば、例えば複数の指で払い操作がなされた場合などの複数の払い操作が検出された場合に、それぞれの払い操作に基づく操作無効領域を設定することができる。   According to the ninth aspect, when a plurality of payment operations are detected, for example, when a payment operation is performed with a plurality of fingers, an operation invalid area based on each payment operation can be set.

また、第10の発明は、前記評価手段が、前記操作無効領域とマーカーとが重複しており、且つ、当該重複部分へのタッチ操作のタイミングが当該マーカーの操作入力指示タイミングよりも早い所定の早期操作条件を満たす場合に当該タッチ操作を評価対象から除外する(例えば、図12のステップS10)、
第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。
According to a tenth aspect of the present invention, the evaluation means has a predetermined operation in which the operation invalid region and the marker overlap, and the timing of the touch operation on the overlapping portion is earlier than the operation input instruction timing of the marker. When the early operation condition is satisfied, the touch operation is excluded from the evaluation target (for example, step S10 in FIG. 12),
A program according to any one of the first to ninth inventions.

この第10の発明によれば、操作無効領域とマーカーとが重複しており、且つ、当該重複部分へのタッチ操作のタイミングが当該マーカーの操作入力指示タイミングよりも早い所定の早期操作条件を満たす場合に当該タッチ操作が評価対象から除外される。   According to the tenth aspect, the operation invalid region and the marker overlap, and the timing of the touch operation on the overlapped portion satisfies the predetermined early operation condition that is earlier than the operation input instruction timing of the marker. In this case, the touch operation is excluded from the evaluation target.

払い操作でタッチパネルにタッチしている長さが長くなる払い操作を行うと、別のマーカーをタッチ操作してしまう場合が起こり得る。その場合には、その別のマーカーへのタッチ操作は、正しい操作入力タイミングよりも早くなる場合が殆どである。この第7の発明によれば、このような場合にも適正に評価を行うことができる。   When a payment operation is performed in which the touch panel touches the touch panel for a long time, another marker may be touched. In that case, the touch operation to the other marker is almost earlier than the correct operation input timing. According to the seventh aspect of the invention, it is possible to appropriately evaluate even in such a case.

また、第11の発明は、前記操作無効領域設定手段が、前記検出された払い操作の評価結果が所定の良好条件を満たした場合に、前記操作無効領域を設定する(例えば、図12のステップS18)、
第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。
In addition, according to an eleventh aspect of the present invention, the operation invalid area setting means sets the operation invalid area when the evaluation result of the detected payment operation satisfies a predetermined good condition (for example, step of FIG. 12). S18),
A program according to any one of the first to tenth aspects of the invention.

この第11の発明によれば、払い操作指示マーカーに対する払い操作の評価結果が所定の良好条件を満たす場合に操作無効領域が設定される。換言すると、払い操作をしたところで、良好条件を満たす操作でなければ、操作無効領域が設定されない。操作無効領域を設定してタッチ操作を評価対象から除外することは、いわば世話焼きの機能といえる。ユーザのタッチ操作が良好条件を満たさない場合にまで当該機能を働かせることは、却って操作に混乱を来し、余計なお世話となる可能性がある。第11の発明によれば、このような問題を回避することができる。   According to the eleventh aspect, the operation invalid area is set when the evaluation result of the payment operation with respect to the payment operation instruction marker satisfies the predetermined good condition. In other words, the operation invalid area is not set unless the payment condition is satisfied and the operation satisfies the good condition. It can be said that setting the operation invalid area and excluding the touch operation from the evaluation target is a so-called “caretake” function. Using the function until the user's touch operation does not satisfy the favorable condition may cause confusion in the operation, and may be further taken care of. According to the eleventh aspect, such a problem can be avoided.

また、第12の発明は、タッチ位置に対応する直交する2方向成分(以下、X座標値およびY座標値とする)を検知して出力するタッチパネルに、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーを表示させて、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルの検知結果から、第1タッチ操作がなされて当該第1タッチ操作が終了する前に第2タッチ操作がなされたことを検知する検知手段、
前記検知手段の検知がなされた場合に、前記第1タッチ操作のX座標値および前記第2タッチ操作のY座標値で示される位置と、前記第2タッチ操作のX座標値および前記第1タッチ操作のY座標値で示される位置とに、一時的に操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
In addition, the twelfth aspect of the invention relates to a touch operation timing and position as an operation input instruction on a touch panel that detects and outputs two orthogonal components corresponding to the touch position (hereinafter referred to as X coordinate value and Y coordinate value). A program for causing a computer to execute a game that displays a marker that indicates a touch operation and evaluates a touch operation with respect to the operation input instruction.
Detecting means for detecting from the detection result of the touch panel that the second touch operation has been performed before the first touch operation has been completed;
When the detection means is detected, the position indicated by the X coordinate value of the first touch operation and the Y coordinate value of the second touch operation, the X coordinate value of the second touch operation, and the first touch Operation invalid area setting means for temporarily setting an operation invalid area at the position indicated by the Y coordinate value of the operation;
An evaluation unit that performs the evaluation by excluding touch operations in the operation invalid area while the operation invalid area is set, from an evaluation target;
As a program for causing the computer to function.

他の発明として、タッチ位置に対応する直交する2方向成分(以下、X座標値およびY座標値とする)を検知して出力するタッチパネルに、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーを表示させて、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記タッチパネルの検知結果から、第1タッチ操作がなされて当該第1タッチ操作が終了する前に第2タッチ操作がなされたことを検知する検知手段と、
前記検知手段の検知がなされた場合に、前記第1タッチ操作のX座標値および前記第2タッチ操作のY座標値で示される位置と、前記第2タッチ操作のX座標値および前記第1タッチ操作のY座標値で示される位置とに、一時的に操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段と、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段と、
を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
As another invention, the touch operation timing and position are instructed as an operation input instruction to a touch panel that detects and outputs two orthogonal components (hereinafter referred to as an X coordinate value and a Y coordinate value) corresponding to the touch position. A game device that displays a marker and executes a game for evaluating a touch operation with respect to the operation input instruction,
From the detection result of the touch panel, detection means for detecting that the second touch operation has been performed before the first touch operation is completed after the first touch operation has been performed;
When the detection means is detected, the position indicated by the X coordinate value of the first touch operation and the Y coordinate value of the second touch operation, the X coordinate value of the second touch operation, and the first touch Operation invalid area setting means for temporarily setting an operation invalid area at the position indicated by the Y coordinate value of the operation;
An evaluation unit that performs the evaluation by excluding a touch operation in the operation invalid area while the operation invalid area is set;
It is good also as comprising the game device provided with.

この第12の発明等によれば、第1タッチ操作が終了する前に第2タッチ操作がなされた場合に、第1タッチ操作のX座標値および第2タッチ操作のY座標値で示される位置と、第2タッチ操作のX座標値および第1タッチ操作のY座標値で示される位置とがタッチ操作されたとして誤って検出されることを防止することができる。結果、マーカーに対するタッチ操作を適正に評価することができるようになる。   According to the twelfth aspect of the invention, when the second touch operation is performed before the first touch operation is finished, the position indicated by the X coordinate value of the first touch operation and the Y coordinate value of the second touch operation. And the position indicated by the X coordinate value of the second touch operation and the Y coordinate value of the first touch operation can be prevented from being erroneously detected as a touch operation. As a result, the touch operation on the marker can be properly evaluated.

業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。The perspective external view which shows an example of a structure of an arcade game device. タップマーカーの一例を示す図。The figure which shows an example of a tap marker. 払い操作指示マーカーの一例を示す図。The figure which shows an example of a payment operation instruction | indication marker. 払い操作指示マーカーに対する払い操作を説明するための図。The figure for demonstrating the payment operation with respect to a payment operation instruction | indication marker. 払い操作指示マーカーに対する払い操作の一例を示す図。The figure which shows an example of the payment operation with respect to the payment operation instruction | indication marker. 操作無効領域の設定例を示す図。The figure which shows the example of a setting of an operation invalid area | region. 操作無効領域の形状の例を示す図。The figure which shows the example of the shape of an operation invalid area | region. 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of an arcade game device. 記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which are memorize | stored in a memory | storage part. 選択候補曲データセットのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of a selection candidate music data set. ゲーム進行状況データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of game progress status data. 業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process of an arcade game device. ゲーム装置の変形例を示す図。The figure which shows the modification of a game device. ゲームシステムの変形例を示す図。The figure which shows the modification of a game system. 操作無効領域の設定の変形例を説明するための図。The figure for demonstrating the modification of the setting of an operation invalid area | region. 操作無効領域の設定の変形例を説明するための図。The figure for demonstrating the modification of the setting of an operation invalid area | region.

以下、本発明を適用した実施形態の一例について説明するが、本発明が適用可能な形態は以下の実施形態に限られるものでないことは勿論である。   Hereinafter, an example of an embodiment to which the present invention is applied will be described, but it is needless to say that an embodiment to which the present invention can be applied is not limited to the following embodiment.

本実施形態では、所与のタイミングに合わせたタッチ操作入力を指示するマーカーを表示するゲームとして音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置について説明する。なお、本発明は、音楽ゲームのみならず、その他のゲームジャンル、例えば、タイミングに合わせてタッチ操作を行うアクションゲーム等にも適用可能である。   In the present embodiment, an arcade game apparatus that executes a music game as a game that displays a marker that instructs a touch operation input in accordance with a given timing will be described. Note that the present invention can be applied not only to music games but also to other game genres, for example, action games that perform a touch operation in accordance with timing.

[ハードウェアの構成例の説明]
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の構成の一例を示す斜視外観図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、コイン投入器1326への所定額の硬貨投入をプレイ対価としてゲームプレイできるゲーム装置である。
[Description of hardware configuration example]
FIG. 1 is a perspective external view showing an example of the configuration of the arcade game apparatus 1300 in the present embodiment. The arcade game apparatus 1300 of the present embodiment is a game apparatus that can play a game with a predetermined amount of coins inserted into the coin inserter 1326 as play consideration.

業務用ゲーム装置1300は、プレイヤーカード6から情報の読み取り/書き込みを行うNFCリーダーライタ1308と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル1322と、ゲーム音を放音するためのスピーカ1324と、コイン投入器1326と、制御基板1350とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。   The arcade game apparatus 1300 includes an NFC reader / writer 1308 that reads / writes information from the player card 6, a touch panel 1322 that displays a game screen and can be used as operation input means, and a speaker 1324 that emits game sounds. A coin inserter 1326 and a control board 1350. In addition, a power supply device (not shown) is appropriately provided.

プレイヤーカード6は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のユーザ識別情報担持媒体である。以下、ユーザのことを適宜「プレイヤー」と称する。本実施形態のプレイヤーカード6は、ユーザであるプレイヤーのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライタ1308によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレイヤーカード6は、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価の支払いは、コイン投入器1326へのコイン投入の他に、プレイヤーカード6に記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することもできる。   The player card 6 is a card-type user identification information carrying medium provided with a storage medium issued through a user registration procedure in advance. Hereinafter, the user is appropriately referred to as a “player”. The player card 6 of the present embodiment stores various registration information such as an account of a player who is a user in a rewritable manner. For example, data is obtained by an NFC reader / writer 1308 using NFC (Near Field Communication). Are read and written. The player card 6 may be a device that can store data corresponding to NFC, for example, a portable information terminal such as a smartphone or a portable game device. The payment for the game play can be replaced by the consumption of prepaid points stored in the player card 6 in addition to the coin insertion into the coin insertion device 1326.

制御基板1350には、CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1352、通信回線Nに接続するための通信装置1353、I/F(Interface)コントロールIC1354等が搭載されている。I/FコントロールIC1354は、例えば(1)タッチパネル1322のドライバ回路、(2)スピーカ1324へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(3)NFCリーダーライタ1308への信号入出力回路、などを搭載し、CPU1351と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1350に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control board 1350 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1351, a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), Various IC memories 1352 such as VRAM, RAM, and ROM, a communication device 1353 for connection to the communication line N, an I / F (Interface) control IC 1354, and the like are mounted. The I / F control IC 1354 includes, for example, (1) a driver circuit for the touch panel 1322, (2) an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1324, and (3) a signal input / output circuit to the NFC reader / writer 1308. Controls signal input / output between the CPU 1351 and various devices. These elements mounted on the control board 1350 are electrically connected via a bus circuit or the like so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes not only a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark), but also a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

そして、制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して本実施形態のゲームを進行制御する。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1352に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。   Then, the control board 1350 reads and executes the program stored in the IC memory 1352, performs arithmetic processing based on various data and operation inputs, and controls the arcade game device 1300 in an integrated manner. The progress of the game of the embodiment is controlled. Note that the program and data may be stored in advance in the IC memory 1352, or may be downloaded from an external server via the communication line N.

なお、プログラムやデータは、予めICメモリ1352に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバシステムから通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。また、図示の例ではタッチパネル1322は装置と一体とされているが、制御基板1350と通信可能に別体として設けられた構成も可能である。タッチパネル1322は、指のタッチ操作を検出できる方式であれば何れの方式でもよく、例えば、抵抗膜方式や表面弾性波方式、赤外線方式、静電容量方式などを採用することができる。   Note that the program and data may be stored in advance in the IC memory 1352 or may be downloaded from an external server system via the communication line N. In the illustrated example, the touch panel 1322 is integrated with the apparatus. However, a configuration in which the touch panel 1322 is provided separately from the control board 1350 is also possible. The touch panel 1322 may be any method as long as it can detect a finger touch operation. For example, a resistive film method, a surface acoustic wave method, an infrared method, a capacitance method, or the like can be employed.

[マーカーの説明]
本実施形態の音楽ゲームでは、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーを表示する。プレイヤーは、マーカーが示すタイミングに合うようにタッチ操作を行うことで高得点を得ることができる。
[Explanation of marker]
In the music game of this embodiment, a marker that indicates the timing and position of the touch operation is displayed as an operation input instruction. The player can obtain a high score by performing a touch operation so as to match the timing indicated by the marker.

マーカーには、タップマーカーと、払い操作指示マーカーとの2種類がある。タップマーカーは、タッチ操作としてタップを要求(指示)するマーカーであり、払い操作指示マーカーは、払うようなタッチ操作(以下「払い操作」という)を要求(指示)するマーカーである。払い操作は、スワイプ、スライド、フリック等と呼ばれる操作であり、画面をタッチした状態で擦るように動かす操作のことである。   There are two types of markers, a tap marker and a payment operation instruction marker. The tap marker is a marker for requesting (instructing) a tap as a touch operation, and the payment operation instruction marker is a marker for requesting (instructing) a touch operation (hereinafter referred to as “payment operation”) to pay. The payment operation is an operation called swipe, slide, flick or the like, and is an operation of moving the screen so that it is rubbed while being touched.

何れのマーカーも、タッチ操作の「最適操作タイミング(音楽のリズムに合致する正解となるタイミング)」から所定時間前に出現する。図2は、タップマーカー10Aの一例を示す図であり、左が出現直後の状態を示し、真ん中の状態を経て、右の状態へと遷移する。右の状態に至ったタイミングが最適操作タイミングである。   Each marker appears a predetermined time before the “optimal operation timing (timing for correct answer that matches the rhythm of music)” of the touch operation. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the tap marker 10 </ b> A, where the left indicates a state immediately after the appearance, and transits to the right state through the middle state. The timing when the right state is reached is the optimum operation timing.

タップマーカー10Aは、移動しない中央体12Aと、中央体12Aに向かって集まるように移動する4つの弧状のタイミングガイド14Aとで構成される。タイミングガイド14Aが中央体12Aに近づき、中央体12Aの外縁に重なったタイミングが最適操作タイミングである。プレイヤーは、この最適操作タイミングを見計らって中央体12Aをタップするように操作入力する。最適操作タイミングとタッチ操作のタイミングとの時間差に応じて、段階的な評価がなされる。本実施形態では、最適の評価を「Good」とする。また、最適操作タイミングに対してタッチ操作が早過ぎる場合には「Bad」、やや早い場合には「Early」と評価する。この2つの場合が早期操作条件を満たす場合である。また逆に、やや遅い場合には「Late」、遅すぎる場合には「Bad」と評価する。「Early」と「Late」は「Good」に比べて低い評価点を得点に加算し、「Bad」の場合には加点をしないこととする。また、いわゆるコンボとなるためには「Good」の評価を得る必要がある。勿論、評価の手法はこの手法に限らず、「Excellent」を設けるなど、別の手法を採用してもよいし、採点方式も減点を含めるなど、他の手法を採用してもよい。   The tap marker 10A includes a central body 12A that does not move and four arc-shaped timing guides 14A that move so as to gather toward the central body 12A. The timing at which the timing guide 14A approaches the central body 12A and overlaps the outer edge of the central body 12A is the optimum operation timing. The player performs an operation input so as to tap the central body 12A in anticipation of the optimum operation timing. A stepwise evaluation is performed according to the time difference between the optimal operation timing and the touch operation timing. In this embodiment, the optimum evaluation is “Good”. If the touch operation is too early with respect to the optimal operation timing, “Bad” is evaluated, and if it is slightly earlier, “Early” is evaluated. These two cases are cases where the early operation condition is satisfied. Conversely, if it is slightly late, it is evaluated as “Late”, and if it is too late, it is evaluated as “Bad”. For “Early” and “Late”, a lower evaluation score than “Good” is added to the score, and in the case of “Bad”, no score is added. In order to become a so-called combo, it is necessary to obtain an evaluation of “Good”. Of course, the evaluation method is not limited to this method, and another method such as providing “Excellent” may be employed, or another method may be employed such as including a deduction for the scoring method.

また、タップマーカー10Aとして、図2の例では、中央体12Aを円とし、タイミングガイド14Aを4つの弧状体としているが、その他のデザインでも良い。   Further, as the tap marker 10A, in the example of FIG. 2, the central body 12A is a circle and the timing guide 14A is four arcuate bodies, but other designs may be used.

図3は、払い操作指示マーカー10Bの一例を示す図であり、左が出現直後の状態を示し、真ん中の状態を経て、右の状態へと遷移する。右の状態に至ったタイミングが最適操作タイミングである。払い操作指示マーカー10Bは、移動しないシャドー部12Bと、シャドー部12Bに向かって直線状に移動する滑走体14Bとで構成される。滑走体14Bがシャドー部12Bに近づき、シャドー部12Bの真上を通過するタイミングが最適操作タイミングである。プレイヤーは、最適操作タイミングを見計らって、図4に示す黒色矢印のように、滑走体14Bの進行方向に沿って、シャドー部12Bをまたぐように払い操作を行うこととなる。   FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the payment operation instruction marker 10B, in which the left indicates a state immediately after the appearance, and transitions to the right state through the middle state. The timing when the right state is reached is the optimum operation timing. The payout operation instruction marker 10B includes a shadow portion 12B that does not move and a sliding body 14B that moves linearly toward the shadow portion 12B. The timing at which the sliding body 14B approaches the shadow portion 12B and passes immediately above the shadow portion 12B is the optimum operation timing. The player performs the paying operation so as to straddle the shadow portion 12B along the traveling direction of the sliding body 14B as shown by the black arrow shown in FIG.

タップマーカー10Aと同様、払い操作指示マーカー10Bに対する評価も、「Bad」「Early」「Good」「Late」「Bad」の段階的な評価とする。また、払い操作指示マーカー10Bは、払い操作を入力する方向も指示する。払い操作の入力方向が、払い操作指示マーカー10Bの指示方向に沿っていない場合には、本実施形態では、その払い操作指示マーカー10Bに対する払い操作がなされたとは検出されないこととする。払い操作が、払い操作指示マーカー10Bの指示方向に沿っているか否かは次のようにして判定することができる。すなわち、例えば、タッチパネル1322によって検知されるタッチ位置座標の変化方向のベクトルと、払い操作指示マーカー10Bの指示方向のベクトルとの余弦(cosine)を算出し、その値が正の値の場合に”沿っている”と判定する。   As with the tap marker 10A, the evaluation for the payment operation instruction marker 10B is a stepwise evaluation of “Bad”, “Early”, “Good”, “Late”, and “Bad”. Further, the payment operation instruction marker 10B also indicates a direction for inputting a payment operation. When the input direction of the payment operation is not along the instruction direction of the payment operation instruction marker 10B, it is not detected in the present embodiment that the payment operation for the payment operation instruction marker 10B has been performed. Whether or not the payment operation is in the direction indicated by the payment operation instruction marker 10B can be determined as follows. That is, for example, when the cosine of the vector of the change direction of the touch position coordinate detected by the touch panel 1322 and the vector of the instruction direction of the payment operation instruction marker 10B is calculated and the value is a positive value, It is determined that it is along.

なお、払い操作指示マーカー10Bは、図3の例では、シャドー部12Bと滑走体14Bとを三日月状の形状としているが、その他のデザイとしてもよいことは勿論である。   In the example of FIG. 3, the payout operation instruction marker 10B has a crescent-shaped shape of the shadow portion 12B and the sliding body 14B, but it is needless to say that other designs may be used.

[操作無効領域の説明]
本実施形態の音楽ゲームは、タッチ操作としてタップ操作の他に、払い操作があることを特徴の1つとする。しかし、払い操作の入力を採用するだけでは不適切な評価が行われ得る。その場合の一例を図5を参照して説明する。
[Description of invalid operation area]
The music game of the present embodiment is characterized in that there is a paying operation in addition to a tap operation as a touch operation. However, inappropriate evaluation can be performed only by adopting the input of the payment operation. An example in that case will be described with reference to FIG.

図5(1)に示すように、払い操作指示マーカー10Bによって破線矢印の方向への払い操作の入力指示がなされている。また、払い操作に引き続いて、払い操作の入力指示方向延長上にタップマーカー10Aが表示されている。このとき、プレイヤーは図5(2)に示すように、滑走体14Bがシャドー部12Bの真上を通過するタイミングで払い操作を行おうとするが、図5(2)に示すように、その払い操作が長くなる(タッチした状態でスライドさせる長さが長くなる)と、期せずして、タップマーカー10Aへのタッチ操作がなされたと判断され得る。この場合、タップマーカー10Aへのタッチ操作がなされたと判断されたタイミングは指示タイミングよりも早いため、「Bad」或いは「Early」と評価される可能性が高い。加えて、例えば、コンボが続いている状態であれば「Bad」或いは「Early」と評価されてコンボが切れてしまう。プレイヤーが意図した操作入力ではなく、誤った評価がなされ得る。   As shown in FIG. 5 (1), the payment operation instruction marker 10B is used to input a payment operation in the direction of the dashed arrow. Further, following the payment operation, a tap marker 10A is displayed on the extension of the input instruction direction of the payment operation. At this time, as shown in FIG. 5 (2), the player tries to perform a paying operation at the timing when the sliding body 14B passes right above the shadow portion 12B. However, as shown in FIG. If the operation becomes longer (the length of sliding in the touched state becomes longer), it can be determined that the touch operation to the tap marker 10A has been performed unexpectedly. In this case, since it is determined that the touch operation on the tap marker 10A has been performed earlier than the instruction timing, there is a high possibility of being evaluated as “Bad” or “Early”. In addition, for example, if the combo continues, it is evaluated as “Bad” or “Early” and the combo is cut. Incorrect evaluation may be performed instead of the operation input intended by the player.

この問題を解決するため、本実施形態では、払い操作に基づいて操作無効領域を一時的に設定し、操作無効領域が設定されている間の操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外する。図6は、操作無効領域の設定方法について説明するための図である。   In order to solve this problem, in this embodiment, the operation invalid area is temporarily set based on the payment operation, and the touch operation in the operation invalid area while the operation invalid area is set is excluded from the evaluation target. . FIG. 6 is a diagram for explaining a method of setting an operation invalid area.

図6(1)において、払い操作指示マーカー10Bに対する払い操作Vを行ったときの払い操作指示マーカーのタッチ位置を位置APとし、払い操作Vの入力方向を図中の破線で示す方向とすると、操作無効領域RAは、タッチ位置APから払い操作Vの入力方向に距離D隔てた位置に設定される。また、操作無効領域RAは、払い操作Vの入力方向を長さL、入力方向に直交する方向を幅Wとする矩形形状を有し、払い操作Vの入力速度に応じて長さLと幅Wの長さが変更され、形状可変に設定される。従って、払い操作Vの入力方向によって、設定される操作無効領域RAの向きも変わることとなる。また、払い操作Vの入力速度によっても操作無効領域RAの設定値が可変とされる。   In FIG. 6A, when the payment operation instruction marker touch position when the payment operation instruction marker 10B is subjected to the payment operation V is a position AP and the input direction of the payment operation V is a direction indicated by a broken line in the figure, The operation invalid area RA is set at a position separated from the touch position AP by a distance D in the input direction of the payment operation V. Further, the operation invalid area RA has a rectangular shape in which the input direction of the payment operation V is a length L and the direction orthogonal to the input direction is a width W, and the length L and the width according to the input speed of the payment operation V The length of W is changed, and the shape is set to be variable. Accordingly, the direction of the set operation invalid area RA changes depending on the input direction of the payment operation V. Also, the set value of the operation invalid area RA is variable depending on the input speed of the payment operation V.

例えば、図6(2)に示すように、同じタッチ位置APを通る払い操作V1,V2であっても、入力方向が異なれば、設定される操作無効領域RA1,RA2の位置や向きが異なる。タッチ位置APから、払い操作V1,V2それぞれの入力方向に離れた位置に操作無効領域RA1,RA2が設定される。また、操作無効領域RA1,RA2の長手方向も、払い操作V1,V2それぞれの方向に応じて設定される。   For example, as shown in FIG. 6B, even if the paying operations V1 and V2 pass through the same touch position AP, the positions and orientations of the operation invalid areas RA1 and RA2 to be set differ if the input directions are different. Operation invalid areas RA1 and RA2 are set at positions away from the touch position AP in the input directions of the payment operations V1 and V2. Further, the longitudinal direction of the operation invalid areas RA1 and RA2 is also set according to the direction of each of the paying operations V1 and V2.

また、図6(3)に示すように、払い操作V5,V6の入力方向が同じであっても、異なるタッチ位置AP5,AP6を通るのであれば、設定される操作無効領域RA5,RA6の設定位置も異なる。   Further, as shown in FIG. 6 (3), even if the input directions of the paying operations V5 and V6 are the same, if the different touch positions AP5 and AP6 pass, the setting of the operation invalid areas RA5 and RA6 to be set is performed. The position is also different.

また、図6(4)に示すように、払い操作V8,V9の入力方向が同じであっても、入力速度が異なれば、設定される操作無効領域RA8,RA9の形状や設定位置が異なる。すなわち、払い操作V8,V9の入力速度に応じて、長さL8,L9や、幅W8,W9が異なるように操作無効領域RA8,RA9が設定され、入力速度が速いほど長さLは長く、幅Wは狭くなる。また、入力速度が速いほど距離Dが長くなる。   Further, as shown in FIG. 6 (4), even if the input directions of the paying operations V8 and V9 are the same, if the input speed is different, the shapes and the setting positions of the operation invalid areas RA8 and RA9 to be set are different. That is, the operation invalid areas RA8 and RA9 are set so that the lengths L8 and L9 and the widths W8 and W9 are different according to the input speeds of the payment operations V8 and V9. The higher the input speed, the longer the length L becomes. The width W becomes narrower. Further, the faster the input speed, the longer the distance D.

また、払い操作指示マーカー10Bに対して、例えば2本の指で払うなど、複数の払い操作が検出された場合には、図6(3)に示すようにそれぞれの払い操作に対して操作無効領域が設定されることとなる。   Further, when a plurality of payment operations are detected, such as paying with two fingers, for example with respect to the payment operation instruction marker 10B, the operation is invalid for each payment operation as shown in FIG. An area will be set.

また、操作無効領域RAの形状は矩形に限らず、図7(1)に示すような楕円状であったり、図7(2)に示すような扇形状であったり、図7(3)に示すような台形状であってもよい。勿論、他の形状でもよい。   The shape of the operation invalid area RA is not limited to a rectangle, but may be an ellipse as shown in FIG. 7 (1), a fan shape as shown in FIG. 7 (2), or as shown in FIG. 7 (3). It may be trapezoidal as shown. Of course, other shapes are possible.

また、設定する操作無効領域RAの形状(長さLや幅Wの他、図7のような別の形状でもよい)を決める要素としては、払い操作Vの速度のみならず、払い操作Vの入力位置や、払い操作Vの入力方向を含めても良い。例えば、払い操作Vの入力位置が表示画面の中央部であれば長方形状の矩形に、表示画面の周縁部であれば正方形状の矩形にするなどである。また、例えば、払い操作Vの入力方向が横方向であれば横長の矩形に、縦方向であれば縦長の矩形にするなどである。   Further, as a factor for determining the shape of the operation invalid area RA to be set (in addition to the length L and the width W, another shape as shown in FIG. The input position and the input direction of the payment operation V may be included. For example, if the input position of the payment operation V is the central part of the display screen, the rectangle is rectangular, and if the input position is the peripheral part of the display screen, the square is rectangular. Further, for example, if the input direction of the payment operation V is the horizontal direction, it is a horizontally long rectangle, and if it is the vertical direction, it is a vertically long rectangle.

[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図8は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、プレイヤー識別情報取得部104と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
Next, a functional configuration in the present embodiment will be described.
FIG. 8 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the arcade game apparatus 1300 according to the present embodiment. The arcade game apparatus 1300 of this embodiment includes an operation input unit 100, a player identification information acquisition unit 104, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500. With.

操作入力部100は、プレイヤーによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のタッチパネル1322がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The touch panel 1322 in FIG. 1 corresponds to this.

プレイヤー識別情報取得部104は、プレイヤーカード6からアカウント(ユーザ識別情報)を読み出す。図1のNFCリーダーライタ1308がこれに該当する。   The player identification information acquisition unit 104 reads an account (user identification information) from the player card 6. The NFC reader / writer 1308 in FIG. 1 corresponds to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、FPGA、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図1の制御基板1350がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC, FPGA, or IC memory, and inputs / outputs data to / from each function unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. Take control. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data to control the operation of the arcade game apparatus 1300. This corresponds to the control board 1350 in FIG. The processing unit 200 in this embodiment includes a game calculation unit 202, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部202は、ゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。
例えば、背景を表示させつつ、音楽の再生に合わせてマーカーなどの譜面表示を行う。そして、マーカーが表示された位置へのタッチ操作を検出すると、タッチ操作されたマーカーに設定されている最適操作タイミングと、そのタッチ操作のタイミングとを比較して、その時間差に基づいてタッチ操作を評価する。なお、本実施形態においては、加点評価のみとするが、減点評価を含めることとしてもよい。
The game calculation unit 202 executes various processes related to the progress control of the game.
For example, while displaying the background, a musical score such as a marker is displayed in accordance with music playback. When a touch operation to the position where the marker is displayed is detected, the optimum operation timing set for the touch-operated marker is compared with the timing of the touch operation, and the touch operation is performed based on the time difference. evaluate. In the present embodiment, only point evaluation is performed, but deduction evaluation may be included.

表示する背景や、音楽、マーカー(タップマーカー10Aや払い操作指示マーカー10B)の表示タイミング、最適操作タイミング等の情報は、記憶部500に選択候補曲データセット510(図10参照)として音楽毎に格納されているので、これを参照する。ゲーム進行状況やゲームプレイの評価に係る情報は、記憶部500にゲーム進行状況データ550(図11参照)として記憶する。   Information such as the background to be displayed, music, display timing of markers (tap marker 10A and payment operation instruction marker 10B), optimum operation timing, etc. is stored in the storage unit 500 as a selection candidate song data set 510 (see FIG. 10) for each music. Refer to this because it is stored. Information relating to game progress status and game play evaluation is stored in the storage unit 500 as game progress status data 550 (see FIG. 11).

具体的には、本実施形態のゲーム演算部202は、音楽出力制御部204と、マーカー表示制御部206と、タッチ操作検出部208と、操作無効領域設定部210と、評価部212と、を備える。   Specifically, the game calculation unit 202 of the present embodiment includes a music output control unit 204, a marker display control unit 206, a touch operation detection unit 208, an operation invalid area setting unit 210, and an evaluation unit 212. Prepare.

音楽出力制御部204は、ゲーム開始前にプレイヤーにより選択された音楽の放音制御を実行する。音楽データのコーデックなどにより実現できる。   The music output control unit 204 performs sound emission control of music selected by the player before the game starts. This can be realized with a music data codec.

マーカー表示制御部206は、ゲーム進行に従ってマーカー(タップマーカー10Aや払い操作指示マーカー10B)を次々に出現表示させる。マーカーの表示形態を変化させたり、マーカーを移動させたり、消去する制御を行うことができる。   The marker display control unit 206 causes the markers (the tap marker 10A and the payment operation instruction marker 10B) to appear and display one after another as the game progresses. It is possible to perform control to change the display form of the marker, move the marker, or delete it.

タッチ操作検出部208は、マーカーに対応するタッチ操作が入力されたことを検出する。具体的には、タップマーカー10Aであれば、タップマーカー10Aの中央体12Aの表示サイズを含む入力判定領域を設定し、この入力判定領域内にタッチパネル1322が検知したタッチ検知位置が含まれていれば、タップマーカー10Aに対するタッチ操作がなされたことを検出する。   The touch operation detection unit 208 detects that a touch operation corresponding to the marker has been input. Specifically, in the case of tap marker 10A, an input determination area including the display size of central body 12A of tap marker 10A is set, and the touch detection position detected by touch panel 1322 is included in this input determination area. For example, it is detected that a touch operation has been performed on the tap marker 10A.

払い操作指示マーカー10Bの場合には2つの条件を満たす場合に、払い操作指示マーカー10Bに対する払い操作がなされたことを検出する。まず、払い操作指示マーカー10Bのシャドー部12Bの表示サイズを含む入力判定領域を設定する。そして、入力判定領域内にタッチパネル1322が検知したタッチ検知位置が含まれるかを判定する。これが第1の条件である。次に,第1の条件を満たしたタッチ検知位置と、その次のタッチ検知位置とから払い操作Vの入力方向および入力速度を判定し、払い操作Vの入力方向が、払い操作指示マーカー10Bの指示方向に沿った方向か否かを判定する。これが第2の条件である。払い操作Vの入力方向が示すベクトルと、払い操作指示マーカー10Bの指示方向が示すベクトルとの余弦(cosine)を算出し、その値が正の値であれば、沿った方向であると判定する。なお、余弦の値が1/2以上(45度以内)であるなど、別の条件とすることとしてもよい。第1の条件及び第2の条件の両方を満たす場合に、タッチ操作検出部208は、払い操作指示マーカー10Bに対する払い操作がなされたことを検出する。   In the case of the payment operation instruction marker 10B, when two conditions are satisfied, it is detected that the payment operation for the payment operation instruction marker 10B has been performed. First, an input determination area including the display size of the shadow portion 12B of the payment operation instruction marker 10B is set. Then, it is determined whether the touch detection position detected by the touch panel 1322 is included in the input determination area. This is the first condition. Next, the input direction and input speed of the payment operation V are determined from the touch detection position that satisfies the first condition and the next touch detection position, and the input direction of the payment operation V is determined by the payment operation instruction marker 10B. It is determined whether the direction is along the indicated direction. This is the second condition. The cosine of the vector indicated by the input direction of the payment operation V and the vector indicated by the instruction direction of the payment operation instruction marker 10B is calculated, and if the value is a positive value, it is determined that the direction is along. . Note that another condition such as a cosine value of ½ or more (within 45 degrees) may be used. When both the first condition and the second condition are satisfied, the touch operation detection unit 208 detects that a payment operation has been performed on the payment operation instruction marker 10B.

操作無効領域設定部210は、タッチ操作検出部208によって払い操作指示マーカー10Bに対応する払い操作がなされたことが検出された場合に、検出された払い操作に基づいて操作無効領域RAを一時的に設定する。操作無効領域RAの設定方法は、図6を参照して上述した通りであり、払い操作の入力位置、入力方向、入力速度に基づいて、操作無効領域RAの設定位置や設定向きを可変に設定し、払い操作の入力速度に基づいて操作無効領域の形状を可変に設定する。また、複数の払い操作が検出された場合には、各払い操作それぞれに基づいて、それぞれの払い操作に対応する操作無効領域RAを設定する。   When the touch operation detection unit 208 detects that the payment operation corresponding to the payment operation instruction marker 10B has been performed, the operation invalid area setting unit 210 temporarily sets the operation invalid area RA based on the detected payment operation. Set to. The method of setting the operation invalid area RA is as described above with reference to FIG. 6, and the setting position and direction of the operation invalid area RA are variably set based on the input position, input direction, and input speed of the payment operation. Then, the shape of the operation invalid area is variably set based on the input speed of the payment operation. When a plurality of payment operations are detected, an operation invalid area RA corresponding to each payment operation is set based on each payment operation.

また、操作無効領域設定部210は、払い操作に対する評価部212の評価結果が所定の良好条件を満たさない場合には操作無効領域RAを設定しない。逆に言えば、所定の良好条件を満たした場合に操作無効領域RAを設定する。本実施形態では、所定の良好条件を「Early」「Good」「Late」の何れかとするが、「Good」のみとしてもよい。操作無効領域RAを設定してタッチ操作を評価対象から除外することは、いわば世話焼きの機能といえる。そのため、プレイヤーのタッチ操作が良好条件を満たさない場合にまで当該機能を働かせることは、却って操作に混乱を来し、余計なお世話となる可能性があるため、操作無効領域RAを設定しないこととする。   Further, the operation invalid area setting unit 210 does not set the operation invalid area RA when the evaluation result of the evaluation unit 212 for the payment operation does not satisfy the predetermined good condition. In other words, the operation invalid area RA is set when a predetermined good condition is satisfied. In the present embodiment, the predetermined good condition is any one of “Early”, “Good”, and “Late”, but may be “Good” only. It can be said that setting the operation invalid area RA and excluding the touch operation from the evaluation target is a so-called “caretake” function. For this reason, if the player's touch operation does not satisfy the favorable condition, it may cause confusion and extra care, so that the operation invalid area RA is not set. To do.

評価部212は、マーカー表示制御部206によって表示制御されたマーカーに対する、タッチ操作検出部208によって検出されたタッチ操作を評価する。基本的には、最適操作タイミングとタッチ操作のタイミングとの時間差に応じて、時間差が小さい順に、「Good」、「Early」又は「Late」、「Bad」と評価する。「Early」と「Late」とは、最適操作タイミングよりも早いか遅いかで評価が変わる。また、タッチ操作がなされなかった場合には「Bad」評価となる。   The evaluation unit 212 evaluates the touch operation detected by the touch operation detection unit 208 for the marker whose display is controlled by the marker display control unit 206. Basically, “Good”, “Early”, “Late”, and “Bad” are evaluated in ascending order of the time difference according to the time difference between the optimal operation timing and the touch operation timing. “Early” and “Late” have different evaluations depending on whether they are earlier or later than the optimum operation timing. If no touch operation is performed, the evaluation is “Bad”.

但し、評価部212は、操作無効領域RAと何れかのマーカーとが重複しており、且つ、その重複部分へのタッチ操作の操作タイミングが当該マーカーの最適操作タイミングよりも早い所定の早期操作条件を満たす場合に、当該タッチ操作を評価対象から除外する。   However, the evaluation unit 212 has a predetermined early operation condition in which the operation invalid area RA and any of the markers overlap, and the operation timing of the touch operation on the overlapping portion is earlier than the optimal operation timing of the marker. If the condition is satisfied, the touch operation is excluded from the evaluation target.

具体的には、タッチ操作検出部208によって検出されたマーカーに対するタッチ操作が操作無効領域RA内であり、且つ、そのタッチ操作のタイミングがそのタッチ操作に対応するマーカーの最適操作タイミングよりも所定時間以上前の場合に、当該タッチ操作を評価対象から除外する。所定時間は、「Good」ではなく、「Early」或いは「Bad」と評価される時間条件とする。なお、「Early」の場合には評価対象から除外せず、「Bad」と評価される程、早いタイミングの場合にのみ評価対象から除外することとしてもよい。なお、操作無効領域RAと何れかのマーカーとの“重複”とは、表示画面上の位置として重複する意味である。操作無効領域RAには設定期間が定められているため、タッチ操作のタイミングがこの設定期間内である必要があるのは勿論である。   Specifically, the touch operation with respect to the marker detected by the touch operation detection unit 208 is within the operation invalid area RA, and the timing of the touch operation is a predetermined time than the optimal operation timing of the marker corresponding to the touch operation. In the above case, the touch operation is excluded from the evaluation target. The predetermined time is a time condition for evaluating “Early” or “Bad” instead of “Good”. In the case of “Early”, it is not excluded from the evaluation target, and it may be excluded from the evaluation target only when the timing is so early that it is evaluated as “Bad”. Note that “overlap” between the operation invalid area RA and any of the markers means that they overlap as positions on the display screen. Since the set period is set in the operation invalid area RA, it is needless to say that the timing of the touch operation needs to be within this set period.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP), a voice synthesis IC, an audio codec that can play back an audio file, and the sound signals of sound effects, BGM, and various operation sounds as the game progresses. Is output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1324がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. The speaker 1324 in FIG. 1 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。   The image generation unit 260 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 260 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) according to the progress of the game, and outputs the generated image signal of the game screen to the image display unit 360.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1322がこれに該当する。   The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In this embodiment, the touch panel 1322 of FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部370は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1353がこれに該当する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370. The communication unit 370 is realized by a device that communicates with the communication line N (FIG. 1), for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like. The The communication apparatus 1353 in FIG.

図9は、本実施形態における記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1350が搭載するICメモリ1352が該当する。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the storage unit 500 according to the present embodiment. The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the arcade game device 1300 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. This corresponds to the IC memory 1352 mounted on the control board 1350 of FIG.

記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1300のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部202としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。   The storage unit 500 stores a system program 501 and a game program 502. The system program 501 is a program for realizing basic functions of input / output as a computer of the arcade game apparatus 1300. The game program 502 is application software for realizing the function as the game calculation unit 202 by being read and executed by the processing unit 200. The configuration may be incorporated as part of the system program 501.

本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。   If the game of the present embodiment is realized in the form of an online game, the game program 502 may be a dedicated client program according to the technical technique for realizing the online game, or implement a web browser program and interactive image display. It may be configured by a plug-in or the like.

また、記憶部500には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数の選択候補曲データセット510が予め記憶されている。選択候補曲データセット510は、定期的に更新されるとすると好適である。また、記憶部500には、ゲームプレイに伴ってゲーム進行状況データ550が記憶される。その他、各種フラグ、経緯時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。   Further, the storage unit 500 stores in advance a plurality of selection candidate song data sets 510 prepared for each music that can be played. The selection candidate song data set 510 is preferably updated periodically. Further, the game progress data 550 is stored in the storage unit 500 along with the game play. In addition, information such as various flags and a counter of the history is also stored as appropriate.

図10は、選択候補曲データセット510のデータ構成の一例を示す図である。
選択候補曲データセット510は、プレイ時に再生される音楽の音楽名512と、音楽を再生するための音楽データ514と、マーカー毎に用意されるマーカー設定データ516と、を含む。
FIG. 10 is a diagram showing an example of the data configuration of the selection candidate song data set 510. As shown in FIG.
The selection candidate song data set 510 includes a music name 512 of music to be played at the time of play, music data 514 for playing music, and marker setting data 516 prepared for each marker.

マーカー設定データ516は、マーカーIDと、マーカーの表示順と、当該マーカーに対応する最適操作タイミングと、当該マーカーの表示位置と、当該マーカーがタップマーカー10Aであるか払い操作指示マーカー10Bであるかを示すマーカー種類と、マーカーそれ自体を画像表示するためのマーカー表示データとが含まれる。また、当該マーカーが払い操作指示マーカー10Bである場合には、払い操作の指示方向が含まれる。   The marker setting data 516 includes a marker ID, a marker display order, an optimal operation timing corresponding to the marker, a display position of the marker, and whether the marker is the tap marker 10A or the payout operation instruction marker 10B. And marker display data for displaying an image of the marker itself. When the marker is the payment operation instruction marker 10B, the instruction direction of the payment operation is included.

図11は、ゲーム進行状況データ550のデータ構成例を示す図である。
ゲーム進行状況データ550は、ゲームプレイの進行状況を記述する各種パラメータ値を格納する。例えば、選択曲名552と、音楽再生からの経過時間556と、マーカーステータスデータ560と、操作無効領域データ570と、得点580とを含む。その他、ゲーム進行に必要とされるフラグやカウンタ、タイマー、などを適宜格納することができる。
FIG. 11 is a diagram illustrating a data configuration example of the game progress status data 550.
The game progress status data 550 stores various parameter values that describe the progress status of the game play. For example, it includes a selected song name 552, an elapsed time 556 since music playback, marker status data 560, operation invalid area data 570, and a score 580. In addition, flags, counters, timers, and the like required for the game progress can be stored as appropriate.

マーカーステータスデータ560は、マーカー(タップマーカー10Aや払い操作指示マーカー10B)毎に用意され、マーカーIDと、表示座標と、当該マーカーの表示形態を制御するための表示形態制御パラメータ値と、を含む。その他、音楽ゲームの残時間タイマーなどを適宜格納することができる。   The marker status data 560 is prepared for each marker (tap marker 10A or payment operation instruction marker 10B), and includes a marker ID, display coordinates, and a display form control parameter value for controlling the display form of the marker. . In addition, a music game remaining time timer can be stored as appropriate.

表示形態制御パラメータ値としては、マーカーに適用されるテクスチャー、RGB値、マーカーにまとわせるエフェクトオブジェクト、移動に係る速度、などを含む。どのようなパラメータを含ませるかは、マーカーをどのように見せるか、どのような動きをさせるか次第である。   The display form control parameter value includes a texture applied to the marker, an RGB value, an effect object put on the marker, a speed related to movement, and the like. What parameters are included depends on how the marker looks and how it moves.

操作無効領域データ570は、設定された操作無効領域RA毎に用意され、領域IDと、当該操作無効領域RAの位置や向き、形状(長さLや幅W)、設定したタイミング、設定を解消(消滅)させるタイミング(寿命)などのデータが格納され、設定が解消(消滅)された操作無効領域RAに係るデータは削除される。   The operation invalid area data 570 is prepared for each set operation invalid area RA, and the area ID, the position and orientation, the shape (length L and width W) of the operation invalid area RA, the set timing, and the setting are canceled. Data such as the timing (life) to be (disappeared) is stored, and data related to the operation invalid area RA whose setting has been canceled (disappeared) is deleted.

[動作の説明]
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図12は、業務用ゲーム装置1300の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、ゲームプログラム502を実行することにより実現される。
[Description of operation]
Next, the operation of the arcade game apparatus 1300 in this embodiment will be described.
FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of processing of the arcade game apparatus 1300. A series of processing flow in the flowchart is realized by executing the game program 502 in a state where the processing unit 200 executes the system program 501.

処理部200は、先ずプレイする曲の選択に関する処理を実行する(ステップS2)。例えば、選択候補曲データセット510それぞれから音楽名512を抽出してプレイヤーが選択可能にリスト表示する。選択結果は、ゲーム進行状況データ550の選択曲名552として記憶する。   First, the processing unit 200 executes processing related to selection of a song to be played (step S2). For example, the music name 512 is extracted from each of the selection candidate song data sets 510 and displayed in a list so that the player can select it. The selection result is stored as the selected song name 552 of the game progress data 550.

次に、処理部200は、ゲームを開始する(ステップS4)。
具体的には、選択曲名552に対応する選択候補曲データセット510から音楽データ514を読み出して再生処理を開始する。これに伴って、マーカー設定データ516に従って、タップマーカー10Aや払い操作指示マーカー10Bの表示制御いわゆる譜面表示の制御を開始する。また、得点580の逐次計算と最新の得点580の値の画面表示の制御を開始する。
Next, the processing unit 200 starts a game (step S4).
Specifically, the music data 514 is read from the selection candidate song data set 510 corresponding to the selected song name 552, and the reproduction process is started. Along with this, in accordance with the marker setting data 516, display control of the tap marker 10A and the payout operation instruction marker 10B, so-called music score display control is started. Also, the control of the sequential calculation of the score 580 and the screen display of the value of the latest score 580 is started.

ゲームプレイ中、画面に表示されているマーカーへのタッチ操作入力が検出されたならば(ステップS6:YES)、処理部200は、当該タッチ操作が、設定されている何れかの操作無効領域RA内の操作か否かを、操作無効領域データ570を参照して判定する(ステップS8)。肯定判定の場合には(ステップS8:YES)、更に、当該タッチ操作に対応するマーカーの最適操作タイミングに基づき、当該タッチ操作のタイミングが早期入力条件を満たすか否かを判定する(ステップS10)。肯定判定の場合には(ステップS10:YES)、当該タッチ操作を評価対象から除外してステップS22へと処理を移行する(ステップS12)。   If a touch operation input to the marker displayed on the screen is detected during game play (step S6: YES), the processing unit 200 determines that the touch operation is one of the set operation invalid areas RA. Is determined with reference to the operation invalid area data 570 (step S8). In the case of an affirmative determination (step S8: YES), it is further determined whether the timing of the touch operation satisfies the early input condition based on the optimal operation timing of the marker corresponding to the touch operation (step S10). . If the determination is affirmative (step S10: YES), the touch operation is excluded from the evaluation target, and the process proceeds to step S22 (step S12).

ステップS8或いはステップS10で否定判定された場合には、検出されたタッチ操作を評価する(ステップS14)。具体的には、タッチ操作がなされたタイミングと、対応するマーカーの最適操作タイミングとの時間差を求めて、この時間差に対して評価する。そして、評価結果に応じた評価点を加点して得点580を更新する。   If a negative determination is made in step S8 or step S10, the detected touch operation is evaluated (step S14). Specifically, the time difference between the timing when the touch operation is performed and the optimum operation timing of the corresponding marker is obtained, and the time difference is evaluated. Then, the score 580 is updated by adding an evaluation score corresponding to the evaluation result.

また、検出されたタッチ操作に対応するマーカーが払い操作指示マーカー10Bであり(ステップS16:YES)、評価結果が所定の良好条件を満たす場合には(ステップS18:YES)、検出されたタッチ操作は払い操作であるため、その払い操作に基づいて操作無効領域RAを設定する(ステップS20)。設定された操作無効領域RAのデータは、操作無効領域データ570に登録される。ステップS16又はS18で否定判定された場合には、ステップS20の処理をスキップする。   If the marker corresponding to the detected touch operation is the payout operation instruction marker 10B (step S16: YES) and the evaluation result satisfies a predetermined good condition (step S18: YES), the detected touch operation is detected. Is a payment operation, an operation invalid area RA is set based on the payment operation (step S20). The set operation invalid area RA data is registered in the operation invalid area data 570. If a negative determination is made in step S16 or S18, the process of step S20 is skipped.

次いで、操作無効領域データ570を参照して、設定解消タイミングに至った操作無効領域RAがあれば(ステップS22:YES)、当該操作無効領域RAのデータを削除して、設定を解消する(ステップS24)。   Next, referring to the operation invalid area data 570, if there is an operation invalid area RA that has reached the setting cancellation timing (step S22: YES), the data of the operation invalid area RA is deleted to cancel the setting (step S22). S24).

処理部200は、ゲーム終了条件(例えば、音楽の再生終了)を満たすまで(ステップS26のNO)、ステップS6〜S26を繰り返す。
そして、ゲーム終了条件を満たしたならば(ステップS26のYES)、処理部200は最終的な得点580を画面表示するなどのプレイ終了処理を実行する(ステップS28)。この際、得点580の他に、コンボ回数などを画面表示するとしても良い。
The processing unit 200 repeats steps S6 to S26 until a game end condition (for example, end of music reproduction) is satisfied (NO in step S26).
If the game end condition is satisfied (YES in step S26), the processing unit 200 executes a play end process such as displaying the final score 580 on the screen (step S28). At this time, in addition to the score 580, the number of combos may be displayed on the screen.

以上、本実施形態によれば、払い操作指示マーカー10Bに対応する払い操作が検出された場合、その払い操作に基づき操作無効領域RAを一時的に設定することができる。そして、操作無効領域RAが設定されている間、操作無効領域RA内のタッチ操作が評価対象から除外される。従って、払い操作のように、画面上を擦るような操作が、他のマーカーにかかってしまい、当該他のマーカーへのタッチ操作がなされたとして誤った評価がなされることを防止することができる。   As described above, according to the present embodiment, when a payment operation corresponding to the payment operation instruction marker 10B is detected, the operation invalid area RA can be temporarily set based on the payment operation. Then, while the operation invalid area RA is set, the touch operation in the operation invalid area RA is excluded from the evaluation target. Accordingly, it is possible to prevent an operation that rubs on the screen, such as a payment operation, from being applied to another marker and erroneously evaluated as a touch operation to the other marker is performed. .

〔変形例〕
なお、本発明の適用可能な形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
In addition, the form with which this invention can be applied is not limited to the said embodiment, A component can be added, abbreviate | omitted, and changed suitably.

[その1]
例えば、業務用ゲーム装置1300は、例えば、図13のようなスマートフォン1500に置き換えることができる。スマートフォン1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、表示装置兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリーカード1540からデータを読み書きできるメモリーカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。
[Part 1]
For example, the arcade game device 1300 can be replaced with, for example, a smartphone 1500 as shown in FIG. The smartphone 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as a display device / contact position input device, a built-in battery 1509, a speaker 1510, a microphone 1512, a control board 1550, and a computer-readable data. A memory card reader 1542 capable of reading and writing data from a memory card 1540 which is a simple storage medium. In addition, a power button, a volume control button, and the like which are not shown are appropriately provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリーカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control board 1550 wirelessly communicates with various microprocessors such as a CPU 1551, a GPU, a DSP, various IC memories 1552 such as a VRAM, a RAM, and a ROM, and a mobile phone base station or a wireless LAN base station connected to the communication line N. A wireless communication module 1553 is mounted. In addition, a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an input signal that generates an audio signal collected by the microphone 1512 A so-called I / F circuit 1557 (interface circuit) such as a generation circuit and a signal input / output circuit to the memory card reader 1542 is mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and transmit / receive signals.

制御基板1550は、上記実施形態のゲームを実行するためのプログラムやデータ(図9〜図11参照)をICメモリ1552に一時記憶する。そして、当該プログラムを実行して演算処理を実行し、音楽を再生処理してスピーカ1510から放音させ,タッチパネル1506からの操作入力に応じてスマートフォン1500の各部を制御して上記実施形態のゲームを実行する。なお、スマートフォン1500は必要なプログラムや各種設定データをメモリーカード1540から読み出す構成としているが、無線通信モジュール1553を介して通信回線Nに接続して外部のサーバシステム等から取得する構成としても良い。   The control board 1550 temporarily stores in the IC memory 1552 a program and data (see FIGS. 9 to 11) for executing the game of the above embodiment. Then, the program is executed to perform arithmetic processing, music is played back and emitted from the speaker 1510, and each part of the smartphone 1500 is controlled in accordance with an operation input from the touch panel 1506, thereby playing the game of the above embodiment. Run. The smartphone 1500 is configured to read out necessary programs and various setting data from the memory card 1540, but may be configured to be connected to the communication line N via the wireless communication module 1553 and acquired from an external server system or the like.

勿論、同様にして更に他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなどに置き換え可能である。特に家庭用据え置き型ゲーム装置などでは、本体と通信可能なコントローラにタッチパネルを搭載し、当該タッチパネルに表示を行うとしてもよい。   Of course, other forms of computers and electronic devices can be replaced in the same manner. For example, it can be replaced with a home-use game device, a portable game device, a personal computer, a smartphone, a tablet computer, or the like. In particular, in a stationary game device for home use, a touch panel may be mounted on a controller that can communicate with the main body, and display may be performed on the touch panel.

[その2]
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、例えば図14に示すように、サーバシステム1100にて(又は別のサーバシステムにて)オンラインゲーム用のサーバ機能を実現することとする。すなわち、プレイヤー端末1501が通信回線Nを介してサーバシステム1100に接続し、クライアント・サーバ型のシステムを構成して、プレイヤー端末1501でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成(図8参照)を、サーバシステム1100にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部(例えば、タッチ操作検出部208や操作無効領域設定部210の機能)をプレイヤー端末側で実行させる構成とすることもできる。もし、オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
[Part 2]
The present invention can also be applied to online games and network games.
In that case, as shown in FIG. 14, for example, a server function for an online game is realized in the server system 1100 (or in another server system). That is, the player terminal 1501 is connected to the server system 1100 via the communication line N to constitute a client-server type system so that the player terminal 1501 can play an online game. And what is necessary is just to make it the structure which implement | achieves in the server system 1100 the function structure (refer FIG. 8) demonstrated in the said embodiment. At this time, from the viewpoint of distributed processing, a part of the functional configuration (for example, functions of the touch operation detection unit 208 and the operation invalid area setting unit 210) may be executed on the player terminal side. If an online game is realized by a peer-to-peer system, the functions may be distributed as appropriate.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。   The server system 1100 includes a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main body device 1101. On the control board 1150, various microprocessors such as a CPU 1151, GPU and DSP, various IC memories 1152 such as an ASIC, VRAM, RAM and ROM, and a communication device 1153 are mounted.

サーバシステム1100は、通信接続されたプレイヤー端末1501へゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時管理・配信するゲーム管理機能を有する。
図示の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。
The server system 1100 has a game management function that manages and distributes programs and data necessary for executing a game to the player terminals 1501 that are connected to each other as needed.
In the illustrated example, the server system 1100 is described as a single unit, but the server system 1100 may include a plurality of blade servers connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations via the communication line N.

[その3]
また、例えば、短時間の間に多くのタッチ操作を要求する楽曲など、上級者向けの譜面によっては、タッチ位置の検知に高速性が要求され、タッチパネル1322によるタッチ位置の検知が時間遅れになる場合がある。例えば、赤外線方式のタッチパネルであれば、タッチされた位置を絞り込んで正確なタッチ位置を検知するために一定の時間を要する。表面弾性波方式なども一定の時間を要する。しかし、本実施形態の音楽ゲームのようなゲームでは、正確なタッチ位置でなくとも、ある程度の誤差は許容することができるし、譜面によってタッチされるであろう位置が予め想定できるため、適切な位置に操作無効領域を設定することで、誤評価を防止することができる。
[Part 3]
For example, depending on the musical score for advanced users such as music that requires many touch operations in a short time, high speed is required for detection of the touch position, and detection of the touch position by the touch panel 1322 is delayed. There is a case. For example, in the case of an infrared touch panel, it takes a certain time to narrow down the touched position and detect an accurate touch position. The surface acoustic wave method also requires a certain time. However, in a game such as the music game of the present embodiment, even if it is not an accurate touch position, a certain amount of error can be allowed, and a position that will be touched by a musical score can be assumed in advance. By setting an operation invalid area at the position, erroneous evaluation can be prevented.

図15を参照して具体的に説明する。例えば、図15(1)に示すように、タップマーカー10A1,10A2,10A3,10A4の順に高速なタッチ操作を要求する譜面が表示されたとする。タップマーカー10A1,10A2,10A3,10A4は、ジグザグ状に上方向に順にタップ操作することを指示(要求)している。プレイヤーは、図15(2)に示すように、人間が軽快に歩いていくかのように、2本の指で交互にタップ操作することで、タップマーカー10A1,10A2,10A3,10A4に対する操作入力を行うことができる。   This will be specifically described with reference to FIG. For example, as shown in FIG. 15A, it is assumed that a musical score requesting a high-speed touch operation is displayed in the order of tap markers 10A1, 10A2, 10A3, and 10A4. The tap markers 10A1, 10A2, 10A3, and 10A4 give instructions (requests) to perform tap operations sequentially in a zigzag shape. As shown in FIG. 15 (2), the player performs an operation input to the tap markers 10A1, 10A2, 10A3, and 10A4 by alternately performing a tap operation with two fingers as if a human walks lightly. It can be performed.

タップマーカー10A1,10A2,10A3,10A4それぞれには、図15(3)に一点鎖線で示すような入力判定領域が定められており、この入力判定領域内にタッチ操作がなされれば、対応するマーカーへの操作がなされたと判定される。仮にタッチ位置が図15(3)の黒丸で示す位置であったとする。何れのタッチ位置T1〜T4も、入力判定領域内であるため、正しいタッチ操作がなされたことが判定されると思われる。   Each of the tap markers 10A1, 10A2, 10A3, and 10A4 has an input determination area as indicated by a one-dot chain line in FIG. 15 (3), and if a touch operation is performed within this input determination area, the corresponding marker It is determined that the operation has been performed. Assume that the touch position is a position indicated by a black circle in FIG. Since any of the touch positions T1 to T4 are within the input determination area, it is considered that it is determined that a correct touch operation has been performed.

しかし、タッチパネルの検知が遅いと、その分、評価が遅れてしまい、評価結果の表示が遅れてしまう。これでは、音楽ゲームならではのリズム感や爽快感が阻害されてしまう。そこで、タッチパネルが正確な位置を絞り込んで判断する前の、いわば候補としてのタッチ位置の情報をもタッチパネルから取り込むこととして、タッチパネルによる正確なタッチ位置の絞り込みを待たずして、ゲームを進行制御することとする。すると、実際のタッチ位置の位置座標の他に、候補としての位置座標も入力される。あるタイミングで同時に複数のタッチ操作がなされた状態が生じた場合がその代表例である。図15(4)がその状態を示している。   However, if the detection of the touch panel is slow, the evaluation is delayed correspondingly, and the display of the evaluation result is delayed. This hinders the sense of rhythm and exhilaration unique to music games. Therefore, it is assumed that the touch position information as a candidate before the touch panel narrows down and determines the correct position is also read from the touch panel, so that the progress of the game is controlled without waiting for the accurate touch position narrowing by the touch panel. I will do it. Then, in addition to the position coordinates of the actual touch position, position coordinates as candidates are also input. A typical example is a case where a plurality of touch operations are performed at a certain timing. FIG. 15 (4) shows this state.

図15(4)では、タッチ位置T1へのタッチ操作がなされて画面から指が離れる前に、別の指でタッチ位置T2にタッチ操作がなされた瞬間を示している。この状態ではタッチパネルは、位置座標P3,P4もタッチ位置の候補としている。より具体的には、タッチパネルの直交座標において、タッチ位置T1が座標(X1,Y1)であり、タッチ位置T2が座標(X2,Y2)であるとき、位置P3は座標(X1,Y2)であり、位置P4は座標(X2,Y1)である。   FIG. 15 (4) shows a moment when a touch operation is performed on the touch position T2 with another finger before the touch operation on the touch position T1 is performed and the finger is released from the screen. In this state, the touch panel also uses position coordinates P3 and P4 as touch position candidates. More specifically, in the orthogonal coordinates of the touch panel, when the touch position T1 is the coordinates (X1, Y1) and the touch position T2 is the coordinates (X2, Y2), the position P3 is the coordinates (X1, Y2). , Position P4 is coordinates (X2, Y1).

このとき、位置P3が問題となる。位置P3は、マーカー10A3の入力範囲領域内となるため、このままでは、マーカー10A3へのタッチ操作がなされたと誤検出され、タッチ操作の評価がなされてしまう。おそらく、最適操作タイミングよりも早いため、低い評価となるであろう。   At this time, the position P3 becomes a problem. Since the position P3 is within the input range area of the marker 10A3, it is erroneously detected that the touch operation to the marker 10A3 has been performed, and the touch operation is evaluated. Probably because it is earlier than the optimal operation timing, it will be a low evaluation.

そこで、タッチ位置T1のX座標値およびタッチ位置T2のY座標値で示される位置P3と、タッチ位置T2のX座標値およびタッチ位置T1のY座標値で示される位置P4とに、操作無効領域を設定する。タッチ位置T1,T2の同時タッチ状態が解除された場合には、この位置P3,P4の操作無効領域は解除(解消)する。こうすることで、タッチパネルによる位置の絞り込みを待たずして、ゲームを進行することができる。   Therefore, an operation invalid region is indicated by a position P3 indicated by the X coordinate value of the touch position T1 and the Y coordinate value of the touch position T2, and a position P4 indicated by the X coordinate value of the touch position T2 and the Y coordinate value of the touch position T1. Set. When the simultaneous touch state at the touch positions T1 and T2 is released, the operation invalid area at the positions P3 and P4 is released (resolved). By doing so, the game can proceed without waiting for the position to be narrowed down by the touch panel.

また、この場合の操作無効領域の設定条件をより詳細に示したのが図16である。第1タッチ操作の第1タッチ位置と、第2タッチ操作の第2タッチ位置との距離dが近いことを示す所定の近傍条件を満たし、且つ、第1タッチ位置から第2タッチ位置に向かう方向と、X軸方向(或いはY軸方向でもよい)との成す角度が所定の角度条件を満たす場合に、第1タッチ位置のX座標値および第2タッチ位置のY座標値で示される位置と、第2タッチ位置のX座標値および第1タッチ位置のY座標値で示される位置とに、操作無効領域を設定する。ここで、所定の角度条件は、例えば30度以上60度以下といった、斜めの位置関係にあることを示す角度条件とすると好適である。また、この操作無効領域の設定は、図12のステップS6の新たな操作入力の検出のステップで行うこととすると好適である。この場合、設定される操作無効領域は点としてもよいし、所定サイズの円等としてもよい。また、操作無効領域の寿命は、対応する第1タッチ操作及び第2タッチ操作の同時タッチが終了するまでとする。   Further, FIG. 16 shows the setting conditions for the operation invalid area in this case in more detail. A direction that satisfies a predetermined proximity condition indicating that a distance d between the first touch position of the first touch operation and the second touch position of the second touch operation is short, and is directed from the first touch position toward the second touch position. And the position indicated by the X coordinate value of the first touch position and the Y coordinate value of the second touch position when the angle formed by the X axis direction (or may be the Y axis direction) satisfies a predetermined angle condition, An operation invalid area is set at the position indicated by the X coordinate value of the second touch position and the Y coordinate value of the first touch position. Here, it is preferable that the predetermined angle condition is an angle condition indicating that there is an oblique positional relationship, for example, 30 degrees or more and 60 degrees or less. The operation invalid area is preferably set in the step of detecting a new operation input in step S6 of FIG. In this case, the operation invalid area to be set may be a point, a circle of a predetermined size, or the like. The operation invalid area has a lifetime until the simultaneous touch of the corresponding first touch operation and second touch operation ends.

[その4]
また、上述した実施形態では、音楽ゲームを例に挙げて説明したが、その他のゲームジャンル、例えば、タイミングに合わせてタッチ操作を行うアクションゲーム等にも適用可能である。
また、ゲームプレイ中の操作のみならず、メニュー選択等において払い操作が必要な場合に、その払い操作に基づいて操作無効領域を設定することで、払い操作の入力方向上にある別のアイコン等が入力されてしまう誤操作を防止することができる。
[Part 4]
In the above-described embodiment, the music game has been described as an example. However, the present invention can be applied to other game genres, for example, an action game in which a touch operation is performed in accordance with timing.
In addition to operations during game play, when a payment operation is required for menu selection etc., another icon in the input direction of the payment operation is set by setting an operation invalid area based on the payment operation. Can be prevented from being erroneously input.

10A…タップマーカー
10B…払い操作指示マーカー
RA …操作無効領域
1300…業務用ゲーム装置
1322…タッチパネル
1350…制御基板
1351…CPU
1352…ICメモリ
200…処理部
202…ゲーム演算部
206…マーカー表示制御部
208…タッチ操作検出部
210…操作無効領域設定部
212…評価部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10A ... Tap marker 10B ... Payment operation instruction | indication marker RA ... Operation invalid area | region 1300 ... Business-use game device 1322 ... Touch panel 1350 ... Control board 1351 ... CPU
1352... IC memory 200.
202 ... Game calculation section
206: Marker display control unit
208: Touch operation detection unit
210 ... Operation invalid area setting section
212 ... Evaluation unit 500 ... Storage unit
502 ... Game program

Claims (14)

操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーをタッチパネルに表示させ、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
操作入力指示として、払うようなタッチ操作(以下「払い操作」という)を指示する払い操作指示マーカーを前記タッチパネルに表示させる払い操作指示手段、
前記払い操作指示マーカーに対応する払い操作がなされたことを検出する検出手段、
前記検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記払い操作に基づいて操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a game for displaying a marker indicating the timing and position of a touch operation as an operation input instruction on a touch panel and evaluating the touch operation for the operation input instruction.
A payment operation instruction means for displaying on the touch panel a payment operation instruction marker for instructing a touch operation to pay (hereinafter referred to as “payment operation”) as an operation input instruction;
Detecting means for detecting that a payment operation corresponding to the payment operation instruction marker has been performed;
An operation invalid area setting means for setting an operation invalid area based on the detected payment operation when detection by the detection means is performed;
An evaluation unit that performs the evaluation by excluding touch operations in the operation invalid area while the operation invalid area is set, from an evaluation target;
A program for causing the computer to function as
前記操作無効領域設定手段は、前記検出手段による検出がなされた場合に、所与の期間の間、前記操作無効領域を設定する、
請求項1に記載のプログラム。
The operation invalid area setting means sets the operation invalid area for a given period when detection by the detection means is performed.
The program according to claim 1.
前記操作無効領域設定手段は、前記検出された前記払い操作の入力位置に基づいて、前記操作無効領域の設定位置を可変に設定する、
請求項1又は2に記載のプログラム。
The operation invalid area setting means variably sets a setting position of the operation invalid area based on the detected input position of the payment operation.
The program according to claim 1 or 2.
前記操作無効領域設定手段は、前記検出された前記払い操作の入力方向に基づいて、前記操作無効領域の設定位置を可変に設定する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
The operation invalid area setting means variably sets a setting position of the operation invalid area based on the input direction of the detected payment operation.
The program as described in any one of Claims 1-3.
前記操作無効領域設定手段は、前記検出された前記払い操作の入力速度に基づいて、前記操作無効領域の設定位置を可変に設定する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The operation invalid area setting means variably sets the setting position of the operation invalid area based on the detected input speed of the payment operation.
The program as described in any one of Claims 1-4.
前記操作無効領域設定手段は、前記検出された前記払い操作の入力位置に基づいて、前記操作無効領域の形状を可変に設定する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
The operation invalid area setting means variably sets the shape of the operation invalid area based on the input position of the detected payment operation;
The program as described in any one of Claims 1-5.
前記操作無効領域設定手段は、前記検出された前記払い操作の入力方向に基づいて、前記操作無効領域の形状を可変に設定する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The operation invalid area setting means variably sets the shape of the operation invalid area based on the input direction of the detected payment operation.
The program as described in any one of Claims 1-6.
前記操作無効領域設定手段は、前記検出された前記払い操作の入力速度に基づいて、前記操作無効領域の形状を可変に設定する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
The operation invalid area setting means variably sets the shape of the operation invalid area based on the detected input speed of the payment operation.
The program as described in any one of Claims 1-7.
前記操作無効領域設定手段は、複数の前記払い操作が検出された場合に、それぞれの払い操作に基づいて前記操作無効領域を設定する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
The operation invalid area setting means sets the operation invalid area based on each payment operation when a plurality of the payment operations are detected.
The program as described in any one of Claims 1-8.
前記評価手段は、前記操作無効領域とマーカーとが重複しており、且つ、当該重複部分へのタッチ操作のタイミングが当該マーカーの操作入力指示タイミングよりも早い所定の早期操作条件を満たす場合に当該タッチ操作を評価対象から除外する、
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
The evaluation means is when the operation invalid region and the marker overlap and the timing of the touch operation on the overlapped portion satisfies a predetermined early operation condition that is earlier than the operation input instruction timing of the marker. Excluding touch actions from evaluation,
The program as described in any one of Claims 1-9.
前記操作無効領域設定手段は、前記検出された払い操作の評価結果が所定条件を満たした場合に、前記操作無効領域を設定する、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。
The operation invalid area setting means sets the operation invalid area when an evaluation result of the detected payment operation satisfies a predetermined condition.
The program as described in any one of Claims 1-10.
タッチ位置に対応する直交する2方向成分(以下、X座標値およびY座標値とする)を検知して出力するタッチパネルに、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーを表示させて、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記タッチパネルの検知結果から、第1タッチ操作がなされて当該第1タッチ操作が終了する前に第2タッチ操作がなされたことを検知する検知手段、
前記検知手段の検知がなされた場合に、前記第1タッチ操作のX座標値および前記第2タッチ操作のY座標値で示される位置と、前記第2タッチ操作のX座標値および前記第1タッチ操作のY座標値で示される位置とに、一時的に操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A touch panel that detects and outputs two orthogonal components (hereinafter referred to as X coordinate value and Y coordinate value) corresponding to the touch position is displayed with a marker that indicates the timing and position of the touch operation as an operation input instruction. , A program for causing a computer to execute a game for evaluating a touch operation in response to the operation input instruction,
Detecting means for detecting from the detection result of the touch panel that the second touch operation has been performed before the first touch operation has been completed;
When the detection means is detected, the position indicated by the X coordinate value of the first touch operation and the Y coordinate value of the second touch operation, the X coordinate value of the second touch operation, and the first touch Operation invalid area setting means for temporarily setting an operation invalid area at the position indicated by the Y coordinate value of the operation;
An evaluation unit that performs the evaluation by excluding touch operations in the operation invalid area while the operation invalid area is set, from an evaluation target;
A program for causing the computer to function as
操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーをタッチパネルに表示させ、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームを実行するためのゲーム装置であって、
操作入力指示として、払うようなタッチ操作(以下「払い操作」という)を指示する払い操作指示マーカーを前記タッチパネルに表示させる払い操作指示手段と、
前記払い操作指示マーカーに対応する払い操作がなされたことを検出する検出手段と、
前記検出手段による検出がなされた場合に、検出された前記払い操作に基づいて操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段と、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device for displaying a marker indicating the timing and position of a touch operation as an operation input instruction on a touch panel and executing a game for evaluating the touch operation with respect to the operation input instruction,
A payment operation instruction means for displaying a payment operation instruction marker for instructing a touch operation to be paid (hereinafter referred to as “payment operation”) on the touch panel as an operation input instruction;
Detecting means for detecting that a payment operation corresponding to the payment operation instruction marker has been performed;
An operation invalid area setting means for setting an operation invalid area based on the detected payment operation when detection by the detection means is performed;
An evaluation unit that performs the evaluation by excluding a touch operation in the operation invalid area while the operation invalid area is set;
A game device comprising:
タッチ位置に対応する直交する2方向成分(以下、X座標値およびY座標値とする)を検知して出力するタッチパネルに、操作入力指示としてタッチ操作のタイミング及び位置を指示するマーカーを表示させて、前記操作入力指示に対するタッチ操作を評価するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記タッチパネルの検知結果から、第1タッチ操作がなされて当該第1タッチ操作が終了する前に第2タッチ操作がなされたことを検知する検知手段と、
前記検知手段の検知がなされた場合に、前記第1タッチ操作のX座標値および前記第2タッチ操作のY座標値で示される位置と、前記第2タッチ操作のX座標値および前記第1タッチ操作のY座標値で示される位置とに、一時的に操作無効領域を設定する操作無効領域設定手段と、
前記操作無効領域が設定されている間の前記操作無効領域内のタッチ操作を評価対象から除外して前記評価を行う評価手段と、
を備えたゲーム装置。
A touch panel that detects and outputs two orthogonal components (hereinafter referred to as X coordinate value and Y coordinate value) corresponding to the touch position is displayed with a marker that indicates the timing and position of the touch operation as an operation input instruction. A game device for executing a game for evaluating a touch operation in response to the operation input instruction,
From the detection result of the touch panel, detection means for detecting that the second touch operation has been performed before the first touch operation is completed after the first touch operation has been performed;
When the detection means is detected, the position indicated by the X coordinate value of the first touch operation and the Y coordinate value of the second touch operation, the X coordinate value of the second touch operation, and the first touch Operation invalid area setting means for temporarily setting an operation invalid area at the position indicated by the Y coordinate value of the operation;
An evaluation unit that performs the evaluation by excluding a touch operation in the operation invalid area while the operation invalid area is set;
A game device comprising:
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