JP2006255072A - Program, information storage medium and game system - Google Patents

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JP2006255072A JP2005074845A JP2005074845A JP2006255072A JP 2006255072 A JP2006255072 A JP 2006255072A JP 2005074845 A JP2005074845 A JP 2005074845A JP 2005074845 A JP2005074845 A JP 2005074845A JP 2006255072 A JP2006255072 A JP 2006255072A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a program, an information storage medium and a game system capable of improving an input interface environment of a music game. <P>SOLUTION: This game system executes a display control for displaying an operation command mark indicating an operation, which a player should execute to an operation part 162, interlocked with a reproduction state of music data, and when a player operates an operation part 162 during a determination period set on an operation command mark, the player obtains an operation timing of the operation part 162 and a detection volume of the operation sound of the operation part 162 detected by a sound detection part 164 during the determination period. This game system executes an operation timing determination process comparing the obtained operation timing with a reference timing and a volume determination process comparing the obtained detection volume with a reference volume, evaluates the operation of the player based on the respective determination results of the operation timing determination process and the volume determination process, and evaluates the operation strength of the player of the operation part 162 based on the determination result of the volume determination process. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game system.

従来より、プレーヤが楽器を模したコントローラ(操作部の一例)を操作して音楽ゲームをプレイするためのゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、音出力部(例えば、スピーカ)から音楽が出力されるとともに、表示部(例えば、CRT、液晶ディスプレイ)には、プレーヤの入力動作のタイミングや種類を指示するためのマーク(音符)が表示される。プレーヤは、出力される音楽を聴きながら、表示されたマークにしたがってコントローラの操作を行い、音楽ゲームを楽しむ。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game system is known in which a player plays a music game by operating a controller (an example of an operation unit) that simulates a musical instrument. In this game system, music is output from a sound output unit (for example, a speaker), and a mark (musical note for instructing the timing and type of input operation of the player is displayed on a display unit (for example, a CRT or a liquid crystal display). ) Is displayed. While listening to the output music, the player operates the controller according to the displayed mark and enjoys the music game.

しかしながら、従来のゲームシステムでは、プレーヤの操作結果はスイッチのオン/オフでのみ判別されており、操作の強度を判別することまではできなかった。またコントローラのスイッチ自体をアナログ入力可能な構成とすると、センサの感度設定が難しくなり、またコントローラの部品コストが割高になる。
特開2002−66129号公報
However, in the conventional game system, the player's operation result is determined only by turning on / off the switch, and it is impossible to determine the strength of the operation. Further, if the controller switch itself is configured to allow analog input, it is difficult to set the sensitivity of the sensor, and the cost of the controller parts becomes high.
JP 2002-66129 A

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、音楽ゲームの入力インターフェース環境の向上を図ることができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a program, an information storage medium, and a game system capable of improving the input interface environment of a music game.

(1)本発明は、プレーヤが操作部を操作してプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムであって、記憶部に格納された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、プレーヤが前記操作部に対して行うべき操作を指示する操作指示マークを前記楽曲データの再生状況に連動して表示させる表示制御を行う表示制御部と、前記操作指示マークについて設定された判定期間にプレーヤが前記操作部の操作を行った場合に、プレーヤの前記操作部の操作タイミングと、該判定期間において音検出部で検出された前記操作部の操作音の検出音量を取得する取得部と、取得された前記操作タイミングと基準タイミングとを比較する操作タイミング判定処理と、取得された前記検出音量と基準音量とを比較する音量判定処理とを行って、前記操作タイミング判定処理及び前記音量判定処理の各判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、を含み、前記評価部が、前記音量判定処理の判定結果に基づいて、プレーヤの前記操作部の操作強度を評価するゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   (1) The present invention is a game system for a music game that is played by a player operating an operation unit, the music playback unit playing back music data stored in a storage unit, and the player operating the operation unit A display control unit for performing display control for displaying an operation instruction mark for instructing an operation to be performed in conjunction with a reproduction state of the music data, and a player during the determination period set for the operation instruction mark When the operation is performed, an acquisition unit that acquires the operation timing of the operation unit of the player, the detected sound volume of the operation sound detected by the sound detection unit during the determination period, and the acquired operation An operation timing determination process for comparing the timing with a reference timing and a volume determination process for comparing the acquired detected volume with a reference volume are performed. An evaluation unit that evaluates a player's operation based on each determination result of the determination process and the volume determination process, and the evaluation unit operates the operation unit of the player based on the determination result of the volume determination process. Relevant to game systems that assess strength. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer, and stores (records) a program that causes the computer to function as each of the above-described units.

本明細書において、操作音とは、プレーヤが操作部の打撃面に打撃動作(叩き動作)を行ったり、操作部の弦を振動させたり、あるいはボタンを押下したりすることによって、操作部で発生する音を意味する。また本明細書において音量と表現する場合、広義には音波の振幅値を意味し、音圧と呼ばれるものも含まれる。   In this specification, the operation sound means that the player performs a striking operation (striking operation) on the striking surface of the operation unit, vibrates the string of the operation unit, or presses a button. Means the sound that occurs. In the present specification, the expression “volume” means the amplitude value of a sound wave in a broad sense, and includes what is called sound pressure.

本発明では、プレーヤが操作部を操作することによって発生する音を音検出部で検出させて、その検出音量に基づいて、プレーヤの操作部の操作強度を判定するための音判定処理を行う。このため本発明によれば、比較的簡便な構成及び処理でプレーヤの操作部の操作強度を判別することができるようになり、入力インターフェース環境の向上を図ることができる。   In the present invention, a sound detection process is performed for causing the sound detection unit to detect a sound generated when the player operates the operation unit, and determining the operation intensity of the operation unit of the player based on the detected sound volume. Therefore, according to the present invention, it becomes possible to determine the operation strength of the operation unit of the player with a relatively simple configuration and processing, and it is possible to improve the input interface environment.

(2)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、プレーヤが前記操作部に対して行うべき操作の操作強度の条件を、前記操作指示マークによってプレーヤに指示する表示制御を行い、前記評価部が、前記音量判定処理の判定結果に基づいて、プレーヤの前記操作部の操作強度が前記操作指示マークで指示された操作強度の条件を満たしていると評価された場合には、前記操作タイミング判定処理の判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価するようにしてもよい。   (2) In the game system, the program, and the information storage medium of the present invention, the display control unit instructs the player on the operation strength condition of the operation to be performed by the player on the operation unit. Display control was performed, and the evaluation unit was evaluated that the operation intensity of the operation unit of the player satisfies the condition of the operation intensity indicated by the operation instruction mark based on the determination result of the volume determination process In this case, the player's operation may be evaluated based on the determination result of the operation timing determination process.

このようにすれば、ゲーム画面に表示される操作指示マークについて、どのような操作強度で操作部を操作すればよいかをプレーヤに分かりやすく報知することができる。またこのようにすれば、プレーヤに定められた操作強度の条件を満たすように操作部を操作させる強い動機付けを与えることができる。   In this way, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner with which operation intensity the operation unit should be operated for the operation instruction mark displayed on the game screen. In this way, it is possible to give a strong motivation to operate the operation unit so as to satisfy the condition of the operation intensity determined by the player.

(3)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、プレーヤが前記音検出部に対して行うべき音入力動作を指示する音入力指示マークを前記楽曲データの再生状況に連動して表示させる表示制御を行い、前記取得部が、前記音入力指示マークについて設定された判定期間にプレーヤが前記音入力動作を行った場合に、該判定期間において前記音検出部で検出された音の検出タイミングを取得し、前記評価部が、取得された前記検出タイミングと前記基準タイミングとを比較する検出タイミング判定処理を行って、前記検出タイミング判定処理の判定結果に基づいてプレーヤの音入力動作を評価するようにしてもよい。   (3) In the game system, program, and information storage medium of the present invention, the display control unit reproduces the music data with a sound input instruction mark that instructs a sound input operation to be performed by the player to the sound detection unit. When the player performs the sound input operation in the determination period set for the sound input instruction mark, the sound detection unit performs the display control to display in conjunction with the situation. The detection timing of the detected sound is acquired, and the evaluation unit performs a detection timing determination process for comparing the acquired detection timing with the reference timing, and based on the determination result of the detection timing determination process, the player The sound input operation may be evaluated.

このようにすれば、プレーヤの操作部の操作音を検出する音検出部を、プレーヤの音入力動作を判定するための入力インターフェースとして利用することができ、プレーヤに様々な入力動作を要求することができるゲーム性の高い音楽ゲームを実現することができる。   In this way, the sound detection unit that detects the operation sound of the operation unit of the player can be used as an input interface for determining the sound input operation of the player, and various input operations are requested from the player. It is possible to realize a music game with high game characteristics.

(4)また本発明のゲームシステムでは、前記取得部が、前記音入力指示マークについて設定された判定期間にプレーヤが前記音入力動作を行った場合に、該判定期間において前記音検出部で検出された音の検出音量を取得し、前記評価部が、取得された前記検出音量と基準音量とを比較する音量判定処理を行って、前記音量判定処理の判定結果に基づいて、プレーヤの音入力動作を評価するようにしてもよい。   (4) In the game system of the present invention, when the player performs the sound input operation in the determination period set for the sound input instruction mark, the acquisition unit detects the sound in the determination period. The detected sound volume of the received sound is acquired, and the evaluation unit performs a sound volume determination process for comparing the acquired detected sound volume with a reference sound volume, and based on the determination result of the sound volume determination process, the sound input of the player You may make it evaluate operation | movement.

このようにすれば、プレーヤの音入力動作のタイミングだけでなく、その音入力動作による発生音量も評価することで音楽ゲームのゲーム性を向上させることができる。   In this way, the game performance of the music game can be improved by evaluating not only the timing of the sound input operation of the player but also the sound volume generated by the sound input operation.

(5)また本発明のゲームシステムでは、前記表示制御部が、プレーヤが音入力動作により発生させるべき音の音量の条件を、前記音入力指示マークによってプレーヤに指示する表示制御を行い、前記評価部が、前記音量判定処理の判定結果に基づいて、プレーヤの音入力動作による発生音が、前記音入力指示マークで指示された音量の条件を満たしていると評価された場合には、前記検出タイミング判定処理の判定結果に基づいてプレーヤの音入力動作を評価するようにしてもよい。   (5) In the game system of the present invention, the display control unit performs display control to instruct a player on a sound volume condition to be generated by a sound input operation by the player using the sound input instruction mark. If the sound is generated by the sound input operation of the player based on the determination result of the sound volume determination process is evaluated as satisfying the sound volume condition indicated by the sound input instruction mark, the detection The sound input operation of the player may be evaluated based on the determination result of the timing determination process.

このようにすれば、ゲーム画面に表示される音入力指示マークについて、どのような大きさの音を発生させる音入力動作をすればよいかをプレーヤに分かりやすく報知することができる。またこのようにすれば、プレーヤに定められた音量の条件を満たすように音入力動作させる強い動機付けを与えることができる。   In this way, it is possible to inform the player in an easy-to-understand manner what type of sound input operation should be performed for the sound input instruction mark displayed on the game screen. In this way, it is possible to give the player a strong motivation to perform a sound input operation so as to satisfy a predetermined volume condition.

(6)また本発明のゲームシステムでは、前記評価部が、前記取得部で取得された前記操作部の操作タイミング及び前記音検出部の検出タイミングに基づいて入力種別判定処理を行い、前記入力種別判定処理において、前記操作指示マークについて設定された判定期間内に、前記操作部の操作タイミングと前記音検出部の検出タイミングとが重複して取得されたと判断される場合には、当該操作タイミングに基づいて操作タイミング判定処理を行い、前記入力種別判定処理において、前記音入力指示マークについて設定された判定期間内に、前記操作部の操作タイミングと前記音検出部の検出タイミングとが重複して取得されたと判断される場合には、当該検出タイミングに基づく検出タイミング判定処理を行わないようにしてもよい。   (6) In the game system of the present invention, the evaluation unit performs an input type determination process based on the operation timing of the operation unit and the detection timing of the sound detection unit acquired by the acquisition unit, and the input type In the determination process, when it is determined that the operation timing of the operation unit and the detection timing of the sound detection unit are acquired in the determination period set for the operation instruction mark, the operation timing is Based on the operation timing determination process, the operation timing of the operation unit and the detection timing of the sound detection unit are overlapped and acquired within the determination period set for the sound input instruction mark in the input type determination process. If it is determined that the detection has been performed, the detection timing determination process based on the detection timing may not be performed.

このようにすれば、操作部と音検出部という入力種別の異なる入力インターフェースを利用してプレーヤに入力動作(操作あるいは音入力動作)を行わせるシステムにおいて、操作部の操作と音検出部への音入力動作とを正確に判別することができる。すなわち、誤入力により間違った評価がなされることを防止することができる。   In this way, in a system in which an input operation (operation or sound input operation) is performed by a player using input interfaces having different input types, that is, an operation unit and a sound detection unit, the operation of the operation unit and the sound detection unit Sound input operation can be accurately determined. That is, it is possible to prevent erroneous evaluation due to erroneous input.

(7)また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記取得部が、前記操作指示マークについて設定された判定期間に音検出部で検出された前記操作部の操作音の波形情報を取得し、前記評価部が、取得された波形情報と基準波形とを比較する波形判定処理を行って、前記波形判定処理の結果に基づいてプレーヤの操作を評価するようにしてもよい。   (7) In the game system, the program, and the information storage medium of the present invention, the acquisition unit stores waveform information of the operation sound of the operation unit detected by the sound detection unit during the determination period set for the operation instruction mark. The evaluation unit may perform a waveform determination process that compares the acquired waveform information with a reference waveform, and may evaluate a player's operation based on a result of the waveform determination process.

操作音の波形情報とは、波形の形状そのものに限らず、広義には、操作音の周波数、波長や位相などを含む情報を意味する。このようにすれば、音色や音程といった評価指標に基づいてプレーヤの入力動作を評価することができる。   The waveform information of the operation sound is not limited to the shape of the waveform itself, but in a broad sense means information including the frequency, wavelength, phase, and the like of the operation sound. In this way, the input operation of the player can be evaluated based on evaluation indexes such as timbre and pitch.

(8)また本発明は、プレーヤが操作部を操作してプレイするゲームのためのゲームシステムであって、所与の判定期間にプレーヤが前記操作部の操作を行った場合に、プレーヤの前記操作部の操作データと、該判定期間において音検出部で検出された前記操作部の操作音の検出音データを取得する取得部と、取得された前記操作データと基準操作データとを比較する操作判定処理と、取得された前記検出音データと基準音データとを比較する音判定処理とを行って、前記操作判定処理及び前記音判定処理の各判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、を含むゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   (8) The present invention is also a game system for a game that is played by a player operating an operation unit, and when the player operates the operation unit during a given determination period, An operation unit that acquires operation data of the operation unit, detection sound data of the operation sound of the operation unit detected by the sound detection unit during the determination period, and an operation for comparing the acquired operation data and reference operation data Evaluation that performs a determination process and a sound determination process that compares the acquired detection sound data and reference sound data, and evaluates the player's operation based on the determination results of the operation determination process and the sound determination process And a game system including The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer, and stores (records) a program that causes the computer to function as each of the above-described units.

本発明によれば、プレーヤの操作を評価するために音検出部での操作部の操作音の検出データを用いるため、入力判定処理を多様化することができ、プレーヤの入力インターフェース環境の向上を図ることができる。   According to the present invention, since the operation sound detection data of the operation unit in the sound detection unit is used to evaluate the player's operation, the input determination process can be diversified, and the input interface environment of the player can be improved. Can be planned.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1に本実施形態のゲームシステムの例を示す。このゲームシステムは、太鼓等の打楽器の形状を模した入力装置160(打楽器型コントローラ)と、本体装置10(ゲーム装置、画像生成装置)と、表示部190を含む。入力装置160は、プレーヤが叩き操作(操作の一例、広義には、第1の入力動作)を行うための操作部162と、プレーヤが拍手(音入力動作の一例、広義には、第2の入力動作)により発生した音を検出するための音検出部(例えばマイク)164とを含む。入力装置160の内部には、操作部162および音検出部164に対応して各種の検出動作を行う図示しないセンサが設けられており、このセンサを用いてプレーヤの叩き操作や拍手の音を検出できる。なお入力装置160の構成は、操作部162及び音検出部164が図1に示すような一体的に1つの筐体に収められている場合に限られない。例えば、音検出部164をリストバンドのように形成してプレーヤの手首に巻いて拍手の音を検出するようにしてもよい。また例えば、操作部162の筐体とは別の筐体に音検出部164が設けられていてもよい。
Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1. Configuration FIG. 1 shows an example of the game system of the present embodiment. This game system includes an input device 160 (percussion instrument type controller) simulating the shape of a percussion instrument such as a drum, a main body device 10 (game device, image generation device), and a display unit 190. The input device 160 includes an operation unit 162 for a player to perform a tapping operation (an example of an operation, a first input operation in a broad sense), and an applause (an example of a sound input operation, in a broad sense, a second input operation). And a sound detection unit (for example, a microphone) 164 for detecting a sound generated by the input operation). Inside the input device 160, a sensor (not shown) that performs various detection operations corresponding to the operation unit 162 and the sound detection unit 164 is provided, and a player's tapping operation and applause sound are detected using this sensor. it can. The configuration of the input device 160 is not limited to the case where the operation unit 162 and the sound detection unit 164 are integrally housed in one housing as shown in FIG. For example, the sound detection unit 164 may be formed like a wristband and wound around the player's wrist to detect applause sound. For example, the sound detection unit 164 may be provided in a housing different from the housing of the operation unit 162.

本体装置10は、入力装置160からの入力データと、情報記憶媒体12(CD、DVD等)に記憶されたプログラムとに基づいて、ゲーム演算処理を行い、ゲーム画像やゲーム音を生成する。生成されたゲーム画像は表示部190(ディスプレイ)に表示され、再生されたゲーム音は図示しないスピーカ(音出力部)から出力される。   The main device 10 performs a game calculation process based on input data from the input device 160 and a program stored in the information storage medium 12 (CD, DVD, etc.), and generates a game image and a game sound. The generated game image is displayed on the display unit 190 (display), and the reproduced game sound is output from a speaker (sound output unit) (not shown).

なお、図1では、入力装置160と本体装置10が別個に設けられているが、入力装置160の中に本体装置10(処理部、画像生成部、音生成部)を内蔵する構成としてもよい。この構成の場合には、入力装置160(ゲームコントローラ)が直接に表示部190に接続されて、ゲーム画像が表示部190に表示される。また携帯型ゲーム装置のように本体装置10と入力装置160と表示部190とが一体的に構成されていてもよい。また図1では、家庭用ゲーム装置の場合を例として示しているが、本発明は業務用ゲーム装置にも適用できる。   In FIG. 1, the input device 160 and the main device 10 are separately provided. However, the main device 10 (processing unit, image generation unit, sound generation unit) may be built in the input device 160. . In the case of this configuration, the input device 160 (game controller) is directly connected to the display unit 190 and a game image is displayed on the display unit 190. Moreover, the main body device 10, the input device 160, and the display unit 190 may be integrally configured as in a portable game device. In FIG. 1, the case of a home game device is shown as an example, but the present invention can also be applied to a commercial game device.

図2に、本実施形態のゲームシステム(画像生成システム)の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図2の構成要素(各部)を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。また本実施形態のゲームシステム(プログラム)で実現される音楽ゲームは、楽器を模した入力部で音楽を演奏するゲームや、音楽に合わせてダンスを踊るゲームなどである。これらのゲームは、リズムアクションゲームと呼ばれる場合もある。   FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game system (image generation system) of the present embodiment. Note that the game system of the present embodiment does not have to include all the components (each unit) in FIG. 2, and may have a configuration in which some of them are omitted. Further, the music game realized by the game system (program) of the present embodiment is a game for playing music with an input unit imitating a musical instrument, a game for dancing according to music, or the like. These games are sometimes called rhythm action games.

入力装置160は、プレーヤが操作データや音データを入力するためのものであり、その機能は、図1に示すような打楽器を模したコントローラ、操作ボタン、操作レバー、タッチパネル或いは音声入力マイクなどのハードウェアにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部194などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどのハードウェアにより実現できる。   The input device 160 is for a player to input operation data and sound data, and functions thereof are a controller imitating a percussion instrument as shown in FIG. 1, an operation button, an operation lever, a touch panel, a voice input microphone, or the like. It can be realized by hardware. The storage unit 170 is a work area such as the processing unit 100 or the communication unit 194, and its function can be realized by hardware such as a RAM.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。携帯型情報記憶装置182は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置182としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by hardware such as a memory (ROM). The processing unit 100 performs various processes of this embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit). The portable information storage device 182 stores player personal data, game save data, and the like, and examples of the portable information storage device 182 include a memory card and a portable game device.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。通信部194は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどのソフトウェアにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a CRT, LCD, touch panel display, or HMD (head mounted display). The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by hardware such as a speaker or headphones. The communication unit 194 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other game system), and functions thereof include hardware such as various processors or communication ASICs, It can be realized by software such as programs.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部194を介して情報記憶媒体180(記憶部170)に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (storage unit 170) via the network and communication unit 194. You may do it. Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、入力装置160からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。ここで処理部100が行うゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、各種マークやキャラクタなどの表示物(オブジェクト)を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)やASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラム(ゲームプログラム)により実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs various processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on input data from the input device 160, a program, and the like. Here, the game process performed by the processing unit 100 includes a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for arranging display objects (objects) such as various marks and characters, and a display. There are a process for displaying an object, a process for calculating a game result, a process for ending a game when a game end condition is satisfied, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The function of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and a program (game program).

処理部100は、表示制御部111、取得部112、入力判定部113、評価部114、画像生成部120、及び音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes a display control unit 111, an acquisition unit 112, an input determination unit 113, an evaluation unit 114, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130. Note that some of these may be omitted.

表示制御部111は、指示マーク(音符)や基準マークなどを含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物を配置する処理、表示物を移動する処理、或いは表示物の表示態様を変更する処理などを行う。   The display control unit 111 performs display control of a plurality of display objects including instruction marks (musical notes) and reference marks. Specifically, a process of arranging a display object, a process of moving the display object, or a process of changing the display mode of the display object is performed.

ここで指示マークは、プレーヤが入力部160の操作入力部162や音入力部164に対して行うべき入力動作を指示するためのマークであり、その画像データは記憶部170のマーク記憶部172に記憶される。指示マークとしては、操作部162の叩き操作を指示する操作指示マーク(広義には、第1の指示マーク)と音検出部164に対して行う拍手を指示する音入力指示マーク(広義には、第2の指示マーク)とがある。この場合、操作指示マークと音入力指示マークとは、異なる表示態様(色、形状、模様など)で表示させることが好ましい。また操作部162が複数の操作領域を有している場合には、各操作領域に対応した表示態様の操作指示マークを表示させることができる。このようにすれば、複数の異なる操作領域に行うべき叩き操作を各指示マークの表示態様の違いによってプレーヤに識別させることができる。   Here, the instruction mark is a mark for instructing an input operation to be performed by the player to the operation input unit 162 or the sound input unit 164 of the input unit 160, and the image data is stored in the mark storage unit 172 of the storage unit 170. Remembered. As the instruction mark, an operation instruction mark (first instruction mark in a broad sense) for instructing a hit operation of the operation unit 162 and a sound input instruction mark (in a broad sense, for instructing applause to be performed to the sound detection unit 164). Second instruction mark). In this case, it is preferable to display the operation instruction mark and the sound input instruction mark in different display modes (color, shape, pattern, etc.). When the operation unit 162 has a plurality of operation areas, an operation instruction mark having a display mode corresponding to each operation area can be displayed. In this way, the player can identify the hitting operation to be performed in a plurality of different operation areas by the difference in the display mode of each instruction mark.

また、基準マークは、主として、指示マークとの位置関係により指示マークについて設定された判定期間の一部または全部をプレーヤに対して示すマークであり、その画像データは、記憶部170のマーク記憶部172に記憶される。また、基準マークは、指示マークに応答して行われたプレーヤの入力動作のタイミング(操作タイミングあるいは検出タイミング)を評価するための基準タイミングをプレーヤに対して示すマークでもある。   The reference mark is a mark that indicates to the player part or all of the determination period set for the instruction mark mainly based on the positional relationship with the instruction mark. The image data is stored in the mark storage section of the storage section 170. 172 stored. The reference mark is also a mark indicating to the player the reference timing for evaluating the timing (operation timing or detection timing) of the player's input operation performed in response to the instruction mark.

そして表示制御部112は、指示マークと基準マークとの位置関係を変化させて、両マークを接近させる表示制御を行う。これにより表示される指示マークについて設定されている判定期間をプレーヤに認識させることができる。またマルチプレーヤモードにおいては、各プレーヤに専用の指示マークと基準マークとを表示させて、各指示マークと各基準マークとの位置関係を変化させる表示制御を行う。   Then, the display control unit 112 changes the positional relationship between the instruction mark and the reference mark, and performs display control for bringing both marks closer. This allows the player to recognize the determination period set for the displayed instruction mark. In the multiplayer mode, display control for changing the positional relationship between each instruction mark and each reference mark is performed by displaying a dedicated instruction mark and reference mark on each player.

ここで、位置関係を変化させてマーク同士を接近させるというのは、一方のマークが静止して他方のマークが移動することにより接近する場合のみならず、各マークが互いに移動することによってマーク同士の位置が接近する場合を含む。   Here, changing the positional relationship to bring the marks closer to each other is not only when one mark is stationary and the other mark moves to move closer, but each mark moves to move the marks to each other. Including the case where the position of

また表示制御部111は、プレーヤが操作部162に対して行うべき叩き操作の操作強度の条件やプレーヤが拍手により発生させるべき音の音量の条件を操作指示マークや音入力指示マークによりプレーヤに指示する表示制御を行う。このようにすれば、プレーヤが行うべき入力動作の内容を分かりやすく報知することができる。具体的には、操作指示マークや音入力指示マークの表示態様(色、形状、模様、あるいは大きさ等)の違いによって、叩き操作の操作強度の条件や拍手による発生音の音量の条件を指定することができる。   Further, the display control unit 111 instructs the player on the operation intensity condition of the tapping operation that the player should perform on the operation unit 162 and the sound volume condition that the player should generate by applause by the operation instruction mark and the sound input instruction mark. Perform display control. In this way, the contents of the input operation to be performed by the player can be notified in an easy-to-understand manner. Specifically, depending on the display mode (color, shape, pattern, size, etc.) of the operation instruction mark and sound input instruction mark, the operation strength condition of the tapping operation and the sound volume condition of the sound generated by the applause are specified. can do.

取得部112は、指示マーク(操作指示マークあるいは音入力指示マーク)に応答して指示マークごとに設定された判定期間においてプレーヤが入力装置160に対して入力動作(打楽器演奏あるいは手拍子)をした場合に、その入力動作を評価するための各種入力データを取得する処理を行う。具体的には、入力装置160からの入力データをフレーム毎にモニタし、取得する。そして取得した入力データを所与の記憶バッファに蓄積して記憶する処理を行う。なおフレーム(例えば1/60秒、1/30秒)は、ゲーム処理(表示物の移動・動作処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   The acquisition unit 112 responds to the instruction mark (operation instruction mark or sound input instruction mark) when the player performs an input operation (percussion instrument performance or clapping) on the input device 160 in the determination period set for each instruction mark. In addition, processing for obtaining various input data for evaluating the input operation is performed. Specifically, input data from the input device 160 is monitored and acquired for each frame. The acquired input data is stored in a given storage buffer. A frame (for example, 1/60 seconds, 1/30 seconds) is a unit of time for performing game processing (movement / motion processing of display objects) and image generation processing.

すなわち、取得部112は、プレーヤが操作部162を叩き操作した場合には、その操作タイミング(広義には、操作データ)を取得し、プレーヤが拍手を行った場合には、音検出部164で検出された拍手の音の検出タイミングを取得する処理を行う。   That is, the acquisition unit 112 acquires the operation timing (operation data in a broad sense) when the player strikes the operation unit 162, and the sound detection unit 164 when the player performs applause. A process of acquiring the detection timing of the detected applause sound is performed.

また取得部112は、操作指示マークについて設定された判定期間にプレーヤが操作部162を操作した場合に、操作指示マークの判定期間において音検出部164で検出された操作部162の叩き操作音の検出音量あるいは波形情報(広義には、検出音データ)を、プレーヤの叩き操作を評価するためのデータとして取得する処理を行う。なお操作音の検出音量は、プレーヤの操作部162の操作タイミングにおいて音検出部164で検出された音の音量であってもよいし、操作タイミングから所与の遅延時間内に音検出部164で検出された音の音量の最大値(最大音量)であってもよい。特に操作部162と音検出部164との位置が離れている場合には、操作部162の操作タイミングから遅れてその操作音が検出されるため、遅延時間内に検出された音の音量の最大値を検出音量として取得することが好ましい。この場合、遅延時間は、操作部162と音検出部164との位置関係に基づいて設定することができる。   In addition, when the player operates the operation unit 162 during the determination period set for the operation instruction mark, the acquisition unit 112 detects the hit operation sound of the operation unit 162 detected by the sound detection unit 164 during the operation instruction mark determination period. A process of acquiring detected sound volume or waveform information (detected sound data in a broad sense) as data for evaluating a player's hitting operation is performed. Note that the detected sound volume may be the sound volume detected by the sound detection unit 164 at the operation timing of the operation unit 162 of the player, or the sound detection unit 164 within a given delay time from the operation timing. It may be the maximum value (maximum volume) of the volume of the detected sound. In particular, when the operation unit 162 and the sound detection unit 164 are separated from each other, since the operation sound is detected with a delay from the operation timing of the operation unit 162, the maximum volume of the sound detected within the delay time is detected. It is preferable to acquire the value as the detected sound volume. In this case, the delay time can be set based on the positional relationship between the operation unit 162 and the sound detection unit 164.

また取得部112は、音入力指示マークについて設定された判定期間にプレーヤが拍手を行った場合に、音入力指示マークの判定期間において音検出部164で検出された拍手の音の検出音量を、プレーヤの拍手(音入力動作)を評価するためのデータとして取得する処理を行う。なおプレーヤの拍手による発生音の検出音量は、後述するタイミング判定処理で使用される検出タイミングにおける検出音の音量とすることが好ましい。   In addition, when the player claps during the determination period set for the sound input instruction mark, the acquisition unit 112 determines the detected sound volume of the applause detected by the sound detection unit 164 during the sound input instruction mark determination period. A process of obtaining data for evaluating the applause (sound input operation) of the player is performed. Note that the detected sound volume generated by the applause of the player is preferably the detected sound volume at the detection timing used in the timing determination process described later.

評価部114は、入力種別判定部115、音判定部116及びタイミング判定部117を含み、各判定部の処理結果に基づいてプレーヤの入力動作(叩き操作あるいは拍手)を評価する処理を行う。   The evaluation unit 114 includes an input type determination unit 115, a sound determination unit 116, and a timing determination unit 117, and performs a process of evaluating a player's input operation (striking operation or applause) based on the processing result of each determination unit.

入力種別判定部115は、取得部112で取得された操作部162の操作タイミング及び音検出部164の検出タイミングに基づいて入力種別判定処理を行う。具体的には、操作指示マークについて設定された判定期間内に、操作部162の操作タイミングと音検出部164の検出タイミングとが重複して取得されたと判断される場合には、取得された操作タイミングを適正な入力動作に基づくものと判定する。すなわち取得された操作タイミングをタイミング判定処理に用いるべき入力データとして処理する。また音入力指示マークについて設定された判定期間内に、操作部162の操作タイミングと音検出部164の検出タイミングとが重複して取得されたと判断される場合には、その音検出部164の検出タイミングを誤入力に基づくものと判定する処理を行う。またその他の場合については、音入力指示マークについて設定された判定期間に取得された検出タイミングは適正な入力動作に基づくものと判定する処理を行う。すなわち、音入力指示マークについて、その判定期間内にプレーヤが操作部162へ誤入力をした場合には、操作音が音検出部164で検出されても、その検出タイミングをタイミング判定処理に用いるべきでない入力データとして処理する。   The input type determination unit 115 performs input type determination processing based on the operation timing of the operation unit 162 acquired by the acquisition unit 112 and the detection timing of the sound detection unit 164. Specifically, when it is determined that the operation timing of the operation unit 162 and the detection timing of the sound detection unit 164 are acquired in the determination period set for the operation instruction mark, the acquired operation is performed. It is determined that the timing is based on an appropriate input operation. That is, the acquired operation timing is processed as input data to be used for the timing determination process. Further, when it is determined that the operation timing of the operation unit 162 and the detection timing of the sound detection unit 164 are acquired in the determination period set for the sound input instruction mark, the detection of the sound detection unit 164 is performed. A process for determining that the timing is based on an erroneous input is performed. In other cases, a process of determining that the detection timing acquired during the determination period set for the sound input instruction mark is based on an appropriate input operation is performed. In other words, if the player makes an erroneous input to the operation unit 162 within the determination period for the sound input instruction mark, the detection timing should be used for the timing determination process even if the operation sound is detected by the sound detection unit 164. Process as input data that is not.

音判定部116は、取得部112で取得された検出音量と基準音量(広義には、基準音データ)とを比較する音量判定処理(広義には、音判定処理)とを行って、その判定結果に基づいて、プレーヤの操作部162の操作強度やプレーヤの拍手(音入力動作)による発生音の大きさを評価する。具体的には、基準音量のデータは記憶部170の基準データ記憶部174に記憶される。基準音量は、閾値や範囲で設定することができる。この基準音量を設定するための閾値や範囲は1つの指示マークに対して複数設定されていてもよい。音判定部116は、この記憶された基準音量のデータを読出し、取得された検出音量が基準音量として設定された閾値を超えているか、あるいは取得された検出音量が基準音量として設定された範囲内に収まっているかを判定する処理を音量判定処理として行う。例えば、操作指示マークあるいは音入力指示マークにおいて強い入力動作を行うべきことが指示されている場合には、音量判定処理では、取得された検出音量が基準音量として設定された閾値を超えていれば、プレーヤの操作部162の叩き操作(操作)あるいはプレーヤの拍手(音入力動作)が適正な入力動作であると評価される。一方、この場合に取得された検出音量が基準音量として設定された閾値を下回っていれば、プレーヤの操作部162の叩き操作あるいはプレーヤの拍手が誤った(適正ではない)入力動作であると評価される。   The sound determination unit 116 performs a sound volume determination process (sound determination process in a broad sense) that compares the detected sound volume acquired by the acquisition unit 112 with a reference sound volume (reference sound data in a broad sense). Based on the result, the operation intensity of the operation unit 162 of the player and the loudness generated by the player's applause (sound input operation) are evaluated. Specifically, the reference volume data is stored in the reference data storage unit 174 of the storage unit 170. The reference volume can be set by a threshold value or a range. A plurality of thresholds and ranges for setting the reference volume may be set for one instruction mark. The sound determination unit 116 reads out the stored reference volume data, and the acquired detected volume exceeds the threshold set as the reference volume, or the acquired detected volume is within the range set as the reference volume. A process for determining whether the sound falls within the range is performed as a sound volume determination process. For example, when it is instructed to perform a strong input operation in the operation instruction mark or the sound input instruction mark, in the volume determination process, if the acquired detected volume exceeds the threshold set as the reference volume The hit operation (operation) of the player's operation unit 162 or the applause (sound input operation) of the player is evaluated as an appropriate input operation. On the other hand, if the detected sound volume acquired in this case is less than the threshold value set as the reference sound volume, it is evaluated that the player's operation of the operation unit 162 or the player's applause is an incorrect (inappropriate) input operation. Is done.

また音判定部116は、取得部112で取得された操作部162の叩き操作音の波形情報と基準波形とを比較する波形判定処理(広義には、音判定処理)を行って、その判定結果に基づいて、プレーヤの操作部162の叩き操作を評価する処理を行う。具体的には、基準となる叩き操作音の時間軸に対する音量変化(音波の形状)、周波数変化、波長変化あるいは位相変化などを基準波形のデータとして記憶部170の基準データ記憶部174に記憶しておき、その基準波形と取得された叩き操作音の波形情報とを比較して、その一致の程度あるいはズレの程度を判定する処理を波形判定処理として行う。例えば、波形判定処理では、取得された叩き操作音の波形が基準波形と近いと判断されるほどプレーヤの叩き操作に対して高い評価が与えられる。このようにすれば、音色や音程といった評価指標に基づいてプレーヤの叩き操作を評価することができる。   Further, the sound determination unit 116 performs a waveform determination process (sound determination process in a broad sense) that compares the waveform information of the tapping operation sound of the operation unit 162 acquired by the acquisition unit 112 and the reference waveform, and the determination result Based on the above, a process of evaluating the hit operation of the operation unit 162 of the player is performed. Specifically, volume change (sound wave shape), frequency change, wavelength change or phase change with respect to the time axis of the reference tapping operation sound is stored in the reference data storage unit 174 of the storage unit 170 as reference waveform data. In addition, a process for comparing the reference waveform with the acquired waveform information of the hitting operation sound and determining the degree of coincidence or deviation is performed as the waveform determination process. For example, in the waveform determination process, the player's hitting operation is given higher evaluation as the acquired hitting operation sound waveform is determined to be closer to the reference waveform. In this way, the player's hitting operation can be evaluated based on evaluation indexes such as timbre and pitch.

タイミング判定部117は、取得部112で取得された操作タイミングあるいは検出タイミングと、基準タイミング(広義には、基準操作データ)とを比較するタイミング判定処理(操作タイミング判定処理あるいは検出タイミング判定処理、広義には、操作判定処理)を行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作(叩き操作あるいは拍手)を評価する。具体的には、お手本となる基準タイミングのデータは記憶部170の基準データ記憶部174に記憶される。タイミング判定部115は、この記憶された基準タイミングのデータを読み出し、取得された操作タイミングあるいは検出タイミングと基準タイミングとの一致の程度を判定する処理や、操作タイミングあるいは検出タイミングと基準タイミングのずれの程度を判定する処理をタイミング判定処理として行う。例えば、タイミング判定処理では、取得された操作タイミングや検出タイミングが基準タイミングと近いほどプレーヤの叩き操作や拍手(入力動作)に対して高い評価が与えられる。なお、タイミング判定処理は、入力種別判定部115の入力種別判定処理及び音判定部116の音量判定処理の各判定処理の判定結果に基づいて、プレーヤの入力動作が指示内容に合致した適正な入力動作であると判定された操作タイミング及び検出タイミングに基づいて行うようにしてもよい。また入力種別判定部115の入力種別判定処理あるいは音判定部116の音量判定処理の各判定処理の判定結果に基づいて、プレーヤの入力動作(叩き操作あるいは拍手)が指示内容と異なる入力動作(誤った入力動作)であると判定された操作タイミング及び検出タイミングについては、タイミング判定処理において最も低い評価に相当する判定結果で処理されるようにしてもよい。   The timing determination unit 117 compares the operation timing or detection timing acquired by the acquisition unit 112 with a reference timing (reference operation data in a broad sense) (operation timing determination processing or detection timing determination processing, in a broad sense). The operation determination process is performed, and the player's input operation (striking operation or applause) is evaluated based on the determination result. Specifically, reference timing data serving as a model is stored in the reference data storage unit 174 of the storage unit 170. The timing determination unit 115 reads out the stored reference timing data, determines the degree of coincidence between the acquired operation timing or detection timing and the reference timing, and determines whether the operation timing or detection timing is different from the reference timing. A process for determining the degree is performed as a timing determination process. For example, in the timing determination process, the closer the acquired operation timing and detection timing are to the reference timing, the higher evaluation is given to the player's tapping operation and applause (input operation). Note that the timing determination process is based on the determination results of the input type determination process of the input type determination unit 115 and the sound volume determination process of the sound determination unit 116, and the appropriate input in which the input operation of the player matches the instruction content. You may make it perform based on the operation timing determined as operation | movement, and a detection timing. Also, based on the determination results of the input type determination process of the input type determination unit 115 or the volume determination process of the sound determination unit 116, the input operation (striking operation or applause) of the player is different from the instruction content (error) The operation timing and the detection timing determined to be the input operation may be processed with a determination result corresponding to the lowest evaluation in the timing determination process.

そして本実施形態では、表示制御部111が、操作指示マークや音入力指示マークを楽曲データの再生と連動して表示する制御を行う。そして操作指示マークあるいは音入力指示マークの判定期間にプレーヤが入力動作(操作部162の叩き操作あるいは拍手)を行った場合には、評価部114が、その入力動作について取得されたタイミングについてその入力種別を入力種別判定部115の入力種別判定処理で評価して適正な入力動作であったか否かを評価する。またプレーヤの行った入力動作に関して音検出部164が検出した叩き操作音あるいは拍手の音の検出音量と基準音量とを比較する音量判定処理を音判定部116で行って、その判定結果に基づいてプレーヤの叩き操作の強度あるいは拍手の発生音量が指示された条件を満たした適正なものであるか否かを判断する。そして取得部112で取得された操作タイミングあるいは検出タイミングと基準タイミングとを比較するタイミング判定処理を入力種別判定処理及び音量判定処理において適正な入力動作であると判定されたタイミングについてタイミング判定部115で行って、その判定結果によりプレーヤの叩き操作あるいは拍手を評価し、その評価結果としてプレーヤの得点等を計算する。   In this embodiment, the display control unit 111 performs control to display the operation instruction mark and the sound input instruction mark in conjunction with the reproduction of the music data. When the player performs an input operation (hit operation or applause of the operation unit 162) during the determination period of the operation instruction mark or the sound input instruction mark, the evaluation unit 114 inputs the timing acquired for the input operation. The type is evaluated by the input type determination process of the input type determination unit 115 to evaluate whether or not the input operation is proper. In addition, the sound determination unit 116 performs a sound volume determination process for comparing the detected sound volume of the tapping operation sound or the applause sound detected by the sound detection unit 164 with respect to the input operation performed by the player and the reference sound volume, and based on the determination result. It is determined whether or not the strength of the player's tapping operation or the volume of applause is appropriate that satisfies the instructed condition. The timing determination unit 115 compares the operation timing acquired by the acquisition unit 112 or the detection timing with the reference timing with respect to the timing determined to be an appropriate input operation in the input type determination processing and the volume determination processing. Then, the player's hitting operation or applause is evaluated based on the determination result, and the player's score or the like is calculated as the evaluation result.

なお、操作指示マークや音入力指示マークが楽曲データの再生と連動して表示されるというのは、例えば、楽曲データの再生(音楽データの出力)が開始するとともに、各指示マークと基準マークとの位置関係を変化させる移動表示処理が開始され、楽曲データの再生終了に伴い、その移動表示処理も終了することである。また操作指示マークや音入力指示マークが楽曲データの再生(再生状況)に連動して表示されるという場合、例えば、各指示マークの表示タイミングが楽曲データの音再生タイミングと対応付けられていることを含む。   Note that the operation instruction mark and the sound input instruction mark are displayed in conjunction with the reproduction of the music data, for example, when the reproduction of the music data (output of the music data) is started, each instruction mark and the reference mark are displayed. The movement display process for changing the positional relationship is started, and the movement display process is also terminated when the reproduction of the music data is completed. When the operation instruction mark or the sound input instruction mark is displayed in conjunction with the reproduction (reproduction status) of the music data, for example, the display timing of each instruction mark is associated with the sound reproduction timing of the music data. including.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。本実施形態のゲームシステムにおいて実現される音楽ゲームの楽曲データの再生は、楽曲再生部132が行う。具体的には、記憶部170の楽曲データ記憶部178に記憶された楽曲データ(広義には、音楽データ)を読み出して楽曲データに基づくゲーム音を生成し、音出力部192に出力する処理を行う。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192. The music reproducing unit 132 reproduces the music data of the music game realized in the game system of the present embodiment. Specifically, a process of reading out music data (music data in a broad sense) stored in the music data storage unit 178 of the storage unit 170, generating a game sound based on the music data, and outputting the game sound to the sound output unit 192 is performed. Do.

なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード(シングルプレーヤ形式)専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモード(マルチプレーヤ形式)も備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。   Note that the game system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode (single player format) that can be played by only one player, and not only such a single player mode but also a plurality of players can play. The system may also be provided with a multiplayer mode (multiplayer format). Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described with reference to the drawings.

2.1 操作指示および音入力指示の手法
本実施形態では、互いに表示態様の異なる操作指示マークと音入力指示マークとを表示する表示制御を行って、入力装置(打楽器型コントローラ)160の操作部162の叩き操作(操作)の指示と、音検出部164への拍手(音入力動作)の指示とを行っている。
2.1 Method of operation instruction and sound input instruction In the present embodiment, display control for displaying operation instruction marks and sound input instruction marks having different display modes is performed, and the operation unit of the input device (percussion instrument type controller) 160 is operated. An instruction of a tapping operation (operation) 162 and an instruction of applause (sound input operation) to the sound detection unit 164 are performed.

例えば、図3(A)では、ライン(楽譜)MLN上を操作指示マークSDMと音入力指示マークODMとが、楽曲データの再生に連動して基準マークRMに向かって移動するように表示制御が行われている。操作指示マークSDMと音入力指示マークODMとは、プレーヤがその指示を識別可能な表示態様で表示される。例えば、形状、模様、色、大きさなどを異なるものとすることができる。プレーヤは、操作指示マークSDMおよび音入力指示マークODMの移動の様子を表示部190に表示されたゲーム画面を通じて観察し、図3(B)に示すように、例えば操作指示マークSDMが基準マークRMを通過するタイミングに合わせて入力装置160の操作部162を叩き操作する。このとき、図3(B)に示すように、操作指示マークSDMの中心部が基準マークRMと重なるタイミング(基準タイミング)で叩き操作がなされると、高い評価(“GREAT”)が得られ、その評価を反映した高い得点が与えられる。音入力指示マークODMについても同様であり、音入力指示マークODMの中心部が基準マークRMと重なるタイミングで拍手をすると、高い評価が与えられ、その評価を反映した高い得点が与えられる。   For example, in FIG. 3A, the display control is performed so that the operation instruction mark SDM and the sound input instruction mark ODM move toward the reference mark RM in conjunction with the reproduction of the music data on the line (score) MLN. Has been done. The operation instruction mark SDM and the sound input instruction mark ODM are displayed in a display form that allows the player to identify the instruction. For example, the shape, pattern, color, size, etc. can be different. The player observes the movement of the operation instruction mark SDM and the sound input instruction mark ODM through the game screen displayed on the display unit 190. As shown in FIG. 3B, for example, the operation instruction mark SDM is the reference mark RM. The operation unit 162 of the input device 160 is hit and operated in accordance with the timing of passing through. At this time, as shown in FIG. 3B, when a hit operation is performed at a timing (reference timing) at which the center portion of the operation instruction mark SDM overlaps the reference mark RM, a high evaluation (“GREAT”) is obtained. A high score reflecting the evaluation is given. The same applies to the sound input instruction mark ODM. When applause is performed at the timing when the center of the sound input instruction mark ODM overlaps the reference mark RM, a high evaluation is given, and a high score reflecting the evaluation is given.

なお、図3(A)及び図3(B)では、操作指示マークSDM及び音入力指示マークODMの方が移動表示され、基準マークRMの方が静止表示されているが、操作指示マークSDM及び音入力指示マークODMを静止表示させて、基準マークRMの方を移動表示させてもよい。あるいは、操作入力指示マークSDM及び音入力指示マークODMと基準マークRMの両方を互いに近づくように移動させてもよい。即ち、タイミング判定のための基準マークRMと操作入力指示マークSDM及び音入力指示マークODMとの相対的な位置関係を変化させて、両者を接近させる表示制御を行うものであればよい。また、本実施形態で実現されるゲームを複数のプレーヤでプレイする場合には、操作入力指示マークSDMと音入力指示マークODMとが全てのプレーヤに対して同じ表示タイミングで表示されるように制御してもよいし、プレーヤ毎に異なる表示タイミングで表示されるように制御してもよい。   In FIGS. 3A and 3B, the operation instruction mark SDM and the sound input instruction mark ODM are moved and displayed, and the reference mark RM is displayed stationary. However, the operation instruction mark SDM and the sound input instruction mark ODM are stationary. The sound input instruction mark ODM may be displayed stationary and the reference mark RM may be moved and displayed. Alternatively, both the operation input instruction mark SDM, the sound input instruction mark ODM, and the reference mark RM may be moved closer to each other. That is, any display control may be used as long as the relative positional relationship between the reference mark RM for timing determination, the operation input instruction mark SDM, and the sound input instruction mark ODM is changed to bring them closer together. Further, when the game realized in this embodiment is played by a plurality of players, the operation input instruction mark SDM and the sound input instruction mark ODM are controlled to be displayed at the same display timing for all players. Alternatively, it may be controlled to display at a different display timing for each player.

また本実施の形態では、プレーヤの操作部162への叩き操作の強さ(操作強度)やプレーヤの拍手の発生音の大きさをも評価するため、プレーヤに操作指示マークおよび音入力指示マークの表示態様をプレーヤが行うべき入力動作の強さに応じて変更する表示制御を行っている。   Further, in this embodiment, in order to evaluate the strength of the hitting operation (operation intensity) on the operation unit 162 of the player and the loudness of the applause sound of the player, the player is provided with the operation instruction mark and the sound input instruction mark. Display control is performed to change the display mode according to the strength of the input operation to be performed by the player.

具体的には、図4に示すように、操作部162の操作の強さの指示に関して強い入力(強い叩き操作)と弱い入力(弱い叩き操作)とで操作指示マークの色を変えて表示し、音検出部164への拍手の発生音の大きさの指示に関して強い入力(大きい音の拍手)と弱い入力(小さい音の拍手)とで音入力指示マークの色を変えて表示する表示制御を行う。なお各指示マークの表示態様は、強い入力を指示するマークと弱い入力を指示するマークとで、色を異なるものとする以外に、例えば、形状、模様、大きさなどを異なるものとすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the operation instruction mark color is changed between strong input (strong hitting operation) and weak input (weak hitting operation) regarding the indication of the operation strength of the operation unit 162. Display control for changing the color of the sound input indication mark between strong input (applause of loud sound) and weak input (applause of small sound) regarding the indication of the magnitude of the generated applause sound to the sound detection unit 164 Do. The display mode of each indication mark may be different, for example, in shape, pattern, size, etc., in addition to different colors for a mark for instructing strong input and a mark for instructing weak input. it can.

図5では、強い入力と弱い入力との指示について操作指示マーク及び音入力指示マークの表示態様を変更させた表示例が示されている。操作指示マークSDM1は、強い叩き操作を行うべきことを指示しており、操作指示マークSDM2は、弱い叩き操作を行うべきことを指示している。また音入力指示マークODM1は小さな音の入力をすべきことを指示しており、音入力指示マークODM2は大きな音の入力をすべきことを指示している。プレーヤは、これらの各指示マークに応答して、各指示マークと基準マークRMとの位置関係を見ながらタイミングを合わせて操作部162の操作(叩き操作)や音入力動作(拍手)をするとともに、各指示マークで指示された入力の強さの条件を満足するように、操作部162の叩き操作や拍手をすることにより音楽ゲームをプレイする。   FIG. 5 shows a display example in which the display mode of the operation instruction mark and the sound input instruction mark is changed with respect to instructions of strong input and weak input. The operation instruction mark SDM1 indicates that a strong hitting operation should be performed, and the operation instruction mark SDM2 indicates that a weak hitting operation should be performed. The sound input instruction mark ODM1 indicates that a small sound should be input, and the sound input instruction mark ODM2 indicates that a large sound should be input. In response to these instruction marks, the player operates the operation unit 162 (striking operation) and performs a sound input operation (applause) while matching the timing while viewing the positional relationship between each instruction mark and the reference mark RM. The music game is played by hitting and applauding the operation unit 162 so as to satisfy the condition of the input strength indicated by each indication mark.

2.2 指示マークの判定期間の報知手法
本実施形態では、基準マークと指示マーク(操作指示マークあるいは音入力指示マーク)との位置関係を変化させる表示制御を行うことによって、プレーヤが行うべき入力動作(操作部162の叩き操作あるいは拍手)を指示する指示マークについて設定された判定期間をプレーヤに報知している。
2.2 Notification Method of Instruction Mark Determination Period In this embodiment, the input to be performed by the player is performed by performing display control for changing the positional relationship between the reference mark and the instruction mark (operation instruction mark or sound input instruction mark). The player is informed of the determination period set for the instruction mark that instructs an action (a hit operation or applause of the operation unit 162).

例えば図6(A)〜図6(C)では、ラインMLN上の基準位置(広義には、所与の位置)に静止表示される基準マークRMに向かって指示マークDMが移動表示されている。そして基準マークRMと指示マークDMとの相対的な位置関係が変更され、互いが接近するように表示制御されている。そして、図6(A)では、指示マークDMの先頭(広義には、一端)が基準マークRMに到達し、その時点から指示マークDMについて設定された判定期間が開始することをプレーヤに知らせている。図6(B)では、指示マークDMがさらに移動して、指示マークDMと基準マークRMとがオーバーラップした状態となっている。この状態は指示マークDMの判定期間中であることを意味する。そして、指示マークDMがさらに移動して、図6(C)に示すように、指示マークDMの最後尾(広義には、他端)が基準マークRMに到達すると、指示マークDMについて設定された判定期間が終了することを意味する。すなわち、この時点を超えてプレーヤが入力動作(叩き操作あるいは拍手)を行っても評価の対象とはならないか、もしくは最低の評価が与えられることを意味する。このようにして、本実施形態では、指示マークDMの移動表示処理により静止表示された基準マークRMとの位置関係によって指示マークDMについて設定された判定期間をプレーヤに分かりやすく示すことができる。   For example, in FIGS. 6A to 6C, the instruction mark DM is moved and displayed toward the reference mark RM that is stationary displayed at the reference position on the line MLN (a given position in a broad sense). . Then, the relative positional relationship between the reference mark RM and the instruction mark DM is changed, and display control is performed so that they are close to each other. In FIG. 6 (A), the player is informed that the start (one end in a broad sense) of the instruction mark DM has reached the reference mark RM and the determination period set for the instruction mark DM starts from that point. Yes. In FIG. 6B, the instruction mark DM is further moved, and the instruction mark DM and the reference mark RM are overlapped. This state means that the instruction mark DM is being determined. Then, when the instruction mark DM moves further and the last end (in the broad sense, the other end) of the instruction mark DM reaches the reference mark RM as shown in FIG. 6C, the instruction mark DM is set. It means that the judgment period ends. In other words, it means that even if the player performs an input operation (tapping operation or applause) beyond this point, it is not an object of evaluation, or a minimum evaluation is given. In this way, in the present embodiment, the determination period set for the indication mark DM can be shown to the player in an easy-to-understand manner based on the positional relationship with the reference mark RM displayed statically by the movement display processing of the indication mark DM.

なお、指示マークDMが静止表示され、基準マークRMを移動表示させることにより、各マークを接近させてもよく、さらに指示マークDMおよび基準マークRMの双方を移動表示させることにより各マークを接近させてもよい。また図6(A)〜図6(C)の例では、指示マークDMについて設定されている判定期間の全期間を基準マークRMとの重なり具合によってプレーヤに示すような表示制御を行う場合を説明したが、指示マークDMと基準マークRMとの位置関係によってプレーヤに報知される指示マークDMの判定期間はその一部の期間であってもよい。   The indication mark DM may be displayed stationary, and the reference mark RM may be moved and displayed to move the marks closer. Further, the indication mark DM and the reference mark RM may be moved and displayed to move the marks closer. May be. In the example of FIGS. 6A to 6C, a case is described in which display control as shown to the player is performed for the entire determination period set for the instruction mark DM depending on the degree of overlap with the reference mark RM. However, the determination period of the instruction mark DM notified to the player based on the positional relationship between the instruction mark DM and the reference mark RM may be a part of the determination period.

また指示マークDMについて設定された判定期間を表示する態様は、上記のものに限られず、種々の態様による変更が可能である。例えば、図7(A)に示すように、基準マークRMを指示マークDMと同じ形状で表示することにより、基準マークRMと指示マークDMとがオーバーラップしている期間を指示マークDMの判定期間としてもよい。また例えば、図7(B)に示すように、指示マークDMの長さを変更することによって、指示マークDMと基準マークRMとがオーバーラップしている期間を指示マークDMの判定期間としてもよい。   In addition, the manner in which the determination period set for the instruction mark DM is displayed is not limited to the above, and can be changed in various ways. For example, as shown in FIG. 7A, by displaying the reference mark RM in the same shape as the instruction mark DM, the period in which the reference mark RM and the instruction mark DM overlap is determined as the determination period of the instruction mark DM. It is good. Further, for example, as shown in FIG. 7B, a period in which the instruction mark DM and the reference mark RM overlap by changing the length of the instruction mark DM may be set as the determination period of the instruction mark DM. .

2.3 プレーヤの入力動作の評価手法
本実施形態では、プレーヤの入力動作について入力種別、入力強度、入力タイミングについて、それぞれ判定処理を行って、プレーヤの入力動作を評価している。以下、判定手法ごとに分けて説明する。
2.3 Evaluation Method of Player Input Action In this embodiment, the player's input action is evaluated by determining each of the input type, input strength, and input timing of the player's input action. Hereinafter, the determination methods will be described separately.

2.31 プレーヤの入力動作の入力種別判定手法
次に本実施形態のプレーヤの入力動作(叩き操作あるいは拍手)の入力種別評価手法を説明する。本実施形態のゲームシステムでは、操作部162と音検出部164という入力種別の異なる入力インターフェースを用いて音楽ゲームをプレイする。しかしながら、音検出部164は、操作部162の叩き操作による発生音(叩き操作音)と拍手による発生音とを区別して検出することができない。これらの発生音を区別することができるような検出部材は高価でありゲームシステムへの適用は現実的ではない。そこで本実施の形態では、プレーヤが操作指示マークや音入力指示マークに応答して行った入力動作を適切に評価するために、プレーヤの行った入力動作について取得されるタイミングデータ(操作タイミング及び検出タイミング)の取得時期を利用して、プレーヤの意図した入力動作を正確に判別する入力種別判定手法を採用している。
2.31 Input Type Determination Method for Player Input Operation Next, an input type evaluation method for the player input operation (hitting operation or applause) according to the present embodiment will be described. In the game system of the present embodiment, a music game is played using input interfaces with different input types, that is, an operation unit 162 and a sound detection unit 164. However, the sound detection unit 164 cannot distinguish and detect the sound generated by the hit operation of the operation unit 162 (hit operation sound) and the sound generated by the applause. A detection member that can distinguish these generated sounds is expensive, and application to a game system is not practical. Therefore, in the present embodiment, in order to appropriately evaluate the input operation performed by the player in response to the operation instruction mark or the sound input instruction mark, timing data (operation timing and detection) acquired for the input operation performed by the player. The input type determination method is used to accurately determine the input operation intended by the player by using the (timing) acquisition time.

具体的には、図8(A)に示すように、音入力指示マークについての判定期間Thにおいて、プレーヤが誤って操作部162を叩き操作したため、操作タイミングT1が取得され、またその操作部162の叩き操作音を検出タイミングT2で検出したとする。この場合には、叩き操作音の検出タイミングに基づいて入力動作の評価がなされると、プレーヤの行った叩き操作は指示マークの指示内容に合致しないものであるにもかかわらず、誤ったタイミング判定処理の結果に基づいて入力動作が評価されてしまう。そこで、本実施形態の入力種別判定手法では、音入力指示マークについての判定期間Th内に操作タイミングT1と検出タイミングT2とが重複して取得された場合であって、操作タイミングT1が取得された時点から遅延時間Td以内に検出タイミングT2が取得された場合には、叩き操作音の検出タイミングT2は、適正な入力動作に基づくものではないと判定(評価)する。一方、操作指示マークについての判定期間内に操作タイミングと検出タイミングが重複して取得された場合には、その操作タイミングは適切な入力動作に基づくものであると判定(評価)する。   Specifically, as shown in FIG. 8A, the operation timing T1 is acquired and the operation unit 162 is obtained because the player accidentally hits the operation unit 162 in the determination period Th for the sound input instruction mark. Is detected at detection timing T2. In this case, when the input operation is evaluated based on the detection timing of the tapping operation sound, the tapping operation performed by the player does not match the instruction content of the instruction mark, but the erroneous timing determination is performed. The input operation is evaluated based on the processing result. Therefore, in the input type determination method of the present embodiment, the operation timing T1 is acquired when the operation timing T1 and the detection timing T2 are acquired in duplicate within the determination period Th for the sound input instruction mark. When the detection timing T2 is acquired within the delay time Td from the time, it is determined (evaluated) that the detection timing T2 of the tapping operation sound is not based on an appropriate input operation. On the other hand, when the operation timing and the detection timing are acquired in the determination period for the operation instruction mark, it is determined (evaluated) that the operation timing is based on an appropriate input operation.

また他の例として、図8(B)に示すように、音入力指示マークについての判定期間Thを区分した複数の入力種別判定期間Th1〜Th3を予め設定しておき、同一の入力種別判定期間内において操作タイミングT1と検出タイミングT2とが重複して取得された場合には、叩き操作音の検出タイミングT2は、適正な入力動作に基づくものではない、言い換えれば、検出タイミングT2は、誤って行われた叩き操作に基づくものであると判定(評価)するようにしてもよい。この場合においても、操作指示マークについての判定期間内に操作タイミングと検出タイミングが重複して取得された場合には、その操作タイミングは適切な入力動作(指示内容に合致した入力動作)に基づくものであると判定(評価)する。   As another example, as shown in FIG. 8B, a plurality of input type determination periods Th1 to Th3 obtained by dividing the determination period Th for the sound input instruction mark are set in advance, and the same input type determination period is set. If the operation timing T1 and the detection timing T2 are acquired in the same manner, the detection timing T2 of the tapping operation sound is not based on an appropriate input operation. In other words, the detection timing T2 is erroneously You may make it determine (evaluate) that it is based on the performed tapping operation. Even in this case, when the operation timing and the detection timing are acquired in duplicate within the determination period for the operation instruction mark, the operation timing is based on an appropriate input operation (an input operation that matches the instruction content). Is determined (evaluated).

このように本実施形態の入力種別判定手法によれば、操作部162と音検出部164という入力種別の異なる入力インターフェースを利用してプレーヤに入力動作(叩き操作あるいは拍手)を行わせるシステムにおいて、操作部162の叩き操作(操作)と音検出部164への拍手(音入力動作)とを正確に判別することができる。すなわち、プレーヤの意図しない入力、すなわち誤入力を適正な入力(指示内容に合った入力)と判断して間違った評価がなされることを防止することができる。   As described above, according to the input type determination method of the present embodiment, in the system that causes the player to perform an input operation (tapping operation or applause) using the input interface having different input types, that is, the operation unit 162 and the sound detection unit 164, The tapping operation (operation) of the operation unit 162 and the applause (sound input operation) to the sound detection unit 164 can be accurately determined. In other words, it is possible to prevent an erroneous evaluation by judging an input unintended by the player, that is, an erroneous input as an appropriate input (an input that matches the instruction content).

2.32 プレーヤの入力動作の入力強度判定手法
次に本実施形態のプレーヤの入力動作の入力強度評価手法を説明する。本実施形態では、図4及び図5に示したように、操作指示マークと音入力指示マークとにおいて、操作部162の叩き操作の強度条件及び拍手の発生音量条件を、強い入力動作と弱い入力動作とに分けてプレーヤに指示している。そこで、操作指示マークで指示される叩き操作の強弱については、操作部162の叩き操作音についての音検出部164の検出音量を利用し、音入力指示マークで指示される拍手の音の強弱については、拍手による発生音についての音検出部164の検出音量を利用して、各検出音量の大きさに基づいて入力強度を判定(評価)する入力強度判定手法を採用している。具体的には、検出音量の大きさを判別するために音量閾値(基準音量)を設定しておき、検出音量と閾値とを比較することにより、その閾値を超える音量が検出された場合には、強い入力動作(強い叩き操作あるいは大きな音の拍手)がなされたと判定し、その閾値を下回る音量が検出された場合には、弱い入力動作(弱い叩き操作あるいは小さな音の拍手)がなされたと判定(評価)する。
2.32 Input Strength Determination Method for Player Input Operation Next, an input strength evaluation method for player input operation according to the present embodiment will be described. In this embodiment, as shown in FIGS. 4 and 5, the strong input operation and the weak input are performed for the strength condition of the tapping operation of the operation unit 162 and the volume condition of the applause in the operation instruction mark and the sound input instruction mark. The player is instructed separately for the operation. Therefore, regarding the strength of the tapping operation indicated by the operation instruction mark, the detected sound volume of the sound detecting unit 164 for the tapping operation sound of the operation unit 162 is used, and the strength of the applause sound indicated by the sound input instruction mark is determined. Employs an input intensity determination method that determines (evaluates) the input intensity based on the magnitude of each detected volume using the detected volume of the sound detection unit 164 for the sound generated by applause. Specifically, when a volume threshold (reference volume) is set in order to determine the magnitude of the detected volume, and a volume exceeding the threshold is detected by comparing the detected volume with the threshold, It is determined that a strong input operation (strong tapping operation or loud sound applause) has been made, and if a volume lower than the threshold is detected, it is determined that a weak input operation (weak tapping operation or low sound applause) has been performed. (evaluate.

図9(A)では、2つの指示マークについての判定期間Th1,Th2において取得された検出音量の時間変化が示されている。例えば、判定期間Th1では、強い入力動作が要求されており、判定期間Th2では、弱い入力動作が要求されているとする。この場合には、判定期間Th1ではタイミングT1で入力動作(叩き操作あるいは拍手)が行われて、そのタイミングT1での検出音量LV1が音量の強弱を判定するための基準音量LVth(閾値)を超えている。すなわちタイミングT1で行われた入力動作は、指示された強い入力動作で行われたものと判定され、適切な入力動作が行われたものと評価される。また判定期間Th2ではタイミングT2で入力動作(叩き操作あるいは拍手)が行われて、そのタイミングT2での検出音量LV2が基準音量LVth(閾値)を下回っている。すなわちタイミングT2で行われた入力動作は、指示された弱い入力動作で行われたものと判定され、適切な入力動作が行われたものと判定(評価)される。   FIG. 9A shows the change over time of the detected sound volume acquired in the determination periods Th1 and Th2 for the two instruction marks. For example, it is assumed that a strong input operation is required in the determination period Th1, and a weak input operation is required in the determination period Th2. In this case, in the determination period Th1, an input operation (striking operation or applause) is performed at timing T1, and the detected volume LV1 at the timing T1 exceeds the reference volume LVth (threshold) for determining the volume level. ing. That is, it is determined that the input operation performed at the timing T1 is performed by the instructed strong input operation, and it is evaluated that an appropriate input operation is performed. In addition, in the determination period Th2, an input operation (striking operation or applause) is performed at timing T2, and the detected volume LV2 at the timing T2 is below the reference volume LVth (threshold). That is, the input operation performed at the timing T2 is determined to be performed by the instructed weak input operation, and it is determined (evaluated) that the appropriate input operation has been performed.

一方で、図9(A)に示す場合において、例えば、判定期間Th1では、弱い入力動作が要求されており、判定期間Th2では、強い入力動作が要求されているとする。この場合には、判定期間Th1内において行われたタイミングT1での入力動作は、指示された弱い入力動作ではないと判定され、誤った入力動作が行われたものと評価される。また判定期間Th2において行われたタイミングT2での入力動作は、指示された強い入力動作ではないと判定され、誤った入力動作が行われたものと判定(評価)される。   On the other hand, in the case shown in FIG. 9A, for example, it is assumed that a weak input operation is required in the determination period Th1, and a strong input operation is required in the determination period Th2. In this case, it is determined that the input operation at the timing T1 performed within the determination period Th1 is not the instructed weak input operation, and it is evaluated that an erroneous input operation has been performed. Further, it is determined that the input operation at the timing T2 performed in the determination period Th2 is not the instructed strong input operation, and it is determined (evaluated) that the erroneous input operation has been performed.

ここで、音検出部164は、周囲の雑音も検出してしまうため、弱い入力動作(弱い叩き操作あるいは小さな音の拍手)を判別する場合においては、叩き操作音や拍手の音が雑音と確実に区別される必要がある。そこで本実施形態では、図9(B)に示すように、検出音量の大きさを判定するための第1の基準音量(第1の閾値)LVthHと雑音を排除するための第2の基準音量(第2の閾値)LVthLとを設定しておくことにより、雑音を叩き操作音あるいは拍手の音と誤って認識することなく、検出音量が第1の基準音量LVthHを超えていれば、強い入力動作がなされたと評価(判定)し、第1の基準音量LVthHと第2の基準音量LVthLとの間の音量範囲に属していれば、弱い入力動作がなされたと評価(判定)することができる。なお第2の基準音量は、プレーヤの周囲の雑音レベル(プレイ環境)に応じて調節することができるようにしてもよい。   Here, since the sound detection unit 164 also detects ambient noise, when determining a weak input operation (weak tapping operation or clapping of a small sound), the tapping operation sound or applause sound is sure to be noise. Need to be distinguished. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 9B, the first reference volume (first threshold) LVthH for determining the magnitude of the detected volume and the second reference volume for eliminating noise. By setting (second threshold) LVthL, if the detected sound volume exceeds the first reference volume LVthH without erroneously recognizing noise as an operation sound or applause sound, strong input It is evaluated (determined) that the operation has been performed, and if it belongs to the volume range between the first reference volume LVthH and the second reference volume LVthL, it can be evaluated (determined) that the weak input operation has been performed. The second reference volume may be adjusted according to the noise level (play environment) around the player.

このように本実施形態の手法では、比較的簡便な構成及び処理でプレーヤの操作部162の操作強度及び拍手の音の大きさを判別することができるようになり、音楽ゲームのゲーム性の向上及び入力インターフェース環境の向上を図ることができる。   As described above, according to the method of the present embodiment, it is possible to determine the operation intensity of the operation unit 162 of the player and the loudness of the applause with a relatively simple configuration and processing, thereby improving the game characteristics of the music game. In addition, the input interface environment can be improved.

2.33 プレーヤの入力動作のタイミング判定手法
次に本実施形態のプレーヤの入力動作のタイミング判定手法を説明する。プレーヤは、指示マークDMの中心が基準マークRMに到達する基準タイミングで入力部(操作部162あるいは音検出部164)に対して入力動作(叩き操作あるいは拍手)を行うことが要求されている。そして本実施の形態では、プレーヤが指示マークDMの判定期間に行った入力動作の入力タイミング(操作タイミングあるいは検出タイミング)を基準タイミングと比較して、その一致の程度を判定するタイミング判定処理(操作タイミング判定処理あるいは検出タイミング判定処理)を行っている。そして、このタイミング判定処理によってプレーヤが指示内容を満たしているか否かを評価して、本実施形態のゲームシステムでは、3段階(“GREAT”、“OK”、“BAD”)の評価をプレーヤの入力動作に対して行うタイミング判定手法を採用している。
2.33 Timing Determination Method for Player Input Operation Next, a timing determination method for the player input operation according to this embodiment will be described. The player is required to perform an input operation (striking operation or applause) on the input unit (operation unit 162 or sound detection unit 164) at a reference timing at which the center of the instruction mark DM reaches the reference mark RM. In this embodiment, the timing determination process (operation) for comparing the input timing (operation timing or detection timing) of the input operation performed by the player during the instruction mark DM determination period with the reference timing and determining the degree of coincidence. Timing determination processing or detection timing determination processing). Then, this timing determination process evaluates whether or not the player satisfies the instruction content, and in the game system of the present embodiment, the evaluation of the player in three stages (“GREAT”, “OK”, “BAD”) is performed. A timing determination method for the input operation is adopted.

具体的に図10を用いて、本実施形態のタイミング判定手法について詳細に説明する。図10には、指示マークDM及び基準マークRMの位置関係と判定期間との関係と入力タイミングt1〜t3に関するタイミング判定手法の例が示されている。   Specifically, the timing determination method of this embodiment will be described in detail with reference to FIG. FIG. 10 shows an example of a timing determination method regarding the relationship between the positional relationship between the instruction mark DM and the reference mark RM and the determination period and the input timings t1 to t3.

指示マークDMについての判定期間は、図3(A)〜図3(C)に示したように、指示マークDMの先頭(一端)が基準マークRMに到達するタイミングTsから開始し、指示マークDMの最後尾(他端)が基準マークRMに到達するタイミングTeで終了する。このタイミングTsからタイミングTeまでの判定期間を“GREAT”と判定される期間、“OK”と判定される期間、及び“BAD”と判定される期間に区分してプレーヤの入力タイミングがいずれの期間に属するかによってプレーヤの入力タイミングの判定が行われる。より具体的には、移動表示される指示マークDMの中心と静止表示されている基準マークRMとが重なるタイミング(基準タイミング)が含まれる期間を“GREAT”という最も高い評価が得られる期間として設定し、その期間から離れるに従って“OK”、“BAD”と順に評価が低くなるように判定期間内での各期間が設定されている。そして図6に示す例では、タイミングt1で入力動作(叩き操作あるいは拍手)が行われた場合には、入力タイミングとしては“BAD”と判定され、タイミングt2で入力動作が行われた場合には、入力タイミングとしては“GREAT”と判定され、タイミングt3で入力動作が行われた場合には、入力タイミングとしては“OK”と判定される。   As shown in FIGS. 3A to 3C, the determination period for the instruction mark DM starts from the timing Ts when the head (one end) of the instruction mark DM reaches the reference mark RM. And end at the timing Te at which the tail end (the other end) reaches the reference mark RM. The determination period from the timing Ts to the timing Te is divided into a period in which it is determined as “GREAT”, a period in which it is determined as “OK”, and a period in which it is determined as “BAD”. The player's input timing is determined depending on whether it belongs. More specifically, a period including a timing (reference timing) in which the center of the instruction mark DM to be moved and the stationary reference mark RM overlap is set as a period in which the highest evaluation “GREAT” is obtained. Then, each period within the determination period is set so that the evaluation becomes lower in order of “OK” and “BAD” as the distance from the period increases. In the example shown in FIG. 6, when an input operation (striking operation or applause) is performed at timing t1, the input timing is determined as “BAD”, and when the input operation is performed at timing t2. The input timing is determined as “GREAT”, and when the input operation is performed at timing t3, the input timing is determined as “OK”.

なお、プレーヤの入力動作のタイミングについて行われる3段階の評価は、プレーヤの入力動作の入力種別及び入力強度が操作指示マークあるいは音入力指示マークでの指示内容に合致していることを条件に適正に行われる。すなわち、プレーヤの入力動作についての入力種別及び入力強度についての判定の結果、適正な入力動作(指示内容に合致した入力動作)であると評価された場合には、タイミング判定を行う。この場合には、プレーヤがいかなるタイミングで入力動作を行ったとしても、例えば操作部162の叩き操作をすべきことを指示する操作指示マークについてプレーヤが誤って拍手を行っていた場合や、例えば強い入力動作が指示マークで指示されているのにもかかわらずプレーヤが弱い入力動作を行ったような場合には、最も低い評価である“BAD”と判定されるようにしてもよい。従って、本実施形態の手法によれば、プレーヤに定められた入力種別や入力強度の条件を満たすように叩き操作させたり、拍手をさせたりするための強い動機付けを与えることができる。   Note that the three-stage evaluation performed on the timing of the input operation of the player is appropriate on the condition that the input type and input intensity of the input operation of the player match the instruction content in the operation instruction mark or sound input instruction mark. To be done. That is, if the input type and the input intensity for the input operation of the player are determined to be an appropriate input operation (input operation that matches the instruction content), timing determination is performed. In this case, even if the player performs an input operation at any timing, for example, when the player mistakenly claps the operation instruction mark indicating that the operation unit 162 should be hit, for example, strong If the player performs a weak input operation even though the input operation is indicated by an instruction mark, the lowest evaluation may be determined as “BAD”. Therefore, according to the method of the present embodiment, it is possible to give a strong motivation for the player to perform a hitting operation or applause so as to satisfy the conditions of the input type and the input intensity determined.

3.本実施形態の処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図11のフローチャートを用いて説明する。
3. Processing of this embodiment Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず、プレーヤが音楽ゲームの曲を選択するための画面を表示する処理を行う(ステップS10)。そしてプレーヤにより選択された曲に対応する楽曲データを再生出力する処理を行う(ステップS11)。   First, a process for displaying a screen for the player to select a music game song is performed (step S10). Then, a process of reproducing and outputting music data corresponding to the music selected by the player is performed (step S11).

次に、指示マーク(音符)についての表示タイミングが到来したと判断されたら(ステップS12でY)、図3(A)や図5で説明したように操作指示マークあるいは音入力指示マークの画像データをマーク記憶部から読み出し、各マークについての移動処理を行うと共にその表示処理を行う(ステップS13)。即ち、所与の移動速度で指示マークをライン上で移動させる。なお、基準マークを指示マークの方に移動表示させてもよい。   Next, when it is determined that the display timing for the instruction mark (note) has arrived (Y in step S12), the image data of the operation instruction mark or the sound input instruction mark as described with reference to FIGS. Is read from the mark storage unit, and the movement process for each mark is performed and the display process is performed (step S13). That is, the instruction mark is moved on the line at a given moving speed. Note that the reference mark may be moved and displayed toward the instruction mark.

次に、入力動作のタイミング(操作タイミングあるいは検出タイミング)を取得する処理を行う(ステップS14)。続いて、ステップS14で取得されたタイミングにおける音検出部の検出音量を取得する(ステップS15)。ステップS14及びステップS15では、ステップS13の移動処理及び表示処理により表示された指示マークについてプレーヤが入力装置に対して入力動作(叩き操作あるいは拍手)をした場合に、プレーヤにより入力された入力データを例えばフレーム毎にサンプリングし、サンプリングされたタイミングデータ検出音量データを記憶バッファに保持する。   Next, a process for acquiring the timing of the input operation (operation timing or detection timing) is performed (step S14). Subsequently, the detected sound volume of the sound detection unit at the timing acquired in step S14 is acquired (step S15). In step S14 and step S15, when the player performs an input operation (striking operation or applause) on the input device with respect to the instruction mark displayed by the movement process and display process of step S13, input data input by the player is displayed. For example, sampling is performed for each frame, and the sampled timing data detection volume data is held in the storage buffer.

次に、入力種別処理を行う(ステップS16)。即ち記憶バッファに保持された操作タイミング及び検出タイミングが同一の判定期間内に重複して取得されたか否かを判定し、取得された操作タイミング及び検出タイミングが適正な入力動作に基づくものであるか否かを評価する。   Next, input type processing is performed (step S16). That is, it is determined whether or not the operation timing and the detection timing held in the storage buffer are acquired in the same determination period, and whether the acquired operation timing and the detection timing are based on an appropriate input operation Evaluate whether or not.

次に、音量判定処理を行う(ステップS17)。即ち記憶バッファに保持された検出音量と基準音量とを比較して、プレーヤの叩き操作の強さやプレーヤ拍手の音の大きさにより入力動作の強度を評価して、プレーヤの入力動作が指示された内容に合った適正なものであるか否かを評価する。   Next, a sound volume determination process is performed (step S17). That is, the detected volume held in the storage buffer is compared with the reference volume, the strength of the input operation is evaluated based on the strength of the player's tapping operation and the sound of the player's applause, and the player's input operation is instructed. Evaluate whether it is appropriate for the content.

次に、タイミング判定処理を行う(ステップS18)。即ち記憶バッファに保持された操作タイミングあるいは検出タイミングと記憶部に記憶される基準タイミングとを比較する。例えば、操作タイミングあるいは検出タイミングと基準タイミングとのずれが小さくなるほど(操作タイミングあるいは検出タイミングと基準タイミングとが一致しているほど)、プレーヤの操作や音入力動作の評価が高くなるように比較判定処理を行う。なお、操作タイミングあるいは検出タイミングが入力種別判定処理あるいは音量判定処理のいずれかの判定結果において適切な入力動作に基づくものでないと判定されている場合には、操作タイミング及び検出タイミングと基準タイミングとの一致の程度に関係なく、最低の評価を与えるように処理する。   Next, a timing determination process is performed (step S18). That is, the operation timing or detection timing held in the storage buffer is compared with the reference timing stored in the storage unit. For example, as the difference between the operation timing or detection timing and the reference timing becomes smaller (as the operation timing or detection timing matches the reference timing), the comparison operation is performed so that the evaluation of the player's operation or sound input operation becomes higher. Process. In addition, when it is determined that the operation timing or the detection timing is not based on an appropriate input operation in the determination result of either the input type determination process or the volume determination process, the operation timing, the detection timing, and the reference timing Process to give the lowest rating regardless of the degree of match.

そして、プレーヤの得点の加算処理を行う(ステップS19)。具体的にはステップS16〜ステップS18での各判定処理によるプレーヤの入力動作の評価に応じた得点を、プレーヤの得点に加算する。続いて、楽曲データの再生が終了したか否かを判断し(ステップS20)、終了していない場合には(ステップS20でN)、ステップS11に戻る。終了した場合には(ステップS20でY)、プレーヤの最終のゲーム結果を判定して、表示する(ステップS21)。   Then, player score addition processing is performed (step S19). Specifically, the score corresponding to the evaluation of the input operation of the player by each determination process in steps S16 to S18 is added to the score of the player. Subsequently, it is determined whether or not the reproduction of the music data has ended (step S20). If it has not ended (N in step S20), the process returns to step S11. When the game has ended (Y in step S20), the final game result of the player is determined and displayed (step S21).

なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。   The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語(第1の入力動作、第2の入力動作、第1の指示マーク、第2の指示マーク等)として引用された用語(叩き操作(操作)、拍手(音入力動作)、操作指示マーク、音入力指示マーク等)は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。   For example, terms cited in the specification or drawings as broad or synonymous terms (first input operation, second input operation, first instruction mark, second instruction mark, etc.) (tapping operation ( Operation), applause (sound input operation), operation instruction mark, sound input instruction mark, etc.) can be replaced with terms having a broad meaning or the same meaning in other descriptions in the specification or the drawings.

また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。   In the invention according to the dependent claims of the present invention, a part of the constituent features of the dependent claims can be omitted. Moreover, the principal part of the invention according to one independent claim of the present invention can be made dependent on another independent claim.

また操作指示および音入力指示の手法、指示マークの判定期間の報知手法、プレーヤの入力動作の評価手法は、本実施の形態で説明したものに限られず、これらと均等な手法により実現してもよい。   Further, the operation instruction and sound input instruction method, the notification method of the instruction mark determination period, and the input operation evaluation method of the player are not limited to those described in the present embodiment, and may be realized by a method equivalent to these. Good.

また本発明は、図1のような打楽器の形状を模した操作部を用いた音楽ゲームに好適であるが、それ以外の楽器を用いた音楽ゲームにも適用できる。また楽器を用いない音楽ゲームにも適用できる。   Further, the present invention is suitable for a music game using an operation unit simulating the shape of a percussion instrument as shown in FIG. 1, but can also be applied to a music game using other instruments. It can also be applied to music games that do not use musical instruments.

また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、携帯電話等の種々のゲームシステム(画像生成システム)に適用できる。   The present invention can also be applied to various game systems (image generation systems) such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, and a mobile phone.

本実施形態のゲームシステムの例である。It is an example of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。It is an example of a functional block diagram of the game system of this embodiment. 図3(A)及び図3(B)は、操作指示および音入力指示の手法の説明図である。FIG. 3A and FIG. 3B are explanatory diagrams of a method for operating instructions and sound input instructions. 操作指示および音入力指示の手法の説明図である。It is explanatory drawing of the method of an operation instruction and a sound input instruction. 操作指示および音入力指示の手法の説明図である。It is explanatory drawing of the method of an operation instruction and a sound input instruction. 図6(A)〜図6(C)は、指示マークの判定期間の報知手法の説明図である。FIG. 6A to FIG. 6C are explanatory diagrams of a notification method for the determination period of the instruction mark. 図7(A)及び図7(B)は、指示マークの判定期間の報知手法の説明図である。FIGS. 7A and 7B are explanatory diagrams of a notification method for the determination period of the instruction mark. 図8(A)及び図8(B)は、プレーヤの入力動作の入力種別判定手法の説明図である。FIG. 8A and FIG. 8B are explanatory diagrams of an input type determination method for player input operations. 図9(A)及び図9(B)は、プレーヤの入力動作の入力強度判定手法の説明図である。FIG. 9A and FIG. 9B are explanatory diagrams of the input intensity determination method of the input operation of the player. プレーヤの入力動作のタイミング判定手法の説明図である。It is explanatory drawing of the timing determination method of a player's input operation. 本実施形態の処理例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process example of this embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

DM 指示マーク、SDM 操作指示マーク、ODM 音入力指示マーク、
RM 基準マーク、MLN ライン、
100 処理部、111 表示制御部、112 取得部、
114 評価部、
115 入力種別判定部、116 音判定部、117 タイミング判定部、
120 画像生成部、130 音生成部、132 楽曲再生部、
160 入力装置、162 操作部、164 音検出部、
170 記憶部、
172 マーク記憶部、174 基準データ記憶部、176 楽曲データ記憶部、
180 情報記憶媒体、182 携帯型情報記憶装置、
190 表示部、192 音出力部、194 通信部
DM instruction mark, SDM operation instruction mark, ODM sound input instruction mark,
RM reference mark, MLN line,
100 processing unit, 111 display control unit, 112 acquisition unit,
114 evaluation part,
115 input type determination unit, 116 sound determination unit, 117 timing determination unit,
120 image generation unit, 130 sound generation unit, 132 music reproduction unit,
160 input device, 162 operation unit, 164 sound detection unit,
170 storage unit,
172 Mark storage unit, 174 Reference data storage unit, 176 Music data storage unit,
180 information storage medium, 182 portable information storage device,
190 Display unit, 192 Sound output unit, 194 Communication unit

Claims (11)

プレーヤが操作部を操作してプレイする音楽ゲームのためのプログラムであって、
記憶部に格納された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
プレーヤが前記操作部に対して行うべき操作を指示する操作指示マークを前記楽曲データの再生状況に連動して表示させる表示制御を行う表示制御部と、
前記操作指示マークについて設定された判定期間にプレーヤが前記操作部の操作を行った場合に、プレーヤの前記操作部の操作タイミングと、該判定期間において音検出部で検出された前記操作部の操作音の検出音量を取得する取得部と、
取得された前記操作タイミングと基準タイミングとを比較する操作タイミング判定処理と、取得された前記検出音量と基準音量とを比較する音量判定処理とを行って、前記操作タイミング判定処理及び前記音量判定処理の各判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部として、
コンピュータを機能させ、
前記評価部が、
前記音量判定処理の判定結果に基づいて、プレーヤの前記操作部の操作強度を評価することを特徴とするプログラム。
A program for a music game that is played by a player operating an operation unit,
A music playback unit that plays back music data stored in the storage unit;
A display control unit for performing display control for displaying an operation instruction mark for instructing an operation to be performed by the player on the operation unit in conjunction with a reproduction status of the music data;
When the player operates the operation unit during the determination period set for the operation instruction mark, the operation timing of the operation unit of the player and the operation of the operation unit detected by the sound detection unit during the determination period An acquisition unit for acquiring a sound detection volume;
The operation timing determination process and the volume determination process are performed by performing an operation timing determination process for comparing the acquired operation timing with a reference timing and a volume determination process for comparing the acquired detected volume with a reference volume. As an evaluation unit that evaluates the player's operation based on each determination result of
Make the computer work,
The evaluation unit is
A program for evaluating an operation intensity of the operation unit of a player based on a determination result of the volume determination process.
請求項1において、
前記表示制御部が、
プレーヤが前記操作部に対して行うべき操作の操作強度の条件を、前記操作指示マークによってプレーヤに指示する表示制御を行い、
前記評価部が、
前記音量判定処理の判定結果に基づいて、プレーヤの前記操作部の操作強度が前記操作指示マークで指示された操作強度の条件を満たしていると評価された場合には、前記操作タイミング判定処理の判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The display control unit
Display control for instructing the player by the operation instruction mark the condition of the operation intensity of the operation to be performed by the player on the operation unit;
The evaluation unit is
If it is evaluated that the operation intensity of the operation unit of the player satisfies the condition of the operation intensity indicated by the operation instruction mark based on the determination result of the volume determination process, the operation timing determination process A program characterized by evaluating a player's operation based on a determination result.
請求項1または2において、
前記表示制御部が、
プレーヤが前記音検出部に対して行うべき音入力動作を指示する音入力指示マークを前記楽曲データの再生状況に連動して表示させる表示制御を行い、
前記取得部が、
前記音入力指示マークについて設定された判定期間にプレーヤが前記音入力動作を行った場合に、該判定期間において前記音検出部で検出された音の検出タイミングを取得し、
前記評価部が、
取得された前記検出タイミングと前記基準タイミングとを比較する検出タイミング判定処理を行って、前記検出タイミング判定処理の判定結果に基づいてプレーヤの音入力動作を評価することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The display control unit
Display control for displaying a sound input instruction mark instructing a sound input operation to be performed by the player on the sound detection unit in conjunction with the reproduction status of the music data;
The acquisition unit
When the player performs the sound input operation during the determination period set for the sound input instruction mark, the detection timing of the sound detected by the sound detection unit during the determination period is acquired,
The evaluation unit is
A program for performing a detection timing determination process for comparing the acquired detection timing with the reference timing and evaluating a sound input operation of a player based on a determination result of the detection timing determination process.
請求項3において、
前記取得部が、
前記音入力指示マークについて設定された判定期間にプレーヤが前記音入力動作を行った場合に、該判定期間において前記音検出部で検出された音の検出音量を取得し、
前記評価部が、
取得された前記検出音量と基準音量とを比較する音量判定処理を行って、前記音量判定処理の判定結果に基づいて、プレーヤの音入力動作を評価することを特徴とするプログラム。
In claim 3,
The acquisition unit
When the player performs the sound input operation during the determination period set for the sound input instruction mark, the detected sound volume detected by the sound detection unit during the determination period is acquired,
The evaluation unit is
A program for performing a sound volume determination process for comparing the acquired detected sound volume with a reference sound volume, and evaluating a sound input operation of a player based on a determination result of the sound volume determination process.
請求項4において、
前記表示制御部が、
プレーヤが音入力動作により発生させるべき音の音量の条件を、前記音入力指示マークによってプレーヤに指示する表示制御を行い、
前記評価部が、
前記音量判定処理の判定結果に基づいて、プレーヤの音入力動作による発生音が、前記音入力指示マークで指示された音量の条件を満たしていると評価された場合には、前記検出タイミング判定処理の判定結果に基づいてプレーヤの音入力動作を評価することを特徴とするプログラム。
In claim 4,
The display control unit
Display control for instructing the player by the sound input instruction mark on the sound volume condition to be generated by the player through the sound input operation;
The evaluation unit is
When it is evaluated that the sound generated by the sound input operation of the player satisfies the volume condition indicated by the sound input instruction mark based on the determination result of the volume determination process, the detection timing determination process A program characterized by evaluating a player's sound input operation based on the determination result.
請求項3〜5のいずれかにおいて、
前記評価部が、
前記取得部で取得された前記操作部の操作タイミング及び前記音検出部の検出タイミングに基づいて入力種別判定処理を行い、
前記入力種別判定処理において、前記操作指示マークについて設定された判定期間内に、前記操作部の操作タイミングと前記音検出部の検出タイミングとが重複して取得されたと判断される場合には、当該操作タイミングに基づいて操作タイミング判定処理を行い、
前記入力種別判定処理において、前記音入力指示マークについて設定された判定期間内に、前記操作部の操作タイミングと前記音検出部の検出タイミングとが重複して取得されたと判断される場合には、当該検出タイミングに基づく検出タイミング判定処理を行わないことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 3-5,
The evaluation unit is
Based on the operation timing of the operation unit acquired by the acquisition unit and the detection timing of the sound detection unit, input type determination processing is performed,
In the input type determination process, when it is determined that the operation timing of the operation unit and the detection timing of the sound detection unit are acquired in the determination period set for the operation instruction mark, Perform the operation timing determination process based on the operation timing,
In the input type determination process, when it is determined that the operation timing of the operation unit and the detection timing of the sound detection unit are acquired in a determination period set for the sound input instruction mark, A program characterized by not performing detection timing determination processing based on the detection timing.
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記取得部が、
前記操作指示マークについて設定された判定期間に音検出部で検出された前記操作部の操作音の波形情報を取得し、
前記評価部が、
取得された波形情報と基準波形とを比較する波形判定処理を行って、前記波形判定処理の結果に基づいてプレーヤの操作を評価することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-6,
The acquisition unit
Obtaining waveform information of the operation sound of the operation unit detected by the sound detection unit during the determination period set for the operation instruction mark;
The evaluation unit is
A program for performing a waveform determination process for comparing acquired waveform information with a reference waveform, and evaluating a player's operation based on a result of the waveform determination process.
プレーヤが操作部を操作してプレイするゲームのためのプログラムであって、
所与の判定期間にプレーヤが前記操作部の操作を行った場合に、プレーヤの前記操作部の操作データと、該判定期間において音検出部で検出された前記操作部の操作音の検出音データを取得する取得部と、
取得された前記操作データと基準操作データとを比較する操作判定処理と、取得された前記検出音データと基準音データとを比較する音判定処理とを行って、前記操作判定処理及び前記音判定処理の各判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
A program for a game that a player plays by operating an operation unit,
When the player operates the operation unit during a given determination period, the operation data of the operation unit of the player and detected sound data of the operation sound of the operation unit detected by the sound detection unit during the determination period An acquisition unit for acquiring
An operation determination process for comparing the acquired operation data with reference operation data and a sound determination process for comparing the acquired detection sound data with reference sound data are performed, and the operation determination process and the sound determination are performed. As an evaluation unit that evaluates the player's operation based on each determination result of processing,
A program characterized by causing a computer to function.
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜8のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。   An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to any one of claims 1 to 8 is stored. プレーヤが操作部を操作してプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
所与の判定期間にプレーヤが前記操作部の操作を行った場合に、プレーヤの前記操作部の操作データと、該判定期間において音検出部で検出された前記操作部の操作音の検出音データを取得する取得部と、
取得された前記操作データと基準操作データとを比較する操作判定処理と、取得された前記検出音データと基準音データとを比較する音判定処理とを行って、前記操作判定処理及び音判定処理の各判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
A game system for a game that is played by a player operating an operation unit,
When the player operates the operation unit during a given determination period, the operation data of the operation unit of the player and detected sound data of the operation sound of the operation unit detected by the sound detection unit during the determination period An acquisition unit for acquiring
The operation determination process and the sound determination process are performed by performing an operation determination process for comparing the acquired operation data and the reference operation data, and a sound determination process for comparing the acquired detection sound data and the reference sound data. An evaluation unit that evaluates the player's operation based on each determination result of
A game system comprising:
プレーヤが操作部を操作してプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムであって、
記憶部に格納された楽曲データの再生を行う楽曲再生部と、
プレーヤが前記操作部に対して行うべき操作を指示する操作指示マークを前記楽曲データの再生状況に連動して表示させる表示制御を行う表示制御部と、
前記操作指示マークについて設定された判定期間にプレーヤが前記操作部の操作を行った場合に、プレーヤの前記操作部の操作タイミングと、該判定期間において音検出部で検出された前記操作部の操作音の検出音量を取得する取得部と、
取得された前記操作タイミングと基準タイミングとを比較する操作タイミング判定処理と、取得された前記検出音量と基準音量とを比較する音量判定処理とを行って、前記操作タイミング判定処理及び前記音量判定処理の各判定結果に基づいてプレーヤの操作を評価する評価部と、
を含み、
前記評価部が、
前記音量判定処理の判定結果に基づいて、プレーヤの前記操作部の操作強度を評価することを特徴とするゲームシステム。
A game system for a music game that is played by a player operating an operation unit,
A music playback unit that plays back music data stored in the storage unit;
A display control unit for performing display control for displaying an operation instruction mark for instructing an operation to be performed by the player on the operation unit in conjunction with a reproduction status of the music data;
When the player operates the operation unit during the determination period set for the operation instruction mark, the operation timing of the operation unit of the player and the operation of the operation unit detected by the sound detection unit during the determination period An acquisition unit for acquiring a sound detection volume;
The operation timing determination process and the volume determination process are performed by performing an operation timing determination process for comparing the acquired operation timing with a reference timing and a volume determination process for comparing the acquired detected volume with a reference volume. An evaluation unit that evaluates the player's operation based on each determination result of
Including
The evaluation unit is
A game system characterized in that an operation strength of the operation unit of a player is evaluated based on a determination result of the volume determination process.
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