JP6502550B1 - Game program, method, and information processing apparatus - Google Patents
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Abstract
【課題】ユーザがゲームを継続してプレイすることの動機付けを向上させる。【解決手段】ゲームプログラム(131)は、プロセッサ(10)に、ゲームプログラムに基づくゲームに含まれる、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて進行する対戦パートを進行させるステップと、進行させるステップが、ユーザの操作に基づき指定日に実行されたことに基づいて、ゲームで使用可能なアイテムを表す情報をユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップとを実行させる。【選択図】図3An object of the present invention is to improve the motivation for the user to play a game continuously. A game program (131) comprises the steps of: causing a processor (10) to advance an opponent part advancing with a character held by a user included in a game based on the game program; Based on what has been performed on a designated day based on the user's operation, the step of executing information relating to the item representing an item usable in the game is associated with the user and stored in a memory. [Selected figure] Figure 3
Description
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method of executing the game program, and an information processing apparatus.
ゲーム空間内に、オブジェクトを表示させて、ユーザに該オブジェクトを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。このようなゲームにおいて、例えばゲームをプレイして所定の課題をクリアした場合に、報酬をユーザに獲得させることが広く行われている。報酬は、多くの場合、ゲームを有利に進めるための、上述のオブジェクト、アイテムまたはポイントなどであったりする。 BACKGROUND ART Various game providers are provided with a game program that causes an object to be displayed in the game space and causes the user to operate the object to advance the game. In such a game, for example, when a game is played and a predetermined task is cleared, it is widely performed that a user gets a reward. The rewards are often the aforementioned objects, items or points, etc., to favor the game.
このような従来のゲームでは、所定の課題のクリアが困難であると、ユーザがゲームをプレイすることから遠ざかることがある。このように、従来のゲームでは、ユーザがゲームを継続してプレイすることの動機付けを高める観点から検討の余地が残されている。 In such conventional games, it may be difficult for a user to play a game if it is difficult to clear a predetermined task. Thus, in the conventional game, there is room for consideration in terms of enhancing the motivation for the user to continue playing the game.
本開示の一態様は、ユーザがゲームを継続してプレイすることの動機付けを向上させることを目的とする。 One aspect of the present disclosure aims to improve the motivation for the user to continue playing the game.
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームに含まれる、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて進行するゲームパートを進行させるステップと、進行させるステップが、ユーザの操作に基づき指定日に実行されたことに基づいて、ゲームで使用可能なアイテムを表す情報をユーザに関連付けてメモリに記憶させるステップとを実行させる。 A game program according to the present disclosure is executed by a computer including a processor and a memory. In the game program, the steps of causing the processor to advance a game part advancing with a character held by the user included in the game based on the game program, and advancing the step are executed based on the user's operation on the designated date. And associating the information representing the item usable in the game with the user and storing the information in the memory.
本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。該方法は、プロセッサが、上記の各ステップを実行することを含む。 A method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor and a memory executes a game program. The method includes the processor performing the above steps.
本開示に係る情報処理装置は、上述のゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。 An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores the above-described game program, and a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program.
本開示の一態様によれば、ユーザがゲームを継続してプレイすることの動機付けを向上させる効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, it is possible to improve the motivation for the user to continue playing the game.
〔実施形態の概要〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Outline of Embodiment
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. The present invention is not limited to these exemplifications, but is shown by the claims, and all changes within the scope and meaning equivalent to the claims are intended to be included in the present invention. Ru. In the following description, the same components are denoted by the same reference symbols in the description of the drawings, and redundant description will not be repeated.
<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware Configuration of
FIG. 1 is a diagram showing a hardware configuration of the
サーバ200(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信インターフェース(IF)23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
The server 200 (computer, information processing apparatus) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The
ユーザ端末100(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信IF13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15に代えて、または、加えて、ユーザ端末100本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF14を備えていてもよい。
The user terminal 100 (computer, information processing apparatus) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The
また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。
Further, as shown in FIG. 1, the
なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。
Note that, instead of, or in addition to, the
ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
The
ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末100でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
When the
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。
The
また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
In addition, the
図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
As shown in FIG. 1, the
ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。
The
以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As described above, the
例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
For example, when the operation unit is configured by at least one of the
あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
Alternatively, when the operation unit is configured by the
<ゲーム概要>
ゲームシステム1は、キャラクタを用いて進行する対戦パートを含むゲームを実施する。対戦パートは、例えば対戦型野球ゲームのような対戦型であってもよい。本発明における対戦パートを、以降、「対戦パート」とも記載する。対戦型の対戦パートは、現実世界のゲームを模したものであってもよい。その一例としては対戦型野球ゲームがある。
<Game Outline>
The
ゲームシステム1は、指定日においてユーザが対戦パートを進行させたことに対して報酬をユーザに付与するようにゲームを実施する。一例として、ゲームシステム1は、対戦型野球ゲームを実施するゲームシステムとするが、対象となるゲームは、対戦型野球ゲームに限らず、キャラクタを用いて進行する対戦パートを含んでいればよく、そのジャンルおよびプレイ形態は限定されない。たとえば、ゲームシステム1は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
The
また、ゲームシステム1は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
Moreover, the
本実施形態における対戦パートは、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて進行する。キャラクタは、人物を表すものであってもよいし、動物などの人物以外を表すものであってもよい。また、キャラクタは、現在又は過去の実在の人物又は人物以外を模したものであってもよいし、架空の人物又は人物以外を模したものであってもよい。また、キャラクタは、ユーザの操作に応じて動作してもよいし、ユーザの操作によらずに動作してもよい。また、キャラクタは、その動作がアニメーションとして表示されてもよいし、静止画像で表されてもよい。「ゲームパートが現実世界のゲームを模している場合に」実在の人物を模している例として、キャラクタは、現実世界で当該ゲームを行う選手を表していてもよい。 The battle part in the present embodiment proceeds using the character held by the user. The character may represent a person or may represent something other than a person such as an animal. In addition, the character may imitate other than a present or past real person or person, or may imitate other than a fictitious person or person. In addition, the character may operate according to the user's operation or may operate without the user's operation. Also, the character may display its motion as an animation or may be represented by a still image. The character may represent a player who plays the game in the real world as an example of imitating a real person “when the game part imitates a game in the real world”.
ゲームシステム1は、一例として、対戦型野球ゲームを実行するためのシステムである。この場合、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100と第2のユーザ端末100とによって、それぞれのチームが操作される。そして、対戦型野球ゲームは、1イニングにつき、表と裏でチームの攻守が入れ替わりつつ進行する。
The
以下では、あるイニングの表または裏において、守備側のチームを操作するユーザ端末100と、攻撃側のユーザ端末100とを互いに区別する必要がある場合、前者を投球側ユーザ端末100A、後者を打撃側ユーザ端末100Bと称する。両者を区別する必要がない場合には、単に、ユーザ端末100と称する。投球側ユーザ端末100Aのユーザを、投球側ユーザ、打撃側ユーザ端末100Bのユーザを、打撃側ユーザと称する。ただし、両ユーザを特に区別する必要がない場合、および、その区別が明らかな場合には、単にユーザと称する。投球側ユーザは、投球側ユーザ端末100Aを用いて、投手キャラクタによる投球を操作し、攻撃側ユーザは、打撃側ユーザ端末100Bを用いて、打者キャラクタによる打撃を操作する。
In the following, if it is necessary to distinguish between the
投球側ユーザ端末100Aは、投球側ユーザから受け付けた投球操作に応じて投球結果を決定し、該投球結果を含むデータ(図1に示す投球結果D1)を生成し、サーバ200に送信する。投球結果D1は、サーバ200を介して、対戦相手の打撃側ユーザ端末100Bに送信される。投球操作とは、投球側ユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側ユーザ端末100Aの入力部151に対して実施する操作のことである。
The pitching
打撃側ユーザ端末100Bは、打撃側ユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃結果を決定し、該打撃結果を含むデータ(図1に示す打撃結果D2)を生成し、サーバ200に送信する。打撃結果D2は、サーバ200を介して、対戦相手の投球側ユーザ端末100Aに送信される。打撃操作とは、打撃側ユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側ユーザ端末100Bの入力部151に対して実施する操作のことである。
The batting
本実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて、ユーザは、自身でキャラクタを制御することを希望しない場合に、ユーザ端末100を操作して、サーバ200に対してその旨を通知することができる。サーバ200は、このような通知をユーザ端末100から受信すると、ゲームプログラムにしたがって、進行している対戦に関わる各種情報に基づいて、該キャラクタの動作結果(投球結果または打撃結果)を決定する。そして、決定した動作結果を対戦相手のユーザ端末100に送信する。すなわち、サーバ200は、ユーザ端末100に代わり、該キャラクタを制御する。
In the competitive baseball game according to the present embodiment, when the user does not want to control the character by himself, the user can operate the
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The
プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。
The
メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
The
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末100とサーバ200との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末100において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末100の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末100とサーバ200との間または複数のユーザ端末100間で送受信する指示または通知を含んでいる。
In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the
ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。
The
通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
The communication IF 13 controls transmission and reception of various data in the
入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
The input / output IF 14 is an interface for the
ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The
入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 151 detects the position at which the user's operation (physical touch operation such as touch operation, slide operation, swipe operation, and tap operation) on the input surface is input, and inputs information indicating the position. It has a function to transmit as a signal. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistive film method.
図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the
カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
The
測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
The
ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
Here, an example in which the
プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ10は、指の本数が5本である場合、ユーザが「じゃんけん」における「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「じゃんけん」における「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ10は、指の本数が2本である場合、ユーザが「じゃんけん」における「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ17の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ10は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
The
このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ10は、ユーザがこの手をユーザ端末100に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
As described above, the
<ゲームシステム1の機能的構成>
図2は、ゲームシステム1に含まれるサーバ200およびユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。サーバ200およびユーザ端末100のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional Configuration of
FIG. 2 is a block diagram showing functional configurations of the
ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。
The
サーバ200は、各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ200は、ゲームに参加する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ200は、プロセッサ20、メモリ21、ストレージ22、通信IF23、および入出力IF24等の協働によって、制御部210および記憶部220として機能する。
The
記憶部120および記憶部220は、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100およびサーバ200で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110および制御部210がゲームプログラム131を実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータである。記憶部220において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末100ごとに格納されている。
The
(サーバ200の機能的構成)
制御部210は、記憶部220に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、サーバ200を統括的に制御する。例えば、制御部210は、ユーザ端末100に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部210は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末100から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部210は、ユーザ端末100からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末100に送信してもよい。
(Functional Configuration of Server 200)
The
制御部210は、ゲームプログラム131の記述に応じて、対戦支援部211、カレンダー表示管理部212および報酬管理部213として機能する。制御部210は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末100におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
対戦支援部211は、各ユーザ端末100が対戦パートを進行させるのを支援する。たとえば、対戦支援部211は、一ユーザ端末100について、対戦パートを進行させることを支援する。対戦パートは、対戦するチーム少なくとも一方がユーザによって編成されたチームであればよく、ユーザ対ユーザの対戦パートであってもよいし、ユーザ対コンピュータの対戦パートであってもよい。また、対戦パートにおけるユーザの操作は限定されず、対戦パートにおいてユーザがキャラクタをユーザの操作に基づき動作させてもよいし、キャラクタをユーザの操作によらずに自動的に動作させてもよい。たとえば、対戦支援部211は、対戦する各ユーザ端末100と通信して、ユーザ端末100同士のやりとりを仲介する。さらに、対戦支援部211は、対戦相手のマッチング、対戦の進行状況の同期をとるための同期制御などを実行する。
The
また、対戦支援部211は、ユーザ端末100からの要求に応じて、当該ユーザ端末100のユーザの対戦相手となる他のユーザ端末100のユーザを決定するマッチングを行う。換言すると、対戦パートを開始しようとするユーザにとって、相手チームとなるユーザは、サーバ200によるマッチングによって決定される。相手チームは、他のユーザによって編成されたチームの中から探索される。対人対戦のための適当な相手チームが探索されなかった場合には、対戦支援部211は、ゲームプログラム131にしたがって動作するキャラクタから構成されたチームを相手チームとして、ユーザのチームにマッチングさせる。対戦支援部211は、当該チームをマッチング時に生成し、あるいは、事前に用意しておく。したがって、対戦パートは、他のユーザによる相手チームが探索されなかった場合に、コンピュータ対戦になることもあり得る。
In addition, in response to a request from the
カレンダー表示管理部212は、カレンダーを特定し、ユーザ端末100の制御部110に配信する。また、カレンダー表示管理部212は、指定日を表す情報を、制御部110に配信する。なお、「カレンダー」とは、指定日を含む日付を表す情報であって、当該指定日がユーザによって認識可能に表示される。カレンダーは、一般的な月単位の日付の一覧の形態で表示するものであってもよいし、その他の形態で日付を表示するものであってもよい。
The calendar
「指定日」とは、本実施形態における対戦パートの進行のために指定された日である。指定日は、予め定められていてもよいし、外部から得られる情報に基づき追加、変更されてもよい。また、指定日は、一日だけであってもよいし、複数の日であってもよい。また、指定日が複数の日である場合、その少なくとも一部が、連続して設定されていてもよいし、非連続に設定されていてもよい。本実施形態において、指定日は、例えば、現実世界におけるプロ野球のリーグ戦が行われる日である。指定日を表す情報は、予め記憶部210に記憶されていてもよいし、外部から得られる情報に基づいて、追加、変更、取り消しされてもよい。なお、本実施形態では、指定日として、現実世界におけるプロ野球のリーグの別、チームの別に関わらず、全ての試合が行われる日が設定されるものとする。
The "designated date" is a date designated for the progress of the battle part in the present embodiment. The designated date may be predetermined or may be added or changed based on information obtained from the outside. Further, the designated date may be only one day or may be a plurality of days. In addition, when the designated date is a plurality of dates, at least a part thereof may be set continuously or may be set discontinuously. In the present embodiment, the designated date is, for example, a date on which a professional baseball league match in the real world is played. The information indicating the designated date may be stored in advance in the
カレンダー表示管理部212は、後述する報酬管理部213が対戦パートのプレイ内容およびプレイ結果の評価処理を行う場合に、当該評価結果をカレンダーに表示してもよい。評価結果は、例えば、カレンダー画面における日付の欄に表示されてもよいし、ユーザが日付の欄を指定した場合に別画面で表示されてもよい。これにより、ユーザは、指定日における評価結果をより容易に確認することができる。その結果、指定日にゲームをすること、および、そのゲームにおいてより高い評価を得ることに対するユーザの動機付けが高められる。
The calendar
報酬管理部213は、対戦パートがユーザの操作に基づき指定日に実行されたことに基づくユーザへの報酬に係る各種の処理を行う。報酬管理部213は、例えば、ユーザによる対戦パートの実施日が指定日であるか否かの判定処理、プレイ内容およびプレイ結果の一方又は両方の評価処理、評価結果の統合処理、および、評価結果に応じてユーザに付与すべき達成報酬の決定処理、を行う。
The
報酬管理部213は、プレイ内容およびプレイ結果の一方又は両方の評価処理を、指定日に進行された全ての対戦パートに基づいて行ってもよいし、一部の対戦パートに基づいて行ってもよい。また、報酬管理部213は、当該評価処理を、指定日に進行された対戦パートの一部分に基づいて行ってもよい。報酬管理部213は、上述した評価処理の結果(評価結果)に応じて、達成報酬を決定する。
The
また、報酬管理部213は、達成報酬を、各指定日における対戦パートの進行に係る上記の評価結果を統合した統合評価の結果に基づいて、決定してもよい。報酬管理部213は、例えば、週間、月間、年間あるいは一シーズンに含まれる1以上の指定日の評価結果を統合した週間の統合評価を決定するとともに、それに応じて達成報酬を決定してもよい。指定日における対戦パートのプレイ内容およびプレイ結果に応じた評価結果は、様々な評価において複数回利用されてもよい。統合された評価結果によって対戦パートで使用可能なアイテムを決定することは、評価結果によるアイテムの重み付けを実現しやすく、それにより、ユーザのゲームプレイに対する意欲を高める効果が期待される。
Further, the
なお、プレイ結果とは、ゲームパートの一単位における結果であり、例えば対戦型ゲームであれば、そのゲームの勝敗、獲得スコアを含んでいてもよい。プレイ内容とは、ゲームパートの一単位中での一局面における結果であり、例えば対戦型ゲームであれば、キャラクタの一動作によってもたらされた結果を含んでいてもよい。 The play result is a result in one unit of the game part. For example, in the case of a battle type game, the game outcome may include the outcome of the game. The play content is a result in one phase in one unit of the game part, and in the case of a competitive game, for example, the result may be included as a result of one motion of the character.
ここで、達成報酬について説明する。達成報酬は、ゲームで使用可能なアイテムの何れかである。達成報酬は、例えば、対戦パートで使用可能なキャラクタを取得する権利アイテムであってもよい。また、達成報酬は、例えば、消費されることにより、ゲームにおける各種サービスまたはアイテムと引き換え可能な消費アイテムであってもよい。ただし、達成報酬は、ゲームにおいて利用可能なアイテムであれば、これに限られない。たとえば、達成報酬は、キャラクタのパラメータを向上させるためのアイテムであってもよい。 Here, achievement reward will be described. Achievement rewards are any of the items available in the game. The achievement reward may be, for example, a right item for acquiring characters that can be used in the match part. Also, the achievement reward may be, for example, a consumed item that can be redeemed for various services or items in the game by being consumed. However, the achievement reward is not limited to this as long as it is an available item in the game. For example, the achievement reward may be an item for improving the parameter of the character.
(ユーザ端末100の機能的構成)
制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲームプログラム131およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部110は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ200と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional Configuration of User Terminal 100)
The
制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部114、対戦進行部115、カレンダー表示部116および報酬付与部117として機能する。制御部110は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。
The
例えば、操作受付部111は、入力部151に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。
For example, the
UI制御部113は、UIを構築するために表示部152に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末100に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末100から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
The
アニメーション生成部114は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。
The
表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、アニメーション生成部114によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部152に表示してもよい。また、表示制御部112は、上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
The
なお、以降、操作受付部111によって入力部151に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、他の機能ブロックが、各種のゲーム画面を表示制御部112によって表示部152に出力することを、単に、表示する、とも記載する。
Hereinafter, the fact that the input operation on the input unit 151 is detected and received by the
対戦進行部115は、対戦パートにおいて、サーバ200との間でデータの送受信を行って、ユーザの対戦を進行させる。たとえば対人戦では、対戦相手としてのユーザは、サーバ200においてマッチングにより決定される。また、対戦進行部115は、UI制御部113、アニメーション生成部114および表示制御部112を制御して、ユーザが対戦パートをプレイするために必要な上述のUIをユーザに提供する。対戦進行部115は、UI制御部113またはアニメーション生成部114に、UI部品を含むゲーム画面を生成させる。対戦進行部115は、表示制御部112に、生成された該ゲーム画面を表示部152に表示させる。これにより、ユーザが対戦パートをプレイするためのUIが実現される。
The
また、対戦進行部115は、対戦パートで用いられるキャラクタ(選手)およびチームを指定する情報を、ユーザの入力操作に基づいて設定する。ユーザの入力操作に基づく情報は、例えば、ユーザ情報133の一部として記憶部120に記憶される。
Further, the
また、対戦進行部115は、マニュアル進行モードと、オート進行モードとを有する。マニュアル進行モードとは、対戦パートで用いられるキャラクタを、ユーザの操作に基づき動作させるモードであり、オート進行モードとは、対戦パートで用いられるキャラクタを、ユーザの操作によらずに動作させるモードである。
In addition, the
対戦進行部115は、対戦パートで用いられるキャラクタ(選手)またはチーム(球団)に設定されたパラメータを用いて、対戦を進行する。
たとえば、各キャラクタには、パラメータとして能力値と、キャラクタの、対戦進行上の総合的な強さを数値化した総合パラメータとが設定されている。
また、対戦パートで用いられるチームには、パラメータとして、デッキ総合パラメータが算出される。デッキ総合パラメータは、デッキ内の各選手の総合パラメータに基づいて算出される値である。デッキ内の各選手の総合パラメータが高いほど、デッキ総合パラメータも高く算出される。よって、対戦パートは、デッキに組み入れられている選手の総合パラメータが高いほど、対戦が有利に進行する。
The
For example, for each character, a skill value as a parameter and an overall parameter that quantifies the overall strength of the character in the battle progress are set.
Also, for the team used in the battle part, a deck comprehensive parameter is calculated as a parameter. The deck general parameter is a value calculated based on the general parameter of each player in the deck. The higher the overall parameter of each player in the deck, the higher the overall deck parameter. Thus, in the competition part, the higher the player's overall parameters included in the deck, the better the competition progresses.
さらに、対戦進行部115は、対戦パートにおいてユーザが勝利する期待値を大きくするよう、対戦パートの進行を調整する。例えば、対戦進行部115は、対戦パートの調整のために、対戦パートにおいて用いられているキャラクタまたはチームのパラメータを補正する処理を行う。この処理は、例えば、特定のキャラクタを訓練するイベントの発生およびユーザによる当該イベントの実行によって行うことができる。このような処理の結果は、サーバ200を介して、対戦相手のユーザ端末100との間で共有される。
Furthermore, the
カレンダー表示部116は、ユーザの操作に応じて、カレンダー画面を表示部152に表示する。その表示態様は、ユーザが指定日を認識可能であれば、どのような表示態様であってもよい。指定日は、ゲームに応じて予め特定されている日であり、通常、通年単位で特定されるが、指定日の日数および指定されている期間は限定されない。カレンダー表示部116は、通常、指定日の全部を表示するが、その一部のみを表示してもよい。カレンダー画面に指定日を表示することは、ユーザが今後の指定日をより容易に確認する観点から好ましく、ユーザのゲームプレイの習慣化を促進させる効果が期待される。
The
また、カレンダー表示部116は、ユーザが対戦パートを開始する操作を受け付けるための画面に、カレンダー画面またはそれを表示する操作を受け付けるUIオブジェクトを表示部152に表示してもよい。このようなカレンダーに係る表示がゲーム開始のための画面に含まれていることは、ゲームを開始する前にユーザが指定日を容易に確認することを可能とする。よって、指定日に対戦パートを進行させることの動機付けがユーザに与えられる。
In addition, the
さらに、カレンダー表示部116は、対戦パートにおけるプレイ内容およびプレイ結果の一方又は両方の評価結果をカレンダー画面に表示してもよい。たとえば、カレンダー表示部116は、カレンダー画面における日付欄に上記評価結果を表示してもよいし、ユーザが日付欄にタッチするなどの、指定日を特定する前記ユーザの操作に応じて表示される別の画面に上記評価結果を表示してもよい。このようなカレンダー画面を利用した評価結果の表示によって、ユーザは、指定日における評価結果をより容易に確認することができる。その結果、指定日にゲームをすること、および、そのゲームにおいてより高い評価を得ることに対するユーザの動機付けが強められる。
Furthermore, the
対戦パートがユーザの操作に基づき指定日に実行されたことに基づくプレイ内容およびプレイ結果の一方または両方の評価が行われる場合には、カレンダー表示部116は、ユーザが指定日の確認に加えて評価結果を容易に確認するために、当該評価結果を表す情報を、カレンダー内に表示してもよい。あるいは、カレンダー表示部116は、当該評価結果を表す情報をカレンダーの日付欄と関連付けて表示してもよい。たとえば、カレンダー表示部116は、当該評価結果を表す情報を、カレンダー中の日付を指定する操作、あるいは、日付欄に対する操作に基づいて、日付とともに表示してもよい。
When one or both of the play content and the play result are evaluated based on the fact that the competition part is performed on the designated day based on the user's operation, the
報酬付与部117は、ユーザが指定日にゲームを行ったことに対する評価結果に応じて、報酬をユーザに付与する処理を実行する。報酬付与部117は、必要に応じて、報酬の内容を決定するための抽選をサーバ200に要求して実施させ、抽選により決定した報酬を表す情報を、例えばユーザ情報133として記憶部120に記憶する。
なお、図2に示すサーバ200およびユーザ端末100の機能は一例にすぎない。サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
The functions of the
<処理フロー>
(処理の全体的な流れ)
図3は、ユーザ端末100およびサーバ200が、ゲームプログラム131に基づいて対戦パートを進行する処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing flow>
(Overall flow of processing)
FIG. 3 is a flowchart showing a flow of processing in which the
ステップS201において、ユーザ端末100の制御部110は、対戦パートを開始することを指示する操作が受け付けられたか否かを判断する。
In step S201, the
ステップS201においてNoの場合、対戦パートを進行する処理は終了する。 In the case of No in step S201, the process of advancing the battle part ends.
ステップS201においてYesの場合、ステップS202において、制御部110は、サーバ200に対してマッチングを要求する。
In the case of Yes in step S201, the
ステップS203において、サーバ200の対戦支援部211は、マッチングを行う。たとえば、対戦支援部211は、対戦相手としてログイン状態にある他のユーザを決定する。
In step S203, the
ステップS204において、対戦支援部211は、ユーザ端末100に対してマッチング結果を配信する。
In step S 204, the
ステップS205において、ユーザ端末100の対戦進行部115は、マッチング結果に基づき対戦パートを進行し、必要に応じてサーバ200の対戦支援部211に支援、例えば情報の提供、を要請する。対戦進行部115は、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて対戦パートを進行する。ステップS206において、対戦支援部211は、対戦進行部115からの要請に応じて、対戦進行部115の対戦パートの進行を適宜に支援する。
In step S205, the
対戦パートの進行が停止した場合に、制御部110は、ステップS207において、対戦パートがゲームセットまで進行したか否かを判断する。
When the progress of the battle part is stopped, in step S207, the
ステップS207においてNoの場合、制御部110は、対戦パートを進行する処理を終了する。この場合、対戦パートは、ゲームセットとなる前に終了または一時中断したことになる。
In the case of No at step S207, the
ステップS207においてYesの場合、ステップS208において、制御部110は、ゲームセットまで進行した対戦パートのゲーム内容およびゲーム結果を記憶部120に保存する。
In the case of Yes in step S207, in step S208, the
ステップS209において、制御部110は、ゲームセットまで進行した対戦パートでのプレイ内容およびプレイ結果を表す情報を、サーバ200に対して送信する。なお、プレイ内容及びプレイ結果を表す情報には、当該対戦パートが進行した日付(以下、実施日とも記載する)も含まれる。
In step S209, the
ステップS210において、サーバ200の制御部210は、ゲーム内容およびゲーム結果を評価する。この評価結果には、対応する達成報酬が予め設定されている。達成報酬は、ゲームで使用可能なアイテムである。制御部210は、設定されている達成報酬の情報に基づき、評価結果に応じて達成報酬を決定する。この評価処理の詳細については、後にさらに説明する。
In step S210, the
ステップS211において、制御部210は、ユーザ端末100に対して評価結果を送信する。
In step S <b> 211, the
ステップS212において、制御部210は、達成報酬の有無を判断する。
In step S212, the
ステップS212においてNoの場合、制御部210は、対戦パートを進行する処理を終了する。
If No in step S212, the
ステップS212においてYesの場合、ステップS213において、制御部210は、ユーザ端末100に対して達成報酬を表す情報を送信する。
In the case of Yes in step S212, in step S213,
ステップS214において、制御部110は、サーバ200から受信した達成報酬を表す情報を、記憶部120に記憶する。
In step S <b> 214,
(指定日における評価)
次に、ステップS210における処理の詳細を、図4〜7を参照して説明する。図4は、ゲームプログラム131に基づいて対戦パートでのユーザのプレイ結果を評価する処理の流れを示すフローチャートである。また、図7(A)は、図4に示した処理の流れで用いられる、指定日におけるユーザのプレイ結果に適用される評価基準の一例の一覧表である。図7(A)の「評価」の列に示すように、ここでは、当該対戦パートでのユーザのプレイ結果が、ランクA〜Dの4段階に評価される例について説明する。具体的には、図7(A)の「ゲーム評価・項目」の列に示すように、同日において2連勝した場合はランクAと評価され、連勝でない勝利の場合はランクBと評価され、引き分け又は敗北の場合は、ランクCと評価されるものとする。
(Evaluation on specified date)
Next, details of the process in step S210 will be described with reference to FIGS. FIG. 4 is a flowchart showing a flow of processing for evaluating a user's play result in the competition part based on the
なお、ある指定日において対戦パートが1回も実行されなかった場合、当該指定日に対して、ランクDが決定されてもよい。この場合、例えば、サーバ200の報酬管理部213は、任意の時点で、過去の指定日のうちサーバ200から評価結果を表す情報が受信されていない指定日について、ランクDを決定する処理を行ってもよい。
In addition, when a battle part has not been executed even once on a certain designated day, rank D may be determined for the designated day. In this case, for example, the
ステップS301において、サーバ200の報酬管理部213は、制御部110から送信されたプレイ結果が示す当該対戦パートの実施日が、指定日の何れかに該当するか否かを判断する。
In step S301, the
ステップS301においてNoの場合、当該対戦パートについての評価は行われず、サーバ200は、後述する図5に示す処理を実行する。
In the case of No in step S301, the evaluation on the battle part is not performed, and the
ステップS301においてYesの場合、ステップS302において、報酬管理部213は、記憶部120を参照し、当該対戦パートのプレイ結果が、同日における連勝を示しているか否かを判断する。例えば、当該対戦パートのプレイ結果が勝利を表しており、かつ、同日において当該対戦パートの1つ前に進行した対戦パートのプレイ結果が勝利を表しているとする。この場合、報酬管理部213は、同日における連勝を示すと判断する。なお、記憶部220には、ユーザに関連付けて、対戦パートのプレイ結果及びその評価結果の履歴が記憶されているものとする。
In the case of Yes in step S301, in step S302, the
ステップS302においてYesの場合、ステップS303において、報酬管理部213は、当該実施日におけるプレイ結果をランクAと決定する。
In the case of Yes in step S302, in step S303, the
ステップS302においてNoの場合、報酬管理部213は、ステップS304において、当該対戦パートのプレイ結果が、勝利を示しているか否かを判断する。
In the case of No in step S302, the
ステップS304においてYesの場合、ステップS305において、報酬管理部213は、当該実施日におけるプレイ結果をランクBと決定する。ただし、当該実施日について、既にランクA以上が決定されている場合、報酬管理部213は、当該実施日に係る評価結果を更新しなくてよい。
In the case of Yes in step S304, the
ステップS304においてNoの場合、当該対戦パートのプレイ結果は、引き分けまたは負けを示していることになる。そこで、ステップS306において、報酬管理部213は、その指定日におけるプレイ結果をランクCと決定する。ただし、当該実施日について、既にランクB以上が決定されている場合、報酬管理部213は、当該実施日に係る評価結果を更新しなくてよい。
In the case of No in step S304, the play result of the battle part indicates that the player is tied or lost. Therefore, in step S306, the
ステップS307において、報酬管理部213は、ステップS303、S305またはS306における評価結果を、ユーザに関連付けて記憶部220に記憶する。
In step S307, the
(所定期間における評価)
次いで、サーバ200は、図5に示されるような処理を実行する。図5は、サーバ200が、ゲームプログラム131に基づいて所定期間における評価結果を統合する処理の流れを示すフローチャートである。図7(B)は、ユーザのプレイ結果の所定期間での評価における達成報酬の一例の一覧表である。
(Evaluation in a given period)
Next, the
ステップS401において、サーバ200の制御部210は、当該実施日が、所定期間における評価結果を集計すべき集計日か否かを判断する。なお、所定期間には、一週間、一か月間およびプロ野球リーグの一シーズン間、が設定されており、それに対応する集計日がそれぞれ設定されている。以降、一週間における評価結果を「週間評価」とも記載する。また、一か月間における評価結果を「月間評価」とも記載する。また、一シーズン間における評価結果を「通期評価」とも記載する。
In step S401, the
ステップS401においてNoの場合、制御部210は、所定期間における評価結果を統合する処理を終了する。
In the case of No in step S401, the
ステップS401においてYesの場合、ステップS402において、サーバ200の報酬管理部213は、所定期間における各指定日の評価結果を集計する。具体的には、ランクA〜Dには、図7(A)に示すように対応する評点が定められている。報酬管理部213は、直近の所定期間における各指定日について、当該ユーザに対して決定済みのランクに対応する評点の合計を算出する。
In the case of Yes in step S401, in step S402, the
ステップS403において、報酬管理部213は、所定期間の評点がAランクの評点以上か否かを判断する。具体的には、報酬管理部213は、所定期間が一週間であれば、図7(A)の「週間評点」の列を評価基準として参照し、ステップS401で算出した評点の合計が10点以上であるか否かを判断する。所定期間が一か月間であれば、報酬管理部213は、図7(A)の「月間評点」の列を評価基準として参照し、評点の合計が40点以上であるか否かを判断する。所定期間が一シーズンであれば、報酬管理部213は、図7(A)の「通期評点」の列を評価基準として参照し、評点の合計が480点以上であるか否かを判断する。
In step S403, the
ステップS403においてYesの場合、ステップS404において、報酬管理部213は、その所定期間におけるプレイ結果の評価をランクAと決定する。
In the case of Yes in step S403, in step S404, the
ステップS403においてNoの場合、報酬管理部213は、ステップS405において、所定期間の評点がBランクの評点以上か否かを判断する。具体的には、報酬管理部213は、所定期間が一週間であれば、図7(A)の「週間評点」の列を評価基準として参照し、ステップS401で算出した評点の合計が6点以上であるか否かを判断する。所定期間が一か月間であれば、報酬管理部213は、図7(A)の「月間評点」の列を評価基準として参照し、評点の合計が24点以上であるか否かを判断する。所定期間が一シーズンであれば、報酬管理部213は、図7(A)の「通期評点」の列を評価基準として参照し、評点の合計が288点以上であるか否かを判断する。
In the case of No in step S403, the
ステップS405においてYesの場合、ステップS406において、報酬管理部213は、その所定期間におけるプレイ結果の評価をランクBと決定する。
In the case of Yes in step S405, in step S406, the
ステップS405においてNoの場合、報酬管理部213は、ステップS407において、所定期間の評点がCランクの評点以上か否かを判断する。具体的には、報酬管理部213は、所定期間が一週間であれば、図7(A)の「週間評点」の列を評価基準として参照し、ステップS401で算出した評点の合計が3点以上であるか否かを判断する。所定期間が一か月間であれば、報酬管理部213は、図7(A)の「月間評点」の列を評価基準として参照し、評点の合計が12点以上であるか否かを判断する。所定期間が一シーズンであれば、報酬管理部213は、図7(A)の「通期評点」の列を評価基準として参照し、評点の合計が144点以上であるか否かを判断する。
In the case of No in step S405, the
ステップS407においてYesの場合、ステップS408において、報酬管理部213は、その所定期間におけるプレイ結果の評価をランクCと決定する。
In the case of Yes in step S407, in step S408, the
ステップS407においてNoの場合、報酬管理部213は、ステップS409において、その所定期間におけるプレイ結果の評価をランクDと決定する。
In the case of No in step S407, the
ステップS410において、報酬管理部213は、ステップS404、S406、S408およびS409における評価結果に応じた達成報酬を決定する。図7(B)は、例えば、週間評価がランクAであれば、達成報酬としてカードパック(ブラック)が1つ決定されることを示している。カードパックの詳細については後述するが、カードパック(ブラック)、カードパック(ゴールド)、カードパック(シルバー)の順に、価値が高い。図7(B)に示すように、週間評価及び月間評価による達成報酬は、それぞれ、評価が高いほど、価値が高くなっている。また、通期評価による達成報酬は、評価が高いほど、数が多くなっている。また、所定期間において統合された評価結果による達成報酬は、同等の評価(例えば、ランクA)であれば、所定期間が長いほど、価値が高いか、または、数が多くなっている。このように、達成報酬は、評価結果が高いほど価値が高くなっていてもよいし、数が多くなっていてもよい。また、達成報酬は、評価が統合される所定期間が長いほど、評価結果が高いほど価値が高くなっていてもよいし、数が多くなっていてもよい。
In step S410, the
(累積結果についての評価)
次いで、サーバ200は、ユーザの累積のプレイ結果の評価を行う。図6は、サーバ200が、ゲームプログラム131に基づいてユーザの累積されたプレイ結果を評価する処理の流れを示すフローチャートである。図7(C)は、ユーザの指定日における通算勝利数の評価基準の一例の一覧表である。なお、図7(C)の例では、通算勝利数に基づく6段階のランクi(i=1、2、・・・、6)が設定されている。通算勝利数とは、1シーズンの開始日から処理日までの間に、指定日において対戦パートで勝利した回数である。例えば、ある指定日において対戦パートで2勝し、他の指定日において対戦パートで1勝した場合は、通算勝利数は3勝とカウントされる。また、ランクiには、通算勝利数が到達すべき閾値としてmiが定められている。また、例えば、この例では、m1=5、m2=10、m3=25、m4=50、m5=100、m6=150である。また、ランクiには、達成報酬として付与される消費アイテムの個数niが定められている。この例では、n1=10、n2=20、n3=50、n4=100、n5=200、n6=300である。
(Evaluation of cumulative results)
Next, the
ステップS501において、報酬管理部213は、ユーザの指定日における通算の勝利数を算出する。
In step S501, the
ステップS502において、報酬管理部213は、通算勝利数が、ランク6の閾値m6(150勝)以上か否かを判断する。
In step S502, the
ステップS502においてYesの場合、ステップS503において、報酬管理部213は、ランク6に関連付けられた達成報酬を、n6個(300個)の消費アイテムと決定する。
In the case of Yes in step S502, in step S503, the
ステップS502においてNoの場合、報酬管理部213は、ステップS504において、通算勝利数がランク5の閾値m5(100勝)か否かを判断する。
If No in step S502, the
ステップS504においてYesの場合、ステップS505において、報酬管理部213は、ランク5に関連付けられた達成報酬を、n5個(200個)の消費アイテムと決定する。
In the case of Yes in step S504, in step S505, the
ステップS504においてNoの場合、報酬管理部213は、ステップS506において、通算勝利数がランク4の閾値m4(50勝)か否かを判断する。
If No in step S504, the
ステップS506においてYesの場合、ステップS507において、報酬管理部213は、ランク4に関連付けられた達成報酬を、n4個(100個)の消費アイテムと決定する。
In the case of Yes in step S506, in step S507, the
ステップS506においてNoの場合、報酬管理部213は、ステップS508において、通算勝利数がランク3の閾値m3(25勝)か否かを判断する。
If No in step S506, the
ステップS508においてYesの場合、ステップS509において、報酬管理部213は、ランク3に関連付けられた達成報酬を、n3個(50個)の消費アイテムと決定する。
In the case of Yes in step S508, in step S509, the
ステップS508においてNoの場合、報酬管理部213は、ステップS510において、通算勝利数がランク2の閾値m2(10勝)か否かを判断する。
If No in step S508, the
ステップS510においてYesの場合、ステップS511において、報酬管理部213は、ランク2に関連付けられた達成報酬を、n2個(20個)の消費アイテムと決定する。
In the case of Yes in step S510, the
ステップS510においてNoの場合、報酬管理部213は、ステップS512において、通算勝利数がランク1の閾値m1(5勝)か否かを判断する。
If No in step S510, the
ステップS512においてYesの場合、ステップS513において、報酬管理部213は、ランク1に関連付けられた達成報酬を、n1個(10個)の消費アイテムと決定する。
In the case of Yes in step S512, the
ステップS512においてNoの場合、報酬管理部213は、ステップS514において、通期評価による達成報酬は無しと判断する。
In the case of No in step S512, the
<画面例>
(対戦パートの進行に係る画面の一例)
図8(A)は、対戦パートの開始画面の一例を示す図である。図8(B)は、対戦パートの進行画面の一例を示す図である。図8(C)は、対戦パートのプレイ結果画面の一例を示す図である。
<Screen example>
(An example of a screen related to the progress of a match part)
FIG. 8A is a view showing an example of the start screen of the battle part. FIG. 8B is a view showing an example of the progress screen of the battle part. FIG. 8C is a view showing an example of the play result screen of the battle part.
対戦パートの開始を受け付ける画面600は、図8(A)に示されるように、第一のボタン601と第二のボタン602とを含む。このほかに、画面600は、背景の画像を含んでいる。背景には、ゲームタイトル、リーグ名、リーグ開催地区、およびユーザがゲーム中で所属するチームのマスコットが含まれる。
The
第一のボタン601は、対戦パートを開始する操作を受け付ける第一のUIオブジェクトの一例である。第一のボタン601がユーザによってタッチされたことが検出されると、制御部110は、対戦パートを開始する操作を受け付けられたとステップ201において判断し、画面600を、図8(B)に示す対戦パートの画面610に遷移させる。
The
第二のボタン602は、カレンダーを表示する操作を受け付ける第二のUIオブジェクトの一例である。第二のボタン602がユーザによってタッチされたことが検出されると、制御部110は、カレンダーを表示する操作を受け付けられたと判断する。カレンダーの表示については後に説明する。
The second button 602 is an example of a second UI object that receives an operation to display a calendar. When it is detected that the second button 602 is touched by the user, the
対戦パートの画面610は、図8(B)に示されるように、投手キャラクタ611、投手キャラクタのステータス612、打者キャラクタ613、および打者キャラクタのステータス614を含む。このほかに、画面610は、現在のスコア、およびストライク数などの各種カウントを表す情報を含む。
As shown in FIG. 8B, the
ユーザの画面610に対する操作が検出されると、当該操作を表す情報は、サーバ200に送信される。サーバ200からは、当該操作を表す情報に応じて決定された投球結果、打撃結果等を表す情報が受信される。画面610では、ユーザの画面610に対する操作及びサーバ200から受信される情報に基づいて、投手キャラクタ611及び打者キャラクタ613の動作がアニメーション表示されるとともに、ステータス612及び614が更新される。
When an operation on the
当該投球結果および打撃結果は、本発明におけるユーザのプレイ内容の一例である。対戦パートが進行し、ゲームセットになると、制御部110は、画面を、図8(C)に示すプレイ結果画面620に遷移させる。
The pitching result and the hitting result are examples of the play content of the user in the present invention. When a battle part advances and it becomes a game set,
ゲーム結果の画面620は、図8(C)に示されるように、評価結果オブジェクト621および第三のボタン622を含む。このほかに、画面620は、試合結果およびゲームスコアを表す情報を含む。評価結果オブジェクト621は、当該対戦パートの評価結果を表示している。この評価結果オブジェクト621は、当該対戦パートの実施日が指定日であり、かつ、当該指定日においてユーザが二連勝以上の連勝をした場合の評価結果を表している。第三のボタン622は、次の対戦パート画面へ移行する指示を受け付けるためのUIオブジェクトの一例である。第三のボタン622がタッチされると、表示制御部112は、例えば、次の対戦パートを実行可能にするために、画面620を、図8(A)に示した画面600に遷移させる。
The
(カレンダーの表示に係る画面の一例)
図9(A)は、該当月のカレンダー画面の一例を示す図である。図9(B)は、指定日におけるプレイ結果の詳細画面の一例を示す図である。図9(C)は、他の月のカレンダー画面の一例を示す図である。
(An example of the screen concerning the display of a calendar)
FIG. 9A is a view showing an example of the calendar screen of the corresponding month. FIG. 9B is a view showing an example of the detail screen of the play result on the designated day. FIG. 9C is a view showing an example of a calendar screen of another month.
画面600において、ユーザが第二のボタン602をタッチしたことが検出されると、ユーザ端末100のカレンダー表示部116は、カレンダーを含む画面630を表示する。それにより画面は、画面600から図9(A)に示す画面630に遷移する。
When it is detected on
画面630は、月ごとのカレンダー631、日付欄632、各週の週間評価633、タブ634および第四のボタン635を含む。第四のボタン635は、達成報酬の一覧を表示する画面に移行するためのUIオブジェクトの一例である。
The
カレンダー631は、月ごとの暦を表しており、タブ634に連動して所定の月の暦を表示する。タブ634は、カレンダー631の月を切り替えて表示するためのUIオブジェクトの一例である。
The calendar 631 represents a monthly calendar, and interlocks with the
日付欄632は、カレンダー631において、当該月に含まれる各日付を表している。カレンダー表示部116は、既に経過している指定日の日付欄632内に、その日のユーザのプレイ結果に基づく評価結果を表示する。今後の指定日であって、現実世界のプロ野球のリーグ戦が開催される日の日付欄632内に、カレンダー表示部116は、「試合」の文字情報を表示する。これにより、ユーザは、「試合」という文字情報が表示された日付欄632が示す日付が、指定日であることを容易に認識できる。また、カレンダー表示部116は、今後の指定日であって、現実世界のプロ野球のリーグ戦が開催される予定のない日の日付欄632の少なくとも一部に、「予備」との文字情報を表示してもよい。これにより、ユーザは、「予備」という文字情報が表示された日付欄632は、状況により指定日に変更され得ることを容易に認識できる。
The
カレンダー表示部116は、ユーザが日付欄632をタッチしたことが検出されると画面630を、図9(B)に示す画面640に遷移する。画面640は、タッチされた日付欄632が示す指定日に進行された対戦パートのプレイ結果及びプレイ内容の詳細を示す画面である。画面640は、図9(B)に示されるように、戦績ウィンドウ641を含む。戦績ウィンドウ641は、評価結果の詳細の情報を含んでおり、より具体的には、ゲームの勝敗および最終スコアなどのプレイ結果、ならびに、安打数およびエラー数などのプレイ内容、を含んでいる。
When it is detected that the user has touched the
また、図9(B)に示すように、カレンダー表示部116は、画面630に、戦績ウィンドウ641を重畳して表示してもよい。戦績ウィンドウ641は、日付642、スコア643、スコア詳細644、および、評価結果645を含む。日付642は、該当する指定日を表す。スコア643は、該当する対戦パートのゲームセット時のスコアを表す。スコア詳細644は、該当する対戦パートの試合結果の内訳として、各回の得点結果、ヒットの数およびエラーの数を含む。評価結果オブジェクト645は、評価結果645は、当該対戦パートに対する評価結果を表す。評価結果645は、画面620における評価結果オブジェクト621と同等の内容を示す。なお、日付642が示す指定日に対戦パートが複数回進行されている場合、戦績ウィンドウ641は、複数の対戦パートに関する情報を含んでいてもよい。その場合、戦績ウィンドウ641は、スクロール可能となっていてもよい。また、戦績ウィンドウ641は、同日に進行された各対戦パートに関するプレイ結果の詳細を切り替え可能に含んでいてもよい。切り替えの操作は、例えば、タブ(図示せず)によって受け付けられていてもよい。
Further, as shown in FIG. 9B, the
ユーザによるタブ634のタッチまたはユーザによる画面630のフリックの操作が検出されると、カレンダー表示部116は、画面630を画面650に遷移させる。画面650は、図9(C)に示されるように、他の月におけるカレンダーを表している。
When the user's touch on the
本実施形態におけるカレンダー表示については、以下の利点が挙げられる。まず、ユーザは、試合を開始する前に過去から未来までの指定日を容易に確認することができる。指定日に行ったゲーム結果に応じて報酬が付与されることから、ユーザが指定日にゲームすることの習慣化が促される。 The calendar display in the present embodiment has the following advantages. First, the user can easily confirm the designated date from the past to the future before starting the game. Since the reward is given according to the game result performed on the designated day, the user is encouraged to habit of playing the designated day.
また、指定日は、現実世界のプロ野球のリーグ戦の開催日であることから、現実世界のプロ野球のリーグ戦の経過および結果に対しても、ユーザの興味が喚起される。よって、ユーザは、自身のゲームプレイのみならず、現実世界でのプロ野球のゲームもより一層楽しむことができ、このようなユーザによって、現実世界のプロ野球がより一層盛り上げられる。そして、現実世界のプロ野球を楽しむことが、当該現実世界のプロ野球の開催日に対戦パートをプレイすることの動機付けをさらに向上させる。このように、ゲームが現実世界とリンクしていることによって、ゲームをプレイして楽しむことと、現実世界での出来事(例えば、プロ野球のリーグ戦)を楽しむこととの間での相加、相乗効果が期待できる。 In addition, since the designated date is the day of the real world professional baseball league match, the user's interest is also drawn to the progress and results of the real world professional baseball league match. Therefore, the user can enjoy not only his own game play but also the game of professional baseball in the real world much more, and such a user can further enhance professional baseball in the real world. And enjoying the real world professional baseball further improves the motivation for playing the competition part on the real world professional baseball event day. Thus, by linking the game to the real world, the addition between playing and enjoying the game and enjoying real world events (e.g. professional baseball league games), A synergetic effect can be expected.
さらに、ユーザは、それまでのプレイ結果およびその評価結果を容易に確認することができる。したがって、ユーザにとって日々継続してゲームをすることへの意欲が高まるとともに、よりよい評価を得ることに対する意欲が喚起される。 Furthermore, the user can easily confirm the previous play results and the evaluation results thereof. Therefore, the user is motivated to play the game continuously on a daily basis, and is motivated to obtain a better evaluation.
さらには、プレイ結果の評価において、図7に一例を示したように、難易度のより高いプレイ結果ほどより高く評価される。例えば、引き分けより勝利のほうが、難易度が高い。また、例えば、連勝でない勝利より、連勝のほうが、難易度が高い。よって、ユーザによる継続的なゲームプレイが啓発されるとともに、報酬の入手を主目的とするユーザの無気力プレイが抑制される。 Furthermore, in the evaluation of the play result, as shown in an example in FIG. 7, the higher the play result with the higher degree of difficulty, the higher the evaluation. For example, winning is more difficult than pulling. Also, for example, a continuous victory is higher in difficulty than a non-continuous victory. Thus, continuous game play by the user is enlightened and at the same time, the user's lethargy play mainly intended to obtain a reward is suppressed.
表示制御部112は、ユーザが第四のボタン635をタッチしたことが検出されると、達成報酬の一覧の画面660を表示する。
When it is detected that the user has touched the
(達成報酬の表示に係る画面の一例)
図10(A)は、達成報酬の一覧画面の一例を示す図である。図10(B)は、達成報酬の詳細画面の一例を示す図である。
(An example of the screen concerning the display of achievement reward)
FIG. 10A is a diagram showing an example of the achievement reward list screen. FIG. 10B is a diagram showing an example of the detail screen of achievement reward.
画面660は、各種の達成報酬を表示するためのUIオブジェクトの一例として、ボタン661a〜661fを含んでいる。ボタン661aは、週間評価に基づき付与された達成報酬を表示するための操作を受け付ける。ボタン661bは、月間評価に基づき付与された達成報酬を表示するための操作を受け付ける。ボタン661cは、通期評価に基づき付与された達成報酬を表示するための操作を受け付ける。ボタン661dは、ユーザが通算10勝した場合の達成報酬を表示するための操作を受け付ける。ボタン661eは、ユーザが通算50勝した場合の達成報酬を表示するための操作を受け付ける。ボタン661fは、ユーザが通算100勝した場合の達成報酬を表示するための操作を受け付ける。
The
表示制御部112は、ユーザがボタン661a〜661fの何れかにタッチしたことが検出されると、当該ボタンに応じた達成報酬の詳細を表示する。たとえば、ユーザが画面660におけるボタン661fをタッチしたことが検出されると、表示制御部112は、画面660を、通算100勝の達成報酬を表示する画面670に遷移させる。
When it is detected that the user has touched any of the
画面670は、詳細ウィンドウ671を含む。表示制御部112は、画面660に、詳細ウィンドウ671を重畳させて表示している。詳細ウィンドウ671は、達成報酬となる消費アイテムを表す画像672aと、その数量672bとを含む。また、詳細ウィンドウ671は、このほかに、達成報酬のタイトルの画像および達成条件の説明の画像を含む。
The
このような達成報酬の画面660及び670により、ユーザは、ゲームを日常的に継続してプレイすることにより蓄積される。ゲーム結果に応じて得られる達成報酬の内容を容易に確認することができる。よって、ユーザが日常的に継続してゲームをプレイすることの意欲がより高められる。 Such achievement reward screens 660 and 670 allow the user to accumulate by playing the game continuously on a daily basis. It is possible to easily confirm the contents of the achievement reward obtained according to the game result. Thus, the user is more motivated to play the game continuously on a daily basis.
(達成報酬の表示とそれに係る抽選)
ここで、達成報酬の一つに含まれるカードパックについて説明する。カードパックは、対戦パートで投手キャラクタ又は打者キャラクタとして使用可能なキャラクタを取得する権利を表す権利アイテムである。図11(A)は、カードパックの外観の一例を示す図である。図11(B)は、カードパックの開封により取得されたキャラクタの一例を示す図である。ここでは、キャラクタは、カードに描かれた選手として表現されている。
(Display of achievement reward and lottery pertaining to it)
Here, the card pack included in one of the achievement rewards will be described. The card pack is a right item that represents the right to obtain a character that can be used as a pitcher character or a batter character in a match part. FIG. 11A is a view showing an example of the appearance of the card pack. FIG. 11B is a view showing an example of the character obtained by opening the card pack. Here, the character is represented as a player drawn on a card.
ユーザ端末100の制御部110が、ユーザが達成報酬を獲得したことを表す情報を受信すると、報酬付与部117は、当該情報に応じた達成報酬を表示部152に表示する。報酬付与部117は、例えば、達成報酬に係る情報を受信した後、達成報酬を受け取るための操作が受け付けられると、ユーザが獲得した達成報酬を表示部152に表示する。
When the
たとえば、ゴールドのクラスのカードパックをユーザが達成報酬として獲得した場合では、報酬付与部117は、図11(A)に示す画面680を表示部152に表示する。画面680は、図11(A)に示されるように、ゴールドのクラスのカードパックの画像681と、第五のボタン682を含む。第五のボタン682は、ユーザが達成報酬を獲得するための操作を受け付けるUIオブジェクトである。
For example, when the user acquires a card pack of the gold class as the achievement reward, the
ユーザが第五のボタン682をタッチしたことが検出されると、報酬付与部117は、カードパックに基づき決定されたカードを、図11(B)に示す画面690に表示する。この例では、カードパック681の開封により、三枚のカード691、692、693が決定され、ユーザに付与されている。カードパックの開封によりユーザに付与されるキャラクタカードは、以下のようにして決定される。
When it is detected that the user touches the
たとえば、ユーザが第五のボタン682をタッチしたことが検出されると、報酬付与部117は、キャラクタのカードの取得要求を、サーバ200に送信する。具体的には、報酬付与部117は、消費するカードパックを指定して、該カードパックに基づいてユーザに所持させる選手カードを特定するように、サーバ200に要求する。
For example, when it is detected that the user has touched the
これに対して、サーバ200の報酬管理部213は、ユーザ端末100から指定されたカードパックに設定されているランク(本例では「ゴールド」が当該ランクに該当)に基づいて、ユーザに提供するキャラクタを特定する。たとえば、報酬管理部213は、カードパックのランクに対応する期待値に基づいて抽選を実施し、所定のキャラクタの集合の中から、ユーザに獲得させるキャラクタのカードを3枚特定する。そして、報酬管理部213は、特定したキャラクタカードの情報をユーザ端末100に対して送信する。なお、カードパックのランクが高いほど、対戦パートを有利に進める上で価値の高いキャラクタカードが決定される期待値が高い。この例では、ブラック、ゴールド、シルバーの3段階のランクがカードパックに設定されている。
On the other hand, the
サーバ200から、抽選により決定されたキャラクタカードの情報が受信されると、報酬付与部117は、提供されたキャラクタのカードにおけるキャラクタの情報を、ユーザが所有するキャラクタとして記憶部120に格納する。こうして、ユーザは、特定の達成報酬として、図11(B)に示される三体のキャラクタカードを獲得する。
When the information on the character card determined by lottery is received from the
〔変形例〕
本実施形態において、指定日として、現実世界におけるプロ野球の開催日が設定される例について説明した。これに限らず、指定日の少なくとも一部は、現実世界におけるゲームの開催日を考慮することなく設定されていてもよい。
[Modification]
In the present embodiment, an example has been described in which a day of a professional baseball in the real world is set as a designated date. Not limited to this, at least a part of the designated date may be set without considering the game day in the real world.
また、本実施形態において、指定日が認識可能なカレンダー画面が表示される例について説明した。ただし、指定日をユーザに認識可能に表示する表示態様は、カレンダー形式に限らない。例えば、指定日のリスト画面が表示されてもよい。そのような指定日のリスト画面は、たとえば、ゲームのメニュー画面の「お知らせ」が選択されると、表示されるようになっていてもよい。 Further, in the present embodiment, an example has been described in which a calendar screen capable of recognizing a designated date is displayed. However, the display mode for displaying the designated date so as to be recognizable to the user is not limited to the calendar format. For example, a list screen of designated days may be displayed. Such a designated date list screen may be displayed, for example, when "notice" on the game menu screen is selected.
また、本実施形態において、ゲーム開始のための画面600(図8(A))は、カレンダー画面を表示するための第二のボタン602を含む例について説明した。これに限らず、画面600は、カレンダー表示のための第二のボタン602(第二のUIオブジェクト)に代えて、カレンダーの一部または全部を含んでいてもよい。
Further, in the present embodiment, an example has been described in which the
また、本実施形態において、達成報酬は、プレイ結果の評価結果に基づいて決定される例について説明した。これに限らず、達成報酬は、プレイ内容の評価結果に基づいて決定されてもよい。たとえば、プレイ内容とは、対戦パート中におけるプレイの価値の高さであってもよい。プレイの価値の高さとは、対戦パートの一単位中における二塁打、三塁打および本塁打などの長打の数、連続奪三振数、連続安打数、および、一イニングにおける得点数、が含まれる。また、達成報酬は、対戦プレイにおける対戦相手の性質の評価結果に基づいて決定されてもよい。例えば、対戦相手の性質として、対戦プレイが対人戦であるか、対人戦ではなくCPU戦であるかに基づいて、評価が決定されてもよい。例えば、対人戦であるほど、達成報酬を良好にすることができる。また、対戦相手の性質として、対戦相手の実力を示す指標(例えば、イロレーティングなどの算出法により算出されるレーティング値)に基づいて評価が決定されてもよい。例えば、レーティングが高い対戦相手と対戦するほど、達成報酬を良好にすることができる。プレイ内容に基づく評価は、前述したプレイ結果による評価に代えて行われてもよい。また、プレイ内容に基づく評価と、プレイ結果に基づく評価とを統合して、評価結果が決定されてもよい。 Further, in the present embodiment, the achievement reward has been described as an example determined based on the evaluation result of the play result. Not limited to this, the achievement reward may be determined based on the evaluation result of the play content. For example, the play content may be the value of the play value during the match part. The value of the play value includes the number of double runs, double runs, home runs and other long runs in one unit of the opposing part, the number of consecutive strikes, the number of consecutive hits, and the number of points scored in one inning. In addition, the achievement reward may be determined based on the evaluation result of the nature of the opponent in the match play. For example, as the nature of the opponent, the evaluation may be determined based on whether the match play is an interpersonal game or a CPU game instead of an interpersonal game. For example, in the interpersonal battle, the achievement reward can be made better. In addition, the evaluation may be determined based on an index (for example, a rating value calculated by a calculation method such as ilo rating) indicating the ability of the opponent as the nature of the opponent. For example, the higher the rating is against the opponent, the better the achievement reward can be. The evaluation based on the play content may be performed instead of the evaluation based on the play result described above. Further, the evaluation result may be determined by integrating the evaluation based on the play content and the evaluation based on the play result.
また、本実施形態において、達成報酬は、プレイ内容およびプレイ結果の一方又は両方の評価結果に基づく例について説明した。これに限らず、達成報酬は、ユーザの操作に基づき対戦パートが進行されたことを表す指標に基づいて、決定されてもよい。例えば、そのような指標とは、一日あたりの対戦パートのプレイ時間であってもよい。 Further, in the present embodiment, the achievement reward has been described based on an evaluation result of one or both of the play content and the play result. Not limited to this, the achievement reward may be determined based on an index indicating that the battle part has been advanced based on the user's operation. For example, such an indicator may be the playing time of the opposing part per day.
また、本実施形態において、達成報酬としてのアイテムが、カードパック及び消費アイテムである例について説明した。ただし、達成報酬としてのアイテムは、カードパックや消費アイテムのように、ユーザがゲームプレイをより有利に進行することが期待できるアイテムには限定されない。たとえば、当該アイテムは、キャラクタの衣装アイテムなどの装飾に係るものであってもよい。この場合、キャラクタの衣装アイテムが、ゲームをより有利に進めるものでなかったとしても、衣装が変わることにより、ゲームの興趣性が高まり、その結果、ユーザが継続してゲームをプレイすることの動機付けが強められることが期待される。 Further, in the present embodiment, an example has been described in which the item as the achievement reward is a card pack and a consumption item. However, items as achievement rewards are not limited to items such as card packs and consumed items that the user can expect to progress game play more advantageously. For example, the item may relate to a decoration such as a costume item of a character. In this case, even if the costume item of the character does not advance the game more advantageously, the change in the costume makes the game more interesting, and as a result, the motivation for the user to continue playing the game. It is expected that it will be strengthened.
また、本実施形態において、達成報酬は、指定日におけるユーザの対戦パートの進行ごとにユーザに付与してもよい。たとえば、対戦パートを進行させたユーザに対して、達成報酬としてのアイテムを、そのユーザが次にそのゲームにログインした時に付与してもよい。 Further, in the present embodiment, the achievement reward may be given to the user for each progress of the battle part of the user on the designated date. For example, an item as achievement reward may be given to a user who has advanced a match part when the user next logs in to the game.
また、プレイ内容及びプレイ結果の評価は、前述した4段階でなくてもよい。 Further, the evaluation of the play content and the play result may not be the four steps described above.
また、本実施形態において、対戦パートがゲームセットまで進行していなくても、前述したような評価がなされてもよい。たとえば、対戦パートがユーザの操作によって開始されたことを条件として評点がつく評価がなされてもよい。 Further, in the present embodiment, the evaluation as described above may be performed even if the battle part has not progressed to the game set. For example, a graded evaluation may be made on the condition that the battle part is started by the user's operation.
また、本実施形態において、達成報酬が決定される所定期間は、週間、月間、一シーズンに限らず、その他の期間であってもよい。 Further, in the present embodiment, the predetermined period for which the achievement reward is determined is not limited to a week, a month, one season, and may be another period.
また、本実施形態では、指定日毎の評価と所定期間の統合評価とがどちらも同じ段階数のランクの何れかに評価されるものとして説明したが、段階数は必ずしも同じでなくてもよい。例えば、日付ごとの評価がランクA〜Dの4段階、週間評価が1〜3の3段階、月間評価がイ〜トの5段階、のように評価期間によってランクの段階数が異なっていてもよい。 Further, in the present embodiment, although it has been described that the evaluation for each designated date and the integrated evaluation for a predetermined period are both evaluated as any of the ranks of the same number of stages, the number of stages may not necessarily be the same. For example, even if the number of stages of ranks differs depending on the evaluation period, such as daily evaluations of 4 ranks A to D, weekly evaluations of 1 to 3 3 stages, and monthly evaluations of 5 stages of 1 to 5 Good.
また、本実施形態では、所定期間における評価結果の統合手法として、評点の合計点に基づく手法について説明したが、評価結果の統合は、その他の手法により行われてもよい。例えば、評価結果の統合は、評点のその他の統計値、例えば、平均、最大値、最小値等に基づいてもよい。また、評価結果の統合は、所定期間における指定日のうち閾値以上のランクに評価された指定日の数または割合に基づいてもよい。 Moreover, although the method based on the total score of a score was demonstrated as an integrated method of the evaluation result in a predetermined period in this embodiment, the integration of an evaluation result may be performed by another method. For example, the integration of evaluation results may be based on other statistics of the score, such as the mean, maximum value, minimum value, etc. Further, the integration of the evaluation results may be based on the number or ratio of designated days evaluated to ranks above the threshold among the designated days in a predetermined period.
また、本実施形態では、サーバ200が達成報酬の抽選を実施しているが、当該抽選をユーザ端末100が実施してもよい。
Moreover, in this embodiment, although the
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部210の制御ブロック(特に、カレンダー表示管理部121および報酬管理部213)、ならびに、制御部110の制御ブロック(特に、カレンダー表示部116および報酬付与部117)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control block (in particular, the calendar display management unit 121 and the reward management unit 213) of the
後者の場合、制御部210または制御部110、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the information processing apparatus provided with the
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Items to be added]
It will be as follows when the contents concerning one side of the present invention are listed.
(項目1) ゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ(10、20)およびメモリ(11、21)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100およびサーバ200の少なくとも一方)により実行される。該ゲームプログラムに基づくゲームは、指定された日にユーザが行ったゲームに基づいてユーザに報酬を付与するゲームである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームプログラムに基づくゲームに含まれる、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて進行するゲームパートを進行させるステップと、進行させるステップが、ユーザの操作に基づき指定日に実行されたことに基づいて、ゲームで使用可能なアイテムを表す情報をユーザに関連付けてメモリ(11、21)に記憶させるステップとを実行させる。これにより、ユーザは、指定日にゲームパートを進行させることでアイテムを入手でき、ゲームパートを進行させることの楽しさをより多く感じることができる。よって、ゲームを習慣的に継続してプレイすることの動機付けをユーザにより一層与えることができ、ユーザがゲームを継続してプレイすることの動機付けを向上させることができる。
(Item 1) The game program (131) has been described. According to one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer (at least one of the
(項目2) (項目1)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、指定日において進行させるステップで進行されたゲームパートでのプレイ内容およびプレイ結果の一方または両方を評価するステップをさらに実行させ、記憶させるステップは、評価するステップにおける評価結果に応じてアイテムを決定する。これにより、ユーザは、より良い評価となるようにゲームパートを進行させることで、より良い報酬を得ることができる。よって、より有利にゲームパートを進行することの期待がより一層高められ、ゲームを習慣的に継続してプレイすることのより一層の動機付けがユーザに与えられる。 (Item 2) In (Item 1), the game program causes the processor to further execute the step of evaluating one or both of the play content and the play result in the game part advanced in the step of advancing on the specified date, and storing The making step determines an item according to the evaluation result in the evaluating step. Thereby, the user can obtain a better reward by advancing the game part so as to obtain a better evaluation. Thus, the expectation of advancing the game part more advantageously is further enhanced, and the user is further motivated to regularly play the game.
(項目3) (項目2)において、進行させるステップは、ゲームパートにおいて、ユーザによって保有されるキャラクタと他のキャラクタとを対戦させる。これにより、ゲームパートでの対戦結果が評価されることになるため、ゲームパートでのユーザの勝利に対する意欲が高められる。それによりユーザのプレイ内容がより良くなる。その結果、より一層良い報酬が得られるようになる。よって、ゲームを習慣的に継続してプレイすることのより一層の動機付けがユーザに与えられる。 (Item 3) In (Item 2), the advancing step causes the character held by the user to compete with another character in the game part. As a result, the match result in the game part will be evaluated, and the user's willingness to win in the game part is enhanced. This makes the user's play content better. As a result, even better rewards can be obtained. Thus, more motivation is given to the user to play the game habitually and continuously.
(項目4) (項目3)において、評価するステップは、指定日において進行させるステップで進行されたゲームパートでのユーザの連勝数が多いほど、評価結果をより高くする。これにより、連勝数の多さがより高く評価される。そのため、ユーザのやる気がさらに高められ、ゲームを習慣的に継続してプレイすることのより一層の動機付けがユーザに与えられる。 (Item 4) In (Item 3), in the evaluating step, the evaluation result is higher as the number of consecutive wins of the user in the game part advanced in the advancing step on the designated day is larger. Thereby, the number of consecutive wins is more highly evaluated. Therefore, the user's motivation is further enhanced, and the user is further motivated to play the game habitually continuously.
(項目5) (項目1)から(項目4)までのいずれか1項目において、評価するステップは、所定の期間に含まれる1以上の指定日における評価結果を統合し、記憶させるステップは、統合された評価結果に応じて、アイテムを決定する。これにより、一定期間の結果に対して報酬が付与されることから、ゲームを継続することのより一層の動機付けがユーザに与えられる。 (Item 5) In any one of the items (Item 1) to (Item 4), the step of evaluating integrates and stores the evaluation results on one or more designated days included in a predetermined period; Items are decided according to the evaluation result. This rewards the results for a fixed period of time, thus providing the user with more motivation to continue the game.
(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、指定日を認識可能なカレンダーを表す情報を表示部に表示するステップをさらに実行させる。これにより、ユーザは、今後の指定日を容易に確認できるので、指定日にゲームパートを進行する動機づけが向上する。よって、ゲームを習慣的に継続してプレイすることのより一層の動機付けがユーザに与えられる。 (Item 6) In any one of the items (Item 1) to (Item 5), the game program causes the processor to further execute a step of displaying information representing a calendar capable of recognizing a designated date on the display unit. This allows the user to easily confirm the designated date in the future, thereby improving the motivation for advancing the game part on the designated day. Thus, more motivation is given to the user to play the game habitually and continuously.
(項目7) (項目2)から(項目5)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、指定日を認識可能なカレンダーを表す情報を表示部に表示するステップと、評価するステップにおける評価結果を表す情報を、カレンダー中の指定日に対応付けて表示するステップとをさらに実行させる。これにより、今後の指定日とともに過去のプレイによる評価結果が表示されるので、今後の指定日におけるゲームパートの進行に対する動機づけが高められる。よって、ゲームを習慣的に継続してプレイすることのより一層の動機付けがユーザに与えられる。 (Item 7) In any one of the items (Item 2) to (Item 5), the game program displays, on the display unit, information representing a calendar capable of recognizing a designated date on the processor, and a step of evaluating And displaying the information representing the evaluation result in step (5) in association with a designated date in the calendar. Thereby, since the evaluation result by the past play is displayed with the future designated day, the motivation for the progress of the game part on the future designated day is enhanced. Thus, more motivation is given to the user to play the game habitually and continuously.
(項目8) (項目7)において、ゲームプログラムは、プロセッサに、評価するステップにおける評価結果の詳細を表す情報を、カレンダー中における指定日を特定するユーザの操作に応じて、表示部に表示するステップをさらに実行させる。これにより、今後の指定日とともにユーザの過去のプレイの詳細が表示されるので、今後の指定日におけるゲームパートの進行に対する動機づけが高められる。よって、ゲームを習慣的に継続してプレイすることのより一層の動機付けがユーザに与えられる。 (Item 8) In (Item 7), the game program causes the processor to display, on the display unit, information representing the details of the evaluation result in the step of evaluating, in accordance with the operation of the user specifying the designated date in the calendar. Make the step execute more. Thereby, since the details of the user's past play are displayed together with the designated future date, the motivation for the progress of the game part on the designated future day is enhanced. Thus, more motivation is given to the user to play the game habitually and continuously.
(項目9) (項目6)から(項目8)までのいずれか1項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ゲームパートを開始する操作を受け付ける第一のUIオブジェクトと、カレンダーまたはカレンダーを表示する操作を受け付ける第二のUIオブジェクトとを表示部に共に表示するステップをさらに実行させる。これにより、ユーザは、ゲームパートを開始しようとする時に、その時点が指定日に該当するか否かを容易に確認することができるので、指定日に確実にゲームパートを進行させることができる。よって、ゲームを習慣的に継続してプレイすることのより一層の動機付けがユーザに与えられる。 (Item 9) In any one of (Item 6) to (Item 8), the game program causes the processor to display a first UI object that receives an operation to start a game part and a calendar or a calendar. And a step of displaying together a second UI object that receives the second UI object on the display unit. As a result, when the user tries to start the game part, it is possible to easily check whether or not that time falls on the specified day, so that the game part can be progressed surely on the specified day. Thus, more motivation is given to the user to play the game habitually and continuously.
(項目10) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、記憶させるステップは、ゲームで使用可能なアイテムとして、ゲームパートで使用可能なキャラクタの中からユーザに付与するためのキャラクタを決定する抽選を実施するために利用可能なアイテムを決定する。これにより、報酬としてゲームパートで使用されるキャラクタの拡充が図られることから、報酬によりゲームパートを期待通りに進行させることの可能性がより一層高められる。よって、ゲームを習慣的に継続してプレイすることのより一層の動機付けがユーザに与えられる。 (Item 10) In any one of the items (Item 1) to (Item 9), the storing step is to give the user from among the characters usable in the game part as the items usable in the game. Determine the items available to perform the lottery that will determine the character. As a result, since the characters used in the game part as a reward can be expanded, the possibility of causing the game part to proceed as expected can be further enhanced. Thus, more motivation is given to the user to play the game habitually and continuously.
(項目11) (項目1)から(項目10)までのいずれか1項目において、進行させるステップは、ゲームパートとして現実世界でのゲームを模しており、記憶させるステップにおいて、指定日は、現実世界でのゲームの開催日である。これにより、現実世界でのゲームとの一体感がもたらされ、指定日(開催日)でのゲームパートの進行が促される。よって、ゲームを習慣的に継続してプレイすることのより一層の動機付けがユーザに与えられる。 (Item 11) In any one item from (Item 1) to (Item 10), the advancing step imitates the game in the real world as the game part, and in the storing step, the designated date is the reality It is a game day in the world. This brings about a sense of unity with the game in the real world, and promotes the progress of the game part on a designated day (day). Thus, more motivation is given to the user to play the game habitually and continuously.
(項目12) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目10)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 12) A method of executing a game program has been described. According to one aspect of the present disclosure, a game program is executed by a computer comprising a processor and a memory. The method is a method by which a processor executes each step described in (Item 1). The method according to (Item 10) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).
(項目13) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶する記憶部(120)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100)の動作を制御する制御部(110)とを備える。(項目11)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 13) The information processing apparatus has been described. According to an aspect of the present disclosure, the information processing apparatus includes: a storage unit (120) storing a game program according to (Item 1); and the information processing apparatus (user terminal 100) by executing the game program. And a control unit (110) for controlling the operation. The information processing apparatus according to (Item 11) has the same function and effect as the game program according to (Item 1).
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF(操作部)、14,24 入出力IF(操作部)、15 タッチスクリーン(表示部、操作部)、17 カメラ(操作部)、18 測距センサ(操作部)、100 ユーザ端末(情報処理装置)、100A 投手側ユーザ端末(情報処理装置)、100B 打撃側ユーザ端末(情報処理装置)、110,210 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 UI制御部、114 アニメーション生成部、115 対戦進行部、120,220 記憶部、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、211 対戦支援部、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体
DESCRIPTION OF
Claims (11)
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ゲームプログラムに基づくゲームに含まれる、ユーザによって保有されるキャラクタを用いて進行するゲームパートを進行させるステップと、
前記進行させるステップが、ユーザの操作に基づき指定日に実行されたことに基づいて、前記ゲームで使用可能なアイテムを表す情報を前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させるステップと、
前記指定日において前記進行させるステップで進行された前記ゲームパートでのプレイ内容およびプレイ結果の一方または両方を評価するステップと、
前記指定日を認識可能なカレンダーを表す情報を表示部に表示するステップと、
前記評価するステップにおける評価結果を表す情報を、前記カレンダー中の前記指定日に対応付けて表示するステップと、
前記評価するステップにおける評価結果の詳細を表す情報を、前記カレンダー中における前記指定日を特定する前記ユーザの操作に応じて、前記表示部に表示するステップと、
を実行させ、
前記記憶させるステップは、前記評価するステップにおける評価結果に応じて前記アイテムを決定する、ゲームプログラム。 A game program executed by a computer comprising a processor and a memory, comprising:
The game program may include the processor
Advancing a game part advancing with a user-owned character included in a game based on the game program;
Associating the information representing an item usable in the game with the user and storing the information in the memory based on the fact that the advancing step is executed on a designated day based on a user operation;
Evaluating one or both of the play content and the play result in the game part advanced in the advancing step on the designated date;
Displaying information representing a calendar capable of recognizing the specified date on a display unit;
Displaying information representing an evaluation result in the evaluating step in association with the designated date in the calendar;
Displaying information representing details of the evaluation result in the evaluating step on the display unit according to an operation of the user specifying the designated date in the calendar;
Was executed,
Step of the stored, that determine the item in accordance with the evaluation result in the step of the evaluation, the game program.
前記記憶させるステップは、前記統合された評価結果に応じて、前記アイテムを決定する、請求項1〜3のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The evaluating step integrates the evaluation results on one or more of the designated days included in a predetermined period;
The game program according to any one of claims 1 to 3 , wherein the storing step determines the item in accordance with the integrated evaluation result.
前記指定日を認識可能なカレンダーを表す情報を表示部に表示するステップをさらに実行させる、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The game program may include the processor
The game program as described in any one of Claims 1-4 which further performs the step which displays the information showing the calendar which can recognize the said designated date on a display part.
前記ゲームパートを開始する操作を受け付ける第一のUIオブジェクトと、前記カレンダーまたは前記カレンダーを表示する操作を受け付ける第二のUIオブジェクトとを前記表示部に共に表示するステップをさらに実行させる、請求項5に記載のゲームプログラム。 The game program may include the processor
Wherein the first UI object accepting an operation to start the game part, the calendar or the executing the second UI object that accepts an operation for displaying the calendar further step together displayed on the display unit, according to claim 5 The game program described in.
前記記憶させるステップにおいて、前記指定日は、前記現実世界でのゲームの開催日である、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲームプログラム。 The advancing step imitates a game in the real world as the game part,
The game program according to any one of claims 1 to 7 , wherein, in the step of storing, the designated date is a game day in the real world.
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。 A computer is a method of executing a game program,
The computer comprises a processor and a memory,
A method of performing the steps of claim 1 by the processor.
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備えている、情報処理装置。 An information processing apparatus,
The information processing apparatus is
A storage unit for storing the game program according to claim 1;
An information processing apparatus comprising: a control unit that controls an operation of the information processing apparatus by executing the game program.
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