JP6374231B2 - PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME SYSTEM - Google Patents

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克典 木水
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本発明は、プログラム、ゲーム装置及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a program, a game device, and a game system.

従来から、音楽のリズムに合わせて、プレーヤがコントローラを用いて入力を行うタイミング判定ゲーム(音楽ゲーム)が存在する。このような音楽ゲームのゲーム装置では、プレーヤが入力すべき判定基準タイミングが音楽のリズムに合わせて予め決められており、データ化されている。そして、その予め決められたタイミングと、プレーヤの入力タイミングとのずれの程度に基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行う。   Conventionally, there is a timing determination game (music game) in which a player inputs using a controller in accordance with a music rhythm. In such a music game device, the determination reference timing to be input by the player is determined in advance according to the rhythm of the music and is converted into data. Then, based on the degree of deviation between the predetermined timing and the player input timing, processing for evaluating the player input is performed.

また、このような音楽ゲームでは、ゲームの進行中に妨害効果を生じさせるための条件が満たされた場合に、妨害効果が付加される制御を行うゲームシステムが存在する(特許文献1)。また、タイミングを指示するためのマーク(巨大音符)の入力に成功した場合に、非表示状態に設定されているマークを表示状態に切り替えるゲームシステムが存在する(特許文献2)。   In addition, in such a music game, there is a game system that performs control to add a disturbing effect when a condition for causing the disturbing effect is satisfied while the game is in progress (Patent Document 1). In addition, there is a game system that switches a mark set to a non-display state to a display state when a mark (giant note) for instructing timing is successfully input (Patent Document 2).

特許第3031676号公報Japanese Patent No. 3031676 特開2010−88684号公報JP 2010-88684 A

ところで、このようなタイミング判定ゲームのゲーム装置では、プレーヤが入力した場合に、その入力に対して他のプレーヤや自分自身がサポートすることができなかった。本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤが入力した場合に、その入力について複数のプレーヤのうち少なくとも一人がサポートすることが可能なプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムを提供することにある。   By the way, in the game device of such a timing determination game, when a player inputs, other players or themselves cannot support the input. The present invention has been made in view of the above problems, and its object is to enable at least one of a plurality of players to support the input when at least one of the plurality of players inputs. Is to provide a simple program, a game device, and a game system.

(1)本発明は、
複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
所定期間内に前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人の前記マーカに対する入力内容を集計し、集計結果に基づき、当該入力内容を回復させるためのリカバーの指示を、前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人に対して行うリカバー制御部として、コンピュータを機能させ、
前記評価部が、
リカバーの指示に対する入力を評価する処理を行い、
前記リカバー制御部が、
前記リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、前記入力内容を回復させる処理を行うプログラムに関する。
(1) The present invention
A program for a game that evaluates input from a plurality of players,
For each player, an evaluation unit that performs processing for evaluating input to the marker;
The input contents for the marker of at least one of the plurality of players are counted within a predetermined period, and a recovery instruction for recovering the input contents is given to at least one of the plurality of players based on the counting result. Function as a recovery control unit
The evaluation unit is
Perform a process to evaluate the input to the recovery instruction,
The recovery control unit is
The present invention relates to a program for performing a process of recovering the input contents when the input to the recovery instruction is successful.

また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また上記各部を含むゲーム装置に関する。   The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program for causing the computer to function as each of the above-described units. Moreover, it is related with the game device containing said each part.

また、「入力内容」は、プレーヤが入力したマーカの種類や、プレーヤが入力したマーカの数等の情報であり、例えば、プレーヤが入力に失敗したマーカの種類や、プレーヤが入力に失敗したマーカの数等の失敗に関連する情報である。   The “input content” is information such as the type of marker input by the player and the number of markers input by the player. For example, the type of marker that the player failed to input or the marker that the player failed to input. This is information related to the failure such as the number of.

また、「入力内容を回復させる」処理とは、入力内容そのものを最初からなかったものとする処理や、入力に応じた値を別の値で補填する処理や、入力に応じた損失を少なくする処理等である。例えば、入力の失敗そのものを最初からなかったものとする処理(例えば、入力の失敗に応じた損失値を元の値に戻す処理)や、入力の失敗に応じた値を別の値で補填する処理や、入力の失敗に応じた損失を少なくする処理(例えば、入力の失敗に応じた損失値が10であったのを5に減らす処理)等である。   In addition, the “recover input contents” processing is processing that assumes that the input content itself was not originally, processing that compensates the value according to the input with another value, and reduces loss according to the input. Processing. For example, processing that assumes that the input failure itself did not start from the beginning (for example, processing that returns the loss value corresponding to the input failure to the original value), or that compensates for the value corresponding to the input failure with another value And a process for reducing the loss corresponding to the input failure (for example, a process for reducing the loss value corresponding to the input failure of 10 to 5).

本発明によれば、複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤが入力した場合に、リカバーの指示を複数のプレーヤのうち少なくとも一人に対して行い、リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、入力内容を回復させる処理を行うので、複数のプレーヤのうち少なくとも一人が入力をサポートすることができる。その結果、複数のプレーヤがより一体感をもってゲームプレイをすることができる。   According to the present invention, when at least one player among the plurality of players inputs, the recovery instruction is given to at least one of the plurality of players, and the input contents when the input to the recovery instruction is successful. Thus, at least one of the plurality of players can support the input. As a result, a plurality of players can play a game with a sense of unity.

(2)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リカバー制御部が、
入力内容に基づいて、リカバー用のマーカの種類及び数の少なくとも一方を含むリカバーの指示内容を決定するようにしてもよい。
(2) Further, the program and the game device of the present invention are:
The recovery control unit is
Based on the input content, the recovery instruction content including at least one of the type and number of the recovery markers may be determined.

本発明によれば、入力内容に適したリカバー用のマーカの種類及び数の少なくとも一方を決めることができる。   According to the present invention, it is possible to determine at least one of the type and number of recovery markers suitable for the input content.

(3)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リカバー制御部が、
入力の失敗内容及び前記入力に失敗したプレーヤ情報の少なくとも一方に基づいて、リカバーの指示に対して入力をするプレーヤを、決定するようにしてもよい。
(3) Moreover, the program and the game device of the present invention are:
The recovery control unit is
Based on at least one of the input failure content and the player information that has failed to be input, the player who inputs the recovery instruction may be determined.

ここで、「プレーヤ情報」とは、プレーヤの識別情報(プレーヤ名、アカウント)の他、プレーヤの識別情報に対応付けられたプレーヤのレベルや、プレーヤのゲーム進捗、所有するアイテムなどの情報も含む。   Here, “player information” includes player identification information (player name, account), and information such as the player level associated with the player identification information, the game progress of the player, and owned items. .

本発明によれば、入力の失敗内容及び入力に失敗したプレーヤ情報の少なくとも一方に基づいて、リカバーの入力を行うプレーヤを決定するので、リカバーの指示を、いずれのプレーヤに割り振るのかを適切に決めることができる。   According to the present invention, the player who performs the recovery input is determined based on at least one of the input failure content and the input of the failed player information, and accordingly, to which player the recovery instruction is assigned is determined appropriately. be able to.

(4)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リカバー制御部が、
入力に失敗したマーカの数よりも、リカバー用のマーカの数を少なくするようにしてもよい。
(4) The program and game device of the present invention are:
The recovery control unit is
The number of markers for recovery may be made smaller than the number of markers for which input has failed.

本発明によれば、入力に失敗したマーカの数よりも、リカバー用のマーカの数を少なくするので、リカバーの指示に対する入力について簡易に成功に導くことができ、リカバー側のプレーヤが容易に入力ミスをしたプレーヤをサポートできるようにすることができる。   According to the present invention, since the number of recovery markers is smaller than the number of markers that have failed to be input, it is possible to easily lead to success with respect to the input to the recovery instruction, and the player on the recovery side can easily input It is possible to support a player who made a mistake.

(5)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記評価部が、
入力に失敗したマーカと、リカバー用のマーカとを異なる評価基準で評価してもよい。
(5) The program and game device of the present invention are:
The evaluation unit is
You may evaluate the marker which failed in input, and the marker for recovery by different evaluation criteria.

本発明によれば、入力に失敗したマーカと、リカバー用のマーカとを異なる評価基準で評価するので、リカバー側のプレーヤが、入力ミスをしたプレーヤを容易にサポートできるように制御することができる。例えば、入力に失敗したマーカに対する入力成功の判定基準よりもリカバー用のマーカに対する入力成功の判定基準を緩やかにし、リカバーの指示に対する入力について容易に成功率を高めることができる。その結果、リカバー側のプレーヤが容易に入力ミスをしたプレーヤをサポートできるようにすることができる。   According to the present invention, the marker for which input has failed and the recovery marker are evaluated based on different evaluation criteria, so that the player on the recovery side can be controlled to easily support the player who made the input error. . For example, it is possible to make the input success judgment criterion for the recovery marker gentler than the input success judgment criterion for the marker that has failed to be input, and to easily increase the success rate for the input to the recovery instruction. As a result, the player on the recovering side can easily support a player who has made an input mistake.

(6)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リカバー制御部が、
入力失敗後において、マーカに対応する判定基準タイミングとは異なるタイミングに、リカバー用のマーカを追加するようにしてもよい。
(6) The program and the game device of the present invention are:
The recovery control unit is
After an input failure, a recovery marker may be added at a timing different from the determination reference timing corresponding to the marker.

本発明によれば、マーカに対応する判定基準タイミングとは異なるタイミングに、リカバー用のマーカを追加することによって、新たな判定基準タイミングに対応するマーカが発生するようなリカバーの指示を行うことができる。   According to the present invention, it is possible to issue a recovery instruction so that a marker corresponding to a new determination reference timing is generated by adding a recovery marker at a timing different from the determination reference timing corresponding to the marker. it can.

(7)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リカバー制御部が、
入力失敗後において、マーカの判定基準位置とは異なるリカバー用のマーカの判定基準位置に、当該リカバー用のマーカを配置するようにしてもよい。
(7) Moreover, the program and the game device of the present invention are:
The recovery control unit is
After the input failure, the recovery marker may be arranged at the determination reference position of the recovery marker different from the determination reference position of the marker.

本発明によれば、入力失敗後において、マーカの判定基準位置とは異なるリカバー用のマーカの判定基準位置に、当該リカバー用のマーカを配置するので、通常のマーカとは異なる位置にリカバー用のマーカが発生するようなリカバーの指示を行うことができる。   According to the present invention, after the input failure, the recovery marker is arranged at the determination reference position of the recovery marker different from the determination reference position of the marker. Therefore, the recovery marker is positioned at a position different from the normal marker. It is possible to instruct recovery so that a marker is generated.

(8)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リカバー制御部が、
マーカの判定基準位置を決定するための基準線とは異なるリカバー用の基準線に基づいて、リカバー用のマーカの判定基準位置を決定するようにしてもよい。
(8) Further, the program and the game device of the present invention are:
The recovery control unit is
The determination reference position of the marker for recovery may be determined based on a reference line for recovery different from the reference line for determining the determination reference position of the marker.

本発明によれば、通常のマーカは通常の基準線に基づき配置され、リカバー用のマーカはリカバー用の基準線に基づき配置されるので、リカバー用のマーカを通常のマーカと識別しやすくなり、リカバー側のプレーヤが入力し易いリカバーの指示を行うことができる。   According to the present invention, the normal marker is arranged based on the normal reference line, and the recovery marker is arranged based on the recovery reference line, so that it becomes easy to distinguish the recovery marker from the normal marker, It is possible to give a recovery instruction that is easy for the player on the recovery side to input.

(9)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記リカバー制御部が、
マーカに対応する判定基準タイミングと同じタイミングに、当該マーカの判定基準位置に当該マーカを配置すると共に、リカバー用のマーカの判定基準位置に当該リカバー用のマーカを配置するようにしてもよい。
(9) The program and game device of the present invention are:
The recovery control unit is
The marker may be disposed at the determination reference position of the marker at the same timing as the determination reference timing corresponding to the marker, and the recovery marker may be disposed at the determination reference position of the recovery marker.

本発明によれば、マーカに対応する判定基準タイミングと同じタイミングに、当該マーカの判定基準位置に当該マーカを配置すると共に、リカバー用のマーカの判定基準位置に当該リカバー用のマーカを配置するので、一の判定基準タイミングに対応するマーカに加えて新たなマーカが発生するようなリカバーの指示を行うことができる。   According to the present invention, the marker is arranged at the determination reference position of the marker at the same timing as the determination reference timing corresponding to the marker, and the recovery marker is arranged at the determination reference position of the recovery marker. Thus, it is possible to instruct recovery so that a new marker is generated in addition to the marker corresponding to one determination reference timing.

(10)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記評価部が、
ゲーム進行に応じて判定基準タイミングを定義した譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行い、
前記リカバー制御部が、
入力の失敗内容に基づいて、入力失敗後の前記譜面データの一部又は全部を、ゲーム進行に応じてリカバー用の判定基準タイミングを定義したリカバー用の譜面データに切り替える処理を行い、
前記評価部が、
リカバー用の譜面データに切り替えられた場合には、当該リカバー用の譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行うようにしてもよい。
(10) Further, the program and the game device of the present invention are:
The evaluation unit is
Based on the musical score data defining the determination reference timing according to the progress of the game, a process for evaluating the input to the marker indicating the determination reference timing is performed.
The recovery control unit is
Based on the content of the input failure, perform a process of switching part or all of the music score data after the input failure to the music score data for recovery in which the determination criterion timing for recovery is defined according to the progress of the game,
The evaluation unit is
When switching to the music score data for recovery, a process for evaluating an input to the marker indicating the determination reference timing may be performed based on the music score data for recovery.

本発明によれば、入力の失敗内容に基づいて、入力失敗後の譜面データの一部又は全部をリカバー用の譜面データに切り替えて入力評価を行うので、ゲーム進行に応じて適切に定義されたリカバー用の譜面データを用いてリカバーの指示を行うことができる。   According to the present invention, based on the content of the input failure, part or all of the musical score data after the input failure is switched to the musical score data for recovery, so that the input evaluation is performed. Recover can be instructed using the musical score data for recovery.

(11)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
マーカの入力失敗に対するリカバーの指示入力に成功した場合には、当該マーカの入力に失敗したプレーヤの画面に、当該リカバーの指示入力に成功したことを示す情報を表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
(11) Further, the program and the game device of the present invention are:
When the recovery instruction input for the marker input failure is successful, the computer is used as a display control unit that displays information indicating that the recovery instruction input is successful on the screen of the player who has failed to input the marker. You may make it function further.

本発明によれば、マーカの入力に失敗したプレーヤの画面に、リカバーの指示入力に成功したことを示す情報を表示するので、マーカの入力に失敗したプレーヤは、リカバーの成功を容易に知ることができる。その結果、サポートされる側のプレーヤ及びサポートする側のプレーヤが共にリカバーの指示入力の成功に満足感を与えることができ、より一層一体感をもってゲームプレイをすることができる。   According to the present invention, information indicating that the recovery instruction input is successful is displayed on the screen of the player who has failed to input the marker, so that the player who has failed to input the marker can easily know the success of the recovery. Can do. As a result, the supported player and the supporting player can both be satisfied with the success of the recovery instruction input, and can play the game with a sense of unity.

(12)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
前記評価部が、
前記リカバーの指示を行う期間の難易度を、前記リカバーの指示を行わない期間の難易度よりも低くしてマーカに対する入力を評価するようにしてもよい。
(12) Further, the program and the game device of the present invention are:
The evaluation unit is
You may make it evaluate the input with respect to a marker by making the difficulty of the period which performs the said recovery instruction | indication lower than the difficulty of the period which does not perform the said recovery instruction.

本発明によれば、リカバーの指示を行う期間中、リカバーの指示を行わない通常の期間よりも難易度を低くしてマーカに対する入力を評価するので、マーカに対する入力についても簡易に成功に導くことができる。つまり、本発明によれば、リカバー側のプレーヤは、リカバーの指示を行う期間において通常のマーカの入力を容易に成功することで入力負担を減らすことができ、その結果、入力ミスしたプレーヤを容易にサポートできるようにすることができる。   According to the present invention, during the period when the recovery instruction is given, the input to the marker is evaluated at a lower difficulty level than the normal period when the recovery instruction is not given. Can do. In other words, according to the present invention, the player on the recovery side can reduce the input burden by easily succeeding in inputting the normal marker during the period of performing the recovery instruction, and as a result, the player who has made an input error can be reduced easily. Can be supported.

(13)また、本発明のプログラム及びゲーム装置は、
各プレーヤの入力失敗の状況を表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
集計期間終了後、リカバーの指示内容を所定のタイミングで予告表示するようにしてもよい。
(13) Further, the program and the game device of the present invention are:
As a display control unit that displays the input failure status of each player, the computer is further functioned,
The display control unit
After the counting period, the recovery instruction content may be displayed in advance at a predetermined timing.

ここで、「各プレーヤの入力失敗の状況」とは、個々のプレーヤの入力失敗の内容や、個々のプレーヤの入力失敗の内容の集計結果等である。   Here, the “situation of input failure of each player” is the content of input failure of each player, the total result of the content of input failure of each player, or the like.

本発明によれば、各プレーヤは入力失敗の状況を把握することができ、更に、リカバー
の指示内容を所定のタイミングで予告表示されるので、リカバーの指示入力を行う心構えができる。
According to the present invention, each player can grasp the status of input failure, and further, the recovery instruction content is displayed in advance at a predetermined timing, so that the player can be prepared to input the recovery instruction.

(14)また、本発明は、
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤ毎に、マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
他のゲーム装置にプレーヤの入力評価を送信する処理と、他のゲーム装置から他のプレーヤの入力評価を受信する処理とを行う通信制御部と、
所定期間内に前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人の前記マーカに対する入力内容を集計し、集計結果に基づき、当該入力内容を回復させるためのリカバーの指示を、前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人に対して行うリカバー制御部と、を含み、
前記評価部が、
リカバーの指示に対する入力を評価する処理を行い、
前記リカバー制御部が、
前記リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、前記入力内容を回復させる処理を行うゲームシステムに関する。
(14) The present invention also provides:
A game system for a game in which a plurality of game devices are connected via a network and a plurality of players play simultaneously,
Each of the game devices is
For each player, an evaluation unit that performs processing for evaluating input to the marker;
A communication control unit that performs processing for transmitting input evaluation of a player to another game device and processing for receiving input evaluation of another player from another game device;
The input contents for the marker of at least one of the plurality of players are counted within a predetermined period, and a recovery instruction for recovering the input contents is given to at least one of the plurality of players based on the counting result. And a recovery control unit for performing
The evaluation unit is
Perform a process to evaluate the input to the recovery instruction,
The recovery control unit is
The present invention relates to a game system that performs a process of recovering the input content when the input to the recovery instruction is successful.

業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。The perspective external view which shows an example of a structure of an arcade game device. 業務用ゲーム装置の右側面図。The right view of an arcade game device. ゲーム画面の例を示す図。The figure which shows the example of a game screen. マーカの表示遷移を説明するための図。The figure for demonstrating the display transition of a marker. 評価処理の説明図。Explanatory drawing of an evaluation process. 評価処理の説明図。Explanatory drawing of an evaluation process. マーカの説明図。Explanatory drawing of a marker. リカバー用のマーカを発生させる処理の説明図。Explanatory drawing of the process which generates the marker for recovery. リカバー用のマーカが表示されるゲーム画面の一例。An example of a game screen on which a recovery marker is displayed. リカバー用のマーカを発生させる処理の説明図。Explanatory drawing of the process which generates the marker for recovery. リカバー用のマーカが表示されるゲーム画面の一例。An example of a game screen on which a recovery marker is displayed. マーカの種類とポイントの関係図。The relationship between the marker type and points. リカバー制御の説明図。Explanatory drawing of recovery control. リカバー制御の説明図。Explanatory drawing of recovery control. リカバー制御の説明図。Explanatory drawing of recovery control. リカバー制御の説明図。Explanatory drawing of recovery control. リカバー成功時のゲーム画面の一例。An example of the game screen at the time of successful recovery. リカバー用のマーカが表示されるゲーム画面の一例。An example of a game screen on which a recovery marker is displayed. リカバー対象期間の説明図。Explanatory drawing of a recovery object period. リカバー用のマーカを発生させる処理の説明図。Explanatory drawing of the process which generates the marker for recovery. リカバー用のマーカを発生させる処理の説明図。Explanatory drawing of the process which generates the marker for recovery. 業務用ゲーム装置の配置例を示す図。The figure which shows the example of arrangement | positioning of an arcade game device. リカバー制御の処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a process of recovery control. 本実施形態のゲーム装置の機能構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a function structure of the game device of this embodiment. ゲーム装置の記憶部に記憶されるプログラムやデータの一例を示す図。The figure which shows an example of the program and data which are memorize | stored in the memory | storage part of a game device. プレイ曲候補データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play music candidate data. マーカ表示制御データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of marker display control data. ゲームシステムの変形例を示す図。The figure which shows the modification of a game system.

本発明を適用した実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。   As an embodiment to which the present invention is applied, an example of an arcade game device that executes a music game will be described.

図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。図2は、本実施形態における業務用ゲーム装置の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカユニットの支持構造の図示を省略している。   FIG. 1 is a perspective external view showing an example of the configuration of the arcade game apparatus according to the present embodiment. FIG. 2 is a right side view of the arcade game apparatus according to the present embodiment. However, illustration of the support structure of the right speaker unit is omitted for easy understanding of the structure.

本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置1400は、1)画面表示およびプレーヤが操作を行うデバイスを具備する基部1401と、2)プレーヤから見て基部1401の背部から上方へ設けられた立設背部1402と、3)当該立設背部から操作ポジションにあるプレーヤ9(図2参照)の頭部付近へ向けて延設されたスピーカユニット支持部1406R,1406Lと、を備える。   The arcade game device 1400 of this embodiment is designed as a video game device for enjoying a music game using a touch operation. The arcade game apparatus 1400 includes: 1) a base 1401 having a screen display and a device for the player to operate; 2) a standing back 1402 provided above the back of the base 1401 when viewed from the player; Speaker unit support portions 1406R and 1406L extending from the standing back portion toward the vicinity of the head of the player 9 (see FIG. 2) in the operation position.

スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、上面視略U字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部1402の背面に固定されている。スピーカユニット支持部1406R,1406Lの上下方向(高さ方向)の幅は、想定される平均的なプレーヤの頭部の高さ方向の幅(上下方向の幅)よりも大きく設定されている。そして、スピーカユニット支持部1406R,1406Lは、それぞれ音出力面がプレーヤの頭部に向けて配置された右スピーカユニット1408Rおよび左スピーカユニット1408Lを備える。   The speaker unit support portions 1406R and 1406L have a substantially U shape or a substantially U shape when viewed from above, and are fixed to the back surface of the standing back portion 1402 at the inner side corresponding to the bottom of the recess. The width in the vertical direction (height direction) of the speaker unit support portions 1406R and 1406L is set to be larger than the assumed width in the height direction (width in the vertical direction) of the average player's head. The speaker unit support portions 1406R and 1406L include a right speaker unit 1408R and a left speaker unit 1408L, each having a sound output surface arranged toward the player's head.

基部1401は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル1420と、操作中のプレーヤが体をもたれ掛けることのできる身体支持部1422と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置1424と、ウーハー(Woofer)1426と、制御基板1450とを備える。   The base unit 1401 is a main housing unit, and a touch panel 1420 that serves as both a screen display unit and an operation input unit, a body support unit 1422 on which a player in operation can lean against the body, and pays a play price. A payment device 1424, a woofer 1426, and a control board 1450.

身体支持部1422は、操作中のプレーヤ9が腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部1422は、基部1401の前端部、詳しくはタッチパネル1420の前方下端付近に固定されており、プレーヤ9が当接する面が凸の曲面を成しており、更に体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部1422の下方には、プレーヤ9が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。   The body support unit 1422 is set so that the player 9 during operation can partially support the weight of the body by hitting the abdomen. Specifically, the body support portion 1422 is fixed to the front end portion of the base portion 1401, more specifically, near the front lower end of the touch panel 1420, and the surface with which the player 9 abuts has a convex curved surface. It is covered with a suitable elastic material so that it does not become a burden even if it is subjected to weight. Below the body support portion 1422, a space is provided in which toes can be stored when the player 9 stands.

対価支払装置1424は、ゲームプレイの対価を支払うための装置である。硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレーヤカードなどのリーダーライターなどにより実現される。ここで言う、プレーヤカードは、予めプレーヤ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレーヤ識別情報担持媒体であって、プレーヤのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライターによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレーヤカードは、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレーヤカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。   The consideration payment apparatus 1424 is an apparatus for paying consideration for game play. It is realized by a coin input device, a reader / writer such as a prepaid card or a player card having an electronic money function. The player card referred to here is a card-type player identification information carrier medium provided with a storage medium issued through a player registration procedure in advance, and stores various registration information such as a player account in a rewritable manner. For example, data is read and written by an NFC reader / writer using NFC (Near Field Communication). The player card may be a device that can store data corresponding to NFC, for example, a portable information terminal such as a smartphone or a portable game device. The payment for the game play can be replaced by consumption of prepaid points stored in the player card.

ウーハー1426は、低音域を担当する第3のスピーカユニットである。ウーハー1426は、プレーヤ9の下半身、具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレーヤの下半身に向けて放音することができる。   The woofer 1426 is a third speaker unit in charge of the low sound range. The woofer 1426 is installed toward the lower body of the player 9, specifically toward the feet, and can emit a heavy bass toward the lower body of the player.

制御基板1450には、CPU(Central Processing Unit)1451やGPU(Graph
ics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1452、通信回線Nに接続するための通信装置1453、タッチパネル1420のドライバIC1454、I/F(Interface)コントロールIC1457等が搭載されている。
The control board 1450 includes a CPU (Central Processing Unit) 1451 and a GPU (Graph
Various microprocessors such as ics processing unit (DSP), DSP (Digital Signal Processor), ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various IC memories 1452 such as VRAM, RAM, ROM, etc., communication device 1453 for connection to communication line N, touch panel A driver IC 1454 1420, an I / F (Interface) control IC 1457, and the like are mounted.

I/FコントロールIC1457は、例えば、スピーカユニット1408R,1408Lへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置1424への信号入出力回路などを搭載し、CPU1451と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1450に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   The I / F control IC 1457 includes, for example, an output amplifier circuit that outputs audio signals to the speaker units 1408R and 1408L, a signal input / output circuit to the consideration payment device 1424, and the like, and inputs / outputs signals between the CPU 1451 and various devices. To control. These elements mounted on the control board 1450 are electrically connected via a bus circuit or the like so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes not only a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark), but also a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

そして、制御基板1450は、ICメモリ1452に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1400を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1452に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバから通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。   Then, the control board 1450 reads out and executes the program stored in the IC memory 1452, performs arithmetic processing based on various data and operation inputs, and controls the arcade game device 1400 in an integrated manner. The progress of the game of the embodiment is controlled. The program and data may be stored in advance in the IC memory 1452, or may be downloaded from an external server via the communication line N.

また、本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、立設背部1402に第1の発光部1411、基部1401のタッチパネル1420の上部に第2の発光部1412、右スピーカユニット1408Rの周囲及び左スピーカユニット1408Lの周囲に第3の発光部1413R、1413Lを備える。第1の発光部1411、第2の発光部1412、第3の発光部1413R、1413Lは、複数のLEDからなり、例えば、赤色LED、青色LED、緑色LEDが複数配置されている。第1の発光部1411、第2の発光部1412、第3の発光部1413R、1413Lの各LEDの発光は、基部1401によって個別に点灯制御される。本実施形態では赤色、青色、緑色の発光を組み合わせて多種類の色による発光を制御する。また、発光素子はLEDに限らず、ELや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子でも良い。   In addition, the arcade game apparatus 1400 of the present embodiment includes a first light emitting unit 1411 on the standing back 1402, a second light emitting unit 1412 on the upper portion of the touch panel 1420 of the base 1401, the periphery of the right speaker unit 1408R, and the left speaker unit. Third light emitting units 1413R and 1413L are provided around 1408L. The first light emitting unit 1411, the second light emitting unit 1412, and the third light emitting units 1413R and 1413L are composed of a plurality of LEDs. For example, a plurality of red LEDs, blue LEDs, and green LEDs are arranged. The light emission of each LED of the first light-emitting unit 1411, the second light-emitting unit 1412, and the third light-emitting units 1413R and 1413L is individually controlled by the base 1401. In the present embodiment, light emission of various colors is controlled by combining light emission of red, blue, and green. Further, the light emitting element is not limited to the LED, but may be other elements such as an EL, a liquid crystal panel, a light bulb, and a cathode ray tube.

[ゲーム内容についての説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面W2の例を示す図である。ゲーム画面W2は、タッチパネル1420に表示される。本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせて基準線4に沿って画面に次々にマーカ6が表示される。これがいわゆる「譜面」に当たる。プレーヤは、放音される音楽のリズムに合わせて表示されたマーカ6をめがけてタッチパネル1420へタッチ操作してプレイする。
[Description of game contents]
FIG. 3 is a diagram illustrating an example of the game screen W2 in the present embodiment. The game screen W2 is displayed on the touch panel 1420. In the music game of the present embodiment, along with the reproduction of music to be played, markers 6 are displayed on the screen one after another along the reference line 4 in accordance with the rhythm. This is the so-called “musical score”. The player plays by touching the touch panel 1420 with the marker 6 displayed in accordance with the rhythm of the music to be emitted.

基準線4は、所定期間の間のマーカ6が配置されてゆく方向性を定義するが、プレーヤには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。   The reference line 4 is a non-displayed line that defines the direction in which the marker 6 is arranged for a predetermined period, but is invisible to the player. For example, it is defined by a combination of a straight line, a curved line, a closed loop, a zigzag and the like.

マーカ6は、基準線4に沿って次々に出現・消滅するように表示される。図3では、基準線4が2本の例を示しているが、基準線4の数は適宜設定可能である。プレイする音楽の最初から最後まで1本でも良いし複数本でもよい。曲の途中で増減するとしてもよい。基準線4の数やその定義により、画面の左右で同時に複数のマーカ6が表示されるケースや、画面の左右で交互にマーカ6が次々に表示されるケースもあり得る。タッチパネル1
420の大きな画面サイズと相まって、同時に片手でタッチ操作が不可能な位置に複数のマーカ6が表示されるケースもある。加えて、基準線4がプレーヤには見えない上に、不規則に蛇行や折り返しをするので、マーカ6はあたかも画面の不特定位置から不特定方向に離散的に次々に表示されるように見える。
The markers 6 are displayed so as to appear and disappear one after another along the reference line 4. Although FIG. 3 shows an example in which there are two reference lines 4, the number of reference lines 4 can be set as appropriate. There may be one or more pieces from the beginning to the end of the music to be played. You may increase or decrease in the middle of the song. Depending on the number of reference lines 4 and their definition, there may be a case where a plurality of markers 6 are displayed simultaneously on the left and right sides of the screen, and a case where the markers 6 are alternately displayed on the left and right sides of the screen. Touch panel 1
Coupled with the large screen size of 420, there are cases where a plurality of markers 6 are displayed at positions where touch operation is impossible with one hand at the same time. In addition, since the reference line 4 is not visible to the player, and the meandering and folding are irregularly performed, the markers 6 appear to be displayed discretely one after another in an unspecified direction from an unspecified position on the screen. .

なお、マーカ6は、必ずしも基準線4の直上に表示される場合に限らず、基準線4からの距離(例えば、ゲーム難易度等に応じてランダムに決定される距離)が適宜与えられて、基準線4から少し離れた位置に出現するとしてもよい。   Note that the marker 6 is not necessarily displayed directly above the reference line 4, and a distance from the reference line 4 (for example, a distance determined randomly according to the game difficulty level, etc.) is appropriately given, It may appear at a position slightly away from the reference line 4.

図4は、本実施形態におけるマーカ6の表示遷移例を示す図である。マーカ6は、小円状の第1構成要素61と、第1構成要素61がその内側に納まるサイズの環状の第2構成要素62と、当該マーカの出現を予告する第3構成要素63とを有する。   FIG. 4 is a diagram illustrating a display transition example of the marker 6 in the present embodiment. The marker 6 includes a first component 61 having a small circular shape, an annular second component 62 having a size within which the first component 61 can be accommodated, and a third component 63 for notifying the appearance of the marker. Have.

マーカ6は、それぞれに予め設定されている判定基準タイミングT0から所定時間前に出現するように表示制御される。そして、第1構成要素61が第2構成要素62の外側から内側へ飛び込むようにアニメーション表示されて、一緒に消される。   The display of the marker 6 is controlled so as to appear a predetermined time before the predetermined determination reference timing T0. Then, an animation is displayed so that the first component 61 jumps from the outside to the inside of the second component 62, and is erased together.

判定基準タイミングT0は、プレーヤが当該マーカへ向けてタッチパネル1420をタッチ操作するべき目標タイミングであって、第1構成要素61が第2構成要素62の内側に丁度納まるタイミングとされる。スピーカユニットから放音されるプレイ曲の音楽上では、丁度判定基準タイミングT0に、メロディーやベースラインなどの拍が放音されることになる。よって、プレーヤは音楽のリズムに合わせて第1構成要素61が第2構成要素62の内側に丁度納まるタイミングに合わせて操作入力すれば、あたかも仮想的に音楽を演奏操作しているかのような快感が得られる。これが、ゲームの大きな魅力である。   The determination reference timing T0 is a target timing at which the player should touch the touch panel 1420 toward the marker, and is a timing at which the first component 61 is just placed inside the second component 62. On the music of the play song emitted from the speaker unit, beats such as melody and bass line are emitted just at the judgment reference timing T0. Therefore, if the player inputs the operation in accordance with the rhythm of the music and the timing at which the first component 61 is just inside the second component 62, the player feels as if he / she is virtually performing the music. Is obtained. This is a great attraction of the game.

判定基準タイミングT0から所定時間前、より具体的には判定基準タイミングT0で放音される拍長の整数倍に相当する時間前を、表示開始タイミングTsとする。   The display start timing Ts is a predetermined time before the determination reference timing T0, more specifically, a time corresponding to an integral multiple of the beat length emitted at the determination reference timing T0.

プレイ開始から計時されるプレイ時間が表示開始タイミングTsに達すると、基準線4とプレイ開始からの経過時間等に基づいて、判定基準位置Pi(タッチ操作するべき位置:図中の小黒丸)が決定され、当該位置を基点として第3構成要素63が表示される(図4(1))。   When the play time counted from the start of the play reaches the display start timing Ts, the determination reference position Pi (position to be touched: small black circle in the figure) is set based on the reference line 4 and the elapsed time from the start of play. The third component 63 is displayed with the position as a base point (FIG. 4A).

第3構成要素63は、あたかもそこにスポットライトが一時当てられたかのように見せる演出効果を狙って表示制御される。本実施形態では、第3構成要素63として白色円形体が設定されており、円の中心を判定基準位置Piに合わせて、表示開始タイミングTsから略1秒程度でフェードイン表示される。そして、更にプレイ時間が消滅開始タイミングTbに到達すると消えるようにフェードアウト表示される(図4(2))。
第2構成要素62は、第3構成要素63の消滅と入れ換わるように出現表示される。本実施形態では、プレイ時間が消滅開始タイミングTbに達すると、判定基準位置Piを環の中心に合わせて出現表示される。
The display of the third component 63 is controlled with the aim of producing an effect that makes it appear as if a spotlight has been temporarily applied thereto. In the present embodiment, a white circular body is set as the third component 63, and fade-in display is performed in about one second from the display start timing Ts with the center of the circle aligned with the determination reference position Pi. Further, fade-out display is performed so that the play time disappears when it reaches the disappearance start timing Tb (FIG. 4 (2)).
The second component 62 is displayed so as to replace the disappearance of the third component 63. In the present embodiment, when the play time reaches the disappearance start timing Tb, the determination reference position Pi is displayed in accordance with the center of the ring.

第1構成要素61は、第2構成要素62から所定時間(例えば、当該マーカが対応する判定基準タイミングT0で放音される音の拍分)だけ経過した移動開始タイミングTmに、第2構成要素の脇に、初期表示位置Pf(図中の小白丸)に出現表示される(図4(3))。   The first component 61 receives the second component at a movement start timing Tm that has passed from the second component 62 for a predetermined time (for example, the beat of the sound emitted at the determination reference timing T0 corresponding to the marker). Is displayed at the initial display position Pf (small white circle in the figure) (FIG. 4 (3)).

そして、移動開始タイミングTmから判定基準タイミングT0の間で、第1構成要素61が第2構成要素62の内側に飛び込むように見せるマーカアニメーションが表示される(図4(3)〜(7))。   A marker animation is displayed between the movement start timing Tm and the determination reference timing T0 so that the first component 61 jumps inside the second component 62 (FIGS. 4 (3) to (7)). .

マーカアニメーションでは、第1構成要素61の初期表示位置Pfを始点KF1、判定基準位置Piを終点KF9の各キーフレームとして軌道7に沿って新たな移動目標位置KF2〜KF8がコマ割りされ、それらキーフレームおよび移動目標位置を用いて第1構成要素61が移動表示される。   In the marker animation, the new movement target positions KF2 to KF8 are divided into frames along the trajectory 7 with the initial display position Pf of the first component 61 as the key frame of the start point KF1 and the determination reference position Pi as the end point KF9. The first component 61 is moved and displayed using the frame and the movement target position.

軌道7は、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり、第2構成要素62内に落下するかのような印象を与えるように設定される。   The track 7 is set so as to give the impression that the first component 61 jumps up toward the viewpoint of the player 9 and falls into the second component 62.

コマ割りは、移動開始タイミングTmから判定基準タイミングT0の間を、軌道7の頂点(初期表示位置Pfと判定基準位置Piとの等距離線と軌道7の交差点)に近づくほど間隔が密で、軌道7の始点及び終点に近づくほど間隔が粗となるように設定される。このコマ割りの仕方も、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり第2構成要素62内に落下するかのように見せる要素となっている。   In the frame division, the interval between the movement start timing Tm and the determination reference timing T0 becomes closer as it approaches the apex of the track 7 (the intersection of the equidistant line between the initial display position Pf and the determination reference position Pi and the track 7), The interval is set to be coarser as it approaches the start point and end point of the track 7. This frame division method is also an element that makes it appear as if the first component 61 jumps toward the viewpoint of the player 9 and falls into the second component 62.

また、第1構成要素61がプレーヤ9の視点に向けて飛び上がり第2構成要素62内に落下するかのように見せる別要素として、移動表示中の第1構成要素61の表示サイズと輪郭のぼかし度合の調整制御が挙げられる。   Further, as another element that makes it appear as if the first component 61 jumps toward the viewpoint of the player 9 and falls into the second component 62, the display size and outline of the first component 61 being moved and displayed are blurred. The degree adjustment control can be mentioned.

具体的には、移動表示される第1構成要素61の表示サイズと輪郭のぼかし度合が、軌道7の始点から頂点に向けて徐々に大きくなるように調整され、頂点付近でピークを迎え、頂点から終点に向けて徐々に小さくなるように調整される。これにより、プレーヤ9の視点に位置する撮影カメラに近づいて再び遠く成る過程で、大きくなりつつピントがずれて“ピンぼけ”になり、再び小さくなりつつピントが合ってくるよう見せることができる。   Specifically, the display size of the first component 61 to be moved and the blurring degree of the outline are adjusted so as to gradually increase from the starting point of the trajectory 7 toward the vertex, reaching a peak near the vertex, It is adjusted so that it gradually becomes smaller toward the end point. As a result, in the process of approaching the photographing camera located at the viewpoint of the player 9 and moving away again, the image can be seen to appear to be out of focus while becoming larger and to become out of focus, and to become in focus while becoming smaller again.

こうしたマーカアニメーションにおける表示サイズの調整の元になる「初期表示サイズ」は、マーカ6に対応付けられる音の長さ(対応する判定基準タイミングの拍で放音される音の長さ:音符種類に相当)に応じて決定される表示倍率と、ゲームの難易度設定に応じて決定される表示倍率とによって可変する。つまり、マーカ6は、対応する音の長さとゲーム難易度に応じた大きさで表示される。   The “initial display size” that is the basis for adjusting the display size in such marker animation is the length of the sound associated with the marker 6 (the length of the sound emitted at the beat of the corresponding determination reference timing: note type). And the display magnification determined according to the game difficulty level setting. That is, the marker 6 is displayed in a size according to the corresponding sound length and game difficulty level.

本実施形態では、対応する判定基準タイミングで放音される音の長さが長くなるほど「音符基準表示倍率」が大きくなるように設定され、マーカ6のそもそもの表示サイズに音符基準表示倍率が乗算されてマーカ6の初期表示サイズが決定される。   In this embodiment, the “note reference display magnification” is set to increase as the length of the sound emitted at the corresponding determination reference timing increases, and the original display size of the marker 6 is multiplied by the note reference display magnification. Thus, the initial display size of the marker 6 is determined.

本実施形態では、ゲーム難易度が高くなるほど「難易度基準表示倍率」が小さくなるように設定され、マーカ6のそもそもの表示サイズに難易度基準表示倍率が乗算されて、マーカ6の初期表示サイズが決定する。   In the present embodiment, the “difficulty level reference display magnification” is set to be smaller as the game difficulty level becomes higher, and the initial display size of the marker 6 is set by multiplying the original display size of the marker 6 by the difficulty level reference display magnification. Will be determined.

また、本実施形態ではマーカ6のゲーム画面における表示位置の相対関係、すなわち対応する判定基準位置Piの相対関係によって、第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係が決まる。   In the present embodiment, the relative positional relationship between the first component 61 and the second component 62 is determined by the relative relationship between the display positions of the markers 6 on the game screen, that is, the relative relationship between the corresponding determination reference positions Pi.

また、操作入力の評価結果を示す評価表示体3(図3参照)も、第1構成要素61と第2構成要素62の相対位置関係に基づいて、対応するマーカ6(第2構成要素62)の周囲に表示される。例えば、初期状態において第1構成要素61が第2構成要素62の左側に位置する関係の場合には、第2構成要素62の左側の周囲位置に評価表示体3を表示し、右側に位置する関係の場合には、第2構成要素62の右側の周囲位置に評価表示体3を表示する。   Further, the evaluation display body 3 (see FIG. 3) indicating the evaluation result of the operation input also corresponds to the corresponding marker 6 (second component 62) based on the relative positional relationship between the first component 61 and the second component 62. Is displayed around the. For example, in the initial state, when the first component 61 is located on the left side of the second component 62, the evaluation display body 3 is displayed at the peripheral position on the left side of the second component 62 and is located on the right side. In the case of the relationship, the evaluation display body 3 is displayed at the peripheral position on the right side of the second component 62.

[入力評価の説明]
本実施形態では、次のようにプレーヤの入力評価を行う。例えば、本実施形態では、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカIDを検索する。そして、当該IDに対応するマーカ6に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差(時間的なズレ)に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。
[Explanation of input evaluation]
In the present embodiment, player input evaluation is performed as follows. For example, in this embodiment, when a touch operation is detected, the timing of the touch operation is set as an operation input timing, and a marker ID whose search reference timing is closest to the current elapsed time is searched. Then, the operation input is evaluated based on the time difference (temporal deviation) from the determination reference timing associated with the marker 6 corresponding to the ID. For example, in this embodiment, the smaller the time difference, the higher the evaluation.

また、本実施形態では、判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差を評価する場合には、当該判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出すようにしてもよい。   In this embodiment, when evaluating the time difference between the determination reference timing and the input timing, a plurality of time difference widths are provided before and after the determination reference timing, and evaluation is assigned to each time difference width. The width evaluation may be read out.

本実施形態の評価処理について、図5を用いて具体的に説明すると、判定基準タイミングにおいて、所定期間を設ける。そして、この所定期間を更に3つの評価段階に応じた期間t1〜t3に分け、プレーヤの入力タイミングが、期間t1〜t3のうちいずれの期間に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。   The evaluation process of the present embodiment will be specifically described with reference to FIG. 5. A predetermined period is provided at the determination reference timing. The predetermined period is further divided into periods t1 to t3 corresponding to three evaluation stages, it is determined which period of the periods t1 to t3 the player input timing belongs to, and the player input based on the determination result We are evaluating.

より詳しく説明すると、図5に示すように、期間t1は、判定基準タイミングT0と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば判定基準タイミングT0を基準とする前後t1期間に設定している。また、期間t2は、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2)期間(ただし、t1期間を除く)に設定している。また、期間t3は、例えば、判定基準タイミングT0時点を基準とする前後(t1+t2+t3)期間(ただし、t1、t2期間を除く)に設定している。   More specifically, as shown in FIG. 5, the period t1 is the same as and substantially coincides with the determination reference timing T0. For example, the period t1 is set to a period t1 before and after the determination reference timing T0. Yes. The period t2 is set to a period before and after (t1 + t2) (excluding the t1 period) with reference to the determination reference timing T0. Further, the period t3 is set to, for example, a period before and after (t1 + t2 + t3) (excluding the t1 and t2 periods) with reference to the determination reference timing T0.

例えば、判定基準タイミングT0について、期間t1において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Perfect」と評価する。また、期間t2において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Great」と評価する。また、期間t3において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Good」と評価する。また、所定期間以外において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合、或いは、所定期間にプレーヤの入力を取得しなかった場合には、判定基準タイミングT0のプレーヤの入力を「Bad」と評価する。なお、本実施形態では、プレーヤの入力が早すぎて「Bad」の場合は「Fast」と評価し、プレーヤの入力が遅すぎて「Bad」の場合は「Slow」と評価する。   For example, regarding the determination reference timing T0, when the player input timing is acquired in the period t1, the player input at the determination reference timing T0 is evaluated as “Perfect”. Further, when the player input timing is acquired in the period t2, the player input at the determination reference timing T0 is evaluated as “Great”. Further, when the player input timing is acquired in the period t3, the player input at the determination reference timing T0 is evaluated as “Good”. In addition, when the player input timing is acquired outside the predetermined period, or when the player input is not acquired during the predetermined period, the player input at the determination reference timing T0 is evaluated as “Bad”. In this embodiment, when the player input is too early and “Bad”, the evaluation is “Fast”, and when the player input is too late and “Bad”, the evaluation is “Slow”.

本実施形態では、プレーヤの入力タイミングが「Perfect」、「Great」又は「Good」である場合に、プレーヤの入力タイミングが成功であると判定し、プレーヤの入力タイミングが「Bad(Fast又はSlow)」の場合はプレーヤの入力タイミングが失敗であると判定している。   In this embodiment, when the input timing of the player is “Perfect”, “Great”, or “Good”, it is determined that the input timing of the player is successful, and the input timing of the player is “Bad (Fast or Slow)”. "", It is determined that the input timing of the player has failed.

また、本実施形態では、タッチ操作が検出され、判定基準タイミングが現在の経過時間に最も近いマーカIDを検索すると、当該IDに対応するマーカ6の判定基準位置Piと操作入力位置(タッチ操作検出位置)Qiとのズレ量に基づいて操作入力を評価する。例えば、本実施形態では、ズレ量が小さいほど高評価とする。   In this embodiment, when a touch operation is detected and a marker ID whose determination reference timing is closest to the current elapsed time is searched, the determination reference position Pi of the marker 6 corresponding to the ID and the operation input position (touch operation detection) Position) The operation input is evaluated based on the amount of deviation from Qi. For example, in this embodiment, the smaller the deviation amount, the higher the evaluation.

例えば、図6に示すように、判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとの距離をズレ量とし、当該ズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力位置が成功であると判定し、当該ズレ量が所定距離以上であればプレーヤの入力位置が失敗であると判定する。   For example, as shown in FIG. 6, the distance between the determination reference position Pi and the player's operation input position Qi is set as a shift amount, and if the shift amount is within a predetermined distance, it is determined that the player input position is successful. If the amount of deviation is greater than or equal to the predetermined distance, it is determined that the player's input position has failed.

なお、本実施形態では、プレーヤの入力(操作入力タイミングと操作入力位置)に基づく評価に応じた点を、プレーヤの個人得点(成績データ609)に加算する。   In this embodiment, points corresponding to the evaluation based on the player's input (operation input timing and operation input position) are added to the player's individual score (result data 609).

また、本実施形態では、図3に示すように、操作入力の評価結果を示す評価表示体3を、対応するマーカ6(第2構成要素62)の周囲に表示する。図3の例では、判定基準タイミングと、操作入力タイミングとの時間差に基づく入力評価の例であり、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量に基づく入力評価の表示は、例えば、色によって入力評価を識別表示すようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, as shown in FIG. 3, the evaluation display body 3 which shows the evaluation result of operation input is displayed around the corresponding marker 6 (2nd component 62). The example of FIG. 3 is an example of input evaluation based on the time difference between the determination reference timing and the operation input timing, and display of input evaluation based on the amount of deviation between the determination reference position Pi of the marker 6 and the operation input position Qi of the player. For example, the input evaluation may be identified and displayed by color.

例えば、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量が所定距離以内で入力が成功である場合には、青色でプレーヤの操作入力位置Qiを表示する。一方、マーカ6の判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとのズレ量が所定距離以上で入力が失敗である場合には、赤色でプレーヤの操作入力位置Qiを表示する。   For example, in the case where the input is successful when the deviation amount between the determination reference position Pi of the marker 6 and the operation input position Qi of the player is within a predetermined distance, the operation input position Qi of the player is displayed in blue. On the other hand, when the amount of deviation between the determination reference position Pi of the marker 6 and the operation input position Qi of the player is greater than a predetermined distance and the input is unsuccessful, the operation input position Qi of the player is displayed in red.

なお、本実施形態では、図6に示すように、判定基準タイミングで表示するマーカの判定基準位置Piとプレーヤの操作入力位置Qiとの距離であるズレ量が所定距離以内であれば、プレーヤの入力を成功と判定し、当該ズレ量が所定距離以上であれば、プレーヤの入力を失敗と判定する。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, if the amount of deviation, which is the distance between the marker determination reference position Pi displayed at the determination reference timing, and the operation input position Qi of the player is within a predetermined distance, The input is determined to be successful, and if the amount of deviation is greater than or equal to a predetermined distance, it is determined that the player's input has failed.

本実施形態では、マーカ6の判定基準タイミングに対して(A)プレーヤの入力タイミングと判定基準タイミングの時間差に基づく、入力の成功・失敗の判定と、(B)マーカ6の判定基準位置とプレーヤの操作入力位置との位置差に基づく、入力の成功・失敗の判定の2種類の判定のうち、(A)及び(B)の両方で成功と判定した場合に、プレーヤのマーカ6に対する入力を成功と判定しているが、(A)、(B)のいずれか一方で成功と判定した場合に、プレーヤのマーカ6に対する入力を成功と判定してもよい。   In this embodiment, (A) input success / failure determination based on the time difference between the input timing of the player and the determination reference timing with respect to the determination reference timing of the marker 6, and (B) the determination reference position of the marker 6 and the player Of the two types of determinations of input success / failure determination based on the position difference from the operation input position of (2), when it is determined to be successful in both (A) and (B), input to the marker 6 of the player is performed. Although it is determined to be successful, if it is determined that one of (A) and (B) is successful, the player's input to the marker 6 may be determined to be successful.

また、本実施形態では、図7に示すように、複数種類のマーカ6を用いてもよい。いずれの種類のマーカも判定基準位置や判定基準タイミングを示すマーカではあるが、プレーヤがタッチ時間(長押し時間)を要するマーカ、方向や軌跡を指示するマーカなどがある。   In the present embodiment, as shown in FIG. 7, a plurality of types of markers 6 may be used. Each type of marker is a marker indicating the determination reference position and determination reference timing, but includes a marker that requires a player to touch time (long press time), a marker that indicates a direction and a locus, and the like.

例えば、「TOUCH」のマーカ6は、判定基準位置及び判定基準タイミングを指示するマーカであり、上述したように、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの操作入力位置と判定基準位置とに基づく評価が成功である場合に、「TOUCH」のマーカ6に対する入力が成功であると判定する。   For example, the marker 6 of “TOUCH” is a marker that indicates the determination reference position and the determination reference timing. As described above, the evaluation based on the player operation input timing and the determination reference timing is successful, and the player operation When the evaluation based on the input position and the determination reference position is successful, it is determined that the input to the “TOUCH” marker 6 is successful.

また、「SWIPE」のマーカ6は、プレーヤに判定基準位置、判定基準タイミング及び画面に指が触れられた状態で滑らせる方向(判定基準方向)を指示するマーカである。「SWIPE」マーカは始点となる構成要素64と終点となる構成要素65に基づき判定基準方向を指示する。プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの操作入力位置と判定基準位置とに基づく評価が成功であり、更に、タッチ方向(操作入力方向)が判定基準方向である場合に、「SWIPE」のマーカ6に対する入力が成功であると判定する。   The “SWIPE” marker 6 is a marker for instructing the player on the determination reference position, the determination reference timing, and the direction (determination reference direction) to be slid with the finger touching the screen. The “SWIPE” marker indicates the determination reference direction based on the component 64 as the start point and the component 65 as the end point. The evaluation based on the player's operation input timing and the determination reference timing is successful, the evaluation based on the player's operation input position and the determination reference position is successful, and the touch direction (operation input direction) is the determination reference direction. In some cases, it is determined that the input to the “SWIPE” marker 6 is successful.

また、「HOLD」のマーカ6は、プレーヤに判定基準位置と、画面に指が触れられた状態を維持する期間(判定基準期間)とを指示するマーカである。つまり、「HOLD」のマーカ6は、判定基準位置と、接触開始の判定基準タイミング及び接触終了の判定基準タイミング(リリースタイミング)を指示する。接触開始の判定基準タイミングに環状の構成要素69を表示制御し、接触終了の判定基準タイミングにゲージが最大値になるよう
に、ゲージを増加させて表示制御する。
The “HOLD” marker 6 is a marker for instructing the player on the determination reference position and the period during which the finger is touched on the screen (determination reference period). That is, the “HOLD” marker 6 indicates the determination reference position, the contact start determination reference timing, and the contact end determination reference timing (release timing). The ring-shaped component 69 is displayed and controlled at the contact start determination reference timing, and the display is controlled by increasing the gauge so that the gauge reaches the maximum value at the contact end determination reference timing.

そして、プレーヤの操作入力タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの操作入力位置と判定基準位置とに基づく評価が成功であり、更に、プレーヤのタッチが検出されなくなるタイミング(リリースタイミング)と接触終了の判定基準タイミングに基づく評価が成功である場合に、「HOLD」のマーカ6に対する入力が成功であると判定する。   Then, the evaluation based on the player's operation input timing and the contact start determination reference timing is successful, the evaluation based on the player's operation input position and the determination reference position is successful, and the player's touch is not detected. When the evaluation based on the timing (release timing) and the contact termination determination reference timing is successful, it is determined that the input to the “HOLD” marker 6 is successful.

また、「MOVE」マーカ6は、プレーヤに判定基準位置と、画面に指が触れられた状態を維持する期間(判定基準期間)と、画面に指が触れられた状態における移動経路(判定移動経路)を指示するマーカである。つまり、「MOVE」のマーカ6は、移動開始(接触開始)の判定基準位置と、移動開始(接触開始)の判定基準タイミング及び移動終了(接触終了)の判定基準タイミング(リリースタイミング)と、移動終了の判定基準位置と、判定移動経路とを指示する。なお、「MOVE」マーカ6は、判定移動経路を指示しないものであってもよい(プレーヤが自由に移動軌跡を決めるように制御してもよい)。   In addition, the “MOVE” marker 6 includes a determination reference position for the player, a period for maintaining a state where the finger is touched on the screen (determination reference period), and a movement path (determination moving path) when the finger is touched on the screen. ). That is, the “MOVE” marker 6 has a movement start (contact start) determination reference position, a movement start (contact start) determination reference timing, a movement end (contact end) determination reference timing (release timing), and a movement. An end determination reference position and a determination movement route are instructed. Note that the “MOVE” marker 6 may be one that does not indicate the determination movement path (the player may control the movement locus to be freely determined).

そして、プレーヤの操作入力開始タイミングと接触開始の判定基準タイミングとに基づく評価が成功、プレーヤの操作入力終了タイミングと接触終了の判定基準タイミングとに基づく評価が成功であり、プレーヤの入力軌跡と判定移動経路とに基づく評価が成功である場合に、「MOVE」のマーカ6に対する入力が成功であると判定する。   Then, the evaluation based on the player's operation input start timing and the contact start determination reference timing is successful, the evaluation based on the player's operation input end timing and the contact end determination reference timing is successful, and the player's input trajectory is determined. When the evaluation based on the movement path is successful, it is determined that the input to the marker 6 of “MOVE” is successful.

[リカバー制御の概要]
本実施形態では、複数のプレーヤが同じ音楽ゲームで同期してゲームプレイする場合に、一のプレーヤが入力に失敗した場合に、その失敗に応じて他のプレーヤにリカバーの指示を行い、当該他のプレーヤがリカバーの指示入力に成功した場合に、一のプレーヤの入力失敗をリカバー(回復)する制御を行う。これにより、複数のプレーヤが、互いに相手をサポートし一体感をもってゲームプレイすることができる。
[Overview of recover control]
In this embodiment, when a plurality of players play a game synchronously with the same music game, if one player fails to input, the other player is instructed to recover in response to the failure, and the other player When the player successfully inputs the recovery instruction, control is performed to recover (recover) the input failure of one player. Thus, a plurality of players can support each other and play a game with a sense of unity.

ここで、リカバー制御は、一のプレーヤの入力失敗を回復させるために、他のプレーヤにリカバーの指示を行う制御や、リカバーの指示に対して他のプレーヤの入力が成功したときに当該一のプレーヤの入力失敗を回復させる処理等である。   Here, the recovery control is a control for giving a recovery instruction to another player in order to recover the input failure of one player, or when the other player's input succeeds in response to the recovery instruction. For example, a process for recovering a player input failure.

また、本実施形態のリカバー制御は、相手プレーヤの入力ミスをサポートすることが目的となる。したがって、本実施形態では、リカバーする側のプレーヤは簡易にサポートできるよう、リカバーの内容が難しくなるのではなく簡易になるように種々の制御を行っている。   Further, the recovery control of the present embodiment is intended to support an input error of the opponent player. Therefore, in this embodiment, various controls are performed so that the contents of the recovery are not difficult but simple so that the player on the recovering side can easily support.

[リカバーの指示内容の説明]
本実施形態では、ゲーム開始後、所定期間内に複数のプレーヤのうち少なくとも一人の判定基準タイミングを示すマーカに対する入力の失敗内容の集計を行う。例えば、図8に示すように、プレーヤP1、P2で同じタイミングでゲームを開始してゲームプレイする場合において、各プレーヤP1、P2の失敗内容を小節単位で集計する。
[Description of recovery instructions]
In this embodiment, after the game is started, the failure contents of the input to the marker indicating the determination reference timing of at least one of the plurality of players are counted within a predetermined period. For example, as shown in FIG. 8, when a game is started and played at the same timing in the players P1 and P2, the failure contents of the players P1 and P2 are totaled in units of measures.

図8は、1小節目において、プレーヤP1が判定基準タイミングT2に対応するマーカ6−0の入力に失敗した例を示す。つまり、プレーヤP1が、マーカ6−0に対応する判定基準タイミングと入力タイミングとの時間差に基づく入力が失敗した場合(「Bad(Fast又はSlow)」の場合)や、マーカ6−0に対応する判定基準位置と操作入力位置との位置差に基づく入力に失敗した場合である。   FIG. 8 shows an example in which the player P1 fails to input the marker 6-0 corresponding to the determination reference timing T2 in the first bar. That is, when the player P1 fails to input based on the time difference between the determination reference timing corresponding to the marker 6-0 and the input timing (in the case of “Bad (Fast or Slow)”), it corresponds to the marker 6-0. This is a case where the input based on the position difference between the determination reference position and the operation input position fails.

そして、本実施形態では、失敗内容の集計結果に基づき、入力の失敗を回復させるため
のリカバーの指示を、入力に失敗したプレーヤP1とは異なるプレーヤP2に対して行う。
In the present embodiment, a recovery instruction for recovering the input failure is given to the player P2 different from the player P1 that has failed to input, based on the result of the failure contents.

リカバーの指示内容は入力の失敗内容に基づいて行う。ここで、「リカバーの指示内容」は、リカバー用のマーカの種類、数、判定基準位置、判定基準タイミング、リカバーの指示を行う期間等を含む。   The recovery instruction content is based on the input failure content. Here, the “recovery instruction content” includes the type and number of markers for recovery, the determination reference position, the determination reference timing, the period for performing the recovery instruction, and the like.

例えば、プレーヤP1が判定基準タイミングT2で1つのマーカ6−0の入力に失敗した場合、プレーヤP2の譜面データに新たにリカバー用の判定基準タイミングR1に対応するリカバー用マーカ6−Aを1つ発生させる処理を行う。プレーヤP2は、マーカ6−Aの入力に成功すれば、プレーヤP1の入力の失敗をリカバーすることができる。   For example, when the player P1 fails to input one marker 6-0 at the determination reference timing T2, one recovery marker 6-A corresponding to the recovery determination reference timing R1 is newly added to the musical score data of the player P2. Perform the process to be generated. If the player P2 successfully inputs the marker 6-A, the player P2 can recover the input failure of the player P1.

つまり、1小節の期間におけるプレーヤP1の入力の失敗内容が、「TOUCH」マーカ1つの失敗である場合には、当該失敗についてプレーヤP2に対しリカバーで指示する内容は、リカバー用のマーカの種類を同じ種類の「TOUCH」マーカにし、リカバー用のマーカの個数を失敗したマーカ数と同数にする。   In other words, if the failure content of the input of the player P1 in the period of one measure is the failure of one “TOUCH” marker, the content instructing the player P2 to recover about the failure is the type of the marker for recovery. The same type of “TOUCH” marker is used, and the number of markers for recovery is the same as the number of failed markers.

また、本実施形態では、プレーヤP2が入力に失敗したときの指示内容よりも、リカバーの指示内容が簡易になるように制御してもよい。例えば、1小節の期間におけるプレーヤP1の入力の失敗内容が、「TOUCH」マーカ2つの失敗である場合には、当該失敗についてプレーヤP2に対するリカバーの指示内容は、リカバー用のマーカの種類を異なる種類の「SWIPE」マーカにし、個数を1つにしてもよい。また、1小節の期間におけるプレーヤP1の入力の失敗内容が、「TOUCH」マーカ2つの失敗である場合には、当該失敗についてプレーヤP2に対するリカバーの指示内容は、リカバー用のマーカの種類を同じ種類の「TOUCH」マーカにし、個数を1つにしてもよい。リカバー用のマーカの個数を失敗したマーカ数よりも少なくすれば、プレーヤP2は簡易にリカバーすることができる。   In the present embodiment, control may be performed so that the content of the recovery instruction is simpler than the content of the instruction when the player P2 fails to input. For example, when the failure content of the input of the player P1 in the period of one measure is two failures of the “TOUCH” marker, the content of the recovery instruction to the player P2 regarding the failure is different from the type of the marker for recovery. The “SWIPE” marker may be set to one. Also, if the failure content of the input of the player P1 in the period of one measure is the failure of two “TOUCH” markers, the content of the recovery instruction to the player P2 regarding the failure is the same type of the marker for recovery. The “TOUCH” marker may be set to one. If the number of markers for recovery is less than the number of markers that have failed, the player P2 can easily recover.

なお、本実施形態で、図8に示すように、失敗した小節から1小節分の期間を空けてリカバー用のマーカを発生させている。その理由は、判定基準タイミングから所定時間前(例えば、2拍前)に表示されるマーカの第3構成要素63の表示期間を確保するためである。本実施形態では、失敗したマーカの小節から1小節分の期間を空けてリカバー用のマーカを発生させているが、失敗したマーカの判定基準タイミングからリカバー用のマーカの判定基準タイミングまでの期間が、リカバー用のマーカの表示期間以上となるように制御すればよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 8, a recovery marker is generated after a period of one bar from the failed bar. The reason is to ensure the display period of the third component 63 of the marker displayed a predetermined time before the determination reference timing (for example, two beats before). In this embodiment, a recovery marker is generated with a period of one bar from the failed marker bar, but the period from the failed marker determination reference timing to the recovery marker determination reference timing is The control may be performed so that it is longer than the display period of the recovery marker.

また、本実施形態では、1小節分の入力に失敗内容を、複数の小節に分散してリカバー用のマーカを発生させるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the content of failure may be distributed to a plurality of bars in the input of one bar, and a recovery marker may be generated.

また、本実施形態では、所定期間(例えば、1小節の期間)においてリカバーの対象となる入力失敗の数や種類に制限を設けてもよい。例えば、1小節においてリカバーできる範囲は、「TOUCH」の入力失敗は5個を上限とし、「SWIPE」の入力失敗は2個を上限とし、「HOLD」「MOVE」の入力失敗は1個を上限とする。このようにすれば、リカバーするプレーヤの負担を減らすことができる。   Further, in the present embodiment, a limit may be set on the number and types of input failures to be recovered in a predetermined period (for example, a period of one bar). For example, the range that can be recovered in one measure is the upper limit of 5 "TOUCH" input failures, the upper limit of 2 "SWIPE" input failures, and the upper limit of "HOLD" and "MOVE" input failures And In this way, the burden on the player to be recovered can be reduced.

また、本実施形態では、所定期間(例えば、1小節の期間)においてリカバー用のマーカを発生させる数や種類に制限を設けてもよい。例えば、1小節において、「TOUCH」のリカバー用のマーカは5個を上限とし、「SWIPE」のリカバー用マーカは2個を上限とし、「HOLD」「MOVE」のリカバー用マーカは1個を上限としてもよい。また1小節においてリカバー用のマーカを発生させる種類の数を2種類に制限してもよい。
このようにすれば、リカバーする側のプレーヤの負担を減らすことができる。
Further, in the present embodiment, a limit may be provided on the number and types of generating recovery markers in a predetermined period (for example, a period of one bar). For example, in one measure, the maximum number of “TOUCH” recovery markers is five, the maximum number of “SWIPE” recovery markers is two, and the maximum number of “HOLD” and “MOVE” recovery markers is one. It is good. Further, the number of types of generating a recovery marker in one measure may be limited to two.
In this way, the burden on the player on the recovering side can be reduced.

また、本実施形態では、予め音楽リズム等を考慮してゲームの進行に応じて判定基準タイミングを定義した譜面データを用意しているが、リカバー用のマーカを発生させる判定基準タイミングを予め定義した譜面データを用意してもよい。つまり、音楽の流れに沿って、リカバーするプレーヤがタッチしやすいタイミングを考慮して、リカバー用のマーカの種類や個数に応じたリカバー用の判定基準タイミングを予め決め、当該リカバー用の判定基準タイミングにリカバー用のマーカを発生させるような譜面データを用意する。例えば、本実施形態では、図8に示すようにプレーヤP1が第1小節目の入力に失敗した場合には、プレーヤP2の譜面データを第3小節目においてリカバー用の譜面データに切り替えるように制御する。そして、第4小節目に通常の譜面データに戻す処理を行う。リカバー用の譜面データは複数用意してもよい。例えば、一の曲データにつき、難易度やレベル等に応じた複数種類のリカバー用の譜面データを用意してもよい。   In this embodiment, musical score data in which a determination reference timing is defined in accordance with the progress of the game is prepared in advance in consideration of music rhythm and the like. However, a determination reference timing for generating a recovery marker is defined in advance. Music score data may be prepared. In other words, in consideration of the timing at which the player to be recovered is easy to touch along the music flow, the determination criterion timing for recovery according to the type and number of markers for recovery is determined in advance, and the criterion criterion for recovery is determined. The music score data that generates the recovery marker is prepared. For example, in the present embodiment, as shown in FIG. 8, when the player P1 fails to input the first measure, control is performed so that the musical score data of the player P2 is switched to the musical score data for recovery at the third measure. To do. And the process which returns to normal musical score data in the 4th bar is performed. A plurality of musical score data for recovery may be prepared. For example, for a piece of music data, a plurality of types of musical score data for recovery according to the difficulty level and the level may be prepared.

図9は、3、4小節目(図8に示す3、4小節目)において、プレーヤP2のゲーム画面W9に表示されるマーカの一例を示す。例えば、ゲーム画面W9には、判定基準タイミングT4に対応するマーカ6−1、判定基準タイミングT5に対応するマーカ6−2、判定基準タイミングT6に対応するマーカ6−3に加えて、新たにリカバー用の判定基準タイミングR1に対応するマーカ6−Aが表示される。   FIG. 9 shows an example of markers displayed on the game screen W9 of the player P2 at the 3rd and 4th measures (3rd and 4th measures shown in FIG. 8). For example, the game screen W9 is newly recovered in addition to the marker 6-1 corresponding to the determination reference timing T4, the marker 6-2 corresponding to the determination reference timing T5, and the marker 6-3 corresponding to the determination reference timing T6. A marker 6-A corresponding to the determination criterion timing R1 is displayed.

本実施形態では、マーカの表示位置は、音楽の拍に対応して決めている。例えば、ゲーム画面W9において、1拍分の期間を長さLで表示し、拍や基準線に応じてリカバー用の判定基準タイミングに対応するマーカ6−Aを配置する。このようにすれば、音楽ゲームの流れに沿って自然にマーカ6−Aが表示されるので、プレーヤP2は簡易にマーカ6−Aの入力を行うことができる。   In the present embodiment, the marker display position is determined according to the beat of music. For example, on the game screen W9, a period of one beat is displayed with a length L, and a marker 6-A corresponding to the determination criterion timing for recovery is arranged according to the beat and the reference line. In this way, since the marker 6-A is naturally displayed along the flow of the music game, the player P2 can easily input the marker 6-A.

また、本実施形態では、リカバーする側のプレーヤP2の譜面データに既に存在する判定基準タイミングと同一のタイミングに、判定基準位置が異なる新たなマーカを発生させるリカバー制御を行うようにしてもよい。   In the present embodiment, recovery control may be performed in which a new marker having a different determination reference position is generated at the same timing as the determination reference timing already existing in the musical score data of the player P2 on the recovering side.

例えば、図10に示すように、プレーヤP1が判定基準タイミングT2のマーカ6−0の入力に失敗した場合、プレーヤP2がこの失敗をリカバーできるようするために、プレーヤP2の譜面データのマーカ6−2の判定基準タイミングT5と同じタイミングに、新たなマーカ6−Bを発生させる。プレーヤP2は、マーカ6−Bの入力に成功すれば、プレーヤP1の入力の失敗をリカバーすることができる。   For example, as shown in FIG. 10, when the player P1 fails to input the marker 6-0 at the determination reference timing T2, in order to allow the player P2 to recover this failure, the marker 6 of the musical score data of the player P2 is used. A new marker 6-B is generated at the same timing as the second determination reference timing T5. If the player P2 successfully inputs the marker 6-B, the player P2 can recover the input failure of the player P1.

図11は、3、4小節目(図10に示す3、4小節目)において、プレーヤP2のゲーム画面W11に表示されるマーカの一例を示す。例えば、ゲーム画面W10には、判定基準タイミングT4に対応するマーカ6−1、判定基準タイミングT5に対応するマーカ6−2、判定基準タイミングT6に対応するマーカ6−3に加えて、判定基準タイミングT5に追加された新たなマーカ6−Bが表示される。例えば、判定基準タイミングT5に対応するマーカは2つであるので、基準線4から等間隔の位置にマーカ6−2、6−Bを配置し、例えば、プレーヤP2が2本の指を使って同時にタッチできるように表示する。   FIG. 11 shows an example of markers displayed on the game screen W11 of the player P2 at the 3rd and 4th measures (3rd and 4th measures shown in FIG. 10). For example, the game screen W10 includes a determination reference timing in addition to the marker 6-1 corresponding to the determination reference timing T4, the marker 6-2 corresponding to the determination reference timing T5, and the marker 6-3 corresponding to the determination reference timing T6. A new marker 6-B added to T5 is displayed. For example, since there are two markers corresponding to the determination reference timing T5, the markers 6-2 and 6-B are arranged at equal intervals from the reference line 4, and for example, the player P2 uses two fingers. Display for touching at the same time.

[失敗内容を数値化し、リカバーの指示内容を決定する手法の説明]
本実施形態では、プレーヤの入力失敗内容を集計し、集計結果に基づいてプレーヤの入力内容を数値化し、リカバーの指示内容を決定するようにしてもよい。例えば、プレーヤ毎にポイント値を設定し、ポイント値に基づきリカバー制御を行う。
[Explanation of method to quantify failure contents and determine recovery instruction contents]
In the present embodiment, the input failure contents of the player may be totaled, the player input contents may be digitized based on the total result, and the recovery instruction content may be determined. For example, a point value is set for each player, and recovery control is performed based on the point value.

具体的に説明すると、図12に示すように、まず、予めマーカの種類それぞれに値を設
定する。つまり、「TOUCH」のマーカは「1」、「SWIPE」のマーカは「2」、「HOLD」のマーカは「3」、「MOVE」のマーカは「4」に値を設定する。
More specifically, as shown in FIG. 12, first, a value is set in advance for each marker type. That is, “1” is set for the “TOUCH” marker, “2” for the “SWIPE” marker, “3” for the “HOLD” marker, and “4” for the “MOVE” marker.

そして、ゲーム開始時に各プレーヤのポイント値を初期値(0)に設定する。そして、プレーヤ毎に、入力に失敗したマーカの種類に対応する値をポイント値に加算する。例えば、図13に示すように、第N小節目においてプレーヤP1が「TOUCH」のマーカに3回失敗した場合、プレーヤP1のポイント値は3に決定される。つまり、プレーヤP1が第N小節目において3ポイントの失敗を行ったと判定され、第N+1小節目を空けて第N+2小節目においてプレーヤP2の譜面データに3ポイントのリカバー用のマーカを発生させる処理を行う。このようにして、小節単位で順次、プレーヤの失敗を集計し、失敗に応じたポイント値に応じたリカバー用のマーカを決定し、リカバー用のマーカを発生させる処理を行う。   Then, the point value of each player is set to an initial value (0) at the start of the game. Then, for each player, a value corresponding to the type of marker that has failed to be input is added to the point value. For example, as shown in FIG. 13, when the player P1 fails the “TOUCH” marker three times in the Nth bar, the point value of the player P1 is determined to be 3. That is, it is determined that the player P1 has failed 3 points in the Nth bar, and a process of generating a 3 point recovery marker in the musical score data of the player P2 in the N + 2th bar after vacating the N + 1th bar. Do. In this way, the player's failure is sequentially counted in units of measures, a recovery marker corresponding to the point value corresponding to the failure is determined, and a recovery marker is generated.

例えば、第N小節目でプレーヤP1が入力に失敗した3ポイントは、第N+2小節目で「TOUCH」のリカバー用のマーカを3つ発生させてもよいし、第N+2小節目で「TOUCH」のリカバー用のマーカを1つ及び「SWIPE」のリカバー用のマーカを1つ発生させてもよいし、第N+2小節目で「HOLD」のリカバー用のマーカを1つ発生させてもよい。つまり、本実施形態では、入力の失敗内容に基づいて、リカバー用のマーカを決定すればよい。また、上述したように失敗したマーカが「TOUCH」のマーカであっても、リカバー用のマーカは「HOLD」などの異なるマーカにしてもよい。   For example, three points for which player P1 failed to input at the Nth bar may generate three “TOUCH” recovery markers at the N + 2th bar, or “TOUCH” at the N + 2th bar. One recovery marker and one “SWIPE” recovery marker may be generated, or one “HOLD” recovery marker may be generated at the (N + 2) th bar. That is, in the present embodiment, a recovery marker may be determined based on the input failure content. Further, as described above, even if the failed marker is a “TOUCH” marker, the recovery marker may be a different marker such as “HOLD”.

また、失敗分のポイント値が3である場合に、リカバー用のポイントは少なくとも3ポイント有していればよく、3ポイント以下であってもよい。つまり、第N小節目の失敗分のポイント値がx1であり、第N+2小節目のリカバー用のポイント値x2である場合には、リカバー用のポイント値x2が失敗分のポイント値x1以下(x1≧x2)であればよい。   Further, when the point value for failure is 3, it is sufficient that the number of points for recovery is at least 3 and may be 3 points or less. That is, when the point value for failure in the Nth bar is x1, and the recovery point value x2 for the (N + 2) th bar, the recovery point value x2 is equal to or less than the point value x1 for failure (x1) ≧ x2).

また、本実施形態では、1小節分の入力に失敗したポイント値を複数の小節に分散してリカバー用のマーカを発生させるようにしてもよい。例えば、図14に示すように、第N小節目においてプレーヤP1が「TOUCH」のマーカに3回失敗した場合、つまり、プレーヤP1が第N小節目において3ポイントの失敗を行った場合には、第N+2小節目、第N+3小節目、第N+4小節目それぞれにおいて、プレーヤP2の譜面データに1ポイントのリカバー用のマーカを発生させる処理を行う。   Further, in the present embodiment, a recovery marker may be generated by distributing point values that have failed to be input for one measure to a plurality of measures. For example, as shown in FIG. 14, when the player P1 fails the “TOUCH” marker three times at the Nth bar, that is, when the player P1 fails three points at the Nth bar, In each of the (N + 2) th bar, the (N + 3) th bar, and the (N + 4) th bar, a process for generating a 1-point recovery marker in the musical score data of the player P2 is performed.

また、本実施形態では、複数の小節において入力に失敗した分のポイント値に基づいて、1又は複数の小節にリカバー用のマーカを発生させるようにしてもよい。例えば、図15に示すように、第N小節目及び第N+1小節目においてプレーヤP1が「TOUCH」のマーカに3回失敗し、「SWIPE」のマーカに1回失敗し、合計5ポイントの失敗を行った場合には、プレーヤP2の譜面データに第N+3小節目において2ポイント分、第4小節目において3ポイント分のリカバー用のマーカを発生させる処理を行う。   Further, in the present embodiment, a recovery marker may be generated in one or a plurality of bars based on the point value corresponding to the input failure in the plurality of bars. For example, as shown in FIG. 15, in the Nth bar and the (N + 1) th bar, the player P1 fails three times for the “TOUCH” marker, fails once for the “SWIPE” marker, and fails a total of 5 points. If it has been performed, processing is performed to generate recovery markers for 2 points at the (N + 3) bar and 3 points at the 4th bar in the musical score data of the player P2.

また、本実施形態では、所定期間におけるプレーヤの入力失敗のポイント値に上限を設けてもよい。例えば、1小節あたりの10ポイントの入力失敗まではリカバーを行い、残りのポイント分の入力失敗はリカバーを行わないように制御してもよい。つまり、1小節あたりの入力失敗ポイントが30である場合には、10ポイント分のリカバーを行い、残り20ポイントについてはリカバーを行わないように制御してもよい。   In the present embodiment, an upper limit may be set for the point value of the player's input failure during a predetermined period. For example, recovery may be performed until input failure of 10 points per measure, and input failure for the remaining points may not be recovered. That is, when the number of input failure points per measure is 30, control may be performed so that 10 points are recovered and the remaining 20 points are not recovered.

また、本実施形態では、所定期間においてリカバー用のマーカを発生させる数や種類に制限を設けてもよい。例えば、1小節において、最大で5ポイント分までのリカバー用のマーカを発生するように制限する。このようにすれば、リカバーする側のプレーヤの負担
を減らすことができる。
In the present embodiment, a limit may be provided on the number and types of generating recovery markers in a predetermined period. For example, in one measure, it is limited to generate a recovery marker for up to 5 points. In this way, the burden on the player on the recovering side can be reduced.

[リカバーを行うプレーヤを決定する手法の説明]
本実施形態ではマーカに対する入力の失敗内容、及び、入力に失敗したプレーヤ情報の少なくとも一つに基づいて、リカバー用のマーカをどのプレーヤに割り振るのかを決定する処理を行う。
[Description of method for determining player to perform recovery]
In the present embodiment, processing for determining which player to allocate the recovery marker to is performed based on at least one of the input failure content for the marker and the player information for which input failed.

本実施形態では、基本的には入力に失敗したプレーヤとは異なるプレーヤに当該失敗を回復させるためのリカバー指示を行う。   In the present embodiment, basically, a recovery instruction for recovering the failure is given to a player different from the player who failed to input.

例えば、図16に示すように、判定基準タイミングT11に対応するマーカに対して、プレーヤP1が入力に失敗し、プレーヤP2、P3が入力に成功した場合には、プレーヤP2及びプレーヤP3の少なくとも一方の譜面データにプレーヤP1の入力失敗に対するリカバー用のマーカを発生させる処理を行う。   For example, as shown in FIG. 16, when the player P1 fails to input and the players P2 and P3 succeed in inputting the marker corresponding to the determination reference timing T11, at least one of the player P2 and the player P3. Is performed to generate a recovery marker for the input failure of the player P1 in the musical score data.

また、図16に示すように、判定基準タイミングT12に対応するマーカに対して、プレーヤP1、P2が入力に失敗し、プレーヤP3が入力に成功した場合には、プレーヤP3の譜面データにプレーヤP1及びプレーヤP2の入力失敗に対するリカバー用のマーカを発生させる処理を行う。例えば、プレーヤP3の譜面データにリカバー用のマーカを2つ発生させる処理を行う。つまり、プレーヤP3は二人分の失敗を回復させる必要があるので、一人分のリカバーを行うよりも負担が重くなる。   Further, as shown in FIG. 16, when the players P1 and P2 fail to input the marker corresponding to the determination reference timing T12 and the player P3 succeeds in inputting, the player P1 includes the player P1 in the musical score data. And processing for generating a recovery marker for the input failure of the player P2. For example, a process of generating two recovery markers in the musical score data of the player P3 is performed. That is, since the player P3 needs to recover the failure for two players, the burden is heavier than that for recovering for one player.

また、図16に示すように、判定基準タイミングT13に対応するマーカに対して、プレーヤP1、P2、P3の全員が入力に失敗した場合には、当該失敗に対するリカバーを行わないように制御する。   Further, as shown in FIG. 16, when all the players P1, P2, and P3 fail to input the marker corresponding to the determination reference timing T13, control is performed so as not to recover the failure.

また、本実施形態では、難易度に応じて異なる譜面データを用意している。例えば、図16に示すように、プレーヤP1、P3の譜面データには、判定基準タイミングT14に対応するマーカが存在するが、プレーヤP2の譜面データには、判定基準タイミングT14に対応するマーカは存在しない。このように、判定基準タイミングT14に対応するマーカが存在しないプレーヤP2に対して、判定基準タイミングT14のマーカの入力ミスに対するリカバー指示を行わないように制御する。例えば、判定基準タイミングT14に対応するマーカに対して、プレーヤP1が入力に失敗し、プレーヤP3が入力に成功した場合には、プレーヤP3の譜面データにプレーヤP1の入力失敗に対するリカバー用のマーカを発生させる処理を行う。また、判定基準タイミングT15に対応するマーカがプレーヤP1の譜面データにのみ存在する場合において、判定基準タイミングT15に対応するマーカに対してプレーヤP1が入力に失敗した場合、プレーヤP2、P3の譜面データにプレーヤP1の入力失敗に対するリカバー用のマーカを発生させないように制御する。   In the present embodiment, different musical score data is prepared depending on the difficulty level. For example, as shown in FIG. 16, the score data corresponding to the determination reference timing T14 exists in the musical score data of the players P1 and P3, but the marker corresponding to the determination reference timing T14 exists in the musical score data of the player P2. do not do. In this way, control is performed so that a recovery instruction for an input error of the marker at the determination reference timing T14 is not given to the player P2 for which there is no marker corresponding to the determination reference timing T14. For example, when the player P1 fails to input the marker corresponding to the determination reference timing T14 and the player P3 succeeds in inputting, a recovery marker for the input failure of the player P1 is added to the musical score data of the player P3. Perform the process to be generated. In addition, when the marker corresponding to the determination reference timing T15 exists only in the musical score data of the player P1, if the player P1 fails to input the marker corresponding to the determination reference timing T15, the musical score data of the players P2 and P3 Control is performed so that a recovery marker for the input failure of the player P1 is not generated.

また、本実施形態では、プレーヤ毎に技量を示すレベル(レベル値)を設定している。例えば、レベルが高いほど技量が高いことを示す。そして、本実施形態では、レベルが高いプレーヤの方がレベルの低いプレーヤよりもリカバーのマーカ数やポイントを多くするように制御する。或いは、レベルが高いプレーヤの方にリカバーの指示を行い、レベルの低いプレーヤに対してリカバーの指示を行わないように制御してもよい。例えば、図16に示すように、判定基準タイミングT11に対応するマーカに対して、プレーヤP1が入力に失敗し、プレーヤP2、P3が入力に成功した場合には、プレーヤP3がプレーヤP2よりもレベルが高い場合に、プレーヤP3の譜面データに、当該失敗に対するリカバー用のマーカを発生させる処理を行い、プレーヤP2の譜面データには当該失敗に対するリカバー用のマーカを発生させないように制御する。このように、本実施形態では、レベルの高いプレーヤがレベルの低いプレーヤよりも多くリカバーできるように制御し、レベル
の低いプレーヤのリカバーの負担が少なくなるように制御している。
In the present embodiment, a level (level value) indicating a skill is set for each player. For example, the higher the level, the higher the skill. In the present embodiment, control is performed so that the player with a higher level increases the number of markers and points for recovery than the player with a lower level. Alternatively, it may be controlled such that a recovery instruction is given to a player with a higher level and a recovery instruction is not given to a player with a lower level. For example, as shown in FIG. 16, when the player P1 fails to input and the players P2 and P3 succeed in inputting the marker corresponding to the determination reference timing T11, the player P3 has a level higher than that of the player P2. Is high, a recovery marker for the failure is generated in the musical score data of the player P3, and control is performed so that a recovery marker for the failure is not generated in the musical score data of the player P2. Thus, in this embodiment, control is performed so that a player with a higher level can recover more than a player with a lower level, and control is performed so that the burden of recovery for a player with a lower level is reduced.

なお、リカバー用のマーカの割り振り数は、ポイントに基づいて行うようにしてもよい。例えば、失敗が少ないプレーヤに対してリカバーの数(或いはリカバーのポイント値)が多くなるようにリカバー用のマーカの数・種類を決めて、各プレーヤにリカバーの指示を行う。   Note that the number of recovery markers allocated may be determined based on points. For example, the number and type of recovery markers are determined so that the number of recovery (or recovery point value) increases for players with few failures, and recovery is instructed to each player.

つまり、第N小節目において、プレーヤP1の入力失敗のポイントが「10」であり、プレーヤP2の入力失敗のポイントが「5」、プレーヤP3の入力失敗のポイントが「0」であるとする。すると、プレーヤP3は失敗数が一番少ないので、プレーヤP3により多くリカバーできるように指示を行う。例えば、プレーヤP3の譜面データに、プレーヤP1の入力失敗に対する「7」ポイント分のリカバー用のマーカを発生させる処理を行う。そして、プレーヤP2の譜面データにプレーヤP1の入力失敗に対する「3」ポイント分のリカバー用のマーカを発生させる処理を行う。また、プレーヤP3の譜面データに、プレーヤP2の入力失敗に対する「3」ポイント分のリカバー用のマーカを発生させる処理を行い、プレーヤP1の譜面データにプレーヤP2の入力失敗に対する「2」ポイント分のリカバー用のマーカを発生させる処理を行う。   That is, in the Nth bar, the input failure point of the player P1 is “10”, the input failure point of the player P2 is “5”, and the input failure point of the player P3 is “0”. Then, since the player P3 has the smallest number of failures, the player P3 is instructed to recover more. For example, a process of generating a recovery marker for “7” points for an input failure of the player P1 is performed on the musical score data of the player P3. Then, a process of generating a recovery marker for “3” points for the input failure of the player P1 is performed on the musical score data of the player P2. In addition, a recovery marker for “3” points corresponding to the input failure of the player P2 is generated in the musical score data of the player P3, and “2” points corresponding to the input failure of the player P2 are generated in the musical score data of the player P1. Performs processing to generate a recovery marker.

このように、本実施形態では、所定期間において入力失敗数の少ないプレーヤが入力失敗数の多いプレーヤをリカバーできるように制御している。   As described above, in this embodiment, control is performed so that a player with a small number of input failures can recover a player with a large number of input failures in a predetermined period.

[リカバー用のマーカの表示サイズの説明]
また、本実施形態では、リカバーする側のプレーヤは簡易にサポートできるよう、リカバー用のマーカの難易度が通常のマーカよりも低くなるように制御している。
[Explanation of recovery marker display size]
Further, in the present embodiment, control is performed so that the difficulty level of the recovery marker is lower than that of a normal marker so that the player on the recovery side can easily support.

例えば、リカバー用のマーカについては「音符基準表示倍率」を1.5倍にするなどし、通常のマーカ6の表示サイズよりも、リカバー用のマーカ6の表示サイズが大きくなるように制御する。このようにすれば、リカバーするプレーヤはタッチミスを防ぐことができリカバーを簡易に行うことができる。   For example, for the recovery marker, the “note reference display magnification” is set to 1.5 times, and the display size of the recovery marker 6 is controlled to be larger than the display size of the normal marker 6. In this way, the recovering player can prevent touch mistakes and can easily recover.

[リカバー用のマーカに対する入力評価の説明]
本実施形態では、リカバー用のマーカに対するプレーヤの入力の評価は、リカバー用のマーカでない通常のマーカに対する入力評価と異なる手法を採用する。例えば、リカバーを行うプレーヤは、通常のマーカよりも入力成功の判定基準を緩やかにしている。また、本実施形態では、リカバー用のマーカに対してプレーヤが入力に失敗したとしても減点対象にならないように制御してもよい。
[Description of input evaluation for recovering marker]
In this embodiment, the player's input evaluation for the recovery marker employs a method different from the input evaluation for a normal marker that is not the recovery marker. For example, the player who performs the recovery makes the criteria for the success of input more gradual than the normal marker. Further, in the present embodiment, control may be performed so that even if the player fails to input the recovery marker, it is not subject to deduction.

例えば、通常のマーカは、図5に示すように、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差で入力が成功したか否かを判定しているが、リカバー用のマーカについては、リカバー用のマーカの表示期間にプレーヤの操作入力があれば、リカバー用のマーカの判定基準タイミングに対する入力が成功であると判定する。例えば、リカバー用のマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差の評価が「Bad」である場合でも、リカバー用のマーカの表示期間にプレーヤのタッチ入力があれば、リカバー用のマーカに対する入力を成功と判定する。   For example, as shown in FIG. 5, the normal marker determines whether or not the input is successful based on the time difference between the player's operation input timing and the determination reference timing. However, for the recovery marker, If there is a player operation input during the marker display period, it is determined that the input to the recovery marker determination reference timing is successful. For example, even if the evaluation of the time difference between the determination reference timing corresponding to the recovery marker and the input timing of the player is “Bad”, if there is a player touch input during the display period of the recovery marker, The input to the marker is determined to be successful.

つまり、本実施形態では、通常のマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差が第1の所定期間y1以内である場合に成功と判定し、リカバー用のマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差が第2の所定期間y2以内である場合に成功と判定する場合において、第2の所定期間を第1の所定期間よりも長くするように(y2>y1となるように)制御する。   In other words, in this embodiment, when the time difference between the determination reference timing corresponding to the normal marker and the input timing of the player is within the first predetermined period y1, the determination is successful, and the determination reference corresponding to the recovery marker In the case of determining success when the time difference between the timing and the player input timing is within the second predetermined period y2, the second predetermined period is set to be longer than the first predetermined period (y2> y1 To control).

また、上述したようにリカバー用マーカは通常のマーカよりも表示サイズが大きいので、タッチ判定も緩やかに制御する。   Further, as described above, since the recovery marker has a larger display size than a normal marker, the touch determination is also controlled gently.

例えば、通常のマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの操作入力位置との位置差が第1の所定距離z1以内である場合に成功と判定し、リカバー用のマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの操作入力位置との位置差が第2の所定距離内z2である場合に成功と判定する場合において、第2の所定距離が第1の所定距離よりも長くなるように(z2>z1になるように)制御する。   For example, when the position difference between the determination reference position corresponding to the normal marker and the operation input position of the player is within the first predetermined distance z1, it is determined to be successful, and the determination reference position corresponding to the recovery marker and the player In the case of determining success when the position difference from the operation input position is within the second predetermined distance z2, the second predetermined distance becomes longer than the first predetermined distance (z2> z1). To control).

[リカバーモード中の難易度の説明]
本実施形態では、リカバーの指示を行う期間(リカバーモード)の難易度を、リカバーの指示を行わない期間(通常モード)の難易度よりも低くしてマーカに対する入力を評価するようにしてもよい。つまり、リカバーの指示を行う期間中、通常のマーカについて難易度が低くなるように調整する。このようにすれば、リカバー側のプレーヤは、自身の通常マーカの入力を容易に成功することで入力負担を減らすことができ、その結果、リカバーの入力を容易に行うことができる。
[Explanation of difficulty level in recover mode]
In the present embodiment, the input to the marker may be evaluated by setting the difficulty level of the recovery instruction period (recovery mode) lower than the difficulty level of the recovery instruction period (normal mode). . That is, during the period when the recovery instruction is given, adjustment is performed so that the difficulty level of the normal marker is low. In this way, the player on the recovering side can easily input his normal marker, thereby reducing the input burden, and as a result, the recovering input can be easily performed.

例えば、通常モード中は、図5に示すように、プレーヤの操作入力タイミングと判定基準タイミングとの時間差で入力が成功したか否かを判定し、リカバーモード中は、マーカの表示期間にプレーヤの操作入力があれば、マーカの判定基準タイミングに対する入力が成功であると判定する。例えば、マーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差の評価が「Bad」である場合でも、マーカの表示期間にプレーヤのタッチ入力があれば、マーカに対する入力を成功と判定する。   For example, during the normal mode, as shown in FIG. 5, it is determined whether or not the input is successful based on the time difference between the player's operation input timing and the determination reference timing. If there is an operation input, it is determined that the input with respect to the determination criterion timing of the marker is successful. For example, even if the evaluation of the time difference between the determination reference timing corresponding to the marker and the input timing of the player is “Bad”, if there is a player touch input during the marker display period, the input to the marker is determined to be successful.

また、例えば、通常モード中においてマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差が第1の判定期間内である場合に成功と判定し、リカバーモード中においてマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差が第2の判定期間内である場合に成功と判定する場合において、第2の判定期間を第1の判定期間よりも長くするように制御する。   Further, for example, when the time difference between the determination reference timing corresponding to the marker in the normal mode and the input timing of the player is within the first determination period, the determination is successful, and the determination reference timing corresponding to the marker is in the recovery mode. When the time difference between the player input timing and the player input timing is within the second determination period, the second determination period is controlled to be longer than the first determination period.

また、通常モード中においてマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差が第1の判定距離内である場合に成功と判定し、リカバーモード中においてマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差が第2の判定距離内である場合に成功と判定する場合において、第2の判定距離を第1の判定距離よりも長くするように制御する。   Further, when the position difference between the determination reference position corresponding to the marker and the player input position is within the first determination distance during the normal mode, it is determined to be successful, and during the recovery mode, the determination reference position corresponding to the marker is In the case of determining success when the position difference from the input position of the player is within the second determination distance, the second determination distance is controlled to be longer than the first determination distance.

[失敗を回復させる処理の説明]
本実施形態では、一のプレーヤの入力失敗について、他のプレーヤがリカバー用のマーカに対する入力に成功した場合に、当該一のプレーヤの入力の失敗を回復させる処理を行う。
[Description of processing to recover from failure]
In the present embodiment, regarding an input failure of one player, when another player succeeds in inputting the recovery marker, a process of recovering the input failure of the one player is performed.

<得点のパラメータ制御によって失敗を回復させる処理>
例えば、図8に示すように、プレーヤP1がマーカ6−0の入力に失敗して、マーカ6−0の点(10点)を獲得できなかった場合において、プレーヤP2が当該入力の失敗に対するリカバー用のマーカ6−Aの入力に成功した場合には、プレーヤP1の得点に、マーカ6−Aの点(8点)を加点することによって、入力の失敗を回復させる処理を行うよう。つまり、本実施形態では、リカバー用のマーカ6−Aで得られる点数をプレーヤP1がマーカ6−0の入力成功で得られる点数よりも低くすることによって、プレーヤP1に自助努力を怠らないようにしている。
<Process to recover failure by controlling the score parameter>
For example, as shown in FIG. 8, when the player P1 fails to input the marker 6-0 and fails to acquire the point (10 points) of the marker 6-0, the player P2 recovers the input failure. When the input of the marker 6-A is successful, the process of recovering the input failure is performed by adding the point (8 points) of the marker 6-A to the score of the player P1. That is, in this embodiment, the player P1 does not neglect self-help efforts by making the score obtained by the recovery marker 6-A lower than the score obtained by the player P1 when the marker 6-0 is successfully input. ing.

なお、ゲームバランスを考慮し、応用例として、リカバー用のマーカ6−Aで得られる点数をプレーヤP1がマーカ6−0の入力に成功した点数と同じ値に設定してもよい。例えば、プレーヤP1の得点に、マーカ6−0の点(10点)を加点することによって、入力の失敗を回復させる処理を行うようにしてもよい。   In consideration of the game balance, as an application example, the score obtained by the recovery marker 6-A may be set to the same value as the score that the player P1 has successfully input the marker 6-0. For example, the process of recovering the input failure may be performed by adding a point (10 points) of the marker 6-0 to the score of the player P1.

また、本実施形態では、リカバー用のマーカの種類に応じて得点を予め決めてもよい。例えば、通常のマーカの「TOUCH」が10点、通常のマーカの「SWIPE」が20点、通常のマーカの「HOLD」が30点、通常のマーカの「MOVE」が40点である場合には、リカバー用のマーカの「TOUCH」が8点、リカバー用のマーカの「SWIPE」が16点、リカバー用のマーカの「HOLD」が24点、リカバー用のマーカの「MOVE」が32点に設定する。   In the present embodiment, the score may be determined in advance according to the type of the recovery marker. For example, when the normal marker “TOUCH” is 10 points, the normal marker “SWIPE” is 20 points, the normal marker “HOLD” is 30 points, and the normal marker “MOVE” is 40 points The recovery marker “TOUCH” is set to 8 points, the recovery marker “SWIPE” is set to 16 points, the recovery marker “HOLD” is set to 24 points, and the recovery marker “MOVE” is set to 32 points To do.

また、本実施形態では、プレーヤ毎にリカバー用の得点を求め、当該リカバー用の得点をプレーヤ個人の得点やチームの得点に加算することによって、入力失敗の損失を回復させるようにしてもよい。また、プレーヤ毎に、プレーヤのリカバー用の得点を当該プレーヤの所与のパラメータ(例えば、シンクロポイント値)加算するようにしてもよい。   In this embodiment, a recovery score may be obtained for each player, and the recovery score may be recovered by adding the recovery score to the player's individual score or team score. Further, for each player, the player's recovery score may be added to a given parameter (for example, sync point value) of the player.

例えば、ゲーム開始時に、各プレーヤのリカバー用の得点を0(初期値)に設定する。そして、図8に示すように、プレーヤP1がマーカ6−0の入力に失敗して、マーカ6−0の点(10点)を獲得できなかった場合において、プレーヤP2が当該入力の失敗に対するリカバー用のマーカ6−Aの入力に成功した場合には、プレーヤP1のリカバー用の得点に、マーカ6−Aの点(8点)を加点し、プレーヤP2のリカバー用の得点に、マーカ6−Aの点(8点)を加点することによって、入力の失敗を回復させる処理を行う。   For example, the recovery score of each player is set to 0 (initial value) at the start of the game. As shown in FIG. 8, when the player P1 fails to input the marker 6-0 and fails to acquire the point (10 points) of the marker 6-0, the player P2 recovers the input failure. When the input of the marker 6-A is successful, the point (8 points) of the marker 6-A is added to the score for recovery of the player P1, and the marker 6-A is added to the score for recovery of the player P2. By adding points A (8 points), a process of recovering the input failure is performed.

なお、本実施形態のプレーヤの個人得点について詳細に説明する。本実施形態では、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤの個人得点を求めている。例えば、マーカの判定基準タイミングに対するプレーヤの操作入力タイミングに基づく評価が高いほど高得点になるように、当該マーカの得点をプレーヤの個人得点に加算する。また、マーカの判定基準位置に対するプレーヤの操作入力位置に基づく評価が高いほど高得点になるように、当該マーカの得点をプレーヤの個人得点に加算する。また、本実施形態では、プレーヤの入力が連続して成功した回数を示す個人連続成功回数を、個人得点に加算する。   The individual score of the player of this embodiment will be described in detail. In this embodiment, the player's individual score is obtained based on the player's input evaluation. For example, the score of the marker is added to the player's individual score so that the higher the evaluation based on the player's operation input timing with respect to the marker determination reference timing, the higher the score. Further, the score of the marker is added to the individual score of the player so that the higher the evaluation based on the operation input position of the player with respect to the determination reference position of the marker, the higher the score. Further, in the present embodiment, the individual continuous success number indicating the number of times the player's input has succeeded continuously is added to the individual score.

また、本実施形態のチーム得点について詳細に説明する。さらに、本実施形態では、複数のプレーヤが同期して同じ音楽ゲームについてゲームプレイする場合には、プレーヤ毎に、チーム得点を求める。   The team score of this embodiment will be described in detail. Furthermore, in this embodiment, when a plurality of players play a game with respect to the same music game, a team score is obtained for each player.

例えば、本実施形態では、チームに属する複数のプレーヤのうち少なくとも一人のプレーヤの成功が連続した場合における各プレーヤの入力の成功回数の合計値を、チーム連続成功回数として設定し、当該チーム連続成功回数をチーム得点に加算する。   For example, in the present embodiment, when the success of at least one player among a plurality of players belonging to a team continues, the total number of successful inputs of each player is set as the number of consecutive team successes, Add the number of times to the team score.

また、チーム内の二人以上のプレーヤが同時に「Perfect」の評価が判定された場合には、同一の判定基準タイミングにおいて複数人が同期した状態(「Sync」状態)となっているので、シンクロポイント値(ボーナス得点)を、「Perfect」の評価が判定されたプレーヤのチーム得点に加算する。なお、シンクロポイント値は、同一の判定基準タイミングにおいて複数人が「Perfect」と評価される度に、((「Perfect」の評価を得たプレーヤ数)−1)の値をシンクロポイント値に加算するものである。   If two or more players in the team are simultaneously judged to be “Perfect”, a plurality of players are synchronized at the same judgment reference timing (“Sync” state). The point value (bonus score) is added to the team score of the player who has been evaluated as “Perfect”. The sync point value is added to the sync point value every time a plurality of persons are evaluated as “Perfect” at the same determination reference timing ((number of players who have obtained “Perfect” evaluation) −1). To do.

<ライフパラメータの制御によって失敗を回復させる処理>
また、本実施形態では、ライフパラメータを用いてゲーム制御する場合において、当該ライフパラメータがプレーヤの入力失敗により損失が生じてしまう場合には、このライフパラメータの損失分を補填する回復処理を行うようにしてもよい。
<Process to recover failures by controlling life parameters>
Further, in the present embodiment, when a game is controlled using a life parameter, if the life parameter causes a loss due to a player input failure, a recovery process is performed to compensate for the loss of the life parameter. It may be.

例えば、本実施形態において、ゲーム開始時に、各プレーヤにライフパラメータの初期値を例えば「10」に設定し、プレーヤが1つのマーカの入力に成功するとライフパラメータに所定値(例えば、「1」)を加算し、プレーヤが1つのマーカの入力に失敗するとライフパラメータに所定値を減算し、最終的にライフパラメータが0に到達するとゲーム終了となるように制御する場合について説明する。   For example, in the present embodiment, the initial value of the life parameter is set to, for example, “10” for each player at the start of the game, and when the player has successfully input one marker, the life parameter has a predetermined value (for example, “1”). When the player fails to input one marker, a predetermined value is subtracted from the life parameter, and when the life parameter finally reaches 0, the game is controlled to end.

かかる場合、例えば、プレーヤP1がマーカの入力に失敗し、プレーヤP1のライフパラメータが「1」減算された場合、その失敗に対してプレーヤP2にリカバー用のマーカの指示を行う。そして、プレーヤP2がリカバー用マーカの入力に成功した場合に、プレーヤP1のライフパラメータに「1」を加算する。このようにすれば、複数のプレーヤが互いにサポートし協力し合う環境を作り出すことができ、より一体感をもってプレーヤがゲームプレイすることができる。   In this case, for example, when the player P1 fails to input the marker and the life parameter of the player P1 is decremented by “1”, the recovery marker is instructed to the player P2 in response to the failure. Then, when the player P2 successfully inputs the recovery marker, “1” is added to the life parameter of the player P1. In this way, it is possible to create an environment in which a plurality of players support and cooperate with each other, and the players can play a game with a sense of unity.

図17は、プレーヤP1のライフパラメータのゲージLGを示したゲーム画面W17の一例を示す。例えば、プレーヤP2がリカバー用のマーカの入力に成功した場合には、プレーヤP1のゲーム画面W17において、「プレーヤP2がリカバーしました」というメッセージMSを表示制御し、プレーヤP1が容易にサポートしてくれた人を知ることができるようにしている。   FIG. 17 shows an example of the game screen W17 showing the life parameter gauge LG of the player P1. For example, when the player P2 succeeds in inputting the recovery marker, the message MS “Player P2 has recovered” is displayed on the game screen W17 of the player P1, and the player P1 easily supports the message MS. So that you can know who you are.

[リカバー用のマーカの配置について]
本実施形態では、リカバー用のマーカの判定基準位置やリカバー用の基準線を予め定義してもよい。例えば、図18に示すように、リカバー用のマーカ6−Aが配置される方向性を定義するリカバー用の基準線4−Aを、通常のマーカ6−1、6−2、6−3が配置される方向性を定義する基準線Aとは別に設けるようにしてもよい。例えば、基準線Aに略並行するようにしてリカバー用の基準線4−Aを配置する。このようにすれば、通常のマーカ6−1、6−2、6−3は通常の基準線Aに基づき配置され、リカバー用のマーカ6−Aはリカバー用の基準線4−Aに基づき配置されるので、リカバー用のマーカを通常のマーカと識別しやすくなり、リカバー側のプレーヤが入力し易いリカバーの指示を行うことができる。
[About the marker placement for recovery]
In this embodiment, the determination reference position of the recovery marker and the reference line for recovery may be defined in advance. For example, as shown in FIG. 18, the reference line 4-A for recovery that defines the directionality in which the recovery marker 6 -A is arranged is represented by normal markers 6-1, 6-2, 6-3. You may make it provide separately from the reference line A which defines the directionality arrange | positioned. For example, the recovery reference line 4-A is arranged so as to be substantially parallel to the reference line A. In this way, the normal markers 6-1, 6-2, 6-3 are arranged based on the normal reference line A, and the recovering marker 6-A is arranged based on the recovering reference line 4-A. Therefore, the recovery marker can be easily distinguished from the normal marker, and a recovery instruction that can be easily input by the player on the recovery side can be performed.

[リカバー対象となる期間]
また、本実施形態では、リカバー対象となる期間を所定の期間に制限してもよい。例えば、図19に示すように、ゲーム開始からT20までの期間E1(例えば、第1〜第20小節)においてのプレーヤの入力失敗をリカバー対象の期間として設定する。そして、T20からゲーム終了までの期間E2(第21小節〜第40小節)においての入力失敗を、リカバー対象の期間から除外するように設定する。このように、ゲーム後半での入力失敗をリカバーの対象外にすることによって、プレーヤの自助努力でゲームプレイする機会を設けるようにしている。
[Period for recovery]
In this embodiment, the period to be recovered may be limited to a predetermined period. For example, as shown in FIG. 19, the player input failure in the period E1 (for example, the first to twentieth measures) from the start of the game to T20 is set as the period to be recovered. Then, the input failure in the period E2 (from the 21st bar to the 40th bar) from T20 to the end of the game is set to be excluded from the period to be recovered. As described above, by making the input failure in the second half of the game out of the recovery target, an opportunity to play the game with the player's self-help efforts is provided.

[自分自身の失敗を回復させる処理]
なお、本実施形態では一のプレーヤの入力失敗を別のプレーヤがリカバーするように制御しているが、入力失敗をしたプレーヤ自身がリカバーを行うように制御してもよい。
[Process to recover your own failure]
In this embodiment, the input failure of one player is controlled to be recovered by another player. However, the player who has failed to input may be controlled to recover.

例えば、図20に示すように、プレーヤP1が判定基準タイミングT2に対応するマーカ6−0の入力に失敗した場合、プレーヤP1の譜面データに判定基準タイミングR1に対応するリカバー用マーカ6−Aを発生させる処理を行う。プレーヤP1は、マーカ6−
Aの入力に成功すれば、プレーヤP1の入力の失敗をリカバーすることができる。
For example, as shown in FIG. 20, when the player P1 fails to input the marker 6-0 corresponding to the determination reference timing T2, the recovery marker 6-A corresponding to the determination reference timing R1 is added to the score data of the player P1. Perform the process to be generated. Player P1 uses marker 6
If the input of A is successful, the input failure of the player P1 can be recovered.

また、図21に示すように、プレーヤP1が判定基準タイミングT2に対応するマーカ6−0の入力に失敗した場合、プレーヤP1の譜面データに判定基準タイミングT5と同じタイミングで新たなマーカ6−Bを発生させる。プレーヤP1は、マーカ6−Bの入力に成功すれば、プレーヤP1の入力の失敗をリカバーすることができる。   As shown in FIG. 21, when the player P1 fails to input the marker 6-0 corresponding to the determination reference timing T2, a new marker 6-B is added to the musical score data of the player P1 at the same timing as the determination reference timing T5. Is generated. If the player P1 successfully inputs the marker 6-B, the player P1 can recover the input failure of the player P1.

[ゲームシステムの説明]
本実施形態では、図22に示すように、複数のゲーム装置1400−1〜1400−4がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムを実現する。例えば、複数のゲーム装置間でデータの送受信を行いながらゲームを実行するピア・ツー・ピア(いわゆるP2P)方式とするゲームシステムを実現する。
[Description of game system]
In the present embodiment, as shown in FIG. 22, a plurality of game apparatuses 1400-1 to 1400-4 are connected via a network, and a game system for a game in which a plurality of players play simultaneously is realized. For example, a game system using a peer-to-peer (so-called P2P) system that executes a game while transmitting and receiving data between a plurality of game devices is realized.

例えば、本実施形態では、図22に示すように、ゲーム装置1400−1、1400−2、1400−3、1400−4と横並びで配置されており、プレーヤP1〜P4がゲーム装置1400−1、1400−2、1400−3、1400−4で同時にゲームプレイすることができる。   For example, in this embodiment, as shown in FIG. 22, the game apparatuses 1400-1, 1400-2, 1400-3, and 1400-4 are arranged side by side, and the players P <b> 1 to P <b> 4 are game apparatuses 1400-1, A game can be played simultaneously at 1400-2, 1400-3, and 1400-4.

各ゲーム装置1400は、他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行う。ここで、「所定のタイミング」とは、複数のプレーヤがゲームを行う際に同期を取ることが必要であるとゲームの仕様上設定されているポイントであり、例えば、ゲーム開始時やゲームシーンの変わり目である。「ゲーム進行を同期させる処理」とは、プレーヤと他のプレーヤとが、例えば、同じタイミングでゲームを開始し、同じ進行度合いでゲームを進行させるための処理のことをいう。例えば、一のゲーム装置が、ゲーム開始のタイミング(時刻)を他のゲーム装置に送信し、同時刻にゲームを開始できるような同期処理を行う。そして、各ゲーム装置1400は、自機を操作するプレーヤの入力を評価する処理を行う。   Each game device 1400 performs processing for synchronizing game progress with other game devices to be operated by other players at a predetermined timing. Here, the “predetermined timing” is a point set in the game specifications that it is necessary to synchronize when a plurality of players play a game. It is a turning point. The “process for synchronizing game progress” refers to a process for a player and another player to start a game at the same timing and advance the game at the same progress degree. For example, one game device transmits a game start timing (time) to another game device and performs a synchronization process so that the game can be started at the same time. Then, each game device 1400 performs a process for evaluating the input of the player who operates the game machine 1400.

そして、ゲーム開始後、各ゲーム装置1400は、他のプレーヤの入力評価を当該他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置から受信する。例えば、ゲーム装置1400−1は、ゲーム装置1400−2、1400−3、1400−4それぞれからプレーヤP2、P3、P4の入力評価を受信する。   Then, after the game starts, each game device 1400 receives an input evaluation of another player from another game device to be operated by the other player. For example, game device 1400-1 receives input evaluations of players P2, P3, and P4 from game devices 1400-2, 1400-3, and 1400-4, respectively.

また、ゲーム開始後、各ゲーム装置1400は、プレーヤの入力評価を他のゲーム装置に送信する処理を行う。例えば、ゲーム装置1400−1は、ゲーム装置1400−2、1400−3、1400−4それぞれに、プレーヤP1の入力評価を送信する。   In addition, after the game is started, each game device 1400 performs a process of transmitting the player's input evaluation to another game device. For example, the game device 1400-1 transmits the input evaluation of the player P1 to each of the game devices 1400-2, 1400-3, and 1400-4.

そして、各ゲーム装置1400は、所定期間内に複数のプレーヤP1〜P4の判定基準タイミングを示すマーカに対する入力の失敗内容を集計する。   Then, each game device 1400 aggregates the contents of failure of input to the markers indicating the determination reference timings of the plurality of players P1 to P4 within a predetermined period.

各ゲーム装置1400は、プレーヤに対して、集計結果に基づき入力の失敗を回復させるためのリカバーの指示を行う。例えば、ゲーム装置1400−1は、所定期間内にプレーヤP2、P3、P4のマーカに対する入力の失敗内容に基づいて、プレーヤP1の譜面データに追加するリカバー用のマーカの内容(リカバー用のマーカの種類、数、判定基準位置、判定基準タイミング)を決定し、決定したリカバー用のマーカをプレーヤP1の譜面データに追加する処理を行う。   Each game device 1400 instructs the player to recover based on the counting result to recover the input failure. For example, the game device 1400-1 determines the content of the recovery marker to be added to the musical score data of the player P1 based on the failure content of the input to the markers of the players P2, P3, and P4 within a predetermined period (the recovery marker Type, number, determination reference position, determination reference timing) and a process of adding the determined recovery marker to the musical score data of the player P1.

なお、4台のゲーム装置1400−1、1400−2、1400−3、1400−4のうち1台のゲーム装置が、集計結果に基づき、所定期間内におけるプレーヤP1、P2、
P3、P4の入力の失敗内容に基づいて、プレーヤP1、P2、P3、P4それぞれの譜面データに追加するリカバー用のマーカの内容を決定し、自ゲーム装置のプレーヤに対して決定したリカバー用のマーカを追加する処理を行い、他の各ゲーム装置に各プレーヤのリカバー指示の決定内容を送信する処理を行うようにしてもよい。
Of the four game devices 1400-1, 1400-2, 1400-3, and 1400-4, one game device has players P1, P2,
Based on the failure contents of the input of P3 and P4, the contents of the recovery marker to be added to the musical score data of each of the players P1, P2, P3 and P4 are determined, and the recovery marker determined for the player of the own game device is determined. A process of adding a marker may be performed, and a process of transmitting the determination content of the recovery instruction of each player to each other game device may be performed.

各ゲーム装置1400は、プレーヤに対するリカバーの指示入力を評価する処理を行い、リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、前記失敗を回復させる処理を行う。なお、各ゲーム装置は、他のゲーム装置にリカバーの指示に対する入力成功に関する情報を送信してもよい。   Each game device 1400 performs a process of evaluating a recovery instruction input to the player, and performs a process of recovering the failure when the input of the recovery instruction is successful. Each game device may transmit information regarding successful input to the recovery instruction to another game device.

例えば、ゲーム装置1400−1は、プレーヤP2の入力失敗に対するリカバー用のマーカをプレーヤP1の譜面データに追加した場合には、リカバー用のマーカに対するプレーヤP1の入力を評価する処理を行う。そして、プレーヤP1がリカバー用のマーカに対する入力に成功した場合に、プレーヤP2の入力失敗を回復させる処理を行う。例えば、ゲーム装置1400−1は、プレーヤP2のゲーム装置1400−2に、プレーヤP2に加点情報(回復情報の一例)を送信する。そして、ゲーム装置1400−2は、当該加点情報を受信した場合にプレーヤP2の得点やライフパラメータに加点情報に基づく値を加点する。   For example, when the recovery marker for the input failure of the player P2 is added to the musical score data of the player P1, the game device 1400-1 performs a process of evaluating the input of the player P1 with respect to the recovery marker. Then, when the player P1 succeeds in inputting the recovery marker, a process for recovering the input failure of the player P2 is performed. For example, the game apparatus 1400-1 transmits point information (an example of recovery information) to the player P2 to the game apparatus 1400-2 of the player P2. When the game device 1400-2 receives the point information, the game device 1400-2 adds a value based on the point information to the score or life parameter of the player P2.

なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを介して各ゲーム装置がデータの送受信を行いながらゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。   Note that the game system according to the present embodiment may be based on a client / server system in which each game device executes a game while transmitting and receiving data via a server.

まず、サーバは、各ゲーム装置に所定のタイミングでゲーム進行を同期させるための情報(ゲーム開始時刻等の情報)を送信する処理を行う。例えば、サーバは、各ゲーム装置にゲーム開始のタイミング(時刻)を送信し、同時刻にゲームを開始できるような同期処理を行う。   First, the server performs processing for transmitting information (information such as game start time) for synchronizing game progress to each game device at a predetermined timing. For example, the server transmits a game start timing (time) to each game device, and performs a synchronization process so that the game can be started at the same time.

そして、ゲーム開始後、サーバは、各ゲーム装置1400−1、1400−2、1400−3、1400−4それぞれからプレーヤP1、P2、P3、P4の入力評価を受信する。   After the game starts, the server receives input evaluations of the players P1, P2, P3, and P4 from the game devices 1400-1, 1400-2, 1400-3, and 1400-4, respectively.

サーバは、所定期間内に複数のプレーヤP1〜P4の判定基準タイミングを示すマーカに対する入力の失敗内容を集計する。   The server totals the failure contents of the input to the markers indicating the determination reference timings of the plurality of players P1 to P4 within a predetermined period.

そして、サーバは、各プレーヤに対して、集計結果に基づき入力の失敗を回復させるためのリカバーの指示内容を決定する処理を行い、各ゲーム装置にリカバーの指示内容を送信する。例えば、サーバは、所定期間内にプレーヤP1、P2、P3、P4のマーカに対する入力の失敗内容に基づいて、各プレーヤP1、P2、P3、P4の譜面データに追加するリカバー用のマーカの内容(リカバー用のマーカの種類、数、判定基準位置、判定基準タイミング)を決定して、各ゲーム装置に決定内容を送信する処理を行う。   Then, the server performs a process of determining a recovery instruction content for recovering the input failure based on the total result, and transmits the recovery instruction content to each game device. For example, the content of the recovery marker to be added to the musical score data of each player P1, P2, P3, P4 based on the content of the input failure to the markers of the players P1, P2, P3, P4 within a predetermined period (for example, The type of recovery marker, the number, the determination reference position, and the determination reference timing) are determined, and processing for transmitting the determination content to each game device is performed.

各ゲーム装置1400は、サーバから受信したリカバーの指示内容に基づき、リカバーの指示入力を評価する処理を行い、リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、前記失敗を回復させる処理を行う。なお、各ゲーム装置は、他のゲーム装置にリカバーの指示に対する入力成功に関する情報を送信してもよい。   Each game device 1400 performs a process of evaluating a recovery instruction input based on the content of the recovery instruction received from the server, and performs a process of recovering the failure when the input to the recovery instruction is successful. Each game device may transmit information regarding successful input to the recovery instruction to another game device.

例えば、ゲーム装置1400−1は、プレーヤP2の入力失敗に対するリカバー用のマーカをプレーヤP1の譜面データに追加した場合には、リカバー用のマーカに対するプレーヤP1の入力を評価する処理を行う。そして、プレーヤP1がリカバー用のマーカに対する入力に成功した場合に、プレーヤP2の入力失敗を回復させる処理を行う。例えば、
ゲーム装置1400−1は、サーバに、プレーヤP2の識別情報に対応付けた加点情報を送信する。そして、サーバは、当該プレーヤP2の識別情報に対応付けられた加点情報を受信した場合に、プレーヤP2の得点やライフパラメータに加点情報に基づく値を加点する。
For example, when the recovery marker for the input failure of the player P2 is added to the musical score data of the player P1, the game device 1400-1 performs a process of evaluating the input of the player P1 with respect to the recovery marker. Then, when the player P1 succeeds in inputting the recovery marker, a process for recovering the input failure of the player P2 is performed. For example,
Game device 1400-1 transmits the point information associated with the identification information of player P2 to the server. When the server receives point information associated with the identification information of the player P2, the server adds a value based on the point information to the score or life parameter of the player P2.

[各プレーヤの入力失敗の状況表示]
本実施形態では、各プレーヤの入力失敗の状況を表示するようにしてもよい。入力失敗の状況とは、各プレーヤの入力失敗の内容、各プレーヤの入力失敗内容の集計結果等である。
[Display status of input failure of each player]
In this embodiment, the status of input failure of each player may be displayed. The input failure status includes the contents of input failure of each player, the total result of input failure details of each player, and the like.

例えば、プレーヤP1、P2、P3、P4が同時にゲームプレイしている場合に、各ゲーム装置は、各プレーヤP1〜P4の入力失敗を検出すると、入力に失敗したプレーヤ名を表示し、入力に失敗したマーカの種類や数を各ゲーム装置の表示部に表示する。また、各ゲーム装置は、所定期間内(例えば1小節の期間内)で集計した各プレーヤP1〜P4それぞれの入力失敗のマーカの種類や数、入力失敗内容を数値化したポイント値等を表示部に表示してもよい。このようにすれば、各プレーヤは入力失敗の状況を把握することができる。   For example, when the players P1, P2, P3, and P4 are playing a game at the same time, each game device displays the name of the player that failed to input and detects the input failure when detecting an input failure for each of the players P1 to P4. The type and number of markers that have been displayed are displayed on the display unit of each game device. In addition, each game device displays a type and number of input failure markers for each player P1 to P4, a point value obtained by quantifying the content of the input failure, and the like that are counted within a predetermined period (for example, within one bar period). May be displayed. In this way, each player can grasp the situation of input failure.

[リカバーの指示内容の予告表示]
また、本実施形態では、集計期間終了後、リカバーの指示内容を所定のタイミングで予告表示するように制御してもよい。
[Preliminary display of recovery instructions]
Further, in the present embodiment, after the counting period ends, the recovery instruction content may be controlled to be displayed in advance at a predetermined timing.

例えば、各ゲーム装置は、リカバー用のマーカの判定基準タイミングから所定期間遡ったタイミングで、画面に「もうすぐリカバー用のマーカが表示されます」等の予告メッセージを画面に表示してもよい。図8を用いてより具体的に説明すると、第3小節目のリカバー用のマーカ6−Aの判定基準タイミングR1から4拍前のタイミング(第2小節目)で、プレーヤP2のゲーム画面に「もうすぐリカバー用のマーカが表示されます」等の予告メッセージを画面に表示する。このようにすれば、リカバーする側のプレーヤは、リカバーの指示入力を行う心構えができる。   For example, each game device may display a notice message such as “A marker for recovery will be displayed soon” on the screen at a timing that is a predetermined period after the determination reference timing of the marker for recovery. More specifically, with reference to FIG. 8, at the timing (second measure) four beats before the determination reference timing R1 of the recovery marker 6-A for the third measure, the game screen of the player P2 displays “ A notice message such as “Recovery marker will be displayed soon” is displayed on the screen. In this way, the player on the recovery side can be prepared to input a recovery instruction.

[動作の説明]
次に、本実施形態において、図23を用いてリカバー処理の流れについて説明する。まず、ゲームが開始されると(ステップS1のY)、所定期間において少なくとも一人のプレーヤが入力に失敗したか否かを判定する(ステップS2)。所定期間において少なくとも一人のプレーヤが入力に失敗した場合には(ステップS2のY)、入力失敗のマーカの種類、数の少なくとも1つに基づき、リカバー用のマーカの種類、数を決定する(ステップS3)。そして、入力失敗のプレーヤ以外のプレーヤの譜面データにリカバー用のマーカを発生させる処理を行う(ステップS4)。
[Description of operation]
Next, in this embodiment, the flow of the recovery process will be described with reference to FIG. First, when the game is started (Y in Step S1), it is determined whether or not at least one player has failed to input in a predetermined period (Step S2). If at least one player fails to input during a predetermined period (Y in step S2), the type and number of recovery markers are determined based on at least one of the types and numbers of the input failure markers (step S2). S3). Then, a process of generating a recovery marker in the musical score data of players other than the input failure player is performed (step S4).

そして、リカバー用のマーカに対して、入力が成功したか否かを判定し(ステップS5)、リカバー用のマーカに対する入力が成功した場合に、回復処理を行う(ステップS6)。そして、ゲームが終了しない場合には(ステップS7のN)、再度ステップS2の処理に戻り、ゲームが終了した場合には(ステップS7のY)、処理を終了する。   Then, it is determined whether or not the input for the recovery marker is successful (step S5). When the input for the recovery marker is successful, a recovery process is performed (step S6). If the game does not end (N in step S7), the process returns to step S2 again. If the game ends (Y in step S7), the process ends.

[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。図24は、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部372と、表示部374と、通信部376と、発光部378と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
Next, a functional configuration in the present embodiment will be described. FIG. 24 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the arcade game apparatus 1400 according to the present embodiment. The arcade game apparatus 1400 of the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 372, a display unit 374, a communication unit 376, a light emitting unit 378, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のタッチパネル1420がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The touch panel 1420 in FIG. 1 corresponds to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1400の動作を制御する。図1の制御基板1450がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部201と、音出力制御部272と、画像生成部274と、通信制御部276と、発光制御部278とを備える。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and is connected to each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. To control data input / output. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data to control the operation of the arcade game apparatus 1400. The control board 1450 in FIG. 1 corresponds to this. The processing unit 200 in the present embodiment includes a game calculation unit 201, a sound output control unit 272, an image generation unit 274, a communication control unit 276, and a light emission control unit 278.

ゲーム演算部201は、コンピュータにプレーヤが選曲した音楽(楽曲データ)を出力制御させ、プレーヤが当該音楽を聴きながら操作入力を楽しむ音楽ゲームを実行させるための各種処理を実行する。具体的には、本実施形態のゲーム演算部201は、難易度設定部202と、選曲部204と、音楽再生制御部206と、マーカ表示制御部210と、評価部242と、表示制御部244と、計時部246と、リカバー制御部247と、同期処理部248と、得点制御部251と、を有する。   The game calculation unit 201 controls the computer to output and control music (music data) selected by the player, and executes various processes for causing the player to enjoy a music game while listening to the music. Specifically, the game calculation unit 201 of the present embodiment includes a difficulty level setting unit 202, a music selection unit 204, a music playback control unit 206, a marker display control unit 210, an evaluation unit 242, and a display control unit 244. A timing unit 246, a recovery control unit 247, a synchronization processing unit 248, and a score control unit 251.

難易度設定部202は、操作入力に応じてこれからプレイするゲームの難易度を設定するための処理をする。   The difficulty level setting unit 202 performs processing for setting the difficulty level of a game to be played in response to an operation input.

選曲部204は、操作入力に応じてこれからプレイする音楽(楽曲データ)を選択するための処理をする。   The music selection unit 204 performs a process for selecting music (music data) to be played in response to an operation input.

音楽再生制御部206は、選曲された音楽の音楽データ(楽曲データ)を再生させるための処理をする。   The music reproduction control unit 206 performs processing for reproducing music data (music data) of the selected music.

マーカ表示制御部210は、再生される音楽に同期させた譜面表示に係る表示制御をする。本実施形態では、判定基準位置設定部211と、予告部213と、表示サイズ設定部215と、相対位置決定部217と、軌道設定部219と、アニメーション制御部230と、を有する。   The marker display control unit 210 performs display control related to the score display synchronized with the music to be played back. In the present embodiment, a determination reference position setting unit 211, a notice unit 213, a display size setting unit 215, a relative position determination unit 217, a trajectory setting unit 219, and an animation control unit 230 are included.

判定基準位置設定部211は、マーカ6毎の判定基準位置Pi(図3)を設定する。本実施形態では、曲毎に設定されている基準線4のデータとプレイ開始から計時される経過時間とに基づいて判定基準位置Piを決定する。例えば、経過時間に応じた移動距離だけ基準線4の基点から基準線4に沿って移動した位置を基本の位置とする。そして、基準線4からのズレ量を所定範囲内でランダムに設定し、当該基本の位置をズレ量だけ補正して判定基準位置Piとする。勿論、ズレ量の算出を省略した構成も可能である。また、基準線4を用いずに、マーカ6別に予め設定されている判定基準位置Piを読み出すだけの構成としてもよい。   The determination reference position setting unit 211 sets a determination reference position Pi (FIG. 3) for each marker 6. In the present embodiment, the determination reference position Pi is determined based on the data of the reference line 4 set for each song and the elapsed time measured from the start of play. For example, a position moved along the reference line 4 from the base point of the reference line 4 by the movement distance corresponding to the elapsed time is set as the basic position. Then, the amount of deviation from the reference line 4 is randomly set within a predetermined range, and the basic position is corrected by the amount of deviation to be the determination reference position Pi. Of course, a configuration in which the calculation of the deviation amount is omitted is also possible. Alternatively, a configuration may be used in which the determination reference position Pi set in advance for each marker 6 is read without using the reference line 4.

予告部213は、マーカ6が出現表示される予告に係る処理をする。本実施形態では、第3構成要素63の出現から消滅までの処理をする。第3構成要素63が所定の表示体ではなく背景を調色して一定範囲として示すならばその調色制御処理を行うものとする。   The notice unit 213 performs a process related to a notice that the marker 6 appears and is displayed. In the present embodiment, processing from the appearance to disappearance of the third component 63 is performed. If the third component 63 colors the background instead of the predetermined display body and shows it as a certain range, the toning control process is performed.

表示サイズ設定部215は、マーカ6の表示サイズを決定する。本実施形態では、マーカ6に対応づけられる音の長さに応じた音符種類基準表示倍率と、ゲーム難易度に応じた
難易度基準表示倍率とを算出し、標準の表示サイズをそれらの倍率分変更して決定する。あるいは、音符の種類とゲーム難易度との組み合わせ別に、予め表示倍率を設定しておいて、そこから該当する倍率を読み出して適用する構成でもよい。
The display size setting unit 215 determines the display size of the marker 6. In the present embodiment, the note type reference display magnification corresponding to the length of the sound associated with the marker 6 and the difficulty reference display magnification corresponding to the game difficulty level are calculated, and the standard display size is calculated according to those magnifications. Change and decide. Alternatively, the display magnification may be set in advance for each combination of the note type and the game difficulty level, and the corresponding magnification may be read and applied from there.

相対位置決定部217は、マーカ6の第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係と、第1構成要素61の初期表示位置Pf(図4参照)とを決定する。   The relative position determination unit 217 determines the relative positional relationship between the first component 61 and the second component 62 of the marker 6 and the initial display position Pf (see FIG. 4) of the first component 61.

軌道設定部219は、第1構成要素61を移動させる経路を設定する。本実施形態では、判定基準位置Piを始点、初期表示位置Pfを終点とする略放物曲線関数を設定する処理と、それらをキーフレームとして第1構成要素61の移動予定位置をコマ割りする処理を実行する。   The trajectory setting unit 219 sets a route for moving the first component 61. In the present embodiment, a process for setting a substantially parabolic curve function having a determination reference position Pi as a start point and an initial display position Pf as an end point, and a process for dividing the scheduled movement position of the first component element 61 using them as key frames. Execute.

アニメーション制御部230は、マーカアニメーションに係る第1構成要素61の表示を、2次元画像でありながら立体的な移動をしているように見せるための処理を実行する。アニメーション制御部230は、第1構成要素61の位置が軌道7の始点から頂点までの範囲では、表示サイズ設定部215により設定された表示サイズを頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道7の頂点を過ぎて終点までの範囲では、調整されて大きくなっている表示サイズを終点に近づくにつれて表示サイズ設定部215が設定したサイズに徐々に戻すように調整する。あるいは、コマ割りされる第1構成要素61の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けた表示サイズを読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第1構成要素61の画像を読み出す構成としてもよい。また、アニメーション制御部230は、第1構成要素61の位置が軌道7の始点から頂点までの範囲では、輪郭のぼかし具合を頂点に近づくほど徐々に大きくなるように調整する。逆に、軌道7の頂点を過ぎて終点までの範囲では、輪郭のぼかし具合が徐々に元に戻るように調整する。あるいは、コマ割りされる第1構成要素61の移動予定位置の数が決まっているならば、各移動予定位置別に予め対応付けたぼかし具合の値を読み出して適用する構成や、当該表示サイズに加工された第1構成要素61の画像を読み出す構成としてもよい。   The animation control unit 230 executes processing for making the display of the first component 61 related to the marker animation appear as if it is a three-dimensional movement while being a two-dimensional image. The animation control unit 230 adjusts the display size set by the display size setting unit 215 so that the position of the first component 61 gradually increases as it approaches the apex in the range from the start point to the apex of the trajectory 7. Conversely, in the range from the top of the trajectory 7 to the end point, the adjusted display size is adjusted so as to gradually return to the size set by the display size setting unit 215 as it approaches the end point. Alternatively, if the number of scheduled movement positions of the first component 61 to be framed is determined, a configuration in which a display size previously associated with each movement planned position is read out and applied, or processed to the display size It is good also as a structure which reads the image of the 1st component 61. FIG. Also, the animation control unit 230 adjusts the degree of blurring of the contour so that it gradually increases as it approaches the apex in the range where the position of the first component 61 is from the start point to the apex of the trajectory 7. Conversely, in the range from the top of the trajectory 7 to the end point, adjustment is made so that the blurring of the contour gradually returns. Alternatively, if the number of scheduled movement positions of the first component 61 to be divided into frames is determined, a configuration for reading out and applying a blur condition value associated in advance for each planned movement position, or processing the display size A configuration may be adopted in which an image of the first component 61 is read out.

評価部242は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。つまり、評価部242は、プレーヤ毎に、マーカに対する入力を評価する処理を行う。   The evaluation unit 242 performs processing for evaluating player input for each player. That is, the evaluation unit 242 performs a process for evaluating the input to the marker for each player.

例えば、評価部242は、タッチ操作が検出されると、当該タッチ操作のタイミングを操作入力タイミングとし、タッチ操作された最寄りのマーカ6に対応づけられている判定基準タイミングとの時間差に基づいて操作入力を評価する。本実施形態では、時間差が小さいほど高評価とする。勿論、判定基準タイミングから前後に時間差幅を複数設け、時間差幅毎に評価を割り当てておいて、該当する時間差幅の評価を読み出す構成としてもよい。また、評価のパラメータとしては、最寄りのマーカ6の判定基準位置Piとタッチ操作検出位置とのズレ量を含める構成としてもよい。   For example, when a touch operation is detected, the evaluation unit 242 uses the timing of the touch operation as an operation input timing, and performs an operation based on a time difference from the determination reference timing associated with the nearest marker 6 that has been touched. Evaluate input. In this embodiment, the smaller the time difference, the higher the evaluation. Of course, a plurality of time difference widths may be provided before and after the determination reference timing, and an evaluation may be assigned for each time difference width, and the evaluation of the corresponding time difference width may be read. The evaluation parameter may include a deviation amount between the determination reference position Pi of the nearest marker 6 and the touch operation detection position.

また、評価部242は、リカバーの指示(リカバー用のマーカ)に対する入力を評価する処理を行う。つまり、評価部242は、リカバー用の判定基準タイミングや判定基準位置に基づきプレーヤの入力を評価する処理を行う。   The evaluation unit 242 performs a process of evaluating an input to a recovery instruction (recovery marker). That is, the evaluation unit 242 performs a process of evaluating the player input based on the determination criterion timing for recovery and the criterion position.

また、評価部242は、入力に失敗したマーカと、リカバー用のマーカとを異なる評価基準で評価してもよい。例えば、評価部242は、入力に失敗したマーカに対する入力成功の判定基準よりもリカバー用のマーカに対する入力成功の判定基準が緩やかになるように、リカバー用のマーカに対する入力を評価するようにしてもよい。   Further, the evaluation unit 242 may evaluate the marker that has failed to be input and the recovery marker with different evaluation criteria. For example, the evaluation unit 242 may evaluate the input to the recovery marker so that the input success determination criterion for the recovery marker becomes gentler than the input success determination criterion for the marker that has failed to be input. Good.

例えば、評価部242は入力に失敗したマーカに対応する判定基準タイミングとプレー
ヤの入力タイミングとの時間差が第1の所定期間内である場合に成功と判定し、リカバー用のマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差が第2の所定期間内である場合に成功と判定する場合において、第2の所定期間を第1の所定期間よりも長くするように制御する。
For example, the evaluation unit 242 determines success when the time difference between the determination reference timing corresponding to the marker that has failed to be input and the input timing of the player is within the first predetermined period, and the determination reference corresponding to the recovery marker. When it is determined that the time difference between the timing and the player input timing is within the second predetermined period, the second predetermined period is controlled to be longer than the first predetermined period.

また、評価部242は、入力に失敗したマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差が第1の所定距離内である場合に成功と判定し、リカバー用のマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差が第2の所定距離内である場合に成功と判定する場合において、第2の所定距離を第1の所定距離よりも長くするように制御する。   In addition, the evaluation unit 242 determines success when the position difference between the determination reference position corresponding to the marker that has failed to be input and the input position of the player is within the first predetermined distance, and corresponds to the recovery marker. When it is determined that the position difference between the determination reference position and the input position of the player is within the second predetermined distance, the second predetermined distance is controlled to be longer than the first predetermined distance.

例えば、評価部242は、ゲーム進行に応じて判定基準タイミングを定義した譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行う。また、評価部242は、リカバー用の譜面データに切り替えられた場合には、当該リカバー用の譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行うようにしてもよい。   For example, the evaluation unit 242 performs a process of evaluating an input to the marker indicating the determination reference timing based on the musical score data that defines the determination reference timing according to the progress of the game. In addition, when the evaluation unit 242 is switched to the musical score data for recovery, the evaluation unit 242 may perform a process of evaluating an input to the marker indicating the determination reference timing based on the musical score data for recovery.

また、評価部242は、リカバーの指示を行う期間(リカバーモード)の難易度を、リカバーの指示を行わない期間(通常モード)の難易度よりも低くしてマーカに対する入力を評価してもよい。つまり、リカバーの指示を行う期間は、リカバー用マーカだけでなく通常のマーカも難易度を低くして評価してもよい。   Further, the evaluation unit 242 may evaluate the input to the marker by setting the difficulty level of the period for performing the recovery instruction (recovery mode) lower than the difficulty level of the period for not performing the recovery instruction (normal mode). . That is, during the period when the recovery instruction is given, not only the recovery marker but also the normal marker may be evaluated with a lower difficulty level.

例えば、評価部242はリカバーの指示を行わない期間(通常モード)においてマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差が第1の判定期間内である場合に成功と判定し、リカバーの指示を行う期間(リカバーモード)においてマーカに対応する判定基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの時間差が第2の判定期間内である場合に成功と判定する場合において、第2の判定期間を第1の判定期間よりも長くするように制御する。   For example, the evaluation unit 242 determines success when the time difference between the determination reference timing corresponding to the marker and the input timing of the player is within the first determination period in a period when the recovery instruction is not performed (normal mode). When the time difference between the determination reference timing corresponding to the marker and the player input timing is within the second determination period in the period in which the instruction is issued (recovery mode), the second determination period is set to the second determination period. Control is made to be longer than one determination period.

また、評価部242は、リカバーの指示を行わない期間(通常モード)においてマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差が第1の判定距離内である場合に成功と判定し、リカバーの指示を行う期間(リカバーモード)においてマーカに対応する判定基準位置とプレーヤの入力位置との位置差が第2の判定距離内である場合に成功と判定する場合において、第2の判定距離を第1の判定距離よりも長くするように制御する。   In addition, the evaluation unit 242 determines success when the position difference between the determination reference position corresponding to the marker and the input position of the player is within the first determination distance during a period when the recovery instruction is not performed (normal mode). In the period for performing the recovery instruction (recovery mode), the second determination is made when it is determined that the position difference between the determination reference position corresponding to the marker and the input position of the player is within the second determination distance. The distance is controlled to be longer than the first determination distance.

表示制御部244は、評価部242による評価結果を第1構成要素61と第2構成要素62との相対位置関係に応じて可変される第2構成要素62の周囲位置に表示させる。周辺位置は、マーカ6をタッチ操作している手の影になりにくい位置とする。本実施形態では、第1構成要素61の初期表示位置Pf(図4参照)あるいは初期表示位置Pfの近傍に評価表示体3(図3参照)を表示することとする。第1構成要素61が移動して第2構成要素62内に移動したタイミングが操作入力すべきタイミングとなり、第1構成要素61の移動後に、移動する前の位置あるいはその近傍に評価表示体3が表示されるため、評価結果を視認し易く、プレーヤの手の陰になりにくい。初期表示位置Pfの近傍とは、例えば、初期表示位置Pfからマーカ6の外周方向に沿った近傍とし、第2構成要素62の真横、真上、真下に至る範囲としてもよい。   The display control unit 244 displays the evaluation result by the evaluation unit 242 at the peripheral position of the second component 62 that is varied according to the relative positional relationship between the first component 61 and the second component 62. The peripheral position is a position that is unlikely to be a shadow of the hand touching the marker 6. In the present embodiment, the evaluation display body 3 (see FIG. 3) is displayed near the initial display position Pf (see FIG. 4) of the first component 61 or in the vicinity of the initial display position Pf. The timing at which the first component 61 has moved and moved into the second component 62 is the timing at which an operation input is to be made. After the first component 61 has moved, the evaluation display 3 is located at or near the position before moving. Since it is displayed, it is easy to visually recognize the evaluation result and it is difficult to be behind the player's hand. The vicinity of the initial display position Pf may be, for example, a vicinity along the outer peripheral direction of the marker 6 from the initial display position Pf, and may be a range extending right next to the second component 62, directly above, or directly below.

また、表示制御部244は、マーカの入力失敗に対するリカバーの指示入力に成功した場合には、当該マーカの入力に失敗したプレーヤの画面に、当該リカバーの指示入力に成功したことを示す情報を表示する。   Further, when the recovery instruction input for the marker input failure is successful, the display control unit 244 displays information indicating that the recovery instruction input is successful on the screen of the player who has failed to input the marker. To do.

また、表示制御部244は、各プレーヤの入力失敗の状況を表示するようにしてもよい。また、表示制御部244は、集計期間終了後、リカバーの指示内容を所定のタイミングで予告表示するようにしてもよい。   Further, the display control unit 244 may display the input failure status of each player. Further, the display control unit 244 may display a recovery instruction content at a predetermined timing after the counting period ends.

計時部246は、ゲーム進行に係る各種タイミングの計時処理を行う。本実施形態では少なくともプレイ曲(楽曲データ)の再生開始からの経過時間の計時を行う。   The timing unit 246 performs timing processing of various timings related to the game progress. In the present embodiment, at least the elapsed time from the start of playback of the play music (music data) is measured.

リカバー制御部247は、所定期間内に前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人の前記マーカに対する入力内容を集計し、集計結果に基づき、当該入力内容を回復させるためのリカバーの指示を、複数のプレーヤのうち少なくとも一人に対して行う。また、リカバー制御部247は、リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、入力内容を回復させる処理を行う。   The recovery control unit 247 aggregates the input contents for at least one of the plurality of players within the predetermined period, and gives a recovery instruction for recovering the input contents based on the aggregation results. Do it for at least one of them. Further, the recovery control unit 247 performs a process of recovering the input content when the input to the recovery instruction is successful.

例えば、リカバー制御部247は、所定期間内に複数のプレーヤのうち少なくとも一人の前記判定基準タイミングを示すマーカに対する入力の失敗内容を集計し、集計結果に基づき、当該入力の失敗を回復させるためのリカバーの指示を、複数のプレーヤのうち少なくとも一人に対して行う。そして、リカバー制御部247は、リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、失敗を回復させる処理を行う。

また、リカバー制御部247は、入力内容に基づいて、リカバー用のマーカの種類及び数の少なくとも一方を含むリカバーの指示内容を決定する。例えば、リカバー制御部247は、入力の失敗内容に基づいて、リカバー用のマーカの種類及び数の少なくとも一方を含むリカバーの指示内容を決定する。
For example, the recovery control unit 247 aggregates the details of input failure with respect to the marker indicating the determination reference timing of at least one of a plurality of players within a predetermined period, and recovers the input failure based on the aggregation result. A recovery instruction is given to at least one of the plurality of players. Then, the recovery control unit 247 performs processing for recovering the failure when the input to the recovery instruction is successful.

Further, the recovery control unit 247 determines a recovery instruction content including at least one of the type and number of recovery markers based on the input content. For example, the recovery control unit 247 determines a recovery instruction content including at least one of the type and number of recovery markers based on the input failure content.

また、リカバー制御部247は、入力の失敗内容及び前記入力に失敗したプレーヤ情報の少なくとも一方に基づいて、リカバーの指示に対して入力をするプレーヤを、決定する。   Further, the recovery control unit 247 determines a player to input in response to the recovery instruction based on at least one of the input failure content and the player information that has failed to input.

また、リカバー制御部247は、入力に失敗したときの指示内容と、リカバーの指示内容とを異ならせる。例えば、リカバー制御部247は、入力に失敗したときの指示内容よりもリカバーの指示内容が簡易になるように、当該リカバーの指示内容を決定する。具体的には、リカバー制御部247は、入力に失敗したマーカの数よりも、リカバー用のマーカの数を少なくする処理を行う。   Further, the recovery control unit 247 makes the instruction content when the input fails and the recovery instruction content different. For example, the recovery control unit 247 determines the content of the recovery instruction so that the content of the recovery instruction is simpler than the content of the instruction when the input fails. Specifically, the recovery control unit 247 performs processing for reducing the number of markers for recovery from the number of markers that have failed to be input.

また、リカバー制御部247は、入力失敗後において、マーカに対応する判定基準タイミングとは異なるタイミングに、リカバー用のマーカを追加するようにしてもよい。   Further, the recovery control unit 247 may add a recovery marker at a timing different from the determination reference timing corresponding to the marker after the input failure.

また、リカバー制御部247は、入力失敗後において、マーカの判定基準位置とは異なるリカバー用のマーカの判定基準位置に、当該リカバー用のマーカを配置するようにしてもよい。   Further, the recovery control unit 247 may arrange the recovery marker at the recovery marker determination reference position different from the marker determination reference position after the input failure.

また、リカバー制御部247は、マーカの判定基準位置を決定するための基準線とは異なるリカバー用の基準線に基づいて、リカバー用のマーカの判定基準位置を決定するようにしてもよい。   Further, the recovery control unit 247 may determine the determination reference position of the recovery marker based on a reference line for recovery different from the reference line for determining the determination reference position of the marker.

また、リカバー制御部247は、マーカに対応する判定基準タイミングと同じタイミングに、当該マーカの判定基準位置に当該マーカを配置すると共に、リカバー用のマーカの判定基準位置に当該リカバー用のマーカを配置するようにしてもよい。つまり、リカバー制御部247は、入力失敗後において、マーカに対応する判定基準タイミングと同じタイ
ミングに、当該マーカの判定基準位置とリカバー用のマーカの判定基準位置とが異なるように、当該リカバー用のマーカを追加するようにしてもよい。
The recovery control unit 247 arranges the marker at the determination reference position of the marker at the same timing as the determination reference timing corresponding to the marker, and arranges the recovery marker at the determination reference position of the recovery marker. You may make it do. That is, after the input failure, the recovery control unit 247 sets the recovery reference unit so that the determination reference position of the marker is different from the determination reference position of the recovery marker at the same timing as the determination reference timing corresponding to the marker. A marker may be added.

また、リカバー制御部247は、入力の失敗内容に基づいて、入力失敗後の譜面データの一部又は全部を、ゲーム進行に応じてリカバー用の判定基準タイミングを定義したリカバー用の譜面データに切り替える処理を行うようにしてもよい。   Further, based on the content of the input failure, the recover control unit 247 switches part or all of the score data after the input failure to the score data for recovery in which the determination criterion timing for recovery is defined according to the progress of the game. Processing may be performed.

同期処理部248は、他のプレーヤの操作対象の他のゲーム装置と、所定のタイミングでゲーム進行を同期させる処理を行う。つまり、同期処理部248は、所定のタイミングで複数のプレーヤのゲーム進行を同期させる処理を行う。   The synchronization processing unit 248 performs processing for synchronizing game progress with other game devices to be operated by other players at a predetermined timing. That is, the synchronization processing unit 248 performs a process of synchronizing the game progress of a plurality of players at a predetermined timing.

得点制御部251は、プレーヤ毎に、プレーヤの入力評価に基づいてプレーヤに関する得点(個人得点、チーム得点等)を求める。   The score control unit 251 obtains a score (individual score, team score, etc.) regarding the player based on the input evaluation of the player for each player.

音出力制御部272は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部372に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともに選曲部204により選択された音楽を放音ささせるための音信号の生成を開始する。   The sound output control unit 272 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec that can reproduce a voice file, and the sound of sound effects, BGM, and various operation sounds according to the progress of the game. A signal is generated and output to the sound output unit 372. In the present embodiment, generation of a sound signal for causing the music selected by the music selection unit 204 to be released is started together with the start of play.

音出力部372は、音出力制御部272から入力される音信号に基づいて放音出力する装置によって実現される。図1の右スピーカユニット1408R、左スピーカユニット1408L、ウーハー1426がこれに該当する。   The sound output unit 372 is realized by a device that outputs a sound based on a sound signal input from the sound output control unit 272. The right speaker unit 1408R, the left speaker unit 1408L, and the woofer 1426 shown in FIG.

画像生成部274は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部274は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部374に出力する。   The image generation unit 274 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 274 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) in accordance with the progress of the game, and outputs the generated game screen image signal to the display unit 374.

表示部374は、画像生成部274から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1420がこれに該当する。   The display unit 374 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 274. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, the touch panel 1420 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部276は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部376を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部376は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1453がこれに該当する。   The communication control unit 276 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 376. The communication unit 376 is realized by a device that communicates with the communication line N (FIG. 1), for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like. The The communication device 1453 of FIG. 1 corresponds to this.

例えば、通信制御部276は、他のゲーム装置又はサーバにプレーヤのマーカ(通常のマーカ及びリカバー用のマーカ)に対する入力評価(成功又は失敗の情報)を送信する処理と、他のゲーム装置又はサーバから他のプレーヤのマーカ(通常のマーカ及びリカバー用のマーカ)に対する入力評価を受信する処理とを行う。なお、通信制御部276は、他のゲーム装置又はサーバと、種々の情報(回復情報(加点情報)等)を送受信する。   For example, the communication control unit 276 transmits the input evaluation (success or failure information) for the player marker (normal marker and recovery marker) to another game device or server, and the other game device or server. To receiving input evaluations for markers of other players (normal markers and recovery markers). Note that the communication control unit 276 transmits and receives various information (such as recovery information (additional information)) with other game devices or servers.

発光制御部278は、発光部378によって種々の発光制御を行う。   The light emission control unit 278 performs various light emission controls by the light emission unit 378.

発光部378は、LEDや、ELや液晶パネル、電球、陰極線管などその他の素子であ
り、例えば、LEDの場合、各LEDを個別に点灯制御する。
The light emitting unit 378 is another element such as an LED, an EL, a liquid crystal panel, a light bulb, or a cathode ray tube. For example, in the case of an LED, each LED is controlled to be individually turned on.

記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1450が搭載するICメモリ1452が該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the arcade game device 1400 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. This corresponds to the IC memory 1452 mounted on the control board 1450 of FIG.

図25は、記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1400のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部201としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。   FIG. 25 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the storage unit 500. The storage unit 500 stores a system program 501 and a game program 502. The system program 501 is a program for realizing input / output basic functions as a computer of the arcade game machine 1400. The game program 502 is application software for realizing the function as the game calculation unit 201 by being read and executed by the processing unit 200. The configuration may be incorporated as part of the system program 501.

もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部201の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置1400はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレーヤ端末として機能させることも可能である。   If the game of the present embodiment is realized in the form of an online game, the game program 502 may be a dedicated client program according to a technical technique for realizing the online game, a web browser program, and interactive image display. It may be configured by a plug-in that realizes the above. In other words, a part or all of the functions of the game calculation unit 201 are configured to be realized by an online game server, and the arcade game apparatus 1400 is an online game player having a function for paying a price for game play. It is also possible to function as a terminal.

また、記憶部500には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数のプレイ曲候補データ510と、第1構成要素初期設定データ541と、第2構成要素初期設定データ542と、音符種類基準表示倍率設定関数550と、難易度基準表示倍率設定関数552と、表示サイズ調整定義データ570と、が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部500には、ゲームプレイに伴って生成され逐次更新されるプレイデータ600が記憶される。その他、各種フラグ、経過時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。   The storage unit 500 also has a plurality of play piece candidate data 510 prepared for each game playable music, first component initial setting data 541, second component initial setting data 542, and note type criteria. A display magnification setting function 550, a difficulty level reference display magnification setting function 552, and display size adjustment definition data 570 are stored in advance. Of course, these may be updated periodically. In addition, the storage unit 500 stores play data 600 that is generated and sequentially updated with game play. In addition, information such as various flags and an elapsed time counter is also stored as appropriate.

図26は、プレイ曲候補データ510のデータ構成の一例を示す図である。プレイ曲候補データ510は、プレイ時に再生される音楽(楽曲データ)の識別情報(例えば曲名)である音楽ID511と、音楽を再生するための音楽データ513と、BPM(Beats Per Minute)515と、拍子517と、基準線定義データ519と、譜面データ520とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。   FIG. 26 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the play song candidate data 510. Play song candidate data 510 includes music ID 511 that is identification information (for example, song name) of music (music data) to be played at the time of play, music data 513 for playing music, BPM (Beats Per Minute) 515, It includes a time signature 517, reference line definition data 519, and musical score data 520. Of course, other information related to the selected song can also be stored in association with each other as appropriate.

基準線定義データ519は、基準線4(図3)を定義する。例えば、基準線4を表す関数を格納する。関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、(1)画面座標系の始点座標及び終点座標と、(2)始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線などを定義する関数と、で定義される。   The reference line definition data 519 defines the reference line 4 (FIG. 3). For example, a function representing the reference line 4 is stored. The function can be defined as appropriate. For example, (1) start point coordinates and end point coordinates of the screen coordinate system, and (2) straight lines, curves, bend lines, etc. connecting the start point coordinates and end point coordinates are defined. And a function.

譜面データ520は、当該音楽(楽曲データ)の再生に合わせて表示するマーカ6の表示を定義する。例えば、マーカID521と対応づけて、判定基準タイミング523と、当該マーカに対応づけられて判定基準タイミングで再生される音の長さ(音符種類)525と、を対応づけて格納する。勿論、これら以外のデータも適宜格納することができる。   The musical score data 520 defines the display of the marker 6 displayed in accordance with the reproduction of the music (music data). For example, the determination reference timing 523 and the sound length (note type) 525 associated with the marker and reproduced at the determination reference timing are stored in association with the marker ID 521. Of course, other data can be stored as appropriate.

第1構成要素初期設定データ541および第2構成要素初期設定データ542は、それぞれ第1構成要素61、第2構成要素62の初期状態を定義する。例えば、それぞれの構成要素の形状の初期サイズや、色情報(表示色や透明度)などを定義する。ここで定義されている初期サイズが、音符種類基準表示倍率や難易度基準表示倍率に基づいて変更されて、出現表示時点における実際に適用される表示サイズとなる。   The first component initial setting data 541 and the second component initial setting data 542 define initial states of the first component 61 and the second component 62, respectively. For example, the initial size of the shape of each component, color information (display color and transparency), and the like are defined. The initial size defined here is changed based on the note type reference display magnification and the difficulty reference display magnification, and becomes the display size actually applied at the time of appearance display.

音符種類基準表示倍率設定関数550は、音符種類基準表示倍率を算出するための関数である。   The note type reference display magnification setting function 550 is a function for calculating the note type reference display magnification.

難易度基準表示倍率設定関数552は、難易度基準表示倍率を算出するための関数である。   The difficulty standard display magnification setting function 552 is a function for calculating the difficulty standard display magnification.

表示サイズ調整定義データ570は、マーカアニメーション制御中の第1構成要素61の表示サイズの調整量を定義する。   The display size adjustment definition data 570 defines the adjustment amount of the display size of the first component 61 during marker animation control.

図25に戻り、プレイデータ600は、現在のゲームプレイ状況を記述する各種データを格納する。   Returning to FIG. 25, the play data 600 stores various data describing the current game play situation.

例えば、プレーヤID601と、選曲結果を示すプレイ曲音楽ID603と、ゲーム難易度605と、プレイ曲の再生開始から計時される経過時間607と、成績データ609と、表示されているマーカ6別に用意されるマーカ表示制御データ620とを含む。   For example, a player ID 601, a play song music ID 603 indicating a song selection result, a game difficulty level 605, an elapsed time 607 measured from the start of playback of the play song, score data 609, and the displayed marker 6 are prepared. Marker display control data 620.

マーカ表示制御データ620はその時々でゲーム画面に表示されているマーカ6の数だけ生成・格納され、ゲーム画面からマーカ6が消えると対応するマーカ表示制御データ620も抹消される。   The marker display control data 620 is generated and stored as many as the number of markers 6 displayed on the game screen from time to time, and when the marker 6 disappears from the game screen, the corresponding marker display control data 620 is also deleted.

図27は、マーカ表示制御データ620のデータ構成例を示す図である。1つのマーカ表示制御データ620は、制御対象マーカID622と、操作入力位置座標624と、第3構成要素表示状態フラグ626と、第2構成要素表示状態フラグ630と、第2構成要素表示サイズ632と、初期表示位置座標640と、第1構成要素表示状態フラグ642と、第1構成要素表示サイズ646と、軌道関数648と、マーカアニメーション設定データ650と、を格納する。   FIG. 27 is a diagram illustrating a data configuration example of the marker display control data 620. One marker display control data 620 includes a control target marker ID 622, an operation input position coordinate 624, a third component display state flag 626, a second component display state flag 630, and a second component display size 632. The initial display position coordinates 640, the first component display state flag 642, the first component display size 646, the trajectory function 648, and the marker animation setting data 650 are stored.

第3構成要素表示状態フラグ626と、第2構成要素表示状態フラグ630と、第1構成要素表示サイズ646と、はそれぞれ第3構成要素63、第2構成要素62、第1構成要素61が表示されていなければ「0」、表示されていれば「1」に変更される。初期状態は「0」である。   The third component display state flag 626, the second component display state flag 630, and the first component display size 646 are displayed by the third component 63, the second component 62, and the first component 61, respectively. If not, it is changed to “0”, and if displayed, it is changed to “1”. The initial state is “0”.

マーカアニメーション設定データ650は、マーカアニメーションの各コマを定義するデータであって、移動目標位置ID651と対応づけて、当該位置へ移動するべき経過時間607の値を示す移動タイミング653と、位置座標655と、当該位置における第1構成要素61の表示サイズの調整倍率657と、ぼかし量659とを格納する。   The marker animation setting data 650 is data that defines each frame of the marker animation. The marker animation setting data 650 is associated with the movement target position ID 651, and the movement timing 653 indicating the value of the elapsed time 607 to move to the position, and the position coordinates 655. And the adjustment magnification 657 of the display size of the first component 61 at the position and the blur amount 659 are stored.

[変形例]
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
Note that the application form of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and additions, omissions, and changes of components can be appropriately made.

[その1]
例えば、業務用ゲーム装置1400は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュー
タや電子機器に置き換えることができる。
[Part 1]
For example, the arcade game device 1400 can be replaced with a home stationary game device, a portable game device, a personal computer, a smartphone, a tablet computer, or other forms of computers or electronic devices.

[その2]
また、上記実施形態では、入力操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレーヤをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレーヤの骨格の動きを検出する公知のデバイス(例えば、マイクロソフト社製のキネクト(登録商標)など)を利用して、プレーヤの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
[Part 2]
Moreover, in the said embodiment, although it was set as the structure which performs input operation with a touchscreen, you may implement | achieve with a mouse | mouth, a trackpad, a motion capture device, etc. The motion capture device is a known device (for example, Kinect (registered trademark) manufactured by Microsoft Corporation) that detects the movement of the skeleton of the player by photographing the player with a digital camera and measuring the distance to each part of the subject with a distance sensor. The pointing operation may be detected from the position and movement of the player's finger.

[その3]
また、本発明をオンラインゲーム、ネットワークゲームに適用することもできる。その場合、例えば図28に示すように、業務用ゲーム装置1400や、スマートフォンや携帯型ゲーム装置などのモバイル機器で実現されるプレーヤ端末1500が、通信回線Nを介してサーバシステム(サーバ)1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、業務用ゲーム装置1400や、タッチパネル1506を備えたプレーヤ端末1500でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成を、サーバシステム1100にて実現する構成とすればよい。なお、サーバシステム1100の評価部においては、各端末から入力情報を受信し、プレーヤ毎に、プレーヤの入力を評価する処理を行う。また、サーバシステム1100の通信制御部は、サーバが処理した情報を各端末に送信する処理を行う。また、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
[Part 3]
The present invention can also be applied to online games and network games. In this case, for example, as shown in FIG. 28, a player terminal 1500 realized by a business game device 1400 or a mobile device such as a smartphone or a portable game device is connected to a server system (server) 1100 via a communication line N. By connecting, a client / server type system is configured, and an online game can be played on the arcade game device 1400 and the player terminal 1500 including the touch panel 1506. The functional configuration described in the above embodiment may be configured to be realized by the server system 1100. Note that the evaluation unit of the server system 1100 receives input information from each terminal, and performs a process of evaluating the player input for each player. In addition, the communication control unit of the server system 1100 performs processing for transmitting information processed by the server to each terminal. From the viewpoint of distributed processing, a part of the functional configuration may be executed on the arcade game device 1400 or the player terminal 1500 side. Even when an online game is realized by a peer-to-peer system, the functions may be distributed as appropriate.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。   The server system 1100 includes a main device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main body device 1101. On the control board 1150, various microprocessors such as a CPU 1151, GPU and DSP, various IC memories 1152 such as an ASIC, VRAM, RAM and ROM, and a communication device 1153 are mounted.

サーバシステム1100は、通信接続された業務用ゲーム装置1400やプレーヤ端末1500へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。図28の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。   The server system 1100 has a game management function for distributing and managing programs and data necessary for executing a game as needed to the arcade game device 1400 and the player terminal 1500 that are connected for communication. In the example of FIG. 28, the server system 1100 is described as a single unit. However, the server system 1100 may include a plurality of blade servers connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. . Alternatively, the server system 1100 may be configured to function as a whole by performing data communication with a plurality of independent servers installed at remote locations.

6…マーカ
7…軌道
61…第1構成要素
62…第2構成要素
63…第3構成要素
100…操作入力部
200…処理部
201…ゲーム演算部
202…難易度設定部
204…選曲部
206…音楽再生制御部
210…マーカ表示制御部
211…判定基準位置設定部
213…予告部
215…表示サイズ設定部
217…相対位置決定部
219…軌道設定部
230…アニメーション制御部
242…評価部
244…表示制御部、
246…計時部、
247…リカバー制御部、
248…同期処理部、
251…得点制御部、
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…プレイ曲候補データ
513…音楽データ
519…基準線定義データ
520…譜面データ
523…判定基準タイミング
525…表示タイミング
541…第1構成要素初期設定データ
542…第2構成要素初期設定データ
550…音符種類基準表示倍率設定関数
552…難易度基準表示倍率設定関数
570…表示サイズ調整定義データ
600…プレイデータ
603…プレイ曲音楽ID
605…ゲーム難易度
607…経過時間
609…成績データ
1400…業務用ゲーム装置
1420…タッチパネル
1450…制御基板
KF1…始点
KF2〜KF8…移動目標位置
KF9…終点
Pf…初期表示位置
Pi…判定基準位置
T0…判定基準タイミング
Tb…消滅開始タイミング
Tm…移動開始タイミング
Ts…表示開始タイミング
6 ... marker 7 ... trajectory 61 ... first component 62 ... second component 63 ... third component 100 ... operation input unit 200 ... processing unit 201 ... game calculation unit 202 ... difficulty setting unit 204 ... music selection unit 206 ... Music reproduction control unit 210 ... Marker display control unit 211 ... Determination reference position setting unit 213 ... Notification unit 215 ... Display size setting unit 217 ... Relative position determination unit 219 ... Orbit setting unit 230 ... Animation control unit 242 ... Evaluation unit 244 ... Display Control unit,
246: Timekeeping section,
247 ... Recovery control unit,
248 ... Synchronization processing unit,
251 ... Score control unit,
500 ... Storage unit 502 ... Game program 510 ... Play song candidate data 513 ... Music data 519 ... Reference line definition data 520 ... Music score data 523 ... Judgment reference timing 525 ... Display timing 541 ... First component initial setting data 542 ... Second Component element initial setting data 550 ... Note type reference display magnification setting function 552 ... Difficulty level reference display magnification setting function 570 ... Display size adjustment definition data 600 ... Play data 603 ... Play music ID
605 ... Game difficulty level 607 ... Elapsed time 609 ... Results data 1400 ... Business game device 1420 ... Touch panel 1450 ... Control board KF1 ... Start point KF2 to KF8 ... Movement target position KF9 ... End point Pf ... Initial display position Pi ... Judgment reference position T0 ... judgment reference timing Tb ... disappearance start timing Tm ... movement start timing Ts ... display start timing

Claims (15)

複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤ毎に、マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
所定期間内に前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人の前記マーカに対する入力内容を集計し、集計結果に基づき、当該入力内容を回復させるためのリカバーの指示を、前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人に対して行うリカバー制御部として、コンピュータを機能させ、
前記評価部が、
リカバーの指示に対する入力を評価する処理を行い、
前記リカバー制御部が、
前記リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、前記入力内容を回復させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
A program for a game that evaluates input from a plurality of players,
For each player, an evaluation unit that performs processing for evaluating input to the marker;
The input contents for the marker of at least one of the plurality of players are counted within a predetermined period, and a recovery instruction for recovering the input contents is given to at least one of the plurality of players based on the counting result. Function as a recovery control unit
The evaluation unit is
Perform a process to evaluate the input to the recovery instruction,
The recovery control unit is
A program for performing a process of recovering the input content when an input to the recovery instruction is successful.
請求項1において、
前記リカバー制御部が、
入力内容に基づいて、リカバー用のマーカの種類及び数の少なくとも一方を含むリカバーの指示内容を決定することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The recovery control unit is
A program for determining a recovery instruction content including at least one of a type and a number of markers for recovery based on an input content.
請求項1又は2において、
前記リカバー制御部が、
入力の失敗内容及び前記入力に失敗したプレーヤ情報の少なくとも一方に基づいて、リカバーの指示に対して入力をするプレーヤを、決定することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2,
The recovery control unit is
A program for determining a player to input in response to a recovery instruction based on at least one of an input failure content and player information for which input failed.
請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記リカバー制御部が、
入力に失敗したマーカの数よりも、リカバー用のマーカの数を少なくすることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-3,
The recovery control unit is
A program characterized in that the number of markers for recovery is less than the number of markers for which input failed.
請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記評価部が、
入力に失敗したマーカと、リカバー用のマーカとを異なる評価基準で評価することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-4,
The evaluation unit is
A program characterized by evaluating a marker for which input has failed and a recovery marker with different evaluation criteria.
請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記リカバー制御部が、
入力失敗後において、マーカに対応する判定基準タイミングとは異なるタイミングに、リカバー用のマーカを追加することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-5,
The recovery control unit is
A program for adding a recovery marker at a timing different from a determination reference timing corresponding to a marker after an input failure.
請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記リカバー制御部が、
入力失敗後において、マーカの判定基準位置とは異なるリカバー用のマーカの判定基準位置に、当該リカバー用のマーカを配置することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-6,
The recovery control unit is
A program characterized in that, after an input failure, the recovery marker is arranged at a recovery marker determination reference position different from the marker determination reference position.
請求項7において、
前記リカバー制御部が、
マーカの判定基準位置を決定するための基準線とは異なるリカバー用の基準線に基づいて、リカバー用のマーカの判定基準位置を決定することを特徴とするプログラム。
In claim 7,
The recovery control unit is
A program for determining a determination reference position of a recovery marker based on a reference line for recovery different from a reference line for determining a determination reference position of a marker.
請求項7又は8において、
前記リカバー制御部が、
マーカに対応する判定基準タイミングと同じタイミングに、当該マーカの判定基準位置に当該マーカを配置すると共に、リカバー用のマーカの判定基準位置に当該リカバー用のマーカを配置することを特徴とするプログラム。
In claim 7 or 8,
The recovery control unit is
A program in which the marker is arranged at the judgment reference position of the marker at the same timing as the judgment reference timing corresponding to the marker, and the recovery marker is arranged at the judgment reference position of the recovery marker.
請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記評価部が、
ゲーム進行に応じて判定基準タイミングを定義した譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行い、
前記リカバー制御部が、
入力の失敗内容に基づいて、入力失敗後の前記譜面データの一部又は全部を、ゲーム進行に応じてリカバー用の判定基準タイミングを定義したリカバー用の譜面データに切り替える処理を行い、
前記評価部が、
リカバー用の譜面データに切り替えられた場合には、当該リカバー用の譜面データに基づいて、判定基準タイミングを示すマーカに対する入力を評価する処理を行うことを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-9,
The evaluation unit is
Based on the musical score data defining the determination reference timing according to the progress of the game, a process for evaluating the input to the marker indicating the determination reference timing is performed.
The recovery control unit is
Based on the content of the input failure, perform a process of switching part or all of the music score data after the input failure to the music score data for recovery in which the determination criterion timing for recovery is defined according to the progress of the game,
The evaluation unit is
A program characterized by performing a process of evaluating an input to a marker indicating a determination reference timing based on the music score data for recovery when the music score data for recovery is switched.
請求項1〜10のいずれかにおいて、
マーカの入力失敗に対するリカバーの指示入力に成功した場合には、当該マーカの入力に失敗したプレーヤの画面に、当該リカバーの指示入力に成功したことを示す情報を表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-10,
When the recovery instruction input for the marker input failure is successful, the computer is used as a display control unit that displays information indicating that the recovery instruction input is successful on the screen of the player who has failed to input the marker. A program characterized by further functioning.
請求項1〜11のいずれかにおいて、
前記評価部が、
前記リカバーの指示を行う期間の難易度を、前記リカバーの指示を行わない期間の難易度よりも低くしてマーカに対する入力を評価することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-11,
The evaluation unit is
A program for evaluating an input to a marker by setting a difficulty level of a period in which the recovery instruction is performed to be lower than a difficulty level of a period in which the recovery instruction is not performed.
請求項1〜12のいずれかにおいて、
各プレーヤの入力失敗の状況を表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させ、
前記表示制御部が、
集計期間終了後、リカバーの指示内容を所定のタイミングで予告表示することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1-12,
As a display control unit that displays the input failure status of each player, the computer is further functioned,
The display control unit
A program that displays a recovery instruction content at a predetermined timing after the counting period ends.
複数のプレーヤの入力を評価するゲームのためのゲーム装置であって、
プレーヤ毎に、マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
所定期間内に前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人の前記マーカに対する入力内容を集計し、集計結果に基づき、当該入力内容を回復させるためのリカバーの指示を、前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人に対して行うリカバー制御部と、を含み、
前記評価部が、
リカバーの指示に対する入力を評価する処理を行い、
前記リカバー制御部が、
前記リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、前記入力内容を回復させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
A game device for a game for evaluating inputs of a plurality of players,
For each player, an evaluation unit that performs processing for evaluating input to the marker;
The input contents for the marker of at least one of the plurality of players are counted within a predetermined period, and a recovery instruction for recovering the input contents is given to at least one of the plurality of players based on the counting result. And a recovery control unit for performing
The evaluation unit is
Perform a process to evaluate the input to the recovery instruction,
The recovery control unit is
A game device, wherein when the input to the recovery instruction is successful, a process of recovering the input content is performed.
複数のゲーム装置がネットワークを介して接続され、複数のプレーヤが同時にプレイするゲームのためのゲームシステムであって、
前記各ゲーム装置が、
プレーヤ毎に、マーカに対する入力を評価する処理を行う評価部と、
他のゲーム装置にプレーヤの入力評価を送信する処理と、他のゲーム装置から他のプレーヤの入力評価を受信する処理とを行う通信制御部と、
所定期間内に前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人の前記マーカに対する入力内容を集計し、集計結果に基づき、当該入力内容を回復させるためのリカバーの指示を、前記複数のプレーヤのうち少なくとも一人に対して行うリカバー制御部と、を含み、
前記評価部が、
リカバーの指示に対する入力を評価する処理を行い、
前記リカバー制御部が、
前記リカバーの指示に対する入力に成功した場合に、前記入力内容を回復させる処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
A game system for a game in which a plurality of game devices are connected via a network and a plurality of players play simultaneously,
Each of the game devices is
For each player, an evaluation unit that performs processing for evaluating input to the marker;
A communication control unit that performs processing for transmitting input evaluation of a player to another game device and processing for receiving input evaluation of another player from another game device;
The input contents for the marker of at least one of the plurality of players are counted within a predetermined period, and a recovery instruction for recovering the input contents is given to at least one of the plurality of players based on the counting result. And a recovery control unit for performing
The evaluation unit is
Perform a process to evaluate the input to the recovery instruction,
The recovery control unit is
A game system, wherein when the input to the recovery instruction is successful, a process for recovering the input content is performed.
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