JP2019213795A - Program, computer system, and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、ゲームに利用可能なオブジェクトをプレーヤに提供するためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program or the like for providing a player with objects that can be used for a game.
従来から、武器やキャラクタ等、ゲームで利用するオブジェクトの作成要素を含むゲームが知られている。例えば、武器を例に挙げれば、プレーヤがゲームの過程で素材となるアイテムを収集し、素材を揃えて武器の作成指示を行うと、当該プレーヤに武器が提供される仕様である。 2. Description of the Related Art Conventionally, games that include elements for creating objects used in the game, such as weapons and characters, have been known. For example, taking a weapon as an example, the specification is such that when a player collects an item as a material in the course of a game, and issues a weapon creation instruction with the materials aligned, the weapon is provided to the player.
しかし、従来のオブジェクトの作成要素は、目的のオブジェクトを作成するのに必要な素材の消費と引き換えに、当該オブジェクトを単にプレーヤに提供するものであった。オブジェクトの作成条件を満たした場合に、その目的のオブジェクトをプレーヤに提供することは勿論であるが、それ以外に面白味がなく、興趣性に欠ける課題があった。 However, the conventional object creation element simply provides the player with the object in exchange for consuming the material necessary to create the target object. When the conditions for creating an object are satisfied, the object of interest is, of course, provided to the player, but there is another problem that is not interesting and lacks interest.
本発明は、上記した課題に鑑みてなされたものである。 The present invention has been made in view of the above problems.
上記課題を解決するための第1の発明は、コンピュータシステムを、プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの中から、所与の目的オブジェクトを入手するために必要となる所与の必要条件を満たすように素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段(例えば、図8の素材装備選択部233)、前記素材選択手段によるオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供手段(例えば、図8の目的装備提供部241)、として機能させるためのプログラムであって、更に、(1)前記素材選択手段によるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に、前記超過選択状態でない場合には履行しない所与の特典付与処理を履行する、或いは、(2)前記選択状態が前記超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、或いは、(3)前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御手段(例えば、図8の抽選部243,特典付与処理部245)、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム(例えば、図8のサーバプログラム501)である。
A first aspect of the present invention for solving the above-mentioned problem requires a computer system to obtain a given target object from objects owned by the player based on a selection operation of the player. Material selection means (for example, a material
第1の発明によれば、目的オブジェクトの提供に際し、素材オブジェクトの選択状態が目的オブジェクトを作成するのに必要な必要条件を超える超過選択状態であるか否かに応じて、プレーヤに特典を付与することができる。具体的には、(1)超過選択状態である場合に特典を付与し、或いは、(2)超過選択状態である場合に抽選を行って特典を付与し、或いは、(3)超過選択状態である場合に超過選択状態でない場合と比べて高い確率で抽選を行い、特典を付与することができる。したがって、素材オブジェクトとするオブジェクトがその入手に必要とされている以上に選択された場合に目的オブジェクトの提供と併せてプレーヤに特典を付与することができ、或いは、抽選で特典を付与することができる。これによれば、プレーヤは、少なくとも条件を満たすように素材を選べば目的オブジェクトを入手できる他、条件を超える選択をさらに行うことで特典を獲得したり、特典の獲得を狙うことができる。よって、オブジェクトを作成するゲーム要素の興趣性を向上させることができる。 According to the first aspect, when providing the target object, a privilege is given to the player according to whether or not the selection state of the material object is an excess selection state exceeding a necessary condition necessary for creating the target object. can do. Specifically, (1) a privilege is granted when the user is in the excess selection state, or (2) a lottery is performed and a bonus is granted when the user is in the excess selection state, or (3) in the excess selection state. In some cases, a lottery can be performed with a higher probability than in the case of not being in the excess selection state, and a privilege can be given. Therefore, when an object to be used as a material object is selected more than necessary for obtaining the material object, a privilege can be given to the player together with the provision of the target object, or the privilege can be given by lottery. it can. According to this, the player can obtain a target object by selecting a material that satisfies at least the condition, and can obtain a privilege or aim at obtaining the privilege by further performing selection that exceeds the condition. Therefore, the interest of the game element for creating the object can be improved.
また、第2の発明は、前記素材選択手段により選択されたオブジェクトに基づいて素材評価値を算出する素材評価手段(例えば、図8の素材評価部235)、として前記コンピュータシステムを更に機能させ、前記必要条件は前記素材評価値の閾値条件である、第1の発明のプログラムである。
Further, the second invention causes the computer system to further function as material evaluation means (for example, a
第2の発明によれば、素材オブジェクトに基づき算出される素材評価値が必要条件とされる閾値条件を満たす場合に、目的オブジェクトをプレーヤに提供することができる。 According to the second aspect, the target object can be provided to the player when the material evaluation value calculated based on the material object satisfies a threshold condition which is a necessary condition.
また、第3の発明は、前記素材評価手段は、前記オブジェクトに対応づけられたレア度及び/又はレベルに基づいて前記素材評価値を算出する、第2の発明のプログラムである。 A third invention is the program according to the second invention, wherein the material evaluation means calculates the material evaluation value based on a rarity and / or a level associated with the object.
第3の発明によれば、例えば、素材オブジェクトのレア度やレベルが高い場合に素材評価値を加点するといったことが可能となる。 According to the third aspect, for example, when the rarity or the level of the material object is high, it is possible to increase the material evaluation value.
また、第4の発明は、前記履行制御手段は、前記(2)或いは前記(3)において、前記素材評価値が第1の素材評価値より大きい第2の素材評価値である方が、前記確率を高くして前記抽選を行う、第2又は第3の発明のプログラムである。 In a fourth aspect of the present invention, the fulfillment control means according to (2) or (3), wherein the material evaluation value is a second material evaluation value larger than the first material evaluation value, A program according to the second or third invention, wherein the lottery is performed with a high probability.
第4の発明によれば、素材評価値が高いほど確率を高くして、特典付与処理の履行に係る抽選を行うことができる。 According to the fourth aspect, the higher the material evaluation value is, the higher the probability is, and it is possible to perform a lottery relating to the execution of the privilege provision processing.
また、第5の発明は、前記素材選択手段によって前記素材オブジェクトとするオブジェクトが選択された状況を示す選択状況表示部と、前記素材オブジェクトとして選択されているオブジェクトに基づいて前記素材評価手段が算出した前記素材評価値を示す評価値表示部と、前記必要条件である前記素材評価値の閾値条件を示す閾値表示部と、を含む素材選択画面を表示制御する素材選択画面表示制御手段(例えば、図8の素材装備選択部233)、として前記コンピュータシステムを機能させるための第2〜第4の何れかの発明のプログラムである。 According to a fifth aspect of the present invention, the material evaluation means calculates the selection status display unit based on the object selected as the material object, the selection status display unit indicating a state in which the material selection means selects an object to be the material object. Material selection screen display control means for controlling display of a material selection screen including an evaluation value display unit indicating the obtained material evaluation value, and a threshold display unit indicating a threshold condition of the material evaluation value as the necessary condition (for example, A program according to any one of the second to fourth inventions for causing the computer system to function as the material equipment selection unit 233) in FIG.
第5の発明によれば、素材オブジェクトの選択状況と、選択されたオブジェクトに基づく素材評価値と、目的オブジェクトの入手に必要な素材評価値の閾値条件と、を表示した素材選択画面を表示することができる。 According to the fifth aspect, a material selection screen is displayed, which displays the selection status of the material object, the material evaluation value based on the selected object, and the threshold condition of the material evaluation value necessary for obtaining the target object. be able to.
また、第6の発明は、前記履行制御手段は、前記(2)或いは前記(3)を履行する手段であり、前記素材選択画面表示制御手段は、前記確率を示す確率表示部、を前記素材選択画面に含めて表示制御する、第5の発明のプログラムである。 In a sixth aspect, the fulfillment control means is means for fulfilling the above (2) or (3), and the material selection screen display control means comprises a probability display unit indicating the probability. 20 is a program according to a fifth aspect of the present invention, the display being controlled to be included in a selection screen.
第6の発明によれば、素材選択画面において、特典付与処理の履行に係る抽選の確率を表示することができる。 According to the sixth aspect, on the material selection screen, it is possible to display the probability of the lottery relating to the execution of the privilege provision processing.
また、第7の発明は、前記素材選択画面表示制御手段は、前記素材選択手段によって前記素材オブジェクトとするオブジェクトが選択された状況が前記必要条件を満たす前と満たした後とを識別可能な識別表示体、を前記素材選択画面に含めて表示制御する、第5又は第6の発明のプログラムである。 According to a seventh aspect of the present invention, the material selection screen display control means includes an identification unit capable of identifying a situation in which an object as the material object is selected by the material selection means before and after the necessary condition is satisfied. A program according to a fifth or sixth invention, wherein display is controlled by including a display body in the material selection screen.
そして、第8の発明は、前記識別表示体は、前記必要条件を満たした場合に、前記素材選択手段による前記選択完了の意思表示を指示入力可能となる決定ボタンとして機能する、第7の発明のプログラムである。 An eighth invention is the seventh invention, wherein the identification display body functions as a decision button that enables the user to input an indication of the completion of the selection by the material selecting means when the necessary condition is satisfied. Program.
第7及び第8の発明によれば、素材選択画面において、必要条件を満たした場合に指示入力可能となる決定ボタンを、必要条件を満たしたか否かを識別可能な形態で表示することができる。 According to the seventh and eighth aspects of the present invention, it is possible to display, on the material selection screen, a determination button that allows an instruction to be input when the necessary condition is satisfied, in a form in which it is possible to identify whether or not the necessary condition has been satisfied. .
また、第9の発明は、前記履行制御手段は、前記(2)或いは前記(3)において、前記素材オブジェクトとして選択されたオブジェクトの属性と、前記目的オブジェクトに設定された属性とが所定の対応条件を満たすか否かに基づいて、前記確率を変化させて前記抽選を行う、第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。 In a ninth aspect of the present invention, in the execution control unit, the attribute of the object selected as the material object and the attribute set in the target object in the above (2) or (3), A program according to any one of the first to eighth inventions, wherein the lottery is performed by changing the probability based on whether or not a condition is satisfied.
第9の発明によれば、目的オブジェクトと素材オブジェクトとの間でそれらの属性が所定の対応条件を満たすか否かに応じて、特典付与処理に係る抽選の確率を向上させ、又は低下させることができる。 According to the ninth aspect, it is possible to improve or reduce the probability of the lottery related to the privilege providing process depending on whether or not the attributes of the target object and the material object satisfy a predetermined correspondence condition. Can be.
また、第10の発明は、前記履行制御手段は、前記(2)或いは前記(3)において、前記素材オブジェクトとして選択されたオブジェクトが、所定の確率変更条件を満たすオブジェクトの組み合わせか否かに基づいて、前記確率を変化させて前記抽選を行う、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。 In a tenth aspect, the fulfillment control unit is configured to determine whether the object selected as the material object in the above (2) or (3) is a combination of objects satisfying a predetermined probability change condition. The program according to any one of the first to ninth aspects, wherein the lottery is performed by changing the probability.
第10の発明によれば、素材オブジェクトの組合せが所定の確率変更条件を満たすか否かに応じて、特典付与処理に係る抽選の確率を向上させ、又は低下させることができる。 According to the tenth aspect, it is possible to increase or decrease the probability of the lottery related to the privilege providing process depending on whether the combination of the material objects satisfies the predetermined probability changing condition.
また、第11の発明は、前記特典付与処理は、前記目的オブジェクトの他に、特典オブジェクトを前記プレーヤに提供する処理である、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。 An eleventh invention is the program according to any one of the first to tenth inventions, wherein the privilege granting process is a process of providing a privilege object to the player in addition to the target object.
第11の発明によれば、特典付与処理の履行に係る抽選の当選時に、目的オブジェクトとは別に特典オブジェクトをプレーヤに提供することができる。 According to the eleventh aspect, a bonus object can be provided to the player separately from the target object at the time of winning the lottery related to the execution of the privilege providing process.
また、第12の発明は、前記特典付与処理は、前記提供手段が前記目的オブジェクトを提供する際の前記目的オブジェクトのパラメータ値を、前記特典付与処理を履行しない場合に比べて向上させる処理である、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。 In a twelfth aspect, the privilege granting process is a process of improving a parameter value of the target object when the providing unit provides the target object as compared with a case where the privilege granting process is not performed. , A program according to any one of the first to tenth aspects.
第12の発明によれば、特典付与処理の履行に係る抽選の当選時に、目的オブジェクトのパラメータ値を高く設定した状態でプレーヤに提供することができる。 According to the twelfth aspect, it is possible to provide the player with a high parameter value of the target object at the time of winning the lottery related to the execution of the privilege providing process.
また、第13の発明は、前記目的オブジェクトは所定の進化処理により進化可能なオブジェクトであり、前記特典付与処理は、前記提供手段が提供する前記目的オブジェクトを、前記進化処理による進化後のオブジェクトとする処理である、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。 In a thirteenth aspect, the target object is an object that can evolve by a predetermined evolution process, and the privilege granting process includes the step of combining the target object provided by the providing unit with an object evolved by the evolution process. This is the program according to any one of the first to tenth aspects of the present invention.
第13の発明によれば、特典付与処理の履行に係る抽選の当選時に、目的オブジェクトを進化させた状態でプレーヤに提供することができる。 According to the thirteenth aspect, it is possible to provide the player with the target object evolved at the time of winning the lottery related to the execution of the privilege granting process.
また、第14の発明は、前記履行制御手段は、前記(2)或いは前記(3)において、前記素材オブジェクトを消費せずに前記目的オブジェクトを提供することを前記特典付与処理として履行する、第1〜第10の何れかの発明のプログラムである。 In a fourteenth aspect, in the (2) or (3), the fulfillment control means fulfills providing the target object without consuming the material object as the privilege granting process. A program according to any one of the first to tenth aspects.
第14の発明によれば、特典付与処理の履行に係る抽選の当選時に、選択された素材オブジェクトの一部又は全部を消費させずにプレーヤが所有しているオブジェクトとして残したままで、目的オブジェクトを提供することができる。つまりは、目的オブジェクトの提供が無償となることが特典とされる。 According to the fourteenth aspect, at the time of winning the lottery related to the execution of the privilege providing process, the target object is left as an object owned by the player without consuming some or all of the selected material object, and Can be provided. That is, it is a privilege that the provision of the target object is free of charge.
また、第15の発明は、プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの中から、所与の目的オブジェクトを入手するために必要となる所与の必要条件を満たすように素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段と、前記素材選択手段によるオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供手段と、を備えたコンピュータシステムであって、更に、(1)前記素材選択手段によるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に、前記超過選択状態でない場合には履行しない所与の特典付与処理を履行する、或いは、(2)前記選択状態が前記超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、或いは、(3)前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御手段、を備えたコンピュータシステム(例えば、図14のプレーヤ端末1500A)である。
In a fifteenth aspect, based on a selection operation of a player, a predetermined requirement necessary for obtaining a predetermined target object from objects owned by the player is satisfied. Material selection means for selecting an object to be a material object, and provision of providing the target object to the player in response to an instruction operation of the player to execute the acquisition based on the selection completion of the object by the material selection means. Means, and (1) if the selected state of the object by the material selecting means is an excess selection state exceeding the necessary condition, the object is not fulfilled if the selection state is not the excess selection state Performing a given privilege granting process, or (2) when the selected state is the excess selected state A selection is made and the privilege granting process is performed when the lottery is won, or (3) the probability is improved when the selected state is the excess selection state as compared to when the selection state is not the excess selection state. A computer system (for example, a
ここでいう「コンピュータシステム」は、単数のコンピュータによるシステムでもよいし、複数のコンピュータが通信可能に連結されたシステムでもよい意味である。第15の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するコンピュータシステムを実現できる。 The “computer system” here means a system using a single computer or a system in which a plurality of computers are communicably connected. According to the fifteenth aspect, a computer system having the same effects as the first aspect can be realized.
また、第16の発明は、前記コンピュータシステムは、前記プレーヤのプレーヤ端末と通信接続されるサーバシステム(例えば、図1のサーバシステム1100)である、第15の発明のコンピュータシステムである。
A sixteenth invention is the computer system according to the fifteenth invention, wherein the computer system is a server system (for example, the
第16の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するサーバシステムを実現できる。 According to the sixteenth aspect, a server system having the same advantages as the first aspect can be realized.
また、第17の発明は、第16の発明のコンピュータシステムである前記サーバシステムと、前記プレーヤのプレーヤ端末(例えば、図1のプレーヤ端末1500)と、を具備するゲームシステム(例えば、図1のゲームシステム1000)である。
Further, a seventeenth invention provides a game system (for example, FIG. 1 of FIG. 1) including the server system which is the computer system of the sixteenth invention, and a player terminal of the player (for example, the
第17の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するゲームシステムを実現できる。 According to the seventeenth aspect, a game system having the same effect as the first aspect can be realized.
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The present invention is not limited by the embodiments described below, and embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments. In the description of the drawings, the same portions are denoted by the same reference numerals.
図1は、本実施形態におけるゲームシステム1000の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1000は、コンピュータシステムであるサーバシステム1100と、本実施形態のゲームのプレーヤ2であるユーザが所持するプレーヤ端末1500とを含み、これらが通信回線9を介して相互にデータ通信可能に接続されて構成される。
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of a
通信回線9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
The
サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備え、本体装置1101は、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153等の電子部品が搭載された制御基板1150を内蔵している。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)やFPGA(field-programmable gate array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。
The
このサーバシステム1100は、CPU1151等が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、プレーヤ端末1500でゲームをプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能とを実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。プレーヤ2は、自身のプレーヤ端末1500でサーバシステム1100にアクセスし、発給されたアカウントによりログインして本実施形態のゲームを楽しむ。
The
また、サーバシステム1100は、電子決済業者等が運営する外部の電子決済サーバと連携し、仮想通貨相当ポイント(以下単に「仮想通貨」という)の購入手続き(課金処理)を行う。課金処理に際し、電子決済サーバは、サーバシステム1100からの問合せに応答して仮想通貨の購入額をプレーヤ2のクレジットカードやプリペイドカード等で清算する処理を行う。そして、サーバシステム1100は、電子決済サーバにより清算された購入額相当をプレーヤ2に付与する。
Further, the
なお、サーバシステム1100は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であってもよい。
In addition, the
プレーヤ端末1500は、マンマシンインターフェースの機能を担うコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線9に接続し、サーバシステム1100とデータ通信を行うことができる。このプレーヤ端末1500は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ等の形態を取り得る。
The
図2は、プレーヤ端末1500の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ホームキー1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、内蔵バッテリー1509と、スピーカ1510と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542とを備える。その他、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。
FIG. 2 is a diagram illustrating a device configuration example of a smartphone that is an example of the
制御基板1550には、CPU1551やGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557等が搭載されている。また、制御基板1550には、方向入力キー1502やホームキー1504からの信号を受信する回路、タッチパネル1506のドライバ回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音された音声の信号を生成する音声信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)1557等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部または全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。
The
この制御基板1550においてICメモリ1552には、ゲームクライアントプログラムや、このゲームクライアントプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームクライアントプログラム等は、適宜のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード1540等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU1551等がゲームクライアントプログラムを実行して演算処理を実行し、タッチパネル1506や方向入力キー1502、ホームキー1504に対する操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御することで、プレーヤ2のゲームプレイを可能にする。
In the
[原理]
本実施形態のゲームは、例えば、ゲームステージを順にクリアしていくステージクリア型の対戦ゲームである。プレーヤ2は、保有しているキャラクタの中からプレーヤキャラクタを選び、ゲームステージ毎に出現する敵キャラクタとのバトルに挑む。最終的に、ボスキャラクタとのバトルに勝利するとステージクリアとなる。
[principle]
The game according to the present embodiment is, for example, a stage clear type competition game in which game stages are sequentially cleared. The
そして、本実施形態のゲームでは、プレーヤ2は、プレーヤキャラクタに装着することができる武器やアクセサリー、防具等の装備アイテムを作成することができる。装備アイテムの作成には、所有している装備アイテム(以下、「所有装備アイテム」という)を素材として用いる。
Then, in the game of the present embodiment, the
ここで、装備アイテムは、当該作成による入手の他にも、所定の獲得条件を満たすと入手できる。例えば、ガチャと呼ばれる抽選によって入手したり、ログインボーナスや各種イベントの報酬、ゲームステージのクリア報酬、ドロップオブジェクト等としてゲームの過程で入手したり、所定額の仮想通貨と引き換えに入手(購入)することができる。 Here, the equipment item can be obtained when a predetermined acquisition condition is satisfied, in addition to the acquisition by the creation. For example, it is obtained by lottery called gacha, obtained in the course of the game as a login bonus, various event rewards, game stage clear rewards, drop objects, etc., or obtained (purchased) in exchange for a predetermined amount of virtual currency. be able to.
また、本実施形態では、装備アイテムは、同じ装備アイテムの消費と引き換えに「強化」することで、そのレベルを上昇させて攻撃力や防御力等のパラメータ値を向上させることができる。具体的には、例えば未強化のレベルを「1」として、同じ装備アイテムを1つ消費した強化でレベルが1段階上昇する。同じものを3つ消費して強化した場合であれば、レベルは3段階上昇する。 In the present embodiment, the equipment item is “strengthened” in exchange for the consumption of the same equipment item, so that its level can be raised and the parameter values such as attack power and defense power can be improved. Specifically, for example, when the level of the unenhanced item is “1”, the level increases by one level by the enrichment that consumes the same equipment item. If you spend three of the same and fortify, your level will increase by three levels.
図3は、本実施形態における装備アイテムの作成を説明する図である。図3に示すように、目的の装備アイテム(目的オブジェクト;以下、「目的装備アイテム」という)O1を作成にするにあたっては、プレーヤ2は、(a)目的装備アイテムO1を選択するとともに、(b)所有装備アイテムの中から素材とする装備アイテム(以下、「素材装備アイテム」という)O21,O22,O23,O24,・・・を選択し、(c)作成実行指示を行う。そして、作成実行指示を行うと、目的装備アイテムが作成される様子を演出表示する演出処理を経て、素材装備アイテムの消費と引き換えに目的装備アイテムがプレーヤ2に提供される。このとき、素材装備アイテムとした所有装備アイテムは、消費されたとして、消滅する。
FIG. 3 is a diagram illustrating creation of the equipment item in the present embodiment. As shown in FIG. 3, when creating a target equipment item (target object; hereinafter, referred to as “target equipment item”) O1, the
1.素材装備アイテムの選択について
素材装備アイテムは、目的装備アイテムを入手するために必要となる所与の必要条件を満たすように選択する。
1. Regarding Selection of Material Equipment Items Material equipment items are selected so as to satisfy given requirements necessary for obtaining target equipment items.
先ず、前提として、プレーヤ2は、全ての所有装備アイテムを素材装備アイテムとして選択することができる。そして、各装備アイテムには、それを素材装備アイテムとして用いるときの素材ポイントが予め定められている。素材ポイントは、当該装備アイテムの種類毎に設定される。例えば、レア度が高いものや特定のイベントでのみプレーヤ2に提供されるもの等、入手困難な装備アイテムの素材ポイントは高く設定され、レア度が低く入手が容易なものの素材ポイントは低く設定される。
First, as a premise, the
次に、必要条件は、例えば、総素材ポイント数の閾値条件とされる。本実施形態では、必要条件は、最低限必要な総素材ポイント数である必要総素材ポイント数として、装備アイテム毎に予め定められる。一方、総素材ポイント数は、素材装備アイテムの素材ポイントに基づき素材評価値として算出される。 Next, the necessary condition is, for example, a threshold condition of the total number of material points. In the present embodiment, the necessary condition is determined in advance for each equipment item as a required total material point number which is a minimum required total material point number. On the other hand, the total number of material points is calculated as a material evaluation value based on the material points of the material equipment item.
そして、選択された各素材装備アイテムの素材ポイントに基づく総素材ポイント数が、目的装備アイテムに係る必要条件として定められた必要総素材ポイント数以上の場合に、作成実行指示が入力可能となる。勿論、1つの素材装備アイテムの素材ポイントが目的装備アイテムに係る必要総素材ポイント数以上であれば、選択される素材装備アイテムは1つの場合もあり得る。 Then, when the total number of material points based on the material points of each selected material equipment item is equal to or greater than the required total material point number defined as the necessary condition for the target equipment item, a creation execution instruction can be input. Of course, if the material points of one material equipment item are equal to or more than the necessary total material points related to the target equipment item, one material equipment item may be selected.
例えば、図3の場合では、目的装備アイテムO1である装備アイテム「炎の剣」の必要総素材ポイント数は、「400000ポイント」として設定されている。そして、各素材装備アイテムO21,O22,O23,O24,・・・に係る総素材ポイント数は、必要総素材ポイント数を超える「900650ポイント」となっている。よって、必要条件を満たすため、作成実行指示を受け付けて目的装備アイテムO1をプレーヤ2に提供する。
For example, in the case of FIG. 3, the required total material point number of the equipment item “flame sword” as the target equipment item O1 is set as “400000 points”. The total number of material points for each of the material equipment items O21, O22, O23, O24,... Is “900650 points” which exceeds the required total material point number. Therefore, in order to satisfy the necessary conditions, the creation execution instruction is accepted and the target equipment item O1 is provided to the
2.総素材ポイント数の算出について
上記したように、素材装備アイテムの選択によって目的装備アイテムに係る必要条件を満たすと、作成実行指示を行うことができる。そのため、本実施形態では、必要条件を満たすか否かを判定するために、素材装備アイテムの選択を受け付けると、総素材ポイント数を算出する。具体的には先ず、素材装備アイテムの素材ポイントを、当該装備アイテムのレベルに応じて調整する。その上で、各素材装備アイテムの調整後の素材ポイントを合計し、総素材ポイント数とする。
2. Regarding Calculation of Total Material Point Number As described above, when the necessary condition relating to the target equipment item is satisfied by selecting the material equipment item, a creation execution instruction can be issued. Therefore, in the present embodiment, in order to determine whether the necessary condition is satisfied, when the selection of the material equipment item is received, the total material point number is calculated. Specifically, first, the material point of the material equipment item is adjusted according to the level of the equipment item. Then, the adjusted material points of each material equipment item are summed up to obtain a total material point number.
例えば、本実施形態では、装備アイテムが取り得るレベル毎に、予め調整ポイントが設定されている。例えば、レベルが「1」の場合は0点とし、レベルが「2」では10点、レベルが「3」では30点といった具合である。総素材ポイント数の算出にあったっては、素材装備アイテムの素材ポイントにそのレベルに応じた調整ポイントを加点することで、レベルに応じた素材ポイントの調整を行う。例えば、図3の素材装備アイテムO22や素材装備アイテムO23のように強化された装備アイテムのアイコンには、そのレベルL22,L23が付記される。レベルが付記されていない装備アイテムO21,O24のレベルは「1」(未強化)である。そして、レベル違いの同じ装備アイテムである素材装備アイテムO23,O24の素材ポイントに着目すると、レベルが「10」の方の素材ポイントは、レベルが「1」の素材ポイントに加点がされて調整されている。 For example, in the present embodiment, an adjustment point is set in advance for each possible level of the equipment item. For example, when the level is “1”, the score is 0, when the level is “2”, 10 points, and when the level is “3”, the score is 30 points. When calculating the total number of material points, the material points of the material equipment items are adjusted by adding an adjustment point according to the level to adjust the material points according to the level. For example, the level of the equipment item icon, such as the material equipment item O22 or the material equipment item O23 in FIG. 3, is marked with the levels L22 and L23. The level of the equipment items O21 and O24 to which no level is added is “1” (unreinforced). Focusing on the material points of the material equipment items O23 and O24, which are the same equipment items having different levels, the material point of the level "10" is adjusted by adding the material point of the level "1". ing.
3.特典付与抽選について
本実施形態では、必要条件を満たすことで作成実行指示が行えるようになる。そして、作成実行指示を行うと目的装備アイテムがプレーヤ2に必ず提供されるが、その際に、併せて抽選(特典付与抽選)を行う。抽選は、素材装備アイテムの選択状態が必要条件を超える超過選択状態である場合(つまり、総素材ポイント数が必要総素材ポイント数を超えている場合)に、超過選択状態でない場合(つまり、総素材ポイント数が必要総素材ポイント数と一致する場合)と比べて確率(当選確率;以下「プラス発生率」ともいう)を向上させて行う。
3. In the present embodiment, the creation execution instruction can be given by satisfying the necessary conditions. When the creation execution instruction is given, the target equipment item is always provided to the
具体的には、プラス発生率は、次式(1)に従って素材装備アイテム毎に単位プラス発生率を算出し、その合算値として求める。
単位プラス発生率=個別当選確率
+(完全一致時追加値×Lv)
+(属性対応時追加値×Lv) ・・・(1)
More specifically, the positive incidence is calculated as a unit plus incidence for each material equipment item in accordance with the following equation (1), and is calculated as a total value thereof.
Unit plus probability = individual winning probability
+ (Added value at exact match x Lv)
+ (Added value at the time of attribute correspondence × Lv) (1)
式(1)において、個別当選確率は、対象の素材装備アイテムの素材ポイントに応じた値とされる。本実施形態では、図4に示すように、素材ポイントと、個別当選確率との対応関係を設定した個別当選確率テーブルを予め用意しておく。そして、この個別当選確率対応テーブルから素材ポイントに対応する個別当選確率を読み出して用いる。なお、個別当選確率テーブルに限らず、素材ポイントを入力値とし、個別当選確率を出力値とする関数式を定めておくのでもよい。 In Expression (1), the individual winning probability is a value corresponding to the material point of the target material equipment item. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, an individual winning probability table in which the correspondence between the material points and the individual winning probabilities is set is prepared in advance. Then, the individual winning probabilities corresponding to the material points are read from the individual winning probability correspondence table and used. It should be noted that the present invention is not limited to the individual winning probability table, and a function formula may be defined in which the material points are used as input values and the individual winning probabilities are used as output values.
完全一致時追加値は、対象の素材装備アイテムが目的装備アイテムと同じ場合に所定値とされる。例えば、図3に示すように、目的装備アイテムO1と同じ装備アイテムである素材装備アイテムO21を選ぶことがこれに該当する。所定値は、予め定めておくことができ、例えば「0.1」でもよいし「5」でもよい。なお、対象の素材装備アイテムが目的装備アイテムと異なる場合の完全一致時追加値についてはゼロとしてもよいし、マイナスの値とするのでもよい。Lvは、対象の素材装備アイテムのレベルを表す。 The perfect match additional value is set to a predetermined value when the target material equipment item is the same as the target equipment item. For example, as shown in FIG. 3, selecting a material equipment item O21 which is the same equipment item as the target equipment item O1 corresponds to this. The predetermined value can be determined in advance, and may be, for example, “0.1” or “5”. In addition, the additional value at the time of perfect matching when the target material equipment item is different from the target equipment item may be set to zero or a negative value. Lv represents the level of the target material equipment item.
この完全一致時追加値にレベルを乗じた項によれば、目的装備アイテムと同じ装備アイテムを素材装備アイテムとして選んだ場合に、完全一致時追加値の分だけ特典付与抽選の当選確率が向上する。また、当該装備アイテムのレベルが高ければ、当選確率はさらに向上することとなる。 According to the term obtained by multiplying the additional value at the time of perfect match by the level, when the same equipment item as the target equipment item is selected as the material equipment item, the winning probability of the bonus grant lottery is improved by the additional value at the time of perfect match. . Further, if the level of the equipment item is high, the winning probability is further improved.
属性対応時追加値は、対象の素材装備アイテムの属性が目的装備アイテムの属性に対応している場合に所定値とされる。所定値は、完全一致追加値と同様に予め定めておくことができる。また、両者の属性が対応していないときの値についても同様に、ゼロやマイナスの値とすることができる。そして、属性が対応しているか否かは、所定の対応条件を満たすか否かによって判定する。対応条件は「両者の属性が一致していること」及び/又は「両者の属性が予め対応関係を有するとして定められた属性同士であること」とすることができる。後者の対応条件は、例えば、「水属性と氷属性」「光属性と雷属性」等、対応関係を有する属性の組み合わせを予め定めておくことで実現できる。 The additional value at the time of attribute correspondence is a predetermined value when the attribute of the target material equipment item corresponds to the attribute of the target equipment item. The predetermined value can be set in advance similarly to the perfect match additional value. Similarly, a value when the attributes do not correspond to each other can be set to zero or a negative value. Whether or not the attributes correspond is determined by whether or not a predetermined correspondence condition is satisfied. The correspondence condition can be “the attributes of both match” and / or “the attributes of both have been determined to have a correspondence in advance”. The latter correspondence condition can be realized by, for example, previously determining a combination of attributes having a correspondence such as “water attribute and ice attribute” and “light attribute and lightning attribute”.
この属性対応時追加値にレベルを乗じた項によれば、目的装備アイテムとの間で属性同士が対応する装備アイテムを素材装備アイテムとして選択した場合に、属性対応時追加値の分だけ特典付与抽選の当選確率が向上する。また、当該装備アイテムのレベルが高ければ、当選確率はさらに向上する。 According to the item obtained by multiplying the attribute-added value by the level, if an equipment item whose attribute corresponds to the target equipment item is selected as a material equipment item, a bonus is granted for the attribute-added value. The winning probability of the lottery is improved. If the level of the equipment item is high, the winning probability is further improved.
以上のように、本算出方法によれば、素材装備アイテムを多く選択すれば、それだけプラス発生率は上昇する。したがって、総素材ポイント数が必要総素材ポイント数を超えたことによる素材装備アイテムの超過選択状態の場合は、総素材ポイント数が必要総素材ポイント数と一致しており超過選択状態ではない場合と比べてプラス発生率が高く設定される。しかも、プラス発生率は、必要総素材ポイント数に対する総素材ポイント数の余剰分が大きいほど高くなる。また、式(1)の完全一致追加値や属性対応時追加値の項によって、目的装備アイテムと同じ装備アイテムが素材装備アイテムとして選択された場合や、目的装備アイテムと属性が対応する装備アイテムが素材装備アイテムとして選択された場合にさらに高くなる。 As described above, according to this calculation method, the more the material equipment items are selected, the higher the positive incidence rate. Therefore, if the total number of material points exceeds the required total number of material points, and the excess selection of material equipment items is selected, the total number of material points matches the required total number of material points, and there is no excess selection. The positive occurrence rate is set higher than that. Moreover, the positive occurrence rate increases as the surplus of the total number of material points with respect to the required total number of material points increases. Also, if the same equipment item as the target equipment item is selected as the material equipment item, or if the equipment item corresponding to the target equipment item has the attribute, It becomes even higher when selected as a material equipment item.
なお、プラス発生率を変更するのは、例示した完全一致の場合や対応条件を満たす場合に限定されない。例えば、複数の素材装備アイテムが選択された場合に、それらが所定の確率変更条件を満たす組み合わせか否かを判定するようにしてもよい。そして、当該確率変更条件を満たす場合にプラス発生率を高く設定し、或いは低く設定するとしてもよい。 Changing the positive occurrence rate is not limited to the case of the perfect match illustrated or the case of satisfying the corresponding condition. For example, when a plurality of material equipment items are selected, it may be determined whether or not they are combinations that satisfy a predetermined probability change condition. Then, when the probability change condition is satisfied, the positive occurrence rate may be set high or low.
本変形例の場合には、例えば、次式(2)に従ってプラス発生率を算出する。
プラス発生率=単位プラス発生率の合算値+V1+V2+…+Vn ・・・(2)
In the case of the present modified example, for example, the plus occurrence rate is calculated according to the following equation (2).
Positive incidence = unit + sum of occurrence rates + V 1 + V 2 +... + V n (2)
式(2)において、単位プラス発生率は、式(1)で求める。V1,V2,・・・,Vnは、確率変更条件を満たした場合に所定値とされる追加値であり、確率変更条件毎に予め定められる。該当する確率変更条件を満たさないときの追加値の値は、ゼロやマイナスの値とすることができる。 In equation (2), the unit plus occurrence rate is determined by equation (1). V 1, V 2, ···, V n is the additional value is a predetermined value if it meets the probability changing conditions is previously determined for each probability changing conditions. The value of the additional value when the corresponding probability change condition is not satisfied can be zero or a negative value.
そして、1つの確率変更条件は、例えば、「選択された各素材装備アイテムの属性が全て目的装備アイテムの属性と同じであること」とすることができる。これを満たした場合の追加値V1は、例えばプラスの値として設定しておく。これによれば、目的装備アイテムと同じ属性の装備アイテムのみを素材装備アイテムとして選択した場合に、特典付与抽選の当選確率が向上する。 Then, one probability change condition can be, for example, “all the attributes of each selected material equipment item are the same as the attributes of the target equipment item”. Add value V 1 of the case filled with this, for example, it is set as a positive value. According to this, when only the equipment item having the same attribute as the target equipment item is selected as the material equipment item, the winning probability of the privilege granting lottery is improved.
また、別の確率変更条件を、例えば、「選択された素材装備アイテムが特定の装備アイテムの組合せを含むこと」とすることができる。これを満たした場合の追加値V2についても、例えばプラスの値として設定しておく。これによれば、特定の装備アイテムを組み合わせて素材装備アイテムを選択した場合に、特典付与抽選の当選確率が向上する。 Further, another probability change condition can be, for example, “the selected material equipment item includes a combination of specific equipment items”. For even add value V 2 when filled with this, for example, it is set as a positive value. According to this, when a material equipment item is selected in combination with a specific equipment item, the winning probability of the bonus granting lottery is improved.
さらに、別の確率変更条件を、例えば、「目的装備アイテムの属性と相反する関係を有するとして予め定められた属性の素材装備アイテムを含むこと」とすることができる。当該確率変更条件を満たした場合の追加値V3は、例えばマイナスの値として設定しておく。相反条件は、「水属性と火属性」や「光属性と闇属性」等、相反する関係を有する属性の組み合わせを予め定めておくことで実現できる。これによれば、目的装備アイテムと相性が悪い属性の装備アイテムを素材装備アイテムとして選択すると、特典付与抽選の当選確率は低下する。 Further, another probability change condition can be, for example, "including a material equipment item having an attribute predetermined as having an opposite relation to the attribute of the target equipment item". Add value V 3 when filled with the probability changing conditions, for example it is set as a negative value. The reciprocal condition can be realized by previously determining a combination of attributes having a reciprocal relationship such as “water attribute and fire attribute” and “light attribute and dark attribute”. According to this, when an equipment item having an attribute that is incompatible with the target equipment item is selected as the material equipment item, the winning probability of the bonus awarding lottery is reduced.
5.特典付与処理について
特典付与抽選に当選すると特典付与処理が行われ、目的装備アイテムの提供と併せてプレーヤ2に特典が付与される。図3では、当選時は下段において左に分岐して「大成功」とされ、例えば、目的装備アイテムである「炎の剣」にスキル「敵の攻撃力を10%低下」が追加されて提供される。一方、特典付与抽選に落選した場合は、特典付与処理は行われず、例えば、図3の下段において右に分岐して「成功」とされ、「炎の剣」が提供される。
5. Privilege Granting Process When the player wins the privilege granting lottery, a privilege granting process is performed, and a privilege is granted to the
具体的には、特典付与処理は、例えば、目的装備アイテムのパラメータ値を向上させる第1の特典付与処理、目的装備アイテムにスキルを追加する第2の特典付与処理、目的装備アイテムを進化させる第3の特典付与処理、目的装備アイテムとは別の特典オブジェクトを提供する第4の特典付与処理、素材装備アイテムを消費させずにプレーヤ2に返却する第5の特典付与処理、の何れかの処理を実行することで行う。どの処理を実行するのかは、装備アイテム毎に予め定めておくのでもよいし、ランダムに選んでもよい。また、上記5つの処理のうちの1つを実行する構成に限らず、2つ以上の処理を実行する構成でもよい。
Specifically, the privilege granting process includes, for example, a first privilege granting process for improving the parameter value of the target equipment item, a second privilege granting process for adding a skill to the target equipment item, and a second privilege granting process for evolving the target equipment item. Either of the 3rd privilege granting process, the 4th privilege granting process for providing a privilege object different from the target equipment item, and the fifth privilege granting process of returning to the
第1の特典付与処理は、提供する目的装備アイテムについて、攻撃力や防御力といった各種能力値(パラメータ値)を規定値よりも高い特別値に置き換えて設定する処理である。 The first privilege granting process is a process of setting various capability values (parameter values) such as offensive power and defensive power with a special value higher than a specified value for a target equipment item to be provided.
第2の特典付与処理は、提供する目的装備アイテムについて、追加スキルを設定する処理である。追加され得るスキルは、予め装備アイテム毎に定めておくことができる。或いは、予め用意される追加スキル候補の中からランダムに選ぶ構成でもよい。 The second privilege granting process is a process of setting an additional skill for the target equipment item to be provided. The skills that can be added can be determined in advance for each equipment item. Alternatively, a configuration may be adopted in which randomly selected from the additional skill candidates prepared in advance.
第3の特典付与処理は、目的装備アイテムが所定の進化処理により進化可能な装備アイテムである場合に、それを進化処理による新化後の装備アイテムとする処理である。 The third privilege granting process is a process in which, when the target equipment item is an equipment item that can be evolved by predetermined evolution processing, it is used as a new equipment item by the evolution processing.
第4の特典付与処理で提供する特典オブジェクトは、適宜設定することができる。例えば、目的装備アイテムに専用の付属品や装飾品が存在する場合であればそれを特典オブジェクトとしてもよいし、目的装備アイテムと同じ装備アイテムを特典オブジェクトとし、目的装備アイテムを複数個提供するのでもよい。また、目的装備アイテムとは別のオブジェクトを特典オブジェクトとして提供するとしてもよい。例えば、他の装備アイテム、キャラクタ、回復アイテムや強化アイテム等を提供することができる。提供し得るオブジェクトを予め定めておき、その中からランダムに選んで提供する。 The privilege object provided in the fourth privilege granting process can be set as appropriate. For example, if a special accessory or accessory exists for a target equipment item, it may be used as a privilege object, or the same equipment item as the target equipment item may be used as a bonus object, and a plurality of target equipment items may be provided. May be. An object different from the target equipment item may be provided as a privilege object. For example, other equipment items, characters, recovery items, enhancement items, and the like can be provided. Objects that can be provided are determined in advance, and the objects are selected at random and provided.
第5の特典付与処理は、目的装備アイテムの提供にあたり本来は消滅させる素材装備アイテムをそのままプレーヤ2の所有装備アイテムとして残す処理である。素材装備アイテムとされた全ての装備アイテムを残すのでもよいし、そのうちの一部の装備アイテムを残すとしてもよい。全ての素材装備アイテムを残す場合には、いわば目的装備アイテムの提供を無償で行う処理とも言える。
The fifth privilege granting process is a process in which the material equipment item that should be originally deleted when the target equipment item is provided is left as the owned equipment item of the
6.画面構成について
以上説明した装備アイテムの作成は、ゲームのホーム画面等から選択可能な装備の作成メニューにおいて行うことができる。作成メニューを選択すると、図5に例示する目的装備選択画面W1が表示される。目的装備選択画面W1は、装備アイテムのアイコンを選択可能に一覧表示して、目的装備アイテムの選択操作を受け付ける。この目的装備選択画面W1で目的装備アイテムを選択すると、素材選択画面が表示される。例えば、目的装備アイテムO1を選択して決定ボタンB1をタッチ操作すると、図6に例示するように、それを作成するための素材選択画面W2が表示されることとなる。
6). Screen Configuration The creation of the equipment items described above can be performed in an equipment creation menu that can be selected from the game home screen or the like. When the creation menu is selected, a target equipment selection screen W1 illustrated in FIG. 5 is displayed. The target equipment selection screen W1 displays a list of icons of the equipment items in a selectable manner, and accepts a target equipment item selection operation. When a target equipment item is selected on the target equipment selection screen W1, a material selection screen is displayed. For example, when the target equipment item O1 is selected and the determination button B1 is touch-operated, a material selection screen W2 for creating the same is displayed as illustrated in FIG.
素材選択画面W2は、目的装備表示部A21と、選択状況表示部としての所有装備表示部A27と、コスト表示部A29と、決定ボタンB2とを備える。 The material selection screen W2 includes a target equipment display section A21, a possessed equipment display section A27 as a selection status display section, a cost display section A29, and a decision button B2.
目的装備表示部A21は、プラス発生率表示部A23と、素材ポイント表示部A25とを含み、目的装備アイテムO1の表示とともに、その作成に係る表示を行う。 The target equipment display unit A21 includes a positive incidence rate display unit A23 and a material point display unit A25, and displays the creation of the target equipment item O1 as well as the display of the target equipment item O1.
プラス発生率表示部A23は、所有装備表示部A27における現在の素材装備アイテムの選択状況に応じた現在のプラス発生率(現プラス発生率)を表示する。すなわち、プラス発生率は、所有装備表示部A27において所有装備アイテムが素材装備アイテムとして選択され、又はその選択が解除されるたびに再計算され、プラス発生率表示部A23にて更新表示される。 The plus occurrence rate display section A23 displays the current plus occurrence rate (current plus occurrence rate) according to the current selection status of the material equipment item in the possession equipment display section A27. That is, the positive occurrence rate is recalculated every time the owned equipment item is selected as the material equipment item in the owned equipment display section A27 or the selection is canceled, and is updated and displayed on the plus occurrence rate display section A23.
素材ポイント表示部A25は、スラッシュの右側の必要ポイント数表示部A251と、左側の総ポイント数表示部A253とを備える。必要ポイント数表示部A251が閾値表示部に相当し、総ポイント数表示部A253が評価値表示部に相当する。すなわち、素材ポイント表示部A25においてプラス発生率表示部A23及び素材ポイント表示部A25は、目的装備アイテムの作成に必要な総素材ポイント数の閾値である必要総素材ポイント数と、所有装備表示部A27における現在の素材装備アイテムの選択状況に応じた現在の総素材ポイント数(現総素材ポイント数)とを、スラッシュで挟んで左右に対応表示する。そして、現総素材ポイント数は、プラス発生率と同様に、所有装備表示部A27において所有装備アイテムが素材装備アイテムとして選択又は選択解除されるたびに再計算され、総ポイント数表示部A253にて更新表示される。 The material point display section A25 includes a required point number display section A251 on the right side of the slash and a total point number display section A253 on the left side. The required point number display section A251 corresponds to a threshold value display section, and the total point number display section A253 corresponds to an evaluation value display section. In other words, in the material point display section A25, the plus occurrence rate display section A23 and the material point display section A25 indicate the required total material point number which is a threshold value of the total material point number required for creating the target equipment item, and the possessed equipment display section A27. The current total number of material points (current total number of material points) according to the current selection status of the material equipment item is displayed on the left and right corresponding to the slash. The current total material point count is recalculated each time the owned equipment item is selected or deselected as a material equipment item in the owned equipment display section A27, as in the case of the positive occurrence rate, and is displayed in the total point number display section A253. Updated display.
所有装備表示部A27は、プレーヤ2の所有装備アイテムのアイコンを選択可能に一覧表示し、それらを素材装備アイテムとする選択操作を受け付ける。この所有装備表示部A27の上部には、降順及び昇順を切り替えるための並替ボタンB271と、所有装備表示部A27において表示対象とする所有装備アイテムを絞りこむための絞込ボタンB273とが配置されている。
The possessed equipment display unit A27 displays a list of the icons of the possessed equipment items of the
並替ボタンB271は、表示対象の所有装備アイテムを、素材ポイントの降順又は昇順に並び替える。降順/昇順の切り替えは、並替ボタンB271のタッチ操作を繰り返すことで行える。素材ポイントの高いものを効率良く使って目的装備アイテムを作成したいときには降順に並び替え、素材ポイントの低いものをたくさん消費して目的装備アイテムを作成したいときには昇順に並び替えるといったことが可能となる。なお、素材ポイントに限らず、レベルやレア度、属性、能力値、獲得順等を用いて並び替えられるとしてもよく、どの項目を用いて並び替えるのかの設定をプレーヤ2が行えるようにしてもよい。
The rearrangement button B271 rearranges the owned equipment items to be displayed in descending or ascending order of the material points. Switching between descending order and ascending order can be performed by repeating the touch operation of the sorting button B271. When it is desired to efficiently use target materials with high material points to create target equipment items, the target equipment items can be sorted in descending order, and when it is desired to consume many objects with low material points to create target equipment items, the target equipment items can be sorted in ascending order. The sorting may be performed not only by the material points but also by the level, rarity, attribute, ability value, acquisition order, and the like. Even if the
一方、絞込ボタンB273は、予めプレーヤ2によって設定された絞込条件に従って、所有装備表示部A27において表示対象とする所有装備アイテムを絞り込む。絞込条件としては、例えば、表示対象を特定のレベルやレア度、属性の所有装備アイテムに限定する条件を設定することができる。或いは、表示対象を目的装備アイテムと属性が同じものに限定する条件を設定できるようにしてもよい。
On the other hand, the narrowing down button B273 narrows down owned equipment items to be displayed on the owned equipment display section A27 according to narrowing conditions set in advance by the
コスト表示部A29は、目的装備アイテムの作成で徴収される合計コストを表示する。選択した素材装備アイテムの数が増えればその分コストは増大する。このコストは、ゲームのプレイ対価やオブジェクトの売却対価等としてプレーヤ2に付与されるゲーム内ポイントによって支払うことができる。勿論、仮想通貨により必要なコストを支払う構成でもよい。
The cost display unit A29 displays the total cost collected when creating the target equipment item. The cost increases as the number of selected material equipment items increases. This cost can be paid by in-game points given to the
決定ボタンB2は、目的装備アイテムの作成実行指示を入力するためのものであり、プレーヤ2は、当該作成実行指示を、所有装備表示部A27における素材装備アイテムの選択を完了した旨の意思表示の指示入力として行う。
The determination button B2 is for inputting an instruction to execute the creation of the target equipment item, and the
この決定ボタンB2は、所有装備表示部A27での素材装備アイテムの選択によって総素材ポイント数が必要総素材ポイント数に達して必要条件を満たすと指示入力可能となり、必要条件を満たさないときには、指示入力不可の状態で表示される。加えて、決定ボタンB2は、必要条件を満たす前と満たした後とを識別可能な識別表示体として、当該前後において異なる表示形態で表示される。本実施形態では、必要条件を満たす前の表示をグレーアウト表示とする。一方、図7に示すように、必要条件を満たした素材選択画面W2では、決定ボタンB2を通常表示することで、当該識別表示を行う。なお、識別表示の表示形態は、必要条件を満たした前後を識別できればよく、具体的な表示形態は特に限定されない。 The enter button B2 can be used to input an instruction when the total material point number reaches the required total material point number and satisfies the necessary condition by selecting the material equipment item in the possessed equipment display part A27. Displayed in an input disabled state. In addition, the determination button B2 is displayed in different display forms before and after the required condition as an identification display body that can identify before and after the required condition is satisfied. In the present embodiment, the display before the necessary condition is satisfied is grayed out. On the other hand, as shown in FIG. 7, in the material selection screen W2 that satisfies the necessary conditions, the identification display is performed by normally displaying the determination button B2. In addition, the display form of the identification display is only required to be able to identify before and after the necessary condition is satisfied, and the specific display form is not particularly limited.
この素材選択画面W2において、プレーヤ2は、素材ポイント表示部A25を見ながら、少なくとも必要総素材ポイント数に達するように所有装備表示部A27において素材装備アイテムとする所有装備アイテムを選択する。また、特典付与を狙うのであれば、プラス発生率表示部A23を見ながら、素材装備アイテムが消費されることを考慮して所有装備アイテムの選択を続ける。そして、当該選択を完了して目的装備アイテムを作成するときには、決定ボタンB2で作成実行指示を行う。その結果特典付与抽選に当選すれば、プレーヤ2には特典が付与される。したがって、オブジェクト(ここでは装備アイテム)を作成するゲーム要素に面白味を持たせて、興趣性を向上させることができる。
In the material selection screen W2, the
[機能構成]
1.サーバシステム
図8は、サーバシステム1100の機能構成例を示すブロック図である。図8に示すように、サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、画像表示部390sと、音出力部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
[Function configuration]
1. Server System FIG. 8 is a block diagram illustrating a functional configuration example of the
操作入力部100sは、システム管理や保守等のための各種操作を入力するためのものであり、例えばキーボードやマウス、タッチパネル等で実現できる。図1では、キーボード1106やタッチパネル1108がこれに該当する。
The operation input unit 100s is for inputting various operations for system management, maintenance, and the like, and can be realized by, for example, a keyboard, a mouse, a touch panel, or the like. In FIG. 1, a
サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、サーバシステム1100の動作を統括制御する。図1では、制御基板1150やそのCPU1151がこれに該当する。
The
このサーバ処理部200sは、ユーザ管理部210と、課金処理部220と、ゲーム管理部230と、計時部280sと、画像生成部290sと、音生成部292sと、通信制御部294sとを備える。
The
ユーザ管理部210は、ユーザ登録に係る処理及びアカウントに紐付けられる各登録ユーザ(プレーヤ2)のデータの管理を行う。例えば、登録ユーザへの固有のアカウントの付与処理、アカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理処理、ログイン及びログアウトの履歴等を管理する利用履歴管理処理等を実行することができる。勿論、これら以外のユーザアカウントに紐付けられる他のデータの管理処理も適宜含めることができる。
The
課金処理部220は、プレーヤ2による仮想通貨の購入操作に応じて課金処理を行い、購入額相当の仮想通貨を当該プレーヤ2に付与する。
The
ゲーム管理部230は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部230は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。このゲーム管理部230は、装備アイテムの作成に関する処理を行う機能部として、目的装備選択部231と、素材装備選択部233と、素材評価部235と、必要条件判定部237と、プラス発生率設定部239と、目的装備提供部241と、抽選部243と、特典付与処理部245とを含む。
The
目的装備選択部231は、プレーヤ端末1500における目的装備選択画面W1(図5を参照)に対する選択操作を検出し、目的装備アイテムを選択する。
The target
素材装備選択部233は、目的装備選択部231が選択した目的装備アイテムに係る素材選択画面W2(図6等を参照)を表示制御し、所有装備表示部A27に対する選択操作を検出して、素材装備アイテムを選択する。
The material
素材評価部235は、素材装備選択部233が選択した素材装備アイテムの素材ポイントに基づいて、総素材ポイント数を算出する。
The
必要条件判定部237は、現総素材ポイント数595(図11を参照)を読み出し、それが目的装備アイテムについて定められた必要総素材ポイント数557(図10を参照)以上である場合に、必要条件を満たすと判定する。
The necessary
プラス発生率設定部239は、素材装備選択部233による素材装備アイテムの選択状況をもとに、プラス発生率を設定する。本実施形態では、式(1)に従って素材装備アイテム毎に単位プラス発生率を算出し、その合算値をプラス発生率として求める。
The positive
目的装備提供部241は、必要条件判定部237が必要条件を満たすと判定した場合に、作成実行指示を受け付ける。そして、作成実行指示を受け付けた場合に、素材装備アイテムの消費と引き換えに目的装備アイテムをプレーヤ2に提供する。またその際に、目的装備アイテムの作成を演出処理する。
The target
抽選部243は、目的装備提供部241による目的装備アイテムの提供に際し、プラス発生率設定部239が設定したプラス発生率に基づく抽選を特典付与抽選として行う。特典付与処理部245は、抽選部243による抽選で当選した場合に、特典付与処理を行う。
When the target
計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。
The
画像生成部290sは、サーバシステム1100のシステム管理等に関する画像を生成し、画像表示部390sへ出力する。
The
音生成部292sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理や動画配信に係る操作音、BGM等の音声データを生成し、或いはデコードする。システム管理に関する音声信号は、音出力部392sへ出力される。
The
通信制御部294sは、通信部394sを介して外部装置(例えばプレーヤ端末1500)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
画像表示部390sは、画像生成部290sから入力される画像信号に基づいてシステム管理等のための各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1では、タッチパネル1108がこれに該当する。
The image display unit 390s displays various screens for system management and the like based on the image signal input from the
音出力部392sは、音生成部292sから入力される音声信号を放音する。図1では、本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
The
通信部394sは、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図1では、通信装置1153がこれに該当する。
The
サーバ記憶部500sには、サーバシステム1100を動作させ、サーバシステム1100が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図1では、ICメモリ1152やストレージ1140がこれに該当する。
In the
また、サーバ記憶部500sには、サーバプログラム501と、配信用ゲームクライアントプログラム503と、ユーザ管理データ510と、ゲーム初期設定データ540と、プレイデータ580と、現在日時800とが格納される。また、その他にも、タイマーやカウンタ、各種フラグ等、必要なデータが適宜格納される。
The
サーバプログラム501は、サーバ処理部200sをユーザ管理部210、課金処理部220、及びゲーム管理部230として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部290sや音生成部292s、通信制御部294sとして機能させるプログラムも適宜これに含めることができる。
The
配信用ゲームクライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500にダウンロードされるゲームクライアントプログラム502(図12を参照)の原本である。
The distribution
ユーザ管理データ510は、プレーヤ2である登録ユーザに関する情報を格納する。具体的には、1つのユーザ管理データ510は、図9に示すように、該当するプレーヤ2のアカウント511と、決済媒体帳簿データ513と、所有オブジェクトデータ515と、ゲーム内ポイント残高517と、プレイ日時やプレイ時間、プレイ回数等のプレイ履歴519とを含む。
The
決済媒体帳簿データ513は、該当するプレーヤ2に紐付けられる電子決済媒体(本実施形態では仮想通貨相当ポイント)の収支の情報、例えば、仮想通貨の購入日時や購入数(課金額)の履歴、仮想通貨の消費日時や消費数の履歴等を格納する。
The payment
所有オブジェクトデータ515は、プレーヤ2がゲームの過程で入手し、現時点で所有しているオブジェクトのデータを格納する。この所有オブジェクトデータ515は、所有する装備アイテムに係るオブジェクトデータを登録した所有装備アイテムデータ520を含み、所有装備アイテム毎の個別設定データ(所有装備個別設定データ)530を格納する。具体的には、1つの所有装備個別設定データ530は、当該所有装備アイテムのオブジェクトID531と、レベル533と、特別パラメータ設定535とを含む。そして、特別パラメータ設定535には、当該所有装備アイテムに適用される各種能力値の特別値や追加スキル、進化設定等が設定される。本実施形態では、特典付与処理部245が第1の特典付与処理で設定する能力値の特別値、第2の特典付与処理で設定する追加スキル、第3の特典付与処理による進化処理設定を適宜格納する。
The possessed object data 515 stores data of an object acquired by the
図8に戻り、ゲーム初期設定データ540は、本実施形態のゲームを実行するための各種初期設定データを格納する。このゲーム初期設定データ540は、オブジェクトデータ550と、個別当選確率テーブル570とを含む。
Returning to FIG. 8, the game
オブジェクトデータ550は、ゲームの過程でプレーヤ2が入手し得るキャラクタや装備アイテム等のオブジェクト毎に用意される。具体的には、1つのオブジェクトデータ550は、図10に示すように、該当するオブジェクトのオブジェクトID551と、当該オブジェクトのオブジェクト名552と、当該オブジェクトのカテゴリ(パラメータ設定560キャラクタ/装備アイテム/回復アイテム/・・・)553と、当該オブジェクトのパラメータ設定560とを含む。また、1つのオブジェクトデータ550は、それが装備アイテムの場合は、素材ポイント555と、必要総素材ポイント数557とを含む。その他にも、それがキャラクタであれば、モデルデータや動作制御に用いるモーションデータ等が格納される。
The
パラメータ設定560は、当該オブジェクトが装備アイテムの場合は、属性561、レア度563、攻撃力や防御力といった各種能力値の規定値565、当該装備アイテムを進化させたときの進化後の各種能力値の規定値567、規定スキル569等を格納する。
When the object is an equipment item, the parameter setting 560 includes a specified
個別当選確率テーブル570は、式(1)で用いる個別当選確率と素材ポイントとの対応関係を設定したデータテーブルである(図4を参照)。 The individual winning probability table 570 is a data table in which the correspondence between the individual winning probability and the material point used in the equation (1) is set (see FIG. 4).
図8に戻り、プレイデータ580は、ゲームをプレイしているプレーヤ2毎(つまりサーバシステム1100に接続しているプレーヤ端末1500毎)に用意され、ゲームのプレイ状況(進行状況)を記述する。このプレイデータ580は、装備作成データ590を含む。
Returning to FIG. 8, the
装備作成データ590は、装備アイテムの作成にあたり、プレーヤ2が目的装備選択画面W1で選択した目的装備アイテム、素材選択画面W2での素材装備アイテムの選択状況、素材装備アイテムの選択又は選択解除に応じて再計算される総素材ポイント数やプラス発生率等を格納して、素材選択画面W2の表示に用いる。
The
具体的には、装備作成データ590は、図11に示すように、目的装備アイテムのオブジェクトIDを格納する目的装備ID591と、素材装備アイテムのオブジェクトIDを格納する素材装備IDリスト593と、現総素材ポイント数595と、現プラス発生率597と、必要条件満足フラグ599とを含む。
Specifically, as shown in FIG. 11, the
必要条件満足フラグ599は、必要条件を満たしたか否かのフラグ情報であり、満たさない間は「OFF」、満たすと「ON」に更新される。この必要条件満足フラグ599がOFFの間は、素材選択画面W2において決定ボタンB2が指示入力不可の状態でグレーアウト表示される。そして、必要条件満足フラグ599がONになると、決定ボタンB2は、指示入力可能な通常表示に変更されて、作成実行指示を受け付ける。
The necessary
2.プレーヤ端末
図12は、プレーヤ端末1500の機能構成例を示すブロック図である。図12に示すように、プレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、画像表示部390と、音出力部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。
2. Player Terminal FIG. 12 is a block diagram illustrating a functional configuration example of the
操作入力部100は、ユーザが各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、角速度センサ、CCDモジュール等によって実現できる。図2では、方向入力キー1502やホームキー1504、タッチパネル1506がこれに該当する。
The
端末処理部200は、例えばCPUやGPU、ASIC、FPGA等の演算回路であるプロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現でき、操作入力部100や端末記憶部500を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、プレーヤ端末1500の動作を統括制御する。図2では、制御基板1550やそのCPU1551がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部270と、計時部280と、画像生成部290と、音生成部292と、通信制御部294とを備える。
The
プレーヤ端末演算部270は、プレーヤ端末30をプレーヤ2のゲームプレイのための端末として機能させるための各種演算処理を実行する。例えば、プレーヤ端末演算部270は、操作信号送信制御部271と、ゲーム画面表示制御部273とを含む。
The player
操作信号送信制御部271は、操作入力部100に対する操作入力に応じて、各種データやリクエスト情報をサーバシステム1100へ送信するための処理を行う。
The operation signal
ゲーム画面表示制御部273は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて、ゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、本実施形態のオンラインゲームをウェブゲームとして実現するならば、ウェブブラウザをベースとしてHTMLとともにJava(登録商標)やCSS(Cascading Style Sheets)を利用して能動的に画面表示を制御するウェブ技術、Adobe(登録商標)Flash等のプラグインを用いて実現できる。勿論、その他の方法でもかまわない。また、本実施形態の構成では、ゲーム画面のベースとなるゲーム空間画像(例えば、3DCG等)はサーバシステム10にて生成されるが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、ゲーム画面表示制御部273は、3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を行うこととなる。
The game screen
画像生成部290は、ゲーム画面表示制御部273と連係して、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を表示するための画像信号を生成し、生成した画像信号を画像表示部390に出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現できる。
The
音生成部292は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーデック等によって実現され、ゲームの効果音やBGM、各種操作音の音声信号を生成して音出力部392に出力する。
The
通信制御部294は、通信部394を介して外部装置(例えばサーバシステム1100)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。
The
画像表示部390は、画像生成部290から入力される画像信号に基づいて、ゲーム画面等の各種画面を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル1506がこれに該当する。
The
音出力部392は、音生成部292から入力される音声信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM等を放音する。図2では、スピーカ1510がこれに該当する。
The
通信部394は、通信回線9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール1553がこれに該当する。
The
端末記憶部500には、プレーヤ端末1500を動作させ、プレーヤ端末1500が備える機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、ICメモリ1552や、メモリカード1540がこれに該当する。
In the
また、端末記憶部500には、ゲームクライアントプログラム502と、現在日時800とが格納される。ゲームクライアントプログラム502は、端末処理部200をプレーヤ端末演算部270として機能させるためのプログラムである。このゲームクライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じた専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用ゲームクライアントプログラム503(図5を参照)のコピーとする。
The
[処理の流れ]
図13は、サーバシステム1100における装備アイテムの作成に係る処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を読み出して実行することによって実現される。なお、プレーヤ端末1500は、別途ログイン手続き済みとする。
[Process flow]
FIG. 13 is a flowchart for explaining the flow of processing relating to creation of equipment items in
図13に示すように、サーバシステム1100では、プレーヤ端末1500での目的装備アイテムの選択操作を検出すると(ステップS1:YES)、目的装備選択部231が、目的装備アイテムを選択する(ステップS3)。
As shown in FIG. 13, in the
続いて、素材装備選択部233が、プレーヤ端末1500に素材選択画面W2を表示制御して、素材装備アイテムの選択操作を受け付ける。その際、決定ボタンB2を、指示入力不可の状態でグレーアウト表示する制御を行う(ステップS5)。そして、当該選択操作を検出したならば(ステップS7:YES)、素材装備アイテムを選択する(ステップS9)。その後、ここでの素材装備アイテムの選択を受けて、素材評価部235が、総素材ポイント数を算出して現総素材ポイント数595を更新するとともに(ステップS11)、プラス発生率設定部239が、プラス発生率を算出して現プラス発生率597を更新する(ステップS13)。
Subsequently, the material
続いて、必要条件判定部237が、ステップS9で選択した目的装備アイテムの必要総素材ポイント数557を参照して、ステップS11で算出した現総素材ポイント数595が必要条件を満たすか否かを判定する。そして、現総素材ポイント数595が必要総素材ポイント数557に達しており、必要条件を満たす場合には(ステップS15:YES)、決定ボタンB2を指示入力可能な通常表示に変更する制御を行って、作成実行指示を受け付ける(ステップS17)。
Subsequently, the necessary
そして、作成実行指示を検出したならば(ステップS19:YES)、抽選部243が、現プラス発生率597を当選確率として特典付与抽選を行う(ステップS21)。その後、目的装備提供部241が、目的装備アイテムが作成される演出処理を行って、プレーヤ2に目的装備アイテムを提供する(ステップS23)。ここでの処理により、所有オブジェクトデータ515に目的装備アイテムのオブジェクトデータが追加されるとともに、所有オブジェクトデータ515から素材装備アイテムとされた所有装備アイテムのオブジェクトデータが削除される。
Then, when the creation execution instruction is detected (step S19: YES), the
また、ステップS21での抽選に当選した場合には(ステップS25:YES)、特典付与処理部245が、特典付与処理を行ってプレーヤ2に特典を付与する(ステップS27)。ここでの処理により、例えば、第1〜第3の特典付与処理を行ったときには、前段のステップS23で所有オブジェクトデータ515の所有装備アイテムデータ520に追加した目的装備アイテムの所有装備個別設定データ530において、付与する特典に応じた設定が特別パラメータ設定535に格納される。第4の特典付与処理を行ったときには、特典オブジェクトのオブジェクトデータが所有オブジェクトデータ515に追加される。第5の特典付与処理を行ったときには、前段のステップS23での処理に際し、所有オブジェクトデータ515から削除することで行う素材装備アイテムの消費をキャンセルする。
If the lottery in step S21 has been won (step S25: YES), the
以上説明したように、本実施形態によれば、素材装備アイテムの選択状態に応じて目的装備アイテムの入手に必要となる必要条件を満たすか否かを判定するとともに、当該選択状態に基づいて、超過選択状態の場合の値が超過選択状態でない場合に比べて高くなるようにプラス発生率を算出することができる。そして、装備アイテムの作成実行指示がなされた場合に目的装備アイテムをプレーヤ2に提供するとともに、プラス発生率を当選確率として特典付与抽選を行い、当選した場合に当該プレーヤ2に特典を付与することができる。これによれば、オブジェクトを作成するゲーム要素の興趣性を向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, it is determined whether or not the necessary condition required for obtaining the target equipment item is satisfied according to the selection state of the material equipment item, and based on the selection state, The plus occurrence rate can be calculated so that the value in the excess selection state is higher than the value in the non-excess selection state. Then, when an instruction to create the equipment item is issued, the target equipment item is provided to the
なお、本発明を適用可能な形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。 In addition, the form to which the present invention can be applied is not limited to the above-described embodiment, and components can be added, omitted, or changed as appropriate.
例えば、上記実施形態では、ゲーム管理の処理主体をサーバシステム1100として説明したが、プレーヤ端末を処理主体とする構成としてもよいし、当該ゲーム管理に関する処理をサーバシステムとプレーヤ端末とで分散して実行する構成とすることもできる。例えばプレーヤ端末を処理主体とする場合、プレーヤ端末1500Aの機能構成例は図14のようになる。この場合、プレーヤ端末1500Aがコンピュータシステムとなる。図14では、上記実施形態と同様の構成には同一の符号を付して示している。
For example, in the above embodiment, the processing entity of the game management is described as the
図14に示すように、本変形例のプレーヤ端末1500Aは、端末処理部200がゲーム管理部230を有し、ゲーム画面表示制御部273が省略される。すなわち、本変形例のプレーヤ端末1500Aは、サーバシステム1100からゲーム画面の画像を表示するためのデータを取得するのではなく、自身のゲーム管理部230がゲーム管理に関する処理を実行してゲームの進行を制御し、ゲーム画面の画像を生成する。このプレーヤ端末1500Aの記憶部500には、端末処理部200をプレーヤ端末演算部270及びゲーム管理部230として機能させるためのゲームプログラム504が格納され、当該プレーヤ端末1500Aのプレーヤ2に係るユーザ管理データ510及びプレイデータ580と、ゲーム初期設定データ540とが格納される。本変形例のプレーヤ端末1500Aの処理の流れは図13に示したフローチャートと基本的には同じで、プレーヤ端末1500Aのゲーム管理部230により各ステップを実行するものと読み替えればよい。
As shown in FIG. 14, in the
また、上記実施形態では、装備アイテムの作成について説明したが、装備アイテムに限らず、例えば、プレーヤキャラクタとして選択可能なキャラクタ、回復アイテムや強化アイテム、魔法アイテムといった装備アイテム以外の各種アイテム、プレーヤキャラクタの乗り物、召喚獣等、ゲームで利用可能な各種オブジェクトの作成に同様に適用できる。ゲームのジャンルやゲームの内容は特に限定されない。 In the above embodiment, the creation of the equipment item has been described. However, the present invention is not limited to the equipment item. For example, various items other than the equipment item such as a character that can be selected as a player character, a recovery item, a reinforcement item, and a magic item, and the player character It can be similarly applied to the creation of various objects that can be used in the game, such as vehicles and summons. The game genre and game content are not particularly limited.
また、上記実施形態では、素材装備アイテムのレベルに応じた加点を行って素材ポイントを調整する例を示したが、素材装備アイテムのレア度に応じて素材ポイントを調整するとしてもよい。具合的には、レア度が「スーパーレア」であれば50点、「レア」であれば10点等としてその素材ポイントに加点して調整するようにしてもよい。また、レベルによる加点とレア度による加点の両方を行って素材ポイントを調整するとしてもよい。 Further, in the above embodiment, the example in which the material point is adjusted by performing the addition according to the level of the material equipment item has been described, but the material point may be adjusted according to the rarity of the material equipment item. More specifically, if the degree of rareness is “super rare”, the score may be adjusted to 50 points, and if the rareness is “rare”, the score may be adjusted to 10 points. Further, the material point may be adjusted by performing both the point addition based on the level and the point addition based on the rarity.
また、上記実施形態では、素材装備アイテムの選択によって総素材ポイント数が必要総素材ポイント数を超えた場合に、その余剰分が大きいほど高い当選確率で特典付与抽選を行う構成を例示した。これに対し、作成実行指示時における総素材ポイント数が必要総素材ポイント数を超えており、素材装備アイテムの選択状態が超過選択状態である場合に特典付与抽選を行って、超過選択状態でない場合には特典付与抽選を行わない構成としてもよい。或いは、超過選択状態である場合は必ず特典付与処理を行ってプレーヤ2に特典を提供する一方、超過選択状態でない場合は特典付与処理は行わずに、特典は提供しない構成としてもよい。
Further, in the above embodiment, when the total number of material points exceeds the required total number of material points due to the selection of the material equipment item, the configuration in which the awarding lottery is performed with a higher winning probability as the surplus increases is exemplified. On the other hand, if the total number of material points at the time of the creation execution instruction exceeds the required total number of material points, and the selection state of the material equipment item is the excess selection state, the bonus granting lottery is performed, and if the excess selection state is not made May be configured not to perform the benefit-giving lottery. Alternatively, the configuration may be such that the privilege is always provided to the
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
100s…操作入力部
200s…サーバ処理部
210…ユーザ管理部
220…課金処理部
230…ゲーム管理部
231…目的装備選択部
233…素材装備選択部
235…素材評価部
237…必要条件判定部
239…プラス発生率設定部
241…目的装備提供部
243…抽選部
245…特典付与処理部
290s…画像生成部
292s…音生成部
294s…通信制御部
390s…画像表示部
392s…音出力部
394s…通信部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
503…配信用ゲームクライアントプログラム
510…ユーザ管理データ
515…所有オブジェクトデータ
520…所有装備アイテムデータ
530…所有装備個別設定データ
535…特別パラメータ設定
540…ゲーム初期設定データ
550…オブジェクトデータ
560…パラメータ設定
555…素材ポイント
557…必要総素材ポイント数
570…個別当選確率テーブル
580…プレイデータ
590…装備作成データ
1500,1500A…プレーヤ端末
100…操作入力部
200…端末処理部
270…ゲーム端末演算部
271…操作信号送信制御部
273…ゲーム画面表示制御部
290…画像生成部
292…音生成部
294…通信制御部
390…画像表示部
392…音出力部
394…通信部
500…端末記憶部
502…ゲームクライアントプログラム
504…ゲームプログラム
9…通信回線
2…プレーヤ
1000: Game system 1100: Server system 100s:
Claims (17)
プレーヤの選択操作に基づいて、前記プレーヤが所有しているオブジェクトの中から、所与の目的オブジェクトを入手するために必要となる所与の必要条件を満たすように素材オブジェクトとするオブジェクトを選択する素材選択手段、
前記素材選択手段によるオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供手段、
として機能させるためのプログラムであって、
更に、
(1)前記素材選択手段によるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に、前記超過選択状態でない場合には履行しない所与の特典付与処理を履行する、或いは、(2)前記選択状態が前記超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、或いは、(3)前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。 Computer system,
Based on a selection operation of the player, an object to be used as a material object is selected from objects owned by the player so as to satisfy a predetermined requirement necessary to obtain a predetermined target object. Material selection means,
Providing means for providing the target object to the player in response to the player's instruction operation to execute the acquisition based on the completion of object selection by the material selecting means;
Is a program for functioning as
Furthermore,
(1) If the selected state of the object by the material selecting means is an excess selection state that exceeds the necessary condition, a given privilege granting process that is not performed if the object selection state is not the excess selection state, or (2) If the selection state is the excess selection state, a lottery is performed, and if the lottery is won, the privilege granting process is performed; or (3) if the selection state is the excess selection state, Performing a lottery with a higher probability than in the case of not being in the excess selection state, and performing the privilege granting process when winning in the lottery, performance control means,
For causing the computer system to function as a computer.
として前記コンピュータシステムを更に機能させ、
前記必要条件は前記素材評価値の閾値条件である、
請求項1に記載のプログラム。 Material evaluation means for calculating a material evaluation value based on the object selected by the material selection means,
Causing the computer system to further function as
The necessary condition is a threshold condition of the material evaluation value,
The program according to claim 1.
請求項2に記載のプログラム。 The material evaluation unit calculates the material evaluation value based on a rarity and / or a level associated with the object;
The program according to claim 2.
請求項2又は3に記載のプログラム。 The fulfillment control means, in (2) or (3), when the material evaluation value is a second material evaluation value larger than the first material evaluation value, the probability is increased and the lottery is performed. Do,
The program according to claim 2.
として前記コンピュータシステムを機能させるための請求項2〜4の何れか一項に記載のプログラム。 A selection status display unit that indicates a status in which the object as the material object is selected by the material selection unit; and an evaluation that indicates the material evaluation value calculated by the material evaluation unit based on the object selected as the material object. A material selection screen display control unit that controls display of a material selection screen including a value display unit and a threshold display unit that indicates a threshold condition of the material evaluation value that is the necessary condition;
The program according to any one of claims 2 to 4, which causes the computer system to function as a computer.
前記素材選択画面表示制御手段は、前記確率を示す確率表示部、を前記素材選択画面に含めて表示制御する、
請求項5に記載のプログラム。 The performance control means is means for performing the above (2) or (3),
The material selection screen display control means, a probability display unit indicating the probability, display control to include the material selection screen,
The program according to claim 5.
請求項5又は6に記載のプログラム。 The material selection screen display control means, the material selection screen, an identification display body that can identify before and after the selection of the object as the material object by the material selection means satisfies the necessary condition Display control
The program according to claim 5.
請求項7に記載のプログラム。 The identification display body functions as a decision button that enables the instruction input of the intention to complete the selection by the material selection unit when the necessary condition is satisfied,
The program according to claim 7.
請求項1〜8の何れか一項に記載のプログラム。 The fulfillment control unit is configured to determine whether an attribute of the object selected as the material object in (2) or (3) and an attribute set in the target object satisfy a predetermined correspondence condition. Performing the lottery by changing the probability,
A program according to any one of claims 1 to 8.
請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 The fulfillment control means changes the probability based on whether or not the object selected as the material object in (2) or (3) is a combination of objects satisfying a predetermined probability change condition. Conduct the lottery,
The program according to claim 1.
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 The privilege providing process is a process of providing a bonus object to the player in addition to the target object.
A program according to any one of claims 1 to 10.
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 The privilege granting process is a process of improving a parameter value of the target object when the providing unit provides the target object, as compared with a case where the privilege granting process is not performed.
A program according to any one of claims 1 to 10.
前記特典付与処理は、前記提供手段が提供する前記目的オブジェクトを、前記進化処理による進化後のオブジェクトとする処理である、
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 The target object is an object that can evolve by a predetermined evolution process,
The privilege granting process is a process of setting the target object provided by the providing unit as an object after the evolution by the evolution process.
A program according to any one of claims 1 to 10.
請求項1〜10の何れか一項に記載のプログラム。 The fulfillment control means, in (2) or (3), fulfills providing the target object without consuming the material object as the privilege granting process.
A program according to any one of claims 1 to 10.
前記素材選択手段によるオブジェクトの選択完了に基づく前記入手を実行する旨の前記プレーヤの指示操作に応じて、前記目的オブジェクトを前記プレーヤに提供する提供手段と、
を備えたコンピュータシステムであって、
更に、
(1)前記素材選択手段によるオブジェクトの選択状態が前記必要条件を超える超過選択状態である場合に、前記超過選択状態でない場合には履行しない所与の特典付与処理を履行する、或いは、(2)前記選択状態が前記超過選択状態である場合に抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、或いは、(3)前記選択状態が前記超過選択状態である場合には前記超過選択状態でない場合に比べて確率を向上させた抽選を行い、当該抽選で当選した場合に前記特典付与処理を履行する、履行制御手段、
を備えたコンピュータシステム。 Based on a selection operation of the player, an object to be used as a material object is selected from objects owned by the player so as to satisfy a predetermined requirement necessary to obtain a predetermined target object. Material selection means,
Providing means for providing the target object to the player in response to an instruction operation of the player to execute the acquisition based on completion of object selection by the material selecting means;
A computer system comprising
Furthermore,
(1) If the selected state of the object by the material selecting means is an excess selection state that exceeds the necessary condition, a given privilege granting process that is not performed if the object selection state is not the excess selection state, or (2) If the selection state is the excess selection state, a lottery is performed, and if the lottery is won, the privilege granting process is performed; or (3) if the selection state is the excess selection state, Performing a lottery with a higher probability than in the case of not being in the excess selection state, and performing the privilege granting process when winning in the lottery, performance control means,
Computer system with
請求項15に記載のコンピュータシステム。 The computer system is a server system that is communicatively connected to a player terminal of the player.
The computer system according to claim 15.
前記プレーヤのプレーヤ端末と、
を具備するゲームシステム。 The server system, which is the computer system according to claim 16,
A player terminal of the player;
A game system comprising:
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