JP6964899B2 - Information processing system, information processing method, and program - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム画面に対してメッセージを送信する技術に関する。 The present invention relates to a technique for transmitting a message to a game screen.
特許文献1には、ユーザが掲載した情報に対して、閲覧者がメッセージを送信する技術が記載されている。
近年、ゲームのプレイ中のゲーム画面を撮影またはキャプチャした映像を即時配信(ライブ配信)することが行われている。その閲覧者が、上述の技術を用いて、ライブ配信中のゲーム画面に対してメッセージを送信する場合、ゲームのプレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中しているため、閲覧者が送信したメッセージを認識することが難しい。特に、複数の閲覧者がそれぞれメッセージを送信した場合、殆どのメッセージはプレイヤに認識されないため、閲覧者のメッセージを送信する意欲が減退する。 In recent years, an immediate distribution (live distribution) of a video captured or captured of a game screen during game play has been performed. When the viewer uses the above-mentioned technology to send a message to the game screen during live distribution, the player of the game is focused on playing the game, and therefore the message sent by the viewer. Is difficult to recognize. In particular, when a plurality of viewers send messages, most of the messages are not recognized by the player, so that the viewer's willingness to send the message is reduced.
本発明の一態様は、ライブ配信中のゲーム画面に対して複数の閲覧者がメッセージを送信する場合であっても、閲覧者のメッセージを送信する意欲が減退しないようにする技術を提供することを目的の一つとする。 One aspect of the present invention is to provide a technique for preventing a decrease in the motivation of viewers to send a message even when a plurality of viewers send a message to a game screen during live distribution. Is one of the purposes.
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理システムは、ゲームの進行を制御する第1端末と、前記第1端末と通信可能に接続されたサーバと、前記サーバと通信可能に接続された複数の第2端末と、を含む情報処理システムであって、前記複数の第2端末の各々は、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信する送信部を備え、前記サーバは、前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信する選択送信部を備え、前記第1端末は、前記サーバから受信した前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、前記ゲーム空間に表示させるメッセージ表示部を備えている。 In order to solve the above problems, the information system according to one aspect of the present invention communicates with a first terminal that controls the progress of the game, a server that is communicably connected to the first terminal, and the server. An information processing system including a plurality of second terminals that are connectably connected, and each of the plurality of second terminals associates a message with the message based on a user's operation on the second terminal. The server includes a transmission unit that transmits message information including at least information indicating the consumption value of the consumption value held by the user to the server, and the server receives one or more messages received from the plurality of second terminals. The first terminal includes a selective transmission unit that transmits selected message information selected based on the information indicating the consumption amount included in each message information to the first terminal, and the first terminal receives the selected message information from the server. A message display unit for displaying the message in the game space based on the selected message information is provided.
また、本発明の一態様に係る情報処理方法は、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続されたサーバと通信可能に接続された複数の第2端末の各々が、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信するステップを実行し、前記サーバが、前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信するステップを実行し、前記第1端末が、前記サーバから受信した前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、前記ゲーム空間に表示させるステップを実行する。 Further, in the information processing method according to one aspect of the present invention, each of the plurality of second terminals communicably connected to the server communicably connected to the first terminal controlling the progress of the game is said to be the second terminal. Based on the user's operation on the terminal, the step of transmitting the message information including at least the message and the information indicating the consumption value of the consumption value held by the user associated with the message to the server is executed, and the step is performed. A step of transmitting to the first terminal the selected message information selected by the server from one or more message information received from the plurality of second terminals based on the information indicating the consumption amount included in each message information. The first terminal executes a step of displaying the message in the game space based on the selected message information received from the server.
また、本発明の一態様に係るプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続されたサーバと通信可能に接続された複数の第2端末の各々が備えるコンピュータに、
当該第2端末に対するユーザの操作情報を取得するステップと、前記操作情報に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を、前記サーバであって、前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した、前記第1端末において前記メッセージを前記ゲーム空間に表示させるための選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信する前記サーバに送信するステップとを実行させる。
Further, the program according to one aspect of the present invention can be applied to a computer provided by each of a plurality of second terminals communicably connected to a server communicably connected to a first terminal controlling the progress of a game.
A message including at least a step of acquiring user operation information for the second terminal, a message based on the operation information, and information indicating the consumption value of the consumption value held by the user associated with the message. The information is selected from one or more message information received from the plurality of second terminals by the server based on the information indicating the consumption amount included in each message information, and the message is selected in the first terminal. The step of transmitting the selection message information for displaying the above in the game space to the server, which is transmitted to the first terminal, is executed.
また、本発明の一態様に係る他のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末であって、複数の第2端末と通信可能に接続されたサーバと通信可能に接続された前記第1端末が備えるコンピュータに、前記複数の第2端末であって、前記複数の第2端末の各々に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信する前記複数の第2端末から送信された1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択された選択メッセージ情報を、前記サーバから受信するステップと、前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、前記ゲーム空間に表示させるステップとを実行させる。 Further, another program according to one aspect of the present invention is a first terminal that controls the progress of the game, and is communicably connected to a server that is communicably connected to a plurality of second terminals. The computer included in the terminal consumes the message and the consumption value held by the user associated with the message based on the user's operation on each of the plurality of second terminals. A selection of information indicating the amount and one or more message information transmitted from the plurality of second terminals that transmit message information including at least to the server based on the information indicating the consumption amount included in each message information. A step of receiving the selected message information from the server and a step of displaying the message in the game space based on the selected message information are executed.
また、本発明の一態様に係るさらに他のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続されたサーバが備えるコンピュータに、前記サーバと通信可能に接続された複数の第2端末であって、前記複数の第2端末の各々に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信する前記複数の第2端末から1以上のメッセージ情報を受信するステップと、前記1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した、前記第1端末において前記メッセージを前記ゲーム空間に表示させるための選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信するステップを実行させる。 Further, another program according to one aspect of the present invention is a plurality of second programs communicably connected to the server included in the computer provided with the server communicably connected to the first terminal that controls the progress of the game. Message information that is a terminal and includes at least a message and information indicating the consumption value of the consumption value held by the user associated with the message, based on a user's operation on each of the plurality of second terminals. Is selected from the step of receiving one or more message information from the plurality of second terminals and the one or more message information, based on the information indicating the consumption amount included in each message information. The step of transmitting the selection message information for displaying the message in the game space to the first terminal is executed in the first terminal.
本発明の一態様によれば、ライブ配信中のゲーム画面に対して複数の閲覧者がメッセージを送信する場合であっても、閲覧者のメッセージを送信する意欲が減退しないようにする技術を提供することができる。 According to one aspect of the present invention, there is provided a technique for preventing a decrease in the motivation of viewers to send a message even when a plurality of viewers send a message to a game screen during live distribution. can do.
〔実施形態1〕
まず、図1〜図24を参照して、本実施形態に係る情報システム1について説明する。
[Embodiment 1]
First, the
(情報処理システム1の構成)
図1は、情報処理システム1の構成の一例を示すブロック図である。情報処理システム1は、ユーザ端末10−1、ユーザ端末10−2、・・・ユーザ端末10−N、プレイヤ端末20、ゲームサーバ30および動画配信サーバ40を備えている。これらの装置は、インターネット等のネットワークNWを介して接続される。ユーザ端末10−1、ユーザ端末10−2、・・・ユーザ端末10−Nは、同様の構成であるため、特に区別しない場合には、「−1」、「−2」等の記載を省略してユーザ端末10として説明する。
(Configuration of information processing system 1)
FIG. 1 is a block diagram showing an example of the configuration of the
プレイヤ端末20(第1端末の一例)は、ゲームをプレイするプレイヤが操作するコンピュータである。ユーザ端末10(第2端末の一例)はゲームをプレイしていないユーザが操作するコンピュータである。以降、プレイヤ端末20において進行するゲームをプレイするために第1端末を操作する操作者をプレイヤと呼び、ユーザ端末10を操作する操作者をユーザと呼ぶ。なお、ユーザは、プレイヤがプレイするゲームを視聴する者であってもよい。
The player terminal 20 (an example of the first terminal) is a computer operated by a player who plays a game. The user terminal 10 (an example of a second terminal) is a computer operated by a user who is not playing a game. Hereinafter, the operator who operates the first terminal to play the game progressing on the
プレイヤ端末20およびユーザ端末10は、物理的に異なるコンピュータによって構成され、直接または他のサーバ等を介して通信可能に接続されている。プレイヤ端末20およびユーザ端末10は、それぞれ、家庭用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、または店舗据置き型業務用ゲーム機等であってもよい。
The
例えば、プレイヤ端末20は、あるゲームを実行する家庭用ゲーム機または店舗据置き型業務用ゲーム機であり、ユーザ端末10は、当該ゲームを実行不可能なスマートフォン、タブレットまたはパーソナルコンピュータであってもよい。
For example, the
また、例えば、プレイヤ端末20は、あるゲームアプリケーションが実行されている家庭用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、または店舗据置き型業務用ゲーム機等であり、ユーザ端末10は、プレイヤ端末20が前記ゲームアプリケーションを実行しているときに、当該ゲームアプリケーションが実行されていない家庭用ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ、または店舗据置き型業務用ゲーム機等であってもよい。
Further, for example, the
なお、情報処理システム1内に、複数のユーザ端末10が含まれる場合、各ユーザ端末10は互いに異なる種類の装置であってもよい。
When a plurality of
ゲームサーバ30(サーバの一例)および動画配信サーバ40は、それぞれ、コンピュータによって構成され、プレイヤ端末20およびユーザ端末10と通信可能に接続されている。ゲームサーバ30および動画配信サーバ40は、プレイヤ端末20およびユーザ端末10にネットワークNWを介してサービスを提供するサーバとして機能する。ゲームサーバ30は、例えばゲームの対戦のマッチングやユーザが保有するアイテムおよびポイントの管理等のサービスを提供する他、本明細書において説明するメッセージ処理サービスを提供する。動画配信サーバ40は動画の配信サービスを提供する。
The game server 30 (an example of a server) and the
(ユーザ端末10のハードウェア構成)
図2は、本実施形態に係るユーザ端末10のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末10は、例えば、プロセッサ11、通信部12、入力部13、記憶部14、表示部15、および音声出力部16を備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30、動画配信サーバ40および他の装置等と通信部12を介して通信する。これらの構成要素は、バス19を介して相互に通信可能に接続されている。プロセッサ11は、記憶部14に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末10の各部を制御する。プロセッサ11は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の集積回路によって構成することができる。
(Hardware configuration of user terminal 10)
FIG. 2 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the
通信部12は、例えば、イーサネット(登録商標)等の有線接続、または、WiFi(登録商標)等の無線接続により、ネットワークNWと通信する機能を有する。入力部13は、例えば、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されており、ユーザの操作により各種の指示が入力される。また、入力部13は、キーボードやマウス、タッチパッドや、マイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。
The
表示部15は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイである。表示部15は、例えば、液晶ディスプレイパネルまたは有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイパネルなどによって構成することができる。表示部15は、ユーザ端末10とは別体として構成されていてもよく、その場合は、表示部15はユーザ端末10と有線接続または無線接続される。
The
記憶部14は、ユーザ端末10が処理する各種情報および画像、ならびにプログラム(ゲーム制御プログラムであってもよい)等を記憶する。記憶部14は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory)、ROM(Read Only Memory)、およびRAM(Random Access Memory)などによって構成することができる。なお、記憶部14は、ユーザ端末10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末10は、不図示のカメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュールなどのハードウェア構成をさらに含んで構成されてもよい。
The
音声出力部16は、音声を出力する。音声出力部16は、例えば、スピーカ、音声出力端子などによって構成することができる。音声出力部16はまた、Blutooth(登録商標)等の無線接続を介して外部のイヤホン、ヘッドホンまたはスピーカ等から音声を出力させるものであってもよい。
The
(プレイヤ端末20のハードウェア構成)
図3は、本実施形態に係るプレイヤ端末20のハードウェア構成の一例を示す図である。プレイヤ端末20は、例えば、プロセッサ21、通信部22、入力部23、記憶部24、表示部25、および音声出力部26を備え、ネットワークNWを介して接続されたゲームサーバ30、動画配信サーバ40および他の装置等と通信部22を介して通信する。これらの構成要素は、バス29を介して相互に通信可能に接続されている。プロセッサ21は、プロセッサ11と同様に、記憶部24に記憶された各種プログラムを実行し、プレイヤ端末20の各部を制御する。
(Hardware configuration of player terminal 20)
FIG. 3 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the
入力部23は、例えばゲームパッド、ジョイスティックなどのコントローラであってもよいし、タッチパネル、キーボードやマウス、タッチパッド、マイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。表示部25は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイである。表示部25は、例えば、液晶ディスプレイパネルまたは有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイパネルなどによって構成することができる。表示部25は、プレイヤ端末20とは別体として構成されていてもよく、その場合は、表示部25はプレイヤ端末20と有線接続または無線接続される。通信部22、記憶部24および音声出力部26は、通信部12、記憶部14および音声出力部16と同等の構成とすることができる。
The
(ゲームサーバ30のハードウェア構成)
図4は、本実施形態に係るゲームサーバ30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ30は、例えば、プロセッサ31、通信部32、入力部33、および記憶部34を備え、ネットワークNWを介して接続された複数のユーザ端末10、プレイヤ端末20および他の装置等と通信部32を介して通信する。これらの構成要素は、バス39を介して相互に通信可能に接続されている。プロセッサ31は、プロセッサ11と同様に、記憶部34に記憶された各種プログラムを実行し、ゲームサーバ30の各部を制御する。入力部33は、例えばキーボードおよびマウスであってもよいし、タッチパッド、タッチパネル、マイクロホンなど、その他の入力装置であってもよい。通信部32および記憶部34は、通信部12および記憶部14と同等の構成とすることができる。
(Hardware configuration of game server 30)
FIG. 4 is a diagram showing an example of the hardware configuration of the
(ユーザ端末10の機能構成)
図5は、本実施形態に係るユーザ端末10の機能構成の一例を示すブロック図である。図5では、制御部110および記憶部14のみを示し、図2に示したその他の構成については省略している。なお、制御部110は、記憶部14に記憶されているユーザ端末プログラムをプロセッサ11が実行することにより実現される機能構成である。
(Functional configuration of user terminal 10)
FIG. 5 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the
ユーザ端末10は、ゲームの進行を制御する機能を有さない。すなわち、制御部110は、ゲームの進行を制御することができない。
The
ゲームとは、プレイヤの入力に対して、ゲームを実現するゲームアプリケーションが結果をプレイヤに出力することによって、プレイヤに興趣を与えるものである。ゲームの進行とは、ゲームにおいて、プレイヤの入力から当該入力に対する結果の出力に至る一連の処理が順次実行されることである。ゲームの進行を制御するとは、ゲームを実現するゲームアプリケーションによって、プレイヤの入力から当該入力に対する結果の出力に至る一連の処理を制御することである。ゲームの進行を制御しないとは、これら一連の処理を行わないことを意味する。 The game gives the player an interest by outputting the result to the player by the game application that realizes the game in response to the input of the player. The progress of the game means that in the game, a series of processes from the input of the player to the output of the result for the input are sequentially executed. Controlling the progress of the game means controlling a series of processes from the input of the player to the output of the result for the input by the game application that realizes the game. Not controlling the progress of the game means not performing these series of processes.
一連の処理は、例えば、ゲームを進行させる操作を受け付ける処理、ゲームを進行させる操作に応じてゲーム空間におけるオブジェクトの配置を制御する処理、ゲームを進行させる操作に応じてゲーム内パラメータを計算する処理、ゲームの進行に必要な情報を外部との間で送受信する処理、ゲームの進行を示す画像を表示する処理等であってもよい。 The series of processes is, for example, a process of accepting an operation of advancing the game, a process of controlling the arrangement of objects in the game space according to the operation of advancing the game, and a process of calculating in-game parameters according to the operation of advancing the game. , A process of transmitting and receiving information necessary for the progress of the game to and from the outside, a process of displaying an image showing the progress of the game, and the like.
また、ゲームの進行は、ゲームの結果、優劣または達成状況に影響を与えることを含んでもよい。この場合、ゲームの進行を制御するとは、ゲームの結果、優劣または達成状況に影響を与える処理を実行することを含む。 In addition, the progress of the game may include influencing the outcome of the game, superiority or inferiority, or achievement status. In this case, controlling the progress of the game includes executing a process that affects the result of the game, superiority or inferiority, or achievement status.
ゲームの結果とは、ゲームの勝敗、得点、ゲーム内で設定された目標を達成したか否か等をいう。ゲームの優劣とは、ゲームの結果が好ましくなる可能性が高いか(優勢か)低いか(劣勢か)をいう。ゲームの達成状況とは、ゲームの目標を達成するまでの進捗状況であってもよい。 The result of the game refers to the outcome of the game, the score, whether or not the goal set in the game has been achieved, and the like. The superiority or inferiority of the game means whether the result of the game is likely to be favorable (dominant or inferior) or low (inferior). The achievement status of the game may be the progress status until the goal of the game is achieved.
記憶部14には、ユーザ端末プログラム、ユーザデータおよびアプリデータが記憶されている。アプリデータは、ユーザ端末プログラムを実行中のプロセッサ11が各種処理を実行するために参照するデータであり、例えば、表示部15に表示する各種オブジェクトの画像データ等がふくまれていてもよい。またアプリデータは、操作情報取得部112(後述)が操作情報を取得するために表示するデータであっても良い。また、アプリデータはゲームサーバ等、ユーザ端末以外の機器によって更新されるデータであっても良い。ユーザデータは、ユーザに関連付けられたデータであり、ユーザを識別するためのユーザIDを含む。
The
制御部110は、動画処理部111、操作情報取得部112およびメッセージ送信部113(送信部の一例)を備えている。動画処理部111は、動画配信サーバ40から配信された動画データをユーザ端末10において再生する。操作情報取得部112は、アプリデータを参照して表示されたユーザインターフェイスにより、ユーザ端末10に対するユーザの操作情報を取得する。メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対するユーザの操作情報に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を通信部12を介して送信する。
The
(プレイヤ端末20の機能構成)
図6は、本実施形態に係るプレイヤ端末20の機能構成の一例を示すブロック図である。図6では、制御部210および記憶部24のみを示し、図3に示したその他の構成については省略している。なお、制御部210は、記憶部24に記憶されているゲームプログラムをプロセッサ21が実行することにより実現される機能構成である。
(Functional configuration of player terminal 20)
FIG. 6 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the
記憶部24には、ゲームプログラム、ゲームデータ、プレイヤデータおよびメッセージデータが記憶されている。ゲームデータは、ゲームプログラムを実行中のプロセッサ21がゲームおよびメッセージの表示または出力を実行するために参照するデータであり、例えば、選手キャラクタや背景オブジェクト等の各種オブジェクトのモデルデータやテクスチャデータ、ゲーム内で使用される音源等を含んでいてもよい。また、ゲームデータは、ゲームの進行状況を管理するデータであっても良い。プレイヤデータは、プレイヤに関連付けられたデータであり、例えば、プレイヤが設定したゲームの環境設定を示す設定データ等を含む。メッセージデータは、ゲームサーバ30からプレイヤ端末20に送信された、プレイヤ端末20において表示または出力するメッセージ情報を含む。
The
制御部210は、ゲーム進行部211、メッセージ情報受信部212(受信部の一例)およびメッセージ表示部213を備えている。プレイヤ端末20は、ゲームの進行を制御する機能を有しており、ゲーム進行部211がゲームの進行を制御する。メッセージ情報受信部212は、ゲームサーバ30からメッセージ情報を受信する。メッセージ表示部213は、メッセージ情報受信部212が受信したメッセージ情報に基づいて、メッセージをゲーム空間内に表示させる。
The
(ゲームサーバ30の機能構成)
図7は、本実施形態に係るゲームサーバ30の機能構成の一例を示すブロック図である。図7では、記憶部34に記憶されているデータと、記憶部34に記憶されているサーバプログラムをプロセッサ31が実行することにより実現される機能構成である制御部310とを示し、図4に示したその他の構成については省略している。
(Functional configuration of game server 30)
FIG. 7 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the
記憶部34には、サーバプログラム、サーバ管理ユーザデータ、サーバデータおよびメッセージデータが記憶されている。サーバ管理ユーザデータは、ユーザごとに記憶部34に記憶されており、各ユーザのユーザID、ユーザ名および保有コイン数等を含んでいてもよい。サーバデータは、サーバプログラムを実行中のプロセッサ31が各種処理を行う為に参照するデータであり、例えば、後述する露出度設定データ、消費量設定データ、出力態様設定データ等を含んでいてもよい。メッセージデータは、各ユーザ端末10からゲームサーバ30に送信されたメッセージ情報を含む。
The
制御部310は、メッセージ情報処理部311を備えている。メッセージ情報処理部311は、ユーザ端末10から受信したメッセージ情報を処理する。
The
なお、動画配信サーバ40は、プレイヤ端末20、または、プレイヤ端末20に接続された外部機器から動画データを受信し、当該動画データを即時に各ユーザ端末10に送信する機能を有するサーバであり、一般的な動画配信サーバと同等の構成を備えていればよい。また、ゲームサーバ30が、動画配信サーバ40を兼ねていてもよい。
The
(情報処理システム1の概要)
情報処理システム1は、ゲームの進行を制御するプレイヤ端末20に対し、当該ゲームの進行を制御する機能を有さないユーザ端末10から、メッセージを送る仕組みを提供する。一態様において、プレイヤ端末20におけるゲームの進行を表す動画がユーザ端末10に配信されており、ユーザは当該動画を視聴しながら、プレイヤを応援するメッセージを、ユーザ端末10を介して送ることができる。
(Overview of Information Processing System 1)
The
なお、ゲームのジャンルは特定のジャンルに限定されず、例えば、スポーツゲーム(サッカー、野球、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール等を題材としたゲーム)、バトルゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、又は育成ゲームのように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームが挙げられる。また、ゲームは、シングルプレイヤゲームであってもよいし、マルチプレイヤーゲームであってもよい。以下では、一例として、プレイヤ端末20において進行するゲームが野球ゲームである場合について説明する。
The genre of the game is not limited to a specific genre, for example, sports games (games based on soccer, baseball, tennis, American football, basketball, volleyball, etc.), battle games, adventure games, simulation games, role playing. Various games can be mentioned regardless of the game format and genre, such as games or training games. Further, the game may be a single player game or a multiplayer game. In the following, as an example, a case where the game progressing on the
(動画配信処理の流れ)
図8は、情報処理システム1の動画配信処理の流れの一例を示すフロー図である。図8に示すように、情報処理システム1は、プレイヤ端末20において進行するゲームの動画をユーザ端末10に配信してもよい。
(Flow of video distribution processing)
FIG. 8 is a flow chart showing an example of the flow of the moving image distribution process of the
まず、プレイヤ端末20では、ゲーム進行部211がゲームを進行させ、映像信号および音声信号をそれぞれ表示部25および音声出力部26に出力する(ステップS10)。制御部210は、当該映像信号および音声信号を動画データにエンコードし、通信部22を介して動画配信サーバ40に送信する(ステップS12)。なお、制御部210がエンコードを行うのではなく、プレイヤ端末20に接続された別の機器が、プレイヤ端末20から出力された映像信号および音声信号をキャプチャして動画データにエンコードし、動画配信サーバ40に送信してもよい。
First, in the
動画配信サーバ40は、プレイヤ端末20から動画データを受信し(ステップS14)、即時、各ユーザ端末10に配信する(ステップS16)。各ユーザ端末10では、動画処理部111が、動画配信サーバ40から通信部12を介して動画データを受信し(ステップS18)、当該動画データを再生する(ステップS20)。一態様において、動画処理部111は、動画データをデコードし、当該動画データに含まれる映像信号を表示部15に表示させるとともに、当該動画データに含まれる音声信号を音声出力部16から出力させる。
The
なお、情報処理システム1は、動画配信サーバ40を備えず、プレイヤ端末20において進行するゲームの動画をユーザ端末10に配信しなくともよい。その場合、例えば、ユーザは、情報処理システム1とは異なる動画配信システムを用いて、プレイヤ端末20において進行するゲームの動画を視聴してもよい。上述したように、情報処理システム1は、ゲームの進行を制御するプレイヤ端末20に対し、当該ゲームの進行を制御する機能を有さないユーザ端末10から、メッセージを送る仕組みを提供するためのシステムであり、動画配信処理を必ずしも実行する必要はない。
The
(メッセージ送信処理の流れ)
図9は、情報処理システム1のメッセージ送信処理の流れの一例を示すフロー図である。図9に示すように、情報処理システム1は、ユーザ端末10から送信されたメッセージをプレイヤ端末20において表示させる。
(Flow of message transmission processing)
FIG. 9 is a flow chart showing an example of the flow of the message transmission process of the
まず、プレイヤ端末20では、ゲーム進行部211がゲームを進行させ、ゲームデータに含まれるゲーム進行情報を更新する(ステップS24)。ゲーム進行情報は、ゲームの進行状況を示す情報である。ゲーム進行部211は、当該ゲーム進行情報を、通信部22を介してゲームサーバ30に送信する。
First, in the
ゲームサーバ30では、メッセージ情報処理部311が、通信部32を介して受信したゲーム進行情報に基づいて、選択可能場面データを生成する(ステップS26)。選択可能場面データは、その時点においてメッセージを表示させる場面として選択可能な選択肢を示すデータである。
In the
図12、選択可能場面データについて例示する図である。図12に示すように、選択可能場面データには、選択可能な表示タイミングの選択肢と、各表示タイミングを選択したときに選択可能な表示場所の選択肢とが含まれている。この例では、表示タイミングとして、「6回攻守交代時」または「6回終了時」を選択した場合には、表示場所の選択は不可であり、「指定なし(随時)」を選択した場合には、表示場所の選択肢として、「1塁側横断」、「3塁側横断」、「バックネット下フェンス」が存在することを示している。なお、図12に示す例では、選択可能場面データは、特定の表示タイミングを選択した場合に、表示場所が選択不可となる例を示しているが、選択可能場面データは、特定の表示場所を選択した場合に、表示タイミングが選択不可となるものであってもよい。 FIG. 12 is a diagram illustrating the selectable scene data. As shown in FIG. 12, the selectable scene data includes selectable display timing options and display location options that can be selected when each display timing is selected. In this example, when "6 times offense / defense change" or "6 times end" is selected as the display timing, the display location cannot be selected, and when "Not specified (as needed)" is selected. Indicates that there are "1st-base side crossing", "3rd-base side crossing", and "back net lower fence" as display location options. In the example shown in FIG. 12, the selectable scene data shows an example in which the display location cannot be selected when a specific display timing is selected, but the selectable scene data indicates a specific display location. When selected, the display timing may not be selectable.
なお、選択可能場面データにおいて選択不可となっている項目は、例えば、当該項目は予め決定されているものであってもよい。例えば、図12に示す例では、表示タイミングが「6回攻守交代時」または「6回終了時」である場合には、表示場所が、例えば、バックスクリーンに予め決定され、表示場所が選択不可となるものであってもよい。 The item that cannot be selected in the selectable scene data may be, for example, a predetermined item. For example, in the example shown in FIG. 12, when the display timing is "at the time of 6 times offense / defense change" or "at the end of 6 times", the display location is determined in advance on the back screen, for example, and the display location cannot be selected. It may be.
メッセージ情報処理部311は、ゲーム進行情報を参照し、選択可能場面データに含まれる表示タイミングの選択肢および選択可能な表示場所の選択肢を決定する。一態様において、メッセージ情報処理部311は、ゲーム進行情報が示すゲームの進行状況よりも更にゲームが進行したタイミングを、選択可能な表示タイミングの選択肢として決定してもよい。例えば、野球ゲームにおいて、6回の表が進行している場合には、メッセージ情報処理部311は、選択可能な表示タイミングの選択肢として「6回攻守交代時」および「6回終了時」を決定してもよい。メッセージ情報処理部311はまた、ゲームの進行によらず選択可能な選択肢として「指定なし(随時)」を選択可能な表示タイミングの選択肢として決定してもよい。そして、メッセージ情報処理部311は、選択可能場面データを、通信部32を介してユーザ端末10に送信する。
The message
ユーザ端末10では、操作情報取得部112が、通信部12を介して選択可能場面データを取得し、記憶部14にアプリデータとして保存する(ステップS28)。
In the
続いて、操作情報取得部112が、入力部13を介して、ユーザ端末10に対するユーザの操作情報を取得し(ステップS30)、メッセージ送信部113が、当該操作情報に基づいて、メッセージ情報をゲームサーバ30に送信する(ステップS32)。
Subsequently, the operation
ステップS32において送信されるメッセージ情報は、メッセージと、ゲームが進行するゲーム空間において当該メッセージを表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含む。すなわち、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、ゲームが進行するゲーム空間において前記メッセージを表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を送信する。
The message information transmitted in step S32 includes at least a message and information indicating a scene in which the message is displayed in the game space in which the game progresses. That is, the
ゲーム空間とは、ゲームが進行する仮想的な空間であり、3次元空間であってもよいし、2次元空間であってもよい。ゲーム空間には、選手キャラクタ、背景オブジェクト等のゲームに登場する各種オブジェクトが移動または配置可能な空間、ゲーム内メッセージ表示専用の領域、UIオブジェクト表示専用の領域等が含まれていてもよい。但し、一態様において、ユーザ端末10から送信されるメッセージ情報に含まれるメッセージは、前記各種オブジェクトが移動または配置可能な空間に表示され、ゲーム内メッセージ表示専用の領域、UIオブジェクト表示専用の領域等には表示されないようになっていてもよい。
The game space is a virtual space in which the game progresses, and may be a three-dimensional space or a two-dimensional space. The game space may include a space in which various objects appearing in the game such as player characters and background objects can be moved or arranged, an area dedicated to displaying in-game messages, an area dedicated to displaying UI objects, and the like. However, in one aspect, the message included in the message information transmitted from the
場面とは、ゲームの進行におけるタイミングおよびゲーム空間における場所の一方または両方によって規定されるゲーム内の対象を示す。 A scene refers to an in-game object defined by one or both of the timing in the progress of the game and the location in the game space.
ゲームの進行におけるタイミングとは、ゲームの進行に基づいて特定されるタイミングであり、例えばゲームの進行に関わる条件が満たされる時点である。そのような条件の一例としては、野球ゲームの進行において特定の回の攻守が交代する、特定の選手がバッターボックスに立つ、サッカーゲームの進行においてハーフタイムが開始する等の条件がある。また、当該条件は、野球ゲームの進行において特定のチームがホームランを打つ、サッカーゲームの進行において特定の選手とゴールとの距離が閾値以下になる等、発生するか否かがプレイヤの操作に依存するものであってもよい。 The timing in the progress of the game is a timing specified based on the progress of the game, for example, a time when a condition related to the progress of the game is satisfied. Examples of such conditions include conditions in which a specific number of offenses and defenses are changed in the progress of a baseball game, a specific player stands in the batter's box, and half-time starts in the progress of a soccer game. In addition, the condition depends on the player's operation whether or not a specific team hits a home run in the progress of the baseball game, the distance between the specific player and the goal becomes less than the threshold value in the progress of the soccer game, and so on. It may be something to do.
また、ゲーム空間における場所とは、ゲーム空間内に特定される場所であり、例えば固定の場所であってもよいし、変化する場所であってもよい。固定の場所は、ゲーム空間を表す座標系における特定の座標によって表されてもよいし、ゲーム空間に静的に配置された特定のオブジェクトの位置として表されてもよい。固定の場所の一例としては、バックネット下フェンス、観客席の横断幕、フェンス看板、バックスクリーン等が挙げられる。変化する場所は、ゲーム空間を表す座標系における座標の時刻変化によって表されてもよいし、ゲーム空間に移動可能に配置された特定のオブジェクトの位置として表されてもよい。変化する場所の一例としては、球場内を移動する選手キャラクタが着ているユニフォームの位置、空中を移動する飛行船の位置等が挙げられる。メッセージを表示させる場所が特定のオブジェクトの位置として表される場合、メッセージは当該特定のオブジェクト上に表示される。 Further, the place in the game space is a place specified in the game space, and may be, for example, a fixed place or a changing place. The fixed location may be represented by specific coordinates in the coordinate system representing the game space, or may be represented as the position of a specific object statically placed in the game space. Examples of fixed locations include fences under the back net, banners for spectators, fence signs, back screens, and the like. The changing place may be represented by the time change of the coordinates in the coordinate system representing the game space, or may be represented as the position of a specific object movably arranged in the game space. Examples of the changing place include the position of the uniform worn by the player character moving in the stadium, the position of the airship moving in the air, and the like. If the location where the message is displayed is represented as the location of a particular object, the message is displayed on that particular object.
また、ステップS32において送信されるメッセージ情報には、さらにメッセージと関連付けられた、ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報が含まれていてもよい。メッセージと関連付けられた消費量とは、当該メッセージがプレイヤ端末20において表示されるのと引き換えに消費される消費価値の量である。
Further, the message information transmitted in step S32 may further include information associated with the message indicating the consumption amount of the consumption value held by the user. The consumption amount associated with the message is the amount of consumption value consumed in exchange for the message being displayed on the
消費価値は、ユーザに提供される物またはサービスと引き換えに消費される価値である。例えば、消費価値は、特定のゲームにおけるアイテムまたはサービスと引き換え可能な情報(ゲーム内通貨)によって表されてもよいし、特定のゲームに関係しないアイテムまたはサービスと引き換え可能な情報(ゲーム内通貨以外の仮想通貨)によって表されてもよいし、銀行口座、クレジットカード、キャッシュレス決済サービス等に関連付けられた金額によって表されてもよい。 Consumption value is the value consumed in exchange for goods or services provided to the user. For example, consumption value may be represented by information that can be redeemed for items or services in a particular game (in-game currency), or information that can be redeemed for items or services that are not related to a particular game (other than in-game currency). It may be represented by the amount of money associated with a bank account, credit card, cashless payment service, etc.
図10に、メッセージ情報のデータ構造の一例を示す。当該メッセージ情報には、ユーザを識別する識別子であるユーザID、メッセージ、ゲーム空間におけるメッセージを表示させる場面を示す場面情報、および、メッセージと関連付けられた、ユーザが保有する消費価値の消費量を示す消費量情報が含まれる。場面情報には、ゲームの進行における特定のタイミングを示すタイミング情報、および、ゲーム空間における特定の場所を示す場所情報が含まれる。なお、本実施形態において、メッセージ情報のデータ構造はこれに限定されず、一部の情報が含まれなくともよいし、他の情報がさらに含まれてもよい。特に、場面情報は、タイミング情報および場所情報の両方を含む必要はなく、いずれか一方のみ含んでもよい。 FIG. 10 shows an example of the data structure of the message information. The message information includes a user ID, which is an identifier that identifies the user, a message, scene information indicating a scene in which the message is displayed in the game space, and the consumption amount of the consumption value held by the user associated with the message. Contains consumption information. The scene information includes timing information indicating a specific timing in the progress of the game and location information indicating a specific location in the game space. In the present embodiment, the data structure of the message information is not limited to this, and some information may not be included, or other information may be further included. In particular, the scene information does not have to include both timing information and location information, and may include only one of them.
操作情報取得部112は、ステップS28において取得した選択可能場面データを参照し、図11〜図13に示すようなUIを表示部15に表示させて操作情報を取得する。メッセージ送信部113は、当該操作情報に基づいてこのようなメッセージ情報を送信する。
The operation
図11は、ユーザ端末10における表示画像の一例を示す図である。図11に示すように、表示部15には、プレイヤ端末20から送信された動画データを再生することにより得られるゲームプレイの映像V、メッセージを表示させる場面を選択するためのオブジェクトO2、選択された場面を示すオブジェクトO1、メッセージを入力するためのオブジェクトO6、入力されたメッセージを示すオブジェクトO3、消費量を入力するためのオブジェクトO4、および、メッセージ情報を送信するためのオブジェクトO5が表示される。
FIG. 11 is a diagram showing an example of a display image on the
なお、ユーザ端末10は、ゲームプレイの映像Vを、メッセージ情報の送信のためのアプリケーションとは異なるアプリケーションによって表示してもよい。例えば、ユーザ端末10は、一般的なブラウザまたは他のSNS用アプリケーション等によってゲームプレイの映像Vを表示させてもよい。また、ユーザ端末10は、ゲームプレイの映像Vを表示しない構成としてもよい。この場合、ユーザは、他の端末を用いてゲームプレイの映像Vを視聴してもよい。
The
操作情報取得部112は、入力部13を介してオブジェクトO2を選択する操作を検出すると、ステップS28において取得した選択可能場面データを参照して、表示部15に表示される表示画像を例えば図13のように切り替える。図13に示すように、表示部15には、タイミングを選択するためのオブジェクトO10、および、場所を選択するためのオブジェクトO11が表示される。
When the operation
オブジェクトO10には、例えば、いずれかの回の攻守交代時を選択する選択肢、いずれかの回の終了時を選択する選択肢、および、ゲーム進行における特定のタイミングを指定しないことを選択する選択肢が含まれる。各選択肢における「回」は、ユーザが入力可能になっている。また、ゲーム進行における特定のタイミングを指定しない場合には、メッセージを表示させるタイミングは、メッセージ情報を送信した直後のタイミングとなる。また、オブジェクトO10には、図13に示す選択肢に代えて、または、図13に示す選択肢に加えて、その他の選択肢、例えば、特定の選手がバッターボックスに立ったタイミングや、特定のチームがホームランを打ったタイミング等のゲームの進行において特定の条件を満たすタイミングを選択する選択肢が含まれていてもよい。 Object O10 includes, for example, an option to select one of the offensive and defensive changes, an option to select the end of any of the times, and an option to not specify a specific timing in the progress of the game. Is done. The "times" in each option can be entered by the user. Further, when a specific timing in the progress of the game is not specified, the timing for displaying the message is the timing immediately after the message information is transmitted. In addition, the object O10 may have other options, such as the timing when a specific player stands in the batter's box, or a home run by a specific team, in place of or in addition to the options shown in FIG. It may include an option to select a timing that satisfies a specific condition in the progress of the game, such as the timing of hitting.
オブジェクトO11には、例えば、1塁側横断幕を選択する選択肢、3塁側横断幕を選択する選択肢、および、バックネット下フェンスを選択する選択肢が含まれる。また、オブジェクトO10には、図13に示す選択肢に代えて、または、図13に示す選択肢に加えて、その他の選択肢、例えば、1塁側フェンス看板、3塁側フェンス看板、バックスクリーン、選手のユニフォーム、ゲーム空間に登場する飛行船等を選択する選択肢が含まれていてもよい。 The object O11 includes, for example, an option to select the 1st-base side banner, an option to select the 3rd-base side banner, and an option to select the fence under the back net. Further, the object O10 may have other options, for example, a 1st-base side fence signboard, a 3rd-base side fence signboard, a back screen, and a player, in place of the options shown in FIG. 13 or in addition to the options shown in FIG. It may include options for selecting uniforms, airships that appear in the game space, and so on.
なお、操作情報取得部112は、オブジェクトO10またはO11において、選択可能場面データにおいて選択不可となっている項目については、グレーアウトして選択不可にする。例えば、図12に示す選択可能場面データは、表示タイミングとして「各回攻守交代時」または「各回終了時」が選択された場合には表示場所が選択不可であることを示しているため、操作情報取得部112は、オブジェクトO10において、いずれかの回の攻守交代時、または、いずれかの回の終了時が選択された場合には、オブジェクトO11をグレーアウトして選択不可とする。
The operation
また、操作情報取得部112は、入力部13を介し、オブジェクトO4に対する値の入力、および、オブジェクトO6に対する文字列の入力を取得する。
Further, the operation
そして、メッセージ送信部113は、例えば記憶部14からユーザデータに含まれるユーザIDを取得し、オブジェクトO3に入力された文字列に基づいてメッセージを決定し、オブジェクトO10において選択された選択肢に基づいてタイミング情報を決定し、オブジェクトO11において選択された選択肢に基づいて場所情報を決定し、オブジェクトO10において選択された選択肢に基づいてタイミング情報を決定し、オブジェクトO4に入力された値に基づいて消費量情報を決定することによって生成したメッセージ情報を、通信部12を介して送信する。
Then, the
なお、操作情報取得部112は、メッセージを入力するためのオブジェクトとして、スタンプ等の画像データの入力が可能なオブジェクトを表示部15に表示させてもよく、メッセージ送信部113は、当該オブジェクトに入力された画像データに基づいて、メッセージを決定してもよい。
The operation
また、メッセージ送信部113は、メッセージを表示させるタイミングを、操作情報に因らず、ゲームの進行に応じて決定してもよい。例えば、ゲームの進行において6回が終了した場合には、タイミング情報を、7回攻守交替タイミングに決定してもよい。
Further, the
ユーザ端末10から送信されたメッセージ情報は、ゲームサーバ30の通信部32が受信し(ステップS34)、メッセージ情報処理部311が当該メッセージ情報の処理を開始する。
The message information transmitted from the
メッセージ情報処理部311はまず、いくつかの観点から表示可否の判断を行う(ステップS36)。
The message
図14は、記憶部34に記憶されているサーバ管理ユーザデータの一部について例示する表である。図14に示すように、サーバ管理ユーザデータには、ユーザID、ユーザ名およびユーザが保有する消費価値である保有コイン数が含まれており、ユーザ名および保有コイン数は、ユーザIDに関連付けられている。メッセージ情報処理部311は、受信したメッセージ情報に含まれるユーザIDに関連付けられた保有コイン数が、当該メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量に足りない場合、当該メッセージ情報は表示不可と判断する。
FIG. 14 is a table illustrating a part of the server management user data stored in the
メッセージ情報処理部311はまた、受信したメッセージ情報に含まれるメッセージの中に表示に相応しくない表現(いわゆるNGワード)が含まれていないかを判定し、含まれている場合には、当該メッセージ情報は表示不可と判断するか、または、当該表現を別の文字に変換する。
The message
また、ゲームサーバ30が複数のユーザ端末10から受信したメッセージ情報には、メッセージが表示される場面が重複する場合がある。そのような場合、ゲームサーバ30は、早く受信したメッセージを優先して処理してもよい。一態様において、メッセージ情報処理部311は、既に受信したメッセージ情報(表示不可と判断したものを除く)と同一の場面を示す情報を含むメッセージ情報について、表示不可と判断してもよい。また、ユーザ端末10から、メッセージが表示される場面が重複したメッセージ情報が送信されることを防ぐため、メッセージ情報処理部311は、既に受信したメッセージ情報の場面を示す受信済み情報を、通信部32を介して各ユーザ端末10に通知してもよい。各ユーザ端末10は、当該受信済み情報を受信した場合、ステップS30において、当該受信済み情報が示す場面を選択する選択肢をグレーアウトするなどして選択できないようにしてもよい。
Further, the message information received by the
メッセージ情報処理部311は、受信したメッセージ情報を表示可能と判断した場合、サーバ管理ユーザデータにおけるユーザの保有コイン数を、当該メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す数減少させ、当該メッセージ情報の処理を続行する。一方、メッセージ情報処理部311は、受信したメッセージ情報を表示不可と判断した場合、当該メッセージ情報の処理を中止し、当該メッセージ情報は表示不可である旨のメッセージをユーザ端末10に返送してもよい。
When the message
メッセージ情報処理部311は続いて、表示可能と判断したメッセージ情報に関連付けられた露出度の設定を行う(ステップS38)。
Subsequently, the message
露出度とは、ゲームにおいて利用されるオブジェクトがどの程度認識し易いかを示す尺度である。例えば、露出度は、画面上における当該オブジェクトに対応する表示要素の認識し易さを示すものであってもよいし、ゲーム空間における当該オブジェクトの認識し易さを示すものであってもよい。ここでは、オブジェクトとは、メッセージ情報に含まれるメッセージを表示可能なオブジェクトであり、一例として、看板、バックスクリーン、選手キャラクタが着用中のユニフォーム、横断幕、飛行船等がある。 The degree of exposure is a measure of how easy it is to recognize an object used in a game. For example, the degree of exposure may indicate the ease of recognizing the display element corresponding to the object on the screen, or may indicate the ease of recognizing the object in the game space. Here, the object is an object capable of displaying a message included in the message information, and examples thereof include a signboard, a back screen, a uniform worn by a player character, a banner, an airship, and the like.
例えば、露出度が、画面上における表示要素の認識し易さを示す場合、当該露出度は、表示要素の表示期間を示すものであってもよいし、表示要素の表示態様を示すものであってもよいし、表示要素の表示期間および表示態様の両方を示すものであってもよい。 For example, when the degree of exposure indicates the ease of recognizing the display element on the screen, the degree of exposure may indicate the display period of the display element or the display mode of the display element. It may indicate both the display period and the display mode of the display element.
表示期間とは、表示要素が画面上に表示される期間である。ここでは、表示要素とは、メッセージ情報に含まれるメッセージである。例えば、メッセージが表示される期間は、ゲームの進行に応じて、または、ゲームの進行とは独立に決められる。(i)ゲームの進行に応じて決められる表示期間とは、ゲームの進行に応じたあるタイミングから他のタイミングまでの長さであり、例えば、6回表が開始してから6回裏が終了するまで等がある。また、(ii)ゲームの進行とは独立に決められる表示期間とは、現実時間の長さによって表され、例えば、5分間等がある。また、メッセージが表示される期間は、(i)(ii)を組み合わせて決められてもよく、6回表が開始してから1分間、等がある。また、表示期間が長い程、露出度が高いものとする。 The display period is the period during which the display element is displayed on the screen. Here, the display element is a message included in the message information. For example, the period during which the message is displayed is determined according to the progress of the game or independently of the progress of the game. (i) The display period determined according to the progress of the game is the length from a certain timing to another timing according to the progress of the game. For example, the 6th inning starts and the 6th inning ends. There is until it is done. Further, (ii) the display period determined independently of the progress of the game is represented by the length of the real time, and is, for example, 5 minutes. In addition, the period during which the message is displayed may be determined by combining (i) and (ii), such as 1 minute after the start of the 6th table. Further, the longer the display period, the higher the degree of exposure.
表示態様とは、表示要素が画面上に表示される態様である。ここでは、表示要素とは、メッセージ情報に含まれるメッセージである。例えば、メッセージの表示態様は、メッセージのサイズ、向き、色、フォント、アニメーション等によって決定される。 The display mode is a mode in which the display element is displayed on the screen. Here, the display element is a message included in the message information. For example, the display mode of the message is determined by the size, orientation, color, font, animation, etc. of the message.
また、例えば、メッセージの表示態様は、仮想カメラの位置、方向、視野角等によって調整されるものであってもよい。すなわち、メッセージの表示態様を調整する方法の一つとして、ゲーム空間内に表示されたメッセージに対する仮想カメラのフォーカスを調整する方法がある。 Further, for example, the display mode of the message may be adjusted according to the position, direction, viewing angle, etc. of the virtual camera. That is, as one of the methods for adjusting the display mode of the message, there is a method of adjusting the focus of the virtual camera on the message displayed in the game space.
プレイヤ端末20において進行するゲームのゲーム空間内にメッセージを表示させた場合であっても、仮想カメラの位置や方向、視野角によっては、当該メッセージが表示部25に表示されない場合や、表示されたとしても距離が遠く、プレイヤが認識できない場合がある。このため、プレイヤにメッセージを視認させるためにメッセージの表示されたオブジェクトがゲーム画像内にある程度の面積で表示さるように、仮想カメラの位置、方向、視野角などを調整する。
Even when a message is displayed in the game space of the game progressing on the
一態様において、ゲーム空間内においてメッセージが表示されている位置に仮想カメラを近づける、仮想カメラの視野角を減少させる(ズームイン)、ゲーム空間内におけるメッセージの位置に正対するように仮想カメラの位置および方向を調整する等の調整が行われる。本明細書において、フォーカスとは、このような仮想カメラの調整の度合いを意味し、フォーカスが高い程当該調整の度合いが大きくなるものとする。また、フォーカスが高い程、露出度が高いものとする。 In one aspect, the virtual camera is brought closer to the position where the message is displayed in the game space, the viewing angle of the virtual camera is reduced (zoomed in), the position of the virtual camera is opposed to the position of the message in the game space, and Adjustments such as adjusting the direction are made. In the present specification, the focus means the degree of adjustment of such a virtual camera, and the higher the focus, the greater the degree of the adjustment. Further, the higher the focus, the higher the degree of exposure.
本実施形態では、メッセージ情報処理部311は、メッセージ情報に含まれる消費量情報に基づいて、メッセージが表示される表示時間およびフォーカスを設定する。メッセージ情報処理部311は、メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量が大きい程、メッセージが表示される表示時間を長く、フォーカスを高く設定する。なお、一態様において、メッセージ情報処理部311は、表示時間およびフォーカスのいずれか一方を設定してもよい。
In the present embodiment, the message
図15は、サーバデータに含まれる露出度設定データについて例示する表である。図15に示すように、露出度設定データには、消費量の範囲、表示時間およびフォーカスが含まれており、表示時間およびフォーカスは、消費量の範囲に関連付けられている。一態様において、メッセージ情報処理部311は、当該露出度設定データを参照して、メッセージ情報に含まれる消費量情報に基づいて、当該メッセージ情報に関連付けられた表示時間およびフォーカスを設定してもよい。
FIG. 15 is a table illustrating the exposure degree setting data included in the server data. As shown in FIG. 15, the exposure setting data includes a consumption range, display time and focus, and the display time and focus are associated with the consumption range. In one aspect, the message
また、他の一態様において、メッセージ情報処理部311は、消費量と表示時間およびフォーカスとの関係を規定する式を用いて、メッセージ情報に含まれる消費量情報に基づいて、当該メッセージ情報に関連付けられた表示時間およびフォーカスを設定してもよい。
Further, in another aspect, the message
続いて、メッセージ情報処理部311は、表示時間およびフォーカスを設定したメッセージ情報をプレイヤ端末20に送信する(ステップS40)。
Subsequently, the message
図16は、ゲームサーバ30からプレイヤ端末に送信されるメッセージ情報を例示する図である。メッセージ情報処理部311は、各メッセージ情報に識別子(命令ID)を付すとともに、サーバ管理ユーザデータを参照して、メッセージ情報に含まれるユーザIDに対応するユーザ名を取得し、ステップS38において設定した表示時間およびフォーカスとともにメッセージ情報に関連付けて、通信部32を介してプレイヤ端末20に送信する。なお、ゲームサーバ30からプレイヤ端末に送信されるメッセージ情報には、図16に示すように、ユーザIDや、消費量情報は含まれていなくともよいが、これらの情報を当該メッセージ情報に含めてもよい。
FIG. 16 is a diagram illustrating message information transmitted from the
ゲームサーバ30から送信されたメッセージ情報は、プレイヤ端末20のメッセージ情報受信部212が通信部22を介して受信して記憶部24に蓄積し(ステップS42)、記憶部24に蓄積されたメッセージ情報をメッセージ表示部213が随時処理することにより、メッセージの表示を行う(ステップS44)。メッセージは、表示部25に表示されるとともに、動画配信サーバ40を経由してユーザ端末10の表示部15にも表示される。一態様において、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に基づいて、当該メッセージ情報に含まれる情報が示す場面にメッセージを表示させる。
The message information transmitted from the
メッセージ情報に含まれる場所情報がゲーム空間における特定のオブジェクトを示す場合には、メッセージ表示部213は、メッセージの文字列を含む画像を当該特定のオブジェクトのテクスチャとして設定して、ゲーム空間を描画することにより、当該メッセージを、場所情報が示す場所に表示することができる。また、メッセージ情報に含まれる場所情報がゲーム空間における特定の座標を示す場合には、メッセージ表示部213は、メッセージの文字列を含む画像がテクスチャとして設定されたオブジェクトを当該特定の座標に配置し、ゲーム空間を描画することにより、当該メッセージを場所情報が示す場所に表示することができる。メッセージ情報に場所情報が含まれていないか、場所情報が特定の場所を指定していない場合には、メッセージ表示部213は、予め定められた特定のオブジェクトまたは特定の座標にメッセージを表示すればよい。
When the location information included in the message information indicates a specific object in the game space, the
また、メッセージ情報に含まれるタイミング情報が特定のタイミングを示す場合には、メッセージ表示部213は、当該特定のタイミングが到来したときにメッセージの表示を開始する。メッセージ情報にタイミング情報が含まれていないか、タイミング情報が特定のタイミングを指定していない場合には、メッセージ表示部213はメッセージ情報を受信した直後にメッセージの表示を開始すればよい。
When the timing information included in the message information indicates a specific timing, the
また、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に関連付けられた表示時間、メッセージを表示させる。メッセージ情報に表示時間が関連付けられていない場合、メッセージ表示部213は、タイミング情報に対応する期間、メッセージを表示させてもよい。例えば、タイミング情報が6回攻守交代時を示している場合、メッセージ表示部213は、6回の表が終了してから、6回の裏が開始するまでの期間、メッセージを表示させてもよい。
In addition, the
図17は、図16に示す命令IDが0001のメッセージ情報に基づくメッセージMの表示例を示す図である。図16に示すように、命令IDが0001のメッセージ情報には、メッセージとして「●●さん、頑張って〜!!」、表示タイミングとして「指定なし」、表示場所として「バックネット下フェンス」、表示時間として「5分間」、フォーカスとして「5」が含まれている。メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれる表示場所およびメッセージを参照して、図17に示すように、ゲーム空間内のバックネット下フェンスに「●●さん、頑張って〜!!」というメッセージMを表示する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれる表示タイミングおよび表示時間を参照して、プレイヤ端末20がメッセージ情報を受信した直後にメッセージMの表示を開始し、5分間表示する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれるフォーカスを参照して、メッセージMが見切れないように仮想カメラの方向を調整してもよい。
FIG. 17 is a diagram showing a display example of a message M based on the message information whose instruction ID shown in FIG. 16 is 0001. As shown in FIG. 16, the message information with the instruction ID of 0001 includes "●● -san, do your best ~ !!" as the message, "not specified" as the display timing, and "fence under the back net" as the display location. The time includes "5 minutes" and the focus includes "5". The
図18は、図16に示す命令IDが0002のメッセージ情報に基づくメッセージMの表示例を示す図である。図16に示すように、命令IDが0002のメッセージ情報には、メッセージとして「果て無き野望へ」、表示タイミングとして「6回攻守交代時」、表示場所として「1塁側横断幕」、フォーカスとして「2」が含まれている。メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれる表示場所およびメッセージを参照して、図18に示すように、ゲーム空間内の1塁側横断幕に「果て無き野望へ」というメッセージMを表示する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれる表示タイミングを参照して、6回の表が終了したタイミングでメッセージMの表示を開始し、6回の裏が開始するまで表示する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれるフォーカスを参照して、メッセージMの全体が表示されるように、仮想カメラの位置を調整してもよい。
FIG. 18 is a diagram showing a display example of a message M based on the message information whose instruction ID shown in FIG. 16 is 0002. As shown in FIG. 16, in the message information with the
以上のように、横断幕のような大きなオブジェクトにメッセージを表示する場合には、メッセージ表示部213は、仮想カメラの位置をそのオブジェクトから遠くしてもよく、小さなオブジェクトにメッセージを表示する場合には、メッセージ表示部213は、仮想カメラ位置をそのオブジェクトの近くにする、などの調整を行うことができる。メッセージ表示部213は、カメラ位置を調整する代わりに、視野角を調整してもよい。また、メッセージの文字を視認しやすくするために、メッセージ表示部213は、仮想カメラの方向を、メッセージが表示されたオブジェクト面と直交するような方向に調整してもよい。
As described above, when displaying a message on a large object such as a banner, the
また、メッセージ表示部213は、仮想カメラの調整を、メッセージを表示している期間中行う必要はなく、期間の一部だけ調整を行ってもよい。なお、このような仮想カメラの調整を、投球や打球などの操作中(インプレイ時)に行うと、プレイヤのゲームプレイに支障をきたす可能性があるため、メッセージ表示部213は、操作中以外のタイミングに仮想カメラの調整を行うことが好ましい。操作中以外のタイミングは、例えば、ホームラン直後のキャラクタの歓喜の演出時、リプレイ映像の表示時等であってもよい。また、ゲームがサッカーゲームである場合には、操作中以外のタイミングは、例えば、ハーフタイム中等であってもよい。
Further, the
(本実施形態の効果)
以上のように、本実施形態に係る情報処理システム1は、ゲームの進行を制御するプレイヤ端末20と、プレイヤ端末20と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さないユーザ端末10と、を含み、ユーザ端末10は、当該ユーザ端末10に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記ゲームが進行するゲーム空間において前記メッセージを表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を送信するメッセージ送信部113を備え、プレイヤ端末20は、前記メッセージ情報を受信するメッセージ情報受信部212、および前記メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを前記場面に表示させるメッセージ表示部213を備えている。
(Effect of this embodiment)
As described above, the
プレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中している。そのため、ユーザ端末10のユーザが入力したメッセージが仮にゲーム空間外に表示されると、プレイヤはそのようなメッセージに気づきにくい。本実施形態によれば、ゲーム空間にメッセージを表示するので、プレイヤは、当該メッセージを容易に認識することができる。また、ゲームには、メッセージが目立つ場面とそうではない場面が想定し得るが、ユーザ端末10のユーザは、自身が入力するメッセージをプレイヤに認識してもらうため、当該メッセージを表示させる場面を指定することができる。これにより、ユーザ端末10のユーザは効果的にプレイヤを応援することができる。
The player is focused on playing the game. Therefore, if the message input by the user of the
また、一態様において、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、ユーザが保有する消費価値のうち、メッセージと関連付けられた、消費価値の消費量を示す消費量情報をメッセージ情報に含め、メッセージ表示部313は、前記消費量が多いほど高い露出度で、メッセージをメッセージ情報に含まれる情報が示す場面に表示させる。
Further, in one aspect, the
これにより、消費価値を多く消費したユーザの操作に基づくメッセージほど露出度が高くなるため、消費価値を多く消費したユーザを優遇することができる。また、ユーザは、消費量に応じてメッセージの露出度を決定することができる。 As a result, the more the message is based on the operation of the user who consumes a large amount of consumption value, the higher the degree of exposure becomes, so that the user who consumes a large amount of consumption value can be given preferential treatment. In addition, the user can determine the degree of exposure of the message according to the consumption amount.
また、一態様において、場面を示す情報は、ゲームの進行における特定のタイミングを示すタイミング情報を含み、メッセージ表示部313は、メッセージを、当該特定のタイミングにおいて表示する。 Further, in one aspect, the information indicating the scene includes timing information indicating a specific timing in the progress of the game, and the message display unit 313 displays the message at the specific timing.
これにより、ユーザは、メッセージを表示させるタイミングを特定することができる。メッセージは、その表示されるタイミングによってプレイヤに与える印象が変わる場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを表示させるのに好適と考えるタイミングに特定することができる。 This allows the user to specify when to display the message. The impression given to the player may change depending on the timing at which the message is displayed, but the user can specify the timing that is considered to be suitable for displaying the message by the above configuration.
また、一態様において、場面を示す情報は、ゲーム空間における特定の場所を示す場所情報を含み、メッセージ表示部313は、メッセージを、当該特定の場所に表示する。 Further, in one aspect, the information indicating the scene includes the place information indicating a specific place in the game space, and the message display unit 313 displays the message at the specific place.
これにより、ユーザは、メッセージを表示させる場所を特定することができる。メッセージは、その表示される場所によってプレイヤに与える印象が変わる場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを表示させるのに好適と考える場所に特定することができる。 This allows the user to identify where to display the message. The impression given to the player may change depending on the place where the message is displayed, but the user can specify the place which is considered to be suitable for displaying the message by the above configuration.
〔変形例〕
(場面に応じた消費量)
一態様において、メッセージに関連付けられた消費価値の消費量は、当該メッセージが表示される場面に応じて決定されるものであってもよい。
[Modification example]
(Consumption according to the situation)
In one aspect, the consumption value of the consumption value associated with the message may be determined according to the scene in which the message is displayed.
図19は、サーバデータに含まれる消費量設定データについて例示する表である。消費量設定データには、複数の場面が含まれており、各場面には、当該場面にメッセージが表示されることと引き換えに消費されることが設定された消費量が関連付けられている。 FIG. 19 is a table illustrating consumption setting data included in the server data. The consumption amount setting data includes a plurality of scenes, and each scene is associated with a consumption amount set to be consumed in exchange for displaying a message in the scene.
ステップS30において、操作情報取得部112は、入力部13を介して、メッセージが表示される場面を選択するためのオブジェクトO2を選択する操作を検出すると、表示部15に表示される表示画像を図20のように切り替える。図20に示すように、表示部15には、タイミングを選択するためのオブジェクトO20、および、場所を選択するためのオブジェクトO21が表示される。
In step S30, when the operation
操作情報取得部112は、通信部12を介してゲームサーバ30から消費量設定データを取得し、当該消費量設定データを参照して、オブジェクトO21の各選択肢に関連付けて、当該選択肢が示す場面にメッセージを表示させるために必要な消費量を表示させる。図20の例では、1塁側横断幕にメッセージを表示させるためには500コイン、3塁側横断幕にメッセージを表示させるためには0コイン、バックネット下フェンスにメッセージを表示させるためには2000コインの消費量が必要となる。
The operation
なお、図19〜図20の例では、メッセージを表示させる場所に対して消費量が関連付けられているが、メッセージを表示させるタイミングに対して消費量が関連付けられていてもよく、両方に対して消費量が関連付けられていてもよい。 In the examples of FIGS. 19 to 20, the consumption amount is associated with the place where the message is displayed, but the consumption amount may be associated with the timing at which the message is displayed, and for both of them. Consumption may be associated.
そして、ステップS32において、メッセージ送信部113は、消費量設定データを参照して、オブジェクトO21において選択された選択肢が示す場面に応じて消費量情報を決定する。
Then, in step S32, the
以上のように、一態様において、場面情報は、複数の場面のうち何れかの場面を示すものであり、各場面には、ユーザが保有する消費価値のうち、当該場面にメッセージが表示されることと引き換えに消費されることが当該場面に応じて設定された消費量が関連付けられている。 As described above, in one aspect, the scene information indicates one of a plurality of scenes, and in each scene, a message is displayed in the scene among the consumption values held by the user. In exchange for that, the consumption amount set according to the situation is associated with the consumption amount.
これにより、場面によってメッセージの認識のし易さが異なる場合に、当該認識のし易さに応じた消費量を各場面に設定することが可能となる。 As a result, when the ease of recognizing a message differs depending on the scene, it is possible to set the consumption amount according to the ease of recognition in each scene.
(複数のプレイヤ端末20)
情報処理システム1に含まれるプレイヤ端末20の数は特に限定されない。例えば、プレイヤ端末20において進行するゲームが対戦ゲームの場合、1台のプレイヤ端末20において複数のプレイヤが対戦ゲームをプレイしてもよいし、複数のプレイヤがネットワークNWに接続された個別のプレイヤ端末20を用いて対戦ゲームをプレイしてもよい。
(Multiple player terminals 20)
The number of
図21は、情報処理システム1Aの構成の一変形例を示すブロック図である。図21に示すように、情報処理システム1Aには、M個のプレイヤ端末20−1〜20−Mが含まれている。動画配信サーバ40は、いずれかのプレイヤ端末20から動画データを受信し、当該動画データを各ユーザ端末10に配信する。
FIG. 21 is a block diagram showing a modified example of the configuration of the
一態様において、ステップS40では、メッセージ情報処理部311は、通信部32を介して、全てのプレイヤ端末20に同じメッセージ情報を送信してもよい。これにより、全てのプレイヤ端末20に同じメッセージが表示される。
In one aspect, in step S40, the message
また、他の一態様において、プレイヤ端末20ごとに独立したメッセージを表示させる構成であってもよい。例えば、ステップS30において、操作情報取得部112は、入力部13を介して、メッセージを送信するプレイヤ端末20またはプレイヤを指定する操作情報を取得する。そして、ステップS32において、メッセージ送信部113は、操作情報に基づいて、メッセージを送信するプレイヤ端末20を示す端末情報を決定し、図22に示すような、端末情報を含むメッセージ情報を送信する。そして、ステップS40において、メッセージ情報処理部311が、メッセージ情報に含まれる端末情報が示すプレイヤ端末20に、メッセージ情報を送信することにより、ユーザが指定したプレイヤ端末20に対しメッセージ情報を送信することができる。
Further, in another aspect, an independent message may be displayed for each
これにより、ユーザは、複数のプレイヤのうち特定のプレイヤだけに、自身のメッセージを認識してもらうことができ、当該プレイヤを特別に応援することができる。また、プレイヤ端末20を個別に応援することができるため、プレイヤ端末20の数に応じて応援機会を増すことができる。
As a result, the user can have only a specific player among the plurality of players recognize his / her own message, and can specially support the player. Further, since the
また、ステップS30において、操作情報取得部112は、入力部13を介して、消費価値を提供するプレイヤ端末20またはプレイヤを指定する操作情報を取得してもよい。そして、ステップS32において、メッセージ送信部113は、操作情報に基づいて、消費価値を提供するプレイヤを示す提供先情報を決定し、図22に示すような、端末情報を含むメッセージ情報を送信する。そして、ステップS40において、メッセージ情報処理部311が、メッセージ情報に含まれる提供先情報が示すプレイヤに、メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費価値の一部または全部を提供することにより、ユーザが指定したプレイヤに対し消費価値を提供することができる。
Further, in step S30, the operation
従来、動画の配信者に対して消費価値を提供する仕組みは存在したが、この場合、複数のプレイヤが対戦する動画に対して消費価値を提供すると、どのプレイヤに対して消費価値を提供したのかが特定できない。これに対し、上記の構成によれば、ユーザは、複数のプレイヤのうち特定のプレイヤだけに消費価値を提供することができ、ユーザの応援のモチベーションを向上させることができる。 In the past, there was a mechanism to provide consumption value to video distributors, but in this case, if consumption value is provided to videos in which multiple players play against each other, which player is provided with consumption value? Cannot be specified. On the other hand, according to the above configuration, the user can provide the consumption value only to a specific player among the plurality of players, and can improve the motivation of the user to support.
(露出度の調整)
本実施形態では、ステップS36においてメッセージ情報処理部311が消費量情報に基づいて露出度の調整を行っているが、これに限定されず、ステップ44においてメッセージ表示部213が消費量情報に基づいて露出度の調整を行ってもよい。この場合、ステップS40においてメッセージ情報処理部311は、プレイヤ端末20に消費量情報を含むメッセージ情報を送信すればよい。
(Adjustment of exposure)
In the present embodiment, the message
また、ステップS30において、操作情報取得部112は、入力部13を介して、メッセージが表示される表示時間およびフォーカスを直接指定する操作情報を取得してもよい。そして、ステップS32において、メッセージ送信部113は、操作情報に基づいて、表示時間およびフォーカスを決定し、表示時間およびフォーカスを含むメッセージ情報を送信してもよい。この場合、ステップS36において、メッセージ情報処理部311は露出度の調整を行わない。
Further, in step S30, the operation
また、ステップS44において、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に関連付けられた表示時間およびフォーカスをさらに調整してもよい。すなわち、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に含まれる場面情報が示す場面に表示させるメッセージの露出度を調整してもよい。
Further, in step S44, the
一態様において、メッセージ表示部213による露出度の調整は、プレイヤ端末20に対するプレイヤの操作情報に基づいて行ってもよい。すなわち、プレイヤ端末20に対して露出度を増加させるための操作、および、露出度を低下させるための操作の少なくとも一方を行うことが可能になっていてもよい。
In one aspect, the degree of exposure may be adjusted by the
プレイヤ端末20において露出度を適宜調整することで、プレイヤにとって適正な露出量を維持することができる。一例として、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は露出度を増加させ、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は露出度を低下させる等の対応が可能となる。
By appropriately adjusting the degree of exposure on the
一態様において、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に含まれる場面情報が示す場面に表示させるメッセージの露出度として、当該メッセージを表示させる表示期間および表示態様の一方または両方を調整してもよい。
In one aspect, the
一態様において、メッセージ表示部213による表示期間および表示態様の一方または両方の調整は、プレイヤ端末20に対するプレイヤの操作情報に基づいて行ってもよい。すなわち、プレイヤ端末20に対して表示期間を長くさせるための操作、表示期間を短くさせるための操作、表示態様の強調度を高めるための操作、表示態様の強調度を弱めるための操作、の少なくとも一つを行うことが可能になっていてもよい。
In one aspect, the display period and one or both of the display modes may be adjusted by the
プレイヤ端末20において表示期間および表示態様の一方または両方を適宜調整することで、プレイヤにとって適正な表示期間または表示態様を維持することができる。一例として、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は表示期間を基準(例えば5分)より長く(1分追加)し、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は短くする(1分減らす)等の対応が可能となる。また、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は、表示態様を、基準より強調度を高めた態様(例えばフォントサイズを大きくした態様)とし、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は弱めた態様(例えばフォントサイズを小さくした態様)とする等の対応が可能となる。
By appropriately adjusting one or both of the display period and the display mode on the
(チケット)
一態様において、ユーザの消費価値の消費のタイミングと、メッセージを表示させるタイミングとが別であってもよい。例えば、情報処理システム1は、事前に消費価値と引き換えにチケットが取得され、メッセージを表示させる際には、消費価値の代わりに、チケットが消費される構成であってもよい。図23は、本態様におけるメッセージ情報のデータ構造の例を示す図である。図24は、本態様におけるサーバ管理ユーザデータの一部を例示する表である。
(ticket)
In one aspect, the timing of consumption of the user's consumption value and the timing of displaying a message may be different. For example, the
本態様において、ユーザは事前にチケットを購入することができる。制御部110は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、ユーザIDおよびチケットの購入枚数を示すチケット購入指示情報をゲームサーバ30に送信する。図24に示すように、サーバ管理ユーザデータには、各ユーザの保有チケット数が含まれており、制御部310は、受信したチケット購入指示情報に基づいて、ユーザIDに対応する保有コイン数をチケットの購入枚数に応じた数減少させ、保有チケット数を、チケットの購入枚数増加させる。
In this embodiment, the user can purchase a ticket in advance. The
また、本態様において、ユーザは購入したチケットをメッセージの送信のために使用することができる。メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、図23に示すような、チケット情報を含むメッセージ情報を送信する。チケット情報は、ユーザの保有チケットを消費するか否か、または、保有チケットの消費枚数を示す情報である。
Also, in this aspect, the user can use the purchased ticket to send a message. The
本態様において、メッセージ情報処理部311は、ステップS36において、チケット情報に基づいて、ユーザの保有チケットを減少させる。また、メッセージ情報処理部311は、ステップS38において、チケット情報に基づいてメッセージが表示される表示時間およびフォーカスの少なくとも一方を設定してもよい。
In this embodiment, the message
また、サーバデータには、消費量設定データに代えて、複数の場面が含まれ、各場面には、当該場面にメッセージが表示されることと引き換えに消費されることが設定されたチケットの消費枚数が関連付けられているチケット消費枚数設定データが含まれていてもよい。この場合、ステップS32において、メッセージ送信部113は、チケット消費枚数設定データを参照して、オブジェクトO21において選択された選択肢が示す場面に応じてチケット情報を決定してもよい。
In addition, the server data includes a plurality of scenes instead of the consumption amount setting data, and each scene consumes a ticket that is set to be consumed in exchange for displaying a message in the scene. The ticket consumption number setting data with which the number of sheets is associated may be included. In this case, in step S32, the
〔参考例〕
本実施形態では、メッセージ表示部213は、メッセージを、ゲーム空間内の特定の座標または特定のオブジェクトに表示するが、一参考例において、メッセージ表示部213は、図25に示すように、メッセージMを、表示部25に表示されたゲーム空間が描画された画像に重畳する。この場合、ゲーム空間内にメッセージが表示されるものではないため、演出として自然なものではなくなってしまうが、処理を簡略して、負荷を低減することができる。
[Reference example]
In the present embodiment, the
〔実施形態2〕
本発明の他の実施形態について、以下に説明する。実施形態1では、ゲームサーバ30は、単純に早く受信したメッセージ情報を優先して処理していたが、本実施形態では、ゲームサーバ30が、消費量情報が示す消費量に基づいて、処理するメッセージ情報を選択する構成について説明する。なお、説明の便宜上、上記実施形態にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。
[Embodiment 2]
Other embodiments of the present invention will be described below. In the first embodiment, the
一態様において、ゲームサーバ30のメッセージ情報処理部311(選択送信部の一例)は、複数のユーザ端末10から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる消費量情報に基づいて選択した選択メッセージ情報をプレイヤ端末20に送信する。ユーザ端末10は、実施形態1と同様にメッセージ情報をゲームサーバ30に送信し、プレイヤ端末20は選択メッセージ情報に基づいて、実施形態1と同様にメッセージをゲーム空間に表示する。
In one aspect, the message information processing unit 311 (an example of the selection transmission unit) of the
一態様において、メッセージ情報処理部311による1以上のメッセージ情報からの選択メッセージ情報の選択は募集毎に行われる。すなわち、メッセージ情報処理部311は、特定の募集に対応する1以上のメッセージ情報から特定の募集に対応する選択メッセージ情報を選択する。一態様において、各募集には、募集期間が関連付けられており、特定の募集に対応する1以上のメッセージ情報は、当該特定の募集に対応する募集期間内にユーザ端末10から送信される必要がある。また、一態様において、特定の募集に対応する1以上のメッセージ情報から特定の募集に対応する選択メッセージ情報を選択する方式として、即決無しの方式と、即決有りの方式とが存在する。
In one aspect, the message
一態様において、募集は、ゲーム空間においてメッセージを表示させる場面に対応する。すなわち、メッセージ情報処理部311は、ゲームが進行するゲーム空間においてメッセージを表示させる場面毎に選択メッセージ情報を選択し、当該選択した前記選択メッセージ情報をプレイヤ端末20に送信してもよい。但し、本実施形態はこれに限定されず、例えば、募集は、現実における特定の時間に対応するものであってもよい。
In one aspect, the recruitment corresponds to a scene where a message is displayed in the game space. That is, the message
図26は、メッセージ情報処理部311が設定する募集に関する情報を例示する図である。図26に示す例では、募集ID毎に、募集に対応するメッセージ情報を特定する募集対象、募集期間、即決の有無、および即決額が対応付けられている。
FIG. 26 is a diagram illustrating information regarding recruitment set by the message
図27は、即決無しの方式で選択メッセージ情報を選択する場合のゲームサーバ30の動作の流れを説明するフローチャートである。メッセージ情報処理部311は、募集毎に、図27に示す動作を実行する。
FIG. 27 is a flowchart illustrating an operation flow of the
メッセージ情報処理部311はまず、募集期間が終了しているか判断する(ステップS50)。募集期間が終了していなかった場合(ステップS50のNO)、メッセージ情報処理部311は、ユーザ端末10から、募集対象のメッセージ情報を受信したか否かを判断する(ステップS52)。例えば、図26に示す募集IDが0001の例では、タイミング情報が6回攻守交替時を示すメッセージ情報が募集対象のメッセージ情報となる。募集対象のメッセージ情報を受信していない場合(ステップS52のNO)、ステップS50に戻る。募集対象のメッセージ情報を受信していた場合(ステップS52のYES)、メッセージ情報処理部311は、図9に示すステップS36と同様に、消費量およびメッセージ内容の観点から受信した募集対象のメッセージ情報の表示可否を判断する(ステップS54)。但し、ステップS54では、メッセージの場面の重複については判断しない。受信した募集対象のメッセージ情報が表示不可の場合(ステップS54のNO)、ステップS50に戻る。受信した募集対象のメッセージ情報が表示可の場合(ステップS54のYES)、メッセージ情報処理部311は、受信した募集対象のメッセージ情報を、当該募集に関連付けて記憶部34に蓄積する(ステップS58)。
The message
そして、募集期間が終了していた場合(ステップS50のYES)、メッセージ情報処理部311は、記憶部34に蓄積された募集対象のメッセージ情報のうち、最も大きい消費量を示す消費量情報を含むメッセージ情報を選択メッセージ情報として選択する(ステップS64)。その後は、図9に示すステップS38およびS40と同様に、メッセージ情報処理部311は、選択メッセージ情報に関連付けられた露出度の設定(ステップS66)および選択メッセージ情報のプレイヤ端末20への送信(ステップS68)を行う。記憶部34に蓄積された募集対象のメッセージ情報のうち選択メッセージ情報以外のメッセージ情報は破棄され、各メッセージ情報を送信したユーザの保有する消費価値も消費されない。メッセージ情報処理部311はその旨のメッセージをユーザ端末10に送信してもよい。
Then, when the recruitment period has ended (YES in step S50), the message
一態様において、ステップS58においてメッセージ情報処理部311が記憶部34に蓄積したメッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量が、既に記憶部34に蓄積された募集対象のメッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量の中で最も大きい消費量であった場合に、当該消費量を各ユーザ端末10に通知してもよい。当該消費量が通知されたユーザ端末10の操作情報取得部112は、当該消費量を表示部15に表示させてもよい。これにより、ユーザは、表示された消費量を上回る消費量を指定してメッセージ情報を送信することにより、当該募集についてメッセージを表示させる可能性を向上させることができる。
In one aspect, the consumption amount indicated by the consumption amount information included in the message information stored in the
また、他の一態様において、ステップS58において、メッセージ情報処理部311は、消費量を、各ユーザ端末10に通知しなくてもよい。
Further, in another aspect, in step S58, the message
図28は、即決有りの方式で選択メッセージ情報を選択する場合のゲームサーバ30の動作の流れを説明するフローチャートである。メッセージ情報処理部311は、募集毎に、図28に示す動作を実行する。
FIG. 28 is a flowchart illustrating an operation flow of the
ステップS50〜S54までは、前述したとおりであり、記載を省略する。受信した募集対象のメッセージ情報が表示可の場合(ステップS54のYES)、メッセージ情報処理部311は、受信した募集対象のメッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量が閾値を越えるか否かを判断する(ステップS56)。消費量が閾値以下の場合(ステップS56のNO)、ステップS58に進む。消費量が閾値を越える場合(ステップS56のYES)、メッセージ情報処理部311は、当該メッセージ情報を選択メッセージ情報として選択する(ステップS60)。続いて、メッセージ情報処理部311は、当該募集が終了したことを各ユーザ端末10に通知する。
Steps S50 to S54 are as described above, and the description thereof will be omitted. When the received message information of the solicitation target can be displayed (YES in step S54), the message
ステップS58、S64〜S68は、前述したとおりであり、記載を省略する。図28に示す動作では、メッセージ情報処理部311は、複数のユーザ端末10の何れかから、閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を受信した場合、当該閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を選択メッセージ情報として選択する。
Steps S58 and S64 to S68 are as described above, and the description thereof will be omitted. In the operation shown in FIG. 28, when the message
(本実施形態の効果)
以上のように、本実施形態に係る情報処理システム1は、ゲームの進行を制御するプレイヤ端末20と、プレイヤ端末20と通信可能に接続されたゲームサーバ30と、ゲームサーバ30と通信可能に接続された複数のユーザ端末10と、含む情報処理システム1であって、複数のユーザ端末10の各々は、当該ユーザ端末10に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報をゲームサーバ30に送信するメッセージ送信部113を備え、ゲームサーバ30は、複数のユーザ端末10から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる消費量を示す情報に基づいて選択した選択メッセージ情報を、プレイヤ端末20に送信するメッセージ情報処理部311を備え、プレイヤ端末20は、ゲームサーバ30から受信した選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、ゲーム空間に表示させるメッセージ表示部213を備えている。
(Effect of this embodiment)
As described above, the
プレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中している。そのため、ユーザが入力したメッセージが仮にゲーム空間外に表示されると、プレイヤはそのようなメッセージに気づきにくい。上記構成によれば、ゲーム空間にメッセージを表示するので、プレイヤは、当該メッセージを容易に認識することができる。これにより、ユーザのメッセージを送信する意欲が減退することを抑制することができる。 The player is focused on playing the game. Therefore, if the message input by the user is displayed outside the game space, the player is unlikely to notice such a message. According to the above configuration, since the message is displayed in the game space, the player can easily recognize the message. As a result, it is possible to suppress a decrease in the user's willingness to send a message.
但し、ゲームの進行を阻害せずにメッセージを表示できるゲーム空間内の場面は限られており、一部のメッセージのみを選択してゲーム空間内に表示することが必要になる場合がある。その場合、無償でメッセージを送信できるようにすると、メッセージの数が多くなるため、殆どのメッセージは表示されず、ユーザのメッセージを送信する意欲を減退させてしまうことがある。上記構成によれば、消費価値の消費量に基づいてメッセージが表示されるため、メッセージを送信する意欲が高いユーザほど、メッセージが表示され易くなり、ユーザのメッセージを送信する意欲が減退することを抑制することができる。 However, the scenes in the game space where the message can be displayed without hindering the progress of the game are limited, and it may be necessary to select only a part of the messages and display them in the game space. In that case, if the message can be sent free of charge, the number of messages increases, so that most of the messages are not displayed, which may discourage the user's willingness to send the message. According to the above configuration, since the message is displayed based on the consumption amount of the consumption value, the user who is more motivated to send the message is more likely to display the message, and the user's motivation to send the message is reduced. It can be suppressed.
また、一態様において、メッセージ情報処理部311は、1以上のメッセージ情報のうち、最も大きい消費量を示す情報を含むメッセージ情報を選択メッセージ情報として選択する。これにより、メッセージを表示させるための消費価値の消費量をユーザ間で競い合わせることにより、興趣性を与えることができる。
Further, in one embodiment, the message
また、一態様において、メッセージ情報処理部311は、複数のユーザ端末10の何れかから、閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を受信した場合、当該閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を選択メッセージ情報として選択する。これにより、メッセージを表示させるための消費価値の消費量が閾値を超える場合、他のユーザと競い合うことなくメッセージが表示される。これにより、不必要に消費量が高騰することを防ぐことができる。また、ユーザ間での競い合いを好まないユーザのメッセージを送信する意欲が減退することを抑制することができる。
Further, in one aspect, when the message
また、一態様において、メッセージ情報処理部311は、ゲームが進行するゲーム空間においてメッセージを表示させる場面毎に選択メッセージ情報を選択し、当該選択した選択メッセージ情報をプレイヤ端末20に送信する。
Further, in one aspect, the message
これにより、場面毎に、メッセージを表示させるための消費価値の消費量をユーザ間で競い合わせることができる。場面によってメッセージの認識のし易さが異なる場合、メッセージが認識され易い場面では、ユーザ間の競い合いが激しくなると予測されるため、それを考慮して何れの場面にメッセージを表示させるかを選択する興趣性をユーザに与えることができる。 As a result, the consumption amount of the consumption value for displaying the message can be competed among the users for each scene. If the ease of recognizing a message differs depending on the scene, it is predicted that competition between users will be fierce in the scene where the message is easily recognized, so select which scene to display the message in consideration of this. It is possible to give the user an interest.
〔変形例〕
ユーザ端末10からゲームサーバ30に送信するメッセージ情報は、メッセージと、消費量情報と、を少なくとも含むものであればよく、場面情報は必ずしも含まれていなくともよい。
[Modification example]
The message information transmitted from the
また、メッセージ情報処理部311が、1つの募集に対して選択する選択メッセージ情報は必ずしも1つに限定されず、メッセージ情報処理部311は、1つの募集に対して複数の選択メッセージ情報を選択してもよい。例えば、バックスクリーンに対応する募集に対して、メッセージ情報処理部311が2つの選択メッセージ情報を選択し、メッセージ表示部213が当該2つの選択メッセージ情報の各々に含まれるメッセージを、それぞれバックスクリーンの上半分と下半分とに表示させてもよい。
Further, the selection message information selected by the message
一態様において、メッセージ情報処理部311が特定の募集に対してN個(Nは自然数)の選択メッセージを選択する場合、メッセージ情報処理部311は、(i)特定の募集に対して受信した1以上のメッセージ情報のうち、1〜N番目に大きい消費量を示す情報を含むメッセージ情報をそれぞれ選択メッセージ情報として選択してもよいし、(ii)特定の募集に対して1〜N番目に受信した、閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報をそれぞれ選択メッセージ情報として選択してもよい。
In one embodiment, when the message
また、実施形態1と同様に、プレイヤ端末20が複数であってもよく、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、メッセージを表示させるプレイヤ端末20を示す端末情報をメッセージ情報に含め、メッセージ情報処理部311は、選択メッセージ情報を、当該選択メッセージ情報に含まれる端末情報が示すプレイヤ端末20に送信してもよい。当該構成の詳細および効果は、実施形態1と同様である。
Further, as in the first embodiment, there may be a plurality of
また、実施形態1と同様に、ステップS44において、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に関連付けられた表示時間およびフォーカスをさらに調整してもよい。すなわち、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に含まれる場面情報が示す場面に表示させるメッセージの露出度を調整してもよい。当該構成の詳細および効果は、実施形態1と同様である。
Further, as in the first embodiment, in step S44, the
また、実施形態1と同様に、一態様において、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に含まれる場面情報が示す場面に表示させるメッセージの露出度として、当該メッセージを表示させる表示期間および表示態様の一方または両方を調整してもよい。当該構成の詳細および効果は、実施形態1と同様である。
Further, as in the first embodiment, in one embodiment, the
また、実施形態1と同様に、メッセージ表示部213は、メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量が多いほど高い露出度で、メッセージをゲーム空間に表示させるものであってもよい。
Further, as in the first embodiment, the
消費価値を多く消費したユーザの操作に基づくメッセージほど露出度が高くなるため、消費価値を多く消費したユーザを優遇することができる。また、ユーザは、消費量に応じてメッセージの露出度を決定することができる。 A message based on an operation of a user who consumes a large amount of consumption value has a higher degree of exposure, so that a user who consumes a large amount of consumption value can be given preferential treatment. In addition, the user can determine the degree of exposure of the message according to the consumption amount.
〔実施形態3〕
本発明の他の実施形態について、以下に説明する。実施形態1ではメッセージをゲーム空間に表示する構成について説明したが、本実施形態では、メッセージを音声出力する構成について説明する。なお、説明の便宜上、上記実施形態にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。
[Embodiment 3]
Other embodiments of the present invention will be described below. In the first embodiment, the configuration for displaying the message in the game space has been described, but in the present embodiment, the configuration for outputting the message by voice will be described. For convenience of explanation, the members having the same functions as the members described in the above-described embodiment are designated by the same reference numerals, and the description thereof will not be repeated.
(プレイヤ端末20Aの機能構成)
図29は、本実施形態に係るプレイヤ端末20Aの機能構成の一例を示すブロック図である。
(Functional configuration of
FIG. 29 is a block diagram showing an example of the functional configuration of the
制御部210は、ゲーム進行部211、メッセージ情報受信部212(受信部の一例)、ゲーム音声出力部214およびメッセージ出力部215を備えている。
The
記憶部24には、ゲームプログラム、音源を含むゲームデータ、プレイヤデータおよびメッセージデータが記憶されている。
The
音源は、音声を出力するために参照されるデータである。音源は、例えば、音声が録音された音声データ、音声を合成するための音素セット、ゲームが進行する仮想空間(ゲーム空間)における発音位置を示すデータ等であってもよい。また、音源を特定するとは、音声データ、音素セットおよび発音位置の少なくとも一つを特定することを意味する。 A sound source is data that is referenced to output audio. The sound source may be, for example, voice data in which voice is recorded, a phoneme set for synthesizing voice, data indicating a sound generation position in a virtual space (game space) in which a game progresses, or the like. Also, specifying the sound source means specifying at least one of the voice data, the phoneme set, and the sounding position.
ゲーム音声出力部214は、ゲームの進行に応じた音声を、ゲームデータに含まれる音源(特定の音源)を用いて音声出力部26から出力する。特定の音源としては、例えば、観客の声援の音源、ウグイス嬢の音源、実況アナウンサーの音源等が挙げられる。
The game
図30は、本実施形態におけるメッセージ送信処理の流れの一例を示すフロー図である。 FIG. 30 is a flow chart showing an example of the flow of message transmission processing in the present embodiment.
ユーザ端末10では、操作情報取得部112が、ステップS30と同様に、入力部13を介して、ユーザ端末10に対するユーザの操作情報を取得し(ステップS130)、メッセージ送信部113が、当該操作情報に基づいて、メッセージ情報をゲームサーバ30に送信する(ステップS132)。
In the
ステップS132において送信されるメッセージ情報は、メッセージを少なくとも含む。すなわち、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対するユーザの操作に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を送信する。
The message information transmitted in step S132 includes at least a message. That is, the
また、ステップS132において送信されるメッセージ情報には、さらに、ゲーム中にメッセージを音声出力させるタイミングを示すタイミング情報、ゲーム中にメッセージの音声出力のために使用される音源を示す音源情報、および、メッセージと関連付けられた、ユーザが保有する消費価値の消費量を示す消費量情報が含まれていてもよい。 Further, the message information transmitted in step S132 includes timing information indicating the timing for outputting the message by voice during the game, sound source information indicating the sound source used for outputting the message by voice during the game, and It may include consumption information associated with the message, indicating the consumption of the consumption value held by the user.
図31に、本実施形態におけるメッセージ情報のデータ構造の一例を示す。当該メッセージ情報には、ユーザID、メッセージ、タイミング情報、音源情報、および、消費量情報が含まれる。なお、本実施形態において、メッセージ情報のデータ構造はこれに限定されず、一部の情報が含まれなくともよいし、他の情報がさらに含まれてもよい。 FIG. 31 shows an example of the data structure of the message information in the present embodiment. The message information includes a user ID, a message, timing information, sound source information, and consumption amount information. In the present embodiment, the data structure of the message information is not limited to this, and some information may not be included, or other information may be further included.
メッセージ送信部113は、例えば記憶部14からユーザデータに含まれるユーザIDを取得し、操作情報取得部112が取得した操作情報に基づいて、メッセージ、タイミング情報、音源情報、および、消費量情報を決定することによって生成したメッセージ情報を、通信部12を介して送信する。
The
なお、操作情報取得部112は、ユーザ端末10が備えるマイクによって音声を収録し、メッセージ送信部113は、当該音声をメッセージとして決定してもよい。これにより、ユーザの声をダイレクトにプレイヤに伝えることができる。
The operation
ユーザ端末10から送信されたメッセージ情報は、ゲームサーバ30の通信部32が受信し(ステップS34)、メッセージ情報処理部311が当該メッセージ情報の処理を開始する。
The message information transmitted from the
メッセージ情報処理部311はまず、いくつかの観点から出力可否の判断を行う(ステップS136)。
The message
メッセージ情報処理部311はまず、受信したメッセージ情報に含まれるユーザIDに関連付けられた保有コイン数が、当該メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量に足りない場合、当該メッセージ情報は出力不可と判断する。
First, if the number of coins held associated with the user ID included in the received message information is insufficient for the consumption amount indicated by the consumption amount information included in the message information, the message
メッセージ情報処理部311はまた、受信したメッセージ情報に含まれるメッセージの中に出力に相応しくない表現(いわゆるNGワード)が含まれていないかを判定し、含まれている場合には、当該メッセージ情報は出力不可と判断するか、または、当該表現を別の文字に変換する。
The message
また、受信したメッセージ情報に含まれるメッセージが音声である場合には、メッセージ情報処理部311は、当該音声を一旦テキストに変換して出力に相応しくない表現が含まれていないかを判別する。含まれている場合には、当該メッセージ情報は出力不可と判断するか、または、当該音声を別の音声に置き換える。
When the message included in the received message information is voice, the message
また、ゲームサーバ30が複数のユーザ端末10から受信したメッセージ情報には、メッセージが出力されるタイミングが重複する場合がある。そのような場合、ゲームサーバ30は、早く受信したメッセージを優先して処理してもよい。一態様において、メッセージ情報処理部311は、既に受信したメッセージ情報(表示不可と判断したものを除く)と同一のタイミングを示す情報を含むメッセージ情報について、出力不可と判断してもよい。また、ユーザ端末10から、メッセージが出力されるタイミングが重複したメッセージ情報が送信されることを防ぐため、メッセージ情報処理部311は、既に受信したメッセージ情報の場面を示す受信済み情報を、通信部32を介して各ユーザ端末10に通知してもよい。各ユーザ端末10は、当該受信済み情報を受信した場合、ステップS130において、当該受信済み情報が示す場面を選択する選択肢をグレーアウトするなどして選択できないようにしてもよい。
Further, the message information received by the
メッセージ情報処理部311は、受信したメッセージ情報を出力可能と判断した場合、サーバ管理ユーザデータにおけるユーザの保有コイン数を、当該メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す数減少させ、当該メッセージ情報の処理を続行する。一方、メッセージ情報処理部311は、受信したメッセージ情報を出力不可と判断した場合、当該メッセージ情報の処理を中止し、当該メッセージ情報は出力不可である旨のメッセージをユーザ端末10に返送してもよい。
When the message
メッセージ情報処理部311は続いて、出力可能と判断したメッセージ情報に関連付けられた出力態様の設定を行う(ステップS138)。
Subsequently, the message
出力態様は、メッセージをどのように音声出力するかの態様である。例えば、出力態様は、メッセージを音声出力するときの音量であってもよいし、メッセージを音声出力する出力回数であってもよいし、メッセージを音声出力するときに適用される音響効果であってもよい。例えば、音響効果は、エコー、リバーブ、コーラス、ピッチシフト、イコライジング、ディレイ等であってもよい。 The output mode is a mode of how the message is output by voice. For example, the output mode may be the volume when the message is output by voice, the number of times the message is output by voice, or the sound effect applied when the message is output by voice. May be good. For example, the sound effect may be echo, reverb, chorus, pitch shift, equalizing, delay, or the like.
本実施形態では、メッセージ情報処理部311は、メッセージ情報に含まれる消費量情報に基づいて、メッセージが表示される音量および音響効果を設定する。メッセージ情報処理部311は、メッセージ情報に含まれる消費量情報が示す消費量が大きい程、メッセージが表示される音量を大きくし、音響効果を設定する。
In the present embodiment, the message
図32は、サーバデータに含まれる出力態様設定データについて例示する表である。図32に示すように、出力態様設定データには、消費量の範囲、音量および音響効果が含まれており、音量および音響効果は、消費量の範囲に関連付けられている。一態様において、メッセージ情報処理部311は、当該出力態様設定データを参照して、メッセージ情報に含まれる消費量情報に基づいて、当該メッセージ情報に関連付けられた音量および音響効果を設定してもよい。
FIG. 32 is a table illustrating the output mode setting data included in the server data. As shown in FIG. 32, the output mode setting data includes a consumption range, a volume and a sound effect, and the volume and the sound effect are associated with the consumption range. In one aspect, the message
続いて、メッセージ情報処理部311は、音量および音響効果を設定したメッセージ情報をプレイヤ端末20に送信する(ステップS40)。
Subsequently, the message
図33は、ゲームサーバ30からプレイヤ端末に送信されるメッセージ情報を例示する図である。メッセージ情報処理部311は、各メッセージ情報に識別子(命令ID)を付すとともに、サーバ管理ユーザデータを参照して、メッセージ情報に含まれるユーザIDに対応するユーザ名を取得し、ステップS38において設定した音量および音響効果とともにメッセージ情報に関連付けて、通信部32を介してプレイヤ端末20に送信する。なお、ゲームサーバ30からプレイヤ端末に送信されるメッセージ情報には、図33に示すように、ユーザIDや、消費量情報は含まれていなくともよいが、これらの情報を当該メッセージ情報に含めてもよい。
FIG. 33 is a diagram illustrating message information transmitted from the
ゲームサーバ30から送信されたメッセージ情報は、プレイヤ端末20のメッセージ情報受信部212が通信部22を介して受信して記憶部24に蓄積し(ステップS42)、記憶部24に蓄積されたメッセージ情報をメッセージ出力部215が随時処理することにより、メッセージの音声出力を行う(ステップS144)。メッセージは、音声出力部26から出力されるとともに、動画配信サーバ40を経由してユーザ端末10の音声出力部16からも出力される。
The message information transmitted from the
メッセージ情報に含まれるタイミング情報が特定のタイミングを示す場合には、メッセージ出力部215は、当該特定のタイミングが到来したときにメッセージの出力を開始する。メッセージ情報にタイミング情報が含まれていないか、タイミング情報が特定のタイミングを指定していない場合には、メッセージ出力部215はメッセージ情報を受信した直後にメッセージの出力を開始すればよい。
When the timing information included in the message information indicates a specific timing, the
但し、一態様において、メッセージ出力部215は、メッセージを音声出力するタイミングを、ゲームの進行に関する所定条件を満たすタイミングに決定するようにしてもよい。
However, in one aspect, the
ゲームの進行に関する所定条件とは、ゲームの進行のために実行される一連の処理に含まれる1以上の処理に関する条件である。例えば、当該1以上の処理は、ゲームを進行させる操作を受け付ける処理、ゲームを進行させる操作に応じてゲーム空間におけるオブジェクトの配置を制御する処理、ゲームを進行させる操作に応じてゲーム内パラメータを計算する処理、ゲームの進行に必要な情報を外部との間で送受信する処理、ゲームの進行を示す画像を表示する処理等であってもよく、所定条件は、当該1以上の処理の進捗状況に関する条件、当該1以上の処理の結果に関する条件、当該1以上の処理において使用するパラメータに関する条件、当該1以上の処理によって出力される画像または音声に関する条件、当該1以上の処理において処理対象となるオブジェクトに関する条件等であってもよい。例えば、そのような条件としては、野球ゲームの進行において特定の回の攻守が交代する、特定のチームがホームランを打つ、サッカーゲームの進行において特定の選手とゴールとの距離が閾値以下になる、ゲーム中のアナウンスが途切れる、特定の選手がバッターボックスに立つ等の条件が挙げられる。 The predetermined condition regarding the progress of the game is a condition regarding one or more processes included in a series of processes executed for the progress of the game. For example, the one or more processes include a process of accepting an operation of advancing the game, a process of controlling the arrangement of objects in the game space according to the operation of advancing the game, and a process of calculating in-game parameters according to the operation of advancing the game. Processing, processing for transmitting and receiving information necessary for the progress of the game to and from the outside, processing for displaying an image showing the progress of the game, etc., and the predetermined condition relates to the progress status of the one or more processes. Conditions, conditions related to the result of the one or more processes, conditions related to parameters used in the one or more processes, conditions related to images or sounds output by the one or more processes, objects to be processed in the one or more processes. It may be a condition related to. For example, such conditions include a specific number of offenses and defenses taking turns in the progress of a baseball game, a specific team hitting a home run, and a distance between a specific player and a goal being below the threshold in the progress of a soccer game. Conditions such as the announcement being interrupted during the game and a specific player standing in the batter's box can be mentioned.
また、メッセージ情報に含まれる音源情報が特定の音源を示す場合には、メッセージ出力部215は、当該特定の音源を用いてメッセージを出力する。メッセージ情報に音源情報が含まれていないか、音源情報が特定の音源を指定していない場合には、メッセージ出力部215は予め定められた音源を用いてメッセージを出力すればよい。
When the sound source information included in the message information indicates a specific sound source, the
また、メッセージ情報に含まれる音量情報が特定の音量を示す場合には、メッセージ出力部215は、当該特定の音量でメッセージを出力する。メッセージ情報に音量情報が含まれていないか、音量情報が特定の音量を指定していない場合には、メッセージ出力部215は予め定められた音量を用いてメッセージを出力すればよい。
When the volume information included in the message information indicates a specific volume, the
また、メッセージ情報に含まれる音響効果情報が特定の効果を示す場合には、メッセージ出力部215は、当該特定の効果を付与してメッセージを出力する。メッセージ情報に音響効果情報が含まれていないか、音響効果情報が特定の効果を指定していない場合には、メッセージ出力部215は音響効果を付与せずにメッセージを出力すればよい。
When the sound effect information included in the message information shows a specific effect, the
例えば、図33に示すように、命令IDが0001のメッセージ情報には、メッセージとして「●●さん、頑張って〜!!」、タイミングとして「指定なし」、音源として「観客」、音量として「3」が含まれている。メッセージ出力部215が、当該メッセージ情報に基づいて音声出力を行う場合、メッセージ出力部215は、メッセージ情報に含まれる音源およびメッセージを参照して、観客の音源を用いて、「●●さん、頑張って〜!!」というメッセージを音声出力する。また、メッセージ出力部215は、当該メッセージ情報に含まれるタイミングを参照して、プレイヤ端末20がメッセージ情報を受信した直後にメッセージの音声出力を開始する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれる音量に応じた音量で、メッセージを音声出力する。
For example, as shown in FIG. 33, in the message information with the instruction ID of 0001, the message is "Mr. ●●, do your best ~ !!", the timing is "not specified", the sound source is "audience", and the volume is "3". "It is included. When the
また、図33に示すように、命令IDが0002のメッセージ情報には、メッセージとして「果て無き野望へ」、タイミングとして「6回攻守交代時」、音源として「ウグイス嬢」、音量として「5」、効果として「エコー」が含まれている。メッセージ出力部215が、当該メッセージ情報に基づいて音声出力を行う場合、メッセージ出力部215は、メッセージ情報に含まれる音源およびメッセージを参照して、ウグイス嬢の音源を用いて、「果て無き野望へ」というメッセージを音声出力する。また、メッセージ出力部215は、当該メッセージ情報に含まれるタイミングを参照して、6回攻守交代時にメッセージの音声出力を開始する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれる音量に応じた音量で、メッセージを音声出力する。また、メッセージ表示部213は、当該メッセージ情報に含まれる効果を参照して、エコー効果を付与してメッセージを音声出力する。
Further, as shown in FIG. 33, in the message information with the
(本実施形態の効果)
以上のように、本実施形態に係る情報処理システムは、ゲームの進行を制御するプレイヤ端末20と、プレイヤ端末20と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さないユーザ端末10と、を含む情報処理システムであって、ユーザ端末100は、当該ユーザ端末10に対するユーザの操作に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を送信するメッセージ送信部113を備え、プレイヤ端末20は、前記メッセージ情報を受信するメッセージ情報受信部212、および前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力するメッセージ出力部215を備えている。
(Effect of this embodiment)
As described above, the information information system according to the present embodiment is a user terminal that is communicably connected to the
プレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中している。そのため、ユーザが入力したメッセージがゲーム画面に表示されても、プレイヤはそのようなメッセージに気づきにくい。上記構成によれば、ゲーム中にメッセージを音声出力するので、プレイヤは、当該メッセージを容易に認識することができる。また、メッセージが音声出力されるため、プレイヤの視界を遮らず、ゲームのプレイの妨げにならない。 The player is focused on playing the game. Therefore, even if a message input by the user is displayed on the game screen, the player is unlikely to notice such a message. According to the above configuration, since the message is output by voice during the game, the player can easily recognize the message. Further, since the message is output by voice, the player's field of view is not obstructed and the game play is not hindered.
また、一態様において、メッセージ出力部215は、メッセージを音声出力するタイミングを、ゲームの進行に関する所定条件を満たすタイミングに決定する。
Further, in one aspect, the
仮にゲームの進行とは無関係にメッセージを音声出力した場合、メッセージの音声出力がゲームの進行を阻害するおそれがある。上記の構成によれば、ゲームの進行に関する所定条件を満たすタイミングでメッセージを音声出力することにより、ゲームの進行を阻害せずに、効果的なタイミングでメッセージを音声出力することができる。 If the message is output by voice regardless of the progress of the game, the voice output of the message may hinder the progress of the game. According to the above configuration, by outputting the message by voice at the timing satisfying the predetermined condition regarding the progress of the game, it is possible to output the message by voice at an effective timing without hindering the progress of the game.
また、一態様において、プレイヤ端末20は、ゲームの進行に応じた音声を特定の音源を用いて出力するゲーム音声出力部214を備え、メッセージ出力部215は、当該特定の音源を使用してメッセージを音声出力する。これにより、ゲームの進行に応じた音声と同じ音源を用いることにより、メッセージを違和感無く音声出力することができる。
Further, in one aspect, the
また、一態様において、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、ゲーム中にメッセージを音声出力させるタイミングを示すタイミング情報をメッセージ情報に含め、メッセージ出力部215は、メッセージ情報に基づいて、ゲーム中にメッセージをタイミング情報が示すタイミングにおいて音声出力する。
Further, in one embodiment, the
ユーザは、メッセージを音声出力するタイミングを特定することができる。メッセージは、その音声出力されるタイミングによって、プレイヤに与える印象が変わる場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを音声出力させるのに好適と考えるタイミングに特定することができる。 The user can specify when to output the message by voice. The impression given to the player may change depending on the timing at which the message is output by voice, but the user can specify the timing that is considered to be suitable for outputting the message by voice according to the above configuration.
また、一態様において、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、ゲーム中にメッセージの音声出力のために使用される音源を示す情報をメッセージ情報に含め、メッセージ出力部215は、メッセージ情報に基づいて、ゲーム中に音源を使用してメッセージを音声出力する。
Further, in one embodiment, the
ユーザは、メッセージを音声出力するために使用する音源を特定することができる。メッセージは、使用する音源によって、プレイヤに与える印象が変わる場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを音声出力させるのに好適と考える音源に特定することができる。 The user can identify the sound source used to output the message by voice. The impression given to the player may change depending on the sound source used, but the above configuration allows the user to specify a sound source that is suitable for outputting the message by voice.
また、一態様において、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、メッセージに関連付けられたユーザが保有する消費価値の消費量を示す消費量情報を前記メッセージ情報に含め、メッセージ出力部215は、メッセージ情報に基づき、ゲーム中に消費量情報が示す消費量に応じた出力態様で前記メッセージを音声出力する。
Further, in one aspect, the
これにより、消費価値の消費量に応じた出力態様でメッセージが音声出力されるため、例えば、消費価値を多く消費したユーザを優遇することができる。また、ユーザは、消費量を指定することによってメッセージの出力態様を決定することができ、効果的にプレイヤを応援することができる。 As a result, the message is output by voice in an output mode according to the consumption amount of the consumption value, so that, for example, a user who has consumed a large amount of the consumption value can be given preferential treatment. In addition, the user can determine the output mode of the message by designating the consumption amount, and can effectively support the player.
〔変形例〕
また、実施形態1と同様に、プレイヤ端末20が複数であってもよく、メッセージ送信部113は、ユーザ端末10に対する操作に基づいて、メッセージを音声出力させるプレイヤ端末20を示す端末情報をメッセージ情報に含め、メッセージ情報処理部311は、選択メッセージ情報を、当該選択メッセージ情報に含まれる端末情報が示すプレイヤ端末20に送信してもよい。当該構成の詳細および効果は、実施形態1と同様である。
[Modification example]
Further, as in the first embodiment, the number of
また、タイミングまたは音源を示す情報は、複数のタイミングのうちの何れかのタイミング、または、複数の音源のうちの何れかの音源を示し、各タイミングまたは各音源には、ユーザが保有する消費価値のうちゲーム中に当該タイミングにおいて、または、当該音源を用いてメッセージが音声出力されることと引き換えに消費されることが当該タイミングまたは当該音源に応じて設定された消費量が関連付けられていてもよい。 Further, the information indicating the timing or the sound source indicates the timing of any of the plurality of timings or the sound source of any of the plurality of sound sources, and each timing or each sound source has a consumption value possessed by the user. Even if the consumption amount set according to the timing or the sound source is associated with the consumption during the game at the timing or in exchange for the message being output by the sound source. good.
メッセージを音声出力するタイミング毎、または、メッセージを音声出力するために使用する音源毎に異なる消費量を設定することができる。これにより、タイミングまたは音源によってメッセージの認識のし易さが異なる場合に、当該認識のし易さに応じた消費量を、各タイミングまたは各音源に設定することが可能となる。 It is possible to set different consumption amounts for each timing of voice output of the message or for each sound source used for voice output of the message. As a result, when the ease of recognizing a message differs depending on the timing or sound source, it is possible to set the consumption amount according to the ease of recognition for each timing or each sound source.
また、実施形態2と同様に、一態様において、メッセージ情報処理部311は、複数のユーザ端末10から受信した1以上のメッセージ情報から、最も大きい消費量を示す情報を含むメッセージ情報を、プレイヤ端末20に送信するとしてもよい。当該構成の詳細および効果は、実施形態2と同様である。
Further, as in the second embodiment, in one embodiment, the message
〔ソフトウェアによる実現例〕
ユーザ端末10、プレイヤ端末20およびゲームサーバ30の制御ブロック(特に制御部110、制御部210および制御部310)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control blocks (particularly the
後者の場合、ユーザ端末10、プレイヤ端末20およびゲームサーバ30は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the
〔まとめ〕
以上に例示した形態から、例えば以下の構成が把握される。なお、各態様の理解を容易
にするために、以下では、図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示
の態様に限定する趣旨ではない。
〔summary〕
From the above-exemplified form, for example, the following configuration can be grasped. In addition, in order to facilitate understanding of each aspect, reference numerals of the drawings are added in parentheses below for convenience, but the present invention is not intended to be limited to the illustrated aspects.
本発明の一態様に係る第1の情報処理システムは、ゲームの進行を制御する第1端末と、前記第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末と、を含む情報処理システムであって、前記第2端末は、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記ゲームが進行するゲーム空間において前記メッセージを表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を送信する送信部を備え、前記第1端末は、前記メッセージ情報を受信する受信部、および前記メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを前記場面に表示させるメッセージ表示部を備えている。 The first information processing system according to one aspect of the present invention is a first terminal that controls the progress of a game and is communicably connected to the first terminal and does not have a function of controlling the progress of the game. An information processing system including two terminals, wherein the second terminal indicates a message and a scene in which the message is displayed in a game space in which the game progresses, based on a user's operation on the second terminal. The first terminal includes a transmitting unit that transmits information and message information including at least information, and the first terminal is a receiving unit that receives the message information and a message display unit that displays the message in the scene based on the message information. It has.
上記構成によれば、プレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中している。そのため、第2端末のユーザが入力したメッセージが仮にゲーム空間外に表示されると、プレイヤはそのようなメッセージに気づきにくい。上記構成によれば、ゲーム空間にメッセージを表示するので、プレイヤは、当該メッセージを容易に認識することができる。また、ゲームには、メッセージが目立つ場面とそうではない場面が想定し得るが、第2端末のユーザは、自身が入力するメッセージをプレイヤに認識してもらうため、当該メッセージを表示させる場面を指定することができる。これにより、第2端末のユーザは効果的にプレイヤを応援することができる。 According to the above configuration, the player is focused on playing the game. Therefore, if the message input by the user of the second terminal is displayed outside the game space, the player is unlikely to notice such a message. According to the above configuration, since the message is displayed in the game space, the player can easily recognize the message. Further, in the game, a scene in which the message is conspicuous and a scene in which the message is not conspicuous can be assumed. can do. As a result, the user of the second terminal can effectively support the player.
上述した第1の情報処理システムにおいて、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記ユーザが保有する消費価値のうち、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報を前記メッセージ情報に含め、前記メッセージ表示部は、前記消費量が多いほど高い露出度で、前記メッセージを前記場面に表示させてもよい。 In the first information processing system described above, the transmission unit provides information indicating the consumption value of the consumption value held by the user associated with the message among the consumption values held by the user based on the operation. May be included in the message information, and the message display unit may display the message in the scene with a higher degree of exposure as the consumption amount increases.
上記構成によれば、消費価値を多く消費したユーザの操作に基づくメッセージほど露出度が高くなるため、消費価値を多く消費したユーザを優遇することができる。また、ユーザは、消費量に応じてメッセージの露出度を決定することができる。 According to the above configuration, the message based on the operation of the user who consumes a large amount of consumption value has a higher degree of exposure, so that the user who consumes a large amount of consumption value can be given preferential treatment. In addition, the user can determine the degree of exposure of the message according to the consumption amount.
上述した第1の情報処理システムにおいて、前記場面を示す情報は、複数の場面のうち何れかの場面を示し、各場面には、前記ユーザが保有する消費価値のうち、当該場面に前記メッセージが表示されることと引き換えに消費されることが当該場面に応じて設定された消費量が関連付けられていてもよい。 In the first information processing system described above, the information indicating the scene indicates one of a plurality of scenes, and in each scene, the message is displayed in the scene among the consumption values held by the user. The consumption amount set according to the situation may be associated with the consumption amount in exchange for being displayed.
上記構成によれば、場面毎に異なる消費量を設定することができる。これにより、場面によってメッセージの認識のし易さが異なる場合に、当該認識のし易さに応じた消費量を各場面に設定することが可能となる。 According to the above configuration, different consumption amounts can be set for each scene. As a result, when the ease of recognizing a message differs depending on the scene, it is possible to set the consumption amount according to the ease of recognition in each scene.
上述した第1の情報処理システムにおいて、前記場面を示す情報は、前記ゲームの進行における特定のタイミングを示す情報を含み、前記メッセージ表示部は、前記メッセージを、前記特定のタイミングにおいて表示してもよい。 In the first information processing system described above, the information indicating the scene includes information indicating a specific timing in the progress of the game, and the message display unit may display the message at the specific timing. good.
上記構成によれば、ユーザは、メッセージを表示させるタイミングを特定することができる。メッセージは、その表示されるタイミングによってプレイヤに与える印象が変わる場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを表示させるのに好適と考えるタイミングに特定することができる。 According to the above configuration, the user can specify the timing for displaying the message. The impression given to the player may change depending on the timing at which the message is displayed, but the user can specify the timing that is considered to be suitable for displaying the message by the above configuration.
上述した第1の情報処理システムにおいて、前記場面を示す情報は、前記ゲーム空間における特定の場所を示す情報を含み、前記メッセージ表示部は、前記メッセージを、前記特定の場所に表示してもよい。 In the first information processing system described above, the information indicating the scene includes information indicating a specific place in the game space, and the message display unit may display the message at the specific place. ..
上記構成によれば、ユーザは、メッセージを表示させる場所を特定することができる。メッセージは、その表示される場所によってプレイヤに与える印象が変わる場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを表示させるのに好適と考える場所に特定することができる。 According to the above configuration, the user can specify the place where the message is displayed. The impression given to the player may change depending on the place where the message is displayed, but the user can specify the place which is considered to be suitable for displaying the message by the above configuration.
上述した第1の情報処理システムにおいて、前記情報処理システムは、複数の第1端末を含み、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記複数の第1端末のうち、前記メッセージ情報を送信する第1端末を決定してもよい。 In the first information processing system described above, the information processing system includes a plurality of first terminals, and the transmission unit transmits the message information among the plurality of first terminals based on the operation. The first terminal may be determined.
上記構成によれば、ユーザは、複数のプレイヤのうち特定のプレイヤだけに、自身が要求したメッセージを認識してもらうことができ、当該プレイヤを特別に応援することができる。 According to the above configuration, the user can have only a specific player among a plurality of players recognize the message requested by the user, and can specially support the player.
上述した第1の情報処理システムにおいて、前記メッセージ表示部は、前記場面に表示させる前記メッセージの露出度を調整してもよい。 In the first information processing system described above, the message display unit may adjust the degree of exposure of the message to be displayed in the scene.
上記構成によれば、第1端末において露出度を適宜調整することで、プレイヤにとって適正な露出量を維持することができる。一例として、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は露出度を増加させ、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は露出度を低下させる等の対応が可能となる。 According to the above configuration, by appropriately adjusting the degree of exposure in the first terminal, it is possible to maintain an appropriate amount of exposure for the player. As an example, the player can increase the degree of exposure when he / she wants to recognize the message more reliably, and decrease the degree of exposure when he / she wants to increase the concentration of consciousness on the play.
上述した第1の情報処理システムにおいて、前記第1端末の前記メッセージ表示部は、前記場面において表示させる前記メッセージの露出度として、前記メッセージを表示させる表示期間および表示態様の一方または両方を調整してもよい。 In the first information processing system described above, the message display unit of the first terminal adjusts one or both of the display period and the display mode for displaying the message as the degree of exposure of the message to be displayed in the scene. You may.
上記構成によれば、第1端末において表示期間および表示態様の一方または両方を適宜調整することで、プレイヤにとって適正な表示期間または表示態様を維持することができる。一例として、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は表示期間を基準(例えば5分)より長く(1分追加)し、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は短くする(1分減らす)等の対応が可能となる。また、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は、表示態様を、基準より強調度を高めた態様(例えばフォントサイズを大きくした態様)とし、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は弱めた態様(例えばフォントサイズを小さくした態様)とする等の対応が可能となる。 According to the above configuration, it is possible to maintain an appropriate display period or display mode for the player by appropriately adjusting one or both of the display period and the display mode on the first terminal. As an example, the player sets the display period longer than the standard (for example, 5 minutes) (adds 1 minute) when he / she wants to recognize the message more reliably, and shortens it (1 minute) when he / she wants to increase the concentration of attention to play. (Reduce) etc. can be taken. In addition, when the player wants to recognize the message more reliably, the display mode is set to a mode in which the emphasis is higher than the standard (for example, a mode in which the font size is increased), and when the player wants to increase the concentration of consciousness on the play. It is possible to take measures such as making it a weakened mode (for example, a mode in which the font size is reduced).
本発明の一態様に係る第1の情報処理方法は、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末が、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記ゲームが進行するゲーム空間において前記メッセージを表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を送信するステップを実行し、前記第1端末が、前記メッセージ情報を受信するステップと、前記メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを前記場面に表示させるステップと、を実行する。 In the first information processing method according to one aspect of the present invention, a second terminal that is communicably connected to a first terminal that controls the progress of the game and does not have a function of controlling the progress of the game is the first terminal. Based on the user's operation on the two terminals, the first terminal executes a step of transmitting message information including at least a message and information indicating a scene where the message is displayed in the game space where the game progresses. , The step of receiving the message information and the step of displaying the message in the scene based on the message information are executed.
上記構成によれば、上述した第1の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effect as that of the first information processing system described above is obtained.
本発明の一態様に係る第1のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末が備えるコンピュータに、当該第2端末に対するユーザの操作情報を取得するステップと、前記操作情報に基づいて、メッセージと、前記ゲームが進行するゲーム空間において前記メッセージを前記第1端末において表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記第1端末に送信するステップを実行させる。 The first program according to one aspect of the present invention is applied to a computer provided in a second terminal that is communicably connected to a first terminal that controls the progress of a game and does not have a function of controlling the progress of the game. At least a step of acquiring user operation information for the second terminal, a message based on the operation information, and information indicating a scene in which the message is displayed on the first terminal in the game space where the game progresses. The step of transmitting the including message information to the first terminal is executed.
上記構成によれば、上述した第1の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effect as that of the first information processing system described above is obtained.
本発明の一態様に係る第2のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末が備えるコンピュータに、前記第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末であって、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記ゲームが進行するゲーム空間において前記メッセージを表示させる場面を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を送信する送信部を備える前記第2端末から、前記メッセージ情報を受信する受信ステップ、および前記メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを前記場面に表示させるメッセージ表示ステップを実行させる。 The second program according to one aspect of the present invention is connected to a computer included in the first terminal that controls the progress of the game so as to be communicable with the first terminal, and does not have a function of controlling the progress of the game. A transmission that is a second terminal and transmits message information including at least a message and information indicating a scene in which the message is displayed in a game space in which the game progresses, based on a user's operation on the second terminal. From the second terminal including the unit, a receiving step of receiving the message information and a message display step of displaying the message in the scene are executed based on the message information.
上記構成によれば、上述した第1の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effect as that of the first information processing system described above is obtained.
本発明の一態様に係る第2の情報処理システムは、ゲームの進行を制御する第1端末と、前記第1端末と通信可能に接続されたサーバと、前記サーバと通信可能に接続された複数の第2端末と、を含む情報処理システムであって、前記複数の第2端末の各々は、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信する送信部を備え、前記サーバは、前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信する選択送信部を備え、前記第1端末は、前記サーバから受信した前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、前記ゲーム空間に表示させるメッセージ表示部を備えている。 The second information processing system according to one aspect of the present invention includes a first terminal that controls the progress of the game, a server that is communicably connected to the first terminal, and a plurality of that are communicably connected to the server. The information processing system including the second terminal, each of the plurality of second terminals is owned by the message and the user associated with the message based on the user's operation on the second terminal. The server includes a transmission unit that transmits message information including at least information indicating the amount of consumption value to be consumed to the server, and the server has each message information from one or more message information received from the plurality of second terminals. The first terminal includes a selection transmission unit for transmitting the selection message information selected based on the information indicating the consumption amount contained in the first terminal to the first terminal, and the first terminal is based on the selection message information received from the server. , A message display unit for displaying the message in the game space is provided.
上記構成によれば、プレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中している。そのため、ユーザが入力したメッセージが仮にゲーム空間外に表示されると、プレイヤはそのようなメッセージに気づきにくい。上記構成によれば、ゲーム空間にメッセージを表示するので、プレイヤは、当該メッセージを容易に認識することができる。これにより、ユーザのメッセージを送信する意欲が減退することを抑制することができる。 According to the above configuration, the player is focused on playing the game. Therefore, if the message input by the user is displayed outside the game space, the player is unlikely to notice such a message. According to the above configuration, since the message is displayed in the game space, the player can easily recognize the message. As a result, it is possible to suppress a decrease in the user's willingness to send a message.
但し、ゲームの進行を阻害せずにメッセージを表示できるゲーム空間内の場面は限られており、一部のメッセージのみを選択してゲーム空間内に表示することが必要になる場合がある。その場合、無償でメッセージを送信できるようにすると、殆どのメッセージは表示されず、ユーザのメッセージを送信する意欲を減退させてしまうことがある。上記構成によれば、消費価値の消費量に基づいてメッセージが表示されるため、メッセージを送信する意欲が高いユーザほど、メッセージが表示され易くなり、ユーザのメッセージを送信する意欲が減退することを抑制することができる。 However, the scenes in the game space where the message can be displayed without hindering the progress of the game are limited, and it may be necessary to select only a part of the messages and display them in the game space. In that case, if the message can be sent free of charge, most of the messages are not displayed, which may discourage the user from sending the message. According to the above configuration, since the message is displayed based on the consumption amount of the consumption value, the user who is more motivated to send the message is more likely to display the message, and the user's motivation to send the message is reduced. It can be suppressed.
上述した第2の情報処理システムにおいて、前記選択送信部は、前記1以上のメッセージ情報のうち、最も大きい前記消費量を示す情報を含むメッセージ情報を前記選択メッセージ情報として選択してもよい。 In the second information processing system described above, the selection transmission unit may select message information including the information indicating the largest consumption amount among the one or more message information as the selection message information.
上記構成によれば、メッセージを表示させるための消費価値の消費量をユーザ間で競い合わせることにより、興趣性を与えることができる。 According to the above configuration, it is possible to give interest by competing among users for the amount of consumption value for displaying a message.
上述した第2の情報処理システムにおいて、前記選択送信部は、前記複数の第2端末の何れかから、閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を受信した場合、当該閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を前記選択メッセージ情報として選択してもよい。 In the second information processing system described above, when the selective transmission unit receives message information including information indicating the consumption amount exceeding the threshold value from any of the plurality of second terminals, the selective transmission unit exceeds the threshold value. The message information including the information indicating the consumption amount may be selected as the selection message information.
上記構成によれば、メッセージを表示させるための消費価値の消費量が閾値を超える場合、他のユーザと競い合うことなくメッセージが表示される。これにより、不必要に消費量が高騰することを防ぐことができる。また、ユーザ間での競い合いを好まないユーザのメッセージを送信する意欲が減退することを抑制することができる。 According to the above configuration, when the consumption value of the consumption value for displaying the message exceeds the threshold value, the message is displayed without competing with other users. As a result, it is possible to prevent the consumption amount from rising unnecessarily. In addition, it is possible to suppress a decrease in the willingness to send a message of a user who does not like competition among users.
上述した第2の情報処理システムにおいて、前記選択送信部は、前記ゲームが進行するゲーム空間において前記メッセージを表示させる場面毎に前記選択メッセージ情報を選択し、当該選択した前記選択メッセージ情報を前記第1端末に送信してもよい。 In the second information processing system described above, the selection transmission unit selects the selection message information for each scene in which the message is displayed in the game space in which the game progresses, and the selected selection message information is used as the first selection message information. It may be transmitted to one terminal.
上記構成によれば、場面毎に、メッセージを表示させるための消費価値の消費量をユーザ間で競い合わせることができる。場面によってメッセージの認識のし易さが異なる場合、メッセージが認識され易い場面では、ユーザ間の競い合いが激しくなると予測されるため、それを考慮して何れの場面にメッセージを表示させるかを選択する興趣性をユーザに与えることができる。 According to the above configuration, the consumption amount of the consumption value for displaying the message can be competed among the users for each scene. If the ease of recognizing a message differs depending on the scene, it is predicted that competition between users will be fierce in the scene where the message is easily recognized, so select which scene to display the message in consideration of this. It is possible to give the user an interest.
上述した第2の情報処理システムにおいて、前記情報処理システムは、前記第1端末を複数含み、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記メッセージを表示させる第1端末を示す端末情報を前記メッセージ情報に含め、前記選択送信部は、前記選択メッセージ情報を、当該選択メッセージ情報に含まれる端末情報が示す第1端末に送信してもよい。 In the second information processing system described above, the information processing system includes a plurality of the first terminals, and the transmission unit provides terminal information indicating the first terminal for displaying the message based on the operation. Including the information, the selection transmission unit may transmit the selection message information to the first terminal indicated by the terminal information included in the selection message information.
上記構成によれば、ユーザが応援したいプレイヤに対してメッセージを送ることができるため、ユーザのメッセージを送信する意欲を向上させることができる。 According to the above configuration, since the user can send a message to the player who wants to support, the motivation of the user to send the message can be improved.
上述した第2の情報処理システムにおいて、前記メッセージ表示部は、前記ゲーム空間に表示させる前記メッセージの露出度を調整してもよい。 In the second information processing system described above, the message display unit may adjust the degree of exposure of the message to be displayed in the game space.
上記構成によれば、第1端末において露出度を適宜調整することで、プレイヤにとって適正な露出量を維持することができる。一例として、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は露出度を増加させ、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は露出度を低下させる等の対応が可能となる。 According to the above configuration, by appropriately adjusting the degree of exposure in the first terminal, it is possible to maintain an appropriate amount of exposure for the player. As an example, the player can increase the degree of exposure when he / she wants to recognize the message more reliably, and decrease the degree of exposure when he / she wants to increase the concentration of consciousness on the play.
上述した第2の情報処理システムにおいて、前記メッセージ表示部は、前記ゲーム空間において表示させる前記メッセージの露出度として、前記メッセージを表示させる表示期間および表示態様の一方または両方を調整してもよい。 In the second information processing system described above, the message display unit may adjust one or both of the display period and the display mode for displaying the message as the degree of exposure of the message to be displayed in the game space.
上記構成によれば、第1端末において表示期間および表示態様の一方または両方を適宜調整することで、プレイヤにとって適正な表示期間または表示態様を維持することができる。一例として、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は表示期間を基準(例えば5分)より長く(1分追加)し、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は短くする(1分減らす)等の対応が可能となる。また、プレイヤは、メッセージをより確実に認識したい場合は、表示態様を、基準より強調度を高めた態様(例えばフォントサイズを大きくした態様)とし、プレイへの意識の集中度を高めたい場合は弱めた態様(例えばフォントサイズを小さくした態様)とする等の対応が可能となる。 According to the above configuration, it is possible to maintain an appropriate display period or display mode for the player by appropriately adjusting one or both of the display period and the display mode on the first terminal. As an example, the player sets the display period longer than the standard (for example, 5 minutes) (adds 1 minute) when he / she wants to recognize the message more reliably, and shortens it (1 minute) when he / she wants to increase the concentration of attention to play. (Reduce) etc. can be taken. In addition, when the player wants to recognize the message more reliably, the display mode is set to a mode in which the emphasis is higher than the standard (for example, a mode in which the font size is increased), and when the player wants to increase the concentration of consciousness on the play. It is possible to take measures such as making it a weakened mode (for example, a mode in which the font size is reduced).
上述した第2の情報処理システムにおいて、前記メッセージ表示部は、前記消費量が多いほど高い露出度で、前記メッセージを前記ゲーム空間に表示させてもよい。 In the second information processing system described above, the message display unit may display the message in the game space with a higher degree of exposure as the consumption amount increases.
上記構成によれば、消費価値を多く消費したユーザの操作に基づくメッセージほど露出度が高くなるため、消費価値を多く消費したユーザを優遇することができる。また、ユーザは、消費量に応じてメッセージの露出度を決定することができる。 According to the above configuration, the message based on the operation of the user who consumes a large amount of consumption value has a higher degree of exposure, so that the user who consumes a large amount of consumption value can be given preferential treatment. In addition, the user can determine the degree of exposure of the message according to the consumption amount.
本発明の一態様に係る第2の情報処理方法は、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続されたサーバと通信可能に接続された複数の第2端末の各々が、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信するステップを実行し、前記サーバが、前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信するステップを実行し、前記第1端末が、前記サーバから受信した前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、前記ゲーム空間に表示させるステップを実行する。 In the second information processing method according to one aspect of the present invention, each of the plurality of second terminals communicably connected to the server communicably connected to the first terminal controlling the progress of the game is said to be the first. 2. Based on the user's operation on the terminal, the step of transmitting the message information including at least the message and the information indicating the consumption value of the consumption value held by the user associated with the message to the server is executed. A step in which the server transmits selected message information selected based on information indicating the consumption amount included in each message information from one or more message information received from the plurality of second terminals to the first terminal. Is executed, and the first terminal executes a step of displaying the message in the game space based on the selection message information received from the server.
上記構成によれば、上述した第2の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effect as that of the second information processing system described above is obtained.
本発明の一態様に係る第3のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続されたサーバと通信可能に接続された複数の第2端末の各々が備えるコンピュータに、当該第2端末に対するユーザの操作情報を取得するステップと、前記操作情報に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を、前記サーバであって、前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した、前記第1端末において前記メッセージを前記ゲーム空間に表示させるための選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信する前記サーバに送信するステップとを実行させる。 A third program according to an aspect of the present invention applies to a computer included in each of a plurality of second terminals communicably connected to a server communicably connected to a first terminal controlling the progress of a game. Message information including at least a step of acquiring user operation information for a second terminal, a message, and information indicating the consumption value of the consumption value held by the user associated with the message based on the operation information. Is selected from one or more message information received from the plurality of second terminals by the server based on the information indicating the consumption amount included in each message information, and the message is displayed on the first terminal. The step of transmitting the selection message information to be displayed in the game space to the server, which is transmitted to the first terminal, is executed.
上記構成によれば、上述した第2の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effect as that of the second information processing system described above is obtained.
本発明の一態様に係る第4のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末であって、複数の第2端末と通信可能に接続されたサーバと通信可能に接続された前記第1端末が備えるコンピュータに、前記複数の第2端末であって、前記複数の第2端末の各々に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信する前記複数の第2端末から送信された1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択された選択メッセージ情報を、前記サーバから受信するステップと、前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、前記ゲーム空間に表示させるステップとを実行させる。 The fourth program according to one aspect of the present invention is a first terminal that controls the progress of the game, and is the first terminal communicably connected to a server communicably connected to a plurality of second terminals. The computer provided with the message and the consumption value of the consumption value held by the user associated with the message based on the user's operation on each of the plurality of second terminals. Is selected from one or more message information transmitted from the plurality of second terminals that transmit message information including at least the information indicating the above, based on the information indicating the consumption amount included in each message information. A step of receiving the selected message information from the server and a step of displaying the message in the game space based on the selected message information are executed.
上記構成によれば、上述した第2の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effect as that of the second information processing system described above is obtained.
本発明の一態様に係る第5のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続されたサーバが備えるコンピュータに、前記サーバと通信可能に接続された複数の第2端末であって、前記複数の第2端末の各々に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信する前記複数の第2端末から1以上のメッセージ情報を受信するステップと、前記1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した、前記第1端末において前記メッセージを前記ゲーム空間に表示させるための選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信するステップを実行させる。 A fifth program according to an aspect of the present invention is a computer provided by a server communicably connected to a first terminal that controls the progress of a game, and a plurality of second terminals communicatively connected to the server. The message information including at least a message and information indicating the consumption value of the consumption value held by the user associated with the message based on the user's operation on each of the plurality of second terminals. The first step of receiving one or more message information from the plurality of second terminals to be transmitted to the server, and the first selected from the one or more message information based on the information indicating the consumption amount included in each message information. The step of transmitting the selection message information for displaying the message in the game space to the first terminal on one terminal is executed.
上記構成によれば、上述した第2の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effect as that of the second information processing system described above is obtained.
本発明の一態様に係る第3の情報処理システムは、ゲームの進行を制御する第1端末と、前記第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末と、を含む情報処理システムであって、前記第2端末は、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を送信する送信部を備え、前記第1端末は、前記メッセージ情報を受信する受信部、および前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力するメッセージ出力部を備えている。 The third information information system according to one aspect of the present invention is a first terminal that controls the progress of the game and is communicably connected to the first terminal and does not have a function of controlling the progress of the game. An information processing system including two terminals, wherein the second terminal includes a transmission unit that transmits message information including at least a message based on a user's operation on the second terminal, and the first terminal is A receiving unit that receives the message information, and a message output unit that outputs the message by voice during the game based on the message information.
上記構成によれば、プレイヤは、ゲームのプレイに意識が集中している。そのため、ユーザが入力したメッセージがゲーム画面に表示されても、プレイヤはそのようなメッセージに気づきにくい。上記構成によれば、ゲーム中にメッセージを音声出力するので、プレイヤは、当該メッセージを容易に認識することができる。また、メッセージが音声出力されるため、プレイヤの視界を遮らず、ゲームの妨げにならない。 According to the above configuration, the player is focused on playing the game. Therefore, even if a message input by the user is displayed on the game screen, the player is unlikely to notice such a message. According to the above configuration, since the message is output by voice during the game, the player can easily recognize the message. Further, since the message is output by voice, the player's field of view is not obstructed and the game is not hindered.
上述した第3の情報処理システムにおいて、前記メッセージ出力部は、前記メッセージを音声出力するタイミングを、前記ゲームの進行に関する所定条件を満たすタイミングに決定してもよい。 In the third information processing system described above, the message output unit may determine the timing at which the message is output by voice at a timing that satisfies a predetermined condition regarding the progress of the game.
上記構成によれば、仮にゲームの進行とは無関係にメッセージを音声出力した場合、メッセージの音声出力がゲームの進行を阻害するおそれがある。上記の構成によれば、ゲームの進行に関する所定条件を満たすタイミングでメッセージを音声出力することにより、ゲームの進行を阻害せずに、効果的なタイミングでメッセージを音声出力することができる。 According to the above configuration, if the message is output by voice regardless of the progress of the game, the voice output of the message may hinder the progress of the game. According to the above configuration, by outputting the message by voice at the timing satisfying the predetermined condition regarding the progress of the game, it is possible to output the message by voice at an effective timing without hindering the progress of the game.
上述した第3の情報処理システムにおいて、前記第1端末は、前記ゲームの進行に応じた音声を特定の音源を用いて出力するゲーム音声出力部を備え、前記メッセージ出力部は、前記特定の音源を使用して前記メッセージを音声出力してもよい。 In the third information processing system described above, the first terminal includes a game voice output unit that outputs voice according to the progress of the game using a specific sound source, and the message output unit is the specific sound source. The message may be output by voice using.
上記構成によれば、ゲームの進行に応じた音声と同じ音源を用いることにより、メッセージを違和感無く音声出力することができる。 According to the above configuration, by using the same sound source as the voice according to the progress of the game, the message can be output as voice without discomfort.
上述した第3の情報処理システムにおいて、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力させるタイミングを示す情報を前記メッセージ情報に含め、前記メッセージ出力部は、前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを前記タイミングにおいて音声出力してもよい。 In the third information processing system described above, the transmission unit includes information indicating the timing for outputting the message by voice during the game in the message information based on the operation, and the message output unit includes the message. Based on the information, the message may be output by voice at the timing during the game.
上記構成によれば、ユーザは、メッセージを音声出力するタイミングを特定することができる。メッセージは、その音声出力されるタイミングによって、プレイヤに与える印象が変わる場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを音声出力させるのに好適と考えるタイミングに特定することができる。 According to the above configuration, the user can specify the timing at which the message is output by voice. The impression given to the player may change depending on the timing at which the message is output by voice, but the user can specify the timing that is considered to be suitable for outputting the message by voice according to the above configuration.
上述した第3の情報処理システムにおいて、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージの音声出力のために使用される音源を示す情報を前記メッセージ情報に含め、前記メッセージ出力部は、前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記音源を使用して前記メッセージを音声出力してもよい。 In the third information processing system described above, the transmission unit includes information indicating a sound source used for voice output of the message during the game in the message information based on the operation, and outputs the message. The unit may output the message by voice using the sound source during the game based on the message information.
上記構成によれば、ユーザは、メッセージを音声出力するために使用する音源を特定することができる。メッセージは、使用する音源によって、プレイヤに与える印象が変わる場合があるが、上記構成により、ユーザは、メッセージを音声出力させるのに好適と考える音源に特定することができる。 According to the above configuration, the user can specify the sound source used to output the message by voice. The impression given to the player may change depending on the sound source used, but the above configuration allows the user to specify a sound source that is suitable for outputting the message by voice.
上述した第3の情報処理システムにおいて、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記メッセージに関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報を前記メッセージ情報に含め、前記メッセージ出力部は、前記メッセージ情報に基づき、前記ゲーム中に前記消費量に応じた出力態様で前記メッセージを音声出力してもよい。 In the third information processing system described above, the transmission unit includes information indicating the consumption value of the consumption value held by the user associated with the message in the message information based on the operation, and outputs the message. Based on the message information, the unit may output the message by voice in an output mode according to the consumption amount during the game.
上記構成によれば、消費価値の消費量に応じた出力態様でメッセージが音声出力されるため、例えば、消費価値を多く消費したユーザを優遇することができる。また、ユーザは、消費量を指定することによってメッセージの出力態様を決定することができ、効果的にプレイヤを応援することができる。 According to the above configuration, since the message is output by voice in an output mode according to the consumption amount of the consumption value, for example, a user who has consumed a large amount of the consumption value can be given preferential treatment. In addition, the user can determine the output mode of the message by designating the consumption amount, and can effectively support the player.
上述した第3の情報処理システムにおいて、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力させるタイミングまたは前記メッセージの音声出力のために使用される音源を示す情報を前記メッセージ情報に含め、前記メッセージ出力部は、前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを前記タイミングにおいて、または、前記音源を使用して音声出力し、前記タイミングまたは音源を示す情報は、複数のタイミングのうちの何れかのタイミング、または、複数の音源のうちの何れかの音源を示し、各タイミングまたは各音源には、前記ユーザが保有する消費価値のうち前記ゲーム中に当該タイミングにおいて、または、当該音源を用いて前記メッセージが音声出力されることと引き換えに消費されることが当該タイミングまたは当該音源に応じて設定された消費量が関連付けられていてもよい。 In the third information processing system described above, based on the operation, the transmission unit provides information indicating a timing for outputting the message by voice during the game or a sound source used for the voice output of the message. Including in the message information, the message output unit outputs the message at the timing or by using the sound source during the game based on the message information, and the information indicating the timing or the sound source is Indicates any timing of a plurality of timings or any sound source of a plurality of sound sources, and each timing or each sound source is a consumption value held by the user at the timing during the game. Or, the consumption amount set according to the timing or the sound source may be associated with the consumption in exchange for the voice output of the message using the sound source.
上記構成によれば、メッセージを音声出力するタイミング毎、または、メッセージを音声出力するために使用する音源毎に異なる消費量を設定することができる。これにより、タイミングまたは音源によってメッセージの認識のし易さが異なる場合に、当該認識のし易さに応じた消費量を、各タイミングまたは各音源に設定することが可能となる。 According to the above configuration, it is possible to set a different consumption amount for each timing of voice output of the message or for each sound source used for voice output of the message. As a result, when the ease of recognizing a message differs depending on the timing or sound source, it is possible to set the consumption amount according to the ease of recognition for each timing or each sound source.
上述した第3の情報処理システムにおいて、前記情報処理システムは、前記第2端末を複数含み、前記第1端末および当該複数の第2端末と通信可能に接続されたサーバを含み、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記ユーザが保有する消費価値のうち、前記ゲーム中に前記メッセージが音声出力されることと引き換えに消費される消費量を示す情報を前記メッセージ情報に含めて前記サーバに送信し、前記サーバは、前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、最も大きい前記消費量を示す情報を含むメッセージ情報を、前記第1端末に送信する選択送信部を備えていてもよい。 In the third information processing system described above, the information processing system includes a plurality of the second terminals, includes the first terminal and a server communicatively connected to the plurality of second terminals, and the transmission unit includes the transmission unit. , Based on the operation, the information indicating the consumption amount of the consumption value held by the user in exchange for the voice output of the message during the game is included in the message information in the server. The server includes a selective transmission unit that transmits and transmits message information including information indicating the largest consumption amount from one or more message information received from the plurality of second terminals to the first terminal. You may.
上記構成によれば、メッセージを音声出力させるための消費価値の消費量をユーザ間で競い合わせることにより、興趣性を与えることができる。 According to the above configuration, it is possible to give interest by competing among users for the amount of consumption value for outputting a message by voice.
上述した第3の情報処理システムにおいて、前記情報処理システムは、前記第1端末を複数含み、当該複数の第1端末および前記第2端末と通信可能に接続されたサーバを含み、前記送信部は、前記操作に基づいて、前記メッセージを音声出力させる第1端末を示す端末情報を前記メッセージ情報に含めて前記サーバに送信し、前記サーバは、前記第2端末から受信した前記メッセージ情報を、当該メッセージ情報に含まれる端末情報が示す第1端末に送信する選択送信部を備えていてもよい。 In the third information processing system described above, the information processing system includes a plurality of the first terminals, includes the plurality of first terminals and a server communicatively connected to the second terminal, and the transmission unit includes the transmission unit. Based on the operation, the terminal information indicating the first terminal to output the message by voice is included in the message information and transmitted to the server, and the server transmits the message information received from the second terminal. A selective transmission unit for transmitting to the first terminal indicated by the terminal information included in the message information may be provided.
上記構成によれば、ユーザが応援したいプレイヤにメッセージを送ることができるため、ユーザのメッセージを送信する意欲を向上させることができる。 According to the above configuration, since the user can send a message to the player who wants to support, the motivation of the user to send the message can be improved.
本発明の一態様に係る第3の情報処理方法は、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末が、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を送信するステップを実行し、前記第1端末が、前記メッセージ情報を受信するステップ、および前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力するステップを実行する。 In the third information processing method according to one aspect of the present invention, the second terminal, which is communicably connected to the first terminal that controls the progress of the game and does not have the function of controlling the progress of the game, is the third terminal. Based on the user's operation on the two terminals, a step of transmitting message information including at least a message is executed, and the first terminal receives the message information, and based on the message information, during the game. The step of outputting the message by voice is executed.
上記構成によれば、上述した第3の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effect as that of the third information processing system described above is obtained.
本発明の一態様に係る第6のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末が備えるコンピュータに、当該第2端末に対するユーザの操作情報を取得するステップと、前記操作情報に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を前記第1端末に送信するステップを実行させ、前記メッセージ情報は、前記第1端末において、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力させるための情報である。 The sixth program according to one aspect of the present invention is applied to a computer provided in a second terminal that is communicably connected to a first terminal that controls the progress of the game and does not have a function of controlling the progress of the game. A step of acquiring user operation information for a second terminal and a step of transmitting message information including at least a message to the first terminal based on the operation information are executed, and the message information is transmitted to the first terminal. , Information for outputting the message by voice during the game.
上記構成によれば、上述した第3の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effect as that of the third information processing system described above is obtained.
本発明の一態様に係る第7のプログラムは、ゲームの進行を制御する第1端末が備えるコンピュータに、前記第1端末と通信可能に接続され、前記ゲームの進行を制御する機能を有さない第2端末であって、当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージを少なくとも含むメッセージ情報を送信する送信部を備える前記第2端末から、前記メッセージ情報を受信する受信ステップ、および前記メッセージ情報に基づいて、前記ゲーム中に前記メッセージを音声出力するメッセージ出力ステップを実行させる。 The seventh program according to one aspect of the present invention is connected to a computer included in the first terminal that controls the progress of the game so as to be communicable with the first terminal, and does not have a function of controlling the progress of the game. A receiving step of receiving the message information from the second terminal, which is a second terminal and includes a transmitting unit for transmitting message information including at least a message based on a user's operation on the second terminal, and the message. Based on the information, the message output step of outputting the message by voice is executed during the game.
上記構成によれば、上述した第3の情報処理システムと同様の効果を奏する。 According to the above configuration, the same effect as that of the third information processing system described above is obtained.
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.
1 情報処理システム
10 ユーザ端末
20 プレイヤ端末
30 ゲームサーバ
40 動画配信サーバ
11、21、31 プロセッサ
12、22、32 通信部
13、23、33 入力部
14、24、34 記憶部
15、25 表示部
16、26 音声出力部
110、210、310 制御部
111 動画処理部
112 操作情報取得部
113 メッセージ送信部
211 ゲーム進行部
212 メッセージ情報受信部
213 メッセージ表示部
214 ゲーム音声出力部
215 メッセージ出力部
311 メッセージ情報処理部
1
Claims (12)
前記第1端末と通信可能に接続されたサーバと、
前記サーバと通信可能に接続された複数の第2端末と、
を含む情報処理システムであって、
前記複数の第2端末の各々は、
当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信する送信部を備え、
前記サーバは、
前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信する選択送信部を備え、
前記第1端末は、
前記サーバから受信した前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、前記ゲームが進行するゲーム空間に表示させるメッセージ表示部を備え、
前記選択送信部は、
募集期間内に前記複数の第2端末から受信した1以上の前記メッセージ情報を蓄積し、前記募集期間が終了した場合に、蓄積した1以上の前記メッセージ情報から前記選択メッセージ情報を選択する、
ことを特徴とする情報処理システム。 The first terminal that controls the progress of the game,
A server that is communicatively connected to the first terminal,
A plurality of second terminals communicatively connected to the server,
Information processing system including
Each of the plurality of second terminals
A transmitter that transmits message information including at least a message and information indicating the consumption value of the consumption value held by the user associated with the message to the server based on the user's operation on the second terminal. Prepare,
The server
A selective transmission unit for transmitting selected message information selected based on information indicating the amount of consumption included in each message information from one or more message information received from the plurality of second terminals to the first terminal is provided. ,
The first terminal is
Wherein based on the selected message information received from the server, the message, Bei give a message display unit for displaying the game space in which the game progresses,
The selective transmitter is
One or more of the message information received from the plurality of second terminals are accumulated within the recruitment period, and when the recruitment period ends, the selected message information is selected from the accumulated one or more of the message information.
An information processing system characterized by this.
前記1以上のメッセージ情報のうち、最も大きい前記消費量を示す情報を含むメッセージ情報を前記選択メッセージ情報として選択する、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。 The selective transmitter is
Among the one or more message information, the message information including the information indicating the largest consumption amount is selected as the selection message information.
The information processing system according to claim 1.
前記募集期間が終了する前に、前記複数の第2端末の何れかから、閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を受信した場合、当該閾値を越えた消費量を示す情報を含むメッセージ情報を前記選択メッセージ情報として選択する、
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理システム。 The selective transmitter is
If message information including information indicating the consumption amount exceeding the threshold value is received from any of the plurality of second terminals before the end of the recruitment period, the information indicating the consumption amount exceeding the threshold value is included. Select the message information as the selected message information,
The information processing system according to claim 1.
前記ゲーム空間において前記メッセージを表示させる場面毎に前記選択メッセージ情報を選択し、当該選択した前記選択メッセージ情報を前記第1端末に送信する
ことを特徴とする請求項1から3の何れか1項に記載の情報処理システム。 The selective transmitter is
Select the selected message information for each scene of displaying the message before Kige over beam space, any of claims 1 to 3 in which the selected message information the selected and transmits to the first terminal The information processing system according to item 1.
前記第1端末を複数含み、
前記送信部は、
前記操作に基づいて、前記メッセージを表示させる第1端末を示す端末情報を前記メッセージ情報に含め、
前記選択送信部は、
前記選択メッセージ情報を、当該選択メッセージ情報に含まれる端末情報が示す第1端末に送信する、
ことを特徴とする請求項1から4の何れか1項に記載の情報処理システム。 The information processing system
Including a plurality of the first terminals
The transmitter
Based on the operation, the message information includes terminal information indicating a first terminal for displaying the message.
The selective transmitter is
The selected message information is transmitted to the first terminal indicated by the terminal information included in the selected message information.
The information processing system according to any one of claims 1 to 4, wherein the information processing system is characterized by the above.
前記ゲーム空間に表示させる前記メッセージの露出度を調整する、
ことを特徴とする請求項1から5の何れか1項に記載の情報処理システム。 The message display unit
Adjusting the degree of exposure of the message to be displayed in the game space,
The information processing system according to any one of claims 1 to 5, wherein the information processing system is characterized by the above.
前記ゲーム空間において表示させる前記メッセージの露出度として、前記メッセージを表示させる表示期間および表示態様の一方または両方を調整する、
ことを特徴とする請求項6に記載の情報処理システム。 The message display unit
As the degree of exposure of the message to be displayed in the game space, one or both of the display period and the display mode in which the message is displayed are adjusted.
The information processing system according to claim 6, wherein the information processing system is characterized by the above.
前記消費量が多いほど高い露出度で、前記メッセージを前記ゲーム空間に表示させる、
ことを特徴とする請求項6または7に記載の情報処理システム。 The message display unit
The higher the consumption, the higher the exposure, and the message is displayed in the game space.
The information processing system according to claim 6 or 7.
当該第2端末に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信するステップを実行し、
前記サーバが、
前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信するステップを実行し、
前記第1端末が、
前記サーバから受信した前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、前記ゲームが進行するゲーム空間に表示させるステップを実行し、
前記第1端末に送信するステップでは、前記サーバが、募集期間内に前記複数の第2端末から受信した1以上の前記メッセージ情報を蓄積し、前記募集期間が終了した場合に、蓄積した1以上の前記メッセージ情報から前記選択メッセージ情報を選択する、
ことを特徴とする情報処理方法。 Each of the plurality of second terminals communicably connected to the server communicably connected to the first terminal controlling the progress of the game
Based on the user's operation on the second terminal, a step of transmitting message information including at least a message and information indicating the consumption value of the consumption value held by the user associated with the message to the server is executed. death,
The server
From one or more message information received from the plurality of second terminals, a step of transmitting selected message information selected based on the information indicating the consumption amount included in each message information to the first terminal is executed.
The first terminal
Based on the selection message information received from the server, the step of displaying the message in the game space where the game progresses is executed.
In the step of transmitting to the first terminal, the server accumulates one or more of the message information received from the plurality of second terminals within the recruitment period, and when the recruitment period ends, the accumulated one or more Select the selected message information from the message information of
An information processing method characterized by the fact that.
当該第2端末に対するユーザの操作情報を取得するステップと、
前記操作情報に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を、前記サーバであって、前記複数の第2端末から受信した1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した、前記第1端末において前記メッセージを前記ゲームが進行するゲーム空間に表示させるための選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信する前記サーバに送信するステップとを実行させ、
前記送信するステップでは、前記コンピュータが、募集期間内に前記メッセージ情報を送信する、
ことを特徴とするプログラム。 To the computer provided in each of the plurality of second terminals communicably connected to the server communicably connected to the first terminal controlling the progress of the game.
The step of acquiring the user's operation information for the second terminal and
Based on the operation information, the server includes the message information including at least the message and the information indicating the consumption value of the consumption value held by the user associated with the message, and the plurality of second terminals. A selection message for displaying the message in the game space where the game progresses on the first terminal, which is selected based on the information indicating the consumption amount included in each message information from one or more message information received from. The step of transmitting the information to the server, which transmits the information to the first terminal, is executed .
In the transmission step, the computer transmits the message information within the recruitment period.
A program characterized by that.
前記複数の第2端末であって、前記複数の第2端末の各々に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信する前記複数の第2端末から送信された1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択された選択メッセージ情報を、前記サーバから受信するステップと、
前記選択メッセージ情報に基づいて、前記メッセージを、前記ゲームが進行するゲーム空間に表示させるステップとを実行させ、
前記受信するステップでは、前記コンピュータは、募集期間内に前記サーバが前記複数の第2端末から受信して蓄積した1以上の前記メッセージ情報から、前記募集期間が終了した場合に前記サーバが選択した前記選択メッセージ情報を受信する、
ことを特徴とするプログラム。 A computer included in the first terminal that controls the progress of the game and is communicably connected to a server that is communicably connected to a plurality of second terminals.
Based on the user's operation on each of the plurality of second terminals, the message, the information indicating the consumption value of the consumption value held by the user associated with the message, and the information indicating the consumption value of the user. From one or more message information transmitted from the plurality of second terminals that transmit the message information including at least the above to the server, the selected message information selected based on the information indicating the consumption amount included in each message information is selected. , Steps to receive from the server,
Based on the selected message information, the step of displaying the message in the game space where the game progresses is executed.
In the receiving step, the computer is selected by the server when the recruitment period ends from one or more of the message information received and accumulated by the server from the plurality of second terminals within the recruitment period. Receive the selection message information,
A program characterized by that.
前記サーバと通信可能に接続された複数の第2端末であって、前記複数の第2端末の各々に対するユーザの操作に基づいて、メッセージと、前記メッセージと関連付けられた前記ユーザが保有する消費価値の消費量を示す情報と、を少なくとも含むメッセージ情報を前記サーバに送信する前記複数の第2端末から1以上のメッセージ情報を受信するステップと、
前記1以上のメッセージ情報から、各メッセージ情報に含まれる前記消費量を示す情報に基づいて選択した、前記第1端末において前記メッセージを前記ゲームが進行するゲーム空間に表示させるための選択メッセージ情報を、前記第1端末に送信するステップを実行させ、
前記受信するステップでは、前記コンピュータは、募集期間内に前記複数の第2端末から受信した1以上の前記メッセージ情報を蓄積し、
前記送信するステップでは、前記コンピュータは、前記募集期間が終了した場合に、蓄積した1以上の前記メッセージ情報から前記選択メッセージ情報を選択する、
ことを特徴とするプログラム。 To the computer provided by the server connected so that it can communicate with the first terminal that controls the progress of the game
A plurality of second terminals communicably connected to the server, the message and the consumption value possessed by the user associated with the message, based on the user's operation on each of the plurality of second terminals. A step of receiving one or more message information from the plurality of second terminals for transmitting message information including at least the information indicating the consumption amount of the server to the server.
Selected message information for displaying the message in the game space where the game progresses on the first terminal, which is selected from the one or more message information based on the information indicating the consumption amount included in each message information. , The step of transmitting to the first terminal is executed ,
In the receiving step, the computer accumulates one or more of the message information received from the plurality of second terminals within the recruitment period.
In the transmission step, the computer selects the selected message information from one or more of the accumulated message information when the recruitment period ends.
A program characterized by that.
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