JP6547032B1 - Game program, method, and terminal device - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザにゲーム内での適切な目標を与える。【解決手段】ユーザ端末(100)のゲームプログラム(131)は、第1ユーザの操作内容に応じて異なる進行を経るゲームを提供し、プロセッサ(10)に、第1ユーザの操作履歴を記録するステップ(S106〜S110)と、該操作履歴をサーバ(200)に送信するステップ(S114)と、第1ユーザの操作履歴が送信された場合に、第1ユーザにゲーム内での報酬を付与するステップ(S116)と、を実行させる。【選択図】図1The present invention provides a user with an appropriate goal in a game. A game program (131) of a user terminal (100) provides a game that progresses differently depending on an operation content of a first user, and records an operation history of the first user in a processor (10). When a step (S106 to S110), a step (S114) of transmitting the operation history to the server (200), and an operation history of the first user are transmitted, a reward in the game is given to the first user. Step (S116) is executed. [Selected figure] Figure 1

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法、および端末装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method of executing the game program, and a terminal device.

ユーザの操作の巧拙により得られる結果が変わるゲームは種々存在する。例えば、操作のスピード、タイミング、および該操作による指示内容等に応じて、得点成否および試合の勝敗が決するゲーム等が存在する。   There are various games in which the result obtained by skill of the user's operation changes. For example, there are games and the like in which the score success or failure and the outcome of the game are decided depending on the speed and timing of the operation, and the instruction content by the operation.

特開2013−56095号公報JP, 2013-56095, A

このように、ユーザの操作の巧拙によりゲームの結果が変わる場合、初心者のユーザがゲームの操作に習熟するように促すことが求められる。また、ゲームのプレイ人口を維持または増加させるためには、ある程度ゲームの操作に習熟した、所謂、中級者以上のユーザにも、ゲームをプレイする動機を与え、継続してゲームをプレイさせることが求められる。   Thus, when the result of the game changes due to the skill of the user's operation, it is required to urge the novice user to become familiar with the game operation. Also, in order to maintain or increase the game play population, it is possible to give the motivation to play the game to the so-called middle-class or more users who are familiar with the game operation to a certain extent and keep the game played continuously. Desired.

本発明の一態様は、ユーザにゲーム内での適切な目標を与えることが可能なゲームプログラム等を実現することを目的とする。   An aspect of the present invention aims to realize a game program or the like that can give a user an appropriate goal in a game.

本開示の一態様に係るゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、第1ユーザの入力操作を受け付ける操作部とを備える端末装置により実行されるものであり、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第1ユーザの操作内容に応じて異なる進行を経るゲームであり、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記ゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を前記端末装置の前記ディスプレイまたは他の装置で再現して表示するための操作履歴として、前記第1ユーザの操作履歴を記録するステップと、記録された前記第1ユーザの操作履歴を、前記操作履歴を収集する情報処理装置に送信するステップと、前記送信するステップにおいて前記第1ユーザの操作履歴が送信された場合に、前記第1ユーザに前記ゲーム内での報酬を付与するステップと、を実行させる。   A game program according to an aspect of the present disclosure is executed by a terminal device provided with a processor, a memory, a display, and an operation unit that receives an input operation of a first user, and a game based on the game program is The game is a game that passes through different steps according to the content of the operation of the first user, and the game program causes the processor to display the content of the operation of a certain user in the game for the predetermined period of the user. Recording the operation history of the first user as an operation history to be reproduced and displayed on the device, and transmitting the recorded operation history of the first user to the information processing apparatus collecting the operation history And when the operation history of the first user is transmitted in the transmitting step, the first user may Wherein the step of applying the compensation in the game, to the execution.

本発明の一態様によれば、ユーザにゲーム内での適切な目標を与えることができる。   According to one aspect of the present invention, the user can be given an appropriate goal in the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ゲームシステムに含まれるユーザ端末およびサーバの、動作概要を示す図である。It is a figure showing an operation outline of a user terminal and a server included in a game system. ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal and a server. ゲームシステムが実現するテニスゲームにおけるゲーム空間の一種である、試合空間の一例を示す。An example of the game space which is a kind of game space in the tennis game which a game system realizes is shown. ユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す。An example of a display screen which a display control part of a user terminal displays on a touch screen is shown. ユーザ端末の表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which the display control part of a user terminal displays on a touch screen. 表示制御部がタッチスクリーンに表示させる表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which a display control part displays on a touch screen. ユーザ端末における試合ログの記録に係る処理の流れについて示したフローチャートである。It is the flowchart shown about the flow of the process which concerns on the recording of the game log in a user terminal. ユーザ端末における試合ログの再生に係る処理の流れについて示したフローチャートである。It is the flowchart shown about the flow of processing concerning reproduction of a game log in a user terminal. ユーザ端末の表示制御部が表示部に再生可能な試合を一覧表示させた場合の、表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a display screen when a display control part of a user terminal displays a list of reproducible games on a display part. 試合ログを再生させているときに、表示制御部が表示部に表示させる表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen which a display control part displays on a display part, when reproducing a game log. 試合ログを再生させているときに、表示制御部が表示部に表示させる表示画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of the display screen which a display control part displays on a display part, when reproducing a game log. ユーザ端末およびサーバにおける報酬の付与に係る処理の流れの変形例について示すフローチャートである。It is a flowchart shown about the modification of the flow of the process which concerns on provision of the reward in a user terminal and a server. ユーザ端末における試合ログのシェアに係る処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which concerns on the share of the game log in a user terminal.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. The present invention is not limited to these exemplifications, but is shown by the claims, and all changes within the scope and meaning equivalent to the claims are intended to be included in the present invention. Ru. In the following description, the same components are denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of Game System 1>
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 is composed of the Internet and various mobile communication systems constructed by wireless base stations (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be

サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。   The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These configurations of the server 200 are electrically connected to each other by a communication bus.

ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。   The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18 And These configurations of the user terminal 100 are electrically connected to each other by a communication bus. The user terminal 100 may include an input / output IF 14 to which a display (display unit) configured separately from the main body of the user terminal 100 can be connected instead of or in addition to the touch screen 15.

また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 according to a communication standard such as Bluetooth (registered trademark), for example. The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on the user's input operation on the buttons and the like to the user terminal 100. In addition, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that, instead of, or in addition to, the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   The user terminal 100 desirably has a user using the controller 1020 input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020, for example, at the start of the game. Thereby, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and specifies which user the output value belongs to based on the transmission source (the controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user holds each controller 1020, thereby preventing communication with another device such as the server 200 via the network 2, the one user terminal 100. Can realize multiplayer. Also, multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100 by the respective user terminals 100 communicably connecting each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (a communication connection is made without passing through the server 200). You can also When the above-described multiplayer is locally realized by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions of the server 200 described later. Further, when the above-described multiplay is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   The user terminal 100 may communicate with the server 200 even if the above-described multiplay is realized locally. For example, the user identification information may be transmitted to the server 200 in association with information indicating a play result such as a score or an outcome in a certain game.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。   In addition, the controller 1020 may be configured to be removable from the user terminal 100. In this case, a joint with the controller 1020 may be provided on at least one of the surfaces of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are connected by wire via the connection unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may receive attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Thereby, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store a game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or the game program acquired by reading from the storage medium 1030 may be stored in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. The above-described units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to receive a user's input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit detects the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100, and the input operation is performed from the detection result of the object Identify. As an example, the user's hand as the object 1010, a marker of a predetermined shape, etc. are detected, and the input operation is specified based on the color, shape, movement, type, etc. of the object 1010 obtained as a detection result. Ru. More specifically, when the user terminal 100 detects a user's hand from the captured image of the camera 17, the user's input operation is a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept. The photographed image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit is configured by the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts the user's operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as the user's input operation. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 13, the user terminal 100 identifies and receives a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as the user's input operation.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the overall operation of the user terminal 100. The processor 20 controls the overall operation of the server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later, and develops the program in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later, and develops the program in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the expanded program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 are configured by storage devices such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides the processor 10 with a work area by temporarily storing programs and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to a program. The memory 21 provides the processor 20 with a work area by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 also temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to a program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。   In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of the user terminal 100 and the server 200. The game realized by the collaboration between the user terminal 100 and the server 200 may be, for example, a game executed on a browser activated in the user terminal 100. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game by cooperation of a plurality of user terminals 100. Further, various data includes data related to a game such as user information and game information, and an instruction or notification transmitted / received between the user terminal 100 and the server 200 or between a plurality of user terminals 100.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are configured by a storage device such as a flash memory or a hard disk drive (HDD). The storage 12 and the storage 22 store various data related to the game.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission and reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, wireless LAN (Local Area Network), wired LAN, wireless LAN, Internet communication via a mobile telephone network, short distance wireless communication, and the like.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to receive input of data, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, or a speaker. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to receive input of data, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 can include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component in which the input unit 151 and the display unit 152 are combined. The input unit 151 is, for example, a touch sensitive device, and is configured of, for example, a touch pad. The display unit 152 is configured of, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。なお、タッチスクリーン15に対し入力操作を行うための指示体は特に限定されない。例えば、指示体はユーザの手指であっても、スタイラスペン等であってもよい。   The input unit 151 detects the position at which the user's operation (physical touch operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) on the input surface is input, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistive film method. Note that an indicator for performing an input operation on the touch screen 15 is not particularly limited. For example, the indicator may be a user's finger or a stylus pen or the like.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding attitude of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding attitude. For example, when the user terminal 100 is held in the vertical orientation, the processor 10 may perform vertical screen display that causes the display unit 152 to display a vertically long image. On the other hand, when the user terminal 100 is held in landscape orientation, a landscape image may be displayed on the display unit to display a horizontally long image. Thus, the processor 10 may be capable of switching between vertical screen display and horizontal screen display according to the holding attitude of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and converts a light incident from the lens into an electric signal to generate a photographed image.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。   The distance measurement sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse converted light, and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light generated when the light emitted from the light source is reflected on the measurement object. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result in which the object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 is detected using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measurement sensor 18 may be provided, for example, on the side of the housing of the user terminal 100. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. For example, an infrared camera can be used as the camera 17. In this case, the camera 17 may be provided with a lighting device for emitting infrared light, a filter for blocking visible light, and the like. This makes it possible to further improve the detection accuracy of an object based on a photographed image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 17. (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to specify whether the captured image includes the user's hand. The processor 10 may use, for example, a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition process. (2) Also, the processor 10 detects the user's gesture from the shape of the user's hand. The processor 10 specifies, for example, the number of fingers of the user (the number of extending fingers) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “par”. Further, when the number of fingers is zero (the finger is not detected), the processor 10 determines that the user has made the gesture of “Go”. In addition, when the number of fingers is two, the processor 10 determines that the user has made a gesture of “Tokiki”. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to detect whether the user's finger is in a state where only the forefinger is standing or whether the user's finger makes a flicking motion. . (4) The processor 10 selects an object 1010 (a user's hand or the like in the vicinity of the user terminal 100 based on an image recognition result of a captured image of the camera 17 and / or an output value of the distance measuring sensor 18). ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near the user terminal 100 (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, the predetermined value) depending on the size of the user's hand specified from the captured image of the camera 17 It detects whether it is in the above distance). In addition, when the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or away from the user terminal 100. (5) If it is found that the distance between the user terminal 100 and the user's hand is changing while the user's hand is being detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17, etc., the processor 10 recognizes that the user shakes his hand in the shooting direction of the camera 17. If an object is detected or not detected by the distance measurement sensor 18 whose directivity is stronger than the shooting range of the camera 17, the processor 10 shakes the hand in the direction orthogonal to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。   As described above, the processor 10 determines whether the user holds the hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (a gesture of “goo” or another gesture (eg, “par”)) To detect The processor 10 also detects how the user is moving this hand, as well as the shape of the user's hand. Also, the processor 10 detects whether the user is moving the hand closer to or away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves a pointer on the touch screen 15 in response to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture "goo". In this case, the user terminal 100 recognizes that the user is continuing the selection operation. The continuation of the selection operation corresponds to, for example, the state in which the mouse is clicked and pressed down or the state in which the touch panel is touched after the touch-down operation is performed on the touch panel. In addition, when the user moves the hand further while the user terminal 100 detects the user's gesture "goo", such a series of gestures is an operation corresponding to the swipe operation (or drag operation). It can also be recognized. In addition, when the user terminal 100 detects a gesture that causes the user to repel a finger based on the detection result of the user's hand based on the captured image of the camera 17, the user clicks the gesture by tapping the mouse or tapping the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to

<ゲーム概要>
ゲームシステム1が実現するゲームは、ユーザの操作内容(例えば、操作スピード、タイミング、およびテクニック等)に応じて異なる進行を経るゲームである。換言すると、ゲームシステム1が実現するゲームは、ユーザの操作の習熟度に応じて異なる結果を返すゲームである。
<Game Outline>
The game realized by the game system 1 is a game that undergoes different progressions according to the user's operation content (for example, operation speed, timing, technique, etc.). In other words, the game realized by the game system 1 is a game that returns different results according to the user's operation proficiency level.

例えば、ゲームシステム1がステージまたはクエストをクリアすることで進行するゲームを実現する場合、該ゲームは、ユーザの操作内容に応じて、ステージまたはクエストクリアの成否、クリアタイム、およびスコア等が変化するゲームである。また例えば、ゲームシステム1が対戦型のゲームを実現する場合、該ゲームは、ユーザの操作内容に応じて対戦の勝敗、対戦の試合運び、およびスコア等が変化するゲームである。   For example, when the game system 1 realizes a game progressing by clearing a stage or a quest, the game changes the success or failure of the stage or quest clearing, the clear time, the score, and the like according to the operation content of the user. It is a game. Further, for example, when the game system 1 realizes a battle type game, the game is a game in which the outcome of the battle, the carrying of the battle, the score, and the like change according to the operation content of the user.

ゲームシステム1が実現するゲームのジャンルは特に限定されない。例えば、ゲームはパズルゲーム、クイズゲーム、RPG(ロールプレイングゲーム)、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。また、ゲームシステム1が実現するゲームの題材も特に限定されない。例えば、ゲームはテニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたスポーツゲームであってもよい。   The genre of the game realized by the game system 1 is not particularly limited. For example, the game may be a puzzle game, a quiz game, an RPG (role playing game), an adventure game, a shooting game, a simulation game, a training game, an action game, and the like. Further, the subject matter of the game realized by the game system 1 is not particularly limited. For example, the game may be a sports game based on sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey.

また、ゲームシステム1が実現するゲームは、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームであってよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦するマルチ対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。   Further, the game realized by the game system 1 is not limited to a specific play form, but may be any play form game. For example, a single play game by a single user, a multiplayer game by a plurality of users, a multiplayer game in which a plurality of users play a match among multiplay games, a cooperative play game in which a plurality of users cooperate, etc. It may be.

しかしながら、ゲームシステム1が実現するゲームは、複数のユーザの間で、タイム、スコア、対戦成績等、何らかの要素を競わせるゲームであることが望ましい。ユーザは通常、競争に勝ちたいと考えてゲームをプレイする。そのため、ゲームに競争要素を含ませ、操作内容に応じて競争の勝敗が決するようにすることで、ユーザに操作の習熟を促すことができる。   However, it is preferable that the game realized by the game system 1 be a game in which some elements such as time, score, match result, etc. are competed among a plurality of users. Users typically play games thinking that they want to win the competition. Therefore, it is possible to urge the user to learn the operation by including the competitive element in the game and determining the outcome of the competition according to the content of the operation.

さらには、ゲームシステム1が実現するゲームは、ユーザ(第1ユーザ)と他のユーザとの対戦により進行する対戦パートを含むことが望ましい。なお、本実施形態における「対戦」はマルチ対戦(所謂、PvP(Player vs Player))に限られない。例えば、1人以上のユーザとNPC(non player character)との対戦(所謂、CPU戦)も対戦に含まれる。また、スポーツゲームにおける試合も対戦に含まれる。   Furthermore, it is desirable that the game realized by the game system 1 includes a battle part that progresses as a match between the user (first user) and another user. Note that the “competition” in the present embodiment is not limited to a multiplayer competition (so-called PvP (Player vs Player)). For example, a battle (so-called CPU battle) between one or more users and NPC (non player character) is also included in the battle. Also, the game in the sports game is included in the match.

ユーザは通常、対戦に勝ちたいと考えてゲームをプレイする。したがって、ゲームに対戦要素を含ませ、操作内容に応じて対戦の勝敗が決するようにすることで、ユーザに操作の習熟を促すことができる。   The user usually plays the game thinking that he wants to win the match. Therefore, it is possible to urge the user to learn the operation by including the battle element in the game and determining the outcome of the battle according to the content of the operation.

以下では、本実施形態に係るゲームシステム1が、対戦パートを含むテニスゲームを実現した例について説明する。テニスゲームでは、ユーザはユーザ端末100に対し入力操作を行うことで、ゲーム内のキャラクタを操作してテニスをプレイする。以降の説明では「入力操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタ」を「操作キャラクタ」と称する。   Below, the example which the game system 1 which concerns on this embodiment implement | achieves the tennis game containing a battle part is demonstrated. In the tennis game, the user performs an input operation on the user terminal 100 to operate the characters in the game and play tennis. In the following description, the “operable character that operates based on the input operation” is referred to as an “operation character”.

テニスゲームは、あるユーザの操作キャラクタ(第1のキャラクタ)と、NPCまたは他端末のキャラクタとがゲーム空間においてテニスの対戦試合(以下、単に試合と称する)を行う対戦パートを含む。他端末のキャラクタとは、前述の操作キャラクタを動かすユーザ端末100と異なる、他のユーザ端末100における操作キャラクタを示す。以降、操作キャラクタと対戦するNPC、または操作キャラクタと対戦する他端末のキャラクタをまとめて「相手キャラクタ」と称する。相手キャラクタは1体であっても複数であってもよい。   The tennis game includes a part in which a user's operation character (first character) and an NPC or another terminal character play a tennis match (hereinafter simply referred to as a match) in the game space. The character of the other terminal indicates an operation character in another user terminal 100 different from the user terminal 100 moving the above-mentioned operation character. Hereinafter, characters of the NPC playing a game with the operation character or characters of other terminals playing a game with the operation character will be collectively referred to as “counterpart character”. There may be one or more opponent characters.

また、テニスゲームは、対戦パートにおいてダブルスの試合が可能であってもよい。すなわち、テニスゲームは、ユーザの操作キャラクタ(第1のキャラクタ)および味方キャラクタ(第2のキャラクタ)で結成されるペアと、2体の相手キャラクタで結成されるペアとでテニスのダブルスの試合を行ってもよい。味方キャラクタは、操作キャラクタのユーザと異なるユーザの入力操作に基づいて動作するキャラクタである。   Also, in the tennis game, a doubles game may be possible in the competition part. That is, in the tennis game, a tennis doubles game is played with a pair formed by the user's operation character (first character) and an ally character (second character) and a pair formed by two opponent characters. You may go. The ally character is a character that operates based on an input operation of a user different from the user of the operation character.

テニスゲームにおける試合は、実際のテニスのルールを基本として、適宜追加または変更された所定のルールに則って行われる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は行わない。   The game in the tennis game is played according to predetermined rules added or changed as appropriate based on the rules of actual tennis. The following description does not provide a detailed explanation of the actual tennis rules.

<ゲームシステム1の動作概要>
ゲームシステム1において、ユーザ端末100は、ユーザの操作履歴を記録する。ここで、「操作履歴」とは、ゲームにおけるユーザの所定期間の操作内容を、該操作履歴を記録したユーザ端末100、または該ユーザ端末100以外の他の装置で再現して表示するためのデータである。ユーザ端末100は記録した操作履歴をサーバ200に送信する。
<Operation Summary of Game System 1>
In the game system 1, the user terminal 100 records a user's operation history. Here, the “operation history” is data for reproducing and displaying the operation content of the user for a predetermined period in the game on the user terminal 100 recording the operation history or on another device other than the user terminal 100. It is. The user terminal 100 transmits the recorded operation history to the server 200.

本実施形態に係るゲームシステム1では、ユーザ端末100は、テニスゲームの1回の試合(すなわち、試合の開始から終了までの期間)におけるユーザ(第1ユーザ)の操作履歴を含む試合ログを記録する。試合ログのデータ構造の詳細については後述する。   In the game system 1 according to the present embodiment, the user terminal 100 records a match log including the operation history of the user (first user) in one match of the tennis game (that is, the period from the start to the end of the match). Do. Details of the data structure of the match log will be described later.

図2は、ゲームシステム1に含まれるユーザ端末100およびサーバ200の、動作概要を示す図である。図2の状態(A)は、操作履歴を記録する場合のゲームシステム1の動作概要の一例を示している。同図に示すように、ユーザAのユーザ端末100は、ユーザAとユーザBとの試合における、ユーザAの操作履歴を記録する。記録された操作履歴は、サーバ200に送信される。なお、試合の操作履歴を記録するか否かは、所定の条件に基づいて決定される。該条件については後述する。サーバ200は、複数のユーザ端末100から操作履歴を収集して記憶する。   FIG. 2 is a diagram showing an operation outline of the user terminal 100 and the server 200 included in the game system 1. State (A) of FIG. 2 shows an example of an operation outline of the game system 1 in the case of recording an operation history. As shown in the figure, the user terminal 100 of the user A records the operation history of the user A in the match between the user A and the user B. The recorded operation history is transmitted to the server 200. Note that whether or not to record the game operation history is determined based on predetermined conditions. The conditions will be described later. The server 200 collects and stores operation histories from a plurality of user terminals 100.

ゲームシステム1において、ユーザ端末100は、サーバ200から操作履歴を受信して、該受信した操作履歴を表示部152において再現して表示してもよい。なお、ユーザ端末100が受信する操作履歴は、自端末が記録および送信した操作履歴に限られない。また、例えば対戦も操作履歴の送信も行っていないユーザCのユーザ端末100で、操作履歴の受信および再現が可能であってもよい。また、サーバ200が収集した操作履歴のうち、どの操作履歴を受信および再現するかを決定するのは、ユーザ端末100であってもよいし、サーバ200であってもよい。   In the game system 1, the user terminal 100 may receive an operation history from the server 200 and reproduce and display the received operation history on the display unit 152. The operation history received by the user terminal 100 is not limited to the operation history recorded and transmitted by the own terminal. Further, for example, the user terminal 100 of the user C who is neither performing a battle nor transmitting the operation history may be able to receive and reproduce the operation history. Further, among the operation histories collected by the server 200, the user terminal 100 or the server 200 may determine which operation history is to be received and reproduced.

図2の状態(B)は、操作履歴を再現する場合のゲームシステム1の動作概要を示している。図示の例では、サーバ200が、収集した操作履歴のうち1つ以上の操作履歴を選抜し、該選抜した操作履歴をユーザ端末100に送信する。操作履歴を受信したユーザ端末100は、自端末の表示部152において該操作履歴を再現して表示する。例えば、操作履歴がスポーツの対戦試合の操作履歴であった場合、ユーザ端末100は、該操作履歴として記録された、あるユーザの試合中の操作内容を再現して表示する。   State (B) of FIG. 2 shows an operation outline of the game system 1 when reproducing the operation history. In the illustrated example, the server 200 selects one or more operation histories among the collected operation histories, and transmits the selected operation histories to the user terminal 100. The user terminal 100 having received the operation history reproduces and displays the operation history on the display unit 152 of the own terminal. For example, when the operation history is an operation history of a competition game of sports, the user terminal 100 reproduces and displays the operation content during a game of a certain user recorded as the operation history.

<ゲームシステム1の機能的構成>
図3は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of Game System 1>
FIG. 3 is a block diagram showing functional configurations of the server 200 and the user terminal 100 included in the game system 1. Each of the server 200 and the user terminal 100 may include a functional configuration necessary to function as a general computer (not shown) and a functional configuration necessary to realize known functions in the game.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device for receiving an input operation of a user, and a function as an output device for outputting an image or a sound of a game. The user terminal 100 functions as a control unit 110 and a storage unit 120 by cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14 and the like.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。   The server 200 has a function of communicating with each user terminal 100 to support the user terminal 100 to advance the game. For example, sales of valuable data, provision of services, etc. are executed. When the game is a multiplayer game, the server 200 may have a function of communicating with each user terminal 100 participating in the game to mediate the exchange between the user terminals 100. The server 200 functions as a control unit 210 and a storage unit 220 by cooperation of the processor 20, the memory 21, the storage 22, the communication IF 23, the input / output IF 24, and the like.

記憶部120は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132、ユーザ情報133、および試合ログ134を格納する。記憶部220は、ゲームプログラム231、ゲーム情報232、およびユーザ情報233を格納する。   The storage unit 120 stores a game program 131, game information 132, user information 133, and a game log 134. The storage unit 220 stores a game program 231, game information 232, and user information 233.

ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、サーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報232は、制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。   The game program 131 is a game program executed by the user terminal 100. The game program 231 is a game program executed by the server 200. The game information 132 is data to be referred to when the control unit 110 executes the game program 131. The game information 232 is data to be referred to when the control unit 210 executes the game program 131.

ユーザ情報133およびユーザ情報233は、ユーザのアカウントに関する情報(アカウント情報)である。ユーザ情報133は、ユーザ端末100と対応付けられているアカウント情報である。本実施形態では、1台のユーザ端末100に、1つのアカウントが対応付けられている例について説明する。   The user information 133 and the user information 233 are information (account information) related to the account of the user. The user information 133 is account information associated with the user terminal 100. In the present embodiment, an example in which one account is associated with one user terminal 100 will be described.

ユーザ情報233は、各ユーザ端末100から収集されたユーザ情報133をまとめたデータである。したがって、ユーザ情報133とユーザ情報233とが含む情報の項目は同一である。   The user information 233 is data in which the user information 133 collected from each user terminal 100 is organized. Therefore, the items of information included in the user information 133 and the user information 233 are the same.

試合ログ134は、ゲーム内での試合内容のログデータである。試合ログ134は少なくとも、ユーザ端末100に対応付けられているユーザの操作履歴を含む。また、試合ログ134は、相手キャラクタの動作を再現して表示するための情報も含まれていてよい。また、試合がダブルスの試合である場合、試合ログ134には、味方キャラクタの動作を再現して表示するための情報も含まれていてもよい。相手キャラクタまたは味方キャラクタが他端末のキャラクタである場合、試合ログ134には該情報として、例えば、該他端末を操作しているユーザの操作履歴が含まれていてもよい。また、味方キャラクタまたは相手キャラクタがNPCである場合、該NPCの動作または思考結果を示す情報が含まれていても良い。   The match log 134 is log data of the content of the match in the game. The match log 134 at least includes the operation history of the user associated with the user terminal 100. The match log 134 may also include information for reproducing and displaying the motion of the opponent character. In addition, when the game is a doubles game, the game log 134 may also include information for reproducing and displaying the motion of the teammate character. When the opponent character or the ally character is a character of another terminal, the game log 134 may include, for example, an operation history of the user operating the other terminal as the information. In addition, when the teammate character or the opponent character is an NPC, information indicating the operation or thought result of the NPC may be included.

また、試合ログ134には、試合を記録したユーザを特定する情報(ユーザ特定情報)が含まれていてもよい。例えば、試合ログ134には、ユーザ特定情報として、記録を取ったユーザの名称が含まれていてもよい。   The game log 134 may also include information (user identification information) for identifying the user who has recorded the game. For example, the game log 134 may include, as user identification information, the name of the user who made the record.

また、試合ログ134には、記録した試合を特定するための情報(試合特定情報)が含まれていてもよい。例えば、試合ログ134には、試合特定情報として試合の日時が含まれていてもよい。また、試合ログ134には、対戦相手のユーザの名称、ユーザがペアを組んだ相手のユーザの名称等が含まれていてもよい。   Further, the game log 134 may include information (game specification information) for specifying the recorded game. For example, the match log 134 may include the date and time of the match as match identification information. In addition, the game log 134 may include the name of the user of the opponent, the name of the user of the opponent with whom the user is paired, and the like.

また、試合ログ134には、操作キャラクタ、味方キャラクタ、および相手キャラクタ、およびこれらのキャラクタに対する控えキャラクタ(後述)を特定するための情報(キャラクタ特定情報)が含まれていてもよい。   In addition, the game log 134 may include information (character specifying information) for specifying the operation character, the ally character, the opponent character, and a reserve character (described later) for these characters.

試合ログ234は、各ユーザ端末100から収集した1つ以上の試合ログ134をまとめたデータである。したがって、試合ログ134と試合ログ234とが含む情報は同一である。   The match log 234 is data in which one or more match logs 134 collected from each user terminal 100 are summarized. Therefore, the information included in the match log 134 and the match log 234 is the same.

(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The control unit 210 centrally controls the server 200 by executing the game program 231 stored in the storage unit 220. For example, the control unit 210 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 100. When the game is a multiplay game, the control unit 210 may receive a request for multiplay synchronization from the user terminal 100 and transmit data for synchronization to the user terminal 100.

制御部210は、ゲームプログラム231の記述に応じて、送受信部211、サーバ処理部212、およびデータ管理部213として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 210 functions as a transmission / reception unit 211, a server processing unit 212, and a data management unit 213 according to the description of the game program 231. The control unit 210 can also function as another functional block (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 100, depending on the nature of the game to be executed.

送受信部211は、ユーザ端末100から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部211は、ゲーム情報132もしくはユーザ情報133の一部または全部を、ユーザ端末100から受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100から、該端末において記録された試合ログ134を受信する。例えば、送受信部211は、ユーザ端末100から、選抜された試合の試合ログを特定するための情報(試合ログ特定情報)の送信リクエストを受信する。   The transmission / reception unit 211 receives various data and requests from the user terminal 100. For example, the transmission / reception unit 211 receives part or all of the game information 132 or the user information 133 from the user terminal 100. For example, the transmitting and receiving unit 211 receives, from the user terminal 100, the game log 134 recorded in the terminal. For example, the transmission / reception unit 211 receives, from the user terminal 100, a transmission request for information (match log identification information) for identifying a match log of the selected match.

また、送受信部211は、ユーザ端末100に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、送受信部211は、試合ログ特定情報の送信リクエストの送信元であるユーザ端末100に対して、試合ログ特定情報を送信する。また、送受信部211は、ユーザ端末100に対し、試合ログの記録を指示するリクエストを送信してもよい。   The transmitting and receiving unit 211 also transmits various data and requests to the user terminal 100. For example, the transmission / reception unit 211 transmits the match log identification information to the user terminal 100 that is the transmission source of the transmission request for the match log identification information. In addition, the transmission and reception unit 211 may transmit, to the user terminal 100, a request for instructing recording of a game log.

サーバ処理部212は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部212は送受信部211に対し、各種データの送信を指示する。サーバ処理部212は、データ管理部213に対し、ゲーム情報232、ユーザ情報233、および試合ログ234のレコードの追加、更新、または削除を指示する。   The server processing unit 212 performs arithmetic processing necessary to provide a game. The server processing unit 212 instructs the transmission / reception unit 211 to transmit various data. The server processing unit 212 instructs the data management unit 213 to add, update, or delete the records of the game information 232, the user information 233, and the game log 234.

データ管理部213は、記憶部220に格納されているデータを管理する。データ管理部213は、サーバ処理部212からの指示に応じてゲーム情報232、ユーザ情報233、および試合ログ234のレコードの、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部213は、サーバ処理部212の指示に従って、記憶部220からゲーム情報232、ユーザ情報233、および試合ログ234のうち少なくとも1つの情報を読み出してもよい。また、データ管理部213は、読み出した該情報を、送受信部211を介してユーザ端末100に送信してもよい。データ管理部213は、サーバ処理部212の指示に従って、ゲームプログラム231のうち、あるユーザ端末100で実行する分のプログラムを記憶部220から読み出して、送受信部211を介し該ユーザ端末100に送信してもよい。   The data management unit 213 manages data stored in the storage unit 220. The data management unit 213 executes addition, update, or deletion of the records of the game information 232, the user information 233, and the game log 234 according to an instruction from the server processing unit 212. The data management unit 213 may read out at least one of the game information 232, the user information 233, and the game log 234 from the storage unit 220 according to an instruction of the server processing unit 212. Also, the data management unit 213 may transmit the read information to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. The data management unit 213 reads a program for a portion of the game program 231 to be executed by a certain user terminal 100 from the storage unit 220 according to an instruction of the server processing unit 212, and transmits the program to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. May be

(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The control unit 110 centrally controls the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 advances the game in accordance with the game program 131 and the operation of the user. In addition, while the game is in progress, the control unit 110 communicates with the server 200 as needed to transmit and receive information.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、ゲーム進行部112、カメラ配置制御部113、オブジェクト制御部114、表示制御部115、および通信部116として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。   The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a game progression unit 112, a camera placement control unit 113, an object control unit 114, a display control unit 115, and a communication unit 116 according to the description of the game program 131. The control unit 110 can also function as another functional block (not shown) to advance the game according to the nature of the game to be executed.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation accepting unit 111 detects and accepts an input operation of the user on the input unit 151. The operation receiving unit 111 determines which input operation has been performed from the action exerted by the user on the console via the touch screen 15 and the other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. Do.

例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   For example, the operation receiving unit 111 receives an input operation on the input unit 151, detects coordinates of an input position of the input operation, and specifies a type of the input operation. The operation receiving unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation as the type of the input operation. In addition, when the input that has been continuously detected is interrupted, the operation reception unit 111 detects that the touch input has been released from the touch screen 15.

通信部116は、サーバ200に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部116は試合ログ134をサーバ200に送信する。例えば、通信部116は、試合ログ特定情報の送信リクエストをサーバ200に送信する。   The communication unit 116 transmits various data and requests to the server 200. For example, the communication unit 116 transmits the game log 134 to the server 200. For example, the communication unit 116 transmits a transmission request for game log identification information to the server 200.

また、通信部116は、サーバ200から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、通信部116は、ゲーム情報232もしくはユーザ情報233の一部または全部を、サーバ200から受信する。例えば、通信部116は、サーバ200から試合ログ特定情報を受信する。また、通信部116は、試合ログの記録を指示するリクエストをサーバ200から受信してもよい。   The communication unit 116 also receives various data and requests from the server 200. For example, the communication unit 116 receives part or all of the game information 232 or the user information 233 from the server 200. For example, the communication unit 116 receives game log identification information from the server 200. In addition, the communication unit 116 may receive from the server 200 a request for instructing recording of a match log.

ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部112は、操作受付部111が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。また、ゲーム進行部112は、記憶部120に記憶された、ゲーム情報132、ユーザ情報133、および試合ログ134の追加、更新、または削除を行う。ゲーム進行部112は、試合ログ記録部141、報酬付与部142、および試合ログ再生部143を含む。また、ゲーム進行部112は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。   The game progress unit 112 performs various processes related to the progress of the game. For example, the game progress unit 112 specifies the content of the user's instruction based on the coordinates of the position of the input operation received by the operation reception unit 111, the type of the operation, and the progress status of the game. In addition, the game progress unit 112 adds, updates, or deletes the game information 132, the user information 133, and the game log 134 stored in the storage unit 120. The game progress unit 112 includes a game log recording unit 141, a reward giving unit 142, and a game log reproducing unit 143. In addition, the game progress unit 112 performs various determination processes related to the progress of the game.

試合ログ記録部141は、1試合の開始から終了までのログを記録する。試合ログ記録部141は、1回の試合が終了すると、記録したログをまとめて、試合ログ134として記憶部120に記録する。試合ログ記録部141のログの記録方法については、後で詳述する。   The match log recording unit 141 records a log from the start to the end of one match. When one match is over, the match log recording unit 141 collects the recorded logs together and records them in the storage unit 120 as the match log 134. The log recording method of the match log recording unit 141 will be described in detail later.

報酬付与部142は、ユーザ端末100に対応付けられているユーザ(ユーザアカウント)に対し報酬を付与する。報酬付与部142が付与する報酬の種類および付与形態は特に限定されない。例えば、報酬付与部142はゲーム内通貨およびゲーム内で使用する消費アイテム等であってもよい。しかしながら、報酬は、ゲーム内で使用するものであることが望ましい。ユーザにゲーム内で使用する報酬を与えることにより、該ユーザにゲームをプレイする動機を与えることができるからである。   The reward giving unit 142 gives a reward to the user (user account) associated with the user terminal 100. There are no particular limitations on the type of reward given by the reward provider 142 and the form of the reward. For example, the reward giving unit 142 may be an in-game currency, a consumed item used in the game, or the like. However, it is desirable that the reward be used in the game. By giving the user a reward for use in the game, the user can be motivated to play the game.

また、報酬付与部142は、ユーザが所有している1以上のキャラクタに対して付与されてもよい。キャラクタはユーザの所有物であるため、報酬付与部142は結果的に特定のユーザに対して報酬を付与しているといえる。   Further, the reward giving unit 142 may be given to one or more characters owned by the user. Since the character is the property of the user, it can be said that the reward imparting unit 142 consequently rewards a specific user.

試合ログ再生部143は、通信部116が受信した試合ログ134を再生する。また、試合ログ再生部143は、試合ログの再生の再生途中での終了、一時停止、および高速再生を実行してもよい。試合ログ再生部143による試合ログ134の再生方法は、後で詳述する。   The match log reproducing unit 143 reproduces the match log 134 received by the communication unit 116. In addition, the match log reproducing unit 143 may execute termination, pause, and high-speed reproduction during reproduction of the match log reproduction. The method of reproducing the match log 134 by the match log reproducing unit 143 will be described in detail later.

カメラ配置制御部113は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。カメラ配置制御部113は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部115に指示する。なお、カメラ配置制御部113は、仮想カメラの位置および向きを、随時変更してよい。   The camera placement control unit 113 defines a virtual camera for specifying an area to be presented to the user in the game space. The camera placement control unit 113 virtually places the virtual camera in the game space by defining the position and the orientation of the virtual camera in the game space. The camera placement control unit 113 instructs the display control unit 115 to create an image in which the visual field area defined by the virtual camera and the object arranged in the visual field area are drawn. The camera placement control unit 113 may change the position and the orientation of the virtual camera as needed.

オブジェクト制御部114は、ゲーム情報132に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。また、オブジェクト制御部114は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部114は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。   The object control unit 114 arranges the object in the game space based on the setting information of the object included in the game information 132. Further, the object control unit 114 controls an object arranged in the game space. For example, the object control unit 114 changes the position, the orientation, the shape, the color, and the like of the object in the game space, or causes the object to perform a predetermined series of operations.

例えば、オブジェクト制御部114は、操作キャラクタをゲーム進行部112が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。   For example, the object control unit 114 moves the operation character in the movement direction, the movement speed, and the movement distance determined by the game progression unit 112.

表示制御部115は、表示部152に画像を表示させる。例えば、表示制御部115は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部113が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを含む画像を生成し、表示部152に表示させる。   The display control unit 115 causes the display unit 152 to display an image. For example, the display control unit 115 generates an image including an area of the field of view of the virtual camera defined by the camera placement control unit 113 in the game space and an object present in the area, and causes the display unit 152 to display the image.

オブジェクト制御部114は、UI(user interface)を構築するためのオブジェクト(UIオブジェクト)をゲーム空間に配置して、該UIオブジェクトを制御してもよい。また、表示制御部115は、画像にアイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等、ゲームの種々の操作に必要なUIに係る画像(UI画像)を重畳して表示させてもよい。UI画像およびUIオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツールである。また、UI画像およびUIオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。   The object control unit 114 may arrange an object (UI object) for constructing a UI (user interface) in the game space to control the UI object. Further, the display control unit 115 may superimpose an image (UI image) relating to a UI necessary for various operations of the game, such as an icon, a button, a list, and a menu screen, on the image. The UI image and the UI object are tools for the user to input to the user terminal 100 necessary for the progress of the game. Also, the UI image and the UI object are tools for the user to obtain information output during the progress of the game from the user terminal 100.

なお、図3に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。   The functions of the server 200 and the user terminal 100 shown in FIG. 3 are merely an example. The server 200 may have at least a part of the functions of the user terminal 100. In addition, the user terminal 100 may have at least a part of the functions of the server 200. Furthermore, another device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may execute part of the processing in the game system 1. That is, in the present embodiment, the computer that executes the game program may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

(ゲーム空間とオブジェクトおよび仮想カメラの配置)
図4は、テニスゲームにおけるゲーム空間の一種である、試合空間の一例を示す図である。テニスゲームの試合は、X軸、Y軸、Z軸の3軸を座標軸とする3次元の試合空間で進行する。図4の状態(A)は、試合空間をXY平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ330の配置例を示している。図4の状態(B)は、試合空間をZY平面と平行な視点から見た場合の、各種オブジェクトおよび仮想カメラ330の配置例を示している。なお、以降の説明では、一度部材番号を付して説明したオブジェクトについて再び言及する際は「オブジェクト」という文言を省略して記載する。例えば「操作キャラクタのオブジェクト310」について再び言及する際は、単に「操作キャラクタ310」と称する。
(Arrangement of game space and objects and virtual camera)
FIG. 4 is a diagram showing an example of a game space, which is a type of game space in a tennis game. The game of the tennis game proceeds in a three-dimensional game space in which coordinate axes are three axes of X axis, Y axis, and Z axis. State (A) of FIG. 4 shows an arrangement example of various objects and the virtual camera 330 when the game space is viewed from a viewpoint parallel to the XY plane. State (B) of FIG. 4 shows an arrangement example of various objects and virtual cameras 330 when the game space is viewed from a viewpoint parallel to the ZY plane. In the following description, when referring again to an object described by attaching a member number once, the term "object" is omitted and described. For example, when referring again to "the object 310 of the operation character", it is simply referred to as "the operation character 310".

オブジェクト制御部114は、テニスコートを示す略平面状のオブジェクト300を、試合空間のXY平面と略平行に配置する。また、オブジェクト制御部114は、テニスコート300を長手方向に二分するように、ネットを示すオブジェクト303を配置する。オブジェクト制御部114は操作キャラクタのオブジェクト310および相手キャラクタのオブジェクト320を、テニスコート300に配置する。例えば、オブジェクト制御部114は、操作キャラクタ310を、コート301およびその周辺領域に配置する。また、オブジェクト制御部114は、相手キャラクタ320をコート302およびその周辺領域(第2の領域)に配置する。換言すると、第1の領域は、操作キャラクタ310が移動可能な領域であり、第2の領域は、相手キャラクタ320が移動可能な領域である。コート301およびコート302の周辺領域は、例えばそれぞれのコートのベースラインの外側およびサイドラインの外側の、所定の範囲である。   The object control unit 114 arranges a substantially planar object 300 indicating a tennis court substantially parallel to the XY plane of the match space. Further, the object control unit 114 arranges an object 303 indicating a net so as to bisect the tennis court 300 in the longitudinal direction. The object control unit 114 arranges the object 310 of the operation character and the object 320 of the other character on the tennis court 300. For example, the object control unit 114 arranges the operation character 310 in the coat 301 and its peripheral area. In addition, the object control unit 114 arranges the opponent character 320 in the coat 302 and its peripheral area (second area). In other words, the first area is an area where the operation character 310 can move, and the second area is an area where the opponent character 320 can move. The peripheral region of the coat 301 and the coat 302 is a predetermined range, for example, the outside of the baseline of the respective coat and the outside of the side line.

カメラ配置制御部113は、ゲーム空間内に仮想カメラ330を配置する。仮想カメラ330の位置および角度は特に限定されない。例えば、カメラ配置制御部113は、テニスコート300全体と、全てのキャラクタが写るような位置および角度で仮想カメラ330を配置する。   The camera placement control unit 113 places the virtual camera 330 in the game space. The position and angle of the virtual camera 330 are not particularly limited. For example, the camera placement control unit 113 places the virtual camera 330 at the entire tennis court 300 and at positions and angles at which all the characters appear.

(試合時の基本動作)
テニスゲームは、実際のテニスと同様に、1ゲームが複数のポイントから成る。1ポイントは、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320のサーブから始まる。操作キャラクタ310と相手キャラクタ320とはボールを相手コートに向けて交互に打球し、いずれかのキャラクタが返球に失敗すると、対戦相手に得点が付与される。
(Basic action at game)
In tennis games, one game consists of a plurality of points, as in real tennis. One point starts from the serve of the operation character 310 or the opponent character 320. The operation character 310 and the opponent character 320 hit the ball alternately toward the opponent's court, and when any character fails to return the ball, a score is given to the opponent.

図5および図6は、テニスゲームでの試合中にタッチスクリーン15に表示される表示画面の一例を示している。また、図5および図6では、ユーザがタッチスクリーン15に対して行う入力操作を模式的に示している。   5 and 6 show an example of a display screen displayed on the touch screen 15 during a match in a tennis game. 5 and 6 schematically show the input operation performed by the user on the touch screen 15.

図5は、操作キャラクタ310にサーブを打たせるときのユーザの入力操作および操作キャラクタ310の動作を示す。図5の状態(A)は、オブジェクト制御部114がユーザの入力操作に応じて、操作キャラクタ310のサーブ動作の開始位置を移動させる場面を示す。オブジェクト制御部114は、ポイント開始時に操作キャラクタ310をエンドラインに沿って配置する。操作受付部111がタッチスクリーン15に対するドラッグ操作(図中の指A1に対する矢印)を受け付けると、ゲーム進行部112は、当該ドラッグ操作とゲームの進行状況とから、ドラッグ操作が操作キャラクタ310のサーブの開始位置を移動させる指示であると特定する。ゲーム進行部112はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部114は、ゲーム進行部112の決定内容に従い操作キャラクタ310を移動させる(図中の操作キャラクタ310に対する矢印)。   FIG. 5 shows the user's input operation and the operation of the operation character 310 when the operation character 310 is made to serve. State (A) in FIG. 5 shows a scene in which the object control unit 114 moves the start position of the serving operation of the operation character 310 in accordance with the input operation of the user. The object control unit 114 arranges the operation character 310 along the end line when starting the point. When the operation reception unit 111 receives a drag operation on the touch screen 15 (an arrow with respect to the finger A1 in the drawing), the game progress unit 112 determines that the drag operation is a service of the operation character 310 from the drag operation and the progress of the game. It specifies that it is an instruction to move the start position. The game progress unit 112 determines at least one of the moving direction, the moving speed, and the moving distance from the drag operation. The object control unit 114 moves the operation character 310 in accordance with the determination content of the game progress unit 112 (arrow to the operation character 310 in the drawing).

なお、オブジェクト制御部114は操作キャラクタ310をエンドラインに沿って左右いずれかの方向に移動させることができる。ユーザは操作キャラクタ310にトスを行わせるための入力操作を行うまで、ドラッグ操作で操作キャラクタ310をエンドラインの任意の位置に動かすことができる。これにより、ユーザは操作キャラクタ310のサーブのコースを調整することができる。   The object control unit 114 can move the operation character 310 along the end line in either the left or right direction. The user can move the operation character 310 to an arbitrary position on the end line by a drag operation until the user performs an input operation for causing the operation character 310 to toss. Thus, the user can adjust the course of the operation character 310.

また、カメラ配置制御部113は、サーブ時は仮想カメラ330を、テニスコート300の中央のラインが視野領域の左右方向の略中央に含まれ、かつ、コート301とコート302とが縦方向(図4におけるy軸と平行な方向)に見渡せるような位置および角度で配置してよい。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ310と、サーブの打ち込み先である相手キャラクタ320側のコートと、サーブの軌跡とを視認性良く見せることができる。   In addition, at the time of serving, the camera placement control unit 113 includes the virtual camera 330, and the line at the center of the tennis court 300 is included substantially at the center in the horizontal direction of the visual field area. It may be arranged at a position and angle which can be seen in a direction parallel to the y axis in 4). As a result, it is possible to show the user the operated character 310 which serves a serve, the court on the side of the opponent character 320 which is the target of the serve and the locus of the serve with high visibility.

図5の状態(B)は、オブジェクト制御部114が、ユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ310にトス動作を行わせる場面を示す。操作受付部111がタッチスクリーン15に対するタップ操作を受け付けると、ゲーム進行部112は、当該ドラッグ操作とゲームの進行状況とから、タップ操作が操作キャラクタ310にトス動作を行わせる指示を示すと特定する。オブジェクト制御部114は当該指示に従って、操作キャラクタ310にトス動作を行わせるとともに、ボールのオブジェクト340をトス動作に合わせて出現および移動させる。トス動作とは、ボール340をトスアップする動作である。すなわち、オブジェクト制御部114は、操作キャラクタ310がボール340を投げることで、ボール340が上昇および下降するように移動させる。   State (B) of FIG. 5 shows a scene where the object control unit 114 causes the operation character 310 to perform a toss operation in response to the input operation of the user. When the operation reception unit 111 receives a tap operation on the touch screen 15, the game progress unit 112 specifies that the tap operation indicates an instruction to cause the operation character 310 to perform a toss operation from the drag operation and the progress status of the game. . According to the instruction, the object control unit 114 causes the operation character 310 to perform a toss operation, and causes the ball object 340 to appear and move in accordance with the toss operation. The toss operation is an operation to toss up the ball 340. That is, when the operation character 310 throws the ball 340, the object control unit 114 causes the ball 340 to move up and down.

図5の状態(C)は、オブジェクト制御部114が、ユーザの入力操作に応じて操作キャラクタ310にサーブを打たせる場面を示す。操作受付部111がトス動作の間にタッチ操作を受け付けると、ゲーム進行部112は、当該タッチ操作を、サーブを打たせる指示であると特定する。オブジェクト制御部114は、当該指示に従って操作キャラクタ310に、サーブを打たせるための、ラケットを振る動作を行わせる。ボール340をラケットの動きに応じて相手キャラクタ320側のコートに移動させる。   The state (C) of FIG. 5 shows a scene where the object control unit 114 causes the operation character 310 to serve in response to the input operation of the user. When the operation reception unit 111 receives a touch operation during a toss operation, the game progress unit 112 specifies that the touch operation is an instruction to strike a serve. The object control unit 114 causes the operation character 310 to shake the racket in order to hit a serve in accordance with the instruction. The ball 340 is moved to the court on the opponent character 320 side according to the movement of the racket.

なお、ゲーム進行部112は、サーブを打たせる指示を特定した場合、当該指示を示すタップ操作が行われたタイミングに応じて、サーブの成否を判定してもよい。例えば、ゲーム進行部112は、ボール340が上昇の頂点付近の所定の領域に位置するときにタップ操作が行われた場合にサーブ成功と判定してもよい。また例えば、ゲーム進行部112は、ボール340が当該所定の領域以外に位置するときにタップ操作が行われた場合、サーブ失敗と判定してもよい。ここで、サーブ成功とは、コート302のサービスエリア内にボール340が落下し接地するようなサーブを操作キャラクタ310に打たせることを示す。一方サーブ失敗とは、操作キャラクタ310にラケットを空振りさせる、操作キャラクタ310にコート302のサービスエリア外にボール340が落下する、もしくは、ボール340がネットにかかり、コート302まで飛ばずに落下するようなサーブを打たせることを示す。   In addition, when the game progress part 112 specifies the instruction | indication which strikes a serve, according to the timing when the tap operation which shows the said instruction | indication was performed, you may determine the success or failure of a serve. For example, the game progress unit 112 may determine that serving is successful when the tap operation is performed when the ball 340 is positioned in a predetermined area near the top of the ascent. Further, for example, when the tap operation is performed when the ball 340 is positioned outside the predetermined area, the game progress unit 112 may determine that the serve is failed. Here, the service success indicates that the operation character 310 is caused to hit a service that causes the ball 340 to fall into the service area of the court 302 and to be grounded. On the other hand, the service failure means that the operating character 310 makes the racket idle, the ball 340 falls outside the service area of the court 302 at the operating character 310, or the ball 340 falls on the net without falling to the court 302. Show that they will serve a good serve.

図6は、操作キャラクタ310と相手キャラクタ320とがボールを交互に打ち合う(ラリーする)ときの、ユーザの入力操作および操作キャラクタ310の動作を示す。図6の状態(A)は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部114が操作キャラクタ310を移動させる場面を示す。ゲーム進行部112は、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320のサーブの後に操作受付部111がドラッグ操作(図中の指A1に対する矢印)を受け付けた場合、当該ドラッグ操作を、操作キャラクタ310を移動させる指示を示すと特定する。ゲーム進行部112はドラッグ操作から移動方向、移動速度、および移動距離の少なくともいずれかを決定する。オブジェクト制御部114は、ゲーム進行部112の決定内容に従い操作キャラクタ310を移動させる(図中の操作キャラクタ310に対する矢印)。   FIG. 6 shows the operation of the user's input operation and the operation character 310 when the operation character 310 and the opponent character 320 alternately hit (roll) the ball. State (A) of FIG. 6 shows a scene in which the object control unit 114 moves the operation character 310 in accordance with the user's input operation. When the game proceeding unit 112 receives a drag operation (an arrow with respect to the finger A1 in the figure) after serving the operation character 310 or the opponent character 320, the game progression unit 112 instructs the drag operation to move the operation character 310. Identify and indicate. The game progress unit 112 determines at least one of the moving direction, the moving speed, and the moving distance from the drag operation. The object control unit 114 moves the operation character 310 in accordance with the determination content of the game progress unit 112 (arrow to the operation character 310 in the drawing).

なお、ラリー時において、カメラ配置制御部113は、タッチスクリーン15のユーザから見て手前側となる辺から画面の中央に向かう所定の領域A2を空けて操作キャラクタ310が表示されるように、仮想カメラ330の位置および角度を決定してもよい。これにより、入力操作を行うユーザの手指A1でテニスコート300、相手キャラクタ320、操作キャラクタ310、またはボール340等が隠れてしまうことを防ぐことができる。したがって、ユーザはゲームの状況を見つつ、容易に入力操作を行うことができる。   During the rally, the camera placement control unit 113 is configured so that the operation character 310 is displayed with a predetermined area A2 facing the center of the screen from the side on the front side of the touch screen 15 seen by the user. The position and angle of the camera 330 may be determined. As a result, it is possible to prevent the tennis court 300, the opponent character 320, the operation character 310, the ball 340 or the like from being hidden by the user's finger A1 performing an input operation. Therefore, the user can easily perform the input operation while watching the game situation.

また、カメラ配置制御部113は仮想カメラ330を、コート301とコート302とが縦方向(図4におけるy軸と平行な方向)に見渡せるような位置および角度で配置してもよい。これにより、ユーザにサーブを打つ操作キャラクタ310と、ボール340の打ち込み先である相手キャラクタ320側のコートと、サーブされたボール340の軌跡とを視認性良く見せることができる。   In addition, the camera placement control unit 113 may place the virtual camera 330 at such a position and angle that the coat 301 and the coat 302 can be viewed in the vertical direction (direction parallel to the y axis in FIG. 4). As a result, it is possible to show the user the operation character 310 for serving, the court on the side of the opponent character 320 to which the ball 340 is to be hit, and the trajectory of the served ball 340 with good visibility.

図6の状態(B)は、ユーザの入力操作に応じて、オブジェクト制御部114が操作キャラクタ310に打球動作(操作キャラクタ310がラケットをスイングする動作)を行わせる場面を示す。ゲーム進行部112は、ラリー時に操作受付部111がタッチ操作を受け付けた場合、当該タッチ操作を、操作キャラクタ310に打球動作を行わせる指示であると特定する。オブジェクト制御部114は、当該指示に従って操作キャラクタ310に打球動作を行わせる。すなわち、オブジェクト制御部114は、操作キャラクタ310にラケットを振る動作を行わせるとともに、ボール340を第2の領域に移動させる。   State (B) of FIG. 6 shows a scene in which the object control unit 114 causes the operation character 310 to perform a striking action (operation in which the operation character 310 swings the racket) in accordance with the user's input operation. When the operation reception unit 111 receives a touch operation at the time of a rally, the game progress unit 112 specifies that the touch operation is an instruction to cause the operation character 310 to perform a hitting operation. The object control unit 114 causes the operation character 310 to perform a striking motion according to the instruction. That is, the object control unit 114 causes the operation character 310 to shake the racket and moves the ball 340 to the second area.

(打球エリア)
ゲーム進行部112は、操作キャラクタ310に打球動作を行わせる場合、当該打球動作でボール340を打球することができたか否かを判定する(打球成否判定)。また、オブジェクト制御部114は、打球成否判定の基準となる打球エリア350を、操作キャラクタ310とともにゲーム空間に配置する。なお、打球エリア350は、操作キャラクタの種類によってその大きさおよび形状の少なくとも一方が異なっていてもよい。ゲーム進行部112は、ボール340が打球エリア350内に位置している場合は打球成功と判定し、ボール340が当該打球エリア350外に位置している場合は打球失敗と判定する。
(Ball hitting area)
When the game advancing unit 112 causes the operation character 310 to perform a hitting motion, it is determined whether or not the ball 340 can be hit by the hitting motion (hit success / failure determination). In addition, the object control unit 114 arranges, in the game space, the hitting area 350, which serves as a reference for determining the hit success or failure, together with the operation character 310. In addition, at least one of the size and the shape of the hitting area 350 may be different depending on the type of the operation character. When the ball 340 is positioned in the hitting area 350, the game progression unit 112 determines that the ball is hit successfully, and when the ball 340 is positioned outside the hitting area 350, it is determined that the ball is hit.

ゲーム進行部112は打球成功と判定した場合、さらに、ボール340が打球エリア350のどの領域に位置しているかに応じて、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いを決定する。例えば、位置関係以外の条件が同条件であれば、操作キャラクタ310は位置関係が最良である場合に最も強い打球を打つことができる。なお、ここで言う「打球」は、後述する特殊ショットを除いた打球を示す。   When it is determined that the ball is hit successfully, the game progression unit 112 further determines the goodness of the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 according to which area of the ball hitting area 350 the ball 340 is located. For example, if the condition other than the positional relationship is the same condition, the operation character 310 can hit the strongest hit when the positional relationship is the best. In addition, the "ball hitting" said here shows the ball hitting except the special shot mentioned later.

このように、ゲーム進行部112は、打球エリア350とボール340との位置関係の良好度合い、すなわち操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いに応じて、打球の成否、および打球時の球の強さを決定する。例えば、ゲーム進行部112は、操作キャラクタ310からボール340までの方向、および操作キャラクタ310からボール340までの距離の少なくとも一方に応じて、位置関係の良好度合いを決定している。   As described above, the game progression unit 112 determines the success or failure of the hitting ball according to the goodness of the positional relationship between the hitting area 350 and the ball 340, that is, the good degree of the positional relationship between the operation character 310 and the ball 340. Determine the strength of the ball. For example, the game progression unit 112 determines the degree of good positional relationship in accordance with at least one of the direction from the operation character 310 to the ball 340 and the distance from the operation character 310 to the ball 340.

これにより、ユーザに対し、相手キャラクタ320側のコートから飛来するボール340のコースを想定させること、および、打球により良い位置に操作キャラクタ310を移動させる(位置取りさせる)ことを促すことができる。コースの想定および打球前の位置取りは、現実のテニスゲームでも重要な要素である。したがって、ゲームシステム1は、テニスゲームにおいて実際のテニスの戦略での対戦を実現させることができ、ゲームの興趣性を向上させることができる。   As a result, it is possible to urge the user to assume the course of the ball 340 flying from the court on the side of the opponent character 320 and to move (position) the operation character 310 to a better position by hitting a ball. The assumption of the course and the positioning before hitting are also important elements in a real tennis game. Therefore, the game system 1 can realize a battle with an actual tennis strategy in a tennis game, and can improve the interest of the game.

(UI配置)
表示制御部115は、図5〜6で示した表示画面に、さらにユーザの入力操作に係るUI画像を重畳させて表示させることができる。図7は、表示制御部115がタッチスクリーン15に表示させる表示画面の一例を示す図である。
(UI layout)
The display control unit 115 can further cause the display screen shown in FIGS. FIG. 7 is a diagram showing an example of a display screen that the display control unit 115 causes the touch screen 15 to display.

図7の状態(A)は、サーブ時の表示画面の一例を示す図である。図7の状態(B)は、ラリー時の表示画面の一例を示す図である。表示制御部115は、ゲーム空間内のオブジェクトを描画した画像に、特殊ショットボタン360、球種選択ボタン370、ならびに交代ボタン380および382の画像を重畳させた画像を作成し、タッチスクリーン15に表示させてよい。   A state (A) of FIG. 7 is a view showing an example of a display screen at the time of serving. The state (B) of FIG. 7 is a figure which shows an example of the display screen at the time of a rally. The display control unit 115 creates an image in which the images of the special shot button 360, the ball type selection button 370, and the alternation buttons 380 and 382 are superimposed on the image depicting the object in the game space, and displays the image on the touch screen 15. You may

また、表示制御部115は、操作キャラクタ310のスタミナゲージ311、相手キャラクタのスタミナゲージ321、ならびに控えキャラクタ(後述)のスタミナゲージ381および383をタッチスクリーンに表示させてよい。ここで、操作キャラクタ310と同じグループに所属するキャラクタのうち、操作キャラクタ以外のキャラクタを、控えキャラクタと呼称する。例えば、n人(nは1以上)のグループの場合、そのグループには、1人の操作キャラクタと(n−1)人の控えキャラクタが所属している。なお、スタミナゲージ311および321については、後に説明する。   Further, the display control unit 115 may cause the touch screen to display the stamina gauge 311 of the operation character 310, the stamina gauge 321 of the other character, and the stamina gauges 381 and 383 of the copy character (described later). Here, among the characters belonging to the same group as the operation character 310, characters other than the operation character are referred to as copy characters. For example, in the case of a group of n people (n is 1 or more), one operation character and (n-1) reserved characters belong to the group. The stamina gauges 311 and 321 will be described later.

特殊ショットボタン360は、操作キャラクタ310に特殊ショットを打たせるための入力操作を受けつけるボタンである。操作受付部111は、ゲームの進行状況が所定の条件を満たしている場合、特殊ショットボタン360に対する入力操作を受けつける。例えば、ゲーム進行部112が、操作キャラクタ310の打球が所定回数成功したと判定した場合に、操作受付部111は特殊ショットボタン360を押下可能とする。   The special shot button 360 is a button for receiving an input operation for causing the operation character 310 to hit a special shot. The operation receiving unit 111 receives an input operation on the special shot button 360 when the progress status of the game satisfies a predetermined condition. For example, when the game progression unit 112 determines that the hit character of the operation character 310 has succeeded a predetermined number of times, the operation reception unit 111 enables the special shot button 360 to be pressed.

ゲーム進行部112は、特殊ショットボタン360が一旦押下された状態で、操作キャラクタ310の打球が成功したと判定した場合、オブジェクト制御部114に特殊な返球(特殊ショット)をさせるよう指示する。特殊ショットとは、発動時または発動後に所定の条件を満たした場合に、操作キャラクタ310または相手キャラクタ320に特定の効果を付与する打球を示す。また、特殊ショットは、ボール340を特殊な移動方法で相手キャラクタ320側のコートに移動させるショットであってもよい。特殊な移動方法とは、例えば、通常の返球時には発生しない速度、軌道、回転状態でボールを移動させる方法である。また、ゲーム進行部112は、特殊ショットボタン360が押下可能な状態から押下されることにより、操作キャラクタ310が返球する回数が一定回数に至るまで、操作キャラクタ310とボール340との位置関係の良好度合いが最良である場合の返球をすることとしてもよい。換言すれば、特殊ショットボタン360が押下されることにより、ボールが打球エリア350のいずれにあっても、ボールを一定回数(例えば、3回)打ち返すまで、ジャストの打球を返球することとしてもよい。   The game progression unit 112 instructs the object control unit 114 to make a special return ball (special shot) when it is determined that the hitting character of the operation character 310 is successful while the special shot button 360 is pressed once. The special shot indicates a hit that gives a specific effect to the operation character 310 or the opponent character 320 when a predetermined condition is satisfied upon activation or after activation. Also, the special shot may be a shot for moving the ball 340 to the court on the side of the opponent character 320 by a special moving method. The special movement method is, for example, a method of moving the ball at a speed, a trajectory, or a rotation state which does not occur at normal ball return. In addition, the game progression unit 112 has a favorable positional relationship between the operation character 310 and the ball 340 until the number of times the operation character 310 returns to the ball reaches a certain number of times by pressing the special shot button 360 from the pressable state. It is also possible to return balls when the degree is the best. In other words, by pressing the special shot button 360, it is possible to return a just hit ball until the ball is hit a fixed number of times (for example, three times), regardless of where the ball is in the hit area 350. .

球種選択ボタン370は、操作キャラクタ310に打球動作をさせた際に打球可能な球種を示すとともに、当該球種の変更するための入力操作を受け付けるボタンである。ゲーム進行部112は、球種選択ボタン370が押下される(タッチされる)と、操作キャラクタ310の打球する球種を変更する。   The ball type selection button 370 is a button that indicates a type of ball that can be hit when the operation character 310 causes the ball to hit, and receives an input operation for changing the type of ball. When the ball type selection button 370 is pressed (touched), the game progress unit 112 changes the type of ball hit by the operation character 310.

交代ボタン380および382は、操作キャラクタ310を、交代ボタン380または382にそれぞれ対応付けられた控えキャラクタと交代させるための入力操作を受け付けるためのボタンである。表示制御部115は、控えキャラクタの数に合わせた数の交代ボタンを表示させてもよい。ただし、表示制御部115が表示させる交代ボタンの数が多くなると、テニスゲームの対戦を表示させる領域が狭くなってしまう。それゆえ、操作キャラクタと同じグループに所属可能な他のキャラクタの数に上限を設けたり(例えば、2人)、あるいは表示する交代ボタンの数に上限(例えば、2つ)を設けたりしてもよい。なお、控えキャラクタの数よりも表示させる交代ボタンの数が少ない場合には、表示制御部115は、予めユーザに設定させた優先順位に従って、交代ボタンに対応付ける控えキャラクタを決定してもよい。   The alternation buttons 380 and 382 are buttons for accepting an input operation for causing the operation character 310 to alternate with the reserve character associated with the alternation button 380 or 382, respectively. The display control unit 115 may display the number of alternation buttons in accordance with the number of copy characters. However, when the number of alternation buttons displayed by the display control unit 115 increases, the area for displaying a tennis game match is narrowed. Therefore, an upper limit may be set to the number of other characters that can belong to the same group as the operation character (for example, 2), or an upper limit may be set to the number of alternate buttons displayed (for example, 2). Good. When the number of alternation buttons to be displayed is smaller than the number of reserve characters, the display control unit 115 may determine the reserve characters to be associated with the alternation buttons in accordance with the priority set in advance by the user.

ゲーム進行部112は、ユーザによる交代指示を受け付ける。交代指示は、交代ボタン380または382に対するタッチ操作により入力される。例えば、交代ボタン380に対するタッチ操作が検出された場合、ゲーム進行部112は、交代ボタン380に対応付けられているキャラクタが選択されたこと、および操作キャラクタ310を、選択されたキャラクタと交代させること、をオブジェクト制御部114に指示する。オブジェクト制御部114は、操作キャラクタ310に代えて、選択されたキャラクタを配置(表示)する。交代指示によって操作キャラクタ310から控えキャラクタとなったキャラクタは、交代ボタン380と対応づけられてもよい。この場合、交代ボタン380に対するタッチ操作が再度検出されれば、操作キャラクタ310に復帰することが可能である。   The game progress part 112 receives the change instruction | indication by a user. The change instruction is input by a touch operation on the change button 380 or 382. For example, when a touch operation on the alternation button 380 is detected, the game progression unit 112 selects that the character associated with the alternation button 380 is selected, and alters the operation character 310 with the selected character. , To the object control unit 114. The object control unit 114 arranges (displays) the selected character instead of the operation character 310. The character that has become the reserve character from the operation character 310 by the alternation instruction may be associated with the alternation button 380. In this case, if the touch operation on the alternation button 380 is detected again, it is possible to return to the operation character 310.

スタミナゲージ311および321はそれぞれ、操作キャラクタ310および相手キャラクタ320のスタミナの最大値および現在値を示している。スタミナゲージ381および383はそれぞれ、交代ボタン380に対応付けられた控えキャラクタ、および交代ボタン382に対応付けられた控えキャラクタの、スタミナの最大値および現在値を示している。スタミナとは、キャラクタの体力を示すパラメータである。各キャラクタには、スタミナの値(体力値)の最大値が予め定められている。ゲーム進行部112は、対戦中のキャラクタの動作に応じて、スタミナの値を最大値から減少させる。また、ゲーム進行部112は、対戦中のキャラクタの動作に応じて、減少したスタミナの値を回復させる。スタミナは、キャラクタの移動に関する性能(移動速度等)を決定するのに参照される。   Stamina gauges 311 and 321 indicate the maximum value and the current value of the stamina of the operation character 310 and the opponent character 320, respectively. Stamina gauges 381 and 383 indicate the maximum value and the current value of the stamina of the reserve character associated with the alternation button 380 and the reserve character associated with the alternation button 382, respectively. Stamina is a parameter that indicates the strength of the character. For each character, the maximum value of the stamina value (physical strength value) is predetermined. The game progress unit 112 reduces the value of stamina from the maximum value in accordance with the motion of the character being played. In addition, the game progress unit 112 recovers the decreased stamina value according to the motion of the character being played. Stamina is referenced to determine the performance of the character in relation to movement (such as movement speed).

<試合ログの記録>
図8は、ユーザ端末100における試合ログの記録に係る処理の流れについて示したフローチャートである。操作受付部111が試合の開始を指示する操作を受け付けると(S100)、ゲーム進行部112は、試合を開始させる(S102)。以降、ユーザ端末100に対応付けられたユーザを第1ユーザと称する。
<Record of match log>
FIG. 8 is a flowchart showing a flow of processing relating to the recording of the game log in the user terminal 100. When the operation reception unit 111 receives an operation instructing the start of the game (S100), the game progress unit 112 starts the game (S102). Hereinafter, the user associated with the user terminal 100 is referred to as a first user.

ゲーム進行部112は、試合を開始させる時に、今から開始する試合を記録するか否かを決定する(S104)。試合を記録するか否かの決定方法は特に限定されないが、ゲーム進行部112は、例えば、以下の(1)〜(3)のいずれかの場合に試合を記録すると決定する。
(1)第1ユーザのゲームにおける習熟度を示す指標値(例えばユーザのレベル等)が所定値以上である
(2)第1ユーザの対戦の成績(例えば勝利回数、またはレーティング等)が所定値以上であるか
(3)第1ユーザの操作キャラクタまたは控えキャラクタに、特定の種類のキャラクタが含まれている
なお、ゲーム進行部112は、試合を記録するか否かを上記(1)〜(3)の条件を組み合わせて決定してもよい。
When starting the game, the game progress unit 112 determines whether to record the game to be started from now (S104). Although the determination method of whether to record a game is not specifically limited, For example, the game progress part 112 determines to record a game in any of the following (1)-(3).
(1) The index value (for example, the user's level etc.) indicating the proficiency level of the first user's game is equal to or more than a predetermined value. (2) The first user's game performance (for example, the number of wins or rating) is a predetermined value (3) The first user's operation character or reserve character includes a specific type of character. The game progression unit 112 may determine whether or not to record a match. It may be determined by combining the conditions of 3).

また、試合を記録するか否かをサーバ200が決定してもよい。この場合、ゲーム進行部112は、例えば第1ユーザのゲームにおける習熟度、第1ユーザの対戦の成績、ならびに第1ユーザの操作キャラクタおよび控えキャラクタを特定する情報のうち少なくとも1つを、サーバ200に送っても良い。サーバ200のサーバ処理部212は、自身の持つユーザ情報233に記憶された第1ユーザの情報を参照して、または、ユーザ端末100から受信した上述の情報の少なくとも1つを用いて、試合を記録するか否かを決定する。決定内容は、送受信部211を介しユーザ端末100に通知される。ゲーム進行部112は、サーバ200の決定内容に従って、試合を記録するか否かを決定する。   In addition, the server 200 may determine whether to record a game. In this case, for example, the game progress unit 112 uses the server 200 as at least one of the skill level of the first user's game, the first user's match score, and information specifying the first user's operation character and copy character. You may send it to The server processing unit 212 of the server 200 refers to the information of the first user stored in the user information 233 of the server 200, or uses at least one of the above-described information received from the user terminal 100 to play the game. Decide whether to record or not. The determination content is notified to the user terminal 100 via the transmission / reception unit 211. The game progress unit 112 determines whether to record the game or not in accordance with the determination content of the server 200.

試合を記録しない場合(S104でNO)、ユーザ端末100の制御部110は、以下で説明する試合ログの記録を行わずに処理を終了する。一方、試合を記録する場合(S104でYES)、ゲーム進行部112は、試合ログ記録部141に、操作履歴の記録開始を指示する。試合ログ記録部141は該指示を受けると、試合特定情報およびユーザ特定情報を取得するとともに、ユーザの操作履歴の記録を開始する(S106)。なお、試合ログ記録部141は対戦相手のユーザの操作履歴も記録してもよい。   When the game is not recorded (NO in S104), the control unit 110 of the user terminal 100 ends the process without recording the game log described below. On the other hand, when the game is recorded (YES in S104), the game progression unit 112 instructs the game log recording unit 141 to start recording the operation history. When the game log recording unit 141 receives the instruction, the game log recording unit 141 acquires game specification information and user specification information, and starts recording of the user's operation history (S106). The match log recording unit 141 may also record the operation history of the opponent user.

以降、試合ログ記録部141は、試合が終了するまで第1ユーザ(および対戦相手のユーザ)の操作履歴を記録し続ける(S108でNO)。試合が終了すると(S108でYES)、試合ログ記録部141は操作履歴の記録を終了する(S110)。試合ログ記録部141は、試合特定情報およびユーザ特定情報に、試合開始から終了までの間に記録した操作履歴(すなわち、1試合分の操作履歴)を対応付けた試合ログ134を作成する(S112)。通信部116は、試合ログ記録部141が作成した試合ログ134をサーバ200に送信する(S114)。   Thereafter, the game log recording unit 141 continues to record the operation history of the first user (and the user of the opponent) until the game is over (NO in S108). When the game is over (YES in S108), the game log recording unit 141 ends the recording of the operation history (S110). The game log recording unit 141 creates the game log 134 in which the operation history (that is, the operation history for one game) recorded between the game start and the end is associated with the game identification information and the user identification information (S112) ). The communication unit 116 transmits the game log 134 created by the game log recording unit 141 to the server 200 (S114).

試合ログ134がサーバ200に送信されると、報酬付与部142はユーザアカウントまたは第1ユーザの操作キャラクタに対し、報酬を付与する(S116)。   When the game log 134 is transmitted to the server 200, the reward giving unit 142 gives a reward to the user account or the operation character of the first user (S116).

以上の処理によれば、ユーザ端末100は、第1ユーザの操作履歴を含む試合ログ134をサーバ200に収集させて、後で自端末または他の装置で試合を再現することが可能になる。本実施形態に係るゲームは、操作内容に応じて異なる進行状況を経るゲームであるため、試合ログ134を収集することで、第1ユーザのゲームの進行状況(すなわち、試合運びおよび試合の結果等)を再現することが可能なデータを収集することができる。また、このように試合が記録されることで、第1ユーザに、より良いプレイをしてより見栄えの良い(例えば、試合運びが上手い)記録を残そうとさせることができる。したがって、第1ユーザに、操作に習熟するというゲーム内での目標を与えることができる。また、以上の処理によれば、試合ログ134の記録および送信についてユーザに利益を与える。これにより、上述の目標に向かいゲームをプレイするように、ユーザに促すことができる。このように、本実施形態に係るユーザ端末100が実行するゲームプログラム131は、第1ユーザにゲーム内での適切な目標を与えることができる。   According to the above process, the user terminal 100 can cause the server 200 to collect the match log 134 including the operation history of the first user and reproduce the match with the own terminal or another device later. Since the game according to the present embodiment is a game that passes through different progress statuses according to the operation content, by collecting the match log 134, the progress status of the first user's game (that is, the results of the game and the game etc.) Data that can be reproduced) can be collected. Also, by recording the game in this manner, it is possible to make the first user play better and keep a better-looking record (e.g., a better match). Therefore, it is possible to give the first user an in-game goal of mastering the operation. Also, according to the above processing, the user is benefited from the recording and transmission of the match log 134. This can prompt the user to play the game towards the above mentioned goals. Thus, the game program 131 executed by the user terminal 100 according to the present embodiment can give the first user an appropriate goal in the game.

なお、ゲーム進行部112は、操作受付部111が試合の開始を指示する操作を受け付けるよりも前に、次回の試合を記録するか否かを判定してもよい。すなわち、S104の処理は、S100の処理の前に実行されてもよい。例えば、ゲーム進行部112は、ユーザがログインしたときに該ユーザの次回の試合を記録するか否かを判定してもよい。また例えば、ゲーム進行部112は、試合ログの記録を指示するリクエストをサーバ200から受信した場合に、次回のユーザの試合を記録すると判定してもよい。   The game progress unit 112 may determine whether or not to record the next game before the operation reception unit 111 receives an operation instructing the start of the game. That is, the process of S104 may be performed before the process of S100. For example, the game progress unit 112 may determine whether or not the next game of the user is recorded when the user logs in. Also, for example, when the game progress unit 112 receives a request to instruct recording of a game log from the server 200, it may determine to record the next game of the user.

また、通信部116が試合ログ134を送信するタイミングは、試合が終了した直後に限られない。例えば、通信部116は、1日に1回、決まった時間に1日分の試合ログ134をまとめてサーバ200に送信してもよい。また例えば、通信部116は、ユーザがログアウトしゲームが終了するときに、該ユーザのログインからログアウトまでの間に作成された試合ログ134をサーバ200に送信してもよい。このように、試合ログ134を作成してから送信するまでにタイムラグがある場合、試合ログ記録部141は、作成した試合ログ134を記憶部120に記憶させる。そして、通信部116は上述したような所定のタイミングで、記憶部120から試合ログ134を読み出して、サーバ200に送信する。   Further, the timing at which the communication unit 116 transmits the game log 134 is not limited to immediately after the game is over. For example, the communication unit 116 may collectively transmit the game log 134 for one day at a fixed time once a day to the server 200. Also, for example, when the user logs out and the game ends, the communication unit 116 may transmit the game log 134 created between the login of the user and the logout to the server 200. As described above, when there is a time lag from the creation of the match log 134 to the transmission thereof, the match log recording unit 141 stores the created match log 134 in the storage unit 120. Then, the communication unit 116 reads the game log 134 from the storage unit 120 at a predetermined timing as described above, and transmits the game log 134 to the server 200.

<試合ログの再生>
図9は、ユーザ端末100における試合ログの再生に係る処理の流れについて示したフローチャートである。操作受付部111は、再生可能な試合ログの表示を指示する操作を受け付ける(S200)。通信部116はサーバ200に対し、試合ログ特定情報の送信リクエストを送信する(S202)。
<Play game log>
FIG. 9 is a flow chart showing a flow of processing relating to reproduction of a game log in the user terminal 100. The operation receiving unit 111 receives an operation instructing to display a reproducible match log (S200). The communication unit 116 transmits a transmission request for game log identification information to the server 200 (S202).

サーバ200の送受信部211は該送信リクエストを受信する。データ管理部213は該送信リクエストに応じて、試合ログ234に記憶された試合ログ134から、ユーザ端末100において再生させる試合ログ134を1つ以上ピックアップ(選抜)する。サーバ処理部212はデータ管理部213の選抜した試合ログ134それぞれについて、試合ログ特定情報を作成する。送受信部211は試合ログ特定情報をユーザ端末100に送信する。   The transmission / reception unit 211 of the server 200 receives the transmission request. In response to the transmission request, the data management unit 213 picks up (selects) one or more match logs 134 to be reproduced on the user terminal 100 from the match logs 134 stored in the match log 234. The server processing unit 212 creates game log identification information for each of the game logs 134 selected by the data management unit 213. The transmission / reception unit 211 transmits the game log identification information to the user terminal 100.

ユーザ端末100の通信部116は、サーバ200から試合ログ特定情報を受信する(S204)。ゲーム進行部112は、受信した試合ログ特定情報に従って、ユーザ端末100で再生可能な試合を一覧表示するための画像(一覧画像)を作成するよう表示制御部115に指示する。表示制御部は該一覧画像を作成し、これを表示部152に表示させる(S206)。   The communication unit 116 of the user terminal 100 receives the game log identification information from the server 200 (S204). The game progression unit 112 instructs the display control unit 115 to create an image (list image) for displaying a list of matches reproducible on the user terminal 100 according to the received game log identification information. The display control unit creates the list image and causes the display unit 152 to display the list image (S206).

試合ログ特定情報には、例えば、試合に参加したユーザのユーザ名および各ユーザのレーティングが含まれていてもよい。また、試合ログ特定情報には、各ユーザの試合における操作キャラクタおよび控えキャラクタ(NPCの場合は、CPUの操作キャラクタおよび控えキャラクタ)を特定する情報が含まれていてもよい。また、試合ログ特定情報には、試合の日時が含まれていてもよい。   The match log specific information may include, for example, the user name of the user who has participated in the match and the rating of each user. Also, the game log identification information may include information for identifying an operation character and a reserve character (in the case of NPC, an operation character of CPU and a reserve character in the case of NPC) of each user's game. Also, the match log identification information may include the date and time of the match.

図10は、表示制御部115が表示部152に再生可能な試合を一覧表示させた場合の、表示画面の一例を示す図である。図示の例は、3つの試合についての試合ログ134の試合ログ特定情報400が一覧表示された一覧画像を示す。また、一覧画像には、各試合ログのシェアの指示を受け付けるためのオブジェクト(例えば、ボタン407)が含まれていてもよい。試合ログのシェアについては後述する。   FIG. 10 is a diagram showing an example of the display screen when the display control unit 115 causes the display unit 152 to display a list of reproducible games. The illustrated example shows a list image in which match log identification information 400 of match logs 134 for three matches is listed. In addition, the list image may include an object (for example, a button 407) for receiving an instruction to share each match log. The game log share will be described later.

一覧画像には、試合を選択し、試合ログの再生を開始する指示を受け付けるためのオブジェクト(例えば、ボタン404)が含まれている。また、一覧画像には、試合に参加したユーザのユーザ名401、各ユーザのレーティング402、および各ユーザの操作キャラクタおよび控えキャラクタを示すアイコン403が含まれていてもよい。また、一覧画像には、各試合の再生数を示す欄405および各試合の評価(所謂、「いいね」)の件数を示す欄406が設けられ、該再生数および評価件数が随時更新および表示されてもよい。また、図示はしないが、一覧画像には、各試合が行われた日時等が含まれていてもよい。   The list image includes an object (for example, a button 404) for selecting a game and receiving an instruction to start reproduction of the game log. In addition, the list image may include a user name 401 of a user who has participated in the game, a rating 402 of each user, and an icon 403 indicating an operation character of each user and a copy character. In addition, the list image is provided with a column 405 indicating the number of replays of each game and a column 406 indicating the number of evaluations of each game (so-called "good"), and the number of replays and the number of evaluations are updated and displayed as needed. It may be done. Although not shown, the list image may include the date and time when each game was played.

表示制御部115が表示部152に再生可能な試合を一覧表示させた後、ゲーム進行部112は、第1ユーザによる試合の選択を待つ(S208でNO)。試合が選択されると(S208でYES)、ゲーム進行部112は、通信部116を介して、選択された試合ログ134の送信リクエストをサーバ200に送る。サーバ200は送受信部211において該リクエストを受信し、データ管理部213において選択された試合ログ134を記憶部220の試合ログ234から読み出す。そして、送受信部211は、ユーザ端末100に該試合ログ134を送信する。ユーザ端末100の通信部116は、第1ユーザにより選択された試合の試合ログ134を受信する(S209)。試合ログ再生部143は、通信部116が試合ログ134を受信すると、該試合ログ134の再生を開始する(S210)。   After the display control unit 115 causes the display unit 152 to display a list of playable games, the game progress unit 112 waits for the selection of the game by the first user (NO in S208). When a match is selected (YES in S208), the game progress unit 112 sends a transmission request for the selected match log 134 to the server 200 via the communication unit 116. The server 200 receives the request at the transmission / reception unit 211, and reads the match log 134 selected by the data management unit 213 from the match log 234 of the storage unit 220. Then, the transmission / reception unit 211 transmits the game log 134 to the user terminal 100. The communication unit 116 of the user terminal 100 receives the game log 134 of the game selected by the first user (S209). When the communication unit 116 receives the game log 134, the game log reproducing unit 143 starts reproduction of the game log 134 (S210).

図11は、試合ログ再生部143が試合ログを再生させているときに、表示制御部115が表示部152に表示させる表示画面の一例を示す図である。図中に示すオブジェクトで図7のオブジェクトと同様の番号を付したものは、該オブジェクトと同様の機能を有する。   FIG. 11 is a diagram showing an example of a display screen that the display control unit 115 causes the display unit 152 to display when the game log reproducing unit 143 is reproducing the game log. The objects shown in the figure and numbered similarly to the objects in FIG. 7 have the same functions as the objects.

試合ログ再生部143は、試合ログを再生するときに、対戦しているユーザの名称を示すラベル501を表示するよう、表示制御部115に指示してもよい。また、試合ログ再生部143は、試合ログを再生するときに、各ユーザの得点を表示する欄502を表示するよう、表示制御部115に指示してもよい。そして、試合の進行に従って欄502に表示される得点を更新してもよい。また、試合ログ再生部143は、仮想カメラの視野領域(すなわち、カメラワーク)を変更するためのボタン503を表示するよう、表示制御部115に指示してもよい。なお、ボタン503には、現在のカメラワークを示す番号等が付されていてもよい。   When reproducing the game log, the game log reproducing unit 143 may instruct the display control unit 115 to display a label 501 indicating the name of the user who is playing a match. In addition, the game log reproducing unit 143 may instruct the display control unit 115 to display a column 502 for displaying the score of each user when reproducing the game log. Then, the score displayed in the field 502 may be updated as the game progresses. Further, the game log reproducing unit 143 may instruct the display control unit 115 to display a button 503 for changing the visual field area (that is, camera work) of the virtual camera. The button 503 may have a number or the like indicating the current camera work.

また、試合ログ再生部143は、試合ログの再生を終了する指示を受け付けるためのボタン504、試合ログの再生を一時停止する指示を受け付けるためのボタン505、および、試合ログを通常よりも高速で再生する指示を受け付けるためのボタン506を表示するよう、表示制御部115に指示してもよい。   Also, the game log reproducing unit 143 has a button 504 for receiving an instruction to end reproduction of the game log, a button 505 for receiving an instruction to pause reproduction of the game log, and the game log faster than usual. The display control unit 115 may be instructed to display a button 506 for receiving an instruction to reproduce.

試合ログ再生部143は、試合ログの再生中に、上述したボタン503〜506等を介して、試合ログの再生時のカメラワークの変更、再生の終了指示、再生の一時停止指示、および、高速再生の少なくとも1つを実行してもよい。例えば、操作受付部111がカメラワークを変更する指示を受け付けた場合(S212でYES)、試合ログ再生部143はカメラ配置制御部113に、試合ログの再生における仮想カメラのカメラワークを変更させる(S214)。   During the replay of the match log, the match log replaying section 143 changes the camera work at the time of replaying the match log, instructs the end of the replay, instructs the pause of the replay, and the like via the buttons 503 to 506 etc. At least one of the regenerations may be performed. For example, when the operation receiving unit 111 receives an instruction to change the camera work (YES in S212), the game log reproducing unit 143 causes the camera placement control unit 113 to change the camera work of the virtual camera in the game log reproduction ( S214).

図12は、試合ログ再生部143が試合ログを再生させているときに、表示制御部115が表示部152に表示させる表示画面の他の一例を示す図である。図12の状態(A)〜(D)は、それぞれ図11と同一の試合ログに基づく試合の再生中の表示画面であり、仮想カメラの視野領域(すなわち、カメラワーク)が異なっている。なお、図11においてボタン505が押下され、再生が一時停止された場合、表示制御部115は、図12の状態(A)〜(D)に示すように、再生を再開するためのボタン507を表示画面に表示させてもよい。   FIG. 12 is a view showing another example of the display screen which the display control unit 115 causes the display unit 152 to display when the game log reproducing unit 143 is reproducing the game log. States (A) to (D) of FIG. 12 are display screens during reproduction of a match based on the same match log as that of FIG. 11 respectively, and the view area (that is, camera work) of the virtual camera is different. Note that, when the button 505 is pressed in FIG. 11 and the reproduction is paused, the display control unit 115 displays a button 507 for resuming the reproduction as shown in the states (A) to (D) of FIG. It may be displayed on the display screen.

図12の状態(A)は、仮想カメラを操作キャラクタ310の背後に配置し、該仮想カメラで操作キャラクタ310を映した場合の表示画面を示す。また、図12の状態(B)は、仮想カメラを、試合のコートから図11よりも離し、所謂「引き」で操作キャラクタ310を映した場合の表示画面を示す。また、図12の状態(C)は、仮想カメラを相手キャラクタ320の背後に配置し、該仮想カメラで相手キャラクタ320を映した場合の表示画面を示す。換言すると、図12の状態(C)は、相手キャラクタ320を操作しているユーザの視点で、操作キャラクタ310を見た場合の表示画面を示す。図12の状態(D)は、仮想カメラを操作キャラクタ310、相手キャラクタ320、およびコートの真上に配置し、該カメラでコート全体を映した場合の表示画面を示す。   State (A) of FIG. 12 shows a display screen when the virtual camera is disposed behind the operation character 310 and the operation character 310 is displayed by the virtual camera. Further, a state (B) of FIG. 12 shows a display screen when the virtual camera is separated from the court of the game than that of FIG. 11 and the operation character 310 is shown by so-called “pull”. Further, a state (C) of FIG. 12 shows a display screen in the case where the virtual camera is disposed behind the opponent character 320 and the opponent character 320 is displayed by the virtual camera. In other words, the state (C) of FIG. 12 shows the display screen when the operation character 310 is viewed from the viewpoint of the user who is operating the opponent character 320. State (D) of FIG. 12 shows a display screen when the virtual camera is disposed directly above the operation character 310, the opponent character 320, and the court, and the entire court is projected by the camera.

操作受付部111において、ボタン503に対する入力操作が受け付けられた場合、試合ログ再生部143は、仮想カメラのカメラワークを変更するよう、カメラ配置制御部113に指示する。このとき、試合ログ再生部143は、例えば図11〜12で説明した5種類のカメラワークのうち、いずれのカメラワークに変更するかもカメラ配置制御部113に指示する。カメラ配置制御部113は、試合ログ再生部143の指示に従って仮想カメラの配置を変更する。表示制御部115は、変更後の仮想カメラの視野領域に配置されているオブジェクト(およびUIオブジェクトまたはUI画像)を描画した画像を作成し、表示部152に表示させる。   In the operation accepting unit 111, when the input operation to the button 503 is accepted, the game log reproducing unit 143 instructs the camera placement control unit 113 to change the camera work of the virtual camera. At this time, the game log reproducing unit 143 instructs the camera placement control unit 113 which camera work to be changed among the five types of camera work described with reference to FIGS. The camera placement control unit 113 changes the placement of the virtual camera in accordance with an instruction from the game log reproduction unit 143. The display control unit 115 creates an image in which the object (and the UI object or UI image) disposed in the view area of the virtual camera after the change is drawn, and causes the display unit 152 to display the image.

これにより、第1ユーザは記録された試合を、好みのカメラワークで再生して閲覧することができる。したがって、記録された試合のユーザがどのような操作を行っていたかをより容易に、または詳細に確認することができる。したがって、ユーザ端末100は、第1ユーザの操作の習熟を促すことができる。   As a result, the first user can play back and view the recorded game with his / her favorite camera work. Therefore, it is possible to confirm more easily or in detail what operation the user of the recorded game has performed. Therefore, the user terminal 100 can urge learning of the operation of the first user.

また例えば、操作受付部111が再生を終了する指示を受け付けた場合(S216でYES)、または、試合ログを最後まで再生した(すなわち、試合が終了した)場合(S218でYES)、試合ログ再生部143は試合ログの再生を終了する(S220)。   Further, for example, when the operation receiving unit 111 receives an instruction to end the reproduction (YES in S216) or when the game log is reproduced to the end (that is, the game is over) (YES in S218), the game log reproduction is performed. The part 143 ends the reproduction of the match log (S220).

以上の処理によれば、例えば初心者等、操作に習熟していないユーザは、他のユーザの試合を自端末で再現して閲覧することで、自分よりもゲームが上手い人の試合運び(すなわち、操作内容)を学習することができる。したがって、ユーザ端末100は、第1ユーザの操作の習熟を促すことができる。また、他のユーザの試合を再現して閲覧させることで、第1ユーザに、ゲームが上手くなりたいという目標を持たせることができる。また、ゲームはプレイしているが、試合を行う頻度が低いユーザ等に、試合を見せることで試合を行う動機を与えることができる。   According to the above process, for example, a user who is not familiar with the operation, such as a beginner, reproduces and browses the game of another user on his own terminal, and the player who is better in the game than himself plays the game (that is, Operation content can be learned. Therefore, the user terminal 100 can urge learning of the operation of the first user. In addition, by reproducing and viewing another user's game, it is possible to give the first user a goal of wanting to improve the game. In addition, it is possible to give a user who is playing a game but has a low frequency of playing a game etc. a motivation to play a game by showing the game.

〔実施形態2〕
通信部116は、サーバ200から操作履歴の評価を受信してもよい。そして、報酬付与部142は、通信部116が該評価を受信した場合に、第1ユーザに報酬を付与してもよい。より具体的には、報酬付与部142は、通信部116がサーバ200から、送信した試合ログが選抜されたことを通知された場合に、第1ユーザに報酬を付与してもよい。
Second Embodiment
The communication unit 116 may receive the evaluation of the operation history from the server 200. Then, the reward giving unit 142 may give a reward to the first user when the communication unit 116 receives the evaluation. More specifically, the reward giving unit 142 may give a reward to the first user when the communication unit 116 is notified by the server 200 that the transmitted game log has been selected.

図13は、ユーザ端末100およびサーバ200における報酬の付与に係る処理の流れの変形例について示すフローチャートである。なお、S302およびS306の処理は、図8のS114およびS116の処理と同様であるため、説明を繰り返さない。   FIG. 13 is a flowchart showing a modification of the flow of processing relating to the provision of remuneration in the user terminal 100 and the server 200. The processes of S302 and S306 are the same as the processes of S114 and S116 of FIG. 8, and therefore the description will not be repeated.

サーバ200の送受信部211は、各ユーザ端末100から試合ログ134を受信する(S304)。データ管理部213は受信した試合ログ134を、試合ログ234として記憶部220にまとめて記憶させる。   The transmission / reception unit 211 of the server 200 receives the game log 134 from each user terminal 100 (S304). The data management unit 213 collectively stores the received match log 134 as the match log 234 in the storage unit 220.

その後、サーバ200は任意のタイミングで、収集した試合ログ134に対し、評価を付与する。評価の内容、評価基準、および付与方法は特に限定しない。例えば、サーバ200が所定の基準に応じて自動で各試合ログ134に対し得点等を評価として付与してもよい。また、サーバ200を事業者が操作し、各試合ログ134のうち、見所があると判断した試合の試合ログを手動で選抜してもよい。この場合、試合ログが選抜されたことが、試合ログが高評価されたことを示す。   Thereafter, the server 200 gives an evaluation to the collected match log 134 at any timing. The content of the evaluation, the evaluation criteria, and the method of giving are not particularly limited. For example, the server 200 may automatically assign a score or the like to each game log 134 as an evaluation according to a predetermined standard. Further, the business may operate the server 200 to manually select the match log of the match that is determined to be the highlight among the match logs 134. In this case, selection of the match log indicates that the match log is highly evaluated.

本実施形態では、事業者がサーバ200を操作し、試合ログ234に含まれる各試合ログ134から、1つ以上の試合ログを手動で選抜する(S308)。試合ログの選抜後、サーバ200のサーバ処理部212は、選抜された試合ログ134の試合特定情報またはユーザ特定情報を参照して、該試合ログ134を記録したユーザ端末100を特定する。そして、サーバ処理部212は、送受信部211を介して、特定したユーザ端末100に対し、試合ログが選抜されたことを通知する(S310)。   In the present embodiment, the business operator operates the server 200, and manually selects one or more game logs from each game log 134 included in the game log 234 (S308). After selection of the match log, the server processing unit 212 of the server 200 refers to the match identification information or user identification information of the selected match log 134 to identify the user terminal 100 that has recorded the match log 134. Then, the server processing unit 212 notifies the identified user terminal 100 via the transmitting / receiving unit 211 that the game log has been selected (S310).

ユーザ端末100の通信部116が該通知を受信すると(S312)、報酬付与部142は、試合ログが選抜されたこと(すなわち、第1ユーザの操作履歴の評価内容)に応じて、報酬(第1評価報酬)を付与する(S314)。   When the communication unit 116 of the user terminal 100 receives the notification (S312), the reward giving unit 142 responds to the fact that the game log is selected (that is, the evaluation content of the operation history of the first user). (1) give an evaluation reward) (S314).

なお、本実施形態に係るゲームシステム1では、S306における報酬の付与は必須ではない。すなわち、報酬付与部142は、試合ログ134をサーバ200に送信した段階では報酬を付与せず、送信した試合ログ134が選抜された場合にはじめて報酬を付与してもよい。また、報酬付与部142は、S306における報酬の付与と、S314における報酬の付与の両方を行ってもよい。   In addition, in the game system 1 which concerns on this embodiment, provision of the reward in S306 is not essential. That is, the reward giving unit 142 may not give a reward when transmitting the game log 134 to the server 200, and may give a reward only when the transmitted game log 134 is selected. Further, the reward giving unit 142 may perform both of the giving of the reward in S306 and the giving of the reward in S314.

また、通信部116は、自端末および他のユーザ端末100において試合ログに基づいて再現される、第1ユーザの操作内容に対する評価(例えば、前述した「いいね」の件数)を受信してもよい。また、報酬付与部142は、該評価が所定値以上である(「いいね」の件数が所定値以上である)場合に、報酬(第2評価報酬)を付与してもよい。報酬付与部142は、該第2評価報酬の付与、S306における報酬の付与、およびS314における報酬の付与の少なくとも1つを行えばよい。   In addition, even if the communication unit 116 receives an evaluation (for example, the number of “good” as described above) on the operation content of the first user reproduced based on the game log in the own terminal and the other user terminal 100. Good. Further, the reward giving unit 142 may give a reward (second evaluation reward) when the evaluation is equal to or more than a predetermined value (the number of “likes” is equal to or more than a predetermined value). The reward giving unit 142 may perform at least one of the second evaluation reward, the reward in S306, and the reward in S314.

上述したように、試合ログは所定の条件(ユーザのレベル、レーティング、操作および控えキャラクタ等)に応じて記録されるか否かが決定する。そのため、このように、試合ログの記録および評価に応じて第1ユーザに報酬を与えることで、第1ユーザに、試合ログの記録の条件を満たそうとする動機を与えることができる。したがって、例えば第1ユーザの習熟度または対戦成績等を試合ログの記録の条件とすることによって、第1ユーザにゲームへの習熟を促すことができる。また、特定のキャラクタを操作キャラクタまたは控えキャラクタとすることを試合ログの記録の条件とすることで、第1ユーザに、条件となるキャラクタを獲得しようとする動機を与えることができる。   As described above, it is determined whether or not the game log is recorded according to predetermined conditions (such as the user's level, rating, operation, and reserve character). Therefore, in this way, by rewarding the first user according to the record and evaluation of the match log, the first user can be motivated to satisfy the condition of the record of the match log. Therefore, for example, by setting the learning level of the first user or the match score or the like as the condition for recording the game log, it is possible to urge the first user to master the game. Further, by setting the specific character as the operation character or the reserve character as the condition for recording the match log, it is possible to give the first user a motive to try to acquire the condition character.

〔実施形態3〕
本実施形態に係るゲームシステム1が実現するテニスゲームでは、第1ユーザはチームに所属可能であってよい。チームは、1名以上のユーザから成る集団であって、少なくともユーザ間の交流が可能な機能を有している。
Third Embodiment
In the tennis game implemented by the game system 1 according to the present embodiment, the first user may be able to belong to a team. A team is a group of one or more users and has a function capable of at least interaction between users.

ユーザ端末100は、チームを設立するための所定の手順の操作を受け付けた場合、第1ユーザが所属するチームを設立する。また、ユーザ端末100は、チームに加入するための所定の手順の操作を受け付けた場合、第1ユーザを、他のユーザが設立したチームに加入させる。また、ユーザ端末100は所定の操作に応じて、第1ユーザを設立または加入したチームから脱退させる。また、ユーザ端末100は第1ユーザが所属するチームに、他のユーザを加入させることができる。また、ユーザ端末100は設立したチームから、他のユーザを脱退させることができる。なお、第1ユーザは必ずしもチームへ所属する必要はない。ユーザが所属しているチームに係る情報は、ゲーム情報132またはユーザ情報133の一部として記憶される。   When the user terminal 100 receives an operation of a predetermined procedure for establishing a team, the user terminal 100 establishes a team to which the first user belongs. When the user terminal 100 receives an operation of a predetermined procedure for joining a team, the user terminal 100 causes the first user to join a team established by another user. In addition, the user terminal 100 causes the first user to withdraw from the established or subscribed team in response to a predetermined operation. In addition, the user terminal 100 can subscribe another user to the team to which the first user belongs. Also, the user terminal 100 can withdraw other users from the established team. Note that the first user does not necessarily have to belong to the team. Information on the team to which the user belongs is stored as part of the game information 132 or the user information 133.

ゲームシステム1は、各チームに、チームごとに提供されるゲーム空間であるチーム空間を提供する。同じチームに所属しているユーザは、同じチーム空間を共有する。ユーザ端末100のオブジェクト制御部114は、所定の入力操作を受け付けると、操作キャラクタ310をチーム空間に配置する。チーム空間には少なくとも、ゲーム内の掲示板に関連付けられたオブジェクトが配置されている。該掲示板も、チームごとの掲示板であってよい。以降、チーム共有の、ゲーム内掲示板のことをチーム掲示板と称する。   The game system 1 provides each team with a team space which is a game space provided for each team. Users belonging to the same team share the same team space. When receiving a predetermined input operation, the object control unit 114 of the user terminal 100 places the operation character 310 in the team space. At least an object associated with the bulletin board in the game is arranged in the team space. The bulletin board may also be a team bulletin board. Hereinafter, the in-game bulletin board shared by teams is referred to as a team bulletin board.

また、本実施形態に係るゲームシステム1では、ユーザ端末100のゲーム進行部112は、第2ユーザに、第1ユーザが上述した一覧画像の表示画面において選択した1つ以上の試合ログに関する情報を通知してもよい。第2ユーザとは、第1ユーザと同じチームに所属する1人以上のユーザ(すなわち、チームメンバー)を示す。さらに、本実施形態に係るゲームシステム1では、選択された1つ以上の試合ログに関する情報を、チーム空間に配置されたオブジェクトに関連付けられた、ゲーム内の掲示板に掲載することで通知してもよい。   Further, in the game system 1 according to the present embodiment, the game progress unit 112 of the user terminal 100 transmits to the second user information on one or more game logs selected by the first user on the display screen of the list image described above. It may be notified. The second user indicates one or more users (that is, team members) belonging to the same team as the first user. Furthermore, in the game system 1 according to the present embodiment, the information on the selected one or more game logs may be notified by posting it on the bulletin board in the game associated with the objects arranged in the team space. Good.

図14は、ユーザ端末100における試合ログのシェアに係る処理の流れを示すフローチャートである。S402〜S406の処理は、図9のS200〜S206の処理の流れと同じであるので、説明を繰り返さない。   FIG. 14 is a flow chart showing a flow of processing relating to the share of the game log in the user terminal 100. Since the process of S402 to S406 is the same as the process flow of S200 to S206 of FIG. 9, the description will not be repeated.

実施形態1において説明したように、再生可能な試合が一覧表示された一覧画像には、各試合ログのシェアの指示を受け付けるためのオブジェクトが含まれている。ゲーム進行部112はまず、第1ユーザがチームに所属しているか否かを判定する(S408)。第1ユーザがチームに所属していない場合(S408でNO)、該オブジェクトに対する入力操作は無効化され、以降の処理は行われない。一方、第1ユーザがチームに所属している場合(S408でYES)、操作受付部111は、該オブジェクトに対する操作を受け付ける(S410)。該操作が受け付けられると、ゲーム進行部112は、該操作で選択された試合ログを特定する(S412)。そして、ゲーム進行部112は、選択された試合ログに関する情報を、チーム掲示板に書き込む(S414)。   As described in the first embodiment, the list image in which the playable games are listed includes an object for receiving a share instruction of each game log. The game progress unit 112 first determines whether the first user belongs to the team (S408). If the first user does not belong to the team (NO in S408), the input operation on the object is invalidated, and the subsequent processing is not performed. On the other hand, when the first user belongs to the team (YES in S408), the operation receiving unit 111 receives an operation on the object (S410). When the operation is accepted, the game progress unit 112 specifies the match log selected by the operation (S412). And the game progress part 112 writes the information regarding the selected game log on a team bulletin board (S414).

以上の処理によれば、第1ユーザは、自身が選択した試合ログについての情報を同一チームの第2ユーザに通知することができる。例えば、第1ユーザは自身が上手いと判断したユーザの試合ログを、チームのメンバーに紹介することができる。このように、ユーザ間の情報交換が活性化されるため、ゲームプログラムはユーザ間の交流を促進することができる。また、以上の処理によれば、第1ユーザは、自身が選択した操作履歴についての情報を、チーム空間を介してチームのメンバーに紹介することができる。したがって、チーム空間におけるチームメンバー間の交流を活性化することができる。   According to the above process, the first user can notify the second user of the same team of information about the match log selected by the first user. For example, the first user can introduce to the team members the match log of the user who has determined that he or she is good. In this way, the game program can promote interaction between users because information exchange between users is activated. Also, according to the above process, the first user can introduce information about the operation history selected by himself to the team members via the team space. Therefore, communication between team members in the team space can be activated.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110および制御部210の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control unit 110 and the control block of the control unit 210 may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by software.

後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 210 and / or the control unit 110 includes a computer that executes instructions of a program that is software that realizes each function. The computer includes, for example, one or more processors, and a computer readable recording medium storing the program. Then, in the computer, the processor reads the program from the recording medium and executes the program to achieve the object of the present invention. For example, a CPU (Central Processing Unit) can be used as the processor. As the above-mentioned recording medium, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit or the like can be used besides “a non-temporary tangible medium”, for example, a ROM (Read Only Memory). In addition, a RAM (Random Access Memory) or the like for developing the program may be further provided. The program may be supplied to the computer via any transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. Note that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave in which the program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Items to be added]
It will be as follows when the contents concerning one side of the present invention are listed.

(項目1) 上記各実施形態では、ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)と、メモリ(11)と、ディスプレイ(表示部152)と、第1ユーザの入力操作を受け付ける操作部(入力部151等)とを備える端末装置(ユーザ端末100)により実行される。該ゲームプログラムに基づくゲームは、第1ユーザの操作内容に応じて異なる進行を経るゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を端末装置の前記ディスプレイまたは他の装置(第1ユーザに対応付けられたユーザ端末100以外の他のユーザ端末100、または他の装置)で再現して表示するための操作履歴として、第1ユーザの操作履歴を記録するステップ(S106〜S110)と、記録された第1ユーザの操作履歴を、操作履歴を収集する情報処理装置(サーバ200)に送信するステップ(S114)と、送信するステップにおいて第1ユーザの操作履歴が送信された場合に、第1ユーザにゲーム内での報酬を付与するステップ(S116またはS314)と、を実行させる。   (Item 1) In each of the above embodiments, the game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game program (131) includes a processor (10), a memory (11), a display (display unit 152), an operation unit (input unit 151, etc.) that receives an input operation of a first user. And the terminal device (user terminal 100). The game based on the game program is a game that goes through different progressions according to the operation content of the first user. The game program causes the processor to display the operation content of a certain user's predetermined period in the game on the display of the terminal device or another device (a user terminal 100 other than the user terminal 100 associated with the first user, or other Step (S106 to S110) of recording the operation history of the first user as the operation history for reproducing and displaying the information on the device (1), and information processing for collecting the operation history of the first user recorded. Transmitting to the device (server 200) (S114), and, when the operation history of the first user is transmitted in the transmitting step, providing the first user with a reward in the game (S116 or S314) , To perform.

前記の構成によれば、第1ユーザの操作履歴を情報処理装置に収集させて、後で端末装置または他の装置で再現することが可能になる。ゲームプログラムに基づくゲームは、操作内容に応じて異なる進行状況を経るゲームであるため、操作履歴を収集することで、第1ユーザのゲームの進行状況を再現することが可能なデータを収集することができる。   According to the above configuration, it is possible to cause the information processing apparatus to collect the operation history of the first user and reproduce it later by the terminal device or another device. Since the game based on the game program is a game that passes through different progress statuses according to the operation content, collecting data capable of reproducing the progress status of the first user's game by collecting the operation history Can.

また、このように操作履歴を記録することで、第1ユーザに、より良い操作をしてより良い記録を残そうと考えさせることができる。したがって、第1ユーザに、操作に習熟するというゲーム内での目標を与えることができる。   Also, by recording the operation history in this way, it is possible to make the first user think that a better operation is performed and a better record is left. Therefore, it is possible to give the first user an in-game goal of mastering the operation.

また、以上の処理によれば、操作履歴が送信された場合にユーザに利益を与える。これにより、上述の目標に向かいゲームをプレイするように、ユーザにさらに促すことができる。したがって、前記の構成によれば、第1ユーザにゲーム内での適切な目標を与えることができる。   Also, according to the above processing, when the operation history is transmitted, the user is benefited. This may further prompt the user to play the game towards the above mentioned goals. Therefore, according to the above configuration, it is possible to give the first user an appropriate goal in the game.

(項目2) (項目1)において、ゲームは、第1ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対戦パートを含んでいてもよい。そして、記録するステップは、対戦パートでの第1ユーザの操作履歴を記録してもよい。   (Item 2) In (Item 1), the game may include a match part which is advanced by a match between the first user and another user. Then, the step of recording may record the operation history of the first user in the battle part.

ユーザ同士の対戦においては、操作内容がゲームの進行、すなわち対戦の進行および結果に関わる。したがって、このような対戦を行う対戦パートでの操作履歴を記録することで、第1ユーザに、より上手い試合運びを行い、対戦に勝つという目標を与えることができる。   In the battle between users, the operation content relates to the progress of the game, that is, the progress and the result of the battle. Therefore, by recording the operation history of the battle part performing such a battle, it is possible to give the first user the goal of performing a better match and winning the battle.

(項目3) (項目1)または(項目2)において、記録するステップは、第1ユーザの、ゲームにおける習熟度を示す指標値が閾値以上である場合に、第1ユーザの操作履歴を記録してもよい。   (Item 3) In (Item 1) or (Item 2), the recording step records the operation history of the first user when the index value indicating the proficiency level of the first user is equal to or greater than the threshold. May be

ゲームにおける習熟度がある程度高いユーザの操作履歴を記録することで、ゲームが上手いユーザの操作履歴を収集することができる。換言すると、ゲームが上手いと判定されたユーザのみ操作履歴が記録されるため、ユーザに、操作履歴が記録されるようなゲームが上手いプレイヤーになろうという動機を与えることができる。   By recording the operation history of the user having a high degree of proficiency in the game, it is possible to collect the operation history of the user who is good at the game. In other words, since the operation history is recorded only for the user who is determined to be good at the game, the user can be motivated to become a good player at which the game such as the operation history is recorded.

(項目4) (項目2)において、記録するステップは、第1ユーザの対戦の成績が所定値以上である場合に、第1ユーザの操作履歴を記録してもよい。   (Item 4) In (Item 2), the recording may record the operation history of the first user when the first user's battle result is equal to or greater than a predetermined value.

対戦の成績がある程度高いユーザの操作履歴を記録することで、対戦に強いユーザの操作履歴を収集することができる。換言すると、対戦に強いと判定されたユーザのみ操作履歴が記録されるため、ユーザに、操作履歴が記録されるような強いプレイヤーになろうという動機を与えることができる。   By recording the operation history of the user having a relatively high match score, it is possible to collect the operation history of the user who is strong in the match. In other words, since the operation history is recorded only for the user who is determined to be strong in the match, the user can be motivated to become a strong player whose operation history is recorded.

(項目5) (項目1)または(項目2)において、記録するステップは、第1ユーザの操作に基づいて動作可能なキャラクタが特定の種類のキャラクタである場合に、第1ユーザの操作履歴を記録してもよい。   (Item 5) In (Item 1) or (Item 2), when the character operable based on the operation of the first user is a character of a specific type, the step of recording the operation history of the first user You may record it.

特定のキャラクタを使用しているユーザの操作履歴を記録することで、ユーザの該特定のキャラクタの使い方が分かる操作履歴を収集することができる。また、操作履歴を記録および送信するためには、該特定のキャラクタを所有する必要があるため、ユーザに、該特定のキャラクタを獲得しようというゲーム上の目標を与えることができる。   By recording the operation history of the user who is using a specific character, it is possible to collect an operation history that indicates how the user is using the specific character. Also, in order to record and transmit the operation history, it is necessary to possess the specific character, so the user can be given a goal on the game to acquire the specific character.

(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、情報処理装置から前記第1ユーザの操作履歴の評価を受信するステップ(S312)を実行させてもよい。そして、報酬を付与するステップ(S314)は、送信するステップにおいて第1ユーザの操作履歴が送信され、さらに、評価を受信するステップにおいて第1ユーザの操作履歴の評価を受信した場合に、第1ユーザに、評価の内容に応じてゲーム内での報酬を付与してもよい。   (Item 6) In any one of the items (Item 1) to (Item 5), the game program further causes the processor to receive an evaluation of the operation history of the first user from the information processing apparatus (S312). May be performed. Then, in the step of giving a reward (S314), when the operation history of the first user is transmitted in the transmitting step, and further, the evaluation of the operation history of the first user is received in the step of receiving the evaluation, the first The user may be rewarded in the game according to the content of the evaluation.

このように、情報処理装置から評価を受信した場合に、第1ユーザに報酬を付与するようにすることで、第1ユーザに、評価される操作内容を記録するという動機をより強く持たせることができる。   As described above, when the evaluation is received from the information processing apparatus, the first user is given more incentive to record the operation content to be evaluated by giving the reward to the first user. Can.

(項目7) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、情報処理装置から前記第1ユーザの操作履歴の評価を受信するステップ(S312)を実行させてもよい。また、プロセッサに、さらに、受信するステップにおいて前記第1ユーザの操作履歴の評価を受信した場合に、前記第1ユーザに、前記評価の内容に応じた前記ゲーム内での報酬である第1評価報酬をさらに付与するステップ(S314)を実行させてもよい。   (Item 7) In any one of the items (Item 1) to (Item 5), the game program further causes the processor to receive an evaluation of the operation history of the first user from the information processing apparatus (S312). May be performed. In addition, when the processor further receives an evaluation of the operation history of the first user in the receiving step, the first evaluation is a reward in the game according to the content of the evaluation to the first user. The step of further giving a reward (S314) may be executed.

このように、情報処理装置から評価を受信した場合に、第1ユーザに、(項目1)において説明した報酬に加えて、さらに第1評価報酬を付与するようにすることで、第1ユーザに、評価される操作内容を記録しようという動機をより強く持たせることができる。   As described above, when the evaluation is received from the information processing apparatus, the first user is further given the first evaluation reward in addition to the reward described in (Item 1), to the first user. The motive to record the operation content to be evaluated can be made stronger.

(項目8) (項目1)から(項目7)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、端末装置または他の装置において第1ユーザの操作履歴に基づいて再現される、第1ユーザの操作内容に対する評価を、情報処理装置から取得する評価取得ステップと、評価が所定値以上である場合に、第1ユーザに、ゲーム内での報酬である第2評価報酬を付与するステップを実行させてもよい。   (Item 8) In any one of the items (Item 1) to (Item 7), the game program is reproduced on the processor and further on the terminal device or another device based on the operation history of the first user. An evaluation acquisition step of acquiring from the information processing apparatus an evaluation of the operation content of the first user, and a second evaluation reward which is a reward in the game is given to the first user when the evaluation is equal to or more than a predetermined value. The steps may be performed.

このように、端末装置または他の装置においての評価に基づいて、第1ユーザに第2評価報酬を与えることによって、第1ユーザに、他者(他の装置でゲームをプレイする他のユーザ)に評価される操作内容を記録しようという動機を持たせることができる。   In this way, by giving the first user the second evaluation reward based on the evaluation at the terminal device or the other device, the first user can receive the other user (the other user who plays the game on the other device). Can be motivated to record the content of the evaluated operation.

(項目9) (項目1)から(項目8)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、情報処理装置から操作履歴を受信するステップ(S209)と、受信した操作履歴に基づいて、あるユーザの操作内容を端末装置のディスプレイにおいて再現して表示するステップ(S210〜S220)と、を実行してもよい。   (Item 9) In any one of (Item 1) to (Item 8), the game program causes the processor to further receive an operation history from the information processing apparatus (S209) and the received operation history. Based on the operation contents of a certain user may be reproduced and displayed on the display of the terminal device (S210 to S220).

例えば初心者等、操作に習熟していないユーザは、他のユーザの試合を自端末で再現して閲覧することで、自分よりもゲームが上手い人の操作内容を学習することができる。したがって、ゲームプログラムは、第1ユーザの操作の習熟を促すことができる。   For example, a user who is not familiar with the operation, such as a beginner, can learn the operation content of a person who is better at the game than himself or herself by reproducing and viewing the game of another user on the own terminal. Therefore, the game program can promote the learning of the operation of the first user.

また、他のユーザの試合を再現して閲覧させることで、第1ユーザに、ゲームが上手くなりたいという目標を持たせることができる。また、例えば対戦パートにおける操作履歴を再現させる場合、ゲームはプレイしているが、対戦パートのプレイ頻度が低いユーザ等に、対戦を見せることで、対戦を行う動機を与えることができる。   In addition, by reproducing and viewing another user's game, it is possible to give the first user a goal of wanting to improve the game. Further, for example, when reproducing the operation history in the battle part, it is possible to give motivation to the battle by showing the battle to a user who is playing the game but the play frequency of the battle part is low.

(項目10) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、情報処理装置に蓄積されている操作履歴を特定可能な情報(試合ログ特定情報400)を前記ディスプレイに一覧表示させるステップ(S406)と、操作部において、一覧表示された前記情報から1つ以上の操作履歴を選択するための入力操作を受け付けた場合に、選択された1つ以上の操作履歴に関する情報を、前記第1ユーザが所属するチームに所属している1人以上のユーザである第2ユーザに通知するステップ(S414)と、を実行させてもよい。   (Item 10) In any one of the items (Item 1) to (Item 9), the game program causes the processor to further specify information capable of specifying the operation history stored in the information processing apparatus (match log specification information And 400) displaying the list on the display (S406), and one selected when the input operation for selecting one or more operation histories from the listed information is received in the operation unit. The step of notifying the second user who is the one or more users who belong to the team to which the first user belongs may be executed (S414).

これにより、第1ユーザは、自身が選択した操作履歴についての情報を、第1ユーザと同一チームの第2ユーザに通知することができる。例えば、第1ユーザは自身が上手いと判断したユーザの操作履歴を、チームのメンバーに紹介することができる。このように、ユーザ間の情報交換が活性化されるため、ゲームプログラムはユーザ間の交流を促進することができる。   Thereby, the first user can notify the second user of the same team as the first user of the information on the operation history selected by the first user. For example, the first user can introduce to the members of the team the operation history of the user who has judged that he or she is good. In this way, the game program can promote interaction between users because information exchange between users is activated.

(項目11) (項目10)において、ゲームプログラムに基づくゲームは、チームごとに提供されるゲーム空間であるチーム空間を第1ユーザおよび第2ユーザに提供してもよい。また、通知するステップは、選択された1つ以上の操作履歴に関する情報を、チーム空間に配置されたオブジェクトに関連付けられた、ゲーム内の掲示板(チーム掲示板)に掲載することで、該情報を、第2ユーザに通知してもよい。   (Item 11) In (Item 10), the game based on the game program may provide a team space, which is a game space provided for each team, to the first user and the second user. In the notifying step, the information regarding the selected one or more operation histories is posted on a bulletin board (team bulletin board) in the game, which is associated with the object arranged in the team space, The second user may be notified.

該オブジェクトとは、例えば、前記掲示板のアイコンまたはショートカットボタン等であってもよい。そして、これらのオブジェクトを第1ユーザまたは第2ユーザが選択することで、前記掲示板を表示させてもよい。   The object may be, for example, an icon or a shortcut button of the bulletin board. Then, the bulletin board may be displayed by the first user or the second user selecting these objects.

これにより、第1ユーザは、自身が選択した操作履歴についての情報を、チーム空間を介してチームのメンバーに紹介することができる。したがって、チーム空間におけるチームメンバー間の交流を活性化することができる。   Thereby, the first user can introduce information about the operation history selected by himself to the team members via the team space. Therefore, communication between team members in the team space can be activated.

(項目12) ゲームプログラム(131)を実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、該方法は、プロセッサ(10)、メモリ(11)、ディスプレイ(表示部152)、および第1ユーザの入力操作を受け付ける操作部(入力部151等)を備える端末装置(ユーザ端末100)がゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、ゲームプログラムに基づくゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を端末装置のディスプレイまたは他の装置で再現して表示するための操作履歴として、第1ユーザの操作履歴を記録するステップ(S106〜S110)と、記録された第1ユーザの操作履歴を、操作履歴を収集する情報処理装置(サーバ200)に送信するステップ(S114)と、送信するステップにおいて第1ユーザの操作履歴が送信された場合に、第1ユーザにゲーム内での報酬を付与するステップ(S116またはS314)と、を含む。(項目12)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 12) The method of executing the game program (131) has been described. According to an aspect of the present disclosure, the method includes a processor (10), a memory (11), a display (display unit 152), and an operation unit (such as an input unit 151) that receives an input operation of a first user. (User terminal 100) is a method of executing a game program. The method records a first user's operation history as an operation history for reproducing and displaying an operation content of a certain user for a predetermined period on a display of a terminal device or another device in a game based on a game program. (S106 to S110), the step of transmitting the recorded first user's operation history to the information processing apparatus (server 200) that collects the operation history (S114), and the step of transmitting the first user's operation history And (S116 or S314) of giving the in-game reward to the first user when it is transmitted. The method according to (Item 12) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

(項目13) 端末装置を説明した。本開示のある局面によると、端末装置(ユーザ端末100)は、ゲームプログラムを実行することにより、前記端末装置の動作を制御するプロセッサ(10)と、ゲームプログラムを記憶するメモリ(11)と、画像を表示するディスプレイ(表示部152)と、第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部(入力部151等)と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、第1ユーザの操作内容に応じて異なる進行を経るゲームである。プロセッサは、ゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を端末装置のディスプレイまたは他の装置(第1ユーザに対応付けられたユーザ端末100以外の他のユーザ端末100、または他の装置)で再現して表示するための操作履歴として、前記第1ユーザの操作履歴を記録するステップ(S106〜S110)と、記録された前記第1ユーザの操作履歴を、前記操作履歴を収集する情報処理装置(サーバ200)に送信するステップ(S114)と、送信するステップにおいて第1ユーザの操作履歴が送信された場合に、第1ユーザにゲーム内での報酬を付与するステップ(S116またはS314)と、を実行する。(項目13)に係る端末装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 13) The terminal device has been described. According to an aspect of the present disclosure, the terminal device (user terminal 100) executes a game program to thereby control the operation of the terminal device (10), and a memory (11) for storing the game program. A display (display unit 152) for displaying an image, and an operation unit (input unit 151 or the like) configured to receive an input operation of the first user. The game based on the game program is a game that undergoes different progressions according to the operation content of the first user. The processor reproduces the operation content of a certain user for a predetermined period in the game on the display of the terminal device or another device (the user terminal 100 other than the user terminal 100 associated with the first user, or another device) An information processing apparatus for collecting the operation history (steps S106 to S110) of recording the operation history of the first user as the operation history for displaying the image and the operation history of the first user recorded Step (S114) of transmitting to the server 200), and step (S116 or S314) of rewarding the first user in the game when the operation history of the first user is transmitted in the transmitting step. Run. The terminal device according to (Item 13) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 ゲーム進行部、113 カメラ配置制御部、114 オブジェクト制御部、115 表示制御部、116 通信部、120、220 記憶部、131、231 ゲームプログラム、132、232 ゲーム情報、133、233 ユーザ情報、134、234 試合ログ、141 試合ログ記録部、142 報酬付与部、143 試合ログ再生部、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 送受信部、212 サーバ処理部、213 データ管理部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game system, 2 networks, 10, 20 processors, 11, 21 memories, 12, 22 storages, 13, 23 communication IF (operation part), 14, 24 input / output IF (operation part), 15 touch screen (display part, Operation unit), 17 camera (operation unit), 18 distance measuring sensor (operation unit), 100 user terminals (information processing apparatus), 110, 210 control unit, 111 operation reception unit, 112 game proceeding unit, 113 camera arrangement control unit , 114 object control unit, 115 display control unit, 116 communication unit, 120, 220 storage unit, 131, 231 game program, 132, 232 game information, 133, 233 user information, 134, 234 game log, 141 game log recording unit , 142 reward giving unit, 143 game log reproducing unit, 151 input unit (operation Parts), 152 display unit, 200 server, 211 transceiver, 212 server processing unit, 213 data management unit 1010 object 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (14)

ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサと、メモリと、ディスプレイと、第1ユーザの入力操作を受け付ける操作部とを備える端末装置により実行されるものであり、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第1ユーザの操作内容に応じて異なる進行を経るゲームであり、
前記ゲームは、前記第1ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対戦パートを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1ユーザの操作によらず、前記第1ユーザの操作履歴を記録するか否かを、前記対戦パートにおける対戦の開始前に決定するステップと、
前記ゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を前記端末装置の前記ディスプレイまたは他の装置で再現して表示するための操作履歴として、前記第1ユーザの操作履歴を記録するステップと、
記録された前記第1ユーザの操作履歴を、前記操作履歴を収集する情報処理装置に送信するステップと、
前記送信するステップにおいて前記第1ユーザの操作履歴が送信された場合に、前記第1ユーザに前記ゲーム内での報酬を付与するステップと、を実行させる、ゲームプログラム。
A game program,
The game program is executed by a terminal device that includes a processor, a memory, a display, and an operation unit that receives an input operation of a first user.
The game based on the game program is a game which progresses differently depending on the operation content of the first user,
The game includes a battle part which is advanced by a battle between the first user and another user,
The game program may include the processor
Determining whether or not to record the operation history of the first user regardless of the operation of the first user, before starting the battle in the battle part;
Recording an operation history of the first user as an operation history for reproducing and displaying an operation content of a certain user for a predetermined period in the game on the display of the terminal device or another device;
Transmitting the recorded first user's operation history to an information processing apparatus that collects the operation history;
Wherein when the operation history of the first user in the transmitting steps is transmitted, to perform the steps of: imparting a reward in the the game to the first user, the game program.
記記録するステップは、前記対戦パートでの前記第1ユーザの操作履歴を記録し、
前記決定するステップでは、対戦開始前の前記第1ユーザに関する情報に基づいて、前記操作履歴を記録するか否かを決定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
The step of pre-type recording records the operation history of the first user in the match part,
The game program according to claim 1, wherein, in the step of determining, it is determined whether or not the operation history is to be recorded, based on information on the first user before the start of the battle.
前記記録するステップは、前記第1ユーザの、前記ゲームにおける習熟度を示す指標値が閾値以上である場合に、前記第1ユーザの操作履歴を記録する、請求項1または2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1 or 2, wherein the recording step records the operation history of the first user when the index value indicating the proficiency level of the first user is greater than or equal to a threshold. . 前記記録するステップは、前記第1ユーザの前記対戦の成績が所定値以上である場合に、前記第1ユーザの操作履歴を記録する、請求項2に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 2, wherein, in the recording, the operation history of the first user is recorded when the score of the battle of the first user is equal to or more than a predetermined value. 前記記録するステップは、前記第1ユーザの操作に基づいて動作可能なキャラクタが特定の種類のキャラクタである場合に、前記第1ユーザの操作履歴を記録し、
前記キャラクタは、前記ゲームにおいて前記第1ユーザが獲得することにより前記キャラクタを前記第1ユーザが所有することができるものである、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
The recording records the operation history of the first user when the character operable based on the operation of the first user is a specific type of character .
3. The game program according to claim 1 , wherein the character is capable of being possessed by the first user by being acquired by the first user in the game. 4.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記情報処理装置から前記第1ユーザの操作履歴の評価を受信するステップを実行させ、
前記報酬を付与するステップは、前記送信するステップにおいて前記第1ユーザの操作履歴が送信され、さらに、前記評価を受信するステップにおいて前記第1ユーザの操作履歴の評価を受信した場合に、前記第1ユーザに、前記評価の内容に応じて前記ゲーム内での報酬を付与する、請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program further comprises:
Executing a step of receiving an evaluation of the operation history of the first user from the information processing apparatus;
In the step of giving a reward, the operation history of the first user is transmitted in the transmitting step, and the evaluation of the operation history of the first user is received in the step of receiving the evaluation. The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein a reward in the game is given to one user according to the content of the evaluation.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記情報処理装置から前記第1ユーザの操作履歴の評価を受信するステップを実行させ、
前記受信するステップにおいて前記第1ユーザの操作履歴の評価を受信した場合に、前記第1ユーザに、前記評価の内容に応じた前記ゲーム内での報酬である第1評価報酬をさらに付与するステップと、を実行させる、請求項1〜5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program further comprises:
Executing a step of receiving an evaluation of the operation history of the first user from the information processing apparatus;
A step of further giving a first evaluation reward, which is a reward in the game according to the content of the evaluation, to the first user when the evaluation of the operation history of the first user is received in the step of receiving The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein the game program is executed.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記端末装置または前記他の装置において前記第1ユーザの操作履歴に基づいて再現される、前記第1ユーザの前記操作内容に対する評価を、前記情報処理装置から取得する評価取得ステップと、
前記評価が所定値以上である場合に、前記第1ユーザに、前記ゲーム内での報酬である第2評価報酬を付与するステップを実行させる、請求項1〜7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program further comprises:
An evaluation acquisition step of acquiring from the information processing apparatus an evaluation of the operation content of the first user, which is reproduced based on the operation history of the first user in the terminal apparatus or the other apparatus;
The method according to any one of claims 1 to 7, wherein, when the evaluation is equal to or more than a predetermined value, the first user is caused to execute a step of giving a second evaluation reward which is a reward in the game. Game program.
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記情報処理装置から前記操作履歴を受信するステップと、
受信した前記操作履歴に基づいて、前記あるユーザの操作内容を前記端末装置の前記ディスプレイにおいて再現して表示するステップと、を実行させる、請求項1〜8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program further comprises:
Receiving the operation history from the information processing apparatus;
The game program according to any one of claims 1 to 8, wherein the step of reproducing and displaying the content of the operation of the certain user on the display of the terminal device based on the received operation history is executed. .
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記情報処理装置に蓄積されている前記操作履歴を特定可能な情報を前記ディスプレイに一覧表示させるステップと、
前記操作部において、一覧表示された前記情報から1つ以上の操作履歴を選択するための入力操作を受け付けた場合に、選択された1つ以上の操作履歴に関する情報を、前記第1ユーザが所属するチームに所属している1人以上のユーザである第2ユーザに通知するステップと、を実行させる、請求項1〜9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The game program further comprises:
Displaying a list of information that can specify the operation history stored in the information processing apparatus on the display;
When the operation unit accepts an input operation for selecting one or more operation histories from the information displayed in a list, the first user belongs to the information on the selected one or more operation histories. The game program according to any one of claims 1 to 9, wherein a second user who is one or more users who belong to a team is notified.
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記チームごとに提供されるゲーム空間であるチーム空間を前記第1ユーザおよび前記第2ユーザに提供し、
前記通知するステップは、選択された1つ以上の操作履歴に関する情報を、前記チーム空間に配置されたオブジェクトに関連付けられた、前記ゲーム内の掲示板に掲載することで、該情報を、前記第2ユーザに通知する、請求項10に記載のゲームプログラム。
The game based on the game program provides a team space, which is a game space provided for each team, to the first user and the second user.
The notifying step includes posting information on the selected one or more operation histories on a bulletin board in the game associated with the object arranged in the team space, the second information. The game program according to claim 10, which notifies a user.
前記付与するステップは、送信した前記操作履歴が、前記情報処理装置において、前記ディスプレイまたは他の装置に送信する操作履歴として選抜された場合に、前記第1ユーザに前記ゲーム内での報酬を付与する、請求項1〜11のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The step of giving gives a reward in the game to the first user when the transmitted operation history is selected as an operation history to be transmitted to the display or another device in the information processing device. The game program according to any one of claims 1 to 11. プロセッサ、メモリ、ディスプレイ、および第1ユーザの入力操作を受け付ける操作部を備える端末装置がゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第1ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対戦パートを含み、
前記方法は、
前記第1ユーザの操作によらず、前記第1ユーザの操作履歴を記録するか否かを、前記対戦パートにおける対戦の開始前に決定するステップと、
前記ゲームプログラムに基づくゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を前記端末装置の前記ディスプレイまたは他の装置で再現して表示するための操作履歴として、前記第1ユーザの操作履歴を記録するステップと、
記録された前記第1ユーザの操作履歴を、前記操作履歴を収集する情報処理装置に送信するステップと、
前記送信するステップにおいて前記第1ユーザの操作履歴が送信された場合に、前記第1ユーザに前記ゲーム内での報酬を付与するステップと、を含む、方法。
A method of executing a game program by a terminal device including a processor, a memory, a display, and an operation unit configured to receive an input operation of a first user.
The game based on the game program includes a battle part which is advanced by a battle between the first user and another user,
The method is
Determining whether or not to record the operation history of the first user regardless of the operation of the first user, before starting the battle in the battle part;
Recording an operation history of the first user as an operation history for reproducing and displaying an operation content of a certain user for a predetermined period in a game based on the game program on the display of the terminal device or another device When,
Transmitting the recorded first user's operation history to an information processing apparatus that collects the operation history;
Wherein when the operation history of the first user in the transmitting steps is transmitted, including the steps of applying the compensation within said game to the first user, the method.
端末装置であって、
前記端末装置は、
ゲームプログラムを実行することにより、前記端末装置の動作を制御するプロセッサと、
前記ゲームプログラムを記憶するメモリと、
画像を表示するディスプレイと、
第1ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記第1ユーザの操作内容に応じて異なる進行を経るゲームであり、
前記ゲームは、前記第1ユーザと他のユーザとの対戦により進行する対戦パートを含み、
前記プロセッサは、
前記第1ユーザの操作によらず、前記第1ユーザの操作履歴を記録するか否かを、前記対戦パートにおける対戦の開始前に決定するステップと、
前記ゲームにおける、あるユーザの所定期間の操作内容を前記端末装置の前記ディスプレイまたは他の装置で再現して表示するための操作履歴として、前記第1ユーザの操作履歴を記録するステップと、
記録された前記第1ユーザの操作履歴を、前記操作履歴を収集する情報処理装置に送信するステップと、
前記送信するステップにおいて前記第1ユーザの操作履歴が送信された場合に、前記第1ユーザに前記ゲーム内での報酬を付与するステップと、を実行する、端末装置。
A terminal device,
The terminal device is
A processor that controls the operation of the terminal device by executing a game program;
A memory for storing the game program;
A display for displaying an image,
An operation unit configured to receive an input operation of the first user;
The game based on the game program is a game which progresses differently depending on the operation content of the first user,
The game includes a battle part which is advanced by a battle between the first user and another user,
The processor is
Determining whether or not to record the operation history of the first user regardless of the operation of the first user, before starting the battle in the battle part;
Recording an operation history of the first user as an operation history for reproducing and displaying an operation content of a certain user for a predetermined period in the game on the display of the terminal device or another device;
Transmitting the recorded first user's operation history to an information processing apparatus that collects the operation history;
A terminal device that executes a step of giving a reward in the game to the first user when the operation history of the first user is transmitted in the transmitting step.
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