JP6061891B2 - Program and game device - Google Patents

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本発明は、プログラム及びゲーム装置に関する。   The present invention relates to a program and a game device.

ゲームを面白くする要素の1つに時間的な要素がある。例えば、思考スピードを要求するゲームであったり、反射神経を要求するゲームが代表例である。具体的には、特許文献1には、制限時間の間「スピード」と呼ばれるトランプゲームに類似するミニゲームを実行し、そのミニゲームのゲーム結果に応じて攻撃力を変更した対戦ゲームを実行する発明が記載されている。   One of the factors that make the game interesting is the time factor. For example, a game that requires thought speed or a game that requires reflexes is a typical example. Specifically, in Patent Document 1, a mini game similar to a card game called “speed” is executed for a limited time, and a battle game in which the attack power is changed according to the game result of the mini game is executed. The invention has been described.

特許2003−117235号公報Japanese Patent No. 2003-117235

時間的な要素が組み込まれたゲームの醍醐味の1つに、時間との戦いにおけるハラハラドキドキ感がある。しかしながら、固定した時間内でゲーム成績を争うゲームは作業的な内容になりがちであり、逆に一定の条件を満たすまでの時間を争うゲームはゲームプレイの技量によるところが大きくなる。端的に言えば、前者の場合にはゲーム内容が単調になりがちであり、後者の場合にはプレイする客層(プレーヤ層)が絞られてしまう場合があった。   One of the great things about a game that incorporates a temporal element is its throbbing feeling in the fight against time. However, a game that competes for game results within a fixed time tends to be a work content, and conversely, a game that competes for a time until a certain condition is satisfied largely depends on the skill of game play. In short, the game content tends to be monotonous in the former case, and the customer layer (player layer) to be played may be narrowed in the latter case.

本発明は、こうした背景に鑑みて考案されたものであり、その目的とするところは、時間的な要素を組み込んだゲームでありながら、多様なゲームプレイが実現可能となる技法を提案することである。   The present invention has been devised in view of such a background, and the object of the present invention is to propose a technique capable of realizing various game play while being a game incorporating a temporal element. is there.

上述した課題を解決するための第1の発明は、
コンピュータを、
当該配置設定期間が経過する前に、ゲーム進行に影響を与えるゲーム媒体の配置位置の情報である影響位置情報をプレーヤに提示する提示手段(例えば図10の提示制御部242)、
前記配置設定期間の間、プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム媒体の配置を設定する配置設定手段(例えば図10の配置設定部232)、
前記配置設定期間の経過後、前記ゲーム媒体の配置に基づいてゲーム進行を行うゲーム進行手段(例えば図10の対戦ゲーム進行制御部254)、
として機能させるとともに、前記配置設定手段と前記ゲーム進行手段とを繰り返し機能させることでゲームを進める制御を行わせ、
前記提示手段は、前記影響位置情報の提示タイミングを、前記繰り返しの状況、及び/又は、前記ゲーム進行の状況に基づいて可変に制御する提示タイミング制御手段(例えば図10の提示タイミング制御部244)を有する、
プログラムである。
The first invention for solving the above-described problem is as follows.
Computer
Presenting means (for example, the presentation control unit 242 in FIG. 10) that presents the player with the influence position information, which is information on the arrangement position of the game medium that affects the game progress, before the arrangement setting period elapses.
An arrangement setting means (for example, an arrangement setting unit 232 in FIG. 10) for setting the arrangement of the game medium based on the operation input of the player during the arrangement setting period;
Game progress means (for example, a battle game progress control unit 254 in FIG. 10) for progressing the game based on the layout of the game media after the placement setting period has elapsed.
And controlling the advance of the game by repeatedly functioning the arrangement setting means and the game progress means,
The presentation means variably controls the presentation timing of the influence position information based on the repetitive situation and / or the game progress situation (for example, the presentation timing control unit 244 in FIG. 10). Having
It is a program.

また、他の発明として、
当該配置設定期間が経過する前に、ゲーム進行に影響を与えるゲーム媒体の配置位置の情報である影響位置情報をプレーヤに提示する提示手段と、
前記配置設定期間の間、プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム媒体の配置を設定する配置設定手段と、
前記配置設定期間の経過後、前記ゲーム媒体の配置に基づいてゲーム進行を行うゲーム進行手段と、
を備え、前記配置設定手段と前記ゲーム進行手段とを繰り返し機能させるゲーム装置であって、
前記提示手段は、前記影響位置情報の提示タイミングを、前記繰り返しの状況、及び/又は、前記ゲーム進行の状況に基づいて可変に制御する提示タイミング制御手段を有する、
ゲーム装置を構成することとしてもよい。
As another invention,
Presenting means for presenting the player with the influence position information, which is information on the arrangement position of the game medium that affects the game progress, before the arrangement setting period elapses;
An arrangement setting means for setting an arrangement of the game medium based on an operation input of a player during the arrangement setting period;
A game progression means for performing a game progression based on the arrangement of the game media after elapse of the arrangement setting period;
A game device that repeatedly functions the arrangement setting means and the game progress means,
The presentation means includes presentation timing control means for variably controlling the presentation timing of the influence position information based on the repetitive situation and / or the game progress situation.
It is good also as comprising a game device.

この第1の発明等によれば、プレーヤが配置設定期間の間にゲーム媒体の配置を設定し、配置設定期間が経過すると、その配置に基づくゲーム進行がなされるゲームが実現される。また、ゲーム媒体の配置に当たっては、ゲーム進行に影響を与えるゲーム媒体の配置位置の情報(影響位置情報)がプレーヤに提示される。このため、プレーヤは、影響位置情報を考慮してゲーム媒体の配置を設定すると、有利にゲームを進めることができる。但し、影響位置情報の提示タイミングは固定ではない。配置設定期間とゲーム進行がなされる期間とが繰り返される状況(例えば繰り返し回数)や、ゲーム進行の状況に基づいて変更される。   According to the first aspect and the like, a game is realized in which the player sets the arrangement of the game medium during the arrangement setting period, and when the arrangement setting period elapses, the game progresses based on the arrangement. In addition, when arranging the game media, information on the location of the game media that affects the game progress (influenced location information) is presented to the player. For this reason, the player can advantageously advance the game by setting the arrangement of the game media in consideration of the influence position information. However, the presentation timing of the influence position information is not fixed. It is changed based on the situation (for example, the number of repetitions) in which the arrangement setting period and the period in which the game progresses are repeated, or the game progress situation.

例えば、繰り返し回数が少ない間やゲーム進行の初期の段階では、影響位置情報の提示タイミングを早めとし、繰り返し回数が多くなったり、ゲーム進行が進むに従って徐々に提示タイミングを遅らせる。すると、提示されてから配置設定期間が終了するまでの影響位置情報を考慮できる余裕時間が長短変化することになる。もちろん、考慮せずにゲーム媒体を配置設定してもよい。配置設定期間の期限が迫ってくる中で、影響位置情報を参考にするかどうかはプレーヤ次第である。よって、時間的な要素を組み込んだゲームでありながら、多様なゲームプレイを実現できる。   For example, while the number of repetitions is small or at an early stage of game progress, the presentation timing of the influence position information is advanced, and the presentation timing is gradually delayed as the number of repetitions increases or the game progresses. Then, the margin time in which the influence position information from the presentation to the end of the arrangement setting period can be taken into account changes. Of course, the game media may be arranged and set without consideration. It is up to the player to refer to the influence position information while the deadline of the arrangement setting period is approaching. Accordingly, various game play can be realized while the game incorporates temporal elements.

また、第2の発明として、第1の発明において、
前記影響位置情報には、複数の影響位置情報が含まれ、
前記提示タイミング制御手段が、各影響位置情報が時間間隔をおいて提示されるように各影響位置情報の提示タイミングを可変に制御する(例えば図8)、
プログラムを構成することとしてもよい。
As a second invention, in the first invention,
The influence position information includes a plurality of influence position information,
The presentation timing control means variably controls the presentation timing of each affected position information so that each affected position information is presented at time intervals (for example, FIG. 8).
A program may be configured.

この第2の発明によれば、影響位置情報は1つではなく複数あり、時間間隔をおいて提示される。よって、何れの影響位置情報を考慮するかはプレーヤ次第であり、ゲームプレイの一層の多様性を実現することができる。   According to the second invention, there are a plurality of pieces of influence position information instead of one, and they are presented at time intervals. Therefore, it is up to the player to determine which influence position information is considered, and further diversity of game play can be realized.

また、第3の発明として、第2の発明において、
前記提示手段が、一の影響位置情報を提示する直前の前記ゲーム媒体の配置に基づいて、当該一の影響位置情報の内容を設定する影響位置情報設定手段(例えば図10の提示内容設定制御部246)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
As a third invention, in the second invention,
The presenting means sets the content of the one affected position information based on the arrangement of the game media immediately before presenting the one affected position information (for example, the presented content setting control unit in FIG. 10). 246),
A program may be configured.

この第3の発明によれば、一の影響位置情報の内容が、提示直前のゲーム媒体の配置に基づいて設定される。従って、例えば、一の影響位置情報の内容を、提示直前のゲーム媒体の配置に適していない内容とすることで、プレーヤに対して「この配置で良いか」「別の配置にした方が良いか」といった、ゲーム媒体の配置の見直しを促す心理を創出させることができる。但し、実際にゲーム媒体の配置を見直すかどうかはプレーヤ次第である。   According to the third aspect of the invention, the content of the one influence position information is set based on the arrangement of the game media immediately before presentation. Therefore, for example, by setting the contents of one influence position information to contents that are not suitable for the arrangement of the game media immediately before presentation, it is better to make this arrangement “are this arrangement acceptable” or “a different arrangement”? It is possible to create a psychology that encourages a review of the arrangement of the game media. However, it is up to the player to actually review the layout of the game media.

また、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明において、
前記配置設定手段が、N個(N>1)の配置位置にN個の前記ゲーム媒体の何れを配置するかの設定を行い(例えば図10の配置設定部232)、
前記ゲーム進行手段が、前記N個のゲーム媒体が1又は複数の敵キャラクタと対戦して、前記N個のゲーム媒体全てが敗退状態となったか、前記1又は複数の敵キャラクタ全てが敗退状態となったかを用いて勝敗を決するゲームを進行させる(例えば図10の対戦ゲーム進行制御部254)、
プログラムを構成することとしてもよい。
As a fourth invention, in any one of the first to third inventions,
The arrangement setting means sets which of the N game media is arranged at N (N> 1) arrangement positions (for example, the arrangement setting unit 232 in FIG. 10).
When the N game media have played one or more enemy characters and all the N game media are in a defeated state, or all the one or more enemy characters are in a defeated state, A game for deciding whether to win or lose is progressed using the game (for example, the battle game progress control unit 254 in FIG. 10),
A program may be configured.

この第4の発明によれば、N個(N>1)の配置位置にN個のゲーム媒体の何れを配置するかの設定が配置設定となる。そして、N個のゲーム媒体が敵キャラクタと対戦し、全てのゲーム媒体が敗退状態となったか、逆に敵キャラクタ全てが敗退状態となったかを用いて勝敗を決するゲームが進行される。   According to the fourth aspect of the invention, the setting of which of the N game media is arranged at the N (N> 1) arrangement positions is the arrangement setting. Then, the game in which the N game media battles the enemy character and the game is decided to win or lose is performed using whether all the game media are in a defeated state or vice versa.

また、第5の発明として、第4の発明において、
前記配置設定手段が、前記敗退状態となったゲーム媒体の配置位置を変更不可とする(例えば図10の配置設定部232、図6)、
プログラムを構成することとしてもよい。
As a fifth invention, in the fourth invention,
The arrangement setting means makes it impossible to change the arrangement position of the game media in the lost state (for example, the arrangement setting unit 232 in FIG. 10, FIG. 6).
A program may be configured.

この第5の発明によれば、敗退状態となったゲーム媒体の配置位置を変更することができなくなる。よって、ゲームプレイ上の制約が生まれ、興趣性のあるゲームが実現される。   According to the fifth aspect of the present invention, it is impossible to change the arrangement position of the game media that has been in a defeated state. Therefore, restrictions on game play are born and an interesting game is realized.

また、第6の発明として、第5の発明において、
前記影響位置情報には、前記配置設定期間の直後のゲーム進行において、前記敵キャラクタが、前記N個の配置位置のうちのどこに攻撃するかの攻撃予定位置の情報が含まれ、
前記配置設定手段が、前記攻撃予定位置の情報が提示された後は、当該攻撃予定位置に前記敗退状態となったゲーム媒体を配置することを不可とする、
プログラムを構成することとしてもよい。
As a sixth invention, in the fifth invention,
The influence position information includes information on a planned attack position where the enemy character attacks in the N arrangement positions in the game progress immediately after the arrangement setting period,
After the placement setting means is presented with the information on the planned attack position, it is impossible to place the game medium in the defeated state at the planned attack position.
A program may be configured.

この第6の発明によれば、プレーヤに提示される影響位置情報には、敵キャラクタが攻撃する攻撃予定位置の情報が含まれる。そして、攻撃予定位置の情報が提示された場合には、攻撃予定位置に敗退状態となったゲーム媒体を配置することができなくなる。敗退状態となったゲーム媒体を攻撃予定位置に配置変更できるとすると、ゲームの興趣性が削がれるためであり、本発明によればこれを防止することができる。   According to the sixth aspect of the invention, the influence position information presented to the player includes information on the planned attack position where the enemy character attacks. When the information on the planned attack position is presented, it becomes impossible to place a game medium that has been in a defeated state at the planned attack position. If it is possible to change the placement of the game medium in the lost state to the planned attack position, the game is less interesting, and according to the present invention, this can be prevented.

また、第7の発明として、第4〜第6の何れかの発明において、
前記影響位置情報には、前記配置設定期間の直後のゲーム進行において、前記敵キャラクタが、前記N個の配置位置のうちのどこに攻撃するかの攻撃予定位置の情報が含まれ、
前記配置設定期間において、前記敗退状態に近い所定状態にあるゲーム媒体が前記攻撃予定位置に配置されている場合に所定の報知を行う報知手段(例えば図10の報知制御部252)、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
As a seventh invention, in any of the fourth to sixth inventions,
The influence position information includes information on a planned attack position where the enemy character attacks in the N arrangement positions in the game progress immediately after the arrangement setting period,
In the arrangement setting period, notification means (for example, the notification control unit 252 in FIG. 10) that performs predetermined notification when a game medium in a predetermined state close to the defeat state is disposed at the planned attack position,
A program for further functioning the computer may be configured.

この第7の発明によれば、プレーヤに提示される影響位置情報には、敵キャラクタが攻撃する攻撃予定位置の情報が含まれる。そして、敗退状態に近い状態のゲーム媒体が攻撃予定位置に配置されている場合には報知が行われる。現状の配置位置のままでは、敵キャラクタの攻撃によってゲーム媒体が敗退状態になってしまうため、プレーヤに注意喚起することができる。   According to the seventh aspect, the influence position information presented to the player includes information on a planned attack position where the enemy character attacks. Then, when a game medium in a state close to the defeat state is arranged at the planned attack position, a notification is performed. At the current position, the game media will be in a defeated state due to the attack of the enemy character, so that the player can be alerted.

また、第8の発明として、第4〜第7の何れかの発明において、
前記ゲーム媒体には属性情報が対応づけられており、
前記影響位置情報には、配置位置別の属性情報の情報が含まれ、
前記ゲーム進行手段が、配置位置の属性情報と当該配置位置に配置されたゲーム媒体の属性情報とが所定の適合条件を満たしている場合に、当該ゲーム媒体のパラメータ値を良好な方向に変更する第1のボーナス処理を適用する(例えば図10の対戦ゲーム進行制御部254、図2のステップS32、図9)、
プログラムを構成することとしてもよい。
As an eighth invention, in any of the fourth to seventh inventions,
Attribute information is associated with the game media,
The influence position information includes attribute information information for each arrangement position,
The game progress means changes the parameter value of the game medium in a favorable direction when the attribute information of the arrangement position and the attribute information of the game medium arranged at the arrangement position satisfy a predetermined matching condition. Applying the first bonus process (for example, the battle game progress control unit 254 in FIG. 10, step S32 in FIG. 2, FIG. 9),
A program may be configured.

この第8の発明によれば、配置位置の属性情報と当該配置位置に配置されたゲーム媒体の属性情報とが所定の適合条件を満たせば、当該ゲーム媒体のパラメータ値が良好な方向に変更される。この利益を確実に得るためには、プレーヤは、影響位置情報に含まれる配置位置別の属性情報の情報を考慮して、ゲーム媒体を配置設定する必要がある。よって、複数の影響位置情報には、プレーヤの考え次第によって価値が変わる情報が含まれることとなり、多様性のあるゲームプレイを実現することができる。   According to the eighth aspect of the invention, if the attribute information of the arrangement position and the attribute information of the game medium arranged at the arrangement position satisfy a predetermined matching condition, the parameter value of the game medium is changed in a favorable direction. The In order to obtain this profit with certainty, the player needs to set the game media in consideration of the information of the attribute information for each arrangement position included in the influence position information. Therefore, information that varies in value depending on the player's idea is included in the plurality of pieces of influence position information, and diverse game play can be realized.

また、第9の発明として、第8の発明において、
前記ゲーム進行手段が、連続して所定回数前記適合条件を満たしたゲーム媒体があった場合に、当該ゲーム媒体のパラメータ値を良好な方向に更に変更する第2のボーナス処理を適用する、
プログラムを構成することとしてもよい。
As the ninth invention, in the eighth invention,
The game progress means applies a second bonus process for further changing the parameter value of the game medium in a favorable direction when there is a game medium that satisfies the matching condition a predetermined number of times;
A program may be configured.

この第9の発明によれば、連続して所定回数適合条件を満たしたゲーム媒体のパラメータ値が一層良好な方向に変更される。従って、プレーヤに提示される配置位置別の属性情報の情報を価値の高い情報とすることができる。   According to the ninth aspect of the invention, the parameter value of the game medium that continuously satisfies the adaptation condition a predetermined number of times is changed in a better direction. Therefore, the information of the attribute information for each arrangement position presented to the player can be made highly valuable information.

また、第10の発明として、第1〜第9の何れかの発明において、
前記ゲーム進行手段で使用可能なアイテムを取得するための事前ゲームを、前記ゲームの前に実行する事前ゲーム実行手段(例えば図10の事前ゲーム実行部220)、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記影響位置情報には、前記事前ゲームで取得されたアイテムの効果を作用させる配置位置を示すアイテム作用位置の情報が含まれ、
前記ゲーム進行手段が、前記アイテム作用位置に配置されたゲーム媒体に、前記アイテムの効果を作用させて前記ゲーム進行を行う(例えば図10の対戦ゲーム進行制御部254、図2のステップS34)、
プログラムを構成することとしてもよい。
As a tenth invention, in any one of the first to ninth inventions,
Pre-game execution means (for example, pre-game execution unit 220 in FIG. 10) for executing a pre-game for acquiring items usable by the game progress means before the game;
Further functioning the computer as
The influence position information includes item action position information indicating an arrangement position where the effect of the item acquired in the pre-game is applied,
The game progression means performs the game progression by applying the effect of the item to the game medium arranged at the item action position (for example, the battle game progression control unit 254 in FIG. 10, step S34 in FIG. 2),
A program may be configured.

この第10の発明によれば、事前ゲームでアイテムを取得することができる。ただし、取得したアイテムの効果を作用させる配置位置の情報は、影響位置情報の1つとして提示される。そのため、プレーヤは、取得したアイテムの効果を作用させたいゲーム媒体がある場合には、ゲーム媒体の配置設定において、アイテム作用位置の情報を考慮する必要がある。よって、複数の影響位置情報には、プレーヤの考え次第によって価値が変わる情報が含まれることとなり、多様性のあるゲームプレイを実現することができる。   According to the tenth aspect, items can be acquired in advance games. However, the information on the arrangement position on which the effect of the acquired item acts is presented as one piece of influence position information. Therefore, when there is a game medium on which the effect of the acquired item is desired, the player needs to consider the item action position information in the game medium arrangement setting. Therefore, information that varies in value depending on the player's idea is included in the plurality of pieces of influence position information, and diverse game play can be realized.

プレーヤ端末の構成例を示す正面外観図。The front external view which shows the structural example of a player terminal. 本実施形態に係るゲームの概略的な流れを示す図。The figure which shows the schematic flow of the game which concerns on this embodiment. 事前ゲームにおけるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen in a prior game. 配置設定におけるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen in arrangement | positioning setting. 配置設定におけるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen in arrangement | positioning setting. 配置設定におけるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen in arrangement | positioning setting. 提示発動期間を説明するための図。The figure for demonstrating a presentation activation period. 提示タイミングの設定方法を説明するための図。The figure for demonstrating the setting method of a presentation timing. 対戦ゲームにおけるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen in a battle | competition game. プレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of a player terminal. 記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which are memorize | stored in a memory | storage part. ゲーム演算処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of a game calculation process. 図12に続く、ゲーム演算処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the game calculation process following FIG.

以下、ゲーム媒体の一例であり、プレーヤの操作対象であるキャラクタと、コンピュータ制御の敵キャラクタとが対戦する対戦ゲームに本発明を適用した実施形態を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の形態に限られるものでないことは勿論である。   Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a battle game that is an example of a game medium and in which a character that is an operation target of a player and a computer-controlled enemy character will battle will be described. Of course, the present invention is not limited to the following forms.

[プレーヤ端末の構成例]
図1は、プレーヤ端末1500の構成例を示す正面外観図である。
プレーヤ端末1500は、プレーヤがゲームプレイするために使用するゲーム装置であって、通信回線Nに接続して外部装置(例えば、サーバシステム1100など)にアクセスすることができるコンピュータであり電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500はいわゆるスマートフォンとして分類される装置であるが、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置のゲームコントローラ、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、などに分類される装置でもよい。
[Configuration example of player terminal]
FIG. 1 is a front external view showing a configuration example of the player terminal 1500.
The player terminal 1500 is a game device that is used by a player to play a game, and is a computer that can be connected to the communication line N to access an external device (for example, the server system 1100), and is an electronic device (electronic device). Equipment). The player terminal 1500 according to the present embodiment is a device classified as a so-called smartphone. It may be a device classified as a computer.

本実施形態におけるプレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   The player terminal 1500 in this embodiment includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 functioning as an image display device / contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, and a control board. 1550 and a memory card reader 1542 that can read and write data from a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc., not shown, are provided.

制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit),DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサや、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array),VRAM,RAM,ROM等の各種ICメモリ1552、通信回線Nに接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、などが搭載されている。   The control board 1550 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1551, a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), Various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, a wireless communication module 1553 for wireless communication with a mobile phone base station, a wireless LAN base station, and the like connected to the communication line N are mounted.

その他、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する入力信号生成回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路といった所謂I/F回路1557(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   In addition, a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit that receives signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and an input signal that generates an audio signal collected by the microphone 1512 A so-called I / F circuit 1557 (interface circuit) such as a generation circuit and a signal input / output circuit to the memory card reader 1542 is mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and transmit / receive signals.

制御基板1550は、サーバシステム1100から取得したゲームプログラムやデータをICメモリ1552に一時記憶する。そして、プログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504,タッチパネル1506からの操作入力に応じてプレーヤ端末1500の各部を制御してゲームプレイ可能にする。なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500は必要なプログラムや各種設定データをサーバシステム1100から取得する構成としているが、別途入手したメモリカード1540から読み出す構成としても良い。   The control board 1550 temporarily stores the game program and data acquired from the server system 1100 in the IC memory 1552. Then, the program is executed to execute arithmetic processing, and each part of the player terminal 1500 is controlled according to the operation input from the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 so that the game can be played. In the present embodiment, the player terminal 1500 is configured to acquire necessary programs and various setting data from the server system 1100, but may be configured to read out from a separately obtained memory card 1540.

なお、通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes not only a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark), but also a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

[本実施形態の原理の説明]
図2は、本実施形態に係るゲームの概略的な流れを示すフローチャートである。
本実施形態のゲームは、大きく、事前ゲームと、対戦ゲームとからなる。事前ゲームはミニゲームとも言え、本編ゲームでもある対戦ゲームの前に実行されるゲームである。事前ゲームが実行された後は(ステップS10)、ゲーム終了まで対戦ゲームが繰り返し実行される(ステップS20〜S40)。対戦ゲームの繰り返しを以下「ターン」と呼ぶ。
[Description of Principle of this Embodiment]
FIG. 2 is a flowchart showing a schematic flow of the game according to the present embodiment.
The game of this embodiment is large and consists of a prior game and a battle game. The advance game can be called a mini game, and is a game that is executed before a battle game that is also a main game. After the preliminary game is executed (step S10), the battle game is repeatedly executed until the game ends (steps S20 to S40). The repetition of the battle game is hereinafter referred to as “turn”.

事前ゲームでは、対戦ゲームで出現・使用されるアイテムを取得するためのミニゲームが行われる。図3は、事前ゲーム中のゲーム画面の一例を示す図である。画面右側から左方に向けて敵キャラクタE1が移動表示される(図3の(1))。プレーヤは、画面中央部SCに敵キャラクタE1が入るタイミングで、タッチパネル1506の画像中央部SCをスワイプ操作すると(図3の(2))、敵キャラクタE1を倒すことができる。敵キャラクタE1を倒すことができた場合には、対戦ゲームで使用されるアイテムを獲得することができる(図3の(3))。獲得アイテムは、ランダムに決定される。   In the advance game, a mini game for acquiring items that appear and used in the battle game is performed. FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a game screen during the preliminary game. The enemy character E1 is moved and displayed from the right side of the screen toward the left side ((1) in FIG. 3). When the player swipes the image center SC of the touch panel 1506 at the timing when the enemy character E1 enters the screen center SC ((2) in FIG. 3), the player can defeat the enemy character E1. When the enemy character E1 can be defeated, items used in the battle game can be acquired ((3) in FIG. 3). Acquired items are determined randomly.

図2に戻り、対戦ゲームは、大きく、プレーヤがキャラクタの配置位置を設定する配置設定のステップ(ステップS20)と、設定されたキャラクタの配置位置に基づいて対戦ゲームが進行されるステップ(ステップS30)とを有する。配置設定のステップにおいては、キャラクタの配置位置のヒント、対戦ゲームの進行に影響を与える配置位置の情報(影響位置情報)が提示される。プレーヤは、このヒント(影響位置情報)を参照して配置位置を設定する。具体的には、ヒントには、配置位置に定められた属性(以下「配置位置属性」という)の提示(以下「第1提示」ともいう)と、アイテムの出現位置の提示(以下「第2提示」ともいう)と、敵キャラクタの攻撃予定位置の提示(以下「第3提示」ともいう)とが含まれる。   Returning to FIG. 2, the battle game is large, and the player sets the character placement position (step S20), and the battle game progresses based on the set character placement position (step S30). ). In the placement setting step, a hint for the placement position of the character and information on the placement position (influence position information) that affects the progress of the battle game are presented. The player sets the arrangement position with reference to this hint (influence position information). Specifically, the hint includes presentation of an attribute (hereinafter, referred to as “placement position attribute”) defined for the placement position (hereinafter also referred to as “first presentation”) and presentation of an item appearance position (hereinafter referred to as “second”). And “presentation” (hereinafter also referred to as “third presentation”).

配置設定のステップについてゲーム画面例を参照して詳細に説明する。図4〜6は、配置設定のステップにおいて表示されるゲーム画面例の一例を示す図である。まず、図4を参照して画面構成について説明する。配置設定のゲーム画面は、大きく、上部と下部とに分かれており、上部には、配置設定のステップであることを示す表示NSと、対戦ゲームにおける現在のターン数表示CTと、配置設定の残り時間を示すタイマーTMと、敵キャラクタE3と、敵キャラクタE3の体力値ゲージEGとが表示される。敵キャラクタE3の体力値をゼロ以下にすることで敵キャラクタE3を撃破(敗退状態)し、プレーヤの勝利となる。但し、配置設定のステップではゲーム進行が一時停止されている。プレーヤは、配置設定のステップに続くゲーム進行のステップで試合展開を有利にすべく、プレーヤキャラクタC1・C3・C5・C7の配置位置を設定する。以下、プレーヤキャラクタのことを単に「キャラクタ」と呼び、敵キャラクタについては「敵キャラクタ」と呼んで区別する。   The arrangement setting step will be described in detail with reference to a game screen example. 4-6 is a figure which shows an example of the game screen example displayed in the step of arrangement | positioning setting. First, the screen configuration will be described with reference to FIG. The layout setting game screen is largely divided into an upper part and a lower part. In the upper part, a display NS indicating the step of the layout setting, a current turn number display CT in the battle game, and the rest of the layout setting are displayed. A timer TM indicating time, an enemy character E3, and a physical strength value gauge EG of the enemy character E3 are displayed. The enemy character E3 is defeated (defeated) by making the health value of the enemy character E3 equal to or less than zero, and the player wins. However, the progress of the game is temporarily stopped in the arrangement setting step. The player sets the arrangement positions of the player characters C1, C3, C5, and C7 so that the game development is advantageous in the game progress step following the arrangement setting step. Hereinafter, player characters are simply referred to as “characters”, and enemy characters are referred to as “enemy characters” to distinguish them.

配置設定のゲーム画面の下部は、上から順に配置位置属性の表示領域PA、キャラクタの配置領域CA、アイテムの表示領域IAに分かれている。また、キャラクタの配置領域CAには、左右方向に4体のキャラクタC1・C3・C5・C7を配置するための最左・中央左・中央右・最右の4つのキャラクタ配置位置が設けられている。4体のキャラクタC1・C3・C5・C7は、プレーヤの所有キャラクタの中から選択されたキャラクタであり、4体でもっていわば“デッキ”を構成する。   The lower part of the placement setting game screen is divided into a placement position attribute display area PA, a character placement area CA, and an item display area IA in order from the top. The character arrangement area CA is provided with four character arrangement positions of leftmost, central left, central right, and rightmost for arranging four characters C1, C3, C5, and C7 in the left-right direction. Yes. The four characters C1, C3, C5, and C7 are characters selected from the player's possessed characters, and if there are four characters, they constitute a “deck”.

各キャラクタC1・C3・C5・C7には、属性が予め対応付けられており、キャラクタの画像とともに、属性と、体力値とがゲーム画面に表示される。例えば、キャラクタC7には、キャラクタ画像C71とともに、属性C73と、体力値ゲージC75とが対応付けて表示されている。   Attributes are associated with each character C1, C3, C5, and C7 in advance, and the attributes and physical strength values are displayed on the game screen along with the character image. For example, the character C7 displays an attribute C73 and a physical strength value gauge C75 in association with the character image C71.

また、キャラクタ配置位置にも属性(配置位置属性)が設定される。但し、配置位置属性はターン毎に再設定される。図4では、配置位置属性P1・P3・P5・P7が、キャラクタの配置位置と上下に対応付けて表示されている。この配置位置属性P1・P3・P5・P7の表示が影響位置情報の提示であり、この提示のことを第1提示と呼ぶ。   An attribute (arrangement position attribute) is also set for the character arrangement position. However, the placement position attribute is reset every turn. In FIG. 4, the arrangement position attributes P1, P3, P5, and P7 are displayed in association with the character arrangement position in the vertical direction. The display of the arrangement position attributes P1, P3, P5, and P7 is the presentation of the influence position information, and this presentation is called the first presentation.

キャラクタの属性と、当該キャラクタが配置された位置の配置位置属性とが所定の適合条件(この場合同一であること)を満たす場合には、対戦ゲームの進行ステップにおいて、当該キャラクタに対してボーナス処理が適用される。ボーナス処理は、当該キャラクタのパラメータ値を良好な方向に変更する処理であり、例えば、攻撃力の増加や、防御力の増加、体力値の回復などの処理である。   If the attribute of the character and the arrangement position attribute of the position where the character is arranged satisfy a predetermined matching condition (which is the same in this case), bonus processing is performed on the character in the battle game progress step. Applies. The bonus process is a process of changing the parameter value of the character in a favorable direction. For example, the bonus process is a process such as an increase in attack power, an increase in defense power, or a recovery in physical strength value.

また、事前ゲームにおいてアイテムを獲得できた場合には、ランダムに選択されたターンで、獲得アイテムの中からランダムに選択されたアイテムが出現する。図4では、アイテムT1が“中央右”のキャラクタ配置位置に対応付けて出現・表示されている。このアイテムT1の出現・表示が影響位置情報の提示であり、この提示のことを第2提示と呼ぶ。なお、アイテムの出現位置は当該ターンにおいて変更されることはない。   In addition, when an item can be acquired in the pre-game, an item randomly selected from the acquired items appears in a randomly selected turn. In FIG. 4, the item T <b> 1 appears and is displayed in association with the “center right” character arrangement position. The appearance / display of this item T1 is the presentation of the influence position information, and this presentation is called the second presentation. The appearance position of the item is not changed during the turn.

また、直後の対戦ゲームの進行ステップにおいて敵キャラクタE3が攻撃する攻撃予定位置の予告表示SAがなされる。敵キャラクタE3は、攻撃予定位置に配置されたキャラクタに対して、直後の対戦ゲームの進行ステップにおいて必ず攻撃する。この攻撃予定位置の予告表示SAが影響位置情報の提示であり、この提示のことを第3提示と呼ぶ。   In addition, a notice display SA of a planned attack position to be attacked by the enemy character E3 is made in the next step of the battle game. The enemy character E3 always attacks the character placed at the planned attack position in the next step of the battle game. The notice display SA of the planned attack position is the presentation of the influence position information, and this presentation is called a third presentation.

配置設定のステップでは、プレーヤは、上述した第1〜第3提示をヒントにして、キャラクタC1・C3・C5・C7の配置位置を変更することができる。図5は、配置設定のステップにおいて、プレーヤがキャラクタの配置位置を変更する操作をしている様子を示す図である。プレーヤは、“中央右”のキャラクタ配置位置に配置されていたキャラクタC5をタッチして選択し、“最左”のキャラクタ配置位置までスライド操作してタッチパネル1506から指を離すドラッグ&ドロップ操作を行っている。この操作を行うことで、キャラクタC5が“最左”のキャラクタ配置位置に配置変更される。“最左”のキャラクタ配置位置に配置されていたキャラクタC1は、配置変更されたキャラクタC5の元の位置である“中央右”のキャラクタ配置位置に変更される。すなわち、キャラクタ同士の配置位置が交換されてキャラクタ配置位置が変更される。   In the arrangement setting step, the player can change the arrangement positions of the characters C1, C3, C5, and C7 using the above first to third presentations as hints. FIG. 5 is a diagram illustrating a state in which the player is performing an operation of changing the character layout position in the layout setting step. The player touches and selects the character C5 placed at the “center right” character placement position, performs a drag-and-drop operation of sliding to the “leftmost” character placement position and releasing the finger from the touch panel 1506. ing. By performing this operation, the character C5 is rearranged to the “leftmost” character arrangement position. The character C1 arranged at the “leftmost” character arrangement position is changed to the “center right” character arrangement position, which is the original position of the arrangement-changed character C5. That is, the character placement positions are changed by exchanging the placement positions of the characters.

キャラクタの配置位置の変更は、タイマーTMによって計時された残り時間がゼロになるまで何度でも行うことができる。残り時間がゼロになると、対戦ゲームの進行ステップに移行する。タイマーTMの残り時間がゼロになる前に配置設定が完了し、すぐに進行ステップに移行したい場合には、プレーヤは、配置完了ボタンB1をタッチ操作することで、即座に進行ステップに移行させることができる。なお、第1〜第3提示が未だ全て終わっていない段階で配置完了ボタンB1がタッチ操作された場合には、残りの提示を自動的に演算処理して、進行ステップに移行させる。この自動処理の様子は、いわばビデオの早送りのようにして、残りの提示を表示することとする。   The character arrangement position can be changed any number of times until the remaining time counted by the timer TM becomes zero. When the remaining time becomes zero, the process proceeds to a battle game progress step. When the arrangement setting is completed before the remaining time of the timer TM becomes zero and it is desired to immediately proceed to the advance step, the player can immediately move to the advance step by touching the arrangement completion button B1. Can do. In addition, when the arrangement completion button B1 is touch-operated at the stage where the first to third presentations are not yet completed, the remaining presentations are automatically calculated and shifted to the advance step. In this automatic processing, the remaining presentations are displayed like a fast-forward video.

対戦ゲームのターンを進めていくと、キャラクタの中に、敵キャラクタの攻撃を受けて体力値がゼロとなり、敗退状態(行動不能な状態)となったキャラクタが表れる場合がある。敗退状態となったキャラクタは、配置位置を変更することができない。図6は、敗退状態のキャラクタを移動操作しようとした場合のゲーム画面例を示す図である。図6において、キャラクタC7の体力値がゼロとなり、敗退状態となっている。プレーヤがキャラクタC7にタッチ操作して配置位置を変更しようとすると、変更できない旨を示すメッセージM1が表示される。   If the turn of the battle game is advanced, there may be a character in the character who is attacked by the enemy character and has a health value of zero and is in a defeated state (an inoperable state). Characters that are in a defeated state cannot change their placement positions. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a game screen when an attempt is made to move a lost character. In FIG. 6, the physical strength value of the character C7 is zero, and the character C7 is in a defeated state. When the player attempts to change the arrangement position by touching the character C7, a message M1 indicating that it cannot be changed is displayed.

なお、プレーヤが復活アイテムを所有していた場合には、復活アイテムを読み出し・選択可能とし、復活アイテムの使用(復活アイテムの消費)によって敗退状態のキャラクタC7を復活させる(例えば初期状態とする)ことを可能としてもよい。   If the player owns the resurrection item, the resurrection item can be read and selected, and the lost character C7 is resurrected by using the resurrection item (consumption of the resurrection item) (for example, the initial state). It may be possible.

また、攻撃予定位置の予告表示SAがなされるまでは、敗退状態のキャラクタも任意に配置位置の変更を可能としておき、予告表示SAがなされた後は、予告表示SAで示された攻撃予定位置には配置できず、その他の配置位置には配置変更可能とする、としてもよい。   In addition, until the notice display SA of the planned attack position is made, the position of the defeated character can be arbitrarily changed, and after the notice display SA is made, the planned attack position indicated by the notice display SA is made. It may be possible to change the arrangement to other arrangement positions.

本実施形態の特徴の1つに、第1〜第3提示の提示タイミングの可変制御がある。図7〜8を参照して詳細に説明する。   One of the features of this embodiment is variable control of the presentation timing of the first to third presentations. This will be described in detail with reference to FIGS.

図7は、提示発動期間を説明するための図である。提示発動期間とは、第1〜第3提示が発動される可能性のある期間のことであり、この提示発動期間の間のどこかのタイミングで、第1〜第3提示が行われる。一旦、提示された場合には、配置設定期間の終了まで提示は継続される。   FIG. 7 is a diagram for explaining the presentation activation period. The presentation activation period is a period during which the first to third presentations may be activated, and the first to third presentations are performed at some timing during the presentation activation period. Once presented, the presentation is continued until the end of the arrangement setting period.

図7(1)に示す通り、提示発動期間の長さである提示発動期間長は、配置設定期間長に係数kを乗じた長さとされる。また、提示発動期間の始期は、配置設定期間の始期と同じに定められる。このため、提示発動期間が終了してから、配置設定期間が終了するまでの間は、全ての提示が確実に行われる時間帯である。よって、提示発動期間長が短いほど、プレーヤは、第1〜第3提示を確認する時間を長く確保できると言える。   As shown in FIG. 7A, the presentation activation period length, which is the length of the presentation activation period, is a length obtained by multiplying the arrangement setting period length by a coefficient k. The start period of the presentation activation period is set to be the same as the start period of the arrangement setting period. For this reason, the period from the end of the presentation activation period to the end of the arrangement setting period is a time zone in which all presentations are reliably performed. Therefore, it can be said that the shorter the presentation activation period length is, the longer the player can ensure the time for confirming the first to third presentations.

図7(2)は、係数kの設定方法の一例を示す図である。本実施形態では、係数kの値は、事前ゲームの成績によって設定されることとする。事前ゲームの成績は、例えば、事前ゲームで獲得できたアイテム数とすることができる。事前ゲームの成績が悪いほど、係数kの値が小さくなり、提示発動期間長が短くなる。逆に事前ゲームの成績が良いほど、係数kの値が大きくなり、提示発動期間長が長くなる。従って、提示発動期間長をプレーヤのプレイ技量に適した長さに設定することができる。また、そのプレイ技量も、事前ゲームのプレイ成績で判定することができるため、プレーヤに意識させずに自動的に判定できる。   FIG. 7B is a diagram illustrating an example of a coefficient k setting method. In the present embodiment, the value of the coefficient k is set according to the result of the pre-game. The result of the pre-game can be, for example, the number of items acquired in the pre-game. The worse the pre-game results, the smaller the value of the coefficient k and the shorter the presentation activation period length. Conversely, the better the pre-game results, the greater the value of the coefficient k and the longer the length of the presentation activation period. Therefore, the presentation activation period length can be set to a length suitable for the player's play skill. Further, since the play skill can be determined by the play result of the pre-game, it can be automatically determined without making the player aware of it.

図8は、第1〜第3提示タイミングの設定方法について説明するための図である。提示発動期間の始期をタイミングt、終期をタイミングtとすると、本実施形態では、配置位置属性の提示タイミングである第1提示タイミングP1は、図8(1)に示す通りタイミングtとなる。すなわち、提示発動期間の始期は配置設定期間の始期と同じであるため、配置位置属性は、必ず配置設定期間の開始時点で提示(表示)されることとなる。 FIG. 8 is a diagram for explaining a method for setting the first to third presentation timings. Beginning timing t s presentation activated period, when the timing t e the end, in the present embodiment, the first presentation timing P1 is a presentation timing of position attributes, and street timing t s shown in FIG. 8 (1) Become. That is, since the start time of the presentation activation period is the same as the start time of the placement setting period, the placement position attribute is always presented (displayed) at the start time of the placement setting period.

アイテムの出現位置の提示タイミングである第2提示タイミングP2は以下の式(1)の通りに決定される。
P2=t+k22×ΔT+k23×ΔT …(1)
ここで、k22,k23は係数であり、ΔT,ΔTは定数である。
The second presentation timing P2, which is the presentation timing of the item appearance position, is determined as in the following equation (1).
P2 = t s + k 22 × ΔT 2 + k 23 × ΔT 3 ... (1)
Here, k 22 and k 23 are coefficients, and ΔT 2 and ΔT 3 are constants.

また、敵キャラクタの攻撃予定位置の提示タイミングである第3提示タイミングP3は以下の式(2)の通りに決定される。
P3=t+k32×ΔT+k33×ΔT …(2)
ここで、k22,k33は係数である。
Further, the third presentation timing P3, which is the presentation timing of the enemy character's planned attack position, is determined as in the following equation (2).
P3 = t s + k 32 × ΔT 2 + k 33 × ΔT 3 ... (2)
Here, k 22 and k 33 are coefficients.

そして、係数k22,k23,k32,k33の値は、図8(2)、(3)に示す方法で定められる。すなわち、図8(2)に示すように、係数k22,k32は、ターン数が“1”のときには“0”とされ、以降、ターン数の増加とともに大きな値が設定される。但し、係数k32の方が、係数k22よりも大きな値が設定される。これにより、対戦ゲームが進行するほどに、第2提示タイミングP2及び第3提示タイミングP3が、提示発動期間の始期から遅くなっていき、第2提示タイミングP2よりも、第3提示タイミングP3の方が遅くなる(第1提示タイミングP1と第2提示タイミングP2との間隔、第2提示タイミングP2と第3提示タイミングP3との間隔が広がっていく)。よって、ゲームを進めていくと、第1提示に比べて第2提示が遅くなり、更に第3提示の方が遅くなる傾向になる。プレーヤは、配置設定期間の間、キャラクタをどこに配置するかを検討するが、配置設定期間の中途中途で第2提示や第3提示が行われるため、その都度、検討材料が増えていく。他方で、配置設定期間の残り時間が減っていく。そのため、興趣性のある多様なゲームプレイを提供することができる。 The values of the coefficients k 22 , k 23 , k 32 , and k 33 are determined by the methods shown in FIGS. 8 (2) and 8 (3). That is, as shown in FIG. 8 (2), the coefficients k 22 and k 32 are set to “0” when the number of turns is “1”, and thereafter a large value is set as the number of turns increases. However, the coefficient k 32 is set to a larger value than the coefficient k 22 . Accordingly, as the battle game progresses, the second presentation timing P2 and the third presentation timing P3 are delayed from the start of the presentation activation period, and the third presentation timing P3 is more than the second presentation timing P2. (The interval between the first presentation timing P1 and the second presentation timing P2 and the interval between the second presentation timing P2 and the third presentation timing P3 increase). Therefore, as the game progresses, the second presentation becomes slower than the first presentation, and the third presentation tends to be slower. The player considers where the character is arranged during the arrangement setting period. However, since the second presentation and the third presentation are performed in the middle of the arrangement setting period, the examination material increases each time. On the other hand, the remaining time of the arrangement setting period decreases. Therefore, a variety of interesting game play can be provided.

係数k23,k33は、図8(3)に示すように、敵キャラクタに対するプレーヤにとっての対戦ゲームの状況(いわば戦況とも言える)が、互角か、或いは劣勢の状況にあるときには、“0”とされ、より優勢であると判断されるほど、大きな値が設定される。但し、係数k33の方が、k23よりも大きな値が設定される。これにより、対戦状況が優勢であるほど、第2提示タイミングP2及び第3提示タイミングP3が、提示発動期間の始期から遅くなっていき、第2提示タイミングP2よりも、第3提示タイミングP3の方が遅くなる(第1提示タイミングP1と第2提示タイミングP2との間隔、第2提示タイミングP2と第3提示タイミングP3との間隔が広がっていく)。よって、プレーヤにとって対戦状況が有利となり、勝利に近づけば近づくほど、徐々に第2提示や第3提示が遅くなっていく。そのため、興趣性のある多様なゲームプレイを提供することができる。 As shown in FIG. 8 (3), the coefficients k 23 and k 33 are “0” when the situation of the battle game for the player against the enemy character (also referred to as the battle situation) is equal or inferior. A larger value is set as it is judged to be more dominant. However, towards the coefficient k 33 is, the larger value is set than k 23. As a result, the second presentation timing P2 and the third presentation timing P3 are delayed from the beginning of the presentation activation period as the battle situation becomes more dominant, and the third presentation timing P3 is more than the second presentation timing P2. (The interval between the first presentation timing P1 and the second presentation timing P2 and the interval between the second presentation timing P2 and the third presentation timing P3 increase). Therefore, the battle situation is advantageous for the player, and the second presentation and the third presentation are gradually delayed as the player gets closer to the victory. Therefore, a variety of interesting game play can be provided.

図2に戻り、配置設定のステップ(ステップS20)が終了すると、対戦ゲームの進行ステップに移行して(ステップS30)、対戦ゲームが進行制御される。対戦ゲームの進行制御はコンピュータ制御の下、自動で行われる。   Returning to FIG. 2, when the arrangement setting step (step S20) is completed, the process proceeds to a battle game progression step (step S30), and the battle game is controlled to progress. Progress control of the battle game is automatically performed under computer control.

具体的には、キャラクタの配置位置の属性(配置位置属性)と、当該配置位置に配置されたキャラクタの属性とが所定の適合条件を満たすか否か判定され、適合条件を満たすキャラクタについては、当該キャラクタのパラメータ値を良好な方向に変更するボーナス処理が適用される(ステップS32)。適合条件は、本実施形態では同一であることである。ボーナス処理としては、例えば、攻撃値が増加されたり、体力値が回復される等の処理が適用される。この時のゲーム画面例を示したのが図9である。図9において、“最左”の配置位置の属性P1と、“最左”に配置されたキャラクタC5の属性C53とが一致して適合条件を満たしているため、キャラクタC5の攻撃力が増加され、その旨が通知M3で報知されている。   Specifically, it is determined whether or not the attribute of the character placement position (placement position attribute) and the attribute of the character placed at the placement position satisfy a predetermined matching condition. A bonus process for changing the parameter value of the character in a favorable direction is applied (step S32). The matching condition is the same in this embodiment. As the bonus process, for example, a process such as increasing the attack value or recovering the physical strength value is applied. FIG. 9 shows an example of the game screen at this time. In FIG. 9, since the attribute P1 of the arrangement position of “leftmost” and the attribute C53 of the character C5 arranged in “leftmost” match and satisfy the matching condition, the attack power of the character C5 is increased. This is notified by the notification M3.

次に、アイテムの発動処理が実行される(ステップS34)。すなわち、アイテムが出現・表示されている場合、当該アイテムの出現位置に対応するキャラクタに、当該アイテムの効果を作用させる処理が実行される。例えば、回復アイテムであれば体力値が所定値だけ回復され、防御力アップアイテムであれば防御力が所定値だけ増加される。   Next, an item activation process is executed (step S34). That is, when an item appears and is displayed, a process for causing the effect of the item to act on the character corresponding to the appearance position of the item is executed. For example, if the item is a recovery item, the health value is recovered by a predetermined value, and if the item is a defense-up item, the defense strength is increased by a predetermined value.

次に、プレーヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃が実行される(ステップS36)。各キャラクタの配置位置に応じて各キャラクタのパラメータ値が変更されているため、変更されたパラメータ値に基づいて、各キャラクタによる敵キャラクタへの攻撃が実行される。次いで、敵キャラクタによるプレーヤキャラクタへの攻撃が実行される(ステップS38)。この攻撃は、攻撃予定位置に配置されたキャラクタに対して行われる。なお、ステップS36,S38の処理は、公知の対戦ゲームの処理と同様にして実行することができる。例えば、攻撃力の値から、攻撃相手の防御力の値を減算して正の値となった場合のその値を、攻撃相手の体力値から減算する。体力値がゼロ以下となった場合には攻撃相手を敗退状態とする。そして、全てのプレーヤキャラクタが敗退状態となった場合にはプレーヤの敗北、全ての敵キャラクタが敗退状態となった場合にはプレーヤの勝利とする。   Next, an attack on the enemy character by the player character is executed (step S36). Since the parameter value of each character is changed according to the arrangement position of each character, the attack on the enemy character by each character is executed based on the changed parameter value. Next, an attack on the player character by the enemy character is executed (step S38). This attack is performed on the character placed at the planned attack position. Note that the processing of steps S36 and S38 can be executed in the same manner as the processing of a known competitive game. For example, the value when the defense value of the attacking opponent is subtracted from the attack strength value to become a positive value is subtracted from the physical strength value of the attacking opponent. If the health value is below zero, the opponent is defeated. If all player characters are in a defeated state, the player is defeated. If all enemy characters are in a defeated state, the player is defeated.

プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタの攻撃が終わると、1つのターンの終了となる。プレーヤの敗北/勝利が決しない場合には、ゲームが終了していないとして、ステップS20へ移行して次のターンに移る。以降、勝敗が決するまでステップS20〜S30を繰り返す。   When the attack of the player character and the enemy character ends, one turn ends. If the defeat / win of the player is not decided, it is determined that the game has not ended, and the process proceeds to step S20 to proceed to the next turn. Thereafter, steps S20 to S30 are repeated until winning or losing is decided.

[機能構成の説明]
図10は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部370と、画像表示部372と、通信部374と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
FIG. 10 is a functional block diagram showing an example of a functional configuration of the player terminal 1500 in the present embodiment. The player terminal 1500 of this embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 370, an image display unit 372, a communication unit 374, and a storage unit 500.

操作入力部100は、自プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs operation input signals to the processing unit 200 according to various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 in FIG.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図1の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部270と、画像生成部272と、通信制御部274とを備える。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory, and performs data input / output control with each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. Do. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100 to control the operation of the player terminal 1500. The control board 1550 in FIG. 1 corresponds to this. The processing unit 200 in the present embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 270, an image generation unit 272, and a communication control unit 274.

ゲーム演算部210は、本実施形態のゲームの実行に係る各種の演算処理を実行する。
本実施形態では、ゲーム演算部210は、事前ゲーム実行部220と、対戦ゲーム実行部230とを含む。
The game calculation unit 210 executes various calculation processes related to the execution of the game of the present embodiment.
In the present embodiment, the game calculation unit 210 includes a pre-game execution unit 220 and a battle game execution unit 230.

事前ゲーム実行部220は、上述した事前ゲーム(図2のステップS10)の実行を制御する機能部であり、対戦ゲーム実行部230は、上述した対戦ゲーム(図2のステップS20〜S30)の実行を制御する機能部である。   The pre-game execution unit 220 is a functional unit that controls the execution of the above-described pre-game (step S10 in FIG. 2), and the battle game execution unit 230 executes the above-described battle game (steps S20 to S30 in FIG. 2). Is a functional unit for controlling

対戦ゲーム実行部230は、配置設定部232と、提示制御部242と、報知制御部252と、対戦ゲーム進行制御部254とを有する。配置設定部232及び提示制御部242は、プレーヤキャラクタの配置設定及び第1〜第3提示に係る処理を担う機能部であり、図2のステップS20の処理を実行する。また、提示制御部242は、提示タイミング制御部244及び提示内容設定制御部246を有する。   The battle game execution unit 230 includes an arrangement setting unit 232, a presentation control unit 242, a notification control unit 252, and a battle game progress control unit 254. The arrangement setting unit 232 and the presentation control unit 242 are functional units responsible for processing related to player character arrangement setting and first to third presentations, and execute the process of step S20 in FIG. In addition, the presentation control unit 242 includes a presentation timing control unit 244 and a presentation content setting control unit 246.

提示制御部242は、提示タイミング制御部244が事前ゲームの結果(プレイ成績)を用いて提示期間長を設定するとともに各ターンにおける第1〜第3提示タイミングを設定し、第1〜第3提示を実行する。提示する内容は、提示内容設定制御部246が設定する。提示内容としては、各配置位置の属性を決定したり、事前ゲームで獲得したアイテムの中から今回のターンにおいて出現させるアイテムを選択したり、出現位置を決定したり、敵キャラクタの攻撃予定位置を決定するといった処理を実行する。   The presentation control unit 242 sets the presentation period length using the result (play result) of the pre-game by the presentation timing control unit 244 and sets the first to third presentation timings in each turn, and the first to third presentations. Execute. The content to be presented is set by the presentation content setting control unit 246. The contents of the presentation include determining the attributes of each placement position, selecting items to appear in this turn from items acquired in the pre-game, determining the appearance position, and the enemy character's planned attack position Processing such as determination is executed.

配置設定部232は、配置設定期間において、プレーヤの操作入力に応じてキャラクタの配置位置を変更設定する。   The arrangement setting unit 232 changes and sets the character arrangement position in accordance with the player's operation input during the arrangement setting period.

報知制御部252は、プレーヤに対してメッセージやガイダンスを通知するための機能部である。具体的には、図6に示したメッセージM1の表示制御や、敵キャラクタの攻撃予定位置に配置されているキャラクタの体力値が所定値以下の敗退状態に近い値(攻撃を受けた場合に敗退状態になり得る状態)であることの報知、等のゲーム操作やゲームプレイの助けとなる報知を行う。   The notification control unit 252 is a functional unit for notifying a player of a message or guidance. Specifically, the display control of the message M1 shown in FIG. 6 or a value close to the defeat state where the physical strength value of the character placed at the planned attack position of the enemy character is equal to or less than a predetermined value (defeated when attacked) Notification that helps the game operation or game play, such as notification that the state can be a state).

対戦ゲーム進行制御部254は、配置設定期間において配置されたキャラクタの配置位置に基づいて対戦ゲームのゲーム進行(図2のステップS30)を制御する機能部である。   The battle game progress control unit 254 is a functional unit that controls the game progress of the battle game (step S30 in FIG. 2) based on the arrangement positions of the characters arranged in the arrangement setting period.

音生成部270は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部370に出力する。   The sound generation unit 270 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec that can play back an audio file, and generates sound signals of game sound effects, BGM, and various operation sounds. And output to the sound output unit 370.

音出力部370は、音生成部270から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等をプレーヤに聴かせるためのデバイスによって実現される。図1のスピーカ1510などの放音デバイスがこれに該当する。プレーヤ端末1500がメガネやゴーグル状のウェアラブルコンピュータとしてデザインされるならば、骨伝導を利用するデバイスでもよい。   The sound output unit 370 is realized by a device that allows the player to listen to sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 270. A sound emitting device such as the speaker 1510 in FIG. If the player terminal 1500 is designed as a wearable computer having glasses or goggles, a device using bone conduction may be used.

画像生成部272は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。
そして、画像生成部272は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部372に出力する。
The image generation unit 272 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like.
Then, the image generation unit 272 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result by the game calculation unit 210, and displays the image signal of the generated game screen as an image display Output to the unit 372.

画像表示部372は、画像生成部272から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。   The image display unit 372 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 272. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, the touch panel 1506 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部274は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部374を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部374は、通信回線Nと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。   The communication control unit 274 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 374. The communication unit 374 is connected to the communication line N to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1553 of FIG. 1 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。あるいは、通信回線Nを通じてアクセスできる外部記憶装置で実現するとしてもよい。図1の例では制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540が記憶部500に該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the player terminal 1500 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. Alternatively, it may be realized by an external storage device that can be accessed through the communication line N. In the example of FIG. 1, the IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 correspond to the storage unit 500.

図11は、本実施形態における記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態の記憶部500は、ゲームプログラム502と、キャラクタ初期設定データ512と、敵キャラクタ初期設定データ514と、アイテムデータ516と、所有キャラクタデータ518と、プレイデータ520とを記憶している。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the storage unit 500 according to the present embodiment. The storage unit 500 of the present embodiment stores a game program 502, character initial setting data 512, enemy character initial setting data 514, item data 516, possessed character data 518, and play data 520.

ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。
ゲームプログラム502は、ゲーム演算部210の機能をプレーヤ端末1500のリソースで実現するいわゆるネイティブアプリであるが、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて作成された専用のクライアントプログラムであっても良い。いわゆるブラウザゲームとして実現するのであれば、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインや、当該プラグインを利用するためのウェブページのページ記述ファイルに含まれるAPI(Application Programming Interface)やプログラムライブラリ、クライアントサイドスクリプト、アプレットなどにより実現するとしても良い。
The game program 502 is application software for realizing the function as the game calculation unit 210 by being read and executed by the processing unit 200.
The game program 502 is a so-called native application that realizes the functions of the game calculation unit 210 with the resources of the player terminal 1500, but may be a dedicated client program created according to a technical technique for realizing an online game. If it is realized as a so-called browser game, a web browser program and a plug-in for realizing interactive image display, and an API (Application Programming Interface) or program included in a page description file of a web page for using the plug-in It may be realized by a library, client side script, applet, or the like.

ゲームプログラム502は、キャラクタ初期設定データ512、敵キャラクタ初期設定データ514、アイテムデータ516とともに、サーバシステム1100(図1)からダウンロードして記憶される。
ゲームプログラム502には、事前ゲーム実行部220としての機能を実現させるための事前ゲームプログラム504と、対戦ゲーム実行部230としての機能を実現させるための対戦ゲームプログラム506とがサブルーチンプログラムとして含まれている。
The game program 502 is downloaded from the server system 1100 (FIG. 1) and stored together with the character initial setting data 512, the enemy character initial setting data 514, and the item data 516.
The game program 502 includes a preliminary game program 504 for realizing the function as the preliminary game execution unit 220 and a battle game program 506 for realizing the function as the battle game execution unit 230 as subroutine programs. Yes.

キャラクタ初期設定データ512は、キャラクタ毎に設定される。1つのキャラクタ初期設定データ512は、例えば、キャラクタIDと、属性と、画像データ(キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばキャラクタオブジェクトのモデルデータや、モーションデータなど)と、初期状態のパラメータ値(能力パラメータ値など)とを格納する。   Character initial setting data 512 is set for each character. One character initial setting data 512 includes, for example, a character ID, an attribute, image data (data for displaying and operating a character, such as character object model data and motion data), and initial parameter values. (Capability parameter values, etc.) are stored.

敵キャラクタ初期設定データ514は、敵キャラクタ毎に設定される。1つの敵キャラクタ初期設定データ514は、例えば、敵キャラクタIDと、画像データ(敵キャラクタを表示・動作させるためのデータ、例えばモデルデータや、モーションデータなど)と、初期状態のパラメータ値(能力パラメータ値など)とを格納する。   The enemy character initial setting data 514 is set for each enemy character. One enemy character initial setting data 514 includes, for example, an enemy character ID, image data (data for displaying and operating the enemy character, such as model data and motion data), and initial parameter values (capability parameters). Value).

アイテムデータ516は、事前ゲームにおいて獲得されるアイテムのデータであり、例えば、アイテムID、当該アイテムの効用(例えば回復アイテムであれば、体力値(作用対象パラメータ)と体力値の回復量(作用する程度))、アイテムの画像データ、等が格納される。   The item data 516 is data of an item acquired in the pre-game. For example, the item ID, utility of the item (for example, a recovery item, a physical strength value (action target parameter) and a recovery amount of the physical strength value (acting) Degree)), item image data, and the like are stored.

所有キャラクタデータ518は、プレーヤが所有するキャラクタのデータであり、キャラクタ初期設定データ512のキャラクタIDが格納される。プレーヤは、対戦ゲームを行った結果の成績に応じてキャラクタを取得したり、所定の抽選処理(例えば1日1回の抽選処理など)によってキャラクタを取得することができる。   The owned character data 518 is data of a character owned by the player, and stores the character ID of the character initial setting data 512. The player can acquire the character according to the result of the battle game, or can acquire the character by a predetermined lottery process (for example, a lottery process once a day).

プレイデータ520は、ゲームプログラム502の実行に当たって生成されるデータであり、取得アイテムデータ522と、デッキデータ524と、配置位置データ526と、ターン数528と、敵キャラクタデータ532と、対戦ゲーム状況534とが含まれる。   The play data 520 is data generated upon execution of the game program 502, and the acquired item data 522, deck data 524, arrangement position data 526, number of turns 528, enemy character data 532, and battle game situation 534 And are included.

取得アイテムデータ522は、事前ゲームでプレーヤが獲得したアイテムのデータを格納する。   The acquired item data 522 stores data of items acquired by the player in the pre-game.

デッキデータ524は、本実施形態のゲームの開始時に、所有キャラクタデータ518の中から、プレーヤがゲームに使用する4体のキャラクタを選択して構成したキャラクタのグループ(デッキ)のデータである。使用するキャラクタIDや、ゲーム実行中の現パラメータ値等が格納される。   The deck data 524 is data of a character group (deck) configured by selecting four characters used by the player from the possessed character data 518 at the start of the game of the present embodiment. The character ID to be used, the current parameter value during game execution, and the like are stored.

配置位置データ526は、デッキを構成するキャラクタの配置位置のデータである。
ターン数528は、対戦ゲームのターン数を示すデータである。
Arrangement position data 526 is data of an arrangement position of characters constituting the deck.
The number of turns 528 is data indicating the number of turns of the battle game.

敵キャラクタデータ532は、事前ゲームや対戦ゲームに登場する敵キャラクタのデータである。敵キャラクタIDや、ゲーム実行中の現パラメータ値等が格納される。   The enemy character data 532 is data of enemy characters appearing in the advance game or the battle game. The enemy character ID, the current parameter value during game execution, and the like are stored.

対戦ゲーム状況534は、対戦ゲームの状況を示すデータであり、プレーヤの優劣を示すデータが含まれる。例えば、プレーヤキャラクタの現在のパラメータ値(体力値の合計、攻撃力の合計、防御力の合計など)と、敵キャラクタの現在のパラメータ値(体力値、攻撃力、防御力など)とから算出可能な、プレーヤが優勢にゲームを進めているか劣勢にゲームを進めているかの指標値のデータなどが含まれる。   The competitive game situation 534 is data indicating the situation of the competitive game, and includes data indicating the superiority or inferiority of the player. For example, it can be calculated from the current parameter values (total physical strength value, total attack strength, total defense strength, etc.) of the player character and current parameter values (physical strength value, attack strength, defense strength, etc.) of the enemy character In addition, index value data indicating whether the player is proceeding with the game dominantly or inferiorly is included.

[処理の流れの説明]
図12〜図13は、本実施形態のプレーヤ端末1500において実行されるゲーム演算処理の流れを示すフローチャートである。
ここで説明する処理の流れは、処理部200がゲームプログラム502を実行することにより実現される。なお、ゲーム画面の生成や表示、ゲーム音の出力、サーバシステム1100との通信などについては、公知のビデオゲーム技術と同様に実現できるのでここでの説明は省略する。
[Description of process flow]
12 to 13 are flowcharts showing the flow of the game calculation process executed in the player terminal 1500 according to the present embodiment.
The processing flow described here is realized by the processing unit 200 executing the game program 502. Note that generation and display of game screens, output of game sounds, communication with the server system 1100, and the like can be realized in the same manner as known video game technology, and thus description thereof is omitted here.

図12に示すように、処理部200は、先ず、プレーヤの操作に従って、ゲームに使用するキャラクタの選択、すなわちデッキの設定を行う(ステップA2)。設定されたデッキのデータはデッキデータ524として記憶部500に記憶される。次いで、事前ゲーム実行部220が、事前ゲームを実行する(ステップA4)。事前ゲームが終了すると、提示制御部242が、事前ゲームのプレイ成績に基づいて、提示期間長を設定する(ステップA6)。また、対戦ゲーム実行部230がデッキに含まれる各キャラクタの初期値を設定し、配置設定部232が任意の配置位置にキャラクタを配置して初期位置として表示する(ステップA8)。また、提示タイミング制御部244が、第2、第3提示タイミングを初期設定する(ステップA10)。   As shown in FIG. 12, the processing unit 200 first selects a character to be used in the game, that is, sets a deck according to the player's operation (step A2). The set deck data is stored in the storage unit 500 as deck data 524. Next, the preliminary game execution unit 220 executes the preliminary game (step A4). When the preliminary game ends, the presentation control unit 242 sets the presentation period length based on the play results of the preliminary game (step A6). In addition, the battle game execution unit 230 sets initial values of each character included in the deck, and the arrangement setting unit 232 arranges characters at arbitrary arrangement positions and displays them as initial positions (step A8). In addition, the presentation timing control unit 244 initializes the second and third presentation timings (step A10).

次いで、対戦ゲーム実行部230は、当該ターンにおける配置設定期間の計時タイマーをスタートさせる(ステップA11)。初期状態では、1回目のターンとなる。
本実施形態では、第1提示タイミングは、配置設定期間の始期となるため、提示制御部242は、このタイミングで各配置位置の属性を設定して表示させる(ステップA12)。各配置位置の属性の設定方法は、ランダムに決定することとしても良いし、配置位置属性を設定する直前のキャラクタ配置位置に基づいて、各配置位置の属性を設定することとしてもよい。例えば、直前のターンにおいてキャラクタの属性と一致する属性の配置位置については必ず他の属性に変更するとしてもよい。
Next, the battle game execution unit 230 starts a timer for the arrangement setting period in the turn (step A11). In the initial state, this is the first turn.
In the present embodiment, since the first presentation timing is the beginning of the arrangement setting period, the presentation control unit 242 sets and displays the attribute of each arrangement position at this timing (step A12). The setting method of the attribute of each arrangement position may be determined at random, or the attribute of each arrangement position may be set based on the character arrangement position immediately before setting the arrangement position attribute. For example, the arrangement position of the attribute that matches the attribute of the character in the immediately preceding turn may be changed to another attribute.

次いで、第2提示タイミングが到来するまでは(ステップA18のNO)、プレーヤによるキャラクタ配置変更操作に応じてキャラクタの配置位置を変更する処理を行う(ステップA14〜A16)。
第2提示タイミングが到来した場合(ステップA18のYES)、提示制御部242は、アイテムを出現させるか否かを判定する(ステップA20)。出現させるか否かの判定方法は任意の方法を採用することができる。例えば、ランダムに決定することとしてもよい。
Next, until the second presentation timing arrives (NO in step A18), processing for changing the character placement position in accordance with the character placement change operation by the player is performed (steps A14 to A16).
When the second presentation timing has arrived (YES in step A18), the presentation control unit 242 determines whether or not an item appears (step A20). An arbitrary method can be adopted as a method for determining whether or not to appear. For example, it may be determined at random.

アイテムを出現させないと判定した場合には(ステップA22のNO)、ステップA24〜A26をスキップする。出現させると判定した場合には(ステップA22のYES)、提示制御部242は、出現させるアイテム及び出現位置を決定して(ステップA24)、アイテムを出現・表示させる(ステップA26)。出現させるアイテムは、事前ゲームで獲得したアイテムの中から選択することとするが、その他のアイテムも選択候補に含めて出現アイテムを選択してもよい。また、出現位置はランダムに決定するとしてもよいし、キャラクタの配置位置に基づいて決定するとしてもよい。例えば、配置位置の属性と、当該配置位置に配置されたキャラクタの属性とが一致しない配置位置の中から、出現位置を選択する方法が考えられる。   If it is determined that the item does not appear (NO in step A22), steps A24 to A26 are skipped. When it is determined to appear (YES in Step A22), the presentation control unit 242 determines an item to appear and an appearance position (Step A24), and causes the item to appear and be displayed (Step A26). The item to appear is selected from items acquired in the pre-game, but other items may be included in the selection candidates and the appearing item may be selected. In addition, the appearance position may be determined at random, or may be determined based on the arrangement position of the character. For example, a method of selecting an appearance position from among arrangement positions where the attribute of the arrangement position and the attribute of the character arranged at the arrangement position do not match can be considered.

次いで、第3提示タイミングが到来するまでは(ステップA32のNO)、プレーヤによるキャラクタ配置変更操作に応じてキャラクタの配置位置を変更する処理を行う(ステップA28〜A30)。   Next, until the third presentation timing comes (NO in step A32), processing for changing the character placement position in accordance with the character placement change operation by the player is performed (steps A28 to A30).

第3提示タイミングが到来した場合(ステップA32のYES)、提示制御部242は、敵キャラクタの攻撃予定位置を決定し(ステップA34)、その攻撃予定位置を表示(予告表示)するように制御する(ステップA36)。攻撃予定位置の決定方法は任意の方法を採用することができる。例えば、ランダムに決定することとしてもよいし、キャラクタの配置位置に基づいて決定するとしてもよい。後者の例では、配置位置の属性と、当該配置位置に配置されたキャラクタの属性とが一致しない配置位置の中から、攻撃予定位置を選択する方法が考えられる。仮に、敗退状態のキャラクタが存在する場合には、敗退状態のキャラクタを除いて、残りのキャラクタの配置位置の中から選択することとする。   When the third presentation timing has arrived (YES in step A32), the presentation control unit 242 determines a planned attack position of the enemy character (step A34) and performs control so that the planned attack position is displayed (notice display). (Step A36). An arbitrary method can be adopted as a method for determining the planned attack position. For example, it may be determined randomly or may be determined based on the arrangement position of the character. In the latter example, a method of selecting a planned attack position from among arrangement positions where the attribute of the arrangement position does not match the attribute of the character arranged at the arrangement position can be considered. If there is a defeated character, it is selected from the arrangement positions of the remaining characters except for the defeated character.

次いで、配置設定期間が終了するまで(ステップA42のNO)、プレーヤによるキャラクタ配置変更操作に応じてキャラクタの配置位置を変更する処理を行う(ステップA38〜A40)。
配置設定期間が終了した場合には(ステップA42のYES)、対戦ゲーム進行制御部254が、対戦ゲームを進行させる制御を行う(ステップA44)。そして、ゲームが終了したか否か、例えば全てのプレーヤキャラクタが敗退状態となった場合にはプレーヤの敗北、全ての敵キャラクタが敗退状態となった場合にはプレーヤの勝利としてゲームが終了したと判定する。ゲームが終了していなければ(ステップA46のNO)、提示タイミング制御部244が、次のターンの第2、第3提示タイミングを、図8を参照して説明した方法で設定して、ステップA11へ移行する。
Next, until the arrangement setting period ends (NO in step A42), processing for changing the character arrangement position according to the character arrangement changing operation by the player is performed (steps A38 to A40).
When the arrangement setting period has ended (YES in step A42), the battle game progress control unit 254 performs control to advance the battle game (step A44). Whether or not the game has ended, for example, when all player characters are in a defeated state, the player is defeated, and when all enemy characters are in a defeated state, the game is ended as a player's victory judge. If the game has not ended (NO in step A46), the presentation timing control unit 244 sets the second and third presentation timings of the next turn by the method described with reference to FIG. Migrate to

以上、本実施形態によれば、プレーヤが配置設定期間の間にキャラクタの配置を設定し、配置設定期間が経過すると、その配置に基づくゲーム進行がなされるゲームが実現される。また、キャラクタの配置に当たっては、ゲーム進行に影響を与えるキャラクタの配置位置の情報(影響位置情報)がプレーヤに提示される。このため、プレーヤは、影響位置情報を考慮してキャラクタの配置を設定すると、有利にゲームを進めることができる。但し、影響位置情報の提示タイミングは固定ではない。配置設定期間とゲーム進行がなされる期間との繰り返しの状況(例えば繰り返し回数)や、ゲーム進行の状況に基づいて変更される。   As described above, according to the present embodiment, a game in which the player sets the character arrangement during the arrangement setting period and the game progresses based on the arrangement after the arrangement setting period elapses is realized. In addition, when placing the character, information on the placement position of the character that affects the game progress (influence position information) is presented to the player. Therefore, the player can advantageously advance the game by setting the character arrangement in consideration of the influence position information. However, the presentation timing of the influence position information is not fixed. It is changed based on the situation (for example, the number of repetitions) of the arrangement setting period and the period in which the game progresses or the situation of the game progress.

具体的には、繰り返し回数が少ない間やゲーム進行の初期の段階では、影響位置情報の提示タイミングは早めとされ、繰り返し回数が多くなったり、ゲーム進行が進むに従って徐々に提示タイミングが遅らされる。すると、提示されてから配置設定期間が終了するまでの影響位置情報を考慮できる時間が変化することになる。もちろん、考慮せずにキャラクタの配置を決定することとしてもよい。配置設定期間の期限が迫ってくる中で、影響位置情報を参考にするかどうかはプレーヤ次第である。よって、時間的な要素を組み込んだゲームでありながら、多様なゲームプレイを実現できる。   Specifically, when the number of repetitions is small or at the early stage of the game progress, the presentation timing of the influence position information is advanced, and the presentation timing is gradually delayed as the number of repetitions increases or the game progresses. The Then, the time during which the influence position information can be taken into consideration after the presentation until the arrangement setting period ends changes. Of course, it is good also as determining character arrangement | positioning, without considering. It is up to the player to refer to the influence position information while the deadline of the arrangement setting period is approaching. Accordingly, various game play can be realized while the game incorporates temporal elements.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上述の形態に限定されるものではなく、適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
The embodiment to which the present invention is applied has been described above. However, the form to which the present invention can be applied is not limited to the above-described form, and components can be added, omitted, or changed as appropriate.

[その1]
例えば、上記実施形態のゲームジャンルは一例であり、別のゲームジャンルのゲームに本発明を適用することとしてもよい。例えば、事前ゲームは、パズルゲームやアクションゲームでもよい。対戦ゲームは、戦闘ゲームではなく別の対戦ゲーム、例えば、スポーツゲームやレースゲーム等としてもよい。
[Part 1]
For example, the game genre of the above embodiment is an example, and the present invention may be applied to a game of another game genre. For example, the prior game may be a puzzle game or an action game. The battle game may be a battle game other than the battle game, for example, a sports game or a race game.

[その2]
ゲーム媒体をキャラクタとして説明したが、別のゲーム媒体としてもよいことは勿論である。例えば、仮想的なカードとし、複数のカードでデッキを組んで対戦するゲームとしてもよい。なお、デッキを構成するキャラクタ(ゲーム媒体)の数は、上述の実施形態の「4」に限らず、「2」や「3」、「5」以上であってもよい。また、「1」としてもよい。
[Part 2]
Although the game medium has been described as a character, it is needless to say that another game medium may be used. For example, a virtual card may be used, and a game may be played in which a deck is formed by a plurality of cards. The number of characters (game media) constituting the deck is not limited to “4” in the above-described embodiment, but may be “2”, “3”, “5” or more. Alternatively, “1” may be used.

[その3]
上記実施形態では、ボーナス処理の例として、配置位置の属性と、当該配置位置に配置されたキャラクタの属性とが所定の適合条件を満たす場合に、当該キャラクタにボーナス処理を適用することとして説明した。これを発展させて、連続する所定数のターンで適合条件を満たすキャラクタが存在した場合に、更なるボーナスを付与する処理(第2ボーナス処理)を当該キャラクタに適用することとしてもよい。
[Part 3]
In the above-described embodiment, as an example of the bonus process, when the attribute of the arrangement position and the attribute of the character arranged at the arrangement position satisfy a predetermined matching condition, the bonus process is applied to the character. . By developing this, when there is a character that satisfies the conformity condition in a predetermined number of consecutive turns, a process for giving a further bonus (second bonus process) may be applied to the character.

[その4]
上記実施形態では、第1提示タイミングは、配置設定期間の始期で固定として説明したが、固定ではなく可変としてもよい。また、第1提示タイミング、第2提示タイミング、第3提示タイミングの何れかを入れ替えてもよい。例えば、上記実施形態の第1提示タイミングで第3提示を行うこととし、第1提示を第3提示タイミングで行うこととしてもよい。
[Part 4]
In the above embodiment, the first presentation timing is described as fixed at the beginning of the arrangement setting period, but may be variable instead of fixed. In addition, any of the first presentation timing, the second presentation timing, and the third presentation timing may be switched. For example, the third presentation may be performed at the first presentation timing in the above embodiment, and the first presentation may be performed at the third presentation timing.

[その5]
上記実施形態では、係数kの値を事前ゲームの成績で設定し、係数k22、k32の値をターン数で設定し、係数k23、k33の値を対戦状況で設定することとして説明したが、その他の方法で設定することとしてもよい。例えば、事前ゲームの成績でこれらの係数全ての値を設定することとしてもよいし、実施形態のゲーム(事前ゲーム及び対戦ゲームを含むゲーム全体)を何回プレイしたかや、過去のゲーム総合成績から、これらの係数の値を設定することとしてもよい。また、実施形態のゲームを難易度別に複数用意し、実行するゲームの難易度に応じて係数の値を可変に設定することとしてもよい。
[Part 5]
In the above embodiment, the value of the coefficient k is set by the results of the pre-game, the values of the coefficients k 22 and k 32 are set by the number of turns, and the values of the coefficients k 23 and k 33 are set by the battle situation. However, it may be set by other methods. For example, it is good also as setting the value of all these coefficients by the result of a prior game, how many times the game of the embodiment (the whole game including a prior game and a battle game) was played, and past game total results. Therefore, the values of these coefficients may be set. A plurality of games according to the embodiment may be prepared for each difficulty level, and the coefficient value may be set variably according to the difficulty level of the game to be executed.

また、係数k22、k23、k32、k33の値を設定することで、第2提示タイミング及び第3提示タイミングを設定することとして説明したが、タイミングの設定方法は別の方法であってもよい。例えば、第1提示タイミングと第2提示タイミングの間隔、及び、第2提示タイミングと第3提示タイミングの間隔を設定することで、各タイミングを設定することとしてもよい。その場合には、ターン数の増加とともに間隔が長くなるようにすると好適である。また、対戦状況が優勢であるほど間隔が長くなるようにすると好適である。 Further, by setting the value of the coefficient k 22, k 23, k 32 , k 33, it has been described as setting the second presentation timing and the third presentation timing, method of setting the timing was in a different way May be. For example, each timing may be set by setting an interval between the first presentation timing and the second presentation timing and an interval between the second presentation timing and the third presentation timing. In that case, it is preferable that the interval becomes longer as the number of turns increases. Further, it is preferable that the interval becomes longer as the battle situation becomes more dominant.

[その6]
上記実施形態の事前ゲームを無くし、対戦ゲームのみとしてもよい。その場合、対戦ゲームにおいてアイテムを獲得できるようにすると好適である。例えば、敵キャラクタが任意のタイミングでアイテムをドロップし、それ以降のターンにおいて、獲得アイテムとして出現制御がなされるようにする。
[Part 6]
The advance game of the above embodiment may be eliminated and only the battle game may be used. In that case, it is preferable that items can be acquired in the battle game. For example, an enemy character drops an item at an arbitrary timing, and appearance control is performed as an acquired item in subsequent turns.

[その7]
また、プレーヤ端末1500は、スマートフォンとしての形態を有していたが、その他のコンピュータである電子機器の形態であってもよい。例えば、デジタルオーディオプレーヤや、タブレット型コンピュータ、ノートパソコン、業務用ゲーム装置、家庭用据え置き型ゲーム装置、ウェアラブルコンピュータなどでもよい。
例えば、家庭用据え置き型ゲーム装置であれば、制御基板を搭載した装置本体と、当該装置本体と無線接続される複数台のタッチパネル搭載型ゲームコントローラとを備えた構成も可能である。当該構成の場合、装置本体を上記実施形態の制御基板1550相当とし、ゲームコントローラを無線通信式のタッチパネル1506と見立てればよい。
[Part 7]
In addition, the player terminal 1500 has a form as a smartphone, but may be in the form of an electronic device that is another computer. For example, a digital audio player, a tablet computer, a notebook computer, an arcade game device, a home stationary game device, or a wearable computer may be used.
For example, in the case of a home-use game device, a configuration including a device main body on which a control board is mounted and a plurality of touch panel-mounted game controllers that are wirelessly connected to the device main body is also possible. In the case of this configuration, the apparatus main body is equivalent to the control board 1550 of the above embodiment, and the game controller may be regarded as a wireless communication type touch panel 1506.

[その8]
また、上述した実施形態では、プレーヤ端末1500のリソースでゲーム演算を行うこととして説明したが、サーバシステム1100側のリソースでゲーム演算を行うこととしてもよい。具体的には、操作入力とゲーム音の放音とゲーム画面の表示を除くゲーム実行の演算処理の大部分をサーバシステム1100にて実行するオンラインゲームとして実現する。この場合、プレーヤ端末1500はマンマシンインターフェースとして利用し、当該プレーヤ端末1500と通信回線Nを介して接続されるサーバシステム1100にてゲーム演算に係る処理を実行する。
[Part 8]
In the above-described embodiment, the game calculation is performed using the resource of the player terminal 1500, but the game calculation may be performed using the resource on the server system 1100 side. Specifically, most of the game execution calculation processing excluding operation input, game sound release, and game screen display is realized as an online game executed by the server system 1100. In this case, the player terminal 1500 is used as a man-machine interface, and the server system 1100 connected to the player terminal 1500 via the communication line N executes processing related to game calculation.

1500 ゲーム端末
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
220 事前ゲーム実行部
230 対戦ゲーム実行部
232 配置設定部
242 提示制御部
244 提示タイミング制御部
246 提示内容設定制御部
252 報知制御部
254 対戦ゲーム進行制御部
372 画像表示部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
1500 game terminal 100 operation input unit 200 processing unit
210 Game operation part
220 Pre-game execution unit
230 Competitive game execution part
232 Arrangement setting part
242 Presentation control unit
244 Presentation timing control unit
246 presentation content setting control unit
252 Notification control unit
254 Competitive Game Progress Control Unit 372 Image Display Unit 500 Storage Unit
502 Game program

Claims (11)

コンピュータを、
当該配置設定期間が経過する前にゲーム媒体の配置位置に関連付けられた位置関連情報をプレーヤに提示する提示手段、
前記配置設定期間の間、プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム媒体の配置を設定する配置設定手段、
前記配置設定期間の経過後、前記ゲーム媒体の配置に基づいてゲーム進行を行うゲーム進行手段、
として機能させるとともに、前記配置設定手段と前記ゲーム進行手段とを繰り返し機能させることでゲームを進める制御を行わせ、
前記提示手段は、
前記位置関連情報が時間間隔をおいて提示されるように各位置関連情報の提示タイミングを、前記繰り返しの状況、及び/又は、前記ゲーム進行の状況に基づいて可変に制御する提示タイミング制御手段と、
一の位置関連情報を提示する直前の前記ゲーム媒体の配置に基づいて、当該一の位置関連情報の内容を設定する位置関連情報設定手段と、
を有する、
プログラム。
Computer
Before the placement setting period has elapsed, presenting means for presenting the location-related information associated with the position of the game medium to the player,
An arrangement setting means for setting an arrangement of the game medium based on an operation input of a player during the arrangement setting period;
A game progression means for performing a game progression based on the arrangement of the game media after the arrangement setting period has elapsed;
And controlling the advance of the game by repeatedly functioning the arrangement setting means and the game progress means,
The presenting means is
The presentation timing of each location-related information as the location-related information is presented at a time interval, the repetition of the situation, and / or a presentation timing control means for variably controlled based on the situation of the game progress ,
Position-related information setting means for setting the content of the one position-related information based on the arrangement of the game media immediately before presenting the one position-related information;
Having
program.
コンピュータを、
当該配置設定期間が経過する前にゲーム媒体の配置位置に関連付けられた位置関連情報をプレーヤに提示する提示手段、
前記配置設定期間の間、プレーヤの操作入力に基づいて、N個(N>1)の配置位置にN個の前記ゲーム媒体の何れを配置するかの設定を行う配置設定手段、
前記配置設定期間の経過後、前記ゲーム媒体の配置に基づいて、前記N個のゲーム媒体が1又は複数の敵キャラクタと対戦して、前記N個のゲーム媒体全てが敗退状態となったか、前記1又は複数の敵キャラクタ全てが敗退状態となったかを用いて勝敗を決するゲームを進行させるゲーム進行手段、
として機能させるとともに、前記配置設定手段と前記ゲーム進行手段とを繰り返し機能させることでゲームを進める制御を行わせ、
前記提示手段は、前記位置関連情報の提示タイミングを、前記繰り返しの状況、及び/又は、前記ゲーム進行の状況に基づいて可変に制御する提示タイミング制御手段を有する、
プログラム。
Computer
Before the placement setting period has elapsed, presenting means for presenting the location-related information associated with the position of the game medium to the player,
Arrangement setting means for setting which of the N game media to be arranged at N (N> 1) arrangement positions based on a player's operation input during the arrangement setting period;
After the arrangement setting period has elapsed, based on the arrangement of the game media , the N game media have played against one or more enemy characters, and all the N game media have been defeated, Game progress means for advancing a game for deciding whether to win or lose using all one or more enemy characters in a defeated state ;
And controlling the advance of the game by repeatedly functioning the arrangement setting means and the game progress means,
The presentation means includes presentation timing control means for variably controlling the presentation timing of the position-related information based on the repetitive situation and / or the game progress situation.
program.
前記配置設定手段は、N個(N>1)の配置位置にN個の前記ゲーム媒体の何れを配置するかの設定を行い、
前記ゲーム進行手段は、前記N個のゲーム媒体が1又は複数の敵キャラクタと対戦して、前記N個のゲーム媒体全てが敗退状態となったか、前記1又は複数の敵キャラクタ全てが敗退状態となったかを用いて勝敗を決するゲームを進行させる、
請求項に記載のプログラム。
The arrangement setting means sets which of the N game media is arranged at N (N> 1) arrangement positions,
The game advancing means is configured such that the N game media are played against one or more enemy characters and all the N game media are in a defeated state or all the one or more enemy characters are in a defeated state. Advance the game to decide victory or defeat using
The program according to claim 1 .
前記配置設定手段は、前記敗退状態となったゲーム媒体の配置位置を変更不可とする、
請求項2又は3に記載のプログラム。
The arrangement setting means cannot change the arrangement position of the game media that has been in the defeated state.
The program according to claim 2 or 3 .
前記位置関連情報には、前記配置設定期間の直後のゲーム進行において、前記敵キャラクタが、前記N個の配置位置のうちのどこに攻撃するかの攻撃予定位置の情報が含まれ、
前記配置設定手段は、前記攻撃予定位置の情報が提示された後は、当該攻撃予定位置に前記敗退状態となったゲーム媒体を配置することを不可とする、
請求項に記載のプログラム。
The position related information includes information on a planned attack position where the enemy character attacks from among the N arrangement positions in the game progress immediately after the arrangement setting period.
The placement setting means makes it impossible to place the game media in the defeated state at the planned attack position after the information on the planned attack position is presented.
The program according to claim 4 .
前記位置関連情報には、前記配置設定期間の直後のゲーム進行において、前記敵キャラクタが、前記N個の配置位置のうちのどこに攻撃するかの攻撃予定位置の情報が含まれ、
前記配置設定期間において、前記敗退状態に近い所定状態にあるゲーム媒体が前記攻撃予定位置に配置されている場合に所定の報知を行う報知手段、
として前記コンピュータを更に機能させるための請求項の何れか一項に記載のプログラム。
The position related information includes information on a planned attack position where the enemy character attacks from among the N arrangement positions in the game progress immediately after the arrangement setting period.
A notification means for performing a predetermined notification when a game medium in a predetermined state close to the defeat state is disposed at the planned attack position in the arrangement setting period;
Program according to any one of claims 2 to 5 for further functions the computer as.
前記ゲーム媒体には属性情報が対応づけられており、
前記位置関連情報には、配置位置別の属性情報の情報が含まれ、
前記ゲーム進行手段は、配置位置の属性情報と当該配置位置に配置されたゲーム媒体の属性情報とが所定の適合条件を満たしている場合に、当該ゲーム媒体のパラメータ値を良好な方向に変更する第1のボーナス処理を適用する、
請求項の何れか一項に記載のプログラム。
Attribute information is associated with the game media,
The position related information includes attribute information information for each arrangement position,
The game progression means changes the parameter value of the game medium in a favorable direction when the attribute information of the arrangement position and the attribute information of the game medium arranged at the arrangement position satisfy a predetermined matching condition. Apply the first bonus process,
The program according to any one of claims 2 to 6 .
前記ゲーム進行手段は、連続して所定回数前記適合条件を満たしたゲーム媒体があった場合に、当該ゲーム媒体のパラメータ値を良好な方向に更に変更する第2のボーナス処理を適用する、
請求項に記載のプログラム。
The game progression means applies a second bonus process for further changing the parameter value of the game medium in a favorable direction when there is a game medium that satisfies the matching condition a predetermined number of times in succession;
The program according to claim 7 .
前記ゲーム進行手段で使用可能なアイテムを取得するための事前ゲームを、前記ゲームの前に実行する事前ゲーム実行手段、
として前記コンピュータを更に機能させ、
前記位置関連情報には、前記事前ゲームで取得されたアイテムの効果を作用させる配置位置を示すアイテム作用位置の情報が含まれ、
前記ゲーム進行手段は、前記アイテム作用位置に配置されたゲーム媒体に、前記アイテムの効果を作用させて前記ゲーム進行を行う、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
Pre-game executing means for executing a pre-game for acquiring items usable in the game progress means before the game;
Further functioning the computer as
The position related information includes item action position information indicating an arrangement position at which the effect of the item acquired in the pre-game is applied,
The game progression means performs the game progression by causing the effect of the item to act on the game medium arranged at the item action position.
The program as described in any one of Claims 1-8 .
当該配置設定期間が経過する前にゲーム媒体の配置位置に関連付けられた位置関連情報をプレーヤに提示する提示手段と、
前記配置設定期間の間、プレーヤの操作入力に基づいて前記ゲーム媒体の配置を設定する配置設定手段と、
前記配置設定期間の経過後、前記ゲーム媒体の配置に基づいてゲーム進行を行うゲーム進行手段と、
を備え、前記配置設定手段と前記ゲーム進行手段とを繰り返し機能させるゲーム装置であって、
前記提示手段は、
前記位置関連情報が時間間隔をおいて提示されるように各位置関連情報の提示タイミングを、前記繰り返しの状況、及び/又は、前記ゲーム進行の状況に基づいて可変に制御する提示タイミング制御手段と、
一の位置関連情報を提示する直前の前記ゲーム媒体の配置に基づいて、当該一の位置関連情報の内容を設定する位置関連情報設定手段と、
を有する、
ゲーム装置。
Before the placement setting period has elapsed, and presenting means for presenting the location-related information associated with the position of the game medium to the player,
An arrangement setting means for setting an arrangement of the game medium based on an operation input of a player during the arrangement setting period;
A game progression means for performing a game progression based on the arrangement of the game media after elapse of the arrangement setting period;
A game device that repeatedly functions the arrangement setting means and the game progress means,
The presenting means is
The presentation timing of each location-related information as the location-related information is presented at a time interval, the repetition of the situation, and / or a presentation timing control means for variably controlled based on the situation of the game progress ,
Position-related information setting means for setting the content of the one position-related information based on the arrangement of the game media immediately before presenting the one position-related information;
Having
Game device.
当該配置設定期間が経過する前にゲーム媒体の配置位置に関連付けられた位置関連情報をプレーヤに提示する提示手段と、
前記配置設定期間の間、プレーヤの操作入力に基づいて、N個(N>1)の配置位置にN個の前記ゲーム媒体の何れを配置するかの設定を行う配置設定手段と、
前記配置設定期間の経過後、前記ゲーム媒体の配置に基づいて、前記N個のゲーム媒体が1又は複数の敵キャラクタと対戦して、前記N個のゲーム媒体全てが敗退状態となったか、前記1又は複数の敵キャラクタ全てが敗退状態となったかを用いて勝敗を決するゲームを進行させるゲーム進行手段と、
を備え、前記配置設定手段と前記ゲーム進行手段とを繰り返し機能させるゲーム装置であって、
前記提示手段は、前記位置関連情報の提示タイミングを、前記繰り返しの状況、及び/又は、前記ゲーム進行の状況に基づいて可変に制御する提示タイミング制御手段を有する、
ゲーム装置。
Before the placement setting period has elapsed, and presenting means for presenting the location-related information associated with the position of the game medium to the player,
Arrangement setting means for setting which of the N game media to be arranged at N (N> 1) arrangement positions based on a player's operation input during the arrangement setting period;
After the arrangement setting period has elapsed, based on the arrangement of the game media , the N game media have played against one or more enemy characters, and all the N game media have been defeated, A game progression means for proceeding with a game for determining victory or defeat using whether one or a plurality of enemy characters are in a defeated state ;
A game device that repeatedly functions the arrangement setting means and the game progress means,
The presentation means includes presentation timing control means for variably controlling the presentation timing of the position-related information based on the repetitive situation and / or the game progress situation.
Game device.
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