JP2015008983A - Program and game device - Google Patents

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克典 木水
Katsunori Kimizu
克典 木水
真之 清水
Masayuki Shimizu
真之 清水
了太 徳本
Ryota Tokumoto
了太 徳本
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a technique in which information display related to the game state is easily understood in a game in which an input instruction object for instructing an operation input in accordance with a predetermined timing is displayed and controlled.SOLUTION: When game state information is to be notified to a player, the state information is displayed on an input instruction object 12 to which the player pays attention. For example, first type state information 31 for displaying the number of combos is displayed.

Description

本発明は、コンピュータに、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するための入力指示オブジェクトを表示制御させて所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer to display an input instruction object for instructing an operation input in accordance with a given timing and to execute a predetermined game.

所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するための入力指示オブジェクトを表示制御するゲームが知られるところである。例えば、音楽に合わせた操作入力を楽しむゲーム、いわゆる「音楽ゲーム」「音ゲー」「演奏ゲーム」「リズムゲーム」と呼ばれるジャンルもその1つである。   A game is known in which display control of an input instruction object for instructing an operation input in accordance with a given timing is known. For example, there is a genre called “music game”, “sound game”, “performance game”, or “rhythm game” that enjoys operation input in accordance with music.

例えば、特許文献1には、指示表示体(入力指示オブジェクト;ゲームによっては音符などとも呼ばれる)が、評価位置に向かってラインに沿って流れ表示される譜面表示の例が開示されている。プレイヤーは、音楽を聴きながら指示表示体が評価位置に到達するタイミングを見計らって操作入力してプレイする。指示表示体が評価位置に到達するタイミングは音楽のリズムと一致するように設定されているので、プレイヤーが音楽のリズムにのって操作入力すれば、高得点が得られるようになっている。   For example, Patent Document 1 discloses an example of a musical score display in which an instruction display body (input instruction object; also called a musical note or the like depending on a game) flows and is displayed along a line toward an evaluation position. The player plays by inputting the operation while listening to music and at the timing when the indication display body reaches the evaluation position. Since the timing at which the indication display body reaches the evaluation position is set so as to coincide with the music rhythm, a high score can be obtained if the player performs an operation input according to the music rhythm.

特開2007−181650号公報JP 2007-181650 A

こうした音楽ゲームのような入力指示オブジェクトの表示を伴うゲームでは、従来、コンボ数(指示表示体への操作入力が合格した連続数)やスコアなどのゲーム状況に係る情報は、画面の隅などの入力指示オブジェクトとは離れた場所に表示される構成であった。一方で、プレイヤーの目はとかく入力指示オブジェクト、特に操作入力すべきタイミング(最適操作タイミング)に近い入力指示オブジェクトに釘付けである。ゲームに熟練したプレイヤーならともかく、初心者プレイヤーは、文字通り入力指示オブジェクトから目が離せない状況になるため、ゲーム状況に係る情報表示を見たくとも見ることができない場合が多い。   In games such as music games that involve the display of input instruction objects, conventionally, information related to the game situation such as the number of combos (the number of consecutive operation inputs to the instruction display body) and the score, such as the corner of the screen The configuration is such that it is displayed at a location distant from the input instruction object. On the other hand, the player's eyes are nailed to the input instruction object, particularly the input instruction object close to the operation input timing (optimum operation timing). Regardless of the player who is skilled in the game, the beginner player is literally unable to keep an eye on the input instruction object, and thus often cannot see the information display related to the game situation.

本発明は、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するための入力指示オブジェクトを表示制御するゲームにおいて、ゲーム状況に係る情報表示を見易くする技術を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a technique that makes it easy to see information display related to a game situation in a game in which display control of an input instruction object for instructing an operation input in accordance with a given timing is performed.

上述した課題を解決するための第1の発明は、コンピュータに、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するための入力指示オブジェクトを表示制御させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、ゲーム状況を判定するゲーム状況判定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、ゲーム状況判定部212)、前記ゲーム状況を示す所与の状況情報を前記入力指示オブジェクトに付随表示させる付随表示手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部202、付随表示制御部220、図12のステップS16)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A first invention for solving the above-described problem is a program for causing a computer to display and control an input instruction object for instructing an operation input in accordance with a given timing to execute a predetermined game. Then, a game situation determination means for determining the game situation (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 202, and the game situation determination unit 212 in FIG. 9), the given situation information indicating the game situation is attached to the input instruction object This is a program for causing the computer to function as accompanying display means for displaying (for example, the processing unit 200 in FIG. 9, the game calculation unit 202, the accompanying display control unit 220, and step S16 in FIG. 12).

また、別発明として、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するための入力指示オブジェクトを表示制御して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、ゲーム状況を判定するゲーム状況判定手段(例えば、図1の制御基板1350、図9の処理部200、ゲーム演算部202、ゲーム状況判定部212)と、前記ゲーム状況を示す所与の状況情報を前記入力指示オブジェクトに付随表示させる付随表示手段(例えば、図1の制御基板1350、図9の処理部200、ゲーム演算部202、付随表示制御部220、図12のステップS16)と、を備えたゲーム装置を構成することができる。   According to another aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for executing a predetermined game by controlling display of an input instruction object for instructing an operation input in accordance with a given timing. For example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 9, the game calculation unit 202, and the game situation determination unit 212), and accompanying display for displaying given situation information indicating the game situation on the input instruction object. A game apparatus including means (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 9, the game calculation unit 202, the accompanying display control unit 220, and step S16 in FIG. 12) can be configured.

第1の発明及びその別発明によれば、入力指示オブジェクトに付随させてゲーム状況に関する情報を表示させることができる。入力指示オブジェクトはプレイヤーにとって注目の的であるから、プレイヤーは目線をわざわざずらす必要もなく状況情報を見ることができようになる。   According to the first invention and another invention thereof, information relating to the game situation can be displayed in association with the input instruction object. Since the input instruction object is the focus of attention for the player, the player can view the situation information without having to bother to look at the line of sight.

第2の発明は、前記付随表示手段が、前記入力指示オブジェクト上に前記状況情報を付随表示させる、第1の発明のプログラムである。   A second invention is the program according to the first invention, wherein the accompanying display means displays the situation information on the input instruction object.

第2の発明によれば、入力指示オブジェクトそのものの上(手前)に状況情報が付随表示されるため、入力指示オブジェクトそのものに視線を向ければ状況情報を視認することができる。   According to the second aspect, since the situation information is additionally displayed on (in front of) the input instruction object itself, the situation information can be visually recognized by looking at the input instruction object itself.

第3の発明は、前記ゲーム状況判定手段が、コンボ数を前記ゲーム状況に少なくとも含めて判定し、前記付随表示手段は、前記コンボ数を示す識別情報を前記状況情報として前記付随表示させるコンボ数情報付随表示手段(例えば、図9のコンボ数情報付随表示制御部226)を有する、第1又は第2の発明のプログラムである。   According to a third aspect of the invention, the game situation determination means determines that the number of combos is included in at least the game situation, and the accompanying display means displays the identification information indicating the number of combos as the situation information in the accompanying number. It is a program of the 1st or 2nd invention which has an information accompanying display means (for example, combo number information accompanying display control part 226 of Drawing 9).

第3の発明によれば、コンボ数、つまり連続的に入力を成功させた回数を状況情報として表示することができる。   According to the third invention, it is possible to display the number of combos, that is, the number of times of continuous success as the status information.

第4の発明は、前記コンボ数情報付随表示手段が、前記コンボ数が所定値(例えば、図10の第1種状況情報表示設定データ521の最低コンボ数)に達した後に、前記コンボ数を示す識別情報の付随表示を開始する、第3の発明のプログラムである。   According to a fourth aspect of the present invention, the combo number information associated display means sets the combo number after the combo number reaches a predetermined value (for example, the minimum number of combos in the first type status information display setting data 521 in FIG. 10). It is a program of the 3rd invention which starts the accompanying display of the identification information to show.

第4の発明によれば、コンボ数がある閾値を超えた場合に限ってコンボ数を示す識別情報の付随表示が開始される。   According to the fourth invention, the accompanying display of the identification information indicating the number of combos is started only when the number of combos exceeds a certain threshold.

第5の発明は、前記ゲーム状況判定手段が、スコアを前記ゲーム状況に少なくとも含めて判定し、前記付随表示手段は、前記スコアを示す識別情報を前記状況情報として前記付随表示させるスコア情報付随表示手段(例えば、図9のスコア情報付随表示制御部228)を有する、第1〜第4の何れかの発明のプログラムである。   According to a fifth aspect of the present invention, the game situation determination means determines that the score is at least included in the game situation, and the accompanying display means displays the score information with the identification information indicating the score as the situation information. A program according to any one of the first to fourth inventions having means (for example, the score information associated display control unit 228 of FIG. 9).

第6の発明は、前記スコアを示す識別情報の付随表示を行う付随表示用オブジェクトを、前記入力指示オブジェクトの中から選択する選択手段(例えば、図9の付随表示用オブジェクト選択部222)として前記コンピュータを機能させ、前記スコア情報付随表示手段は、前記付随表示用オブジェクトに前記スコアを示す識別情報の付随表示を行う、第5の発明のプログラムである。   According to a sixth aspect of the present invention, there is provided as a selection means (for example, the incidental display object selection unit 222 in FIG. 9) that selects an incidental display object for performing incidental display of the identification information indicating the score from the input instruction objects. The computer is made to function, and the score information accompanying display means is a program according to the fifth aspect of the invention, wherein the accompanying information is displayed with identification information indicating the score on the accompanying display object.

第6の発明によれば、付随表示させる入力指示オブジェクトを選択し、限定的に表示させることができる。選択数を適当に設定することで、入力指示オブジェクトの視認性と付随表示のメリットとを高いレベルで両立させることができる。また、付随表示をゲームを盛り上げる演出の一環として利用することも可能となる。   According to the sixth aspect of the invention, it is possible to select the input instruction object to be accompanied and displayed and to display it in a limited manner. By appropriately setting the number of selections, the visibility of the input instruction object and the merit of accompanying display can be achieved at a high level. In addition, the accompanying display can be used as part of an effect that excites the game.

第7の発明は、前記ゲームが、複数のプレイヤーの協力プレイ或いは対戦プレイが可能なゲームであり、前記ゲーム状況判定手段は、他のプレイヤーのゲーム状況を判定し、前記付随表示手段は、前記他のプレイヤーのゲーム状況を示す状況情報を前記入力指示オブジェクトに付随表示させる、第1〜第6の何れかの発明のプログラムである。   In a seventh aspect of the invention, the game is a game in which a plurality of players can play cooperatively or play against each other, the game situation determination means determines the game situation of another player, and the accompanying display means The program according to any one of the first to sixth inventions, wherein situation information indicating a game situation of another player is incidentally displayed on the input instruction object.

第7の発明によれば、マルチプレイではプレイヤー毎にゲーム状況を判定し、付随表示として他プレイヤーのゲーム状況を示す状況情報を含めることができる。   According to the seventh invention, in multi-play, it is possible to determine a game situation for each player and include situation information indicating the game situation of another player as an accompanying display.

第8の発明は、前記入力指示オブジェクトへの付随表示が可能な情報の種類の中から、前記付随表示手段に付随表示させる種類を選択する情報種類選択手段(例えば、図9の情報種類選択部224)として前記コンピュータを更に機能させ、前記付随表示手段は、前記情報種類選択手段により選択された種類の情報を前記入力指示オブジェクトに付随表示させる、第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。   According to an eighth aspect of the present invention, there is provided information type selection means (for example, an information type selection unit shown in FIG. 9) for selecting a type to be displayed on the accompanying display means from information types that can be displayed on the input instruction object. 224), the program according to any one of the first to seventh inventions, wherein the associated display means causes the input instruction object to display accompanying information of the type selected by the information type selection means. It is.

第8の発明によれば、表示可能な情報が複数ある場合、付随表示させる情報を選択することで、入力指示オブジェクトの視認性と付随表示のメリットとを両立させることができる。   According to the eighth invention, when there is a plurality of displayable information, the visibility of the input instruction object and the merit of the accompanying display can be made compatible by selecting the information to be displayed accompanyingly.

第9の発明は、前記付随表示手段が、当該入力指示オブジェクトに対応する最適操作タイミングに基づいて、当該入力指示オブジェクトへの前記付随表示の実行タイミング及び/又は前記付随表示させる情報の種類を変更する、第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。   According to a ninth aspect of the invention, the accompanying display unit changes the execution timing of the accompanying display on the input instruction object and / or the type of information to be displayed based on the optimum operation timing corresponding to the input instruction object. The program according to any one of the first to eighth inventions.

第9の発明によれば、最適操作タイミングに基づいて付随表示するタイミングや付随表示させる情報の種類を変更できる。   According to the ninth aspect, the accompanying display timing and the type of information to be displayed can be changed based on the optimum operation timing.

第10の発明は、前記付随表示手段が、当該入力指示オブジェクトに対応する最適操作タイミングの前と、後とで、前記付随表示させる情報の種類を異ならせる、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。   According to a tenth aspect of the invention, in any one of the first to ninth aspects, the accompanying display means makes the type of information to be displayed different before and after the optimum operation timing corresponding to the input instruction object. It is a program of the invention.

第10の発明によれば、より多くの状況情報を表示させ、プレイヤーに知らせることができる。   According to the tenth aspect, more situation information can be displayed and notified to the player.

第11の発明は、当該入力指示オブジェクトに対応する最適操作タイミングの直前所定時間の間、前記付随表示を抑止する手段として前記コンピュータを機能させるための第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。   An eleventh invention is a program according to any one of the first to tenth inventions for causing the computer to function as means for inhibiting the accompanying display for a predetermined time immediately before the optimum operation timing corresponding to the input instruction object. It is.

第11の発明によれば、最適操作タイミングの直前所定時間は付随表示を控えて、操作入力のタイミングを計ることに集中しやすくできる。つまり、付随表示が却ってプレイヤーの邪魔にならないようにできる。   According to the eleventh aspect of the present invention, it is possible to easily concentrate on timing the operation input while avoiding the accompanying display for the predetermined time immediately before the optimum operation timing. In other words, it is possible to prevent the accompanying display from getting in the way of the player.

第12の発明は、前記コンピュータが、タッチパネルを備える又はタッチパネルと通信接続されて構成され、前記入力指示オブジェクトを前記タッチパネル上の不特定位置に順次に表示させる入力指示オブジェクト表示制御手段(例えば、図9の入力指示オブジェクト表示制御部210)として前記コンピュータを機能させ、前記ゲームは、前記所与のタイミングに合わせた前記入力指示オブジェクトへのタッチ入力を楽しむゲームである、第1〜第11の何れかの発明のプログラムである。   In a twelfth aspect of the invention, the computer includes a touch panel or is connected to and communicates with the touch panel, and the input instruction object display control means (for example, FIG. 10) sequentially displays the input instruction objects at unspecified positions on the touch panel. The input instruction object display control unit 210) 9) causes the computer to function, and the game is a game for enjoying touch input to the input instruction object in accordance with the given timing. It is a program of the invention.

第12の発明によれば、タッチ操作によりゲームプレイするゲームにも、第1〜第11の発明の何れかと同様のメリットをもたらすことができる。   According to the twelfth invention, the same merit as in any of the first to eleventh inventions can be provided to a game played by a touch operation.

第13の発明は、前記入力指示オブジェクト表示制御手段が、前記入力指示オブジェクトを前記タッチパネル上の全ての位置に表示し得る、第12の発明のプログラムである。   A thirteenth invention is the program according to the twelfth invention, wherein the input instruction object display control means can display the input instruction object at all positions on the touch panel.

第13の発明によれば、タッチパネルの表示範囲全域を使って様々なところに入力指示オブジェクトを配置・表示させることができる。   According to the thirteenth aspect, the input instruction object can be arranged and displayed in various places using the entire display range of the touch panel.

第14の発明は、前記コンピュータが、プレイ画像の公開及び視聴者反応情報の提供を行う画像公開サーバに通信接続可能に構成されており、前記ゲームのプレイ画像を前記画像公開サーバに送信するプレイ画像送信手段(例えば、図9の実況中継データ送信制御部214、図12のステップS6)、前記画像公開サーバから前記視聴者反応情報を受信する視聴者反応情報受信手段(例えば、図9の視聴者反応情報受信制御部216、図12のステップS6)、として前記コンピュータを機能させ、前記付随表示手段は、前記視聴者反応情報に基づく付随表示を行う手段(例えば、図9の視聴者反応情報付随表示制御部230、ランキング情報付随表示制御部232)を有する、第1〜第13の何れかの発明のプログラムである。   In a fourteenth aspect of the invention, the computer is configured to be communicably connected to an image publishing server that publishes a play image and provides viewer response information, and transmits the play image of the game to the image publishing server. Image transmission means (for example, live relay data transmission control unit 214 in FIG. 9, step S6 in FIG. 12), viewer response information reception means (for example, viewing in FIG. 9) that receives the viewer response information from the image public server. The person's reaction information reception control unit 216, step S6 of FIG. 12, causes the computer to function, and the accompanying display means performs means of accompanying display based on the viewer's reaction information (for example, viewer reaction information of FIG. 9). A program according to any one of the first to thirteenth inventions, which includes the accompanying display control unit 230 and the ranking information accompanying display control unit 232).

第14の発明によれば、プレイ画像を公開し、それを見た視聴者の反応に基づいて付随表示を行うことができる。   According to the fourteenth aspect, it is possible to publish a play image and perform accompanying display based on the reaction of a viewer who has viewed the play image.

業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。The perspective external view which shows an example of a structure of an arcade game device. ゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen. 第1種状況情報の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of 1st type condition information. 第2種状況情報の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of 2nd type condition information. 第3種状況情報の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of 3rd type condition information. 第4種状況情報の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of 4th type condition information. 状況情報優先順位設定画面の例を示す図。The figure which shows the example of a status information priority order setting screen. 状況情報の表示タイミングの例を示す図。The figure which shows the example of the display timing of status information. 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of an arcade game device. 選択候補曲データセットのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of a selection candidate music data set. ゲーム状況データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of game situation data. 業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process of an arcade game device. ゲーム装置の変形例を示す図。The figure which shows the modification of a game device. ゲームシステムの変形例を示す図。The figure which shows the modification of a game system. 他ジャンルのゲームへの適用例を示す図。The figure which shows the example of application to the game of another genre. 状況情報の表示タイミングの変形例を示す図。The figure which shows the modification of the display timing of status information. 状況情報の表示形態の変形例を示す図。The figure which shows the modification of the display form of status information.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態について説明する。
本実施形態では、入力指示オブジェクトを表示制御させるゲームの例として、音楽ゲームを挙げて説明するが、本発明は、その他のジャンルのゲームにも適用可能である。
[First Embodiment]
A first embodiment to which the present invention is applied will be described.
In the present embodiment, a music game will be described as an example of a game that controls display of an input instruction object, but the present invention can also be applied to games of other genres.

[ハードウェアの構成例の説明]
図1は、本実施形態のゲームを実行するための業務用ゲーム装置1300の構成の一例を示す斜視外観図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、コイン投入器1326への所定額の硬貨投入の対価としてゲームがプレイできるゲーム装置である。
[Description of hardware configuration example]
FIG. 1 is a perspective external view showing an example of the configuration of the arcade game apparatus 1300 for executing the game of the present embodiment. The arcade game device 1300 of the present embodiment is a game device that can play a game as a price for inserting a predetermined amount of coins into a coin insertion device 1326.

業務用ゲーム装置1300は、プレイヤーカード6から情報の読み取り/書き込みを行うNFCリーダーライタ1308と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル1322と、音楽や効果音などを放音するためのスピーカ1324と、コイン投入器1326と、制御基板1350とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。   The arcade game apparatus 1300 emits an NFC reader / writer 1308 that reads / writes information from the player card 6, a touch panel 1322 that can display a game screen and can be used as an operation input unit, and music and sound effects. Speaker 1324, a coin inserter 1326, and a control board 1350. In addition, a power supply device (not shown) is appropriately provided.

プレイヤーカード6は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレイヤー識別情報担持媒体である。本実施形態のプレイヤーカード6は、プレイヤーのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライタ1308によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。なお、プレイヤーカード6は、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレイヤーカード6に記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。   The player card 6 is a card-type player identification information carrying medium provided with a storage medium issued through a user registration procedure in advance. The player card 6 of the present embodiment stores various types of registration information such as a player account so as to be rewritable. For example, the player card 6 reads and reads data by an NFC reader / writer 1308 using NFC (Near Field Communication). Writing is done. The player card 6 may be a device that can store data corresponding to NFC, for example, a portable information terminal such as a smartphone or a portable game device. The payment for the game play can be replaced by consumption of prepaid points stored in the player card 6.

制御基板1350には、CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1352、通信回線Nに接続するための通信装置1353、I/F(Interface)コントロールIC1354等が搭載されている。I/FコントロールIC1354は、例えば(1)タッチパネル1322のドライバ回路、(4)スピーカ1324へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(3)NFCリーダーライタ1308への信号入出力回路、などを搭載し、CPU1351と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1350に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control board 1350 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1351, GPU (Graphics Processing Unit), and DSP (Digital Signal Processor), ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various ICs such as VRAM, RAM, and ROM. A memory 1352, a communication device 1353 for connecting to the communication line N, an I / F (Interface) control IC 1354 and the like are mounted. The I / F control IC 1354 includes, for example, (1) a driver circuit for the touch panel 1322, (4) an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1324, and (3) a signal input / output circuit to the NFC reader / writer 1308. Controls signal input / output between the CPU 1351 and various devices. These elements mounted on the control board 1350 are electrically connected via a bus circuit or the like so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes not only a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark), but also a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

そして、制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して本実施形態のゲームを進行制御する。   Then, the control board 1350 reads and executes the program stored in the IC memory 1352, performs arithmetic processing based on various data and operation inputs, and controls the arcade game device 1300 in an integrated manner. Progress control of the game of form.

なお、プログラムやデータは、予めICメモリ1352に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバーから通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。また、図示の例ではタッチパネル1322は装置と一体とされているが、制御基板1350と通信可能に別体として設けられた構成も可能である。   Note that the program and data may be stored in advance in the IC memory 1352 or may be downloaded from an external server via the communication line N. In the illustrated example, the touch panel 1322 is integrated with the apparatus. However, a configuration in which the touch panel 1322 is provided separately from the control board 1350 is also possible.

また、本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、通信回線Nを介してサーバーシステム1100へプレイ実況中継データを送信することができる。   In addition, the arcade game apparatus 1300 of the present embodiment can transmit play live relay data to the server system 1100 via the communication line N.

サーバーシステム1100は、公知の視聴者コメントを投稿可能なストリーミング配信機能を有しており、外部コンピュータから受信した実況中継データ(例えば、画像、音声、得点など)を、自システムへアクセスするコンピュータに対してストリーミング配信することができる。そして、ストリーミング配信を利用している視聴者数をカウントする機能、視聴者からのコメント投稿を受け付ける機能、視聴者が好感をもったことを示す所定のコミュニケーション操作を受け付けてその総数をカウントする機能、現在ストリーミング配信されているゲームの得点のリアルタイムなランキングの集計機能、のうち少なくとも何れか一つの機能を有している。そして、外部コンピュータからサーバーシステム1100のサービスを利用するためのAPI(Application Program Interface)が公開されており、例えば、ストリーミング中継に対応するそれらの視聴者数やコメント数、コミュニケーション操作総数、リアルタイムランキング、などを外部のコンピュータで取得可能である。   The server system 1100 has a streaming distribution function capable of posting a publicly-known viewer comment. Live server data received from an external computer (for example, images, sounds, scores, etc.) is transmitted to a computer that accesses the system. On the other hand, it can be streamed. A function for counting the number of viewers using streaming distribution, a function for receiving comment postings from viewers, and a function for receiving a predetermined communication operation indicating that the viewers have liked and counting the total number In addition, it has at least one of the functions of a real-time ranking of the scores of games currently being streamed. An API (Application Program Interface) for using the service of the server system 1100 from an external computer has been released. For example, the number of viewers and comments corresponding to streaming relay, the total number of communication operations, the real-time ranking, Can be obtained by an external computer.

本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、公開されているAPIを用いて、プレイ中のゲーム画像及びゲーム音声をプレイ実況中継データとしてサーバーシステム1100へ送信し、ストリーミング配信してもらうとともに、ストリーミング中継に対応するそれらの視聴者数やコメント数、コミュニケーション操作総数などの「視聴者反応に関する情報」と「リアルタイムランキングの結果」を逐次取得することができる。   The arcade game apparatus 1300 according to the present embodiment uses the publicly available API to transmit the game image and game sound being played to the server system 1100 as play live relay data, and have the streaming delivered. It is possible to sequentially acquire “information about viewer response” and “result of real-time ranking” such as the number of viewers, the number of comments, the total number of communication operations, etc. corresponding to.

[ゲーム内容についての説明]
図2は、本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態の音楽ゲームでは、譜面表示として、基準線10に沿って次々に入力指示オブジェクト12(12a,12b,…)を表示し、入力指示オブジェクト12毎に付属されるタイミングガイドオブジェクト14で、各入力指示オブジェクトにおける操作入力に最適なタイミングをガイドする。
[Description of game contents]
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a game screen in the present embodiment.
In the music game of the present embodiment, as the musical score display, the input instruction objects 12 (12a, 12b,...) Are displayed one after another along the reference line 10, and the timing guide object 14 attached to each input instruction object 12 The optimum timing for the operation input in each input instruction object is guided.

基準線10は、任意のタイミングから任意のタイミングまでの入力指示オブジェクト12のグループに設定され、入力指示オブジェクト12の配置位置の順序および大まかな位置関係を定義する。基準線10は非表示であり、プレイヤーには見えない線である。基準線10は、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。画面一端側から他端側へ伸びて一区切りとしても良いし、他端側に至るとそこで折り返して一端側へ逆進するなど適宜設定可能である。つまり、基準線10が設定され得る範囲はタッチパネル1322の表示範囲全域であり、タッチパネル1322上の全ての位置に入力指示オブジェクト12は表示し得ることになる。なお、基準線10は、線を定義する関数の他、次の入力指示オブジェクト12の出現方向を示すベクトルデータを連鎖的につなげた集合でも良い。なお、基準線10を表示して、プレイヤーに見える線としてもよい。   The reference line 10 is set in a group of input instruction objects 12 from an arbitrary timing to an arbitrary timing, and defines the order of arrangement positions of the input instruction objects 12 and a rough positional relationship. The reference line 10 is not displayed and is not visible to the player. The reference line 10 is defined by a combination of a straight line, a curved line, a closed loop, a zigzag, and the like. The screen may extend from one end of the screen to the other end, and may be set as one segment, or may be appropriately set such that when it reaches the other end, it is folded back and moved backward to the one end. That is, the range in which the reference line 10 can be set is the entire display range of the touch panel 1322, and the input instruction object 12 can be displayed at all positions on the touch panel 1322. The reference line 10 may be a set in which vector data indicating the appearance direction of the next input instruction object 12 is connected in a chain in addition to a function that defines a line. Note that the reference line 10 may be displayed so as to be visible to the player.

入力指示オブジェクト12は、基準線10に沿って次々に出現・消滅するように配置表示される。入力指示オブジェクト12は、タッチ操作の「最適操作タイミング(音楽のリズムに合致する正解となるタイミング;望まれる操作入力タイミング)」から所定時間前に基準線10の直上に出現する。または、適当に基準線10からの距離を与えられて、少し基準線10から離れた位置に出現する。   The input instruction objects 12 are arranged and displayed so as to appear and disappear one after another along the reference line 10. The input instruction object 12 appears immediately above the reference line 10 a predetermined time before the “optimal operation timing (the timing when the correct answer matches the music rhythm; desired operation input timing)” of the touch operation. Or, a distance from the reference line 10 is appropriately given, and it appears at a position slightly away from the reference line 10.

タイミングガイドオブジェクト14(14a,14b,…)は、入力指示オブジェクト12毎にその外周部に付属配置されるオブジェクトで、対応する入力指示オブジェクト12の出現とともに表示される。本実施形態のタイミングガイドオブジェクト14は弧状の帯状体を4つ1セットとして構成されているが、その他のデザインでも良い。   The timing guide object 14 (14a, 14b,...) Is an object attached to the outer periphery of each input instruction object 12, and is displayed together with the appearance of the corresponding input instruction object 12. The timing guide object 14 of this embodiment is configured as a set of four arc-shaped strips, but other designs may be used.

入力指示オブジェクト12とともに出現したばかりのタイミングガイドオブジェクト14は、入力指示オブジェクト12の外縁と所定距離(例えば画面上5cm以内の距離)を有する程度に大きく、時間経過とともに徐々に縮小表示され、対応する入力指示オブジェクト12の最適操作タイミングでちょうど入力指示オブジェクト12の外縁と重なるように表示制御される。図2の例では、最も右のタイミングガイドオブジェクト14cが出現時に相当し、時間経過とともに中央のタイミングガイドオブジェクト14bの状態を経て左のタイミングガイドオブジェクト14aの状態に至る。そして、タイミングガイドオブジェクト14aのように入力指示オブジェクト12と重なると、両者は短時間で画面から消去される。   The timing guide object 14 that has just appeared with the input instruction object 12 is large enough to have a predetermined distance (for example, a distance within 5 cm on the screen) from the outer edge of the input instruction object 12, and is gradually reduced and displayed as time passes. Display control is performed so as to overlap the outer edge of the input instruction object 12 at the optimum operation timing of the input instruction object 12. In the example of FIG. 2, the rightmost timing guide object 14 c corresponds to the time of appearance, and the state of the left timing guide object 14 a is reached through the state of the central timing guide object 14 b as time passes. When the input instruction object 12 overlaps like the timing guide object 14a, both are erased from the screen in a short time.

最適操作タイミングは、基本的にはゲームプレイ開始とともに放音制御される音楽のメロディライン等のリズムに一致させてある。プレイヤーは、次々に出現する入力指示オブジェクト12の位置から目に見えない基準線10を想像することで、次に入力指示オブジェクオ12が出現する位置を予想しつつ、タイミングガイドオブジェクト14が入力指示オブジェクト12と重なるタイミングを見計らって、当該入力指示オブジェクト12へタッチ操作してゲームプレイする。   The optimum operation timing is basically matched with a rhythm such as a melody line of music that is controlled to emit sound at the start of game play. The player imagines the reference line 10 that is not visible from the positions of the input instruction objects 12 that appear one after another, so that the timing guide object 14 can input instructions while predicting the position where the input instruction object 12 appears next. The game is played by touching the input instruction object 12 at the timing of overlapping with the object 12.

入力指示オブジェクト12が出現するタイミングは音楽の内容により異なる。本実施形態では、プレイヤーはゲーム開始前にプレイする音楽を選択可能であり、入力指示オブジェクト12の出現するタイミングや出現位置は、その選曲次第となる。すなわち、業務用ゲーム装置1300は、プレイする内容(本実施形態ではプレイと同時に再生される音楽)に応じて入力指示オブジェクト12をタッチパネル1322上の不特定位置に順次に表示することができると言える。   The timing at which the input instruction object 12 appears varies depending on the content of the music. In the present embodiment, the player can select music to be played before the game starts, and the timing and position at which the input instruction object 12 appears depends on the music selection. In other words, it can be said that the arcade game apparatus 1300 can sequentially display the input instruction object 12 at an unspecified position on the touch panel 1322 according to the content to be played (in this embodiment, music that is played simultaneously with play). .

また、本実施形態は、入力指示オブジェクト12とは別の追加入力指示オブジェクト15をゲーム進行状況に応じて追加表示する機能を備えている。
追加入力指示オブジェクト15(15a,15b,…)は、標準の入力指示オブジェクト12とは異なるタイミングに対応して配置されるサブオブジェクトである。例えば、標準の入力指示オブジェクト12がメロディラインの4分音符の間隔の何れかに配置されて構成されている場合、追加入力指示オブジェクト15は例えばメロディラインの8分音符の間隔の何れかに配置されて構成される。そして、追加入力指示オブジェクト15にも、標準の入力指示オブジェクト12と同様にタイミングガイド14が添付される。追加入力指示オブジェクト15が追加表示されたならば、プレイヤーは追加入力指示オブジェクト15に対するタッチ操作をすれば、その分の得点が得られる。
In addition, this embodiment has a function of additionally displaying an additional input instruction object 15 different from the input instruction object 12 according to the game progress status.
The additional input instruction object 15 (15a, 15b,...) Is a sub-object arranged corresponding to a timing different from that of the standard input instruction object 12. For example, when the standard input instruction object 12 is arranged at any one of the intervals of quarter notes of the melody line, the additional input instruction object 15 is arranged at any of the intervals of the eighth notes of the melody line, for example. Configured. The timing guide 14 is attached to the additional input instruction object 15 in the same manner as the standard input instruction object 12. If the additional input instruction object 15 is additionally displayed, if the player performs a touch operation on the additional input instruction object 15, a score corresponding to that is obtained.

追加入力指示オブジェクト15は、単独又は複数セットで基準線10から離れた位置に出現・消滅するように制御される。基準線10から離されることで、プレイヤーにとってみれば任意の方向に追加入力指示オブジェクト15が出現するように見える。プレイヤーに複数位置の同時タッチ操作を行わせる場合には、複数の追加入力指示オブジェクト15のセットが設定される。図2の例では、追加入力指示オブジェクト15aが単独、追加入力指示オブジェクト15bと15cとがセットで出現したことを表わしている。複数の追加入力指示オブジェクト15のセットを表示する場合には、それらは基準線10とは交差する(プレイヤーには見えない)配置線11に沿って配置される。同時押しを指示するマーカーであることから、交差角は直角あるいは直角に近い角度であると好適である。   The additional input instruction object 15 is controlled so as to appear and disappear at a position away from the reference line 10 alone or in a plurality of sets. By being separated from the reference line 10, the additional input instruction object 15 appears to appear in an arbitrary direction for the player. When the player performs a simultaneous touch operation at a plurality of positions, a set of a plurality of additional input instruction objects 15 is set. In the example of FIG. 2, the additional input instruction object 15 a alone and the additional input instruction objects 15 b and 15 c appear as a set. When a set of a plurality of additional input instruction objects 15 is displayed, they are arranged along an arrangement line 11 that intersects the reference line 10 (invisible to the player). Since it is a marker that instructs simultaneous pressing, the crossing angle is preferably a right angle or an angle close to a right angle.

追加入力指示オブジェクト15を追加表示するか否かの判定は、ゲーム進行状況に応じて判定される。具体的にはプレイヤーのプレイ技量に応じて判定される。そして、プレイ技量の評価結果が、技量が高いと見なされる所定の「追加配置発動条件」に達すると、追加入力指示オブジェクト15の追加配置表示が発動される。なお、追加入力指示オブジェクト15は追加配置発動条件を満たすと、常時発動状態としてもよいし、断続的に発動する構成としてもよい。   Whether or not to additionally display the additional input instruction object 15 is determined according to the game progress status. Specifically, it is determined according to the play skill of the player. Then, when the evaluation result of the play skill reaches a predetermined “additional placement activation condition” in which the skill is considered high, an additional placement display of the additional input instruction object 15 is activated. It should be noted that the additional input instruction object 15 may be always activated when the additional arrangement activation condition is satisfied, or may be configured to activate intermittently.

[状況情報の付随表示について]
さて、従来の音楽ゲームでは、コンボ数やスコアなどのゲーム状況に係る情報(状況情報)は、画面の四隅や四辺の近くなどの譜面表示とは離れた場所に固定的に表示されていた。プレイヤーは、とかく入力指示オブジェクト12(指示表示体)から目が離せない状況なので、ゲーム状況に係る情報表示を見たくとも見ることができなかった。本実施形態は、そうした状況を改善するために、プレイヤーが指示表示体から目が離せない状況であることを逆手にとって、状況情報を入力指示オブジェクト12に付随させることとした。勿論、状況情報を入力指示オブジェクト12に付随させるといっても、従来形式のような画面の四隅への状況情報の表示を排斥するものではなく併用が可能である。
[About the accompanying display of status information]
In the conventional music game, information (situation information) related to the game situation such as the number of combos and the score is fixedly displayed at a place away from the musical score display such as near the four corners and four sides of the screen. Since the player cannot keep an eye on the input instruction object 12 (instruction display body), he could not see the information display related to the game situation. In the present embodiment, in order to improve such a situation, the situation information is attached to the input instruction object 12 by assuming that the player cannot keep an eye on the instruction display body. Of course, even if the situation information is attached to the input instruction object 12, the display of the situation information at the four corners of the screen as in the conventional format is not excluded, and can be used together.

図3〜図6は、本実施形態における状況情報の表示例を示す図である。
図3に示すように、本実施形態では、第1種状況情報31として、コンボ数を示す識別情報(図中の「5コンボ」)を入力指示オブジェクト12の上(手前)に付随表示することができる。「入力指示オブジェクトの上」とは、第1種状況情報31の一部が入力指示オブジェクト12の範囲内に含まれている意味であるが、図示のごとく第1種状況情報31の全体が入力指示オブジェクト12に重なるように表示すると好適である。なお、第1種状況情報31は、コンボ数が所定の基準値、最低コンボ数以上(例えば、「5」以上)になると表示される。
3-6 is a figure which shows the example of a display of the status information in this embodiment.
As shown in FIG. 3, in the present embodiment, identification information (“5 combo” in the figure) indicating the number of combos is displayed on the input instruction object 12 (in front) as the first type situation information 31. Can do. “Upper input instruction object” means that a part of the first type situation information 31 is included in the range of the input instruction object 12, but as shown in FIG. It is preferable to display the instruction object 12 so as to overlap it. The first-type status information 31 is displayed when the number of combos becomes a predetermined reference value, the minimum number of combos (for example, “5” or more).

第1種状況情報31は、シングルプレイの場合には図3(1)のように一つだけ表示され、マルチプレイ(例えば、対戦プレイや協力プレイ)の場合には図3(2)のように、各プレイヤーの分だけ複数の第1種状況情報31(31a,31b)が表示される。例えば、入力指示オブジェクト12の上側には、自プレイヤーのコンボ数を表示(第1種状況情報31a)し、下側には他プレイヤーのコンボ数を表示する(第1種状況情報31b)と好適である。   In the case of single play, only one type of status information 31 is displayed as shown in FIG. 3 (1), and in the case of multi play (for example, competitive play or cooperative play), as shown in FIG. 3 (2). A plurality of first type situation information 31 (31a, 31b) is displayed for each player. For example, the number of combos of the player is displayed on the upper side of the input instruction object 12 (first type situation information 31a), and the number of combos of other players is displayed on the lower side (first type situation information 31b). It is.

図4に示すように、第2種状況情報32として、スコアを示す識別情報(図中の「100p(100ポイントの意)」)を入力指示オブジェクト12の上に付随表示することができる。第2種状況情報32についても、第1種状況情報31と同様に、シングルプレイの場合には図4(1)のように一つだけ表示され、マルチプレイの場合には図4(2)のように、各プレイヤーの分だけ複数の第2種状況情報32(32a,32b)が表示される。   As shown in FIG. 4, as the second type situation information 32, identification information indicating a score (“100p (meaning 100 points)” in the figure) can be incidentally displayed on the input instruction object 12. Similarly to the first type situation information 31, the second type situation information 32 is also displayed in the case of single play as shown in FIG. 4 (1), and in the case of multi play, it is shown in FIG. 4 (2). In this way, a plurality of second type situation information 32 (32a, 32b) is displayed for each player.

図5に示すように、第3種状況情報33として「視聴者反応に関する情報」を付随表示することができる。視聴者反応に関する情報とは、サーバーシステム1100が提供する視聴者コメント投稿可能なストリーミング配信機能によって公開された業務用ゲーム装置1300におけるプレイの実況中継に対する視聴者数(1)や、視聴者コメント数(2)、好感を持ったことを示すコミュニケーション操作の数(3)などである。   As shown in FIG. 5, “information relating to viewer response” can be displayed as the third type situation information 33. The information about the viewer reaction includes the number of viewers (1) for the live broadcast of play in the arcade game device 1300 published by the streaming distribution function provided by the server system 1100 and capable of posting a viewer comment, and the viewer comment number. (2) The number of communication operations (3) indicating that the user has a good feeling.

また、図6に示すように、第4種状況情報34として、自プレイヤーの「リアルタイムランキング」を付随表示することができる。リアルタイムランキングは、サーバーシステム1100でストリーミング配信されている他の業務用ゲーム装置1300でのプレイも含むリアルタイムな得点のランキングである。   In addition, as shown in FIG. 6, the “real-time ranking” of the player can be displayed as the fourth type situation information 34. The real-time ranking is a ranking of real-time scores including play on other arcade game apparatuses 1300 that are stream-distributed by the server system 1100.

第1種状況情報31〜第4種状況情報34は、常時表示する構成も可能であるが、本実施形態では、ゲーム状況が所定の表示開始条件を満たす場合に限ることとする。
例えば、第1種状況情報31は、コンボ数が所定の基準値(例えば、最低コンボ数)を超える都度、表示開始条件を満たしたと判定される。第2種状況情報32や第3種状況情報33は、スコアや視聴者数などが所定単位(例えば100点)増える毎に表示開始条件を満たしたと判定される。第4種状況情報44は、ランキングの変動があると表示開始条件を満たしたと判定される。
The first type situation information 31 to the fourth type situation information 34 may be configured to be displayed at all times. However, in the present embodiment, the first type situation information 31 to the fourth type situation information 34 are limited to a case where the game situation satisfies a predetermined display start condition.
For example, the first type situation information 31 is determined to satisfy the display start condition every time the number of combos exceeds a predetermined reference value (for example, the minimum number of combos). The second type situation information 32 and the third type situation information 33 are determined to satisfy the display start condition every time the score, the number of viewers, and the like increase by a predetermined unit (for example, 100 points). The fourth type status information 44 is determined to satisfy the display start condition when there is a change in ranking.

表示開始条件が満たされると、第1種状況情報31〜第4種状況情報34を付随表示させる対象、すなわち「付随表示用オブジェクト」とする入力指示オブジェクト12が選択され、当該入力指示オブジェクト12に状況表示が表示される。   When the display start condition is satisfied, the input instruction object 12 that is the target for displaying the first type situation information 31 to the fourth type situation information 34, that is, the “accompanying display object” is selected, and the input instruction object 12 is selected. A status display is displayed.

画面表示されている入力指示オブジェクト12の中から付属表示用指示オブジェクトを選択する方法は適宜設定することができる。本実施形態では、対応する最適操作タイミングが近い順に選択順位を設定する。   The method for selecting the attached display instruction object from the input instruction objects 12 displayed on the screen can be set as appropriate. In the present embodiment, the selection order is set in order from the closest corresponding optimum operation timing.

入力指示オブジェクト12が画面に表示される大きさはそう大きくはないので、限られた数の状況情報(最大二つ)まで表示可能とし、どの種類の状況情報を優先するかはゲーム開始前にプレイヤーに設定させる。例えば、図7に示すように、状況情報優先順位設定画面40を表示させる。また、例えば、状況情報の種類を記したネームタイル42(42a,42b,42c,42d)を並び換え可能に表示する。実際に入力指示オブジェクト12の上に表示される状況情報は、当該画面にて設定された優先順位を基本とし、その時々において表示開始条件を満たした状況情報の種類のうち優先順位が高いものから順に表示上限数だけ選択され「付随表示用オブジェクト」として選択された入力指示オブジェクト12に表示される。 Since the size of the input instruction object 12 displayed on the screen is not so large, it is possible to display a limited number of situation information (maximum two), and which kind of situation information is prioritized before the game starts. Let the player set it. For example, as shown in FIG. 7, a status information priority setting screen 40 is displayed. Further, for example, name tiles 42 (42a, 42b, 42c, 42d) indicating the type of status information are displayed so as to be rearranged. The situation information that is actually displayed on the input instruction object 12 is based on the priority order set on the screen, and the situation information type that satisfies the display start condition from time to time has the highest priority. The display upper limit number is sequentially selected and displayed on the input instruction object 12 selected as the “accompanying display object”.

付随表示が実行されるタイミングは、「付随表示用オブジェクト」として選択された入力指示オブジェクト12の最適操作タイミングにより可変される。例えば、図8(1)に示すように、入力指示オブジェクオ12bが付属表示用オブジェクトとして選ばれているものとする。その最適操作タイミングを基準として所定時間前(例えば、2秒前)から第1種状況表示31の付属表示が開始されるが、図8(2)に示すように、最適操作タイミングの直前(例えば、0.5秒程前)には付随表示が解除される。   The timing at which the accompanying display is executed is varied depending on the optimum operation timing of the input instruction object 12 selected as the “attaching display object”. For example, as shown in FIG. 8A, it is assumed that the input instruction object 12b is selected as the attached display object. The auxiliary display of the first type status display 31 is started from a predetermined time before (for example, 2 seconds before) with reference to the optimal operation timing. As shown in FIG. 8B, immediately before the optimal operation timing (for example, About 0.5 seconds before), the accompanying display is canceled.

[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図9は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、プレイヤー識別情報取得部104と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
Next, a functional configuration in the present embodiment will be described.
FIG. 9 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the arcade game apparatus 1300 according to the present embodiment. The arcade game apparatus 1300 of this embodiment includes an operation input unit 100, a player identification information acquisition unit 104, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500. With.

操作入力部100は、プレイヤーによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のタッチパネル1322がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The touch panel 1322 in FIG. 1 corresponds to this.

プレイヤー識別情報取得部104は、プレイヤーカード6からアカウント(プレイヤー識別情報)を読み出す。図1のNFCリーダーライタ1308がこれに該当する。   The player identification information acquisition unit 104 reads an account (player identification information) from the player card 6. The NFC reader / writer 1308 in FIG. 1 corresponds to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図1の制御基板1350がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and is connected to each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. To control data input / output. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data to control the operation of the arcade game apparatus 1300. This corresponds to the control board 1350 in FIG. The processing unit 200 in this embodiment includes a game calculation unit 202, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部202は、ゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。
例えば、背景を表示させつつ、音楽の再生に合わせて入力指示オブジェクト12などの譜面表示を行う。そして、入力指示オブジェクト12が表示された位置へのタッチ操作を検出すると、タッチ操作された入力指示オブジェクト12に設定されている最適操作タイミングと、そのタッチ操作のタイミングとを比較してその差に基づいてプレイ成績を評価し、スコアを決定する。
The game calculation unit 202 executes various processes related to the progress control of the game.
For example, while displaying the background, a musical score such as the input instruction object 12 is displayed in accordance with music playback. When the touch operation to the position where the input instruction object 12 is displayed is detected, the optimum operation timing set for the input instruction object 12 that has been touch-operated is compared with the timing of the touch operation, and the difference is found. The play score is evaluated based on the score and the score is determined.

表示する背景や、音楽、入力指示オブジェクト12の表示タイミング、最適操作タイミング等の情報は、記憶部500に選択候補曲データセット510として音楽毎に格納されているのでこれを参照する。ゲーム状況やゲームプレイの評価に係る情報は、記憶部500にゲーム状況データ550として記憶する。   Information such as the background to be displayed, the music, the display timing of the input instruction object 12, and the optimum operation timing is stored in the storage unit 500 as the selection candidate song data set 510 for each piece of music. Information relating to game situation and game play evaluation is stored in the storage unit 500 as game situation data 550.

具体的には、本実施形態のゲーム演算部202は、優先順位設定部204と、音楽出力制御部206と、入力指示オブジェクト表示制御部210と、ゲーム状況判定部212と、実行中継データ送信制御部214と、視聴者反応情報取得制御部216と、ランキング情報取得制御部218と、付随表示制御部220と、を備える。   Specifically, the game calculation unit 202 of this embodiment includes a priority order setting unit 204, a music output control unit 206, an input instruction object display control unit 210, a game situation determination unit 212, and execution relay data transmission control. Unit 214, viewer response information acquisition control unit 216, ranking information acquisition control unit 218, and accompanying display control unit 220.

優先順位設定部204は、付随表示用オブジェクトに表示させる状況情報の優先順位をプレイヤーに選択・設定させるための処理を行う。図7の状況情報優先順位設定画面40に関する制御もこれに含まれる。   The priority order setting unit 204 performs processing for allowing the player to select and set the priority order of the status information to be displayed on the accompanying display object. This includes the control related to the status information priority order setting screen 40 of FIG.

音楽出力制御部206は、ゲーム開始前にプレイヤーにより選択された音楽の放音制御を実行する。音楽データのコーデックなどにより実現できる。   The music output control unit 206 performs sound emission control of music selected by the player before the game starts. This can be realized with a music data codec.

入力指示オブジェクト表示制御部210は、音楽の進行に従って入力指示オブジェクト12及びタイミングガイドオブジェクト14を次々に出現表示させ、対応する最適操作タイミング終了後に消去するように表示させる。   The input instruction object display control unit 210 causes the input instruction object 12 and the timing guide object 14 to appear and display one after another as the music progresses, and displays them so as to be deleted after the corresponding optimum operation timing.

ゲーム状況判定部212は、ゲーム状況を判定する。本実施形態では、少なくともコンボ数と、スコアと、視聴者反応と、ランキング情報とをゲーム状況を記述するパラメータとして判定する。マルチプレイの場合には、プレイヤー毎のゲーム状況を判定することができる。もし、マルチプレイが対戦プレイの場合には、対戦相手となる他プレイヤーのゲーム状況を判定することになる。   The game situation determination unit 212 determines the game situation. In this embodiment, at least the number of combos, the score, the viewer response, and the ranking information are determined as parameters describing the game situation. In the case of multiplayer, the game situation for each player can be determined. If the multiplayer is a battle play, the game situation of the other player who is the opponent is determined.

実行中継データ送信制御部214は、サーバーシステム1100のストリーミング配信機能で実行中継するための実況中継データ(例えば、画像、音声、得点など)を生成して、サーバーシステム1100へ送信するための制御をする。   The execution relay data transmission control unit 214 generates live relay data (for example, images, sounds, scores, etc.) to be executed and relayed by the streaming distribution function of the server system 1100, and performs control for transmitting to the server system 1100. To do.

視聴者反応情報取得制御部216とランキング情報取得制御部218とは、サーバーシステム1100へ実況中継データを継続的に送信している間、サーバーシステム1100からそれぞれ視聴者反応情報とランキング情報とを逐次取得する制御をする。   While the viewer reaction information acquisition control unit 216 and the ranking information acquisition control unit 218 continuously transmit the live relay data to the server system 1100, the viewer reaction information and the ranking information are sequentially transmitted from the server system 1100, respectively. Control to get.

付随表示制御部220は、付随情報の表示に係る制御を行う。本実施形態では、付随表示用オブジェクト選択部222を有し、ゲーム状況判定部212により判定されたゲーム状況が、所定の表示開始条件を満たしたならば、付随表示用オブジェクトとする入力指示オブジェクト12を、すでに画面表示されている入力指示オブジェクト12の中から選択する。   The accompanying display control unit 220 performs control related to the display of accompanying information. In the present embodiment, the input instruction object 12 having the accompanying display object selecting unit 222 and serving as the accompanying display object if the game situation determined by the game situation determining unit 212 satisfies a predetermined display start condition. Is selected from the input instruction objects 12 already displayed on the screen.

そして、情報種類選択部224を有し、付随表示が可能な情報の種類の中から、付随表示させる種類を選択する。本実施形態では、優先順位設定部204により設定された優先順位に従って、第1種状況情報31〜第4種状況情報34、の中から、その時々に表示開始条件を満たした状況情報の中から優先順位上位順に1つを選択する。但し、もし、1つの入力指示オブジェクト12に対して複数の状況情報の表示が可能ならば、可能な数だけ選択するものとする。   An information type selection unit 224 is provided to select the type of information to be displayed from the types of information that can be displayed. In the present embodiment, according to the priority order set by the priority order setting unit 204, from among the first type situation information 31 to the fourth kind situation information 34, from among the situation information satisfying the display start condition from time to time. Select one in order of priority. However, if a plurality of pieces of status information can be displayed for one input instruction object 12, as many as possible are selected.

そして、「付随表示用オブジェクト」として選択された入力指示オブジェクト12の上(手前)に、当該入力指示オブジェクト12の最適操作タイミングに基づく表示開始タイミングで、表示させる。   Then, it is displayed on the input instruction object 12 selected as the “accompanying display object” (before) at the display start timing based on the optimum operation timing of the input instruction object 12.

第1種状況情報31はコンボ数を示す識別情報なので、付随表示制御部220は、コンボ数を示す識別情報を状況情報として付随表示させるコンボ数情報付随表示制御部226としての機能を果たすことになる。   Since the first type status information 31 is identification information indicating the number of combos, the accompanying display control unit 220 performs the function as the combo number information accompanying display control unit 226 that displays the identification information indicating the number of combos as status information. Become.

また、第2種状況情報32はスコアを示す識別情報なので、付随表示制御部220は、スコアを示す識別情報を状況情報として付随表示させるスコア情報付随表示制御部228としての機能を果たすと言える。   Further, since the second type situation information 32 is identification information indicating a score, it can be said that the accompanying display control unit 220 functions as a score information accompanying display control unit 228 that displays the identification information indicating the score as the situation information.

また、第3種状況情報33は視聴者反応に関する情報なので、付随表示制御部220は、視聴者反応に関する情報を状況情報として付随表示させる視聴者反応情報付随表示制御部230としての機能を果たすと言える。   Further, since the third type status information 33 is information related to the viewer response, the accompanying display control unit 220 functions as the viewer response information accompanying display control unit 230 that displays the information related to the viewer response as the status information. I can say that.

また、第4種状況情報34はランキングに関する情報なので、付随表示制御部220は、ランキングに関する情報を状況情報として付随表示させるランキング情報付随表示制御部232としての機能を果たすと言える。   Further, since the fourth type status information 34 is information related to ranking, it can be said that the accompanying display control unit 220 functions as a ranking information accompanying display control unit 232 that displays information related to ranking as status information.

また、本実施形態では、入力指示オブジェクト12に対応する最適操作タイミングの直前所定時間の間、付随表示を抑止する機能も果たす(図8参照)。   Further, in the present embodiment, the function of suppressing the accompanying display is also performed for a predetermined time immediately before the optimum operation timing corresponding to the input instruction object 12 (see FIG. 8).

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP), a voice synthesis IC, an audio codec that can play back an audio file, and the sound signals of sound effects, BGM, and various operation sounds as the game progresses. Is output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1324がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. The speaker 1324 in FIG. 1 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。なお、画像生成部260から画像表示部360への画像信号の送信は、有線・無線のいずれでもよい。   The image generation unit 260 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 260 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) according to the progress of the game, and outputs the generated image signal of the game screen to the image display unit 360. Note that the transmission of the image signal from the image generation unit 260 to the image display unit 360 may be either wired or wireless.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1322がこれに該当する。   The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In this embodiment, the touch panel 1322 of FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部370は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1353がこれに該当する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370. The communication unit 370 is realized by a device that communicates with the communication line N (FIG. 1), for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like. The The communication apparatus 1353 in FIG.

記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1350が搭載するICメモリ1352が該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the arcade game device 1300 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. This corresponds to the IC memory 1352 mounted on the control board 1350 of FIG.

記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1300のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部202としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。   The storage unit 500 stores a system program 501 and a game program 502. The system program 501 is a program for realizing basic functions of input / output as a computer of the arcade game apparatus 1300. The game program 502 is application software for realizing the function as the game calculation unit 202 by being read and executed by the processing unit 200. The configuration may be incorporated as part of the system program 501.

もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。   If the game of the present embodiment is realized in the form of an online game, the game program 502 may be a dedicated client program according to a technical technique for realizing the online game, a web browser program, and interactive image display. It may be configured by a plug-in that realizes the above.

また、記憶部500には、ゲームプレイ用の音楽毎に用意された複数の選択候補曲データセット510が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部500には、ゲームプレイに伴ってゲーム状況データ550が記憶される。その他、各種フラグ、経緯時間のカウンター、などの情報も適宜記憶される。   The storage unit 500 stores a plurality of selection candidate song data sets 510 prepared for each game play music. Of course, these may be updated periodically. In addition, game status data 550 is stored in the storage unit 500 along with the game play. In addition, information such as various flags and history time counters is also stored as appropriate.

図10は、選択候補曲データセット510のデータ構成の一例を示す図である。
選択候補曲データセット510は、プレイ時に再生される音楽の音楽名512と、音楽を再生するための音楽データ514と、入力指示オブジェクト毎に用意される入力指示オブジェクト設定データ516と、背景データ518と、第1種状況情報表示設定データ521と、第2種状況情報表示設定データ522と、第3種状況情報表示設定データ523と、第4種状況情報表示設定データ524とを含む。
FIG. 10 is a diagram showing an example of the data configuration of the selection candidate song data set 510. As shown in FIG.
The selection candidate song data set 510 includes a music name 512 of music to be reproduced at the time of playing, music data 514 for reproducing music, input instruction object setting data 516 prepared for each input instruction object, and background data 518. 1st kind situation information display setting data 521, 2nd kind situation information display setting data 522, 3rd kind situation information display setting data 523, and 4th kind situation information display setting data 524.

入力指示オブジェクト設定データ516は、入力指示オブジェクト12の表示順と、当該入力指示オブジェクトに対応する最適操作タイミングと、基準線定義データと、が含まれる。   The input instruction object setting data 516 includes the display order of the input instruction object 12, the optimum operation timing corresponding to the input instruction object, and the reference line definition data.

第1種状況情報表示設定データ521は、第1種状況情報31の表示開始条件と、状況情報を表示するために使用する使用フォントとを格納する。当該設定データの表示開始条件には、例えば最低コンボ数等を設定できる。使用フォントの代わりに、画像データとしてもよい。   The first type status information display setting data 521 stores the display start condition of the first type status information 31 and the font used for displaying the status information. For example, the minimum number of combos can be set as the display start condition of the setting data. Instead of the font used, image data may be used.

第2種状況情報表示設定データ522は、第2種状況情報32の表示開始条件と、使用フォントを格納する。当該設定データの表示開始条件には、例えばスコアの区切り値を定義することができる。使用フォントの代わりに、画像データとしてもよい。   The second type status information display setting data 522 stores the display start condition of the second type status information 32 and the used font. For example, a score separation value can be defined as the display start condition of the setting data. Instead of the font used, image data may be used.

第3種状況情報表示設定データ523は、第3種状況情報33の表示開始条件と、使用フォントを格納する。当該設定データの表示開始条件には、例えば視聴者反応の数の区切り値を定義することができる。使用フォントの代わりに、画像データとしてもよい。   The third type status information display setting data 523 stores the display start condition of the third type status information 33 and the used font. As the display start condition for the setting data, for example, a delimiter value for the number of viewer responses can be defined. Instead of the font used, image data may be used.

第4種状況情報表示設定データ524は、第4種状況情報34の表示開始条件と、使用フォントを格納する。当該設定データの表示開始条件には、例えばランキングの変動を定義することができる。使用フォントの代わりに、画像データとしてもよい。   The fourth type status information display setting data 524 stores the display start condition of the fourth type status information 34 and the font used. For example, a change in ranking can be defined as the display start condition of the setting data. Instead of the font used, image data may be used.

図11は、ゲーム状況データ550のデータ構成例を示す図である。
ゲーム状況データ550は、ゲームプレイの進行状況を記述する各種パラメータ値を格納する。例えば、選択曲名552と、音楽再生からの経過時間556と、入力指示オブジェクトステータスデータ560と、状況情報ステータスデータ562と、スコア564と、状況情報優先順位設定データ566と、サーバーシステム1100から取得した視聴者反応情報568及びランキング情報570とを含む。そのほか、ゲーム進行に必要とされる、フラグ、カウンター、タイマー、段階的に進行するゲームならば現在のゲーム進行の段階を示す情報、などを適宜格納することができる。
FIG. 11 is a diagram illustrating a data configuration example of the game situation data 550.
The game situation data 550 stores various parameter values that describe the progress of game play. For example, the selected song name 552, the elapsed time 556 since music playback, the input instruction object status data 560, the situation information status data 562, the score 564, the situation information priority setting data 566, and the server system 1100 are obtained. Viewer response information 568 and ranking information 570 are included. In addition, a flag, a counter, a timer, and information indicating the current game progress stage can be stored as appropriate, which are necessary for the game progress.

入力指示オブジェクトステータスデータ560は、入力指示オブジェクト毎に用意され、オブジェクトIDと、表示座標と、タイミングガイドオブジェクト14の表示を制御するためのタイミングガイド制御データとを格納する。当該入力指示オブジェクトに表示中の表示形態変化や運動を与える場合には、表示形態を制御するための表示形態制御パラメータ値と、運動を定義・制御するための運動パラメータ値と、を含めることができる。そのほか、表示残時間タイマーなど、適宜格納することができる。   The input instruction object status data 560 is prepared for each input instruction object, and stores an object ID, display coordinates, and timing guide control data for controlling display of the timing guide object 14. When a display form change or movement being displayed is given to the input instruction object, a display form control parameter value for controlling the display form and an exercise parameter value for defining / controlling the movement may be included. it can. In addition, a display remaining time timer or the like can be stored as appropriate.

表示形態制御パラメータ値としては、入力指示オブジェクト12に適用されるテクスチャー、RGB値、RPG値の変動周期、透明度、透明度の変動周期、入力指示オブジェクトに施すエフェクトオブジェクト、メタモルフォーゼ表示制御するための制御フレーム数などである。どのようなデータとなるかは、入力指示オブジェクト12をどのように見せるか次第である。   The display form control parameter values include the texture applied to the input instruction object 12, the RGB value, the RPG value fluctuation period, the transparency, the transparency fluctuation period, the effect object applied to the input instruction object, and the control frame for controlling the metamorphosis display Such as numbers. The type of data depends on how the input instruction object 12 is displayed.

運動パラメータ値としては、例えば、速度、加速度、角速度、移動軌跡関数、拡大縮小の周期などである。どのようなデータとなるかは、入力指示オブジェクト12にどのような動きをさせるか次第である。   Examples of the motion parameter value include a speed, an acceleration, an angular velocity, a movement trajectory function, and an enlargement / reduction cycle. The type of data depends on how the input instruction object 12 is moved.

状況情報ステータスデータ562は、表示された状況情報毎に用意され、状況情報IDと、当該状況情報が付随表示される入力指示オブジェクトのIDである付随表示用オブジェクトIDと、を含む。更に、当該状況情報としてテキストを表示するなら、表示テキスト内容を含めることができる。また、表示形態の変化や運動を与える場合には表示形態制御パラメータ値や運動パラメータ値を適宜含めることができる。   The situation information status data 562 is prepared for each displayed situation information, and includes a situation information ID and an accompanying display object ID that is an ID of an input instruction object with which the situation information is displayed. Furthermore, if text is displayed as the status information, the display text content can be included. In addition, when a change in display form or exercise is given, a display form control parameter value or an exercise parameter value can be included as appropriate.

[動作の説明]
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図12は、業務用ゲーム装置1300の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、ゲームプログラム502を実行することにより実現される。
[Description of operation]
Next, the operation of the arcade game apparatus 1300 in this embodiment will be described.
FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of processing of the arcade game apparatus 1300. A series of processing flow in the flowchart is realized by executing the game program 502 in a state where the processing unit 200 executes the system program 501.

処理部200は、先ずプレイする音楽(プレイ曲)の選択に関する処理を実行する(ステップS2)。例えば、選択候補曲データセット510(図10)それぞれから音楽名512を抽出してプレイヤーが選択可能にリスト表示する。選択結果は、ゲーム状況データ550の選択曲名552として記憶する(図11)。   The processing unit 200 first executes processing related to selection of music to be played (played music) (step S2). For example, the music name 512 is extracted from each of the selection candidate song data sets 510 (FIG. 10) and displayed in a list so that the player can select it. The selection result is stored as the selected song name 552 of the game situation data 550 (FIG. 11).

次に、処理部200は状況情報の優先順位の設定に関する処理を実行する(ステップS4)。例えば、状況情報優先順位設定画面40(図7)を表示させて、プレイヤーに優先順位を入力させる。そして、操作入力に応じてゲーム状況データ550の状況情報優先順位設定データ566を設定する。   Next, the processing unit 200 executes processing related to setting of priority order of status information (step S4). For example, the status information priority order setting screen 40 (FIG. 7) is displayed and the priority order is input by the player. Then, the situation information priority setting data 566 of the game situation data 550 is set according to the operation input.

次に、処理部200は、ゲームを開始する(ステップS6)。
具体的には、選択曲名552に対応する選択候補曲データセット510から音楽データ514を読み出して再生処理を開始する。これに伴って、選択曲名552に対応する入力指示オブジェクト設定データ516に従って、入力指示オブジェクト12や追加入力指示オブジェクト15、タイミングガイドオブジェクト14の表示制御いわゆる譜面表示の制御を開始する。また、スコア564の逐次計算と最新スコアの画面表示の制御を開始する。ここで言う、画面表示は状況表示とは別で、従来型の画面の隅などへの表示である。また、ゲームの開始とともに、サーバーシステム1100へアクセスして、逐次、実況中継データを生成してサーバーシステム1100へ送信する制御と、サーバーシステム1100から視聴者反応の情報とラインキング情報を逐次取得する制御とを開始する。
Next, the processing unit 200 starts a game (step S6).
Specifically, the music data 514 is read from the selection candidate song data set 510 corresponding to the selected song name 552, and the reproduction process is started. Along with this, display control of the input instruction object 12, the additional input instruction object 15, and the timing guide object 14 is started in accordance with the input instruction object setting data 516 corresponding to the selected music title 552, so-called music score display control. Also, control of sequential calculation of the score 564 and screen display of the latest score is started. The screen display here is different from the status display and is a display on the corner of a conventional screen. As the game starts, the server system 1100 is accessed to sequentially generate live relay data and transmit it to the server system 1100, and viewer reaction information and lineking information are sequentially acquired from the server system 1100. Control and start.

ゲームプレイ中に、第1種状況情報表示設定データ521、第2種状況情報表示設定データ522、第3種状況情報表示設定データ523、第4種状況情報表示設定データ524のうち表示開始条件が満たされたものがあれば(ステップS10のYES)、処理部200は、現在画面内に表示されている入力指示オブジェクト12の中から付随表示用オブジェクトを選出する(ステップS12)。   During the game play, the display start condition is selected from the first type situation information display setting data 521, the second type situation information display setting data 522, the third type situation information display setting data 523, and the fourth type situation information display setting data 524. If there is a satisfied one (YES in step S10), the processing unit 200 selects an accompanying display object from the input instruction objects 12 currently displayed in the screen (step S12).

次いで、ステップS10で表示開始条件を満たした状況情報の中から表示するものを、状況情報優先順位設定データ566が定義する優先順位に従って順位付けし、上位から所定数を選出する(ステップS14)。   Next, the status information that satisfies the display start condition in step S10 is ranked according to the priority defined by the status information priority setting data 566, and a predetermined number is selected from the top (step S14).

そして、処理部200は、選出した状況表示を付属表示用オブジェクトに表示させる(ステップS16)。このとき、状況表示に表示形態の変化や運動をさせる場合には、それらの逐次制御処理も同時に開始されることとなる。   Then, the processing unit 200 displays the selected status display on the attached display object (step S16). At this time, when changing the display form or exercising the status display, those sequential control processes are also started simultaneously.

次に、処理部200は最適操作タイミングを超過した入力指示オブジェクト12の消去処理を実行する(ステップS18)。このとき、消去される入力指示オブジェクト12が付随表示用オブジェクトであれば付随対象がなくなることになるので、当該入力指示オブジェクトを付属表示用オブジェクトとしている状況情報の表示も解除される。   Next, the processing unit 200 executes an erasing process for the input instruction object 12 that has exceeded the optimum operation timing (step S18). At this time, if the input instruction object 12 to be deleted is an associated display object, the associated object disappears, so that the display of the status information with the input instruction object as the associated display object is also released.

処理部200は、ゲーム終了条件(例えば、音楽の再生終了)を満たすまで(ステップS20のNO)、ステップS10〜S18を繰り返す。
そして、ゲーム終了条件を満たしたならば(ステップS20のYES)、処理部200は最終的なスコア564を画面表示するなどのゲーム終了処理を実行して(ステップS22)、一連の処理を終了する。
The processing unit 200 repeats steps S10 to S18 until a game end condition (for example, end of music reproduction) is satisfied (NO in step S20).
If the game end condition is satisfied (YES in step S20), the processing unit 200 executes a game end process such as displaying the final score 564 on the screen (step S22), and ends the series of processes. .

以上、本実施形態によれば、ゲーム状況に関する情報をプレイヤーが注視する入力指示オブジェクトに表示させて、ゲーム状況に係る情報表示を見やすくできる。   As described above, according to the present embodiment, information related to the game situation can be displayed on the input instruction object that the player gazes at, so that the information display related to the game situation can be easily seen.

〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
Note that the application form of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.

[その1]
例えば、業務用ゲーム装置1300は、例えば、図13のようなスマートフォン1500に置き換えることができる。スマートフォン1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、表示装置兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリーカード1540からデータを読み書きできるメモリーカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が適宜設けられている。
[Part 1]
For example, the arcade game device 1300 can be replaced with, for example, a smartphone 1500 as shown in FIG. The smartphone 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as a display device / contact position input device, a built-in battery 1509, a speaker 1510, a microphone 1512, a control board 1550, and a computer-readable data. A memory card reader 1542 capable of reading and writing data from a memory card 1540 which is a simple storage medium. In addition, a power button, a volume control button, and the like which are not shown are appropriately provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサと、ASIC,VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552と、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553とが搭載されている。その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリーカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The control board 1550 is wirelessly connected to various microprocessors such as a CPU 1551, GPU, DSP, various IC memories 1552 such as an ASIC, VRAM, RAM, ROM, and a mobile phone base station or a wireless LAN base station connected to the communication line N. A wireless communication module 1553 for communication is mounted. In addition, a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an input signal that generates an audio signal collected by the microphone 1512 A so-called I / F circuit 1557 (interface circuit) such as a generation circuit and a signal input / output circuit to the memory card reader 1542 is mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and transmit / receive signals.

制御基板1550は、上記実施形態のゲームを実行するためのプログラムやデータ(図9〜図11)をICメモリ1552に一時記憶する。そして、当該プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてスマートフォン1500の各部を制御してゲームを実行する。なお、スマートフォン1500は必要なプログラムや各種設定データをメモリーカード1540から読み出す構成としているが、無線通信モジュール1553を介して通信回線Nに接続して外部のサーバーシステム等から取得する構成としても良い。   The control board 1550 temporarily stores a program and data (FIGS. 9 to 11) for executing the game of the above embodiment in the IC memory 1552. Then, the program is executed to execute arithmetic processing, and a game is executed by controlling each part of the smartphone 1500 in accordance with operation inputs from the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506. The smartphone 1500 is configured to read out necessary programs and various setting data from the memory card 1540. However, the smartphone 1500 may be configured to be connected to the communication line N via the wireless communication module 1553 and acquired from an external server system or the like.

勿論、同様にして更に他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなどに置き換え可能である。特に家庭用据え置き型ゲーム装置などでは、本体と通信可能なコントローラにタッチパネルを搭載し、当該タッチパネルに入力指示オブジェクト12や付随表示を行うとしてもよい。
Of course, other forms of computers and electronic devices can be replaced in the same manner.
For example, it can be replaced with a home-use game device, a portable game device, a personal computer, a smartphone, a tablet computer, or the like. In particular, in a home-use game device or the like, a touch panel may be mounted on a controller that can communicate with the main body, and the input instruction object 12 and accompanying display may be performed on the touch panel.

[その2]
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、例えば図14に示すように、サーバーシステム1100にて(又は別のサーバーシステムにて)オンラインゲーム用のサーバー機能を実現することとする。プレイヤー端末1501が通信回線Nを介してサーバーシステム1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、プレイヤー端末1501でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成(図9参照)を、サーバーシステム1100にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部をプレイヤー端末側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
[Part 2]
The present invention can also be applied to online games and network games.
In that case, for example, as shown in FIG. 14, a server function for an online game is realized in a server system 1100 (or in another server system). The player terminal 1501 is connected to the server system 1100 via the communication line N to constitute a client / server type system, and the player terminal 1501 can play an online game. The functional configuration described in the above embodiment (see FIG. 9) may be configured to be realized by the server system 1100. At that time, from the viewpoint of distributed processing, a part of the functional configuration may be executed on the player terminal side. Even when an online game is realized by a peer-to-peer system, the functions may be distributed as appropriate.

サーバーシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。   The server system 1100 includes a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main body device 1101. On the control board 1150, various microprocessors such as a CPU 1151, GPU and DSP, various IC memories 1152 such as an ASIC, VRAM, RAM and ROM, and a communication device 1153 are mounted.

サーバーシステム1100は、通信接続されたプレイヤー端末1501へゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時管理・配信するゲーム管理機能を有する。
図示の例では、サーバーシステム1100は単体として記しているが、サーバーシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバーを通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバーシステム1100として機能させる構成であっても良い。
The server system 1100 has a game management function for managing and distributing programs and data necessary for executing a game to the player terminal 1501 connected to the communication as needed.
In the illustrated example, the server system 1100 is described as a single unit. However, the server system 1100 may include a plurality of blade servers connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication via a communication line N with a plurality of independent servers installed at remote locations.

[その3]
また、上記実施形態は音楽ゲーム以外にも、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するための入力指示オブジェクトを表示制御させるゲームであれば、他ジャンルのゲームにも同様に適用できる。
[Part 3]
In addition to the music game, the above embodiment can be similarly applied to a game of another genre as long as it is a game that controls the display of an input instruction object for instructing an operation input in accordance with a given timing.

例えば、図15に示すように、迫り来る敵キャラクタ5をタッチ操作で攻撃・撃破するシューティングゲームとしてもよい。ちなみに、当該ゲームでは攻撃可能な敵キャラクタ5には入力指示オブジェクト12とタイミングガイドオブジェクト14とが個別に表示され、プレイヤーはタイミングガイドオブジェクト14が入力指示オブジェクト12に重なるタイミングに合わせて、タッチ操作することで攻撃できるものとする。状況情報の表示に関しては上記実施形態と同様である。   For example, as shown in FIG. 15, a shooting game in which an approaching enemy character 5 is attacked and destroyed by a touch operation may be used. Incidentally, in the game, the attacking enemy character 5 displays the input instruction object 12 and the timing guide object 14 individually, and the player performs a touch operation in accordance with the timing at which the timing guide object 14 overlaps the input instruction object 12. Can be attacked. The display of the status information is the same as in the above embodiment.

[その4]
また、上記実施形態の音楽ゲームでは、基本的に入力指示オブジェクト12の表示位置は固定として説明したが、入力指示オブジェクト12を移動表示させ、所定位置に到着するタイミングを最適操作タイミングとして、当該移動表示を制御することとしてもよい。
[Part 4]
In the music game of the above embodiment, the display position of the input instruction object 12 is basically fixed. However, the input instruction object 12 is moved and displayed, and the movement timing is determined with the timing of arrival at a predetermined position as the optimum operation timing. The display may be controlled.

[その5]
また、上記実施形態では、入力指示オブジェクト12の最適操作タイミングが到来するまでに各種状況情報を表示する例を説明したがこれに限らない。
[Part 5]
Moreover, although the said embodiment demonstrated the example which displays various status information before the optimal operation timing of the input instruction | indication object 12 came, it does not restrict to this.

例えば、最適操作タイミングが到来後、所定時間当該入力指示オブジェクト12を消去せずに画面に残しておいて、その間、状況情報を表示する構成とすることもできる。具体的には、図16の例では、入力指示オブジェクト12aが付随表示オブジェクトとして選択されている。図16(1)ではちょうど入力指示オブジェクト12aの最適操力タイミングの直前の状態を示しているが、この段階では状況情報は表示されておらず、図16(2)に示すように、最適操作タイミングに達したところから状況情報(図の例では第1種状況情報31)の表示が開始され、入力指示オブジェクト12aが最適操作タイミングを経過後2秒で消去される間、状況情報の表示も継続される。   For example, after the optimal operation timing has arrived, the input instruction object 12 may be left on the screen for a predetermined time without being erased, and status information may be displayed during that time. Specifically, in the example of FIG. 16, the input instruction object 12a is selected as the accompanying display object. FIG. 16 (1) shows the state immediately before the optimum maneuvering timing of the input instruction object 12a, but no status information is displayed at this stage, and as shown in FIG. 16 (2), the optimum operation is performed. When the timing is reached, the display of the status information (first type status information 31 in the example in the figure) is started, and the status information is also displayed while the input instruction object 12a is erased 2 seconds after the optimal operation timing has elapsed. Will continue.

[その6]
また、上記実施形態では、状況情報を入力指示オブジェクト12の上に重ねて表示する例を示したがこれに限るものではない。例えば、図17に示すように、プレイヤーが注視している範囲42に含まれると認められるならば、入力指示オブジェクト12の外周部に吹き出し表示44で表示する構成も可能である。そのとき、入力指示オブジェクト12の上に所与のキャラクタ画像を表示する構成も可能である。そうすると、当該キャラクタが吹き出し表示44の内容を話しているように演出することができる。
[Part 6]
In the above-described embodiment, an example in which the situation information is displayed on the input instruction object 12 is shown, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 17, if it is recognized that it is included in the range 42 that the player is gazing at, it is possible to adopt a configuration in which a balloon display 44 is displayed on the outer periphery of the input instruction object 12. At this time, a configuration in which a given character image is displayed on the input instruction object 12 is also possible. Then, it can be produced as if the character is speaking the contents of the balloon display 44.

[その7]
また、上記実施形態では、一度選択された状況情報は表示開始から表示終了まで同じであったが、途中で変える構成も可能である。例えば、付随表示オブジェクトとされた入力指示オブジェクト12の最適操作タイミングまでの時間を時分割して、優先順位に従って順次表示させる状況情報を切り替えるとしてもよい。より具体的には、最適操作タイミングの3.5秒前から表示を開始するとして、開始から1秒毎に表示させる状況情報の種類を変えて、最適操作タイミング0.5秒前に表示を終了させる(抑止させる)としてもよい。更には、表示を最適操作タイミング経過後まで継続させる構成であれば、最適操作タイミングの前と後とで付随表示させる情報の種類を異ならせるとしてもよい。
[Part 7]
Moreover, in the said embodiment, although the status information once selected was the same from the display start to the display end, the structure changed in the middle is also possible. For example, the time until the optimal operation timing of the input instruction object 12 that is an accompanying display object may be time-divided and the status information to be sequentially displayed according to the priority order may be switched. More specifically, assuming that the display is started 3.5 seconds before the optimum operation timing, the type of status information to be displayed is changed every second from the start, and the display is finished 0.5 seconds before the optimum operation timing. It may be allowed to be (deterred). Furthermore, as long as the display is continued until after the optimum operation timing has elapsed, the type of information to be incidentally displayed may be different before and after the optimum operation timing.

[その8]
また、上記実施形態では操作入力をタッチパネルで行う構成としたので、入力指示オブジェクトへの指示操作は、タッチパネルを触れることであったがこれに限らない。
例えば、プレイヤーのジェスチャーによって指示操作するとしてもよい。具体的には、業務用ゲーム装置1300にタッチパネル1322の正面方向を向いた深度センサーを搭載し、プレイヤーの身体各部のうち最も当該装置に近接する部位と、当該部位のタッチパネル1322の面方向(装置の上下左右方向)の相対位置を検出し、検出した相対位置から指示操作位置を求めるとしてもよい。
あるいは、業務用ゲーム装置1300にマウスやトラックパッドを搭載するとともに、それらによる入力に応じて移動するアイコンの位置と、マウスでのクリック操作やトラックパッドでのタップ操作との組み合わせで指示操作を実現するとしてもよい。
[Part 8]
In the above embodiment, since the operation input is performed on the touch panel, the instruction operation to the input instruction object is to touch the touch panel, but is not limited thereto.
For example, an instruction operation may be performed by a player's gesture. Specifically, a depth sensor facing the front direction of the touch panel 1322 is mounted on the arcade game device 1300, and a portion of the player's body that is closest to the device and a surface direction of the touch panel 1322 of the portion (device) (In the vertical and horizontal directions) may be detected, and the instruction operation position may be obtained from the detected relative position.
Alternatively, the arcade game device 1300 is equipped with a mouse and a trackpad, and an instruction operation is realized by a combination of the position of an icon that moves according to the input by the mouse and a click operation with the mouse or a tap operation with the trackpad. You may do that.

12…入力指示オブジェクト
14…タイミングガイドオブジェクト
15…帯体
16,17…情報担持オブジェクト
18…目印
31…第1種状況情報
32…第2種状況情報
33…第3種状況情報
200…処理部
202…ゲーム演算部
204…優先順位設定部
206…音楽出力制御部
210…入力指示オブジェクト表示制御部
212…ゲーム状況判定部
214…実況中継データ送信制御部
216…視聴者反応情報取得制御部
218…ランキング情報取得制御部
220…付随表示制御部
222…付随表示用オブジェクト選択部
224…情報選択部
226…コンボ数情報付随表示制御部
228…スコア情報付随表示制御部
230…視聴者反応情報付随表示制御部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…選択候補曲データセット
512…音楽名
514…音楽データ
516…入力指示オブジェクト設定データ
521…第1種状況情報表示設定データ
522…第2種状況情報表示設定データ
523…第3種状況情報表示設定データ
524…第4種状況情報表示設定データ
550…ゲーム状況データ
560…入力指示オブジェクトステータスデータ
562…状況情報ステータスデータ
564…スコア
1300…業務用ゲーム装置
1322…タッチパネル
1324…スピーカ
1350…制御基板
1351…CPU
1352…ICメモリ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 12 ... Input instruction | indication object 14 ... Timing guide object 15 ... Band 16, 17 ... Information carrying object 18 ... Mark 31 ... 1st type | mold situation information 32 ... 2nd type | mold situation information 33 ... 3rd type | mold situation information 200 ... Processing part 202 ... Game calculation unit 204 ... Priority order setting unit 206 ... Music output control unit 210 ... Input instruction object display control unit 212 ... Game situation determination unit 214 ... Live relay data transmission control unit 216 ... Viewer reaction information acquisition control unit 218 ... Ranking Information acquisition control unit 220 ... accompanying display control unit 222 ... accompanying display object selection unit 224 ... information selection unit 226 ... combo number information accompanying display control unit 228 ... score information accompanying display control unit 230 ... viewer response information accompanying display control unit 500 ... Storage unit 502 ... Game program 510 ... Selection candidate song data set 512 ... Music name 514 ... Music data 516 ... Input instruction object setting data 521 ... First type situation information display setting data 522 ... Second kind situation information display setting data 523 ... Third kind situation information display setting data 524 ... First 4 types of situation information display setting data 550 ... game situation data 560 ... input instruction object status data 562 ... situation information status data 564 ... score 1300 ... arcade game device 1322 ... touch panel 1324 ... speaker 1350 ... control board 1351 ... CPU
1352 ... IC memory

Claims (15)

コンピュータに、所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するための入力指示オブジェクトを表示制御させて所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
ゲーム状況を判定するゲーム状況判定手段、
前記ゲーム状況を示す所与の状況情報を前記入力指示オブジェクトに付随表示させる付随表示手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute display of an input instruction object for instructing an operation input in accordance with a given timing to execute a predetermined game,
Game situation determination means for determining the game situation;
Accompanying display means for displaying given situation information indicating the game situation on the input instruction object;
A program for causing the computer to function as
前記付随表示手段は、前記入力指示オブジェクト上に前記状況情報を付随表示させる、
請求項1に記載のプログラム。
The accompanying display means displays the status information on the input instruction object.
The program according to claim 1.
前記ゲーム状況判定手段は、コンボ数を前記ゲーム状況に少なくとも含めて判定し、
前記付随表示手段は、前記コンボ数を示す識別情報を前記状況情報として前記付随表示させるコンボ数情報付随表示手段を有する、
請求項1又は2に記載のプログラム。
The game situation determining means determines at least the number of combos included in the game situation,
The accompanying display means has combo number information accompanying display means for displaying the identification information indicating the number of combos as the situation information.
The program according to claim 1 or 2.
前記コンボ数情報付随表示手段は、前記コンボ数が所定値に達した後に、前記コンボ数を示す識別情報の付随表示を開始する、
請求項3に記載のプログラム。
The combo number information accompanying display means starts accompanying display of identification information indicating the combo number after the combo number reaches a predetermined value.
The program according to claim 3.
前記ゲーム状況判定手段は、スコアを前記ゲーム状況に少なくとも含めて判定し、
前記付随表示手段は、前記スコアを示す識別情報を前記状況情報として前記付随表示させるスコア情報付随表示手段を有する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The game situation determination means determines at least a score included in the game situation;
The associated display means includes score information associated display means for causing the identification information indicating the score to be incidentally displayed as the situation information.
The program as described in any one of Claims 1-4.
前記スコアを示す識別情報の付随表示を行う付随表示用オブジェクトを、前記入力指示オブジェクトの中から選択する選択手段として前記コンピュータを機能させ、
前記スコア情報付随表示手段は、前記付随表示用オブジェクトに前記スコアを示す識別情報の付随表示を行う、
請求項5に記載のプログラム。
Causing the computer to function as a selection means for selecting an accompanying display object for performing an accompanying display of identification information indicating the score from the input instruction objects;
The score information associated display means performs associated display of identification information indicating the score on the associated display object.
The program according to claim 5.
前記ゲームは、複数のプレイヤーの協力プレイ或いは対戦プレイが可能なゲームであり、
前記ゲーム状況判定手段は、他のプレイヤーのゲーム状況を判定し、
前記付随表示手段は、前記他のプレイヤーのゲーム状況を示す状況情報を前記入力指示オブジェクトに付随表示させる、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The game is a game capable of cooperative play or battle play of a plurality of players,
The game situation determination means determines a game situation of another player,
The accompanying display means displays the situation information indicating the game situation of the other player along with the input instruction object.
The program as described in any one of Claims 1-6.
前記入力指示オブジェクトへの付随表示が可能な情報の種類の中から、前記付随表示手段に付随表示させる種類を選択する情報種類選択手段として前記コンピュータを更に機能させ、
前記付随表示手段は、前記情報種類選択手段により選択された種類の情報を前記入力指示オブジェクトに付随表示させる、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
Further causing the computer to function as an information type selection unit for selecting a type to be displayed on the accompanying display unit from the types of information that can be displayed on the input instruction object.
The accompanying display means causes the input instruction object to display the type of information selected by the information type selecting means.
The program as described in any one of Claims 1-7.
前記付随表示手段は、当該入力指示オブジェクトに対応する最適操作タイミングに基づいて、当該入力指示オブジェクトへの前記付随表示の実行タイミング及び/又は前記付随表示させる情報の種類を変更する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。
The accompanying display means changes the execution timing of the accompanying display on the input instruction object and / or the type of information to be displayed based on the optimum operation timing corresponding to the input instruction object.
The program as described in any one of Claims 1-8.
前記付随表示手段は、当該入力指示オブジェクトに対応する最適操作タイミングの前と、後とで、前記付随表示させる情報の種類を異ならせる、
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。
The accompanying display means makes the type of information to be displayed different before and after the optimum operation timing corresponding to the input instruction object;
The program as described in any one of Claims 1-9.
当該入力指示オブジェクトに対応する最適操作タイミングの直前所定時間の間、前記付随表示を抑止する手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。   The program according to any one of claims 1 to 10, which causes the computer to function as means for suppressing the accompanying display for a predetermined time immediately before the optimum operation timing corresponding to the input instruction object. 前記コンピュータは、タッチパネルを備える又はタッチパネルと通信接続されて構成され、
前記入力指示オブジェクトを前記タッチパネル上の不特定位置に順次に表示させる入力指示オブジェクト表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ゲームは、前記所与のタイミングに合わせた前記入力指示オブジェクトへのタッチ入力を楽しむゲームである、
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
The computer includes a touch panel or is configured to be connected in communication with the touch panel.
Causing the computer to function as input instruction object display control means for sequentially displaying the input instruction object at unspecified positions on the touch panel;
The game is a game for enjoying touch input to the input instruction object in accordance with the given timing.
The program as described in any one of Claims 1-11.
前記入力指示オブジェクト表示制御手段は、前記入力指示オブジェクトを前記タッチパネル上の全ての位置に表示し得る、
請求項12に記載のプログラム。
The input instruction object display control means may display the input instruction object at all positions on the touch panel.
The program according to claim 12.
前記コンピュータは、プレイ画像の公開及び視聴者反応情報の提供を行う画像公開サーバに通信接続可能に構成されており、
前記ゲームのプレイ画像を前記画像公開サーバに送信するプレイ画像送信手段、
前記画像公開サーバから前記視聴者反応情報を受信する視聴者反応情報受信手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記付随表示手段は、前記視聴者反応情報に基づく付随表示を行う手段を有する、
請求項1〜13の何れか一項に記載のプログラム。
The computer is configured to be communicably connected to an image publishing server that publishes play images and provides viewer response information.
Play image transmission means for transmitting the play image of the game to the image public server;
Viewer response information receiving means for receiving the viewer response information from the image publishing server;
Function the computer as
The accompanying display means includes means for performing an accompanying display based on the viewer reaction information.
The program as described in any one of Claims 1-13.
所与のタイミングに合わせた操作入力を指示するための入力指示オブジェクトを表示制御して所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
ゲーム状況を判定するゲーム状況判定手段と、
前記ゲーム状況を示す所与の状況情報を前記入力指示オブジェクトに付随表示させる付随表示手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device for executing a predetermined game by controlling display of an input instruction object for instructing an operation input in accordance with a given timing,
Game situation determination means for determining a game situation;
Accompanying display means for displaying given situation information indicating the game situation on the input instruction object;
A game device comprising:
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