JP2021062076A - Computer system, server system and program - Google Patents

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Abstract

To further enhance a player's interest in a game involving changes in characteristics, with regard to a game in which the characteristic of a second character in the game progress relative to a first character changes at least between a first characteristic and a second characteristic.SOLUTION: A characteristic change area 20a is set for a Pac-Man 3a that has eaten a power cookie 14. The characteristic of a Ghost 8 positioned in the area is changed and the Ghost is made weaker relative to the Pac-Man 3, so that a situation advantageous for a player is temporarily created. A propagation range 25 is also set for the Pac-Man 3a that has eaten the power cookie 14. Another Pac-Man 3b that is positioned in the propagation range 25 is, if the value of a parameter set for it satisfies a prescribed standard, considered to satisfy a propagation condition. As a result, a characteristic change area 20 is subsidiarily set for the Pac-Man 3b even if it has not eaten a power cookie 14.SELECTED DRAWING: Figure 7

Description

本発明は、マルチプレイのゲームの実行を制御するコンピュータシステム等に関する。 The present invention relates to a computer system or the like that controls the execution of a multiplayer game.

ビデオゲームの興趣を高める要素の1つとして、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状を変化させること、が挙げられる。 One of the factors that enhances the interest of a video game is to change the game progress characteristics of the second character with respect to the first character.

ゲームタイトル「パックマン(登録商標)」のゲームでは、ゲーム開始状態では、プレーヤが操作するパックマン(第1キャラクタ)に対し、ゴースト(第2キャラクタ)は一方的な攻撃者という第1性状に設定されている。パックマンがゴーストと接触すると、パックマンは消滅し、プレーヤはプレーヤキャラクタを1体失う。しかし、ゲーム空間内に配置されているアイテム「パワークッキー」をパックマンが獲得(ゲーム内では食べるように表現される。)すると、ゴーストの性状は、第2性状に変化される。すなわち、ゴーストは、一方的な攻撃者(或いは優勢側)から一方的な被攻撃者(或いは劣勢側)に性状が変化する。パックマンは、第2性状に変更したゴーストに接触すると、当該ゴーストを消滅させ、当該ゴーストに設定されているゲームポイントを獲得することができる。性状の変更によって、ゴーストのパックマンに対するゲーム内での立場や役回りが変化するとも言える。 In the game with the game title "Pac-Man (registered trademark)", at the start of the game, the ghost (second character) is set to the first property of being a one-sided attacker with respect to the Pac-Man (first character) operated by the player. ing. When Pac-Man comes into contact with the ghost, Pac-Man disappears and the player loses one player character. However, when Pac-Man acquires the item "Power Cookie" placed in the game space (expressed as eating in the game), the character of the ghost is changed to the second property. That is, the nature of the ghost changes from a one-sided attacker (or superior side) to a one-sided attacked person (or inferior side). When Pac-Man comes into contact with the ghost changed to the second property, the ghost can be extinguished and the game points set for the ghost can be obtained. It can be said that the change in properties will change the position and role of the ghost in the game with respect to Pac-Man.

特開2017−6566号公報JP-A-2017-6566 特開2019−62999号公報JP-A-2019-62999

ここで言う「性状」の意味するところは、ゲームに登場する他の存在に対する相対的なものであり、ゲームルールやゲームの内容等に応じて決まる。例えば、パックマンのそれのように「攻撃者/被攻撃者」「捕食者/被捕食者」「追跡者/逃亡者」「攻撃側/守備側」の立場や役回り、優劣関係の逆転は、性状の変化の一例である。また例えば、恋愛シミュレーションゲームであれば、恋愛対象のキャラクタのプレーヤキャラクタに対するキャラクタの言動や行為の変化、いわゆる「ツンデレ」的な変化も、性状の変化に該当する。また例えば、アクションゲームであれば、プレーヤキャラクタの属性と敵キャラクタの属性とに係る優劣の相性関係の変化、キャラクタに付与されている能力の多寡の相対関係の変化、キャラクタの状態の変化、なども性状の変化と言える。 The meaning of "property" here is relative to other beings appearing in the game, and is determined according to the game rules, the content of the game, and the like. For example, like that of Pac-Man, the positions and roles of "attacker / attacker", "predator / prey", "tracker / fugitive", and "attacker / defensive side", and the reversal of superiority and inferiority are the characteristics. This is an example of the change in. Further, for example, in a romance simulation game, changes in the character's behavior and actions with respect to the player character of the character to be romance, that is, so-called "tsundere" changes, also correspond to changes in properties. Also, for example, in the case of an action game, a change in the superiority or inferiority of the attribute of the player character and the attribute of the enemy character, a change in the relative relationship of the amount of abilities given to the character, a change in the state of the character, etc. Can be said to be a change in properties.

性状の変化をゲーム要素に含む例は、勿論「パックマン」に限定されるものではなく、例えば特許文献1や特許文献2においても、あるオブジェクトから所定範囲内の他オブジェクトの性状を変更する制御の例が開示されている。 Of course, the example of including the change in the property in the game element is not limited to "Pac-Man". For example, in Patent Document 1 and Patent Document 2, the control of changing the property of another object within a predetermined range from a certain object is performed. An example is disclosed.

本発明が解決しようとする課題は、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1性状と第2性状とで変化するゲームにおいて、性状の変化にまつわるゲームの興趣を更に高めること、である。 The problem to be solved by the present invention is to further enhance the interest of the game related to the change of the property in the game in which the game progress property of the second character with respect to the first character changes at least between the first property and the second property. ,.

上述した課題を解決するための第1の発明は、敵キャラクタが配置されたゲーム空間で、各プレーヤがプレーヤキャラクタを操作してプレイするマルチプレイのゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲームは、所与の発動プレーヤキャラクタ(例えば、図4のパックマン3a)の性状、および/又は、前記敵キャラクタ(例えば、図4のゴースト8)の性状を、当該敵キャラクタに対して当該発動プレーヤキャラクタの方がゲーム進行上有利となる有利状況に一時的に変化させるゲームであり、
所与の発動条件を満たした第1プレーヤキャラクタを前記発動プレーヤキャラクタとする発動制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、発動制御部212、図18のステップS20〜ステップS24、図19のステップS50)と、
前記発動条件を満たした前記第1プレーヤキャラクタとの位置関係に基づく所与の伝播条件を満たす第2プレーヤキャラクタを前記発動プレーヤキャラクタとする伝播発動制御手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、伝播発動制御部222、図18のステップS30〜ステップS44、)と、
を備えたコンピュータシステム、である。
The first invention for solving the above-mentioned problems is a computer system that controls the execution of a multiplayer game in which each player operates and plays a player character in a game space in which an enemy character is arranged.
The game activates the properties of a given activation player character (eg, Pac-Man 3a in FIG. 4) and / or the properties of the enemy character (eg, Ghost 8 in FIG. 4) with respect to the enemy character. It is a game that temporarily changes the player character to an advantageous situation that is more advantageous in the progress of the game.
Activation control means (for example, control board 1150 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 10, game management unit 210, activation control unit 212, in which a first player character satisfying a given activation condition is used as the activation player character, Steps S20 to S24 in FIG. 18 and step S50 in FIG. 19)
Propagation activation control means (for example, control board 1150 of FIG. 1) in which a second player character satisfying a given propagation condition based on a positional relationship with the first player character satisfying the activation condition is the activation player character. 10 server processing units 200s, game management units 210, propagation activation control units 222, steps S30 to S44 in FIG. 18),
Is a computer system, equipped with.

第1の発明によれば、敵キャラクタに対してプレーヤキャラクタの方がゲーム進行上有利となる有利状況への変化を、発動条件を満たした発動プレーヤキャラクタと、当該キャラクとの位置関係が伝播条件を満たす第2プレーヤキャラクタと、についてそれぞれ実行できる。よって、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1性状と第2性状とで変化するゲームにおいて、性状の変化にまつわるゲームの興趣を更に高める。 According to the first invention, the change to an advantageous situation in which the player character is more advantageous in the progress of the game than the enemy character is propagated by the positional relationship between the activated player character satisfying the activation condition and the character concerned. It can be executed for each of the second player characters satisfying. Therefore, in a game in which the game progress property of the second character with respect to the first character changes at least between the first property and the second property, the interest of the game related to the change in the property is further enhanced.

第2の発明は、前記伝播条件が、(1)前記第1プレーヤキャラクタと前記第2プレーヤキャラクタとの距離が所与の近距離条件以下であること(例えば、図6の伝播範囲25内に位置すること)、(2)前記第1プレーヤキャラクタと前記第2プレーヤキャラクタとが接触すること、の何れかを含む、第1の発明のコンピュータシステム、である。 In the second invention, the propagation condition is (1) that the distance between the first player character and the second player character is equal to or less than a given short-distance condition (for example, within the propagation range 25 of FIG. 6). The computer system of the first invention, which comprises either (locating) or (2) contacting the first player character with the second player character.

第2の発明によれば、伝播は、第1プレーヤキャラクタと第2プレーヤキャラクタとが近い場合と、両者が接触した場合と、の何れかで実行されることになる。つまり、位置関係について適度な制約を設けることで、ゲームの興趣を高めることができる。 According to the second invention, the propagation is executed either when the first player character and the second player character are close to each other or when they come into contact with each other. In other words, the interest of the game can be enhanced by setting appropriate restrictions on the positional relationship.

第3の発明は、前記伝播条件が、(a)前記第1プレーヤキャラクタに設定された所定パラメータのパラメータ値に基づく第1の伝播許可条件を満たすこと、或いは、(b)前記第1プレーヤキャラクタに設定された前記所定パラメータのパラメータ値と前記第2プレーヤキャラクタに設定された前記所定パラメータのパラメータ値との差が第2の伝播許可条件を満たすこと、を含む、第1又は第2の発明のコンピュータシステム、である。 In the third invention, the propagation condition satisfies (a) the first propagation permission condition based on the parameter value of the predetermined parameter set for the first player character, or (b) the first player character. The first or second invention includes that the difference between the parameter value of the predetermined parameter set in is satisfied with the second propagation permission condition by the difference between the parameter value of the predetermined parameter set in the second player character and the parameter value of the predetermined parameter set in the second player character. Computer system.

第3の発明によれば、伝播条件に、伝播に係るプレーヤキャラクタ(第1プレーヤキャラクタ、第2プレーヤキャラクタ)に設定されているパラメータについての伝播許可条件を含めることができる。伝播許可条件を適当に設定することで、ゲーム難易度を調整したり、ゲームの興趣性の向上が可能となる。 According to the third invention, the propagation conditions can include the propagation permission conditions for the parameters set in the player characters (first player character, second player character) involved in propagation. By appropriately setting the propagation permission conditions, it is possible to adjust the difficulty level of the game and improve the fun of the game.

第4の発明は、前記発動制御手段が、前記第1プレーヤキャラクタを前記発動プレーヤキャラクタとした第1の有利状況を、第1の制限時間の経過に伴って終了させ、前記伝播発動制御手段は、前記第2プレーヤキャラクタを前記発動プレーヤキャラクタとした第2の有利状況を、第2の制限時間の経過に伴って終了させる(例えば、図19のステップS90)、第1〜第3の何れかの発明のコンピュータシステム、である。 In the fourth invention, the activation control means terminates the first advantageous situation in which the first player character is the activation player character with the lapse of the first time limit, and the propagation activation control means , The second advantageous situation in which the second player character is used as the activation player character is terminated with the lapse of the second time limit (for example, step S90 in FIG. 19), any one of the first to third. The computer system of the invention.

第4の発明によれば、第1や第2の有利状況を限られた時間の間だけとし、制限時間の適切な設定によって、ゲームの難易度を調整したり、ゲームの興趣を高めることができる。 According to the fourth invention, the first and second advantageous situations can be set only for a limited time, and the difficulty level of the game can be adjusted or the game can be enhanced by appropriately setting the time limit. it can.

例えば、第5の発明として、前記伝播発動制御手段が、前記第1プレーヤキャラクタと、前記伝播条件を満たしたときの前記第2プレーヤキャラクとの位置関係に基づいて前記第2の制限時間を設定する(例えば、図18のステップS42)、第4の発明のコンピュータシステム、を構成することができる。 For example, as a fifth invention, the propagation activation control means sets the second time limit based on the positional relationship between the first player character and the second player character when the propagation condition is satisfied. (For example, step S42 in FIG. 18), the computer system of the fourth invention can be configured.

第5の発明によれば、例えば、第2の制限時間を、第1プレーヤキャラクタと第2プレーヤキャラクタとの相対的な位置関係に応じて設定できる。例えば、第1プレーヤキャラクタの進行方向を基準として、前方、左方及び右方、後方の順に第2の制限時間を短く設定するならば、伝播に方向性があるかのような演出が可能になる。プレーヤにしてみれば、伝播を利用して有利にゲームを進めるために、互いにどの位置関係かのお互いのプレイ状況を把握しながらキャラクタを操作する、といった協力プレイにおける戦術的要素を楽しむことができるようになる。 According to the fifth invention, for example, the second time limit can be set according to the relative positional relationship between the first player character and the second player character. For example, if the second time limit is set shorter in the order of front, left, right, and rear with respect to the traveling direction of the first player character, it is possible to produce an effect as if the propagation is directional. Become. As a player, you can enjoy the tactical elements of co-op play, such as manipulating the characters while grasping each other's playing status of each other's positional relationship in order to advance the game advantageously using propagation. Will be.

第6の発明は、前記伝播発動制御手段が、前記第1プレーヤキャラクタと、前記伝播条件を満たしたときの前記第2プレーヤキャラクとの距離に基づいて前記第2の制限時間を設定する、第4又は第5に記載のコンピュータシステム、である。 According to a sixth aspect of the present invention, the propagation activation control means sets the second time limit based on the distance between the first player character and the second player character when the propagation condition is satisfied. The computer system according to 4 or 5.

第6の発明によれば、例えば、第2の制限時間を、第1プレーヤキャラクタと第2プレーヤキャラクタとの距離が近いほど長く、距離が遠いほど短くなるように設定すれば、伝播の影響が距離に応じて減衰しているかのような演出が可能になる。プレーヤにしてみれば、伝播を利用して有利にゲームを進めるために、お互いのプレーヤキャラクタ同士の距離感を把握しながらキャラクタを操作する、といった協力プレイにおける戦術的要素を楽しむことができるようになる。 According to the sixth invention, for example, if the second time limit is set so that the closer the distance between the first player character and the second player character is, the longer the time limit is, and the farther the distance is, the shorter the time limit is. It is possible to produce as if it is attenuated according to the distance. For players, in order to use propagation to advance the game in an advantageous way, they can enjoy the tactical elements of cooperative play, such as manipulating the characters while grasping the sense of distance between each other's player characters. Become.

第7の発明は、前記伝播発動制御手段が、前記第1プレーヤキャラクタに設定された所定パラメータのパラメータ値に基づいて、前記第2の制限時間を設定する、第4〜第6の何れかの発明のコンピュータシステム、である。 The seventh invention is any of the fourth to sixth aspects, wherein the propagation activation control means sets the second time limit based on the parameter value of the predetermined parameter set in the first player character. The computer system of the invention.

第7の発明によれば、パラメータ値で表わされる第1プレーヤキャラクタ(伝播発動の起源キャラクタ)の状況・状態に応じて、第2の制限時間を設定できる。第2の制限時間には、様々な長さが設定され得る。よって、ゲームの興趣を更に向上できる。 According to the seventh invention, the second time limit can be set according to the situation / state of the first player character (the origin character of the propagation activation) represented by the parameter value. The second time limit can be set to various lengths. Therefore, the interest of the game can be further improved.

第8の発明は、前記伝播発動制御手段が、前記伝播条件を満たした前記第2プレーヤキャラクタの数に基づいて、前記第2の制限時間を設定する、第4〜第7の何れか発明のコンピュータシステム、である。 According to an eighth aspect of the present invention, the propagation activation control means sets the second time limit based on the number of the second player characters satisfying the propagation condition. A computer system.

第8の発明によれば、伝播条件を満たした第2プレーヤキャラクタの数に基づいて、第2の制限時間を設定できる。よって、第2の制限時間に係る多様性を高め、マンネリ化を防ぎ、ゲームの興趣を高めることができる。 According to the eighth invention, the second time limit can be set based on the number of second player characters satisfying the propagation condition. Therefore, it is possible to increase the diversity of the second time limit, prevent the game from becoming a rut, and enhance the interest of the game.

第9の発明は、前記伝播発動制御手段が、前記第2プレーヤキャラクタを前記発動プレーヤキャラクタとした第2の有利状況に係る当該第2プレーヤキャラクタの性状の変更内容および/又は前記敵キャラクタの性状の変更内容(以下包括して「伝播内容」という)を設定する伝播内容設定手段(例えば、図1の制御基板1150、図10のサーバ処理部200s、ゲーム管理部210、伝播内容設定部224、図18のステップS42)を有する、第1〜第8の何れかの発明のコンピュータシステムである。 In the ninth invention, the propagation activation control means changes the properties of the second player character and / or the properties of the enemy character according to the second advantageous situation in which the second player character is the activation player character. Propagation content setting means (for example, control board 1150 in FIG. 1, server processing unit 200s in FIG. 10, game management unit 210, propagation content setting unit 224, FIG. 18 is a computer system according to any one of the first to eighth inventions, which has step S42) of FIG.

第9の発明によれば、第2の有利状況に係る第2プレーヤキャラクタの性状の変更内容や、敵キャラクタの性状の変更内容をそれぞれ設定可能となる。よって、有利状況の内容を多様化させて、ゲームの興趣を向上できる。 According to the ninth invention, it is possible to set the content of the property change of the second player character and the content of the property change of the enemy character related to the second advantageous situation. Therefore, it is possible to diversify the contents of the advantageous situation and improve the interest of the game.

第10の発明は、前記伝播内容設定手段が、前記第1プレーヤキャラクタと、前記伝播条件を満たしたときの前記第2プレーヤキャラクとの位置関係(例えば、図9の関数fjの変数としての相対距離Lf、係数kh)に基づいて前記伝播内容を設定する、第9の発明のコンピュータシステム、である。 In the tenth invention, the propagation content setting means has a positional relationship between the first player character and the second player character when the propagation condition is satisfied (for example, relative to the function fj in FIG. 9 as a variable). The computer system of the ninth invention, which sets the propagation content based on the distance Lf and the coefficient kh).

第10の発明によれば、伝播の影響が、伝播元(第1プレーヤキャラクタ)から影響先(第2プレーヤキャラクタ)までの位置関係に応じて変化するように演出できるため、ゲームの興趣を向上できる。 According to the tenth invention, the influence of propagation can be produced so as to change according to the positional relationship from the propagation source (first player character) to the influence destination (second player character), so that the interest of the game is improved. it can.

第11の発明は、前記伝播内容設定手段が、前記第1プレーヤキャラクタと、前記伝播条件を満たしたときの前記第2プレーヤキャラクとの距離(例えば、図9の関数fjの変数としての相対距離Lf)に基づいて前記伝播内容を設定する、第9又は第10の発明のコンピュータシステム、である。 In the eleventh invention, the distance between the first player character and the second player character when the propagation content setting means satisfies the propagation condition (for example, the relative distance as a variable of the function fj in FIG. 9). The computer system of the ninth or tenth invention, which sets the propagation content based on Lf).

第11の発明によれば、伝播の影響が、伝播元(第1プレーヤキャラクタ)から影響先(第2プレーヤキャラクタ)までの相対距離に応じて変化するように演出できるため、ゲームの興趣を向上できる。 According to the eleventh invention, the influence of propagation can be produced so as to change according to the relative distance from the propagation source (first player character) to the influence destination (second player character), so that the interest of the game is improved. it can.

第12の発明は、前記伝播内容設定手段が、前記第1プレーヤキャラクタに設定された所定パラメータのパラメータ値(例えば、図9の関数fjの変数としてのキャラクタレベルL1)に基づいて、前記伝播内容を設定する、第9〜第11の何れかの発明のコンピュータシステム、である。 In the twelfth invention, the propagation content setting means is based on the parameter value of a predetermined parameter set in the first player character (for example, the character level L1 as a variable of the function fj in FIG. 9). The computer system according to any one of the ninth to eleventh inventions.

第12の発明によれば、伝播の影響が、伝播元(第1プレーヤキャラクタ)の状態に応じて変化するように演出できるため、ゲームの興趣を向上できる。 According to the twelfth invention, since the influence of propagation can be produced so as to change according to the state of the propagation source (first player character), the interest of the game can be improved.

第13の発明は、前記伝播内容設定手段が、前記伝播条件を満たした前記第2プレーヤキャラクタの数(例えば、図9の関数fjの変数としての伝播キャラクタの数Nd)に基づいて、前記伝播内容を設定する、第9〜第12の何れかの発明のコンピュータシステム、である。 In the thirteenth invention, the propagation content setting means propagates based on the number of the second player characters satisfying the propagation conditions (for example, the number of propagation characters Nd as a variable of the function fj in FIG. 9). A computer system according to any one of the ninth to twelfth inventions, which sets the contents.

第13の発明によれば、伝播の影響が、伝播条件を満たした第2プレーヤキャラクタの数で変化するように演出できるため、ゲームの興趣を向上できる。 According to the thirteenth invention, the influence of propagation can be produced so as to change with the number of second player characters satisfying the propagation condition, so that the interest of the game can be improved.

第14の発明は、前記伝播内容設定手段が、前記敵キャラクタの数(例えば、図9の関数fjの変数としてのゴーストの残数Ng)に基づいて、前記伝播内容を設定する、第9〜第13の何れかの発明のコンピュータシステム、である。 In the fourteenth invention, the propagation content setting means sets the propagation content based on the number of enemy characters (for example, the remaining number of ghosts Ng as a variable of the function fj in FIG. 9). A computer system according to any one of the thirteenth inventions.

第14の発明によれば、伝播の影響が、敵キャラクタの数で変化するように演出できるため、ゲームの興趣を向上できる。 According to the fourteenth invention, since the influence of propagation can be produced so as to change with the number of enemy characters, the interest of the game can be improved.

第15の発明は、前記有利状況が、少なくとも、前記発動プレーヤキャラクタの方が前記敵キャラクタよりも移動速度を速くするように(例えば、図4の性状変化の説明例、図9の低下量D1、低下量D2)、前記プレーヤキャラクタの性状および/又は前記敵キャラクタの性状を変化させること、を含む、第1〜第14の何れかの発明のコンピュータシステム、である。 In the fifteenth invention, the advantageous situation is such that at least the activated player character has a faster moving speed than the enemy character (for example, an example of explaining the property change in FIG. 4, the amount of decrease D1 in FIG. 9). The computer system according to any one of the first to fourth aspects of the invention, comprising changing the property of the player character and / or the property of the enemy character.

第15の発明によれば、発動プレーヤキャラクタの方が敵キャラクタよりも早く移動できるようにすることで有利状況とすることができる。 According to the fifteenth invention, it is possible to make an advantageous situation by allowing the activated player character to move faster than the enemy character.

第16の発明は、前記発動条件が、前記ゲーム空間に配置されている所与のアイテム(例えば、図3のパワークッキー14)を前記第1プレーヤキャラクタが取得したこと、を少なくとも含む、第1〜第15の何れかの発明のコンピュータシステム、である。 A first aspect of the present invention includes at least that the activation condition is that the first player character has acquired a given item (for example, the power cookie 14 in FIG. 3) arranged in the game space. A computer system according to any one of the fifteenth inventions.

第16の発明によれば、直感的に理解できて、視覚的にも分かり易い発動条件とすることができる。 According to the sixteenth invention, the activation conditions can be intuitively understood and visually easy to understand.

第17の発明は、前記プレーヤキャラクタのうち所与の連結条件を満たす複数のプレーヤキャラクタを一体の連結群とする結合制御手段(例えば、図23の結合制御部226)と、前記連結群を構成する連結対象キャラクタのうちの何れかに当該連結群の操作権を設定する操作権設定手段(例えば、図23の操作権設定部228)と、を備え、
前記伝播条件は、前記第1プレーヤキャラクタと前記第2プレーヤキャラクタとが同一の連結群に含まれていること、を含む、第1〜第16の何れかの発明のコンピュータシステム、である。
The seventeenth invention constitutes the connection group with a connection control means (for example, the connection control unit 226 of FIG. 23) in which a plurality of player characters satisfying a given connection condition among the player characters are integrated into a connection group. An operation right setting means (for example, the operation right setting unit 228 in FIG. 23) for setting the operation right of the connection group is provided in any of the characters to be connected.
The propagation condition is a computer system according to any one of the first to sixth aspects, including that the first player character and the second player character are included in the same connection group.

第17の発明によれば、複数のプレーヤキャラクタが一体的に連なった連結群を形成し、当該連結群で1体のキャラクタとして行動できるようになる。そして、第1プレーヤキャラクタと第2プレーヤキャラクタと同一の連結群に含まれていることで、伝播が生じるように制御できる。そして、連結群の一部(第1プレーヤキャラクタ)のみを発動プレーヤキャラクタと見なすのではなく、連結群の他の部分(第2プレーヤキャラクタ)も発動プレーヤキャラクタと見なせることになる。伝播条件における相対距離や相対位置関係を適切に設定することにより、連結群全体が発動プレーヤキャラクタとして扱われることとなる。よって、複数のプレーヤキャラクタを1体の連結群キャラクタといて行動可能な状況と、有利状況の設定との整合をとることができる。 According to the seventeenth invention, a plurality of player characters are integrally connected to form a connected group, and the connected group can act as one character. Then, by being included in the same connection group as the first player character and the second player character, it is possible to control so that propagation occurs. Then, not only a part of the connected group (first player character) is regarded as the activated player character, but the other part of the connected group (second player character) can also be regarded as the activated player character. By appropriately setting the relative distance and relative positional relationship under the propagation conditions, the entire connected group will be treated as the activated player character. Therefore, it is possible to match the situation in which a plurality of player characters can act as one connected group character with the setting of an advantageous situation.

第18の発明は、第1〜第17の何れかの発明のコンピュータシステムであって、各プレーヤのプレーヤ端末と通信を行って前記ゲームの実行を制御するサーバシステム、である。 An eighteenth invention is a computer system according to any one of the first to seventh inventions, which is a server system that communicates with a player terminal of each player to control execution of the game.

第18の発明によれば、第1〜第17の発明と同様の効果が得られるサーバシステムを実現できる。 According to the eighteenth invention, it is possible to realize a server system capable of obtaining the same effects as those of the first to seventeenth inventions.

第19の発明は、コンピュータシステムに、敵キャラクタが配置されたゲーム空間で、各プレーヤがプレーヤキャラクタを操作してプレイするマルチプレイのゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、前記ゲームは、所与の発動プレーヤキャラクタの性状、および/又は、前記敵キャラクタの性状を、当該敵キャラクタに対して当該発動プレーヤキャラクタの方がゲーム進行上有利となる有利状況に一時的に変化させるゲームであり、所与の発動条件を満たした第1プレーヤキャラクタを前記発動プレーヤキャラクタとする発動制御手段、前記発動条件を満たした前記第1プレーヤキャラクタとの位置関係に基づく所与の伝播条件を満たす第2プレーヤキャラクタを前記発動プレーヤキャラクタとする伝播発動制御手段、として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム、である。 A nineteenth invention is a program for causing a computer system to control the execution of a multiplayer game in which each player operates and plays a player character in a game space in which an enemy character is arranged. It is a game in which the properties of a given activation player character and / or the properties of the enemy character are temporarily changed to an advantageous situation in which the activation player character is more advantageous in the progress of the game than the enemy character. , The activation control means in which the first player character satisfying the given activation condition is the activation player character, and the second player satisfying the given propagation condition based on the positional relationship with the first player character satisfying the activation condition. A program for operating the computer system as a propagation activation control means for the activation player character as the player character.

第19の発明によれば、コンピュータシステムに第1の発明と同様の効果をもたらすプログラムを実現できる。 According to the nineteenth invention, it is possible to realize a program that brings the same effect to the computer system as the first invention.

ゲームシステムの構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of a game system. プレーヤ端末の構成例を示す正面図。The front view which shows the configuration example of a player terminal. ゲームコンテンツの内容を説明するための図。The figure for explaining the content of the game content. 性状変更エリアの設定と、ゴーストの性状の変更とについて説明するための図。The figure for demonstrating the setting of the property change area and the change of the property of a ghost. 第2性状に変更されたゴースト別に設定される復帰時間について説明するための図。The figure for demonstrating the return time set for each ghost changed to the 2nd property. 性状変更エリアの伝播について説明するための図(ぞの1)。The figure (Zo 1) for explaining the propagation of the property change area. 性状変更エリアの伝播について説明するための図(ぞの2)。The figure (Zo 2) for explaining the propagation of the property change area. 伝播キャラクタに設定される性状変更エリアの解除経過時間の設定について説明するための図。The figure for demonstrating the setting of the release elapsed time of the property change area set in the propagating character. 第1の弱体化の内容と第2の弱体化の内容との違いを説明するための図。The figure for demonstrating the difference between the content of the 1st weakening and the content of the 2nd weakening. サーバシステムの機能構成の一例を示す機能ブロック図。A functional block diagram showing an example of the functional configuration of a server system. サーバ記憶部が記憶するプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which the server storage part stores. プレイデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the play data. ゴースト管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the ghost management data. パックマン管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of Pac-Man management data. 性状変更エリア管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the property change area management data. 伝播範囲管理データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structure example of the propagation range management data. プレーヤ端末の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the functional configuration of a player terminal. サーバシステムにおける処理の流れについて説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of processing in the server system. 図18より続くフローチャート。The flowchart which continues from FIG. 性状変更処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of the property change process. 復帰処理の流れを説明するためのフローチャート。A flowchart for explaining the flow of the return process. 第2実施形態におけるプレーヤ端末の機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the functional structure example of the player terminal in 2nd Embodiment. 第1実施形態をベースとした変形例におけるサーバシステムの機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows the functional configuration example of the server system in the modification based on 1st Embodiment. 連結群の設定について説明するための図(その1)。The figure for demonstrating the setting of the connection group (the 1). 連結群の設定について説明するための図(その2)。The figure (2) for demonstrating the setting of the connection group. 連結群の設定について説明するための図(その3)。The figure (3) for demonstrating the setting of the connection group.

以下、本発明の実施形態の例を説明するが、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限られないことは勿論である。 Hereinafter, examples of embodiments of the present invention will be described, but it goes without saying that the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the following embodiments.

図1は、本実施形態におけるゲームシステムの構成の一例を示す図である。本実施形態のゲームシステム1000は、ネットワーク9に接続することで相互にデータ通信が可能なサーバシステム1100及び複数のプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)を含むコンピュータシステムであり、ゲームコンテンツ(或いはゲームアプリケーションとも呼ばれる)を提供するコンテンツ提供システムである。 FIG. 1 is a diagram showing an example of a configuration of a game system according to the present embodiment. The game system 1000 of the present embodiment is a computer system including a server system 1100 capable of mutual data communication by connecting to a network 9 and a plurality of player terminals 1500 (1500a, 1500b, ...), And is a game content (or game content (or). It is a content providing system that provides (also called a game application).

ネットワーク9は、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、ネットワーク9とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。 The network 9 means a communication path through which data communication is possible. That is, the network 9 includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN (Local Area Network) using a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark). In addition, the communication method may be wired or wireless.

サーバシステム1100は、本体装置1101と、キーボード1106と、タッチパネル1108と、ストレージ1140とを有し、本体装置1101には制御基板1150を搭載する。 The server system 1100 has a main body device 1101, a keyboard 1106, a touch panel 1108, and a storage 1140, and the main body device 1101 is equipped with a control board 1150.

制御基板1150には、CPU(Central Processing Unit)1151やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1152、通信装置1153が搭載されている。なお、制御基板1150の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。 The control board 1150 is equipped with various microprocessors such as CPU (Central Processing Unit) 1151, GPU (Graphics Processing Unit) and DSP (Digital Signal Processor), various IC memories 1152 such as VRAM, RAM and ROM, and communication device 1153. Has been done. A part or all of the control board 1150 may be realized by an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an FPGA (Field-Programmable Gate Array), or a SoC (System on a Chip).

そして、サーバシステム1100は、制御基板1150が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、(1)ユーザ登録等に係るユーザ管理機能と、(2)登録ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でゲームプレイするのに必要なデータを提供してプレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能と、(3)ゲームで利用可能な様々なアイテムをオンラインでユーザに販売するオンラインショッピング機能と、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。 Then, in the server system 1100, the control board 1150 performs arithmetic processing based on a predetermined program and data, thereby (1) a user management function related to user registration and the like, and (2) a player 2 (2a, 2a, which is a registered user. A game management function in which 2b, ...) provides data necessary for playing a game on a player terminal 1500 (1500a, 1500b, ...) And manages game execution control on the player terminal 1500 (1500a, 1500b, ...). And (3) an online shopping function that sells various items that can be used in the game to users online. That is, the game in this embodiment is realized as a kind of client-server type online game.

なお、サーバシステム1100は単体として記しているが、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、ネットワーク9を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1100として機能させる構成であっても良い。 Although the server system 1100 is described as a single unit, it may be configured such that a plurality of blade servers sharing each function are mounted and connected to each other via an internal bus so that data communication is possible. Alternatively, a configuration may be configured in which a plurality of independent servers installed at remote locations perform data communication via the network 9 to function as the server system 1100 as a whole.

プレーヤ端末1500(1500a,1500b,…)は、登録ユーザであるプレーヤ2(2a,2b,…)がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、ネットワーク9を介してサーバシステム1100にアクセスしてオンラインゲームを実行できる電子装置(電子機器)である。機能的に言えばゲーム装置兼ゲームコントローラとなるものである。本実施形態のプレーヤ端末1500は、ハードウェアとしてはいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置であるが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置などでもよい。家庭用ゲーム装置の場合、1台の本体に複数のゲームコントローラを接続・使用できる場合には、1台のプレーヤ端末1500で複数のプレーヤがプレイする構成としてもよい。 The player terminal 1500 (1500a, 1500b, ...) Is a computer system individually used by the registered user player 2 (2a, 2b, ...) For game play, and is connected to the server system 1100 via the network 9. It is an electronic device (electronic device) that can be accessed and played online games. Functionally speaking, it is both a game device and a game controller. The player terminal 1500 of the present embodiment is a device called a so-called smartphone as hardware, but is a portable game device, a game controller, a personal computer, a tablet computer, a wearable computer, a home game device, a business game device, and the like. But it may be. In the case of a home-use game device, if a plurality of game controllers can be connected and used in one main body, a plurality of players may play on one player terminal 1500.

図2は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の構成例を示す正面図である。
プレーヤ端末1500は、方向入力キー1502と、ボタンスイッチ1504と、画像表示デバイス兼接触位置入力デバイスとして機能するタッチパネル1506と、スピーカ1510と、内蔵バッテリー1509と、マイク1512と、カメラ1520と、制御基板1550と、コンピュータ読み出し可能な記憶媒体であるメモリカード1540からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1542と、を備える。その他、図示されていない電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。また、ゲームプレイの対価の支払いが可能なICカード型のクレジットカードやプリペイドカードに対して非接触にデータの読み書きが行えるICカード読取装置などを設けるとしてもよい。
FIG. 2 is a front view showing a configuration example of the player terminal 1500 according to the present embodiment.
The player terminal 1500 includes a direction input key 1502, a button switch 1504, a touch panel 1506 that functions as an image display device and a contact position input device, a speaker 1510, a built-in battery 1509, a microphone 1512, a camera 1520, and a control board. It includes a 1550 and a memory card reader 1542 capable of reading and writing data from a memory card 1540, which is a computer-readable storage medium. In addition, a power button, a volume control button, etc. (not shown) are provided. Further, an IC card reader or the like capable of reading and writing data in a non-contact manner with respect to an IC card type credit card or a prepaid card capable of paying for game play may be provided.

制御基板1550は、CPU1551やGPU,DSPなどの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1552、ネットワーク9に接続する携帯電話基地局や無線LAN基地局などと無線通信するための無線通信モジュール1553、インターフェース回路1557などを搭載する。 The control board 1550 wirelessly communicates with various microprocessors such as CPU 1551, GPU, and DSP, various IC memories 1552 such as VRAM, RAM, and ROM, and a mobile phone base station or wireless LAN base station connected to the network 9. It is equipped with a communication module 1553, an interface circuit 1557, and the like.

インターフェース回路1557には、タッチパネル1506のドライバ回路、方向入力キー1502及びボタンスイッチ1504からの信号を受信する回路、スピーカ1510へ音声信号を出力する出力アンプ回路、マイク1512で集音した音声の信号を生成する音声信号生成回路、カメラ1520で撮影された画像の画像データを入力する回路、メモリカード読取装置1542への信号入出力回路、などが含まれている。 The interface circuit 1557 includes a driver circuit of the touch panel 1506, a circuit for receiving signals from the direction input key 1502 and the button switch 1504, an output amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1510, and an audio signal collected by the microphone 1512. A circuit for generating an audio signal to be generated, a circuit for inputting image data of an image taken by the camera 1520, a signal input / output circuit for a memory card reader 1542, and the like are included.

制御基板1550に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。なお、制御基板1550の一部又は全部をASICやFPGA、SoCにて構成してもよい。そして、制御基板1550は、本実施形態のゲームのプレーヤ端末としての機能を実現させるためのプログラムや各種データをICメモリ1552に記憶する。 These elements mounted on the control board 1550 are electrically connected via a bus circuit or the like, and are connected so as to be able to read / write data and send / receive signals. A part or all of the control board 1550 may be composed of ASIC, FPGA, or SoC. Then, the control board 1550 stores the program and various data for realizing the function as the player terminal of the game of the present embodiment in the IC memory 1552.

なお、本実施形態では、プレーヤ端末1500はクライアントプログラムや各種設定データをサーバシステム1100からダウンロードする構成としているが、別途入手したメモリカード1540などの記憶媒体から読み出す構成としても良い。 In the present embodiment, the player terminal 1500 is configured to download the client program and various setting data from the server system 1100, but it may be configured to be read from a storage medium such as a separately obtained memory card 1540.

図3は、ゲームシステム1000が提供するゲームコンテンツ(以下、単にゲームと呼称。)の内容を説明するための図である。
本実施形態のゲームは、オンラインマルチプレイゲームであり、ルールの一部はゲームタイトル「パックマン」と略同様である。すなわち、プレーヤ2(2a,2b,…)は、それぞれプレーヤキャラクタであるパックマン3(3a,3b,…)を操作して、敵NPC(ノンプレーヤキャラクタ)であるゴースト8の追撃をくぐり抜けつつ協力してステージをクリアするゲームである。
FIG. 3 is a diagram for explaining the contents of the game content (hereinafter, simply referred to as a game) provided by the game system 1000.
The game of this embodiment is an online multiplayer game, and some of the rules are substantially the same as the game title "Pac-Man". That is, the players 2 (2a, 2b, ...) Operate the player characters Pac-Man 3 (3a, 3b, ...), And cooperate while passing through the pursuit of the enemy NPC (non-player character) Ghost 8. It is a game that clears the stage.

迷路状に通路が組まれたゲーム空間10には、普通クッキー12と、パワークッキー14と、が配置されている。
普通クッキー12(図3中のドット状の小さい白丸)は、標準的なアイテムであって、パックマン3の可食物という設定であり、1つ当たり所定の第1得点(例えば、1ポイント)が設定されている。パックマン3が普通クッキー12に接触すると、普通クッキー12は当該パックマンに取得されたと見なされて、ゲーム画面から消滅される。それにより、プレーヤには、あたかもパックマン3が普通クッキー12を食べたかのように見える。そして、取得した普通クッキー12の分の得点が、当該パックマンのプレーヤのゲームポイント(獲得得点)としてカウントされる。
A normal cookie 12 and a power cookie 14 are arranged in the game space 10 in which a maze-shaped passage is formed.
Ordinary cookie 12 (small dot-shaped white circle in FIG. 3) is a standard item and is set to be edible by Pac-Man 3, and a predetermined first score (for example, 1 point) is set for each. Has been done. When Pac-Man 3 comes into contact with the ordinary cookie 12, the ordinary cookie 12 is considered to have been acquired by the Pac-Man and disappears from the game screen. As a result, it appears to the player as if Pac-Man 3 ate the normal cookie 12. Then, the score for the acquired ordinary cookie 12 is counted as the game points (acquired points) of the player of the Pac-Man.

パワークッキー14(図3中の大きい白丸:パワーエサともいう)は、特殊アイテムであって、普通クッキー12と同様にパックマン3の可食物という設定であるが、その見た目が普通クッキー12とは異なっている。そして、パワークッキー14は、普通クッキー12よりも少ない数しかゲーム空間10に設定されない。パワークッキー14も、パックマン3が接触すると消滅し、当該パックマンに取得されたと見なされて、ゲーム画面から消滅される。プレーヤには、あたかもパックマン3がパワークッキー14を食べたかのように見える。そして、パワークッキー14には、1つ当たり第1得点よりも大きい第2得点(例えば、10ポイント)が設定されており、取得したパワークッキー14の分の得点がプレーヤのゲームポイントとしてカウントされる。 The power cookie 14 (large white circle in FIG. 3: also called power food) is a special item and is set to be edible by Pac-Man 3 like the ordinary cookie 12, but its appearance is different from that of the ordinary cookie 12. There is. Then, the number of power cookies 14 is set in the game space 10 to be smaller than that of the normal cookie 12. The power cookie 14 also disappears when the Pac-Man 3 comes into contact with it, is considered to have been acquired by the Pac-Man, and disappears from the game screen. To the player, it looks as if Pac-Man 3 ate the power cookie 14. Then, a second score (for example, 10 points) larger than the first score is set for each power cookie 14, and the score for the acquired power cookie 14 is counted as a player's game point. ..

全プレーヤの得点が制限時間内にクリア目標値に到達すると、当該ゲームステージはクリアと見なされ、次のゲームステージがプレイ可能となる。ゲームステージを進めてゆく中でのプレーヤ間のゲームポイントに基づく競争もゲームの楽しみの1つとされる。 If the scores of all players reach the clear target value within the time limit, the game stage is considered to be clear and the next game stage can be played. Competition based on game points between players as the game stage progresses is also one of the pleasures of the game.

ゴースト8は、少なくとも2つの性状が切り替え可能なNPC(ノンプレーヤキャラクタ)である。ゴースト8には、行動パターンや能力が異なる複数種類が用意されており、例えばランダムに選択された種類のゴースト8がゲーム空間10に出現する。そして、何れの種類のゴースト8も、第1性状と第2性状との何れかの性状に設定される。 Ghost 8 is an NPC (non-player character) with at least two properties that can be switched. A plurality of types of ghosts 8 having different behavior patterns and abilities are prepared. For example, a randomly selected type of ghost 8 appears in the game space 10. Then, each type of ghost 8 is set to any of the first property and the second property.

ゲーム開始当初、ゴースト8は、第1性状に設定されている。
第1性状に設定されているゴースト8は、パックマン3を追撃し攻撃する攻撃者・捕食者としての役回りを担う。ゲームルール上、一方的にパックマン3に攻撃する優勢な立場にある。具体的には、第1性状のゴースト8には、パックマン3の移動力と同じ又は高い移動力が設定されており、第1性状のゴースト8は、パックマン3に接触するだけで当該パックマン3を消滅させることができる。逆説的に、パックマン3は、ゲームルール上、第1性状のゴースト8から一方的に攻撃される被攻撃者の立場であり、パックマン3から、第1性状に設定されているゴースト8へは攻撃できない。因みに、消滅されたパックマン3は、消滅後所定の時間経過をもってリスポーンされる。
At the beginning of the game, the ghost 8 is set to the first property.
The ghost 8 set in the first property plays a role as an attacker / predator who pursues and attacks Pac-Man 3. According to the game rules, he is in a dominant position to attack Pac-Man 3 unilaterally. Specifically, the ghost 8 of the first property is set to have the same or higher movement force as the movement force of the Pac-Man 3, and the ghost 8 of the first property causes the Pac-Man 3 only by contacting the Pac-Man 3. It can be extinguished. Paradoxically, Pac-Man 3 is in the position of an attacked person who is unilaterally attacked by Ghost 8 of the first property according to the game rules, and Pac-Man 3 attacks Ghost 8 set in the first property. Can not. Incidentally, the extinguished Pac-Man 3 is respawned after a predetermined time elapses after the extinction.

そして、ゴースト8は、所与の性状変更条件を満たすと、第1性状から第2性状へ、その性状が変更される。 Then, when the given property change condition is satisfied, the ghost 8 is changed from the first property to the second property.

図4は、性状変更エリアの設定と、ゴースト8の性状の変更とについて説明するための図である。パックマン3aがパワークッキー14を食べると、サーバシステム1100は、当該パックマンを所与の発動条件を満たした「発動プレーヤキャラクタ」と見なす。そして、ゲーム空間10に発動プレーヤキャラクタに対応付けて「性状変更エリア」を設定する。パワークッキー14を食べて発動プレーヤキャラクタとなることで性状変更エリア20の設定起源となったパックマン3を、以降「起源キャラクタ」とも言う。 FIG. 4 is a diagram for explaining the setting of the property change area and the property change of the ghost 8. When Pac-Man 3a eats the power cookie 14, the server system 1100 considers the Pac-Man to be an "invoking player character" that meets a given activation condition. Then, a "property change area" is set in the game space 10 in association with the activated player character. The Pac-Man 3 that became the setting origin of the property change area 20 by eating the power cookie 14 and becoming the activated player character is also referred to as the "origin character" hereafter.

性状変更エリア20は、発動プレーヤキャラクタのその時のゲーム空間10内での位置を基準として、所与の相対位置に設定される有限範囲であって、ゲーム画面上に表示される。例えば、エリア内の境界が表示されたり、エリア内の配色が変更される。性状変更エリア20の表示は、当該性状変更エリアが設定されている(有効である)間、常時行われているとしてもよいし、設定当初に限って一時的に表示するとしてもよい。 The property change area 20 is a finite range set to a given relative position with reference to the position of the activated player character in the game space 10 at that time, and is displayed on the game screen. For example, the boundaries within the area are displayed, or the color scheme within the area is changed. The property change area 20 may be displayed at all times while the property change area is set (valid), or may be temporarily displayed only at the beginning of the setting.

性状変更エリア20の大きさは、ゲーム空間10全体よりも小さい。言い換えると、性状変更エリア20は、発動プレーヤキャラクタを起源として、当該キャラクタに紐付いて設定される局所範囲である。そして、性状変更エリア20は設定から所与の解除経過時間が経過し消滅するまでの間、エリア設定がなされたパックマン3に追従・付随して移動するように自動制御される。 The size of the property change area 20 is smaller than that of the entire game space 10. In other words, the property change area 20 is a local range set in association with the activated player character as the origin. Then, the property change area 20 is automatically controlled so as to follow and move along with the Pac-Man 3 for which the area setting has been made, from the setting until the given release elapsed time elapses and disappears.

そして、性状変更エリア20又はエリア設定がなされたパックマン3に、性状変更エリア20の解除経過時間表示22が添付表示される。図4の例では、解除経過時間表示22は、性状変更エリア20の外縁部に円弧状の細帯で表示されている。解除経過時間表示22は、エリア設定がなされたパックマン3の上方(ゲーム画面に向かって真上)位置を開始位置とし、時間経過とともに時計回りに弧の長さが徐々に短くなり、性状変更エリア20の設定から解除経過時間が経過する時に弧の長さが「0」になって消えるように表示制御される。そして、解除経過時間が経過すると性状変更エリア20もゲーム画面から消される。 Then, the release elapsed time display 22 of the property change area 20 is attached and displayed on the property change area 20 or the Pac-Man 3 in which the area is set. In the example of FIG. 4, the release elapsed time display 22 is displayed as an arc-shaped strip on the outer edge of the property change area 20. The release elapsed time display 22 starts at a position above (directly above the game screen) of Pac-Man 3 in which the area is set, and the arc length gradually shortens clockwise with the passage of time, and the property change area. The display is controlled so that the arc length becomes "0" and disappears when the elapsed release time elapses from the setting of 20. Then, when the elapsed release time elapses, the property change area 20 is also deleted from the game screen.

なお、「解除経過時間」は、固定値であっても良いし、性状変更エリア20毎に異なる時間を設定するとしてもよい。後者の場合、例えば、エリア設定がなされたパックマン3の能力パラメータ値や、キャラクタレベル値(値が高いほど能力が高い事を示す。)、当該パックマンを使用するプレーヤの獲得得点、ゲーム開始からの経過時間、などゲーム状況を表すパラメータ値に基づいて決定すると好適である。パラメータ値と、算出される解除経過時間の時間長との関係は、正の関係(パラメータ値が大きいほど時間長が長くなる関係)に設定してもよいし、逆に負の関係で設定してもよい。
また、エリア設定がなされたパックマン3に性状変更エリア20を追従・付随させる移動制御は、パックマン3の移動にやや遅れを伴う遅延型の制御であってもよい。
The "release elapsed time" may be a fixed value, or a different time may be set for each property change area 20. In the latter case, for example, the ability parameter value of Pac-Man 3 whose area is set, the character level value (the higher the value, the higher the ability), the score obtained by the player who uses the Pac-Man, and the score from the start of the game. It is preferable to determine based on the parameter value representing the game situation such as the elapsed time. The relationship between the parameter value and the calculated release elapsed time may be set to a positive relationship (a relationship in which the time length becomes longer as the parameter value is larger), or conversely, a negative relationship is set. You may.
Further, the movement control for following and accompanying the property change area 20 to the Pac-Man 3 whose area has been set may be a delay type control in which the movement of the Pac-Man 3 is slightly delayed.

さて、性状変更エリア20内に第1性状に設定されているゴースト8(敵キャラクタ)が位置した場合、当該ゴーストは所与の性状変更条件を満たすと見なされ、第1性状から第2性状へ性状が変更される。 By the way, when the ghost 8 (enemy character) set to the first property is located in the property change area 20, the ghost is considered to satisfy the given property change condition, and from the first property to the second property. The properties are changed.

第2性状へ変更されたゴースト8は、ゲーム画面内での表示形態が変更され、パックマン3に対する立場・役回りが、第1性状に設定されていたときとは逆転する。すなわち、第2性状に変更されたゴースト8は、パックマン3を攻撃する攻撃者としての立場から、パックマン3から攻撃を受ける被攻撃者としての立場に逆転する。 The display form of the ghost 8 changed to the second property is changed in the game screen, and the position / role of the ghost 8 with respect to the Pac-Man 3 is reversed from that when the first property is set. That is, the ghost 8 changed to the second property reverses from the position as an attacker attacking Pac-Man 3 to the position as an attacked person attacked by Pac-Man 3.

具体的には、ゴースト8は、第2性状への変更により、第1性状に設定されている時よりも能力が低減される。例えば、第2性状のゴースト8の移動力は、パックマン3の移動力よりも低くなるように変更される。移動力がどれだけ低下するかは、当該ゴーストの種類により、大きく低下するゴースト8もいれば、あまり低下しないゴースト8もいるとしてもよい。 Specifically, the ability of the ghost 8 is reduced by changing to the second property as compared with the case where the ghost 8 is set to the first property. For example, the moving power of the ghost 8 of the second property is changed to be lower than the moving power of the Pac-Man 3. Depending on the type of ghost, there may be a ghost 8 that greatly reduces the movement power, and a ghost 8 that does not decrease so much.

第2性状のゴースト8は、パックマン3に接触するだけで消滅するようになる。第2性状のゴースト8からパックマン3への攻撃はできない。ゲームルール上から見れば、パックマン3は、第2性状のゴースト8に対して一方的に攻撃可能な優位な立場となる。そして、パックマン3が第2性状にあるゴースト8に接触すると、当該パックマンを操作するプレーヤには、パワークッキー14よりも高い第3得点(例えば100ポイント)が付与される。 Ghost 8 of the second property disappears only by contacting Pac-Man 3. You cannot attack Pac-Man 3 from Ghost 8 of the second property. From the viewpoint of the game rules, Pac-Man 3 is in an advantageous position to be able to unilaterally attack Ghost 8 of the second property. Then, when the Pac-Man 3 comes into contact with the ghost 8 having the second property, the player who operates the Pac-Man is given a third score (for example, 100 points) higher than that of the power cookie 14.

つまり、ゴースト8(敵キャラクタ)と、パックマン3とのゲーム進行上の有利不利に着目して述べれば、ゴースト8が性状変更エリア20に入って第2性状に変更されたことにより、当該ゴースト対してパックマン3の方がゲーム進行上有利となる有利状況に一時的に変化したことになる。 In other words, focusing on the advantages and disadvantages of the ghost 8 (enemy character) and Pac-Man 3 in the progress of the game, the ghost 8 has entered the property change area 20 and has been changed to the second property. This means that Pac-Man 3 has temporarily changed to an advantageous situation that is advantageous in terms of game progress.

なお、第2性状に変更して実現した有利状況は、一時的なものとされる。
図5は、第2性状に変更されたゴースト8別に設定される復帰時間Tgについて説明するための図である。第2性状への変更にともなって、性状が変更されるゴースト8には個別に復帰時間Tgが設定される。そして、第2性状に変更した後に所与の復帰時間Tgが経過したゴースト8は、第2性状から第1性状に変更・復帰される。つまり、復帰時間Tgとは、第2性状に変更されることで実現した有利状況が有効な制限時間となる。
The advantageous situation realized by changing to the second property is temporary.
FIG. 5 is a diagram for explaining the return time Tg set for each ghost 8 changed to the second property. A return time Tg is individually set for the ghost 8 whose properties are changed with the change to the second property. Then, the ghost 8 whose return time Tg has passed after being changed to the second property is changed / restored from the second property to the first property. That is, the return time Tg is an effective time limit for the advantageous situation realized by changing to the second property.

復帰時間Tgは、初期時間T1と延長時間T2との合算で決まる。
初期時間T1は、所定の関数f1により算出される。関数f1の変数としては、当該ゴーストが性状変更エリア20内にいると最初に検出された時の位置を表す情報を用いることができる。より具体的には、例えば、性状変更エリア20の中心点や代表点からゴースト8までの距離Lg、予め設定されているエリア部位(例えば、内側/外側)を示す値、などを用いることができる。そして、関数f1は、距離Lgと負の関係を有し、基本的には変数の値が大きくなるほど小さい値となる関係を有する。
The return time Tg is determined by the sum of the initial time T1 and the extension time T2.
The initial time T1 is calculated by a predetermined function f1. As the variable of the function f1, information indicating the position when the ghost is first detected in the property change area 20 can be used. More specifically, for example, a distance Lg from the center point or representative point of the property change area 20 to the ghost 8, a value indicating a preset area portion (for example, inside / outside), or the like can be used. .. The function f1 has a negative relationship with the distance Lg, and basically has a relationship that the larger the value of the variable, the smaller the value.

また、関数f1の変数として、当該ゴーストに設定されているパラメータ値を用いることができる。具体的には、例えば、当該ゴーストの種類や属性を示す属性値Z、今までに第1性状から第2性状へ変更された合計回数である変更回数Nc、当該ゴーストのキャラクタレベル値(数値が高いほど能力が高い)、能力パラメータの値、なども適宜用いることができる。そして、関数f1は、変更回数Ncやゴースト8のキャラクタレベル値に対して負の関係を有するように設定されている。従って、何度も性状の変更を受けているゴースト8や、キャラクタレベル値が高いゴースト8(能力が高いゴースト8)は、性状が変更している状態から醒めやすい、言い方を変えると性状変更エリア20の影響を受け難いように演出することができる。 Further, as the variable of the function f1, the parameter value set in the ghost can be used. Specifically, for example, the attribute value Z indicating the type and attribute of the ghost, the number of changes Nc which is the total number of changes from the first property to the second property, and the character level value (numerical value) of the ghost. The higher the ability, the higher the ability), the value of the ability parameter, and the like can also be used as appropriate. The function f1 is set to have a negative relationship with the number of changes Nc and the character level value of the ghost 8. Therefore, Ghost 8 whose properties have been changed many times and Ghost 8 whose character level value is high (Ghost 8 with high ability) are easy to wake up from the state where their properties have changed. In other words, the property change area. It can be produced so as not to be influenced by 20.

延長時間T2は、ゴースト8が性状変更エリア20内に連続的に位置している累積時間である滞在時間t、当該ゴーストに設定されているパラメータ値、などを変数とする関数f2により算出される。関数f2は、滞在時間tと正の関係を有するように設定されている。但し、滞在時間tが「0」であれば延長時間T2は「0」とされる。従って、第2性状に変更したゴースト8が、性状変更エリア20が設定されたパックマン3から逃げたとしても、プレーヤが上手く操作して、逃げるゴースト8をエリア内に捉え続けていれば、滞在時間tが増加し、当該ゴーストを長時間、第2性状に変更したままにしておくことができる。 The extension time T2 is calculated by a function f2 whose variables are the stay time t, which is the cumulative time in which the ghost 8 is continuously located in the property change area 20, the parameter value set for the ghost, and the like. .. The function f2 is set to have a positive relationship with the staying time t. However, if the staying time t is "0", the extension time T2 is set to "0". Therefore, even if the ghost 8 changed to the second property escapes from the Pac-Man 3 in which the property change area 20 is set, if the player operates well and keeps capturing the escaping ghost 8 in the area, the staying time t is increased and the ghost can be left changed to the second property for a long time.

その一方で、関数f2は、距離Lgや変更回数Ncに対しては負の関係に設定されている。滞在時間tとは逆の関係になるので、滞在時間tの関係を重視して関数f2を設定するか、距離Lgや変更回数Ncとの関係を重視するかは、ゲームバランスを考慮して適宜決定するものとする。 On the other hand, the function f2 is set to have a negative relationship with respect to the distance Lg and the number of changes Nc. Since the relationship is the opposite of the staying time t, whether to set the function f2 with an emphasis on the relationship with the staying time t or to emphasize the relationship with the distance Lg and the number of changes Nc is appropriate in consideration of the game balance. It shall be decided.

復帰時間Tgは、ゴースト8の性状が第2性状に変更されたタイミングで、初期値(初期時間T1)が決定してカウントダウンが始まる。復帰時間Tgの初期値を決定する段階では、滞在時間tは「0」なので延長時間T2も「0」である。しかし、プレーヤが上手く操作して、逃げるゴースト8をエリア内に捉え続けるようなケースでは、滞在時間tの増加に伴って延長時間T2が増加し続けることになるので、いつまでも復帰時間Tgがカウントダウンされずに、ゴースト8が第2性状のまま維持されることになる。 The initial value (initial time T1) of the return time Tg is determined at the timing when the property of the ghost 8 is changed to the second property, and the countdown starts. At the stage of determining the initial value of the return time Tg, the stay time t is "0", so the extension time T2 is also "0". However, in the case where the player operates well and keeps catching the ghost 8 that escapes in the area, the extension time T2 continues to increase as the staying time t increases, so that the return time Tg is counted down indefinitely. Instead, the ghost 8 will be maintained in its second property.

なお、第2性状にあるゴースト8に付随表示される復帰時間モニタ表示17を、連続的に或いは断続的に表示させて、当該ゴーストの復帰時間Tgをプレーヤに報せる構成としてもよい。 The return time monitor display 17 accompanying the ghost 8 in the second property may be continuously or intermittently displayed to notify the player of the return time Tg of the ghost.

さて、性状変更エリア20は、当該エリアが設定されたパックマン3から他へ伝播する。具体的には、パワークッキー14を食べたことで発動プレーヤキャラクタと見なされた第1のプレーヤキャラクタ(起源キャラクタ)とは別の第2のプレーヤキャラクタについても、それがパワークッキー14を食べていなくとも所与の条件を満たす場合、副次的に発動プレーヤキャラクタと見なして、当該キャラクタにも副次的に性状変更エリア20を設定する。 By the way, the property change area 20 propagates from the Pac-Man 3 in which the area is set to another. Specifically, the second player character different from the first player character (origin character) regarded as the activated player character by eating the power cookie 14 does not eat the power cookie 14. If both conditions are satisfied, it is regarded as a secondary activation player character, and the property change area 20 is secondaryly set for the character.

伝播の対象は、起源キャラクタの仲間すなわち他のパックマン3であって、性状変更エリア20が設定されていない、付随されていないパックマン3である。
図6は、性状変更エリア20の伝播について説明するための図である。伝播の対象となるには、所与の「伝播条件」を満たす必要がある。「伝播条件」の内容は、適宜設定可能であるが、本実施形態では第1伝播条件と第2伝播条件を含む。なお、本実施形態の伝播条件は、第1伝播条件と第2伝播条件とのAND条件とするが、OR条件とする構成も可能である。何れか一方のみの構成も勿論可能である。
The target of propagation is a companion of the origin character, that is, another Pac-Man 3, and the Pac-Man 3 to which the property change area 20 is not set and is not attached.
FIG. 6 is a diagram for explaining the propagation of the property change area 20. To be the target of propagation, a given "propagation condition" must be met. The content of the "propagation condition" can be set as appropriate, but in the present embodiment, the first propagation condition and the second propagation condition are included. The propagation condition of the present embodiment is an AND condition between the first propagation condition and the second propagation condition, but an OR condition can also be used. Of course, it is possible to configure only one of them.

第1伝播条件は、起源キャラクタ(図6の例ではパックマン3a)と伝播対象の候補となる他キャラクタ(図6の例ではパックマン3b)との相対位置関係についての条件である。具体的には、伝播対象の候補となる他キャラクタが、起源キャラクタを中心とする半径Rdの伝播範囲25の内に位置することである。言い換えると、所与の近距離条件を満たすことである。 The first propagation condition is a condition regarding the relative positional relationship between the origin character (Pac-Man 3a in the example of FIG. 6) and another character (Pac-Man 3b in the example of FIG. 6) that is a candidate for the propagation target. Specifically, another character that is a candidate for propagation target is located within the propagation range 25 having a radius Rd centered on the origin character. In other words, satisfying a given short range condition.

伝播範囲25の半径Rdは、例えば、起源キャラクタに設定されている単数又は複数の制御パラメータ値(例えば、キャラクタの種類、キャラクタレベル値、取得したクッキーの数、獲得したゲームポイント、リスポーンした回数、など)を変数とする所定の関数frで求める。具体的には、関数frによって、キャラクタレベルや、取得したクッキーの数、獲得したゲームポイントに対して、正の関係を有するように半径Rdが決定される。また、リスポーンした回数に対して負の関係を有するように決定される。 The radius Rd of the propagation range 25 is, for example, a single or multiple control parameter values (eg, character type, character level value, number of acquired cookies, acquired game points, number of respawns, etc.) set for the origin character. Etc.) with a predetermined function fr as a variable. Specifically, the function fr determines the radius Rd so as to have a positive relationship with the character level, the number of acquired cookies, and the acquired game points. It is also determined to have a negative relationship with the number of respawns.

半径Rdの大きさの上限は、ゲーム空間10の大きさを示す代表的な長さ(例えば、ゲーム空間10の形状が矩形であれば対角長、円形であれば半径、など)よりも小さく、下限は「0」とすることができる。半径Rdが「0」の場合の第1伝播条件は、「起源キャラクタ(第1プレーヤキャラクタ)と伝播対象キャラクタ(第2プレーヤキャラクタ)とが接触すること」と言い換えることができる。 The upper limit of the size of the radius Rd is smaller than the typical length indicating the size of the game space 10 (for example, diagonal length if the shape of the game space 10 is rectangular, radius if the shape is circular, etc.). , The lower limit can be "0". The first propagation condition when the radius Rd is "0" can be rephrased as "the origin character (first player character) and the propagation target character (second player character) come into contact with each other".

第2伝播条件は、伝播対象の候補となる他キャラクタについての条件であって、当該他キャラクタに設定されている単数又は複数の制御パタメータのパラメータ値についての条件である。 The second propagation condition is a condition for another character that is a candidate for propagation target, and is a condition for a parameter value of a single or a plurality of control parameter meters set for the other character.

具体的には、例えば第2伝播条件を、「キャラクタレベル値が所定基準値以上である(或いは以下、未満である)」と言ったように、起源キャラクタ(第1プレーヤキャラクタ)に設定された所定パラメータのパラメータ値に基づく第1の伝播許可条件を、伝播対象の候補とされるキャラクタ(第2プレーヤキャラクタ)が満たすこと、とすることができる。また、例えば第2伝播条件を、「起源キャラクタとのキャラクタレベル値の差が所定基準値以下である」「移動能力値の差が所定基準値以下である」などのように、起源キャラクタ(第1プレーヤキャラクタ)に設定された所定パラメータのパラメータ値と伝播対象の候補とされるキャラクタ(第2プレーヤキャラクタ)に設定された同じ所定パラメータのパラメータ値との差が第2の伝播許可条件を満たすこと、とすることもできる。 Specifically, for example, the second propagation condition is set to the origin character (first player character) as described as "the character level value is (or less than or equal to) the predetermined reference value". It is possible that the character (second player character) that is a candidate for the propagation target satisfies the first propagation permission condition based on the parameter value of the predetermined parameter. Further, for example, the second propagation condition is set to the origin character (the difference between the character level value and the origin character is less than or equal to the predetermined reference value) and "the difference between the movement ability values is less than or equal to the predetermined reference value". The difference between the parameter value of the predetermined parameter set in (1 player character) and the parameter value of the same predetermined parameter set in the character (second player character) as a candidate for propagation satisfies the second propagation permission condition. It can also be said.

そして、伝播条件が満たされると、図7に示すように、伝播対象の候補とされる他キャラクタ(パックマン3b)にも、性状変更エリア20が伝播する。すなわち、当該他キャラクタを副次的な発動プレーヤキャラクタ(以降「伝播キャラクタ」と言う。)と見なして、起源キャラクタと同様にして性状変更エリア20bが設定される。従って、伝搬キャラクタ(パックマン3b)に設定された性状変更エリア20bにゴースト8が位置すれば、それが副次的に設定されたエリアであったとしても、当該ゴーストは第1性状から第2性状へ性状変更される。 Then, when the propagation condition is satisfied, as shown in FIG. 7, the property change area 20 propagates to another character (Pac-Man 3b) which is a candidate for the propagation target. That is, the other character is regarded as a secondary activation player character (hereinafter referred to as "propagation character"), and the property change area 20b is set in the same manner as the origin character. Therefore, if the ghost 8 is located in the property change area 20b set in the propagation character (Pac-Man 3b), the ghost has the first property to the second property even if it is a secondary property setting area. The properties are changed.

但し、伝播キャラクタに設定される性状変更エリア20bの解除経過時間の設定は、起源キャラクタとの関係に基づいて決定される。 However, the setting of the release elapsed time of the property change area 20b set for the propagating character is determined based on the relationship with the origin character.

図8は、伝播キャラクタに設定される性状変更エリア20bの解除経過時間の設定について説明するための図である。伝播キャラクタに設定される性状変更エリア20bの解除経過時間Tkは、所定の関数ftで決定される。関数ftは、起源キャラクタと伝播キャラクタとの関係や、起源キャラクタの状態、伝播キャラクタの状態、ゲーム空間10の状態、を記述する各種パラメータ値を変数として用いることができる。 FIG. 8 is a diagram for explaining the setting of the release elapsed time of the property change area 20b set in the propagation character. The release elapsed time Tk of the property change area 20b set in the propagating character is determined by a predetermined function ft. The function ft can use various parameter values as variables that describe the relationship between the origin character and the propagating character, the state of the origin character, the state of the propagating character, and the state of the game space 10.

具体的には、次の通りである。
(1)起源キャラクタと伝播キャラクタとの相対距離Lfを変数とする場合、関数ftによって解除経過時間Tkは、相対距離Lfに対して負の関係を有するように決定される。
(2)起源キャラクタの進行方向を「0時/12時」とする相対方位の区分により決定される係数khを変数に用いる場合、解除経過時間Tkは、係数khに対して正の関係を有するように決定される。
(3)起源キャラクタの制御パラメータ値のうち、好成績であるほど高い値となるパラメータ値(例えば、キャラクタレベル値、獲得ポイントP1、など)を変数とする場合、解除経過時間Tkは当該パラメータ値に対して正の関係を有するように決定される。
(4)伝播キャラクタの制御パラメータ値のうち、好成績であるほど高い値となるパラメータ値(例えば、キャラクタレベル値、獲得ポイントP2、など)を変数とする場合、解除経過時間Tkは当該パラメータ値に対して正の関係を有するように決定される。
(5)ゲーム空間10に残っているゴースト8の残数Ngを変数とする場合、解除経過時間Tkは当該パラメータ値に対して正の関係を有するように決定される。
(6)伝播キャラクタの数Ndを変数とする場合、解除経過時間Tkは当該パラメータ値に対して正の関係を有するように決定される。
Specifically, it is as follows.
(1) When the relative distance Lf between the origin character and the propagating character is used as a variable, the release elapsed time Tk is determined by the function ft so as to have a negative relationship with the relative distance Lf.
(2) When the coefficient kh determined by the division of the relative orientation with the traveling direction of the origin character as "0 o'clock / 12 o'clock" is used as a variable, the release elapsed time Tk has a positive relationship with the coefficient kh. Is decided.
(3) When a parameter value (for example, character level value, acquired point P1, etc.) that becomes higher as the result is better among the control parameter values of the origin character is used as a variable, the release elapsed time Tk is set to the parameter value. It is determined to have a positive relationship with it.
(4) When a parameter value (for example, character level value, acquired point P2, etc.) that becomes higher as the result is better among the control parameter values of the propagated character is used as a variable, the release elapsed time Tk is set to the parameter value. It is determined to have a positive relationship with it.
(5) When the remaining number Ng of the ghost 8 remaining in the game space 10 is used as a variable, the release elapsed time Tk is determined to have a positive relationship with the parameter value.
(6) When the number Nd of propagating characters is used as a variable, the release elapsed time Tk is determined to have a positive relationship with the parameter value.

なお、関数ftの変数の種類はこれらに限らず適宜設定可能である。例えば、変数を起源キャラクタの性状変更エリア20のその時の解除経過時間の残時間とし、その所定倍数で決定するとしてもよい。また、(1)から(5)で例示した正の関係/負の関係は、それぞれ逆に設定することも勿論可能である。 The type of variable of the function ft is not limited to these and can be set as appropriate. For example, the variable may be the remaining time of the release elapsed time of the property change area 20 of the origin character at that time, and may be determined by a predetermined multiple thereof. Of course, the positive / negative relationships illustrated in (1) to (5) can be set in reverse.

起源キャラクタに設定された性状変更エリア20に基づく第2性状への変更を、ゴースト8のパックマン3に対する相対的な第1の弱体化と言うならば、伝播キャラクタに設定された性状変更エリア20に基づく第2性状への変更は、ゴースト8の第2の弱体化と言うことになる。第2の弱体化の内容は「伝播内容」とも言える。 If the change to the second property based on the property change area 20 set for the origin character is the first weakening of the ghost 8 relative to Pac-Man 3, the property change area 20 set for the propagating character The change to the second property based on is the second weakening of Ghost 8. The content of the second weakening can be said to be "propagation content".

そして、第1の弱体化の内容と第2の弱体化の内容は異なる。
図9は、第1の弱体化の内容と第2の弱体化の内容との違いを説明するための図である。第1の弱体化の内容(パックマン3を有利な状況とする第1の内容)に対して、第2の弱体化の内容(伝播内容:パックマン3を有利な状況とする第2の内容)は、相対的に弱体化の度合が低くなるように設定される。これにより、性状変更の効果が、伝播により減衰しているかのような演出が可能となる。
And the content of the first weakening and the content of the second weakening are different.
FIG. 9 is a diagram for explaining the difference between the content of the first weakening and the content of the second weakening. The content of the second weakening (propagation content: the second content that makes Pac-Man 3 an advantageous situation) is compared to the content of the first weakening (the first content that makes Pac-Man 3 an advantageous situation). , It is set so that the degree of weakening is relatively low. As a result, it is possible to produce an effect as if the effect of changing the properties is attenuated by propagation.

具体的には、弱体化として所定の能力パラメータ(例えば、移動力)の値を低下させる場合、第2の弱体化による低下量D2は、第1の弱体化による低下量D1に所定の係数kjを乗じて決定される。 Specifically, when the value of a predetermined ability parameter (for example, movement force) is reduced as weakening, the reduction amount D2 due to the second weakening is a predetermined coefficient kj with respect to the reduction amount D1 due to the first weakening. Is determined by multiplying.

係数kjは「1.0」未満の値であって、所定の関数fjにより決定される。
関数fjは、
(1)起源キャラクタと伝播キャラクタとの相対距離Lfや相対位置関係、
(2)起源キャラクタに設定されている制御パラメータの値(例えば、キャラクタレベル値、獲得ゲームポイント、移動力などの能力パラメータ値、使用或いは装備されているアイテムの種類、消去された回数、など)、
(3)伝播キャラクタに設定されている制御パラメータの値、
(4)ゲーム進行状況を記述するパラメータの値(例えば、プレイ開始からの経過時間、クリアしたゲームステージ数、ゲーム空間10のゴースト8の残数Ng、プレーヤキャラクタが消去された合計回数、など)、
のうちの1つ又は複数を変数とする。
The coefficient kj is a value less than "1.0" and is determined by a predetermined function fj.
The function fj is
(1) Relative distance Lf and relative positional relationship between the origin character and the propagating character,
(2) Control parameter values set for the origin character (for example, character level values, acquired game points, ability parameter values such as movement power, types of items used or equipped, number of times erased, etc.) ,
(3) Control parameter values set for the propagating character,
(4) Value of a parameter that describes the progress of the game (for example, the elapsed time from the start of play, the number of cleared game stages, the remaining number of ghosts 8 in the game space 10 Ng, the total number of times the player character has been deleted, etc.) ,
One or more of them are variables.

例えば、起源キャラクタや伝播キャラクタのキャラクタレベル値、起源キャラクタや伝播キャラクタのプレーヤの獲得ポイント、が高いほど、係数kjが大きくなるように関数fjを設定するとしてもよい。伝播キャラクタの消去回数が大きいほど、係数kjが小さくなるように関数fjを設定してもよい。また、ゲーム空間10のゴースト8の数Ngや、複数の変数を用いる場合は、適宜変数の種類毎に重み付けを違えるように関数fjを設定すると好適である。 For example, the function fj may be set so that the higher the character level value of the origin character or the propagation character and the acquisition point of the player of the origin character or the propagation character, the larger the coefficient kj. The function fj may be set so that the coefficient kj becomes smaller as the number of times of erasing the propagated character is larger. Further, when the number Ng of the ghost 8 in the game space 10 or a plurality of variables are used, it is preferable to set the function fj so that the weighting is different for each type of variable as appropriate.

第2性状へ変更されたゴースト8に設定される復帰時間Tgについては、起源キャラクタの性状変更エリア20に基づいて弱体化される場合の復帰時間Tgと同様に、初期時間T1と延長時間T2の和として求める(図5参照)。但し、第2性状へ変更される場合に適用される関数f1に代わる関数f1’や、関数f2に代わる関数f2’を用意して、起源キャラクタと伝播キャラクタとの位置関係を示す値(例えば、相対距離Lfや、相対方位区分別の係数kh(図8参照))を変数に含めるものとする。 Regarding the return time Tg set for the ghost 8 changed to the second property, the initial time T1 and the extension time T2 are the same as the return time Tg when weakened based on the property change area 20 of the origin character. Obtained as the sum (see FIG. 5). However, a value indicating the positional relationship between the origin character and the propagating character (for example, by preparing a function f1'instead of the function f1 and a function f2'instead of the function f2, which are applied when the property is changed to the second property, is prepared. It is assumed that the relative distance Lf and the coefficient kh for each relative orientation classification (see FIG. 8) are included in the variables.

次に、ゲームシステム1000の機能構成について説明する。
図10は、サーバシステム1100の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。サーバシステム1100は、操作入力部100sと、サーバ処理部200sと、音出力部390sと、画像表示部392sと、通信部394sと、サーバ記憶部500sとを備える。
Next, the functional configuration of the game system 1000 will be described.
FIG. 10 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the server system 1100. The server system 1100 includes an operation input unit 100s, a server processing unit 200s, a sound output unit 390s, an image display unit 392s, a communication unit 394s, and a server storage unit 500s.

操作入力部100sは、サーバの管理のための各種操作を入力するための手段である。図1のキーボード1106がこれに該当する。 The operation input unit 100s is a means for inputting various operations for managing the server. The keyboard 1106 of FIG. 1 corresponds to this.

サーバ処理部200sは、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100sやサーバ記憶部500sを含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100sからの操作入力信号、プレーヤ端末1500から受信したデータ、等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1100の動作を統合的に制御する。 The server processing unit 200s is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or IC memory, and inputs / outputs data to and from each functional unit including an operation input unit 100s and a server storage unit 500s. Take control. Then, various arithmetic processes are executed based on a predetermined program and data, an operation input signal from the operation input unit 100s, data received from the player terminal 1500, and the like, and the operation of the server system 1100 is controlled in an integrated manner. ..

そして、本実施形態のサーバ処理部200sは、ユーザ管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部280sと、音生成部290sと、画像生成部292sと、通信制御部294sとを含む。勿論、これら以外の機能部も適宜含めることができる。 The server processing unit 200s of the present embodiment includes a user management unit 202, a game management unit 210, a timekeeping unit 280s, a sound generation unit 290s, an image generation unit 292s, and a communication control unit 294s. Of course, functional parts other than these can be included as appropriate.

ユーザ管理部202は、ユーザ登録手続きに係る処理及びユーザアカウントに紐付けられる各ユーザのデータの管理を行う。本実施形態では、ユーザ管理部202は、(1)登録ユーザへの固有のユーザアカウントの付与、(2)ユーザアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、(3)ログイン及びログアウトの履歴等を管理するプレイ履歴管理、(4)所有するアイテムの管理、などを行う。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられる他のデータの管理機能も適宜含めることができる。 The user management unit 202 performs processing related to the user registration procedure and management of data of each user associated with the user account. In the present embodiment, the user management unit 202 (1) assigns a unique user account to a registered user, (2) manages registration information for registering and managing personal information for each user account, (3) history of login and logout, and the like. Play history management, (4) management of owned items, etc. Of course, other data management functions associated with accounts other than these can be included as appropriate.

ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、本実施形態のゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。
そして、本実施形態のゲーム管理部210は、発動制御部212と、伝播範囲設定部220と、伝播発動制御部222と、伝播内容設定部224と、を有する。勿論、これら以外の機能部も適宜含むとしてもよい。
The game management unit 210 performs various processes related to game execution management. Since the game of the present embodiment is a client-server type online game, the game management unit 210 of the present embodiment controls to provide data necessary for game play while communicating with the player terminal 1500.
The game management unit 210 of the present embodiment includes an activation control unit 212, a propagation range setting unit 220, a propagation activation control unit 222, and a propagation content setting unit 224. Of course, functional parts other than these may be included as appropriate.

発動制御部212は、所与の発動条件を満たした第1プレーヤキャラクタを発動プレーヤキャラクタとし、敵キャラクタの性状を、当該敵キャラクタに対して当該発動プレーヤキャラクタの方がゲーム進行上有利となる第1の有利状況に一時的に変化させる制御を行う。また、発動制御部212は、第1プレーヤキャラクタを発動プレーヤキャラクタとした第1の有利状況を、第1の制限時間(解除経過時間)の経過に伴って終了させる。 The activation control unit 212 uses the first player character satisfying a given activation condition as the activation player character, and the activation player character is more advantageous in the progress of the game than the enemy character in terms of the properties of the enemy character. Control is performed to temporarily change to the advantageous situation of 1. In addition, the activation control unit 212 ends the first advantageous situation in which the first player character is the activation player character, as the first time limit (release elapsed time) elapses.

発動制御部212は、エリア設定部214と、性状制御部216と、を含む。 The activation control unit 212 includes an area setting unit 214 and a property control unit 216.

エリア設定部214は、発動プレーヤキャラクタのゲーム空間内の位置を基準として、当該発動プレーヤキャラクタに付随させるようにしてゲーム空間内に所与のエリアを設定する。そして、発動プレーヤキャラクタの移動に伴って移動するように所与のエリアを設定して制御する。また、エリア設定部214は、エリアの設定から所与の解除経過時間が経過した場合に当該エリアの設定を解除する。具体的には、性状変更エリア20の設定と、その移動と表示の制御である。 The area setting unit 214 sets a given area in the game space so as to accompany the activated player character with reference to the position of the activated player character in the game space. Then, a given area is set and controlled so as to move with the movement of the activated player character. Further, the area setting unit 214 cancels the setting of the area when a given release elapsed time has elapsed from the setting of the area. Specifically, it is the setting of the property change area 20 and the control of its movement and display.

性状制御部216は、エリア内に第1性状の敵キャラクタが位置した場合に、当該敵キャラクタの性状を第2性状に変化させる制御を行う。具体的には、ゴースト8の性状を変更して、パックマン3に対して相対的に弱体化させる制御を行う。 The property control unit 216 controls to change the property of the enemy character to the second property when the enemy character of the first property is located in the area. Specifically, the properties of the ghost 8 are changed to control the Pac-Man 3 to be relatively weakened.

また、性状制御部216は、エリア内に敵キャラクタが位置した時間の長さ、敵キャラクタのエリア内の位置、敵キャラクタの所与の制御パラメータの値の、少なくとも何れかに基づいて、当該敵キャラクタに対応づけられる復帰時間Tgを決定する。そして、第2性状に変化した後に所与の復帰時間Tgが経過した敵キャラクタを第1性状に変化させる。 Further, the property control unit 216 is based on at least one of the length of time that the enemy character has been located in the area, the position of the enemy character in the area, and the value of the given control parameter of the enemy character. The return time Tg associated with the character is determined. Then, the enemy character whose return time Tg has passed after changing to the second property is changed to the first property.

伝播範囲設定部220は、発動プレーヤキャラクタのゲーム空間での位置に基づいて、伝播条件を記述する位置関係を設定する。具体的には、伝播範囲25に設定である。 The propagation range setting unit 220 sets a positional relationship that describes the propagation conditions based on the position of the activated player character in the game space. Specifically, it is set to the propagation range 25.

伝播発動制御部222は、発動条件を満たした第1プレーヤキャラクタとの位置関係に基づく所与の伝播条件を満たす第2プレーヤキャラクタを発動プレーヤキャラクタとする。具体的には、起源キャラクタに係り設定された伝播範囲25内に位置する(第1伝播条件)パックマン3であって、且つ当該パックマンに設定されているパラメータの値が第2伝播条件を満たす場合に、当該パックマンを、伝播キャラクタ(副次的な発動プレーヤキャラクタ)と見なす(図6参照)。 The propagation activation control unit 222 sets the second player character that satisfies a given propagation condition based on the positional relationship with the first player character that satisfies the activation condition as the activation player character. Specifically, when the Pac-Man 3 is located within the propagation range 25 set for the origin character (first propagation condition) and the value of the parameter set in the Pac-Man satisfies the second propagation condition. In addition, the Pac-Man is regarded as a propagating character (secondary activation player character) (see FIG. 6).

また、伝播発動制御部222は、第2プレーヤキャラクタを発動プレーヤキャラクタとした第2の有利状況を、第2の制限時間の経過に伴って終了させる。具体的には、伝播キャラクタに設定された性状変更エリア20を、その設定から解除経過時間が経過した場合に解除する制御を行う。 Further, the propagation activation control unit 222 ends the second advantageous situation in which the second player character is the activation player character as the second time limit elapses. Specifically, the property change area 20 set in the propagating character is controlled to be released when the elapsed release time elapses from the setting.

伝播発動制御部222は、(1)第1プレーヤキャラクタと、伝播条件を満たしたときの第2プレーヤキャラクとの位置関係、(2)第1プレーヤキャラクタと、伝播条件を満たしたときの記第2プレーヤキャラクとの距離、(3)第1プレーヤキャラクタに設定された所定パラメータのパラメータ値の、(4)伝播条件を満たした第2プレーヤキャラクタの数、のうち1つ又は複数に基づいて第2の制限時間を設定する。 The propagation activation control unit 222 describes (1) the positional relationship between the first player character and the second player character when the propagation condition is satisfied, and (2) the first player character and the description when the propagation condition is satisfied. The first is based on one or more of (3) the distance to the player character, (3) the parameter value of the predetermined parameter set for the first player character, and (4) the number of second player characters that satisfy the propagation conditions. Set a time limit of 2.

伝播内容設定部224は、第2プレーヤキャラクタを発動プレーヤキャラクタとした第2の有利状況に係る敵キャラクタの性状の変更内容すなわち伝播内容を設定する。ゲーム内容によっては、敵キャラクタの性状ではなく、第2プレーヤキャラクタの性状の変更内容を設定する、或いはその両方を変更する内容を伝播内容として設定してもよい。 The propagation content setting unit 224 sets the content of change in the properties of the enemy character related to the second advantageous situation in which the second player character is the activated player character, that is, the content of propagation. Depending on the game content, instead of the property of the enemy character, the content of changing the property of the second player character may be set, or the content of changing both of them may be set as the propagation content.

計時部280sは、システムクロックを利用して現在日時や制限時間等の計時を行う。 The timekeeping unit 280s uses the system clock to measure the current date and time, the time limit, and the like.

音生成部290sは、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1100のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGMなどの音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号は音出力部390sへ出力する。 The sound generation unit 290s is realized by executing IC or software that generates and decodes voice data, and generates or decodes voice data such as operation sounds and BGM related to system management and game play of the server system 1100. Then, the audio signal related to the system management is output to the sound output unit 390s.

音出力部390sは、音声信号を放音する。図1の例では本体装置1101やタッチパネル1108が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。 The sound output unit 390s emits an audio signal. In the example of FIG. 1, a speaker (not shown) included in the main unit 1101 and the touch panel 1108 corresponds to this.

画像生成部292sは、サーバシステム1100のシステム管理に関する画像や、ゲーム画像(又はゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)等を生成することができる。そして、システム管理に関する画像は画像表示部392sへ出力することができる。 The image generation unit 292s can generate an image related to the system management of the server system 1100, a game image (or data for displaying the game image on the player terminal 1500), and the like. Then, the image related to the system management can be output to the image display unit 392s.

画像表示部392sは、画像生成部292sから入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。図1の例ではタッチパネル1108が該当する。 The image display unit 392s displays various images for system management based on the image signal input from the image generation unit 292s. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In the example of FIG. 1, the touch panel 1108 corresponds.

通信制御部294sは、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394sを介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。 The communication control unit 294s executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394s.

通信部394sは、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の例では通信装置1153が該当する。 The communication unit 394s connects to the network 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like. In the example of FIG. 1, the communication device 1153 corresponds.

サーバ記憶部500sは、サーバ処理部200sにサーバシステム1100を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200sの作業領域として用いられ、サーバ処理部200sが各種プログラムに従って実行した演算結果などを一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスク、オンラインストレージなどによって実現される。図1の例では本体装置1101が搭載するICメモリ1152やハードディスクなどの記憶媒体、及びストレージ1140がこれに該当する。 The server storage unit 500s stores programs, various data, and the like for realizing various functions for causing the server processing unit 200s to control the server system 1100 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the server processing unit 200s, and temporarily stores the calculation results and the like executed by the server processing unit 200s according to various programs. This function is realized by, for example, an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or online storage. In the example of FIG. 1, the IC memory 1152 mounted on the main unit 1101, a storage medium such as a hard disk, and the storage 1140 correspond to this.

図11は、本実施形態におけるサーバ記憶部500sが記憶するプログラムやデータの例を示す図である。本実施形態におけるサーバ記憶部500sは、サーバプログラム501と、配信用クライアントプログラム503と、ゲーム初期設定データ510と、を記憶する。また、サーバ記憶部500sは、逐次生成・管理されるデータとして、ユーザ管理データ600と、プレイデータ700と、現在日時800と、を記憶する。サーバ記憶部500sは、その他のプログラムやデータ(例えばタイマーや、カウンタ、各種フラグなど)も適宜記憶できる。 FIG. 11 is a diagram showing an example of a program and data stored in the server storage unit 500s in the present embodiment. The server storage unit 500s in the present embodiment stores the server program 501, the distribution client program 503, and the game initial setting data 510. Further, the server storage unit 500s stores user management data 600, play data 700, and current date and time 800 as data that are sequentially generated and managed. The server storage unit 500s can appropriately store other programs and data (for example, timers, counters, various flags, etc.).

サーバプログラム501は、サーバ処理部200sが読み出して実行することで、ユーザ管理部202、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのプログラムである。 The server program 501 is a program for realizing the functions of the user management unit 202 and the game management unit 210 by reading and executing the server processing unit 200s.

配信用クライアントプログラム503は、プレーヤ端末1500へ提供されるクライアントプログラムのオリジナルである。 The distribution client program 503 is an original client program provided to the player terminal 1500.

ゲーム初期設定データ510は、ゲームの実行に必要な各種初期設定データを含む。具体的には、ゲーム初期設定データ510は、ゲーム空間初期設定データ511と、ゴースト初期設定データ513と、パックマン初期設定データ515と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The game initial setting data 510 includes various initial setting data necessary for executing the game. Specifically, the game initial setting data 510 includes game space initial setting data 511, ghost initial setting data 513, and Pac-Man initial setting data 515. Of course, data other than these can be included as appropriate.

ゴースト初期設定データ513は、ゴースト8の種類毎に用意され、当該種類のゴースト8に係る各種初期設定データを格納する。例えば、1つのゴースト初期設定データ513は、ゴースト種類と、属性と、キャラクタレベル値と、能力パラメータ値と、性状別表示用データと、性状別行動パターンデータと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The ghost initial setting data 513 is prepared for each type of ghost 8 and stores various initial setting data related to the ghost 8 of the type. For example, one ghost initial setting data 513 includes a ghost type, an attribute, a character level value, an ability parameter value, a property-specific display data, and a property-specific action pattern data. Of course, data other than these can be included as appropriate.

パックマン初期設定データ515は、パックマン3の種類毎に用意される。プレーヤは、ゲーム開始前に何れかの種類のパックマン3を選択して自らのプレーヤキャラクタとする。1つのパックマン初期設定データ515は、例えば、キャラクタ種類と、属性と、キャラクタレベル値と、能力パメータ値と、表示用データと、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。或いは、パックマン初期設定データ515は共通の1種類のみとし、プレーヤ別にキャラクタの表示色を変更する構成であってもよい。 The Pac-Man initial setting data 515 is prepared for each type of Pac-Man 3. The player selects one of the types of Pac-Man 3 as his / her own player character before the start of the game. One Pac-Man initialization data 515 includes, for example, a character type, an attribute, a character level value, an ability parameter value, and display data. Of course, data other than these can be included as appropriate. Alternatively, the Pac-Man initial setting data 515 may be of only one common type, and the display color of the character may be changed for each player.

ユーザ管理データ600は、登録ユーザ毎に用意され、固有の識別情報であるアカウントと紐付けられる各種データを格納する。例えば、1つのユーザ管理データ600には、プレーヤ識別情報として利用される固有のユーザアカウントと、プレーヤキャラクタ管理データや、所有するアイテム毎の所有アイテム管理データなど、を含む。プレーヤキャラクタ管理データは、当該ユーザがプレーヤとして使用するパックマン3の種類やレベル、当該パックマンに使用されているアイテムの種類など、データセーブ時点におけるプレーヤキャラクタの状態を記述する各種データを含む。勿論、ユーザ管理データ600には、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The user management data 600 is prepared for each registered user and stores various data associated with the account, which is unique identification information. For example, one user management data 600 includes a unique user account used as player identification information, player character management data, owned item management data for each owned item, and the like. The player character management data includes various data describing the state of the player character at the time of data saving, such as the type and level of Pac-Man 3 used by the user as a player and the type of items used by the Pac-Man. Of course, the user management data 600 can include data other than these as appropriate.

プレイデータ700は、ゲームプレイ毎に作成され、当該ゲームプレイに係る各種データを格納する。1つのプレイデータ700は、例えば図12に示すように、固有のプレイID701と、プレイ開始日時703と、プレーヤアカウントリスト705(マッチングデータに相当)と、ゲーム空間管理データ707と、ゴースト管理データ710と、パックマン管理データ740と、性状変更エリア管理データ750と、伝播範囲管理データ770と、プレイ成績データ790と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The play data 700 is created for each game play and stores various data related to the game play. As shown in FIG. 12, for example, one play data 700 includes a unique play ID 701, a play start date and time 703, a player account list 705 (corresponding to matching data), a game space management data 707, and a ghost management data 710. , Pacman management data 740, property change area management data 750, propagation range management data 770, and play result data 790. Of course, data other than these can be included as appropriate.

ゴースト管理データ710は、ゴースト8毎に用意され、当該ゴーストの最新の状態を記述する各種データを格納する。1つのゴースト管理データ710は、例えば図13に示すように、固有のゴーストID711と、ゲーム空間10内における位置座標712と、キャラクタレベル値720と、属性の種類を示す属性値722と、第1性状データ724と、第1性状から第2性状への変更回数726と、性状変更管理データ730と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The ghost management data 710 is prepared for each ghost 8 and stores various data describing the latest state of the ghost. As shown in FIG. 13, for example, one ghost management data 710 includes a unique ghost ID 711, position coordinates 712 in the game space 10, character level value 720, attribute value 722 indicating the type of attribute, and first. The property data 724, the number of changes from the first property to the second property 726, and the property change management data 730 are included. Of course, data other than these can be included as appropriate.

第1性状データ724には、第1性状を記述する各種データ、例えば、標準の能力パラメータの各値が格納される。本実施形態では、少なくとも移動力のパラメータ値が含まれる。 The first property data 724 stores various data describing the first property, for example, each value of a standard ability parameter. In this embodiment, at least the parameter value of the moving force is included.

性状変更管理データ730には、当該ゴーストの性状を第2性状へ変更する際に作成され、当該変更を管理するための各種データが含まれる。1つの性状変更管理データ730は、例えば、起源エリアID731と、第2性状データ732と、初回検出日時733と、初回検出位置734と、滞在時間735と、初期時間736と、延長時間737と、復帰時間タイマー738と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 The property change management data 730 is created when the property of the ghost is changed to the second property, and includes various data for managing the change. One property change management data 730 includes, for example, the origin area ID 731, the second property data 732, the first detection date and time 733, the first detection position 734, the stay time 735, the initial time 736, and the extension time 737. The return time timer 738 and the like are included. Of course, data other than these can be included as appropriate.

起源エリアID731は、当該ゴーストが性状変更条件を満たすと判定された起源となる性状変更エリア20の識別情報である。当該ゴーストが、起源キャラクタの性状変更エリア20内に位置した場合には、起源エリアID731には当該エリアの識別情報が設定される。 The origin area ID 731 is the identification information of the property change area 20 which is the origin where the ghost is determined to satisfy the property change condition. When the ghost is located in the property change area 20 of the origin character, the identification information of the area is set in the origin area ID 731.

第2性状データ732は、第2性状の内容すなわち伝播内容を示す各種データが格納される。例えば、標準能力パラメータ値から変更された変更後の能力パラメータ値などが格納される。 The second property data 732 stores various data indicating the content of the second property, that is, the propagation content. For example, the changed ability parameter value changed from the standard ability parameter value is stored.

初回検出日時733は、当該ゴーストが起源エリアID731で示される性状変更エリア20内で初めて検出されたタイミングを示す。
初回検出位置734は、当該ゴーストが起源エリアID731で示される性状変更エリア20内で初めて検出された位置であって、例えば、ゲーム空間10での位置座標、或いは起源とされる性状変更エリア20の代表位置に対する相対位置情報や距離を格納する。
The first detection date and time 733 indicates the timing when the ghost is first detected in the property change area 20 indicated by the origin area ID 731.
The initial detection position 734 is a position where the ghost is detected for the first time in the property change area 20 indicated by the origin area ID 731, and is, for example, the position coordinates in the game space 10 or the property change area 20 which is the origin. Stores relative position information and distance to the representative position.

滞在時間735は、初期値が「0」であり、当該ゴーストが起源とされる性状変更エリア20内に位置する時間が累積される。
初期時間736は、当該ゴーストが性状変更エリア20内に位置するのが検出されたときに決定される初期時間T1の値である(図5参照)。
延長時間737は、所定周期毎に当該ゴーストについて決定される延長時間T2の値である(図5参照)。
The initial value of the staying time 735 is "0", and the time spent in the property change area 20 from which the ghost originates is accumulated.
The initial time 736 is a value of the initial time T1 determined when the ghost is detected to be located in the property change area 20 (see FIG. 5).
The extension time 737 is a value of the extension time T2 determined for the ghost at predetermined intervals (see FIG. 5).

復帰時間タイマー738は、復帰時間Tg(図5参照)をカウントダウンする。当該ゴーストが性状変更エリア20内に初めて検出されると、初期時間736の示す初期時間T1が設定されてカウントダウンが開始される。そして、周期的に延長時間737の示す延長時間T2が加算される。 The return time timer 738 counts down the return time Tg (see FIG. 5). When the ghost is detected in the property change area 20 for the first time, the initial time T1 indicated by the initial time 736 is set and the countdown is started. Then, the extension time T2 indicated by the extension time 737 is periodically added.

図12に戻って、パックマン管理データ740は、パックマン3毎に用意され、当該パックマンの状態を記述する各種データを格納する。
1つのパックマン管理データ740は、例えば図14に示すように、固有のキャラクタID741と、プレーヤアカウント742と、ゲーム空間10での位置座標743と、ゲームポイント744と、キャラクタレベル値745と、消滅回数746と、能力パラメータ値747と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。
Returning to FIG. 12, the Pac-Man management data 740 is prepared for each Pac-Man 3 and stores various data describing the state of the Pac-Man.
As shown in FIG. 14, for example, one Pac-Man management data 740 includes a unique character ID 741, a player account 742, position coordinates 743 in the game space 10, game points 744, a character level value 745, and the number of disappearances. 746 and capacity parameter value 747 are included. Of course, data other than these can be included as appropriate.

消滅回数746は、初期値は「0」であるが、当該パックマンが第1性状にあるゴースト8に接触されて消滅される毎に「1」加算される。
能力パラメータ値747は、移動力を示す値を含む。
なお、有利状況の実現に、パックマン3の強化を用いる構成では、パックマン管理データ740にも性状変更管理データ730(図13参照)に相当するデータを適宜含めるとよい。
The initial value of the number of disappearances 746 is "0", but "1" is added each time the Pac-Man is brought into contact with the ghost 8 having the first property and disappears.
The ability parameter value 747 includes a value indicating the movement force.
In the configuration in which the enhancement of Pac-Man 3 is used to realize the advantageous situation, the data corresponding to the property change management data 730 (see FIG. 13) may be appropriately included in the Pac-Man management data 740.

図12に戻って、性状変更エリア管理データ750は、性状変更エリア20毎に用意され、当該性状変更エリアの状態を記述する各種データを格納する。1つの性状変更エリア管理データ750は、例えば図15に示すように、当該エリア固有の識別情報である性状変更エリアID751と、起源キャラクタID752と、伝播キャラクタID753と、設定日時754と、設定位置755と、解除経過時間タイマー756と、エリア定義データ757と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Returning to FIG. 12, the property change area management data 750 is prepared for each property change area 20 and stores various data describing the state of the property change area. As shown in FIG. 15, for example, one property change area management data 750 includes a property change area ID 751 which is identification information unique to the area, an origin character ID 752, a propagation character ID 753, a set date and time 754, and a set position 755. , The release elapsed time timer 756, and the area definition data 757. Of course, data other than these can be included as appropriate.

起源キャラクタID752には、当該エリアがパワークッキー14を食べたパックマン3を起源キャラクタとして設定される場合には、当該パックマン3すなわちパワークッキー14を食べたパックマン3の識別情報が設定される。当該エリアが別の性状変更エリア20からの伝播として設定される場合、すなわち伝播キャラクタに付随して設定されるエリアである場合には、伝播元の性状変更エリア20の起源キャラクタの識別情報が格納される。 In the origin character ID 752, when the area is set with Pac-Man 3 who ate the power cookie 14 as the origin character, the identification information of the Pac-Man 3, that is, the Pac-Man 3 who ate the power cookie 14 is set. When the area is set as propagation from another property change area 20, that is, when the area is set in association with the propagation character, the identification information of the origin character of the property change area 20 of the propagation source is stored. Will be done.

伝播キャラクタID753は、当該エリアが別の性状変更エリア20からの伝播として設定される場合、すなわち伝播キャラクタに付随して設定されるエリアである場合に、伝播キャラクタの識別情が設定される。当該エリアが起源キャラクタに設定される場合は、未定を示す所定値が格納される。 The propagating character ID 753 is set to identify the propagating character when the area is set as propagating from another property change area 20, that is, when the area is set incidentally to the propagating character. When the area is set as the origin character, a predetermined value indicating undecided is stored.

設定位置755は、当該性状変更エリアのゲーム空間10における代表位置(基準位置)を示す。性状変更エリア20は、基本的には当該エリアが設定されたパックマン3に追従・付随するように移動制御されるので、設定されたパックマン3の位置座標と同じ、又は当該位置座標を基準とする所与の相対位置だけズレた座標が設定されることになる。但し、プレーヤが指定する固定位置に性状変更エリア20を設置可能な構成とした場合には、設定位置755には、プレーヤが指定した固定位置(例えば、ゲーム空間10内でプレーヤが指示操作で移動可能なマーカを表示させ、所定の決定操作されたタイミングの位置座標)を格納すればよい。 The set position 755 indicates a representative position (reference position) in the game space 10 of the property change area. Since the property change area 20 is basically moved and controlled so that the area follows and accompanies the set Pac-Man 3, it is the same as the set position coordinates of the Pac-Man 3 or is based on the position coordinates. Coordinates that are deviated by a given relative position will be set. However, when the property change area 20 can be installed at the fixed position designated by the player, the player moves to the set position 755 by an instruction operation at the fixed position designated by the player (for example, in the game space 10). It suffices to display possible markers and store the position coordinates of the timing at which a predetermined determination operation is performed).

解除経過時間タイマー756は、当該性状変更エリアが設定される際に起動し、タイマーが解除経過時間を計時し終わると、当該性状変更エリアはエリア解除条件を満たしと判断され消去される。 The release elapsed time timer 756 is activated when the property change area is set, and when the timer finishes counting the release elapsed time, the property change area is determined to satisfy the area cancellation condition and is deleted.

エリア定義データ757は、当該性状変更エリアの形態や大きさを定義するデータである。例えば、性状変更エリア20の形態種類、サイズ基準値(例えば、性状変更エリア20が円形ならば半径、正方形ならば1辺または対角の長さ)といった情報を格納する。 The area definition data 757 is data that defines the form and size of the property change area. For example, information such as the form type of the property change area 20 and the size reference value (for example, if the property change area 20 is circular, the radius, and if the property change area 20 is square, the length of one side or diagonal) is stored.

図12に戻って、伝播範囲管理データ770は、伝播範囲25(図4、図6参照)毎に作成され、その解除とともにデータが消去される。解除は、伝播元である性状変更エリア20の解除と同時とする。そして、1つの伝播範囲管理データ770は、例えば図16に示すように、固有の伝播範囲ID771と、当該伝播範囲の元になる起源キャラクタID773と、伝播元性状変更エリアID775と、設定日時777と、伝播範囲定義データ779と、伝播条件設定データ780と、を含む。勿論、これら以外のデータも適宜含めることができる。 Returning to FIG. 12, the propagation range management data 770 is created for each propagation range 25 (see FIGS. 4 and 6), and the data is deleted when the propagation range management data 770 is released. The release is performed at the same time as the release of the property change area 20 which is the propagation source. Then, as shown in FIG. 16, for example, one propagation range management data 770 includes a unique propagation range ID 771, an origin character ID 773 that is the source of the propagation range, a propagation source property change area ID 775, and a set date and time 777. , Propagation range definition data 779 and propagation condition setting data 780. Of course, data other than these can be included as appropriate.

伝播範囲定義データ779は、当該伝播範囲を記述する各種定義データを格納する。例えば、ゲーム空間10内のどこに配置するかの基準となる基準位置座標と、形状種類と、サイズ基準値と、を格納する。 The propagation range definition data 779 stores various definition data that describe the propagation range. For example, the reference position coordinates, the shape type, and the size reference value, which serve as a reference for where to place the game space 10, are stored.

本実施形態の伝播範囲25は、起源キャラクタとともに移動可能とするので、基準位置座業は、起源キャラクタID773の示すプレーヤキャラクタの現在位置と同じとする。もし、当該伝播範囲の設定位置を固定とする構成の場合には、当該伝播範囲が設定されたタイミングでの起源キャラクタの位置座標をコピーする。また、本実施形態の伝播範囲25は、円形なので、形状種類は「円形」を示す所定値であり、サイズ基準値は当該伝播範囲の半径Rdとなる(図6参照)。 Since the propagation range 25 of the present embodiment is movable together with the origin character, the reference position sitting is the same as the current position of the player character indicated by the origin character ID 773. If the setting position of the propagation range is fixed, the position coordinates of the origin character at the timing when the propagation range is set are copied. Further, since the propagation range 25 of the present embodiment is circular, the shape type is a predetermined value indicating "circular", and the size reference value is the radius Rd of the propagation range (see FIG. 6).

伝播条件設定データ780は、第1伝播条件データ781と、第2伝播条件データ782と、を含む。第2伝播条件データ782は、伝播キャラクタの制御パラメータの種類別に用意され、制御パラメータの種類と、当該種類の制御パラメータの値が満たされるべき基準値(閾値)と、を対応づけて格納する。第1伝播条件データ781は、必須であるが、第2伝播条件データ782の数は「0」を含め適宜選択可能である。 The propagation condition setting data 780 includes the first propagation condition data 781 and the second propagation condition data 782. The second propagation condition data 782 is prepared for each type of control parameter of the propagation character, and stores the type of control parameter and the reference value (threshold value) to which the value of the control parameter of the type should be satisfied in association with each other. The first propagation condition data 781 is indispensable, but the number of the second propagation condition data 782 can be appropriately selected including "0".

図17は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100と、端末処理部200と、音出力部390と、画像表示部392と、通信部394と、端末記憶部500とを備える。 FIG. 17 is a functional block diagram showing an example of the functional configuration of the player terminal 1500 according to the present embodiment. The player terminal 1500 of the present embodiment includes an operation input unit 100, a terminal processing unit 200, a sound output unit 390, an image display unit 392, a communication unit 394, and a terminal storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによってなされた各種の操作入力に応じた操作入力信号を端末処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図2の方向入力キー1502や、ボタンスイッチ1504、タッチパネル1506、カメラ1520、がこれに該当する。 The operation input unit 100 outputs an operation input signal corresponding to various operation inputs made by the player to the terminal processing unit 200. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a trackball, an accelerometer, a gyro, a CCD module, or the like. The direction input key 1502, the button switch 1504, the touch panel 1506, and the camera 1520 in FIG. 2 correspond to this.

端末処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や端末記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。図2の制御基板1550がこれに該当する。そして、本実施形態における端末処理部200は、プレーヤ端末演算部260と、計時部280と、音生成部290と、通信制御部294と、を備える。 The terminal processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an IC memory, and controls data input / output with each functional unit including an operation input unit 100 and a terminal storage unit 500. Do. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data received from the server system 1100 to control the operation of the player terminal 1500. The control board 1550 of FIG. 2 corresponds to this. The terminal processing unit 200 in the present embodiment includes a player terminal calculation unit 260, a timekeeping unit 280, a sound generation unit 290, and a communication control unit 294.

プレーヤ端末演算部260は、操作信号送信制御部261と、表示制御部262とを含む。 The player terminal calculation unit 260 includes an operation signal transmission control unit 261 and a display control unit 262.

操作信号送信制御部261は、操作入力部100へなされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1100へ送信するための処理を実行する。 The operation signal transmission control unit 261 executes a process for transmitting various data and requests to the server system 1100 in response to an operation performed on the operation input unit 100.

表示制御部262は、サーバシステム1100から受信した各種データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。本実施形態では、ゲーム画面の元になるゲーム空間画像(仮想3次元空間に設定したゲーム空間10、パックマン3、ゴースト8の各オブジェクトを所与の仮想カメラで撮影した画像;例えば、3DCG画像など)をサーバシステム1100にて生成する構成とするが、ゲーム空間画像をプレーヤ端末1500で生成する構成も可能である。その場合、表示制御部262は、例えば3DCGを生成するための仮想3次元空間に配置されたオブジェクトの制御を含むこととなる。 The display control unit 262 controls to display the game screen based on various data received from the server system 1100. In the present embodiment, a game space image that is the basis of the game screen (an image of each object of the game space 10, Pac-Man 3, and Ghost 8 set in the virtual three-dimensional space taken by a given virtual camera; for example, a 3DCG image, etc. ) Is generated by the server system 1100, but a game space image can be generated by the player terminal 1500. In that case, the display control unit 262 includes control of an object arranged in a virtual three-dimensional space for generating, for example, 3DCG.

音生成部290は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、効果音や、BGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部390に出力する。 The sound generation unit 290 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing a voice file, or the like, and generates sound signals of sound effects, BGM, and various operation sounds. It is output to the sound output unit 390.

音出力部390は、音生成部290から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図2のスピーカ1510がこれに該当する。 The sound output unit 390 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 290. The speaker 1510 in FIG. 2 corresponds to this.

画像表示部392は、表示制御部262から入力される画像信号に基づいて各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図2のタッチパネル1506がこれに該当する。 The image display unit 392 displays various images based on the image signal input from the display control unit 262. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a projector, or a head-mounted display. In this embodiment, the touch panel 1506 of FIG. 2 corresponds to this.

通信制御部294は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部394を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部394は、ネットワーク9と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図2の無線通信モジュール1553がこれに該当する。 The communication control unit 294 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 394. The communication unit 394 connects to the network 9 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1553 of FIG. 2 corresponds to this.

端末記憶部500は、端末処理部200にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや、各種データ等を記憶する。また、端末処理部200の作業領域として用いられ、端末処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図2の制御基板1550が搭載するICメモリ1552やメモリカード1540がこれに該当する。オンラインストレージを利用する構成の可能である。 The terminal storage unit 500 stores programs, various data, and the like for realizing various functions for causing the terminal processing unit 200 to control the player terminal 1500 in an integrated manner. Further, it is used as a work area of the terminal processing unit 200, and temporarily stores the calculation result executed by the terminal processing unit 200 according to various programs, the input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as RAM or ROM, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or DVD, or the like. The IC memory 1552 and the memory card 1540 mounted on the control board 1550 of FIG. 2 correspond to this. It is possible to configure using online storage.

本実施形態の端末記憶部500は、クライアントプログラム502、操作入力データ690、現在日時800などを記憶する。勿論、これら以外のプログラムやデータも適宜記憶することができる。 The terminal storage unit 500 of the present embodiment stores the client program 502, the operation input data 690, the current date and time 800, and the like. Of course, programs and data other than these can be stored as appropriate.

クライアントプログラム502は、端末処理部200が読み出して実行することによってプレーヤ端末演算部260としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1100から提供される配信用クライアントプログラム503(図10参照)のコピーである。 The client program 502 is application software for realizing the function as the player terminal calculation unit 260 by being read and executed by the terminal processing unit 200. In this embodiment, it is a copy of the distribution client program 503 (see FIG. 10) provided by the server system 1100.

なお、クライアントプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであっても良いし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしても良い。 The client program 502 may be a dedicated client program depending on the technical method for realizing an online game, or may be configured by a web browser program, a plug-in that realizes an interactive image display, or the like.

次に、本実施形態のゲームシステム1000の動作について説明する。
図18と図19は、サーバシステム1100における処理の流れについて説明するためのフローチャートである。ここで説明する処理の流れは、サーバ処理部200sがサーバプログラム501を実行することにより実現される。
Next, the operation of the game system 1000 of the present embodiment will be described.
18 and 19 are flowcharts for explaining the flow of processing in the server system 1100. The processing flow described here is realized by the server processing unit 200s executing the server program 501.

図18に示すように、サーバシステム1100は、マッチングを行い(ステップS2)、ゲーム準備をする(ステップS4)。ゲーム準備では、サーバシステム1100は、プレーヤ別に使用するパックマン3の選択を受け付け、ゲーム空間10を用意し、パックマン3及びゴースト8を初期配置する。 As shown in FIG. 18, the server system 1100 performs matching (step S2) and prepares for the game (step S4). In the game preparation, the server system 1100 accepts the selection of the Pac-Man 3 to be used for each player, prepares the game space 10, and initially arranges the Pac-Man 3 and the ghost 8.

そして、サーバシステム1100は、ゲームの進行制御を開始する(ステップS8)。
ゲームの進行制御を開始すると、サーバシステム1100は、各ゴースト8について、その性状に応じた行動パターンを取るように自動行動の制御をする。その際、性状変更管理データ730(図13参照)が無いゴースト8については、第1性状データ724が適用され、同管理データが有るゴースト8については、第2性状データ732が適用される。
Then, the server system 1100 starts the progress control of the game (step S8).
When the progress control of the game is started, the server system 1100 controls the automatic behavior of each ghost 8 so as to take an action pattern according to its properties. At that time, the first property data 724 is applied to the ghost 8 without the property change management data 730 (see FIG. 13), and the second property data 732 is applied to the ghost 8 having the property change management data 730 (see FIG. 13).

また、ゲーム進行制御を開始すると、サーバシステム1100は、起源キャラクタとなるプレーヤキャラクタの有無を監視する(ステップS20)。具体的には、サーバシステム1100は、パックマン3がパワークッキー14を食べるのを監視する。 Further, when the game progress control is started, the server system 1100 monitors the presence or absence of the player character as the origin character (step S20). Specifically, the server system 1100 monitors the Pac-Man 3 eating the power cookie 14.

そして、サーバシステム1100は、パワークッキー14を新たに食べたパックマン3が有れば、当該パックマンは発動条件を満たすと判定し(ステップS20のYES)、当該パックマンを起源キャラクタとする新たな性状変更エリア20を設定する(ステップS22)。 Then, the server system 1100 determines that if there is a Pac-Man 3 who has newly eaten the power cookie 14, the Pac-Man satisfies the activation condition (YES in step S20), and a new property change with the Pac-Man as the origin character. Area 20 is set (step S22).

具体的には、サーバシステム1100は、性状変更エリア管理データ750(図14参照)を新たに用意する。そして、起源キャラクタID752にステップS20で見つけた起源キャラクタとなるパックマン3の識別情報を設定する。伝播キャラクタID753は未定の値とする。解除経過時間タイマー756を決定するが、解除経過時間は、固定値としても良いし、その時のゲーム進行状況に応じて決定してもよい。ゲーム進行状況に応じて決定する場合は、例えば、当該性状変更エリアの設定の起源となるパックマン3の種類や、キャラクタレベル値、能力パラメータ値、当該パックマンを使用するプレーヤのゲームポイント、他プレーヤとのゲームポイントの差、などに基づいて解除経過時間の長さを決定するとしてもよい。また、パックマン3に対して所定のアイテムが使用されたり、装備される構成であれば、当該アイテムの種類に応じて解除経過時間を増減させるとしてもよい。 Specifically, the server system 1100 newly prepares the property change area management data 750 (see FIG. 14). Then, the identification information of Pac-Man 3 which is the origin character found in step S20 is set in the origin character ID 752. The propagation character ID 753 is an undecided value. The release elapsed time timer 756 is determined, but the release elapsed time may be a fixed value or may be determined according to the progress of the game at that time. When deciding according to the progress of the game, for example, the type of Pac-Man 3 that is the origin of the setting of the property change area, the character level value, the ability parameter value, the game points of the player who uses the Pac-Man, and other players. The length of the elapsed release time may be determined based on the difference in the game points of. Further, if a predetermined item is used or equipped for Pac-Man 3, the release elapsed time may be increased or decreased according to the type of the item.

また、本実施形態では性状変更エリア20の形状は円形で、サイズ基準値としてその半径を決定する。半径は、固定値でもよいが、例えば、当該性状変更エリアの設定の起源となるパックマン3の種類や、キャラクタレベル値、能力パラメータ値、当該パックマンを使用するプレーヤのゲームポイント、他プレーヤとのゲームポイントの差、などに基づいて半径を決定するとしてもよい。具体的には、キャラクタレベル値や、能力パタメータ値が高いほど、ゲームポイントが多い程、半径を大きく設定する)と好適である。但し、半径には適当な上限を設けることとする。勿論、逆にそれらの値が大きいほど、半径を小さく設定するとしてもよい、 Further, in the present embodiment, the shape of the property change area 20 is circular, and the radius thereof is determined as a size reference value. The radius may be a fixed value, but for example, the type of Pac-Man 3 that is the origin of the setting of the property change area, the character level value, the ability parameter value, the game points of the player who uses the Pac-Man, and the game with other players. The radius may be determined based on the difference in points, etc. Specifically, the higher the character level value or the ability parameter value, the larger the number of game points, the larger the radius is set). However, an appropriate upper limit shall be set for the radius. Of course, on the contrary, the larger these values are, the smaller the radius may be set.

次に、サーバシステム1100は、新たな性状変更エリア20をゲーム空間10に表示させ、その移動制御を開始する(ステップS24)。但し、性状変更エリア20を起源キャラクタに付随させず、設定位置を固定とする構成では、性状変更エリア20の移動制御を行わない。 Next, the server system 1100 displays the new property change area 20 in the game space 10 and starts the movement control thereof (step S24). However, in the configuration in which the property change area 20 is not attached to the origin character and the set position is fixed, the movement control of the property change area 20 is not performed.

次に、サーバシステム1100は、新たに設定された性状変更エリア20の起源キャラクタに伝播範囲25を設定する(ステップS30)。具体的には、サーバシステム1100は、新たな伝播範囲管理データ770を作成する(図16参照)。伝播範囲25の半径Rdを算出して(図6参照)、当該伝播範囲に対応づけられる伝播条件(第1伝播条件と第2伝播条件)を決定する(図8参照)。 Next, the server system 1100 sets the propagation range 25 for the origin character of the newly set property change area 20 (step S30). Specifically, the server system 1100 creates new propagation range management data 770 (see FIG. 16). The radius Rd of the propagation range 25 is calculated (see FIG. 6), and the propagation conditions (first propagation condition and second propagation condition) associated with the propagation range are determined (see FIG. 8).

次いで、サーバシステム1100は、当該伝播範囲内に性状変更エリア20が設定されていないパックマン3すなわち性状変更エリア20が付随されていない味方キャラクタを検索する。そして、該当するパックマン3があれば(ステップS40のYES)、サーバシステム1100は、当該パックマンを伝播キャラクタすなわち副次的な発動プレーヤキャラクタと見なして、当該パックマンに付随する副次的な性状変更エリア20を新たに設定する(ステップS42)。 Next, the server system 1100 searches for a Pac-Man 3 in which the property change area 20 is not set within the propagation range, that is, a ally character to which the property change area 20 is not attached. Then, if there is a corresponding Pac-Man 3 (YES in step S40), the server system 1100 considers the Pac-Man as a propagating character, that is, a secondary activation player character, and a secondary property change area associated with the Pac-Man. 20 is newly set (step S42).

副次的な性状変更エリア20の設定は、基本的には起源キャラクタへ性状変更エリア20を設定したステップS22と同様にして実現される。但し、性状変更エリア管理データ750(図17参照)の伝播キャラクタID753には、ステップS40で該当したパックマン3の識別情報を設定する。 The setting of the secondary property change area 20 is basically realized in the same manner as in step S22 in which the property change area 20 is set for the origin character. However, the identification information of the Pac-Man 3 corresponding in step S40 is set in the propagation character ID 753 of the property change area management data 750 (see FIG. 17).

次に、サーバシステム1100は、この副次的な性状変更エリア20をゲーム空間10内に表示させ、伝播キャラクタと見なしたパックマン3に付随・追従するように移動させる制御を開始する(ステップS44;図7参照)。これにより、起源キャラクタに設定された性状変更エリア20の伝播が実現されたことになる。 Next, the server system 1100 starts the control of displaying the secondary property change area 20 in the game space 10 and moving it so as to accompany and follow the Pac-Man 3 regarded as the propagating character (step S44). See FIG. 7). As a result, the propagation of the property change area 20 set for the origin character is realized.

図19に移って、次に、サーバシステム1100は、性状変更処理を実行する(ステップS50)。
図20は、性状変更処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、性状変更エリア20内に位置する第1性状のゴースト8を抽出し(ステップS60)、抽出したゴースト8毎にループAを実行する(ステップS62〜ステップS76)。
Moving on to FIG. 19, the server system 1100 then executes the property change process (step S50).
FIG. 20 is a flowchart for explaining the flow of the property change process. In the same process, the server system 1100 extracts the ghost 8 of the first property located in the property change area 20 (step S60), and executes the loop A for each of the extracted ghosts 8 (steps S62 to S76).

ループAにおいて、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8が影響無効条件を満たすかを判定する(ステップS64)。具体的には、処理対象のゴースト8の変更回数726(図13参照)が所定の閾値に到達している場合、影響無効条件を満たすと判定する。 In loop A, the server system 1100 determines whether the ghost 8 to be processed satisfies the influence invalid condition (step S64). Specifically, when the number of changes of the ghost 8 to be processed 726 (see FIG. 13) reaches a predetermined threshold value, it is determined that the influence invalid condition is satisfied.

影響無効条件を満たしていれば(ステップS64のYES)、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8の性状が変更されない旨の無効通知を行う(ステップS66)。例えば、ゲーム空間10内の当該ゴーストに所定の通知表示を一時的に付加表示する、或いは表示色を一時的に変更させるとしてもよい。そして、ループAを終了する。 If the influence invalidation condition is satisfied (YES in step S64), the server system 1100 gives an invalidation notification that the property of the ghost 8 to be processed is not changed (step S66). For example, a predetermined notification display may be temporarily added to the ghost in the game space 10, or the display color may be temporarily changed. Then, the loop A is terminated.

影響無効条件を満たしていなければ(ステップS64のNO)、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8の性状を、第1性状から第2性状に変更させる(ステップS70)。 If the influence invalidation condition is not satisfied (NO in step S64), the server system 1100 changes the property of the ghost 8 to be processed from the first property to the second property (step S70).

具体的には、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8のゴースト管理データ710に、性状変更管理データ730を作成する(図13参照)。
処理対象のゴースト8が位置する性状変更エリア20の識別情報を起源エリアID731に設定し、同エリアの性状変更エリア管理データ750(図15参照)を参照する。
Specifically, the server system 1100 creates property change management data 730 in the ghost management data 710 of the ghost 8 to be processed (see FIG. 13).
The identification information of the property change area 20 in which the ghost 8 to be processed is located is set in the origin area ID 731, and the property change area management data 750 (see FIG. 15) of the same area is referred to.

そして、伝播キャラクタID753が未定を示す所定値の場合は、処理対象のゴースト8が、起源キャラクタに設定された性状変更エリア20に位置すると判断し、第1の弱体化が実現されるように、第2性状データ732を決定する(図4参照)。対して、伝播キャラクタID753が未定を示す所定値以外の場合は、処理対象のゴースト8が、伝播キャラクタに設定された性状変更エリア20に位置すると判断し、第2の弱体化が実現されるように第2性状データ732を決定する(図9参照)。そして、処理対象のゴースト8の表示形態を、第1性状の形態から第2性状の形態に変更する。 Then, when the propagation character ID 753 has a predetermined value indicating undecided, it is determined that the ghost 8 to be processed is located in the property change area 20 set for the origin character, so that the first weakening is realized. The second property data 732 is determined (see FIG. 4). On the other hand, when the propagation character ID 753 is other than a predetermined value indicating undecided, it is determined that the ghost 8 to be processed is located in the property change area 20 set for the propagation character, and the second weakening is realized. The second property data 732 is determined (see FIG. 9). Then, the display form of the ghost 8 to be processed is changed from the form of the first property to the form of the second property.

次に、サーバシステム1100は、復帰時間Tgの初期値を決定する(ステップS72)。その際、処理対象のゴースト8が、起源キャラクタに設定された性状変更エリア20に位置していれば、復帰時間Tgの決定には関数f1、関数f2を用いる(図5参照)。処理対象のゴースト8が、伝播キャラクタに設定された性状変更エリア20に位置していれば、関数f1及び関数f2に代わって関数f1’及び関数f2’(起源キャラクタと伝播キャラクタとの位置関係を示す値を変数に含めた関数)を用いて復帰時間Tgを決定する。 Next, the server system 1100 determines the initial value of the return time Tg (step S72). At that time, if the ghost 8 to be processed is located in the property change area 20 set for the origin character, the functions f1 and f2 are used to determine the return time Tg (see FIG. 5). If the ghost 8 to be processed is located in the property change area 20 set for the propagating character, the functions f1'and the function f2'(the positional relationship between the origin character and the propagating character are changed instead of the functions f1 and f2. The return time Tg is determined using a function that includes the indicated value in a variable).

そして、サーバシステム1100は、復帰時間タイマー738による計時を開始して(ステップS74)ループAを終了する(ステップS76)。
ステップS60で抽出された全てのゴースト8についてループAを実行したならば、サーバシステム1100は、性状変更処理を終了する。
Then, the server system 1100 starts the time counting by the return time timer 738 (step S74) and ends the loop A (step S76).
When the loop A is executed for all the ghosts 8 extracted in step S60, the server system 1100 ends the property change process.

図19に戻って、サーバシステム1100は、次に復帰処理を実行する(ステップS90)。
図21は、復帰処理の流れを説明するためのフローチャートである。同処理において、サーバシステム1100は、第2性状のゴースト8毎にループBを実行する(ステップS100〜ステップS110)。
Returning to FIG. 19, the server system 1100 then executes the return process (step S90).
FIG. 21 is a flowchart for explaining the flow of the return process. In the same process, the server system 1100 executes loop B for each ghost 8 of the second property (steps S100 to S110).

ループBでは、処理対象のゴースト8についての延長時間T2を算出し(ステップS102)、復帰時間タイマー738の残り時間に、算出した延長時間T2を加算して復帰時間Tgを更新・延長する(ステップS104)。 In loop B, the extension time T2 for the ghost 8 to be processed is calculated (step S102), and the calculated extension time T2 is added to the remaining time of the return time timer 738 to update / extend the return time Tg (step S102). S104).

次に、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8の復帰時間タイマー738がカウントダウンされた結果、復帰時間タイマー738の残り時間が「0」になって計時が終了したならば(ステップS106のYES)、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8を第1性状に戻して、その性状を復帰させる(ステップS108)。すなわち、処理対象のゴースト8のゴースト管理データ710から性状変更管理データ730を削除する。当該データが削除されることで、サーバシステム1100は、次に当該ゴーストを制御する際、第1性状データ724を適用することになる。また、これに伴い、サーバシステム1100は、処理対象のゴースト8のゲーム画面での表示形態を第1性状の形態に戻す。 Next, the server system 1100 counts down the return time timer 738 of the ghost 8 to be processed, and as a result, the remaining time of the return time timer 738 becomes "0" and the time counting ends (YES in step S106). , The server system 1100 returns the ghost 8 to be processed to the first property and restores the property (step S108). That is, the property change management data 730 is deleted from the ghost management data 710 of the ghost 8 to be processed. By deleting the data, the server system 1100 will apply the first property data 724 the next time the ghost is controlled. Along with this, the server system 1100 returns the display form of the ghost 8 to be processed on the game screen to the form of the first property.

そして、サーバシステム1100は、ループBを全ての第2性状にあるゴースト8について実行したならば、復帰処理を終了する。 Then, when the server system 1100 executes the loop B for all the ghosts 8 in the second property, the server system 1100 ends the return process.

図19に戻って、次に、サーバシステム1100は、エリア解除条件を満たす性状変更エリア20、すなわち解除経過時間タイマー756の計時が完了した性状変更エリア20を消去・解除する(ステップS120)。 Returning to FIG. 19, the server system 1100 then erases / cancels the property change area 20 that satisfies the area release condition, that is, the property change area 20 for which the timing of the release elapsed time timer 756 has been completed (step S120).

ステップS20〜ステップS120は、ゲーム終了条件が満たされるまで(ステップS122のNO)、繰り返し実行される。ゲーム終了条件が満たされると(ステップS122のYES)、サーバシステム1100は、ゲーム結果を通知して(ステップS124)、一連の処理を終了する。 Steps S20 to S120 are repeatedly executed until the game end condition is satisfied (NO in step S122). When the game end condition is satisfied (YES in step S122), the server system 1100 notifies the game result (step S124) and ends a series of processes.

以上、本実施形態によれば、第1キャラクタに対する第2キャラクタのゲーム進行上の性状が少なくとも第1性状と第2性状とで変化するゲームにおいて、性状の変化に係る新たな技術を提供し、性状の変化にまつわるゲームの興趣を更に高めることができる。 As described above, according to the present embodiment, in a game in which the game progress property of the second character with respect to the first character changes at least between the first property and the second property, a new technique relating to the change in the property is provided. It is possible to further enhance the interest of the game related to the change in properties.

すなわち、例えば、従来のゲームタイトル「パックマン」では、パワークッキー14の影響が、常にゲーム空間10全体に及んでいたが、本実施形態では、パワークッキー14を食べたパックマン3に設定される性状変更エリア20に限定される。よって、マルチプレイの対戦ゲームにおいて、ゴースト8の性状の変更をプレーヤ個別に制御することが可能になるので、マルチプレイとしてのゲームの興趣が向上することになる。 That is, for example, in the conventional game title "Pac-Man", the influence of the power cookie 14 always extends to the entire game space 10, but in the present embodiment, the property change set to the Pac-Man 3 who ate the power cookie 14. Limited to area 20. Therefore, in the multiplayer competitive game, it is possible to control the change of the property of the ghost 8 individually for each player, so that the interest of the game as multiplayer is improved.

加えて、パワークッキー14を食べたパックマン3に付随する性状変更エリア20が、伝播条件を満たす他のパックマン3に伝播する。当該他のパックマンにも副次的に性状変更エリア20が設定されてゴースト8が弱体化される可能性が高まる。こうした性状の変更にまつわる制御は従来に無く、複数のプレーヤ同士の連携プレイを考えさせる要素となりマルチプレイゲームの興趣を大いに高めることとなる。 In addition, the property change area 20 associated with the Pac-Man 3 that ate the power cookie 14 propagates to another Pac-Man 3 that satisfies the propagation condition. The other Pac-Man is also set with the property change area 20 as a secondary property, increasing the possibility that the ghost 8 is weakened. There is no control related to such a change in properties in the past, and it becomes an element that makes a plurality of players think about cooperative play, which greatly enhances the interest of multiplayer games.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態について説明する。
本実施形態では、プレーヤ端末1500が、家庭用ゲーム装置のように、1台の本体に複数のゲームコントローラを接続・使用できる構成を前提とし、ゲーム管理部210としての機能をプレーヤ端末1500にて実現している点が、第1実施形態と異なる。なお、以降では、主に第1実施形態との差異について述べることとし、第1実施形態と同様の構成要素については、第1実施形態と同じ符号を付与して重複する説明は省略する。
[Second Embodiment]
Next, the second embodiment will be described.
In the present embodiment, it is premised that the player terminal 1500 can connect and use a plurality of game controllers to one main body like a home-use game device, and the player terminal 1500 functions as a game management unit 210. The point that it is realized is different from the first embodiment. In the following, the differences from the first embodiment will be mainly described, and the same components as those in the first embodiment are given the same reference numerals as those in the first embodiment, and duplicate description will be omitted.

図22は、本実施形態におけるプレーヤ端末1500の機能構成例を示す機能ブロック図である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、操作入力部100は、1台でマルチプレイ可能なように、複数のゲームコントローラなどを含む。また、第1実施形態のプレーヤ端末演算部260に代えて、ゲーム管理部210と、画像生成部292と、を有する。 FIG. 22 is a functional block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1500 according to the present embodiment. In the player terminal 1500 of the present embodiment, the operation input unit 100 includes a plurality of game controllers and the like so that one unit can perform multiplayer. Further, instead of the player terminal calculation unit 260 of the first embodiment, the game management unit 210 and the image generation unit 292 are provided.

画像生成部292は、画像の生成、画像の合成、画像表示部392sにそれらを表示させる画像信号の出力を行う。本実施形態では、ゲーム画像(又はゲーム画像をプレーヤ端末1500で表示させるためのデータ)などの画像を生成する。 The image generation unit 292 generates an image, synthesizes an image, and outputs an image signal for displaying them on the image display unit 392s. In the present embodiment, an image such as a game image (or data for displaying the game image on the player terminal 1500) is generated.

また、本実施形態の端末記憶部500には、ゲーム管理部210としての機能を実現させるためのゲームプログラム504と、ゲーム初期設定データ510と、プレイデータ700と、が記憶されることとなり、第1実施形態で言うところのクライアントプログラム502、操作入力データ690は、省略される。 Further, the terminal storage unit 500 of the present embodiment stores the game program 504 for realizing the function as the game management unit 210, the game initial setting data 510, and the play data 700. The client program 502 and the operation input data 690 referred to in one embodiment are omitted.

なお、ゲーム初期設定データ510については、プレーヤ端末1500がサーバシステム1100にアクセスしてその都度参照するとしてもよいし、所与のタイミングでサーバシステム1100からダウンロードして、その複製を端末記憶部500に保存して参照するとしてもよい。 The game initial setting data 510 may be referenced each time the player terminal 1500 accesses the server system 1100, or is downloaded from the server system 1100 at a given timing, and a copy thereof is copied from the terminal storage unit 500. You may save it in and refer to it.

本実施形態におけるプレーヤ端末1500の処理の流れは、図18〜図21のフローチャートと同様である。すなわち、各種の処理や制御の実行主体をサーバシステム1100からプレーヤ端末1500に読み替えればよい。よって、本実施形態によれば、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。 The processing flow of the player terminal 1500 in this embodiment is the same as the flowcharts of FIGS. 18 to 21. That is, the execution subject of various processes and controls may be read from the server system 1100 to the player terminal 1500. Therefore, according to the present embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明を適用可能な形態は上記形態に限定されるものではなく適宜構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification example]
Although the embodiments to which the present invention is applied have been described above, the embodiments to which the present invention can be applied are not limited to the above-described embodiments, and constituent elements can be added, omitted, or changed as appropriate.

[変形例その1]
例えば、上記実施形態では、クライアント・サーバ型のコンピュータシステムにてオンラインゲームを実現する例を挙げたが、ゲーム装置とも言える複数のプレーヤ端末1500をピアツーピア接続したコンピュータシステム(ゲームシステム)において実現するとしてもよい。その場合、何れかのプレーヤ端末1500に上記実施形態のサーバシステム1100としての機能を担わせる。或いは、複数のプレーヤ端末1500でゲーム管理部210が有する機能を分担して担う構成としてもよい。
[Modification example 1]
For example, in the above embodiment, an example of realizing an online game in a client-server type computer system has been given, but it is assumed that it is realized in a computer system (game system) in which a plurality of player terminals 1500, which can be said to be game devices, are connected peer-to-peer. May be good. In that case, any player terminal 1500 is made to take on the function of the server system 1100 of the above embodiment. Alternatively, a plurality of player terminals 1500 may share the functions of the game management unit 210.

[変形例その2]
また、第1実施形態では、ゲーム管理部210を全てサーバシステム1100にて担う構成として説明し、第2実施形態では、ゲーム管理部210を全てプレーヤ端末1500にて担う構成として説明しているが、ゲーム管理部210の機能をサーバシステム1100と、プレーヤ端末1500とで分けて担わせる構成も可能である。
[Modification 2]
Further, in the first embodiment, the game management unit 210 is described as a configuration in which the server system 1100 is responsible for all, and in the second embodiment, the game management unit 210 is described as a configuration in which the player terminal 1500 is entirely responsible. It is also possible to divide the functions of the game management unit 210 between the server system 1100 and the player terminal 1500.

[変形例その3]
また、使用するユーザの前提を不特定多数とせず、例えばホームユースレベルとするならば、第2実施形態をベースとしてユーザ管理機能も第2実施形態のプレーヤ端末1500に担わせる構成とし、ゲームシステム1000を1台の家庭用ゲーム装置で実現することもできる。
[Modification example 3]
Further, if the premise of the user to be used is not set to an unspecified number, for example, to the home use level, the user management function is also provided to the player terminal 1500 of the second embodiment based on the second embodiment, and the game system. It is also possible to realize 1000 with one home-use game device.

[変形例その4]
また、上記実施形態では、ゲームタイトル「パックマン」に本発明を適用した例を示したが、本発明が適用可能なゲームの内容やジャンルがゲームタイトル「パックマン」に限定されるものではない。例えば、チーム対戦型のマルチプレイゲームであってもよい。その場合、上記実施形態では、プレーヤキャラクタ(パックマン3)に対する敵キャラクタ(ゴースト8)はコンピュータにより自動制御されるNPCとされていたが、敵キャラクタは相手チームのプレーヤキャラクタとすればよい。
[Modification example 4]
Further, in the above embodiment, an example in which the present invention is applied to the game title "Pac-Man" is shown, but the content and genre of the game to which the present invention can be applied are not limited to the game title "Pac-Man". For example, it may be a team-based multiplayer game. In that case, in the above embodiment, the enemy character (ghost 8) with respect to the player character (Pac-Man 3) is an NPC automatically controlled by a computer, but the enemy character may be the player character of the opponent team.

[変形例その5]
また、上記実施形態では、第2性状への変更の例として、敵キャラクタ(ゴースト8)の能力を低下させて相対的に弱体化し、発動プレーヤキャラクタ(性状変更エリア20が設定されたパックマン3)が有利な立場となるように立場を逆転させたが、第2性状の変更は、能力の削除や能力発現の禁止によって実現するとしてもよい。
[Modification 5]
Further, in the above embodiment, as an example of the change to the second property, the ability of the enemy character (ghost 8) is lowered to be relatively weakened, and the activated player character (Pac-Man 3 in which the property change area 20 is set). The position was reversed so that the position would be advantageous, but the change of the second property may be realized by deleting the ability or prohibiting the expression of the ability.

また、敵キャラクタの性状の変更を弱体化とはせず、プレーヤキャラクタ側を強化する内容としてもよい。勿論、敵キャラクタの弱体化とプレーヤキャラクタ側の強化の両方の内容を性状変更の内容としてもよい。更には、性状の変更を複数段階とし、例えば、第1性状から第2性状に変更し、第2性状から更に第3性状に変更するといった構成も可能である。 In addition, the change in the properties of the enemy character may not be weakened, but may be the content of strengthening the player character side. Of course, both the weakening of the enemy character and the strengthening of the player character may be the contents of the property change. Further, it is also possible to change the properties in a plurality of stages, for example, changing from the first property to the second property and further changing from the second property to the third property.

[変形例その6]
また、伝播条件は、上記実施形態の内容以外にも適宜設定可能である。例えば、起源キャラクタのパックマン3に性状変更エリア20が設定されてから所定時間内(例えば、数秒程度)に、他のパックマンのプレーヤが、所定の伝播要求操作を入力できれば、伝播条件を満たすとしてもよい。ここで言う伝播要求操作としては、例えば、上下左右の4方向への連続的な移動操作であったり、所定種類のアイテムの使用、などとすることもできる。
[Modification example 6]
Further, the propagation conditions can be appropriately set in addition to the contents of the above embodiment. For example, if another Pac-Man player can input a predetermined propagation request operation within a predetermined time (for example, about several seconds) after the property change area 20 is set in the Pac-Man 3 of the origin character, even if the propagation condition is satisfied. Good. The propagation request operation referred to here may be, for example, a continuous movement operation in four directions of up, down, left, and right, or the use of a predetermined type of item.

[変形例その7]
また、上記実施形態では、プレーヤキャラクタはそれぞれ単独で行動するように例示しているが、複数のプレーヤキャラクタが連結して、1人のプレーヤが代表して操作権を有する1つの連結キャラクタとして行動可能な構成であってもよい。
[Modification 7]
Further, in the above embodiment, although the player characters are illustrated to act independently, a plurality of player characters are connected and act as one connected character having an operation right on behalf of one player. It may be a possible configuration.

具体的には、第1実施形態をベースとして述べると、図23に示すように、ゲーム管理部210に、結合制御部226と、操作権設定部228と、を加える。結合制御部226は、プレーヤキャラクタのうち所与の連結条件を満たす複数のプレーヤキャラクタを一体の連結群とする。操作権設定部228は、連結群を構成する連結対象キャラクタのうちの何れかに当該連結群の操作権を設定する。 Specifically, based on the first embodiment, as shown in FIG. 23, a combination control unit 226 and an operation right setting unit 228 are added to the game management unit 210. The combination control unit 226 sets a plurality of player characters satisfying a given connection condition as one connection group among the player characters. The operation right setting unit 228 sets the operation right of the connection group to any of the connection target characters constituting the connection group.

図24〜図26は、連結群の設定について説明するための図である。連結条件の一例として、「第1のプレーヤキャラクタの後方から、第2のプレーヤキャラクタが接触すること」とすることができる。図24〜図25に示す例では、第1のパックマン3aの後方から第2のパックマン3bが追突するようにして接触している。 24 to 26 are diagrams for explaining the setting of the connection group. As an example of the connection condition, "the second player character comes into contact with the second player character from behind the first player character". In the examples shown in FIGS. 24 to 25, the second Pac-Man 3b is in contact with each other so as to collide with each other from behind the first Pac-Man 3a.

なお、後方の定義は、適宜設定可能である。第1のパックマン3aの進行方向を方位「0度」として、方位「180度」を基準にしてプラスマイナスに所定角度範囲(例えば、プラスマイナス「60度」の範囲)として設定する。なお、ここで言う角度範囲は、60度に限らず90度として互いの進行方向の成す角度が直角であって真横から接触された場合も「後方」に含めることとしてもよい。また、固定値に限定せず、ゲームの進行状況に応じて変更されるとしてもよい。 The definition of the rear can be set as appropriate. The traveling direction of the first Pac-Man 3a is set as the direction "0 degree", and is set as a predetermined angle range (for example, a range of plus or minus "60 degrees") plus or minus based on the direction "180 degrees". The angle range referred to here is not limited to 60 degrees, but may be included in "rearward" even when the angles formed by the directions of travel are right angles and are in contact with each other from the side. Further, the value is not limited to a fixed value, and may be changed according to the progress of the game.

第1のパックマン3aと第2のパックマン3bが第1の連結条件を満たしたと判断されると、図26に示すように、両者はこれ以降、単一の連結群5として設定され制御される。図24〜図26の例では、第1の連結条件を満たしたキャラクタ同士が、単体(非連結群の意)のパックマン3なので、連結群5は新規に設定される。もし、第2のパックマン3bの後方から第3のパックマン3cが追突すると、第3のパックマン3は既存の連結群5の最後尾に追加連結されることになる。第4以降のパックマンの追突についても同様である。 When it is determined that the first Pac-Man 3a and the second Pac-Man 3b satisfy the first connection condition, as shown in FIG. 26, both are subsequently set and controlled as a single connection group 5. In the examples of FIGS. 24 to 26, since the characters satisfying the first connection condition are Pac-Man 3 as a single unit (meaning a non-connection group), the connection group 5 is newly set. If the third Pac-Man 3c collides from behind the second Pac-Man 3b, the third Pac-Man 3 will be additionally connected to the end of the existing connection group 5. The same applies to the fourth and subsequent Pac-Man rear-end collisions.

連結群5を構成する複数のパックマン3は、例えば、1本の列車のように連結されて表示制御される。そして、連結群5の先頭キャラクタに、当該連結群5の操作権が設定される。ここで言う「操作権」に含まれる操作内容は、連結群5を1体のプレーヤキャラクタとみなしたときに許可される操作内容の全て又は一部である。例えば、連結群5としての移動操作を少なくとも「操作権」に含める。更に、群れとしての効果発動アイテム(例えば、群れとしての能力向上の作用効果をもたらすアイテムなど)の使用操作などを含めることとしてもよい。そして、当然のことながら、操作権が設定された先頭キャラクタ以外には、操作権が与えられない。 The plurality of Pac-Man 3s constituting the connection group 5 are connected and display-controlled like, for example, one train. Then, the operation right of the connection group 5 is set to the first character of the connection group 5. The operation contents included in the "operation right" referred to here are all or a part of the operation contents permitted when the connection group 5 is regarded as one player character. For example, the movement operation as the connection group 5 is included in at least the "operation right". Further, it may include an operation of using an effect activation item as a group (for example, an item that brings about an action effect of improving the ability as a group). Then, as a matter of course, no operation right is given to any character other than the first character for which the operation right is set.

そして、当該構成においては、伝播条件の1つに「性状変更エリア20が設定されているキャラクタへの接触(又は接触相当と見なされる近距離条件を満たす)」「性状変更エリア20が設定されているキャラクタと同じ連結群を構成している」を含めることとする。すると、連結群5の先頭キャラクタがパワークッキー14を食べると、先頭キャラクタに性状変更エリア20が設定され、連鎖的に先頭キャラクタに続く追従キャラクタにも次々に性状変更エリア20が設定され、終には連結群5の全体が性状変更エリア20に包まれた格好となる。勿論、性状変更エリア20の設定ともに伝播範囲25が設定されるので、やはり連結群5の全体を基準に伝播範囲25が設定されることになり、第1実施形態や第2実施形態と同様の効果が得られるようになる。 Then, in the configuration, one of the propagation conditions is "contact with the character in which the property change area 20 is set (or a short-distance condition considered to be equivalent to contact)" and "property change area 20". "Consists of the same connection group as the character that is in" is included. Then, when the first character of the connection group 5 eats the power cookie 14, the property change area 20 is set for the first character, and the property change area 20 is set one after another for the following characters following the first character in a chain reaction, and finally. Is the appearance that the entire connection group 5 is wrapped in the property change area 20. Of course, since the propagation range 25 is set together with the setting of the property change area 20, the propagation range 25 is also set based on the entire connection group 5, which is the same as that of the first embodiment and the second embodiment. The effect will be obtained.

[変形例その8]
また、性状変更エリア20の形態のバリエーションは、適宜設定可能である。例えば、
(1)起源キャラクタであるパックマン3の位置を重心位置とする多角形、(2)起源キャラクタの位置を扇の要の位置とする単数または複数の扇型、(3)起源キャラクタの位置を中心とする環状や楕円形、などでもよい。また、性状変更エリア20と起源キャラクタとの相対位置は固定でもよいし変動してもよい。また、1体の起源キャラクタに設定される性状変更エリア20は1つに限らず、複数のエリアの組みで設定するとしてもよい。
[Modification 8]
Further, the variation of the form of the property change area 20 can be set as appropriate. For example
(1) Polygon with the position of the origin character Pac-Man 3 as the center of gravity, (2) Single or multiple fan shapes with the position of the origin character as the key position of the fan, (3) Centered on the position of the origin character It may be an annular shape or an elliptical shape. Further, the relative position between the property change area 20 and the origin character may be fixed or fluctuate. Further, the property change area 20 set for one origin character is not limited to one, and may be set as a set of a plurality of areas.

[変形例その9]
また、有利状況の終わらせ方は、上記実施形態ではゴースト8毎に復帰時間Tgを設定して、当該復帰時間が経過したことをもって第2性状から第1性状へ復帰させることで実現したがこれに限らない。例えば、ゴースト8毎に復帰時間Tgは設定せず、性状変更の起源とされる性状変更エリア20が解除されるとともに、当該性状変更エリアに係り性状変更されたゴースト8の性状を復帰させることで有利状況の終わりを実現してもよい。
[Modification 9]
Further, in the above embodiment, the method of ending the advantageous situation is realized by setting the return time Tg for each ghost 8 and returning from the second property to the first property when the return time has elapsed. Not limited to. For example, the return time Tg is not set for each ghost 8, and the property change area 20 which is the origin of the property change is released, and the property of the ghost 8 whose property is changed in relation to the property change area is restored. The end of the favorable situation may be realized.

[変形例その10]
また、上記実施形態では、起源キャラクタの性状変更エリア20と、伝播キャラクタの副次的な性状変更エリア20と、のそれぞれに解除経過時間を設定したがこれに限らない。副次的な性状変更エリア20を、伝播元である起源キャラクタの性状変更エリア20の解除とともに解除する構成も可能である。
[Modification 10]
Further, in the above embodiment, the release elapsed time is set in each of the property change area 20 of the origin character and the secondary property change area 20 of the propagating character, but the present invention is not limited to this. It is also possible to release the secondary property change area 20 together with the release of the property change area 20 of the origin character that is the propagation source.

[変形例その11]
また、上記実施形態では、伝播範囲25はパワークッキー14を食べたパックマン3に限って設定されるが、伝播範囲25内に位置した伝播キャラクタのパックマン3には設定されない。言い換えると、性状変更エリア20の伝播は、起源キャラクタのそれを起点とするならば1段階に限定されているが、これに限らない。伝播キャラクタのパックマン3にも伝播範囲25を設定する構成も可能である。この場合、性状変更エリア20は、次から次へと伝播されることとなる。
[Modification 11]
Further, in the above embodiment, the propagation range 25 is set only for the Pac-Man 3 who ate the power cookie 14, but is not set for the Pac-Man 3 of the propagation character located within the propagation range 25. In other words, the propagation of the property change area 20 is limited to one stage if it starts from that of the origin character, but is not limited to this. It is also possible to set the propagation range 25 for the propagation character Pac-Man 3. In this case, the property change area 20 is propagated one after another.

[変形例その12]
また、上記実施形態では、性状変更エリア20の設定対象を、伝播範囲25内に位置し、且つ、性状変更エリア20が未設定のパックマン3とした(図18のステップS40参照)が、これに限らない。
例えば、図18のステップS40を省略し、ステップS42では、処理対象が、既に性状変更エリア20の設定されているパックマン3である場合には、既に設定済の解錠経過時間を延長するとする構成も可能である。
[Modification 12]
Further, in the above embodiment, the setting target of the property change area 20 is Pac-Man 3 located within the propagation range 25 and the property change area 20 is not set (see step S40 in FIG. 18). Not exclusively.
For example, step S40 of FIG. 18 is omitted, and in step S42, when the processing target is Pac-Man 3 in which the property change area 20 has already been set, the unlocking elapsed time already set is extended. Is also possible.

解除経過時間の延長は、解除経過時間タイマー756(図15参照)のリセットで実現してもよい。また、延長時間を追加して実現する場合には、結果として解除経過時間の初期値以上の時間長に達してもこれを許容するとしてもよい。 The release elapsed time may be extended by resetting the release elapsed time timer 756 (see FIG. 15). Further, when the extension time is added and realized, it may be allowed even if the time length reaches the initial value or more of the release elapsed time as a result.

また、当該構成においては、ステップS42とステップS44との間に、解除経過時間が延長されている(言い換えると、重複的に性状変更エリア20が設定された)ことを明示するために、該当するパックマン3の表示形態を特別な表示形態に変更するステップを追加すると好適である。 Further, in the configuration, the release elapsed time is extended between step S42 and step S44 (in other words, the property change area 20 is set in duplicate). It is preferable to add a step of changing the display form of Pac-Man 3 to a special display form.

また、パックマン3毎に、性状変更エリア20が設定された回数を記憶するならば、ステップS42とステップS44との間に、当該回数が大きいほど能力が高まるように、当該パックマンの能力を向上させるステップを設けてもよい。向上させる能力には、通常設定されていない新たな能力の追加を含めてもよい。但し、当該ステップで向上された能力は、解除経過時間の計時完了に伴って、元に戻されるものとする。 Further, if the number of times the property change area 20 is set is stored for each Pac-Man 3, the ability of the Pac-Man is improved so that the larger the number of times is, the higher the ability is between step S42 and step S44. Steps may be provided. Abilities to improve may include the addition of new abilities that are not normally set. However, the ability improved in this step shall be restored when the timed completion of the elapsed release time is completed.

当該変形例の構成によれば、プレーヤ間の協力によっては、有利な状況を途切れる事無く継続させることができるといったチームプレイも可能になり、ゲームの興趣を高めることとなる。 According to the configuration of the modified example, depending on the cooperation between the players, the team play that the advantageous situation can be continued without interruption becomes possible, and the interest of the game is enhanced.

3…パックマン(プレーヤキャラクタ)
8…ゴースト(敵キャラクタ)
10…ゲーム空間
14…パワークッキー
20…性状変更エリア
25…伝播範囲
200s…サーバ処理部
210…ゲーム管理部
212…発動制御部
214…エリア設定部
216…性状制御部
220…伝播範囲設定部
222…伝播発動制御部
224…伝播内容設定部
226…結合制御部
228…操作権設定部
500s…サーバ記憶部
501…サーバプログラム
510…ゲーム初期設定データ
513…ゴースト初期設定データ
515…パックマン初期設定データ
700…プレイデータ
707…ゲーム空間管理データ
710…ゴースト管理データ
724…第1性状データ
730…性状変更管理データ
731…起源エリアID
732…第2性状データ(伝播内容データ)
738…復帰時間タイマー
740…パックマン管理データ
750…性状変更エリア管理データ
751…性状変更エリアID
752…起源キャラクタID
753…伝播キャラクタID
756…解除経過時間タイマー
757…エリア定義データ
770…伝播範囲管理データ
775…伝播元性状変更エリアID
779…伝播範囲定義データ
780…伝播条件設定データ
1000…ゲームシステム
1100…サーバシステム
1150…制御基板
1500…プレーヤ端末
3 ... Pac-Man (player character)
8 ... Ghost (enemy character)
10 ... Game space 14 ... Power cookie 20 ... Property change area 25 ... Propagation range 200s ... Server processing unit 210 ... Game management unit 212 ... Activation control unit 214 ... Area setting unit 216 ... Property control unit 220 ... Propagation range setting unit 222 ... Propagation activation control unit 224 ... Propagation content setting unit 226 ... Combined control unit 228 ... Operation right setting unit 500s ... Server storage unit 501 ... Server program 510 ... Game initial setting data 513 ... Ghost initial setting data 515 ... Pacman initial setting data 700 ... Play data 707 ... Game space management data 710 ... Ghost management data 724 ... First property data 730 ... Property change management data 731 ... Origin area ID
732 ... Second property data (propagation content data)
738 ... Return time timer 740 ... Pac-Man management data 750 ... Property change area management data 751 ... Property change area ID
752 ... Origin character ID
753 ... Propagation character ID
756 ... Release elapsed time timer 757 ... Area definition data 770 ... Propagation range management data 775 ... Propagation source property change area ID
779 ... Propagation range definition data 780 ... Propagation condition setting data 1000 ... Game system 1100 ... Server system 1150 ... Control board 1500 ... Player terminal

Claims (19)

敵キャラクタが配置されたゲーム空間で、各プレーヤがプレーヤキャラクタを操作してプレイするマルチプレイのゲームの実行を制御するコンピュータシステムであって、
前記ゲームは、所与の発動プレーヤキャラクタの性状、および/又は、前記敵キャラクタの性状を、当該敵キャラクタに対して当該発動プレーヤキャラクタの方がゲーム進行上有利となる有利状況に一時的に変化させるゲームであり、
所与の発動条件を満たした第1プレーヤキャラクタを前記発動プレーヤキャラクタとする発動制御手段と、
前記発動条件を満たした前記第1プレーヤキャラクタとの位置関係に基づく所与の伝播条件を満たす第2プレーヤキャラクタを前記発動プレーヤキャラクタとする伝播発動制御手段と、
を備えたコンピュータシステム。
A computer system that controls the execution of a multiplayer game in which each player operates a player character to play in a game space in which an enemy character is arranged.
In the game, the properties of a given activation player character and / or the properties of the enemy character are temporarily changed to an advantageous situation in which the activation player character is more advantageous in the progress of the game than the enemy character. It ’s a game that lets you
An activation control means that uses a first player character that satisfies a given activation condition as the activation player character, and
Propagation activation control means in which a second player character satisfying a given propagation condition based on a positional relationship with the first player character satisfying the activation condition is used as the activation player character.
Computer system with.
前記伝播条件は、(1)前記第1プレーヤキャラクタと前記第2プレーヤキャラクタとの距離が所与の近距離条件以下であること、(2)前記第1プレーヤキャラクタと前記第2プレーヤキャラクタとが接触すること、の何れかを含む、
請求項1に記載のコンピュータシステム。
The propagation conditions are (1) that the distance between the first player character and the second player character is equal to or less than a given short distance condition, and (2) that the first player character and the second player character are Including any of contacting,
The computer system according to claim 1.
前記伝播条件は、(a)前記第1プレーヤキャラクタに設定された所定パラメータのパラメータ値に基づく第1の伝播許可条件を満たすこと、或いは、(b)前記第1プレーヤキャラクタに設定された前記所定パラメータのパラメータ値と前記第2プレーヤキャラクタに設定された前記所定パラメータのパラメータ値との差が第2の伝播許可条件を満たすこと、を含む、
請求項1又は2に記載のコンピュータシステム。
The propagation conditions are (a) satisfying the first propagation permission condition based on the parameter value of the predetermined parameter set for the first player character, or (b) the predetermined predetermined for the first player character. The difference between the parameter value of the parameter and the parameter value of the predetermined parameter set for the second player character satisfies the second propagation permission condition.
The computer system according to claim 1 or 2.
前記発動制御手段は、前記第1プレーヤキャラクタを前記発動プレーヤキャラクタとした第1の有利状況を、第1の制限時間の経過に伴って終了させ、
前記伝播発動制御手段は、前記第2プレーヤキャラクタを前記発動プレーヤキャラクタとした第2の有利状況を、第2の制限時間の経過に伴って終了させる、
請求項1〜3の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The activation control means terminates the first advantageous situation in which the first player character is the activation player character with the lapse of the first time limit.
The propagation activation control means ends the second advantageous situation in which the second player character is the activation player character with the lapse of the second time limit.
The computer system according to any one of claims 1 to 3.
前記伝播発動制御手段は、前記第1プレーヤキャラクタと、前記伝播条件を満たしたときの前記第2プレーヤキャラクとの位置関係に基づいて前記第2の制限時間を設定する、
請求項4に記載のコンピュータシステム。
The propagation activation control means sets the second time limit based on the positional relationship between the first player character and the second player character when the propagation condition is satisfied.
The computer system according to claim 4.
前記伝播発動制御手段は、前記第1プレーヤキャラクタと、前記伝播条件を満たしたときの前記第2プレーヤキャラクとの距離に基づいて前記第2の制限時間を設定する、
請求項4又は5に記載のコンピュータシステム。
The propagation activation control means sets the second time limit based on the distance between the first player character and the second player character when the propagation condition is satisfied.
The computer system according to claim 4 or 5.
前記伝播発動制御手段は、前記第1プレーヤキャラクタに設定された所定パラメータのパラメータ値に基づいて、前記第2の制限時間を設定する、
請求項4〜6の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The propagation activation control means sets the second time limit based on the parameter value of the predetermined parameter set for the first player character.
The computer system according to any one of claims 4 to 6.
前記伝播発動制御手段は、前記伝播条件を満たした前記第2プレーヤキャラクタの数に基づいて、前記第2の制限時間を設定する、
請求項4〜7の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The propagation activation control means sets the second time limit based on the number of the second player characters satisfying the propagation condition.
The computer system according to any one of claims 4 to 7.
前記伝播発動制御手段は、前記第2プレーヤキャラクタを前記発動プレーヤキャラクタとした第2の有利状況に係る当該第2プレーヤキャラクタの性状の変更内容および/又は前記敵キャラクタの性状の変更内容(以下包括して「伝播内容」という)を設定する伝播内容設定手段を有する、
請求項1〜8の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The propagation activation control means changes the properties of the second player character and / or changes the properties of the enemy character according to the second advantageous situation in which the second player character is the activation player character (hereinafter, comprehensive). Has a propagation content setting means for setting (referred to as "propagation content"),
The computer system according to any one of claims 1 to 8.
前記伝播内容設定手段は、前記第1プレーヤキャラクタと、前記伝播条件を満たしたときの前記第2プレーヤキャラクとの位置関係に基づいて前記伝播内容を設定する、
請求項9に記載のコンピュータシステム。
The propagation content setting means sets the propagation content based on the positional relationship between the first player character and the second player character when the propagation condition is satisfied.
The computer system according to claim 9.
前記伝播内容設定手段は、前記第1プレーヤキャラクタと、前記伝播条件を満たしたときの前記第2プレーヤキャラクとの距離に基づいて前記伝播内容を設定する、
請求項9又は10に記載のコンピュータシステム。
The propagation content setting means sets the propagation content based on the distance between the first player character and the second player character when the propagation condition is satisfied.
The computer system according to claim 9 or 10.
前記伝播内容設定手段は、前記第1プレーヤキャラクタに設定された所定パラメータのパラメータ値に基づいて、前記伝播内容を設定する、
請求項9〜11の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The propagation content setting means sets the propagation content based on the parameter value of the predetermined parameter set in the first player character.
The computer system according to any one of claims 9 to 11.
前記伝播内容設定手段は、前記伝播条件を満たした前記第2プレーヤキャラクタの数に基づいて、前記伝播内容を設定する、
請求項9〜12の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The propagation content setting means sets the propagation content based on the number of the second player characters satisfying the propagation condition.
The computer system according to any one of claims 9 to 12.
前記伝播内容設定手段は、前記敵キャラクタの数に基づいて、前記伝播内容を設定する、
請求項9〜13の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The propagation content setting means sets the propagation content based on the number of the enemy characters.
The computer system according to any one of claims 9 to 13.
前記有利状況は、少なくとも、前記発動プレーヤキャラクタの方が前記敵キャラクタよりも移動速度を速くするように、前記プレーヤキャラクタの性状および/又は前記敵キャラクタの性状を変化させること、を含む、
請求項1〜14の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The advantageous situation includes, at least, changing the properties of the player character and / or the properties of the enemy character so that the activated player character moves faster than the enemy character.
The computer system according to any one of claims 1 to 14.
前記発動条件は、前記ゲーム空間に配置されている所与のアイテムを前記第1プレーヤキャラクタが取得したこと、を少なくとも含む、
請求項1〜15の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
The activation condition includes at least that the first player character has acquired a given item arranged in the game space.
The computer system according to any one of claims 1 to 15.
前記プレーヤキャラクタのうち所与の連結条件を満たす複数のプレーヤキャラクタを一体の連結群とする結合制御手段と、
前記連結群を構成する連結対象キャラクタのうちの何れかに当該連結群の操作権を設定する操作権設定手段と、
を備え、
前記伝播条件は、前記第1プレーヤキャラクタと前記第2プレーヤキャラクタとが同一の連結群に含まれていること、を含む、
請求項1〜16の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
A combination control means for forming a plurality of player characters satisfying a given connection condition among the player characters into one connection group.
An operation right setting means for setting an operation right of the connection group to any one of the characters to be connected which constitutes the connection group, and
With
The propagation condition includes that the first player character and the second player character are included in the same connection group.
The computer system according to any one of claims 1 to 16.
各プレーヤのプレーヤ端末と通信を行って前記ゲームの実行を制御する、請求項1〜17の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステム。 The server system, which is the computer system according to any one of claims 1 to 17, which communicates with the player terminal of each player to control the execution of the game. コンピュータシステムに、敵キャラクタが配置されたゲーム空間で、各プレーヤがプレーヤキャラクタを操作してプレイするマルチプレイのゲームの実行を制御させるためのプログラムであって、
前記ゲームは、所与の発動プレーヤキャラクタの性状、および/又は、前記敵キャラクタの性状を、当該敵キャラクタに対して当該発動プレーヤキャラクタの方がゲーム進行上有利となる有利状況に一時的に変化させるゲームであり、
所与の発動条件を満たした第1プレーヤキャラクタを前記発動プレーヤキャラクタとする発動制御手段、
前記発動条件を満たした前記第1プレーヤキャラクタとの位置関係に基づく所与の伝播条件を満たす第2プレーヤキャラクタを前記発動プレーヤキャラクタとする伝播発動制御手段、
として前記コンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
A program for controlling the execution of a multiplayer game in which each player operates and plays a player character in a game space in which an enemy character is arranged in a computer system.
In the game, the properties of a given activation player character and / or the properties of the enemy character are temporarily changed to an advantageous situation in which the activation player character is more advantageous in the progress of the game than the enemy character. It ’s a game that lets you
An activation control means, wherein a first player character satisfying a given activation condition is used as the activation player character.
Propagation activation control means, wherein a second player character satisfying a given propagation condition based on a positional relationship with the first player character satisfying the activation condition is the activation player character.
A program for operating the computer system as.
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