JP2018117927A - Game program, method and information processor - Google Patents

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大輔 村野
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To further improve an amusement of a game.SOLUTION: A game program (131) causes a processor (10) to execute: a step (Step S102) for setting a character belonging to an own team as a designated character; a step (Step S106) for advancing an event by making the designated character operate, in a first game mode; a step (Step S108) for evaluating the operation of the designated character, and setting a first parameter based on the evaluation result; and a step (next Step S106/Step S112) for, in the first game mode and/or a second game mode, based on the first parameter, adjusting an ability value of a character who participates in a match, for advancing a match between the own team and other team.SELECTED DRAWING: Figure 3

Description

本開示はゲームプログラム、ゲームを実行する方法および情報処理装置に関する。   The present disclosure relates to a game program, a method for executing a game, and an information processing apparatus.

仮想空間内にキャラクタを表示させて、ユーザに該キャラクタを操作させることによりゲームを進行させるゲームプログラムが、様々な事業者により提供されている。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー、ホッケー等のスポーツを題材としたゲームが提供されている。   Various businesses provide game programs for displaying a character in a virtual space and allowing a user to operate the character to advance the game. For example, games related to sports such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer, and hockey are provided.

スポーツを題材としたゲームの中には、特定のキャラクタを主人公にして、ユーザが、該主人公を操作してゲームをプレイするプレイモードと対戦モードとを含むものがある(例えば、特許文献1および2)。プレイモードは、ユーザが、主人公を操作して、課せられた様々なイベントをこなすことでその主人公のキャラクタの目線でゲームをプレイするモードである。対戦モードは、1以上のキャラクタをユーザが操作して、対戦相手のコンピュータまたは対戦相手のユーザによって操作されるキャラクタまたはチームと対戦するモードである。   Some sports-related games include a play mode in which a specific character is a hero and a user plays the game by operating the hero and a battle mode (for example, Patent Document 1 and 2). The play mode is a mode in which the user plays the game with the hero character's eyes by operating the hero and performing various imposed events. The battle mode is a mode in which one or more characters are operated by the user to play against a character or team operated by the opponent's computer or the opponent's user.

特開平9−140938号公報(1997年6月3日公開)Japanese Patent Laid-Open No. 9-140938 (released on June 3, 1997) 特開2007−330499号公報(2007年12月27日公開)JP 2007-330499 A (released on December 27, 2007)

しかしながら、上述のような従来技術は、プレイモードをプレイすることに対するユーザのインセンティブを維持することが難しく、ユーザがゲームに対する面白みを徐々に感じなくなるという問題がある。ユーザに長くプレイさせることを意図して開発されたゲームにおいては、ユーザがゲームに飽きるという問題にいかに対処するかは重要である。   However, the conventional technology as described above has a problem that it is difficult to maintain the user's incentive to play the play mode, and the user gradually does not feel the fun of the game. In a game developed with the intention of allowing the user to play for a long time, how to deal with the problem of the user getting bored with the game is important.

本開示の一態様は、ゲームの興趣性を一層向上させることを目的とする。   An object of one embodiment of the present disclosure is to further improve the interest of a game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにおいて実行される。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも1つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、複数のイベントを含む第1ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップと、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、指定キャラクタに対して第1パラメータを設定するステップと、第1ゲームモード、および/または、第1ゲームモードとは異なる第2ゲームモードにおいて、自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも指定キャラクタに設定される第1パラメータに基づいて、指定キャラクタおよび/または対戦に参加する1以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、自チームと他チームとの対戦を進行させるステップとを実行させる。   A game program according to the present disclosure is executed in a computer including a processor and a memory. The game based on the game program is a game in which the user's own team operated by the user and another team that is the opponent are played against each other, and the game program is sent to the processor based on the user's operation. A step of setting a character as a designated character; a step of causing an event to proceed by operating the designated character based on a user operation in a first game mode including a plurality of events; and a designated character implemented in the event In the second game mode different from the first game mode and / or the first game mode and the step of setting the first parameter for the designated character based on the evaluation result Among the characters belonging to Based on the first parameter set in the Kuta, the ability value of the designated character and / or one or more other characters participating in the battle is adjusted, and based on the adjusted ability value, between the own team and the other team And a step of proceeding with the battle.

本開示に係る方法は、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、方法は、プロセッサが、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも1つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、複数のイベントを含む第1ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップと、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、指定キャラクタに対して第1パラメータを設定するステップと、第1ゲームモード、および/または、第1ゲームモードとは異なる第2ゲームモードにおいて、自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも指定キャラクタに設定される第1パラメータに基づき、指定キャラクタおよび/または対戦に参加する1以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、自チームと他チームとの対戦を進行させるステップと、を含む。   The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor and a memory executes a game program. The game based on the game program is a game in which the user's own team operated by the user and another team that is the opponent are played against each other, and the method is based on at least one character belonging to the team based on the user's operation. In the first game mode including a plurality of events, the step of causing the event to proceed by operating the specified character based on the user's operation, and the designation character executed in the event. In the step of evaluating the action and setting the first parameter for the designated character based on the evaluation result and in the first game mode and / or the second game mode different from the first game mode, Set to at least the specified character Adjusting the ability value of the designated character and / or one or more other characters participating in the battle based on the first parameter, and proceeding the battle between the own team and the other team based on the adjusted ability value And including.

本開示に係る情報処理装置は、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備える。ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、制御部は、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも1つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定し、複数のイベントを含む第1ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させ、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、指定キャラクタに対して第1パラメータを設定し、第1ゲームモード、および/または、第1ゲームモードとは異なる第2ゲームモードにおいて、自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも指定キャラクタに設定される第1パラメータに基づき、指定キャラクタおよび/または対戦に参加する1以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、自チームと他チームとの対戦を進行させる。   An information processing apparatus according to the present disclosure includes a storage unit that stores a game program, and a control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program. The game based on the game program is a game in which the own team operated by the user and the other team that is the opponent are played against each other, and the control unit selects at least one character belonging to the own team based on the user's operation. In the first game mode including a plurality of events set as a designated character, the event is advanced by operating the designated character based on the user's operation, and the action of the designated character performed in the event is evaluated and evaluated. Based on the result, the first parameter is set for the designated character, and at least the designated character among the characters belonging to the own team in the first game mode and / or the second game mode different from the first game mode. Based on the first parameter set to / Or by adjusting the capacity value of one or more other characters to participate in the competition, based on the adjusted ability value, the progress of the battle between the own team and other teams.

本開示の一態様によれば、ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。   According to one aspect of the present disclosure, there is an effect of improving the interest of the game.

ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game system. ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of a user terminal. ユーザ端末が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which a user terminal performs based on a game program. ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen of a battle | competition type baseball game produced | generated by the control part of a user terminal. ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen of a battle | competition type baseball game produced | generated by the control part of a user terminal. ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen of a battle | competition type baseball game produced | generated by the control part of a user terminal. ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen of a battle | competition type baseball game produced | generated by the control part of a user terminal. 本実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて進行されるシーズンプレイモードの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the season play mode advanced in the competitive baseball game which concerns on this embodiment. ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen of a battle | competition type baseball game produced | generated by the control part of a user terminal. ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen of a battle | competition type baseball game produced | generated by the control part of a user terminal. ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen of a battle | competition type baseball game produced | generated by the control part of a user terminal. ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen of a battle | competition type baseball game produced | generated by the control part of a user terminal. ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen of a battle | competition type baseball game produced | generated by the control part of a user terminal. ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen of a battle | competition type baseball game produced | generated by the control part of a user terminal. ユーザ端末の制御部によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen of a battle | competition type baseball game produced | generated by the control part of a user terminal. 年俸算定部によって実行される年俸算定処理の一具体例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a specific example of the annual salary calculation process performed by the annual salary calculating part. 本実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて進行される対戦を模式的に示す図である。It is a figure showing typically the battle progressed in the battle type baseball game concerning this embodiment.

〔実施形態1〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
Embodiment 1
A game system according to the present disclosure is a system for providing a game to a plurality of users. Hereinafter, the game system will be described with reference to the drawings. It should be noted that the present invention is not limited to these exemplifications, but is defined by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims. The In the following description, the same reference numerals are given to the same elements in the description of the drawings, and repeated description is not repeated.

<ゲームシステム1のハードウェア構成>
図1は、ゲームシステム1のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム1は図示の通り、複数のユーザ端末100と、サーバ200とを含む。各ユーザ端末100は、サーバ200とネットワーク2を介して接続する。ネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(LongTerm Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
<Hardware configuration of game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game system 1. The game system 1 includes a plurality of user terminals 100 and a server 200 as illustrated. Each user terminal 100 is connected to the server 200 via the network 2. The network 2 includes various mobile communication systems constructed by the Internet and a radio base station (not shown). Examples of the mobile communication system include a so-called 3G and 4G mobile communication system, LTE (Long Term Evolution), and a wireless network (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet through a predetermined access point. .

サーバ200は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ200は、プロセッサ20と、メモリ21と、ストレージ22と、通信IF23と、入出力IF24とを備える。サーバ200が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続する。   Server 200 may be a general purpose computer such as a workstation or a personal computer. The server 200 includes a processor 20, a memory 21, a storage 22, a communication IF 23, and an input / output IF 24. These components included in the server 200 are electrically connected to each other via a communication bus.

ユーザ端末100は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末100は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末100は図示の通り、プロセッサ10と、メモリ11と、ストレージ12と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF14と、タッチスクリーン15(表示部)と、カメラ17と、測距センサ18とを備える。ユーザ端末100が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図1に示すように、ユーザ端末100は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末100と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末100へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末100へ送信する。   The user terminal 100 may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 100 may be a game device suitable for game play. As illustrated, the user terminal 100 includes a processor 10, a memory 11, a storage 12, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 14, a touch screen 15 (display unit), a camera 17, and a distance measuring sensor 18. With. These components included in the user terminal 100 are electrically connected to each other via a communication bus. Further, as shown in FIG. 1, the user terminal 100 may be configured to be able to communicate with one or more controllers 1020. For example, the controller 1020 establishes communication with the user terminal 100 in accordance with a communication standard such as Bluetooth (registered trademark). The controller 1020 may have one or more buttons and the like, and transmits an output value based on a user input operation to the buttons and the like to the user terminal 100. The controller 1020 may include various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits output values of the various sensors to the user terminal 100.

なお、ユーザ端末100がカメラ17および測距センサ18を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ17および測距センサ18を有していてもよい。   Note that the controller 1020 may include the camera 17 and the distance measuring sensor 18 instead of or in addition to the user terminal 100 including the camera 17 and the distance measuring sensor 18.

ユーザ端末100は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末100は、コントローラ1020とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。   For example, at the start of a game, the user terminal 100 desirably allows a user who uses the controller 1020 to input user identification information such as the user's name or login ID via the controller 1020. As a result, the user terminal 100 can associate the controller 1020 with the user, and identifies which user the output value belongs to based on the transmission source (controller 1020) of the received output value. be able to.

ユーザ端末100が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザが把持することで、ネットワーク2を介してサーバ200または他のユーザ端末100と通信せずに、1台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末100が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ200を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末100によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末100は、さらに、サーバ200が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末100によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末100は、サーバ200が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。   When the user terminal 100 communicates with a plurality of controllers 1020, each user grasps each controller 1020, so that one user terminal 100 does not communicate with the server 200 or another user terminal 100 via the network 2. Thus, multi-play can be realized locally. Further, each user terminal 100 is connected to each other by a wireless standard such as a wireless local area network (LAN) standard (communication connection is not performed via the server 200), so that a plurality of user terminals 100 can realize multi-play locally. You can also When the above-described multiplay is realized locally by one user terminal 100, the user terminal 100 may further include at least a part of various functions described later included in the server 200. Further, when the above-described multi-play is realized locally by a plurality of user terminals 100, the plurality of user terminals 100 may be provided with various functions described later included in the server 200 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末100はサーバ200と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける勝敗等の結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ200に送信してもよい。   Note that the user terminal 100 may communicate with the server 200 even when the above-described multiplayer is realized locally. For example, information indicating a result of winning or losing in a certain game and user identification information may be associated with each other and transmitted to the server 200.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末100に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末100の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末100とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末100とコントローラ1020とは、信号を有線を介して送受信する。   The controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 100. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 100. When the user terminal 100 and the controller 1020 are coupled by wire through the coupling unit, the user terminal 100 and the controller 1020 transmit and receive signals via the wire.

図1に示すように、ユーザ端末100は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF14を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末100は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。   As shown in FIG. 1, the user terminal 100 may accept the mounting of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF 14. Accordingly, the user terminal 100 can read the program and data recorded in the storage medium 1030. The program recorded in the storage medium 1030 is a game program, for example.

ユーザ端末100は、サーバ200等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末100のメモリ11に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ11に記憶してもよい。   The user terminal 100 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 200 in the memory 11 of the user terminal 100, or store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 11. May be stored.

以上で説明したとおり、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF13、入出力IF14、タッチスクリーン15、カメラ17、および、測距センサ18を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。   As described above, the user terminal 100 includes the communication IF 13, the input / output IF 14, the touch screen 15, the camera 17, and the distance measuring sensor 18 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 100. Each of the above-described units serving as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept a user input operation.

例えば、操作部が、カメラ17および測距センサ18のいずれか一方または両方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末100の近傍の物体1010(例えば、ユーザの手、予め定められた形状のマーカーなど)を検出し、当該物体の検出結果(検出した物体の色、形状、動き、種類等)から入力操作を特定する。より具体的には、ユーザ端末100は、カメラ17の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザの手の一連の動き)を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。   For example, when the operation unit is configured by one or both of the camera 17 and the distance measuring sensor 18, the operation unit is an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 (e.g. And the input operation is specified from the detection result of the object (color, shape, movement, type, etc. of the detected object). More specifically, when a user's hand is detected from a captured image of the camera 17, the user terminal 100 performs a user's input operation on a gesture (a series of movements of the user's hand) detected based on the captured image. Identify and accept as Note that the captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン15で構成される場合、ユーザ端末100は、タッチスクリーン15の入力部151に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF13で構成される場合、ユーザ端末100は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF14で構成される場合、該入出力IF14と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。   Alternatively, when the operation unit includes the touch screen 15, the user terminal 100 identifies and accepts a user operation performed on the input unit 151 of the touch screen 15 as a user input operation. Or when an operation part is comprised by communication IF13, the user terminal 100 specifies and receives the signal (for example, output value) transmitted from the controller 1020 as a user's input operation. Alternatively, when the operation unit includes the input / output IF 14, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF 14 is specified and accepted as a user input operation.

ゲームシステム1は、一例として、ユーザによって操作される1以上のキャラクタから成るチームが、対戦相手としての相手ユーザまたは相手コンピュータによって制御される相手チーム(他チーム)と対戦するゲームを実行するためのシステムである。ゲームシステム1は、例えば、対戦にかかるゲームとして、対戦型野球ゲームを実行するためのシステムである。すなわち、該対戦型野球ゲームにおける対戦には、ゲームプログラムに基づいてコンピュータによって制御される相手チームと対戦する対コンピュータ対戦と、ユーザによってコンピュータを介して制御される相手チームと対戦する対ユーザ対戦とがある。さらに、該対戦型野球ゲームには、少なくとも1のキャラクタを主役キャラクタ(指定キャラクタ)にして、該主役キャラクタの目線でゲームが進行するシーズンプレイモード(第1ゲームモード)と、主役キャラクタが属する前記チームを前記相手チームと対戦させる対戦モード(第2ゲームモード)とが含まれる。該対戦モードにおける対戦は、対ユーザ対戦である。これに限らず、対戦モードは、対コンピュータ対戦を含んでいてもよい。   For example, the game system 1 is for executing a game in which a team composed of one or more characters operated by a user battles with an opponent user as an opponent or an opponent team (another team) controlled by an opponent computer. System. The game system 1 is a system for executing a battle-type baseball game, for example, as a game related to a battle. In other words, the battle in the battle-type baseball game includes a battle against a computer that battles against an opponent team controlled by a computer based on a game program, and a battle against a user that battles against an opponent team controlled by a user via a computer. There is. Further, the competitive baseball game includes at least one character as a main character (designated character), a season play mode (first game mode) in which the game proceeds from the viewpoint of the main character, and the main character A battle mode (second game mode) in which the team battles with the opponent team is included. The battle in the battle mode is a battle against the user. Not limited to this, the battle mode may include a battle against a computer.

対戦モードにおいて、それぞれのユーザによって、サーバ200を介して通信する第1のユーザ端末100と第2のユーザ端末100とを介して、それぞれのチームが制御される。そして、対戦モードは、1イニングごとにチームの攻守が入れ替わりつつ、進行する。より詳細には、投球側のユーザ端末100は、投球側のユーザから受け付けた投球操作に応じて投球データを生成し、打撃側のユーザ端末100に送信する。投球操作とは、投球側のユーザが、投手キャラクタに投球させるために、投球側のユーザ端末100の入力部151に対して実施する操作のことである。打撃側のユーザ端末100は、打撃側のユーザから受け付けた打撃操作に応じて打撃データを生成し、投球側のユーザ端末100に送信する。打撃操作とは、打撃側のユーザが、打者キャラクタにボールを打撃させるために、打撃側のユーザ端末100の入力部151に対して実施する操作のことである。   In the battle mode, the respective teams are controlled by the respective users via the first user terminal 100 and the second user terminal 100 communicating via the server 200. Then, the battle mode progresses while the team's offense and defense are changed every inning. More specifically, the pitching-side user terminal 100 generates pitching data according to the pitching operation received from the pitching-side user and transmits the pitching data to the hitting-side user terminal 100. The pitching operation is an operation performed by the pitching user on the input unit 151 of the pitching user terminal 100 in order to cause the pitcher character to pitch. The batting user terminal 100 generates batting data according to the batting operation received from the batting user, and transmits the batting data to the pitching user terminal 100. The batting operation is an operation performed by the batting user on the input unit 151 of the batting user terminal 100 so that the batter character hits the ball.

一方、シーズンプレイモードにおいては、1のユーザ端末100を用いて、1の主役キャラクタが操作される。シーズンプレイモードにおいて、主役キャラクタは、様々なイベントをこなす。ユーザが、該主役キャラクタを操作して、該主役キャラクタにイベントを実行させることにより、シーズンプレイモードが進行する。本実施形態では、シーズンプレイモードは、「シーズン」という単位で区切られ、シーズンごとに進行する。シーズンにおいては、該シーズンに割り当てられたイベント(複数のイベント1セット)が主役キャラクタに対して提示される。そして、ユーザ操作に基づいて、主役キャラクタによりイベントが実行される。シーズン内で、上述のイベントの提示および実行が繰り返され、シーズンの最後には、シーズンを通して課されたイベントの実行結果に応じて第1パラメータが算定され、当該第1パラメータが付与される。第1パラメータは、例えば、報酬、より具体的には、年俸である。こうして、主役キャラクタに繰り返しシーズンを過ごさせることにより、主役キャラクタに対してシーズンごとに年俸を設定することができる。本実施形態では、シーズンプレイモードにおいて年俸が設定された主役キャラクタは、対コンピュータ対戦および対ユーザ対戦の両方に出場させることができる。その上、本実施形態では、主役キャラクタの年俸は、対戦において参照されるチームの強さに対して、影響を与える。したがって、シーズンプレイモードにおいて主役キャラクタを活躍させて良い年俸を得るほど、これらの対戦を有利に進めることができる。シーズンプレイモードの詳細、および、主役キャラクタの活躍が対戦においてどのように有利に働くのかについては、後に詳述する。   On the other hand, in the season play mode, one main character is operated using one user terminal 100. In the season play mode, the leading character performs various events. When the user operates the main character and causes the main character to execute an event, the season play mode proceeds. In the present embodiment, the season play mode is divided in units of “season” and progresses for each season. In a season, an event (a set of a plurality of events) assigned to the season is presented to the main character. And an event is performed by the leading character based on a user operation. The presentation and execution of the event described above are repeated within the season, and at the end of the season, the first parameter is calculated according to the execution result of the event imposed throughout the season, and the first parameter is given. The first parameter is, for example, a reward, more specifically an annual salary. Thus, by allowing the main character to spend the season repeatedly, it is possible to set an annual salary for the main character for each season. In the present embodiment, the main character in which the annual salary is set in the season play mode can participate in both the battle against the computer and the battle against the user. In addition, in this embodiment, the annual salary of the main character affects the strength of the team referenced in the battle. Therefore, these battles can be advantageously advanced as the main character is made active in the season play mode to obtain a good annual salary. Details of the season play mode and how the main character plays an active role in the battle will be described in detail later.

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ10は、ユーザ端末100全体の動作を制御する。プロセッサ20は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ10および20は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(MicroProcessing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 10 controls the operation of the entire user terminal 100. The processor 20 controls the operation of the entire server 200. The processors 10 and 20 include a central processing unit (CPU), a micro processing unit (MPU), and a graphics processing unit (GPU).

プロセッサ10は後述するストレージ12からプログラムを読み出し、後述するメモリ11に展開する。プロセッサ20は後述するストレージ22からプログラムを読み出し、後述するメモリ21に展開する。プロセッサ10およびプロセッサ20は展開したプログラムを実行する。   The processor 10 reads a program from a storage 12 described later and develops it in a memory 11 described later. The processor 20 reads a program from a storage 22 described later and develops it in a memory 21 described later. The processor 10 and the processor 20 execute the developed program.

メモリ11および21は主記憶装置である。メモリ11および21は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ11は、プロセッサ10が後述するストレージ12から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ10に作業領域を提供する。メモリ11は、プロセッサ10がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ21は、プロセッサ20が後述するストレージ22から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ20に作業領域を提供する。メモリ21は、プロセッサ20がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。   The memories 11 and 21 are main storage devices. The memories 11 and 21 include storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 11 provides a work area to the processor 10 by temporarily storing a program and various data read from the storage 12 described later by the processor 10. The memory 11 also temporarily stores various data generated while the processor 10 is operating according to the program. The memory 21 provides the work area to the processor 20 by temporarily storing various programs and data read from the storage 22 described later by the processor 20. The memory 21 temporarily stores various data generated while the processor 20 is operating according to the program.

なお、本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末100とサーバ200との協働により実現するためのゲームプログラムである。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末100とサーバ200との間で送受信する指示や通知を含んでいる。   In addition, in this embodiment, a program is a game program for implement | achieving a game by cooperation with the user terminal 100 and the server 200. FIG. The various data includes data related to the game such as user information and game information, and instructions and notifications transmitted and received between the user terminal 100 and the server 200.

ストレージ12および22は補助記憶装置である。ストレージ12および22は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ12およびストレージ22には、ゲームに関する各種データが格納される。   The storages 12 and 22 are auxiliary storage devices. The storages 12 and 22 are constituted by a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data relating to the game is stored in the storage 12 and the storage 22.

通信IF13は、ユーザ端末100における各種データの送受信を制御する。通信IF23は、サーバ200における各種データの送受信を制御する。通信IF13および23は例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。   The communication IF 13 controls transmission / reception of various data in the user terminal 100. The communication IF 23 controls transmission / reception of various data in the server 200. The communication IFs 13 and 23 control communication using, for example, communication via a wireless local area network (LAN), Internet communication via a wired LAN, a wireless LAN, or a cellular phone network, and short-range wireless communication.

入出力IF14は、ユーザ端末100がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末100がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF14は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF14は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンやカメラ、マイク、スピーカ等を含み得る。サーバ200の入出力IF24は、サーバ200がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ200がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF24は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。   The input / output IF 14 is an interface for the user terminal 100 to accept data input, and is an interface for the user terminal 100 to output data. The input / output IF 14 may input / output data via a USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 14 may include, for example, a physical button of the user terminal 100, a camera, a microphone, a speaker, and the like. The input / output IF 24 of the server 200 is an interface for the server 200 to accept data input, and is an interface for the server 200 to output data. The input / output IF 24 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image.

ユーザ端末100のタッチスクリーン15は、入力部151と表示部152とを組み合わせた電子部品である。入力部151は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部152は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。   The touch screen 15 of the user terminal 100 is an electronic component that combines an input unit 151 and a display unit 152. The input unit 151 is a touch-sensitive device, for example, and is configured by a touch pad, for example. The display unit 152 is configured by, for example, a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display.

入力部151は、入力面に対しユーザの操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部151は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。   The input unit 151 detects a position where a user operation (physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and inputs information indicating the position. A function of transmitting as a signal is provided. The input unit 151 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

図示していないが、ユーザ端末100は、該ユーザ端末100の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末100がセンサを備えている場合、プロセッサ10は、センサの出力からユーザ端末100の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ10は、ユーザ端末100が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部152に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末100が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ10は、ユーザ端末100の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。   Although not shown, the user terminal 100 may include one or more sensors for specifying the holding posture of the user terminal 100. This sensor may be, for example, an acceleration sensor or an angular velocity sensor. When the user terminal 100 includes a sensor, the processor 10 can specify the holding posture of the user terminal 100 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, when the user terminal 100 is held in the portrait orientation, the processor 10 may perform a portrait screen display in which a portrait image is displayed on the display unit 152. On the other hand, when the user terminal 100 is held sideways, a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit may be used. As described above, the processor 10 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 100.

カメラ17は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。   The camera 17 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting incident light incident from a lens into an electric signal.

測距センサ18は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ18は、例えば、パルス変換した光を発光する光源と、光を受光する受光素子とを含む。測距センサ18は、光源からの発光タイミングと、発光された光が測定対象物にあたって反射される反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ18は、光源として、指向性を有する光を発光するものを有することとしてもよい。   The distance measuring sensor 18 is a sensor that measures the distance to the measurement object. The distance measuring sensor 18 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 18 measures the distance to the measurement object based on the light emission timing from the light source and the light reception timing of the reflected light in which the emitted light is reflected by the measurement object. The distance measuring sensor 18 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末100が、カメラ17と測距センサ18とを用いて、ユーザ端末100の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ17および測距センサ18は、例えば、ユーザ端末100の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ17の近傍に測距センサ18が設けられてもよい。カメラ17としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ17に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ17の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。   Here, an example in which the user terminal 100 receives a detection result of detecting an object 1010 in the vicinity of the user terminal 100 using the camera 17 and the distance measuring sensor 18 as an input operation of the user will be further described. The camera 17 and the distance measuring sensor 18 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 100, for example. A distance measuring sensor 18 may be provided in the vicinity of the camera 17. As the camera 17, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 17 may be provided with an illumination device that emits infrared light, a filter that blocks visible light, and the like. Thereby, it is possible to further improve the detection accuracy of the object based on the captured image of the camera 17 regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ10は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ10は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ10はさらに、特定した指の本数から、ユーザの行ったジェスチャを特定する。例えば指の本数が5本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定し、指の本数が2本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ18の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末100の近傍の物体1010(ユーザの手など)とユーザ端末100との距離を検出する。例えば、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末100の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ10は、ユーザの手がユーザ端末100に接近しているか遠ざかっているかを検出してもよい。(5)プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像の画像認識結果等により、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末100とユーザの手との距離が変化している場合、ユーザが手をカメラ17の撮影方向において振っていると認識する。プロセッサ10は、カメラ17の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ18において、物体を検出したりしなかったりする場合に、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。   The processor 10 may perform one or more processes on the captured image of the camera 17, for example, among the processes shown in the following (1) to (5). (1) The processor 10 performs image recognition processing on the captured image of the camera 17 to identify whether the captured image includes a user's hand. The processor 10 may use a technique such as pattern matching as an analysis technique employed in the above-described image recognition processing. (2) Moreover, the processor 10 detects a user's gesture from the shape of a user's hand. For example, the processor 10 specifies the number of the user's fingers (the number of fingers extending) from the shape of the user's hand detected from the captured image. The processor 10 further identifies a gesture made by the user from the number of identified fingers. For example, when the number of fingers is five, it is determined that the user has performed a “par” gesture. When the number of fingers is zero (no finger is detected), the user performs a “go” gesture. If it is determined that the user has performed two fingers, it is determined that the user has performed a “choke” gesture. (3) The processor 10 performs image recognition processing on the image captured by the camera 17 to detect whether the user's finger is in the state where only the index finger is raised or whether the user's finger has moved. . (4) The processor 10 determines an object 1010 (such as a user's hand) in the vicinity of the user terminal 100 based on at least one of the image recognition result of the image captured by the camera 17 and the output value of the distance measuring sensor 18. ) And the user terminal 100 are detected. For example, the processor 10 determines whether the user's hand is near (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, a predetermined value) depending on the size of the shape of the user's hand specified from the captured image of the camera 17. It is detected whether the distance is above. When the captured image is a moving image, the processor 10 may detect whether the user's hand is approaching or moving away from the user terminal 100. (5) When the distance between the user terminal 100 and the user's hand changes in a state in which the user's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 17 or the like, the processor 10 Is recognized as being swung in the shooting direction of the camera 17. When the distance sensor 18 having higher directivity than the shooting range of the camera 17 detects or does not detect an object, the processor 10 shakes the hand in a direction perpendicular to the shooting direction of the camera. recognize.

このように、プロセッサ10は、カメラ17の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ10は、ユーザの手の形状とともに、この手をどのように移動させているか、また、ユーザ端末100に対して接近させているか遠ざけているかを検出する。このような操作は、例えば、マウスやタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末100は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン15においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末100は、ユーザが選択している状態(マウスのクリック継続、タッチパネルへのタッチダウンおよびタッチの継続)と判別する。また、ユーザ端末100は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、該移動をスワイプ操作(またはドラッグ操作)と判別することもできる。また、ユーザ端末100は、例えば、カメラ17の撮影画像によるユーザの手の検出結果において、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、マウスのクリック、タッチパネルへのタップ操作に対応する処理をすることとしてもよい。   In this manner, the processor 10 determines whether or not the user is grasping his / her hand by image recognition on the captured image of the camera 17 (“Goo” gesture or other gesture (eg “Par”)). ) Is detected. In addition to the shape of the user's hand, the processor 10 detects how the hand is moved and whether the hand is approaching or moving away from the user terminal 100. Such an operation can correspond to, for example, an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel. For example, the user terminal 100 moves the pointer on the touch screen 15 according to the movement of the user's hand, and detects the user's gesture “goo”. In this case, the user terminal 100 determines that the state is selected by the user (continuation of mouse click, touchdown to touch panel, and continuation of touch). Further, the user terminal 100 can also determine that the movement is a swipe operation (or a drag operation) when the user further moves his / her hand while the user's gesture “goo” is detected. In addition, for example, when the user terminal 100 detects a gesture that repels a finger in the detection result of the user's hand from the image captured by the camera 17, the user terminal 100 performs processing corresponding to a mouse click or a touch panel tap operation. It is good also to do.

<ユーザ端末100の機能的構成>
図2は、ユーザ端末100の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末100が備えている、一般的なスマートフォン等として機能する場合に必要な機能的構成、および、対戦型野球ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
<Functional configuration of user terminal 100>
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the user terminal 100. The functional configuration necessary for the user terminal 100 to function as a general smartphone or the like and the functional configuration necessary for realizing a known function in a competitive baseball game are omitted as appropriate. ing.

ユーザ端末100は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末100は、プロセッサ10、メモリ11、ストレージ12、通信IF13、および入出力IF14等の協働によって、制御部110および記憶部120として機能する。   The user terminal 100 has a function as an input device that receives a user input operation and a function as an output device that outputs a game image and sound. The user terminal 100 functions as the control unit 110 and the storage unit 120 through cooperation of the processor 10, the memory 11, the storage 12, the communication IF 13, the input / output IF 14, and the like.

記憶部120は、能力値決定テーブル121および主役キャラクタ情報122、ならびに、ゲームプログラム131、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲームプログラム131は、ユーザ端末100で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報132は、制御部110がゲームプログラムを実行する際に参照するデータであって、サーバ200が保持するゲーム情報と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報133は、ユーザのアカウントに関するデータであって、同じデータがサーバ200にも保持されている。能力値決定テーブル121は、主役キャラクタに付与された第1パラメータ(例えば、年俸)に基づいて、該主役キャラクタの能力値を決定するための計算式または規則等を示す情報である。主役キャラクタ情報122は、シーズンプレイモードの実行結果を示す情報である。主役キャラクタの能力値は、主役キャラクタ情報122に含まれる。   The storage unit 120 stores an ability value determination table 121 and main character information 122, a game program 131, game information 132, and user information 133. The game program 131 is a game program executed on the user terminal 100. The game information 132 is data referred to when the control unit 110 executes a game program, and includes information similar to the game information held by the server 200. The user information 133 is data related to the user's account, and the same data is also held in the server 200. The ability value determination table 121 is information indicating a calculation formula or rule for determining the ability value of the main character based on the first parameter (for example, annual salary) assigned to the main character. The leading character information 122 is information indicating the execution result of the season play mode. The ability value of the main character is included in the main character information 122.

制御部110は、記憶部120に格納されたゲームプログラム131を実行することにより、ユーザ端末100を統括的に制御する。例えば、制御部110は、ゲーム情報132に記憶された、ゲーム空間を構築するための情報を参照してゲーム空間を構築する。また、制御部110は、各種データを送受信する。例えば、制御部110はサーバ200から各種データおよびプログラム等を受信する。制御部110は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をサーバ200に送信する。制御部110はサーバ200にマルチプレイの同期の要求を送信してもよい。制御部110はサーバ200からマルチプレイの同期のためのデータを受信してもよい。   The control unit 110 performs overall control of the user terminal 100 by executing the game program 131 stored in the storage unit 120. For example, the control unit 110 constructs a game space with reference to information for constructing a game space stored in the game information 132. Moreover, the control part 110 transmits / receives various data. For example, the control unit 110 receives various data and programs from the server 200. The control unit 110 transmits part or all of the game information or user information to the server 200. The control unit 110 may transmit a multiplay synchronization request to the server 200. The controller 110 may receive data for multiplayer synchronization from the server 200.

制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、操作受付部111、表示制御部112、プレイモード実行部113、能力値調整部114および対戦モード実行部115として機能する。さらに、プレイモード実行部113の機能は、イベント管理部30、イベント実行部31および年俸算定部32の各部に分けることが可能である。制御部110は、ゲームプログラム131の記述に応じて、これらの各部としても機能する。   The control unit 110 functions as an operation reception unit 111, a display control unit 112, a play mode execution unit 113, an ability value adjustment unit 114, and a battle mode execution unit 115 according to the description of the game program 131. Furthermore, the function of the play mode execution unit 113 can be divided into the event management unit 30, the event execution unit 31, and the annual salary calculation unit 32. The control unit 110 also functions as these units according to the description of the game program 131.

操作受付部111は、入力部151に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部111は、タッチスクリーン15およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部110の各要素に出力する。   The operation receiving unit 111 detects and receives a user input operation on the input unit 151. The operation reception unit 111 determines what input operation has been performed based on the user's action on the console via the touch screen 15 and other input / output IF 14, and outputs the result to each element of the control unit 110. To do.

操作受付部111は、入力部151に対する入力操作(例えば、投球操作または打撃操作)を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部111は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部111は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン15から接触入力が解除されたことを検知する。   The operation reception unit 111 receives an input operation (for example, a pitching operation or a batting operation) on the input unit 151, detects the coordinates of the input position of the input operation, and identifies the type of the input operation. The operation reception unit 111 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the types of input operations. Further, the operation receiving unit 111 detects that the contact input is canceled from the touch screen 15 when the input that has been continuously detected is interrupted.

表示制御部112は、タッチスクリーン15の表示部152に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部112は、ゲーム画面にアイコン、ボタン、または、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なユーザインターフェース(以下、UI)に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。   The display control unit 112 outputs a game screen on which the processing results executed by the above-described elements are reflected on the display unit 152 of the touch screen 15. The display control unit 112 may superimpose and draw an object related to a user interface (hereinafter referred to as UI) necessary for various operations of the game, such as icons, buttons, or menus indicating various parameters, on the game screen.

プレイモード実行部113は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づく対戦型野球ゲームのうち、シーズンプレイモードを実行する。プレイモード実行部113は、より詳細には、イベント管理部30、イベント実行部31および年俸算定部32を含む。   The play mode execution unit 113 executes the season play mode in the competitive baseball game based on the game program according to the present embodiment. More specifically, the play mode execution unit 113 includes an event management unit 30, an event execution unit 31, and an annual salary calculation unit 32.

イベント管理部30は、主役キャラクタがこなすべきイベントを管理する。イベント管理部30は、シーズンプレイモードの進行中に所定のタイミングで、該主役キャラクタに対して様々なイベントを提示する。   The event management unit 30 manages an event to be performed by the main character. The event management unit 30 presents various events to the main character at a predetermined timing during the progress of the season play mode.

イベント実行部31は、イベント管理部30によって課されたイベントを実行する。具体的には、操作受付部111を介して入力されるユーザ操作にしたがって、主役キャラクタを制御し、該主役キャラクタに課されたイベントを遂行させる。ユーザ操作の巧拙が、イベント完遂の成否または達成度に影響を与えてもよい。つまり、ユーザがうまく主役キャラクタを操作するほど、イベントに関してより良い実行結果が得られる。   The event execution unit 31 executes an event imposed by the event management unit 30. Specifically, the main character is controlled in accordance with a user operation input via the operation receiving unit 111, and an event assigned to the main character is performed. The skill of the user operation may affect the success or achievement of the event. In other words, the better the user operates the main character, the better the execution result for the event.

年俸算定部32は、イベント実行部31によって実行されたイベントの実行結果に応じて年俸を算定する。年俸算定部32は、実行結果が良いほど値が高くなるように年俸を算定する。年俸の算定するための計算式または規則等は、図示しないが記憶部120に記憶されていてもよい。   The annual salary calculation unit 32 calculates the annual salary according to the execution result of the event executed by the event execution unit 31. The annual salary calculating unit 32 calculates the annual salary so that the better the execution result, the higher the value. Although not shown, the calculation formula or rule for calculating the annual salary may be stored in the storage unit 120.

能力値調整部114は、年俸算定部32によって算定された年俸に基づいて、主役キャラクタの能力値を調整する。能力値調整部114は、例えば、能力値決定テーブル121にしたがって、年俸が良好な値であるほど能力が高くなるように能力値を決定する。   The ability value adjusting unit 114 adjusts the ability value of the leading character based on the annual salary calculated by the annual salary calculating unit 32. For example, the ability value adjustment unit 114 determines the ability value so that the ability becomes higher as the salary is better, according to the ability value determination table 121.

本実施形態では、プレイモード実行部113は、シーズンごとに、イベントの提示、イベントの実行、および、年俸の算定を繰り返す。したがって、能力値調整部114は、シーズンの終わりに算定された年俸に基づいて、主役キャラクタの能力値を決定する。すなわち、能力値調整部114は、シーズンプレイモードにおけるシーズンごとに能力値を更新する。能力値調整部114は、今シーズンの終わりに更新した能力値を、主役キャラクタ情報122として記憶部120に格納する。今シーズンに更新された能力値は、次のシーズンを過ごさせる主役キャラクタの能力値として、次のシーズンを進行させるプレイモード実行部113の各部によって参照される。例えば、主役キャラクタに課された次のシーズンのイベントが、対コンピュータ対戦である場合、イベント実行部31は、当該対戦を、1つ前のシーズン(すなわち、上述の「今シーズン」)の年俸に基づいて決定された能力値に基づいて進行させる。   In the present embodiment, the play mode execution unit 113 repeats the presentation of events, the execution of events, and the calculation of annual salary for each season. Therefore, the ability value adjusting unit 114 determines the ability value of the main character based on the annual salary calculated at the end of the season. That is, the ability value adjustment unit 114 updates the ability value for each season in the season play mode. The ability value adjustment unit 114 stores the ability value updated at the end of this season in the storage unit 120 as the main character information 122. The ability value updated in this season is referred to by each part of the play mode execution unit 113 that advances the next season as the ability value of the main character who spends the next season. For example, when the event of the next season imposed on the main character is a battle against a computer, the event execution unit 31 sets the battle to the annual salary of the previous season (that is, the above-mentioned “current season”). It progresses based on the ability value determined based on it.

対戦モード実行部115は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づく対戦型野球ゲームのうち、対戦モードを実行する。具体的には、対戦モード実行部115は、サーバ200を介して、対戦相手のユーザが操作する他のユーザ端末100と通信することにより、対ユーザ対戦を実施する。対戦モードにおける対ユーザ対戦は、現実に存在する対戦相手のユーザとの間でリアルタイムに実施される対戦である。したがって、対戦モード実行部115は、該対戦が実施される時点で進行中のシーズンプレイモードにおいて確定している主役キャラクタの能力値に基づいて、該対戦を進行させる。つまり、対戦モード実行部115は、対ユーザ対戦が実施される時に主役キャラクタ情報122から読み出される能力値に基づいて該対戦を進行させる。   The battle mode execution unit 115 executes the battle mode in the battle type baseball game based on the game program according to the present embodiment. Specifically, the battle mode execution unit 115 communicates with other user terminals 100 operated by the opponent user via the server 200 to perform a battle against the user. The battle against the user in the battle mode is a battle performed in real time with the user of the opponent who actually exists. Therefore, the battle mode execution unit 115 advances the battle based on the ability value of the main character determined in the season play mode in progress at the time of the battle. That is, the battle mode execution unit 115 advances the battle based on the ability value read from the main character information 122 when the battle with the user is performed.

なお、サーバ200は、ユーザ端末100が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末100は、サーバ200が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末100およびサーバ200以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100、サーバ200、および他の装置の何れであってもよい。   Note that the server 200 may include at least some of the functions of the user terminal 100. Further, the user terminal 100 may include at least a part of the functions included in the server 200. Furthermore, a device other than the user terminal 100 and the server 200 may be used as a component of the game system 1, and the other device may be caused to execute part of the processing in the game system 1. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 100, the server 200, and other devices.

<ユーザ端末100の処理フロー>
図3は、ユーザ端末100が、ゲームプログラムに基づいて実行する処理の流れを示すフローチャートである。まず、ユーザによって、シーズンプレイモードをプレイするのか、対戦モードをプレイするのかが選択される。シーズンプレイモードの選択を操作受付部111が受け付けると(ステップS101でA)、プレイモード実行部113は、ゲームプログラム131に基づいて、シーズンプレイモードを開始する。ここで、プレイモード実行部113は、シーズンの開始に先行して、シーズンプレイモードをプレイする上で必要な設定を、ユーザの指示にしたがって行ってもよい。例えば、プレイモード実行部113は、自チームに属するキャラクタのうち、ユーザの操作に基づいて指定されたキャラクタを、シーズンプレイモードでシーズンを過ごさせる主役キャラクタとして設定する(ステップS102)。次に、プレイモード実行部113は、1つのシーズンを開始する(ステップS103)。シーズンが開始されると、イベント管理部30は、該シーズンに割り当てられた各種イベントを提示する(ステップS104)。イベント実行部31は、記憶部120に記憶されている主役キャラクタ情報122を読み出す(ステップS105)。イベント実行部31は、主役キャラクタ情報122に示されている、今シーズンの主役キャラクタの能力値と、ユーザの操作とにしたがって、主役キャラクタにステップS104にて課されたイベントを進行させる(ステップS106)。イベントは例えば対コンピュータ対戦である。
<Processing flow of user terminal 100>
FIG. 3 is a flowchart showing a flow of processing executed by the user terminal 100 based on the game program. First, the user selects whether to play the season play mode or the battle mode. When the operation accepting unit 111 accepts selection of the season play mode (A in step S101), the play mode executing unit 113 starts the season play mode based on the game program 131. Here, the play mode execution part 113 may perform the setting required in order to play a season play mode prior to the start of a season according to a user's instruction | indication. For example, the play mode execution unit 113 sets a character designated based on the user's operation among the characters belonging to the own team as the main character that allows the season to be spent in the season play mode (step S102). Next, the play mode execution unit 113 starts one season (step S103). When the season starts, the event management unit 30 presents various events assigned to the season (step S104). The event execution unit 31 reads the main character information 122 stored in the storage unit 120 (step S105). The event execution unit 31 advances the event imposed on the main character in step S104 in accordance with the ability value of the main character in this season and the user's operation indicated in the main character information 122 (step S106). ). The event is, for example, a battle against a computer.

上述のシーズンが終了しないうちは(ステップS107でNO)、イベント管理部30によるイベントの提示と、イベント実行部31によるイベントの実行とが繰り返される。シーズンの完了は、例えば、イベント管理部30が、該シーズンに割り当てられているすべてのイベントを1セットとして、各イベントが提示されたこと、かつ、イベント実行部31が、該提示されたすべてのイベントの進行を完了させたことに基づいて判断されてもよい。   As long as the above-described season has not ended (NO in step S107), the presentation of the event by the event management unit 30 and the execution of the event by the event execution unit 31 are repeated. Completion of the season is, for example, when the event management unit 30 sets all events assigned to the season as one set, and each event is presented, and the event execution unit 31 displays all the presented items. The determination may be made based on the completion of the progress of the event.

シーズンに割り当てられたイベントのセットが実行され、該シーズンが完了すると(ステップS107でYES)、年俸算定部32は、該シーズンにおいて実行されたイベントの実行結果に応じて、該主役キャラクタの該シーズンにおける年俸を算定する(ステップS108)。これにより、該主役キャラクタに対して今シーズンの年俸が設定される。   When the set of events assigned to the season is executed and the season is completed (YES in step S107), the annual salary calculating unit 32 determines the season of the main character according to the execution result of the event executed in the season. The annual salary at is calculated (step S108). Thereby, the salary of this season is set for the main character.

能力値調整部114は、能力値決定テーブル121にしたがって、年俸算定部32によって新たに算定された年俸に基づいて、主役キャラクタの能力値を調整する(ステップS109)。能力値決定テーブル121は、年俸と能力値との相関関係を示す情報であり、例えば、計算式等である。能力値調整部114は、決定した新しい能力値を記憶部120に記憶することにより、主役キャラクタ情報122の内容を更新する。   The ability value adjusting unit 114 adjusts the ability value of the leading character based on the annual salary newly calculated by the annual salary calculating unit 32 in accordance with the capability value determining table 121 (step S109). The ability value determination table 121 is information indicating the correlation between annual salary and ability value, and is, for example, a calculation formula. The ability value adjusting unit 114 updates the content of the main character information 122 by storing the determined new ability value in the storage unit 120.

シーズンプレイモードを終了する旨の指示がユーザから入力されない内は(ステップS110でNO)、プレイモード実行部113は、今シーズンを終了させて、次の新しいシーズンを開始させる(ステップS102)。そして、次シーズンについてステップS104〜S109の各処理が繰り返される。したがって、上述の次シーズンのステップS106において、対戦等のイベントは、上述の今シーズンのステップS108にて算定された年俸に基づいて決定された能力値に基づいて進行する。   While the instruction to end the season play mode is not input from the user (NO in step S110), the play mode execution unit 113 ends the current season and starts the next new season (step S102). And each process of step S104-S109 is repeated about the next season. Accordingly, in step S106 of the next season described above, an event such as a battle proceeds based on the ability value determined based on the annual salary calculated in step S108 of the current season.

一方、対戦モードの選択を操作受付部111が受け付けると(ステップS101でB)、対戦モード実行部115は、ゲームプログラム131に基づいて、対戦モードを実行する。まず、対戦モード実行部115は、対戦モードが選択された時点において、記憶部120に記憶されている主役キャラクタ情報122を読み出す(ステップS111)。対戦モード実行部115は、読み出した主役キャラクタ情報122に示されている主役キャラクタの能力値に基づいて、対ユーザ対戦を進行させる(ステップS112)。対ユーザ対戦では、シーズンという時間概念が存在しない。したがって、対ユーザ対戦が実行されるその時々で、記憶部120に格納されている最新の能力値が読み出され、対戦に使用される。   On the other hand, when the operation reception unit 111 receives selection of the battle mode (B in Step S101), the battle mode execution unit 115 executes the battle mode based on the game program 131. First, the battle mode execution unit 115 reads the main character information 122 stored in the storage unit 120 when the battle mode is selected (step S111). The battle mode execution unit 115 advances the battle against the user based on the ability value of the main character shown in the read main character information 122 (step S112). There is no time concept of season in the battle against users. Therefore, at the time when the battle against the user is executed, the latest ability value stored in the storage unit 120 is read and used for the battle.

<対戦について>
図17は、本実施形態に係るゲームシステム1において、対戦型野球ゲームのゲームプログラム131に基づいて進行される対戦を模式的に示す図である。本実施形態に係る対戦型野球ゲームの対戦は、対コンピュータ対戦であっても、対ユーザ対戦であっても、共通して以下の要素で構成される。そして、各要素は、サーバ200、および、ユーザ端末100のイベント実行部31または対戦モード実行部115によって進行される。
<About the battle>
FIG. 17 is a diagram schematically showing a battle that is progressed based on the game program 131 of the battle-type baseball game in the game system 1 according to the present embodiment. The battle of the battle-type baseball game according to the present embodiment is composed of the following elements in common regardless of whether it is a battle against a computer or a battle against a user. Each element is advanced by the server 200 and the event execution unit 31 or the battle mode execution unit 115 of the user terminal 100.

対戦が開始される前に、まず、複数のキャラクタから成るチームが編成される。チームには、シーズンプレイモードで指定された主役キャラクタが含まれることとしてよく、チームに含まれる主役キャラクタは1名または複数名であるとしてもよい。ユーザは、ユーザ端末100を操作して、9名のキャラクタをポジションごとに選出することができる。ユーザは、控え選手のキャラクタを数名さらに選出することができてもよい。相手チームは、対戦相手によって制御される9名のキャラクタによって編成される。本実施形態では、対戦相手は、対コンピュータ対戦の場合、相手コンピュータとしてのサーバ200であり、対ユーザ対戦の場合、他のユーザ端末100を操作して対戦型野球ゲームをプレイする相手ユーザである。以下では、上述の主役キャラクタを含むチームを、相手チームと区別するために自チームと称する。   Before the battle is started, a team composed of a plurality of characters is first formed. The team may include the main character specified in the season play mode, and the main character included in the team may be one or more. The user can operate the user terminal 100 to select nine characters for each position. The user may be able to further select several characters of the player. The opponent team is organized by nine characters controlled by the opponent. In the present embodiment, the opponent is a server 200 as an opponent computer in the case of an anti-computer match, and in the case of an anti-user match, the opponent is an opponent user who plays the baseball game by operating another user terminal 100. . Hereinafter, the team including the above-mentioned main character is referred to as the own team in order to distinguish it from the opponent team.

図17に示すとおり、対戦は、複数のイニングで構成され、1イニングにつき、表と裏でチームの攻守を入れ替え、各チームが1回ずつ守備と攻撃とを実行して、対戦が進行する。1イニングの表および裏のそれぞれは、複数の打席で構成され、攻撃側のキャラクタ1名につき1つの打席が対応付けられる。1つの打席は、守備側のキャラクタと、攻撃側のキャラクタとが1対1で対決する対決要素と、対決の結果を決定し、出力させて、該打席を完了させる結果出力要素とで構成される。   As shown in FIG. 17, the battle is composed of a plurality of innings. For each inning, the offense and defense of the team are switched between the front and back sides, and each team executes the defense and the attack once, and the battle proceeds. Each of the front and back of one inning is composed of a plurality of bats, and one bat is associated with each attacking character. One at-bat is composed of a confrontation element in which a defensive character and an attacking character confront each other on a one-to-one basis, and a result output element that determines and outputs the confrontation result and completes the at-bat. The

対決要素は、さらに複数のフェーズに区切られる。フェーズは、対決する各キャラクタが、守備動作および攻撃動作のいずれか一方を、1回ずつ行う期間である。フェーズは、いわば、対戦を構成する要素の最小単位である。各フェーズにおいて、守備側のキャラクタによって、1つの守備動作(例えば、投球)が実行され、攻撃側のキャラクタによって1つの攻撃動作(例えば、打撃)が実行されると、1つのフェーズが完了し、次のフェーズへ移行する。   The confrontation element is further divided into a plurality of phases. The phase is a period in which each character to confront performs one of the defensive action and the attack action once. The so-called phase is the smallest unit of the elements constituting the battle. In each phase, when one defensive action (for example, pitching) is executed by the defensive character and one attack action (for example, hitting) is executed by the attacking character, one phase is completed, Move on to the next phase.

いくつかのフェーズの進行を経て、結果出力要素において、当該打席の結果(アウトまたは進塁等)が決定する。これにより、1つの打席が完了し、次の打席へ移行する。いくつかの打席を経て、1イニングの表(または裏)において、3つのアウトが累積されると、1つのイニングの表(または裏)が完了し、攻守が入れ替わって、同イニングの裏(または次のイニング)へ移行する。   After the progress of several phases, the result of the batting (out or progress) is determined in the result output element. As a result, one batting is completed and the process proceeds to the next batting. After several bats, when three outs are accumulated in the front (or back) of one inning, the front (or back) of one inning is completed, the offense and defense are replaced, and the back of the same inning (or Move to the next inning).

対戦を構成する各要素は、主に、各コンピュータ(サーバ200、および、ユーザ端末100)が読み出すゲームプログラムにしたがって、各チームを構成する各キャラクタに設定されている能力値に基づいて進行される。   Each element that constitutes the battle is progressed based on the ability value set for each character that constitutes each team, mainly according to the game program read by each computer (server 200 and user terminal 100). .

以上のとおり、対戦は、チームに属する各キャラクタに設定されている能力値に基づいて進行し、該能力値は、対戦の勝敗を左右する重要な要因となる。自チームに所属させた主役キャラクタの能力値をシーズンプレイモードにおいて高めることにより、該対戦を有利に進めることが可能となる。能力値が、対戦結果に対して具体的にどのように影響を与えるのかについて、後に詳述する。   As described above, the battle progresses based on the ability value set for each character belonging to the team, and the ability value is an important factor that determines the victory or defeat of the battle. By increasing the ability value of the main character assigned to the own team in the season play mode, the battle can be advantageously advanced. How the ability value specifically affects the battle result will be described in detail later.

なお、本実施形態では、各キャラクタを制御する主体が人(ユーザまたは相手ユーザ)である場合、各フェーズにおいてキャラクタが実行する守備動作または攻撃動作の内容は、人が入力部151を介して実施する操作に基づいて決定されてもよい。したがって、各フェーズの結果は、上述の能力値に加えて、人が入力部151を介して実施する操作の内容に基づいて決定されてもよい。以下、対戦を構成する要素のうち、ゲームプログラムにしたがって自動で進行する要素を、オート進行要素と称する。人が実施する操作に基づいて進行する要素を、マニュアル進行要素と称する。本実施形態では、対決要素の各フェーズは、オート進行要素であってもよいし、マニュアル進行要素であってもよい。結果出力要素は、オート進行要素である。次項では、マニュアル進行要素に関して、攻撃動作および守備動作に係るユーザ操作を受け付けるためのUIの一例を図4および図5に基づいて説明する。   In the present embodiment, when the subject who controls each character is a person (user or partner user), the contents of the defensive action or attack action executed by the character in each phase are performed by the person via the input unit 151. It may be determined based on the operation to be performed. Therefore, the result of each phase may be determined based on the content of the operation performed by the person via the input unit 151 in addition to the above-described ability value. Hereinafter, among the elements constituting the battle, an element that automatically proceeds according to the game program is referred to as an auto progression element. An element that proceeds based on an operation performed by a person is referred to as a manual progression element. In the present embodiment, each phase of the confrontation element may be an auto progress element or a manual progress element. The result output element is an auto progress element. In the next section, an example of a UI for accepting a user operation related to an attack operation and a defensive operation regarding the manual progression element will be described with reference to FIGS. 4 and 5.

<対決場面の表示例>
図4および図5は、本実施形態におけるユーザ端末100の制御部110によって生成される、対戦型野球ゲームのゲーム画面の一例である。図4および図5において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。生成されたゲーム画面は、表示制御部112によって、表示部152に表示される。
<Display example of confrontation scene>
4 and 5 are examples of a game screen of a battle-type baseball game generated by the control unit 110 of the user terminal 100 in the present embodiment. 4 and 5 show a scene in a stadium as a game space. The generated game screen is displayed on the display unit 152 by the display control unit 112.

図4は、攻撃側のユーザ端末100の表示部152に表示される打撃画面600を示し、図5は、守備側のユーザ端末100の表示部152に表示される投球画面700を示している。いずれの画面も、投手キャラクタ603が立っている位置(第1位置)から捕手キャラクタ612のいる位置(第2位置)まで投手キャラクタ603がボール604を投球して、打者キャラクタ601がボール604に対する打撃を行う場面を示している。打撃画面600は、上述の対決要素における各フェーズの進行中に、攻撃側のユーザ端末100に表示される画面であり、投球画面700は、守備側のユーザ端末100に表示される画面である。   FIG. 4 shows a batting screen 600 displayed on the display unit 152 of the attacking user terminal 100, and FIG. 5 shows a pitching screen 700 displayed on the display unit 152 of the defensive user terminal 100. In either screen, the pitcher character 603 throws the ball 604 from the position where the pitcher character 603 stands (first position) to the position where the catcher character 612 is located (second position), and the batter character 601 hits the ball 604. Shows the scene of performing. The batting screen 600 is a screen displayed on the attacking user terminal 100 during the progress of each phase in the above-described confrontation elements, and the pitching screen 700 is a screen displayed on the defensive user terminal 100.

球場における第1位置と第2位置との間に、ホームベース607が配置されている。制御部110は、ホームベース607上に、第1位置から第2位置に向かう方向に交差する方向に延在する交差面を設定する。制御部110は、交差面に基づいて、打者キャラクタ601がボール604を打撃したか否かを判定する。交差面は、例えば、ストライクゾーンと、該ストライクゾーンの外側に配置されるボールゾーンとを含んでいてもよい。操作受付部111が、投手キャラクタ603が投球したボール604が交差面に到達したタイミングで、ユーザからの打撃操作を受け付けると、打者キャラクタ601は、バット602をスイングすること(攻撃動作)によって、ボール604を打ち返す作用をボール604に与えることができる。図4に示すボール604は、投手キャラクタ603が投球したボール604が交差面に実際に到達した位置の一例を示す。   A home base 607 is disposed between the first position and the second position in the stadium. The control unit 110 sets an intersecting surface that extends in a direction intersecting the direction from the first position toward the second position on the home base 607. The control unit 110 determines whether or not the batter character 601 has hit the ball 604 based on the intersection plane. The intersecting surface may include, for example, a strike zone and a ball zone disposed outside the strike zone. When the operation receiving unit 111 receives a batting operation from the user at the timing when the ball 604 thrown by the pitcher character 603 reaches the crossing surface, the batter character 601 swings the bat 602 (attack action), thereby causing the ball An action of hitting 604 can be given to the ball 604. A ball 604 shown in FIG. 4 shows an example of a position where the ball 604 thrown by the pitcher character 603 has actually reached the intersection plane.

図4に示すとおり、打撃画面600には、その他、ユーザの打撃操作を支援するためのさまざまなオブジェクトが表示されてもよい。打撃操作を支援するオブジェクトとしては、例えば、タイミングヒントオブジェクト605、ミートカーソル606、位置ヒントオブジェクト608、方向ヒントオブジェクト609等がある。   As shown in FIG. 4, various objects for supporting the user's batting operation may be displayed on the batting screen 600. Examples of objects that support the batting operation include a timing hint object 605, a meet cursor 606, a position hint object 608, a direction hint object 609, and the like.

図5に示すとおり、投球画面700には、投手キャラクタ603に投げさせる球種を指定するための球種指定オブジェクト610、および、コース(内角高め、低め等)を指定するためのコース指定オブジェクト(図示せず)等が表示されてもよい。   As shown in FIG. 5, on the pitching screen 700, a ball type specifying object 610 for specifying a ball type to be thrown by the pitcher character 603 and a course specifying object (for increasing the inner angle, lowering, etc.) (Not shown) or the like may be displayed.

さらに、表示制御部112は、打撃画面600および投球画面700のそれぞれの上部に、該フェーズで対決する選手の能力値を表示してもよい。例えば、上部左側に自チームのキャラクタの能力値を、上部右側に相手チームのキャラクタの能力値を表示してもよい。能力値に係る表示内容に関しては、次項以降で詳述する。   Further, the display control unit 112 may display the ability values of the players confronting in the phase on the upper portions of the batting screen 600 and the pitching screen 700, respectively. For example, the ability value of the character of the own team may be displayed on the upper left side, and the ability value of the character of the opponent team may be displayed on the upper right side. The display contents related to the ability value will be described in detail in the following sections.

<能力値について>
本実施形態では、各キャラクタに設定される能力値には、一例として、スキル別身体パラメータ(第2パラメータ)と、総合パラメータ(第3パラメータ)とがある。スキル別身体パラメータは、対戦において発揮されるキャラクタの身体能力を表す値である。具体的には、スキル別身体パラメータは、野球で必要とされるスキルごとに、キャラクタの技量を数値化したものである。本実施形態では、例えば、スキル別身体パラメータとして、打撃力、命中力、最速球速、制球力、変化球力、走力、守備力、送球力(送球速度および送球精度等)がある。
<About ability values>
In the present embodiment, the ability values set for each character include, for example, a skill-specific body parameter (second parameter) and an overall parameter (third parameter). The skill-specific body parameter is a value representing the physical ability of the character that is exhibited in the battle. Specifically, the skill-specific body parameter is obtained by quantifying a character's skill for each skill required in baseball. In the present embodiment, for example, as the skill-specific body parameters, there are a hitting force, a hitting force, a fastest ball speed, a ball control force, a changing ball force, a running force, a defensive force, a ball throwing force (ball throwing speed, ball throwing accuracy, etc.)

上述のスキル別身体パラメータのうち、対決要素の各フェーズにおける守備動作(投球)に関係する数値は、最速球速、制球力および変化球力である。投手キャラクタ603のこれらのスキル別身体パラメータが高いほど、守備側に有利にフェーズが進行する。例えば、最速球速の数値が高いほど、ボール604が第1位置から第2位置に到達するまでの所要時間が短くなる。つまり、攻撃側のユーザに対して、打撃操作を行うために与えられる時間を短くすることができるので、このような投球結果は、守備側にとって有利といえる。あるいは、投手キャラクタ603のスキル別身体パラメータが高いほど、打者キャラクタ601が安打を出す確率を下げることができる。これにより、該打席につき、守備側にとって有利な結果が得られやすい。   Among the above-described skill-specific body parameters, the numerical values related to the defensive action (throwing) in each phase of the confrontation element are the fastest ball speed, ball control force, and change ball force. As these skill-specific body parameters of the pitcher character 603 are higher, the phase proceeds more advantageously to the defense side. For example, the higher the numerical value of the fastest ball speed, the shorter the time required for the ball 604 to reach the second position from the first position. That is, since the time given to the attacking user for performing the batting operation can be shortened, such a pitching result can be said to be advantageous for the defensive side. Alternatively, the higher the skill-specific body parameter of the pitcher character 603, the lower the probability that the batter character 601 will hit. Thereby, it is easy to obtain an advantageous result for the defensive side with respect to the bat.

上述のスキル別身体パラメータのうち、対決要素の各フェーズにおける攻撃動作(打撃)に関係する数値は、打撃力、および、命中力である。打者キャラクタ601のこれらのスキル別身体パラメータが高いほど、攻撃側に有利にフェーズが進行する。例えば、打撃力が高いほど、打撃されたボール604は早く遠くに飛ばされる。このような打撃結果は、攻撃側にとって有利といえる。あるいは、打者キャラクタ601のスキル別身体パラメータが高いほど、投手キャラクタ603が失投する確率を上げることができる。あるいは、打者キャラクタ601のスキル別身体パラメータが高いほど、ユーザの打撃操作を支援するオブジェクトであるミートカーソル606を大きいサイズで表示させることができる。これにより、該打席について、ユーザは、打撃操作を行いやすくなり、攻撃側にとって有利な結果が得られやすい。   Among the above-described skill-specific body parameters, numerical values related to the attacking action (hitting) in each phase of the confrontation element are hitting power and hitting power. As these skill-specific body parameters of the batter character 601 are higher, the phase proceeds more favorably to the attacker. For example, the higher the hitting force, the faster the hit ball 604 is thrown away. Such a hitting result can be said to be advantageous to the attacking side. Alternatively, the probability that the pitcher character 603 will be lost can be increased as the skill-specific body parameter of the batter character 601 is higher. Alternatively, as the skill-specific body parameter of the batter character 601 is higher, the meet cursor 606 that is an object that assists the user's batting operation can be displayed in a larger size. As a result, the user can easily perform a batting operation for the at-bat, and an advantageous result for the attacking side can be easily obtained.

上述のスキル別身体パラメータのうち、結果出力要素に関係する数値は、走力、守備力および送球力である。チームを構成する各キャラクタのこれらのスキル別身体パラメータが高いほど、打席ごとに、該チームにとって有利な結果が得られやすい。例えば、攻撃側のキャラクタの走力が高いほど、出塁および盗塁等の成功率が高くなる。例えば、守備側のキャラクタの守備力または送球力が高いほど、上述の成功率が低くなる。このように、1つの打席の結果(アウトになるか安打になるか)は、各キャラクタの走力、守備力および送球力に左右される。   Among the above-described skill-specific body parameters, the numerical values related to the result output element are the running ability, the defensive ability and the throwing ability. As these skill-specific body parameters of each character constituting the team are higher, a more advantageous result for the team is more likely to be obtained at each bat. For example, the higher the running power of the attacking character, the higher the success rate of the sneak and stealing. For example, the higher the defensive power or throwing power of the defensive character, the lower the success rate described above. In this way, the result of one bat (whether it is out or hit) depends on the running power, defensive power, and throwing power of each character.

総合パラメータは、スキルの種別に関係なく、キャラクタの総合的な強さを数値化したものであり、キャラクタごとに設定される。総合パラメータは、例えば、対戦の開始時に、編成されたチーム間の強さを比較するために参照されてもよい。あるいは、上述の対決要素の各フェーズの進行時に、対決するキャラクタ間の強さを比較するために参照されてもよい。総合パラメータが上回ったチーム、または、キャラクタに対して、有利に対戦が進行してもよい。   The general parameter is a numerical value of the overall strength of the character regardless of the type of skill, and is set for each character. The overall parameter may be referenced, for example, to compare strength between organized teams at the start of a match. Or you may refer in order to compare the strength between the characters to confront at the time of progress of each phase of the above-mentioned confrontation element. The battle may proceed in an advantageous manner against the team or the character whose overall parameter exceeds.

<能力値の表示例および具体的使用例>
本実施形態において、主役キャラクタ情報122に含まれる能力値は、各キャラクタの能力表示時、対戦開始時、および、対決要素の各フェーズ進行時に、制御部110の各部によって読み出され、表示制御部112によって表示部152に表示される。
<Examples of ability values and specific usage examples>
In the present embodiment, the ability value included in the main character information 122 is read by each unit of the control unit 110 when the ability of each character is displayed, when a battle is started, and when each phase of the confrontation element is advanced. 112 is displayed on the display unit 152.

図6は、主役キャラクタの能力値を表示する選手情報画面の一具体例を示す図である。選手情報画面800には、例えば、主役キャラクタを識別するためのキャラクタ名801と、総合パラメータ802と、スキル別身体パラメータ803とが含まれる。図6は、主役キャラクタが野手である例を示している。主役キャラクタが投手である場合、守備のカテゴリには、送球力および守備力のスキル別身体パラメータに代えて、最速球速、制球力および変化球力が表示される。   FIG. 6 is a diagram showing a specific example of a player information screen that displays the ability value of the main character. The player information screen 800 includes, for example, a character name 801 for identifying the main character, a general parameter 802, and a skill-specific body parameter 803. FIG. 6 shows an example in which the main character is a fielder. When the main character is a pitcher, the fastest ball speed, ball control force, and change ball force are displayed in the defensive category in place of the ball-based force and the defensive force-specific body parameters.

さらに、選手情報画面800には、該主役キャラクタに付与された第1パラメータが含まれることが好ましい。本実施形態では、第1パラメータは、例えば、シーズンプレイモードのシーズンの終わりにおいて、主役キャラクタについて、イベントの実行結果に応じて算定される年俸である。とりわけ、本実施形態において、第1パラメータは、これまでに主役キャラクタに対して付与された年俸のうち最も高額である生涯最高年俸804(最も良好な第1パラメータ)である。   Furthermore, it is preferable that the player information screen 800 includes the first parameter given to the main character. In the present embodiment, the first parameter is, for example, an annual salary calculated according to the event execution result for the main character at the end of the season in the season play mode. In particular, in the present embodiment, the first parameter is the highest lifetime annual salary 804 (the best first parameter) that is the highest among the annual salaries granted to the main character so far.

図7は、対戦が開始される直前に表示される対戦開始画面の一具体例を示す図である。本実施形態では、上述のとおり、制御部110(イベント実行部31または対戦モード実行部115)は、対戦を開始する前に、自チームと相手チームとの間の強さを比較する。図7に示す対戦開始画面810には、その比較結果が表示されている。   FIG. 7 is a diagram illustrating a specific example of a battle start screen displayed immediately before the battle is started. In the present embodiment, as described above, the control unit 110 (the event execution unit 31 or the battle mode execution unit 115) compares the strength between the own team and the opponent team before starting the battle. The comparison result is displayed on the battle start screen 810 shown in FIG.

制御部110は、チームを構成する各キャラクタの総合パラメータを合計して、総合パラメータの合計値を算定し、該合計値に基づいて、チームの強さの指標としての、チーム総合パラメータ(トータル第3パラメータ)を得る。チーム総合パラメータは、単純に、チームを構成する9名の各キャラクタの総合パラメータを合計することにより得られてもよい。あるいは、制御部110は、チーム総合パラメータを、さまざまな要因に基づいて、上述の基準の合計値から増減することにより得てもよい(例えば、実施形態2)。あるいは、他の例では、相性の良い特定のキャラクタ同士を同じチームに編成することによって、チーム総合パラメータが加算されてもよい。チーム総合パラメータは、加算条件をうまくそろえることによって高騰させやすい値であり、このような加算条件をそろえることも、ゲームの興趣性を向上させることに貢献している。   The control unit 110 sums up the total parameters of the characters that make up the team, calculates the total value of the total parameters, and based on the total value, the team total parameter (total total number) as an index of the team strength. 3 parameters). The team comprehensive parameter may be obtained simply by summing up the comprehensive parameters of each of the nine characters constituting the team. Or the control part 110 may be obtained by increasing / decreasing a team comprehensive parameter from the total value of the above-mentioned reference | standard based on various factors (for example, Embodiment 2). Alternatively, in another example, the team comprehensive parameters may be added by organizing specific characters having good compatibility into the same team. The team general parameter is a value that can be easily increased by adjusting the addition conditions well, which also contributes to improving the fun of the game.

制御部110は、対戦前に、自チームのチーム総合パラメータと、相手チームのチーム総合パラメータとを比較する。そして、該対戦が進行する期間、チーム総合パラメータが低い方のチームにおける各キャラクタのスキル別身体パラメータをマイナス補正する。図7に示す例では、自チームのチーム総合パラメータ811が、相手チームのチーム総合パラメータ812を下回っている。そこで、制御部110は、該対戦の間、自チームに属する各キャラクタのスキル別身体パラメータを、それぞれ、例えば10%減算する。上述のとおり、スキル別身体パラメータは、打席の結果の良否を大きく作用する要因である。したがって、対戦を有利に進める上では、総合パラメータがより高いキャラクタをより多くチームに編成することが必要となる。   The control unit 110 compares the team comprehensive parameter of the own team with the team comprehensive parameter of the opponent team before the match. Then, the skill-specific body parameter of each character in the team with the lower team overall parameter is corrected for minus during the period of the battle. In the example shown in FIG. 7, the team comprehensive parameter 811 of the own team is lower than the team comprehensive parameter 812 of the opponent team. Therefore, the control unit 110 subtracts, for example, 10% of the skill-specific body parameters of each character belonging to the team during the battle. As described above, the skill-specific body parameter is a factor that greatly affects the quality of the batting result. Therefore, in order to advance the battle advantageously, it is necessary to organize more characters with higher overall parameters into a team.

総合パラメータは、投手キャラクタ603と打者キャラクタ601とが対決する場面、すなわち、上述の各フェーズにおいて参照されてもよい。制御部110は、対決する各キャラクタの総合パラメータに基づいて、各フェーズを進行させる。   The general parameter may be referred to in a scene where the pitcher character 603 and the batter character 601 confront each other, that is, in each phase described above. The control part 110 advances each phase based on the comprehensive parameter of each character to confront.

図4に示す打撃画面600および図5に示す投球画面700において、表示制御部112は、対決中の各キャラクタの能力値情報を表示する。具体的には、打者キャラクタ601の能力値情報701と、投手キャラクタ603の能力値情報703とを表示する。本実施形態では、表示制御部112は、自チームのキャラクタの能力値情報を画面上部の右側に、相手チームのキャラクタの能力値情報を画面上部の左側に表示する。   In the batting screen 600 shown in FIG. 4 and the pitching screen 700 shown in FIG. 5, the display control unit 112 displays the ability value information of each character being confronted. Specifically, the ability value information 701 of the batter character 601 and the ability value information 703 of the pitcher character 603 are displayed. In the present embodiment, the display control unit 112 displays the ability value information of the character of the own team on the right side of the upper part of the screen and the ability value information of the character of the opponent team on the left side of the upper part of the screen.

制御部110は、1の打席開始時に、打者キャラクタ601の総合パラメータと、投手キャラクタ603の総合パラメータとを比較する。そして、該打席が進行する期間、総合パラメータが低い方のキャラクタのスキル別身体パラメータをマイナス補正する。図4および図5に示す例では、投手キャラクタ603の総合パラメータが、打者キャラクタ601の総合パラメータを下回っている。そこで、制御部110は、該打席の間、投手キャラクタ603の投球に関わるスキル別身体パラメータ(最高球速および制球力)を、それぞれ、例えば10%減算する。このように、総合パラメータがより高いキャラクタを起用することが、各打席を有利に進行させることにつながる。   The control unit 110 compares the overall parameter of the batter character 601 with the overall parameter of the pitcher character 603 at the start of one at-bat. Then, the skill-specific body parameter of the character with the lower overall parameter is negatively corrected during the time at which the bat is advanced. In the example shown in FIGS. 4 and 5, the overall parameter of the pitcher character 603 is lower than the overall parameter of the batter character 601. Therefore, the control unit 110 subtracts, for example, 10% of each skill-specific body parameter (maximum ball speed and ball control force) related to the pitching of the pitcher character 603 during the batting. In this way, appointing a character with a higher overall parameter leads to the advantageous advancement of each at-bat.

<シーズンプレイモード>
本実施形態にかかるゲームプログラム131に基づいて、プレイモード実行部113が実行するシーズンプレイモードの一具体例について、図8を参照して説明する。図8は、シーズンプレイモードの概要を示す図である。
<Season play mode>
A specific example of the season play mode executed by the play mode execution unit 113 based on the game program 131 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing an outline of the season play mode.

シーズンプレイモードは、大きく2つのパートに分かれる。1つ目は、シーズンプレイモードをプレイするために必要な各種設定をユーザに実施させるための準備パートである。2つ目は、主役キャラクタの目線でシーズンをユーザにプレイさせるためのシーズンパートである。   The season play mode is roughly divided into two parts. The first part is a preparation part for causing the user to perform various settings necessary for playing the season play mode. The second part is a season part for allowing the user to play the season from the viewpoint of the main character.

例えば、準備パートは、チーム編成、選手選択、および、難易度選択の各サブパートで構成される。例えば、シーズンパートは、オーナーミッション提示、対戦、ミニゲーム、および、最終結果出力の各サブパートで構成される。オーナーミッション提示のサブパートは省略されてもよい。準備パートにおいて、各サブパートは、新規プレイ時に1度だけ実行されてもよいし、あるいは、ユーザが希望した時に、任意の回数実行されてもよい。シーズンパートにおいて、上述の4つのサブパートが1つのシーズンを構成し、該4つのサブパートがシーズン単位で繰り返し実行される。   For example, the preparation part includes team formation, player selection, and difficulty selection subparts. For example, the season part is composed of subparts of owner mission presentation, battle, mini game, and final result output. The sub-part of the owner mission presentation may be omitted. In the preparation part, each sub-part may be executed only once at the time of new play, or may be executed any number of times when the user desires. In the season part, the four subparts described above constitute one season, and the four subparts are repeatedly executed in units of seasons.

なお、対戦は、図17を参照して詳述したとおり、オート進行要素と、必要に応じてマニュアル進行要素とを含む。より詳細には、対戦は、さらに、監督ミッション提示の要素と、対戦結果出力の要素とを含んでいてもよい。   Note that the battle includes an auto progress element and a manual progress element as necessary, as described in detail with reference to FIG. More specifically, the battle may further include an element for presenting a supervisor mission and an element for outputting a battle result.

シーズンパートにおいて、4つのサブパートのうち、オーナーミッション提示および対戦は、イベント管理部30によって提示されるイベントである。また、これらのイベントの実行結果は、シーズン最後の年俸の算定に直接に関与する。このように、年俸の算定に直結しているイベントを、以下では、メインイベントと称する。一方、ミニゲームは、イベント管理部30によって提示されるイベントであるが、このイベントの実行結果は、年俸の算定に関与しない。代わりに、主役キャラクタがメインイベントを実行するときに参照される能力値の調整に関与する。このように、年俸の算定に直結しないイベントを以下では、サブイベントと称する。   In the season part, among the four subparts, the owner mission presentation and the battle are events presented by the event management unit 30. In addition, the execution results of these events are directly involved in calculating the annual salary at the end of the season. In this way, the event directly connected to the calculation of the annual salary is hereinafter referred to as a main event. On the other hand, the mini game is an event presented by the event management unit 30, but the execution result of this event is not involved in calculating the annual salary. Instead, the main character is involved in adjusting the ability value referred to when the main event is executed. In this way, an event that is not directly related to the calculation of annual salary is hereinafter referred to as a sub-event.

さらに、イベント管理部30は、1つのメインイベントを進行している間、1以上のタスクを提示してもよい。タスクは、主役キャラクタがシーズンを過ごす上で達成すべき目標である。タスクの実行成否または達成度に応じて、そのシーズンの最後に算定される年俸が加算されたり、減算されたりする。したがって、タスクも、年俸の算定に直結している。   Furthermore, the event management unit 30 may present one or more tasks while one main event is in progress. The task is a goal to be achieved when the leading character spends the season. The annual salary calculated at the end of the season is added or subtracted according to the success or failure of the task. Therefore, the task is directly linked to the calculation of the annual salary.

(チーム編成/選手選択)
図9は、チーム編成または選手選択の各サブパートが進行しているときに、表示部152に表示されるオーダー画面の一例を示す図である。表示制御部112は、オーダー画面820においてデッキ821を表示する。デッキ821は、9つの各ポジションに、どの選手(キャラクタ)を起用するのかをユーザが指定するためのUIである。例えば、ユーザは、自身が所有している選手、すなわち、ユーザ情報133として記憶部120に記憶されているキャラクタのデータの中から、起用するキャラクタをポジションごとに9名選択する。ユーザによって選択された9名のキャラクタのデータは、自チームを構成する初期設定情報としてユーザ情報133に記憶され、デッキ821に表示される。本実施形態では、表示制御部112は、選択された9名のキャラクタの各アイコンを、ポジションが分かるようにデッキ821に表示する。キャラクタのアイコンには、例えば、キャラクタ顔写真、キャラクタ名、総合パラメータおよび生涯最高年俸が含まれる。表示制御部112は、選択された9名のキャラクタの総合パラメータに基づいて算定されたチーム総合パラメータ822をオーダー画面820に表示してもよい。
(Team formation / player selection)
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of an order screen displayed on the display unit 152 when each subpart of team formation or player selection is in progress. The display control unit 112 displays the deck 821 on the order screen 820. The deck 821 is a UI for the user to specify which player (character) is appointed for each of the nine positions. For example, the user selects nine characters to be appointed for each position from among the data of the players he owns, that is, the character data stored in the storage unit 120 as the user information 133. The data of the nine characters selected by the user are stored in the user information 133 as initial setting information constituting the team and displayed on the deck 821. In the present embodiment, the display control unit 112 displays the icons of the nine selected characters on the deck 821 so that the positions can be recognized. Character icons include, for example, a character face photo, character name, general parameters, and lifetime maximum salary. The display control unit 112 may display the team total parameter 822 calculated based on the total parameters of the nine selected characters on the order screen 820.

さらに、ユーザは、デッキ821に表示されたキャラクタのうち、主人公にしたいキャラクタのアイコンを1つ指定する。こうして指定されたキャラクタが主役キャラクタとして設定される。   Furthermore, the user designates one icon of the character that he / she wants to be the main character among the characters displayed on the deck 821. The character designated in this way is set as the main character.

なお、シーズンプレイモードにおいて、シーズンを1度も完了していない(年俸が付与されていない)キャラクタ、または、主人公として指定されていないキャラクタ(以下、非主役キャラクタ)に関して、アイコンに表示される生涯最高年俸は、該キャラクタに設定されているデフォルト値である。シーズンプレイモードにおいて、1度でもシーズンを経て年俸が付与されたことがある主役キャラクタについては、その他の非主役キャラクタの生涯最高年俸とは異なる表示態様で生涯最高年俸を表示することが好ましい。これにより、主役キャラクタの生涯最高年俸が、デフォルト値ではなく、シーズンプレイモードのプレイの成果として得られた値であるということが分かる。さらに、表示制御部112は、選択された9名のキャラクタの年俸の合計値(年俸合計823)を、オーダー画面820に表示してもよい。   In the season play mode, the lifetime displayed on the icon for a character that has never completed a season (no annual salary is given) or a character that is not designated as a hero (hereinafter, non-main character). The highest salary is a default value set for the character. In the season play mode, it is preferable to display the lifetime maximum salary in a display mode different from the lifetime maximum salary of other non-main characters for the main character that has been given annual salary even once in the season. Thereby, it turns out that the lifetime maximum annual salary of the leading character is not a default value but a value obtained as a result of the play in the season play mode. Furthermore, the display control unit 112 may display the total salary value (annual salary total 823) of the nine selected characters on the order screen 820.

(難易度選択)
図10は、難易度選択のサブパートが進行しているときに、表示部152に表示される難易度選択画面の一例を示す図である。本実施形態に係る対戦型野球ゲームにおいて、シーズンプレイモードには、難易度が設定されていてもよい。
(Difficulty selection)
FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a difficulty level selection screen displayed on the display unit 152 when the difficulty level selection subpart is in progress. In the competitive baseball game according to the present embodiment, the difficulty level may be set in the season play mode.

シーズンプレイモードが初めてプレイされる初期段階では、難易度選択画面830が表示される。難易度選択画面830には、初期段階で選択可能な難易度と、1つ上の段階の難易度とが表示される。前者は、選択可能なUIボタンとして表示される。後者は、選択できないようにロックされていることが分かる表示態様で表示され、該ロックの解放条件が併せて表示される。ユーザがシーズンプレイモードをプレイし、解放条件が達成されるにつれて、難易度選択画面は、難易度選択画面831、難易度選択画面832、・・・と段階的に変更される。すなわち、高度な解放条件が達成されると、ユーザは、より高難易度を選択することができる。高難易度では、相手チームの強さまたは相手チームのキャラクタの能力が高く、自チームについて良い結果を得ることが難しくなるが、より高い年俸を獲得できるチャンスが増す。   At the initial stage when the season play mode is played for the first time, a difficulty level selection screen 830 is displayed. The difficulty level selection screen 830 displays a difficulty level that can be selected in the initial stage and a difficulty level that is one level higher. The former is displayed as a selectable UI button. The latter is displayed in a display mode that shows that it is locked so that it cannot be selected, and the release condition of the lock is also displayed. As the user plays the season play mode and the release condition is achieved, the difficulty level selection screen is changed step by step to a difficulty level selection screen 831, a difficulty level selection screen 832,. That is, when a high release condition is achieved, the user can select a higher difficulty level. In the high difficulty level, the strength of the opponent team or the character of the opponent team is high, and it becomes difficult to obtain a good result for the own team, but the chance of obtaining a higher annual salary increases.

(オーナーミッション提示)
図11は、イベント管理部30が、シーズンパートにおいて、メインイベントをユーザに提示するときに表示部152に表示されるイベント提示画面の一例を示す図である。イベント管理部30は、シーズンパートが開始されると、はじめに、オーナーミッション提示を実行してもよい。このときイベント提示画面840が表示部152に表示されてもよい。オーナーミッション提示は、1つのシーズンを通じて達成すべきタスク841を含んでいてもよい。タスク841が、シーズンを通じて、主役キャラクタによって達成されると、このことに基づいて、年俸算定部32は、年俸をプラスに補正してもよい。
(Owner mission presentation)
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of an event presentation screen displayed on the display unit 152 when the event management unit 30 presents a main event to the user in the season part. When the season part is started, the event management unit 30 may first execute the owner mission presentation. At this time, the event presentation screen 840 may be displayed on the display unit 152. The owner mission presentation may include tasks 841 to be achieved throughout a season. When the task 841 is achieved by the main character throughout the season, the salary calculating unit 32 may correct the salary to a plus based on this.

(対戦)
イベント管理部30は、オーナーミッション提示の次に、メインイベントとしての対戦を提示する。このときイベント提示画面842が表示部152に表示される。本実施形態では、対戦は、1つのシーズンにつき複数回実行される。そこで、イベント管理部30は、イベント提示画面842において、実行すべき複数の対戦があることを対戦スケジュール843として提示してもよい。これにより、ユーザは、実行が完了した対戦と、各対戦の実行結果と、未完の対戦とを確認することができる。さらに、ユーザは、次に実行する対戦を容易に選択することができる。
(Match)
The event management unit 30 presents a battle as a main event after the owner mission presentation. At this time, an event presentation screen 842 is displayed on the display unit 152. In this embodiment, a battle | competition is performed in multiple times per season. Therefore, the event management unit 30 may present on the event presentation screen 842 that there are a plurality of battles to be executed as a battle schedule 843. Thereby, the user can confirm the battle that has been executed, the execution result of each battle, and the battle that has not been completed. Furthermore, the user can easily select a battle to be executed next.

監督ミッション提示:
図12は、イベント管理部30が、メインイベントにおいて、タスクをユーザに提示するときに表示部152に表示されるタスク提示画面の一例を示す図である。イベント管理部30は、対戦が進行する任意のタイミングで、主役キャラクタに達成させるべきタスクを提示する。任意のタイミングとして、イベント管理部30は、対戦開始時、イニング開始時、打席開始時、または、フェーズ開始時等に適宜タスクを提示してもよい。タスクは、例えば、監督ミッションである。
Director mission presentation:
FIG. 12 is a diagram illustrating an example of a task presentation screen displayed on the display unit 152 when the event management unit 30 presents a task to the user in the main event. The event management unit 30 presents a task to be achieved by the main character at an arbitrary timing when the battle progresses. As an arbitrary timing, the event management unit 30 may present a task as appropriate at the start of a match, at the start of an inning, at the start of a bat, or at the start of a phase. The task is, for example, a supervisory mission.

例えば、図12に示すタスク提示画面850は、タスク851を含む。このタスク851は、主役キャラクタに対して、1打席の間にヒットを打つことを課す監督ミッションであり、8回表で主役キャラクタに打席が回ってきたタイミングで、ユーザに提示される。ユーザは、この打席にて、主役キャラクタにヒットを打たせることによって、タスクを達成することができる。   For example, the task presentation screen 850 illustrated in FIG. 12 includes a task 851. This task 851 is a supervisory mission that imposes a hit on the main character during one batting, and is presented to the user at the timing when the main character hits the main character in the eighth table. The user can accomplish the task by causing the main character to hit a hit at this bat.

さらに、イベント管理部30は、タスクの実行結果が決定されたタイミングで、該実行結果を、表示制御部112を介して出力させてもよい。例えば、とある打席において、投手である主役キャラクタに対して、1打席の間にヒットを打たれずに抑えることを課した監督ミッションが提示されたとする。ここで、主役キャラクタが、該打席において、相手チームの打者キャラクタにヒットを打たれた場合には、イベント管理部30は、該打席完了時に、タスク失敗の実行結果861を含むタスク提示画面860を表示させてもよい。   Further, the event management unit 30 may output the execution result via the display control unit 112 at the timing when the execution result of the task is determined. For example, it is assumed that a supervisory mission is imposed on a main character that is a pitcher at a certain bat, which is required to suppress a hit without being hit during one bat. Here, when the main character is hit by the batter character of the opponent team at the batter, the event management unit 30 displays the task presentation screen 860 including the task failure execution result 861 when the batter is completed. It may be displayed.

オート進行要素/マニュアル進行要素:
図13は、イベント実行部31が、メインイベントとしての対戦を進行させているときに表示部152に表示される対戦画面の一例を示す図である。図17を参照して説明したとおり、対戦を構成する要素(イニング、打席またはフェーズ等)のすべてが、オート進行要素であってもよいし、マニュアル進行要素であってもよい。あるいは、要素単位で、オート進行とマニュアル進行とが切り替えられてもよい。対戦画面870は、あるイニングがオート進行しているときに表示される画面の一例である。対戦画面871は、あるタイミング(例えば、打席開始時)で、該打席が、オート進行からマニュアル進行に切り替わるときに表示される画面の一例である。マニュアル進行に切り替わった後、画面は、対戦画面871から、図4に示す打撃画面600または図5に示す投球画面700に遷移する。
Auto progression / manual progression:
FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a battle screen displayed on the display unit 152 when the event execution unit 31 is proceeding with a battle as a main event. As described with reference to FIG. 17, all of the elements (inning, at-bat or phase, etc.) constituting the battle may be auto progress elements or manual progress elements. Alternatively, auto progress and manual progress may be switched on an element basis. The battle screen 870 is an example of a screen displayed when a certain inning is automatically progressing. The battle screen 871 is an example of a screen that is displayed when the batting order is switched from the automatic progression to the manual progression at a certain timing (for example, at the start of the at-bat). After switching to manual progression, the screen transitions from the battle screen 871 to the batting screen 600 shown in FIG. 4 or the pitching screen 700 shown in FIG.

本実施形態では、例えば、主役キャラクタが打者である場合、当該主役キャラクタのすべての打席をマニュアル進行要素としてもよい。主役キャラクタが先発投手である場合、チームがピンチの局面における打席のみをマニュアル進行要素とし、その他の打席をオート進行要素としてもよい。主役キャラクタが中継ぎまたは抑え投手である場合、該主役キャラクタが起用される全打席をマニュアル進行要素としてもよい。主役キャラクタのタイプによらず、9回のイニングは、全打席をマニュアル進行要素としてもよい。   In the present embodiment, for example, when the main character is a batter, all the batters of the main character may be manual progress elements. When the leading character is a starting pitcher, the team may use only the at-bats in the pinch phase as the manual progress element and the other at-bats as the auto progress element. In the case where the main character is a relay or a pitcher, all the bats where the main character is appointed may be used as the manual progression element. Regardless of the type of the leading character, the nine innings may use all batting points as manual progression elements.

対戦結果出力:
図14は、対戦が完了した後に表示部152に表示される、該対戦の結果を示す対戦結果画面の一例を示す図である。イベント管理部30は、イベント実行部31によって対戦が終了するごとに、該対戦における主役キャラクタの出来ばえを評価する評価値を決定する。例えば、決定された評価値881を含む対戦結果画面880が表示制御部112によって表示される。評価値881は、該対戦における主役キャラクタの個人成績を含んでいてもよい。あるいは、評価値881は、タスクとして主役キャラクタに課された監督ミッションに対する、該主役キャラクタのタスク達成度を含んでいてもよい。対戦ごとに算定される評価値881は、シーズンの終わりに算定される年俸の算定に影響を与える。
Match result output:
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a battle result screen displayed on the display unit 152 after the battle is completed and showing the result of the battle. The event management unit 30 determines an evaluation value for evaluating the quality of the leading character in the battle every time the battle is ended by the event execution unit 31. For example, a battle result screen 880 including the determined evaluation value 881 is displayed by the display control unit 112. The evaluation value 881 may include the personal performance of the main character in the battle. Alternatively, the evaluation value 881 may include a task achievement level of the main character for the supervisor mission assigned to the main character as a task. The evaluation value 881 calculated for each match affects the calculation of the annual salary calculated at the end of the season.

なお、イベント管理部30は、提示した個々のイベントがイベント実行部31によって実行されたことに応じて、または、その実行結果(例えば、個人成績、監督評価等)に応じて、主役キャラクタに対して報酬を付与してもよい。報酬は、例えば、主役キャラクタを強化する効果を有する消費アイテム等である。   The event management unit 30 responds to the protagonist character according to the individual events presented by the event execution unit 31 or according to the execution results (for example, personal results, director evaluation, etc.). May be rewarded. The reward is, for example, a consumption item having an effect of strengthening the main character.

(ミニゲーム)
イベント管理部30は、対戦等のメインイベントの合間で、サブイベントを提示してもよい。イベント実行部31は、サブイベントが提示されると、操作受付部111を介してユーザ操作を受け付け、ユーザ操作に基づいて主役キャラクタを動作させ、サブイベントを進行させる。本実施形態では、例えば、サブイベントは、対戦よりも規模が小さいミニゲームである。より具体的には、ミニゲームは、ピッチングマシンを使った打撃練習、ノックによる守備練習、ブルペンでの投球練習等である。本実施形態では、ミニゲームにおいて、イベント管理部30は、主役キャラクタに対してタスクを課す。例えば、打撃練習のミニゲームにおいて、イベント管理部30は、「ピッチングマシンから投げられる球を10回中3回以上打ち返せ」等のタスクを提示する。
(Mini game)
The event management unit 30 may present sub-events between main events such as battles. When the sub event is presented, the event execution unit 31 accepts a user operation via the operation accepting unit 111, moves the main character based on the user operation, and advances the sub event. In the present embodiment, for example, the sub-event is a mini game that is smaller in scale than the battle. More specifically, the mini game includes a batting practice using a pitching machine, a defensive practice using a knock, a pitching practice using a bullpen, and the like. In the present embodiment, in the mini game, the event management unit 30 imposes a task on the main character. For example, in the mini-game of hitting practice, the event management unit 30 presents a task such as “Return the ball thrown from the pitching machine three times or more out of 10 times”.

イベント管理部30は、イベント実行部31によるタスクの成否に応じて、主役キャラクタに設定されている調子パラメータ(第4パラメータ)を変更する。調子パラメータとは、主役キャラクタの調子を示すパラメータである。調子パラメータは、主役キャラクタの総合パラメータを一時的に補正するのに用いられる。本実施形態では、調子パラメータは、例えば、悪い段階から順に、絶不調、不調、普通、好調および絶好調の5段階で設定される。   The event management unit 30 changes the tone parameter (fourth parameter) set for the main character in accordance with the success or failure of the task by the event execution unit 31. The tone parameter is a parameter indicating the tone of the main character. The tone parameter is used to temporarily correct the overall parameter of the main character. In the present embodiment, the tone parameters are set in five stages, for example, in order from bad to bad, bad, bad, normal, good, and good.

イベント管理部30は、ミニゲームが実行された結果、タスクが完遂された場合(具体的には、ピッチングマシンからのボールを10回中3回以上打ち返せた場合)、現在の調子パラメータを1段階良い方へ(例えば、普通から好調へ)変更する。   When the task is completed as a result of the mini game being executed (specifically, when the ball from the pitching machine can be hit three times or more out of 10 times), the event management unit 30 sets the current tone parameter to 1 Change to a better one (for example, from normal to good).

こうしてミニゲームで設定された調子パラメータは、次に進行させる対戦において、主役キャラクタの総合パラメータを補正するのに用いられる。具体的には、プレイモード実行部113は、次の対戦を開始させるとき、直前のミニゲームで変更された調子パラメータを主役キャラクタ情報122から読み出す。そして、読み出した調子パラメータに基づいて、該対戦の進行期間中における該主役キャラクタの総合パラメータを以下のように補正する。一例として、プレイモード実行部113は、調子パラメータが普通のとき、40%の確率で、総合パラメータを所定割合上昇させ、20%の確率で、総合パラメータを現状維持し、残りの40%の確率で、総合パラメータを所定割合下降させる。あるいは、プレイモード実行部113は、調子パラメータが絶好調のとき、3分の1の確率で、総合パラメータを現状維持し、残りの3分の2の確率で、総合パラメータを所定割合上昇させる。あるいは、プレイモード実行部113は、調子パラメータが絶不調のとき、3分の1の確率で、総合パラメータを現状維持し、残りの3分の2の確率で、総合パラメータを所定割合下降させる。   The tone parameters set in the mini game in this way are used to correct the overall parameters of the main character in the next battle to be advanced. Specifically, when starting the next battle, the play mode execution unit 113 reads the tone parameter changed in the immediately preceding mini game from the main character information 122. Then, based on the read tone parameters, the overall parameters of the main character during the battle are corrected as follows. As an example, when the tone parameter is normal, the play mode execution unit 113 increases the overall parameter by a predetermined rate with a probability of 40%, maintains the current status of the overall parameter with a probability of 20%, and the remaining 40% probability. Then, the overall parameter is lowered by a predetermined rate. Alternatively, the play mode execution unit 113 maintains the current state of the overall parameter with a probability of 1/3 and increases the overall parameter by a predetermined rate with the remaining 2/3 of the probability when the tone parameter is in good condition. Alternatively, the play mode executing unit 113 maintains the current state of the overall parameter with a probability of 1/3 when the tone parameter is abnormal, and lowers the overall parameter by a predetermined rate with the remaining 2/3 of the probability.

総合パラメータは、シーズンごとに更新される年俸に基づいて、長期的スパン(シーズンごと)で更新されるものであるところ、さらに、対戦の合間のミニゲームの成否に基づいて、短期的スパン(対戦ごと)で増減させることが可能となる。このように、総合パラメータは、ユーザ操作の巧拙によって、高騰させやすいパラメータであり、この総合パラメータの高さが、対戦を有利に進めることにつながる。したがって、高騰させやすい総合パラメータを採用することにより、対戦の興趣性をより一層向上させることができる。   The overall parameter is updated in the long-term span (season) based on the annual salary updated every season, and further, the short-term span (competition) based on the success or failure of the mini-game between the battles. It is possible to increase or decrease each. As described above, the overall parameter is a parameter that is likely to increase due to the skill of the user operation, and the height of the overall parameter leads to advantageous advancement of the battle. Therefore, the interest property of the battle can be further improved by adopting the comprehensive parameters that are easily increased.

(中間結果出力)
なお、図8において示していないが、1シーズンにおいて対戦とミニゲームとが繰り返し実行される中、約半分の対戦が完了したタイミングで、プレイモード実行部113は、中間結果出力のサブパートを実行してもよい。該サブパートにおいて、表示部152に表示される中間結果は、例えば、自チームのリーグ順位表、これまでの対戦における個人成績、監督評価、および、監督コメントを含んでいてもよい。
(Intermediate result output)
Although not shown in FIG. 8, the play mode execution unit 113 executes the subpart of the intermediate result output at the timing when about half of the battles are completed while the battle and the mini game are repeatedly executed in one season. May be. In the subpart, the intermediate result displayed on the display unit 152 may include, for example, the own team's league ranking table, the individual results in the previous matches, the manager's evaluation, and the manager's comment.

(最終結果出力)
図15は、最終結果出力のサブパートの進行中に表示部152に表示される最終結果画面の一例を示す図である。最終結果出力のサブパートは、1シーズンに割り当てられている各イベントのセットが完了した後、年俸算定部32によってシーズンの最後に実行される(図3のステップS108参照)。図16は、年俸算定部32によって実行される、図3のステップS108に示された年俸算定処理の一具体例を示すフローチャートである。
(Final result output)
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of a final result screen displayed on the display unit 152 while the final result output subpart is in progress. The subpart of the final result output is executed at the end of the season by the annual salary calculation unit 32 after the set of each event assigned to one season is completed (see step S108 in FIG. 3). FIG. 16 is a flowchart showing a specific example of the annual salary calculating process shown in step S108 of FIG.

年俸算定部32は、主役キャラクタ情報122から、主役キャラクタを含む自チームのチーム成績を取得する(ステップS201)。取得されたチーム成績は、表示制御部112を介して、表示部152に表示される(図15に示すチーム成績画面890)。   The annual salary calculation unit 32 acquires the team performance of the own team including the main character from the main character information 122 (step S201). The acquired team score is displayed on the display unit 152 via the display control unit 112 (team score screen 890 shown in FIG. 15).

年俸算定部32は、主役キャラクタ情報122から、主役キャラクタの個人成績を取得する(ステップS201)。取得された個人成績は、表示制御部112を介して、表示部152に表示される(図15に示す個人成績画面891)。   The annual salary calculation unit 32 acquires the personal performance of the main character from the main character information 122 (step S201). The acquired personal results are displayed on the display unit 152 via the display control unit 112 (personal results screen 891 shown in FIG. 15).

なお、年俸算定部32は、各対戦の実行結果として算定された評価値881に基づいて、チーム成績または個人成績を、ステップS201またはステップS201において算出してもよいし、あらかじめ算出された評価値881の合計値をチーム成績または個人成績として取得してもよい。   The annual salary calculation unit 32 may calculate the team results or the individual results in step S201 or step S201 based on the evaluation value 881 calculated as the execution result of each battle, or the evaluation value calculated in advance. A total value of 881 may be acquired as team results or individual results.

年俸算定部32は、主役キャラクタ情報122から、監督ミッション達成結果を取得する(ステップS203)。また、年俸算定部32は、対戦ごとの監督ミッション達成結果に基づいて、シーズンを通じての監督評価を算出してもよい。算出された監督評価は、表示制御部112を介して、表示部152に表示される(図15に示す監督評価画面892)。なお、年俸算定部32は、ホーム対戦においては、タスク成否に基づく監督評価の値が大きく上下に振れるように算定し、ビジター対戦においては、ホーム対戦よりも監督評価の値の変動を抑えてもよい。   The annual salary calculation unit 32 acquires the supervisor mission achievement result from the main character information 122 (step S203). Further, the annual salary calculating unit 32 may calculate a supervisory evaluation throughout the season based on the achievement result of the supervisory mission for each battle. The calculated supervisory evaluation is displayed on the display unit 152 via the display control unit 112 (supervisory evaluation screen 892 shown in FIG. 15). The annual salary calculation unit 32 calculates the value of the manager evaluation based on the success of the task in the home match so that the value of the manager evaluation swings up and down. Good.

シーズンパートに、オーナーミッション提示のサブパートが含まれる場合、年俸算定部32は、オーナーミッション達成率を取得してもよい(ステップS204)。年俸算定部32は、シーズンの冒頭で提示されたオーナーミッションと、主役キャラクタのシーズンを通じての個人成績とを比較して、オーナーミッション達成率を決定してもよい。オーナーミッション達成率も、表示制御部112を介して、表示部152に表示されてもよい。   When the season part includes the sub-part of the owner mission presentation, the annual salary calculating unit 32 may acquire the owner mission achievement rate (step S204). The annual salary calculation unit 32 may determine the owner mission achievement rate by comparing the owner mission presented at the beginning of the season with the personal performance of the leading character throughout the season. The owner mission achievement rate may also be displayed on the display unit 152 via the display control unit 112.

年俸算定部32は、上述の各ステップで取得した各評価値を合算する。そして、あらかじめ定められた計算式にしたがい、合算した評価値に基づいて、今シーズンの年俸を算定する(ステップS205)。年俸算定部32は、シーズンの識別情報(例えば、「2016年シーズン」等)と、算定した年俸とを対応付けて、主役キャラクタ情報122の一部として記憶させる。算定された年俸は、表示制御部112を介して、表示部152に表示される(図15に示す年俸発表画面893)。   The annual salary calculation unit 32 adds the evaluation values acquired in the above steps. Then, according to a predetermined calculation formula, the salary for this season is calculated based on the combined evaluation value (step S205). The annual salary calculating unit 32 associates the season identification information (for example, “2016 season”) with the calculated annual salary, and stores them as a part of the main character information 122. The calculated annual salary is displayed on the display unit 152 via the display control unit 112 (annual salary announcement screen 893 shown in FIG. 15).

なお、主役キャラクタ情報122は、主役キャラクタにつき、過去プレイされたシーズンにおいて最も高額の年俸を、生涯最高年俸として含んでいてもよい。この場合、年俸算定部32は、主役キャラクタ情報122に含まれている前シーズンまでの生涯最高年俸と、ステップS205で算定した今シーズンの年俸とを比較する(ステップS206)。今シーズンの年俸が、前シーズンまでの生涯最高年俸を上回る場合には(ステップS206でYES)、年俸算定部32は、生涯最高年俸を、今シーズンの年俸に更新する(ステップS207)。   Note that the main character information 122 may include the highest annual salary for the main character as the highest annual salary for the season played in the past. In this case, the annual salary calculating unit 32 compares the lifetime maximum annual salary included in the main character information 122 until the previous season with the current annual salary calculated in step S205 (step S206). If the current year's annual salary exceeds the lifetime maximum annual salary until the previous season (YES in step S206), the annual salary calculating unit 32 updates the lifetime maximum annual salary to the current year's annual salary (step S207).

能力値調整部114は、能力値決定テーブル121にしたがって、ステップS206を経て決定された生涯最高年俸に基づいて、主役キャラクタの能力値を調整する(図3のステップS109参照)。例えば、能力値調整部114は、主役キャラクタの生涯最高年俸が高額であるほど、主役キャラクタが強くなるように総合パラメータの値を調整する。   The ability value adjustment unit 114 adjusts the ability value of the main character based on the maximum lifetime salary determined through step S206 according to the ability value determination table 121 (see step S109 in FIG. 3). For example, the ability value adjustment unit 114 adjusts the value of the overall parameter so that the main character becomes stronger as the lifetime maximum annual salary of the main character increases.

以上のことから、シーズンプレイモードにおいて、対戦のイベントで参照される主役キャラクタの能力値(具体的には、「スキル別身体パラメータ」、「総合パラメータ」)は、その対戦が進行されているシーズンより前のシーズンまでの生涯最高年俸に基づいて決定される。生涯最高年俸は、シーズンプレイモードにおいて、主役キャラクタにシーズンを繰り返し過ごさせることによって毎シーズンの終わりに決定される。生涯最高年俸は、シーズンごとに算定された年俸が下降した場合は更新されない。これにより、年俸が下ったことに基づいて、主役キャラクタの能力値、および、自チームの強さが下降することはない。そのため、ユーザは、主役キャラクタの能力値、および、自チームの強さが下降するというリスクを負うことがない。むしろ、シーズンプレイモードでは、対戦における主役キャラクタおよび自チームの能力を強化することができるというメリットのみが得られる。結果として、シーズンプレイモードをプレイすることに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。   From the above, in the season play mode, the proficiency values (specifically, “skill-specific body parameters” and “total parameters”) of the leading character referenced in the battle event are the seasons in which the battle is in progress. It is determined based on the highest annual salary until the previous season. The highest annual salary is determined at the end of each season by letting the main character repeat the season in the season play mode. The lifetime maximum annual salary is not updated if the annual salary calculated for each season falls. Thereby, the ability value of the leading character and the strength of the own team do not decrease based on the fact that the annual salary has decreased. Therefore, the user does not take the risk that the ability value of the main character and the strength of the own team will decrease. Rather, in the season play mode, only the merit that the ability of the main character and the own team in the battle can be enhanced is obtained. As a result, it is possible to enhance the user's incentive to play the season play mode and further improve the interest of the game.

〔実施形態2〕
能力値調整部114は、主役キャラクタ個人の総合パラメータに代えて、主役キャラクタを含む自チームに設定されるチーム総合パラメータを、算定された年俸に基づいて調整してもよい。
[Embodiment 2]
The ability value adjusting unit 114 may adjust the team general parameters set for the own team including the main character based on the calculated annual salary instead of the general parameters of the main character.

具体的には、能力値調整部114は、自チームに属する各キャラクタに設定されている年俸または生涯最高年俸の合計値が高額であるほど、自チームのチーム総合パラメータが高くなるように、チーム総合パラメータを調整する。能力値調整部114は、自チームに属する各キャラクタに設定されている総合パラメータの合計値に対して、さらに、年俸の合計値に応じた増分を加算して、最終的なチーム総合パラメータを自チームに対して設定する。   Specifically, the ability value adjustment unit 114 is configured so that the higher the total value of the annual salary or lifetime maximum annual salary set for each character belonging to the team, the higher the team overall parameter of the team. Adjust the overall parameters. The ability value adjusting unit 114 further adds an increment corresponding to the total value of the annual salary to the total value of the total parameters set for each character belonging to the own team, so that the final team total parameter is automatically determined. Set for the team.

このようにして、調整された自チームのチーム総合パラメータは、対戦において相手チームのチーム総合パラメータと比較される。比較の結果、チーム総合パラメータが下回った方のチームの各キャラクタは、対戦において発揮される能力に係るスキル別身体パラメータを下方に調整される。   In this way, the adjusted team comprehensive parameter of the own team is compared with the team comprehensive parameter of the opponent team in the battle. As a result of the comparison, each character of the team whose team overall parameter is lower is adjusted to the skill-specific body parameter related to the ability to be exhibited in the battle.

〔実施形態3〕
能力値調整部114は、主役キャラクタ個人の総合パラメータに代えて、主役キャラクタ個人のスキル別身体パラメータを、算定された年俸に基づいて調整してもよい。
[Embodiment 3]
The ability value adjusting unit 114 may adjust the skill-specific body parameters of the main character character based on the calculated annual salary instead of the general parameters of the main character character.

例えば、シーズンプレイモードにおいて、プレイモード実行部113は、シーズンの終了時に算定された年俸に応じて、報酬として経験値を主役キャラクタに対してシーズンごとに付与する。能力値調整部114は、該経験値の積算値に応じて、主役キャラクタのスキル別身体パラメータを上方に調整する。   For example, in the season play mode, the play mode execution unit 113 gives an experience value to the main character as a reward for each season according to the annual salary calculated at the end of the season. The ability value adjusting unit 114 adjusts the skill-specific body parameter of the leading character upward according to the integrated value of the experience values.

〔まとめ〕
以上の各実施形態によれば、シーズンプレイモードにおいて、主役キャラクタの年俸を上げるという分かりやすい課題がユーザに対して提示される。そして、1つのキャラクタを主人公にして、何シーズンにも亘ってプレイすることができる。そのため、ユーザは、主役キャラクタに愛着を持って、主役キャラクタのキャリアアップを長く楽しんでプレイすることができる。
[Summary]
According to each of the above embodiments, in the season play mode, an easy-to-understand problem of increasing the salary of the main character is presented to the user. And it can be played for many seasons with one character as the main character. Therefore, the user can play with long-time enjoyment of career advancement of the leading character with attachment to the leading character.

また、シーズンプレイモードにおける主役キャラクタの年俸の上昇が、主役キャラクタ個人および/または主役キャラクタが所属する自チーム全体の強化につながり、対戦を有利に進行させることが可能となる。このことがシーズンプレイモードをプレイする強いインセンティブとなる。   In addition, the increase in the annual salary of the main character in the season play mode leads to the strengthening of the individual main character and / or the entire team to which the main character belongs, and the battle can be advantageously advanced. This is a strong incentive to play the season play mode.

その上、生涯最高年俸という概念を採用することにより、シーズンプレイモードをプレイするインセンティブは損なわれない。生涯最高年俸は、シーズン単位で更新される年俸の変動の影響を受けない値であり、この生涯最高年俸に基づいて、主役キャラクタおよび/または自チーム全体の対戦における強さが決定されるからである。ユーザは、年俸減額に起因する能力値の下降というリスクを負わずに、チームの強化というメリットのみを追求して、シーズンプレイモードをプレイできる。   In addition, by adopting the concept of the highest annual salary, the incentive to play the season play mode is not impaired. The lifetime maximum annual salary is a value that is not affected by the annual salary fluctuations that are updated in each season, and based on this lifetime maximum annual salary, the main character and / or the strength of the entire team in the battle is determined. is there. The user can play the season play mode by pursuing only the merit of strengthening the team without taking the risk of a decrease in ability value due to the annual salary reduction.

例えば、特許文献1の技術によれば、キャラクタに種々の能力値が設定されており、どの能力値をどの程度強化するのかをユーザが選択できる。しかし、育成の自由度が高い反面、キャラクタを目的に沿って計画的に育成していくことが難しいという課題がある。   For example, according to the technique of Patent Document 1, various ability values are set for the character, and the user can select which ability value is to be strengthened to what extent. However, while there is a high degree of freedom in training, there is a problem that it is difficult to train a character according to purpose.

また、特許文献2の技術よれば、育成対象のキャラクタが頻繁に変更されるので、育成対象のキャラクタに対する愛着が高まらない。したがって、育成モードをプレイすることに対してユーザが魅力を感じない可能性がある。   Moreover, according to the technique of patent document 2, since the character to be trained is frequently changed, the attachment to the character to be trained does not increase. Therefore, there is a possibility that the user does not feel attractive for playing the breeding mode.

上で述べたとおり、各実施形態によれば、これらの従来技術の課題をいずれも解決することが可能である。   As described above, according to each embodiment, it is possible to solve all of the problems of these conventional techniques.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部110の制御ブロック(特に、操作受付部111、表示制御部112、プレイモード実行部113、能力値調整部114および対戦モード実行部115)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of software implementation]
The control blocks of the control unit 110 (in particular, the operation reception unit 111, the display control unit 112, the play mode execution unit 113, the ability value adjustment unit 114, and the battle mode execution unit 115) are formed in an integrated circuit (IC chip) or the like. It may be realized by a logic circuit (hardware), or may be realized by software using a CPU (Central Processing Unit).

後者の場合、制御部110を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)等を備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路等を用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。   In the latter case, the information processing apparatus including the control unit 110 includes a CPU that executes instructions of a program that is software that realizes each function, and a ROM in which the program and various data are recorded so as to be readable by the computer (or CPU). (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as “recording media”), a RAM (Random Access Memory) for expanding the program, and the like. And the objective of this invention is achieved when a computer (or CPU) reads the said program from the said recording medium and runs it. As the recording medium, a “non-temporary tangible medium” such as a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. The program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (such as a communication network or a broadcast wave) that can transmit the program. Note that one embodiment of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the program is embodied by electronic transmission.

上述の情報処理装置は、ゲームシステム1を構築するいずれか1台の装置(サーバ200またはユーザ端末100)によって実現されてもよいし、複数の装置の組み合わせ(サーバ200およびユーザ端末100)によって実現されてもよい。   The information processing apparatus described above may be realized by any one apparatus (server 200 or user terminal 100) that constructs the game system 1, or may be realized by a combination of a plurality of apparatuses (server 200 and user terminal 100). May be.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。   The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible within the scope shown in the claims, and embodiments obtained by appropriately combining technical means disclosed in different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional Notes]
The contents according to one aspect of the present invention are listed as follows.

(項目1) プロセッサ(10)およびメモリ(11)を備えるコンピュータ(ユーザ端末100、サーバ200)において実行されるゲームプログラム(131)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チーム(相手チーム)とを対戦させるゲームであり、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも1つのキャラクタを、指定キャラクタ(主役キャラクタ)として設定するステップ(ステップS102)と、複数のイベント(対戦等)を含む第1ゲームモード(シーズンプレイモード)において、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップ(ステップS106)と、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、指定キャラクタに対して第1パラメータ(年俸)を設定するステップ(ステップS108)と、第1ゲームモード、および/または、第1ゲームモードとは異なる第2ゲームモード(対戦モード)において、自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも指定キャラクタに設定される第1パラメータに基づいて、指定キャラクタおよび/または対戦に参加する1以上の他のキャラクタの能力値(スキル別身体パラメータ、総合パラメータ、チーム総合パラメータ)を調整し(ステップS109)、調整された能力値に基づいて、自チームと他チームとの対戦を進行させるステップ(次のサイクルのステップS106、または、ステップS112)とを実行させる。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。   (Item 1) The game program (131) executed in the computer (user terminal 100, server 200) including the processor (10) and the memory (11) has been described. According to an aspect of the present disclosure, a game based on a game program is a game in which a user's own team operated by the user and another team (an opponent team) that is an opponent are played against each other. In a first game mode (season play mode) including a step (step S102) of setting at least one character belonging to the team as a designated character (main character) based on the operation, and a plurality of events (competition, etc.) The step of advancing the event by operating the designated character based on the user's operation (step S106), the action of the designated character performed in the event is evaluated, and the designated character is evaluated based on the evaluation result Setting the first parameter (annual salary) ( In step S108), the first game mode, and / or the second game mode (competition mode) different from the first game mode, at least the first parameter set as the designated character among the characters belonging to the own team Based on the adjusted ability value, the ability value (skill-specific body parameter, overall parameter, team overall parameter) of the designated character and / or one or more other characters participating in the battle is adjusted (step S109). The step of proceeding with the battle between the team and the other team (step S106 or step S112 in the next cycle) is executed. Thereby, a user's incentive with respect to play of a play mode can be strengthened, and the interest property of a game can be improved further.

(項目2) (項目1)において、イベントを進行させるステップは、複数のイベントを1セット(1シーズン)として、該セットを繰り返し進行させることを含み、第1パラメータを設定するステップは、セットの進行が完了するごとに、指定キャラクタに対して第1パラメータを設定することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。   (Item 2) In (Item 1), the step of advancing an event includes repeating a plurality of events as one set (one season), and the step of setting the first parameter includes: This includes setting a first parameter for the designated character each time the progression is completed. Thereby, a user's incentive with respect to play of a play mode can be strengthened, and the interest property of a game can be improved further.

(項目3) (項目2)において、対戦を進行させるステップは、指定キャラクタに対して、セットごとに設定された第1パラメータのうち、最も良好な第1パラメータ(生涯最高年俸)に基づいて、能力値を調整することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。   (Item 3) In (Item 2), the step of proceeding with the battle is based on the best first parameter (maximum lifetime salary) among the first parameters set for each set for the designated character. Including adjusting the ability value. Thereby, a user's incentive with respect to play of a play mode can be strengthened, and the interest property of a game can be improved further.

(項目4) (項目2)または(項目3)において、第1パラメータを設定するステップは、指定キャラクタの動作に関して、該動作が実施されたイベントごとに評価値(個人成績、チーム成績、監督評価等)を算定すること、および、セットに含まれるイベントごとの評価値に基づいて、該セットにおいて指定キャラクタに対して設定する第1パラメータを決定することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。   (Item 4) In (Item 2) or (Item 3), in the step of setting the first parameter, with respect to the action of the designated character, an evaluation value (individual result, team result, supervisory evaluation) is determined for each event in which the action is performed. And the like, and determining a first parameter to be set for the designated character in the set based on the evaluation value for each event included in the set. Thereby, a user's incentive with respect to play of a play mode can be strengthened, and the interest property of a game can be improved further.

(項目5) (項目4)において、イベントを進行させるステップは、イベントが進行する所定のタイミングで、指定キャラクタに課すタスク(オーナーミッション、監督ミッション)を提示すること、および、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタにタスクを実行させることを含み、第1パラメータを設定するステップは、タスクの実行結果に基づいて、イベントにおける評価値を補正することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。   (Item 5) In (Item 4), the step of advancing the event is based on presenting a task (owner mission, supervisory mission) imposed on the designated character at a predetermined timing at which the event proceeds, and on the user's operation. The step of causing the designated character to execute the task and setting the first parameter includes correcting the evaluation value in the event based on the execution result of the task. Thereby, a user's incentive with respect to play of a play mode can be strengthened, and the interest property of a game can be improved further.

(項目6) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、対戦を進行させるステップは、対戦において発揮される能力に係る第2パラメータ(スキル別身体パラメータ)を、第1パラメータに基づいて調整することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。   (Item 6) In any one item from (Item 1) to (Item 5), the step of advancing the battle includes the second parameter (skill-specific body parameter) relating to the ability exhibited in the battle, To adjust based on. Thereby, a user's incentive with respect to play of a play mode can be strengthened, and the interest property of a game can be improved further.

(項目7) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、対戦を進行させるステップは、キャラクタの総合的な強さを示す第3パラメータ(総合パラメータ)を、第1パラメータに基づいて調整すること、自チームに属するキャラクタおよび他チームに属するキャラクタの各第3パラメータを比較すること、および、比較結果に基づいて、対戦において発揮される能力に係る第2パラメータを調整することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。   (Item 7) In any one item from (Item 1) to (Item 5), in the step of proceeding the battle, the third parameter (total parameter) indicating the overall strength of the character is set as the first parameter. Adjusting based on the comparison, comparing each third parameter of the character belonging to the team and the character belonging to the other team, and adjusting the second parameter relating to the ability to be exhibited in the battle based on the comparison result including. Thereby, a user's incentive with respect to play of a play mode can be strengthened, and the interest property of a game can be improved further.

(項目8) (項目1)から(項目5)までのいずれか1項目において、対戦を進行させるステップは、自チームに属する各キャラクタに設定されている、キャラクタの総合的な強さを示す第3パラメータの合計値に基づいて算定される、自チームのトータル第3パラメータ(チーム総合パラメータ)を、自チームに属する各キャラクタに設定されている第1パラメータの合計値(年俸合計)に基づいて調整すること、調整された自チームのトータル第3パラメータを、他チームのトータル第3パラメータと比較すること、および、比較結果に基づいて、対戦において発揮される能力に係る第2パラメータを調整することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。   (Item 8) In any one item from (Item 1) to (Item 5), the step of proceeding with the battle is the step of indicating the overall strength of the character set for each character belonging to the team. The total third parameter (team comprehensive parameter) of the team calculated based on the total value of the three parameters is based on the total value (annual salary total) of the first parameter set for each character belonging to the team. Adjusting, comparing the adjusted third total parameter of the own team with the total third parameter of the other team, and adjusting the second parameter relating to the ability to be exhibited in the battle based on the comparison result Including that. Thereby, a user's incentive with respect to play of a play mode can be strengthened, and the interest property of a game can be improved further.

(項目9) (項目7)または(項目8)において、イベントを進行させるステップは、さらに、対戦と対戦との合間でサブイベント(ミニゲーム)を進行させること、および、サブイベントにおいて実施された指定キャラクタの動作に基づいて、指定キャラクタの調子を示す第4パラメータ(調子パラメータ)を設定することを含み、対戦を進行させるステップは、サブイベントの次に進行させる対戦において、第4パラメータに基づいて、指定キャラクタの第3パラメータを調整することを含む。これにより、プレイモードのプレイに対するユーザのインセンティブを強化し、ゲームの興趣性を一層向上させることが可能となる。   (Item 9) In (Item 7) or (Item 8), the step of advancing the event is further performed by advancing a sub-event (mini game) between the battle and the sub-event. The step of proceeding the battle includes setting a fourth parameter (tone parameter) indicating the tone of the designated character based on the action of the designated character, and the step of proceeding the battle is based on the fourth parameter in the battle proceeding after the sub-event. And adjusting the third parameter of the designated character. Thereby, a user's incentive with respect to play of a play mode can be strengthened, and the interest property of a game can be improved further.

(項目10) (項目1)から(項目9)までのいずれか1項目において、対戦を進行させるステップにおいて進行される対戦は、他のユーザによって操作される他チームを対戦相手とする対ユーザ対戦、および、他のコンピュータによって制御される他チームを対戦相手とする対コンピュータ対戦のいずれかである。   (Item 10) In any one item from (Item 1) to (Item 9), the battle proceeded in the step of proceeding with the battle is a battle against the user with another team operated by another user as the opponent. , And a battle against a computer with another team controlled by another computer as an opponent.

(項目11) プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、方法は、プロセッサが、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも1つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、複数のイベントを含む第1ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させるステップと、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、指定キャラクタに対して第1パラメータを設定するステップと、第1ゲームモード、および/または、第1ゲームモードとは異なる第2ゲームモードにおいて、自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも指定キャラクタに設定される第1パラメータに基づき、指定キャラクタおよび/または対戦に参加する1以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、自チームと他チームとの対戦を進行させるステップと、を含む。(項目11)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 11) A method of executing a game program by a computer including a processor and a memory has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game based on the game program is a game in which the user's own team operated by the user and another team that is the opponent are battled, and the method is based on the user's operation. Setting at least one character belonging to the team as a designated character; and in a first game mode including a plurality of events, causing the event to progress by operating the designated character based on a user operation; The step of evaluating the action of the designated character performed in the event and setting the first parameter for the designated character based on the evaluation result is different from the first game mode and / or the first game mode. In 2 game mode, there are few characters belonging to the team In both cases, based on the first parameter set for the designated character, the ability value of the designated character and / or one or more other characters participating in the battle is adjusted, and based on the adjusted ability value, Proceeding with the match. The method according to (Item 11) has the same effects as the game program according to (Item 1).

(項目12)ゲームプログラム(131)を記憶する記憶部(120)と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末100、サーバ200)の動作を制御する制御部(110)と、を備えた該情報処理装置について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、制御部は、ユーザの操作に基づいて、自チームに属する少なくとも1つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定し、複数のイベントを含む第1ゲームモードにおいて、ユーザの操作に基づいて、指定キャラクタを動作させることによりイベントを進行させ、イベントにおいて実施された指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、指定キャラクタに対して第1パラメータを設定し、第1ゲームモード、および/または、第1ゲームモードとは異なる第2ゲームモードにおいて、自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも指定キャラクタに設定される第1パラメータに基づき、指定キャラクタおよび/または対戦に参加する1以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、自チームと他チームとの対戦を進行させる。(項目12)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。   (Item 12) A storage unit (120) that stores the game program (131), a control unit (110) that controls the operation of the information processing apparatus (user terminal 100, server 200) by executing the game program, The information processing apparatus including the above has been described. According to an aspect of the present disclosure, the game based on the game program is a game in which the user's own team operated by the user and the other team that is the opponent are confronted, and the control unit is based on the user's operation. In the first game mode including a plurality of events, at least one character belonging to is set as a designated character, and the event is advanced by operating the designated character based on the user's operation. The action of the character is evaluated, and the first parameter is set for the designated character based on the evaluation result. In the first game mode and / or the second game mode different from the first game mode, Among the characters that belong to at least the first parameter set for the specified character Hazuki, adjusting the ability value of one or more other characters to participate in specified characters and / or competition, based on the adjusted ability value, the progress of the battle between the own team and other teams. The information processing apparatus according to (Item 12) has the same effects as the game program according to (Item 1).

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10,20 プロセッサ、11,21 メモリ、12,22 ストレージ、13,23 通信IF、14,24 入出力IF、15 タッチスクリーン、30 イベント管理部、31 イベント実行部、32 年俸算定部、100 ユーザ端末、110 制御部、111 操作受付部、112 表示制御部、113 プレイモード実行部、114 能力値調整部、115 対戦モード実行部、120 記憶部、121 能力値決定テーブル、122 主役キャラクタ情報、131 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部、152 表示部、200 サーバ 1 game system, 2 network, 10, 20 processor, 11, 21 memory, 12, 22 storage, 13, 23 communication IF, 14, 24 input / output IF, 15 touch screen, 30 event management unit, 31 event execution unit, 32 Annual salary calculation unit, 100 user terminal, 110 control unit, 111 operation reception unit, 112 display control unit, 113 play mode execution unit, 114 ability value adjustment unit, 115 battle mode execution unit, 120 storage unit, 121 ability value determination table, 122 main character information, 131 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input unit, 152 display unit, 200 server

Claims (12)

プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの操作に基づいて、前記自チームに属する少なくとも1つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、
複数のイベントを含む第1ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタを動作させることにより前記イベントを進行させるステップと、
前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、前記指定キャラクタに対して第1パラメータを設定するステップと、
前記第1ゲームモード、および/または、前記第1ゲームモードとは異なる第2ゲームモードにおいて、前記自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも前記指定キャラクタに設定される前記第1パラメータに基づいて、前記指定キャラクタおよび/または対戦に参加する1以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、前記自チームと前記他チームとの対戦を進行させるステップとを実行させる、ゲームプログラム。
A game program executed on a computer comprising a processor and a memory,
The game based on the game program is a game in which the own team operated by the user and the other team that is the opponent are played against each other,
The game program is stored in the processor.
Setting at least one character belonging to the own team as a designated character based on the operation of the user;
In the first game mode including a plurality of events, the step of proceeding the event by operating the designated character based on the operation of the user;
Evaluating the action of the designated character performed in the event, and setting a first parameter for the designated character based on an evaluation result;
In the first game mode and / or the second game mode different from the first game mode, based on at least the first parameter set for the designated character among the characters belonging to the own team, Adjusting the ability value of the designated character and / or one or more other characters participating in the battle, and executing the battle between the team and the other team based on the adjusted ability value; Game program.
前記イベントを進行させるステップは、複数のイベントを1セットとして、該セットを繰り返し進行させることを含み、
前記第1パラメータを設定するステップは、前記セットの進行が完了するごとに、前記指定キャラクタに対して前記第1パラメータを設定することを含む、請求項1に記載のゲームプログラム。
The step of advancing the event includes taking a plurality of events as a set, and repeatedly advancing the set,
The game program according to claim 1, wherein the step of setting the first parameter includes setting the first parameter for the designated character every time the set progress is completed.
前記対戦を進行させるステップは、前記指定キャラクタに対して、前記セットごとに設定された前記第1パラメータのうち、最も良好な第1パラメータに基づいて、前記能力値を調整することを含む、請求項2に記載のゲームプログラム。   The step of advancing the battle includes adjusting the ability value based on the best first parameter among the first parameters set for each set for the designated character. Item 3. A game program according to Item 2. 前記第1パラメータを設定するステップは、
前記指定キャラクタの動作に関して、該動作が実施されたイベントごとに評価値を算定すること、および、
前記セットに含まれるイベントごとの評価値に基づいて、該セットにおいて前記指定キャラクタに対して設定する前記第1パラメータを決定することを含む、請求項2または3に記載のゲームプログラム。
The step of setting the first parameter includes:
With respect to the action of the designated character, calculating an evaluation value for each event in which the action is performed; and
4. The game program according to claim 2, further comprising: determining the first parameter to be set for the designated character in the set based on an evaluation value for each event included in the set.
前記イベントを進行させるステップは、
前記イベントが進行する所定のタイミングで、前記指定キャラクタに課すタスクを提示すること、および、
前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタに前記タスクを実行させることを含み、
前記第1パラメータを設定するステップは、前記タスクの実行結果に基づいて、前記イベントにおける前記評価値を補正することを含む、請求項4に記載のゲームプログラム。
The step of proceeding with the event comprises:
Presenting a task to be imposed on the designated character at a predetermined timing when the event proceeds; and
Including causing the designated character to execute the task based on an operation of the user,
The game program according to claim 4, wherein the step of setting the first parameter includes correcting the evaluation value in the event based on an execution result of the task.
前記対戦を進行させるステップは、対戦において発揮される能力に係る第2パラメータを、前記第1パラメータに基づいて調整することを含む、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The game program according to any one of claims 1 to 5, wherein the step of proceeding with the battle includes adjusting a second parameter related to the ability exhibited in the battle based on the first parameter. 前記対戦を進行させるステップは、
キャラクタの総合的な強さを示す第3パラメータを、前記第1パラメータに基づいて調整すること、
前記自チームに属するキャラクタおよび前記他チームに属するキャラクタの各第3パラメータを比較すること、および、
比較結果に基づいて、対戦において発揮される能力に係る第2パラメータを調整することを含む、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The step of proceeding with the battle includes:
Adjusting a third parameter indicating the overall strength of the character based on the first parameter;
Comparing the third parameters of the characters belonging to the team and the characters belonging to the other team; and
The game program according to any one of claims 1 to 5, comprising adjusting a second parameter relating to an ability exhibited in a battle based on the comparison result.
前記対戦を進行させるステップは、
前記自チームに属する各キャラクタに設定されている、キャラクタの総合的な強さを示す第3パラメータの合計値に基づいて算定される、前記自チームのトータル第3パラメータを、前記自チームに属する各キャラクタに設定されている第1パラメータの合計値に基づいて調整すること、
調整された前記自チームのトータル第3パラメータを、前記他チームのトータル第3パラメータと比較すること、および、
比較結果に基づいて、対戦において発揮される能力に係る第2パラメータを調整することを含む、請求項1から5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
The step of proceeding with the battle includes:
The total third parameter of the own team calculated based on the total value of the third parameter indicating the overall strength of the character set for each character belonging to the own team belongs to the own team. Adjusting based on the total value of the first parameter set for each character;
Comparing the adjusted total third parameter of the own team with the total third parameter of the other team; and
The game program according to any one of claims 1 to 5, comprising adjusting a second parameter relating to an ability exhibited in a battle based on the comparison result.
前記イベントを進行させるステップは、さらに、
前記対戦と対戦との合間でサブイベントを進行させること、および、
前記サブイベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作に基づいて、前記指定キャラクタの調子を示す第4パラメータを設定することを含み、
前記対戦を進行させるステップは、前記サブイベントの次に進行させる対戦において、前記第4パラメータに基づいて、前記指定キャラクタの前記第3パラメータを調整することを含む、請求項7または8に記載のゲームプログラム。
The step of advancing the event further comprises:
Proceeding a sub-event between the battles; and
Setting a fourth parameter indicating the tone of the designated character based on the action of the designated character performed in the sub-event,
The step of advancing the battle includes adjusting the third parameter of the designated character based on the fourth parameter in a battle to be advanced after the sub-event. Game program.
前記対戦を進行させるステップにおいて進行される対戦は、他のユーザによって操作される他チームを対戦相手とする対ユーザ対戦、および、他のコンピュータによって制御される他チームを対戦相手とする対コンピュータ対戦のいずれかである、請求項1から9のいずれか1項に記載のゲームプログラム。   The battle proceeded in the step of advancing the battle includes a battle against a user who is the other team operated by another user and a battle against the computer where the other team is controlled by another computer. The game program according to claim 1, which is any one of the above. プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
前記方法は、前記プロセッサが、
前記ユーザの操作に基づいて、前記自チームに属する少なくとも1つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定するステップと、
複数のイベントを含む第1ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタを動作させることにより前記イベントを進行させるステップと、
前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、前記指定キャラクタに対して第1パラメータを設定するステップと、
前記第1ゲームモード、および/または、前記第1ゲームモードとは異なる第2ゲームモードにおいて、前記自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも前記指定キャラクタに設定される前記第1パラメータに基づき、前記指定キャラクタおよび/または対戦に参加する1以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、前記自チームと前記他チームとの対戦を進行させるステップと、を含む方法。
A computer comprising a processor and a memory for executing a game program,
The game based on the game program is a game in which the own team operated by the user and the other team that is the opponent are played against each other,
In the method, the processor comprises:
Setting at least one character belonging to the own team as a designated character based on the operation of the user;
In the first game mode including a plurality of events, the step of proceeding the event by operating the designated character based on the operation of the user;
Evaluating the action of the designated character performed in the event, and setting a first parameter for the designated character based on an evaluation result;
In the second game mode different from the first game mode and / or the first game mode, the designation is made based on at least the first parameter set for the designated character among the characters belonging to the team. Adjusting the ability value of the character and / or one or more other characters participating in the battle, and proceeding the battle between the team and the other team based on the adjusted ability value.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する自チームと、対戦相手となる他チームとを対戦させるゲームであり、
前記制御部は、
前記ユーザの操作に基づいて、前記自チームに属する少なくとも1つのキャラクタを、指定キャラクタとして設定し、
複数のイベントを含む第1ゲームモードにおいて、前記ユーザの操作に基づいて、前記指定キャラクタを動作させることにより前記イベントを進行させ、
前記イベントにおいて実施された前記指定キャラクタの動作を評価し、評価結果に基づいて、前記指定キャラクタに対して第1パラメータを設定し、
前記第1ゲームモード、および/または、前記第1ゲームモードとは異なる第2ゲームモードにおいて、前記自チームに属するキャラクタのうち、少なくとも前記指定キャラクタに設定される前記第1パラメータに基づき、前記指定キャラクタおよび/または対戦に参加する1以上の他のキャラクタの能力値を調整し、調整された能力値に基づいて、前記自チームと前記他チームとの対戦を進行させる、情報処理装置。
An information processing apparatus,
The information processing apparatus includes:
A storage unit for storing game programs;
A control unit that controls the operation of the information processing apparatus by executing the game program,
The game based on the game program is a game in which the own team operated by the user and the other team that is the opponent are played against each other,
The controller is
Based on the user's operation, at least one character belonging to the team is set as a designated character,
In the first game mode including a plurality of events, the event is advanced by moving the designated character based on the operation of the user,
Evaluating the action of the designated character performed in the event, and setting a first parameter for the designated character based on the evaluation result,
In the second game mode different from the first game mode and / or the first game mode, the designation is made based on at least the first parameter set for the designated character among the characters belonging to the team. An information processing apparatus that adjusts the ability value of a character and / or one or more other characters participating in a battle and advances a battle between the team and the other team based on the adjusted ability value.
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