JP6505366B2 - Game control method and server device for social game constructing social network - Google Patents

Game control method and server device for social game constructing social network Download PDF

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Description

本発明は、登録ユーザ(プレイヤでもある)が一対一で対戦する格闘ゲームやカードゲーム等のソーシャルゲームにおいて、多数のユーザ間のソーシャルネットワークを構築する目的に好適なゲーム制御方法及びサーバ装置に関する。     The present invention relates to a game control method and server device suitable for the purpose of constructing a social network between a large number of users in social games such as fighting games and card games where registered users (also players) play a one-on-one match.

近年、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)を利用して展開され、登録ユーザ同士の社会的なつながりを構築することを目的の一つとするソーシャルゲームが流行している。   BACKGROUND In recent years, social games developed using social networking services (SNS) and having a purpose of building social connections among registered users have become popular.

ソーシャルゲームとは、「SNS上で提供されるゲームのことである。ソーシャルゲームは、インターネットを介してプレイするものであり、従来のテレビゲームのようにハード機とソフトをあらかじめ購入するのではなく、パソコンや携帯電話によるインターネット環境があれば無料でできるのが一般的である。また、ソーシャルゲームは、一般的に無料で登録かつ開始可能であるが、ゲームを有利に進めたい登録ユーザを対象に、後払いの課金によって種々のアイテムを提供するというビジネスモデルになっている。ソーシャルゲームは、インターネットを利用したゲームであることから、従来のゲームソフトのようにパッケージのソフトで提供するのではなく、新しい機能を追加するなど、更新しながらの運営が可能になる。また、ソーシャルゲームでは比較的簡単な操作で気楽に楽しめるものが中心となっているのも特徴のひとつにあげられる。」と定義づけられている。   "Social games" means "games provided on SNS. Social games are played over the Internet, and do not purchase hardware and software in advance, unlike conventional video games. It is generally possible to do it free of charge if there is an internet environment with a personal computer or a mobile phone, and social games are generally free to register and start, but for registered users who want to advance the game advantageously The business model is to provide various items by postpaid billing, and since social games are games using the Internet, they are not provided by package software like conventional game software. It becomes possible to operate while updating, such as adding new functions. Shall game that enjoyed comfortable with a relatively simple operation in, and the like to be one of the features has become the center. "That the associated definition.

また別の定義では、以下のように定義されている。即ち、ソーシャルゲームは、SNSが提供しているアプリケーションプラットフォーム上で展開されているゲームのことである。ソーシャルゲームは、「ソーシャルネットワーキングサービスゲーム」と呼称される場合もある。ソーシャルゲームは、SNSユーザ間の社会的な繋がりをゲームシステム内にうまく取り込んでいるオンラインゲームであり、登録ユーザのクライアント端末にて、ウェブブラウザ上や、インストールされたアプリケーション上で動作されることが一般的である。   Another definition is as follows. That is, the social game is a game deployed on an application platform provided by the SNS. Social games are sometimes referred to as "social networking service games". A social game is an online game that successfully incorporates social connections between SNS users into the game system, and can be operated on a web browser or an installed application on the client terminal of a registered user It is common.

一般的に、ソーシャルゲームは、ゲーム動作の決定やゲーム情報の記憶はサーバ装置上で行われ、クライアント端末では決定された動作の表示装置という位置づけとなる場合が多いが、一部のソーシャルゲームではゲームに登場するキャラクタの様々な動きを表示するためのムービを生成する演算を全て前記サーバ装置で行うのではなく、前記クライアント端末のCPUを含むコントローラでその一部の演算処理を担うようにすることも、今後のゲームにおいては重要な要素になるかもしれないと本発明者は考えている。   In general, in social games, determination of game operations and storage of game information are performed on a server device, and in many cases the client terminal is regarded as a display device of the determined operations, but in some social games Instead of performing all operations for generating movies to display various movements of characters appearing in a game, the controller device including the CPU of the client terminal is responsible for a part of the operation processing, instead of performing all operations in the server device. The inventor thinks that it may become an important factor in the future games.

このような事情によって、ソーシャルゲームは、クライアント端末は性能や種別が限定されることなく様々に選択でき、携帯電話、スマートフォン、PC等の既に広く普及している情報機器、情報ツール上で展開することが可能である。   Under these circumstances, the social game can be selected in various ways without limitation on the client terminal performance and type, and is developed on information devices and information tools that have already spread widely, such as mobile phones, smartphones, and PCs. It is possible.

従って、ソーシャルゲームは、多くの人々にリーチ出来る(容易に届けられる)のが強みで、ゲーム業界内での売り上げシェアを大きく伸ばしつつある。   Therefore, social games have the advantage of being able to reach (be easily delivered) to many people, and are increasing their sales share in the gaming industry.

2011年夏にコンシューマゲーム機が値下げしたのも、ゲームを遊ぶためにはまず専用ハードを購入しなければならないという弱点部分を緩和してソーシャルゲームに対抗するためといわれている。   The price cut of consumer game consoles in the summer of 2011 is also said to counter the social game by alleviating the weak point that you have to buy a dedicated hardware first to play the game.

ほとんどのタイトルが、広い間口で多くの登録ユーザを集めるコンセプトで作られていて、ゲーム内容的にはかなり単純で仕事の合間等のごく短時間でもプレイ可能となっている。むしろ、短時間で細切れにゲームが行えること、言い換えると手軽にゲームを行えることがコンシューマゲームや業務ゲームとは異なり、ソーシャルゲームにとって必要なアプローチ手法であることが想像できる。つまり、ゲームの世界観にどっぷり浸らせ楽しませるゲームデザインとは真逆の考え方である。   Most of the titles are created with the concept of gathering many registered users with a wide frontage, and the content of the game is fairly simple and can be played in a very short time, such as between work. Rather, it can be imagined that being able to play games in a short time, in other words, being able to easily play games, is a necessary approach for social games, unlike consumer games and business games. In other words, game design that is deeply immersed in and enjoyable to the world of games is a true opposite idea.

この手のゲーム(ソーシャルゲーム)に夢中になる人は、難易度の高いゲームや難解なゲームを「やり甲斐のあるゲーム」とは捉えず「つまらないゲーム」「面倒なゲーム」と認識するともいわれている。   People who are addicted to this kind of game (social game) are said to recognize a difficult game or an esoteric game as "a boring game" or a "troubled game" without thinking of it as "a game worth doing". ing.

しかしながら、旧来の高難易度なゲームをばっちり楽しみつつ、現状のソーシャルゲームをそれとは別物として楽しんでいる人も少なくない。   However, there are many who enjoy the old social games at the same time while enjoying the old high-level games completely.

多くのタイトルが基本プレイは無料(Free to play)であり、全登録ユーザの3%前後しかいない廃課金登録ユーザ(オンラインゲームに多額のリアルマネーをつぎ込む人のこと)とひと月あたり数千円程度の課金をする登録ユーザの支払っている課金が主な収益源である。   Many titles are basic to free (Free to play), and only 3% of all registered users are abolished registered users (those who put a lot of real money into online games) and several thousand yen per month The main source of revenue is the charges paid by registered users who are charged for.

全体の7〜8割ほどは完全無課金で遊んでいる登録ユーザだがこれはゲーム提供側にとって無駄な存在というわけではなく、いずれ課金をするかもしれない課金登録ユーザ予備軍であること、登録ユーザ同士の対決要素があるタイトルでは課金登録ユーザならば簡単に倒せる狩り対象となること、そして廃課金登録ユーザが「自分は強い、自分はすごい」といった優越感を感じるために必要となる負け組担当である。   About 70 to 80% of all registered users playing with no charge at all, but this is not a waste for the game provider, and it is a charged registered user reserve force that may eventually charge, registered users If a title has a confrontation factor between them, it is necessary for charge registration users to be huntable targets that can be easily defeated, and for abolition charge registration users who are required to feel superiority such as “I am strong, I am wonderful” It is.

このように、ソーシャルゲームにおいては、大量にお金を使って、より有利にゲームを進めようとする登録ユーザや、ゲームを有利に進めることを希望することなく無料で遊ぶことが目的の登録ユーザや、その中間に位置する登録ユーザがお互いに刺激や関わりを持ちながらゲームを行える登録ユーザが、従来の専用のゲーム機を購入し、専用のソフトで稼動するというコンシューマゲーム機と比べて、ゲーム参加のハードルを極めて低くする結果、より広い人との係わり合いを持ちながらゲームを行えるという点が特長となる。   As described above, in social games, registered users who intend to use a large amount of money to advance the game more advantageously, and registered users who are aiming to play for free without wishing to advance the game advantageously The registered user who can play the game while the registered users located in the middle have the stimulation and the relation with each other buys the conventional dedicated game console and participates in the game compared with the consumer game console operated with the dedicated software As a result of making the hurdle of the game extremely low, the game is characterized by being able to play games while having a wider relationship with people.

ところで、登録ユーザ同士が一対一でオンライン対戦する格闘ゲームやカードゲーム等の対戦ゲームをソーシャルゲームに適用する場合、いずれもが対戦時に常時接続状態で対戦を行う必要があった。   By the way, in the case where a fighting game such as a fighting game or a card game in which registered users are playing online one-on-one is applied to a social game, it has been necessary for all to play a match in a constantly connected state.

しかしながら、オンライン対戦ゲームは、登録ユーザがゲーム途中でネット接続状態から離脱したり、通信状態の変化で通信が途絶えてしまうとゲームが不成立となってしまうため、用事の合間等に短時間のプレイを所望するユーザが多く存在するソーシャルゲームには、ソーシャルゲームには馴染みにくいゲーム性であった。このため、ソーシャルゲームには格闘ゲームやカードゲームというジャンルが存在しないか、極めて少ないといった状況にある。   However, in the online competition game, the game is not established if the registered user is disconnected from the net connection state during the game or the communication is interrupted due to the change in the communication state, so a short period of time can be played between events etc. In the social game in which there are many users who want to play a game, the game is not familiar with the social game. For this reason, social games are in a situation where there is no or very few genres such as fighting games and card games.

また、シューティングゲームにおいても短時間のゲームを望むユーザが多いことから、このジャンルのソーシャルゲームは多く存在していないという現状がある。更に、一般的に、ソーシャルゲームの場合には、ゲーム演算処理を実行するのがユーザ端末であるスマートフォンなどの端末ではなく、サーバ側であることから、ユーザの趣向を探りながらゲームのストーリを変更できることから、曜日や時間を区切ってのイベントが種々実行される場合がある。   In addition, there are many social games in this genre, as there are many users who want a short game even in shooting games. Furthermore, in general, in the case of a social game, the game operation process is executed on the server side, not on a terminal such as a smartphone that is a user terminal, so the story of the game is changed while searching for the user's preferences. Since it can be done, there are cases where various events are performed by dividing the day of the week or the time.

このようなイベントでは、あるレアなアイテムが時限的に発生するミッションをクリアすることで得られるという仕掛けを設定して、集客するようにしている。   In such events, we set a mechanism that certain rare items are obtained by clearing missions that occur in a timely manner, and attract customers.

しかしながら、このような仕掛けは、前述したようなプレイヤが操作していないユーザ端末を起動していない状態であって、サーバでは常時にゲームプログラムが実行されているような状態を有機的に利用した仕掛けとは言い難かった。   However, such a mechanism is a state in which the user terminal not operated by the player as described above is not activated, and the server organically utilizes a state in which the game program is constantly executed. It was hard to say the trick.

その理由は、イベントをプレイヤに通知するためには、予めアナウンスしている必要があるので、イベントを発生させる前に十分な周知する時間を設定する必要がある。   The reason is that, in order to notify the player of the event, it is necessary to announce in advance, so it is necessary to set a sufficiently known time before generating the event.

(格闘ゲーム及びカードゲームにおける課題)
本発明者は、一つの方法として、格闘ゲームにおける攻撃や防御等の入力アクションや、カードゲームにおいて用いるカードの順番を予め設定しておき、所定のタイミングでその設定内容に基づいて他の登録ユーザと対戦するゲームを考えた。しかしながら、前述したような通信の遮断や途中離脱によるゲームの中断や継続不可能な状況に陥ることは解消できるものの、ソーシャルゲームにおける登録ユーザ間の社会的な係わり合いという点について、密接性に欠けてしまうという問題があった。例えば、登録ユーザが、領土を広げていくという戦略型のゲームにおいては、各登録ユーザが領主となり、他の登録ユーザと同盟を結んだり、敗れて属国となったりと、社会的というソーシャルゲームの面白さを享受するようにしているものも存在する。しかしながら、格闘ゲームやカードゲーム等の一対一の対戦ゲームの場合には、共同してミッションをクリアするというような状況が作り難く、また、同盟を結んでも登録ユーザに対して利点が考え難い。
(Issues in fighting games and card games)
The inventor previously sets, as one method, an input action such as attack or defense in a fighting game, and an order of cards used in a card game, and other registered users based on the setting contents at a predetermined timing. I thought of a game to play against. However, although it is possible to eliminate the interruption or non-continuable situation of the game due to the interruption or disconnection of the communication as described above, there is a lack of closeness in terms of social engagement among registered users in the social game. Had a problem of For example, in a strategic type game in which registered users extend their territory, each registered user becomes a lord, and allies with other registered users, loses and becomes a member country, social games such as social There are also things that make you enjoy the fun. However, in the case of a one-on-one battle game such as a fighting game or a card game, it is difficult to create a situation in which the mission is cleared jointly, and it is difficult to think of an advantage for registered users even if an alliance is formed.

そこで、登録ユーザ同士が社会的ネットワークを構築することが可能であり、登録ユーザにとってあるグループに属することに利益を付与することが可能であり、且つ、それ自体が格闘ゲームやカードゲームと有機的に関係するようなゲーム制御が必要であると本発明者は考えた。   Therefore, it is possible for registered users to construct a social network, to give benefits to registered users belonging to a certain group, and in itself it is organic with fighting games and card games The inventor considered that the game control related to is necessary.

また、ネット対戦ゲームで自分のアバタのキャラクタを操作して、ネットワークで接続された他のプレイヤとゲームを実行するだけでは、業務用ゲームでの通信対戦やパソコンを使った対戦ゲームと変化が無く、又、自らのキャラクタを自分のみで育成したりするしかないと行った問題があった。つまり、プレイヤがゲームを行っていない場合であっても、ゲーム制御処理を主として担う場所がソーシャルネットゲームの場合には、前述したようにサーバであるため、このハード的な環境を上手く生かして新たな育成ゲームを構築できないかと考えた。   Also, just by operating your avatar character in a net match game and executing the game with other players connected through the network, there is no difference from a match match in a commercial game or a match game using a personal computer. Also, there was a problem that the only way was to foster your own character alone. In other words, even if the player is not playing a game, as described above, if the location mainly responsible for the game control processing is a social net game, since it is a server as described above, this hardware environment can be used to advantage. I wondered if I could build a good training game.

更に、格闘ゲームにおいて、サーバのコントローラによって制御される敵キャラクタと、クライアントのゲーム端末をユーザ(ゲームプレイヤ)が入力装置としてタッチパネルを操作することが可能なアバタキャラクタ(味方キャラクタ或いは操作キャラクタ)との対戦を実行する場合、前述したようなゲーム処理を演算するサーバとゲーム端末との通信タイミングを普通に考えれば、次のようになる。   Furthermore, in a fighting game, an enemy character controlled by the controller of the server and an avatar character (friend character or operation character) capable of operating the touch panel by the user (game player) using the client's game terminal as an input device. In the case of executing a battle, the communication timing between the server that calculates the game processing as described above and the game terminal is as follows.

すなわち、前記ゲーム端末の前記タッチパネルをゲームプレイヤが操作する度に、前記ゲーム端末から前記サーバにそのタッチパネルでの操作信号が送信されるように構成するであろう。しかし、このように構成した場合には、カードゲーム等の頻繁にゲームプレイヤによって操作されないようなゲームであれば、前記操作信号の送信頻度がそれ程に多くならないが、格闘ゲームの場合には、その頻度は多くなってしまうので、一瞬でも通信環境が悪くなるなどの状態が発生した場合、通信エラーとなってしまったり、遅延すると格闘ゲームの勝敗に影響を与えてしまう可能性があった。   That is, each time the game player operates the touch panel of the game terminal, an operation signal on the touch panel will be transmitted from the game terminal to the server. However, when configured in this manner, the transmission frequency of the operation signal does not increase so much in the case of a game such as a card game which is not frequently operated by the game player, but in the case of a fighting game Since the frequency increases, if there is a state where the communication environment worsens even for a moment, it may cause a communication error, or delay may affect the outcome of the fighting game.

よって、特定の携帯電話のOSに絞って、ゲームプログラムをサーバとゲーム端末とに分散させて予め記憶しておく構成を構築し、前記ゲームプログラムの一部をゲーム端末の記憶部に記憶させて当該ゲーム端末の制御部で実行させることで、前記サーバとゲーム端末間の通信回数を極力少なくするようにするようにし、上述したような問題を解消することを本発明者は考えた。   Therefore, focusing on the OS of a specific mobile phone, the game program is distributed to the server and the game terminal and configured to be stored in advance, and a part of the game program is stored in the storage unit of the game terminal. The inventor of the present invention thought that the number of times of communication between the server and the game terminal could be reduced as much as possible by making the control unit of the game terminal execute it, and the above-mentioned problems be solved.

特に、このように分散型にプログラム自体を分離して、別々の制御部で演算処理することは、コンピュータ技術としては目新しくは無い。しかし、ゲームの結果に通信環境が影響される可能性が低くなるようにするためには、どの部分の演算処理をゲーム端末側の制御部(CPU)で実行させるのかの、ゲーム端末の制御部とサーバの制御部の役割分担と、通信タイミングの構成に注意を払う必要があるといった技術的課題が存在する。   In particular, it is not new in computer technology to separate the programs themselves in a distributed manner and to process them in separate control units. However, in order to reduce the possibility that the communication environment is affected by the result of the game, the control unit of the game terminal which part of the arithmetic processing of the game terminal side is executed by the control unit (CPU) of the game terminal There are technical issues such as the need to pay attention to the division of roles of the control unit of the server and the server and the configuration of the communication timing.

(シューティングゲームの課題)
シューティングゲームの場合には、対戦型とボスキャラを倒して順次にステージをクリア(ステージごとにボスキャラを設定しておく)していくというゲームが一般的であるが、ステージをクリアしていくシューティングゲームをソーシャルゲームに適用しただけでは、前述したようなソーシャルゲーム自体のハード的な環境を上手く生かしておらず、新たな仕掛けが行えないかと本発明者は考えた。
(Issues of shooting games)
In the case of a shooting game, a game in which a battle type and a boss character are defeated and a stage is sequentially cleared (a boss character is set for each stage) is generally used, but a shooting game in which the stage is cleared However, the inventor of the present invention considered that the hardware environment of the social game itself as described above was not well utilized, and that new tricks could not be performed.

シューティングゲームの場合も前述した格闘ゲームと同様である。操作するキャラクタ(例えば、戦闘機)の周りに敵キャラクタが発射したミサイルが大量に分散して、操作するキャラクタを狙って移動している状況で通信が遅延したり、通信が遮断されるなどして、ゲームの勝敗やゲームの継続不能になることを回避しなければならない。   The shooting game is similar to the fighting game described above. A large number of missiles emitted by the enemy character are dispersed around the character to be operated (for example, a fighter plane), and communication is delayed or communication is interrupted in a situation where the missile is moving aiming at the character to be operated. To avoid losing the game or losing the game.

本発明は、登録ユーザ同士が、所持するアイテムから選択した1以上の前記アイテムを用いて一対一の対戦を行うソーシャルゲームにおけるゲーム制御方法であって、前記登録ユーザが所持可能な複数の一般のアイテムと、グループ(後述する流派に相当する)に所属する前記登録ユーザが所持可能でありグループに所属しない前記登録ユーザが所持不可能である複数の特別のアイテムと、を予めデータベースに記憶すること、前記グループの生成を要求する第1の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、生成した当該グループに前記特別のアイテムの少なくとも1以上を関連付けて前記データベースに記憶すること、及び、前記グループへの参加を要求する第2の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、当該第2の登録ユーザを前記グループに関連付けて前記データベースに記憶すると共に、当該グループに関連付けられる前記特別アイテムから1以上のアイテムを所持する権限を当該第2の登録ユーザに付与すること、を特徴とする。   The present invention is a game control method in a social game in which registered users play a one-on-one match using one or more items selected from items possessed by each other, and a plurality of general items that can be possessed by the registered users are provided. An item and a plurality of special items that can be possessed by the registered user who belongs to a group (corresponding to a school described later) and can not be possessed by the registered user who does not belong to the group are stored in a database in advance. Storing at least one or more of the special items in the database in association with the generated group in response to a request from a first registered user who requests the generation of the group; In response to a request from a second registered user requesting participation, the second registered user is Together in association with a group stored in said database, that the authority possessed one or more items from the special item associated with the group to impart to the second registered user, characterized by.

上記構成によれば、グループを生成する第1の登録ユーザによって、グループに特別のアイテムが関連付けられることになる。そして、このグループに参加する第2の登録ユーザは、グループに関連付けられた特別のアイテムを選択することが可能となる。グループは、当該グループを生成した第1の登録ユーザによって選択された特別のアイテムに関連付けられているため、第2の登録ユーザは参加したグループによって異なる特別のアイテムを所持可能であるという特典を享受することができる。これにより、グループに参加する意義を登録ユーザに付与し、グループに所属することによってグループ内での登録ユーザ同士の社会的なつながりの構築を促進することができる。   According to the above configuration, the special item is associated with the group by the first registered user who generates the group. Then, a second registered user who joins this group can select a special item associated with the group. Since the group is associated with the special item selected by the first registered user who has generated the group, the second registered user enjoys the privilege of being able to possess different special items depending on the participating group can do. In this way, it is possible to give the registered user the significance of participating in the group, and promote the establishment of the social connection between registered users in the group by belonging to the group.

また、本発明のゲーム制御方法において、前記特別のアイテムは、前記一般のアイテムよりも有利に前記ゲームへ作用してもよい。   Also, in the game control method of the present invention, the special item may act on the game more advantageously than the general item.

また、本発明のゲーム制御方法において、前記アイテムには予め消費コストが設定されており、前記登録ユーザは所持するコストと引き換えに前記アイテムを所持することが可能であってもよい。   Further, in the game control method of the present invention, a consumption cost may be set in advance for the item, and the registered user may be able to possess the item in exchange for the cost of possession.

また、本発明のゲーム制御方法において、前記特別のアイテムには予め消費コストが設定されており、前記第1の登録ユーザが所持するコストと引き換えにグループに関連付けることが可能であってもよい。   Further, in the game control method of the present invention, a consumption cost may be set in advance for the special item, and the special item may be associated with a group in exchange for the cost possessed by the first registered user.

また、本発明のゲーム制御方法において、前記登録ユーザは、前記コストをクレジットで購入することにより所持することが可能であってもよい。   Further, in the game control method of the present invention, the registered user may be able to possess the cost by purchasing it with a credit.

また、本発明のゲーム制御方法において、前記コストは、経過時間に応じて増加する。   Further, in the game control method of the present invention, the cost increases according to the elapsed time.

さらに、本発明は、登録ユーザ同士が、所持するアイテムから選択した1以上の前記アイテムを用いて一対一の対戦を行うゲームを提供するサーバであって、前記登録ユーザが所持可能な複数の一般のアイテムと、グループに所属する前記登録ユーザが所持可能でありグループに所属しない前記登録ユーザが所持不可能である複数の特別のアイテムと、が登録されるデータベースを有し、前記グループの生成を要求する第1の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、生成した当該グループに前記特別のアイテムの少なくとも1以上を関連付けて前記データベースに記憶し、前記グループへの参加を要求する第2の前記登録ユーザからのリクエストに応じて、当該第2の登録ユーザを前記グループに関連付けて前記データベースに記憶すると共に、当該グループに関連付けられる前記特別アイテムから1以上のアイテムを所持する権限を前記第2の登録ユーザに付与すること、を特徴とする。   Furthermore, the present invention is a server that provides a game in which registered users play a one-on-one battle using one or more items selected from items possessed by a plurality of general users that can be possessed by the registered users. And a database in which a plurality of special items that can be possessed by the registered user belonging to the group and can not be possessed by the registered user not belonging to the group are registered, and generation of the group is performed. At least one or more of the special items are associated with the generated group and stored in the database in response to a request from the first registered user who requests the second group to request participation in the group The second registered user is associated with the group and stored in the database in response to a request from the user Both can be granted the right to possess one or more items from the special item associated with the group to the second registered user, characterized by.

前記携帯端末の表示画面上に表示される敵キャラクタが、宙に浮かんでいる状態の間であって、予め設定されたゲーム終了をトリガーする下点位置に至るまでの間に、前記携帯端末のプレイヤ入力のためのタッチパネルへの入力に応じて繰り出される操作キャラクタの技が、前記敵キャラクタにヒットした技の累積回数に関連したゲームスコアを演算するゲーム制御方法であって、
前記サーバ又は端末のコントローラは、
予め記憶された前記敵キャラクタの下降制御データに基づいて、当該敵キャラクタが下降する状態を制御する処理と、
前記技ごとに予め記憶された前記敵キャラクタへの技の失敗又は成功判定データと、前記敵キャラクタに対して前記技の画像を前記タッチパネルでタップ入力したタイミングに応じて、操作された前記技の成功又は失敗の結果の成否を判定する処理と、
前記判定結果が成功であった場合には、予め記憶された前記技ごとの下降抑制データに応じて前記敵キャラクタを浮上又は下降の抑制制御を実行する処理と、
前記判定結果が成功であった場合には、成功回数に関連する累積データを更新して記憶する処理を実行する処理と、
前記下点位置に至ったと判定されたタイミングに限って、前記サーバへ前記累積データを送信するするゲーム制御方法。ここで重要なのは、ゲームが開始されてから前記携帯端末と前記サーバとの通信処理は、ゲームが開始されると、「前記下点位置に至ったと判定されたタイミング」までは、当該ゲームを実行するために通信することが無いように制御されている。勿論、前記携帯端末と前記サーバ間の通信状態のチェックのための通信を行うが、ゲーム自体の進行に前記サーバとの通信が必要で無いように後述する第1のゲームプログラムで規定されている。したがって、何らかの通信障害で前記携帯端末とサーバ間での通信が遮断されるようなことがゲーム中に発生しても、この通信障害からゲームが実行不能になる恐れは無い。この制御処理がソーシャルネットワークゲームにおいては、重要な要素となる。
While the enemy character displayed on the display screen of the portable terminal floats in the air, it reaches the lower end position which triggers the end of the game set in advance, of the portable terminal A game control method for operating a game score related to the cumulative number of times a technique of an operation character drawn out according to an input to a touch panel for player input is the technique of hitting the enemy character.
The controller of the server or terminal is
A process of controlling a state in which the enemy character descends based on the enemy character's descent control data stored in advance;
The failure or success judgment data of the technique for the enemy character stored in advance for each of the techniques, and the timing of the operation performed according to the timing when the image of the technique is tapped on the touch panel with respect to the enemy character A process of determining the success or failure of the success or failure result;
If the determination result is success, processing for executing suppression control of rising or lowering of the enemy character according to the descent suppression data for each of the techniques stored in advance;
Processing for updating and storing accumulated data related to the number of successes if the determination result is success;
The game control method of transmitting the accumulated data to the server only at a timing when it is determined that the low point position has been reached. Here, it is important that the communication process between the portable terminal and the server after the game is started, when the game is started, the game is executed until "a timing when it is determined that the lower position is reached". It is controlled not to communicate in order to Of course, although communication for checking the communication state between the portable terminal and the server is performed, it is defined in a first game program described later that communication with the server is not necessary for the progress of the game itself. . Therefore, even if it occurs during the game that communication between the mobile terminal and the server is interrupted due to some kind of communication failure, there is no risk that the game will become impossible to execute due to this communication failure. This control process is an important element in social network games.

加えて、本発明におけるソーシャルネットゲームプログラムは、
外部のゲームダウンロードのためのサーバから、内部電源を備えて持ち運び可能とした携帯端末(以下、端末と言う)にダウンロードされて前記端末のメモリに記憶される第1のプログラムと、
前記端末が、予め前記端末に記憶されたオペレーションシステムプログラムを媒介として、前記端末に備えられた入力装置からのゲーム開始のための入力に応じて前記第1のプログラムを実行し、この第1のプログラムの実行によって、前記サーバ、若しくは、他のサーバ(以下、総称してサーバと言う)に接続されて、前記第1のプログラムと協動してゲームを実行することが可能な、前記サーバのメモリに記憶される第2のプログラムとからなり、
前記ソーシャルネットゲームプログラムは、コンピュータを利用して以下の処理を実行する、
(A)前記端末の入力装置からゲーム開始の入力を受け付けたことに応じて、前記第1のプログラムが外部の前記第2のプログラムが格納された前記サーバに接続を要求する信号を送信し、
(B)前記信号を受信したことに応じて、第2のプログラムが、前記信号に含まれるゲーム進行情報に基づいて、ゲームを実行するために必要なデータであり、且つ、前記端末にダウンロードさせる前記データを準備し、さらに、その準備したデータを前記端末のメモリに格納させるために送信し、
(C)前記第1のプログラムが前記端末のメモリにゲームが実行するために必要なデータが格納されたことを契機としてゲームを実行可能に設定し、前記入力装置へのゲーム入力を受け付ける処理を前記端末に実行させ、
(D)前記端末において実行されるゲームが一つのターン又はステージを終了(単位ゲームの終了、ゲーム全体としては複数の前記単位ゲームが繰り返される構成となっている)したことを、前記第1のプログラムの実行処理によって判定されたことに応じて、前記第1のゲームプログラムの実行により自動的に、前記第2のプログラムが格納された前記サーバに接続を要求する前記信号を送信し、
(E)前記信号に含まれるゲーム進行情報に基づいて、前記信号に含まれる端末識別データに対応する、前記サーバ内の前記端末ごとに記憶されたゲーム進行情報を更新し、
(F)その後、上記(B)〜(E)を実行し、前記サーバと前記端末の送信頻度を単位ゲーム開始時と単位ゲーム終了時のみに限るように制御することを特徴とする。
In addition, the social net game program in the present invention is
A first program downloaded from a server for downloading an external game to a portable terminal (hereinafter referred to as a terminal) that is portable and has an internal power supply, and is stored in a memory of the terminal;
The terminal executes the first program in response to an input for starting a game from an input device provided in the terminal, with the operation system program stored in the terminal in advance as an intermediary. The server, which is connected to the server or another server (hereinafter collectively referred to as a server) by execution of a program, and capable of executing a game in cooperation with the first program And a second program stored in memory,
The social net game program executes the following processing using a computer:
(A) In response to receiving an input of game start from an input device of the terminal, the first program transmits a signal requesting connection to the server in which the second program is stored,
(B) In response to the reception of the signal, the second program is data necessary for executing the game based on the game progress information included in the signal, and is downloaded to the terminal Preparing the data, and further transmitting the prepared data for storage in the memory of the terminal;
(C) The first program sets the game to be executable when the data necessary for the game to be stored is stored in the memory of the terminal, and receives the game input to the input device. Let the terminal execute
(D) that the game executed on the terminal has ended one turn or stage (the end of the unit game, and the entire game has a configuration in which a plurality of unit games are repeated); According to the determination by the program execution process, the execution of the first game program automatically transmits the signal requesting connection to the server in which the second program is stored;
(E) updating game progress information stored for each of the terminals in the server, corresponding to the terminal identification data contained in the signal, based on the game progress information contained in the signal;
(F) Thereafter, the above (B) to (E) are executed, and the transmission frequency of the server and the terminal is controlled to be limited to the unit game start time and the unit game end time only.

このように、前記サーバと前記端末に対して、サーバ側で次のゲームを実行させるためのデータ送信準備と送信処理と行わせ、前記端末側では単位ゲームを行う間に前記サーバとの通信を全く行わないようにしているので、前述したようなソーシャルゲーム特有の環境や構成から来る技術的弊害を回避することが容易となる。   Thus, the server and the terminal are caused to perform data transmission preparation and transmission processing for causing the server to execute the next game, and the terminal communicates with the server while performing the unit game. Since it is not performed at all, it becomes easy to avoid the technical ill effects that come from the environment and configuration specific to social games as described above.

なお、OSとはOperation System(オペレーティング・システム)の略で、直訳すると「案内システム」となります。具体的には、キーボードやマウス・タッチパッドなどから入力した情報をアプリケーションに伝える役割を果たす、最も基本的なソフトウェアのことです。   In addition, OS is an abbreviation of Operation System (operating system), and translates into "guidance system". Specifically, it is the most basic software that plays the role of transferring information input from a keyboard, mouse, touch pad, etc. to an application.

本発明によれば、ソーシャルネットゲームの特定を生かした新たなゲーム制御方法及びサーバ装置を提供できる。   According to the present invention, it is possible to provide a new game control method and server device that make use of the specification of a social net game.

図1は、ソーシャルゲームの例によるゲーム制御方法のフローチャートを表している。FIG. 1 shows a flowchart of a game control method according to an example of a social game. 図2は、ソーシャルゲームの他の例によるゲーム制御方法のフローチャートを表している。FIG. 2 shows a flowchart of a game control method according to another example of the social game. 図3は、ソーシャルゲームの例によるゲームシステムを表す概要図を表している。FIG. 3 presents a schematic diagram representing a game system according to an example social game. 図4は、ソーシャルゲームの例による、ゲーム管理サーバ及びゲーム端末を表す概要図を表している。FIG. 4 shows a schematic diagram representing a game management server and a game terminal according to an example of a social game. 図5は、ソーシャルゲームの例による、アクセスプロセスのフローチャートを表している。FIG. 5 depicts a flowchart of the access process, according to an example social game. 図6は、ソーシャルゲームの例による、ゲームプロセスのフローチャートを表している。FIG. 6 depicts a flowchart of the game process, according to an example social game. 図7は、図6のゲームプロセスを実行する際に表示されるメインメニューの例を表している。FIG. 7 shows an example of a main menu displayed when executing the game process of FIG. 図8は、ソーシャルゲームの例による、ゲームプロセスの技(ワザ)設定プロセスのフローチャートを表している。FIG. 8 shows a flowchart of a game process trick setting process according to an example of a social game. 図9は、図8の技(ワザ)設定プロセスを実行する際に表示される技(ワザ)設定スクリーンの例を表している。FIG. 9 shows an example of a trick setting screen displayed when executing the trick setting process of FIG. 図10は、図9の技(ワザ)設定スクリーンの技(ワザ)設定オペレーションの例を表している。FIG. 10 shows an example of the trick setting operation of the trick setting screen of FIG. 図11は、ソーシャルゲームの例による、ゲームプロセスの対戦プロセスのフローチャートを表している。FIG. 11 shows a flowchart of the game process match process according to the example of the social game. 図12は、図11の対戦プロセスを実行する際に表示されるサブメニューの例を表している。FIG. 12 shows an example of a submenu displayed when executing the battle process of FIG. 図13は、図12のサブメニューのサブアイテムの例を表している。FIG. 13 shows an example of the sub-items of the sub-menu of FIG. 図14は、ソーシャルゲームの例による、ゲーム制御方法で使用されるミッションの例を表している。FIG. 14 shows an example of a mission used in a game control method according to an example of a social game. 図15は、対戦スクリーンの例を表している。FIG. 15 shows an example of the battle screen. 図16は、図15の対戦スクリーンのプレイヤ操作の例を表している。FIG. 16 shows an example of player operation of the battle screen of FIG. 図17は、ソーシャルゲームの他の例による、ゲームプロセスのフローチャートを表している。FIG. 17 shows a flowchart of a game process according to another example of a social game. 図18は、ソーシャルゲームの他の例による、ゲームプロセスのアバタ設定プロセスのフローチャートを表している。FIG. 18 shows a flowchart of an avatar setting process of the game process according to another example of the social game. 図19は、図18のアバタ設定プロセスを実行する際に表示されるアバタ設定スクリーンの例を表している。FIG. 19 shows an example of an avatar setting screen displayed when the avatar setting process of FIG. 18 is performed. 図20は、図19のアバタ設定スクリーンのアバタ設定操作の例を表している。FIG. 20 shows an example of avatar setting operation of the avatar setting screen of FIG. 図21は、ソーシャルゲームのまた他の例による、ゲームプロセスのアバタ設定プロセスのフローチャートを表している。FIG. 21 shows a flowchart of an avatar setting process of the game process according to another example of the social game. 図22は、図21のアバタ設定プロセスを実行する際に表示されるアバタ設定スクリーンの例を表している。FIG. 22 shows an example of an avatar setting screen displayed when the avatar setting process of FIG. 21 is performed. 図23は、ソーシャルゲームの他の例による、ゲームプロセスの一対一対戦プロセスのフローチャートを表している。FIG. 23 shows a flowchart of a one-to-one match process of the game process according to another example of the social game. 図24は、図23の一対一対戦プロセスが実行される際に表示されるサブメニューの例を表している。FIG. 24 shows an example of a submenu displayed when the one-on-one match process of FIG. 23 is performed. 図25は、一対一の対戦スクリーンの例を表している。FIG. 25 shows an example of a one-on-one battle screen. 図26は、ソーシャルゲームのまた他の例による、ゲームプロセスのアバタ設定プロセスのフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of an avatar setting process of the game process according to another example of the social game. 図27は、図26のアバタ設定プロセスを実行する際に表示されるアバタ設定スクリーンの例である。FIG. 27 is an example of an avatar setting screen displayed when the avatar setting process of FIG. 26 is performed. 図28は、ソーシャルゲームのまた他の例による、一対一の対戦スクリーンの例である。FIG. 28 is an example of a one-on-one battle screen according to another example of the social game. 図29は、ソーシャルゲームのまた他の例による、ゲームプロセスの一対一の対戦プロセスのフローチャートを表している。FIG. 29 shows a flowchart of a one-on-one match process of the game process according to another example of the social game. 図30は、ソーシャルゲームの例による、技選択プロセスのフローチャートを表している。FIG. 30 depicts a flowchart of a technique selection process according to an example social game. 図31は、技選択テーブルの例を表している。FIG. 31 shows an example of the technique selection table. 図32は、ソーシャルゲームの例による、ゲーム制御方法で使用される技の属性を表している。FIG. 32 shows the attribute of the technique used in the game control method according to the example of the social game. 図33は、ソーシャルゲームの例による、効果的な技の決定プロセスのフローチャートを表している。FIG. 33 depicts a flowchart of an effective trick determination process according to an example social game. 図34は、表示画面に表示される技ボタンを示しており、図34A、図34B、そして図34Cは、それぞれ「技の例」を示している。FIG. 34 shows a technique button displayed on the display screen, and FIG. 34A, FIG. 34B and FIG. 34C each show “example of technique”. 図35は、ゲーム管理サーバの構成を示す説明図である。FIG. 35 is an explanatory view showing the configuration of the game management server. 図36は、ソーシャルゲームの概要を示す説明図である。FIG. 36 is an explanatory view showing an outline of a social game. 図37は、ソーシャルゲームの概要を示す説明図である。FIG. 37 is an explanatory view showing an outline of a social game. 図38は、ゲーム端末を示す説明図である。FIG. 38 is an explanatory view showing a game terminal. 図39は、アイテム分類定義テーブルである。FIG. 39 is an item classification definition table. 図40は、グループアイテムテーブルである。FIG. 40 is a group item table. 図41は、ユーザ所属グループテーブルである。FIG. 41 is a user belonging group table. 図42は、ユーザ所持アイテムテーブルである。FIG. 42 is a user-owned item table. 図43は、グループ生成/参加決定処理のフローチャートである。FIG. 43 is a flowchart of group creation / participation determination processing. 図44は、グループ生成処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of group generation processing. 図45は、グループ参加処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of group participation processing. 流派格闘の企画内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing a plan content of a school fighting. 流派格闘の企画内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing a plan content of a school fighting. 流派格闘の企画内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing a plan content of a school fighting. 流派格闘の企画内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing a plan content of a school fighting. おしおき*パンチガールの企画内容を示す説明図である。* It is an explanatory view showing the contents of a plan of a punch * punch girl. おしおき*パンチガールの企画内容を示す説明図である。* It is an explanatory view showing the contents of a plan of a punch * punch girl. カタテウツの企画内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the planning content of a catalog. カタテウツの企画内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the planning content of a catalog. 対戦プロセスを示すフロー図である。It is a flowchart which shows a battle process. 後述する図58のゲーム実行処理AS8の処理の一部の一部の処理であって、ゲームで敵キャラクタに対してヒットした場合の制御処理フローを示している。It is a part of the process of a part of the process of the game execution process AS8 of FIG. 58 described later, and shows a control process flow when an enemy character is hit in the game. 単位ゲームごとのデータの送信状況を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the transmission condition of the data for every unit game. 記憶部12又は13の特定の領域に記憶されているデータの種類を示す模式図である。(A)はステージごとに異なる敵キャラクタに関するデータを示し、(B)は技ごとに異なる技ごとに異なる技の特性を示すデータを示している。It is a schematic diagram which shows the kind of data memorize | stored in the specific area | region of the memory | storage part 12 or 13. FIG. (A) shows data on different enemy characters in each stage, and (B) shows data showing characteristics of different tricks in each trick. 単位ゲームの制御フローである。It is a control flow of a unit game. 図58に続く単位ゲームの制御フローである。It is a control flow of the unit game following FIG.

本実施形態のゲーム制御方法及びサーバは、登録ユーザ同士が、所持するアイテムから選択した1以上のアイテムを用いて一対一の対戦を行うソーシャルゲームに好適である。例えば、ソーシャルゲームは、登録ユーザ同士が一対一で対戦を行う格闘ゲーム及び対戦カードゲーム等のゲームである。尚、このような対戦ゲームの一例については、図1〜図34Cを参照して、後に詳述する。   The game control method and server according to the present embodiment are suitable for a social game in which registered users play a one-on-one match using one or more items selected from the items they possess. For example, the social game is a game such as a fighting game and a battle card game in which registered users play a match on a one-on-one basis. Note that an example of such a battle game will be described later in detail with reference to FIGS. 1 to 34C.

このようなソーシャルゲームは、図35に示すようなゲーム管理サーバA10(サーバ装置)において主に実行される。ゲーム管理サーバA10には、登録ユーザが所持するゲーム端末A20(クライアント端末)からインターネット網A30を介して接続可能にされている。ゲーム管理サーバA10は、コントローラA100と、データベースA101とを有している。ゲーム管理サーバA10は、コンピュータであり、CPU(Central Processing Unit)と、CPUが実行するプログラム及びこれらプログラムに使用されるデータを書き替え可能に記憶するEEPROM(Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory)、プログラム実行時にデータを一時的に記憶するRAM(Random Access Memory)等の記憶装置を含んでいる。ゲーム管理サーバA10は、これらハードウェアと記憶装置内のソフトウェアとが協働して、コントローラA100及びデータベースA101の機能が実現される。尚、ゲーム管理サーバA10は1台のコンピュータに限定されず、機能を分散された複数のコンピュータであってもよい。   Such a social game is mainly executed in a game management server A10 (server apparatus) as shown in FIG. The game management server A10 can be connected from the game terminal A20 (client terminal) possessed by the registered user via the Internet network A30. The game management server A10 includes a controller A100 and a database A101. The game management server A10 is a computer, and has a CPU (Central Processing Unit), an EEPROM (Electrically Erasable and Programmable Read Only Memory) that rewritably stores programs executed by the CPU and data used for these programs, and programs A storage device such as a RAM (Random Access Memory) for temporarily storing data at the time of execution is included. In the game management server A10, the hardware and software in the storage device cooperate to realize the functions of the controller A100 and the database A101. The game management server A10 is not limited to a single computer, and may be a plurality of computers having distributed functions.

このように、ゲーム管理サーバA10は、後述するソーシャルゲームの例と同様の、内部メモリ、記憶装置、通信モジュールを有している(図4参照)。また、ゲーム端末A20後述するソーシャルゲームの例と同様の、コントローラ、内部メモリ、記憶装置、通信モジュールを有している(図4参照)。   Thus, the game management server A10 has an internal memory, a storage device, and a communication module similar to the example of the social game described later (see FIG. 4). Moreover, it has a controller, an internal memory, a memory | storage device, and a communication module similar to the example of the social game which game terminal A20 mentions later (refer FIG. 4).

「登録ユーザ」とは、ソーシャルゲームでのアカウントを有するユーザのことである。登録ユーザは、アカウントにログインすることによりソーシャルゲームを操作することが可能となる。   A "registered user" is a user who has an account in a social game. The registered user can operate the social game by logging in to the account.

また、「アイテム」は、登録ユーザが、他の登録ユーザと対戦を行うために予め設定されるものである。例えば、「アイテム」は、格闘ゲームにおけるアバタ(ウェブ上における登録ユーザの分身キャラクタ)の技などの攻撃アクションや防御アクションの挙動、カードゲームにおけるステータス(攻撃力、防御力、特徴)が設定されたカード等が挙げられる。登録ユーザが1以上の「アイテム」を、予めゲームに設定しておくことで、所定のタイミングで登録ユーザ同士の一対一の対戦が、設定された「アイテム」に基づいて行われる。即ち、登録ユーザにとっては、所望のタイミングで「アイテム」を設定しておくだけで、対戦が自動的に行われることになる。   Also, the "item" is set in advance for the registered user to play a match with another registered user. For example, in the "item", attacking actions such as avatar (alternate character of registered user on the web) skill in fighting game, behavior of defensive action, and status (aggressiveness, defensive strength, features) in card game are set. A card etc. are mentioned. By setting one or more “items” in advance to the game, the registered user can play a one-on-one match between registered users at a predetermined timing based on the set “items”. That is, for the registered user, the battle is automatically played only by setting the "item" at a desired timing.

「登録ユーザが所持するアイテム」とは、ソーシャルゲームにおいて登録ユーザがゲームに設定することができる状態にある「アイテム」のことである。「アイテム」は、登録ユーザの所持するコストと引き換えに所持することができる。コストは、課金(クレジットで購入)又は時間の経過により増加するソーシャルゲーム内での通貨である。換言すれば、登録ユーザは、コストを消費して「アイテム」を所持することが可能となる。   The "item owned by the registered user" is an "item" in a state in which the registered user can set the game in the social game. The "item" can be possessed in exchange for the cost possessed by the registered user. The cost is a currency within a social game that increases with charging (purchasing with credits) or over time. In other words, the registered user can consume the cost and possess the "item".

本実施形態では、ゲーム管理サーバA10のデータベースA101に予め複数のアイテムA110が登録されている。図36に示すように、アイテムA110は、複数の一般アイテムA111と、複数の特別アイテムA112と、に少なくとも分類される。一般アイテムA111は、どのような登録ユーザでも所持可能である。即ち、登録ユーザは、コストを消費してアイテムを取得し、自身の所持アイテムA121として登録することができる。[0067]
図16に示すように、本実施形態では、登録ユーザA120は、5個の所持アイテムA121を登録することができるがこれに限定されない。一般アイテムA111の取得方法は所定のコストを消費してランダムで取得するものであってもよいし、所望の一般アイテムA111を予め設定されたコストを消費して取得するものであってもよい。
In the present embodiment, a plurality of items A110 are registered in advance in the database A101 of the game management server A10. As shown in FIG. 36, the item A110 is at least classified into a plurality of general items A111 and a plurality of special items A112. The general item A 111 can be possessed by any registered user. That is, the registered user can consume the cost, acquire the item, and register the item as his own possessed item A 121. [0067]
As shown in FIG. 16, in the present embodiment, the registered user A 120 can register five possessed items A 121, but the present invention is not limited to this. The acquisition method of the general item A111 may be one that consumes a predetermined cost and is acquired randomly, or may be one that consumes a predetermined cost and acquires a desired general item A111.

図37に示すように、特別アイテムA112は、グループA130に所属する登録ユーザA120が所持可能でありグループA130に所属しない登録ユーザA120が所持不可能である。即ち、登録ユーザA120は、グループA130に所属することで、当該グループに関連付けられた特別アイテムA112を所持可能となる。また、グループA130に所属する登録ユーザA120は、グループA130に関連付けられた複数の特別アイテムA120(グループアイテムA131)のみから1以上を取得することが可能となっている。   As shown in FIG. 37, the special item A 112 can be possessed by the registered user A 120 belonging to the group A 130 but can not possess the registered user A 120 not belonging to the group A 130. That is, by belonging to the group A 130, the registered user A 120 can possess the special item A 112 associated with the group. Further, the registered user A 120 belonging to the group A 130 can obtain one or more from only a plurality of special items A 120 (group item A 131) associated with the group A 130.

グループA130は、何れかの登録ユーザA120によって生成される。グループA130を生成する登録ユーザA120(第1の登録ユーザ)は、グループA130を生成する際に、複数の特別アイテムA112から1以上のグループアイテムA131を決定する。グループアイテムA131の決定は、第1の登録ユーザの選択により決定されてもよいし、ランダムで決定されてもよい。また、グループA130の生成は、コストを消費して行うものであってもよい。また、グループアイテムA131の決定は、コストを消費して行うものであってもよい。   The group A 130 is generated by any registered user A 120. The registered user A 120 (first registered user) who generates the group A 130 determines one or more group items A 131 from the plurality of special items A 112 when the group A 130 is generated. The determination of the group item A 131 may be determined by the selection of the first registered user, or may be determined randomly. Also, the generation of the group A 130 may be performed at the cost. Further, the determination of the group item A 131 may be performed by consuming the cost.

グループA130に参加を要求し、グループA130に所属する登録ユーザA120(第2の登録ユーザ)は、当該グループA130のグループアイテムA131から1以上の特別アイテムA120を取得し、所持することが可能となる。第2の登録ユーザがグループアイテムA131から取得する特別アイテムA120は、第2の登録ユーザの選択により決定されてもよいし、ランダムで決定されてもよい。第2の登録ユーザによるグループアイテムA131からの特別アイテムA120の取得は、コストを消費して行うものであってもよい。   The registered user A 120 (second registered user) who requests participation in the group A 130 and belongs to the group A 130 can acquire and possess one or more special items A 120 from the group item A 131 of the group A 130. . The special item A 120 acquired by the second registered user from the group item A 131 may be determined by selection of the second registered user or may be determined randomly. Acquisition of the special item A 120 from the group item A 131 by the second registered user may be performed at a cost.

尚、第1の登録ユーザ、及び、第2の登録ユーザは、異なるアカウントではなく、単に登録ユーザの行う操作の違いで識別している。したがって、全ての登録ユーザがグループを生成することができてもよいし、全ての登録ユーザがグループに所属することができてもよい。また、グループを生成した登録ユーザは、自身の生成したグループに必ず所属するものであってもよいし、他のグループに所属できるものであってもよい。また、登録ユーザは、複数のグループに所属できるものであってもよい。   Note that the first registered user and the second registered user are not different accounts, but are simply identified by the difference in the operation performed by the registered user. Therefore, all registered users may be able to create a group, or all registered users may be able to belong to a group. Further, the registered user who has created the group may be one that necessarily belongs to the group created by himself or may be one that can belong to another group. Also, the registered user may be able to belong to a plurality of groups.

登録ユーザは、上記のような第1の登録ユーザとしての操作や、第2の登録ユーザとしての操作をゲーム端末A20に対して行う。   The registered user performs the operation as the first registered user and the operation as the second registered user on the game terminal A 20 as described above.

図38に示すように、ゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21を有している。ゲーム端末A20は、ゲーム管理サーバA10からのレスポンスを受信しゲーム端末A20が有するタッチスクリーンパネルA21等の表示装置にレスポンスの内容を表示する。レスポンスの内容は、ウェブブラウザに表示されるものであってもよいし、専用のアプリケーションによって表示されるものであってもよい。また、ゲーム端末A20は、携帯電話であってもよいし、スマートフォン等のタブレット端末であってもよいし、PCであってもよい。   As shown in FIG. 38, the game terminal A20 has a touch screen panel A21. The game terminal A20 receives the response from the game management server A10, and displays the content of the response on a display device such as a touch screen panel A21 of the game terminal A20. The content of the response may be displayed on the web browser or may be displayed by a dedicated application. The game terminal A20 may be a mobile phone, a tablet terminal such as a smartphone, or a PC.

タッチスクリーンパネルA21は、ゲーム端末A20の入力装置にもなっている。即ち、ゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21への登録ユーザの入力内容に応じたリクエストを、ゲーム管理サーバA10へ送信することができる。例えば、図38に示すように、ゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21に、入力用画像A22を表示する。入力用画像A22は、例えば、ボタン、テキストフィールド、ラジオボタン、及び、チェックボックス等である。   The touch screen panel A21 is also an input device of the game terminal A20. That is, the game terminal A20 can transmit, to the game management server A10, a request according to the input content of the registered user on the touch screen panel A21. For example, as shown in FIG. 38, the game terminal A20 displays an input image A22 on the touch screen panel A21. The input image A22 is, for example, a button, a text field, a radio button, and a check box.

例えば、ゲーム端末A20は、入力用画像A22にタッチ操作がなされることにより登録ユーザの入力を受け付け、入力内容をリクエストとしてゲーム管理サーバA10へ送信する。ゲーム管理サーバA10は、ゲーム端末A20からのリクエストを受信したことを契機として、当該リクエストの種別に予め対応付けられた動作を当該リクエストに基づき実行する。また、このように、ゲーム端末A20は、ソーシャルゲームにおいて、入力装置及び表示装置として主に機能する。
(ゲーム管理サーバ)
ゲーム管理サーバA10について以下に具体的に説明する。
For example, the game terminal A20 receives an input from the registered user by performing a touch operation on the input image A22, and transmits the input content as a request to the game management server A10. The game management server A10 executes, based on the request, an operation associated in advance with the type of the request in response to the reception of the request from the game terminal A20. Also, as described above, the game terminal A 20 mainly functions as an input device and a display device in a social game.
(Game management server)
The game management server A10 will be specifically described below.

ゲーム管理サーバA10のデータベースA101は、下記に示す各種テーブルを有している。
(アイテム種別定義テーブル)
図39は、アイテム分類定義テーブルである。アイテム分類定義テーブルは、ソーシャルゲームで用いるアイテム(技、カード等)が、どのような条件で所持可能となるかを定義するテーブルである。
Database A101 of game management server A10 has various tables shown below.
(Item type definition table)
FIG. 39 is an item classification definition table. The item classification definition table is a table that defines under what conditions items (techniques, cards, etc.) used in the social game can be possessed.

アイテム分類定義テーブルは、アイテム欄と、分類欄とを有している。アイテム欄には、アイテムを識別するID(アイテムID)が格納される。分類欄には、アイテムの分類を識別するIDが格納される。本実施形態のアイテムは、登録ユーザが所持可能な一般アイテムA111と、グループに所属する登録ユーザが所持可能でありグループに所属しない登録ユーザが所持不可能である特別アイテムA112と、登録ユーザがソーシャルゲーム内で所定の条件を満たすことにより登録ユーザが所持可能となる条件付きアイテムA113と、に分類される。   The item classification definition table has an item column and a classification column. The item field stores an ID (item ID) for identifying an item. The classification column stores an ID for identifying the classification of the item. Items in this embodiment include a general item A 111 that can be possessed by a registered user, a special item A 112 that can be possessed by a registered user who belongs to a group but can not possess a registered user who does not belong to a group, and It is classified into conditional item A 113 which can be possessed by the registered user by satisfying predetermined conditions in the game.

アイテム分類定義テーブルでは、一般アイテムは“0”で示され、特別アイテムは“1”で示され、条件付きアイテムは“2”で示される。尚、条件付きアイテムA113は、他の条件付きアイテムA113と条件が異なっていてもよいし、1つの条件付きアイテムA113に複数の条件が設定されていてもよい。条件付きアイテムA113は、登録ユーザが、設定された条件をソーシャルゲーム内で満たすことにより、自動的に取得されるものであってもよい。また、条件付きアイテムA113は、設定された設定された条件をソーシャルゲーム内で満たすことにより、取得することができる権利を得るものであってもよい。   In the item classification definition table, general items are indicated by "0", special items are indicated by "1", and conditional items are indicated by "2". The conditional item A 113 may be different in condition from the other conditional item A 113, or a plurality of conditions may be set in one conditional item A 113. The conditional item A 113 may be obtained automatically by the registered user satisfying the set conditions in the social game. In addition, the conditional item A 113 may obtain the right to be acquired by satisfying the set conditions set in the social game.

アイテム分類定義テーブルは、登録ユーザがアイテムを取得する際に参照される。例えば、登録ユーザが一般アイテムを取得する際には、分類が“0”で示される一般アイテムのみから、設定されたコストを消費して取得可能となる。尚、アイテム自体の定義(アイテム名、アクション、ステータス等)は、図示しない別のテーブルに、アイテムIDと関連付けて定義される。   The item classification definition table is referred to when the registered user acquires an item. For example, when the registered user acquires a general item, the set cost can be consumed and acquired only from the general item whose classification is indicated by “0”. The definition of the item itself (item name, action, status, etc.) is defined in another table (not shown) in association with the item ID.

このアイテム分類定義テーブルは、通常変更されないものである。即ち、ゲーム管理サーバA10は、ゲーム端末A20からのリクエストによって、アイテム種別定義テーブルのデータの変更・追加・削除を行わない。換言すれば、ソーシャルゲーム管理者が、ゲーム管理サーバA10のサーバメンテナンス等においてのみ、アイテム種別定義テーブルのデータの変更・追加・削除を行う。
(グループアイテムテーブル)
図40は、グループアイテムテーブルである。グループアイテムテーブルは、生成されたグループに、何れの特別アイテムA112が関連付けられているかを記憶するテーブルである。
This item classification definition table is usually not changed. That is, the game management server A10 does not change, add or delete data of the item type definition table in response to a request from the game terminal A20. In other words, the social game manager changes, adds, and deletes data of the item type definition table only in server maintenance of the game management server A 10 or the like.
(Group item table)
FIG. 40 is a group item table. The group item table is a table for storing which special item A 112 is associated with the generated group.

グループアイテムテーブルは、グループ欄と、名前欄と、アイテム1〜3欄とを有している。名前欄には、グループの名称が格納される。グループ欄には、グループを識別するID(グループID)が格納される。グループIDは、登録ユーザA120がグループA130を生成する際に当該グループに識別番号が割り当てられる。アイテム1〜3欄には、グループに関連付けられる特別アイテムA112が格納される。本実施形態では、1つのグループA130に、最大3つの特別アイテムA112を関連付けられるがこれに限定されない。   The group item table has a group field, a name field, and items 1 to 3 fields. The name field stores the name of the group. The group field stores an ID (group ID) for identifying a group. The group ID is assigned an identification number to the group when the registered user A 120 generates the group A 130. The items 1 to 3 store special items A 112 associated with the group. In the present embodiment, one group A 130 can be associated with at most three special items A 112, but is not limited thereto.

アイテム分類定義テーブルは、登録ユーザA120がグループを生成する際に新たなデータが追加される。また、登録ユーザA120がグループA130に参加して、特別アイテムA112を取得する際に参照される。
(ユーザ所属グループテーブル)
Fig. 41は、ユーザ所属グループテーブルである。ユーザ所属グループテーブルは、ユーザが所属するグループを記憶するテーブルである。
In the item classification definition table, new data is added when the registered user A 120 generates a group. Also, the registered user A 120 is referred to when participating in the group A 130 and acquiring the special item A 112.
(User belonging group table)
Fig. 41 is a user belonging group table. The user belonging group table is a table for storing groups to which the user belongs.

ユーザ所属グループテーブルは、ユーザ欄と、グループ欄とを有している。ユーザ欄には、ユーザを識別するID(ユーザID)が格納される。ユーザIDはソーシャルゲーム用のアカウントIDであってもよいし、アカウントIDに関連付けられるユニークな番号であってもよい。グループ欄には、グループを識別するIDが格納される。これにより、登録ユーザA120がグループA130に関連付けられる。   The user belonging group table has a user field and a group field. The user field stores an ID (user ID) for identifying the user. The user ID may be an account ID for a social game, or may be a unique number associated with the account ID. The group column stores an ID for identifying a group. Thereby, the registered user A 120 is associated with the group A 130.

アイテム分類定義テーブルは、登録ユーザA120がグループに参加する際に新たなデータが追加される。また、登録ユーザA120が、特別アイテムA112を取得する際に参照される。
(ユーザ所持アイテムテーブル)
図42は、ユーザ所持アイテムテーブルである。ユーザ所持アイテムテーブルは、ユーザが所持するアイテムを記憶するテーブルである。
In the item classification definition table, new data is added when the registered user A 120 joins a group. Also, the registered user A 120 is referred to when acquiring the special item A 112.
(User owned item table)
FIG. 42 is a user-owned item table. The user possessed item table is a table for storing items owned by the user.

ユーザ所持アイテムテーブルは、ユーザ欄と、アイテム1〜5欄とを有している。ユーザ欄には、ユーザを識別するID(ユーザID)が格納される。アイテム1〜5欄には、登録ユーザが所持するアイテムのアイテムIDが格納される。ユーザ所持アイテムテーブルは、登録ユーザA120が所持するアイテムを更新する毎に更新される。   The user possessed item table has a user field and an item 1 to 5 field. The user field stores an ID (user ID) for identifying the user. Item 1 to 5 fields store the item IDs of the items owned by the registered user. The user possessed item table is updated each time the item owned by the registered user A 120 is updated.

尚、これら各種テーブルを有するデータベースA101は上記に限定されず、さらに正規化が行われたものであってもよいし、さらに冗長にされているものであってもよい。   The database A 101 having these various tables is not limited to the above, and may be normalized or may be redundant.

また、データベースA101は、後述のソーシャルゲームの例で用いるようなソーシャルゲーム用のテーブル、及び、登録ユーザ管理用のテーブル(登録ユーザIDと定義づけられた個人情報等の格納テーブル)等を有している。
(ゲーム管理サーバの動作)
次に、主にゲーム管理サーバA10の動作について説明する。
(グループ生成/参加決定処理)
Fig. 43を参照して、ゲーム管理サーバA10のコントローラA100が実行するグループ生成/参加決定処理について説明する。
The database A 101 also has a social game table used in the example of the social game described later, a registered user management table (storage table for personal information etc. defined as registered user ID), etc. ing.
(Operation of game management server)
Next, the operation of the game management server A10 will be mainly described.
(Group creation / participation decision processing)
The group creation / participation determination process executed by the controller A 100 of the game management server A 10 will be described with reference to FIG.

グループ生成/参加決定処理は、ソーシャルゲームのアカウント生成する際、及び、ゲーム端末A20のグループA130の生成や参加を要求するための入力用画像A22が操作された際等においてグループへの参加を要求するリクエストを受信した場合に開始される。   The group generation / participation determination process requests participation in a group when, for example, the social game account is generated, and the input image A22 for requesting generation and participation of the group A 130 of the game terminal A 20 is operated. It is started when the request to be received is received.

先ず、コントローラA100は、ゲーム端末A20に対し、新たにグループA130を生成するか、既存のグループA130に参加するかの選択を要求するレスポンスを送信する(S1)。ここで、レスポンスを受けたゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21に上記の選択を行わせる選択肢を入力用画像A22として表示する。   First, the controller A 100 transmits, to the game terminal A 20, a response requesting to select whether to newly generate the group A 130 or to join the existing group A 130 (S1). Here, the game terminal A20 that has received the response displays an option for making the above selection on the touch screen panel A21 as an input image A22.

次に、コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストが、新たにグループA130を生成するか、否か(既存のグループA130に参加するか)を判定する(S2)。コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストが、新たにグループA130を生成するものである場合(S2:YES)、グループ生成処理を実行する(S3)。コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストが、既存のグループA130に参加するものである場合(S2:NO)、グループ参加処理を実行する(S4)。その後、本ルーチンを終了する。
(グループ生成処理)
Fig. 44を参照し、ゲーム管理サーバA10のコントローラA100がグループ生成/参加判定処理において実行するグループ生成処理について説明する。
Next, the controller A 100 determines whether or not the request from the game terminal A 20 newly generates a group A 130 (whether to participate in the existing group A 130) (S 2). When the request from the game terminal A 20 newly generates a group A 130 (S 2: YES), the controller A 100 executes a group generation process (S 3). When the request from the game terminal A20 participates in the existing group A 130 (S2: NO), the controller A100 executes a group participation process (S4). Thereafter, this routine ends.
(Group creation process)
The group generation process executed by the controller A 100 of the game management server A 10 in the group generation / joining determination process will be described with reference to FIG.

先ず、コントローラA100は、登録ユーザに対して、新たに生成するグループの名称と、関連付ける特別アイテムA112の選択を要求するためのレスポンスを送信する(S11)。ここで、レスポンスを受けたゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21に、グループの名称の入力を行わせるテキストフィールドと、上記の選択を行わせる選択肢とを入力用画像A22として表示する。   First, the controller A 100 transmits, to the registered user, a response for requesting the selection of the special item A 112 to be associated with the name of the group to be newly generated (S 11). Here, the game terminal A20 that has received the response displays, on the touch screen panel A21, a text field for inputting the name of the group and an option for performing the above selection as an input image A22.

次に、コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストに含まれるグループの名称と、選択された特別アイテムA112とを、ナンバリングしたグループIDに関連付けて、グループアイテムテーブル(図40)に新たに記憶する(S12)。その後、処理を終了する。   Next, the controller A 100 newly stores the group name included in the request from the game terminal A 20 and the selected special item A 112 in the group item table (FIG. 40) in association with the numbered group ID. (S12). Thereafter, the process ends.

このように、ゲーム管理サーバA10は、グループA130の生成を要求する第1の登録ユーザA120からのリクエストに応じて、生成した当該グループA130に特別のアイテムA112の少なくとも1以上を関連付けてデータベースA101に記憶する。
(グループ参加処理)
図45を参照し、ゲーム管理サーバA10のコントローラA100がグループ生成/参加判定処理において実行するグループ参加処理について説明する。
As described above, in response to a request from the first registered user A 120 who requests generation of the group A 130, the game management server A 10 associates at least one or more of the special items A 112 with the generated group A 130 in the database A 101. Remember.
(Group participation process)
The group participation process executed by the controller A 100 of the game management server A 10 in the group creation / participation determination process will be described with reference to FIG.

先ず、コントローラA100は、既存のグループA130の選択を要求するためのレスポンスを送信する(S20)。このレスポンスには、既存のグループA130に関連付けられた名称及び特別アイテムA112の内容を含めても良い。この場合、グループアイテムテーブル(Fig.40)や、図示しないアイテム自体のステータス等を定めたデータテーブルが参照される。レスポンスを受けたゲーム端末A20は、グループの選択を行わせる選択肢を入力用画像A22として表示する。   First, the controller A 100 transmits a response for requesting selection of the existing group A 130 (S20). This response may include the name associated with the existing group A 130 and the content of the special item A 112. In this case, a group item table (FIG. 40) and a data table that defines the status of the item itself (not shown) are referred to. Upon receiving the response, the game terminal A20 displays an option for selecting a group as the input image A22.

次に、コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストに含まれる、選択されたグループに基づいて、当該グループのグループIDとリクエストを要求した登録ユーザのユーザIDとを関連付けて、ユーザ所属グループテーブル(図41参照)に新たに記憶する(S21)。そして、コントローラA100は、選択されたグループに関連付けられた全てのグループアイテムをグループアイテムテーブルから参照する(S22)。そして、特別アイテムA112の選択を要求するためのレスポンスを送信する(S23)。ここで、レスポンスを受けたゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21に、選択したグループA130に関連付けられた特別アイテムA112、及び、ユーザ所持アイテムテーブル(図42参照)の当該登録ユーザに関連付けられたアイテムの全てをチェックリストの入力用画像A22として表示する。即ち、登録ユーザは、自身が所持するアイテムを、制限数(例えば、5個)内で選択することになる。   Next, based on the selected group included in the request from the game terminal A20, the controller A100 associates the group ID of the group with the user ID of the registered user who has requested the request, and the user belonging group table ( It newly stores in (refer to FIG. 41) (S21). Then, the controller A 100 refers to all group items associated with the selected group from the group item table (S22). Then, a response for requesting selection of the special item A 112 is transmitted (S23). Here, the game terminal A20 that has received the response is an item associated with the registered user of the special item A112 associated with the selected group A130 and the user-owned item table (see FIG. 42) on the touch screen panel A21. All are displayed as a checklist input image A22. That is, the registered user selects items owned by the user within the limited number (for example, five items).

次に、コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストに含まれる、選択されたアイテムA112で、ユーザ所持アイテムテーブル(図42参照)のアイテム欄1〜5を更新する(S24)。その後、処理を終了する。   Next, the controller A 100 updates the item columns 1 to 5 of the user-owned item table (see FIG. 42) with the selected item A 112 included in the request from the game terminal A 20 (S24). Thereafter, the process ends.

このように、ゲーム管理サーバA10は、グループA130への参加を要求する第2の登録ユーザA120からのリクエストに応じて、当該第2の登録ユーザA120をグループA130に関連付けてデータベースA101に記憶すると共に、当該グループA130に関連付けられるグループアイテムA131から1以上の特別アイテムA112を所持する権限を当該第2の登録ユーザA120に付与する。   As described above, in response to a request from the second registered user A 120 who requests participation in the group A 130, the game management server A 10 stores the second registered user A 120 in the database A 101 in association with the group A 130. The second registered user A120 is authorized to possess one or more special items A112 from the group item A131 associated with the group A130.

さらに、理解を容易にするため、上記詳細な説明は主に本発明の特徴に焦点を当てている。本発明は、上記実施形態に限定されず、他の実施形態の様々な種類にも適用される。さらに、本明細書で使用されている表現や用語は、本発明の具体的な説明の目的のみに採用されており、本発明の範囲はこれら表現や用語によって限定されない。さらに、当業者にとって、他の構成、システム、方法等は、本明細書に記載された発明の精神の範囲内で実行可能であることは明確である。したがって、本発明の精神及び範囲から外れると見なされる構成でない限り、クレームの記述は本発明と同様の構成を含む。さらに、要約は、知的財産局、一般研究機関、又は特許・法律又は専門用語に精通していない当業者が、本発明の技術的特徴や本質を、簡単な調査により、素早く分析することを可能とする。したがって、要約によって、クレームの記述をベースに解釈すべき本発明の範囲を限定する意図はない。本発明の目的と効果を完全に理解するには、既に開示された資料を十分に参照することを強く推奨する。   Moreover, for ease of understanding, the above detailed description mainly focuses on the features of the present invention. The present invention is not limited to the above embodiments, but also applies to various types of other embodiments. Further, the expressions and terms used in the present specification are adopted only for the purpose of specific explanation of the present invention, and the scope of the present invention is not limited by these expressions and terms. Furthermore, it is obvious to one skilled in the art that other configurations, systems, methods etc may be implemented within the spirit of the invention described herein. Therefore, unless the configuration is considered out of the spirit and scope of the present invention, the description of the claims includes the same configuration as the present invention. In addition, the abstract can be used by the Intellectual Property Office, a general research institute, or a person skilled in the art who is not familiar with patents, laws or technical terms to quickly analyze the technical features and essence of the present invention by a simple search. To be possible. Accordingly, the summary is not intended to limit the scope of the present invention, which is to be interpreted based on the description of the claims. In order to fully understand the purpose and effect of the present invention, it is strongly recommended to make a full reference to the materials already disclosed.

上記本発明の詳細な説明は、コンピュータ上で実行されるプロセスを含む。上記説明及び表現は、当業者が本発明を最も効率的に理解できるようになっている。本明細書に記載された、実行したプロセス、ある結果をもたらす各ステップ、又は所定の処理機能によるブロックは、自己矛盾のないプロセスであると理解されたい。さらに、電子又は磁気信号は、各ステップ又はブロックにて送信・受信され及び書き込まれる。これらの信号は、単に都合上、ビット、値、シンボル、テキスト、用語、数字などによって表現されていることに留意すべきである。本明細書では、ステップやブロックで実行されるプロセスをしばしば擬人化しているが、これらプロセスは基本的に様々なデバイスによって実行されている。さらに、ステップやブロックで必要な他の構成は、上記説明により明確である。   The above detailed description of the present invention includes a process executed on a computer. The above description and representations are provided to enable those skilled in the art to most effectively understand the present invention. It should be understood that the processes executed, the steps leading to a certain result, or the blocks by predetermined processing functions described herein are self-consistent processes. Furthermore, electronic or magnetic signals are transmitted / received and written in each step or block. It should be noted that these signals are simply represented by bits, values, symbols, texts, terms, numbers, etc., for convenience. In the present specification, the processes performed in steps or blocks are often instantiated, but these processes are basically performed by various devices. Furthermore, other configurations required for steps and blocks are clear from the above description.

最後に、上述したゲーム制御方法、サーバを適用可能なソーシャルゲームの例について、図1〜図34Cを参照して以下に説明する。   Finally, examples of the game control method and the social game to which the server can be applied will be described below with reference to FIGS. 1 to 34C.

ソーシャルゲームは、一般的にゲーム制御方法及び記録媒体に関する。   The social game generally relates to a game control method and a recording medium.

近年、入力デバイスとしてタッチスクリーンパネルを使用した端末用のゲームアプリケーションが提供されている。これら端末の例として、スマートフォンやタブレットがあげられる。端末でアプリケーションストアにアクセスし、アプリケーションストアからゲームアプリケーションをダウンロードする。端末にゲームアプリケーションをインストールし、ゲームアプリケーションのゲームを遂行するためにゲームアプリケーションを実行する。   In recent years, a game application for a terminal using a touch screen panel as an input device has been provided. Examples of these terminals include smartphones and tablets. Access the application store on the terminal and download the game application from the application store. Install the game application on the terminal and execute the game application to carry out the game of the game application.

格闘ゲームは、プレイヤが画面上のキャラクタを操作するビデオゲームで、対戦相手と接近戦をするゲームである。格闘ゲームのプレイヤは、攻撃、防御、反撃等の技を使用でき、連続した攻撃を行うことが可能である。従来の格闘ゲームでは、プレイヤは特定のボタンの組み合わせにより様々な技を実行することが出来る。しかし、タッチスクリーンパネルを使用した端末で、特定のボタンの組み合わせを使用することはプレイヤにとって困難である。   A fighting game is a video game in which a player operates a character on the screen, and is a game in which an approaching game with an opponent is performed. The player of the fighting game can use techniques such as attack, defense, counterattack, etc., and can make continuous attacks. In a conventional fighting game, the player can execute various techniques by combining specific buttons. However, it is difficult for the player to use a specific combination of buttons in a terminal using a touch screen panel.

ソーシャルゲームの態様として、タッチスクリーンパネルを有するゲーム端末での格闘ゲームを操作するためのゲーム制御方法及び記録媒体を提供する点がある。   An aspect of the social game is to provide a game control method and a recording medium for operating a fighting game on a game terminal having a touch screen panel.

ソーシャルゲームの態様によると、格闘ゲームの制御方法は、コントローラ及びタッチスクリーンパネルを含むゲーム端末のコントローラによって提供される。本方法は、タッチスクリーンパネルより、複数のアバタの中から一つを選ぶことを含み、複数のアバタは他の複数のプレイヤに対応し、ゲーム管理サーバから、選択したアバタに対応する、他のプレイヤが設定した複数の技を含むアバタ技セットに関する情報を受信し、選択したアバタとゲーム端末のプレイヤに対応するキャラクタ間で対戦を開始する。本方法はさらに、アバタ技セットに含まれる複数の技からある一つの技を選択し、キャラクタに選択した技を実行することを含むプロセスを繰り返し遂行することも含む。   According to an aspect of the social game, a control method of a fighting game is provided by a controller of a game terminal including a controller and a touch screen panel. The method includes selecting one of the plurality of avatars from the touch screen panel, the plurality of avatars corresponding to the plurality of other players, and the game management server corresponding to the selected avatars. Information on an avatar technique set including a plurality of techniques set by the player is received, and a battle is started between the selected avatar and the character corresponding to the player of the game terminal. The method further includes repeatedly performing a process including selecting a technique from the plurality of techniques included in the avatar technique set and performing the selected technique on the character.

ある一つの技を選択する際に、コントローラは、複数の技にそれぞれ割り当てられた選択確率に基づき、一つの技をランダムに選択することができる。   When selecting a certain technique, the controller can randomly select one technique based on the selection probabilities respectively assigned to the plurality of techniques.

プロセスは、作動した技の成功を判定し、作動した技が成功した場合にプレイヤに対応するキャラクタのスタミナを減少させることをさらに含む。   The process further includes determining the success of the activated maneuver and reducing the stamina of the character corresponding to the player if the activated maneuver is successful.

複数の技のそれぞれに、スタミナの減少量を決定する力を与えることができる。この場合、ある技を選択する際に、コントローラは、複数の技に対応する選択確率に基づいて、あらゆる技をランダムに選択することができる。 さらに、スタミナの残量があらかじめ設定された量よりも少ない場合、第1のパワーを有する第1の技の選択確率は、第1のパワーよりも強い第2のパワーを有する第2の技の選択確率よりも高くてもよく、スタミナの残量があらかじめ設定された量よりも多い場合、第1の技の選択確率は第2の技の選択確率より低くてもよい。     Each of the multiple techniques can be given the power to determine the amount of stamina reduction. In this case, when selecting a certain technique, the controller can randomly select any technique based on the selection probabilities corresponding to the plurality of techniques. Furthermore, when the remaining amount of stamina is smaller than the preset amount, the selection probability of the first technique having the first power is the second technique of the second technique having the second power stronger than the first power. The selection probability may be higher than the selection probability, and if the remaining amount of stamina is larger than a preset amount, the selection probability of the first technique may be lower than the selection probability of the second technique.

複数の技は、それぞれ攻撃距離及び動作開始時間を有することができる。このプロセスはさらに、選択技を作動する時間から動作開始時間が経過し、キャラクタとアバタとの距離が攻撃距離内である場合、作動した技が成功したか否かの判断を含む。
本方法は、経過時間によりスタミナが減少すること及びスタミナがゼロになった場合に対戦が終了することを含むことができる。複数の技が、複数のスタミナの残量に対応してもよい。ある技を選択する際、コントローラにより、複数の技からスタミナの残量に対応する技を選択することができる。
Each of the plurality of techniques can have an attack distance and an operation start time. The process further includes determining whether the activated technique is successful if the operation start time has elapsed from the time of activating the selected technique and the distance between the character and the avatar is within the attack distance.
The method may include decreasing stamina with elapsed time and ending the match if stamina is zero. Multiple techniques may correspond to the remaining levels of multiple staminas. When selecting a certain technique, the controller can select a technique corresponding to the remaining amount of stamina from a plurality of techniques.

本方法は、対戦結果をゲーム管理サーバに提供する事をさらに含むことができる。   The method may further include providing the game management server with the match result.

本方法は、さらに、タッチスクリーンパネルより複数の技を含む技セットの情報を受信し、キャラクタと第2のキャラクタとの間で対戦を開始することを含めてもよい。また、本方法は、タッチスクリーンパネルの所定のエリアにタップ操作し、このタッチに反応して技セットに含まれる複数の技からある一つの技を選択し、第2のキャラクタで選択した技を作動することを繰り返し行うことを含むことができる。   The method may further include receiving information of the technique set including the plurality of techniques from the touch screen panel and starting a battle between the character and the second character. In addition, in the method, a tap operation is performed on a predetermined area of the touch screen panel, and in response to the touch, one technique is selected from a plurality of techniques included in the technique set, and the technique selected by the second character is selected. It can include repeating operation.

複数の技は、技セット内で順番に並べてもよく、技セットに含まれる複数の技は、ある技を技セットの複数の技から選択した場合、順番に選択することができる。   A plurality of techniques may be arranged in order within the technique set, and a plurality of techniques included in the technique set can be selected in order if a technique is selected from a plurality of techniques of the technique set.

本方法は、キャラクタと第2のキャラクタとの間の対戦によって達成するミッションの選択を受信し、選択したミッションを達成した場合、プレイヤに対し利益を提供する事をさらに含めてもよい。   The method may further include receiving a selection of missions to be achieved by a match between the character and the second character, and providing a benefit to the player if the selected mission is achieved.

本方法で選択したミッションは、所定数のコンボを含むことができる。第2のプロセスでは、さらに、作動した技が成功したかを判断し、作動した技が成功した場合、作動した技が直前に成功した技を継続したものかを判断し、作動した技が直前に成功した技を継続したものである場合、コンボ数を1回増加することを含むことができる。本方法は、さらに、本キャラクタと第2のキャラクタとの対戦が終了した際に、コンボ数が所定数と同じ、またはそれより多い場合に、選択したミッションが達成したかを判断することを含むことができる。   The mission selected by the method may include a predetermined number of combos. In the second process, it is further determined whether the activated technique is successful, and if the activated technique is successful, it is determined whether the activated technique is a continuation of the technique which has succeeded immediately before, and the activated technique is immediately before If it is a continuation of the successful technique, it may include increasing the combo number once. The method further includes determining whether the selected mission has been achieved when the number of combos is equal to or greater than a predetermined number when the match between the present character and the second character is completed. be able to.

ソーシャルゲームのまた他の態様によると、格闘ゲームの制御方法は、ゲーム管理サーバが提供する。本方法は、複数の他のプレイヤから、それぞれ複数の他のプレイヤに対応するアバタに関する情報を受信し、ゲーム端末より複数の他のプレイヤに対応する複数のアバタのうち選択した一つを受信し、ゲーム端末に選択したアバタに対応する他のプレイヤが設定した複数の技を含むアバタ技セットに情報を送信するステップを含む。ゲーム端末のプレイヤに対応するキャラクタと選択したアバタとの対戦が開始すると、アバタ技セットに含まれる複数の技から選択し、キャラクタに作動した一つの技の操作が繰り返される。   According to another aspect of the social game, a game management server provides a method of controlling a fighting game. The method receives information on avatars corresponding to the plurality of other players from the plurality of other players, and receives one selected from the plurality of avatars corresponding to the plurality of other players from the game terminal. And transmitting information to an avatar technique set including a plurality of techniques set by other players corresponding to the avatar selected as the game terminal. When a battle between the character corresponding to the player of the game terminal and the selected avatar is started, the operation of one technique selected from the plurality of techniques included in the avatar technique set and operated on the character is repeated.

どの技も、複数の技にそれぞれ割り当てられた選択確率に基づいてランダムに選択することができる。   Any technique can be randomly selected based on the selection probability assigned to each technique.

作動した技が成功した場合、プレイヤに対応するキャラクタのスタミナを減少することができる。   If the activated technique is successful, the stamina of the character corresponding to the player can be reduced.

複数の技は、それぞれ、スタミナの減少量を判断するパワーを有することができる。どの技も、複数の技に対応する選択確率に基づいてランダムに選択することができる。さらに、第1のパワーを有する第1の技の選択確率は、スタミナの残量が所定量より少ない場合、第1のパワーより強い第2のパワーを有する第2の技の選択確率よりも高くてもよく、第1の技の選択確率は、スタミナの残量が所定量よりも多い場合、第2の技の選択確率よりも低くてもよい。   Each of the plurality of techniques can have power to determine the amount of reduction in stamina. Any technique can be randomly selected based on the selection probability corresponding to a plurality of techniques. Furthermore, the selection probability of the first technique having the first power is higher than the selection probability of the second technique having the second power stronger than the first power when the remaining amount of stamina is smaller than the predetermined amount. The selection probability of the first technique may be lower than the selection probability of the second technique when the remaining amount of stamina is larger than a predetermined amount.

複数の技は、それぞれ、打撃距離及びアクション開始時間を有することができる。選択した技が作動した時よりアクション開始時間が遅い場合、キャラクタとアバタとの距離が打撃距離の範囲内であれば、作動した技は成功となることができる。   Each of the plurality of tricks can have a striking distance and an action start time. If the action start time is later than when the selected technique is activated, the activated technique can be successful if the distance between the character and the avatar is within the range of the striking distance.

スタミナは時間の経過とともに減少してもよく、対戦はスタミナがゼロになると終了する。複数の技は複数のスタミナ残量に対応してもよく、スタミナ残量に対応する技が複数の技から選択されてもよい。   The stamina may decrease over time, and the match ends when the stamina is zero. The plurality of techniques may correspond to a plurality of remaining stamina, and the technique corresponding to the remaining stamina may be selected from a plurality of techniques.

本方法は、さらに、選択したアバタに対戦結果に応じた経験を与えることを含めてもよい。   The method may further include providing the selected avatar with an experience responsive to the match outcome.

ソーシャルゲームの他の様態によると、上記を遂行するためにコンピュータによって実行可能なプログラムを記録したコンピュータ可読の記録媒体を提供することができる。
以下の詳細な説明にて、ソーシャルゲームのいくつかの例のみが実例として説明されている。当業者の理解の通り、記載の例は、ソーシャルゲームの精神又は範囲から逸脱することなく、様々な形に修正されうることができる。したがって、図面及び説明は、実際に説明するものであり、限定するものではないと見なされるべきである。明細書を通して、参照として各要素に番号がふられている。
According to another aspect of the social game, a computer readable storage medium storing a computer executable program to perform the above can be provided.
In the following detailed description, only a few examples of social games are described as examples. As those skilled in the art will appreciate, the described examples can be modified in various ways without departing from the spirit or scope of the social game. Accordingly, the drawings and descriptions are to be regarded as illustrative and not restrictive. Throughout the specification, each element is numbered as a reference.

ソーシャルゲームの例によるゲーム制御方法及び記録媒体は、添付図面を参照することにより詳細に説明されている。
ゲーム制御方法の全体像
ソーシャルゲームの例によるゲーム制御方法を、図1及び図2を参照して説明している。
A game control method and a recording medium according to an example of a social game are described in detail by referring to the attached drawings.
Overview of game control method A game control method according to an example of a social game is described with reference to FIGS. 1 and 2.

図1及び図2は、ソーシャルゲームの例によるゲーム制御方法のフローチャートである。
アバタ操作
ゲーム端末のプレイヤに対応するキャラクタが他のプレイヤに対応するアバタと戦う、一対一の対戦プロセスは、ゲーム端末内で実行される。図1は、一対一の対戦プロセスのアバタ操作を説明している。
図1によると、ゲーム端末は、ゲーム端末のタッチスクリーンパネルを通して、複数のアバタから一つを選択したことを受信する(S110)。この場合、複数のアバタは、それぞれ複数の他のプレイヤに対応する。次に、ゲーム端末は、ゲーム管理サーバから、選択したアバタに対応する他のプレイヤが設定した複数の技を含むアバタ技セットを受信する(S120)。続いて、ゲーム端末は、ゲーム端末のプレイヤに対応するキャラクタと選択したアバタとの一対一の対戦を開始する(S130)。
1 and 2 are flowcharts of a game control method according to an example of a social game.
Avatar Operation A one-on-one battle process in which a character corresponding to a player of a game terminal fights an avatar corresponding to another player is executed in the game terminal. FIG. 1 illustrates avatar operations in a one-on-one battle process.
Referring to FIG. 1, the gaming terminal receives selection of one of a plurality of avatars through the touch screen panel of the gaming terminal (S110). In this case, the plurality of avatars correspond to a plurality of other players, respectively. Next, the game terminal receives, from the game management server, an avatar technique set including a plurality of techniques set by other players corresponding to the selected avatar (S120). Subsequently, the game terminal starts a one-on-one match between the character corresponding to the player of the game terminal and the selected avatar (S130).

一対一の対戦を開始する際、ゲーム端末は、アバタ技セットに含まれる複数の技からある一つの技を選択し(S140)、プレイヤに対応するキャラクタに選択した技を作動させる(S150)。さらに、ゲーム端末は、複数の技からある一つの技を選択し、選択した技を作動させるプロセスを繰り返し作動し(S140、S150)、一対一の対戦が終了するまで遂行する(S160)。したがって、他のプレイヤがアバタを制御していなくとも、一対一の対戦で使用される複数の技に含まれるアバタ技セットを他のプレイヤが設定している場合、他のプレイヤに対応するアバタは、プレイヤに対応するキャラクタと戦うことができる。   When starting a one-on-one match, the game terminal selects one technique from the plurality of techniques included in the avatar technique set (S140), and activates the selected technique for the character corresponding to the player (S150). Furthermore, the game terminal selects one technique from the plurality of techniques, repeatedly activates the process of activating the selected technique (S140, S150), and performs the process until the one-on-one match is over (S160). Therefore, even if the other player does not control the avatar, when the other player sets the avatar skill set included in the plurality of techniques used in the one-on-one match, the avatar corresponding to the other player is , Can fight the character corresponding to the player.

ある例では、アバタ技セットに含まれる複数の技からある一つの技を選択する際、ゲーム端末は、複数の技に割り当てられた選択確率に基づいて技をランダムに選択することができる。さらに、プレイヤに対応するキャラクタのスタミナは、アバタの作動した技が成功した際に減少することができる。
ある例では、複数の技は、複数のスタミナ残量に対応することができる。この場合、技の選択には、複数の技から、スタミナ残量に対応する技を選択するということを含む。さらに、スタミナは経過時間に応じて減少することができる。
In one example, when selecting a certain technique from the plurality of techniques included in the avatar technique set, the game terminal can randomly select the technique based on the selection probability assigned to the plurality of techniques. In addition, the stamina of the character corresponding to the player can be reduced when the avatar's actuated technique is successful.
In one example, multiple tricks can correspond to multiple stamina balances. In this case, the selection of the technique includes selecting the technique corresponding to the remaining amount of stamina from a plurality of techniques. In addition, stamina can be reduced as time passes.

ある例では、ゲーム管理サーバは、アバタ技セットに含まれる複数の技からある一つの技を選択することができる。この場合、ゲーム管理サーバは、選択した技の情報をゲーム端末に提供することができる。
プレイヤ操作
対戦プロセスでは、ゲーム端末のプレイヤに対応するキャラクタが、ゲーム端末のコントローラに制御されている敵キャラクタと戦う。図2は、対戦プロセスのプレイヤ操作または一対一の対戦プロセスを説明している。
In one example, the game management server may select one technique from a plurality of techniques included in the avatar technique set. In this case, the game management server can provide the game terminal with information on the selected technique.
Player Operation In the battle process, the character corresponding to the player of the game terminal fights against the enemy character controlled by the controller of the game terminal. FIG. 2 describes the player operation of the battle process or the one-on-one battle process.

図2によると、ゲーム端末は、ゲーム端末のタッチスクリーンパネルから複数の技を含む技セットを受信する(S210)。次に、ゲーム端末は、ゲーム端末のプレイヤに対応するキャラクタと敵キャラクタとの対戦を開始する(S220)。敵キャラクタは、ゲーム端末のコントローラで制御されたキャラクタ又は他のプレイヤのアバタであっても良い。   Referring to FIG. 2, the gaming terminal receives a skill set including a plurality of techniques from the touch screen panel of the gaming terminal (S210). Next, the game terminal starts the battle between the character corresponding to the player of the game terminal and the enemy character (S220). The enemy character may be a character controlled by the controller of the game terminal or an avatar of another player.

一対一の対戦を開始する際、ゲーム端末は、タッチスクリーンパネルの所定の領域でのタッチを受信する(S230)。ゲーム端末は、タッチに応答して、技セットに含まれる複数の技からある一つの技を選択し(S240)、敵キャラクタに選択した技を作動する(S250)。さらに、ゲーム端末は、タッチスクリーンパネルの所定の領域にタッチを受け、タッチに応答して、複数の技からある一つの技を選択し、選択した技を作動させること(S230、S240、S250)を含むプロセスを繰り返し、対戦が終了するまで遂行する(S260)。したがって、プレイヤは、例えばアクションボタンなどの、タッチスクリーンパネルの所定の領域をタッチするだけで、様々な技を使用して、敵キャラクタと戦うことが出来る。
ある例では、複数の技は、技セット内で順番に並べられていても良い。複数の技は、ある一つの技を複数の技から選択する際、順番に選択することができる。
When starting a one-on-one match, the game terminal receives a touch on a predetermined area of the touch screen panel (S230). In response to the touch, the game terminal selects one of a plurality of techniques included in the technique set (S240), and activates the technique selected as the enemy character (S250). Furthermore, the game terminal receives a touch on a predetermined area of the touch screen panel, responds to the touch, selects one of a plurality of techniques, and activates the selected technique (S230, S240, S250). Is repeated until the end of the battle (S260). Therefore, the player can fight against the enemy character using various techniques simply by touching a predetermined area of the touch screen panel, such as an action button.
In an example, the plurality of techniques may be arranged in order within the technique set. Multiple techniques can be selected in order when selecting one technique from multiple techniques.

ゲームシステムの構成全体
ソーシャルゲームの例によるゲームシステムが、図3及び図4に詳細に説明されている。
Overall Configuration of Game System A game system according to an example of a social game is described in detail in FIGS. 3 and 4.

図3は、ソーシャルゲームの例によるゲームシステムの概要図で、図4は、ソーシャルゲームの例によるゲーム管理サーバ及びゲーム端末の概要図である。   FIG. 3 is a schematic view of a game system according to an example of a social game, and FIG. 4 is a schematic view of a game management server and a game terminal according to an example of a social game.

図3によると、ゲームシステムは、ゲーム管理サーバ10及びネットワーク30を介してゲーム管理サーバ10に接続している複数のゲーム端末20を含む。   Referring to FIG. 3, the game system includes a game management server 10 and a plurality of game terminals 20 connected to the game management server 10 via a network 30.

ゲーム管理サーバ10は、複数のゲーム端末20で実行するゲーム及びゲーム端末20のプレイヤ情報を管理する。   The game management server 10 manages games executed on a plurality of game terminals 20 and player information of the game terminals 20.

ゲーム端末20は、格闘ゲーム等のゲームを実行し、例えばスマートフォン又はタブレット等のタッチパネルを有する端末であっても良い。ゲーム端末20は、ゲームアプリケーションをダウンロードし、インストールでき、ゲームアプリケーションを実行してゲーム操作することが出来る。ゲームアプリケーションは、アプリケーションソフトウェアのデジタル配信プラットフォームの一種であるアプリケーションストアを通じて提供することができる。   The game terminal 20 executes a game such as a fighting game, and may be a terminal having a touch panel such as a smartphone or a tablet. The game terminal 20 can download and install a game application, and can execute a game application to operate the game. Game applications can be provided through an application store, which is a type of digital distribution platform for application software.

図4によると、ゲーム端末20は、コントローラ21、内蔵メモリ22、記憶装置23、ディスプレイユニット24、タッチスクリーンパネル25、通信モジュール26を含む。内蔵メモリ22はROM及びRAMを含むことができる。
コントローラ21はCPUであってもよい。コントローラ21は、記憶装置23に保存されたゲームアプリケーションを含むアプリケーションを内蔵メモリ22、特にRAMにロードし、ロードしたアプリケーションを実行する。さらに、コントローラ21はロードしたアプリケーションから画像を表示するためにディスプレイユニット24を制御し、ゲーム管理サーバ10と通信するために通信モジュール26を制御する。内蔵メモリ22、特にROMは、コントローラ21で実行するBIOS等のプログラムを、恒久的に管理するために他のデータと共に記憶する。内蔵メモリ22、特にRAMは、コントローラ21の操作中に使用するデータ及びプログラム又はアプリケーションを保存し、さらにゲームアプリケーションを操作するために使用するテーブルなどのデータを記憶する。通信モジュール26は、通信チャンネルを通して、例えばゲーム管理サーバ10等の外部コントローラで、コントローラ21のデータ通信を促進する。ディスプレイユニット24は、実行したアプリケーションから出力した画像を表示する。タッチスクリーンパネル25は、入力したデバイスを操作し、プレイヤがタップ操作した位置を感知し、感知した位置に対応する位置検知信号をコントローラ21に提供する。コントローラ21は、位置検知信号を受信し、入力を検知する。ディスプレイユニット24及びタッチスクリーンパネル25は、ディスプレイデバイスとして提供してもよい。
Referring to FIG. 4, the game terminal 20 includes a controller 21, a built-in memory 22, a storage device 23, a display unit 24, a touch screen panel 25, and a communication module 26. The built-in memory 22 can include ROM and RAM.
The controller 21 may be a CPU. The controller 21 loads an application including the game application stored in the storage device 23 into the built-in memory 22, particularly the RAM, and executes the loaded application. Furthermore, the controller 21 controls the display unit 24 to display an image from the loaded application and controls the communication module 26 to communicate with the game management server 10. The built-in memory 22, particularly the ROM, stores programs such as the BIOS executed by the controller 21 together with other data to permanently manage it. The built-in memory 22, particularly the RAM, stores data and programs or applications used during operation of the controller 21, and further stores data such as tables used to operate the game application. The communication module 26 facilitates data communication of the controller 21 with an external controller, such as the game management server 10, through a communication channel. The display unit 24 displays an image output from the executed application. The touch screen panel 25 operates the input device, senses the position touched by the player, and provides the controller 21 with a position detection signal corresponding to the detected position. The controller 21 receives a position detection signal and detects an input. The display unit 24 and the touch screen panel 25 may be provided as a display device.

ゲーム管理サーバ10は、コントローラ11、内蔵メモリ12、記憶装置13、ディスプレイユニット14、通信モジュール15を含む。内蔵メモリ12はROM及びRAMを含むことができる。   The game management server 10 includes a controller 11, a built-in memory 12, a storage device 13, a display unit 14, and a communication module 15. The built-in memory 12 can include ROM and RAM.

コントローラ11はCPUであってもよい。コントローラ11は、記憶装置13に記憶され、ゲーム管理プログラムを含むプログラムを内蔵メモリ12、特にRAMにロードし、ロードしたゲーム管理プログラムを実行する。さらに、コントローラ11はディスプレイユニット14を制御し、ロードしたプログラムから画像を表示し、通信モジュール15を制御し、複数のゲーム端末20と通信する。内蔵メモリ12、特にROMはコントローラ11が実行するBIOS等のプログラムを、恒久的に保持する他のデータと共に保存する。内蔵メモリ12、特にRAMは、コントローラ11の操作中に使用するデータ及びプログラムを保存し、ゲーム管理プログラムの操作で使用するデータ及びゲーム端末20の認証に使用するデータをさらに保存する。コミュニケーションモジュール15は、通信チャネルを通じて、複数のゲーム端末10のそれぞれのコントローラ21とコントローラ11とのデータ通信を容易にする。   The controller 11 may be a CPU. The controller 11 is stored in the storage device 13, loads a program including a game management program into the built-in memory 12, particularly the RAM, and executes the loaded game management program. Furthermore, the controller 11 controls the display unit 14, displays an image from the loaded program, controls the communication module 15, and communicates with a plurality of game terminals 20. The built-in memory 12, particularly the ROM, stores a program such as a BIOS executed by the controller 11 together with other data permanently stored. The built-in memory 12, particularly the RAM, stores data and programs used during the operation of the controller 11, and further stores data used in the operation of the game management program and data used in authentication of the game terminal 20. The communication module 15 facilitates data communication between the controller 21 and the controller 11 of each of the plurality of game terminals 10 through the communication channel.

記憶装置13は、ゲーム端末20のゲームを認証し管理するために、ゲーム管理プログラム及び他のプログラムを保存する。さらに、記憶装置13は、各ゲーム端末20の情報、ゲーム端末20を使用する各プレイヤの情報、各ゲーム端末20で実行されたゲームに関する情報を保存する。記憶装置13は、データベースとして運用してもよい。ディスプレイユニット14は、実行したプログラムから出力した画像を表示する。
ゲーム操作
以下、ソーシャルゲームを例にしたゲーム操作を図5から図34Cで詳細に説明する。
The storage device 13 stores a game management program and other programs in order to authenticate and manage the game of the game terminal 20. Furthermore, the storage device 13 stores the information on each game terminal 20, the information on each player who uses the game terminal 20, and the information on the game executed on each game terminal 20. The storage device 13 may be operated as a database. The display unit 14 displays the image output from the executed program.
Game Operation Hereinafter, a game operation taking a social game as an example will be described in detail with reference to FIGS. 5 to 34C.

アクセスプロセスの例
図5は、ソーシャルゲームを例にしたアクセスプロセスのフローチャートである。
Example of Access Process FIG. 5 is a flowchart of an access process taking a social game as an example.

図5によると、ゲーム端末は、ゲームアプリケーションを実行し、ゲーム管理サーバにアクセスする(S510)。この場合、ゲーム端末は入力装置からプレイヤの識別情報を受信し、アクセスを要求するためにゲーム管理サーバに識別情報を送信することができる。入力装置は、タッチスクリーンを含んでもよく、プレイヤはタッチスクリーンで識別情報を入力することができる。
ゲーム端末からアクセス要求を受信すると、ゲーム管理サーバはプレイヤを認証する(S520)。プレイヤの認証が成功すると(S530:Yes)、ゲーム端末及びゲーム管理サーバはゲームプロセスを遂行する(S540)。
Referring to FIG. 5, the game terminal executes a game application and accesses the game management server (S510). In this case, the game terminal can receive the identification information of the player from the input device, and can transmit the identification information to the game management server to request access. The input device may include a touch screen, and the player may input identification information on the touch screen.
When receiving the access request from the game terminal, the game management server authenticates the player (S520). If the player authentication is successful (S530: Yes), the game terminal and the game management server execute the game process (S540).

ゲーム端末が、プレイヤからゲーム終了の入力を入力装置を通じて受信すると(S550:Yes)、ゲーム端末はゲーム管理サーバにゲーム終了の信号を送信する(S555)。次に、ゲーム端末及びゲーム管理サーバはゲームプロセスを終了する(S560)。入力装置は、タッチスクリーンを含んでもよく、プレイヤはタッチスクリーンでゲーム終了、ログアウト又はログオフを表す領域をタッチすることができる。ゲーム端末及びゲーム管理サーバは、ゲーム端末とゲーム管理サーバとの間の通信を切断し(S570)、プレイヤのゲーム履歴を記録する(S580)。   When the game terminal receives an input of game termination from the player through the input device (S550: Yes), the game terminal transmits a signal of game termination to the game management server (S555). Next, the game terminal and the game management server end the game process (S560). The input device may include a touch screen, and the player may touch the touch screen on an area representing game termination, logout or logoff. The game terminal and the game management server disconnect the communication between the game terminal and the game management server (S570), and record the player's game history (S580).

対戦のゲームプロセス例
図6は、ソーシャルゲームの例によるゲームプロセスのフローチャートで、図7は、図6のゲームプロセス時に表示されるメインメニューの例を表す。
Example Game Process of Match FIG. 6 is a flowchart of a game process according to an example social game, and FIG. 7 shows an example of a main menu displayed during the game process of FIG.

図6によると、ゲームプロセスを実行する際、ゲーム端末のコントローラは、ゲーム端末のディスプレイデバイス(例えば、前述したディスプレイユニット24)のメインメニューを表示する(S610)。図7の通り、メインメニューは、プレイヤに選択された複数のアイテムを含む。複数のアイテムには、コントローラが制御するキャラクタと格闘する対戦アイテム710、プレイヤのキャラクタをトレーニングするトレーニングアイテム720、技の順番を設定する技設定アイテム730を含む。トレーニングアイテム720は、プレイヤのキャラクタをトレーニングするスクリーンを提供し、プレイヤはトレーニングによって経験を増加させることが出来る。
複数のアイテムはさらに、技開発アイテム740、コスチュームアイテム750、ショッピングアイテム760、チームアイテム770であってもよい。技開発アイテム740は、プレイヤが技を発展させる事が可能なスクリーンを提供してもよく、コスチュームアイテム750は、プレイヤがコスチュームを替えることを可能にするスクリーンを提供してもよい。ショッピングアイテム760は、プレイヤがクレジット又は技を購入することを可能にするスクリーンを提供してもよく、チームアイテム770は、プレイヤが同じチームのメンバーと交流することを可能にするスクリーンを提供してもよい。
Referring to FIG. 6, when executing the game process, the controller of the gaming terminal displays the main menu of the display device (for example, the display unit 24 described above) of the gaming terminal (S610). As shown in FIG. 7, the main menu includes a plurality of items selected by the player. The plurality of items include a battle item 710 fighting with the character controlled by the controller, a training item 720 training the character of the player, and a skill setting item 730 for setting the order of the skill. The training item 720 provides a screen for training the player's character, and the player can increase the experience by training.
The plurality of items may further be a technique development item 740, a costume item 750, a shopping item 760, and a team item 770. The technique development item 740 may provide a screen on which the player can develop the technique, and the costume item 750 may provide a screen on which the player can change the costume. The shopping item 760 may provide a screen that allows the player to purchase credits or tricks, and the team item 770 provides a screen that allows the player to interact with members of the same team. It is also good.

プレイヤが技設定アイテム730を入力デバイスを使って選択する際に(S620)、コントローラは技設定プロセスを実行する(S630)。入力装置はタッチスクリーンを含んでも良く、プレイヤはタッチスクリーン上の希望するアイテムにタップ操作して時間を選択することができる。
技設定プロセスの例
図8は、ソーシャルゲームの例によるゲームプロセスの技設定プロセスのフローチャートであり、図9は、図8の技設定プロセスを実行した際に表示される技設定スクリーン例を表し、図10は、図9の技設定スクリーンの技設定操作の例を表す。
When the player selects the technique setting item 730 using the input device (S620), the controller executes the technique setting process (S630). The input device may include a touch screen, and the player can tap on a desired item on the touch screen to select a time.
Example of Technique Setting Process FIG. 8 is a flowchart of the technique setting process of the game process according to the example of the social game, and FIG. 9 shows an example technique setting screen displayed when the technique setting process of FIG. FIG. 10 shows an example of the technique setting operation of the technique setting screen of FIG.

図8によると、技設定プロセスで、コントローラはディスプレイデバイスの技設定スクリーンを表示する(S810)。図9によると、技設定スクリーンは利用可能な技領域910及び技セット領域920を含む。利用可能な技領域910は、プレイヤが使用できる複数の技に対応する複数の技アイコンを含む。技セット領域910は、プレイヤが利用可能な技領域910から選択した一連の技アイコンを含む。例えば、複数の技には、攻撃技、防御技及び/又は投げ技を含んでも良い。攻撃技には、様々な拳攻撃、エルボー攻撃、ボディー攻撃、肩攻撃、グラップリング攻撃、レッグ攻撃、及び/又はヘッド攻撃を含んでもよい。
次に、コントローラは設定する技アイコンの選択及び入力デバイスによる技設定領域920内の選択した技アイコンの配列位置を入力装置(S820)により受信する。図10の通り、プレイヤは利用可能な技領域910から選択する技アイコン930にタップ操作し、ドラッグし、技設定領域920で選択されるよう、選択した技アイコン930を配列位置940にドロップすることができる。配列位置は、技配列の始め、技配列の後、又は技配列内の隣接した二つの技の間であってもよい。次に、コントローラは、技配列の設定が完了したかどうかを判断する(S830)。技配列の設定が完了していない場合(S830:No)、コントローラは他の技アイコン及び他の技アイコンの配列位置を入力装置から受信する(S820)。技配列の設定が完了した場合(S830:Yes)、コントローラは設定した技配列を記憶する(S840)。技配列の設定は、技設定スクリーンのリターンボタンをタッチすることによって完了することができる。さらに、コントローラは、技配列情報をゲーム管理サーバに送信しても良い(S850)。ゲーム管理サーバは、プレイヤのために技配列情報を保存することができる。その結果、技配列は、順番に並べられた複数の技を含む。
Referring to FIG. 8, in the skill setting process, the controller displays a skill setting screen of the display device (S810). Referring to FIG. 9, the technique setting screen includes an available technique area 910 and a technique set area 920. The available technique area 910 includes a plurality of technique icons corresponding to a plurality of techniques available to the player. The technique set area 910 includes a series of technique icons selected from the technique area 910 available to the player. For example, the plurality of techniques may include an attack technique, a defense technique and / or a throwing technique. Attacks may include various fist attacks, elbow attacks, body attacks, shoulder attacks, grapple attacks, leg attacks, and / or head attacks.
Next, the controller receives the selection of the technique icon to be set and the arrangement position of the selected technique icon in the technique setting area 920 by the input device by the input device (S 820). As shown in FIG. 10, the player taps and drags a technique icon 930 to be selected from the available technique area 910, and drops the selected technique icon 930 at the array position 940 so as to be selected in the technique setting area 920. Can. The alignment position may be the beginning of the alignment, after the alignment, or between two adjacent moves within the alignment. Next, the controller determines whether the setting of the technique arrangement is completed (S830). If the setting of the technique arrangement has not been completed (S830: No), the controller receives the arrangement positions of the other technique icons and the other technique icons from the input device (S820). When the setting of the technique arrangement is completed (S830: Yes), the controller stores the set technique arrangement (S840). The setting of the technique arrangement can be completed by touching the return button on the technique setting screen. Further, the controller may transmit the skill arrangement information to the game management server (S850). The game management server can save the technique arrangement information for the player. As a result, the technique arrangement includes a plurality of techniques arranged in order.

なお、前記技アイコンを配列した前記技配列の順序で、前記コントローラが技を順次に発動していくように制御する。つまり、図9と図10におけるTechnique Set1に配置された技アイコンの技が、図において左から右に順次に自動的に発動するように前記コントローラが制御するようにしている。Available Techniquesには、プレイヤがセットすることが可能な技アイコンが配置されており、このAvailable TechniquesのエリアからTechnique Setエリアへ技アイコンを、前記タッチスクリーンパネルとしての入力装置を操作してプレイヤがドラッグしてセットすることが可能となっている。   The controller controls the controller to sequentially activate the techniques in the order of the technique arrangement in which the technique icons are arranged. That is, the controller controls so that the techniques of the technique icons arranged in the technique set 1 in FIGS. 9 and 10 are automatically activated sequentially from left to right in the figure. In Available Techniques, a technique icon that can be set by the player is arranged, and the technique icon is moved from the area of this Available Techniques to the technique set area, and the player drags by operating the input device as the touch screen panel. It is possible to set it.

ある例では、複数タイプの技配列が設定されている場合もある。プレイヤは、対戦する際に、複数タイプの技配列から一つを選択することができる。   In some cases, multiple types of skill arrangements may be set. The player can select one of a plurality of types of skill arrangements when playing a match.

対戦プロセスの例
図11は、ソーシャルゲームの例によるゲームプロセス中の対戦プロセスのフローチャートで、図12は、図11の対戦プロセスが実行された場合に表示されるサブメニューの例を表し、図13は、図12のサブメニューのサブアイテムの例を表し、図14は、ミッションの例を表し、図15は、対戦スクリーンの例を表し、図16は、図15の対戦スクリーンのプレイヤ操作の例を表す。
Example of Match Process FIG. 11 is a flowchart of a match process in a game process according to an example of a social game, and FIG. 12 shows an example of a submenu displayed when the match process of FIG. Shows an example of a sub-item of the sub-menu of FIG. 12, FIG. 14 shows an example of a mission, FIG. 15 shows an example of a battle screen, and FIG. 16 shows an example of player operation of the battle screen of FIG. Represents

再度図6を参照すると、入力装置により対戦アイテム710が選択された際に(S640)、コントローラは対戦プロセスを実行する(S650)。図11によると、対戦プロセスでは、コントローラは、敵キャラクタを選択するためにディスプレイデバイスにサブメニューを表示する(S1110)。図12によると、サブメニューは、複数の国や都市に各々対応する複数のサブアイテムをリストにすることができる。図13によると、サブアイテムは、ミッションアイテムを少なくとも一つ含むことができる。ミッションアイテムは、ミッション内で与えられたミッションを遂行するために必要なクレジット値及びミッションが完了した際に与えられる利益を含めることができる。利益は、ミッションで提供するクレジット値、プレイヤ経験値の増加、及び/又はミッションで提供する技を含んでも良い。あるミッションアイテムを選択した場合、プレイヤはミッションアイテムで与えられた敵キャラクタと戦う。   Referring again to FIG. 6, when the battle item 710 is selected by the input device (S640), the controller executes the battle process (S650). Referring to FIG. 11, in the battle process, the controller displays a submenu on the display device to select an enemy character (S1110). Referring to FIG. 12, the submenu may list a plurality of sub-items respectively corresponding to a plurality of countries or cities. Referring to FIG. 13, the sub-item may include at least one mission item. A mission item can include the credit value needed to accomplish a given mission within a mission and the benefits provided when the mission is completed. The benefits may include the credits provided in the mission, the increase in player experience, and / or the skills provided in the mission. When a certain mission item is selected, the player fights against the enemy character given by the mission item.

図54には、操作キャラクタと対戦する敵キャラクタとの対戦プロセス処理が図示されている。   FIG. 54 shows a battle process of the enemy character fighting against the operation character.

まず、第1に、ミッション(ステージクリアのための)表示処理を、コントローラ21が実行する。ミッション表示処理とは、そのゲームにおけるミッションを表示して、プレイヤにそのゲームのステージをクリアするための条件を示す表示である。例えば、コンボを100回でステージクリアとなるといったようなことを表示するのである。そして、そのようなミッションは複数存在し、複数のミッションが表示装置24の表示画面に表示されるようにコントローラ21は予め記憶された符号22又は23の記憶装置から抽出して表示装置24に表示する。ゲームを開始する場合には、プレイヤは複数表示される複数種類のミッションからプレイヤの選択入力によって希望するミッションを選択するように促す。このようなプレイヤの選択入力は、本実施形態であれば、入力装置としてのタッチパネル25への入力によって実行することができる。   First, first, the controller 21 executes a mission (for stage clear) display process. The mission display process is a display for displaying a mission in the game and showing a condition for the player to clear the stage of the game. For example, it indicates that the stage will be cleared after 100 combos. Then, there are a plurality of such missions, and the controller 21 extracts it from the storage device of the code 22 or 23 stored in advance so that the plurality of missions can be displayed on the display screen of the display device 24 and displays it Do. When starting the game, the player is urged to select a desired mission by a selection input of the player from a plurality of types of displayed missions. In the present embodiment, such a player's selection input can be executed by an input to the touch panel 25 as an input device.

前記入力装置によりミッションアイテムが選択された際(図54,S1115:YES)、ゲーム端末20又はA20のコントローラ21は、図14に示すように、ディスプレイデバイス24,A21にミッションアイテムのミッションを表示し、ミッションアイテムで必要とするクレジット値をユーザのクレジットから減少させる(S1120)。この場合、コントローラは、ゲーム管理サーバに減少したクレジットを送信し、ゲーム管理サーバは、減少したクレジットに応じてユーザのクレジットを更新することができる。ミッションは、達成しなければならない攻撃コンビネーション(以後“コンボ”と呼ぶ)数を含むことができる。コンボとは、連続して行われる一連のアクションのことで、時間の制限があり、敵キャラクタのスタミナ減少をもたらす。次に、コントローラは、図15の通り、ディスプレイに対戦スクリーンを表示し、対戦を開始する(S1130)。対戦スクリーンはアクションボタン1510及びスタミナメーター1520を含む。スタミナメーター1520は、スタミナの残量を表示する。対戦スクリーンは、複数の技に対応する複数の技ボタン1530をさらに含むことができる。対戦スクリーンは、達成したコンボ数をさらに含むことができる(1540)。さらに、対戦スクリーンは、プレイヤに対応するキャラクタ1550及びコントローラに制御される敵キャラクタ1560を表示する。
次に、コントローラは、入力デバイスを使用して、プレイヤからアクションを受信する(S1140)。図16の通り、プレイヤは、ディスプレイデバイスのアクションボタン1510にタップ操作してアクションを入力できる。アクションボタン1510にタッチする度に、技設定領域920内に設定された順に、複数の技が連続して遂行される。例えば、技の配列が、ストレート、ボディジャブ、アッパーカット、レフトミドルキック、及びエルボーの順番だとする。アクションボタン1510に1回タッチする事によって、ユーザのキャラクタは敵キャラクタに右ハイキックを与えることができ、アクションボタン1510を次にタッチする事によって、キャラクタは敵キャラクタにボディジャブを与え、アクションボタン1510を3回目にタッチすると、キャラクタは敵キャラクタにアッパーカットを与え、アクションボタン1510を4回目にタッチすると、キャラクタは敵キャラクタにレフトミドルキックを与え、アクションボタン1510を5回目にタッチすると、キャラクタは敵キャラクタにエルボーを与える。もし技の配列の全て遂行した場合、また配列の始めから技を遂行する。つまり、アクションボタン1510を6回目にタッチする事によって、キャラクタは右ハイキックを行える。アクションボタン1510をタッチする代わりに、ユーザは所望の技に対応する技ボタン1530に直接タッチすることができる。
When a mission item is selected by the input device (FIG. 54, S1115: YES), the controller 21 of the game terminal 20 or A20 displays the mission of the mission item on the display device 24 or A21 as shown in FIG. The credit value required by the mission item is decreased from the user's credit (S1120). In this case, the controller may send the reduced credit to the game management server, and the game management server may update the user's credit in response to the reduced credit. A mission can include the number of attack combinations (hereinafter referred to as "combos") that must be achieved. A combo is a series of actions performed continuously, which has a time limit and causes stamina reduction of enemy characters. Next, the controller displays the battle screen on the display as shown in FIG. 15, and starts the battle (S1130). The match screen includes an action button 1510 and a stamina meter 1520. The stamina meter 1520 displays the remaining amount of stamina. The match screen may further include a plurality of technique buttons 1530 corresponding to a plurality of techniques. The match screen may further include the number of combos achieved (1540). Further, the battle screen displays the character 1550 corresponding to the player and the enemy character 1560 controlled by the controller.
Next, the controller uses the input device to receive an action from the player (S1140). As shown in FIG. 16, the player can tap an action button 1510 on the display device to input an action. Each time the action button 1510 is touched, a plurality of techniques are successively performed in the order set in the technique setting area 920. For example, assume that the arrangement of techniques is the order of straight, body jab, upper cut, left middle kick, and elbow. By touching the action button 1510 once, the user character can give the enemy character a high kick to the enemy character, and by touching the action button 1510 next, the character gives the enemy character a body jab, and the action button 1510 The third time the character touches the enemy character an upper cut, the action button 1510 touches the fourth time the character gives the enemy character a left middle kick, and when the action button 1510 touches the fifth time, the character Give the enemy character an elbow. If you have performed all of the array of techniques, perform the techniques from the beginning of the array. That is, by touching the action button 1510 for the sixth time, the character can perform a right high kick. Instead of touching the action button 1510, the user can directly touch the technique button 1530 corresponding to the desired technique.

次に、コントローラ21は、プレイヤが使用した技により攻撃が成功したかどうかを判断する(S1150)。この場合、敵キャラクタのアクションは、所定のルールに基づいてコントローラ21によって遂行される。すなわち、敵キャラクタは、ユーザからの攻撃をブロックしたり、ユーザからの攻撃に対しカウンター攻撃をしたり、あるいはユーザを攻撃しても良い。ユーザからの攻撃が成功した場合(S1150:Yes)、コントローラ21は、成功した攻撃が、その前に成功した攻撃から連続したものであるかを判断する(S1152)。成功した攻撃が連続ものである場合(S1152)、コントローラ21は、コンボ数を1回増加させる(S1154)。コントローラ21は、ディスプレイデバイス24,A21に、成功したコンボ数を表すコンボメーター1540を表示する(S1156)。連続攻撃が失敗した場合(S1152:No)、コントローラはコンボ数を増加させない。     Next, the controller 21 determines whether the attack has succeeded by the technique used by the player (S1150). In this case, the action of the enemy character is performed by the controller 21 based on a predetermined rule. That is, the enemy character may block an attack from the user, counter attack against the attack from the user, or attack the user. If the attack from the user is successful (S1150: Yes), the controller 21 determines whether the successful attack is continuous from the previously successful attack (S1152). If the successful attack is continuous (S1152), the controller 21 increases the number of combos once (S1154). The controller 21 displays a combo meter 1540 representing the number of successful combos on the display devices 24 and A 21 (S1156). If the consecutive attacks fail (S1152: No), the controller does not increase the number of combos.

次に、コントローラ21は、スタミナメーター520の残量がゼロに達したかを判断する(S1160)。スタミナメーター1520のスタミナは、時間の経過により減少してもいい。あるいは、スタミナは、プレイヤの攻撃が成功する度に減少してもいい。スタミナメーター1520のスタミナが残っている場合(S1160:No)、コントローラ21はプレイヤからのアクションを再び受信する(S1140)。スタミナメーター1520のスタミナがゼロに達した場合(S1160:Yes)、コントローラ21はミッションを達成したかどうかを判断する(S1170)。すなわち、コントローラ21は、成功したコンボ数が、ミッションで必要とされるコンボ数以上かどうかを判断する(S1170)。ミッションが達成した場合、すなわち成功したコンボ数がミッションで必要なコンボ数以上である場合(S1170:Yes)、コントローラ21はプレイヤにミッションの利益を提供する(S1175)。コントローラ21は、利益に基づき、プレイヤ情報を更新し(S1180)、対戦を終了する。前記情報には、プレイヤの経験、プレイヤのクレジット、及び/又はプレイヤの利用可能な技が含まれる。すなわち、利益に基づき、プレイヤの経験値及び/又はプレイヤのクレジットが増加したり、及び/又はプレイヤはミッション内で与えられる新しい技を入手することができる。この場合、コントローラ21は、ゲーム管理サーバに更新情報を送信することができ(S1180)、ゲーム管理サーバは、更新情報に基づきプレイヤ情報を更新することができる。ミッションが達成されなかった場合(S1170:No)、コントローラ21は利益を提供せずに対戦を終了し、プレイヤ情報を更新する。ミッションが達成していなくとも、プレイヤの経験を増やすことができる。プレイヤの経験が所定値まで増加した場合、プレイヤのレベルは1レベル増加することができる。
一対一対戦のゲームプロセスの例
図17は、ソーシャルゲームの別の例によるゲーミングプロセスのフローチャートである。
Next, the controller 21 determines whether the remaining amount of the stamina meter 520 has reached zero (S1160). Stamina 1520's stamina may decrease over time. Alternatively, the stamina may be reduced each time the player's attack is successful. When the stamina of the stamina meter 1520 remains (S1160: No), the controller 21 receives the action from the player again (S1140). When the stamina of the stamina meter 1520 reaches zero (S1160: Yes), the controller 21 determines whether the mission has been achieved (S1170). That is, the controller 21 determines whether the number of successful combos is equal to or greater than the number of combos required in the mission (S1170). If the mission has been achieved, that is, if the number of successful combos is equal to or greater than the number of combos required for the mission (S1170: Yes), the controller 21 provides the player with the benefit of the mission (S1175). The controller 21 updates the player information based on the profit (S1180), and ends the battle. The information includes the player's experience, the player's credit, and / or the player's available skills. That is, based on the benefit, the player's experience value and / or the player's credit may increase, and / or the player may obtain new skills to be awarded in the mission. In this case, the controller 21 can transmit the update information to the game management server (S1180), and the game management server can update the player information based on the update information. If the mission is not achieved (S1170: No), the controller 21 ends the match without providing a benefit, and updates the player information. Even if the mission is not achieved, the player's experience can be increased. When the player's experience increases to a predetermined value, the player's level can be increased by one level.
Example of One-to-One Match Game Process FIG. 17 is a flowchart of a gaming process according to another example of a social game.

図17によると、ゲーミングプロセスが実行される時、ゲーム端末のコントローラ21は、ゲーム端末20,A20のディスプレイデバイス(ディスプレイ装置)24,A21にメインメニューを表示する(S1710)。メインメニューは、ユーザが選択する複数のアイテムを含む。複数のアイテムは、他のプレイヤのキャラクタと格闘するための一対一対戦アイテム及び技設定アイテムと対戦アイテムを含む。すなわち、図17の例のゲームアプリケーションは、他のプレイヤと格闘するオプションをサポートする。さらに、ゲームアプリケーションは、ユーザ対戦用に、プレイヤに対応するアバタを提供する。その結果、複数のアイテムは、アバタ設定アイテムをさらに含む。複数のアイテムは、さらにユーザのキャラクタをトレーニングするトレーニングアイテムを含む。技設定アイテム及び対戦アイテムを選択した場合の操作は、図6から図16を参照して説明した操作(S620、S630、S640、S650)と実質的に同じである。   According to FIG. 17, when the gaming process is executed, the controller 21 of the game terminal displays the main menu on the display devices (display devices) 24 and A21 of the game terminals 20 and A20 (S1710). The main menu includes a plurality of items selected by the user. The plurality of items include one-to-one match items for fighting with the characters of other players, skill setting items, and match items. That is, the game application in the example of FIG. 17 supports an option to fight with other players. Furthermore, the game application provides an avatar corresponding to the player for user competition. As a result, the plurality of items further include avatar setting items. The plurality of items further include training items for training the user's character. The operations when the technique setting item and the battle item are selected are substantially the same as the operations (S620, S630, S640, and S650) described with reference to FIGS.

プレイヤが入力デバイスでアバタ設定アイテムを選択した場合(S1760)、コントローラ21はアバタ設定プロセスを実行する(S1770)。アバタはプレイヤに対応し、プレイヤのIDにより特定可能である。   When the player selects an avatar setting item with the input device (S1760), the controller 21 executes an avatar setting process (S1770). The avatar corresponds to the player and can be identified by the player's ID.

アバタ設定プロセスの例
図18は、ソーシャルゲームの別の例によるゲーミングプロセスのアバタ設定プロセスのフローチャートであり、図19は、図18に表すアバタ設定プロセスを実行した時に表示されるアバタ設定スクリーンの例を表し、図20は、図19に表すアバタ設定スクリーンのアバタ設定操作の例を表す。
Example of Avatar Setting Process FIG. 18 is a flowchart of an avatar setting process of a gaming process according to another example of a social game, and FIG. 19 is an example of an avatar setting screen displayed when the avatar setting process shown in FIG. FIG. 20 shows an example of the avatar setting operation of the avatar setting screen shown in FIG.

図18によると、アバタ設定プロセスで、コントローラはディスプレイデバイスにアバタ設定スクリーンを表示する(S1810)。図19によると、アバタ設定スクリーンは、利用可能な技領域1910と技セット領域1920を含む。利用可能な技領域1910は、プレイヤが使用可能な複数の技に対応する複数の技アイコンを含む。技セット領域1920は、スタミナのゲージを表すスタミナバー1922を含む。   Referring to FIG. 18, in the avatar setting process, the controller displays an avatar setting screen on the display device (S1810). Referring to FIG. 19, the avatar setting screen includes an available technique area 1910 and a technique set area 1920. The available technique area 1910 includes a plurality of technique icons corresponding to a plurality of techniques available to the player. The technique set area 1920 includes a stamina bar 1922 representing a stamina gauge.

次に、コントローラは、入力デバイスから、プレイヤが選択した技アイコン及びスタミナバー1922で技アイコンを選択した位置を受信する(S1820)。図19及び図20の通り、ユーザは、利用可能な技領域1910から技アイコンをタップ操作し、ドラッグし、スタミナバー1922の所定位置にドラッグした技アイコンをドロップすることができる。この場合、対戦プレイヤのスタミナがスタミナバーの所定位置に達するまで減少した場合、所定位置にドラッグした技アイコンに対応する技が作動する。すなわち、スタミナの残量に対応する技が、スタミナの残量に応じて作動する。   Next, the controller receives, from the input device, the technique icon selected by the player and the position at which the technique icon is selected by the stamina bar 1922 (S1820). As shown in FIGS. 19 and 20, the user can tap and drag a technique icon from the available technique area 1910 and drop the technique icon dragged to a predetermined position of the stamina bar 1922. In this case, when the opponent player's stamina decreases until reaching a predetermined position on the stamina bar, the technique corresponding to the technique icon dragged to the predetermined position is activated. That is, the technique corresponding to the remaining amount of stamina operates according to the remaining amount of stamina.

次に、コントローラは、アバタの技の設定が完了したかを判断する(S1830)。アバタの技の設定が完了していない場合(S1830:No)、コントローラは他の技アイコン及び他の技アイコンの位置を入力デバイスから受信する(S1820)。アバタの技の設定が完了した場合(S1830:Yes)、コントローラは設定されたアバタ技セットを記憶する(S1840)。アバタ技セットの設定は、アバタ設定スクリーンのリターンボタンをタップ操作して完了できる。さらに、コントローラはアバタ技セットの情報をゲーム管理サーバに送信することができる(S1850)。ゲーム管理サーバは、プレイヤのためにアバタ技セットの情報を記憶することができる。その結果、アバタ技セットは、スタミナバーの選択された位置にある複数の技を含む。したがって、アバタは対戦プレイヤのスタミナ残量に対応して所定の技を作動し、対戦プレイヤのキャラクタと格闘する事が出来る。   Next, the controller determines whether the setting of the avatar technique has been completed (S1830). If the avatar's technique setting has not been completed (S1830: No), the controller receives the positions of the other technique icons and the other technique icons from the input device (S1820). If the setting of the avatar technique is completed (S1830: Yes), the controller stores the set avatar technique set (S1840). Setting of the avatar technique set can be completed by tapping the return button on the avatar setting screen. Further, the controller can transmit the information on the avatar technique set to the game management server (S1850). The game management server can store avatar skill set information for the player. As a result, the avatar technique set includes a plurality of techniques at selected positions of the stamina bar. Therefore, the avatar can operate a predetermined technique corresponding to the remaining player's stamina, and can fight with the character of the opposing player.

一方、対戦プレイヤは、複数のステージでプレイヤのアバタと戦うことが出来る。例えば、プレイヤは各ステージでアバタの技を設定してもいいし、いくつかのステージで設定してもいい。この例は、図21及び図22を参照して説明する。   On the other hand, the opposing player can fight the player's avatar on multiple stages. For example, the player may set avatar skills on each stage or may set on several stages. This example will be described with reference to FIGS. 21 and 22.

図21は、ソーシャルゲームのまた別の例のゲーミングプロセスのアバタ設定プロセスのフローチャートで、図22は、図21のアバタ設定プロセスが実行される時に表示されるアバタ設定スクリーンの例を表す。   FIG. 21 is a flowchart of an avatar setting process of another example gaming process of the social game, and FIG. 22 shows an example of an avatar setting screen displayed when the avatar setting process of FIG. 21 is executed.

図21によると、アバタ設定プロセスで、コントローラはディスプレイデバイスにアバタセットスクリーンを表示する(S2110)。図22によると、アバタセットスクリーンは、ステージセット領域2230及び利用可能な技領域2210と技セット領域2220を含む。ステージセット領域2230は、複数のステージに対応する複数のステージアイテムを含む。   Referring to FIG. 21, in the avatar setting process, the controller displays an avatar set screen on the display device (S2110). Referring to FIG. 22, the avatar set screen includes a stage set area 2230, an available art area 2210 and an art set area 2220. The stage set area 2230 includes a plurality of stage items corresponding to a plurality of stages.

次に、コントローラは、入力デバイスから、複数のステージから設定するステージの選択を受信する(S2113)。プレイヤは、設定するステージに対応するステージアイテムを複数のステージアイテムからタッチすることができる。そして、コントローラは選択したステージに対応する技セット領域2220をディスプレイデバイスに表示する(S2116)。次に、コントローラは、ステップS1820からS1840に記載の通り、選択したステージにアバタ技セットを設定する(S2120からS2140)。選択したステージにアバタ技セットを設定完了したら(S2145:Yes)、コントローラは他のステージが入力デバイスによって選択されたかを判断する(S2145)。他のステージが選択されている場合(S2140:Yes)、コントローラは、他のステージに対応する技セット領域2220をディスプレイデバイスに表示し(S2116)、他のステージにアバタ技セットを設定する(S2120からS2140)。入力デバイスによって他のステージが選択されていない場合(S2145:No)、コントローラはアバタセットスクリーンを終了し、メインメニューに戻る。さらに、コントローラは選択したステージ全てのアバタ技セット情報をゲーム管理サーバに送信することができる(S2150)。ゲーム管理サーバは、プレイヤのためにアバタ技セット情報を記憶する。その結果、アバタの技は複数ある各ステージに設定することができる。   Next, the controller receives, from the input device, a selection of stages to be set from a plurality of stages (S2113). The player can touch the stage item corresponding to the stage to be set from a plurality of stage items. Then, the controller displays a technique set area 2220 corresponding to the selected stage on the display device (S2116). Next, the controller sets an avatar technique set on the selected stage as described in steps S1820 to S1840 (S2120 to S2140). When setting of the avatar technique set to the selected stage is completed (S2145: Yes), the controller determines whether another stage is selected by the input device (S2145). If another stage is selected (S2140: Yes), the controller displays the technique set area 2220 corresponding to the other stage on the display device (S2116), and sets the avatar technique set in the other stage (S2120). From S2140). If another stage is not selected by the input device (S2145: No), the controller exits the avatar set screen and returns to the main menu. Further, the controller can transmit avatar skill set information of all selected stages to the game management server (S2150). The game management server stores avatar skill set information for the player. As a result, avatar techniques can be set for each of multiple stages.

プレイヤ間での一対一の対戦プロセスの例
図23は、ソーシャルゲームの別の例によるゲーミングプロセスの一対一対戦プロセスのフローチャートであり、図24は、図23の一対一対戦プロセスが実行された際に表示されるサブメニューの例であり、図25は、一対一対戦スクリーンの例である。
Example of One-to-One Match Process Between Players FIG. 23 is a flowchart of the one-to-one match process of the gaming process according to another example of the social game, and FIG. 24 is when the one-to-one match process of FIG. FIG. 25 is an example of a one-to-one battle screen.

図17を再び参照すると、一対一対戦アイテムを入力デバイスで選択した場合(S1780)、コントローラは一対一対戦プロセスを実行する(S1790)。図23によると、一対一対戦プロセスで、コントローラはディスプレイデバイスにアバタを選択するサブメニューを表示する(S2310)。図24の通り、サブメニューは、複数のアバタに対応する複数のアバタアイテムを含む。各アバタアイテムは、アバタに対応するプレイヤ識別情報を含むことができ、識別情報は、アバタに対応するプレイヤのID及び名前のいずれか一つを含むことができる。各アバタアイテムは、プレイヤがプレイヤと同様のレベルを有するアバタを選択できるよう、識別情報と共に、アバタに対応するプレイヤのレベルを表示することができる。さらに、各アバタアイテムは、ミッション、ミッションを実行するために要するクレジット値、及びミッションが完了した際に提供する利益をさらに含むことができる。ミッションは、所定のコンボ数の達成、対戦プレイヤとの格闘での勝利を含むことができる。   Referring again to FIG. 17, when the one-to-one match item is selected by the input device (S1780), the controller executes a one-to-one match process (S1790). Referring to FIG. 23, in the one-to-one match process, the controller displays a submenu for selecting an avatar on the display device (S2310). As shown in FIG. 24, the submenu includes a plurality of avatar items corresponding to a plurality of avatars. Each avatar item may include player identification information corresponding to the avatar, and the identification information may include any one of the ID and the name of the player corresponding to the avatar. Each avatar item can display the level of the player corresponding to the avatar together with identification information so that the player can select an avatar having the same level as the player. In addition, each avatar item may further include a mission, the credit value required to perform the mission, and the benefits provided when the mission is completed. The mission can include the achievement of a predetermined combo number and the victory in a fight with the opposing player.

アバタを入力デバイスで選択した場合(S2315)、コントローラはディスプレイデバイスにミッションを表示し、ミッションに必要なクレジット値をプレイヤのクレジットから減らす(S2320)。この場合、コントローラはゲーム管理サーバに減らしたクレジットを送信することができ、ゲーム管理サーバは減らしたクレジット数に応じてプレイヤのクレジットを更新しても良い。さらに、コントローラは、ゲーム管理サーバからアバタ情報を受信する(S2325)。アバタ情報は、アバタに対応するプレイヤのアバタ技セットを含む。次に、コントローラは、図25の通り、ディスプレイデバイスに対戦スクリーンを表示し、一対一対戦を開始する(S2330)。対戦スクリーンは、アクションボタン2510及びスタミナメーター2520を含む。対戦スクリーンは、複数の技に対応する複数の技ボタン2530をさらに含むことができる。対戦スクリーンは、達成したコンボ数をさらに含むことができる(2540)。さらに、対戦スクリーンは、プレイヤに対応するキャラクタ2550及び他のプレイヤのアバタ2560を表示する。   When the avatar is selected by the input device (S2315), the controller displays the mission on the display device, and reduces the credit value necessary for the mission from the player's credit (S2320). In this case, the controller can transmit the reduced credits to the game management server, and the game management server may update the player's credits according to the reduced number of credits. Furthermore, the controller receives avatar information from the game management server (S2325). The avatar information includes a player's avatar skill set corresponding to the avatar. Next, the controller displays the battle screen on the display device as shown in FIG. 25 and starts a one-on-one battle (S2330). The match screen includes an action button 2510 and a stamina meter 2520. The match screen may further include a plurality of technique buttons 2530 corresponding to a plurality of techniques. The match screen may further include the number of combos achieved (2540). Further, the battle screen displays the character 2550 corresponding to the player and the avatar 2560 of the other player.

次に、コントローラは、入力デバイスを使用してプレイヤからアクションを受信する(S2340)。プレイヤは、ディスプレイデバイスのアクションボタン2510をタップ操作してアクションを入力することができる。アクションボタン2510をタッチする度に、技セット領域720で設定した技の順番に基づいて、複数の技を連続して実行する。アクションボタン2510をタッチする代わりに、プレイヤは所望の技に対応する技ボタン2330に直接タッチすることができる。   Next, the controller receives an action from the player using the input device (S2340). The player can tap an action button 2510 on the display device to input an action. Every time the action button 2510 is touched, a plurality of techniques are consecutively executed based on the sequence of the techniques set in the technique set area 720. Instead of touching the action button 2510, the player can directly touch the technique button 2330 corresponding to the desired technique.

次に、コントローラは、ユーザが使用した技による攻撃が成功したかを判断する(S2350)。ユーザからの攻撃が成功した場合(S2350:YES)、コントローラは、成功した攻撃が先の成功した攻撃に連続しているかを判断する(S2354)。成功した攻撃が連続している場合(S2354:YES)、コントローラはコンボ数を1回増加する(S2356)。コントローラは、ディスプレイデバイスに、成功したコンボ数を表すコンボメーターを表示する(S2358)。連続した攻撃が失敗した場合(S2354:NO)、コントローラはコンボ数を増加しない。   Next, the controller determines whether the attack by the technique used by the user is successful (S2350). If the attack from the user is successful (S2350: YES), the controller determines whether the successful attack is continuous with the previous successful attack (S2354). If the successful attacks continue (S2354: YES), the controller increments the combo number by one (S2356). The controller displays on the display device a combo meter representing the number of successful combos (S2358). If successive attacks fail (S2354: NO), the controller does not increase the number of combos.

次に、コントローラは、スタミナメーター2520の残量がゼロに達したかを判断する(S2360)。スタミナメーター2520のスタミナは、経過時間によって減少することができる。スタミナメーター2520のスタミナが残っている場合(S2360:NO)、コントローラはプレイヤから再びアクションを受信する(S2340)。スタミナメーター2520のスタミナがゼロに達した場合(S2360:YES)、コントローラはミッションを達成したかを判断する(S2370)。つまり、コントローラは、成功したコンボ数がミッションで要するコンボ数以上であることを判断する(S2370)。ミッションを達成した場合、つまり、成功したコンボ数が、ミッションで要するコンボ数以上である場合(S2370:YES)、コントローラは、ミッションの利益をプレイヤに提供する(S2375)。利益に応じて、コントローラはプレイヤ情報を更新し(S2380)、対戦を終了する。さらに、コントローラは、ゲーム管理サーバに更新情報を送信することができ(S2380)、ゲーム管理サーバは更新情報に基づいてプレイヤ情報を更新しても良い。ミッションを達成できなかった場合(S2370:NO)、コントローラは、利益を提供せずに対戦を終了し、プレイヤ情報を更新する。   Next, the controller determines whether the remaining amount of stamina meter 2520 has reached zero (S2360). The stamina of stamina meter 2520 can be reduced by the elapsed time. If the stamina 2520 stamina remains (S2360: NO), the controller receives an action from the player again (S2340). If the stamina of the stamina meter 2520 reaches zero (S2360: YES), the controller determines whether the mission has been achieved (S2370). That is, the controller determines that the number of successful combos is equal to or greater than the number of combos required in the mission (S2370). If the mission is achieved, that is, if the number of successful combos is equal to or more than the number of combos required in the mission (S2370: YES), the controller provides the player with the benefit of the mission (S2375). In accordance with the profit, the controller updates the player information (S2380) and ends the battle. Further, the controller may transmit the update information to the game management server (S2380), and the game management server may update the player information based on the update information. If the mission can not be achieved (S2370: NO), the controller ends the match without providing a benefit, and updates the player information.

一方、コントローラは、プレイヤが技を使用する際に、アバタ設定に基づいて、対戦プレイヤのアバタを制御する。つまり、コントローラは、プレイヤのスタミナ残量が、アバタ技セットで設定した技における一つのポジションに対応するかを判断する(S2390)。スタミナの残量が、ポジション中の所定ポジションに対応する場合(S2390:YES)、コントローラは、アバタを制御し、所定ポジションに設定されている技を実行する(S2391)。次に、コントローラはアバタが実行した技による攻撃が成功したかを判断する(S2392)。アバタからの攻撃が成功した場合(S2392)、コントローラは成功した攻撃がその前に成功した攻撃に連続しているかを判断する(S2393)。成功した攻撃が連続している場合(S2393:YES)、コントローラはアバタのコンボ数を1回増加する(S2394)。コントローラは、ディスプレイデバイスに、成功したコンボ数を表すコンボメーターを表示する(S2395)。連続した攻撃が失敗した場合(S2393:NO)、コントローラはコンボ数を増加しない。
On the other hand, when the player uses the technique, the controller controls the avatar of the opposing player based on the avatar setting. That is, the controller determines whether the remaining amount of stamina of the player corresponds to one position in the technique set by the avatar technique set (S2390). If the remaining amount of stamina corresponds to the predetermined position in the position (S2390: YES), the controller controls the avatar and executes the technique set in the predetermined position (S2391). Next, the controller determines whether the attack by the technique executed by the avatar is successful (S2392). If the attack from the avatar is successful (S2392), the controller determines whether the successful attack is continuous with the previously successful attack (S2393). If the successful attacks continue (S2393: YES), the controller increments the combo number of avatars once (S2394). The controller displays on the display device a combo meter representing the number of successful combos (S2395). If consecutive attacks fail (S2393: NO), the controller does not increase the number of combos.

スタミナの残量がどのポジションにも対応しない場合(S2390:NO)、アバタは技を作動しない。さらに、対戦が終了した際、つまり、スタミナの残量がゼロに達した場合(S2396:YES)、ゲーム管理サーバは、対戦結果に基づいてアバタに経験値を提供する(S2397)。つまり、コントローラは、ゲーム管理サーバに対戦結果を送信し、ゲーム管理サーバはアバタに経験値を提供する。
例えば、アバタがプレイヤに勝つ、または、対戦中のプレイヤのミッション達成や所定のコンボ数の達成を阻止した場合、アバタは高い経験値を得ることができる。アバタが負ける、または対戦中のプレイヤのミッション達成を阻止できない場合、アバタは低い経験値しか得ることができない。次に、ゲーム管理サーバはアバタ情報を更新する(S2398)。つまり、ゲーム管理サーバは、アバタの経験値を増加し、アバタの経験値が所定の値まで増加した場合、アバタのレベルを1レベル上げることができる。このように、プレイヤは、アバタが他のプレイヤと戦うために、自分のアバタを設定する事ができる。その結果、アバタは経験値を得て、アバタのレベルが増加する。
If the remaining amount of stamina does not correspond to any position (S2390: NO), the avatar does not activate the technique. Furthermore, when the battle ends, that is, when the remaining amount of stamina reaches zero (S2396: YES), the game management server provides the avatar with an experience value based on the result of the battle (S2397). That is, the controller sends the game result to the game management server, and the game management server provides the avatar with the experience value.
For example, if the avatar wins the player, or prevents the player in the match from achieving the mission or achieving the predetermined combo number, the avatar can obtain a high experience value. If the avatar loses or can not prevent the player from completing the mission during the match, the avatar can gain only low experience points. Next, the game management server updates avatar information (S2398). That is, the game management server can increase the avatar's experience level by one level if the avatar's experience value has increased to a predetermined value. In this way, players can set their own avatars in order for the avatars to fight with other players. As a result, the avatar gains experience and the level of the avatar increases.

アバタ設定プロセスの別の例
図26は、ソーシャルゲームのまた別の例によるゲーミングプロセスのアバタ設定プロセスのフローチャートで、図27は図26のアバタ設定プロセスを実行する際に表示されるアバタ設定スクリーンの例である。
Another Example of Avatar Setting Process FIG. 26 is a flowchart of an avatar setting process of a gaming process according to another example of the social game, and FIG. 27 is an avatar setting screen displayed when executing the avatar setting process of FIG. It is an example.

図26によると、別の例のアバタ設定プロセスで、コントローラはディスプレイデバイスにアバタセットスクリーンを表示する(S2610)。図27によると、アバタセットスクリーンは、利用可能な技領域2710及び技セット領域2720を含む。利用可能な技領域2710は、プレイヤが使用可能な複数の技に対応する複数の技アイコンを含む。   Referring to FIG. 26, in another example of the avatar setting process, the controller displays an avatar set screen on the display device (S2610). Referring to FIG. 27, the avatar set screen includes an available technique area 2710 and a technique set area 2720. The available technique area 2710 includes a plurality of technique icons corresponding to a plurality of techniques available to the player.

次に、コントローラは、入力デバイスでプレイヤが選択した技アイコンを受信する(S2620)。図27によると、利用可能な技領域2710で技アイコンをタップ操作して、ドラッグし、ドラッグした技アイコンを技セット領域2720にドロップすることができる。   Next, the controller receives the technique icon selected by the player with the input device (S2620). According to FIG. 27, it is possible to tap the technique icon in the available technique area 2710, drag, and drop the dragged technique icon into the technique set area 2720.

次に、コントローラは、アバタの技設定が完了したか判断する(S2630)。アバタの技設定が完了していない場合(S2630:No)、コントローラは入力デバイスから他の技アイコンを受信する(S2620)。アバタの技セットの設定が完了した場合(S2630:YES)、コントローラは設定されたアバタ技セットを記憶する(S2640)。アバタ技セットの設定は、アバタセットスクリーンのリターンボタンをタップ操作して完了することができる。さらに、コントローラは、アバタ技セットの情報をゲーム管理サーバに送信してもいい(S2650)。ゲーム管理サーバは、アバタ技セットの情報をプレイヤのために格納することができる。この場合、アバタ技セットは、複数の技を含み、複数の技は、対戦が実行される際にランダムに選択することができる。   Next, the controller determines whether the avatar's skill setting has been completed (S2630). When the skill setting of the avatar is not completed (S2630: No), the controller receives another skill icon from the input device (S2620). When the setting of the avatar's technique set is completed (S2630: YES), the controller stores the set avatar technique set (S2640). The setting of the avatar skill set can be completed by tapping the return button on the avatar set screen. Further, the controller may transmit information on avatar skill set to the game management server (S2650). The game management server may store avatar skill set information for the player. In this case, the avatar technique set includes a plurality of techniques, and the plurality of techniques can be randomly selected when the battle is performed.

一方、プレイヤは、図20及び図21に記載の通り、アバタの技を各ステージに設定してもいいし、またはいくつかのステージに設定してもいい。   On the other hand, as shown in FIGS. 20 and 21, the player may set the avatar's technique to each stage or may set to several stages.

一対一の対戦プロセスの別の例
図28はソーシャルゲームの別の例による一対一対戦スクリーンの例を表し、図29はソーシャルゲームの別の例のゲーミングプロセスの一対一対戦プロセスのフローチャートを表す。
Another Example of One-to-One Match Process FIG. 28 shows an example of a one-to-one match screen according to another example of the social game, and FIG. 29 shows a flowchart of a one-to-one match process of the gaming process of another example of the social game.

図28の通り、一対一対戦の対戦スクリーンは、アクションボタン2810、プレイヤのスタミナメーター2820、対戦プレイヤに対応するアバタのスタミナメーター2830を含むことができる。この場合、スタミナメーター2820のスタミナは、敵キャラクタの攻撃によるダメージに応じて減少することができ、スタミナメーター2830のスタミナは、プレイヤの攻撃によるダメージに応じて減少することができる。対戦スクリーンは、複数技に対応する複数の技ボタン2840をさらに含むことができる。対戦スクリーンは、達成したコンボ数をさらに含むことができる(2850)。さらに、対戦スクリーンは、プレイヤに対応するキャラクタ2860及び他のプレイヤのアバタ2870を表示する。   As shown in FIG. 28, the match screen for a one-on-one match may include an action button 2810, a stamina meter 2820 of the player, and a stamina meter 2830 of an avatar corresponding to the match player. In this case, the stamina of the stamina meter 2820 can be reduced according to the damage caused by the attack of the enemy character, and the stamina of the stamina meter 2830 can be reduced according to the damage caused by the player's attack. The match screen may further include a plurality of technique buttons 2840 corresponding to a plurality of techniques. The match screen may further include the number of combos achieved (2850). Furthermore, the battle screen displays the character 2860 corresponding to the player and the avatar 2870 of the other player.

図29によると、ステップS2310、S2315、S2320、S2325及びS2330に記載の通り、コントローラはディスプレイデバイスに対戦スクリーンを表示し、選択したアバタと一対一対戦を開始する(S2910、S2915、S2920、S2925、S2930)。   According to FIG. 29, as described in steps S2310, S2315, S2320, S2325 and S2330, the controller displays a battle screen on the display device and starts a one-on-one match with the selected avatar (S2910, S2915, S2920, S2925, S2930).

次に、コントローラは入力デバイスを使用してプレイヤからアクションを受信し(S2940)、ユーザが使用した技による攻撃が成功したかを判断する(S2950)。ユーザからの攻撃が成功した場合(S2950:YES)、コントローラはアバタのスタミナバーのスタミナを成功した攻撃に対応するダメージ分減少させる(S2952)。次に、コントローラは、成功した攻撃が、その前の成功した攻撃に連続しているかを判断する(S2954)。成功した攻撃が連続している場合(S2954:YES)、コントローラはコンボ数を1回増加する(S2956)。コントローラは、ディスプレイデバイスに、成功したコンボ数を表すコンボメーターを表示する(S2958)。連続した攻撃が失敗した場合(S2954:NO)、コントローラはコンボ数を増加しない。   Next, the controller receives an action from the player using the input device (S2940), and determines whether the attack by the technique used by the user is successful (S2950). If the attack from the user is successful (S2950: YES), the controller reduces the stamina of the avatar's stamina bar by the amount of damage corresponding to the successful attack (S2952). Next, the controller determines whether the successful attack is continuous with the previous successful attack (S2954). If the successful attacks continue (S 2954: YES), the controller increments the combo number by one (S 2956). The controller displays a combo meter representing the number of successful combos on the display device (S2958). If successive attacks fail (S2954: NO), the controller does not increase the number of combos.

次に、コントローラは、プレイヤのスタミナメーター2820又はアバタのスタミナメーター2830の残量がゼロに達したかを判断する(S2960)。スタミナメーター2820又は2830のスタミナが残っている場合(S2960:NO)、コントローラはプレイヤから再びアクションを受信する(S2940)。スタミナメーター2820又は2830のスタミナがゼロに達した場合(S2960:YES)、コントローラはミッションを達成したかを判断する(S2970)。ミッションを達成した場合(S2970:YES)、コントローラは、ミッションの利益をプレイヤに提供する(S2975)。利益によって、コントローラはプレイヤ情報を更新し(S2980)、対戦を終了する。さらに、コントローラは、ゲーム管理サーバに更新情報を送信することができ(S2980)、ゲーム管理サーバは更新情報に基づいてプレイヤ情報を更新することができる。ミッションを達成できなかった場合(S2970:NO)、コントローラは、利益を提供せず対戦を終了し、プレイヤ情報を更新する。   Next, the controller determines whether the remaining amount of the stamina meter 2820 of the player or the stamina meter 2830 of the avatar has reached zero (S2960). If the stamina meter 2820 or 2830 stamina remains (S2960: NO), the controller receives an action from the player again (S2940). When the stamina of the stamina meter 2820 or 2830 reaches zero (S2960: YES), the controller determines whether the mission has been achieved (S2970). If the mission is achieved (S2970: YES), the controller provides the player with the benefits of the mission (S2975). By the benefit, the controller updates the player information (S2980) and ends the battle. Further, the controller can transmit the update information to the game management server (S2980), and the game management server can update the player information based on the update information. If the mission can not be achieved (S2970: NO), the controller ends the match without providing a benefit, and updates the player information.

一方、コントローラ又はゲーム管理サーバは、ユーザが技を使用する際に、アバタ技セットに基づいて対戦プレイヤのアバタを制御する。この場合、コントローラまたはゲーム管理サーバは、技選択プロセスを実行する(S2990)。つまり。コントローラまたはゲーム管理サーバは、アバタ技セットに含まれる複数の技からある一つの技をランダムに選択する。コントローラ又はゲーム管理サーバは、プレイヤのスタミナメーター2620の残量に基づいてある一つの技をランダムに選択することができる。次に、コントローラはアバタを制御し、選択した技を実行させる(S2991)。コントローラは、アバタが実行した技による攻撃が成功したかを判断する(S2992)。アバタからの攻撃が成功した場合(S2992:YES)、コントローラは、成功した攻撃が、その前の成功した攻撃に連続しているかを判断する(S2993)。成功した攻撃が連続している場合(S2993:YES)、コントローラはアバタのコンボ数を1回増加する(S2994)。コントローラは、ディスプレイデバイスに、成功したコンボ数を表すコンボメーターを表示する(S2995)。連続した攻撃が失敗した場合(S2993:NO)、コントローラはコンボ数を増加しない。   On the other hand, when the user uses a technique, the controller or game management server controls the avatar of the opposing player based on the avatar technique set. In this case, the controller or game management server executes a technique selection process (S2990). In other words. The controller or game management server randomly selects one technique from the plurality of techniques included in the avatar technique set. The controller or game management server can randomly select a certain technique based on the remaining amount of staminameter 2620 of the player. Next, the controller controls the avatar to execute the selected technique (S2991). The controller determines whether the attack by the technique executed by the avatar is successful (S2992). If the attack from the avatar is successful (S2992: YES), the controller determines whether the successful attack is continuous with the previous successful attack (S2993). If the successful attacks continue (S2993: YES), the controller increments the combo number of avatars once (S2994). The controller displays a combo meter representing the number of successful combos on the display device (S2995). If consecutive attacks fail (S2993: NO), the controller does not increase the number of combos.

さらに、対戦が終了した時、つまり、スタミナメーター2820又は2830の残量がゼロになった場合(S2996:YES)、コントローラ又はゲーム管理サーバは、対戦結果に基づいて経験値をアバタに提供する(S2997)。次にゲーム管理サーバは、アバタ情報を更新する(S2998)。   Furthermore, when the match is over, that is, when the remaining capacity of the stamina meter 2820 or 2830 becomes zero (S2996: YES), the controller or the game management server provides the avatar with experience points based on the result of the match ( S2997). Next, the game management server updates avatar information (S2998).

技選択プロセス
図30は、ソーシャルゲームの例に基づく技(Technique)選択プロセスのフローチャートであり、図31は、技(Technique)選択テーブルの例を表す。
Technique Selection Process FIG. 30 is a flowchart of a technique (Technique) selection process based on an example of a social game, and FIG. 31 shows an example of a technique (Technique) selection table.

図30によると、ゲーム管理サーバが特定のプレイヤのアバタ技セット情報を受信する場合(図26のS2650)、ゲーム管理サーバは、アバタ技セットに含まれる複数の技に複数の選択確率を指定する(S3010)。図31の通り、ゲーム管理サーバは、低いパワーの技に高い選択確率を割り当て(ケース1)、高いパワーの技に高い選択確率を割り当てる(ケース2)ことができる。図31から、パワーの高い順に技1,技2,技3、技4及び技5と並んでいると推測できる。選択確率は、ランダムな数字の範囲に位置しても良い。ゲーム管理サーバは、選択確率及び技のマッピングを技選択テーブルとしてメモリに記憶する(S3020)。技選択テーブルは、アバタ情報をゲーム端末に提供する際にアバタ情報に含むことができる(図29のS2925)。   According to FIG. 30, when the game management server receives avatar skill set information of a specific player (S2650 in FIG. 26), the game management server designates a plurality of selection probabilities for a plurality of tricks included in the avatar skill set. (S3010). As shown in FIG. 31, the game management server can assign a high selection probability to a low power trick (case 1) and assign a high selection probability to a high power trick (case 2). From FIG. 31, it can be inferred that the techniques are arranged in descending order of power, that is, techniques 1, 2, 3, 3, 4 and 5. The selection probability may be located in a range of random numbers. The game management server stores the selection probability and the mapping of the technique in the memory as a technique selection table (S3020). The technique selection table can be included in avatar information when providing avatar information to the game terminal (S2925 in FIG. 29).

技選択プロセスを実行する時(図29のS2990)、コントローラ又はゲーム管理サーバは、その時点でアバタ技セットに含まれている複数の技からアバタの技を選択するか否かを判断する(S3030)。コントローラ又はゲーム管理サーバは、所定の時間が経過する度に、アバタの技を選択することができる。アバタの技の選択を判断する際に(S3030:Yes)、コントローラ又はゲーム管理サーバは、スタミナメーター2820の残量が所定の量よりも多いかどうかを判断する(S3040)。スタミナメーター2820の残量が所定の量よりも多くない場合(S3040:No)、コントローラ又はゲーム管理サーバは、技選択テーブルのケース1に基づいて、複数技からある1つの技をランダムに選択する(S3050)。スタミナメーター2820の残量が所定の量より多い場合(S3040:Yes)、コントローラ又はゲーム管理サーバは、技選択テーブルのケース2に基づき、複数技からある1つの技をランダムに選択する(S3060)。一方、アバタ技の選択をしないと判断した場合(S3030:No)、コントローラ又はゲーム管理サーバは、所定の時間が経過するまで待機する。   When executing the technique selection process (S2990 in FIG. 29), the controller or game management server determines whether or not to select the avatar technique from the plurality of techniques currently included in the avatar technique set (S3030). ). The controller or the game management server can select the avatar technique each time a predetermined time has elapsed. When judging the selection of the avatar technique (S3030: Yes), the controller or the game management server determines whether the remaining amount of stamina meter 2820 is larger than a predetermined amount (S3040). When the remaining amount of the stamina meter 2820 is not larger than the predetermined amount (S3040: No), the controller or the game management server randomly selects one technique from a plurality of techniques based on Case 1 of the technique selection table. (S3050). When the remaining amount of the stamina meter 2820 is larger than the predetermined amount (S3040: Yes), the controller or the game management server randomly selects one technique from a plurality of techniques based on Case 2 of the technique selection table (S3060) . On the other hand, when it is determined that the avatar technique is not selected (S3030: No), the controller or the game management server stands by until a predetermined time passes.

このように、プレイヤが自分のアバタを制御していなくとも、アバタは、技を選択する度に、選択した技を作動し、敵キャラクタと格闘することができる。したがって、プレイヤは、複数の利用可能な技から複数の技を選択することで、アバタを敵キャラクタと格闘させることができる。さらに、敵キャラクタのスタミナが十分消耗されている時に比較的強いパワーを有する技が高い確率で選択されているため、対戦状況を容易に逆転させることができる。   In this way, even if the player does not control his / her avatar, the avatar can activate the selected technique and fight the enemy character each time the technique is selected. Therefore, the player can make the avatar fight with the enemy character by selecting a plurality of techniques from a plurality of available techniques. Furthermore, since the technique having relatively strong power is selected with high probability when the enemy character's stamina is sufficiently exhausted, the battle situation can be easily reversed.

効果的な技
次に、作動した技が効果的か否かを判断する、効果的な技判断プロセスを図32,33,34A、34B及び34Cを参照して説明する。
Effective Skills Next, an effective skill determination process of determining whether an actuated technique is effective is described with reference to FIGS. 32, 33, 34A, 34B and 34C.

図32は、ソーシャルゲームの例によるゲーム制御方法で使用された技の特性を表し、図33はソーシャルゲームの例による効果的な技判断プロセスのフローチャートであり、図34A、34B及び34Cは、技の例を表す。   FIG. 32 shows the characteristics of the technique used in the game control method according to the example of the social game, FIG. 33 is a flowchart of the effective technique judgment process according to the example of the social game, and FIGS. 34A, 34B and 34C show the techniques. Represents an example of

コントローラは、プレイヤ又はアバタが作動した技が成功したか否かを図10、図22又は図29のステップS1150,S2350、S2392、S2950又はS2992で判断する。この場合、図32に表すとおり、技には、タイプによって、打撃距離(打撃が成功する間合いのこと:Hit Distance)、反応幅(Reaction)、アクション開始時間(一つの技が発動し終了するまでの時間:Action Initiate Time)及びパワー(敵のキャラクタに与えるダメージに関連する値:Power)がある。さらに、キャラクタが技を作動する場合、技の実行時間からアクション開始時間が経過してから技を開始する。キャラクタと敵キャラクタとの距離が打撃距離範囲(技ごとに予め設定された打撃が成功することになる打撃距離範囲)内でキャラクタの技を開始する場合、その技は成功する。さらに、キャラクタが技を作動する場合、技を作動した時からアクション開始時間が経過した後に技を開始する。作動した技が成功すると、敵キャラクタは、反応幅(キャラクタ間の間合いが広がるように動く移動幅/例えば、移動幅が大きい大技を使うと間合いが広くなり打撃距離の小さい技が使えなくなる)に基づいて反応し、作動した技のパワーによりダメージを受ける。なお、アクション開始時間が長い技を使用した場合、ある一定の時間のコンボ数が敵を上回るかどうかを勝敗が決まる一要因として設定している場合、一つの技が開始されて終了するまでの時間が大きくなるので単位時間当たりの発動技数が少なくなってしまうので、技の選択がプレイヤにとっての一つの戦略になる。   The controller determines in step S1150, S2350, S2392, S2950 or S2992 in FIG. 10, FIG. 22 or FIG. 29 whether or not the technique operated by the player or avatar has succeeded. In this case, as shown in FIG. 32, depending on the type, depending on the type, the hitting distance (the hit distance between hits: Reaction), the reaction width (Reaction), and the action start time (until one technique is activated and finished) Time: Action Initiate Time) and Power (value related to damage to enemy characters: Power). Furthermore, when the character activates the technique, the technique starts after the action start time has elapsed from the execution time of the technique. If the distance between the character and the enemy character is within the striking distance range (the striking distance range in which the striking is preset for each technique), the technique succeeds. Furthermore, when the character activates the technique, the technique starts after the action start time has elapsed from the time of activating the technique. If the activated technique succeeds, the enemy character has a response width (a movement width that moves so that the gap between the characters is extended / for example, using a large technique with a large movement width widens the gap and the technique with a small impact distance can not be used) React based on the power of the activated technique and receive damage. When using a technique with a long action start time, if the number of combos in a given time exceeds the enemy as one factor that determines the outcome, one technique is started and ended. As the time increases, the number of activated skills per unit time decreases, so the choice of skills becomes one strategy for the player.

図33は、入力デバイスによってキャラクタの技を実行する場合(S3310)、コントローラは、技のアクション開始時間が経過したかを判断する(S3320)。技のアクション開始時間を経過している場合(S3320:Yes)、コントローラは、キャラクタと敵キャラクタとの距離が技のヒット距離内かどうかを判断する(S3330)。キャラクタと敵キャラクタとの距離が技のヒット距離内である場合(S3330:Yes)、コントローラは技が成功したと判断する(S3340)。さらに、コントローラは、敵キャラクタが技の反応幅分後退するイメージを表示する(S3350)。コントローラは、技のパワーに対応するダメージ分、敵キャラクタのスタミナを減少させる(S3360)。スタミナが経過時間により減少した場合、ステップS3360は省略しても良い。   In FIG. 33, in the case of performing the technique of the character by the input device (S3310), the controller determines whether the action start time of the technique has elapsed (S3320). If the action start time of the technique has passed (S3320: Yes), the controller determines whether the distance between the character and the enemy character is within the hit distance of the technique (S3330). If the distance between the character and the enemy character is within the hit distance of the technique (S3330: Yes), the controller determines that the technique is successful (S3340). Further, the controller displays an image in which the enemy character moves backward by the reaction width of the technique (S3350). The controller reduces the stamina of the enemy character by the amount of damage corresponding to the power of the technique (S3360). If the stamina has decreased due to the elapsed time, step S3360 may be omitted.

図34A、34B、及び34Cによると、各技に対応する技アイコンは、技のタイプ及び技のアクション開始時間を表すインジケーター(時間)を表すイメージを含んでも良い。   According to FIGS. 34A, 34B, and 34C, the technique icon corresponding to each technique may include an image representing an indicator (time) indicating the type of technique and the action start time of the technique.

技のタイプが攻撃技である場合、図34Aで表す通り、技アイコンは技のパワーを表すインジケーター(パワー)をさらに含んでもいい。さらに、技アイコンは、拳攻撃又はエルボー攻撃の場合は拳を、ボディー攻撃、ショルダー攻撃、グラッピング攻撃の場合はボディーを、足攻撃の場合は足を、又はヘッド攻撃の場合は頭を表すアイコンであってもいい。図34Bは、技のタイプが、敵キャラクタからの攻撃をブロックする防御技であることを表し、図34Cは、技のタイプが、敵キャラクタからの攻撃を避けるバックステップ技であることを表す。この場合、技のパワーは、プレイヤのレベルに基づいて増加しても良い。   If the type of technique is an attack technique, the technique icon may further include an indicator (power) representing the power of the technique, as shown in FIG. 34A. Furthermore, the skill icon is an icon representing a fist in the case of a fist attack or an elbow attack, a body in the case of a body attack, a shoulder attack or a grapping attack, a foot in the case of a foot attack, or a head in the case of a head attack. It may be. FIG. 34B shows that the type of technique is a defensive technique that blocks an attack from an enemy character, and FIG. 34C shows that the type of technique is a backstep technique that avoids an attack from an enemy character. In this case, the power of the technique may be increased based on the player's level.

例えば、ゲームアプリケーションは、プレイヤがチームに参加する事が出来るようソーシャルネットワークサービスを提供しても良い。   For example, the game application may provide a social network service so that players can join the team.

ソーシャルゲームの例は、コンピュータ読み取り可能記録メディアにコンピュータ読み取り可能プログラムとして具現化することも可能である。コンピュータ読み取り可能記録メディアは、その後コンピュータで読める、データを記憶することが出来るどの記憶デバイスであっても良い。コンピュータ読み取り可能記録メディアの例としては、ROM、RAM、CD−ROM、磁気テープ、フロッピーディスク及び光学データ記憶デバイスを含む。コンピュータ読み取り可能記録メディアは、コンピュータ読み取り可能コードが配布した形式で保存し実行されるよう、ネットワークに統合したコンピュータシステムを通じて配布しても良い。   An example of a social game may also be embodied as a computer readable program on a computer readable recording medium. The computer readable recording medium may be any computer readable storage device capable of storing data. Examples of computer readable recording media include ROM, RAM, CD-ROM, magnetic tape, floppy disk and optical data storage devices. The computer readable recording medium may be distributed through a network integrated computer system so that the computer readable code may be stored and executed in a distributed format.

本発明は、現時点で実施例として考えられる事に基づいて説明しているが、本発明は、開示した例に限定されず、一方、添付のクレームの精神及び範囲内において含まれる様々な修正や相当するアレンジをカバーすると理解される。   While the present invention has been described on the basis of what is presently considered to be an example, the present invention is not limited to the disclosed example, while various modifications and variations are included within the spirit and scope of the appended claims. It is understood to cover the corresponding arrangement.

(企画:流派格闘)
図46〜図49には、上述したグループに相当する流派に属することによって、流派ごとに設定されたアイテムが使用可能になるゲーム内容が説明されている。この流派という考え方は、図41と42で説明したグループごとのアイテムの考え方と同様であるので説明は詳細には行わない。このアイテムは、前述したように流派ごとに設定された特別なアイテム(例えば、ユニホームであるとか武器であるとか、或いは、前述した技ボタン1530であったり(特別な技ボタン1530が使用可能になると特定の流派しか使用できない技が技セットエリア1920にセットできたりする))が使用可能となるのである。
(Planning: School Fighting)
46 to 49 illustrate game contents in which items set for each school are usable by belonging to the school corresponding to the group described above. Since the concept of this school is similar to the concept of the items in each group described in FIGS. 41 and 42, the description will not be given in detail. This item is a special item set for each school as described above (for example, a uniform or weapon, or the aforementioned technique button 1530 (when the special technique button 1530 becomes available) Techniques that can only be used by a specific school can be set in the technique set area 1920)).

図46〜図49において、図1〜図45に付した同一符号は同一の機能を有する構成である。   46 to 49, the same reference numerals as those in FIGS. 1 to 45 denote components having the same functions.

例えば、図46に示す符号24はディスプレイ装置(表示装置とも言う)を表し、このディスプレイ24の上にタッチスクリーンA21(タッチパネル25)を配置している。そして、前述した流派に属することで、特別な技が使用可能であるように設定した場合、その技の技ボタン1530を、図19の技セットエリア1920にセットすることを条件として、矩形状のディスプレイ24の表示エリアの中央部分を除く周辺部に前記特別な技の技ボタン1530表示されることになる。このように、ディスプレイ24に技ボタン1530が表示されると、そのボタン1530の上層に位置するタッチスクリーンA21
タッチスクリーンA21(タッチパネル25)をプレイヤがタップ操作を行うと、表示画面24の中央部分に表示されている格闘シーンのプレイヤのアバタの動作に反映されることになる。本発明は、各種の技ボタン1530のタップ操作で技を発動することができるので、本発明のように技の連続数で他のプレイヤと競ったり、ステージのクリア条件としているような場合、ボタンといっても上下可動しないタッチパネル(タッチスクリーンとも一般的に呼ばれる)のスイッチ操作性の特性上、操作がプレイヤにとってスライドスイッチ操作に比べて容易となる。スライド操作のスライド方向によって発動する技の種類を決定するようにしても良いが、混み合った電車内等の社内や歩行中に操作する場合には、操作が困難となる。
For example, reference numeral 24 shown in FIG. 46 represents a display device (also referred to as a display device), and a touch screen A21 (touch panel 25) is disposed on the display 24. Then, when it is set that the special technique can be used by belonging to the above-mentioned school, the rectangular shape is adopted on condition that the technique button 1530 of the technique is set in the technique set area 1920 of FIG. The trick button 1530 of the special trick is displayed on the periphery excluding the central part of the display area of the display 24. As such, when the technique button 1530 is displayed on the display 24, the touch screen A 21 positioned on the upper layer of the button 1530 is displayed.
When the player taps the touch screen A 21 (touch panel 25), the action of the avatar of the player of the fighting scene displayed in the central portion of the display screen 24 is reflected. The present invention can activate the technique by tapping the various technique buttons 1530. Therefore, as in the present invention, when competing with other players in the consecutive number of techniques or clearing conditions of the stage, the button However, due to the characteristics of the switch operability of the touch panel (also commonly referred to as a touch screen) which does not move up and down, the operation is easier for the player than the slide switch operation. The type of technique to be activated may be determined according to the slide direction of the slide operation, but the operation becomes difficult when operating during a company such as in a crowded train or while walking.

本実施例の図46には、「対戦を挑まれた時に、AIがセットされている技を使って相手とバトルします。AIも成長することで強化され、経験値や勝利ポイント獲得に貢献します。」又、「ログインしていなくてもAiが勝利してくれれば、いつの間にか経験値を入手してレベルアップも可能」とある点は、前述した図19〜図23とその図に沿った説明に相当するものである。図21がプレイヤによって、アバタ技セットのエリア2220のスタミナゲージ2222に技ボタン1530を、available technique area2210に表示されているセット可能な複数種類の技ボタン1530、・・・、1530から選択し、タッチ&ドラッグしてアバタ技セットのエリア2220に移動させることで、AI(アバタ)が図23に示すような他のアバタとの対戦が自動的に可能となる。なお、前述したスタミナが本実施例のHP(行動力)に相当します。また、格闘の結果で得られた経験値で、従来のロールプレイングゲームで育成するアバタ(キャラクタ)と同様に、成長します。この成長とは、前述したようなHPの全体量が増加したり、攻撃力の数値がアップしたり、時間の経過でHPが回復する割合が増加したりといった内容に相当します。   As shown in Fig. 46 in this example, “When you are challenged, you fight with the opponent using the technique that AI is set. AI is also strengthened by growing up, and it contributes to earning experience points and victory points. "If Ai wins even if you are not logged in, you can get experience points and improve your level sometime soon." It corresponds to the explanation in line. In FIG. 21, the player selects the technique button 1530 on the stamina gauge 2222 of the avatar technique set area 2220 and the plurality of settable technique buttons 1530 displayed on the available technique area 2210,... By & drag to move to the area 2220 of the avatar technique set, AI (avatar) can automatically play a match with another avatar as shown in FIG. The above-mentioned stamina corresponds to the HP (activity) of this embodiment. In addition, it will grow like the avatars (characters) nurtured in the conventional role-playing game with the experience value obtained as a result of fighting. This growth corresponds to an increase in the total amount of HP, as described above, an increase in attack power, and an increase in the rate at which HP recovers over time.

ログイン状態においては、アクション1510を入力することで前述したような対戦が自動的に発動するようになっている。また、非ログイン状態の場合であって、他のプレイヤが対戦するアバタとしてセットされたことを条件に、ゲームがスタートするとサーバのコントローラA100が、図20のスタミナバー1922にセットされた技ボタン1530、・・・、1530の順序で自動的に技ボタン1530に関連づけられた技プログラム処理を実行する。技ボタン1530に関連づけられた技プログラムがコントローラA100によって発動するタイミングは、そのAIのスタミナ(HP)の減り度合に応じて順次に自動的に発動するものである。つまり、ログインしていない非ログイン状態であっても、他のプレイヤの対戦相手として非ログインのプレイヤが育成するアバタ(AI)が選択された場合、非ログイン状態のプレイヤが知らない間(ログインしていない間に)、自らが育成するアバタが他のログイン状態のプレイヤのアバタと対戦することになる。対戦の結果に応じて、サーバのコントローラA100は、非ログイン状態のプレイヤのIDに関連して記憶される対戦したアバタの経験値を含むステータス数値データを自動的に更新処理する。   In the login state, entering the action 1510 automatically activates the battle as described above. Also, in the non-login state, when the game is started on condition that another player is set as an avatar to play a match, the controller A 100 of the server sets the technique button 1530 set in the stamina bar 1922 in FIG. ,..., 1530 automatically execute the technique program processing associated with the technique button 1530. The timing at which the skill program associated with the skill button 1530 is activated by the controller A 100 is automatically activated sequentially one after another according to the decrease degree of stamina (HP) of the AI. That is, even when the avatar (AI) which a non-login player fosters is selected as the opponent of the other player even in the non-login state where the login is not performed, while the non-login state player does not know (login The avatars he / she fosters will play against the avatars of other logged-in players. According to the result of the battle, the controller A100 of the server automatically updates status numerical data including the battle avatar's experience value stored in association with the ID of the non-login player.

このような設定を採用した格闘ゲームは今まで存在しないし、この設定を採用することによって非ログイン状態のプレイヤが次にログインした際に、コントローラA100は更新されたアバタのステータスデータを表示することによって、その表示をプレイヤが視認して楽しみを享受できる可能性が発生する。これによってプレイヤが継続して次もログインしようとする意欲を彷彿させることができる可能性が高まるのである。   There is no fighting game adopting such a setting up to now, and by adopting this setting, the controller A 100 displays updated avatar status data when a non-login player next logs in. As a result, there is a possibility that the player can visually recognize the display and enjoy the pleasure. This increases the possibility that the player can be motivated to continue to log in again.

そして、プレイヤは非ログイン状態で、他のプレイヤから自ら育成したアバタが選択されるように、アバタのコスチュームを変更したり、顔や髪形を変更することを試みることが予測される。新しいコスチュームや顔や髪形は、ゲーム内での仮想通貨でコントローラA100の制御の元で実行されるショップ機能を使って購入することができる。この仮想通貨は、リアルな通貨を使用してクレジットカード決済などで交換して増やすこともできる(課金)が、ゲーム内での各種イベントの結果や一定の現実時間の経過(例えば、日が変更される度に)に応じて一定の仮想通貨が増加するように構成することもできる。   Then, it is predicted that the player tries to change the costume of the avatar or change the face or the hairstyle so that the avatar trained by the other player is selected in the non-login state. New costumes, faces and haircuts can be purchased using the shop function, which is executed under the control of the controller A 100 in virtual currency within the game. This virtual currency can be exchanged for credit card payment etc. using real currency (charge), but results of various events in the game and the passage of a certain real time (for example, day changes It can also be configured to increase a certain virtual currency according to each).

また、対戦相手のアバタをコントローラA100の乱数を用いた抽選プログラムによってランダムに決定することも可能である。この場合には、通貨をリアルな通貨で購入した累積購入金額に応じてアバタが対戦相手となる確率を高めるように、使用通貨量に応じて割り当てる乱数範囲を変更するように構成しても良い。   Also, it is possible to randomly determine the opponent's avatar by a lottery program using random numbers of the controller A 100. In this case, the random number range to be allocated may be changed according to the amount of used currency so as to increase the probability that the avatar will be the opponent according to the accumulated purchase price of purchasing the currency in a real currency. .

技ボタンは、図47の符号Aに示すようにビジュアル的なカードで表示するようにしている。前記サーバには、技ボタン1530の種類に応じたカード画像Aが記憶されており、技ボタン1530を得る度に端末A20側にビジュアル的にカードを表示するためのカード画像Aをダウンロードするようにしても良いし、カードを表示する操作が端末A20でなされた場合に、ダウンロードするようにしても良いが、サーバのデータベースA101内にこれらのカード画像Aが技ボタン1530の種類に応じて複数種類格納されている。   The technique button is displayed on a visual card as shown by symbol A in FIG. A card image A corresponding to the type of the technique button 1530 is stored in the server, and whenever the technique button 1530 is obtained, the card image A for visually displaying the card on the terminal A 20 side is downloaded The card may be downloaded when the operation for displaying the card is performed by the terminal A 20, but a plurality of types of these card images A may be stored in the database A 101 of the server according to the type of the technique button 1530. It is stored.

図48には、様々な流派からスタイル(武闘家・コマンドー・アサシン・・・etc)を選択できることが記載されている。   FIG. 48 describes that it is possible to select a style (a fighter, a commando, an assassin, etc.) from various schools.

つまり、図38の端末A20(ゲームターミナル20の一種、他には、携帯電話やタブレット端末が存在する)をユーザ(プレイヤ)のタッチスクリーンA21を操作してサーバ10に接続するステップと、
ユーザID又は/及び端末IDなどのIDをサーバ10に送信して、必要に応じてパスワードなどのPINコードを前記タッチスクリーンA21の操作で入力されると、それらの情報をサーバ10が受信して、サーバ10のコントローラ11が記憶デバイス13に記憶された認証プログラムを実行して認証処理を実行するステップと、
既存の流派の複数を表示画面24に表示するために、図43の選択要求レスポンスS1と同様に既存を送信するステップと、
コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストが、新たにグループA130を生成するか、否か(既存のグループA130に参加するか)を判定する処理(上述したステップS2)ステップと、
コントローラA100(100)は、ゲーム端末A20からのリクエストが、新たにグループA130を生成するものである場合(図43のS2:YES)、グループ生成処理を実行する(図43のS3)ステップと、
コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストが、既存のグループA130に参加するものである場合(図43のS2:NO)、グループ参加処理を実行する(図43のS4)ステップとを含み、
そして、次に、複数の既存の流派(グループ)に参加することを要求するリクエストがなされたと判定された(図43のS2:NO)場合には、コントローラA100は、既存のグループA130の選択を要求するためのレスポンスを送信するステップ(図45のS20)とをコントローラA100が実行する。
That is, the step of connecting the terminal A 20 of FIG. 38 (a type of game terminal 20, and a mobile phone and a tablet terminal to the other) to the server 10 by operating the touch screen A 21 of the user (player);
When an ID such as a user ID and / or a terminal ID is transmitted to the server 10 and a PIN code such as a password is input by the operation of the touch screen A 21 as necessary, the server 10 receives such information. The controller 11 of the server 10 executes the authentication program stored in the storage device 13 to execute the authentication process;
Transmitting the existing as in the case of the selection request response S1 of FIG. 43 in order to display a plurality of the existing schools on the display screen 24;
The controller A 100 determines whether the request from the game terminal A 20 newly generates a group A 130 or not (joins the existing group A 130) (step S 2 described above),
The controller A 100 (100) executes a group generation process (S3 in FIG. 43) when the request from the game terminal A 20 newly generates a group A 130 (S2 in FIG. 43: YES),
The controller A 100 includes the step of executing group participation processing (S4 in FIG. 43) when the request from the game terminal A 20 participates in the existing group A 130 (S2 in FIG. 43: NO),
Then, next, when it is determined that a request for participating in a plurality of existing schools (groups) has been made (S2 in FIG. 43: NO), the controller A100 selects the existing group A130. The controller A 100 executes the step of transmitting a response for requesting (S20 in FIG. 45).

このレスポンスには、既存のグループA130に関連付けられた名称及び特別アイテムA112の内容を含めても良い。この場合、グループアイテムテーブル(図40)や、図示しないアイテム自体のステータス等を定めたデータテーブルが参照される。レスポンスを受けたゲーム端末A20は、グループの選択を行わせる選択肢を入力用画像A22として表示する。   This response may include the name associated with the existing group A 130 and the content of the special item A 112. In this case, a group item table (FIG. 40) and a data table defining the status of the item itself (not shown) are referred to. Upon receiving the response, the game terminal A20 displays an option for selecting a group as the input image A22.

次に、コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストに含まれる、選択されたグループに基づいて、当該グループのグループIDとリクエストを要求した登録ユーザのユーザIDとを関連付けて、ユーザ所属グループテーブル(Fig. 41参照)に新たに記憶する(S21)。そして、コントローラA100は、選択されたグループに関連付けられた全てのグループアイテムをグループアイテムテーブルから参照する(S22)。そして、特別アイテムA112の選択を要求するためのレスポンスを送信する(S23)。ここで、レスポンスを受けたゲーム端末A20は、タッチスクリーンパネルA21に、選択したグループA130に関連付けられた特別アイテムA112、及び、ユーザ所持アイテムテーブル(Fig. 42参照)の当該登録ユーザに関連付けられたアイテムの全てをチェックリストの入力用画像A22として表示する。即ち、登録ユーザは、自身が所持するアイテムを、制限数(例えば、5個)内で選択することになる。   Next, based on the selected group included in the request from the game terminal A20, the controller A100 associates the group ID of the group with the user ID of the registered user who has requested the request, and the user belonging group table ( A new memory is stored in Fig. 41) (S21). Then, the controller A 100 refers to all group items associated with the selected group from the group item table (S22). Then, a response for requesting selection of the special item A 112 is transmitted (S23). Here, the game terminal A20 that has received the response is associated with the touch screen panel A21 with the special item A112 associated with the selected group A130 and the registered user of the user-owned item table (see FIG. 42). All items are displayed as a checklist input image A22. That is, the registered user selects items owned by the user within the limited number (for example, five items).

次に、コントローラA100は、ゲーム端末A20からのリクエストに含まれる、選択されたアイテムA112で、ユーザ所持アイテムテーブル(Fig. 42参照)のアイテム欄1〜5を更新する(S24)。その後、処理を終了する。   Next, the controller A 100 updates the item columns 1 to 5 of the user-owned item table (see FIG. 42) with the selected item A 112 included in the request from the game terminal A 20 (S24). Thereafter, the process ends.

このように、ゲーム管理サーバA10は、グループA130への参加を要求する第2の登録ユーザA120からのリクエストに応じて、当該第2の登録ユーザA120をグループA130に関連付けてデータベースA101に記憶すると共に、当該グループA130に関連付けられるグループアイテムA131から1以上の特別アイテムA112を所持する権限を当該第2の登録ユーザA120に付与する。   As described above, in response to a request from the second registered user A 120 who requests participation in the group A 130, the game management server A 10 stores the second registered user A 120 in the database A 101 in association with the group A 130. The second registered user A120 is authorized to possess one or more special items A112 from the group item A131 associated with the group A130.

また、一方で、属することを希望する流派がサーバ10のコントローラ11によってユーザに関連するIDに関連して格納された後に、コントローラ11は端末A20に対して、前述した様々な流派からスタイル(武闘家・コマンドー・アサシン・・・etc)の何れかを選択することをリクエストする信号を送信するステップが実行される。流派の決定がスタイルの決定である場合には、当該ステップを省略することができる。   Also, on the other hand, after the school that wants to belong is stored by the controller 11 of the server 10 in relation to the ID associated with the user, the controller 11 sends the terminal A 20 a style The step of transmitting a signal requesting to select either home, commando, assassin, etc. is performed. If the school decision is a style decision, the step can be omitted.

さらに、流派が決まりスタイルが決まった後には、ソーシャルゲームの特性を生かしたコミュニティへの参加又はコミュニティの作成処理ステップにコントローラ11の制御に基づいて移行する。コミュニティは、図48の道場に相当する。   Furthermore, after the school is decided on the style, the transition to the community participation or the community creation processing step utilizing the characteristics of the social game is performed based on the control of the controller 11. The community corresponds to the dojo in FIG.

図49は、前述した育成するプレイヤ(ユーザ)のアバタであるキャラクタのモチベーションサイクルを示している。モチベーションサイクルとは、アバタであるキャラクタの育成サイクルでもある。   FIG. 49 shows a motivation cycle of a character who is an avatar of a player (user) to be fostered as described above. The motivation cycle is also a training cycle of a character who is an avatar.

図50と図51に示すのが、企画名:おしおき*パンチガールの企画内容である。この発明では、特に注目する点は、技アイコンである技の技ボタン1530が表示画面24の周辺部に複数配置されており、これをタップしつつ(連側的に手指で接触させること)連続的に技ボタン1530に関連づけられた技プログラムが実行される点と、敵キャラクタをその連続した技の発動で、宙に浮かせた状態を保持したまま何回の技がヒットするかでスコアを決定する点である。   50 and 51 show a plan name: a note * plan contents of a punch girl. In the present invention, a point to be particularly noted is that a plurality of technique buttons 1530 of techniques, which are technique icons, are arranged in the peripheral portion of the display screen 24 and continuous while tapping them (contacting them with fingers in series). The score is determined based on the point that the technique program associated with the technique button 1530 is executed and the number of times the technique character hits while maintaining the enemy character floating in the air by the activation of the successive techniques. It is a point to do.

このような制御を実現するために、サーバのコントローラ11単独、又は、サーバのコントローラ11と端末のコントローラ21とが共同して次のような制御処理を実行する。   In order to realize such control, the controller 11 of the server alone or the controller 11 of the server and the controller 21 of the terminal jointly execute the following control processing.

図50と51に図示されるマスクをして鉢巻をし、更に赤のグローブを有しているキャラクタがプレイヤのアバタである操作キャラクタであり、この操作キャラクタは前述したアバタと同様に育成されて各種の技を新たに使用可能に設定されることになる。そして、使用可能な技ボタンをセットすると、矩形状の表示画面24の下の辺に沿って、格闘シーンを表示する中央部分を避けた位置に、技のアイコンがセットされるようになる。このアイコンをタッチする度に技がコントローラ11と21の制御によって実行されて、それに関連した映像が前記コントローラ11と21の制御によって表示される。このような制御も前述した流派格闘と同様である。   A character illustrated in FIGS. 50 and 51 is head-clad and a character having a red glove is an operation character that is an avatar of the player, and this operation character is nurtured in the same manner as the avatar described above. Various techniques will be set to be newly available. Then, when the usable technique button is set, the icon of the technique is set along the lower side of the rectangular display screen 24 at a position avoiding the central portion for displaying the fighting scene. Every time this icon is touched, a technique is executed under the control of the controllers 11 and 21, and an image associated therewith is displayed under the control of the controllers 11 and 21. Such control is also similar to the above-mentioned school style fighting.

そして、コントローラ11と21は、あるタイミングで前記技が実行された場合に、敵キャラクタを表示画面上の床から宙に浮いた状態を表示する。この状態から敵キャラクタが床に接するまでの間に、敵キャラクタに操作キャラクタがヒットさせる数がスコアとして記憶部13と23に一時的又は格納される処理をコントローラ11と21が実行する。   Then, when the technique is executed at a certain timing, the controllers 11 and 21 display the enemy character floating in the air from the floor on the display screen. From this state until the enemy character touches the floor, the controllers 11 and 21 execute processing in which the number of times the operating character hits the enemy character is temporarily or stored in the storage units 13 and 23 as a score.

技アイコン1530に関連付けられて、その技アイコンの技がヒットするか否かを判定するための条件データ(前の技を実行してから次の技の発動までの必要時間、間合い)と、技が発動してヒットと判定された場合に、敵キャラクタのHPの減少値(攻撃力値)と、宙に浮かせた状態を更に延長する時間データ(敵キャラクタが一定の時間で下降するプログラムが実行されている場合には、技がヒットした場合にそのキャラクタを上昇させる反重力値であっても結果的に床から宙に浮かせた状態を保持する時間を延長することになるので実質的に同意となる)を技ごとに規定してテーブルデータをサーバ10内の記憶部13又はデータベースA101に予め格納している。   Condition data (associated with the technique icon 1530 to determine whether or not the technique of the technique icon hits) (the time required from the execution of the previous technique to the activation of the next technique, a gap), and the technique When it is determined that a hit occurs, the enemy character's HP decrease value (attack value) and time data to extend the floating state further in the air (a program in which the enemy character descends at a fixed time is executed In this case, even if it is an antigravity value that raises the character if the technique hits, it results in substantially extending the time to keep floating from the floor in the air. And table data is stored in advance in the storage unit 13 in the server 10 or the database A 101.

つまり、本実施例は次のような発明を含んでいる。   That is, the present embodiment includes the following inventions.

この含んでいる発明とは、端末20,A20とサーバ10,A10が通信回線によって接続されており、前記サーバ10,A10には、主たるソーシャルネットゲームを実行するためのコントローラ11,A100と、当該コントローラ11,A100からのリクエスト信号や送信されるゲーム画面を生成するためのデータを受信するとともに、タッチパネル25の複数種類の技の画像をタップして操作された結果を前記サーバ10,A10に送信する制御を実行する端末20,A20のコントローラ21とを有し、端末20,A20の表示画面でゲームを実行するコンピュータで実行され、
前記表示画面24,A20上に表示される敵キャラクタが宙に浮かんでいる状態の間に、敵キャラクタにヒットした技の累積回数に関連したゲームスコアを演算するゲーム制御方法に関するものであり、以下のような制御をコンピュータによって実行することで、発明が実現されるものである。
In this invention, the terminal 20, A20 and the server 10, A10 are connected by a communication line, and the server 10, A10 includes a controller 11, A100 for executing a main social network game, and the relevant one. While receiving request signals from the controller 11 and A 100 and data for generating the game screen to be transmitted, the results of operations performed by tapping images of a plurality of types of techniques on the touch panel 25 are transmitted to the server 10 and A 10. And the controller 21 of the terminal 20 that executes the control and the controller 21 of the terminal A20 are executed by the computer that executes the game on the display screen of the terminal 20 and the terminal A20,
The present invention relates to a game control method for calculating a game score related to the cumulative number of techniques of hitting an enemy character while the enemy character displayed on the display screen 24 or A20 is floating in air. The invention is realized by executing such control by the computer.

すなわち、サーバ10,A10又は端末20,A20のコントローラ11,A100,21は、後述する図57及び図58に示すように、単位ゲームが終了するごとに、前記単位ゲームの結果によって変更されるプレイヤごとに識別可能にサーバ10,A10のゲーム進行情報記憶領域Pに記憶されている。   That is, as shown in FIGS. 57 and 58, which will be described later, the controller 11, A100, 21 of the server 10, A10 or the terminal 20, A20 is a player that is changed according to the result of the unit game every time the unit game ends. The game progress information storage area P of the servers 10 and A 10 is stored so as to be distinguishable.

単位ゲームを開始する場合には、このサーバ10,A10のゲーム進行情報記憶領域Pに記憶されている複数のプレイヤごとのゲーム進行情報P1,P2・・・PNから、端末IDやプレイヤIDに紐付けされたゲーム進行情報に基づいたゲーム進行に必要なデータが予めサーバ10,A10から端末20,A20にダウンロードされている。前記ダウンロードされるデータとしては、1〜Nステージの中のあるステージにおいて敵キャラクタが下降する状態を制御するための下降制御データ、敵キャラクタに対して操作キャラクタとの基点間距離(間合い)に応じて技の成否を判定するための「技の失敗又は成功判定データ」でもある「技の当たりのための間合いデータ」とを含んでいる。他のデータとしては、「ステージにおけるキャラクタの画像データ」、ステージにおけるキャラクタ(特に敵キャラクタ)の自動的に動く動作を制御する動作データ、技の動作データ、技がヒットした場合に、敵キャラクタを上昇させるための上昇制御データ、ヒット後の敵キャラクタの下降速度を変更するための重力付加データを更に含んでいる。   When starting a unit game, a string is assigned to the terminal ID or player ID from the game progress information P1, P2... PN for each of a plurality of players stored in the game progress information storage area P of the server 10 or A10. Data necessary for game progress based on the added game progress information is downloaded in advance from the server 10 and A10 to the terminals 20 and A20. The data to be downloaded includes descent control data for controlling the descent state of the enemy character in one of the 1 to N stages, and the distance between the enemy character and the base character of the operation character. It includes “prompt data for the hit of the technique” which is also “failure or success determination data of the technique” for determining the success or failure of the technique. As other data, “image data of character on stage”, motion data for controlling an automatically moving motion of a character (especially enemy character) on the stage, motion data of a technique, and an enemy character when the technique is hit It further includes elevation control data for raising and gravity additional data for changing the descending speed of the enemy character after the hit.

このダウンロードされたデータと、第1のプログラムに基づいて、コントローラ21は図55に図示されるような制御処理を実行する。
サーバ10,A10に予め記憶された敵キャラクタの下降制御データを端末20,A20にダウンロードして、このダウンロードした下降制御データに基づいて、当該敵キャラクタが下降する状態を制御する処理(ステップBS1)を実行する。もし、技が全く当らなかった(ヒットしなかった)場合、表示画面24の床の位置データ(予め設定している最下降位置データ)を参照して、床の位置データに相当する位置まで敵キャラクタの基点が降下すると、開始された単位ゲームは終了することになる。
Based on the downloaded data and the first program, the controller 21 executes control processing as shown in FIG.
Processing for downloading the descent control data of the enemy character stored in advance in the server 10, A10 to the terminal 20, A20, and controlling the descent state of the enemy character based on the downloaded descent control data (step BS1) Run. If the technique does not hit at all (does not hit), referring to the floor position data (preset highest position data) of the display screen 24, the enemy is moved to the position corresponding to the floor position data When the character's base point is lowered, the unit game started is ended.

すなわち、コントローラ21は、吊り下げた状態で表示される敵キャラクタを吊り下げ状態から開放する表示を実行した後に、サーバ10,A10から受け取った下降制御データに基づいて、敵キャラクタの降下表示を開始する(ステップBS2)。コントローラ21は、操作キャラクタと敵キャラクタの間合いを常時モニターする。   That is, after executing the display for releasing the enemy character displayed in the suspended state from the suspended state, the controller 21 starts the descent display of the enemy character based on the descent control data received from the server 10, A10. To do (step BS2). The controller 21 constantly monitors the gap between the operation character and the enemy character.

そして、端末20,A20のゲーム入力を行うためのタッチパネル25への技の入力のタッチタイミングにおける前記間合いと、技ごとに予め記憶された前記敵キャラクタへの技の失敗又は成功判定データに応じて、操作された技の成功又は失敗の結果の成否を判定する処理(ステップBS3)を実行する。   Then, according to the gap at the touch timing of the input of the technique to the touch panel 25 for performing the game input of the terminals 20 and A20, and the failure determination or success determination data of the technique to the enemy character stored in advance for each technique. A process (step BS3) is executed to judge success or failure of the operated technique.

もし、前記判定において技がヒットした場合、記憶部22,23の成功回数を記憶するための累積データ記憶領域へ、プラス1回の技の成功を更新して記憶する処理を実行する(ステップBS4)。   If the technique hits in the determination, processing of updating and storing the success of one plus technique is executed to the accumulated data storage area for storing the number of successes of the storage units 22 and 23 (step BS4 ).

前記判定結果が成功であった場合(技がヒットした場合)には、予め記憶された技ごとの下降抑制データ(図57の上昇制御データと同義)に応じて前記敵キャラクタを浮上又は下降の抑制制御を実行する処理(ステップBS5)する。ステップBS4とBS5の処理は、コンロトローラ11が第1のプログラムを実行することによってなされる処理である。   If the determination result is successful (if the technique hits), the enemy character is floated or lowered according to the pre-stored descent suppression data (synonymous with the elevation control data of FIG. 57) stored in advance. A process of executing suppression control (step BS5). The processes of steps BS4 and BS5 are processes performed by the heating roller 11 executing the first program.

前記累積データ記憶領域に記憶された累積ヒット回数は、単位ゲーム終了時にサーバ10,A10と端末20又はA20が接続された際に、コントローラ11の制御の下で、各端末20又はA20ID(或いは、各プレイヤーID)ごとに、それぞれ対応したゲーム進行情報記憶部P(記憶部12,13に含まれる記憶領域)のP1,P2,・・・,PNに更新して記憶格納されるものである。   The cumulative hit number stored in the cumulative data storage area is each terminal 20 or A20 ID (or, alternatively, under the control of the controller 11 when the server 10, A10 and the terminal 20 or A 20 are connected at the end of the unit game. Each player ID is updated and stored in P1, P2,..., PN of the corresponding game progress information storage unit P (storage area included in the storage units 12 and 13).

前記下降抑制データとしては、敵キャラクタの下降加速度のパラメータ(下降制御データに含まれるデータ)が設定されている場合には、敵キャラクタへ技が成功してヒットした時に、それぞれに予め設定された技の力値に基づいて、前記下降加速度のパラメータと敵キャラクタの予め設定された質量とのデータに基づいて、コンローラ21が当該データに基づいて演算することによって下降制御の調整処理を実行する(ステップBS5)。
例えば、コントローラ21による下降制御の調整処理の結果、前記敵キャラクタの速度を下降方向から上昇方向に一時的に変更されたり、下降速度が減少したりするように機能するように構成している。このように上昇方向に変更するパラメータとしては、記憶部12又は13に記憶されている図57の技A〜Zによる上昇制御データが関与するようになっている。この記憶部には、記憶部のWの領域に、技動作データA〜Z、技A〜Zによる上昇制御データ(見方によっては下降制御データとも言える)、技A〜Zによる技の当たりのための間合いデータとが記憶されており、又、記憶領域CNには、ステージごとに変更されるデータであって、2〜Nステージごとに用意されたデータが記憶されている。第1ステージのデータC1は、第1のプログラムB1に含まれて一体的に送信可能に記憶されている。これはゲームを初めにアプリとしてダウンロードする際に、直ぐに、第1ステージのゲームが行えるようにするための配慮である。第2のゲームプログラムも記憶部12又は13に記憶されている。
When a parameter (data included in the descent control data) of the descent acceleration of the enemy character is set as the descent suppression data, it is set in advance when the enemy character is successfully hit and hit. The controller 21 executes the adjustment processing of the descent control by calculating based on the data of the parameter of the descent acceleration and the preset mass of the enemy character on the basis of the strength value of the technique. Step BS5).
For example, as a result of the adjustment process of the descent control by the controller 21, the speed of the enemy character is configured to be temporarily changed from the descent direction to the descent direction, or to decrease the descent speed. As parameters to be changed in the upward direction as described above, elevation control data by techniques A to Z in FIG. 57 stored in the storage unit 12 or 13 are involved. In this storage unit, in the area of W of the storage unit, for the hit of techniques by skill operation data A to Z, elevation control data by technique A to Z (also referred to as descent control data depending on the view), and techniques The space data is stored, and the storage area CN stores data prepared for each of 2 to N stages, which is data to be changed for each stage. The first stage data C1 is included in the first program B1 and is stored so as to be able to be transmitted integrally. This is a consideration for enabling the first stage game to be played immediately when the game is initially downloaded as an application. The second game program is also stored in the storage unit 12 or 13.

しかしながら、このような下降抑制データと下降制御データ(上昇制御データと同義)に限らず、下降制御データに対して技の種類に応じた上昇速度を予め設定しておき、技がヒットしてから予め技ごとに設定された時間の間、前記下降制御データを用いないで、下降抑制データとしての上昇速度に基づく上昇演出を実行するように構成することもできる。この場合には、上記下降制御の調整処理に下降制御データを用いた演算処理が不要となる。   However, it is not limited to such descent suppression data and descent control data (synonymous with the rise control data), and the rise speed according to the type of the technique is set in advance to the descent control data, and It is possible not to use the descent control data for a time set for each technique in advance, and to execute a rise effect based on the rising speed as the descent suppression data. In this case, the calculation process using the fall control data is not necessary for the adjustment process of the fall control.

そして、敵キャラクタが床として設定した高さまで下降したとコンローラ21が判定すると(ステップBS6)すると、ゲームエンドとしてゲームを終了(厳密には、単位ゲームの終了でゲーム全体としては単位ゲームの集合からなる)する。   Then, when the controller 21 determines that the enemy character has lowered to the height set as the floor (step BS6), the game is ended as the game end (strictly, the unit game is ended from the set of unit games as the whole game is ended). Become).

そして、単位ゲーム終了後、単位ゲーム開始から終了までの間に、敵キャラクタにヒット(成功)した技の回数がミッションターゲットに至ったかどうかでステージをクリアしたかどうかをコントローラ21が判定する処理を実行する(ステップBS7)。   Then, after the unit game is over, the controller 21 determines whether or not the stage has been cleared based on whether the number of techniques which hit (successfully) the enemy character reached the mission target during the unit game start to the end. Execute (step BS7).

ステップBS7の処理において、ミッションターゲットをクリアしたとコントローラ21が第1のプログラムを実行して判定した場合には、コントローラ21は予め記憶部22,23に格納されたミッションターゲットのクリア表示画像を表示装置24の表示画面に表示する制御処理を実行する(ステップBS8)。その後に、コントローラ21は、第1のプログラムの制御の下で単位ゲームを終了し、予め記憶部22,23に記憶して用意された単位ゲーム終了画面を表示装置24の表示画面に表示する制御処理を実行する(ステップBS9)。   In the process of step BS7, when the controller 21 determines that the mission target has been cleared by executing the first program, the controller 21 displays a clear display image of the mission target stored in advance in the storage units 22 and 23. The control process displayed on the display screen of the device 24 is executed (step BS8). Thereafter, the controller 21 terminates the unit game under the control of the first program, and controls the unit game end screen prepared by storing in advance in the storage units 22 and 23 to be displayed on the display screen of the display device 24. The process is executed (step BS9).

一方、ステップBS7の処理において、ミッションターゲットを失敗(クリアしなかった)したとコントローラ21が第1のプログラムを実行して判定した場合には、コントローラ21は予め記憶部22,23に格納されたミッションターゲットの失敗(ノンクリア)表示画像を表示装置24の表示画面に表示する制御処理を実行する(ステップBS10)。その後に、コントローラ21は、第1のプログラムの制御の下で単位ゲームを終了し、予め記憶部22,23に記憶して用意された単位ゲーム終了画面を表示装置24の表示画面に表示する制御処理を実行する(ステップBS9)。この時に表示されるゲーム終了画面は、成功した場合と失敗して場合とで異なる画像としても良い。   On the other hand, when the controller 21 determines that the mission target has failed (is not cleared) in the process of step BS7 by executing the first program, the controller 21 is stored in advance in the storage units 22 and 23. A control process of displaying a failure (non-clear) display image of the mission target on the display screen of the display device 24 is executed (step BS10). Thereafter, the controller 21 terminates the unit game under the control of the first program, and controls the unit game end screen prepared by storing in advance in the storage units 22 and 23 to be displayed on the display screen of the display device 24. The process is executed (step BS9). The game end screen displayed at this time may be different images in the case of success and in the case of failure.

以上が一連の単位ゲーム開始から終了までが、コントローラ21で第1のプログラムの実行により制御される流れである。前述したBS2〜BS5の処理の流れで表示されるシーンは、表示装置24の表示画面に表示されるゲームの演出が、敵キャラクタが降下するのを防止するために、表示的に違和感のないリアルな例えば蹴り上げ表示演出がなされる。そして、敵キャラクタに与える複数種類の攻撃の内、視覚的にも大技となる技に前記力値を大きく設定し、ジャブなどの視覚的にも小技としてプレイヤに認識される技には前記力値を小さくなるように、前記技の視覚的演出と前記力値との関係に違和感のないように異なる重み付けを設定している。   The above is the flow controlled by the execution of the first program by the controller 21 from the start to the end of the series of unit games. The scene displayed by the flow of the processing of BS2 to BS5 described above is a real without a sense of discomfort in display, in order to prevent the enemy character from falling in the effect of the game displayed on the display screen of the display device 24. For example, a kick up display effect is made. Then, among the plurality of types of attacks given to the enemy character, the strength value is set large to the visually significant skill, and the skill visually recognized as the small skill such as jab is also said to the player. In order to reduce the force value, different weightings are set so that the relationship between the visual effect of the technique and the force value may not be uncomfortable.

また、ヒットするか否かの判定のためのデータとしても、前記小技の場合には、敵キャラクタの基点と、操作キャラクタの基点との距離が狭い範囲で技が成功し、前記大技の場合には、敵キャラクタの基点と、操作キャラクタの基点との距離が前記小技よりも広い範囲で成功の判定がなされるように成功判定データ(技の当たりのための間合いデータと同義)を技ごとに予め用意していて異ならせることである。ところが、大技がヒットすると、大技には図32にあるような反動(Reaction値)が大きくなるように予めデータが設定されているので、敵キャラクタと操作キャラクタとの基点間距離が大きくなり、以後のゲームでは、前記基点距離が敵キャラクタの降下によって、技がヒットする間合いまで降下するまで待たないと、前記小技は当らなくなるというような状況を第1のゲームプログラムをコントローラ21が実行することで制御するようにしている。   Also, as data for determining whether or not to hit, in the case of the small technique, the technique succeeds in a range where the distance between the base point of the enemy character and the base point of the operation character is narrow. In this case, the success determination data (synonymous with the gap data for the hit of the technique) is determined so that the determination of success is made in a range where the distance between the base point of the enemy character and the base point of the operation character is wider than the small skill. It is to prepare in advance for each technique and make it different. However, when the big hit is hit, the data is set in advance so that the big hit has a large reaction (Reaction value) as shown in FIG. 32, so the base distance between the enemy character and the operation character increases. In the following games, the controller 21 executes the first game program in such a situation that the small skill is not hit unless the base distance is dropped until the hit is due to the enemy character's descent. It is controlled by doing.

さらに、複数種類の各技によって技が発動した場合、次の技をプレイヤが入力することができるまで時間(技入力受付拒否時間)、つまり、技が発動して次の技の入力の受付けを開始するまでの時間を、前記複数種類の技の前記力値が大きくなればなるほど長い時間となるように時間値T1,T2,・・を予め設定している。   Furthermore, when a technique is activated by a plurality of types of techniques, the time until the player can input the next technique (a technique input refusal time), that is, the technique is activated and the input of the next technique is accepted The time values T1, T2,... Are preset so that the time to start becomes longer as the force value of the plurality of types of techniques increases.

そして、コントローラ21は、この時間値のデータに基づいて、次の技の入力を許可する制御を実行することで、当該単位ゲームのゲーム結果が、技のヒット回数を多くすることで良いゲーム結果となるゲーム性を本実施形態のゲームのゲーム性としているので、上述したように技ごとに異なる技入力受付時間とすることで、プレイヤの技の選択自体にゲームの戦略性が付与することができる。   Then, the controller 21 executes control to allow the input of the next technique based on the data of this time value, and the game result of the unit game is a good game result by increasing the number of hits of the technique. The game nature of the game is the game nature of the game according to the present embodiment, so that the strategy nature of the game is imparted to the selection itself of the player's skill by setting the technique input acceptance time different for each technique as described above. it can.

また、前記敵キャラクタの下降データを加速度のパラメータで設定している場合には、前記記憶部13又は23(或いは記憶部13と23の両者)に記憶した累積回数に応じて加速度を増大させるように前記コントローラが制御する。前述した符号が付されていないコントローラの全てに対して同じことが言えるが、ソーシャルネットゲームにおいて表示画面24に表示される演出画像を制御する場合、サーバ10側のコントローラ12と端末20(A20)側のコントローラ21で制御するかはケースバイケースである。しかしながら、本実施例の場合には、サーバ10,A10と端末20,A20との通信回数を単位ゲームの実行中に行わないようにする点を一つの特徴としていることから、画面24に表示される画像を制御するのは端末20,A20のコントローラ21である。   In addition, when the descent data of the enemy character is set by the parameter of acceleration, the acceleration is increased according to the cumulative number stored in the storage unit 13 or 23 (or both of the storage units 13 and 23). Control by the controller. The same can be said for all the controllers not having the above-mentioned reference numerals, but when controlling the effect image displayed on the display screen 24 in the social net game, the controller 12 on the server 10 side and the terminal 20 (A20) Whether to control by the controller 21 on the side is case-by-case. However, in the case of the present embodiment, one feature is that the number of times of communication between the servers 10 and A10 and the terminals 20 and A20 is not performed during execution of the unit game, and therefore, it is displayed on the screen 24. It is the controller 21 of the terminal 20 and A 20 that controls the image.

このように技が成功した累積回数に関連した累積データに応じて、加速度を増大させることによって、敵キャラクタの下降速度が増大するため、技を成功させるためにプレイヤ(ユーザ)が操作するタイミング(タイミングによって、敵と操作キャラクタの基点間で形成される間合いが変化するため)が困難になって難易度が自動的に上がるように制御することができるのである。   The descent speed of the enemy character is increased by increasing the acceleration according to the accumulated data related to the cumulative number of successful tricks in this manner, so that the timing at which the player (user) operates to succeed the trick ( Depending on the timing, it is possible to control so that the degree of difficulty rises automatically because it becomes difficult to change the gap formed between the enemy and the base point of the operation character.

前記技の累積成功数に関連して記憶される累積データに対して、前記複数種類の技ごとに規定された力値(攻撃力値ともいう)を作用させて、ゲームスコアとして前記コントローラ11又は/及び21が生成するように構成しても良い。つまり、大技は成功させることは難しいが攻撃力が大きいという点に鑑みて、大技と小技とが同じ回数成功してヒットした場合には、大技での累積ヒット回数が大きい方がゲームスコアとして高くなるように制御するのである。   A force value (also referred to as an aggression value) defined for each of the plurality of types of techniques is applied to accumulated data stored in association with the accumulated success number of the techniques, and the controller 11 or the controller 11 or And / or 21 may be configured to generate. That is, in view of the fact that it is difficult to make a big hit successful but the attack power is large, if the big hit and the small hit hit successfully the same number of times, the one with the largest hit number in the big hit is It controls to become high as a game score.

ただし、本発明では、敵キャラクタを宙吊りにしておいて、ある一定の回数の技の成功(ヒット)によって宙吊り状態から前述したような下降制御データに基づく下降が開始され、技でのヒットによって、技ごとに関連付けられた下降抑制データ(蹴り上げ、殴り上げ)であって、上昇制御データと同一の意味で本実施例として使用しているデータと、キャラクタの下降制御データに基づいて、コントローラが演算して敵キャラクタを上昇させる。前記下降制御データは、技のヒット(成功)回数によって変更されるものであり、この変更は技A〜Zごとに関連づけられた重力付加値データによって、その技がヒットした回数が多い程に敵キャラクタの下降速度が増すように前記コントローラによって制御されるようにしている。   However, in the present invention, with the enemy character suspended, the descent based on the descent control data as described above is started from the suspended state by a certain number of successes (hits) of the technique, and the hit by the technique The controller is based on data used as the present embodiment in the same meaning as the rise control data, which is the descent suppression data (kicking, raising) associated with each technique, and the descent control data of the character. Calculate and raise the enemy character. The descent control data is changed according to the number of hits (success) of the technique, and this change is more likely to occur as the number of times the technique has been hit by the additional gravity value data associated with each technique A to Z. It is controlled by the controller to increase the descending speed of the character.

そして、(A)技が大技であって、その大技は、敵キャラクタにヒットした時に敵キャラクタを床として設定された高さ位置データから離れる方向に上昇する度合いが大きい前記上昇制御データと関連づけられて設定されている一方、(B)小技であって、その小技は敵キャラクタにヒットした時に敵キャラクタを床として設定された高さ位置データから離れる方向に上昇する度合いが、大技に関連するデータに比べて小さい前記上昇制御データと関連づけられている。しかし、(A)の「敵キャラクタにヒットした時に敵キャラクタを床として設定された高さ位置データから離れる方向に上昇する度合いが大きい前記上昇制御データと関連づけられている技」と(B)の「敵キャラクタにヒットした時に敵キャラクタを床として設定された高さ位置データから離れる方向に上昇する度合いが大きい前記上昇制御データと関連づけられている技」とを比較すると、(A)の技には、(B)の技に比べてヒットした場合に下降する速度がより大きくなる重力付加値データが関連づけて記憶されている。   Then, (A) the technique is a great skill, and when the great character is hit by an enemy character, the rising control data having a large degree of rising away from height position data set with the enemy character as the floor (B) A small skill that is associated with and set, and the small skill has a high degree of increase in the direction away from the height position data set with the enemy character as the floor when hitting the enemy character. It is associated with the elevation control data which is small compared to the data associated with the technique. However, in (A) “a technique associated with the elevation control data having a large degree of increase in a direction away from height position data set with the enemy character as the floor when hit to the enemy character” and (B) Comparing with “a technique associated with the elevation control data that has a high degree of increase in the direction away from the height position data set with the enemy character as the floor when hitting the enemy character”, the technique of (A) The gravity additional value data in which the falling speed becomes larger when hit is stored in association with the technique of (B).

このように技によって関連づけられている前記「敵キャラクタにヒットした時に敵キャラクタを床として設定された高さ位置データから離れる方向に上昇する度合い」が大きいほど、「技が敵キャラクタにヒットした場合に下降する速度が大きくなる重力付加値データ」が関連づけられているので、大きく上昇させる大技をヒットさせると、大きい重力値を設定する重力付加値データを用いて早く下降するようにコントローラが制御するので、プレイヤは技の選択によって戦略性が出て来る。   When the "degree of rising in the direction away from the height position data set with the enemy character as the floor when hit to the enemy character" is larger, the "technique hits the enemy character". Because the added gravity value data that the falling speed becomes large is linked, the controller controls the controller to move down quickly by using the added gravity value data that sets the large gravity value when the great technique that causes the large increase is hit. As a result, the player comes out with strategic choices by selecting a technique.

前記加速度が本企画書における敵キャラクタが床又は地面に落ちる速度を生成する重力に相当する。   The acceleration corresponds to the gravity that generates the speed at which the enemy character in this project document falls on the floor or the ground.

図51に示すのは、同企画内容を示す説明図であり、ゲームプレイサイクルを示している。   FIG. 51 is an explanatory view showing the contents of the plan, and shows a game play cycle.

なお、本企画にはドーピングアイテムというものが存在しており、ユーザのIDに関連して記憶されているアイテム中にこのドーピングアイテムが存在する場合に、タッチパネルのプレイヤの操作によって使用を選択入力されたことをサーバ10のコントローラ11が判定した場合には、そのアイテムに関連して記憶された体重減少値をコントローラ11に基づいて、技ごとに設定された攻撃力値を増加した攻撃力値に変更する処理を実行して、同じ技のヒットであっても、このアイテムを利用した場合に、下降抑制を大きくするように構成している。   In addition, there is a thing called a doping item in this project, and when the doping item is present in the item stored in relation to the user's ID, the use is selected and input by the operation of the touch panel player. If the controller 11 of the server 10 determines that the weight loss value stored in association with the item is the attack power value obtained by increasing the attack power value set for each technique based on the controller 11 When this item is used even if it is a hit of the same technique by executing the process to change, it is configured to increase the descent suppression.

次に、図に基づいて、上述したゲーム内容とそれを実行するハード構成について以下に説明する。   Next, based on the drawings, the above-described game contents and the hardware configuration for executing them will be described below.

図55に示すのが、本発明のハード構成図である。図において前述した図と同一符号を用いているものは、同一の構成を示している。   FIG. 55 shows the hardware configuration of the present invention. The same reference numerals in the drawings as those in the drawings indicate the same components.

図55において、点線で示すのは、符号12と13の内部記憶メモリと記憶部を示しており、実線でしめす符号20(A20)はゲーム端末を示している。   In FIG. 55, dotted lines indicate the internal storage memories and storage sections 12 and 13, and solid line 20 (A20) indicates a game terminal.

前記符号12と13で示す内部記憶メモリと記憶部には、外部のゲームダウンロードのためのサーバから、内部電源を備えて持ち運び可能とした携帯端末(以下、端末と言う)にダウンロードされて前記端末のメモリに記憶される第1のプログラムB1を記憶している。   The internal storage memory and storage unit indicated by the reference numerals 12 and 13 are downloaded from an external game download server to a portable terminal (hereinafter referred to as a terminal) which is provided with an internal power supply and can be carried by the terminal. The first program B1 stored in the memory of

そして、前記第1プログラムB1には、第1のステージのゲームに利用される「第1ステージの敵キャラクタの下降制御データ」や「第1ステージにおける敵キャラクタの画像データ」、或いは、「第1ステージにおけるキャラクタの動作データ」のようなゲーム実行に必要なデータC1を含んでいる。   Then, in the first program B1, "fall control data of an enemy character in the first stage", "image data of an enemy character in the first stage", or "first" used for the game of the first stage, or It includes data C1 necessary for the game execution, such as character movement data on the stage.

そして、この第1のステージにおけるゲーム実行に必要なデータC1は、端末20から受信した信号に含まれるゲーム進行情報に基づいて、次のステージに応じた前記第1のステージのゲームの実行に必要なデータとは異なる、第2〜第Nのステージに関連付けられたゲームを実行するために必要なデータC2〜CNと入れ替える制御処理を端末20とサーバ10のコントローラが実行する。   And, data C1 necessary for the game execution in this first stage is necessary for the execution of the game of the first stage according to the next stage based on the game progress information included in the signal received from the terminal 20 The controller of the terminal 20 and the server 10 executes a control process of replacing data C2 to CN necessary to execute the game associated with the second to Nth stages different from the above data.

同図55において、符号Pは複数の端末20・・・20によって過去にゲームを行ったプレイヤのゲーム進行情報を格納するプレイヤのゲーム進行情報記憶部を示している。それらのゲーム進行情報は、プレイヤごとにゲーム進行情報が異なるので、異なるファイルP1、P2・・・といったように、プレイヤごとに独立して上書き読出し可能に記憶されている。同P1、P2に記憶されているプレイヤごとのゲーム進行情報には、ゲーム実行時に利用した端末の識別情報も記憶されており、サーバ10はこの端末識別情報を受信すると、自動的に、接続した端末20の識別情報に対応したゲーム進行情報を参照し、次のステージでのゲームを実行するために必要なデータである、ステージごとに予め格納されているC1〜CNのデータの中の何れかを前記端末20にダウンロードさせ、そのダウンロードしたデータを、メモリ22又は23に記憶させるために準備する。   In FIG. 55, a symbol P indicates a game progress information storage unit of a player storing game progress information of a player who has played a game in the past by a plurality of terminals 20. Since the game progress information differs for each player, the game progress information is stored independently so that it can be overwritten and read out separately for each player, such as different files P1, P2, and so on. The game progress information for each player stored in P1 and P2 also stores identification information of the terminal used at the time of executing the game, and when the server 10 receives this terminal identification information, it is automatically connected. Any one of C1 to CN data stored in advance for each stage, which is data necessary to execute the game in the next stage with reference to the game progress information corresponding to the identification information of the terminal 20 Are downloaded to the terminal 20, and the downloaded data is prepared to be stored in the memory 22 or 23.

なお、この実施形態においては、ゲーム進行情報をサーバ10と端末20の両者に記憶させるように構成しているが、少なくとも端末20側にゲーム進行情報を記憶しておいて、このゲーム進行情報をゲーム開始時に端末20からサーバ10へ送信する信号に含ませることで、その後に開始されるゲームを実行するのに必要なデータをサーバ10のコンロローラが判定し、この判定結果に応じて端末20に送信する「ゲームを実行するのに必要なデータ」を準備した後に、サーバ10から端末20へ送信するように構成することもできる。しかしながら、サーバ10と端末20の両者に記憶しておけば、仮に端末20が水没などして内部の記憶部に記憶されていたゲーム進行情報が壊れるなどしても、サーバ10側のゲーム進行情報が、端末又はプレイヤごとを識別する識別情報としてのIDに関連して記憶するように構成しているので、新たな別の端末20において継続的にゲームを実行することが可能となる可能性が高まる。   In this embodiment, the game progress information is configured to be stored in both the server 10 and the terminal 20, but at least the game progress information is stored in the terminal 20 side, and the game progress information is stored. By including it in the signal transmitted from the terminal 20 to the server 10 at the start of the game, the heater of the server 10 determines the data necessary to execute the game to be started thereafter, and the terminal 20 is determined according to the determination result. After preparing the “data necessary to execute the game” to be transmitted to the server 10, the server 10 may be configured to transmit the data to the terminal 20. However, if stored in both the server 10 and the terminal 20, even if the game progress information stored in the internal storage unit is broken due to the terminal 20 being submerged or the like, the game progress information on the server 10 side is also stored. Is configured to be stored in association with the ID as identification information for identifying each terminal or player, there is a possibility that the game can be continuously executed on another new terminal 20. Increase.

符号B1は、ゲームを開始する場合に、ダウンロードされるための第1ゲームプログラムである。第1ゲームプログラムは最初のステージのゲームを実行するために必要なデータC1を含んでいる。   The code B1 is a first game program to be downloaded when the game is started. The first game program contains data C1 necessary to execute the first stage game.

前記第1ゲームプログラムは、端末20に予め記憶されているオペレーションシステム(OS)に応じた、プログラムが用意されている。サーバ10を前記OSごと別々に用意しても良いが、端末20の表示画面24に対してOS選択画面を表示させ、その端末20のタッチスクリーンパネル25としての操作手段を操作させて端末20にダウンロードする第1ゲームプログラムをダウンロードさせるように構成することもできる。前記第1ゲームプログラムは、ダウンロードされたOSを媒介としてOS上でゲームを実行するように構成されたプログラムであって、他のOS上ではゲームを実行することができない。   As the first game program, a program corresponding to an operation system (OS) stored in advance in the terminal 20 is prepared. The server 10 may be prepared separately for each of the OSs, but the OS selection screen is displayed on the display screen 24 of the terminal 20, and the operation means as the touch screen panel 25 of the terminal 20 is operated to make the terminal 20 It may be configured to download the first game program to be downloaded. The first game program is a program configured to execute a game on the OS via the downloaded OS, and can not execute the game on another OS.

一方、サーバの記憶手段(メモリ12又は記憶装置13)には、前記第1ゲームプログラムと協働して複数のゲームステージに渡るゲームを実行するための第2ゲームプログラムが格納されている。第1ゲームプログラムは、コントローラ21であるCPUによって実行されるプログラムであり、第2ゲームプログラムは、コントローラ11によって実行されるプログラムである。   On the other hand, a second game program for executing a game across a plurality of game stages in cooperation with the first game program is stored in the storage means (memory 12 or storage device 13) of the server. The first game program is a program executed by the CPU that is the controller 21, and the second game program is a program executed by the controller 11.

図57(A)は、前記ゲーム実行に必要なデータの具体的なデータを示した図である。符号CNには、N番目のステージを実行するための「ゲーム実行に必要なデータ」が格納されており、第N(番目)ステージにおけるキャラクタの下降制御データと、第N(番目)ステージにおけるキャラクタの画像データと、第N(番目)ステージにおけるキャラクタの動作データを含んでいる。   FIG. 57 (A) is a diagram showing specific data of data necessary for the game execution. In the code CN, "data necessary for game execution" for executing the N-th stage is stored, and descent control data of the character in the N-th stage and the character in the N-th stage And the motion data of the character in the Nth (th) stage.

図57(B)に示される技データWは、複数のステージで使用することができ、しかも、ゲームで得たポイントや課金によって得られた技、又は、ゲームの結果で直接的に取得した技に関連付けられたデータであり、図32に示す技ごとのパラメータように、各技に対して、A.技が当るための間合いデータ(Hit Distance)、B.技が当った時にリアクションであって、本実施例の場合には、敵のキャラクタを上昇させる距離や速度を規定する上昇制御データ(Reaction)、C.技が当った場合に敵キャラクタの下降制御データに作用して落下速度をヒットするごとに早くするための重力付加データが関連づけた図示しないテーブルを技データに含ませている。この技データWは、予めサーバの記憶手段(メモリ12又は記憶装置13)に記憶されているが、前記第1のゲームプログラムを初期のゲーム開始前に端末20にダウンロードする際に、前記第1のゲームプログラムに含ませてサーバのコントローラが端末20に送信したり、ゲームを実行することによって技が得られたり、技を購入したり、或いは、ゲーム結果に関連して得られた得点やポイントに応じて、端末20に関連付けられた識別情報(ID)で使用可能になった技に関するデータWを自動的にゲーム中を除くタイミングでサーバから端末20へ送信するように構成している。   The technique data W shown in FIG. 57 (B) can be used in a plurality of stages, and moreover, the techniques obtained by the points obtained in the game or by billing, or the techniques acquired directly as a result of the game Data associated with each of the techniques shown in FIG. Incoming data for hit by skill (Hit Distance), B. C. reaction which is a reaction when a technique is hit, and in the case of the present embodiment, defines a distance and a speed at which an enemy character is lifted; The trick data includes a table (not shown) associated with additional gravity data for accelerating the falling speed each time the falling speed is hit when the trick is hit. Although this technique data W is stored in advance in the storage means (memory 12 or storage device 13) of the server, when the first game program is downloaded to the terminal 20 before the start of the initial game, the first technique data W is stored. The game is sent to the terminal 20 by the server controller included in the game program, the skill is obtained by executing the game, the skill is purchased, or the score or points obtained in relation to the game result Accordingly, the data W relating to the technique made available by the identification information (ID) associated with the terminal 20 is automatically transmitted from the server to the terminal 20 at the timing except during the game.

また、ゲームを実行するために必要なデータC1〜CNに含まれるキャラクタ(敵キャラクタ)の動作データとは、例えば、技Aに対して、その技を実行した場合に操作するキャラクタが自動的に技の動きを自動的にプレイヤの細かい操作を必要とせずに、表示画面24に表示させるためのデータである。   In addition, the motion data of the character (enemy character) included in the data C1 to CN necessary to execute the game is, for example, automatically performed by the character operated when the technique is performed on the technique A. It is data for causing the movement of the technique to be displayed on the display screen 24 automatically without the need for the player's detailed operation.

以上のように、本実施例では、ソーシャルネットゲームプログラムは、外部のゲームダウンロードのためのサーバ(10,A10)から、内部電源を備えて持ち運び可能とした携帯端末(以下、端末20,A20と言う)にダウンロードされて前記端末20,A20のメモリ22又は23に記憶される第1のプログラム(前記第1のゲームプログラムと同義)と、端末20,A20が、予め端末20,A20に記憶されたオペレーションシステムプログラム(図55のOS)を媒介として、端末20,A20に備えられた入力装置(25,A21)からのゲーム開始のための入力に応じて前記第1のプログラムを実行し、この第1のプログラムの実行によって、サーバ(10,A10)に接続されて、前記第1のプログラムと協動してゲームを実行することが可能な、前記サーバ(10,A10)のメモリ12又は13に記憶される第2のプログラム(第2のゲームプログラムと同義)とからなり、前記第1のプログラムと第2のプログラムとから構成されている前記ソーシャルネットゲームプログラムは、前記サーバ(10,A10)と前記端末20,A20のコントローラに対して以下の処理を実行するものである。   As described above, in the present embodiment, the social net game program is portable from the external game download server (10, A10) to the portable terminal (hereinafter referred to as the terminal 20, A20 and the like) which can be carried with the internal power supply. And the first program (synonymous with the first game program) to be downloaded and stored in the memory 22 or 23 of the terminal 20, A20, and the terminal 20, A20 are stored in advance in the terminal 20, A20. The first program is executed in response to an input for starting a game from input devices (25, A21) provided to the terminals 20 and A20, with the operation system program (OS in FIG. 55) as a medium, By the execution of the first program, it is connected to the server (10, A10) to cooperate with the first program to play the game And a second program (synonymous with the second game program) stored in the memory 12 or 13 of the server (10, A10) that can be executed, the first program and the second program The social net game program, which is composed of the above, executes the following processing with respect to the server (10, A10) and the controller of the terminal 20, A20.

前記端末20,A20の入力装置(25,A21)からゲーム開始の入力を受け付けたことに応じて(図57,ステップAS1)、前記第1のプログラムが外部の前記第2のプログラムが格納されたサーバ(10,A10)に接続を要求する信号を送信し、
前記信号を受信したことに応じて(図57,AS2)、第2のプログラムが、コントローラ11によって実行される。このコントローラ11の制御処理によって、前記信号に含まれるプレイヤや端末、或いは、前記第1のプログラムを識別するための識別情報に紐付けられたゲーム進行情報(P1,P2,・・・,PN)が自動的に参照され抽出されて、この抽出されたゲーム進行情報応じて、前記コントローラ11が、ゲームを実行するために必要なデータであり、且つ、端末20,A20にダウンロードさせるデータを準備する(図57,AS3)。そして、さらに、その準備が完了するとコントローラ11が判定した場合(図57,AS4)したデータを端末20,A20のメモリ22又は23に格納させるために送信する。
In response to receiving an input of game start from the input device (25, A21) of the terminal 20, A20 (FIG. 57, step AS1), the first program stores the external second program Send a signal requesting connection to the server (10, A10),
In response to the reception of the signal (FIG. 57, AS2), the second program is executed by the controller 11. Game progress information (P1, P2,..., PN) linked to identification information for identifying a player or a terminal included in the signal or the first program by the control processing of the controller 11 Is automatically referred to and extracted, and in accordance with the extracted game progress information, the controller 11 prepares data necessary for executing the game and which is to be downloaded to the terminals 20 and A20. (FIG. 57, AS3). Then, the controller 11 determines that the preparation is completed (FIG. 57, AS4) and transmits the data to be stored in the memory 22 or 23 of the terminal 20 or A20.

前記第1のプログラムがコントローラ21によって実行され、その実行により、端末20,A20のメモリ22又は23に、ゲームが実行するために必要なデータが格納されたとコントローラ21が判定する(図58,AS5)。この判定を契機としてゲームを実行可能に設定し、入力装置25,A21へのゲーム入力を受け付ける処理を端末20,A20に実行させる。この受付ける処理を実行するとは、内部的にゲーム開始可能な待機状態に設定するとともに、ゲームを開始するには、このボタンスイッチをタッチしてくださいといったようなゲーム開始要求画面を表示画面24や画面A22に表示させることを含んでいる。そして、ゲーム開始入力がなされたことをコントローラ21が受信すると、ゲームを開示してゲームを実行するゲーム実行処理を行う(図58,AS6)。   The controller 21 determines that the first program is executed by the controller 21 and that execution causes the memory 22 or 23 of the terminal 20, A 20 to store data necessary for the game to be executed (FIG. 58, AS5) ). In response to this determination, the game is set to be executable, and the terminal 20 and A20 are caused to execute processing for receiving a game input to the input device 25 and A21. To execute this acceptance process, the game is internally set to a standby state in which the game can be started, and a screen to display a game start request screen such as touch the button switch to start the game. It includes displaying on A22. Then, when the controller 21 receives that the game start input has been made, a game is executed to execute the game by disclosing the game (FIG. 58, AS6).

次に、ゲームが開始された後の制御処理について説明する。端末20,A20において実行されるゲームが一つのターン又はステージを終了(単位ゲームの終了と同義)したことを、前記第1のプログラムのコントローラ21の実行処理によって判定されたことに応じて、前記第1のゲームプログラムの実行により自動的に、前記第2のプログラムが格納されたサーバ(10,A10)に接続を要求する前記信号を送信する。   Next, control processing after the game is started will be described. According to the execution process of the controller 21 of the first program, it is determined that the game executed on the terminals 20 and A20 has ended one turn or stage (equivalent to the end of the unit game). The execution of the first game program automatically transmits the signal requesting connection to the server (10, A10) in which the second program is stored.

そして、ゲーム進行情報記憶部Pには、端末20,A20の端末識別データであるIDごとに識別可能なファイルとして記憶された前記信号に含まれるゲーム進行情報が記憶されている。この前提の構成を用いて、前記信号に含まれる前記ID(プレイヤ識別情報データと同義)に対応する前記サーバ10,A10内の前記端末20,A20ごとに記憶されたゲーム進行情報を、前述した「端末20,A20において実行されるゲームが一つのターン又はステージを終了したことを、前記第1のプログラムのコントローラ21の実行処理によって判定されたことに応じて」のような、単位ゲーム終了と判定される毎に、コントローラ21が前記第1のプログラムを実行することによって自動的更新する処理を実行する。自動更新される場合には、サーバ10,A10に対して端末20,A20から送信される信号に、例えば、ゲームスコアに相当するデータや連荘した連続ヒット数に関するデータ、或いは、ゲーム中にランダム、或いは、ゲーム中に発生するゲーム結果に応じて得られたアイテムや仮想マネーなどのゲーム結果データが含まれており、このゲーム結果データに基づいて、前記ゲーム進行情報が更新されることになる。   The game progress information storage unit P stores game progress information included in the signal stored as an identifiable file for each ID which is terminal identification data of the terminals 20 and A 20. The game progress information stored for each of the terminals 20 and A20 in the server 10 and A10 corresponding to the ID (synonymous with player identification information data) included in the signal is described above using the configuration of this premise. Unit game end, such as “in response to the fact that the game executed on the terminal 20, A20 has ended one turn or stage, is determined by the execution processing of the controller 21 of the first program” Every time it is determined, the controller 21 executes a process of automatically updating by executing the first program. In the case of being automatically updated, for example, data corresponding to a game score, data on the number of consecutive hits taken in succession, or randomness during a game in signals transmitted from the terminals 20 and A20 to the server 10 and A10. Or, game result data such as items or virtual money obtained according to the game result generated during the game is included, and the game progress information is updated based on the game result data. .

なお、前記IDは、端末20,A20としてのスマートフォンに内蔵されたSIMカードの識別情報とすれば、サーバ10,A10に端末20,A20に接続した際に送信する信号に対して、このSIMカードの識別情報を第1のプログラムを実行することで自動送信するようにして、接続からゲーム開始までの操作を簡易化することが可能である。しかしながら、前記IDをSIMカードの識別情報として場合には、万一にSIMカードの識別情報が壊れてしまった場合に、継続的にゲームを行うことが難しくなる可能性があるので、プレイヤが端末20,A20からゲーム開始を入力する際(図57,ステップAS1)に、プレイヤごとに定められたプレイヤ識別情報データをタッチパネル等で手入力するように構成すれば、入力自体は面倒なものとなるが、新たな端末20,A20を使用して継続したゲームを行うことが可能となるメリットがある。   In addition, if said ID is the identification information of the SIM card built in the smart phone as the terminal 20, A20, this SIM card will be sent to the server 10, A10 when it is connected to the terminal 20, A20. It is possible to simplify the operation from the connection to the game start by automatically transmitting the identification information of the program by executing the first program. However, in the case where the ID is used as identification information of a SIM card, it may be difficult to continuously play a game if the identification information of the SIM card is broken by any chance. When the game start is input from 20 and A20 (FIG. 57, step AS1), if the player identification information data determined for each player is manually input using a touch panel or the like, the input itself becomes troublesome. However, there is an advantage that it is possible to play a continued game using the new terminal 20, A20.

(A)前記ゲーム進行情報(P1,P2・・・,PN)の更新処理をより具体的に説明すると、コントローラ21が第1のプログラムを実行することによって生成された前記信号をサーバ10,A10に送信するために接続を要求し、前記信号を送信するステップ(ステップSA1とSA2の間)。   (A) The process of updating the game progress information (P1, P2,..., PN) will be described more specifically. The signal generated by the controller 21 executing the first program is transmitted to the server 10, A10. Requesting a connection to send to and sending the signal (between steps SA1 and SA2).

上記(B)前記信号を受信したことに応じて、端末20,A20がサーバ10,A10への接続を要求していると判定すると(ステップAS2:YES)、図しない認証処理を経た上で、次のステップSA3へ移行する。   When it is determined that the terminal 20, A20 requests the connection to the server 10, A10 in response to the reception of the above signal (B) (step AS2: YES), after passing through an authentication process not shown, It transfers to following step SA3.

そして、サーバ10,A10のコントローラ11,A100が第2のプログラムを実行することによって、前記信号に含まれるゲーム進行情報に基づいて、その後のゲームを実行するために必要なデータであり、且つ、前記端末20,A20にダウンロードさせる前記データを準備する(ステップAS3)する。   The controller 11 of the server 10 and the A 10 of the A 10 execute the second program to obtain data necessary to execute a subsequent game based on the game progress information included in the signal, and The data to be downloaded to the terminal 20 and A20 is prepared (step AS3).

この準備が完了したとサーバ10,A10のコントローラ11,A100が判定すると(ステップAS4)、その準備したデータを前記端末20,A20のメモリ22又は23に格納させるために送信する。
(C)前記第1のプログラムが前記端末20,A20のメモリ22又は23にゲームが実行するために必要なデータが格納されたと判定された場合(図58,ステップAS5)、この判定を契機としてゲームを実行可能に設定し、前記入力装置25へのゲーム入力を受け付ける処理を端末20,A20に実行させる(ステップAS6)。
If the controller 10 of the server 10 or A10 determines that the preparation is completed (step AS4), the prepared data is transmitted to be stored in the memory 22 or 23 of the terminal 20 or A20.
(C) When it is determined that the first program stores data necessary for the game to be executed in the memory 22 or 23 of the terminal 20 or A 20 (FIG. 58, step AS5), this determination is triggered by this determination. The game is set to be executable, and the terminal 20, A20 is made to execute a process for receiving a game input to the input device 25 (step AS6).

その後、ゲーム入力が端末20,A20のタッチパネル25でなされたと判定された場合(図58,ステップAS7:YES)、ゲームを実行する(ステップAS8)。このステップAS8の処理においては、前記第1のプログラム及び、そのステージでのゲームを実行するためのキャラクタの画像や動作データ並びに、技動作データ、技に応じた上昇制御データ、技の間合いデータ、技の重力付加値データの全てのゲームを実行するためのデータが、予め端末20,A20へサーバ10,A10から送信されているので、単位ゲーム中には端末20,A20がサーバ10,A10へ接続する必要は無いように構成しているのである。   Thereafter, when it is determined that the game input is made on the touch panel 25 of the terminal 20, A20 (FIG. 58, step AS7: YES), the game is executed (step AS8). In the process of step AS8, the first program, character images and motion data for executing the game at that stage, skill motion data, lift control data according to the skill, skill gap data, Since data for executing all the games of the gravity additional value data of the trick is transmitted in advance to the terminals 20 and A20 from the server 10 and A10, the terminals 20 and A20 transmit to the servers 10 and A10 during the unit game. It is configured not to need to be connected.

(D)前記端末20,A20において実行されるゲームの状況が一つのターン又はステージを終了したことを、前記第1のプログラムの実行処理によって判定する(ステップAS9)。   (D) It is determined by the execution process of the first program that the status of the game executed on the terminal 20, A20 has ended one turn or stage (step AS9).

この判定に応じて、前記第1のゲームプログラムをコントローラ21が実行することによって、自動的に、前記第2のプログラムが格納されたサーバ10,A10に接続を要求する信号であって、一つのターン又はステージを終了によって規定される単位ゲームのゲーム結果に基づいたゲーム進行情報を含む信号でもある信号を生成し送信する(ステップAS10)。   In response to the determination, the controller 21 executes the first game program to automatically request the server 10, A10 storing the second program to connect, which is one signal. A signal that is also a signal including game progress information based on the game result of the unit game defined by ending the turn or stage is generated and transmitted (step AS10).

(E)前記信号に含まれるゲーム進行情報に基づいて、前記信号に含まれる端末識別データに対応するゲーム進行情報を更新する。このゲーム更新情報は、前記サーバ10,A10内の前記端末ごとに識別可能に格納されているデータである。(図58,ステップAS11)。   (E) The game progress information corresponding to the terminal identification data contained in the signal is updated based on the game progress information contained in the signal. The game update information is data stored in an identifiable manner for each of the terminals in the server 10 and A10. (FIG. 58, step AS11).

次に、端末20,A20から送信された信号に含まれる、前記単位ゲームが終了した時点で得られたゲームの結果(ゲーム中に得られたアイテム、ゲームにおけるヒット回数、或いは、得点など)を含む前記ゲーム更新情報をサーバ10,A10のコントローラ11,A100の制御によって、記憶部12,13或いはA101に格納が完了したことが判定されて更新が終了すると(ステップAS)、次の単位ゲームを実行するための準備処理が実行されて、つまり、上記(A)におけるゲーム開始入力を受付けるための待機状態を準備する(ステップAS13。   Next, the results of the game (items obtained during the game, the number of hits in the game, scores, etc.) included in the signals transmitted from the terminals 20 and A20 are obtained at the time when the unit game is over. It is determined that storage of the game update information including the game update information is complete in the storage unit 12, 13 or A101 under the control of the controller 11 or A100 of the server 10 or A10, and the update is completed (step AS). A preparation process for execution is executed, that is, a standby state for accepting the game start input in the above (A) is prepared (step AS13).

そして、ゲーム開始し入力が受信されると、図57の符号Aに戻って、ステップAS1〜AS13の処理を、一つのターン又はステージを終了するまでの一つの単位ゲームを開始してから終了するまでのサブルーチンを繰り返す処理を実行する。つまり、前記(A)〜(E)の処理を実行する。   Then, when the game is started and the input is received, the process returns to the code A in FIG. 57, and ends the processing of steps AS1 to AS13 after starting one unit game until the end of one turn or stage. Execute processing to repeat the subroutines up to That is, the processes (A) to (E) are performed.

本実施形態において、ソーシャルゲームの特性でもあるが、ゲーム終了の概念は存在しないが、端末20,A20がサーバ10,A10との通信状態をプレイヤの自らの意思で遮断したり、通信状態が悪くなってプレイヤの端末20,A20の操作に依存しないで遮断されたりすると、次に端末20,A20とサーバ10,A10とを接続する場合には、前述した図示しない周知の認証処理を経て、前記信号に載せたデータの送受信を端末20,A20とサーバ10,A10で実行するように構成することが好ましい。よって、一旦接続が遮断される毎に前期認証処理が入るので、その場合には若干の時間を前記認証処理が無い場合に比べて必要とするのである。   In this embodiment, although it is a characteristic of a social game, the concept of game termination does not exist, but the terminal 20, A20 blocks the communication state with the server 10, A10 by the player's own intention, or the communication state is bad. When the terminal 20, A20 is disconnected without depending on the operation of the player's terminal 20, A20, and the terminal 20, A20 and the server 10, A10 are next connected, the above-mentioned known authentication process (not shown) is performed. It is preferable that the terminals 20 and A 20 and the servers 10 and A 10 execute transmission and reception of the data carried on the signal. Therefore, since the authentication process is performed every time the connection is interrupted, in this case, some time is required as compared with the case where the authentication process is not performed.

このように、サーバ(10,A10)と端末20,A20の送受信頻度を単位ゲーム開始時と単位ゲーム終了時のみに限る(要はプレイヤがリアルタイムでゲームを実行するための入力が不要で、入力タイミングが遅延するとか、通信状態自体が途中で遮断されてもゲームの成功不成功に影響しないような状況に限ったタイミングのみに、ゲーム進行情報の更新処理等のための送受信をサーバ)ように制御するように構成している。   Thus, the transmission / reception frequency of the server (10, A10) and the terminal 20, A20 is limited only at the start of the unit game and at the end of the unit game (the point is that input is not necessary for the player to execute the game in real time, input If the timing is delayed, or if the communication status itself is cut off in the middle, it will not affect the success or failure of the game, only when it is a timing that does not affect the game progress information update processing etc. It is configured to control.

これによって、前記単位ゲーム実行中には、端末20,A20とサーバ10,A10との通信が発生しなくても、端末20,A20が第1のプログラムをコントローラ21で実行することで通信状態に依存しないでゲームができるように構成しているので、格闘ゲームなどの入力信号が多様に大量にゲーム中に発生するゲームジャンルであっても快適にストレスが少なくゲームを実行できるようにすることが可能となるのである。   By this, even when communication between the terminals 20 and A 20 and the servers 10 and A 10 does not occur while the unit game is being executed, the terminals 20 and A 20 execute the first program by the controller 21 to make the communication state. Since the game is configured so that it does not depend on it, it is possible to comfortably execute the game with less stress even if it is a game genre in which a large number of input signals such as fighting games are generated during the game. It becomes possible.

さらに、単位ゲーム終了時にゲーム進行情報を端末20,A20とサーバ10,A10の間で通信して信号に載せて送信するような場合、そのタイミングで端末20,A20とサーバ10,A10との通信が継続して確立していることを端末20,A20及びサーバ10,A10側の両コントローラ11,A100,21が判定した場合には、認証処理を経ることなく次のゲームのために必要なデータをサーバ10,A10が端末20,A20に送信するように構成することが好ましい。   Furthermore, when the game progress information is communicated between the terminal 20, A20 and the server 10, A10 at the end of the unit game, and is put on a signal and transmitted, the communication between the terminal 20, A20 and the server 10, A10 at that timing. In the case where the terminal 20, A 20 and both the controllers 10, A 100, 21 on the server 10 side, A 100, 21 determine that the game is continuously established, data necessary for the next game without passing through the authentication process Preferably, the server 10 and A10 transmit to the terminals 20 and A20.

図52と図53は、シューティングゲームの企画内容を示している。ハード的な環境は、実施形態、実施例1と2と同様の環境であるが、今までのゲームが格闘系のゲームやカードゲームであったのに対して、本実施例はそれとは異なるジャンルのシューティングゲームである。この企画のコンセプトは、ソーシャルネットゲームが実行される車中などのちょっとした時間でのプレイという特殊な環境でもプレーしてもらえることを想定してのコンセプトとなっている。すなわち、複数ステージが前記記憶部13に記憶されており、この記憶部13に記憶されたステージデータとゲームプログラムに基づいて、コントローラ11及び/又は21がシューティングゲームを実行するが、それぞれのステージのプレー時間を1〜2分でプレーすることができるように設定している。   52 and 53 show the planned contents of the shooting game. The hardware environment is the same environment as in the embodiment and the first and second embodiments, but the genre of the present embodiment is different from the previous game being a fighting game or card game. Is a shooting game. The concept of this plan is the concept assuming that you can play in a special environment such as playing in a short time, such as in a car where a social net game is executed. That is, a plurality of stages are stored in the storage unit 13, and the controller 11 and / or 21 executes the shooting game based on the stage data and the game program stored in the storage unit 13. The play time is set to be played in 1 to 2 minutes.

また、一般的に、ソーシャルにては、イベントを時々発生させるようにして客寄せを良く行っているが、同じBOSSキャラクタを倒しても、その倒した絶対時間によって、そのゲーム結果が異なるようにする点が新規な構成となっている。ゲーム結果とは、BOSSキャラを倒した後の出現ステージのことで、ボスキャラを倒してから出現する(分岐する)ステージの複数が前記記憶部13に記憶されており、サーバ10に設けられ図示しないタイマーによって得られた、各端末20(A20)で共通となるサーバで管理されるゲーム上の絶対時間によって、出現ステージが決定される制御処理をコントローラ11が実行する。   Also, in general, social events are often conducted by generating events from time to time, but even if the same BOSS character is defeated, the game result is made to differ depending on the defeated absolute time. The point is a new configuration. The game result is an appearance stage after defeating the BOSS character, and a plurality of stages appearing (dividing) after defeating the boss character are stored in the storage unit 13 and provided in the server 10 and not shown. The controller 11 executes control processing in which an appearance stage is determined by an absolute time on a game managed by a server common to the respective terminals 20 (A 20), which is obtained by the timer.

このような処理をコントローラ11が実行するように構成することによって、ソーシャルでありがちな友達に先のステージを多数クリアされてしまって、プレーをしなくなってしまうなどの離脱者の減少を仕掛けることが容易になるといった効果を奏する   By configuring such processing to be performed by the controller 11, it is possible for a socially friendly friend to clear many of the previous stages, thereby reducing the number of leaving players, such as not playing. Provides an effect of becoming easier

この発明は、ソーシャルネットゲームをタッチパネル操作で実行する端末を用いて格闘系ゲームを行う場合に、その操作性を向上させるとともに、プレイヤがゲームを行っていない状況でもサーバ上でゲームが常に実行されていることを利用して、プレイヤ不在でのキャラクタ育成を実現し、その他、ソーシャルゲームにおける離脱者の抑制や短時間でのプレー可能が要求されるソーシャルゲームでのユーザライクなーシャルネットワークを構築するソーシャルゲームのゲーム制御方法及びサーバ装置に関する   In this invention, when a fighting game is performed using a terminal that executes a social net game by touch panel operation, the operability is improved, and the game is always executed on the server even in a situation where the player is not playing the game. Realize character training in the absence of a player by using the above, and build a user-like social network in a social game where it is required to suppress the leaving party in social games and to be able to play in a short time. A game control method for a social game and a server device

10・・・サーバ
11・・・コントローラ
20(A20)・・・ゲーム端末(端末)
10: Server 11: Controller 20 (A20): Game terminal (terminal)

Claims (1)

ゲームサーバのコントローラがネットワークを通じて接続された複数のゲーム端末との間で、当該ゲーム端末を通じて登録ユーザ同士が、様々な所持可能なアイテムから選択した1以上の前記アイテムを用いて対戦を行うソーシャルゲームにおけるゲーム制御方法であって、
複数の前記登録ユーザは、グループに所属する登録ユーザの第1集合と、グループに所属しない登録ユーザの第2集合とを含み、
前記ゲームサーバのデータベースには、予め複数の一般アイテムと、複数の特別アイテムとが記憶されており、1)前記一般アイテムは、複数の、どのような前記登録ユーザも所持可能であり、どのような前記登録ユーザが所有しているかに関係なく、アイテム自体の定義であるアイテム名、ステータスは同じであり、2)前記特別アイテムは、前記グループに属する、どのような前記登録ユーザが所持可能であるが、前記グループに属さない前記登録ユーザは所持不可能であり、前記1)の一般アイテムは、登録ユーザと関連づけて前記データベースに記憶され、又、前記2)の特別アイテムは、前記登録ユーザが属する前記グループに関連付けて前記データベースに記憶する制御が前記コントローラによって実行され、
前記登録ユーザが前記グループの生成をリクエストする場合、第1の前記登録ユーザからのグループ生成のための入力を前記ゲームサーバで受信する場合、1)前記グループ生成のための入力は複数の前記ゲーム端末の一つのゲーム装置の入力装置を介して生成され、前記サーバへの前記ネットワークを介して送信され、2)前記入力は、第1の前記登録ユーザによる当該グループの生成リクエストを含んで受信され、前記第1の登録ユーザによる前記リクエストに応じて、前記登録ユーザ、前記グループ、前記グループの前記特別アイテムとを関連付けて、前記データベースを前記ゲームサーバのコントローラが更新し記憶する制御方法を含み、前記グループへの参加を要求する第2の前記登録ユーザからの入力を生成し前記ゲームサーバで受信する場合、1)前記入力は複数の前記ゲーム端末の他のゲーム端末の入力装置を介して生成され、前記ゲームサーバへ前記ネットワークを介して送信され、2)前記入力は、第2の前記登録ユーザによる前記グループへの参加リクエストを含み、さらに、第2の前記登録ユーザからの前記グループへの参加リクエストに応じて、第2の前記登録ユーザを前記グループに関連付けるとともに、前記グループに関連付けられた前記特別アイテムを少なくとも1つ所持できる権限を、前記第2登録ユーザに付与して、記憶した前記データベースを更新する方法を前記コントローラによって実行するソーシャルネットワークを構築するソーシャルゲームのゲーム制御方法。


A social game in which registered users play a match between a plurality of game terminals connected via a network with a controller of a game server using one or more items selected from various holdable items through the game terminals. A game control method in
The plurality of registered users includes a first set of registered users who belong to a group and a second set of registered users who do not belong to the group,
In the database of the game server, a plurality of general items and a plurality of special items are stored in advance, and 1) the general item can be possessed by a plurality of any of the registered users, The item name and the status are the same, which is the definition of the item itself, regardless of whether the item is owned by the registered user, and 2) the special item can be possessed by any of the registered users belonging to the group However, the registered user who does not belong to the group can not possess, and the general item 1) is stored in the database in association with the registered user, and the special item 2) is the registered user Control associated with the group to which the group belongs and stored in the database is executed by the controller;
When the registered user requests generation of the group, when the game server receives an input for generating a group from the first registered user, 1) the input for generating the group is a plurality of the games It is generated through an input device of one game device of the terminal and transmitted through the network to the server, 2) the input is received including a generation request of the group by the first registered user A control method in which the controller of the game server updates and stores the database in association with the registered user, the group, and the special item of the group in response to the request by the first registered user; Generating an input from the second registered user requesting to join the group; When receiving, 1) the input is generated via an input device of another game terminal of a plurality of the game terminals, and is transmitted to the game server via the network; 2) the input is a second Including a request for joining the group by the registered user, and further associating the second registered user with the group in response to the request for joining the group from the second registered user; A game control method of a social game, wherein a social network in which the controller executes a method of updating the stored database by giving the second registered user the right to possess at least one of the special items.


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