JP6553315B1 - Program, electronic apparatus and method - Google Patents

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Abstract

【課題】リアリティ性の高いゲームのためのプログラム等を提供すること。【解決手段】電子装置に、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタ攻撃ステップと、プレイヤ入力に基づいて、敵キャラクタによる攻撃をプレイヤキャラクタが回避することに成功したか否かを判定するプレイヤキャラクタ回避判定ステップと、前記プレイヤキャラクタ回避判定ステップにおいて、回避が成功したと判定された場合、抑制時間を開始する抑制時間開始ステップと、前記抑制時間の期間中は、敵キャラクタの動作を制限する敵キャラクタ動作制限ステップと、ゲーム難易度に基づいて決定される抑制時間終了条件が満たされたか否かを判定する、抑制時間終了条件判定ステップと、抑制時間終了条件が満たされたと判定された場合には、前記抑制時間を終了する抑制時間終了ステップと、を実行させる、プログラム。【選択図】図1[PROBLEMS] To provide a program or the like for a highly realistic game. Based on an enemy character attack step in which an enemy character attacks the player character and an input from the player, the electronic device determines whether the player character has succeeded in avoiding an attack by the enemy character. In the player character avoidance determination step and the player character avoidance determination step, when it is determined that the avoidance is successful, the suppression time start step for starting the suppression time, and the movement of the enemy character is restricted during the suppression time period. The enemy character action limiting step, the suppression time end condition determination step for determining whether or not the suppression time end condition determined based on the game difficulty level is satisfied, and it is determined that the suppression time end condition is satisfied In the case, a suppression time end step for ending the suppression time is executed. , Program. [Selection] Figure 1

Description

本発明は、プログラム等に関するものであり、特にプレイヤ入力を受け付ける電子装置において実行されるゲームのためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program and the like, and more particularly to a program and the like for a game executed in an electronic device that receives a player input.

近年のゲーム機の性能向上にともない、ゲーム機を用いて再生される映像は高精細化が進み、高いリアリティを感じさせるゲームも数多くリリースされている。例えば、アクションゲームやシューティングゲームにおいては高精細な映像で敵キャラクタを表示して、プレイヤに臨場感を与えることが試みられている。   With the recent improvement of the performance of game machines, the video reproduced with the game machines is becoming higher definition, and a number of games that give a high sense of reality have been released. For example, in action games and shooting games, it has been attempted to display enemy characters with high definition images to give players a sense of presence.

特開2010−220089号公報Unexamined-Japanese-Patent No. 2010-220089

しかし、高精細映像だけで、敵キャラクタとの戦闘における臨場感をプレイヤに感じさせることは必ずしも十分に行えていない。また、プレイヤによる入力に基づいてゲームの進行を変更するゲームはあるが(特許文献1)、プレイヤによる入力に基づいてプレイヤにリアリティを感じさせるシステムは提供されていない。   However, it is not always possible to make the player feel a sense of reality in the battle with the enemy character only with the high definition video. In addition, although there are games in which the progress of the game is changed based on the input by the player (Patent Document 1), there is not provided a system for causing the player to feel reality based on the input by the player.

本発明は、このような課題を解決するためになされたものであり、ゲームが提供するリアリティを高めることが可能なプログラム等を提供することを主目的とする。   The present invention has been made to solve such problems, and its main object is to provide a program or the like that can enhance the reality provided by a game.

上記の目的を達成するために、本発明の一態様としてのプログラムは、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタをゲームフィールドに配置させ、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるゲームのためのプログラムであって、プレイヤ入力を受け付ける電子装置に、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタ攻撃ステップと、プレイヤ入力に基づいて、敵キャラクタによる攻撃をプレイヤキャラクタが回避することに成功したか否かを判定するプレイヤキャラクタ回避判定ステップと、前記プレイヤキャラクタ回避判定ステップにおいて、回避が成功したと判定された場合、抑制時間を開始する抑制時間開始ステップと、前記抑制時間の期間中は、敵キャラクタの動作を制限する敵キャラクタ動作制限ステップと、ゲーム難易度に基づいて決定される抑制時間終了条件が満たされたか否かを判定する、抑制時間終了条件判定ステップと、抑制時間終了条件が満たされたと判定された場合には、前記抑制時間を終了する抑制時間終了ステップと、を実行させる。   In order to achieve the above object, a program as one aspect of the present invention causes a player character operated by a player and an enemy character, which is a non-player character, to be placed in a game field and battles the player character and the enemy character. A program for a game, wherein the player character avoids an attack by an enemy character based on the player input and an enemy character attacking step in which the enemy character attacks the player character in an electronic device that receives the player input. If it is determined in the player character avoidance determination step that determines whether the success is successful and if the avoidance is successful in the player character avoidance determination step, a suppression time start step that starts a suppression time, and a period of the suppression time Inside is the enemy The enemy character action limiting step for limiting the action of the lactor, the suppression time end condition determining step for determining whether or not the suppression time end condition determined based on the game difficulty level is satisfied, and the suppression time end condition are satisfied. If it is determined that the suppression time has been reached, a suppression time end step of ending the suppression time is executed.

敵キャラクタによるプレイヤキャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判定する敵キャラクタ攻撃判定ステップと、前記敵キャラクタ攻撃判定ステップにおいて、敵キャラクタ攻撃が成功したと判定された場合には苦手度を上昇させる、苦手度上昇ステップと、前記苦手度に基づいてゲーム難易度を減少させるゲーム難易度減少ステップと、を更に電子装置に実行させるようにしてもよい。   An enemy character attack determination step for determining whether or not an attack on the player character by the enemy character has succeeded; and, in the enemy character attack determination step, if it is determined that the enemy character attack has been successful, the difficulty level is increased. The electronic apparatus may further cause the electronic device to execute a weak point rising step and a game difficulty level reducing step of reducing the game difficulty level based on the weak point.

プレイヤ入力に基づいて実行されたプレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判定するプレイヤキャラクタ攻撃判定ステップと、前記プレイヤキャラクタ攻撃判定ステップにおいて、プレイヤキャラクタ攻撃が成功したと判定された場合には苦手度を減少させる、苦手度減少ステップと、前記苦手度に基づいてゲーム難易度を上昇させるゲーム難易度上昇ステップと、を更に電子装置に実行させてもよい。   When it is determined in the player character attack determination step for determining whether or not the attack on the enemy character by the player character executed based on the player input is successful, and in the player character attack determination step, the player character attack is successful. Alternatively, the electronic device may further execute a step of decreasing the degree of difficulty, and a step of increasing the degree of game difficulty based on the degree of difficulty.

前記抑制時間終了条件は、ゲーム難易度に基づいて決定される所定期間が満了すること、ゲーム難易度に基づいて決定される発生確率に基づいて実行される敵キャラクタによる所定の行動が発生すること、及びプレイヤ入力に基づいてプレイヤキャラクタによる所定の行動が実行されること、のうちの少なくとも1つが満たされることを条件とすることができる。   The suppression time end condition is that a predetermined period determined based on the game difficulty level expires, and a predetermined action by an enemy character to be executed based on an occurrence probability determined based on the game difficulty level is generated. And at least one of the predetermined actions by the player character being executed based on the player input may be satisfied.

前記敵キャラクタによる所定の行動は前記プレイヤキャラクタによる攻撃に対するカウンタ攻撃であり、前記プレイヤキャラクタによる所定の行動は前記プレイヤキャラクタによる回避とすることができる。   The predetermined action by the enemy character may be a counter attack on the attack by the player character, and the predetermined action by the player character may be avoidance by the player character.

前記所定期間はゲーム難易度が高いほど短く設定され、前記発生確率はゲーム難易度が高いほど高く設定されるようにしてもよい。   The predetermined period may be set shorter as the game difficulty level is higher, and the occurrence probability may be set higher as the game difficulty level is higher.

前記抑制時間の間に、前記プレイヤ入力に基づいて実行されたプレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃が成功した場合には、敵キャラクタがリアクション動作を実行する敵キャラクタリアクションステップを更に電子装置に実行させてもよい。   When the attack on the enemy character by the player character executed based on the player input is successful during the suppression time, the electronic device further executes an enemy character reaction step in which the enemy character performs a reaction action. Also good.

前記回避することは、所定の方向への回避動作による回避とすることができる。   The avoidance can be avoided by an avoidance operation in a predetermined direction.

本発明の一つの態様としての方法は、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタをゲームフィールドに配置させ、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるゲームを実行可能な電子装置によって実行される方法であって、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタ攻撃ステップと、プレイヤ入力に基づいて、敵キャラクタによる攻撃をプレイヤキャラクタが回避することに成功したか否かを判定するプレイヤキャラクタ回避判定ステップと、前記プレイヤキャラクタ回避判定ステップにおいて、回避が成功したと判定された場合、抑制時間を開始する抑制時間開始ステップと、前記抑制時間の期間中は、敵キャラクタの動作を制限する敵キャラクタ動作制限ステップと、ゲーム難易度に基づいて決定される抑制時間終了条件が満たされたか否かを判定する、抑制時間終了条件判定ステップと、抑制時間終了条件が満たされたと判定された場合には、前記抑制時間を終了する抑制時間終了ステップと、を含む。   According to one aspect of the present invention, there is provided an electronic apparatus capable of executing a game in which a player character operated by a player and an enemy character that is a non-player character are arranged in a game field and a player character and an enemy character are battled. It is a method to be executed, and it is determined whether or not the player character has successfully avoided the attack by the enemy character based on the enemy character attacking step in which the enemy character attacks the player character and the player input. In the player character avoidance determination step and the player character avoidance determination step, when it is determined that the avoidance is successful, the suppression time start step for starting the suppression time, and the movement of the enemy character is limited during the suppression time. Enemy character action system If it is determined that the step and the suppression time end condition determined based on the game difficulty level are satisfied, it is determined that the suppression time end condition is satisfied. And a suppression time end step of ending the suppression time.

また、本発明の一つの態様としての電子装置は、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタをゲームフィールドに配置させ、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるゲームを実行可能な電子装置であって、敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタ攻撃ステップと、プレイヤ入力に基づいて、敵キャラクタによる攻撃をプレイヤキャラクタが回避することに成功したか否かを判定するプレイヤキャラクタ回避判定ステップと、前記プレイヤキャラクタ回避判定ステップにおいて、回避が成功したと判定された場合、抑制時間を開始する抑制時間開始ステップと、前記抑制時間の期間中は、敵キャラクタの動作を制限する敵キャラクタ動作制限ステップと、ゲーム難易度に基づいて決定される抑制時間終了条件が満たされたか否かを判定する、抑制時間終了条件判定ステップと、抑制時間終了条件が満たされたと判定された場合には、前記抑制時間を終了する抑制時間終了ステップと、を実行する。   The electronic device as one aspect of the present invention can execute a game in which a player character operated by a player and an enemy character that is a non-player character are arranged in a game field, and the player character and the enemy character battle each other. A player character that is an electronic device and determines whether or not the player character succeeds in avoiding an attack by the enemy character based on an enemy character attack step in which the enemy character attacks the player character and a player input In the evasion determination step and the player character evasion determination step, when it is determined that the evasion is successful, the suppression time start step which starts the suppression time, and the enemy which restricts the movement of the enemy character during the suppression time. Character movement restriction step and It is determined whether or not the suppression time end condition determined based on the game difficulty level is satisfied, the suppression time end condition determining step, and when it is determined that the suppression time end condition is satisfied, the suppression time is determined And the suppression time ending step to end is performed.

本発明によれば、ゲームが提供するリアリティを高め、プレイヤに高い臨場感を与えることができる。   According to the present invention, the reality provided by the game can be enhanced, and a high sense of realism can be given to the player.

本発明の一実施形態に係る電子装置のハードウェア構成図である。It is a hardware block diagram of the electronic device which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る電子装置の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the electronic device which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。It is an example of the screen for games which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。It is an example of the screen for games concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーム用画面の一例である。It is an example of the screen for games which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information processing which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information processing which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information processing which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係る情報処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the information processing which concerns on one Embodiment of this invention.

以下、図面を参照して、本発明の実施形態による電子装置及び表示装置によって実現されるゲームシステム1について説明する。本明細書においては、説明の便宜上、必要以上に詳細な説明は省略する場合がある。例えば、既によく知られた事項の詳細説明や実質的に同一の構成についての重複説明を省略する場合がある。   Hereinafter, a game system 1 realized by an electronic device and a display device according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the present specification, for convenience of description, the description may be omitted in detail. For example, detailed descriptions of already well-known matters and redundant descriptions of substantially the same configurations may be omitted.

図1は本発明の一実施形態による電子装置10及び表示装置20のハードウェア構成を示すブロック図である。電子装置10は、プロセッサ11、入力装置12、出力装置13、記憶装置14及び通信装置15を備える。これらの各構成装置はバス16によって接続される。なお、バス16と各構成装置との間には必要に応じてインタフェースが介在しているものとする。本実施形態において、電子装置10はゲームを実行するためのゲーム機である。さらに、表示装置20は、電子装置10の出力装置13に接続されるものであり、本実施形態においては液晶ディスプレイである。ただし、電子装置10は表示装置20を備える表示装置一体型の電子装置とすることも可能であり、上記の構成を備えるものであれば、ポータブルゲーム機やタブレット型コンピュータなどの端末とすることができる。また、表示装置20は有機ELを用いたディスプレイやプラズマディスプレイ等であってもよい。   FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of an electronic device 10 and a display device 20 according to an embodiment of the present invention. The electronic device 10 includes a processor 11, an input device 12, an output device 13, a storage device 14 and a communication device 15. Each of these components is connected by a bus 16. An interface is interposed between the bus 16 and each component device as necessary. In the present embodiment, the electronic device 10 is a game machine for executing a game. Furthermore, the display device 20 is connected to the output device 13 of the electronic device 10, and in the present embodiment, is a liquid crystal display. However, the electronic device 10 may be a display device-integrated electronic device including the display device 20, and any device having the above configuration may be a terminal such as a portable game machine or a tablet computer. it can. The display device 20 may be a display using an organic EL, a plasma display, or the like.

プロセッサ11は、電子装置10全体の動作を制御するものであり、例えばCPUである。なお、プロセッサ11としては、MPU等の電子回路が用いられてもよい。プロセッサ11は、記憶装置14に格納されているプログラムやデータを読み込んで実行することにより、様々な処理を実行する。1つの例では、プロセッサ11は、複数のプロセッサから構成される。   The processor 11 controls the overall operation of the electronic device 10 and is, for example, a CPU. Note that an electronic circuit such as an MPU may be used as the processor 11. The processor 11 executes various processes by reading and executing programs and data stored in the storage device 14. In one example, processor 11 is comprised of a plurality of processors.

入力装置12は、電子装置10に対するユーザからの入力を受け付けるユーザインタフェースであり、例えば、コントローラ、タッチパネル、タッチパッド、キーボード、又はマウスである。本実施形態において電子装置10はゲーム機であり、電子装置10は入力装置12としてゲーム用のコントローラを備える。   The input device 12 is a user interface that receives an input from the user on the electronic device 10, and is, for example, a controller, a touch panel, a touch pad, a keyboard, or a mouse. In the present embodiment, the electronic device 10 is a game machine, and the electronic device 10 includes a game controller as the input device 12.

出力装置13は、プロセッサ11の制御に従って、ゲーム等のアプリケーション画面などを表示装置20に表示するための映像信号を出力する。出力される信号は音声信号を含んでもよい。表示装置20は映像信号に基づいてアプリケーション画面などを表示する。出力信号に音声信号が含まれる場合には音声も出力してもよい。   The output device 13 outputs a video signal for displaying an application screen of a game or the like on the display device 20 according to the control of the processor 11. The output signal may include an audio signal. The display device 20 displays an application screen or the like based on the video signal. If the output signal includes an audio signal, audio may also be output.

記憶装置14は、揮発性メモリであるRAM及び不揮発性メモリであるROMを含む、一般的なゲーム機や電子装置が備える記憶装置である。記憶装置14は、外部メモリを含むこともできる。例えば記憶装置14は、ゲームアプリケーションを記憶する。ゲームアプリケーションは、ゲームを実行するためのゲームプログラム及び該ゲームプログラム実行時に参照する各種データを含む。ゲームプログラムは、電子装置10に対するユーザの操作に応じて起動され、電子装置10が予め実装するオペレーティングシステム(OS)上で実行される。   The storage device 14 is a storage device provided in a general game machine or electronic device, including a RAM which is a volatile memory and a ROM which is a non-volatile memory. The storage device 14 may also include an external memory. For example, the storage device 14 stores a game application. The game application includes a game program for executing a game and various data to be referred to when the game program is executed. The game program is activated in response to the user's operation on the electronic device 10, and is executed on an operating system (OS) that the electronic device 10 previously implements.

1つの例では、記憶装置14は、主記憶装置及び補助記憶装置を含む。主記憶装置は、情報の高速な読み書きが可能な揮発性の記憶媒体であり、プロセッサ11が情報を処理する際の記憶領域及び作業領域として用いられる。補助記憶装置は、様々なプログラムや、各プログラムの実行に際してプロセッサ11が使用するデータを格納する。補助記憶装置は、例えばハードディスク装置であるが、情報を格納できるものであればいかなる不揮発性ストレージ又は不揮発性メモリであってもよく、着脱可能なものであっても構わない。補助記憶装置は、例えば、オペレーティングシステム(OS)、ミドルウェア、アプリケーションプログラム、これらのプログラムの実行にともなって参照され得る各種データなどを格納する。   In one example, the storage device 14 includes a main storage device and an auxiliary storage device. The main storage device is a volatile storage medium capable of high-speed reading and writing of information, and is used as a storage area and a work area when the processor 11 processes information. The auxiliary storage device stores various programs and data used by the processor 11 when executing each program. The auxiliary storage device is, for example, a hard disk device, but may be any non-volatile storage or non-volatile memory as long as it can store information, or may be removable. The auxiliary storage device stores, for example, an operating system (OS), middleware, an application program, various data that can be referred to with the execution of these programs, and the like.

通信装置15は、ネットワークを介してサーバなどの他のコンピュータとの間でデータの授受を行う。例えば通信装置15は、移動体通信や無線LAN等の無線通信を行い、ネットワークへ接続する。1つの例では、通信装置15によって、プログラムをサーバからダウンロードして、記憶装置14に格納する。ただし、通信装置15は、イーサネット(登録商標)ケーブル等を用いた有線通信を行ってもよい。他のコンピュータとの間でデータの送受信を行わない場合、電子装置10は通信装置15を備えなくてもよい。   The communication device 15 exchanges data with another computer such as a server via a network. For example, the communication device 15 performs wireless communication such as mobile communication and wireless LAN to connect to a network. In one example, the communication device 15 downloads the program from the server and stores the program in the storage device 14. However, the communication device 15 may perform wired communication using an Ethernet (registered trademark) cable or the like. The electronic device 10 does not have to include the communication device 15 when data transmission / reception is not performed with another computer.

図2は本発明の一実施形態によるゲームシステム1の機能ブロック図の一例を示す。システム1は、入力部31、表示部32及びゲーム制御部33を備える。ゲーム制御部33はプレイヤキャラクタ制御部330、敵キャラクタ制御部331、攻撃判定部332、難易度決定部333及び抑制時間管理部334を備える。本実施形態においては、電子装置10のプロセッサ11がプログラムを実行し、表示装置20と協働して動作することによりこれらの機能が実現される。例えば実行されるプログラムは、記憶装置14に記憶されている又は通信装置15を介して受信したゲームプログラムである。このように、各種機能がプログラム読み込みにより実現されるため、1つのパート(機能)の一部又は全部を他のパートが有していてもよい。各機能の一部又は全部を実現するための電子回路等を構成することによりハードウェアによってもこれらの機能は実現してもよい。   FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the game system 1 according to one embodiment of the present invention. The system 1 includes an input unit 31, a display unit 32, and a game control unit 33. The game control unit 33 includes a player character control unit 330, an enemy character control unit 331, an attack determination unit 332, a difficulty level determination unit 333 and a suppression time management unit 334. In the present embodiment, the processor 11 of the electronic device 10 executes a program and operates in cooperation with the display device 20 to realize these functions. For example, the program to be executed is a game program stored in the storage device 14 or received via the communication device 15. As described above, since various functions are realized by program reading, some or all of one part (function) may be included in another part. These functions may also be realized by hardware by configuring an electronic circuit or the like for realizing a part or all of each function.

入力部31は、入力装置12を用いて構成されるものであり、電子装置10に対するユーザからの入力を受け付ける。電子装置10は、入力部31によりユーザ入力を受け付ける。   The input unit 31 is configured using the input device 12, and receives an input from the user on the electronic device 10. The electronic device 10 receives a user input from the input unit 31.

表示部32は、電子装置10の出力装置13から出力された映像信号に基づいてゲームフィールドを含むゲーム用画面を表示装置20に表示する。   The display unit 32 displays a game screen including a game field on the display device 20 based on the video signal output from the output device 13 of the electronic device 10.

ゲーム制御部33は、本実施形態のゲームを実行するにあたっての基本制御を行う。ゲーム制御部33は、パラメータ及びゲーム状態等のゲームの進行に必要な情報を記憶するとともに、プレイヤキャラクタ制御部330、敵キャラクタ制御部331、難易度決定部333及び抑制時間管理部334の状態を監視し、制御する。   The game control unit 33 performs basic control when executing the game of the present embodiment. The game control unit 33 stores information necessary for the progress of the game, such as parameters and game state, and the states of the player character control unit 330, the enemy character control unit 331, the difficulty level determination unit 333 and the suppression time management unit 334. Monitor and control.

図3は、ゲーム用画面の一例を示す図である。ゲーム制御部33は、ゲームの進行のための仮想空間としてゲームフィールドを設定し、その一部を表示部32においてゲーム用画面40として表示する。ゲームフィールド内には、プレイヤキャラクタ41及び敵キャラクタ42が配置される。プレイヤキャラクタ41は、プレイヤの入力に基づいてゲームフィールド内で行動するオブジェクトであり、敵キャラクタはプレイヤの入力によらずにフィールド内を行動するノンプレイヤオブジェクトである。   FIG. 3 is a view showing an example of the game screen. The game control unit 33 sets a game field as a virtual space for the progress of the game, and a part of the game field is displayed on the display unit 32 as the game screen 40. The player character 41 and the enemy character 42 are arranged in the game field. The player character 41 is an object that acts in the game field based on the player's input, and the enemy character is a non-player object that acts in the field without the player's input.

プレイヤキャラクタ制御部330は、入力部31を介したプレイヤによる入力に基づいて、プレイヤキャラクタ41を制御する。プレイヤキャラクタ41は移動、旋回、攻撃、回避、防御等の行動を実行する。敵キャラクタ制御部331はプレイヤの入力によらずに所定の行動パターンに基づいて敵キャラクタを制御する。所定の行動パターンは例えば、移動、旋回、攻撃、移動、移動、攻撃という行動パターンが予め決定され、この順に敵キャラクタの行動が実行される。また、行動パターンを複数用意して、ゲーム状態に基づいていずれかを適用してもよい。例えば、プレイヤキャラクタを発見する前の行動パターン及びプレイヤキャラクタを発見した後の行動パターンを用意し、プレイヤキャラクタが敵キャラクタの座標から所定の範囲外にいる場合にはプレイヤキャラクタを発見する前の行動パターンを用い、所定の範囲内に入るとプレイヤキャラクタを発見した後の行動パターンを用いるようにすることができる。また、敵キャラクタの残りヒットポイント(体力値)に応じた行動パターンを用意してもよい。各ゲーム状態に対して複数の行動パターンを用意して、例えばランダムに選択して使用してもよい。   The player character control unit 330 controls the player character 41 based on an input by the player via the input unit 31. The player character 41 performs actions such as movement, turning, attacking, evasion and defense. The enemy character control unit 331 controls the enemy character based on a predetermined action pattern regardless of the input of the player. As the predetermined action pattern, for example, an action pattern of movement, turning, attack, movement, movement, attack is determined in advance, and the action of the enemy character is executed in this order. Also, a plurality of action patterns may be prepared, and any one may be applied based on the game state. For example, an action pattern before discovering a player character and an action pattern after discovering the player character are prepared. If the player character is outside a predetermined range from the coordinates of the enemy character, the action before the player character is discovered A pattern can be used, and when it falls within a predetermined range, the action pattern after finding the player character can be used. Also, an action pattern may be prepared according to the remaining hit points (physical strength values) of the enemy character. A plurality of action patterns may be prepared for each game state, for example, randomly selected and used.

攻撃判定部332は、プレイヤキャラクタ41による敵キャラクタ42に対する攻撃が成功したか否か、及び、敵キャラクタ42によるプレイヤキャラクタ41に対する攻撃が成功したか否かを判定する。攻撃が成功したか否かの判定は、キャラクタ同士の衝突判定によって実行することができる。例えば、敵キャラクタ42の攻撃が成功したか否かは、プレイヤキャラクタの配置及び敵キャラクタの配置等の情報に基づいて、敵キャラクタが攻撃に用いた腕の部分がプレイヤキャラクタに衝突したか否かの衝突判定によって行うことができる。プレイヤキャラクタ41の攻撃が成功したか否かは、プレイヤキャラクタの配置及び敵キャラクタの配置等に基づいて、プレイヤキャラクタの武器が敵キャラクタに衝突したか否かの衝突判定によって行うことができる。   The attack determination unit 332 determines whether or not the attack on the enemy character 42 by the player character 41 is successful, and whether or not the attack on the player character 41 by the enemy character 42 is successful. The determination of whether or not the attack is successful can be performed by determining the collision between characters. For example, whether or not the enemy character 42 has been successfully attacked is determined by whether or not the arm portion used by the enemy character for the attack has collided with the player character based on information such as the placement of the player character and the placement of the enemy character. It can be performed by the collision determination of Whether or not the attack of the player character 41 has been successful can be determined by a collision determination as to whether or not the weapon of the player character has collided with the enemy character based on the arrangement of the player character and the arrangement of the enemy character.

難易度決定部333は、ゲーム難易度を決定する。本実施形態においては、ゲーム難易度はプレイヤの苦手度に基づいて決定するものとする。苦手度はゲームの進行中においてプレイヤのアクションの熟練度の推定に基づいて変動するものである。ゲーム難易度は苦手度に基づいて決定されるものであり、苦手度の変動に応じてゲーム進行中に動的に変化しうるものである。他の実施形態として、ゲーム開始前にプレイヤによってゲーム難易度が決定され、ゲーム進行中に変動しない構成としてもよい。   The difficulty level determination unit 333 determines the game difficulty level. In the present embodiment, the game difficulty level is determined based on the player's difficulty level. The degree of difficulty varies in the course of the game based on an estimation of the player's skill in action. The game difficulty level is determined based on the degree of difficulty, and can be dynamically changed during the progress of the game according to the fluctuation of the degree of difficulty. As another embodiment, the game difficulty level may be determined by the player before the game is started, and may not change during the game progress.

抑制時間管理部334は、抑制時間の開始及び終了を管理する。ゲーム制御部33によって抑制時間の開始が指示されると、抑制時間管理部334は抑制時間を開始するとともに、経過時間を測定するための抑制時間タイマーを開始する。そして、抑制時間終了条件が満たされたか否かを継続的に監視する抑制時間管理処理を実行する。本実施形態において、抑制時間終了条件は、ゲーム難易度に基づいて決定される所定期間が満了すること、ゲーム難易度に基づいて決定される発生確率に基づいて実行される敵キャラクタによる所定の行動が発生すること、及びプレイヤ入力に基づいてプレイヤキャラクタによる所定の行動が実行されること、のうちの少なくとも1つが満たされることを条件とする。所定期間が満了したか否かは抑制時間タイマーが所定時間以上となったか否かに基づいて判定することができる。   The suppression time management unit 334 manages the start and end of the suppression time. When the start of the suppression time is instructed by the game control unit 33, the suppression time management unit 334 starts the suppression time and starts the suppression time timer for measuring the elapsed time. And the suppression time management process which monitors continuously whether the suppression time completion | finish conditions were satisfy | filled is performed. In the present embodiment, the suppression time end condition is that the predetermined period determined based on the game difficulty level expires, and the predetermined action by the enemy character executed based on the occurrence probability determined based on the game difficulty level And at least one of the following: a predetermined action by the player character is executed based on the player input. Whether or not the predetermined period has expired can be determined based on whether the suppression time timer has become equal to or longer than the predetermined time.

また、プレイヤキャラクタ41及び敵キャラクタ42はパラメータを有しており、該パラメータはゲーム管理者などにより予め設定される。例えばパラメータは、レベル、攻撃力、防御力、ヒットポイントなどを含む。プレイヤキャラクタ41及び敵キャラクタは複数のキャラクタとすることもできる。   Also, the player character 41 and the enemy character 42 have parameters, which are preset by the game manager or the like. For example, the parameters include level, attack power, defense power, hit points, and the like. The player character 41 and the enemy character may be a plurality of characters.

次に、本実施形態のゲームの一例を簡単に説明する。本実施形態のゲームは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがゲームフィールドにおいて敵キャラクタに遭遇すると、敵キャラクタと戦闘を行うアクションゲームである。ゲーム制御部33は、ゲームフィールドを含むゲーム画面を表示部32に表示する。ゲーム画面には、少なくともゲーム開始時においては、プレイヤキャラクタとゲーム開始時にプレイヤキャラクタが配置された周辺のゲームフィールドが含まれる。そして、プレイヤの入力に基づいて、プレイヤキャラクタがゲームフィールド内を移動し、敵キャラクタに遭遇すると、戦闘が開始される。   Next, an example of the game of the present embodiment will be briefly described. The game of the present embodiment is an action game in which when a player character operated by a player encounters an enemy character in the game field, the game is a battle with the enemy character. The game control unit 33 displays a game screen including a game field on the display unit 32. The game screen includes, at least at the start of the game, a player character and a peripheral game field in which the player character is arranged at the start of the game. Then, when the player character moves in the game field based on the player's input and encounters the enemy character, the battle is started.

例えば、敵キャラクタがプレイヤキャラクタを発見すると、敵キャラクタは戦闘のための行動パターンの実行を開始し、プレイヤキャラクタに対する攻撃を行う。プレイヤキャラクタは、敵キャラクタからの攻撃を防御したり、回避したりしながら、敵キャラクタに対して攻撃を行う。   For example, when the enemy character finds a player character, the enemy character starts executing an action pattern for combat, and attacks the player character. The player character attacks the enemy character while preventing or avoiding the attack from the enemy character.

敵キャラクタによる攻撃が成功すると、プレイヤキャラクタに対してダメージが与えられ、ヒットポイントが減少される。プレイヤキャラクタによる攻撃が成功すると敵キャラクタのヒットポイントが減少される。敵キャラクタによる攻撃によってプレイヤキャラクタのヒットポイントが0に達するとゲーム終了となる。プレイヤキャラクタによる攻撃によって敵キャラクタのヒットポイントが0に達すると、プレイヤキャラクタによる勝利となる。プレイヤキャラクタの勝利によってゲームを終了させてもよいし、さらなる敵との戦闘のためにゲームを継続させてもよい。   When the attack by the enemy character is successful, the player character is damaged and the hit points are reduced. When the attack by the player character is successful, the hit points of the enemy character are reduced. When the hit point of the player character reaches 0 due to the attack by the enemy character, the game is over. When the hit point of the enemy character reaches 0 due to the attack by the player character, the player character wins. The game may be ended by the player character's victory, or the game may be continued for battle with a further enemy.

次に、本発明の一実施形態によるゲームシステム1において実行される情報処理について図4〜7に示したフローチャートを用いて説明する。なお本実施形態においては電子装置10としてゲーム機を用いているが、一般的にゲーム機は30fps、60fpsなどのフレームレートが設定される。電子装置10は、好ましくは、フレームレートに対応させて一定時間ごとに処理を実行する。したがって、例えば経過時間は、フレームレートと経過フレーム数から決定される。   Next, information processing executed in the game system 1 according to the embodiment of the present invention will be described using the flowcharts shown in FIGS. Although a game machine is used as the electronic device 10 in the present embodiment, a frame rate such as 30 fps or 60 fps is generally set for the game machine. The electronic device 10 preferably executes processing every fixed time in accordance with the frame rate. Therefore, for example, the elapsed time is determined from the frame rate and the number of elapsed frames.

電子装置10の記憶装置14に記憶されたゲームのためのプログラムをプロセッサ11が実行すると、表示部32が図3に示すようなゲームフィールドを含むゲーム用画面を表示する(S401)。次に、ゲーム制御部33がゲーム状態情報を更新する(S402)。ゲーム状態情報は、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ41についてのプレイヤキャラクタ情報、ノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタ42についての情報、苦手度、難易度等のゲームパラメータ情報及び抑制時間状態等を含む。プレイヤキャラクタ情報及び敵キャラクタ情報は、各キャラクタの配置、行動、攻撃力、防御力、ヒットポイント等を含む。キャラクタの配置はゲームフィールド内におけるキャラクタの座標、姿勢、方向等についての情報を含む。キャラクタの行動は、移動、旋回、攻撃、回避、防御及びこれらの組み合わせを含む。例えば、キャラクタは旋回及び行動を同時に実行してもよい。   When the processor 11 executes a program for a game stored in the storage device 14 of the electronic device 10, the display unit 32 displays a game screen including a game field as shown in FIG. 3 (S401). Next, the game control unit 33 updates the game state information (S402). The game state information includes player character information on a player character 41 operated by the player, information on an enemy character 42 which is a non player character, game parameter information such as a degree of difficulty, a degree of difficulty, and a suppression time state. The player character information and the enemy character information include the arrangement, action, aggression, defense, hit points and the like of each character. The arrangement of characters includes information on the coordinates, posture, direction, etc. of the characters in the game field. The action of the character includes movement, turning, attack, avoidance, defense, and a combination thereof. For example, the character may perform turning and action at the same time.

ゲーム制御部33等は、ゲームが開始されると図5〜7に示した処理を継続的に実行し、ゲーム状態情報を更新する。図示しないが、プレイヤキャラクタ制御部330及び敵キャラクタ制御部331によるプレイヤキャラクタ制御処理及び敵キャラクタ制御処理も開始されて、継続的に並列的に実行される。プレイヤキャラクタ制御処理においては、入力部31を介して入力されたプレイヤ入力に基づいて、ゲームフィールド内において、プレイヤキャラクタの行動を実行し、プレイヤキャラクタ情報を更新する。例えば、前方への移動を指示するプレイヤ入力によってプレイヤキャラクタをゲームフィールド内で前進させ、プレイヤキャラクタの座標を演算して、更新する。   When the game is started, the game control unit 33 or the like continuously executes the processing shown in FIGS. 5 to 7 and updates the game state information. Although not shown, a player character control process and an enemy character control process by the player character control unit 330 and the enemy character control unit 331 are also started and continuously executed in parallel. In the player character control process, the action of the player character is executed in the game field based on the player input input through the input unit 31, and the player character information is updated. For example, the player character is advanced in the game field by the player input instructing the forward movement, and the coordinates of the player character are calculated and updated.

敵キャラクタはノンプレイヤキャラクタであるから、その行動はプレイヤの入力によらず、敵キャラクタ制御部331によって決定されて実行される。敵キャラクタが行動すると敵キャラクタ情報が演算されて、更新される。前述したように、敵キャラクタの行動は例えば、複数の行動を含む予め決められた行動パターンを実行する。また、ゲーム難易度に基づいて行動パターンを選択してもよい。例えば、ゲーム難易度が低い場合に使用される行動パターンは攻撃が少なく、さらに複合的な行動、例えば、旋回及び攻撃を同時に実行しないように構成され、難易度が高い場合に使用される行動パターンは、攻撃の頻度が高く、さらに複合的な行動を実行するように構成される。   Since the enemy character is a non-player character, the action is determined and executed by the enemy character control unit 331 regardless of the player's input. When the enemy character acts, enemy character information is calculated and updated. As described above, the action of the enemy character executes, for example, a predetermined action pattern including a plurality of actions. Moreover, you may select an action pattern based on a game difficulty level. For example, the behavior pattern used when the game difficulty level is low is less attacking, and is configured not to simultaneously execute complex actions such as turning and aggression, and is used when the difficulty level is high. Are configured to perform complex actions with high frequency of attacks.

ゲーム制御部33は、更新されたゲーム状態情報に基づいてゲーム用画面を更新して、表示部32に表示する(S404)。ゲーム制御部33はプレイヤによるゲーム終了入力またはゲーム状態に基づいてゲームを終了させる状態にあるか否かを判定し(S406)、ゲームを終了させる状態にあると判定された場合にはゲームを終了させ、そうでない場合にはゲーム状態を更新する処理に戻る(S402)。例えば、ゲーム状態情報におけるプレイヤキャラクタのヒットポインが0になった場合にはゲームを終了させる状態にあると判定する。電子装置10はゲームを終了させる状態にあると判定されるまでS402〜S406を繰り返し実行する。   The game control unit 33 updates the game screen based on the updated game state information, and displays the game screen on the display unit 32 (S404). The game control unit 33 determines whether or not the game is to be ended based on the game end input or the game state by the player (S406). If it is determined that the game is to be ended, the game is ended. If not, the process returns to the process of updating the game state (S402). For example, when the hit point of the player character in the game state information becomes 0, it is determined that the game is to be ended. The electronic device 10 repeatedly executes S402 to S406 until it is determined that the game is in a state to end.

次に、図5を用いて敵キャラクタ攻撃処理について説明する。まず、敵キャラクタ制御部331によって敵キャラクタ攻撃がプレイヤキャラクタに対する攻撃を実行する(S501)。   Next, the enemy character attack process will be described with reference to FIG. First, the enemy character attacking unit performs an attack on the player character by the enemy character control unit 331 (S501).

プレイヤは、敵キャラクタ制御部331によって敵キャラクタによる攻撃が実行されたことに応答して、攻撃を回避するための入力を行うことで、プレイヤキャラクタに回避動作をとらせることができる。例えば、プレイヤによるいずれかの方向を指示する方向入力及び回避を指示する回避入力が入力部31を介して入力されると、プレイヤキャラクタ制御部330は方向入力によって指示された方向へプレイヤキャラクタを旋回しながら回避させる処理を実行させる。プレイヤによる回避のための入力が適切なタイミングで適切な方向へ行われれば、プレイヤキャラクタ制御部によるプレイヤキャラクタの回避処理によって、プレイヤが移動されることにより、敵キャラクタによる攻撃がプレイヤキャラクタに衝突しないから、S502において敵キャラクタによる攻撃が成功しない。   The player can cause the player character to take an avoidance action by performing an input for avoiding the attack in response to the attack by the enemy character being executed by the enemy character control unit 331. For example, when a direction input indicating a direction by the player and an avoidance input instructing an avoidance are input through the input unit 31, the player character control unit 330 turns the player character in the direction instructed by the direction input. Execute processing to avoid while doing. If an input for avoidance by the player is made in an appropriate direction at an appropriate timing, the player character is moved by the avoiding process of the player character by the player character control unit, so that the attack by the enemy character does not collide with the player character. Therefore, the attack by the enemy character is not successful in S502.

ゲーム制御部33は、敵キャラクタ攻撃が実行されると(S501)、プレイヤ入力に基づいてプレイヤキャラクタ制御部330がプレイヤキャラクタに所定の回避動作によって回避を成功させた否かを判定する(S502)。本実施形態において、所定の回避動作は、所定の方向への回避動作とする。例えば、敵キャラクタの側面方向への移動入力及び回避のために割り当てられた入力ボタンを押下することによる入力がプレイヤによって適切なタイミングで行われた場合に、所定の回避動作の実行によって敵キャラクタによる攻撃を回避することに成功したものと判定する。敵キャラクタから離れる方向への移動入力があった場合には、回避に成功した場合であっても、所定の回避動作による回避とは判定されない。また、プレイヤ入力のタイミングが不適切である場合には、敵キャラクタの攻撃を適切に回避することができず、回避を成功させたとは判定されない。   When the enemy character attack is executed (S501), the game control unit 33 determines whether or not the player character control unit 330 has made the player character succeed in the avoidance by the predetermined avoidance operation based on the player input (S502). . In the present embodiment, the predetermined avoidance operation is an avoidance operation in a predetermined direction. For example, when an input by pressing an input button assigned for moving input to the side direction of the enemy character and evasion is performed by the player at an appropriate timing, the enemy character is executed by executing a predetermined evasion operation. It is determined that the attack has been successfully avoided. If there is a movement input in a direction away from the enemy character, even if the evasion is successful, it is not determined that the evasion is performed by the predetermined evasion operation. Further, when the timing of the player input is inappropriate, the attack of the enemy character can not be appropriately avoided, and it is not determined that the avoidance is successful.

図3に所定の回避動作を行う場合のゲーム画面を示した。図3Aは、敵キャラクタ42がプレイヤキャラクタ41に対して腕を振りかぶり、攻撃を行う様子を示している。図3Bは、敵キャラクタ42の攻撃に応答して、プレイヤが敵キャラクタ42の側面方向への移動入力及び回避入力を適切なタイミングで行うことにより、プレイヤキャラクタ41が所定の回避動作を行っている様子を示している。そして、図3Cは、プレイヤキャラクタ41が所定の回避動作を行うことにより敵キャラクタ42の攻撃を回避することに成功するとともに、敵キャラクタの側面、すなわち、敵キャラクタの死角に回り込んでいる様子を示している。   FIG. 3 shows a game screen when performing a predetermined avoidance operation. FIG. 3A shows that the enemy character 42 swings his arm against the player character 41 and makes an attack. In FIG. 3B, in response to the attack of the enemy character 42, the player character 41 performs a predetermined avoidance operation by performing the movement input and the avoidance input of the enemy character 42 in the side direction of the enemy character 42 at an appropriate timing. It shows a state. Then, FIG. 3C shows that the player character 41 has succeeded in avoiding the attack of the enemy character 42 by performing a predetermined avoidance operation, and the situation in which the player character 41 is in the side of the enemy character, ie, the blind spot of the enemy character. Show.

図3に示されているとおり、敵キャラクタの攻撃動作が終了する前にプレイヤキャラクタの回避動作が開始されてもよい。本実施形態においては敵キャラクタ制御とプレイヤキャラクタ制御とは並列に実行されているから、一方の制御の終了を待つことなく他方の制御を行うことができる。   As shown in FIG. 3, the player character's evasion action may be started before the attacking action of the enemy character is finished. In the present embodiment, since the enemy character control and the player character control are executed in parallel, the other control can be performed without waiting for the end of one control.

変形例として、所定の方向への回避に限られず、敵キャラクタの攻撃を回避することが可能な適切なタイミングでの回避動作であればどのような回避動作であっても所定の回避動作とすることもできる。   As a modification, not only the avoidance in the predetermined direction, but any avoidance action is taken as the predetermined avoidance action as long as it is an avoidance action at an appropriate timing capable of avoiding the attack of the enemy character. You can also.

ゲーム制御部33は所定の回避動作が実行されたと判定された場合には抑制時間を開始するように抑制時間管理部334に命令し、抑制時間管理部334は抑制時間を開始する(S504)。抑制時間管理部334は抑制時間中であることを示すように抑制時間状態情報を更新するとともに、抑制時間タイマーを開始する。抑制時間は後述する終了条件が満たされると終了する。終了条件の一つは抑制時間開始から所定期間が経過することである。この期間は難易度に基づいて決定される。   When it is determined that the predetermined avoidance operation has been executed, the game control unit 33 instructs the suppression time management unit 334 to start the suppression time, and the suppression time management unit 334 starts the suppression time (S504). The suppression time management unit 334 updates the suppression time state information so as to indicate that the suppression time is in progress, and starts the suppression time timer. The suppression time ends when an end condition described later is satisfied. One of the end conditions is that a predetermined period elapses from the start of the suppression time. This period is determined based on the difficulty level.

抑制時間の間は、敵キャラクタの行動が制限される。敵キャラクタの行動パターンを変更することで敵キャラクタの行動を制限することができる。本実施形態においては、敵キャラクタの行動パターンを変更する(S506)。敵キャラクタは抑制時間の間はプレイヤキャラクタに対して攻撃を行わず、プレイヤキャラクタの攻撃が成功しやすいように移動や旋回なども実行しない。例えば、敵キャラクタ制御部331は抑制時間状態情報を参照し、抑制時間状態(抑制時間中)であれば、予め決められた行動パターンに含まれる、移動、攻撃、旋回のような攻撃や防御に関連する行動を示す情報をすべて待機などの行動に置き換えることにより行動パターンを変更することができる。その他、抑制時間でない通常状態用の行動パターンと抑制時間状態用の行動パターンを用意しておいて、通常は通常状態用の行動パターンを使用し、抑制時間が開始すると抑制時間状態用の行動パターンを使用するようにしてもよい。また他の実施形態として、行動パターンの変更に代えて、またはこれに加えて、敵キャラクタの動作を遅くしてもよい。   During the suppression time, the action of the enemy character is restricted. The action of the enemy character can be limited by changing the action pattern of the enemy character. In the present embodiment, the action pattern of the enemy character is changed (S506). The enemy character does not attack the player character during the suppression time, and neither moves nor turns so as to facilitate the successful attack of the player character. For example, the enemy character control unit 331 refers to the suppression time state information, and in the case of the suppression time state (during the suppression time), the attack or defense such as movement, attack, or turning included in a predetermined action pattern. The behavior pattern can be changed by replacing all the information indicating the related behavior with the behavior such as waiting. In addition, the behavior pattern for the normal state that is not the suppression time and the behavior pattern for the suppression time state are prepared. Usually, the behavior pattern for the normal state is used, and when the suppression time starts, the behavior pattern for the suppression time state May be used. As another embodiment, instead of or in addition to the change of the action pattern, the action of the enemy character may be delayed.

実際に強大なモンスターと戦闘する場合には、小さな人間が正面から攻撃をすることは危険な行為であるとともに、攻撃が成功したとしても十分なダメージを与えることは難しいと考えられる。モンスターの攻撃を掻い潜って死角のような不利な場所に回り込んだうえで攻撃をすることが有効であると考えられる。したがって、プレイヤキャラクタが正面から敵キャラクタと対等に戦闘が可能なゲームにおいては、敵キャラクタが強大であることをリアリティをもって表現するために高精細な映像を表示したとしても、プレイヤは敵キャラクタの強大さをリアリティをもって十分に感じることはできない。   When actually fighting against a powerful monster, it is considered dangerous for a small human to attack from the front, as well as for giving enough damage even if the attack is successful. It is considered effective to scratch the attack of a monster and get around to a disadvantaged place such as a dead angle and attack. Therefore, in a game in which the player character can fight with the enemy character from the front, even if a high-definition video is displayed to express the enemy character is powerful, I can't fully feel it with reality.

本実施形態においては、敵キャラクタによる攻撃に対して所定の回避行動を成功させることにより抑制時間状態とすることができる。抑制時間においては敵キャラクタの行動は制限されているから、プレイヤにとっては攻撃を成功させるための有利な時間である。ここでは所定の回避行動は敵キャラクタにとって死角のような不利な場所である側面への回避行動とする。すなわち、プレイヤキャラクタは敵キャラクタによる攻撃を掻い潜って死角へ回り込むことにより攻撃に有利な状態を作り出し、所定の時間内であれば強大な敵キャラクタに対して有効な攻撃を行うことができる。   In the present embodiment, the suppression time state can be obtained by causing a predetermined avoidance action to succeed for the attack by the enemy character. Since the action of the enemy character is limited in the suppression time, it is an advantageous time for the player to make the attack successful. Here, the predetermined evasive action is an evasive action to the side which is a disadvantageous place such as a blind spot for the enemy character. That is, the player character is able to create an advantageous state for the attack by scratching the attack by the enemy character and jumping into the blind spot, and can effectively attack the powerful enemy character within a predetermined time.

プレイヤが正面から敵キャラクタを攻撃するよりも、敵キャラクタの死角に回り込んでから攻撃することが有効であることを理解することによって、自分が対峙している敵キャラクタが強大なモンスターであることをリアリティをもって感じることができる。敵キャラクタの行動を制限することにより、敵キャラクタにとって不利な場所へのプレイヤキャラクタの移動により、敵キャラクタが十分な攻撃行動がとれなくなることを表現することができる。さらに、通常の状態(非抑制時間の状態)において、正面から敵キャラクタに攻撃をした場合に比べて、抑制時間内の攻撃による敵キャラクタへのダメージを大きくすればより大きなリアリティを与えることができる。   The enemy character you are confronting is a powerful monster by understanding that it is more effective to attack after attacking the enemy character from the front rather than attacking the enemy character from the front. Can be felt with reality. By restricting the action of the enemy character, it is possible to express that the enemy character can not take a sufficient offensive action by the movement of the player character to a position disadvantageous to the enemy character. Furthermore, in the normal state (state of non-suppression time), greater damage can be given to the enemy character by the attack within the suppression time as compared to the case where the enemy character is attacked from the front, a greater reality can be given. .

敵キャラクタによる攻撃に対して、プレイヤキャラクタが所定の回避処理を実行したと判定されなかった場合には、ゲーム制御部33は敵キャラクタによる攻撃が成功したか否かを判定する(S508)。   If it is not determined that the player character has performed the predetermined avoidance process with respect to the attack by the enemy character, the game control unit 33 determines whether the attack by the enemy character is successful (S508).

プレイヤが回避のための入力を行ったものの、所定方向への回避でなかったり、タイミングが不適切である等の理由により、所定の回避を行ったと判定されなかった場合には敵キャラクタの攻撃が成功する可能性があるため、敵キャラクタの攻撃が成功したか否かの判定が行われる。敵キャラクタの攻撃に対してプレイヤが何らの入力も行わない場合にも、攻撃が成功する可能性がある。敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタに届かない領域で実行されている場合にも攻撃は成功しない。敵キャラクタによる攻撃が成功しなかったと判定された場合には、敵キャラクタによる攻撃処理は終了する。   If the player has made an input for avoidance, but it is not determined that the predetermined avoidance has been performed due to reasons such as not avoiding in a predetermined direction or improper timing, the enemy character's attack Since there is a possibility of success, it is determined whether the attack of the enemy character has succeeded. Even if the player does not make any input for the attack of the enemy character, the attack may be successful. The attack does not succeed even if the attack of the enemy character is executed in an area which does not reach the player character. If it is determined that the attack by the enemy character is not successful, the attack process by the enemy character ends.

一方、敵キャラクタによる攻撃が成功したと判定された場合には、プレイヤキャラクタに対してダメージ付与を行う(S510)。具体的にはプレイヤキャラクタのヒットポイントを所定量減少させる。減少させる量は敵キャラクタの攻撃力値及びプレイヤキャラクタの防御力値等のパラメータによって決定される。   On the other hand, when it is determined that the attack by the enemy character is successful, damage is given to the player character (S510). Specifically, the hit points of the player character are reduced by a predetermined amount. The amount to be decreased is determined by parameters such as the attack power value of the enemy character and the defense power value of the player character.

次に、プレイヤキャラクタの苦手度を上昇させる(S512)。ここで、苦手度はプレイヤのアクションに対する苦手度を示しており、プレイヤキャラクタを操作して攻撃や回避などのアクションを実行することについて、プレイヤが苦手であると推定されるほど高い値となり、得意であると推定されるほど低い値となる。敵キャラクタの攻撃が成功すればプレイヤはアクションが苦手であると推定されるから苦手度を上昇させ、プレイヤキャラクタの攻撃が成功すれば、プレイヤはアクションが得意であると推定されるから苦手度を減少させる。例えば、初期状態においては苦手度を最小値である0に設定し、敵キャラクタの攻撃を受けると苦手度を10上昇させる一方、プレイヤキャラクタが攻撃に成功すると苦手度を3減少させる。   Next, the difficulty level of the player character is increased (S512). Here, the degree of poorness indicates the degree of weakness to the player's action, and the player character is operated to perform an action such as attack or evasion, the value is so high that the player is estimated to be poor. The lower it is, the lower the value is. If the attack by the enemy character is successful, the player is estimated to be not good at the action, so the degree of weak is raised. If the attack by the player character is successful, the player is estimated to be good at the action. Decrease. For example, in the initial state, the degree of weakness is set to 0 which is the minimum value, and the degree of weakness is increased by 10 when the enemy character is attacked, while the degree of weakness is decreased by 3 when the player character succeeds in the attack.

S514において、苦手度に基づいてゲームの難易度を決定する。例えば、苦手度が0〜20である場合には、高難易度である難易度3とし、苦手度が21〜40の場合には中難易度である難易度2とし、苦手度が41以上のときは低難易度である難易度1とする。このようにゲーム難易度は苦手度に基づいて決定されるから苦手度の変更に応じてゲーム進行中に変更される。プレイヤ入力に基づくアクションがプレイヤが苦手であることを示す苦手度をゲーム進行中に逐次変更し、これに基づいてゲームの難易度を変更することにより、プレイヤの技術に応じたゲーム難易度を提供することが可能となる。ゲーム難易度の決定を行うと、敵キャラクタ攻撃処理は終了する。   In S514, the difficulty level of the game is determined based on the difficulty level. For example, when the degree of difficulty is 0 to 20, the degree of difficulty is 3 which is a high degree of difficulty, and when the degree of difficulty is 21 to 40, it is a degree of difficulty of 2 and a degree of difficulty of 41 or more. When the difficulty level is 1 it is low. As described above, since the game difficulty level is determined based on the degree of difficulty, it is changed during the progress of the game according to the change in degree of difficulty. The game difficulty level according to the player's technology is provided by changing the difficulty level indicating that the action based on the player input is not good for the player while the game is in progress, and changing the game level based on this. It becomes possible to do. When the game difficulty level is determined, the enemy character attack process ends.

次に、図6を用いてプレイヤキャラクタ攻撃処理を説明する。プレイヤキャラクタ攻撃処理においては、入力部31を介してプレイヤによって敵キャラクタへの攻撃のための入力がなされた場合の処理を行う。まず、プレイヤ入力に基づいて、プレイヤキャラクタ制御部330はプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃を実行し(S601)、ゲーム制御部33は敵キャラクタへの攻撃が成功したか否かを判定する(S602)。   Next, the player character attack process will be described with reference to FIG. In the player character attack process, a process is performed when an input for attacking an enemy character is made by the player via the input unit 31. First, based on the player input, the player character control unit 330 executes an attack on the enemy character by the player character (S601), and the game control unit 33 determines whether or not the attack on the enemy character is successful (S602). ).

プレイヤキャラクタによる攻撃が成功したと判定された場合には、敵キャラクタへのダメージ付与を行う(S604)。具体的には敵キャラクタのヒットポイントを所定量減少させる。そして、プレイヤキャラクタの苦手度を減少させる(S606)。プレイヤキャラクタの攻撃が成功すれば、プレイヤキャラクタがアクションが得意であると推定されるから、苦手度を減少させる。続いて、この苦手度に基づいてゲームの難易度を決定する(S608)。   When it is determined that the attack by the player character is successful, damage is given to the enemy character (S604). Specifically, the hit points of the enemy character are reduced by a predetermined amount. Then, the difficulty level of the player character is decreased (S606). If the attack of the player character is successful, it is estimated that the player character is good at the action, so the degree of weakness is reduced. Subsequently, the degree of difficulty of the game is determined based on the degree of difficulty (S608).

S610において、ゲーム制御部33は抑制時間状態情報に基づいて抑制時間中であるか否かを判定し、抑制時間内でなければプレイヤキャラクタ攻撃処理を終了し、抑制時間内であれば、敵キャラクタ制御部に敵キャラクタリアクション動作を実行させる(S612)。本実施形態においては敵キャラクタがダメージを受けたことを示す動作を表示部32に表示させる。   In S610, the game control unit 33 determines whether or not it is during the suppression time based on the suppression time state information. If it is not within the suppression time, the player character attack process is terminated. The control unit is caused to execute an enemy character reaction action (S612). In the present embodiment, an action indicating that the enemy character has received damage is displayed on the display unit 32.

抑制時間内にプレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃が成功した場合にのみ、敵キャラクタリアクション動作を実行させることにより、抑制時間内が特殊な時間であることをプレイヤに認識させることができる。これにより、プレイヤがゲームを開始する前にチュートリアル等を提供してゲームの基本的なルールを解説しなくとも、ゲームをプレイしながらプレイヤがルールを自分で見つける楽しみを提供することができる。   By executing the enemy character reaction operation only when the player character successfully attacks the enemy character within the suppression time, the player can be made to recognize that the special time is within the suppression time. Accordingly, it is possible to provide the player with the pleasure of finding the rules himself / herself while playing the game without providing a tutorial or the like and explaining the basic rules of the game before the player starts the game.

本実施形態においては、抑制時間においては敵キャラクタの行動パターンが変更されて、プレイヤに有利な状態となっている。プレイヤは敵キャラクタがリアクションを実行することで、抑制時間が特殊な時間であり、さらに、敵キャラクタが攻撃等の行動をとらないことに気が付くことで、抑制時間がプレイヤにとって有利な時間であること、抑制時間状態を作るために所定の回避を行う必要があることを認識することを促すことができる。所定の回避を行うことの報酬を明確化することもできる。   In the present embodiment, in the suppression time, the action pattern of the enemy character is changed, which is advantageous to the player. When the enemy character executes the reaction, the suppression time is a special time, and when the player notices that the enemy character does not take an action such as an attack, the suppression time is advantageous for the player. , It can be urged to recognize that it is necessary to perform predetermined avoidance in order to create the suppression time state. It is also possible to clarify the reward for performing predetermined avoidance.

S612において、敵キャラクタがカウンタ攻撃を実行するか否かを決定する。カウンタ攻撃は所定の発生確率に基づいて実行するか否かが決定される。ここでは、カウンタ攻撃が発生する確率はゲーム難易度に基づいて決定されるものとする。例えば、高難易度の場合は発生確率50%、中難易度の場合は30%、低難易度の場合は0%とすることができる。さらに、敵キャラクタの残りヒットポイントにも基づくようにすることもできる。一つの実施形態によれば、敵キャラクタの残りHPに基づく標準となる発生確率に、ゲーム難易度に応じた係数を乗算することで、ゲーム難易度に応じた発生確率を演算することができる。例えば、残りヒットポイント(HP)が25%>HP≧0%のときには標準発生確率50%、75%>HP≧25%のときには標準発生確率30%、100%>HP≧75%のときには標準発生確率20%とし、高難易度の係数を1.0、中難易度の係数を0.8、低難易度の係数を0.5とする。この場合、残りヒットポイント(HP)が25%>HP≧0%のときの発生確率は、高難易度においては50×1.0=50%であり、中難易度においては50×0.8=40%であり、低難易度においては50×0.5=25%である。カウンタ攻撃が発生する確率が低いほどゲームの難易度は低いものとなる。   In S612, it is determined whether or not the enemy character performs a counter attack. Whether or not the counter attack is executed is determined based on a predetermined occurrence probability. Here, it is assumed that the probability of occurrence of counter attack is determined based on the game difficulty level. For example, the probability of occurrence may be 50% for high difficulty, 30% for medium difficulty, and 0% for low difficulty. Further, it may be based on the remaining hit points of the enemy character. According to one embodiment, the occurrence probability corresponding to the game difficulty level can be calculated by multiplying the standard occurrence probability based on the remaining HP of the enemy character by the coefficient corresponding to the game difficulty level. For example, when the remaining hit points (HP) are 25%> HP ≧ 0%, the standard occurrence probability is 50%, when 75%> HP ≧ 25%, the standard occurrence probability is 30%, and when 100%> HP% 75%. It is assumed that the probability of high difficulty is 1.0, the coefficient of medium difficulty is 0.8, and the coefficient of low difficulty is 0.5. In this case, the probability of occurrence when the remaining hit points (HP) are 25%> HP ≧ 0% is 50 × 1.0 = 50% at high difficulty and 50 × 0.8 at medium difficulty. = 40%, and 50 × 0.5 = 25% in the low difficulty level. The lower the probability that a counter attack will occur, the lower the difficulty of the game.

カウンタ攻撃が発生しないと決定された場合には、プレイヤキャラクタ攻撃処理は終了する。カウンタ攻撃が発生すると決定された場合には、S616において、図5を用いて説明した敵キャラクタ攻撃処理を開始して、プレイヤキャラクタ攻撃処理を終了する。本実施形態においては、後述するとおり、カウンタ攻撃が発生すると抑制時間が終了する。   When it is determined that the counter attack does not occur, the player character attack process ends. If it is determined that a counter attack will occur, the enemy character attack process described using FIG. 5 is started in S616, and the player character attack process is ended. In the present embodiment, as described later, the suppression time ends when a counter attack occurs.

次に、図7を用いて抑制時間管理制御について説明する。前述したように、敵キャラクタ攻撃に対して、プレイヤの入力に基づいてプレイヤキャラクタが所定の回避動作を実行することで回避に成功した場合には、抑制時間に入り抑制時間タイマーが開始される。抑制時間は、タイマーが満了すること、敵キャラクタによる所定の行動が発生すること、及びプレイヤ入力に基づいてプレイヤキャラクタによる所定の行動が実行されること、のうちの少なくとも1つが満たされると終了する。   Next, suppression time management control will be described using FIG. As described above, when the player character succeeds in avoiding an enemy character attack by executing a predetermined avoidance action based on the player's input, the suppression time timer is started. The suppression time ends when at least one of the expiration of the timer, the occurrence of the predetermined action by the enemy character, and the execution of the predetermined action by the player character based on the player input is satisfied. .

本実施形態においては、抑制時間タイマーの満了時間はゲーム難易度に基づいて決定される。例えば、高難易度である場合には、0.7秒、中難易度である場合には0.9秒、低難易度である場合には1.1秒とすることができる。抑制時間が長いほどプレイヤに有利な状態が長い時間維持されるため、ゲームの難易度を下げることができる。敵キャラクタによる所定の行動はカウンタ攻撃とすることができる。前述のとおり、カウンタ攻撃が発生する確率もまたゲーム難易度に基づいて決定することができる。   In the present embodiment, the expiration time of the suppression time timer is determined based on the game difficulty level. For example, in the case of high difficulty, it may be 0.7 seconds, in the case of medium difficulty, 0.9 seconds, and in the case of low difficulty, it may be 1.1 seconds. The longer the suppression time is, the longer the state of advantage for the player is maintained, so the degree of difficulty of the game can be lowered. The predetermined action by the enemy character can be a counter attack. As mentioned above, the probability that a counterattack will occur can also be determined based on the game difficulty.

本実施形態においては、ゲーム難易度は苦手度に基づいて決定される。苦手度はプレイヤによる攻撃の成功及び敵キャラクタによる攻撃の成功に基づいて時々刻々と変更されるから、プレイヤの技術をリアルタイムに表すことができる。この苦手度に基づいてゲーム難易度を決定し、ゲーム難易度に基づいて抑制時間及びカウンタ確率を決定することにより、リアルタイムにプレイヤの技術に応じた難易度のゲームを提供することができる。   In the present embodiment, the game difficulty level is determined based on the difficulty level. The degree of difficulty is changed from moment to moment based on the success of the attack by the player and the attack of the enemy character, so that the player's technique can be represented in real time. By determining the game difficulty level based on the difficulty level and determining the suppression time and the counter probability based on the game difficulty level, it is possible to provide a game with a difficulty level according to the skill of the player in real time.

本実施形態において、抑制時間を終了させるためのプレイヤキャラクタによる所定の動作は例えば回避動作とする。抑制時間はプレイヤにとって攻撃のために有利な時間であり、敵キャラクタの攻撃が制限されている抑制時間において回避という行動が不適切な行動であることをプレイヤに理解させることができる。   In the present embodiment, the predetermined action by the player character for ending the suppression time is, for example, an avoidance action. The suppression time is an advantageous time for the attack for the player, and the player can understand that the avoidance action is an inappropriate action in the suppression time in which the attack of the enemy character is restricted.

抑制時間終了条件が満たされないと判定された場合には(S701)、抑制時間終了条件が満たされるまで抑制時間を継続する。一方、抑制時間終了条件のいずれか一つが満たされた場合には、敵キャラクタの行動パターンを変更し(S702)、抑制時間状態情報を非抑制時間状態を示す情報に変更して抑制時間を終了させる(S704)。ここでは、行動パターンの変更は、抑制時間を開始した後に、敵キャラクタの行動を制限するように変更された行動パターンを、通常の行動パターンに戻すことにより行われる。例えば、S504において、すべて待機などの行動に置き換えられた情報を、予め決められた行動パターンに含まれる、移動、攻撃、旋回のような行動を示す情報に戻すことにより行動パターンを変更する。   If it is determined that the suppression time end condition is not satisfied (S701), the suppression time is continued until the suppression time end condition is satisfied. On the other hand, if any one of the suppression time end conditions is satisfied, the action pattern of the enemy character is changed (S702), the suppression time state information is changed to information indicating the non-suppression time state, and the suppression time ends. (S704). Here, the change of the action pattern is performed by returning the action pattern changed to limit the action of the enemy character to the normal action pattern after the suppression time starts. For example, in S504, the behavior pattern is changed by returning information replaced with all actions such as waiting to information indicating actions such as movement, attack, and turning, which are included in a predetermined behavior pattern.

以上に説明した処理又は動作において、あるステップにおいて、そのステップではまだ利用することができないはずのデータを利用しているなどの処理又は動作上の矛盾が生じない限りにおいて、処理又は動作を自由に変更することができる。また以上に説明してきた各実施例は、本発明を説明するための例示であり、本発明はこれらの実施例に限定されるものではない。本発明は、その要旨を逸脱しない限り、種々の形態で実施することができる。   In the process or operation described above, a process or operation can be freely performed at a certain step as long as there is no inconsistency in the process or operation such as using data that should not be used at that step. Can be changed. The embodiments described above are merely examples for explaining the present invention, and the present invention is not limited to these embodiments. The present invention can be practiced in various forms without departing from the scope of the invention.

1 :ゲームシステム
10 :電子装置
11 :プロセッサ
12 :入力装置
13 :出力装置
14 :記憶装置
15 :通信装置
16 :バス
20 :表示装置
31 :入力部
32 :表示部
33 :ゲーム制御部
330 :プレイヤキャラクタ制御部
331 :敵キャラクタ制御部
332 :攻撃判定部
333 :難易度決定部
334 :抑制時間管理部
40 :ゲーム用画面
41 :プレイヤキャラクタ
42 :敵キャラクタ
1: game system 10: electronic device 11: processor 12: input device 13: output device 14: storage device 15: communication device 16: bus 20: display device 31: input unit 32: display unit 33: game control unit 330: player Character control unit 331: enemy character control unit 332: attack determination unit 333: difficulty determination unit 334: suppression time management unit 40: game screen 41: player character 42: enemy character

Claims (11)

プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタをゲームフィールドに配置させ、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるゲームのためのプログラムであって、プレイヤ入力を受け付ける電子装置に、
敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタ攻撃ステップと、
プレイヤ入力に基づいて、敵キャラクタによる攻撃をプレイヤキャラクタが回避することに成功したか否かを判定するプレイヤキャラクタ回避判定ステップと、
前記プレイヤキャラクタ回避判定ステップにおいて、回避が成功したと判定された場合、抑制時間を開始する抑制時間開始ステップと、
前記抑制時間の期間中は、敵キャラクタの動作を制限する敵キャラクタ動作制限ステップと、
ゲーム難易度に基づいて決定される抑制時間終了条件が満たされたか否かを判定する、抑制時間終了条件判定ステップと、
抑制時間終了条件が満たされたと判定された場合には、前記抑制時間を終了する抑制時間終了ステップと、
敵キャラクタによるプレイヤキャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判定する敵キャラクタ攻撃判定ステップと、
前記敵キャラクタ攻撃判定ステップにおいて、敵キャラクタ攻撃が成功したと判定された場合には苦手度を上昇させる、苦手度上昇ステップと、
前記苦手度に基づいてゲーム難易度を減少させるゲーム難易度減少ステップと、
を実行させる、プログラム。
A program for a game in which a player character operated by a player and an enemy character that is a non-player character are arranged in a game field and a player character and an enemy character battle each other, and an electronic device that receives player input is
An enemy character attack step in which the enemy character attacks the player character;
A player character avoidance determination step of determining whether or not the player character has successfully avoided an attack by the enemy character based on the player input;
In the player character avoidance determination step, when it is determined that the avoidance is successful, a suppression time start step for starting a suppression time;
During the suppression time, an enemy character operation restriction step of restricting the movement of the enemy character;
A suppression time end condition determining step of determining whether a suppression time end condition determined based on the game difficulty level is satisfied;
A suppression time end step of ending the suppression time when it is determined that the suppression time end condition is satisfied;
An enemy character attack determining step of determining whether the enemy character has successfully attacked the player character;
In the above-mentioned enemy character attack judging step, when it is judged that the enemy character attack is successful, the weak point raising step of raising the weak point,
A game difficulty level decreasing step for decreasing the game difficulty level based on the difficulty level;
A program that executes
プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタをゲームフィールドに配置させ、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるゲームのためのプログラムであって、プレイヤ入力を受け付ける電子装置に、
敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタ攻撃ステップと、
プレイヤ入力に基づいて、敵キャラクタによる攻撃をプレイヤキャラクタが回避することに成功したか否かを判定するプレイヤキャラクタ回避判定ステップと、
前記プレイヤキャラクタ回避判定ステップにおいて、回避が成功したと判定された場合、抑制時間を開始する抑制時間開始ステップと、
前記抑制時間の期間中は、敵キャラクタの動作を制限する敵キャラクタ動作制限ステップと、
ゲーム難易度に基づいて決定される抑制時間終了条件が満たされたか否かを判定する、抑制時間終了条件判定ステップと、
抑制時間終了条件が満たされたと判定された場合には、前記抑制時間を終了する抑制時間終了ステップと、
プレイヤ入力に基づいて実行されたプレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判定するプレイヤキャラクタ攻撃判定ステップと、
前記プレイヤキャラクタ攻撃判定ステップにおいて、プレイヤキャラクタ攻撃が成功したと判定された場合には苦手度を減少させる、苦手度減少ステップと、
前記苦手度に基づいてゲーム難易度を上昇させるゲーム難易度上昇ステップと、
を実行させる、プログラム。
A program for a game in which a player character operated by a player and an enemy character that is a non-player character are arranged in a game field and a player character and an enemy character battle each other, and an electronic device that receives player input is
An enemy character attack step in which the enemy character attacks the player character;
A player character avoidance determination step of determining whether or not the player character has successfully avoided an attack by the enemy character based on the player input;
In the player character avoidance determination step, when it is determined that the avoidance is successful, a suppression time start step for starting a suppression time;
During the suppression time, an enemy character operation restriction step of restricting the movement of the enemy character;
A suppression time end condition determining step of determining whether a suppression time end condition determined based on the game difficulty level is satisfied;
A suppression time end step of ending the suppression time when it is determined that the suppression time end condition is satisfied;
A player character attack determination step of determining whether the attack on the enemy character by the player character executed based on the player input is successful or not;
In the player character attack determination step, a poorness degree reduction step of decreasing the degree of weakness when it is determined that the player character attack is successful;
A game difficulty level increasing step for increasing the game difficulty level based on the difficulty level;
A program that executes
前記抑制時間終了条件は、ゲーム難易度に基づいて決定される所定期間が満了すること、ゲーム難易度に基づいて決定される発生確率に基づいて実行される敵キャラクタによる所定の行動が発生すること、及びプレイヤ入力に基づいてプレイヤキャラクタによる所定の行動が実行されること、のうちの少なくとも1つが満たされることを条件とする、請求項1または2に記載のプログラム。 The suppression time end condition is that a predetermined period determined based on the game difficulty level expires, and a predetermined action by the enemy character executed based on the probability of occurrence determined based on the game difficulty level occurs. , and the predetermined action by the player character is executed based on the player input, at least one with the proviso be filled out, the program according to claim 1 or 2. 前記敵キャラクタによる所定の行動は前記プレイヤキャラクタによる攻撃に対するカウンタ攻撃であり、前記プレイヤキャラクタによる所定の行動は前記プレイヤキャラクタによる回避である、請求項に記載のプログラム。 The program according to claim 3 , wherein the predetermined action by the enemy character is a counter attack against an attack by the player character, and the predetermined action by the player character is avoidance by the player character. 前記所定期間はゲーム難易度が高いほど短く設定され、前記発生確率はゲーム難易度が高いほど高く設定される、請求項またはに記載のプログラム。 The predetermined period is set higher game difficulty level short, the probability is high set higher game difficulty level, the program according to claim 3 or 4. 前記抑制時間の間に、前記プレイヤ入力に基づいて実行されたプレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃が成功した場合には、敵キャラクタがリアクション動作を実行する敵キャラクタリアクションステップを更に電子装置に実行させる、請求項1〜のいずれか1項に記載のプログラム。 When the attack on the enemy character by the player character executed based on the player input is successful during the suppression time, the electronic character is further caused to execute an enemy character reaction step in which the enemy character performs a reaction action. The program according to any one of claims 1 to 5 . 前記回避することは、所定の方向への回避動作による回避であることを特徴とする請求項1〜のいずれか1項に記載のプログラム。 The program according to any one of claims 1 to 6 , wherein the avoidance is an avoidance operation in a predetermined direction. プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタをゲームフィールドに配置させ、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるゲームを実行可能な電子装置によって実行される方法であって、
敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタ攻撃ステップと、
プレイヤ入力に基づいて、敵キャラクタによる攻撃をプレイヤキャラクタが回避することに成功したか否かを判定するプレイヤキャラクタ回避判定ステップと、
前記プレイヤキャラクタ回避判定ステップにおいて、回避が成功したと判定された場合、抑制時間を開始する抑制時間開始ステップと、
前記抑制時間の期間中は、敵キャラクタの動作を制限する敵キャラクタ動作制限ステップと、
ゲーム難易度に基づいて決定される抑制時間終了条件が満たされたか否かを判定する、抑制時間終了条件判定ステップと、
抑制時間終了条件が満たされたと判定された場合には、前記抑制時間を終了する抑制時間終了ステップと、
敵キャラクタによるプレイヤキャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判定する敵キャラクタ攻撃判定ステップと、
前記敵キャラクタ攻撃判定ステップにおいて、敵キャラクタ攻撃が成功したと判定された場合には苦手度を上昇させる、苦手度上昇ステップと、
前記苦手度に基づいてゲーム難易度を減少させるゲーム難易度減少ステップと、
を含む、方法。
A method executed by an electronic device capable of executing a game in which a player character operated by a player and an enemy character, which is a non-player character, are arranged in a game field and a player character and an enemy character battle each other,
An enemy character attack step in which the enemy character attacks the player character;
A player character avoidance determination step of determining whether or not the player character has successfully avoided an attack by the enemy character based on the player input;
In the player character avoidance determination step, when it is determined that the avoidance is successful, a suppression time start step for starting a suppression time;
During the suppression time, an enemy character operation restriction step of restricting the movement of the enemy character;
A suppression time end condition determining step of determining whether a suppression time end condition determined based on the game difficulty level is satisfied;
A suppression time end step of ending the suppression time when it is determined that the suppression time end condition is satisfied;
An enemy character attack determining step of determining whether the enemy character has successfully attacked the player character;
In the above-mentioned enemy character attack judging step, when it is judged that the enemy character attack is successful, the weak point raising step of raising the weak point,
A game difficulty level decreasing step for decreasing the game difficulty level based on the difficulty level;
Method, including.
プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタをゲームフィールドに配置させ、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるゲームを実行可能な電子装置によって実行される方法であって、A method executed by an electronic device capable of executing a game in which a player character operated by a player and an enemy character, which is a non-player character, are arranged in a game field and a player character and an enemy character battle each other,
敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタ攻撃ステップと、An enemy character attack step in which the enemy character attacks the player character;
プレイヤ入力に基づいて、敵キャラクタによる攻撃をプレイヤキャラクタが回避することに成功したか否かを判定するプレイヤキャラクタ回避判定ステップと、A player character avoidance determination step of determining whether or not the player character has successfully avoided an attack by the enemy character based on the player input;
前記プレイヤキャラクタ回避判定ステップにおいて、回避が成功したと判定された場合、抑制時間を開始する抑制時間開始ステップと、In the player character avoidance determination step, when it is determined that the avoidance is successful, a suppression time start step for starting a suppression time;
前記抑制時間の期間中は、敵キャラクタの動作を制限する敵キャラクタ動作制限ステップと、During the suppression time period, an enemy character action limiting step for limiting the action of the enemy character;
ゲーム難易度に基づいて決定される抑制時間終了条件が満たされたか否かを判定する、抑制時間終了条件判定ステップと、A suppression time end condition determining step of determining whether a suppression time end condition determined based on the game difficulty level is satisfied;
抑制時間終了条件が満たされたと判定された場合には、前記抑制時間を終了する抑制時間終了ステップと、A suppression time end step of ending the suppression time when it is determined that the suppression time end condition is satisfied;
プレイヤ入力に基づいて実行されたプレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判定するプレイヤキャラクタ攻撃判定ステップと、A player character attack determination step of determining whether the attack on the enemy character by the player character executed based on the player input is successful or not;
前記プレイヤキャラクタ攻撃判定ステップにおいて、プレイヤキャラクタ攻撃が成功したと判定された場合には苦手度を減少させる、苦手度減少ステップと、In the player character attack determination step, a poorness degree reduction step of decreasing the degree of weakness when it is determined that the player character attack is successful;
前記苦手度に基づいてゲーム難易度を上昇させるゲーム難易度上昇ステップと、A game difficulty raising step of raising the game difficulty based on the difficulty level;
を含む、方法。Including a method.
プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタをゲームフィールドに配置させ、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるゲームを実行可能な電子装置であって、
敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタ攻撃ステップと、
プレイヤ入力に基づいて、敵キャラクタによる攻撃をプレイヤキャラクタが回避することに成功したか否かを判定するプレイヤキャラクタ回避判定ステップと、
前記プレイヤキャラクタ回避判定ステップにおいて、回避が成功したと判定された場合、抑制時間を開始する抑制時間開始ステップと、
前記抑制時間の期間中は、敵キャラクタの動作を制限する敵キャラクタ動作制限ステップと、
ゲーム難易度に基づいて決定される抑制時間終了条件が満たされたか否かを判定する、抑制時間終了条件判定ステップと、
抑制時間終了条件が満たされたと判定された場合には、前記抑制時間を終了する抑制時間終了ステップと、
敵キャラクタによるプレイヤキャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判定する敵キャラクタ攻撃判定ステップと、
前記敵キャラクタ攻撃判定ステップにおいて、敵キャラクタ攻撃が成功したと判定された場合には苦手度を上昇させる、苦手度上昇ステップと、
前記苦手度に基づいてゲーム難易度を減少させるゲーム難易度減少ステップと、
を実行する、電子装置。
An electronic apparatus capable of executing a game in which a player character operated by a player and an enemy character that is a non-player character are arranged in a game field and a player character and an enemy character are battled.
An enemy character attack step in which the enemy character attacks the player character;
A player character avoidance determination step of determining whether or not the player character has successfully avoided an attack by the enemy character based on the player input;
In the player character avoidance determination step, when it is determined that the avoidance is successful, a suppression time start step for starting a suppression time;
During the suppression time, an enemy character operation restriction step of restricting the movement of the enemy character;
A suppression time end condition determining step of determining whether a suppression time end condition determined based on the game difficulty level is satisfied;
A suppression time end step of ending the suppression time when it is determined that the suppression time end condition is satisfied;
An enemy character attack determining step of determining whether the enemy character has successfully attacked the player character;
In the above-mentioned enemy character attack judging step, when it is judged that the enemy character attack is successful, the weak point raising step of raising the weak point,
A game difficulty level decreasing step for decreasing the game difficulty level based on the difficulty level;
Perform electronic devices.
プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタをゲームフィールドに配置させ、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとを戦闘させるゲームを実行可能な電子装置であって、An electronic device capable of executing a game in which a player character operated by a player and an enemy character which is a non-player character are arranged in a game field and the player character and the enemy character are battled,
敵キャラクタがプレイヤキャラクタに対して攻撃する敵キャラクタ攻撃ステップと、An enemy character attack step in which the enemy character attacks the player character;
プレイヤ入力に基づいて、敵キャラクタによる攻撃をプレイヤキャラクタが回避することに成功したか否かを判定するプレイヤキャラクタ回避判定ステップと、A player character avoidance determination step of determining whether or not the player character has successfully avoided an attack by the enemy character based on the player input;
前記プレイヤキャラクタ回避判定ステップにおいて、回避が成功したと判定された場合、抑制時間を開始する抑制時間開始ステップと、In the player character avoidance determination step, when it is determined that the avoidance is successful, a suppression time start step for starting a suppression time;
前記抑制時間の期間中は、敵キャラクタの動作を制限する敵キャラクタ動作制限ステップと、During the suppression time period, an enemy character action limiting step for limiting the action of the enemy character;
ゲーム難易度に基づいて決定される抑制時間終了条件が満たされたか否かを判定する、抑制時間終了条件判定ステップと、A suppression time end condition determining step of determining whether a suppression time end condition determined based on the game difficulty level is satisfied;
抑制時間終了条件が満たされたと判定された場合には、前記抑制時間を終了する抑制時間終了ステップと、When it is determined that the suppression time end condition is satisfied, a suppression time end step of ending the suppression time;
プレイヤ入力に基づいて実行されたプレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃が成功したか否かを判定するプレイヤキャラクタ攻撃判定ステップと、A player character attack determination step of determining whether the attack on the enemy character by the player character executed based on the player input is successful or not;
前記プレイヤキャラクタ攻撃判定ステップにおいて、プレイヤキャラクタ攻撃が成功したと判定された場合には苦手度を減少させる、苦手度減少ステップと、In the player character attack determination step, a poorness degree reduction step of decreasing the degree of weakness when it is determined that the player character attack is successful;
前記苦手度に基づいてゲーム難易度を上昇させるゲーム難易度上昇ステップと、A game difficulty raising step of raising the game difficulty based on the difficulty level;
を実行する、電子装置。Performing an electronic device.
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