JP5801448B1 - GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザを飽きさせない、従来のゲームよりも興趣性の高いゲームを実現する。【解決手段】本発明は、コンピュータに、ユーザによる所定の操作に応じて、ゲームのフィールド内を転動するように第1の移動オブジェクトを表示させる表示処理機能と、第1の移動オブジェクトに設定された属性と、フィールド内に存在する客体オブジェクトに設定された属性とに応じて、第1の移動オブジェクトに客体オブジェクトを巻き込むことによって、第1の移動オブジェクトの属性を変化させる変化機能と、客体オブジェクトとは異なる第2の移動オブジェクトであって、第1の移動オブジェクトが巻き込み不可能な第2の移動オブジェクトに、第1の移動オブジェクトが衝突した場合、第1の移動オブジェクトに設定された属性と、第2の移動オブジェクトに設定された属性とに応じて、衝突の効果を発生させる演出機能とを実現させる。【選択図】図1A game that is more entertaining than a conventional game and does not bore users is realized. A display processing function for causing a computer to display a first moving object so as to roll in a game field in response to a predetermined operation by a user, and a setting for the first moving object. A change function for changing the attribute of the first moving object by involving the object in the first moving object according to the set attribute and the attribute set for the object existing in the field, If the first moving object collides with a second moving object that is different from the object and the first moving object cannot be involved, the attribute set for the first moving object And an effect function for generating a collision effect according to the attribute set for the second moving object; To realize. [Selection] Figure 1
Description
本発明は、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なゲームプログラム等に関するものである。 The present invention relates to a game program that can provide a user with a game using a plurality of moving objects.
フィールド内に点在するオブジェクトを手玉に巻き込むことによって、当該手玉を所定の大きさよりも大きくすることを目的とするゲームが、従来から提供されている(非特許文献1) 2. Description of the Related Art Conventionally, a game that aims to make a bead larger than a predetermined size by winding objects scattered in the field around the bean is provided (Non-Patent Document 1).
上記従来のゲームでは、「手玉を大きくする」ことが目的であるに過ぎず、手玉を転動させることに対する意義に乏しい。したがって、上記従来のゲームは、ユーザの倦厭感を生みやすいという問題があった。 In the conventional game described above, the purpose is only to “increase the bead” and it is not meaningful to roll the bean. Therefore, the conventional game has a problem that it is easy for a user to feel jealous.
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザを飽きさせない、従来のゲームよりも興趣性の高いゲームを実現可能なゲームプログラム等を提供することである。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game program and the like that can realize a game that is more entertaining than a conventional game and does not bore the user.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータに、ユーザによる所定の操作に応じて、ゲームのフィールド内を転動するように第1の移動オブジェクトを表示させる表示処理機能と、第1の移動オブジェクトが転動した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された属性と、フィールド内に存在する客体オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該第1の移動オブジェクトに当該客体オブジェクトを巻き込むことによって、当該第1の移動オブジェクトの属性を変化させる変化機能と、客体オブジェクトとは異なる第2の移動オブジェクトであって、第1の移動オブジェクトが巻き込み不可能な第2の移動オブジェクトに、第1の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された属性と、当該第2の移動オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該衝突の効果を発生させる演出機能とを実現させる。 In order to solve the above-described problem, a game program according to one embodiment of the present invention is a game program that can provide a user with a game using a plurality of moving objects. , A display processing function for displaying the first moving object so as to roll in the field of the game, an attribute set for the first moving object when the first moving object rolls, The object object is different from the change function for changing the attribute of the first moving object by involving the object in the first moving object according to the attribute set in the object object existing in the object. A second moving object that is a second moving object and cannot be caught by the first moving object. When the first moving object collides with the object, the effect of generating the effect of the collision according to the attribute set for the first moving object and the attribute set for the second moving object Realize functionality.
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、オブジェクトにそれぞれ設定された属性は、当該オブジェクトの大きさ、極性、重量、弾性、耐久度、および、材質のうちの少なくとも1つであってよい。 In the game program according to one aspect of the present invention, the attribute set for each object may be at least one of the size, polarity, weight, elasticity, durability, and material of the object. .
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、オブジェクトにそれぞれ設定された属性は、当該オブジェクトの大きさを少なくとも含み、演出機能は、第1の移動オブジェクトが第2の移動オブジェクトよりも略小さい場合、当該第1の移動オブジェクトが当該第2の移動オブジェクトに跳ね返される効果を、衝突の効果として発生させ、第1の移動オブジェクトが第2の移動オブジェクトよりも略大きい場合、当該第1の移動オブジェクトが当該第2の移動オブジェクトを撞き出すことによって転動させる効果を、衝突の効果として発生させてよい。 Further, in the game program according to one aspect of the present invention, the attribute set for each object includes at least the size of the object, and the rendering function is substantially smaller for the first moving object than for the second moving object. If the first moving object causes an effect of rebounding to the second moving object as a collision effect, and the first moving object is substantially larger than the second moving object, the first movement The effect of causing the object to roll by rolling out the second moving object may be generated as a collision effect.
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、第1の移動オブジェクトが第2の移動オブジェクトに衝突したことにより、当該第2の移動オブジェクトが転動し、フィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収まったか否かを判定する判定機能をさらに実現させてよい。 In addition, a game program according to one embodiment of the present invention is provided in a field when a first moving object collides with a second moving object and the second moving object rolls on the computer. A determination function for determining whether or not the object is within the moving object placement area may be further realized.
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、変化機能は、第1の移動オブジェクトが巻き込んだ客体オブジェクトに応じて、当該第1の移動オブジェクトの属性をさらに変化させてよい。 In the game program according to one aspect of the present invention, the change function may further change the attribute of the first moving object in accordance with the object that the first moving object is involved.
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲームは、対戦ゲームであって、対戦相手が操作可能な他の移動オブジェクトを、フィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収めること、または、所定の移動オブジェクトを対戦相手よりも先に移動オブジェクト配置領域に収めることを目的とする対戦ゲームであってよい。 Further, in the game program according to one aspect of the present invention, the game is a battle game, and another moving object that can be operated by the opponent is stored in a moving object arrangement area provided in the field, or It may be a battle game for the purpose of placing a predetermined moving object in the moving object placement area before the opponent.
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、ゲームは、複数のユーザによってプレイされる協力ゲームであって、他のユーザと協力して第2の移動オブジェクトを移動オブジェクト配置領域に収めることを目的とする協力ゲームであってよい。 In the game program according to one embodiment of the present invention, the game is a cooperative game played by a plurality of users, and the second moving object is placed in the moving object arrangement area in cooperation with other users. It may be a target cooperative game.
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、第2の移動オブジェクトをフィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収めるまでの時間に制限を課す第1制限機能をさらに実現させてよい。 The game program according to one aspect of the present invention further causes a computer to realize a first restriction function that imposes a restriction on a time until the second moving object is placed in a moving object placement area provided in the field. Good.
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、第2の移動オブジェクトをフィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収めるまでに、第1の移動オブジェクトを移動させる回数に制限を課す第2制限機能をさらに実現させてよい。 The game program according to one embodiment of the present invention imposes a limit on the number of times the first moving object is moved before the second moving object is placed in the moving object arrangement area provided in the field. The second restriction function may be further realized.
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータに、コンピュータの傾きを示す加速度を、所定の加速度計測部から取得する取得機能をさらに実現させ、表示機能は、取得機能によって取得された加速度の向きに応じて、第1の移動オブジェクトを転動させてよい。 The game program according to one embodiment of the present invention further causes a computer to realize an acquisition function of acquiring acceleration indicating a tilt of the computer from a predetermined acceleration measurement unit, and the display function is an acceleration acquired by the acquisition function. The first moving object may be rolled according to the direction of.
また、本発明の一態様に係るゲームプログラムにおいて、所定の操作は、第1の移動オブジェクトを撞き出す操作であり、ゲームプログラムは、コンピュータに、第1の移動オブジェクトを撞き出す強さを設定する第1設定機能と、第1の移動オブジェクトに撞点を設定する第2設定機能とをさらに実現させ、表示機能は、第1設定機能によって設定された強さにしたがって、第2設定機能によって設定された撞点を撞くことによって、第1の移動オブジェクトがフィールド内を転動するように表示させてよい。 In the game program according to one embodiment of the present invention, the predetermined operation is an operation of scooping out the first moving object, and the game program sets the strength of scrambling the first moving object in the computer. A first setting function and a second setting function for setting a saddle point on the first moving object are further realized, and the display function is set by the second setting function according to the strength set by the first setting function. By moving the saddle point, the first moving object may be displayed so as to roll in the field.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータの制御方法は、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なコンピュータの制御方法であって、ユーザによる所定の操作に応じて、ゲームのフィールド内を転動するように第1の移動オブジェクトを表示させる表示処理ステップと、第1の移動オブジェクトが転動した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された属性と、フィールド内に存在する客体オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該第1の移動オブジェクトに当該客体オブジェクトを巻き込むことによって、当該第1の移動オブジェクトの属性を変化させる変化ステップと、客体オブジェクトとは異なる第2の移動オブジェクトであって、第1の移動オブジェクトが巻き込み不可能な第2の移動オブジェクトに、第1の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された属性と、当該第2の移動オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該衝突の効果を発生させる演出ステップとを含んでいる。 In order to solve the above-described problem, a computer control method according to an aspect of the present invention is a computer control method capable of providing a user with a game using a plurality of moving objects, in accordance with a predetermined operation by the user. Display processing step for displaying the first moving object so as to roll in the field of the game, and when the first moving object rolls, the attribute set for the first moving object, the field A change step of changing the attribute of the first moving object by involving the object in the first moving object according to the attribute set in the object existing in the object, A second moving object which is different and the first moving object cannot be involved When the first moving object collides with the moving object, the effect of the collision is generated according to the attribute set for the first moving object and the attribute set for the second moving object. Production steps.
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るコンピュータは、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なコンピュータであって、ユーザによる所定の操作に応じて、ゲームのフィールド内を転動するように第1の移動オブジェクトを表示させる表示処理部と、第1の移動オブジェクトが転動した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された属性と、フィールド内に存在する客体オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該第1の移動オブジェクトに当該客体オブジェクトを巻き込むことによって、当該第1の移動オブジェクトの属性を変化させる変化部と、客体オブジェクトとは異なる第2の移動オブジェクトであって、第1の移動オブジェクトが巻き込み不可能な第2の移動オブジェクトに、第1の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された属性と、当該第2の移動オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該衝突の効果を発生させる演出部とを備えている。 In order to solve the above-described problem, a computer according to one embodiment of the present invention is a computer capable of providing a user with a game using a plurality of moving objects, and is provided in the game field according to a predetermined operation by the user. Display processing unit for displaying the first moving object so as to roll, and when the first moving object rolls, the attributes set for the first moving object and the object object existing in the field A change unit that changes the attribute of the first moving object by involving the object in the first moving object in accordance with the attribute set in the second moving object, and a second moving object different from the object And the first moving object is not allowed to be involved in the second moving object. If the object has collided, and includes an attribute that the set to the first moving object, in accordance with the attributes which the set in the second moving object, and a rendering unit for generating the effect of the collision.
本発明の一態様に係るゲームプログラム、コンピュータの制御方法、および、コンピュータによれば、第1の移動オブジェクトを転動させて客体オブジェクトを巻き込ませ、属性が変化した当該第1の移動オブジェクトを第2の移動オブジェクトに衝突させることによって、ユーザは、当該衝突の効果を発生させることができる。したがって、上記ゲームプログラム等は、ユーザを飽きさせない、従来のゲームよりも興趣性の高いゲームを実現できるという効果を奏する。 According to the game program, the computer control method, and the computer according to one aspect of the present invention, the first moving object is rolled to involve the object object, and the first moving object whose attribute is changed is changed to the first moving object. By causing the object to collide with the two moving objects, the user can generate the effect of the collision. Therefore, the above-described game program and the like have an effect of realizing a game that does not bore the user and is more interesting than the conventional game.
図1〜図4に基づいて、本発明の実施の形態を説明する。 An embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
〔携帯端末100の概要〕
携帯端末(コンピュータ)100は、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なコンピュータである。上記携帯端末100は、以下で説明する処理を実行可能な機器でありさえすればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、その他の電子機器などであってもよい。
[Outline of the mobile terminal 100]
The portable terminal (computer) 100 is a computer that can provide a user with a game using a plurality of moving objects. The
図2は、携帯端末100が備えた表示部に表示されるゲームの画面例を示す模式図である。図2に示されるように、ユーザが入力面に所定のタッチ操作を与えると、手玉(第1の移動オブジェクト)1aが上記ゲームのフィールド3を転動する。手玉1aの大きさ(第1の移動オブジェクトに設定された属性)と、上記フィールド3に存在するオブジェクト(客体オブジェクト)2の大きさ(客体オブジェクトに設定された属性)とに応じて、当該オブジェクト2が当該手玉1aに巻き込まれる(付着する)と、巻き込まれたオブジェクト2の分だけ手玉1aが大きくなる(手玉1aの属性が変化する)。
FIG. 2 is a schematic diagram illustrating a screen example of a game displayed on the display unit included in the
ユーザが手玉1aを的玉(第2の移動オブジェクト)1bに衝突させると、当該手玉1aの大きさと当該的玉1bの大きさ(第2の移動オブジェクトに設定された属性)とに応じて、当該衝突の効果が発生する。例えば、手玉1aが的玉1bよりも略小さい場合、当該手玉1aが当該的玉1bに跳ね返される効果が発生し、略大きい場合、当該的玉1bを撞き出す効果が発生する。
When the user collides the
すなわち、ユーザは、オブジェクト2を巻き込むことによって手玉1aを十分大きくしてから、当該手玉1aを的玉1bに衝突させることによって、ビリヤードまたはボーリングの要領で当該的玉1bを動かすことができる。そして、ユーザは、例えば、フィールド3に設けられたポケット(移動オブジェクト配置領域)にすべての的玉1bを収めることによって、上記ゲームのクリア条件を満たすことができる。
That is, the user can move the
これにより、上記携帯端末100は、ユーザを飽きさせない、従来のゲームよりも興趣性の高いゲームを実現できる。
Thereby, the said
なお、図2に例示されるフィールド3は、日常世界を世界観として設定したフィールドであり、当該フィールド3には、日用品を摸したオブジェクト2が表示されている。しかし、上記フィールド3は、例えば、ファンタジー世界、デジタル世界など、任意の世界観が設定されたフィールドであってよく、オブジェクト2のモデル(形状などを模擬する対象)も何であってもよい。
A field 3 illustrated in FIG. 2 is a field in which the daily world is set as a world view, and an
〔携帯端末100の構成〕
図1は、携帯端末100の要部構成を示すブロック図である。図1に示されるように、携帯端末100は、制御部10(強さ設定部11、撞点設定部12、加速度取得部13、ボール表示部14、大きさ変更部15、効果演出部16、時間制限部17、回数制限部18、ボール判定部19)、入力部40(入力面41、入力制御部42)、表示部50、加速度計測部20、および、記憶部30を備えている。
[Configuration of mobile terminal 100]
FIG. 1 is a block diagram illustrating a main configuration of the
制御部10は、携帯端末100が有する各種の機能を統括的に制御する。制御部10は、強さ設定部11、撞点設定部12、加速度取得部13、ボール表示部14、大きさ変更部15、効果演出部16、時間制限部17、回数制限部18、および、ボール判定部19を含む。
The
強さ設定部(第1設定機能)11は、入力制御部42から入力された所定の操作(例えば、軌跡4c)に応じて、手玉1aを撞き出す強さを設定する。手玉1aを撞き出す操作の例については、後で詳述する。手玉1aは、強く撞き出されるほど、上記フィールド3を強く(速く)転動する。強さ設定部11は、設定した強さを示す強さ情報5aをボール表示部14に出力する。これにより、携帯端末100は、手玉1aを撞き出す強さをユーザに調整させることができる。
The strength setting unit (first setting function) 11 sets the strength for rolling out the
撞点設定部(第2設定機能)12は、手玉1aに撞点を設定する。撞点設定部12は、設定した撞点を示す撞点情報5bをボール表示部14に出力する。これにより、携帯端末100は、撞き出した後の手玉1aの挙動をユーザに指定させることができる(例えば、手玉1aの下部を撞いた後、当該手玉1aが的玉1bと衝突した場合、当該手玉1aにバックスピンが加わり、撞き出した位置に戻るように転動するなど)。
The saddle point setting unit (second setting function) 12 sets a saddle point on the
加速度取得部(取得機能)13は、携帯端末100の傾きを示す加速度5cを、加速度計測部20から取得する。加速度取得部13は、当該加速度5cをボール表示部14に出力する。
The acceleration acquisition unit (acquisition function) 13 acquires the
ボール表示部(表示処理機能、表示処理部)14は、ユーザによるタッチ操作(所定の操作)4aに応じてゲームのフィールド内を転動するように、手玉1aを表示部50に表示させる。例えば、ボール表示部14は、撞点設定部12によって設定された手玉1aの撞点を、強さ設定部11によって設定された強さで撞き出し、当該手玉1aが上記フィールド内を転動する過程を表示部50に表示するために、表示情報5dを生成し、当該表示情報5dを当該表示部50に出力する。
The ball display unit (display processing function, display processing unit) 14 displays the
ここで、上記表示情報5dは、上記手玉1aが転動する軌跡および速度を示す情報と、当該手玉1aの属性(例えば、大きさ、極性、重量、弾性、耐久度、材質など)を示す情報とを含んでよい。ボール表示部14は、手玉1aがオブジェクト2または的玉1bと衝突したか否かを判定し、衝突した場合、大きさ変更部15およびボール判定部19に上記表示情報5dを出力する。なお、ボール表示部14は、例えば、手玉1aの中心からオブジェクト2または的玉1bの中心までの距離が、当該手玉1aの半径(当該手玉1aの中心から衝突点までの距離)と当該オブジェクト2または的玉1bの半径との和を下回った場合に、当該手玉1aが、当該オブジェクト2または的玉1bに衝突したと判定することができる。
Here, the
また、ボール表示部14は、加速度取得部13によって取得された加速度5cの向きに応じて、手玉1aを転動させてもよい。例えば、ユーザが携帯端末100を斜めに傾けることによって、上記手玉1aが転動する軌跡に対して左方向を示す加速度5cが加速度取得部13から入力された場合、ボール表示部14は、当該手玉1aが左方向に逸れた軌跡を描いて転動するように、当該手玉1aを表示することができる。これにより、携帯端末100は、直感的な入力方法をゲームに導入できるため、従来のゲームよりもさらに興趣性の高いゲームを実現できる。
Further, the
大きさ変更部(変化機能、変化部)15は、手玉1aが転動した場合、当該手玉1aに設定された大きさ(属性)と、フィールド内に存在するオブジェクト2に設定された大きさ(属性)とに応じて、当該手玉1aに当該オブジェクト2を巻き込むことによって、当該手玉1aの大きさ(属性)を変化させる。
When the
例えば、大きさ変更部15は、手玉1aがオブジェクト2よりも略小さいか否かを判定し、略小さい場合、手玉1aの大きさを変更しなかった(すなわち、手玉1aはオブジェクト2を巻き込めなかった)ことを示す変更情報5eを効果演出部16に出力し、略大きい場合、手玉1aの大きさを当該オブジェクト2の分だけ大きくしたことを示す変更情報5eを出力する。
For example, the
また、大きさ変更部15は、手玉1aが的玉1bよりも略小さいか否かを判定し、略小さい場合、手玉1aが的玉1bよりも略小さいことを示す変更情報5eを効果演出部16に出力し、略大きい場合、手玉1aが的玉1bよりも略大きいことを示す変更情報5eを出力する。
In addition, the
効果演出部(演出機能、演出部)16は、オブジェクト2とは異なる的玉1bであって、手玉1aが巻き込み不可能と設定されている的玉1bに、当該手玉1aが衝突した場合、当該手玉1aの大きさと、当該的玉1bの大きさとに応じて、当該衝突の効果を発生させる。例えば、手玉1aが的玉1bよりも略小さい場合、効果演出部16は、当該手玉1aが当該的玉1bに跳ね返される効果を発生させ、略大きい場合、当該的玉1bを撞き出す効果を発生させる。これにより、携帯端末100は、ユーザを飽きさせない、従来のゲームよりも興趣性の高いゲームを実現できる。
When the
また、効果演出部16は、手玉1aがオブジェクト2に衝突した場合も、当該手玉1aの大きさと当該オブジェクト2の大きさとに応じて、当該衝突の効果を発生させる。例えば、手玉1aがオブジェクト2よりも略小さい場合、効果演出部16は、当該手玉1aが当該オブジェクト2に跳ね返される効果を発生させ、略大きい場合、当該オブジェクト2を当該手玉1aに巻き込む(付着させる)効果を発生させる。効果演出部16は、発生させた効果を示す効果情報5fを、ボール判定部19に出力する。
In addition, even when the
なお、効果演出部16は、オブジェクト2を手玉1aに巻き込む(付着させる)効果を発生させた場合、例えば、当該手玉1aの中心から、当該手玉1aの外側表面の位置であって、当該オブジェクト2が付着した位置までの距離が、当該オブジェクト2の厚みだけ増加するように、当該手玉1aの属性を変化させる(すなわち、巻き込んだオブジェクト2の大きさの分だけ手玉1aが大きくなるようにする)ことができる。
In addition, when the effect production |
時間制限部(第1制限機能)17は、フィールド内に設けられたポケットに的玉1bを収めるまでの時間に制限を課す。図2の符号A1に例示されるように、時間制限部17は、ユーザがゲームを開始してから経過した時間に応じて、当該制限時間をカウントダウンするようにユーザに提示し、当該制限時間がゼロになった時点でゲームオーバとすることができる。時間制限部17は、上記制限時間を示す時間情報6aを、ボール判定部19に出力する。
The time limiter (first limit function) 17 imposes a limit on the time until the
これにより、携帯端末100は、ゲームをプレイすることに対する緊張感をユーザに与えることができる。また、携帯端末100は、「ゲームの難易度は低い(例えば、ポケットに収める的玉1bの数が少ない)が、短い時間でクリアしなければならない」、「長い時間をかけてゆっくりプレイできるが、ゲームの難易度は高い」など、制限時間を課すことによってバリエーションに富んだゲームをユーザに提供することができる。
Thereby, the
回数制限部(第2制限機能)18は、フィールド内に設けられたポケットに的玉1bを収めるまでに、手玉1aを移動させる回数(手玉1aを撞き出し可能な回数)に制限を課す。図2の符号A2に例示されるように、回数制限部18は、ユーザが手玉1aを撞き出すたびに上記回数を減じてユーザに提示し、当該回数がゼロになった時点でゲームオーバとすることができる。回数制限部18は、上記回数を示す回数情報6bを、ボール判定部19に出力する。これにより、携帯端末100は、ゲームをプレイすることに対する緊張感をユーザに与えることができる。
The number limiting unit (second limiting function) 18 imposes a limit on the number of times the
ボール判定部(判定機能)19は、手玉1aが的玉1bに衝突したことにより、当該的玉1bが転動し、フィールド内に設けられたポケットに収まったか否かを判定する。具体的には、ボール判定部19は、例えば、的玉1bがポケットの所定の割合以上に重なった場合に、当該的玉1bが当該ポケットに収まったと判定してよい。また、ボール判定部19は、すべての的玉1bが上記ポケットに収まったことにより、ゲームのクリア条件が満たされたか否かを判定する。ボール判定部19は、当該判定した結果(判定結果5g)を、ボール表示部14に出力する。
The ball determination unit (determination function) 19 determines whether or not the
入力部40は、ユーザによるタッチ操作を受け付ける。本実施の形態において、入力部40は、マルチタッチを検知可能なタッチパネルであってよい。入力部40は、入力面41および入力制御部42を含む。なお、携帯端末100に対して入力を与える方法は、上記タッチパネルを用いたタッチ操作に限定されない(例えば、所定の入力キーを押下することによって入力を与えることもできる)。
The
入力面41は、ユーザによるタッチ操作(所定の操作)によって指定された位置を検知可能なデバイス(例えば、上記タッチパネルに含まれるタッチ面)である。入力面41は、上記指定された位置に対応する座標情報4bを入力制御部42に出力する。
The
入力制御部42は、入力面41から座標情報4bを所定の時間間隔で取得し、一連の座標情報4bを軌跡4cとして強さ設定部11および撞点設定部12に出力する。
The
表示部50は、ゲーム画面を表示するデバイスである。本実施の形態において、表示部50は、液晶ディスプレイであってよい。なお、図1においては、入力部40および表示部50がそれぞれ有する機能を明示するために、両者を分離して示している。しかし、例えば、入力部40がタッチパネルであり、表示部50が液晶ディスプレイである場合、両者は一体として構成されることが好ましい。
The
加速度計測部20は、携帯端末100に加わる加速度5c(大きさ・向きを含むベクトル量)を計測可能な機器である。
The
記憶部30は、例えば、ハードディスク、SSD(silicon state drive)、半導体メモリ、DVDなど、任意の記録媒体によって構成される記憶機器であり、携帯端末100を制御可能なゲームプログラムおよびデータを記憶する。
The
〔オブジェクトに設定された属性〕
オブジェクト(手玉1a、的玉1b、オブジェクト2)には、それぞれ属性が設定されている。ここで、当該属性は、例えば、上記オブジェクトの大きさ、極性、重量、弾性、耐久度、および、材質のうちの少なくとも1つである。前述したように、大きさ変更部15は、手玉1aに設定された大きさと、オブジェクト2に設定された大きさとに応じて、当該手玉1aに当該オブジェクト2を巻き込むことによって、当該手玉1aの大きさを変化させることができる。一方で、大きさ変更部15は、大きさ以外の属性を変更することもできる。
[Attributes set for the object]
Attributes are set for each of the objects (
例えば、大きさ変更部15は、手玉1aに設定された重量と、オブジェクト2に設定された重量とに応じて、当該手玉1aに当該オブジェクト2を巻き込むことによって、当該手玉1aの重量を変化させることができる。例えば、手玉1aよりも小さいが、当該手玉1aよりも重いオブジェクト2が巻き込まれた場合、携帯端末100は、当該手玉1aの重量バランスに偏りが生じることによって蛇行して転動するように、当該手玉1aを表示することができる。あるいは、手玉1aに設定された重量に比して、オブジェクト2に設定された重量の方が遙かに大きい場合、効果演出部16は、例えば、(1)手玉1aは当該オブジェクト2を巻き込めない、または(2)手玉1aは当該オブジェクト2を巻き込むことはできるが、巻き込んだ時点で手玉1aを移動させることができなくなるなどの効果を生じるようにしてもよい。
For example, the
また、大きさ変更部15は、手玉1aに設定された極性(N極またはS極)と、オブジェクト2に設定された極性とに応じて、当該手玉1aが当該オブジェクト2を巻き込めるか否かを判定してもよい。例えば、両者が同じ極性を有する場合、携帯端末100は、手玉1aがオブジェクト2に近づいても、斥力が働くことによって当該オブジェクト2が当該手玉1aから弾かれ、巻き込めないようにすることができる。すなわち、手玉1aに設定された属性と、オブジェクト2に設定された属性との組み合わせに応じて、当該手玉1aが当該オブジェクト2を巻き込めるか否かが決定されてよい。
In addition, the
さらに、手玉1aが的玉1bまたはオブジェクト2よりも略小さい場合に、効果演出部16によって当該手玉1aが当該的玉1bまたはオブジェクト2に跳ね返される効果が生じた場合、大きさ変更部15は、(1)当該手玉1aの耐久度を下げるように、および/または(2)当該手玉1aに巻き込まれていたオブジェクト2をはがすように、上記属性を変更することができる。上記(1)の場合、携帯端末100は、手玉1aの耐久度がゼロになった時点でゲームオーバとすることができる。また、上記(2)の場合、携帯端末100は、はがれたオブジェクト2の分だけ小さくなるように、手玉1aの大きさを変更することができる。この場合、携帯端末100は、手玉1aの大きさと的玉1bの大きさとの差が所定値以上である場合にのみ、手玉1aの大きさを変更することとしてよい。
Furthermore, when the
以上のように、携帯端末100は、大きさだけでなく、極性、重量、弾性、耐久度、材質などをオブジェクト(手玉1a、的玉1b、オブジェクト2)の属性として設定できる。そして、手玉1aが的玉1bまたはオブジェクト2に衝突した場合、携帯端末100は、当該手玉1aの属性と、当該的玉1bまたはオブジェクト2の属性とに基づいて、上記衝突の効果を発生させる。これにより、携帯端末100は、ユーザを飽きさせない、従来のゲームよりも興趣性の高いゲームを実現できる。
As described above, the
〔ゲームのバリエーション〕
前述したように、例えば、フィールド3に設けられたポケット(移動オブジェクト配置領域)にすべての的玉1bを収めることによって、ユーザはゲームのクリア条件を満たすことができる。この場合、例えば、1〜9の番号が的玉1bにそれぞれ割り当てられており、携帯端末100は、当該番号の順番に的玉1bをポケットに収めることを上記クリア条件に加えることができる。これにより、携帯端末100は、バリエーションに富んだゲームをユーザに提供することができる。
[Game variations]
As described above, for example, by placing all the
上記の場合、携帯端末100は、(1)上記番号が増えるごとに的玉1bが大きくなったり、および/または(2)ユーザが上記順番を無視して異なる的玉1bをポケットに収めた場合に、所定のペナルティ(例えば、手玉1aが小さくなったり、制限時間が少なくなったり、ゲームをクリアするたびに付与されるポイントが減少したりするなど)を当該ユーザに課したりしてもよい。なお、携帯端末100は、手玉1aがポケットに収められた場合にも、上記所定のペナルティを上記ユーザに課してよい。これにより、携帯端末100は、ゲームをプレイすることに対する緊張感をユーザに与えることができる。
In the above case, the portable terminal 100 (1) When the number increases, the
ゲームのフィールド内には、当該ゲームにおいて所定の効果をもたらすアイテムが存在していてよい。例えば、手玉1aが上記アイテムを巻き込んだ場合、(1)当該手玉1aの周囲に爆発が起こったり、および/または(2)新しいオブジェクト2が降ってきたり(手玉1aの周囲にまき散らされたり)してよい。これにより、携帯端末100は、バリエーションに富んだゲームをユーザに提供することができる。
In the game field, there may be an item that has a predetermined effect in the game. For example, when the
〔協調プレイ・対戦プレイ〕
図3は、複数のユーザがそれぞれ異なるクリア条件の達成を目指してプレイする対戦プレイの様子を表す模式図である。上記ゲームは、(1)複数のユーザによる協調プレイでクリア条件の達成を目指したり、(2)当該複数のユーザによる対戦プレイでそれぞれが異なるクリア条件の達成を目指したりすることができる。
[Collaborative Play / Battle Play]
FIG. 3 is a schematic diagram showing a state of a battle play in which a plurality of users play with the aim of achieving different clear conditions. The game can be (1) aiming at achievement of clear conditions by cooperative play by a plurality of users, or (2) aiming at achievement of different clear conditions by battle play by the plurality of users.
上記(1)の場合、他のユーザと協力して的玉1bをポケット7に収めることを目的とする協力ゲームであってよい。また、上記(2)の場合、(2a)対戦相手が操作可能な他の手玉(他の移動オブジェクト)1cを、フィールド内に設けられたポケット7に収めること(図3参照)、または(2b)所定の的玉(所定の移動オブジェクト)を対戦相手よりも先にポケット7に収めることを目的とする対戦ゲームであってよい。
In the case of the above (1), it may be a cooperative game aiming to place the
なお、上記複数のユーザには、コンピュータも含まれる。すなわち、ユーザは、コンピュータを協調相手・対戦相手として上記ゲームをプレイすることができる。これにより、携帯端末100は、「皆でゲームする楽しみ」をユーザに与える、より興趣性の高いゲームを実現できる。
The plurality of users includes a computer. That is, the user can play the above game using the computer as a cooperative partner / opponent. Thereby, the
複数のユーザによる協調プレイ・対戦プレイにおいて、携帯端末100は、(1)ゲームがクリアされるたびに所定のポイントをユーザに付与し、各ユーザによって獲得されたポイントに基づいて上記複数のユーザの間でランキングする処理、および/または(2)所定の制限時間内にポケットに落とした的玉1bの数に基づいてランキングする処理を実行できる。
In the coordinated play / match play by a plurality of users, the
前述したように、手玉1aが的玉1bまたはオブジェクト2よりも略小さい場合に、効果演出部16によって当該手玉1aが当該的玉1bまたはオブジェクト2に跳ね返される効果が生じた場合、大きさ変更部15は、当該手玉1aに巻き込まれていたオブジェクト2をはがすように、当該手玉1aに設定された属性を変更することができる。これと同様に、複数のユーザによる協調プレイ・対戦プレイにおいて、ユーザの手玉1aと、他のユーザの手玉1aとが接触した場合、携帯端末100は、(1)当該ユーザの手玉1aに巻き込まれていたオブジェクト2、および/または(2)当該他のユーザの手玉1aに巻き込まれていたオブジェクト2をはがすように、上記属性を変更することができる。
As described above, when the
〔手玉1aを撞き出す操作の例〕
撞点設定部12は、例えば、手玉1aを表示部50に拡大して表示させ、当該手玉1aを撞き出す位置(撞点、打点)を、ユーザに指定させることができる。すなわち、撞点設定部12は、ビリヤードにおいてプレイヤがキューを手玉に当てる位置を定めるように、ユーザに撞点を指定させることができる。
[Example of an operation for rolling out the
The saddle
そして、強さ設定部11は、「撞き出しボタン」を表示部50に表示させることによって、撞点設定部12によって設定された撞点を、所定の強さで撞き出すことができる。この場合、ユーザが当該ボタンをタップ(入力面41をタッチする操作)すると、キューを手前に引くモーションが開始され、さらにタップすると、手玉1aの上記撞点を撞き出すモーションに折り返す。強さ設定部11は、1回目のタップと2回目のタップとによって定まるタイミングに応じて、手玉1aを撞き出す強さを決定する。
The
または、強さ設定部11は、ユーザの指(または、スタイラスなどの指示具)が入力面41に接触した時間が長いほど、上記撞き出す強さを強く設定してもよい。または、強さ設定部11は、入力面41において連続的に2点が選択された場合、これら2点間の距離を示す情報(軌跡4c)を取得し、当該距離に応じた強さを設定してもよい。
Alternatively, the
携帯端末100は、上記の例のような操作を可能にすることによって、直感的かつ臨場感のある操作性を実現することができる。
The
〔携帯端末100が実行する処理〕
図4は、携帯端末100が実行する処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下の説明において、カッコ書きの「〜ステップ」は、コンピュータの制御方法に含まれる各ステップを表す。
[Processing executed by portable terminal 100]
FIG. 4 is a flowchart illustrating an example of processing executed by the
ボール表示部14は、撞点設定部12によって設定された手玉1aの撞点を、強さ設定部11によって設定された強さで撞き出し、当該手玉1aが上記フィールド内を転動する過程を表示部50に表示する(表示処理ステップ、S1、なお「ステップ」を単に「S」と略記した)。ボール表示部14によって手玉1aがオブジェクト2に衝突したと判定された場合(S2においてYES)、大きさ変更部15は、当該手玉1aが当該オブジェクト2よりも大きいか否かを判定する(S3)。大きい場合(S3においてYES)、効果演出部16は、上記オブジェクト2を上記手玉1aに巻き込む(付着させる)効果を発生させ(S4、変化ステップ)、小さい場合(S3においてNO)、当該手玉1aが当該オブジェクト2に跳ね返される効果を発生させる(S5)。
The
ボール表示部14によって手玉1aが的玉1bに衝突したと判定された場合(S2においてNO、S6においてYES)、大きさ変更部15は、手玉1aが的玉1bよりも略小さいか否かを判定する(S7)。略小さい場合(S7においてYES)、効果演出部16は、当該手玉1aが当該的玉1bに跳ね返される効果を発生させ(S5、演出ステップ)、略大きい場合(S7においてNO)、当該的玉1bを撞き出す効果を発生させる(S8、演出ステップ)。
When it is determined by the
ボール判定部19は、手玉1aが的玉1bに衝突したことにより、当該的玉1bが転動し、フィールド内に設けられたポケットに収まったか否かを判定する(S9)。なお、前述したように、ボール判定部19は、例えば、的玉1bがポケットの予定の割合以上に重なった場合に、当該的玉1bが当該ポケットに収まったと判定する。収まった場合(S9においてYES)、ボール判定部19は、すべての的玉1bが上記ポケットに収まったことにより、クリア条件が満たされたか否かを判定する(S10)。
The
なお、上記制御方法は、図4を参照して前述した上記処理だけでなく、制御部10に含まれる各部において実行される処理を任意に含んでよい。
Note that the above control method may optionally include not only the above-described processing described with reference to FIG. 4 but also processing executed in each unit included in the
〔携帯端末100が奏する効果〕
携帯端末100によれば、手玉1aを転動させてオブジェクト2を巻き込ませ、大きさが変化した当該手玉1aを的玉1bに衝突させることによって、ユーザは、当該衝突の効果(例えば、当該的玉1bを撞き出すなど)を発生させることができる。したがって、上記携帯端末100は、ユーザを飽きさせない、従来のゲームよりも興趣性の高いゲームを実現できるという効果を奏する。
[Effects of portable terminal 100]
According to the
〔サーバ200が機能の一部または全部を提供する構成〕
以上では、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムが、主に携帯端末100において実行される構成を説明した。一方、上記ゲームプログラムの一部または全部がサーバ200において実行され、当該実行された処理の結果が上記携帯端末100に返される構成であってもよい。本発明のコンピュータが、プレイヤ端末とネットワークを介して接続されたサーバ装置(サーバ200)として機能する場合、ゲームの進行画面を上記サーバ装置が生成したデータに基づいて、上記プレイヤ端末において表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面などを当該プレイヤ端末にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とするなどの、上記サーバ装置と上記プレイヤ端末のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。これにより、サーバ200は、上記携帯端末100が機能を提供する場合に、当該携帯端末100が奏する効果と同じ効果を奏する。
[Configuration in which server 200 provides part or all of functions]
In the foregoing, a configuration has been described in which a game program that can provide a user with a game using a plurality of moving objects is mainly executed in the
〔ソフトウェアによる実現例〕
携帯端末100およびサーバ200の制御ブロック(特に、制御部10)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。後者の場合、携帯端末100およびサーバ200は、各機能を実現するソフトウェアであるゲームプログラムの命令を実行するCPU、上記ゲームプログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記ゲームプログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記ゲームプログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記ゲームプログラムは、当該ゲームプログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。本発明は、上記ゲームプログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
[Example of software implementation]
The control block (especially the control unit 10) of the
具体的には、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムは、複数の移動オブジェクトを用いたゲームをユーザに提供可能なゲームプログラムであって、コンピュータ(携帯端末100またはサーバ200)に、第1設定機能、第2設定機能、取得機能、表示処理機能、変化機能、演出機能、第1制限機能、第2制限機能、および、判定機能を実現させる。上記第1設定機能、第2設定機能、取得機能、表示処理機能、変化機能、演出機能、第1制限機能、第2制限機能、および、判定機能は、前述した強さ設定部11、撞点設定部12、加速度取得部13、ボール表示部14、大きさ変更部15、効果演出部16、時間制限部17、回数制限部18、および、ボール判定部19によってそれぞれ実現され得る。詳細については前述した通りである。
Specifically, the game program according to the embodiment of the present invention is a game program that can provide a user with a game using a plurality of moving objects, and the first program is stored in the computer (the
なお、上記ゲームプログラムは、例えば、ActionScript、JavaScript(登録商標)などのスクリプト言語、Objective-C、Java(登録商標)などのオブジェクト指向プログラミング言語、HTML5などのマークアップ言語などを用いて実装できる。また、前記ゲームプログラムによって実現される各機能を実現する各部を備えた情報処理端末(例えば、携帯端末100)と、前記各機能とは異なる残りの機能を実現する各部を備えたサーバとを含むゲームシステムも、本発明の範疇に入る。 The game program can be implemented using, for example, a script language such as ActionScript or JavaScript (registered trademark), an object-oriented programming language such as Objective-C or Java (registered trademark), or a markup language such as HTML5. In addition, an information processing terminal (for example, the mobile terminal 100) including each unit that implements each function implemented by the game program, and a server that includes each unit that implements the remaining functions different from the above functions are included. Game systems are also within the scope of the present invention.
〔付記事項〕
本発明は前述したそれぞれの実施の形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施の形態についても、本発明の技術的範囲に含まれる。さらに、各実施の形態にそれぞれ開示された技術的手段を組み合わせることにより、新しい技術的特徴を形成できる。
[Additional Notes]
The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the technical means disclosed in different embodiments can be appropriately combined. Embodiments to be made are also included in the technical scope of the present invention. Furthermore, a new technical feature can be formed by combining the technical means disclosed in each embodiment.
本発明は、スマートフォン、タブレット端末、携帯電話、家庭用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、サーバ、ワークステーション、メインフレームなど、任意のコンピュータに広く適用することができる。 The present invention can be widely applied to an arbitrary computer such as a smartphone, a tablet terminal, a mobile phone, a consumer game machine, a personal computer, a server, a workstation, or a mainframe.
1a:手玉(第1の移動オブジェクト)、1b:的玉(第2の移動オブジェクト)、2:オブジェクト(客体オブジェクト)、3:フィールド(フィールド、フィールド内)、4a:タッチ操作(所定の操作)、5c:加速度、7:ポケット(移動オブジェクト配置領域)、11:強さ設定部(第1設定機能)、12:撞点設定部(第2設定機能)、13:加速度取得部(取得機能)、14:ボール表示部(表示処理機能、表示処理部)、15:大きさ変更部(変化機能、変化部)、16:効果演出部(演出機能、演出部)、17:時間制限部(第1制限機能)、18:回数制限部(第2制限機能)、19:ボール判定部(判定機能)、20:加速度計測部、100:携帯端末(コンピュータ)、200:サーバ(コンピュータ) 1a: hand ball (first moving object), 1b: target ball (second moving object), 2: object (object object), 3: field (field, in field), 4a: touch operation (predetermined operation) 5c: acceleration, 7: pocket (moving object arrangement area), 11: strength setting unit (first setting function), 12: saddle point setting unit (second setting function), 13: acceleration acquisition unit (acquisition function), 14: Ball display unit (display processing function, display processing unit), 15: Size change unit (change function, change unit), 16: Effect production unit (production function, production unit), 17: Time limit unit (first Limit function), 18: number limit unit (second limit function), 19: ball determination unit (determination function), 20: acceleration measurement unit, 100: portable terminal (computer), 200: server (computer)
Claims (15)
前記ユーザによる所定の操作に応じて、前記ゲームのフィールド内を転動するように第1の移動オブジェクトを表示させる表示処理機能と、
前記第1の移動オブジェクトが転動した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された極性と、前記フィールド内に存在する客体オブジェクトに設定された極性とが一致し、当該第1の移動オブジェクトと当該客体オブジェクトとの間に斥力が働くことによって、当該第1の移動オブジェクトに当該客体オブジェクトが付着しないようになっているか否かを判定する付着判定機能と、
付着可能と判定された場合、前記第1の移動オブジェクトに前記客体オブジェクトを付着させることによって、当該第1の移動オブジェクトの属性を変化させる変化機能と、
前記客体オブジェクトとは異なる第2の移動オブジェクトであって、前記第1の移動オブジェクトが付着不可能な第2の移動オブジェクトに、前記第1の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された属性と、当該第2の移動オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該衝突の効果を発生させる演出機能とを実現させるゲームプログラム。 A game program capable of providing a user with a game using a plurality of moving objects,
A display processing function for displaying a first moving object so as to roll in the field of the game in response to a predetermined operation by the user;
When the first moving object rolls, the polarity set in the first moving object matches the polarity set in the object object existing in the field, and the first moving object An attachment determination function for determining whether or not the object object is prevented from attaching to the first moving object by a repulsive force acting between the object object and the object object ;
If it is determined to be attached, by attaching the object object to the first moving object, and the change function of changing the attribute of the first moving object,
When the first moving object collides with a second moving object that is different from the object, and to which the first moving object cannot adhere , the first moving object The game program which implement | achieves the production | presentation function which produces the effect of the said collision according to the attribute set to (2) and the attribute set to the said 2nd moving object.
前記第1の移動オブジェクトの中心から、前記客体オブジェクトとは異なる第2の移動オブジェクトであって、前記第1の移動オブジェクトが付着不可能な第2の移動オブジェクトの中心までの距離、および当該第1の移動オブジェクトの半径と当該第2の移動オブジェクトの半径との和に少なくとも基づいて、当該第1の移動オブジェクトが当該第2の移動オブジェクトに衝突したか否かを判定する衝突判定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1または2に記載のゲームプログラム。A distance from the center of the first moving object to a center of a second moving object that is different from the object and is not attachable to the first moving object; A collision determination function for determining whether or not the first moving object has collided with the second moving object based on at least the sum of the radius of the first moving object and the radius of the second moving object; The game program according to claim 1, wherein the game program is realized.
前記演出機能は、
前記第1の移動オブジェクトが前記第2の移動オブジェクトよりも略小さい場合、当該第1の移動オブジェクトが当該第2の移動オブジェクトに跳ね返される効果を、前記衝突の効果として発生させ、
前記第1の移動オブジェクトが前記第2の移動オブジェクトよりも略大きい場合、当該第1の移動オブジェクトが当該第2の移動オブジェクトを撞き出すことによって転動させる効果を、前記衝突の効果として発生させる
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 In the first moving object and the second moving object, the size of the first moving object and the size of the second moving object are set as one of the attributes,
The production function is
When the first moving object is substantially smaller than the second moving object, an effect that the first moving object is bounced back to the second moving object is generated as an effect of the collision,
When the first moving object is substantially larger than the second moving object, an effect of causing the first moving object to roll by rolling out the second moving object is generated as the effect of the collision. The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein:
前記第1の移動オブジェクトが前記第2の移動オブジェクトに衝突したことにより、当該第2の移動オブジェクトが転動し、前記フィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収まったか否かを判定する判定機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1から5のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game program is stored in the computer,
Determining whether or not the second moving object rolls and falls within the moving object placement area provided in the field because the first moving object collides with the second moving object the game program according to claim 1, any one of 5, characterized in that to function further realized.
対戦相手が操作可能な他の移動オブジェクトを、前記フィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収めること、または、
所定の移動オブジェクトを対戦相手よりも先に前記移動オブジェクト配置領域に収めること
を目的とする対戦ゲームであることを特徴とする請求項1から7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game is a battle game,
Put another moving object that can be operated by the opponent in the moving object placement area provided in the field, or
The game program according to any one of claims 1 to 7 , wherein the game program is for a game in which a predetermined moving object is placed in the moving object arrangement area before an opponent.
前記第2の移動オブジェクトを前記フィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収めるまでの時間に制限を課す第1制限機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1から9のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game program is stored in the computer,
Any one of claims 1 to 9, characterized in that to further implement the first limiting function to impose time limits to accommodate the second moving object in the moving object placement area provided in the field The game program described in.
前記第2の移動オブジェクトを前記フィールド内に設けられた移動オブジェクト配置領域に収めるまでに、前記第1の移動オブジェクトを移動させる回数に制限を課す第2制限機能をさらに実現させることを特徴とする請求項1から10のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game program is stored in the computer,
A second restriction function that imposes a restriction on the number of times the first moving object is moved before the second moving object is placed in a moving object placement area provided in the field is further realized. The game program as described in any one of Claim 1 to 10 .
前記コンピュータの傾きを示す傾き情報を、所定の計測部から取得する取得機能をさらに実現させ、
前記表示機能は、前記取得機能によって取得された傾き情報に応じて、前記第1の移動オブジェクトを転動させることを特徴とする請求項1から11のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game program is stored in the computer,
The tilt information indicating a tilt of the computer, further realize the acquisition function of acquiring the predetermined count measuring unit,
The game program according to any one of claims 1 to 11 , wherein the display function rolls the first moving object according to the tilt information acquired by the acquisition function.
前記ゲームプログラムは、前記コンピュータに、
前記第1の移動オブジェクトを撞き出す強さを設定する第1設定機能と、
前記第1の移動オブジェクトに撞点を設定する第2設定機能とをさらに実現させ、
前記表示機能は、前記第1設定機能によって設定された強さにしたがって、前記第2設定機能によって設定された撞点を撞くことによって、前記第1の移動オブジェクトが前記フィールド内を転動するように表示させることを特徴とする請求項1から12のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The predetermined operation is an operation of rolling out the first moving object;
The game program is stored in the computer,
A first setting function for setting a strength for rolling out the first moving object;
A second setting function for setting a saddle point on the first moving object;
The display function causes the first moving object to roll in the field by hitting a saddle point set by the second setting function according to the strength set by the first setting function. the game program according to claim 1, any one of 12, characterized in that to display.
前記ユーザによる所定の操作に応じて、前記ゲームのフィールド内を転動するように第1の移動オブジェクトを表示させる表示処理ステップと、
前記第1の移動オブジェクトが転動した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された極性と、前記フィールド内に存在する客体オブジェクトに設定された極性とが一致し、当該第1の移動オブジェクトと当該客体オブジェクトとの間に斥力が働くことによって、当該第1の移動オブジェクトに当該客体オブジェクトが付着しないようになっているか否かを判定する付着判定ステップと、
付着可能と判定された場合、前記第1の移動オブジェクトに前記客体オブジェクトを付着させることによって、当該第1の移動オブジェクトの属性を変化させる変化ステップと、
前記客体オブジェクトとは異なる第2の移動オブジェクトであって、前記第1の移動オブジェクトが付着不可能な第2の移動オブジェクトに、前記第1の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された属性と、当該第2の移動オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該衝突の効果を発生させる演出ステップとを含むコンピュータの制御方法。 A computer control method capable of providing a user with a game using a plurality of moving objects,
A display processing step of displaying a first moving object so as to roll in the field of the game in response to a predetermined operation by the user;
When the first moving object rolls, the polarity set in the first moving object matches the polarity set in the object object existing in the field, and the first moving object An attachment determination step for determining whether or not the object object is prevented from attaching to the first moving object by a repulsive force acting between the object object and the object object ;
If it is determined to be attached, by attaching the object object to the first moving object, and the change step of changing the attribute of the first moving object,
When the first moving object collides with a second moving object that is different from the object, and to which the first moving object cannot adhere , the first moving object A computer control method including an effect step of generating an effect of the collision in accordance with the attribute set in the above and the attribute set in the second moving object.
前記ユーザによる所定の操作に応じて、前記ゲームのフィールド内を転動するように第1の移動オブジェクトを表示させる表示処理部と、
前記第1の移動オブジェクトが転動した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された極性と、前記フィールド内に存在する客体オブジェクトに設定された極性とが一致し、当該第1の移動オブジェクトと当該客体オブジェクトとの間に斥力が働くことによって、当該第1の移動オブジェクトに当該客体オブジェクトが付着しないようになっているか否かを判定する付着判定部と、
付着可能と判定された場合、前記第1の移動オブジェクトに前記客体オブジェクトを付着させることによって、当該第1の移動オブジェクトの属性を変化させる変化部と、
前記客体オブジェクトとは異なる第2の移動オブジェクトであって、前記第1の移動オブジェクトが付着不可能な第2の移動オブジェクトに、前記第1の移動オブジェクトが衝突した場合、当該第1の移動オブジェクトに設定された属性と、当該第2の移動オブジェクトに設定された属性とに応じて、当該衝突の効果を発生させる演出部とを備えたコンピュータ。 A computer capable of providing a user with a game using a plurality of moving objects,
A display processing unit that displays a first moving object so as to roll in the field of the game in response to a predetermined operation by the user;
When the first moving object rolls, the polarity set in the first moving object matches the polarity set in the object object existing in the field, and the first moving object An attachment determination unit that determines whether or not the object object is prevented from attaching to the first moving object by a repulsive force acting between the object object and the object object ;
If it is determined to be attached, by attaching the object object to the first moving object, and a change unit that changes the attribute of the first moving object,
When the first moving object collides with a second moving object that is different from the object, and to which the first moving object cannot adhere , the first moving object A computer including an effect unit that generates the effect of the collision according to the attribute set to the attribute and the attribute set to the second moving object.
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