JP2015165844A - game management device, game system and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game in which a feeling of assent of a user to play results is easily obtained.SOLUTION: Storage control means of a game management device stores the game parameter of each user in a memory device. Automatic play execution means performs automatic play carried out between the users based on the game parameter several times during a predetermined period. Evaluation means evaluates the users based on play results by the automatic play execution means. Intervention period setting means sets an intervention period enabling the play by the users instead of the automatic play before the automatic play. The evaluation means evaluates the user based on the play results when the play by the user is carried out in the intervention period.

Description

本発明は、ゲームを管理するゲーム管理装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。   The present invention relates to a game management device, a game system, and a program for managing a game.

従来のゲームシステムには、ユーザの操作入力に基づいて他のユーザと対戦を実行するだけではなく、ユーザの操作入力なしに自動的に他のユーザとの対戦を実行するものがある。このような自動対戦は定期的に実行され、各ユーザのゲーム内ランキングは、自動対戦の結果により決定される。自動対戦は、ゲーム進行のユーザの手間を省略し、ユーザが直接関与していない間にゲーム結果が出る面白さを提供する。   Some conventional game systems not only execute battles with other users based on user operation inputs, but also automatically execute battles with other users without user operation inputs. Such an automatic battle is periodically executed, and the ranking of each user in the game is determined by the result of the automatic battle. The automatic battle saves the user's trouble of progressing the game, and provides the fun that the game result is obtained while the user is not directly involved.

特開2012−196424号公報JP 2012-196424 A

しかしながら、上記のゲームシステムの場合、ユーザが直接的に関与していない自動対戦の結果によりランキングが決定されることから、結果的にランキングが上がらなかった場合には、その結果に対するユーザの納得感が低くなってしまうという課題があった。   However, in the case of the above game system, since the ranking is determined based on the result of the automatic battle in which the user is not directly involved, if the ranking does not increase as a result, the user's sense of satisfaction with the result There is a problem that becomes low.

本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、自動対戦の構成を維持しつつ、ユーザの納得感が得られるゲームを実現することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to realize a game in which a user can be satisfied while maintaining the configuration of an automatic battle.

本発明の一局面によるゲーム管理装置は、各ユーザのゲームパラメータを記憶装置に記憶する記憶制御手段と、前記ゲームパラメータに基づき、ユーザ間で行われる自動対戦を、所定期間に複数回行う自動対戦実行手段と、前記自動対戦実行手段による対戦結果に基づき、ユーザを評価する評価手段と、前記自動対戦の前に、当該自動対戦に代えてユーザによる対戦が可能となる介入可能期間を設定する介入可能期間設定手段と、を備え、前記評価手段は、前記介入可能期間において前記ユーザによる対戦が行われた場合には、当該対戦結果に基づき、前記ユーザを評価する。   A game management device according to an aspect of the present invention includes a storage control unit that stores a game parameter of each user in a storage device, and an automatic battle in which an automatic battle performed between users is performed a plurality of times in a predetermined period based on the game parameter. An execution means, an evaluation means for evaluating a user based on a battle result by the automatic battle execution means, and an intervention for setting a possible intervention period during which the user can battle instead of the automatic battle before the automatic battle A possible period setting unit, and the evaluation unit evaluates the user based on the battle result when a battle is performed by the user during the intervention possible period.

本発明の他の一局面によるプログラムは、コンピュータを前記ゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game management device, and causing the computer to function as each means included in the game management device.

本発明の他の一局面によるゲームシステムは、サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含みゲームの管理を行うゲームシステムであって、各ユーザのゲームパラメータを記憶装置に記憶する記憶制御手段、前記ゲームパラメータに基づき、ユーザ間で行われる自動対戦を、所定期間に複数回行う自動対戦実行手段、前記自動対戦実行手段による対戦結果に基づき、ユーザを評価する評価手段、前記自動対戦の前に、当該自動対戦に代えてユーザによる対戦が可能となる介入可能期間を設定する介入可能期間設定手段、前記介入可能期間に所定の介入操作が行われた場合に、前記ユーザによる対戦を実行する介入対戦実行手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備え、前記評価手段は、前記介入可能期間において前記ユーザによる対戦が行われた場合には、当該対戦結果に基づき、前記ユーザを評価する。   A game system according to another aspect of the present invention is a game system that manages a game including a server and a terminal device that communicates with the server, and stores game parameters of each user in a storage device. Storage control means for storing, automatic battle performed between users based on the game parameter, automatic battle execution means for performing a plurality of times in a predetermined period, evaluation means for evaluating the user based on a battle result by the automatic battle execution means, Prior to the automatic battle, an intervention possible period setting means for setting a possible intervention period during which the user can play instead of the automatic battle, and when a predetermined intervention operation is performed during the intervention possible period, the user Either the server or the terminal device includes an intervention battle execution means for executing a battle according to the above, and the evaluation means is in the possible intervention period. If the competition by the user is performed, based on the match result, evaluating the user.

本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the game system which concerns on one embodiment of this invention. ゲームサーバのハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a game server. 端末装置のハード構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware constitutions of a terminal device. ゲームサーバの基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the basic functional structure of a game server. ユーザ情報データベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a user information database. ゲームサーバの主要な構成の一例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows an example of the main structures of a game server. 自動対戦のマッチング例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the matching example of an automatic battle | competition. 対戦データベースの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a battle | competition database. 介入可能期間の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of an intervention possible period. 介入可能期間の他の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the other example of a setting of the intervention possible period. ゲームのトップ画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the top screen of a game. リーグ戦モードのメイン画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the main screen of league game mode. 自動対戦に介入する試合を選択するための試合選択画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game selection screen for selecting the game which intervenes in an automatic battle | competition. 本日の試合スケジュール確認画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of today's game schedule confirmation screen. 翌日の試合スケジュール確認画面の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game schedule confirmation screen of the next day. ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game server. ゲームサーバの動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a game server. 端末装置の動作の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation | movement of a terminal device. 介入対戦結果受付期間等の説明をするための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the intervention competition result reception period etc. FIG. ゲームサーバの主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a game server. ゲームサーバの主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a game server. ゲームサーバの主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a game server. ゲームサーバの主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a game server. ゲームサーバの主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the other example of the main structures of a game server. ゲームシステムの他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of a game system. ゲーム管理装置の他の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the other structural example of a game management apparatus.

以下、本発明の一実施の形態に係るゲームシステム、ゲーム管理装置及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a game system, a game management device, and a program according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

〔ゲームシステムの概要〕
本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を、図1に示している。同図に示すように、このゲームシステムは、インターネットなどのネットワーク4上に設置されたゲームサーバ1(サーバ)と、ネットワーク4を介してゲームサーバ1と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置3(ゲーム端末)とによって構成される。
[Outline of the game system]
A configuration example of a game system according to an embodiment of the present invention is shown in FIG. As shown in the figure, this game system includes a game server 1 (server) installed on a network 4 such as the Internet, and a terminal device 3 of each user that can be communicably connected to the game server 1 via the network 4. (Game terminal).

本実施の形態のネットワーク4は、インターネットに限定されるものではなく、ゲームサーバ1と各ユーザの端末装置3との間を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線(電話回線、移動体通信回線等)、有線LAN(Local Area Network)、無線LAN等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。   The network 4 according to the present embodiment is not limited to the Internet. For example, as long as the game server 1 and the terminal device 3 of each user can be connected to each other so as to communicate with each other, for example, a dedicated line, a public line, etc. It may be a line (telephone line, mobile communication line, etc.), wired LAN (Local Area Network), wireless LAN, or the like, or a combination of the Internet and these.

ゲームサーバ1は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置3からのネットワーク4を介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報をデータベース等の記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワーク4を介したゲームサービスを提供する。   The game server 1 accepts access from the terminal device 3 of each user who receives the game service via the network 4 and stores and manages game information of each user in a storage device such as a database. Provide game services via

端末装置3としては、ゲームプログラムを実行可能な情報処理装置であれば様々なものを適用できる。例えば、端末装置3としては、スマートフォン、携帯電話端末、PHS(Personal Handy-phone System)端末、携帯情報端末(PDA:Personal Digital Assistant)、据置型または携帯型のゲーム専用機、タブレット型コンピュータ、パーソナルコンピュータ(以下「PC」と呼称する)、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機(いわゆるスマートテレビ)等が適用できる。   Various devices can be applied as the terminal device 3 as long as the information processing device can execute the game program. For example, as the terminal device 3, a smartphone, a mobile phone terminal, a PHS (Personal Handy-phone System) terminal, a personal digital assistant (PDA), a stationary or portable game dedicated machine, a tablet computer, a personal computer A computer (hereinafter referred to as “PC”), a multi-function television receiver (so-called smart TV) having an information processing function, or the like can be applied.

このゲームシステムの例において、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、ゲームサーバ1として構成することができる。あるいは、本発明の一実施の形態に係るゲーム管理装置は、端末装置3として構成したり、相互に通信するゲームサーバ1および端末装置3によって構成したりすることもできる。以下には、ゲーム管理装置を、主に、ゲームサーバ1および端末装置3によって構成する例について先ず説明し、その他の構成については後述するものとする。   In this example of the game system, the game management device according to one embodiment of the present invention can be configured as a game server 1. Or the game management apparatus which concerns on one embodiment of this invention can also be comprised as the terminal device 3, or can be comprised by the game server 1 and the terminal device 3 which mutually communicate. Below, the example which comprises a game management apparatus mainly with the game server 1 and the terminal device 3 is demonstrated first, and the other structure shall be mentioned later.

ゲームサーバ1は、ユーザの操作を伴わないユーザ間の自動対戦を実行する機能を有する。例えば、ゲームサーバ1は、1日に3回、予定の自動対戦開始時間になれば、各ユーザの端末装置3からのアクセスがなくとも、自らが管理している各ユーザのゲームパラメータに基づいて、自動対戦を実行する。そして、本実施の形態のゲームサーバ1は、自動対戦の前に、当該自動対戦に代えてユーザによる対戦が可能となる介入可能期間を設定するという特徴的な構成を有する。ここで、「ユーザによる対戦」とは、ユーザの操作を伴って実行される対戦である。例えば、野球ゲームでは、ユーザは、ミート位置を指定する操作や、バットスイングを開始する操作等を行って、選手キャラクタをユーザ自らの手で操作することができる。   The game server 1 has a function of executing an automatic battle between users without user operation. For example, the game server 1 is based on the game parameters of each user managed by the game server 1 even if there is no access from the terminal device 3 of each user when the scheduled automatic battle start time is reached three times a day. , Perform an automatic battle. And the game server 1 of this Embodiment has the characteristic structure of setting the intervention possible period which replaces with the said automatic battle | competition, and the battle | competition by a user is possible before the automatic battle | competition. Here, the “battle by the user” is a battle executed with the user's operation. For example, in a baseball game, the user can operate the player character with his / her own hand by performing an operation of specifying a meet position, an operation of starting a bat swing, or the like.

なお、以下では、自動対戦前の介入可能期間において、ユーザが自動対戦に代えてユーザによる対戦を行うことを、必要に応じて「自動対戦に介入する」と表現する。また、ユーザによる対戦を、必要に応じて「介入対戦」と称する。   In the following, the fact that the user performs a battle in place of the automatic battle in the possible intervention period before the automatic battle is expressed as “intervene in the automatic battle” as necessary. In addition, a battle by a user is referred to as an “intervention battle” as necessary.

自動対戦前の介入可能期間において、ユーザが自動対戦に介入しなかった場合には、当該自動対戦が予定どおり実行される。自動対戦前の介入可能期間において、ユーザが自動対戦に介入した場合には、当該自動対戦は実行されず、代わりにユーザの操作を伴った介入対戦が実行される。   If the user does not intervene in the automatic battle in the possible intervention period before the automatic battle, the automatic battle is executed as scheduled. When the user intervenes in the automatic battle in the possible intervention period before the automatic battle, the automatic battle is not executed, and an intervention battle with the user's operation is executed instead.

また、ゲームサーバ1は、基本的に自動対戦の結果に基づいて、各ユーザを評価する(例えば、各ユーザのランキング、レベル等を決定する)。但し、介入可能期間において、自動対戦に代えて、ユーザの操作を伴う介入対戦が行われた場合には、ゲームサーバ1は、当該介入対戦の結果を、ユーザの評価として反映させる。例えば、自動対戦100試合の対戦結果によってユーザのランキングが決定される場合において、ユーザが前記100試合の自動対戦のうちの20試合に介入し、ユーザの操作を伴う介入対戦を20試合行った場合、ゲームサーバ1は、自動対戦80試合と介入対戦20試合の合計100試合の対戦結果によって、ユーザのランキングを決定する。   The game server 1 evaluates each user basically based on the result of the automatic battle (for example, determines the ranking, level, etc. of each user). However, when an intervention battle with a user operation is performed instead of an automatic battle in the intervention possible period, the game server 1 reflects the result of the intervention battle as a user evaluation. For example, in the case where the ranking of the user is determined based on the battle result of 100 automatic battles, the user intervenes in 20 of the 100 automatic battles and performs 20 intervention battles with user operations. The game server 1 determines the ranking of the user based on the battle results of a total of 100 matches including 80 automatic matches and 20 intervention matches.

このように本実施の形態のゲームサーバ1は、自動対戦に介入する機会をユーザに与えることにより、自動対戦の結果だけでランキングが決定されていた従来の構成よりも、対戦結果に対する納得感が得られ易いゲームをユーザに提供する。以下に、これを実現する本実施の形態に係るゲーム管理装置としてのゲームサーバ1等の構成例の詳細を説明する。   As described above, the game server 1 according to the present embodiment gives the user an opportunity to intervene in the automatic battle, so that the game server 1 is more satisfied with the battle result than the conventional configuration in which the ranking is determined only by the result of the automatic battle. Provide easy-to-obtain games to users. Below, the detail of structural examples, such as the game server 1 as a game management apparatus which concerns on this Embodiment which implement | achieves this, is demonstrated.

〔ゲームサーバの構成〕
図2には、主に、ゲームサーバ1のハード構成の一例を示している。同図に示すように、ゲームサーバ1は、主に、CPU(Central Processing Unit)11と、主記憶装置としてのROM(Read Only Memory)12及びRAM(Random Access Memory)13と、補助記憶装置14と、通信制御部15と、入出力制御部16とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン19を介して相互に接続されている。なお、バスライン19と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
[Game server configuration]
FIG. 2 mainly shows an example of the hardware configuration of the game server 1. As shown in the figure, the game server 1 mainly includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12 and a RAM (Random Access Memory) 13 as a main storage device, and an auxiliary storage device 14. The communication control unit 15 and the input / output control unit 16 are connected to each other via a bus line 19 including an address bus, a data bus, a control bus, and the like. An interface circuit is interposed between the bus line 19 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.

CPU11は、システムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、ゲームサーバ1全体の制御を行う。ROM12は、ゲームサーバ1の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。RAM13は、各種プログラム及びデータを記憶し、CPU11に対する作業領域を確保する。   The CPU 11 interprets and executes instructions of system software and application software, and controls the entire game server 1. The ROM 12 stores programs and the like necessary for basic operation control of the game server 1. The RAM 13 stores various programs and data, and secures a work area for the CPU 11.

補助記憶装置14は、ゲームプログラム等のアプリケーションソフトウェアや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置14としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。ゲームサーバ1(コンピュータ)をゲーム管理装置として動作させるための本実施の形態のプログラムも、この補助記憶装置14に記憶されており、当該プログラムはゲームサーバ1の起動時に補助記憶装置14からバスライン19を介してRAM13へとロードされ、CPU11によって実行される。   The auxiliary storage device 14 is a storage device that stores application software such as a game program, various data, and the like. For example, a hard disk drive can be used as the auxiliary storage device 14. The program according to the present embodiment for causing the game server 1 (computer) to operate as a game management device is also stored in the auxiliary storage device 14, and the program is transferred from the auxiliary storage device 14 to the bus line when the game server 1 is started. The data is loaded into the RAM 13 via 19 and executed by the CPU 11.

通信制御部15は、ネットワーク4と接続される通信インタフェース15aを備え、ネットワーク4を介した各ユーザの端末装置3との間の通信を制御する。また、通信制御部15は、ネットワーク4に接続されている図示しないサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、ゲームサーバ1をソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に組み込んだシステム構成とした場合、ゲームサーバ1の通信制御部15は、SNSサーバとの間の通信を制御する。   The communication control unit 15 includes a communication interface 15 a connected to the network 4, and controls communication with each user terminal device 3 via the network 4. The communication control unit 15 also controls communication with a server (not shown) connected to the network 4. For example, when it is set as the system structure which integrated the game server 1 in social networking service (SNS), the communication control part 15 of the game server 1 controls communication between SNS servers.

入出力制御部16は、データベースサーバ2と通信可能に接続されており、CPU11がデータベースサーバ2に対してデータ(レコード)の読み書きを実行するときの入出力制御を行うデータベースインタフェースとして機能する。   The input / output control unit 16 is communicably connected to the database server 2 and functions as a database interface that performs input / output control when the CPU 11 executes reading / writing of data (records) from / to the database server 2.

データベースサーバ2は、ゲームサーバ1が管理する各ユーザのゲーム情報を記憶する領域を有する記憶装置として、例えばRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成の大容量ハードディスク装置を具備する。このデータベースサーバ2は、例えば、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、各ユーザの各種ゲーム情報(ユーザID、ユーザ名、ゲームレベル、所有ポイント等)を記憶するリレーショナルデータベース、オブジェクトデータベース又はオブジェクト関係データベース等として構築することができる。また、データベースサーバ2は、ゲームサーバ1と直接的に接続されるのではなく、ネットワーク4を介して接続されるようになっていてもよい。   The database server 2 includes a large-capacity hard disk device having a RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks) configuration, for example, as a storage device having an area for storing game information of each user managed by the game server 1. The database server 2 stores various game information (user ID, user name, game level, owned points, etc.) of each user in association with identification information (user ID) that uniquely identifies each user, for example. It can be constructed as a database, an object database, an object relational database, or the like. The database server 2 may be connected via the network 4 instead of being directly connected to the game server 1.

なお、図2では、ゲームサーバ1とデータベースサーバ2とを別構成とする例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、ゲームサーバ1にデータベースサーバ2の機能を持たせて、ゲームサーバ1のみで構成することもできる。また、ゲームサーバ1の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせて、ゲームサーバ1を複数台のサーバとして構成することもできる。   2 shows an example in which the game server 1 and the database server 2 are configured separately, but the present invention is not limited to this. For example, the game server 1 can be configured with only the game server 1 by providing the function of the database server 2. Further, the game server 1 can be configured as a plurality of servers by distributing the functions of the game server 1 to a plurality of servers.

また、本ゲームサービスを利用するユーザ数が増加すると、多数のユーザの端末装置3からの巨大なアクセスにも耐え得るサーバシステムの構築が求められるため、ネットワーク4上に複数のゲームサーバ1を設けて冗長化(多重化)を図ることにより、負荷分散型のシステム構成としてもよい。この場合、複数のゲームサーバ1間の負荷を調整するためのロードバランサを設けることが望ましい。   Further, as the number of users who use this game service increases, it is required to construct a server system that can withstand huge accesses from a large number of users from the terminal device 3, so that a plurality of game servers 1 are provided on the network 4. Thus, a redundant (multiplexed) system configuration may be achieved by using a load distribution type system configuration. In this case, it is desirable to provide a load balancer for adjusting the load among the plurality of game servers 1.

次に、本実施の形態に係るゲームサーバ1にアクセスしてゲームサービスの提供を受けるユーザの端末装置3の構成を説明する。   Next, the configuration of the terminal device 3 of the user who accesses the game server 1 according to the present embodiment and receives a game service will be described.

〔端末装置の構成〕
ユーザが操作する端末装置3としては、上述のようにスマートフォン、携帯電話端末、ゲーム専用機、タブレット型コンピュータ等、様々なものを適用できるが、ゲーム画面を表示したり、ゲームを実行するための入力操作を行ったりといった、ゲームを遊戯する上で必要となる基本的な構成は、何れも同様である。
[Configuration of terminal device]
As the terminal device 3 operated by the user, various devices such as a smart phone, a mobile phone terminal, a game machine, and a tablet computer can be applied as described above, but for displaying a game screen or executing a game. The basic configuration necessary for playing a game, such as performing an input operation, is the same.

図3に、端末装置3の構成例を示している。同図に示すように、端末装置3は、主に、CPU31と、主記憶装置としてのROM32及びRAM33と、画像処理部34と、表示部35と、サウンド処理部36と、音声入力部37と、音声出力部38と、補助記憶装置39と、操作入力部40と、通信制御部41とを備えており、構成要素31〜34、36および39〜41はバスライン42を介して相互に接続されている。なお、バスライン42と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。   FIG. 3 shows a configuration example of the terminal device 3. As shown in the figure, the terminal device 3 mainly includes a CPU 31, a ROM 32 and a RAM 33 as main storage devices, an image processing unit 34, a display unit 35, a sound processing unit 36, and an audio input unit 37. , An audio output unit 38, an auxiliary storage device 39, an operation input unit 40, and a communication control unit 41. The components 31 to 34, 36 and 39 to 41 are connected to each other via a bus line 42. Has been. An interface circuit is interposed between the bus line 42 and each component as necessary, but the interface circuit is not shown here.

CPU31は、ゲームプログラムやウェブブラウザ等の各種プログラムの命令を解釈して実行し、端末装置3全体の制御を行う。ROM32には、端末装置3の基本的な動作制御に必要なプログラム等が記憶されている。また、RAM33には、ROM32、補助記憶装置39または図示しない記録媒体ドライブからロードされた各種プログラムやデータが記憶され、CPU31に対する作業領域を確保する。ゲームプログラム、ウェブブラウザ等の各種プログラムは、ROM32または補助記憶装置39に記憶されており、RAM33にロードされてCPU31によって実行される。また、ウェブブラウザを使用して画面を表示させる場合、ブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインソフトウェアを、ウェブブラウザと共にROM32または補助記憶装置39に記憶していてもよい。   The CPU 31 interprets and executes commands of various programs such as a game program and a web browser, and controls the terminal device 3 as a whole. The ROM 32 stores a program and the like necessary for basic operation control of the terminal device 3. The RAM 33 stores various programs and data loaded from the ROM 32, the auxiliary storage device 39, or a recording medium drive (not shown), and secures a work area for the CPU 31. Various programs such as game programs and web browsers are stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39, loaded into the RAM 33, and executed by the CPU 31. When displaying a screen using a web browser, various plug-in software for expanding the browser function may be stored in the ROM 32 or the auxiliary storage device 39 together with the web browser.

画像処理部34は、CPU31からの画像表示命令に基づいて表示部35を駆動し、当該表示部35の画面に画像を表示させる。表示部35には、液晶ディスプレイまたは有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。なお、表示部35は、端末装置3と一体である必要はなく、例えば、端末装置3に対して外部接続されるテレビジョンモニタ等であってもよい。   The image processing unit 34 drives the display unit 35 based on an image display command from the CPU 31 and displays an image on the screen of the display unit 35. Various known display devices such as a liquid crystal display or an organic EL (Electro-Luminescence) display can be applied to the display unit 35. Note that the display unit 35 does not have to be integral with the terminal device 3, and may be a television monitor or the like externally connected to the terminal device 3, for example.

サウンド処理部36は、音声入力部37から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、CPU31からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部38に出力する。音声入力部37は、端末装置3に内蔵または外付けされたマイクロフォンからなる。音声出力部38は、ゲーム実行時の効果音などを出力するものであり、端末装置3に内蔵または外付けされたスピーカからなる。   The sound processing unit 36 converts an analog audio signal into a digital audio signal when audio is input from the audio input unit 37, generates an analog audio signal based on a sound generation instruction from the CPU 31, and outputs it to the audio output unit 38. Output. The voice input unit 37 is composed of a microphone built in or externally attached to the terminal device 3. The audio output unit 38 outputs a sound effect when the game is executed, and includes a speaker built in or externally attached to the terminal device 3.

補助記憶装置39は、前述の各種プログラムやデータ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置39としては、例えばハードディスクドライブ、フラッシュメモリドライブ、メモリカードリーダライタ等を用いることができる。   The auxiliary storage device 39 is a storage device that stores the various programs and data described above. As the auxiliary storage device 39, for example, a hard disk drive, a flash memory drive, a memory card reader / writer, or the like can be used.

操作入力部40は、ユーザの操作入力を受け入れて当該操作入力に対応した入力信号を、バスライン42を介してCPU31に出力するものである。操作入力部40の例としては、端末装置3の本体に設けられた方向指示ボタン、決定ボタン、英数文字等入力ボタンなどの物理的ボタンがある。あるいは、操作入力部40は、端末装置3の本体に外部接続されたコントローラであってもよい。また、表示部35の表面や背面等に、接触入力部(タッチパネル、タッチパッド等)を搭載した端末装置3の場合、当該接触入力部も操作入力部40となる。   The operation input unit 40 receives a user operation input and outputs an input signal corresponding to the operation input to the CPU 31 via the bus line 42. Examples of the operation input unit 40 include physical buttons such as a direction instruction button, a determination button, and an alphanumeric character input button provided on the main body of the terminal device 3. Alternatively, the operation input unit 40 may be a controller externally connected to the main body of the terminal device 3. Further, in the case of the terminal device 3 in which a contact input unit (touch panel, touch pad, or the like) is mounted on the front surface or the back surface of the display unit 35, the contact input unit also becomes the operation input unit 40.

また、一般的な音声認識技術を利用して、音声入力部37から入力された音声をCPU31が解析し、各種入力を、音声により行うことができる構成としてもよい。   Moreover, it is good also as a structure which CPU31 analyzes the audio | voice input from the audio | voice input part 37 using general audio | voice recognition technology, and can perform various inputs with an audio | voice.

通信制御部41は、通信インタフェース41aを備え、ゲーム操作時等にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線LAN接続機能、無線LANや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯(例えば2.4GHzの周波数帯)を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部41は、CPU31からの命令に基づいて端末装置3を無線LANやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してCPU31へ供給する。   The communication control unit 41 includes a communication interface 41a and has a communication control function for performing data communication during game operations and the like. Here, for the communication control function for data communication, for example, a wireless LAN connection function, an Internet connection function via a wireless LAN or a cellular phone network, a predetermined frequency band (for example, a 2.4 GHz frequency band) is used. Includes short-range wireless communication functions. The communication control unit 41 transmits a connection signal for connecting the terminal device 3 to a wireless LAN, the Internet, or the like based on a command from the CPU 31 and receives information transmitted from the communication partner side and supplies it to the CPU 31. To do.

なお、端末装置3には、その他にもGPS(Global Positioning System)信号受信回路、CCD(Charge Coupled Device)イメージセンサ等の撮像装置(カメラ)、3軸加速度センサなどが備えられていてもよい。   In addition, the terminal device 3 may include a GPS (Global Positioning System) signal receiving circuit, an imaging device (camera) such as a CCD (Charge Coupled Device) image sensor, a triaxial acceleration sensor, and the like.

〔ゲーム管理装置の機能的構成〕
次に、上記のように構成されたゲーム管理装置の基本的な機能について説明する。ゲーム管理装置を構成するゲームサーバ1によって管理されるゲームは、ユーザ間で対戦を行うゲームであり、例えば、野球、サッカー、アメリカンフットボール、テニス、ゴルフなどの各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム等が挙げられる。なお、対戦を伴うゲームであれば、ゲーム形式・ジャンルを問わず様々なゲームを適用できる。その一例として、本実施の形態では、ゲームサーバ1が野球ゲームを管理する場合を例示して、以下に説明する。
[Functional configuration of game management device]
Next, basic functions of the game management device configured as described above will be described. The game managed by the game server 1 constituting the game management device is a game in which a battle is played between users. A battle game based on the theme. In addition, as long as it is a game with a battle | competition, various games are applicable regardless of a game format and a genre. As an example, in the present embodiment, the case where the game server 1 manages a baseball game is illustrated and described below.

本実施の形態に係るゲームサーバ1は、図4に示すように、ユーザ情報管理手段51、実行手段52、通信管理手段53等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   As shown in FIG. 4, the game server 1 according to the present embodiment includes user information management means 51, execution means 52, communication management means 53, and the like. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

ユーザ情報管理手段51は、各ユーザのゲームに関する情報をデータベースサーバ2に記憶して管理する。ユーザのゲームに関する情報(ユーザ情報データベース)の一例を、図5に示す。ユーザ情報データベースには、ゲームに登録している全てのユーザのゲームに関する情報が含まれているが、図5には、そのうちのユーザID=000001の1人分の情報を例示している。   The user information management means 51 stores and manages information related to each user's game in the database server 2. An example of information about the user's game (user information database) is shown in FIG. The user information database includes information related to the games of all users registered in the game. FIG. 5 illustrates information for one user ID = 000001 among them.

ユーザ情報データベースには、各ユーザを一意に識別する識別情報(ユーザID)と対応付けて、ユーザの基本情報、ランク情報、キャラクタ情報、ポイント情報、ペナントメダル、ゲーム履歴等が記憶される。ユーザの基本情報としては、ログインID、パスワード、ユーザ名、チーム名等が含まれる。ここで、ログインIDおよびパスワードは、各ユーザが端末装置3を操作してゲームサーバ1にアクセスしたときのログイン認証に用いられる。ユーザ名は、ゲーム内で使用するニックネーム等である。チーム名は、ユーザがゲームサービスを受けるための利用登録をした際や、ゲームを初めて実行した際に、ユーザが自ら設定したチームの情報である。例えば、日本のプロ野球12チームの中からユーザが選んだお気に入りチームが、ユーザのチーム名として設定される。   The user information database stores user basic information, rank information, character information, point information, pennant medals, game history, and the like in association with identification information (user ID) that uniquely identifies each user. The basic user information includes a login ID, a password, a user name, a team name, and the like. Here, the login ID and password are used for login authentication when each user operates the terminal device 3 to access the game server 1. The user name is a nickname used in the game. The team name is information on a team set by the user when the user registers for receiving the game service or when the game is executed for the first time. For example, a favorite team selected by the user from 12 professional baseball teams in Japan is set as the user's team name.

ユーザIDと関連付けて記憶されるランク情報は、ユーザの評価を示す情報の一例であり、ユーザ(ユーザのチーム)が所属しているゲーム内リーグのランク(レベル)である。例えば、ゲーム内には1(最低)〜10(最高)の10段階のランクのリーグが存在し、各ユーザ(各ユーザのチーム)は、その中の何れかのランクのリーグに所属する。ユーザの所属するリーグのランク変動については、後述する。   The rank information stored in association with the user ID is an example of information indicating the user's evaluation, and is the rank (level) of the in-game league to which the user (user's team) belongs. For example, there are 10 rank leagues of 1 (lowest) to 10 (highest) in the game, and each user (each user's team) belongs to one of the leagues. The rank change of the league to which the user belongs will be described later.

ユーザIDと関連付けて記憶されるキャラクタ情報は、ユーザがゲーム内で所有しているキャラクタの情報である。本実施の形態のゲームでは、ユーザは、ゲーム内で複数のキャラクタを獲得し、獲得した複数のキャラクタで自分だけのオリジナルチームを結成し、他のユーザと対戦することができる。ゲーム内の各キャラクタは、例えば、現実世界のプロ野球選手に対応するキャラクタとしてもよいし、ゲーム独自のオリジナルキャラクタとしてもよい。各キャラクタには、能力パラメータが設定されている。図5では、3つの能力項目(能力1〜3)に対してキャラクタの能力パラメータを設定できる例を示している。能力項目の例としては、キャラクタが野手の場合は、能力1〜3を「打撃」、「走力」、「守備」等とすることができ、キャラクタが投手の場合は、能力1〜3を「球威」、「制球」、「変化」等とすることができる。能力項目はこの例に限らず、増減可能である。レギュラーフラグとは、ユーザが所有しているキャラクタのうち、他のユーザとの試合に出場するレギュラー選手(チームオーダーに組み込まれた選手)であるか、それともレギュラー選手以外の控え選手であるかを判別するフラグであり、これが「1」のときレギュラー選手として登録されていることを示す。ユーザは、自分の端末装置3を操作することにより、所有しているキャラクタからレギュラー選手を選択したり、打順やポジションを設定したりすることができるようになっている。なお、ユーザが設定したキャラクタの打順やポジションの情報も、併せてユーザ情報データベースに記憶されるが、図5では省略している。   The character information stored in association with the user ID is information on the character that the user owns in the game. In the game according to the present embodiment, the user can acquire a plurality of characters in the game, form an original team for himself with the acquired characters, and play against other users. Each character in the game may be a character corresponding to a professional baseball player in the real world, or may be an original character unique to the game. Each character has an ability parameter set. FIG. 5 shows an example in which character ability parameters can be set for three ability items (abilities 1 to 3). As an example of the ability item, when the character is a fielder, the abilities 1 to 3 can be set to “blow”, “running power”, “defense”, etc. It can be “spherical power”, “control ball”, “change”, etc. The capability item is not limited to this example, and can be increased or decreased. A regular flag is whether a user owns a regular player who participates in a match with another user (player included in the team order) or a non-regular player. It is a flag to be discriminated. When this is “1”, it indicates that it is registered as a regular player. The user can select a regular player from his / her own character, or set a batting order and position by operating his / her terminal device 3. Note that the character strike order and position information set by the user are also stored in the user information database, but are omitted in FIG.

ユーザIDと関連付けて記憶されるポイント情報は、ユーザがゲーム内で所有しているポイントの情報である。ポイントの例としては、自動対戦に介入する際に必要なポイントが挙げられる。例えば、ゲーム内で消費されたポイントは、時間の経過により最大値まで回復する(例えば、3分経過する毎に1ポイントずつ回復する)ようにすることができる。あるいは、消費されたポイントは、経時的に回復しないポイントとしてもよい。ポイントの獲得および使用については後述する。   The point information stored in association with the user ID is information on points owned by the user in the game. Examples of points include points necessary for intervening in automatic battles. For example, the points consumed in the game can be recovered to the maximum value with the passage of time (for example, one point is recovered every 3 minutes). Alternatively, the consumed points may be points that do not recover over time. The acquisition and use of points will be described later.

その他に、ユーザ情報データベースには、ユーザが所有しているペナントメダル(ゲーム内仮想通貨)の枚数や、ユーザのゲーム履歴に関する情報等も記憶される。   In addition, the number of pennant medals (in-game virtual currency) owned by the user, information on the user's game history, and the like are also stored in the user information database.

ゲームサーバ1の実行手段52は、対戦相手の組み合わせをマッチングしたり、前述の自動対戦を実行したり、ユーザの端末装置3から受信した情報に基づいて、各種演算やデータ処理を実行したりする。実行手段52によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM13、補助記憶装置14等)の所定の領域に記憶される。   The execution means 52 of the game server 1 matches a combination of opponents, executes the aforementioned automatic battle, or executes various calculations and data processing based on information received from the user terminal device 3. . Information of the processing result executed by the execution means 52 is stored in a predetermined area of a storage device (RAM 13, auxiliary storage device 14, etc.).

ゲームサーバ1の通信管理手段53は、通信制御部15を介して、各ユーザの端末装置3との間の情報通信を管理する機能を有する。例えば、通信管理手段53は、ユーザが介入可能な自動対戦の情報を端末装置3に送信したり、自動対戦の代わりに実行された介在対戦の結果を、端末装置3から受信したりする。   The communication management means 53 of the game server 1 has a function of managing information communication with each user's terminal device 3 via the communication control unit 15. For example, the communication management unit 53 transmits information on an automatic battle that the user can intervene to the terminal device 3, or receives a result of the intervening battle executed instead of the automatic battle from the terminal device 3.

次に、端末装置3の基本的な機能的構成について説明する。端末装置3は、実行手段62および通信管理手段63等を備えている。これらの各手段は、端末装置3のCPU31が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   Next, a basic functional configuration of the terminal device 3 will be described. The terminal device 3 includes an execution unit 62, a communication management unit 63, and the like. Each of these means is realized by the CPU 31 of the terminal device 3 executing the program according to the present embodiment.

端末装置3の実行手段62は、ユーザの操作に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。例えば、実行手段62は、ユーザが自動対戦に介入した場合の介入対戦を実行したり、自動対戦および介入対戦以外のゲームモードを実行したりする。実行手段62によって実行された処理結果の情報は、記憶装置(RAM33、補助記憶装置39等)の所定の領域に記憶される。   The execution means 62 of the terminal device 3 executes various calculations and data processing based on user operations. For example, the execution means 62 executes an intervention battle when the user intervenes in an automatic battle, or executes a game mode other than the automatic battle and the intervention battle. Information on the processing result executed by the execution means 62 is stored in a predetermined area of a storage device (RAM 33, auxiliary storage device 39, etc.).

端末装置3の通信管理手段63は、通信制御部41を介して、ゲームサーバ1または他の端末装置3との間の情報通信を管理する機能を有する。例えば、通信管理手段63は、介入可能期間中に自動対戦に介入するための操作情報をゲームサーバ1に送信したり、介入対戦の結果に関する情報をゲームサーバ1に送信したりする。   The communication management means 63 of the terminal device 3 has a function of managing information communication with the game server 1 or another terminal device 3 via the communication control unit 41. For example, the communication management means 63 transmits operation information for intervening in the automatic battle to the game server 1 during the possible intervention period, or transmits information related to the result of the intervention battle to the game server 1.

次に、図6の機能ブロック図等を参照して、ゲームサーバ1の主要な機能的構成について説明する。ゲーム管理装置としてのゲームサーバ1は、主に、記憶制御手段71、自動対戦実行手段72、介入可能期間設定手段73、評価手段74等を備えている。これらの各手段は、ゲームサーバ1のCPU11が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。   Next, the main functional configuration of the game server 1 will be described with reference to the functional block diagram of FIG. The game server 1 as a game management device mainly includes a storage control means 71, an automatic battle execution means 72, an intervention possible period setting means 73, an evaluation means 74, and the like. Each of these means is realized by the CPU 11 of the game server 1 executing the program according to the present embodiment.

記憶制御手段71は、各ユーザのゲームパラメータを記憶装置(例えば、データベースサーバ2)に記憶する機能を有する。記憶制御手段71によって記憶装置に記憶されているゲームパラメータは、自動対戦および介入対戦の実行時に使用される。なお、記憶装置そのものについては本構成には含まれないので、ゲーム管理装置の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。前記ゲームパラメータには、対戦に用いられるユーザのキャラクタやアイテムのパラメータを含めることができる。これに限らず、ゲームパラメータは、対戦に影響を与えるものであればよい。   The storage control means 71 has a function of storing each user's game parameters in a storage device (for example, the database server 2). The game parameters stored in the storage device by the storage control means 71 are used when the automatic battle and the intervention battle are executed. Since the storage device itself is not included in this configuration, it may be installed anywhere, whether inside or outside the game management device. The game parameters can include parameters of the user's character and items used in the battle. However, the game parameters are not limited to this as long as they affect the battle.

本実施の形態の野球ゲームでは、図5に例示するように、記憶制御手段71は、各ユーザが所有するキャラクタの能力値を、データベースサーバ2の所定の領域に記憶する。なお、この記憶制御手段71は、前記ユーザ情報管理手段51の有する機能の一部に該当する。   In the baseball game of the present embodiment, as illustrated in FIG. 5, the storage control means 71 stores the ability value of the character owned by each user in a predetermined area of the database server 2. The storage control means 71 corresponds to a part of the functions of the user information management means 51.

自動対戦実行手段72は、記憶制御手段71によって記憶装置に記憶されているゲームパラメータに基づき、ユーザ間で行われる自動対戦を、所定期間に複数回行う機能を有する。自動対戦を所定期間に複数回行う例としては、12時間に10回、1日(24時間)に30回、1週間に100回等、任意の期間と任意の回数を設定することができる。   The automatic battle execution means 72 has a function of performing an automatic battle performed between users a plurality of times in a predetermined period based on the game parameters stored in the storage device by the storage control means 71. As an example of performing an automatic battle a plurality of times in a predetermined period, an arbitrary period and an arbitrary number of times such as 10 times in 12 hours, 30 times in a day (24 hours), 100 times in a week, etc. can be set.

本実施の形態の野球ゲームではリーグ戦モードが存在する。このリーグ戦モードでは、月曜日から金曜日までの5日間を、ゲーム内の仮想的な1シーズンとし、プロ野球の公式戦(ペナントレース)を模して、ユーザ1人当たり144試合の自動対戦が行われるものとする。すなわち、月曜日から金曜日までの毎日、所定期間としての1日(24時間)に、約30試合ずつの自動対戦が予定される。なお、自動対戦の試合数は、毎日、同じであってもよいし、日によって異なっていてもよい。   In the baseball game of the present embodiment, there is a league game mode. In this league battle mode, five days from Monday to Friday are assumed to be a virtual season in the game, and an automatic match of 144 games per user is performed, imitating an official professional baseball game (Penant Race). Shall. That is, about 30 games are scheduled to be played every day from Monday to Friday, one day (24 hours) as a predetermined period. It should be noted that the number of automatic matches may be the same every day or may differ depending on the day.

自動対戦の開始時間は、任意に定めることができる。例えば、毎日、決められた時間(例えば、13時)に自動対戦が開始されるようにしてもよいし、日によって、異なる開始時間を設定してもよい。ゲームサーバ1は、ユーザが自動対戦の開始時間を端末装置3の画面で確認できるように報知する。   The start time of the automatic battle can be arbitrarily determined. For example, an automatic battle may be started every day at a predetermined time (for example, 13:00), or a different start time may be set depending on the day. The game server 1 notifies the user that the start time of the automatic battle can be confirmed on the screen of the terminal device 3.

本実施の形態の野球ゲームでは、1日を3節に分け、各節の自動対戦開始時間を、13:00、19:00、1:00とした場合を例に挙げて説明する。各ユーザは、他のユーザとの自動対戦(または自動対戦に代わる介在対戦)を、各節に約10試合ずつ行うものとする。なお、自動対戦が13:00に開始される節の試合数を6、自動対戦が19:00および1:00にそれぞれ開始される節の試合数を12とする等、自動対戦開始の時間帯によって、試合数を異ならせても良い。   In the baseball game of the present embodiment, an example will be described in which one day is divided into three sections, and the automatic battle start time of each section is set to 13:00, 19:00, and 10:00. Each user performs an automatic battle with another user (or an intervening battle in place of the automatic battle) for about 10 games in each section. Note that the number of matches at the beginning of an automatic match at 13:00 is 6, and the number of matches at the beginning of an automatic match at 19:00 and 10:00 is 12. Depending on the game, the number of matches may be different.

自動対戦の対戦相手の組み合わせ(マッチング)は、任意に決定することができる。マッチングの一例を次に示す。本実施の形態では、ゲームに登録している複数のユーザを、6人ずつのグループに分け、6人で1つのリーグ戦グループを構成する。そして、同じグループ内の6人のユーザで、1人あたり144試合の自動対戦(または自動対戦に代わる介入対戦)によるリーグ戦を行うものとする。   The combination (matching) of the opponent in the automatic battle can be arbitrarily determined. An example of matching is shown below. In the present embodiment, a plurality of users registered in the game are divided into groups of six people, and six people constitute one league match group. Then, it is assumed that 144 users in the same group perform a league game by 144 automatic matches (or an intervention match instead of an automatic match) per person.

前述のように、ゲーム内には1(最低)〜10(最高)の10段階のリーグランクが存在し、各ユーザ(各ユーザのチーム)は、その中の何れかのランクのリーグに対応付けられている。前記6人1組のグループを決定するにあたっては、同じリーグランクの複数のユーザの中から6人が選択される(例えばランダムに選択される)にようにすることが好ましい。これにより、略同じレベルのユーザ同士の対戦の組み合わせが可能となる。図7には、リーグランク5の複数のユーザを、6人1組のグループに分けた例を示している。図7の例では、第1グループにはユーザA〜Fが所属し、第2グループにはユーザG〜Lが所属する。この場合、第1グループのユーザAは、同じグループの他のユーザB〜Fとリーグ戦を戦う。また、隣り合うグループ間で交流戦が行われるようにしてもよい。例えば、144試合のうちの24試合を交流戦とし、第1グループの各ユーザA〜Fは、第2グループの各ユーザG〜Lと交流戦を行うものとしてもよい。   As described above, there are 10 (1) (lowest) to 10 (highest) league ranks in the game, and each user (each user's team) is associated with a league of any rank among them. It has been. In determining the group of six people, it is preferable that six people are selected (for example, selected randomly) from a plurality of users having the same league rank. Thereby, the combination of the battle | competition of the users of substantially the same level is attained. FIG. 7 shows an example in which a plurality of users of league rank 5 are divided into groups of six people. In the example of FIG. 7, users A to F belong to the first group, and users G to L belong to the second group. In this case, the user A of the first group fights a league game with other users B to F of the same group. Moreover, you may make it an alternating current battle be performed between adjacent groups. For example, 24 games out of 144 games may be exchange games, and the users A to F of the first group may perform an exchange game with the users G to L of the second group.

なお、上述のとおり、リーグランクの同じユーザ同士のマッチングが好ましいが、リーグランクの異なるユーザ同士が対戦相手となるようなマッチングをすることも可能である。   As described above, matching between users with the same league rank is preferable, but it is also possible to perform matching so that users with different league ranks become opponents.

また、マッチングを実行するタイミングにおいて、過去の所定期間(例えば過去14日間)以上、ゲームサーバ1にアクセス(ログイン)していないユーザを、マッチング対象から外してもよい。   In addition, at the timing of executing matching, users who have not accessed (logged in) the game server 1 for a predetermined period in the past (for example, the past 14 days) may be excluded from matching targets.

また、本実施の形態の野球ゲームでは、月曜日から金曜日までの5日間の各ユーザの試合結果を踏まえて、土曜日に入れ替えリーグ戦が行われる。この入れ替えリーグ戦は、リーグランクが異なるユーザ間のリーグ戦であり、入れ替えリーグ戦の対戦結果に応じて、ユーザのリーグランクは変動し得る。すなわち、ユーザのリーグランクは、上位ランクへ昇格、下位ランクへ降格、現状維持(残留)の何れかとなる。例えば、前記6人1組のグループにおいて、前記5日間のリーグ戦が行われた結果、ユーザのグループ内順位が1位〜3位ならば、当該ユーザのランクより上位のランクのユーザとの昇格戦がマッチングされる。一方、ユーザのグループ内順位が4位〜6位ならば、当該ユーザのランクより下位のランクのユーザとの降格戦がマッチングされる。入れ替えリーグ戦(前記昇格戦または降格戦)においても、例えば6人1組のグループが編成され、月曜日から金曜日までのリーグ戦と同様にして、ユーザ1人当たり所定数(例えば30試合)の自動対戦(または自動対戦に代わる介入対戦)が行われる。   Further, in the baseball game of the present embodiment, a league game is performed on Saturday based on the game results of each user for five days from Monday to Friday. This exchange league game is a league game between users with different league ranks, and the user's league rank can vary depending on the battle result of the exchange league game. That is, the user's league rank is promoted to a higher rank, demoted to a lower rank, or maintained (residual). For example, in the group of 6 people, if the ranking of the user in the group is 1st to 3rd as a result of the 5-day league match, promotion to a user with a higher rank than the user's rank Matches are matched. On the other hand, if the user's rank in the group is 4th to 6th, a relegation battle with a user in a rank lower than the rank of the user is matched. Also in the exchange league game (the promotion game or the relegation game), for example, a group of 6 people is formed, and in the same way as the league game from Monday to Friday, a predetermined number (for example, 30 games) of automatic battles per user. (Or an intervention battle instead of an automatic battle) is performed.

なお、本実施の形態では、ゲーム内の複数のユーザを、6人の1組のグループに分けてグループ内で総当たりのリーグ戦を行うマッチングの例を示すが、これに限定されるものではない。例えば、前記のようなグループ分けをすることなく、リーグランクが同じユーザ同士をランダムにマッチングしてもよい。   In this embodiment, an example of matching in which a plurality of users in a game are divided into a set of six people and a brute force league match is performed in the group is shown, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, users having the same league rank may be randomly matched without grouping as described above.

自動対戦実行手段72は、自動対戦開始時間になれば、その時間に予定されているユーザ間の自動対戦を、各ユーザのゲームパラメータに基づいて実行する。例えば、自動対戦実行手段72は、対戦する2人のユーザIDに対応付けられたレギュラー選手のキャラクタの情報(能力値、オーダー情報等)をデータベースサーバ2から読み出し、両ユーザのキャラクタを用いた野球の試合のシミュレーションを実行する。これにより、自動対戦実行手段72は、自動対戦の勝敗、スコア、各キャラクタの個人成績等を決定する。そして、自動対戦実行手段72は、データベースサーバ2の中の対戦データベースに、対戦結果の情報を記憶する。   The automatic battle execution means 72 will execute the automatic battle between the users scheduled at the time when the automatic battle start time comes, based on the game parameters of each user. For example, the automatic match execution means 72 reads information (ability values, order information, etc.) of the characters of the regular players associated with the two user IDs to be played from the database server 2, and baseball using the characters of both users Run a game simulation. Thereby, the automatic battle execution means 72 determines the win / loss of the automatic battle, the score, the personal results of each character, and the like. Then, the automatic battle execution means 72 stores the battle result information in the battle database in the database server 2.

図8に、リーグランク5の第1グループにおける自動対戦(および自動対戦に代わる介在対戦)の対戦結果の情報を記憶する対戦データベースの一例を示す。対戦データベースには、各対戦を識別するための対戦ID、対戦ユーザの組み合わせ、スコア、個人成績等を記憶するデータフィールドが設けられている。なお、図8では、対戦ユーザの組み合わせの情報として、ホーム欄およびビジター欄に、2人のユーザ名を記憶する例を示しているが、ユーザ名に代えてユーザIDを記憶してもよい。本実施の形態のゲームでは、ユーザが主催のホームゲームと、ユーザの対戦相手が主催のビジターゲームとを区別しているが、当該区別のない対戦であってもよい。   FIG. 8 shows an example of a battle database that stores information on battle results of automatic battles (and intervening battles in place of automatic battles) in the first group of league rank 5. The battle database is provided with data fields for storing battle IDs for identifying each battle, combinations of battle users, scores, personal results, and the like. Although FIG. 8 shows an example in which two user names are stored in the home column and the visitor column as information on the combination of the fighting users, a user ID may be stored instead of the user name. In the game of the present embodiment, the home game hosted by the user and the visitor game hosted by the user's opponent are distinguished from each other, but a match without distinction may be used.

自動対戦実行手段72による自動対戦の結果の決定方法は、前記のような試合のシミュレーションを実行することに限定されるものではなく、各ユーザのゲームパラメータに基づいたものである限り、種々の方法を適用できる。その一例を次に挙げる。自動対戦実行手段72は、対戦する2人のユーザIDに対応付けられたレギュラー選手のキャラクタの能力値をデータベースサーバ2から読み出し、両ユーザのチーム戦力を算出する。例えば、自動対戦実行手段72は、各チームに所属するキャラクタの能力値の合計、平均等の演算によりチーム戦力を算出する。そして、自動対戦実行手段72は、よりチーム戦力の大きい方のユーザが、高い確率で勝利するものとして、自動対戦の対戦結果を決定する。また、対戦スコアも、勝敗の決定後に乱数等により決定することができる。あるいは、単純に、チーム戦力の大きい方のユーザが勝利するものとして、自動対戦の対戦結果を決定してもよい。   The determination method of the result of the automatic battle by the automatic battle execution means 72 is not limited to the execution of the game simulation as described above, and various methods can be used as long as they are based on the game parameters of each user. Can be applied. An example is given below. The automatic battle execution means 72 reads out the ability values of the characters of the regular players associated with the two user IDs in the battle from the database server 2, and calculates the team strength of both users. For example, the automatic battle execution means 72 calculates the team strength by calculating the sum, average, etc. of the ability values of the characters belonging to each team. And the automatic battle | competition execution means 72 determines the battle result of an automatic battle | competition as a user with the larger team strength wins with a high probability. Also, the battle score can be determined by a random number or the like after determination of victory or defeat. Or you may determine the battle | competition result of an automatic battle | competition simply as a user with the larger team strength wins.

次に、介入可能期間設定手段73について説明する。介入可能期間設定手段73は、自動対戦の前に、当該自動対戦に代えてユーザによる対戦が可能となる介入可能期間を設定する機能を有する。   Next, the intervention possible period setting means 73 will be described. The intervention possible period setting means 73 has a function to set an intervention possible period during which a user can play a battle instead of the automatic battle before the automatic battle.

図9に、介入可能期間の設定例を示す。自動対戦開始時間が13:00に設定されている自動対戦(例えば、ホームゲーム3試合、ビジターゲーム3試合)については、介入可能期間を7:00〜13:00に設定する。また、自動対戦開始時間が13:00に設定されている自動対戦(例えば、ホームゲーム6試合、ビジターゲーム6試合)については、介入可能期間を13:00〜19:00に設定する。また、自動対戦開始時間が1:00に設定されている自動対戦(例えば、ホームゲーム6試合、ビジターゲーム6試合)については、介入可能期間を19:00〜1:00に設定する。   FIG. 9 shows an example of setting a possible intervention period. For an automatic battle (for example, three home games and three visitor games) for which the automatic battle start time is set to 13:00, the intervention possible period is set to 7:00 to 13:00. For an automatic battle (for example, 6 home games and 6 visitor games) for which the automatic battle start time is set to 13:00, the intervention possible period is set to 13:00 to 19:00. For an automatic battle (for example, 6 home games and 6 visitor games) for which the automatic battle start time is set to 1:00, the intervention possible period is set to 19:00 to 1:00.

なお、全ての自動対戦に対して介入可能期間を設定するのではなく、一部の自動対戦にのみ介入可能期間を設定してもよい。例えば、ユーザのホームゲームの自動対戦に対してのみ介入可能期間を設け、ビジターゲームの自動対戦に対しては介入可能期間を設けないものとすることができる。この場合、ユーザはホームゲームの自動対戦には介入できるが、ビジターゲームには介入できないことになる。   It should be noted that the intervention possible period may be set only for some automatic competitions, instead of setting the intervention possible period for all automatic competitions. For example, it is possible to provide a period in which intervention is possible only for the user's home game automatic battle, and not to provide a period in which intervention is possible for the visitor game automatic battle. In this case, the user can intervene in the automatic game of the home game but cannot intervene in the visitor game.

図9の例は、1日に3回、自動対戦が開始される時間帯が設けられ、各自動対戦開始時間の所定時間前(この例では7時間前)から自動対戦開始時間までを、介入可能期間とした例である。介入可能期間の設定は、これに限定されるものではなく、自動対戦の開始前であれば、任意の時間帯を介入可能期間として設定できる。例えば、自動対戦開始時間が13:00に設定されている自動対戦に対して、7:00〜12:00の介入可能期間を設定する等、自動対戦開始の所定時間前に(この例では1時間前)に、介入可能期間が終了するようにしてもよい。   The example of FIG. 9 is provided with a time zone in which an automatic battle is started three times a day, and an intervention is performed from a predetermined time before each automatic battle start time (in this example, seven hours) to the automatic battle start time. This is an example of a possible period. The setting of the intervention possible period is not limited to this, and any time zone can be set as the intervention possible period before the start of the automatic battle. For example, for an automatic battle whose automatic battle start time is set to 13:00, an intervention possible period of 7:00 to 12:00 is set, for example, in a predetermined time before the start of the automatic battle (in this example, 1 Prior to the time), the intervention possible period may end.

また、介入可能期間設定手段73は、所定の単位期間(例えば24時間)内に含まれる自動対戦開始時間の異なる複数の自動対戦のそれぞれに対して、期間開始のタイミングが同一の介入可能期間を設定してもよい。この介入可能期間の設定例を、図10に示す。例えば、自動対戦開始時間が13:00に設定されている自動対戦(例えば、ユーザのホームゲーム3試合)については、介入可能期間を7:00〜12:00に設定する。また、自動対戦開始時間が19:00に設定されている自動対戦(例えば、ユーザのホームゲーム6試合)については、介入可能期間を7:00〜18:00に設定する。また、自動対戦開始時間が1:00に設定されている自動対戦(例えば、ユーザのホームゲーム6試合)については、介入可能期間を7:00〜0:00に設定する。   Moreover, the intervention possible period setting means 73 sets an intervention possible period with the same period start timing for each of a plurality of automatic competitions having different automatic competition start times included in a predetermined unit period (for example, 24 hours). It may be set. A setting example of this intervention possible period is shown in FIG. For example, for an automatic battle (for example, three home games of the user) in which the automatic battle start time is set to 13:00, the intervention possible period is set to 7:00 to 12:00. Further, for an automatic battle (for example, 6 home games of the user) in which the automatic battle start time is set to 19:00, the intervention possible period is set to 7:00 to 18:00. In addition, for an automatic battle (for example, 6 home games of the user) in which the automatic battle start time is set to 1:00, the intervention possible period is set to 7:00 to 0:00.

図10の例では、1日に行われる、自動対戦開始時間の異なる複数の自動対戦のそれぞれの介入可能期間の開始を、すべて7:00としている。これにより、ユーザは、単位期間である1日(24時間)の中で、昼13:00、夜19:00、深夜1:00と3回に分けて行われる予定の複数の自動対戦に対して、朝7:00以降に、連続的に介入することができるようになる。これにより、自動対戦へ介入するユーザの自由度が高まる。例えば、ユーザとしてすべての自動対戦に対して介入したい場合であっても、1日のなかで別々に設定されている各自動対戦を待つことなく、朝のうちに連続的にすべて終了させてしまうことが可能となる。   In the example of FIG. 10, the start of each intervention possible period of a plurality of automatic battles having different automatic battle start times performed on one day is all set to 7:00. As a result, the user can deal with a plurality of automatic battles scheduled to be divided into three times of 13:00 (noon), 19:00 at night, and 10:00 at midnight in one day (24 hours) as a unit period. Then, after 7:00 am, you will be able to intervene continuously. Thereby, the freedom degree of the user who intervenes in automatic battle increases. For example, even if you want to intervene for all automatic battles as a user, you will end them all in the morning without waiting for each automatic battle set separately in the day It becomes possible.

なお、図10に示した介入可能期間の設定は、ほんの一例であり、介入可能期間の開始時間を7:00以外(例えば、5:00、8:00等)に設定してもよい。また、図10中の「介入対戦結果受付終了時間」については、後述する。   The setting of the intervention possible period shown in FIG. 10 is only an example, and the start time of the intervention possible period may be set to other than 7:00 (for example, 5:00, 8:00, etc.). The “intervention battle result reception end time” in FIG. 10 will be described later.

また、介入可能期間設定手段73は、所定の単位期間(例えば24時間)内に含まれる自動対戦開始時間の異なる複数の自動対戦のそれぞれに対して、期間開始のタイミングが同一の介入可能期間を設定すると共に、自動対戦開始時間が遅いほど、期限の遅い介入可能期間を設定する。例えば図10に示すように、単位期間である1日(24時間)の中で、自動対戦開始時間がそれぞれ13:00、19:00、1:00として予定されている複数の自動対戦に対して、介入可能期間の開始タイミングは同一(7:00)とするが、その終了時間をそれぞれ12:00、18:00、0:00に設定する。これにより、単位期間内で実行される予定の自動対戦において、介入可能期間の期限を過ぎた自動対戦には操作介入できないが、残りの自動対戦には操作介入することができる。   Moreover, the intervention possible period setting means 73 sets an intervention possible period with the same period start timing for each of a plurality of automatic competitions having different automatic competition start times included in a predetermined unit period (for example, 24 hours). In addition to the setting, the later the automatic battle start time is set, the longer the possible intervention period is set. For example, as shown in FIG. 10, for a plurality of automatic battles scheduled for 13:00, 19:00, and 1:00, respectively, in an automatic battle start time within one day (24 hours) as a unit period The start timing of the intervention possible period is the same (7:00), but the end times are set to 12:00, 18:00, and 0:00, respectively. As a result, in the automatic battle scheduled to be executed within the unit period, the operation intervention cannot be performed in the automatic battle that has passed the period of the intervention possible period, but the operation can be performed in the remaining automatic battles.

次に、介入可能期間における介入対戦について説明する。図6に示すように、端末装置3は、介入対戦実行手段75を備えている。この介入対戦実行手段75は、介入可能期間設定手段73によって設定された介入可能期間において、介入対戦(ユーザによる対戦)を行うための操作が行われた場合に、前記介入対戦を実行する機能を有する。介入対戦を行うための操作の一例を以下に示す。   Next, the intervention battle in the possible intervention period will be described. As shown in FIG. 6, the terminal device 3 includes intervention battle execution means 75. The intervention battle execution means 75 has a function of executing the intervention battle when an operation for performing an intervention battle (a battle by the user) is performed in the intervention possible period set by the intervention possible period setting means 73. Have. An example of an operation for performing an intervention match is shown below.

図11は、端末装置3の画面に表示されるゲームのトップ画面(マイページとも称される画面)の一例である。このトップ画面は、端末装置3がゲームサーバ1にアクセス(ログイン)したときに表示される。メイン画面には、ユーザが所有するキャラクタ(例えば、所有する全キャラクタの中からリーダーとして選択されたキャラクタ)の画像101、ユーザのゲーム情報102(ユーザ名、現在のリーグランク、所有するキャラクタの数、仲間の人数など)が表示される。また、メイン画面には、チームオーダーボタン103、育成ボタン104、個別対戦ボタン105、リーグ戦ボタン106等のボタン群も表示される。さらに、端末装置3の方向キーやタッチパネル等を操作して画面をスクロールさせることによって、図示しない各種メニューボタン、システム運営者からのお知らせなど、様々な情報が表示されるようになっている。   FIG. 11 is an example of a game top screen (screen also referred to as “my page”) displayed on the screen of the terminal device 3. This top screen is displayed when the terminal device 3 accesses (logs in) the game server 1. On the main screen, an image 101 of a character owned by the user (for example, a character selected as a leader among all the owned characters), user game information 102 (user name, current league rank, number of owned characters) , The number of friends). In addition, a group of buttons such as a team order button 103, a training button 104, an individual battle button 105, and a league battle button 106 are also displayed on the main screen. Furthermore, various information such as various menu buttons (not shown) and notifications from the system operator are displayed by scrolling the screen by operating the direction keys and the touch panel of the terminal device 3.

トップ画面において、チームオーダーボタン103を選択すれば(例えば、指で当該ボタンをタッチすれば)、現在のチームオーダーを確認したり、変更したりすることができる画面に遷移する。育成ボタン104および個別対戦ボタン105については後述する。リーグ戦ボタン106を選択すれば、図12に例示するリーグ戦モードのメイン画面に遷移する。このメイン画面には、ユーザが所属しているリーグ戦のグループにおける現在の順位表111、試合介入ボタン112、成績ボタン113、ペナントメダルボタン114等が表示される。試合介入ボタン112は、自動対戦に介入する試合を選択するための試合選択画面に遷移するためのボタンである。また、成績ボタン113は、ユーザの所有する各キャラクタのリーグ戦における個人成績(打者の打率、本塁打数、投手の防御率、勝負数等)を確認する画面に遷移するためのボタンである。また、ペナントメダルボタン114は、ユーザが現在所有しているペナントメダルを使用してゲーム内で疑似的に買物ができる画面に遷移するためのボタンである。ペナントメダルとは、介入対戦の対戦結果およびリーグ戦のランキングに応じてユーザに付与される特典(報酬)の一つである。   If the team order button 103 is selected on the top screen (for example, if the button is touched with a finger), a transition is made to a screen where the current team order can be confirmed or changed. The breeding button 104 and the individual battle button 105 will be described later. If the league battle button 106 is selected, the screen changes to the main screen of the league battle mode illustrated in FIG. On this main screen, a current ranking table 111, a game intervention button 112, a score button 113, a pennant medal button 114, and the like in the league game group to which the user belongs are displayed. The game intervention button 112 is a button for transitioning to a game selection screen for selecting a game to intervene in the automatic battle. The grade button 113 is a button for transitioning to a screen for confirming the personal grade (batter's batting rate, home run number, pitcher's defense rate, number of matches, etc.) of each character owned by the user in the league game. The pennant medal button 114 is a button for transitioning to a screen on which a user can artificially shop in the game using the pennant medal currently owned by the user. The pennant medal is one of the benefits (rewards) given to the user according to the result of the intervention match and the ranking of the league match.

図12のメイン画面において、ユーザが試合介入ボタン112を選択すれば、端末装置3からゲームサーバ1へ、介入可能な自動対戦に関する情報の送信要求が送られる。この要求を受けて、ゲームサーバ1は、介入可能期間が設定されている自動対戦に関する情報を端末装置3へ送信する。この情報を受信した端末装置3は、図13に例示する試合選択画面を表示部35に表示する。   If the user selects the match intervention button 112 on the main screen of FIG. 12, a transmission request for information on an automatic match that can be entered is sent from the terminal device 3 to the game server 1. In response to this request, the game server 1 transmits to the terminal device 3 information related to the automatic battle in which the intervention possible period is set. The terminal device 3 that has received this information displays the game selection screen illustrated in FIG. 13 on the display unit 35.

図13の試合選択画面には、本日分の自動対戦の対戦カードのうち、ユーザが介入できる対戦カード122が表示される。この画面を縦スクロールすると、画面に表示されていない対戦カード(ユーザが介入できるカード)も表示される。また、各自動対戦へ介入できる期限の情報123も併せて画面に表示される。図13には、ユーザAが、今から3時間30分以内にユーザB〜Dとの自動対戦に介入できると共に、今から9時間30分以内にユーザEとの自動対戦に介入できる画面例を示している。各対戦カード122の表示領域には、対戦相手のユーザ名の他に、対戦相手の現在の順位、対戦相手との過去の対戦成績等の情報も併せて表示される。   The match selection screen of FIG. 13 displays a battle card 122 that the user can intervene among the battle cards of today's automatic battle. When this screen is scrolled vertically, battle cards that are not displayed on the screen (cards on which the user can intervene) are also displayed. In addition, time limit information 123 that can intervene in each automatic battle is also displayed on the screen. FIG. 13 shows an example of a screen in which user A can intervene in an automatic battle with users B to D within 3 hours and 30 minutes from now and can intervene in an automatic battle with user E within 9 hours and 30 minutes from now. Show. In the display area of each battle card 122, in addition to the user name of the opponent, information such as the current ranking of the opponent and past battle results with the opponent is also displayed.

なお、試合選択画面において、介入可能期間が経過した対戦カード122については、非表示になる、またはユーザが選択できない状態の表示(例えばグレイアウト表示)となる。   In the match selection screen, the battle card 122 for which the intervention possible period has elapsed is not displayed, or is displayed in a state that the user cannot select (for example, gray-out display).

図13の試合選択画面において、ユーザが介入したい自動対戦の対戦カード122を選択する操作(介入対戦を行うための操作)をすれば、図示しない試合開始画面に遷移し、選択された自動対戦に代えて、ユーザの操作を伴う介入対戦が開始される。また、ユーザが選択した自動対戦の対戦カード122の情報は、端末装置3からゲームサーバ1へと送信される。この場合、ゲームサーバ1は、図8に例示するように、対戦データベースにおいて、ユーザが選択した自動対戦の対戦カードの対戦IDに対応づけて、介入フラグ(ユーザによって介入が行われたことを示す情報)を設定してもよい。   In the game selection screen of FIG. 13, if the user performs an operation (operation for performing an intervention battle) to select an automatic battle card 122 that the user wants to intervene, a transition to a game start screen (not shown) is made, and the selected automatic battle is displayed. Instead, an intervention battle with a user operation is started. Further, information on the automatic battle card 122 selected by the user is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. In this case, as illustrated in FIG. 8, the game server 1 correlates with the battle ID of the battle card of the automatic battle selected by the user in the battle database, and indicates an intervention flag (indicating that the user has performed intervention). Information) may be set.

なお、ユーザが、自動対戦に介入する際に、ユーザがゲーム内で所有しているポイントを必要としてもよいし、ポイントを必要としないものとしてもよい。端末装置3の介入対戦実行手段75が実行する介入対戦の例を次に挙げる。   In addition, when a user intervenes in an automatic battle | competition, you may require the point which the user owns in a game, and it is good also as a thing which does not require a point. An example of an intervention battle executed by the intervention battle execution means 75 of the terminal device 3 will be given below.

ところで、ユーザによる介入対戦を行うための操作が、介入可能期間の期限の直前に行われる場合もある。例えば、7:00〜12:00の介入可能期間が設定されている自動対戦の対戦カードに対して、ユーザが12:00になる数秒前に介入対戦を行うための操作を行うこともある。この場合でも、ゲームサーバ1は、ユーザによる介入を受け付ける。このように、介入可能期間の期限の直前に、介入が受け付けられた場合、介入対戦の実行中に、介入可能期間が終了する(すなわち、介入可能期間中に介入対戦が終了しない)こともあるが、介入可能期間内に介入対戦を行うための操作が行われていれば、その介入対戦は有効である。   By the way, an operation for performing an intervention battle by a user may be performed immediately before the time limit of the intervention possible period. For example, the user may perform an operation for performing an intervention battle several seconds before 12:00 on an automatic battle battle card in which an intervention possible period of 7:00 to 12:00 is set. Even in this case, the game server 1 accepts user intervention. In this way, if an intervention is accepted just before the deadline of the intervention possible period, the intervention possible period may end during the execution of the intervention match (that is, the intervention match does not end during the intervention possible period). However, if an operation for performing an intervention match is performed within the period during which intervention is possible, the intervention match is effective.

介入対戦実行手段75は、ユーザのキャラクタを、前記ユーザの操作に関する情報および前記ユーザのゲームパラメータに基づいて制御すると共に、前記ユーザの対戦相手のキャラクタを、前記対戦相手のゲームパラメータに基づいて自動制御する機能を有する。   The intervention battle execution means 75 controls the user's character based on the user operation information and the user's game parameters, and automatically controls the user's opponent character based on the opponent's game parameters. It has a function to control.

野球ゲームでは、ユーザは自分のチームのキャラクタの打撃、守備、走塁または投球に関する操作を行うことができる。例えば、ユーザがキャラクタの打撃に関する操作を行う場合、ミート位置を指定する操作およびバットスイングを開始する操作の両方または何れか一方の操作を行うことができる。また、例えば、ユーザがキャラクタの投球に関する操作を行う場合、キャラクタの手持ちの複数の球種の中から球種を選択する操作、投球コースを設定する操作、ボールをリリースするタイミングを決定する操作の全て、またはその中の少なくとも1つの操作を行うものとすることができる。   In the baseball game, the user can perform operations related to hitting, defending, running, or throwing the characters of his team. For example, when the user performs an operation related to the hitting of the character, it is possible to perform an operation for designating the meet position and / or an operation for starting the bat swing. In addition, for example, when the user performs an operation related to the pitching of the character, an operation of selecting a ball type from a plurality of ball types held by the character, an operation of setting a pitching course, and an operation of determining the timing of releasing the ball All or at least one of the operations may be performed.

ここでは、対戦相手側の投手キャラクタが投げたボールキャラクタ(以下、単に「ボール」と称する)を、ユーザの打者キャラクタが打撃する場合について例示する。介入対戦実行手段75は、対戦相手のゲームパラメータ(例えば、投手キャラクタの持ち球(球種)、球威、制球、変化等の能力値)に基づいて、投手キャラクタを自動制御し、球種や投球コースを決定して投球を開始させる。一方、ユーザは打者キャラクタを、自らの手で操作することができる。ここでは、ユーザが、ミート位置を指定する操作およびバットスイングを開始する操作の両方を行うものとする。ミート位置を指定する操作の具体例としては、画面に表示されているミートカーソルを投球コースに合わせて移動させる操作、またはゲーム画面に、直接、指またはペンを接触させることによって、ミート位置を指定する操作等を挙げることができる。また、バットスイングを開始する操作の具体例としては、所定のボタンを押す操作、またはゲーム画面に接触させた指を画面から離す操作等を挙げることができる。   Here, a case where a batter character of a user hits a ball character (hereinafter simply referred to as “ball”) thrown by a pitcher character on the opponent side is illustrated. The intervention battle execution means 75 automatically controls the pitcher character based on the game parameters of the opponent (for example, the pitcher character's possession ball (ball type), ball power, ball control, change ability value, etc.), and the ball type and pitch Determine the course and start pitching. On the other hand, the user can operate the batter character with his / her hand. Here, it is assumed that the user performs both the operation of designating the meet position and the operation of starting the bat swing. As a specific example of the operation to specify the meet position, move the meet cursor displayed on the screen according to the throwing course, or specify the meet position by directly touching the game screen with your finger or pen. And the like. Further, specific examples of the operation for starting the bat swing include an operation of pressing a predetermined button or an operation of releasing a finger touching the game screen from the screen.

介入対戦実行手段75は、例えば、ユーザが指定したミート位置と、投手キャラクタからリリースされたボール(またはボールの到達点)とがストライクゾーンにおいて重なっており、且つ、打撃可能な所定のタイミングでユーザがバットスイングを開始する操作を行った場合に、打者キャラクタがボールを打撃できたと判定する。また、介入対戦実行手段75は、ボールを打撃できた場合、ユーザが指定したミート位置とボールとの重なり方によって、飛球かゴロかを決定し、ユーザのゲームパラメータ、例えば打者キャラクタの打撃の能力値に基づいて、打球の強さを決定する。あるいは、打球の強さは、打者キャラクタの打撃の能力値と投手キャラクタの球威の能力値とに基づいて決定してもよい。   The intervention battle execution means 75, for example, includes a meet position designated by the user and a ball released from the pitcher character (or the arrival point of the ball) overlapping in the strike zone, and at a predetermined timing at which the user can hit. Determines that the batter character has hit the ball when performing an operation to start the bat swing. Further, when the ball can be hit, the intervention battle execution means 75 determines whether it is a flying ball or a goro depending on how the meet position designated by the user overlaps with the ball, and the user's game parameter, for example, the hitting of the batter character. Based on the ability value, the strength of the hit ball is determined. Alternatively, the strength of the hitting ball may be determined based on the hitting ability value of the batter character and the throwing ability value of the pitcher character.

なお、介入対戦において、ユーザが、自チームの全てのキャラクタの全打席の打撃操作を行うこともできるが、次に例示するように、試合の中の一部の打席でのみ、打撃操作を行うことができるようにしてもよい。例えば、介入対戦実行手段75は、ユーザおよび対戦相手のゲームパラメータに基づいて試合のシミュレーションを実行し、その結果として、得点が入るまたは得点圏に走者が出塁する等の所定の場面(チャンス場面)が発生したときに、ユーザが打者キャラクタを操作できる画面を表示させ、それ以外の場面をスキップする。この例では、所定の場面が発生した場合にのみ、ユーザが打撃操作を行うことができる。   In the intervention battle, the user can perform the batting operation for all the batting of all the characters of the own team, but as shown below, the batting operation is performed only for a part of the batting in the game. You may be able to do that. For example, the intervention battle execution means 75 executes a game simulation based on the game parameters of the user and the opponent, and as a result, a predetermined scene (chance scene) in which a score is entered or a runner comes out in the score area, etc. When this occurs, a screen on which the user can operate the batter character is displayed, and other scenes are skipped. In this example, the user can perform a batting operation only when a predetermined scene occurs.

これはほんの一例であり、ゲームの種類、内容に応じた様々な介入対戦の態様を採り得る。どのような対戦の態様であっても、対戦中の少なくとも一部において、ユーザのキャラクタについては、当該ユーザ自身の操作と当該ユーザのゲームパラメータとに基づいた制御が行われる一方、対戦相手のキャラクタについては、対戦相手の操作を伴うことなく、対戦相手のゲームパラメータに基づいた自動制御が行われる。   This is only an example, and various modes of intervention versus battle may be taken depending on the type and content of the game. Regardless of the type of battle, at least in part during the battle, the user's character is controlled based on the user's own operation and the user's game parameters, while the opponent's character Is automatically controlled based on the game parameters of the opponent without any operation of the opponent.

このように、自動対戦に代わる介入対戦では、対戦を行う各ユーザのゲームパラメータだけではなく、ユーザの操作が、介入対戦の結果に反映される。よって、当該ユーザがうまくキャラクタを操作できれば、対戦を有利に進めることができる。但し、ユーザが操作をミスすれば、対戦が不利になる場合もあり得る。このように、ユーザの操作技量が対戦結果に影響を及ぼす。   As described above, in the intervention battle instead of the automatic battle, not only the game parameters of each user who performs the battle, but also the user operation is reflected in the result of the intervention battle. Therefore, if the user can operate the character well, the battle can be advantageously advanced. However, if the user misses the operation, the battle may be disadvantageous. Thus, the user's operation skill affects the battle result.

端末装置3は、介入対戦実行手段75による介入対戦の終了後、対戦結果の情報(例えば、対戦ID、勝利したユーザ、負けたユーザ、スコア、キャラクタの個人成績等)を、ゲームサーバ1に送信する。ゲームサーバ1は、端末装置3から受信した、自動対戦に代わる介入対戦の結果を、対戦データベースに記憶する。例えば、図8に示すように、対戦ID=102の対戦結果として、自動対戦に代えて介入対戦の結果を記憶する。   After the intervention match by the intervention match execution means 75, the terminal device 3 transmits match result information (for example, match ID, winning user, losing user, score, character personal results, etc.) to the game server 1. To do. The game server 1 stores the result of the intervention battle instead of the automatic battle received from the terminal device 3 in the battle database. For example, as shown in FIG. 8, the result of the intervention battle is stored instead of the automatic battle as the battle result of the battle ID = 102.

また、図13に例示する試合選択画面において、ユーザが試合スケジュールボタン121を押せば、ゲームサーバ1からリーグ戦(自動対戦)の所定期間(例えば1週間分)の試合スケジュールに関する情報が端末装置3に送信され、図14に例示する試合スケジュール確認画面に遷移する。この画面には、先ず、本日分の自動対戦の対戦カード131が表示される。この画面を縦スクロールすると、画面に表示されていない対戦カードも表示される。各対戦カード131の表示領域には、対戦相手のユーザ名の他に、対戦相手の現在の順位、対戦相手との過去の対戦成績等の情報も併せて表示される。さらに、各対戦カード131の表示領域には、自動対戦(またはそれに代わる介入対戦)が終了している場合には、対戦の勝敗およびスコアが表示され、介入可能期間が終了していない場合には、介入可能期間の期限までの残り時間が表示される。また、図14の試合スケジュール確認画面を横方向にスワイプする等の操作により、前日までの画面または翌日以降の画面に移動できる。前日までの画面に移動すれば、過去のリーグ戦の試合結果を確認できる。また、翌日以降の画面に移動すれば、翌日以降に予定されている自動対戦のスケジュールが確認できる。   Further, in the game selection screen illustrated in FIG. 13, if the user presses the game schedule button 121, information regarding the game schedule for a predetermined period (for example, for one week) of the league game (automatic battle) from the game server 1 is displayed on the terminal device 3. To the game schedule confirmation screen illustrated in FIG. First, the battle card 131 for today's automatic battle is displayed on this screen. When this screen is scrolled vertically, battle cards that are not displayed on the screen are also displayed. In the display area of each battle card 131, in addition to the user name of the opponent, information such as the current ranking of the opponent and past battle results with the opponent is also displayed. Furthermore, in the display area of each battle card 131, when the automatic battle (or an intervening battle instead) is completed, the win / loss of the battle and the score are displayed, and when the possible intervention period has not ended. The remaining time until the deadline for possible intervention is displayed. Moreover, it is possible to move to the screen up to the previous day or the screen after the next day by an operation such as swiping the game schedule confirmation screen in FIG. 14 in the horizontal direction. If you move to the screen up to the previous day, you can check the results of past league matches. Also, if you move to the screen after the next day, you can check the schedule of the automatic battle scheduled for the following day.

図15に、翌日の試合スケジュール確認画面の一例を示す。この画面には、翌日に予定されている複数の自動対戦の対戦カード131が表示されるが、ユーザが自動対戦に介入できるのは翌日の朝7:00以降であり、各対戦カード131の表示領域には、翌日の「AM7:00より試合可能」等のテキストが表示される。このように、自動対戦が行われる予定の情報、およびそれに介入可能となる時間の情報を、予めユーザに報知することにより、ユーザは事前に、自動対戦に介入する計画を立てることができる。   FIG. 15 shows an example of a game schedule confirmation screen for the next day. On this screen, a plurality of automatic battle cards 131 scheduled for the next day are displayed, but the user can intervene in the automatic battle after 7:00 am on the next day, and the display of each battle card 131 is displayed. In the area, text such as “A game can be played from AM 7:00” on the next day is displayed. In this way, by notifying the user in advance of the information that the automatic battle is scheduled to be performed and the information about the time at which the automatic battle can be performed, the user can make a plan to intervene in the automatic battle in advance.

ところで、ゲームサーバ1の自動対戦実行手段72は、ユーザが介入できる自動対戦の数に制限を設けることなく、介入可能期間が設定された自動対戦の全てに対して、ユーザの介入を許可してもよい。   By the way, the automatic battle execution means 72 of the game server 1 permits the user's intervention to all the automatic battles in which the possible intervention period is set without limiting the number of automatic battles that the user can intervene. Also good.

あるいは、ゲームサーバ1の自動対戦実行手段72は、ユーザが介入できる自動対戦の数に制限を設けても良い。例えば、本実施の形態のリーグ戦では、1日を3節に分けて複数の自動対戦が行われるが、各節に所定数(例えば1試合)だけ、ユーザが介入できるようにしてもよい。例えば、第1節に行われる予定のユーザのホームゲームの自動対戦が3試合あり、当該3試合に対して介入可能期間が設定されているが、その中から1試合だけユーザが選択し、選択した自動対戦にのみ介入できるようにする。同様に、第2節に行われる予定のユーザのホームゲームの自動対戦が6試合あれば、その中から1試合だけユーザが選択し、選択した自動対戦にのみ介入できるようにする。第3節も第2節と同様である。   Alternatively, the automatic battle execution means 72 of the game server 1 may limit the number of automatic battles that the user can intervene. For example, in the league match according to the present embodiment, a plurality of automatic battles are performed by dividing a day into three verses, but the user may be allowed to intervene by a predetermined number (for example, one game) in each verse. For example, there are 3 automatic home game matches of the user scheduled to be held in Section 1 and an intervening period is set for the 3 games, and the user selects and selects only 1 game from them. Be able to intervene only in automated matches. Similarly, if there are six automatic matches of the user's home game scheduled to be performed in the second section, the user selects only one of them, and only the selected automatic match is allowed to intervene. Section 3 is similar to Section 2.

ユーザが介入できる自動対戦の数に制限を設けるバリエーションとしては、例えば、単位期間(例えば24時間)に所定数(例えば3試合)だけ自動対戦に介入できるようにしてもよい。例えば、その日に行われる予定のユーザのホームゲームの自動対戦が15試合(第1節3試合、第2節6試合、第3節6試合)あり、当該15試合の自動対戦に対して介入可能期間が設定されているが、ユーザが介入できるのはその中から選択した所定数(例えば5試合)の自動対戦だけとしてもよい。   As a variation for limiting the number of automatic battles that a user can intervene, for example, a predetermined number (for example, 3 games) may be allowed to intervene in an automatic battle for a unit period (for example, 24 hours). For example, there are 15 games (1st section 3 games, 2nd section 6 games, 3rd section 6 games) of the user's home game scheduled to be played on that day, and it is possible to intervene in the 15 games of the automatic game Although the period is set, the user may be able to intervene only in a predetermined number (for example, five games) of automatic battles selected from them.

また、1日の各節によって、介入時にユーザが選択できる対戦カード(ユーザの対戦相手)を限定してもよい。この一例を次に示す。図7に示す第1グループのユーザAは、第1節においては、ユーザBを対戦相手とする対戦カードにのみ介入でき、第2節においては、ユーザCまたはユーザDを対戦相手とする対戦カードにのみ介入でき、第3節においては、ユーザEまたはユーザFを対戦相手とする対戦カードにのみ介入できるようにする。もちろん、介入時にユーザが選択できる対戦カードを限定することなく、何れの節においても、図7に示す第1グループのユーザAは、ユーザB〜Fの何れかを対戦相手とする対戦カードにも介入できるようにしてもよい。   Moreover, you may limit the battle | competition card (user's opponent) which a user can select at the time of intervention by each clause of the day. An example of this is shown below. The user A of the first group shown in FIG. 7 can intervene only in a battle card with the user B as an opponent in the first section, and a battle card with the user C or the user D as an opponent in the second section. In the third section, it is possible to intervene only in a battle card with user E or user F as an opponent. Of course, without limiting the battle cards that the user can select at the time of intervention, in any section, the user A of the first group shown in FIG. 7 is also a battle card with any of the users B to F as opponents. You may be able to intervene.

次に、ゲームサーバ1の評価手段74について説明する。評価手段74は、基本的に、自動対戦実行手段72による対戦結果に基づき、ユーザを評価する機能を有する。但し、評価手段74は、介入可能期間設定手段73によって設定された介入可能期間において介入対戦(ユーザによる対戦)が行われた場合には、当該介入対戦の対戦結果に基づき、ユーザを評価する機能を有する。   Next, the evaluation means 74 of the game server 1 will be described. The evaluation unit 74 basically has a function of evaluating the user based on the battle result by the automatic battle execution unit 72. However, the evaluation unit 74 is a function for evaluating the user based on the battle result of the intervention battle when the battle is performed during the intervention possible period set by the intervention possible period setting unit 73 (a battle by the user). Have

例えば、評価手段74は、ランキング(順位)、勝率、勝数、または勝数等をポイント化した値などによりユーザを評価することができる。あるいは、前記ランキング等に基づいて、評価の指標となるランク、クラス、レベル、グレード、等級、段位等を決定することによりユーザを評価してもよい。   For example, the evaluation means 74 can evaluate the user based on a ranking (ranking), a winning rate, a winning number, or a value obtained by pointing the winning number. Alternatively, the user may be evaluated by determining a rank, class, level, grade, grade, rank, or the like that serves as an evaluation index based on the ranking or the like.

本実施の形態の野球ゲームにおいては、評価手段74は、前述した6人1組のリーグ戦のグループにおいて、グループ内の各ユーザの勝率に基づいてランキング(順位)を決定する。グループ内のユーザのランキングは、自動対戦またはそれに代わる介入対戦が実行される毎に、その都度、評価手段74において更新される。評価手段74は、図8に例示する対戦データベースに基づいて、リーグ戦のグループ毎に、図12の順位表111の基になる情報を、データベースサーバ2において管理している。そして、ユーザの端末装置3において、図12に示すリーグ戦のメイン画面が表示される場合、ゲームサーバ1は、評価手段74が管理している最新の順位表の情報を、端末装置3へ送信する。これにより、端末装置3のリーグ戦のメイン画面には、常に、最新の順位表111が表示される。   In the baseball game of the present embodiment, the evaluation means 74 determines the ranking (rank) based on the winning percentage of each user in the group in the above-mentioned group of six players in the league match. The ranking of the users in the group is updated in the evaluation means 74 each time an automatic battle or an intervening battle instead is executed. The evaluation unit 74 manages the information on the basis of the ranking table 111 in FIG. 12 in the database server 2 for each group of league matches based on the battle database illustrated in FIG. When the main screen of the league match shown in FIG. 12 is displayed on the user terminal device 3, the game server 1 transmits the latest ranking table information managed by the evaluation means 74 to the terminal device 3. To do. As a result, the latest ranking table 111 is always displayed on the main screen of the league match of the terminal device 3.

また、月曜日から金曜日までの5日間の全ての試合(自動対戦または介入対戦)の試合結果に基づいて、グループ内順位が確定した後は、前述のように、当該順位に応じた入れ替えリーグ戦(昇格戦または降格戦)のグループ分け(6人1組のグループマッチング)が行われる。そして、土曜日に、グループ毎の入れ替えリーグ戦が行われる。この入れ替えリーグ戦の各試合も、自動対戦またはそれに代わる介入対戦として実行される。そして、評価手段74は、入れ替えリーグ戦における自動対戦(または自動対戦に代わる介入対戦)の対戦結果に基づき、勝率の高い順にユーザのグループ内順位を決定する。   In addition, after the ranking within the group is determined based on the results of all the matches (automatic match or intervention match) for five days from Monday to Friday, as described above, the replacement league match ( A grouping (group matching of 6 people) is performed. And on Saturday, a replacement league match for each group is held. Each game of this exchange league game is also executed as an automatic battle or an intervention battle instead. And the evaluation means 74 determines a user's rank in a group in order with a high win rate based on the battle result of the automatic battle | competition in an exchange league game (or the intervention battle instead of an automatic battle | competition).

さらに、評価手段74は、入れ替えリーグ戦が昇格戦の場合において、ユーザのグループ内順位が1位〜3位ならば、当該ユーザのリーグランクを上位ランクへ変更する(昇格)。一方、前記昇格戦において、ユーザのグループ内順位が4位〜6位ならば、当該ユーザのリーグランクを現状維持とする(残留)。   Furthermore, when the replacement league match is a promotion match, the evaluation means 74 changes the league rank of the user to a higher rank if the user rank in the group is first to third (promotion). On the other hand, in the promotion battle, if the user's rank in the group is 4th to 6th, the current league rank of the user is maintained (residual).

また、評価手段74は、入れ替えリーグ戦が降格戦の場合において、ユーザのグループ内順位が1位〜3位ならば、当該ユーザのリーグランクを現状維持とする(残留)。当該ユーザのリーグランクを上位ランクへ変更する(昇格)。一方、前記降格戦において、ユーザのグループ内順位が4位〜6位ならば、当該ユーザのリーグランクを下位ランクへ変更する(降格)。なお、これは、評価手段74によるユーザの評価の一例であり、これに限定されるものではない。   Further, when the replacement league match is a relegation match, the evaluation unit 74 maintains the current league rank of the user if the user rank in the group is first to third (residual). The league rank of the user is changed to a higher rank (promotion). On the other hand, if the ranking of the user in the group is 4th to 6th in the relegation battle, the league rank of the user is changed to a lower rank (demotion). This is an example of user evaluation by the evaluation means 74, and is not limited to this.

ここで、本実施の形態のゲームサーバ1の動作の一例を、図16および図17のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。   Here, an example of the operation of the game server 1 of the present embodiment will be described below with reference to the flowcharts of FIGS.

ゲームサーバ1は、自動対戦の対戦相手の組み合わせを決定するマッチング処理を実行する(S1)。本実施の形態の野球ゲームでは、ゲームサーバ1は、月曜日〜金曜日の5日間のリーグ戦144試合分のマッチングを、例えば月曜日の3:00に実行する。また、前記5日間のリーグ戦の対戦結果を踏まえて行われる土曜日の入れ替えリーグ戦30試合については、ゲームサーバ1は、例えば、土曜日の3:00にマッチングを実行する。   The game server 1 executes a matching process for determining a combination of opponents of the automatic battle (S1). In the baseball game of the present embodiment, the game server 1 executes matching for 144 league games for five days from Monday to Friday, for example, at 3:00 on Monday. In addition, for 30 exchange league matches on Saturday that are performed based on the results of the five-day league match, the game server 1 executes matching at, for example, 3:00 on Saturday.

ゲームサーバ1によるマッチングの結果は、図8に例示する対戦データベースに記憶される。すなわち、対戦データベースにおいて、対戦IDと関係付けて、対戦する2人のユーザの情報(ユーザIDまたはユーザ名)が記憶される。なお、この対戦データベースには、後述するように、自動対戦またはそれに代わる介入対戦が終了する毎に、対戦結果(勝敗、スコア等)が記憶されることになる。   The result of matching by the game server 1 is stored in the battle database illustrated in FIG. That is, in the battle database, information (user ID or user name) of two users who battle each other is stored in association with the battle ID. As will be described later, the battle database stores the battle results (win / loss, score, etc.) every time an automatic battle or an intervention battle instead thereof is completed.

また、ゲームサーバ1は、自動対戦に対して、当該自動対戦に代えてユーザによる対戦(介入対戦)が可能となる介入可能期間を設定する(S2)。例えば、ゲームサーバ1は、図10に示すように、自動対戦開始時間が13:00の自動対戦(ユーザのホームゲーム3試合)については、介入可能期間を7:00〜12:00に設定する。また、ゲームサーバ1は、自動対戦開始時間が19:00の自動対戦(ユーザのホームゲーム6試合)については、介入可能期間を7:00〜18:00に設定する。また、ゲームサーバ1は、自動対戦開始時間が1:00の自動対戦(ユーザのホームゲーム6試合)については、介入可能期間を7:00〜0:00に設定する。   In addition, the game server 1 sets an intervention possible period during which the user can play a battle (intervention battle) instead of the automatic battle (S2). For example, as shown in FIG. 10, the game server 1 sets the possible intervention period from 7:00 to 12:00 for an automatic match (3 home games of the user) with an automatic match start time of 13:00. . Moreover, the game server 1 sets the intervention possible period to 7:00 to 18:00 about the automatic battle | competition (6 games of a user's home game) whose automatic battle start time is 19:00. Moreover, the game server 1 sets the intervention possible period to 7:00 to 0:00 about the automatic battle | competition (user's 6 home games) whose automatic battle start time is 1:00.

ゲームサーバ1は、ステップS2で設定された介入可能期間が開始された後は(S3でYES)、当該介入可能期間が終了するまで、ユーザの端末装置3において行われる、介入対戦を行うための操作を受け付ける。介入可能期間中に、ユーザによって介入対戦を行うための操作が行われた場合の処理は後述する。   After the intervention possible period set in step S2 is started (YES in S3), the game server 1 performs an intervention match that is performed in the user terminal device 3 until the intervention possible period ends. Accept the operation. Processing in the case where an operation for performing an intervention battle is performed by the user during the intervention possible period will be described later.

ゲームサーバ1は、自動対戦に対して設定された介入可能期間が終了した場合(S5でYES)、当該自動対戦に対してはユーザによる介入を禁止する(S6)。例えば、端末装置3において図13に示す試合選択画面が表示される場合に、介入可能期間が経過した対戦カード122については非表示、またはグレイアウト表示になるようにする。なお、本実施の形態では、1日が3節に分けられ、図10に例示するように、自動対戦によって介入可能期間の期限が異なっているので、介入可能期間の期限を過ぎた自動対戦には介入できないが、期限を過ぎていない残りの自動対戦には介入することができる。   When the intervention possible period set for the automatic battle is over (YES in S5), the game server 1 prohibits the user's intervention for the automatic battle (S6). For example, when the game selection screen shown in FIG. 13 is displayed on the terminal device 3, the battle card 122 for which the intervention possible period has elapsed is not displayed or grayed out. In the present embodiment, one day is divided into three sections, and as shown in FIG. 10, the period of the intervention possible period differs depending on the automatic competition. Cannot intervene, but can intervene in the remaining automatic matches that have not expired.

また、ゲームサーバ1は、自動対戦に対して設定された自動対戦開始時間になれば(S7でYES)、ユーザが介入していない自動対戦を実行する。すなわち、図8に例示する対戦データベースにおいて、自動対戦開始時間になった対戦IDの試合の中で、対戦結果のスコアが既に記憶されている対戦IDの試合(および介入フラグが設定されている対戦IDの試合)は、ユーザによる介入が行われた試合であると判断され、それ以外の試合が、自動対戦実行手段72によって実行される。この場合、自動対戦実行手段72は、対戦を行う2人のユーザのゲームパラメータ(キャラクタの能力値等)に基づいて、ユーザの操作を伴うことなく、対象の自動対戦を実行する。   In addition, the game server 1 executes an automatic battle without user intervention when the automatic battle start time set for the automatic battle comes (YES in S7). That is, in the match database illustrated in FIG. 8, the match with the match ID in which the score of the match result has already been stored (and the match with the intervention flag set) among the matches with the match ID that has reached the automatic match start time. ID match) is determined to be a game in which intervention by the user has been performed, and other games are executed by the automatic battle execution means 72. In this case, the automatic battle execution means 72 executes the target automatic battle based on the game parameters (such as the ability values of the characters) of the two users who perform the battle without any user operation.

なお、自動対戦の実行に際しては、自動対戦開始時間(例えば13:00)において、ゲーム内の各ユーザのゲームパラメータの複製が生成され、それが記憶装置(データベースサーバ2等)に記憶される。そして、自動対戦実行手段72は、前記各ユーザのゲームパラメータの複製を使用して、自動対戦を実行する。これは、自動対戦と並行して、ユーザは他のゲームモード(後述する育成モード、個別対戦モード等)も実行可能であり、他のゲームモードの実行によって、自動対戦の実行中にも、ユーザのゲームパラメータが変動する可能性があるからである。自動対戦開始時間において、ゲーム内の各ユーザのゲームパラメータの複製を生成しておけば、自動対戦と並行して実行された他のゲームモードの影響を受けることなく、自動対戦を実行できる。   When executing an automatic battle, a copy of the game parameters of each user in the game is generated at the automatic battle start time (for example, 13:00) and stored in a storage device (database server 2 or the like). Then, the automatic battle execution means 72 executes an automatic battle using a copy of each user's game parameters. In parallel with the automatic battle, the user can also execute other game modes (a training mode, an individual battle mode, etc., which will be described later), and the user can execute the automatic game by executing the other game modes. This is because the game parameters may vary. If a duplicate of the game parameters of each user in the game is generated at the automatic battle start time, the automatic battle can be executed without being affected by other game modes executed in parallel with the automatic battle.

また、ゲームサーバ1は、自動対戦の実行後に、その対戦結果(対戦スコア等)を、対戦データベースに記憶する(S9)。さらに、ゲームサーバ1は、前記対戦結果を反映させたユーザのランキング(リーグ戦のグループ内順位)を更新する(S10)。これにより、ユーザの端末装置3において、図12に例示するリーグ戦モードのメイン画面が表示される場合には、ゲームサーバ1から送信された最新のランキングに基づく順位表111が表示される。   Moreover, the game server 1 memorize | stores the battle result (match score etc.) in a battle | competition database after execution of an automatic battle | competition (S9). Furthermore, the game server 1 updates the ranking of the user (the league ranking within the group) reflecting the result of the battle (S10). Thereby, when the main screen of the league battle mode illustrated in FIG. 12 is displayed on the terminal device 3 of the user, the ranking table 111 based on the latest ranking transmitted from the game server 1 is displayed.

また、介入可能期間中に、ユーザの端末装置3において介入対戦を行うための操作が行われた場合(S4でYES)、ゲームサーバ1が当該操作を受け付けて、介入対戦を許可する(図17のS11)。この場合、ゲームサーバ1は、図8に例示する対戦データベースにおいて、介入の対象となる自動対戦の対戦カードの対戦IDと関係付けて、介入フラグを設定する。また、ゲームサーバ1は、自動対戦に介入するために必要な所定量のポイントを、ユーザの所有ポイントから削減する。すなわち、ゲームサーバ1は、ユーザ情報データベースにおいて、ユーザIDと関係付けて記憶されているユーザの所有ポイントを、削減後の値に更新する。   Further, when an operation for performing an intervention battle is performed in the user terminal device 3 during the intervention possible period (YES in S4), the game server 1 accepts the operation and permits the intervention battle (FIG. 17). S11). In this case, the game server 1 sets the intervention flag in the battle database illustrated in FIG. 8 in association with the battle ID of the battle card of the automatic battle to be intervened. Moreover, the game server 1 reduces the predetermined amount of points required for intervening in an automatic battle | competition from a user's possession point. That is, the game server 1 updates the user's possession points stored in association with the user ID in the user information database to the values after reduction.

その後、端末装置3において介入対戦が実行され、その対戦結果の情報が、端末装置3からゲームサーバ1へ送信される。端末装置3からゲームサーバ1へ送信される対戦結果の情報には、対戦ID、勝利したユーザ、敗けたユーザ、対戦スコア等が含まれる。ゲームサーバ1は、介入対戦の対戦結果の情報を、端末装置3から受信した場合(S12でYES)、自動対戦の対戦結果に代えて、介入対戦の対戦結果を、図8に例示する対戦データベースに記憶する(S13)。さらに、ゲームサーバ1は、前記介入対戦の対戦結果を反映させたユーザのランキング(リーグ戦のグループ内順位)を更新する(S14)。その後は、図16のステップS4に遷移する。   Thereafter, an intervention battle is executed in the terminal device 3, and information on the battle result is transmitted from the terminal device 3 to the game server 1. The battle result information transmitted from the terminal device 3 to the game server 1 includes a battle ID, a winning user, a losing user, a battle score, and the like. When the game server 1 receives the information on the result of the intervention battle from the terminal device 3 (YES in S12), the game database 1 exemplifies the battle result of the intervention battle instead of the battle result of the automatic battle in FIG. (S13). Furthermore, the game server 1 updates the user ranking (the league ranking in the group) reflecting the result of the intervention match (S14). Thereafter, the process proceeds to step S4 in FIG.

ところで、ゲームサーバ1が自動対戦への介入を受け付けた後、当該自動対戦に代わる介入対戦の対戦結果の情報を、ゲームサーバ1が端末装置3から受信できない、または対戦結果の情報の受信が遅延する場合も考えられる。例えば、介入対戦中に、ユーザが長時間、操作を中断することもあり得る。また、介入対戦中に、端末装置3の電源が切れて、介入対戦が最後まで終了せずに中止になってしまうこともあり得る。ゲームサーバ1において、ユーザによる自動対戦への介入が行われたにも拘らず、自動対戦に代わる介入対戦の対戦結果が得られなければ、ユーザの評価処理に影響がでる。ユーザの評価は、自動対戦の結果または自動対戦に代わる介入対戦の結果に基づいて行われるからである。また、ゲームサーバ1において、介入対戦の対戦結果が受信できなければ、その後の処理に進むことができない、またはその後の処理に遅延が生じたり、自動対戦の管理が複雑化したりすることにもなる。   By the way, after the game server 1 accepts the intervention for the automatic battle, the game server 1 cannot receive the information of the battle result of the intervention battle instead of the automatic battle from the terminal device 3 or the reception of the battle result information is delayed. If you want to. For example, during an intervention battle, the user may interrupt the operation for a long time. Further, the power of the terminal device 3 may be cut off during the intervention battle, and the intervention battle may be canceled without ending. In the game server 1, the user's evaluation process is affected if the battle result of the intervention battle instead of the automatic battle is not obtained despite the user's intervention in the automatic battle. This is because the user's evaluation is performed based on the result of the automatic battle or the result of the intervention battle instead of the automatic battle. In addition, if the game server 1 cannot receive the battle result of the intervention battle, it cannot proceed to the subsequent processing, or the subsequent processing is delayed or the management of the automatic battle is complicated. .

そこで、本実施の形態では、ゲームサーバ1は、端末装置3から送信される介入対戦の結果を受け付ける期間である「介入対戦結果受付期間」を設定する。図19に示すように、介入対戦結果受付期間の開始時間は、例えば、介入可能期間の開始時間とすることができる。また、介入対戦結果受付期間の終了時間は、例えば、図10に示すように、介入可能期間の終了から所定時間後(例えば1時間後)とすることができる。すなわち、自動対戦の介入可能期間が終了し、ゲームサーバ1における介入の受け付けを終了してから、介入対戦の対戦結果の送信までは、例えば1時間の猶予期間が設定される。この猶予期間は、介入対戦の実行に要する通常の時間を考慮して決定されるものである。例えば、介入対戦の実行に要する通常の時間が5分〜10分程度の場合には、前記猶予期間を30分としてもよい。   Therefore, in the present embodiment, the game server 1 sets an “intervention battle result reception period”, which is a period for receiving the result of the intervention battle transmitted from the terminal device 3. As illustrated in FIG. 19, the start time of the intervention battle result reception period can be, for example, the start time of the intervention possible period. Moreover, the end time of the intervention battle result acceptance period can be set to a predetermined time (for example, one hour later) from the end of the intervention possible period, for example, as shown in FIG. In other words, for example, a one-hour grace period is set from the end of the automatic battle intervention possible period until the reception of the intervention in the game server 1 to the transmission of the intervention battle result. This grace period is determined in consideration of the normal time required to execute an intervention match. For example, when the normal time required for the execution of the intervention battle is about 5 minutes to 10 minutes, the grace period may be 30 minutes.

また、図19に示すように、介入対戦結果受付期間の終了後(終了直後、または所定期間経過後)に、自動対戦が開始されるようにすることが好ましい。このように、自動対戦開始時間の前に、介入対戦結果受付期間を終了させることにより、自動対戦開始時間において対戦結果が得られていない対戦カードに対して、自動対戦を実行することができるようになり、ゲームサーバ1における自動対戦の管理が容易になる。   Moreover, as shown in FIG. 19, it is preferable that an automatic battle is started after the end of the intervention battle result reception period (immediately after the end or after a predetermined period has elapsed). As described above, by terminating the intervention battle result reception period before the automatic battle start time, it is possible to execute an automatic battle on a battle card for which a battle result is not obtained at the automatic battle start time. Thus, the management of the automatic battle in the game server 1 becomes easy.

もし、端末装置3において、介入対戦結果受付期間の終了までに、ユーザが介入対戦を終了させなかった場合、ユーザの端末装置3からは、介入対戦結果受付期間中に、ゲームサーバ1へ介入対戦の対戦結果の情報が送信されない。この場合、介入対戦の結果は、自動対戦の代わりの結果として適用されない。例えば、ゲームサーバ1は、介入対戦結果受付期間後に、端末装置3から介入対戦の結果の情報を受信した場合、結果の反映期限を過ぎている旨の通知情報を、端末装置3の画面に表示させる。   If the user does not end the intervention battle in the terminal device 3 by the end of the intervention battle result reception period, the user terminal device 3 will enter the game server 1 during the intervention battle result reception period. No match result information is sent. In this case, the result of the intervention match is not applied as a substitute result of the automatic match. For example, when the game server 1 receives the information on the result of the intervention battle from the terminal device 3 after the intervention battle result reception period, the game server 1 displays notification information indicating that the result due date has passed on the screen of the terminal device 3. Let

図17のフローチャートに戻ってゲームサーバ1の動作例を説明する。ゲームサーバ1は、端末装置3から介入対戦の結果を受信することなく(S12でNO)、介入対戦結果受付期間を経過すれば(S15でYES)、介入対戦は行われなかったものとみなし、図16のステップS8に移行する。図8に例示する対戦データベースにおいて、自動対戦開始時間になった対戦IDの試合の中で、対戦結果のスコアが既に記憶されている対戦IDの試合以外の試合が、未介入の自動対戦の対戦カードであり、ゲームサーバ1は、前記未介入の自動対戦を実行する(S8)。   Returning to the flowchart of FIG. 17, an operation example of the game server 1 will be described. If the game server 1 does not receive the result of the intervention battle from the terminal device 3 (NO in S12) and the intervention battle result acceptance period has passed (YES in S15), it is considered that the intervention battle has not been performed, The process proceeds to step S8 in FIG. In the match database illustrated in FIG. 8, a match other than a match with a match ID for which a match result score has already been stored in a match with a match ID that has reached an automatic match start time is an uninterrupted match between automatic matches. The game server 1 executes the uninterrupted automatic battle (S8).

次に、本実施の形態の端末装置3の動作の一例を、図18のフローチャートを参照しながら、以下に説明する。   Next, an example of the operation of the terminal device 3 of the present embodiment will be described below with reference to the flowchart of FIG.

リーグ戦モードのメイン画面(図12参照)において、ユーザが試合介入ボタン112を選択すれば、端末装置3は、介入可能な自動対戦に関する情報をゲームサーバ1から受信する。そして、端末装置3は、図13に例示するように、ユーザが介入できる自動対戦の対戦カード122が表示された試合選択画面を表示する(S21)。ユーザは、この試合選択画面で、介入可能な対戦カード122を確認し、介入するか否かを検討するする。この試合選択画面において、ユーザが対戦カード122を選択する操作以外の操作(例えば、メイン画面に戻る操作等)を行った場合(S22でNO、S23でYES)、端末装置3は、当該操作に応じた処理を実行する(S24)。なお、図示しないが、試合選択画面において、ユーザが対戦カード122を選択しない状態(S22およびS23でNO)が所定時間以上経過した場合は(例えば1分)、強制的に図18の処理を終了させてもよい。   If the user selects the match intervention button 112 on the main screen in the league match mode (see FIG. 12), the terminal device 3 receives information about an automatic match that can be entered from the game server 1. Then, as illustrated in FIG. 13, the terminal device 3 displays a game selection screen on which an automatic battle battle card 122 that allows the user to intervene is displayed (S21). The user confirms the battle card 122 that can be intervened on this game selection screen, and examines whether or not to intervene. In the game selection screen, when the user performs an operation (for example, an operation for returning to the main screen) other than the operation for selecting the battle card 122 (NO in S22, YES in S23), the terminal device 3 performs the operation. A corresponding process is executed (S24). Although not shown in the figure, if the state in which the user does not select the battle card 122 (NO in S22 and S23) has elapsed for a predetermined time (for example, 1 minute) on the match selection screen, the process of FIG. 18 is forcibly terminated. You may let them.

また、試合選択画面において、ユーザが介入したい自動対戦の対戦カード122を選択する操作(介入対戦を行うための操作)を行った場合(S22でYES)、端末装置3は、当該対戦カード122の試合を、ユーザの操作を伴う介入対戦として実行する(S25)。この場合、端末装置3は、介入対戦の実行時に使用する、ユーザおよび対戦相手のゲームパラメータを、ゲームサーバ1からダウンロードする。そして、端末装置3は、ユーザの操作に関する情報およびユーザのゲームパラメータに基づいて、ユーザのキャラクタを制御すると共に、対戦相手のゲームパラメータに基づいて、対戦相手のキャラクタを自動制御し、対戦を進行させる。介入対戦が終了した場合(S26でYES)、端末装置3は、介入対戦の対戦結果の情報を、ゲームサーバ1へ送信する(S27)。   Further, when an operation (operation for performing an intervention battle) for selecting an automatic battle card 122 that the user wants to intervene is performed on the game selection screen (YES in S22), the terminal device 3 The game is executed as an intervention game involving the user's operation (S25). In this case, the terminal device 3 downloads the game parameters of the user and the opponent from the game server 1 that are used when the intervention match is executed. The terminal device 3 controls the user's character based on the user operation information and the user's game parameters, and automatically controls the opponent's character based on the opponent's game parameters to advance the battle. Let When the intervention battle is completed (YES in S26), the terminal device 3 transmits information on the battle result of the intervention battle to the game server 1 (S27).

以上のように、本実施の形態のゲーム管理装置(ゲームサーバ1、端末装置3)では、ユーザの操作を伴わない自動対戦の構成を維持しつつ、自動対戦にユーザが介入することを可能とする。自動対戦に介入するか否かはユーザが任意に決めることができるので、予定されている対戦を自動対戦に委ねたり、その対戦を自分の操作で行ったりできるようになり、ゲームのバリエーションが広がる。そして、自動対戦に介入する機会をユーザに与えることにより、自動対戦の結果だけでランキング等のユーザの評価が決定されていた従来の構成よりも、対戦結果に対するユーザの納得感が得られ易くなり、従来よりも魅力的なゲームをユーザに提供できる。   As described above, in the game management device (game server 1 and terminal device 3) according to the present embodiment, it is possible for the user to intervene in the automatic battle while maintaining the configuration of the automatic battle without the user's operation. To do. The user can decide whether or not to intervene in the automatic battle, so the planned battle can be entrusted to the automatic battle, or the battle can be performed by own operation, and the game variation is expanded . And by giving the user an opportunity to intervene in the automatic battle, it becomes easier to obtain the user's satisfaction with the battle result than the conventional configuration in which the user's evaluation such as ranking is determined only by the result of the automatic battle. It is possible to provide a user with a more attractive game than before.

以下には、ゲーム管理装置の構成の種々のバリエーションについて説明する。先ず、ユーザが自動対戦に介入する際に、ユーザがゲーム内で取得したポイントが所定量消費される構成についてのバリエーションを示す。   Hereinafter, various variations of the configuration of the game management device will be described. First, a variation of a configuration in which a predetermined amount of points acquired by a user in a game when the user intervenes in an automatic battle will be shown.

介入対戦の際に必要なポイントとしては、介入対戦の実行時に消費されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復する(例えば3分経過毎に1ポイントずつ回復する)ポイントであってもよいし、そのような回復がない消費されるだけのポイントであってもよい。自動対戦にユーザが介入するためには、所定量のポイントが必要であるため、ユーザに対してポイント獲得の動機づけを与えることができる。   The points required for the intervention match are points that are consumed and reduced during the execution of the intervention match, and the decrease is recovered over time (for example, one point is recovered every 3 minutes). It can be a point that is simply consumed without such recovery. In order for the user to intervene in the automatic battle, a predetermined amount of points is necessary, so that the user can be motivated to acquire points.

そして、図20に例示するように、本実施の形態のゲームサーバ1は、前記記憶制御手段71、自動対戦実行手段72、介入可能期間設定手段73、評価手段74の他に、ポイント付与手段76をさらに備えている。このポイント付与手段76は、介入対戦で所定条件を満たした場合に、介入対戦の際に必要な所定量(例えば1ポイント)以上のポイント(例えば2ポイント)をユーザに付与する機能を有する。   As illustrated in FIG. 20, the game server 1 according to the present embodiment includes a point granting unit 76 in addition to the storage control unit 71, automatic battle execution unit 72, intervention possible period setting unit 73, and evaluation unit 74. Is further provided. The point giving means 76 has a function of giving a user a point (for example, 2 points) that is equal to or more than a predetermined amount (for example, 1 point) necessary for the intervention battle when the predetermined condition is satisfied in the intervention battle.

ここで、「ユーザによる対戦で所定条件を満たした場合」の例としては、介入対戦で勝利することが挙げられる。また、介入対戦において、自分よりもゲームパラメータの高い対戦相手と引き分けた場合も、前記「所定条件を満たした場合」としてもよい。これらは一例であり、任意の条件を設定することができる。   Here, as an example of “when a predetermined condition is satisfied in a battle by a user”, winning in an intervention battle is cited. Also, in an intervention match, a case where the opponent has a game parameter higher than that of himself / herself may be set as “when the predetermined condition is satisfied”. These are merely examples, and arbitrary conditions can be set.

本実施の形態のゲームサーバ1の動作例を、次に示す。ゲームサーバ1は、ユーザの端末装置3において介入対戦を行うための操作が行われた場合、図5に例示するユーザ情報データベースにおいて、ユーザIDと関係付けて記憶されているユーザの所有ポイントを、1ポイント削減した値に更新する。また、ゲームサーバ1は、端末装置3から介入対戦の結果の情報を受信したとき、ユーザが対戦に勝利した否かを判定し、ユーザが勝利した場合には、ユーザ情報データベースにおいて、ユーザIDと関係付けて記憶されているユーザの所有ポイントを、2ポイント加算した値に更新する。   An example of the operation of the game server 1 of the present embodiment will be shown next. When an operation for performing an intervention battle is performed in the user terminal device 3, the game server 1 stores the user possession points stored in association with the user ID in the user information database illustrated in FIG. 5. Update to a value reduced by 1 point. Moreover, when the game server 1 receives the information of the result of the intervention battle from the terminal device 3, the game server 1 determines whether or not the user has won the battle, and if the user has won, The user's possession points stored in association with each other are updated to a value obtained by adding two points.

本構成によれば、ユーザが自動対戦に介入し、その結果、介入対戦で勝利する等の所定条件を満たした場合、介入のために消費されたポイント以上のポイントを獲得できるというメリットが生じる。その一方で、ポイントを消費して自動対戦に介入したにもかかわらず、介入対戦に負けてしまうというデメリットが生じることもある。これにより、自動対戦への介入時のゲーム性が高くなり、ゲームの興趣性が向上する。   According to this configuration, when the user intervenes in the automatic battle and, as a result, satisfies a predetermined condition such as winning in the intervention battle, there is a merit that points greater than the points consumed for the intervention can be acquired. On the other hand, there may be a demerit of losing an intervention match despite consuming points and intervening in an automatic match. Thereby, the game property at the time of intervention in an automatic battle | competition becomes high, and the interest property of a game improves.

次に、自動対戦またはそれに代わる介入対戦を行うゲームモード(本実施の形態ではリーグ戦モード)以外のゲームモードについて説明する。図21に例示するように、本実施の形態の端末装置3は、ゲームモード実行手段77を備えている。このゲームモード実行手段77は、自動対戦または介入対戦の結果に影響を与えるゲームパラメータ(例えばキャラクタの能力値等)を変化させることができる所定のゲームモードであり、ユーザの操作を伴うゲームモードを実行する機能を有する。   Next, a description will be given of game modes other than a game mode (a league battle mode in the present embodiment) in which an automatic battle or an intervention battle instead of the automatic battle is performed. As illustrated in FIG. 21, the terminal device 3 of the present embodiment includes a game mode execution unit 77. The game mode execution means 77 is a predetermined game mode that can change a game parameter (for example, the ability value of a character) that affects the result of an automatic battle or an intervention battle, and a game mode that involves a user operation. Has the function to execute.

前記所定のゲームモードの一例としては、キャラクタに練習等をさせて育成する(能力パラメータを向上させる)育成モード、複数のキャラクタを合体させてキャラクタの能力を強化する強化モード等、様々な内容のゲームモードを適用できる。本実施の形態では、図11に例示するトップ画面において、ユーザが育成ボタン104を押せば、図示しない育成モード画面に遷移し、自分が所有しているキャラクタを育成することができる。例えば、ユーザは、自分が所有している複数のキャラクタの中から育成したいキャラクタを選択し、打撃練習、投球練習、守備練習等をさせることができる。打撃練習の例としては、ユーザが介入対戦の際の打撃操作と同様の操作を行いながら、自分のキャラクタに直球や様々な変化球を打撃する練習を行わせる。そして、所定の練習メニュー(条件)を達成することによって、キャラクタの打撃能力等を向上させることができる。   Examples of the predetermined game mode include various modes such as a training mode in which a character is trained and trained (improves ability parameters), and a strengthening mode in which a plurality of characters are combined to enhance the ability of the character. Game mode can be applied. In the present embodiment, when the user presses the breeding button 104 on the top screen illustrated in FIG. 11, a transition is made to a training mode screen (not shown), and a character owned by the user can be trained. For example, the user can select a character to be trained from a plurality of characters owned by the user, and can perform a hitting practice, a pitching practice, a defensive practice, and the like. As an example of batting practice, the user performs his or her practice of hitting a straight ball or various changed balls while performing the same operation as the batting operation during the intervention match. Then, by achieving a predetermined practice menu (condition), the character's batting ability and the like can be improved.

なお、ユーザが育成モードを遊戯する際には、介入対戦を行う場合と同様に、所定量のポイントが消費されるようにしてもよい。   Note that when the user plays the breeding mode, a predetermined amount of points may be consumed as in the case of performing an intervention match.

ゲームモード実行手段77は、育成モードの実行結果の情報を、ゲームサーバ1に送信する。育成モードの実行結果の情報としては、練習を行ったキャラクタの選手IDおよび練習内容に応じたパラメータ向上情報(例えば、打撃+5、球威+3等の情報)等を含めることができる。   The game mode execution unit 77 transmits information on the execution result of the breeding mode to the game server 1. Information on the execution result of the training mode can include the player ID of the character who has practiced, parameter improvement information (for example, information such as batting +5, ball power +3, etc.) according to the practice content, and the like.

また、図21に例示するように、本実施の形態のゲームサーバ1は、ゲームモード実行手段77によって実行された育成モード等のゲームモードの結果に基づいて、ユーザのゲームパラメータを更新する更新手段78を備える。例えば、更新手段78は、ユーザの端末装置3から、育成モードの実行結果の情報として、「練習を行ったキャラクタの選手ID=0001」、「打撃+5」という情報を受信した場合、当該ユーザのユーザIDと関係付けて記憶されている選手ID=0001のキャラクタの打撃(図5の能力1)の能力値に「5」を加算する。   In addition, as illustrated in FIG. 21, the game server 1 according to the present embodiment updates the user's game parameters based on the result of the game mode such as the breeding mode executed by the game mode execution unit 77. 78. For example, when the update means 78 receives information “execution character player ID = 0001” and “hit + 5” from the user terminal device 3 as information on the execution result of the training mode, “5” is added to the ability value of the hit (ability 1 in FIG. 5) of the character with the player ID = 0001 stored in association with the user ID.

本実施の形態の構成では、自動対戦または介入対戦に先立って、育成モード等の所定のゲームモードを実行することにより、自動対戦または介入対戦の結果に影響を与えるキャラクタの能力値等のゲームパラメータを向上させることができる。よって、自動対戦または介入対戦に先立って、所定のゲームモードを実行すれば、自動対戦または介入対戦を有利に進めることができるようになる。これにより、ユーザに対して、介入対戦だけではなく、それ以外のゲームモードも積極的に遊戯する動機付けを与えることができる。   In the configuration of the present embodiment, a game parameter such as the ability value of a character that affects the result of an automatic battle or an intervention battle is executed by executing a predetermined game mode such as a breeding mode prior to the automatic battle or the intervention battle. Can be improved. Therefore, if the predetermined game mode is executed prior to the automatic battle or the intervention battle, the automatic battle or the intervention battle can be advantageously advanced. Thereby, it is possible to give the user the motivation to actively play not only the intervention battle but also other game modes.

また、図21に例示するように、ゲームモード実行手段77は、自動対戦および介入可能期間における介入対戦とは異なる対戦(第3の対戦と称する)を、ユーザの操作を伴って実行する第3の対戦実行手段77aを含む構成とすることができる。前記第3の対戦の例としては、ユーザが、複数の対戦相手候補の中から任意に選択した対戦相手と対戦する、個別対戦が挙げられる。   Further, as illustrated in FIG. 21, the game mode execution unit 77 executes a battle (referred to as a third battle) different from the automatic battle and the intervention battle during the intervention possible period with a user operation. The battle execution means 77a may be included. An example of the third battle is an individual battle in which the user battles with an opponent arbitrarily selected from a plurality of opponent candidates.

本実施の形態では、図11に例示するトップ画面において、ユーザが個別対戦ボタン105を押せば、図示しない個別対戦モード画面に遷移する。この個別対戦画面には、ゲームサーバ1が抽出した所定数(例えば5人)のユーザが、対戦相手候補として画面に表示される。ここで表示される対戦相手候補のユーザは、前述のリーグ戦におけるグループのユーザとは異なり、ゲームに登録している複数のユーザの中から幅広く選ばれたユーザであり、個別対戦モード画面が表示される毎に、対戦相手候補のユーザも変化する。ここで、ユーザが、複数の対戦相手候補の中から、任意の対戦相手を選択すれば、第3の対戦実行手段77aによって、当該対戦相手との個別対戦が実行される。   In the present embodiment, when the user presses the individual battle button 105 on the top screen illustrated in FIG. 11, a transition is made to an individual battle mode screen (not shown). On this individual battle screen, a predetermined number (for example, five users) extracted by the game server 1 are displayed on the screen as opponent candidates. Unlike the group users in the above-mentioned league game, the opponent candidate users displayed here are users selected widely from a plurality of users registered in the game, and the individual battle mode screen is displayed. Each time it is done, the opponent candidate users also change. Here, if the user selects an arbitrary opponent from among a plurality of opponent candidates, an individual battle with the opponent is executed by the third opponent executing means 77a.

なお、ユーザが個別対戦を遊戯する際には、介入対戦を行う場合と同様に、所定量のポイントが消費されるようにしてもよい。   When a user plays an individual battle, a predetermined amount of points may be consumed as in the case of an intervention battle.

個別対戦におけるユーザの操作方法は、基本的に、介入対戦と同様である。個別対戦を実行する第3の対戦実行手段77aは、ユーザのキャラクタを、ユーザの操作に関する情報およびユーザのゲームパラメータに基づいて制御すると共に、ユーザの対戦相手のキャラクタを、対戦相手のゲームパラメータに基づいて自動制御する。   The operation method of the user in the individual battle is basically the same as that in the intervention battle. The third battle execution means 77a for executing the individual battle controls the user's character based on the information related to the user's operation and the user's game parameter, and the user's opponent character as the game parameter of the opponent. Based on automatic control.

上記のような個別対戦に限らず、第3の対戦は、自動対戦および介入対戦とは異なる対戦であればよい。   Not only the individual battle as described above, but the third battle may be a battle different from the automatic battle and the intervention battle.

第3の対戦実行手段77aは、個別対戦の対戦結果の情報を、ゲームサーバ1に送信する。対戦結果の情報としては、例えば、勝利したユーザ、負けたユーザ、対戦スコア、キャラクタの個人成績、等を含めることができる。   The third battle execution unit 77 a transmits information on the battle results of the individual battles to the game server 1. As information on a battle result, for example, a winning user, a losing user, a battle score, a personal performance of a character, and the like can be included.

ゲームサーバ1の更新手段78は、第3の対戦実行手段77aによって実行された個別対戦の対戦結果に基づいて、ユーザのゲームパラメータを更新する。例えば、ユーザが個別対戦に勝利した場合、負けた場合よりも、試合に出場したユーザのキャラクタの能力パラメータの向上量を大きくする。なお、ユーザが個別対戦に負けた場合であっても、ユーザのキャラクタの能力パラメータを向上させることが好ましい。勝敗に関わらず、個別対戦を行うことによる一定のメリットを、ユーザに付与することにより、個別対戦を積極的に行うように動機付けることができる。さらに、本塁打を打ったキャラクタ、勝利投手となったキャラクタ等の所定の活躍をしたキャラクタについては、試合に出場した他のキャラクタよりも能力パラメータの向上量を大きくする。   The update unit 78 of the game server 1 updates the user's game parameters based on the battle results of the individual battles executed by the third battle execution unit 77a. For example, when the user wins the individual battle, the improvement amount of the ability parameter of the user's character who participated in the game is set larger than when the user loses. Even if the user loses the individual battle, it is preferable to improve the ability parameter of the user's character. Regardless of victory or defeat, it is possible to motivate the user to actively perform the individual battle by giving the user a certain merit by the individual battle. Further, for the characters who have performed a predetermined activity such as the character who made the home run or the character who became the winning pitcher, the improvement amount of the ability parameter is made larger than that of other characters who participated in the game.

なお、ユーザによって、自動対戦に代わる介入対戦が行われた場合にも、前記個別対戦と同様に、対戦結果に基づいて、ユーザのゲームパラメータ(キャラクタの能力パラメータ等)が更新されるようにしてもよい。   In addition, even when an intervention battle instead of an automatic battle is performed by the user, the user's game parameters (character ability parameters, etc.) are updated based on the battle results, as in the case of the individual battle. Also good.

本実施の形態の構成によれば、ユーザは、何も操作しないで自動対戦に委ねたり、自動対戦に介入して操作を伴う介入対戦をしたり、自動対戦または介入対戦を有利に進めるために第3の対戦(個別対戦等)をしたり、という対戦のバリエーションを楽しむことができる。   According to the configuration of the present embodiment, in order for the user to leave the automatic battle without any operation, to intervene in the automatic battle to perform an intervention battle with the operation, or to advance the automatic battle or the intervention battle advantageously. You can enjoy 3rd battles (individual battles, etc.) and enjoy battle variations.

次に、自動対戦へ介入するタイミングによって、介入対戦において適用されるゲームパラメータを変動させる構成について説明する。図22に例示するように、本構成の端末装置3は、前記介入対戦実行手段75およびゲームモード実行手段77の他に、パラメータ調整手段79を備えている。このパラメータ調整手段79は、介入対戦の実行開始タイミングが、介入可能期間の期限に近いほど、当該介入対戦において適用される、ユーザのゲームパラメータを低下させる機能を有する。   Next, a description will be given of a configuration in which the game parameter applied in the intervention battle is changed depending on the timing of intervention in the automatic battle. As illustrated in FIG. 22, the terminal device 3 having this configuration includes a parameter adjustment unit 79 in addition to the intervention battle execution unit 75 and the game mode execution unit 77. The parameter adjusting unit 79 has a function of reducing the game parameter of the user applied in the intervention battle as the execution start timing of the intervention battle is closer to the deadline of the intervention possible period.

介入対戦実行手段75が介入対戦を実行する際は、前述のように、自動対戦に介入したユーザおよび対戦相手のゲームパラメータをゲームサーバ1からダウンロードして適用する。本実施の形態の構成では、ゲームサーバ1からダウンロードしたユーザのゲームパラメータを、パラメータ調整手段79が調整し、その調整後のゲームパラメータを、介入対戦実行手段75が、介入対戦の実行時に適用することになる。   When the intervention battle execution means 75 executes the intervention battle, the game parameters of the user and the opponent who intervened in the automatic battle are downloaded from the game server 1 and applied as described above. In the configuration of the present embodiment, the parameter adjustment means 79 adjusts the user's game parameters downloaded from the game server 1, and the intervention game execution means 75 applies the adjusted game parameters when the intervention game is executed. It will be.

上記のように、自動対戦への介入のタイミングに応じて介入対戦時に適用されるユーザのゲームパラメータを調整する理由は、次のとおりである。すなわち、時間的により遅く介入する方が、その介入までに、介入対戦以外のゲームモード(例えば育成モード、個別対戦モード等)の実行によりゲームパラメータを向上させる時間をより多く持てる。このため、自動対戦への介入のタイミングが遅いほど、介入対戦の実行に際して有利になる。そこで、ゲーム上のバランスをとるために、即ち、他のユーザが不利にならないように、自動対戦への介入のタイミングが介入可能期間の期限に近いほど、介入対戦時において適用されるユーザのゲームパラメータを低下させるようにする。なお、ゲームパラメータの低下は、対象となる介入対戦の実行中のみに限定されており、その後に実行される自動対戦時に適用されるユーザのゲームパラメータにまでは、低下の影響は及ばない。   As described above, the reason for adjusting the game parameters of the user applied during the intervention battle according to the timing of the intervention in the automatic battle is as follows. That is, the later intervention in time allows more time to improve the game parameters by executing a game mode other than the intervention battle (for example, the breeding mode, the individual battle mode, etc.) before the intervention. For this reason, the later the timing of the intervention in the automatic battle, the more advantageous in executing the intervention battle. Therefore, in order to balance the game, that is, so that other users are not disadvantaged, the closer the timing of intervention to the automatic competition is to the time limit of the intervention possible period, the user game applied at the time of the intervention competition Try to reduce the parameter. Note that the decrease in the game parameter is limited only during the execution of the target intervention battle, and the effect of the decrease does not affect the user's game parameter applied during the automatic battle executed thereafter.

一例を挙げると、パラメータ調整手段79は、介入可能期間の開始から所定時間(例えば1時間)経過毎に、介入対戦を行うユーザのゲームパラメータを、1%ずつ低下させる。これは一例であり、パラメータ調整手段79によって調整されるユーザのゲームパラメータは、介入可能期間の開始からの経過時間tの関数として、任意の演算式により算出することができる。または、介入可能期間の開始からの経過時間tと、ユーザのゲームパラメータの低下率(または低下量)との関係を予め定めた情報(テーブル)を記憶装置に記憶しておき、当該情報に基づいて、パラメータ調整手段79が、ユーザのゲームパラメータを調整してもよい。   For example, the parameter adjustment unit 79 decreases the game parameter of the user who performs the intervention battle by 1% every predetermined time (for example, 1 hour) from the start of the intervention possible period. This is an example, and the user's game parameter adjusted by the parameter adjusting means 79 can be calculated by an arbitrary arithmetic expression as a function of the elapsed time t from the start of the intervention possible period. Alternatively, information (table) in which the relationship between the elapsed time t from the start of the intervention possible period and the rate of decrease (or amount of decrease) of the user's game parameter is stored in advance in a storage device, and based on the information Then, the parameter adjustment means 79 may adjust the user's game parameters.

なお、パラメータ調整手段79が調整する対象は、自動対戦に介入したユーザのゲームパラメータであり、対戦相手のゲームパラメータはそのまま適用される。あるいは、パラメータ調整手段79は、ユーザの自動対戦への介入のタイミング(介入対戦の実行開始タイミング)が、介入可能期間の期限に近いほど、当該介入対戦において適用される、ユーザの対戦相手のゲームパラメータを向上させてもよい(ユーザのゲームパラメータはそのまま適用)。この場合、ユーザの対戦相手のゲームパラメータを向上させることにより、ユーザのゲームパラメータが相対的に低下することになる。   The target to be adjusted by the parameter adjusting means 79 is the game parameter of the user who has intervened in the automatic battle, and the game parameter of the opponent is applied as it is. Alternatively, the parameter adjusting unit 79 applies the game of the opponent of the user to be applied in the intervention battle as the timing of the intervention of the user in the automatic battle (interaction battle execution start timing) is closer to the time limit of the intervention possible period. The parameter may be improved (the user's game parameter is applied as it is). In this case, the game parameter of the user is relatively lowered by improving the game parameter of the user's opponent.

あるいは、パラメータ調整手段79は、介入対戦の実行開始タイミングが早いほど(すなわち、ユーザの自動対戦への介入のタイミングが当該自動対戦に対する介入可能期間の開始タイミングに近いほど)、当該介入対戦において適用される、ユーザのゲームパラメータを向上させることによって、前述のゲーム上のバランスをとってもよい。この場合も、パラメータ調整手段79によって調整されるユーザのゲームパラメータは、介入可能期間の開始からの経過時間tの関数として、任意の演算式により算出することができる。または、介入可能期間の開始からの経過時間tと、ユーザのゲームパラメータの変化率(または変化量)との関係を予め定めた情報(テーブル)に基づいて、パラメータ調整手段79が、ユーザのゲームパラメータを調整してもよい。   Alternatively, the parameter adjustment means 79 is applied in the intervention battle as the execution start timing of the intervention battle is earlier (that is, the timing of the intervention of the user in the automatic battle is closer to the start timing of the intervention possible period for the automatic battle). The above game balance may be achieved by improving the user's game parameters. Also in this case, the user's game parameter adjusted by the parameter adjusting unit 79 can be calculated by an arbitrary arithmetic expression as a function of the elapsed time t from the start of the intervention possible period. Alternatively, based on information (table) in which the relationship between the elapsed time t from the start of the intervention possible period and the rate of change (or amount of change) of the user's game parameter is determined in advance, the parameter adjusting unit 79 Parameters may be adjusted.

あるいは、パラメータ調整手段79は、介入対戦の実行開始タイミングが早いほど(すなわち、ユーザの自動対戦への介入のタイミングが当該自動対戦に対する介入可能期間の開始タイミングに近いほど)、当該介入対戦において適用される、ユーザの対戦相手のゲームパラメータを低下させる(これにより、ユーザのゲームパラメータを相対的に向上させる)ようにしてもよい。   Alternatively, the parameter adjustment means 79 is applied in the intervention battle as the execution start timing of the intervention battle is earlier (that is, the timing of the intervention of the user in the automatic battle is closer to the start timing of the intervention possible period for the automatic battle). The game parameter of the user's opponent may be decreased (therefore, the user's game parameter is relatively improved).

本実施の形態の構成により、ユーザは、自動対戦へ介入するタイミングを遅らせることによるメリット(ゲームパラメータを向上させる時間的余裕ができる)と、デメリット(ゲームパラメータの低下)とを比較考量して、介入のタイミングを決定することを要求される。例えば、ユーザは、自動対戦への介入のタイミングを遅らせて、育成モード等の実行によりゲームパラメータを十分に向上させてから、介入を行うという戦略の他、介入するタイミングの遅れにより対戦時のゲームパラメータが低下してしまわないように、介入のタイミングを早くするという戦略をとることもできる。これにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。   With the configuration of the present embodiment, the user can weigh the merit (can afford time to improve the game parameter) and the disadvantage (decrease of the game parameter) by delaying the timing of intervention in the automatic battle, You are required to determine the timing of the intervention. For example, the user can delay the timing of intervention in the automatic battle, sufficiently improve the game parameters by executing the training mode, etc., and then perform a game in addition to the strategy of performing the intervention, as well as the game at the time of the battle due to the delay in the intervention It is also possible to take a strategy of speeding up the intervention so that the parameter does not decrease. Thereby, the interest property of a game can be improved more.

次に、自動対戦へ介入するタイミングによって、ユーザが介入できる自動対戦の対戦カード数を変動させる構成について説明する。図23に例示するように、本構成のゲームサーバ1は、前記記憶制御手段71、自動対戦実行手段72、介入可能期間設定手段73、評価手段74の他に、対戦カード管理手段80をさらに備えている。なお、図23では省略しているが、ゲームサーバ1は、前述のポイント付与手段76や更新手段78をさらに備えていてもよい。対戦カード管理手段80は、前記介入可能期間の期限に近づくほど、介入対戦(ユーザによる対戦)として選択可能な自動対戦の対戦カード数を少なくする機能を有する。   Next, a description will be given of a configuration in which the number of battle cards of an automatic battle that a user can intervene is changed according to the timing of intervention in the automatic battle. As illustrated in FIG. 23, the game server 1 having this configuration further includes a battle card management unit 80 in addition to the storage control unit 71, the automatic battle execution unit 72, the intervention possible period setting unit 73, and the evaluation unit 74. ing. Although omitted in FIG. 23, the game server 1 may further include the aforementioned point granting means 76 and updating means 78. The battle card management means 80 has a function of reducing the number of battle cards of an automatic battle that can be selected as an intervention battle (a battle by a user) as the time limit of the intervention possible period is approached.

一例を挙げると、対戦カード管理手段80は、介入可能期間の開始から所定時間(例えば1時間)経過毎に、選択(介入)可能な対戦カード数を所定数(例えば1つ)ずつ少なくする。但し、介入可能期間の期限前に、選択可能な対戦カード数がゼロにはならない。このように、自動対戦に介入するタイミングに応じて選択可能な対戦カード数を調整する理由は、前述したように、介入のタイミングが遅いほど、自動対戦および介入対戦以外のゲームモードの実行によりゲームパラメータを向上させる時間的余裕がより多く持てることとのバランスをとるためである。   For example, the battle card management means 80 decreases the number of battle cards that can be selected (intervented) by a predetermined number (for example, one) every time a predetermined time (for example, 1 hour) has elapsed since the start of the intervention possible period. However, the number of battle cards that can be selected does not become zero before the expiration period of the intervention period. As described above, the reason for adjusting the number of selectable battle cards according to the timing of intervention in the automatic battle is that, as described above, the slower the intervention timing, the more the game mode is executed by executing the game modes other than the automatic battle and the intervention battle. This is to balance the time margin for improving the parameters.

具体例を次に示す。第1節の介入可能期間(7:00〜12:00)の開始時において、ユーザが選択(介入)可能な対戦カード数は6であったとする。その後、1時間が経過する毎に、ユーザが選択可能な対戦カード数は1つずつ減る(例えば、ランダムに選択された対戦カードから減っていくようにする)。この場合、介入可能期間の終了1時間前の11:00になった段階では、ユーザが選択できる自動対戦は。残り2つの対戦カードのみになる。また、第2節の介入可能期間(7:00〜18:00)の開始時において、ユーザが選択(介入)可能な対戦カード数は12であったとする。その後、1時間が経過する毎に、ユーザが選択可能な対戦カード数は1つずつ減り、介入可能期間の終了1時間前の17:00になった段階では、残り2つの対戦カードのみになる。また、第3節の介入可能期間(7:00〜0:00)の開始時において、ユーザが選択(介入)可能な対戦カード数は12であったとする。その後、1時間30分が経過する毎に、ユーザが選択可能な対戦カード数は1つずつ減り、介入可能期間の終了1時間前の23:00になった段階では、残り2つの対戦カードのみになる。この例のように、介入可能期間の開始時に選択可能な対戦カード数および/または介入可能期間の長さに応じて、ユーザが選択可能な対戦カード数の減少速度(時間当たりの対戦カードの減少数)を異ならせてもよい。   A specific example is shown below. It is assumed that the number of battle cards that can be selected (intervented) by the user is 6 at the start of the intervention possible period (7: 0 to 12:00) in Section 1. Thereafter, every time one hour elapses, the number of battle cards that can be selected by the user is decreased by one (for example, the number of battle cards selected at random is decreased). In this case, at 11:00, one hour before the end of the intervention possible period, the automatic battle that can be selected by the user is. There are only two remaining battle cards. Further, it is assumed that the number of battle cards that can be selected (intervened) by the user is 12 at the start of the intervention possible period (7: 00 to 18:00) in Section 2. After that, each time one hour elapses, the number of battle cards that can be selected by the user decreases by one, and at the time of 17:00 one hour before the end of the intervention possible period, there are only two remaining battle cards. . Further, it is assumed that the number of battle cards that can be selected (intervened) by the user is 12 at the start of the intervention possible period (7: 00 to 0:00) in Section 3. After that, every 1 hour and 30 minutes, the number of battle cards that can be selected by the user decreases by one. At 23:00, one hour before the end of the intervention period, only the remaining two battle cards become. As shown in this example, the rate of decrease in the number of battle cards that can be selected by the user according to the number of battle cards that can be selected at the start of the intervention period and / or the length of the intervention period (decrease of battle cards per hour) Number) may be different.

本実施の形態のゲーム管理装置(ゲームサーバ1、端末装置3)の動作の一例を次に説明する。前述のように、図12のメイン画面において、ユーザが試合介入ボタン112を選択すれば、端末装置3からゲームサーバ1へ、介入可能な自動対戦に関する情報の送信要求が送られる。この要求を受けて、ゲームサーバ1は、介入可能期間が設定されている自動対戦に関する情報を端末装置3へ送信する。この送信時に、対戦カード管理手段80は、介入可能期間の開始からの経過時間に応じて、前述のようにユーザが選択可能な自動対戦の対戦カード数を調整し、ユーザが選択可能な自動対戦の対戦カードの情報が、ゲームサーバ1から端末装置3へ送信されるようにする。ユーザが選択可能な自動対戦の対戦カードの情報を受信した端末装置3は、図13に例示する試合選択画面を表示部35に表示する。また、ユーザが選択可能な自動対戦の対戦カード数が変更になれば、試合選択画面が更新される。   Next, an example of the operation of the game management device (game server 1, terminal device 3) according to the present embodiment will be described. As described above, when the user selects the game intervention button 112 on the main screen of FIG. 12, a transmission request for information regarding an automatic battle that can be intervened is sent from the terminal device 3 to the game server 1. In response to this request, the game server 1 transmits to the terminal device 3 information related to the automatic battle in which the intervention possible period is set. At the time of this transmission, the battle card management means 80 adjusts the number of battle cards of the automatic battle that can be selected by the user as described above according to the elapsed time from the start of the intervention possible period, and the automatic battle that can be selected by the user. The game card 1 is transmitted from the game server 1 to the terminal device 3. The terminal device 3 that has received the information on the automatic battle card that can be selected by the user displays the game selection screen illustrated in FIG. 13 on the display unit 35. Further, if the number of automatic battle cards that can be selected by the user is changed, the game selection screen is updated.

本実施の形態の構成により、ユーザは、自動対戦へ介入するタイミングを遅らせることによるメリット(ゲームパラメータを向上させる時間的余裕ができる)と、デメリット(選択可能な対戦カード数が減少する)とを比較考量して、介入のタイミングを決定することを要求される。例えば、ユーザは、自動対戦に介入するタイミングを遅らせることによって、選択可能な対戦カード数が少なくなっても、育成モード等の実行によりゲームパラメータを十分に向上させてから、自動対戦に介入するという戦略をとることができる。あるいは、育成モード等の実行によるゲームパラメータの向上は程々にして、自動対戦への介入タイミングを早くし、選択可能な対戦カード数が多いうちに介入を行うという戦略をとることもできる。これにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。   According to the configuration of the present embodiment, the user has the advantages of delaying the time to intervene in the automatic battle (allowing time to improve game parameters) and the disadvantages (the number of selectable battle cards decreases). It is required to weigh comparatively and determine the timing of the intervention. For example, the user intervenes in the automatic battle after delaying the timing of intervening in the automatic battle, even if the number of selectable battle cards decreases, by sufficiently improving the game parameters by executing the training mode etc. Strategy can be taken. Alternatively, the game parameters can be improved by executing the breeding mode or the like, and the strategy of intervening while the number of selectable battle cards is large can be taken by accelerating the intervention timing for the automatic battle. Thereby, the interest property of a game can be improved more.

対戦カード管理手段80が、介入可能期間の期限に近づくほど選択可能な対戦カード数を少なくする方法としては、削減対象の対戦カードをランダムに選択する方法もあるが、次のような好ましい方法を採ることもできる。すなわち、対戦カード管理手段80は、ユーザの対戦相手のゲームパラメータ(キャラクタの能力値、チーム戦力値等)がより低い自動対戦の対戦カードから選択不可とすることによって、選択可能な前記対戦カード数を少なくする。   As a method of reducing the number of battle cards that can be selected as the battle card management means 80 approaches the deadline of the intervention possible period, there is a method of randomly selecting a battle card to be reduced. It can also be taken. That is, the battle card management means 80 makes it possible to select the number of battle cards that can be selected by making it impossible to select from the battle cards of the automatic battle where the game parameters (character ability value, team strength value, etc.) of the user's opponent are lower Reduce.

例えば、対戦カード管理手段80は、削減対象の対戦カード(選択不可とする対戦カード)を次のようにして決定する。ユーザが選択可能な複数の対戦カードの対戦相手のユーザIDに対応付けられたレギュラー選手のキャラクタの能力値をデータベースサーバ2から読み出す。そして、複数の対戦カードの対戦相手毎に、チーム戦力(チーム内の全キャラクタの能力値の合計等)を算出して、チーム戦力の大きい対戦相手の対戦カードから削減対象とする。   For example, the battle card management means 80 determines a battle card to be reduced (a battle card that cannot be selected) as follows. The ability value of the character of the regular player associated with the user IDs of the opponents of the plurality of battle cards selectable by the user is read from the database server 2. Then, for each opponent of a plurality of opponent cards, the team strength (such as the sum of the ability values of all the characters in the team) is calculated, and the target is reduced from the opponent's opponent's opponent's card.

本実施の形態の構成により、介入可能期間の期限に近づくほど、ゲームパラメータがより低い対戦相手の対戦カードから選択できなくなり、選択可能な対戦カードとして、ゲームパラメータが高い対戦相手の対戦カードが残っていく。これにより、自動対戦への介入のタイミングが遅くなれば、ゲームパラメータが高い対戦相手の対戦カードしか選択できなくなるので、介入のタイミングが遅れることによるデメリットがより明確になる。これにより、自動対戦への介入のタイミングが遅いほど、ゲームパラメータを向上させる時間的余裕がより多く持てることとのバランスをとり易くなる。また、ユーザに対して、自動対戦への介入を早めに行おうとする動機付けを与えることができる。   According to the configuration of the present embodiment, the closer to the time limit for which intervention is possible, the more the opponent's opponent cards with lower game parameters cannot be selected, and the opponent's opponent cards with higher game parameters remain as selectable opponent cards. To go. As a result, if the timing of intervention in the automatic battle is delayed, only the opponent's battle card having a high game parameter can be selected, so that the demerit caused by the delay in the intervention timing becomes clearer. As a result, the later the timing of the intervention in the automatic battle, the easier it is to balance the time margin for improving the game parameters. In addition, it is possible to give the user a motivation to make an intervention in an automatic battle early.

次に、自動対戦へ介入するタイミングによって、介入対戦によってユーザが獲得できる特典を変動させる構成について説明する。図24に例示するように、本構成のゲームサーバ1は、前記記憶制御手段71、自動対戦実行手段72、介入可能期間設定手段73、評価手段74の他に、特典付与手段81をさらに備えている。なお、図24では省略しているが、ゲームサーバ1は、前述のポイント付与手段76、更新手段78、対戦カード管理手段80等をさらに備えていてもよい。特典付与手段81は、介入対戦(ユーザによる対戦)で所定条件を満たした場合に、ユーザに特典を付与する機能を有する。そして、特典付与手段81は、介入対戦の実行開始タイミングが、介入可能期間の期限に近いほど、前記特典を小さくする。   Next, the structure which fluctuates the privilege which a user can acquire by intervention competition by the timing which intervenes in automatic competition is demonstrated. As illustrated in FIG. 24, the game server 1 having this configuration further includes a privilege granting means 81 in addition to the storage control means 71, automatic battle execution means 72, intervention possible period setting means 73, and evaluation means 74. Yes. Although omitted in FIG. 24, the game server 1 may further include the aforementioned point granting means 76, updating means 78, battle card management means 80, and the like. The privilege grant means 81 has a function of granting a privilege to the user when a predetermined condition is satisfied in the intervention battle (a battle by the user). And the privilege provision means 81 makes the said privilege small, so that the execution start timing of an intervention battle is near the time limit of an intervention possible period.

ここで、特典としては、ポイント、アイテム、キャラクタの能力向上等、様々な特典を適用できる。また、「介入対戦で所定条件を満たした場合」の例としては、介入対戦で勝利することが挙げられる。あるいは、介入対戦において、自分よりもゲームパラメータの高い対戦相手と引き分けた場合も、前記「所定条件を満たした場合」としてもよい。これらは一例であり、任意の条件を設定することができる。   Here, as a privilege, various privileges, such as a point, an item, and the capability improvement of a character, can be applied. In addition, as an example of “when the predetermined condition is satisfied in the intervention battle”, winning in the intervention battle can be mentioned. Alternatively, in an intervention match, a case where the opponent has a game parameter higher than that of himself / herself or a case where the predetermined condition is satisfied may be used. These are merely examples, and arbitrary conditions can be set.

本構成では、自動対戦への介入のタイミングに応じて、特典の大きさ(付与するポイントの大きさ、付与するアイテムの数またはアイテムのレア度の高さ、向上する能力値の大きさ等)が変化する。すなわち、自動対戦に対して介入するタイミング、すなわち、介入対戦の実行開始タイミングが、介入可能期間の期限に近いほど、ユーザが獲得できる特典が小さくなる。このように、自動対戦への介入のタイミングに応じて特典の大きさを調整する理由は、前述したように、介入のタイミングが遅いほど、育成モード等の実行によりゲームパラメータを向上させる時間的余裕がより多く持てることとのバランスをとるためである。   In this configuration, depending on the timing of the intervention in the automatic battle, the size of the privilege (the size of the points to be granted, the number of items to be granted or the degree of rarity of the items, the size of the ability value to be improved, etc.) Changes. In other words, the closer the timing of intervention with respect to the automatic battle, that is, the execution start timing of the intervention battle, is closer to the deadline of the intervention possible period, the smaller the privilege that the user can acquire. As described above, the reason for adjusting the privilege size according to the timing of the intervention in the automatic battle is that, as described above, the slower the intervention timing, the longer the time allowance for improving the game parameters by executing the training mode, etc. This is to balance with having more.

具体例を次に示す。特典付与手段81は、自動対戦に介入したユーザが、介入対戦で勝利した場合に、ゲーム内の仮想通貨である「ペナントメダル」を特典としてユーザに付与する。すなわち、特典付与手段81は、図5に例示するユーザ情報データベースにおいて、ユーザIDと関係付けて記憶されているペナントメダルの枚数に、特典として付与した枚数分を加算する。特典付与手段81は、介入可能期間の開始から所定時間(例えば1時間)以内に、自動対戦に介入した場合の特典を、例えば、ペナントメダル10枚とする。その後、自動対戦に介入するタイミングが所定時間(例えば1時間)遅くなる毎に、ペナントメダルの付与数を所定数(例えば1つ)ずつ少なくする。   A specific example is shown below. The privilege granting means 81 gives a “pennant medal”, which is a virtual currency in the game, to the user as a privilege when the user who has intervened in the automatic battle wins the intervention battle. That is, the privilege granting means 81 adds the number of bonuses granted as a privilege to the number of pennant medals stored in association with the user ID in the user information database illustrated in FIG. The privilege granting means 81 uses, for example, 10 pennant medals as a privilege when intervening in an automatic battle within a predetermined time (for example, 1 hour) from the start of the intervention possible period. Thereafter, the number of pennant medals awarded is decreased by a predetermined number (for example, one) each time the timing of intervention in the automatic battle is delayed by a predetermined time (for example, one hour).

なお、前述したポイント付与手段76によって付与されるポイントも、特典に含めることができる。すなわち、前記ポイント付与手段76を、特典付与手段81の機能の1つとすることもできる。   In addition, the points awarded by the point granting means 76 described above can also be included in the privilege. That is, the point giving means 76 can be one of the functions of the privilege giving means 81.

本構成により、ユーザは、自動対戦への介入のタイミングを遅らせることによるメリット(ゲームパラメータを向上させる時間的余裕ができる)と、デメリット(獲得できる特典が減少する)とを比較考量して、介入のタイミングを決定することを要求される。例えば、ユーザは、自動対戦への介入のタイミングを遅らせることによって、獲得できる特典が少なくなっても、育成モード等の実行によりゲームパラメータを十分に向上させてから介入を行うという戦略をとることができる。あるいは、育成モード等の実行によるゲームパラメータの向上は程々にして、自動対戦への介入のタイミングを早くし、大きな特典が得られるうちに介入を行うという戦略をとることもできる。これにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。   With this configuration, the user can intervene by comparing and considering the merit (there is time to improve the game parameters) and the disadvantage (decreasing the benefits that can be acquired) by delaying the timing of the intervention in the automatic match. Is required to determine the timing. For example, by delaying the timing of intervention in an automatic match, the user may take a strategy of performing an intervention after sufficiently improving game parameters by executing a training mode or the like even if there are fewer benefits that can be acquired. it can. Alternatively, the game parameters can be improved by executing the breeding mode and the like, and the strategy can be taken to advance the timing of the intervention in the automatic battle and perform the intervention while obtaining a large privilege. Thereby, the interest property of a game can be improved more.

ところで、前述の実施の形態では、ゲーム管理装置を、相互に通信する複数のコンピュータ(ゲームサーバ1および端末装置3)を含む構成とした例を示した。これは、サーバとしてのゲームサーバ1と、端末装置としての端末装置3とを含むゲームシステムの構成でもある。   By the way, in the above-mentioned embodiment, the example which set the game management apparatus as the structure containing the some computer (game server 1 and the terminal device 3) which mutually communicates was shown. This is also a configuration of a game system including a game server 1 as a server and a terminal device 3 as a terminal device.

ゲームサーバ1(サーバ)と端末装置3(端末装置)とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にCPU、ROM、RAM、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置(コンピュータ)であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバと端末装置とを含むゲームシステムにおいて、上述の実施の形態で説明したゲームサーバ1または端末装置3が具備していた手段71〜81等は、サーバまたは端末装置の何れか一方が備えていればよい。例えば、図25に示すように、ゲームサーバ1が、前記記憶制御手段71および前記自動対戦実行手段72を具備し、端末装置3が、前記介入可能期間設定手段73、前記評価手段74および前記介入対戦実行手段75を具備する構成も可能である。なお、図25では、前記手段71〜75のみを示しているが、その他の手段76〜81の一部または全部についても、ゲームサーバ1または端末装置3の何れか一方が備えている構成とすることができる。この構成でも、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。   The game server 1 (server) and the terminal device 3 (terminal device) can communicate with each other to send and receive various data, and are all information processing devices including a CPU, ROM, RAM, auxiliary storage device, communication control unit, and the like. (Computer) having the same hardware configuration. Therefore, in the game system including the server and the terminal device, the means 71 to 81 and the like included in the game server 1 or the terminal device 3 described in the above embodiment are provided in either the server or the terminal device. It only has to be. For example, as shown in FIG. 25, the game server 1 includes the storage control unit 71 and the automatic battle execution unit 72, and the terminal device 3 includes the intervention possible period setting unit 73, the evaluation unit 74, and the intervention. A configuration including the battle execution means 75 is also possible. In FIG. 25, only the means 71 to 75 are shown, but a part or all of the other means 76 to 81 is configured to be included in either the game server 1 or the terminal device 3. be able to. This configuration also provides the same operational effects as those of the above-described embodiment.

〔ゲーム管理装置の他の構成例〕
ゲーム管理装置の構成は、相互に通信する複数のコンピュータ(ゲームサーバ1および端末装置3等)を含む構成に限定されるものではなく、ゲーム管理装置をゲームサーバ1として構成する(すなわち、前述したゲーム管理装置の主要な機能を全てゲームサーバ1に含める)ことも、ゲーム管理装置を端末装置3として構成する(すなわち、前述したゲーム管理装置の主要な機能を全て端末装置3に含める)ことも可能である。
[Another configuration example of the game management device]
The configuration of the game management device is not limited to a configuration including a plurality of computers (game server 1 and terminal device 3 and the like) that communicate with each other, and the game management device is configured as the game server 1 (that is, as described above). All the main functions of the game management device are included in the game server 1), or the game management device is configured as the terminal device 3 (that is, all the main functions of the game management device described above are included in the terminal device 3). Is possible.

ゲーム管理装置をゲームサーバ1として構成する例について説明する。ゲーム用のプログラムがゲームサーバ1に実装されており、ユーザの端末装置でゲームを実行するのではなく、端末装置でのゲーム操作入力に応じてゲームサーバ1でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置に送信する。例えば、各ユーザの端末装置に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをゲームサーバ1が提供する形態がこれに該当する。あるいは、ゲームサーバ1でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをゲームサーバ1が提供する形態がこれに該当する。   An example in which the game management device is configured as the game server 1 will be described. A game program is installed in the game server 1, and the game is not executed on the user's terminal device, but the game is executed on the game server 1 in response to a game operation input on the terminal device. It transmits to the terminal device of each user. For example, a form in which the game server 1 provides a so-called browser game in which a game can be played by a web browser installed in each user terminal device corresponds to this. Alternatively, a form in which the game server 1 provides a so-called cloud gaming service in which a game video as a result of executing the game on the game server 1 is transmitted to the terminal device in a streaming format, for example, corresponds to this.

前記のブラウザゲームやクラウドゲーミングでは、ユーザの端末装置は、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はゲームサーバ1側にある。よって、例えば、図26に示すように、ゲームサーバ1が、前記記憶制御手段71、前記自動対戦実行手段72、前記介入可能期間設定手段73、前記評価手段74、前記介入対戦実行手段75等を備える構成とする。ゲームサーバ1と通信する各ユーザの端末装置303は、前述したように、主に、操作入力機能とゲーム画面等の出力機能を有する。なお、端末装置303にゲームプログラムの一部をインストールし、端末装置303においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。   In the browser game and cloud gaming, the user terminal device basically operates as an input / output device having an operation input function and a game screen or sound output function, and the substantial function is on the game server 1 side. . Therefore, for example, as shown in FIG. 26, the game server 1 includes the storage control means 71, the automatic battle execution means 72, the intervention possible period setting means 73, the evaluation means 74, the intervention battle execution means 75, and the like. It is set as the structure provided. As described above, the terminal device 303 of each user communicating with the game server 1 mainly has an operation input function and an output function such as a game screen. Note that a part of the game program may be installed in the terminal device 303 so that the game execution process is partially performed also in the terminal device 303.

また、図26では、ゲームサーバ1が前記手段71〜75のみを備えている例を示しているが、その他の手段76〜81の一部または全部を、ゲームサーバ1の構成要素として含めてもよい。この構成でも、前述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。   26 shows an example in which the game server 1 includes only the means 71 to 75, but some or all of the other means 76 to 81 may be included as components of the game server 1. Good. This configuration also provides the same operational effects as those of the above-described embodiment.

〔その他の実施の形態〕
介入可能期間において、自動対戦に代えて行われる介入対戦(ユーザによる対戦)とは、ユーザの操作を伴って実行される対戦である。この介入対戦では、介入可能期間において、少なくとも対戦を開始するための操作がユーザによって行われる。さらに、その後の対戦中においても、ユーザがキャラクタ等の操作を行えるようにしてもよい。すなわち、介入対戦の形態としては、対戦開始前の各種設定操作および対戦開始のコマンド操作のみが可能な第1の形態と、さらにその後の対戦中におけるキャラクタ等の操作も可能な第2の形態とがあり、何れの形態であってもよい。前述の実施の形態では、介入対戦の開始後においても、ユーザがキャラクタの打撃操作等を行うことができる前記第2の形態の介入対戦を例示した。以下には、前記第1の形態の介入対戦を例示する。
[Other Embodiments]
In the intervention possible period, an intervention battle (a battle by a user) performed instead of an automatic battle is a battle executed with a user operation. In this intervention battle, at least an operation for starting the battle is performed by the user in the possible intervention period. Furthermore, the user may be able to operate the character or the like during the subsequent battle. That is, as the form of the intervention battle, the first mode in which only various setting operations before the battle start and the command operation for the battle start can be performed, and the second mode in which the operation of the character or the like during the subsequent battle can be performed. Any form may be sufficient. In the above-described embodiment, the intervention battle of the second mode in which the user can perform a batting operation or the like of the character even after the start of the intervention battle is illustrated. In the following, the intervention battle of the first form will be exemplified.

前記第1の形態では、介入対戦実行手段75は、介入可能期間中にユーザによって行われる、介入対戦を行うための操作(例えば、図13の試合選択画面において、ユーザが介入したい自動対戦の対戦カード122を選択する操作)に基づいて、自動対戦に代えて介入対戦を開始する。ユーザが行える操作は対戦開始の操作までであり、介入対戦実行手段75は、対戦する各ユーザのゲームパラメータに基づいて、対戦結果を決定する。この形態の場合、ユーザは、対戦相手に応じて対戦前の事前の設定を変更した上で、当該対戦相手との対戦を、自動対戦開始時間を待たずに開始することにより、対戦を有利にできることもある。   In the first mode, the intervention battle execution means 75 performs an operation for performing an intervention battle performed by the user during the intervention possible period (for example, an automatic battle battle that the user wants to intervene on the game selection screen of FIG. 13). Based on the operation of selecting the card 122, an intervention battle is started instead of an automatic battle. The operation that can be performed by the user is the operation up to the start of the battle, and the intervention battle execution means 75 determines the battle result based on the game parameters of each user who battles. In the case of this form, the user changes the prior setting before the battle according to the opponent, and then starts the battle with the opponent without waiting for the automatic battle start time. There are things you can do.

例えば、ユーザAは、自分の仕事や勉強等の関係で、現時点から自動対戦開始までに、育成モード等により自分のゲームパラメータを向上させる時間的な余裕があまりない場合、早めに自動対戦に介入して前倒しで対戦を実行することにより、実質的に、対戦相手(例えばユーザB)のゲームパラメータの向上を阻止することが可能である。すなわち、ユーザAは今から自動対戦開始までの期間中に育成モード等により自分のゲームパラメータを向上できないのに、対戦相手のユーザBは当該期間中にゲームパラメータを向上させるかもしれないという状況の中で、自動対戦開始時間を待たずに、自動対戦に代えて介入対戦を早めに実行してしまうのである。   For example, user A intervenes in an automatic battle early if there is not enough time to improve his game parameters by training mode etc. from the current time to the start of automatic battle due to his work or study. Thus, by executing the battle ahead of schedule, it is possible to substantially prevent the improvement of the game parameter of the opponent (for example, the user B). That is, while user A cannot improve his game parameters during the period from now to the start of automatic competition, the opponent user B may improve game parameters during that period. Among them, instead of waiting for the automatic battle start time, the intervention battle is executed early instead of the automatic battle.

逆に、ユーザが現時点から自動対戦開始までに、育成モード等により自分のゲームパラメータを向上させる時間的な余裕があるならば、自分のゲームパラメータを向上させてから自動対戦に介入したり、自動対戦開始時間の直前までキャラクタを育成して、介入せずに自動対戦に委ねたりするという選択もできる。このように、ユーザが行える操作が対戦開始の操作までに限られている第1の形態の介入対戦であっても、戦略のバリエーションが豊富であり、興趣性の高いゲームを実現できる。しかも、この形態の場合、第2の形態の介入対戦のように、対戦中におけるユーザ操作は不要であり、対戦開始前の各種設定操作および対戦開始のコマンド操作のみでよいので、上記したようにユーザAが仕事や勉強等の関係で時間的な余裕があまりない場合であっても、それほど手間をとることなく介入対戦を行うことができる。   On the other hand, if the user has time to improve his game parameters by the training mode etc. from the current time to the start of automatic battle, he / she can improve his game parameters and then intervene in automatic battle, It is also possible to select to train a character until just before the battle start time and leave it to an automatic battle without intervention. As described above, even in the first type of intervention battle in which the user can perform operations only until the battle start operation, the strategy variation is abundant and a highly entertaining game can be realized. Moreover, in the case of this form, unlike the intervention play of the second form, no user operation is required during the battle, and only various setting operations and a command operation for starting the battle are required. Even if the user A does not have much time due to work or study, an intervention battle can be performed without much effort.

また、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲームシステムの内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲームサーバ1が有するRAM13や補助記憶装置14、端末装置3が有するRAM33や補助記憶装置39、あるいはゲームサーバ1や端末装置3とは別構成のファイルサーバ(オンラインストレージ)等であってもよい。   Further, regarding a configuration having a storage control function for storing various types of information in the storage device, the storage device itself is not included in the configuration, and therefore may be installed anywhere regardless of the inside or outside of the game system. For example, the storage device includes the RAM 13 and auxiliary storage device 14 included in the game server 1, the RAM 33 and auxiliary storage device 39 included in the terminal device 3, or a file server (online storage) having a different configuration from the game server 1 and terminal device 3. It may be.

また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。   The configurations described in the above embodiments can be applied in appropriate combination.

また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク(CD−ROM、DVD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム管理装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのCPUにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。   The computer-readable program according to the present embodiment is recorded on various computer-readable recording media such as a hard disk, an optical disk (CD-ROM, DVD-ROM, etc.), a flexible disk, a semiconductor memory, and the like. Is executed by the CPU of the computer constituting the game management device or the game system. Further, the means for providing the program to the computer is not limited to the recording medium described above, and can also be performed via a communication network such as the Internet.

これまで説明してきたように、本実施の形態のゲーム管理装置等の概要は、以下のとおりである。   As described so far, the outline of the game management device and the like of the present embodiment is as follows.

1)本発明の一態様によるゲーム管理装置(1、3)は、各ユーザのゲームパラメータを記憶装置に記憶する記憶制御手段(71)と、前記ゲームパラメータに基づき、ユーザ間で行われる自動対戦を、所定期間に複数回行う自動対戦実行手段(72)と、前記自動対戦実行手段(72)による対戦結果に基づき、ユーザを評価する評価手段(74)と、前記自動対戦の前に、当該自動対戦に代えてユーザによる対戦が可能となる介入可能期間を設定する介入可能期間設定手段(73)と、を備え、前記評価手段(74)は、前記介入可能期間において前記ユーザによる対戦が行われた場合には、当該対戦結果に基づき、前記ユーザを評価する。   1) A game management device (1, 3) according to an aspect of the present invention includes a storage control means (71) for storing game parameters of each user in a storage device, and an automatic battle performed between users based on the game parameters. On the basis of the result of the match by the automatic match execution means (72), the evaluation means (74) for evaluating the user based on the match result, and before the automatic match, Intervention possible period setting means (73) for setting a possible intervention period during which a user can compete instead of an automatic competition, and the evaluation means (74) performs a competition by the user during the intervention possible period. In the case of failure, the user is evaluated based on the battle result.

この構成のゲーム管理装置は、例えば、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、例えばゲーム装置としてのコンピュータ(スマートフォン、携帯電話端末、PHS、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、タブレット型コンピュータ、多機能型テレビジョン受像機等)により構成することができる。あるいは、本ゲーム管理装置は、相互に通信する複数のコンピュータ(サーバ、端末装置等)により構成することもできる。   The game management device having this configuration can be configured by a computer such as a server that can communicate with the terminal device of each user, for example. Or this game management apparatus can be comprised by the computer (a smart phone, a mobile telephone terminal, PHS, a game dedicated machine, a personal computer, a tablet computer, a multifunctional television receiver etc.), for example. Or this game management apparatus can also be comprised by the some computer (a server, a terminal device, etc.) which mutually communicates.

本構成では、自動対戦実行手段が、各ユーザのゲームパラメータに基づき、ユーザ間で行われる自動対戦を、所定期間に複数回行う。例えば、自動対戦実行手段は、1日に3回、自動対戦を実行する。前記ゲームパラメータには、例えば、各ユーザのキャラクタの能力値や、アイテムのパラメータ等を含めることができる。これに限らず、ゲームパラメータは、対戦に影響を与えるものであればよい。   In this configuration, the automatic battle execution means performs an automatic battle performed between users a plurality of times during a predetermined period based on the game parameters of each user. For example, the automatic battle execution means executes the automatic battle three times a day. The game parameters can include, for example, the ability value of each user's character, item parameters, and the like. However, the game parameters are not limited to this as long as they affect the battle.

また、本構成では、介入可能期間設定手段が、前記自動対戦の前に、当該自動対戦に代えてユーザによる対戦が可能となる介入可能期間を設定する。例えば、介入可能期間設定手段は、自動対戦がある日の13:00に実行される予定の場合、その日の7:00〜13:00を介入可能期間として設定する。   Further, in this configuration, the intervention possible period setting means sets an intervention possible period during which a user can play a battle instead of the automatic battle before the automatic battle. For example, when an automatic match is scheduled to be executed at 13:00 on a certain day, the intervention possible period setting means sets 7:00 to 13:00 on that day as the intervention possible period.

ユーザによる対戦とは、ユーザの操作を伴って実行される対戦である。ユーザによる対戦では、介入可能期間において、少なくとも対戦を開始するための操作がユーザによって行われる。さらに、その後の対戦中においても、ユーザがキャラクタ等の操作を行えるようにしてもよい。例えば、野球ゲームでは、ミート位置を指定する操作や、バットスイングを開始する操作等を行って、選手キャラクタをユーザ自らの手で操作することができる。また、例えば戦闘ゲームでは、戦闘機キャラクタの操縦操作をユーザ自身が行うことができる。   The battle by the user is a battle executed with a user operation. In the battle by the user, at least an operation for starting the battle is performed by the user in the possible intervention period. Furthermore, the user may be able to operate the character or the like during the subsequent battle. For example, in a baseball game, the player character can be operated by the user's own hand by performing an operation of specifying a meet position, an operation of starting a bat swing, or the like. Further, for example, in a battle game, the user himself can perform a maneuvering operation of the fighter character.

自動対戦前の介入可能期間において、ユーザが自動対戦に代えてユーザによる対戦を行うことを、「自動対戦に介入する」と表現する。また、ユーザによる対戦を、必要に応じて「介入対戦」と称する。自動対戦に介入するか否かは、ユーザの意思に任される。自動対戦前の介入可能期間において、ユーザが自動対戦に介入しなかった場合には、当該自動対戦が自動対戦実行手段によって実行される。   It is expressed as “intervene in the automatic battle” that the user performs a battle instead of the automatic battle in the possible intervention period before the automatic battle. In addition, a battle by a user is referred to as an “intervention battle” as necessary. Whether or not to intervene in an automatic battle is left to the user's will. If the user does not intervene in the automatic battle in the possible intervention period before the automatic battle, the automatic battle is executed by the automatic battle execution means.

評価手段は、基本的に、自動対戦実行手段による自動対戦の結果に基づき、ユーザを評価するのであるが、前記介入可能期間において自動対戦に代えてユーザによる対戦が行われた場合には、当該ユーザによる対戦の結果に基づいて、ユーザを評価する。例えば、評価手段は、ランキング(順位)、勝率、勝数、目標をクリアするまでの時間や勝数等をポイント化した値などによりユーザを評価することができる。あるいは、前記ランキング等に基づいて、評価の指標となるランク、クラス、レベル、グレード、等級、段位等を決定することによりユーザを評価してもよい。   The evaluation means basically evaluates the user based on the result of the automatic battle by the automatic battle execution means, but when the battle is performed by the user instead of the automatic battle in the intervention possible period, The user is evaluated based on the result of the battle by the user. For example, the evaluation means can evaluate the user based on ranking (ranking), winning percentage, number of wins, time until the goal is cleared, the number of wins, and the like. Alternatively, the user may be evaluated by determining a rank, class, level, grade, grade, rank, or the like that serves as an evaluation index based on the ranking or the like.

一例を挙げると、自動対戦100試合の対戦結果によってユーザのランキング等の評価が決定される場合において、ユーザが前記100試合のうちの20試合に介入し、自動対戦に代えてユーザによる対戦を20試合行った場合、自動対戦80試合とユーザによる対戦20試合の合計100試合の対戦結果によって、ユーザのランキング等の評価が決定される。   For example, in the case where an evaluation such as a ranking of the user is determined based on the result of the match of 100 automatic matches, the user intervenes in 20 of the 100 matches, and the match by the user is replaced with 20 matches. When a game is performed, evaluations such as ranking of the user are determined based on a total of 100 match results including 80 automatic matches and 20 matches by the user.

以上のように、本構成では、ユーザの操作を伴わない自動対戦の構成を維持しつつ、自動対戦にユーザが介入することを可能とする。自動対戦に介入するか否かはユーザが任意に決めることができるので、予定されている対戦を自動対戦に委ねたり、その対戦を自分の操作で行ったりできるようになり、ゲームのバリエーションが広がる。そして、自動対戦に介入する機会をユーザに与えることにより、自動対戦の結果だけでランキング等が決定されていた従来の構成よりも、対戦結果に対するユーザの納得感が得られ易くなり、従来よりも魅力的なゲームをユーザに提供できる。   As described above, in this configuration, the user can intervene in the automatic battle while maintaining the configuration of the automatic battle without the user's operation. The user can decide whether or not to intervene in the automatic battle, so the planned battle can be entrusted to the automatic battle, or the battle can be performed by own operation, and the game variation is expanded . And by giving the user an opportunity to intervene in the automatic battle, it becomes easier to obtain the user's persuasive feeling for the battle result than the conventional configuration in which the ranking or the like is determined only by the result of the automatic battle, An attractive game can be provided to the user.

2)上記の1)の構成において、前記介入可能期間において、前記ユーザによる対戦を行うための操作が行われた場合に前記ユーザによる対戦を実行する介入対戦実行手段(75)をさらに備え、前記介入対戦実行手段(75)は、前記ユーザのキャラクタを、前記ユーザの操作に関する情報および前記ユーザの前記ゲームパラメータに基づいて制御すると共に、前記ユーザの対戦相手のキャラクタを、前記対戦相手の前記ゲームパラメータに基づいて自動制御することが好ましい。   2) In the configuration of 1) above, further comprising an intervention battle execution means (75) for executing a battle by the user when an operation for performing a battle by the user is performed in the intervention possible period, The intervention battle execution means (75) controls the user's character based on the information related to the user's operation and the game parameter of the user, and controls the user's opponent character as the game of the opponent. It is preferable to perform automatic control based on the parameters.

この構成では、自動対戦に代えてユーザによる対戦(介入対戦)を実行する介入対戦実行手段が、ユーザのキャラクタを、ユーザの操作に関する情報(例えば、野球ゲームではミート位置を指定する操作等)およびゲームパラメータ(キャラクタの能力値等)に基づいて制御する。一方、ユーザの対戦相手は操作を行わないため、介入対戦実行手段は、対戦相手のキャラクタを、対戦相手のゲームパラメータ(キャラクタの能力値等)に基づいて自動制御する。   In this configuration, the intervention battle execution means for executing a battle by the user (intervention battle) instead of the automatic battle, the user's character, information relating to the user's operation (for example, an operation for specifying a meet position in a baseball game) Control is performed based on game parameters (such as character ability values). On the other hand, since the user's opponent does not operate, the intervention battle execution means automatically controls the opponent's character based on the opponent's game parameters (such as the ability value of the character).

このように、対戦を行う各ユーザのゲームパラメータだけではなく、自動対戦に介入したユーザの操作が、自動対戦に代えて行われる介入対戦に反映されるので、当該ユーザがうまくキャラクタを操作できれば、対戦を有利に進めることができる。但し、ユーザが操作をミスすれば、対戦が不利になる場合もあり得る。このように、ユーザの操作技量が対戦結果に影響を及ぼし、その対戦結果がユーザの評価にも反映されるので、評価に対するユーザの納得感が高くなる。   In this way, not only the game parameters of each user who performs the battle, but also the operation of the user who intervened in the automatic battle is reflected in the intervention battle performed instead of the automatic battle, so if the user can operate the character well, The battle can be advantageously advanced. However, if the user misses the operation, the battle may be disadvantageous. In this way, the user's operation skill affects the battle result, and the battle result is reflected in the user's evaluation, so that the user's satisfaction with the evaluation is enhanced.

3)上記の1)または2)の構成において、前記介入可能期間設定手段(73)は、所定の単位期間内に含まれる自動対戦開始時間の異なる複数の前記自動対戦のそれぞれに対して、期間開始のタイミングが同一の前記介入可能期間を設定することが好ましい。   3) In the above configuration 1) or 2), the intervention possible period setting means 73 sets a period for each of the plurality of automatic battles having different automatic battle start times included in a predetermined unit period. It is preferable to set the intervention possible period having the same start timing.

ここで、「所定の単位期間」は、12時間、24時間(1日間)、3日間等、任意の期間を設定することができる。「所定の単位期間」を、現実世界の時間の3:00〜翌日の3:00までの24時間とした例を次に説明する。「所定の単位期間内に含まれる前記自動対戦開始時間の異なる複数の前記自動対戦」の一例としては、自動対戦開始時間がそれぞれ13:00、19:00、1:00として予定されている複数の自動対戦が例示できる。これらの複数の自動対戦に対して、介入期間設定手段は、期間開始のタイミングが同一の介入可能期間を設定する。例えば、自動対戦開始時間の異なる複数の自動対戦のそれぞれの介入可能期間の開始を、すべて7:00とする(図10参照)。これにより、ユーザは、単位期間である1日(24時間)の中で、昼13:00、夜19:00、深夜1:00と3回に分けて行われる予定の複数の自動対戦に対して、朝7:00以降に、連続的に介入することができるようになる。これにより、自動対戦へ介入するユーザの自由度が高まる。   Here, the “predetermined unit period” can be set to an arbitrary period such as 12 hours, 24 hours (1 day), or 3 days. Next, an example in which the “predetermined unit period” is set to 24 hours from 3:00 in the real world to 3:00 on the next day will be described. As an example of “a plurality of the automatic battles having different automatic battle start times included in a predetermined unit period”, a plurality of automatic battle start times scheduled as 13:00, 19:00, and 10:00 respectively. The automatic battle can be exemplified. For these multiple automatic matches, the intervention period setting means sets an intervention possible period with the same period start timing. For example, the start of each intervention possible period of a plurality of automatic battles having different automatic battle start times is set to 7:00 (see FIG. 10). As a result, the user can deal with a plurality of automatic battles scheduled to be divided into three times of 13:00 (noon), 19:00 at night, and 10:00 at midnight in one day (24 hours) as a unit period. Then, after 7:00 am, you will be able to intervene continuously. Thereby, the freedom degree of the user who intervenes in automatic battle increases.

4)上記の1)ないし3)の何れかの構成において、前記ユーザによる対戦の際に、前記ユーザがゲーム内で取得したポイントが所定量消費され、前記ユーザによる対戦で所定条件を満たした場合に、前記ユーザに前記所定量以上の前記ポイントを付与するポイント付与手段(76)をさらに備えることが好ましい。   4) In the configuration according to any one of 1) to 3), when a predetermined amount of points acquired by the user in the game is consumed during the battle by the user and the predetermined condition is satisfied by the battle by the user In addition, it is preferable to further include point giving means (76) for giving the user the point equal to or more than the predetermined amount.

ここで、前記ポイントとしては、介入対戦の実行時に消費されて減少すると共に時間経過に応じて減少分が回復する(例えば3分経過毎に1ポイントずつ回復する)ポイントであってもよいし、そのような回復がない消費されるだけのポイントであってもよい。自動対戦にユーザが介入するためには、所定量のポイントが必要であるため、ユーザに対してポイント獲得の動機づけを与えることができる。   Here, the point may be a point that is consumed at the time of execution of the intervention match and decreases as the time elapses (for example, one point is recovered every 3 minutes), It may be a point that is only consumed without such recovery. In order for the user to intervene in the automatic battle, a predetermined amount of points is necessary, so that the user can be motivated to acquire points.

ここで、「ユーザによる対戦で所定条件を満たした場合」の例としては、ユーザによる対戦で勝利することが挙げられる。また、ユーザによる対戦が野球の試合等の得点を競うものであれば、自分よりもゲームパラメータの高い対戦相手と引き分けた場合も、「ユーザによる対戦で所定条件を満たした場合」としてもよい。これらは一例であり、任意の条件を設定することができる。   Here, as an example of “when a predetermined condition is satisfied in a battle by the user”, winning in a battle by the user can be mentioned. Moreover, as long as the battle by the user competes for a score such as a baseball game, the game may be drawn with an opponent having a game parameter higher than that of the player, or may be “when the user meets a predetermined condition”. These are merely examples, and arbitrary conditions can be set.

本構成によれば、ユーザが自動対戦に介入し、その結果、介入対戦で勝利する等の所定条件を満たした場合、介入のために消費されたポイント以上のポイントを獲得できるというメリットが生じる。その一方で、ポイントを消費して自動対戦に介入したにもかかわらず、介入対戦に負けてしまうというデメリットが生じることもある。これにより、自動対戦への介入時のゲーム性が高くなり、ゲームの興趣性が向上する。   According to this configuration, when the user intervenes in the automatic battle and, as a result, satisfies a predetermined condition such as winning in the intervention battle, there is a merit that points greater than the points consumed for the intervention can be acquired. On the other hand, there may be a demerit of losing an intervention match despite consuming points and intervening in an automatic match. Thereby, the game property at the time of intervention in an automatic battle | competition becomes high, and the interest property of a game improves.

5)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、前記自動対戦または前記ユーザによる対戦の結果に影響を与える前記ゲームパラメータを変化させることができる所定のゲームモードであり、ユーザの操作を伴う前記ゲームモードを実行するゲームモード実行手段(77)と、前記ゲームモード実行手段(77)によって実行された前記ゲームモードの結果に基づいて、ユーザの前記ゲームパラメータを更新する更新手段(78)と、をさらに備えることが好ましい。   5) In the configuration according to any one of 1) to 4) above, the game parameter is a predetermined game mode in which the game parameter affecting the result of the automatic battle or the battle by the user can be changed. A game mode executing means (77) for executing the game mode, and an updating means (78) for updating the game parameter of the user based on the result of the game mode executed by the game mode executing means (77). It is preferable to further comprise.

本構成では、自動対戦またはそれに代わるユーザによる対戦の結果に影響を与えるゲームパラメータ、例えばキャラクタの能力値等を、変化させることができるゲームモードを、ユーザが実行することができる。このゲームモードの一例としては、自動対戦および介入対戦とは独立した第3の対戦を実行するモードが挙げられる。また、その他の例としては、キャラクタに練習等をさせて育成する育成モード、複数のキャラクタを合体させてキャラクタの能力を強化する強化モード等、様々な内容のゲームモードを適用できる。そして、実行されたゲームモードの結果に基づいて、記憶装置に記憶されているユーザのゲームパラメータ(キャラクタの能力値等)が更新される。   In this configuration, the user can execute a game mode that can change a game parameter that affects the result of an automatic battle or a battle by a user who replaces it, such as a character's ability value. As an example of this game mode, there is a mode in which a third battle that is independent of the automatic battle and the intervention battle is executed. In addition, as other examples, game modes having various contents such as a training mode in which a character is trained and trained, and a strengthening mode in which a plurality of characters are combined to enhance the ability of the character can be applied. Based on the result of the executed game mode, the user's game parameters (such as the character's ability value) stored in the storage device are updated.

本構成では、自動対戦または介入対戦に先立って、所定のゲームモードを実行することにより、自動対戦または介入対戦の結果に影響を与えるキャラクタの能力値等のゲームパラメータを変化させれば、自動対戦または介入対戦を有利に進めることができるようになる。これにより、ユーザに対して、介入対戦だけではなく、それ以外のゲームモードも積極的に遊戯する動機付けを与えることができる。   In this configuration, if a game parameter such as the ability value of a character that affects the result of the automatic battle or the intervention battle is changed by executing a predetermined game mode prior to the automatic battle or the intervention battle, the automatic battle is performed. Or, it will be possible to advance the intervention match advantageously. Thereby, it is possible to give the user the motivation to actively play not only the intervention battle but also other game modes.

6)上記の5)の構成において、前記ゲームモード実行手段(77)は、前記自動対戦および前記介入可能期間における前記ユーザによる対戦とは異なる対戦を、ユーザの操作を伴って実行する第3の対戦実行手段(77a)を含むことが好ましい。   6) In the configuration of 5), the game mode execution means (77) executes a battle different from the battle by the user in the automatic battle and the intervention possible period with a user operation. It is preferable that a battle execution means (77a) is included.

ここで、自動対戦および介入可能期間におけるユーザによる対戦(介入対戦)とは異なる対戦(第3の対戦と称する)の例としては、ユーザが、複数の対戦相手候補の中から任意に選択した対戦相手と対戦する、個別対戦が挙げられる。これに限らず、第3の対戦は、自動対戦および介入対戦とは異なる対戦であればよい。第3の対戦の結果に基づいて、自動対戦または介入対戦の結果に影響を与えるゲームパラメータ、例えばキャラクタの能力値が更新される。これにより、ユーザは、何も操作しないで自動対戦に委ねたり、自動対戦に介入して操作を伴う介入対戦をしたり、自動対戦または介入対戦を有利に進めるために第3の対戦をしたり、という対戦のバリエーションを楽しむことができる。   Here, as an example of a battle (referred to as a third battle) that is different from the automatic battle and the battle (intervention battle) by the user in the possible intervention period, a battle arbitrarily selected from a plurality of opponent candidates by the user Individual battles that face opponents are listed. Not limited to this, the third battle may be a battle different from the automatic battle and the intervention battle. Based on the result of the third battle, a game parameter that affects the result of the automatic battle or the intervention battle, for example, the ability value of the character is updated. This allows the user to leave an automatic battle without any operation, or to intervene in the automatic battle to perform an intervention battle with an operation, or to play a third battle to advance the automatic battle or the intervention battle advantageously. , You can enjoy a variation of the battle.

7)上記の5)または6)の構成において、前記ユーザによる対戦の実行開始タイミングが、前記介入可能期間の期限に近いほど、当該対戦において適用される、前記ユーザの前記ゲームパラメータを低下させる、または前記実行開始タイミングが早いほど、当該対戦において適用される、前記ユーザの前記ゲームパラメータを向上させるパラメータ調整手段(79)をさらに備えることが好ましい。   7) In the above configuration 5) or 6), as the execution start timing of the battle by the user is closer to the deadline of the intervention possible period, the game parameter of the user applied in the battle is reduced. Alternatively, it is preferable to further include parameter adjustment means (79) for improving the game parameter of the user applied in the battle as the execution start timing is earlier.

この構成では、自動対戦に介入するタイミング、すなわち、介入対戦の実行開始タイミングが、介入可能期間の期限に近いほど、介入対戦において適用されるユーザのゲームパラメータが低下する。このように、自動対戦への介入のタイミングに応じて介入対戦時に適用されるユーザのゲームパラメータを調整する理由は、次のとおりである。すなわち、時間的により遅く介入する方が、その介入までに、介入対戦以外のゲームモード(例えば育成モード等)の実行によりゲームパラメータを向上させる時間をより多く持てる。このため、自動対戦への介入のタイミングが遅いほど、介入対戦の実行に際して有利になる。そこで、ゲーム上のバランスをとるために、自動対戦への介入のタイミングが介入可能期間の期限に近いほど、介入対戦時において適用されるユーザのゲームパラメータをより低下させるのである。あるいは、自動対戦への介入のタイミングが早いほど、すなわち、自動対戦への介入のタイミングが当該自動対戦に対する介入可能期間の開始タイミングに近いほど、介入対戦において適用されるユーザのゲームパラメータを向上させることによって、前述のバランスをとってもよい。   In this configuration, the game parameter of the user applied in the intervention battle decreases as the timing of intervention in the automatic battle, that is, the execution start timing of the intervention battle is closer to the deadline of the intervention possible period. Thus, the reason for adjusting the game parameter of the user applied at the time of the intervention battle according to the timing of the intervention to the automatic battle is as follows. That is, the later intervention in time allows more time to improve the game parameters by executing a game mode (for example, a breeding mode) other than the intervention battle before the intervention. For this reason, the later the timing of the intervention in the automatic battle, the more advantageous in executing the intervention battle. Therefore, in order to balance the game, the game parameters of the user applied at the time of the intervention match are further reduced as the timing of the intervention in the automatic match is closer to the time limit of the intervention possible period. Alternatively, the earlier the timing of the intervention in the automatic battle, that is, the closer the timing of the intervention in the automatic battle is to the start timing of the intervention possible period for the automatic battle, the more the user game parameters applied in the intervention battle are improved. Depending on the situation, the aforementioned balance may be taken.

本構成により、ユーザは、自動対戦へ介入するタイミングを遅らせることによるメリット(ゲームパラメータを向上させる時間的余裕ができる)と、デメリット(ゲームパラメータの低下)とを比較考量して、介入のタイミングを決定することを要求される。例えば、ユーザは、自動対戦への介入のタイミングを遅らせて、自動対戦および介入対戦以外のゲームモードの実行によりゲームパラメータを十分に向上させてから、介入を行うという戦略の他、介入するタイミングの遅れにより対戦時のゲームパラメータが低下してしまわないように、介入のタイミングを早くするという戦略をとることもできる。これにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。   With this configuration, the user can compare the merit of delaying the timing of intervention in an automatic match (allowing time to improve game parameters) and the disadvantage (decrease of game parameters) and determine the timing of intervention. You are required to decide. For example, the user can delay the timing of intervention in an automatic battle, sufficiently improve the game parameters by executing a game mode other than the automatic battle and the intervention battle, and then perform a strategy of performing an intervention as well as the timing of the intervention. It is also possible to take a strategy of speeding up the intervention so that the game parameters at the time of the battle do not decrease due to the delay. Thereby, the interest property of a game can be improved more.

8)上記の5)ないし7)の何れかの構成において、前記介入可能期間の期限に近づくほど、前記ユーザによる対戦として選択可能な前記自動対戦の対戦カード数を少なくする対戦カード管理手段(80)をさらに備えることが好ましい。   8) In the configuration of any one of 5) to 7), the battle card management means (80) reduces the number of battle cards of the automatic battle that can be selected as a battle by the user as the time limit for the intervention possible period is approached. ).

この構成により、介入可能期間の期限に近づくほど、介入対戦として選択可能な対戦カード数が少なくなる。一例を挙げると、対戦カード管理手段は、介入可能期間の開始から所定時間(例えば1時間)経過毎に、選択可能な対戦カード数を所定数(例えば1つ)ずつ少なくする。但し、介入可能期間の期限前に、選択可能な対戦カード数がゼロにはならない。このように、自動対戦に介入するタイミングに応じて選択可能な対戦カード数を調整する理由は、前述したように、介入のタイミングが遅いほど、自動対戦および介入対戦以外のゲームモードの実行によりゲームパラメータを向上させる時間的余裕がより多く持てることとのバランスをとるためである。   With this configuration, the number of battle cards that can be selected as an intervention battle decreases as the time limit for the intervention available period approaches. For example, the battle card management means decreases the number of battle cards that can be selected by a predetermined number (for example, one) every time a predetermined time (for example, one hour) has elapsed since the start of the intervention possible period. However, the number of battle cards that can be selected does not become zero before the expiration period of the intervention period. As described above, the reason for adjusting the number of selectable battle cards according to the timing of intervention in the automatic battle is that, as described above, the slower the intervention timing, the more the game mode is executed by executing the game modes other than the automatic battle and the intervention battle. This is to balance the time margin for improving the parameters.

本構成により、ユーザは、自動対戦へ介入するタイミングを遅らせることによるメリット(ゲームパラメータを向上させる時間的余裕ができる)と、デメリット(選択可能な対戦カード数が減少する)とを比較考量して、介入のタイミングを決定することを要求される。例えば、ユーザは、自動対戦に介入するタイミングを遅らせることによって、選択可能な対戦カード数が少なくなっても、所定のゲームモードの実行によりゲームパラメータを十分に向上させてから、自動対戦に介入するという戦略をとることができる。あるいは、所定のゲームモードの実行によるゲームパラメータの向上は程々にして、自動対戦への介入タイミングを早くし、選択可能な対戦カード数が多いうちに介入を行うという戦略をとることもできる。これにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。   With this configuration, the user can weigh the advantages of delaying the time to intervene in automatic battles (allowing time to improve game parameters) and demerits (decreasing the number of battle cards that can be selected). , Required to determine the timing of the intervention. For example, the user intervenes in the automatic battle after delaying the timing to intervene in the automatic battle, even if the number of selectable battle cards decreases, by sufficiently improving the game parameters by executing a predetermined game mode. You can take this strategy. Alternatively, the game parameters may be improved by executing a predetermined game mode, and the intervention timing for the automatic battle may be advanced so that the intervention is performed while the number of selectable battle cards is large. Thereby, the interest property of a game can be improved more.

9)上記の8)の構成において、前記対戦カード管理手段(80)は、前記ユーザの対戦相手の前記ゲームパラメータがより低い前記自動対戦の対戦カードから選択不可とすることによって、選択可能な前記対戦カード数を少なくすることが好ましい。   9) In the configuration of the above 8), the battle card management means (80) can be selected by making it impossible to select from the battle cards of the automatic battle where the game parameter of the user's opponent is lower It is preferable to reduce the number of battle cards.

この構成により、介入可能期間の期限に近づくほど、ゲームパラメータがより低い対戦相手の対戦カードから選択できなくなり、選択可能な対戦カードとして、ゲームパラメータが高い対戦相手の対戦カードが残っていく。これにより、自動対戦への介入のタイミングが遅くなれば、ゲームパラメータが高い対戦相手の対戦カードしか選択できなくなるので、介入のタイミングが遅れることによるデメリットがより明確になる。これにより、自動対戦への介入のタイミングが遅いほど、ゲームパラメータを向上させる時間的余裕がより多く持てることとのバランスをとり易くなる。また、ユーザに対して、自動対戦への介入を早めに行おうとする動機付けを与えることができる。   With this configuration, the closer to the deadline of the period during which intervention is possible, the more the opponent's opponent card with the lower game parameter cannot be selected, and the opponent's opponent card with the higher game parameter remains as a selectable opponent card. As a result, if the timing of intervention in the automatic battle is delayed, only the opponent's battle card having a high game parameter can be selected, so that the demerit caused by the delay in the intervention timing becomes clearer. As a result, the later the timing of the intervention in the automatic battle, the easier it is to balance the time margin for improving the game parameters. In addition, it is possible to give the user a motivation to make an intervention in an automatic battle early.

10)上記の5)ないし9)の何れかの構成において、前記ユーザによる対戦で所定条件を満たした場合に、前記ユーザに特典を付与する特典付与手段(81)をさらに備え、   10) In the configuration of any one of 5) to 9), when a predetermined condition is satisfied in a battle by the user, a privilege granting means (81) for granting a privilege to the user is further provided.

前記特典付与手段(81)は、前記ユーザによる対戦の実行開始タイミングが、前記介入可能期間の期限に近いほど、前記特典を小さくすることが好ましい。   The privilege granting means (81) preferably reduces the privilege as the execution start timing of the battle by the user is closer to the time limit for the intervention possible period.

ここで、特典としては、ポイント、アイテム、キャラクタの能力向上等、様々な特典を適用できる。本構成では、自動対戦への介入のタイミングに応じて、特典の大きさ(付与するポイントの大きさ、付与するアイテムの数またはアイテムのレア度の高さ、向上する能力値の大きさ等)が変化する。すなわち、自動対戦に対して介入するタイミング、すなわち、介入対戦の実行開始タイミングが、介入可能期間の期限に近いほど、ユーザが獲得できる特典が小さくなる。このように、自動対戦への介入のタイミングに応じて特典の大きさを調整する理由は、前述したように、介入のタイミングが遅いほど、所定のゲームモードの実行によりゲームパラメータを向上させる時間的余裕がより多く持てることとのバランスをとるためである。   Here, as a privilege, various privileges, such as a point, an item, and the capability improvement of a character, can be applied. In this configuration, depending on the timing of the intervention in the automatic battle, the size of the privilege (the size of the points to be granted, the number of items to be granted or the degree of rarity of the items, the size of the ability value to be improved, etc.) Changes. In other words, the closer the timing of intervention with respect to the automatic battle, that is, the execution start timing of the intervention battle, is closer to the deadline of the intervention possible period, the smaller the privilege that the user can acquire. Thus, as described above, the reason for adjusting the size of the privilege in accordance with the timing of the intervention in the automatic battle is that, as described above, the slower the intervention timing, the longer the time required for improving the game parameters by executing the predetermined game mode. This is to balance with having more room.

本構成により、ユーザは、自動対戦への介入のタイミングを遅らせることによるメリット(ゲームパラメータを向上させる時間的余裕ができる)と、デメリット(獲得できる特典が減少する)とを比較考量して、介入のタイミングを決定することを要求される。例えば、ユーザは、自動対戦への介入のタイミングを遅らせることによって、獲得できる特典が少なくなっても、所定のゲームモードの実行によりゲームパラメータを十分に向上させてから介入を行うという戦略をとることができる。あるいは、所定のゲームモードの実行によるゲームパラメータの向上は程々にして、自動対戦への介入のタイミングを早くし、大きな特典が得られるうちに介入を行うという戦略をとることもできる。これにより、ゲームの興趣性をより高めることができる。   With this configuration, the user can intervene by comparing and considering the merit (there is time to improve the game parameters) and the disadvantage (decreasing the benefits that can be acquired) by delaying the timing of the intervention in the automatic match. Is required to determine the timing. For example, by delaying the timing of intervention in an automatic match, the user takes a strategy of performing an intervention after sufficiently improving the game parameters by executing a predetermined game mode even if the privilege that can be acquired decreases. Can do. Alternatively, the game parameters can be improved by executing the predetermined game mode, and the strategy of intervening while the big privilege is obtained can be taken by increasing the timing of intervention in the automatic battle. Thereby, the interest property of a game can be improved more.

11)本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバ(1)と、当該サーバ(1)との間で通信を行う端末装置(3、303)と、を含みゲームの管理を行うゲームシステムであって、各ユーザのゲームパラメータを記憶装置に記憶する記憶制御手段(71)、前記ゲームパラメータに基づき、ユーザ間で行われる自動対戦を、所定期間に複数回行う自動対戦実行手段(72)、前記自動対戦実行手段(72)による対戦結果に基づき、ユーザを評価する評価手段(74)、前記自動対戦の前に、当該自動対戦に代えてユーザによる対戦が可能となる介入可能期間を設定する介入可能期間設定手段(73)、前記介入可能期間に所定の介入操作が行われた場合に、前記ユーザによる対戦を実行する介入対戦実行手段(75)、を前記サーバ(1)又は前記端末装置(3、303)のいずれか一方が備え、前記評価手段(74)は、前記介入可能期間において前記ユーザによる対戦が行われた場合には、当該対戦結果に基づき、前記ユーザを評価する。   11) A game system according to another aspect of the present invention includes a server (1) and a terminal device (3, 303) that communicates with the server (1), and manages a game A storage control unit (71) for storing game parameters of each user in a storage device, and an automatic battle execution unit (72) for performing an automatic battle between users based on the game parameters a plurality of times in a predetermined period. , An evaluation unit (74) for evaluating the user based on the battle result by the automatic battle execution unit (72), and before the automatic battle, an interposable period during which the user can battle is set instead of the automatic battle The intervention possible period setting means (73), and the intervention battle execution means (75) for executing a battle by the user when a predetermined intervention operation is performed during the intervention possible period. When either a battle (1) or the terminal device (3, 303) is provided, and the evaluation means (74) is played by the user during the intervention possible period, the evaluation means (74) is based on the battle result. , Evaluate the user.

12)本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを上記の1)ないし10)の何れかに記載のゲーム管理装置(1、3)として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置(1、3)が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。   12) A program according to another aspect of the present invention is a program for causing a computer to operate as the game management device (1, 3) according to any one of 1) to 10) above. It is a program for making it function as each means with which a game management device (1, 3) is provided.

1 ゲームサーバ(ゲーム管理装置)
3 ゲーム装置(ゲーム管理装置)
71 記憶制御手段
72 自動対戦実行手段
73 介入可能期間設定手段
74 評価手段
75 介入対戦実行手段
76 ポイント付与手段
77 ゲームモード実行手段
77a 第3の対戦実行手段
78 更新手段
79 パラメータ調整手段
80 対戦カード管理手段
81 特典付与手段
303 端末装置
1 Game server (game management device)
3 Game device (game management device)
71 storage control means 72 automatic battle execution means 73 intervention possible period setting means 74 evaluation means 75 intervention battle execution means 76 point grant means 77 game mode execution means 77a third battle execution means 78 update means 79 parameter adjustment means 80 match card management Means 81 Benefits Granting Means 303 Terminal Device

Claims (12)

各ユーザのゲームパラメータを記憶装置に記憶する記憶制御手段と、
前記ゲームパラメータに基づき、ユーザ間で行われる自動対戦を、所定期間に複数回行う自動対戦実行手段と、
前記自動対戦実行手段による対戦結果に基づき、ユーザを評価する評価手段と、
前記自動対戦の前に、当該自動対戦に代えてユーザによる対戦が可能となる介入可能期間を設定する介入可能期間設定手段と、を備え、
前記評価手段は、前記介入可能期間において前記ユーザによる対戦が行われた場合には、当該対戦結果に基づき、前記ユーザを評価するゲーム管理装置。
Storage control means for storing each user's game parameters in a storage device;
Based on the game parameters, automatic battle execution means for performing an automatic battle between users a plurality of times in a predetermined period;
Evaluation means for evaluating a user based on a battle result by the automatic battle execution means;
Before the automatic battle, it is possible to include an intervention possible period setting means for setting an intervention possible period in which a battle by a user is possible instead of the automatic battle,
The said evaluation means is a game management apparatus which evaluates the said user based on the said battle result, when the battle | competition by the said user is performed in the said intervention possible period.
前記介入可能期間において、前記ユーザによる対戦を行うための操作が行われた場合に前記ユーザによる対戦を実行する介入対戦実行手段をさらに備え、
前記介入対戦実行手段は、前記ユーザのキャラクタを、前記ユーザの操作に関する情報および前記ユーザの前記ゲームパラメータに基づいて制御すると共に、前記ユーザの対戦相手のキャラクタを、前記対戦相手の前記ゲームパラメータに基づいて自動制御する請求項1に記載のゲーム管理装置。
In the possible intervention period, further comprising an intervention battle execution means for executing a battle by the user when an operation for performing a battle by the user is performed,
The intervention battle execution means controls the user's character based on information related to the user's operation and the game parameter of the user, and sets the user's opponent character as the game parameter of the opponent. The game management apparatus according to claim 1, which is automatically controlled based on the game management apparatus.
前記介入可能期間設定手段は、所定の単位期間内に含まれる自動対戦開始時間の異なる複数の前記自動対戦のそれぞれに対して、期間開始のタイミングが同一の前記介入可能期間を設定する請求項1または2の何れか1項に記載のゲーム管理装置。   The intervention possible period setting means sets the intervention possible period having the same period start timing for each of the plurality of automatic competitions having different automatic competition start times included in a predetermined unit period. 3. The game management device according to any one of 2 or 2. 前記ユーザによる対戦の際に、前記ユーザがゲーム内で取得したポイントが所定量消費され、
前記ユーザによる対戦で所定条件を満たした場合に、前記ユーザに前記所定量以上の前記ポイントを付与するポイント付与手段をさらに備える請求項1ないし3の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
During the battle by the user, a predetermined amount of points acquired by the user in the game is consumed,
4. The game management device according to claim 1, further comprising: a point giving unit that gives the user the points equal to or greater than the predetermined amount when a predetermined condition is satisfied in the battle by the user. 5.
前記自動対戦または前記ユーザによる対戦の結果に影響を与える前記ゲームパラメータを変化させることができる所定のゲームモードであり、ユーザの操作を伴う前記ゲームモードを実行するゲームモード実行手段と、
前記ゲームモード実行手段によって実行された前記ゲームモードの結果に基づいて、ユーザの前記ゲームパラメータを更新する更新手段と、をさらに備える請求項1ないし4の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
Game mode execution means for executing the game mode, which is a predetermined game mode capable of changing the game parameters that affect the result of the automatic battle or the battle by the user,
5. The game management device according to claim 1, further comprising: an update unit that updates the game parameter of the user based on a result of the game mode executed by the game mode execution unit.
前記ゲームモード実行手段は、
前記自動対戦および前記介入可能期間における前記ユーザによる対戦とは異なる対戦を、ユーザの操作を伴って実行する第3の対戦実行手段を含む請求項5に記載のゲーム管理装置。
The game mode execution means includes
The game management device according to claim 5, further comprising third battle execution means that executes a battle different from the battle by the user in the automatic battle and the intervention possible period with a user operation.
前記ユーザによる対戦の実行開始タイミングが、前記介入可能期間の期限に近いほど、当該対戦において適用される、前記ユーザの前記ゲームパラメータを低下させる、または前記実行開始タイミングが早いほど、当該対戦において適用される、前記ユーザの前記ゲームパラメータを向上させるパラメータ調整手段をさらに備える請求項5または6に記載のゲーム管理装置。   As the execution start timing of the battle by the user is closer to the time limit of the intervention possible period, the game is applied in the battle, the game parameter of the user is reduced, or the earlier the execution start timing is applied in the battle. The game management device according to claim 5, further comprising parameter adjustment means for improving the game parameter of the user. 前記介入可能期間の期限に近づくほど、前記ユーザによる対戦として選択可能な前記自動対戦の対戦カード数を少なくする対戦カード管理手段をさらに備える請求項5ないし7の何れか1項に記載のゲーム管理装置。   The game management according to any one of claims 5 to 7, further comprising battle card management means for decreasing the number of battle cards of the automatic battle that can be selected as a battle by the user as the time limit for the intervention possible period is approached. apparatus. 前記対戦カード管理手段は、前記ユーザの対戦相手の前記ゲームパラメータがより低い前記自動対戦の対戦カードから選択不可とすることによって、選択可能な前記対戦カード数を少なくする請求項8に記載のゲーム管理装置。   The game according to claim 8, wherein the battle card management unit reduces the number of battle cards that can be selected by disabling selection from the battle cards of the automatic battle whose game parameters of the user's opponent are lower. Management device. 前記ユーザによる対戦で所定条件を満たした場合に、前記ユーザに特典を付与する特典付与手段をさらに備え、
前記特典付与手段は、前記ユーザによる対戦の実行開始タイミングが、前記介入可能期間の期限に近いほど、前記特典を小さくする請求項5ないし9の何れか1項に記載のゲーム管理装置。
When a predetermined condition is satisfied in the battle by the user, the apparatus further includes a privilege granting unit that grants a privilege to the user,
The game management device according to any one of claims 5 to 9, wherein the privilege granting unit reduces the privilege as the timing at which the user starts performing the battle is closer to the time limit of the intervention possible period.
サーバと、当該サーバとの間で通信を行う端末装置と、を含みゲームの管理を行うゲームシステムであって、
各ユーザのゲームパラメータを記憶装置に記憶する記憶制御手段、
前記ゲームパラメータに基づき、ユーザ間で行われる自動対戦を、所定期間に複数回行う自動対戦実行手段、
前記自動対戦実行手段による対戦結果に基づき、ユーザを評価する評価手段、
前記自動対戦の前に、当該自動対戦に代えてユーザによる対戦が可能となる介入可能期間を設定する介入可能期間設定手段、
前記介入可能期間に所定の介入操作が行われた場合に、前記ユーザによる対戦を実行する介入対戦実行手段、を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備え、
前記評価手段は、前記介入可能期間において前記ユーザによる対戦が行われた場合には、当該対戦結果に基づき、前記ユーザを評価するゲームシステム。
A game system that manages a game including a server and a terminal device that communicates with the server,
Storage control means for storing game parameters of each user in a storage device;
Automatic battle execution means for performing an automatic battle between users based on the game parameters a plurality of times in a predetermined period;
Evaluation means for evaluating a user based on a battle result by the automatic battle execution means;
An intervention possible period setting means for setting an intervention possible period during which a battle by a user is possible instead of the automatic competition before the automatic competition,
Either one of the server and the terminal device comprises an intervention battle execution means for executing a battle by the user when a predetermined intervention operation is performed during the possible intervention period,
The said evaluation means is a game system which evaluates the said user based on the said battle | competition result, when the battle | competition by the said user is performed in the said intervention possible period.
コンピュータを請求項1ないし10の何れか1項に記載のゲーム管理装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム管理装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。

A program for causing a computer to operate as the game management apparatus according to any one of claims 1 to 10, wherein the program causes the computer to function as each unit included in the game management apparatus.

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