JP7001417B2 - Programs, computer systems, server systems, and game systems - Google Patents
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Description
本発明は、タイミング判定要素を組み込んだゲームを実行するプログラム等に関する。 The present invention relates to a program or the like for executing a game incorporating a timing determination element.
従来から、操作入力すべき目標タイミングを所定の表示体によって示し、目標タイミングと入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を組み込んだゲームが数多く存在する。代表的なジャンルとしては、再生される音楽に合わせた操作入力を行う音楽ゲームやリズムゲーム、タイミングゲームと呼ばれるジャンルのゲームが挙げられる。また、その他にも、RPG(ロールプレイングゲーム)のバトルシーンにタイミング判定要素を適用したものや、スイング操作の入力にタイミング判定要素を適用したゴルフゲーム等も知られている。 Conventionally, there are many games incorporating a timing determination element that indicates a target timing to be operated and input by a predetermined display body and determines a time difference between the target timing and the input timing. Typical genres include music games, rhythm games, and timing games, in which operation input is performed according to the music to be played. In addition, a golf game in which a timing determination element is applied to a battle scene of an RPG (role playing game), a golf game in which a timing determination element is applied to an input of a swing operation, and the like are also known.
しかし、上記したタイミング判定要素は、例えばゲームプレイを繰り返す等してプレーヤが表示体の表示位置や表示順等を覚えてしまったり、或いはプレーヤが操作入力自体のコツを掴んでしまうとその操作入力が単調なものとなって、ゲームを飽きさせる1つの要因となっていた。そこで、本発明は、タイミング判定要素を組み込んだゲームにおいて、飽きのこない新たな興趣を追加する技術の提供を目的とする。 However, the above-mentioned timing determination element is used when the player remembers the display position, display order, etc. of the display body by repeating game play, or when the player grasps the knack of the operation input itself. Became monotonous and was one factor that made the game bored. Therefore, an object of the present invention is to provide a technique for adding a new and timeless interest in a game incorporating a timing determination element.
上記課題を解決するための第1の発明は、操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、当該目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を組み込んだゲームをコンピュータシステム(例えば、図1のサーバシステム1100、図18のゲーム端末1500A)に実行させるためのプログラム(例えば、図9のサーバプログラム501、図18のゲームプログラム504)であって、プレーヤが所有している前記タイミング判定要素の設定内容に係る各設定項目を決定する際の参照パラメータが対応付けられたゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択する選択手段(例えば、図9や図18のデッキ編成処理部231)と、前記選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記タイミング判定要素の設定内容に係る前記設定項目それぞれの設定を決定する設定内容決定手段(例えば、図9や図18の事前設定部233)と、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段(例えば、図9や図18の特別モード実行制御部237)と、を前記コンピュータシステムに実行させ、前記設定項目には、少なくともタイミングの表示形態が含まれる、プログラムである。
The first invention for solving the above-mentioned problems incorporates a timing determination element for displaying and controlling a display body indicating a target timing to be operated and input, and determining a time difference between the target timing and the input timing input for operation. A program for causing a computer system (for example, the
第1の発明によれば、タイミング判定要素を組み込んだゲームの実行に際し、プレーヤの選択操作に従い選択した選択ゲームオブジェクトに基づいて、タイミング判定要素の設定内容を定める複数の設定項目であって、少なくともタイミングの表示形態を含む設定項目の設定を決定することができる。そして、当該設定内容に従って操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、目標タイミングと操作入力の入力タイミングとの時間差を判定してゲームを進行制御することができる。これによれば、プレーヤが選んだ選択ゲームオブジェクトに応じてタイミング判定要素の設定内容を可変に設定することができる。したがって、表示体の表示制御や時間差の判定に多様性をもたせたゲームの進行制御が実現でき、飽きのこない新たな興趣をゲームに追加できる。 According to the first invention, there are a plurality of setting items that determine the setting contents of the timing determination element based on the selected game object selected according to the selection operation of the player when executing the game incorporating the timing determination element, and at least. It is possible to determine the setting of the setting items including the timing display form. Then, it is possible to control the display of a display body indicating the target timing to be operated and input according to the setting content, determine the time difference between the target timing and the input timing of the operation input, and control the progress of the game. According to this, the setting contents of the timing determination element can be variably set according to the selected game object selected by the player. Therefore, it is possible to realize the progress control of the game with diversity in the display control of the display body and the determination of the time difference, and it is possible to add a new and timeless interest to the game.
また、第2の発明は、前記設定項目の1つとして、前記目標タイミングに操作入力すべき操作種類があり、前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記目標タイミングに操作入力すべき操作種類を決定し、前記実行制御手段は、前記時間差と、前記決定された操作種類と操作入力された操作種類とが同じか否かと、を判定する、第1の発明のプログラムである。 Further, in the second invention, as one of the setting items, there is an operation type to be operated and input at the target timing, and the setting content determining means is operated and input at the target timing based on the selected game object. The execution control means is a program of the first invention that determines an operation type to be to be performed, and determines whether or not the time difference is the same as the determined operation type and the operation input operation type. ..
第2の発明によれば、目標タイミングに操作入力すべき操作種類を、選択ゲームオブジェクトに基づき決定することができる。そして、決定した操作種類と操作入力の操作種類との異同を判定して、ゲームを進行制御することができる。 According to the second invention, the operation type to be input at the target timing can be determined based on the selected game object. Then, it is possible to determine the difference between the determined operation type and the operation type of the operation input, and control the progress of the game.
また、第3の発明は、前記設定項目の1つとして、前記時間差を段階的に判定する判定基準があり、前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記判定基準を決定し、前記実行制御手段は、前記決定された判定基準に基づいて前記時間差を判定する、第1又は第2の発明のプログラムである。 Further, in the third invention, as one of the setting items, there is a determination criterion for determining the time difference step by step, and the setting content determining means determines the determination criterion based on the selected game object. The execution control means is the program of the first or second invention that determines the time difference based on the determined determination criteria.
第3の発明によれば、目標タイミングと入力タイミングとの時間差を段階的に判定する判定基準の中から選択ゲームオブジェクトに基づき決定した判定基準を用い、操作入力の時間差を判定してゲームを進行制御することができる。 According to the third invention, the game progresses by determining the time difference of the operation input by using the determination criteria determined based on the selected game object from the determination criteria for determining the time difference between the target timing and the input timing stepwise. Can be controlled.
また、第4の発明は、前記設定項目の1つとして、前記表示体の種類があり、前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、表示制御する前記表示体の種類を決定し、前記実行制御手段は、前記決定された種類の表示体を表示制御する、第1~第3の何れかの発明のプログラムである。 Further, in the fourth invention, there is the type of the display body as one of the setting items, and the setting content determining means determines the type of the display body to be displayed and controlled based on the selected game object. The execution control means is a program according to any one of the first to third inventions, which controls display of the determined type of display body.
第4の発明によれば、目標タイミングを示す表示体の種類を、選択ゲームオブジェクトに基づき決定することができる。そして、決定した種類の表示体を表示制御し、ゲームを進行制御することができる。 According to the fourth invention, the type of the display body indicating the target timing can be determined based on the selected game object. Then, it is possible to control the display of the determined type of display body and control the progress of the game.
また、第5の発明は、前記設定項目の1つとして、前記ゲーム中に前記目標タイミングを設定する設定数、或いは、当該設定数を示す設定数レベルがあり、前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記ゲーム中の所与のタイミングに前記目標タイミングを設定し、前記実行制御手段は、前記設定された目標タイミングを示す前記表示体を、各目標タイミングについて表示制御して、各目標タイミングそれぞれについて、操作入力された入力タイミングとの時間差を判定する、第1~第4の何れかの発明のプログラムである。 Further, in the fifth invention, as one of the setting items, there is a set number for setting the target timing during the game, or a set number level indicating the set number, and the setting content determining means is described above. Based on the selected game object, the target timing is set at a given timing in the game, and the execution control means controls the display of the display body indicating the set target timing for each target timing. , The program of any one of the first to fourth inventions, which determines the time difference from the input timing input by the operation for each target timing.
第5の発明によれば、選択ゲームオブジェクトに基づき決定した目標タイミングの設定数或いは設定数レベルを用い、ゲーム中の目標タイミングを設定できる。そして、設定した目標タイミングのそれぞれについて操作入力の時間差を判定し、ゲームを進行制御することができる。 According to the fifth invention, the target timing in the game can be set by using the set number or the set number level of the target timing determined based on the selected game object. Then, the time difference of the operation input can be determined for each of the set target timings, and the progress of the game can be controlled.
また、第6の発明は、前記設定項目の1つとして、前記判定の結果に対する評価点があり、前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記判定の結果に対する評価点を設定し、前記実行制御手段は、前記評価点の設定に基づいて、前記判定の結果に対する評価点を決定する、第1~第5の何れかの発明のプログラムである。 Further, in the sixth invention, as one of the setting items, there is an evaluation point for the result of the determination, and the setting content determining means sets an evaluation point for the result of the determination based on the selected game object. However, the execution control means is the program of any one of the first to fifth inventions, which determines the evaluation points for the result of the determination based on the setting of the evaluation points.
第6の発明によれば、判定結果に対する評価点を、選択ゲームオブジェクトに基づき設定することができる。そして、設定した評価点に従って実際の操作入力の判定結果に対する評価点を決定し、ゲームを進行制御することができる。 According to the sixth invention, the evaluation points for the determination result can be set based on the selected game object. Then, the evaluation points for the determination result of the actual operation input can be determined according to the set evaluation points, and the progress of the game can be controlled.
また、第7の発明は、前記選択手段は、前記設定項目それぞれに対応する前記選択ゲームオブジェクトを、前記プレーヤの選択操作に従って選択し、前記設定内容決定手段は、前記設定項目それぞれを、対応する前記選択ゲームオブジェクトに基づいて決定する、第1~第6の何れかの発明のプログラムである。 Further, in the seventh invention, the selection means selects the selection game object corresponding to each of the setting items according to the selection operation of the player, and the setting content determining means corresponds to each of the setting items. The program of any one of the first to sixth inventions, which is determined based on the selected game object.
第7の発明によれば、複数の設定項目それぞれに対応する選択ゲームオブジェクトをプレーヤの選択操作に従い選択し、各設定項目の設定を、対応する選択ゲームオブジェクトに基づき決定することができる。 According to the seventh invention, the selected game object corresponding to each of the plurality of setting items can be selected according to the player's selection operation, and the setting of each setting item can be determined based on the corresponding selected game object.
また、第8の発明は、前記設定項目の一部又は全部は、複数の前記選択オブジェクトを対応付け可能な加重設定可能項目であり、前記設定内容決定手段は、前記加重設定可能項目に対して複数の前記選択ゲームオブジェクトが対応付けられた場合には、当該加重設定可能項目を、1つの前記選択ゲームオブジェクトが対応付けられたときとは異なる設定値とする、第1~第7の何れかの発明のプログラムである。 Further, in the eighth aspect of the invention, a part or all of the setting items are weighted settable items to which a plurality of the selected objects can be associated with each other, and the setting content determining means relates to the weighted settable items. When a plurality of the selected game objects are associated with each other, the weighted settable item is set to a setting value different from that when the selected game object is associated with each other, which is one of the first to seventh items. It is a program of the invention of.
第8の発明によれば、複数の選択ゲームオブジェクトを対応付けることができる加重設定可能項目については、その設定を、対応する選択ゲームオブジェクトが1つの場合と複数の場合とで異なる設定値とすることができる。 According to the eighth invention, for the weighted settable item to which a plurality of selected game objects can be associated, the setting is set to a different setting value depending on whether there is one corresponding selected game object or a plurality of corresponding selected game objects. Can be done.
また、第9の発明は、前記実行制御手段は、前記ゲーム中の所与の期間の間、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する、第1~第8の何れかの発明のプログラムである。 Further, according to the ninth aspect of the present invention, the execution control means controls the display of the display body and the target timing indicated by the display body according to the determined setting content during a given period in the game. Operation The program of any one of the first to eighth inventions, which executes determination of a time difference from an input input timing.
第9の発明によれば、ゲーム中の所与の期間の間、選択ゲームオブジェクトに基づき決定したタイミング判定要素の設定内容に従って表示体を表示制御し、操作入力を判定してゲームを進行制御することができる。 According to the ninth invention, during a given period in the game, the display body is displayed and controlled according to the setting contents of the timing determination element determined based on the selected game object, and the operation input is determined to control the progress of the game. be able to.
また、第10の発明は、操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を表示制御し、当該目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を組み込んだゲームを実行するコンピュータシステム(例えば、図18のゲーム端末1500A、図19の業務用ゲーム装置1700)であって、プレーヤが所有している前記タイミング判定要素の設定内容に係る各設定項目を決定する際の参照パラメータが対応付けられたゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択する選択手段と、前記選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づいて前記タイミング判定要素の設定内容に係る前記設定項目それぞれの設定を決定する設定内容決定手段と、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、を備え、前記設定項目には、少なくともタイミングの表示形態が含まれる、コンピュータシステムである。
Further, the tenth invention is a computer that executes a game incorporating a timing determination element that controls a display body indicating a target timing to be operated and input and determines a time difference between the target timing and the input timing input by the operation. In the system (for example, the
第10の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。 According to the tenth invention, it is possible to realize a computer system having the same effect as that of the first invention.
また、第11の発明は、プレーヤが操作するマンマシンインターフェースの機能を担うゲーム端末(例えば、図1のゲーム端末1500)と通信接続して、操作入力すべき目標タイミングを示す表示体を前記ゲーム端末に表示させ、当該目標タイミングと前記ゲーム端末に操作入力された入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を組み込んだゲームの実行を制御するサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)であって、前記プレーヤが所有している前記タイミング判定要素の設定内容に係る各設定項目を決定する際の参照パラメータが対応付けられたゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択する選択手段と、前記選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づいて前記タイミング判定要素の設定内容に係る前記設定項目それぞれの設定を決定する設定内容決定手段と、前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、を備え、前記設定項目には、少なくともタイミングの表示形態が含まれる、サーバシステムである。
Further, in the eleventh invention, the game has a display body indicating a target timing to be operated and input by communicating with a game terminal (for example, the
第11の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。 According to the eleventh invention, it is possible to realize a server system having the same effect as that of the first invention.
また、第12の発明は、プレーヤが操作するマンマシンインターフェースの機能を担うゲーム端末(例えば、図1のゲーム端末1500)と、第11の発明のサーバシステムとが通信接続されて構成されるゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム1000)である。
The twelfth invention is a game in which a game terminal (for example, the
第12の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。 According to the twelfth invention, it is possible to realize a game system having the same effect as that of the first invention.
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that the embodiments described below do not limit the present invention, and the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments. Further, in the description of the drawings, the same parts are designated by the same reference numerals.
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、サーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ4が所持するゲーム端末1500とを含み、これらが通信回線9を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration example of the
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
The
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
The
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラムおよびデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、ゲーム端末1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してゲーム端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能とを実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ4は、自身のゲーム端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
The
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
The
ゲーム端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線9に接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このゲーム端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
The
図2は、ゲーム端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、ゲーム端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1554とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a
制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1554への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
The
この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてゲーム端末1500の各部を制御することで、プレーヤ4のゲームプレイを可能にする。
In the
[ゲームの概要]
本実施形態では、目標タイミングを示す表示体を表示制御し、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力の入力タイミングとの時間差を判定するタイミング判定要素を組み込んだゲームとして、音楽ゲームを実行する。そのために、ゲーム中、タッチパネル1506には、プレイ曲の譜面表示を含むゲーム画面が表示され、スピーカ1510からは、プレイ曲の音声や操作入力に応じた操作入力音等が出力される。プレーヤ4は、スピーカ1510から出力されるプレイ曲を聴きながら、タッチパネル1506のゲーム画面に出現する音符に従い操作入力を行って、音楽ゲームを楽しむ。
[Game overview]
In the present embodiment, the music game is executed as a game in which a display body indicating the target timing is displayed and controlled, and a timing determination element for determining the time difference between the target timing indicated by the display body and the input timing of the operation input is incorporated. Therefore, during the game, the
図3は、ゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、ゲーム画面は、画面を左右に横切る帯状の譜面表示部60を備え、プレーヤ4による操作入力を指示する音符(表示体)の移動経路を形成する。この譜面表示部60において、音符は、楽譜の小節単位の区切りを示す小節区切り線Gとともに移動経路の始端である音符移動開始位置Pからプレイ曲の音声再生と同期して図面に向かって左方へ流れるように移動し、移動経路の終端側の基準ライン(基準位置)Lに到来した(基準ラインLと重なった)タイミングによって、当該音符の種類が表す指示操作種類の操作入力をすべき目標タイミングであることをプレーヤ4に示す。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen. As shown in FIG. 3, the game screen includes a band-shaped musical
音符は、図3に示す通常モード用として、指示操作種類毎に異なる形態のものが用意される。例えば、白丸の音符(第1音符)Na、網掛け四角の音符(第2音符)Nb、これら音符Na,Nbを横に伸ばした形態を有する第1連打音符Ncや第2連打音符Nd等が用意される。勿論、これら以外の種類の音符も適宜含めることができる。 The musical notes are prepared in different forms for each instruction operation type for the normal mode shown in FIG. For example, a white circle note (first note) Na, a shaded square note (second note) Nb, a first consecutive note Nc or a second consecutive note Nd having a form in which these notes Na and Nb are horizontally extended, etc. Be prepared. Of course, notes of other types can be included as appropriate.
実際の操作入力は、画面下部の両サイドに配置された操作入力アイコン71,73をタッチ操作することで行う。向かって右側の角が丸い白色の操作入力アイコン71は、第1音符Naおよび第1連打音符Ncに対応している。第1音符Naは、指示操作種類(操作入力すべき操作種類)として、操作入力アイコン71を1回タッチする操作入力を指示する。一方、第1連打音符Ncは、操作入力アイコン71を連打する操作入力を指示する。また、左側の角が四角い網掛けの操作入力アイコン73は、第2音符Nbおよび第2連打音符Ndに対応している。第2音符Nbは操作入力アイコン73の1回のタッチ操作を、第2連打音符Ndは操作入力アイコン73の連打を、それぞれ指示操作種類として指示する。
The actual operation input is performed by touching the
そして、ゲーム中は、第1音符Naおよび第2音符Nbについて目標タイミング毎に入力タイミングと操作入力種類とが照合され、操作入力が例えば「良」「可」「不可」および「スルー」の何れかで評価される。評価には、2つの評価項目を用いる。1つ目(第1の評価項目)が指示操作種類と操作入力種類との異同であり、2つ目(第2の評価項目)が目標タイミングと入力タイミングとの時間差である。先ず、指示操作種類と操作入力種類とが異なる場合は、当該操作入力を「不可」と判定する。そして、指示操作種類と操作入力種類とが一致する場合には、目標タイミングと入力タイミングとの時間差を、当該時間差に係る基準(判定基準)を用いて「良」「可」「不可」「スルー」の4段階で判定する。判定基準の詳細は、図6を参照して後述する。なお、第1連打音符Ncおよび第2連打音符Ndについては、基準ラインLを通過している間、対応する操作入力アイコン71,73に対する連打を目標タイミングの判定フリーで評価する。
Then, during the game, the input timing and the operation input type are collated for each target timing for the first note Na and the second note Nb, and the operation input is, for example, "good", "possible", "impossible", or "through". It is evaluated by. Two evaluation items are used for the evaluation. The first (first evaluation item) is the difference between the instruction operation type and the operation input type, and the second (second evaluation item) is the time difference between the target timing and the input timing. First, when the instruction operation type and the operation input type are different, it is determined that the operation input is "impossible". When the instruction operation type and the operation input type match, the time difference between the target timing and the input timing is "good", "possible", "impossible", and "through" using the criteria (judgment criteria) related to the time difference. Judgment is made in four stages. The details of the determination criteria will be described later with reference to FIG. For the first continuous hit note Nc and the second continuous hit note Nd, the repeated hits to the corresponding
以上のように音符毎(目標タイミング毎ともいえる)に行われる操作入力評価の結果(「良」「可」「不可」「スルー」)は、ゲーム画面において基準ラインLの近傍に表示され、当該評価結果に基づき評価点が加算(或いは減算)されてゲームスコアが算出・更新される。ゲームスコアは、画面上部のスコアゲージSGによってメータ表示される。 As described above, the result of the operation input evaluation (“good”, “possible”, “impossible”, “through”) performed for each note (which can be said to be for each target timing) is displayed in the vicinity of the reference line L on the game screen. Evaluation points are added (or subtracted) based on the evaluation result, and the game score is calculated / updated. The game score is displayed on the meter by the score gauge SG at the top of the screen.
ここで、評価点は、例えば、「良」の場合「3点」、「可」の場合「1点」、「不可」又は「スルー」の場合「0点」等とすることができ、予め評価結果毎に定められる。また、「不可」や「スルー」の場合の評価点をマイナスの点数としてもよい。 Here, the evaluation points can be, for example, "3 points" in the case of "good", "1 point" in the case of "possible", "0 points" in the case of "impossible" or "through", and the like. It is determined for each evaluation result. Further, the evaluation score in the case of "impossible" or "through" may be set as a negative score.
[原理]
本実施形態の音楽ゲームでは、ゲームオブジェクトとして、仮想的なゲームカード(仮想カード)3(3a,3b,3c,・・・)を使用する(図1を参照)。仮想カード3は複数種類が用意され、その表示面に当該仮想カード3を区別するキャラクタ30(30a,30b,30c,・・・)の絵柄が表示される。仮想カード3には、その種類(カード種類)毎にレア度が定められ、当該レア度を示すマークMが表示面内の所定位置に付される。レア度は、例えば、高い方から順に「スーパーレア」「レア」「コモン」の3段階とされる。勿論、レア度の段階は4段階以上であってもよいし、2段階であっても構わない。この仮想カード3は、ゲームプレイに最低限必要な枚数がアカウント登録時に付与される他、ゲームをプレイしたことで獲得したり、課金アイテムとして購入によって獲得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって獲得することができる。
[principle]
In the music game of the present embodiment, a virtual game card (virtual card) 3 (3a, 3b, 3c, ...) Is used as the game object (see FIG. 1). A plurality of types of
ゲームの開始に先立ち、プレーヤ4は、所有している仮想カード3の中から今回のゲームで使用する所定数枚の仮想カード3を選択してデッキを編成する。本実施形態では、デッキの編成は、図3に示すような予め定められる例えば「中央」「右」および「左」の3つの配置場所毎に、使用する仮想カード(使用カード)3を少なくとも1枚ずつ選択することで行う。各配置場所には、同種又は異種の仮想カード3を配置(選択)することができる。また、同種の仮想カード3を複数枚所有している場合は、それらを2枚以上重ねて1つの配置場所に配置することもできる。なお、配置場所の種類や数は例示した3つに限らず、適宜設定してよい。編成したデッキは、ゲーム中、ゲーム画面の下部中央のデッキ表示部80に表示される。例えば、図4の例では、配置場所「中央」にキャラクタ30bの仮想カード3bが、「右」にキャラクタ30dの仮想カード3dが、「左」にキャラクタ30cの仮想カード3cがそれぞれ配置されている。
Prior to the start of the game, the player 4 selects a predetermined number of
プレーヤ4がデッキを編成し終えると、プレイ曲中の所与の期間である特別モード区間におけるタイミング判定要素の設定内容を決定する処理(特別モード判定要素決定処理)を実行して特別モードの事前設定を行い、その後ゲームを開始する。そして、ゲーム中は、所定の移行条件を判定して特別モードの実行制御を行う。 When the player 4 finishes organizing the deck, a process of determining the setting content of the timing determination element in the special mode section during a given period in the play song (special mode determination element determination process) is executed to advance the special mode. Make the settings and then start the game. Then, during the game, a predetermined transition condition is determined and execution control of the special mode is performed.
ここでの特別モード判定要素決定処理により、設定項目の1つであるタイミングの表示形態が決定される。本実施形態では、図3に示したように単一のレーン(譜面表示部60)上で音符を流れ表示することで行うタイミングの表示形態が決定される。 By the special mode determination element determination process here, the display form of the timing, which is one of the setting items, is determined. In the present embodiment, as shown in FIG. 3, the timing display mode is determined by displaying the notes in a flow on a single lane (musical score display unit 60).
1.特別モード判定要素決定処理
さて、デッキ編成時に仮想カード3を配置する上記3つの配置場所には、本実施形態の音楽ゲームに組み込まれるタイミング判定要素の設定内容に係る設定項目(以下、「判定要素項目」という)が予め関連付けられている。本実施形態では、「A:指示操作種類」「B:表示体種類」「C:音符設定数」「D:評価基準」および「E:評価点」の5つが判定要素項目とされ、例えば図4に示すように、配置場所「中央」には「A:指示操作種類」と「B:表示体種類」とが、設置場所「右」には「C:音符設定数」が、設置場所「左」には「D:評価基準」と「E:評価点」とがそれぞれ関連付けられている。なお、配置場所と判定要素項目との関連付けは例示した関係に限らず、適宜設定してよい。
1. 1. Special mode determination element determination process By the way, in the above three arrangement locations where the
一方、仮想カード3には、特別モード判定要素決定処理で参照される上記5つの判定要素項目に係る参照パラメータが予め対応付けられている。各判定要素項目に係る参照パラメータは、カード種類毎(キャラクタ30の種類毎ともいえる)に定められる。なお、図4等では図示していないが、仮想カード3の表示面には、そのカード種類に対応する参照パラメータや、当該参照パラメータを示すマーク等が適宜付される。
On the other hand, the
図5は、仮想カード3のカード種類を示すカード種類IDと、各判定要素項目に係る参照パラメータA~Eとの対応関係例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of the correspondence between the card type ID indicating the card type of the
「指示操作種類」に係る参照パラメータAには、第1音符Na、第2音符Nb、第1連打音符Nc、および第2連打音符Ndのうちの何れか1つ、又はそれらのうちの2つ以上の音符の組合せが設定される。 The reference parameter A according to the "instruction operation type" includes any one of the first note Na, the second note Nb, the first consecutive note Nc, and the second consecutive note Nd, or two of them. The above note combinations are set.
「表示体種類」に係る参照パラメータBには、対応する参照パラメータAの音符の表示体データが設定される。本実施形態では、図3に示した通常モードでの音符をベースにした表示形態であって、そのカード種類のキャラクタデザインを反映させた表示形態の表示体データが、参照パラメータAの音符について設定される。 In the reference parameter B related to the "display body type", the display body data of the musical note of the corresponding reference parameter A is set. In the present embodiment, the display form data of the display form based on the musical note in the normal mode shown in FIG. 3 and reflecting the character design of the card type is set for the musical note of the reference parameter A. Will be done.
「音符設定数」に係る参照パラメータCには、音符の設定数(つまり目標タイミングの設定数)の程度を示す設定数レベルが設定される。設定数レベルは、例えば「多い」「中程度」および「少ない」の3段階とされ、何れかの段階が設定される。なお、設定レベルの段階数は2段階でもよいし、4段階以上としてもよい。また、設定数レベルに限らず、具体的な音符の数を参照パラメータとして設定しておく構成としてもよい。 In the reference parameter C related to the "number of note settings", a set number level indicating the degree of the number of note settings (that is, the number of target timing settings) is set. The set number level is, for example, three stages of "more", "medium", and "less", and any one of the stages is set. The number of setting levels may be two or four or more. Further, the configuration is not limited to the set number level, and a specific number of notes may be set as a reference parameter.
「判定基準」に係る参照パラメータDには、特別モード中の操作入力の評価(第2の評価項目の判定)に用いる判定基準の難易度が設定される。この判定基準は、例えば、「良」と判定する目標タイミングと入力タイミングとの時間差を、どの程度まで許容するかに関する設定である。難易度が高いほど、許容する時間差を小さくした判定基準とする。本実施形態では、例えば「かんたん」「ふつう」および「むずかしい」の3段階の難易度別に判定基準が用意され、当該難易度の何れかが参照パラメータDとして設定される。なお、難易度の段階数は2段階でもよいし、4段階以上としてもよい。 In the reference parameter D related to the "judgment standard", the difficulty level of the judgment standard used for the evaluation of the operation input in the special mode (the judgment of the second evaluation item) is set. This determination criterion is, for example, a setting regarding to what extent the time difference between the target timing to be determined as “good” and the input timing is allowed. The higher the difficulty level, the smaller the permissible time difference will be used as the criterion. In the present embodiment, for example, judgment criteria are prepared for each of three levels of difficulty, "easy", "normal", and "difficult", and any of the difficulty levels is set as the reference parameter D. The number of difficulty levels may be two or four or more.
「評価点」に係る参照パラメータEには、評価点の調整値が設定される。例えば、調整値は、予め評価結果毎に定められる評価点に乗じる値として設定され、対応する参照パラメータDの難易度が高いほど大きく、難易度が低いと小さく評価点が調整される。 The adjustment value of the evaluation point is set in the reference parameter E related to the “evaluation point”. For example, the adjustment value is set as a value to be multiplied by an evaluation point determined in advance for each evaluation result, and the higher the difficulty level of the corresponding reference parameter D is, the larger the evaluation point is, and the lower the difficulty level is, the smaller the evaluation point is adjusted.
そして、特別モード判定要素決定処理では、特別モード時に適用する各判定要素項目の設定を、編成されたデッキに基づき決定する。そのために、本実施形態では、上記した配置場所と判定要素項目との関連付けから特定される各使用カード3の参照パラメータを用い、(1)特別モード用の差替譜面の設定と、(2)特別モード用の評価設定とを行う。例えば、図4の例では、配置場所「中央」の仮想カード3bから参照パラメータA:PA1および参照パラメータB:PB1、配置場所「右」の仮想カード3dから参照パラメータC:PC2、配置場所「左」の仮想カード3cから参照パラメータD:PD3および参照パラメータE:PE3をそれぞれ採用して用い、各設定を行う。
Then, in the special mode determination element determination process, the setting of each determination element item applied in the special mode is determined based on the organized deck. Therefore, in the present embodiment, the reference parameter of each
(1)差替譜面の設定
差替譜面の設定では、先ず、採用する使用カード3の参照パラメータA,Cを用い、予め用意される特別モード用の差替譜面データの中から1つを選出する。本実施形態では、「指示操作種類」に係る参照パラメータAと、「音符設定数」に係る参照パラメータCの全ての組合せについて、その組合せの各参照パラメータA,Cに即した特別モード用の譜面データが差替譜面データとして予め用意される。例えば、図4の例では、仮想カード3bの参照パラメータA:PA1と仮想カード3dの参照パラメータC:PC2の組合せから、第1音符Naと第2音符Nbとを混在して含む譜面であって、構成する音符の数が多い譜面として用意された、当該組合せ用の差替譜面データが選出されることとなる。別の例を挙げると、採用する使用カード3の参照パラメータAが「第1音符」、参照パラメータCが「少ない」の組合せであれば、第1音符Naのみで構成され、構成する音符数が少ない差替譜面データが選出されることとなる。
(1) Setting of the replacement score In the setting of the replacement score, first, the reference parameters A and C of the
続いて、採用する参照パラメータBの表示体データを、特別モード用の音符の表示形態として設定する。 Subsequently, the display data of the reference parameter B to be adopted is set as the display form of the musical note for the special mode.
(2)評価設定
評価設定では、先ず、採用する参照パラメータDが示す難易度の判定基準を、特別モード中の第2の評価項目の判定に用いる判定基準として設定する。図6は、「判定基準」に係る参照パラメータDとして設定され得る難易度別の判定基準例を示す図であり、「ふつう」の判定基準を上段(a)に、「かんたん」の判定基準を中段(b)に、「むずかしい」の判定基準を下段(c)にそれぞれ示す。
(2) Evaluation setting In the evaluation setting, first, the judgment standard of the difficulty level indicated by the reference parameter D to be adopted is set as the judgment standard used for the judgment of the second evaluation item in the special mode. FIG. 6 is a diagram showing an example of a judgment standard for each difficulty level that can be set as a reference parameter D related to the “judgment standard”. The middle (b) shows the criteria for "difficult", and the lower (c) shows the criteria.
図6(a)に示すように、「ふつう」の判定基準を用いる場合では、第2の評価項目である目標タイミングと入力タイミングとの時間差の判定にあたり、当該時間差の絶対値がΔT1未満であれば「良」、ΔT1以上でΔT2未満と比較的長い場合に「可」、ΔT2以上でΔT3未満と長時間差であれば「不可」と判定する。そして、当該時間差がΔTc以上の場合に「スルー(操作入力が無かった)」とする。ここで、ΔT1<ΔT2<ΔT3である。なお、図6(a)に示す「ふつう」の判定基準は、通常モードにおける時間差の判定でも用いられる。ただし、通常モード用の判定基準は別途用意する構成でも構わない。 As shown in FIG. 6A, when the “normal” judgment standard is used, the absolute value of the time difference is less than ΔT1 in determining the time difference between the target timing and the input timing, which is the second evaluation item. For example, it is judged as "good", "possible" when ΔT1 or more and less than ΔT2, and “impossible” when there is a long-term difference between ΔT2 or more and less than ΔT3. Then, when the time difference is ΔTc or more, it is regarded as “through (no operation input)”. Here, ΔT1 <ΔT2 <ΔT3. The "normal" determination criterion shown in FIG. 6A is also used in the determination of the time difference in the normal mode. However, the judgment criteria for the normal mode may be prepared separately.
これに対し、図6(b)に示すように、「かんたん」の判定基準を用いる場合では、比較的劣等の評価とされる「不可」の判定をされ難くし、逆に比較的良い評価とされる「可」と判定され易くなるように、閾値ΔT21(ΔT3≧ΔT21>ΔT2)を適用して判定基準を緩和する。すなわち、閾値ΔT21は閾値ΔT3に近い値まで近づけられており、参照パラメータDとして「かんたん」が対応付けられた仮想カード3を配置場所「左」に配置すると、特別モード中は「不可」の判定が出難くなる。
On the other hand, as shown in FIG. 6B, when the "easy" criterion is used, it is difficult to make a "impossible" judgment, which is a relatively inferior evaluation, and conversely, a relatively good evaluation. The threshold value ΔT21 (ΔT3 ≧ ΔT21> ΔT2) is applied so that the determination as “possible” can be easily determined, and the determination criteria are relaxed. That is, the threshold value ΔT21 is brought close to a value close to the threshold value ΔT3, and when the
一方、図6(c)に示すように、「むずかしい」の判定基準を用いる場合では、閾値ΔT2より小さいΔT22および閾値ΔT1より小さいΔT12を適用して、「良」および「可」の判定基準を厳しくする。したがって、参照パラメータDとして「むずかしい」が対応付けられた仮想カード3を配置場所「左」に配置すると、特別モード中は「良」や「可」の判定がされ難く、「不可」の判定がされ易くなる。
On the other hand, as shown in FIG. 6C, when the “difficult” criterion is used, ΔT22 smaller than the threshold value ΔT2 and ΔT12 smaller than the threshold value ΔT1 are applied to determine the “good” and “possible” criteria. Make it strict. Therefore, if the
次に、採用する参照パラメータEが示す調整値を評価結果毎の評価点に乗じて調整し、特別モード中のゲームスコアの算出に用いる評価点(特別モード用評価点)を設定する。 Next, the adjustment value indicated by the reference parameter E to be adopted is adjusted by multiplying the evaluation points for each evaluation result, and the evaluation points (evaluation points for the special mode) used for calculating the game score in the special mode are set.
ここで、本実施形態では、5つの判定要素項目のうちの「評価点」が加重設定可能項目とされ、配置場所「左」に同種の仮想カード3を複数枚配置すると、特別モード用評価点は、当該仮想カード3を1枚配置したときとは異なる値(例えば1枚のときよりも大きい値)として加重設定される。そのために、配置場所「左」の仮想カード3の配置枚数が2枚以上の場合は、図7に示す評価点調整値変更テーブルの加算値を参照パラメータEの調整値に加算し、その上で評価点の調整を行う。
Here, in the present embodiment, the "evaluation point" of the five determination element items is set as a weighted setting item, and when a plurality of
図7に示すように、評価点調整値変更テーブルには、レア度と対応付けて配置枚数毎の変更値が設定される。変更値は、レア度が高く、配置枚数が多いほど大きい値とされる。したがって、レア度の高い同種の仮想カード3を配置場所「左」に多く配置すれば、その分特別モード用評価点は大きくなる。
As shown in FIG. 7, in the evaluation point adjustment value change table, a change value for each number of arrangements is set in association with the rarity. The changed value has a higher degree of rarity, and the larger the number of arrangements, the larger the value. Therefore, if a large number of
2.特別モードの実行制御
図8は、特別モードの実行制御を説明する図であり、プレイ曲の再生とともにゲーム画面において譜面表示部60を移動する音符の配列を簡略化して示している。本実施形態では、例えば、「プレイ曲の途中の再生時間(再生開始Tsからの経過時間)として定められる所定の移行判定時間Taまでの間に、ゲームスコアが所定の基準スコアに達していること」を特別モードへの移行条件として判定する。当該判定は、例えば、再生時間が移行判定時間Taとなった時点で行う。なお、特別モードに移行するか否かの判定はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められる所定の確率を用いて特別モードへの移行の有無をゲームの開始前に決めておく構成でもよい。
2. 2. Execution Control of Special Mode FIG. 8 is a diagram illustrating execution control of the special mode, and shows a simplified arrangement of musical notes that move the musical
この移行条件を満たす場合は、図8(a)に示すように、移行判定時間Taよりも後の再生時間を起点とする所定の再生時間範囲(以下、「特別モード区間」という)の間、特別モードに移行する。より詳細には、移行判定時間Taが過ぎた時点で未表示の譜面部分(移行判定時間Taにおける譜面表示部60の表示範囲よりも後の譜面部分)であって、予め定められる所定小節数分(例えば数小節分でもよいし、数十小節分でもよい)の小節区間が特別モード区間とされる。すなわち、本実施形態における特別モードの実行制御では、プレーヤ4によるプレイ曲の前半部分のプレイ状況に基づき移行判定を行い、プレイ曲の後半部分に定められた特別モード区間の間特別モードに移行する。具体的には、特別モード区間の譜面表示を、事前の差替譜面の設定に従って行う。ここでの譜面表示により、特別モード区間の譜面表示は、図8(b)に示すプレイ曲の譜面データに基づく譜面表示から、図8(c)に示す差替譜面データに基づく譜面表示に置き換わる。そして、当該特別モード区間の操作入力評価(より詳細には、第2の評価項目の判定と、判定結果に応じた評価点のゲームスコアへの加算)を事前の評価設定に従って行う。
When this transition condition is satisfied, as shown in FIG. 8A, during a predetermined reproduction time range (hereinafter referred to as “special mode section”) starting from the reproduction time after the transition determination time Ta. Move to special mode. More specifically, it is a musical score portion that is not displayed when the transition determination time Ta has passed (a musical score portion after the display range of the musical
これによれば、プレーヤ4は、配置場所と判定要素項目との関連付けを考慮して手持ちの仮想カード3でデッキを編成することにより、特別モードに移行した際の当該特別モード区間におけるタイミング判定要素の設定内容を変化させることができる。
According to this, the player 4 organizes a deck with the
すなわち、配置場所「中央」に配置する仮想カード3によって特別モード中に出現する音符の種類を指定することができ、且つ、その見た目を当該仮想カード3に応じた表示形態に変えることができる。
That is, the type of musical note that appears in the special mode can be specified by the
また、例えば、参照パラメータCに「多い」が対応付けられた仮想カード3を配置場所「右」に配置してデッキを編成することで、プレイ曲中の特別モード区間の譜面を、音符数の多い譜面に置き換えることができる。音符の数が多ければその分ゲームスコアの加点の機会が増えるため、高スコアを狙ってゲームをプレイできる。
Further, for example, by arranging the deck by arranging the
また、例えば、参照パラメータEの調整値が大きい仮想カード3を配置場所「左」に配置してデッキを編成すると、当該仮想カード3の参照パラメータDが採用されることから特別モード中の操作入力評価に用いる判定基準が厳しくなる一方で、評価結果毎の評価点が通常モード時よりも大きい値に調整される。加えてその際、同種の仮想カード3を複数枚配置すれば、参照パラメータEの調整値に所定値が加算されるため、評価点をより大きい値に調整できる。当該仮想カード3をレア度の高いものとすれば、評価点はさらに大きくなる。よって、特別モード中の操作入力を上手くできれば効率よくゲームスコアが加算され、高スコアが達成できる。
Further, for example, when the
或いは、配置場所が「右」の仮想カード3との組合せによって音符の数を多くし、判定基準が「かんたん」なものを選んで着実な加点を狙うこともできる。このように、プレーヤ4が自由に仮想カード3を組み合わせてデッキを編成することにより、自身の技量や目的に合ったゲームプレイが楽しめる。
Alternatively, it is possible to increase the number of notes by combining with the
[機能構成]
1.サーバシステム
図9は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図9に示すように、サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Functional configuration]
1. 1. Server system FIG. 9 is a block diagram showing a functional configuration example of the
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106がこれに該当する。
The
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、ゲーム端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
The
このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
The
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理およびアカウントに紐付けられる各登録ユーザ(プレーヤ)のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログインおよびログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
The
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部230は、ゲーム端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部230は、デッキ編成処理部231と、事前設定部233と、ゲーム進行制御部235とを含む。
The
デッキ編成処理部231は、ゲームプレイの開始に先立ちゲーム端末1500のプレーヤ4がデッキ編成操作として行った配置場所毎の仮想カード3の選択操作を検出し、デッキデータ642を生成する。
The deck
事前設定部233は、特別モード判定要素決定処理を実行し、特別モード用の差替譜面の設定と、評価設定とを行う。
The
ゲーム進行制御部235は、ゲーム端末1500との通信を随時行い、当該ゲーム端末1500における音楽ゲームの進行制御に関する処理を行う。本実施形態では、ゲーム端末1500にてプレイ曲の再生と同期して譜面を表示させる処理や、操作入力を検出して操作入力タイミングを評価し、ゲームスコアを算出・更新する処理等を行う。このゲーム進行制御部235は、特別モード実行制御部237を備える。特別モード実行制御部237は、特別モードへの移行条件を判定し、移行条件を満たす場合に特別モードの実行制御を行う。
The game
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
The
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
The
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
The
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばゲーム端末1500)とのデータ通信のための通信接続およびデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
The
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
The
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
The
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
In the
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ505と、ユーザ管理データ630と、プレイデータ640とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
Further, the
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210およびゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
The
配信用ゲームクライアントプログラム503は、ゲーム端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図15を参照)の原本である。
The distribution
ゲーム初期設定データ505は、本実施形態の音楽ゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。本実施形態では、ゲーム初期設定データ505には、楽曲リスト507と、楽曲データ510と、通常モード用の各種音符の表示形態を設定した表示体データ550と、評価結果毎の評価点データ560と、判定基準データ570と、差替譜面データ580と、カードデータ590と、配置場所定義データ600と、評価点調整値変更テーブル610とが格納される。
The game
楽曲データ510は、楽曲に関するデータを格納する。図10は、1つの楽曲データ510のデータ構成例を示す図である。図10に示すように、楽曲データ510は、固有の楽曲名511と、楽曲音声データ513と、譜面データ520とを含む。
The
楽曲音声データ513は、該当する楽曲をプレイ曲として再生するための音楽データである。
The
譜面データ520は、譜面表示部60において音符を流れ表示するためのデータであり、音符の配列順や配列位置、小節区切り線Gの配列位置等を定義する。具体的には、譜面データ520は、当該譜面データ520を識別するための譜面番号521と、1拍分の時間的長さの基準となるテンポを表すBPM(Beats Per Minute)523と、拍子525と、移行判定時間527(例えば図8のTa)と、特別モード区間529と、小節別音符構成データ530とを含む。
The
特別モード区間529は、特別モード区間を構成する小節540の小節番号範囲として定義される。
The
小節別音符構成データ530は、当該譜面を構成する小節540毎に用意される。1つの小節別音符構成データ530は、小節番号531と、当該小節540が再生時間のどこからどこまでに該当するかを示す再生時間範囲533と、ポジション535と対応付けられた音符種類537とを有する。
The
ポジション535は、当該小節540における音符Nを拍子525に基づき配置する位置であり、対応付けられる音符Nの目標タイミングを定義している。図10の例では、4分音符、8分音符、および16分音符のそれぞれでその小節540を分割した場合の何番目の位置(グリッド:4分音符第1グリッド5411,4分音符第2グリッド5412,4分音符第3グリッド5413,4分音符第4グリッド5414,・・・,16分音符第16グリッド5415)であるかを示す。
The
音符種類537は、対応するポジション535に配列される音符Nの種類、すなわち指示操作種類を定義している。
The
図9に戻り、判定基準データ570は、「判定基準」に係る参照パラメータDとして設定される難易度別の判定基準のデータである。1つの判定基準データ570は、当該判定基準データ570を識別するための判定基準番号と、その難易度情報と、図6に示した対応する難易度についての判定基準の定義データとを含む。
Returning to FIG. 9, the
差替譜面データ580は、特別モード用に用意される特別モード区間の部分的な譜面データであり、「指示操作種類」に係る参照パラメータAと、「音符設定数」に係る参照パラメータCの全ての組合せ別に用意される。1つの差替譜面データ580は、当該差替譜面データ580を識別するための差替譜面番号と、参照パラメータAと参照パラメータCの組合せ情報と、当該組合せに即した特別モード区間の譜面データとを含む。譜面データは、小節別音符構成データ530と同様に定義される。
The replacement
カードデータ590は、プレーヤ4の入手が可能な仮想カード3のカード種類別に用意される。図11は、1つのカードデータ590のデータ構成例を示す図である。図11に示すように、カードデータ590は、該当する仮想カード3のカード種類を示すカード種類ID591と、当該カード種類に固有のキャラクタ種類593と、該当するキャラクタのキャラクタ表示体データ594と、参照パラメータデータ595と、レア度596とを含む。その他にも、例えば、そのキャラクタの各種能力値(育成パラメータ値)の初期値等が設定される。
The
参照パラメータデータ595には、対応するカード種類について予め対応付けられた5つの判定要素項目「指示操作種類」「表示体種類」「音符設定数」「評価基準」「評価点」に係る参照パラメータA~Eが設定される。
In the
配置場所定義データ600は、配置場所と判定要素項目との関連付け情報である。図12は、配置場所定義データ600のデータ構成例を示す図である。図12に示すように、配置場所定義データ600には、配置場所と対応付けて、当該配置場所に関連付けられた判定要素項目と、採用参照パラメータ種類とが設定される。採用参照パラメータ種類は、対応する判定要素項目に係る参照パラメータの種類(A~E)を示す。
The placement
評価点調整値変更テーブル610は、加重設定可能項目である「評価点」に係る参照パラメータEが示す調整値に対する加算値を定義したデータテーブルであり、配置枚数に応じた加算値がレア度毎に設定される(図7を参照)。 The evaluation point adjustment value change table 610 is a data table that defines an addition value for the adjustment value indicated by the reference parameter E related to the "evaluation point" which is a weight setting item, and the addition value according to the number of arrangements is for each rarity. Is set to (see FIG. 7).
ユーザ管理データ630は、プレーヤ4である登録ユーザに関する情報を格納する。図13は、1つのユーザ管理データ630のデータ構成例を示す図である。図13に示すように、ユーザ管理データ630は、該当するプレーヤ4のアカウント631と、所有カードリスト633と、所有カード別キャラクタ育成データ635と、プレイ日時やプレイ時間、プレイ回数等のプレイ履歴637とを含む。
The
所有カードリスト633は、当該プレーヤ4が所有し、使用カードとして選択可能な仮想カード3の一覧を格納する。
The owned
所有カード別キャラクタ育成データ635には、所有する仮想カード3毎に、そのキャラクタのキャラクタレベルや各種能力値の現在値を格納する。キャラクタレベルや各種能力値は、例えば、該当する仮想カード3をデッキに使用することで随時更新されていく。
In the
プレイデータ640は、ゲームをプレイしているプレーヤ4毎(つまりサーバシステム1100に接続しているゲーム端末1500毎)に用意され、事前設定の内容やゲームのプレイ状況(進行状況)を記述する。図14は、1つのプレイデータ640のデータ構成例を示す図である。図14に示すように、プレイデータ640は、当該プレーヤ4のアカウント等であるプレーヤ識別情報641と、デッキデータ642と、操作入力評価結果643と、移行判定結果フラグ644と、特別モード事前設定データ650とを含む。また、その他にも、プレイ曲名、プレイ曲名に基づき選択した譜面データ(参照譜面データ)520の譜面番号521、プレイ開始からの経過時間(プレイ曲の再生時間)、ゲームスコア等を格納する。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
The
デッキデータ642は、プレーヤ4がデッキ編成操作として行った配置場所毎の仮想カード3の選択情報である。このデッキデータ642には、「中央」「右」「左」の各配置場所と対応付けて、カード種類IDと、配置枚数とが設定される。
The
操作入力評価結果643は、参照譜面データ520の各小節540を構成する音符N(目標タイミング)毎に、その操作入力評価の結果を時系列で格納する。
The operation
移行判定結果フラグ644は、プレイ曲の再生時間が移行判定時間527となった時点で特別モード実行制御部237が行う移行判定の結果(ON:移行する/OFF:移行しない)を格納する。
The transition
特別モード事前設定データ650は、事前設定部233によって特別モード用に設定された差替譜面データ580の差替譜面番号651と、特別モード用の音符の表示体データ652と、判定基準データ570の判定基準番号653と、特別モード用評価点データ(判定結果毎の特別モード用評価点)654とを格納する。
The special mode
2.ゲーム端末
図15は、ゲーム端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図15に示すように、ゲーム端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
2. 2. Game terminal FIG. 15 is a block diagram showing a functional configuration example of the
操作入力部100は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
The
端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、ゲーム端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、ゲーム端末演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
The
ゲーム端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273と、プレイ曲再生制御部275とを含む。
The game
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
The operation signal
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCG等)はサーバシステム10にて生成されるが、ゲーム空間画像をゲーム端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部273は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
The game screen
プレイ曲再生制御部275は、サーバシステム1100から受信したプレイ曲の音声データに基づいて、プレイ曲の音声を放音させるための制御を行う。
The play song
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。
The
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音、プレイ曲の音声信号を生成して音出力部392に出力する。
The
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。
The
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいて効果音やBGM、プレイ曲等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。
The
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
The
端末記憶部500には、ゲーム端末1500を動作させ、ゲーム端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。
The
また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502が格納される。勿論、その他のプログラムやデータも適宜格納することができる。例えば、プレイ曲の音声データをゲーム端末1500にてデコードして放音制御する場合には、楽曲音声データ513(図10を参照)等も適宜格納することができる。
Further, the
ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200をゲーム端末演算部270として機能させるためのプログラムである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図9参照)のコピーとする。
The
[処理の流れ]
図16は、サーバシステム1100における音楽ゲームの進行制御に係る処理の流れを示すフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、ゲーム端末1500は、別途ログイン手続き済みとする。
[Processing flow]
FIG. 16 is a flowchart showing a flow of processing related to progress control of a music game in the
図16に示すように、サーバシステム1100では、ゲーム端末1500でのプレイ曲の選択操作を検出すると、ゲーム管理部230が初期設定を行って、プレイデータ640を生成する(ステップS1)。また、ゲーム端末1500でのデッキ編成操作を検出すると、デッキ編成処理部231が、検出したデッキ編成操作に従ってデッキデータ642を生成する(ステップS3)。生成したデッキデータ642は、プレイデータ640に含められる。
As shown in FIG. 16, in the
続いて、事前設定部233が、特別モード判定要素決定処理を実行する(ステップS5)。図17は、特別モード判定要素決定処理の流れを示すフローチャートである。図17に示すように、事前設定部233は先ず、特別モード用の差替譜面の設定および評価設定に用いる参照パラメータA~Eを特定する(ステップS501)。ここでは、事前設定部233は、「中央」「右」「左」の各配置場所を順番に処理対象(処理配置場所)とし、次の処理を行う。すなわち先ず、配置場所定義データ600を参照し、処理配置場所の採用参照パラメータ種類を特定する。そして、デッキデータ642に設定されている処理配置場所のカード種類IDに従って、該当するカードデータ590から採用参照パラメータ種類の参照パラメータを読み出す。
Subsequently, the
参照パラメータA~Eを特定したならば、事前設定部233は、参照パラメータAと参照パラメータCとに基づいて、その組合せが組合せ情報として設定された差替譜面データ580を選出する(ステップS503)。
If the reference parameters A to E are specified, the
また、事前設定部233は、参照パラメータBの表示体データを、特別モード中の譜面表示に用いる音符の表示体データとして設定する(ステップS505)。
Further, the
また、事前設定部233は、参照パラメータDの難易度が難易度情報として設定された判定基準データ570を、特別モード中の第2の評価項目の判定に用いる判定基準として設定する(ステップS507)。
Further, the
また、事前設定部233は、デッキデータ642を参照し、配置場所が「左」の仮想カード3の配置枚数が1枚であれば(ステップS509:YES)、参照パラメータEが示す調整値に従い、特別モード中のゲームスコアの算出に用いる判定結果毎の特別モード用評価点を設定する(ステップS511)。一方、配置枚数が2枚以上の場合には(ステップS509:NO)、評価点調整値変更テーブル610を参照して、当該仮想カード3のレア度596と配置枚数の組合せに対応する加算値を読み出す(ステップS513)。そして、参照パラメータEの調整値に読み出した加算値を加えた上で(ステップS515)、ステップS511に移行する。そして、ステップS511では、加算後の調整値に従い、判定結果毎の特別モード用評価点を設定する。
Further, the
その後、ステップS503で選出した差替譜面データ580の差替譜面番号651と、ステップS505で設定した表示体データ652と、ステップS507で設定した判定基準データ570の判定基準番号653と、ステップS511で設定した特別モード用評価点データ654とを格納した特別モード事前設定データ650を生成し(ステップS517)、本処理を終える。
After that, in the replacement
図16に戻り、特別モード判定要素決定処理を終えたならば、ゲーム進行制御部235が、プレイ曲の楽曲データ510に従ってプレイ曲の再生処理を開始するとともに(ステップS7)、参照譜面データ520に従ってプレイ曲の再生と同期した譜面表示処理を開始する(ステップS9)。また、併せて操作入力評価処理を開始して(ステップS11)、ゲームを開始する。
Returning to FIG. 16, when the special mode determination element determination process is completed, the game
ここで、ステップS9で開始する譜面表示処理では、参照譜面データ520に従い、表示体データ550を用いて音符を表示制御する。これによって、小節番号531の順番に各小節を構成する音符が通常モード用の表示形態でゲーム画面(譜面表示部60)に出現し、流れ表示されることとなる。ただし、ゲーム中に行う後段の処理(ステップS17)で移行判定結果フラグ644が「ON」にされた場合には、特別モード実行制御部237が、参照譜面データ520の特別モード区間529の間は差替譜面番号651の差替譜面データ580を参照し、表示体データ652を用いて音符を表示制御する。これによって、特別モード区間529では、当該差替譜面データ580の音符が特別モード用の表示形態で譜面表示部60に出現し、流れ表示される。
Here, in the musical score display process started in step S9, the musical notes are displayed and controlled using the
一方、ステップS11で開始する操作入力評価処理では、難易度が「ふつう」である判定基準データ570を用いて操作入力評価を行い、評価点データ560を用いてゲームスコアを算出・更新する。ただし、ゲーム中に行う後段の処理(ステップS17)で移行判定結果フラグ644が「ON」にされた場合には、特別モード実行制御部237は、参照譜面データ520の特別モード区間529の間は判定基準番号653の判定基準データ570を用いて操作入力評価を行い、特別モード用評価点データ654を用いてゲームスコアを算出・更新する。これによって、音符毎(目標タイミング毎)に操作入力評価が行われ、評価結果に応じた評価点(特別モード区間529の間は特別モード用評価点)がゲームスコアに加算されることとなる。
On the other hand, in the operation input evaluation process started in step S11, the operation input evaluation is performed using the determination
そして、ゲーム中は、特別モード実行制御部237は、プレイ曲の再生時間が移行判定時間527となった時点で(ステップS13:YES)、移行条件を満たすか否かを判定する。そして、移行条件を満たすと判定したならば(ステップS15:YES)、移行判定結果フラグ644を「ON」に設定する(ステップS17)。移行条件を満たさない場合には(ステップS15:NO)、移行判定結果フラグ644を「OFF」にする(ステップS19)。
Then, during the game, the special mode execution control unit 237 determines whether or not the transition condition is satisfied when the reproduction time of the play song reaches the transition determination time 527 (step S13: YES). Then, if it is determined that the transition condition is satisfied (step S15: YES), the transition
また、プレイ曲の再生が終了すると(ステップS21:YES)、所定のプレイ終了処理を実行し(ステップS23)、その後処理を終える。プレイ終了処理においては、プレーヤ4のゲーム結果(ゲームスコア)を発表するための表示制御等を行う。 Further, when the reproduction of the play song is completed (step S21: YES), a predetermined play end process is executed (step S23), and then the process is completed. In the play end process, display control for announcing the game result (game score) of the player 4 is performed.
以上説明したように、本実施形態によれば、プレーヤ4がゲーム開始に先立ち各配置場所の仮想カード3を選択操作することで編成したデッキをもとに、特別モード用の差替譜面の設定と評価設定とを行うことができる。そして、ゲーム中に移行条件を満たした場合には、所定の特別モード区間の間、事前の差替譜面の設定に従って譜面表示を行い、事前の評価設定に従って操作入力評価を行うことができる。したがって、プレーヤ4による仮想カード3の選択操作(デッキ編成操作)に応じて表示体(音符)の表示制御や時間差の判定に多様性をもたせたゲームの進行制御が実現でき、飽きのこない新たな興趣をゲームに追加できる。
As described above, according to the present embodiment, the player 4 sets the replacement musical score for the special mode based on the deck organized by selecting and operating the
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。 The embodiment to which the present invention is applicable is not limited to the above-described embodiment, and components can be added, omitted, or changed as appropriate.
[変形例1]
例えば、上記実施形態では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム1100として説明したが、ゲーム端末1500を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステム1100とゲーム端末1500とで分散して実行する構成とすることもできる。例えばゲーム端末1500を処理主体とする場合、ゲーム端末1500Aの機能構成例は図18のようになる。この場合、ゲーム端末1500がコンピュータシステムとなる。図18では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
[Modification 1]
For example, in the above embodiment, the processing subject of the game management is described as the
図18に示すように、本変形例のゲーム端末1500Aは、端末処理部200がゲーム管理部230を有し、ゲーム画面表示制御部273とプレイ曲再生制御部275とが省略される。すなわち、本変形例のゲーム端末1500Aは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータやプレイ曲を再生するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部230がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成し、プレイ曲の再生を制御する。このゲーム端末1500Aの記憶部500には、端末処理部200をゲーム端末演算部270およびゲーム管理部230として機能させるためのゲームプログラム504が格納され、当該ゲーム端末1500Aのプレーヤ4に係るユーザ管理データ630とプレイデータ640とが格納される。本変形例のゲーム端末1500Aの処理の流れは図16等に示したフローチャートと基本的には同じで、ゲーム端末1500Aのゲーム管理部230により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
As shown in FIG. 18, in the
[変形例2]
また、上記実施形態では、ゲームオブジェクトとして仮想的なゲームカードを例示したが、その形態はカードに限定されない。また、トレーディングカードのような実体のあるリアルなゲームカードや、フィギュアや指輪等の玩具等を用いることもできる。
[Modification 2]
Further, in the above embodiment, a virtual game card is exemplified as a game object, but the form is not limited to the card. It is also possible to use realistic game cards such as trading cards, toys such as figures and rings, and the like.
また、上述したゲーム端末1500,1500Aに代えて、業務用ゲーム装置で実現することもできる。図19は、業務用ゲーム装置1700の装置構成例を示す斜視外観図である。図19に示すように、業務用ゲーム装置1700は、ディスプレイ1711やスピーカ1713等が配設された表示盤1710と、タッチパネル1731が盤面(上面)に配置された操作盤1730と、当該操作盤1730の盤面近傍に配設されたプッシュボタン1733と、演算処理によって業務用ゲーム装置1700を統合的に制御してゲームを実行する制御ユニット1750とを備え、ゲームオブジェクトとして、リアルなゲームカード3Aを操作盤1730の盤面に配置して使用する。ゲームカード3Aには、例えば裏面に当該ゲームカード3Aの識別情報(カード種類)が印刷されている。
Further, instead of the above-mentioned
そして、業務用ゲーム装置1700は、操作盤1730の盤面下にイメージセンサ等の読取装置(不図示)を内蔵しており、盤面を介してゲームカード3Aの裏面を読取装置で読み取ることにより、盤面内の所定の配置場所に配置して選択操作されたゲームカード3Aを識別可能に構成されている。なお、操作盤1730の盤面下からゲームカード3Aを読み取る構成に限らず、操作盤1730を俯瞰するカメラを配置して上方からゲームカード3Aを読み取る構成とすることもできる。ただし、上記実施形態の仮想カード3のような仮想的なゲームオブジェクトを使用する場合は、ゲームカード3Aを読み取る構成は不要となる。
The
[変形例3]
また、上記実施形態では、参照パラメータA,Cの全ての組合せについて予め差替譜面データを用意しておくこととしたが、差替譜面データは、事前設定に際し、採用する使用カード3の参照パラメータを用いて生成する構成も可能である。例えば、上記実施形態と同様に、「指示操作種類」に係る参照パラメータAと、「音符設定数」に係る参照パラメータCとを用いて差替譜面データを生成することができる。本変形例では、「音符設定数」に係る参照パラメータCとして、音符の出現確率を設定しておく。
[Modification 3]
Further, in the above embodiment, the replacement musical score data is prepared in advance for all combinations of the reference parameters A and C, but the replacement musical score data is the reference parameter of the
図20は、差替譜面データの生成を説明する図である。差替譜面データの生成は、例えば、特別モード区間の各小節を構成する全てのグリッド541(541-1~541-n)について、音符の有無を参照パラメータCが示す出現確率に基づき決定することで行う。その際、採用する参照パラメータAが複数種類の音符の組合せ(例えば「第1音符+第2音符」)の場合には、そのうちの何れかの音符(この場合第1音符Na又は第2音符Nb)をランダムに選んで当該グリッドに設定する。 FIG. 20 is a diagram illustrating the generation of replacement musical score data. The generation of the replacement musical score data is determined, for example, based on the appearance probability indicated by the reference parameter C for all the grids 541 (541-1 to 541-n) constituting each measure of the special mode section. Do it at. At that time, if the reference parameter A to be adopted is a combination of a plurality of types of notes (for example, "first note + second note"), one of the notes (in this case, the first note Na or the second note Nb). ) Is randomly selected and set in the grid.
[変形例4]
また、上記実施形態では、タイミング判定要素を組み込んだゲームとして音楽ゲームを例示したが、本発明は、リズムゲームやタイミングゲーム等のタイミング判定要素を主体としたゲームの他、ゲーム中の所定の操作入力にタイミング判定要素を適用したゲーム等、タイミング判定要素を組み込んだゲームであれば、例えばロールプレイングゲームやゴルフゲーム、格闘ゲーム、アクションゲーム等、ジャンルを問わずに適用できる。
[Modification 4]
Further, in the above embodiment, a music game is exemplified as a game incorporating a timing determination element, but the present invention is a game mainly composed of a timing determination element such as a rhythm game or a timing game, as well as a predetermined operation in the game. Any game incorporating a timing determination element, such as a game in which a timing determination element is applied to the input, can be applied regardless of genre, for example, a role playing game, a golf game, a fighting game, an action game, or the like.
図21は、本発明を釣りゲームに適用した場合の特別モード判定要素決定処理を説明する図である。本変形例の判定要素項目には、「タイミングの表示形態」の一例であるタイミングゲージの種類が含まれる。図21に示すように、本変形例の釣りゲームでは、「さお」「リール」および「ルアー」の3つのアイテム毎にそれぞれ複数種類の仮想カード300(300a,300b,300c)が用意される。「さお」の仮想カード300aには、判定要素項目の1つである「タイミングゲージ種類」に係る参照パラメータHが対応付けられ、「リール」の仮想カード300bには別の判定要素項目である「ゲージ出現数」に係る参照パラメータIが対応付けられ、「ルアー」の仮想カード300cには「成功範囲幅」に係る参照パラメータJが対応付けられる。
FIG. 21 is a diagram illustrating a special mode determination element determination process when the present invention is applied to a fishing game. The determination element item of this modification includes the type of timing gauge, which is an example of the “timing display form”. As shown in FIG. 21, in the fishing game of this modified example, a plurality of types of virtual cards 300 (300a, 300b, 300c) are prepared for each of the three items "sao", "reel", and "lure". .. The reference parameter H related to the "timing gauge type", which is one of the determination element items, is associated with the
また、仮想カード300aの配置場所「右」には「タイミングゲージ種類」、仮想カード300bの配置場所「中央」には「ゲージ出現数」、仮想カード300cの配置場所「左」には「成功範囲幅」が予め関連付けられており、プレーヤは、手持ちの仮想カード300の中から配置場所「右」に「さお」の仮想カード300a、「中央」に「リール」の仮想カード300b、「左」に「ルアー」の仮想カード300cを配置してゲームをプレイする。
In addition, the "timing gauge type" is in the placement location "right" of the
「タイミングゲージ種類」に係る参照パラメータHには、目標タイミングを示す表示体として表示制御するタイミングゲージ種類が設定される。例えば、タイミングゲージ種類TG1のタイミングゲージ41は、ハッチングを付した成功範囲411を目標タイミングとして示すタイミングゲージであって、ゲージ上を往復移動する指示体413が成功範囲411内に位置したタイミングで操作入力アイコン415がタッチ操作されると、操作入力成功と判定するタイミングゲージである。一方、タイミングゲージ種類TG2のタイミングゲージ42は、ゲージ左端から右端に向けて増減するように移動表示される指示体423が成功範囲421内を通過している間に操作入力アイコン425がタッチ操作されると、操作入力成功と判定するタイミングゲージである。
In the reference parameter H related to the "timing gauge type", a timing gauge type for display control as a display body indicating the target timing is set. For example, the
「ゲージ出現数」に係る参照パラメータIには、タイミングゲージの出現回数が設定される。なお、参照パラメータJとして、該当するタイミングゲージの出現確率を設定しておく構成でもよい。 The number of appearances of the timing gauge is set in the reference parameter I related to the "number of appearances of the gauge". It should be noted that the reference parameter J may be configured to set the appearance probability of the corresponding timing gauge.
「成功範囲幅」に係る参照パラメータJには、タイミングゲージの成功範囲(図21の例では成功範囲411,421)の幅が定められる。成功範囲の幅を狭く設定すれば操作入力の難易度は高く、広く設定すれば難易度は低くなる。 The width of the success range of the timing gauge (success range 411,421 in the example of FIG. 21) is defined in the reference parameter J related to the “success range width”. If the width of the success range is set narrow, the difficulty level of operation input is high, and if it is set wide, the difficulty level is low.
ここで、本変形例の釣りゲームは、ゲーム中にタイミングゲージを含む複数種類の表示体を順番に表示制御してゲーム画面に出現させ、表示体が指示する操作入力を正しく行うとその表示体に定められた得点がゲームスコアに加算されて魚が釣り上がるゲームとされる。図22は、ゲーム中に表示される表示体を時系列順に並べて示した図である。矢印形状の表示体Ma,Mb,Mcは、ゲーム画面をタッチして矢印の方向へと指をスライドさせる操作の入力を指示する。そして、本変形例の特別モード判定要素決定処理では、ゲーム開始に先立ち、それら順番に表示制御する一連の表示体に含めるタイミングゲージの種類(図22の例ではタイミングゲージ41の種類TG1)と、当該タイミングゲージ41の出現回数と、当該タイミングゲージ41の成功範囲411の幅とを、デッキの編成に基づき設定する。
Here, in the fishing game of this modification, a plurality of types of display bodies including a timing gauge are displayed and controlled in order to appear on the game screen during the game, and when the operation input instructed by the display body is correctly performed, the display body is displayed. It is said that the score specified in is added to the game score and the fish is caught. FIG. 22 is a diagram showing display bodies displayed during the game arranged in chronological order. The arrow-shaped display bodies Ma, Mb, and Mc are instructed to input an operation of touching the game screen and sliding the finger in the direction of the arrow. Then, in the special mode determination element determination process of this modification, prior to the start of the game, the type of timing gauge to be included in the series of display bodies whose display is controlled in that order (type TG1 of the
なお、例えば、仮想カード300cに対して参照パラメータJとは別に「得点」に係る参照パラメータを対応付けておき、デッキの使用カード3に応じてタイミングゲージの得点を可変に設定するようにしてもよい。その他、タイミングゲージの指示体(図21の例では指示体413,423)の移動速度を参照パラメータとして設定しておくこともできる。指示体の移動速度が速く設定すれば難易度は高く、遅く設定すれば難易度は低くなる。
For example, a reference parameter related to "score" may be associated with the
[変形例5]
また、上記実施形態では、配置場所と判定要素項目との関連付けから特定される使用カード3の参照パラメータを用い、タイミング判定要素の判定要素項目を設定することとした。これに対し、デッキの編成に用いた仮想カード3の参照パラメータを配置場所は問わずに用い、判定要素項目を設定するとしてもよい。例えば、「タイミングゲージ種類」「ゲージ出現数」および「成功範囲幅」の何れかの判定要素項目に係る参照パラメータが対応付けられた3枚の仮想カードを用いてデッキが編成された場合に、それらの参照パラメータに従って各判定要素項目を設定するとしてもよい。
[Modification 5]
Further, in the above embodiment, the determination element item of the timing determination element is set by using the reference parameter of the used
その場合のゲームの例としては、例えば、編成されたデッキのキャラクタでパーティを組んでゲームを進行制御し、敵キャラクタと遭遇したときのバトルシーンでタイミングゲージを表示制御し、当該タイミングゲージに対する操作入力の成否に応じて敵キャラクタにダメージを与えるようにしたゲームに適用できる。具体的には、バトルシーンで表示制御するタイミングゲージの種類と、当該タイミングゲージの出現回数(攻撃回数ともいえる)と、当該タイミングゲージの成功範囲の幅とを、デッキの編成に基づき設定する。 As an example of the game in that case, for example, a party is formed with the characters of the organized deck to control the progress of the game, the timing gauge is displayed and controlled in the battle scene when the enemy character is encountered, and the operation for the timing gauge is performed. It can be applied to games that damage enemy characters according to the success or failure of input. Specifically, the type of timing gauge to be displayed and controlled in the battle scene, the number of appearances of the timing gauge (which can be said to be the number of attacks), and the width of the success range of the timing gauge are set based on the organization of the deck.
[変形例6]
また、上記実施形態では、図23(a)に示すように、譜面表示部60である単一のレーン上で音符Nを流れ表示し、音符Nが基準ラインLに到来したタイミングを操作入力の目標タイミングとして示すタイミングの表示形態を説明した。これに対し、タイミングの表示形態は、その他にも、例えば図23(b)に示すように、譜面表示部であるレーンを複数(図示の例では3つ)備え、レーン601,602,603別に用意された譜面に従って、各レーン601,602,603上に、対応する譜面の音符Nを流れ表示するタイミングの表示形態を含む。複数レーンの場合には、音符の種類(指示操作種類)とレーンとを1対1に定め、音符の種類毎に、対応するレーンに当該音符を流れ表示する形態とすることもできる。また、図23(c)に示すように、画面中央部に音符出現部610を配置し、音符出現部610から放射状に音符Nが放射するように移動表示され、基準ラインLに到来したタイミングを操作入力の目標タイミングとして示すタイミングの表示形態とすることもできる。この場合、音符Nが音符出現部610から放射移動する方向(方位)を、各音符Nに対応付けて譜面に定めておくこととしてもよいし、放射移動する方向(方位)はランダムに決定されることとしてもよい。
[Modification 6]
Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 23A, the musical note N is flow-displayed on a single lane which is the musical
[その他の変形例]
また、上記実施形態では、5つの判定要素項目のうちの「評価点」を加重設定可能項目として例示したが、各配置場所に関連付ける全ての判定要素項目を加重設定可能な項目とし、対応する配置場所への配置枚数に応じて採用する参照パラメータを調整する構成としてもよい。或いは、各判定要素項目に係る参照パラメータの値として配置枚数毎の値を予め各仮想カード3に対応付けておく構成でもよい。例えば、「音符設定数」に係る参照パラメータCとして段階的な音符設定数又はその設定数レベルを配置枚数毎に対応付けておき、配置場所「右」の仮想カード3の配置枚数に応じた音符設定数等を用いるようにしてもよい。
[Other variants]
Further, in the above embodiment, the "evaluation point" of the five determination element items is exemplified as a weight-settable item, but all the determination element items associated with each arrangement location are set as weight-settable items, and the corresponding arrangements are made. The reference parameter to be adopted may be adjusted according to the number of sheets arranged in the place. Alternatively, the value for each number of arrangements may be associated with each
また、仮想カード3をデッキに使用することで上昇していくキャラクタレベルや各種能力値を加味し、採用する参照パラメータを調整する等の加重設定を行う構成としてもよい。例えば、参照パラメータEの調整値をキャラクタレベルや各種能力値を加味して調整するようにしてもよい。
Further, a weight setting such as adjusting a reference parameter to be adopted may be made in consideration of a character level and various ability values that are increased by using the
また、特別モード区間だけでなく、プレイ曲の再生開始から再生終了までの全区間の譜面の設定と評価設定とを、デッキの編成に基づき行う構成も可能である。 In addition to the special mode section, it is also possible to set the musical score and the evaluation setting of the entire section from the start of playback to the end of playback of the play song based on the organization of the deck.
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
230…ゲーム管理部
231…デッキ編成処理部
233…事前設定部
235…ゲーム進行制御部
237…特別モード実行制御部
280s…計時部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用クライアントプログラム
505…ゲーム初期設定データ
507…楽曲リスト
510…楽曲データ
550…表示体データ
560…評価点データ
570…判定基準データ
580…差替譜面データ
590…カードデータ
600…配置場所定義データ
610…評価点調整値変更テーブル
630…ユーザ管理データ
640…プレイデータ
650…特別モード事前設定データ
651…差替譜面番号
652…表示体データ
653…判定基準番号
654…特別モード用評価点データ
1500,1500A…ゲーム端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…ゲーム端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
275…プレイ曲再生制御部
280…計時部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
9…通信回線
3,300…仮想カード
4…プレーヤ
1000 ...
Claims (11)
プレーヤが所有している前記タイミング判定要素の設定内容に係る各設定項目を決定する際の参照パラメータが対応付けられたゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択する選択手段、
前記選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記タイミング判定要素の設定内容に係る前記設定項目それぞれの設定を決定する設定内容決定手段、
前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させ、
前記設定項目には、少なくとも、タイミングの表示形態と、前記目標タイミングに操作入力すべき操作種類と、が含まれ、
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記目標タイミングに操作入力すべき操作種類を決定し、
前記実行制御手段は、前記時間差と、前記決定された操作種類と操作入力された操作種類とが同じか否かと、を判定する、
プログラム。 This is a program for causing a computer system to execute a game incorporating a timing determination element that controls the display of a display body indicating the target timing to be input and determines the time difference between the target timing and the input timing input. ,
A selection means for selecting a game object according to the player's selection operation from the game objects to which the reference parameters for determining each setting item related to the setting contents of the timing determination element owned by the player are associated .
A setting content determining means for determining the setting of each of the setting items related to the setting content of the timing determination element based on the selected game object selected by the selection means .
An execution control means for executing display control of the display body and determination of a time difference between a target timing indicated by the display body and an operation input input timing according to the determined setting content .
To make the computer system function as
The setting items include, at least , a timing display form and an operation type to be input for the target timing .
The setting content determining means determines an operation type to be input at the target timing based on the selected game object.
The execution control means determines whether or not the time difference is the same as the determined operation type and the operation input type.
program.
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記判定基準を決定し、
前記実行制御手段は、前記決定された判定基準に基づいて前記時間差を判定する、
請求項1に記載のプログラム。 As one of the setting items, there is a judgment standard for determining the time difference step by step.
The setting content determining means determines the determination criterion based on the selected game object.
The execution control means determines the time difference based on the determined determination criterion.
The program according to claim 1 .
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、表示制御する前記表示体の種類を決定し、
前記実行制御手段は、前記決定された種類の表示体を表示制御する、
請求項1又は2に記載のプログラム。 As one of the setting items, there is a type of the display body.
The setting content determining means determines the type of the display body to be displayed and controlled based on the selected game object.
The execution control means displays and controls the determined type of display body.
The program according to claim 1 or 2 .
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記ゲーム中の所与のタイミングに前記目標タイミングを設定し、
前記実行制御手段は、前記設定された目標タイミングを示す前記表示体を、各目標タイミングについて表示制御して、各目標タイミングそれぞれについて、操作入力された入力タイミングとの時間差を判定する、
請求項1~3の何れか一項に記載のプログラム。 As one of the setting items, there is a setting number for setting the target timing during the game, or a setting number level indicating the setting number.
The setting content determining means sets the target timing at a given timing in the game based on the selected game object.
The execution control means displays and controls the display body indicating the set target timing for each target timing, and determines the time difference between the operation input input timing and the target timing for each target timing.
The program according to any one of claims 1 to 3 .
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記判定の結果に対する評価点を設定し、
前記実行制御手段は、前記評価点の設定に基づいて、前記判定の結果に対する評価点を決定する、
請求項1~4の何れか一項に記載のプログラム。 As one of the setting items, there is an evaluation point for the result of the determination.
The setting content determining means sets an evaluation point for the result of the determination based on the selected game object, and sets the evaluation point.
The execution control means determines an evaluation point for the result of the determination based on the setting of the evaluation point.
The program according to any one of claims 1 to 4 .
前記設定内容決定手段は、前記設定項目それぞれを、対応する前記選択ゲームオブジェクトに基づいて決定する、
請求項1~5の何れか一項に記載のプログラム。 The selection means selects the selection game object corresponding to each of the setting items according to the selection operation of the player.
The setting content determining means determines each of the setting items based on the corresponding selected game object.
The program according to any one of claims 1 to 5 .
前記設定内容決定手段は、前記加重設定可能項目に対して複数の前記選択ゲームオブジェクトが対応付けられた場合には、当該加重設定可能項目を、1つの前記選択ゲームオブジェクトが対応付けられたときとは異なる設定値とする、
請求項1~6の何れか一項に記載のプログラム。 A part or all of the setting items are weighted settable items that can be associated with the plurality of selected game objects.
When a plurality of the selected game objects are associated with the weighted settable item, the setting content determining means associates the weighted settable item with the selected game object. Has different settings,
The program according to any one of claims 1 to 6 .
請求項1~7の何れか一項に記載のプログラム。 During a given period during the game, the execution control means controls the display of the display body according to the determined setting content, and sets the target timing indicated by the display body and the input timing input by the operation. Perform time difference determination,
The program according to any one of claims 1 to 7 .
プレーヤが所有している前記タイミング判定要素の設定内容に係る各設定項目を決定する際の参照パラメータが対応付けられたゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づいて前記タイミング判定要素の設定内容に係る前記設定項目それぞれの設定を決定する設定内容決定手段と、
前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、
を備え、
前記設定項目には、少なくとも、タイミングの表示形態と、前記目標タイミングに操作入力すべき操作種類と、が含まれ、
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記目標タイミングに操作入力すべき操作種類を決定し、
前記実行制御手段は、前記時間差と、前記決定された操作種類と操作入力された操作種類とが同じか否かと、を判定する、
コンピュータシステム。 A computer system that executes a game that incorporates a timing determination element that controls the display of a display that indicates the target timing to be input and determines the time difference between the target timing and the input timing input.
A selection means for selecting a game object according to the player's selection operation from the game objects to which the reference parameters for determining each setting item related to the setting contents of the timing determination element owned by the player are associated. ,
A setting content determining means for determining the setting of each of the setting items related to the setting content of the timing determination element based on the selected game object selected by the selecting means.
An execution control means for executing display control of the display body and determination of a time difference between the target timing indicated by the display body and the input timing input by the operation according to the determined setting contents.
Equipped with
The setting items include, at least , a timing display form and an operation type to be input for the target timing .
The setting content determining means determines an operation type to be input at the target timing based on the selected game object.
The execution control means determines whether or not the time difference is the same as the determined operation type and the operation input type.
Computer system.
前記プレーヤが所有している前記タイミング判定要素の設定内容に係る各設定項目を決定する際の参照パラメータが対応付けられたゲームオブジェクトの中から、前記プレーヤの選択操作に従ってゲームオブジェクトを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された選択ゲームオブジェクトに基づいて前記タイミング判定要素の設定内容に係る前記設定項目それぞれの設定を決定する設定内容決定手段と、
前記決定された設定内容に従って、前記表示体の表示制御、および、当該表示体が示す目標タイミングと操作入力された入力タイミングとの時間差の判定を実行する実行制御手段と、
を備え、
前記設定項目には、少なくとも、タイミングの表示形態と、前記目標タイミングに操作入力すべき操作種類と、が含まれ、
前記設定内容決定手段は、前記選択ゲームオブジェクトに基づいて、前記目標タイミングに操作入力すべき操作種類を決定し、
前記実行制御手段は、前記時間差と、前記決定された操作種類と操作入力された操作種類とが同じか否かと、を判定する、
サーバシステム。 By communicating with a game terminal that has the function of a man-machine interface operated by the player, a display body indicating the target timing to be operated and input is displayed on the game terminal, and the target timing and the input input by the operation are input to the game terminal. A server system that controls the execution of a game that incorporates a timing judgment element that determines the time difference from the timing.
A selection means for selecting a game object according to the player's selection operation from the game objects to which the reference parameters for determining each setting item related to the setting contents of the timing determination element owned by the player are associated. When,
A setting content determining means for determining the setting of each of the setting items related to the setting content of the timing determination element based on the selected game object selected by the selecting means.
An execution control means for executing display control of the display body and determination of a time difference between the target timing indicated by the display body and the input timing input by the operation according to the determined setting contents.
Equipped with
The setting items include, at least , a timing display form and an operation type to be input for the target timing .
The setting content determining means determines an operation type to be input at the target timing based on the selected game object.
The execution control means determines whether or not the time difference is the same as the determined operation type and the operation input type.
Server system.
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