JP6783834B2 - Game programs, how to run game programs, and information processing equipment - Google Patents
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Description
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method of executing the game program, and an information processing device.
従来、カードまたはキャラクタ等のゲーム媒体をユーザに保有させ、ユーザに該保有させたゲーム媒体を操作させることで進行するゲームが知られている。例えば、ユーザの保有するキャラクタオブジェクトを、該ユーザの入力操作に応じて動作させ、該キャラクタオブジェクトの動作によってステージで与えられた課題をクリアしていく、ステージクリア型のアクションゲーム等が広く知られている。このようなゲームでは、ゲーム媒体にビジュアル面および性能面での個性を持たせることで、ゲーム媒体の収集も、ゲームの楽しみの1つになるようにしていることが多い。 Conventionally, there is known a game in which a user holds a game medium such as a card or a character, and the user operates the held game medium to advance the game. For example, a stage clear type action game in which a character object owned by a user is operated in response to an input operation of the user and a task given on the stage by the operation of the character object is cleared is widely known. ing. In such games, the collection of game media is often one of the pleasures of the game by giving the game media individuality in terms of visuals and performance.
上述のようなゲームにおいて、ゲーム媒体は、所定のアイテムまたは有価データ等、有限なものと引き換えにユーザに与えられることが一般的である。そのため、ユーザは全てのゲーム媒体を保有できるとは限らない。ユーザは、ゲーム媒体の性能を、該ゲーム媒体を獲得するまで体感することができないため、新たなゲーム媒体を獲得する意欲を失ってしまうことがあった。 In the above-mentioned games, the game medium is generally given to the user in exchange for a finite item such as a predetermined item or valuable data. Therefore, the user may not have all the game media. Since the user cannot experience the performance of the game medium until the game medium is acquired, the user may lose the motivation to acquire a new game medium.
この問題を解決するため、例えば特許文献1に記載の技術では、ユーザが未取得収得のキャラクタの中から、ユーザが選択したキャラクタを、お試しキャラクタとして試用期限付きで供与している。
In order to solve this problem, for example, in the technique described in
しかしながら、特許文献1に記載の技術では、ユーザは自分が関心を持っているキャラクタをお試しキャラクタに選択しがちであり、関心を持っていないキャラクタは選択されにくい。したがって、特許文献1に記載の技術では、ユーザにより多くのキャラクタに対する関心を持たせるには不十分である。したがって、特許文献1に記載の技術では、ユーザのゲーム媒体を収集する意欲を高めることはできなかった。
However, in the technique described in
本開示の一態様は、上記問題点に鑑みたものであり、ユーザのゲーム媒体を収集する意欲を高めることを目的としている。 One aspect of the present disclosure is in view of the above problems, and an object of the present disclosure is to increase the motivation of users to collect game media.
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、複数のゲーム媒体が関連付けられた第1の筐体を参照して1つ以上のゲーム媒体を特定し、特定した1つ以上のゲーム媒体をユーザに保有させるステップと、ユーザに保有させたゲーム媒体の中から少なくとも1つをユーザの入力操作に応じて動作させることにより、ゲームの第1のパートを進行させるステップと、第1の筐体、または第1の条件を満たすことによりユーザが利用可能となる第2の筐体に関連付けられるゲーム媒体の一群であって、ユーザの保有対象となったゲーム媒体を含む一群である第1群のゲーム媒体から、ユーザの入力操作に応じて一部のゲーム媒体を第2群のゲーム媒体として選抜するステップと、ユーザの入力操作に応じて第2群のゲーム媒体の少なくとも1つを動作させることによって、ゲームの第2のパートを進行させるステップと、を実行させる、 The game program according to the present disclosure is executed by a computer provided with a processor and memory. The game program identifies one or more game media by referring to a first housing in which a plurality of game media are associated with each other in a game based on the game program, and outputs the specified one or more game media to the processor. A step of causing the user to possess, a step of advancing the first part of the game by operating at least one of the game media possessed by the user in response to an input operation of the user, and a first housing. , Or a group of game media associated with a second housing that can be used by the user by satisfying the first condition, and is a group including the game media owned by the user. A step of selecting a part of the game media as the second group of game media from the game media according to the user's input operation, and operating at least one of the second group of game media according to the user's input operation. To execute the step of advancing the second part of the game,
本開示の一態様によれば、ユーザのゲーム媒体を収集する意欲を高める効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, it has the effect of increasing the motivation of the user to collect the game medium.
〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
[Embodiment 1]
The game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these examples, and is indicated by the scope of claims, and it is intended that all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims are included in the present invention. To. In the following description, the same elements are designated by the same reference numerals in the description of the drawings, and duplicate description will not be repeated.
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
The server 200 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
The user terminal 100 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
Further, as shown in FIG. 1, the
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
In addition, instead of or in addition to the
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
It is desirable that the
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
When the
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
Even when the above-mentioned multiplayer is realized locally, the
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
Further, the
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
As shown in FIG. 1, the
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
The
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As described above, the
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
Alternatively, when the operation unit is composed of the
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
The
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
The
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
The communication IF 13 controls the transmission / reception of various data in the
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input / output IF 14 is an interface for the
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting the incident light incident from the lens into an electric signal.
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
The
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
Here, an example in which the
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
The
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
In this way, the
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は少なくとも、ゲーム媒体を用いたゲームをユーザに提供する。また、ゲームシステム1は、少なくとも、通常パートと、セレクトパートと、抽選パートとを含むゲームをユーザに提供する。なお、抽選パートは、通常パートまたはセレクトパートの一部の機能として実現されてもよい。以降、特段の記載が無い限り、ゲームシステム1によって提供されるゲームを、「本ゲーム」と称する。
<Game overview>
The
(ゲーム媒体)
ゲーム媒体とは、ユーザの入力操作に応じて動作、状態変化、およびパラメータ変化の少なくとも1つが引き起こされる対象を意味する。例えば、ゲーム媒体は、ユーザが操作可能なキャラクタ、カード、建物、またはアイテム等を示すオブジェクトである。なお、本ゲームにおいて、ゲーム媒体は、必ずしも画像化されてタッチスクリーン15等に表示されなくてもよい。しかしながら、ユーザに入力操作の結果を明確に示すためには、各ゲーム媒体は2Dまたは3Dの画像オブジェクトとして表現されることが好ましい。
(Game medium)
The game medium means an object in which at least one of an operation, a state change, and a parameter change is caused in response to a user's input operation. For example, a game medium is an object that represents a user-operable character, card, building, item, or the like. In this game, the game medium does not necessarily have to be imaged and displayed on the
ゲーム媒体は、抽選パートにおける抽選の結果に応じてユーザに付与される。また、ゲーム媒体は、通常パートおよびセレクトパートを含む本ゲームの各パートの進行状況、または、本ゲーム全体としてのゲームの進行状況に応じて、ユーザに付与されてもよい。ただし、抽選によって付与されるゲーム媒体と、ゲームの進行状況に応じて付与されるゲーム媒体とは、異なるゲーム媒体であることが望ましい。 The game medium is given to the user according to the result of the lottery in the lottery part. Further, the game medium may be given to the user according to the progress of each part of the game including the normal part and the select part, or the progress of the game as a whole of the game. However, it is desirable that the game medium given by the lottery and the game medium given according to the progress of the game are different game media.
また、ゲーム媒体にはパラメータが設定されていてもよい。そして、該パラメータの値は、ゲーム媒体の種類に応じて、またはゲーム媒体毎に異なっていてもよい。例えば、ゲーム媒体がキャラクタである場合、キャラクタの種類毎に、またはキャラクタ毎に、レベル、攻撃力、防御力、最大体力等のパラメータの値が異なっていてもよい。また、ゲーム媒体には、該ゲーム媒体の種類に応じて、またはゲーム媒体毎に、異なる機能が設定されていてもよい。例えば、ゲーム媒体がキャラクタである場合、キャラクタの種類毎に、またはキャラクタ毎に、使用可能なスキルが異なっていてもよい。 In addition, parameters may be set in the game medium. Then, the value of the parameter may be different depending on the type of the game medium or for each game medium. For example, when the game medium is a character, the values of parameters such as level, attack power, defense power, and maximum physical strength may differ for each character type or for each character. Further, the game medium may have different functions set according to the type of the game medium or for each game medium. For example, when the game medium is a character, the skills that can be used may differ for each type of character or for each character.
これにより、ゲーム媒体の種類毎に、またはゲーム媒体毎に、個性が生じる。したがって、ユーザに、より多様な種類の、またはより多数のゲーム媒体を収集する動機を与えることができる。また、上述の通り、ゲーム媒体は本ゲームをプレイしてゲームを進行させることで付与され得るものである。したがって、ゲーム媒体毎に個性を持たせることは、ユーザに、本ゲームをプレイする動機を与えることにもなる。 As a result, individuality is generated for each type of game medium or for each game medium. Therefore, the user can be motivated to collect a wider variety of or more game media. Further, as described above, the game medium can be provided by playing the game and advancing the game. Therefore, giving each game medium individuality also gives the user a motivation to play this game.
(通常パート)
通常パートは、本ゲームにおける第1のパートである。通常パートは、ユーザが保有しているゲーム媒体のうち少なくとも1つを、該ユーザの入力操作に応じて動作させることによって、進行する。
(Normal part)
The normal part is the first part in this game. The normal part proceeds by operating at least one of the game media owned by the user in response to the input operation of the user.
通常パートは、例えば、ゲーム媒体であるキャラクタを育成する育成パートを含んでいてもよい。また例えば、通常パートは、ユーザが保有しているゲーム媒体と、他のユーザが保有するゲーム媒体またはNPC(non player character)との対戦を実施する、対戦パートを含んでいてもよい。また例えば、通常パートは、例えば、ゲーム媒体である建物等をあるゲーム空間に配置していくことで、仮想的な街を創っていく街作りパートを含んでいてもよい。なお、通常パートに含まれる各パートは、それぞれ独立していてもよいし、あるパートの進行と他のパートの進行とが関連していてもよい。 The normal part may include, for example, a training part for training a character that is a game medium. Further, for example, the normal part may include a battle part in which a game medium owned by the user and a game medium owned by another user or an NPC (non player character) are played against each other. Further, for example, the normal part may include a city-building part that creates a virtual city by arranging a building or the like, which is a game medium, in a certain game space. It should be noted that each part included in the normal part may be independent, or the progress of a certain part and the progress of another part may be related to each other.
(セレクトパート)
セレクトパートは、本ゲームにおける第2のパートである。セレクトパートでは、ユーザの入力操作に応じて、第1群のゲーム媒体から一部のゲーム媒体が、第2群のゲーム媒体として選抜される。
(Select part)
The select part is the second part in this game. In the select part, a part of the game media from the first group of game media is selected as the second group of game media according to the input operation of the user.
第1群のゲーム媒体とは、抽選パートにおける抽選を実行することによって、ユーザが保有し得るゲーム媒体の一群である。抽選については、抽選パートの説明で詳述する。なお、第1群のゲーム媒体には、現在の抽選の筐体を参照した抽選ではなく、将来的に抽選の筐体が変更された後の筐体を参照する抽選を実行した場合に、ユーザが保有し得るゲーム媒体も、含まれている。換言すると、第1群のゲーム媒体には、現在の抽選パートにおける抽選では排出されないが、将来的に抽選で排出されるようになるゲーム媒体が含まれている。一方、第2群のゲーム媒体とは、第1群のゲーム媒体から一部のゲーム媒体を、ユーザの入力操作により選抜したゲーム媒体の一群である。 The first group of game media is a group of game media that can be owned by the user by executing the lottery in the lottery part. The lottery will be described in detail in the explanation of the lottery part. In addition, when the game medium of the first group is not a lottery that refers to the housing of the current lottery, but a lottery that refers to the housing after the housing of the lottery is changed in the future, the user It also includes game media that can be owned by. In other words, the game medium of the first group includes a game medium that is not discharged in the lottery in the current lottery part, but will be discharged in the lottery in the future. On the other hand, the second group of game media is a group of game media in which some game media are selected from the first group of game media by a user input operation.
なお、第1群のゲーム媒体には、抽選以外の方法でユーザが保有可能になるゲーム媒体が含まれていてもよいし、含まれていなくてもよい。例えば、通常パートのゲームの進行状況に応じてユーザが保有可能になるゲーム媒体があると仮定する。この場合、該ゲーム媒体は、第1群のゲーム媒体に含まれてもよいし、含まれなくてもよい。 The game medium of the first group may or may not include a game medium that can be owned by the user by a method other than the lottery. For example, it is assumed that there is a game medium that a user can own according to the progress of a game of a normal part. In this case, the game medium may or may not be included in the first group of game media.
第1群のゲーム媒体および第2群のゲーム媒体の数は特に限定されない。しかしながら、第1群のゲーム媒体は、上述したような第1群のゲーム媒体となり得る条件を満たした全ゲーム媒体の中から、ランダム、またはゲームプログラム131に規定された基準で選抜された、所定数のゲーム媒体であることが望ましい。また、所定数は、2つ以上、かつ前述の条件を満たした全ゲーム媒体の数よりも小さい数であることが望ましい。
The number of the game medium of the first group and the game medium of the second group is not particularly limited. However, the game medium of the first group is a predetermined one selected randomly or by the criteria specified in the
セレクトパートは、選抜された第2群のゲーム媒体のうち少なくとも1つを、ユーザの入力操作に応じて動作させることによって、進行する。例えば、セレクトパートは、第2群のゲーム媒体の少なくとも1つを用いた対戦を、実施および進行させてもよい。以降、セレクトパートで実施される対戦のことを、通常パートで実施され得る対戦と区別するため、「セレクト対戦」と称する。セレクト対戦は、PvP(Player vs Player)対戦であってもよいし、PvC(Player vs Computer)対戦であってもよい。例えば、セレクト対戦は、ユーザを含む1名以上の第1ユーザと、ゲームプログラム131で規定された動作を行う1名以上のNPCおよび1名以上の第2ユーザの少なくとも一方との、対戦を進行させる。
The select part proceeds by operating at least one of the selected second group of game media in response to a user's input operation. For example, the select part may carry out and advance a match using at least one of the second group of game media. Hereinafter, the battle conducted in the select part will be referred to as a "select battle" in order to distinguish it from the battle that can be performed in the normal part. The select match may be a PvP (Player vs Player) match or a PvC (Player vs Computer) match. For example, in a select match, a match is advanced between one or more first users including a user, one or more NPCs performing the operations specified in the
セレクト対戦を進行させることにより、ユーザに、自身の入力操作に応じて選抜された第2群のゲーム媒体を用いて、NPCまたは他のユーザと対戦を行わせることができる。したがって、ユーザに第2群のゲーム媒体の少なくとも1体の性能および挙動等を体感させることができる。これにより、ユーザに、使用したゲーム媒体に対する関心を抱かせることができるため、ユーザの、ゲーム媒体を収集する意欲を高めることができる。 By advancing the select battle, the user can play a battle with the NPC or another user by using the second group of game media selected according to his / her input operation. Therefore, the user can experience the performance and behavior of at least one of the game media of the second group. As a result, the user can be made interested in the game medium used, and thus the user's motivation to collect the game medium can be increased.
(抽選パート)
抽選パートは、本ゲームにおける第3のパートである。抽選パートでは、ユーザの入力操作に応じて抽選が実行される。抽選とは、1つ以上のゲーム媒体を特定することを意味する。特定されたゲーム媒体は、ユーザに付与される。
(Lottery part)
The lottery part is the third part in this game. In the lottery part, the lottery is executed according to the input operation of the user. Lottery means identifying one or more game media. The specified game medium is given to the user.
抽選の具体的な方法は特に限定されない。例えば、抽選パートでは、複数のゲーム媒体が関連付けられた筐体を参照して、1つ以上のゲーム媒体を特定してもよい。なお、筐体とは物理的構造物ではなく、抽選に用いるデータテーブルまたは乱数表を示す。 The specific method of lottery is not particularly limited. For example, in the lottery part, one or more game media may be specified by referring to a housing in which a plurality of game media are associated. The housing is not a physical structure but a data table or a random number table used for the lottery.
抽選パートにおける抽選は、例えば、所定量の有価データを消費すること、および特定のアイテムを所定数消費すること、の少なくとも一方と引き換えに実行されることが望ましい。また、有価データおよび特定のアイテムは、本ゲームのいずれかのパートをプレイした際の、報酬としてユーザに付与されてもよい。 The lottery in the lottery part is preferably performed in exchange for at least one of consuming a predetermined amount of valuable data and consuming a predetermined number of specific items, for example. In addition, valuable data and specific items may be given to the user as a reward when playing any part of the game.
抽選パートでは、複数の筐体がユーザに提示されてもよい。そして、ユーザの入力操作によって指定された筐体を参照した抽選が実行されてもよい。以降、現在抽選で参照され得る筐体、すなわち、現在ユーザが抽選で指定可能な筐体を、「第1の筐体」と称する。また、詳しくは後述するが、抽選の筐体は、所定の第1の条件が満たされた場合に変更される。変更後の筐体は、第1の筐体と、一部または全部の筐体が異なる。以降、この変更後にユーザが利用可能となる筐体を「第2の筐体」と称する。なお、第1の筐体と第2の筐体は、それぞれ1つ以上の筐体を含んでいればよい。また、第1の筐体に含まれる筐体の数と、第2の筐体に含まれる筐体の数とは異なっていてもよい。 In the lottery part, a plurality of housings may be presented to the user. Then, a lottery may be executed with reference to the housing designated by the user's input operation. Hereinafter, the housing that can be referred to in the lottery at present, that is, the housing that the user can currently specify in the lottery, is referred to as a "first housing". Further, as will be described in detail later, the lottery housing is changed when the predetermined first condition is satisfied. The modified housing is partially or completely different from the first housing. Hereinafter, the housing that can be used by the user after this change will be referred to as a "second housing". The first housing and the second housing may each include one or more housings. Further, the number of housings included in the first housing and the number of housings included in the second housing may be different.
なお、第1の条件の内容は、特に限定されない。例えば、第1の条件とは、所定の期間が経過したことであってもよいし、ゲームのいずれかのパートが、ある進行度に達したことであってもよい。 The content of the first condition is not particularly limited. For example, the first condition may be that a predetermined period of time has passed, or that any part of the game has reached a certain degree of progress.
<ゲームジャンル>
本ゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、ゲームシステム1が実現するゲームは、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG(Role Playing Game)、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
<Game genre>
This game is not limited to a specific genre, and may be a game of any genre. For example, the games realized by the
(テニスゲーム)
本実施形態では、本ゲームがテニスゲームである例について説明する。テニスゲームでは、ユーザはユーザ端末100に対し入力操作を行うことで、ゲーム内のキャラクタを操作してテニスをプレイする。すなわち、テニスゲームでは、キャラクタはゲーム媒体の一種である。なお、以降の説明では「入力操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタ」を「操作キャラクタ」と称する。
(Tennis game)
In this embodiment, an example in which the game is a tennis game will be described. In a tennis game, the user operates a character in the game to play tennis by performing an input operation on the
各ユーザは、それぞれの操作キャラクタを動かして対戦する。ゲームシステム1は、実際のテニスのルールに基づく所定のルールに則ったテニスの試合を進行させる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は省略する。
Each user moves their own operating character to play against each other. The
ところで、テニスゲームにおける対戦とは、テニスの試合を意味する。したがって、本実施形態では、本ゲームにおける通常パートの対戦およびセレクト対戦は、いずれもテニスの試合である。例えば、本ゲームでは、PvPまたはPvCの、シングルスの試合が実施されてもよい。また例えば、本ゲームでは、2名のユーザのペアと、該ペア以外の他のユーザおよびNPCの少なくとも一方で構成されるペアとの、ダブルスの試合が実施されてもよい。以下では、本ゲームのセレクト対戦として、1名のユーザと、NPCとのシングルスの対戦が実施される例について説明する。 By the way, a match in a tennis game means a tennis match. Therefore, in the present embodiment, both the normal part match and the select match in this game are tennis matches. For example, in this game, a PvP or PvC singles match may be played. Further, for example, in this game, a doubles match may be played between a pair of two users and a pair composed of at least one of a user other than the pair and an NPC. In the following, as a select battle of this game, an example in which a singles battle between one user and an NPC is carried out will be described.
(テニスゲームにおけるセレクト対戦)
本実施形態に係るセレクトパートでは、第1群のゲーム媒体として、2体のキャラクタがユーザに提示される。そして、ユーザが選択した1体のキャラクタが、第2群のゲーム媒体として記憶される。本実施形態に係るセレクトパートでは、この提示および選択を3回繰り返すことで、合計3体のキャラクタが、第2群のゲーム媒体として選抜され記憶される。以降、本実施形態では、第1群のゲーム媒体と、第1群のキャラクタとは同義であることとし、第2群のゲーム媒体と、第2群のキャラクタも同義であることとする。
(Select match in tennis game)
In the select part according to the present embodiment, two characters are presented to the user as the game medium of the first group. Then, one character selected by the user is stored as the game medium of the second group. In the select part according to the present embodiment, by repeating this presentation and selection three times, a total of three characters are selected and stored as the game medium of the second group. Hereinafter, in the present embodiment, the game medium of the first group and the character of the first group are synonymous, and the game medium of the second group and the character of the second group are also synonymous.
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
The
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
The
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、およびユーザ情報133を格納する。記憶部120は、ユーザ端末100に対応するアカウントのユーザ情報133を記憶する。一方、記憶部220は、各ユーザ端末100から収集したユーザ情報133をまとめて記憶する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200が実行するゲームプログラムである。
The
(ゲーム情報)
ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報132は、筐体情報132Aと、キャラクタリスト132Bとを含む。筐体情報132Aは、抽選の際に参照される筐体自体を示すデータである。
(Game information)
The
キャラクタリスト132Bは、キャラクタおよびキャラクタの特徴を示す情報である。本ゲームに登場するキャラクタには、そのキャラクタが有する特徴を示すキャラクタ属性が設定されている。キャラクタ属性とは、例えば、本実施形態に係るテニスゲームでは「利き手」、「プレイタイプ」、「打球エリアの広さ」、「得意なコート属性」、および「使用可能な特殊ショット」である。キャラクタの動作は、キャラクタ属性に基づいて制御される。
The
図3は、キャラクタリスト132Bのデータ構造の一例を示す図である。図3の例では、キャラクタリスト132Bは、1体のキャラクタに関する情報を、データテーブルの1レコードとして保持している。図3の例では、キャラクタリスト132Bは、「キャラクタ名」列と、「利き手」列と、「プレイタイプ」列と、「打球エリアの広さ」列と、「得意なコート属性」列と、を含む。
FIG. 3 is a diagram showing an example of the data structure of the
「キャラクタ名」列の情報は、キャラクタを一意に特定するための識別情報であるキャラクタ名を示す。 The information in the "character name" column indicates a character name which is identification information for uniquely identifying a character.
「利き手」列の情報は、テニスゲームにおいて操作キャラクタとして表示された場合にそのキャラクタがラケットを把持する手を示す。 The information in the "dominant hand" column indicates the hand in which the character holds the racket when displayed as an operating character in a tennis game.
「プレイタイプ」列の情報は、テニスゲームにおいてそのキャラクタが得意とするプレイスタイルを示す。プレイタイプには、例えば以下に示すようなタイプがあり得る。 The information in the "Play Type" column indicates the play style that the character is good at in a tennis game. The play type may be, for example, the type shown below.
(1)持久戦が得意であり、例えばスタミナの減少が遅かったり、スタミナの最大値が高かったりする傾向を有するスタミナタイプ、
(2)移動速度が速い傾向を有するスピードタイプ、
(3)ラリーが得意であり、回転のかかった打球のスピードが速い傾向を有するストロークタイプ、
(4)サーブとスマッシュに威力があり、特殊なサーブを打つことも可能な場合があるサーブタイプ、
(5)スライスボール、ボレー、ドロップが得意であり、特殊なドロップを打つことも可能な場合があるテクニックタイプ。
(1) A stamina type that is good at endurance battles and tends to have a slow decrease in stamina or a high maximum stamina, for example.
(2) Speed type that tends to move faster,
(3) A stroke type that is good at rallies and tends to have a high speed of hitting a ball that has been rotated.
(4) Serve type, which has power in serve and smash and may be able to hit a special serve.
(5) A technique type that is good at slice balls, volleys, and drops, and may be able to hit special drops.
例えば、上記の(1)〜(5)のプレイタイプが設定されたテニスゲームの場合、図3に示すように、「サーブ」、「ストローク」、「テクニック」、「スタミナ」、および「スピード」の各項目に関するキャラクタ毎の能力を示す能力値が設定されていてもよい。例えば、キャラクタP1は、「サーブ」の能力値がsv1、「ストローク」の能力値がst1、「テクニック」の能力値がtc1、「スタミナ」の能力値がsm1、「スピード」の能力値がsp1である。これらの能力値に基づいて、キャラクタP1の動作が制御される。なお、プレイタイプは、(1)〜(5)に限定されない。例えば、他のキャラクタに比べてすべての項目の能力値が平均的である万能タイプ、および能力値が一定しない気まぐれタイプ、などを含んでいてもよい。 For example, in the case of a tennis game in which the play types (1) to (5) above are set, as shown in FIG. 3, "serve", "stroke", "technique", "stamina", and "speed". Ability values indicating the abilities of each character for each item of the above may be set. For example, the character P1 has a "serve" ability value of sv1, a "stroke" ability value of st1, a "technique" ability value of tc1, a "stamina" ability value of sm1, and a "speed" ability value of sp1. Is. The operation of the character P1 is controlled based on these ability values. The play type is not limited to (1) to (5). For example, it may include a universal type in which the ability values of all items are average compared to other characters, and a whimsical type in which the ability values are not constant.
「打球エリアの広さ」列の情報は、そのキャラクタが操作キャラクタとして指定された場合に、画面に表示する打球エリアの広さを示す。打球エリアとは、テニスゲームにおいて、操作キャラクタ310の配置位置を基準として設けられる所定領域であって、その領域内にテニスボールがある場合に、打球を指示する入力操作を行った場合に、打球成功となるエリアを示す。打球エリアは、キャラクタによってその大きさおよび形状の少なくとも一方が異なっていてもよい。例えば、キャラクタP1は打球エリアが広く、キャラクタP2は打球エリアが狭く、キャラクタP3はキャラクタP1より狭くキャラクタP2より広い。 The information in the "size of hitting area" column indicates the size of the hitting area to be displayed on the screen when the character is designated as the operating character. The hitting area is a predetermined area provided based on the arrangement position of the operating character 310 in the tennis game, and when a tennis ball is in the area and an input operation for instructing the hitting ball is performed, the hitting ball is hit. Indicates a successful area. At least one of the size and shape of the hitting area may differ depending on the character. For example, the character P1 has a wide hitting area, the character P2 has a narrow hitting area, and the character P3 is narrower than the character P1 and wider than the character P2.
「得意なコート属性」列の情報は、相手キャラクタとの対戦を行う環境に対する各キャラクタの適性を示す。テニスゲームの場合、コート属性は、コート面、すなわちコートサーフェスの種類であり得る。例えば、実際のテニスにおいても、試合が行われる主なコートには、グラスコート、クレイコート、およびハードコートなどのバリエーションがある。グラスコートは、「芝のコート」、クレイコートは、「土のコート」とも呼称される。図3において、「G」はグラスコート、「C」はクレイコート、「H」はハードコートを意味する。例えば、キャラクタP1は、グラスコートを得意とし、ハードコートを苦手としている。 The information in the "Good Court Attribute" column indicates the suitability of each character for the environment in which the opponent character is played against. For tennis games, the court attribute can be the type of court surface, i.e., court surface. For example, even in actual tennis, there are variations such as grass courts, clay courts, and hard courts in the main courts where the game is played. The glass coat is also called "turf coat", and the clay coat is also called "earth coat". In FIG. 3, "G" means a glass coat, "C" means a clay coat, and "H" means a hard coat. For example, character P1 is good at glass coats and not good at hard coats.
キャラクタ毎にキャラクタ属性を設定することにより、キャラクタに個性を持たせることができる。これにより、対戦相手のユーザまたはが使用するキャラクタ、またはNPCのキャラクタ属性、ならびに対戦環境に応じて、どのキャラクタを操作キャラクタとして選択するか、いつ操作キャラクタを交代させるか、といった戦術上の選択の幅をユーザに提供し、本ゲームの興趣性を向上させることができる。 By setting the character attribute for each character, the character can be given individuality. As a result, tactical selection such as which character should be selected as the operating character and when the operating character should be replaced according to the character attribute of the opponent user or the character used by the NPC and the battle environment. It is possible to provide the user with a range and improve the fun of this game.
なお、キャラクタリスト132Bには、各キャラクタが、抽選によってユーザが保有可能となるキャラクタであるか、ゲームの進行状況に応じてユーザが保有可能となるキャラクタであるかを示す情報が含まれていてもよい。また、キャラクタリスト132Bには、各キャラクタが、今後ユーザが保有可能になり得るキャラクタか否かを示す情報が含まれていてもよい。
In addition, the
(ユーザ情報)
ユーザ情報133は、ユーザのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報133は、セレクト対戦情報133Aを含む。セレクト対戦情報133Aは、セレクトパートの進行に必要なデータをまとめた情報である。セレクト対戦情報133Aは少なくとも、第2群のキャラクタとして選抜されたキャラクタを示す情報を含んでいる。また、セレクト対戦情報133Aは、セレクト対戦の中断データを含んでいてもよい。中断データには、第2群のキャラクタとして選抜されたキャラクタを示す情報と、セレクト対戦の途中までの成績および対戦回数とが含まれる。また、セレクト対戦情報133Aには、過去の所定セット数のセレクト対戦で、第2群のキャラクタとして選抜されたキャラクタおよび各キャラクタの選抜回数を示す情報が含まれていてもよい。
(User information)
The
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。制御部210は、あるユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信した場合、同期のためのデータを、該あるユーザ端末100、および他のユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional configuration of server 200)
The
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、送受信部211、サーバ処理部212、および、データ管理部213として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
送受信部211は、ユーザ端末100から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部211は、ゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部を、ユーザ端末100から受信する。例えば、送受信部211は、ゲーム情報132の一部として、筐体情報132Aおよびキャラクタリスト132Bの少なくとも一方を、ユーザ端末100から受信してもよい。また例えば、送受信部211は、ユーザ情報133の一部として、セレクト対戦情報133Aを、ユーザ端末100から受信してもよい。
The transmission /
送受信部211は、ユーザ端末100に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、送受信部211は、筐体情報132Aおよびキャラクタリスト132Bの少なくとも一方を、ユーザ端末100に送信してもよい。また例えば、送受信部211は、特定のユーザのユーザ情報133に含まれているセレクト対戦情報133Aを、ユーザ端末100に送信してもよい。
The transmission /
サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は送受信部211に対し、各種データの送信を指示する。サーバ処理部212は、データ管理部213に対し、ゲーム情報132、およびユーザ情報133に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を指示する。
The
データ管理部213は、記憶部220に格納されているデータを管理する。データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報132およびユーザ情報133に含まれる各種情報の、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部213は、サーバ処理部212の指示に従って、記憶部220からゲーム情報132およびユーザ情報133のうち少なくとも一方の情報を読み出してもよい。データ管理部213は、ゲームプログラム131のうち、あるユーザ端末100で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出して、該ユーザ端末100に送信してもよい。
The
同期処理部214は、複数のユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のデータのやりとりを仲介する。例えば、同期処理部214は、対戦を行うユーザのユーザ端末100同士の、該対戦に係る同期処理を仲介または実行する。同期処理部214は、対戦相手のマッチングに係る処理、および、対戦の進行状況の同期処理などを実行してもよい。
The synchronization processing unit 214 communicates with a plurality of
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 100)
The
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、ゲーム進行部112、オブジェクト制御部113、表示制御部114、および通信部115として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
The
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
For example, the
通信部115は、サーバ200に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部115はサーバ200に対し、ゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部を送信する。通信部115は、ゲーム情報132の一部として、筐体情報132Aおよびキャラクタリスト132Bの少なくとも一方を、サーバ200に送信してもよい。通信部115は、ユーザ情報133の一部として、セレクト対戦情報133Aをサーバ200に送信してもよい。
The
通信部115は、サーバ200から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、通信部115はサーバ200から、ゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部を受信する。通信部115は、通信部115は、サーバ200から筐体情報132A、キャラクタリスト132B、およびセレクト対戦情報133Aのうち少なくとも1つを受信してもよい。
The
ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部112は、操作受付部111が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。
The
例えば、ゲーム進行部112は、ユーザのゲームへのログインを受け付けて、ログインに係る一連の処理を実行する。例えば、操作受付部111がユーザのログインに係る一連の入力操作(ログイン操作)を受け付けると、ゲーム進行部112は、該操作に基づいて、ログイン要求を受けたと判定する。ゲーム進行部112はログイン要求を受けた場合、ログイン操作から特定可能な情報(例えば、ユーザ端末100の機種ID、ユーザID、パスワード等)に基づいて、ログイン認証を行う。
For example, the
ゲーム進行部112は、ユーザIDおよびパスワードが特定のアカウントのものと一致する場合に、該アカウントについてログイン認証が成功したと判定してもよい。また、ユーザ端末100とアカウントとが対応付けされるゲームの場合、ゲーム進行部112は、特定した機種IDに対応付けされたアカウントが存在する場合に、該アカウントについてログイン認証が成功したと判定してもよい。ゲーム進行部112は、ログイン認証が成功したアカウントで、ユーザをゲームにログインさせる。
If the user ID and password match those of a specific account, the
ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。また、ゲーム進行部112は、記憶部120に記憶されたゲーム情報132およびユーザ情報133に含まれる、各種情報の追加、更新、または削除を行う。また、ゲーム進行部112は、ユーザ端末100と、他のユーザ端末100とのマッチングに係る処理を実行してもよい。本実施形態においてマッチングとは、ホストユーザに対し、1名以上の参加ユーザを対応付けることを示す。
The
ゲーム進行部112は、通常パート進行部112A、セレクトパート進行部112B、および抽選パート進行部112Cを含む。
The
通常パート進行部112Aは、通常パートを進行させる。例えば、通常パート進行部112Aは、ユーザ端末100のユーザが保有するキャラクタの中から少なくとも1体をユーザの入力操作に応じて特定し、該特定したキャラクタを動作させることにより、通常パートを進行させる。なお、各ユーザが保有しているキャラクタを示す情報は、ユーザ情報133の一部として記憶部120および220に記憶されている。したがって、通常パート進行部112Aは、ユーザ情報133を参照することで、ユーザの保有しているキャラクタを特定することができる。
The normal
セレクトパート進行部112Bは、セレクトパートを進行させる。例えば、セレクトパート進行部112Bは、第1群のキャラクタをユーザに提示するための画面を作成するよう、表示制御部114に指示する。また、セレクトパート進行部112Bは、操作受付部111が、第2群のキャラクタを選択する入力操作を受け付けた場合、該入力操作により指定されたキャラクタを、第2群のキャラクタとして選抜する。また、セレクトパート進行部112Bは、選抜した第2群のキャラクタの少なくとも1つを、ユーザの入力操作に応じて動かすことで、セレクト対戦を進行させる。なお、セレクトパート進行部112Bは、セレクト対戦の成績等に応じて、ユーザに報酬を付与してもよい。
The select
抽選パート進行部112Cは、抽選パートを進行させる。例えば、抽選パート進行部112Cは、操作受付部111がユーザの、筐体を指定する指示、および抽選を実行する指示を受け付けた場合、筐体情報132Aの指定された筐体を参照して、キャラクタ等のゲーム媒体を特定する。
The lottery part progressing unit 112C advances the lottery part. For example, when the
オブジェクト制御部113は、ゲーム情報132に含まれるオブジェクトの設定情報に基づき、ゲーム画面における2Dまたは3Dのオブジェクトの配置を決定する。また、オブジェクト制御部113は、ゲーム画面に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部113は、配置したオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、該オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部113は、キャラクタをゲーム進行部112が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。
The
表示制御部114は、表示部152にゲーム画面の画像を表示させる。表示制御部114は、例えば、オブジェクト制御部113が制御するオブジェクトと、該オブジェクトの背景となる背景画像とを含む画像を生成して、表示部152に表示させる。
The
なお、オブジェクト制御部113または表示制御部114は、UI(user interface)を構築するための2Dまたは3Dのオブジェクト(UIオブジェクト)を制御してもよい。例えば、表示制御部114は、背景画像にアイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等、ゲームの種々の操作に必要なUIオブジェクトを重畳したゲーム画面を表示させてもよい。UIオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツールである。また、UIオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。
The
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム131を実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
The functions of the
<アカウントとログイン>
ゲームシステム1は、1名のユーザに対して1つ以上のアカウントを割り当てる。本実施形態では、1名のユーザに対し、1つのアカウントが割り当てられることとする。つまり、ユーザとアカウントは1対1で対応していることとする。ユーザは、割り当てられたアカウントを用いてゲームにログインすることで、本ゲームをプレイすることができる。本ゲームのアカウントは、該アカウントでログイン可能な1台以上の装置と対応付けられていてもよい。本実施形態では、サーバ200が、1つのアカウントを1台のユーザ端末100と対応付けて記憶していることとする。したがって、本実施形態では、ユーザは、特定のユーザ端末100を介して、特定のアカウントで、本ゲームにログインする。
<Account and login>
The
(トップ画面)
図4は、トップ画面の一例を示す図である。本ゲームへのログインが完了すると、ゲーム進行部112は、トップ画面を作成するよう、表示制御部114に指示する。表示制御部114は、図4に示すようなトップ画面300をゲーム画面として作成し、タッチスクリーン15に表示させる。ユーザ端末100およびサーバ200は、トップ画面300に含まれる種々のUIに対して入力操作が行われた場合、本ゲームにおける各パートおよび各機能をユーザに提供する。なお、トップ画面は、いずれかのパート、例えば通常パートの一部であってもよい。
(the top screen)
FIG. 4 is a diagram showing an example of the top screen. When the login to the game is completed, the
トップ画面300は、少なくとも、セレクト対戦への参加を指示するためのオブジェクト301およびボタン303のいずれかを含む。また、トップ画面300には、通常パートにおける対戦への参加を指示するためのボタン302が含まれていてもよい。また、トップ画面300には、抽選パートへの移行を指示するためのボタン304が含まれていてもよい。また、トップ画面300には、ユーザの操作キャラクタ308が含まれていてもよい。また、トップ画面300には、メニューの表示を指示するためのボタン307が含まれていてもよい。また、トップ画面300には、ログインしたユーザのユーザ名を表示する欄305と、該ユーザの有価データの保有量を表示する欄306とが設けられていてもよい。
The
<ゲームの流れ>
図5は、本ゲームに係る典型的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
<Game flow>
FIG. 5 is a flowchart showing an example of a typical processing flow related to this game.
ステップS10において、操作受付部111がユーザのログインに係る入力操作を受け付けると、ゲーム進行部112は、該ユーザをゲームにログインさせる。また、ゲーム進行部112は、ユーザをゲームにログインさせるとともに、トップ画面を作成するよう、表示制御部114に指示する。
In step S10, when the
ステップS12において、表示制御部114はトップ画面を作成し、タッチスクリーン15に表示させる。
In step S12, the
ステップS14において、操作受付部111は、例えば図4に示したトップ画面300において、入力操作を受け付ける。ステップS14において受け付けた入力操作が対戦参加操作であった場合、ゲーム進行部112は、ステップS16を実行する。
In step S14, the
ステップS16において、ゲーム進行部112の通常パート進行部112Aは、通常パートの対戦を進行させる。
In step S16, the normal
一方、ステップS14において受け付けた入力操作が、セレクト対戦参加操作であった場合、ゲーム進行部112のセレクトパート進行部112Bは、セレクトパートを進行させる。まず、セレクトパート進行部112Bは、セレクト対戦およびパーティー編成を開始するためのUIを含むゲーム画面である、セレクト対戦トップ画面を作成するよう、表示制御部114に指示する。
On the other hand, when the input operation received in step S14 is the select battle participation operation, the select
(セレクト対戦トップ画面)
図6は、セレクト対戦トップ画面の一例を示す図である。セレクト対戦トップ画面400は、セレクト対戦と、セレクト対戦のためのパーティー編成を開始または再開するためのUIを含むゲーム画面である。ここで、セレクト対戦のためのパーティー編成とは、セレクト対戦を進行させるときの、第2群のゲーム媒体を選抜することを意味する。すなわち、パーティーとは、第2群のゲーム媒体と同義である。
(Select match top screen)
FIG. 6 is a diagram showing an example of the select battle top screen. The select
セレクトパート進行部112Bは、セレクト対戦トップ画面の作成を表示制御部114に指示するときに、記憶部120のセレクト対戦情報133Aを参照して、セレクト対戦の中断データが有るか否かを特定する。中断データが無い場合、ゲーム進行部112は、図6に示すセレクト対戦トップ画面400を表示制御部114に作成させる。
When instructing the
セレクト対戦トップ画面400は、セレクト対戦の実行を指示する入力操作を受け付けるためのボタン401および402の少なくとも一方を含む。ボタン401は、所定量の有価データの消費と引き換えに、1セット分のパーティー編成およびセレクト対戦の実行を指示することができるボタンである。ボタン402は、所定数のゲーム内アイテムの消費と引き換えに、1セット分のパーティー編成およびセレクト対戦の実行を指示することができるボタンである。
The select
なお、セレクト対戦の中断データがある場合、表示制御部114は、ボタン401および402の代わりに、セレクト対戦の再開を指示するためのボタンを含むセレクト対戦トップ画面400を作成して表示させてもよい。この場合、セレクト対戦の再開を指示するためには、有価データまたは特定のアイテムが不要であってもよい。セレクト対戦の再開を指示するためのボタンに対する入力操作が行われた場合、セレクトパート進行部112Bは、後述するセレクト対戦待機画面を作成するよう表示制御部114に指示し、表示制御部114は、該セレクト対戦待機画面を作成および表示させる。
If there is interruption data for the select battle, the
本実施形態では、編成した1パーティーに対して5回、セレクト対戦を実行することとする。そして、1回のパーティー編成と、5回のセレクト対戦とをまとめて、1セット分のセレクト対戦と称する。なお、1回のパーティー編成に対するセレクト対戦の回数は特に限定されない。 In the present embodiment, the select battle is executed five times for one organized party. Then, one party formation and five select battles are collectively referred to as one set of select battles. The number of select battles for one party formation is not particularly limited.
セレクト対戦トップ画面400において、ボタン401および402のいずれかに対する入力操作が行われると、セレクトパート進行部112Bは、第1選択画面500を作成するよう、表示制御部114に指示する。
When an input operation for any of the
(第1選択画面)
図7は、第1選択画面の一例を示す図である。第1選択画面500は、1回目の第1群のキャラクタとして提示されるキャラクタの、プレイタイプを選択するための画面である。本実施形態に係るセレクトパートでは、1回目に提示される第1群のキャラクタのプレイタイプを、ユーザが選択することができる。
(1st selection screen)
FIG. 7 is a diagram showing an example of the first selection screen. The
第1選択画面500は、プレイタイプを指定するためのボタン501〜503を含む。なお、プレイタイプが多数存在する場合、第1選択画面500には、図示のように、スクロールボタン504が含まれていてもよい。そして、スクロールボタン504に対し入力操作が行われた場合、ボタン501〜503の代わりに、他のプレイタイプを指定するためのボタンが表示されてよい。第1選択画面500はまた、採用率ランキング画面を表示するためのボタン505を含んでいてもよい。採用率ランキング画面については後述する。
The
操作受付部111がボタン501〜503等に対する入力操作を受け付けると、セレクトパート進行部112Bは、ステップS18を行う。なお、セレクト対戦に係るパーティー編成において、上述したプレイタイプの指定は必須ではない。したがって、セレクトパート進行部112Bは表示制御部114に第1選択画面500の作成を指示せずに、以下説明するステップS18を実行してもよい。
When the
ステップS18において、セレクトパート進行部112Bは、ユーザに提示する第1群のキャラクタを決定する。セレクトパート進行部112Bは、ゲーム情報132のキャラクタリスト132Bを参照して、第1群のキャラクタとしてユーザに提示するキャラクタを決定する。例えば、第1選択画面500において、第1群のキャラクタとして提示するキャラクタのプレイタイプを指定された場合、セレクトパート進行部112Bは、キャラクタリスト132Bにおいて、該プレイタイプに該当するキャラクタの中から、第1群のキャラクタとして提示するキャラクタを決定する。セレクトパート進行部112Bは決定した第1群のキャラクタを提示した第2選択画面を作成するよう、表示制御部114に指示する。
In step S18, the select
ステップS20において、表示制御部114は、第1群のキャラクタを提示した第2選択画面を作成し、タッチスクリーン15に表示させる。
In step S20, the
(第2選択画面)
図8の状態(A)〜(C)は、第2選択画面の一例を示す図である。第2選択画面600は、第1群のキャラクタを提示するとともに、該第1群のキャラクタから第2群のキャラクタをユーザに選択させるための画面である。本実施形態に係るセレクトパートでは、1回に2体のキャラクタが第1群のキャラクタとして提示され、ユーザはこの2体のキャラクタのうち、1体のキャラクタを、第2群のキャラクタ、すなわちパーティーメンバーとして選択する。また、本実施形態に係るセレクトパートでは、第1群のキャラクタの提示およびパーティーメンバーの選択が、合計3回繰り返されて、最終的に3体のキャラクタがパーティーメンバーとしてユーザに選択される。図8の状態(A)は1回目の、状態(B)は2回目の、状態(C)は3回目のパーティーメンバーの選択の場合の第2選択画面600を示している。
(2nd selection screen)
The states (A) to (C) of FIG. 8 are diagrams showing an example of the second selection screen. The
図8の状態(A)の場合、第2選択画面600は、第1群のキャラクタを示すオブジェクト604Aおよび605Aと、パーティーメンバーを選択するためのボタン606および607とを含む。ボタン606は、オブジェクト604Aをパーティーメンバーとして選択するためのボタンであり、ボタン607は、オブジェクト605Aをパーティーメンバーとして選択するためのボタンである。
In the case of the state (A) of FIG. 8, the
また、第2選択画面600は、第1群のキャラクタそれぞれの能力値等の詳細データを閲覧するためのボタン608および609を含んでいてもよい。ボタン608は、オブジェクト604Aの詳細を閲覧するためのボタンであり、ボタン607は、オブジェクト605Aの詳細を閲覧するためのボタンである。また、第2選択画面600は、パーティーメンバーとして選択したキャラクタのアイコンを表示する欄601〜603を含んでいてもよい。第2選択画面600はまた、採用率ランキング画面を表示するためのボタン505を含んでいてもよい。
In addition, the
ステップS22において、セレクトパート進行部112Bは、操作受付部111がいずれかのキャラクタを選択する入力操作を受け付けたか否かを判定する。例えば、セレクトパート進行部112Bは、操作受付部111が、第2選択画面600のボタン606または607に対する入力操作を受け付けたか否か判定する。ステップS22でNOの場合、キャラクタを選択する入力操作を受け付けていない場合、セレクトパート進行部112Bは該入力操作を受け付けるまで待機する。一方、ステップS22でYESの場合、セレクトパート進行部112BはステップS24を実行する。
In step S22, the select
ステップS24において、セレクトパート進行部112Bは、選択されたキャラクタを、パーティーメンバーとして選抜する。例えば、図8の状態(A)においてボタン606が選択された場合、セレクトパート進行部112Bは、オブジェクト604Aが示すキャラクタを、パーティーメンバーとして選抜する。
In step S24, the select
ステップS26において、セレクトパート進行部112Bは、パーティーメンバーが最大人数に達したか否かを判定する。ステップS26においてNOの場合、すなわち、パーティーメンバーが最大人数に達していない場合、セレクトパート進行部112Bは、再びステップS18〜ステップS24を実行する。本実施形態では、パーティーメンバーの最大人数は3人であるため、セレクトパート進行部112Bはあと2回、ステップS18〜ステップS24を繰り返す。
In step S26, the select
図8の状態(B)は、2回目のパーティーメンバーの選択の場合の第2選択画面600を示している。なお、セレクトパート進行部112Bは、2回目以降のステップS18においては、前回第1群のキャラクタとして決定したキャラクタは、決定候補から除外してもよい。また、セレクトパート進行部112Bは、パーティーメンバーとして選択されたキャラクタも、決定候補から除外してもよい。
The state (B) of FIG. 8 shows the
図8の状態(B)では、第2選択画面600には、第1群のキャラクタを示すオブジェクト604Bおよび605Bが含まれる。ボタン606および608はオブジェクト604Bに、ボタン607および609はオブジェクト605Bにそれぞれ対応する。また、図示の通り、欄601には、1人目のパーティーメンバーとして選択されたキャラクタのアイコンが表示される。
In the state (B) of FIG. 8, the
図8の状態(C)は、3回目のパーティーメンバーの選択の場合の第2選択画面600を示している。図8の状態(C)では、第2選択画面600には、第1群のキャラクタを示すオブジェクト604Cおよび605Cが含まれる。ボタン606および608はオブジェクト604Cに、ボタン607および609はオブジェクト605Cにそれぞれ対応する。また、図示の通り、欄601およい欄602には、それぞれ1人目および2人目のパーティーメンバーとして選択されたキャラクタのアイコンが表示される。
The state (C) of FIG. 8 shows the
ステップS26でYESの場合、すなわち、図8の状態(C)において、ボタン606または607に対する入力操作が受け付けられて、最後の3人目のパーティーメンバーが選抜されると、セレクトパート進行部112Bは、セレクト対戦待機画面を作成するよう、表示制御部114に指示する。表示制御部114は、パーティーメンバーを含むセレクト対戦待機画面を作成し、タッチスクリーン15に表示させる。
If YES in step S26, that is, in the state (C) of FIG. 8, when the input operation for the
(セレクト対戦待機画面)
図9は、セレクト対戦待機画面の一例を示す図である。セレクト対戦待機画面700は、セレクト対戦の開始、中断、および終了の指示を受け付けるためのゲーム画面である。
(Select match standby screen)
FIG. 9 is a diagram showing an example of a select battle standby screen. The select
ここで、セレクト対戦の開始とは、選抜されたパーティーメンバーで試合を開始することを示す。また、セレクト対戦の中断とは、1セットのセレクト対戦の途中で、セレクトパートを抜けて、通常パート等、本ゲームの別の機能をプレイすることを示す。セレクト対戦を中断した場合、パーティーメンバーおよび、該パーティーでの対戦回数は初期化されず、セレクト対戦情報133Aに記録される。また、セレクト対戦の終了とは、1セットのセレクト対戦の途中で、パーティーメンバーおよび該パーティーでの対戦回数を初期化して、セレクト対戦を終了することを示す。セレクト対戦を終了した場合、セレクト対戦のためのパーティー編成およびセレクト対戦を再度行うためには、有価データまたは特定のアイテムを消費する必要がある。
Here, the start of the select match means that the match is started by the selected party members. Further, the interruption of the select battle means that in the middle of one set of select battles, the player exits the select part and plays another function of the game such as the normal part. When the select battle is interrupted, the party members and the number of battles at the party are not initialized and are recorded in the
セレクト対戦待機画面700は、セレクト対戦の開始を指示するためのボタン702と、セレクト対戦の中断を指示するためのボタン706と、セレクト対戦の終了を指示するボタン707とを含む。また、セレクト対戦待機画面700は、パーティーメンバーの名称、アイコン、レベル等の情報を示す欄703を含んでいてもよい。セレクト対戦待機画面700は、1セットのセレクト対戦における対戦可能回数と、そのうちの対戦済みの回数とを示す欄701を含んでいてもよい。セレクト対戦待機画面700は、選抜されたパーティーメンバーで、セレクト対戦の対戦回数としてカウントされない対戦である、トレーニングを行うことを指示するためのボタン705を含んでいてもよい。セレクト対戦待機画面700は、採用率ランキング画面を表示するためのボタン704を含んでいてもよい。
The select
ステップS28において、操作受付部111は、セレクト対戦の開始を指示する入力操作を受け付け、セレクトパート進行部112Bに伝える。
In step S28, the
ステップS30において、セレクトパート進行部112Bは、ステップS28において受け付けた入力操作に応じて、セレクト対戦を実施する。
In step S30, the select
セレクト対戦が1回終了した後、ステップS32において、セレクトパート進行部112Bは、所定回数、対戦を行ったか否かを判定する。本実施形態において、所定回数とは5回である。つまり、セレクトパート進行部112Bは、5試合が終了したか否かを判定する。
After the select battle is completed once, in step S32, the select
ステップS32においてNOの場合、すなわち、まだ対戦が所定回数分終了していない場合、セレクトパート進行部112Bは表示制御部114にセレクト対戦待機画面700を作成するよう、再び指示する。表示制御部114はセレクト対戦待機画面700を表示させ、セレクトパート進行部112Bは、ステップS28において操作受付部111がセレクト対戦の開始を指示する入力操作を受け付けるまで、待機する。
If NO in step S32, that is, if the match has not been completed a predetermined number of times, the select
一方、ステップS32においてYESの場合、すなわち、対戦が所定回数分終了した場合、セレクトパート進行部112Bは、ステップS34を実行する。
On the other hand, if YES in step S32, that is, when the battle is completed a predetermined number of times, the select
ステップS34において、セレクトパート進行部112Bは、ユーザに報酬を付与する。報酬は、対戦の戦績、例えば勝率または勝利回数に応じて決定されてもよい。これにより、パーティーメンバーの選択、および対戦試合のプレイにより戦略性を持たせることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。
In step S34, the select
また、セレクトパート進行部112Bは、ユーザに報酬として、抽選に使用可能な有価データまたは特定のアイテムを付与してもよい。これにより、ユーザはセレクト対戦の報酬を用いた抽選で、セレクト対戦で試しに使用したキャラクタの獲得を試みることができる。したがって、ユーザに抽選パートをプレイする動機を与えることができる。
In addition, the select
セレクトパートにおける処理は以上で終了する。その後、ユーザは報酬または他の特定のアイテム等を用いて、抽選パートをプレイし得る。 This completes the processing in the select part. The user can then play the lottery part with rewards or other specific items and the like.
ステップS36において、抽選パート進行部112Cは、ユーザの入力操作に応じて抽選を実行する。これにより、ユーザに抽選結果に応じたキャラクタが付与される。 In step S36, the lottery part progressing unit 112C executes the lottery according to the input operation of the user. As a result, the user is given a character according to the lottery result.
なお、抽選パート進行部112Cは、抽選を行う際に、セレクト対戦情報133Aを参照して、セレクト対戦において、直前の1セット、または過去のパーティーメンバーとして選抜されたキャラクタを特定してもよい。そして、抽選パート進行部112Cは、該特定したキャラクタが、抽選で特定される確率を上昇させてもよい。例えば、抽選パート進行部112Cは、直線の1セットで選抜された3体のキャラクタのうち、ユーザが未保有のキャラクタが抽選で特定される確率を上昇させてもよい。
The lottery part progressing unit 112C may refer to the
また例えば、抽選パート進行部112Cは、セレクト対戦情報133Aを参照して、今までにパーティーメンバーとして選抜されたキャラクタと、各キャラクタが選抜された回数とを特定してもよい。そして、抽選パート進行部112Cは、選抜された回数が多いキャラクタほど、抽選で特定される確率を上昇させることとしてもよい。これにより、抽選において、ユーザが繰り返し選択したキャラクタ、すなわちユーザがよく使用しているキャラクタほど、獲得できる確率を上昇させることができる。したがって、ユーザがよく使用しているキャラクタを獲得できる可能性を上昇させることができるため、ユーザの抽選に対する満足度を高めることができる。したがって、ユーザのゲーム媒体を獲得する意欲を高めることができる。
Further, for example, the lottery part progressing unit 112C may refer to the
なお、ステップS10〜ステップS34と、ステップS36とは、連続して行われなくてもよい。また、ステップS36は、ステップS10以降であれば、どのタイミングで実行されてもよい。 It should be noted that steps S10 to S34 and step S36 do not have to be performed continuously. Further, step S36 may be executed at any timing as long as it is after step S10.
以上の処理によれば、ゲームシステム1は、セレクトパート進行部112Bが決定した第1群のキャラクタから、ユーザにパーティーメンバーを選択させる。そして、選択されたパーティーメンバーを選抜して、該選抜したメンバーを用いてセレクト対戦を進行させる。
According to the above processing, the
ここで、第1群のキャラクタには、ユーザが保有しているキャラクタも、保有していないキャラクタも含まれ得る。そして、第1群のキャラクタは、現在、または将来、ユーザが保有可能になり得るキャラクタである。換言すると、第1群のキャラクタは、ユーザが獲得済み、またはこれから獲得できる可能性があるキャラクタである。 Here, the characters in the first group may include characters owned by the user and characters not owned by the user. The characters in the first group are characters that can be owned by the user now or in the future. In other words, the characters in the first group are characters that the user has or may be able to acquire.
このような第1群のキャラクタからパーティーメンバーを選択させ、セレクト対戦をプレイさせることにより、ユーザに、自身が関心を持っていなかったキャラクタ、または、保有していないため使うことができなかったキャラクタを使う機会を与えることができる。したがって、ユーザの、キャラクタを収集する意欲を高めることができる。 By having the party members selected from the characters in the first group and playing the select battle, the user is not interested in the characters, or the characters that cannot be used because they do not own them. Can be given the opportunity to use. Therefore, the user's motivation to collect characters can be increased.
(採用率ランキング画面)
なお、セレクトパート進行部112Bは、図7のボタン505、図8のボタン610、図9のボタン704に対する入力操作が受け付けられた場合に、全ユーザがパーティーメンバーに選択したキャラクタの採用率ランキングを示す、採用率ランキング画面を作成するよう、表示制御部114に指示してもよい。なお、ここで言う採用率は、例えば、第1群のキャラクタとしてユーザに提示した際に、ユーザがそのキャラクタを選択した割合である。採用率は、サーバ処理部212またはゲーム進行部112によって予め算出されて、ゲーム情報132またはユーザ情報133に記録されていてよい。
(Recruitment rate ranking screen)
The select
図10は、採用率ランキング画面の一例を示す図である。採用率ランキング画面550には、キャラクタが採用率順に表示される。採用率ランキング画面550には、例えば、各キャラクタのアイコン554、各キャラクタの採用率の順位を示す欄552、採用率を表示する欄555が含まれる。ユーザは採用率ランキング画面550を参照することにより、他のユーザの選択したキャラクタを参考にしながら、自身のパーティーメンバーを選択することができる。また、自分は関心を持っていなかったが、他のユーザによく選択されているキャラクタ等が存在する場合、ユーザに、該よく選択されているキャラクタに対する関心を抱かせることができる。
FIG. 10 is a diagram showing an example of the adoption rate ranking screen. Characters are displayed in order of adoption rate on the adoption
<報酬の提示と抽選>
なお、セレクトパート進行部112Bは、ユーザに与えた報酬の内容を通知する画面を表示させてもよい。セレクトパート進行部112Bは例えば、表示制御部114に報酬付与画面を作成させて、タッチスクリーン15に表示させてもよい。
<Presentation and lottery>
The select
(報酬付与画面)
図11の状態(A)は、報酬付与画面の一例を示す図である。報酬付与画面800は、ユーザに与えた報酬の内容を通知するためのゲーム画面である。報酬付与画面800には、報酬の内容および個数の少なくとも一方を示す画像またはテキスト801が含まれる。報酬付与画面800には、報酬を確認して、トップ画面300等の他の画面に戻るためのボタン802が含まれていてもよい。
(Reward grant screen)
The state (A) of FIG. 11 is a diagram showing an example of a reward giving screen. The
また、図11の状態(A)に示す報酬付与画面800の表示直後に、または報酬付与画面800においてボタン802に対する入力操作を受け付けた場合に、セレクトパート進行部112Bは、図11の状態(B)に示すポップアップ画像を、タッチスクリーン15に自動的に表示させてもよい。
Further, immediately after the display of the
ポップアップ850は、パーティーメンバーに含まれる1体以上のキャラクタについて、抽選において該1体以上のキャラクタがそれぞれ特定され得る確率に関する情報を含んでいる。本実施形態では、セレクト対戦でパーティーメンバーに選抜されたキャラクタ全員の、抽選で特定される確率が上昇することとする。なお、パーティーメンバーの中に、ユーザが保有済みのキャラクタが存在する場合、該キャラクタの確率は上昇しないこととしてもよい。以降、抽選で特定される確率が上昇しているキャラクタのことを、確率上昇キャラクタと称する。 Pop-up 850 contains information about the probability that one or more characters included in the party member can be identified in the lottery. In the present embodiment, the probability that all the characters selected as party members in the select battle will be identified by the lottery will increase. If there is a character owned by the user among the party members, the probability of the character may not increase. Hereinafter, the character whose probability of being identified by the lottery is increasing is referred to as a probability increase character.
ポップアップ850には、例えば、確率上昇キャラクタのアイコン852と、確率上昇キャラクタがそれぞれ特定され得る確率に関する情報を示すラベル853が含まれている。なお、「確率に関する情報」とは、例えば、図示のように、抽選において特定される確率が上がったこと、およびその上がった値を示す情報であってもよいし、抽選において特定される確率そのものであってもよい。また、確率上昇キャラクタが抽選で特定される確率の上昇は、期間限定であってもよい。
The pop-
また例えば、ポップアップ850には、後述するセレクト抽選画面の表示を指示するためのボタン851が含まれる。なお、該画面は、第1の筐体のうち、確率上昇キャラクタが特定され得るある筐体の、少なくとも一部の情報を示すための画面であってもよい。
Further, for example, the pop-
本実施形態では、ある特定の筐体を参照した抽選において、セレクト対戦でパーティーメンバーに選抜されたキャラクタが特定される確率が上昇することとする。しかしながら、抽選パート進行部112Cは、第1の筐体の全てにおいて、該特定される確率を上昇させてもよい。 In the present embodiment, in the lottery referring to a specific housing, the probability that the character selected as the party member in the select battle will be identified increases. However, the lottery part progressing unit 112C may increase the identified probability in all of the first housings.
(セレクト抽選画面)
図12は、セレクト抽選画面の一例を示す図である。図11の状態(B)の場合の報酬付与画面800において、ボタン851に対する入力操作が行われると、操作受付部111は該入力操作を受け付ける。操作受付部111が該入力操作を受け付けた場合、抽選パート進行部112Cは、表示制御部114にセレクト抽選画面を作成するよう指示する。表示制御部114は、図12に示すようなセレクト抽選画面900を作成し、タッチスクリーン15に表示させる。
(Select lottery screen)
FIG. 12 is a diagram showing an example of the select lottery screen. When the input operation for the
セレクト抽選画面900は、抽選の実行を指示するためのゲーム画面である。本実施形態では、セレクト抽選画面900は、確率上昇キャラクタが特定され得る、ある筐体を参照した抽選の実行を指示するための、ゲーム画面である。セレクト抽選画面900は、抽選の実行を指示するボタン901および902の少なくとも一方を含む。ボタン901は、所定量の有価データの消費と引き換えに、1回の抽選の実行を指示するためのボタンである。ボタン902は、所定数の特定のアイテムの消費と引き換えに、1回の抽選の実行を指示するためのボタンである。
The
セレクト抽選画面900は、参照される筐体において特定される確率が上昇しているキャラクタを示すオブジェクト903と、該特定される確率に関する情報を示すラベル904とを含んでいてもよい。操作受付部111がボタン901またはボタン902に対する入力操作を受け付けた場合、抽選パート進行部112Cは特定の筐体を参照して抽選を実行する。
The
〔実施形態2〕
セレクトパート進行部112Bは、パーティーメンバーに選抜されたキャラクタのうち、ユーザに保有させていないキャラクタを示す情報を、セレクト対戦情報133Aに記憶させてもよい。また、抽選パート進行部112Cは、筐体を変更するための第1の条件が満たされた場合、抽選において参照される筐体を、第1の筐体から第2の筐体に変更してもよい。また、抽選パート進行部112Cは、変更後の第2の筐体によって特定されるキャラクタに、セレクト対戦情報133Aに記憶されたキャラクタが含まれている場合、該キャラクタが保有可能になったことをユーザに通知してもよい。
[Embodiment 2]
The select
なお、本実施形態では、セレクトパート進行部112Bは、パーティーメンバーに選抜されたキャラクタのうち、ユーザに保有させていないキャラクタの中から任意の個数のキャラクタをユーザに選択させ、該選択されたキャラクタを、セレクト対戦情報133Aに記録することとする。以降、該選択されたキャラクタを、「お気に入りキャラクタ」と称し、お気に入りキャラクタとしてセレクト対戦情報133Aに記録することを「お気に入り登録」と称する。
In the present embodiment, the select
<お気に入り登録および通知の流れ>
図13は、お気に入り登録および通知の流れの一例を示すフローチャートである。
<Flow of favorite registration and notification>
FIG. 13 is a flowchart showing an example of the flow of favorite registration and notification.
ステップS50において、操作受付部111は、ユーザのお気に入り登録を指示する入力操作を受け付ける。例えば、操作受付部111は、セレクト対戦待機画面700において該入力操作を受け付ける。
In step S50, the
図14は、セレクト対戦待機画面の他の一例を示す図である。図14は、図9に示したセレクト対戦待機画面700に、さらにお気に入り登録ボタン706が含まれている場合のセレクト対戦待機画面700を示す。図示の通り、各キャラクタの下部に、該キャラクタのお気に入り登録を指示するためのボタン706が配置される。ユーザによって、ボタン706のいずれかに対する入力操作が行われると、操作受付部111はこれを受け付け、セレクトパート進行部112Bは、該ボタンに対応するキャラクタを、お気に入りキャラクタとしてセレクト対戦情報133Aに記録する。
FIG. 14 is a diagram showing another example of the select battle standby screen. FIG. 14 shows a select
なお、図示の例では3体のパーティーメンバー全てにボタン706が配置されているが、ユーザが保有済みであるキャラクタがパーティーメンバーに存在する場合、該キャラクタに対応するボタン706は配置されなくてよい。
In the illustrated example, the
操作受付部111が、図14のボタン706に対する入力操作等、ユーザのお気に入り登録を指示する入力操作を受け付けると、セレクトパート進行部112Bは、ステップS52を行う。
When the
ステップS52において、セレクトパート進行部112Bは、ステップS50の指示によって指定されたキャラクタを、お気に入りキャラクタとしてセレクト対戦情報133Aに記録する。
In step S52, the select
ステップS54において、抽選パート進行部112Cは、第1条件が満たされて抽選の筐体を変更したか否かを判定する。ステップS54においてNOの場合、すなわち、筐体を変更していない場合、抽選パート進行部112Cは筐体を変更するまで待機する。一方、ステップS54においてYESの場合、すなわち、抽選パート進行部112Cが筐体を第2の筐体へ変更した場合、抽選パート進行部112Cは、ステップS56の処理を実行する。 In step S54, the lottery part progressing unit 112C determines whether or not the first condition is satisfied and the housing of the lottery is changed. If NO in step S54, that is, if the housing has not been changed, the lottery part progressing unit 112C waits until the housing is changed. On the other hand, if YES in step S54, that is, when the lottery part progressing unit 112C changes the housing to the second housing, the lottery part progressing unit 112C executes the process of step S56.
ステップS56において、抽選パート進行部112Cは、変更後の筐体、すなわち第2の筐体を参照することで特定されるキャラクタに、セレクト対戦情報133Aに記録されているお気に入りキャラクタが含まれているか否かを判定する。ステップS56においてNOの場合、すなわち、第2の筐体にお気に入りキャラクタが含まれていない場合、抽選パート進行部112Cは処理を終了する。一方、ステップS56においてYESの場合、すなわち、第2の筐体にお気に入りキャラクタが含まれている場合、抽選パート進行部112Cは、ステップS58を行う。
In step S56, whether the lottery part progressing unit 112C includes the favorite character recorded in the
ステップS58において、抽選パート進行部112Cは、お気に入りキャラクタが入手可能になったことを、ユーザに通知する。通知の方法およびタイミングは特に限定されない。例えば、抽選パート進行部112Cは、ステップS56においてYESと判定された場合で、トップ画面300に遷移したタイミングで、お気に入りキャラクタが入手可能になったことを、ポップアップ画像で通知してもよい。
In step S58, the lottery part progressing unit 112C notifies the user that the favorite character has become available. The method and timing of notification are not particularly limited. For example, the lottery part progressing unit 112C may notify by a pop-up image that the favorite character has become available at the timing of transitioning to the
図15は、トップ画面の他の一例を示す図である。図15に示すトップ画面300には、ポップアップ350が含まれる。ポップアップ350には、少なくとも、お気に入りキャラクタが入手可能になった旨の通知351が含まれている。なお、入手可能になったキャラクタの名称も併せて通知してよい。また、ポップアップ350には、該お気に入りキャラクタが入手可能な筐体を指定して抽選を指示するボタン352が含まれていてもよい。
FIG. 15 is a diagram showing another example of the top screen. The
このように、後にキャラクタが入手可能になった場合に、その旨をユーザに通知することで、ユーザに、以前使用したキャラクタを獲得する動機を与えることができる。したがって、ユーザのキャラクタの収集意欲を高めることができる。 In this way, when a character becomes available later, by notifying the user to that effect, the user can be motivated to acquire the previously used character. Therefore, it is possible to increase the user's motivation to collect characters.
なお、お気に入りキャラクタを登録している状態で、セレクト対戦のためのパーティー編成を行う場合、セレクトパート進行部112Bは、採用率ランキング画面550または第2選択画面600等において、他のユーザがお気に入り登録されたキャラクタと共にパーティーメンバーとして選択したキャラクタをユーザに通知してもよい。また、セレクトパート進行部112Bは、該通知したキャラクタをユーザが選択可能にしてもよい。これにより、ユーザは、自分のお気に入りキャラクタと、他のキャラクタとのパーティー編成を、他のユーザの選択を参考にして考えることができる。
When a party is organized for a select match while a favorite character is registered, another user registers the favorite character on the recruitment
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック、ならびに、制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control block of the
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the information processing device provided with the
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional notes]
The contents relating to one aspect of the present invention are listed below.
(項目1) ゲームプログラム(131、231)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、複数のゲーム媒体が関連付けられた第1の筐体を参照して1つ以上のゲーム媒体を特定し、特定した1つ以上のゲーム媒体をユーザに保有させるステップと、ユーザに保有させたゲーム媒体の中から少なくとも1つをユーザの入力操作に応じて動作させることにより、ゲームの第1のパートを進行させるステップと、第1の筐体、または第1の条件を満たすことによりユーザが利用可能となる第2の筐体に関連付けられるゲーム媒体の一群であって、ユーザの保有対象となったゲーム媒体を含む一群である第1群のゲーム媒体から、ユーザの入力操作に応じて一部のゲーム媒体を第2群のゲーム媒体として選抜するステップと、ユーザの入力操作に応じて第2群のゲーム媒体の少なくとも1つを動作させることによって、ゲームの第2のパートを進行させるステップと、を実行させる。
(Item 1) The game program (131, 231) has been described. According to certain aspects of the disclosure, the game program is executed by a computer (at least one of a
以上の処理によれば、第1群のゲーム媒体から、ユーザの入力操作に応じて第2群のゲーム媒体を選抜する。そして、選抜した第2群のゲーム媒体の少なくとも1つを用いて、第2のパートを進行させる。ここで、第1群のゲーム媒体には、ユーザに保有させているゲーム媒体も、保有させていないゲーム媒体も含まれ得る。そして、第1群のゲーム媒体は、現在、または将来、ユーザが保有可能になり得るゲーム媒体である。 According to the above processing, the second group of game media is selected from the first group of game media according to the input operation of the user. Then, the second part is advanced using at least one of the selected second group of game media. Here, the game medium of the first group may include a game medium owned by the user and a game medium not owned by the user. The first group of game media is a game medium that can be owned by the user now or in the future.
このような第1群のゲーム媒体から選抜された第2群のゲーム媒体で第2のパートをプレイさせることにより、ユーザに、自身が関心を持っていなかったゲーム媒体、または、保有していないため使うことができなかったゲーム媒体を使う機会を与えることができる。したがって、ユーザの、ゲーム媒体を収集する意欲を高めることができる。 By playing the second part in the second group of game media selected from the first group of game media, the user is not interested in the game media or owns the game media. Therefore, it is possible to give an opportunity to use a game medium that could not be used. Therefore, it is possible to increase the motivation of the user to collect the game medium.
(項目2) (項目1)において、第2のパートを進行させるステップは、ユーザを含む1名以上の第1ユーザと、ゲームプログラムで規定された動作を行う1名以上のNPC(non player character)および1名以上の第2ユーザの少なくとも一方との、対戦を進行させてもよい。 (Item 2) In (Item 1), the step of advancing the second part is one or more first users including the user and one or more NPCs (non player characters) who perform the operations specified in the game program. ) And at least one of one or more second users.
これにより、ユーザに、自身の入力操作に応じて選抜された第2群のゲーム媒体を用いて、NPCまたは他のユーザと対戦を行わせることができる。したがって、ユーザに、使用したゲーム媒体に対する関心を抱かせることができるため、ユーザのゲーム媒体を収集する意欲を高めることができる。 As a result, the user can play against the NPC or another user by using the second group of game media selected according to his / her input operation. Therefore, since the user can be interested in the game medium used, the user's motivation to collect the game medium can be increased.
(項目3) (項目2)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、
対戦が終了した場合に、第2群のゲーム媒体に含まれる1つ以上のゲーム媒体について、保有させるステップにおいて該1つ以上のゲーム媒体がそれぞれ特定され得る確率に関する情報を含む画像を、自動的に表示部に表示させるステップを実行させてもよい。これにより、ユーザの、第2群のゲーム媒体として選抜されたゲーム媒体を獲得する意欲を高めることができる。
(Item 3) In (Item 2), the game program is transferred to the processor and further.
When the match is over, for one or more game media included in the second group of game media, an image containing information on the probability that each of the one or more game media can be identified in the step of possessing is automatically generated. May execute the step of displaying on the display unit. This makes it possible to increase the motivation of the user to acquire the game medium selected as the second group of game media.
(項目4) (項目2)または(項目3)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、対戦が終了した場合に、ユーザに報酬を付与するステップを実行させてもよい。また、保有させるステップは、ユーザの入力操作に応じて、所定量の報酬と引き換えに、1つ以上のゲーム媒体を特定してユーザに保有させてもよい。 (Item 4) In (Item 2) or (Item 3), the game program may cause the processor to further perform a step of rewarding the user when the match is over. Further, in the step of holding the game, one or more game media may be specified and held by the user in exchange for a predetermined amount of reward according to the input operation of the user.
これにより、ユーザは対戦の報酬を用いて、対戦で使用したゲーム媒体の獲得を試みることができる。したがって、ユーザのゲーム媒体を獲得する意欲を高めることができる。 As a result, the user can try to acquire the game medium used in the battle by using the reward of the battle. Therefore, it is possible to increase the motivation of the user to acquire the game medium.
(項目5) (項目4)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、対戦が終了した場合に、ユーザの所定の入力操作を受け付けるUI(User Interface)画像を表示部に表示させるステップと、所定の入力操作を受け付けた場合、保有させるステップの実行を指示するためのゲーム画面を、表示部に表示させるステップと、を実行させてもよい。 (Item 5) In (Item 4), the game program has a step of causing the processor to display a UI (User Interface) image that accepts a predetermined input operation of the user on the display unit when the battle is completed. When the input operation of is accepted, the step of displaying the game screen for instructing the execution of the step to be held on the display unit may be executed.
これにより、対戦終了後に、ユーザがゲーム媒体の獲得を試みるよう誘導することができる。したがって、ユーザのゲーム媒体を獲得する意欲を高めることができる。 As a result, it is possible to induce the user to try to acquire the game medium after the battle is completed. Therefore, it is possible to increase the motivation of the user to acquire the game medium.
(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、選抜するステップにおいて第2群のゲーム媒体として選抜されたゲーム媒体が、保有させるステップにおいて特定され得る確率を上昇させるステップを実行させてもよい。 (Item 6) In any one of the items (item 1) to (item 5), the game program is held by the processor and further by the game medium selected as the second group of game media in the selection step. Steps may be performed that increase the probability of being identified in the step.
これにより、ユーザは対戦で使用したゲーム媒体をより獲得し易くなる。したがって、ユーザのゲーム媒体を獲得する意欲を高めることができる。 This makes it easier for the user to acquire the game medium used in the battle. Therefore, it is possible to increase the motivation of the user to acquire the game medium.
(項目7) (項目6)において、確率を上昇させるステップは、ユーザによって第2群のゲーム媒体として選抜された回数が多いゲーム媒体ほど確率を上昇させてもよい。 (Item 7) In (Item 6), the step of increasing the probability may increase the probability as the number of times the game medium is selected as the second group of game media by the user.
これにより、繰り返し選抜された、すなわち、ユーザがよく使用しているキャラクタを獲得できる確率を上昇させることができる。したがって、ユーザのゲーム媒体を獲得する意欲を高めることができる。 As a result, it is possible to increase the probability that a character that has been repeatedly selected, that is, a character that the user often uses can be acquired. Therefore, it is possible to increase the motivation of the user to acquire the game medium.
(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、選抜するステップで選抜された第2群のゲーム媒体のうち、ユーザに保有させていないゲーム媒体を示す情報を記憶部に記憶させるステップと、第1の条件が満たされた場合、保有させるステップにおいて参照される筐体を、第1の筐体から第2の筐体のいずれかに変更するステップと、変更するステップが変更した後の第2の筐体によって特定されるゲーム媒体に、記憶部に記憶されたゲーム媒体が含まれている場合、記憶されたゲーム媒体が保有可能になったことをユーザに通知するステップと、を実行させてもよい。 (Item 8) In any one of the items (item 1) to (item 7), the game program is owned by the processor and further by the user among the game media of the second group selected in the selection step. Either the first housing or the second housing refers to the housing referred to in the step of storing the information indicating the non-game medium in the storage unit and the step of holding the information when the first condition is satisfied. If the game medium specified by the step of changing to or changed and the second housing after the change of the step includes the game medium stored in the storage unit, the stored game medium is possessed. You may want to perform a step to notify the user that it is possible.
このように、後にゲーム媒体が入手可能になった場合に、その旨をユーザに通知することで、ユーザに、以前使用したゲーム媒体を獲得する動機を与えることができる。したがって、ユーザのゲーム媒体の収集意欲を高めることができる。 In this way, when the game medium becomes available later, by notifying the user to that effect, the user can be motivated to acquire the previously used game medium. Therefore, it is possible to increase the user's motivation to collect game media.
(項目9) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131、231)は、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目9)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 9) The method of executing the game program has been explained. According to certain aspects of the disclosure, the game program (131, 231) is executed by a computer equipped with a processor (10, 20) and memory (11, 21). The method is a method in which the processor performs each step according to (item 1). The method according to (item 9) has the same effect as the game program according to (item 1).
(項目10) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリ(11、21)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御するプロセッサ(10、20)とを備える。(項目10)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 10) The information processing apparatus has been described. According to a certain aspect of the present disclosure, the information processing device includes a memory (11, 21) for storing the game program according to (item 1) and an information processing device (user terminal 100) by executing the game program. It is provided with a processor (10, 20) for controlling the operation of. The information processing device according to (item 10) has the same effect as the game program according to (item 1).
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 ゲーム進行部、112A 通常パート進行部、112B セレクトパート進行部、112C 抽選パート進行部、113 オブジェクト制御部、114 表示制御部、115 通信部、120,220 記憶部、131,231 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、132A 筐体情報、132B キャラクタリスト、133 ユーザ情報、133A セレクト対戦情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 1 game system, 2 networks, 10,20 processors, 11,21 memories, 12,22 storage, 13,23 communication IF (operation unit), 14,24 input / output IF (operation unit), 15 touch screen (display unit, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measurement sensor (operation unit), 100 user terminal (information processing device), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 game progress unit, 112A normal part progress unit , 112B select part progress unit, 112C lottery part progress unit, 113 object control unit, 114 display control unit, 115 communication unit, 120, 220 storage unit, 131,231 game program, 132 game information, 132A housing information, 132B character List, 133 user information, 133A select battle information, 151 input unit (operation unit), 152 display unit, 200 server, 211 transmission / reception unit, 212 server processing unit, 213 data management unit, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 Storage medium
Claims (9)
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて、複数のゲーム媒体が関連付けられた第1の筐体を参照して1つ以上のゲーム媒体を特定し、特定した前記1つ以上のゲーム媒体をユーザに保有させるステップと、
前記ユーザに保有させたゲーム媒体の中から少なくとも1つを前記ユーザの入力操作に応じて動作させることにより、前記ゲームの第1のパートを進行させるステップと、
前記第1の筐体、または第1の条件を満たすことにより前記ユーザが利用可能となる第2の筐体に関連付けられるゲーム媒体であって前記ユーザに保有させていないゲーム媒体を含むゲーム媒体から一群のゲーム媒体を第1群のゲーム媒体として提示し、当該第1群のゲーム媒体のうち前記ユーザの入力操作に応じた一部のゲーム媒体を、ユーザに保有させるのではなく前記ゲームの第2のパートに用いる第2群のゲーム媒体として選抜するステップと、
前記ユーザの入力操作に応じて前記第2群のゲーム媒体の少なくとも1つを動作させることによって、前記ゲームの第2のパートを進行させるステップと、
前記選抜するステップで選抜された前記第2群のゲーム媒体のうち、前記ユーザに保有させていないゲーム媒体を示す情報を記憶部に記憶させるステップと、
前記第1の条件が満たされた場合、前記保有させるステップにおいて参照される筐体を、前記第1の筐体から前記第2の筐体のいずれかに変更するステップと、
前記変更するステップが変更した後の前記第2の筐体によって特定されるゲーム媒体に、前記記憶部に記憶されたゲーム媒体が含まれている場合、前記記憶されたゲーム媒体が保有可能になったことをユーザに通知するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。 It ’s a game program
The game program is executed by a computer having a processor and memory.
The game program is supplied to the processor.
In a game based on the game program, a step of identifying one or more game media with reference to a first housing in which a plurality of game media are associated, and causing the user to possess the specified one or more game media. When,
A step of advancing the first part of the game by operating at least one of the game media owned by the user in response to an input operation of the user.
From a game medium including a game medium associated with the first housing or a second housing that can be used by the user by satisfying the first condition and which is not owned by the user. A group of game media is presented as the first group of game media, and a part of the game media of the first group corresponding to the input operation of the user is not held by the user, but the first of the games. Steps to select as the second group of game media used for Part 2 and
A step of advancing the second part of the game by operating at least one of the game media of the second group in response to the input operation of the user.
Among the game media of the second group selected in the selection step, a step of storing in the storage unit information indicating a game medium that the user does not have.
When the first condition is satisfied, the step of changing the housing referred to in the step of holding the housing from the first housing to one of the second housing, and
When the game medium specified by the second housing after the step to be changed includes the game medium stored in the storage unit, the stored game medium can be held. A game program that lets you perform steps to notify the user of that .
前記ユーザを含む1名以上の第1ユーザと、前記ゲームプログラムで規定された動作を行う1名以上のNPC(non player character)および1名以上の第2ユーザの少なくとも一方との、対戦を進行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 The step of advancing the second part is
A battle is advanced between one or more first users including the user, one or more NPCs (non player characters) performing the operations specified in the game program, and at least one of the one or more second users. The game program according to claim 1.
前記対戦が終了した場合に、前記第2群のゲーム媒体に含まれる1つ以上のゲーム媒体について、前記保有させるステップにおいて該1つ以上のゲーム媒体がそれぞれ特定され得る確率に関する情報を含む画像を、自動的に表示部に表示させるステップを実行させる、請求項2に記載のゲームプログラム。 The game program is added to the processor.
When the battle is completed, for one or more game media included in the second group of game media, an image containing information on the probability that the one or more game media can be identified in the step of holding the game media is displayed. The game program according to claim 2, wherein the step of automatically displaying the game on the display unit is executed.
前記対戦が終了した場合に、前記ユーザに報酬を付与するステップを実行させ、
前記保有させるステップは、前記ユーザの入力操作に応じて、所定量の前記報酬と引き換えに、前記1つ以上のゲーム媒体を特定して前記ユーザに保有させる、請求項2または3に記載のゲームプログラム。 The game program is added to the processor.
When the match is over, the user is made to execute the step of rewarding the user.
The game according to claim 2 or 3, wherein the step of possessing the game specifies the one or more game media and causes the user to possess the game medium in exchange for a predetermined amount of the reward according to the input operation of the user. program.
前記対戦が終了した場合に、ユーザの所定の入力操作を受け付けるUI(User Interface)画像を表示部に表示させるステップと、
前記所定の入力操作を受け付けた場合、前記保有させるステップの実行を指示するためのゲーム画面を、前記表示部に表示させるステップと、を実行させる、請求項4に記載のゲームプログラム。 The game program is added to the processor.
A step of displaying a UI (User Interface) image that accepts a predetermined input operation of the user on the display unit when the battle is completed.
The game program according to claim 4, wherein when the predetermined input operation is accepted, the step of displaying the game screen for instructing the execution of the step to be held on the display unit is executed.
前記選抜するステップにおいて前記第2群のゲーム媒体として選抜されたゲーム媒体が、前記保有させるステップにおいて特定され得る確率を上昇させるステップを実行させる、請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 The game program is added to the processor.
The item according to any one of claims 1 to 5, wherein the game medium selected as the game medium of the second group in the selection step executes a step of increasing the probability that the game medium can be identified in the step of holding the game medium. Game program.
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する、方法。 The way a computer runs a game program
The computer comprises a processor and memory.
A method in which the processor performs each step according to claim 1.
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている、情報処理装置。 It is an information processing device
The information processing device
A memory for storing the game program according to claim 1 and
An information processing device including a processor that controls the operation of the information processing device by executing the game program.
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