JP6472949B2 - Program, game device, and server - Google Patents

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JP6472949B2 JP2014024395A JP2014024395A JP6472949B2 JP 6472949 B2 JP6472949 B2 JP 6472949B2 JP 2014024395 A JP2014024395 A JP 2014024395A JP 2014024395 A JP2014024395 A JP 2014024395A JP 6472949 B2 JP6472949 B2 JP 6472949B2
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克典 木水
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本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバに関する。   The present invention relates to a program, a game device, and a server.

従来から、音楽のリズムに合わせて、プレーヤがコントローラを用いて入力を行う音楽ゲームが存在する。このような音楽ゲームのゲーム装置では、プレーヤが入力すべきタイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められたタイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。   Conventionally, there is a music game in which a player inputs using a controller in accordance with a music rhythm. In such a music game device, the timing to be input by the player is determined in advance according to the rhythm of the music and is converted into data. Then, based on the degree of deviation between the predetermined timing and the player input timing, processing for evaluating the player input is performed.

特開2001−246154号公報JP 2001-246154 A

ところで、このような音楽ゲームのゲーム装置では、プレーヤが入力した情報を再表示するリプレイ表示機能が存在する。例えば、特許文献1では、コントローラで行われた操作に対する評価履歴を記録し、評価履歴に含まれる各評価内容を、コントローラで行われた操作タイミングが予め定めたタイミングよりも早い場合と遅い場合とで異なる表示態様にして評価履歴を表示する技術が開示されている(特許文献1の段落0020参照)。   By the way, such a music game device has a replay display function for redisplaying information input by the player. For example, in patent document 1, the evaluation history with respect to the operation performed by the controller is recorded, and each evaluation content included in the evaluation history is obtained when the operation timing performed by the controller is earlier or later than a predetermined timing. Discloses a technique for displaying the evaluation history in different display modes (see paragraph 0020 of Patent Document 1).

しかし、特許文献1に示すゲーム装置は、ゲームの始めから終わりまでをリプレイ表示するので、リプレイの期間が長く、プレーヤにとって見たい部分を直ぐに見ることができなかった。また、特許文献1に示すゲーム装置は、プレーヤが例えばミスした箇所のみを見たい場合であっても、ミスした箇所のみを再生表示することはできず、必ずしもプレーヤが所望する期間のリプレイ表示を行うことはできなかった。更に、特許文献1に示すゲーム装置は、プレーヤがリプレイを見てもどのようにミスをしたのか、正解との相違点等を把握することが難しかった。   However, since the game device shown in Patent Document 1 displays the replay from the beginning to the end of the game, the replay period is long, and the player cannot see the part he wants to see immediately. Further, the game device shown in Patent Document 1 cannot reproduce and display only the missed part even if the player wants to see only the missed part, for example, and does not necessarily display the replay display for the period desired by the player. Could not do. Furthermore, it is difficult for the game device shown in Patent Document 1 to understand how the player made a mistake even when viewing the replay, and the difference from the correct answer.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、楽曲データを再生してプレーヤの入力を評価するゲームにおいて、プレーヤが所望する箇所でのリプレイデータの再生処理を行い、リプレイデータの再生時にプレーヤが所望する情報を追加的に表示することが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to perform replay data reproduction processing at a location desired by the player in a game in which music data is reproduced and the player's input is evaluated. An object of the present invention is to provide a program, a game device, and a server capable of additionally displaying information desired by a player during data reproduction.

(1)本発明は、
楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
前記楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
前記マーカと、前記マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを表示する処理を行う表示制御部と、
ゲーム終了後、リプレイ要求情報を受け付けた場合に、リプレイデータを再生する処理を行うリプレイ処理部として、コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生
時に当該所定評価に対する付加情報を表示することを特徴とするプログラムに関する。
(1) The present invention
A program for a game that reproduces music data and evaluates player input,
An evaluation unit that performs processing for evaluating a player's input with respect to a marker indicating a determination reference timing set in accordance with the music data;
A display control unit for performing processing for displaying the marker and an image indicating a player input result with respect to the marker;
When the replay request information is received after the game ends, the computer is caused to function as a replay processing unit that performs processing for reproducing the replay data,
The replay processing unit
When the player's input evaluation with respect to the marker is determined to be a predetermined evaluation, data specifying the state in the determination is selected as a candidate for replay data, and additional information for the predetermined evaluation is displayed when the replay data is reproduced. It relates to a featured program.

また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また上記各部を含むゲーム装置に関する。   The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units. Moreover, it is related with the game device containing said each part.

ここで、判定における状態を特定するデータとは、リプレイ再生時に必要となるデータであり、マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された状況を再生するために必要となるデータであり、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力タイミング等である。また、判定における状態を特定するデータは、マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された画像データ(表示部に表示された画像(スクリーンショット)、表示部に表示された動画像)でもよい。   Here, the data for specifying the state in the determination is data necessary for replay reproduction, and is data necessary for reproducing a situation in which the player's input evaluation with respect to the marker is determined to be the predetermined evaluation. The input timing of the player with respect to the reference timing. Further, the data for specifying the state in the determination may be image data (an image (screen shot) displayed on the display unit, a moving image displayed on the display unit) in which the player's input evaluation with respect to the marker is determined to be a predetermined evaluation. .

本発明によれば、プレーヤの入力評価が所定評価と判定された状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に所定評価に対する付加情報を表示するので、例えば入力に失敗(ミス)した箇所や他者から賞賛された箇所などプレーヤが所望する箇所でのリプレイ表示を行うことができる。また、リプレイデータの再生時に所定評価に対する付加情報を表示するので、リプレイ再生時にプレーヤは自身の入力評価が所定評価(失敗や賞賛)に至る原因を把握することができる。   According to the present invention, data specifying a state in which the player's input evaluation is determined to be a predetermined evaluation is selected as a candidate for replay data, and additional information for the predetermined evaluation is displayed when the replay data is reproduced. It is possible to perform replay display at a location desired by the player, such as a location that has failed (missed) or a location that has been praised by others. Further, since the additional information for the predetermined evaluation is displayed at the time of replay data reproduction, the player can grasp the cause of his input evaluation reaching the predetermined evaluation (failure or praise) at the time of replay reproduction.

(2)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された判定タイミングから所定期間までのゲームプレイのデータを、前記リプレイデータの候補として選定してもよい。
(2) Further, the program and the game device of the present invention are:
The replay processing unit
Data of game play from a determination timing at which the player's input evaluation to the marker is determined to be a predetermined evaluation to a predetermined period may be selected as a candidate for the replay data.

ここで、判定タイミングから所定期間までのゲームプレイのデータとは、例えば、判定タイミングから所定期間後のタイミングにおいてプレーヤの入力結果が表示される際におけるゲームプレイのデータを含む。本発明によれば、例えば、判定タイミングから所定期間後にプレーヤの入力結果が表示される場合には、プレーヤにとって好適なリプレイデータを再生することができる。   Here, the game play data from the determination timing to the predetermined period includes, for example, game play data when the input result of the player is displayed at the timing after the predetermined period from the determination timing. According to the present invention, for example, when a player input result is displayed after a predetermined period from the determination timing, replay data suitable for the player can be reproduced.

(3)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された判定タイミングと当該判定タイミングから所定期間後のタイミングとを含み、前記楽曲データの拍又は小節に合わせた期間のデータを、前記リプレイデータの候補として選定してもよい。
(3) Moreover, the program and the game device of the present invention are:
The replay processing unit
Data including a determination timing at which the player's input evaluation with respect to the marker is determined as a predetermined evaluation and a timing after a predetermined period from the determination timing, and data in a period according to the beat or measure of the music data is used as the candidate for the replay data You may choose.

本発明によれば、判定タイミングから所定期間後に、プレーヤの入力結果が表示される場合には、プレーヤにとって好適なリプレイデータの動画像を再生することができる。   According to the present invention, when a player input result is displayed after a predetermined period from the determination timing, a moving image of replay data suitable for the player can be reproduced.

(4)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
複数のリプレイデータの候補の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行う選択処理部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
(4) The program and game device of the present invention are:
The computer may further function as a selection processing unit that performs processing for selecting replay data to be reproduced from among a plurality of replay data candidates.

本発明によれば、再生するリプレイデータを選択することによって、種々の候補のリプレイデータの中から、最も再生に意義あるリプレイデータを抽出することができる。   According to the present invention, by selecting the replay data to be reproduced, it is possible to extract the replay data most meaningful for reproduction from among various candidate replay data.

(5)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が連続して成功と判定された連続成功回数が所定数
回数以上ある状態から、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗と判定された場合に、当該失敗の判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定するようにしてもよい。
(5) The program and game device of the present invention are:
The replay processing unit
If the player's input evaluation for the marker is determined to be unsuccessful from the state where the number of consecutive successes for which the player's input evaluation for the marker has been determined to be successful is a predetermined number of times or more, the state in the determination of the failure is specified You may make it select the data to perform as a candidate of replay data.

本発明によれば、プレーヤにとって軽率でつまらない入力ミスの状況のデータではなく、プレーヤにとって再生表示する意義の高い入力ミスの状況のデータをリプレイデータの候補として選定することができる。   According to the present invention, it is possible to select, as a candidate for replay data, data of an input error situation that is highly meaningful for the player to reproduce, instead of data of an input error situation that is inconsequential for the player.

(6)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リプレイ処理部が、
前記リプレイデータの再生時に、前記マーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差に応じた演出効果を前記付加情報として表示するようにしてもよい。
(6) The program and the game device of the present invention are:
The replay processing unit
When the replay data is reproduced, an effect based on the time difference between the determination reference timing corresponding to the marker and the input timing of the player may be displayed as the additional information.

本発明によれば、プレーヤはマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差を把握することができ、例えば、プレーヤは入力タイミングを誤った原因を知ることができる。   According to the present invention, the player can grasp the time difference between the determination reference timing corresponding to the marker and the input timing of the player. For example, the player can know the cause of the erroneous input timing.

(7)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リプレイ処理部が、
前記リプレイデータの再生時に、前記マーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差に応じた演出効果を前記付加情報として表示するようにしてもよい。
(7) Moreover, the program and the game device of the present invention are:
The replay processing unit
When the replay data is reproduced, a presentation effect corresponding to the positional difference between the determination reference position corresponding to the marker and the input position of the player may be displayed as the additional information.

本発明によれば、プレーヤはマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差を把握することができ、例えば、プレーヤは入力位置を誤った原因を知ることができる。   According to the present invention, the player can grasp the positional difference between the determination reference position corresponding to the marker and the input position of the player. For example, the player can know the cause of the erroneous input position.

(8)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リプレイ処理部が、
前記リプレイデータの再生時に、前記マーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差の変化に応じた演出効果、及び、前記マーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差の変化に応じた演出効果の少なくとも一方を前記付加情報として表示するようにしてもよい。
(8) Further, the program and the game device of the present invention are:
The replay processing unit
When the replay data is reproduced, the effect according to the change in the time difference between the determination reference timing corresponding to the marker and the input timing of the player, and the position difference between the determination reference position corresponding to the marker and the input position of the player You may make it display at least one of the production effects according to the change as said additional information.

本発明によれば、プレーヤはマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差の変化やマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差の変化を把握することができ、プレーヤは、入力タイミングや入力位置を誤った原因や経緯を知ることができる。   According to the present invention, the player can grasp the change in the time difference between the determination reference timing corresponding to the marker and the input timing of the player and the change in the position difference between the determination reference position corresponding to the marker and the input position of the player. The player can know the cause and circumstances of the erroneous input timing and input position.

(9)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記リプレイ処理部が、
入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算している状態から、チーム連続成功回数の加算を中止する状態になった場合に、当該加算を中止した状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定してもよい。
(9) The program and game device of the present invention are:
When multiple players play simultaneously,
Perform processing to synchronize the game progress of each player at a predetermined timing,
At the start of the game, when the input success of at least one player among a plurality of players belonging to the team is consecutive, the team continuous success count indicating the total value of the input success count of each player is set as an initial value,
When the number of players successfully input after the game starts is one or more, the number of successes of each player who has successfully input is added to the number of consecutive team successes, and when the number of players who have successfully input is zero, the team As a team continuous success number control unit that stops the addition of the number of consecutive successes, let the computer further function,
The replay processing unit
When the number of successes of each player that has been successfully input is added to the number of consecutive team successes, and when the addition of the number of consecutive team successes is stopped, the data that identifies the state where the addition was stopped is replayed You may select as a candidate of data.

本発明によれば、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算している状態から、チーム連続成功回数の加算を中止する状態になった場合に、当該加算を中止した状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定するので、プレーヤにとって再生表示する意義の高いデータをリプレイデータの候補として選定することができる。つまり、本発明によれば、プレーヤは当該リプレイデータを再生することによって、チーム連続成功回数の加算が中止された原因を把握することができる。   According to the present invention, when the number of successes of each player that has been successfully input is added to the number of consecutive team successes, when the addition of the number of consecutive team successes is stopped, the addition is stopped. Is selected as a candidate for replay data. Therefore, data that is highly meaningful for the player to reproduce and display can be selected as a candidate for replay data. That is, according to the present invention, the player can grasp the reason why the addition of the continuous team success count is stopped by reproducing the replay data.

(10)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記リプレイ処理部が、
入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算している状態から、チーム連続成功回数の加算を中止する状態になった場合に、当該加算を中止した状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定してもよい。
(10) Further, the program and the game device of the present invention are:
When multiple players play simultaneously,
Perform processing to synchronize the game progress of each player at a predetermined timing,
At the start of the game, when the input success of at least two players among a plurality of players belonging to the team is consecutive, the team continuous success count indicating the total value of the input success count of each player is set as an initial value,
When the number of players successfully input after the game starts is 2 or more, the number of successes of each player who has successfully input is added to the number of consecutive team successes, and when the number of players successfully input is 1 or less, As a team continuous success count control unit that stops adding the team continuous success count, let the computer further function,
The replay processing unit
When the number of successes of each player that has been successfully input is added to the number of consecutive team successes, and when the addition of the number of consecutive team successes is stopped, the data that identifies the state where the addition was stopped is replayed You may select as a candidate of data.

本発明によれば、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算している状態から、チーム連続成功回数の加算を中止する状態になった場合に、当該加算を中止した状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定するので、プレーヤにとって再生表示する意義の高いデータをリプレイデータの候補として選定することができる。つまり、本発明によれば、プレーヤは当該リプレイデータを再生することによって、チーム連続成功回数の加算が中止された原因を把握することができる。   According to the present invention, when the number of successes of each player that has been successfully input is added to the number of consecutive team successes, when the addition of the number of consecutive team successes is stopped, the addition is stopped. Is selected as a candidate for replay data. Therefore, data that is highly meaningful for the player to reproduce and display can be selected as a candidate for replay data. That is, according to the present invention, the player can grasp the reason why the addition of the continuous team success count is stopped by reproducing the replay data.

(11)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
ネットワークを介して接続される複数の端末に、プレーヤのゲームプレイ中の表示動画像を送信する処理を行い、当該複数の端末それぞれから前記表示動画像に対する評価情報を受信する処理を行う通信制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記評価部が、
前記複数の端末それぞれから受信した前記評価情報を集計し、集計結果に基づいてプレーヤの入力が賞賛であると判定する賞賛タイミングを決定してもよい。
(11) Further, the program and the game device of the present invention are:
A communication control unit that performs a process of transmitting a display moving image during game play of a player to a plurality of terminals connected via a network, and a process of receiving evaluation information for the display moving image from each of the plurality of terminals As a further function of the computer,
The evaluation unit is
The evaluation information received from each of the plurality of terminals may be aggregated, and a praise timing for determining that the player's input is praise based on the aggregation result may be determined.

本発明によれば、他者が賞賛した箇所のリプレイデータを再生することができ、プレーヤにゲームの満足感を与えることができる。   According to the present invention, it is possible to reproduce the replay data of the part praised by others, and to give the player a sense of satisfaction with the game.

(12)また、本発明は、
楽曲データを再生し、リプレイデータを表示する端末とネットワークを介して接続される、プレーヤの入力を評価するゲームのためのサーバであって、
前記楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
前記マーカと、前記マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを前記端末に送信
する処理を行う通信制御部と、
ゲーム終了後、リプレイ要求情報を前記端末から受信した場合に、リプレイデータを再生する処理を行うリプレイ処理部として、コンピュータを機能させ、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に当該所定評価に対する付加情報を追加して前記端末に送信することを特徴とするサーバに関する。
(12) The present invention also provides:
A server for a game for evaluating player input, connected via a network to a terminal that reproduces music data and displays replay data,
An evaluation unit that performs processing for evaluating a player's input with respect to a marker indicating a determination reference timing set in accordance with the music data;
A communication control unit that performs processing for transmitting the marker and an image indicating an input result of the player to the marker to the terminal;
When the replay request information is received from the terminal after the game ends, the computer is caused to function as a replay processing unit that performs processing for reproducing the replay data,
The replay processing unit
When the player's input evaluation with respect to the marker is determined to be a predetermined evaluation, the data for specifying the state in the determination is selected as a candidate for replay data, and additional information for the predetermined evaluation is added when the replay data is reproduced. The present invention relates to a server characterized by being transmitted to a terminal.

本発明によれば、サーバは、プレーヤの入力評価が所定評価と判定された状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に所定評価に対する付加情報を端末に送信するので、端末において、例えば入力に失敗(ミス)した箇所や他者から賞賛された箇所などプレーヤが所望する箇所でのリプレイ表示を行うことができる。また、サーバは、リプレイデータの再生時に所定評価に対する付加情報を端末に送信するので、端末において、リプレイ再生表示の際にプレーヤが所望する情報を追加的に表示することができ、プレーヤは自身の入力評価が所定評価(失敗や賞賛)に至る原因を把握することができる。   According to the present invention, the server selects, as replay data candidates, data specifying a state in which the player's input evaluation is determined to be the predetermined evaluation, and transmits additional information for the predetermined evaluation to the terminal when the replay data is reproduced. Therefore, on the terminal, for example, a replay display can be performed at a location desired by the player, such as a location where input has failed (missed) or a location praised by others. In addition, since the server transmits additional information for the predetermined evaluation to the terminal at the time of replay data reproduction, the terminal can additionally display information desired by the player at the time of replay reproduction display. The reason why the input evaluation reaches a predetermined evaluation (failure or praise) can be grasped.

業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。The perspective external view which shows an example of a structure of an arcade game device. 業務用ゲーム装置の右側面図。The right view of an arcade game device. ゲーム画面の例を示す図。The figure which shows the example of a game screen. マーカの表示遷移を説明するための図。The figure for demonstrating the display transition of a marker. 評価処理の説明図。Explanatory drawing of an evaluation process. 評価処理の説明図。Explanatory drawing of an evaluation process. リプレイデータの保存に関する説明図。Explanatory drawing regarding preservation | save of replay data. 入力結果を示す画像の一例。An example of the image which shows an input result. リプレイデータの保存に関する説明図。Explanatory drawing regarding preservation | save of replay data. 業務用ゲーム装置、端末装置の配置例を示す図。The figure which shows the example of arrangement | positioning of an arcade game device and a terminal device. リプレイ画像の一例。An example of a replay image. リプレイ画像の一例。An example of a replay image. 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of an arcade game device. 業務用ゲーム装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which are memorize | stored in the memory | storage part of an arcade game device. プレイ曲候補データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play music candidate data. マーカ表示制御データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of marker display control data. リプレイ処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a replay process. ゲームシステムの変形例を示す図。The figure which shows the modification of a game system. 評価情報の集計を説明するための図。The figure for demonstrating tabulation of evaluation information. 入力結果を示す画像の一例。An example of the image which shows an input result. リプレイ画像の一例。An example of a replay image. チーム連続成功回数を説明するための図。The figure for demonstrating the number of team successes. チーム連続成功回数を説明するための図。The figure for demonstrating the number of team successes.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an example of an arcade game device that executes a music game will be described.

図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。
図2は、本実施形態における業務用ゲーム装置の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカユニットの支持構造の図示を省略している。
FIG. 1 is a perspective external view showing an example of the configuration of the arcade game apparatus according to the present embodiment.
FIG. 2 is a right side view of the arcade game apparatus according to the present embodiment. However, illustration of the support structure of the right speaker unit is omitted for easy understanding of the structure.

本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置1400は、1)画面表示およびプレーヤが操作を行うデバイスを具備する基部1401と、2)プレーヤから見て基部1401の背部から上方へ設けられた立設背部1402と、3)当該立設背部から操作ポジションにあるプレーヤ9(図2参照)の頭部付近へ向けて延設されたスピーカユニット支持部1406R,1406Lと、を備える。   The arcade game device 1400 of this embodiment is designed as a video game device for enjoying a music game using a touch operation. The arcade game apparatus 1400 includes: 1) a base 1401 having a screen display and a device for the player to operate; 2) a standing back 1402 provided above the back of the base 1401 when viewed from the player; Speaker unit support portions 1406R and 1406L extending from the standing back portion toward the vicinity of the head of the player 9 (see FIG. 2) in the operation position.

スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、上面視略U字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部1402の背面に固定されている。スピーカユニット支持部1406R,1406Lの上下方向(高さ方向)の幅は、想定される平均的なプレーヤの頭部の高さ方向の幅(上下方向の幅)よりも大きく設定されている。そして、スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、それぞれ音出力面がプレーヤの頭部に向けて配置された右スピーカユニット1408Rおよび左スピーカユニット1408Lを備える。   The speaker unit support portions 1406R and 1406L have a substantially U shape or a substantially U shape when viewed from above, and are fixed to the back surface of the standing back portion 1402 at the inner side corresponding to the bottom of the recess. The width in the vertical direction (height direction) of the speaker unit support portions 1406R and 1406L is set to be larger than the assumed width in the height direction (width in the vertical direction) of the average player's head. The speaker unit support portions 1406R and 1406L include a right speaker unit 1408R and a left speaker unit 1408L, each having a sound output surface arranged toward the player's head.

基部1401は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル1420と、操作中のプレーヤが体をもたれ掛けることのできる身体支持部1422と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置1424と、ウーハー(Woofer)1426と、制御基板1450とを備える。   The base unit 1401 is a main housing unit, and a touch panel 1420 that serves as both a screen display unit and an operation input unit, a body support unit 1422 on which a player in operation can lean against the body, and pays a play price. A payment device 1424, a woofer 1426, and a control board 1450.

身体支持部1422は、操作中のプレーヤ9が腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部1422は、基部1401の前端部、詳しくはタッチパネル1420の前方下端付近に固定されており、プレーヤ9が当接する面が凸の曲面を成しており、更に体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部1422の下方には、プレーヤ9が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。   The body support unit 1422 is set so that the player 9 during operation can partially support the weight of the body by hitting the abdomen. Specifically, the body support portion 1422 is fixed to the front end portion of the base portion 1401, more specifically, near the front lower end of the touch panel 1420, and the surface with which the player 9 abuts has a convex curved surface. It is covered with a suitable elastic material so that it does not become a burden even if it is subjected to weight. Below the body support portion 1422, a space is provided in which toes can be stored when the player 9 stands.

対価支払装置1424は、ゲームプレイの対価を支払うための装置である。硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレーヤカードなどのリーダーライターなどにより実現される。ここで言う、プレーヤカードは、予めプレーヤ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。   The consideration payment apparatus 1424 is an apparatus for paying consideration for game play. It is realized by a coin input device, a reader / writer such as a prepaid card or a player card having an electronic money function. The player card referred to here is a card-type player identification information carrier medium provided with a storage medium issued through a player registration procedure in advance, and stores various registration information such as a player account in a rewritable manner. For example, data is read and written by an NFC reader / writer using NFC (Near Field Communication). The player card may be a device that can store data corresponding to NFC, for example, a portable information terminal such as a smartphone or a portable game device. The payment for the game play can be replaced by consumption of prepaid points stored in the player card.

ウーハー1426は、低音域を担当する第3のスピーカユニットである。ウーハー1426は、プレーヤ9の下半身、具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレーヤの下半身に向けて放音することができる。   The woofer 1426 is a third speaker unit in charge of the low sound range. The woofer 1426 is installed toward the lower body of the player 9, specifically toward the feet, and can emit a heavy bass toward the lower body of the player.

制御基板1450には、CPU(Central Processing Unit)1451やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1452、通信回線Nに接続するための通信装置1453、タッチパネル1420のドライバIC1454、I/F(Interface)コントロールIC1
457等が搭載されている。
The control board 1450 includes a CPU (Central Processing Unit) 1451, a GPU (Graphics Processing Unit), various microprocessors such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various ICs such as a VRAM, a RAM, and a ROM. Memory 1452, communication device 1453 for connection to communication line N, driver IC 1454 for touch panel 1420, I / F (Interface) control IC 1
457 etc. are mounted.

I/FコントロールIC1457は、例えば、スピーカユニット1408R,1408Lへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置1424への信号入出力回路などを搭載し、CPU1451と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1450に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The I / F control IC 1457 includes, for example, an output amplifier circuit that outputs audio signals to the speaker units 1408R and 1408L, a signal input / output circuit to the consideration payment device 1424, and the like, and inputs / outputs signals between the CPU 1451 and various devices. To control. These elements mounted on the control board 1450 are electrically connected via a bus circuit or the like so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Loc al Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), and a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. The communication method may be wired / wireless.

そして、制御基板1450は、ICメモリ1452に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1400を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1452に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。   Then, the control board 1450 reads out and executes the program stored in the IC memory 1452, performs arithmetic processing based on various data and operation inputs, and controls the arcade game device 1400 in an integrated manner. The progress of the game of the embodiment is controlled. The program and data may be stored in advance in the IC memory 1452, or may be downloaded from an external server via the communication line N.

また、本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、立設背部1402に第1の発光部1411、基部1401のタッチパネル1420の上部に第2の発光部1412、右スピーカユニット1408Rの周囲及び左スピーカユニット1408Lの周囲に第3の発光部1413R、1413Lを備える。第1の発光部1411、第2の発光部1412、第3の発光部1413R、1413Lは、複数のLEDからなり、例えば、赤色LED、青色LED、緑色LEDが複数配置されている。第1の発光部1411、第2の発光部1412、第3の発光部1413R、1413Lの各LEDの発光は、基部1401によって個別に点灯制御される。本実施形態では赤色、青色、緑色の発光を組み合わせて多種類の色による発光を制御する。また、発光素子はLEDに限らず、ELや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子でも良い。   In addition, the arcade game apparatus 1400 of the present embodiment includes a first light emitting unit 1411 on the standing back 1402, a second light emitting unit 1412 on the upper portion of the touch panel 1420 of the base 1401, the periphery of the right speaker unit 1408R, and the left speaker unit. Third light emitting units 1413R and 1413L are provided around 1408L. The first light emitting unit 1411, the second light emitting unit 1412, and the third light emitting units 1413R and 1413L are composed of a plurality of LEDs. For example, a plurality of red LEDs, blue LEDs, and green LEDs are arranged. The light emission of each LED of the first light-emitting unit 1411, the second light-emitting unit 1412, and the third light-emitting units 1413R and 1413L is individually controlled by the base 1401. In the present embodiment, light emission of various colors is controlled by combining light emission of red, blue, and green. Further, the light emitting element is not limited to the LED, but may be other elements such as an EL, a liquid crystal panel, a light bulb, and a cathode ray tube.

[ゲーム内容についての説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面W2の例を示す図である。ゲーム画面W2は、タッチパネル1420に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々にマーカ6が表示される。これがいわゆる「譜面」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6をめがけてタッチパネル1420へタッチ操作してプレイする。
[Description of game contents]
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the game screen W2 in the present embodiment. The game screen W2 is displayed on the touch panel 1420. In the music game of the present embodiment, along with the reproduction of music to be played, markers 6 are displayed on the screen one after another along the reference line 4 in accordance with the rhythm. This is the so-called “musical score”. The player plays by touching the touch panel 1420 with the marker 6 displayed in accordance with the rhythm of the music to be emitted.

基準線4は、所定期間の間のマーカ6が配置されてゆく方向性を定義するが、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。   The reference line 4 is a non-displayed line that defines the direction in which the marker 6 is arranged for a predetermined period, but is invisible to the player. For example, it is defined by a combination of a straight line, a curved line, a closed loop, a zigzag and the like.

マーカ6は、基準線4に沿って次々に出現・消滅するように表示される。図3では、基準線4が2本の例を示しているが、基準線4の数は適宜設定可能である。プレイする音楽の最初から最後まで1本でも良いし複数本でもよい。曲の途中で増減するとしてもよい。基準線4の数やその定義により、画面の左右で同時に複数のマーカ6が表示されるケースや、画面の左右で交互にマーカ6が次々に表示されるケースもあり得る。タッチパネル1420の大きな画面サイズと相まって、同時に片手でタッチ操作が不可能な位置に複数のマーカ6が表示されるケースもある。加えて、基準線4がプレーヤには見えない上に、不規則に蛇行や折り返しをするので、マーカ6はあたかも画面の不特定位置から不特定方向に離散的に次々に表示されるように見える。   The markers 6 are displayed so as to appear and disappear one after another along the reference line 4. Although FIG. 3 shows an example in which there are two reference lines 4, the number of reference lines 4 can be set as appropriate. There may be one or more pieces from the beginning to the end of the music to be played. You may increase or decrease in the middle of the song. Depending on the number of reference lines 4 and their definition, there may be a case where a plurality of markers 6 are displayed simultaneously on the left and right sides of the screen, and a case where the markers 6 are alternately displayed on the left and right sides of the screen. In combination with the large screen size of the touch panel 1420, a plurality of markers 6 may be displayed at a position where a touch operation cannot be performed with one hand at the same time. In addition, since the reference line 4 is not visible to the player, and the meandering and folding are irregularly performed, the markers 6 appear to be displayed discretely one after another in an unspecified direction from an unspecified position on the screen. .

なお、マーカ6は、必ずしも基準線4の直上に表示される場合に限らず、基準線4からの距離(例えば、ゲーム難易度等に応じてランダムに決定される距離)が適宜与えられて、基準線4から少し離れた位置に出現するとしてもよい。   Note that the marker 6 is not necessarily displayed directly above the reference line 4, and a distance from the reference line 4 (for example, a distance determined randomly according to the game difficulty level, etc.) is appropriately given, It may appear at a position slightly away from the reference line 4.

図4は、本実施形態におけるマーカ6の表示遷移例を示す図である。マーカ6は、小円状の第1構成要素61と、第1構成要素61がその内側に納まるサイズの環状の第2構成要素62と、当該マーカの出現を予告する第3構成要素63とを有する。   FIG. 4 is a diagram illustrating a display transition example of the marker 6 in the present embodiment. The marker 6 includes a first component 61 having a small circular shape, an annular second component 62 having a size within which the first component 61 can be accommodated, and a third component 63 for notifying the appearance of the marker. Have.

マーカ6は、それぞれに予め設定されている判定基準タイミングT0から所定時間前に出現するように表示制御される。そして、第1構成要素61が第2構成要素62の外側から内側へ飛び込むようにアニメーション表示されて、一緒に消される。   The display of the marker 6 is controlled so as to appear a predetermined time before the predetermined determination reference timing T0. Then, an animation is displayed so that the first component 61 jumps from the outside to the inside of the second component 62, and is erased together.

判定基準タイミングT0は、プレーヤが当該マーカへ向けてタッチパネル1420をタッチ操作するべき目標タイミングであって、第1構成要素61が第2構成要素62の内側に丁度納まるタイミングとされる。スピーカユニットから放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングT0に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせて第1構成要素61が第2構成要素62の内側に丁度納まるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。これが、ゲームの大きな魅力である。   The determination reference timing T0 is a target timing at which the player should touch the touch panel 1420 toward the marker, and is a timing at which the first component 61 is just placed inside the second component 62. On the music of the play song emitted from the speaker unit, beats such as melody and bass line are emitted just at the judgment reference timing T0. Therefore, if the player inputs the operation in accordance with the rhythm of the music and the timing at which the first component 61 is just inside the second component 62, the player feels as if he / she is virtually performing the music. Is obtained. This is a great attraction of the game.

判定基準タイミングT0から所定時間前、より具体的には判定基準タイミングT0で放音される拍長の整数倍に相当する時間前を、表示開始タイミングTsとする。   The display start timing Ts is a predetermined time before the determination reference timing T0, more specifically, a time corresponding to an integral multiple of the beat length emitted at the determination reference timing T0.

プレイ開始から計時されるプレイ時間が表示開始タイミングTsに達すると、基準線4とプレイ開始からの経過時間等に基づいて、判定基準位置Pi(タッチ操作するべき位置:図中の小黒丸)が決定され、当該位置を基点として第3構成要素63が表示される(図4(1))。   When the play time counted from the start of the play reaches the display start timing Ts, the determination reference position Pi (position to be touched: small black circle in the figure) is set based on the reference line 4 and the elapsed time from the start of play. The third component 63 is displayed with the position as a base point (FIG. 4A).

第3構成要素63は、あたかもそこにスポットライトが一時当てられたかのように見せる演出効果を狙って表示制御される。本実施形態では、第3構成要素63として白色円形体が設定されており、円の中心を判定基準位置Piに合わせて、表示開始タイミングTsから略1秒程度でフェードイン表示される。そして、更にプレイ時間が消滅開始タイミングTbに到達すると消えるようにフェードアウト表示される(図4(2))。   The display of the third component 63 is controlled with the aim of producing an effect that makes it appear as if a spotlight has been temporarily applied thereto. In the present embodiment, a white circular body is set as the third component 63, and fade-in display is performed in about one second from the display start timing Ts with the center of the circle aligned with the determination reference position Pi. Further, fade-out display is performed so that the play time disappears when the play time reaches the disappearance start timing Tb (FIG. 4 (2)).

第2構成要素62は、第3構成要素63の消滅と入れ換わるように出現表示される。本実施形態では、プレイ時間が消滅開始タイミングTbに達すると、判定基準位置Piを環の中心に合わせて出現表示される。   The second component 62 is displayed so as to replace the disappearance of the third component 63. In the present embodiment, when the play time reaches the disappearance start timing Tb, the determination reference position Pi is displayed in accordance with the center of the ring.

第1構成要素61は、第2構成要素62から所定時間(例えば、当該マーカが対応する判定基準タイミングT0で放音される音の拍分)だけ経過した移動開始タイミングTmに、第2構成要素の脇に、初期表示位置Pf(図中の小白丸)に出現表示される(図4(3))。   The first component 61 receives the second component at a movement start timing Tm that has passed from the second component 62 for a predetermined time (for example, the beat of the sound emitted at the determination reference timing T0 corresponding to the marker). Is displayed at the initial display position Pf (small white circle in the figure) (FIG. 4 (3)).

そして、移動開始タイミングTmから判定基準タイミングT0の間で、第1構成要素61が第2構成要素62の内側に飛び込むように見せるマーカアニメーションが表示される(図4(3)〜(7))。   A marker animation is displayed between the movement start timing Tm and the determination reference timing T0 so that the first component 61 jumps inside the second component 62 (FIGS. 4 (3) to (7)). .

マーカアニメーションでは、第1構成要素61の初期表示位置Pfを始点KF1、判定基準位置Piを終点KF9の各キーフレームとして軌道7に沿って新たな移動目標位置K
F2〜KF8がコマ割りされ、それらキーフレームおよび移動目標位置を用いて第1構成要素61が移動表示される。
In the marker animation, an initial display position Pf of the first component 61 is a key frame of the start point KF1 and the determination reference position Pi is an end point KF9.
F2 to KF8 are divided into frames, and the first component 61 is moved and displayed using the key frames and the movement target position.

軌道7は、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり、第2構成要素62内に落下するかのような印象を与えるように設定される。   The track 7 is set so as to give the impression that the first component 61 jumps up toward the viewpoint of the player 9 and falls into the second component 62.

コマ割りは、移動開始タイミングTmから判定基準タイミングT0の間を、軌道7の頂点(初期表示位置Pfと判定基準位置Piとの等距離線と軌道7の交差点)に近づくほど間隔が密で、軌道7の始点及び終点に近づくほど間隔が粗となるように設定される。このコマ割りの仕方も、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり第2構成要素62内に落下するかのように見せる要素となっている。   In the frame division, the interval between the movement start timing Tm and the determination reference timing T0 becomes closer as it approaches the apex of the track 7 (the intersection of the equidistant line between the initial display position Pf and the determination reference position Pi and the track 7), The interval is set to be coarser as it approaches the start point and end point of the track 7. This frame division method is also an element that makes it appear as if the first component 61 jumps toward the viewpoint of the player 9 and falls into the second component 62.

また、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり第2構成要素62内に落下するかのように見せる別要素として、移動表示中の第1構成要素61の表示サイズと輪郭のぼかし度合の調整制御が挙げられる。   Further, as another element that makes it appear as if the first component 61 jumps toward the viewpoint of the player 9 and falls into the second component 62, the display size and outline of the first component 61 being moved and displayed are blurred. The degree adjustment control can be mentioned.

具体的には、移動表示される第1構成要素61の表示サイズと輪郭のぼかし度合が、軌道7の始点から頂点に向けて徐々に大きくなるように調整され、頂点付近でピークを迎え、頂点から終点に向けて徐々に小さくなるように調整される。これにより、プレーヤ9の視点に位置する撮影カメラに近づいて再び遠く成る過程で、大きくなりつつピントがずれて“ピンぼけ”になり、再び小さくなりつつピントが合ってくるよう見せることができる。   Specifically, the display size of the first component 61 to be moved and the blurring degree of the outline are adjusted so as to gradually increase from the starting point of the trajectory 7 toward the vertex, reaching a peak near the vertex, It is adjusted so that it gradually becomes smaller toward the end point. As a result, in the process of approaching the photographing camera located at the viewpoint of the player 9 and moving away again, the image can be seen to appear to be out of focus while becoming larger and to become out of focus, and to become in focus while becoming smaller again.

こうしたマーカアニメーションにおける表示サイズの調整の元になる「初期表示サイズ」は、マーカ6に対応付けられる音の長さ(対応する判定基準タイミングの拍で放音される音の長さ:音符種類に相当)に応じて決定される表示倍率と、ゲームの難易度設定に応じて決定される表示倍率とによって可変する。つまり、マーカ6は、対応する音の長さとゲーム難易度に応じた大きさで表示される。   The “initial display size” that is the basis for adjusting the display size in such marker animation is the length of the sound associated with the marker 6 (the length of the sound emitted at the beat of the corresponding determination reference timing: note type). And the display magnification determined according to the game difficulty level setting. That is, the marker 6 is displayed in a size according to the corresponding sound length and game difficulty level.

本実施形態では、対応する判定基準タイミングで放音される音の長さが長くなるほど「音符基準表示倍率」が大きくなるように設定され、マーカ6のそもそもの表示サイズに音符基準表示倍率が乗算されてマーカ6の初期表示サイズが決定される。   In this embodiment, the “note reference display magnification” is set to increase as the length of the sound emitted at the corresponding determination reference timing increases, and the original display size of the marker 6 is multiplied by the note reference display magnification. Thus, the initial display size of the marker 6 is determined.

本実施形態では、ゲーム難易度が高くなるほど「難易度基準表示倍率」が小さくなるように設定され、マーカ6のそもそもの表示サイズに難易度基準表示倍率が乗算されて、マーカ6の初期表示サイズが決定する。   In the present embodiment, the “difficulty level reference display magnification” is set to be smaller as the game difficulty level becomes higher, and the initial display size of the marker 6 is set by multiplying the original display size of the marker 6 by the difficulty level reference display magnification. Will be determined.

また、本実施形態ではマーカ6のゲーム画面における表示位置の相対関係、すなわち対応する判定基準位置Piの相対関係によって、第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係が決まる。   In the present embodiment, the relative positional relationship between the first component 61 and the second component 62 is determined by the relative relationship between the display positions of the markers 6 on the game screen, that is, the relative relationship between the corresponding determination reference positions Pi.

また、操作入力の評価結果を示す評価表示体3(図3参照)も、第1構成要素61と第2構成要素62の相対位置関係に基づいて、対応するマーカ6(第2構成要素62)の周囲に表示される。例えば、初期状態において第1構成要素61が第2構成要素62の左側に位置する関係の場合には、第2構成要素62の左側の周囲位置に評価表示体3を表示し、右側に位置する関係の場合には、第2構成要素62の右側の周囲位置に評価表示体3を表示する。   Further, the evaluation display body 3 (see FIG. 3) indicating the evaluation result of the operation input also corresponds to the corresponding marker 6 (second component 62) based on the relative positional relationship between the first component 61 and the second component 62. Is displayed around the. For example, in the initial state, when the first component 61 is located on the left side of the second component 62, the evaluation display body 3 is displayed at the peripheral position on the left side of the second component 62 and is located on the right side. In the case of the relationship, the evaluation display body 3 is displayed at the peripheral position on the right side of the second component 62.

[入力評価の説明]
本実施形態では、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、タ
ッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカIDを検索する。そして、当該IDに対応するマーカ6に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
[Explanation of input evaluation]
In the present embodiment, player input evaluation is performed as follows. For example, in this embodiment, when a touch operation is detected, the timing of the touch operation is set as an operation input timing, and a marker ID whose search reference timing is closest to the current elapsed time is searched. Then, the operation input is evaluated based on the time difference (temporal deviation) from the determination reference timing associated with the marker 6 corresponding to the ID. For example, in this embodiment, the smaller the time difference, the higher the evaluation.

また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出すようにしてもよい。   In this embodiment, when evaluating the time difference between the determination reference timing and the input timing, a plurality of time difference widths are provided before and after the determination reference timing, and evaluation is assigned to each time difference width. The width evaluation may be read out.

本実施形態の評価処理について、図5を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に3つの評価段階に応じた期間t1〜t3に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間t1〜t3のうちいずれの期間に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。   The evaluation process of the present embodiment will be specifically described with reference to FIG. 5. A predetermined period is provided at the determination reference timing. The predetermined period is further divided into periods t1 to t3 corresponding to three evaluation stages, it is determined which period of the periods t1 to t3 the player input timing belongs to, and the player input based on the determination result We are evaluating.

より詳しく説明すると、図5に示すように、期間t1は、判定基準タイミングT0と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングT0を基準とする前後t1期間に設定している。また、期間t2は、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2)期間(ただし、t1期間を除く)に設定している。また、期間t3は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3)期間(ただし、t1、t2期間を除く)に設定している。   More specifically, as shown in FIG. 5, the period t1 is the same as and substantially coincides with the determination reference timing T0. For example, the period t1 is set to a period t1 before and after the determination reference timing T0. Yes. The period t2 is set to a period before and after (t1 + t2) (excluding the t1 period) with reference to the determination reference timing T0. Further, the period t3 is set to, for example, a period before and after (t1 + t2 + t3) (excluding the t1 and t2 periods) with reference to the determination reference timing T0.

例えば、判定基準タイミングT0について、期間t1において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Perfect」と評価する。また、期間t2において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Great」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Good」と評価する。また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Bad」と評価する。なお、本実施形態では、プレーヤの入力が早すぎて「Bad」の場合は「Fast」と評価し、プレーヤの入力が遅すぎて「Bad」の場合は「Slow」と評価する。   For example, regarding the determination reference timing T0, when the player input timing is acquired in the period t1, the player input at the determination reference timing T0 is evaluated as “Perfect”. Further, when the player input timing is acquired in the period t2, the player input at the determination reference timing T0 is evaluated as “Great”. Further, when the player input timing is acquired in the period t3, the player input at the determination reference timing T0 is evaluated as “Good”. In addition, when the player input timing is acquired outside the predetermined period, or when the player input is not acquired during the predetermined period, the player input at the determination reference timing T0 is evaluated as “Bad”. In this embodiment, when the player input is too early and “Bad”, the evaluation is “Fast”, and when the player input is too late and “Bad”, the evaluation is “Slow”.

本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Perfect」、「Great」又は「Good」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Bad(Fast又はSlow)」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。   In this embodiment, when the input timing of the player is “Perfect”, “Great”, or “Good”, it is determined that the input timing of the player is successful, and the input timing of the player is “Bad (Fast or Slow)”. "", It is determined that the input timing of the player has failed.

また、本実施形態では、タッチ操作が検出され、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカIDを検索すると、当該IDに対応するマーカ6の判定基準位置Piと操作入力位置(タッチ操作検出位置)Qiとのズレ量に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、ズレ量が小さいほど高評価とする。   In this embodiment, when a touch operation is detected and a marker ID whose determination reference timing is closest to the current elapsed time is searched, the determination reference position Pi of the marker 6 corresponding to the ID and the operation input position (touch operation detection) Position) The operation input is evaluated based on the amount of deviation from Qi. For example, in this embodiment, the smaller the deviation amount, the higher the evaluation.

例えば、図6に示すように、判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとの距離をズレ量とし、当該ズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力位置が成功であると判定し、当該ズレ量が所定距離以上であればプレーヤの入力位置が失敗であると判定する。   For example, as shown in FIG. 6, the distance between the determination reference position Pi and the player's operation input position Qi is set as a shift amount, and if the shift amount is within a predetermined distance, it is determined that the player input position is successful. If the amount of deviation is greater than or equal to the predetermined distance, it is determined that the player's input position has failed.

なお、本実施形態では、プレーヤの入力(操作入力タイミングと操作入力位置)に基づく評価に応じた点を、プレーヤの個人得点(成績データ609)に加算する。   In this embodiment, points corresponding to the evaluation based on the player's input (operation input timing and operation input position) are added to the player's individual score (result data 609).

また、本実施形態では、図3に示すように、操作入力の評価結果を示す評価表示体3を、対応するマーカ6(第2構成要素62)の周囲に表示する。図3の例では、判定基準タイミングと、操作入力タイミングとの時間差に基づく入力評価の例であり、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量に基づく入力評価の表示は、例えば、色によって入力評価を識別表示すようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, as shown in FIG. 3, the evaluation display body 3 which shows the evaluation result of operation input is displayed around the corresponding marker 6 (2nd component 62). The example of FIG. 3 is an example of input evaluation based on the time difference between the determination reference timing and the operation input timing, and display of input evaluation based on the amount of deviation between the determination reference position Pi of the marker 6 and the operation input position Qi of the player. For example, the input evaluation may be identified and displayed by color.

例えば、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量が所定距離以内で入力が成功である場合には、青色でプレーヤの操作入力位置Qiを表示する。一方、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量が所定距離以上で入力が失敗である場合には、赤色でプレーヤの操作入力位置Qiを表示する。   For example, in the case where the input is successful when the deviation amount between the determination reference position Pi of the marker 6 and the operation input position Qi of the player is within a predetermined distance, the operation input position Qi of the player is displayed in blue. On the other hand, when the amount of deviation between the determination reference position Pi of the marker 6 and the operation input position Qi of the player is greater than a predetermined distance and the input is unsuccessful, the operation input position Qi of the player is displayed in red.

[個人連続成功回数(コンボ値)の説明]
次に本実施形態のコンボについて説明する。本実施形態では、各プレーヤ個人にプレーヤの連続成功回数K(コンボ値)を設定する。本実施形態では、個人の連続成功回数Kを設定することによって、プレーヤのゲーム対する意欲を高め、プレーヤが連続して成功しようとする動機を与えるようにしている。
[Explanation of the number of individual successes (combo value)]
Next, the combo of this embodiment will be described. In this embodiment, the player's continuous success count K (combo value) is set for each player. In the present embodiment, by setting the individual success count K, the player's motivation for the game is enhanced, and the player is motivated to succeed continuously.

本実施形態では、ゲーム開始時に、連続成功回数Kの初期値を0に設定する。また、本実施形態では、判定基準タイミングに対してプレーヤの入力が成功であると判定した場合に、連続成功回数Kを1増加するようにカウントし、プレーヤの入力が失敗であると判定した場合に、連続成功回数Kを初期値(0)にリセットする処理(戻す処理)を行う。   In this embodiment, the initial value of the number of consecutive successes K is set to 0 at the start of the game. In this embodiment, when it is determined that the player's input is successful with respect to the determination reference timing, the continuous success count K is counted so as to increase by 1, and when the player's input is determined to be unsuccessful. Then, a process of resetting (returning) the continuous success count K to the initial value (0) is performed.

例えば、本実施形態では、図5に示すように、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差(ずれ)が所定期間以内である場合(Perfect、Great、Goodのいずれかの評価の場合)に、プレーヤの入力が成功であると判定し、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差(ずれ)が所定期間以外の場合(Badの場合)に、プレーヤの入力が失敗であると判定する。   For example, in this embodiment, as shown in FIG. 5, when the time difference (deviation) between the player's operation input timing and the determination reference timing is within a predetermined period (in the case of evaluation of Perfect, Great, or Good) In addition, it is determined that the player's input is successful, and if the time difference (deviation) between the player's operation input timing and the determination reference timing is outside a predetermined period (in the case of Bad), it is determined that the player's input is unsuccessful. To do.

例えば、一の音楽ゲームにおいて500個の判定基準タイミングがあり、プレーヤが全ての判定基準タイミングについて成功するとプレーヤの連続成功回数Kは500となる。   For example, there are 500 determination reference timings in one music game, and if the player succeeds for all the determination reference timings, the continuous success count K of the player is 500.

本実施形態では、ゲーム中にリアルタイムにプレーヤの連続成功回数Kを表示するようにし、プレーヤのゲームを楽しめるようにしている。   In this embodiment, the continuous success count K of the player is displayed in real time during the game so that the player can enjoy the game.

なお、本実施形態では、図6に示すように、判定基準タイミングで表示するマーカの判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとの距離であるズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力を成功と判定し、当該ズレ量が所定距離以上であれば、プレーヤの入力を失敗と判定してもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, if the amount of deviation, which is the distance between the marker determination reference position Pi displayed at the determination reference timing, and the operation input position Qi of the player is within a predetermined distance, If the input is determined to be successful and the amount of deviation is equal to or greater than a predetermined distance, the player's input may be determined to be unsuccessful.

また、本実施形態では、判定基準タイミングに対して(A)プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングの時間差に基づく、入力の成功・失敗の判定と、(B)プレーヤの操作入力位置と判定基準位置との位置差に基づく、入力の成功・失敗の判定の2種類の判定のうち、(A)、(B)のいずれか一方で成功と判定した場合に、最終的にプレーヤの入力を成功と判定してもよいし、(A)及び(B)の両方で成功と判定した場合に、最終的にプレーヤの入力を成功と判定してもよい。   In the present embodiment, (A) input success / failure determination based on the time difference between the player input timing and the determination reference timing with respect to the determination reference timing, and (B) the player operation input position and the determination reference position. Of the two types of determinations of input success / failure determination based on the positional difference between and (A) and (B), if it is determined to be successful, the player's input is finally determined to be successful. It may be determined, or when it is determined that both (A) and (B) are successful, the player's input may be finally determined as successful.

[リプレイデータの保存]
本実施形態では、マーカ6に対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータ(リプレイデータの候補)と
して記憶部に記憶する処理を行う。
[Save Replay Data]
In this embodiment, when it is determined that the player's input evaluation for the marker 6 is a predetermined evaluation, processing for storing data for specifying the state in the determination as replay data (replay data candidates) in the storage unit is performed.

例えば、マーカ6に対するプレーヤの入力評価が所定評価とは、プレーヤの入力タイミングの判定が「Bad(Fast/Slow)」の場合や、プレーヤの入力位置の判定が失敗であると判定された場合(タッチミスの場合)である。本実施形態では、ゲーム終了後保存されたリプレイデータを再生表示し、プレーヤが入力に失敗した箇所を把握することができるようにしている。   For example, the player's input evaluation with respect to the marker 6 is the predetermined evaluation when the player's input timing is determined to be “Bad (Fast / Slow)” or the player's input position is determined to be unsuccessful ( In case of touch mistake). In the present embodiment, the replay data stored after the game ends is reproduced and displayed so that the player can grasp the place where the input has failed.

リプレイデータ(マーカ6の判定における状態を特定するデータ)は、プレーヤの入力評価が所定評価と判定された状況を再現できる情報であればよく、プレーヤの入力タイミングや入力位置、制御情報(演出、エフェクト処理のデータ)等、或いは、表示部に表示された画像(スクリーンショット)、表示部に表示された動画像でもよい。   The replay data (data specifying the state in the determination of the marker 6) may be information that can reproduce the situation where the player's input evaluation is determined to be the predetermined evaluation, and the player's input timing, input position, and control information (effect, Effect processing data), an image (screen shot) displayed on the display unit, or a moving image displayed on the display unit.

本実施形態では、表示部に表示された画像をリプレイデータとして保存する場合には、図7に示すように、マーカ6の判定基準タイミングT1から所定期間TA後であるタイミングT4(例えば、3フレーム後(1フレーム1/60秒とすると3/60秒後))の画像を保存する。タイミングT4では、判定基準タイミングT1に対するプレーヤの入力の結果が表示されるタイミングであり、タイミングT1よりも当該タイミングT4を再生した方が、プレーヤは入力結果を認識でき好ましいからである。   In this embodiment, when the image displayed on the display unit is stored as replay data, as shown in FIG. 7, a timing T4 (for example, 3 frames) after a predetermined period TA from the determination reference timing T1 of the marker 6 is used. The later image is saved (after 3/60 seconds if 1 frame is 1/60 seconds). The timing T4 is a timing at which the result of the player's input with respect to the determination reference timing T1 is displayed, and it is preferable that the player reproduces the timing T4 rather than the timing T1 because the player can recognize the input result.

例えば、図6に示すように、判定基準タイミングT1においてプレーヤの操作入力タイミングが行われると、図8に示すような画像W10が入力結果表示タイミングT4において表示された場合、画像W10(スクリーンショット)をリプレイデータとして保存する。また、本実施形態では、画像W10を保存する場合には、判定基準タイミングT1おいて評価されたプレーヤの入力タイミングやプレーヤの入力位置を保存する。また、本実施形態では、判定基準タイミングT1だけでなく他の判定基準タイミング(判定基準タイミングT1前後の他の判定基準タイミング)において評価されたプレーヤの入力タイミングやプレーヤの入力位置を保存する。これらの入力タイミングや入力位置の情報はリプレイデータ再生時に付加情報を表示するために用いられる。   For example, as shown in FIG. 6, when the player's operation input timing is performed at the determination reference timing T1, when the image W10 as shown in FIG. 8 is displayed at the input result display timing T4, the image W10 (screenshot). Is saved as replay data. In this embodiment, when the image W10 is stored, the player input timing and the player input position evaluated at the determination reference timing T1 are stored. Further, in this embodiment, not only the determination reference timing T1 but also the player input timing and the player input position evaluated at other determination reference timings (other determination reference timings before and after the determination reference timing T1) are stored. These input timing and input position information are used to display additional information during replay data reproduction.

また、本実施形態では、表示部に表示された動画像をリプレイデータとして保存する場合には、図9に示すように、マーカ6の判定基準タイミングT1と、判定基準タイミングT1から所定期間TA後であるタイミングT4を含み、楽曲データの曲の拍や小節に合わせた期間の動画像を保存する。   In the present embodiment, when the moving image displayed on the display unit is stored as replay data, as shown in FIG. 9, the determination reference timing T1 of the marker 6 and a predetermined period TA after the determination reference timing T1. The moving image of the period according to the beat and measure of the music of music data is preserve | saved.

例えば、図9に示すように、4分の4拍子の楽曲データにおいて、入力結果表示タイミングT4がa5小節目に属する場合にはa5小節(4拍分)の動画像を保存してもよい。   For example, as shown in FIG. 9, when the input result display timing T4 belongs to the a5 bar in the music data of 4/4 time, a moving image of the a5 bar (4 beats) may be stored.

また、本実施形態では、図9に示すように、マーカ6の判定基準タイミングT1と、判定基準タイミングT1から所定期間TA後であるタイミングT4を含み、楽曲データの曲の拍や小節に合わせた期間の時系列毎の静止画をリプレイデータとして保存してもよい。つまり、動画だけでなく、時系列の変化を時系列毎の画像を合成することによって静止画として表示してもよい。かかる場合、静止画がリプレイ時に表示されることになるので、プレーヤがリプレイ時にマーカの進む方向を容易に認識できるようにするために、リプレイ時にマーカの周囲に当該マーカの移動方向を矢印などの表示体で付加表示してもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 9, the determination reference timing T1 of the marker 6 and the timing T4 after a predetermined period TA from the determination reference timing T1 are matched with the beat and measure of the song data. Still images for each time series of periods may be stored as replay data. That is, not only a moving image but also a time-series change may be displayed as a still image by combining images for each time-series. In such a case, since the still image is displayed at the time of replay, the moving direction of the marker around the marker at the time of replay is indicated by an arrow or the like so that the player can easily recognize the direction of the marker at the time of replay. Additional display may be performed with a display.

また、楽曲データが特に小節a8に曲の特徴箇所がある場合(音の強弱が強い箇所、曲のサビの箇所)、小節a8を含むa5〜a8の4小節の動画像を保存してもよい。   In addition, when the music data has a characteristic part of the music particularly in the bar a8 (a part where the intensity of the sound is strong, a part of the music rust), a moving image of four bars a5 to a8 including the bar a8 may be stored. .

また、楽曲データが、8小節(A1)→8小節(B1)→8小節(A2)→16小節(
C1)のように構成されている場合には、予め曲を構成単位で区切り(8小節、8小節、8小節、16小節に区切り)、入力結果表示タイミングT4を含む構成部分の動画像を保存するようにしてもよい。例えば、図9に示すように、a1〜a8までの8小節(期間A2)の構成部分の動画像を保存するようにしてもよい。このようにすれば、後で再生表示する際に、曲に合わせてプレーヤがミスしたところを特定でき、プレーヤは曲のイメージと入力ミスした箇所を対応付けて入力ミスを把握することができる。なお、楽曲データでは、曲の構成単位は小節単位でもよいし、拍単位、リズム単位でもよい。
The music data is 8 bars (A1) → 8 bars (B1) → 8 bars (A2) → 16 bars (
In the case of the configuration as shown in C1), the song is divided in advance in units (divided into 8 bars, 8 bars, 8 bars, and 16 bars), and the moving image of the component part including the input result display timing T4 is stored. You may make it do. For example, as shown in FIG. 9, moving images of constituent parts of 8 bars (period A2) from a1 to a8 may be stored. In this way, when playing back and displaying later, it is possible to identify the place where the player made a mistake in accordance with the song, and the player can grasp the input mistake by associating the image of the song with the place where the entry was missed. In the music data, the music composition unit may be a measure unit, a beat unit, or a rhythm unit.

ところで、操作技量の高いプレーヤは、滅多にミスすることはなくマーカ6の入力が連続して成功することが多い。通常、このようなレベルの高いプレーヤは、明らかなミスをしたところよりも、プレーヤの入力タイミングの評価が「Perfect」ではなく「Great」或いは「Good」に判定されてしまう理由を把握したいと考えている。   By the way, a player with high operation skill rarely makes a mistake and often inputs the marker 6 continuously. Usually, such a high level player wants to understand the reason why the evaluation of the input timing of the player is judged as “Great” or “Good” instead of “Perfect”, rather than making an obvious mistake. ing.

そこで、本実施形態では、連続成功回数が所定回数(例えば、100回以上)続いている場合には、その後の、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力評価が「Great」或いは「Good」である場合に、当該判定基準タイミングで「Great」或いは「Good」と評価されたときの状況のデータをリプレイデータとして保存するようにしてもよい。また、このような評価基準にするかどうかについては、ゲーム時のプレーヤの技量(レベル等)に応じて、判断してもよい。例えば、ゲーム時のプレーヤのレベルが所定値以上である場合であって、連続成功回数が所定回数(例えば、100回以上)続いている場合には、その後の、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力評価が「Great」或いは「Good」である場合に、当該判定基準タイミングで「Great」或いは「Good」と評価されたときの状況のデータをリプレイデータとして保存するようにしてもよい。   Therefore, in the present embodiment, when the number of consecutive successes continues for a predetermined number of times (for example, 100 times or more), the subsequent player input evaluation with respect to the determination reference timing is “Great” or “Good”. The situation data when evaluated as “Great” or “Good” at the determination reference timing may be stored as replay data. Further, whether or not to use such an evaluation standard may be determined according to the skill (level, etc.) of the player at the time of the game. For example, when the level of the player at the time of the game is equal to or higher than a predetermined value and the number of consecutive successes continues for a predetermined number of times (for example, 100 times or more), the player's input evaluation with respect to the subsequent determination reference timing May be stored as replay data when “Great” or “Good” is evaluated as “Great” or “Good”.

また、本実施形態では連続成功回数が途絶えた場合の状況を特定するためのデータを、リプレイデータとして保存するようにしてもよい。   In the present embodiment, data for specifying a situation when the number of consecutive successes is interrupted may be stored as replay data.

例えば、予め所定率(例えば、15%)を決定し、全判定基準タイミングの数(全マーカ数)に所定率を乗算した値と閾値とする。例えば、一の楽曲データにおいて1000個の判定基準タイミングが存在する場合には150を閾値とする。   For example, a predetermined rate (for example, 15%) is determined in advance, and a value obtained by multiplying the number of all determination reference timings (the number of all markers) by the predetermined rate is set as a threshold value. For example, when 1000 determination reference timings exist in one piece of music data, 150 is set as the threshold value.

そして、連続成功回数が閾値以上(150以上)継続している状況で、プレーヤが入力に失敗した場合(プレーヤの入力評価が「Bad(Fast又はSlow)」と評価された場合)、プレーヤの入力が失敗した判定状態を特定するデータをリプレイデータとして保存する。   Then, when the player fails to input in a situation where the number of continuous successes exceeds the threshold (150 or more) (when the player input evaluation is evaluated as “Bad (Fast or Slow)”), the player input The data specifying the determination state in which is unsuccessful is saved as replay data.

また、本実施形態では、他のプレーヤがプレイするゲーム装置と同期をとって(例えば、所定時刻に同時にゲームを開始する等の同期をとって)複数のプレーヤが同時にゲームプレイすることができる。かかる場合、本実施形態では、同一の基準タイミングにおいて、複数のプレーヤが同時に「Perfect」の評価であると判定されたときは高評価であることを示す「Sync」評価であると判定する。本実施形態では、「Sync」評価の連続成功回数(他のプレーヤとの連続高評価)が途絶えた場合の状況を特定するためのデータをリプレイデータとして保存するようにしてもよい。例えば、プレーヤP1、プレーヤP2の双方の入力が連続して「Perfect」と評価され「Sync」評価の連続成功回数が閾値以上(150以上)継続している状況で、プレーヤP1及びプレーヤP2の少なくとも一方の入力評価が「Great」、「Good」、「Bad(Fast又はSlow)」のいずれかと評価され「Sync」評価が途絶えた場合に、当該「Sync」評価が途絶えた状態(「Great」、「Good」、「Bad(Fast又はSlow)」のいずれかと評価された判定状態)を特定するデータをリプレイデータとして保存
してもよい。
In the present embodiment, a plurality of players can play a game simultaneously in synchronization with a game device played by another player (for example, in synchronization with starting a game at a predetermined time). In this case, in the present embodiment, when it is determined that a plurality of players simultaneously evaluate “Perfect” at the same reference timing, it is determined that the “Sync” evaluation indicates a high evaluation. In the present embodiment, data for specifying a situation when the number of consecutive successes of “Sync” evaluation (continuous high evaluation with other players) is interrupted may be stored as replay data. For example, in a situation where the inputs of both the player P1 and the player P2 are continuously evaluated as “Perfect” and the number of consecutive successes of the “Sync” evaluation continues for a threshold value (150 or more), at least the player P1 and the player P2 When one input evaluation is evaluated as any one of “Great”, “Good”, and “Bad (Fast or Slow)”, and the “Sync” evaluation is interrupted, the “Sync” evaluation is discontinued (“Great”, Data specifying “Good” or “Bad (Fast or Slow)” can be stored as replay data.

このようにすれば、プレーヤにとって再生表示する意義の高い入力ミスの状況のデータをリプレイデータとして保存することができる。   In this way, it is possible to store the data of the input error situation that is highly meaningful for the player to reproduce and display as replay data.

なお、本実施形態では、判定済みの判定基準タイミングの数(判定済みのマーカ数)に所定率を乗算した値を閾値としてもよい。例えば、一の楽曲データにおいて現在500個の判定基準タイミングが判定された場合に、75を閾値とする。   In the present embodiment, a value obtained by multiplying the number of determined determination reference timings (number of determined markers) by a predetermined rate may be used as the threshold value. For example, when 500 determination reference timings are currently determined in one piece of music data, 75 is set as a threshold value.

また、本実施形態では、プレーヤのゲーム度合いに応じて、この所定率を可変にしてもよい。例えば、ゲーム開始時は所定率を15%(最小所定率)に設定し、ゲーム終了時の所定率を50%(最大所定率)にし、ゲームが進行するにつれて、徐々に所定率を増加させる。ゲーム進行に応じて連続成功回数も増加するので、このように所定率をゲーム進行に応じて増加させるようにすれば、例えば、ゲーム終了間際で間違えた状況のデータをリプレイデータとして保存することができ、プレーヤにとって意義のあるデータを保存することができる。   In the present embodiment, the predetermined rate may be varied according to the game level of the player. For example, the predetermined rate is set to 15% (minimum predetermined rate) at the start of the game, the predetermined rate at the end of the game is set to 50% (maximum predetermined rate), and the predetermined rate is gradually increased as the game progresses. Since the number of consecutive successes increases with the progress of the game, if the predetermined rate is increased with the progress of the game in this way, for example, data on the situation that was mistaken at the end of the game can be saved as replay data. Data that is meaningful to the player can be stored.

なお、専用のプレーヤカードを用いてゲームプレイするときのみ、リプレイデータを保存するようにしてもよい。   Note that the replay data may be stored only when the game is played using a dedicated player card.

[優先順位の設定処理]
本実施形態では、複数のリプレイデータが保存された場合には、各リプレイデータに優先順位を設定する。つまり優先順位が高いほど、再生意義の高いリプレイデータとなる。
[Priority setting process]
In the present embodiment, when a plurality of replay data is stored, a priority order is set for each replay data. In other words, the higher the priority, the higher the replay data becomes.

特に、本実施形態では、プレーヤの習熟度や楽曲のレベル等に応じてリプレイデータに優先順位を設定する。例えば、以下の順位で優先順位を設定する。   In particular, in this embodiment, priority is set for replay data according to the proficiency level of the player, the level of music, and the like. For example, the priority order is set in the following order.

(1)優先順位1位は、個人連続成功回数が所定回数を超えた後に入力に失敗した状況を示すリプレイデータである。   (1) The first priority is replay data indicating a situation in which an input has failed after the number of individual continuous successes exceeds a predetermined number.

ここで、所定回数とは、全判定基準タイミング数(マーカ数)の所定率(例えば、15%)とすることができる。プレーヤは、通常の入力の失敗よりも、個人連続成功回数がある程度長く続いた後に失敗した場合、その失敗した原因を把握することを望むからである。   Here, the predetermined number of times can be a predetermined rate (for example, 15%) of the total number of determination reference timings (number of markers). This is because the player desires to grasp the cause of the failure when the failure occurs after the number of individual continuous successes continues to some extent rather than the normal input failure.

(2)優先順位2位は、タッチを離すタイミングに失敗した状況を示すリプレイデータである。   (2) The second highest priority is replay data indicating a situation where the timing of releasing the touch has failed.

本実施形態では、プレーヤに判定基準タイミングでタッチパネルに触れさせ所定期間後にタッチを離すマーカ6が存在する。例えば、プレーヤが判定基準タイミングから所定期間後のタイミングで、タイミングよくタッチパネルからタッチを離すことができたか否かの判定を行う。   In the present embodiment, there is a marker 6 that causes the player to touch the touch panel at the determination reference timing and release the touch after a predetermined period. For example, it is determined whether or not the player can release the touch from the touch panel at a timing after a predetermined period from the determination reference timing.

(3)優先順位3位は、個人連続成功回数が最大数(フルコンボ)である場合において、プレーヤの入力評価が「Good」と判定された状況を示すリプレイデータである。   (3) The third highest priority is replay data indicating a situation where the player's input evaluation is determined to be “Good” when the number of individual continuous successes is the maximum number (full combo).

(4)優先順位4位は、個人連続成功回数が最大数である場合において、タッチを離すタイミングが「Good」である状況を示すリプレイデータである。   (4) The 4th priority ranking is replay data indicating a situation where the timing of releasing the touch is “Good” when the number of individual successes is the maximum.

(5)優先順位5位は、個人連続成功回数が最大数である場合において、プレーヤの入
力評価が「Great」と判定された状況を示すリプレイデータである。
(5) The fifth priority ranking is replay data indicating a situation in which the player's input evaluation is determined to be “Great” when the number of individual successes is the maximum.

(6)優先順位6位は、個人連続成功回数が最大数である場合において、タッチを離すタイミングが「Great」である状況を示すリプレイデータである。   (6) The 6th priority ranking is replay data indicating a situation where the timing of releasing the touch is “Great” when the number of individual successes is the maximum.

(その他)なお、本実施形態では、入力の手順の種類に応じて、優先順位を決定してもよい。   (Others) In this embodiment, the priority order may be determined according to the type of input procedure.

[リプレイデータの選択処理]
本実施形態では、上述したように保存された複数のリプレイデータ(リプレイデータの候補)の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行う。選択するリプレイデータの数は1つでもよいし複数でもよい。
[Replay data selection process]
In the present embodiment, processing for selecting replay data to be reproduced from a plurality of replay data (replay data candidates) stored as described above is performed. The number of replay data to be selected may be one or plural.

例えば、本実施形態のゲーム装置は、優先順位の最上位のリプレイデータの候補から順に、リプレイデータを選択する。   For example, the game device of the present embodiment selects replay data in order from the candidate for the highest priority replay data.

また、例えば、ゲーム終了後、プレーヤがプレイしているゲーム装置の表示部に、優先順位の最上位のものから順に、リプレイデータの候補を表示してもよいし、曲の進行順にリプレイデータの候補を表示してもよい。そして、本実施形態のゲーム装置は、所定の制限時間内に、プレーヤの選択入力情報に基づいて、1又は複数のリプレイデータを選択する処理を行うようにしてもよい。   Further, for example, after the game is over, the replay data candidates may be displayed in order from the highest priority in the display unit of the game device being played by the player, or the replay data may be displayed in the order of progress of the song. Candidates may be displayed. And the game device of this embodiment may perform the process which selects one or several replay data based on the selection input information of a player within the predetermined time limit.

また、本実施形態では、図10に示すように、プレーヤP1の操作対象のゲーム装置1400−1とは異なる端末装置1600の表示部1610において複数のリプレイデータの候補を表示し、当該端末装置の入力部(例えば、タッチパネルディスプレイ)から入力されたプレーヤの選択入力情報に基づいて、複数のリプレイデータの候補の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行うようにしてもよい。なお、表示部1610は入力部としても機能するタッチパネルディスプレイである。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 10, a plurality of replay data candidates are displayed on the display unit 1610 of the terminal device 1600 different from the game device 1400-1 to be operated by the player P1, and the terminal device Processing for selecting replay data to be reproduced from a plurality of replay data candidates may be performed based on player selection input information input from an input unit (for example, a touch panel display). Note that the display unit 1610 is a touch panel display that also functions as an input unit.

[リプレイデータの再生処理]
本実施形態では、ゲーム終了後、リプレイ要求情報を受け付けた場合に、リプレイデータを再生する処理(リプレイ処理)を行う。
[Replay data playback processing]
In the present embodiment, when replay request information is received after the game ends, a process of replaying data (replay process) is performed.

例えば、ゲーム装置の選択処理によって選択されたリプレイデータに基づき、プレーヤの入力評価が所定評価と判定された状況を再現する。例えば、プレーヤの入力タイミングや入力位置、制御情報等のリプレイデータに基づき画像を生成して、プレーヤの入力評価が所定評価と判定された状況を再現するリプレイ処理を行う。また、画像(スクリーンショット)のリプレイデータの場合には、当該画像を表示する再生処理を行う。   For example, based on the replay data selected by the selection process of the game device, the situation where the player's input evaluation is determined to be a predetermined evaluation is reproduced. For example, an image is generated based on replay data such as the input timing, input position, and control information of the player, and replay processing is performed to reproduce the situation where the input evaluation of the player is determined to be a predetermined evaluation. In the case of replay data of an image (screen shot), a reproduction process for displaying the image is performed.

また、本実施形態では、リプレイデータの再生時に、再現された画像に、どのようにプレーヤが入力ミスをしたのかプレーヤが把握できるように、付加情報を表示する。例えば、プレーヤが入力ミスをしたマーカを強調する演出情報を付加情報として表示する。   In the present embodiment, additional information is displayed so that the player can understand how the player made an input error in the reproduced image when replay data is reproduced. For example, effect information that emphasizes a marker for which the player has made an input error is displayed as additional information.

例えば、本実施形態では、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとのズレ(時間差)を算出し、ズレに応じた演出効果情報を表示する。   For example, in the present embodiment, a deviation (time difference) between the input timing of the player and the determination reference timing is calculated, and effect effect information corresponding to the deviation is displayed.

例えば、図8に示すような画像W10がリプレイ表示された場合には、プレーヤはどのようにミスをしたのか不明である。そこで、本実施形態では、図11に示すように、リプレイ再生時に、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差(例えば、「Slow」)を示す表示体90(評価表示体90)を表示する。なお、図示していないが
、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差(例えば、2フレームの差である場合には「2」という数字)をマーカ6の周囲に配置表示して具体的にどのくらいの期間ずれているのかをプレーヤが把握できるようにしてもよい。また、リプレイ表示するマーカ6を、半透明情報(アルファ値)の0〜1の値域(0が完全な透明で1が不透過の値)で半透明合成し、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差が大きいほど半透明の値(アルファ値)を高くする。このようにすれば、時間的な入力ミスが大きい程、目立つようにマーカ6が表示されるので、プレーヤは自身の時間的な入力ミスを容易に確認することができる。
For example, when the image W10 as shown in FIG. 8 is replayed, it is unclear how the player made a mistake. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 11, a display 90 (evaluation display 90) indicating a time difference (for example, “Slow”) between the input timing of the player and the determination reference timing is displayed during replay playback. . Although not shown, a time difference between the player input timing and the determination reference timing (for example, a number “2” in the case of a difference of two frames) is arranged and displayed around the marker 6 to be concrete. The player may be able to grasp how long the time has shifted. In addition, the marker 6 to be replayed is semitransparently synthesized in a range of 0 to 1 of semitransparent information (alpha value) (0 is completely transparent and 1 is opaque), and the player input timing and determination reference timing The larger the time difference from, the higher the translucency value (alpha value). In this way, the marker 6 is displayed more conspicuously as the time input error is larger, so that the player can easily confirm his time input error.

また、本実施形態では、プレーヤの入力位置と判定基準位置とのズレ(位置差)を算出し、ズレに応じた演出効果情報を表示する。   Further, in the present embodiment, a deviation (position difference) between the input position of the player and the determination reference position is calculated, and effect effect information corresponding to the deviation is displayed.

例えば、本実施形態では、図11に示すように、リプレイ再生時において、プレーヤの入力位置と判定基準位置との位置差を示す情報、例えば、プレーヤの入力位置を特定するプレーヤの入力位置を示す表示体70を表示する。例えば、プレーヤがタッチミス(入力位置が失敗)の場合は、表示体70を赤色で表示し、プレーヤがタッチミスしたことを容易に確認できるようにしている。また、表示体70を半透明情報に基づき表示してもよい。例えば、表示体70を、半透明情報(アルファ値)の0〜1の値域(0が完全な透明で1が不透過の値)で半透明合成し、プレーヤの入力位置と判定基準位置との位置差が大きいほど半透明の値(アルファ値)を高くする。このようにすれば、位置的な入力ミスが大きい程、目立つように表示体70が表示されるので、プレーヤは自身の位置的な入力ミスを容易に確認することができる。   For example, in the present embodiment, as shown in FIG. 11, information indicating the position difference between the player input position and the determination reference position, for example, the player input position for specifying the player input position, during replay playback. The display body 70 is displayed. For example, when the player makes a touch mistake (input position is unsuccessful), the display body 70 is displayed in red so that the player can easily confirm that the touch has been missed. Moreover, you may display the display body 70 based on translucent information. For example, the display body 70 is semi-transparently synthesized in a range of 0 to 1 of semi-transparency information (alpha value) (0 is completely transparent and 1 is non-transparent), and the input position of the player and the determination reference position are The greater the position difference, the higher the translucency value (alpha value). In this way, the greater the positional input error, the more prominently the display body 70 is displayed, so that the player can easily confirm his / her positional input error.

また、本実施形態では、リプレイ再生時において、プレーヤが入力に失敗した判定基準タイミングT1より1つ前の判定基準タイミングTxのタッチ位置を示す表示体71と当該判定基準タイミングTxに対する評価を示す評価表示体91を、また、プレーヤが入力に失敗した判定基準タイミングT1より2つ前の判定基準タイミングTyのタッチ位置を示す表示体72と当該判定基準タイミングTyに対する評価を示す評価表示体92を付加情報として表示してもよい。   Further, in the present embodiment, at the time of replay reproduction, the display body 71 indicating the touch position of the determination reference timing Tx immediately before the determination reference timing T1 at which the player has failed to input and the evaluation indicating the evaluation with respect to the determination reference timing Tx. A display body 91, a display body 72 indicating the touch position of the determination reference timing Ty two times before the determination reference timing T1 at which the player has failed to input, and an evaluation display body 92 indicating the evaluation with respect to the determination reference timing Ty are added. It may be displayed as information.

また、本実施形態では、図12に示すように、リプレイ再生時に、所定の短期間(1拍分)に連続してマーカ62−1、62−2、62−3に対して連続して入力する場合や、タッチ操作を維持しながらスライド操作させる入力の場合は、プレーヤの入力位置75、76、77や入力軌跡82を付加情報として表示してもよい。また、マーカ62−1、62−2、62−3の判定基準位置をつないだ軌跡(入力成功と判定される軌跡81)を付加情報として表示してもよい。   Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 12, during replay playback, continuous input is made to the markers 62-1, 62-2, 62-3 for a predetermined short period (one beat). In the case of performing an input to perform a slide operation while maintaining a touch operation, the input positions 75, 76, 77 of the player and the input locus 82 may be displayed as additional information. Further, a trajectory connecting the determination reference positions of the markers 62-1, 62-2, and 62-3 (the trajectory 81 determined to be successful input) may be displayed as additional information.

なお、本実施形態は、リプレイデータの再生時に表示する付加情報を、リプレイデータ再生時に生成して表示してもよいし、リプレイデータを保存する際に当該リプレイデータに対応づけて付加情報を記憶部に記憶し、リプレイデータの再生表示の際に対応する付加情報を表示するようにしてもよい。   In the present embodiment, additional information to be displayed at the time of replay data reproduction may be generated and displayed at the time of replay data reproduction, or additional information is stored in association with the replay data when the replay data is stored. It is also possible to store the additional information corresponding to the reproduction and display of the replay data.

また、本実施形態では、プレーヤがゲームプレイしたゲーム装置1400においてリプレイデータに基づく再生処理を行い、表示部(タッチパネルディスプレイ1420)にリプレイ画像を表示してもよいし、図10に示すように、端末装置1600においてリプレイデータに基づく再生処理を行い、端末装置1600の表示部1610にリプレイ画像を表示してもよい。   In the present embodiment, the game device 1400 where the player played the game may perform a reproduction process based on the replay data and display the replay image on the display unit (touch panel display 1420). As shown in FIG. The terminal device 1600 may perform a reproduction process based on the replay data, and display a replay image on the display unit 1610 of the terminal device 1600.

また、本実施形態では、動画像のリプレイデータを再生する場合には、プレーヤが所定の評価(入力失敗)に至った期間(図9のa5小節目)のリプレイ再生速度を遅くし、プ
レーヤが容易にミスした箇所を確認できるようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, when replaying moving image replay data, the replay replay speed during the period when the player has reached a predetermined evaluation (input failure) (measure a5 in FIG. 9) is slowed down. It may be possible to easily confirm a location where a mistake has been made.

[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図13は、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部372と、表示部374と、通信部376と、発光部378と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
Next, a functional configuration in the present embodiment will be described. FIG. 13 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the arcade game apparatus 1400 according to the present embodiment. The arcade game apparatus 1400 of the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 372, a display unit 374, a communication unit 376, a light emitting unit 378, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のタッチパネル1420がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The touch panel 1420 in FIG. 1 corresponds to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1400の動作を制御する。図1の制御基板1450がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部201と、音出力制御部272と、画像生成部274と、通信制御部276と、発光制御部278とを備える。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and is connected to each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. To control data input / output. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data to control the operation of the arcade game apparatus 1400. The control board 1450 in FIG. 1 corresponds to this. The processing unit 200 in the present embodiment includes a game calculation unit 201, a sound output control unit 272, an image generation unit 274, a communication control unit 276, and a light emission control unit 278.

ゲーム演算部201は、コンピュータにプレーヤが選曲した音楽(楽曲データ)を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむ音楽ゲームを実行させるための各種処理を実行する。具体的には、本実施形態のゲーム演算部201は、難易度設定部202と、選曲部204と、音楽再生制御部206と、マーカ表示制御部210と、評価部242と、表示制御部244と、計時部246と、リプレイ処理部247と、選択処理部248と、優先順位設定部249と、を有する。   The game calculation unit 201 controls the computer to output and control music (music data) selected by the player, and executes various processes for causing the player to enjoy a music game while listening to the music. Specifically, the game calculation unit 201 of the present embodiment includes a difficulty level setting unit 202, a music selection unit 204, a music playback control unit 206, a marker display control unit 210, an evaluation unit 242, and a display control unit 244. A timing unit 246, a replay processing unit 247, a selection processing unit 248, and a priority setting unit 249.

難易度設定部202は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。   The difficulty level setting unit 202 performs processing for setting the difficulty level of a game to be played in response to an operation input.

選曲部204は、操作入力に応じてこれからプレイする音楽(楽曲データ)を選択するための処理をする。   The music selection unit 204 performs a process for selecting music (music data) to be played in response to an operation input.

音楽再生制御部206は、選曲された音楽の音楽データ(楽曲データ)を再生させるための処理をする。   The music reproduction control unit 206 performs processing for reproducing music data (music data) of the selected music.

マーカ表示制御部210は、再生される音楽に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。本実施形態では、判定基準位置設定部211と、予告部213と、表示サイズ設定部215と、相対位置決定部217と、軌道設定部219と、アニメーション制御部230と、を有する。   The marker display control unit 210 performs display control related to the score display synchronized with the music to be played back. In the present embodiment, a determination reference position setting unit 211, a notice unit 213, a display size setting unit 215, a relative position determination unit 217, a trajectory setting unit 219, and an animation control unit 230 are included.

判定基準位置設定部211は、マーカ6毎の判定基準位置Pi(図3)を設定する。本実施形態では、曲毎に設定されている基準線4のデータとプレイ開始から計時される経過時間とに基づいて判定基準位置Piを決定する。例えば、経過時間に応じた移動距離だけ基準線4の基点から基準線4に沿って移動した位置を基本の位置とする。そして、基準線4からのズレ量を所定範囲内でランダムに設定し、当該基本の位置をズレ量だけ補正して判定基準位置Piとする。勿論、ズレ量の算出を省略した構成も可能である。また、基準線4を用いずに、マーカ6別に予め設定されている判定基準位置Piを読み出すだけの構
成としてもよい。
The determination reference position setting unit 211 sets a determination reference position Pi (FIG. 3) for each marker 6. In the present embodiment, the determination reference position Pi is determined based on the data of the reference line 4 set for each song and the elapsed time measured from the start of play. For example, a position moved along the reference line 4 from the base point of the reference line 4 by the movement distance corresponding to the elapsed time is set as the basic position. Then, the amount of deviation from the reference line 4 is randomly set within a predetermined range, and the basic position is corrected by the amount of deviation to be the determination reference position Pi. Of course, a configuration in which the calculation of the deviation amount is omitted is also possible. Alternatively, a configuration may be used in which the determination reference position Pi set in advance for each marker 6 is read without using the reference line 4.

予告部213は、マーカ6が出現表示される予告に係る処理をする。本実施形態では、第3構成要素63の出現から消滅までの処理をする。第3構成要素63が所定の表示体ではなく背景を調色して一定範囲として示すならばその調色制御処理を行うものとする。   The notice unit 213 performs a process related to a notice that the marker 6 appears and is displayed. In the present embodiment, processing from the appearance to disappearance of the third component 63 is performed. If the third component 63 colors the background instead of the predetermined display body and shows it as a certain range, the toning control process is performed.

表示サイズ設定部215は、マーカ6の表示サイズを決定する。本実施形態では、マーカ6に対応づけられる音の長さに応じた音符種類基準表示倍率と、ゲーム難易度に応じた難易度基準表示倍率とを算出し、標準の表示サイズをそれらの倍率分変更して決定する。あるいは、音符の種類とゲーム難易度との組み合わせ別に、予め表示倍率を設定しておいて、そこから該当する倍率を読み出して適用する構成でもよい。   The display size setting unit 215 determines the display size of the marker 6. In the present embodiment, the note type reference display magnification corresponding to the length of the sound associated with the marker 6 and the difficulty reference display magnification corresponding to the game difficulty level are calculated, and the standard display size is calculated according to those magnifications. Change and decide. Alternatively, the display magnification may be set in advance for each combination of the note type and the game difficulty level, and the corresponding magnification may be read and applied from there.

相対位置決定部217は、マーカ6の第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係と、第1構成要素61の初期表示位置Pf(図4参照)とを決定する。   The relative position determination unit 217 determines the relative positional relationship between the first component 61 and the second component 62 of the marker 6 and the initial display position Pf (see FIG. 4) of the first component 61.

軌道設定部219は、第1構成要素61を移動させる経路を設定する。本実施形態では、判定基準位置Piを始点、初期表示位置Pfを終点とする略放物曲線関数を設定する処理と、それらをキーフレームとして第1構成要素61の移動予定位置をコマ割りする処理を実行する。   The trajectory setting unit 219 sets a route for moving the first component 61. In the present embodiment, a process for setting a substantially parabolic curve function having a determination reference position Pi as a start point and an initial display position Pf as an end point, and a process for dividing the scheduled movement position of the first component element 61 using them as key frames. Execute.

アニメーション制御部230は、マーカアニメーションに係る第1構成要素61の表示を、2次元画像でありながら立体的な移動をしているように見せるための処理を実行する。アニメーション制御部230は、第1構成要素61の位置が軌道7の始点から頂点までの範囲では、表示サイズ設定部215により設定された表示サイズを頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道7の頂点を過ぎて終点までの範囲では、調整されて大きくなっている表示サイズを終点に近づくにつれて表示サイズ設定部215が設定したサイズに徐々に戻すように調整する。あるいは、コマ割りされる第1構成要素61の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けた表示サイズを読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第1構成要素61の画像を読み出す構成としてもよい。また、アニメーション制御部230は、第1構成要素61の位置が軌道7の始点から頂点までの範囲では、輪郭のぼかし具合を頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道7の頂点を過ぎて終点までの範囲では、輪郭のぼかし具合が徐々に元に戻るように調整する。あるいは、コマ割りされる第1構成要素61の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けたぼかし具合の値を読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第1構成要素61の画像を読み出す構成としてもよい。   The animation control unit 230 executes processing for making the display of the first component 61 related to the marker animation appear as if it is a three-dimensional movement while being a two-dimensional image. The animation control unit 230 adjusts the display size set by the display size setting unit 215 so that the position of the first component 61 gradually increases as it approaches the apex in the range from the start point to the apex of the trajectory 7. Conversely, in the range from the top of the trajectory 7 to the end point, the adjusted display size is adjusted so as to gradually return to the size set by the display size setting unit 215 as it approaches the end point. Alternatively, if the number of scheduled movement positions of the first component 61 to be framed is determined, a configuration in which a display size previously associated with each movement planned position is read out and applied, or processed to the display size It is good also as a structure which reads the image of the 1st component 61. FIG. Also, the animation control unit 230 adjusts the degree of blurring of the contour so that it gradually increases as it approaches the apex in the range where the position of the first component 61 is from the start point to the apex of the trajectory 7. Conversely, in the range from the top of the trajectory 7 to the end point, adjustment is made so that the blurring of the contour gradually returns. Alternatively, if the number of scheduled movement positions of the first component 61 to be divided into frames is determined, a configuration for reading out and applying a blur condition value associated in advance for each planned movement position, or processing the display size A configuration may be adopted in which an image of the first component 61 is read out.

評価部242は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。評価部242は、楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングと判定基準位置とを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う。例えば、評価部242は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカ6に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。勿論、判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す構成としてもよい。また、評価のパラメータとしては、最寄りのマーカ6の判定基準位置Piとタッチ操作検出位置とのズレ量を含める構成としてもよい。   The evaluation unit 242 performs processing for evaluating player input for each player. The evaluation unit 242 performs processing for evaluating the player's input with respect to the marker indicating the determination reference timing and the determination reference position set in accordance with the music data. For example, when a touch operation is detected, the evaluation unit 242 uses the timing of the touch operation as an operation input timing, and performs an operation based on a time difference from the determination reference timing associated with the nearest marker 6 that has been touched. Evaluate input. In this embodiment, the smaller the time difference, the higher the evaluation. Of course, a plurality of time difference widths may be provided before and after the determination reference timing, and an evaluation may be assigned for each time difference width, and the evaluation of the corresponding time difference width may be read. The evaluation parameter may include a deviation amount between the determination reference position Pi of the nearest marker 6 and the touch operation detection position.

また、評価部242は、複数の端末それぞれから受信した評価情報を集計し、集計結果に基づいてプレーヤの入力が所定評価であると判定するタイミングを決定してもよい。   Further, the evaluation unit 242 may total the evaluation information received from each of the plurality of terminals, and may determine the timing for determining that the input of the player is a predetermined evaluation based on the total result.

表示制御部244は、評価部242による評価結果を第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係に応じて可変される第2構成要素62の周囲位置に表示させる。周辺位置は、マーカ6をタッチ操作している手の影になりにくい位置とする。本実施形態では、第1構成要素61の初期表示位置Pf(図4参照)あるいは初期表示位置Pfの近傍に評価表示体3(図3参照)を表示することとする。第1構成要素61が移動して第2構成要素62内に移動したタイミングが操作入力すべきタイミングとなり、第1構成要素61の移動後に、移動する前の位置あるいはその近傍に評価表示体3が表示されるため、評価結果を視認し易く、プレーヤの手の陰になりにくい。初期表示位置Pfの近傍とは、例えば、初期表示位置Pfからマーカ6の外周方向に沿った近傍とし、第2構成要素62の真横、真上、真下に至る範囲としてもよい。   The display control unit 244 displays the evaluation result by the evaluation unit 242 at the peripheral position of the second component 62 that is varied according to the relative positional relationship between the first component 61 and the second component 62. The peripheral position is a position that is unlikely to be a shadow of the hand touching the marker 6. In the present embodiment, the evaluation display body 3 (see FIG. 3) is displayed near the initial display position Pf (see FIG. 4) of the first component 61 or in the vicinity of the initial display position Pf. The timing at which the first component 61 has moved and moved into the second component 62 is the timing at which an operation input is to be made. After the first component 61 has moved, the evaluation display 3 is located at or near the position before moving. Since it is displayed, it is easy to visually recognize the evaluation result and it is difficult to be behind the player's hand. The vicinity of the initial display position Pf may be, for example, a vicinity along the outer peripheral direction of the marker 6 from the initial display position Pf, and may be a range extending right next to the second component 62, directly above, or directly below.

表示制御部244は、マーカと、マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを表示する処理を行う。   The display control unit 244 performs a process of displaying the marker and an image indicating the input result of the player with respect to the marker.

計時部246は、ゲーム進行に係る各種タイミングの計時処理を行う。本実施形態では少なくともプレイ曲(楽曲データ)の再生開始からの経過時間の計時を行う。   The timing unit 246 performs timing processing of various timings related to the game progress. In the present embodiment, at least the elapsed time from the start of playback of the play music (music data) is measured.

リプレイ処理部247は、ゲーム終了後、リプレイ要求情報を受け付けた場合に、リプレイデータを再生する処理を行う。例えば、リプレイ処理部247は、マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に当該所定評価に対する付加情報を表示する。   The replay processing unit 247 performs a process of reproducing the replay data when the replay request information is received after the game is over. For example, when the player's input evaluation with respect to the marker is determined to be a predetermined evaluation, the replay processing unit 247 selects data specifying the state in the determination as a candidate for the replay data, and the predetermined evaluation is performed when the replay data is reproduced. Displays additional information for.

また、リプレイ処理部247は、マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された判定タイミングから所定期間までのゲームプレイのデータを、リプレイデータの候補として選定してもよい。   In addition, the replay processing unit 247 may select game play data from a determination timing at which the player's input evaluation for the marker is determined to be a predetermined evaluation to a predetermined period as a candidate for the replay data.

また、リプレイ処理部247は、マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された判定タイミングと当該判定タイミングから所定期間後のタイミングとを含み、前記楽曲データの拍又は小節に合わせた期間のデータを、リプレイデータの候補として選定してもよい。   The replay processing unit 247 includes a determination timing at which the player's input evaluation with respect to the marker is determined to be a predetermined evaluation, and a timing after a predetermined period from the determination timing, and data in a period according to the beat or measure of the music data May be selected as candidates for replay data.

また、リプレイ処理部247は、マーカに対するプレーヤの入力評価が連続して成功と判定された連続成功回数が所定数回数以上ある状態から、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗と判定された場合に、当該失敗の判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定してもよい。   Further, the replay processing unit 247 determines that the player's input evaluation for the marker is unsuccessful from a state in which the player's input evaluation for the marker is continuously successful and the number of consecutive successes is a predetermined number of times or more. Data specifying the state in the determination of the failure may be selected as a candidate for replay data.

また、リプレイ処理部247は、リプレイデータの再生時に、マーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差に応じた演出効果を付加情報として表示してもよい。   Further, the replay processing unit 247 may display, as additional information, a presentation effect according to the time difference between the determination reference timing corresponding to the marker and the input timing of the player when the replay data is reproduced.

また、リプレイ処理部247は、リプレイデータの再生時に、マーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差に応じた演出効果を付加情報として表示してもよい。   In addition, the replay processing unit 247 may display, as additional information, a presentation effect according to the positional difference between the determination reference position corresponding to the marker and the input position of the player when replay data is reproduced.

また、リプレイ処理部247は、リプレイデータの再生時に、マーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差の変化に応じた演出効果、及び、マーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差の変化に応じた演出効果の少なくとも一方を付加情報として表示してもよい。   In addition, the replay processing unit 247 displays the rendering effect according to the change in the time difference between the determination reference timing corresponding to the marker and the input timing of the player and the input of the determination reference position corresponding to the marker and the player when the replay data is reproduced. You may display at least one of the production effects according to the change of the position difference with a position as additional information.

選択処理部248は、複数のリプレイデータの候補の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行う。   The selection processing unit 248 performs processing for selecting replay data to be reproduced from among a plurality of replay data candidates.

例えば、選択処理部248は、所定の制限時間内で、プレーヤの選択入力情報に基づいて、複数のリプレイデータの候補の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行うようにしてもよい。   For example, the selection processing unit 248 may perform processing for selecting replay data to be reproduced from among a plurality of replay data candidates within a predetermined time limit, based on selection input information of the player.

また、選択処理部248は、プレーヤの操作対象のゲーム装置とは異なる端末装置(中継装置)の表示部において複数のリプレイデータの候補を表示し、当該端末装置の入力部から入力されたプレーヤの選択入力情報に基づいて、複数のリプレイデータの候補の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行うようにしてもよい。   In addition, the selection processing unit 248 displays a plurality of replay data candidates on a display unit of a terminal device (relay device) that is different from the game device to be operated by the player, and the player's input from the input unit of the terminal device. Based on the selection input information, a process for selecting replay data to be reproduced from among a plurality of replay data candidates may be performed.

優先順位設定部249は、複数のリプレイデータの候補それぞれに優先順位を設定する。   The priority order setting unit 249 sets a priority order for each of a plurality of replay data candidates.

音出力制御部272は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部372に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともに選曲部204により選択された音楽を放音ささせるための音信号の生成を開始する。   The sound output control unit 272 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec that can reproduce a voice file, and the sound of sound effects, BGM, and various operation sounds according to the progress of the game. A signal is generated and output to the sound output unit 372. In the present embodiment, generation of a sound signal for causing the music selected by the music selection unit 204 to be released is started together with the start of play.

音出力制御部272は、チーム連続成功回数カウント中に、チーム連続成功回数カウント中を示す特別な効果音を出力してもよい。   The sound output control unit 272 may output a special sound effect indicating that the team success count is being counted during the team success count.

音出力部372は、音出力制御部272から入力される音信号に基づいて放音出力する装置によって実現される。図1の右スピーカユニット1408R、左スピーカユニット1408L、ウーハー1426がこれに該当する。   The sound output unit 372 is realized by a device that outputs a sound based on a sound signal input from the sound output control unit 272. The right speaker unit 1408R, the left speaker unit 1408L, and the woofer 1426 shown in FIG.

画像生成部274は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部274は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部374に出力する。   The image generation unit 274 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 274 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) in accordance with the progress of the game, and outputs the generated game screen image signal to the display unit 374.

表示部374は、画像生成部274から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1420がこれに該当する。   The display unit 374 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 274. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, the touch panel 1420 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部276は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部376を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部376は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1453がこれに該当する。   The communication control unit 276 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 376. The communication unit 376 is realized by a device that communicates with the communication line N (FIG. 1), for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like. The The communication device 1453 of FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部276は、ネットワークを介して接続される複数の端末に、プレーヤのゲームプレイ中の表示動画像を送信する処理を行い、当該複数の端末それぞれから前記表示動画像に対する評価情報を受信する処理を行う。   The communication control unit 276 performs processing for transmitting a display moving image during a game play of a player to a plurality of terminals connected via a network, and receives evaluation information for the display moving image from each of the plurality of terminals. Process.

発光制御部278は、発光部378によって種々の発光制御を行う。例えば、発光制御部278は、チーム連続成功回数カウント中に、チーム連続成功回数カウント中を示す特別発光態様の発光制御を行う。   The light emission control unit 278 performs various light emission controls by the light emission unit 378. For example, the light emission control unit 278 performs light emission control in a special light emission mode indicating that the team success count is being counted during the team success success count.

発光部378は、LEDや、ELや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子であり、例えば、LEDの場合、各LEDを個別に点灯制御する。   The light emitting unit 378 is another element such as an LED, an EL, a liquid crystal panel, a light bulb, or a cathode ray tube. For example, in the case of an LED, each LED is controlled to be individually turned on.

記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1450が搭載するICメモリ1452が該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the arcade game device 1400 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. This corresponds to the IC memory 1452 mounted on the control board 1450 of FIG.

図18は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1400のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部201としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the storage unit 500. The storage unit 500 stores a system program 501 and a game program 502. The system program 501 is a program for realizing input / output basic functions as a computer of the arcade game machine 1400. The game program 502 is application software for realizing the function as the game calculation unit 201 by being read and executed by the processing unit 200. The configuration may be incorporated as part of the system program 501.

もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部201の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置1400はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレーヤ端末として機能させることも可能である。   If the game of the present embodiment is realized in the form of an online game, the game program 502 may be a dedicated client program according to a technical technique for realizing the online game, a web browser program, and interactive image display. It may be configured by a plug-in that realizes the above. In other words, a part or all of the functions of the game calculation unit 201 are configured to be realized by an online game server, and the arcade game apparatus 1400 is an online game player having a function for paying a price for game play. It is also possible to function as a terminal.

また、記憶部500には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ510と、第1構成要素初期設定データ541と、第2構成要素初期設定データ542と、音符種類基準表示倍率設定関数550と、難易度基準表示倍率設定関数552と、表示サイズ調整定義データ570と、が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部500には、ゲームプレイに伴って生成され逐次更新されるプレイデータ600が記憶される。その他、各種フラグ、経過時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。   The storage unit 500 also has a plurality of play piece candidate data 510 prepared for each game playable music, first component initial setting data 541, second component initial setting data 542, and note type criteria. A display magnification setting function 550, a difficulty level reference display magnification setting function 552, and display size adjustment definition data 570 are stored in advance. Of course, these may be updated periodically. In addition, the storage unit 500 stores play data 600 that is generated and sequentially updated with game play. In addition, information such as various flags and an elapsed time counter is also stored as appropriate.

図19は、プレイ曲候補データ510のデータ構成の一例を示す図である。プレイ曲候補データ510は、プレイ時に再生される音楽(楽曲データ)の識別情報(例えば曲名)である音楽ID511と、音楽を再生するための音楽データ513と、BPM(Beats Per Minute)515と、拍子517と、基準線定義データ519と、譜面データ520とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。   FIG. 19 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the play song candidate data 510. Play song candidate data 510 includes music ID 511 that is identification information (for example, song name) of music (music data) to be played at the time of play, music data 513 for playing music, BPM (Beats Per Minute) 515, It includes a time signature 517, reference line definition data 519, and musical score data 520. Of course, other information related to the selected song can also be stored in association with each other as appropriate.

基準線定義データ519は、基準線4(図3)を定義する。例えば、基準線4を表す関数を格納する。関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、(1)画面座標系の始点座標及び終点座標と、(2)始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線などを定義する関数と、で定義される。   The reference line definition data 519 defines the reference line 4 (FIG. 3). For example, a function representing the reference line 4 is stored. The function can be defined as appropriate. For example, (1) start point coordinates and end point coordinates of the screen coordinate system, and (2) straight lines, curves, bend lines, etc. connecting the start point coordinates and end point coordinates are defined. And a function.

譜面データ520は、当該音楽(楽曲データ)の再生に合わせて表示するマーカ6の表示を定義する。例えば、マーカID521と対応づけて、判定基準タイミング523と、当該マーカに対応づけられて判定基準タイミングで再生される音の長さ(音符種類)525と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The musical score data 520 defines the display of the marker 6 displayed in accordance with the reproduction of the music (music data). For example, the determination reference timing 523 and the sound length (note type) 525 associated with the marker and reproduced at the determination reference timing are stored in association with the marker ID 521. Of course, other data can be stored as appropriate.

第1構成要素初期設定データ541および第2構成要素初期設定データ542は、それぞれ第1構成要素61、第2構成要素62の初期状態を定義する。例えば、それぞれの構成要素の形状の初期サイズや、色情報(表示色や透明度)などを定義する。ここで定義されている初期サイズが、音符種類基準表示倍率や難易度基準表示倍率に基づいて変更されて、出現表示時点における実際に適用される表示サイズとなる。   The first component initial setting data 541 and the second component initial setting data 542 define initial states of the first component 61 and the second component 62, respectively. For example, the initial size of the shape of each component, color information (display color and transparency), and the like are defined. The initial size defined here is changed based on the note type reference display magnification and the difficulty reference display magnification, and becomes the display size actually applied at the time of appearance display.

音符種類基準表示倍率設定関数550は、音符種類基準表示倍率を算出するための関数である。   The note type reference display magnification setting function 550 is a function for calculating the note type reference display magnification.

難易度基準表示倍率設定関数552は、難易度基準表示倍率を算出するための関数である。   The difficulty standard display magnification setting function 552 is a function for calculating the difficulty standard display magnification.

表示サイズ調整定義データ570は、マーカアニメーション制御中の第1構成要素61の表示サイズの調整量を定義する。   The display size adjustment definition data 570 defines the adjustment amount of the display size of the first component 61 during marker animation control.

図18に戻り、プレイデータ600は、現在のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。   Returning to FIG. 18, the play data 600 stores various data describing the current game play situation.

例えば、プレーヤID601と、選曲結果を示すプレイ曲音楽ID603と、ゲーム難易度605と、プレイ曲の再生開始から計時される経過時間607と、成績データ609と、リプレイ候補データ610と、リプレイデータ611と、付加情報612と、表示されているマーカ6別に用意されるマーカ表示制御データ620とを含む。   For example, a player ID 601, a play song music ID 603 indicating a song selection result, a game difficulty level 605, an elapsed time 607 measured from the start of playback of the play song, results data 609, replay candidate data 610, and replay data 611 And additional information 612 and marker display control data 620 prepared for each displayed marker 6.

マーカ表示制御データ620はその時々でゲーム画面に表示されているマーカ6の数だけ生成・格納され、ゲーム画面からマーカ6が消えると対応するマーカ表示制御データ620も抹消される。   The marker display control data 620 is generated and stored as many as the number of markers 6 displayed on the game screen from time to time, and when the marker 6 disappears from the game screen, the corresponding marker display control data 620 is also deleted.

図16は、マーカ表示制御データ620のデータ構成例を示す図である。1つのマーカ表示制御データ620は、制御対象マーカID622と、操作入力位置座標624と、第3構成要素表示状態フラグ626と、第2構成要素表示状態フラグ630と、第2構成要素表示サイズ632と、初期表示位置座標640と、第1構成要素表示状態フラグ642と、第1構成要素表示サイズ646と、軌道関数648と、マーカアニメーション設定データ650と、を格納する。   FIG. 16 is a diagram illustrating a data configuration example of the marker display control data 620. One marker display control data 620 includes a control target marker ID 622, an operation input position coordinate 624, a third component display state flag 626, a second component display state flag 630, and a second component display size 632. The initial display position coordinates 640, the first component display state flag 642, the first component display size 646, the trajectory function 648, and the marker animation setting data 650 are stored.

第3構成要素表示状態フラグ626と、第2構成要素表示状態フラグ630と、第1構成要素表示サイズ646と、はそれぞれ第3構成要素63、第2構成要素62、第1構成要素61が表示されていなければ「0」、表示されていれば「1」に変更される。初期状態は「0」である。   The third component display state flag 626, the second component display state flag 630, and the first component display size 646 are displayed by the third component 63, the second component 62, and the first component 61, respectively. If not, it is changed to “0”, and if displayed, it is changed to “1”. The initial state is “0”.

マーカアニメーション設定データ650は、マーカアニメーションの各コマを定義するデータであって、移動目標位置ID651と対応づけて、当該位置へ移動するべき経過時間607(図9参照)の値を示す移動タイミング653と、位置座標655と、当該位置における第1構成要素61の表示サイズの調整倍率657と、ぼかし量659とを格納する。   The marker animation setting data 650 is data that defines each frame of the marker animation. The marker animation setting data 650 is associated with the movement target position ID 651, and the movement timing 653 indicating the value of the elapsed time 607 (see FIG. 9) to move to the position. And the position coordinates 655, the display size adjustment magnification 657 of the first component 61 at the position, and the blur amount 659 are stored.

[動作の説明]
次に、本実施形態のリプレイ処理の流れを、図17を用いて説明する。まず、ゲームを開始する処理を行い(ステップS1)、プレーヤの入力評価が所定評価と判定されたか否かを判定する(ステップS2)。プレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合には(ステップS2のY)は、プレーヤの入力評価が所定評価と判定された当該判定の情報、つまり、当該判定における状態を特定するデータを、リプレイ候補データとして保存する(ステップS3)。
[Description of operation]
Next, the flow of the replay process according to the present embodiment will be described with reference to FIG. First, a process for starting a game is performed (step S1), and it is determined whether or not the player's input evaluation is determined to be a predetermined evaluation (step S2). When the player's input evaluation is determined to be the predetermined evaluation (Y in step S2), information on the determination that the player's input evaluation is determined to be the predetermined evaluation, that is, data specifying the state in the determination is It stores as replay candidate data (step S3).

そして、リプレイ候補データに対応付けて所定評価に対する付加情報を保存する(ステップS4)。   Then, additional information for the predetermined evaluation is stored in association with the replay candidate data (step S4).

そして、ゲームが終了したか否かを判定し(ステップS5)、ゲームが終了しない場合(ステップS5のN)ステップS2に戻る。   Then, it is determined whether or not the game is over (step S5). If the game is not over (N in step S5), the process returns to step S2.

一方、ゲームが終了した場合には(ステップS5のY)、リプレイ候補データに優先順位を設定し(ステップS6)、リプレイ要求情報を受け付けたか否かを判定する(ステップS7)。リプレイ要求情報を受け付けた場合に(ステップS7のY)、優先順位が最高位のリプレイ候補データをリプレイデータとして決定し、リプレイデータを再生し、リプレイデータを再生時に付加情報を表示し(ステップS8)、処理が終了する。一方、リプレイ要求情報を受け付けない場合には(ステップS7のN)、処理が終了する。   On the other hand, when the game is over (Y in step S5), priority is set for the replay candidate data (step S6), and it is determined whether or not replay request information has been received (step S7). When the replay request information is received (Y in step S7), the replay candidate data with the highest priority is determined as the replay data, the replay data is reproduced, and additional information is displayed when the replay data is reproduced (step S8). ), The process ends. On the other hand, when the replay request information is not accepted (N in step S7), the process ends.

[変形例]
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
Note that the application form of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.

[その1]
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。その場合、例えば図18に示すように、業務用ゲーム装置1400や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末1500が、通信回線Nを介してサーバシステム(サーバ)1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置1400や、タッチパネル1506を備えたプレーヤ端末1500でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成(図13〜図14参照)を、サーバシステム1100にて実現する構成とすればよい。
[Part 1]
The present invention can also be applied to online games and network games. In that case, for example, as shown in FIG. 18, a player terminal 1500 realized by a mobile device such as an arcade game device 1400 or a smartphone or a portable game device is connected to a server system (server) 1100 via a communication line N. By connecting, a client / server type system is configured, and an online game can be played on the arcade game device 1400 and the player terminal 1500 including the touch panel 1506. And what is necessary is just to make it the structure which implement | achieves in the server system 1100 the function structure (refer FIGS. 13-14) demonstrated in the said embodiment.

なお、サーバシステム1100の評価部においては、楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングと判定基準位置とを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う。また、サーバシステム1100の通信制御部は、マーカと、マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを端末に送信する処理を行う。また、サーバシステム1100のリプレイ処理部は、ゲーム終了後、リプレイ要求情報を前記端末から受信した場合に、リプレイデータを再生する処理を行う。例えば、サーバシステム1100のリプレイ処理部は、マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に当該所定評価に対する付加情報を追加して前記端末に送信する。   Note that the evaluation unit of the server system 1100 performs processing for evaluating the player's input to the marker indicating the determination reference timing and the determination reference position set in accordance with the music data. In addition, the communication control unit of the server system 1100 performs processing for transmitting the marker and an image indicating the input result of the player to the marker to the terminal. In addition, the replay processing unit of the server system 1100 performs a process of reproducing the replay data when the replay request information is received from the terminal after the game ends. For example, when the player's input evaluation with respect to the marker is determined to be a predetermined evaluation, the replay processing unit of the server system 1100 selects data specifying the state in the determination as a candidate for replay data, and at the time of reproducing the replay data Additional information for the predetermined evaluation is added and transmitted to the terminal.

また、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。   From the viewpoint of distributed processing, a part of the functional configuration may be executed on the arcade game device 1400 or the player terminal 1500 side. Even when an online game is realized by a peer-to-peer system, the functions may be distributed as appropriate.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネ
ル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。
The server system 1100 includes a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main body device 1101. On the control board 1150, various microprocessors such as a CPU 1151, GPU and DSP, various IC memories 1152 such as an ASIC, VRAM, RAM and ROM, and a communication device 1153 are mounted.

サーバシステム1100は、通信接続された業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。図23の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   The server system 1100 has a game management function for distributing and managing programs and data necessary for executing a game as needed to the arcade game device 1400 and the player terminal 1500 that are connected for communication. In the example of FIG. 23, the server system 1100 is described as a single unit. However, the server system 1100 may include a plurality of blade servers connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. . Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations.

[その2]
本実施形態のゲーム装置は、プレーヤのゲームプレイ中の表示動画像(映像)を、複数の端末(ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、スマートフォン等)にストリーム配信してもよい。
[Part 2]
The game device according to the present embodiment may stream-distribute a display moving image (video) during game play by a player to a plurality of terminals (game device, personal computer, smartphone, etc.).

そして、本実施形態では、複数の端末の各ユーザからの評価情報に基づいて、プレーヤのゲームプレイを賞賛する評価処理を行い、当該賞賛タイミングを決定してもよい。つまり、複数の端末の各ユーザは、表示動画像を見て、賞賛すべきタイミングの情報をゲーム装置に送信することができる。つまり、各端末は、表示動画像に対して賞賛すべきタイミングである賞賛タイミング情報(評価情報の一例)をゲーム装置に送信する。そして、本実施形態のゲーム装置は、複数の端末それぞれから受信した評価情報を集計し、集計結果に基づいてプレーヤの入力が賞賛であると判定する賞賛タイミング(賞賛の評価の判定タイミング)を決定する。なお、各端末は、当該賞賛タイミングにおいて、プレーヤの操作技量を褒める情報や、入力によって得られる画像(エフェクト画像)を褒める情報など賞賛に関する情報をゲーム装置に送信してもよい。   And in this embodiment, based on the evaluation information from each user of a some terminal, the evaluation process which admires a player's game play may be performed, and the said admiration timing may be determined. That is, each user of a plurality of terminals can transmit information on the timing to be praised to the game device while viewing the display moving image. That is, each terminal transmits praise timing information (an example of evaluation information) that is a timing to be praised to the display moving image to the game device. Then, the game device according to the present embodiment totals the evaluation information received from each of the plurality of terminals, and determines a praise timing (a praise evaluation determination timing) for determining that the player's input is praise based on the count results. To do. Each terminal may transmit information about praise to the game device at the praise timing, such as information that gives up the player's operation skill or information that gives up an image (effect image) obtained by input.

図19は、プレーヤP1のゲーム装置が各端末に表示動画像を配信し、ゲーム装置が当該各端末から受信した評価情報の一例を示す。例えば、ゲーム装置は、ユーザ毎に楽曲データの開始時を0と基準とする賞賛タイミングを受信する。例えば、ユーザAAは、楽曲データ開始時から1分20秒経過したタイミングTzを賞賛している。   FIG. 19 shows an example of evaluation information that the game device of the player P1 distributes a display moving image to each terminal, and the game device receives from each terminal. For example, the game device receives a praise timing based on 0 for the start of music data for each user. For example, the user AA praises the timing Tz when 1 minute and 20 seconds have elapsed from the start of the music data.

例えば、ユーザAAの端末は、タイミングTzにおいてプレーヤP1の操作技量について賞賛した場合には、操作技量について褒めたことを示す情報(賞賛フラグF1=1)をゲーム装置に送信する。   For example, when the terminal of the user AA praises the operation skill of the player P1 at the timing Tz, the terminal indicates that the user AA has given up on the operation skill (praise flag F1 = 1) to the game device.

また、ユーザBBの端末は、タイミングTzにおいてプレーヤP1の入力操作によって表示された画像(エフェクト画像)を賞賛する場合には、画像について褒めたことを示す情報(賞賛フラグF2=1)をゲーム装置に送信する。   In addition, when the terminal of the user BB praises the image (effect image) displayed by the input operation of the player P1 at the timing Tz, information (praise flag F2 = 1) indicating that the image is praised is displayed on the game device. Send to.

このように、本実施形態のゲーム装置は、図19に示すように、各ユーザ端末から送信された評価情報を集計し、集計結果に基づいて賞賛タイミングの多いタイミングを決定する。例えば、プレーヤP1の表示動画像において、楽曲データ開始時から1分21秒経過したタイミングTzで賞賛タイミングが最も多い場合には、タイミングTzをプレーヤP1の賞賛タイミングと判定する。なお、集計結果に基づいて決定する賞賛タイミングは複数あってもよい。   Thus, as shown in FIG. 19, the game device of this embodiment totals the evaluation information transmitted from each user terminal, and determines the timing with many praise timings based on the total result. For example, in the display moving image of the player P1, when the praise timing is the highest at the timing Tz when 1 minute 21 seconds have elapsed from the start of the music data, the timing Tz is determined as the praise timing of the player P1. Note that there may be a plurality of praise timings determined based on the counting results.

また、本実施形態では、集計結果に基づいて決定された賞賛タイミングの状態を特定す
るデータをリプレイデータの候補として選定してもよい。例えば、リプレイデータを再生すれば、プレーヤP1は、最も多くの人が賞賛した箇所を確認することができ、プレーヤP1にゲームの満足感を与えることができる。
In the present embodiment, data specifying the state of praise timing determined based on the counting result may be selected as a candidate for replay data. For example, if the replay data is reproduced, the player P1 can confirm the place most praised and can give the player P1 a sense of satisfaction with the game.

リプレイデータは、賞賛タイミングTzの状況を再現できる情報であればよく、プレーヤの入力タイミングや入力位置、制御情報(演出、エフェクト処理のデータ)等、或いは、表示部に表示された画像(スクリーンショット)、表示部に表示された動画像でもよい。また、賞賛タイミングTzの賞賛フラグF1の数、賞賛フラグF2の数も当該リプレイデータ(賞賛タイミングTz)に対応付けて保存する。   The replay data may be any information that can reproduce the situation of the praise timing Tz. The input timing and input position of the player, control information (production and effect processing data), or an image (screen shot) displayed on the display unit. ), Or a moving image displayed on the display unit. The number of praise flags F1 and the number of praise flags F2 at the praise timing Tz are also stored in association with the replay data (praise timing Tz).

例えば、図20に示す画像W11は、集計結果に基づいて決定されたプレーヤP1の賞賛タイミングTzに表示された画像とする。本実施形態では、画像W11(スクリーンショット)をリプレイデータとして保存する。また、本実施形態では、画像W11を保存する場合には、賞賛タイミングTzの状況において評価されたマーカの判定基準タイミングとそれに対するプレーヤの入力タイミングや、当該マーカの判定基準位置とそれに対するプレーヤの入力位置とを保存する。   For example, an image W11 shown in FIG. 20 is an image displayed at the praise timing Tz of the player P1 determined based on the counting result. In the present embodiment, the image W11 (screen shot) is stored as replay data. Further, in the present embodiment, when the image W11 is stored, the determination criterion timing of the marker evaluated in the situation of the praise timing Tz and the input timing of the player relative thereto, the determination criterion position of the marker and the player's corresponding timing relative thereto. Save the input position.

また、本実施形態では、プレーヤP1の賞賛タイミングTzを含む動画像をリプレイデータとして保存する場合には、賞賛タイミングTzを含み、楽曲データの曲の拍や小節に合わせた期間の動画像を保存する。   In the present embodiment, when a moving image including the praise timing Tz of the player P1 is stored as replay data, the moving image including the praise timing Tz and having a period according to the beat or measure of the music data is stored. To do.

本実施形態において、複数の賞賛タイミングを決定した場合には、当該賞賛タイミングに応じて複数のリプレイデータが存在することになる。かかる場合には、リプレイデータに優先順位を設定してもよい。例えば、リプレイデータに対応する賞賛タイミングの賞賛フラグF1=1の数が多い程、優先順位を高く設定してもよいし、当該賞賛タイミングの賞賛フラグF2=1の数が多い程、優先順位を高く設定してもよい。なお、複数のリプレイデータ(候補)の中から再生するリプレイデータを選択する際は、上述した手法で行えばよい。   In the present embodiment, when a plurality of praise timings are determined, there are a plurality of replay data corresponding to the praise timings. In such a case, a priority order may be set for the replay data. For example, the priority may be set higher as the number of praise flags F1 = 1 corresponding to the replay data is larger, or the priority is set as the number of praise flags F2 = 1 is higher. You may set it high. In addition, what is necessary is just to perform by the method mentioned above, when selecting the replay data reproduced | regenerated from several replay data (candidate).

そして、本実施形態では、リプレイデータに基づき再生処理を行う。例えば、リプレイデータの再生時に、再現された画像に、賞賛された理由を把握するための付加情報を表示する。   In the present embodiment, the reproduction process is performed based on the replay data. For example, when replay data is reproduced, additional information for grasping the reason for praise is displayed on the reproduced image.

例えば、例えば、本実施形態では、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの一致度(時間差)を算出し、一致度に応じた演出効果情報を表示する。例えば、図21(A)(B)の再生画像W14、W15に示すように、リプレイ再生時、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差(例えば、「Perfect」)を示す表示体95(評価表示体95)を表示する。なお、図示していないが、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差(例えば、差が零の場合は「0」という数字)をマーカ6の周囲に配置表示して具体的にどのくらい一致しているのかをプレーヤが把握できるようにしてもよい。また、リプレイ表示するマーカ6を、半透明情報(アルファ値)の0〜1の値域(0が完全な透明で1が不透過の値)で半透明合成し、プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差が小さい程、半透明の値(アルファ値)を高くしてもよい。このようにすれば、時間的な入力が成功する程、目立つようにマーカ6が表示されるので、プレーヤは自身の時間的な入力成功を容易に確認することができる。   For example, in this embodiment, the degree of coincidence (time difference) between the input timing of the player and the determination reference timing is calculated, and the effect information according to the degree of coincidence is displayed. For example, as shown in reproduced images W14 and W15 in FIGS. 21A and 21B, a display body 95 (evaluation) indicating a time difference (for example, “Perfect”) between the input timing of the player and the determination reference timing during replay reproduction. A display body 95) is displayed. Although not shown in the figure, the time difference between the input timing of the player and the determination reference timing (for example, the number “0” when the difference is zero) is displayed around the marker 6 to indicate how much it specifically matches. It may be possible for the player to grasp whether or not it is. In addition, the marker 6 to be replayed is semitransparently synthesized in a range of 0 to 1 of semitransparent information (alpha value) (0 is completely transparent and 1 is opaque), and the player input timing and determination reference timing The semitransparent value (alpha value) may be increased as the time difference between is smaller. In this way, the marker 6 is displayed more conspicuously as the time input succeeds, so that the player can easily confirm his / her time input success.

また、本実施形態では、プレーヤの入力位置と判定基準位置との一致度(位置差)を算出し、一致度に応じた演出効果情報を表示してもよい。例えば、図21(A)(B)の再生画像W14、W15に示すように、リプレイ再生時、マーカ6を半透明情報(アルファ値)の0〜1の値域(0が完全な透明で1が不透過の値)で半透明合成し、プレーヤの入
力位置と判定基準位置との位置差が小さいほど半透明の値(アルファ値)を高くする。このようにすれば、位置的な入力が成功する程、目立つようにマーカ6が表示されるので、プレーヤは自身の位置的な入力成功を容易に確認することができる。
In the present embodiment, the degree of coincidence (position difference) between the input position of the player and the determination reference position may be calculated, and the effect information according to the degree of coincidence may be displayed. For example, as shown in the reproduced images W14 and W15 in FIGS. 21A and 21B, during replay reproduction, the marker 6 is set to a 0 to 1 range of translucent information (alpha value) (0 is completely transparent and 1 is 1). The translucent composition is performed using the non-transparent value, and the semitransparent value (alpha value) is increased as the positional difference between the input position of the player and the determination reference position is smaller. In this way, as the positional input is successful, the marker 6 is displayed more conspicuously, so that the player can easily confirm his / her positional input success.

また、本実施形態では、賞賛タイミングTzに対応する賞賛フラグF1が1である場合(賞賛フラグF1=1の数が所定数以上ある場合)には、リプレイデータの再生時に、図21(A)に示すように、技量を褒めるコメント表示体96を表示してもよい。また、本実施形態では、賞賛タイミングTzに対応する賞賛フラグF2が1である場合(賞賛フラグF1=2の数が所定数以上ある場合)には、リプレイデータの再生時に、図21(B)に示すように、画像を褒めるコメント表示体97を表示してもよい。   Further, in this embodiment, when the praise flag F1 corresponding to the praise timing Tz is 1 (when the number of praise flags F1 = 1 is equal to or larger than a predetermined number), at the time of replay data reproduction, FIG. As shown in FIG. 6, a comment display body 96 that gives up the skill may be displayed. In this embodiment, when the praise flag F2 corresponding to the praise timing Tz is 1 (when the number of praise flags F1 = 2 is equal to or larger than a predetermined number), when the replay data is reproduced, FIG. As shown in FIG. 5, a comment display body 97 for giving up an image may be displayed.

なお、本実施形態の賞賛タイミングは、表示動画像を見たプレーヤの評価情報に基づいて決定してもよいし、ゲーム中に難易度の高い判定基準タイミングに対するプレーヤの入力評価が「Perfect」であるタイミングであってもよい。例えば、ゲーム中に難易度の高い判定基準タイミングに対するプレーヤの入力評価が「Perfect」であるタイミングを賞賛タイミングとする場合には、当該「Perfect」の評価の状態を特定するデータをリプレイデータの候補として保存すればよい。   Note that the praise timing of the present embodiment may be determined based on the evaluation information of the player who viewed the display moving image, or the input evaluation of the player with respect to the determination reference timing having a high difficulty level during the game is “Perfect”. It may be at a certain timing. For example, if the timing at which the player's input evaluation is “Perfect” with respect to the determination criterion timing having a high difficulty level during the game is set as the praise timing, the data specifying the evaluation state of the “Perfect” is set as a candidate for replay data Save as.

[その4]
例えば、業務用ゲーム装置1400は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
[Part 4]
For example, the arcade game device 1400 can be replaced with a home stationary game device, a portable game device, a personal computer, a smartphone, a tablet computer, or other forms of computers or electronic devices.

[その5]
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス(例えば、マイクロソフト社製のキネクト(登録商標)など)を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
[Part 5]
Moreover, in the said embodiment, although it was set as the structure which performs input operation with a touchscreen, you may implement | achieve with a mouse | mouth, a trackpad, a motion capture device, etc. The motion capture device is a known device (for example, Kinect (registered trademark) manufactured by Microsoft Corporation) that detects the movement of the skeleton of the player by photographing the player with a digital camera and measuring the distance to each part of the subject with a distance sensor. The pointing operation may be detected from the position and movement of the player's finger.

[その6]
また、本実施形態のリプレイ手法については、例えば、決済手段の種類により実行の可否を制御してもよい。例えば、ゲーム中で用いる、ICカード等の情報記憶手段を用いて、ゲーム実行のための決済処理をした場合に、リプレイ機能が利用できるようになるように制御してもよい。また、ネットワーク上にユーザ情報を設定し、ネットワークにユーザ情報を登録しているプレーヤのみに本実施形態のようなリプレイの手法を実行可能にしてもよい。
[Part 6]
Moreover, about the replay method of this embodiment, you may control the execution propriety by the kind of payment means, for example. For example, control may be performed so that the replay function can be used when payment processing for game execution is performed using information storage means such as an IC card used in the game. Alternatively, the user information may be set on the network, and the replay method as in the present embodiment may be executed only for a player who has registered the user information on the network.

[その7]
また、本実施形態では、複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数の制御を行うようにしてもよい。そして、本実施形態では、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算している状態から、チーム連続成功回数の加算を中止する状態になった場合に、当該加算を中止した状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定するように
してもよい。このようにすれば、プレーヤは後でチーム連続成功回数の加算が中止された理由を把握することができる。
[Part 7]
Further, in this embodiment, when a plurality of players play simultaneously, a process of synchronizing the game progress of each player is performed at a predetermined timing, and at the start of the game, at least one player of the plurality of players belonging to the team When the team success number of times indicating the total number of successful input times of each player when the success of input is continuous is set as an initial value, and the number of players who have successfully input after the start of the game is one or more, The number of successes of each player who succeeded in input is added to the number of consecutive team successes, and when the number of players who succeeded in input is zero, the control of the number of consecutive team successes is controlled to stop adding the number of consecutive team successes. May be. In this embodiment, when the number of successes of each player that has been successfully input is added to the number of consecutive team successes, the addition is stopped when the addition of the number of consecutive team successes is stopped. You may make it select the data which specify a state as a candidate of replay data. In this way, the player can grasp the reason why the addition of the number of consecutive team successes is stopped later.

また、本実施形態では、チーム連続成功回数の制御については、他の手法によって制御してもよい。   In this embodiment, the number of consecutive team successes may be controlled by other methods.

例えば、複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも二人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が二以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が一以下である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数の制御を行うようにしてもよい。   For example, when a plurality of players play simultaneously, a process of synchronizing the game progress of each player is performed at a predetermined timing, and at the start of the game, at least two players among the plurality of players belonging to the team have succeeded in input. The number of successful teams that indicate the total number of successful inputs for each player in the consecutive case is set as the initial value, and the input was successful when the number of successful players after the game started is 2 or more. The number of successes of each player is added to the number of consecutive team successes, and when the number of players that have been successfully input is 1 or less, the addition of the number of consecutive team successes may be controlled. .

(チーム連続成功回数の詳細な説明)
以下は、チーム連続成功回数の詳細な説明である。
(Detailed explanation of the number of consecutive team successes)
The following is a detailed description of the number of consecutive team successes.

本実施形態では、複数のプレーヤからなるチーム(グループ)のチーム連続成功回数L(マルチコンボ値)を設定する。本実施形態では、チーム連続成功回数Lを設定することによって、各プレーヤが一体となってゲームプレイできる環境を提供している。   In the present embodiment, the team continuous success count L (multi combo value) of a team (group) composed of a plurality of players is set. In the present embodiment, by setting the team success number of times L, an environment is provided in which the players can play a game together.

本実施形態では、複数のプレーヤからなる一チームに対して一つのチーム連続成功回数Lを設定する。つまり、個人連続成功回数Kはプレーヤ個人の技量が反映され、チーム連続成功回数Lは複数のプレーヤからなるチーム全体での技量が反映される。   In the present embodiment, one team continuous success count L is set for one team composed of a plurality of players. That is, the individual continuous success count K reflects the individual skill of the player, and the team continuous success count L reflects the skill of the entire team composed of a plurality of players.

本実施形態では、例えば、ゲーム開始時にチーム連続成功回数Lの初期値を0に設定する。そして、ゲーム開始後、各判定基準タイミングに対して、少なくとも一人の入力が成功である場合に、チーム連続成功回数Lを増加するようにカウントする。   In this embodiment, for example, the initial value of the team success number L is set to 0 at the start of the game. Then, after the game is started, the number of consecutive team successes L is counted to increase when at least one input is successful for each determination reference timing.

例えば、本実施形態では、判定基準タイミングに対して複数のプレーヤのうち少なくとも一人の入力が成功であると判定した場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数(例えば、二人のプレーヤが入力成功した場合には「2」)を、チーム連続成功回数Lに加算する。一方、判定基準タイミングに対して複数のプレーヤ全員の入力が失敗であると判定した場合に、チーム連続成功回数Lを初期値(0)にリセットする処理(戻す処理)を行う。   For example, in this embodiment, when it is determined that at least one of the plurality of players has been successfully input with respect to the determination reference timing, the number of successes of each player that has been successfully input (for example, two players have input) If successful, “2”) is added to the number L of consecutive team successes. On the other hand, when it is determined that the input of all of the plurality of players is unsuccessful with respect to the determination reference timing, a process of resetting (returning) the team continuous success count L to the initial value (0) is performed.

より具体的に説明すると、図22に示すように、ゲーム開始後の1回目の判定基準タイミングT1以後、判定基準タイミングT12が到来するまで、少なくとも一人のプレーヤの入力が成功し、判定基準タイミングT12で全員の入力が失敗であると判定されたとする。   More specifically, as shown in FIG. 22, after the first determination reference timing T1 after the start of the game, at least one player input succeeds until the determination reference timing T12 arrives, and the determination reference timing T12. , It is determined that the input of all members has failed.

すると、本実施形態では、ゲーム開始後の1回目の判定基準タイミングT1のタイミングでプレーヤP1〜P4の全員の入力が成功と判定された場合には、「4」がチーム連続成功回数Lに加算される。   Then, in this embodiment, when it is determined that all the players P1 to P4 have input successfully at the timing of the first determination reference timing T1 after the game is started, “4” is added to the number of consecutive team successes L. Is done.

そして、その後の判定基準タイミングT2において、プレーヤP4の入力が失敗し、プレーヤP1、P2、P3の入力が成功と判定された場合には、判定基準タイミングT2のグループ全体としての評価は成功と判定され、チーム連続成功回数Lに「3」が加算される。   Then, when the input of the player P4 fails and the input of the players P1, P2, and P3 is determined to be successful at the subsequent determination reference timing T2, the evaluation of the determination reference timing T2 as a whole group is determined to be successful. Then, “3” is added to the number L of continuous team successes.

また、その後の判定基準タイミングT7において、プレーヤP1の入力が成功でありプレーヤP2、P3、P4の入力が失敗であると判定された場合、判定基準タイミングT7のグループとしての評価は成功と判定され、チーム連続成功回数Lに「1」が加算される。   Further, when it is determined that the input of the player P1 is successful and the inputs of the players P2, P3, and P4 are unsuccessful at the subsequent determination reference timing T7, the evaluation as a group of the determination reference timing T7 is determined to be successful. Then, “1” is added to the number L of continuous team successes.

そして、図22に示すように、判定基準タイミングT12において、プレーヤP1、P2、P3、P4の全員の入力が失敗と判定された場合には、判定基準タイミングT12のグループ全体としての評価は失敗と判定され、チーム連続成功回数Lは0に更新される。   Then, as shown in FIG. 22, if the input of all the players P1, P2, P3, and P4 is determined to be unsuccessful at the determination reference timing T12, the evaluation of the determination reference timing T12 as a whole group is considered to be a failure. As a result, the team success number L is updated to zero.

要するに、期間M1において、プレーヤP1〜P4のうち少なくとも一人のプレーヤの入力が成功であったとすると、本実施形態では、各プレーヤの個人の成功回数の合計をチーム連続成功回数Lとする。つまり、図22の例では、プレーヤP1の個人連続成功回数K11、プレーヤP2の個人連続成功回数K21、K22、プレーヤP3の個人連続成功回数K31、K32、プレーヤP4の個人連続成功回数K41の合計が、チーム連続成功回数Lとなる。つまり、チーム連続成功回数L=(K11+K21+K22+K31+K32+K41)となる。   In short, if the input of at least one player among the players P1 to P4 is successful in the period M1, in this embodiment, the total number of individual successes of each player is set as the number L of continuous team successes. That is, in the example of FIG. 22, the sum of the personal continuous success count K11 of the player P1, the personal continuous success counts K21 and K22 of the player P2, the personal continuous success counts K31 and K32 of the player P3, and the personal continuous success count K41 of the player P4 is The number of consecutive team successes is L. That is, the team success number L = (K11 + K21 + K22 + K31 + K32 + K41).

つまり、本実施形態では、グループ全体で評価の成功が続くとチーム連続成功回数Lが増加することになる。また、判定基準タイミングに成功と判定されるプレーヤが多いほどチーム連続成功回数Lが増加する。例えば、一の音楽ゲームにおいて4人のプレーヤP1、P2、P3、P4が500個の判定基準タイミングがある同一の譜面データで評価を行う場合において、プレーヤP1、P2、P3、P4の全員が全判定基準タイミングについて成功するとチーム連続成功回数Lは2000となる。   In other words, in the present embodiment, if the success of the evaluation continues for the entire group, the number of consecutive team successes L increases. In addition, the number of consecutive team successes L increases as the number of players determined to be successful at the determination reference timing increases. For example, in the case where four players P1, P2, P3, and P4 evaluate with the same musical score data having 500 determination reference timings in one music game, all of the players P1, P2, P3, and P4 are all. If the determination reference timing is successful, the team continuous success count L is 2000.

また、本実施形態では、チーム連続成功回数Lのカウントの継続の難易度を上げ、ゲームの面白みを向上させるために、プレーヤが入力に失敗した場合には、その後、当該プレーヤに対して復活条件を満たした場合に、復活条件を満たし且つ入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数Lに加算するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, in order to increase the difficulty of continuing the count of the team continuous success count L and improve the fun of the game, when the player fails to input, the restoration condition is subsequently set for the player. If the above condition is satisfied, the number of successes of each player who satisfies the recovery condition and has succeeded in input may be added to the number of consecutive team successes L.

例えば、各プレーヤP1〜P4に特別フラグFを設定して、復活条件を満たしているか否かを判断する(特別フラグF=1は復活条件を満たし、特別フラグ=0は復活条件を満たさないことを示す)。本実施形態では、ゲーム開始時に特別フラグを1に設定し、ゲーム開始後、特別フラグFをプレーヤの入力の成功が継続する限り「1」の状態を維持し、プレーヤの入力が失敗した時点で「0」に設定する。   For example, a special flag F is set for each of the players P1 to P4 to determine whether or not the restoration condition is satisfied (the special flag F = 1 satisfies the restoration condition, and the special flag = 0 does not satisfy the restoration condition). Showing). In the present embodiment, the special flag is set to 1 at the start of the game, and after the game starts, the special flag F is maintained in the state of “1” as long as the player's input continues successfully. Set to “0”.

そして、本実施形態では、特別フラグFの値が1のプレーヤのうち少なくとも一人の入力が成功であると判定した場合に、特別フラグFの値が1であって入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数Lに加算し、特別フラグFが1のプレーヤ数が0になった場合は、チーム連続成功回数Lを初期値(0)に更新する(リセットする)ように制御する。   In this embodiment, when it is determined that at least one of the players with the special flag F value of 1 is successfully input, the success of each player who has the special flag F value of 1 and has been successfully input. When the number of players with the special flag F set to 0 is added to the number of consecutive team successes L, the number of consecutive team successes L is controlled to be updated to the initial value (0) (reset).

具体的に図22を用いて説明すると、本実施形態では、プレーヤの個人連続成功回数が所定回数D(例えばD=10)を超えた場合に(K>Dの場合)復活条件を満たしたと判定し、特別フラグF=1に設定する。   Specifically, with reference to FIG. 22, in the present embodiment, it is determined that the restoration condition is satisfied when the number of personal successes of the player exceeds a predetermined number D (for example, D = 10) (when K> D). Then, the special flag F = 1 is set.

例えば、プレーヤP2が判定基準タイミングT7で入力に失敗したとすると、プレーヤP2の特別フラグFが0に設定される。そして、プレーヤP2は、判定基準タイミングT8から連続して入力に成功し、個人連続成功回数K>所定回数Dを超えると、特別フラグFが1に設定される。そして、特別フラグF=1に設定後、判定基準タイミングに対してプレーヤP2の入力が成功した場合に、プレーヤP2の入力の成功に応じた数をチーム連
続成功回数に加算する。つまり、図22の例において、期間M1のチーム連続成功回数Lは、L=K11+K21+(K22−D)+K31+(K32−D)+K41で求めることになる。
For example, if the player P2 fails to input at the determination reference timing T7, the special flag F of the player P2 is set to 0. Then, the player P2 succeeds in the input continuously from the determination reference timing T8, and when the individual continuous success count K> the predetermined count D is exceeded, the special flag F is set to 1. Then, after setting the special flag F = 1, if the input of the player P2 is successful with respect to the determination reference timing, the number corresponding to the successful input of the player P2 is added to the number of consecutive team successes. That is, in the example of FIG. 22, the team continuous success number L in the period M1 is obtained as L = K11 + K21 + (K22−D) + K31 + (K32−D) + K41.

(チーム連続成功回数を制御する際のゲームシステム例)
本実施形態では、図10に示すように、複数のゲーム装置1400−1〜1400−4がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムを実現する。例えば、複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式とするゲームシステムを実現する。
(Game system example when controlling the number of consecutive team successes)
In the present embodiment, as shown in FIG. 10, a plurality of game devices 1400-1 to 1400-4 are connected via a network, and a game system for a game in which a plurality of players play simultaneously is realized. For example, a game system using a peer-to-peer (so-called P2P) system that executes a game while transmitting and receiving data between a plurality of game devices is realized.

例えば、各ゲーム装置1400が、プレーヤの入力を評価する処理を行う。つまり、ゲーム装置毎に、判定基準タイミングに対するプレーヤの入力タイミングが、「Perfect」、「Great」、「Good」、「Bad(「Fast」又は「Slow」)」のいずれであるかの判定等を行う。   For example, each game device 1400 performs a process of evaluating player input. That is, for each game device, whether the input timing of the player with respect to the determination reference timing is “Perfect”, “Great”, “Good”, “Bad (“ Fast ”or“ Slow ”)” or the like. Do.

また、各ゲーム装置1400は、他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行う。例えば、一のゲーム装置が、ゲーム開始のタイミング(時刻)を他のゲーム装置に送信し、同時刻にゲームを開始できるような同期処理を行う。   Further, each game device 1400 performs a process of synchronizing the game progress with another game device to be operated by another player at a predetermined timing. For example, one game device transmits a game start timing (time) to another game device and performs a synchronization process so that the game can be started at the same time.

各ゲーム装置1400は、ゲーム開始時に、チーム連続成功回数を初期値に設定する。   Each game device 1400 sets the number of consecutive team successes to an initial value at the start of the game.

そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置1400は、他のプレーヤの入力判定結果を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信し、集計を行う。   Then, after the game is started, each game device 1400 receives the input determination result of the other player from the other game device to be operated by the other player, and performs aggregation.

つまり、各ゲーム装置1400は、入力判定結果の集計後、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断する。例えば、各ゲーム装置は、少なくとも一人のプレーヤが「Perfect」、「Great」、「Good」の判定(入力成功の判定)であれば、チーム連続成功回数の加算を行うと判断する。そして、各ゲーム装置1400において、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止する。   That is, each game device 1400 determines whether or not to add the number of consecutive team successes based on the input determination result of the player and the input determination result of the other player after the input determination results are aggregated. For example, each game device determines to add the number of consecutive team successes if at least one player determines “Perfect”, “Great”, or “Good” (input success determination). Then, in each game device 1400, when the number of players successfully input is one or more, the number of successful players of each input is added to the number of consecutive team successes, and the number of players successfully input is zero. If this happens, stop adding the number of consecutive team successes.

また、各ゲーム装置1400は、現在のチーム連続成功回数を各ゲーム装置の表示部に表示する。   Each game device 1400 displays the current number of successful teams on the display unit of each game device.

なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを介して各ゲーム装置がデータの送受信を行いながらゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。   Note that the game system according to the present embodiment may be based on a client / server system in which each game device executes a game while transmitting and receiving data via a server.

例えば、サーバは、各ゲーム装置に所定のタイミングでゲーム進行を同期させるための情報(ゲーム開始時刻等の情報)を送信する処理を行う。   For example, the server performs a process of transmitting information (information such as game start time) for synchronizing game progress to each game device at a predetermined timing.

例えば、サーバは、ゲーム開始時に、チーム連続成功回数を初期値に設定する。そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置1400は、サーバに入力判定結果を送信し、サーバは、各ゲーム装置1400から送信された入力判定結果を受信し、集計を行う。   For example, the server sets the team continuous success count to an initial value at the start of the game. Then, after the game starts, each game device 1400 transmits an input determination result to the server, and the server receives the input determination result transmitted from each game device 1400 and performs aggregation.

サーバは、入力判定結果の集計後、プレーヤの入力判定結果と当該他のプレーヤの入力判定結果とに基づき、チーム連続成功回数の加算を行うか否かを判断する。例えば、各ゲ
ーム装置は、少なくとも一人のプレーヤが「Perfect」、「Great」、「Good」の判定(入力成功の判定)であれば、チーム連続成功回数の加算を行うと判断する。そして、サーバは、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止する。
After summing up the input determination results, the server determines whether or not to add the number of consecutive team successes based on the input determination result of the player and the input determination result of the other player. For example, each game device determines to add the number of consecutive team successes if at least one player determines “Perfect”, “Great”, or “Good” (input success determination). Then, the server adds the number of successes of each player successfully input to the number of consecutive team successes when the number of players successfully input is one or more, and when the number of players successfully input is zero, Stop adding consecutive team successes.

そして、サーバは、チーム連続成功回数等のパラメータを各ゲーム装置に送信し、各ゲーム装置1400は、サーバから受信したチーム連続成功回数を各ゲーム装置の表示部に表示する。   Then, the server transmits parameters such as the number of consecutive team successes to each game device, and each game device 1400 displays the number of consecutive team successes received from the server on the display unit of each game device.

(他の手法によるチーム連続成功回数の制御の説明)
以下は、チーム連続成功回数の他の手法による制御の詳細な説明である。
(Explanation of control of the number of consecutive team successes by other methods)
The following is a detailed description of control by other methods of the number of consecutive team successes.

例えば、図23に示すように、プレーヤP1〜P4それぞれについて、例えば所定の判定基準タイミングT40(ゲームを開始時でもよい)からの個人連続成功回数をカウント(加算)する。そして、少なくとも二人以上のプレーヤの個人連続成功回数が継続している限り、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算(カウント)する。   For example, as shown in FIG. 23, for each of the players P1 to P4, for example, the number of individual continuous successes from a predetermined determination reference timing T40 (may start the game) is counted (added). Then, as long as the number of individual successes of at least two players continues, the number of successes of each player who has successfully input is added (counted) to the number of team successes.

例えば、図23の例では、プレーヤP1がT44で失敗し、プレーヤP2がT43で失敗し、プレーヤP3がT42で失敗し、プレーヤP4がT41で失敗したとし、プレーヤP1の連続成功回数K14、プレーヤP2の連続成功回数K24、プレーヤP3の連続成功回数K34、プレーヤP4の連続成功回数K44とする。すると、チーム連続成功回数Lは、L=K24+K24+K34+K44となる。つまり、チーム連続成功回数Lは、少なくとも二人以上が成功である場合、すなわち、判定基準タイミングT40から、プレーヤP2が判定基準タイミングT43において失敗と判定するまでの期間M4においての各プレーヤの連続成功回数の合計となる。   For example, in the example of FIG. 23, it is assumed that player P1 failed at T44, player P2 failed at T43, player P3 failed at T42, and player P4 failed at T41. The continuous success count K24 of P2, the continuous success count K34 of the player P3, and the continuous success count K44 of the player P4. Then, the number L of continuous team successes is L = K24 + K24 + K34 + K44. In other words, the continuous success number L of the teams is the success of each player in the period M4 when at least two or more players are successful, that is, the period from the determination reference timing T40 until the player P2 determines failure at the determination reference timing T43. Total number of times.

6…マーカ
7…軌道
61…第1構成要素
62…第2構成要素
63…第3構成要素
100…操作入力部
200…処理部
201…ゲーム演算部
202…難易度設定部
204…選曲部
206…音楽再生制御部
210…マーカ表示制御部
211…判定基準位置設定部
213…予告部
215…表示サイズ設定部
217…相対位置決定部
219…軌道設定部
230…アニメーション制御部
242…評価部
244…表示制御部、
246…計時部、
247…リプレイ処理部、
248…選択処理部、
249…優先順位設定部、
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…プレイ曲候補データ
513…音楽データ
519…基準線定義データ
520…譜面データ
523…判定基準タイミング
525…表示タイミング
541…第1構成要素初期設定データ
542…第2構成要素初期設定データ
550…音符種類基準表示倍率設定関数
552…難易度基準表示倍率設定関数
570…表示サイズ調整定義データ
600…プレイデータ
603…プレイ曲音楽ID
605…ゲーム難易度
607…経過時間
609…成績データ
610…リプレイ候補データ
611…リプレイデータ
612…付加情報
1400…業務用ゲーム装置
1420…タッチパネル
1450…制御基板
KF1…始点
KF2〜KF8…移動目標位置
KF9…終点
Pf…初期表示位置
Pi…判定基準位置
T0…判定基準タイミング
Tb…消滅開始タイミング
Tm…移動開始タイミング
Ts…表示開始タイミング
K…個人連続成功回数
6 ... marker 7 ... trajectory 61 ... first component 62 ... second component 63 ... third component 100 ... operation input unit 200 ... processing unit 201 ... game calculation unit 202 ... difficulty setting unit 204 ... music selection unit 206 ... Music reproduction control unit 210 ... Marker display control unit 211 ... Determination reference position setting unit 213 ... Notification unit 215 ... Display size setting unit 217 ... Relative position determination unit 219 ... Orbit setting unit 230 ... Animation control unit 242 ... Evaluation unit 244 ... Display Control unit,
246: Timekeeping section,
247 ... Replay processing unit,
248 ... selection processing unit,
249 ... Priority setting unit,
500 ... Storage unit 502 ... Game program 510 ... Play song candidate data 513 ... Music data 519 ... Reference line definition data 520 ... Music score data 523 ... Judgment reference timing 525 ... Display timing 541 ... First component initial setting data 542 ... Second Component element initial setting data 550 ... Note type reference display magnification setting function 552 ... Difficulty level reference display magnification setting function 570 ... Display size adjustment definition data 600 ... Play data 603 ... Play music ID
605 ... Game difficulty level 607 ... Elapsed time 609 ... Results data 610 ... Replay candidate data 611 ... Replay data 612 ... Additional information 1400 ... Commercial game device 1420 ... Touch panel 1450 ... Control board KF1 ... Start point KF2 to KF8 ... Movement target position KF9 ... end point Pf ... initial display position Pi ... judgment reference position T0 ... judgment reference timing Tb ... disappearance start timing Tm ... movement start timing Ts ... display start timing K ... number of individual successes

Claims (11)

楽曲データを再生し、タッチパネルへのプレーヤの入力を評価する音楽ゲームのためのプログラムであって、
前記楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
前記マーカと、前記マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを表示する処理を行う表示制御部と、
ゲーム終了後、リプレイ要求情報を受け付けた場合に、リプレイデータを再生する処理を行うリプレイ処理部として、コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
ゲーム画面の所定の表示領域の各箇所に前記マーカを表示させ、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に当該所定評価に対する付加情報として、前記マーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差に応じた演出効果であって、プレーヤの入力位置を示す表示体を含む演出効果を前記マーカに関連付けて表示することを特徴とするプログラム。
A program for a music game that reproduces music data and evaluates a player's input to the touch panel ,
An evaluation unit that performs processing for evaluating a player's input with respect to a marker indicating a determination reference timing set in accordance with the music data;
A display control unit for performing processing for displaying the marker and an image indicating a player input result with respect to the marker;
When the replay request information is received after the game ends, the computer is caused to function as a replay processing unit that performs processing for reproducing the replay data,
The display control unit
Display the marker at each location in a predetermined display area of the game screen;
The replay processing unit
When the player's input evaluation with respect to the marker is determined to be a predetermined evaluation, data for specifying the state in the determination is selected as a candidate for replay data, and additional information for the predetermined evaluation is added to the marker when the replay data is reproduced. A program characterized in that a presentation effect including a display body indicating a player input position, which is a presentation effect corresponding to a positional difference between a corresponding determination reference position and a player input position, is displayed in association with the marker.
楽曲データを再生し、タッチパネルへのプレーヤの入力を評価する音楽ゲームのためのプログラムであって、
前記楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
前記マーカと、前記マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを表示する処理を行う表示制御部と、
ゲーム終了後、リプレイ要求情報を受け付けた場合に、リプレイデータを再生する処理を行うリプレイ処理部として、コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
ゲーム画面の所定の表示領域の各箇所に前記マーカを表示させ、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に当該所定評価に対する付加情報として、前記マーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差応じた演出効果、及び、前記マーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差応じた演出効果であって、プレーヤの入力位置を示す表示体を含む演出効果を前記マーカに関連付けて表示することを特徴とするプログラム。
A program for a music game that reproduces music data and evaluates a player's input to the touch panel ,
An evaluation unit that performs processing for evaluating a player's input with respect to a marker indicating a determination reference timing set in accordance with the music data;
A display control unit for performing processing for displaying the marker and an image indicating a player input result with respect to the marker;
When the replay request information is received after the game ends, the computer is caused to function as a replay processing unit that performs processing for reproducing the replay data,
The display control unit
Display the marker at each location in a predetermined display area of the game screen;
The replay processing unit
When the player's input evaluation with respect to the marker is determined to be a predetermined evaluation, data for specifying the state in the determination is selected as a candidate for replay data, and additional information for the predetermined evaluation is added to the marker when the replay data is reproduced. corresponding criterion timing and players performance effects corresponding to the time difference between the input timing of, and a presentation effect corresponding to the position difference between the input position of the corresponding criterion position and the player on the marker, the input of the player A program for displaying a production effect including a display body indicating a position in association with the marker.
請求項1又は2において、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された判定タイミングから所定期間までのゲームプレイのデータを、前記リプレイデータの候補として選定することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2 ,
The replay processing unit
A program for selecting game play data from a determination timing at which a player's input evaluation for a marker is determined to be a predetermined evaluation to a predetermined period as a candidate for the replay data.
請求項1〜のいずれか1項において、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された判定タイミングと当該判定タイミングから所定期間後のタイミングとを含み、前記楽曲データの拍又は小節に合わせた期間のデータを、前記リプレイデータの候補として選定することを特徴とするプログラム。
In any one of claims 1 to 3
The replay processing unit
Data including a determination timing at which the player's input evaluation with respect to the marker is determined as a predetermined evaluation and a timing after a predetermined period from the determination timing, and data in a period according to the beat or measure of the music data is used as the candidate for the replay data A program characterized by selection.
請求項1〜のいずれか1項において、
複数のリプレイデータの候補の中から再生するリプレイデータを選択する処理を行う選択処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4 ,
A program that further causes a computer to function as a selection processing unit that performs a process of selecting replay data to be reproduced from a plurality of replay data candidates.
請求項1〜のいずれか1項において、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が連続して成功と判定された連続成功回数が所定数回数以上ある状態から、マーカに対するプレーヤの入力評価が失敗と判定された場合に、当該失敗の判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-5 ,
The replay processing unit
If the player's input evaluation for the marker is determined to be unsuccessful from the state where the number of consecutive successes for which the player's input evaluation for the marker has been determined to be successful is a predetermined number of times or more, the state in the determination of the failure is specified A program characterized in that data to be selected is selected as a candidate for replay data.
請求項1〜のいずれか1項において、
複数のプレーヤが同時にプレイする場合に、
所定のタイミングで各プレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行い、
ゲーム開始時に、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの入力の成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を示すチーム連続成功回数を、初期値に設定し、
ゲーム開始後、入力に成功したプレーヤ数が一人以上である場合に、入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算し、入力に成功したプレーヤ数が零である場合に、チーム連続成功回数の加算を中止するチーム連続成功回数制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記リプレイ処理部が、
入力に成功した各プレーヤの成功回数をチーム連続成功回数に加算している状態から、チーム連続成功回数の加算を中止する状態になった場合に、当該加算を中止した状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-6 ,
When multiple players play simultaneously,
Perform processing to synchronize the game progress of each player at a predetermined timing,
At the start of the game, when the input success of at least one player among a plurality of players belonging to the team is consecutive, the team continuous success count indicating the total value of the input success count of each player is set as an initial value,
When the number of players successfully input after the game starts is one or more, the number of successes of each player who has successfully input is added to the number of consecutive team successes, and when the number of players who have successfully input is zero, the team As a team continuous success number control unit that stops adding the number of consecutive successes, let the computer further function,
The replay processing unit
When the number of successes of each player that has been successfully input is added to the number of consecutive team successes, and when the addition of the number of consecutive team successes is stopped, the data that identifies the state where the addition was stopped is replayed A program characterized by being selected as data candidates.
楽曲データを再生し、タッチパネルへのプレーヤの入力を評価する音楽ゲームのためのゲーム装置であって、
前記楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
前記マーカと、前記マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを表示する処理を行う表示制御部と、
ゲーム終了後、リプレイ要求情報を受け付けた場合に、リプレイデータを再生する処理を行うリプレイ処理部とを含み、
前記表示制御部が、
ゲーム画面の所定の表示領域の各箇所に前記マーカを表示させ、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に当該所定評価に対する付加情報として、前記マーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差に応じた演出効果であって、プレーヤの入力位置を示す表示体を含む演出効果を前記マーカに関連付けて表示することを特徴とするゲーム装置。
A game device for a music game that reproduces music data and evaluates a player's input to the touch panel ,
An evaluation unit that performs processing for evaluating a player's input with respect to a marker indicating a determination reference timing set in accordance with the music data;
A display control unit for performing processing for displaying the marker and an image indicating a player input result with respect to the marker;
A replay processing unit that performs processing for reproducing replay data when replay request information is received after the game ends,
The display control unit
Display the marker at each location in a predetermined display area of the game screen;
The replay processing unit
When the player's input evaluation with respect to the marker is determined to be a predetermined evaluation, data for specifying the state in the determination is selected as a candidate for replay data, and additional information for the predetermined evaluation is added to the marker when the replay data is reproduced. A game device characterized in that an effect including a display body indicating a player input position is displayed in association with the marker, the effect being a position difference between a corresponding determination reference position and the player input position. .
楽曲データを再生し、タッチパネルへのプレーヤの入力を評価する音楽ゲームのためのゲーム装置であって、
前記楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
前記マーカと、前記マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを表示する処理を行う表示制御部と、
ゲーム終了後、リプレイ要求情報を受け付けた場合に、リプレイデータを再生する処理を行うリプレイ処理部とを含み、
前記表示制御部が、
ゲーム画面の所定の表示領域の各箇所に前記マーカを表示させ、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に当該所定評価に対する付加情報として、前記マーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差応じた演出効果、及び、前記マーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差応じた演出効果であって、プレーヤの入力位置を示す表示体を含む演出効果を前記マーカに関連付けて表示することを特徴とするゲーム装置。
A game device for a music game that reproduces music data and evaluates a player's input to the touch panel ,
An evaluation unit that performs processing for evaluating a player's input with respect to a marker indicating a determination reference timing set in accordance with the music data;
A display control unit for performing processing for displaying the marker and an image indicating a player input result with respect to the marker;
A replay processing unit that performs processing for reproducing replay data when replay request information is received after the game ends,
The display control unit
Display the marker at each location in a predetermined display area of the game screen;
The replay processing unit
When the player's input evaluation with respect to the marker is determined to be a predetermined evaluation, data for specifying the state in the determination is selected as a candidate for replay data, and additional information for the predetermined evaluation is added to the marker when the replay data is reproduced. corresponding criterion timing and players performance effects corresponding to the time difference between the input timing of, and a presentation effect corresponding to the position difference between the input position of the corresponding criterion position and the player on the marker, the input of the player A game apparatus characterized by displaying an effect including a display body indicating a position in association with the marker.
楽曲データを再生し、リプレイデータを表示する端末とネットワークを介して接続される、前記端末に備わるタッチパネルへのプレーヤの入力を評価する音楽ゲームのためのサーバであって、
前記楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
前記マーカと、前記マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを前記端末に送信する処理を行う通信制御部と、
ゲーム終了後、リプレイ要求情報を前記端末から受信した場合に、リプレイデータを再生する処理を行うリプレイ処理部とを含み、
前記通信制御部が、
ゲーム画面の所定の表示領域の各箇所に前記マーカを表示させるための情報を前記端末に送信し、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に当該所定評価に対する付加情報として、前記マーカに対応する判定基準位置とプレー
ヤの入力位置との位置差に応じた演出効果であって、プレーヤの入力位置を示す表示体を含む演出効果を前記マーカに関連付けて表示させるための情報を前記端末に送信することを特徴とするサーバ。
A server for a music game that evaluates a player's input to a touch panel provided in the terminal, which is connected via a network to a terminal that reproduces music data and displays replay data,
An evaluation unit that performs processing for evaluating a player's input with respect to a marker indicating a determination reference timing set in accordance with the music data;
A communication control unit that performs processing for transmitting the marker and an image indicating an input result of the player to the marker to the terminal;
A replay processing unit that performs a process of reproducing replay data when replay request information is received from the terminal after the game ends,
The communication control unit
Transmitting information for displaying the marker at each location in a predetermined display area of the game screen to the terminal;
The replay processing unit
When the player's input evaluation with respect to the marker is determined to be a predetermined evaluation, data for specifying the state in the determination is selected as a candidate for replay data, and additional information for the predetermined evaluation is added to the marker when the replay data is reproduced. Information for rendering the effect including the display body indicating the input position of the player in association with the marker , which is an effect based on the position difference between the corresponding determination reference position and the input position of the player, on the terminal A server characterized by transmitting.
楽曲データを再生し、リプレイデータを表示する端末とネットワークを介して接続される、前記端末に備わるタッチパネルへのプレーヤの入力を評価する音楽ゲームのためのサーバであって、
前記楽曲データに合わせて設定された判定基準タイミングを示すマーカに対するプレーヤの入力を評価する処理を行う評価部と、
前記マーカと、前記マーカに対するプレーヤの入力結果を示す画像とを前記端末に送信する処理を行う通信制御部と、
ゲーム終了後、リプレイ要求情報を前記端末から受信した場合に、リプレイデータを再生する処理を行うリプレイ処理部とを含み、
前記通信制御部が、
ゲーム画面の所定の表示領域の各箇所に前記マーカを表示させるための情報を前記端末に送信し、
前記リプレイ処理部が、
マーカに対するプレーヤの入力評価が所定評価と判定された場合に、当該判定における状態を特定するデータをリプレイデータの候補として選定し、当該リプレイデータの再生時に当該所定評価に対する付加情報として、前記マーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差応じた演出効果、及び、前記マーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差応じた演出効果であって、プレーヤの入力位置を示す表示体を含む演出効果を前記マーカに関連付けて表示させるための情報を前記端末に送信することを特徴とするサーバ。
A server for a music game that evaluates a player's input to a touch panel provided in the terminal, which is connected via a network to a terminal that reproduces music data and displays replay data,
An evaluation unit that performs processing for evaluating a player's input with respect to a marker indicating a determination reference timing set in accordance with the music data;
A communication control unit that performs processing for transmitting the marker and an image indicating an input result of the player to the marker to the terminal;
A replay processing unit that performs a process of reproducing replay data when replay request information is received from the terminal after the game ends,
The communication control unit
Transmitting information for displaying the marker at each location in a predetermined display area of the game screen to the terminal;
The replay processing unit
When the player's input evaluation with respect to the marker is determined to be a predetermined evaluation, data for specifying the state in the determination is selected as a candidate for replay data, and additional information for the predetermined evaluation is added to the marker when the replay data is reproduced. corresponding criterion timing and players performance effects corresponding to the time difference between the input timing of, and a presentation effect corresponding to the position difference between the input position of the corresponding criterion position and the player on the marker, the input of the player A server that transmits to the terminal information for displaying an effect including a display body indicating a position in association with the marker.
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