JP5705806B2 - GAME MANAGEMENT DEVICE, GAME SYSTEM, AND PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムに関するものである。 The present invention relates to a game management device, a game system, a game management method, and a program for managing a game.
従来から、現実世界のスポーツデータ等をゲームに反映させるゲームシステムが提案されている。例えば、現実世界の野球の試合で2死満塁の場面となり、ユーザが2死満塁の場面からゲームを開始したいと考えた場合に、現実世界の打者の打率等をゲーム内キャラクタに反映させた2死満塁の場面をゲーム内に再現することができるゲームシステムがある(特許文献1参照)。
Conventionally, game systems that reflect real-world sports data and the like in games have been proposed. For example, in a real-world baseball game, when the game is full of 2 deaths, and the user wants to start the game from the scene of 2 deaths, the batting rate of the real world batter is reflected in the in-
上記従来のゲームシステムでは、現実世界の野球選手の打率等をキャラクタに反映させることにより面白味のあるゲームを実現しようとしているが、現実世界で起きている状況をそのままゲームに投影しただけに過ぎず、それ以上ゲーム性を高められるものではなかった。そこで、よりゲーム性を向上させた興趣性の高いゲームの実現が望まれる。 In the above conventional game system, an attempt is made to realize an interesting game by reflecting the batting rate of a real-world baseball player in the character, but the situation occurring in the real world is merely projected onto the game as it is. It was not something that could improve the game. Therefore, realization of a highly interesting game with improved game performance is desired.
本発明は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、現実世界とゲームとをリンクさせた興趣性の高いゲームを実現することができるゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムを提供することである。 The present invention has been made in view of the above problems, and its object is to provide a game management device, a game system, and a game management method capable of realizing a highly entertaining game in which the real world and the game are linked. And providing a program.
1)本発明の一局面によるゲーム管理装置(1,2,101〜103,301〜304)は、現実世界の実在物に対応するキャラクタを用いたゲームの管理を行うものであって、前記実在物に関連して生じた現実世界の事象である現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段(71)と、前記現実事象受付手段(71)によって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第1条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断する現実事象判断手段(72)と、ユーザの前記ゲームへの関与状況が所定の第2条件を満たすか否かを判定するユーザ関与判定手段(73)と、前記現実事象判断手段(72)によって前記第1条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、前記ユーザ関与判定手段(73)によって前記ユーザが前記第2条件を満たすと判定された場合に、前記第1条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、当該キャラクタに影響を与えるパラメータを設定するパラメータ設定手段(74)と、を備える。 1) A game management device (1, 2, 101 to 103, 301 to 304) according to one aspect of the present invention manages a game using characters corresponding to real objects in the real world, and relates to the actual objects. Based on the information on the real event received by the real event receiving means (71) and the information on the real event received by the real event receiving means (71), a predetermined first condition is satisfied. Real event determining means (72) for determining whether or not a satisfying real event has occurred, and user involvement determining means (73) for determining whether or not the user's involvement in the game satisfies a predetermined second condition The real event determining means (72) determines that a real event that satisfies the first condition has occurred, and the user involvement determining means (73) determines that the user satisfies the second condition. When provided with respect to the character corresponding to the entities that caused the first condition is satisfied real event, parameter setting means for setting parameters that affect the character and (74), the.
この構成のゲーム管理装置は、例えば各ユーザのゲーム端末(端末装置)と通信を行うことができるサーバなどの情報処理装置(コンピュータ)により構成することができ、各種ゲーム、例えばオンラインゲームやソーシャルゲーム等の管理を行うものとすることができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、ゲーム端末としての情報処理装置により構成することもできる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数の情報処理装置(サーバ、ゲーム端末)により構成することもできる。 The game management device having this configuration can be configured by an information processing device (computer) such as a server capable of communicating with each user's game terminal (terminal device), for example, various games such as online games and social games. Etc. can be managed. Or this game management apparatus can also be comprised by the information processing apparatus as a game terminal. Or this game management apparatus can also be comprised by the some information processing apparatus (a server, a game terminal) which mutually communicates.
本ゲーム管理装置は、現実世界の実在物に対応するキャラクタを用いたゲームの管理を行う。ここで、「現実世界の実在物」とは、「現実世界の人または動物」を意味する。実在物の具体例を挙げると、野球、サッカー、アメリカンフットボール、バスケット等の各種スポーツの実在選手、テレビ・ラジオ・インターネット・ケーブル・衛星などを使用した放送番組でクイズに回答するタレントや有名人、競馬のレースに出走する競走馬等が該当する。 This game management apparatus manages a game using characters corresponding to real objects in the real world. Here, “the real thing in the real world” means “a person or animal in the real world”. Specific examples of real objects include real players of various sports such as baseball, soccer, American football, basketball, etc., talents, celebrities, and horse racing who respond to quizzes on TV, radio, Internet, cable, satellite broadcasting programs. This applies to racehorses running in this race.
そして、本ゲーム管理装置は、前記実在物に関連して生じた現実世界の事象である現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段を備える。この現実事象受付手段は、現実事象に関する情報をゲーム管理装置に取り込む機能を有する。なお、現実事象に関する情報については、例えば現実事象を観察している人によってゲーム管理装置に直接的に入力またはネットワーク等を介して提供されるものであってもよいし、現実事象に関する情報を販売等している会社やその系列グループのサーバから提供を受けた情報であってもよい。野球を例にあげると、選手がヒットを打った等の情報を、1球毎、イニング毎または試合終了後に提供するような情報提供サーバは数多く存在するので、そのようなサーバの提供情報を利用して、現実事象に関する情報をゲーム管理装置に取り込むこともできる。また、現実事象に関する情報は、現実事象の画像や音声等を自動的に分析することによって取得される情報であってもよい。 And this game management apparatus is provided with the real event reception means which receives the information regarding the real event which is the event of the real world which occurred in relation to the said real thing. This real event accepting unit has a function of taking information related to real events into the game management device. The information related to the actual event may be provided directly to the game management device by a person observing the actual event or provided via a network or the like. It may be information received from a server of the same company or its affiliated group. Taking baseball as an example, there are many information providing servers that provide information such as a player's hit every ball, every inning, or after the match is over, so use the information provided by such servers. Thus, it is possible to capture information related to the actual event into the game management device. Further, the information related to the actual event may be information acquired by automatically analyzing the image or sound of the actual event.
本構成では、前記現実事象受付手段によって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第1条件を満たす現実事象が発生したか否かが、現実事象判断手段によって判断される。ここで、「所定の第1条件を満たす現実事象」とは、野球を例に挙げると、「サヨナラヒットを打つ」、「1試合で2本以上の本塁打を打つ」等である。 In this configuration, the real event determination unit determines whether or not a real event that satisfies the predetermined first condition has occurred based on the information related to the real event received by the real event reception unit. Here, the “real event satisfying the predetermined first condition” is, for example, “hit a goodbye hit”, “hit two or more home runs in one game”, and the like.
また、ユーザのゲームへの関与状況が所定の第2条件を満たすか否かが、ユーザ関与判定手段によって判断される。ここで、「所定の第2条件」の一例としては、対象となる現実世界の試合(イベント)の前に、ゲーム内の所定のゲームモードをプレイしていることが挙げられる。例えば、後述の3)の構成のように、対象となる現実世界の試合の勝敗等を予想する「予想ゲーム」というゲームモードがあるゲームにおいては、当該「予想ゲーム」の勝敗予想を、対象となる現実世界の試合前に行うことを「所定の第2条件」とすることができる。「所定の第2条件」の他の例としては、後述の6)の構成のように、対象となる現実世界の試合前にユーザが所定のゲームアクセス(ログイン)を行っていることとすることができる。これらはほんの一例であり、その他の様々なユーザのゲームへの関与に関する条件を、「所定の第2条件」とすることができる。 In addition, it is determined by the user participation determination means whether or not the user's participation situation in the game satisfies a predetermined second condition. Here, as an example of the “predetermined second condition”, a predetermined game mode in the game is played before the target real-world game (event). For example, in a game having a game mode called “predictive game” that predicts the winning or losing of a target real-world game as in the configuration of 3) described later, What is performed before a game in the real world is a “predetermined second condition”. As another example of the “predetermined second condition”, it is assumed that the user performs a predetermined game access (login) before the target real-world game as in the configuration 6) described later. Can do. These are only examples, and the conditions relating to various other users' involvement in the game can be defined as “predetermined second conditions”.
前記現実事象判断手段によって前記第1条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、前記ユーザ関与判定手段によって前記ユーザが前記第2条件を満たすと判定された場合に、パラメータ設定手段が、前記第1条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、当該キャラクタに影響を与えるパラメータを設定する。ここで、キャラクタに影響を与えるパラメータとしては、所定の発動条件を満たす等によりキャラクタの能力を向上させるという「特殊能力」、キャラクタの調子を向上させる「調子パラメータ」、キャラクタに装着されてキャラクタの能力を高める特殊バット、特殊ミット、特殊スパイク等の「特殊アイテム」などがある。 When it is determined that a real event that satisfies the first condition has occurred by the real event determining unit, and the user participation determining unit determines that the user satisfies the second condition, the parameter setting unit includes: For a character corresponding to a real object that has generated a real event that satisfies the first condition, a parameter that affects the character is set. Here, parameters affecting the character include “special ability” that improves the ability of the character by satisfying a predetermined activation condition, “tone parameter” that improves the tone of the character, and the character attached to the character. There are "special items" such as special bats, special mitts, special spikes, etc. that enhance the ability.
すなわち、本構成では、第1条件を満たす現実事象が発生した場合に、当該現実事象を発生させたキャラクタに対して「特殊能力」等のパラメータが設定されるが、このパラメータは全てのユーザのキャラクタに自動的に反映されるのではなく、ユーザのゲームへの関与状況に関する第2条件を満たしたユーザ、すなわち、ゲームに積極的に関与しているユーザのキャラクタにのみ反映される。これにより、現実世界とゲームとをリンクさせた興趣性の高いゲームを実現するとともに、ユーザに対して積極的にゲームに関与する動機付けを与えることができる。 That is, in this configuration, when a real event that satisfies the first condition occurs, a parameter such as “special ability” is set for the character that generated the real event. Instead of being automatically reflected in the character, it is reflected only in the characters of users who satisfy the second condition regarding the user's involvement in the game, that is, users who are actively involved in the game. Thereby, while realizing the highly interesting game which linked the real world and the game, the motivation to be actively involved in the game can be given to the user.
2)上記の構成において、前記パラメータ設定手段(74)は、前記パラメータを前記キャラクタに設定する期間を所定期間に限定することが望ましい。 2) In the above configuration, it is preferable that the parameter setting means (74) limits a period during which the parameter is set to the character to a predetermined period.
ここで「所定期間」とは、例えば24時間、2日、3日などの固定の期間であってもよいし、現実世界の次の対戦カードの試合開始までなどの期間であってもよい。本構成により、前記パラメータがキャラクタに対応付けられている期間中にゲームを積極的にプレイすれば(例えば対戦型ゲームの場合、対戦を多く行えば)よいゲーム結果(例えば多い勝ち数や高い勝率)が得られ易くなる。このように、前記パラメータをキャラクタに対応付ける期間を限定することにより、ユーザからゲームに対する積極的な挑戦意欲を引き出せるとともに、一種の緊張感をユーザに与えることができ、より興趣性の高いゲームを実現できる。 Here, the “predetermined period” may be a fixed period such as 24 hours, 2 days, or 3 days, or may be a period until the next match card of the real world starts. According to this configuration, a game result (for example, a large number of wins or a high win rate) may be obtained if the game is actively played during the period in which the parameter is associated with the character (for example, in the case of a battle type game, if a lot of battles are performed). ) Is easily obtained. In this way, by limiting the period for associating the parameters with the character, it is possible to draw out a positive willingness to challenge the game from the user and to give the user a kind of tension, realizing a more entertaining game it can.
3)上記の1)または2)の構成において、前記現実事象は、現実世界の特定のイベント中に発生する事象であり、前記第2条件は、前記イベントが行われる前に、当該イベントに関する結果を予想する予想ゲームをユーザが行っていることであり、ユーザが行った前記予想ゲームに関する情報を記憶装置に記憶する予想ゲーム情報記憶制御手段(75)をさらに備え、前記ユーザ関与判定手段(73)は、前記予想ゲーム情報記憶制御手段(75)によって記憶されている前記情報に基づいて、前記第2条件を満たすか否かを判定することが望ましい。 3) In the above configuration 1) or 2), the real event is an event that occurs during a specific event in the real world, and the second condition is a result related to the event before the event is performed. A prediction game information storage control means (75) for storing, in a storage device, information related to the prediction game played by the user, the user participation determination means (73) It is desirable to determine whether or not the second condition is satisfied based on the information stored by the predicted game information storage control means (75).
ここで、「現実世界の特定のイベント」とは、現実世界で行われる試合、レース、競技、テレビのクイズ番組などを言う。例えば、現実世界で行われるプロ野球の試合が「現実世界の特定のイベント」に該当する。そして、第2条件は、前記イベントが行われる前に、当該イベントに関する結果を予想する予想ゲームをユーザが行っていることである。例えば、現実世界のプロ野球の試合開始前(試合開始前の所定時間を期限としてもよい)に、当該試合の勝敗結果を予想するという予想ゲームモードをゲーム内に設ける。そして、ユーザが前記予想ゲームを行った場合、当該予想ゲームに関する情報は、予想ゲーム情報記憶制御手段によって記憶装置に記憶される。また、ユーザ関与判定手段は、予想ゲーム情報記憶制御手段によって記憶されている情報に基づいて、ユーザが前記第2条件を満たすか否かを判定する。これにより、ユーザが前記予想ゲームを行うことによってゲームに積極的に関与している(第2条件を満たしている)場合にのみ、当該ユーザのキャラクタ(第1条件を満たす現実事象を発生させたキャラクタ)に対して「特殊能力」等のパラメータが設定される。 Here, “a specific event in the real world” refers to a game, a race, a competition, a television quiz program, or the like that is performed in the real world. For example, a professional baseball game played in the real world corresponds to a “specific event in the real world”. The second condition is that the user is playing a prediction game for predicting a result related to the event before the event is performed. For example, a prediction game mode is provided in the game to predict the outcome of the game before the start of a real world professional baseball game (a predetermined time before the game may be a deadline). And when a user plays the said prediction game, the information regarding the said prediction game is memorize | stored in a memory | storage device by the prediction game information storage control means. Further, the user involvement determination unit determines whether or not the user satisfies the second condition based on information stored by the predicted game information storage control unit. Thereby, only when the user is actively involved in the game by playing the prediction game (the second condition is satisfied), the user's character (the real event that satisfies the first condition is generated). Parameters such as “special ability” are set for the character.
本構成では、第1条件を満たすか否かの判断対象となる「現実世界の特定のイベント」に関する結果をユーザが予想することにより第2条件を満たすようにしているので、ユーザが現実世界のイベントとゲームとをより意識するように仕向けることができ、現実世界とゲームとのリンクを強めることができる。 In this configuration, since the user satisfies the second condition by predicting the result related to the “specific event in the real world” that is the target of determination as to whether or not the first condition is satisfied, The event and the game can be directed to be more conscious, and the link between the real world and the game can be strengthened.
4)上記の1)または2)の構成において、前記現実事象は、現実世界の特定のイベント中に発生する事象であり、前記第2条件は、前記イベントが行われる前に、当該イベントに関する結果を予想する予想ゲームをユーザが行い、且つ、当該予想ゲームの予想が的中することであり、ユーザが行った前記予想ゲームに関する情報を記憶装置に記憶する予想ゲーム情報記憶制御手段(75)をさらに備え、前記ユーザ関与判定手段(73)は、前記予想ゲーム情報記憶制御手段(75)によって記憶されている前記情報に基づいて、前記第2条件を満たすか否かを判定することが望ましい。 4) In the configuration of 1) or 2), the real event is an event that occurs during a specific event in the real world, and the second condition is a result related to the event before the event is performed. A predicted game information storage control means (75) for storing in the storage device information related to the predicted game played by the user, the user performing a predicted game that predicts the predicted game In addition, it is preferable that the user involvement determination means (73) determines whether or not the second condition is satisfied based on the information stored by the predicted game information storage control means (75).
本構成と前記3)の構成との違いは、前記3)の構成ではユーザが予想ゲームを行うだけで、予想的中の有無に関わらずに第2条件を満たすのに対し、本構成では予想ゲームをユーザが行い、且つ、当該予想ゲームの予想が的中することにより第2条件を満たすことである。本構成ではユーザの予想が外れれば、当該ユーザのキャラクタ(第1条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタ)に対して「特殊能力」等のパラメータが設定されることはなく、予想が的中したユーザのキャラクタにのみ前記パラメータが設定される。すなわち、予想の的中という偶然性の要素をゲームに取り入れることにより、よりゲーム性を高めている。 The difference between this configuration and the configuration in 3) is that in the configuration in 3), the user only plays a prediction game, and the second condition is satisfied regardless of whether or not the game is in anticipation. The second condition is satisfied when the user plays a game and the prediction of the prediction game is correct. In this configuration, if the user's expectation is lost, a parameter such as “special ability” is not set for the user's character (a character corresponding to a real thing that has generated a real event that satisfies the first condition). The parameter is set only for the user's character whose prediction is correct. In other words, the game performance is further enhanced by incorporating into the game an element of contingency that is the center of prediction.
そして、ユーザはゲームを通して現実世界の特定のイベントに関する結果を予想することにより、当該イベント(野球の試合等)をより楽しむことができるようになる。すなわち、自分の予想が的中すれば、第1条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応する自分のキャラクタに対して「特殊能力」等のパラメータが設定されるというリアクションがあるため、現実世界で繰り広げられるイベントを視聴するユーザの応援にも力が入る。よって、ゲームを楽しむと同時に、現実世界の野球の試合等のイベントそのものもより楽しめるという新たなライフスタイルを、ユーザに提供することができる。 And a user can enjoy the said event (a baseball game etc.) more by predicting the result regarding the specific event of the real world through a game. In other words, if your prediction is correct, there is a reaction that a parameter such as “special ability” is set for your character corresponding to the real thing that caused the real event that satisfies the first condition. It is also important to support users who watch events in the real world. Therefore, it is possible to provide the user with a new lifestyle that allows the user to enjoy the game itself and also enjoy events such as real-world baseball games.
5)上記の3)または4)の構成において、前記予想ゲーム情報記憶制御手段(75)によって記憶装置に記憶される前記情報には、ユーザにより前記予想ゲームの予想が行われた時間情報が含まれており、前記時間情報記憶制御手段によって記憶されている前記時間情報に基づいて、前記予想ゲームの予想が行われたタイミングが早いほど、前記パラメータによる効果を大きくする第1の効果可変手段(81)をさらに備えることが望ましい。 5) In the above configuration 3) or 4), the information stored in the storage device by the predicted game information storage control means (75) includes time information when the predicted game is predicted by the user. The first effect variable means for increasing the effect of the parameter as the timing at which the prediction game is predicted is earlier based on the time information stored by the time information storage control means. It is desirable to further include 81).
この構成によれば、現実世界の特定のイベントが行われる前にユーザが行った予想ゲームの予想のタイミングが早いほど、当該ユーザのキャラクタに前記パラメータが設定された場合における当該パラメータの効果を大きくする。ここで、「パラメータの効果を大きくする」とは、例えばキャラクタの能力や調子等の向上率を大きくすることである。あるいは、発動条件付きパラメータの場合には、発動確率を高くすることである。 According to this configuration, the earlier the prediction timing of the prediction game performed by the user before a specific event in the real world is performed, the greater the effect of the parameter when the parameter is set for the user's character. To do. Here, “increasing the effect of the parameter” means, for example, increasing the improvement rate of the character's ability and tone. Alternatively, in the case of a parameter with an activation condition, the activation probability is increased.
一例として、現実世界の特定のイベントをプロ野球またはMLBの試合とした場合、試合の所定時間前、例えば7日前から予想を可能とし、7日前に予想した場合のパラメータの効果としてはキャラクタの能力を1.50倍に向上させるが、その後、予想のタイミングが1日遅くなる毎に、1.45倍、1.40倍、…と能力向上率を低下させる。また、例えばプロ野球またはMLBで先発投手の発表が前日等に行われる場合には、先発投手の発表後は勝敗の予想の確度が高くなることを考慮して、先発投手の発表前よりもその発表後の方がパラメータの効果を低くする。 As an example, when a specific event in the real world is a professional baseball or MLB game, prediction can be made from a predetermined time before the game, for example, 7 days before, and the effect of the parameter when predicted 7 days ago is the ability of the character. However, every time the expected timing is delayed by one day, the ability improvement rate is reduced to 1.45 times, 1.40 times, and so on. For example, if the starting pitcher is announced on the previous day in professional baseball or MLB, the probability of winning or losing will be higher after the starting pitcher is announced. The effect of the parameter is lower after the announcement.
本構成により、ユーザに対して、予想ゲームの対象となる現実世界の特定のイベントに対して早期に予想を行うように動機付ける、すなわち、ユーザに積極的にゲームに関与する気持ちを持たせることができる。 With this configuration, it is possible to motivate the user to make an early prediction for a specific event in the real world that is the target of the prediction game, that is, to make the user feel positively involved in the game. it can.
6)上記の1)または2)の構成において、前記第2条件は、前記現実事象判断手段(72)によって前記第1条件を満たす現実事象が発生したと判断された場合に、当該現実事象の発生前に、ユーザが所定のゲームアクセスを行っていることであり、ユーザのゲームアクセスに関する情報を記憶装置に記憶するアクセス記憶制御手段(76)をさらに備え、前記ユーザ関与判定手段(73)は、前記アクセス記憶制御手段(76)によって記憶されている前記情報に基づいて、前記第2条件を満たすか否かを判定することが望ましい。 6) In the configuration of 1) or 2) above, the second condition is that when the real event determination means (72) determines that a real event that satisfies the first condition has occurred, Before the occurrence, the user is performing a predetermined game access, and further comprises an access storage control means (76) for storing information relating to the user's game access in a storage device, wherein the user involvement determination means (73) It is desirable to determine whether or not the second condition is satisfied based on the information stored by the access storage control means (76).
ここで、「所定のゲームアクセスを行っている」の例としては、現実事象が発生する試合開始の所定時間(例えば24時間)以内にユーザがゲームアクセス(ログイン)していること、当該試合前の1週間、毎日、ユーザがゲームアクセスしていること等である。なお、これらに限定されるものではなく、第2条件を満たすゲームアクセス条件を任意に定めることができる。 Here, as an example of “having a predetermined game access”, the user has accessed the game (logged in) within a predetermined time (for example, 24 hours) of the start of the game in which a real event occurs, The user is accessing the game every day for a week. Note that the present invention is not limited to these, and a game access condition that satisfies the second condition can be arbitrarily determined.
ユーザのゲームアクセスに関する情報は、アクセス記憶制御手段によって記憶装置に記憶される。そして、ユーザ関与判定手段は、アクセス記憶制御手段によって記憶されている前記情報に基づいて、ユーザが前記第2条件を満たすか否かを判定する。これにより、ユーザが所定のゲームアクセスを行ってゲームに積極的に関与している(第2条件を満たしている)場合にのみ、当該ユーザのキャラクタ(第1条件を満たす現実事象を発生させたキャラクタ)に対して「特殊能力」等のパラメータが設定される。本構成により、ユーザに対して積極的にゲームアクセスを行うように動機付けることができる。 Information relating to the user's game access is stored in the storage device by the access storage control means. Then, the user participation determination unit determines whether or not the user satisfies the second condition based on the information stored by the access storage control unit. Thereby, the user's character (actual event satisfying the first condition is generated) only when the user performs a predetermined game access and is actively involved in the game (the second condition is satisfied). Parameters such as “special ability” are set for the character. With this configuration, it is possible to motivate the user to actively access the game.
7)上記の1)ないし4)、6)の何れかの構成において、前記パラメータ設定手段(74)によって前記パラメータが設定されたキャラクタをゲーム内で使用したユーザを対象として、当該キャラクタのゲーム内での成績を収集する成績収集手段(82)と、前記成績収集手段(82)によって収集された前記キャラクタのゲーム内での成績に基づいて、当該キャラクタに設定されているパラメータによる効果を可変する第2の効果可変手段(83)と、をさらに備えることが望ましい。 7) In the configuration according to any one of 1) to 4) and 6) above, for a user who uses the character for which the parameter is set by the parameter setting means (74) in the game, the character's in-game Based on the results in the game of the character collected by the results collection means (82) and the results collection means (82) for collecting the results in the game, the effect of the parameters set for the character is varied It is desirable to further include second effect varying means (83).
この構成によれば、パラメータが設定された特定のキャラクタXを、ユーザA、B、C、…がそれぞれゲーム内で使用した場合、キャラクタXを使用した全ユーザA、B、C、…のそれぞれについての当該キャラクタXのゲーム内での成績(例えば野球ゲームであれば打率や防御率等)が成績収集手段によって収集される。なお、このゲーム内での成績収集のタイミングは、例えば半日毎、1日毎など、任意のタイミングとすることができる。そして、収集された前記キャラクタXのゲーム内での成績に基づいて、当該キャラクタXに設定されているパラメータによる効果を、第2の効果可変手段が可変する。例えば、キャラクタXを使用した全ユーザA、B、C、…を対象とした、キャラクタXのゲーム内での成績の平均が高いほど、パラメータの影響によるキャラクタの能力の向上率を高くする。逆に、キャラクタXのゲーム内での成績の平均が低いほど、パラメータの影響によるキャラクタの能力の向上率を低くする。成績の平均によっては、向上率をゼロ、すなわち元の能力のままにしてもよい。 According to this configuration, when a user A, B, C,... Uses a specific character X for which a parameter is set in the game, each of all users A, B, C,. The results of the character X in the game (for example, batting rate and defense rate in the case of a baseball game) are collected by the results collecting means. Note that the timing of collecting results in the game can be set to an arbitrary timing such as every half day or every day. Then, based on the collected results of the character X in the game, the second effect variable means changes the effect of the parameter set for the character X. For example, the improvement rate of the character's ability due to the influence of the parameter is increased as the average of the results of the character X in the game for all users A, B, C,. Conversely, the lower the average score of the character X in the game, the lower the improvement rate of the character's ability due to the influence of the parameters. Depending on the average of the results, the improvement rate may be zero, that is, the original ability may be left as it is.
本構成では、キャラクタに設定されているパラメータによる効果は常に一定ではなく、当該キャラクタを使用したユーザのゲーム内での成績の収集結果に応じて、随時、変更される。よって、パラメータによる効果が、当該パラメータがキャラクタに設定された当初よりも高くなることもあれば下がってしまうこともある。そこで、パラメータが対応づけられたキャラクタを有効に活用するためには、当該パラメータによる効果が比較的高い間に、なるべく多くゲームを行うことが必要となる。これにより、ユーザからゲームに対する積極的な挑戦意欲を引き出せるとともに、一種の緊張感をユーザに与えることができ、より興趣性の高いゲームを実現できる。 In this configuration, the effect of the parameters set for the character is not always constant, and is changed as needed according to the results collected in the game of the user using the character. Thus, the effect of the parameter may be higher or lower than when the parameter was initially set for the character. Therefore, in order to effectively use the character associated with the parameter, it is necessary to play as many games as possible while the effect of the parameter is relatively high. Thereby, while being able to draw out the willingness to challenge a game from a user, a kind of tension can be given to a user, and a more highly interesting game can be realized.
8)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、現実世界の実在物に対応するキャラクタを用いたゲームの管理を行うサーバ(1,2,101〜103)と、当該サーバ(1,2,101〜103)との間で通信を行う端末装置(3,301〜303)と、を含むゲームシステムであって、前記実在物に関連して生じた現実世界の事象である現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段(71)、前記現実事象受付手段(71)によって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第1条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断する現実事象判断手段(72)、ユーザの前記ゲームへの関与状況が所定の第2条件を満たすか否かを判定するユーザ関与判定手段(73)、前記現実事象判断手段(72)によって前記第1条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、前記ユーザ関与判定手段(73)によって前記ユーザが前記第2条件を満たすと判定された場合に、前記第1条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、当該キャラクタに影響を与えるパラメータを設定するパラメータ設定手段(74)、を前記サーバ(1,2,101〜103)又は前記端末装置(3,301〜303)のいずれか一方が備える。 8) A game system according to another aspect of the present invention includes a server (1, 2, 101 to 103) that manages a game using characters corresponding to real objects in the real world, and the server (1, 2, 101 to 103). A terminal device (3, 301 to 303) that communicates with a real event receiving means for receiving information about a real event that is a real world event that occurs in relation to the real thing ( 71), a real event judging means (72) for judging whether or not a real event that satisfies a predetermined first condition has occurred based on information on the real event accepted by the real event accepting means (71), a user The user involvement determining means (73) for determining whether or not the state of involvement in the game satisfies a predetermined second condition, and the real event satisfying the first condition has occurred by the real event determining means (72). Judged and When the user participation determining means (73) determines that the user satisfies the second condition, the character corresponding to the real thing that has caused the real event that satisfies the first condition One of the server (1, 2, 101 to 103) and the terminal device (3, 301 to 303) includes parameter setting means (74) for setting a parameter that affects the device.
9)本発明の更に他の一局面によるゲーム管理方法は、現実世界の実在物に対応するキャラクタを用いたゲームの管理を行うコンピュータにおけるゲーム管理方法であって、コンピュータが、前記実在物に関連して生じた現実世界の事象である現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付ステップと、コンピュータが、前記現実事象受付ステップによって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第1条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断する現実事象判断ステップと、コンピュータが、ユーザの前記ゲームへの関与状況が所定の第2条件を満たすか否かを判定するユーザ関与判定ステップと、前記現実事象判断ステップによって前記第1条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、前記ユーザ関与判定ステップによって前記ユーザが前記第2条件を満たすと判定された場合に、コンピュータが、前記第1条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、当該キャラクタに影響を与えるパラメータを設定するパラメータ設定ステップと、を含む。 9) A game management method according to still another aspect of the present invention is a game management method in a computer that manages a game using characters corresponding to real objects in the real world, and the computer relates to the actual objects. A real event receiving step for receiving information related to a real event that is a real-world event generated by the computer, and a reality that satisfies a predetermined first condition based on the information related to the real event received by the real event receiving step by the computer A real event determining step for determining whether or not an event has occurred; a user involvement determining step for determining whether or not a user's involvement in the game satisfies a predetermined second condition; and the real event It is determined by the determination step that a real event that satisfies the first condition has occurred, and the user involvement determination If the user determines that the second condition is satisfied by the step, the computer affects the character corresponding to the real object that has caused the real event that satisfies the first condition. A parameter setting step for setting.
10)本発明の更に他の一局面によるプログラムは、コンピュータを、現実世界の実在物に対応するキャラクタを用いたゲームの管理を行うゲーム管理装置(1,2,101〜103,301〜304)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記実在物に関連して生じた現実世界の事象である現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段(71)、前記現実事象受付手段(71)によって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第1条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断する現実事象判断手段(72)、ユーザの前記ゲームへの関与状況が所定の第2条件を満たすか否かを判定するユーザ関与判定手段(73)、前記現実事象判断手段(72)によって前記第1条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、前記ユーザ関与判定手段(73)によって前記ユーザが前記第2条件を満たすと判定された場合に、前記第1条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、当該キャラクタに影響を与えるパラメータを設定するパラメータ設定手段(74)、として機能させるためのプログラムである。 10) A program according to yet another aspect of the present invention causes a computer to operate as a game management device (1, 2, 101 to 103, 301 to 304) that manages a game using characters corresponding to real objects in the real world. The real-time event accepting means (71) for accepting information about a real event that is a real-world event that has occurred in relation to the real thing, and the real-event accepting means (71) accepts the computer. A real event judging means (72) for judging whether or not a real event satisfying a predetermined first condition has occurred based on the information about the real event, and the user's involvement in the game satisfies a predetermined second condition. It is determined that a real event that satisfies the first condition has occurred by the user involvement determining means (73) for determining whether or not the condition is satisfied, and the real event determining means (72); and When it is determined by the user involvement determining means (73) that the user satisfies the second condition, the character corresponding to the real thing that has caused the real event that satisfies the first condition is assigned to the character. This is a program for functioning as parameter setting means (74) for setting an influencing parameter.
本発明によれば、現実世界とゲームとをリンクさせた興趣性の高いゲームを実現することができる。 According to the present invention, a highly interesting game in which the real world and the game are linked can be realized.
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置、ゲームシステム、ゲーム管理方法及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, a game management device, a game system, a game management method, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置が組み込まれたゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1と、当該ゲームサーバ1と通信可能に接続されたデータベースサーバ2と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3とによって構成される。
[Outline of the game system]
FIG. 1 shows a configuration example of a game system in which a game management device according to an embodiment of the present invention is incorporated. As shown in the figure, this game system includes a
本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
The
このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成することができる。ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。
In this example of the game system, a game management device according to an embodiment of the present invention can be configured from a
ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム(アプリケーションソフトウェア)がゲームサーバ1に実装されており、端末装置3でゲームを実行するのではなく、端末装置3でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ1でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置3に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ1が提供する。あるいは、ゲームサーバ1でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ1が提供する。
As a form of providing a game service by the
本実施の形態では、ゲームサーバ1によるゲームサービスの提供の一形態として、ブラウザゲームを提供する例について説明する。このブラウザゲームを提供するサービス形態では、ユーザの端末装置3にゲーム専用のソフトウェアをダウンロード又はインストールする必要がなく、端末装置3をネットワーク4に接続できる環境であれば、ユーザはどこでも気軽にゲームサーバ1から提供されるゲームサービスを楽しむことができる。
In the present embodiment, an example in which a browser game is provided will be described as one form of game service provided by the
このゲームシステムでは、ゲームサーバ1が、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じてゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行する。そして、ゲームサーバ1は、演算処理等の実行結果に基づいてデータベースサーバ2内の各ユーザのゲーム情報を更新するとともに、当該実行結果をユーザの端末装置3の画面に表示させるためのウェブページ情報(ゲーム画面データ)を各ユーザの端末装置3に送信する。
In this game system, the
各ユーザの端末装置3には、ユーザーエージェントとしてウェブサイト閲覧機能を有するウェブブラウザが搭載されており、ゲームサーバ1から送信されたウェブページ情報を端末装置3の画面に表示することができるようになっている。この端末装置3としては、例えば、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、携帯電話と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であるスマートフォン、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置(据置型または携帯型のゲーム装置)または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)など、ネットワーク4経由でゲームサーバ1に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
Each user's
また、本実施の形態で提供されるゲームは、ユーザが、ゲームサービスを受けている他のユーザと交流を行いながらプレイすることができる、いわゆるソーシャルゲームの要素を有するものとすることができる。例えば、本実施の形態のゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)のシステムに組み込むことによって、SNSのサービスの一つとしてソーシャルゲームサービスを提供するゲームシステムとすることができる。このようにSNSのプラットフォーム上で動作するゲームシステムによりゲームサービスをユーザに提供することもできるが、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2をSNSのシステムに組み込まずに、独立したゲームシステムとして構築してもよい。
In addition, the game provided in the present embodiment can have a so-called social game element that allows the user to play while interacting with other users who are receiving game services. For example, by incorporating the
本ゲームサーバ1によって提供されるゲームは、現実世界の実在物(人または動物)とリンクしたゲーム内のキャラクタを用いる。例えば、現実世界のスポーツ選手に対応したキャラクタがゲーム内で使用される。また、競馬ゲームの場合ならば、現実世界の競馬レースに出走する競走馬に対応したキャラクタがゲーム内で使用される。また、クイズゲームの場合ならば、テレビ等の放送番組でクイズに回答するタレントや有名人に対応したキャラクタがゲーム内で使用される。
The game provided by the
本ゲームサーバ1によって提供されるゲームの例としては、野球、サッカー、テニス、アメリカンフットボール、バスケットボール、バレーボール、ゴルフ、ボクシング、競馬、カーレースなどを題材としたスポーツ・レースゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ロールプレイングゲーム、さらにはクイズゲームといったように、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを挙げることができる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1が野球ゲームを管理し、プロ野球またはMLBの実在選手(実在物)に対応したキャラクタがゲーム内で使用される例について、以下に説明する。
Examples of games provided by the
本実施の形態のゲーム管理装置は、現実世界で所定の第1条件を満たす現実事象(例えばサヨナラヒット)が発生し、且つ、ユーザのゲームへの関与状況が所定の第2条件を満たす(例えば、対象となる現実世界の試合前に、当該試合の勝敗結果を予想する予想ゲームを行っている)場合に、第1条件を満たす現実事象を発生させた実在選手に対応するキャラクタに、特殊能力等のキャラクタに影響を与えるパラメータを設定する。これにより、現実世界とゲームとをリンクさせた興趣性の高いゲームを実現する。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置(ゲームサーバ1等)の構成の詳細を説明する。
In the game management device of the present embodiment, a real event (for example, a goodbye hit) that satisfies a predetermined first condition occurs in the real world, and the user's involvement in the game satisfies a predetermined second condition (for example, If the game is a prediction game that predicts the outcome of the match before the match in the real world, the special ability is applied to the character corresponding to the real player who has generated a real event that satisfies the first condition. Set parameters that affect characters such as. As a result, a highly entertaining game in which the real world and the game are linked is realized. Below, the detail of a structure of the game management apparatus (
〔ゲーム管理装置の構成〕
上述のように本実施の形態では、ゲーム管理装置は、ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される。図2にゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン19を介して相互に接続されている。なお、バスライン19と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Configuration of game management device]
As described above, in the present embodiment, the game management device includes the
CPU11は、システムソフトウェアやゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲーム管理装置1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。
The
補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン19を介してRAM13へとロードされ、当該CPU11によって実行される。
The
通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をSNSに組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。また、通信制御部15は、後述する現実世界の野球の試合で発生する現実事象の情報を提供する情報提供サーバとの間の通信も制御する。
The
入出力制御部16は、キーボード、マウス、タッチパネル等の入力装置17およびディスプレイ等の出力装置18と接続され、これらの装置17・18との間の入出力制御を行う。オペレータは、キーボードやマウス等を使用して、野球の試合中に発生する事象の情報を手動でゲームサーバ1に入力することができる。また、入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースでもある。
The input /
データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザ名、レベル、ゲーム内ポイント、所持アイテムなど)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。また、データベースサーバ2は、ゲームサーバ1と直接的に接続されるのではなく、ネットワーク4を介して接続されるようになっていてもよい。
The
本実施の形態では、ゲーム管理装置がゲームサーバ1およびデータベースサーバ2から構成される例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲーム管理装置をゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。例えば、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1へアクセスした場合に、当該ユーザが正規のユーザかどうかを判別する認証機能を有する認証サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバとは別に設け、メインサーバと認証サーバとでゲームサーバ1を構成してもよい。他の構成例としては、ユーザが課金対象のアイテムをゲーム内で購入した場合に課金管理を行う課金管理サーバを、ゲームサーバ1のメインサーバ等とは別に設け、メインサーバ、認証サーバおよび課金管理サーバによりゲームサーバ1を構成してもよい。
In the present embodiment, an example in which the game management device is configured by the
また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が数十万人、数百万人、あるいはそれ以上となると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。
In addition, when the number of users who use this game service reaches several hundred thousand, millions, or more, it is required to construct a server system that can withstand huge access from the
次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。
Next, the configuration of the
〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のように、PC、携帯電話、スマートフォンをはじめとして、ウェブサイト閲覧機能を有する様々な端末を適用できるが、本実施の形態では、PCを例示してその構成を説明する。なお、PC以外の端末装置3についても、ウェブサイト閲覧機能を用いてゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームをプレイする上で必要となる基本的な構成は、PCと同様である。
[Configuration of terminal device]
As the
端末装置3の構成例を、図3に示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
A configuration example of the
CPU31は、ウェブブラウザや、そのプラグインとして動作するソフトウェアを含む各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32または補助記憶装置39からロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。HTML等で記述されたゲーム画面データを表示するウェブブラウザは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。
The
画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機LE(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。
The
サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵されたマイクロフォン等からなり、例えばボイスチャット等を行う場合などに用いられる。音声出力部38は、ゲーム実行時の効果音などを出力するスピーカ等からなる。
The
補助記憶装置39は、各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、例えばフラッシュメモリドライブ、ハードディスクドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。
The
操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、キーボードやマウス等のポインティングデバイスがある。また、表示部35の画面にタッチパネル(接触入力式のインタフェース)を搭載することによって表示部35をいわゆるタッチスクリーンとして構成している端末装置3の場合、当該タッチパネルも操作入力部40となる。
The
通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいてゲーム装置1を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。
The
上記構成の端末装置3において、ゲームサービスを受けようとするユーザは、ウェブブラウザを立ち上げてゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行う。このアクセスがゲームサーバ1に認証された場合、端末装置3の通信制御部41がゲームサーバ1から送信されてくるHTML等で記述されたゲーム画面データを受信し、CPU31がウェブブラウザを実行してゲーム画面を表示部35に表示させる。ここでユーザは、ゲーム画面に表示されている選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクを、操作入力部40を操作して選択入力する。この選択入力に応じてゲームサーバ1がゲームを進行させ、新たなゲーム画面データを端末装置3に送信する。そして、この新たなゲーム画面が端末装置3の表示部35に表示され、以下、同様に、ユーザは、表示部35に表示されているゲーム画面で選択可能なボタンオブジェクト等を選択する操作により、ゲームサーバ1が提供するゲームをプレイすることができるようになっている。
In the
〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
図4は、端末装置3と通信するゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の基本的な構成を示す機能ブロック図である。
[Functional configuration of game management device]
FIG. 4 is a functional block diagram showing a basic configuration of a game management device (
本実施の形態に係るゲーム管理装置は、選手情報記憶制御手段51、ユーザ情報記憶制御手段52、受信手段61、ゲーム実行手段62、画面生成手段63、送信手段64およびアクセス管理手段65等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
The game management apparatus according to the present embodiment includes player information storage control means 51, user information storage control means 52, reception means 61, game execution means 62, screen generation means 63, transmission means 64, access management means 65, and the like. ing. Each of these means is realized by the
選手情報記憶制御手段51は、現実世界の実在選手と、当該実在選手に対応する選手キャラクタとを関係付けた選手情報(選手DB)をデータベースサーバ2に記憶する。図5には、選手情報の一例を示している。図5の例では、実在選手の情報として、名前、背番号、守備位置、所属チーム等の情報が記憶される。また、実在選手に対応する選手キャラクタの情報として、「個別能力」、「調子」、「特殊能力」等の情報が記憶される。また、選手情報には、選手キャラクタの画像情報等も含まれる。このようにして実在選手と選手キャラクタとを1対1で対応付けた選手情報には、実在選手および選手キャラクタを一意に識別するための選手IDが付されている。そして、ゲームサーバ1は、実在選手および選手キャラクタを選手IDにより管理し、各種処理を実行する。この選手情報により、現実世界の実在選手とゲーム内の選手キャラクタとがリンクされる。
The player information
選手キャラクタが野手の場合の個別能力としては、図5に例示するように、「ミート」、「パワー」、「走力」、「守備」等とすることができる。なお、選手キャラクタが投手の場合には、「球威」、「制球」、「変化」、「スタミナ」等とすることができる。また、各選手キャラクタには、後述するように、対応する実在選手の現実世界での実際の活躍等に応じて、特殊能力が設定される場合がある。この特殊能力とは、発動条件付きパラメータであり、発動条件を満たすことにより発動して、選手キャラクタの個別能力を向上(または低下)させる。また、各選手キャラクタには、能力をどの程度発揮できるかを決定するための「調子」というパラメータが設定される。この調子によって、選手キャラクタの持つ能力が、例えば20%〜100%の範囲で調整される。各選手キャラクタに設定される「調子」は、実在選手の現実世界での実際の活躍・成績に応じて、所定期間(1日、1週間等)毎に更新される。 The individual ability when the player character is a fielder can be “meet”, “power”, “running power”, “defense”, etc., as illustrated in FIG. When the player character is a pitcher, it can be “ball force”, “ball control”, “change”, “stamina”, or the like. In addition, as will be described later, a special ability may be set for each player character according to the actual performance of the corresponding real player in the real world. The special ability is a parameter with an activation condition, and is activated when the activation condition is satisfied, thereby improving (or reducing) the individual ability of the player character. Each player character is set with a parameter called “tone” for determining how much ability can be exhibited. With this tone, the ability of the player character is adjusted within a range of 20% to 100%, for example. The “tone” set for each player character is updated every predetermined period (one day, one week, etc.) in accordance with the actual performance / score of the real player in the real world.
ユーザ情報記憶制御手段52は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ2に記憶して管理する。ユーザ情報記憶制御手段52が管理する項目は、ユーザに提供するゲームサービスの内容によって異なる。本実施の形態の野球ゲームは、ユーザがゲーム内において選手キャラクタを保有し、保有する選手キャラクタの中から一軍選手を登録して自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦してランキング等を競うことができるゲームである。ユーザが保有する選手キャラクタは、当該選手キャラクタの形態を端末装置3の画面上で視認可能としたカード形式とすることができる。すなわち、選手キャラクタは、デジタル選手カードとしてゲームサーバ1およびデータベースサーバ2で管理されるとともに、ユーザの端末装置3の画面に表示される。
The user information storage control means 52 stores and manages information related to each user's game in the
このような野球ゲームにおいて、ユーザ情報記憶制御手段52がデータベースサーバ2に記憶している、ユーザのゲームに関する情報の一例(この例ではユーザID=“000001”の1人分の情報)を、図6に示す。
In such a baseball game, an example of information relating to the user's game stored in the
ユーザ情報記憶制御手段52は、各ユーザを一意に識別するユーザIDと対応付けて、ログインID、パスワード、ユーザ名(ゲーム内で使用するニックネーム等)、チーム等の各ユーザに関する基本情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名およびチームは、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定した任意の情報である。また、ユーザのチームの情報は、複数のチーム(例えば、現実世界の日本のプロ野球12チーム)のうちからユーザが希望する何れか1つのチームを「お気に入りチーム(自チーム)」として登録した情報である。ユーザ名およびチームは、必要に応じてゲーム画面に表示される。
The user information storage control means 52 associates basic information about each user such as a login ID, password, user name (such as a nickname used in the game), team, etc. with a database associated with a user ID that uniquely identifies each user. The data is stored in a predetermined storage area of the
また、ユーザ情報記憶制御手段52は、ユーザIDと対応付けて、ゲームの進行の程度を示すゲームレベルの情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。本野球ゲームでは、ユーザがメインのゲームモードでゲームを進行させることにより経験値が蓄積され、当該経験値が一定量に達する毎にゲームレベルがアップするようになっている。
In addition, the user information
また、ユーザ情報記憶制御手段52は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが入手して保有している選手キャラクタ(選手カード)の情報を、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。すなわち、ユーザ情報記憶制御手段52は、ユーザが保有している選手キャラクタの選手IDをデータベースサーバ2に記憶する。また、ユーザが保有する選手キャラクタのゲーム内での成績(ユーザがゲーム内で選手キャラクタを使用した結果としての打率、打点、本塁打等)も併せて記憶される。なお、選手キャラクタが投手の場合、ゲーム内での成績は防御率、勝ち数、負け数などとなる。また、図6では打率、打点、本塁打を例示しているが、それ以外にも、打数、安打数、盗塁数、エラー数などの選手キャラクタの個人成績の情報がゲーム内の試合毎に記録(記憶)されている。また、ゲーム内の試合の日時、対戦カードなどの各試合の情報も併せて記録されている。
Further, the user information storage control means 52 stores information on player characters (player cards) that the user has acquired and held in the game in a predetermined storage area of the
また、ユーザ情報記憶制御手段52は、ユーザIDと対応付けて、ゲーム内でユーザが保有している各種ポイントやアイテムを、データベースサーバ2の所定の記憶領域に記憶する。また、ユーザ情報記憶制御手段52は、ユーザIDと対応付けて、ユーザのゲームアクセス(ゲームサーバ1へのログイン)の時間情報をデータベースサーバ2の所定領域に記憶する。
The user information
さらに、ユーザ情報記憶制御手段52は、第1条件を満たす現実事象が発生し、且つ、ユーザのゲームへの関与状況が所定の第2条件を満たす場合に、ユーザIDと対応付けて設定されるパラメータとしての特殊能力が設定された選手キャラクタの選手IDを、データベースサーバ2の所定領域に記憶する。この詳細は後述する。
Furthermore, the user information
その他に、ユーザ情報記憶制御手段52は、ユーザIDと対応付けて、ユーザの仲間(フレンド)に関する情報やランキング情報なども、データベースサーバ2の所定領域に記憶する記憶制御を行う。
In addition, the user information
次に、図4に示す受信手段61、ゲーム実行手段62、画面生成手段63、送信手段64について説明する。受信手段61および送信手段64は、ゲームサーバ1のCPU11および通信制御部15により実現される機能である。
Next, the reception means 61, game execution means 62, screen generation means 63, and transmission means 64 shown in FIG. 4 will be described. The
ユーザの端末装置3のウェブブラウザによってゲーム画面が表示されているとき、ユーザがゲーム画面上の選択可能なボタンオブジェクトやハイパーリンクが設定された文字列等を選択する入力の操作を行った場合、当該入力に関する情報(ゲーム画面のリクエスト等)が端末装置3のウェブブラウザによってゲームサーバ1へ送信される。ゲームサーバ1では、前記入力に関する情報を受信手段61が受信したとき、ゲーム実行手段62が、当該情報に応じてユーザのゲームに関する情報を読み出して演算やデータ処理を行うことによってゲームを実行する。
When the game screen is displayed by the web browser of the user's
例えば、対戦モードで他のユーザのチームと対戦するという入力操作がユーザによって行われた場合を例に挙げると、ゲーム実行手段62は、対戦を行う両ユーザのユーザIDに対応した両チームの選手キャラクタ(試合に出場するキャラクタ)の情報をデータベースサーバ2から読み出す。そして、ゲーム実行手段62は、例えばAI(Artificial Intelligence)プログラムにより、両チームの選手キャラクタの能力、調子等のパラメータに基づいて、野球の試合のシミュレーションを実行する。
For example, in the case where the user performs an input operation to play against another user's team in the battle mode, the game execution means 62 is a player of both teams corresponding to the user IDs of both users who are playing the battle. Information on the characters (characters participating in the game) is read from the
次に、画面生成手段63について説明する。画面生成手段63は、ゲーム実行手段62による実行結果に応じて、例えばHTMLデータからなるゲーム画面データを生成する。HTMLデータには、データベースサーバ2から読み出されたキャラクタ等の画像データを含めてもよい。また、HTMLデータには、端末装置3のウェブブラウザのプラグインによって動作するスクリプト(プログラム)が埋め込まれていてもよい。ゲームサーバ1から提供されたスクリプトが端末装置3で実行される場合は、端末装置3で表示されるゲーム画面を動画とすることも可能である。
Next, the screen generation means 63 will be described. The
また、送信手段64は、画面生成手段63により生成された画面データ(HTMLデータ等)を、ゲーム画面のリクエストに対するレスポンスとして、またはゲーム実行手段62による実行結果として、ユーザの端末装置3へ送信する。このゲーム画面データを受信したユーザの端末装置3では、ウェブブラウザによって表示部35にゲーム画面が表示される。
The
次に、アクセス管理手段65について説明する。アクセス管理手段65は、ゲームサービスを受けようとするユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセス(ログイン)しようとした際、当該ユーザのゲーム参加資格の有無を判断してログイン認証を行う。この認証の例としては、ユーザIDと対応付けられたログインIDおよびパスワードに基づく認証がある。また、ユーザがゲームサーバ1にアクセスする度にログインIDおよびパスワードを入力する手間を省略できるように、端末装置3である携帯電話やスマートフォンの個体識別番号(電話番号とは別の端末を一意に識別するための情報)、または契約者固有ID(端末の契約者を一意に識別するための情報であって、機種変更を行っても契約者が同一である限りは変更されないID)を利用した認証を行ってもよい。また、アクセス管理手段65は、前記ユーザ情報記憶制御手段52に命令して、ユーザの端末装置3からのアクセスの時間情報をデータベースサーバ2に記録させる。
Next, the access management means 65 will be described. When a user who wants to receive a game service operates the
次に、図7の機能ブロック図を参照して、ゲーム管理装置(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)の主要な機能的構成について説明する。ゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、主に、現実事象受付手段71、現実事象判断手段72、ユーザ関与判定手段73、パラメータ設定手段74を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
Next, the main functional configuration of the game management device (
現実事象受付手段71は、実在選手に関連して生じた現実世界の事象である現実事象に関する情報を受け付ける機能を有する。つまり、現実事象受付手段71は、現実世界で発生した現実事象(ヒット等)の情報をゲームサーバ1に取り込む機能を有する。野手である実在選手による現実事象の具体例としては、単打、二塁打、三塁打、本塁打、サヨナラヒット、1試合で2本以上の本塁打、打点、盗塁成功、守備エラーなどがある。また、投手である実在選手による現実事象の具体例としては、奪三振、無失点/イニング、被安打、失点、完投、完封、セーブ、ノーヒットノーラン、完全試合などがある。
The real event receiving means 71 has a function of receiving information related to a real event that is a real world event that occurs in association with a real player. That is, the real
各現実事象には、それらを一意に識別するための事象IDが付されている。ゲームサーバ1は、事象IDを付した全ての現実事象の情報を、データベースサーバ2等の記憶装置に予め記憶している。そして、現実事象受付手段71によってゲームサーバ1に取り込まれた現実事象は、事象IDによって管理される。
Each real event is given an event ID for uniquely identifying them. The
現実事象受付手段71は、例えば、キーボードやマウス等の入力装置17を介したオペレータの手動操作による現実事象に関する情報の入力を受け付ける。または、現実事象受付手段71は、ゲームサーバ1とは別のコンピュータ等で入力された現実事象に関する情報を、通信制御部15を介して受信することにより、現実事象に関する情報を受け付ける。
The real
または、現実事象受付手段71は、現実世界の野球の試合で発生する事象の情報を提供するサーバからの情報を、通信制御部15を介して受信することにより、現実事象に関する情報を受け付ける。野球の試合でだれが本塁打を打ったか等の情報を、1球毎、イニングの表裏終了毎、イニング毎または試合終了後に提供するような情報提供サーバは数多く存在する。よって、図8に示すように、ゲームサーバ1と、現実事象に関する情報を提供する情報提供サーバ10とが通信し、情報提供サーバ10の提供情報を利用して、現実事象の情報をゲームサーバ1に取り込むことができる。なお、ゲームサーバ1と情報提供サーバ10との間に、図示しないFTPサーバ等の中間サーバを介在させ、情報提供サーバ10から提供された情報を、中間サーバを介してゲームサーバ1に取り込むようにしてもよい。
Alternatively, the real
図9に示すように、ゲームサーバ1は、現実事象受付手段71によって取り込まれた現実事象の事象IDと、当該現実事象を発生させた実在選手の選手IDとを対応付けた情報をデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶している。
As shown in FIG. 9, the
次に、現実事象判断手段72について説明する。この現実事象判断手段72は、前記現実事象受付手段71によって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第1条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断する機能を有する。現実事象判断手段72が、所定の第1条件を満たす現実事象が発生したと判断する例を次に示す。図10には、所定の第1条件を満たす現実事象の情報の一例を示す。現実事象判断手段72は、図10の情報をデータベースサーバ2等の記憶装置に予め記憶している。同図に示すように、実在選手が「サヨナラヒット」、「1試合で2本以上の本塁打」、「1試合で3本以上のヒット」、「満塁でタイムリーヒット」、「代打でタイムリーヒット」等の現実事象を生じさせた場合に、現実事象判断手段72は、第1条件を満たす現実事象が発生したと判断することができる。
Next, the real event judging means 72 will be described. The real
また、実在選手が「安打の国内記録を樹立」、「本塁打の国内記録を樹立」等の記録を樹立するという現実事象を生じさせた場合に、現実事象判断手段72は、所定の第1条件を満たす現実事象が発生したと判断することができる。ここで「安打の国内記録を樹立」とは、実在選手の通算安打数の記録であってもよいし、シーズン安打記録であってもよい。なお、記録樹立に関しては、国内記録のみならず、リーグ記録や世界記録などを対象としてもよい。また、安打や本塁打の記録だけではなく、盗塁、奪三振、連続試合出場等の種々の記録を対象としてもよい。 In addition, when an actual player causes a real event such as “establishing a domestic record of hits”, “establishing a domestic record of home runs”, etc., the real event determination means 72 determines the predetermined first condition. It can be determined that a real event that satisfies the conditions has occurred. Here, “establishing a domestic record of hits” may be a record of the total number of hits of a real player or a record of hits for a season. Regarding record establishment, not only domestic records but also league records and world records may be targeted. In addition to hits and home runs, various types of records such as stealing, strikeouts, and continuous games may be targeted.
なお、図10では実在選手が野手の場合の現実事象について例示したが、実在選手が投手の場合には、「完投勝利」、「1試合で10以上の三振を奪取」、「セーブ」等を、第1条件を満たす現実事象とすることができる。 In addition, in FIG. 10, although the actual event when a real player is a fielder was illustrated, when a real player is a pitcher, "complete victory", "take more than 10 strikeouts in one game", "save", etc. , It can be a real event that satisfies the first condition.
現実事象には、各事象を一意に識別する事象IDが設けられており、ゲームサーバ1内では各現実事象が事象IDによって管理される。
The real event is provided with an event ID for uniquely identifying each event, and each real event is managed by the event ID in the
次に、ユーザ関与判定手段73について説明する。このユーザ関与判定手段73は、ユーザのゲームへの関与状況が所定の第2条件を満たすか否かを判定する機能を有する。ここで、「第2条件」の一例としては、対象となる現実世界の試合(イベント)の前に、ユーザがゲーム内の「所定モード」を実行していることが挙げられる。例えば、対象となる現実世界の試合の勝敗等を予想する「予想ゲーム」というゲームモードがあるゲームにおいては、当該「予想ゲーム」の勝敗予想を、対象となる現実世界の試合前に行うことを「所定の第2条件」とすることができる。
Next, the user
また、例えば、上記の「予想ゲーム」に代えて、他ユーザとの「対戦ゲーム」、アイテムやキャラクタ等を探して入手するための「探索ゲーム」、アイテムやキャラクタ等を抽選で入手するための「抽選ゲーム」等、ゲーム内に設けられている各種ゲームモード(個別ゲーム)のいずれか、あるいはそれらのいくつかの組み合わせを実行することを「第2条件」としてもよい。あるいは、ゲームモード以外のゲーム内のモード、例えば他ユーザ(仲間等)にメッセージを送信する「メッセージ送信モード」、他ユーザにアイテム等をプレゼントする「プレゼントモード」、他ユーザとチャット等で交流する「チャットモード」などのいずれか、あるいはそれらのいくつかの組み合わせを、ユーザが実行することを「第2条件」としてもよい。 Also, for example, instead of the above-mentioned “predictive game”, a “match game” with other users, a “search game” for searching for and obtaining items, characters, etc., an item, characters, etc. for obtaining by lottery Executing one of various game modes (individual games) provided in the game such as “lottery game” or some combination thereof may be set as the “second condition”. Or, a mode in the game other than the game mode, for example, “message transmission mode” for transmitting a message to other users (friends, etc.), “present mode” for presenting items to other users, chatting with other users, etc. The “second condition” may be that the user executes any one of “chat mode” or some combination thereof.
なお、上記の予想ゲームモード、対戦ゲームモード、探索ゲームモード、抽選ゲームモード、メッセージ送信モード、プレゼントモード、チャットモード等はゲーム内の「所定モード」の一例であり、ゲーム管理装置が管理するゲームの種類・内容に応じて、その他の様々なゲーム内のモードを、「第2条件」を満足するための「所定モード」に含めることができる。 Note that the predicted game mode, the battle game mode, the search game mode, the lottery game mode, the message transmission mode, the present mode, the chat mode, and the like are examples of the “predetermined mode” in the game, and the game managed by the game management device Various other in-game modes can be included in the “predetermined mode” for satisfying the “second condition” depending on the type and content of the game.
さらには、後述するように、ユーザがゲーム内の「所定モード」を実行し、且つ当該「所定モード」において所定の結果が得られたことをもって、「第2条件」が満足されるとしてもよい。 Further, as described later, the “second condition” may be satisfied when the user executes a “predetermined mode” in the game and a predetermined result is obtained in the “predetermined mode”. .
「第2条件」の他の例としては、対象となる現実世界の試合前にユーザが所定のゲームアクセス(ログイン)を行っていることとすることができる。これらはほんの一例であり、その他の様々なユーザのゲームへの関与に関する条件を、「第2条件」とすることができる。以下に、第2条件を満たすか否かを判定する機能を実現するより詳細な構成例について説明する。 As another example of the “second condition”, it can be assumed that the user performs a predetermined game access (login) before the target real-world game. These are only examples, and the conditions relating to various other users' involvement in the game can be referred to as “second conditions”. Hereinafter, a more detailed configuration example for realizing the function of determining whether or not the second condition is satisfied will be described.
本実施の形態のゲーム管理装置は、現実世界の特定のイベント(現実世界で行われる試合、レース、競技、テレビのクイズ番組など)において発生する事象を、現実事象として受け付ける。例えば、現実世界で行われるプロ野球の試合が「現実世界の特定のイベント」に該当する。そして、前記「第2条件」を、現実世界のプロ野球の試合開始前(試合開始前の所定時間を期限としてもよい)に、当該試合の勝敗結果を予想するという「予想ゲーム」をユーザが行っていることとする。 The game management device according to the present embodiment accepts, as a real event, an event that occurs in a specific event in the real world (games, races, competitions, television quiz programs, and the like performed in the real world). For example, a professional baseball game played in the real world corresponds to a “specific event in the real world”. Then, the user sets a “prediction game” in which the “second condition” is set to predict a winning / losing result of the game before the start of a real-world professional baseball game (which may be a predetermined time before the game starts). Suppose you are going.
前記「予想ゲーム」の具体例を以下に示す。図11はゲームのメイン画面(ユーザのマイページ)である。このメイン画面の「プロ野球連動」ボタン92aを選択することにより、図12に示すプロ野球連動メニュー画面に遷移する。このメニュー画面には、「予想ゲーム」ボタン111、「特殊能力設定キャラクタ一覧」112、「確認」ボタン113、「ランキング」ボタン114などが含まれる。ユーザが予想ゲームの予想をする場合、「予想ゲーム」ボタン111を選択する。なお、「特殊能力設定キャラクタ一覧」112は、特殊能力が設定された選手キャラクタの一覧を表示させるためのボタンである。また、「確認」ボタン113は、予想ゲームの結果に応じて付与されるゲーム内ポイント等の報酬を確認するためのボタンである。また、「ランキング」ボタン114は、予想ゲームの正解率等のランキングを確認するためのボタンである。
Specific examples of the “forecast game” are shown below. FIG. 11 shows a main screen of the game (user's my page). By selecting the “Professional Baseball Interlock”
このメニュー画面において、「予想ゲーム」ボタン111を選択することにより、図13に例示する予想ゲームのスケジュール画面に遷移する。このスケジュール画面には、日付毎に、その日に予定されている対戦カードを表示する対戦カード表示領域151が設けられている。そして、例えば、現時点より7日以内に予定されている現実のプロ野球の試合のスケジュールが、日付毎に表示される。このスケジュール画面に表示されている全ての対戦カードの試合の勝敗予想を行うことができる。すなわち、本日が6/24(日)であれば、7/1(月)までに予定されているプロ野球の全試合の勝敗予想が可能である。
By selecting a “predicted game”
また、現実のプロ野球の試合結果が出ている日付(図13の例では6/24)の対戦カード表示領域151には、試合結果およびユーザによる予想的中の結果が表示される。また、スケジュール画面には、予想ゲームについてのユーザの成績表示領域152も設けられている。この成績表示領域152には、ユーザが予想ゲームで獲得したポイントの合計、予想ゲームに参加した総試合数、予想が正解(的中)した試合数、正解率などが表示される。
In addition, in the battle
ユーザが予想ゲームの予想を行う場合、スケジュール画面において、予想したい日付の対戦カード表示領域151を選択して決定する操作を行う。なお、デーゲームの試合が予定されている日もあり、日によって試合開始の時間は異なっている。よって、試合の予定日によって予想締切時間は異なっており、予想したい日付の対戦カード表示領域151を選択すれば、その日の予想締切時間が表示領域153に表示されるようになっている。
When the user predicts a predicted game, an operation of selecting and determining a battle
予想したい日付の対戦カード表示領域151を選択して決定する操作を行えば、図14に例示する予想ゲームの予想画面に遷移する。同図は、6/26(火)に予定されている6つの対戦カードの試合を予想するための画面例を示している。予想画面には、ホームチーム表示領域161、ビジターチーム表示領域162、勝敗予想入力領域163が、表形式で設けられている。勝敗予想入力領域163は、ホームチーム入力領域163a、ビジターチーム入力領域163bおよび引分入力領域163cに分かれている。ホームチーム入力領域163aは、ホームチームが勝利すると予想した場合に入力するための領域である。ビジターチーム入力領域163bは、ビジターチームが勝利すると予想した場合に入力するための領域である。引分入力領域163cは、試合で引き分けると予想した場合に入力するための領域である。何れかの入力領域163a、163b、163cを選択入力することにより、例えば「〇印」が表示され、予想ゲームの予想入力が完了する。表示領域164には、予想締切時間が表示されており、当該予想締切時間までであれば、一度入力した予想を変更することもできる。
If an operation for selecting and determining the battle
また、予想画面には、支持率表示領域165を設けることができる。ゲームサーバ1は、対戦カードの勝敗予想をした全ユーザを対象として、ホームチームの勝利を予想したユーザの割合(ホームチームの支持率)、ビジターチームの勝利を予想したユーザの割合(ジターチームの支持率)および引き分けを予想したユーザの割合を算出する。そして、ゲームサーバ1は、対戦カード毎の算出結果を、支持率表示領域165に表示させる。支持率表示領域165の情報は、例えば1時間毎に更新される。ユーザは、この支持率表示領域165に表示されている支持率の情報を見て、自分の予想の参考にすることができる。
Further, a support
また、予想画面には、クイズ表示領域166を設け、ゲーム管理装置が自動生成した予想形式のクイズを表示させてもよい。例えば、過去(先週、前日等)の試合で活躍した実在選手を「注目選手」として選出し、この「注目選手」に関する、予め用意された定型のクイズを自動生成して出題する。クイズの具体例としては、「先週、5本塁打と当たっているFチームの選手SNは、6/26の試合で何本の本塁打を打つでしょう? A:0本、B:1本、C:2本、D:3本以上」等である。ここで、「注目選手」としては、前記第1条件を満たす現実事象を発生させた実在選手の中から選出することができる。このクイズも、現実世界の試合(イベント)に関する結果を予想する予想ゲームであり、このクイズの正解を予想することを前記「第2条件」とすることもできる。
Further, a
図15に示すように、ゲーム管理装置は、図7に示す各手段71〜74の他に、予想ゲーム情報記憶制御手段75を備えている。この予想ゲーム情報記憶制御手段75は、ユーザIDと対応付けて、ユーザが行った前記予想ゲームに関する情報を、データベースサーバ2(記憶装置)に記憶する機能を有する。
As shown in FIG. 15, the game management device includes a predicted game information storage control means 75 in addition to the
図16に、予想ゲーム情報記憶制御手段75がデータベースサーバ2に記憶する予想ゲームに関する情報の一例を示す。同図は、ユーザID=000001のユーザが、2012/6/26に予定されている6つの試合の勝敗予想を行った例である。
In FIG. 16, an example of the information regarding the prediction game which the prediction game information storage control means 75 memorize | stores in the
図16に示すように、各試合の対戦カードは、対戦カードIDにより管理されている。ここで、対戦カードIDとは、対戦カードを一意に特定するための識別情報であり、Gチーム対Tチーム戦は対戦カードID=001、Gチーム対Dチーム戦は対戦カードID=002というように、予め定められている。ゲームサーバ1は、対戦カードIDを付した全ての対戦カードの情報を、データベースサーバ2等の記憶装置に予め記憶している。
As shown in FIG. 16, the battle card of each game is managed by the battle card ID. Here, the battle card ID is identification information for uniquely identifying the battle card, the battle card ID = 001 for the G team vs. T team battle, the battle card ID = 002 for the G team vs. D team battle, It is predetermined. The
また、ユーザが予想した情報は、2ビットのデータとして記憶され、例えば「10」がホームチーム勝利、「01」がビジターチーム勝利、「11」が引き分け、「00」が未入力である。また、「入力時間」も併せて記憶される。この「入力時間」は、ユーザにより予想ゲームの予想が行われた時間情報である。また、現実世界の試合が終了した後に、予想が的中したか否かの「結果」を記憶する領域も設けられている。 The information predicted by the user is stored as 2-bit data. For example, “10” is a home team victory, “01” is a visitor team victory, “11” is a draw, and “00” is not input. In addition, “input time” is also stored. This “input time” is time information when a prediction game is predicted by the user. In addition, an area for storing a “result” indicating whether or not the prediction is correct after the real-world game is completed is also provided.
そして、ユーザ関与判定手段73は、前記予想ゲーム情報記憶制御手段75によって記憶されている前記情報に基づいて、ユーザが第2条件を満たすか否かを判定する。この構成の場合、例えば、現実世界のある野球の試合で、第1条件を満たす現実事象が発生した場合、ユーザが当該試合の勝敗を予想する予想ゲームを当該試合の前に行っていた場合には、当該ユーザに関しては第2条件も満たすことになる。すなわち、ユーザが予想ゲームを行うことによってゲームに積極的に関与している(第2条件を満たしている)場合にのみ、当該ユーザのキャラクタ(第1条件を満たす現実事象を発生させたキャラクタ)に対して「特殊能力」等のパラメータが設定されることになる。
Then, the user
本構成では、第1条件を満たすか否かの判断対象となる現実世界の野球の試合(特定のイベント)に関する結果をユーザが予想することにより第2条件を満たすようにしているので、ユーザが現実世界の野球の試合とゲームとをより意識するように仕向けることができ、現実世界とゲームとのリンクを強めることができる。 In this configuration, the user satisfies the second condition by predicting the result regarding the real-world baseball game (specific event) to be determined whether or not the first condition is satisfied. It can be directed to be more conscious of the real-world baseball game and game, and the link between the real world and the game can be strengthened.
なお、上記では、現実世界の特定のイベント(野球の試合)が行われる前に、予想ゲームというゲームモードをユーザが実行することをもって、「第2条件」が満足される例を示した。これは、現実世界の特定のイベントが行われる前に、ユーザがゲーム内の「所定モードを」実行していることをもって、「第2条件」が満足されるとする一例である。前述のように、「所定モード」を、予想ゲームモード以外の他のモード(対戦ゲームモード、探索ゲームモード、抽選ゲームモード、メッセージ送信モード、プレゼントモード、チャットモード等)としてもよい。そして、ゲーム管理装置は、前述の予想ゲーム情報記憶制御手段75と同様に、ユーザによる前記所定モードの実行に関する情報を、記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶するモード実行情報記憶制御手段を備えている。例えば、モード実行情報記憶制御手段は、ユーザが対戦ゲームを実行した場合、その実行時間や対戦結果(勝敗等)などの情報を、ユーザIDと対応付けてデータベースサーバ2に記憶する。また、モード実行情報記憶制御手段は、その他のモードが実行された場合でも、その実行時間や実行結果などの情報を、データベースサーバ2に記憶する。
In the above, an example is shown in which the “second condition” is satisfied when the user executes a game mode called a prediction game before a specific event (baseball game) in the real world is performed. This is an example in which the “second condition” is satisfied when the user executes the “predetermined mode” in the game before a specific event in the real world is performed. As described above, the “predetermined mode” may be a mode other than the predicted game mode (competitive game mode, search game mode, lottery game mode, message transmission mode, present mode, chat mode, etc.). The game management device includes mode execution information storage control means for storing information related to execution of the predetermined mode by the user in a storage device (
すなわち、前記第1条件を満たすか否かの判断対象となる現実事象は、現実世界の特定のイベント中に発生する事象であり、前記「第2条件」は、前記イベントが行われる前に、ユーザがゲーム内の所定モードを実行していることであり、ゲーム管理装置は、ユーザによる前記所定モードの実行に関する情報を記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶するモード実行情報記憶制御手段(例えば、予想ゲーム情報記憶制御手段75)を備え、前記ユーザ関与判定手段73は、前記モード実行情報記憶制御手段によって記憶されている前記情報に基づいて、前記「第2条件」を満たすか否かを判定する構成とすることができる。本構成により、ユーザに対して積極的にゲーム内の所定モードを実行するように動機付けることができる。
That is, a real event that is a target for determining whether or not the first condition is satisfied is an event that occurs during a specific event in the real world, and the “second condition” is determined before the event is performed. The user is executing a predetermined mode in the game, and the game management device stores mode execution information storage control means (for example, a
ところで、上記では、ユーザが予想ゲームを行うだけで、予想的中の有無に関わらずに第2条件を満たすことになる。これに対し、「第2条件」を、「対象となる現実世界の野球の試合(特定のイベント)が行われる前に、当該野球の試合に関する結果を予想する予想ゲームをユーザが行い、且つ、当該予想ゲームの予想が的中すること」とすることもできる。 By the way, in the above, the second condition is satisfied only by the user playing the prediction game, regardless of whether the user is predictive. On the other hand, the “second condition” is: “The user performs a prediction game that predicts a result related to the baseball game before the target real-world baseball game (specific event) is performed; and “The prediction of the prediction game is correct”.
この場合、ユーザの予想が外れれば、当該ユーザの選手キャラクタ(第1条件を満たす現実事象を発生させた実在選手に対応するキャラクタ)に対して「特殊能力」等のパラメータが設定されることはなく、予想が的中したユーザの選手キャラクタにのみ前記パラメータが設定される。すなわち、予想の的中という偶然性の要素をゲームに取り入れることにより、よりゲーム性を高めることができる。 In this case, if the user's expectation is lost, a parameter such as “special ability” may be set for the player character of the user (a character corresponding to a real player who has generated a real event that satisfies the first condition). In other words, the parameter is set only for the player character of the user who made the prediction. In other words, the game performance can be further improved by incorporating into the game an element of contingency that is the center of prediction.
そして、ユーザはゲームを通して現実世界の野球の試合に関する結果を予想することにより、当該試合をより楽しむことができるようになる。すなわち、自分の予想が的中すれば、第1条件を満たす現実事象を発生させた実在選手に対応する自分の選手キャラクタに対して「特殊能力」等のパラメータが設定されるというリアクションがあるため、現実世界で繰り広げられる試合を視聴するユーザの応援にも力が入る。よって、ゲームを楽しむと同時に、現実世界の野球の試合そのものもより楽しめるという新たなライフスタイルを、ユーザに提供することができる。 And a user can enjoy the said game more by expecting the result regarding the baseball game of the real world through a game. That is, there is a reaction that a parameter such as “special ability” is set for the player character corresponding to the real player who has generated the real event that satisfies the first condition if the prediction is correct. Also, it is important to support users who watch games played in the real world. Therefore, it is possible to provide the user with a new lifestyle in which the user can enjoy the game and enjoy the real-world baseball game itself.
なお、上記では、予想ゲームというゲームモードをユーザが実行し、且つその予想が的中することをもって、「第2条件」が満足される例を示した。これは、ユーザがゲーム内の「所定モード」を実行し、且つ当該「所定モード」において所定の結果が得られたことをもって、「第2条件」が満足されるとする一例である。「所定モード」を例えば「対戦ゲーム」というゲームモードとした場合、「対戦ゲームをユーザが実行し、且つ対戦相手に勝利する」ことをもって、「第2条件」が満足されるとしてもよい。あるいは、「対戦ゲームをユーザが実行し、且つ対戦相手に3点差以上で勝利する(又は完封勝利する)」ことを「第2条件」としてもよい。 In the above description, an example is shown in which the “second condition” is satisfied when the user executes a game mode called a prediction game and the prediction is correct. This is an example in which the “second condition” is satisfied when the user executes a “predetermined mode” in the game and a predetermined result is obtained in the “predetermined mode”. In the case where the “predetermined mode” is a game mode called “matching game”, for example, the “second condition” may be satisfied by “the user executes the fighting game and wins the opponent”. Alternatively, the “second condition” may be “the user executes the battle game and wins the opponent (or wins a complete victory) with a difference of 3 points or more”.
また、前記「所定モード」を例えば「探索ゲーム」または前記「抽選ゲーム」というゲームモードとした場合、「当該モードをユーザが実行し、且つ所定のアイテム又はキャラクタを入手した」ことをもって、「第2条件」が満足されるとしてもよい。ここで、「所定のアイテム又はキャラクタ」の例としては、「所定以上のレア度(希少度)のアイテム又はキャラクタ」、「自チーム(ユーザのお気に入りチーム)のキャラクタ」等とすることができる。 Further, when the “predetermined mode” is a game mode such as “search game” or “lottery game”, for example, “the user has executed the mode and obtained a predetermined item or character”, “Two conditions” may be satisfied. Here, examples of the “predetermined item or character” may be “an item or character having a rarity level (rareness) higher than a predetermined level”, “a character of the own team (user favorite team)”, or the like.
また、前記「所定モード」を例えば「メッセージ送信モード」とした場合、「当該モードをユーザが実行し、且つ所定人数(例えば5人)以上の他ユーザにメッセージを送信した」ことをもって、「第2条件」が満足されるとしてもよい。 Further, when the “predetermined mode” is, for example, “message transmission mode”, “the user has executed the mode and has transmitted a message to other users of a predetermined number (for example, five)”, “Two conditions” may be satisfied.
すなわち、前記第1条件を満たすか否かの判断対象となる現実事象は、現実世界の特定のイベント中に発生する事象であり、前記「第2条件」は、前記イベントが行われる前に、ユーザがゲーム内の所定モードを実行し、且つ当該所定モードにおいて所定の結果が得られたことであり、ゲーム管理装置は、ユーザによる前記所定モードの実行に関する情報を記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶するモード実行情報記憶制御手段(例えば、予想ゲーム情報記憶制御手段75)を備え、前記ユーザ関与判定手段73は、前記モード実行情報記憶制御手段によって記憶されている前記情報に基づいて、前記「第2条件」を満たすか否かを判定する構成とすることができる。 That is, a real event that is a target for determining whether or not the first condition is satisfied is an event that occurs during a specific event in the real world, and the “second condition” is determined before the event is performed. The user has executed a predetermined mode in the game and has obtained a predetermined result in the predetermined mode, and the game management device stores information related to the execution of the predetermined mode by the user (such as the database server 2). Mode execution information storage control means (e.g., predicted game information storage control means 75) for storing, and the user involvement determination means 73 is based on the information stored by the mode execution information storage control means. It can be configured to determine whether or not the “second condition” is satisfied.
本構成では、ユーザによる所定モードの実行だけでなく、その実行に対する所定の結果を「第2条件」として求め、所定の結果が得られたユーザのキャラクタにのみ前記パラメータが設定される。すなわち、ゲーム内の所定モードの実行結果の要素を「第2条件」に取り入れることにより、よりゲーム性を高めている。 In this configuration, not only the execution of the predetermined mode by the user, but also a predetermined result for the execution is obtained as the “second condition”, and the parameter is set only for the user character that has obtained the predetermined result. That is, the game performance is further improved by incorporating the element of the execution result of the predetermined mode in the game into the “second condition”.
次に、「第2条件」を、「現実事象判断手段72によって前記第1条件を満たす現実事象が発生したと判断された場合に、当該現実事象の発生前に、ユーザが所定のゲームアクセスを行っていること」とする場合についての詳細を説明する。
Next, the “second condition” is set to “when the real
前記「ユーザが所定のゲームアクセスを行っている」の例としては、現実事象が発生した試合開始の所定時間(例えば24時間)以内にユーザがゲームアクセス(ログイン)していること、当該試合前の1週間、毎日、ユーザがゲームアクセスしていること等である。なお、これらに限定されるものではなく、第2条件を満たすゲームアクセス条件を任意に定めることができる。 Examples of “the user is performing a predetermined game access” include that the user has accessed the game (logged in) within a predetermined time (for example, 24 hours) of the start of the game in which the real event has occurred, before the game The user is accessing the game every day for a week. Note that the present invention is not limited to these, and a game access condition that satisfies the second condition can be arbitrarily determined.
図17に示すように、このゲーム管理装置は、図7に示す各手段71〜74の他に、アクセス記憶制御手段76を備えている。このアクセス記憶制御手段76は、ユーザのゲームアクセスに関する情報を、データベースサーバ2等の記憶装置に記憶する機能を有する。図6に例示するように、ユーザのゲームアクセスに関する情報は、ユーザ情報記憶制御手段52により、ユーザIDと対応付けて、データベースサーバ2に記憶されている。すなわち、アクセス記憶制御手段76は、ユーザ情報記憶制御手段52の有する機能の一部である。
As shown in FIG. 17, this game management apparatus includes an access storage control means 76 in addition to the
そして、ユーザ関与判定手段73は、前記アクセス記憶制御手段76によって記憶されているユーザのゲームアクセスに関する情報に基づいて、前記第2条件を満たすか否かを判定する。これにより、ユーザが所定のゲームアクセスを行ってゲームに積極的に関与している(第2条件を満たしている)場合にのみ、当該ユーザの選手キャラクタ(第1条件を満たす現実事象を発生させたキャラクタ)に対して「特殊能力」等のパラメータが設定される。本構成により、ユーザに対して積極的にゲームアクセスを行うように動機付けることができる。
Then, the user
次に、パラメータ設定手段74について説明する。このパラメータ設定手段74は、前記現実事象判断手段72によって前記第1条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、前記ユーザ関与判定手段73によってユーザが前記第2条件を満たすと判定された場合に、前記第1条件を満たす現実事象を発生させた実在選手に対応する選手キャラクタに対して、当該選手キャラクタに影響を与えるパラメータを設定する機能を有する。
Next, the
ここで、選手キャラクタに影響を与えるパラメータとしては、選手キャラクタの能力を向上させるという「特殊能力」、選手キャラクタの調子を向上させる「調子可変パラメータ」、キャラクタに装着されてキャラクタの能力を高める特殊バット等の「特殊アイテム」などがある。「特殊能力」、「調子可変パラメータ」、「特殊アイテム」等の選手キャラクタに影響を与えるパラメータは、選手キャラクタに設定された直後から効果を発揮する「発動条件のないパラメータ」であってもよいし、所定の発動条件を満たすことによって発動されて効果を発揮する「発動条件付きパラメータ」であってもよい。 Here, parameters affecting the player character include “special ability” that improves the ability of the player character, “tone variable parameter” that improves the condition of the player character, and special that increases the ability of the character when attached to the character. There are "special items" such as bats. Parameters affecting the player character such as “special ability”, “tone variable parameter”, “special item”, etc. may be “parameters without triggering conditions” that exert an effect immediately after being set to the player character. Alternatively, it may be a “parameter with an activation condition” that is activated by satisfying a predetermined activation condition and exhibits an effect.
「発動条件のない特殊能力」の一例としては、選手キャラクタのミートの能力値を例えば1.5倍に向上させる「アベレージヒッター」と呼称される特殊能力、選手キャラクタのパワーの能力値を例えば1.5倍に向上させる「スラッガー」と呼称される特殊能力などがある。これらの「発動条件のない特殊能力」が選手キャラクタに設定された場合、その設定期間中、選手キャラクタの能力が常時向上する。 As an example of “special ability without activation condition”, a special ability called “average hitter” that improves the ability value of a player character's meat by 1.5 times, for example, a power ability value of a player character is 1 There is a special ability called “Slugger” that improves by 5 times. When these “special abilities without activation conditions” are set for the player character, the ability of the player character is constantly improved during the setting period.
「発動条件付き特殊能力」の一例としては、「満塁の場面で打席に立つ」という状況がゲーム内で発生したときに発動されて、選手キャラクタのミート及びパワーの能力値を例えば1.5倍に向上させる「満塁男」と呼称される特殊能力等がある。また、「発動条件付き特殊能力」は、ゲーム内の対戦モードにおいて特定の対戦カードで発動されるようにしてもよい。 As an example of “special ability with activation condition”, it is activated when the situation “Standing at bat in a full scene” occurs in the game, and the player character's meet and power ability values are increased by 1.5 times, for example. There are special abilities called “Manto Man” that can be improved. Further, the “special ability with an activation condition” may be activated by a specific battle card in the battle mode in the game.
次に、「調子可変パラメータ」の一例を説明する。例えば、選手キャラクタの現在の調子は、「1(悪い)」、「2(普通)」、「3(好調)」、「4(絶好調)」、「5(最好調)」の5段階の何れかに設定されている。発動条件のない「調子可変パラメータ」が選手キャラクタに設定された場合、その設定期間中、選手キャラクタの調子が所定段階(例えば1段階)向上する。あるいは、選手キャラクタの調子が、「調子可変パラメータ」の設定期間中、常に「5(最好調)」に維持されるようにしてもよい。また、発動条件付きの「調子可変パラメータ」が選手キャラクタに設定された場合、発動条件を満たす(例えば特定の対戦カードで対戦する)ことにより、前記のような選手キャラクタの調子向上効果が生じる。 Next, an example of the “tone variable parameter” will be described. For example, the current state of the player character has five levels: “1 (bad)”, “2 (normal)”, “3 (good)”, “4 (excellent)”, and “5 (best)”. It is set to either. When a “tone variable parameter” without an activation condition is set for a player character, the tone of the player character is improved by a predetermined level (for example, one level) during the setting period. Alternatively, the player character may always be maintained at “5 (best)” during the setting period of the “tone variable parameter”. Further, when the “tone variable parameter” with the activation condition is set for the player character, the above-described effect of improving the tone of the player character is produced by satisfying the activation condition (for example, a battle with a specific battle card).
次に、「特殊アイテム」の一例を説明する。例えば、選手キャラクタに設定(装着)されて打撃(ミート、パワー)の能力値を向上させる(例えば1.5倍にする)特殊バット、守備力の能力値を向上させる特殊ミット、走力の能力値を向上させる特殊スパイクなどがある。発動条件のない「特殊アイテム」が選手キャラクタに設定された場合、その設定期間中、選手キャラクタの所定の能力値が常時向上する。また、発動条件付きの「特殊アイテム」が選手キャラクタに設定された場合、発動条件を満たす(例えば特定の対戦カードで対戦する)ことにより、前記のような選手キャラクタの能力向上効果が生じる。 Next, an example of “special item” will be described. For example, a special bat that is set (attached) to a player character to improve the ability value of hitting (meet, power) (for example, 1.5 times), a special mitt that improves the ability value of defensive power, and a running ability There are special spikes that increase the value. When a “special item” without an activation condition is set for a player character, the predetermined ability value of the player character is constantly improved during the setting period. In addition, when a “special item” with an activation condition is set for the player character, the above-described ability improvement effect of the player character is produced by satisfying the activation condition (for example, a battle with a specific battle card).
また、「発動条件付きパラメータ」を選手キャラクタに設定する場合、第1条件を満たす現実事象が発生したときの現実世界の状況と同一または類似の状況がゲーム内で発生した場合に発動する発動条件とすることができる。以下、主に「発動条件付きの特殊能力」を選手キャラクタに設定する例について、より詳細に説明する。 In addition, when the “parameter with activation condition” is set for the player character, the activation condition that is activated when a situation in the game that is the same as or similar to the situation in the real world when the real event that satisfies the first condition occurs is generated. It can be. Hereinafter, an example in which “special ability with an activation condition” is mainly set as a player character will be described in more detail.
図18に示すように、ゲームサーバ1は、関係情報記憶制御手段77を備えていることが望ましい。この関係情報記憶制御手段77は、前記第1条件を満たす現実事象と、当該現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに設定する特殊能力(発動条件付きパラメータ)とを関係付ける関係情報(テーブル)を、予めデータベースサーバ2等の記憶装置に記憶する。関係情報記憶制御手段77がデータベースサーバ2に記憶している関係情報の一例を、図19に示す。
As shown in FIG. 18, the
図19に示すように、各特殊能力にはそれらを一意に識別するための「特殊能力ID」および「特殊能力名」が付されている。また、各特殊能力の「発動条件」および発動時の「効果」も併せて記憶されている。例えば、特殊能力ID=01の「サヨナラ男」という特殊能力は、第1条件を満たす現実事象の事象ID=01(図10に示すように事象ID=01は「サヨナラヒット」)と対応付けられている。この「サヨナラ男」という特殊能力は、「(サヨナラヒットが発生したときの)現実世界と同一の対戦カード」且つ「一打サヨナラの場面で打席に立つ(サヨナラヒットが発生したときの現実世界と同一のシチュエーション)」という発動条件を満たすことにより発動されて、キャラクタの「ミート及びパワーの能力値が向上する」という効果を発揮する。 As shown in FIG. 19, each special ability is given a “special ability ID” and a “special ability name” for uniquely identifying them. In addition, the “activation condition” of each special ability and the “effect” at the time of activation are also stored. For example, the special ability “special ability ID = 01”, “the goodbye male”, is associated with event ID = 01 of the real event satisfying the first condition (event ID = 01 is “goodbye hit” as shown in FIG. 10). ing. The special ability of this “Sayonara man” is “the same match card in the real world (when a Sayonara hit occurs)” and “stands in the batting of the Sayonara hit (the real world when the Sayonara hit occurs) It is activated by satisfying the activation condition of “same situation)” and exhibits the effect of “the ability value of meat and power is improved”.
なお、ゲームによっては、「サヨナラ男」という特殊能力の発動条件として、「(サヨナラヒットが発生したときの)現実世界と同一の対戦カード」という条件を外し、単に、「一打サヨナラの場面で打席に立つ(サヨナラヒットが発生したときの現実世界と同一のシチュエーション)」という条件のみとすることもできる。後記する各特殊能力についても、条件を減らした状態で発動することも可能である。但し、以下では、上記両発動条件を満足することを前提として説明する。 Depending on the game, as a condition for activating the special ability “Sayonara Man”, the condition of “matching card in the real world (when a Sayonara hit occurs)” is removed. It is possible to use only the condition of “standing at bat (same situation as in the real world when a goodbye hit occurs)”. Each special ability described later can also be activated with reduced conditions. However, the following description will be made on the assumption that the above two activation conditions are satisfied.
そして、前記パラメータ設定手段74は、関係情報記憶制御手段77が記憶している図19の関係情報に基づいて、特殊能力の選手キャラクタへの設定を実行する。例えば、対象となる現実世界の野球の試合で「サヨナラヒット」という第1条件を満たす現実事象(事象ID=01)が発生した場合、図19の関係情報に基づいて、パラメータ設定手段74は、当該現実事象を発生させた実在選手に対応する選手キャラクタに対して、「サヨナラ男」という特殊能力(特殊能力ID=01)を設定する。例えば、「サヨナラヒット」を発生させた実在選手の選手ID=0001とした場合、パラメータ設定手段74は、図5に示す選手情報(選手DB)において、選手ID=0001に対応する選手キャラクタの特殊能力として、特殊能力ID=01の「サヨナラ男」を設定する。また、この特殊能力の発動条件の一つである「現実世界と同一の対戦カード」を特定するために、パラメータ設定手段74は、特殊能力IDと対応付けて対戦カードIDも併せて設定する。
Then, the parameter setting means 74 executes the setting of the special ability to the player character based on the relation information of FIG. 19 stored by the relation information storage control means 77. For example, when a real event (event ID = 01) that satisfies the first condition “goodbye hit” occurs in a target real-world baseball game, the parameter setting means 74 uses the relationship information in FIG. A special ability (special ability ID = 01) of “goodbye man” is set for the player character corresponding to the real player who caused the real event. For example, when the player ID of the real player who generated the “goodbye hit” is 0001, the
例えば、「サヨナラヒット」が発生したときの現実世界の対戦カードがGチーム対Tチーム戦であった場合、図5に示すように、特殊能力ID=01の「サヨナラ男」と対応付けて、対戦カードID=001の「Gチーム対Tチーム戦」が記憶されることになる。以下、例えば「特殊能力ID=01(発動対戦カードID=001)」と記載した場合、対戦カードID=001の「Gチーム対Tチーム戦」を発動条件の1つとする特殊能力ID=01の「サヨナラ男」を意味するものとする。 For example, if the real-world battle card when the “goodbye hit” occurs is a G team vs. T team battle, as shown in FIG. The “G team vs. T team battle” with the battle card ID = 001 is stored. Hereinafter, for example, when “special ability ID = 01 (invoking match card ID = 001)” is described, “special ability ID = 01”, where “G team vs. T team match” with the match card ID = 001 is one of the activation conditions. It shall mean “goodbye man”.
また、図19に示すように、特殊能力ID=02の「連発」という特殊能力は、第1条件を満たす現実事象の事象ID=02(図10に示すように事象ID=02は「1試合で2本以上の本塁打」)と対応付けられている。この「連発」という特殊能力は、「(1試合で2本以上の本塁打が発生したときの)現実世界と同一の対戦カード」且つ「その試合で本塁打を打っている(当該現実世界と同一のシチュエーション)」という発動条件を満たすことにより発動されて、キャラクタの「パワーの能力値が向上する」という効果を発揮する。 Further, as shown in FIG. 19, the special ability of “Sequential” with special ability ID = 02 is the event ID = 02 of the real event that satisfies the first condition (event ID = 02 is “1 game as shown in FIG. 10). Are associated with “two or more home runs”). The special ability called “Random” is “the same battle card as the real world (when two or more home runs occur in one game)” and “the home game is hit in the same game (the same as the real world) It is activated by satisfying the activation condition of “situation”, and exhibits the effect of improving the power ability value of the character.
また、特殊能力ID=03の「固め打ち」という特殊能力は、第1条件を満たす現実事象の事象ID=03(図10に示すように事象ID=03は「1試合で3本以上のヒット」)と対応付けられている。この「固め打ち」という特殊能力は、「(1試合で3本以上のヒットが発生したときの)現実世界と同一の対戦カード」且つ「その試合で2安打以上放った状態で打席に立つ(当該現実世界と同一のシチュエーション)」という発動条件を満たすことにより発動されて、キャラクタの「ミートの能力値が向上する」という効果を発揮する。 Also, the special ability ID = 03 “striking” is a real event that satisfies the first condition, event ID = 03 (as shown in FIG. 10, event ID = 03 is “three or more hits in one game” ]). The special ability called “hard hit” is “the same match card in the real world (when three or more hits occur in one game)” and “at least two hits in that match” It is activated by satisfying an activation condition of “the same situation as in the real world)”, and exhibits an effect of improving the ability value of the character.
また、特殊能力ID=04の「満塁男」という特殊能力は、第1条件を満たす現実事象の事象ID=04(図10に示すように事象ID=04は「満塁でタイムリーヒット」)と対応付けられている。この「満塁男」という特殊能力は、「(満塁でタイムリーヒットが発生したときの)現実世界と同一の対戦カード」且つ「満塁の場面で打席に立つ(当該現実世界と同一のシチュエーション)」という発動条件を満たすことにより発動されて、キャラクタの「ミート及びパワーの能力値が向上する」という効果を発揮する。 In addition, the special ability “special man” with special ability ID = 04 has an event ID = 04 of the real event that satisfies the first condition (event ID = 04 is “full and timely hit” as shown in FIG. 10). It is associated. The special ability of this “Man who is full” is “the same match card in the real world (when full and timely hit occurs)” and “Standing in a full scene (same situation in the real world)” When the activation condition is satisfied, the character's “meet and power ability values are improved” is exhibited.
また、特殊能力ID=05の「代打」という特殊能力は、第1条件を満たす現実事象の事象ID=05(図10に示すように事象ID=05は「代打でタイムリーヒット」)と対応付けられている。この「代打」という特殊能力は、「(代打でタイムリーヒットが発生したときの)現実世界と同一の対戦カード」且つ「代打で起用される(当該現実世界と同一のシチュエーション)」という発動条件を満たすことにより発動されて、キャラクタの「ミート及びパワーの能力値が向上する」という効果を発揮する。 In addition, the special ability “special hit” with the special ability ID = 05 corresponds to the event ID = 05 of the real event that satisfies the first condition (the event ID = 05 is “time hit with substitute hit” as shown in FIG. 10). It is attached. This special ability called “striking” has the trigger condition of “same match card as in the real world (when a timely hit occurs in a surrogate hit)” and “used in place (in the same situation as the real world)” It is activated by satisfying the condition, and exhibits the effect that the ability value of the meat and power is improved.
また、特殊能力ID=71の「伝説の巧打者」という特殊能力は、第1条件を満たす現実事象の事象ID=71(図10に示すように事象ID=71は「安打の国内記録を樹立」)と対応付けられている。この「伝説の巧打者」という特殊能力は、「(安打の国内記録を樹立したときの)現実世界と同一の対戦カード」という発動条件を満たすことにより発動されて、キャラクタの「ミートの能力値が向上する」という効果を発揮する。 In addition, the special ability “Legendary skill hitter” with the special ability ID = 71 is the event ID = 71 of the real event that satisfies the first condition (as shown in FIG. 10, the event ID = 71 “establishes the domestic record of hits” ]). This special ability called "Legendary skill hitter" is activated by satisfying the trigger condition of "match card in the real world (when the domestic record of hits is established)", and the character's "Meet ability value" "Improved".
また、特殊能力ID=72の「伝説の強打者」という特殊能力は、第1条件を満たす現実事象の事象ID=72(図10に示すように事象ID=71は「本塁打の国内記録を樹立」)と対応付けられている。この「伝説の強打者」という特殊能力は、「(本塁打の国内記録を樹立したときの)現実世界と同一の対戦カード」という発動条件を満たすことにより発動されて、キャラクタの「パワーの能力値が向上する」という効果を発揮する。 In addition, the special ability “Legendary Batter” with the special ability ID = 72 is the event ID = 72 of the real event satisfying the first condition (as shown in FIG. 10, the event ID = 71 is “ ]). This special ability called “Legendary Batter” is activated by satisfying the activation condition of “the same battle card as the real world (when the home record of home run is established)”, and the character's “Power ability value” "Improved".
関係情報記憶制御手段77が記憶している図19の関係情報を用いることにより、複数種類の特殊能力がある場合でも、パラメータ設定手段74による選手キャラクタへの特殊能力の設定を簡単に実行することができる。
By using the relationship information of FIG. 19 stored in the relationship information
なお、パラメータ設定手段74による選手キャラクタへの特殊能力の設定が1種類だけ(例えば「サヨナラ男」のみ)の場合には、図19のようなテーブルを用いなくとも、選手キャラクタへの特殊能力の設定を容易に行うことができる。 If only one type of special ability is set for the player character by the parameter setting means 74 (for example, “only goodbye man”), the special ability for the player character is not required without using a table as shown in FIG. Setting can be performed easily.
ところで、パラメータ設定手段74は、全てのユーザの選手キャラクタに特殊能力(パラメータ)を反映させるのではなく、ユーザのゲームへの関与状況に関する第2条件を満たしたユーザ、すなわち、ゲームに積極的に関与しているユーザの選手キャラクタにのみ反映させる。そこで、パラメータ設定手段74は、ユーザ情報記憶制御手段52に命令して、第2条件を満たしたユーザのユーザIDと対応付けて、特殊能力が設定された選手キャラクタの情報(選手ID)を、データベースサーバ2の所定領域に記憶させる。図6には、第2条件を満たしたユーザのユーザID=000001と対応付けて、特殊能力が設定された選手キャラクタの選手ID=0001、0002、0017、0020、0035、…が記憶されている例を示している。
By the way, the
パラメータ設定手段74は、前記パラメータとしての特殊能力を選手キャラクタに設定する期間(特殊能力の有効期限)を、所定期間に限定してもよい。ここで「所定期間」とは、例えば24時間、2日、3日などの固定の期間であってもよいし、現実世界の次の対戦カードの試合開始までなどの期間であってもよい。パラメータ設定手段74は、特殊能力を選手キャラクタに設定(対応付け)してからの時間を、ゲームサーバ1の内部時計等の計時手段に基づいて管理しており、設定から所定期間が経過した後は、特殊能力の設定を解除する。
The parameter setting means 74 may limit the period during which the special ability as the parameter is set for the player character (expiration date of the special ability) to a predetermined period. Here, the “predetermined period” may be a fixed period such as 24 hours, 2 days, or 3 days, or may be a period until the next match card of the real world starts. The parameter setting means 74 manages the time after setting (associating) the special ability with the player character based on the time measuring means such as the internal clock of the
ユーザは、特殊能力が選手キャラクタに対応付けられている期間中にゲームを積極的にプレイすれば、よいゲーム結果(多い勝ち数や高い勝率)が得られ易くなる。よって、特殊能力を選手キャラクタに設定する期間を限定することにより、ユーザからゲームに対する積極的な挑戦意欲を引き出せるとともに、一種の緊張感をユーザに与えることができ、より興趣性の高いゲームを実現できる。 If the user actively plays the game during a period in which the special ability is associated with the player character, a good game result (a large number of wins or a high win rate) can be easily obtained. Therefore, by limiting the period during which the special ability is set for the player character, it is possible to draw out a positive willingness to challenge the game from the user and to give the user a kind of tension, realizing a more interesting game it can.
もっとも、前記発動条件付きパラメータとしての特殊能力を選手キャラクタに設定する期間を限定しないことも可能である。例えば、前述の「伝説の巧打者」または「伝説の強打者」という特殊能力は、安打または本塁打の国内記録を樹立した実在選手に対応する選手キャラクタにのみ設定される特別な特殊能力である。よって、「伝説の巧打者」等の特別な特殊能力については、一旦選手キャラクタに設定された後は、当該特殊能力の設定が解除されることがないという構成を採用してもよい。 However, it is possible to limit the period for setting the special ability as the parameter with the activation condition for the player character. For example, the above-mentioned special ability “Legendary skill hitter” or “Legendary strong hitter” is a special ability set only for a player character corresponding to a real player who has established a domestic record of hit or home run. Therefore, for special special abilities such as “Legendary Skilled Batter”, a configuration may be adopted in which once the player character is set, the setting of the special ability is not canceled.
また、選手キャラクタに発動条件付きパラメータを設定する場合、図18に示すように、ゲーム管理装置は、パラメータ発動手段78を備える。このパラメータ発動手段78は、前記パラメータ設定手段74による発動条件付きパラメータの設定が行われた後、発動条件を満たす状況(第1条件を満たす現実事象が発生したときの現実世界の状況と同一の状況)がゲーム内で発生した場合に、特殊能力等の発動条件付きパラメータを発動させて、選手キャラクタに影響を与える機能を有する。なお、後述するように、パラメータ発動手段78は、第1条件を満たす現実事象が発生したときの現実世界の状況と同一の状況でなくても、それと類似の状況が発生した場合に、選手キャラクタに設定されている特殊能力を発動させてもよい。
Further, in the case where a parameter with an activation condition is set for a player character, the game management device includes parameter activation means 78 as shown in FIG. This
例えば、選手ID=0001の選手キャラクタに、特殊能力ID=01(発動対戦カードID=001)の「サヨナラ男」が対応付けられている場合について説明する。この場合、パラメータ発動手段78は、選手ID=0001の選手キャラクタが、ゲーム内の対戦において、現実世界と同一の対戦カードである対戦カードID=001の「Gチーム対Tチーム戦」で用いられ、且つ、現実世界の状況と同一の「一打サヨナラの場面で打席に立った場合」に、「サヨナラ男」の特殊能力を発動させる。これにより、図19に示すように、「サヨナラ男」の発動の効果として、選手ID=0001の選手キャラクタの「ミート」および「パワー」の能力値が向上する。ここで能力値向上の程度は、例えば現在の設定値を1.5倍に向上させたり、2倍に向上させたりする等、任意に設定することができる。このように、特殊能力の発動によって選手キャラクタの能力が一時的に向上するので、ユーザはゲーム内の対戦を有利に進めることができる。なお、後記する通り、現実世界の状況と類似の場合の能力向上は、現実世界の状況と同一の場合の能力向上よりも低くなるようしてもよい。
For example, a case will be described in which a player character with player ID = 0001 is associated with a “good-bye” man with special ability ID = 01 (action card ID = 001). In this case, the
〔ゲームシステムの動作〕
上記の構成において、本発明の実施の形態に係るゲームシステムの動作例を、図20のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図20は、ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスを受けるときの、端末装置3およびゲームサーバ1の処理の流れを示すものである。
[Game system operation]
In the above configuration, an example of the operation of the game system according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 20 shows a processing flow of the
ユーザがゲームサービスを受ける場合、先ず、端末装置3の操作入力部40を操作してウェブブラウザを起動する(S11)。その後、ユーザは、ゲームサーバ1が管理するゲームサイトにアクセスする操作を行い、これにより、端末装置3からゲームサーバ1へアクセスリクエストが送信される(S12)。このとき、ゲームサーバ1は、端末装置3からのアクセスに対するログイン認証を行い(S21)、ゲームサービスの利用登録がなされているユーザからのアクセスであることを確認する。その後、ゲームサーバ1は、HTML等で記述されたメイン画面データを端末装置3に送信する(S22)。なお、メイン画面とは別のゲームのトップ画面がある場合は、まずトップ画面を送信してもよい。そして、メイン画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、メイン画面を表示部35に表示させる(S13)。
When the user receives a game service, first, the web browser is activated by operating the
図11に例示するように、メイン画面(マイページ)には、ユーザのゲーム情報91(ユーザの写真またはアバタ、ユーザのレベルなど)が表示される。また、メイン画面には、各種モードを選択するためのボタン群92が表示される。また、ユーザがチームオーダとして設定している選手キャラクタ93なども表示される。
As illustrated in FIG. 11, user game information 91 (a user's photograph or avatar, a user's level, etc.) is displayed on the main screen (my page). A
ここでユーザが、メイン画面に表示されている選択可能なボタン等のオブジェクトやハイパーリンクを選択する操作を行うと、当該操作に応じた画面のリクエストが端末装置3からゲームサーバ1へ送信される(S14)。このリクエストを受信したゲームサーバ1は、ユーザの操作に応じた演算処理やデータ処理を行ってゲームを実行し(S23)、実行結果を反映させたゲーム画面データを端末装置3へ送信する(S24)。そして、画面データを受信した端末装置3では、ウェブブラウザが当該データを解釈し、ゲーム画面を表示部35に表示させる(S15)。
Here, when the user performs an operation of selecting an object such as a selectable button or a hyperlink displayed on the main screen, a screen request corresponding to the operation is transmitted from the
以降は、ユーザの端末装置3においては前記のS14およびS15が繰り返され、ゲームサーバ1においては前記のS23およびS24が繰り返され、これにより、端末装置3の画面に表示されている選択可能なボタン等をユーザが選択する度に、端末装置3のゲーム画面が次々と切り替わり、ゲームを進行させることができる。
Thereafter, the above-described S14 and S15 are repeated in the
その後、ユーザが端末装置3を操作してゲーム画面を閉じた場合(S16)、ゲームサーバ1はログアウト処理を行う(S25)。例えば、ユーザがウェブブラウザを閉じた場合、ゲームサーバ1はセッションタイムアウト後にログアウト処理を行う。
Thereafter, when the user operates the
〔ゲーム管理装置の動作〕
次に、本発明の実施の形態に係るゲーム管理装置の動作例を、図21等のフローチャートを参照しながら説明する。図21は、選手キャラクタにパラメータとしての特殊能力を設定する処理の流れを示すものである。
[Operation of game management device]
Next, an operation example of the game management device according to the embodiment of the present invention will be described with reference to a flowchart of FIG. FIG. 21 shows the flow of processing for setting a special ability as a parameter for a player character.
ゲームサーバ1の現実事象受付手段71が、実在選手に関連して生じた現実事象に関する情報を受け付けるタイミングは、対象となる試合(例えば、現実世界における6/26のGチーム対Tチーム戦)中の1球毎、イニングの表裏終了毎、イニング毎または試合終了後など、任意のタイミングとすることができる。例えば、現実事象受付手段71は、現実世界の対象となる試合終了後に(S51)、試合中に発生した現実事象に関する情報を、情報提供サーバ10からまとめて受信して受け付ける(S52)。これにより、図9に例示するように、現実事象受付手段71によって取り込まれた現実事象の事象IDと、当該現実事象を発生させた実在選手の選手IDとを対応付けた情報がデータベースサーバ2に記憶される。
The timing at which the real event accepting means 71 of the
その後、現実事象判断手段72は、現実事象受付手段71によって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第1条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断する(S53)。例えば、現実事象判断手段72は、図10に示す第1条件を満たす現実事象の情報を参照して、「サヨナラヒット」等の所定の第1条件現実事象が発生したかを判断する。
Thereafter, the real
ここで、現実事象判断手段72によって第1条件を満たす現実事象が発生したと判定された場合(S53でYES)、ユーザ関与判定手段73は、ユーザのゲームへの関与状況が所定の第2条件を満たすか否かを判定する(S54)。なお、ゲームサーバ1が管理しているユーザは複数存在するので、このステップS54では、それぞれのユーザに対して第2条件を満たすか否かが判定されることになる。
Here, when it is determined by the real event determining means 72 that a real event that satisfies the first condition has occurred (YES in S53), the user
例えば、第2条件を、「現実世界の対象となる野球の試合(6/26のGチーム対Tチーム戦)の前に、当該試合の勝敗結果を予想する予想ゲームをユーザが行っていること」とした場合、ユーザ関与判定手段73は、予想ゲーム情報記憶制御手段75によってデータベースサーバ2に記憶されているユーザの予想ゲーム情報(図16参照)に基づいて、ユーザが第2条件を満たすか否かを判定する。また、前述のように、予想ゲームの予想が的中した場合に第2条件と満たすものとしてもよい。
For example, the second condition is that the user is playing a prediction game that predicts the outcome of the game before the baseball game (6/26 G team vs. T team game) that is the target of the real world. ”, The user involvement determination means 73 determines whether the user satisfies the second condition based on the predicted game information (see FIG. 16) of the user stored in the
また、例えば、第2条件を、「現実事象判断手段72によって第1条件を満たす現実事象が発生したと判断された場合に、当該現実事象の発生前に、ユーザが所定のゲームアクセスを行っていること」とした場合、ユーザ関与判定手段73は、アクセス記憶制御手段76によってデータベースサーバ2に記憶されているユーザのゲームアクセスに関する情報(図6参照)に基づいて、前記第2条件を満たすか否かを判定する。例えば、現実事象が発生した対象となる試合開始の所定時間(例えば24時間)以内にユーザがゲームアクセス(ゲームサーバ1にログイン)している場合に、第2条件を満たすと判定する。あるいは、例えば、現実事象が発生した対象となる試合前の1週間、毎日、ユーザがゲームアクセスしている場合に、第2条件を満たすと判定する。
Further, for example, the second condition is “if the real event judging means 72 determines that a real event that satisfies the first condition has occurred, the user performs a predetermined game access before the occurrence of the real event. If it is determined that the user
そして、ユーザ関与判定手段73によってユーザが第2条件を満たすと判定された場合(S54でYES)、第2条件を満たすユーザを対象として、パラメータ設定手段74は、第1条件を満たす現実事象を発生させた実在選手に対応する選手キャラクタに対して、当該選手キャラクタに特殊能力(パラメータ)を設定する(S55)。例えば、対象となる現実世界の野球の試合で「サヨナラヒット」という第1条件を満たす現実事象(事象ID=01)が発生した場合、図19の関係情報に基づいて、パラメータ設定手段74は、当該現実事象を発生させた実在選手に対応する選手キャラクタに対して、「サヨナラ男」という特殊能力(特殊能力ID=01)を設定する。すなわち、パラメータ設定手段74は、図5に示す選手情報(選手DB)において、現実事象を発生させた実在選手に対応する選手キャラクタの特殊能力として、特殊能力ID=01の「サヨナラ男」を設定する。さらに、選手キャラクタに設定された特殊能力が、第2条件を満たしたユーザの選手キャラクタにのみ反映されるように、パラメータ設定手段74は、第2条件を満たしたユーザのユーザIDと対応付けて、特殊能力が設定された選手キャラクタの選手IDを、データベースサーバ2に記憶させる(図6参照)。
If the user
なお、第1条件を満たす現実事象が複数あると判定された場合、第1条件を満たす各現実事象について、前記のS55の処理が実行される。例えば、選手ID=0001の実在選手Aが「サヨナラヒット」を発生させ、選手ID=0002の実在選手Bが「1試合で2本以上の本塁打」を発生させた場合、選手ID=0001の選手キャラクタAに対して特殊能力ID=01の「サヨナラ男」が設定されるとともに、選手ID=0002の選手キャラクタBに対して特殊能力ID=02の「連発」が設定される。 When it is determined that there are a plurality of real events that satisfy the first condition, the process of S55 is executed for each real event that satisfies the first condition. For example, when a real player A with a player ID = 0001 generates a “good-bye hit” and a real player B with a player ID = 0002 generates “two or more home runs in one game”, a player with a player ID = 0001 “Goodbye male” with special ability ID = 01 is set for character A, and “Sequential” with special ability ID = 02 is set for player character B with player ID = 0002.
なお、パラメータ設定手段74は、前述のように、特殊能力以外のパラメータ(調子可変パラメータ、特殊アイテム等)を選手キャラクタに設定してもよい。また、前述のように、発動条件のないパラメータを選手キャラクタに設定してもよいし、発動条件付きのパラメータを設定してもよい。 As described above, the parameter setting means 74 may set parameters (tone variable parameters, special items, etc.) other than the special ability for the player character. Further, as described above, a parameter without an activation condition may be set for a player character, or a parameter with an activation condition may be set.
また、ゲームサーバ1は、ログインしている、第2条件を満たしたユーザの端末装置3に対して、選手キャラクタに特殊能力が設定されたことを報知する(S56)。例えば、図11に例示するように、ゲームのメイン画面において、報知領域94を設け、例えば「本日のG対T戦の結果、選手AとBに特殊能力が設定されました!」というメッセージを表示する。
In addition, the
また、ユーザが図12に例示するプロ野球連動メニュー画面の「特殊能力設定キャラクタ一覧」ボタン112を選択することにより、ゲームサーバ1は、図22に示す特殊能力が設定されたキャラクタ一覧画面データを生成し、ユーザに端末装置3に送信する。図22の画面には、特殊能力が設定された選手キャラクタの選手名、画像、設定された特殊能力、発動対戦カード、特殊能力の有効期限の情報等が表示される。なお、現在の画面に表示されていない選手キャラクタの情報については、画面をスクロールすることにより確認することができる。
Further, when the user selects the “special ability setting character list”
また、ユーザが図11のメイン画面の「選手管理」ボタン92bを選択することにより、ゲームサーバ1は、図23に示す、ユーザが設定している一軍登録の画面(選手キャラクタの一覧画面)データを生成し、ユーザに端末装置3に送信する。図23の画面での操作により、ユーザは、自分が保有する選手キャラクタからチームオーダを設定できる。図23の例では、合計16の選手スロット121が設けられており、各選手スロット121をクリック(またはダブルクリック)することにより、図示しない選手キャラクタ選択画面が表示され、ユーザは手持ちの選手キャラクタから任意の選手キャラクタを一軍登録選手として選択できる。
In addition, when the user selects the “player management”
一軍登録の選手スロット121には、選手キャラクタの顏121a、選手名121b、特殊能力121c、特殊能力の有効期限121d、現在の調子の高さを顔の表情で表した調子マーク121e等が表示される。また、「その他の選手一覧」ボタン131を選択することにより、一軍登録選手以外にユーザが保有している選手キャラクタの一覧画面(図示せず)が表示され、一軍登録の選手スロット121と同様の情報121a〜121eが表示される。このように、ユーザが保有する選手キャラクタの一覧画面においても、選手キャラクタに設定されている特殊能力およびその有効期限を確認できるようになっている。ユーザは、自らが保有している選手キャラクタに設定されている特殊能力を確認しながら、戦略的にチームオーダを変更することができる。
In the
さらに、図11のメイン画面(ユーザのマイページ)にも、ユーザが設定したチームオーダの選手キャラクタの情報93が表示される。そして、このメイン画面でも、選手キャラクタに設定されている特殊能力およびその有効期限の情報95が表示される。
Furthermore, the team order
図21のフローチャートに戻って、現実世界の試合中に第1条件を満たす現実事象が発生しなかったと判定された場合(S53でNO)、あるいは、何れのユーザも第2条件を満たしていないと判定された場合(S54でNO)、選手キャラクタに特殊能力を設定することなく処理を終える。なお、対象とする現実世界の試合が複数試合(例えば1日6試合)ある場合には、各試合に対して、図21のフローチャートの処理が適用される。 Returning to the flowchart of FIG. 21, when it is determined that a real event that satisfies the first condition has not occurred during the real-world game (NO in S53), or no user satisfies the second condition. If determined (NO in S54), the process ends without setting the special ability for the player character. In addition, when there are a plurality of matches (for example, 6 matches a day) in the real world as a target, the process of the flowchart of FIG. 21 is applied to each match.
ところで、選手キャラクタに設定された特殊能力等のパラメータが発動条件付きではない場合、当該パラメータが設定されている期間中、選手キャラクタの能力等が向上するという効果が生じる。特殊能力等のパラメータにより選手キャラクタの能力等が向上している期間中は、例えば、当該選手キャラクタの色、輝度、顔の表情等が通常時と異なる状態で画面上に表示される演出がなされる。これにより、ユーザはパラメータの効果をゲーム画面で実感できる。 By the way, when the parameters such as special ability set for the player character are not accompanied by the activation condition, there is an effect that the ability of the player character is improved during the period in which the parameter is set. During the period when the ability of the player character is improved by parameters such as special ability, for example, the player character is displayed on the screen in a state where the color, brightness, facial expression, etc. of the player character are different from the normal time. The Thereby, the user can feel the effect of the parameter on the game screen.
一方、選手キャラクタに発動条件付きパラメータが設定された場合、発動条件を満たした場合にのみパラメータが発動されて、選手キャラクタの能力等が向上するという効果が生じる。この場合、パラメータが発動されたときに、選手キャラクタの色、輝度、顔の表情等が通常時と異なる状態で画面上に表示される演出がなされる。 On the other hand, when the parameter with the activation condition is set for the player character, the parameter is activated only when the activation condition is satisfied, and the ability of the player character is improved. In this case, when the parameter is activated, there is an effect that the color, brightness, facial expression, etc. of the player character are displayed on the screen in a state different from the normal state.
以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置は、図7に示すように、現実事象受付手段71、現実事象判断手段72、ユーザ関与判定手段73およびパラメータ設定手段74を備えており、現実事象判断手段72によって第1条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、ユーザ関与判定手段73によってユーザが第2条件を満たすと判定された場合に、第1条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、当該キャラクタに影響を与えるパラメータを設定する構成である。
As described above, the game management device according to the present embodiment includes the real event receiving means 71, the real event determining means 72, the user
本構成では、第1条件を満たす現実事象が発生した場合に、当該現実事象を発生させた選手キャラクタに対して「特殊能力」等のパラメータが設定されるが、このパラメータは全てのユーザのキャラクタに自動的に反映されるのではなく、ユーザのゲームへの関与状況に関する第2条件を満たしたユーザ、すなわち、ゲームに積極的に関与しているユーザのキャラクタにのみ反映される。これにより、現実世界とゲームとをリンクさせた興趣性の高いゲームを実現するとともに、ユーザに対して積極的にゲームに関与する動機付けを与えることができる。 In this configuration, when a real event that satisfies the first condition occurs, a parameter such as “special ability” is set for the player character that generated the real event. It is not reflected automatically, but is reflected only on the characters of users who satisfy the second condition regarding the state of involvement of the user in the game, that is, users who are actively involved in the game. Thereby, while realizing the highly interesting game which linked the real world and the game, the motivation to be actively involved in the game can be given to the user.
次に、図24のフローチャートを参照しながら、選手キャラクタに発動条件付き特殊能力が設定された場合におけるゲーム実行処理の一例を説明する。図24は、ユーザのチーム(ユーザが一軍登録した選手キャラクタからなるチーム)が他のユーザのチームと対戦する対戦モードにおけるゲーム実行処理の一例を示す。ここでは、特殊能力が設定されたとき(第1条件が発生したとき)の現実世界の状況と同一の状況がゲーム内で発生することを発動条件とする場合について説明する。 Next, an example of a game execution process when a special ability with an activation condition is set for a player character will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 24 shows an example of a game execution process in a battle mode in which a user's team (a team of player characters registered by the user with one army) plays against another user's team. Here, a case will be described in which the trigger condition is that the same situation as in the real world when the special ability is set (when the first condition occurs) occurs in the game.
ゲームサーバ1は、1打席毎に、打席に立っている打者キャラクタ又は現在守備中のキャラクタに特殊能力が設定されているか否かを判断する(S61)。ここで、特殊能力が設定されているキャラクタが存在する場合(S61でYES)、特殊能力が設定されたときの現実世界の状況と同一の状況がゲーム内で発生しているか(すなわち、発動条件を満たしているか)否かを判断する(S62)。
The
例えば、打席に立っている選手キャラクタに、特殊能力ID=04(発動対戦カードID=001)の「満塁男」が対応付けられている場合、ゲーム内の対戦カードが、現実世界と同一の対戦カードである対戦カードID=001の「Gチーム対Tチーム戦」であり、且つ、現実世界の状況と同一の「満塁の場面で打席に立っている」という状況であれば、発動条件を満たす。一方、対戦カードが「Gチーム対Tチーム戦」とは異なっていたり、現在の打席が「満塁の場面」でなかったりすれば、発動条件を満たさない。 For example, when the player character standing at the batting is associated with “Manto Man” with special ability ID = 04 (initiated battle card ID = 001), the battle card in the game has the same battle as the real world. If it is a “G team vs. T team battle” with a battle card ID = 001, which is a card, and the same situation as in the real world, “Standing in a full face”, the trigger condition is satisfied . On the other hand, if the battle card is different from “G team vs. T team battle” or if the current batting is not “full scene”, the activation condition is not satisfied.
ここで、選手キャラクタに特殊能力が設定されたときの現実世界の状況と同一の状況がゲーム内で発生している場合には(S62でYES)、発動条件を満たしているので、パラメータ発動手段78は、当該特殊能力を発動させる(S63)。この特殊能力の発動時には、当該特殊能力を有する選手キャラクタがゲーム画面内で発光する等の演出が行われる。特殊能力の発動により、対象となる選手キャラクタの所定の能力値が、一時的に向上する。 Here, when the same situation as the situation in the real world when the special ability is set for the player character occurs in the game (YES in S62), the activation condition is satisfied, so the parameter activation means 78 activates the special ability (S63). When the special ability is activated, effects such as the player character having the special ability emitting light within the game screen are performed. Due to the activation of the special ability, the predetermined ability value of the target player character is temporarily improved.
なお、発動条件付きパラメータとして、選手キャラクタの調子を向上させるという「調子可変パラメータ」が選手キャラクタに設定されている場合には、その発動時に、当該「調子可変パラメータ」が設定されている選手キャラクタがゲーム画面内で発光する等の演出が行われる。そして、「調子可変パラメータ」の発動により、対象となる選手キャラクタの調子が、一時的に向上する。 In addition, when the “tone variable parameter” for improving the tone of the player character is set as the parameter with the activation condition in the player character, the player character in which the “tone variable parameter” is set at the time of the activation Such as flashing in the game screen. Then, the tone of the target player character is temporarily improved by the activation of the “tone variable parameter”.
また、発動条件付きパラメータとして、特殊バット、特殊ミット、特殊スパイク等の「特殊アイテム」が選手キャラクタに設定(装着)されている場合には、その発動時に、当該「特殊アイテム」がゲーム画面内で発光する等の演出が行われる。そして、「特殊アイテム」の発動により、対象となる選手キャラクタの所定の能力値が、一時的に向上する。 In addition, when a “special item” such as a special bat, a special mitt, or a special spike is set (attached) to the player character as a parameter with an activation condition, the “special item” is displayed in the game screen at the time of activation. An effect such as emitting light is performed. And the predetermined ability value of the target player character is temporarily improved by the activation of the “special item”.
一方、何れの選手キャラクタにも特殊能力が設定されていない場合(S61でNO)、または選手キャラクタに特殊能力が設定されたときの現実世界の状況と同一の状況がゲーム内で発生していない場合(S62でNO)、ステップS63を経由することなくステップS64に移行する。 On the other hand, if no special ability is set for any player character (NO in S61), or the same situation as in the real world when the special ability is set for the player character does not occur in the game. In the case (NO in S62), the process proceeds to step S64 without going through step S63.
ステップS64では、ゲーム実行手段62が、両チームの選手キャラクタの能力、調子等のパラメータに基づいて、1打席毎のシミュレーションを実行する(S64)。このシミュレーションの実行においては、ステップS63で特殊能力が発動されたことにより向上した能力値が用いられる。このシミュレーションの実行結果は、基本的に、ユーザの端末装置3のゲーム画面に表示される。
In step S64, the game executing means 62 executes a simulation for each at-bat based on parameters such as the ability and tone of the player characters of both teams (S64). In executing this simulation, the ability value improved by the special ability being activated in step S63 is used. The simulation execution result is basically displayed on the game screen of the
ステップS64の後は、対戦が終了したか否かが判断され(S65)、対戦が終了するまでステップS61〜S65が繰り返される。 After step S64, it is determined whether or not the battle is over (S65), and steps S61 to S65 are repeated until the battle is over.
ところで、対戦モードには、「ダイジェスト」、「プレイ・バイ・プレイ」、「スキップ」という3つのプレイモードが存在し、ユーザが任意のプレイモードを選択できるようになっている。「ダイジェスト」は、試合のシミュレーション結果として、得点が入るまたは得点圏に走者が出塁するといった見どころの場面が発生したときに、その見どころの場面のみをゲーム画面に表示させ、それ以外の場面をスキップするプレイモードである。また、「プレイ・バイ・プレイ」は、全ての打者のシミュレーション結果を画面に表示させるプレイモードである。また、「スキップ」は、試合のシミュレーション結果の画面表示をすべてスキップし、直ぐに試合結果を画面に表示させるプレイモードである。「ダイジェスト」または「プレイ・バイ・プレイ」のプレイモードにおいては、ユーザは必要に応じて、自分の意思で一軍としてベンチ入りしている任意の選手キャラクタを代打として打席に立たせる操作等を行うこともできる。 By the way, in the battle mode, there are three play modes of “digest”, “play-by-play”, and “skip”, and the user can select any play mode. “Digest” is a simulation result of a game. When a scene with a highlight occurs, such as when a score is entered or a runner comes out in the scoring area, only that spot is displayed on the game screen, and other scenes are skipped. Play mode. “Play by play” is a play mode in which simulation results of all batters are displayed on the screen. “Skip” is a play mode that skips all screen display of the game simulation results and immediately displays the game results on the screen. In the “digest” or “play-by-play” play mode, the user performs an operation such as placing an arbitrary player character on the bench as his army at his / her own will as a substitute for the batting as necessary. You can also.
このように、所定の第1条件を満たす現実事象が発生したときの現実世界の状況と同一の状況がゲーム内で発生した場合に、発動条件付きパラメータを発動させる構成とすることにより、現実世界とゲームとをリンクさせた興趣性の高いゲームを実現することができる。すなわち、ユーザは、特殊能力が発動し得る対戦カードを選択したゲームをプレイしたり、特殊能力が発動し得るゲーム内の場面で選手キャラクタをタイミング良く使用(例えば、一打サヨナラのゲーム場面で、「サヨナラ男」が対応付けられた選手キャラクタを代打で使用)したりすると、ゲーム進行が有利になるといった遊戯性、戦略性が生じる。このように、現実世界で活躍した実在選手に対応する選手キャラクタに発動条件付きの特殊能力等が設定されるので、ユーザがその選手キャラクタをいかにうまくゲーム内で使用するか(すなわち、現実世界の状況と同一の状況で使用するか)ということを考えながらプレイするという興趣性の高いゲームを実現している。 As described above, when a situation that is identical to the situation in the real world when a real event that satisfies the predetermined first condition occurs is generated in the game, the real-world parameter is activated. It is possible to realize a highly interesting game in which the game and the game are linked. That is, the user plays a game in which a battle card that can activate a special ability is played, or uses a player character in a timely manner in a game where the special ability can be activated (for example, in the game scene of a one-shot goodbye, When a player character associated with “goodbye man” is used as a substitute, playability and strategy such that the game progress is advantageous. In this way, special abilities with activation conditions are set for player characters corresponding to real players who are active in the real world, so how well the user uses the player character in the game (ie, real world The game is highly interesting to play while thinking about whether to use it in the same situation as the situation.
次に、パラメータ設定手段74によって選手キャラクタに設定されたパラメータの効果を可変する様々な構成を説明する。 Next, various configurations for varying the effect of the parameters set for the player character by the parameter setting means 74 will be described.
前述の予想ゲームをユーザが行っている、またはその予想ゲームの予想が的中することを第2条件とする場合において、ユーザの予想のタイミングが早いほど、当該ユーザの選手キャラクタに設定された特殊能力等のパラメータの効果を大きくする構成について、先ず説明する。図25に示すように、この構成を実現するゲーム管理装置は、図15に示した各手段71〜75の他に、第1の効果可変手段81をさらに備えている。
In a case where the second condition is that the user is playing the above-mentioned prediction game or the prediction of the prediction game is correct, the earlier the user's prediction timing, the more the special character set for the player character of the user First, a configuration for increasing the effect of parameters such as ability will be described. As shown in FIG. 25, the game management apparatus for realizing this configuration further includes first effect varying means 81 in addition to the
図16に示すように、予想ゲーム情報記憶制御手段75によってデータベースサーバ2に記憶される予想ゲーム情報には、ユーザにより予想ゲームの予想が行われた時間情報が含まれている。そして、前記第1の効果可変手段81は、時間情報記憶制御手段75によって記憶されている前記時間情報に基づいて、ユーザによって予想ゲームの予想が行われたタイミングが早いほど、当該ユーザの選手キャラクタに設定されたパラメータによる効果を大きくする機能を有する。ここで、「パラメータによる効果を大きくする」とは、例えば選手キャラクタの能力や調子等の向上率を大きくすることである。あるいは、発動条件付きパラメータの場合には、発動確率を高くすることである。
As shown in FIG. 16, the predicted game information stored in the
第1の効果可変手段81によるパラメータの効果可変の具体例を次に示す。例えば、予想ゲームにおいて、現実世界のプロ野球(またはMLB)の試合の勝敗予想を、各試合開始の7日前から可能とする。そして、試合の7日前に勝敗予想をした場合には、選手キャラクタの能力を1.50倍に向上させる効果を生じさせるが、その後、予想のタイミングが1日遅くなる毎に、1.45倍、1.40倍、…と能力向上率を低下させる。 A specific example of parameter effect variable by the first effect variable means 81 is shown below. For example, in a prediction game, it is possible to predict the outcome of a professional baseball (or MLB) game in the real world from 7 days before the start of each game. And, if the winning or losing prediction is predicted 7 days before the game, the effect of improving the ability of the player character to 1.50 times is produced, but after that, every time the prediction timing is delayed one day, 1.45 times , 1.40 times, and the ability improvement rate is lowered.
特に、プロ野球またはMLBでは、試合の前日または数日前に、先発投手の事前発表が行われることもある。この先発投手の事前発表がある場合、先発投手の発表後は勝敗の予想の確度が高くなることを考慮して、先発投手の発表前よりもその発表後の方がパラメータの効果を低くすることが望ましい。例えば、試合の前日の15:00に先発投手の事前発表がある場合、その発表までに勝敗予想をした場合には、選手キャラクタの能力を1.50倍に向上させる効果を生じさせるが、その発表後に勝敗予想をした場合には、選手キャラクタの能力を1.20倍と能力向上率を低下させる。 In particular, in professional baseball or MLB, the advance announcement of the starting pitcher may be made one day before or several days before the game. If there is an advance announcement of the starting pitcher, the effect of the parameter will be lower after the announcement than before the starting pitcher, considering that the accuracy of the prediction of winning or losing will be higher after the announcement of the starting pitcher. Is desirable. For example, if there is an advance announcement of the starting pitcher at 15:00 the day before the match, and if the winning or losing prediction is made before the announcement, the effect of improving the ability of the player character by 1.50 times is produced. If the winner is predicted after the announcement, the ability of the player character is reduced to 1.20 times and the ability improvement rate is reduced.
以上のように、図25に示す第1の効果可変手段81を備えている構成により、ユーザに対して、予想ゲームの対象となる現実世界の特定のイベント(野球の試合等)に対して早期に予想を行うように動機付ける、すなわち、ユーザに積極的にゲームに関与する気持ちを持たせることができる。
As described above, with the configuration including the first
次に、選手キャラクタに設定されているパラメータによる効果を、当該キャラクタを使用した全ユーザのゲーム内での成績の収集結果に応じて、随時、変更する構成について説明する。図26に示すように、この構成を実現するゲーム管理装置は、図7に示す各手段71〜74の他に、成績収集手段82および第2の効果可変手段83をさらに備えている。
Next, a configuration will be described in which the effect of the parameters set for the player character is changed as needed according to the results collected in the game of all users using the character. As shown in FIG. 26, the game management apparatus for realizing this configuration further includes a result collecting means 82 and a second effect variable means 83 in addition to the
成績収集手段82は、パラメータ設定手段74によってパラメータが対応付けられた選手キャラクタをゲーム内で使用したユーザを対象として、当該キャラクタのゲーム内での成績を収集する機能を有する。前述のように、ゲームサーバ1のユーザ情報記憶制御手段52は、ユーザIDと対応付けて、各ユーザが保有する選手キャラクタのゲーム内での成績(ユーザがゲーム内で選手キャラクタを使用した結果としての打率、防御率等)を、データベースサーバ2(記憶装置)に記憶している。成績収集手段82は、パラメータが対応付けられた選手キャラクタをゲーム内で使用したユーザを対象として、当該キャラクタのゲーム内での成績をデータベースサーバ2から読み出して収集することができる。
The results collecting means 82 has a function of collecting the results of the character in the game for the user who uses the player character associated with the parameter by the parameter setting means 74 in the game. As described above, the user information
例えば、パラメータが対応付けられた特定の選手キャラクタXを、ユーザA、B、C、…がそれぞれゲーム内で使用した場合、選手キャラクタXを使用した全ユーザA、B、C、…のそれぞれについての当該キャラクタXのゲーム内での成績(打数、安打数、打率等)が成績収集手段82によって収集される。ここで成績収集の対象期間は、パラメータが選手キャラクタXに対応付けられてからとする。また、このゲーム内での成績収集のタイミングは、例えば半日毎、1日毎など、任意のタイミングとすることができる。
For example, when users A, B, C,... Each use a specific player character X associated with a parameter in the game, each of all users A, B, C,. The results of the character X in the game (number of hits, number of hits, batting rate, etc.) are collected by the
第2の効果可変手段83は、前記成績収集手段82によって収集された選手キャラクタのゲーム内での成績に基づいて、当該キャラクタに対応付けられているパラメータによる効果を可変する機能を有する。例えば、パラメータが設定されているキャラクタXを使用した全ユーザA、B、C、…を対象とした、キャラクタXのゲーム内での成績の評価値(打率、本塁打数の平均等)が高いほど、パラメータによるキャラクタの能力の向上率を高くする。 The second effect varying means 83 has a function of varying the effect of the parameter associated with the character based on the player character's achievement in the game collected by the achievement collecting means 82. For example, the higher the evaluation value (average batting average, average number of home runs, etc.) of the character X in the game for all users A, B, C,... Increase the improvement rate of the character's ability by the parameter.
具体例を挙げると、パラメータとしての特殊能力が選手キャラクタXに設定された当初は、所定の能力値を1.5倍にするように設定されている。その所定時間後(例えば12時間後)に収集された、選手キャラクタXの全ユーザA、B、C、…を対象とした打率AVGtotalによって、以下のように、能力値向上の倍率を変化させる。
0.375≦AVGtotal 能力値を1.8倍にする。
0.350≦AVGtotal<0.375 能力値を1.7倍にする。
0.325≦AVGtotal<0.350 能力値を1.6倍にする。
0.300≦AVGtotal<0.325 能力値を1.5倍にする。
0.275≦AVGtotal<0.300 能力値を1.4倍にする。
0.250≦AVGtotal<0.275 能力値を1.3倍にする。
0.225≦AVGtotal<0.250 能力値を1.2倍にする。
AVGtotal<0.225 能力値を1.1倍にする。
As a specific example, when the special ability as a parameter is initially set for the player character X, the predetermined ability value is set to 1.5 times. Depending on the batting average AVGtotal for all the users A, B, C,... Of the player character X collected after the predetermined time (for example, 12 hours), the ability value improvement magnification is changed as follows.
0.375 ≦ AVGtotal Increase the ability value by 1.8 times.
0.350 ≦ AVGtotal <0.375 Increase the ability value by 1.7 times.
0.325 ≦ AVGtotal <0.350 The capacity value is increased 1.6 times.
0.300 ≦ AVGtotal <0.325 Increase the ability value by a factor of 1.5.
0.275 ≦ AVGtotal <0.300 Increase the ability value by 1.4 times.
0.250 ≦ AVGtotal <0.275 Increase the ability value 1.3 times.
0.225 ≦ AVGtotal <0.250 The capacity value is multiplied by 1.2.
AVGtotal <0.225 Increase the ability value by a factor of 1.1.
なお、打率AVGtotalは、特殊能力が選手キャラクタXに対応付けられてからの成績収集期間を対象として、前記ユーザA、B、C、…がそれぞれ保有する全ての選手キャラクタXの安打数の合計を、当該全ての選手キャラクタXの打席数の合計で割ることにより算出できる。なお、打率AVGtotalを、前記ユーザA、B、C、…がそれぞれ保有する全ての選手キャラクタXの打率の平均値として算出してもよい。 The batting average AVGtotal is the total number of hits of all player characters X possessed by the users A, B, C,... For the results collection period after the special ability is associated with the player character X. , By dividing by the total number of bats of all the player characters X. The batting rate AVGtotal may be calculated as an average value of batting rates of all the player characters X held by the users A, B, C,.
同様に、第2の効果可変手段83は、所定時間(例えば12時間)毎に選手キャラクタXの成績を収集して、評価値としての打率AVGtotalを算出し、その算出結果に基づいて、能力値向上の倍率を変化させる。前述のように、特殊能力は、所定期間(例えば3日間)のみ選手キャラクタに対応付けて反映させることができるが、その間、当該選手キャラクタを使用した全ユーザの成績に基づいて算出した評価値の変動に応じて、その反映の度合いを随時、変更することができる。 Similarly, the second effect variable means 83 collects the results of the player character X every predetermined time (for example, 12 hours), calculates the batting average AVGtotal as an evaluation value, and based on the calculation result, the ability value Change the magnification of improvement. As described above, the special ability can be reflected in association with the player character only for a predetermined period (for example, three days), but during that time, the evaluation value calculated based on the results of all users who used the player character. Depending on the fluctuation, the degree of reflection can be changed at any time.
その他の例としては、前記のようにして算出した選手キャラクタXの打率AVGtotalを、選手キャラクタXに対応する実在選手の現実世界の打率AVGrealと比較し、その比較結果に応じて以下のように、特殊能力による能力値向上の倍率を変化させる。
AVGreal≦AVGtotalの場合には能力値を1.5倍にする。
AVGreal>AVGtotalの場合には能力値を1.2倍にする。
As another example, the batting average AVGtotal of the player character X calculated as described above is compared with the real world batting average AVGreal of the real player corresponding to the player character X, and according to the comparison result, as follows: Change the ability increase rate by special ability.
When AVGreal ≦ AVGtotal, the capacity value is increased by 1.5 times.
When AVGreal> AVGtotal, the capacity value is increased by 1.2 times.
このように、第2の効果可変手段83は、所定時間(例えば12時間)毎に選手キャラクタXの成績を収集し、収集した成績に基づいて評価値(打率AVGtotal等)を算出するとともに、選手キャラクタXに対応する実在選手の現実世界の成績と前記評価値との比較結果に応じて、特殊能力等のパラメータによる効果を可変することができる。 As described above, the second effect variable means 83 collects the results of the player character X every predetermined time (for example, 12 hours), calculates the evaluation value (batting rate AVGtotal, etc.) based on the collected results, and the player According to the comparison result between the real world result of the real player corresponding to the character X and the evaluation value, the effect of the parameters such as special ability can be varied.
以上のように、図26に示す成績収集手段82および第2の効果可変手段83を備えている構成では、選手キャラクタに設定されているパラメータによる効果は常に一定ではなく、当該キャラクタを使用したユーザのゲーム内での成績の収集結果に応じて、随時、変更される。よって、パラメータによる効果が、当該パラメータがキャラクタに設定された当初よりも高くなることもあれば、逆に下がってしまう可能性もある。そこで、パラメータが設定された選手キャラクタを、その能力が向上した状態から能力が下がってしまうリスクを回避して有効に活用するためには、当該パラメータによる効果が比較的高い間に、なるべく多くゲームを行うことが必要となる。これにより、ユーザからゲームに対する積極的な挑戦意欲を引き出せるとともに、一種の緊張感をユーザに与えることができ、より興趣性の高いゲームを実現できる。 As described above, in the configuration provided with the result collecting means 82 and the second effect variable means 83 shown in FIG. 26, the effect of the parameters set for the player character is not always constant, and the user who uses the character It is changed from time to time according to the results collected in the game. Therefore, the effect of the parameter may be higher than the initial value when the parameter is set for the character, or may decrease. Therefore, in order to effectively utilize the player character with the parameter set while avoiding the risk that the ability is lowered from the state where the ability is improved, as many games as possible while the effect by the parameter is relatively high. It is necessary to do. Thereby, while being able to draw out the willingness to challenge a game from a user, a kind of tension can be given to a user, and a more highly interesting game can be realized.
次に、「特殊能力」等のパラメータによる効果を、当該パラメータが設定されてからの時間経過とともに低下させる構成について説明する。図27に示すように、この構成のゲーム管理装置は、図7に示す各手段71〜74の他に、第3の効果可変手段84をさらに備えている。
Next, a configuration for reducing the effect of a parameter such as “special ability” as time passes after the parameter is set will be described. As shown in FIG. 27, the game management device with this configuration further includes third effect variable means 84 in addition to the
第3の効果可変手段84は、パラメータ設定手段74によってパラメータが設定されてからの時間経過とともに、当該パラメータによる効果を低下させる機能を有する。ここで、「パラメータによる効果を低下させる」とは、下記(i)(ii)の何れであってもよい。
The third effect
(i)パラメータによる能力等の向上率を低下させる(発動条件付きパラメータの場合は、その発動時の能力等の向上率を低下させる)。 (I) Decrease the improvement rate of the ability or the like by the parameter (in the case of a parameter with an activation condition, reduce the improvement rate of the ability or the like at the time of activation).
具体例としては、パラメータ設定手段74によって特殊能力または特殊アイテムが選手キャラクタに対応付けられた当初は、当該キャラクタの能力値が1.5倍に向上するが、その後、所定時間(例えば6時間)経過毎に、1.4倍、1.3倍、…と能力向上率を低下させる。なお、選手キャラクタの能力値が1.0倍よりも低下することはない。 As a specific example, when a special ability or special item is associated with a player character by the parameter setting means 74, the ability value of the character is improved by 1.5 times, but after that, a predetermined time (for example, 6 hours) Every time, 1.4%, 1.3 times, etc., the ability improvement rate is lowered. Note that the ability value of the player character does not drop below 1.0 times.
また、パラメータ設定手段74によって「調子可変パラメータ」が選手キャラクタに対応付けられた当初は、当該キャラクタの現在の調子が3段階向上するが、その後、所定時間(例えば24時間)経過すれば調子の向上は2段階に下がり、さらに所定時間(例えば24時間)経過すれば調子の向上は1段階に下がるといったように、調子の向上率を低下させる。
(ii)パラメータが発動条件付きの場合には、パラメータの発動確率を低下させる。
Further, at the beginning when the “tone variable parameter” is associated with the player character by the parameter setting means 74, the current tone of the character is improved by three levels. The improvement is lowered in two steps, and the tone improvement rate is lowered such that the improvement in tone is reduced to one step when a predetermined time (for example, 24 hours) elapses.
(Ii) When the parameter has an activation condition, the activation probability of the parameter is lowered.
具体例としては、発動条件付きパラメータが対応付けられた当初は、発動条件を満たせば100%発動するが、その後所定時間(例えば6時間)経過毎に、90%、80%、…と発動確率を低下させる。 As a specific example, at the beginning when a parameter with an activation condition is associated, the activation probability is 100% if the activation condition is satisfied, but then 90%, 80%,... Reduce.
第3の効果可変手段84は、パラメータが選手キャラクタに設定されてからの時間を、ゲームサーバ1の内部時計等の計時手段に基づいて管理しておりパラメータの設定からの時間経過に応じて、上述のように発動条件付きパラメータによる効果を低下させるようになっている。
The third effect variable means 84 manages the time from when the parameter is set to the player character based on the time measuring means such as the internal clock of the
本構成により、特殊能力等のパラメータが対応づけられたキャラクタを有効に活用するためには、当該パラメータが対応づけられた後、なるべく早くゲームを行うことが必要となる。これにより、ユーザからゲームに対する積極的な挑戦意欲を引き出せるとともに、一種の緊張感をユーザに与えることができ、より興趣性の高いゲームを実現できる。 In this configuration, in order to effectively use a character associated with a parameter such as a special ability, it is necessary to play the game as soon as possible after the parameter is associated. Thereby, while being able to draw out the willingness to challenge a game from a user, a kind of tension can be given to a user, and a more highly interesting game can be realized.
次に、パラメータ設定手段74によって選手キャラクタに設定されるパラメータが発動条件付きの場合において、パラメータが選手キャラクタに設定されたときの現実世界の状況と同一の状況が発生した場合だけではなく、当該現実世界の状況と類似の状況が発生した場合にも、図18に示すパラメータ発動手段78によってパラメータが発動される構成について説明する。 Next, in the case where the parameters set for the player character by the parameter setting means 74 have an activation condition, not only when the same situation as the situation in the real world when the parameter is set for the player character occurs, A configuration in which a parameter is activated by the parameter activating means 78 shown in FIG. 18 when a situation similar to the situation in the real world occurs will be described.
一例として、選手キャラクタに、特殊能力ID=04(発動対戦カードID=001)の「満塁男」が対応付けられている場合を考える。ゲーム内の対戦カードが、現実世界と同一の対戦カードである対戦カードID=001の「Gチーム対Tチーム戦」であり、且つ、現実世界の状況と同一の「満塁の場面で打席に立っている」という状況であれば、パラメータ発動手段78は、現実世界の状況と同一の状況がゲーム内で発生したと判断して「満塁男」の特殊能力を発動させる。また、前記の現実世界の状況と同一ではないが、類似の状況、例えば、対戦相手の一方のみが異なる「Gチーム対Dチーム戦」であり、且つ、「満塁の場面で打席に立っている」という状況であれば、パラメータ発動手段78は、現実世界の状況と類似の状況がゲーム内で発生したと判断して「満塁男」の特殊能力を発動させる。すなわち、現実世界の対戦カードとは対戦相手の一方のみが異なる対戦カード(類似の対戦カード)は、現実世界の状況と類似の範囲であると予め定められており、パラメータ発動手段78は、現実世界と類似の対戦カードで対戦ゲームが実行された場合にも、現実世界の状況と類似と判断し、発動条件付きパラメータを発動させることができる。
As an example, let us consider a case where a player character is associated with a “full man” with a special ability ID = 04 (invoking match card ID = 001). The battle card in the game is a battle card ID = 001 “G team vs. T team battle” which is the same battle card as in the real world, and the same situation as in the real world stands in a batting stand. If the situation is “Yes”, the
また、現実世界と同一の対戦カードである対戦カードID=001の「Gチーム対Tチーム戦」であり、且つ、現実世界の状況(満塁)と類似の「走者二三塁の場面で打席に立っている」という状況であれば、パラメータ発動手段78は、現実世界の状況と類似の状況がゲーム内で発生したと判断して、前記「満塁男」の特殊能力を発動させてもよい。すなわち、「満塁」と「走者二三塁」とは類似の範囲であると予め定められており、パラメータ発動手段78は、走者二三塁の場面がゲーム内で発生した場合にも、現実世界の状況と類似と判断し、発動条件付きパラメータを発動させることができる。
Also, it is a “G team vs. T team battle” with a battle card ID = 001, which is the same battle card as in the real world, and at the same time in the “runner's 23rd base” scene similar to the real world situation (full) If the situation is “standing”, the
なお、対戦相手の一方のみが異なる類似の対戦カード「Gチーム対Dチーム戦」であり、且つ「満塁」と類似の「走者二三塁の場面で打席に立っている」という状況がゲーム内で発生した場合にも、パラメータ発動手段78は、現実世界と類似の状況であると判断して、前記「満塁男」の特殊能力を発動させてもよい。
In the game, the situation is that a similar battle card “G Team vs. D Team Battle”, in which only one of the opponents is different, and “Standing at the runner's 23rd base” similar to “Full” In the case of the above, the
ゲームサーバ1は、予め定められた類似判断のための情報(前述の類似の範囲を定める情報)を、データベースサーバ2等の記憶装置に記憶しており、当該情報に基づいて、パラメータ発動手段78は、現実世界の状況と類似の状況がゲーム内で発生したと判断する。
The
現実世界の状況と同一の状況がゲーム内で発生した場合と、当該現実世界の状況と類似の状況がゲーム内で発生した場合との何れでも、発動条件付きパラメータが発動する構成において、前者の場合の方が、後者の場合よりも、発動条件付きパラメータによる効果を高くすることが望ましい。図28に示すように、これを実現するゲーム管理装置は、図18に示す各手段の他に、第4の効果可変手段85をさらに備えている。 In the configuration in which the parameter with the activation condition is activated both in the case where the same situation as the situation in the real world occurs in the game and in the case where the situation similar to the situation in the real world occurs in the game, the former In the case, it is desirable to increase the effect by the parameter with the activation condition than in the latter case. As shown in FIG. 28, the game management apparatus for realizing this further includes fourth effect variable means 85 in addition to the means shown in FIG.
第4の効果可変手段85は、現実世界の状況と同一の状況が発生した場合にパラメータ発動手段78によって発動される発動条件付きパラメータによる効果を、現実世界の状況と類似の状況が発生した場合にパラメータ発動手段78によって発動される発動条件付きパラメータによる効果よりも高くする機能を有する。以下に、第4の効果可変手段85による発動条件付きパラメータの効果可変処理の例について説明する。
The fourth
第1条件を満たす現実事象が発生したとき(発動条件付きパラメータが設定されたとき)の現実世界の状況と同一の状況がゲーム内で発生した場合に、発動条件付きパラメータが発動する確率をP1とする。また、前記現実世界の状況と類似の状況がゲーム内で発生した場合に、発動条件付きパラメータが発動する確率をP2とする。この場合、第4の効果可変手段85は、P1>P2として、前者の場合の方が発動し易くすることにより、発動条件付きパラメータの効果を可変する。例えば、発動確率P1を100%とし、発動確率P2を50%とする。 When a real event that satisfies the first condition occurs (when a parameter with an activation condition is set), the probability that the parameter with the activation condition is activated is P1 when the same situation as the situation in the real world occurs in the game. And Further, when a situation similar to the situation in the real world occurs in the game, the probability that the parameter with the activation condition is activated is P2. In this case, the fourth effect varying means 85 varies the effect of the parameter with the activation condition by setting P1> P2 and facilitating the activation in the former case. For example, the activation probability P1 is 100%, and the activation probability P2 is 50%.
あるいは、前記現実世界の状況と「同一の状況」、および「類似の状況」の何れの状況がゲーム内で発生しても、同一の発動確率(例えば発動確率100%)で発動条件付きパラメータが発動するが、発動時の能力または調子等のパラメータ(属性)の変化率を異ならせることにより、発動条件付きパラメータの効果を可変してもよい。例えば、前記現実世界の状況と同一の状況がゲーム内で発生した場合のキャラクタの能力の向上率をA1とし、前記現実世界の状況と類似の状況がゲーム内で発生した場合のキャラクタの能力の向上率をA2とした場合、第4の効果可変手段85は、A1>A2とする。例えば、能力向上率A1を150%とし、能力向上率A2を120%とする。 Alternatively, even if any of the “same situation” and “similar situation” with the real world situation occurs in the game, the parameter with the activation condition is set with the same activation probability (for example, the activation probability is 100%). Although it is activated, the effect of the parameter with the activation condition may be varied by changing the rate of change of parameters (attributes) such as ability or tone at the time of activation. For example, the improvement rate of the character's ability when the same situation as the situation in the real world occurs in the game is A1, and the ability of the character when the situation similar to the situation in the real world occurs in the game. When the improvement rate is A2, the fourth effect variable means 85 satisfies A1> A2. For example, the capability improvement rate A1 is set to 150%, and the capability improvement rate A2 is set to 120%.
本構成により、発動条件付きパラメータが対応づけられたキャラクタを、(a)第1条件を満たす現実事象が発生したときの現実世界の状況と同一の状況、(b)当該現実世界の状況と類似の状況、(c)それ以外の状況、の何れの状況で使用するかにより、ゲーム内での効果を異ならせることができるようになる。これにより、ゲーム性をより高めることができる。 With this configuration, a character associated with a parameter with an activation condition can be identified as (a) the same situation as the real world situation when a real event that satisfies the first condition occurs, or (b) similar to the real world situation. The effect in the game can be made different depending on the situation (c) or other situation. Thereby, game nature can be raised more.
次に、実在選手が前記第1条件を満たす現実事象を発生させたときの現実世界の状況が複数存在する場合における、発動条件付きパラメータの発動条件の決定について説明する。 Next, the determination of the activation condition of the parameter with the activation condition when there are a plurality of real-world situations when the real player generates a real event that satisfies the first condition will be described.
ここで、実在選手が第1条件を満たす現実事象を発生させたときの現実世界の状況が複数存在する場合とは、例えば、第1条件を満たす現実事象としての「サヨナラヒット」を発生させたときの現実世界の状況が、「Gチーム対Tチーム戦」および「一打サヨナラの場面」の2つある場合などである。前述の説明では、基本的に「Gチーム対Tチーム戦」且つ「一打サヨナラの場面」を発動条件とする例について説明したが、「Gチーム対Tチーム戦」のみを発動条件としてもよいし、「一打サヨナラの場面」のみを発動条件としてもよい。 Here, when there are a plurality of real-world situations when a real player generates a real event that satisfies the first condition, for example, a “good-bye hit” is generated as a real event that satisfies the first condition. This is the case when there are two situations in the real world, “G Team vs. T Team Battle” and “One-shot Sayonara Scene”. In the above description, an example in which “G team vs. T team battle” and “one-shot good-bye scene” are the trigger conditions has been described. However, only “G team vs. T team battle” may be the trigger condition. However, only “one-shot good-bye scene” may be used as the trigger condition.
本実施の形態のゲーム管理装置は、図29に示すように、パラメータ設定手段74が発動条件決定手段86を備えている。この発動条件決定手段86は、実在選手が前記第1条件を満たす現実事象を発生させたときの現実世界の状況が複数存在する場合に、当該複数の状況のうちの少なくとも1つの状況と同一または類似の状況がゲーム内で発生することを発動条件として決定する機能を有する。
In the game management device of this embodiment, as shown in FIG. 29, the parameter setting means 74 includes an activation
例えば、発動条件決定手段86は、第1条件を満たす現実事象が発生した場合に、図19に示す発動条件1(現実世界と同一の対戦カード)および発動条件2(現実世界と同一のシチュエーション)の何れか一方または両方を発動条件として決定する。この場合、発動条件1のみ、発動条件2のみ、発動条件1且つ発動条件2という3つの発動条件をとり得るが、その決定については、例えばランダム抽選により決定することができる。
For example, when an actual event that satisfies the first condition occurs, the activation
また、図29に示すように、本実施の形態のゲーム管理装置は、第5の効果可変手段87をさらに備えている。この第5の効果可変手段87は、前記発動条件決定手段86によって決定された前記発動条件が厳しいほど、前記発動条件付きパラメータが発動したときの効果をより大きくする機能を有する。
Also, as shown in FIG. 29, the game management device of the present embodiment further includes fifth
一例を挙げると、例えば、「Gチーム対Tチーム戦」のみを発動条件にするよりも、「Gチーム対Tチーム戦」且つ「一打サヨナラの場面」を発動条件にする方が、発動条件は厳しくなるので、前者の発動条件を満たしてパラメータが発動したときの効果(例えばキャラクタの能力向上)よりも、後者の発動条件を満たしてパラメータが発動したときの効果の方を高くする。例えば、前者の発動条件を満たしてパラメータが発動した場合のキャラクタの能力向上率を120%とし、後者の発動条件を満たしてパラメータが発動したときの能力向上率を150%とする。 As an example, for example, it is better to use “G Team vs. T Team Battle” and “One-shot Sayonara Scene” as the trigger condition than “G Team vs. T Team Battle” as the trigger condition. Therefore, the effect when the parameter is activated by satisfying the latter activation condition is made higher than the effect when the parameter is activated by satisfying the former activation condition (for example, improving the ability of the character). For example, the ability improvement rate of the character when the parameter is activated while satisfying the former activation condition is 120%, and the ability improvement rate when the parameter is activated while satisfying the latter activation condition is 150%.
図19に示す発動条件1(現実世界と同一の対戦カード)および発動条件2(現実世界と同一のシチュエーション)の何れか一方または両方を発動条件する場合、発動条件の厳しさの順序は予め定められている。図19の例では、発動条件1且つ発動条件2が最も厳しく、発動条件2のみがその次に厳しく、発動条件1のみが最も厳しくない。
When one or both of the activation condition 1 (the same battle card as in the real world) and the activation condition 2 (the same situation as in the real world) shown in FIG. 19 are activated, the order of severity of the activation conditions is determined in advance. It has been. In the example of FIG. 19, the
本構成により、実在選手が第1条件を満たす現実事象を発生させたときの現実世界の状況が複数存在し、発動条件として複数パターンが存在する場合において、決定された発動条件の厳しさに応じて発動条件付きパラメータの発動時の効果が変化するという面白みのあるゲームを実現できる。 According to this configuration, when there are multiple real-world situations when a real player generates a real event that satisfies the first condition, and there are multiple patterns as trigger conditions, depending on the severity of the trigger conditions determined This makes it possible to realize an interesting game in which the effect at the time of activation of the parameter with the activation condition changes.
また、発動条件決定手段86が発動条件を決定する処理において、発動条件の選択肢をユーザに提示し、ユーザの選択入力に応じて(ユーザの意思に基づいて)発動条件を決定してもよい。例えば、対象となる現実世界の野球の試合で「サヨナラヒット」という現実事象(事象ID=01)が発生した場合、図19の関係情報に基づいて、発動条件1である現実世界と同一の対戦カードのみ、発動条件2である「一打サヨナラの場面」のみ、および、発動条件1且つ発動条件2の3つの発動条件の選択肢を各ユーザのゲーム画面に表示させて、ユーザによる選択入力を可能とする。
Further, in the process in which the activation
例えば、対象となる現実世界の試合の終了後、所定時間以内(例えば2時間以内)に第2条件を満たしたユーザがゲームサーバ1にログインすれば、当該ユーザが発動条件を任意に選択できるようにし、発動条件を選択したユーザに対しては、選択された発動条件を適用する。この場合、ユーザIDと対応づけて、選択された発動条件の情報がデータベースサーバ2(記憶装置)に記憶されることになる。また、対象となる現実世界の試合の終了後、所定時間以内(例えば2時間以内)に2条件を満たしたユーザが発動条件を選択する操作入力を行わなければ、デフォルトの発動条件(例えば、発動条件1且つ発動条件2)が自動的に決定されるようにする。
For example, if a user who satisfies the second condition logs in the
上記のようにユーザに発動条件の選択権を与えることにより、高い効果を狙って厳しい発動条件を選択することも、発動時の効果は高くないが発動し易い発動条件を選択することも可能となる。これにより、ゲーム性を高めることができる。 By giving the user the right to select the activation condition as described above, it is possible to select a severe activation condition aiming for a high effect, or it is possible to select an activation condition that is not effective at the time of activation but is easy to activate. Become. Thereby, game nature can be improved.
ところで、実在選手が第1条件を満たす現実事象を発生させたときの現実世界の状況が複数存在する場合に、当該複数の状況のうちの少なくとも1つの状況と同一または類似の状況がゲーム内で発生することを全て発動条件とするパラメータを、対象となる選手キャラクタに対応付けてもよい。例えば、第1条件を満たす現実事象としての「サヨナラヒット」を発生させたときの現実世界の状況が、「Gチーム対Tチーム戦」および「一打サヨナラの場面」の2つある場合、ゲーム内での状況が、(a)「Gチーム対Tチーム戦」、(b)「一打サヨナラの場面」、(c)「Gチーム対Tチーム戦」且つ「一打サヨナラの場面」の何れの場合であっても、パラメータ発動手段78は、全て発動条件を満たすものとして、発動条件付きパラメータを発動させるのである。そして、図30に示すように、ゲーム管理装置は、ゲーム内で満たした発動条件が厳しいほど、発動条件付きパラメータが発動したときの効果をより大きくする第6の効果可変手段88を備えることが望ましい。
By the way, when there are a plurality of real-world situations when a real player generates a real event that satisfies the first condition, a situation that is the same or similar to at least one of the plurality of situations is in the game. You may match the parameter which makes all generation | occurrence | production conditions an activation condition with the player character used as object. For example, if there are two situations in the real world when a “goodbye hit” as a real event that satisfies the first condition occurs, “G team vs. T team game” and “one-shot goodbye scene” (A) “G Team vs. T Team Battle”, (b) “One-shot Sayonara Scene”, (c) “G Team vs. T-Team Battle” and “One-shot Sayonara Scene” Even in this case, the
例えば、ゲーム内の対戦カードが「Gチーム対Tチーム戦」であれば、当該対戦カードをユーザが選んで対戦ゲームを開始した時点で、既に上記(a)の発動条件を満たすことになるので、第6の効果可変手段88は、パラメータ発動の効果として、例えば選手キャラクタの能力値を120%(1.2倍)に向上させる。つまり、「Gチーム対Tチーム戦」の対戦カードで対戦ゲームをしている間は、パラメータが設定された選手キャラクタの能力値は少なくとも120%の能力向上を維持する。そして、「Gチーム対Tチーム戦」のゲーム進行中に、パラメータが設定された選手キャラクタが「一打サヨナラの場面」で打席に立った場合、上記(c)の発動条件を満たすことになる。この場合、上記(a)の発動条件よりも上記(c)の発動条件の方が厳しいことに鑑みて、第6の効果可変手段88は、パラメータ発動の効果として、例えば選手キャラクタの能力値を150%(1.5倍)に向上させる。このように、1つの発動条件付きパラメータの発動条件として複数パターンを設け、ゲーム内で発動条件の何れかを満たす毎に、順次、効果の発動が行われるようにし、満たした発動条件に応じてその効果を可変する。 For example, if the battle card in the game is “Team G vs. Team T”, when the user selects the battle card and starts the battle game, it already satisfies the trigger condition (a) above. The sixth effect variable means 88 improves the ability value of the player character to 120% (1.2 times), for example, as an effect of parameter activation. In other words, while playing the battle game with the “G team vs. T team battle” battle card, the ability value of the player character for which the parameter is set is maintained at least 120%. If the player character with the parameter set stands at the bat in the “one-shot goodbye scene” while the “G team vs. T team game” is in progress, the trigger condition of (c) above is satisfied. . In this case, in view of the fact that the activation condition of (c) is more severe than the activation condition of (a), the sixth effect varying means 88 uses, for example, the ability value of the player character as an effect of parameter activation. Improve to 150% (1.5 times). In this way, a plurality of patterns are provided as trigger conditions for one parameter with trigger condition, and each time the trigger condition is satisfied in the game, the effect is sequentially activated, and according to the satisfied trigger condition. The effect is variable.
この構成では、例えば、上記(a)の発動条件を満たしたときの効果が能力値の120%向上、上記(b)の発動条件を満たしたときの効果が能力値の140%向上、上記(c)の発動条件を満たしたときの効果が能力値の150%向上というように、発動条件の厳しさに応じて予め定められており、ゲーム管理装置は、発動条件毎の効果情報をデータベースサーバ2等の記憶装置に記憶している。そして、第6の効果可変手段88は、前記発動条件毎の効果情報に基づいて、効果を可変する。
In this configuration, for example, the effect when the activation condition of (a) is satisfied is improved by 120% of the ability value, and the effect when the activation condition of (b) is satisfied is improved by 140% of the ability value. The effect when the activation condition of c) is satisfied is predetermined according to the severity of the activation condition so that the effect value is improved by 150%, and the game management device stores the effect information for each activation condition in the
なお、本構成において、現実世界の状況と類似の状況がゲーム内で発生しても、現実世界の状況と同一の状況が発生した場合と同様にすることができる。あるいは、現実世界の状況と類似の状況がゲーム内で発生した場合には、現実世界の状況と同一の状況が発生した場合よりも能力等の向上率を低下させてもよい。 In this configuration, even if a situation similar to the situation in the real world occurs in the game, the situation can be the same as when the same situation as the situation in the real world occurs. Alternatively, when a situation similar to the situation in the real world occurs in the game, the improvement rate of the ability or the like may be lowered as compared with the case where the same situation as the situation in the real world occurs.
以上のように、本実施の形態のパラメータ発動手段78は、実在選手が第1条件を満たす現実事象を発生させたときの現実世界の状況が複数存在する場合に、当該複数の状況のうちの少なくとも1つの状況と同一または類似の状況がゲーム内で発生した場合に、発動条件付きパラメータを発動させるとともに、第6の効果可変手段88は、ゲーム内で満たした発動条件が厳しいほど、発動条件付きパラメータが発動したときの効果をより大きくする構成である。本構成により、実在選手が第1条件を満たす現実事象を発生させたときの現実世界の状況が複数存在し、発動条件として複数パターンが存在する場合において、ゲーム内で発動条件の何れかを満たす毎に、順次、効果の発動が行われるとともに、発動条件の厳しさに応じてパラメータの発動時の効果が変化するという面白みのあるゲームを実現できる。 As described above, the parameter activating means 78 of the present embodiment, when there are a plurality of real world situations when a real player generates a real event that satisfies the first condition, When a situation that is the same as or similar to at least one situation occurs in the game, the parameter with the activation condition is activated, and the sixth effect variable means 88 causes the activation condition so that the activation condition satisfied in the game is severer. In this configuration, the effect when the attached parameter is activated is further increased. With this configuration, when there are a plurality of real-world situations when a real player generates a real event that satisfies the first condition, and there are a plurality of patterns as trigger conditions, one of the trigger conditions is satisfied in the game It is possible to realize an interesting game in which the effect is sequentially activated every time and the effect at the time of parameter activation changes according to the severity of the activation condition.
ところで、毎日1試合ずつ3日連続で試合が行われる3連戦のような場合、1試合毎にパラメータが選手キャラクタに反映されると、当該パラメータの反映が毎日繰り返されることもあるので、ユーザとしては却って、混乱することもあり得る。そこで、3連戦等の複数の試合(イベント)全体の結果に応じて、発動条件付きパラメータが選手キャラクタに反映されるようにする構成について、以下に説明する。 By the way, in the case of a triple battle in which a game is played every day for three consecutive days, if a parameter is reflected in a player character for each game, the reflection of the parameter may be repeated every day. On the other hand, it can be confusing. Therefore, a configuration in which the parameters with the activation condition are reflected on the player character in accordance with the results of the entire plurality of matches (events) such as a triple battle will be described below.
ゲーム管理装置は、現実世界の特定のイベント(現実世界で行われる試合、レース、競技、テレビのクイズ番組など)において発生する事象を、現実事象として受け付ける。そして、本実施の形態のパラメータ設定手段74は、複数の前記イベントを対象として、当該対象における最後のイベントの終了後に、前記パラメータの選手キャラクタへの設定を実行する。現実世界で行われる野球の試合を特定のイベントとする場合を例示すると、野球の試合の3連戦(複数のイベント)を対象とし、3連戦の1試合毎に特殊能力等の発パラメータを選手キャラクタに設定するのではなく、3連戦の終了後に、選手キャラクタにパラメータを設定する。 The game management device accepts, as a real event, an event that occurs in a specific event in the real world (games, races, competitions, television quiz programs, etc.). And the parameter setting means 74 of this Embodiment sets the said parameter to the player character after completion | finish of the last event in the said object for the said some event. For example, in a case where a baseball game played in the real world is set as a specific event, the target character is a three-time baseball game (a plurality of events). Instead of setting the parameter to the player character after the third consecutive battle.
図9に例示するように、ゲームサーバ1は、現実事象受付手段71によって取り込まれた現実事象の事象IDと、当該現実事象を発生させた実在選手の選手IDとを対応付けた情報を、対象となる現実世界の試合毎に、データベースサーバ2(記憶装置)に記憶している。対象となる現実世界の試合の情報としては、試合の日時情報および対戦カードの情報(対戦カードID)がデータベースサーバ2に記憶されている。よって、データベースサーバ2に記憶されている野球の試合の3連戦(複数のイベント)を対象として、3連戦の終了後に、図21に示したフローチャートの処理を実行し、第2条件を満たしたユーザの選手キャラクタに特殊能力等のパラメータを設定することは可能である。
As illustrated in FIG. 9, the
なお、ここでは複数のイベントを3連戦の野球の試合とした例を示したが、これに限定されない。例えば、2日間にわたって行われる競馬レースの1日目のメインレースと2日目のメインレースを対象として、2日目のメインレースの終了後に、対象となる競走馬キャラクタにパラメータを対応付けてもよい。 In addition, although the example which made the some event the baseball game of 3 consecutive battles was shown here, it is not limited to this. For example, for the main race on the first day and the main race on the second day of the horse racing race held over two days, the parameters may be associated with the target racehorse character after the main race on the second day.
〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
前述の各実施の形態では、ゲーム実行プログラムがゲームサーバ1側に実装されており、各ユーザの端末装置3における入力操作に応じて、ゲームサーバ1がゲーム進行のための演算処理やデータ処理を実行し、その実行結果を反映させた画面データを端末装置3へ送信することによって、ゲームが進行するゲームシステムへの適用例について説明した。これはいわゆるクライアントサーバ型のゲームシステムであり、サーバ(ゲームサーバ1およびデータベースサーバ2)によってゲーム管理装置を構成する例である。この構成は、前述のように、ブラウザゲーム、ソーシャルゲーム、クラウドゲーミング等のサービスをユーザに提供するのに適した構成であるが、ゲーム管理装置の構成はこれに限定されない。
[Another configuration example of the game management device]
In each of the above-described embodiments, a game execution program is installed on the
例えば、ゲームサーバ1が、各ユーザのゲーム情報を管理し、ゲーム内でのユーザ間の交流やオンライン対戦時のマッチング(対戦相手決定処理)等のゲームサービスをユーザに提供する一方、ゲームを進行させるゲーム実行処理については、基本的にはユーザの端末装置側にて行われるゲームシステムにも適用できる。
For example, the
すなわち、ゲーム実行プログラムの一部または全部をユーザの端末装置側にダウンロードまたはインストールし、端末装置においてもゲーム実行処理が行われるようなゲームシステムにも適用できる。例えば、ユーザの端末装置が、インターネット通信、無線LAN通信、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信、または有線LAN通信などにより他のユーザの端末装置とピア・ツー・ピア接続し、ピア・ツー・ピア型のゲームを実行することも可能である。 In other words, the present invention can also be applied to a game system in which a part or all of the game execution program is downloaded or installed on the user terminal device side and the game execution process is also performed on the terminal device. For example, a user terminal device peers with another user terminal device by Internet communication, wireless LAN communication, short-range wireless communication using a predetermined frequency band (for example, 2.4 GHz frequency band), or wired LAN communication. It is also possible to execute a peer-to-peer game by connecting two to peers.
そして、サーバと端末装置とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の各実施の形態で説明したゲーム管理装置が具備する各手段は、サーバ又は端末装置のいずれか一方が備えていればよい。すなわち、ゲーム管理装置は、互いに通信して各種データの送受を行うサーバおよび端末装置に設けられる構成とすることができ、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。 The server and the terminal device can communicate with each other to send and receive various data, and are information processing devices (computers) each including a CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication control unit, and the like. The hardware configuration is as follows. Therefore, in a game system including a server and a terminal device, each means included in the game management device described in each of the above embodiments may be provided in either the server or the terminal device. In other words, the game management device can be configured to be provided in a server and a terminal device that communicate with each other to send and receive various data, and achieve the same effects as the above-described embodiment.
例えば、図7ではゲームサーバ1が、現実事象受付手段71、現実事象判断手段72、ユーザ関与判定手段73およびパラメータ設定手段74を備えていたが、図31〜図33に示すように、各手段71〜74の機能をサーバおよび端末装置の何れかに持たせることが可能である。ここで、図31〜図33に示すサーバのハード構成は、図2に示したゲームサーバ1と同様であり、端末装置のハード構成は、図3に示した端末装置3と同様である。
For example, in FIG. 7, the
図31には、サーバ101に現実事象受付手段71、現実事象判断手段72、ユーザ関与判定手段73を設けるとともに、端末装置301にパラメータ設定手段74を設ける構成例を示している。この構成の場合、サーバ101が第1条件を満たす現実事象が発生したか否か、及びユーザが第2条件を満たすゲーム関与をしたか否かの判断までを実行し、これらの判断結果の情報を各端末装置301に配信する。そして、端末装置301では、サーバ101から受信した前記判断結果の情報に基づいて、対象となるキャラクタにパラメータを設定する処理を実行する。この構成では、各ユーザの端末装置301において、図5に例示する選手情報および図6に例示するユーザのゲーム情報が管理される。また、各ユーザの端末装置301において、対戦モード等のゲーム実行処理が行われる。この構成において、サーバ101側には、前記の手段71〜73の機能の他に、対戦モードでのマッチング機能などを持たせることができる。
FIG. 31 shows a configuration example in which the
また、図32には、サーバ102に現実事象受付手段71および現実事象判断手段72を設けるとともに、端末装置302にユーザ関与判定手段73およびパラメータ設定手段74を設ける構成例を示している。この構成の場合、サーバ102が現実事象の受け付け、および第1条件を満たす現実事象が発生したか否かの判断までを実行し、その判断結果の情報を各端末装置302に配信する。そして、端末装置302では、ユーザが第2条件を満たすゲーム関与をしたか否かの判断を行うとともに、サーバ102から受信した前記判断結果の情報に基づいて、対象となるキャラクタにパラメータを設定する処理を実行する。この構成でも、各ユーザの端末装置302において、図5に例示する選手情報および図6に例示するユーザのゲーム情報が管理される。また、各ユーザの端末装置302において、対戦モード等のゲーム実行処理が行われる。
FIG. 32 shows a configuration example in which the
また、図33には、サーバ103に現実事象受付手段71を設けるとともに、端末装置303に現実事象判断手段72、ユーザ関与判定手段73およびパラメータ設定手段74を設ける構成例を示している。この構成の場合、サーバ103が現実事象の受け付け処理を実行し、例えば図9に示すように現実事象の事象IDと、当該現実事象を発生させた実在選手の選手IDとを対応付けた情報を生成し、当該情報を各端末装置303に配信する。すなわち、サーバ103は、情報提供サーバ10等から現実事象に関する情報を受け付けて、ゲームシステム内で当該現実事象をデータ処理できる形式に加工した情報を生成し、各ユーザの端末装置303に配信する。そして、端末装置303では、サーバ103から受信した前記情報に基づいて、第1条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断するとともに、ユーザが第2条件を満たすゲーム関与をしたか否かを判断し、対象となるキャラクタにパラメータを設定する処理を実行する。この構成でも、各ユーザの端末装置303において、図5に例示する選手情報および図6に例示するユーザのゲーム情報が管理される。また、各ユーザの端末装置303において、対戦モード等のゲーム実行処理が行われる。
FIG. 33 shows a configuration example in which the
なお、図31〜図33には、情報提供サーバ10を図示し、各サーバ301〜303の現実事象受付手段71が、情報提供サーバ10から提供される現実事象に関する情報を受け付ける例を示しているが、情報提供サーバ10は必須ではない。前述のように、サーバのキーボードやマウス等の入力装置17を介した現実事象に関する情報の入力を受け付けたり、サーバとは別のコンピュータ等で入力された現実事象に関する情報を、通信制御部15を介して受け付けたりしてもよい。さらには、現実世界を撮像等した映像データを画像処理により解析し、現実事象を自動認識することが可能な場合には、現実事象受付手段71が、画像処理により現実事象を自動受け付けする構成とすることもできる。クイズゲームを例に挙げると、現実世界のテレビ番組でタレント(実在物)がクイズに正解する(または不正解)という現実事象について、番組の映像内に正解か不正解かの情報が文字等により必ず表示される場合、番組の映像データ(テレビジョン信号等)を画像処理により解析すれば、現実事象を自動認識できる。また、現実世界の音声(野球の実況中継の音声等)を取り込んで、音声認識処理により現実事象を自動受け付けする構成とすることもできる。
31 to 33 illustrate the
また、図34に示すように、情報提供サーバ10から提供される現実事象に関する情報を、ゲーム端末304が直接受信する構成とすることもできる。この構成の場合、ゲーム端末304が、現実事象受付手段71、現実事象判断手段72、ユーザ関与判定手段73およびパラメータ設定手段74を全て備えている構成とすることができる。
Further, as shown in FIG. 34, the
また、前述の予想ゲーム情報記憶制御手段75、アクセス記憶制御手段76、関係情報記憶制御手段77、パラメータ発動手段78、第1の効果可変手段81、成績収集手段82、第2の効果可変手段83、第3の効果可変手段84、第4の効果可変手段85、発動条件決定手段86、第5の効果可変手段87、第6の効果可変手段88の各手段についても、サーバ側だけではなく、端末装置(ゲーム端末)側に設けることもできる。
Further, the above-mentioned predicted game information storage control means 75, access storage control means 76, relation information storage control means 77, parameter activation means 78, first effect variable means 81, results collection means 82, second effect variable means 83. The third effect variable means 84, the fourth effect variable means 85, the activation
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成(予想ゲーム情報記憶制御手段75、アクセス記憶制御手段76、関係情報記憶制御手段77など)に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム管理装置(またはゲームシステム)の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、データベースサーバ2、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲーム管理装置や端末装置とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。
By the way, regarding a configuration having a storage control function for storing various kinds of information in the storage device (predictive game information storage control means 75, access storage control means 76, relation information storage control means 77, etc.), the storage device itself is included in the configuration. Therefore, it may be installed anywhere inside or outside the game management device (or game system). For example, the storage device is a
また、前述の各実施の形態では、選手キャラクタにゲーム上有利になるパラメータを設定する構成について説明したが、例えば、第1条件を満たす現実事象に「タイムリーエラー」等の実在選手が活躍しなかった現実事象を含ませ、活躍しなかった実在選手に対応するキャラクタに、ゲーム上不利になる特殊能力等のパラメータを設定することも可能である。但し、第2条件を満たすゲーム関与を行ったユーザの選手キャラクタに、ゲーム上不利になるパラメータを設定することは、ユーザに対して積極的にゲームに関与する動機付けを与える観点から避けることが望ましい。
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
In each of the above-described embodiments, the configuration has been described in which parameters that are advantageous to the game are set for the player characters. It is also possible to set parameters such as special abilities that are disadvantageous in the game for characters corresponding to real players who did not play an active role by including actual events that did not exist. However, setting a parameter that is disadvantageous in the game for the player character of the user who has participated in the game satisfying the second condition is avoided from the viewpoint of actively motivating the user to be involved in the game. desirable.
The configurations described in the above embodiments can be applied in appropriate combination.
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてサーバまたは端末装置のCPUにより実行される。また、プログラムをサーバまたは端末装置に提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。 The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. And executed by the CPU of the server or terminal device. Further, the means for providing the program to the server or terminal device is not limited to the recording medium described above, and can also be performed via a communication network such as the Internet.
1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
2 データベースサーバ(ゲーム管理装置)
3 端末装置
4 ネットワーク
11 CPU
12 ROM
13 RAM
14 補助記憶装置
71 現実事象受付手段
72 現実事象判断手段
73 ユーザ関与判定手段
74 パラメータ設定手段
75 予想ゲーム情報記憶制御手段
76 アクセス記憶制御手段
77 関係情報記憶制御手段
78 パラメータ発動手段
81 第1の効果可変手段
82 成績収集手段
83 第2の効果可変手段
84 第3の効果可変手段
85 第4の効果可変手段
86 発動条件決定手段
87 第5の効果可変手段
88 第6の効果可変手段
101〜103 サーバ(ゲーム管理装置)
301〜303 端末装置(ゲーム管理装置)
304 ゲーム端末(ゲーム管理装置)
1 Game server (game management device)
2 Database server (game management device)
3
12 ROM
13 RAM
14
301-303 Terminal device (game management device)
304 Game terminal (game management device)
Claims (6)
現実世界のイベントで前記実在物に関連して生じた現実世界の事象である現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、
ユーザのゲームアクセスに関する情報を記憶装置に記憶するアクセス記憶制御手段と、
前記現実事象受付手段によって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第1条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断する現実事象判断手段と、
前記アクセス記憶制御手段によって前記記憶装置に記憶されている前記情報に基づき、前記イベント前の所定期間における前記ユーザのゲームアクセスが所定の第2条件を満たすか否かを判定するユーザ関与判定手段と、
前記現実事象判断手段によって前記第1条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、前記ユーザ関与判定手段によって前記第2条件が満たされると判定された場合に、前記第1条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、当該キャラクタに影響を与えるパラメータを設定するパラメータ設定手段と、を備えるゲーム管理装置。 A game management device for managing a game using characters corresponding to real objects in the real world,
A real event receiving means for receiving information on a real event that is a real world event that occurs in association with the real thing in a real world event;
Access storage control means for storing information relating to user game access in a storage device;
Real event judging means for judging whether or not a real event satisfying a predetermined first condition has occurred based on information on the real event accepted by the real event accepting means;
User participation determination means for determining whether or not the user's game access in a predetermined period before the event satisfies a predetermined second condition based on the information stored in the storage device by the access storage control means; ,
It is determined that the first condition is satisfied real event occurs by the real event determination unit, and, when said second condition is determined to be met by the user engagement determining means, the first condition is satisfied A game management device comprising: parameter setting means for setting a parameter that affects a character corresponding to a real thing that has caused a real event.
前記成績収集手段によって収集された前記キャラクタのゲーム内での成績に基づいて、当該キャラクタに設定されているパラメータによる効果を可変する効果可変手段と、をさらに備える請求項1または2に記載のゲーム管理装置。 For a user who uses the character set with the parameter by the parameter setting means in the game, results collecting means for collecting results of the character in the game;
Based on the results in the game of the character that has been collected by the performance collecting unit, according to claim 1 or 2 further comprising a effect varying means you varying the effects of parameters set in the character Game management device.
前記実在物に関連して生じた現実世界の事象である現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段と、
前記現実事象受付手段によって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第1条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断する現実事象判断手段と、
ユーザの前記ゲームへの関与状況が所定の第2条件を満たすか否かを判定するユーザ関与判定手段と、
前記現実事象判断手段によって前記第1条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、前記ユーザ関与判定手段によって前記第2条件が満たされると判定された場合に、前記第1条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、前記第1条件を満たす現実事象が発生したときの現実世界の状況と同一または類似の状況がゲーム内で発生することを発動条件とする発動条件付きのパラメータを設定するパラメータ設定手段と、を備えるゲーム管理装置。 A game management device for managing a game using characters corresponding to real objects in the real world,
A real event receiving means for receiving information on a real event that is a real world event generated in relation to the real thing;
Real event judging means for judging whether or not a real event satisfying a predetermined first condition has occurred based on information on the real event accepted by the real event accepting means;
User involvement determining means for determining whether the user's involvement in the game satisfies a predetermined second condition;
It is determined that the first condition is satisfied real event occurs by the real event determination unit, and, when said second condition is determined to be met by the user engagement determining means, the first condition is satisfied For the character corresponding to the real thing that caused the real event, the trigger condition is that a situation that is the same as or similar to the situation in the real world when the real event that satisfies the first condition occurs occurs in the game. And a parameter setting means for setting a parameter with an activation condition .
現実世界のイベントで前記実在物に関連して生じた現実世界の事象である現実事象に関する情報を受け付ける現実事象受付手段、
ユーザのゲームアクセスに関する情報を記憶装置に記憶するアクセス記憶制御手段、
前記現実事象受付手段によって受け付けられた現実事象に関する情報に基づいて、所定の第1条件を満たす現実事象が発生したか否かを判断する現実事象判断手段、
前記アクセス記憶制御手段によって前記記憶装置に記憶されている前記情報に基づき、前記イベント前の所定期間における前記ユーザのゲームアクセスが所定の第2条件を満たすか否かを判定するユーザ関与判定手段、
前記現実事象判断手段によって前記第1条件を満たす現実事象が発生したと判断され、且つ、前記ユーザ関与判定手段によって前記第2条件が満たされると判定された場合に、前記第1条件を満たす現実事象を発生させた実在物に対応するキャラクタに対して、当該キャラクタに影響を与えるパラメータを設定するパラメータ設定手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。 A game system including a server that manages a game using characters corresponding to real objects in the real world, and a terminal device that communicates with the server,
A real event receiving means for receiving information on a real event, which is a real world event generated in connection with the real thing in a real world event;
Access storage control means for storing information relating to user game access in a storage device;
A real event judging means for judging whether or not a real event that satisfies a predetermined first condition has occurred based on information about the real event accepted by the real event accepting means;
User participation determination means for determining whether or not the user's game access in a predetermined period before the event satisfies a predetermined second condition based on the information stored in the storage device by the access storage control means;
It is determined that the first condition is satisfied real event occurs by the real event determination unit, and, when said second condition is determined to be met by the user engagement determining means, the first condition is satisfied One of the server and the terminal device includes a parameter setting unit that sets a parameter that affects a character corresponding to a real object that has caused a real event.
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