JP2018083057A - Game program, method and information processing device - Google Patents

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大祐 阿部
Daisuke Abe
大祐 阿部
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance amusement of game.SOLUTION: A game program (121) makes a processor (10) execute a step (step S12) of receiving a specific input operation and a step (step S16) of moving a ball (340) to a second region and also setting a special effect range (400) in the second region when receiving the specific input operation.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing a game, and an information processing apparatus.

仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに当該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。   Various businesses provide game programs for displaying a character in a virtual space and causing a user to operate the character to advance the game. For example, games related to sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey are provided.

特開2013−56095号公報JP 2013-56095 A

このような従来のゲームでは、ゲームの興趣性を高めるために、題材となるスポーツの試合運びや選手の挙動をリアルに再現することを重視しているゲームが多い。一方、現実のスポーツのルールおよび選手の挙動に捉われず、ゲームならではのルールおよび要素を追加することで、興趣性をより向上させることができる。   In such a conventional game, in order to enhance the interest of the game, there are many games that place emphasis on realistic reproduction of the sporting behavior and the player's behavior as the subject matter. On the other hand, by adding rules and elements unique to the game without being trapped by actual sports rules and player behaviors, it is possible to further enhance interest.

本開示は、ゲームの展開を多様にすることでゲームの興趣性を向上させるゲームプログラム等を提供する。   The present disclosure provides a game program or the like that improves the interest of a game by diversifying game development.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された、第1の領域とは異なる第2の領域に向かって、移動体を移動させることによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、特定の入力操作を受け付けるステップと、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第2の領域に移動させるとともに、第2の領域に、ゲームにおいて相手キャラクタが不利になる効果が生じる所定の範囲を設定するステップと、を実行させる。   A game program according to the present disclosure is executed in a computer including a processor, a memory, and a touch screen. In a game based on a game program, an operation character that operates based on a user's operation in a game space acts on a moving body located in a first area where the operation character is arranged. It progresses by moving a moving body toward the 2nd field different from the 1st field where a character is arranged. The game program includes a step of accepting a specific input operation to the processor, and when the specific input operation is accepted, the moving program moves the moving body to the second area, and the opponent character is disadvantageous in the game in the second area. And a step of setting a predetermined range in which an effect is obtained.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された、第1の領域とは異なる第2の領域に向かって、移動体を移動させることによって進行する。ゲームプログラムは、プロセッサに、特定の入力操作を受け付けるステップと、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第2の領域に移動させるステップと、ゲームにおいて相手キャラクタが不利になるように、操作キャラクタおよび相手キャラクタの少なくとも一方の性能を変化させる効果を付与するステップと、を実行させる。   A game program according to the present disclosure is executed in a computer including a processor, a memory, and a touch screen. In a game based on a game program, an operation character that operates based on a user's operation in a game space acts on a moving body located in a first area where the operation character is arranged. It progresses by moving a moving body toward the 2nd field different from the 1st field where a character is arranged. The game program includes a step of accepting a specific input operation to the processor, a step of moving the moving body to the second area when the specific input operation is accepted, and an operation so that the opponent character is disadvantaged in the game. Providing an effect of changing the performance of at least one of the character and the opponent character.

本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法である。ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行する。方法は、プロセッサが、特定の入力操作を受け付けるステップと、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第2の領域に移動させるとともに、第2の領域に、ゲームにおいて相手キャラクタが不利になる効果が生じる所定の範囲を設定するステップと、を含む。   The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor, a memory, and a touch screen executes a game. In the game, an operation character that operates based on a user's operation in the game space acts on a moving body located in the first area where the operation character is arranged, whereby the opponent character is arranged. It progresses by moving a moving body toward the 2nd field different from the 1st field. In the method, the processor accepts a specific input operation, and when the specific input operation is received, the processor moves the moving body to the second area, and the opponent character becomes disadvantageous in the game in the second area. Setting a predetermined range in which an effect is produced.

本開示に係る方法は、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法である。ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行する。方法は、プロセッサが、特定の入力操作を受け付けるステップと、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第2の領域に移動させるステップと、ゲームにおいて相手キャラクタが不利になるように、操作キャラクタおよび相手キャラクタの少なくとも一方の性能を変化させる効果を付与するステップと、を含む。   The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor, a memory, and a touch screen executes a game. In the game, an operation character that operates based on a user's operation in the game space acts on a moving body located in the first area where the operation character is arranged, whereby the opponent character is arranged. It progresses by moving a moving body toward the 2nd field different from the 1st field. The method includes a step in which the processor receives a specific input operation, a step in which the moving body is moved to the second area when the specific input operation is received, and an operation character so that the opponent character is disadvantaged in the game. And an effect of changing the performance of at least one of the opponent characters.

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、タッチスクリーンと、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行する。制御部は、特定の入力操作を受け付け、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第2の領域に移動させるとともに、第2の領域に、ゲームにおいて相手キャラクタが不利になる効果が生じる所定の範囲を設定する。   An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program, and a touch screen. In a game based on a game program, an operation character that operates based on a user's operation in a game space acts on a moving body located in a first area where the operation character is arranged. It progresses by moving a moving body toward the 2nd field different from the 1st field where a character is arranged. The control unit receives a specific input operation. When the control unit receives the specific input operation, the control unit moves the moving body to the second region, and the second region has a predetermined effect in which the opponent character is disadvantageous in the game. Set the range.

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、タッチスクリーンと、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行する。制御部は、特定の入力操作を受け付け、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第2の領域に移動させ、ゲームにおいて相手キャラクタが不利になるように、操作キャラクタおよび相手キャラクタの少なくとも一方の性能を変化させる。   An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program, and a touch screen. In a game based on a game program, an operation character that operates based on a user's operation in a game space acts on a moving body located in a first area where the operation character is arranged. It progresses by moving a moving body toward the 2nd field different from the 1st field where a character is arranged. The control unit receives a specific input operation, and when the specific input operation is received, the control unit moves the moving body to the second area, and at least one of the operation character and the opponent character is disadvantageous in the game. Varying performance.

本発明の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。   According to one aspect of the present invention, there is an effect of improving the interest of a game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ゲームシステムに含まれるサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the server contained in a game system. ゲームシステムに含まれるユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the user terminal contained in a game system. ゲームシステムが実現するテニスゲームにおけるゲーム空間の一例を示す。An example of the game space in the tennis game which a game system implement | achieves is shown. ユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す。An example of the display screen which a display control part of a user terminal displays on a touch screen is shown. 表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す。An example of the display screen which a display control part displays on a touch screen is shown. 操作キャラクタの打球エリアを示すオブジェクトを模式的に示す。The object which shows the hitting ball area of an operation character is shown typically. ユーザの指の移動操作と、当該移動操作を示すオブジェクトの変化とを示す。The movement operation of a user's finger | toe and the change of the object which shows the said movement operation are shown. 表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which a display control part displays on a touch screen. 回復オブジェクトの配置と利用を示す図である。It is a figure which shows arrangement | positioning and utilization of a recovery object. 特殊ショットの発動に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the process which concerns on activation of a special shot. 特殊ショットを発動するまでの、表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display screen until it activates a special shot. 操作キャラクタが特殊ショットを発動させた後の、表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display screen after the operating character activates a special shot. 操作キャラクタが特殊ショットを発動させた後の、表示画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a display screen after an operation character activates a special shot. 特殊ショットの発動および効果の付与に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the flow of the process which concerns on activation of a special shot, and provision of an effect. 相手キャラクタが特殊ショットを返球する場合の表示画面の一例を示している。An example of a display screen when the opponent character returns a special shot is shown. 操作キャラクタが特殊ショットを発動させた後の、表示画面のさらに他の一例を示している。The other example of the display screen after the operating character activates the special shot is shown. 操作キャラクタが特殊ショットを発動させた後の、表示画面のさらに他の一例を示している。The other example of the display screen after the operating character activates the special shot is shown. 操作キャラクタが特殊ショットを発動させた後の、表示画面のさらに他の一例を示している。The other example of the display screen after the operating character activates the special shot is shown. 図9の状態(A)に示した特殊ショットボタンおよび球種選択ボタンの変形例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a modification of the special shot button and the ball type selection button shown in the state (A) of FIG. 9.

本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。   A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

〔実施形態1〕
(ゲームシステム1のハードウェア構成)
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばW-Fi(登録商標))等が挙げられる。
Embodiment 1
(Hardware configuration of game system 1)
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, W-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. It is done.

サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。   Server 200 may be a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.

ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The user terminal 100 may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, and a touch screen 15. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus.

(各装置のハードウェア構成要素)
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
(Hardware components of each device)
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and develops it in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 include storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides the work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示や通知を含んでいる。   In addition, in this embodiment, a program is a game program for implement | achieving a game by cooperation with the user terminal 100 and the server 200. FIG. The various data includes data related to the game such as user information and game information, and instructions and notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are constituted by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data relating to the game is stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless local area network (LAN), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a cellular phone network, and short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, and the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to accept data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is configured by a touch pad, for example. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するためのセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサであってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include a sensor for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in the portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a portrait image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held sideways, a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit may be used. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

(サーバ200の機能的構成)
図2は、サーバ200の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末100に提供する機能を有する。また、サーバ200は、各ユーザ端末100からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。また、サーバ200は、複数のユーザ端末100間の同期処理を行う機能を有する。
(Functional configuration of server 200)
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server 200. The server 200 has a function of providing each user terminal 100 with various data and programs necessary for realizing the game. Further, the server 200 has a function of collecting and managing data related to the game from each user terminal 100. In addition, the server 200 has a function of performing a synchronization process between the plurality of user terminals 100.

なお、本実施形態では、サーバ200は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末100を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えばユーザ端末100またはパーソナルコンピュータ等の他の装置がユーザの操作に従ってアカウントの登録に必要な情報をサーバ200に送信すればよい。そして、サーバ200は受信した情報に基づいてアカウントを作成および保存すればよい。   In the present embodiment, the server 200 identifies each user and the user terminal 100 with a pre-registered game account. The account registration method is not particularly limited. For example, other devices such as the user terminal 100 or a personal computer may transmit information necessary for account registration to the server 200 in accordance with a user operation. Then, the server 200 may create and save an account based on the received information.

ユーザ端末100がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム1のネットワークにログインすると、サーバ200はログインしたユーザ端末100を認識する。なお、ログインの方法および処理内容については特に限定しない。サーバ200およびユーザ端末100は、従来知られた方法を用いてログインに係る各種処理を行えばよい。   When the user terminal 100 logs in to the network of the game system 1 using any account, the server 200 recognizes the logged-in user terminal 100. The login method and processing contents are not particularly limited. The server 200 and the user terminal 100 may perform various processes related to login using a conventionally known method.

サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 functions as the control unit 210 and the storage unit 220 through cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部220は、制御部210が使用する各種データを格納する。記憶部220はゲームプログラム221と、ゲーム情報222と、ユーザ情報223とを格納している。   The storage unit 220 stores various data used by the control unit 210. The storage unit 220 stores a game program 221, game information 222, and user information 223.

ゲームプログラム221は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報222およびユーザ情報223は、ゲームプログラム221が実行されるときに参照されるデータである。   The game program 221 is a program for realizing a game. The game information 222 and user information 223 are data referred to when the game program 221 is executed.

なお、ゲームプログラム221は、サーバ200で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末100に送信しユーザ端末100で実行するプログラム(後述するゲームプログラム121)を含んでいてもよい。もしくは、記憶部220は、サーバ200で実行するゲームプログラム221と、ユーザ端末100で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。   Note that the game program 221 may include a program (a game program 121 described later) that is transmitted to the user terminal 100 and executed on the user terminal 100 in addition to the game program executed on the server 200. Alternatively, the storage unit 220 may store both a game program 221 that is executed by the server 200 and a program that is executed by the user terminal 100.

ゲーム情報222は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報222は、例えば各種ゲーム空間を構築するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能なキャラクタのオブジェクトが配置される空間である。また、ゲーム情報222は、ゲーム空間内に配置されるオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。例えば、ゲーム情報222は、コート、ネット、背景オブジェクト、NPC(non player character)オブジェクト等の配置位置、大きさ、色、形状等に関する各種設定情報を含み得る。また、ゲーム情報222は、NPCの各種パラメータの設定値を含み得る。   The game information 222 is information common between accounts. The game information 222 may include information for constructing various game spaces, for example. The “game space” is a space in which character objects that can be operated by the user are arranged. In addition, the game information 222 may include various setting information related to objects arranged in the game space. For example, the game information 222 may include various setting information regarding the arrangement position, size, color, shape, and the like of courts, nets, background objects, NPC (non player character) objects, and the like. Further, the game information 222 can include setting values of various parameters of the NPC.

ユーザ情報223は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報223は例えば、ユーザを示す情報、保有しているキャラクタに関する情報、保有資産に関する情報、およびゲームの進行度合いを示す情報等をアカウントの識別子に対応付けた情報である。保有しているキャラクタに関する情報としては、キャラクタの各種パラメータを示す情報等、キャラクタ毎に設定される情報が挙げられる。アカウントの保有資産としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、および装備品などが挙げられる。   The user information 223 is information managed for each game account. The user information 223 is information in which, for example, information indicating the user, information regarding the owned character, information regarding the owned asset, information indicating the degree of progress of the game, and the like are associated with the identifier of the account. Examples of the information related to the possessed character include information set for each character such as information indicating various parameters of the character. Examples of assets held by an account include in-game currency, items, and equipment.

制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム221を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部210は、ゲームプログラム221を実行することにより、送受信部211、データ管理部213、およびサーバ処理部212として機能する。   The control unit 210 controls various processes related to the game by executing the game program 221 stored in the storage unit 220. The control unit 210 functions as the transmission / reception unit 211, the data management unit 213, and the server processing unit 212 by executing the game program 221.

送受信部211は各種データを送受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100からの各種データおよびプログラムの送信要求、マルチプレイの同期の要求、および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部212に送る。また例えば、送受信部211は、サーバ処理部212からの指示に従って、ユーザ端末100に各種データおよびプログラムを送信する。   The transmission / reception unit 211 transmits / receives various data. For example, the transmission / reception unit 211 receives various data and program transmission requests from the user terminal 100, a multi-play synchronization request, data for synchronization, and the like, and sends them to the server processing unit 212. For example, the transmission / reception unit 211 transmits various data and programs to the user terminal 100 in accordance with instructions from the server processing unit 212.

本実施形態において「マルチプレイ」とは、複数のユーザで1つのゲーム空間を共有してゲームを進行させるプレイ形式を指す。マルチプレイに参加している各ユーザは、それぞれのアカウントでゲームシステム1にログインしている。そして、サーバ200は、マルチプレイに参加している各ユーザのユーザ端末100におけるゲームの進行を同期させる。   In the present embodiment, “multiplayer” refers to a play format in which a plurality of users share one game space and advance the game. Each user participating in the multiplayer is logged into the game system 1 with their account. And the server 200 synchronizes the progress of the game in the user terminal 100 of each user participating in the multiplayer.

サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は、ユーザ端末100からの要求等に応じて、ゲームプログラム221に記述された演算処理を実行する。また例えば、サーバ処理部212は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。   The server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary for providing a game. The server processing unit 212 executes arithmetic processing described in the game program 221 in response to a request from the user terminal 100 or the like. For example, the server processing unit 212 performs various determination processes related to the progress of the game.

例えば、サーバ処理部212は、データ管理部213にゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードの追加、更新、または削除を指示する。また例えば、サーバ処理部212は送受信部211に各種データまたはプログラムの送信を指示する。また例えば、サーバ処理部212は、送受信部211を介しユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部214にマルチプレイの同期処理を行うよう指示する。   For example, the server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete the record of the game information 222 or the user information 223. For example, the server processing unit 212 instructs the transmission / reception unit 211 to transmit various data or programs. For example, when the server processing unit 212 receives a multiplayer synchronization request and data for synchronization from the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211, the server processing unit 212 instructs the synchronization processing unit 214 to perform multiplay synchronization processing.

データ管理部213は、記憶部220に格納されている各種データをサーバ処理部212の指示に従って管理する。例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報222またはユーザ情報223のレコードを、追加、更新、または削除する。   The data management unit 213 manages various data stored in the storage unit 220 in accordance with instructions from the server processing unit 212. For example, the data management unit 213 adds, updates, or deletes the record of the game information 222 or the user information 223 in accordance with an instruction from the server processing unit 212.

また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲーム情報222およびユーザ情報223の少なくとも一方を記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。   Further, for example, the data management unit 213 reads at least one of the game information 222 and the user information 223 from the storage unit 220 in accordance with an instruction from the server processing unit 212 and transmits it to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211.

また例えば、データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に従って、ゲームプログラム221のうち、ユーザ端末100で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出し、送受信部211を介しユーザ端末100に送信する。   Further, for example, the data management unit 213 reads from the storage unit 220 a part of the game program 221 that is executed by the user terminal 100 in accordance with an instruction from the server processing unit 212 and transmits the program to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. To do.

同期処理部214は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームのマルチプレイに係る同期処理を行う。同期処理部214は、各アカウントに対応するユーザ端末100から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末100に送信することで複数のユーザ端末100間の同期を行う。また、同期処理部214はサーバ200から複数のユーザ端末100に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末100に同期して情報を送信する。なお、同期処理部214は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部212から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末100において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末100において同期されて示される。   The synchronization processing unit 214 performs a synchronization process related to multiplayer of the game in accordance with an instruction from the server processing unit 212. The synchronization processing unit 214 performs synchronization among the plurality of user terminals 100 by transmitting some information received from the user terminal 100 corresponding to each account to the other user terminals 100. The synchronization processing unit 214 also transmits information in synchronization with each user terminal 100 when transmitting some information from the server 200 to the plurality of user terminals 100. The synchronization processing unit 214 may receive the synchronization timing, information to be synchronized, and the like from the server processing unit 212. Thereby, for example, an action in the game caused by an input operation performed on a certain user terminal 100 is shown in synchronization with another user terminal 100.

(ユーザ端末100の機能的構成)
図3は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
(Functional configuration of user terminal 100)
FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the user terminal 100. The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 through cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部120は、ゲームプログラム121と、ゲーム情報122と、ユーザ情報123とを格納する。ゲームプログラム121は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報122は、制御部110がゲームプログラム121を実行する際に参照するデータであって、サーバ200のゲーム情報222と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報123は、ユーザ端末100のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ200のユーザ情報223と同様の情報を含んでいる。   The storage unit 120 stores a game program 121, game information 122, and user information 123. The game program 121 is a game program executed on the user terminal 100. The game information 122 is data that is referred to when the control unit 110 executes the game program 121, and includes information similar to the game information 222 of the server 200. The user information 123 is data related to the user account of the user terminal 100 and includes the same information as the user information 223 of the server 200.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム121を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報122に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部110は、ゲーム情報122もしくはユーザ情報123の一部または全部をサーバ200に送信する。制御部110はサーバ200にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部110はサーバ200からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。   The control unit 110 performs overall control of the user terminal 100 by executing the game program 121 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 builds a game space with reference to information for building a game space stored in the game information 122. Moreover, the control part 110 transmits / receives various data. For example, the control unit 110 receives various data and programs from the server 200. The control unit 110 transmits part or all of the game information 122 or the user information 123 to the server 200. The control unit 110 may transmit a multiplay synchronization request to the server 200. The controller 110 may receive data for multiplayer synchronization from the server 200.

制御部110は、ゲームプログラム121の記述に応じて、入力操作受付部111、ゲーム進行処理部112、移動制御部113、カメラ配置制御部114、オブジェクト制御部115、および表示制御部116として機能する。   The control unit 110 functions as an input operation receiving unit 111, a game progress processing unit 112, a movement control unit 113, a camera placement control unit 114, an object control unit 115, and a display control unit 116 according to the description of the game program 121. .

入力操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The input operation accepting unit 111 detects and accepts a user input operation on the input unit 151. The input operation accepting unit 111 determines what input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and other input / output IFs 14, and the result is given to each element of the control unit 110. Output.

例えば、入力操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、当該入力操作の入力位置の座標を検出し、当該入力操作の種類を特定する。入力操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、入力操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the input operation reception unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The input operation reception unit 111 identifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the type of input operation. Further, the input operation reception unit 111 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the input that has been continuously detected is interrupted.

ゲーム進行処理部112は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部112は、入力操作受付部111が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行処理部112は、当該入力操作がキャラクタの動作を指示する入力操作であることを特定する。また、ゲーム進行処理部112は、ゲーム情報122またはユーザ情報123の追加、更新、または削除を行う。また、ゲーム進行処理部112は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。   The game progress processing unit 112 performs various processes related to the progress of the game. For example, the game progress processing unit 112 specifies the user instruction content based on the coordinates of the position of the input operation received by the input operation receiving unit 111, the type of operation, and the progress of the game. In addition, the game progress processing unit 112 specifies that the input operation is an input operation for instructing a character's action. In addition, the game progress processing unit 112 adds, updates, or deletes the game information 122 or the user information 123. In addition, the game progress processing unit 112 performs various determination processes related to the progress of the game.

移動制御部113は、入力操作の位置座標および種類に基づいて、キャラクタの具体的な移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定するものである。ゲーム進行処理部112がユーザの入力操作をキャラクタの移動を指示する入力操作であると特定した場合、移動制御部113は、当該キャラクタの移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。移動制御部113は決定した内容をオブジェクト制御部115に伝える。   The movement control unit 113 determines at least one of the specific moving direction, moving speed, and moving distance of the character based on the position coordinates and type of the input operation. When the game progress processing unit 112 specifies that the user's input operation is an input operation for instructing the movement of the character, the movement control unit 113 determines at least one of the moving direction, the moving speed, and the moving distance of the character. To do. The movement control unit 113 transmits the determined content to the object control unit 115.

カメラ配置制御部114は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部114は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。カメラ配置制御部114は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部116に指示する。なお、カメラ配置制御部114は、仮想カメラの位置および向きを、随時変更してよい。   The camera arrangement control unit 114 defines a virtual camera for designating an area to be presented to the user in the game space. The camera placement control unit 114 virtually places the virtual camera in the game space by defining the position and orientation of the virtual camera in the game space. The camera arrangement control unit 114 instructs the display control unit 116 to create an image in which a field of view defined by the virtual camera and an object arranged in the field of view are drawn. Note that the camera placement control unit 114 may change the position and orientation of the virtual camera as needed.

表示制御部116は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部116は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部114が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部152に表示させる。表示制御部116は、画像にアイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なUI(user interface)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。   The display control unit 116 causes the display unit 152 to display an image. For example, the display control unit 116 generates an image in which a field of view of the virtual camera defined by the camera placement control unit 114 in the game space and an object existing in the region are drawn, and displays the image on the display unit 152. . The display control unit 116 may superimpose and draw objects related to UI (user interface) necessary for various operations of the game, such as icons, buttons, menus indicating various parameters, and the like on the image.

オブジェクト制御部115は、ゲーム情報122に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部115は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部115は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部115は、ユーザの操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタを、移動制御部113が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。なお、以降の説明では「ユーザの操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタ」を「操作キャラクタ」と称する。   The object control unit 115 places the object in the game space based on the object setting information included in the game information 122. In addition, the object control unit 115 controls objects placed in the game space. For example, the object control unit 115 changes the position, orientation, shape, color, and the like of the object in the game space, or causes the object to perform a predetermined series of operations. For example, the object control unit 115 moves an operable character that moves based on a user's operation with the movement direction, movement speed, and movement distance determined by the movement control unit 113. In the following description, “an operable character that moves based on a user's operation” is referred to as an “operation character”.

なお、サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム121および221を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。   Note that the server 200 may include at least some of the functions of the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions included in the server 200. Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be caused to execute part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game programs 121 and 221 in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices.

(ゲームの進行)
ゲームシステム1は、例えばテニスゲームを実現する。テニスゲームは、操作キャラクタと、NPCまたは他のユーザ端末100によって操作されるキャラクタ(他端末のキャラクタ)とがゲーム空間においてテニスで対戦するゲームである。ここで、他端末のキャラクタとは、前述の操作キャラクタを動かすユーザ端末100と異なる、他のユーザ端末100における操作キャラクタのことを示す。以降、操作キャラクタと対戦するNPC、または操作キャラクタと対戦する他端末のキャラクタをまとめて「相手キャラクタ」と称する。相手キャラクタは1体であっても複数であってもよい。テニスゲームにおける対戦は、実際のテニスのルールを基本として、適宜追加または変更された所定のルールに則って行われる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は省略する。
(Game progress)
The game system 1 realizes, for example, a tennis game. The tennis game is a game in which an operation character and a character operated by an NPC or another user terminal 100 (characters of another terminal) compete in tennis in the game space. Here, the character of the other terminal indicates an operation character in the other user terminal 100 that is different from the user terminal 100 that moves the operation character. Hereinafter, NPCs that play against the operation characters or characters of other terminals that play against the operation characters are collectively referred to as “partner characters”. There may be one opponent character or a plurality of opponent characters. A match in a tennis game is performed according to a predetermined rule that is appropriately added or changed based on an actual tennis rule. In the following description, a detailed description of the actual tennis rules is omitted.

(ゲーム空間とオブジェクトおよび仮想カメラの配置)
図4は、テニスゲームにおけるゲーム空間の一例を示す図である。テニスゲームはX軸、Y軸、Z軸の3軸を座標軸とする3次元のゲーム空間で進行する。図4の状態(A)は、ゲーム空間をXY平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラの配置例を示している。図4の状態(B)は、ゲーム空間をZY平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラの配置例を示している。なお、以降の説明では、一度部材番号を付して説明したオブジェクトについて再び言及する際は「オブジェクト」という文言を省略して記載する。例えば「操作キャラクタのオブジェクト310」は単に「操作キャラクタ310」と称する。
(Arrangement of game space and objects and virtual camera)
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a game space in a tennis game. The tennis game progresses in a three-dimensional game space with the X axis, the Y axis, and the Z axis as coordinate axes. The state (A) of FIG. 4 shows an arrangement example of various objects and virtual cameras when the game space is viewed from a viewpoint parallel to the XY plane. The state (B) of FIG. 4 shows an arrangement example of various objects and virtual cameras when the game space is viewed from a viewpoint parallel to the ZY plane. In the following description, the word “object” will be omitted when referring to the object once described with the member number assigned. For example, the “operation character object 310” is simply referred to as “operation character 310”.

オブジェクト制御部115は、テニスコートを示す略平面状のオブジェクト300を、XY平面と略平行に、ゲーム空間に配置する。また、オブジェクト制御部115は、テニスコート300を長手方向に二分するように、ネットを示すオブジェクト303を配置する。オブジェクト制御部115は操作キャラクタのオブジェクト310と、相手キャラクタのオブジェクト320とを、テニスコート300に配置する。例えば、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310をコート301およびその周辺領域(第1の領域)に配置する。また、オブジェクト制御部115は、相手キャラクタ320をコート302およびその周辺領域(第2の領域)に配置する。換言すると、第1の領域は、操作キャラクタ310が移動可能な領域であり、第2の領域は、相手キャラクタ320が移動可能な領域である。コート301およびコート302の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースラインの外側およびサイドライン外側の所定の範囲である。   The object control unit 115 arranges a substantially planar object 300 indicating a tennis court in the game space substantially parallel to the XY plane. Further, the object control unit 115 arranges an object 303 indicating a net so that the tennis court 300 is divided in the longitudinal direction. The object control unit 115 places the operation character object 310 and the opponent character object 320 on the tennis court 300. For example, the object control unit 115 places the operation character 310 in the court 301 and its surrounding area (first area). In addition, the object control unit 115 places the opponent character 320 in the court 302 and its surrounding area (second area). In other words, the first area is an area where the operation character 310 can move, and the second area is an area where the opponent character 320 can move. The peripheral area of the coat 301 and the coat 302 is, for example, a predetermined range outside the base line and outside the side line of each coat.

カメラ配置制御部114は、ゲーム空間内に仮想カメラ330を配置する。仮想カメラ330の位置および角度は特に限定されない。仮想カメラ330はユーザの入力操作が容易であり、かつより迫力のあるゲーム画面を提供できる位置および角度で配置される。例えば、仮想カメラ330は、図4の状態(A)および(B)に示すように、操作キャラクタ310が視野領域の略中央に映り、かつ、相手キャラクタ320が写るような位置および角度で配置されてよい。   The camera placement control unit 114 places the virtual camera 330 in the game space. The position and angle of the virtual camera 330 are not particularly limited. The virtual camera 330 is arranged at a position and an angle that are easy for the user to perform an input operation and can provide a more powerful game screen. For example, as shown in the states (A) and (B) of FIG. 4, the virtual camera 330 is arranged at a position and an angle such that the operation character 310 appears in the approximate center of the visual field area and the opponent character 320 appears. It's okay.

(サーブ時の動作)
テニスゲームは、実際のテニスと同様に、1ゲームが複数のポイントから成る。1ポイントは、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320のサーブから始まる。操作キャラクタ310と相手キャラクタ320とはボールを相手コートに向けて交互に打球し、いずれかのキャラクタが返球に失敗すると、対戦相手に得点が付与される。
(Operation when serving)
In the tennis game, one game is composed of a plurality of points, as in actual tennis. One point starts from the serve of the operation character 310 or the opponent character 320. The operation character 310 and the opponent character 320 alternately hit the ball toward the opponent's court, and if any character fails to return, a score is given to the opponent.

図5および図6は、表示制御部116がタッチスクリーン15に表示させる表示画面の一例を示している。また、図5および図6は、ユーザがタッチスクリーン15に対して行う入力操作を模式的に示している。タッチスクリーン15に対し入力操作を行うための指示体は特に限定されない。例えば、指示体はユーザの手指であっても、スタイラスペン等であってもよい。本実施形態では、指示体としてユーザの手指(指A1)を用いることとする。また、本実施形態では、入力操作受付部111は、特別に記載しない限り、タッチスクリーン15上のあらゆる位置で行われた入力操作を受け付けることとする。   5 and 6 show an example of a display screen that the display control unit 116 displays on the touch screen 15. 5 and 6 schematically show an input operation performed on the touch screen 15 by the user. The indicator for performing an input operation on the touch screen 15 is not particularly limited. For example, the indicator may be a user's finger or a stylus pen. In the present embodiment, the user's finger (finger A1) is used as the indicator. In the present embodiment, the input operation receiving unit 111 receives input operations performed at any position on the touch screen 15 unless otherwise specified.

図5は、操作キャラクタ310にサーブを打たせるときのユーザの入力操作および操作キャラクタ310の動作を示す。図5の状態(A)は、オブジェクト制御部115がユーザの入力操作に応じて、操作キャラクタ310のサーブ動作の開始位置を移動させる場面を示す。オブジェクト制御部115は、ポイント開始時に操作キャラクタ310をエンドラインに沿って配置する。入力操作受付部111がタッチスクリーン15に対するドラッグ操作(図中の指A1に対する矢印)を受け付けると、ゲーム進行処理部112は、当該ドラッグ操作とゲームの進行状況とから、ドラッグ操作が操作キャラクタ310のサーブの開始位置を移動させる指示であると特定する。移動制御部113はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部115は、移動制御部113の決定内容に従い操作キャラクタ310を移動させる(図中の操作キャラクタ310に対する矢印)。   FIG. 5 shows the input operation of the user and the operation of the operation character 310 when the operation character 310 is made to serve. The state (A) in FIG. 5 shows a scene in which the object control unit 115 moves the start position of the serve action of the operation character 310 in accordance with the user's input operation. The object control unit 115 arranges the operation character 310 along the end line at the start of the point. When the input operation accepting unit 111 accepts a drag operation on the touch screen 15 (an arrow for the finger A1 in the figure), the game progress processing unit 112 determines that the drag operation is performed on the operation character 310 based on the drag operation and the progress of the game. Specify that the instruction is to move the start position of the serve. The movement control unit 113 determines at least one of a movement direction, a movement speed, and a movement distance from the drag operation. The object control unit 115 moves the operation character 310 according to the content determined by the movement control unit 113 (an arrow with respect to the operation character 310 in the figure).

なお、オブジェクト制御部115は操作キャラクタ310をエンドラインに沿って左右いずれかの方向に移動させることができる。ユーザは操作キャラクタ310にトスを行わせるための入力操作を行うまで、ドラッグ操作で操作キャラクタ310をエンドラインの任意の位置に動かすことができる。これにより、ユーザは操作キャラクタ310のサーブのコースを調整することができる。   The object control unit 115 can move the operation character 310 in either the left or right direction along the end line. The user can move the operation character 310 to an arbitrary position on the end line by a drag operation until an input operation for causing the operation character 310 to perform toss is performed. Thereby, the user can adjust the course of the serving of the operation character 310.

また、カメラ配置制御部114は、サーブ時は仮想カメラ330を、テニスコート300の中央のラインが視野領域の左右方向の略中央に含まれ、かつ、コート301とコート302とが縦方向(図4におけるy軸と平行な方向)に見渡せるような位置および角度で配置してよい。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ310と、サーブの打ち込み先である相手キャラクタ320側のコートと、サーブの軌跡とを視認性良く見せることができる。   Further, the camera arrangement control unit 114 includes the virtual camera 330 at the time of serving, the center line of the tennis court 300 is included in the approximate center in the horizontal direction of the visual field area, and the court 301 and the court 302 are in the vertical direction (see FIG. 4 in a direction parallel to the y-axis) and at a position and angle that can be viewed. Thereby, it is possible to show the visibility of the operation character 310 that makes a serve to the user, the court on the opponent character 320 side that is the destination of the serve, and the locus of the serve.

図5の状態(B)は、オブジェクト制御部115が、ユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ310にトス動作を行わせる場面を示す。入力操作受付部111がタッチスクリーン15に対するタップ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部112は、当該ドラッグ操作とゲームの進行状況とから、タップ操作が操作キャラクタ310にトス動作を行わせる指示を示すと特定する。オブジェクト制御部115は当該指示に従って、操作キャラクタ310にトス動作を行わせるとともに、ボールのオブジェクト340をトス動作に合わせて出現および移動させる。トス動作とは、ボール340をトスアップする動作である。すなわち、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310がボール340を投げることで、ボール340が上昇および下降するように移動させる。   The state (B) of FIG. 5 shows a scene in which the object control unit 115 causes the operation character 310 to perform a toss motion in response to a user input operation. When the input operation accepting unit 111 accepts a tap operation on the touch screen 15, the game progress processing unit 112 indicates that the tap operation indicates an operation character 310 to perform a toss action based on the drag operation and the progress of the game. Identify. In accordance with the instruction, the object control unit 115 causes the operating character 310 to perform a toss action, and causes the ball object 340 to appear and move in accordance with the toss action. The toss operation is an operation of tossing up the ball 340. That is, the object control unit 115 causes the ball 340 to move up and down when the operation character 310 throws the ball 340.

図5の状態(C)は、オブジェクト制御部115が、ユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ310にサーブを打たせる場面を示す。入力操作受付部111がトス動作の間にタッチ操作を受け付けると、ゲーム進行処理部112は、当該タッチ操作を、サーブを打たせる指示であると特定する。オブジェクト制御部115は、当該指示に従って操作キャラクタ310に、サーブを打たせるための、ラケットを振る動作を行わせる。ボール340をラケットの動きに応じて相手キャラクタ320側のコートに移動させる。   The state (C) of FIG. 5 shows a scene in which the object control unit 115 causes the operation character 310 to make a serve in response to a user's input operation. When the input operation accepting unit 111 accepts a touch operation during the toss operation, the game progress processing unit 112 specifies the touch operation as an instruction to make a serve. In accordance with the instruction, the object control unit 115 causes the operation character 310 to swing the racket to hit the serve. The ball 340 is moved to the court on the opponent character 320 side according to the movement of the racket.

なお、ゲーム進行処理部112は、サーブを打たせる指示を特定した場合、当該指示を示すタップ操作が行われたタイミングに応じて、サーブの成否を判定してもよい。例えば、ゲーム進行処理部112は、ボール340が上昇の頂点付近の所定の領域に位置するときにタップ操作が行われた場合にサーブ成功と判定してもよい。また例えば、ゲーム進行処理部112は、ボール340が当該所定の領域以外に位置するときにタップ操作が行われた場合、サーブ失敗と判定してもよい。ここで、サーブ成功とは、コート302のサービスエリア内にボール340が落下し接地するようなサーブを操作キャラクタ310に打たせることを示す。一方サーブ失敗とは、操作キャラクタ310にラケットを空振りさせる、操作キャラクタ310にコート302のサービスエリア外にボール340が落下する、もしくは、ボール340がネットにかかり、コート302まで飛ばずに落下するようなサーブを打たせることを示す。   In addition, when the game progress processing unit 112 specifies an instruction to make a serve, the game progress processing unit 112 may determine the success or failure of the serve according to the timing at which the tap operation indicating the instruction is performed. For example, the game progress processing unit 112 may determine that the serve is successful when the tap operation is performed when the ball 340 is positioned in a predetermined region near the top of the ascent. Further, for example, the game progress processing unit 112 may determine that the serve has failed when the tap operation is performed when the ball 340 is located outside the predetermined area. Here, the success of the serve indicates that the operation character 310 is made to hit a serve in which the ball 340 falls into the service area of the court 302 and comes into contact with the ground. On the other hand, the serve failure means that the operation character 310 is swung away from the racket, the ball 340 falls on the operation character 310 outside the service area of the court 302, or the ball 340 hits the net and falls without flying to the court 302. Shows that you can make a nice serve.

(ラリー時の動作)
図6は、操作キャラクタ310と相手キャラクタ320とがボールを交互に打ち合う(ラリーする)ときの、ユーザの入力操作および操作キャラクタ310の動作を示す。図6の状態(A)は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部115が操作キャラクタ310を移動させる場面を示す。ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320のサーブの後に入力操作受付部111がドラッグ操作(図中の指A1に対する矢印)を受け付けた場合、当該ドラッグ操作を、操作キャラクタ310を移動させる指示を示すと特定する。移動制御部113はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部115は、移動制御部113の決定内容に従い操作キャラクタ310を移動させる(図中の操作キャラクタ310に対する矢印)。
(Operation during rally)
FIG. 6 shows the input operation of the user and the action of the operation character 310 when the operation character 310 and the opponent character 320 alternately hit (rally) the ball. The state (A) in FIG. 6 shows a scene in which the object control unit 115 moves the operation character 310 in accordance with a user input operation. When the input operation accepting unit 111 accepts a drag operation (an arrow with respect to the finger A1 in the figure) after serving the operation character 310 or the opponent character 320, the game progress processing unit 112 moves the operation character 310 through the drag operation. It is specified that an instruction is given. The movement control unit 113 determines at least one of a movement direction, a movement speed, and a movement distance from the drag operation. The object control unit 115 moves the operation character 310 according to the content determined by the movement control unit 113 (an arrow with respect to the operation character 310 in the figure).

なお、ラリー時において、カメラ配置制御部114は、タッチスクリーン15のユーザから見て手前側となる辺から画面の中央に向かう所定の領域A2を空けて操作キャラクタ310が表示されるように、仮想カメラ330の位置および角度を決定してもよい。これにより、入力操作を行うユーザの手指A1でテニスコート300、相手キャラクタ320、操作キャラクタ310、またはボール340等が隠れてしまうことを防ぐことができる。したがって、ユーザはゲームの状況を見つつ、容易に入力操作を行うことができる。   At the time of rally, the camera placement control unit 114 displays the operation character 310 so that the operation character 310 is displayed with a predetermined area A2 from the side on the near side as viewed from the user of the touch screen 15 toward the center of the screen. The position and angle of the camera 330 may be determined. Thereby, it is possible to prevent the tennis court 300, the opponent character 320, the operation character 310, or the ball 340 from being hidden by the finger A1 of the user who performs the input operation. Therefore, the user can easily perform an input operation while watching the game situation.

また、カメラ配置制御部114は仮想カメラ330を、コート301とコート302とが縦方向(図4におけるy軸と平行な方向)に見渡せるような位置および角度で配置してもよい。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ310と、ボール340の打ち込み先である相手キャラクタ320側のコートと、サーブされたボール340の軌跡とを視認性良く見せることができる。   Further, the camera arrangement control unit 114 may arrange the virtual camera 330 at a position and an angle so that the court 301 and the court 302 can be looked at in the vertical direction (a direction parallel to the y-axis in FIG. 4). Thereby, the operation character 310 that hits the user, the court on the opponent character 320 side where the ball 340 is shot, and the trajectory of the served ball 340 can be shown with good visibility.

図6の状態(B)は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部115が操作キャラクタ310に打球動作(操作キャラクタ310がラケットをスイングする動作)を行わせる場面を示す。ゲーム進行処理部112は、ラリー時に入力操作受付部111がタッチ操作を受け付けた場合、当該タッチ操作を、操作キャラクタ310に打球動作を行わせる指示であると特定する。オブジェクト制御部115は、当該指示に従って操作キャラクタ310に打球動作を行わせる。すなわち、オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310にラケットを振る動作を行わせるとともに、ボール340を第2の領域に移動させる。   The state (B) in FIG. 6 shows a scene in which the object control unit 115 causes the operation character 310 to perform a hitting action (an action in which the operation character 310 swings the racket) in accordance with a user input operation. When the input operation accepting unit 111 accepts a touch operation during the rally, the game progress processing unit 112 identifies the touch operation as an instruction for causing the operation character 310 to perform a hitting motion. The object control unit 115 causes the operating character 310 to perform a hitting motion in accordance with the instruction. That is, the object control unit 115 causes the operation character 310 to swing the racket and moves the ball 340 to the second area.

(打球エリア)
ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310に打球動作を行わせる場合、当該打球動作でボール340を打球することができたか否かを判定する(打球成否判定)。また、オブジェクト制御部115は、打球成否判定の基準となる打球エリア350を、操作キャラクタ310とともにゲーム空間に配置する。なお、打球エリア350は、操作キャラクタの種類によってその大きさおよび形状の少なくとも一方が異なっていてもよい。
(Hitball area)
When causing the operation character 310 to perform a hitting motion, the game progress processing unit 112 determines whether or not the ball 340 has been hit by the hitting motion (hitball success / failure determination). In addition, the object control unit 115 places a hitting ball area 350 serving as a reference for determining whether or not the hitting ball is successful together with the operation character 310 in the game space. The hitting ball area 350 may differ in at least one of size and shape depending on the type of operation character.

図7は、操作キャラクタ310の打球エリアを示すオブジェクト350を模式的に示す図である。なお、打球エリアの形および大きさは、図7に示した形および大きさに限定されない。打球エリア350は、操作キャラクタ310に打球動作を行わせた場合に、当該打球動作でボール340を打球できる範囲を示している。打球エリア350は、操作キャラクタ310の配置位置を基準として設けられる。操作キャラクタ310がユーザの入力操作に応じて移動すると、打球エリア350の位置も操作キャラクタ310に合わせて移動する。   FIG. 7 is a diagram schematically illustrating an object 350 that indicates the hitting area of the operation character 310. The shape and size of the hit ball area are not limited to the shape and size shown in FIG. The hitting area 350 indicates a range in which the ball 340 can be hit by the hitting motion when the operating character 310 performs the hitting motion. The hitting ball area 350 is provided based on the arrangement position of the operation character 310. When the operation character 310 moves according to the input operation of the user, the position of the hit ball area 350 also moves according to the operation character 310.

ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310と、ボール340との位置関係に基づいて、打球成否判定を行う。より具体的には、ゲーム進行処理部112は、ボール340が打球エリア350内に位置している場合は打球成功と判定し、ボール340が当該打球エリア350外に位置している場合は打球失敗と判定する。打球成否判定の結果はオブジェクト制御部115に伝えられる。オブジェクト制御部115は打球成否判定の結果に基づき、操作キャラクタ310およびボール340を動作させる。   The game progress processing unit 112 performs hitting success / failure determination based on the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340. More specifically, the game progress processing unit 112 determines that the hit is successful when the ball 340 is located in the hitting area 350, and fails when the ball 340 is located outside the hitting area 350. Is determined. The result of the hit / fail determination is transmitted to the object control unit 115. The object control unit 115 moves the operation character 310 and the ball 340 based on the result of the hitting ball success / failure determination.

打球エリア350はエンドラインの方向に延びる直線のライン351を含む。ライン351は、打球動作に好適なタイミングをユーザに示すためのガイド線である。なお、ライン351はエンドラインに対し斜め方向となってもよい。例えば、ライン351は操作キャラクタ310の左右方向に対し延びる直線であってもよい。   The hitting ball area 350 includes a straight line 351 extending in the direction of the end line. A line 351 is a guide line for indicating a timing suitable for the hitting operation to the user. The line 351 may be inclined with respect to the end line. For example, the line 351 may be a straight line extending in the left-right direction of the operation character 310.

例えば、ライン351から所定の範囲内にボール340があるときに、ゲーム進行処理部112において打球動作を行わせる指示を特定したとする。この場合、オブジェクト制御部115は、ゲームで有利になるようにボール340を打球させてもよい。ゲームで有利になる打球とは、例えば、ボール340を高速で移動させる打球、ユーザによって指示されたコース通りのコースへボール340を移動させる打球、後述する相手キャラクタのスタミナがより減るボールとする打球が挙げられる。   For example, it is assumed that when the ball 340 is within a predetermined range from the line 351, the game progress processing unit 112 specifies an instruction to perform a hitting motion. In this case, the object control unit 115 may hit the ball 340 so as to be advantageous in the game. The hitting ball that is advantageous in the game includes, for example, a hitting ball that moves the ball 340 at a high speed, a hitting ball that moves the ball 340 to the course according to the course instructed by the user, and a hitting ball that reduces the stamina of the opponent character described later. Is mentioned.

なお、ゲーム進行処理部112は、打球エリア350周辺の所定の領域にボール340が位置している場合も、当該ボール340の打球が成功したと判定してもよい。この場合、ゲーム進行処理部112およびオブジェクト制御部115は、打球エリア350外でボール340を打球した場合、打球エリア内で打球した場合に比べてゲームが不利になるように操作キャラクタ310およびボール340の少なくともいずれかを動作させてよい。   Note that the game progress processing unit 112 may determine that the ball 340 has been successfully hit even when the ball 340 is located in a predetermined area around the hit ball area 350. In this case, the game progress processing unit 112 and the object control unit 115 cause the game to be disadvantageous when the ball 340 is hit outside the hitting area 350 as compared to when the ball is hit within the hitting area. At least one of the above may be operated.

例えば、操作キャラクタ310に打球エリア350の周辺のボール340を打球させた場合、オブジェクト制御部115は、ボール340を相手キャラクタ320に得点のチャンスを与えるような球速および軌道で返球させてもよい。例えば、オブジェクト制御部115は、ボール340を低速で、かつ浮き上がるような軌道で移動させてもよい。また例えば、操作キャラクタ310に打球エリア350周辺のボール340を打球させた場合、オブジェクト制御部115は、打球した操作キャラクタ310の姿勢を崩させてもよい。この場合、入力操作受付部111は操作キャラクタ310に対する操作を一定時間受け付けなくてもよい。   For example, when the operation character 310 hits the ball 340 around the hitting area 350, the object control unit 115 may return the ball 340 at a ball speed and a trajectory that gives the opponent character 320 a chance to score. For example, the object control unit 115 may move the ball 340 in a trajectory that floats at a low speed. Further, for example, when the operation character 310 is made to hit the ball 340 around the hitting area 350, the object control unit 115 may break the posture of the operation character 310 that has hit the ball. In this case, the input operation accepting unit 111 may not accept an operation on the operation character 310 for a certain period of time.

このように、本実施形態に係るテニスゲームでは、打球エリア350とボール340との位置関係の良好度合い、すなわち操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いに応じて、打球の成否、および打球時の球の強さを変えることができる。これにより、ユーザに対し、相手キャラクタ320側のコートから飛来するボール340のコースを想定させること、および、打球により良い位置に操作キャラクタ310を移動させる(位置取りさせる)ことを促すことができる。コースの想定および打球前の位置取りは、実際のテニスゲームでも重要な要素である。したがって、ゲームシステム1は、テニスゲームにおいて実際のテニスの戦略での対戦を実現させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。   Thus, in the tennis game according to the present embodiment, the success or failure of the hit ball according to the good degree of the positional relationship between the hit ball area 350 and the ball 340, that is, the good degree of the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340, and The strength of the ball at the time of hitting can be changed. This can prompt the user to assume the course of the ball 340 flying from the court on the opponent character 320 side, and move (position) the operation character 310 to a better position for the hit ball. The course assumption and positioning before hitting are important elements in an actual tennis game. Therefore, the game system 1 can realize a match with an actual tennis strategy in the tennis game, and can improve the interest of the game.

(弾性オブジェクトの表示)
また、表示制御部116は、入力操作受付部111が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン15に表示させてもよい。図8は、ユーザの指A1の移動操作と、当該移動操作を示すオブジェクトの変化とを示す図である。
(Display of elastic objects)
Further, the display control unit 116 may display an object indicating the direction of the moving operation on the touch screen 15 when the input operation receiving unit 111 receives the moving operation. FIG. 8 is a diagram illustrating a moving operation of the user's finger A1 and a change in an object indicating the moving operation.

図8の状態(A)は、ユーザがタッチスクリーン15に対しタッチオン操作を行ったときの表示画面を示す。タッチオン操作とは、タッチスクリーン15に対して指示体を接触または近接させる操作である。入力操作受付部111はタッチオン操作を受け付ける。表示制御部116はタッチオン操作を受け付けた位置B1を中心とする弾性オブジェクトC1をタッチスクリーン15に表示させる。このように、タッチオン操作に応じて弾性オブジェクトを表示することにより、操作を受け付けたことをユーザに視覚的に示すことができる。   The state (A) in FIG. 8 shows a display screen when the user performs a touch-on operation on the touch screen 15. The touch-on operation is an operation for bringing the indicator into contact with or close to the touch screen 15. The input operation reception unit 111 receives a touch-on operation. The display control unit 116 causes the touch screen 15 to display the elastic object C1 centered on the position B1 where the touch-on operation is received. Thus, by displaying the elastic object in response to the touch-on operation, it is possible to visually indicate to the user that the operation has been accepted.

図8の状態(B)は、ユーザが指A1の位置を移動させる移動操作を行ったときの表示画面を示す。ユーザが指A1を位置B1から位置B2に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部111は、指A1の位置の変化を検出する。表示制御部116は入力操作受付部111の検出結果に基づいて、弾性オブジェクトC1を位置B1から位置B2まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトC2を、タッチスクリーン15に表示させる。このように、移動操作に応じて弾性オブジェクトを変形させて表示することにより、タッチスクリーン15が検出した移動操作の方向をユーザに視覚的に示すことができる。   The state (B) of FIG. 8 shows a display screen when the user performs a moving operation for moving the position of the finger A1. When the user performs a moving operation to move the finger A1 from the position B1 to the position B2, the input operation reception unit 111 detects a change in the position of the finger A1. Based on the detection result of the input operation accepting unit 111, the display control unit 116 causes the touch screen 15 to display the elastic object C2 that is deformed so as to extend the elastic object C1 from the position B1 to the position B2. Thus, by deforming and displaying the elastic object according to the moving operation, the direction of the moving operation detected by the touch screen 15 can be visually shown to the user.

(UI配置)
表示制御部116は、図5〜6および8で示した表示画面に、さらにユーザの入力操作に係るUIを重畳させて表示させることができる。図9は、表示制御部116がタッチスクリーン15に表示させる表示画面の一例を示す図である。
(UI layout)
The display control unit 116 can further display a UI related to a user input operation on the display screen shown in FIGS. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a display screen displayed on the touch screen 15 by the display control unit 116.

図9の状態(A)は、サーブ時の表示画面の一例を示す図である。図9の状態(B)は、ラリー時の表示画面の一例を示す図である。表示制御部116は、ゲーム空間内のオブジェクトを描画した画像に、特殊ショットボタン(準備ボタン)360、球種選択ボタン370、ならびに交代ボタン380および382の画像を重畳させた画像を作成し、タッチスクリーン15に表示させてよい。   The state (A) in FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a display screen at the time of serving. The state (B) of FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a display screen at the time of rally. The display control unit 116 creates an image by superimposing the special shot button (preparation button) 360, the ball type selection button 370, and the substitution buttons 380 and 382 on the image in which the object in the game space is drawn, and touches it. It may be displayed on the screen 15.

また、表示制御部116は、操作キャラクタ310のスタミナゲージ311、相手キャラクタのスタミナゲージ321、ならびに控えキャラクタ(後述)のスタミナゲージ381および383をタッチスクリーンに表示させてよい。ここで、操作キャラクタ310と同じグループに所属するキャラクタのうち、操作キャラクタ以外のキャラクタを、控えキャラクタと呼称する。例えば、n人(nは1以上)のグループの場合、そのグループには、1人の操作キャラクタと(n−1)人の控えキャラクタが所属している。なお、スタミナゲージ311および321については、後に説明する。   Further, the display control unit 116 may display the stamina gauge 311 of the operation character 310, the stamina gauge 321 of the opponent character, and the stamina gauges 381 and 383 of the refusal characters (described later) on the touch screen. Here, of the characters belonging to the same group as the operation character 310, characters other than the operation character are referred to as a copy character. For example, in the case of a group of n people (n is 1 or more), one operation character and (n-1) backup characters belong to the group. The stamina gauges 311 and 321 will be described later.

特殊ショットボタン360は、操作キャラクタ310に特殊ショットを打たせるための入力操作を受けつけるボタンである。換言すると、特殊ショットボタン360は、操作キャラクタ310が特殊ショットを打つための準備操作を受け付けるためのボタンである。入力操作受付部111は、ゲームの進行状況が所定の条件を満たしている場合、特殊ショットボタン360に対する入力操作を受けつける。例えば、ゲーム進行処理部112が、操作キャラクタ310の打球が所定回数成功したと判定した場合に、入力操作受付部111は特殊ショットボタン360を押下可能とする。   The special shot button 360 is a button for receiving an input operation for causing the operation character 310 to make a special shot. In other words, the special shot button 360 is a button for accepting a preparation operation for the operation character 310 to hit a special shot. The input operation reception unit 111 receives an input operation to the special shot button 360 when the progress of the game satisfies a predetermined condition. For example, when the game progress processing unit 112 determines that the hit ball of the operation character 310 has been successful a predetermined number of times, the input operation reception unit 111 can press the special shot button 360.

ゲーム進行処理部112は、特殊ショットボタン360が一旦押下された状態で、操作キャラクタ310の打球が成功したと判定した場合、オブジェクト制御部115に特殊な返球(特殊ショット)をさせるよう指示する。特殊ショットとは、発動時または発動後に所定の条件を満たした場合に、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320に特定の効果を付与する打球を示す。また、特殊ショットは、ボール340を特殊な移動方法で相手キャラクタ320側のコートに移動させるショットであってもよい。特殊な移動方法とは、例えば、通常の返球時には発生しない速度、軌道、回転状態でボールを移動させる方法である。また、ゲーム進行処理部112は、特殊ショットボタン360が押下可能な状態から押下されることにより、操作キャラクタ310が返球する回数が一定回数に至るまで、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いが最良である場合の返球をすることとしてもよい。換言すれば、特殊ショットボタン360が押下されてからボールを一定回数(例えば、3回)打ち返すまでは、ボールが打球エリア350のいずれにあっても、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いが最良であるとみなして操作キャラクタ310に返球させてもよい。   The game progress processing unit 112 instructs the object control unit 115 to perform a special return ball (special shot) when it is determined that the hit ball of the operation character 310 has been successful with the special shot button 360 once pressed. The special shot indicates a hit ball that gives a specific effect to the operation character 310 or the opponent character 320 when a predetermined condition is satisfied at the time of activation or after the activation. The special shot may be a shot in which the ball 340 is moved to the opponent character 320 side court by a special movement method. The special moving method is, for example, a method of moving the ball at a speed, a trajectory, and a rotating state that do not occur during normal return. In addition, the game progress processing unit 112 determines the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 until the operation character 310 returns to a certain number of times when the special shot button 360 is pressed from a state where it can be pressed. It is good also as returning a ball when a good degree is the best. In other words, from when the special shot button 360 is pressed until the ball is hit a certain number of times (for example, three times), the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 is maintained regardless of the ball hitting area 350. The operation character 310 may be returned to the ball as the best degree of goodness.

球種選択ボタン370は、操作キャラクタ310に打球動作をさせた際に打球可能な球種を示すとともに、当該球種の変更するための入力操作を受け付けるボタンである。ゲーム進行処理部112は、球種選択ボタン370が押下される(タッチされる)と、操作キャラクタ310の打球する球種を変更する。   The ball type selection button 370 is a button that indicates a ball type that can be hit when the operation character 310 performs a hitting motion and receives an input operation for changing the ball type. When the ball type selection button 370 is pressed (touched), the game progress processing unit 112 changes the ball type of the operation character 310 to hit.

交代ボタン380および382は、操作キャラクタ310を、交代ボタン380または382にそれぞれ対応付けられた控えキャラクタと交代させるための入力操作を受け付けるためのボタンである。表示制御部116は、控えキャラクタの数に合わせた数の交代ボタンを表示させてもよい。ただし、表示制御部116が表示させる交代ボタンの数が多くなると、テニスゲームの対戦を表示させる領域が狭くなってしまう。それゆえ、操作キャラクタと同じグループに所属可能な他のキャラクタの数に上限を設けたり(例えば、2人)、あるいは表示する交代ボタンの数に上限(例えば、2つ)を設けたりしてもよい。なお、控えキャラクタの数よりも表示させる交代ボタンの数が少ない場合には、表示制御部116は、予めユーザに設定させた優先順位に従って、交代ボタンに対応付ける控えキャラクタを決定してもよい。   The change buttons 380 and 382 are buttons for accepting an input operation for changing the operation character 310 to a record character associated with the change button 380 or 382, respectively. The display control unit 116 may display a number of replacement buttons according to the number of copy characters. However, when the number of substitution buttons displayed by the display control unit 116 increases, the area for displaying the game of the tennis game becomes narrow. Therefore, even if an upper limit is set for the number of other characters that can belong to the same group as the operation character (for example, two people), or an upper limit (for example, two) is set for the number of substitution buttons to be displayed. Good. When the number of replacement buttons to be displayed is smaller than the number of backup characters, the display control unit 116 may determine a backup character to be associated with the replacement button according to the priority set in advance by the user.

ゲーム進行処理部112は、ユーザによる交代指示を受け付ける。交代指示は、交代ボタン380または382に対するタッチ操作により入力される。例えば、交代ボタン380に対するタッチ操作が検出された場合、ゲーム進行処理部112は、交代ボタン380に対応付けられているキャラクタが選択されたこと、および操作キャラクタ310を、選択されたキャラクタと交代させること、をオブジェクト制御部115に指示する。オブジェクト制御部115は、操作キャラクタ310に代えて、選択されたキャラクタを配置(表示)する。交代指示によって操作キャラクタ310から控えキャラクタとなったキャラクタは、交代ボタン380と対応づけられてもよい。この場合、交代ボタン380に対するタッチ操作が再度検出されれば、操作キャラクタ310に復帰することが可能である。なお、ゲーム進行処理部112が交代指示を受け付ける期間は、ボールデッドの期間、および、インプレイの期間であって、相手キャラクタがボールを打球する権利を有する期間に制限される。ゲーム進行処理部112が交代指示を受け付ける期間については、具体例を挙げて後に説明する。   The game progress processing unit 112 receives a change instruction from the user. The change instruction is input by a touch operation on the change button 380 or 382. For example, when a touch operation on the substitution button 380 is detected, the game progress processing unit 112 substitutes that the character associated with the substitution button 380 is selected and the operation character 310 is replaced with the selected character. To the object control unit 115. The object control unit 115 arranges (displays) the selected character instead of the operation character 310. The character that has been changed from the operation character 310 by the change instruction may be associated with the change button 380. In this case, if a touch operation on the substitution button 380 is detected again, it is possible to return to the operation character 310. Note that the period during which the game progress processing unit 112 accepts the replacement instruction is a ball dead period and an in-play period, and is limited to a period during which the opponent character has the right to hit the ball. The period during which the game progress processing unit 112 receives the replacement instruction will be described later with a specific example.

スタミナゲージ311および321はそれぞれ、操作キャラクタ310および相手キャラクタ320のスタミナの最大値および現在値を示している。スタミナゲージ381および383はそれぞれ、交代ボタン380に対応付けられた控えキャラクタ、および交代ボタン382に対応付けられた控えキャラクタの、スタミナの最大値および現在値を示している。スタミナとは、キャラクタの体力を示すパラメータである。各キャラクタには、スタミナの値(体力値)の最大値が予め定められている。ゲーム進行処理部112は、対戦中のキャラクタの動作に応じて、スタミナの値を最大値から減少させる。また、ゲーム進行処理部112は、対戦中のキャラクタの動作に応じて、減少したスタミナの値を回復させる。スタミナは、キャラクタの移動に関する性能(移動速度等)を決定するのに参照される。   The stamina gauges 311 and 321 indicate the maximum value and the current value of the stamina of the operation character 310 and the opponent character 320, respectively. The stamina gauges 381 and 383 respectively indicate the maximum value and the current value of the stamina of the backup character associated with the replacement button 380 and the backup character associated with the replacement button 382. Stamina is a parameter indicating the physical strength of the character. Each character has a predetermined maximum stamina value (physical strength value). The game progress processing unit 112 reduces the stamina value from the maximum value according to the action of the character in the battle. In addition, the game progress processing unit 112 recovers the reduced stamina value according to the action of the character in the battle. The stamina is referred to in determining the performance (movement speed, etc.) related to the movement of the character.

(スタミナの減少)
ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310がボール340の打球に成功したと判定すると、当該打球に応じてスタミナの値を減少させる。また、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320がボール340を打球した場合も、当該打球に応じてスタミナの値を減少させる。つまり、各キャラクタのスタミナの値は、ボール340を打球することによって減少していく。なお、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320が移動する毎にスタミナを減少させてもよい。
(Decrease in stamina)
When determining that the operation character 310 has successfully hit the ball 340, the game progress processing unit 112 decreases the stamina value according to the hit ball. Further, even when the opponent character 320 hits the ball 340, the game progress processing unit 112 decreases the stamina value according to the hit ball. That is, the stamina value of each character decreases as the ball 340 is hit. Note that the game progress processing unit 112 may decrease stamina every time the operation character 310 or the opponent character 320 moves.

ゲーム進行処理部112は、スタミナの減少量を、返球前のボール340の球種、返球前のボール340が特殊ショットであるか否か、返球前のボール340の打球の強さ等に応じて決定してよい。また、ゲーム進行処理部112は、スタミナの減少量を、返球前のボール340を打ったキャラクタのスタミナ以外のパラメータ(サーブ、ストロークなどのパラメータの大小)に基づいて決定してもよい。   The game progress processing unit 112 determines the amount of decrease in stamina according to the ball type of the ball 340 before returning, whether or not the ball 340 before returning is a special shot, the strength of the hit ball of the ball 340 before returning, etc. You may decide. Further, the game progress processing unit 112 may determine the amount of decrease in stamina based on parameters other than the stamina of the character who hit the ball 340 before returning (the magnitude of parameters such as serve and stroke).

例えば、ゲーム進行処理部112は、特殊ショットのボール340を返球する場合、通常の打球を返球する場合に比べて大きくスタミナを減少させてもよい。また、ゲーム進行処理部112は、返球前のボール340の球速が速いほど大きくスタミナを減少させてもよい。また、ボール340を打ったキャラクタのサーブやストロークのパラメータが高いほど、当該ボール340を返球する際のスタミナの減少量を大きくしてもよい。   For example, when returning the special shot ball 340, the game progress processing unit 112 may greatly reduce the stamina as compared to returning a normal hit ball. Further, the game progress processing unit 112 may decrease the stamina greatly as the ball speed of the ball 340 before returning is faster. Further, the higher the serve and stroke parameters of the character that hit the ball 340, the greater the amount of stamina that may be reduced when returning the ball 340.

また、ゲーム進行処理部112は、スタミナの減少量を、ボール340を返球する際の球の強さ、すなわち、返球するキャラクタとボール340との位置関係の良好度合いに応じて決定してもよい。例えば、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320が、位置関係が良好な状態でボール340を打球した場合、スタミナの減少量を、位置関係が良好でない状態で打球した場合に比べて少なくしてもよい。また、ゲーム進行処理部112は、スタミナの減少量を、ボール340を打球したキャラクタのスタミナ以外のパラメータに基づいて決定してもよい。   In addition, the game progress processing unit 112 may determine the amount of decrease in stamina according to the strength of the ball when returning the ball 340, that is, the good degree of the positional relationship between the returning character and the ball 340. . For example, when the operation character 310 or the opponent character 320 hits the ball 340 with a good positional relationship, the amount of decrease in stamina may be smaller than when the ball is hit with a poor positional relationship. Further, the game progress processing unit 112 may determine the amount of decrease in stamina based on parameters other than the stamina of the character who hit the ball 340.

ゲーム進行処理部112は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したか否かを判定し、閾値以下に減少した場合、当該スタミナが減少したキャラクタのパラメータを、ゲームにおいて不利になるよう変化させてもよい。例えば、ゲーム進行処理部112は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したキャラクタの移動速度を低下させたり、ボール340を打球する際の球速を遅くしたり、コントロールを低下させたりしてもよい。また例えば、ゲーム進行処理部112は、スタミナの値が所定の閾値以下に減少したキャラクタの、特殊ショットや特定の球種のショットを使用不可能にしてもよい。   The game progress processing unit 112 determines whether or not the stamina value has decreased below a predetermined threshold value. If the stamina value has decreased to a threshold value or less, the game progress processing unit 112 changes the parameter of the character whose stamina value has decreased to be disadvantageous in the game. May be. For example, the game progress processing unit 112 may reduce the moving speed of a character whose stamina value has decreased below a predetermined threshold, slow down the ball speed when hitting the ball 340, or reduce control. Good. Further, for example, the game progress processing unit 112 may make a special shot or a shot of a specific ball type unusable for a character whose stamina value has decreased below a predetermined threshold.

このように、スタミナの減少に応じてキャラクタの性能や動作自体に制限を設けることにより、ユーザに、操作キャラクタ310を控えキャラクタに交代させるタイミングを考えさせたり、対戦中のスタミナ減少を最小限に抑えるような立ち回りを考えさせたりすることができる。したがって、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。また、ユーザに操作キャラクタ310の基本操作(移動、打球、球種選択、および特殊ショットの実行など)をユーザに習熟させるための動機づけを行うことができる。   In this way, by limiting the performance and movement of the character in accordance with the decrease in stamina, the user can think about the timing to replace the operation character 310 with the record character, or minimize the decrease in stamina during the battle. You can make them think about turning around. Therefore, the strategy of the game can be enhanced and the interest can be improved. In addition, it is possible to motivate the user to familiarize the user with basic operations (movement, hitting ball, ball type selection, execution of special shots, etc.) of the operation character 310.

(スタミナの回復)
ゲーム進行処理部112はオブジェクト制御部115に、第1の領域に回復オブジェクトを配置させる(出現させる)ように指示してもよい。オブジェクト制御部115は指示に従い、回復オブジェクトを第1の領域に出現させてもよい。回復オブジェクトとは、キャラクタのオブジェクトが接触すると、当該キャラクタのスタミナの値を回復させる効果を持つオブジェクトである。
(Recover Stamina)
The game progress processing unit 112 may instruct the object control unit 115 to arrange (appear) the recovery object in the first area. The object control unit 115 may cause the recovery object to appear in the first area in accordance with the instruction. The recovery object is an object having an effect of recovering the stamina value of the character when the character object comes into contact.

図10は、回復オブジェクトの配置と利用を示す図である。図10の状態(A)は、オブジェクト制御部115が第1の領域に回復オブジェクト390を配置した場合の、タッチスクリーン15の表示画面の一例を示す。   FIG. 10 is a diagram showing the arrangement and use of recovery objects. The state (A) in FIG. 10 shows an example of the display screen of the touch screen 15 when the object control unit 115 places the recovery object 390 in the first area.

ゲーム進行処理部112は、対戦中の所定のタイミングで、回復オブジェクト390を配置するようにオブジェクト制御部115に指示する。例えば、ゲーム進行処理部112はランダムなタイミング、または対戦開始から所定時間が経過したタイミングで、オブジェクト制御部115に回復オブジェクト390を配置するよう指示する。ゲーム進行処理部112はこのとき、オブジェクト制御部115に、回復オブジェクト390の配置位置を指定してもよい。   The game progress processing unit 112 instructs the object control unit 115 to arrange the recovery object 390 at a predetermined timing during the battle. For example, the game progress processing unit 112 instructs the object control unit 115 to arrange the recovery object 390 at a random timing or a timing when a predetermined time has elapsed since the start of the battle. At this time, the game progress processing unit 112 may specify the arrangement position of the recovery object 390 to the object control unit 115.

オブジェクト制御部115は指示を受けると、回復オブジェクト390を第1の領域に出現させる。例えば、オブジェクト制御部115は、回復オブジェクト390がテニスコート300の外から投げ入れられたように、当該回復オブジェクト390を動かしながら出現させる。なお、回復オブジェクト390の出現位置はゲーム進行処理部112またはオブジェクト制御部115がランダムで決定してもよいし、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320の位置等、予め定められた条件に応じて決定してもよい。   Upon receiving the instruction, the object control unit 115 causes the recovery object 390 to appear in the first area. For example, the object control unit 115 causes the recovery object 390 to appear while moving as if the recovery object 390 was thrown from outside the tennis court 300. Note that the appearance position of the recovery object 390 may be determined randomly by the game progress processing unit 112 or the object control unit 115, or may be determined according to a predetermined condition such as the position of the operation character 310 or the opponent character 320. May be.

図10の状態(B)は、操作キャラクタ310が回復オブジェクト390と接触した直後の表示画面の一例を示す。図示のように、ゲーム空間に回復オブジェクト390を配置した後、回復オブジェクト390に操作キャラクタ310が接触すると、ゲーム進行処理部112は、スタミナゲージ311に示す操作キャラクタ310のスタミナの値を回復させる。   The state (B) of FIG. 10 shows an example of a display screen immediately after the operation character 310 contacts the recovery object 390. As shown in the figure, after the recovery object 390 is placed in the game space, when the operation character 310 touches the recovery object 390, the game progress processing unit 112 recovers the stamina value of the operation character 310 indicated by the stamina gauge 311.

ゲーム進行処理部112が操作キャラクタ310のスタミナの値を回復させると、表示制御部116は操作キャラクタ310のスタミナゲージ311の表示を、回復後のスタミナの値を示すように更新する。また、表示制御部116は、スタミナの回復量を数値の表示、エフェクトの表示、音声の出力等、ユーザが知覚可能な態様で出力してもよい。例えば表示制御部116は図示のように、操作キャラクタ310の足元に、スタミナの回復量を示す数値を表示させてもよい。これにより、ユーザに操作キャラクタ310のスタミナの値が回復したことを容易に認識させることができる。   When the game progress processing unit 112 recovers the stamina value of the operation character 310, the display control unit 116 updates the display of the stamina gauge 311 of the operation character 310 to indicate the recovered stamina value. Further, the display control unit 116 may output the stamina recovery amount in a manner that can be perceived by the user, such as a numerical value display, an effect display, and an audio output. For example, the display control unit 116 may display a numerical value indicating the amount of recovery of stamina at the foot of the operation character 310 as illustrated. As a result, the user can easily recognize that the stamina value of the operation character 310 has been recovered.

なお、ゲーム進行処理部112はスタミナの回復量を、予め定められた回復量としてもよいし、操作キャラクタ310のスタミナの最大値または現在値に応じて決定してもよい。また、回復オブジェクト390と操作キャラクタ310とが接触したか否かの判定は、ゲーム進行処理部112が行えば良いが、オブジェクト制御部115が行ってもよい。   Note that the game progress processing unit 112 may set the stamina recovery amount to a predetermined recovery amount or may determine the stamina recovery amount according to the maximum value or the current value of the stamina of the operation character 310. In addition, the game progress processing unit 112 may determine whether or not the recovery object 390 and the operation character 310 are in contact with each other, but the object control unit 115 may perform the determination.

以上の説明では、操作キャラクタ310のスタミナの値の回復について例にとり説明を行った。しかしながら、回復オブジェクト390はコート302に配置されてもよい。また、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320が回復オブジェクト390に接触した場合に、相手キャラクタ320のスタミナの値を回復させてもよい。また、ゲーム進行処理部112またはオブジェクト制御部115は、回復オブジェクト390を、操作キャラクタ310側のコートと相手キャラクタ320側のコートのいずれに配置するかについても、ランダムまたは予め定められた条件に基づいて決定してもよい。
表示制御部116は、相手キャラクタ320のスタミナの値が回復した場合に、相手キャラクタ320のスタミナゲージ321の表示を更新してもよいし、相手キャラクタ320のスタミナの回復量を数値の表示、エフェクトの表示、音声の出力等、ユーザが知覚可能な態様で出力してもよい。
In the above description, the recovery of the stamina value of the operation character 310 has been described as an example. However, the recovery object 390 may be placed on the court 302. Further, the game progress processing unit 112 may recover the stamina value of the opponent character 320 when the opponent character 320 contacts the recovery object 390. Further, the game progress processing unit 112 or the object control unit 115 determines whether the recovery object 390 is arranged on the court on the operation character 310 side or the court on the opponent character 320 side based on a random or predetermined condition. May be determined.
When the stamina value of the opponent character 320 is recovered, the display control unit 116 may update the display of the stamina gauge 321 of the opponent character 320, display a numerical value indicating the recovery amount of the stamina of the opponent character 320, and effect May be output in a manner that can be perceived by the user, such as display of sound and sound.

また、ゲーム進行処理部112は、回復オブジェクト390を配置する旨の指示とともに、回復オブジェクト390の配置位置をオブジェクト制御部115に指示してもよい。また、ゲーム進行処理部112は、回復オブジェクト390の配置位置を含む所定の領域を、スタミナの値を回復させることが可能な領域(回復領域)と設定してもよい。ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310(または相手キャラクタ320)が回復領域の範囲内に入ったか否かを監視し、範囲内に入った場合は操作キャラクタ310(または相手キャラクタ320)のスタミナの値を回復させてもよい。   Further, the game progress processing unit 112 may instruct the object control unit 115 of the arrangement position of the recovery object 390 together with an instruction to arrange the recovery object 390. Further, the game progress processing unit 112 may set a predetermined area including the arrangement position of the recovery object 390 as an area (recovery area) where the stamina value can be recovered. The game progress processing unit 112 monitors whether or not the operation character 310 (or the opponent character 320) is within the range of the recovery area, and if it is within the range, the stamina of the operation character 310 (or the opponent character 320) is monitored. The value may be restored.

(特殊ショットの発動の流れ)
本実施形態に係る入力操作受付部111は、特殊ショットの発動に係る特定の入力操作を受け付ける。また、本実施形態に係るゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させたと判定した場合、第2の領域に、当該特殊ショットの種類に応じた所定の範囲であって、ゲームにおいて相手キャラクタ320が不利になる効果が生じる所定の範囲(特殊効果範囲)を設定する。
(Flow of special shot activation)
The input operation reception unit 111 according to the present embodiment receives a specific input operation related to the activation of a special shot. In addition, when the game progress processing unit 112 according to the present embodiment determines that the operation character 310 has activated the special shot, the game progress processing unit 112 has a predetermined range corresponding to the type of the special shot in the second area, and the game Is set to a predetermined range (special effect range) in which the opponent character 320 is disadvantageous.

図11は、特殊ショットの発動に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。図12は、特殊ショットを発動するまでの、表示画面の一例を示す図である。図12の状態(A)は、特殊ショットボタン360に対する入力操作が受け付け可能になったときの、表示画面の一例を示す。ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が打球を成功させた回数をカウントする。そして、表示制御部116は当該成功させた回数に応じて、特殊ショットボタン360に円形に示されているゲージを更新する。ゲージが最大まで溜まった場合(特殊ショットボタン360の斜線部)、入力操作受付部111は所定の条件が満たされたとして、特殊ショットボタン360に対する入力操作を受け付け可能とする。   FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of a flow of processing related to activation of a special shot. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a display screen until a special shot is activated. The state (A) of FIG. 12 shows an example of a display screen when an input operation on the special shot button 360 can be accepted. The game progress processing unit 112 counts the number of times that the operation character 310 has made a successful hit. Then, the display control unit 116 updates the gauge indicated in a circle on the special shot button 360 according to the number of successful times. When the gauge is accumulated to the maximum (the shaded area of the special shot button 360), the input operation accepting unit 111 can accept an input operation on the special shot button 360, assuming that a predetermined condition is satisfied.

この状態でユーザにより特殊ショットボタン360に対する入力操作(例えばタップ操作)が行われると、入力操作受付部111は、当該入力操作を受け付ける(ステップS10)。ゲーム進行処理部112は操作キャラクタ310を、特殊ショットの発動の準備ができた状態(発動準備状態)と設定する。   When the user performs an input operation (for example, a tap operation) on the special shot button 360 in this state, the input operation reception unit 111 receives the input operation (step S10). The game progress processing unit 112 sets the operation character 310 to a state where the special shot is ready to be activated (the activation ready state).

図12の状態(B)は、操作キャラクタ310が発動準備状態になったときの表示画面の一例を示す図である。表示制御部116は、操作キャラクタ310が発動準備状態であることを示すエフェクト400をタッチスクリーン15に表示させる。また、表示制御部116は、操作キャラクタ310が発動準備状態である間、特殊ショットボタン360の色または形、ボタンに記載しているイラストや文字等の表示内容を、操作キャラクタ310が発動準備状態であることを示すような表示に変更してもよい。   The state (B) of FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a display screen when the operation character 310 is in a ready state for activation. The display control unit 116 causes the touch screen 15 to display an effect 400 indicating that the operation character 310 is in a ready state for activation. In addition, while the operation character 310 is in the activation preparation state, the display control unit 116 displays the display content such as the color or shape of the special shot button 360 and the illustrations and characters described in the button in the activation preparation state. You may change to the display which shows that it is.

図12の状態(C)は、発動準備状態の操作キャラクタ310がボール340の打球に成功したときの表示画面の一例を示す図である。入力操作受付部111が、操作キャラクタ310が発動準備状態のときに打球動作を指示する入力操作(特定の入力操作)を受け付け(ステップS12)、ゲーム進行処理部112は、打球成否判定を行う(ステップS14)。   The state (C) of FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a display screen when the operation character 310 in the activation preparation state has successfully hit the ball 340. The input operation accepting unit 111 accepts an input operation (specific input operation) for instructing a batting motion when the operation character 310 is in the ready state for activation (step S12), and the game progress processing unit 112 performs a hitting ball success / failure determination (step S12). Step S14).

操作キャラクタ310がボール340の打球に失敗した場合(ステップS14でNO)、ゲーム進行処理部112は発動準備状態を継続する。一方、操作キャラクタ310がボール340の打球に成功した場合(ステップS14でYES)、ゲーム進行処理部112は、特殊ショットが発動したと判定し、ボール340を第2の領域へ移動させるようオブジェクト制御部115に指示する。またゲーム進行処理部112は、表示制御部116に、特殊ショットの発動に係る各種エフェクトをタッチスクリーン15に表示させるよう指示する。オブジェクト制御部115はゲーム進行処理部112からの指示を受けて、ボール340を第2の領域へ移動させる(ステップS16)。また、表示制御部116は、特殊ショットを発動した(発動準備状態で打球した)ことを示すエフェクト410を表示する。これにより、ユーザに特殊ショットの発動に成功したか否かを明示することができる。   When the operation character 310 fails to hit the ball 340 (NO in step S14), the game progress processing unit 112 continues the activation preparation state. On the other hand, when the operation character 310 has successfully hit the ball 340 (YES in step S14), the game progress processing unit 112 determines that the special shot has been activated and controls the object to move the ball 340 to the second area. The unit 115 is instructed. In addition, the game progress processing unit 112 instructs the display control unit 116 to display various effects related to the activation of the special shot on the touch screen 15. In response to the instruction from the game progress processing unit 112, the object control unit 115 moves the ball 340 to the second area (step S16). Further, the display control unit 116 displays an effect 410 indicating that a special shot has been activated (a ball has been hit in the activation preparation state). Thereby, it can be clearly shown to the user whether or not the special shot has been successfully activated.

なお、表示制御部116は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動した場合、特殊ショットボタン360のゲージが空になるように表示を更新してもよい。また、入力操作受付部111は、再び所定の条件が満たされるまで、特殊ショットボタン360に対する入力操作を受け付けないようにしてもよい。また、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させたと判定した場合、スタミナゲージ311に示されているスタミナの値を減少させてもよい。また、表示制御部116は、スタミナの減少量をゲージの下部に表示させてもよい。   Note that the display control unit 116 may update the display so that the gauge of the special shot button 360 is empty when the operation character 310 activates a special shot. Further, the input operation accepting unit 111 may not accept an input operation on the special shot button 360 until a predetermined condition is satisfied again. Further, when it is determined that the operation character 310 has activated the special shot, the game progress processing unit 112 may decrease the stamina value indicated by the stamina gauge 311. Further, the display control unit 116 may display the amount of decrease in stamina at the bottom of the gauge.

ゲーム進行処理部112は、特殊ショットが発動したと判定してから、当該ショットに係るボールの移動(ステップS16)が完了するまでの所定のタイミングで、第2の領域に特殊効果範囲を設定する(ステップS18)。   The game progress processing unit 112 sets a special effect range in the second area at a predetermined timing after determining that the special shot has been activated until the movement of the ball related to the shot (step S16) is completed. (Step S18).

このように、操作キャラクタ310が特殊ショットを打つと、相手キャラクタ320が不利になる効果が生じる所定の範囲が設定される。つまり、本実施形態に係るゲームシステム1は、特殊ショットという要素を設けることにより、ゲームの有利不利をユーザにコントロールさせることができる。したがって、ゲームの興趣性を向上させることができる。   In this way, when the operation character 310 hits a special shot, a predetermined range in which an effect that the opponent character 320 is disadvantageous is set. That is, the game system 1 according to the present embodiment can allow the user to control the advantages and disadvantages of the game by providing an element called a special shot. Therefore, the interest of the game can be improved.

なお、ゲーム進行処理部112の設定する特殊効果範囲の大きさは、特殊ショットの種類に応じて決定してもよいし、特殊ショットの種類によらず決定してもよい。また、同じ特殊ショットを発動した場合の、特殊効果範囲の大きさは、常に一定でもよいし、特殊ショットを発動したときの諸条件により変動してもよい。例えば、ゲーム進行処理部112は特殊効果範囲の大きさをランダムに決定してもよいし、特殊ショットが発動したときのゲームの進行状況等に応じて決定してもよい。   Note that the size of the special effect range set by the game progress processing unit 112 may be determined according to the type of special shot, or may be determined regardless of the type of special shot. Further, the size of the special effect range when the same special shot is activated may be always constant or may vary depending on various conditions when the special shot is activated. For example, the game progress processing unit 112 may determine the size of the special effect range at random, or may determine according to the progress of the game when the special shot is activated.

また、オブジェクト制御部115は、特殊効果範囲を示すオブジェクトを、第2の領域に配置してもよい。例えば、オブジェクト制御部115は、特殊効果範囲と同じ大きさの平面上のオブジェクトを、特殊効果範囲と重なるように配置する。これにより、操作キャラクタ310および相手キャラクタ320のユーザに対し、特殊ショットにより生じた特殊効果範囲を認識させることができる。なお、特殊効果範囲を示すオブジェクトには、特殊効果範囲がもたらす効果をユーザに識別させることができるような色、模様、文字、またはイラストなどが付されていることが望ましい。   The object control unit 115 may arrange an object indicating the special effect range in the second area. For example, the object control unit 115 arranges an object on a plane having the same size as the special effect range so as to overlap the special effect range. This allows the user of the operation character 310 and the opponent character 320 to recognize the special effect range generated by the special shot. Note that it is desirable that the object indicating the special effect range has a color, a pattern, a character, an illustration, or the like that allows the user to identify the effect brought about by the special effect range.

また、特殊ショットは、操作キャラクタ310がサーブを打った場合に発動してもよい。例えば、入力操作受付部111は、操作キャラクタ310のサーブの位置調整を行う場面(図5の状態(A)のような場面)で、特殊ショットボタン360をタップする入力操作を受け付けてもよい。また、ゲーム進行処理部112は、発動準備状態で操作キャラクタ310がサーブを成功させた場合に、操作キャラクタ310に特殊ショットとして、通常のサーブ(発動準備状態でない場合に打球可能なサーブ)と異なるサーブを打たせることとしてもよい。   The special shot may be activated when the operation character 310 hits a serve. For example, the input operation accepting unit 111 may accept an input operation of tapping the special shot button 360 in a scene where the position of the serve of the operation character 310 is adjusted (situation like the state (A) in FIG. 5). Further, the game progress processing unit 112 is different from a normal serve (a serve that can be hit when not in the activation preparation state) as a special shot for the operation character 310 when the operation character 310 has successfully served in the activation preparation state. It is also possible to make a serve.

(特殊効果範囲の設定および効果付与)
ゲーム進行処理部112は例えば、ボール340が第2の領域でバウンド(接地)した位置に基づいて、特殊効果範囲を設定してもよい。図13は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させた後の、表示画面の一例を示している。
(Special effect range setting and effect provision)
For example, the game progress processing unit 112 may set the special effect range based on the position where the ball 340 has bounced (grounded) in the second region. FIG. 13 shows an example of the display screen after the operation character 310 activates a special shot.

図13の状態(A)は、特殊ショット発動後のボール340の軌道と、特殊効果範囲とを示す図である。オブジェクト制御部115は、ゲーム進行処理部112の指示に応じて、ボール340を第2の領域に移動させる。図示の通り、オブジェクト制御部115はボール340を第2の領域内でバウンドするように移動させる。   State (A) in FIG. 13 is a diagram showing the trajectory of the ball 340 after the special shot is activated and the special effect range. The object control unit 115 moves the ball 340 to the second area in response to an instruction from the game progress processing unit 112. As illustrated, the object control unit 115 moves the ball 340 so as to bounce within the second region.

オブジェクト制御部115は、ステップS16の処理の際、ボール340のバウンド位置を特定する。オブジェクト制御部115は、ボール340のバウンド位置を、ゲーム進行処理部112に伝える。ゲーム進行処理部112は、バウンド位置に基づいて特殊効果範囲420を設定する。例えば、ゲーム進行処理部112は図示の通り、バウンド位置を中心とする所定の大きさの範囲を、特殊効果範囲420として設定する。   The object control unit 115 specifies the bounce position of the ball 340 during the process of step S16. The object control unit 115 notifies the game progress processing unit 112 of the bounce position of the ball 340. The game progress processing unit 112 sets the special effect range 420 based on the bound position. For example, as illustrated, the game progress processing unit 112 sets a range of a predetermined size centered on the bounce position as the special effect range 420.

図13の状態(B)は、特殊効果範囲420に相手キャラクタ320が入った場合の表示画面の一例を示している。オブジェクト制御部115は、相手キャラクタ320の位置をゲーム進行処理部112に随時伝える。ゲーム進行処理部112は、特殊効果範囲420に相手キャラクタ320の位置が含まれたと判定すると、相手キャラクタ320に対して、相手キャラクタ320がゲームにおいて不利になる効果を付与する。「相手キャラクタ320がゲームにおいて不利になる効果」とは、例えば、相手キャラクタ320の移動を制限する効果である。この場合、ゲーム進行処理部112が、相手キャラクタ320が特殊効果範囲420に入ったと判定すると、オブジェクト制御部115が、相手キャラクタ320に特定の動作をさせればよい。例えば、特定の動作とは転倒、スリップ等させる動作が挙げられる。もしくは、ゲーム進行処理部112が、相手キャラクタ320移動速度を示すパラメータの値を、対戦における相手キャラクタ320の性能が低下するように変更すればよい。具体的には、相手キャラクタ320の移動速度を遅くしたり、または極端に早くしたりしてもよい。   The state (B) of FIG. 13 shows an example of a display screen when the opponent character 320 enters the special effect range 420. The object control unit 115 notifies the game progress processing unit 112 of the position of the opponent character 320 as needed. If the game progress processing unit 112 determines that the position of the opponent character 320 is included in the special effect range 420, the game progress processing unit 112 gives the opponent character 320 an effect that makes the opponent character 320 disadvantageous in the game. The “effect that the opponent character 320 is disadvantageous in the game” is an effect that limits the movement of the opponent character 320, for example. In this case, if the game progress processing unit 112 determines that the opponent character 320 has entered the special effect range 420, the object control unit 115 may cause the opponent character 320 to perform a specific action. For example, the specific operation includes an operation of overturning or slipping. Alternatively, the game progress processing unit 112 may change the value of the parameter indicating the movement speed of the opponent character 320 so that the performance of the opponent character 320 in the battle is deteriorated. Specifically, the movement speed of the opponent character 320 may be slowed or extremely fast.

また「相手キャラクタ320がゲームにおいて不利になる効果」とは、例えば相手キャラクタ320のパラメータを相手キャラクタ320が不利になるよう変化させる効果等である。この場合、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320が特殊効果範囲420に入ったと判定した場合、相手キャラクタ320のスタミナ、打球エリアの大きさ、移動速度、打球時の球速等を示すパラメータの値を、対戦における相手キャラクタ320の性能が低下するように変更すればよい。より具体的には、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320が特殊効果範囲420に入ったと判定した場合、相手キャラクタ320の体力値を減少させてもよい。   The “effect that the opponent character 320 is disadvantageous in the game” is, for example, an effect of changing the parameter of the opponent character 320 so that the opponent character 320 is disadvantageous. In this case, when the game progress processing unit 112 determines that the opponent character 320 has entered the special effect range 420, the value of the parameter indicating the stamina of the opponent character 320, the size of the hit ball area, the moving speed, the ball speed at the time of hitting, and the like. May be changed so that the performance of the opponent character 320 in the battle is lowered. More specifically, when determining that the opponent character 320 has entered the special effect range 420, the game progress processing unit 112 may decrease the physical strength value of the opponent character 320.

また、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320がゲームにおいて不利になる効果として、該相手キャラクタ320が有利になる効果を無効化してもよい。この場合、該有利になる効果の無効化の期間は永続的あってもよいし、所定の期間であってもよい。   Further, the game progress processing unit 112 may invalidate an effect that the opponent character 320 is advantageous as an effect that the opponent character 320 is disadvantageous in the game. In this case, the period of invalidation of the advantageous effect may be permanent or may be a predetermined period.

また、ゲーム進行処理部112は、上記効果を、操作キャラクタ310が特殊ショットでボール340を打球する場合の、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いに応じて異ならせてもよい。例えば、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いが最良である場合、そうでない場合と比べて、より強力な効果が生じるようにしてもよい。または、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いに応じて、特殊ショットの特定の効果が起きる確率を変更してもよい。   In addition, the game progress processing unit 112 may change the above-described effect according to the degree of good positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 when the operation character 310 hits the ball 340 with a special shot. For example, the game progress processing unit 112 may produce a stronger effect when the good degree of the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 is the best than when it is not. Alternatively, the game progress processing unit 112 may change the probability that the specific effect of the special shot occurs according to the good degree of the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340.

また、ゲーム進行処理部112が相手キャラクタ320に対していずれかの効果を付与した場合、表示制御部116は、効果に応じたエフェクト430をタッチスクリーン15に表示させる。例えば、表示制御部116は、特殊ショットの種類に応じて、相手キャラクタ320が燃焼している(例えば、体力値を表すパラメータが徐々に減少していく状態)、凍結している(例えば、キャラクタが移動できない状態)、感電している(例えば、キャラクタの打球エリアが縮小している状態)、気絶している、毒に侵されている、または視界が遮られていることを示すエフェクトをタッチスクリーン15に表示させてもよい。なお、効果の継続中はエフェクト430が継続して表示されてもよい。これにより、ユーザは相手キャラクタ320に特殊ショットの効果が付与されたことを容易に認識することができる。また、対戦中の演出をより華やかにすることができるため、対戦を盛り上げ、ゲームの興趣性をより向上させることができる。   When the game progress processing unit 112 gives any effect to the opponent character 320, the display control unit 116 causes the touch screen 15 to display the effect 430 corresponding to the effect. For example, according to the type of special shot, the display control unit 116 is burning the opponent character 320 (for example, a state in which the parameter indicating the physical strength value is gradually decreasing), or is frozen (for example, the character Touched effects that indicate that you are unable to move), you are electrocuted (for example, the character's hitting area is shrinking), you are fainted, poisoned, or your view is obstructed It may be displayed on the screen 15. Note that the effect 430 may be continuously displayed while the effect is continued. Thereby, the user can easily recognize that the special shot effect is given to the opponent character 320. Moreover, since the production during the battle can be made more gorgeous, the battle can be enlivened and the fun of the game can be further improved.

なお、ゲーム進行処理部112は、特殊効果範囲をボール340のバウンド位置に依らずに設定してもよい。例えば、ゲーム進行処理部112は、第2の領域の、特定の位置またはランダムに変動する位置に特殊効果範囲を設定してもよい。   The game progress processing unit 112 may set the special effect range without depending on the bounce position of the ball 340. For example, the game progress processing unit 112 may set the special effect range at a specific position or a randomly changing position in the second area.

なお、上述した特殊ショットは、相手キャラクタ320も使用可能であってよい。この場合、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320も操作キャラクタ310と同様に、上述した所定の条件を満たした場合に特殊ショットが発動可能になることとしてもよい。またこの場合、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320が特殊効果範囲420に入ったと判定した場合、相手キャラクタ320に設定された特殊ショット発動のためのゲージを減少させてもよい。   Note that the opponent character 320 may be usable for the special shot described above. In this case, the game progress processing unit 112 may enable a special shot to be activated when the opponent character 320 also satisfies the predetermined condition described above, similarly to the operation character 310. Further, in this case, when it is determined that the opponent character 320 has entered the special effect range 420, the game progress processing unit 112 may decrease the gauge for the special shot activation set for the opponent character 320.

〔実施形態2〕
ゲーム進行処理部112は、特殊効果範囲を設定した後に、相手キャラクタ320ではなくボール340が特殊効果範囲に入ったか否かを判定してもよい。また、オブジェクト制御部115は、ゲーム進行処理部112によりボール340が特殊効果範囲に入ったと判定された場合、ボール340の移動方向を変更してもよい。なお、変更後の移動方向は、ランダム、または通常の返球時では有りえない方向であってもよい。
[Embodiment 2]
After setting the special effect range, the game progress processing unit 112 may determine whether the ball 340 enters the special effect range instead of the opponent character 320. Further, the object control unit 115 may change the moving direction of the ball 340 when the game progress processing unit 112 determines that the ball 340 has entered the special effect range. Note that the moving direction after the change may be a random direction or a direction that is impossible during normal return.

図14は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させた後の、表示画面の他の一例を示している。図14の状態(A)は、特殊ショット発動後のボール340の軌道と、特殊効果範囲とを示す図である。本実施形態でも、実施形態1の図13の状態(A)と同様に、ボールのバウンド位置に特殊効果範囲450が設定される。図14の状態(B)は、ゲーム進行処理部112によって特殊効果範囲が設定された後に、ボール340が特殊効果範囲に入ったときのボール340の軌道を示す図である。ゲーム進行処理部112は、オブジェクト制御部115から得た、ボール340のバウンド位置が、特殊効果範囲420に含まれているか否かを判定する。含まれている場合、ゲーム進行処理部112は、オブジェクト制御部115に、ボール340の移動方向(軌道)を、通常の打球の軌道から変更する。例えばオブジェクト制御部115は、図示のようにボール340を、打球時のコースに関わらず、ネット303と平行な方向にバウンドさせる。   FIG. 14 shows another example of the display screen after the operation character 310 activates the special shot. State (A) in FIG. 14 is a diagram showing the trajectory of the ball 340 after the special shot is activated and the special effect range. Also in this embodiment, the special effect range 450 is set at the bounce position of the ball, as in the state (A) of FIG. 13 of the first embodiment. The state (B) of FIG. 14 is a diagram illustrating a trajectory of the ball 340 when the ball 340 enters the special effect range after the special effect range is set by the game progress processing unit 112. The game progress processing unit 112 determines whether or not the bounce position of the ball 340 obtained from the object control unit 115 is included in the special effect range 420. If included, the game progress processing unit 112 changes the movement direction (trajectory) of the ball 340 from the normal trajectory trajectory to the object control unit 115. For example, the object control unit 115 bounces the ball 340 in a direction parallel to the net 303 regardless of the course at the time of hitting, as illustrated.

これにより、相手キャラクタ320は変更後の移動方向へ飛ぶボール340を追いかけていくことになり、対戦において相手キャラクタ320に隙が生じる。したがって、対戦において相手キャラクタ320が不利になる。このように、本実施形態に係るゲームシステム1は、特殊ショットという、ゲームの進行に大きな影響を与える要素を設けることにより、ゲームの興趣性、戦略性を向上させることができる。   As a result, the opponent character 320 follows the ball 340 flying in the changed moving direction, and a gap is created in the opponent character 320 in the battle. Therefore, the opponent character 320 becomes disadvantageous in the battle. As described above, the game system 1 according to the present embodiment can improve the interest and strategy of the game by providing a special shot, which has a great influence on the progress of the game.

〔実施形態3〕
ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310の特殊ショットを相手キャラクタ320が返球した場合に、相手キャラクタ320の性能を、対戦において相手キャラクタ320が不利になるように変化させてもよい。相手キャラクタ320の性能の変化は試合中継続させてもよいし、1ポイント、1ゲームなど、試合における特定の期間、または所定の時間で元に戻してもよい。
[Embodiment 3]
When the opponent character 320 returns a special shot of the operation character 310, the game progress processing unit 112 may change the performance of the opponent character 320 so that the opponent character 320 is disadvantaged in the battle. The change in the performance of the opponent character 320 may be continued during the game, or may be returned to the original for a specific time in the game, such as 1 point, 1 game, or a predetermined time.

図15は、特殊ショットの発動および効果の付与に係る処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、図15のS20〜26は、図11のS10〜16と同様の処理であるため、説明を繰り返さない。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the flow of processing relating to the activation of special shots and the application of effects. In addition, since S20-26 of FIG. 15 is the process similar to S10-16 of FIG. 11, description is not repeated.

図16は、相手キャラクタ320が特殊ショットを返球する場合の表示画面の一例を示している。図16の状態(A)は、操作キャラクタ310の特殊ショットを相手キャラクタ320が返球した直後の表示画面の一例を示す。ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320が特殊ショットを返球したか否かを判定する(図15のステップS28)。相手キャラクタ320が特殊ショットを返球すると、表示制御部116は、特殊ショットを返球したことを示すエフェクト470をタッチスクリーン15に表示させる。   FIG. 16 shows an example of a display screen when the opponent character 320 returns a special shot. The state (A) of FIG. 16 shows an example of a display screen immediately after the opponent character 320 returns a special shot of the operation character 310. The game progress processing unit 112 determines whether or not the opponent character 320 has returned a special shot (step S28 in FIG. 15). When the opponent character 320 returns a special shot, the display control unit 116 causes the touch screen 15 to display an effect 470 indicating that the special shot has been returned.

図16の状態(B)は、図16の状態(A)の後の表示画面の一例を示す。ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320が特殊ショットを返球したと判定すると(図15のステップS28でYES)、相手キャラクタ320の性能を変化させる、または相手キャラクタ320の性能が変化するように、制御部110の各部に指示を送る(図15のステップS30)。例えば、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320のパラメータのうち、予め定められた種類のパラメータを変化させる。例えば、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320の体力値を減少させる。また、例えば、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320のパラメータのうち、予め定められた種類のパラメータが変化し続ける状態(例えば、相手キャラクタ320を、時間の経過とともに体力値を示すパラメータが減少していく状態にする等)としてもよい。また、例えば、ゲーム進行処理部112は、特殊ショットを返球した相手キャラクタ320をコートの後方へノックバックさせつつ、予め定められた種類のパラメータを変化させる等としてもよい。なお、相手キャラクタ320がボール340を返球しなかった場合(図15のステップS28でNO)、ゲーム進行処理部112はステップS30の処理を行わない。   The state (B) in FIG. 16 shows an example of a display screen after the state (A) in FIG. If it is determined that the opponent character 320 has returned the special shot (YES in step S28 in FIG. 15), the game progress processing unit 112 changes the performance of the opponent character 320 or changes the performance of the opponent character 320. An instruction is sent to each unit of the control unit 110 (step S30 in FIG. 15). For example, the game progress processing unit 112 changes a predetermined type of parameter among the parameters of the opponent character 320. For example, the game progress processing unit 112 decreases the physical strength value of the opponent character 320. In addition, for example, the game progress processing unit 112 has a state in which a predetermined type of parameters among the parameters of the opponent character 320 continues to change (for example, the parameter indicating the strength value of the opponent character 320 decreases with time). Or the like. Further, for example, the game progress processing unit 112 may change a predetermined type of parameter while knocking back the opponent character 320 that has returned the special shot to the back of the court. If the opponent character 320 does not return the ball 340 (NO in step S28 of FIG. 15), the game progress processing unit 112 does not perform the process of step S30.

このように、特殊ショットを返球すると、相手キャラクタ320が不利になるように、当該相手キャラクタ320の性能が変化する。また、相手キャラクタ320が性能の変化を避けるために特殊ショットを返球しなかった場合、ユーザは1ポイントを取ることができる。つまり、ユーザは操作キャラクタ310に特殊ショットを打たせることによって、対戦において操作キャラクタ310を有利にし、相手キャラクタ320を不利にすることができる。このように、本実施形態に係るゲームシステム1は、特殊ショットという、ゲームの進行に大きな影響を与える要素を設けることにより、ゲームの興趣性、戦略性を向上させることができる。   In this way, when the special shot is returned, the performance of the opponent character 320 changes so that the opponent character 320 becomes disadvantageous. Further, when the opponent character 320 does not return a special shot in order to avoid a change in performance, the user can take 1 point. That is, the user can make the operation character 310 advantageous and make the opponent character 320 disadvantageous in the battle by causing the operation character 310 to make a special shot. As described above, the game system 1 according to the present embodiment can improve the interest and strategy of the game by providing a special shot, which has a great influence on the progress of the game.

また、ゲーム進行処理部112が相手キャラクタ320に対していずれかの効果を付与した場合、表示制御部116は、効果に応じたエフェクト470をタッチスクリーン15に表示させる。例えば、表示制御部116は、特殊ショットの種類に応じて、相手キャラクタ320が燃焼している、凍結している、感電している、気絶している、毒に侵されている、または視界が遮られていることを示すエフェクトをタッチスクリーン15に表示させてもよい。なお、効果の継続中はエフェクト470が継続して表示されてもよい。これにより、ユーザは相手キャラクタ320に特殊ショットの効果が付与されたことを容易に認識することができる。また、対戦中の演出をより華やかにすることができるため、対戦を盛り上げ、ゲームの興趣性をより向上させることができる。   When the game progress processing unit 112 gives any effect to the opponent character 320, the display control unit 116 causes the touch screen 15 to display an effect 470 corresponding to the effect. For example, the display control unit 116 determines whether the opponent character 320 is burning, frozen, electric shock, stunned, poisoned, or has a field of view depending on the type of special shot. An effect indicating that it is blocked may be displayed on the touch screen 15. Note that the effect 470 may be continuously displayed while the effect is continued. Thereby, the user can easily recognize that the special shot effect is given to the opponent character 320. Moreover, since the production during the battle can be made more gorgeous, the battle can be enlivened and the fun of the game can be further improved.

〔実施形態4〕
ゲーム進行処理部112は、特殊ショットによって第2の領域に打ち込まれたボール340を相手キャラクタ320が返球した場合、返球後の相手キャラクタ320の、特定の動作を制限してもよい。例えば、ゲーム進行処理部112は、相手キャラクタ320の特殊ショットを使用不可能としたり、相手キャラクタ320の回復オブジェクト390等によるスタミナ回復を不可能としたり、相手キャラクタ320に特定の球種(ボレー、ドロップ等)を打てないようにさせたりしてもよい。なお、このような動作の制限は、試合中継続するものであってもよいし、1ポイント、1ゲームなど、試合における特定の期間、または所定の時間で解除されるものであってもよい。
[Embodiment 4]
When the opponent character 320 returns the ball 340 struck into the second area by the special shot, the game progress processing unit 112 may restrict a specific action of the opponent character 320 after returning. For example, the game progress processing unit 112 disables the special shot of the opponent character 320, disables stamina recovery by the recovery object 390 of the opponent character 320, etc., or gives the opponent character 320 a specific ball type (volley, You may make it not hit a drop etc.). In addition, such a restriction | limiting of an operation | movement may be continued during a game, and may be cancelled | released in the specific period in games, such as 1 point and 1 game, or predetermined time.

これにより、相手キャラクタ320が試合中に行える動作パターンが減少することとなる。また、相手キャラクタ320が動作の制限を避けるため特殊ショットを返球しなかった場合、ユーザは1ポイントを取ることができる。つまり、対戦においてユーザが操作する操作キャラクタ310が有利となり、相手キャラクタ320が不利となる。このように、本実施形態に係るゲームシステム1は、特殊ショットという、ゲームの進行に大きな影響を与える要素を設けることにより、ゲームの興趣性、戦略性を向上させることができる。   Thereby, the action pattern which the other character 320 can perform during a game will decrease. In addition, when the opponent character 320 does not return a special shot in order to avoid restriction of movement, the user can take 1 point. That is, the operation character 310 operated by the user in the battle is advantageous, and the opponent character 320 is disadvantageous. As described above, the game system 1 according to the present embodiment can improve the interest and strategy of the game by providing a special shot, which has a great influence on the progress of the game.

〔実施形態5〕
実施形態1および2において、ゲーム進行処理部112は、図18は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させた後の、表示画面のさらに他の一例を示している。なお、図18の状態(A)は、図12の状態(C)と同じであるので、説明を繰り返さない。
[Embodiment 5]
In the first and second embodiments, the game progress processing unit 112 shows still another example of the display screen after the operation character 310 activates a special shot. Since state (A) in FIG. 18 is the same as state (C) in FIG. 12, description thereof will not be repeated.

図18の状態(B)は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させた場合の表示画面の一例を示している。ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させた場合、該特殊ショットに応じた位置および大きさの有利範囲500を設定する。   The state (B) of FIG. 18 shows an example of a display screen when the operation character 310 activates a special shot. When the operation character 310 activates a special shot, the game progress processing unit 112 sets an advantageous range 500 of a position and a size according to the special shot.

ここで、有利範囲とは、ゲームにおいて操作キャラクタ310が有利になる効果が生じる所定の範囲を示す。ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が有利範囲500に入った場合に、上記有利になる効果を付与する。ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させた位置に応じた位置に有利範囲500を設定してもよい。また、ゲーム進行処理部112は、有利範囲500をコート301の特定の位置またはランダムな位置に設定してもよい。   Here, the advantageous range indicates a predetermined range in which an effect that the operation character 310 is advantageous in the game is generated. When the operation character 310 enters the advantageous range 500, the game progress processing unit 112 gives the advantageous effect described above. The game progress processing unit 112 may set the advantageous range 500 at a position corresponding to the position where the operation character 310 has activated the special shot. Further, the game progress processing unit 112 may set the advantageous range 500 at a specific position or a random position on the court 301.

「操作キャラクタ310がゲームにおいて有利になる効果」とは、例えば操作キャラクタ310のパラメータを操作キャラクタ310が有利になるよう変化させる効果等である。この場合、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が有利範囲500に入ったと判定した場合、操作キャラクタ310のスタミナ、打球エリアの大きさ、移動速度、打球時の球速等を示すパラメータの値を、対戦における操作キャラクタ310の性能が上昇するように変更すればよい。より具体的には、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が有利範囲500に入ったと判定した場合、操作キャラクタ310の体力値を回復させてもよい。また、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が有利範囲500に入っている間、特殊ショットボタン360のゲージを徐々に増加させてもよい。   The “effect in which the operation character 310 is advantageous in the game” is, for example, an effect of changing the parameter of the operation character 310 so that the operation character 310 is advantageous. In this case, when it is determined that the operation character 310 has entered the advantageous range 500, the game progress processing unit 112 sets parameter values indicating the stamina of the operation character 310, the size of the hitting ball area, the moving speed, the ball speed at the time of hitting, and the like. What is necessary is just to change so that the performance of the operation character 310 in a battle | competition may raise. More specifically, when determining that the operation character 310 has entered the advantageous range 500, the game progress processing unit 112 may recover the physical strength value of the operation character 310. Further, the game progress processing unit 112 may gradually increase the gauge of the special shot button 360 while the operation character 310 is in the advantageous range 500.

また、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310がゲームにおいて有利になる効果として、該操作キャラクタ310が不利になる効果を無効化してもよい。この場合、該無効化の期間は永続的あってもよいし、所定の期間であってもよい。   Further, the game progress processing unit 112 may invalidate the effect that the operation character 310 is disadvantageous as an effect that the operation character 310 is advantageous in the game. In this case, the invalidation period may be permanent or a predetermined period.

例えば、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させた場合、該操作キャラクタに付与されている、感電、燃焼等の効果を無効化してもよい。また、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させてかた所定の期間は、コート301に設置された、操作キャラクタ310に不利な効果を付与する所定の範囲(以降、不利範囲と称する)に操作キャラクタ310が入っても、該効果を付与しないこととしてもよい。すなわち、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310を所定の期間、上記効果が無効な状態としてもよい。なお、上記所定の期間は、時間で定められてもよいし、打球回数など、ゲームの進行状態を基準として定められてもよい。   For example, when the operation character 310 activates a special shot, the game progress processing unit 112 may invalidate the effects such as electric shock and combustion given to the operation character. In addition, the game progress processing unit 112 sets a predetermined range (hereinafter referred to as disadvantageous) that is provided on the court 301 and has an adverse effect on the operational character 310 for a predetermined period of time when the operation character 310 activates the special shot. Even if the operation character 310 enters the range), the effect may not be given. That is, the game progress processing unit 112 may make the operation character 310 invalid for a predetermined period. The predetermined period may be determined in terms of time, or may be determined based on the progress of the game, such as the number of hits.

さらに、表示制御部116はタッチスクリーン15において、上記効果が無効な状態の間、所定のエフェクトを操作キャラクタ310およびその近傍に表示させてもよい。または、表示制御部116は、上記効果が無効な状態の間、操作キャラクタ310の姿かたちを変更させてタッチスクリーン15に表示させてもよい。例えば、表示制御部116は、動物や乗り物に乗っている操作キャラクタ310、または、靴など通常とは異なる装備を装着した操作キャラクタ310をタッチスクリーン15に表示させてもよい。これにより、ユーザは不利範囲に入っても効果を無効化できる期間を容易に認識することができる。   Further, the display control unit 116 may cause the touch screen 15 to display a predetermined effect on the operation character 310 and the vicinity thereof while the effect is invalid. Alternatively, the display control unit 116 may change the appearance of the operation character 310 and display it on the touch screen 15 while the effect is invalid. For example, the display control unit 116 may cause the touch screen 15 to display an operation character 310 riding on an animal or a vehicle, or an operation character 310 equipped with unusual equipment such as shoes. Thereby, even if a user enters into a disadvantageous range, the period which can invalidate an effect can be recognized easily.

また、ゲーム進行処理部112が操作キャラクタ310に対していずれかの効果を付与した場合、表示制御部116は、効果に応じたエフェクトをタッチスクリーン15に表示させてもよい。例えば、表示制御部116は、特殊ショットの種類に応じて、操作キャラクタ310が光るエフェクトをタッチスクリーン15に表示させてもよい。なお、効果の継続中は該エフェクトが継続して表示されてもよい。これにより、ユーザは操作キャラクタ310に特殊ショットの効果が付与されたことを容易に認識することができる。また、対戦中の演出をより華やかにすることができるため、対戦を盛り上げ、ゲームの興趣性をより向上させることができる。   In addition, when the game progress processing unit 112 gives any effect to the operation character 310, the display control unit 116 may display an effect corresponding to the effect on the touch screen 15. For example, the display control unit 116 may cause the touch screen 15 to display the effect that the operation character 310 shines according to the type of special shot. Note that the effect may be continuously displayed while the effect is continuing. Thereby, the user can easily recognize that the special shot effect is given to the operation character 310. Moreover, since the production during the battle can be made more gorgeous, the battle can be enlivened and the fun of the game can be further improved.

なお、有利範囲500は、実施形態1にて説明した特殊効果範囲420と合わせて設定されてもよい。換言すると、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させた場合、ゲーム進行処理部112は、特殊効果範囲420と、有利範囲500との両方を設定することとしてもよい。図18の状態(C)は、有利範囲500と特殊効果範囲420とが合わせて設定された場合の表示画面の一例を示している。これにより、特殊ショットを発動させた操作キャラクタ310のゲーム展開をより有利にすることができる。したがって、ユーザに特殊ショットを交えたゲーム運びを考えさせることができるため、ゲームの戦略性をより増し、興趣性をより向上させることができる。   The advantageous range 500 may be set together with the special effect range 420 described in the first embodiment. In other words, when the operation character 310 activates a special shot, the game progress processing unit 112 may set both the special effect range 420 and the advantageous range 500. The state (C) of FIG. 18 shows an example of a display screen when the advantageous range 500 and the special effect range 420 are set together. Thereby, the game development of the operation character 310 that has activated the special shot can be made more advantageous. Therefore, it is possible to make the user think about carrying the game with a special shot, so that the strategy of the game can be further increased and the interest can be further improved.

〔実施形態6〕
上記各実施形態において、相手キャラクタ320は、NPC(non player character)であってもよいし、操作キャラクタ310を操作するユーザ(第1ユーザ)と異なるユーザ(第2ユーザ)が操作するユーザ端末(他端末)において入力された、第2ユーザの入力操作に基づいて動作するキャラクタであってもよい。換言すると、上記各実施形態において説明したテニスゲームはCPU戦であってもよいし、対人戦であってもよい。
[Embodiment 6]
In the above embodiments, the opponent character 320 may be an NPC (non player character), or a user terminal (second user) operated by a user (second user) different from the user (first user) who operates the operation character 310 ( The character may be a character that operates based on the input operation of the second user input at the other terminal. In other words, the tennis game described in each of the above embodiments may be a CPU game or an interpersonal game.

以下、本実施形態では、相手キャラクタ320が、第2ユーザの入力操作に基づいて動作するキャラクタである場合についての処理の例を説明する。   Hereinafter, in this embodiment, an example of processing in a case where the opponent character 320 is a character that moves based on an input operation of the second user will be described.

本実施形態におけるゲーム進行処理部112は、入力操作受付部111が操作キャラクタ310に特殊ショットを打球させる入力操作を受け付けた場合、通信I/F13を介して他端末に、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させたことを示す情報を送信してもよい。該情報には、例えば、該特殊ショットに応じた視覚効果を示す情報が含まれる。そして、上記情報を受信した他端末は、該端末の表示面(具体的には、他端末のタッチスクリーン)において、受信した情報が示す視覚効果を表示してもよい。   In the present embodiment, when the input operation accepting unit 111 accepts an input operation for causing the operation character 310 to hit a special shot, the game progress processing unit 112 causes the special character to be placed on the other terminal via the communication I / F 13. You may transmit the information which shows having activated. The information includes, for example, information indicating a visual effect corresponding to the special shot. Then, the other terminal that has received the information may display the visual effect indicated by the received information on the display surface of the terminal (specifically, the touch screen of the other terminal).

図19の状態(A)および(B)は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させた後の、表示画面のさらに他の一例を示している。なお、図19の状態(A)は、図12の状態(C)と同じであるので、説明を繰り返さない。図19の状態(B)は、図19の状態(A)に示すように操作キャラクタ310が特殊ショットを打球した場合の、他端末のタッチスクリーン15における表示画面の一例を示す。なお、以降の説明では便宜上、他端末の各種部材についても、ユーザ端末100と同様の部材番号を用いて説明する。   The states (A) and (B) of FIG. 19 show yet another example of the display screen after the operation character 310 activates a special shot. Since state (A) in FIG. 19 is the same as state (C) in FIG. 12, description thereof will not be repeated. The state (B) of FIG. 19 shows an example of a display screen on the touch screen 15 of another terminal when the operation character 310 hits a special shot as shown in the state (A) of FIG. In the following description, for convenience, various members of other terminals will be described using the same member numbers as those of the user terminal 100.

他端末では、例えば、相手キャラクタ320が略中央に映り、かつ、操作キャラクタ310が写るような位置および角度で仮想カメラが配置される。その結果、他端末のタッチスクリーン15では、図19の状態(B)に示すように、相手キャラクタ320および操作キャラクタ310が配置されたテニスコート300がコート302を手前側として表示される。なお、他端末のタッチスクリーン15には、特殊ショットボタン360と同様の特殊ショットボタン511と、球種選択ボタン370と同様の球種選択ボタン512が表示されていてもよい。また、他端末のタッチスクリーン15には、相手キャラクタ320の打球エリア510が表示されていてもよい。   In the other terminal, for example, the virtual camera is arranged at a position and an angle at which the opponent character 320 appears in the approximate center and the operation character 310 appears. As a result, on the touch screen 15 of the other terminal, as shown in the state (B) of FIG. 19, the tennis court 300 on which the opponent character 320 and the operation character 310 are arranged is displayed with the court 302 as the front side. Note that a special shot button 511 similar to the special shot button 360 and a ball type selection button 512 similar to the ball type selection button 370 may be displayed on the touch screen 15 of another terminal. Further, the hitting area 510 of the opponent character 320 may be displayed on the touch screen 15 of the other terminal.

さらに、他端末のタッチスクリーン15では、上記視覚効果を示す情報に基づいて、操作キャラクタ310の特殊ショットに応じた視覚効果が表示される。該視覚効果の例としては、例えば、コート301および操作キャラクタ310の少なくともいずれかが見えづらくなる視覚効果が挙げられる。図19の状態(B)の例では、他端末のオブジェクト制御部115は、コート301とコート302の境界の近傍、すなわちネット303の近傍に、コート302を反射して映す鏡のオブジェクト513を配置する。これにより、他端末のタッチスクリーン15には、鏡513が表示される。この鏡513には相手キャラクタ320の姿320Aおよびその動きが鏡写しに表示されるようにしてもよい。また、鏡513にはボール340およびその動きが鏡写しに表示されるようにしてもよい。また、鏡513の写像は半透明で表示されてもよいし、不透明で表示させてもよい。半透明で表示させることで、鏡513の後方のコート301および操作キャラクタ310を、第2ユーザにある程度視認させることができるため、第2ユーザのゲーム進行が不利になりすぎないようにすることができる。また、不透明で表示させることで、第2ユーザのゲーム進行が著しく不利になるようにすることができる。   Further, on the touch screen 15 of the other terminal, a visual effect corresponding to the special shot of the operation character 310 is displayed based on the information indicating the visual effect. Examples of the visual effect include a visual effect that makes it difficult to see at least one of the court 301 and the operation character 310. In the example of state (B) in FIG. 19, the object control unit 115 of the other terminal arranges a mirror object 513 that reflects and reflects the court 302 in the vicinity of the boundary between the court 301 and the court 302, that is, in the vicinity of the net 303. To do. As a result, the mirror 513 is displayed on the touch screen 15 of the other terminal. The mirror 513 may display the appearance 320A of the opponent character 320 and its movement in a mirrored manner. Further, the mirror 513 may display the ball 340 and its movement in a mirrored manner. Further, the mapping of the mirror 513 may be displayed translucently or may be displayed opaquely. By making the display translucent, the court 301 and the operation character 310 behind the mirror 513 can be seen to some extent by the second user, so that the game progress of the second user is not excessively disadvantageous. it can. Further, by making the display opaque, it is possible to make the game progress of the second user extremely disadvantageous.

操作キャラクタ310が特殊ショットを打球した場合、第2ユーザは対戦中、操作キャラクタ310およびコート301を視認することが困難になる。このように、本実施形態に係るゲームシステム1は、特殊ショットという、ゲームの進行に大きな影響を与える要素を設けることにより、ゲームの戦略性を増し、興趣性を向上させることができる。   When the operation character 310 hits a special shot, it is difficult for the second user to visually recognize the operation character 310 and the court 301 during the battle. As described above, the game system 1 according to the present embodiment can increase the strategy of the game and improve the interest by providing a special shot, which is an element that greatly affects the progress of the game.

また、相手キャラクタ320が特殊ショットを返球した場合、ゲーム進行処理部112は、他端末に当該特殊ショットに応じたエフェクトを表示させてもよい。この場合、ゲーム進行処理部112は当該エフェクトを表示させる旨の指示を、サーバ200を介し、他のユーザ端末100に送信すればよい。そして、他のユーザ端末100の表示制御部116が、当該エフェクトを他のユーザ端末100のタッチスクリーン15に表示させればよい。エフェクトとは、例えば相手キャラクタ320の視界を遮るようなエフェクト等が挙げられる。   When the opponent character 320 returns a special shot, the game progress processing unit 112 may display an effect corresponding to the special shot on another terminal. In this case, the game progress processing unit 112 may transmit an instruction to display the effect to another user terminal 100 via the server 200. And the display control part 116 of the other user terminal 100 should just display the said effect on the touch screen 15 of the other user terminal 100. FIG. Examples of the effect include an effect that blocks the opponent character 320's field of view.

これにより、相手キャラクタ320を操作しているユーザは対戦中の操作が困難となる。このように、本実施形態に係るゲームシステム1は、特殊ショットという、ゲームの進行に大きな影響を与える要素を設けることにより、ゲームの興趣性、戦略性を向上させることができる。   This makes it difficult for the user who is operating the opponent character 320 during the battle. As described above, the game system 1 according to the present embodiment can improve the interest and strategy of the game by providing a special shot, which has a great influence on the progress of the game.

〔実施形態7〕
上記各実施形態において、ゲーム進行処理部112は、特殊ショットを発動させるときのユーザの入力操作に応じて、異なる種類の特殊ショットを発動させてもよい。換言すると、ゲーム進行処理部112は、特殊ショットを発動させるときのユーザの入力操作に応じて、ゲームにおいて相手キャラクタ320が不利になる効果、ゲームにおいて操作キャラクタ310が有利になる効果を異ならせてもよい。また、ゲーム進行処理部112は、特殊ショットを発動させるときのユーザの入力操作に応じて、ゲームにおいて相手キャラクタが不利になるように、操作キャラクタ310および相手キャラクタ320の少なくとも一方の性能を変化させる効果を異ならせてもよい。
[Embodiment 7]
In each of the above-described embodiments, the game progress processing unit 112 may activate different types of special shots according to the user's input operation when activating the special shots. In other words, the game progress processing unit 112 changes the effect that the opponent character 320 is disadvantageous in the game and the effect that the operation character 310 is advantageous in the game according to the input operation of the user when the special shot is activated. Also good. In addition, the game progress processing unit 112 changes the performance of at least one of the operation character 310 and the opponent character 320 so that the opponent character is disadvantaged in the game in accordance with a user input operation when the special shot is activated. The effect may be different.

より具体的には、例えば、ゲーム進行処理部112は、特殊ショットを発動させる入力操作として、入力操作受付部111が表示面の上側に向かうフリック操作を受け付けた場合、操作キャラクタ310のパラメータを上昇させる特殊ショットを発動させてもよい。そして、ゲーム進行処理部112は、特殊ショットを発動させる入力操作として、入力操作受付部111が表示面の下側に向かうフリック操作を受け付けた場合、コート302に特殊効果範囲420を設定してもよい。特殊ショットを発動させる入力操作は、この例に限定されない。例えば左右のフリックで特殊ショットを使い分けられるようにしてもよいし、通常のタッチ操作と、ロングタッチ操作とで特殊ショットを使い分けられるようにしてもよい。これにより、特殊ショットを含めたゲームの戦略の幅がより広がり、ゲームの興趣性が向上する。   More specifically, for example, the game progress processing unit 112 increases the parameter of the operation character 310 when the input operation receiving unit 111 receives a flick operation toward the upper side of the display surface as an input operation for activating a special shot. A special shot to be activated may be activated. Then, the game progress processing unit 112 sets the special effect range 420 on the court 302 when the input operation receiving unit 111 receives a flick operation toward the lower side of the display surface as an input operation for activating a special shot. Good. The input operation for activating the special shot is not limited to this example. For example, the special shot may be used properly by left and right flicks, or the special shot may be used properly by a normal touch operation and a long touch operation. Thereby, the breadth of the strategy of the game including the special shot is further expanded, and the fun of the game is improved.

図20は、図9の状態(A)に示した特殊ショットボタン360および球種選択ボタン370の変形例を示す図である。表示制御部116は、図示の通り、特殊ショットボタン360で、特殊ショットを発動させる入力操作として入力可能な入力操作の種類を示してもよい。図20の例では、特殊ショットボタン520は、上下に分割され、それぞれ異なる文言が記載されている。これにより、ユーザはどのような操作を行えば特殊ショットを打ち分けることができるのか、直観的に把握することができる。なお、球種選択ボタン521も図示のように、選択可能な球種およびその入力操作の種類の少なくともいずれかが判別可能なように示されていてもよい。   FIG. 20 is a diagram showing a modification of the special shot button 360 and the ball type selection button 370 shown in the state (A) of FIG. As illustrated, the display control unit 116 may indicate the type of input operation that can be input as an input operation for activating a special shot with the special shot button 360. In the example of FIG. 20, the special shot button 520 is divided into upper and lower parts, and different words are described respectively. Thus, the user can intuitively understand what kind of operation can be performed to special shots. As shown in the figure, the ball type selection button 521 may also be shown so that at least one of the selectable ball types and the type of input operation thereof can be discriminated.

〔実施形態8〕
上記各実施形態において、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させた場合に、コート301に向けて移動しているボール340が、相手キャラクタ320が特殊ショットを発動させて打った(特殊な作用を与えられた)ボール340であるか否かを判定し、該判定結果によって、操作キャラクタ310および相手キャラクタ320の少なくともいずれかに、異なる効果を付与してもよい。より具体的には、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310の特殊ショットが、相手キャラクタ320の特殊ショットの打球をカウンターで返球するものであるか否かに応じて、付与される効果または特殊ショットの種類自体を変更してもよい。例えば、上記カウンターで返球する場合の特殊ショットの効果は、カウンターでない場合よりも強力な効果であることが望ましい。
[Embodiment 8]
In each of the above embodiments, when the operation character 310 activates the special shot, the game progress processing unit 112 causes the ball 340 moving toward the court 301 to hit the opponent character 320 with the special shot. It may be determined whether or not the ball 340 (given a special action), and a different effect may be given to at least one of the operation character 310 and the opponent character 320 according to the determination result. More specifically, the game progress processing unit 112 determines whether the special shot of the operation character 310 is an effect or special that is given depending on whether or not the counter character hits the special shot of the opponent character 320. The shot type itself may be changed. For example, it is desirable that the special shot effect when returning the ball with the counter is a stronger effect than when the counter is not the counter.

これにより、試合中の特殊ショットの使い方により戦略性を与えることができる。例えば、上記構成により、ユーザに、相手キャラクタ320が特殊ショットを打つまでは特殊ショットを温存させる、という戦略をとらせることができる。したがって、ゲームの興趣性がより向上する。   Thereby, strategy can be given by the use of special shots during the game. For example, the above configuration allows the user to take a strategy of preserving the special shot until the opponent character 320 hits the special shot. Therefore, the interest of the game is further improved.

〔実施形態9〕
ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動したと判定した場合に、操作キャラクタ310のパラメータを、対戦において操作キャラクタ310が有利になるように変化させてもよい。なお、操作キャラクタ310のパラメータの変化は試合中継続させてもよいし、1ポイント、1ゲームなど、試合における特定の期間、または所定の時間で元に戻してもよい。
[Embodiment 9]
When it is determined that the operation character 310 has activated the special shot, the game progress processing unit 112 may change the parameter of the operation character 310 so that the operation character 310 is advantageous in the battle. It should be noted that the change in the parameters of the operation character 310 may be continued during the game, or may be returned to the original time during a specific period of the game, such as 1 point, 1 game, or a predetermined time.

図17は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させた後の、表示画面のさらに他の一例を示している。ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310が特殊ショットを発動させたと判定すると、操作キャラクタ310のパラメータのうち、予め定められた種類のパラメータを変化させる。例えば、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310の移動速度を規定するパラメータを移動速度が速くなるように変更してもよい。また、ゲーム進行処理部112は、打球するときの球速を規定するパラメータを、球速が速くなるように変更してもよい。また、ゲーム進行処理部112は、操作キャラクタ310のスタミナの値を回復させてもよい。   FIG. 17 shows still another example of the display screen after the operation character 310 activates the special shot. When determining that the operation character 310 has activated the special shot, the game progress processing unit 112 changes a predetermined type of parameter among the parameters of the operation character 310. For example, the game progress processing unit 112 may change a parameter that defines the moving speed of the operation character 310 so that the moving speed becomes faster. In addition, the game progress processing unit 112 may change the parameter that defines the ball speed at the time of hitting so that the ball speed becomes faster. Further, the game progress processing unit 112 may restore the stamina value of the operation character 310.

また、表示制御部116は、特殊ショットによって操作キャラクタ310のパラメータが変化したことを示すエフェクト490を表示してもよい。また、当該エフェクトは、パラメータの変化が継続している間、継続して表示されていてもよい。これにより、ユーザに操作キャラクタ310が、パラメータが変化している状態であることを明示できる。このように、本実施形態に係るゲームシステム1は、特殊ショットという、ゲームの進行に大きな影響を与える要素を設けることにより、ゲームの興趣性、戦略性を向上させることができる。   In addition, the display control unit 116 may display an effect 490 indicating that the parameter of the operation character 310 has changed due to the special shot. Further, the effect may be displayed continuously while the parameter change continues. As a result, the operation character 310 can clearly indicate to the user that the parameter is changing. As described above, the game system 1 according to the present embodiment can improve the interest and strategy of the game by providing a special shot, which has a great influence on the progress of the game.

〔変形例〕
各実施形態に係るゲームシステム1は、テニスゲーム以外のゲームを実現してもよい。ゲームシステム1が実現するゲームは、ゲーム空間内において、操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることによって、相手キャラクタの配置された、第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行するゲームであればよい。例えば、本開示は、卓球、ドッジボール、バレーボール、バドミントン等、複数人がそれぞれのコートに分かれてプレイするような現実のスポーツを模したゲームに好適に適用できる。
[Modification]
The game system 1 according to each embodiment may realize a game other than the tennis game. In the game realized by the game system 1, in the game space, the operation character acts on the moving body located in the first area where the operation character is arranged, so that the opponent character is arranged. What is necessary is just a game which advances by moving a moving body toward the 2nd area | region different from a 1st area | region. For example, the present disclosure can be suitably applied to a game simulating an actual sport such as table tennis, dodgeball, volleyball, badminton, and the like in which a plurality of people are divided and played on each court.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよく、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block of the control unit 110 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software for realizing each function, a ROM (Read Only Memory) in which the program and various data are recorded so as to be readable by a computer (or CPU), or A storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) that expands the program, and the like are provided. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. The present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1) プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100)において実行されるゲームプログラムについて説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)が、当該操作キャラクタ(310)の配置された第1の領域に位置する移動体(ボール340)に対して作用を与えることにより、相手キャラクタ(320)の配置された第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行する。ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、特定の入力操作を受け付けるステップ(ステップS12)と、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第2の領域に移動させるとともに、第2の領域に、ゲームにおいて相手キャラクタ(320)が不利になる効果が生じる所定の範囲(特殊効果範囲)を設定するステップ(ステップS18)と、を実行させる。   (Item 1) The game program executed in the computer (user terminal 100) including the processor (10), the memory (11), and the touch screen (15) has been described. According to an aspect of the present disclosure, in a game based on the game program (121), an operation character (310) that operates based on a user operation in the game space is arranged with the first operation character (310). By moving the moving body (ball 340) located in the area of the opponent, the moving body is moved toward a second area different from the first area where the opponent character (320) is arranged. proceed. When the game program (121) accepts a specific input operation to the processor (10) (step S12) and the specific input operation is received, the game program (121) moves the moving body to the second area, A step (step S18) of setting a predetermined range (special effect range) in which an effect in which the opponent character (320) is disadvantageous in the game is set in the area is executed.

このように、特定の入力操作をユーザに行わせることによってゲームの有利不利をユーザにコントロールさせることができる。よって、ゲームの興趣性を向上させることができる。   As described above, the user can control the advantages and disadvantages of the game by causing the user to perform a specific input operation. Therefore, the interest of the game can be improved.

(項目2) (項目1)において、所定の範囲を設定するステップ(ステップS18)において、移動体(ボール340)が第2の領域において接地した位置に基づき所定の範囲(特殊効果範囲)を設定する。これにより、ユーザは所定の範囲の設定位置をコントロールすることができる。したがって、ユーザはゲームの有利不利をさらにコントロールすることができる。よって、ゲームの興趣性がより向上する。   (Item 2) In (Item 1), in the step of setting the predetermined range (step S18), the predetermined range (special effect range) is set based on the position where the moving body (ball 340) contacts the second area. To do. Thereby, the user can control the set position within a predetermined range. Therefore, the user can further control the advantages and disadvantages of the game. Therefore, the interest of the game is further improved.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、相手キャラクタ(320)が所定の範囲(特殊効果範囲)に入った場合、相手キャラクタ(320)に対して、相手キャラクタ(320)がゲームにおいて不利になる効果を付与するステップを実行させる。これにより、相手キャラクタの動きによっても、ゲームの有利不利が変化する。したがって、ゲームの展開を多様にすることができ、ゲームの興趣性がより向上する。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the game program (121) sends the opponent to the processor (10) when the opponent character (320) enters a predetermined range (special effect range). A step of giving the character (320) an effect that the opponent character (320) is disadvantageous in the game is executed. Thereby, the advantage and disadvantage of the game also change depending on the movement of the opponent character. Therefore, the development of the game can be diversified, and the fun of the game is further improved.

(項目4) (項目1)または(項目2)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、移動体(ボール340)が所定の範囲(特殊効果範囲)に入った場合、相手キャラクタ(320)に対して、相手キャラクタ(320)がゲームにおいて不利になる効果を付与するステップを実行させる。これにより、移動体の動きによっても、ゲームの有利不利が変化する。したがって、ゲームの展開を多様にすることができ、ゲームの興趣性がより向上する。   (Item 4) In (Item 1) or (Item 2), when the game program (121) further enters the processor (10) and the moving body (ball 340) enters a predetermined range (special effect range), A step of giving the opponent character (320) an effect that the opponent character (320) is disadvantageous in the game is executed. Thereby, the advantage and disadvantage of the game also change depending on the movement of the moving body. Therefore, the development of the game can be diversified, and the fun of the game is further improved.

(項目5) (項目4)において、ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップにおいて、移動体(ボール340)の移動方向を変更するステップを実行させる。これにより、相手キャラクタは変更後の移動方向へと移動体を追いかけることになり、ゲームにおいて相手キャラクタに隙が生じる。したがって、ゲームにおいて相手キャラクタが不利になる。したがって、ユーザは特定の入力操作を行うことで、該入力操作の後の操作キャラクタのゲーム展開を有利にすることができる。したがって、ゲームの興趣性、戦略性を向上させることができる。   (Item 5) In (Item 4), the step of changing the moving direction of the moving body (ball 340) is executed in the step of providing an adverse effect in the game. As a result, the opponent character follows the moving body in the changed moving direction, and there is a gap in the opponent character in the game. Therefore, the opponent character becomes disadvantageous in the game. Therefore, by performing a specific input operation, the user can advantageously develop the game of the operation character after the input operation. Accordingly, it is possible to improve the interest and strategy of the game.

(項目6) (項目3)から(項目5)までのいずれか一項目において、ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップにおいて、効果を付与することで相手キャラクタ(320)の移動を制限する。これにより、ユーザはゲームの有利不利をコントロールすることができる。したがって、ゲームの興趣性がより向上する。   (Item 6) In any one item from (Item 3) to (Item 5), in the step of providing an effect that is disadvantageous in the game, the movement of the opponent character (320) is restricted by providing the effect. Thereby, the user can control the advantage and disadvantage of the game. Therefore, the interest of the game is further improved.

(項目7) (項目3)から(項目6)までのいずれか一項目において、ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップにおいて、効果を付与することで相手キャラクタ(320)のパラメータを変化させる。これにより、ユーザはゲームの有利不利をコントロールすることができる。したがって、ゲームの興趣性がより向上する。   (Item 7) In any one item from (Item 3) to (Item 6), in the step of providing an effect that is disadvantageous in the game, the parameter of the opponent character (320) is changed by applying the effect. Thereby, the user can control the advantage and disadvantage of the game. Therefore, the interest of the game is further improved.

(項目8) (項目7)において、ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップにおいて、相手キャラクタ(320)のパラメータとして、相手キャラクタ(320)の体力を示す体力値を減少させる。これにより、ユーザは特定の入力操作を行うことで、該入力操作の後の操作キャラクタのゲーム展開を有利にすることができる。したがって、ゲームの戦略性を増し、興趣性を向上させることができる。   (Item 8) In (Item 7), in the step of providing an adverse effect in the game, the physical strength value indicating the physical strength of the opponent character (320) is decreased as a parameter of the opponent character (320). Thereby, the user can make the game development of the operation character after the input operation advantageous by performing the specific input operation. Therefore, the strategy of the game can be increased and the interest can be improved.

(項目9) (項目1)から(項目8)までのいずれか一項目において、ゲームにおいて相手キャラクタ(320)が不利になる効果として、ゲームにおいて相手キャラクタ(320)が有利になる効果を所定の期間無効化する。相手キャラクタが有利になる効果が無効化されると、操作キャラクタは該効果の無効化前に比べてゲーム上有利になるといえる。ゆえに、ユーザは特定の入力操作を行うことで、該入力操作の後の操作キャラクタのゲーム展開を有利にすることができる。したがって、ゲームの戦略性を増し、興趣性を向上させることができる。   (Item 9) In any one item from (Item 1) to (Item 8), an effect that the opponent character (320) is advantageous in the game is given as an effect that the opponent character (320) is disadvantageous in the game. Disable period. When the effect that the opponent character is advantageous is invalidated, it can be said that the operation character is advantageous in the game as compared to before the invalidation of the effect. Therefore, by performing a specific input operation, the user can advantageously develop the game of the operation character after the input operation. Therefore, the strategy of the game can be increased and the interest can be improved.

(項目10) (項目1)から(項目9)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、特定の入力操作を受け付けた場合、第1の領域に、ゲームにおいて操作キャラクタ(310)が有利になる効果が生じる所定の有利範囲(500)を設定するステップを実行させる。このように、特定の入力操作をユーザに行わせることによってゲームの有利不利をユーザにコントロールさせることができる。よって、ゲームの興趣性を向上させることができる。   (Item 10) In any one item from (Item 1) to (Item 9), the game program (121) further enters the first area when a specific input operation is received by the processor (10). Then, a step of setting a predetermined advantageous range (500) in which the effect that the operating character (310) becomes advantageous in the game is generated is executed. As described above, the user can control the advantages and disadvantages of the game by causing the user to perform a specific input operation. Therefore, the interest of the game can be improved.

(項目11) (項目10)において、有利範囲(500)を設定するステップにおいて、操作キャラクタ(310)が移動体(ボール340)に作用を与えた時の位置に基づき所定の有利範囲(500)を設定する。これにより、ユーザは所定の有利範囲の設定位置をコントロールすることができる。したがって、ユーザはゲームの有利不利をさらにコントロールすることができる。よって、ゲームの興趣性がより向上する。   (Item 11) In (Item 10), in the step of setting the advantageous range (500), a predetermined advantageous range (500) based on the position when the operation character (310) exerts an action on the moving body (ball 340). Set. Thereby, the user can control the setting position of the predetermined advantageous range. Therefore, the user can further control the advantages and disadvantages of the game. Therefore, the interest of the game is further improved.

(項目12) (項目10)または(項目11)において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、操作キャラクタ(310)が有利範囲(500)に入った場合、操作キャラクタ(310)に対して、操作キャラクタ(310)がゲームにおいて有利になる効果を付与するステップを実行させる。これにより、ユーザは操作キャラクタを動かして有利範囲に入れることによって、ゲーム展開を有利にすることができる。したがって、ゲームの進行の合間に、いかに操作キャラクタを有利範囲に入れるかをユーザに考えさせることができる。したがって、ゲームの戦略性を増すことができ、ゲームの興趣性が向上する。   (Item 12) In (Item 10) or (Item 11), the game program (121) causes the processor (10) to further enter the operation character (310) when the operation character (310) enters the advantageous range (500). ), The step of giving the effect that the operation character (310) is advantageous in the game is executed. Thereby, the user can make game development advantageous by moving the operation character into the advantageous range. Therefore, it is possible to make the user think about how to put the operation character within the advantageous range between the progress of the game. Therefore, the strategy of the game can be increased, and the fun of the game is improved.

(項目13) (項目10)から(項目12)までのいずれか一項目において、ゲームにおいて操作キャラクタ(310)が有利になる効果として、操作キャラクタ(310)の体力を示す体力値を回復させる。これにより、これにより、ユーザは特定の入力操作を行うことで、該入力操作の後の操作キャラクタのゲーム展開を有利にすることができる。したがって、ゲームの戦略性を増し、興趣性を向上させることができる。   (Item 13) In any one item from (Item 10) to (Item 12), the physical strength value indicating the physical strength of the operation character (310) is recovered as an effect that the operation character (310) has an advantage in the game. Thereby, the user can make the game development of the operation character after the input operation advantageous by performing the specific input operation. Therefore, the strategy of the game can be increased and the interest can be improved.

(項目14) (項目10)から(項目13)までのいずれか一項目において、ゲームにおいて操作キャラクタ(310)が有利になる効果として、ゲームにおいて操作キャラクタ(310)が不利になる効果を所定の期間無効化する。操作キャラクタが不利になる効果が無効化されると、操作キャラクタは該効果の無効化前に比べてゲーム上有利になるといえる。ゆえに、ユーザは特定の入力操作を行うことで、該入力操作の後の操作キャラクタのゲーム展開を有利にすることができる。したがって、ゲームの戦略性を増し、興趣性を向上させることができる。   (Item 14) In any one item from (Item 10) to (Item 13), an effect that the operation character (310) is advantageous in the game is given as an effect that the operation character (310) is advantageous in the game. Disable period. If the effect that the operation character is disadvantageous is invalidated, it can be said that the operation character is more advantageous in the game than before the effect is invalidated. Therefore, by performing a specific input operation, the user can advantageously develop the game of the operation character after the input operation. Therefore, the strategy of the game can be increased and the interest can be improved.

(項目15) (項目1)から(項目14)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、所定の範囲を示すオブジェクトを第2の領域に配置するステップと、相手キャラクタ(320)または移動体(ボール340)が所定の範囲(特殊効果範囲)に入った場合、所定の範囲(特殊効果範囲)に応じた視覚効果(エフェクト)を表示するステップと、を実行させる。これにより、ユーザに対し、所定の範囲の位置および大きさを認識させることができる。したがってユーザはゲームの有利不利をよりコントロールし易くなる。   (Item 15) In any one item from (Item 1) to (Item 14), the game program (121) further arranges an object indicating a predetermined range in the second area on the processor (10). A step of displaying a visual effect (effect) corresponding to the predetermined range (special effect range) when the opponent character (320) or the moving body (ball 340) enters the predetermined range (special effect range); , Execute. This allows the user to recognize the position and size of the predetermined range. Therefore, the user can more easily control the advantages and disadvantages of the game.

(項目16) 本開示のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)が、当該操作キャラクタ(310)の配置された第1の領域に位置する移動体(ボール340)に対して作用を与えることにより、相手キャラクタ(320)の配置された第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行する。ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、特定の入力操作を受け付けるステップ(ステップS22)と、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体(ボール340)を第2の領域に移動させるステップ(ステップS26)と、ゲームにおいて相手キャラクタ(320)が不利になるように、操作キャラクタ(310)および相手キャラクタ(320)の少なくとも一方の性能を変化させる効果を付与するステップ(ステップS30)と、を実行させる。これにより、ユーザは特定の入力操作を行うことで、ゲームの有利不利をコントロールすることができる。したがって、ゲームの興趣性が向上する。   (Item 16) According to an aspect of the present disclosure, in a game based on the game program (121), an operation character (310) that operates based on a user's operation in the game space is arranged by the operation character (310). By acting on the moving body (ball 340) located in the first area, the moving body is moved toward a second area different from the first area where the opponent character (320) is arranged. Progress by moving. The game program (121) receives a specific input operation in the processor (10) (step S22), and moves the moving body (ball 340) to the second area when the specific input operation is received. (Step S26), a step of giving an effect of changing the performance of at least one of the operation character (310) and the opponent character (320) so that the opponent character (320) is disadvantaged in the game (Step S30), Is executed. Thereby, the user can control the advantage and disadvantage of the game by performing a specific input operation. Therefore, the interest of the game is improved.

(項目17) (項目16)において、性能を変化させる効果を付与するステップ(ステップS30)において、第2の領域に移動させるステップにより移動された移動体に相手キャラクタ(320)が作用を与えた場合、相手キャラクタ(320)に対し、相手キャラクタ(320)のパラメータを変化させる。これにより、ユーザは特定の入力操作を行うことで、ゲームの有利不利をコントロールすることができる。   (Item 17) In (Item 16), in the step of imparting the effect of changing the performance (Step S30), the opponent character (320) acts on the moving body moved by the step of moving to the second region. In this case, the parameter of the opponent character (320) is changed with respect to the opponent character (320). Thereby, the user can control the advantage and disadvantage of the game by performing a specific input operation.

(項目18) (項目17)において、性能を変化させる効果を付与するステップ(ステップS30)において、相手キャラクタ(320)のパラメータとして、相手キャラクタ(320)の体力を示す体力値を減少させる。これにより、ユーザは特定の入力操作を行うことで、操作キャラクタのゲーム展開を有利にすることができる。したがって、ゲームの戦略性を増し、興趣性を向上させることができる。   (Item 18) In (Item 17), in the step of imparting the effect of changing the performance (Step S30), the physical strength value indicating the physical strength of the opponent character (320) is decreased as a parameter of the opponent character (320). Thereby, the user can make game operation of the operation character advantageous by performing a specific input operation. Therefore, the strategy of the game can be increased and the interest can be improved.

(項目19) (項目16)から(項目18)までのいずれか一項目において、性能を変化させる効果を付与するステップ(ステップS30)において、第2の領域に移動させるステップにより移動された移動体(ボール340)に相手キャラクタ(320)が作用を与えた場合、相手キャラクタ(320)に対し、相手キャラクタ(320)の特定の動作を制限する。   (Item 19) In any one item from (Item 16) to (Item 18), the moving body moved by the step of moving to the second region in the step of imparting the effect of changing the performance (Step S30) When the opponent character (320) acts on the (ball 340), the specific action of the opponent character (320) is restricted with respect to the opponent character (320).

これにより、相手キャラクタがゲームにおいて行える動作のパターンが減少することとなる。つまり、ゲームにおいて相手キャラクタが不利となる。したがってユーザは特定の入力操作を行うことで、ゲームの有利不利をコントロールすることができる。   As a result, the pattern of actions that the opponent character can perform in the game is reduced. That is, the opponent character is disadvantageous in the game. Therefore, the user can control the advantages and disadvantages of the game by performing a specific input operation.

(項目20) (項目16)から(項目19)までのいずれか一項目において、相手キャラクタ(320)は、ユーザ(第1ユーザ)以外の他のユーザ(第2ユーザ)による、コンピュータ以外の他のコンピュータ(他端末)に対する操作に基づいて動作するキャラクタである。ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、第2の領域に移動させるステップにより移動された移動体(ボール340)に相手キャラクタ(320)が作用を与えた場合、他のコンピュータにおいて操作キャラクタ(310)に応じた視覚効果を表示させるステップを実行させる。   (Item 20) In any one item from (Item 16) to (Item 19), the opponent character (320) is other than a computer by a user (second user) other than the user (first user). It is the character which moves based on operation with respect to a computer (other terminals). When the opponent character (320) acts on the moving body (ball 340) moved by the step of moving the processor (10) to the second area to the processor (10), on the other computer A step of displaying a visual effect corresponding to the operation character (310) is executed.

これにより、相手キャラクタを操作しているユーザはゲームにおいて不利になるような視覚効果が発生している状態で操作することとなる。したがって、操作キャラクタのユーザは特定の入力操作を行うことにより、ゲームの有利不利をコントロールすることができる。   As a result, the user operating the opponent character operates in a state where a visual effect is generated that is disadvantageous in the game. Therefore, the user of the operation character can control the advantages and disadvantages of the game by performing a specific input operation.

(項目21) (項目1)から(項目20)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、相手キャラクタ(320)に対していずれかの効果を付与した場合、効果に応じた視覚効果を表示するステップを実行させる。これにより、ユーザは効果が付与されたことを容易に認識することができる。また、ゲーム中の演出をより華やかにすることができるため、ゲームの興趣性をより向上させることができる。   (Item 21) In any one item from (Item 1) to (Item 20), the game program (121) gives the processor (10) any effect on the opponent character (320). If so, a step of displaying a visual effect corresponding to the effect is executed. Thereby, the user can recognize easily that the effect was provided. Moreover, since the production during the game can be made more gorgeous, the interest of the game can be further improved.

(項目22) (項目21)において、効果に応じた視覚効果は、相手キャラクタが燃焼している、凍結している、感電している、気絶している、毒に侵されている、または視界が遮られていること等を示す視覚効果である。これにより、ユーザは効果が付与されたことを容易に認識することができる。   (Item 22) In (Item 21), the visual effect corresponding to the effect is that the opponent character is burning, frozen, electric shock, stunned, poisoned, or field of view This is a visual effect indicating that is blocked. Thereby, the user can recognize easily that the effect was provided.

(項目23) (項目1)から(項目22)までのいずれか一項目において、操作キャラクタ(310)は、第1ユーザの操作に基づいて動作するキャラクタであり、相手キャラクタ(320)は、前記第1ユーザと異なる第2ユーザが操作するユーザ端末(他端末)において入力された、前記第2ユーザの操作に基づいて動作するキャラクタであり、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、特定の入力操作を受け付けた場合、第2ユーザが操作するユーザ端末に、効果に応じた視覚効果を示す情報を送信し該ユーザ端末の表示面に視覚効果を表示させるステップを実行させる。   (Item 23) In any one item from (Item 1) to (Item 22), the operation character (310) is a character that operates based on the operation of the first user, and the opponent character (320) A character that operates based on the operation of the second user, which is input at a user terminal (another terminal) operated by a second user different from the first user, and the game program (121) is stored in the processor (10), Further, when a specific input operation is received, information indicating a visual effect corresponding to the effect is transmitted to the user terminal operated by the second user, and the step of displaying the visual effect on the display surface of the user terminal is executed.

これにより、第2ユーザは、ゲームにおいて不利になるような視覚効果が発生している状態で相手キャラクタを操作することになる。ゆえに、第1ユーザは特定の入力操作を行うことにより、自分のゲームの進行をより有利にすることができる。   Accordingly, the second user operates the opponent character in a state where a visual effect that is disadvantageous in the game is generated. Therefore, the first user can make the progress of his game more advantageous by performing a specific input operation.

(項目24) (項目23)において、特定の入力操作を受け付けた場合、第2ユーザが操作するユーザ端末の表示面に、第1の領域および操作キャラクタ(310)の少なくともいずれかが見えづらくなる視覚効果を表示させるステップを実行させる。これにより、第1ユーザが特定の入力操作を行った場合、第2ユーザは自分の操作するユーザ端末で、操作キャラクタおよび第1の領域の少なくともいずれかを視認することが困難になる。したがって、第1ユーザは特定の入力操作を行うことにより、自分のゲームの進行をより有利にすることができる。   (Item 24) When a specific input operation is received in (Item 23), at least one of the first region and the operation character (310) becomes difficult to see on the display surface of the user terminal operated by the second user. A step of displaying a visual effect is executed. Accordingly, when the first user performs a specific input operation, it is difficult for the second user to visually recognize at least one of the operation character and the first area on the user terminal operated by the second user. Therefore, the first user can make the progress of his game more advantageous by performing a specific input operation.

(項目25) (項目24)において、第1の領域および操作キャラクタ(310)の少なくともいずれかが見えづらくなる視覚効果として、表示面における第1の領域と第2の領域との境界の近傍に、第2の領域を反射して映す鏡のオブジェクト(鏡513)を表示させる。これにより、第1ユーザが特定の入力操作を行った場合、第2ユーザは自分の操作するユーザ端末で、第1の領域を視認することが困難になる上、反射された第2領域を視認することとなる。したがって、第2のユーザのゲームの進行が著しく阻害され、不利になる。したがって、第1ユーザは特定の入力操作を行うことにより、自分のゲームの進行をより有利にすることができる。   (Item 25) In (Item 24), as a visual effect that makes it difficult to see at least one of the first region and the operation character (310), it is in the vicinity of the boundary between the first region and the second region on the display surface. Then, a mirror object (mirror 513) that reflects and reflects the second region is displayed. Accordingly, when the first user performs a specific input operation, it becomes difficult for the second user to visually recognize the first area on the user terminal operated by the first user, and the reflected second area is visually recognized. Will be. Therefore, the progress of the second user's game is significantly hindered and disadvantageous. Therefore, the first user can make the progress of his game more advantageous by performing a specific input operation.

(項目26) (項目16)から(項目25)までのいずれか一項目において、性能を変化させる効果を付与するステップ(ステップS30)において、特定の入力操作を受け付けたときに、移動体(ボール340)が相手キャラクタ(320)によって特殊な作用を与えられた移動体か否かを判定するステップと、特殊な作用を与えられた移動体か否かに応じて、異なる性能を変化させる効果を付与するステップと、を実行させる。   (Item 26) In any one item from (Item 16) to (Item 25), when a specific input operation is received in the step of imparting an effect of changing performance (Step S30), the moving object (ball 340) determining whether or not the opponent character (320) is a moving body given a special action and an effect of changing different performances depending on whether or not the moving body is given a special action. And a step of granting.

これにより、ユーザに特定の入力操作を行うタイミングを考えさせることができる。例えば、ユーザに、相手キャラクタが移動体に特殊な作用を与えるまでは、特定の入力操作を行わないでおくという戦略をとらせることができる。したがって、ゲームの興趣性がより向上する。   Thereby, the user can be made to think about the timing which performs specific input operation. For example, the user can have a strategy of not performing a specific input operation until the opponent character gives a special action to the moving body. Therefore, the interest of the game is further improved.

(項目27) (項目1)から(項目26)までのいずれか一項目において、所定の範囲を設定するステップ、または性能を変化させる効果を付与するステップにおいて、特定の入力操作の種類に応じて、効果を異ならせる。これにより、特定の入力操作および該入力操作に由来して付与される効果に多様性を持たせることができる。したがって、ゲームの戦略の幅をより広げることができるため、ゲームの興趣性が向上する。   (Item 27) In any one item from (Item 1) to (Item 26), in the step of setting a predetermined range or the step of imparting the effect of changing performance, depending on the type of a specific input operation , Make the effect different. Thereby, diversity can be given to specific input operation and the effect given from this input operation. Therefore, since the range of the strategy of a game can be expanded more, the interest property of a game improves.

(項目28) (項目1)から(項目27)までのいずれか一項目において、ゲームプログラム(121)は、プロセッサ(10)に、さらに、特定の入力操作を行うための準備操作を受け付けるためのボタンであって、入力可能な特定の入力操作の種類を示す準備ボタン(特殊ショットボタン360)を、タッチスクリーン(15)に表示するステップを実行させる。これにより、ユーザはどのような操作が特定の入力操作であるのか、直観的に把握することができる。   (Item 28) In any one item from (Item 1) to (Item 27), the game program (121) further receives a preparatory operation for performing a specific input operation to the processor (10). A step of displaying a preparation button (special shot button 360) indicating a type of a specific input operation that can be input on the touch screen (15) is executed. Accordingly, the user can intuitively understand what operation is the specific input operation.

(項目29)プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(100)がゲームを実行するための方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)が、当該操作キャラクタ(310)の配置された第1の領域に位置する移動体(ボール340)に対して作用を与えることにより、相手キャラクタ(320)の配置された第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行し、方法は、プロセッサ(10)が、特定の入力操作を受け付けるステップ(ステップS12)と、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第2の領域に移動させるとともに、第2の領域に、ゲームにおいて相手キャラクタ(320)が不利になる効果が生じる所定の範囲を設定するステップ(ステップS18)と、を含む。(項目14)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 29) A method for a computer (100) including a processor (10), a memory (11), and a touch screen (15) to execute a game has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game is a moving body in which an operation character (310) that operates based on a user's operation is located in a first area where the operation character (310) is arranged in a game space. The method proceeds by moving the moving body toward a second area different from the first area where the opponent character (320) is arranged by acting on the (ball 340). When (10) receives a specific input operation (step S12) and a specific input operation is received, the moving body is moved to the second area, and the opponent character ( 320) setting a predetermined range in which an adverse effect occurs (step S18). The method according to (Item 14) has the same effects as the game program according to (Item 1).

(項目30)プロセッサ(10)、メモリ(11)、および、タッチスクリーン(15)を備えるコンピュータ(100)がゲームを実行するための方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)が、当該操作キャラクタ(310)の配置された第1の領域に位置する移動体(ボール340)に対して作用を与えることにより、相手キャラクタ(320)の配置された第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行し、方法は、プロセッサ(10)が、特定の入力操作を受け付けるステップ(ステップS22)と、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第2の領域に移動させるステップ(ステップS26)と、ゲームにおいて相手キャラクタ(320)が不利になるように、操作キャラクタ(310)および相手キャラクタ(320)の少なくとも一方の性能を変化させる効果を付与するステップ(ステップS30)と、を含む。(項目15)に係る方法は、(項目8)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 30) A method for a computer (100) including a processor (10), a memory (11), and a touch screen (15) to execute a game has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game is a moving body in which an operation character (310) that operates based on a user's operation is located in a first area where the operation character (310) is arranged in a game space. The method proceeds by moving the moving body toward a second area different from the first area where the opponent character (320) is arranged by acting on the (ball 340). (10) is a step of accepting a specific input operation (step S22), a step of moving the moving body to the second area when the specific input operation is accepted (step S26), and an opponent character (320 ) Is at a disadvantage so that the performance of at least one of the operation character (310) and the opponent character (320) is changed. Comprising a step (step S30) for imparting effects,. The method according to (Item 15) has the same effects as the game program according to (Item 8).

(項目31) ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)と、タッチスクリーン(15)と、を備えた情報処理装置(ユーザ端末100)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)が、当該操作キャラクタ(310)の配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタ(320)の配置された第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行する。制御部(110)は、特定の入力操作を受け付け、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第2の領域に移動させるとともに、第2の領域に、ゲームにおいて相手キャラクタ(320)が不利になる効果が生じる所定の範囲を設定する。(項目16)に係る情報処理装置は、(項目7)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 31) A storage unit (120) that stores a game program, a control unit (110) that controls the operation of the information processing apparatus (user terminal 100) by executing the game program, a touch screen (15), The information processing apparatus (user terminal 100) provided with has been described. According to an aspect of the present disclosure, in a game based on the game program (121), an operation character (310) that operates based on a user operation in the game space is arranged with the first operation character (310). By acting on the moving body located in the area, the movement proceeds by moving the moving body toward a second area different from the first area where the opponent character (320) is arranged. The control unit (110) receives a specific input operation. When the control unit (110) receives the specific input operation, the control unit (110) moves the moving body to the second area, and the opponent character (320) is disadvantageous in the game in the second area. A predetermined range in which the effect becomes is set. The information processing apparatus according to (Item 16) has the same operational effects as the game program according to (Item 7).

(項目32) ゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)と、タッチスクリーン(15)と、を備えた情報処理装置(ユーザ端末100)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(121)に基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタ(310)が、当該操作キャラクタ(310)の配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタ(320)の配置された第1の領域とは異なる第2の領域に向かって移動体を移動させることによって進行し、制御部(110)は、特定の入力操作を受け付け、特定の入力操作を受け付けた場合、移動体を第2の領域に移動させ、ゲームにおいて相手キャラクタ(320)が不利になるように、操作キャラクタ(310)および相手キャラクタ(320)の少なくとも一方の性能を変化させる。(項目17)に係る情報処理装置は、(項目8)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 32) A storage unit (120) that stores a game program, a control unit (110) that controls the operation of the information processing apparatus (user terminal 100) by executing the game program, a touch screen (15), The information processing apparatus (user terminal 100) provided with has been described. According to an aspect of the present disclosure, in a game based on the game program (121), an operation character (310) that operates based on a user operation in the game space is arranged with the first operation character (310). By moving the moving body toward the second area different from the first area where the opponent character (320) is arranged, an action is given to the moving body located in the area, and control is performed. The unit (110) receives a specific input operation. When the specific input operation is received, the unit (110) moves the moving body to the second area, so that the opponent character (320) becomes disadvantageous in the game. 310) and / or the performance of at least one of the opponent character (320). The information processing apparatus according to (Item 17) has the same effects as the game program according to (Item 8).

1ゲームシステム、2 ネットワーク、10 プロセッサ、11 メモリ、12 ストレージ、13 通信IF、14 入出力IF、15 タッチスクリーン、20 プロセッサ、21 メモリ、22 ストレージ、23 通信IF、24 入出力IF、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110 制御部、111 入力操作受付部、112 ゲーム進行処理部、113 移動制御部、114: カメラ配置制御部、115 オブジェクト制御部、116 表示制御部、120 記憶部、200 サーバ   1 game system, 2 network, 10 processor, 11 memory, 12 storage, 13 communication IF, 14 input / output IF, 15 touch screen, 20 processor, 21 memory, 22 storage, 23 communication IF, 24 input / output IF, 100 user terminal (Information processing device), 110 control unit, 111 input operation reception unit, 112 game progress processing unit, 113 movement control unit, 114: camera arrangement control unit, 115 object control unit, 116 display control unit, 120 storage unit, 200 server

Claims (32)

プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された前記第1の領域とは異なる第2の領域に向かって前記移動体を移動させることによって進行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
特定の入力操作を受け付けるステップと、
前記特定の入力操作を受け付けた場合、前記移動体を前記第2の領域に移動させるとともに、前記第2の領域に、前記ゲームにおいて前記相手キャラクタが不利になる効果が生じる所定の範囲を設定するステップと、を実行させるゲームプログラム。
A game program executed on a computer comprising a processor, a memory, and a touch screen,
In the game based on the game program, an operation character that operates based on a user operation in a game space acts on a moving body located in a first area where the operation character is arranged. Proceed by moving the moving body toward a second area different from the first area where the opponent character is arranged,
The game program is stored in the processor.
Receiving a specific input operation;
When the specific input operation is received, the moving body is moved to the second area, and a predetermined range in which the opponent character is disadvantageous in the game is set in the second area. And a game program for executing the steps.
前記所定の範囲を設定するステップにおいて、前記移動体が前記第2の領域において接地した位置に基づき前記所定の範囲を設定する、請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, wherein, in the step of setting the predetermined range, the predetermined range is set based on a position where the moving body is grounded in the second region. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記相手キャラクタが前記所定の範囲に入った場合、前記相手キャラクタに対して、前記相手キャラクタが前記ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップを実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
3. The game program according to claim 1, wherein when the opponent character enters the predetermined range, a step of giving the opponent character an effect that the opponent character is disadvantageous in the game is executed.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記移動体が前記所定の範囲に入った場合、前記相手キャラクタに対して、前記相手キャラクタが前記ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップを実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
The game program according to claim 1 or 2, wherein when the moving body enters the predetermined range, a step of giving the opponent character an effect that the opponent character is disadvantageous in the game is executed.
前記ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップにおいて、前記移動体の移動方向を変更するステップを実行させる、請求項4に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 4, wherein the step of changing the moving direction of the moving body is executed in the step of giving an adverse effect in the game. 前記ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップにおいて、前記効果を付与することで前記相手キャラクタの移動を制限する、請求項3〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 3 to 5, wherein, in the step of providing an adverse effect in the game, the movement of the opponent character is limited by applying the effect. 前記ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップにおいて、前記効果を付与することで前記相手キャラクタのパラメータを変化させる、請求項3〜6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 3 to 6, wherein in the step of providing an adverse effect in the game, the parameter of the opponent character is changed by applying the effect. 前記ゲームにおいて不利になる効果を付与するステップにおいて、前記相手キャラクタのパラメータとして、該相手キャラクタの体力を示す体力値を減少させる、請求項7に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 7, wherein, in the step of imparting a disadvantageous effect in the game, a physical strength value indicating physical strength of the opponent character is reduced as a parameter of the opponent character. 前記ゲームにおいて前記相手キャラクタが不利になる効果として、前記ゲームにおいて前記相手キャラクタが有利になる効果を所定の期間無効化する、請求項1〜8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 8, wherein as an effect that the opponent character is disadvantageous in the game, an effect that the opponent character is advantageous in the game is invalidated for a predetermined period. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記特定の入力操作を受け付けた場合、前記第1の領域に、前記ゲームにおいて前記操作キャラクタが有利になる効果が生じる所定の有利範囲を設定するステップを実行させる、請求項1〜9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
10. The method according to claim 1, wherein, when the specific input operation is received, a step of setting a predetermined advantageous range in which an effect that the operation character is advantageous in the game is set in the first area is executed. The game program according to item 1.
前記有利範囲を設定するステップにおいて、前記操作キャラクタが前記移動体に作用を与えた時の位置に基づき前記所定の有利範囲を設定する、請求項10に記載のゲームプログラム。   11. The game program according to claim 10, wherein in the step of setting the advantageous range, the predetermined advantageous range is set based on a position when the operation character acts on the moving body. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記操作キャラクタが前記有利範囲に入った場合、前記操作キャラクタに対して、前記操作キャラクタが前記ゲームにおいて有利になる効果を付与するステップを実行させる、請求項10または11に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
The game program according to claim 10 or 11, wherein when the operation character enters the advantageous range, the operation character is caused to execute a step of giving an effect that the operation character is advantageous in the game.
前記ゲームにおいて前記操作キャラクタが有利になる効果として、前記操作キャラクタの体力を示す体力値を回復させる、請求項10〜12のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The game program of any one of Claims 10-12 which recovers the physical strength value which shows the physical strength of the said operation character as an effect which the said operation character becomes advantageous in the said game. 前記ゲームにおいて前記操作キャラクタが有利になる効果として、前記ゲームにおいて前記操作キャラクタが不利になる効果を所定の期間無効化する、請求項10〜13のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 10 to 13, wherein as an effect that the operation character is advantageous in the game, an effect that the operation character is disadvantageous in the game is invalidated for a predetermined period. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記所定の範囲を示すオブジェクトを前記第2の領域に配置するステップと、
前記相手キャラクタまたは前記移動体が前記所定の範囲に入った場合、前記所定の範囲に応じた視覚効果を表示するステップと、を実行させる、請求項1〜14のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
Placing an object indicating the predetermined range in the second region;
The game according to claim 1, wherein when the opponent character or the moving body enters the predetermined range, a step of displaying a visual effect according to the predetermined range is executed. program.
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された前記第1の領域とは異なる第2の領域に向かって前記移動体を移動させることによって進行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
特定の入力操作を受け付けるステップと、
前記特定の入力操作を受け付けた場合、前記移動体を前記第2の領域に移動させるステップと、
前記ゲームにおいて前記相手キャラクタが不利になるように、前記操作キャラクタおよび前記相手キャラクタの少なくとも一方の性能を変化させる効果を付与するステップと、を実行させるゲームプログラム。
A game program executed on a computer comprising a processor, a memory, and a touch screen,
In the game based on the game program, an operation character that operates based on a user operation in a game space acts on a moving body located in a first area where the operation character is arranged. Proceed by moving the moving body toward a second area different from the first area where the opponent character is arranged,
The game program is stored in the processor.
Receiving a specific input operation;
When the specific input operation is received, the step of moving the moving body to the second region;
And a step of providing an effect of changing the performance of at least one of the operation character and the opponent character so that the opponent character is disadvantaged in the game.
前記性能を変化させる効果を付与するステップにおいて、前記第2の領域に移動させるステップにより移動された前記移動体に前記相手キャラクタが作用を与えた場合、前記相手キャラクタに対し、前記相手キャラクタのパラメータを変化させる、請求項16に記載のゲームプログラム。   In the step of giving an effect of changing the performance, when the opponent character acts on the moving body moved by the step of moving to the second region, the parameter of the opponent character is set for the opponent character. The game program according to claim 16, wherein the game program is changed. 前記性能を変化させる効果を付与するステップにおいて、前記相手キャラクタのパラメータとして、該相手キャラクタの体力を示す体力値を減少させる、請求項17に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 17, wherein, in the step of giving an effect of changing the performance, a physical strength value indicating physical strength of the opponent character is decreased as a parameter of the opponent character. 前記性能を変化させる効果を付与するステップにおいて、前記第2の領域に移動させるステップにより移動された前記移動体に前記相手キャラクタが作用を与えた場合、前記相手キャラクタに対し、前記相手キャラクタの特定の動作を制限する、請求項16〜18のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   In the step of imparting the effect of changing the performance, when the opponent character acts on the moving body moved by the step of moving to the second area, the partner character is specified for the opponent character. The game program of any one of Claims 16-18 which restrict | limits operation | movement of. 前記相手キャラクタは、前記ユーザ以外の他のユーザによる、前記コンピュータ以外の他のコンピュータに対する操作に基づいて動作するキャラクタであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第2の領域に移動させるステップにより移動された前記移動体に前記相手キャラクタが作用を与えた場合、前記他のコンピュータにおいて前記操作キャラクタに応じた視覚効果を表示させるステップを実行させる、請求項16〜19のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The opponent character is a character that operates based on an operation on a computer other than the computer by a user other than the user,
The game program is further transmitted to the processor.
The step of displaying a visual effect corresponding to the operation character on the other computer when the opponent character acts on the moving body moved by the step of moving to the second area. The game program according to any one of 16 to 19.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記相手キャラクタに対していずれかの効果を付与した場合、前記効果に応じた視覚効果を表示するステップを実行させる、請求項1〜20のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
The game program according to any one of claims 1 to 20, wherein when any effect is imparted to the opponent character, a step of displaying a visual effect corresponding to the effect is executed.
前記効果に応じた視覚効果は、前記相手キャラクタが燃焼している、凍結している、感電している、気絶している、毒に侵されている、または視界が遮られていることを示す視覚効果である、請求項21に記載のゲームプログラム。   A visual effect corresponding to the effect indicates that the opponent character is burning, frozen, electrocuted, fainted, poisoned, or obstructed. The game program according to claim 21, which is a visual effect. 前記操作キャラクタは、第1ユーザの操作に基づいて動作するキャラクタであり、
前記相手キャラクタは、前記第1ユーザと異なる第2ユーザが操作するユーザ端末において入力された、前記第2ユーザの操作に基づいて動作するキャラクタであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記特定の入力操作を受け付けた場合、前記第2ユーザが操作する前記ユーザ端末に、前記効果に応じた視覚効果を示す情報を送信し該ユーザ端末の表示面に前記視覚効果を表示させるステップを実行させる、請求項1〜22のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The operation character is a character that moves based on the operation of the first user,
The opponent character is a character that operates based on an operation of the second user, which is input at a user terminal operated by a second user different from the first user,
The game program is further transmitted to the processor.
When receiving the specific input operation, the step of transmitting information indicating a visual effect corresponding to the effect to the user terminal operated by the second user and displaying the visual effect on a display surface of the user terminal; The game program according to any one of claims 1 to 22, which is executed.
前記特定の入力操作を受け付けた場合、前記第2ユーザが操作する前記ユーザ端末の表示面に、前記第1の領域および前記操作キャラクタの少なくともいずれかが見えづらくなる視覚効果を表示させるステップを実行させる、請求項23に記載のゲームプログラム。   When the specific input operation is received, a step of displaying a visual effect that makes it difficult to see at least one of the first region and the operation character on a display surface of the user terminal operated by the second user is executed. The game program according to claim 23. 前記第1の領域および前記操作キャラクタの少なくともいずれかが見えづらくなる視覚効果として、前記表示面における前記第1の領域と前記第2の領域との境界の近傍に、前記第2の領域を反射して映す鏡のオブジェクトを表示させる、請求項24に記載のゲームプログラム。   As a visual effect that makes it difficult to see at least one of the first area and the operation character, the second area is reflected in the vicinity of the boundary between the first area and the second area on the display surface. The game program according to claim 24, wherein a mirror object to be displayed is displayed. 前記性能を変化させる効果を付与するステップにおいて、前記特定の入力操作を受け付けたときに、前記移動体が前記相手キャラクタによって特殊な作用を与えられた移動体か否かを判定するステップと、
前記特殊な作用を与えられた移動体か否かに応じて、異なる前記性能を変化させる効果を付与するステップと、を実行させる、請求項16〜25のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
In the step of providing an effect of changing the performance, when receiving the specific input operation, determining whether the moving body is a moving body given a special action by the opponent character;
The game program according to any one of claims 16 to 25, wherein the step of giving an effect of changing the different performance depending on whether or not the mobile object is given the special action.
前記所定の範囲を設定するステップ、または前記性能を変化させる効果を付与するステップにおいて、前記特定の入力操作の種類に応じて、前記効果を異ならせる、請求項1〜26のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   27. The method according to claim 1, wherein in the step of setting the predetermined range or the step of giving an effect of changing the performance, the effect is made different according to a type of the specific input operation. The described game program. 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記特定の入力操作を行うための準備操作を受け付けるためのボタンであって、入力可能な前記特定の入力操作の種類を示す準備ボタンを、前記タッチスクリーンに表示するステップを実行させる、請求項1〜27のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program is further transmitted to the processor.
The button for accepting a preparatory operation for performing the specific input operation and displaying a preparatory button indicating the type of the specific input operation that can be input on the touch screen is executed. The game program according to any one of -27.
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法であって、
前記ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された前記第1の領域とは異なる第2の領域に向かって前記移動体を移動させることによって進行し、
前記方法は、前記プロセッサが、
特定の入力操作を受け付けるステップと、
前記特定の入力操作を受け付けた場合、前記移動体を前記第2の領域に移動させるとともに、前記第2の領域に、前記ゲームにおいて前記相手キャラクタが不利になる効果が生じる所定の範囲を設定するステップと、を含む方法。
A computer comprising a processor, a memory, and a touch screen for executing a game,
In the game, the operation character that operates based on the user's operation in the game space acts on the moving body located in the first area where the operation character is disposed, thereby arranging the opponent character. Proceed by moving the moving body toward a second region different from the first region,
In the method, the processor comprises:
Receiving a specific input operation;
When the specific input operation is received, the moving body is moved to the second area, and a predetermined range in which the opponent character is disadvantageous in the game is set in the second area. And a method comprising:
プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータがゲームを実行する方法であって、
前記ゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された前記第1の領域とは異なる第2の領域に向かって前記移動体を移動させることによって進行し、
前記方法は、前記プロセッサが、
特定の入力操作を受け付けるステップと、
前記特定の入力操作を受け付けた場合、前記移動体を前記第2の領域に移動させるステップと、
前記ゲームにおいて前記相手キャラクタが不利になるように、前記操作キャラクタおよび前記相手キャラクタの少なくとも一方の性能を変化させる効果を付与するステップと、を含む方法。
A computer comprising a processor, a memory, and a touch screen for executing a game,
In the game, the operation character that operates based on the user's operation in the game space acts on the moving body located in the first area where the operation character is disposed, thereby arranging the opponent character. Proceed by moving the moving body toward a second region different from the first region,
In the method, the processor comprises:
Receiving a specific input operation;
When the specific input operation is received, the step of moving the moving body to the second region;
Providing an effect of changing the performance of at least one of the operation character and the opponent character so that the opponent character is disadvantaged in the game.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された前記第1の領域とは異なる第2の領域に向かって前記移動体を移動させることによって進行し、
前記制御部は、
特定の入力操作を受け付け、
前記特定の入力操作を受け付けた場合、前記移動体を前記第2の領域に移動させるとともに、前記第2の領域に、前記ゲームにおいて前記相手キャラクタが不利になる効果が生じる所定の範囲を設定する、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing game programs;
A control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program;
A touch screen,
In the game based on the game program, an operation character that operates based on a user operation in a game space acts on a moving body located in a first area where the operation character is arranged. Proceed by moving the moving body toward a second area different from the first area where the opponent character is arranged,
The controller is
Accept certain input operations,
When the specific input operation is received, the moving body is moved to the second area, and a predetermined range in which the opponent character is disadvantageous in the game is set in the second area. Information processing device.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ゲーム空間内において、ユーザの操作に基づいて動作する操作キャラクタが、当該操作キャラクタの配置された第1の領域に位置する移動体に対して作用を与えることにより、相手キャラクタの配置された前記第1の領域とは異なる第2の領域に向かって前記移動体を移動させることによって進行し、
前記制御部は、
特定の入力操作を受け付け、
前記特定の入力操作を受け付けた場合、前記移動体を前記第2の領域に移動させ、
前記ゲームにおいて前記相手キャラクタが不利になるように、前記操作キャラクタおよび前記相手キャラクタの少なくとも一方の性能を変化させる、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing game programs;
A control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program;
A touch screen,
In the game based on the game program, an operation character that operates based on a user operation in a game space acts on a moving body located in a first area where the operation character is arranged. Proceed by moving the moving body toward a second area different from the first area where the opponent character is arranged,
The controller is
Accept certain input operations,
When the specific input operation is received, the moving body is moved to the second area,
An information processing apparatus that changes performance of at least one of the operation character and the opponent character so that the opponent character is disadvantaged in the game.
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