JP6746728B2 - Program, game device, and server system - Google Patents

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Description

本発明は、表示制御されるマーカに対するポインティング操作を行って楽しむゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。 The present invention relates to a program for causing a computer to execute a game that is enjoyed by performing a pointing operation on a display-controlled marker.

マーカの表示をたよりにタイミングに合わせた操作入力を楽しむゲームのジャンルの一つに、いわゆる「音楽ゲーム」「音ゲー」「演奏ゲーム」「リズムゲーム」と呼ばれるジャンルがある。(以下代表して「音楽ゲーム」という。) One of the genres of games in which the user can enjoy operation input in time with the display of markers is a so-called “music game”, “sound game”, “playing game”, or “rhythm game”. (Hereinafter, it is called "music game".)

例えば、特許文献1には、プレイヤーが、ラインに沿って流れ表示されるマーカ(操作入力の的)を、入力タイミングライン(評価位置)に到達するタイミングを見計らって操作入力するゲームが開示されている。マーカが入力タイミングラインに到達するタイミングは音楽のリズムと一致するように設定されているので、プレイヤーは音楽のリズムにのって操作入力すれば、高得点が得られるようになっている。 For example, Patent Document 1 discloses a game in which a player operates and inputs a marker (target of operation input) flow-displayed along a line in consideration of the timing of reaching an input timing line (evaluation position). There is. The timing at which the marker reaches the input timing line is set so as to match the rhythm of the music, so that the player can obtain a high score by operating and inputting in accordance with the rhythm of the music.

特開2007−181650号公報JP, 2007-181650, A

近年、タッチパネルへのタッチ操作でプレイする音楽ゲームが多数開発されており、マーカに対するタッチ操作によってゲームプレイするスタイルが一般的に採用されている。 In recent years, many music games played by touching a touch panel have been developed, and a style of playing a game by touching a marker is generally adopted.

このゲームスタイルにおいて重要となるのが、どのマーカに対するタッチ操作であるかを識別する技術である。逆説的に言えば検出されたタッチ操作を、表示されているどのマーカに割り当てるかの技術である。割り当てが適切に行われないと、プレイヤーの意図したマーカと異なるマーカにタッチ操作が割り当てられ、プレイヤーのプレイ操作を正しく入力評価できない事態が起きてしまう。その最も単純で効果的な対処法がマーカの表示間隔を誤認や誤判定しないように時間的および表示位置的に十分離して表示することである。 What is important in this game style is a technique for identifying which marker is touched. Paradoxically, it is a technique of allocating the detected touch operation to which displayed marker. If the assignment is not performed properly, the touch operation is assigned to a marker different from the marker intended by the player, and the player's play operation cannot be correctly input and evaluated. The simplest and most effective solution is to display the markers with sufficient separation in terms of time and display position so as not to misidentify or misjudge the marker display interval.

一方、タッチ操作によるゲームスタイルであっても、楽曲(プレイ曲)をバリエーション豊かに用意する必要があるため、例えば上級プレイヤー向けに、細かく刻むように連打する激しいタッチ操作を要求する高難易度の楽曲も用意したいところである。しかし、そのような楽曲は、短時間の間に多くのマーカに対するタッチ操作を要求するため、必然的にマーカ同士の表示位置間隔が短くなり、互いに接近した位置にマーカを表示する必要が生じ得る。そのため、上述の割り当て問題が発生する。すなわち、割り当て問題を回避するために、タッチ操作すべき前後のマーカ同士の表示位置間隔に下限を設ける結果、短時間の間に多くのマーカに対するタッチ操作を要求するような楽曲が想定以上の高難易度となるおそれがあった。 On the other hand, even in a game style with touch operation, it is necessary to prepare a variety of songs (play songs), so for example, for a high-level player, a song with a high degree of difficulty that requires a heavy touch operation that is performed by repeatedly striking in finely I also want to prepare. However, since such music requires a touch operation on many markers in a short time, the display position interval between the markers is inevitably shortened, and it may be necessary to display the markers at positions close to each other. .. Therefore, the above assignment problem occurs. That is, in order to avoid the assignment problem, the lower limit of the display position interval between the markers before and after the touch operation is set, and as a result, the music that requires the touch operation for many markers in a short time is higher than expected. There was a risk of difficulty.

ポインティング操作の1つの例としてタッチ操作を挙げたが、マウス等を用いたゲームスタイルであっても同様の問題がある。
本発明は、上述した課題を解決するために考案されたものである。
A touch operation has been given as an example of the pointing operation, but the same problem occurs in a game style using a mouse or the like.
The present invention was devised to solve the above-mentioned problems.

上述した課題を解決するための第1の発明は、表示制御されるマーカに対するポインティング操作を行って楽しむゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
当該マーカに対する入力を許容する時間的な範囲である入力許容期間と入力位置を許容する範囲である入力許容エリアとが定められたマーカを順次表示する制御を行うマーカ表示制御手段(例えば、図1の制御基板1450、図8の処理部200、マーカ表示制御部208、図12のステップS12)、
入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群に対する複数のポインティング操作について、当該マーカ群の各マーカにポインティング操作を割り当てて、当該マーカ群に対する操作入力の評価を行うマーカ群入力評価手段(例えば、図1の制御基板1450、図8の処理部200、マーカ群入力評価部210、図15の同時押しマーカ用ルーチン、図12のステップS170)、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first invention for solving the above-mentioned problem is a program for causing a computer to execute a game that is enjoyed by performing a pointing operation on a marker whose display is controlled,
A marker display control means (for example, FIG. 1) that performs control to sequentially display the markers in which an input allowable period that is a time range that allows input to the marker and an input allowable area that is a range that allows the input position are defined. Control board 1450, processing unit 200 of FIG. 8, marker display control unit 208, step S12 of FIG. 12,
Part or all of the input allowable period overlaps, and, for a plurality of pointing operations for a marker group consisting of a plurality of markers that part or all of the input allowable area overlap, assign a pointing operation to each marker of the marker group, Marker group input evaluation means (e.g., control board 1450 in FIG. 1, processing unit 200 in FIG. 8, marker group input evaluation unit 210, simultaneous pressing marker routine in FIG. 15, FIG. Step S170) of the above is a program for causing the computer to function.

入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なるようにして複数のマーカが表示される場面において、単純にポインティング操作が検出される都度、マーカへ割り当てを行うと、プレイヤーが意図した操作とは異なる割り当てがなされる場合がある。例えば、ほぼ同時或いは同時に入力すべきマーカであって、入力許容エリアの一部が重なるほど近くに第1及び第2のマーカが表示される場面において、若干の時間差をおいて2つのポインティング操作がなされた場合である。具体的には、入力許容エリアの重なる領域に対して1番目のポインティング操作がなされ、第1のマーカの入力許容エリアのうちの第2のマーカの入力許容エリアと重なっていない領域に対して2番目のポインティング操作がなされた場合である。この場合には、2番目のポインティング操作について割り当てが行えない問題が生じる。この問題を回避するためには、従来においては、入力許容期間や入力許容エリアを重複させないようにマーカを表示する必要があった。例えば、同時に入力すべきマーカを、極端に離れた位置に表示せざるを得なかった。なお、従来は、入力マーカそれ自体が入力許容エリアを示していたことも、この問題の原因の1つと言えた。 When a plurality of markers are displayed in such a manner that part or all of the input allowable period overlaps and part or all of the input allowable area overlaps, each time a pointing operation is simply detected, the marker is assigned. If you do, the assignment may be different from the operation intended by the player. For example, in a scene in which the first and second markers are displayed so that they are markers that should be input almost at the same time or at the same time and a part of the input allowance area overlaps, two pointing operations are performed with a slight time lag. That is the case. Specifically, the first pointing operation is performed on the area where the input allowance area overlaps, and 2 is applied to the area of the input allowance area of the first marker that does not overlap the input allowance area of the second marker. This is the case when the th pointing operation is performed. In this case, there is a problem that the second pointing operation cannot be assigned. In order to avoid this problem, conventionally, it is necessary to display a marker so that the input allowable period and the input allowable area do not overlap. For example, markers to be input at the same time have to be displayed at extremely distant positions. Note that, in the past, the fact that the input marker itself indicated the input allowable area was also one of the causes of this problem.

しかし、第1の発明によれば、入力許容期間や入力許容エリアが重なり合うように近接して表示されたマーカを“群れ(マーカ群)”として捉え、複数のポインティング操作をその“群れ(マーカ群)”に対する操作と見なすことで、マーカ群を構成する各マーカに適切にポインティング操作を割り当てることができる。 However, according to the first aspect of the present invention, the markers displayed in close proximity to each other so that the input allowable period and the input allowable area overlap each other are regarded as a “group (marker group)”, and a plurality of pointing operations are performed in the “group (marker group)”. )”, it is possible to appropriately assign a pointing operation to each marker forming the marker group.

よって、従来ならば不可能であったマーカが密集するような表示も可能になり、ゲームの興趣を高めることができる。当然、マーカを密集するように表示してもポインティング操作を適切に割り当てできるので、マーカ同士が近接し、細かく刻むように連打する激しいポインティング操作が要求されるプレイも実現することが可能となる。 Therefore, it becomes possible to display the marker densely, which has been impossible in the past, and the interest of the game can be enhanced. Of course, even if the markers are displayed so as to be densely arranged, the pointing operations can be appropriately assigned, so that it is possible to realize a play in which the markers are close to each other and a violent pointing operation is performed in which the markers are repeatedly struck in a finely divided manner.

第2の発明は、前記マーカ群入力評価手段が、前記マーカ群の各マーカそれぞれへのポインティング操作の割り当てが完了するか、或いは、前記マーカ群に係る入力許容期間が経過するまで、当該マーカ群に対する操作入力の評価を待機する評価待機制御手段(例えば、図1の制御基板1450、図8の処理部200、評価待機制御部212、図11のマーカ管理データ570の完了フラグ579、図15のステップS94〜S96、図17のステップS200)を有する、第1の発明のプログラムである。 A second invention is that the marker group input evaluation means completes the assignment of a pointing operation to each marker of the marker group, or until the input allowable period of the marker group elapses. Evaluation standby control means for waiting for the evaluation of the operation input (for example, the control board 1450 of FIG. 1, the processing unit 200 of FIG. 8, the evaluation standby control unit 212, the completion flag 579 of the marker management data 570 of FIG. The program according to the first aspect of the present invention includes steps S94 to S96 and step S200 in FIG.

第2の発明によれば、割り当てが完了しないうちは入力評価を行わないように、或いは入力許容期間が経過するまで入力評価を行わないようにできる。
もしも、単純に入力された順にポインティング操作をマーカに割り当て、割り当てる毎に入力評価を行う構成を採用すると、割り当ての誤りの修正が効かなくなる。例えば、プレイヤーとしては同時入力したつもりでも実際にはほんの僅かな入力の時間ズレが有る2つの入力を行った場合などである。この第2の発明によれば、マーカ群に含まれる各マーカ毎の割り当てが完了するのを待って入力評価が行われるため、こういった問題はなくなる。
According to the second aspect, it is possible to prevent the input evaluation from being performed before the allocation is completed, or to prevent the input evaluation from being performed until the input allowable period elapses.
If the pointing operation is simply assigned to the markers in the order in which they are input and the input is evaluated for each assignment, the correction of the assignment error will not work. For example, when the player intends to input simultaneously, but actually inputs two inputs with a slight time lag. According to the second invention, since the input evaluation is performed after the allocation of each marker included in the marker group is completed, such a problem is eliminated.

ポインティング操作の割り当てについては、様々な方法をとることができる。
例えば、第3の発明として、前記マーカ群入力評価手段が、前記マーカ群の各マーカに対するポインティング操作の割り当てを、マーカの表示順番を用いて行う、第1又は第2の発明のプログラムを構成することができる。
Various methods can be used for assigning the pointing operation.
For example, as a third invention, the marker group input evaluation means configures the program according to the first or second invention, in which the pointing operation is assigned to each marker of the marker group by using the display order of the markers. be able to.

更には、第4の発明として、前記マーカ群入力評価手段が、ポインティング操作がなされる毎に、当該マーカ群のうちの最先に表示されたマーカに当該ポインティング操作の割り当てを行うとともに、当該マーカに既にポインティング操作が割り当てられている場合には、割り当てられているポインティング操作を、マーカの表示順に玉突き状に順繰り送りすることで最先に表示されたマーカの割り当てを解除した後に、最先に表示されたマーカに当該ポインティング操作の割り当てを行う、第3の発明のプログラムを構成することもできる。 Furthermore, as a fourth invention, the marker group input evaluation means assigns the pointing operation to the first displayed marker of the marker group each time the pointing operation is performed, and the marker group input evaluation means assigns the pointing operation to the marker displayed first in the marker group. If the pointing operation has already been assigned to, the assigned pointing operation is forwarded in the shape of a bead in the marker display order to cancel the assignment of the marker displayed first, and then It is also possible to configure the program of the third invention for assigning the pointing operation to the displayed marker.

また、第5の発明として、前記マーカ群入力評価手段が、前記マーカ群の各マーカに対するポインティング操作の割り当てを、マーカの表示位置とポインティング操作の操作位置との距離を用いて行う、第1又は第2の発明のプログラムを構成することができる。 Further, as a fifth invention, the marker group input evaluation means assigns a pointing operation to each marker of the marker group using a distance between a display position of the marker and an operation position of the pointing operation. The program of the second invention can be configured.

また、入力評価については、様々な方法をとることができる。
例えば、第6の発明として、前記マーカ群入力評価手段が、前記マーカ群の各マーカに対応付けられた目標タイミングと、割り当て済のポインティング操作の操作タイミングとの時間差を用いて、当該マーカ群に対する操作入力を評価する、第1〜第5の何れかの発明のプログラムを構成することができる。
Further, various methods can be used for input evaluation.
For example, as a sixth invention, the marker group input evaluation means uses the time difference between the target timing associated with each marker of the marker group and the operation timing of the assigned pointing operation with respect to the marker group. The program of any one of the first to fifth inventions for evaluating the operation input can be configured.

また、第7の発明として、前記マーカ群入力評価手段が、マーカに割り当てられたポインティング操作の操作タイミングと、当該マーカの目標タイミングとの時間差を用いて、当該マーカに対する操作入力を評価する、第6の発明のプログラムを構成することができる。 Further, as a seventh invention, the marker group input evaluation means evaluates an operation input for the marker using a time difference between an operation timing of a pointing operation assigned to the marker and a target timing of the marker. The program according to the sixth aspect of the invention can be configured.

第8の発明は、前記マーカ群に対する複数のポインティング操作について、各ポインティング操作の入力時点で所定の効果音を出力する効果音出力制御手段(例えば、図1の制御基板1450、図8の処理部200、効果音出力制御部230、図12のステップS24)として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第7の何れかの発明のプログラムである。 An eighth aspect of the present invention relates to a plurality of pointing operations for the marker group, a sound effect output control means for outputting a predetermined sound effect at the time of input of each pointing operation (for example, the control board 1450 in FIG. 1, the processing unit in FIG. 8). 200, a sound effect output control section 230, and the program of any one of the first to seventh inventions for further causing the computer to function as step S24) of FIG.

第8の発明によれば、マーカ群に対する操作入力の評価を待機するとしても、待機による効果音の出力遅れが生じることはない。 According to the eighth aspect of the invention, even if the evaluation of the operation input to the marker group is on standby, the output of the sound effect is not delayed due to the standby.

第9の発明は、前記マーカ群入力評価手段による評価結果に応じた音を出力する評価結果対応音出力制御手段(例えば、図1の制御基板1450、図8の処理部200、評価結果対応音出力制御部232、図17のステップS222)として前記コンピュータを更に機能させるための第1〜第8の何れかの発明のプログラムである。 A ninth invention is an evaluation result corresponding sound output control means (for example, the control board 1450 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 8, the evaluation result corresponding sound, which outputs a sound according to the evaluation result by the marker group input evaluation means. The output control unit 232 is the program of any one of the first to eighth inventions for further causing the computer to function as step S222) of FIG.

第9の発明によれば、入力の評価結果を音でプレイヤーに知らせることができる。 According to the ninth aspect, the player can be notified by sound of the evaluation result of the input.

第10の発明は、前記コンピュータが、タッチパネルを内蔵、又は、有線或いは無線で外付け接続して備え、前記マーカ表示制御手段は、前記タッチパネルの不特定位置から不特定方向に前記マーカを順次表示制御し、前記タッチパネルへのタッチ操作を前記ポインティング操作として操作入力する操作入力手段として前記コンピュータを更に機能させるための、第1〜第9の何れかの発明のプログラムである。 In a tenth aspect of the present invention, the computer is provided with a built-in touch panel or externally connected by wire or wirelessly, and the marker display control means sequentially displays the markers from an unspecified position of the touch panel in an unspecified direction. It is a program according to any one of the first to ninth inventions for causing the computer to further function as an operation input means for controlling and inputting a touch operation on the touch panel as the pointing operation.

第10の発明によれば、タッチパネルの全域を使って様々な位置にポインティング操作するプレイスタイルを実現できるので、第1〜第3の発明の効果の発揮と相まって、従来にない興趣性を実現できる。左右の腕を伸縮等することでタッチパネルの全域にポインティング操作が可能となる画面サイズとすると、活発な手や腕の振りを用いた舞踊やパラパラダンス風のスタイリッシュなゲームプレイスタイルを実現できるであろう。 According to the tenth invention, it is possible to realize a play style in which a pointing operation is performed at various positions by using the entire area of the touch panel. Therefore, along with the effects of the first to third inventions, it is possible to realize an unprecedented fun. .. With a screen size that allows pointing operations on the entire touch panel by expanding and contracting the left and right arms, it is possible to achieve a stylish gameplay style such as dance using active hands and arms and paraparadance. Let's do it.

第11の発明は、前記マーカ表示制御手段が、タッチ位置を指示するための第1種マーカと、タッチ位置及びスライド方向を指示するための第2種マーカとを少なくとも含むマーカの中から選択したマーカを順次表示し、前記マーカ群入力評価手段は、前記第2種マーカを含むマーカ群に対するタッチ操作としてタッチ位置及びスライド方向を含むタッチ操作がなされた場合に、当該スライド方向に適合する第2種マーカに優先的に当該タッチ操作を割り当てる優先割当手段(例えば、図1の制御基板1450、図8の処理部200、優先割当制御部214、図16のステップS130〜S132)を有する、第10の発明のプログラムである。 In an eleventh invention, the marker display control means selects from markers including at least a first type marker for instructing a touch position and a second type marker for instructing a touch position and a sliding direction. Markers are sequentially displayed, and when the marker group input evaluation means performs a touch operation including a touch position and a slide direction as a touch operation on the marker group including the second type marker, the marker group input evaluation means is adapted to the slide direction. A tenth, which has a priority allocation unit (for example, the control board 1450 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 8, the priority allocation control unit 214, and steps S130 to S132 in FIG. 16) that preferentially allocates the touch operation to the seed marker. Is a program of the invention of.

第11の発明によれば、要求するポインティング操作の内容が異なる第1種マーカと第2種マーカとを織り交ぜて登場させることで、プレイ中連続的に行うポインティング操作に変化をもたらすことができる。 According to the eleventh aspect, by causing the first type marker and the second type marker having different contents of the required pointing operation to appear in an interwoven manner, it is possible to change the pointing operation continuously performed during the play. ..

しかも第2種マーカについてはスライド方向に適合するものを優先的に選択してタッチ操作を割り当てできるので、例えばプレイヤーが意図した操作入力が実は順番的に後から出現した第2種マーカに対する操作入力であったとしてもこれを救済し、あたかもプレイヤーが意図した操作入力が正しかったかのように評価することが可能となる。これにより、ゲームの興趣を削ぐような事態を未然に回避することができる。 Moreover, since the second type marker can be preferentially selected and adapted to the slide direction and the touch operation can be assigned, for example, the operation input intended by the player is actually the operation input for the second type marker that appears later in sequence. Even if it is, it is possible to remedy this and evaluate as if the operation input intended by the player was correct. As a result, it is possible to avoid a situation that obscures the interest of the game.

第12の発明は、前記マーカ群入力評価手段が、前記第2種マーカを含むマーカ群に対するタッチ操作の割り当てを、タッチ位置が入力された後、スライド方向の入力がなされるか、或いは、所与のスライド入力待機時間が経過するまで待機する割当待機制御手段(例えば、図1の制御基板1450、図8の処理部200、割当待機制御部216、図16のステップS126〜S140)を有する、第11の発明のプログラムである。 In a twelfth aspect, the marker group input evaluation means assigns the touch operation to the marker group including the second type marker, after the touch position is input, the slide direction is input, or It has an allocation standby control means (for example, the control board 1450 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 8, the allocation standby control unit 216, steps S126 to S140 in FIG. 16) that waits until the given slide input standby time elapses. It is a program of the eleventh invention.

第2種マーカについても、単純に入力された順にポインティング操作をマーカに割り当て、割り当てる毎に入力評価を行う構成を採用すると、割り当ての誤りの修正が効かなくなる。第12の発明によれば、この事態を未然に防ぐことができる。 Also for the type 2 marker, if the pointing operation is simply assigned to the markers in the input order and the input is evaluated every time the markers are assigned, the correction of the assignment error will not work. According to the twelfth invention, this situation can be prevented in advance.

第13の発明は、表示制御されるマーカに対するポインティング操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
当該マーカに対する入力を許容する時間的な範囲である入力許容期間と入力位置を許容する範囲である入力許容エリアとが定められたマーカを順次表示する制御を行うマーカ表示制御手段と、
入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群に対する複数のポインティング操作について、当該マーカ群の各マーカにポインティング操作を割り当てて、当該マーカ群に対する操作入力の評価を行うマーカ群入力評価手段と、
を備えたゲーム装置である。
A thirteenth invention is a game device for executing a game which is enjoyed by performing a pointing operation on a display-controlled marker,
Marker display control means for performing control to sequentially display the markers in which the input allowable period that is a time range that allows input to the marker and the input allowable area that is a range that allows the input position are sequentially displayed;
Part or all of the input allowable period overlaps, and, for a plurality of pointing operations for a marker group consisting of a plurality of markers that part or all of the input allowable area overlap, assign a pointing operation to each marker of the marker group, Marker group input evaluation means for evaluating operation input to the marker group,
It is a game device provided with.

また、第14の発明は、プレイヤー端末をマンマシンインターフェースとして利用し、表示制御されたマーカに対するポインティング操作を行って楽しむゲームを前記プレイヤー端末で行うためのサーバシステムであって、
当該マーカに対する入力を許容する時間的な範囲である入力許容期間と入力位置を許容する範囲である入力許容エリアとが定められたマーカを順次表示する制御を行うマーカ表示制御手段と、
入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群に対する複数のポインティング操作について、当該マーカ群の各マーカにポインティング操作を割り当てて、当該マーカ群に対する操作入力の評価を行うマーカ群入力評価手段と、
を備えたサーバシステムである。
A fourteenth aspect of the present invention is a server system for playing a game in which the player terminal is used as a man-machine interface to perform a pointing operation on a marker whose display is controlled and which is enjoyed by the player terminal.
Marker display control means for performing control to sequentially display the markers in which the input allowable period that is a time range that allows the input to the marker and the input allowable area that is the range that allows the input position are sequentially displayed,
Part or all of the input permissible period overlaps, and, for a plurality of pointing operations on a marker group consisting of a plurality of markers that part or all of the input permissible area overlap, assign a pointing operation to each marker of the marker group, Marker group input evaluation means for evaluating operation input to the marker group,
It is a server system equipped with.

第13及び第14の発明によれば、第1の発明と同様の効果を得ることができる。 According to the thirteenth and fourteenth inventions, the same effect as that of the first invention can be obtained.

業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。The perspective external view which shows an example of a structure of the arcade game device. 業務用ゲーム装置の右側面図。The right view of the arcade game machine. ゲーム画面の例を示す図。The figure which shows the example of a game screen. 入力許容エリアの重複エリアになされた操作入力についてのマーカへの割り当ての基本的な考え方について説明する図。The figure explaining the basic way of thinking about the allocation to the marker about the operation input made into the overlap area of the input permission area. 同時押しマーカに対する操作入力の割り当てと、割り当て後の扱いについての考え方を示す図。The figure which shows the concept of the allocation of the operation input with respect to a simultaneous pressing marker, and the handling after allocation. フリックマーカに対する基本となる操作入力の割り当てと割り当て後の扱いについての考え方を示す図。The figure which shows the way of thinking about the allocation of the basic operation input with respect to a flick marker, and the handling after allocation. 割当候補集合に複数のフリックマーカが含まれる場合の操作入力の割り当てと割り当て後の扱いについての考え方を示す図。The figure which shows the way of thinking about the allocation of the operation input and the handling after allocation when a plurality of flick markers are included in the allocation candidate set. 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a functional structure of the arcade game device. 選択候補曲データセットのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of a selection candidate music data set. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of play data. マーカ管理データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of marker management data. 業務用ゲーム装置の処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process of an arcade game device. 操作割当処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of operation allocation processing. 単独マーカ用ルーチンにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。6 is a flowchart for explaining the flow of processing in a single marker routine. 同時押しマーカ用ルーチンにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process in the routine for simultaneous pressing markers. フリックマーカ用ルーチンにおける処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process in the routine for flick markers. 入力評価処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of an input evaluation process. オンラインゲームとして実現する場合のシステム構成例を示す図。The figure which shows the example of a system structure at the time of implement|achieving as an online game. 単独マーカ用ルーチンの変形例における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in the modification of the routine for independent markers. 同時押しマーカ用ルーチンの変形例における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in the modification of the routine for simultaneous pressing markers.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、音楽ゲームを実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。
図2は、本実施形態における業務用ゲーム装置の右側面図である。ただし、構造を理解し易いように右スピーカの支持構造の図示を省略している。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an example of an arcade game device that executes a music game will be described.
FIG. 1 is a perspective external view showing an example of the configuration of an arcade game machine according to this embodiment.
FIG. 2 is a right side view of the arcade game machine according to this embodiment. However, the illustration of the right speaker support structure is omitted for easy understanding of the structure.

本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、タッチ操作を用いて音楽ゲームを楽しむためのビデオゲーム装置としてデザインされている。業務用ゲーム装置1400は、1)画面表示およびプレイヤーが操作を行うデバイスを具備する基部1401と、2)プレイヤーから見て基部1401の背部から上方へ設けられた立設背部1402と、3)当該立設背部から操作ポジションにあるプレイヤー9の頭部付近へ向けて延設されたスピーカ支持部1406R,1406Lと、を備える。 The arcade game device 1400 of the present embodiment is designed as a video game device for enjoying a music game using a touch operation. The arcade game device 1400 includes: 1) a base 1401 provided with a device for displaying screens and operated by a player; 2) a standing back 1402 provided above the back of the base 1401 as seen from the player; and 3) And speaker support portions 1406R and 1406L extending from the standing back portion toward the vicinity of the head of the player 9 in the operation position.

スピーカ支持部1406R,1406Lは、上面視略U字型または略コの字型を有し、凹部の底にあたる内側部で立設背部1402の背面に固定されている。スピーカ支持部1406R,1406Lの上下方向(高さ方向)の幅は、想定される平均的なプレイヤーの頭部の高さ方向の幅(上下方向の幅)よりも大きく設定されている。そして、スピーカ支持部1406R,1406Lは、それぞれ音出力面がプレイヤーの頭部に向けて配置されたスピーカユニット1408R,1408Lを備える。 The speaker support portions 1406R and 1406L have a substantially U shape or a substantially U shape in a top view, and are fixed to the back surface of the standing back portion 1402 at the inner portion corresponding to the bottom of the recess. The width in the vertical direction (height direction) of the speaker support portions 1406R and 1406L is set to be larger than the assumed average width in the height direction of the player's head (vertical width). The speaker support portions 1406R and 1406L include speaker units 1408R and 1408L whose sound output surfaces are arranged toward the player's head, respectively.

基部1401は、主たる筐体部であって、画面表示部と操作入力部とを兼ねるタッチパネル1420と、操作中のプレイヤーが体をもたれ掛けることのできる身体支持部1422と、プレイ対価の支払いをするための対価支払装置1424と、ウーハー(Woofer)1426と、制御基板1450とを備える。 The base portion 1401 is a main housing portion, and is a touch panel 1420 that also serves as a screen display portion and an operation input portion, a body support portion 1422 on which the player who is operating can lean back, and pays a play consideration. A payment device 1424, a woofer 1426, and a control board 1450 are provided.

タッチパネル1420は、基部1401の上端部に画面を上方又は斜め上方に向けて設けられている。本実施形態では、プレイヤー9が画面を上から見ながら、画面に沿って上下左右に両腕を伸ばしたり縮めたりしながらダイナミックなスライド操作を含むタッチ操作ベースのプレイスタイルを想定しており、タッチパネル1420のサイズはできるだけ大きなサイズとする。望ましくは、14インチ以上、例えば24インチ〜30インチとするが、これ以外のサイズとしてもよい。なお、タッチパネル1420は、基部1401に一体に内蔵されている構成に限らず、基部1401に外付けされる構成(通信接続は有線でも無線でもよい)であってもよい。 The touch panel 1420 is provided on the upper end of the base 1401 with the screen facing upward or diagonally upward. In the present embodiment, it is assumed that the player 9 looks at the screen from the top and a touch operation-based play style that includes a dynamic slide operation while extending and contracting both arms vertically and horizontally along the screen. The size of 1420 is as large as possible. Desirably, the length is 14 inches or more, for example, 24 inches to 30 inches, but other sizes may be used. Note that the touch panel 1420 is not limited to the configuration integrally incorporated in the base 1401 and may be externally attached to the base 1401 (communication connection may be wired or wireless).

身体支持部1422は、操作中のプレイヤーが腹部を当てて体の重さを部分的に支持させることができるように設定されている。具体的には、身体支持部1422は、基部1401の前端部であり、タッチパネル1420の前方下端付近に固定されており、プレイヤー9が当接する面が凸の曲面を成しており、更に体の重さを掛けても負担とならないように適当な弾性材で覆われている。身体支持部1422の下方には、プレイヤー9が立ったときにつま先を納めることのできる空間が確保される。 The body support portion 1422 is set so that the player who is operating can apply the abdomen to partially support the weight of the body. Specifically, the body support portion 1422 is the front end portion of the base portion 1401, is fixed near the front lower end of the touch panel 1420, and the surface with which the player 9 abuts is a convex curved surface. It is covered with a suitable elastic material so that it will not be a burden even if it is applied with weight. Below the body support portion 1422, a space where the toes can be stored when the player 9 stands up is secured.

対価支払装置1424は、硬貨投入装置や、プリペイドカードや電子マネー機能を備えたプレイヤーカードなどのリーダーライタなどにより実現される。ここで言う、プレイヤーカードは、予めプレイヤー登録手続きを経ることで発行される記憶媒体を備えたカード型のプレイヤー識別情報担持媒体であって、プレイヤーのアカウントなどの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライタによりデータの読み出し及び書き込みがなされる。尚、プレイヤーカードは、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。ゲームプレイの対価支払いは、プレイヤーカードに記憶されているプリペイドポイントの消費などにより代替することができる。 The consideration payment device 1424 is realized by a coin insertion device, a reader/writer such as a prepaid card or a player card having an electronic money function. The player card is a card-type player identification information carrying medium provided with a storage medium that is issued through a player registration procedure in advance, and rewritably stores various registration information such as a player account. For example, data is read and written by an NFC reader/writer that uses NFC (Near Field Communication). The player card may be a device capable of storing data corresponding to NFC, for example, a portable information terminal such as a smartphone or a portable game device. Payment for game play can be replaced by consumption of prepaid points stored in the player card.

ウーハー1426は、低音域を担当する第3のスピーカユニットである。ウーハー1426は、プレイヤー9の下半身、より具体的には足下に向けて設置されており、重低音をプレイヤーの下半身に向けて放音することができる。 The woofer 1426 is the third speaker unit in charge of the low frequency range. The woofer 1426 is installed toward the lower body of the player 9, more specifically, toward the bottom of the player, and can emit heavy bass to the lower body of the player.

制御基板1450には、CPU(Central Processing Unit)1451やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1452、通信回線Nに接続するための通信装置1453、タッチパネル1420のドライバIC1454、I/F(Interface)コントロールIC1457等が搭載されている。I/FコントロールIC1457は、例えば(1)スピーカへ音声信号を出力する出力アンプ回路や、対価支払装置1424への信号入出力回路などを搭載し、CPU1451と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1450に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board 1450 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1451, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), various kinds of ICs such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), VRAM, RAM, and ROM. A memory 1452, a communication device 1453 for connecting to the communication line N, a driver IC 1454 of the touch panel 1420, an I/F (Interface) control IC 1457, etc. are mounted. The I/F control IC 1457 includes, for example, (1) an output amplifier circuit that outputs a sound signal to a speaker and a signal input/output circuit for the payment device 1424, and controls signal input/output between the CPU 1451 and various devices. To do. These elements mounted on the control board 1450 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so as to be able to read and write data and send and receive signals.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) such as Ethernet (registered trademark), a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. It means that the communication method may be wired/wireless.

そして、制御基板1450は、ICメモリ1452に記憶されたプログラムを読み出して実行して、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1400を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1452に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバシステムから通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。 Then, the control board 1450 reads out and executes the program stored in the IC memory 1452, and performs arithmetic processing based on various data and operation inputs, thereby integrally controlling the arcade game device 1400 and executing the operation. The progress of the game of the embodiment is controlled. The program and data may be stored in the IC memory 1452 in advance, or may be downloaded from an external server system via the communication line N.

[ゲーム内容についての説明]
図3は、本実施形態におけるゲーム画面の例を示す図である。
本実施形態の音楽ゲームでは、プレイする音楽の再生とともに、そのリズムに合わせてタッチパネル1420のゲーム画面上に不特定位置から不特定方向にマーカ2(2S,2M,2F)が順次表示される。
[Explanation of game contents]
FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen in this embodiment.
In the music game of the present embodiment, as the music to be played is reproduced, the markers 2 (2S, 2M, 2F) are sequentially displayed from the unspecified position to the unspecified direction on the game screen of the touch panel 1420 in accordance with the rhythm.

具体的には、タッチパネル1420の表示領域全域に亘って規則的或いは不規則的に折り返す基準線1に沿って次々にマーカ2(2S,2M,2F)を表示制御する。これを「譜面」と呼ぶ。
プレイヤーは、放音される音楽のリズムに合わせて表示された順番にマーカ2めがけてタッチパネル1420にタッチ操作をしたり、タッチ後にスライド操作するなどしてプレイする。タッチ操作やスライド操作が、本実施形態における「ポインティング操作」となる。
Specifically, the display control of the markers 2 (2S, 2M, 2F) is successively performed along the reference line 1 that is regularly or irregularly folded over the entire display area of the touch panel 1420. This is called a "musical score."
The player performs a touch operation on the touch panel 1420 for the marker 2 in the displayed order in accordance with the rhythm of the emitted music, or a slide operation after the touch. The touch operation and the slide operation are the “pointing operation” in this embodiment.

基準線1は、マーカ2が配置されていく方向性を定義するが、プレイヤーには見えない非表示の線である。例えば、直線や曲線、閉ループ、ジグザグなどの組み合わせで定義される。 The reference line 1 defines a direction in which the marker 2 is arranged, but is a non-display line that cannot be seen by the player. For example, it is defined by a combination of straight lines, curved lines, closed loops, zigzags, and the like.

マーカ2(2S,2M,2F)は、基準線1に沿って次々に出現・消滅するように表示される。マーカ2は、ポインティング操作を開始するべき「目標タイミング(音楽のリズムに合致する正解となるタイミングの一つ)」から所定時間前に基準線1の直上に出現する。または、適当に基準線1からの距離を与えられて、基準線1から少し離れた位置に出現する。そして、マーカ2にはそれぞれタイミングガイド4が添付表示され、このタイミングガイド4がポインティング操作を開始するべきタイミング、すなわち当該マーカ2に最初にタッチ操作するべきタイミングをガイドする。タイミングガイド4が示す目標タイミングの前後所定時間(より具体的には所定フレーム数)の間は、当該マーカに対する入力を許容する時間的な範囲すなわち入力許容期間とされる。 The markers 2 (2S, 2M, 2F) are displayed so as to appear and disappear one after another along the reference line 1. The marker 2 appears immediately above the reference line 1 a predetermined time before the "target timing (one of the correct timings that matches the rhythm of music)" at which the pointing operation should be started. Alternatively, it appears at a position slightly distant from the reference line 1 while being given an appropriate distance from the reference line 1. Then, a timing guide 4 is attached to each of the markers 2, and the timing guide 4 guides the timing at which the pointing operation should be started, that is, the timing at which the marker 2 is first touched. A predetermined time period (more specifically, a predetermined number of frames) before and after the target timing indicated by the timing guide 4 is a time range in which input to the marker is allowed, that is, an input allowable period.

本実施形態では、タイミングガイド4は、対応するマーカ2の出現とともにその外周部に表示される。図3の例では、タイミングガイド4は弧状体の4つを1セットとして環状に配置して構成されているが、その他のデザインでも良い。 In this embodiment, the timing guide 4 is displayed on the outer periphery of the marker 2 as the corresponding marker 2 appears. In the example of FIG. 3, the timing guide 4 is configured by annularly arranging four arcuate bodies as one set, but other designs may be used.

マーカ2とともに出現したばかりのタイミングガイド4は、マーカ2の外縁と所定距離(例えば画面上5cm以内の距離)を有する程度に大きく、時間経過とともに徐々に縮小表示され、対応するマーカ2の目標タイミングでちょうどマーカ2の外縁と重なるように表示制御される。図3の例では、図3中の一番右側に示されたマーカ2(2F)に付されたタイミングガイド4が出現時の位置関係を示している。タイミングガイド4は、そこから時間経過とともに中央2つのマーカ2(2Ma,2Mb)に付されたタイミングガイド4の状態を経て、一番左側に示されたマーカ2(2S)に付されたタイミングガイド4のようにマーカ2と重なった状態に変化し、そこから短時間でマーカ2とタイミングガイド4はともに画面から消去される The timing guide 4 that has just appeared together with the marker 2 is large enough to have a predetermined distance (for example, a distance within 5 cm on the screen) from the outer edge of the marker 2, and is gradually reduced in display with the passage of time, and the target timing of the corresponding marker 2 The display is controlled so that it exactly overlaps the outer edge of the marker 2. In the example of FIG. 3, the timing guide 4 attached to the marker 2 (2F) shown on the rightmost side in FIG. 3 shows the positional relationship at the time of appearance. The timing guide 4 passes through the state of the timing guide 4 attached to the two markers 2 (2Ma, 2Mb) in the center with the passage of time, and then the timing guide 4 attached to the marker 2 (2S) shown on the leftmost side. As shown in 4, the marker 2 and the timing guide 4 are erased from the screen in a short time from the state of overlapping with the marker 2.

目標タイミングは、基本的にはゲームプレイ開始とともに放音制御される音楽のメロディラインなどのリズムに一致させてある。プレイヤーは、次々に出現するマーカ2の位置から目に見えない基準線1を想像することで、次のマーカ2が出現する位置を予想しつつ、タイミングガイド4がマーカ2と重なるタイミングを見計らってタッチ操作してゲームプレイする。 The target timing is basically matched with the rhythm such as a melody line of music whose sound is controlled at the start of the game play. By imagining the invisible reference line 1 from the positions of the markers 2 that appear one after another, the player can predict the position at which the next marker 2 will appear and at the same time the timing guide 4 overlaps with the marker 2. Touch to play the game.

[マーカの種類について]
本実施形態の音楽ゲームでは、ポインティング操作の多様性向上と、ゲームの難易度調整と、操作のリズム感演出の向上とを目的として、単独マーカ2Sと、同時押しマーカ2M(2Ma,2Mb)と、フリックマーカ2Fとの3種類のマーカを使用する。
[About marker types]
In the music game of this embodiment, a single marker 2S and a simultaneous pressing marker 2M (2Ma, 2Mb) are provided for the purpose of improving the variety of pointing operations, adjusting the difficulty level of the game, and improving the rhythmic sense of the operation. , 3 types of markers, flick marker 2F are used.

単独マーカ2Sは、ポインティング操作における最初のタッチ位置を指示するための第1種マーカである。単独マーカ2Sは、それ単独で出現表示され、それ一つをタッチすれば、当該マーカについての入力評価が可能になる。 The single marker 2S is a type 1 marker for designating the first touch position in the pointing operation. The single marker 2S appears and is displayed by itself, and if one of them is touched, the input evaluation of the marker becomes possible.

同時押しマーカ2Mは、共通の目標タイミングが設定された複数の第1種マーカで構成される。図3の例では、目標タイミングが同じ同時押しマーカ2Maと同時押しマーカ2Mbの2つで1つのグループを構成している。同じグループの同時押しマーカ2Ma,2Mbは同じタイミングでゲーム画面に表示され、プレイヤーはそれらに対して同時にタッチ操作することが求められる。換言すれば、見かけ上2つの同時押しマーカ2Maと同時押しマーカ2Mbは、実質的には操作入力の割当枠が2つある両者合わせた全体として1つのマーカであって、入力評価をするためには、2つの操作入力のタイミングが必要とされる種類のマーカである。なお、一のグループを構成する同時押しマーカ2Mの数は3つ以上としてもよい。 The simultaneous pressing marker 2M is composed of a plurality of type 1 markers having a common target timing. In the example of FIG. 3, two groups of the simultaneous pressing marker 2Ma and the simultaneous pressing marker 2Mb having the same target timing form one group. Simultaneous pressing markers 2Ma and 2Mb of the same group are displayed on the game screen at the same timing, and the player is required to simultaneously touch them. In other words, the apparently two simultaneous pressing markers 2Ma and the simultaneous pressing marker 2Mb are, in effect, one marker as a whole including both of the operation input allocation frames, and are used to evaluate the input. Is a type of marker that requires the timing of two operation inputs. Note that the number of simultaneous pressing markers 2M forming one group may be three or more.

フリックマーカ2Fは、タッチ操作の後にタッチを維持したまま当該マーカの指定方向表示3の方向へスライドさせてから指を離す操作、いわゆる「払い操作」「フリック操作」をすることが求められるマーカである。つまり、フリックマーカ2Fは、タッチ位置及びスライド方向を指示するための第2種マーカであって、入力評価をするためにタッチ位置とスライド方向の2つの操作内容が必要とされる。 The flick marker 2F is a marker that is required to perform a so-called "payout operation" or "flick operation", which is an operation of sliding the marker in the direction of the designated direction display 3 while maintaining the touch after the touch operation, and then releasing the finger. is there. That is, the flick marker 2F is a second type marker for instructing the touch position and the sliding direction, and two operation contents of the touch position and the sliding direction are required for input evaluation.

本実施形態においてゲームプレイされる音楽は、プレイヤーが選択肢の中から任意に選択可能である。選択肢となる音楽のジャンルやテンポは適宜設定可能である。換言すれば、選曲の結果によっては、テンポが早く連続的に多数のマーカ2が近接して表示されるケースも想定される。従って、本実施形態におけるマーカ2の表示サイズは、近接して複数のマーカ2が表示されても各々のマーカ2を容易に識別できるように指先より少し大きめのサイズ(例えば、直径2cm〜3cm程度)に設定されている。 The music played in the game in the present embodiment can be arbitrarily selected by the player from the options. The genre and tempo of music to be selected can be set appropriately. In other words, depending on the result of the music selection, a case in which the tempo is fast and a large number of markers 2 are continuously displayed close to each other is also assumed. Therefore, the display size of the marker 2 in the present embodiment is slightly larger than the fingertip (for example, a diameter of about 2 cm to 3 cm) so that each marker 2 can be easily identified even if a plurality of markers 2 are displayed in close proximity. ) Is set.

また、各マーカ2には、プレイヤーには見えない内部処理上の入力許容エリア8を別途設定する。そして、タッチ操作された位置が見かけ上のマーカ2から若干外れても入力許容エリア8の範囲内であれば当該マーカへの入力が行われたものと見なすこととし、マーカ2の表示サイズに関する要件と、プレイスタイルから想定される操作性に係る要件とを両立させる。 In addition, an input allowance area 8 for internal processing which is invisible to the player is set separately for each marker 2. Then, even if the touched position deviates slightly from the apparent marker 2, if it is within the input allowable area 8, it is considered that the marker has been input, and the requirement regarding the display size of the marker 2 is considered. And the requirements related to the operability assumed from the play style.

本実施形態の入力許容エリア8は、マーカ2と概ね同じ形状を有し、マーカ2の表示サイズよりも大きく、タイミングガイド4の初期表示サイズとほぼ同じ大きさに設定されている。なお、入力許容エリア8の形状や大きさは適宜変更可能である。また、形状や大きさは固定に限らず、ゲーム難易度(例えば、プレイヤーがゲーム開始前に選択したり、プレイヤーのプレイ履歴に応じて自動的に選択される)に応じて、難易度が上がるほど小さくなると言った具合に可変としてもよい。 The input allowance area 8 of this embodiment has substantially the same shape as the marker 2, is larger than the display size of the marker 2, and is set to be substantially the same size as the initial display size of the timing guide 4. The shape and size of the input allowance area 8 can be changed appropriately. Also, the shape and size are not limited to fixed, and the difficulty level increases according to the game difficulty level (for example, the player selects the game before starting the game, or is automatically selected according to the player's play history). It may be variable such that it becomes smaller.

[近接表示されたマーカの扱いについて]
さて、複数のマーカ2が、入力許容エリア8の一部又は全部が重複するように近接表示されたとき、その重複した範囲になされたタッチ操作を一体どのマーカ2に対応する操作入力と判定するべきかが重要となる。このタッチ操作とマーカ2との対応づけのことを「操作入力のマーカへの割り当て」あるいは単に「操作割当」と呼ぶ。
[Handling of markers displayed in close proximity]
Now, when a plurality of markers 2 are displayed in proximity so that a part or all of the input allowance area 8 is overlapped, it is determined that the touch operation made in the overlapping range is an operation input corresponding to which one of the markers 2. Whether or not it should be important. The association between the touch operation and the marker 2 is referred to as “assignment of operation input to marker” or simply “operation assignment”.

本実施形態では、最新のタッチ操作は、割り当ての候補となり得るマーカ2のうちの最も早く表示されたマーカ2に対してなされた操作であると解釈することを基本とする。従って、入力許容エリア8の重複している複数のマーカ2がある場合、そのうち最も表示順が早いマーカ2から順に操作入力を割り当てることを基本とする。
その上で、入力許容期間や入力許容エリア8が重なり合うように近接して表示されたマーカを“群れ(マーカ群)”として捉え、複数のタッチ操作をその“群れ(マーカ群)”に対する操作と見なすことで、マーカ群を構成する各マーカに操作入力を割り当てる。
In this embodiment, the latest touch operation is basically interpreted as an operation performed on the earliest displayed marker 2 among the markers 2 that can be candidates for allocation. Therefore, when there are a plurality of markers 2 in which the input allowance area 8 overlaps, the operation input is basically assigned from the marker 2 having the earliest display order.
Then, the markers displayed in close proximity so that the input allowable period and the input allowable area 8 overlap each other are regarded as a “group (marker group)”, and a plurality of touch operations are performed as an operation for the “group (marker group)”. By observing, the operation input is assigned to each marker that constitutes the marker group.

例えば、図4(1)において、単独マーカ2Sa,2Sbの表示順で2つのマーカが表示されたとする。そして、単独マーカ2Saの入力許容エリア8aと、単独マーカ2Sbの入力許容エリア8bとが重複する範囲内に第1のタッチ操作T1が行われ、第2のタッチ操作T2が単独マーカ2Saの入力許容エリア8a内になされたとする。ちなみに、単独マーカ2Sa,2Sbの表示順の前後関係は、それぞれのタイミングガイド4a,4bの表示遷移状態からも分かる。 For example, in FIG. 4A, it is assumed that two markers are displayed in the display order of the single markers 2Sa and 2Sb. Then, the first touch operation T1 is performed within a range where the input allowance area 8a of the individual marker 2Sa and the input allowance area 8b of the individual marker 2Sb overlap, and the second touch operation T2 is the input allowance of the individual marker 2Sa. It is assumed that it is done in the area 8a. By the way, the context of the display order of the individual markers 2Sa and 2Sb can be known from the display transition states of the respective timing guides 4a and 4b.

先ず、第1のタッチ操作T1を割り当て可能な「割当候補マーカ」を集める。これを「割当候補集合」と呼ぶ。第1のタッチ操作T1のタッチ位置は、単独マーカ2Saと単独マーカ2Sbとのどちらの入力許容エリア8a,8bにも入るので、第1のタッチ操作T1についての割当候補集合12Aは、単独マーカ2Saと単独マーカ2Sbで構成される。 First, “assignment candidate markers” to which the first touch operation T1 can be assigned are collected. This is called an "allocation candidate set". Since the touch position of the first touch operation T1 is included in the input allowance areas 8a and 8b of both the single marker 2Sa and the single marker 2Sb, the allocation candidate set 12A for the first touch operation T1 is the single marker 2Sa. And a single marker 2Sb.

操作割当の基本の考え方を適用すると、割当候補集合12Aを構成する単独マーカ2Saと単独マーカ2Sbのうち、最も表示順が早い単独マーカ2Saが、最初に第1のタッチ操作T1の割り当て先として選ばれる。単独マーカ2Saには未だ操作入力が割り当てられていないので、第1のタッチ操作T1が割り当てられる。しかし、第2のタッチ操作T2についての割当候補集合12Bは、単独マーカ2Saのみとなる。操作割当の基本の考え方を適用すると、当然単独マーカ2Saが選択される。しかし、単独マーカ2Saには既に第1のタッチ操作T1が割り当てられているので割り当てできないことになる。 When the basic idea of operation assignment is applied, the single marker 2Sa having the earliest display order among the individual markers 2Sa and the individual markers 2Sb forming the assignment candidate set 12A is first selected as the assignment destination of the first touch operation T1. Be done. Since the operation input is not yet assigned to the single marker 2Sa, the first touch operation T1 is assigned. However, the assignment candidate set 12B for the second touch operation T2 is only the single marker 2Sa. When the basic idea of operation allocation is applied, the single marker 2Sa is naturally selected. However, since the first touch operation T1 has already been assigned to the single marker 2Sa, it cannot be assigned.

図4(1)のケースのように、単独マーカ2Saと単独マーカ2Sbとの表示タイミングが明らかに離れていれば、第1のタッチ操作T1と第2のタッチ操作T2とでタッチされるタイミングに明らかに時間のズレを認識できるので、仮に上述のように第2のタッチ操作T2の割り当てができないとしても、プレイヤーも納得できる。
しかし、それらの表示タイミングが近ければ近いほど、第1のタッチ操作T1と第2のタッチ操作T2のタイミングはほとんど同時に近くなり、タッチ操作が実際に検出される順番の後先がプレイヤーの意図したところと逆転しても分かり難くなる。例えば単独マーカ2Saと単独マーカ2Sbとの表示タイミングが同時或いはほぼ同時の場合、プレイヤーの意図や操作の感覚としては、第1のタッチ操作T1を単独マーカ2Sbに向けて先行して行い、その僅か後に第2のタッチ操作T2を単独マーカ2Saに向けて行ったとすると、プレイヤーが意図したのとは異なる割り当てになったように感じられることが予想される。
As in the case of FIG. 4A, if the display timings of the single marker 2Sa and the single marker 2Sb are clearly separated, the timing of touching by the first touch operation T1 and the second touch operation T2 is set. Since the time lag can be clearly recognized, even if the second touch operation T2 cannot be assigned as described above, the player can be convinced.
However, the closer these display timings are, the closer the timings of the first touch operation T1 and the second touch operation T2 are almost simultaneously, and the player intends to be behind the order in which the touch operations are actually detected. Even if it is reversed, it becomes difficult to understand. For example, when the display timings of the single marker 2Sa and the single marker 2Sb are the same or almost the same, as the sense of the player's intention and operation, the first touch operation T1 is performed ahead of the single marker 2Sb and a little If the second touch operation T2 is later performed toward the single marker 2Sa, it is expected that the player feels that the allocation is different from what the player intended.

そこで、こうした問題を回避するために、先に述べた「マーカ群」の考え方を適用する。
図4(1)に示すように、単独マーカ2Saと単独マーカ2Sbとが、入力許容期間が全く重ならないほどに表示タイミングが離れているケースでは、単独マーカ2Saについて、“入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる他のマーカ”を検索しても、該当する他のマーカは存在しないことになる。よって、この場合の“入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群”は単独マーカ2Saの一つで構成され、当該マーカ群に対するポインティング操作である第1のタッチ操作T1は、単独マーカ2Saに割り当てするほかない。よって、当該ケースでは「マーカ群」の考え方を適用しても第2のタッチ操作T2を割り当てることはできず、第2のタッチ操作T2は“ミス操作”の扱いとなる。
Therefore, in order to avoid such a problem, the concept of the “marker group” described above is applied.
As shown in FIG. 4(1), in the case where the display timings of the single marker 2Sa and the single marker 2Sb are so far apart from each other that the input allowable periods do not overlap at all, the single marker 2Sa has a “part of the input allowable period”. Alternatively, even if a search is made for “another marker that overlaps all or part or all of the input-allowed area overlaps”, there is no corresponding other marker. Therefore, in this case, the “marker group consisting of a plurality of markers in which part or all of the input allowable period overlaps and part or all of the input allowable area overlaps” is composed of one of the single markers 2Sa. The first touch operation T1, which is a pointing operation for the group, can only be assigned to the single marker 2Sa. Therefore, in this case, the second touch operation T2 cannot be assigned even if the concept of the “marker group” is applied, and the second touch operation T2 is treated as a “miss operation”.

しかし、図4(2)に示すように、単独マーカ2Saと単独マーカ2Sbとが、入力許容期間が一部が重なるほどに表示タイミングが近いケースでは、単独マーカ2Saについて、“入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる他のマーカ”を検索すると、単独マーカ2Sbが検索される。 However, as shown in FIG. 4B, when the display timings of the single marker 2Sa and the single marker 2Sb are close to each other such that the input allowable periods partially overlap with each other, the single marker 2Sa is displayed as “one of the input allowable periods. When a search is made for "another marker whose part or all overlaps and part or all of the input-allowed area overlaps", the single marker 2Sb is searched.

このケースでの「マーカ群」は、単独マーカ2Saと単独マーカ2Sbとの二つで構成され、当該マーカ群に対する第2のタッチ操作T2は、そのいずれの単独マーカに割り当てても良いと考えられる。よって、単独マーカ2Saについては既に第1のタッチ操作T1が割り当てられているとしても、未だ操作割当がなされていない単独マーカ2Sbに、第2のタッチ操作T2を割り当てることができる。そのため、厳密には、プレイヤーの意図した操作入力割り当てと実際の割り当てとが逆の関係になったとしても、ゲームプレイの結果としては、プレイヤーの意図に合った操作割当と同じとなり、プレイヤーに気持ちよくプレイしてもらうことができる。 The “marker group” in this case is composed of two single markers 2Sa and 2Sb, and it is considered that the second touch operation T2 for the marker group may be assigned to any of the single markers. .. Therefore, even if the first touch operation T1 is already assigned to the individual marker 2Sa, the second touch operation T2 can be assigned to the individual marker 2Sb to which the operation assignment has not been made yet. Therefore, strictly speaking, even if the player's intended operation input assignment and the actual assignment are in the opposite relationship, the result of the game play is the same as the operation assignment according to the player's intention, which makes the player feel comfortable. You can get them to play.

このような「表示順最早の優先選択の原則」と「マーカ群として扱う概念」とを用いることで、複数のマーカを近接表示しても適切な操作割り当てができる。よって、マーカ同士の表示位置間隔の下限が必要以上に大きくなって、短時間の間に多くのマーカに対するタッチ操作を要求するような楽曲をプレイできるようにしても、想定以上の高難易度になってしまうと言った問題も起きない。 By using such "principle of priority selection in the earliest display order" and "concept treated as a marker group", appropriate operation allocation can be performed even when a plurality of markers are displayed in proximity. Therefore, the lower limit of the display position interval between the markers becomes larger than necessary, and even if it is possible to play a music that requires a touch operation on many markers in a short time, the difficulty level is higher than expected. There is no problem saying that it will happen.

[同時押しマーカの扱い]
同様の考え方は同時押しマーカ2Mへの操作割当においても勿論有効である。
図5は、目標タイミングを共通とする同グループに属する二つの同時押しマーカ2Ma,2Mbが入力許容エリア8の一部が重なるほどに近接して表示された場面であり、プレイヤーが第1のタッチ操作T1と第2のタッチ操作T2とを実行した状況を示している。プレイヤーは二つのタッチ操作を同時に実現したつもりであるが、実際には僅かな時間ズレで第1のタッチ操作T1が先行したとする。また、第1のタッチ操作T1のタッチ位置と、第2のタッチ位置T2の位置関係は図4の例と同様とする。
[Handling of simultaneously pressed markers]
Of course, the same idea is effective in assigning the operation to the simultaneous pressing marker 2M.
FIG. 5 shows a scene in which two simultaneous pressing markers 2Ma and 2Mb belonging to the same group having the same target timing are displayed so close to each other that a part of the input allowable area 8 overlaps, and the player makes a first touch. The situation where the operation T1 and the second touch operation T2 are executed is shown. Although the player intends to realize two touch operations at the same time, it is assumed that the first touch operation T1 actually precedes with a slight time lag. The positional relationship between the touch position of the first touch operation T1 and the second touch position T2 is similar to that in the example of FIG.

一つのグループを構成する複数の同時押しマーカ2Ma,2Mbは、目標タイミングを共通としているので、そもそも入力許容期間の全部が重なり合っている。その上で、入力許容エリアの一部又は全部が重なるように近接して配置されている。よって、見かけ上はそれぞれが独立し、内部処理的にもそれぞれ独立した入力許容エリア8a,8bを有しているが、二つの入力許容エリア8a,8bを論理和合成された一つの入力許容エリア8’を有する一つの「マーカ群」と見なすことができる。そして、当該マーカ群には、同グループに属する同時押しマーカ2Mと同じだけの複数の操作入力の「割当枠」が有るものとして扱うことができる。 Since the plurality of simultaneous pressing markers 2Ma and 2Mb forming one group have the same target timing, all of the input allowable periods overlap in the first place. Further, the input allowance areas are arranged close to each other so as to partially or entirely overlap each other. Therefore, although each of them has the input allowance areas 8a and 8b that are apparently independent and independent from each other in terms of internal processing, one input allowance area obtained by logically combining the two input allowance areas 8a and 8b. It can be considered as one "marker group" having 8'. Then, the marker group can be treated as having a plurality of “assignment frames” of operation inputs that are the same as those of the simultaneous pressing markers 2M belonging to the same group.

具体的には、図5(1)に示すように、第1のタッチ操作T1が入力許容エリア8aと入力許容エリア8bとが重複する範囲になされると、当該タッチ操作は同時押しマーカ2Ma,2Mbのどちらにも割り当て可能である。第1のタッチ操作T1についての割当候補集合12Cはそれらで構成される。第1のタッチ操作T1は何れか一方に割り当てされる。仮に左の同時押しマーカ2Maに割り当てされたとする。このとき同時押しマーカ2Ma,2Mbを一つのマーカ群と見なせば、論理和合成された入力許容エリア8’に二つの操作入力の割当枠7a,7bがあって、その内の一つがこれで決まったことになる。 Specifically, as shown in FIG. 5A, when the first touch operation T1 is performed in a range where the input allowance area 8a and the input allowance area 8b overlap each other, the touch operation is performed by the simultaneous pressing marker 2Ma, It can be assigned to either 2 Mb. The allocation candidate set 12C for the first touch operation T1 is composed of them. The first touch operation T1 is assigned to either one. It is assumed that the left simultaneous pressing marker 2Ma is assigned. At this time, if the simultaneous pressing markers 2Ma and 2Mb are regarded as one marker group, there are two operation input allocation frames 7a and 7b in the input sum area 8'combined with the logical sum, and one of them is this. It has been decided.

同時押しマーカ2Ma,2Mbのどちらか一方に操作の割り当てが行われたが、他の割当枠(この例では、同グループのもう一方の同時押しマーカ2Mbの分の割当枠7b)の割り当てが済んでいない。よって、マーカ群への操作の割り当ては完了しておらず、この段階では同時押しマーカ2Ma,2Mbについての入力評価処理は行われず、次にタッチ操作の検出待ちとなる。 The operation has been assigned to either one of the simultaneous pressing markers 2Ma and 2Mb, but the other allocation frame (in this example, the allocation frame 7b for the other simultaneous pressing marker 2Mb of the same group) has been allocated. Not at all. Therefore, the assignment of the operation to the marker group is not completed, and at this stage, the input evaluation process is not performed for the simultaneously pressed markers 2Ma and 2Mb, and the touch operation detection waits next.

そして、図5(2)に示すように、僅かな時間をおいて、第2のタッチ操作T2が同時押しマーカ2Maの入力許容エリア8a内で検出されたとする。
第2タッチ操作T2についての割当候補集合12Dは、同時押しマーカ2Maのみであるが、当該マーカには既に先行した第1のタッチ操作T1が割り当て済みなので、“入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群”を求める。すると、当該同時押しマーカ2Maと、目標タイミングを同じくするグループの同時押しマーカ2Mbと、からなるマーカ群が得られる。つまり、「マーカ群」を求めることで、左の同時押しマーカ2Maの入力許容エリア8aと、右の同時押しマーカ2Mbの入力許容エリア8bとの論理和合成された仮想の入力許容エリア8’に含まれていて、未だ操作入力が割り当てられていない同時押しマーカが検出される。そして「マーカ群」の考えに基づけば、検出されたマーカへ第2のタッチ操作T2を割り当てることができる。
Then, as shown in FIG. 5B, it is assumed that the second touch operation T2 is detected within the input allowance area 8a of the simultaneous pressing marker 2Ma after a short time.
The allocation candidate set 12D for the second touch operation T2 is only the simultaneous pressing marker 2Ma, but since the first touch operation T1 that has already preceded is already allocated to the marker, “a part or all of the input allowable period is exceeded. A marker group" composed of a plurality of markers that overlap and partially or entirely overlap the input-allowed area is obtained. Then, a marker group including the simultaneous pressing marker 2Ma and the simultaneous pressing marker 2Mb of the group having the same target timing is obtained. That is, by obtaining the "marker group", a virtual input allowable area 8'combined with the input allowable area 8a of the left simultaneous pressing marker 2Ma and the input allowable area 8b of the right simultaneous pressing marker 2Mb is obtained. Simultaneous pressing markers that are included and that have not yet been assigned an operation input are detected. Then, based on the idea of the “marker group”, the second touch operation T2 can be assigned to the detected marker.

なお、「マーカ群」内での割り当ての仕方としては、別の考え方もできる。例えば、左の同時押しマーカ2Maに既に割り当てされている第1のタッチ操作T1の割り当てを解除して保留扱いとし、代わりに第2のタッチ操作T2を割り当てる。そして、解除・保留された第1のタッチ操作T1を同じグループの右の同時押しマーカ2Mbに割り当てると考えても良い。つまり、第2タッチ操作T2で第1のタッチ操作T1を“玉突き状”に突き出して割り当て可能な他の同時押しマーカに再割り当てすると考えても良い。 It should be noted that another way of thinking can be used as a method of allocation within the “marker group”. For example, the first touch operation T1 already assigned to the left simultaneous pressing marker 2Ma is released from the assignment and is treated as a hold, and the second touch operation T2 is assigned instead. Then, it may be considered that the released/held first touch operation T1 is assigned to the right simultaneous pressing marker 2Mb in the same group. In other words, it may be considered that the first touch operation T1 is re-assigned to another simultaneously pressed marker that can be assigned by projecting the first touch operation T1 in a “ball-shaped shape” by the second touch operation T2.

何れにせよ第2のタッチ操作T2の割り当てが完了すると、共通の目標タイミングを有する全ての同時押しマーカ2Ma、2Mbへの操作入力の割り当てが完了となる。すなわち論理和合成された入力許容エリア8’を有する「マーカ群」に対する複数のポインティング操作が、仮定した二つの操作入力の割当枠7a,7bの二つに割り当てされたことになる。よって、同グループの全ての同時押しマーカ2Ma,2Mbが操作入力の割当完了になるので入力評価の処理の待機・遅延が解除され、これら二つの同時押しマーカ2Ma,2Mbについての入力評価が行われる。 In any case, when the allocation of the second touch operation T2 is completed, the allocation of the operation input to all the simultaneous pressing markers 2Ma and 2Mb having the common target timing is completed. In other words, a plurality of pointing operations for the "marker group" having the input-allowed area 8'combined with the logical sum are assigned to the two assumed two operation input assignment frames 7a and 7b. Therefore, since all of the simultaneous pressing markers 2Ma and 2Mb in the same group have completed the allocation of the operation input, the standby/delay of the input evaluation processing is released, and the input evaluation of these two simultaneous pressing markers 2Ma and 2Mb is performed. ..

同時押しマーカ2Mの入力評価は、二つの操作入力のタイミングと共通する目標タイミングとの時間差に基づいて入力評価が行われる。そして、評価結果に応じた得点がプレイヤーに付与される。入力評価が終わると、同時押しマーカ2Mはゲーム画面上から消され、内部処理上も消される。つまり、次の新たなタッチ操作検知の際には参照されなくなる。なお、操作入力の割り当てが完了していなくとも入力許容期間が経過したマーカ2については操作入力の入力評価の待機・遅延が解除されて評価が行われる。 The input evaluation of the simultaneous pressing marker 2M is performed based on the time difference between the timing of two operation inputs and the common target timing. Then, a score corresponding to the evaluation result is given to the player. When the input evaluation is completed, the simultaneously pressed marker 2M is erased from the game screen and also from the internal processing. That is, it will not be referred to when the next new touch operation is detected. It should be noted that, for the marker 2 for which the input allowable period has elapsed even if the assignment of the operation input is not completed, the standby/delay of the input evaluation of the operation input is canceled and the evaluation is performed.

[フリックマーカの扱い]
図6は、フリックマーカ2Fに対する基本となる操作入力の割り当てと割り当て後の扱いについての考え方を示す図である。
フリックマーカ2Fは、タッチ位置及びスライド方向を指示するためのマーカ(第2種マーカ)であって、操作入力の割当枠7c,7dが二つ用意されているものと見なす。一つはタッチ操作のタッチ位置に対応する割当枠7c、もう一つは「払い操作(=タッチを維持したまま指をスライド移動させて最後にタッチを解除する操作:フリック操作)」の割当枠7dとなる。
[Handling of flick markers]
FIG. 6 is a diagram showing the concept of the allocation of the basic operation input to the flick marker 2F and the handling after the allocation.
The flick marker 2F is a marker (second type marker) for instructing the touch position and the sliding direction, and is considered to be prepared with two operation input allocation frames 7c and 7d. One is the allocation frame 7c corresponding to the touch position of the touch operation, and the other is the allocation frame of the "payment operation (= operation of sliding the finger while keeping the touch and finally releasing the touch: flick operation)". It becomes 7d.

具体的に割当枠の割り当てについて説明する。まず、図6(1)に示すように、フリックマーカ2Fへのタッチ操作T1が検出され、割り当て可能なマーカは当該フリックマーカ2Fのみであったとする。タッチ操作T1のタッチ位置を割当枠7cに割り当ててしまってもよさそうであるが、本実施形態ではこの段階では割り当てを行わない。当然、この段階では当該マーカに係る操作割当は完了せず入力評価処理は実行されない。所与のスライド入力待機時間が経過するまで待機する。 The allocation of allocation frames will be specifically described. First, as shown in FIG. 6A, it is assumed that the touch operation T1 on the flick marker 2F is detected and the assignable marker is only the flick marker 2F. It may be possible to allocate the touch position of the touch operation T1 to the allocation frame 7c, but in the present embodiment, allocation is not performed at this stage. Naturally, at this stage, the operation allocation related to the marker is not completed and the input evaluation process is not executed. Wait until the given slide input wait time has elapsed.

図6(2)に示すように、所与のスライド入力待機時間内に、タッチ操作T1に連続するようにして払い操作が行われると、タッチ位置のスライド方向ベクトルすなわち「払い操作方向V1」が判定される。そして、判定された払い操作方向V1が、割り当て可能なフリックマーカ2Fの指定方向表示3で示される指定方向(図中の破線黒矢印)に適合していれば、ここで初めて、割り当てが保留されていたタッチ操作T1と、払い操作方向V1とがそれぞれタッチ操作の割当枠7c、払い操作の割当枠7dに割り当てられる。この段階になって、フリックマーカ2Fへの操作入力の割り当てが完了したと判断され、当該マーカに係る入力評価の処理の遅延・待機が解除されて入力評価が行われる。
なお、フリックマーカ2Fも入力許容期間が経過すると、操作入力の割り当てが完了していなくとも入力評価の待機が解除されて評価が実行される。
As shown in FIG. 6B, when the paying operation is performed in succession to the touch operation T1 within a given slide input waiting time, the sliding direction vector of the touch position, that is, the “paying operation direction V1” is changed. To be judged. If the determined payout operation direction V1 matches the designated direction (broken line black arrow in the figure) indicated by the designated direction display 3 of the assignable flick marker 2F, the assignment is suspended for the first time. The touch operation T1 and the payout operation direction V1 that have been used are assigned to the touch operation allocation frame 7c and the payment operation allocation frame 7d, respectively. At this stage, it is determined that the allocation of the operation input to the flick marker 2F is completed, the delay/waiting of the input evaluation process related to the marker is released, and the input evaluation is performed.
It should be noted that when the input allowable period of the flick marker 2F elapses, the standby for the input evaluation is canceled and the evaluation is executed even if the allocation of the operation input is not completed.

こうしたフリックマーカ2Fについての基本的な操作入力の割り当てと、上述の「マーカ群」の考え方を実装すると、次に説明するような複数のフリックマーカ2Fが近接表示された状況において。プレイヤーの操作感覚が気持ちよくプレイ結果に反映される割り当てを実現できる。 When the basic operation input allocation for the flick marker 2F and the idea of the "marker group" described above are implemented, a plurality of flick markers 2F as described below are displayed in close proximity. It is possible to realize an assignment in which the player's operation feeling is comfortably reflected in the play result.

図7は、複数のフリックマーカ2Fが近接表示された場合の操作入力の割り当てと割り当て後の扱いについての考え方を示す図である。
図7(1)に示すように、僅かな時間差をおいて左のフリックマーカ2Faが先に表示され、続いて右のフリックマーカ2Fbが後に表示されたとする。同時表示でもよい。そして、プレイヤーは、二つのフリックマーカ2Fa,2Fbそれぞれに対応するべく、第1のタッチ操作T1と払い操作(払い操作方向V1)を行い、それと同時または僅かに遅れて第2のタッチ操作T2との払い操作(払い操作方向V2)を行ったとする。しかも、第1のタッチ操作T1と第2のタッチ操作T2は、それらは両フリックマーカ2Fa,2Fbの入力許容エリア8a,8bの重複する範囲になされたものとする。
FIG. 7 is a diagram showing a concept of allocation of operation inputs and handling after allocation when a plurality of flick markers 2F are displayed in proximity.
As shown in FIG. 7(1), it is assumed that the left flick marker 2Fa is displayed first with a slight time difference, and the right flick marker 2Fb is subsequently displayed. Simultaneous display is also possible. Then, the player performs the first touch operation T1 and the payout operation (payout operation direction V1) so as to correspond to the two flick markers 2Fa and 2Fb, respectively, and at the same time or with a slight delay, the second touch operation T2. It is assumed that the payment operation (payment operation direction V2) is performed. Moreover, it is assumed that the first touch operation T1 and the second touch operation T2 are performed in the overlapping range of the input allowance areas 8a and 8b of both flick markers 2Fa and 2Fb.

第1のタッチ操作T1の割当候補集合12は、フリックマーカ2Fa,2Fbで構成される。よって、第1のタッチ操作T1はフリックマーカ2Fa,2Fbのどちらにも割り当てされ得る。しかし、図6で説明したフリックマーカ2Fについての基本的な割り当ての考え方に則ると、図7(2)に示すように、第1のタッチ操作T1の払い操作方向V1が適合する指定方向を有する右のフリックマーカ2Fbに、第1のタッチ操作T1とその払い操作方向V1が優先して割り当てられることとなる。 The allocation candidate set 12 of the first touch operation T1 is composed of flick markers 2Fa and 2Fb. Therefore, the first touch operation T1 can be assigned to both the flick markers 2Fa and 2Fb. However, according to the basic concept of allocation for the flick marker 2F described in FIG. 6, as shown in FIG. 7B, the designated direction to which the payout operation direction V1 of the first touch operation T1 is compatible is set. The first touch operation T1 and its payout operation direction V1 are preferentially assigned to the right flick marker 2Fb.

そして、第2のタッチ操作T2の割当候補集合12もフリックマーカ2Fa,2Fbで構成されるが、同様にして図7(3)のように、第2のタッチ操作T2とそれに続く払い操作の払い操作方向V2は、左のフリックマーカ2Faに割り当てられることになる。つまり、プレイヤーが意図したのと同じ操作割当の結果が得られ、プレイ結果(得点)にもプレイヤーの意図した割り当てのイメージが反映される。 Then, the allocation candidate set 12 of the second touch operation T2 is also composed of the flick markers 2Fa and 2Fb. Similarly, as shown in FIG. 7C, the second touch operation T2 and the payment operation subsequent thereto are paid. The operation direction V2 will be assigned to the left flick marker 2Fa. That is, the same operation allocation result as the player intended is obtained, and the play result (score) also reflects the image of the player intended allocation.

このように、本実施形態によれば、単独マーカ2Sと、同時押しマーカ2Mと、フリックマーカ2Fとを用いる音楽ゲームでありながら、短時間の間に多くのマーカに対するタッチ操作を接近した位置で要求するような楽曲を適当な難易度でプレイできる音楽ゲームが実現できる。 As described above, according to the present embodiment, even in a music game using the single marker 2S, the simultaneous pressing marker 2M, and the flick marker 2F, touch operations on many markers can be performed at positions close to each other in a short time. It is possible to realize a music game in which the requested music can be played at an appropriate difficulty level.

[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図8は、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1400は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
Next, the functional configuration of this embodiment will be described.
FIG. 8 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the arcade game device 1400 according to this embodiment. The arcade game device 1400 of this embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレイヤーによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のタッチパネル1420がこれに該当する。 The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 according to various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The touch panel 1420 of FIG. 1 corresponds to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1400の動作を制御する。図1の制御基板1450がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。 The processing unit 200 is realized by a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC (application-specific integrated circuit) or an IC memory, and is connected to each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. Input/output control of data with. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100, and various data to control the operation of the arcade game device 1400. The control board 1450 of FIG. 1 corresponds to this. The processing unit 200 according to the present embodiment includes the game calculation unit 202, the sound generation unit 250, the image generation unit 260, and the communication control unit 270.

ゲーム演算部202は、ゲームの進行制御に係る各種処理を実行する。
例えば、背景を表示させつつ、音楽の再生に合わせてマーカ2などの譜面表示を行う。そして、マーカ2の入力許容エリア8内へのタッチ操作を検出すると、タッチ操作されたマーカ2に設定されている目標タイミングと、そのタッチ操作のタイミングとを比較して、入力を評価して得点を加算する。
The game calculation unit 202 executes various processes related to game progress control.
For example, while displaying the background, musical score display such as the marker 2 is performed in accordance with the reproduction of music. When the touch operation of the marker 2 within the input allowance area 8 is detected, the target timing set for the touch-operated marker 2 is compared with the touch operation timing to evaluate the input and score. Is added.

具体的には、本実施形態のゲーム演算部202は、ポインティング操作検出部204と、プレイ曲選択制御部206と、マーカ表示制御部208と、マーカ群入力評価部210と、効果音出力制御部230と、を備える。 Specifically, the game calculation unit 202 of this embodiment includes a pointing operation detection unit 204, a play song selection control unit 206, a marker display control unit 208, a marker group input evaluation unit 210, and a sound effect output control unit. 230 is provided.

ポインティング操作検出部204は、画像表示されたマーカ2へ向けたポインティング操作を検出し、ポインティングされている位置座標を画像表示座標系の座標値で周期的に検出して処理部200へ出力することができる。また、既に検出されているポインティング位置毎に時系列の変位を追跡することができる。図1の構成では、タッチパネルのドライバIC1454がこれに該当し、こうした機能は公知のタッチパネルによるタッチ位置の検出技術や、タッチ位置の追跡によるスライド操作の検出技術などを適宜利用することにより実現できる。 The pointing operation detection unit 204 detects a pointing operation directed to the marker 2 displayed as an image, periodically detects the position coordinates of the pointing by the coordinate values of the image display coordinate system, and outputs the detected position coordinates to the processing unit 200. You can Further, it is possible to track the time-series displacement for each of the already detected pointing positions. In the configuration of FIG. 1, the driver IC 1454 of the touch panel corresponds to this, and such a function can be realized by appropriately using a known touch position detection technique by a touch panel, a slide operation detection technique by tracking a touch position, and the like.

プレイ曲選択制御部206は、ゲーム開始前にゲームプレイする音楽の選択に関する処理を実行する。例えば、記憶部500に記憶されている選択候補曲データセット510を参照して、プレイヤーが選択可能な音楽の曲名をリスト表示して、操作入力部100からの操作入力に応じて何れかを選択・決定させる処理をする。選択結果は、記憶部500のプレイデータ550に格納する。 The play music selection control unit 206 executes a process related to selection of music to be played in the game before the game starts. For example, referring to the selection candidate song data set 510 stored in the storage unit 500, a list of song names of music selectable by the player is displayed, and one of them is selected according to an operation input from the operation input unit 100.・Perform processing to make a decision. The selection result is stored in the play data 550 of the storage unit 500.

マーカ表示制御部208は、音楽に合わせたタッチ操作をするためのマーカ2の表示を含む譜面の表示に係る処理を行う。表示する背景や、音楽、マーカ2の表示タイミング、目標タイミング等の情報は、記憶部500に選択候補曲データセット510として音楽毎に格納されているので、これを参照する。 The marker display control unit 208 performs a process related to the display of the musical score including the display of the marker 2 for performing the touch operation according to the music. Information such as the background to be displayed, music, display timing of the marker 2, target timing, etc. is stored for each music in the storage unit 500 as the selection candidate music data set 510.

マーカ群入力評価部210は、操作入力のマーカへの割り当て制御と、入力評価の待機及び待機解除の制御、入力評価、入力評価結果に基づく得点付与の制御を行う。
すなわち、マーカ群入力評価部210は、入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群に対する複数のポインティング操作について、当該マーカ群の各マーカにポインティング操作を割り当てて、当該マーカ群に対する操作入力の評価を行うことができる。
The marker group input evaluation unit 210 controls allocation of operation inputs to markers, control of waiting for input evaluation and release of standby, control of input evaluation, and score assignment based on the input evaluation result.
That is, the marker group input evaluation unit 210 performs a plurality of pointing operations on a marker group including a plurality of markers in which a part or all of the input allowable period overlaps and a part or all of the input allowable area overlaps the marker group. It is possible to assign a pointing operation to each marker and evaluate the operation input for the marker group.

本実施形態のマーカ群入力評価部210は、評価待機制御部212と、優先割当制御部214と、割当待機制御部216とを有する。 The marker group input evaluation unit 210 of this embodiment includes an evaluation standby control unit 212, a priority allocation control unit 214, and an allocation standby control unit 216.

評価待機制御部212は、マーカ群の各マーカそれぞれへのポインティング操作の割り当てが完了するか、或いは、マーカ群に係る入力許容期間が経過するまで、当該マーカ群に対する操作入力の評価を待機する制御を行う。 The evaluation waiting control unit 212 waits until the assignment of the pointing operation to each of the markers in the marker group is completed or the input allowable period for the marker group elapses until the evaluation of the operation input for the marker group is waited for. I do.

優先割当制御御部214は、第2種マーカを含むマーカ群に対するタッチ操作としてタッチ位置及びスライド方向を含むタッチ操作がなされた場合に、当該スライド方向に適合する第2種マーカに優先的に当該タッチ操作を割り当てる制御を行う。本実施形態では、複数のフリックマーカ2Fが重複エリア10を形成して表示されたケースにおける操作入力の割り当てに関する制御(図7)がこれに該当する。 When the touch operation including the touch position and the slide direction is performed as the touch operation on the marker group including the second type marker, the priority allocation control unit 214 preferentially relates to the second type marker that matches the slide direction. Performs control to assign touch operations. In the present embodiment, this corresponds to the control (FIG. 7) relating to the allocation of the operation input in the case where the plurality of flick markers 2F form the overlapping area 10 and are displayed.

割当待機制御部216は、第2種マーカを含むマーカ群に対するタッチ操作の割り当てを、タッチ位置が入力された後、スライド方向の入力がなされるか、或いは、所与のスライド入力待機時間が経過するまで待機する制御をする。本実施形態では、複数のフリックマーカ2Fが重複エリア10を形成して表示されたケースにおける操作入力の割り当てに関する制御(図7)がこれに該当する。 The allocation standby control unit 216 allocates the touch operation to the marker group including the second type marker, after the touch position is input, the slide direction is input, or a predetermined slide input standby time elapses. Control to wait until. In the present embodiment, this corresponds to the control (FIG. 7) regarding the allocation of the operation input in the case where the plurality of flick markers 2F form the overlapping area 10 and are displayed.

効果音出力制御部230は、タッチ操作が検出されたタイミングで操作音に相当する所定の効果音を出力制御することができる。マーカ群に対する複数のポインティング操作についても、各ポインティング操作の入力時点で所定の効果音を出力することができる。このため、評価待機制御部212によって、マーカ群へのポインティング操作の評価が遅れたとしても、効果音は、ポインティング操作時に出力することができ、プレイヤーの操作感覚を聴覚的に適合させることができる。
また、効果音出力制御部230は評価結果対応音出力制御部232を有し、マーカ群入力評価部210による評価結果に応じた音を出力制御することができる。
The sound effect output control unit 230 can output control a predetermined sound effect corresponding to the operation sound at the timing when the touch operation is detected. Also for a plurality of pointing operations on the marker group, a predetermined sound effect can be output at the time of inputting each pointing operation. Therefore, even if the evaluation standby control unit 212 delays the evaluation of the pointing operation on the marker group, the sound effect can be output at the time of the pointing operation, and the operation feeling of the player can be aurally adapted. ..
In addition, the sound effect output control unit 230 has the evaluation result corresponding sound output control unit 232, and can output control the sound according to the evaluation result by the marker group input evaluation unit 210.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。本実施形態では、プレイ開始とともにプレイ曲選択制御部206により選択された音楽の音信号の生成を開始する。 The sound generation unit 250 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing a voice file, and the like, and a sound signal of a sound effect, a BGM, and various operation sounds according to the progress of the game. Is generated and output to the sound output unit 350. In the present embodiment, when the play is started, the generation of the sound signal of the music selected by the play music selection control unit 206 is started.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1の右スピーカユニット1408R、左スピーカユニット1408L、ウーハー1426がこれに該当する。 The sound output unit 350 is realized by a device that outputs a sound effect, BGM, or the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. The right speaker unit 1408R, the left speaker unit 1408L, and the woofer 1426 in FIG. 1 correspond to this.

画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。 The image generation unit 260 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC, a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 260 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) according to the progress of the game, and outputs the generated image signal of the game screen to the image display unit 360.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1420がこれに該当する。 The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, the touch panel 1420 of FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部370は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1453がこれに該当する。 The communication control unit 270 executes data processing related to data communication and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370. The communication unit 370 is realized by a device that realizes communication by connecting to the communication line N (FIG. 1), for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like. It The communication device 1453 of FIG. 1 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1450が搭載するICメモリ1452が該当する。 The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to integrally control the arcade game device 1400, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores a calculation result executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD. The IC memory 1452 mounted on the control board 1450 of FIG. 1 corresponds to this.

記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1400のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部202としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。 The storage unit 500 stores a system program 501 and a game program 502. The system program 501 is a program for realizing the basic input/output functions of the arcade game device 1400 as a computer. The game program 502 is application software for realizing the function as the game calculation unit 202 by being read and executed by the processing unit 200. The configuration may be incorporated as a part of the system program 501.

もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。すなわち、ゲーム演算部202の機能の一部または全部をオンラインゲームサーバにて実現する構成とすることとし、業務用ゲーム装置1400はゲームプレイの対価の支払いのための機能を備えたオンラインゲームのプレイヤー端末として機能させることも可能である。 If the game of this embodiment is realized in the form of an online game, the game program 502 may be a dedicated client program according to the technical method for realizing the online game, or a web browser program and interactive image display. It may be configured by a plug-in or the like that realizes. That is, some or all of the functions of the game calculation unit 202 are configured to be realized by an online game server, and the arcade game device 1400 has an online game player with a function for paying a consideration for game play. It is also possible to make it function as a terminal.

また、記憶部500には、ゲームプレイ可能な音楽毎に用意された複数の選択候補曲データセット510が予め記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。また、記憶部500には、ゲームプレイに伴ってプレイデータ550が記憶される。その他、各種フラグ、経緯時間のカウンタ、などの情報も適宜記憶される。 Further, the storage unit 500 stores in advance a plurality of selection candidate song data sets 510 prepared for each game playable music. Of course, these may be updated regularly. The storage unit 500 also stores play data 550 as the game is played. In addition, information such as various flags and a counter of the history is also stored as appropriate.

図9は、選択候補曲データセット510のデータ構成の一例を示す図である。
選択候補曲データセット510は、プレイ時に再生される音楽の識別情報である音楽ID512と、音楽を再生するための音楽データ514と、基準線設定データ518と、譜面データ520とを含む。勿論、選択曲に関するその他の情報も適宜対応づけて格納することもできる。
FIG. 9 is a diagram showing an example of the data structure of the selection candidate song data set 510.
The selection candidate song data set 510 includes a music ID 512 which is identification information of music played at the time of playing, music data 514 for playing music, reference line setting data 518, and musical score data 520. Of course, other information regarding the selected song can be stored in association with each other as appropriate.

基準線設定データ518は、基準線1(図3)を定義する。例えば、基準線を表す基準線関数を格納する。基準線関数の定義の仕方は適宜可能であるが、例えば、(1)画面座標系の始点座標及び終点座標と、(2)始点座標と終点座標の間を結ぶ直線や曲線、屈曲線などを定義する関数と、で定義される。 The reference line setting data 518 defines the reference line 1 (FIG. 3). For example, a reference line function representing the reference line is stored. The definition of the reference line function can be appropriately performed, but for example, (1) the starting point coordinates and the ending point coordinates of the screen coordinate system, and (2) the straight line, the curved line, and the bending line connecting the starting point coordinates and the ending point coordinates. Defined by, and defined by.

譜面データ520は、当該音楽の再生に合わせて表示するマーカ2の表示タイミング521と、表示するマーカ2の種類とを定義する。例えば、表示タイミング521と対応づけて、表示するマーカのマーカ種類522と、そのマーカの配置構成を表すパラメータ値であるマーカ配置パラメータ値523と、目標タイミング524とを対応づけて格納する。 The musical score data 520 defines the display timing 521 of the marker 2 to be displayed according to the reproduction of the music and the type of the marker 2 to be displayed. For example, in association with the display timing 521, the marker type 522 of the marker to be displayed, the marker placement parameter value 523 that is a parameter value indicating the placement configuration of the marker, and the target timing 524 are stored in association with each other.

表示タイミング521は、マーカ2を表示開始するタイミングを定義する。例えば、音楽再生開始から計時される経過時間、あるいはゲーム画面の表示開始から積算されるフレーム数などで定義される。 The display timing 521 defines the timing to start displaying the marker 2. For example, it is defined by the elapsed time counted from the start of music reproduction or the number of frames accumulated from the start of displaying the game screen.

マーカ種類522は、本実施形態では単独マーカ2S、同時押しマーカ2M、フリックマーカ2Fの3種の何れかを格納する。 In the present embodiment, the marker type 522 stores any one of the three types, that is, the single marker 2S, the simultaneous pressing marker 2M, and the flick marker 2F.

マーカ配置パラメータ値523は、単独マーカ2Sについては特に格納されない。同時押しマーカ2Mについては、同グループとする同時押しマーカの数や、それらの相対位置関係を定義するデータ(例えば、表示位置の座標の差や距離、方向など)を格納する。フリックマーカ2Fについては指定方向の基準となる角度(指定方向角度)を格納する。 The marker arrangement parameter value 523 is not particularly stored for the single marker 2S. The simultaneous pressing marker 2M stores the number of simultaneous pressing markers in the same group and data defining the relative positional relationship between them (for example, the difference in the coordinates of the display position, the distance, the direction, etc.). For the flick marker 2F, an angle serving as a reference of the designated direction (designated direction angle) is stored.

目標タイミング524は、当該マーカへの操作入力の最適タイミングを定義する。例えば、音楽再生開始から計時される経過時間、あるいはゲーム画面の表示開始から積算されるフレーム数などで定義される。 The target timing 524 defines the optimum timing of the operation input to the marker. For example, it is defined by the elapsed time counted from the start of music reproduction or the number of frames accumulated from the start of displaying the game screen.

なお、マーカ2の表示開始を、当該マーカ2の目標タイミング524から逆算して決定する構成とする場合には、表示タイミング521を省略することができる。 When the display start of the marker 2 is determined by back calculation from the target timing 524 of the marker 2, the display timing 521 can be omitted.

図10は、プレイデータ550のデータ構成例を示す図である。
プレイデータ550は、ゲーム進行状況を記述する各種データを格納する。
例えば、プレイ音楽ID551と、フレーム数552と、経過時間553と、得点554と、タッチ操作データ560と、マーカ管理データ570と、割当候補集合12を構成するマーカリストである割当候補集合データ580とを格納する。また、操作入力の割り当てを確定するための期間を計時する割当確定期間タイマー582と、払い操作を受け付ける期間を計時する払い操作受付期間タイマー584と、を格納する。勿論、ゲーム内容等に応じて適宜これら以外のパラメータ値も格納することができる。
FIG. 10 is a diagram showing a data configuration example of the play data 550.
The play data 550 stores various data that describes the game progress status.
For example, the play music ID 551, the number of frames 552, the elapsed time 553, the score 554, the touch operation data 560, the marker management data 570, and the allocation candidate set data 580 which is a marker list forming the allocation candidate set 12. To store. Also, an allocation confirmation period timer 582 that measures a period for confirming the allocation of the operation input and a payment operation reception period timer 584 that measures a period for accepting the payment operation are stored. Of course, parameter values other than these can also be stored as appropriate according to the game content and the like.

プレイ音楽ID551は、ゲームプレイする音楽の音楽ID512(図9)を格納する。 The play music ID 551 stores the music ID 512 (FIG. 9) of the music to be played in the game.

フレーム数552および経過時間553は、それぞれゲーム開始からカウントされるゲーム画面の描画フレーム数であり、ゲーム開始から計時された時間である。マーカ2の表示タイミングや操作入力の操作開始タイミングを記述するためのパラメータ値である。 The number of frames 552 and the elapsed time 553 are the number of drawing frames of the game screen counted from the start of the game, respectively, and the time counted from the start of the game. It is a parameter value for describing the display timing of the marker 2 and the operation start timing of the operation input.

得点554は、各マーカ2へ割り当てられた操作入力の入力評価結果の都度付与される点数の積算値である。ゲーム開始時の初期値は勿論「0」である。 The score 554 is an integrated value of points given each time the input evaluation result of the operation input assigned to each marker 2. The initial value at the start of the game is of course "0".

タッチ操作データ560は、タッチ操作が検出される都度作成される。
本実施形態では、自動付与される固有の操作ID561と、操作開始タイミング562と、開始位置座標563と、位置座標変化履歴564と、割当済フラグ565とを含む。勿論これら以外にも含めることができる。
The touch operation data 560 is created each time a touch operation is detected.
In this embodiment, a unique operation ID 561 that is automatically assigned, an operation start timing 562, a start position coordinate 563, a position coordinate change history 564, and an assigned flag 565 are included. Of course, it is possible to include other than these.

操作開始タイミング562には、タッチ操作が検出された時のフレーム数552または経過時間553が格納される。
開始位置座標563には、タッチ操作が検出された時のタッチパネル1420の座標系の座標(=画面座標系の座標)が格納される。
The operation start timing 562 stores the number of frames 552 or the elapsed time 553 when the touch operation is detected.
The coordinates of the coordinate system of the touch panel 1420 when the touch operation is detected (=the coordinates of the screen coordinate system) are stored in the start position coordinates 563.

位置座標変化履歴564は、タッチ操作開始からのタッチ位置の変化を記述するデータであって、例えばポインティング操作検出部204から所定の周期で連続的に検出されるタッチ位置のリストや移動軌跡を記述する関数などである。当該履歴から払い操作方向を求めることができる。
割当済フラグ565は、初期状態は「0(未割当)」であり、何れかのマーカ2に割り当てされると「1(割当済)」とされる。
The position coordinate change history 564 is data describing a change in the touch position from the start of the touch operation, and describes, for example, a list of touch positions or a movement trajectory continuously detected by the pointing operation detection unit 204 in a predetermined cycle. Function, etc. The payment operation direction can be obtained from the history.
The allocated flag 565 is “0 (unallocated)” in the initial state, and is “1 (allocated)” when allocated to any of the markers 2.

マーカ管理データ570は、ゲーム画面に表示されている各マーカ2の状態を記述する各種データと、各マーカ2への操作入力の割り当て結果を格納する。
例えば、図11に示すように、マーカ管理データ570は、表示タイミング571と、マーカID572と、マーカ種類573と、表示座標574と、タイミングガイド制御データ575と、入力許容エリア定義データ576と、割当操作ID577と、割当払い操作方向578と、完了フラグ579とを対応づけて格納する。勿論、これら以外のパラメータ値もマーカ別に対応づけて格納することができる。
The marker management data 570 stores various data that describes the state of each marker 2 displayed on the game screen and the allocation result of the operation input to each marker 2.
For example, as shown in FIG. 11, the marker management data 570 includes display timing 571, marker ID 572, marker type 573, display coordinates 574, timing guide control data 575, input allowable area definition data 576, and allocation. The operation ID 577, the allocation payment operation direction 578, and the completion flag 579 are stored in association with each other. Of course, parameter values other than these can also be associated with each marker and stored.

表示タイミング571には、マーカ2が表示された時点のフレーム数552または経過時間553が格納される。
マーカID572には、当該マーカ固有の識別情報が自動生成される。
マーカ種類573には、表示されるマーカのマーカ種類522(図9)が格納される。
表示座標574には、マーカ2が表示されたゲーム画面の座標系座標値が格納される。
タイミングガイド制御データ575は、当該マーカのタイミングガイド4(図3)を制御するためのデータである。表示開始から逐次更新される。
The display timing 571 stores the number of frames 552 or the elapsed time 553 at the time when the marker 2 is displayed.
Identification information unique to the marker is automatically generated in the marker ID 572.
The marker type 573 stores the marker type 522 (FIG. 9) of the displayed marker.
The display system 574 stores coordinate system coordinate values of the game screen on which the marker 2 is displayed.
The timing guide control data 575 is data for controlling the timing guide 4 (FIG. 3) of the marker. It is updated sequentially from the start of display.

入力許容エリア定義データ576は、当該マーカの入力許容エリア8(図3)を定義するデータである。本実施形態では対応するマーカの表示座標574を基準点として所定の半径Riで記述される円形エリアとしているがこれに限らない。マーカ種類573に応じて所定のルールで半径Riを変えたり、形状を変更してもよい。 The input allowable area definition data 576 is data that defines the input allowable area 8 (FIG. 3) of the marker. In the present embodiment, the display coordinates 574 of the corresponding marker are used as reference points to form a circular area described by a predetermined radius Ri, but the present invention is not limited to this. The radius Ri or the shape may be changed according to a predetermined rule according to the marker type 573.

割当操作ID577は、当該マーカに割り当てられたタッチ操作の操作ID561(図10)が格納される。操作入力の割当枠7a,7b(図5)やタッチ操作の割当枠7c(図7)に相当する。初期状態は、“未定”を意味する所定値が設定される。 The assigned operation ID 577 stores the operation ID 561 (FIG. 10) of the touch operation assigned to the marker. This corresponds to the operation input allocation frames 7a and 7b (FIG. 5) and the touch operation allocation frame 7c (FIG. 7). In the initial state, a predetermined value that means "undecided" is set.

割当払い操作方向578は、フリックマーカ2Fについてのみ設定されるパラメータである。払い操作の割当枠7d(図7)に相当し、払い操作方向V1、V2(図6,図7)を格納する。初期状態は、マーカ種類573が「単独」または「同時押し」の場合には“未使用”を意味する所定値(例えばNULL)が設定される。マーカ種類573が「フリック」の場合には“未定”を意味する所定値が設定される。 The allocation payment operation direction 578 is a parameter set only for the flick marker 2F. It corresponds to the allocation frame 7d (FIG. 7) of the payment operation and stores the payment operation directions V1 and V2 (FIGS. 6 and 7). In the initial state, when the marker type 573 is “single” or “simultaneous pressing”, a predetermined value (for example, NULL) meaning “unused” is set. When the marker type 573 is “flick”, a predetermined value meaning “undecided” is set.

完了フラグ579は、対応するマーカに係る入力評価をするのに必要な操作入力の割り当てが完了したことを示すフラグで、初期値は「0」、入力評価に必要な情報が揃ったと判断されると「1」が格納される。 The completion flag 579 is a flag indicating that the allocation of the operation input necessary for performing the input evaluation related to the corresponding marker is completed, the initial value is “0”, and it is determined that the information necessary for the input evaluation has been completed. And “1” are stored.

[動作の説明]
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1400の動作について説明する。
図12は、業務用ゲーム装置1400の処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、ゲームプログラム502を実行することにより実現される。
[Description of operation]
Next, the operation of the arcade game machine 1400 in this embodiment will be described.
FIG. 12 is a flowchart for explaining the flow of processing of the arcade game device 1400. The flow of the series of processes in the flowchart is realized by executing the game program 502 while the processing unit 200 executes the system program 501.

処理部200は、先ず初期化処理する(ステップS2)。プレイデータ550の各パラメータ値は全て「0」である。タッチ操作データ560はまだ生成されていない。マーカ管理データ570も何れのマーカ2も登録されていない。 The processing section 200 first performs an initialization process (step S2). The parameter values of the play data 550 are all “0”. The touch operation data 560 has not been generated yet. Neither the marker management data 570 nor any marker 2 is registered.

次に、処理部200はプレイする音楽の選択に関する処理を実行する(ステップS4)。例えば、選択候補曲データセット510(図9)それぞれから音楽ID512を抽出してプレイヤーが選択可能にリスト表示する。選択結果は、プレイデータ550(図10)のプレイ音楽ID551として記憶する。ゲーム開始以降は、プレイ音楽ID551の示す選択候補曲データセット510が参照されることになる。 Next, the processing section 200 executes processing relating to selection of music to be played (step S4). For example, the music ID 512 is extracted from each of the selection candidate song data sets 510 (FIG. 9) and displayed in a list selectable by the player. The selection result is stored as the play music ID 551 of the play data 550 (FIG. 10). After the game starts, the selection candidate song data set 510 indicated by the play music ID 551 is referred to.

ゲームプレイを開始すると(ステップS6)、処理部200は選択候補曲データセット510から音楽データ514を読み出してプレイ音楽の再生処理を開始するとともにゲーム画面の表示を開始する。それに合わせてフレーム数552のカウントと、経過時間553の計時も開始する。 When the game play is started (step S6), the processing section 200 reads out the music data 514 from the selection candidate song data set 510 to start the playing music reproducing process and the game screen display. At the same time, counting the number of frames 552 and measuring elapsed time 553 are also started.

ゲーム開始以降、譜面データ520(図9)の表示タイミング521が到来、あるいは、目標タイミング524から所定時間前のタイミングが到来すると、処理部200は新たなマーカ2の発生タイミングに到来したと判断し(ステップS10のYES)、マーカ種類522の示すマーカ2を新たに発生させる。
具体的には、マーカ管理データ570の表示タイミング571に、現在のフレーム数552または経過時間553の値を格納し、マーカ種類573に発生されるマーカ2の種類識別子を格納する。表示座標574は、基準線1の始点から経過時間553に応じて算出される位置を基準に算出される。タイミングガイド制御データ575は初期値が格納される。割当操作ID577及び割当払い操作方向578は、“未割当”を示す所定値を設定する。完了フラグ579は「0」とされる。そして、マーカ管理データ570に新たに登録されたマーカ2をゲーム画面上に表示させる。
After the game starts, when the display timing 521 of the musical score data 520 (FIG. 9) arrives, or when the timing before the target timing 524 reaches a predetermined time, the processing unit 200 determines that the new marker 2 generation timing has come. (YES in step S10), the marker 2 indicated by the marker type 522 is newly generated.
Specifically, the value of the current frame number 552 or the elapsed time 553 is stored in the display timing 571 of the marker management data 570, and the type identifier of the marker 2 generated in the marker type 573 is stored. The display coordinates 574 are calculated based on the position calculated from the start point of the reference line 1 according to the elapsed time 553. An initial value is stored in the timing guide control data 575. The allocation operation ID 577 and the allocation payment operation direction 578 are set to predetermined values indicating “unallocated”. The completion flag 579 is set to "0". Then, the marker 2 newly registered in the marker management data 570 is displayed on the game screen.

ゲーム開始以降、新たなタッチ操作を検出すると(ステップS20のYES)、処理部200は当該タッチ操作の内容を管理するためにタッチ操作データ560(図10)を新たに生成する(ステップS22)。具体的には、操作開始タイミング562には現在のフレーム数552または経過時間553の値を格納し、開始位置座標563には、ポインティング操作検出部204から出力された最新の座標値を格納する。割当済フラグ565は初期値「0(未割当)」のままである。 When a new touch operation is detected after the game starts (YES in step S20), the processing section 200 newly generates touch operation data 560 (FIG. 10) to manage the content of the touch operation (step S22). Specifically, the value of the current number of frames 552 or the elapsed time 553 is stored in the operation start timing 562, and the latest coordinate value output from the pointing operation detection unit 204 is stored in the start position coordinate 563. The allocated flag 565 remains the initial value “0 (unallocated)”.

次いで、処理部200は、所定の効果音をタッチ操作音として音出力制御し(ステップS24)、マーカへの割り当てが未だなされていないタッチ操作、具体的には割当済フラグ565が「0(未割当)」のタッチ操作について、操作割当処理を実行する(ステップS26)。 Next, the processing unit 200 controls the sound output of a predetermined sound effect as a touch operation sound (step S24), and the touch operation that is not yet assigned to the marker, specifically, the assigned flag 565 is "0 (not yet. For the touch operation "allocation", the operation allocation process is executed (step S26).

図13は、本実施形態における操作割当処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、処理部200は先ず割当候補集合12を設定する(ステップS50)。具体的には、ループAの処理対象とされるタッチ操作の開始位置座標563と、マーカ管理データ570の入力許容エリア定義データ576とを比較して、当該タッチ操作のタッチ開始位置を入力許容エリア8に含むマーカ2を抽出する。そして、抽出したマーカ2のマーカID572のリストを割当候補集合データ580(図10)とする。 FIG. 13 is a flow chart for explaining the flow of the operation allocation process in this embodiment. In the process, the processing unit 200 first sets the allocation candidate set 12 (step S50). Specifically, the start position coordinates 563 of the touch operation to be processed in the loop A and the input allowable area definition data 576 of the marker management data 570 are compared to determine the touch start position of the touch operation as the input allowable area. The marker 2 included in 8 is extracted. Then, the list of the marker ID 572 of the extracted marker 2 is set as the allocation candidate set data 580 (FIG. 10).

次に、設定した割当候補集合12の母数が「1」以上であれば(ステップS52の“1以上”)、割当候補集合12に含まれるマーカのうち最も表示順が早いマーカを「割当候補マーカ」として選定する(ステップS54)。 Next, if the parameter of the set allocation candidate set 12 is “1” or more (“1 or more” in step S52), the marker having the earliest display order among the markers included in the allocation candidate set 12 is “assignment candidate”. "Marker" (step S54).

「割当候補マーカ」の種類が単独マーカであったならば(ステップS56の単独)、処理部200は単独マーカ用ルーチンを実行する(ステップS60)。 If the type of “assignment candidate marker” is a single marker (single in step S56), the processing section 200 executes a single marker routine (step S60).

図14は、単独マーカ用ルーチンにおける処理の流れを説明するためのフローチャートである。同ルーチンにおいて、処理部200は先ず、現在の割当候補マーカの操作入力の割り当て状況を確認する。もし、未だ割り当てがなされていなければ(ステップS62のNO)、割当候補マーカへ処理対象としているタッチ操作を割り当てる(ステップS64)。単独マーカ2Sは、これで入力評価に必要な情報が揃ったことになる。すなわち、操作入力の割り当てが確定したので、割当候補マーカの完了フラグ579を初期値の「0」から割り当て完了を意味する「1」に変更する(ステップS72)。そして、当該ルーチンを抜けて図13のフローチャートに戻る。そして、現在の処理対象としているタッチ操作についての操作割当処理を終了する。 FIG. 14 is a flowchart for explaining the flow of processing in the single marker routine. In the routine, the processing section 200 first confirms the current allocation status of the operation input of the allocation candidate marker. If the allocation has not been made yet (NO in step S62), the touch operation to be processed is allocated to the allocation candidate marker (step S64). With the single marker 2S, the information required for input evaluation is now complete. That is, since the allocation of the operation input is confirmed, the completion flag 579 of the allocation candidate marker is changed from the initial value "0" to "1" meaning completion of allocation (step S72). Then, the process exits the routine and returns to the flowchart of FIG. Then, the operation assignment process for the touch operation that is the current processing target is ended.

もし、割当候補マーカが割り当て済ならば(ステップS62のYES)、処理部200は全マーカの中から、現在の割当候補マーカと入力許容期間が重なり、且つ、入力許容エリアの重なるマーカを検索する(ステップS66)。すなわち、“入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群”を求める。そして、検索されたマーカの中に操作入力が未だ割り当てられていない未割当マーカがあれば(ステップS68のYES)、該当するマーカの何れかに処理対象のタッチ操作を割り当てる(ステップS70)。そして、割当候補マーカの完了フラグ579を初期値の「0」から割り当て完了を意味する「1」に変更する(ステップS72)。ステップS66〜S70を経る処理の流れは、図4(2)のケースに該当する。 If the allocation candidate marker has already been allocated (YES in step S62), the processing unit 200 searches for a marker that overlaps the current allocation candidate marker with the input allowable period and the input allowable area from all the markers. (Step S66). That is, a "marker group including a plurality of markers in which part or all of the input allowable period overlaps and part or all of the input allowable area overlaps" is obtained. Then, if there is an unassigned marker to which the operation input is not yet assigned among the retrieved markers (YES in step S68), the touch operation to be processed is assigned to any of the corresponding markers (step S70). Then, the completion flag 579 of the allocation candidate marker is changed from the initial value "0" to "1" meaning allocation completion (step S72). The flow of processing that goes through steps S66 to S70 corresponds to the case of FIG.

もし、ステップS66で検索したマーカの中に、未割当のマーカが無ければ(ステップS68のNO)、処理部200は、現在の割当候補マーカの割当候補集合12における表示順が最後であれば本ルーチンを抜けることとし、最後でなければ(ステップS74のNO)、現在の割当候補集合12に含まれるマーカの中から、表示順が現在の割当候補マーカの次に早いマーカを、次の「割当候補マーカ」として再設定し(ステップS76)、当該ルーチンを抜け、図13のステップS56に移行する。 If there is no unallocated marker among the markers searched in step S66 (NO in step S68), the processing unit 200 determines that the display order of the current allocation candidate marker in the allocation candidate set 12 is the last. If it is determined that the routine is to be exited and it is not the last one (NO in step S74), the marker which is the earliest in the display order from the current allocation candidate marker is selected from the markers included in the current allocation candidate set 12, and the next It is reset as a "candidate marker" (step S76), the routine is exited, and the process proceeds to step S56 in FIG.

図13のフローチャートに戻って、「割当候補マーカ」の種類が「同時押しマーカ」であったならば(ステップS56の同時押し)、処理部200は同時押しマーカ用ルーチンを実行する(ステップS80)。 Returning to the flowchart of FIG. 13, if the type of “assignment candidate marker” is “simultaneous pressing marker” (simultaneous pressing in step S56), the processing section 200 executes a simultaneous pressing marker routine (step S80). ..

図15は、同時押しマーカ用ルーチンにおける処理の流れを説明するためのフローチャートである。同ルーチンにおいて、処理部200は先ず、現在の割当候補マーカの操作入力の割り当て状況を確認する。 FIG. 15 is a flowchart for explaining the flow of processing in the simultaneous pressing marker routine. In the routine, the processing section 200 first confirms the current allocation status of the operation input of the allocation candidate marker.

もし、未だ割り当てがなされていなければ(ステップS82のNO)、割当候補マーカへ処理対象としているタッチ操作を割り当てる(ステップS84)。
もし、割当候補マーカが割り当て済ならば(ステップS82のYES)、処理部200は全マーカの中から、現在の割当候補マーカと入力許容期間が重なり、且つ、入力許容エリアの重なるマーカを検索する(ステップS86)。すなわち、“入力許容期間の一部又は全部が重なり、且つ、入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカでなるマーカ群”を求める。より具体的には、全マーカの中から、現在の割当候補マーカと同グループの同時押しマーカで、且つ、現在の割当候補マーカと入力許容エリア8が重複する他の同時押しマーカを検索する。
If the allocation has not been performed yet (NO in step S82), the touch operation to be processed is allocated to the allocation candidate marker (step S84).
If the allocation candidate marker is already allocated (YES in step S82), the processing unit 200 searches for a marker in which the current allocation candidate marker and the input allowable period overlap, and the input allowable area overlaps among all the markers. (Step S86). That is, a "marker group including a plurality of markers in which part or all of the input allowable period overlaps and part or all of the input allowable area overlaps" is obtained. More specifically, from among all the markers, another simultaneous pressing marker that is in the same group as the current allocation candidate marker and has the input allocation area 8 overlapping the current allocation candidate marker is searched.

そして、ステップS86で検索された同時押しマーカの中に操作入力が未だ割り当てられていない未割当マーカがあれば(ステップS90のYES)、該当する同時押しマーカの何れかに処理対象としているタッチ操作を割り当てる(ステップS92)。 Then, if there is an unassigned marker to which an operation input is not yet assigned among the simultaneous pressing markers searched in step S86 (YES in step S90), the touch operation to be processed by any of the corresponding simultaneous pressing markers. Are assigned (step S92).

そして、ステップS84またはステップS92で割り当てた結果、現在の割当候補マーカと、目標タイミングを同じくする同グループの全ての同時押しマーカ2Mについて、操作入力が割り当て済となったならば(ステップS94のYES)、処理部200は、それら同時押しマーカ2Mを入力評価するための情報が揃ったと判断し、それら全ての同時押しマーカ2Mの完了フラグ579を「1(完了)」に設定する(ステップS96)。そして、当該ルーチンを抜ける。 Then, as a result of the allocation in step S84 or step S92, if the operation input has already been allocated to the current allocation candidate marker and all the simultaneously pressed markers 2M of the same group having the same target timing (YES in step S94). ), the processing unit 200 determines that the information for input-evaluating the simultaneous pressing markers 2M is complete, and sets the completion flags 579 of all the simultaneous pressing markers 2M to "1 (complete)" (step S96). .. Then, the routine is exited.

一方、検索された同時押しマーカのどれもが操作入力の割り当て済ならば(ステップS90のNO)、割当候補マーカの現在の割当候補集合12における表示順が最後であれば本ルーチンを抜けることとし、最後でなければ(ステップS100のNO)、処理部200は割当候補集合12に含まれるマーカの中から、表示順が現在の割当候補マーカの次に早いマーカを、次の「割当候補マーカ」として再設定し(ステップS102)、当該ルーチンを抜け、図13のステップS56へ移行する。 On the other hand, if any of the searched simultaneous pressing markers has been assigned the operation input (NO in step S90), if the display order of the assignment candidate markers in the current assignment candidate set 12 is the last, the routine is exited. If it is not the last (NO in step S100), the processing unit 200 selects the marker next to the current allocation candidate marker in the display order from the markers included in the allocation candidate set 12 as the next "allocation candidate marker". Is reset (step S102), the routine is exited, and the process proceeds to step S56 in FIG.

図13のフローチャートに戻って、「割当候補マーカ」の種類が「フリックマーカ」であったならば(ステップS56のフリック)、処理部200はフリックマーカ用ルーチンを実行する(ステップS120)。 Returning to the flowchart of FIG. 13, if the type of the “assignment candidate marker” is the “flick marker” (flick in step S56), the processing unit 200 executes the flick marker routine (step S120).

図16は、フリックマーカ用ルーチンにおける処理の流れを説明するためのフローチャートである。同ルーチンにおいて、処理部200は先ず、現在の割当候補マーカの操作入力の割り当て状態を確認する。 FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of processing in the flick marker routine. In the routine, the processing section 200 first confirms the current allocation state of the operation input of the allocation candidate marker.

もし、未だ割り当てがなされていなければ(ステップS122のNO)、処理部200は払い操作受付期間タイマー584を起動させて受付期間の計時を開始する(ステップS124)。 If the allocation has not been made yet (NO in step S122), the processing unit 200 activates the payment operation reception period timer 584 and starts measuring the reception period (step S124).

プレイヤーが画面にタッチした後、画面に指を触れさせたまま移動させると、ポインティング操作検出部204はその移動量が規定値を超えると払い操作方向V1を算出して出力することができる。
処理部200は、払い操作方向V1がポインティング操作検出部204から出力されたことをもって払い操作を検出することができる。払い操作受付期間内に払い操作を検出できた場合(ステップS126のYES)、処理部200は、現在の割当候補マーカの指定方向と払い操作方向V1とを比較して、払い操作方向V1が適合するか判定する(ステップS130)。
If the player touches the screen and then moves the screen with his/her finger still touched, the pointing operation detection unit 204 can calculate and output the paying operation direction V1 when the amount of movement exceeds a specified value.
The processing unit 200 can detect the paying operation when the paying operation direction V1 is output from the pointing operation detecting unit 204. When the payment operation can be detected within the payment operation reception period (YES in step S126), the processing unit 200 compares the current designated direction of the allocation candidate marker with the payment operation direction V1, and the payment operation direction V1 is suitable. It is determined whether to do so (step S130).

払い操作方向V1と指定方向との方向差が所定の基準値以下なら適合と判断し(ステップS130のYES)、現在の割当候補マーカに処理対象としているタッチ操作と、ステップS126で払い操作検出の元になった払い操作方向V1とを割り当てる(ステップS132)。具体的には、割当候補マーカの割当操作ID577を処理対象としているタッチ操作の操作ID561に変更し、割当払い操作方向578を払い操作方向V1に変更する。そして、割当候補マーカの完了フラグ579を「1」に変更して(ステップS140)、当該ルーチンを終了する。 If the direction difference between the payout operation direction V1 and the designated direction is less than or equal to a predetermined reference value, it is determined to be suitable (YES in step S130), and the touch operation targeted for the current allocation candidate marker and the payout operation detection in step S126. The original payment operation direction V1 is assigned (step S132). Specifically, the allocation operation ID 577 of the allocation candidate marker is changed to the operation ID 561 of the touch operation to be processed, and the allocation payment operation direction 578 is changed to the payment operation direction V1. Then, the completion flag 579 of the allocation candidate marker is changed to "1" (step S140), and the routine ends.

もし、払い操作方向V1が指定方向と適合せず(ステップS130のNO)、且つ、現在の割当候補集合12の中に他のフリックマーカ2Fがあれば(ステップS134のYES)、処理部200は該当する他のフリックマーカ2Fの何れかを新たな「割当候補マーカ」に再設定して(ステップS136)、当該再設定された割当候補マーカの指定方向と、ステップS126で払い操作検出の元になった払い操作方向V1との適合判定をする(ステップS130)。 If the payment operation direction V1 does not match the designated direction (NO in step S130) and there is another flick marker 2F in the current allocation candidate set 12 (YES in step S134), the processing unit 200 Any of the other applicable flick markers 2F is reset to a new "allocation candidate marker" (step S136), and the designated direction of the reset allocation candidate marker and the payment operation detection in step S126. It is determined whether or not the payment operation direction V1 is not satisfied (step S130).

しかし、現在の割当候補集合12の中に他のフリックマーカ2Fが無ければ(ステップS134のNO)、処理部200は、現在の割当候補マーカに、処理対象としているタッチ操作と、“払い操作の入力無し”を意味する所定値あるいは所定ベクトルとを割り当てる(ステップS138)。そして、割当候補マーカの完了フラグ579を「1」に変更して(ステップS140)、当該ルーチンを終了する。
なお、ステップS126にて、払い操作受付期間内に払い操作が検出されてなければ、例えば、プレイヤーがタッチ操作の後に払い操作をせずに指を離してしまった場合などでも(ステップS126のNO)同様である。
However, if there is no other flick marker 2F in the current allocation candidate set 12 (NO in step S134), the processing unit 200 sets the current allocation candidate marker to the touch operation to be processed and “payment operation”. A predetermined value or a predetermined vector meaning "no input" is assigned (step S138). Then, the completion flag 579 of the allocation candidate marker is changed to "1" (step S140), and the routine ends.
In addition, in step S126, if the payment operation is not detected within the payment operation acceptance period, for example, even when the player releases the finger without performing the payment operation after the touch operation (NO in step S126). ) It is the same.

また、そもそも現在の割当候補マーカに操作入力が既に割り当て済ならば(ステップS122のYES)、現在の割当候補マーカの割当候補集合12における表示順が最後であれば本ルーチンを抜けることとし、最後でなければ(ステップS142のNO)、処理部200は割当候補集合12に含まれるマーカの中から、表示順が現在の割当候補マーカの次に早いマーカを、次の「割当候補マーカ」として再設定し(ステップS144)、当該ルーチンを抜け、図13のステップS56へ移行する。 In the first place, if the operation input has already been assigned to the current assignment candidate marker (YES in step S122), if the display order of the current assignment candidate marker in the assignment candidate set 12 is the last, this routine is exited, and the last If not (NO in step S142), the processing unit 200 re-selects, from among the markers included in the allocation candidate set 12, the marker that is the next earliest to the current allocation candidate marker as the next "allocation candidate marker". The setting is performed (step S144), the routine is exited, and the process proceeds to step S56 in FIG.

図13のフローチャートに戻って、「単独マーカ用ルーチン」「同時押しマーカ用ルーチン」「フリックマーカ用ルーチン」を終了すると操作入力処理が終了される。 Returning to the flowchart of FIG. 13, when the “single marker routine”, “simultaneous pressing marker routine”, and “flick marker routine” are completed, the operation input process is completed.

図12のフローチャートに戻って、操作割当処理の実行の後(ステップS26)、処理部200は入力評価処理を実行する(ステップS170)。 Returning to the flowchart of FIG. 12, after the operation assignment process is executed (step S26), the processing section 200 executes the input evaluation process (step S170).

図17は、入力評価処理の流れを説明するためのフローチャートである。
同処理において、処理部200は先ず、入力評価可能なマーカを抽出する(ステップS200)。すなわち、マーカ種類別に決められた入力評価に必要な情報が割り当てられているマーカ、より具体的には完了フラグ579が「1」のマーカを抽出する。また、目標タイミング524から求められる入力許容期間の期限に達したマーカも抽出する。そして、抽出された全てのマーカについて表示順にループCを実行して入力評価を行う(ステップS202〜S224)。
逆説的に、完了フラグ579が「0」のマーカについては入力評価が見送りされる。すなわち、実質的にそのマーカに対する入力評価は待機状態となる。
FIG. 17 is a flowchart for explaining the flow of input evaluation processing.
In the process, the processing unit 200 first extracts a marker that can be input and evaluated (step S200). That is, a marker to which information necessary for input evaluation determined for each marker type is assigned, more specifically, a marker whose completion flag 579 is “1” is extracted. Further, a marker that has reached the deadline of the input allowable period obtained from the target timing 524 is also extracted. Then, loop C is executed for all the extracted markers in the display order to perform input evaluation (steps S202 to S224).
Paradoxically, the input evaluation is postponed for the marker whose completion flag 579 is "0". That is, the input evaluation for the marker is substantially in a standby state.

ループCでは、処理対象マーカの種類が「単独マーカ」の場合には(ステップS204の“単独”)、処理部200は、処理対象マーカに割り当てられている操作の操作開始タイミング562(処理対象マーカの割当操作ID577(図11)に合致するタッチ操作データ560(図10)に有り)と、処理対象マーカの目標タイミング524(図9:譜面データ520の中から、処理対象マーカの表示タイミング571に合致する表示タイミング521を検索して目標タイミング524を判定)との時間差から入力評価を段階的に決定する(ステップS206)。 In loop C, when the type of the processing target marker is “single marker” (“single” in step S204), the processing unit 200 determines the operation start timing 562 (operation target marker) of the operation assigned to the processing target marker. Assigned in the touch operation data 560 (FIG. 10) that matches the assigned operation ID 577 (FIG. 11) and the target timing 524 (FIG. 9: musical score data 520) of the processing target marker to the display timing 571 of the processing target marker. The input evaluation is determined stepwise from the time difference between the matching display timing 521 and the target timing 524 is determined (step S206).

もし、処理対象マーカの種類が「同時押しマーカ」の場合には(ステップS204の“同時押し”)、処理部200は、目標タイミング524が処理対象マーカと同じ同時押しマーカのグループについて、同時押しマーカ別に、割当済の操作の操作開始タイミング562と、当該グループに共通の目標タイミング524との時間差を算出し(ステップS208)、その合計値に基づいて入力評価を段階的に決定する(ステップS210)。 If the type of the processing target marker is “simultaneous pressing marker” (“simultaneous pressing” in step S204), the processing unit 200 simultaneously presses the group of simultaneous pressing markers whose target timing 524 is the same as the processing target marker. For each marker, the time difference between the operation start timing 562 of the allocated operation and the target timing 524 common to the group is calculated (step S208), and the input evaluation is gradually determined based on the total value (step S210). ).

もし、処理対象マーカの種類が「フリックマーカ」の場合には(ステップS204の“フリック”)、処理部200は、処理対象マーカに割当済の操作の操作開始タイミング562と処理対象マーカの目標タイミング524との時間差を算出し(ステップS212)、算出した時間差と、処理対象マーカに割当払い操作方向578の適否結果とに基づいて入力評価を段階的に決定する(ステップS214)。なお、ここで言う適否は、割当払い操作方向578が払い操作の“入力無し”を意味する所定値あるいは所定ベクトル(図16のステップS138参照)の場合に「否」判定とし、それ以外は「適」判定とする。 If the type of the processing target marker is “flick marker” (“flick” in step S204), the processing unit 200 determines the operation start timing 562 of the operation already assigned to the processing target marker and the target timing of the processing target marker. 524 is calculated (step S212), and the input evaluation is determined step by step based on the calculated time difference and the suitability result of the allocation payment operation direction 578 for the process target marker (step S214). It is to be noted that the adequacy referred to here is a "no" determination when the allocation payment operation direction 578 is a predetermined value or a predetermined vector (see step S138 of FIG. 16) meaning "no input" of the payment operation, and otherwise " Appropriate” is determined.

そして、入力評価を決定したならば、その入力評価に応じて予め決まった点数を得点554(図10)に加算・付与し(ステップS220)、入力評価に応じた効果音を出力し(ステップS222)、ループCを終了する(ステップS224)。そして、ステップS200で抽出された全てのマーカについてループCを実行したならば、入力評価処理を終了する。 Then, if the input evaluation is determined, a score determined in advance according to the input evaluation is added/added to the point 554 (FIG. 10) (step S220), and a sound effect corresponding to the input evaluation is output (step S222). ), the loop C is ended (step S224). Then, when the loop C is executed for all the markers extracted in step S200, the input evaluation processing is ended.

図12のフローチャートに戻って、処理部200は、次に入力評価されたマーカの消去処理(ステップS252)、目標タイミングが到来したマーカの消去処理(ステップS254)をする。消去処理では、マーカ管理データ570から該当するマーカの登録を抹消しゲーム画面から消去する制御を行う。 Returning to the flowchart of FIG. 12, the processing unit 200 performs the erasing process of the marker that is input and evaluated next (step S252) and the erasing process of the marker when the target timing arrives (step S254). In the erasing process, the registration of the corresponding marker is deleted from the marker management data 570, and the marker is deleted from the game screen.

次いで、消去されずに残っている表示中のマーカの表示遷移処理、例えば、タイミングガイド4の大きさを変える制御などを実行する(ステップS256)。 Next, the display transition processing of the marker which is not erased and is still displayed, for example, control for changing the size of the timing guide 4 is executed (step S256).

そして、ゲーム終了条件を満たしていなければ(ステップS260のNO)、ステップS10に戻りゲーム進行を継続する。
もし、ゲーム終了条件を満たしていれば(ステップS260のYES)、処理部200はゲームプレイ結果の評価を表示したり、エンディング演出を表示するなどのゲーム終了処理を実行して(ステップS262)、一連の処理を終了する。
If the game end condition is not satisfied (NO in step S260), the process returns to step S10 to continue the game progress.
If the game end condition is satisfied (YES in step S260), the processing unit 200 executes the game end process such as displaying the evaluation of the game play result and displaying the ending effect (step S262), A series of processing ends.

以上、本実施形態によれば、入力許容期間や入力許容エリアが重なり合うように近接して表示されたマーカについても、ポインティング操作を適切に割り当てて入力評価することができる。よって、従来ならば不可能であったマーカが密集するような譜面表示も可能になり、よりゲームの興趣を高めることができる。当然、マーカを密集するように表示してもポインティング操作を適切に割り当てできるので、マーカ同士が近接し、細かく刻むように連打する激しいポインティング操作が要求されるプレイも実現することが可能となり、ゲームの興趣を高めることができる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to appropriately assign the pointing operation to the input evaluation even for the markers displayed in close proximity so that the input allowable period and the input allowable area overlap each other. Therefore, it is possible to display a musical score in which markers are densely arranged, which has been impossible in the past, and the interest of the game can be further enhanced. Of course, even if the markers are displayed densely, the pointing operation can be appropriately assigned, so that it is possible to realize a play in which the markers are close to each other and a violent pointing operation in which the markers are continuously struck to be finely cut is required. The interest can be increased.

〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は上記実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
Note that the application form of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and appropriate addition, omission, and modification of the constituent elements can be performed.

[その1]
例えば、業務用ゲーム装置1400は、家庭用据え置き型ゲーム装置や、携帯型ゲーム装置、パソコン、スマートフォン、タブレット型コンピュータなど他の形態のコンピュータや電子機器に置き換えることができる。
[Part 1]
For example, the arcade game device 1400 can be replaced with a home stationary game device, a portable game device, a personal computer, a smartphone, a tablet computer, or another type of computer or electronic device.

[その2]
また、上記実施形態では、ポインティング操作をタッチパネルで行う構成としたが、マウスや、トラックパッド、モーションキャプチャデバイスなどで実現するとしてもよい。モーションキャプチャデバイスは、プレイヤーをデジタルカメラで撮影するとともに距離センサで被写体の各部までの距離を計測して、プレイヤーの骨格の動きを検出する公知のデバイス(例えば、マイクロソフト社製のキネクト(登録商標)など)を利用して、プレイヤーの手指の位置や動きからポインティング操作を検出するとすればよい。
[Part 2]
Further, in the above embodiment, the pointing operation is performed by the touch panel, but it may be realized by a mouse, a track pad, a motion capture device, or the like. The motion capture device is a known device (for example, Kinect (registered trademark) manufactured by Microsoft Corp.) that detects the movement of the skeleton of the player by measuring the distance to each part of the subject with a distance sensor while shooting the player with a digital camera. Etc.) to detect the pointing operation from the position and movement of the player's fingers.

[その3]
また、本発明をオンラインゲームやネットワークゲームに適用することもできる。
その場合、例えば図18に示すように、業務用ゲーム装置1400や、スマートフォンなどのプレイヤー端末1500が、通信回線Nを介してサーバシステム1100に接続して、クライアント・サーバ型のシステムを構成し、プレイヤーは、業務用ゲーム装置1400や、タッチパネル1506を備えたプレイヤー端末1500でオンラインゲームをプレイ可能な構成とする。そして、上記実施形態で説明した機能構成(図8参照)を、サーバシステム1100にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部を業務用ゲーム装置1400やプレイヤー端末1500側で実行させる構成とすることもできる。オンラインゲームをピア・ツー・ピア型のシステムで実現する場合も適宜機能分散すればよい。
[Part 3]
The present invention can also be applied to online games and network games.
In that case, for example, as shown in FIG. 18, an arcade game machine 1400 and a player terminal 1500 such as a smartphone are connected to the server system 1100 via a communication line N to form a client/server system. The player is configured to be able to play the online game on the arcade game device 1400 and the player terminal 1500 including the touch panel 1506. Then, the functional configuration described in the above embodiment (see FIG. 8) may be realized by the server system 1100. At that time, from the viewpoint of distributed processing, a part of the functional configuration may be configured to be executed on the side of the arcade game device 1400 or the player terminal 1500. Even when the online game is realized by a peer-to-peer system, the functions may be appropriately distributed.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを備える。本体装置1101には、制御基板1150が搭載されている。制御基板1150には、CPU1151やGPU、DSPなどの各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。 The server system 1100 includes a main body device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140. A control board 1150 is mounted on the main body device 1101. The control board 1150 is provided with a CPU 1151, various microprocessors such as GPU and DSP, various IC memories 1152 such as ASIC, VRAM, RAM and ROM, and a communication device 1153.

サーバシステム1100は、通信接続された業務用ゲーム装置1400やプレイヤー端末1500へゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時管理・配信するゲーム管理機能を有する。図18の例では、サーバシステム1100は単体として記しているが、サーバシステム1100には複数のブレードサーバを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバーを通信回線Nを介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 The server system 1100 has a game management function of managing and distributing, as needed, programs and data necessary for executing a game to the arcade game device 1400 and the player terminal 1500 connected by communication. In the example of FIG. 18, the server system 1100 is shown as a single unit, but a plurality of blade servers may be mounted on the server system 1100 and may be connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. .. Alternatively, a configuration may be adopted in which a plurality of independent servers installed at distant locations are caused to perform data communication via the communication line N, and thereby function as the server system 1100 as a whole.

[その4]
また、「操作入力のマーカへの割り当て」は次のようにすることもできる。
例えば、図19は単独マーカ用ルーチンの変形例における処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、図14のフローチャートにおける処理の流れと同様であるが、ステップS70に代えて、ステップS69〜S71を実行する。
より具体的には、処理部200は、現在の割当候補マーカに割り当てられている操作を、ステップS66で検索された未割当マーカのうち、何れかのマーカに割り当てを移動させる(ステップS69)。そして、現在の割当候補マーカへ割当の対象としている操作を割り当てる(ステップS71)。つまり、割当候補マーカに既に操作が割り当てられている場合には、割り当てられている操作をマーカの表示順に玉突き状に順繰り送りすることができる。
[Part 4]
Further, "assignment of operation input to marker" can be performed as follows.
For example, FIG. 19 is a flow chart for explaining the flow of processing in a modified example of the single marker routine. Basically, the process flow is the same as that in the flowchart of FIG. 14, but steps S69 to S71 are executed instead of step S70.
More specifically, the processing unit 200 moves the operation assigned to the current assignment candidate marker to any one of the unassigned markers searched in step S66 (step S69). Then, the operation targeted for allocation is allocated to the current allocation candidate marker (step S71). That is, when an operation has already been assigned to the assignment candidate marker, the assigned operation can be sequentially forwarded in a bead shape in the marker display order.

図20は、同時押しマーカ用ルーチンの変形例における処理の流れを説明するためのフローチャートである。基本的には、図15のフローチャートにおける処理の流れと同様であるが、ステップS92に代えて、ステップS91〜S93を実行する。より具体的には、処理部200は、現在の割当候補マーカに割り当てられている操作を、ステップS86で検索された未割当マーカのうち、何れかのマーカに割り当てを移動させる(ステップS91)。そして、現在の割当候補マーカへ割当の対象としている操作を割り当てる(ステップS93)。つまり、同時押しマーカ2Mへの操作割り当てにおいても、割当候補マーカに既に操作が割り当てられている場合には、割り当てられている操作をマーカの表示順に玉突き状に順繰り送りすることができる。 FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of processing in a modified example of the simultaneous pressing marker routine. Basically, the process flow is the same as that in the flowchart of FIG. 15, but steps S91 to S93 are executed instead of step S92. More specifically, the processing unit 200 moves the operation assigned to the current assignment candidate marker to any one of the unassigned markers searched in step S86 (step S91). Then, the operation targeted for allocation is allocated to the current allocation candidate marker (step S93). That is, also in the operation allocation to the simultaneous pressing marker 2M, when the operation is already allocated to the allocation candidate marker, the allocated operation can be sequentially forwarded in a bead shape in the display order of the markers.

なお、図19のステップS69、図20のステップS91において操作割り当てを移す先の選択は次の方法のどれかを適宜選択することができる。
1)図19のステップS66、図20のステップS86で検索されたマーカのうち表示順最先のマーカを選ぶ。
2)割り当て対象のタッチ操作の開始位置座標563(図10)とマーカの表示座標574(図11)の距離に基づいて、例えば最も距離が近いマーカを選ぶ。
3)割り当て対象のタッチ操作の操作開始タイミング562とマーカの目標タイミング524(図9)との時間差に基づいて、例えば最も小さいマーカを選ぶ。
In addition, in step S69 of FIG. 19 and step S91 of FIG. 20, any one of the following methods can be appropriately selected as the destination to which the operation allocation is transferred.
1) Of the markers searched in step S66 of FIG. 19 and step S86 of FIG. 20, the marker at the earliest in the display order is selected.
2) Based on the distance between the start position coordinate 563 (FIG. 10) of the touch operation to be assigned and the display coordinate 574 (FIG. 11) of the marker, for example, the marker having the shortest distance is selected.
3) For example, the smallest marker is selected based on the time difference between the operation start timing 562 of the touch operation to be assigned and the target timing 524 (FIG. 9) of the marker.

1…基準線
2…マーカ
2F,2Fa,2Fb…フリックマーカ
2M,2Ma,2Mb…同時押しマーカ
2S,2Sa,2Sb,2Sc…単独マーカ
3…指定方向表示
4…タイミングガイド
7a〜7d…割当枠
8,8a,8b,8c…入力許容エリア
10…重複エリア
12…割当候補集合
200…処理部
202…ゲーム演算部
204…ポインティング操作検出部
206…プレイ曲選択制御部
208…マーカ表示制御部
210…マーカ群入力評価部
212…評価待機制御部
214…優先割当制御御部
216…割当待機制御部
230…効果音出力制御部
500…記憶部
502…ゲームプログラム
510…選択候補曲データセット
514…音楽データ
520…譜面データ
521…表示タイミング
522…マーカ種類
524…目標タイミング
550…プレイデータ
560…タッチ操作データ
562…操作開始タイミング
565…割当済フラグ
570…マーカ管理データ
571…表示タイミング
573…マーカ種類
576…入力許容エリア定義データ
577…割当操作ID
578…割当払い操作方向
579…完了フラグ
580…割当候補集合データ
582…割当確定期間タイマー
584…払い操作受付期間タイマー
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1151…CPU
1152…ICメモリ
1400…業務用ゲーム装置
1420…タッチパネル
1450…制御基板
1451…CPU
1452…ICメモリ
1... Reference line 2... Marker 2F, 2Fa, 2Fb... Flick marker 2M, 2Ma, 2Mb... Simultaneous pressing marker 2S, 2Sa, 2Sb, 2Sc... Single marker 3... Designated direction display 4... Timing guide 7a-7d... Allocation frame 8 , 8a, 8b, 8c... Input allowance area 10... Overlap area 12... Assignment candidate set 200... Processing unit 202... Game calculation unit 204... Pointing operation detection unit 206... Play music selection control unit 208... Marker display control unit 210... Marker Group input evaluation section 212... Evaluation standby control section 214... Priority allocation control section 216... Allocation standby control section 230... Sound effect output control section 500... Storage section 502... Game program 510... Selection candidate music data set 514... Music data 520 ... Music data 521... Display timing 522... Marker type 524... Target timing 550... Play data 560... Touch operation data 562... Operation start timing 565... Allocated flag 570... Marker management data 571... Display timing 573... Marker type 576... Input Allowable area definition data 577... Allocation operation ID
578... Allocation payment operation direction 579... Completion flag 580... Allocation candidate set data 582... Allocation confirmation period timer 584... Payment operation acceptance period timer 1100... Server system 1150... Control board 1151... CPU
1152... IC memory 1400... Commercial game device 1420... Touch panel 1450... Control board 1451... CPU
1452... IC memory

Claims (10)

表示制御されるマーカに対するポインティング操作を行って楽しむゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
当該マーカに対する目標タイミングを含む入力を許容する時間的な範囲である入力許容期間と入力位置を許容する範囲である入力許容エリアとが定められたマーカを順次表示する制御を行うマーカ表示制御手段、
前記目標タイミングが共通であり、且つ、前記入力許容期間重なり、且つ、前記入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカを同時押しマーカ群として当該同時押しマーカ群に対するポインティング操作を割り当てて、当該同時押しマーカ群に対する操作入力の評価を行うマーカ群入力評価手段であって、前記同時押しマーカ群の各マーカに対するポインティング操作の割り当てを、マーカの表示位置とポインティング操作の操作位置との距離を用いて行うマーカ群入力評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a game that is enjoyed by performing a pointing operation on a display-controlled marker,
Marker display control means for performing control to sequentially display the markers in which an input allowable period that is a time range that allows input including target timing for the marker and an input allowable area that is a range that allows the input position are sequentially displayed,
The target timing is common, and the input allowable period overlap, and assigns a pointing operation on the same time press the markers a plurality of markers which some or all overlaps of the allowable input area as a simultaneous push the markers , a marker group input evaluation unit for evaluating the operation input to the simultaneous pressing the markers, the allocation of the pointing operation for each marker of the simultaneous pushing the markers, the distance between the operation position of the display position of the marker and pointing operation Marker group input evaluation means using
A program for causing the computer to function as.
前記マーカ群入力評価手段は、前記同時押しマーカ群対応付けられた前記共通の目標タイミングと、割り当て済のポインティング操作の操作タイミングとの時間差を用いて、当該同時押しマーカ群に対する操作入力を評価する、
請求項に記載のプログラム。
The marker group input evaluating means evaluates an operation input to the simultaneous pressing marker group by using a time difference between the common target timing associated with the simultaneous pressing marker group and the operation timing of the assigned pointing operation. To do
The program according to claim 1 .
前記マーカ群入力評価手段は、前記同時押しマーカ群の各マーカに割り当てられたポインティング操作の操作タイミングと、前記共通の目標タイミングとの時間差を用いて、前記同時押しマーカ群の各マーカに対する操作入力を評価する、
請求項に記載のプログラム。
The marker group input evaluation means uses the time difference between the operation timing of the pointing operation assigned to each marker of the simultaneous pressing marker group and the common target timing to input an operation for each marker of the simultaneous pressing marker group. Evaluate,
The program according to claim 2 .
前記同時押しマーカ群に対する複数のポインティング操作について、各ポインティング操作の入力時点で所定の効果音を出力する効果音出力制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。 For a plurality of pointing operation with respect to the simultaneous pressing the markers, any one of claim 1 to 3 for further causes the computer to function as the sound effect output control means for outputting a predetermined effect sound input time point of the pointing operation The program described in. 前記マーカ群入力評価手段による評価結果に応じた音を出力する評価結果対応音出力制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。 Program according to any one of claim 1 to 4 for further functions the computer as the evaluation result corresponding sound output control means for outputting a sound in accordance with the evaluation result by the marker group input evaluation unit. 前記コンピュータは、タッチパネルを内蔵、又は、有線或いは無線で外付け接続して備え、
前記マーカ表示制御手段は、前記タッチパネルの不特定位置から不特定方向に前記マーカを順次表示制御し、
前記タッチパネルへのタッチ操作を前記ポインティング操作として操作入力する操作入力手段として前記コンピュータを更に機能させるための、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The computer is equipped with a built-in touch panel, or externally connected by wire or wirelessly,
The marker display control means sequentially controls the display of the markers in an unspecified direction from an unspecified position of the touch panel,
For causing the computer to further function as an operation input means for inputting a touch operation on the touch panel as the pointing operation,
Program according to any one of claims 1-5.
前記マーカ表示制御手段は、タッチ位置を指示するための第1種マーカと、タッチ位置及びスライド方向を指示するための第2種マーカとを少なくとも含むマーカの中から選択したマーカを順次表示し、
前記マーカ群入力評価手段は、前記第2種マーカを含む前記同時押しマーカ群に対するタッチ操作としてタッチ位置及びスライド方向を含むタッチ操作がなされた場合に、当該スライド方向に適合する第2種マーカに優先的に当該タッチ操作を割り当てる優先割当手段を有する、
請求項に記載のプログラム。
The marker display control means sequentially displays a marker selected from markers including at least a first type marker for indicating a touch position and a second type marker for indicating a touch position and a sliding direction,
When the touch operation including the touch position and the sliding direction is performed as the touch operation on the simultaneous pressing marker group including the second type marker, the marker group input evaluation means sets the second type marker that matches the sliding direction. A priority assigning means for assigning the touch operation preferentially,
The program according to claim 6 .
前記マーカ群入力評価手段は、前記第2種マーカを含む前記同時押しマーカ群に対するタッチ操作の割り当てを、タッチ位置が入力された後、スライド方向の入力がなされるか、或いは、所与のスライド入力待機時間が経過するまで待機する割当待機制御手段を有する、
請求項に記載のプログラム。
The marker group input evaluation means assigns a touch operation to the simultaneous pressing marker group including the second type marker, after a touch position is input, a slide direction is input, or a given slide is input. And an allocation standby control means for waiting until the input standby time elapses,
The program according to claim 7 .
表示制御されるマーカに対するポインティング操作を行って楽しむゲームを実行するゲーム装置であって、
当該マーカに対する目標タイミングを含む入力を許容する時間的な範囲である入力許容期間と入力位置を許容する範囲である入力許容エリアとが定められたマーカを順次表示する制御を行うマーカ表示制御手段と、
前記目標タイミングが共通であり、且つ、前記入力許容期間重なり、且つ、前記入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカを同時押しマーカ群として当該同時押しマーカ群に対するポインティング操作を割り当てて、当該同時押しマーカ群に対する操作入力の評価を行うマーカ群入力評価手段であって、前記同時押しマーカ群の各マーカに対するポインティング操作の割り当てを、マーカの表示位置とポインティング操作の操作位置との距離を用いて行うマーカ群入力評価手段と、
を備えたゲーム装置。
A game device for executing a game that is enjoyed by performing a pointing operation on a display-controlled marker,
Marker display control means for performing control to sequentially display the markers in which an input allowable period that is a time range that allows input including the target timing for the marker and an input allowable area that is a range that allows the input position are sequentially displayed. ,
The target timing is common, and the input allowable period overlap, and assigns a pointing operation on the same time press the markers a plurality of markers which some or all overlaps of the allowable input area as a simultaneous push the markers , a marker group input evaluation unit for evaluating the operation input to the simultaneous pressing the markers, the allocation of the pointing operation for each marker of the simultaneous pushing the markers, the distance between the operation position of the display position of the marker and pointing operation Marker group input evaluation means performed by using
A game device equipped with.
プレイヤー端末をマンマシンインターフェースとして利用し、表示制御されたマーカに対するポインティング操作を行って楽しむゲームを前記プレイヤー端末で行うためのサーバシステムであって、
当該マーカに対する目標タイミングを含む入力を許容する時間的な範囲である入力許容期間と入力位置を許容する範囲である入力許容エリアとが定められたマーカを順次表示する制御を行うマーカ表示制御手段と、
前記目標タイミングが共通であり、且つ、前記入力許容期間重なり、且つ、前記入力許容エリアの一部又は全部が重なる複数のマーカを同時押しマーカ群として当該同時押しマーカ群に対するポインティング操作を割り当てて、当該同時押しマーカ群に対する操作入力の評価を行うマーカ群入力評価手段であって、前記同時押しマーカ群の各マーカに対するポインティング操作の割り当てを、マーカの表示位置とポインティング操作の操作位置との距離を用いて行うマーカ群入力評価手段と、
を備えたサーバシステム。
A server system for using a player terminal as a man-machine interface to perform a game for enjoyment by performing a pointing operation on a marker whose display is controlled,
Marker display control means for performing control to sequentially display the markers in which an input allowable period that is a time range that allows input including the target timing for the marker and an input allowable area that is a range that allows the input position are sequentially displayed. ,
The target timing is common, and the input allowable period overlap, and assigns a pointing operation on the same time press the markers a plurality of markers which some or all overlaps of the allowable input area as a simultaneous push the markers , a marker group input evaluation unit for evaluating the operation input to the simultaneous pressing the markers, the allocation of the pointing operation for each marker of the simultaneous pushing the markers, the distance between the operation position of the display position of the marker and pointing operation Marker group input evaluation means performed by using
Server system with.
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