JP6935235B2 - Computer systems and programs - Google Patents

Computer systems and programs Download PDF

Info

Publication number
JP6935235B2
JP6935235B2 JP2017107758A JP2017107758A JP6935235B2 JP 6935235 B2 JP6935235 B2 JP 6935235B2 JP 2017107758 A JP2017107758 A JP 2017107758A JP 2017107758 A JP2017107758 A JP 2017107758A JP 6935235 B2 JP6935235 B2 JP 6935235B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
acquireable
period
card
music
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017107758A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018201652A (en
Inventor
克典 木水
克典 木水
武史 平井
武史 平井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Amusement Inc
Original Assignee
Bandai Namco Amusement Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Namco Amusement Inc filed Critical Bandai Namco Amusement Inc
Priority to JP2017107758A priority Critical patent/JP6935235B2/en
Publication of JP2018201652A publication Critical patent/JP2018201652A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6935235B2 publication Critical patent/JP6935235B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、音楽を聴きながら操作して楽しむゲームを実行するためのコンピュータシステム等に関する。 The present invention relates to a computer system or the like for executing a game to be operated and enjoyed while listening to music.

従来から、ゲームジャンルの一種として、出力される音楽のリズムに合わせて操作入力を行う「音楽ゲーム」や「リズムゲーム」、「タイミングゲーム」と呼ばれるジャンルのゲームが知られている。例えば、課題曲の再生に合わせて移動表示される指示標識が所定位置に達するタイミングに合わせて操作入力するゲームが知られている。 Conventionally, as a kind of game genre, games of genres called "music game", "rhythm game", and "timing game" in which operation input is performed according to the rhythm of the output music are known. For example, there is known a game in which an instruction sign that is moved and displayed according to the reproduction of a task song is operated and input at a timing when it reaches a predetermined position.

特開2002−66129号公報JP-A-2002-66129

しかしながら、上記した従来の音楽ゲーム等は、リズム感や反射神経が要求されるゲームが殆どであった。そこで本発明は、音楽を聴きながら操作して楽しむゲームとして、従来に無い全く新しいゲームを実現するための技術を提供することを目的として考案されたものである。 However, most of the conventional music games and the like described above require a sense of rhythm and reflexes. Therefore, the present invention has been devised for the purpose of providing a technique for realizing a completely new game that has never existed before, as a game that can be operated and enjoyed while listening to music.

上記課題を解決するための第1の形態は、出力される音楽を聴きながら操作媒体(例えば、図1に示す仮想カード3(3A,3B,3C,…))を配置領域部に配置して楽しむゲームを実行するコンピュータシステム(例えば、図1に示すユーザ端末50や、図24の業務用ゲーム装置90)であって、前記配置領域部は、前記操作媒体を複数並べて配置可能なサイズを有し、パラメータ値に基づいて所与の発動処理が実行制御される前記パラメータ値を取得することが可能な所与の取得可能期間と、当該取得が可能となる前記配置領域部中の所与の取得可能位置とをプレーヤに提示する提示制御手段(例えば、図15に示す提示制御部534)と、前記取得可能期間中に前記操作媒体が前記取得可能位置に配置されていた間の時間長に基づいて、前記パラメータ値を取得して変更する取得制御手段(例えば、図15に示す取得制御部535)と、前記パラメータ値に基づいて前記発動処理の実行を制御する発動制御手段(例えば、図15に示す発動制御部536)と、を備えたコンピュータシステムである。 In the first mode for solving the above problems, an operation medium (for example, virtual cards 3 (3A, 3B, 3C, ...) Shown in FIG. 1) is arranged in the arrangement area while listening to the output music. In a computer system (for example, the user terminal 50 shown in FIG. 1 and the commercial game device 90 shown in FIG. 24) for executing a game to be enjoyed, the arrangement area portion has a size capable of arranging a plurality of the operation media side by side. Then, a given acquisition period in which the given activation process is executed and controlled based on the parameter value can be acquired, and a given in the arrangement area portion where the acquisition is possible. The time length between the presentation control means for presenting the acquireable position to the player (for example, the presentation control unit 534 shown in FIG. 15) and the operation medium being arranged at the acquireable position during the acquireable period. Based on the acquisition control means (for example, the acquisition control unit 535 shown in FIG. 15) that acquires and changes the parameter value, and the activation control means that controls the execution of the activation process based on the parameter value (for example, FIG. It is a computer system including the activation control unit 536) shown in 15.

或いは、他の形態として、出力される音楽を聴きながら操作媒体を配置領域部に配置して楽しむゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム(例えば、図15に示すゲームプログラム590)であって、前記配置領域部は、前記操作媒体を複数並べて配置可能なサイズを有し、パラメータ値に基づいて所与の発動処理が実行制御される前記パラメータ値を取得することが可能な所与の取得可能期間と、当該取得が可能となる前記配置領域部中の所与の取得可能位置とをプレーヤに提示する提示制御手段、前記取得可能期間中に前記操作媒体が前記取得可能位置に配置されていた間の時間長に基づいて、前記パラメータ値を取得して変更する取得制御手段、前記パラメータ値に基づいて前記発動処理の実行を制御する発動制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成してもよい。 Alternatively, as another form, it is a program (for example, the game program 590 shown in FIG. 15) for causing a computer to execute a game in which an operation medium is arranged in an arrangement area portion and enjoyed while listening to output music. The arrangement area portion has a size capable of arranging a plurality of the operation media side by side, and a given acquireable period during which it is possible to acquire the parameter value in which a given activation process is executed and controlled based on the parameter value. And the presentation control means that presents to the player a given acquireable position in the arrangement area portion where the acquisition is possible, while the operation medium is arranged at the acquireable position during the acquireable period. A program for operating the computer is configured as an acquisition control means for acquiring and changing the parameter value based on the time length of the above, and an activation control means for controlling the execution of the activation process based on the parameter value. You may.

第1の形態等によれば、取得可能期間と取得可能位置との提示を受けてユーザが配置領域部に操作媒体を配置することでパラメータ値を取得可能となり、所与の発動処理を発動可能となるゲームを実現できる。取得できるパラメータ値は、取得可能期間において取得可能位置に操作媒体が配置されていた間の時間長(以下、「配置時間長」という)に応じて変更される。そして、発動処理は、パラメータ値に基づき実行が制御される。これによれば、音楽を聴きながら操作して楽しむゲームとして、音楽ゲーム等のようなリズム感や反射神経が要求されるゲームとは異なる新しいゲームを実現することができる。 According to the first embodiment or the like, the user can acquire the parameter value by arranging the operation medium in the arrangement area portion in response to the presentation of the acquireable period and the acquireable position, and can activate a given activation process. It is possible to realize a game that becomes. The parameter value that can be acquired is changed according to the time length (hereinafter, referred to as “arrangement time length”) while the operation medium is arranged at the acquireable position during the acquireable period. Then, the execution of the activation process is controlled based on the parameter value. According to this, as a game to be enjoyed by operating while listening to music, it is possible to realize a new game different from a game that requires a sense of rhythm and reflexes such as a music game.

また、第2の形態として、前記提示制御手段は、少なくとも、前記取得可能期間の間、前記取得可能位置を継続して提示し続ける、第1の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a second embodiment, the presentation control means may configure a computer system of the first embodiment in which the acquireable position is continuously presented at least during the acquireable period.

第2の形態によれば、取得可能位置を取得可能期間の間継続して提示し続けることによって、まさにその時、取得可能位置に操作媒体を配置し続ければ良いということを、直接的に提示することができる。 According to the second embodiment, by continuously presenting the acquireable position during the acquireable period, it is directly presented that the operation medium should be continuously arranged at the acquireable position at that time. be able to.

また、第3の形態として、前記提示制御手段は、前記取得可能期間が到来する直前に、前記取得可能期間が到来する予兆を提示する、第2の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a third embodiment, the presentation control means may configure a computer system of the second embodiment that presents a sign that the acquireable period has come just before the acquireable period has come.

第3の形態によれば、取得可能期間の到来直前に、当該到来する予兆を提示することができる。 According to the third form, the sign of the arrival can be presented immediately before the arrival of the acquisition period.

また、第4の形態として、前記提示制御手段は、前記取得可能期間が終了する直前に、前記取得可能期間が終了する予兆を提示する、第2又は第3の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a fourth embodiment, the presentation control means constitutes a computer system of the second or third embodiment that presents a sign that the acquireable period ends immediately before the end of the acquireable period. May be good.

第4の形態によれば、取得可能期間の終了直前に、当該終了する予兆を提示することができる。 According to the fourth aspect, the sign of the end can be presented immediately before the end of the acquireable period.

また、第5の形態として、映像とともに、或いは、映像を伴わずに前記音楽を再生して出力させる再生出力制御手段(例えば、図15の再生出力制御部532)、を備え、前記取得可能期間は、前記音楽の再生箇所に対応づけて定められており、前記提示制御手段は、前記再生出力制御手段により再生出力されている前記音楽の再生箇所が前記取得可能期間に差し掛かる際に前記取得可能位置を提示することで、前記取得可能期間と前記取得可能位置とを提示する、第1〜第4の何れかのコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a fifth embodiment, the reproducible output control means (for example, the reproducible output control unit 532 of FIG. 15) for reproducing and outputting the music with or without the video is provided, and the acquireable period is provided. Is defined in association with the playback location of the music, and the presentation control means acquires the music when the playback portion of the music reproduced and output by the reproduction output control means approaches the acquisition period. By presenting the possible position, any one of the first to fourth computer systems that presents the acquireable period and the acquireable position may be configured.

第5の形態によれば、音楽の再生、或いは音楽及び映像の再生と同期して、当該音楽の再生箇所に対応づけられた取得可能期間において取得可能位置を提示することができる。 According to the fifth embodiment, it is possible to present the acquireable position in the acquireable period associated with the reproduction portion of the music in synchronization with the reproduction of the music or the reproduction of the music and the video.

また、第6の形態として、複数の音楽の中から前記再生出力制御手段に再生出力させる音楽を選択する音楽選択手段(例えば、図15の選択受付制御部531)、を備え、前記提示制御手段は、前記音楽選択手段により選択された音楽に対応づけて定められた前記取得可能期間の再生箇所が再生出力されている際に、前記取得可能位置を提示する、第5の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a sixth embodiment, the presentation control means is provided with music selection means (for example, selection reception control unit 531 in FIG. 15) for selecting music to be reproduced and output by the reproduction output control means from a plurality of music. Is a computer system of a fifth embodiment that presents the acquireable position when the reproduction portion of the acquireable period determined in association with the music selected by the music selection means is reproduced and output. It may be configured.

第6の形態によれば、再生出力させる音楽の選択に従い、当該音楽の再生箇所に対応づけられた取得可能期間において取得可能位置を提示できる。 According to the sixth embodiment, the acquireable position can be presented in the acquireable period associated with the reproduction portion of the music according to the selection of the music to be reproduced and output.

また、第7の形態として、前記取得可能位置は、前記音楽の再生箇所に対応づけて、前記取得可能期間とともに定められている、第5又は第6の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a seventh embodiment, the acquireable position may constitute a computer system of the fifth or sixth embodiment, which is defined together with the acquireable period in association with the playback location of the music. ..

第7の形態によれば、取得可能期間が対応づけられた再生箇所において、当該取得可能期間とともに定められている取得可能位置を提示できる。 According to the seventh aspect, it is possible to present the acquireable position defined together with the acquireable period at the reproduction portion to which the acquireable period is associated.

また、第8の形態として、前記音楽の再生箇所に対応づけて予め定められた前記取得可能期間(以下「基本取得可能期間」という)及び前記取得可能位置(以下「基本取得可能位置」という)とは別の前記取得可能期間(以下「特別取得可能期間」という)及び前記取得可能位置(以下「特別取得可能位置」という)を、前記音楽の再生箇所に対応づけて設定する特別設定手段(例えば、図15のゲーム管理部530)、を備えた第7の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as an eighth form, the acquireable period (hereinafter referred to as "basic acquireable period") and the acquireable position (hereinafter referred to as "basic acquireable position") predetermined in association with the playback location of the music. A special setting means (hereinafter referred to as "special acquireable period") and the acquireable position (hereinafter referred to as "special acquireable position"), which are different from the above, are set in association with the playback location of the music. For example, a computer system of the seventh form including the game management unit 530) of FIG. 15 may be configured.

第8の形態によれば、予め設定されているのとは別に、取得可能期間(特別取得可能期間)及び取得可能位置(特別取得可能位置)を追加することが可能となる。 According to the eighth embodiment, it is possible to add the acquireable period (special acquireable period) and the acquireable position (special acquireable position) separately from the preset.

また、第9の形態として、前記特別設定手段は、前記プレーヤのレベル、及び/又はプレイ状況が所与の条件を満たした場合に、前記特別取得可能期間及び前記特別取得可能位置を、前記音楽の再生箇所に対応づけて設定する、第8の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a ninth embodiment, the special setting means sets the special acquisition period and the special acquisition position to the music when the player's level and / or the play situation satisfies a given condition. A computer system of the eighth form may be configured, which is set in association with the reproduction location of.

第9の形態によれば、プレーヤのレベル及び/又はプレイ状況が所与の条件を満たした場合に、特別取得可能期間及び特別取得可能位置を追加できる。 According to the ninth aspect, when the player's level and / or the playing situation satisfies a given condition, the special acquisition period and the special acquisition position can be added.

また、第10の形態として、前記操作媒体には複数種類の操作媒体があり、前記提示制御手段は、前記取得可能期間中に前記取得可能位置に配置した場合に前記時間長に対する前記パラメータ値の取得効率が所定の高効率条件を満たす前記操作媒体の種類(以下「高効率媒体種類」という)を提示し、前記取得制御手段は、前記取得可能期間中に前記取得可能位置に配置された前記操作媒体の種類と前記高効率媒体種類とに基づいて、前記時間長に対する前記パラメータ値を変更する、第1〜第9の何れかのコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a tenth embodiment, the operation medium includes a plurality of types of operation media, and when the presentation control means is arranged at the acquireable position during the acquireable period, the parameter value with respect to the time length is set. The type of the operation medium whose acquisition efficiency satisfies a predetermined high efficiency condition (hereinafter referred to as "high efficiency medium type") is presented, and the acquisition control means is arranged at the acquireable position during the acquireable period. One of the first to ninth computer systems may be configured in which the parameter value with respect to the time length is changed based on the type of the operating medium and the type of the high-efficiency medium.

第10の形態によれば、例えば、操作媒体の種類が高効率媒体種類と一致する場合に高効率条件を満たすとし、配置時間長に対するパラメータ値を一致しない場合よりも大きく変更するといったことが可能となる。プレーヤは、取得可能期間及び取得可能位置の提示に従い、高効率媒体種類を考慮して操作媒体を配置することにより、より多くのパラメータ値を取得することができる。 According to the tenth embodiment, for example, when the type of the operating medium matches the type of the high-efficiency medium, the high efficiency condition is satisfied, and the parameter value for the arrangement time length can be changed more than when the type does not match. It becomes. The player can acquire more parameter values by arranging the operation medium in consideration of the high-efficiency medium type according to the presentation of the acquireable period and the acquireable position.

また、第11の形態として、前記提示制御手段は、前記取得可能位置を、前記高効率媒体種類を識別可能な表示形態で提示することで、前記取得可能位置及び前記高効率媒体種類を提示する、第10の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as an eleventh embodiment, the presentation control means presents the acquireable position and the high-efficiency medium type by presenting the acquireable position in a display form in which the high-efficiency medium type can be identified. , A tenth form of computer system may be configured.

第11の形態によれば、取得可能位置の表示形態によって、高効率媒体を識別可能に提示することができる。 According to the eleventh form, the high-efficiency medium can be identifiablely presented by the display form of the acquireable position.

また、第12の形態として、前記配置領域部は、少なくとも、前記操作媒体を縦方向に3つ以上、横方向に3つ以上並べて配置可能なサイズを有する、第1〜第11の何れかのコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a twelfth embodiment, the arrangement region portion has at least a size capable of arranging three or more operation media in the vertical direction and three or more in the horizontal direction side by side. A computer system may be configured.

また、第13の形態として、前記操作媒体それぞれに当該操作媒体の前記パラメータ値が対応づけられており、前記取得制御手段は、前記取得可能期間中に前記取得可能位置に配置された前記操作媒体の前記パラメータ値を、前記時間長に基づいて変更する、
第1〜第12の何れかのコンピュータシステムを構成してもよい。
Further, as a thirteenth embodiment, the parameter value of the operation medium is associated with each of the operation media, and the acquisition control means is the operation medium arranged at the acquireable position during the acquireable period. The parameter value of is changed based on the time length.
Any of the first to twelfth computer systems may be configured.

第13の形態によれば、取得可能期間中に取得可能位置に配置した操作媒体についてのパラメータ値を取得することができる。 According to the thirteenth embodiment, it is possible to acquire the parameter value for the operation medium arranged at the acquireable position during the acquireable period.

また、第14の形態として、前記取得制御手段は、前記取得可能期間中に前記取得可能位置に配置されていた前記操作媒体(以下「指定位置配置媒体」という)と所与の相対位置関係条件を満たす位置に、他の操作媒体(以下「波及位置配置媒体」という)が配置されていた場合に、前記指定位置配置媒体の前記パラメータ値と、前記波及位置配置媒体の前記パラメータ値とを変更する、第13の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a fourteenth embodiment, the acquisition control means has a given relative positional relationship condition with the operation medium (hereinafter referred to as “designated position arrangement medium”) arranged at the acquireable position during the acquireable period. When another operation medium (hereinafter referred to as "spillover position placement medium") is arranged at a position satisfying the above conditions, the parameter value of the designated position placement medium and the parameter value of the ripple position placement medium are changed. The computer system of the thirteenth form may be configured.

第14の形態によれば、取得可能期間において、指定位置配置媒体との位置関係が所与の相対位置関係条件を満たす波及位置に他の操作媒体が配置されていた場合に、その波及位置に配置された他の操作媒体のパラメータ値をも変更することができる。 According to the fourteenth aspect, when another operation medium is arranged at a ripple position where the positional relationship with the designated position arrangement medium satisfies a given relative positional relationship condition in the acquireable period, the ripple position is set to the ripple position. The parameter values of other arranged operation media can also be changed.

また、第15の形態として、前記操作媒体毎に前記相対位置関係条件が設定されている、第14の形態のコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as the fifteenth form, the computer system of the fourteenth form in which the relative positional relationship condition is set for each operation medium may be configured.

第15の形態によれば、操作媒体毎に相対位置関係条件を設定しておくことができる。 According to the fifteenth aspect, the relative positional relationship condition can be set for each operation medium.

また、第16の形態として、前記発動制御手段は、前記プレーヤによって指定された前記操作媒体の前記パラメータ値に基づいて、当該操作媒体に関連づけられた前記発動処理の実行を制御する、第13〜第15の何れかのコンピュータシステムを構成してもよい。 In addition, as the sixteenth embodiment, the activation control means controls the execution of the activation process associated with the operation medium based on the parameter value of the operation medium designated by the player, thirteenth to thirteenth. Any of the fifteenth computer systems may be configured.

第16の形態によれば、プレーヤが指定した操作媒体のパラメータ値に基づいて、その操作媒体に関連づけられた発動処理の実行を制御することができる。 According to the 16th embodiment, it is possible to control the execution of the activation process associated with the operation medium based on the parameter value of the operation medium specified by the player.

また、第17の形態として、前記発動制御手段は、前記プレーヤによって指定された前記操作媒体の前記パラメータ値が前記発動処理の実行可能条件を満たす場合に、前記プレーヤの発動指示操作に基づいて、当該指定された前記操作媒体に関連づけられた前記発動処理を実行させる、第13〜第15の何れかのコンピュータシステムを構成してもよい。 Further, as a seventeenth embodiment, the activation control means is based on the activation instruction operation of the player when the parameter value of the operation medium designated by the player satisfies the executable condition of the activation process. Any of the thirteenth to fifteenth computer systems that execute the activation process associated with the designated operation medium may be configured.

第17の形態によれば、操作媒体のパラメータ値が発動処理の実行可能条件を満たす場合に、当該操作媒体を指定したプレーヤの発動指示操作に応じて、その操作媒体に関連づけられた発動処理を実行することができる。 According to the seventeenth aspect, when the parameter value of the operation medium satisfies the executable condition of the activation process, the activation process associated with the operation medium is performed in response to the activation instruction operation of the player who specified the operation medium. Can be executed.

ゲームシステムの全体構成例を示す図。The figure which shows the whole configuration example of a game system. ユーザ端末の装置構成例を示す図。The figure which shows the device configuration example of a user terminal. ゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of a game screen. 取得可能期間、取得可能位置、及び高効率条件該当属性を説明する図。The figure explaining the acquireable period, the acquireable position, and the attribute corresponding to a high efficiency condition. 提示表示体の状態変化の遷移例を示す図。The figure which shows the transition example of the state change of the presentation display body. 提示表示体の変形例を示す図。The figure which shows the modification of the presentation display body. カード配置操作を説明する図。The figure explaining the card arrangement operation. 一のリンクマークが示す波及位置を説明する図。The figure explaining the ripple position indicated by one link mark. 他のリンクマークが示す波及位置を説明する図。The figure explaining the ripple position indicated by other link marks. 他のリンクマークが示す波及位置を説明する図。The figure explaining the ripple position indicated by other link marks. 波及位置の表示に係る変形例を示す図。The figure which shows the modification which concerns on the display of a ripple position. スキルポイントの表示例を示す図。The figure which shows the display example of the skill point. 発動指示操作を説明する図。The figure explaining the activation instruction operation. 発動処理を説明する図。The figure explaining the activation process. ユーザ端末の機能構成例を示すブロック図。A block diagram showing an example of a functional configuration of a user terminal. カード設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data composition example of a card setting data. 楽曲データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of music data. キャラクタ別映像データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the video data for each character. 提示表示体データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the presentation display body data. リンクマークデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the link mark data. 発動処理設定のデータ構成例を示す図。The figure which shows the data composition example of the activation processing setting. プレーヤ管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the player management data. ゲーム処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of game processing. 業務用ゲーム装置の装置構成例を示す斜視外観図。The perspective external view which shows the device configuration example of the arcade game machine.

以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一部分には同一の符号を付す。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that the embodiments described below do not limit the present invention, and the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments. Further, in the description of the drawings, the same parts are designated by the same reference numerals.

図1は、本実施形態におけるゲームシステム1の全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、通信回線Nに接続可能なサーバシステム10と、本実施形態のゲームのプレーヤ4であるユーザが所持するユーザ端末50とを備えて構成される。 FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration example of the game system 1 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a server system 10 that can be connected to a communication line N, and a user terminal 50 owned by a user who is a player 4 of the game of the present embodiment.

ここで、サーバシステム10は、ゲームを運営するための処理を行う。例えば、ユーザID(アカウント)の登録や、登録されたユーザ(プレーヤ)のゲームプレイ等に係るデータ(プレイデータ)の管理、ユーザ端末50でのゲームの実行に必要なデータの配信等を行うことができる。また、通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 Here, the server system 10 performs a process for operating the game. For example, registering a user ID (account), managing data (play data) related to game play of the registered user (player), distributing data necessary for executing a game on the user terminal 50, and the like. Can be done. Further, the communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN by a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark), and the communication method is wired. / Regardless of wireless.

ユーザ端末50は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータシステムであって、携帯電話基地局や無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、サーバシステム10とデータ通信を行うことができる。このユーザ端末50は、例えば、スマートフォン、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等の形態を取り得る。 The user terminal 50 is a computer system capable of executing a game program, and can be connected to a communication line N via a mobile phone base station, a wireless communication base station, or the like to perform data communication with the server system 10. .. The user terminal 50 may take the form of, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home-use game device, a business-use game device, a personal computer, a tablet computer, a controller of a stationary home-use game device, or the like. ..

図2は、ユーザ端末50の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、ユーザ端末50は、方向入力キー5501と、ホームキー5503と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル5505と、スピーカ5511と、マイク5513と、充電式の内蔵バッテリー5520と、制御基板5530と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード5550に対してデータを読み書きできるメモリカード読取装置5540とを備える。その他、ユーザ端末50には、図示しない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of the user terminal 50. As shown in FIG. 2, the user terminal 50 includes a direction input key 5501, a home key 5503, a touch panel 5505 that functions as an image display device and a contact position input device, a speaker 5511, a microphone 5513, and a rechargeable built-in type. It includes a battery 5520, a control board 5530, and a memory card reader 5540 that can read and write data to and from a memory card 5550, which is a computer-readable storage medium. In addition, the user terminal 50 is provided with a power button, a volume control button, and the like (not shown).

制御基板5530には、CPU5531、GPUやDSP等の各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ5533、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局等と無線通信するための無線通信モジュール5535等が搭載されている。また、制御基板5530には、方向入力キー5501やホームキー5503からの信号を受信する回路、タッチパネル5505のドライバ回路、メモリカード読取装置5540への信号入出力回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板5530に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board 5530 is used for wireless communication with a CPU 5531, various microprocessors such as GPU and DSP, various IC memories 5533 such as VRAM, RAM and ROM, and a mobile phone base station and a wireless LAN base station connected to the communication line N. The wireless communication module 5535 and the like are installed. Further, the control board 5530 has a so-called I / F circuit (interface) such as a circuit for receiving signals from the direction input key 5501 and the home key 5503, a driver circuit for the touch panel 5505, and a signal input / output circuit for the memory card reader 5540. Circuit) etc. are installed. Each element mounted on the control board 5530 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and send / receive signals.

この制御基板5530においてICメモリ5533には、ゲームプログラムや、このゲームプログラムを実行するのに必要な各種設定データ等が格納される。ゲームプログラム等は、適宜タイミングでサーバシステム10からダウンロードされる。なお、別途入手したメモリカード5550等の記憶媒体から読み出す構成としてもよい。そして、CPU5531等がゲームプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー5501やホームキー5503、タッチパネル5505に対する操作入力に応じてユーザ端末50の各部を制御することで、プレーヤ4のゲームプレイを可能にする。 In the control board 5530, the IC memory 5533 stores a game program, various setting data necessary for executing the game program, and the like. The game program and the like are downloaded from the server system 10 at appropriate timings. It should be noted that the configuration may be such that it is read from a storage medium such as a separately obtained memory card 5550. Then, the CPU 5531 or the like executes a game program to execute arithmetic processing, and controls each part of the user terminal 50 in response to operation inputs to the direction input key 5501, the home key 5503, and the touch panel 5505, thereby playing the game of the player 4. To enable.

[ゲームの概要]
本実施形態のゲームでは、操作媒体として、仮想的なゲームカード(仮想カード)3(3A,3B,3C,・・・)を使用する(図1を参照)。仮想カード3は、例えば、予めゲームの登場キャラクタとしてデザインされた複数種類のキャラクタ毎に用意され、その表示面に該当するキャラクタの絵柄が表示される。また、カード属性を示す属性マーク33(33A,33B,33C,・・・)と、波及位置を提示するためのリンクマーク35(35A,35B,35C,・・・)とが表示面内の所定位置に付される。この仮想カード3は、ゲームプレイに最低限必要な枚数がアカウント登録時に付与される他、ゲームプレイの過程で獲得したり、課金アイテムとして購入によって獲得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって獲得することができる。なお、以下参照する図面では、仮想カード3に付される属性マーク33やリンクマーク35の表示を適宜省略する。
[Game overview]
In the game of the present embodiment, a virtual game card (virtual card) 3 (3A, 3B, 3C, ...) Is used as the operation medium (see FIG. 1). The virtual card 3 is prepared for each of a plurality of types of characters designed in advance as characters appearing in the game, and a pattern of the corresponding character is displayed on the display surface thereof. Further, an attribute mark 33 (33A, 33B, 33C, ...) Indicates a card attribute and a link mark 35 (35A, 35B, 35C, ...) For presenting a ripple position are predetermined on the display surface. Attached to the position. The minimum number of virtual cards 3 required for game play is given at the time of account registration, and can be obtained in the process of game play, by purchase as a billing item, or by lottery called gacha. can. In the drawings referred to below, the display of the attribute mark 33 and the link mark 35 attached to the virtual card 3 is appropriately omitted.

ここで、仮想カード3のカード属性は、本実施形態では、図1の属性マーク33Aが示す「属性A」と、属性マーク33Bが示す「属性B」と、属性マーク33Cが示す「属性C」の3種類とされる。なお、仮想カード3におけるカード属性種類の識別表示は例示した属性マーク33で行う構成に限らず、カード属性種類毎に異なる色の属性マークを付すとしてもよいし、仮想カード3の背景色をカード属性種類に応じて色分けすることで識別表示するのでもよい。リンクマーク35の詳細は後述する。 Here, in the present embodiment, the card attributes of the virtual card 3 are the "attribute A" indicated by the attribute mark 33A of FIG. 1, the "attribute B" indicated by the attribute mark 33B, and the "attribute C" indicated by the attribute mark 33C. There are three types. The identification display of the card attribute type in the virtual card 3 is not limited to the configuration performed by the illustrated attribute mark 33, and an attribute mark of a different color may be attached to each card attribute type, or the background color of the virtual card 3 may be used as the card. It may be identified and displayed by color-coding according to the attribute type. The details of the link mark 35 will be described later.

ゲームの開始に先立ち、プレーヤ4は、選曲可能な音楽(楽曲)の中からプレイ曲を選択するとともに、保有している仮想カード(保有カード)3の中から今回のゲームで使用する仮想カード(使用カード)3を選択する。1回のゲームで使用可能な使用カード3の枚数は1枚であってもよいし、複数枚であってもよい。以下では、3枚を選択して使用する場合を例示する。また、ここでの使用カード3の選択にあたっては、3枚のうちの1枚を指定して、そのキャラクタを「センターポジション」に割り当てる。「センターポジション」に割り当てたキャラクタは、いわゆるリーダーの立場となる。 Prior to the start of the game, the player 4 selects a play song from the music (songs) that can be selected, and also has a virtual card (possessed card) 3 to be used in this game. Use card) Select 3. The number of cards 3 that can be used in one game may be one or a plurality. In the following, a case where three sheets are selected and used will be illustrated. In addition, when selecting the card 3 to be used here, one of the three cards is specified and the character is assigned to the "center position". The character assigned to the "center position" is in the so-called leader position.

そして、以上の事前選択を終えたならば、センターポジションに割り当てたキャラクタ種類(指定メインキャラクタ種類)に従い、ゲーム中にゲーム画面にて再生する映像(以下、「メイン映像」という)を選んでゲームプレイを開始する。メイン映像は、例えば、キャラクタ種類毎に、そのキャラクタを含む登場キャラクタが音楽に乗せてダンスを踊る映像として用意される。 After completing the above pre-selection, the video to be played on the game screen during the game (hereinafter referred to as "main video") is selected according to the character type assigned to the center position (designated main character type) to play the game. Start playing. The main image is prepared, for example, as an image in which characters including the character dance with music for each character type.

図3は、ゲーム画面の一例を示す図である。図3に示すように、ゲーム画面は、メイン映像を再生するための上画面W11と、配置領域部2を表示してゲーム操作を受け付けるための下画面W13とに上下に二分割されて構成される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a game screen. As shown in FIG. 3, the game screen is divided into upper and lower screens W11 for playing the main video and a lower screen W13 for displaying the arrangement area 2 and accepting the game operation. NS.

上画面W11には、前述のようにゲーム開始前に決定したメイン映像が、プレイ曲の再生に合わせて再生(表示)される。 On the upper screen W11, the main image determined before the start of the game as described above is reproduced (displayed) in accordance with the reproduction of the play song.

一方、下画面W13は、上画面W11にて登場キャラクタが踊るステージを模した配置領域部2を備え、破線で区画された複数(図3では15個)の領域を使用カード3の配置位置(カード配置位置)Pとして示す。区画分けは必ずしも必要ではないが、本実施形態では説明を分かり易くするために区画分けする例として説明する。1つのカード配置位置Pには、使用カード3を1枚配置することができる。本実施形態では、ゲーム中、ゲーム操作の1つとして受け付けるプレーヤ4のカード配置操作に従い、3つのカード配置位置Pに使用カード3が1枚ずつ配置されることとなる。なお、この配置領域部2におけるカード配置位置Pの表示は図3の態様に限定されるものではなく、例えば、破線による区画分けの表示に代えて、各区画に対応する各カード配置位置Pの中心点を表示することで行うとしてもよい。また、カード配置位置Pの数は15個に限らず、ゲームで使用できる使用カード3の最大枚数等に応じて適宜設定できる。配置領域部2は、少なくとも仮想カード3を縦方向に3つ以上、横方向に3つ以上並べて配置可能なサイズを有していると好適である。 On the other hand, the lower screen W13 includes an arrangement area portion 2 that imitates a stage in which the characters appearing on the upper screen W11 dance, and uses a plurality of areas (15 in FIG. 3) divided by broken lines. Card placement position) Shown as P. Although the division is not always necessary, in the present embodiment, an example of division will be described for the sake of clarity. One card 3 to be used can be arranged at one card arrangement position P. In the present embodiment, one card 3 is arranged at each of the three card arrangement positions P according to the card arrangement operation of the player 4 which is accepted as one of the game operations during the game. The display of the card arrangement position P in the arrangement area portion 2 is not limited to the aspect shown in FIG. 3, and for example, instead of the display of the division by the broken line, the display of the card arrangement position P corresponding to each division This may be done by displaying the center point. Further, the number of card arrangement positions P is not limited to 15, and can be appropriately set according to the maximum number of cards used 3 that can be used in the game. It is preferable that the arrangement area portion 2 has a size capable of arranging at least three virtual cards 3 in the vertical direction and three or more in the horizontal direction side by side.

そして、ユーザ端末50は、プレーヤ4が音楽を聴きながら仮想カード3を配置領域部2(図3を参照)に配置して楽しむゲームを実行する。例えば、ゲームに使用することで仮想カード3のキャラクタを成長させていく育成ゲームとして実現できる。 Then, the user terminal 50 executes a game in which the player 4 arranges the virtual card 3 in the arrangement area portion 2 (see FIG. 3) while listening to music and enjoys the game. For example, it can be realized as a training game in which the character of the virtual card 3 is grown by using it in a game.

[原理]
本実施形態のゲームでは、プレイ曲の再生と同期して取得可能期間や取得可能位置を提示する提示ステップ(1)と、当該提示を受けてプレーヤ4が行った配置操作に従い、使用カード3毎にパラメータ値である「スキルポイント」を取得して更新する取得制御ステップ(2)と、ゲーム中に(1),(2)の各ステップが繰り返されることで使用カード3毎に貯まっていくスキルポイントに基づいて、所与の発動処理の実行を制御する発動制御ステップ(3)とを含むゲーム処理を行う。
[principle]
In the game of the present embodiment, according to the presentation step (1) of presenting the acquireable period and the acquireable position in synchronization with the playback of the play song, and the placement operation performed by the player 4 in response to the presentation, every card 3 used is used. Skills that are accumulated for each card 3 used by repeating the acquisition control step (2) that acquires and updates the parameter value "skill points" and the steps (1) and (2) during the game. Based on the points, the game process including the activation control step (3) for controlling the execution of the given activation process is performed.

(1)提示ステップ
取得可能期間と取得可能位置とは、予めプレイ曲の再生箇所に対応づけられて設定される。図4は、あるプレイ曲に設定される取得可能期間Taをプレイ曲の再生開始から再生終了までの再生時間の時間軸上に示すとともに、そのうちの2つの取得可能期間Ta(Ta−1,5)に対応する取得可能位置Pa(Pa−1,5)を引き出して示した模式図である。
(1) Presentation step The acquireable period and the acquireable position are set in advance in association with the playback location of the play song. FIG. 4 shows the acquireable period Ta (Ta-1, 5) set for a certain play song on the time axis of the playback time from the start to the end of the playback of the play song, and two of them, the acquireable period Ta (Ta-1, 5). It is a schematic diagram which pulled out and showed the acquireable position Pa (Pa-1, 5) corresponding to).

取得可能期間Taは、ゲーム中にスキルポイントを取得することができる期間の設定情報であり、プレイ曲中の1つ又は複数の再生箇所に設定される。具体的には、取得可能期間Taは、再生時間の時間範囲(再生時間範囲)として定められ、その長さは、比較的長いもの(Ta−7)や中程度のもの(Ta−1,Ta−3〜6)、短いもの(Ta−2)を混在して含む。 The acquireable period Ta is setting information for a period during which skill points can be acquired during the game, and is set at one or a plurality of playback points in the play song. Specifically, the acquireable period Ta is defined as a time range (reproduction time range) of the reproduction time, and the length thereof is relatively long (Ta-7) or medium (Ta-1, Ta). -3 to 6) and short ones (Ta-2) are mixed and included.

取得可能位置Paは、対応する取得可能期間Taにおいてスキルポイントを取得することができるカード配置位置Pの設定情報であり、15個のカード配置位置Pのうちの1つ又は複数のカード配置位置Pの識別情報(配置位置番号)によって定められる。図4の例では、取得可能期間Ta−1での取得可能位置Pa−1は、ハッチングを付した中段中央のカード配置位置P8とされる。同様に、取得可能期間Ta−5における取得可能位置Pa−5は、ハッチングを付した上段中央と下段左右端の3つのカード配置位置P3,P11,P15とされる。 The acquireable position Pa is the setting information of the card arrangement position P in which skill points can be acquired in the corresponding acquireable period Ta, and one or a plurality of card arrangement positions P out of the 15 card arrangement positions P. It is determined by the identification information (placement position number) of. In the example of FIG. 4, the acquireable position Pa-1 in the acquireable period Ta-1 is the card arrangement position P8 in the center of the middle stage with hatching. Similarly, the acquireable positions Pa-5 in the acquireable period Ta-5 are the three card placement positions P3, P11, and P15 at the center of the upper row and the left and right ends of the lower row with hatching.

より詳細には、取得可能位置Paとされるカード配置位置Pには、その高効率条件該当属性がさらに設定される。この高効率条件該当属性には、仮想カード3のカード属性種類(本実施形態では「属性A」「属性B」「属性C」の3つ)のうちの何れかが設定される。例えば、取得可能期間Ta−5において取得可能位置Pa−5とされる3つのカード配置位置P3,P11,P15のうち、カード配置位置P3には、その属性マーク33Bの「属性B」が、カード配置位置P11,P15には、その属性マーク33Aの「属性A」が、それぞれ高効率条件該当属性として設定されている。この高効率条件該当属性は、取得制御ステップでのスキルポイントの取得に際し、高効率条件の判定に用いる。 More specifically, the attribute corresponding to the high efficiency condition is further set at the card arrangement position P, which is the acquireable position Pa. Any one of the card attribute types of the virtual card 3 (in this embodiment, "attribute A", "attribute B", and "attribute C") is set for the attribute corresponding to the high efficiency condition. For example, of the three card placement positions P3, P11, and P15 that are set as the obtainable position Pa-5 in the acquireable period Ta-5, the "attribute B" of the attribute mark 33B is placed at the card placement position P3. At the arrangement positions P11 and P15, "attribute A" of the attribute mark 33A is set as an attribute corresponding to the high efficiency condition, respectively. This attribute corresponding to the high efficiency condition is used to determine the high efficiency condition when acquiring skill points in the acquisition control step.

そして、提示ステップでは、カード配置位置Pに提示表示体を表示することで、プレーヤ4に取得可能期間と取得可能位置とを提示し、併せて高効率条件該当属性を提示する。本実施形態では、提示表示体は、取得可能期間に開始予兆提示期間を加えたプレイ曲の再生時間範囲(提示期間)の間、継続的に取得可能位置に表示される。なおかつ、提示表示体は、その表示を開始してからの時間経過に応じて状態を変えながら表示される。例えば、提示表示体は、属性マーク33をベースにした形態を有し、取得可能位置内での表示サイズ、表示色、濃淡、透明度、線種等を用いてその状態が変更される。 Then, in the presentation step, the presentable display body is displayed at the card arrangement position P to present the acquireable period and the acquireable position to the player 4, and also present the attribute corresponding to the high efficiency condition. In the present embodiment, the presentation display body is continuously displayed at the acquireable position during the playback time range (presentation period) of the play song obtained by adding the start sign presentation period to the acquireable period. Moreover, the presentation display body is displayed while changing its state according to the passage of time from the start of the display. For example, the presentation display body has a form based on the attribute mark 33, and its state is changed by using the display size, display color, shading, transparency, line type, etc. within the acquireable position.

図5は、1つの取得可能期間における取得可能位置の提示に係る提示表示体71(71A,71B,71C)の状態変化の遷移例を示す図であり、高効率条件該当属性が「属性A」である取得可能位置での提示表示体71Aの状態変化(開始予兆提示表示体711A→期間提示表示体713A→終了予兆提示表示体715A)を図5の(a)に、「属性B」である取得可能位置での提示表示体71Bの状態変化(711B→713B→715B)を図5の(b)に、「属性C」である取得可能位置での提示表示体71Cの状態変化(711C→713C→715C)を図5の(c)にそれぞれ示している。図5に示すように、提示表示体71は、提示期間を3つに分けた各期間で状態が変化する。具体的には、提示期間は、取得可能期間が到来する直前の所定期間である開始予兆提示期間、取得可能期間が終了する直前の所定期間である終了予兆提示期間、この終了予兆提示期間を除いた取得可能期間の3つの期間に分けられる。このように、提示表示体は、上記した取得可能期間等に加えて3つの各期間の到来についてもプレーヤ4に提示し、各期間を識別表示する。本実施形態では、開始予兆提示期間と終了予兆提示期間は、予め取得可能期間毎に設定しておくこととするが、全ての取得可能期間で固定長としてもよいし、この固定長を基準にしてプレーヤ4のレベル(プレーヤレベル)や後述するプレイ状況、プレイ難易度、プレイ履歴等に応じてそれより長く、或いは短く調整するとしてもよい。 FIG. 5 is a diagram showing a transition example of the state change of the presentation display body 71 (71A, 71B, 71C) related to the presentation of the acquireable position in one acquireable period, and the attribute corresponding to the high efficiency condition is “attribute A”. The state change of the presentation display body 71A at the acquireable position (start sign presentation display body 711A → period presentation display body 713A → end sign presentation display body 715A) is shown in FIG. 5 (a) as “attribute B”. The state change (711B → 713B → 715B) of the presentation display body 71B at the acquireable position is shown in FIG. 5 (b), and the state change (711C → 713C) of the presentation display body 71C at the acquireable position which is “attribute C”. → 715C) is shown in (c) of FIG. As shown in FIG. 5, the state of the presentation display body 71 changes in each period in which the presentation period is divided into three. Specifically, the presentation period excludes the start sign presentation period, which is a predetermined period immediately before the acquisition period arrives, the end sign presentation period, which is a predetermined period immediately before the end of the acquireable period, and the end sign presentation period. It is divided into three periods that can be acquired. In this way, the presentation display body presents the arrival of each of the three periods to the player 4 in addition to the above-mentioned obtainable period and the like, and identifies and displays each period. In the present embodiment, the start sign presentation period and the end sign presentation period are set in advance for each acquireable period, but the fixed length may be set for all the acquireable periods, or the fixed length may be used as a reference. It may be adjusted to be longer or shorter depending on the level of the player 4 (player level), the play situation described later, the play difficulty level, the play history, and the like.

なお、提示表示体の表示は図5の態様に限定されない。例えば、図6に示すように、スポットライトの照射を模したスポットライト表示73を提示表示体として表示する変形例も考えられる。本変形例では、開始予兆提示期間では取得可能位置にピンスポット731が表示され、取得可能期間に差し掛かると、取得可能位置の全域を照らす太いスポットライト表示733となる。そして、終了予兆提示期間では、スポットライトが薄く消えかかったような表示735に変わる。この場合の高効率条件該当属性の提示は、スポットライトの形状をカード属性種類毎に変えること(例えば円柱状のスポットライト表示と、三角柱や四角柱等の角柱状のスポットライト表示とする等)で実現できる。或いは、仮想カード3においてそのカード属性を色で識別表示する場合には、スポットライト表示の表示色を高効率条件該当属性に対応する表示色とすることで行ってもよい。 The display of the presentation display body is not limited to the aspect shown in FIG. For example, as shown in FIG. 6, a modified example in which the spotlight display 73 imitating the irradiation of the spotlight is displayed as the presentation display body is also conceivable. In this modification, the pin spot 731 is displayed at the acquireable position during the start sign presentation period, and when the acquireable period is approached, the thick spotlight display 733 illuminates the entire area of the acquireable position. Then, in the end sign presentation period, the display changes to 735 as if the spotlight was faintly disappearing. In this case, the attribute corresponding to the high efficiency condition is presented by changing the shape of the spotlight for each card attribute type (for example, a cylindrical spotlight display and a prismatic spotlight display such as a triangular prism or a square prism). Can be realized with. Alternatively, when the card attribute is identified and displayed by color in the virtual card 3, the display color of the spotlight display may be a display color corresponding to the attribute corresponding to the high efficiency condition.

(2)取得制御ステップ
さて、ゲームプレイ中、以上のような取得可能期間、取得可能位置、及び高効率条件該当属性の提示を受けたプレーヤ4は、カード配置操作を行って使用カード3毎にスキルポイントを貯めていく。
(2) Acquisition control step During game play, the player 4 who has been presented with the above-mentioned acquireable period, acquireable position, and attributes corresponding to the high efficiency condition performs a card placement operation for each card 3 used. Accumulate skill points.

図7は、カード配置操作を説明する図であり、図5(a)の開始予兆提示表示体711Bが1つのカード配置位置P13に表示されたときの下画面W13の表示例を上段(a)に示す。図7(a)に示した段階で、プレーヤ4は、間もなく取得可能期間が到来し、その取得可能位置がカード配置位置P13であることと、高効率条件該当属性が「属性B」であることを把握することができる。また、その後、図7(b)に示すように開始予兆提示表示体711Bの表示が期間提示表示体713Bに変わったタイミングで、取得可能期間の到来を把握することができる。そして、これらの提示を受けたプレーヤ4は、例えば使用カード31Bをタッチし、カード配置位置P13までスライドさせて移動させる操作(カード配置操作)を行う。 FIG. 7 is a diagram for explaining the card arrangement operation, and is a display example of the lower screen W13 when the start sign presentation display body 711B of FIG. 5A is displayed at one card arrangement position P13 (a). Shown in. At the stage shown in FIG. 7A, the player 4 has soon reached the acquireable period, the acquireable position is the card placement position P13, and the attribute corresponding to the high efficiency condition is "attribute B". Can be grasped. Further, after that, as shown in FIG. 7B, the arrival of the acquireable period can be grasped at the timing when the display of the start sign presentation display body 711B is changed to the period presentation display body 713B. Then, the player 4 who receives these presentations performs an operation (card arrangement operation) of touching the card 31B to be used, for example, and sliding the card 31B to the card arrangement position P13.

ここで、どの使用カード31(図7では使用カード31A,31B,31C)を、どのタイミングで、取得可能位置(図7ではカード配置位置P13)へ移動させるのかはプレーヤ4の自由である。ただし、カード属性が高効率条件該当属性と一致しない使用カード31(図7では使用カード31A,31C)ではなく、それと一致する使用カード31(図7では使用カード31B)を取得可能位置に配置することで、より多くのスキルポイントを取得できる。また、いつ使用カード31を取得可能位置へと移動させるのかもプレーヤ4の自由である。取得可能期間が到来するよりも前に配置してもよいし、取得可能期間の途中で配置してもよい。過去にプレイしたことがある音楽を選択して再度プレイする場合など、音楽が流れている(再生されている)箇所に応じた取得可能期間および取得可能位置を知っている場合には、取得可能位置が提示される前に、取得可能位置に使用カード3を配置することができる。或いは、取得可能位置に使用カード3を配置した後、配置換えを行って当該取得可能位置に別の使用カード3を配置しても構わない。ただし、取得可能期間中に取得可能位置に配置されていた時間長(配置時間長)によって、その使用カード3について取得することができるスキルポイントが変動する。同じ取得可能位置に同じ使用カード3を配置した場合、その配置時間長が長いほど取得できるスキルポイントは増える。配置換えが取得可能期間内に行われたのであれば、各使用カード3についてその配置時間長に応じたスキルポイントを取得できる。 Here, the player 4 is free to decide which used card 31 (used cards 31A, 31B, 31C in FIG. 7) is moved to the acquireable position (card arrangement position P13 in FIG. 7) at what timing. However, instead of the used card 31 (used card 31A, 31C in FIG. 7) whose card attribute does not match the attribute corresponding to the high efficiency condition, the used card 31 (used card 31B in FIG. 7) that matches it is placed at the acquireable position. By doing so, you can get more skill points. In addition, the player 4 is free to decide when to move the used card 31 to an acquireable position. It may be placed before the acquisition period has come, or it may be placed in the middle of the acquisition period. If you know the acquisition period and acquisition position according to the part where the music is playing (playing), such as when selecting music that you have played in the past and playing it again, you can acquire it. Before the position is presented, the used card 3 can be placed at the acquireable position. Alternatively, after arranging the used card 3 at the acquireable position, the used card 3 may be rearranged and another used card 3 may be arranged at the acquireable position. However, the skill points that can be acquired for the card 3 used vary depending on the time length (arrangement time length) that is arranged at the acquireable position during the acquireable period. When the same card 3 is placed in the same obtainable position, the longer the placement time, the more skill points can be obtained. If the rearrangement is performed within the acquisitionable period, skill points can be acquired for each used card 3 according to the arrangement time length.

そのために、取得制御ステップでは、取得制御処理として先ず、取得可能期間中に取得可能位置に配置されていた使用カード3のその配置時間長に基づいて、当該使用カード3のスキルポイントを取得して変更する処理を行う。具体的な手順としては例えば、取得可能期間の間、各使用カード3の置かれたカード配置位置Pが取得可能位置か否かの判定と、取得可能位置である場合の当該使用カード3のスキルポイントの更新とを、単位時間(例えば1/60秒)毎に繰り返し行う。スキルポイントの更新は、当該使用カード3のスキルポイントに、単位時間当たりの加算値(指定位置単位加算値)を加算することで行う。またその際、「取得可能位置の使用カードのカード属性が高効率条件該当属性と一致していること」を高効率条件として判定し、高効率条件を満たす場合に、指定位置単位加算値に所定値を加えて指定位置単位加算値を調整する。 Therefore, in the acquisition control step, as the acquisition control process, first, the skill points of the used card 3 are acquired based on the arrangement time length of the used card 3 arranged at the acquireable position during the acquireable period. Perform the process to change. As a specific procedure, for example, during the acquireable period, it is determined whether or not the card arrangement position P in which each used card 3 is placed is the acquireable position, and the skill of the used card 3 when it is the acquireable position. The point is updated repeatedly every unit time (for example, 1/60 second). The skill points are updated by adding the addition value per unit time (designated position unit addition value) to the skill points of the card 3 used. At that time, it is determined that "the card attribute of the card used at the acquireable position matches the attribute corresponding to the high efficiency condition" as the high efficiency condition, and when the high efficiency condition is satisfied, it is determined as the specified position unit addition value. Add a value to adjust the specified position unit addition value.

なお、指定位置単位加算値の調整は、当該ゲームプレイでの発動処理の発動回数や、プレーヤレベル、プレイ状況、プレイ難易度、プレイ履歴等を加味して調整することができる。例えば、今回のゲームプレイで既に発動した発動処理の発動回数を用い、発動回数が多い指定位置単位加算値を大きくしたり、或いは、ゲームをたくさんプレイしているプレーヤ4について指定位置単位加算値を大きくし、スキルポイントが貯まり易いように調整するといったことが可能である。また、カード属性間の相性を予め設定しておき、指定位置カード3のカード属性と、高効率条件該当属性との相性に応じて指定位置単位加算値の調整を段階的に行うとしてもよい。例えば、「属性B」について、それとの相性を良い方から順に「属性B」「属性C」「属性A」として設定していたとする。この場合、指定位置カード3のカード属性が「属性B」の場合に指定位置単位加算値に加える値を最も大きくし、「属性C」の場合はそれより小さい値とする。一方、「属性A」の場合は調整せず、指定位置単位加算値をそのまま用いるといった具合である。 The designated position unit addition value can be adjusted in consideration of the number of times the activation process is activated in the game play, the player level, the play situation, the play difficulty level, the play history, and the like. For example, using the number of activations of the activation process that has already been activated in this gameplay, the designated position unit addition value with a large number of activations can be increased, or the designated position unit addition value can be set for the player 4 who is playing a lot of games. It is possible to increase it and adjust it so that skill points can be easily accumulated. Further, the compatibility between the card attributes may be set in advance, and the designated position unit addition value may be adjusted stepwise according to the compatibility between the card attribute of the designated position card 3 and the attribute corresponding to the high efficiency condition. For example, it is assumed that "attribute B" is set as "attribute B", "attribute C", and "attribute A" in order of compatibility with it. In this case, when the card attribute of the designated position card 3 is "attribute B", the value to be added to the designated position unit addition value is set to the largest value, and when it is "attribute C", the value is set to be smaller. On the other hand, in the case of "attribute A", the designated position unit addition value is used as it is without adjustment.

取得制御処理の説明に戻り、続いて、取得可能位置の使用カード3に付されたリンクマーク35に従い、当該リンクマーク35が示す波及位置を特定する。そして、波及位置に別の使用カード3が配置されていれば、当該波及位置の使用カード(波及位置カード)3についてもスキルポイントを取得して変更する。その手順は、取得可能位置の使用カード3に係る処理と同様であり、例えば、取得可能期間の間、各使用カード3の置かれたカード配置位置Pが波及位置か否かの判定と、波及位置である場合の当該使用カード3のスキルポイントの更新とを、単位時間毎に繰り返し行う。スキルポイントの更新は、当該使用カード3のスキルポイントに、単位時間当たりの加算値(波及位置単位加算値)を加算することで行う。波及位置単位加算値は、指定位置単位加算値と同値でもよいし、それとは異なる(例えば小さい)値としてもよい。また、指定位置単位加算値と同様に、当該ゲームプレイでの発動処理の発動回数等を加味してその調整を行うとしてもよい。 Returning to the description of the acquisition control process, subsequently, the ripple position indicated by the link mark 35 is specified according to the link mark 35 attached to the use card 3 at the acquireable position. Then, if another used card 3 is placed at the ripple position, skill points are also acquired and changed for the used card (spillover position card) 3 at the ripple position. The procedure is the same as the process relating to the used card 3 in the acquireable position. For example, during the acquireable period, it is determined whether or not the card arrangement position P in which each used card 3 is placed is a ripple position, and the ripple is present. The skill points of the card 3 used in the case of the position are updated repeatedly every unit time. The skill points are updated by adding the addition value per unit time (spillover position unit addition value) to the skill points of the card 3 used. The ripple position unit addition value may be the same value as the designated position unit addition value, or may be a different (for example, smaller) value. Further, as in the case of the designated position unit addition value, the adjustment may be performed in consideration of the number of times the activation process is activated in the game play and the like.

図8,図9,図10は、それぞれ(a)に示すリンクマーク35(35A,35B,35C)が示す波及位置を説明する図であり、各図の(b)では、取得可能位置としてカード配置位置P8が提示され、取得可能期間においてカード配置位置P8に使用カード3(3A,3B,3C)が配置操作された場合を想定して、対応するリンクマーク35(35A,35B,35C)によって示される波及位置を図示している。 8, 9, and 10 are diagrams for explaining the ripple positions indicated by the link marks 35 (35A, 35B, 35C) shown in (a), respectively, and in (b) of each figure, the card is used as an acquireable position. Assuming that the placement position P8 is presented and the card 3 (3A, 3B, 3C) used is placed at the card placement position P8 during the acquireable period, the corresponding link mark 35 (35A, 35B, 35C) is used. The indicated ripple position is illustrated.

ここで、リンクマーク35は、指定位置カードと波及位置カードとの相対位置関係を示しており、黒塗りの四角は波及位置カードを示す。そして、リンクマーク35A,35Bの黒丸は、指定位置カードを示している。例えば、指定位置カード3に図9(a)のリンクマーク35Bが付されている場合、図9(b)に示すように、指定位置カード3の上、右下、及び左下の各カード配置位置P3,P12,P14が波及位置となる。本実施形態では使用カード3を3枚としているので、残りの2枚の使用カード3をカード配置位置P3,P12,P14のうちの2つにそれぞれ配置すれば、これら2枚の使用カード3がそれぞれ波及位置カード3とされてスキルポイントが上乗せされる。 Here, the link mark 35 indicates the relative positional relationship between the designated position card and the ripple position card, and the black square indicates the ripple position card. The black circles of the link marks 35A and 35B indicate the designated position cards. For example, when the designated position card 3 has the link mark 35B of FIG. 9 (a), as shown in FIG. 9 (b), the card arrangement positions of the designated position card 3 are above, at the lower right, and at the lower left. P3, P12, and P14 are the ripple positions. In the present embodiment, the number of used cards 3 is three, so if the remaining two used cards 3 are placed in two of the card placement positions P3, P12, and P14, these two used cards 3 can be obtained. Each is regarded as a ripple position card 3, and skill points are added.

一方、図10(a)のリンクマーク35Cが示す白抜きの四角は、波及位置カードの候補を示している。指定位置カード3にこのリンクマーク35Cが付されている場合には、図10(b)に示すように、これを囲うカード配置位置P8近傍のカード配置位置の中から1つ(例えばカード配置位置P7)が時分割で順番に選ばれ、選ばれたカード配置位置P7が波及位置となる。この場合は、選ばれたカード配置位置P7に残りの使用カード3のうちのいずれかが配置されていた場合に、それが波及位置カード3とされてスキルポイントが上乗せされる。 On the other hand, the white square indicated by the link mark 35C in FIG. 10A indicates a candidate for the ripple position card. When the link mark 35C is attached to the designated position card 3, as shown in FIG. 10B, one of the card placement positions near the card placement position P8 surrounding the designated position card 3 (for example, the card placement position). P7) are sequentially selected in time division, and the selected card placement position P7 becomes the ripple position. In this case, if any of the remaining cards used 3 is placed at the selected card placement position P7, it is regarded as the ripple position card 3 and skill points are added.

なお、図11に示すように、波及位置となるカード配置位置P7,P9においても、当該カード配置位置P7,P9が波及位置であることを提示するマークMKを表示してもよい。 As shown in FIG. 11, at the card arrangement positions P7 and P9 that are the ripple positions, the mark MK indicating that the card arrangement positions P7 and P9 are the ripple positions may be displayed.

以上説明したように、本実施形態のゲームのプレーヤ4は、ゲームプレイ中、提示された取得可能期間において取得可能位置に使用カード3を配置するカード配置操作を行ってゲームを進行していくが、取得可能期間中、取得可能位置に使用カード3を配置したままにしておくと、時間経過に伴いその使用カード3についてスキルポイントが貯まっていく。また、指定位置カード3のカード属性を高効率条件該当属性と合わせれば、より効率よくスキルポイントを貯められる。さらに、リンクマーク35を意識して指定位置カード3以外の使用カード3を波及位置に配置すれば、それらのスキルポイントも増えていく。したがって、プレーヤ4は、提示された取得可能位置へと使用カード3を単に動かすのではなく、取得可能期間中にどの使用カード3をどの取得可能位置に配置するのかや、どの波及位置に配置するのか、或いは、どの属性マーク33やどのリンクマーク35が付された保有カード3を使用するのか等、様々な戦略を楽しむことができる。同じ音楽であれば、決まった再生箇所において決まった取得可能期間や取得可能位置が提示されるため、事前に戦略を練ることもできる。反射神経が要求される従来の音楽リズムゲームとは大きく異なる。さらに、本ゲームでは、プレーヤ4は、後段の発動ステップにて使用カード3毎に貯めたスキルポイントを消費してその使用カードに関連付けられた発動処理を実行させることで、当該使用カード3のキャラクタの各種能力値(育成パラメータ値)を向上させていく。よって、どの使用カード3のスキルポイントを優先的に貯めるかといったことも、戦略の1つとなる。 As described above, the player 4 of the game of the present embodiment advances the game by performing a card placement operation of arranging the used card 3 at the acquireable position during the presented acquireable period during the game play. If the used card 3 is left in the acquireable position during the acquireable period, skill points will be accumulated for the used card 3 over time. In addition, if the card attribute of the designated position card 3 is combined with the attribute corresponding to the high efficiency condition, skill points can be accumulated more efficiently. Furthermore, if the used cards 3 other than the designated position card 3 are placed at the ripple position with the link mark 35 in mind, those skill points will also increase. Therefore, the player 4 does not simply move the used card 3 to the presented acquireable position, but arranges which used card 3 in which acquireable position and in which ripple position during the acquireable period. Or, you can enjoy various strategies such as which attribute mark 33 and which link mark 35 is attached to the possession card 3. If the music is the same, a fixed acquisition period and a fixed acquisition position are presented at a fixed playback location, so it is possible to formulate a strategy in advance. It is very different from the conventional music rhythm game that requires reflexes. Further, in this game, the player 4 consumes the skill points accumulated for each used card 3 in the activation step in the subsequent stage to execute the activation process associated with the used card, so that the character of the used card 3 is executed. We will improve various ability values (cultivation parameter values) of. Therefore, one of the strategies is to preferentially accumulate the skill points of which card 3 is used.

ここで、使用カード3毎に貯まったスキルポイントは、図12に示すように、各使用カード3(図12では使用カード3B)の近傍のスキルゲージ8によってメータ表示される。このスキルゲージ8は、白抜きの領域によって貯まったスキルポイントを示している。そして、スキルゲージ8は、その円周上の目盛り81によって後述する通常発動処理の発動に必要なスキルポイント(第1規定ポイント数)が貯まったことを示し、スキルゲージ8のゲージ値が目盛り81に達すると、その使用カード3(3B)について通常発動処理が実行可能となる。また、スキルゲージ8が満タンになったことで高スキル発動処理の発動に必要なスキルポイント(第2規定ポイント数)が貯まったことを示し、その使用カード3(3B)について高スキル発動処理が実行可能となる。このスキルゲージ8の表示によって、プレーヤ4は、どの使用カード3にどの程度スキルポイントが貯まっているのかを把握できる。そして、ゲージ値が目盛り81に達したら通常発動処理を発動するのか、それとも満タンになるまでスキルポイントを貯めるのかを各使用カード3について判断し、次に説明する発動指示操作を適宜入力することとなる。なお、図3等の既出の図面では、スキルゲージ8の表示を省略している。 Here, as shown in FIG. 12, the skill points accumulated for each used card 3 are meter-displayed by the skill gauge 8 in the vicinity of each used card 3 (used card 3B in FIG. 12). The skill gauge 8 shows the skill points accumulated by the white area. Then, the skill gauge 8 indicates that the skill points (first specified number of points) required for activating the normal activation process, which will be described later, have been accumulated by the scale 81 on the circumference, and the gauge value of the skill gauge 8 is the scale 81. When it reaches, the normal activation process can be executed for the card 3 (3B) used. In addition, it shows that the skill points (the number of the second specified points) necessary for activating the high skill activation process have been accumulated because the skill gauge 8 is full, and the high skill activation process for the card 3 (3B) used. Becomes feasible. By displaying the skill gauge 8, the player 4 can grasp how much skill points are accumulated on which card 3 is used. Then, when the gauge value reaches the scale 81, it is judged for each card 3 whether to activate the normal activation process or to accumulate skill points until the tank is full, and input the activation instruction operation described below as appropriate. It becomes. In the existing drawings such as FIG. 3, the display of the skill gauge 8 is omitted.

(3)発動ステップ
発動ステップでは、プレーヤ4の発動指示操作を受け付けて発動処理(通常発動処理又は高スキル発動処理)の実行を制御する。図13は、発動指示操作を説明する図である。本実施形態では、使用カード3の向きが縦向きの場合を定常向き、横向きの場合を発動向きとし、図13に示すように、使用カード3の向きを発動向きとする操作を発動指示操作として受け付ける。そして、この発動指示操作を受け付けたときの当該使用カード(発動操作カード)3のスキルポイントに基づいて、「スキルポイントが第1規定ポイント数以上であること」を通常発動処理の実行可能条件とし、「スキルポイントが第2規定ポイント数以上であること」を高スキル発動処理の実行可能条件として判定する。そして、通常発動処理の実行可能条件を満たす場合には、発動操作カード3に関連付けられた通常発動処理を実行する。一方、高スキル発動処理の実行可能条件を満たす場合には、発動操作カード3に関連付けられた高スキル発動処理を実行する。図13の例では、スキルゲージ8のゲージ値が目盛り81に達しており通常発動処理の実行可能条件を満たすため、通常発動処理が発動する。
(3) Activation step In the activation step, the activation instruction operation of the player 4 is received and the execution of the activation process (normal activation process or high skill activation process) is controlled. FIG. 13 is a diagram illustrating an activation instruction operation. In the present embodiment, the case where the card 3 used is in the vertical direction is the steady direction, the case where the card 3 is in the horizontal direction is the activation direction, and as shown in FIG. 13, an operation in which the direction of the card 3 used is the activation direction is defined as the activation instruction operation. accept. Then, based on the skill points of the card used (activation operation card) 3 when this activation instruction operation is received, "the skill points must be equal to or greater than the first specified number of points" is set as an executable condition of the normal activation process. , "The skill points are equal to or more than the second specified number of points" is determined as an executable condition of the high skill activation process. Then, when the executable condition of the normal activation process is satisfied, the normal activation process associated with the activation operation card 3 is executed. On the other hand, when the executable condition of the high skill activation process is satisfied, the high skill activation process associated with the activation operation card 3 is executed. In the example of FIG. 13, since the gauge value of the skill gauge 8 reaches the scale 81 and satisfies the executable condition of the normal activation process, the normal activation process is activated.

発動処理は、例えば図14に示すように、メイン映像を再生している上画面W11にカットイン画面W111を表示し、カットイン映像を再生(表示)することで行う。例えば、通常発動処理においては、発動操作カード3のキャラクタ用に用意されたカットイン映像であって通常発動処理用(通常用)のカットイン映像を表示し、高スキル発動処理においては、当該キャラクタ用に用意された高スキル発動処理用(高スキル用)のカットイン映像を表示する。そして、このように発動処理を発動したことの効果として、例えば、発動操作カード3のキャラクタの各種能力値が上昇する。 The activation process is performed by displaying the cut-in screen W111 on the upper screen W11 playing the main video and playing (displaying) the cut-in video, for example, as shown in FIG. For example, in the normal activation process, a cut-in image prepared for the character of the activation operation card 3 and for the normal activation process (normal use) is displayed, and in the high skill activation process, the character is displayed. Display the cut-in video for high skill activation processing (for high skill) prepared for. Then, as an effect of activating the activation process in this way, for example, various ability values of the character of the activation operation card 3 increase.

具体的には、効果は、例えば、発動処理の種類(通常用/高スキル用)毎に異なる内容で設定される。すなわち、例えば、キャラクタの1つ又は複数の能力値を上昇値分、上昇させること等とすることができる。例えば、通常発動処理に係る効果αと高スキル発動処理に係る効果βとに同じ1つの能力値の上昇値を設定する場合であれば、効果αよりも効果βの方が大きい値とされる。或いは、効果αには1つの能力値の上昇値を設定しておく一方、効果βには複数の能力値の上昇値を設定しておく等とすることもできる。何れにしても、効果αが反映された場合と比べて効果βが反映された場合の方がキャラクタが大きく成長するように、各々の内容が予め設定される。 Specifically, the effect is set, for example, with different contents for each type of activation processing (normal use / high skill use). That is, for example, one or a plurality of ability values of the character can be increased by the increase value. For example, if the same one ability value increase value is set for the effect α related to the normal activation process and the effect β related to the high skill activation process, the effect β is set to be larger than the effect α. .. Alternatively, the effect α may be set with an increase value of one ability value, while the effect β may be set with an increase value of a plurality of ability values. In any case, each content is preset so that the character grows larger when the effect β is reflected than when the effect α is reflected.

なお、通常発動処理と高スキル発動処理とで発動指示操作を変えてもよい。すなわち、使用カード3の向きを発動向きとする操作を通常発動処理の発動指示操作とし、高スキル発動処理の発動指示操作をこれとは別の操作としてもよい。例えば、下画面W13内に発動ボタンを表示し、そのタッチ操作を高スキル発動処理の発動指示操作として受け付けるとしてもよい。このようにすれば、スキルゲージ8の満タン時に、その一部の第1規定ポイント数を消費した通常発動処理の発動と、第2規定ポイント数を消費した高スキル発動処理の発動とをプレーヤ4が選択できる。図13においてスキルゲージ8が満タンになった場合であれば、使用カード3Bについて高スキル発動処理を発動する選択に加えて、通常発動処理を1回発動する選択や、2回連続して発動する選択も可能となる。 The activation instruction operation may be changed between the normal activation process and the high skill activation process. That is, the operation in which the direction of the card 3 used may be the activation direction may be the activation instruction operation of the normal activation process, and the activation instruction operation of the high skill activation process may be another operation. For example, the activation button may be displayed in the lower screen W13, and the touch operation may be accepted as the activation instruction operation of the high skill activation process. In this way, when the skill gauge 8 is full, the player can activate the normal activation process that consumes a part of the first specified points and the high skill activation process that consumes the second specified points. 4 can be selected. When the skill gauge 8 is full in FIG. 13, in addition to the selection to activate the high skill activation processing for the card 3B used, the selection to activate the normal activation processing once or the activation twice in a row. You can also choose to do it.

また、発動処理は例示した2段階に限らず、3段階以上の異なる発動処理を行うとしてもよい。この場合は、実行可能条件として定められる規定ポイント数が大きい発動処理ほどその効果(能力値に反映させる上昇値)を大きくするとよい。 Further, the activation process is not limited to the two steps illustrated, and different activation processes of three or more steps may be performed. In this case, the larger the specified number of points defined as the executable condition, the greater the effect (increased value reflected in the ability value).

また、キャラクタ毎に異なる内容の効果を設定しておき、発動操作カード3のキャラクタに応じて反映させる効果の内容を変えてもよい。 Further, it is possible to set different effects for each character and change the contents of the effects to be reflected according to the character of the activation operation card 3.

[機能構成]
図15は、ユーザ端末50の主要な機能構成例を示すブロック図である。図15に示すように、ユーザ端末50は、操作入力部510と、処理部520と、画像表示部550と、音出力部560と、通信部570と、記憶部580とを備える。
[Functional configuration]
FIG. 15 is a block diagram showing a main functional configuration example of the user terminal 50. As shown in FIG. 15, the user terminal 50 includes an operation input unit 510, a processing unit 520, an image display unit 550, a sound output unit 560, a communication unit 570, and a storage unit 580.

操作入力部510は、プレーヤ4がゲームプレイに関する各種操作を入力するためのものであり、例えば、ボタンスイッチ、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボールといった直接プレーヤ4が指で操作する素子は勿論、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサ等、運動や姿勢を検知する素子によっても実現できる。図2では、方向入力キー5501やホームキー5503、タッチパネル5505がこれに該当する。 The operation input unit 510 is for the player 4 to input various operations related to game play. For example, an acceleration sensor as well as an element directly operated by the player 4 with a finger such as a button switch, a joystick, a touch pad, and a trackball. It can also be realized by elements that detect motion and posture, such as an angular velocity sensor, an inclination sensor, and a geomagnetic sensor. In FIG. 2, the direction input key 5501, the home key 5503, and the touch panel 5505 correspond to this.

処理部520は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、FPGA、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部510や記憶部580を含む装置各部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部510からの操作入力信号、サーバシステム10から受信したデータ等に基づいて各種の演算処理を行い、ユーザ端末50の動作を制御する。図2では、制御基板5530のCPU5531がこれに該当する。 The processing unit 520 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC, FPGA, or IC memory, and controls data input / output between the processing unit 520 and each unit including the operation input unit 510 and the storage unit 580. conduct. Then, various arithmetic processes are performed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 510, data received from the server system 10, and the like to control the operation of the user terminal 50. In FIG. 2, the CPU 5531 of the control board 5530 corresponds to this.

この処理部520は、ゲーム管理部530と、画像生成部541と、音生成部543と、通信制御部545とを備える。 The processing unit 520 includes a game management unit 530, an image generation unit 541, a sound generation unit 543, and a communication control unit 545.

ゲーム管理部530は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、ゲーム管理部530は、選択受付制御部531と、再生出力制御部532と、カード配置処理部533と、提示制御部534と、取得制御部535と、発動制御部536とを含む。 The game management unit 530 performs various processes related to game execution management. In the present embodiment, the game management unit 530 includes a selection reception control unit 531, a reproduction output control unit 532, a card arrangement processing unit 533, a presentation control unit 534, an acquisition control unit 535, and an activation control unit 536. include.

選択受付制御部531は、プレーヤ4のプレイ開始前に、プレイ曲、プレイ難易度、使用カード3の選択操作(事前選択)を受け付ける制御を行う。 The selection reception control unit 531 controls to accept the selection operation (pre-selection) of the play song, the play difficulty level, and the card 3 to be used before the player 4 starts playing.

再生出力制御部532は、プレーヤ4が選択したプレイ曲(音楽)をメイン映像と合わせて再生し、出力させるための制御を行う。 The reproduction output control unit 532 controls to reproduce and output the play song (music) selected by the player 4 together with the main video.

カード配置処理部533は、プレーヤ4のカード配置操作や発動指示操作を検出し、各使用カード3を何れかのカード配置位置Pに定常向き又は発動向きで配置して、配置領域部2の表示を更新する処理(カード配置処理)を行う。 The card placement processing unit 533 detects the card placement operation and the activation instruction operation of the player 4, arranges each used card 3 at any of the card placement positions P in the steady direction or the activation direction, and displays the placement area 2. Performs the process of updating (card placement process).

提示制御部534は、ゲームプレイ中、提示時間の間継続して提示表示体を表示し、取得可能期間と、取得可能位置と、高効率条件該当属性とをプレーヤ4に提示する。またその際、提示表示体の状態を変えながら表示することで、開始予兆提示期間の到来と、取得可能期間の到来と、終了予兆提示期間の到来とをプレーヤ4に提示して各期間を識別表示する。 The presentation control unit 534 continuously displays the presentation display body during the presentation time during the game play, and presents the acquireable period, the acquireable position, and the attribute corresponding to the high efficiency condition to the player 4. At that time, by displaying while changing the state of the presentation display body, the arrival of the start sign presentation period, the arrival of the acquireable period, and the arrival of the end sign presentation period are presented to the player 4 to identify each period. indicate.

取得制御部535は、取得可能期間中のプレーヤ4のカード配置操作に従い、使用カード3毎にスキルポイントを取得し変更する。 The acquisition control unit 535 acquires and changes skill points for each card used 3 according to the card arrangement operation of the player 4 during the acquisition period.

発動制御部536は、使用カード3の配置向きを発動向きとする発動指示操作に応じて、発動処理(通常発動処理/高スキル発動処理)の実行を制御する。 The activation control unit 536 controls the execution of the activation process (normal activation process / high skill activation process) in response to the activation instruction operation in which the arrangement direction of the card 3 used is the activation direction.

画像生成部541は、ゲーム管理部530の処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部550へ出力する。例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 541 generates a game screen based on the processing result of the game management unit 530, and outputs the generated image signal of the game screen to the image display unit 550. For example, it can be realized by a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, an IC memory used for expanding texture data, or the like.

音生成部543は、例えばDSPや音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム管理部530による処理結果に基づいてプレイ曲や効果音等のゲームのBGM、各種操作音の音信号を生成して音出力部560へ出力する。 The sound generation unit 543 is realized by, for example, a processor such as a DSP or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing an audio file, and various BGMs of a game such as a play song or a sound effect based on the processing result by the game management unit 530. A sound signal of the operation sound is generated and output to the sound output unit 560.

通信制御部545は、通信部570を介して外部装置(主にサーバシステム10)とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行い、外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 545 performs communication connection and data processing for data communication with an external device (mainly the server system 10) via the communication unit 570, and realizes data exchange with the external device.

画像表示部550は、画像生成部541から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、タッチパネル5505がこれに該当する。 The image display unit 550 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 541. For example, it can be realized by a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube, a projector, or a head-mounted display. In FIG. 2, the touch panel 5505 corresponds to this.

音出力部560は、音生成部543から入力される音信号に基づいてゲームのBGM等を音出力するためのものである。図2では、スピーカ5511がこれに該当する。 The sound output unit 560 is for outputting the BGM of the game or the like based on the sound signal input from the sound generation unit 543. In FIG. 2, the speaker 5511 corresponds to this.

通信部570は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。図2では、無線通信モジュール5535がこれに該当する。 The communication unit 570 connects to the communication line N to realize communication. For example, it can be realized by a wireless communication device, a modem, a TA, a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like. In FIG. 2, the wireless communication module 5535 corresponds to this.

記憶部580は、ユーザ端末50を動作させ、ユーザ端末50が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め格納され、或いは処理の都度一時的に格納される。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。図2では、制御基板5530に搭載されたICメモリ5533や、メモリカード5550がこれに該当する。 The storage unit 580 is stored in advance in a program for operating the user terminal 50 and realizing various functions included in the user terminal 50, data used during the execution of this program, or is temporarily stored each time the processing is performed. Stored in. For example, it can be realized by an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or the like. In FIG. 2, the IC memory 5533 mounted on the control board 5530 and the memory card 5550 correspond to this.

この記憶部580には、ゲームプログラム590と、カード設定データ600と、楽曲リスト610と、楽曲データ620と、キャラクタ別映像データ640と、提示表示体データ650と、リンクマークデータ660と、発動処理設定670と、プレーヤ管理データ680と、プレイデータ690とが格納される。 The storage unit 580 contains a game program 590, card setting data 600, music list 610, music data 620, character-specific video data 640, presentation display data 650, link mark data 660, and activation processing. The setting 670, the player management data 680, and the play data 690 are stored.

ゲームプログラム590は、処理部520をゲーム管理部530として機能させるためのプログラムである。なお、画像生成部541や音生成部543、通信制御部545として機能させるためのプログラムも適宜これに含めることができる。 The game program 590 is a program for causing the processing unit 520 to function as the game management unit 530. A program for functioning as an image generation unit 541, a sound generation unit 543, and a communication control unit 545 can also be included as appropriate.

カード設定データ600は、プレーヤ4の入手が可能な仮想カード3の種類別(本実施形態ではキャラクタ種類別)に用意される。図16は、1つのカード設定データ600のデータ構成例を示す図である。図16に示すように、カード設定データ600は、該当する仮想カード3に割り振られるカード番号601と、固有のキャラクタ種類602と、該当するキャラクタのキャラクタ表示体データ603と、カード属性種類604と、リンクマーク種類605とを含む。その他にも、例えば、そのキャラクタの各種能力値の初期値等が設定される。 The card setting data 600 is prepared for each type of virtual card 3 (in this embodiment, for each character type) that can be obtained by the player 4. FIG. 16 is a diagram showing a data configuration example of one card setting data 600. As shown in FIG. 16, the card setting data 600 includes a card number 601 assigned to the corresponding virtual card 3, a unique character type 602, character display data 603 of the corresponding character, and a card attribute type 604. Includes link mark type 605. In addition, for example, initial values of various ability values of the character are set.

楽曲リスト610は、プレーヤ4がプレイ曲として選曲可能な音楽(楽曲)の一覧を記憶する。 The music list 610 stores a list of music (songs) that the player 4 can select as a play song.

楽曲データ620は、楽曲に関するデータを楽曲別に記憶する。図17は、1つの楽曲データ620のデータ構成例を示す図である。図17に示すように、楽曲データ620は、固有の楽曲名621と、楽曲音声データ622と、プレイ難易度別に用意される提示データ623とを含む。 The music data 620 stores data related to the music for each music. FIG. 17 is a diagram showing a data configuration example of one music data 620. As shown in FIG. 17, the music data 620 includes a unique music name 621, music audio data 622, and presentation data 623 prepared for each play difficulty level.

楽曲音声データ622は、該当する楽曲をプレイ曲として再生するための音楽データである。 The music audio data 622 is music data for reproducing the corresponding music as a play music.

提示データ623は、配置領域部2において提示表示体を表示するためのデータであり、当該提示データ623がどのプレイ難易度用に用意されているかを示す適用プレイ難易度624と、提示期間データ630とを含む。 The presentation data 623 is data for displaying the presentation display body in the arrangement area 2, the applicable play difficulty level 624 indicating which play difficulty level the presentation data 623 is prepared for, and the presentation period data 630. And include.

提示期間データ630は、当該プレイ曲に設定された取得可能期間別に用意される。具体的には、1つの提示期間データ630は、当該提示期間データ630を識別するための提示期間番号631と、取得可能期間632と、開始予兆提示期間633と、終了予兆提示期間634と、取得可能位置リスト635とを含む。 The presentation period data 630 is prepared for each obtainable period set for the play song. Specifically, one presentation period data 630 is acquired with a presentation period number 631 for identifying the presentation period data 630, an acquireable period 632, a start sign presentation period 633, and an end sign presentation period 634. Includes possible location list 635.

取得可能期間632と、開始予兆提示期間633と、終了予兆提示期間634とは、各々対応する期間のプレイ曲における再生時間範囲として定められる。 The acquireable period 632, the start sign presentation period 633, and the end sign presentation period 634 are defined as the playback time ranges of the play songs in the corresponding periods.

取得可能位置リスト635は、その取得可能期間とともに取得可能位置として設定された1つ又は複数のカード配置位置635の配置位置番号636と、その取得可能位置の高効率条件該当属性637とを対応づけて記憶する。 The acquireable position list 635 associates the arrangement position number 636 of one or more card arrangement positions 635 set as the acquireable position together with the acquireable position with the high efficiency condition corresponding attribute 637 of the acquireable position. And remember.

キャラクタ別映像データ640は、メイン映像やカットイン映像の映像データをキャラクタ別に記憶する。図18は、キャラクタ別映像データ640のデータ構成例を示す図である。図18に示すように、キャラクタ別映像データ640は、キャラクタ種類641と対応づけて、映像種類(メイン/カットイン)642と、発動処理種類(通常用/高スキル用)643と、映像データ(メイン映像データ/カットイン映像データ)644とが設定される。 The character-specific video data 640 stores video data of the main video and the cut-in video for each character. FIG. 18 is a diagram showing a data configuration example of the character-specific video data 640. As shown in FIG. 18, the character-specific video data 640 is associated with the character type 641, the video type (main / cut-in) 642, the activation processing type (normal / high skill) 643, and the video data (for normal / high skill). Main video data / cut-in video data) 644 is set.

発動処理種類643は、対応する映像種別がカットインであるレコードについて設定され、対応するカットイン映像の再生を通常発動処理として行うものには「通常用」、高スキル発動処理として行うものには「高スキル用」が設定される。 The activation processing type 643 is set for a record whose corresponding video type is cut-in, and is "normal" for those that perform playback of the corresponding cut-in video as normal activation processing, and for those that perform high skill activation processing. "For high skill" is set.

提示表示体データ650は、提示表示体の表示データであり、カード属性別に用意される。図19は、1つの提示表示体データ650のデータ構成例を示す図である。図19に示すように、提示表示体データ650は、当該提示表示体データ650がどのカード属性用に用意されているかを示す適用カード属性651と、期間提示表示体データ652と、開始予兆提示表示体データ653と、終了予兆提示表示体データ654とを含む。 The presentation display body data 650 is display data of the presentation display body, and is prepared for each card attribute. FIG. 19 is a diagram showing a data configuration example of one presentation display data 650. As shown in FIG. 19, the presentation display data 650 includes an applicable card attribute 651 indicating which card attribute the presentation display data 650 is prepared for, a period presentation display data 652, and a start sign presentation display. Body data 653 and end sign presentation display body data 654 are included.

リンクマークデータ660は、リンクマーク種類別に用意される。図20は、1つのリンクマークデータ660のデータ構成例を示す図である。図20に示すように、リンクマークデータ660は、固有のリンクマーク種類661と、該当するリンクマークのリンクマーク表示体データ663と、波及位置設定データ665とを含む。 The link mark data 660 is prepared for each link mark type. FIG. 20 is a diagram showing a data configuration example of one link mark data 660. As shown in FIG. 20, the link mark data 660 includes a unique link mark type 661, link mark display data 663 of the corresponding link mark, and ripple position setting data 665.

波及位置設定データ665は、該当するリンクマークが示す指定位置カードと波及位置カードとの相対位置関係を波及位置毎に記憶する。 The ripple position setting data 665 stores the relative positional relationship between the designated position card and the ripple position card indicated by the corresponding link mark for each ripple position.

発動処理設定670は、発動指示操作された使用カード(発動操作カード)3のスキルポイントに基づいて、当該発動操作カード3に発動処理を関連付けるための設定情報を記憶する。図21は、発動処理設定670のデータ構成例を示す図である。図21に示すように、発動処理設定670は、発動処理(本実施形態では通常発動処理又は高スキル発動処理)の発動に必要な規定ポイント数(第1規定ポイント数/第2規定ポイント数)671と対応付けて、その発動処理種類(通常用/高スキル用)673と、該当する発動処理の効果(効果α/効果β)675とを対応づけたデータテーブルである。 The activation process setting 670 stores setting information for associating the activation process with the activation operation card 3 based on the skill points of the used card (activation operation card) 3 for which the activation instruction is operated. FIG. 21 is a diagram showing a data configuration example of the activation processing setting 670. As shown in FIG. 21, the activation process setting 670 has a specified number of points (first specified number of points / second specified number of points) required for activating the activation process (normal activation process or high skill activation process in this embodiment). It is a data table in which the activation processing type (normal / high skill) 673 and the effect (effect α / effect β) 675 of the corresponding activation processing are associated with 671.

プレーヤ管理データ680は、プレーヤ4に関する情報を記憶する。このプレーヤ管理データ680は、サーバシステム10にて管理され、プレーヤ4のゲームプレイ時にサーバシステムからダウンロードされて記憶部580に格納される構成でもよい。図22は、プレーヤ管理データ680のデータ構成例を示す図である。図22に示すように、プレーヤ管理データ680は、該当するユーザのアカウント681と、保有カードリスト682と、保有カード別キャラクタ育成データ683と、プレーヤレベル684と、プレイ日時やプレイ時間、プレイ回数等のプレイ履歴685とを含む。 The player management data 680 stores information about the player 4. The player management data 680 may be managed by the server system 10, downloaded from the server system during game play of the player 4, and stored in the storage unit 580. FIG. 22 is a diagram showing a data configuration example of player management data 680. As shown in FIG. 22, the player management data 680 includes the account 681 of the corresponding user, the possessed card list 682, the character training data 683 for each possessed card, the player level 684, the play date and time, the play time, the number of plays, and the like. Includes play history 685 and.

保有カードリスト682は、プレーヤ4が保有し、使用カード3として選択可能な仮想カードの一覧を記憶する。 The possessed card list 682 stores a list of virtual cards possessed by the player 4 and can be selected as the used card 3.

保有カード別キャラクタ育成データ683には、保有カード3毎に、そのキャラクタの各種能力値を記憶する。 In the character training data 683 for each possessed card, various ability values of the character are stored for each possessed card 3.

プレイデータ690は、ゲームの進行状況を記述する各種データを記憶する。例えば、プレイ曲名、プレイ難易度、使用カード3のカード番号601、指定メインキャラクタ種類、参照する提示データ(参照提示データ)623、各使用カード3の現在の配置位置番号や配置向きを保持する配置状況データ、各使用カード3の現在のスキルポイント、当該ゲームプレイ中の発動処理の発動回数、スキルゲージ8のゲージ値等を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The play data 690 stores various data describing the progress of the game. For example, the play song name, the play difficulty level, the card number 601 of the card 3 used, the designated main character type, the presentation data to be referred to (reference presentation data) 623, and the placement that holds the current placement position number and placement orientation of each card 3 used. It includes status data, the current skill points of each card used 3, the number of times the activation process is activated during the game play, the gauge value of the skill gauge 8, and the like. Of course, data other than these can be included as appropriate.

[処理の流れ]
図23は、本実施形態のユーザ端末50におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理は、処理部520がゲームプログラム590を読み出して実行することによって実現される。
[Processing flow]
FIG. 23 is a flowchart for explaining the flow of game processing in the user terminal 50 of the present embodiment. The process described here is realized by the processing unit 520 reading and executing the game program 590.

ゲーム処理では先ず、選択受付制御部531が、プレイ曲、プレイ難易度、及び使用カード3の各選択操作を受け付ける(ステップS1)。使用カード3は、保有カード3の中から所定枚数の選択を促して決定する。本実施形態では、プレーヤ4が選択した3枚の保有カード3を使用カード3とする。選択受付の結果は、プレイデータ690に保持される。 In the game processing, first, the selection reception control unit 531 receives each selection operation of the play song, the play difficulty level, and the card 3 used (step S1). The card 3 to be used is determined by prompting the selection of a predetermined number of cards from the possessed cards 3. In the present embodiment, the three possessed cards 3 selected by the player 4 are used as the used cards 3. The result of the selection reception is held in the play data 690.

事前選択を終えたならば、使用カード3の選択に際し指定された指定メインキャラクタ種類に従い、例えば、そのキャラクタ種類641が対応づけられた映像データ644であって、映像種別642が「メイン」である映像データ644を1つ選んでメイン映像を決定する(ステップS3)。 After the pre-selection is completed, according to the designated main character type specified when selecting the card 3 to be used, for example, the character type 641 is associated with the video data 644, and the video type 642 is the "main". One video data 644 is selected to determine the main video (step S3).

また、カード配置処理部533が、使用カード配置処理を開始する(ステップS5)。この使用カード配置処理では、先ず、配置領域部2において、3枚の使用カード3をそれらの初期位置として予め定められるカード配置位置Pに定常向きで配置して、それらを表示する制御を行う。また、ゲームプレイ中は、ゲームプレイ中の配置領域部2に対するプレーヤ4のタッチ操作を検出し、カード配置操作又は発動指示操作を受け付ける。そして、カード配置操作を受け付けたときには操作対象の使用カード3を移動させてプレイデータ690の配置状況データを書き換え、発動指示操作を受け付けたときには発動操作カード3の向きを回転させて配置状況データを書き換えて、その表示を更新する制御を行う。 In addition, the card placement processing unit 533 starts the used card placement processing (step S5). In this used card arranging process, first, in the arranging area portion 2, three used cards 3 are arranged in a steady direction at a card arranging position P predetermined as their initial position, and control is performed to display them. Further, during the game play, the touch operation of the player 4 with respect to the arrangement area portion 2 during the game play is detected, and the card arrangement operation or the activation instruction operation is accepted. Then, when the card placement operation is accepted, the used card 3 to be operated is moved to rewrite the placement status data of the play data 690, and when the activation instruction operation is received, the direction of the activation operation card 3 is rotated to display the placement status data. Controls to rewrite and update the display.

使用カード配置処理を開始したならば、再生出力制御部532が、ステップS1で選択操作されたプレイ曲の楽曲データ620から楽曲音声データ622を読み出す。そして、プレイ曲を再生して音出力部560から出力させるとともに、ステップS1で決定したメイン映像を画像表示部550に再生出力させて(ステップS7)、ゲームプレイを開始する(ステップS9)。 When the used card arrangement process is started, the reproduction output control unit 532 reads the music audio data 622 from the music data 620 of the play music selected and operated in step S1. Then, the play song is reproduced and output from the sound output unit 560, and the main video determined in step S1 is reproduced and output to the image display unit 550 (step S7), and the game play is started (step S9).

そして、ゲームプレイを開始したならば、提示制御部534が、ステップS1で選択操作されたプレイ曲の楽曲データ620から、適用プレイ難易度624が選択操作されたプレイ難易度である提示データ623を参照提示データとして読み出す。そして、参照提示データ623を用いて提示制御処理を開始する(ステップS11)。ここで開始される提示制御処理により、プレイ曲の再生と同期して、取得可能期間と、取得可能位置と、高効率条件該当属性とがプレーヤ4に提示される。また、それらを提示する提示表示体の状態によって、開始予兆提示期間、取得可能期間、終了予兆提示期間の各期間の到来が識別表示されてプレーヤ4に提示される。 Then, when the game play is started, the presentation control unit 534 selects the presentation data 623, which is the play difficulty level for which the applied play difficulty level 624 is selected and operated, from the music data 620 of the play song selected and operated in step S1. Read as reference presentation data. Then, the presentation control process is started using the reference presentation data 623 (step S11). By the presentation control process started here, the acquireable period, the acquireable position, and the attribute corresponding to the high efficiency condition are presented to the player 4 in synchronization with the reproduction of the play song. Further, depending on the state of the presentation display body that presents them, the arrival of each period of the start sign presentation period, the acquireable period, and the end sign presentation period is identified and displayed and presented to the player 4.

また、取得制御部535が、取得制御処理を開始する(ステップS13)。ここで開始される取得制御処理によって、プレーヤ4が取得可能期間中に取得可能位置に配置した指定位置カード3についてスキルポイントが貯まり、併せてその波及位置に配置した波及位置カード3があれば、そのスキルポイントも貯まっていく。 Further, the acquisition control unit 535 starts the acquisition control process (step S13). By the acquisition control process started here, skill points are accumulated for the designated position card 3 placed at the acquireable position by the player 4 during the acquireable period, and if there is a ripple position card 3 placed at the ripple position, there is The skill points will also be accumulated.

その後は、発動制御部536が、発動指示操作の有無を監視する。そして、ステップS5で開始した使用カード配置処理において発動指示操作を受け付けた場合には(ステップS15:YES)、その発動操作カード3の現在のスキルポイントをプレイデータ690から読み出し、実行可能条件を判定する。具体的には、発動制御部536は、発動処理設定670に従い、スキルポイントが第2規定ポイント数に達していれば、高スキル発動処理を実行可能と判定する(ステップS17:YES)。そして、この場合は高スキル発動処理を実行する(ステップS19)。具体的には、発動操作カード3のキャラクタ種類602に従い、これと一致するキャラクタ種類641の映像データ644であって、映像種類642が「カットイン」で発動処理種類643が「高スキル用」であるカットイン映像の映像データ644を選び、画像表示部550に再生出力させる。 After that, the activation control unit 536 monitors the presence or absence of the activation instruction operation. Then, when the activation instruction operation is received in the used card placement process started in step S5 (step S15: YES), the current skill points of the activation operation card 3 are read from the play data 690, and the executable condition is determined. do. Specifically, the activation control unit 536 determines that the high skill activation process can be executed if the skill points reach the second specified number of points according to the activation process setting 670 (step S17: YES). Then, in this case, the high skill activation process is executed (step S19). Specifically, according to the character type 602 of the activation operation card 3, the video data 644 of the character type 641 that matches the character type 602, the video type 642 is "cut-in", and the activation processing type 643 is "for high skill". The video data 644 of a certain cut-in video is selected and reproduced and output to the image display unit 550.

一方、スキルポイントが第2規定ポイント数には達していないが第1規定ポイントに達している場合には、通常発動処理を実行可能と判定する(ステップS21:YES)。そして、この場合は通常発動処理を実行する(ステップS23)。具体的には、発動操作カード3のキャラクタ種類602に従い、これと一致するキャラクタ種類641の映像データ644であって、映像種類642が「カットイン」で発動処理種類643が「通常用」であるカットイン映像の映像データ644を選び、画像表示部550に再生出力させる。 On the other hand, when the skill points have not reached the second specified number of points but have reached the first specified points, it is determined that the normal activation process can be executed (step S21: YES). Then, in this case, the normal activation process is executed (step S23). Specifically, according to the character type 602 of the activation operation card 3, the video data 644 of the character type 641 that matches the character type 602, the video type 642 is "cut-in", and the activation processing type 643 is "normal use". The video data 644 of the cut-in video is selected and reproduced and output to the image display unit 550.

その後、ステップS19又はステップS23で実行した発動処理種類に対応する効果675に従い、発動操作カード3のキャラクタの能力値を上げて保有カード別キャラクタ育成データ683を更新する(ステップS25)。 After that, according to the effect 675 corresponding to the activation processing type executed in step S19 or step S23, the ability value of the character of the activation operation card 3 is increased to update the character development data 683 for each possessed card (step S25).

また、プレイ曲の再生が終了すると(ステップS27:YES)、ゲーム結果を表示して本処理を終える。 When the playback of the play song is completed (step S27: YES), the game result is displayed and the present process is completed.

以上説明したように、本実施形態によれば、音楽を聴きながら操作して楽しむゲームとして、音楽ゲーム等のようなリズム感や反射神経が要求されるゲームとは異なる新しいゲームを実現できる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to realize a new game different from a game that requires a sense of rhythm and reflexes, such as a music game, as a game that is operated and enjoyed while listening to music.

なお、本発明の形態は上記した実施形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。 The embodiment of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and components can be added, omitted, or changed as appropriate.

[変形例1]
例えば、上記実施形態では、予めプレイ曲の再生箇所と対応付けて設定された取得可能期間(基本取得可能期間)及び取得可能位置(基本取得可能位置)に基づいて、それらをプレイ曲の再生と同期して提示する構成を例示した。これに対し、ゲーム管理部530が、特別設定手段として、基本取得可能期間及び基本取得可能位置とは別の取得可能期間(特別取得可能期間)及び取得可能位置(特別取得可能位置)を設定する処理を行うとしてもよい。
[Modification 1]
For example, in the above embodiment, the play song is reproduced based on the acquireable period (basic acquireable period) and the acquireable position (basic acquireable position) set in advance in association with the play location of the play song. The configuration presented in synchronization is illustrated. On the other hand, the game management unit 530 sets, as a special setting means, an acquireable period (special acquireable period) and an acquireable position (special acquireable position) different from the basic acquireable period and the basic acquireable position. Processing may be performed.

例えば、先ず、ゲームプレイの開始前にプレーヤレベル684を判定する。そして、プレーヤレベル684が予め定められる所定レベル以上の場合に、特別取得可能期間及び特別取得可能位置を追加して設定する処理を行う。 For example, first, the player level 684 is determined before the start of game play. Then, when the player level 684 is equal to or higher than a predetermined level, a process of adding and setting a special acquisition period and a special acquisition position is performed.

追加は、別取得可能期間及びその特別取得可能位置を提示するための提示期間データを参照提示データ623に追加することで行うことができる。追加する提示期間データはその都度生成してもよいし、予め追加用に用意される複数の特別提示期間データの中からランダムに選出する構成でもよい。 The addition can be performed by adding the presentation period data for presenting another acquireable period and its special acquireable position to the reference presentation data 623. The presentation period data to be added may be generated each time, or may be randomly selected from a plurality of special presentation period data prepared for addition in advance.

また、提示期間データを追加するのではなく、既存の提示期間データ(基本提示期間データ)630のうちの1つ又は複数の基本提示期間データ630において、取得可能位置を追加する構成としてもよい。この場合は、取得可能期間は増えないものの、そのうちの1つ又は複数の取得可能期間において特別取得可能位置が追加されることとなる。具体的には、例えば、追加対象の取得可能期間に係る基本取得可能位置以外のカード配置位置Pから1つ又は複数をランダムに選ぶ。そして、選んだカード配置位置Pを特別取得可能位置としてその取得可能位置リスト635に追加する。 Further, instead of adding the presentation period data, the acquireable position may be added to one or more of the existing presentation period data (basic presentation period data) 630 of the basic presentation period data 630. In this case, although the acquisition period does not increase, the special acquisition position will be added in one or more of the acquisition periods. Specifically, for example, one or a plurality of card placement positions P other than the basic acquireable positions related to the acquireable period of the addition target are randomly selected. Then, the selected card arrangement position P is added to the acquireable position list 635 as a special acquireable position.

また、追加は、プレーヤレベル684に応じて段階的に行うのでもよい。例えば、プレーヤレベル684が第1レベル以上で第2レベル未満の場合は、上記の要領で既存の基本取得可能期間に対して特別取得可能位置の追加を行う一方、プレーヤレベル684が第2レベル以上の場合は、上記の要領で特別取得可能期間及びその特別取得可能位置を追加するとしてもよい。 Further, the addition may be performed step by step according to the player level 684. For example, when the player level 684 is the first level or higher and less than the second level, the special acquireable position is added to the existing basic acquireable period as described above, while the player level 684 is the second level or higher. In the case of, the special acquisition period and the special acquisition position may be added as described above.

これによれば、たくさんゲームをプレイしており取得可能期間やその取得可能位置をある程度覚えてしまっていると考えられるプレーヤ4に対し、特別取得可能期間及びその特別取得可能位置を追加して提示することができる。プレーヤ4にとっては、たくさんゲームをプレイするほどスキルポイントの取得機会が増え、効率よくスキルポイントが貯められる。 According to this, the special acquisition period and the special acquisition position are additionally presented to the player 4 who is playing a lot of games and is considered to have remembered the acquisition period and the acquisition position to some extent. can do. For player 4, the more games he plays, the more opportunities he has for acquiring skill points, and the more efficiently he can accumulate skill points.

また、プレーヤレベル684に限らず、プレイ状況に応じて特別取得可能期間及びその特別取得可能位置を追加するとしてもよい。例えば、今回のゲームプレイ中の発動処理の実行回数が所定回数に達した場合に、その時点以降、今回のゲームプレイが終わるまでの間、上記の要領で特別取得可能期間及びその特別取得可能位置を追加するとしてもよい。発動処理の実行回数は、通常発動処理と高スキル発動処理とで別個に数えて用いてもよいし、それらの合計の回数を用いてもよい。また、別個に数える場合には、通常発動処理を3回発動したのか高スキル発動処理を3回発動したのかによって追加の内容を変えてもよい。例えば、高スキル発動処理を3回発動した場合に、通常発動処理を3回発動した場合よりも多くの特別取得可能期間及びその特別取得可能位置を追加する等とすることができる。また、2回発動した場合は基本取得可能位置への特別取得可能位置の追加を行い、5回以上発動した場合は特別取得可能期間及びその特別取得可能位置の追加を行う等、追加を段階的に行ってもよい。 Further, the player level is not limited to 684, and the special acquisition period and the special acquisition position may be added according to the play situation. For example, when the number of executions of the activation process during the current gameplay reaches a predetermined number, the special acquisition period and the special acquisition position are as described above from that point until the end of the current gameplay. May be added. The number of executions of the activation process may be counted separately for the normal activation process and the high skill activation process, or the total number of times thereof may be used. In addition, when counting separately, additional contents may be changed depending on whether the normal activation process is activated three times or the high skill activation process is activated three times. For example, when the high skill activation process is activated three times, a larger special acquisition period and the special acquisition position can be added than when the normal activation process is activated three times. In addition, if it is activated twice, the special acquireable position will be added to the basic acquireable position, and if it is activated 5 times or more, the special acquireable period and the special acquireable position will be added, etc. You may go to.

これによれば、プレーヤ4は、所定回数以上の発動処理の発動を目指してゲームを進めていき、それによってより高効率でのスキルポイントの取得を狙うといったさらに別の戦略を楽しむことが可能となる。 According to this, the player 4 can enjoy yet another strategy such as aiming to activate the activation process more than a predetermined number of times by advancing the game, thereby aiming to acquire skill points with higher efficiency. Become.

[変形例2]
また、上記実施形態では、操作媒体として仮想的なゲームカードを例示したが、トレーディングカードのような実体のあるリアルなゲームカードや、フィギュアや指輪などの玩具等を用いることもできる。
[Modification 2]
Further, in the above embodiment, a virtual game card is illustrated as an operation medium, but a real game card having a substance such as a trading card, a toy such as a figure or a ring, or the like can also be used.

また、本発明のコンピュータシステムは、プレーヤ4が所持するユーザ端末50に限らず、業務用ゲーム装置で実現することもできる。図24は、業務用ゲーム装置90の装置構成例を示す斜視外観図である。この業務用ゲーム装置90は、上画面を表示するためのディスプレイ911やスピーカ913等が配設された表示盤910と、下画面を表示するためのタッチパネル931が盤面に配置された操作盤930と、演算処理によって業務用ゲーム装置90を統合的に制御してゲームを実行する制御ユニット950とを備え、操作媒体としてリアルなゲームカード30aを操作盤930の盤面(上面)に配置して使用する。ゲームカード30aには、例えば裏面に当該ゲームカード30aの識別情報およびカード向きの識別子が印刷されており、操作盤930の盤面下に、盤面上に配置されたゲームカード30aの裏面を読み取るためのイメージセンサ等の機構を内蔵することとする。そして、操作盤930上に配置されたゲームカード30aおよびその配置位置、配置向きを識別可能に構成する。操作盤930は、ゲームカード30aを実際に動かしてカード配置操作や発動指示操作を入力する配置領域部を構成することとなる。また、操作盤930の盤面下からゲームカード30aを読み取る構成ではなく、操作盤930を俯瞰するカメラを配置して、上方からゲームカート30aを読み取る構成とすることもできる。また、業務用ゲーム装置90は、盤面の近傍に配設されたプッシュボタン933を有しており、例えば発動指示操作の入力に用いることができる。 Further, the computer system of the present invention can be realized not only by the user terminal 50 possessed by the player 4 but also by an arcade game machine. FIG. 24 is a perspective external view showing a device configuration example of the arcade game machine 90. The arcade game machine 90 includes a display panel 910 in which a display 911 for displaying an upper screen, a speaker 913, and the like are arranged, and an operation panel 930 in which a touch panel 931 for displaying a lower screen is arranged on the panel surface. A control unit 950 that integrally controls the arcade game machine 90 by arithmetic processing to execute a game is provided, and a realistic game card 30a is arranged and used on the board surface (upper surface) of the operation panel 930 as an operation medium. .. The game card 30a has, for example, the identification information of the game card 30a and the identifier for the card printed on the back surface, and is used to read the back surface of the game card 30a arranged on the board surface under the operation panel 930. A mechanism such as an image sensor will be built in. Then, the game card 30a arranged on the operation panel 930, its arrangement position, and the arrangement direction are configured to be identifiable. The operation panel 930 constitutes an arrangement area portion for actually moving the game card 30a and inputting a card arrangement operation and an activation instruction operation. Further, instead of reading the game card 30a from below the operation panel 930, a camera overlooking the operation panel 930 may be arranged to read the game cart 30a from above. Further, the arcade game machine 90 has a push button 933 arranged near the board surface, and can be used, for example, for inputting an activation instruction operation.

[変形例3]
また、本発明のコンピュータシステムは、ユーザ端末50ではなく、サーバシステム10で実現することもできる。その場合、ユーザ端末50はいわゆるマンマシンインターフェース機能のみを具備することとして、ユーザ端末50のゲーム管理部530の機能をサーバシステム10が具備して、通信を介してサーバシステム10が制御・実行することとすればよい。またその場合には、サーバシステム10とユーザ端末50とを含むゲームシステム1が、コンピュータシステムということもできる。
[Modification 3]
Further, the computer system of the present invention can also be realized by the server system 10 instead of the user terminal 50. In that case, assuming that the user terminal 50 has only a so-called man-machine interface function, the server system 10 has the function of the game management unit 530 of the user terminal 50, and the server system 10 controls and executes it via communication. It should be done. In that case, the game system 1 including the server system 10 and the user terminal 50 can be said to be a computer system.

2…配置領域部
50…ユーザ端末
510…操作入力部
520…処理部
530…ゲーム管理部
531…選択受付制御部
532…再生出力制御部
533…カード配置処理部
534…提示制御部
535…取得制御部
536…発動制御部
541…画像生成部
543…音生成部
545…通信制御部
550…画像表示部
560…音出力部
570…通信部
580…記憶部
590…ゲームプログラム
600…設定データ
610…楽曲リスト
620…楽曲データ
623…提示データ
630…提示期間データ
640…キャラクタ別映像データ
650…提示表示体データ
660…リンクマークデータ
670…発動処理設定
680…プレーヤ管理データ
690…プレイデータ
3…仮想カード
33…属性マーク
35…リンクマーク
4…プレーヤ
10…サーバシステム
N…通信回線
2 ... Arrangement area unit 50 ... User terminal 510 ... Operation input unit 520 ... Processing unit 530 ... Game management unit 531 ... Selection reception control unit 532 ... Playback output control unit 533 ... Card arrangement processing unit 534 ... Presentation control unit 535 ... Acquisition control Unit 536 ... Activation control unit 541 ... Image generation unit 543 ... Sound generation unit 545 ... Communication control unit 550 ... Image display unit 560 ... Sound output unit 570 ... Communication unit 580 ... Storage unit 590 ... Game program 600 ... Setting data 610 ... Music List 620 ... Music data 623 ... Presentation data 630 ... Presentation period data 640 ... Character-specific video data 650 ... Presentation display data 660 ... Link mark data 670 ... Activation processing setting 680 ... Player management data 690 ... Play data 3 ... Virtual card 33 … Attribute mark 35… Link mark 4… Player 10… Server system N… Communication line

Claims (6)

出力される音楽を聴きながら操作媒体を配置領域部に配置して楽しむゲームを実行するコンピュータシステムであって、
前記配置領域部は、前記操作媒体を複数並べて配置可能なサイズを有し、
所与のパラメータ値を取得することが可能な所与の取得可能期間と、当該取得が可能となる前記配置領域部中の所与の取得可能位置とをプレーヤに提示する提示制御手段と、
前記取得可能期間中に前記操作媒体が前記取得可能位置に配置されていた間の時間長に基づいて、取得する前記パラメータ値を変動させて取得することで、保有パラメータ値を更新する取得制御手段と、
前記保有パラメータ値に基づいて所与の発動処理の実行を制御する発動制御手段と、
映像とともに、或いは、映像を伴わずに前記音楽を再生して出力させる再生出力制御手段と、
を備え
前記取得可能期間は、前記音楽の再生箇所に対応づけて定められており、
前記提示制御手段は、前記再生出力制御手段により再生出力されている前記音楽の再生箇所が前記取得可能期間に差し掛かる際に前記取得可能位置を提示することで、前記取得可能期間と前記取得可能位置とを提示する、
コンピュータシステム。
It is a computer system that executes a game to be enjoyed by arranging an operation medium in an arrangement area while listening to the output music.
The arrangement area portion has a size capable of arranging a plurality of the operation media side by side.
And given a given acquisition period capable of acquiring a parameter value, a presentation control means for presenting a given acquisition positionable in said placement area portion in which the acquisition is made possible player,
Acquisition control means for updating the possessed parameter value by fluctuating and acquiring the parameter value to be acquired based on the time length while the operation medium is arranged at the acquireable position during the acquireable period. When,
An activation control means that controls the execution of a given activation process based on the possessed parameter value, and
A reproduction output control means for reproducing and outputting the music with or without an image.
Equipped with a,
The acquireable period is determined in association with the playback location of the music.
The presentation control means presents the acquireable position when the reproduction portion of the music reproduced and output by the reproduction output control means approaches the acquireable period, whereby the acquireable period and the acquireable are possible. Present the position and
Computer system.
複数の音楽の中から前記再生出力制御手段に再生出力させる音楽を選択する音楽選択手段、
を備え、
前記提示制御手段は、前記音楽選択手段により選択された音楽に対応づけて定められた前記取得可能期間の再生箇所が再生出力されている際に、前記取得可能位置を提示する、
請求項に記載のコンピュータシステム。
A music selection means for selecting music to be played back and output by the playback output control means from a plurality of music.
With
The presentation control means presents the acquireable position when the reproduction portion of the acquireable period determined in association with the music selected by the music selection means is reproduced and output.
The computer system according to claim 1.
前記取得可能位置は、前記音楽の再生箇所に対応づけて、前記取得可能期間とともに定められている、
請求項又はに記載のコンピュータシステム。
The acquireable position is determined together with the acquireable period in association with the playback location of the music.
The computer system according to claim 1 or 2.
前記音楽の再生箇所に対応づけて予め定められた前記取得可能期間(以下「基本取得可能期間」という)及び前記取得可能位置(以下「基本取得可能位置」という)とは別の前記取得可能期間(以下「特別取得可能期間」という)及び前記取得可能位置(以下「特別取得可能位置」という)を、前記音楽の再生箇所に対応づけて設定する特別設定手段、
を備えた請求項に記載のコンピュータシステム。
The acquireable period (hereinafter referred to as "basic acquireable period") and the acquireable position (hereinafter referred to as "basic acquireable position"), which are predetermined in association with the playback location of the music, are different from the acquireable period. A special setting means for setting the (hereinafter referred to as "special acquireable period") and the acquireable position (hereinafter referred to as "special acquireable position") in association with the playback location of the music.
The computer system according to claim 3.
前記特別設定手段は、前記プレーヤのレベル、及び/又はプレイ状況が所与の条件を満たした場合に、前記特別取得可能期間及び前記特別取得可能位置を、前記音楽の再生箇所に対応づけて設定する、
請求項に記載のコンピュータシステム。
The special setting means sets the special acquisition period and the special acquisition position in association with the music playback location when the player's level and / or the play situation satisfies a given condition. do,
The computer system according to claim 4.
出力される音楽を聴きながら操作媒体を配置領域部に配置して楽しむゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記配置領域部は、前記操作媒体を複数並べて配置可能なサイズを有し、
所与のパラメータ値を取得することが可能な所与の取得可能期間と、当該取得が可能となる前記配置領域部中の所与の取得可能位置とをプレーヤに提示する提示制御手段、
前記取得可能期間中に前記操作媒体が前記取得可能位置に配置されていた間の時間長に基づいて、取得する前記パラメータ値を変動させて取得することで、保有パラメータ値を更新する取得制御手段、
前記保有パラメータ値に基づいて所与の発動処理の実行を制御する発動制御手段、
映像とともに、或いは、映像を伴わずに前記音楽を再生して出力させる再生出力制御手段、
として前記コンピュータを機能させ
前記取得可能期間は、前記音楽の再生箇所に対応づけて定められており、
前記提示制御手段は、前記再生出力制御手段により再生出力されている前記音楽の再生箇所が前記取得可能期間に差し掛かる際に前記取得可能位置を提示することで、前記取得可能期間と前記取得可能位置とを提示する、
プログラム。
It is a program for letting the computer execute a game to be enjoyed by arranging the operation medium in the arrangement area while listening to the output music.
The arrangement area portion has a size capable of arranging a plurality of the operation media side by side.
Presentation control means for presenting a given a given acquisition period which can acquire the parameter value, and a given acquisition positionable in said placement area portion in which the acquisition is made possible player,
Acquisition control means for updating the possessed parameter value by fluctuating and acquiring the parameter value to be acquired based on the time length while the operation medium is arranged at the acquireable position during the acquireable period. ,
An activation control means that controls the execution of a given activation process based on the possessed parameter value.
A playback output control means for playing and outputting the music with or without video.
It makes the computer function as,
The acquireable period is determined in association with the playback location of the music.
The presentation control means presents the acquireable position when the reproduction portion of the music reproduced and output by the reproduction output control means approaches the acquireable period, whereby the acquireable period and the acquireable are possible. Present the position and
program.
JP2017107758A 2017-05-31 2017-05-31 Computer systems and programs Active JP6935235B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017107758A JP6935235B2 (en) 2017-05-31 2017-05-31 Computer systems and programs

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017107758A JP6935235B2 (en) 2017-05-31 2017-05-31 Computer systems and programs

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2018201652A JP2018201652A (en) 2018-12-27
JP6935235B2 true JP6935235B2 (en) 2021-09-15

Family

ID=64954348

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017107758A Active JP6935235B2 (en) 2017-05-31 2017-05-31 Computer systems and programs

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6935235B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102028139B1 (en) * 2019-03-29 2019-10-04 주식회사 스탠스 Method for displaying image using augmented reality
JP6820642B1 (en) * 2019-10-30 2021-01-27 株式会社バンダイ Programs and terminals

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009006004A (en) * 2007-06-29 2009-01-15 Namco Bandai Games Inc Game system, program, and information storage medium
JP5425407B2 (en) * 2008-03-31 2014-02-26 株式会社バンダイナムコゲームス Program and game device
JP5433096B1 (en) * 2013-06-03 2014-03-05 株式会社カプコン GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP6061891B2 (en) * 2014-03-28 2017-01-18 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and game device
JP6626624B2 (en) * 2015-03-31 2019-12-25 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game device and program
JP5827434B2 (en) * 2015-04-13 2015-12-02 グリー株式会社 Computer program, game system, and control method thereof

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018201652A (en) 2018-12-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US9302186B2 (en) Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customerization features
JP2006192158A (en) Game apparatus and game control method and program
JP2011206448A (en) Server system and game device
JP2022183275A (en) Server device, program for server device and program for terminal device
JP6935235B2 (en) Computer systems and programs
JP2011254901A (en) Game apparatus and control method thereof, and game program adapted to the game apparatus
EP2095855A1 (en) Game device, game method, and game program
JP6472949B2 (en) Program, game device, and server
US11367328B2 (en) Program, terminal, gaming system, and game management device
JP6296524B1 (en) GAME DEVICE AND PROGRAM
JP2017051428A (en) Program and game apparatus
JP3818769B2 (en) Information storage medium, game device, and game system
JP7252745B2 (en) programs and computer systems
JP7252746B2 (en) programs and computer systems
JP6374231B2 (en) PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME SYSTEM
CN102076390B (en) Game device, digest display method, information recording medium, and program
JP2021133131A (en) Game system, computer program used for the same, and control method
WO2007007522A1 (en) Game program, game machine, and game method
JP2019063597A (en) Program, game device, and server system
JP6820642B1 (en) Programs and terminals
JP6449561B2 (en) PROGRAM, GAME DEVICE, AND GAME SYSTEM
JP6392512B2 (en) Program and game device
JP6999722B2 (en) Programs, terminals, and game systems
JP6924858B1 (en) Programs, game machines and game systems
JP2019069078A (en) Program, computer system, server system, and game system

Legal Events

Date Code Title Description
A711 Notification of change in applicant

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A712

Effective date: 20200313

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200513

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20200513

RD03 Notification of appointment of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7423

Effective date: 20200513

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20201225

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210119

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210312

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210817

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210825

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6935235

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150