JP6262456B2 - Programs and computer systems - Google Patents

Programs and computer systems Download PDF

Info

Publication number
JP6262456B2
JP6262456B2 JP2013137547A JP2013137547A JP6262456B2 JP 6262456 B2 JP6262456 B2 JP 6262456B2 JP 2013137547 A JP2013137547 A JP 2013137547A JP 2013137547 A JP2013137547 A JP 2013137547A JP 6262456 B2 JP6262456 B2 JP 6262456B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
game
attack mode
appearance
enemy
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2013137547A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2015008966A (en
Inventor
清志 南
清志 南
恩田 明生
明生 恩田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Ltd
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd, Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2013137547A priority Critical patent/JP6262456B2/en
Publication of JP2015008966A publication Critical patent/JP2015008966A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6262456B2 publication Critical patent/JP6262456B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、ゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer to execute a game.

いわゆるスマートフォンやタブレット端末のゲームが人気である。その中でも、例えば、非特許文献1のゲームのような、単純な操作性と戦略性を備えたタワーディフェンス(或いはディフェンスゲームや防衛ゲーム等とも呼ばれる)は、人気のゲームジャンルの1つである。   So-called smartphone and tablet terminal games are popular. Among them, for example, tower defense (also called a defense game, a defense game, or the like) having simple operability and strategy like the game of Non-Patent Document 1 is one of popular game genres.

ポノス株式会社、ゲームアプリ「にゃんこ大戦争」、2010年3月29日配信開始、関連URL:http://www.ponos.co.jp/pc/news/2010.htmlPonos Co., Ltd., the game app “Nyanko Great War”, started distribution on March 29, 2010. Related URL: http://www.ponos.co.jp/pc/news/2010.html

タワーディフェンスのような、断続的に出現するコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破していくゲームは、ゲームステージ別に、敵キャラクタの出現タイミングや出現順序が決まっているのが一般的である。そのため、プレーヤは、敵キャラクタの出現順序を覚えたり、対策を検討することで、ゲームステージを1つ1つ攻略していくことができる。   In a game such as tower defense that destroys computer-controlled enemy characters that appear intermittently, the appearance timing and order of appearance of enemy characters is generally determined for each game stage. Therefore, the player can capture the game stages one by one by learning the appearance order of the enemy characters and examining countermeasures.

しかしながら、敵キャラクタの出現タイミングや出現順序が決まっているがために、例えば、プレーヤ側の攻撃力が圧倒している場合や、敵キャラクタをまとめて撃破してしまった場合などでは、ゲーム中に一時的に敵キャラクタがいない状態(ゲーム空間に存在しない状態)がしばしば生じる。この状態の間は、プレーヤは手持ち無沙汰になり、一時的ではあるが暇な時間(遊びとなる時間)が生まれる。そこで、ゲームによっては、敵キャラクタの出現を早める早送り機能を有したゲームがある。   However, because the appearance timing and order of appearance of the enemy characters are determined, for example, when the player's attack power is overwhelming or when the enemy characters are destroyed together, There often occurs a state in which there is no enemy character temporarily (a state in which no game character exists). During this state, the player is not in possession of the hand, and there is a temporary but idle time (time for play). Thus, depending on the game, there is a game having a fast-forward function that accelerates the appearance of enemy characters.

しかし、早送り機能であっても、プレーヤが一時的に暇になることに変わりはない。そもそもの問題は、敵キャラクタの出現タイミングや出現順序が決まっていることにあるからである。一時的に暇になることは、ゲームへの没入感が減退したり、思考する機会が停止したりといったゲームプレイ上、マイナスの要素となり得る。   However, even with the fast-forward function, the player remains temporarily free. The first problem is that the appearance timing and the appearance order of enemy characters are determined. Temporary free time can be a negative factor in game play, such as a reduced sense of immersion in the game, or a stop in thinking.

こうした課題は、タワーディフェンスゲームに限らない。例えば、プレーヤキャラクタがゲームフィールド上を移動し、出現タイミングや出現位置等が決まった敵キャラクタを撃破していくシューティングゲームも同様である。   These challenges are not limited to tower defense games. For example, the same applies to a shooting game in which a player character moves on a game field and destroys an enemy character whose appearance timing, appearance position, and the like are determined.

また、タワーディフェンスゲームの主な操作は、一般的に、どの自軍キャラクタを、いつ、どこに配置するかが全てである。そのため、ゲームの性格として戦略的・パズル的要素が強く、ゲーム空間の状況を見つめている時間が長いため、単調になりやすい。そこで、スピード感があり、変化に富んだタワーディフェンスゲームを実現できれば、新たなタワーディフェンスゲームとすることができる。   Also, the main operation of the tower defense game is generally all about which player character is placed where and when. For this reason, there are strong strategic and puzzle elements as the personality of the game, and it tends to be monotonous because it takes a long time to look at the game space. Therefore, if a tower defense game with a sense of speed and rich changes can be realized, a new tower defense game can be obtained.

本発明は、上述した課題に鑑みて考案されたものである。   The present invention has been devised in view of the above-described problems.

上述した課題を解決するための第1の発明は、
断続的に出現して所与の目的地に向けて進軍して来るコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破して防衛するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム(例えば、図6のゲームプログラム501)であって、
前記敵キャラクタの撃破状況(例えば、図3の撃破状況507)を判定する撃破状況判定手段(例えば、図6のゲーム実行部202)、
前記撃破状況に基づいて前記敵キャラクタの出現を制御する出現制御手段(例えば、図6の敵キャラクタ制御部222)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
The first invention for solving the above-described problem is as follows.
A program for causing a computer to execute a game for destroying and defending a computer-controlled enemy character that appears intermittently and advances toward a given destination (for example, the game program 501 in FIG. 6). And
Defeat situation determination means (for example, the game execution unit 202 in FIG. 6) for determining the defeat situation of the enemy character (for example, the defeat situation 507 in FIG. 3),
Appearance control means for controlling the appearance of the enemy character based on the destruction situation (for example, the enemy character control unit 222 in FIG. 6),
As a program for causing the computer to function.

また、他の発明として、
断続的に出現して所与の目的地に向けて進軍して来るコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破して防衛するゲームを実行するためのコンピュータシステム(例えば、図6の電子機器1500)であって、
前記敵キャラクタの撃破状況を判定する撃破状況判定手段と、
前記撃破状況に基づいて前記敵キャラクタの出現を制御する出現制御手段と、
を備えたコンピュータシステムを構成することとしてもよい。
As another invention,
A computer system (eg, electronic device 1500 of FIG. 6) for executing a game that destroys and defends a computer-controlled enemy character that appears intermittently and advances toward a given destination. ,
Destruction situation determination means for determining the destruction situation of the enemy character,
Appearance control means for controlling the appearance of the enemy character based on the defeat situation,
It is good also as comprising a computer system provided with.

この第1の発明等によれば、いわゆるディフェンスゲームにおいて、敵キャラクタの撃破状況に基づいて敵キャラクタの出現が制御される。従って、敵キャラクタの出現が撃破状況に応じて変化するため、プレーヤは、ゲームプレイの都度、スピード感をもってテンポよく、持続的にゲームに取り組むことができる。また、ゲーム中にプレーヤが手持ち無沙汰になるような時期を低減あるいは無くすことができる。   According to the first invention and the like, in the so-called defense game, the appearance of the enemy character is controlled based on the enemy character's defeat situation. Therefore, the appearance of the enemy character changes according to the defeat situation, so that the player can tackle the game continuously with a sense of speed and a good tempo every time the game is played. In addition, it is possible to reduce or eliminate the time when the player is not in possession during the game.

敵キャラクタの出現の制御に関しては、例えば、第2の発明として、第1の発明において、
前記出現制御手段は、前記敵キャラクタを出現させる間隔を制御する手段(例えば、図5の出現制御パラメータ変更テーブル527、図6の敵キャラクタ制御部222)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
Regarding the control of the appearance of enemy characters, for example, as the second invention, in the first invention,
The appearance control means includes means (for example, an appearance control parameter change table 527 in FIG. 5 and an enemy character control unit 222 in FIG. 6) for controlling an interval at which the enemy character appears.
A program may be configured.

また、第3の発明として、第1又は第2の発明において、
前記出現制御手段は、前記敵キャラクタを出現させる数を制御する手段(例えば、図5の出現制御パラメータ変更テーブル527、図6の敵キャラクタ制御部222)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
As a third invention, in the first or second invention,
The appearance control means includes means for controlling the number of appearance of the enemy characters (for example, the appearance control parameter change table 527 in FIG. 5 and the enemy character control unit 222 in FIG. 6).
A program may be configured.

さらには、第4の発明として、第1〜第3の何れかの発明において、
前記出現制御手段は、出現させる前記敵キャラクタの種類を制御する手段(例えば、図5の出現制御パラメータ変更テーブル527、図6の敵キャラクタ制御部222)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
Furthermore, as a fourth invention, in any one of the first to third inventions,
The appearance control means includes means for controlling the type of the enemy character to appear (for example, the appearance control parameter change table 527 in FIG. 5 and the enemy character control unit 222 in FIG. 6).
A program may be configured.

また、第5の発明として、第1〜第4の何れかの発明において、
前記出現制御手段は、前記敵キャラクタの出現位置を制御する手段(例えば、図5の出現制御パラメータ変更テーブル527、図6の敵キャラクタ制御部222)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
As a fifth invention, in any one of the first to fourth inventions,
The appearance control means includes means for controlling the appearance position of the enemy character (for example, the appearance control parameter change table 527 in FIG. 5 and the enemy character control unit 222 in FIG. 6).
A program may be configured.

これらの第2〜第5の発明によれば、敵キャラクタの出現に関する種々の制御があるため、プレーヤは、同一のステージをゲームプレイする場合でも、毎回、異なる攻略を採用する必要が生じ得る。   According to these second to fifth inventions, since there are various controls relating to the appearance of enemy characters, it may be necessary for the player to adopt a different strategy each time, even when playing the game on the same stage.

また、第6の発明として、第1〜第5の何れかの発明において、
前記撃破状況に基づいて前記進軍の速度を制御する進軍速度制御手段(例えば、図5の出現制御パラメータ変更テーブル527、図6の敵キャラクタ制御部222)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
As a sixth invention, in any one of the first to fifth inventions,
A program for further causing the computer to function as advance speed control means (for example, the appearance control parameter change table 527 in FIG. 5 and the enemy character control unit 222 in FIG. 6) for controlling the advance speed based on the defeat situation. It may be configured.

この第6の発明によれば、撃破状況に基づいて敵キャラクタの進軍の速度が制御される。このため、例えば、プレーヤがテンポよく敵キャラクタを撃破して、敵キャラクタが僅かにしか、或いは全く存在しない状況において、敵キャラクタの進軍の速度を速くすることができる。この場合、あたかも敵キャラクタがプレーヤ側の攻撃に負けじと進軍して来るかのような感覚を想起させ、プレーヤの集中力や没入感を高めて、ゲームを盛り上げることができる。   According to the sixth aspect, the speed of advance of the enemy character is controlled based on the destruction situation. For this reason, for example, in a situation where the player defeats the enemy character with good tempo and there are few or no enemy characters, the speed of advance of the enemy character can be increased. In this case, it is possible to revive the player as if the enemy character is losing the attack on the player side, and to increase the player's concentration and immersive feeling, thereby exciting the game.

また、撃破状況の判定についても種々の技術が考えられる。
例えば、第7の発明として、第1〜第6の何れかの発明において、
前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、残存する敵キャラクタの数を判定する手段(例えば、図3の撃破状況507、図6のゲーム実行部202)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
Various techniques are also conceivable for determining the destruction situation.
For example, as a seventh invention, in any one of the first to sixth inventions,
The defeat situation determination means includes means for determining the number of remaining enemy characters (for example, the defeat situation 507 in FIG. 3 and the game execution unit 202 in FIG. 6) as the defeat situation.
A program may be configured.

この第7の発明によれば、例えば、残存する敵キャラクタが少ないのか、或いは、多いのか、といった状況を撃破状況として判定することが可能となる。   According to the seventh aspect, for example, it is possible to determine a situation such as whether there are few or many remaining enemy characters as a defeat situation.

また、第8の発明として、第1〜第7の何れかの発明において、
前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、所与の単位時間の間に撃破した敵キャラクタの数に基づく撃破スピードを判定する撃破スピード判定手段を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
As an eighth invention, in any one of the first to seventh inventions,
The defeat situation determination means includes a defeat speed determination means for determining a defeat speed based on the number of enemy characters defeated during a given unit time as the defeat situation.
A program may be configured.

この第8の発明によれば、敵キャラクタを撃破するスピードが早いのか、遅いのかといった状況を撃破状況として判定することができる。   According to the eighth aspect of the present invention, it is possible to determine a situation as to whether the speed at which the enemy character is destroyed is fast or slow as the destruction situation.

また、第9の発明として、第8の発明において、
前記撃破スピード判定手段の判定結果が、所与のイベントを発動させる条件を満たした場合に、当該イベントを発動させるイベント発動手段、
前記イベントが発動した場合、自軍キャラクタの攻撃モードを通常攻撃モードよりも攻撃力が高い特殊攻撃モードに切り替える第1のモード切替手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
As the ninth invention, in the eighth invention,
An event triggering means for triggering the event when the determination result of the destruction speed determination means satisfies a condition for triggering a given event;
First mode switching means for switching the attack mode of the own character to a special attack mode having higher attack power than the normal attack mode when the event is activated;
A program for causing the computer to function may be configured.

この第9の発明によれば、撃破スピードに応じてイベントを発動することができる。そして、イベントの発動中は、自軍キャラクタを攻撃力の高いモードに切り替えることができる。これにより、例えば、攻撃力の高い自軍キャラクタを配置したり、強力な攻撃アイテムを使用することで敵キャラクタの撃破スピードが上昇した場合に、敵キャラクタの大量発生イベントを発動させる。イベント発動中は、自軍キャラクタの攻撃力が高くなるため、敵キャラクタを連続的かつ大量に撃破するチャンスが生まれる。この相乗効果によって、スピード感を創出することができる。   According to the ninth aspect, an event can be activated according to the defeat speed. While the event is activated, the player's character can be switched to a mode with high attack power. Thereby, for example, when an enemy character's defeat speed is increased by placing a self-attack character having a high attack power or using a powerful attack item, a large-scale occurrence event of the enemy character is triggered. While the event is activated, the attack power of the own army character becomes high, so there is a chance to destroy enemy characters continuously and in large quantities. This synergistic effect can create a sense of speed.

また、第10の発明として、第1〜第8の何れかの発明において、
自軍キャラクタの攻撃モードを、通常攻撃モードと前記通常攻撃モードよりも攻撃力が高い特殊攻撃モードとの少なくとも2つのモードを切り替える第2のモード切替手段(例えば、図6のモード切換部215)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として現在の攻撃モードを判定する手段(例えば、図3の撃破状況507、図6のゲーム実行部202)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
As a tenth invention, in any one of the first to eighth inventions,
As the second mode switching means (for example, the mode switching unit 215 in FIG. 6) for switching the attack mode of the own army character between at least two modes of the normal attack mode and the special attack mode having higher attack power than the normal attack mode. Further functioning the computer;
The defeat situation determination means includes means for determining the current attack mode as the defeat situation (for example, the defeat situation 507 in FIG. 3 and the game execution unit 202 in FIG. 6).
A program may be configured.

この第10の発明によれば、自軍キャラクタの攻撃モードが攻撃力が高い特殊攻撃モードか否かを撃破状況として判定することができる。従って、例えば、攻撃力が高い特殊攻撃モードの場合に、敵キャラクタの出現頻度が高くなることで、攻撃モードに適した出現制御を実現することができる。   According to the tenth aspect of the present invention, it is possible to determine whether the attack mode of the own character is the special attack mode having a high attack power as the defeat situation. Therefore, for example, in the case of the special attack mode with high attack power, the appearance frequency suitable for the attack mode can be realized by increasing the appearance frequency of the enemy character.

なお、この第10の発明において、
前記第2のモード切替手段は、ゲーム進行に応じて計数される所与のパラメータの値がモード切替条件を満たした場合に、モードを切り替える、
第11の発明のプログラムを構成することとしてもよい。
In the tenth invention,
The second mode switching means switches the mode when a value of a given parameter counted according to the progress of the game satisfies a mode switching condition.
It is good also as comprising the program of 11th invention.

また、第12の発明として、第1〜第8の何れかの発明において、
プレーヤの指示操作に基づいて配置された自軍キャラクタの配置構成が、前記自軍キャラクタの攻撃モードを通常攻撃モードよりも攻撃力が高い特殊攻撃モードに切り替える条件を満たしたことを検出する切替条件検出手段、
前記切替条件検出手段の検出に応じて、前記自軍キャラクタの攻撃モードを前記特殊攻撃モードに切り替える第3のモード切替手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
As a twelfth invention, in any one of the first to eighth inventions,
Switching condition detection means for detecting that the arrangement configuration of the own character arranged based on the player's instruction operation satisfies the condition for switching the attack mode of the own character to the special attack mode having higher attack power than the normal attack mode. ,
Third mode switching means for switching the attack mode of the own character to the special attack mode in response to detection by the switching condition detection means;
A program for further functioning the computer may be configured.

この第12の発明によれば、自軍キャラクタの配置構成に応じて、自軍キャラクタの攻撃モードを切り替えることができる。   According to the twelfth aspect, the attack mode of the own army character can be switched in accordance with the arrangement configuration of the own army character.

また、第13の発明として、第1〜第8の何れかの発明において、
自軍キャラクタそれぞれの攻撃モードを、通常攻撃モードと前記通常攻撃モードよりも攻撃力が高い特殊攻撃モードとの少なくとも2つのモードを切り替える第4のモード切替手段、
攻撃モードが前記特殊攻撃モードとなった第1の自軍キャラクタとの関係が所定の条件を満たす、攻撃モードが前記通常攻撃モードの第2の自軍キャラクタを前記特殊攻撃モードに切り替える第5のモード切替手段、
として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
As a thirteenth invention, in any one of the first to eighth inventions,
A fourth mode switching means for switching an attack mode of each of the army characters between at least two modes of a normal attack mode and a special attack mode having a higher attack power than the normal attack mode;
Fifth mode switching for switching the second own character in the normal attack mode to the special attack mode, wherein the relationship with the first own character whose attack mode is the special attack mode satisfies a predetermined condition means,
A program for further functioning the computer may be configured.

この第13の発明によれば、第1の自軍キャラクタの攻撃モードが特殊攻撃モードとなった場合に、第1の自軍キャラクタとの関係が所定の条件(例えば距離の条件)を満たす第2の自軍キャラクタが特殊攻撃モードに切り替わる。すなわち、モード切り替えの連動が生じる。   According to the thirteenth aspect, when the attack mode of the first self-army character is the special attack mode, the relationship between the first self-army character and the first self-army character satisfies a predetermined condition (for example, a distance condition). Your character switches to special attack mode. That is, mode switching is linked.

また、第14の発明として、第1〜第13の何れかの発明において、
前記ゲームは、前記敵キャラクタの出現総数が定められており、
全ての前記敵キャラクタの撃破に要した時間を用いてゲームスコアを算出するゲームスコア算出手段(例えば、図9のステップS18)として前記コンピュータを更に機能させるためのプログラムを構成することとしてもよい。
As a fourteenth invention, in any one of the first to thirteenth inventions,
In the game, the total number of appearances of the enemy character is determined,
A program for further functioning the computer may be configured as game score calculation means (for example, step S18 in FIG. 9) for calculating a game score using the time required to destroy all the enemy characters.

この第14の発明によれば、全ての敵キャラクタの撃破に要した時間を用いてゲームスコアを算出することができる。   According to the fourteenth aspect, the game score can be calculated using the time required to destroy all enemy characters.

また、第15の発明として、第1〜第14の何れかの発明において、
前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、残存する敵キャラクタを撃破する容易度を、残存している前記敵キャラクタの体力値或いは防御力を少なくとも用いて判定する容易度判定手段(例えば、図3の撃破状況507、図6のゲーム実行部202)を有する、
プログラムを構成することとしてもよい。
As a fifteenth invention, in any one of the first to fourteenth inventions,
The defeat situation determination means determines the ease of defeating the remaining enemy character as the defeat situation by using at least the physical strength value or defense power of the remaining enemy character (for example, FIG. 3 defeat situation 507, game execution unit 202) of FIG.
A program may be configured.

この第15の発明によれば、残存している前記敵キャラクタの体力値或いは防御力を少なくとも用いて、残存する敵キャラクタを容易に撃破できるか否か、その容易度を、撃破状況として判定することができる。   According to the fifteenth aspect, whether or not the remaining enemy character can be easily defeated using at least the physical strength value or the defense strength of the remaining enemy character is determined as the defeat situation. be able to.

電子機器の構成の一例を示す図。FIG. 11 illustrates an example of a structure of an electronic device. ゲームの概要を説明するための図。The figure for demonstrating the outline | summary of a game. 撃破状況のデータ構成の一例及び撃破状況を説明するための図。The figure for demonstrating an example of the data structure of a defeat situation, and a defeat situation. 出現制御標準パラメータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of an appearance control standard parameter. 出現制御パラメータ変更テーブルのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of an appearance control parameter change table. 電子機器の機能構成の一例を示すブロック図。FIG. 11 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration of an electronic device. 所有自軍キャラクタデータのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of possession own-army character data. 敵キャラクタ初期設定データのデータ構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a data structure of enemy character initial setting data. 主たる処理の流れを示すフローチャート。The flowchart which shows the flow of the main processes.

本発明を、断続的に出現して所与の目的に向けて進軍して来るコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破して防衛するゲームに適用した実施形態について説明する。具体的には、スマートフォン向けのゲームアプリのジャンルの1つであるタワーディフェンス或いはディフェンスゲーム等と呼ばれるゲームに適用した実施形態について説明する。   An embodiment will be described in which the present invention is applied to a game in which a computer-controlled enemy character that appears intermittently and advances toward a given purpose is defeated and defended. Specifically, an embodiment applied to a game called tower defense or defense game, which is one of the genres of game applications for smartphones, will be described.

図1は、本実施形態における電子機器1500の構成例を示す正面図である。
電子機器1500は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラなどの形態を取り得るコンピュータシステムである。
FIG. 1 is a front view illustrating a configuration example of an electronic device 1500 according to the present embodiment.
The electronic device 1500 can take the form of, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home game device, an arcade game device, a personal computer, a tablet computer, or a controller of a stationary home game device. It is a computer system.

本実施形態における電子機器1500は、いわゆるスマートフォンに分類されるコンピュータとする。装置前面側には、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、タッチパネル1506(表示デバイスとタッチ操作デバイスの兼用デバイス)と、スピーカ1510とを備える。   The electronic device 1500 in this embodiment is a computer classified as a so-called smartphone. On the front side of the apparatus, a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 (a display device and a touch operation device) and a speaker 1510 are provided.

また、電子機器1500は、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540のデータ読み書きができるメモリカード読取装置1542と、充電式のバッテリー1509とが内蔵されている。その他、図示されていない電源スイッチ、音量調節ボタン等を適宜設けることができる。   The electronic device 1500 includes a control board 1550, a memory card reader 1542 that can read and write data from and to a memory card 1540 that is a computer-readable storage medium, and a rechargeable battery 1509. In addition, a power switch, a volume control button, and the like that are not illustrated can be provided as appropriate.

制御基板1550は、CPU(Central Processing Unit)1551やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552を適宜搭載する。また、制御基板1550には、通信回線Nが有する携帯電話や無線LANなどの無線基地局と無線接続するための無線通信モジュール1553が搭載されている。   The control board 1550 includes a CPU (Central Processing Unit) 1551, a GPU (Graphics Processing Unit), various microprocessors such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), various IC memories such as a VRAM, a RAM, and a ROM. 1552 is mounted as appropriate. The control board 1550 is equipped with a wireless communication module 1553 for wireless connection with a wireless base station such as a mobile phone or a wireless LAN included in the communication line N.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes not only a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark), but also a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

その他、制御基板1550は、タッチパネル1506のドライバ回路や、方向入力キー1502・ボタンスイッチ1504・タッチパネル1506等の入力デバイスからの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、といった所謂I/F回路(インターフェース回路)1557が搭載されている。これら制御基板1550に搭載されている各要素は、それぞれバス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   In addition, the control board 1550 includes a driver circuit for the touch panel 1506, a circuit that receives signals from input devices such as the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506, an output amplifier circuit that outputs an audio signal to the speaker 1510, and a memory. A so-called I / F circuit (interface circuit) 1557 such as a signal input / output circuit for the card reader 1542 is mounted. Each element mounted on the control board 1550 is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and transmit / receive signals.

制御基板1550は、ゲームプログラムやデータ等を、所定のサーバシステムからダウンロードして取得、或いはメモリカード1540から読み出してICメモリ1552に記憶つまりインストールすることができる。そして、ゲームプログラムを起動し、方向入力キー1502やボタンスイッチ1504、タッチパネル1506を用いた操作入力に応じて電子機器1500の各部を制御してゲームを実行する。   The control board 1550 can download and acquire game programs, data, and the like from a predetermined server system, or read them from the memory card 1540 and store them in the IC memory 1552, that is, install them. Then, the game program is started, and the game is executed by controlling each unit of the electronic device 1500 in accordance with an operation input using the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506.

図2は、本実施形態におけるゲームの概要について説明するための図である。
ゲーム画面W1には、当該ゲームステージのゲーム空間全体を俯瞰した画像が表示され、防御拠点(防御地点、防衛地点)である自軍の城CAに向けて敵キャラクタが進行する経路PTが表示されてゲーム空間が構成されている。図2において、経路PTは、画面外から続く第1出現位置AP1と第2出現位置AP2との2カ所から城CAに向かう通路として設定されている。城CAから遠い方の位置が第1出現位置AP1、城CAに近い方の位置が第2出現位置AP2であり、このどちらかから、5〜15体前後の敵キャラクタのグループE1,E2が出現し、城CAを目的地として経路PT上を進軍するようにコンピュータ制御される。敵キャラクタが城CAに到達し、城CAの耐久力以上の攻撃を加えた場合に、防御拠点が陥落したと判定され、プレーヤ側(自軍)の敗北、コンピュータ側(敵軍)の勝利となる。一方、当該ゲームステージに定められた敵キャラクタの出現総数全てを撃破した場合に、プレーヤ側(自軍)の勝利、コンピュータ側(敵軍)の敗北となる。
FIG. 2 is a diagram for explaining an outline of the game in the present embodiment.
On the game screen W1, an image of the entire game space of the game stage is displayed, and a path PT along which the enemy character travels toward the castle CA of the own army that is a defense base (defense point, defense point) is displayed. A game space is constructed. In FIG. 2, the route PT is set as a passage from the first appearance position AP1 and the second appearance position AP2 continuing from the outside of the screen to the castle CA. The position farther away from the castle CA is the first appearance position AP1, and the position closer to the castle CA is the second appearance position AP2. From these, about 5 to 15 enemy character groups E1 and E2 appear. The computer is controlled to advance on the route PT with the castle CA as the destination. When the enemy character reaches the castle CA and makes an attack that exceeds the durability of the castle CA, it is determined that the defensive base has fallen, and the player side (own) loses and the computer side (enemy) wins. . On the other hand, when the total number of enemy characters defined in the game stage is defeated, the player side (own army) wins and the computer side (enemy army) loses.

ゲーム進行中、プレーヤは、配置ボタンBTをタッチ操作することで、保有キャラクタの一覧画面を呼び出し、追加配置したい自軍キャラクタを選択して、経路PTの周囲の任意の位置に配置することができる。但し、自軍キャラクタの配置は、当該キャラクタに設定された配置コスト(図7参照)をタイムポイントTPから消費することとの引き替えになるため、現在のタイムポイントTPを超える配置コストのキャラクタは配置できない。現在のタイムポイントTPは時間経過に従って増加するため、タイムポイントTPが不足する場合は、タイムポイントTPが貯まるのを待つこととなる。
また、プレーヤは、配置済みの自軍キャラクタについては随時任意の位置に再配置することが可能である。なお、配置できる自軍キャラクタの数に上限を設けることとしてもよい。
While the game is in progress, the player can touch the placement button BT to call up a list screen of possessed characters, select a player character to be additionally placed, and place it at any position around the route PT. However, since the arrangement of the own army character is in exchange for consuming the arrangement cost (see FIG. 7) set for the character from the time point TP, a character having an arrangement cost exceeding the current time point TP cannot be arranged. . Since the current time point TP increases as time elapses, when the time point TP is insufficient, the system waits for the time point TP to accumulate.
In addition, the player can rearrange the arranged own character at any position at any time. In addition, it is good also as providing an upper limit in the number of the self-service characters which can be arrange | positioned.

自軍キャラクタの攻撃はコンピュータ制御により自動的に行われる。自軍キャラクタと敵キャラクタとの交戦も自動制御である。このため、プレーヤは、どの自軍キャラクタを、どの位置に、いつ配置するかが当該ステージの攻略のポイントとなる。交戦では、お互いの自軍キャラクタ/敵キャラクタの攻撃力および防御力の値に基づいて、お互いが受けるダメージ値が計算され、体力から減算される。体力の値がゼロになった自軍キャラクタや敵キャラクタは、ゲーム空間から消去される。   The attack of the own army character is automatically performed by computer control. The battle between the own character and the enemy character is also automatic control. For this reason, the player decides which player's army character is placed at which position and when is the point of capture of the stage. In the battle, based on the values of the attack power and defense power of each other's own character / enemy character, the damage value received by each other is calculated and subtracted from the physical strength. The own army character or enemy character whose health value has become zero is deleted from the game space.

また、図2において、自軍キャラクタP1〜P4それぞれには、撃破した敵キャラクタの数に応じて指標値が増加するレベルアップゲージB1〜B4が付随表示される。レベルアップゲージB1〜B4が満タンになった場合、プレーヤがタッチ操作することで当該自軍キャラクタのレベルを上げることができる。レベルが上がるほど、攻撃力や防御力、体力が増加する。そのため、レベルアップさせたいキャラクタをどのタイミングでどこに配置するかもステージ攻略上の作戦の1つとなる。   Further, in FIG. 2, level-up gauges B <b> 1 to B <b> 4 whose index values increase in accordance with the number of enemy characters that have been defeated are accompanied with each of the own characters P <b> 1 to P <b> 4. When the level-up gauges B1 to B4 are full, the player can increase the level of the player's character by performing a touch operation. As the level goes up, attack power, defense power and physical strength increase. For this reason, where and where the character to be leveled up is placed is one of the strategies on the stage strategy.

なお、レベルアップゲージの指標値の増加は、撃破した敵キャラクタの数に限らない。例えば、敵キャラクタを撃破した時にコイン等のアイテムドロップを生じさせ、このアイテムを回収することで指標値を増加させることとしてもよい。アイテムの回収は自動的に行うこととしてもよいし、プレーヤの操作入力で回収することとしてもよい。   Note that the increase in the index value of the level-up gauge is not limited to the number of enemy characters that have been destroyed. For example, when an enemy character is defeated, an item drop such as a coin is generated, and the index value may be increased by collecting the item. The item may be collected automatically or may be collected by an operation input of the player.

本実施形態の特徴の1つが、敵キャラクタの出現制御である。ゲームステージには、当該ゲームステージのクリア条件である敵キャラクタの出現総数が定められており、例えば、図2の例では1000体である。合計1000体の敵キャラクタが出現し、これらを所定時間内に全て撃破することがクリア条件である。   One of the features of this embodiment is the appearance control of enemy characters. In the game stage, the total number of appearances of enemy characters, which is a clear condition for the game stage, is determined. For example, in the example of FIG. The clear condition is that a total of 1000 enemy characters appear and destroy them all within a predetermined time.

敵キャラクタには種類があり、図2のゲームステージにはイ〜ハの3種類の敵キャラクタが出現し得る。この3種類の敵キャラクタを混合した5〜15体前後のグループが先ず編成される。次いで、複数の出現位置のうちのどの出現位置から出現させるかが確率的に選択される。そして、編成されたグループの敵キャラクタが、選択された出現位置から出現する。   There are various types of enemy characters, and three types of enemy characters A to C may appear on the game stage of FIG. First, a group of about 5 to 15 bodies in which these three types of enemy characters are mixed is formed. Next, it is selected stochastically from which appearance position among the plurality of appearance positions. Then, the enemy characters of the organized group appear from the selected appearance position.

出現制御の制御対象項目としては、(1)出現時間間隔、(2)グループ員数、(3)グループ員選択確率、(4)出現位置選択確率、(5)移動速度、がある。なお、これら(1)〜(5)のうちの1つのみを制御対象項目としてもよいし、任意の項目を組み合わせて制御対象項目としてもよい。また、これら以外の項目を含めて制御対象項目としてもよい。   Control target items of appearance control include (1) appearance time interval, (2) number of group members, (3) group member selection probability, (4) appearance position selection probability, and (5) movement speed. In addition, only one of these (1) to (5) may be set as a control target item, or any item may be combined as a control target item. Moreover, it is good also as a control object item including items other than these.

(1)出現時間間隔は、直前に出現させた敵キャラクタのグループから次のグループを出現させるまでの時間間隔である。(2)グループ員数は、当該グループを構成する敵キャラクタの数である。(3)グループ員選択確率は、当該グループを構成する敵キャラクタの種類を選択する確率である。(4)出現位置選択確率は、複数の出現位置のうちの何れを選択するかの確率である。(5)移動速度は、当該グループが進軍する際の速度である。   (1) The appearance time interval is a time interval from the immediately preceding enemy character group to the next group appearing. (2) The number of group members is the number of enemy characters that constitute the group. (3) Group member selection probability is the probability of selecting the types of enemy characters that make up the group. (4) The appearance position selection probability is a probability of selecting one of a plurality of appearance positions. (5) The moving speed is the speed at which the group advances.

設定された確率を用いてどのように決定するかは、適宜公知の技術を利用することができる。例えば、ある選択候補の確率を0.7に設定したとする。0〜1.0までの間の数値をランダム生成させ、その数値が0.7以下であれば、その選択候補を選択する。0.7超であればその選択候補を選択しないこととする。このように、設定確率を用いた選択方法は公知の手法を任意に利用することができる。   A known technique can be appropriately used to determine how to use the set probability. For example, assume that the probability of a selection candidate is set to 0.7. A numerical value between 0 and 1.0 is randomly generated. If the numerical value is 0.7 or less, the selection candidate is selected. If it exceeds 0.7, the selection candidate is not selected. As described above, a known method can be arbitrarily used as the selection method using the set probability.

上述の(1)〜(5)の出現制御の制御対象項目以外として、例えば、(6)体力や攻撃力などのパラメータの値、(7)イベントの発動などを含めても良い。(7)イベントの発動は、例えば、火山噴火が発生してゲーム空間中の敵キャラクタに一律に所定のダメージ値を与えるといった全体ダメージイベントや、敵キャラクタを一時的に大量発生(例えば、体力の低い敵キャラクタを20体連続発生)させるイベントなどを発動させることが考えられる。   For example, (6) parameter values such as physical strength and attack power, (7) event activation, and the like may be included as items other than the control target items of the appearance control of (1) to (5) described above. (7) The event is triggered by, for example, an overall damage event in which a volcanic eruption occurs and a predetermined damage value is uniformly given to enemy characters in the game space, or a large amount of enemy characters are temporarily generated (for example, physical strength It is conceivable to activate an event that causes 20 low enemy characters to occur continuously).

また、出現制御の制御対象項目を変更する基準とするのが、現在のゲーム空間の状況を示す撃破状況である。本実施形態では、撃破状況を、(a)残存敵キャラクタ数、(b)攻撃モード、(c)掃討容易度の3つとする。なお、これら(a)〜(c)のうちの1つのみを撃破状況としてもよいし、任意の2つを組み合わせて撃破状況としてもよい。また、これら以外の事項を含めて撃破状況としてもよい。   Further, the defeat situation indicating the current game space situation is used as a reference for changing the control target item of the appearance control. In the present embodiment, there are three destruction situations: (a) the number of remaining enemy characters, (b) the attack mode, and (c) the degree of ease of sweeping. In addition, only one of these (a) to (c) may be set as the defeat situation, or any two may be combined as the defeat situation. Moreover, it is good also as a defeat situation including matters other than these.

(a)残存敵キャラクタ数は、現在のゲーム空間に存在(残存)している敵キャラクタの数である。今後出現し得る敵キャラクタの数は含まれていない。(b)攻撃モードには、通常攻撃モードと特殊攻撃モードとの2つのモードがある。コンボ数が所定の閾値条件(例えば10以上)を満たした自軍キャラクタが3体以上存在する場合、攻撃モードが特殊攻撃モードに切り替わる。特殊攻撃モードでは、自軍キャラクタそれぞれの攻撃力が1.5倍される。コンボ数は、敵キャラクタの連続撃破数を示し、直前の撃破タイミングから所定時間経過した場合にはコンボ数がリセットされる。すなわち、撃破間隔が短く連続して敵キャラクタを撃破している間、コンボ数が上昇していく。   (A) The number of remaining enemy characters is the number of enemy characters existing (remaining) in the current game space. The number of enemy characters that can appear in the future is not included. (B) There are two attack modes: a normal attack mode and a special attack mode. When there are three or more self-combat characters whose combo number satisfies a predetermined threshold condition (for example, 10 or more), the attack mode is switched to the special attack mode. In the special attack mode, the attack power of each own character is multiplied by 1.5. The number of combos indicates the number of consecutive defeats of enemy characters, and the number of combos is reset when a predetermined time has elapsed since the last defeat timing. That is, the number of combos increases while the enemy character is being defeated continuously for a short period of time.

(c)掃討容易度は、現在のゲーム空間に残存(存在)する敵キャラクタを掃討する容易性を示す指標であり、残存する敵キャラクタの総合能力値と、自軍キャラクタの総合能力値とに基づいて判定される。   (C) Ease of sweeping is an index indicating the ease of sweeping away (existing) enemy characters in the current game space, and is based on the total ability value of the remaining enemy characters and the total ability value of the own character. Is determined.

上述の(a)〜(c)の撃破状況の判定項目以外として、例えば、(d)撃破スピード、などを含めても良い。(d)撃破スピードは、所与の単位時間(例えば過去10秒間)の間に撃破した敵キャラクタの数に基づいて判定することができる。撃破スピードが高い(例えば、10体/10秒以上)場合に、高速撃破状況にあると判定してもよい。応用例として、例えば、撃破スピードが高速撃破状況にあると判定される場合に、上述した(7)イベントの発動を行い、自軍キャラクタの攻撃モードを特殊攻撃モードに切り替えるとしてもよい。   For example, (d) the speed of defeat may be included as items other than the determination items of the defeat situation of (a) to (c) described above. (D) The defeat speed can be determined based on the number of enemy characters defeated during a given unit time (for example, the past 10 seconds). When the defeat speed is high (for example, 10 bodies / 10 seconds or more), it may be determined that the high-speed defeat situation exists. As an application example, for example, when it is determined that the demolition speed is in a high-speed defeat situation, the above-described (7) event may be activated to switch the attack mode of the own character to the special attack mode.

では、出現制御の具体的な処理内容を、電子機器1500が記憶するデータを参照して説明する。
先ず、図3(1)は、電子機器1500がゲームを実行中に随時生成する撃破状況507のデータ構成の一例を示す図である。撃破状況507は、残存敵キャラクタ数と、攻撃モードと、掃討容易度との各データを記憶する。掃討容易度は、図3(3)の式に基づいて指標値Jを算出した後、指標値Jの数値範囲に応じたレベルLeとして定められる。掃討が最も難しいレベルである「大難」から、「小難」、「中」、「小易」、掃討が最も易しい「大易」の順にレベルLeが判定される。このレベルLeが掃討容易度となる。
Now, specific processing contents of the appearance control will be described with reference to data stored in the electronic device 1500.
First, FIG. 3A is a diagram illustrating an example of a data configuration of a defeat situation 507 generated as needed while the electronic device 1500 is executing a game. The destruction situation 507 stores data on the number of remaining enemy characters, the attack mode, and the degree of ease of sweeping. The degree of ease of sweeping is determined as a level Le corresponding to the numerical range of the index value J after calculating the index value J based on the equation of FIG. The level Le is determined in the order of “big difficulty”, which is the most difficult level to be cleared, “small difficulty”, “medium”, “small easy”, and “large easy” which is the easiest to sweep. This level Le is the degree of easy cleaning.

出現制御は、出現制御パラメータを用いて演算・制御され、標準パラメータの値を、撃破状況507に応じて変更することで実現する。図4は、出現制御標準パラメータ525のデータ構成の一例を示す図である。出現制御標準パラメータ525は、出現時間間隔、グループ員数、グループ員選択確率、出現位置選択確率、移動速度の各パラメータの値が、ゲーム進行に対応づけて定められている。ゲーム進行は、序盤、中盤、終盤の3つの期間に分けられている。この3つの期間は、ゲームステージのクリア条件である敵キャラクタの出現総数と、現在までの合計出現数との関係に基づいて定めることができる。   Appearance control is calculated and controlled using the appearance control parameter, and is realized by changing the value of the standard parameter according to the defeat situation 507. FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the appearance control standard parameter 525. In the appearance control standard parameter 525, the values of the parameters of the appearance time interval, the number of group members, the group member selection probability, the appearance position selection probability, and the moving speed are determined in association with the progress of the game. The game progress is divided into three periods: early, middle, and final. These three periods can be determined based on the relationship between the total number of appearances of enemy characters, which is a game stage clear condition, and the total number of appearances up to now.

例えば、図4において、出現時間間隔は、ゲーム進行が進むにつれて短くなるように定められている。また、グループ員選択確率は、ゲーム進行が進むにつれて種類イの敵キャラクタが徐々に出現しにくくなり、種類ハの敵キャラクタが徐々に出現し易くなるように定められている。出現位置選択確率は、ゲーム進行が進むにつれて城CAに近い第2出現位置から敵キャラクタが出現する可能性が高くなるように定められている。
ゲーム進行に応じて出現制御パラメータが変更される、とも言える。
For example, in FIG. 4, the appearance time interval is set to be shorter as the game progresses. Further, the group member selection probability is determined so that the type-i enemy character is less likely to appear gradually and the type-c enemy character is likely to appear gradually as the game progresses. The appearance position selection probability is determined so that the possibility of an enemy character appearing from the second appearance position close to the castle CA increases as the game progresses.
It can be said that the appearance control parameters are changed according to the progress of the game.

図5は、出現制御パラメータ変更テーブル527のデータ構成の一例を示す図である。出現制御パラメータ変更テーブル527には、出現時間間隔、グループ員数、グループ員選択確率、出現位置選択確率、移動速度の各パラメータを、撃破状況507に応じてどのように変更するかが定められている。変更する元のパラメータ値は、出現制御標準パラメータ525によって定められた値である。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a data configuration of the appearance control parameter change table 527. The appearance control parameter change table 527 defines how to change each parameter of the appearance time interval, the number of groups, the group member selection probability, the appearance position selection probability, and the movement speed in accordance with the defeat situation 507. . The original parameter value to be changed is a value determined by the appearance control standard parameter 525.

例えば、図5によれば、残存敵キャラクタ数が5以下の場合は、残存敵キャラクタ1体につき出現時間間隔を−0.1秒短縮し、残存敵キャラクタ1体につきグループ員数を1体増加させるように定められている。また、攻撃モードが特殊モードの場合には、第1出現位置AP1の選択確率を微増させ、第2出現位置AP2の選択確率を微減させるように定められている。また、掃討容易度が、易しいレベルになるに従って、種類「イ」の敵キャラクタの選択確率が低下し、種類「ハ」の敵キャラクタの選択確率が増加するように定められている。   For example, according to FIG. 5, when the number of remaining enemy characters is 5 or less, the appearance time interval for each remaining enemy character is shortened by -0.1 second, and the number of groups is increased by 1 for each remaining enemy character. It is prescribed as follows. When the attack mode is the special mode, it is determined that the selection probability of the first appearance position AP1 is slightly increased and the selection probability of the second appearance position AP2 is slightly decreased. Further, it is determined that the selection probability of the enemy character of the type “I” decreases and the selection probability of the enemy character of the type “C” increases as the ease of sweeping becomes an easy level.

このように、出現制御標準パラメータ525に基づき、ゲーム進行に応じた敵キャラクタの出現制御パラメータの基礎値を先ず決定した上で、撃破状況507に応じて出現制御パラメータの値が変更される。敵キャラクタの出現制御は、制御時点での出現制御パラメータに従って行われる。   As described above, based on the appearance control standard parameter 525, the basic value of the appearance control parameter of the enemy character corresponding to the progress of the game is first determined, and then the value of the appearance control parameter is changed according to the defeat situation 507. The appearance control of the enemy character is performed according to the appearance control parameter at the time of control.

次に,電子機器1500の機能構成について説明する。
図6は、本実施形態における電子機器1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。電子機器1500は、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
Next, the functional configuration of the electronic device 1500 will be described.
FIG. 6 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the electronic device 1500 according to the present embodiment. Electronic device 1500 includes operation input unit 100, processing unit 200, sound output unit 350, image display unit 360, communication unit 370, and storage unit 500.

操作入力部100は、各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、キーボードや、スイッチ、タッチパネル、マウス、トラックパッド、ダイヤル、加速度センサなどによって実現できる。図1では方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 according to various operation inputs. For example, it can be realized by a keyboard, a switch, a touch panel, a mouse, a track pad, a dial, an acceleration sensor, or the like. In FIG. 1, the direction input key 1502, the button switch 1504, and the touch panel 1506 correspond to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現される。処理部200は、各機能部との間でデータの入出力制御を行い、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号等に応じて各種の演算処理を実行し、電子機器1500の動作を制御する。図1の制御基板1550、CPU1551がこれに該当する。   The processing unit 200 is realized by an electronic component such as a microprocessor such as a CPU or GPU, an ASIC, or an IC memory. The processing unit 200 performs data input / output control with each function unit, executes various arithmetic processes in accordance with predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and the like, and the electronic device 1500. To control the operation. The control board 1550 and the CPU 1551 in FIG.

そして、本実施形態の処理部200は、ゲーム実行部202と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。   The processing unit 200 of this embodiment includes a game execution unit 202, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム実行部202は、本実施形態のゲームの進行に関する主たる処理を実行する。例えば、(1)仮想空間に各種オブジェクトを配置してゲームの舞台となるゲーム空間を設定する処理、(2)各種キャラクタを配置し、操作入力や所謂AI制御に基づいて各キャラクタの動作を制御する処理、(3)キャラクタ同士の攻撃のヒット判定やその判定に応じたダメージの反映、それに伴うキャラクタへの経験値の付与処理(例えば、キャラクタが得た経験値に基づいてキャラクタのレベルを上げ、レベルの向上に伴い能力を向上させる変更処理)、(4)経過時間を計る処理、(5)時間経過に応じてタイムポイントTPを回復させる処理、(6)配置コスト分のタイムポイントTPの消費と引き換えに新たな自軍キャラクタを配置する処理、などを実行する。   The game execution unit 202 executes main processing relating to the progress of the game of the present embodiment. For example, (1) a process of setting various objects in a virtual space to set a game space as a game stage, and (2) arranging various characters and controlling the movement of each character based on operation input or so-called AI control. (3) Characteristic attack hit judgment, reflection of damage according to the judgment, and accompanying experience value giving process (for example, raising the character level based on the experience value obtained by the character) , A change process for improving the capacity as the level increases), (4) a process for measuring elapsed time, (5) a process for recovering the time point TP as time elapses, A process of arranging a new own character in exchange for consumption is executed.

そして、ゲーム実行部202は、自軍キャラクタ配置制御部212と、自軍キャラクタ制御部214と、敵キャラクタ制御部216と、計時部222とを有する。   The game execution unit 202 includes a self-character arrangement control unit 212, a self-character control unit 214, an enemy character control unit 216, and a time measuring unit 222.

自軍キャラクタ配置制御部212は、プレーヤが所有する自軍キャラクタの中から、プレーヤが選択した自軍キャラクタを、ゲーム空間中のプレーヤの指示位置に配置する制御を行う。また、自軍キャラクタそれぞれには配置コストが定められており(図7参照)、自軍キャラクタの配置に当たってタイムポイントTPから配置コストを消費する制御を行う。配置コストがタイムポイントTPを超える自軍キャラクタについては、配置・選択を不可能とする。   The own army character placement control unit 212 performs control to place the own army character selected by the player from the own army characters owned by the player at the player's designated position in the game space. In addition, an arrangement cost is determined for each of the own characters (see FIG. 7), and control is performed to consume the arrangement cost from the time point TP when arranging the own character. It is impossible to place and select a self character whose placement cost exceeds the time point TP.

また、自軍キャラクタ制御部214は、ゲーム空間に配置された自軍キャラクタの動作をコンピュータ制御する。具体的には、例えば、自軍キャラクタに定められている所定の攻撃範囲内に進軍してきた敵キャラクタに対して攻撃を行ったり、敵キャラクタからの攻撃を防御する動作をAI制御(コンピュータ制御)する。   In addition, the own character control unit 214 controls the operation of the own character arranged in the game space. Specifically, for example, an AI control (computer control) is performed for performing an attack on an enemy character that has advanced within a predetermined attack range defined for the own character or defending an attack from the enemy character. .

また、自軍キャラクタ制御部214は、モード切替部215を有する。モード切替部215は、ゲーム空間に配置された自軍キャラクタそれぞれのコンボ数を管理し、コンボ数が所定の閾値条件(例えば10以上)を満たした自軍キャラクタが所定数以上(例えば3体以上)存在する場合に、攻撃モードを特殊攻撃モードに切り替える。特殊攻撃モードは、自軍が猛り立ち、攻撃力が増加する状態にあることを示すモードである。通常攻撃モードでは、設定された攻撃力のままとするが、特殊攻撃モードにおいては、自軍キャラクタそれぞれの攻撃力を1.5倍とする。   In addition, the own character control unit 214 includes a mode switching unit 215. The mode switching unit 215 manages the number of combos of each of the friendly characters placed in the game space, and there are a predetermined number or more (eg, three or more) of the friendly characters that satisfy a predetermined threshold condition (eg, 10 or more). Switch the attack mode to the special attack mode. The special attack mode is a mode indicating that the army is standing up and the attack power is increasing. In the normal attack mode, the set attack power is maintained, but in the special attack mode, the attack power of each of the own characters is increased by 1.5 times.

なお、攻撃モードの切り替えは、別の基準に基づくこととしてもよい。例えば、ゲーム空間に現在存在している自軍キャラクタが所定数以下(例えば2体以下)の場合に特殊攻撃モードに切り替えることとしたり、プレーヤの操作に従って一定時間(例えば20秒間)の間、特殊攻撃モードに切り替えることとしてもよい。プレーヤの操作としては、例えば、時間経過で指標値が増加するブーストゲージのようなゲージを設け、ブーストゲージが満タンになった場合に発動操作することで特殊攻撃モードに切り替えることとしたり、所定のアイテムを使用する操作入力によって特殊攻撃モードに切り替えることとしてもよい。   The attack mode switching may be based on another standard. For example, when the number of own characters currently existing in the game space is less than a predetermined number (for example, 2 or less), the special attack mode is switched to for a certain time (for example, 20 seconds) according to the player's operation. It is good also as switching to a mode. As a player's operation, for example, a gauge such as a boost gauge whose index value increases over time is provided, and when the boost gauge becomes full, an operation is performed to switch to a special attack mode. It is good also as switching to special attack mode by the operation input which uses this item.

また、自軍全体に対するモード切り替えではなく、自軍キャラクタ1体ごとに、例えばコンボ数に基づいてモードを切り替えるようにしてもよい。   Further, instead of switching the mode for the entire own army, the mode may be switched for each own character based on, for example, the number of combos.

敵キャラクタ制御部216は、上述した敵キャラクタの出現制御を行うとともに、出現させた敵キャラクタを出現制御で定めた移動速度で城CAに向けて移動制御する。そして、各敵キャラクタについて、所定の攻撃範囲内に位置する自軍キャラクタや城CAに対する攻撃や、自軍キャラクタからの攻撃を防御する動作をAI制御する。   The enemy character control unit 216 performs the appearance control of the enemy character described above, and controls the movement of the appearing enemy character toward the castle CA at a moving speed determined by the appearance control. Then, for each enemy character, AI control is performed for an attack on the own character or castle CA located within a predetermined attack range, and an action for defending an attack from the own character.

計時部222は、ゲーム開始からの経過時間を計時し、タイマーTMを表示する(図2参照)。また、所与の単位時間が経過する毎にタイムポイントTPに所定の回復値を加算していく。   The timer 222 measures the elapsed time from the start of the game and displays a timer TM (see FIG. 2). A predetermined recovery value is added to the time point TP every time a given unit time elapses.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム実行部202による処理結果に基づいてゲームに係る音(BGMとなる楽曲、プレイ中の操作入力に伴い発せられる操作音など)の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec that can reproduce a voice file, and the sound (BGM) related to the game based on the processing result by the game execution unit 202. And a sound signal of an operation sound generated in response to an operation input during play are generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音やBGM、電話通信音声等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1510がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects such as sound effects, BGM, telephone communication sound, and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 1, the speaker 1510 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現される。   The image generating unit 260 is, for example, a processor such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for drawing frames such as a frame buffer, and for developing texture data. This is realized by an IC memory or the like used for the above.

本実施形態の画像生成部260は、1描画サイクル(1描画フレームの時間に相当。例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を逐次画像表示部360へ出力する。本実施形態では、ゲーム画面の主体となるゲーム画像の生成には、レンダリング処理を含む。そして、レンダリングされたゲーム画像に各種情報表示を合成してゲーム画面を完成させる。   The image generation unit 260 of the present embodiment generates one game screen in one drawing cycle (corresponding to the time of one drawing frame. For example, 1/60 seconds), and sequentially generates image signals of the generated game screens as image display units. To 360. In the present embodiment, the generation of the game image that is the main body of the game screen includes a rendering process. Then, various information displays are combined with the rendered game image to complete the game screen.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、液晶や有機EL等のフラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1506がこれに該当する。   The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display such as liquid crystal or organic EL, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In the present embodiment, the touch panel 1506 in FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部270は、データ通信のための通信接続及びデータ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータ通信を実現する。そして、これに関連する通信部370は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1553がこれに該当する。   The communication control unit 270 executes communication connection for data communication and data processing related to data communication, and realizes data communication with an external device via the communication unit 370. And the communication part 370 relevant to this connects with the communication line N (FIG. 1), and implement | achieves communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1553 of FIG. 1 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200に電子機器1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。なお、記憶部500の一部を、通信回線Nを介してデータ通信可能にアクセスできる外部ストレージによって実現してもよい。   The storage unit 500 stores a program and various data for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the electronic device 1500 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. In FIG. 1, the IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 correspond to this. A part of the storage unit 500 may be realized by an external storage that can be accessed via the communication line N so that data communication is possible.

本実施形態の記憶部500は、電子機器1500の基本機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプログラム501を記憶している。
ゲームプログラム501は、処理部200にゲーム実行部202として機能させるためのプログラムであり、処理部200が実行することで、図9に示すゲーム処理を実現する。
The storage unit 500 of the present embodiment stores a system program and a game program 501 for realizing the basic functions of the electronic device 1500.
The game program 501 is a program for causing the processing unit 200 to function as the game execution unit 202, and the game processing shown in FIG.

また、記憶部500には、所有自軍キャラクタデータ505と、ステージデータ520と、プレイデータ540と、撃破状況507と、出現制御パラメータ509とが記憶される。
その他、記憶部500には、各種処理を実行するに当たり必要となるデータ、例えば、カウンタやフラグ、演算処理の過程で算出される一時データ等が適宜記憶される。
The storage unit 500 also stores possession own character data 505, stage data 520, play data 540, a defeat situation 507, and an appearance control parameter 509.
In addition, the storage unit 500 appropriately stores data necessary for executing various processes, for example, counters and flags, temporary data calculated in the course of arithmetic processing, and the like.

所有自軍キャラクタデータ505は、プレーヤが所有する自軍キャラクタのデータである。図7に、所有自軍キャラクタデータ505の一例を示す。所有自軍キャラクタデータ505には、種類別に、攻撃力、防御力、体力(ヒットポイントHP)、レベル加算率、最大レベル、配置コストが対応づけて記憶される。レベル加算率は、レベルが1つ上がる毎に攻撃力、防御力、体力を増加させるための係数である。レベルが1つ上がった時に攻撃力、防御力、体力の値に乗算して、これらの値を更新する。最大レベルは、当該キャラクタがレベルアップできる上限のレベルである。   Owned army character data 505 is data of the own army character owned by the player. FIG. 7 shows an example of the possessed own army character data 505. In the possession own character data 505, attack power, defense power, physical strength (hit point HP), level addition rate, maximum level, and arrangement cost are stored in association with each type. The level addition rate is a coefficient for increasing the attack power, defense power, and physical strength each time the level increases. When the level is increased by one, the values of attack power, defense power and physical strength are multiplied to update these values. The maximum level is the upper limit level that the character can level up.

自軍キャラクタは、新たなゲームステージを攻略する毎に、ご褒美として1体ずつ新規に追加される構成としてもよいし、所定の課金処理を実行して購入することで追加される構成としてもよい。また、所定条件を満たしたとき(例えば1日1回、初回のゲームプレイ時に)抽選処理を行って、当選した場合に新たなキャラクタを追加するように構成してもよい。   Each time a new game stage is captured, the player's character may be newly added as a reward, or may be added by performing a predetermined billing process and purchasing. . Further, a lottery process may be performed when a predetermined condition is satisfied (for example, once a day, at the first game play), and a new character may be added when winning.

ステージデータ520は、ゲームステージ毎の設定データであり、当該ゲームステージのゲーム空間を構成するためのゲーム空間構成データ521と、防御拠点である城CAの耐久力等のデータ522と、当該ゲームステージに出現させる敵キャラクタのデータである敵キャラクタ初期設定データ523(図8参照)と、上述した出現制御標準パラメータ525(図4参照)及び出現制御パラメータ変更テーブル527(図5参照)とを格納する。   The stage data 520 is setting data for each game stage. The game space configuration data 521 for configuring the game space of the game stage, the data 522 such as the durability of the castle CA as the defense base, and the game stage The enemy character initial setting data 523 (see FIG. 8), which is the data of the enemy character to appear in FIG. 8, the appearance control standard parameter 525 (see FIG. 4) and the appearance control parameter change table 527 (see FIG. 5) are stored. .

プレイデータ540は、ゲーム実行に伴う各種データを格納する。例えば、プレイ中のステージ番号、現在のスコア、ゲームプレイ開始からの経過時間を示すタイマーTM、タイムポイントTP、自軍キャラクタに関する各種データ、敵キャラクタに関する各種データ、が格納される。   The play data 540 stores various data associated with the game execution. For example, the stage number being played, the current score, the timer TM indicating the elapsed time from the start of the game play, the time point TP, various data regarding the own character, and various data regarding the enemy character are stored.

撃破状況507は、プレイ中の現在のゲーム空間における状況を示すデータであり、図3(1)に示す残存敵キャラ数と、攻撃モードと、掃討容易度とを格納する。   The destruction situation 507 is data indicating the situation in the current game space being played, and stores the number of remaining enemy characters, the attack mode, and the ease of sweeping shown in FIG.

出現制御パラメータ509は、出現制御標準パラメータ525の値を、撃破状況507及び出現制御パラメータ変更テーブル527に基づいて変更した値が格納される。なお、変更されない場合には、出現制御標準パラメータ525の値が格納されたままとなる。パラメータの項目は、出現制御標準パラメータ525及び出現制御パラメータ変更テーブル527と同様である。   The appearance control parameter 509 stores a value obtained by changing the value of the appearance control standard parameter 525 based on the defeat situation 507 and the appearance control parameter change table 527. If not changed, the value of the appearance control standard parameter 525 remains stored. The parameter items are the same as the appearance control standard parameter 525 and the appearance control parameter change table 527.

次に、本実施形態における電子機器1500における処理の流れについて説明する。ここで説明する処理の流れは、CPU1551がゲームプログラム501を実行することで実現される。   Next, the flow of processing in the electronic device 1500 in the present embodiment will be described. The process flow described here is realized by the CPU 1551 executing the game program 501.

図9は、本実施形態における主たる処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
電子機器1500の処理部200は、まず、プレーヤの選択操作に従ってゲームステージを選択して(ステップS2)ゲーム空間を構築すると、出現制御標準パラメータ525の値を、出現制御パラメータ509に設定することで出現制御パラメータ509を初期設定する(ステップS4)。
FIG. 9 is a flowchart for explaining the main processing flow in this embodiment.
When the processing unit 200 of the electronic device 1500 first selects a game stage according to the player's selection operation (step S2) and constructs a game space, the value of the appearance control standard parameter 525 is set in the appearance control parameter 509. The appearance control parameter 509 is initialized (step S4).

次いで、ゲームを開始し(ステップS6)、敵キャラクタの出現制御を開始する(ステップS8)。すなわち、処理部200は、プレーヤの操作入力に従って自軍キャラクタの選択・配置が行われ、出現制御パラメータ509に従って敵キャラクタのグループが編成されて出現制御され、防御拠点である城CAに進軍させる制御を開始する。そして、自軍キャラクタ及び敵キャラクタのうちの何れかのキャラクタの攻撃範囲内に他キャラクタが位置した場合に、当該キャラクタ同士の交戦をコンピュータ制御する。交戦によって体力が減少し、体力がゼロとなったキャラクタがいる場合には、当該キャラクタをゲーム空間から消去させる。   Next, the game is started (step S6), and appearance control of enemy characters is started (step S8). That is, the processing unit 200 selects and arranges the own character according to the operation input of the player, organizes and controls the appearance of the enemy character group according to the appearance control parameter 509, and controls to advance to the castle CA as the defense base. Start. Then, when another character is positioned within the attack range of any one of the enemy character and the enemy character, the battle between the characters is computer-controlled. When there is a character whose physical strength is reduced by the battle and whose physical strength is zero, the character is deleted from the game space.

また、自軍キャラクタについては、当該自軍キャラクタが敵キャラクタを撃破する都度、レベルアップゲージ値を所与の値分増加させ、レベルアップゲージが満タンになった場合に次のレベルにレベルアップさせ、攻撃力、防御力、体力を更新する。また、敵キャラクタの今回の撃破と前回の撃破との時間間隔が所定時間以内である場合にはコンボ数に1を加え、所定時間を超えている場合にはコンボ数をリセットする。また、敵キャラクタの撃破した時にコイン等のアイテムドロップを生じさせ、自軍キャラクタがアイテムを回収・取得することとしたり、撃破に応じて経験値を付加することとしてもよい。また、コンボ数が所定数に達した時に、所定の特典アイテムを付与することとしてもよい。   In addition, each time the own character destroys an enemy character, the level up gauge value is increased by a given value, and when the level up gauge becomes full, the level is raised to the next level. Updates attack, defense, and health. Further, when the time interval between the current destruction of the enemy character and the previous destruction is within a predetermined time, 1 is added to the number of combos, and when the time exceeds the predetermined time, the number of combos is reset. Further, when an enemy character is defeated, an item drop such as a coin is generated, and the own character may collect and acquire the item, or an experience value may be added according to the defeat. Moreover, when the number of combos reaches a predetermined number, it is good also as giving a predetermined privilege item.

また、ゲーム進行中は、プレーヤの操作入力に従って自軍キャラクタを再配置したり、タイムポイントTPからの配置コストの消費と引き替えに新たな自軍キャラクタを選択・配置したりする。   While the game is in progress, the player's own character is rearranged according to the player's operation input, or a new player's character is selected and arranged in exchange for the consumption of the arrangement cost from the time point TP.

そして、処理部200は、随時、撃破状況507を算出・更新し(ステップS10)、撃破状況507が変化した場合(ステップS12:YES)、出現制御パラメータ509の再設定を行う(ステップS14)。すなわち、出現制御パラメータ変更テーブル527を参照して撃破状況507に応じたパラメータの変更量或いは変更度合を算出し、出現制御標準パラメータ525の値を変更して得られた値を出現制御パラメータ509として再設定する。撃破状況507が変化したか否かは、撃破状況507の値の1つでも変化した場合に、変化したと判定する。   Then, the processing unit 200 calculates and updates the destruction situation 507 at any time (step S10), and resets the appearance control parameter 509 when the destruction situation 507 changes (step S12: YES) (step S14). That is, referring to the appearance control parameter change table 527, the change amount or change degree of the parameter according to the defeat situation 507 is calculated, and the value obtained by changing the value of the appearance control standard parameter 525 is used as the appearance control parameter 509. Reset it. Whether or not the defeat situation 507 has changed is determined to have changed when even one of the values of the defeat situation 507 has changed.

ゲーム終了条件を満たさない間は(ステップS16:NO)、処理部200は、ステップS10〜S14を繰り返し実行する。ゲーム終了条件は、当該ゲームステージに定められた敵キャラクタ全てが出現し、全ての敵キャラクタを撃破した場合か、防御拠点である城CAの体力値がゼロとなったかの何れかである。前者であれば当該ゲームステージをクリア(成功)と判定して、ゲーム終了条件を満たしたタイミングのタイマーTMの値を用いてスコアを算出する(ステップS18)。タイマーTMの値が低い(短時間である)ほど、高い得点となるようにスコアを算出すると好適である。また、後者のゲーム終了条件を満たした場合には、スコアをゼロとする。なお、スコアの算出方法は別の要素を含めてもよいことは勿論である。例えば、上述の出現制御によって、敵キャラクタの出現時間が、予め定められた標準的な時間よりも短くなった場合に、その短縮された時間に応じてスコアを算出・加点することとしてもよい。   While the game end condition is not satisfied (step S16: NO), the processing unit 200 repeatedly executes steps S10 to S14. The game end condition is either when all the enemy characters defined in the game stage appear and destroy all the enemy characters, or when the stamina of the castle CA, which is the defense base, becomes zero. If the former, the game stage is determined to be cleared (success), and the score is calculated using the value of the timer TM at the timing when the game end condition is satisfied (step S18). It is preferable to calculate the score so that the lower the value of the timer TM (shorter time), the higher the score. If the latter game end condition is satisfied, the score is set to zero. Needless to say, the score calculation method may include other elements. For example, when the appearance time of the enemy character becomes shorter than a predetermined standard time by the above-described appearance control, the score may be calculated and added according to the shortened time.

そして、算出したスコアを表示して、ゲーム終了となる。算出したスコアは、例えば、プレーヤのゲーム通貨に換算・加算することとして、自軍キャラクタの新規購入やアイテムの購入に利用可能としてもよいことは勿論である。また、ゲーム結果(例えばスコアやゲームクリアか否か等)に応じてアイテムの付与や経験値の付与などの特典を付与することとしてもよい。   Then, the calculated score is displayed and the game ends. Of course, the calculated score may be used for the purchase of a new character or the purchase of an item, for example, by converting and adding to the game currency of the player. Moreover, it is good also as giving privileges, such as provision of an item and provision of experience value, according to a game result (for example, whether it is a score, game clear, etc.).

以上、本実施形態によれば、断続的に出現するコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破してステージを攻略するゲームにおいて、敵キャラクタの撃破状況に基づいて敵キャラクタの出現が制御される。従って、敵キャラクタの出現が撃破状況に応じて変化するため、同一のステージをゲームプレイする場合でも、ゲームプレイの都度、新鮮味を感じることができる。また、ゲーム中にプレーヤが手持ち無沙汰になるような時期を低減あるいは無くすことができる。
敵キャラクタの出現制御には種々のバリエーションがあるため、プレーヤは、同一のステージをゲームプレイする場合でも、毎回、異なる攻略を採用する必要が生じ得るため、戦略を思考する機会が喪失することがない。
また、撃破状況に基づいて敵キャラクタの進軍の速度が制御される。このため、例えば、プレーヤがテンポよく敵キャラクタを撃破して、敵キャラクタが僅かにしか、或いは全くゲーム空間に存在しない状況において、敵キャラクタの進軍の速度を速くすることができる。この場合、あたかも敵キャラクタがプレーヤ側の攻撃に負けじと進軍して来るかのような感覚を想起させ、プレーヤの集中力や没入感を高めて、ゲームを盛り上げることができる。
As described above, according to the present embodiment, in a game in which a computer controlled enemy character that appears intermittently is defeated and a stage is captured, the appearance of the enemy character is controlled based on the defeat situation of the enemy character. Therefore, since the appearance of the enemy character changes according to the defeat situation, even when playing the game on the same stage, a fresh taste can be felt every time the game is played. In addition, it is possible to reduce or eliminate the time when the player is not in possession during the game.
Since there are various variations in the appearance control of enemy characters, the player may need to adopt a different strategy each time even when playing the same stage, so the opportunity to think about the strategy may be lost. Absent.
Further, the speed of advance of the enemy character is controlled based on the defeat situation. For this reason, for example, in a situation where the player defeats the enemy character with good tempo and there are few or no enemy characters in the game space, the speed of advance of the enemy character can be increased. In this case, it is possible to revive the player as if the enemy character is losing the attack on the player side, and to increase the player's concentration and immersive feeling, thereby exciting the game.

撃破状況としては、例えば、残存する敵キャラクタの数や、自軍の攻撃力が高い状態(モード)にあるのかどうか、残存する敵キャラクタを容易に撃破できる状況にあるのかどうか、といったことが判定される。そして、撃破状況に応じて、例えば、敵キャラクタの出現頻度が高くなったり、攻撃力の高い敵キャラクタが出現し易い状況になったり、出現する敵キャラクタの数が多くなったり、防御拠点に近い位置から出現する場合が多くなったりする。   As the destruction situation, for example, it is determined whether the number of remaining enemy characters, whether the enemy's attack power is high (mode), whether the remaining enemy characters can be easily destroyed, etc. The And depending on the destruction situation, for example, the appearance frequency of enemy characters is high, the enemy characters with high attack power are likely to appear, the number of appearing enemy characters is large, or close to the defense base It often appears from the position.

以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な実施形態は上述した実施形態に限られるものでなく、適宜構成要素の追加・省略・変更・組み替えが可能である。   Although the embodiment to which the present invention is applied has been described above, the embodiment to which the present invention can be applied is not limited to the above-described embodiment, and components can be added, omitted, changed, and rearranged as appropriate.

(1)
例えば、上述した実施形態では、敵キャラクタの出現制御を中心に説明したが、自軍キャラクタに関する種々の制御を加えることとしてもよい。
(1)
For example, in the above-described embodiment, the description is centered on the appearance control of the enemy character, but various controls related to the own character may be added.

(1−1)
自軍キャラクタへのアイテムや特殊スキルの装備を可能としてもよい。アイテムとしては、例えば、一定範囲の敵キャラクタを殲滅するボムアイテムや体力を回復する回復アイテム等が挙げられる。特殊スキルとしては、例えば、攻撃する間隔を短くして攻撃スピードを上げるスキルや、攻撃の射程を長くするスキル等が挙げられる。
(1-1)
You may be able to equip items and special skills for your character. Examples of the item include a bomb item that destroys a certain range of enemy characters, a recovery item that recovers physical strength, and the like. Examples of the special skill include a skill for shortening the attack interval to increase the attack speed, and a skill for increasing the attack range.

アイテムやスキルの発動は、プレーヤの指示操作で発動することとしてもよいし、ゲーム進行状況に応じて自動的に発動することとしてもよい。
また、撃破状況に応じてアイテムやスキルを獲得できることとしてもよい。例えば、敵キャラクタの撃破数が所定の閾値条件を満たした自軍キャラクタに、所定のアイテムや所定のスキルを獲得・装備させることとしてもよい。
The activation of the item or skill may be activated by an instruction operation by the player, or may be automatically activated according to the game progress status.
Moreover, it is good also as acquiring an item and skill according to the defeat situation. For example, it is possible to acquire and equip a predetermined item or a predetermined skill with a self-armed character whose number of defeats of enemy characters satisfies a predetermined threshold condition.

(1−2)
自軍キャラクタの攻撃モードの切り替えにさらなるバリエーションを追加してもよい。
例えば、特殊攻撃モードに、アイテムの自動発動(自動使用)や、スキルの自動発動を含めることとしてもよい。
(1-2)
Further variations may be added to switching the attack mode of the own character.
For example, the special attack mode may include automatic activation of items (automatic use) and automatic activation of skills.

(1−3)
また、撃破状況に応じた特殊攻撃モードへの切り替える条件として、ア)撃破スピードが高速撃破状況であると判定された場合や、イ)ゲーム進行に応じて計数される所与のパラメータの値(例えば敵キャラクタの撃破数や経過時間、自軍キャラクタの配置数など)が所定の数値条件を満たした場合、ウ)自軍キャラクタの配置構成が所定の相対位置関係(例えば、所定の距離以内に所定数(例えば3体)以上配置した場合や、自軍キャラクタの配置位置を結ぶと所定形状(例えば星形)になる配置の場合など)を満たした場合、などを含めるとしてもよい。
(1-3)
As a condition for switching to the special attack mode according to the defeat situation, a) when the defeat speed is determined to be a high-speed defeat situation, or b) the value of a given parameter counted according to the game progress ( (E.g., the number of enemy characters destroyed, the elapsed time, the number of self-armed characters, etc.) satisfying a predetermined numerical condition) c) (For example, when three or more bodies are arranged) or when a predetermined shape (for example, a star shape) is satisfied when the arrangement positions of the own army characters are connected.

(1−4)
また、自軍キャラクタそれぞれについて攻撃モードの切替条件を判定して、攻撃モードを切り替えることとしてもよい。その場合、ある自軍キャラクタが特殊攻撃モードに切り替わった場合に、その自軍キャラクタとの関係が所定条件を満たす他の自軍キャラクタが連鎖的・連動的に特殊攻撃モードに切り替わるとしてもよい。例えば、撃破スピードが高速撃破状況となったと判定された自軍キャラクタがいた場合に、その自軍キャラクタと距離が所定距離条件を満たす(例えば近接する)自軍キャラクタや、その自軍キャラクタと同じ属性の自軍キャラクタを、特殊攻撃モードに切り替えるとしてもよい。こうすることで、特殊攻撃モードとなる自軍キャラクタが連鎖的・連動的に増加して、ゲーム進行を盛り上げることができる。
(1-4)
Moreover, it is good also as switching attack mode by determining the switching conditions of attack mode about each own character. In that case, when a certain own army character is switched to the special attack mode, another own army character whose relationship with the own army character satisfies a predetermined condition may be switched to the special attack mode in a chained and interlocked manner. For example, when there is a self-character that is determined to be in a high-speed defeat situation, the self-character that has the same attribute as the self-character, or a self-character that meets the predetermined distance (for example, close) to the self-character. May be switched to the special attack mode. By doing so, it is possible to increase the number of characters in the special attack mode in a chained and interlocked manner, thereby exciting the game progress.

また、特殊攻撃モードとなった自軍キャラクタの数に応じて、敵キャラクタの出現数を多くしたり、出現間隔を短くするといった出現制御を行うこととしてもよい。相乗効果によって、戦闘の進行迫力を倍加することができる。   In addition, appearance control such as increasing the number of appearance of enemy characters or shortening the appearance interval may be performed in accordance with the number of hostile characters in the special attack mode. Synergistic effects can double the power of battle progression.

(2)
ゲーム(ステージ)開始前に、使用する自軍キャラクタを予め編成することとしてもよい。例えば、ステージ毎に、自軍キャラクタの使用上限数を定めておく。プレーヤは、どの自軍キャラクタを何体使用するかを編成した上で、ゲーム(ステージ)に臨むこととなる。
(2)
Prior to the start of the game (stage), it is possible to preliminarily organize the own characters to be used. For example, the use upper limit number of the own army character is determined for each stage. The player organizes how many of his own characters are used and then enters the game (stage).

(3)
自軍キャラクタや敵キャラクタそれぞれを仮想的なカードとしてデザインしてもよい。例えば、プレーヤが保有する自軍キャラクタそれぞれを仮想的なカードとして、上限所定枚数のカードからなるカードデッキを編成した上で、ゲーム(ステージ)を開始する。
勿論、キャラクタのみならず、アイテムやスキルなどもカードとしてデザインすることとしてもよい。
(3)
You may design each own character and enemy character as a virtual card. For example, a game (stage) is started after a card deck composed of a predetermined number of upper limit cards is formed with each player's own character as a virtual card.
Of course, not only characters but also items and skills may be designed as cards.

(4)
例えば、電子機器1500を、いわばダム端末として利用し、演算処理をサーバシステムが実行する構成としてもよい。すなわち、サーバシステム(コンピュータシステム)が、図6の記憶部500に記憶されたプログラム及びデータを記憶し、ゲーム実行部202の機能を果たすこととする。そして、電子機器1500は、サーバシステムと通信接続し、ユーザインタフェース端末として機能する。
(4)
For example, the electronic device 1500 may be used as a dam terminal, and the server system may perform arithmetic processing. That is, the server system (computer system) stores the program and data stored in the storage unit 500 of FIG. 6 and performs the function of the game execution unit 202. The electronic device 1500 communicates with the server system and functions as a user interface terminal.

(5)
また、上述した実施形態では、プレーヤが自軍キャラクタの配置位置を指示するタワーディフェンスゲームとして説明したが、出現のみを指示するタイプのタワーディフェンスゲームに本発明を適用することとしてもよい。例えば、自軍キャラクタが出現/配置される位置が予め決まっており、出現させる自軍キャラクタの種類を選択操作し、出現させる指示操作のみを行うタワーディフェンスゲームについても本発明を適用することができる。その際、自軍キャラクタが、コンピュータ制御で敵キャラクタに向かって自動的に進んでいくように制御してもよい。具体的には、図2において、自軍キャラクタの出現位置が城CAとして定められており、出現した自軍キャラクタは、経路PTに沿って、コンピュータ制御により自動的に移動するように制御してもよい。経路PTの分岐地点に差し掛かった場合には、ランダムに移動先を決定することとしてもよいし、一時停止させてプレーヤの指示操作で移動先を決定することとしてもよい。
(5)
In the above-described embodiment, the tower defense game is described in which the player instructs the position of the player's own character. However, the present invention may be applied to a tower defense game in which only the appearance is instructed. For example, the present invention can also be applied to a tower defense game in which the position where the own character appears / arranges is determined in advance, the type of the appearing character is selected, and only the instructing operation is performed. In that case, you may control so that the own army character may advance automatically toward an enemy character by computer control. Specifically, in FIG. 2, the appearance position of the own army character is defined as the castle CA, and the appearing own army character may be controlled to automatically move by computer control along the path PT. . When the branch point of the route PT is reached, the destination may be determined randomly, or the destination may be determined by a player's instruction operation after pausing.

1500…電子機器、200…処理部、202…ゲーム実行部、212…自軍キャラクタ配置制御部、214…自軍キャラクタ制御部、216…敵キャラクタ制御部、501…ゲームプログラム、520…ステージデータ、525…出現制御標準パラメータ、527…出現制御パラメータ変更テーブル、507…撃破状況   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1500 ... Electronic device, 200 ... Processing part, 202 ... Game execution part, 212 ... Self-arm character arrangement control part, 214 ... Self-arm character control part, 216 ... Enemy character control part, 501 ... Game program, 520 ... Stage data, 525 ... Appearance control standard parameter, 527 ... Appearance control parameter change table, 507 ... Destruction status

Claims (11)

断続的に出現して所与の目的地に向けて進軍して来るコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破して防衛するゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記敵キャラクタの撃破状況を判定する撃破状況判定手段、
前記撃破状況に基づいて前記敵キャラクタの出現を制御する出現制御手段、
自軍キャラクタそれぞれの攻撃モードを、通常攻撃モードと前記通常攻撃モードよりも攻撃力が高い特殊攻撃モードとの少なくとも2つのモードを切り替える手段、
攻撃モードが前記特殊攻撃モードとなった第1の自軍キャラクタとの関係が所定の条件を満たす、攻撃モードが前記通常攻撃モードの第2の自軍キャラクタを前記特殊攻撃モードに切り替える手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a game that destroys and defends a computer-controlled enemy character that appears intermittently and advances toward a given destination.
Destruction situation determination means for determining the destruction situation of the enemy character,
Appearance control means for controlling the appearance of the enemy character based on the defeat situation,
Means for switching at least two modes between the normal attack mode and the special attack mode having higher attack power than the normal attack mode, as the attack mode of each of the own army characters;
Means for switching the second own character in which the attack mode is the normal attack mode to the special attack mode, wherein the relationship with the first own character whose attack mode is the special attack mode satisfies a predetermined condition;
A program for causing the computer to function as
前記出現制御手段は、前記敵キャラクタを出現させる間隔を制御する手段を有する、
請求項1に記載のプログラム。
The appearance control means includes means for controlling an interval at which the enemy character appears.
The program according to claim 1.
前記出現制御手段は、前記敵キャラクタを出現させる数を制御する手段を有する、
請求項1又は2に記載のプログラム。
The appearance control means includes means for controlling the number of appearance of the enemy characters.
The program according to claim 1 or 2.
前記出現制御手段は、出現させる前記敵キャラクタの種類を制御する手段を有する、
請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
The appearance control means has means for controlling the type of the enemy character to appear,
The program as described in any one of Claims 1-3.
前記出現制御手段は、前記敵キャラクタの出現位置を制御する手段を有する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。
The appearance control means includes means for controlling the appearance position of the enemy character.
The program as described in any one of Claims 1-4.
前記撃破状況に基づいて前記進軍の速度を制御する進軍速度制御手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。   The program as described in any one of Claims 1-5 for making the said computer function further as an advance speed control means which controls the speed of the advance based on the said defeat situation. 前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、残存する敵キャラクタの数を判定する手段を有する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The defeat situation determination means includes means for determining the number of remaining enemy characters as the defeat situation.
The program as described in any one of Claims 1-6.
前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、所与の単位時間の間に撃破した敵キャラクタの数に基づく撃破スピードを判定する撃破スピード判定手段を有する、
請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
The defeat situation determination means includes a defeat speed determination means for determining a defeat speed based on the number of enemy characters defeated during a given unit time as the defeat situation.
The program as described in any one of Claims 1-7.
前記ゲームは、前記敵キャラクタの出現総数が定められており、
全ての前記敵キャラクタの撃破に要した時間を用いてゲームスコアを算出するゲームスコア算出手段として前記コンピュータを更に機能させるための請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
In the game, the total number of appearances of the enemy character is determined,
The program as described in any one of Claims 1-8 for making the said computer further function as a game score calculation means which calculates a game score using the time required for defeating all the said enemy characters.
前記撃破状況判定手段は、前記撃破状況として、残存する敵キャラクタを撃破する容易度を、残存している前記敵キャラクタの体力値或いは防御力を少なくとも用いて判定する容易度判定手段を有する、
請求項1〜の何れか一項に記載のプログラム。
The defeat situation determination means includes an easiness determination means for determining the ease of defeating the remaining enemy character as the defeat situation by using at least the physical strength value or the defense strength of the remaining enemy character.
Program according to any one of claims 1-9.
断続的に出現して所与の目的地に向けて進軍して来るコンピュータ制御の敵キャラクタを撃破して防衛するゲームを実行するためのコンピュータシステムであって、
前記敵キャラクタの撃破状況を判定する撃破状況判定手段と、
前記撃破状況に基づいて前記敵キャラクタの出現を制御する出現制御手段と、
自軍キャラクタそれぞれの攻撃モードを、通常攻撃モードと前記通常攻撃モードよりも攻撃力が高い特殊攻撃モードとの少なくとも2つのモードを切り替える手段と、
攻撃モードが前記特殊攻撃モードとなった第1の自軍キャラクタとの関係が所定の条件を満たす、攻撃モードが前記通常攻撃モードの第2の自軍キャラクタを前記特殊攻撃モードに切り替える手段と、
を備えたコンピュータシステム。
A computer system for executing a game that destroys and defends computer-controlled enemy characters that appear intermittently and advance toward a given destination,
Destruction situation determination means for determining the destruction situation of the enemy character,
Appearance control means for controlling the appearance of the enemy character based on the defeat situation,
Means for switching at least two modes of an attack mode of each of the own army characters, a normal attack mode and a special attack mode having a higher attack power than the normal attack mode;
Means for switching the second own character in the normal attack mode to the special attack mode, wherein the relationship with the first own character whose attack mode is the special attack mode satisfies a predetermined condition;
Computer system with
JP2013137547A 2013-06-28 2013-06-28 Programs and computer systems Active JP6262456B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013137547A JP6262456B2 (en) 2013-06-28 2013-06-28 Programs and computer systems

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013137547A JP6262456B2 (en) 2013-06-28 2013-06-28 Programs and computer systems

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017239197A Division JP6441447B2 (en) 2017-12-14 2017-12-14 Programs and computer systems

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2015008966A JP2015008966A (en) 2015-01-19
JP6262456B2 true JP6262456B2 (en) 2018-01-17

Family

ID=52302700

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013137547A Active JP6262456B2 (en) 2013-06-28 2013-06-28 Programs and computer systems

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6262456B2 (en)

Families Citing this family (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6577209B2 (en) * 2015-03-05 2019-09-18 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and server system
JP6661275B2 (en) * 2015-03-05 2020-03-11 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and server system
JP6069564B2 (en) * 2016-05-16 2017-02-01 グリー株式会社 Program, control method, and information processing apparatus
US10328340B2 (en) 2015-07-20 2019-06-25 Neowiz Games Corporation Method, apparatus, and recording medium for controlling a game
JP6519745B2 (en) * 2015-09-01 2019-05-29 株式会社コナミデジタルエンタテインメント Game system, game control device, and program
JP6555585B2 (en) * 2015-09-25 2019-08-07 株式会社セガゲームス GAME PROGRAM AND GAME DEVICE
JP2017086542A (en) * 2015-11-11 2017-05-25 株式会社コロプラ Image change system, method, and program
JP5986677B1 (en) * 2015-12-04 2016-09-06 株式会社コロプラ Game program
US9821231B2 (en) * 2015-12-04 2017-11-21 Colopl, Inc. Game program
JP2017099845A (en) * 2016-05-12 2017-06-08 株式会社コロプラ Game program
JP7286740B2 (en) * 2016-07-22 2023-06-05 株式会社レベルファイブ Game program and recording medium
JP6955589B2 (en) * 2016-12-26 2021-10-27 グリー株式会社 Programs, control methods, and information processing equipment
JP6989363B2 (en) * 2017-11-29 2022-01-05 株式会社コーエーテクモゲームス Programs, server devices, and game systems
JP6472867B1 (en) * 2017-12-15 2019-02-20 グリー株式会社 Program, information processing apparatus, and control method
JP6770152B2 (en) * 2019-08-22 2020-10-14 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and server system
CN111330273B (en) * 2020-02-18 2022-08-19 腾讯科技(深圳)有限公司 Virtual tower generation method and device, computer equipment and storage medium
JP7454609B2 (en) 2022-08-02 2024-03-22 任天堂株式会社 Game program, game device, game system, and game processing method

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4392446B2 (en) * 2007-12-21 2010-01-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME DEVICE, GAME PROCESSING METHOD, AND PROGRAM
JP6368069B2 (en) * 2013-01-31 2018-08-01 株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL PROGRAM, MATCHING SERVER, MATCHING CONTROL METHOD, AND MATCHING CONTROL PROGRAM

Also Published As

Publication number Publication date
JP2015008966A (en) 2015-01-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6262456B2 (en) Programs and computer systems
JP6577209B2 (en) Program and server system
JP5622446B2 (en) GAME PROGRAM, GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME SYSTEM
US7927215B2 (en) Storage medium storing a game program, game apparatus and game controlling method
US11247129B2 (en) Information processing system, information processing apparatus, information processing server, storage medium and information processing method
JP7419185B2 (en) Programs, terminals, game systems and game management devices
JP2021098111A (en) Program, game system and game management server
JP2010154931A (en) Program, information storage medium and game system
JP6061891B2 (en) Program and game device
JP5758373B2 (en) Game device
JP6843201B1 (en) Programs, information processing equipment and game systems
JP6430700B2 (en) Network game system, game device, game program, and game control method
JP6441447B2 (en) Programs and computer systems
JP5451925B1 (en) GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6740321B2 (en) Program and computer system
JP2020175241A (en) Program, terminal, game system, and game management device
JP5043895B2 (en) GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND GAME CONTROL METHOD
JP6017479B2 (en) GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP7427039B2 (en) Programs, game devices, game management devices, and game systems
JP6820644B1 (en) Programs, terminals, servers, and game systems
JP6978486B2 (en) Game control methods, computers and control programs
JP6761075B2 (en) Programs, terminals, game systems and game management devices
JP6608469B2 (en) GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JPH11179049A (en) Game device and information recording medium
JP6096974B2 (en) GAME PROGRAM, GAME PROCESSING METHOD, AND INFORMATION PROCESSING DEVICE

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160331

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170411

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170518

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20171114

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20171214

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6262456

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250